JP5637574B1 - Pachinko machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技終了後に回数制限付き確率変動遊技状態となる遊技機において、確率変動遊技状態における複数の区間毎に図柄変動時間の平均時間が異なるよう構成されており、当該図柄変動時間の平均時間が異なる区間を跨る保留先読み演出の実行を禁止するよう構成されたぱちんこ遊技機。【選択図】図21Kind Code: A1 In a gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous for a player, a gaming machine of a type that can realize further novel gaming characteristics is provided. In a gaming machine that enters a probability variation gaming state with a limited number of times after the end of a special game, the symbol variation time average time is configured to be different for each of a plurality of sections in the probability variation gaming state. A pachinko gaming machine configured to prohibit the execution of a hold-ahead look effect across sections with different average times. [Selection] Figure 21

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.
特許第5202970号Japanese Patent No. 5202970 特許第5185915号Japanese Patent No. 5185915 特許第4692975号Japanese Patent No. 469975 特開2012−24501号公報JP 2012-24501 A
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する手段であって、当否判定許可条件を充足していない保留に関する情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ事前に送信し得る遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一変動期間状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値に所定期間の平均値差分が生じる一方、
第二変動期間状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値として、当否判定許可条件を充足した時点での保留数に応じた前記所定期間分の平均値差分が生じないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)と、
遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)により前記保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう制御する保留先読み演出表示制御手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
第一変動期間状態にて生起した保留に係る前記一単位の実行によって、前記特定回数に到達することが予定されている場合には、保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて非表示とし得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A secondary game unit (for example, the secondary control board S) that controls display control of the production,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
If the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the player Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game advantageous to the player,
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game In the case of a high probability lottery state, the unit from the start of change display of the identification information to the stop display is one unit, and after the execution of the special game, the unit is repeated. A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled not to enter a low-probability lottery state until the number of times reaches a predetermined number;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period A special state in the high probability lottery state after the end of the execution of the special game. A variable period state control means (for example, determination of a limited frequency variation mode) that can be controlled to enter the second variation period state after reaching a specific number of times when the number of repetitions of one unit is less than the predetermined number. Means MN52),
A means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side, which satisfies the conditions for permission / inhibition determination. A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) capable of transmitting in advance information relating to the suspension that has not been made to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
In the case of the first variation period state, when the number of holds at the time of satisfying the acceptance determination condition is the first number of reservations and the number of reservations at the time of satisfying the condition of acceptance determination is the first hold In the case of a second holding number that is larger than the number, the average value of the variable information display period of the identification information when the result of the success / failure determination when the acceptance / rejection determination permission condition is satisfied is not won While the average difference occurs,
In the case of the second variation period state, the acceptance determination condition is satisfied as an average value of the variation display period of the identification information when the result of the determination is non-winning when the acceptance determination permission condition is satisfied. It is configured not to produce an average value difference for the predetermined period according to the number of holds at the time,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, display information receiving means SM10) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
When information relating to the hold is received by the game information receiving means (for example, the display information receiving means SM10), if a predetermined condition is satisfied in the received information relating to the hold, the presence of the hold satisfying the predetermined condition Is provided with a hold pre-reading effect display control means (for example, a hold pre-reading effect execution control means SM26) that controls the display of the hold pre-reading effect display content for suggesting or notifying on the effect display unit (for example, the effect display device SG). ,
When it is scheduled to reach the specific number of times due to the execution of the unit related to the hold that has occurred in the first fluctuation period state, the hold pre-read effect display content is displayed as an effect display unit (for example, an effect display device) SG) is a pachinko gaming machine characterized in that it can be hidden.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 11 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 13 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the pre-reading effect execution determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブル構成図である。FIG. 24 is an effect content determination table configuration diagram on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 27 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 28 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 29 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the pre-reading effect execution determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment. 図31は、本実施形態の変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 31 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 of the present embodiment. 図32は、本実施形態の変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 of the present embodiment. 図33は、本実施形態の変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出モード決定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the effect mode determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 of the present embodiment. 図34は、本実施形態の変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the present embodiment. 図35は、本実施形態の変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度種別決定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of limited frequency type determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the present embodiment. 図36は、本実施形態の変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the present embodiment. 図37は、本実施形態の変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 37 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification of the present embodiment. 図38は、本実施形態の変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the present embodiment. 図39は、本実施形態の変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 39 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the present embodiment. 図40は、本実施形態の変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 40 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the present embodiment. 図41は、本実施形態の変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the present embodiment. 図42は、本実施形態の変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 42 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the present embodiment. 図43は、本実施形態の変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the present embodiment. 図44は、本実施形態の変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理である。FIG. 44 shows special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the present embodiment. 図45は、本実施形態の変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 5 of the present embodiment. 図46は、本実施形態の変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 46 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 5 of the present embodiment. 図47は、本実施形態の変更例5に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 47 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 5 of the present embodiment. 図48は、本実施形態の変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 6 of the present embodiment. 図49は、本実施形態の変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game is completed on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 6 of the present embodiment. 図50は、本実施形態の変更例7に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 7 of the present embodiment. 図51は、本実施形態の変更例7に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the end demonstration time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 7 of the present embodiment. 図52は、本実施形態の変更例7に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 7 of the present embodiment. 図53は、本実施形態の変更例7に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での終了デモ延長演出実行処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the end demonstration extension effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 7 of the present embodiment. 図54は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図55は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 55 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図56は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図58は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図59は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 59 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment.
実施するための形態Form to carry out
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger for opening the variable member, the length of change time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the variation display period of identification information” is not limited to the meaning of measuring the variation display period for each variation display of identification information and taking the average value based on the actual measurement value. More specifically, when the variable display period is determined for each variable display of the identification information, and there are multiple types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value based on the plurality of types of variable display periods (the sum of “selection probability × variable display period”). If there is one type of variable display period to be selected, one type The variable display period itself is (that is, includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of loss, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of hit, or only the variable display period with the highest selection probability In other words, it is possible to supplement the fact that the meaning of this wording is to be used as an index indicating the progress speed of the game that can be experienced by the player. As a method of realizing different "average values", the variable display period candidates and / or selection probabilities are changed, or even if the variable display period candidates and / or selection probabilities are the same, a further variable display period is added. There are various methods such as changing the period value when doing this, but it is not limited to any method). “The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable information display period of the identification information is different from the first period. "At least having a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, the state transition of “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” is made according to the number of times of display of the identification information. Including those that can be taken. In this case, when the average value of the variation display period of the identification information in each state is configured as “first variation period state” <“second variation period state” <“third variation period state”, It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when used in combination with the probability variation gaming state that continues until the next jackpot + the easy-to-open-chuo state (the next jackpot is not obtained despite the situation where the next jackpot occurrence is definite) As the situation continues, the speed of progress of the game increases, so there is a case where it is possible to dispel the feeling of fatigue during so-called humming. Further, as a feature of each state, in the “first variation period state”, the difference between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit is “ In the “third variation period state”, which is smaller than the difference in the “second variation period state”, the average value of the variation display period of the identification information at the time of losing and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hitting In addition to the difference being smaller than that in the “second variation period state”, the identification information variation display period is likely to be relatively long compared to the “first variation period state” (particularly in the event of a loss) In other words, in the “second variation period state”, the variation display period of the identification information at the time of hit is relatively long compared to other states. (I.e., the fluctuation display period for short fluctuations where the loss is definitive and the fluctuation display period for medium fluctuations suggesting a hit are not selected (or difficult to select), but the fluctuations in reach fluctuations (per long fluctuation) It can be exemplified that it has a feature that only the display period is selected (or is easily selected)}. The “specific period in the high-probability lottery state after the end of the execution of the special game” may be a period from immediately after the end of the execution of the special game until a predetermined number of symbol changes are made. It may be a period from the time when one or more symbol changes are made after the execution of the game until a predetermined number of symbol changes are made (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within the range, so the aforementioned “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” The specific period may mean the stay period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. “When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold” means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of the hold-up, but there is a possibility that a special game will occur There are no particular limitations on the criteria. More specifically, “winning random number (random number for success / failure lottery)”, “variation mode determination random number” for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, “symbol determination random number” for determining the stop symbol, Random values such as “hit symbol determination random numbers” that determine whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a criterion for judgment, and event contents derived from these random values (results of success / failure determination) The length of the variation time, the type of stop symbol, whether or not to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. “Suggesting or notifying the presence of a hold” means, for example, an effect at the time of the on-hold digestion until reaching the hold (a design variation mode of a decorative design, or in conjunction with it) In the case of notification, for example, a display mode of a holding indicator lamp (which may be an image on a liquid crystal display device) at the time of occurrence of the holding Is changed (in that case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the sound such as the on-hold sound or BGM is changed at the time of the on-hold occurrence, and the effect lamp at the time of the on-hold occurrence Changing the lighting mode of the (frame lamp, etc.), or executing mode of other effects (decoration pattern of the decorative pattern, background effects, etc. performed in conjunction with it) executed at the time of the hold occurrence The To reduction, and the like.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows. Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start opening A10, but difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is not easily guided to the first main game start port A10, but is easily guided to the second main game start port B10. . It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, the game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10. {However, the present invention is not limited to this. A game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (the center of the game area is The game balls flowing down the reference) may be configured not to be guided to the auxiliary game start opening H10}.
次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize winning port C10 and a second grand prize winning port C20 are provided above the out port D36, and a game ball flowing down the right side or the left side (based on the center of the game region) of the game region D30. Is configured so as to easily pass through the area where the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are arranged before reaching the out mouth D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located above D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located above the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 A launching device D42 that launches each ball, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a switch that turns on / off the pachinko gaming machine The power switch Ea and the like are provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown). ing. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for managing the game, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state and the like, and various game information {eg, stop symbol information, stop symbol attribute information {eg, , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information relating to variation mode (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} (And a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls to various winning holes. Has a prize balls paid out determination means MH, the.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, a hold control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each start port during the variable display as a hold ball within the upper limit number, and will be described later Based on the first main game side random number, the second main game side random number, and the auxiliary game side random number, a game content determination means MN for determining the content related to the game, and a display for performing control of displaying and changing and stopping each symbol Control means MP10 and second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20- for performing various processes directly related to opening / closing determination of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10 B and normal games A special game control means MP30 for controlling a special game advantageous to the player, and a determination as to which game state the current game state is to be transferred with respect to the first main game, the second main game and the auxiliary game; Specific game control means MP50 for performing the process of shifting the game state based on the determination, and the current and past game states [e.g., the state relating to the main game {normal game state, specific game state (probability variation game state, time reduction Gaming state), special gaming state}, state relating to auxiliary games (easy release state, non-easy release state), stop symbol and variation mode information relating to main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, special game Game state temporary storage means MB for temporarily storing the game state (for example, the number of rounds or winning number information)]. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start opening entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and the auxiliary game entrance ball for determining whether or not the game ball has flowed into the auxiliary game start opening H10. The first big winning opening entrance judging means MJ11-C10 and the second big winning opening C20 for judging whether or not a game ball has entered the first big winning opening C10. And a second big winning opening entrance determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number) and an auxiliary game for determining whether the auxiliary game side selection random number can be acquired and acquiring the random number based on the determination result Random number acquisition determination execution means MJ21-H There.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 uses the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the change start, and the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted. It is determined whether or not to temporarily store, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A until the symbol change permission is lowered. -A, it is determined whether or not to temporarily store the second main game random number acquired in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, and based on the determination result, the random number is granted the symbol variation permission The second main game symbol holding means MJ32-B for holding in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game acquired in a situation where the auxiliary game symbol change permission is not granted It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted. And have.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form of Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN41ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN41ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Next, the game content determination means MN determines whether or not the special game is stopped and whether or not the second main game electric accessory B11d is open / closed, and the lottery means MN10 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number. There is a symbol content determining means MN40 and a variation mode determining unit MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. Here, the winning / losing lottery means MN10 makes a decision to shift to a special game if the winning lottery result is a win (for example, internally turns on the winning flag), First main game win / fail lottery means MN11-A for performing a lottery for the main game symbols, second main game pass / fail lottery means MN11-B for performing the lottery for the second main game symbols, and win / fail for the auxiliary game symbols Auxiliary game success / failure lottery means MN11-H for performing lottery is provided. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing the lottery regarding the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN41ta-A, the second main game success / failure lottery table MN41ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of them has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技内容決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技内容決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段MN41−Hと、を有している。   Next, the symbol content determination unit MN40 acquires the first main game content determination unit MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game content determination means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game content determination means MN41-H for determining the stop symbol of the game.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, for the gaming state, for the normal game → the first main game normal gaming state). Lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, with regard to the gaming state, the lottery for the normal game → the second main game normal gaming state) Table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The lottery table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). Based on the MN 51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number), second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol, Auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number, and a variation mode (variation time, etc.) of the main game symbol at the limited frequency. Limited frequency variation mode determination means MN52 for determination.
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。また、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taと、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taのどのテーブルを参照するかを決定するために特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数をカウントする限定頻度カウンタMN52cと、限定頻度に係る情報(フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bと、を有している。尚、限定頻度変動態様決定手段MN52が限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taを参照する場合には、共通のテーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal (Game state lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → second main game normal game) State lottery table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-H which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and determines the auxiliary game variation mode determination. The lottery table for MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table). Further, the limited frequency variation mode determining means MN52 is a table that is referred to when determining the variation mode related to the main game symbol at the limited frequency, such as the game state and the number of variations of the main game symbol after the end of the special game. In order to determine which table of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta and the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta to be referred to, the table to be referred to is determined. A limited frequency counter MN52c that counts the number of times the main game symbol has changed since the game has ended, and limited frequency related information temporary storage means MN52b for temporarily storing information related to the limited frequency (such as flag on / off). Have. When the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta, the variation mode selection rate is changed with reference to the common table (that is, the variation mode to be selected). The method is the same (but the selection rate is different) (or the variation mode and the selection rate to be selected are the same, but a further fixed value is added to the variation time value related to the selected variation mode. Or the like) may be adopted.
ここで、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。   Here, the limited frequency means that the type and / or selection rate of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed is the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and / or selectivity.
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that controls to stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, assist for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。   Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening and closing the electric combination B11d of the second main game start opening B10 is satisfied. Second main game start port electric combination opening / closing condition determining means MP21-B and second main game start port electric combination for measuring the driving (opening) time of the electric combination B11d of the second main game start port B10 And an object release timer MP22t-B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Details are not shown).
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。   Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Has a short-time game end condition determining means MP52. Here, the probability change game end condition determination means MP51 and the time-short game end condition determination means MP52 each have a probability change count counter MP51c capable of counting the probability change count and a time-short count counter MP52c capable of counting the time limit count. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of a main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol satisfying the change start condition). Means MB11b-H are provided.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content It has reach effect display control means SM25 for controlling the determination process and the display control process, and hold prefetch effect execution control means SM26 for executing the hold prefetch effect.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. The drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and the drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information relating to the hold related to the decorative design.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントする滞在ステージ管理カウンタSM23cと、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントする連荘回数カウンタSM23c2と、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. Continued with a background stage related information temporary storage means SM23b for the purpose, a stay stage management counter SM23c that counts how many times the main game symbols have changed in the specific game state from the end of the special game to switch the stage And a consecutive resort number counter SM23c2 that counts the number of wins in succession during a specific game.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is based on the information from the main control board M side, the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content and display timing of the notice effect, and the information related to the notice effect display. Is temporarily stored in advance notice related information SM24b.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、リーチ演出等の演出内容を決定するためのテーブルである演出内容決定テーブルSM25taと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25 is based on information from the main control board M side, reach effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect, and information related to the reach effect display. Reach production temporary information storage means SM25b for temporarily storing and production content determination table SM25ta which is a table for determining production content such as reach production.
次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するための先読み演出実行カウンタSM26cと、を更に有している。   Next, the hold pre-reading effect execution control means SM26 determines whether or not the hold pre-reading effect can be executed (for example, whether or not there is a hold that is expected to be a big hit in the hold). And a pre-reading effect execution counter SM26c for managing the progress of the reserved pre-reading effect when the reserved pre-reading effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 includes a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display portion SG12 (and a second hold display portion SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1920で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1550, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1910, the main control board M (especially the winning ball payout determining means MH) wins the winning ball payout control process (drive control of the winning ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The payout control board KH is executed, and a process for managing the result is executed. Next, at step 1920, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer H, etc.). Next, in step 1930, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed.
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determining means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (inflow, passed in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on what number of the hold is in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether or not it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, auxiliary game) When the time reduction flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → opened for 5.0 seconds, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the hold information recorded in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the hold ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, after the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol change display on the auxiliary game symbol display portion H21g.
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技停止図柄を参照し、当該停止図柄が、所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, at step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1 · D2 in this example). Determine. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main gaming electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the winning symbol on the auxiliary game side, and in the opening mode (for example, in the case of the winning symbol “D1”, Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Open in the case of “D2”, 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, 5 seconds An opening mode to be opened) is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric winning is set in the second main game start opening electric winning opening timer MP22t-B. Next, in Step 1234, the second main gaming electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. In step 1236, the second main game electric accessory opening / closing control means MP20-B opens the second main game electric accessory B11d in the second main game starting port B10. Next, in step 1238, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1238, in step 1239, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game stop symbol, and whether or not the stop symbol is a predetermined hit symbol (D2 in this example). Determine. In the case of Yes in Step 1239, in Step 1240, the auxiliary game symbol control means MP11-H is information indicating that the longest opening of the second main game start opening electric accessory B11d is started, and the electric combination to the sub side. The longest object release start command is set, and the process proceeds to step 1242. In addition, in this embodiment, when the main game time short flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.
次に、ステップ1242で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the second main game electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start opening electric accessory release timer MP22t-B, and determines the predetermined time related to the opening time of the electric accessory. Determine whether the time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game electric accessory opening / closing control means MP20-B closes the second main game electric accessory B11d in the second main game starting port B10, Turn off the open flag of the electric utility item in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1248, the auxiliary game symbol control means MP11-H is an information indicating that the longest release of the second main game start opening electric accessory B11d has ended, and is an electric accessory longest release end command to the sub side. Is set and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If No in Step 1202, the process proceeds to Step 1242. If No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and No in Step 1206, Step 1224, Step 1230, Step 1238, Step 1239, and Step 1242. In this case, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A receives the first main game start entrance entrance information from the first main game start entrance entrance detection device A11s of the first main game start entrance A10. Is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and the main game (particularly the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining the success / failure, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the hold control means MJ30 sets information (holding occurrence command) indicating that the first main game random number has been acquired in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM ( Is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1930).
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, the second main game start entrance ball judging means MJ11-B enters the second main game start entrance ball from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (particularly the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in step 1318, the second main game symbol hold means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game hold information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1320, the hold control means MJ30 sets information (holding occurrence command) indicating that the second main game random number has been acquired in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM ( Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the case of No in Step 1302 and Step 1304, the process proceeds to Step 1312. In the case of No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).
尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in Step 1310 and Step 1320. However, the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. The number of reservations may be attached and transmitted, and the information indicating that a random number has been acquired can be substituted by these pieces of information.
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2)} Migrate to On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and performs the next process {steps 1400 (1) and (2). Process}.
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B), and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion processing). Next, at step 1410-1, the success / failure lottery means MN10 refers to the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state. Based on 1 main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number), a main game symbol winning lottery is executed.
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テ−ブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second With reference to the main game symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Stop symbols related to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when winning a big hit, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined by referring to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are merely examples, and the present invention is not limited to this. May}
次に、ステップ1411で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1411, the limited frequency variation mode determination unit MN 52 refers to the limited frequency counter MN 52 c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1411, in other words, in the normal gaming state (non-probability variation / non-time-reduced gaming state), in step 1412, first main game variation mode determining means MN51 -A (second main game variation) The mode determining means MN51-B) refers to the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, and the main game symbol Based on the result of the lottery determination and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are determined as the first and second main games. The symbol information temporary storage means MB11b-C is temporarily stored, and the process proceeds to Step 1414.
ここで、図11(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 11 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of lottery determination of the main game symbol. That is, when the result of the main game symbol is a winning lottery, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. In the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. It goes without saying. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.
他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。   On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the case of the probability variation gaming state, in step 1450, the limited frequency variation mode determination unit MN 52 executes a limited frequency variation mode determination process described later. Next, in step 1413, the limited frequency variation mode determining unit MN52 decrements (decrements) the counter value of the limited frequency counter MN52c, and proceeds to step 1414. Further, the processing in step 1413 may be executed immediately after the result of step 1420 becomes Yes (timing at which the variation time ends).
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、第1・第2主遊技図柄変動時間管理手段1202が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the game content determination means MN determines the commands (stop symbol information, stop symbol attribute information) related to the main game symbols temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Change mode information, etc.) and a command (symbol change display start instruction command) relating to the current gaming state are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission processing in step 1930) Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1415, the first and second main game symbol variation time management means 1202 sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display part A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display unit B21g), the main game symbol variation display is started in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as the fixed stop symbols. Control. Next, in step 1424, the first / second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. .
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、遊技内容決定手段MNは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the game content determination means MN sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter. In addition, in this example, it is comprised so that it may transfer to a specific game state (the process of a probability variation game state with a frequency | count limitation and a time reduction game state) after completion of the special game which concerns on all the jackpot symbols. Next, in step 1440, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, at step 1500, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process at step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).
次に、図12は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用第1抽選テーブルMN52ta−1を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, at step 1452, the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether or not the counter value G is a value within the first stage range (80 ≧ G> 50). . In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency variation mode determination first lottery table MN52ta-1, and based on the main game random number and the result of lottery determination, the main game The variation mode (variation time) related to the symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413).
ここで、図13(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Here, FIG. 13 (limited frequency table 1) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 50). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. In addition, compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average variation time. The limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用第2抽選テーブルMN52ta−2を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1452, in step 1456, the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is a value within the second stage range (50 ≧ G> 10). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency variation mode determination second lottery table MN52ta-2, and determines the main game side random number, the winning / failing lottery result, the second main game. Based on the number of reserved balls on the side, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 1413).
ここで、図13(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Here, FIG. 13 (limited frequency table 2) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. The limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3. Further, the limited frequency table 2 is configured such that the average variation time is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved balls.
他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用第3抽選テーブルMN52ta−3を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is a value within the third stage range (10 ≧ G), in step 1460, the limited frequency variation mode determining unit MN52 determines the limited frequency variation. With reference to the mode determination third lottery table MN52ta-3, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined based on the main game random number and the lottery result, and the next process (the process of step 1413) is performed. Transition.
ここで、図13(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Here, FIG. 13 (limited frequency table 3) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10 ≧ G). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the variation time that can be selected in the limited frequency table 3 is only one type, and is constant regardless of the lottery result and the number of reserved balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   Note that the content of the limited frequency table is not limited to this, and the content of the limited frequency table to be referred to on the first main game side and the second main game side is only in a predetermined stage (for example, the first stage). You may comprise so that it may become the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reserves (both on the first main game side and the second main game side). Otherwise, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of holds, and on the second main game side, if the number of holds is a predetermined number or more, the number of holds It is desirable that the fluctuation time be relatively shorter than when the number is less than or equal to the predetermined number.
尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In this embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 is switched in three stages in this order (so-called three-stage ST). However, there is no problem even if the number of types of the limited frequency tables is changed and the order of the tables to be referenced is changed. Furthermore, there are two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the table to be referenced is switched in the order of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 1 as a three-stage ST mode. Also good.
次に、図14は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, at step 1502, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the count value of the probability variation counter MP51c. In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1510. Note that if the answer is No in step 1502 or 1506, the process proceeds to step 1510.
次に、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1510, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (process of step 1550). Note that if the answer is No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process in step 1550).
次に、図15は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、特定遊技制御手段MB30bは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、特定遊技制御手段MB30bは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the special game control means MP30 determines that the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short time) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Flag) off. Next, at step 1556, the specific game control means MB30b clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, at step 1558, the specific game control means MB30b clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the special game control means MP30 turns on a special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1562, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).
次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In step 1930, the control command is transmitted to the sub main control unit SM side), and the process proceeds to step 1612.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the special game permission is not granted, and proceeds to the next process (process of step 1910).
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 is set to the release pattern set in the special game related information temporary storage means MB20b (for example, keeps releasing). Open pattern and open / close pattern). Next, in step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second electric combination C21d of the second big prize opening C20). The first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (particularly, an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. . On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.
次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10 balls) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. ) Is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the special prize opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1910).
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the special game executing means MP33 determines the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The driving is stopped and the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (especially an opening time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1930). Then, in step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1910). Even in the case of No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process in step 1910).
次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the time reduction number counter MP52c. Next, at step 1658, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1658, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (process of step 1910).
次に、図18〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) of the figure, first, in step 2050, the secondary game control means (sub-main control unit) SM performs a stay stage determination process to be described later. Execute. Next, in step 2100, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a hold information management process described later. Next, in step 2200, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process which will be described later. Next, in step 2300, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, at step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2900, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (transmits commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2050 to S2900) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives a command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.
次に、図19は、図18におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動・時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether or not the specific game has started on the main side (in this example, transition to the probability variation / time reduction game state). Determine whether. In the case of Yes in step 2052, in step 2054, the background effect display control means SM23 sets an initial value (for example, 1) to the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2056, the background effect display control means SM23 turns on the specific game running flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2066.
ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。   Here, the specific game running flag is a flag indicating a specific game (for example, a probability-variable game state and a time-reduced game state, so-called ST) state, and is turned on when the specific game starts. The jackpot or stay stage management counter SM23c is turned off when the value exceeds an upper limit (for example, 80, which is the upper limit number of STs).
他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、背景演出表示制御手段SM23は、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2052, in step 2058, the background effect display control means SM23 determines whether or not the specific game has ended {for example, determination with reference to the main side information temporary storage means SM11b, or stay Determine whether the value of the stage management counter SM23c exceeds an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of STs)}. In the case of Yes in step 2058, in step 2060, the background effect display control means SM23 resets (zero clears) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the background effect display control means SM23 turns off the specific game running flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Next, in step 2064, the background effect display control means SM23 counts the consecutive game count counter SM23c2 (a counter for counting the number of consecutive big hits during a specific game, and the value is added in the processing of step 2410 described later. ) Is reset (cleared to zero), and the process proceeds to Step 2066. Note that if the answer is No in Step 2058, the process proceeds to Step 2066.
次に、ステップ2066で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。   Next, in step 2066, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the specific game running flag is on. In the case of Yes in Step 2066, in Step 2068, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the main game symbol has been newly stopped. In the case of Yes in step 2068, in step 2070, the background effect display control means SM23 adds 1 to the value of the stay stage management counter SM23c (increment), and proceeds to step 2072. On the other hand, in the case of No in step 2068, the process proceeds to step 2072 without executing the process of step 2070.
次に、ステップ2072で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1〜30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(背景演出関連情報一時記憶手段SM23bに一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, in Step 2072, the background effect display control means SM23 refers to the stay stage management counter SM23c and determines whether or not the counter value is a value (1 to 30) within the first range. In the case of Yes in Step 2072, in Step 2074, the background effect display control means SM23 sets “short effect stage” as the stay stage (temporarily stored in the background effect related information temporary storage means SM23b), and the next process (Step 2100). The process proceeds to (1).
他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31〜70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(背景演出関連情報一時記憶手段SM23bに一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 2072, in Step 2076, the background effect display control means SM23 refers to the stay stage management counter SM23c, and whether or not the counter value is a value within the second range (31 to 70). Determine whether. In the case of Yes in step 2076, in step 2078, the background effect display control means SM23 sets “long effect stage” as the stay stage (temporarily stored in the background effect related information temporary storage means SM23b), and the next process (step 2100). The process proceeds to (1).
他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71〜80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(背景演出関連情報一時記憶手段SM23bに一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2076, in step 2080, the background effect display control means SM23 refers to the stay stage management counter SM23c, and whether or not the counter value is a value within the third range (71 to 80). Determine whether. In the case of Yes in step 2080, in step 2082, the background effect display control means SM23 sets “fixed effect stage” as the stay stage (temporarily stored in the background effect related information temporary storage means SM23b), and the next process (step 2100). The process proceeds to (1). Note that if the answer is No in steps 2066 and 2080 (for example, when the game is not in a specific game), the process proceeds to the next process (the process in step 2100).
尚、本実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。   In the present embodiment, the third stage (fixed effect stage) has only one type (5 seconds in this example) and one type of effect content (in this example, prefetching), regardless of the result of the lottery. Although the display content is different at the time of non-prefetching, the system is only a fixed time effect), but a plurality of variation modes and effect contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of types of production contents at the third stage is smaller than that at the second stage (long production stage). As the tendency, it is desirable that the number of types of both the variation pattern and the production content is “second stage> first stage> third stage”.
このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。   By configuring in this way, it is possible to switch the stay stage for determining the content of the effect based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol fluctuations during the specific game.
次に、図20は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内にある、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内にある、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a new electric machine longest release start command has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in Step 2102, in other words, when the longest release of the second main game start opening electric accessory B11d is started, in Step 2104, the drawing hold information display control means SM22 temporarily stores the drawing hold information. The electric component longest open flag in the flag area of the means SM22b is turned on, and the process proceeds to step 2110. On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2106, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and issues a new electric accessory longest release end command from the main control board M side. It is determined whether or not it has been received. In the case of Yes in step 2106, in other words, when the longest release of the second main game start opening electric accessory B11d is completed, in step 2108, the drawing hold information display control means SM22 displays the drawing hold information temporary storage means. The electric utility longest open flag in the flag area of SM22b is turned off, and the process proceeds to step 2110. On the other hand, also in the case of No in step 2106, the process proceeds to step 2110.
ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、本実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。   Here, the longest open flag of the electric accessory is the period during which the second main game start opening electric accessory B11d is opened in the release mode in which the time for which the second main game start opening B11d is continuously opened is the longest (longest open). Is used to determine that the hold that occurred when the longest open flag of the electric accessory is on is based on the entry of the game ball that has been opened for the longest time. It is a flag. In the present embodiment, the longest open flag of the electric accessory is turned on only in the non-time-saving game.
次に、ステップ2110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。   Next, in step 2110, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and receives a new hold occurrence command (first main game symbol or second main game) from the main control board M side. It is determined whether or not the hold information related to the symbol has been received. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the drawing hold information display control means SM22 displays a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, “1” is added (incremented) to the maximum number of second main games. Next, in step 2114, the drawing hold information display control means SM22 is based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, and holds information (in particular, a random value related to the main game symbol lottery, for example, Random lottery random numbers / design lottery random numbers / variation mode random numbers) are temporarily stored in the design hold information temporary storage means SM22b.
次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリアを参照し、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たに一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たに一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。   Next, in step 2116, the drawing hold information display control means SM22 refers to the flag area of the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the longest open electric accessory flag is on. In the case of Yes in step 2116, in step 2118, the drawing hold information display control means SM22 determines whether or not the newly temporarily held hold is a hold on the second main game side. In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the drawing hold information display control means SM22 adds information indicating that the hold has occurred at the time of the longest release of the electric accessory to the newly temporarily stored hold information. 2122. On the other hand, in the case of No in step 2116 or step 2118, the process proceeds to step 2122 without executing the process in step 2120.
次に、ステップ2122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2122, the drawing hold information display control means SM22 pre-determines the success / failure result of each hold based on the hold information (especially the lottery random number) that is temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. To do. Next, in step 2124, the drawing hold information display control means SM22 determines whether or not there is a hold that is a winning (big hit) among the holds that are consumed before the new hold based on the result of the prior determination. Determine whether. In the case of Yes in step 2124, in step 2150, a prefetch effect execution determination process described later is executed, and the process proceeds to step 2142. On the other hand, in the case of No in step 2124, the process proceeds to step 2142 without executing the process in step 2150. Next, in step 2142, the drawing hold information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS on the effect display device SG (in particular, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The same number of hold display lamps as the drawing hold counter value in the figure hold information temporary storage means SM22b are turned on, and the process proceeds to the next process (step 2200).
他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。   On the other hand, in the case of No in step 2110, whether the drawing hold information display control means SM22 has received the symbol variation display start instruction command from the main control board M side with reference to the main side information temporary storage means SM11b in step 2130. Determine whether or not. If Yes in step 2130, in step 2132, the drawing hold information display control means SM22 subtracts (decrements) “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2134, the drawing hold information display control means SM22 deletes the hold information related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b and shifts the remaining hold information.
次に、ステップ2136で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。   Next, in step 2136, the drawing hold information display control means SM22 determines whether or not the digested hold is a hold generated when the electric utility object is fully opened. In the case of Yes in step 2136, in step 2138, the drawing hold information display control means SM22 turns on the longest open time hold permission permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. 2140. On the other hand, in the case of No in step 2136, the process proceeds to step 2140 without executing the process in step 2138. It should be noted that the longest opening effect is generated only when the symbol relating to the entry changes (or the occurrence) when entering the second main game start opening electric accessory B11d when the electric accessory is longest open. For example, a change in the hold display mode, a change in the selected content of the effect (a change in the background or notice content), and the like.
次に、ステップ2140で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132〜ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2140, the sub game control means (sub main control part) SM turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2142. . In the case of No in step 2130, the process of steps 2132 to 2140 is not executed, the process proceeds to step 2142, the hold display process is performed, and then the process proceeds to the next process (the process of step 2200). To do.
次に、図21は、図20におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出実行カウンタSM26cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the prefetch effect execution counter SM26c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether the newly generated hold is a hold on the second main game side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the stay stage currently set (temporary storage) is “long effect stage”. It is determined whether or not.
ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図13参照)。   In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k is based on the hold information (particularly, the variation mode determination random number, etc.) temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Pre-determine new hold variation time. Next, in step 2160, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k determines whether or not the new hold variation time is determined to be equal to or longer than a predetermined time (for example, 10 seconds). Here, when the change time is preliminarily determined, for example, when the change mode random number value of the new hold is 900 to 1023, the change time is 10 seconds or more regardless of the hold number at the time of the new hold. Can be determined (see FIG. 13).
ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the new hold is a hold that becomes a big hit (for example, determination based on the winning lottery random number). . In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the pending pre-reading effect execution availability determination means SM26k executes a pre-reading effect lottery that is won with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2162, in step 2166, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k has a predetermined probability (for example, 1/5, but it may be lower than the winning probability in step 2164). A pre-reading effect lottery to be won is executed, and the flow shifts to step 2176.
他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2156, in step 2168, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the stay stage currently set (temporary storage) is “fixed effect”. It is determined whether or not it is “stage”. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the new hold is a hold that becomes a big hit (for example, determination based on the winning lottery random number). . In the case of Yes in step 2170, in step 2172, the pending pre-reading effect execution availability determination means SM26k executes a pre-reading effect lottery that is won with a predetermined probability (for example, ¼), and the process proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2170, in step 2174, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k has a predetermined probability (for example, 1/6, but may be lower than the winning probability in step 2172). A pre-reading effect lottery to be won is executed, and the flow shifts to step 2176.
次に、ステップ2176で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2180で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。   Next, in step 2176, the pending pre-reading effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the pre-reading effect lottery (the lottery of any of step 2164, step 2166, step 2172, or step 2174) has been won. In the case of Yes in step 2176, in step 2178, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the number of holds temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b, and holds that won the lottery (trigger hold). Deriving the number Ha (0 to 4 times) of fluctuation stoppage of the main game symbol until the game is digested. Next, in step 2180, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the stay stage management counter SM23c, and based on the counter value, determines the number of times Hb the variable game has stopped until the current stay stage ends. To derive.
ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。   Here, the fluctuation stop count Hb includes the fluctuation stop count of the symbol that is currently being displayed in a variable manner. In addition, as described later, whether or not the pre-reading effect can be executed is determined at the time of starting the change. is there.
次に、ステップ2182で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。   Next, in step 2182, the pending pre-reading effect execution possibility determination unit SM26k executes the pre-reading effect (Ha in this example) is the minimum number of pre-reading effects (the minimum number of times for executing an effective pre-reading effect). For example, it is determined whether or not it is two times or more. In the case of Yes in step 2182, in step 2184, the pending pre-reading effect execution availability determination means SM26k satisfies that the derived Ha and Hb satisfy the relationship Ha ≦ Hb (the pre-reading effect ends during the current stay stage). Whether or not). In the case of Yes in step 2184, in step 2186, the holding pre-reading effect execution availability determination means SM26k sets Ha to the pre-reading effect execution counter SM26c, and proceeds to the next process (the process of step 2142). Note that if any of Step 2152, Step 2154, Step 2160, Step 2168, Step 2176, Step 2182, and Step 2184 is No, the processing proceeds to the next processing (Step 2142 processing).
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、本実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。   In this way, when the pre-reading effects over a plurality of variations are not completed during the current stay stage, the pre-reading effects are not executed (in particular, step 2184), so that the table switching and the pre-reading effects are executed simultaneously. This is not done, and it is possible to avoid a situation that confuses the player. In the present embodiment, after the pre-reading effect lottery is executed, whether or not the pre-reading effect can be executed is determined according to the determination as to whether or not the stay stage is crossed. The order may be changed as appropriate, for example, it may be configured to execute a pre-reading effect lottery after it is determined to cross the stay stage (that is, when it is planned to cross the stay stage, In the first place, it also includes a configuration that does not execute the pre-reading effect lottery itself).
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。   Note that the pre-reading effect in this example may include a change related to the trigger hold in the effect that occurs even with the change related to the trigger hold, that is, the plurality of changes in the pre-read effect over a plurality of changes. For example, an effect in which an effect of the same mode or an effect of the same system is generated from a change before the change related to the trigger hold to a change related to the trigger hold.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。   Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited thereto. For example, even when the end of the pre-reading effect over a plurality of variations is after the end of the current stay stage (or switching), the pre-reading effect can be executed, When the pre-reading effect over a plurality of fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation that becomes a big hit in any of the fluctuations related to the pre-reading effect does not straddle the end (or switching) of the stay stage. You may comprise so that it may be relatively higher than the case where production is performed. In such a configuration, it becomes possible to attract the player's attention on whether or not the pre-reading effect occurs across the end (or switching) of the stay stage (and effect), and the interest of the game It will be possible to improve the nature.
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。   In addition, when the pre-reading effect can be executed even when the pre-reading effect over a plurality of fluctuations is after the end (or switching) of the current stay stage, the pre-reading effect is until the final change at which the current stay stage ends. It may be configured to end (suspend) at. In addition, when the pre-reading effect is interrupted, a pre-reading effect different from the interrupted pre-reading effect (for example, a pre-reading effect or other effect corresponding to the effect at the stay stage after switching) can be executed instead. May be.
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。   In addition, in a certain stay stage, a high expectation effect or a pre-reading effect informing that a variation mode having a long variation time is selected in the subsequent variation, and the high expectation effect or When the variation mode with a long variation time is not selected, the high expectation effect or the variation mode with a long variation time may be selected at the next stay stage. Further, in such a configuration, it is desirable that the prefetching effect in the next stay stage is an effect in accordance with the next stay stage.
次に、図22は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) are temporarily stored in the main information temporary storage means SM11b (symbol information ( Referring to the stop symbol / variation mode relating to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol {for example, when the stop symbol relating to the main game symbol is a jackpot symbol Is determined to be a flat pattern such as “7.7.7” or a lost symbol such as “1.3.5”} and a variation mode, and the display display related information temporary storage means SM21b ( And temporary notice related information temporary storage means SM24b and reach effect related information temporary storage means SM25b).
次に、ステップ2250で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2250, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n and the reach effect display content determination means SM25n) execute an effect content determination process described later. Next, in step 2208, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (step 2300 processing). Transition. Note that, also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).
次に、図23は、図22におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、リーチ演出表示制御手段SM25は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、リーチ演出表示制御手段SM25は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、リーチ演出表示制御手段SM25は、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, at step 2252, the reach effect display control means SM25 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the specific game running flag is off. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the reach effect display control means SM25 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the longest release hold effect permission flag is off. Determine. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the reach effect display control means SM25 determines the effect content determination table SM25ta {particularly the normal time table (longest open time hold effect permission flag off) based on the variation mode of the main game symbol}. }, The contents of the effect are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).
他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、リーチ演出表示制御手段SM25は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、リーチ演出表示制御手段SM25は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、
最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、リーチ演出表示制御手段SM25は、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2254, in step 2258, the reach effect display control means SM25 turns off the longest release time hold permission permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2260, the reach effect display control means SM25 is in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b.
Turn on the effect execution flag for holding when the longest is open. Next, in step 2262, the reach effect display control means SM25 refers to the effect content determination table SM25ta {particularly, the normal time table (longest open time hold permission permission flag on}) based on the variation mode of the main game symbol. Then, the contents of the effect are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).
ここで、図24は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。   Here, FIG. 24 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal performance content determination table is a table that is referred to when determining the performance in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, and based on the variation mode of the main game symbol as illustrated. , One effect content is determined from a plurality of effect content candidates. In addition, when the longest open-time hold production permission flag is on, an effect similar to the production during the stay in the “long production stage” is determined (the longest open-time hold production permission flag is set). If it is “off”, the player can easily recognize that the effect during the stay in the “long stage” does not occur during the non-time-reduced game, and that the change is related to the hold that occurred at the time of the longest release. it can). In addition, this example is only an example, and the content of the production, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this. You may comprise so that the content may be determined (It may comprise so that a different production can be performed when the fluctuation | variation aspect of the main game side is the same).
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、リーチ演出表示制御手段SM25は、先読み演出実行カウンタSM26cを参照し、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。   Returning to the description of the flowchart, on the other hand, in the case of No in step 2252, that is, in the case where the current gaming state is the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, in step 2264, the reach effect display control means SM 25 Referring to the execution counter SM26c, it is determined whether or not the counter value is greater than 0 (a situation in which a prefetch effect is executed). In the case of Yes in step 2264, in step 2266, the pending prefetch effect execution control means SM26 decrements (decrements) the value of the prefetch effect execution counter SM26c. Next, in step 2268, the hold prefetch effect execution control means SM26 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the currently set stay stage is the “long effect stage”. In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the hold prefetching effect execution control means SM26 reads a prefetching effect dedicated to the “long effect stage” (for example, “after XX times ...!” And the prefetching effect execution counter SM26c. The command for displaying the effect of counting down the value of () is set, and the process proceeds to Step 2274.
他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, when the prefetching effect is executed in the “fixed effect stage”, in step 2272, the holding prefetch effect execution control means SM26 determines whether or not the “fixed effect stage” is changed. The stage content is determined as a pre-read stage stage effect (for example, a stage display color changing stage based on the big hit expectation level), and the process proceeds to step 2274. In the case of No in step 2264, the process proceeds to step 2274.
次に、ステップ2274で、リーチ演出表示制御手段SM25は、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, at step 2274, the reach effect display control means SM25 refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, the table for specific games) based on the main game symbol variation mode and the currently set stay stage. Then, the contents of the effect are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).
ここで、図24の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。定時間が経過した)ことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。   Here, the specific game time effect content determination table in FIG. 24 is a table that is referred to when determining the effect in the probability variation game state and the time-reduced game state (80 STs in this example). As shown, the content of the effect is switched according to the set stay stage (the number of times of variation during the ST) (the content of the effect is also switched in response to the change of the variation mode / variation time of the main game symbol). Configured). An example of the content of the production will be described. The fixed time production, which is the production selected as the “fixed production stage”, starts with the variation of the decorative design, as shown in the image diagram at the bottom of the figure. When the image related to the change is displayed for 1 second, the effect at the success / failure stage is displayed for 1 second. Here, the effect at the success / failure stage is an image that prompts the operation of the sub input button SB if the pre-reading effect is not executed, and after the effect is displayed, there is an operation of the sub input button SB or for another 1 second. When the time elapses, the display shifts to the effect display in the success / failure notification stage. On the other hand, if the pre-reading effect is being executed, the effect at the success / failure stage is the effect that the display color of the background image changes determined in the process of step 2268 (that is, the effect that prompts the operation of the sub input button SB does not occur). ), And when one second elapses after the effect display, the display shifts to the effect display at the success / failure notification stage. Next, in the success / failure notification stage, an effect is provided to notify the player whether the change is a win or a loss. When the pre-reading effect continues, the execution state of the pre-reading effect (in this example, the background display color) may be inherited until the end of the pre-reading effect. When the fixed time has passed), an image for notifying the result of the change is displayed. In addition, this example is only an example, and the content of the production, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this. You may comprise so that the content may be determined (It may comprise so that a different production can be performed when the fluctuation | variation aspect of the main game side is the same). Although not specifically shown in the present example, a dedicated effect (for example, a super battle reach, a special battle reach, etc.) is executed at any stay stage during the specific game even when the first main game side holds out. You may comprise so that it may obtain. In addition, the effect that prompts the operation of the sub input button SB may be configured not to be executed in a situation where the effect execution scale is difficult to secure (for example, when staying in the “short effect stage” in this example). Is preferred.
次に、図25は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the design content determination flag is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2310. In the case of No in step 2302, the process proceeds to step 2310.
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2311で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。   Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2310, in step 2311, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2312, the decorative symbol display control means SM21 determines the decorative symbol change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has been reached. In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). Then, the process proceeds to Step 2330.
他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2312, in step 2316, the decoration symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2316, in step 2318, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). The process proceeds to step 2330.
他方、ステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2316, in step 2320, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25), the drawing change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image and the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) set the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 2900). At step 2330, and the process proceeds to step 2330. Note that if the result in Step 2320 is No, the process proceeds to Step 2330.
次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2331で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2330, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game board from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2330, in step 2331, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (determined display command) (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900) To do). Next, in step 2332, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2334, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing of step 2400). To do. Note that if the answer is No in step 2310 or step 2330, the process proceeds to the next process (process in step 2400).
次に、図26は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the big hit is not the initial hit (the big hit in the non-probability variation / non-time shortened gaming state). It is determined whether or not. If YES in step 2406, the process proceeds to step 2410. On the other hand, in the case of No in step 2406 (if it is the first hit), in step 2408, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and the effect for holding at the longest open time It is determined whether or not the execution flag is on. In the case of Yes in step 2408, in step 2409, the background effect display control means SM23 turns off the longest open effect execution flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and goes to step 2410. Transition.
次に、ステップ2410で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。   Next, in step 2410, the background effect display control means SM23 adds 1 (increment) to the value of the extended game count counter SM23c2, and proceeds to step 2412. In the case of No in step 2408, the process proceeds to step 2412.
次に、ステップ2412及びステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。   Next, in step 2412 and step 2414, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and makes a big hit on the effect display device SG. Start display is performed (display is appropriately performed based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 2416. In the case of No in step 2402, the process proceeds to step 2416.
次に、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、16R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2416, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the winning number on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpot It may be executed as needed based on the type). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 refers to the consecutive resort number counter SM23c2, and determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the background effect display control means SM23 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b, and the big hit being executed is the maximum round big hit (for example, 16R big hit, 7A -It is determined whether it is a big hit (7B symbol). In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the background effect display control means SM23 determines the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls earned during consecutive games, and a plurality of types of identification). A command related to the display of special game or production during specific game, which is displayed only when a condition of one or a plurality of combinations such as generation of all effects is satisfied, and the process proceeds to step 2426. On the other hand, if the answer is No in either step 2418 or step 2420, in step 2424, the background effect display control means SM23 sets a command related to the big hit in-progress display, and proceeds to step 2426.
このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。   By configuring in this way, it is possible to make the effect displayed during the jackpot execution a special effect based on the number of consecutive hits of the jackpot (the initial hit is not counted), and the second main game start opening In the case where a big hit is caused by the holding caused by the entry of the electric accessory B11d during the longest opening, even if the big hit is the first hit, the second main game start opening electric combination is counted as the number of consecutive games. It is possible to attract the player's interest at the time of a change related to the hold that occurs during the longest release of the object B11d. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, when there are a plurality of conditions as conditions for generating an ending effect, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit with a specific effect) , Etc.) may be considered to be satisfied.
次に、ステップ2426で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2426, in step 2428, the background effect display control means SM23 performs jackpot end display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2430, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 2900). . Note that if the answer is No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to the next process (process in step 2900).
(作用)
次に、図27を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Function)
Next, the effect | action in this embodiment is demonstrated, referring FIG. First, the figure is an operation diagram showing a prefetch effect during a specific game after the end of the special game. In addition, in this example, the case where a specific game is completed without winning a big hit is illustrated.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。   First, in the situation of the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, after the number of holding balls on the first main game side is digested and the number of holding balls on the second main game side becomes four, at the timing of 1 in the figure The second main game symbol will start to change. Next, at the timing of 2 in the figure, when the main game symbol fluctuates 30 times after the special game, the short effect stage ends and the long effect stage is entered.
次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。   Next, at the timing of 3 in the figure, it is determined whether or not the pre-reading effect can be executed due to the occurrence of a trigger suspension that can trigger the execution of the pre-reading effect. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger suspension is 3 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long production stage is 40 (Ha ≦ Hb). Will be. Next, at the timing of 4 in the figure, since the first second main game symbol has started to change after the execution of the prefetching effect is determined, the prefetching effect is executed from the change.
次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。   Next, at the timing of 5 in the figure, the change of the second main game symbol related to the digestion of the trigger hold is started. The change related to the trigger hold is a loss, and the change related to the trigger hold in the long performance stage is a change time of 10 seconds or more, and thus the change time is 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the pre-reading effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends.
次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。   Next, at the timing of 7 in the figure, it is determined whether or not the pre-reading effect can be executed due to the occurrence of a trigger suspension that can trigger the execution of the pre-reading effect. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger suspension is 3 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long performance stage is 1 (Ha> Hb). Will not be. Next, at the timing of 8 in the figure, when the main game symbol has changed 70 times after the special game, the long effect stage is ended and the process proceeds to the fixed effect stage.
次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。   Next, at the timing of 9 in the figure, it is determined whether or not the pre-reading effect can be executed due to the occurrence of a trigger suspension that can trigger the execution of the pre-reading effect. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger suspension is 2 and the number of fluctuation stops Hb until the fixed stage is finished is 10 (Ha ≦ Hb). Will be. Next, at the timing of 10 in the figure, since the first change of the second main game symbol has started after the execution of the prefetch effect is determined, the prefetch effect is executed from the change. Next, at the timing of 11 in the figure, the pre-reading effect is ended when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends. Note that since the prefetching effect is a prefetching effect in the fixed effect stage, the fluctuation time related to the trigger suspension is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the figure, when the main game symbol has changed 80 times after the special game, the fixed effect stage ends and the specific game also ends.
次に、図28を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   Next, the operation in this embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an action diagram showing a variation mode of a main game symbol during a specific game after the end of the special game. In addition, in this example, the case where a long production stage is complete | finished without winning a big hit is illustrated.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, under the situation of the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, at the timing of 1 in the figure, the variation of the first main game symbol that becomes the first variation in the specific game is started. As shown in the lower part of the figure, at the time of losing, the limited frequency table 1 on the first main game side and the limited frequency table 1 on the second main game side have the same table contents and do not depend on the number of holds. . In this case (the contents of the table surrounded by a dotted line in the limited frequency table 1) is X. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the first main game side changes from two to one due to the change.
次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at the timing of 2 in the figure, the first main game symbol change that becomes the second change in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the first main game side changes from 1 to 0 due to the change. At the start of change of the first main game symbol related to this timing, there is one hold on the first main game side, and at the start of change of the first main game symbol related to timing 1 in the figure, the hold on the first main game side is Although there is one, the table contents to be referred to are X regardless of the number of holds.
次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at the timing of 3 in the figure, the variation of the second main game symbol that is the third variation in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. Next, at the timing of 4 in the figure, the variation of the second main game symbol that becomes the fifth variation in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the second main game side is changed from three to two due to the change. At the start of the change of the second main game symbol related to this timing, there are three holds on the second main game side, and at the start of the change of the second main game symbol related to the timing 3 in the figure, the hold on the second main game side is Although there is one, the table contents to be referred to are X regardless of the number of holds.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。   In this way, in this example, during the short stage, regardless of whether the change is on the first main game side or the second main game side, and regardless of the number of holds, the change mode is determined. The contents of the referenced table are the same.
次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing of 5 in the figure, since the change of the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, is finished, the short effect stage is ended and the long effect stage is switched. Next, at the timing of 6 in the figure, the variation of the second main game symbol that is the 31st variation in the specific game is started. The table content to be referred to when the timing is changed is Z. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change. Next, at the timing of 7 in the figure, the variation of the second main game symbol that is the 32nd variation in the specific game is started. The table contents to be referred to when the timing is changed are Y. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. There is only one hold on the second main game side at the start of change of the second main game symbol related to this timing, and there is no hold on the second main game side at the start of change of the second main game symbol related to timing 6 in the figure. Since there are two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of holds (Y and Z).
次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing of 8 in the figure, the variation of the first main game symbol that becomes the 33rd variation in the specific game is started. The table content to be referred to when the timing is changed is Z. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change. Next, at the timing of 9 in the figure, the change of the first main game symbol that is the 34th change in the specific game is started. The table contents to be referred to when the timing is changed are Y. Further, the number of reserved balls on the first main game side changes from 1 to 0 due to the change. At the start of the change of the first main game symbol related to this timing, there is one hold on the first main game side, and at the beginning of the change of the first main game symbol related to the timing 8 in the figure, the hold on the first main game side is Since there are two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of holds (Y and Z).
このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。   In this way, in this example, the contents of the table referred to when determining the variation mode are the same regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side during the long performance stage. However, when the number of holdings is different, the contents of the table referred to when determining the variation mode can be different.
尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図29を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   The contents of the table when determining the variation mode of the main game symbol during a specific game are not limited to this, and an example of the operation will be described with reference to FIG. First, the figure is an action diagram showing a variation mode of a main game symbol during a specific game after the end of the special game. In addition, in this example, the case where a long production stage is complete | finished without winning a big hit is illustrated.
はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, at the timing of 1 in the figure, the variation of the second main game symbol that becomes the second variation in the specific game is started. Also, as shown in the lower part of the figure, the variation mode of the second main game symbol has different table contents depending on whether or not there is a hold on the first main game side at the time of losing. A case where there is a hold on the first main game side is defined as X '. The case where there is no hold on the first main game side is set as Y ′. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X ′ because there is a hold on the first main game side. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change. Next, at the timing 2 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the fourth variation in the specific game, is started. Due to the change, the number of reserved balls on the first main game side is changed from 1 to 0. Next, at the timing 3 in the figure, the second main game symbol that is the fifth variation in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are Y 'because there is no hold on the first main game side. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。   Thus, in this example, the contents of the table referred to when determining the variation mode on the second main game side during the short performance stage are configured to differ depending on whether or not there is a hold on the first main game side.
次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。   Next, at the timing 4 in the figure, since the change of the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, is ended, the short effect stage is ended and the long effect stage is switched. Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game symbol that becomes the 32nd variation in the specific game is started, and at the timing of 6 in the diagram, the second main game that becomes the 35th variation in the specific game. The design changes. At the start of the change of the second main game symbol at the timing of 5 in the figure, the number of the first main game side is one hold, whereas the change of the second main game symbol at the timing of 6 in the figure At the time, the number of holds on the first main game side is zero, but the table contents referred to when determining the variation mode of the second main game symbol are the same, and the variation time is 10 seconds. ing.
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the number of times of change of the main game symbol is predetermined in the game in the probability variation game state (and the time shortening game state) with the number of times limited. In response to the number of times, the candidates for the variation mode (variation time) to be selected are different (switched). In addition, by changing the contents of the effect according to the change of the change mode, the mode of the effect is changed in accordance with the progress of the game in the specific game {probability change game state with limited number of times (and time-reduced game state)}. This makes it possible to improve the fun of the game.
(本実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態においては、先読み演出が滞在ステージの終了を跨ぐ場合には、当該先読み演出を実行しないよう構成したが、これには限定されず、先読み演出が適切に実行されるよう工夫することで、遊技の興趣性を更に高める演出とすることが可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
In the present embodiment, when the pre-reading effect straddles the end of the stay stage, the pre-reading effect is not executed. However, the present invention is not limited to this. Thus, it is possible to produce an effect that further enhances the interest of the game. Therefore, such a configuration is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
まず、図30は、本実施形態からの変更例1における、図20のステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2190(変1)及びステップ2192(変1)〜ステップ2196(変1)であり、その目的は、大当りに係る先読み演出とハズレに係る先読み演出とで異なる処理を実行することである。即ち、ステップ2190(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2190(変1)でYesの場合、ステップ2186に移行する。他方、ステップ2190(変1)でNoの場合、ステップ2192(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、Ha≦Hbであるか否か、換言すると、先読み演出が現在の演出ステージ中にて終了するか否かを判定する。ステップ2192(変1)でYesの場合、ステップ2194(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2144の処理)に移行する。他方、ステップ2192(変1)でNoの場合、ステップ2196(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、先読み演出実行カウンタSM26cにHbをセットし、次の処理(ステップ2144の処理)に移行する。   First, FIG. 30 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. 20 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 2190 (Modification 1) and Steps 2192 (Modification 1) to Step 2196 (Modification 1), the purpose of which differs between the prefetching effect related to the big hit and the prefetching effect related to the loss. It is to execute processing. That is, in step 2190 (change 1), the hold prefetch effect execution control means SM26 determines whether or not the new hold is a big hit. In the case of Yes in Step 2190 (Modification 1), the process proceeds to Step 2186. On the other hand, in the case of No in Step 2190 (Modification 1), in Step 2192 (Modification 1), the holding prefetch effect execution control means SM26 determines whether or not Ha ≦ Hb, in other words, the prefetch effect is in the current performance stage. It is determined whether or not to end. In the case of Yes in Step 2192 (Modification 1), in Step 2194 (Modification 1), the hold prefetch effect execution control means SM26 sets Ha to the prefetch effect execution counter SM26c, and proceeds to the next processing (processing of Step 2144). To do. On the other hand, in the case of No in Step 2192 (Modified 1), in Step 2196 (Modified 1), the holding pre-reading effect execution control means SM26 sets Hb in the pre-reading effect execution counter SM26c, and the next process (the process of Step 2144). Migrate to
以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例1においては、大当りに係る先読み演出実行時には、当該先読み演出が次の演出ステージに跨って実行される予定の場合にも跨がずに実行される場合と同様に実行され、他方、ハズレに係る先読み演出(いわゆる、ガセ演出)実行時には、当該先読み演出が次の演出ステージに跨って実行される予定の場合には、現在の演出ステージにおける最終変動にて当該先読み演出が終了するよう構成されており、多様な先読み演出が実行され遊技の興趣性が高まることとなる。   By changing as described above, in the first modification from the present embodiment, when the prefetch effect related to the big hit is executed, the prefetch effect is not straddled even when it is scheduled to be executed over the next effect stage. On the other hand, when a pre-reading effect related to losing (so-called “gase effect”) is executed, if the pre-reading effect is scheduled to be executed over the next stage, the current effect The pre-reading effect is configured to end at the final change in the stage, and various pre-reading effects are executed, and the fun of the game is enhanced.
また、本実施形態からの変更例1においては、大当りに係る先読み演出実行時には、当該先読み演出が次の演出ステージに跨って実行される予定となった場合にもそのまま実行され、他方、ハズレに係る先読み演出実行時には、当該先読み演出が次の演出ステージに跨って実行される予定となった場合には、現在の演出ステージにおける最終変動にて当該先読み演出が終了することにより、演出ステージの最終変動にて先読み演出が実行されている場合、次の変動で先読み演出が継続して実行された場合に、当該先読み演出は大当りに係る先読み演出であることが確定的になる。よって、遊技者は、演出ステージの切り替わりの変動に着目することになり遊技の興趣性が高まることとなる。尚、本実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断(及び、中断するか否かの判断)を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい。   Further, in the first modification from the present embodiment, when the pre-reading effect related to the big hit is executed, the pre-reading effect is also executed as it is when it is scheduled to be executed over the next effect stage. At the time of execution of the pre-reading effect, if the pre-reading effect is scheduled to be executed over the next stage, the final stage of the stage is ended by the end of the pre-reading effect at the final change in the current stage. When the pre-reading effect is executed by the fluctuation, when the pre-reading effect is continuously executed by the next change, it becomes definite that the pre-reading effect is a pre-reading effect related to the big hit. Therefore, the player pays attention to the change in the change of the production stage, and the interest of the game is enhanced. In this embodiment, after executing the pre-reading effect lottery, the pre-reading effect execution possibility determination (and determination of whether or not to interrupt) is performed according to the determination of whether or not to cross the stay stage. However, the order of processing related to the pre-reading effects may be changed as appropriate. For example, the pre-reading effect lottery may be executed after it is determined that the stay stage is crossed.
尚、本実施形態からの変更例1においては、先読み演出が次の演出ステージに跨って実行された場合に大当りとなることが確定的となり、次の演出ステージに跨らずに終了した場合にはハズレとなることが確定的となるよう構成したが、これには限定されず、逆に、次の演出ステージに跨らずに終了した場合には大当りとなることが確定的となるよう構成してもよいし、先読み演出が次の演出ステージに跨ぐ場合にも跨がない場合にも、大当りとハズレの両方に当選し得るよう構成して、大当りとなる期待度を相違させてもよい。また、大当りに係る先読み演出実行時に、当該先読み演出が現在の演出ステージにおける最終変動にて終了することになった場合には、大当りとなる保留(トリガ保留)消化時に係る変動で大当りが確定的となる演出(例えば、大当り確定の告知音発生、大当り確定の役物落下、等)を実行するよう構成してもよい。   In the first modification from the present embodiment, when the pre-reading effect is executed over the next effect stage, it becomes definite that it will be a big hit, and when it ends without straddling the next effect stage. Is configured to be definitive to be lost, but is not limited to this, conversely, it is configured to be a big hit when it ends without straddling the next stage of production Or, even if the pre-reading effect straddles the next effect stage or not straddling, it can be configured to win both big hits and loses, and the degree of expectation that will be a big hit may be different . Also, when the pre-reading effect related to the big hit is executed, if the pre-reading effect ends with the final change in the current stage, the big hit is deterministic due to the change related to the holding of the big hit (trigger hold). It may be configured to execute the following effects (for example, generation of a notification sound for determining the big hit, dropping of an object for determining the big hit, etc.).
(本実施形態からの変更例2)
尚、本実施形態においては、特定遊技中において、常に同じパターンで各滞在ステージが切り替わるよう構成したが、これには限定されず、特定遊技中の演出切り替わりパターンを複数設けることによって、遊技の興趣性を更に高めることが可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from this embodiment)
In this embodiment, each stay stage is always switched in the same pattern during a specific game. However, the present invention is not limited to this. By providing a plurality of effect switching patterns during a specific game, It is possible to further improve the property. Therefore, such a configuration is referred to as a second modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図31は、本実施形態からの変更例2における、演出内容決定テーブルである。本実施形態からの変更点は、長演出ステージにおいて2つの演出内容決定テーブル(バトルモード選択時参照テーブル、逃走モード選択時参照テーブル)を設けたことである。同図に示されるように、バトルモードと逃走モードとでは、主遊技図柄の変動態様に対応した演出内容が相違するよう構成されている。尚、本例においては、長演出ステージにのみ2つの演出内容決定テーブルを設けたが、これには限定されず、演出内容決定テーブルは3つ以上としてもよいし、他の演出ステージにおいても同様に複数の演出内容決定テーブルを設けるように構成してもよい。   First, FIG. 31 is an effect content determination table in the second modification from the present embodiment. The change from this embodiment is that two effect content determination tables (a reference table when selecting a battle mode and a reference table when selecting an escape mode) are provided in the long effect stage. As shown in the figure, the battle mode and the escape mode are configured such that the content of the effect corresponding to the variation mode of the main game symbol is different. In this example, two effect content determination tables are provided only for the long effect stage. However, the present invention is not limited to this. The number of effect content determination tables may be three or more, and the same applies to other effect stages. A plurality of effect content determination tables may be provided.
次に、図32は、本実施形態からの変更例2における、図18のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2425(変2)及びステップ2500(変2)についてであり、その目的は、演出モード決定処理を実行することである。即ち、ステップ2425(変2)で、背景演出表示制御手段SM23は、実行中の大当りが初当り(通常遊技時に当選した大当り)であるか否かを判定する。ステップ2425(変2)でYesの場合、ステップ2500(変2)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する演出モード決定処理を実行し、ステップ1426に移行する。尚、ステップ2425(変2)でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2400 of FIG. 18 in Modification 2 from the present embodiment. The changes from this embodiment are about Step 2425 (Modification 2) and Step 2500 (Modification 2), and the purpose is to execute the effect mode determination process. That is, in step 2425 (odd 2), the background effect display control means SM23 determines whether or not the big hit being executed is the first hit (the big win won in the normal game). In the case of Yes in Step 2425 (Modification 2), in Step 2500 (Modification 2), the background effect display control means SM23 executes an effect mode determination process described later, and proceeds to Step 1426. Note that if the answer is No in Step 2425 (Modification 2), the process proceeds to Step 2426.
尚、本例においては、初当りの場合にのみステップ2500(変2)の演出モード決定処理を実行するよう構成したが、これには限定されず、全ての大当りにおいて実行するよう構成してもよい。   In this example, the effect mode determination process of step 2500 (change 2) is executed only in the case of the first hit. However, the present invention is not limited to this. Good.
次に、図33は、本実施形態からの変更例2における、図32のステップ2500(変2)のサブルーチンに係る、演出モード決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、実行中の特別遊技のラウンドが演出モード選択ラウンド(本例では、第3R)であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、演出モード選択を促す画像表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2506(変2)で、背景演出表示制御手段SM23は、サブ入力ボタン入力検出装置SBsを参照して、新たにサブ入力ボタンSBが押下されたか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている演出モードを切り替え(例えば、バトルモード→逃走モード、逃走モード→バトルモード)、ステップ2510に移行する。尚、ステップ2502又はステップ2506でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the effect mode determination process according to the subroutine of Step 2500 (Modification 2) in FIG. 32 in Modification 2 from the present embodiment. First, at step 2502, the notice effect display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether or not the special game round being executed is the effect mode selection round (in this example, the third R). Determine. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets a command related to image display that prompts the effect mode selection (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). To do). Next, in Step 2506 (Modification 2), the background effect display control means SM23 refers to the sub input button input detection device SBs and determines whether or not the sub input button SB is newly pressed. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 switches the effect mode that has been set (for example, battle mode → escape mode, escape mode → battle mode), and proceeds to step 2510. Note that if the answer is No in step 2502 or step 2506, the process proceeds to step 2510.
ここで、本例においては、演出モード選択ラウンド開始時には「バトルモード」がセットされ、演出モード決定後に電断が発生した場合には、当該電断復帰後においてはデフォルトの演出モードである「バトルモード」が再セットされるよう構成されている。   Here, in this example, “battle mode” is set at the start of the production mode selection round, and when a power interruption occurs after the production mode is determined, the “battle” which is the default production mode after the power interruption is restored. "Mode" is configured to be reset.
次に、ステップ2510で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、実行中の特別遊技のラウンドが演出モード決定ラウンド(本例では、第4R)であるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、演出モード選択ラウンド終了時にセットされていた演出モードを表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2426の処理)に移行する。尚、ステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2426の処理)に移行する。   Next, at step 2510, the notice effect display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether the round of the special game being executed is the effect mode determination round (in this example, the fourth R) or not. Determine whether. In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the background effect display control means SM23 sets a command for displaying the effect mode set at the end of the effect mode selection round (in the display command transmission control process in step 2900, the sub-sub Is transmitted to the control unit SS side), and the process proceeds to the next process (the process of step 2426). Even in the case of No in step 2510, the processing shifts to the next processing (processing in step 2426).
以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例2においては、或る滞在ステージに演出内容決定テーブルを複数設け、特別遊技中にどの演出内容テーブルを参照して演出態様を決定するかを遊技者が任意に選択し得るよう構成することで、特定遊技中の演出バリエーションが増えることとなると共に、遊技者の趣向に合わせた演出を実行することができるようになり、遊技の興趣性が高まることとなる。   By changing as described above, in Modification 2 from the present embodiment, a plurality of effect content determination tables are provided in a certain stay stage, and the effect mode is determined with reference to which effect content table during the special game. The game can be arbitrarily selected by the player, so that the variation of the production during the specific game is increased, and the production can be performed according to the player's taste. The nature will increase.
(本実施形態からの変更例3)
尚、本実施形態においては、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となる変動回数と確率変動遊技状態となる変動回数とが常に同一の変動回数となるよう構成したが、これには限定されず、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となる変動回数と、確率変動遊技状態となる変動回数とを相違させることで、新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from this embodiment)
In the present embodiment, the number of changes in the time-reduced gaming state after the end of the special game and the number of changes in the probability-variable gaming state are always set to the same number of changes. It is possible to create a new gameability by making the number of changes in the time-reduced gaming state after the end of the special game different from the number of changes in the probability-changing gaming state. Therefore, such a configuration is referred to as a third modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図34は、本実施形態からの変更例3における、図9のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1411−1(変3)、ステップ1450(変3)及びステップ1700(変3)についてであり、その目的は、大当り図柄によって当該大当り終了後の特定遊技における主遊技図柄の変動態様を相違させることである。即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1411−1(変3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある特定遊技種別フラグ(高利益特定遊技フラグ、低利益類似特定遊技フラグ、低利益特定遊技フラグ)をオフにし、ステップ1412に移行する。他方、ステップ1411で、限定頻度カウンタ値が0でない場合、ステップ1450(変3)で限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。   First, FIG. 34 shows a first main game symbol display process (second main game symbol display) according to the subroutine of Step 1400 (1) {Step 1400 (2)} in FIG. 9 in Modification 3 from the present embodiment. It is a flowchart of a process. The changes from this embodiment are about Step 1411-1 (Modification 3), Step 1450 (Modification 3), and Step 1700 (Modification 3), and the purpose thereof is in the specific game after the jackpot is ended by the jackpot symbol. The variation mode of the main game symbol is different. That is, if the limited frequency counter value is 0 in step 1411, in step 1411-1 (variant 3), the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 specifies the specific game in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. The type flag (high profit specific game flag, low profit similar specific game flag, low profit specific game flag) is turned off, and the process proceeds to step 1412. On the other hand, if the limited frequency counter value is not 0 in step 1411, the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 executes a limited frequency fluctuation mode determining process described later in step 1450 (transition 3), and proceeds to step 1413.
また、ステップ1430で、停止図柄が大当り図柄であった場合、ステップ1700(変3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する限定頻度種別決定処理を実行し、ステップ1440に移行する。
ととなる。
If the stop symbol is a big hit symbol in step 1430, the limited frequency variation mode determining means MN52 executes a limited frequency type determining process described later in step 1700 (variant 3), and the process proceeds to step 1440.
It becomes.
次に、図35は、本実施形態からの変更例3における、図34のステップ1700(変3)のサブルーチンに係る、限定頻度種別決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、当該大当りが確率変動遊技状態中の大当りであったか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数A(例えば、80回)をセットする。次に、ステップ1706で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある長特定遊技フラグをオンにし、次の処理(ステップ1440の処理)に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of limited frequency type determination processing according to the subroutine of Step 1700 (Modification 3) in FIG. 34 in Modification 3 from the present embodiment. First, in step 1702, the limited frequency variation mode determination means MN52 determines whether or not the big hit is a big hit in the probability variation gaming state. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 sets a predetermined number A (for example, 80 times) in the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1706, the limited frequency variation mode determination unit MN52 turns on the long specific game flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b, and proceeds to the next process (process in step 1440). .
他方、ステップ1702でNoの場合、換言すれば、当該大当り図柄が通常遊技状態中の大当り(初当り)であった場合、ステップ1708で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、当該停止中の大当り図柄は長特定遊技図柄(本例では、7A・7B・5B・4B)であるか否かを判定する。ステップ1708でYesの場合ステップ1704に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1702, in other words, if the big hit symbol is a big hit (initial hit) in the normal gaming state, in step 1708, the limited frequency variation mode determining means MN52 makes a big hit in the stopped state. It is determined whether the symbol is a long specific game symbol (in this example, 7A, 7B, 5B, 4B). If YES in step 1708, the process proceeds to step 1704.
他方、ステップ1708でNoの場合には、ステップ1710で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、停止中の大当り図柄が類似短特定遊技図柄(本例では、5A)であるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数A(例えば、80回)をセットする。次に、ステップ1714で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある類似短特定遊技フラグをオンにし、次の処理(ステップ1440の処理)に移行する。他方、ステップ1710でNoの場合、換言すれば、停止中の大当り図柄が短特定図柄(本例では、4A)である場合、ステップ1716で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数B(例えば、30回である場合を図示しているが、これには限定されない。尚、所定回数Aよりも少ない回数であることが好適である)をセットする。次に、ステップ1718で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある短特定遊技フラグをオンにし、次の処理(ステップ1440の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1708, in step 1710, the limited frequency variation mode determination means MN52 determines whether or not the stopped big hit symbol is a similar short specific game symbol (5A in this example). . In the case of Yes in Step 1710, in Step 1712, the limited frequency variation mode determining means MN52 sets a predetermined number A (for example, 80 times) in the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1714, the limited frequency variation mode determining unit MN52 turns on the similar short specific game flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b, and proceeds to the next process (process of step 1440). To do. On the other hand, in the case of No in step 1710, in other words, when the big hit symbol being stopped is the short specific symbol (4A in this example), in step 1716, the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 Is set to a predetermined number of times B (for example, the number of times is 30, but is not limited to this. It is preferable that the number is less than the predetermined number of times A). Next, in step 1718, the limited frequency variation mode determining unit MN52 turns on the short specific game flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b, and proceeds to the next process (process of step 1440). .
尚、本例において、長特定遊技図柄及び類似短特定遊技図柄は、当該図柄に係る特別遊技の実行後の時間短縮遊技状態となる変動回数が相対的に多い図柄であり、特に、長特定遊技図柄は、当該図柄に係る特定遊技開始時に遊技者が時間短縮遊技状態となる変動回数が多いことを認識し得る図柄であり、類似短特定遊技図柄は、当該図柄に係る特定遊技開始時に遊技者が時間短縮遊技状態となる変動回数が多いことを認識し難い(時間短縮遊技状態となる変動回数が少ない場合と同様の演出である)図柄である。また、短特定遊技図柄は、当該図柄に係る特別遊技の実行後の時間短縮遊技状態となる変動回数が相対的に少ない図柄である。   In this example, the long-specific game symbol and the similar short-specific game symbol are symbols that have a relatively large number of changes in the time-saving game state after the execution of the special game related to the symbol. The symbol is a symbol that allows the player to recognize that the number of times the player enters the time-saving gaming state at the start of the specific game related to the symbol is large, and the similar short specific game symbol is the player at the start of the specific game related to the symbol However, it is difficult to recognize that the number of changes in the time-reduced gaming state is large (the same effect as when the number of changes in the time-reduced gaming state is small). Further, the short specific game symbol is a symbol that has a relatively small number of fluctuations in a time-saving game state after the execution of the special game related to the symbol.
次に、図36は、本実施形態からの変更例3における、図34のステップ1450(変3)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、長特定遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内(80≧G>50)の値であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta内の限定頻度テーブル1を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of Step 1450 (Modification 3) in FIG. 34 in Modification Example 3 from the present embodiment. First, in step 1452, the limited frequency variation mode determination unit MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b and determines whether or not the long specific game flag is on. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c, and whether the counter value G is within the first stage range (80 ≧ G> 50). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1456, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table 1 in the limited frequency variation mode determination table MN52ta, and based on the main game side random number and the lottery result, The variation mode (variation time) regarding the game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1413).
他方、ステップ1454でNoの場合、ステップ1458で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta内の限定頻度テーブル2を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1458でNoの場合、ステップ1462で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta内の限定頻度テーブル3を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、当該ステップ1452〜ステップ1462の処理が、長特定遊技に係る変動態様を決定する処理である。   On the other hand, in the case of No in step 1454, in step 1458, the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is a value within the second stage range (50 ≧ G> 10). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1458, in step 1460, the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 refers to the limited frequency table 2 in the limited frequency fluctuation mode determining table MN52ta, and determines the main game side random number, the winning / failing lottery result, the second main Based on the number of reserved balls on the game side, a variation mode (variation time) relating to the main game symbol is determined, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 1413). On the other hand, in the case of No in step 1458, in step 1462, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table 3 in the limited frequency variation mode determination table MN52ta, and based on the main game side random number and the result of lottery determination Then, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). In addition, the process of the said step 1452-step 1462 is a process which determines the fluctuation | variation aspect which concerns on a long specific game.
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1464で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、短特定遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1464でYesの場合、ステップ1466で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta内の限定頻度テーブル4を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、当該ステップ1464及びステップ1466の処理が、短特定遊技に係る変動態様を決定する処理である。   On the other hand, in the case of No in step 1452, in step 1464, the limited frequency variation mode determining unit MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b and determines whether or not the short specific game flag is on. To do. In the case of Yes in step 1464, in step 1466, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table 4 in the limited frequency variation mode determination table MN52ta, and based on the main game side random number and the result of lottery determination, The variation mode (variation time) regarding the game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1413). In addition, the process of the said step 1464 and step 1466 is a process which determines the fluctuation | variation aspect which concerns on a short specific game.
また、ステップ1464でNoの場合、換言すれば、類似短特定遊技フラグがオンの場合、ステップ1468で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内(80≧G>50)の値であるか否かを判定する。ステップ1468でYesの場合、ステップ1470で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta内の限定頻度テーブル4(短特定遊技時と同様のテーブル)を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、短特定遊技(時間短縮遊技となる変動回数が確率変動遊技状態となる変動回数未満である場合の時間短縮遊技状態)時において、時間短縮遊技となる変動回数の上限回数を複数パターン(例えば、本例では30回であるが、20回・30回・40回・50回、等)設けると共に、類似短特定遊技において所定回数(例えば、短特定遊技時において時間短縮遊技となる最大回数である50回、等)の変動期間中は、短特定遊技時と同一又は略同一の変動パターン(及び演出)が選択されるよう構成することで、何変動の間、時間短縮遊技が継続するかが遊技者からは判別しにくい期間を創出することが可能である。   In the case of No in step 1464, in other words, when the similar short specific game flag is on, in step 1468, the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is It is determined whether or not the value is within one range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1468, in step 1470, the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 refers to the limited frequency table 4 (table similar to that in the short specific game) in the limited frequency fluctuation mode determining table MN52ta, and the main game Based on the random number on the side and the lottery result, a variation mode (variation time) for the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next processing (step 1413). Note that this example is merely an example, and is not limited to this. For example, in a short specific game (time-reduced game state in which the number of times of variation that results in a time-reduced game is less than the number of times of variation that results in a probability-variable game state) Are provided with a plurality of patterns (for example, 30 times in this example, but 20 times, 30 times, 40 times, 50 times, etc.) and a predetermined number in similar short specific games. During the variation period of the number of times (for example, 50 times that is the maximum number of times of time-reduced games in the short specific game, etc.), the same or substantially the same variation pattern (and effect) as in the short specific game is selected. By configuring, it is possible to create a period during which it is difficult for the player to determine how many fluctuations the time-saving game will continue.
他方、ステップ1468でNoの場合、ステップ1472で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1472でYesの場合、ステップ1474で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta内の限定頻度テーブル2を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1472でNoの場合、ステップ1476で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta内の限定頻度テーブル3を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、当該ステップ1468〜ステップ1476の処理が、類似短特定遊技に係る変動態様を決定する処理である。   On the other hand, in the case of No in step 1468, in step 1472, the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is a value within the second stage range (50 ≧ G> 10). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1472, in step 1474, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table 2 in the limited frequency variation mode determination table MN52ta, and determines the main game side random number, the winning / failing lottery result, the second main Based on the number of reserved balls on the game side, a variation mode (variation time) relating to the main game symbol is determined, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 1413). On the other hand, in the case of No in step 1472, in step 1476, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table 3 in the limited frequency variation mode determination table MN52ta and based on the main game side random number and the result of lottery determination. Then, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). In addition, the process of the said step 1468-step 1476 is a process which determines the fluctuation | variation aspect which concerns on a similar short specific game.
ここで、同図下段の限定頻度テーブル参照表は、各特定遊技における限定頻度カウンタ値毎に、参照する限定頻度テーブルを纏めた表である。同図に示されるように、長特定遊技フラグがオンの場合には、参照する限定頻度テーブルは、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に切り替わり、類似短特定遊技フラグがオンの場合には、参照する限定頻度テーブルは、限定頻度テーブル4→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に切り替わり、短特定遊技フラグがオンの場合には、参照する限定頻度テーブルは、限定頻度テーブル4のみとなっている。また、類似短特定遊技フラグがオンの場合と短特定遊技フラグがオンの場合とで、初めに参照する限定頻度テーブルが同じであるため、遊技者にとってはいずれの特定遊技であるか(特定遊技がいつまで続くのか)を判別し難くなっている。尚、本例はあくまで一例であり、本例では、類似短特定遊技フラグがオンの場合と、短特定遊技フラグがオンの場合とで、初めに参照する限定頻度テーブルが同一であるよう構成したが、これには限定されず、例えば、参照するテーブルが異なるテーブルであっても、選択される変動パターン(変動時間)の候補及び選択率が略同一であり、演出態様も略同一であれば、本例と略同一の効果を奏するよう構成することが可能である。   Here, the limited frequency table reference table in the lower part of the figure is a table in which the limited frequency tables to be referred to are collected for each limited frequency counter value in each specific game. As shown in the figure, when the long specific game flag is on, the limited frequency table to be referenced is switched in the order of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3, and the similar short specific game flag is set. When it is on, the limited frequency table to be referenced is switched in the order of the limited frequency table 4 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3, and when the short specific game flag is on, the limited frequency table to be referenced is limited. Only the frequency table 4 is provided. Further, since the limited frequency table to be referred to is the same when the similar short specific game flag is on and when the short specific game flag is on, which specific game is the player (specific game) It will be difficult to determine how long will it last. This example is just an example, and in this example, the limited frequency table to be referred to first is the same when the similar short specific game flag is on and when the short specific game flag is on. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the table to be referenced is different, if the variation pattern (variation time) candidates to be selected and the selection rate are substantially the same, and the effect mode is also substantially the same. It is possible to configure so as to produce substantially the same effect as this example.
次に、図37は、本実施形態からの変更例3における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。本実施形態からの変更点は限定頻度テーブル4を設けた点であり、その目的は、短特定遊技中及び、類似短特定遊技の所定期間(本例では、1〜30変動目)において当該限定頻度テーブル4を参照することにより、遊技者にとって短特定遊技と類似短特定遊技とのいずれの特定遊技状態であるかを判別し難く構成することで、遊技の興趣性を高めることである。   Next, FIG. 37 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is that a limited frequency table 4 is provided, and the purpose thereof is during the short specific game and during the predetermined period of the similar short specific game (in this example, the 1-30th variation). By referring to the frequency table 4, it is difficult for the player to determine which specific gaming state is the short specific game or the similar short specific game, thereby enhancing the interest of the game.
次に、図38は、本実施形態からの変更例3における、図16のステップ1650(変3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点はステップ1655(変3)及びステップ1657(変3)であり、その目的は、特別遊技の契機となる主遊技図柄によって時短回数を異ならせることである。即ち、ステップ1654で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1655(変3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、短特定遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1655(変3)でYesの場合、ステップ1656に移行して、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットする。他方、Noの場合(短特定遊技である場合)には、ステップ1657(変3)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、30回)をセットし、ステップ1658に移行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of Step 1650 (Modification 3) in FIG. 16 in Modification 3 from the present embodiment. The changes from the present embodiment are Step 1655 (Modification 3) and Step 1657 (Modification 3), and the purpose is to make the number of times shorter depending on the main game symbol that triggers the special game. That is, after turning on the main game probability change flag in step 1654, in step 1655 (change 3), the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and the short specific game flag is set. It is determined whether or not it is off. In the case of Yes in Step 1655 (Variation 3), the process proceeds to Step 1656, and the specific game control means MP50 sets the predetermined number A (80 times in this example) in the time reduction number counter MP52c. On the other hand, in the case of No (in the case of a short specific game), the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times B (30 times in this example) to the hour / short number counter MP52c in Step 1657 (Variation 3). , Step 1658 follows.
次に、図39は、本実施形態からの変更例3における、演出内容決定テーブルの一例である。本実施形態からの変更点は、メイン側の構成変更に伴い、同図右側下段の「短特定遊技・類似短特定遊技時演出内容決定テーブル」を追加した点である。即ち、本実施形態からの変更例3に係る遊技機において、短特定遊技又は類似短特定遊技となる大当り図柄で大当りした場合、「短演出ステージ」(STの1〜30変動目)の演出を決定する際には、長特定遊技時には参照されない、当該「短特定遊技・類似短特定遊技時演出内容決定テーブル」を参照することとなる。その後、短特定遊技の場合、時間短縮遊技は30変動で終了し、以降は通常時演出内容決定テーブルを参照して演出内容を決定することとなる。他方、類似短特定遊技の場合には、時間短縮遊技は大当り後80変動まで継続するため、大当り後31変動目からは長特定遊技と同様のテーブルを参照することとなる。   Next, FIG. 39 is an example of an effect content determination table in the third modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is that a “short specific game / similar short specific game effect content determination table” in the lower right part of FIG. That is, in the gaming machine according to the modified example 3 from the present embodiment, when the big hit symbol that becomes a short specific game or a similar short specific game is a big hit, the “short stage stage” (ST 1-30th variation) is produced. When deciding, the “short specific game / similar short specific game effect content determination table” that is not referred to during the long specific game is referred to. Thereafter, in the case of a short specific game, the time shortening game ends with 30 fluctuations, and thereafter the content of the effect is determined with reference to the normal effect content determination table. On the other hand, in the case of a similar short specific game, the time-reduced game continues up to 80 fluctuations after the big hit, so the same table as the long specific game is referred from the 31st fluctuation after the big hit.
このように、短特定遊技と類似短特定遊技とで共通の演出を実行するよう構成することで、時間短縮遊技が30変動で終了するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、短特定遊技の場合、時間短縮遊技が終了した(確率変動・非時間短縮遊技状態となった)後、通常時とも時間短縮遊技時とも異なる演出内容決定テーブルを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい。また、すべての大当り終了直後に共通の演出内容決定テーブル(例えば、同図における短特定遊技・類似短特定遊技時演出内容決定テーブル)を参照するよう構成することによっても、遊技者の期待感を煽ることが可能である。   In this way, by constructing a common effect between the short specific game and the similar short specific game, the player's expectation is raised in terms of whether or not the time shortening game ends with 30 variations. This makes it possible to improve the fun of the game. Note that this example is merely an example, and is not limited to this, such as the number of changes, the contents of the effects, the change mode, the table configuration, etc. For example, in the case of a short specific game, the time shortening game has ended (probability change / non- After entering the time-saving game state, the content of the effect may be determined with reference to an effect content determination table that is different between the normal time and the time-saving game. In addition, it is possible to increase the player's expectation by configuring so as to refer to a common effect content determination table (for example, a short specific game / similar short specific game effect content determination table in the figure) immediately after the end of all the big hits. It is possible to talk.
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例3によれば、特別遊技後の時間短縮遊技状態である期間(変動回数)を大当り図柄によって異ならせると共に、時間短縮遊技状態である期間が短い場合と長い場合とで、同一の変動態様決定テーブルを参照し得ることで、時間短縮遊技状態となる変動回数が異なる場合にも同一の変動態様(及び演出内容)にて変動(及び演出)が実行されるため、遊技者は実行されている時間短縮遊技状態がいつまで続くのかを認識し難くなり、遊技者の期待感を煽る演出を実行することで遊技の興趣性が高まることとなる。   By changing as described above, according to the modified example 3 from the present embodiment, the time period (the number of fluctuations) in the time-reduced gaming state after the special game is made different depending on the big hit symbol, and the time-reducing gaming state. When the period is short and when the period is short, the same variation mode determination table can be referred to. (Playing) is executed, and it becomes difficult for the player to recognize how long the running time-saving gaming state will last, and the entertainment of the game is enhanced by performing the production that depresses the player's expectation. Become.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、類似短特定遊技である場合、短特定遊技である場合には選択されない変動態様及び/又は、変動態様は同じであっても異なる演出内容を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、当該類似短特定遊技においてのみ選択される変動態様にて図柄変動(又は演出)が実行された場合には、時間短縮遊技状態である期間が相対的に長いことを遊技者が認識できることとなる(逆に、短特定遊技においてのみ選択される変動態様・演出内容を有していてもよい)。   Note that this example is merely an example, and is not limited thereto. For example, in the case of a similar short specific game, the variation mode and / or the variation mode not selected in the case of a short specific game are the same. May also be configured to have different contents of production. In such a configuration, when the symbol variation (or effect) is executed in the variation mode selected only in the similar short specific game, the game is that the period of time-saving gaming state is relatively long. The person can be recognized (conversely, it may have a variation mode / effect content selected only in the short specific game).
(本実施形態からの変更例4)
尚、本実施形態においては、特別遊技は全て出玉有りの特別遊技で構成されているが、これには限定されず、大入賞口が極短時間開放される特別遊技を実行し得るよう構成することで、遊技の興趣性を高める新たな演出を実行可能となる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例4とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 4 from this embodiment)
In this embodiment, all the special games are made up of special games with balls, but the present invention is not limited to this. By doing so, it becomes possible to execute a new production that enhances the fun of the game. Therefore, such a configuration is referred to as a fourth modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、本実施形態からの変更例4においては、遊技進行手段MPは、大入賞口を所定期間又は所定数の入球がなされるまでの期間、遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1ラウンドだけ実行する小当りに関する制御を司る小当り遊技制御手段MP40を有している。また、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技中の時間を管理する小当り遊技用タイマMP41tを更に有している。   First, in the fourth modification from the present embodiment, the game progression means MP is a unit game that makes the big prize opening an advantageous state for the player for a predetermined period or a period until a predetermined number of balls are made. There is a small hit game control means MP40 for controlling the small hit that is executed only in the round. The small hit game control means MP40 further includes a small hit game timer MP41t for managing the time during the small hit game.
次に、図40は、本実施形態からの変更例4における、主制御基板側でのメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1750(変4)であり、その目的は小当りの実行に係る処理を行うことである。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後、ステップ1750(変4)で、主制御基板Mは、後述する小当り遊技制御処理を実行し、ステップ1910に移行する。   Next, FIG. 40 is a main flowchart on the main control board side in Modification 4 from the present embodiment. The change from this embodiment is Step 1750 (Variation 4), and its purpose is to perform processing related to execution of small hits. That is, after executing the special game control process in Step 1600, the main control board M executes the small hit game control process described later in Step 1750 (Modification 4), and proceeds to Step 1910.
次に、図41は、本実施形態からの変更例4における、図9のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1441(変4)及びステップ1442(変4)であり、その目的は小当り図柄に係る処理を実行することである。即ちステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合に、ステップ1441(変4)で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1441(変4)でYesの場合、ステップ1442(変4)で、遊技内容決定手段MNは、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1441(変4)でNoの場合にもステップ1500に移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 9 in Modification 4 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 1441 (Modification 4) and Step 1442 (Modification 4), the purpose of which is to execute the process related to the small hit symbol. That is, if the stop symbol is not a big hit symbol in step 1430, in step 1441 (odd 4), the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and It is determined whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in Step 1441 (Modification 4), in Step 1442 (Modification 4), the game content determination means MN turns on the small hit flag in the flag area of the gaming state temporary storage means MB, and proceeds to Step 1500. To do. On the other hand, also in the case of No in Step 1441 (Modification 4), the process proceeds to Step 1500.
次に、図42は、本実施形態からの変更例4における、主遊技に係るテーブル構成図である。本実施形態からの変更点は、小当りを設けたことと、2Rの大当りを設けたことである。本実施形態からの変更例4においては、小当りに係る大入賞口の開放態様と2Rの大当りに係る大入賞口の開放態様は略同一となっており、遊技者は大入賞口の開放態様を視認することによって小当りと2Rの大当りとの判別ができないよう構成されている(本例では、特に図示していないが、小当りと2Rの大当りとでは同様の演出が実行されることが好適である)。   Next, FIG. 42 is a table configuration diagram relating to the main game in Modification 4 from the present embodiment. The changes from the present embodiment are that a small hit is provided and a 2R big hit is provided. In the modified example 4 from the present embodiment, the opening mode of the big prize opening relating to the small hit is substantially the same as the opening mode of the big winning opening relating to the 2R big hit, and the player can open the big winning opening. It is configured so that the small hit and 2R big hit cannot be discriminated by visually recognizing (in this example, although not particularly shown, the same effect can be executed for the small hit and 2R big hit. Preferred).
次に、図43は、本実施形態からの変更例4における、図40のステップ1750(変4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリアを参照し、小当り実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、ステップ1762に移行する。他方、ステップ1754でNoの場合、ステップ1756で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tに、開放パターン(0.2秒開放→1.0秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)に基づいた、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の開放時間をセットする。次に、ステップ1758で、小当り遊技制御手段MP40は、大入賞口を開放し、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする。次に、ステップ1760で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1761で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り開始表示指示コマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1762に移行する。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of Step 1750 (Modification 4) of FIG. 40 in Modification 4 from the present embodiment. First, at step 1752, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the game state temporary storage means MB and determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the game state temporary storage means MB and determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1754, the process proceeds to step 1762. On the other hand, in the case of No in step 1754, in step 1756, the small hit game control means MP40 sets the release pattern (0.2 second release → 1.0 second closed → 0.2 second open → The opening time of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) based on the closing) is set. Next, at step 1758, the small hit game control means MP40 opens the big prize opening and starts the small hit game timer MP41t. Next, at step 1760, the small hit game control means MP40 turns on the small hit execution flag in the flag area of the gaming state temporary storage means MB. Next, in step 1761, the small hit game control means MP40 sets the small hit start display instruction command in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM (sub control command transmission processing in step 1930 performs sub And the process proceeds to Step 1762.
次に、ステップ1762で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1766に移行する。他方、ステップ1762でNoの場合、ステップ1764で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合は、ステップ1766に移行する。他方、ステップ1764でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1762, the small hit game control means MP40 refers to the game state temporary storage means MB and determines whether or not there is a predetermined number (for example, 10) of winning balls. If Yes in step 1762, the process proceeds to step 1766. On the other hand, in the case of No in step 1762, in step 1764, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game timer MP41t to determine whether or not a predetermined time for opening the big prize opening has elapsed. If Yes in step 1764, the process proceeds to step 1766. On the other hand, in the case of No in step 1764, the processing shifts to the next processing (processing in step 1910).
次に、ステップ1766で、小当り遊技制御手段MP40は、第1大入賞口C10の第1電動役物C11d又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21dの駆動を停止して第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1768で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1770で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリア内にある小当り実行中フラグをオフにする。次に、ステップ」1772で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリア内にある小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1774で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り終了表示指示コマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, at step 1766, the small hit game control means MP40 stops driving the first electric combination C11d of the first big prize opening C10 or the second electric combination C21d of the second big prize opening C20 to perform the first. Close the big prize opening C10 or the second big prize opening C20. Next, at step 1768, the small hit game control means MP40 stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, at step 1770, the small hit game control means MP40 turns off the small hit execution flag in the flag area of the gaming state temporary storage means MB. Next, in step “1772, the small hit game control means MP40 turns off the small hit flag in the flag area of the gaming state temporary storage means MB. Next, in step 1774, the small hit game control means MP40 sets the small hit end display instruction command in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM (by the control command transmission processing in step 1930). Is transmitted to the main control unit SM side), and the process proceeds to the next process (the process of step 1910). Even in the case of No in step 1752, the processing shifts to the next processing (processing in step 1910).
次に、図44は、本実施形態からの変更例4における、図18のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2440(変4)〜ステップ2476(変4)であり、その目的は、確変再セット失敗演出と確変再セット成功演出とを実行することである。即ち、ステップ2440(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを参照する。ステップ2440(変4)でYesの場合、ステップ2404に移行する。他方、ステップ2440(変4)でNoの場合、ステップ2442(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、停止している主遊技図柄が短開放大当り図柄(本例では、3A・3B)でないか否かを判定する。ステップ2442(変4)でYesの場合、ステップ2444(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、停止している主遊技図柄が小当り図柄でないか否かを判定する。ステップ2444(変4)でYesの場合、ステップ2404に移行する。他方、ステップ2444(変4)でNoの場合、ステップ2446(変4)に移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2400 of FIG. 18 in Modification 4 from the present embodiment. The changes from the present embodiment are Step 2440 (Modification 4) to Step 2476 (Modification 4), and the purpose is to execute the probability variation reset failure production and the probability variation reset success production. That is, in Step 2440 (Modification 4), the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and refers to whether or not the specific game running flag is off. In the case of Yes in Step 2440 (Modification 4), the process proceeds to Step 2404. On the other hand, in the case of No in step 2440 (odd 4), in step 2442 (odd 4), the background effect display control means SM23 indicates that the stopped main game symbol is a short open big hit symbol (in this example, 3A / 3B). It is determined whether or not. In the case of Yes in Step 2442 (Modification 4), in Step 2444 (Modification 4), the background effect display control means SM23 determines whether or not the stopped main game symbol is not a small hit symbol. In the case of Yes in Step 2444 (Modification 4), the process proceeds to Step 2404. On the other hand, if No in Step 2444 (Modification 4), the process proceeds to Step 2446 (Modification 4).
次に、ステップ2446(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、確変再セット失敗演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2446(変4)でYesの場合、ステップ2448(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から小当り開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2448(変4)でYesの場合、ステップ2450(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、確変再セット失敗演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ2452(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、確変再セット失敗演出(確変回数が現状のままである旨を報知する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2454(変4)に移行する。尚、ステップ2446(変4)でNoの場合にも、ステップ2454(変4)に移行する。   Next, in Step 2446 (Variation 4), the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the probability change reset failure effect execution flag is off. judge. In the case of Yes in Step 2446 (Modification 4), in Step 2448 (Modification 4), the background effect display control means SM23 determines whether or not a small hitting start display instruction command has been received from the main side. If Yes in Step 2448 (Variable 4), in Step 2450 (Variable 4), the background effect display control means SM23 is in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the probability change re-set failure effect executing flag. Turn on. Next, in Step 2452 (Modification 4), the background effect display control means SM23 sets a command for displaying a probability change re-set failure effect (effect that notifies that the number of probability changes remains as it is) (display in Step 2900). In the command transmission control process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to Step 2454 (Modification 4). In addition, also when No is obtained in Step 2446 (Modification 4), the process proceeds to Step 2454 (Modification 4).
次に、ステップ2454(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から小当り終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2454(変4)でYesの場合、ステップ2456(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2458(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、確変再セット失敗演出実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2448(変4)又はステップ2454(変4)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in Step 2454 (Modification 4), the background effect display control means SM23 determines whether or not a small hit end display instruction command is received from the main side. In the case of Yes in Step 2454 (Variation 4), in Step 2456 (Variation 4), the background effect display control means SM23 sets a command related to the small hit end display (sub-sub control in the display command transmission control processing of Step 2900). Part SS). Next, in step 2458 (odd 4), the background effect display control means SM23 turns off the probability change reset failure effect executing flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and performs the next processing ( The process proceeds to step 2900. It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of Step 2900) also in the case of No in Step 2448 (Modification 4) or Step 2454 (Modification 4).
このように、ステップ2446(変4)〜ステップ2458(変4)の処理は小当り図柄停止時における確変再セット失敗演出実行時の処理となっており、本実施形態からの変更例4においては、特定遊技時に小当りに当選した場合には確変再セット失敗演出が実行されるよう構成されている。   As described above, the processing from Step 2446 (Modification 4) to Step 2458 (Modification 4) is the processing at the time of execution of the probability variation re-set failure effect at the time of the small hit symbol stop, and in the modified example 4 from the present embodiment, When a small win is won during a specific game, a probability change re-set failure effect is executed.
また、ステップ2442(変4)でNoの場合、ステップ2460(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、確変再セット成功演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2460(変4)でYesの場合、ステップ2462(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2462(変4)でYesの場合、ステップ2464(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、確変再セット成功演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ2466(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在の演出ステージが短演出ステージであるか否かを判定する。ステップ2466(変4)でYesの場合、ステップ2468(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、確変再セット成功演出A(残り確変回数が再セットされる旨を報知するのみの演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2472(変4)に移行する。他方、ステップ2466(変4)でNoの場合、換言すると、現在の演出ステージが長演出ステージ又は固定演出ステージである場合、ステップ2470(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、確変再セット成功演出B(残り確変回数が再セットされることを祝福する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2472(変4)に移行する。尚、ステップ2460(変4)でNoの場合にも、ステップ2472(変4)に移行する。   Further, if No in Step 2442 (Modified 4), in Step 2460 (Modified 4), the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and executes the certain change re-set success effect. It is determined whether or not the middle flag is off. In the case of Yes in Step 2460 (Modification 4), in Step 2462 (Modification 4), the background effect display control means SM23 determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2462 (variant 4), in step 2464 (variant 4), the background effect display control means SM23 is in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the probability change resetting successful effect executing flag Turn on. Next, in Step 2466 (Variation 4), the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the current effect stage is the short effect stage. In the case of Yes in Step 2466 (Variation 4), in Step 2468 (Variation 4), the background effect display control means SM23 is a probability change re-set success effect A (effect that only informs that the remaining probability change count is reset). Is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2900), and the process proceeds to step 2472 (transition 4). On the other hand, in the case of No in Step 2466 (Modification 4), in other words, if the current effect stage is a long effect stage or a fixed effect stage, in Step 2470 (Modification 4), the background effect display control means SM23 is surely changed. A command for displaying the set success effect B (an effect congratulating that the remaining probability variation number is reset) is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900), and step The procedure shifts to 2472 (Variation 4). In addition, also when No is determined in Step 2460 (Modification 4), the process proceeds to Step 2472 (Modification 4).
尚、本実施形態からの変更例4においては、短演出ステージにおいては、残り確変回数(主遊技図柄が確率変動遊技状態にて変動することが保障されている変動回数)が多く残っており、確変回数が再セットされたとしても遊技者の利益にあまりならない(例えば、残り確変回数が75→80回となり5回しか増加しない)ため残り確変回数が再セットされる旨を報知するのみの演出が実行されることとなる。また、長演出ステージ及び固定演出ステージにおいては、残り確変回数(主遊技図柄が確率変動遊技状態にて変動することが保障されている変動回数)残り回数が少なくなっており、確変回数が再セットされた場合に遊技者にとって高利益となる(例えば、残り確変回数が5→80回となり75回も増加する)ため残り確変回数が再セットされることを祝福する演出が実行されることとなる。   In addition, in the modified example 4 from the present embodiment, in the short performance stage, the remaining number of probable changes (the number of changes in which the main game symbol is guaranteed to fluctuate in the probability variation game state) remains large. Even if the number of probability changes is reset, the player's profit is not so much (for example, the remaining number of times of probability change is 75 → 80 and only increases 5 times), so that only the notification that the number of remaining probability changes will be reset Will be executed. In the long performance stage and the fixed performance stage, the remaining probability variation number (the variation number in which the main game symbol is guaranteed to vary in the probability variation game state) is reduced, and the probability variation number is reset. If this is done, it will be highly profitable for the player (for example, the remaining probability variation number will increase from 5 to 80 times and increase by 75 times), so that an effect congratulating that the remaining probability variation number will be reset will be executed. .
次に、ステップ2472(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2472(変4)でYesの場合、ステップ2474(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2476(変4)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、確変再セット成功演出実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2462(変4)又はステップ2472(変4)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in Step 2472 (Variation 4), the background effect display control means SM23 determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main side. In the case of Yes in Step 2472 (Modification 4), in Step 2474 (Modification 4), the background effect display control means SM23 sets a command related to the jackpot end display (in the display command transmission control processing of Step 2900, the sub-sub control section Sent to the SS side). Next, in Step 2476 (Variation 4), the background effect display control means SM23 turns off the probability change resetting success effect executing flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and performs the next processing ( The process proceeds to step 2900. It should be noted that also in the case of No in Step 2462 (Modification 4) or Step 2472 (Modification 4), the process proceeds to the next process (the process of Step 2900).
このように、ステップ2460(変4)〜ステップ2476(変4)の処理は短開放大当り図柄停止時における確変再セット成功演出実行時の処理となっており、本実施形態からの変更例4においては、短演出ステージに短開放大当りに当選した場合には確変再セット成功演出Aが実行され、長演出ステージ又は固定演出ステージに短開放大当りに当選した場合には確変再セット成功演出Bが実行されるよう構成されている。   As described above, the processing from Step 2460 (Modification 4) to Step 2476 (Modification 4) is the processing at the time of execution of the probabilistic re-setting success effect at the time of the short open big hit symbol stop, and in the fourth modification from the present embodiment When the short stage is won for the short opening big hit, the probability change reset success production A is executed, and when the long stage or the fixed stage is won for the short opening big hit, the probability change reset success production B is executed. It is configured to be.
ここで、同図上段は確変再セット演出イメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例4においては、特定遊技時に小当りに当選した場合には確変再セット失敗演出が実行され、短演出ステージに短開放大当りに当選した場合には確変再セット成功演出Aが実行され、長演出ステージ又は固定演出ステージに短開放大当りに当選した場合には確変再セット成功演出Bが実行されるよう構成されており。遊技者の利益態様に応じた演出が実行されるよう構成されている。   Here, the upper part of the figure is an image of the probability variation re-set effect. As shown in the figure, in the fourth modification from the present embodiment, when a small win is won during a specific game, a probabilistic re-set failure effect is executed, and a short opening big win is won in the short stage Probability re-set success production A is executed, and when the long production stage or the fixed production stage is won with a short open big hit, the probability variation reset success production B is executed. An effect according to the player's profit mode is executed.
以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例4においては、主遊技及び/又は補助遊技の当選確率に係る遊技状態を切り替えない小当りと、主遊技及び/又は補助遊技の当選確率に係る遊技状態を切り替え得る短開放大当り(本例では、2R大当り)を設け、大入賞口の開放態様を略同一(演出内容も略同一)とすることによって、遊技者は大入賞口の開放パターンから小当りと短開放大当りとを判別することができないため、遊技状態が切り替わったか否か(小当りであったか大当りであったか)を示唆する効果的な演出を実行し得ることとなり、遊技者の興味を惹きつけ、遊技の興趣性が高まることとなる。   By changing as described above, in the fourth modification from the present embodiment, a small hit that does not switch the gaming state related to the winning probability of the main game and / or the auxiliary game, and the winning of the main game and / or the auxiliary game By providing a short opening big hit (2R big hit in this example) that can switch the gaming state related to the probability, and making the opening form of the big winning opening substantially the same (the production contents are also substantially the same), the player can Since it is not possible to discriminate between a small hit and a short open big hit from the opening pattern, it is possible to execute an effective performance that suggests whether or not the gaming state has changed (whether it was a small hit or a big hit). Will attract interest and increase the fun of the game.
(本実施形態からの変更例5)
また、本実施形態においては、ある滞在ステージ(例えば、「短演出ステージ」)が終了すると、次の滞在ステージ(例えば、「長演出ステージ」)に移行するよう構成されているが、このような演出を実行する遊技機を初めて遊技する遊技者にとっては、突然、演出態様が変わるため、遊技状態の変化や先読み演出と誤認されてしまう可能性がある。そこで、そのような課題を解決するための構成を、本実施形態からの変更例5とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 5 from this embodiment)
Further, in the present embodiment, when a certain stay stage (for example, “short effect stage”) is completed, it is configured to move to the next stay stage (for example, “long effect stage”). For a player who first plays a gaming machine that executes an effect, the effect mode is suddenly changed, which may be mistaken for a change in the game state or a prefetch effect. Therefore, the configuration for solving such a problem is a fifth modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図45は、本実施形態からの変更例5における、図10のステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1453(変5)、ステップ1455(変5)、ステップ1457(変5)及びステップ1459(変5)についてであり、その目的は、演出ステージの最終変動(第1段階及び第2段階の最終変動)にて、専用の限定頻度テーブルを参照することである。即ち、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内(80≧G>50)であった場合、ステップ1453(変5)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階最終変動の値(G=51)でないか否かを判定する。ステップ1453(変5)でYesの場合、ステップ1454に移行する。他方、ステップ1453(変5)でNoの場合、ステップ1455(変5)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定手段MN52は、ステージ切替テーブル1を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   First, FIG. 45 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 10 in Modification 5 from the present embodiment. The changes from this embodiment are about Step 1453 (Modification 5), Step 1455 (Modification 5), Step 1457 (Modification 5) and Step 1459 (Modification 5), and the purpose thereof is the final change ( In the first stage and the final stage 2), a dedicated limited frequency table is referred to. That is, if the limited frequency counter value G is within the first stage range (80 ≧ G> 50), the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c in step 1453 (variable 5), It is determined whether or not the counter value G is not the first stage final variation value (G = 51). In the case of Yes in Step 1453 (Variation 5), the process proceeds to Step 1454. On the other hand, in the case of No in Step 1453 (Variable 5), in Step 1455 (Variable 5), the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the stage switching table 1 and the main game side Based on the random number and the winning / losing lottery result, a variation mode (variation time) relating to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next processing (step 1413).
また、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内(80≧G>50)であった場合、ステップ1457(変5)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階最終変動の値(G=11)でないか否かを判定する。ステップ1457(変5)でYesの場合、ステップ1458に移行する。他方、ステップ1457(変5)でNoの場合、ステップ1459(変5)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定手段MN52は、ステージ切替テーブル2を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   If the limited frequency counter value G is within the second stage range (80 ≧ G> 50), the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c in step 1457 (variable 5), It is determined whether or not the counter value G is not the value of the second stage final fluctuation (G = 11). In the case of Yes in Step 1457 (Variant 5), the process proceeds to Step 1458. On the other hand, in the case of No in Step 1457 (Variable 5), in Step 1459 (Variable 5), the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the stage switching table 2 and the main game side Based on the random number and the winning / losing lottery result, a variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next processing (processing in step 1413).
次に、図46は、本実施形態からの変更例5における、限定頻度に係るテーブル構成図である。本実施形態からの変更点は、ステージ切替テーブル1とステージ切替テーブル2とを設けたことである。このように構成することで、演出ステージ1の最終変動と演出ステージ2の最終変動とにおいてステージ切替テーブルが参照されることで、ハズレ時においては専用の変動態様が選択されるようになっている。また、当り時には限定頻度テーブルと同一のテーブルの内容となっている。   Next, FIG. 46 is a table configuration diagram related to the limited frequency in the fifth modification from the present embodiment. A change from the present embodiment is that a stage switching table 1 and a stage switching table 2 are provided. With this configuration, the stage change table is referred to in the final variation of the production stage 1 and the final variation of the production stage 2, so that a dedicated variation mode is selected at the time of loss. . In addition, the content of the table is the same as the limited frequency table when hitting.
次に、図47は、本実施形態からの変更例5における、演出内容決定テーブルである。本実施形態からの変更点は、ステージ切替テーブルが参照されるハズレに係る変動において、ステージ移行演出を実行するよう構成したことである。尚、当り時においては、ステージ切替テーブルが参照される変動と参照されない変動とで同一の演出内容となっている。   Next, FIG. 47 is an effect content determination table in Modification 5 from the present embodiment. The change from the present embodiment is that the stage transition effect is executed in the variation related to the loss referred to by the stage switching table. It should be noted that at the time of hitting, the same contents of effects are provided for the fluctuations referenced to the stage switching table and the fluctuations not referenced.
以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例5においては、滞在している演出ステージから次の演出ステージに切り替わる場合において、当該滞在している演出ステージの最終変動において、演出ステージの切り替わり時専用の演出(ステージが切り替わる旨を示唆する演出)を実行し得ると共に、当該演出を実行する変動時には専用のテーブル(ステージ切替テーブル)を参照することによって、当該演出を実行するための変動時間が担保されるよう構成されている。また、演出ステージの最終変動においては、ハズレ時にのみ専用の変動態様が選択され、当り時においては当該滞在ステージにおける通常の当り演出が実行される。その結果、当該演出を初めて見る遊技者にとっては、演出の切り替わりを理解しし易く、また、当該演出を熟知した遊技者にとっては、演出ステージが切り替わる最終変動の演出によって当否結果が予測できるため、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、本例はあくまで一例であり、例えば、演出ステージ最終変動では専用の変動パターンとなることを利用して、演出ステージの最終変動において大当りとなる場合にも、ステージ切替演出と略同一の演出を実行しておき、当該演出後(又は途中)に大当りとなる演出を実行し得るよう構成してもよい。   By changing as described above, in the fifth modification from the present embodiment, when switching from the staying stage to the next stage, in the final variation of the staying stage, the stage A special effect (effect suggesting that the stage is switched) can be executed at the time of switching, and the effect is performed by referring to a dedicated table (stage switching table) at the time of execution when the effect is executed. It is configured to ensure variable time. In addition, in the final variation of the production stage, a dedicated variation mode is selected only at the time of a loss, and a normal winning production in the stay stage is executed at the time of winning. As a result, for a player who sees the production for the first time, it is easy to understand the change of the production, and for a player who is familiar with the production, the result of the final change at which the production stage is switched can predict the success / failure result, The fun of gaming will increase. This example is merely an example. For example, by using the fact that the final variation of the production stage becomes a dedicated variation pattern, even when the final variation of the production stage is a big hit, the production is almost the same as the stage switching production. May be configured such that an effect that is a big hit can be executed after (or during) the effect.
(本実施形態からの変更例6)
また、本実施形態においては、特別遊技の終了後には必ず確率変動・時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態へと移行しない大当りを設けてもよい。また、そのように構成した場合、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態へと移行したか否かを秘匿することで、遊技の興趣性を向上させる演出を実行可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例6とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 6 from this embodiment)
Further, in the present embodiment, after the special game is finished, it is configured to make a transition to the probability variation / time-reduced gaming state. However, the present invention is not limited to this. Good. In addition, in such a configuration, it is possible to execute an effect that improves the fun of the game by concealing whether or not the game has shifted to the probability variation game state after the special game is over. Therefore, such a configuration is referred to as a sixth modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図48は、本実施形態からの変更例6における、図10のステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1470(変6)、ステップ1472(変6)及びステップ1474(変6)であり、その目的は、閾値に基づいて参照する限定頻度テーブルを変更するよう構成することである。即ち、ステップ1470(変6)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、実行された大当り図柄に基づいてセットされた閾値S(例えば、7A・7B:閾値S=50、4A・4B・5A・5B:閾値S=60)を確認する。ここで、閾値Sとは、特定遊技が第1段階から第2段階に切り替わる変動回数を表す値である。   First, FIG. 48 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 10 in Modification 6 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are step 1470 (variant 6), step 1472 (variant 6), and step 1474 (variant 6). It is to be. That is, in step 1470 (variant 6), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets the threshold value S (for example, 7A · 7B: threshold value S = 50, 4A · 4B · 5A · 5B: Threshold value S = 60) is confirmed. Here, the threshold value S is a value representing the number of times the specific game is switched from the first stage to the second stage.
次に、ステップ1472(変6)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値は第1段階範囲内(80≧G>閾値S)であるか否かを判定する。ステップ1472(変6)でYesの場合、ステップ1454に移行する。他方、ステップ1472(変6)でNoの場合、ステップ1474(変6)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値は第2段階範囲内(閾値S≧G>10)であるか否かを判定する。ステップ1474(変6)でYesの場合には、ステップ1458に移行し、Noの場合には、ステップ1460に移行する。   Next, in Step 1472 (Variation 6), the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c, and whether or not the counter value is within the first stage range (80 ≧ G> threshold S). Determine. If YES in step 1472 (transformation 6), the flow advances to step 1454. On the other hand, if No in Step 1472 (Variation 6), in Step 1474 (Variation 6), the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value is within the second stage range (threshold S). It is determined whether ≧ G> 10). If Yes in Step 1474 (Variation 6), the process proceeds to Step 1458, and if No, the process proceeds to Step 1460.
ここで、同図上のイメージ図は変動態様決定イメージ図である。同図に示されるように、限定頻度カウンタの初期値が80であるため、閾値Sが50の場合には第1段階は30変動、閾値Sが60の場合には第1段階は20変動で終了するよう構成されている。   Here, the image on the same figure is an image for determining the variation mode. As shown in the figure, since the initial value of the limited frequency counter is 80, when the threshold S is 50, the first stage is 30 fluctuations, and when the threshold S is 60, the first stage is 20 fluctuations. It is configured to terminate.
次に、図49は、本実施形態からの変更例6における、図16のステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1670(変6)〜ステップ1676(変6)であり、その目的は、実行された特別遊技の停止図柄によって異なる閾値をセットすることである。即ち、ステップ1670(変6)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、実行された特別遊技の停止図柄は確変報知大当り図柄(7A・7B)であったか否かを判定する。ステップ1670(変6)でYesの場合、ステップ1672(変6)で、特定遊技制御手段MP50は、段階切り替え閾値として確変報知値(段階の切り替わりタイミングによって確率変動遊技状態であることが認識されるタイミングを設定するための値であり、例えば、50)をセットし、ステップ1652に移行する。他方、ステップ1670(変6)でNoの場合、ステップ1674(変6)で、特定遊技制御手段MP50は、段階切り替え閾値として確変煽り値(段階の切り替わりタイミングによっては確率変動遊技状態であるか否かが判別困難なタイミングを設定するための値であり、例えば、60)をセットする。次に、ステップ1676(変6)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、実行された特別遊技の停止図柄は非確変大当り図柄(4A・4B)であったか否かを判定する。ステップ1676(変6)でYesの場合、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1676(変6)でNoの場合、換言すると、実行された特別遊技の停止図柄が確変非報知大当り図柄(5A・5B)であった場合、ステップ1652に移行する。   Next, FIG. 49 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1650 in FIG. 16 in Modification 6 from the present embodiment. The changes from the present embodiment are Step 1670 (Modification 6) to Step 1676 (Modification 6), and the purpose is to set different thresholds depending on the stop symbol of the executed special game. That is, in Step 1670 (Variation 6), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and whether or not the executed special game stop symbol is the probability change notification jackpot symbol (7A, 7B). Determine whether. In the case of Yes in Step 1670 (Variation 6), in Step 1672 (Variation 6), the specific game control means MP50 recognizes that the probability change notification value (probability variation game state by the change timing of the step) as the step change threshold. This is a value for setting the timing. For example, 50) is set, and the process proceeds to step 1652. On the other hand, in the case of No in Step 1670 (Modified 6), in Step 1674 (Modified 6), the specific game control means MP50 is a probability variation threshold value as a step switching threshold value (whether or not it is a probability variation gaming state depending on the step switching timing). Is a value for setting a timing at which it is difficult to discriminate. For example, 60) is set. Next, in Step 1676 (Variation 6), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and whether the special game stop symbol that was executed was the non-probability variable big hit symbol (4A / 4B) Determine whether or not. If Yes in Step 1676 (Variation 6), the process proceeds to Step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1676 (transformation 6), in other words, if the stop symbol of the executed special game is the probability variation non-notification jackpot symbol (5A / 5B), the process proceeds to step 1652.
以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例6においては、大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態(本例では、変動回数制限付きのいわゆる、ST)に移行するか否かが決定されると共に、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで「短演出ステージ」の継続する期間が異なる(確変の場合、期間が長い態様が選択され得る)よう構成し、当該「短演出ステージ」が継続する期間によって、確率変動遊技状態である期待度が高いよう構成されている。その結果、非確率変動遊技状態である場合、「短演出ステージ」に滞在している期間が20変動で終了するため、「短演出ステージ」が継続することに対して遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。また、本実施形態からの変更例5の構成(ステージ切り替え演出)と組み合わせて、「短演出ステージ」の20変動目には、専用の煽り演出を実行し得るよう構成してもよい。また、本例においては、確率変動遊技状態であっても、「短演出ステージ」が20変動で終了する大当り(特別遊技のラウンド数・演出が非確変大当りと同じであり、判別困難)をも備えており、「短演出ステージ」が20変動で終了した場合であっても、特定遊技の終了まで期待感を持って遊技することができるのである。   By changing as described above, in the modified example 6 from the present embodiment, whether to shift to the probability variation gaming state (in this example, the so-called ST with variation frequency limitation) after the special game, depending on the jackpot symbol And determining whether or not the non-stochastic variation gaming state and the probability variation gaming state have different durations of the “short effect stage” (in the case of probability variation, a mode in which the duration is long can be selected) Depending on the period during which the “short performance stage” continues, the degree of expectation in the probability variation gaming state is high. As a result, in the non-stochastic variation gaming state, the period of staying in the “short production stage” ends with 20 variations, so the player has a sense of expectation that the “short production stage” will continue. It is possible to improve the fun of the game. Further, in combination with the configuration of the fifth modification from the present embodiment (stage switching effect), a dedicated scoring effect may be executed at the 20th variation of the “short effect stage”. In addition, in this example, even in the probability variation game state, a big hit (the number of special games round and production is the same as the non-probable change big hit and difficult to discriminate) that the “short stage” ends with 20 fluctuations. Even if the “short stage stage” ends with 20 fluctuations, it is possible to play with a sense of expectation until the end of the specific game.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、変更例3の構成(大当り図柄によって時短回数が異なる)と組み合わせて、非確率変動遊技状態又は確率変動遊技状態・時短回数・特別遊技ラウンド数等の組み合わせによって、多数の遊技者の利益期待度のバリエーションをもった遊技機を提供することも可能である。そのように構成した場合、特定遊技の内容や期間が複数存在するため、当該内容や期間を示唆する演出が、より効果的に遊技の興趣性を向上させることとなる(例えば、時短回数を異ならせることで、STの回数が複数存在するかのような演出も可能である)。   In addition, this example is only an example, and is not limited to this. For example, in combination with the configuration of the modified example 3 (the number of times shortened varies depending on the jackpot symbol), the non-stochastic variation gaming state or the probability variation gaming state / time reduction number -It is also possible to provide a gaming machine having a variety of profit expectation variations of a large number of players by combining the number of special game rounds and the like. In such a configuration, since there are a plurality of contents and periods of a specific game, an effect that suggests the contents and period improves the interest of the game more effectively (for example, if the number of times is different) By doing so, it is possible to produce an effect as if there are a plurality of ST times).
また、本実施形態からの変更例6においては、2つの限定頻度テーブルの参照パターンを設け、一方が確率変動遊技状態時にのみ選択され、他方が確率変動遊技状態時と非確率変動遊技状態時との両方で選択されるよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度テーブルの参照パターンを設けてもよい。また、確率変動遊技状態時と非確率変動遊技状態時との両方で選択される限定頻度テーブルの参照パターンを複数設け、確率変動遊技状態である割合(確率変動遊技状態に移行する大当り図柄が占める選択率)を相違させるよう構成してもよい。   Further, in Modification 6 from this embodiment, two limited frequency table reference patterns are provided, one of which is selected only in the probability variation gaming state, and the other is in the probability variation gaming state and the non-probability variation gaming state. However, the present invention is not limited to this, and three or more limited frequency table reference patterns may be provided. In addition, a plurality of limited frequency table reference patterns that are selected in both the probability variation gaming state and the non-stochastic variation gaming state are provided, and the proportion of probability variation gaming states (the jackpot symbol that shifts to the probability variation gaming state occupies You may comprise so that a selection rate may differ.
(本実施形態からの変更例7)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当り保留に係る大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例7とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 7 from this embodiment)
In addition, although not particularly illustrated in the present example, if there is a big hit (especially a hold on the second main game side) at the end of the special game, a special effect is executed to hold the big hit. It is possible to produce the jackpot related to in a novel way. Therefore, such a configuration is referred to as a modified example 7 from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図50は、本実施形態からの変更例7における、図5のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1636(変7)〜ステップ1800(変7)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変7)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変7)に移行する。次に、ステップ1638(変7)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変7)でYesの場合、ステップ1800(変7)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変7)でNoの場合にも次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   First, FIG. 50 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of Step 1600 in FIG. 5 in Modification 7 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 1636 (Modified 7) to Step 1800 (Modified 7), the purpose of which is to execute an end demo. That is, when the final round of the special game is ended, in Step 1636 (Variation 7), the special game control means MP30 turns on the end demonstration execution permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. , Step 1638 (Variation 7) is entered. Next, in Step 1638 (Variation 7), the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the end demonstration execution permission flag is on. In the case of Yes in Step 1638 (Variation 7), in step 1800 (Variation 7), the special game control means MP30 executes an end demo time control process to be described later, and proceeds to the next process (the process of Step 1910). It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of step 1910) also in the case of No in step 1638 (change 7).
次に、図51は、本実施形態からの変更例7における、図50のステップ1800(変7)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマに長時間(例えば10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマに短時間(例えば3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、特別遊技制御手段MP30は、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。   Next, FIG. 51 is a flowchart of an end demo time control process according to the subroutine of Step 1800 (Modification 7) in FIG. 50 in Modification 7 from the present embodiment. First, in step 1802, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the end demo execution flag is off. In the case of Yes in Step 1802, in Step 1804, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and whether or not the stop symbol is the long demo time big hit symbol (7A, 7B). Determine whether. In the case of Yes in Step 1804, in Step 1806, the special game control means MP30 starts by setting a long time (for example, 10 seconds) in the end demo time timer, and proceeds to Step 1810. On the other hand, in the case of No in step 1804, in other words, if the stop symbol is a short demo time big hit symbol (3A, 3B, 5A, 5B), in step 1808, the special game control means MP30 shortens to the end demo time timer. A time (for example, 3 seconds) is set and started, and the process proceeds to Step 1810. Next, in step 1810, the special game control means MP30 sets a special game end display instruction command to the sub side and a command related to the determined end demo time information (by the control command transmission process of step 1930, the sub main control unit SM). Sent to the side). Next, in step 1812, the special game control means MP30 turns on the end demonstration execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1814. In the case of No in step 1802, the process proceeds to step 1814.
次に、ステップ1814で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、特別遊技制御手段MP30は、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1814, the special game control means MP30 refers to the end demonstration time timer and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in Step 1814, in Step 1816, the special game control means MP30 turns off the end demonstration execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1818, the special game control means MP30 turns off the end demonstration execution permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1820, the special game control means MP30 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1650, the special game control means MP30 executes the above-described game state determination process after the end of the special game, and proceeds to the next process (the process of step 1910).
次に、図52は、本実施形態からの変更例7における、図18のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2480(変7)〜ステップ2600(変7)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリアを参照し、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変7)でYesの場合、ステップ2482(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、デモ時間表示タイマに長時間(10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変7)に移行する。他方、ステップ2480(変7)でNoの場合、ステップ2484(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、デモ時間表示タイマに短時間(3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変7)に移行する。   Next, FIG. 52 is a flowchart of the special game related display control processing according to the subroutine of Step 2400 in FIG. 18 in Modification 7 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 2480 (Modification 7) to Step 2600 (Modification 7), and the purpose is to execute the end demonstration effect and the end demonstration extension effect. That is, after turning off the special game, in Step 2480 (Variation 7), the background effect display content determination means SM23n refers to the flag area of the main side information temporary storage means SM11b, and the end demonstration time is long (10 Second). In the case of Yes in Step 2480 (Variation 7), in Step 2482 (Variation 7), the background effect display content determination means SM23n starts with a long time (10 seconds) set in the demonstration time display timer, and starts in Step 2486 (Variation 7). Move to 7). On the other hand, in the case of No in Step 2480 (Variation 7), in Step 2484 (Variation 7), the background effect display content determination means SM23n starts by setting a short time (3 seconds) in the demonstration time display timer, and Step 2486 Move to (Variation 7).
次に、ステップ2486(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変7)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、ステップ2490(変7)に移行する。   Next, in Step 2486 (Variant 7), the background effect display content determination means SM23n sets a command for displaying an end demo image (for example, an image for informing the number of game balls acquired, the number of consecutive games, etc.) (Step 2900). Are transmitted to the sub-sub control unit SS side). Next, in Step 2488 (Modification 7), the background effect display content determination means SM23n turns on the end demonstration display flag, and proceeds to Step 2490 (Modification 7). Note that if the answer is No in step 2404 or step 2414, the process proceeds to step 2490 (change 7).
次に、ステップ2490(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変7)でYesの場合、ステップ2492(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、デモ時間表示タイマを参照し、デモ時間表示タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変7)でYesの場合、ステップ2600(変7)で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変7)又はステップ2492(変7)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in Step 2490 (Variation 7), the background effect display content determination means SM23n refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the end demonstration display flag is on. . In the case of Yes in step 2490 (variant 7), in step 2492 (variant 7), the background effect display content determination means SM23n refers to the demo time display timer and determines whether or not the demo time display timer value is 0. To do. If Yes in Step 2492 (Variation 7), in Step 2600 (Variation 7), the background effect display content determination means SM23n executes an end demonstration extended effect execution process to be described later, and proceeds to the next process (the process of Step 2900). Transition. Note that the process proceeds to the next process (the process of Step 2900) also in the case of No in Step 2490 (Modified 7) or Step 2492 (Modified 7).
次に、図53は、本実施形態からの変更例7における、図52のステップ2600(変7)のサブルーチンに係る、終了デモ延長演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、終了デモ延長中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留情報(当否抽選乱数・変動態様決定乱数)に基づき、各保留の当否結果及び変動時間を事前判定する。次に、ステップ2606で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリアを参照し、主遊技保留内に大当りとなる保留が存在するか否かを判定する。   Next, FIG. 53 is a flowchart of an end demo extension effect execution process according to the subroutine of Step 2600 (Modification 7) in FIG. 52 in Modification Example 7 from the present embodiment. First, in step 2602, the background effect display content determination means SM23n refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the end demonstration extension flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the hold prefetch effect execution control means SM26 pre-determines the hold result and change time of each hold based on hold information (win / lot lottery random number / variation mode determination random number). Next, in step 2606, the background effect display content determination means SM23n refers to the flag area of the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a big hit hold in the main game hold.
ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、事前判定した保留の内最先の大当りとなる保留までの保留に係る変動時間の合計値Ta(最先の大当りとなる保留の変動時間と、当該最先の大当りとなる保留より前に消化される保留の変動時間との合計値)をデモ時間延長表示タイマにセットする。次に、ステップ2610で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、デモ時間延長表示タイマ値Taから、大当り告知画像の表示時間(1秒)を減算してデモ時間延長表示タイマをスタートする(デモ時間延長演出の最後に大当り告知画像を表示する時間を設けるために減算している)。次に、ステップ2612で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、大当り告知フラグをオンにし、ステップ2618に移行する。   In the case of Yes in step 2606, in step 2608, the background effect display content determination means SM23n determines the total value Ta (the earliest jackpot as the earliest jackpot) of the hold until the hold which becomes the earliest jackpot of the hold determined in advance. The sum of the fluctuation time of the hold and the change time of the hold that is digested before the first big hit is set in the demonstration time extension display timer. Next, in step 2610, the background effect display content determination means SM23n starts the demonstration time extension display timer by subtracting the display time (1 second) of the jackpot notification image from the demonstration time extension display timer value Ta (demo time). Subtracted to provide time to display the jackpot notification image at the end of the extended performance). Next, in step 2612, the background effect display content determination means SM23n turns on the jackpot notification flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2618.
他方、ステップ2606でNoの場合、ステップ2614で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、事前判定した保留に係る変動時間の合計値Tbをデモ時間延長表示タイマにセットする。次に、ステップ2616で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、デモ時間延長表示タイマをスタートし、ステップ2618に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2606, in step 2614, the background effect display content determination means SM23n sets the total value Tb of the variation time related to the hold determined in advance in the demonstration time extension display timer. Next, in step 2616, the background effect display content determination means SM23n starts a demonstration time extension display timer, and proceeds to step 2618.
次に、ステップ2618で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、終了デモ画像と同様の画像を前面レイヤーに表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。本処理により、遊技者は終了デモが継続して表示されているかのように思料することとなる。   Next, in step 2618, the background effect display content determination means SM23n sets a command for displaying the same image as the end demo image on the front layer (in the display command transmission control process of step 2900, the sub-sub control unit SS side). To be sent). With this processing, the player thinks as if the end demo is continuously displayed.
ここで、同図右のイメージ図は表示制御イメージ図である。同図に示されるように、後面レイヤーにて図柄変動等その他の演出が実行され、当該後面レイヤーの手前側(遊技者から見て)に重なるように前面レイヤーが設けられている。当該前面レイヤーにて終了デモ画像は表示されるため、図柄変動等その他の演出は表示されないこととなる。尚、本例では特に図示していないが、音声についても、前面レイヤーに表示されている画像(動画像)に準ずるよう構成することが望ましい。   Here, the image on the right side of the figure is a display control image. As shown in the figure, other effects such as symbol variation are executed in the rear layer, and the front layer is provided so as to overlap the front side (viewed by the player) of the rear layer. Since the end demo image is displayed on the front layer, other effects such as symbol variation are not displayed. Although not particularly shown in the present example, it is desirable that the audio be configured in accordance with the image (moving image) displayed on the front layer.
次に、ステップ2620で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、終了デモ延長中フラグをオンにし、ステップ2622に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、ステップ2622に移行する。   Next, in step 2620, the background effect display content determination unit SM23n turns on the end demonstration extension flag in the flag area of the background effect related information temporary storage unit SM23b, and proceeds to step 2622. Note that if the result is No in Step 2602, the process proceeds to Step 2622.
次に、ステップ2622で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、デモ時間延長表示タイマを参照し、デモ時間延長タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2622でYesの場合、ステップ2624で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、大当り告知フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2624でYesの場合、ステップ2626で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、大当り告知画像を前面レイヤーに所定時間(ステップ2610でタイマ値から減算した大当り告知画像の表示時間)表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2628に移行する。他方、ステップ2624でNoの場合にも、ステップ2628に移行する。   Next, in step 2622, the background effect display content determination means SM23n refers to the demonstration time extension display timer and determines whether or not the demonstration time extension timer value is zero. In the case of Yes in step 2622, in step 2624, the background effect display content determination means SM23n refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the big hit notification flag is on. In the case of Yes in step 2624, in step 2626, the background effect display content determination means SM23n sets a command for displaying the jackpot notification image on the front layer for a predetermined time (the display time of the jackpot notification image subtracted from the timer value in step 2610). (Sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2900), and the process proceeds to step 2628. On the other hand, also in the case of No in step 2624, the process proceeds to step 2628.
次に、ステップ2628で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、大当り告知フラグをオフにする。次に、ステップ2630で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、終了デモ延長中フラグをオフにする。次に、ステップ2632で、背景演出表示内容決定手段SM23nは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、終了デモ表示中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2622でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2628, the background effect display content determination means SM23n turns off the big hit notification flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Next, in step 2630, the background effect display content determination unit SM23n turns off the end demonstration extended flag in the flag area of the background effect related information temporary storage unit SM23b. Next, in step 2632, the background effect display content determination unit SM23n turns off the end demonstration display flag in the flag area of the background effect related information temporary storage unit SM23b, and proceeds to the next process (the process of step 2900). Transition. Even in the case of No in step 2622, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).
以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例7においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。   By changing as described above, in Modification Example 7 from the present embodiment, at the end of the special game, the end demo effect that notifies the result of the special game or the like can be executed, and after the demonstration effect ends. (After the special game ends), the specified period after the start of the change of the main game (special game) (if there is a jackpot hold, until the end of the jackpot change, if there is no jackpot hold, it relates to the hold that currently exists By displaying the same effect as the demonstration effect (e.g., continuously displaying an image notifying the result of the special game even during the main game symbol change) When there is a big hit hold in the hold, it is configured so that an image substantially the same as the demonstration effect is displayed until immediately before the symbol stop (= big hit) related to the big hit hold. After the end of the special game, it becomes a novel effect that suddenly becomes the next big hit without recognizing the fluctuation during the specific game, and the special game is re-started, improving the fun of the game It becomes possible. In addition, by making the execution time of the end demonstration effect different depending on the main game symbol won in the big hit, it is possible to give the player the end demonstration effect and the effect of changing the main game symbol that performs the same effect as the end demonstration effect. Therefore, it is difficult to distinguish and the interest of the game will increase.
(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、本実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, after the special game is over, the game is always shifted to the probability variation gaming state with the number of times limited, and the effect of the game is enhanced by gradually changing the production of the period in the probability variation gaming state. Configured to improve. However, in the configuration of the present embodiment, the player's expectation cannot be expressed in terms of whether or not to shift to the probability-variable gaming state depending on the jackpot symbol. Therefore, a configuration for solving such a problem is a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、第2実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、遊技進行手段MPは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20を開放する振分遊技を実行するための、振分遊技実行制御手段MP36を、更に有している。   First, the gaming machine according to the second embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter in the second grand prize opening C20. In addition, the game progress means MP further includes a distribution game execution control means MP36 for executing a distribution game that opens the second big prize opening C20 having the specific area C22.
まず、図54は、第2実施形態における、図9のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)及びステップ1412−2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を本実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410−2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、遊技内容決定手段MNは、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412に移行し、変動態様決定手段MN50は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)内の主遊技テーブル3−1を参照し、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、遊技内容決定手段MNは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、非確率変動・時間短縮遊技状態である場合、ステップ1412−2(第2)で、変動態様決定手段MN50は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)内の主遊技テーブル3−2を参照し、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、本実施形態と同様の処理を実行する。   First, FIG. 54 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 9 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1408 (second) and step 1412-2 (second), and the purpose is to change the variation mode in the non-stochastic variation gaming state and the time reduction gaming state. This is different from that shown in the present embodiment. That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the game content determination means MN refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and the main game It is determined whether or not the time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), the process proceeds to step 1412, and the variation mode determination means MN50 determines the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-. B) The main game table 3-1 is referred to, and the variation mode of the main game symbol is determined based on the main game side random number / win / lottery result. On the other hand, in the case of No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411, and the game content determination means MN refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1411, that is, in the case of a non-probability variation / time-reduced gaming state, in step 1412-2 (second), the variation mode determination means MN50 determines the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-. The main game table 3-2 in A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) is referred to, and the variation mode of the main game symbol is determined based on the main game side random number / winning lottery result. On the other hand, in the case of No in step 1411, the same processing as in this embodiment is executed in the processing of steps 1450 and 1413.
ここで、図55は、第2実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。本実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。   FIG. 55 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the combination of main game symbols that are big hits is different, and a table that is referred to in the non-probability variation game state and the time reduction game state is provided. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbols for which a special game that makes it easy for a game ball to enter a specific area is “5A, 7A, 3B, 5B, and 7B”. The main game symbol in which a special game that makes it difficult for a game ball to enter the area is executed is “2A”.
次に、図56は、第2実施形態における、図5のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1611(第2)で、特別遊技実行手段MP33は、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、振分遊技実行制御手段MP36は、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 5 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), and the purpose thereof is a distribution game (unit game that opens the second big prize opening C20 having a specific area). ) Can be executed. That is, in step 1611 (second), the special game execution means MP33 determines whether or not the currently executed round is a distributed game execution round (second R, 4R in this example). In the case of Yes in step 1611 (second), in step 1850 (second), the allocated game execution control means MP36 executes an allocated game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, in the case of No in step 1611 (second), the process proceeds to step 1612 and the same processing as in this embodiment is executed.
次に、図57は、第2実施形態における、図56のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止している主遊技図柄は長開放図柄(3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ−ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合には、ステップ1858で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ−ンとして、短開放パタ−ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パタ−ン)をセットし、ステップ1860に移行する。   Next, FIG. 57 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 56 in the second embodiment. First, at step 1852, the distribution game execution control means MP36 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the distribution game execution flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, in the case of No in step 1852, in step 1854, the distribution game execution control means MP36 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the stopped main game symbol is a long open symbol (3B / 5A. 5B · 7A · 7B). In the case of Yes in Step 1854, in Step 1856, the distribution game execution control means MP36 uses a long release pattern (for example, a 15-second release pattern) as the release pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22. Then, an opening pattern designed so as to definitely enter the specific area C22 is set, and the process proceeds to step 1860. In the case of No in step 1854, in step 1858, the distribution game execution control means MP36 uses the short open pattern (for example, 0. 0) as the open pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22. The opening pattern is set for 1 second and is designed so that non-entry into the specific area C22 becomes definite, and the process proceeds to Step 1860.
次に、ステップ1860で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、振分遊技実行制御手段MP36は、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。   Next, at step 1860, the distribution game execution control means MP36 clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, at step 1862, the distributed game execution control means MP36 turns on the distributed game continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1864, the distribution game execution control means MP36 opens the second big prize opening C20 with the set opening pattern, and proceeds to step 1866.
次に、ステップ1866で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、振分遊技実行制御手段MP36は、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。   Next, at step 1866, the distribution game execution control means MP36 confirms the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not a predetermined number (10) of gaming balls have won the second big winning opening C20. To do. If Yes in step 1866, the process proceeds to step 1870. On the other hand, in the case of No in step 1866, in step 1868, the allocation game execution control means MP36 determines whether or not the opening period (the set opening pattern) of the second big winning opening C20 has ended. If Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870. Next, at step 1870, the distribution game execution control means MP36 closes the second big prize opening C20. Next, at step 1872, the assigned game execution control means MP36 turns off the assigned game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1874, the allocated game execution control means MP36 determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the allocated game execution round. In the case of Yes in Step 1874, in Step 1876, the allocated game execution control means MP36 turns on the main game probability change transition reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to Step 1878. . Also in the case of No in step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, at step 1878, the assigned game execution control means MP36 adds 1 to the round number counter (ends the assigned game execution round), and proceeds to the next process (the process at step 1634). Even in the case of No in step 1868, the processing shifts to the next processing (processing in step 1634).
次に、図58は、第2実施形態における、図5のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)、ステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第2実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 58 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. 5 in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is about step 1680 (second), step 1682 (second), step 1684 (second), and step 1686 (second), and the object is the second embodiment. In the sorting game executed at, whether or not the player enters the specific area C22 is different from the possibility of transition to the probability varying gaming state and the upper limit of the number of times of variation in the time-saving gaming state. That is, at the time of execution of this subroutine, in step 1680 (second), the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. Determine whether. In the case of Yes in step 1680 (second), in step 1682 (second), the specific game control means MP50 turns off the main game probability change transition reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. . Next, in step 1652 and step 1654, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (in this example, 80 times) in the probability variation number counter MP51c and turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1684 (second), the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1656, the specific game control means MP50 sets the predetermined number A (80 times in this example) to the time-count counter MP52c and proceeds to step 1658, and thereafter in steps 1658 and 1660. The same processing as in this embodiment is executed.
他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the specific game control means MP50 has a predetermined number of times B (in this example, 50 times) in the time-count counter MP52c. It is not limited, and a value equal to or less than the predetermined number A is suitable), and the process proceeds to step 1658.
ここで、第2実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がない場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3−2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。   Here, in the second embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during a special game, the number of times of change that results in a time-reduced game state after the special game is the probability-variable game state. The predetermined number of times A (80 in this example) is the same as the number of fluctuations, and if there is no game ball entering the specific area during the special game, the number of fluctuations that will result in a time-reduced game state after the special game is predetermined. The number of times A is configured to be a predetermined number B (50 times in this example), which is a number that is different (small). In addition, the variation mode of the main game symbol during the time-reduced gaming state is such that a three-stage limited frequency table (limited frequency table 1, limited frequency table 2 and limited frequency table 3) is used when the time-reduced gaming state is a predetermined number of times A. The main game table 3-2 is referred to in the time-reduced game state of the predetermined number of times B, and the contents of the effect are also referred to. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the upper limit number of time-saving games may be determined based on the symbol at the time of big hit (for example, during special games) If the player has not entered the specific area C22, the upper limit number of fluctuations in the time-saving game is determined by the big hit symbol, etc.).
次に、図59は、第2実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。本実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第2実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。   Next, FIG. 59 is an example of an effect content determination table in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that it has an effect content determination table that is referenced in the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state shown in the lower right part of the same figure. In the second embodiment, if a game ball does not enter the specific area C22 during a special game, the game state after the special game is not a probability variation game state, but a non-probability variation / time shortening game state (50 variations). ) In such a case, the contents of the effect are determined with reference to the table. Note that this example is merely an example, and the number of changes, the contents of effects, the change mode, the configuration of the table, and the like are not limited thereto.
以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。   As described above, according to the second embodiment, whether or not to enter the probability-variable gaming state after execution of the special game is determined depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game (specific area) In the case of a game machine (so-called tamagyo type game machine) that does not enter the probability variation gaming state without entering the ball and does not transition to the probability variation gaming state without entering the ball, By changing the variation mode (and production) in the probability variation gaming state and the time shortening game state from the variation mode (and production) in the probability variation game state, an appropriate production according to the player's profit mode is executed. It can be done. Although not specifically shown in the present example, when executing the distribution game, a dedicated effect (the effect of inquiring whether or not the second big prize opening C20 is long open, the entry to the specific area C22) It may be configured to execute an effect of inciting whether or not a ball is made, an effect of notifying that a specific area C22 has been entered, etc. {the execution mode is not particularly limited, In the case of the effect of notifying that the entry into the specific area C22 has been made, at the timing (desirably immediately after) that the entry has been made, the effect display device SG and the effect display device SG It can be exemplified that the notification is performed by a production device (for example, a so-called production movable body accessory or a light guide plate) provided on the front surface (for example, on the production display device SG). Display an image labeled “V” or The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}.
また、第2実施形態においては、第2大入賞口が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   In the second embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big prize opening is in an open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one launch interval of game balls) and a predetermined time after the first time is released. A second unit game that can be reopened (or opened and closed) for a second time longer than the first time after a time closure. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time with low expectation for transition to the probability variation is finished, the probability There is a possibility that the opening operation of the second time with high expectation to the change transition is executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. The second time is preferably equal to or longer than one game ball launch interval in order to ensure that a player enters a specific area, and is (half the maximum number of winnings in the round) × (game It is more preferable that it is equal to or greater than or equal to or greater than (one launch interval of balls), and it is particularly preferable to be equal to or greater than (the upper limit winning number of the round) × (one launch interval of game balls).
(1)≪本実施形態における特徴構成≫
(1−1)盤面構成
(1−1−1)遊技領域
本例では、第一の発射強度(例えば、盤面の左側に主に遊技球が流下する強度)で発射した場合も、第一の発射強度よりも強い第二の発射強度(例えば、盤面の右側に主に遊技球が流下する強度)で発射した場合にも、遊技球は盤面中央下に流下し易く、いずれの大入賞口にも入球可能であるよう構成されている。
(1) << Characteristic configuration in this embodiment >>
(1-1) Board Surface Configuration (1-1-1) Game Area In this example, the first launch strength (for example, the strength at which game balls flow down mainly on the left side of the board surface) Even if it is fired at a second firing strength that is stronger than the firing strength (for example, the strength at which the game ball flows down to the right side of the board surface), the game ball easily flows down to the center of the board surface. Is also configured to allow entry.
(1−1−2)電動役物
本例では、第一の発射強度(例えば、盤面の左側に主に遊技球が流下する強度)と対比し、第一の発射強度よりも強い第二の発射強度(例えば、盤面の右側に主に遊技球が流下する強度)で発射した際に流下し得る経路上に、電動役物を有した主遊技始動口(第2主遊技始動口)を配置している。
(1-1-2) Electric Power In this example, the second firing strength is higher than the first firing strength in comparison with the first firing strength (for example, the strength at which the game ball mainly flows down to the left side of the board surface). A main game start port (second main game start port) with an electric accessory is placed on a path that can flow when fired at a launch strength (for example, the strength at which the game ball flows down to the right side of the board) doing.
(1−1−3)主遊技始動口
本例では、第1主遊技始動口を遊技領域の略中央に配置し、第2主遊技始動口を遊技領域の右側に配置している。そして、(1)第一の発射強度(例えば、盤面の左側に主に遊技球が流下する強度)で発射した際には、第1主遊技始動口に入球し易い一方、第2主遊技始動口に入球し難く、(2)第一の発射強度よりも強い第二の発射強度(例えば、盤面の右側に主に遊技球が流下する強度)で発射した際には、第2主遊技始動口に入球し易い一方、第1主遊技始動口に入球し難いよう、第1主遊技始動口及び第2主遊技始動口は配置されている。
(1-1-3) Main Game Start Port In this example, the first main game start port is disposed in the approximate center of the game area, and the second main game start port is disposed on the right side of the game area. And (1) When the first launch strength (for example, the strength at which the game ball mainly flows down to the left side of the board surface) is launched, it is easy to enter the first main game start port, while the second main game It is difficult to enter the starting port. (2) When the second launch strength is greater than the first launch strength (for example, the strength at which the game ball flows down to the right side of the board surface), The first main game start port and the second main game start port are arranged so that it is easy to enter the game start port but difficult to enter the first main game start port.
(1−1−4)大入賞口
(1−1−4−1)位置
盤面の中央(鉛直方向)を基準として、略中央に2つの大入賞口を左右に並べて設けている。
(1-1-4) Grand Prize Winning Port (1-1-4-1) Position Two big winning holes are arranged side by side on the approximate center with respect to the center (vertical direction) of the board surface.
(1−1−5)表示装置
本例では、特に図示していないが、主遊技図柄表示装置上に表示される大当り図柄は、遊技者が視認しても当該大当り図柄に係る特別遊技における大入賞口の開放態様を認識困難となるよう構成されている。
(1-1-5) Display Device Although not particularly shown in this example, the jackpot symbol displayed on the main game symbol display device is large in the special game related to the jackpot symbol even if the player visually recognizes it. It is comprised so that it may become difficult to recognize the opening aspect of a winning opening.
(1−2)制御
(1−2−1)メイン側制御
(1−2−1−1)発射装置
本例では、遊技者の操作によって遊技球の発射強度を調節可能な発射装置を有しており、当該発射装置の遊技球発射間隔(連続発射した際の、1個当りの発射速度)は600ms(毎分100発の遊技球を発射)である。尚、発射装置はメイン側制御でなく賞球払出側制御である。
(1-2) Control (1-2-1) Main side control (1-2-1-1) Launcher In this example, the launcher has a launcher capable of adjusting the launch intensity of the game ball by the player's operation. The launching device has a game ball firing interval (launch rate per shot when continuously launched) of 600 ms (100 game balls fired per minute). The launching device is not the main side control but the prize ball paying side control.
(1−2−1−2)電源断時・電源投入時
本例では、電断時にも、バックアップ電源によりRAMに電力供給を継続することによって、電断時の情報を維持し得るよう構成されている。
(1-2-1-2) When the power is turned off and when the power is turned on In this example, the power supply to the RAM is continued by the backup power supply even when the power is cut off, so that the information at the time of the power interruption can be maintained. ing.
(1−2−1−3)特別遊技
本例では、特別遊技の開放パターンは、特別遊技の契機となった主遊技図柄に基づき決定している。
(1-2-1-3) Special Game In this example, the special game release pattern is determined based on the main game symbol that triggered the special game.
(1−2−1−4)特定遊技
本例では、確率変動遊技状態は所定回数の主遊技図柄変動がなされた場合に終了するよう構成されている。
(1-2-1-4) Specific Game In this example, the probability variation gaming state is configured to end when a predetermined number of main game symbol variations have been made.
本例では、特別遊技の終了後、所定回数の主遊技図柄変動がなされるまでの間、時間短縮遊技状態となる。その結果、補助遊技側の当選確率が向上し、主遊技図柄・補助遊技図柄の変動時間が相対的に短くなり、更には、補助遊技の当選時における、主遊技始動口(第2主遊技始動口)に配置された電動役物の開放時間が通常遊技状態時と比較して相対的に長くなるよう構成されているが、電動役物の1回の開放時間が最も長くなる開放態様(本例では、開放態様B)は、通常遊技状態時にのみ、選択され得るよう構成されている。   In this example, after the special game is over, the game is in a time-saving game state until a predetermined number of main game symbol changes are made. As a result, the winning probability on the auxiliary game side is improved, the variation time of the main game symbol / auxiliary game symbol is relatively shortened, and further, the main game start port (second main game start) at the time of winning the auxiliary game The opening time of the electric accessory placed in the mouth) is configured to be relatively longer than that in the normal gaming state. In the example, the release mode B) is configured to be selected only in the normal gaming state.
(1−2−1−5)限定頻度
本例では、確率変動遊技状態中においては主遊技図柄の変動態様を参照するテーブルは3段階(限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順)に切り替わるよう構成されている(いわゆる3段階ST)。
(1-2-1-5) Limited Frequency In this example, the table that refers to the variation mode of the main game symbol in the probability variation gaming state has three stages (limited frequency table 1 → limited frequency table 2 → limited frequency table 3). In this order) (so-called three-stage ST).
本例では、3段階STの内いずれかの段階(本例では、1段階目及び3段階目)においては保留数によって参照する変動態様決定用テーブルが変化し得るよう構成されており、また、その他の段階(本例では、2段階目)においては保留数によって参照する変動態様決定用テーブルが変化しないよう構成されている。また、すべての段階において、当否抽選結果及び保留球数が同一の場合、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルの内容が同一となっている。   In this example, the variation mode determination table to be referred to can be changed depending on the number of reservations in any one of the three stages ST (in this example, the first stage and the third stage). In other stages (second stage in this example), the variation mode determination table to be referred to is not changed depending on the number of holdings. In all stages, when the result of lottery determination and the number of reserved balls are the same, the contents of the tables referred to on the first main game side and the second main game side are the same.
本例では、主遊技図柄のハズレに係る変動、且つ保留球が2個又は3個の場合において、3段階STの第2段階で最も選択され易い変動時間(3秒)と第3段階で最も選択され易い変動時間(5秒)では第3段階のほうが長い変動時間になっている。他方、主遊技図柄の大当りに係る変動、且つ保留球が2個又は3個の場合において、3段階STの第2段階で最も選択され易い変動時間(10秒)と第3段階で最も選択され易い変動時間(5秒)では第2段階のほうが長い変動時間になっている。   In this example, when there are fluctuations related to the loss of the main game symbol and there are two or three holding balls, the fluctuation time (3 seconds) that is most easily selected in the second stage of the three-stage ST and the third stage is the most. In the fluctuation time (5 seconds) that is easy to select, the third stage has a longer fluctuation time. On the other hand, in the case of fluctuations related to the big hit of the main game symbol and two or three holding balls, the fluctuation time (10 seconds) that is most easily selected in the second stage of the three stage ST and the most selected in the third stage In the easy fluctuation time (5 seconds), the second stage has a longer fluctuation time.
(1−2−1−6)補助遊技
本例では、補助遊技停止図柄が当りとなり電動役物が開放する場合に、1回の開放で最も長時間開放となる開放態様(本例では、開放態様B)は、通常遊技状態中においてのみ選択され得る。
(1-2-1-6) Auxiliary game In this example, when the auxiliary game stop symbol is hit and the electric accessory is released, the release mode that is opened for the longest time in one release (in this example, the release) Aspect B) can only be selected during the normal gaming state.
(1−2−2)サブメイン側制御 (1-2-2) Sub-main side control
(1−2−2−1)先読み演出
本例では、特定遊技中の所定の期間(31〜80変動目)にのみ、先読み演出を実行し得るよう構成されている。
(1-2-2-1) Pre-reading effect In this example, it is comprised so that a pre-reading effect can be performed only in the predetermined period (31st-80th change) in a specific game.
本例では、複数変動に亘る先読み演出が演出ステージを跨ぐ場合先読み演出を実行しないよう構成されている。
(1−2−2−2)その他の演出
In this example, when the pre-reading effect over a plurality of variations straddles the effect stage, the pre-reading effect is not executed.
(1-2-2-2) Other effects
本例では、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)中に第2主遊技側の保留が発生した場合には、当該第2主遊技側の保留消化時に、特定遊技中(特に、31〜70変動目)と同様の演出内容決定テーブルを用いて演出内容を決定するよう構成されている。   In this example, if a hold on the second main game side occurs during the normal game state (non-probability variation game state and non-time-reduced game state), the specific game is in progress at the time of the second main game side on hold The effect content is determined using the effect content determination table similar to (especially the 31st to 70th changes).
本例では、特定遊技中の所定の期間(71〜80変動目)における毎変動の演出は、当否結果に拘わらない共通の演出を実行した後、当否結果を報知する演出を実行するよう構成されている。   In this example, the effect of each change in a predetermined period (71st to 80th changes) during a specific game is configured to execute an effect for notifying the result of the success after executing a common effect regardless of the result of the success / failure. ing.
本例では、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にしており、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントする。   In this example, based on the number of consecutive jackpots (not counted in the first hit), the effect displayed during the jackpot execution is a special effect, and the second main game start opening electric accessory B11d is being opened for the longest time. When the big hit is due to the suspension generated by the entry, even if the big hit is the first hit, it is counted as the number of consecutive resorts.
(2)≪本実施形態からの変更例1における特徴構成≫ (2) << Characteristic Configuration in Modification 1 from this Embodiment >>
(2−1)先読み演出
本実施形態からの変更例1においては、複数変動に亘る先読み演出が、滞在ステージの終了(又は切り替え)を跨ぐ場合であっても、先読み演出を実行し得るよう構成されている。また、各期間{例えば、「短演出ステージ」(1〜30変動目)、「長演出ステージ」(31〜70変動目)、「固定演出ステージ」(71〜80変動目)の3つの期間}によって先読み演出の発生頻度が異なるよう構成されている。
(2-1) Pre-reading effect In the first modification from the present embodiment, the pre-reading effect can be executed even if the pre-reading effect over a plurality of variations crosses the end (or switching) of the stay stage. Has been. Also, each period {e.g., three periods of "short effect stage" (1st to 30th change), "long effect stage" (31st to 70th change), and "fixed effect stage" (71st to 80th change)} The frequency of occurrence of the pre-reading effect is different depending on.
また、滞在ステージの終了(又は切り替え)を跨いで先読み演出が発生した場合には、当該先読み演出に係る大当り期待度が、所定期間の終了を跨がない場合よりも高期待度となるよう構成されている。   In addition, when a pre-reading effect occurs across the end (or switching) of the stay stage, the big hit expectation degree related to the pre-reading effect is higher than the case where the end of the predetermined period is not crossed. Has been.
また、複数変動に亘る先読み演出の実行中に、滞在ステージが終了した(又は切り替わった)場合には、当該先読み演出を中断し得るよう構成されている。   Moreover, when the stay stage is completed (or switched) during the execution of the pre-reading effects over a plurality of variations, the pre-reading effects can be interrupted.
(3)≪本実施形態からの変更例2における特徴構成≫
(3−1)限定頻度
本実施形態からの変更例2においては、或る演出モードに演出内容決定テーブルを複数設け、特別遊技時においてどの演出内容テーブルを参照して演出態様を決定するのかを遊技者がサブ入力ボタンを操作することによって任意に選択し得るよう構成している。
(3) << Characteristic Configuration in Modification 2 from this Embodiment >>
(3-1) Limited Frequency In Modification 2 from the present embodiment, a plurality of effect content determination tables are provided in a certain effect mode, and which effect content table is to be determined with reference to which effect content table during special games. The player can be arbitrarily selected by operating the sub input button.
(3−2)電断復帰時
本実施形態からの変更例2においては、電断復帰時においては、デフォルトの演出モードとして或るモードがセットされるよう構成されている。
(3-2) At the time of power failure recovery In the second modification from the present embodiment, at the time of power failure recovery, a certain mode is set as the default effect mode.
(3−3)サブ入力ボタン
本実施形態からの変更例2においては、遊技者が操作可能な部材であり、サブメイン制御部に対して操作入力情報を送信可能なサブ入力ボタンが設けられている。
(3-3) Sub input button In the second modification from the present embodiment, the player is a member that can be operated, and a sub input button capable of transmitting operation input information to the sub main control unit is provided. Yes.
(4)≪本実施形態からの変更例3における特徴構成≫ (4) << Characteristic Configuration in Modification 3 from the Present Embodiment >>
(4−1)制御
(4−1−1)メイン側制御
(4−1−1−1)特定遊技
本実施形態からの変更例3においては、通常遊技中に特別遊技に当選した場合、当該特別遊技の実行後において確率変動遊技状態となる主遊技図柄の変動回数を所定回数A(本例では、80回)とすると、当該特別遊技の実行後において時間短縮遊技となる主遊技図柄の変動回数は所定回数A(本例では、80回)と所定回数B(本例では、30回)が存在するよう構成している。
(4-1) Control (4-1-1) Main side control (4-1-1-1) Specific game In the third modification from the present embodiment, when a special game is won during a normal game, Assuming that the number of changes of the main game symbol in the probability-variable game state after execution of the special game is a predetermined number A (80 in this example), the change of the main game symbol that becomes a time-reduced game after execution of the special game There are a predetermined number A (80 times in this example) and a predetermined number B (30 times in this example).
(4−1−1−2)限定頻度
本実施形態からの変更例3においては、特別遊技の実行後において時間短縮遊技となる主遊技図柄の変動回数が前記所定回数A(本例では、80回)である場合(特に、長特定遊技図柄に係る特定遊技)においては、3段階STとして限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順にテーブルを参照するよう構成し、他方、特別遊技の実行後において時間短縮遊技となる主遊技図柄の変動回数が前記所定回数B(本例では、30回)である場合(短特定遊技図柄に係る特定遊技)には、限定頻度テーブル1は参照せず限定頻度テーブル4を参照するよう構成されている。
(4-1-1-2) Limited Frequency In the third modification from the present embodiment, the number of changes in the main game symbol that becomes a time-reduced game after the execution of the special game is the predetermined number A (in this example, 80 (In particular, the specific game related to the long specific game symbol), the three-stage ST is configured to refer to the table in the order of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3, When the number of changes of the main game symbol that becomes a time-reduced game after execution of the special game is the predetermined number B (30 times in this example) (specific game related to the short specific game symbol), the limited frequency table 1 The limited frequency table 4 is referred to without reference.
また、特別遊技の実行後において時間短縮遊技となる主遊技図柄の変動回数が前記所定回数A(本例では、80回)である場合(特に、類似短特定遊技図柄に係る特定遊技)においては、3段階STとして限定頻度テーブル4→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順にテーブルを参照するよう構成しており、第1段階において、特別遊技の実行後において時間短縮遊技となる主遊技図柄の変動回数が前記所定回数B(本例では、30回)である場合(短特定遊技図柄に係る特定遊技)と同一の限定頻度テーブル4を参照している。   In addition, in the case where the number of changes of the main game symbol that becomes a time-reduced game after execution of the special game is the predetermined number A (80 in this example) (particularly, a specific game related to a similar short specific game symbol) The three-stage ST is configured to refer to the limited frequency table 4 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 in this order, and in the first stage, the main game symbol that becomes a time-saving game after the execution of the special game The same limited frequency table 4 is referred to when the number of fluctuations is the predetermined number B (in this example, 30 times) (a specific game related to the short specific game symbol).
また、前記短特定遊技図柄に係る特定遊技時においては、長特定遊技図柄に係る特定遊技の第1段階で参照する限定頻度テーブル1とは異なる限定頻度テーブル4を参照した後、長特定遊技図柄に係る特定遊技の第2段階で参照する限定頻度テーブル2とは異なる主遊技テーブル3を参照するよう構成されている。   In the specific game related to the short specific game design, after referring to the limited frequency table 4 different from the limited frequency table 1 referred to in the first stage of the specific game related to the long specific game design, the long specific game design is displayed. The main game table 3 different from the limited frequency table 2 referred to in the second stage of the specific game is referred to.
本実施形態からの変更例3においては、通常遊技時に短特定遊技図柄に当選した場合には、特別遊技後の時間短縮遊技となる主遊技図柄の変動回数は所定回数B(本例では、30回)となり、参照する変動態様決定に係るテーブルは限定頻度テーブル4となる。他方、特定遊技中(確率変動遊技状態中もしくは時間短縮遊技状態中)に短特定遊技図柄に当選した場合には、特別遊技後の時間短縮遊技となる主遊技図柄の変動回数は所定回数A(本例では、80回)となり、参照する変動態様決定に係るテーブルは限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の3段階STとなる。   In the third modified example from the present embodiment, when the short specific game symbol is won in the normal game, the number of times the main game symbol is changed to a time-reduced game after the special game is a predetermined number B (30 in this example). The limited frequency table 4 is a table related to the variation mode determination to be referred to. On the other hand, when the short specific game symbol is won during the specific game (in the probability variation game state or in the time shortening game state), the number of changes of the main game symbol that becomes the time reduction game after the special game is the predetermined number of times A ( In this example, it is 80 times), and the table for determining the variation mode to be referred to is the three-stage ST of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3.
(5)≪本実施形態からの変更例4における特徴構成≫ (5) << Characteristic configuration in Modification 4 from this embodiment >>
(5−1)特別遊技
本実施形態からの変更例4においては、特別遊技の開放パターンは、特別遊技の契機となった主遊技図柄に基づき決定している。また、所定回数の単位遊技(本例では、2R)からなる特別遊技の開放パターンと小当り遊技における開放パターンとが略同一の開放パターンとなるよう構成されている。このように構成することで、特別遊技と小当りのどちらに当選したかを遊技者が大入賞口の開放パターンを見ることで判別し難くすることができる。
(5-1) Special Game In Modification 4 from the present embodiment, the special game release pattern is determined based on the main game symbol that triggered the special game. Further, the special game release pattern consisting of a predetermined number of unit games (2R in this example) and the open pattern in the small hit game are configured to have substantially the same release pattern. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the special game or the small win is won by looking at the opening pattern of the big winning opening.
(5−2)特定遊技
本実施形態からの変更例4においては、特定遊技時に小当り図柄に当選した場合には確率変動の残り変動回数が維持される旨を報知する演出を実行している。また、特定遊技時に短開放大当り図柄に当選した場合には確率変動の残り変動回数が再セットされる旨を報知する演出を実行し、現在の確率変動の残り変動回数によって異なる演出態様となり得るよう構成されている。
(5-2) Specific Game In the fourth modification from the present embodiment, when the small hit symbol is won at the time of the specific game, an effect that notifies that the remaining number of fluctuations of the probability fluctuation is maintained is executed. . In addition, if a short open big hit symbol is won at the time of a specific game, an effect that informs that the remaining number of fluctuations of probability fluctuation is reset is executed, so that it can be an effect mode that differs depending on the number of remaining fluctuations of the current probability fluctuation. It is configured.
(5−3)限定頻度
本実施形態からの変更例4においては、短開放大当り(2Rの特別遊技となる4A、4B)と小当りとが設けられており、開放態様は略同一となっている。また、3段階ST中に短開放大当りに当選した場合には、当該短開放大当り後は3段階STの第1段階のテーブル(本例では、限定頻度テーブル1)を参照し(限定頻度カウンタに所定回数をセットし直し)、他方、3段階ST中に小当りに当選した場合には、当該小当り当選時に参照していた限定頻度テーブルを継続して参照する(限定頻度カウンタ値を維持する)(但し、小当りに当選した変動が参照している限定頻度テーブルの最終変動であった場合には、小当り後は次の段階に該当する限定頻度テーブルを参照する)。
(5-3) Limited frequency In the modified example 4 from the present embodiment, a short open big hit (4A, 4B, which is a 2R special game) and a small win are provided, and the open mode is substantially the same. Yes. In addition, when the short opening big hit is won during the three stage ST, after the short opening big hit, the first stage table of the three stage ST (in this example, the limited frequency table 1) is referred to (in the limited frequency counter). On the other hand, when winning a small hit during the three-stage ST, the limited frequency table referred to at the time of winning the small hit is continuously referred to (the limited frequency counter value is maintained). (However, if the variation won in the small hit is the final variation of the limited frequency table that is referenced, the limited frequency table corresponding to the next stage is referred after the small hit).
(5−4)特定遊技中の演出
本実施形態からの変更例4においては、特定遊技中に小当りに当選した場合には、確変再セット失敗演出として、残り確変回数(確率変動遊技状態にて変動できることが保障されている回数)が現状のまま維持される旨を報知する演出を実行し、他方、特定遊技中に短開放大当りに当選した場合には、確変再セット成功演出として、残り確変回数が再セット(特別遊技後にセットされる値に更新)される旨を報知する演出を実行するよう構成されている。また、特定遊技中に短開放大当りに当選した場合に実行される確変再セット成功演出は、当該短開放大当りに当選した時の残り確変回数の大小によって異なる演出が実行されるよう構成されている。
(5-4) Production during specific game In the fourth modification from the present embodiment, when winning a small hit during a specific game, the probability variation re-set failure production is performed as the probability variation re-set failure production (in the probability variation gaming state). If the winning is a short-open big hit during a specific game, the remaining will be left as a promising re-setting success effect. It is configured to execute an effect of informing that the probability variation count is reset (updated to a value set after the special game). In addition, the probability change re-set success effect that is executed when a short opening big hit is won during a specific game is configured so that different effects are executed depending on the number of remaining probability changing times when winning the short opening big hit. .
(6)≪本実施形態からの変更例5における特徴構成≫ (6) << Characteristic configuration in Modification 5 from this embodiment >>
(6−1)限定頻度
本実施形態からの変更例5においては、ステージ移行演出を実行する時間を担保するため、各段階(本例では、第1段階と第2段階)における最終変動では、当該ステージ移行演出を実行し得る変動態様(変動時間)が選択される専用の変動態様決定用テーブルを参照するよう構成されている。
(6-1) Limited frequency In the fifth modification from the present embodiment, in order to secure the time for executing the stage transition effect, in the final variation at each stage (in this example, the first stage and the second stage), It is configured to refer to a dedicated variation mode determination table in which a variation mode (variation time) that can execute the stage transition effect is selected.
(6−2)ステージ移行演出
本実施形態からの変更例5においては、演出ステージにおける最終変動がハズレとなる場合に、演出ステージの移行を示唆する演出(ステージ移行演出)を実行し得るよう構成されている。また、当り時には当該ステージ移行演出を実行しないため、演出ステージの最終変動にてステージ移行演出が発生しなかった場合には、当該最終変動は大当りに係る変動であることが確定的となる。
(6-2) Stage Transition Effect In the fifth modification from the present embodiment, when the final change in the effect stage is lost, an effect suggesting the transition of the effect stage (stage transition effect) can be executed. Has been. Further, since the stage transition effect is not executed at the time of winning, if the stage transition effect does not occur due to the final change of the effect stage, it becomes definite that the final change is a change related to the big hit.
(7)≪本実施形態からの変更例6における特徴構成≫
(7−1)大当り図柄
本実施形態からの変更例6においては、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(5A・5B・7A・7B)と、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄(4A・4B)とが存在する。
(7) << Characteristic configuration in Modification 6 from this embodiment >>
(7-1) jackpot symbol In the sixth modification from the present embodiment, the jackpot symbol (5A, 5B, 7A, 7B) that shifts to the probability variation gaming state after the special game ends, and the probability variation gaming state after the special game ends There are jackpot symbols (4A, 4B) that do not shift to.
(7−2)限定頻度
本実施形態からの変更例6においては、大当り図柄によって、参照する変動態様決定テーブルが切り替わるタイミングが異なり得るよう構成されている。
(7-2) Limited Frequency In the sixth modification from the present embodiment, the timing at which the variation mode determination table to be referred to can be changed depending on the jackpot symbol.
本実施形態からの変更例6においては、特定遊技状態において、確率変動遊技状態である場合にしか選択されない、参照する変動態様決定テーブルの切り替わりに係るパターンが存在する。   In the modified example 6 from the present embodiment, there is a pattern related to switching of the variation mode determination table to be referenced, which is selected only in the case of the probability variation gaming state in the specific gaming state.
(8)≪本実施形態からの変更例7における特徴構成≫ (8) << Characteristic configuration in Modification 7 from this embodiment >>
(8−1)特別遊技終了デモ
本実施形態からの変更例7においては、特別遊技の最終ラウンド係る大入賞口の開放時間終了後、主遊技図柄の変動が可能となるまでの期間に、特別遊技終了デモを表示し得るよう構成されている。また、当該特別遊技終了デモの実行時間は、特別遊技に係る大当り図柄に基づいて決定されるよう構成されている。
(8-1) Special Game Completion Demo In Modification 7 from this embodiment, after the opening time of the big prize opening related to the final round of the special game is over, the special game period is changed until it becomes possible to change the main game symbol. The game end demo can be displayed. In addition, the execution time of the special game end demonstration is configured to be determined based on the jackpot symbol related to the special game.
また、特別遊技の終了時、保留内(特に、第2主遊技側の保留内)に大当りとなる保留が存在している場合、当該大当り保留の略変動終了タイミングまでの期間、前記特別遊技終了デモと同一(又は略同一)の画像を、表示領域の前面レイヤーに表示し得るよう構成されている。   Also, when there is a big hit hold in the hold (especially in the hold on the second main game side) at the end of the special game, the special game ends for a period until the timing of the substantial change end of the big hit hold. The same (or substantially the same) image as the demo can be displayed on the front layer of the display area.
また、特別遊技の終了時、保留内(特に、第2主遊技側の保留内)に大当りとなる保留が存在しない場合、その時点で存在している保留が全て変動終了するまでの期間、前記特別遊技終了デモと同一(又は略同一)の画像を、表示領域の前面レイヤーに表示し得るよう構成されている。   In addition, when a special game is over, if there is no big hit in the hold (especially in the hold on the second main game side), the period until all of the hold that exists at that time ends variably, The same (or substantially the same) image as the special game end demonstration is configured to be displayed on the front layer of the display area.
(9)≪第2実施形態における特徴構成≫ (9) << Characteristic configuration in the second embodiment >>
(9−1)制御
(9−1−1)メイン側制御
(9−1−1−1)特定遊技
第2実施形態においては、特別遊技中において特定領域に遊技球の入球があった場合には、当該特別遊技後には所定回数A(本例では、80回)の確率変動遊技状態且つ所定回数A(本例では、80回)の時間短縮遊技となり、3段階STである限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3が参照される。他方、特別遊技中において特定領域に遊技球の入球がなかった場合には、当該特別遊技後には非確率変動遊技状態且つ所定回数B(本例では、50回)の時間短縮遊技となり、主遊技テーブル3が参照される。
(9-1) Control (9-1-1) Main side control (9-1-1-1) Specific game In the second embodiment, when a game ball enters a specific area during a special game After the special game, a predetermined number A (80 times in this example) of the probability variation game state and a predetermined number of times A (80 times in this example) time-reduced game, the limited frequency table which is a three-stage ST 1 → Limited frequency table 2 → Limited frequency table 3 is referred to. On the other hand, if there is no game ball in a specific area during a special game, after the special game, a non-stochastic game state and a predetermined number of times B (50 times in this example) are reduced in time, The game table 3 is referred to.
第2実施形態においては、特別遊技後に確率変動遊技状態となる場合に付与される時間短縮遊技の回数が所定回数X(本例では、80回)、特別遊技後に非確率変動遊技状態となる場合に付与される時間短縮遊技の回数が所定回数Y(本例では、50回)となっており、X−Y=30回が3段階STの第1段階の変動回数の30回と一致している。
(10)≪変更態様≫
In the second embodiment, the number of time-reduced games that are given when a probability variation game state is set after a special game is a predetermined number X (80 in this example), and a non-probability variation game state is set after a special game The number of time-reduced games given to is a predetermined number Y (50 in this example), and XY = 30 coincides with the number of fluctuations in the first stage of the three-stage ST of 30 times. Yes.
(10) ≪Change mode≫
尚、本実施形態の構成はあくまで一例であり、これには限定されない。以下、本実施形態からの変更態様として考えられるものを挙げる。   Note that the configuration of the present embodiment is merely an example, and the present invention is not limited to this. The following are possible modifications from the present embodiment.
(10−1)盤面構成
(10−1−1)遊技領域
変更態様の構成として、第一の発射強度(例えば、盤面の左側に主に遊技球が流下する強度)と対比し、第一の発射強度よりも強い第二の発射強度(例えば、盤面の右側に主に遊技球が流下する強度)で発射した際に遊技球が流下する経路(例えば、盤面の右側に配置)であって、遊技球1個分を超過し遊技球2個分未満の幅である区間、即ち、当該区間に後から侵入した遊技球が、当該区間に先に侵入している遊技球を追い抜かない区間を有するよう構成する。そして、当該区間の出口下流に、振分入賞口と通常入賞口とを備える。このように構成することで、特別遊技の一ラウンドでの入球上限値を大幅に超えて入球する事態を回避できる。加えて、当該区間の出口下流に、電動役物も備えている。このように構成することで、電動役物が開放中に過剰な入球を回避できる。また、遊技領域内に、大当り図柄の停止後、遊技球が入球することによって特別遊技が開始されることとなる特定領域を、振分遊技に係る大入賞口とは別に有していてもよい。
(10-1) Board Configuration (10-1-1) Game Area As a configuration of the change mode, the first launch strength (for example, the strength at which game balls mainly flow down on the left side of the board) is compared with the first launch strength. A path (for example, arranged on the right side of the board surface) through which the game ball flows when it is fired at a second firing strength (for example, the strength at which the game ball mainly flows down to the right side of the board surface) is stronger than the firing intensity, A section having a width exceeding one gaming ball and less than two gaming balls, that is, a section where a gaming ball that has entered the section later does not overtake the gaming ball that has previously entered the section. Configure as follows. A distribution winning opening and a normal winning opening are provided downstream of the exit of the section. By configuring in this way, it is possible to avoid a situation in which a player enters a ball that greatly exceeds the upper limit of the number of balls entered in one round of the special game. In addition, an electric accessory is also provided downstream of the outlet of the section. By constituting in this way, excessive entry can be avoided while the electric accessory is open. In addition, the game area may have a specific area in which a special game is started when a game ball enters after the stoppage of the big hit symbol, separately from the big prize opening related to the distributed game. Good.
(10−1−2)電動役物
本例では、電動役物を第2主遊技始動口のみに設けているが、第1主遊技始動口のみに設けていても、両方の主遊技始動口に設けても、いずれの主遊技始動口にも設けなくてもよい。
(10-1-2) Electric combination In this example, the electric combination is provided only at the second main game start opening, but both main game start openings may be provided only at the first main game start opening. Even if it is provided at any of the main game start ports, it may not be provided.
(10−1−3)主遊技始動口
本例では、第1主遊技始動口を遊技領域の略中央に配置し、第2主遊技始動口を遊技領域の右側に配置したが、これには限定されない。例えば、第1主遊技始動口の上又は下(例えば真下)に第2主遊技始動口を設ける態様(この場合、第1主遊技始動口の真下に第2主遊技始動口を設置し且つ第2主遊技始動口電動役物を付けたとき、電動役物が閉鎖状態の際には第2主遊技始動口には入賞しないように構成してもよい)、第1主遊技始動口を第2主遊技始動口の位置より右側に設ける態様、二つの始動口しか設けない態様(即ち、従来の第1種)、一方又は双方の始動口として複数設ける態様(例えば、第1主遊技始動口として、第1主遊技始動口Aと第1主遊技始動口Bを設け、いずれに入賞しても、共通の乱数発生装置から乱数を取得する)、を挙げることができる。
(10-1-3) Main game start port In this example, the first main game start port is arranged in the approximate center of the game area, and the second main game start port is arranged on the right side of the game area. It is not limited. For example, a mode in which a second main game start port is provided above or below (for example, directly below) the first main game start port (in this case, a second main game start port is installed directly below the first main game start port and (2) The main game start opening may be configured not to win the second main game start opening when the electric combination is attached when the electric play is closed). A mode provided on the right side of the position of the two main game start ports, a mode where only two start ports are provided (that is, a conventional first type), a mode where a plurality of one or both start ports are provided (for example, the first main game start port) The first main game start port A and the first main game start port B are provided, and a random number is acquired from a common random number generator regardless of which is won).
(10−1−4)大入賞口
(10−1−4−1)位置
(10−1−4−1−1)上下方向
鉛直方向を基準として、2つの大入賞口が重なるように上下に配置してもよい。また、どちらの大入賞口が上であってもよい。また、鉛直方向を基準として上下に重なっていなくとも、流路に沿って、上流側に一方の大入賞口を配し、その下流に他方の大入賞口を配してもよい。
(10−1−4−1−2)左右方向
第一の発射強度(例えば、盤面の左側に主に遊技球が流下する強度)よりも強い第二の発射強度(例えば、盤面の右側に主に遊技球が流下する強度)にて入球し易い位置に、大入賞口を配置してもよい。また、一方の大入賞口を、他方の大入賞口の位置を基準として左又は右に設けてもよい。例えば、盤面の中央(鉛直方向)を基準として、右側に一方の大入賞口を設け、更にその右側に他方の大入賞口を設ける態様、盤面の中央(鉛直方向)を基準として、略中央に一方の大入賞口を設け、更にその右側に他方の大入賞口を設ける態様、盤面の中央(鉛直方向)を基準として、左側に一方の大入賞口を設け、右側に他方の大入賞口を設ける態様、盤面の中央(鉛直方向)を基準として、左側に一方の大入賞口を設け、更にその左側に他方の大入賞口を設ける態様、盤面の中央(鉛直方向)を基準として、略中央に一方の大入賞口を設け、更にその左側に他方の大入賞口を設ける態様、を挙げることができる。
(10−1−4−2)大きさや形状
本例では振分大入賞口及び通常大入賞口の大きさを略同一としたが、一方の大きさや形状を他方の大きさと異ならせてもよい。
(10−1−4−3)種別
本例では第1大入賞口及び第2大入賞口は傾倒式大入賞口であるが、いずれか又は双方共、他の種別、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る大入賞口(いわゆる、ベロ型アタッカー)、片羽又は両羽式アタッカー(従来の第2種遊技機での、いわゆる「羽物式アタッカー」)であってもよい。
(10-1-4) Grand prize opening (10-1-4-1) Position (10-1-4-1-1) vertical direction Up and down so that the two big prize openings overlap with each other on the basis of the vertical direction You may arrange. In addition, either of the big winning openings may be on the top. Further, even if they do not overlap vertically with respect to the vertical direction, one large prize winning opening may be arranged on the upstream side along the flow path, and the other large winning prize opening may be arranged downstream thereof.
(10-1-4-1-2) Left-right direction A second firing strength (for example, the right side of the board has a main firing force) that is stronger than the first firing strength (for example, the strength at which game balls mainly flow to the left side of the board). The big winning opening may be arranged at a position where it is easy to enter the ball with the strength at which the game ball flows down. Moreover, you may provide one big winning opening in the left or the right on the basis of the position of the other big winning opening. For example, an aspect in which one big prize opening is provided on the right side with the center (vertical direction) of the board surface as a reference, and the other big prize opening is provided on the right side thereof. An aspect in which one big prize opening is provided, and the other big prize opening is provided on the right side of the board, one big prize opening is provided on the left side with respect to the center (vertical direction) of the board surface, and the other big prize opening is provided on the right side. Aspect to be provided, with the center (vertical direction) of the board surface as a reference, one large winning opening is provided on the left side, and the other large winning opening is provided on the left side, and the center of the board surface (vertical direction) is substantially centered An embodiment in which one large winning opening is provided on the left side and the other large winning opening is provided on the left side thereof.
(10-1-4-2) Size and shape In this example, the size of the distribution prize winning opening and the normal prize winning opening are substantially the same, but one size or shape may be different from the other size. .
(10-1-4-3) Type In this example, the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are tilting type big winning openings, but either or both of them are other types, for example, a game board (game The player can take a state protruding from the player side (hereinafter referred to as the advance state) and a state retracted into the game board (opposite to the player side) (hereinafter referred to as the retracted state). It may be a winning opening (so-called “velo-type attacker”), single-wing or double-wing type attacker (so-called “wing-type attacker” in a conventional type 2 game machine).
(10−1−5)その他
本例では、特に図示していないが、大当りで実行されるラウンド数を表示するためのラウンド数表示灯を設けてもよい。
(10-1-5) Others In this example, although not particularly illustrated, a round number indicator lamp for displaying the number of rounds executed in the big hit may be provided.
また、導光板及び発光素子から主に構成され、導光板の面発光により演出を行う光学装置である導光板表示装置を遊技者から見て演出表示装置の前面(手前側)且つセンター飾りの後面(奥側)に設けるよう構成してもよい。尚、導光板表示装置の取り付け箇所は、これには限定されず、遊技者から見て当該位置よりも前面、例えばセンター飾りの前面や透明板の前面又は後面に設けてもよく、更には透明板自体に表示パターンを設け、透明板を導光板とした導光板表示装置としてもよい。   The light guide plate display device, which is an optical device mainly composed of a light guide plate and a light emitting element and produces an effect by surface light emission of the light guide plate, is viewed from the front of the effect display device (front side) and the rear surface of the center decoration. You may comprise so that it may provide in (back side). The mounting position of the light guide plate display device is not limited to this, and may be provided on the front side from the position as viewed from the player, for example, on the front surface of the center decoration, the front surface or the rear surface of the transparent plate, and further transparent. It is good also as a light-guide plate display apparatus which provided the display pattern in board itself and made the transparent plate the light-guide plate.
(10−2)制御関連
(10−2−1)メイン側制御
(10−2−1−1)発射装置
遊技球の発射装置は、排出球異常の発生や不正検出時には、遊技球の発射を中止するよう構成されていてもよい。尚、発射装置はメイン側制御でなく賞球払出側制御とすることが好適であるが、メイン側制御であってもよい。
(10-2) Control-related (10-2-1) Main-side control (10-2-1-1) launching device The game ball launching device launches a game ball when an abnormal discharge ball is detected or fraud is detected. It may be configured to cancel. The launching device is preferably not the main side control but the prize ball paying side control, but may be the main side control.
(10−2−1−2)電源断時・電源投入時
電断時の遊技関連情報をバックアップするための情報退避領域を設け、電断時には当該情報退避領域にバックアップ電源を供給するよう構成してもよい。この場合、電断復帰時には当該情報退避領域にバックアップされた遊技関連情報を取得及び復元し得る処理を実行する。
(10-2-1-2) When the power is turned off and when the power is turned on An information saving area is provided to back up game-related information at the time of power interruption, and backup power is supplied to the information saving area at the time of power interruption. May be. In this case, a process that can acquire and restore the game-related information backed up in the information saving area is executed when power is restored.
(10−2−1−3)特別遊技 (10-2-1-3) Special game
本例では、特に図示していないが、大当り時にはすべて同一ラウンドの特別遊技が実行されるようにしてもよい。その場合、大入賞口の開放態様を異ならせることで、大当り毎の遊技者利益を異ならせるよう構成してもよい。   In this example, although not particularly shown, special games of the same round may be executed at the time of a big hit. In that case, you may comprise so that the player profit for every jackpot may differ by changing the opening mode of a big winning opening.
また、特別遊技における大入賞口の開放態様の種類を減らしても増やしてもよい。加えて、1ラウンドにて、所定条件充足(例えば、入賞個数が所定個数に達した場合、所定時間に到達した場合)まで、所定時間開放する動作を繰り返す「開閉態様」を設けてもよい。   In addition, the types of opening of the special winning opening in the special game may be reduced or increased. In addition, in one round, an “opening / closing mode” may be provided that repeats the opening operation for a predetermined time until a predetermined condition is satisfied (for example, when the number of winnings reaches a predetermined number or when a predetermined time is reached).
本例では、小当りを設けない場合と、第1主遊技側と第2主遊技側の両方に小当りを設ける場合とを例示したが、これには限定されず、第1主遊技側のみに設けても、第2主遊技側のみに設けてもよい。   In this example, the case where the small hit is not provided and the case where the small hit is provided on both the first main game side and the second main game side are illustrated, but the present invention is not limited to this, and only the first main game side is provided. Or provided only on the second main game side.
特別遊技の開放パターンを、参照テーブルを用いて決定してもよいし、予め定められた一定の開放パターンで特別遊技が実行されるよう構成してもよい。   The release pattern of the special game may be determined using a reference table, or the special game may be configured to be executed with a predetermined release pattern.
特別遊技の開放パターンは、当選図柄に基づき決定するのではなく、抽選で決定してもよい。例えば、大当り図柄の停止後、遊技球が入球することによって特別遊技が開始されることとなる特定領域を、第2大入賞口(又は第1大入賞口)とは別に有している態様に関しては、当該特定領域の通過を契機として乱数を取得し、当該取得した乱数に基づいて、当該開始される特別遊技の内容及び/又は特別遊技終了後に移行する遊技状態を決定し得るよう構成してもよい。   The opening pattern of the special game may be determined by lottery instead of being determined based on the winning symbol. For example, a mode in which a special area in which a special game is started when a game ball enters after the jackpot symbol is stopped is provided separately from the second big prize opening (or the first big prize opening). With regard to the above, a random number is acquired upon the passage of the specific area, and based on the acquired random number, the content of the special game to be started and / or the game state to be transferred after the special game is finished can be determined. May be.
(10−2−1−4)特定遊技
特別遊技の実行中に特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の終了後において、次回大当りが発生するまで継続する確率変動遊技状態へ移行するよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態への連続移行回数が所定回数に到達した場合、当該所定回数到達後の特別遊技終了後には強制的に非確率変動遊技状態へ移行させるよう構成してもよい。また、主遊技図柄の変動毎に実行される転落抽選に当選した場合、非確率変動遊技状態に移行し得るよう構成してもよい。
(10-2-1-4) Specific game If a special area is entered while a special game is being executed, the probability variation gaming state that continues until the next jackpot occurs after the special game ends. You may comprise so that it may transfer. Further, when the number of continuous transitions to the probability variation gaming state reaches a predetermined number, it may be configured to forcibly transition to the non-probability variation gaming state after the end of the special game after reaching the predetermined number of times. In addition, when a falling lottery executed for each change of the main game symbol is won, it may be configured to be able to shift to a non-probability variation game state.
本例においては、特別遊技の実行中において、特定領域への入球がなかった場合には、非確率変動遊技状態・時間短縮遊技状態へ移行するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の実行中において、特定領域への入球がなかった場合(換言すれば、当該特別遊技の終了後において、確率変動遊技状態へ移行しない場合)には、時間短縮遊技状態へ移行しないよう構成してもよい。   In this example, during the execution of the special game, if there is no entry to the specific area, it is configured to shift to the non-stochastic variation gaming state / time reduction gaming state, but is not limited to this, During the execution of a special game, if there is no entry to a specific area (in other words, after the special game is over, the game does not enter the probability variation game state), so that it does not enter the time-reduced game state. It may be configured.
(10−2−1−5)限定頻度 (10-2-1-5) Limited frequency
本例では、図10において、ステップ1450の処理の後に限定頻度カウンタ値を減算する処理(ステップ1413の処理)を実行しているが、これには限定されず、ステップ1420の処理の後(変動時間が終了した後)に実行するよう構成してもよい。   In this example, the process of subtracting the limited frequency counter value (the process of step 1413) is executed after the process of step 1450 in FIG. It may be configured to execute after the time has expired.
本例では、図10において、ステップ1430の処理の後(停止図柄が大当り図柄の場合)に限定頻度カウンタに所定回数をセットする処理(ステップ1431の処理)を実行しているが、これには限定されず、特別遊技の終了後(例えば、図17のステップ1656の後)に当該限定頻度カウンタに所定回数をセットする処理を実行するよう構成してもよい。   In this example, in FIG. 10, after the process of step 1430 (when the stop symbol is a big hit symbol), a process of setting a predetermined number of times in the limited frequency counter (the process of step 1431) is executed. The present invention is not limited, and a process of setting a predetermined number of times to the limited frequency counter may be executed after the end of the special game (for example, after step 1656 in FIG. 17).
確率変動遊技状態において、第1主遊技側の保留球の数によって第2主遊技側の変動態様が相違し得るよう構成してもよく、例えば、3段階STの1段階目において、第1主遊技側の保留球が0個の場合に第2主遊技側が参照するテーブルを限定頻度テーブルAとし、第1主遊技側の保留球が1〜4個の場合に、第2主遊技側が参照するテーブルを限定頻度テーブルBとし、限定頻度テーブルAと限定頻度テーブルBとでは変動時間の平均値が異なるよう構成してもよい(例えば、限定頻度テーブルAの方が平均の変動時間が長くなるよう構成してもよい)。尚、本例や、図13、図37、図46のように、保留数に応じて、参照するテーブルの構成内容が異なる態様である場合、例えば、保留数0〜1の時に参照するテーブルと保留数2〜3の時に参照するテーブルとが含まれている参照テーブルグループが、所定の図柄(例えば、大当り図柄)停止時からの変動回数によって切り替わり、ある参照テーブルグループが参照される場合、変動開始時に、保留数0〜1の時に参照するテーブルと保留数2〜3の時に参照するテーブルとの、いずれのテーブルを参照するかが決定されるよう構成されている。尚、これには限定されず、あるテーブル内で、保留数・変動態様決定乱数・特図種別(第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか)等の複数の情報をキーとして、変動態様を決定し得るよう、テーブルを構成してもよい。   In the probability variation gaming state, the variation mode on the second main game side may be different depending on the number of reserved balls on the first main game side. For example, in the first stage of the three-stage ST, the first main game The table that the second main game side refers to when the number of reserved balls on the game side is 0 is the limited frequency table A, and when the number of reserved balls on the first main game side is 1 to 4, the second main game side refers to it. The table may be a limited frequency table B, and the limited frequency table A and the limited frequency table B may be configured such that the average value of the variation time is different (for example, the limited frequency table A has a longer average variation time). May be configured). Note that, as in this example, as shown in FIGS. 13, 37, and 46, if the configuration contents of the table to be referenced are different depending on the number of holds, for example, the table to be referred to when the number of holds is 0 to 1. A reference table group including a table to be referred to when the number of holdings is 2 to 3 is switched according to the number of fluctuations since a predetermined symbol (for example, a jackpot symbol) is stopped. At the start, the table to be referred to when the number of holdings is 0 to 1 or the table to be referred to when the holding number is 2 to 3 is determined. However, the present invention is not limited to this, and there are a plurality of holding numbers, variation mode determination random numbers, special figure types (whether the variation is on the first main game side or the second main game side), etc. in a certain table. The table may be configured so that the variation mode can be determined using the above information as a key.
本例では、確率変動遊技状態時においては、3段階STとして3種類の限定頻度テーブルを順に参照するよう構成したが、参照する限定頻度テーブルの数はこれには限定されず何種類としてもよい。また、各段階においては参照するテーブルは常に一定となるよう構成したがこれには限定されず、1つの段階においても参照するテーブルを変更し得るよう構成してもよい。   In this example, in the probability variation gaming state, the three types of limited frequency tables are sequentially referred to as the three-stage ST. However, the number of the limited frequency tables to be referred to is not limited to this and may be any number. . Further, although the table to be referred to is always constant in each stage, the present invention is not limited to this, and the table to be referenced may be changed even in one stage.
本実施形態では、3段階STにおける各段階に滞在する主遊技図柄の変動回数は固定されていた(第1段階30回、第2段階40回、第3段階10回)が、これには限定されず、固定されていなくともよい。例えば、特別遊技の契機となった主遊技図柄の種類によって各段階に滞在する主遊技図柄の変動回数が相違し得るよう構成してもよいし、遊技者が選択可能(例えば、サブ入力ボタンの操作や、特定入球口への遊技球の入球に基づいて選択可能)に構成してもよい。   In the present embodiment, the number of changes of the main game symbol staying at each stage in the three stages ST is fixed (first stage 30 times, second stage 40 times, third stage 10 times), but is not limited to this. It does not have to be fixed. For example, it may be configured so that the number of changes in the main game symbol staying at each stage can be different depending on the type of the main game symbol that triggered the special game, or the player can select (for example, the sub input button It may be configured to be selectable based on an operation or a game ball entering a specific entrance.
第1主遊技側と第2主遊技側との並列同時抽選を実行可能に構成し、特別遊技の契機となった図柄や特別遊技当選時又は実行後の抽選によって参照する限定頻度テーブル(変動態様決定用テーブル)を異ならせるよう構成してもよい。例えば、大当り図柄が特定大当り図柄である場合には特別遊技実行後に第1主遊技側の最初の1変動のみを長変動A(例えば、300秒)とし、特定大当り図柄でない場合には特別遊技実行後に第1主遊技側の最初の1変動のみを長変動B(例えば、50秒)とし、第2主遊技側においては長変動A及び長変動Bよりも平均の変動時間が短い(例えば、5秒)テーブルを参照するよう構成してもよい。尚、この場合、第1主遊技図柄よりも第2主遊技図柄を契機とした特別遊技の方が遊技者にとって有利となるよう構成することが望ましい。   A parallel frequency lottery on the first main game side and the second main game side is configured to be executable, and a limited frequency table (variation mode) referred to by a lottery at the time of winning the special game or after the special game is won. The determination table may be different. For example, if the jackpot symbol is a specific jackpot symbol, only the first variation on the first main game side after the execution of the special game is set to the long variation A (for example, 300 seconds), and if it is not the specific jackpot symbol, the special game is performed. Later, only the first fluctuation on the first main game side is set as the long fluctuation B (for example, 50 seconds), and the average fluctuation time is shorter than the long fluctuation A and the long fluctuation B on the second main game side (for example, 5 Second) table may be referred to. In this case, it is desirable that the special game triggered by the second main game symbol is more advantageous for the player than the first main game symbol.
第1主遊技図柄に係る特別遊技よりも第2主遊技図柄に係る特別遊技の方が遊技者にとって有利であり、第1主遊技図柄に係る保留球よりも第2主遊技図柄に係る保留球を優先して先に消化するよう構成されている遊技機において、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の最初の1変動のみ長時間の変動(例えば、15秒の変動)となるように構成してもよい。このように構成することで、特定遊技状態に移行した直後の主遊技図柄の長時間の変動中に遊技者にとって有利な第2主遊技図柄の保留球を溜めることが容易となる。また、このように構成した場合、当該最初の1変動中の演出を特別遊技終了デモ演出と同様の演出とし、特別遊技の終了後には知らぬ間に第2主遊技図柄の保留球が溜まっていると遊技者が錯覚するような構成としてもよい。   The special game according to the second main game symbol is more advantageous for the player than the special game according to the first main game symbol, and the reserved ball according to the second main game symbol is more advantageous than the reserved ball according to the first main game symbol. In the case of a gaming machine configured to digest first with priority, when a special game is won in a non-stochastic game state and a non-time-reduced game state, and a transition is made to a probability-change game state and a time-reduced game state Alternatively, only the first change of the main game symbol may be a long-time change (for example, a change of 15 seconds). By configuring in this way, it becomes easy to store the reserved balls of the second main game symbol that is advantageous to the player during the long-term fluctuation of the main game symbol immediately after the transition to the specific game state. In addition, in such a configuration, the effect during the first one variation is the same effect as the special game end demonstration effect, and the reserved ball of the second main game symbol accumulates without knowing after the special game ends. The player may have an illusion if he is present.
特別遊技終了後に回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆるST)且つ時間短縮遊技状態である特定遊技状態Aに所定の確率(例えば、70%)で移行し、移行しなかった場合には非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である特定遊技状態Bに移行するよう構成し、特定遊技状態Aと特定遊技状態Bとのいずれの開始時にも主遊技図柄の変動態様の決定には同一(略同一)又は類似の限定頻度テーブルを参照し、特定遊技状態Aの場合には特定遊技状態Bの場合よりも当該限定頻度テーブルを参照して変動態様を決定する変動回数の平均値が多くなるよう構成してもよい。このように構成した場合、特定遊技状態Aと特定遊技状態Bとで演出態様を略同一とし、遊技者が演出を目視しただけではどちらの特定遊技状態であるかを判別し難く構成することが望ましい。このように構成することで、遊技者は所定の演出(当該限定頻度テーブルを参照して決定された変動態様に基づく演出)が実行される変動回数が長いことにより、遊技者にとって利益の高い特定遊技状態Aに滞在している可能性が高いことを察知することができる。また同様に、限定頻度テーブルを参照している変動回数が多いほど、時間短縮遊技となる変動回数が多い(時短回数が多い)期待度が高くなるように構成してもよい。   After the special game is over, the probability variation game state with a limited number of times (so-called ST) and transition to a specific game state A that is a time-reduced game state with a predetermined probability (for example, 70%). It is configured to shift to a specific gaming state B which is a gaming state and a time-saving gaming state, and the same (substantially the same) is used to determine the variation mode of the main gaming symbol at the start of either the specific gaming state A or the specific gaming state B ) Or a similar limited frequency table, and in the case of the specific gaming state A, the average value of the number of times of variation for determining the variation mode with reference to the limited frequency table is larger than in the case of the specific gaming state B. May be. When configured in this way, the specific game state A and the specific game state B have substantially the same production mode, and it is difficult to determine which specific game state the player is just looking at the production. desirable. By configuring in this way, the player can specify a high profit for the player because the predetermined number of times (the effect based on the variation mode determined with reference to the limited frequency table) is long. It can be detected that there is a high possibility of staying in the gaming state A. Similarly, the greater the number of times of variation referring to the limited frequency table, the higher the degree of expectation that the number of times of variation that results in a time-saving game is large (the number of times of time reduction is large).
通常遊技状態に移行することなく確率変動遊技状態(又は/及び時間短縮遊技状態)中に特別遊技に連続して当選した回数(連荘回数)によって、参照する限定頻度テーブルを変更し得るよう構成してもよい(例えば、連荘回数が増えるほど、短い変動時間が選択され易くなる等)。また、複数段階ST(例えば、3段階ST)の場合、連荘回数によって各段階の滞在回数が相違し得るよう構成してもよい(例えば、3段階STの場合、2連荘目は1段階:30回転、2段階:40回転、3段階:10回転となり、5連荘目は1段階:60回転、2段階:20回転、3段階:10回転となる、等)。   The limited frequency table to be referred to can be changed according to the number of consecutive wins for a special game (number of consecutive games) during the probability varying game state (or / and the time-saving game state) without shifting to the normal game state. (For example, as the number of consecutive resorts increases, a shorter variation time becomes easier to select). In the case of a multi-stage ST (for example, a three-stage ST), the number of stays at each stage may be different depending on the number of consecutive villas (for example, in the case of a three-stage ST, the second-stage villa is one stage. : 30 rotations, 2 steps: 40 rotations, 3 steps: 10 rotations, the 5th stage is 1 step: 60 rotations, 2 steps: 20 rotations, 3 steps: 10 rotations, etc.).
(10−2−2)サブメイン側制御 (10-2-2) Sub-main side control
(10−2−2−1)先読み演出
本例では、特定遊技中の所定の期間(31〜80変動目)にのみ、先読み演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、前記所定の期間外であっても、先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、各期間(例えば、1〜30変動目、31〜70変動目、71〜80変動目の3つの期間)によって先読み演出の発生頻度が異なるよう構成してもよい。
(10-2-2-1) Pre-reading effect In this example, the pre-reading effect is configured to be executed only during a predetermined period (31st to 80th fluctuations) during the specific game. You may comprise so that a prefetch effect can be performed even if it is outside the said predetermined period. In the case of such a configuration, the frequency of occurrence of the pre-reading effect may be different depending on each period (for example, three periods of the 1st to 30th variation, the 31st to 70th variation, and the 71st to 80th variation).
また、前記各期間専用の先読み演出を有していてもよいし、2以上の期間で実行し得る共通の先読み演出を有していてもよい。   Moreover, you may have the prefetching effect only for each said period, and may have the common prefetching effect which can be performed in two or more periods.
また、特定遊技中の所定の期間(71〜80変動目)において先読み演出を実行可能に構成した場合、先読み演出を実行する際には、当該所定の期間中の変動において、当否結果に拘わらない共通演出{例えば、サブ入力ボタンの押下を促す演出(図24イメージ図参照)}を実行しない(例えば、共通演出の代わりに先読み演出を実行する)よう構成してもよい。   In addition, when the prefetch effect is configured to be executable in a predetermined period (the 71st to 80th fluctuations) during the specific game, when the prefetch effect is executed, the result of the change during the predetermined period does not matter. The common effect {for example, the effect of prompting the sub input button to be pressed (see the image diagram in FIG. 24)} may not be executed (for example, the pre-reading effect is executed instead of the common effect).
複数変動に亘る先読み演出が所定期間の終了を跨ぐ場合にも、当該先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合、所定期間の終了を跨いで先読み演出が発生した場合には、当該先読み演出に係る大当り期待度が、所定期間の終了を跨がない場合よりも高期待度となるよう構成してもよい。また、当該終了した所定期間が延長されているかの様な演出(例えば、当該終了した所定期間に選択され得る演出)や現在滞在している滞在ステージにおいてハズレ時には選択されない演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合、当該延長演出が実行された場合には保留内に大当りとなる保留が存在していることが確定的となるように構成してもよい。   Even when the prefetching effect over a plurality of variations crosses the end of the predetermined period, the prefetching effect may be executed. In such a configuration, when a pre-reading effect occurs across the end of the predetermined period, the big hit expectation degree related to the pre-reading effect is higher than the case where the end of the predetermined period is not crossed. It may be configured. In addition, it is possible to execute an effect as if the completed predetermined period has been extended (for example, an effect that can be selected during the completed predetermined period) or an effect that is not selected in the stay stage where the user is currently staying. May be. When configured in this way, when the extension effect is executed, it may be configured so that it is deterministic that there is a big hit in the hold.
また、保留内に大当りとなる保留が存在していることが確定的となる先読み演出実行時の演出の一例として、すでに終了した演出ステージの演出を先読み演出として実行するよう構成してもよい(例えば、固定演出ステージにて長演出ステージの先読み演出を実行する等)。   In addition, as an example of an effect at the time of executing the pre-reading effect that makes it deterministic that there is a big hit in the hold, the effect of the effect stage that has already been completed may be executed as the pre-reading effect ( For example, the pre-reading effect of the long effect stage is executed on the fixed effect stage).
本例では、特に図示していないが、先読み演出を実行する契機となった保留(いわゆる、トリガ保留)の消化時の保留数に応じて、演出内容を異ならせるよう構成してもよい。例えば、保留数が少ない(0又は1個)場合には、当該トリガ保留がハズレ保留であっても煽り演出を実行する一方、保留数が多い(2又は3個)場合には、当該トリガ保留がハズレ保留であれば煽り演出を実行しない(又は、期待度が相対的に低い演出を実行する)よう構成してもよい。そのように構成する場合、前記ハズレ保留の消化時に実行する煽り演出は、保留数が多い場合に実行し得る煽り演出と同様(略同様)の演出を実行するよう構成することが好適である(例えば、同一の変動時間)。   In this example, although not particularly illustrated, the contents of the presentation may be made different depending on the number of suspensions at the time of digestion of the hold (so-called trigger hold) that triggered the execution of the prefetch effect. For example, when the number of holdings is small (0 or 1), even if the trigger holding is lost holding, the roaring effect is executed, while when the number of holdings is large (2 or 3), the trigger holding is performed. If the loss is on hold, the roaring effect may not be executed (or an effect with a relatively low expectation is executed). In the case of such a configuration, it is preferable that the roaring effect executed at the time of digestion of the loss hold is configured to execute the same (substantially similar) effect as the roaring effect that can be executed when the number of holds is large ( For example, the same variation time).
(10−2−2−2)保留内連荘
本例では、特に図示していないが、特別遊技終了デモ(特別遊技の終了から、次の主遊技図柄の変動が可能となるまでに表示する演出)を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、特別遊技終了時の保留内(第2主遊技図柄の優先消化である場合、第2主遊技図柄の保留内)に大当りとなる保留が存在している場合、当該大当り保留の消化又は変動停止まで、前記特別遊技終了デモと略同様の演出を継続させ、特別遊技の終了直後に突然、大当りが発生するかのように構成してもよい。また、そのように構成する場合、保留内に大当りとなる保留が存在していない場合にも前記特別遊技終了デモと略同様の演出を継続させることで、保留内連荘となる期待感を煽る演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、前記特別遊技終了デモと略同様の演出を継続させる際、少なくとも1変動に係る時間以上の期間、当該演出を表示するよう構成することが好適である。
(10-2-2-2) Reservation in Renrenso Although not specifically shown in this example, a special game end demo (displayed from the end of the special game until the next main game symbol can be changed is displayed. You may comprise so that it can perform (production). In the case of such a configuration, in particular, when there is a hold that becomes a big hit in the hold at the end of the special game (in the case of preferential digestion of the second main game symbol, in the hold of the second main game symbol) It may be configured as if a big hit is suddenly generated immediately after the end of the special game by continuing the same effect as the special game end demonstration until the big hit is suspended or the fluctuation is stopped. In addition, in such a configuration, even when there is no big hit in the hold, the same game as the special game end demonstration is continued, so that a sense of expectation of becoming a reserved game in the hold You may comprise so that a production can be performed. In addition, when continuing the production substantially the same as the special game end demonstration, it is preferable that the production is displayed for a period of time equal to or longer than at least one change.
本例では、特に図示していないが、特別遊技の開始から主遊技図柄の変動が可能となるまでの所定の期間(例えば、所定のラウンド、特別遊技終了デモ)において、保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、その旨を報知する演出(保留内連荘予告演出)を実行し得るよう構成してもよい。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)から確率変動遊技状態に移行する場合には保留内連荘予告演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成する場合、当該大当りとなる保留の消化時には専用の演出(又は所定の状況で実行される演出)が実行されるよう構成してもよい。また、当該専用の演出は、その他の大当り時演出の変動時間の平均値より、相対的に短い変動時間にて実行されるよう構成してもよい。また、特別遊技中に特定領域に遊技球が入球することにより当該特別遊技後に確率変動遊技状態へ移行することとなる遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)の場合には、当該特定領域に遊技球が入球することで前記保留内連荘予告演出を実行し得るよう構成してもよい(特定領域内への入球有無によって、保留内連荘するか否かが異なる場合があるため、入球を契機として保留内連荘を報知することが望ましいが、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当否抽選に当選することが予定されている場合には、当該入球を契機とすることなく保留内連荘を報知可能である)。報知方法としては、例えば、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該特定領域に遊技球が入球したタイミングで、当該特定領域への入球がなされた旨を報知する演出を実行可能に構成されている場合、前記保留内連荘予告演出を実行する演出装置と当該特定領域への入球がなされた旨を報知する演出を実行する演出装置とを同一のものとしてもよい(例えば、特定領域への入球がなされた旨を報知する演出として演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する場合、当該「V」の文字色を異ならせることで、保留内連荘の発生有無を示唆或いは報知する、或いは、当該「V」と描かれた画像とは別の画像にて保留内連荘の発生有無を示唆或いは報知する)し、別のものとしてもよい(例えば、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等により、特定領域への入球がなされた旨を報知する演出を実行する場合、演出表示装置SG上にて保留内連荘の発生有無を示唆或いは報知する画像を表示する、等)。   In this example, although not shown in particular, in a predetermined period (for example, a predetermined round, a special game end demonstration) from the start of the special game until the main game symbol can be changed, it is a big hit within the hold. When there is a hold, you may comprise so that the effect which alert | reports that (the in-hold extended villa advance notice effect) can be performed. In addition, when shifting from the normal gaming state (the non-probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state) to the probability variation gaming state, it may be configured not to execute the on-hold extended resort notice effect. In the case of such a configuration, a special effect (or an effect executed in a predetermined situation) may be executed during the suspension of the big hit. In addition, the dedicated effect may be configured to be executed with a relatively short variation time compared to the average value of the variation times of the other jackpot effects. In addition, in the case of a gaming machine (so-called a ball-type gaming machine) that enters a probability-variable gaming state after the special game when a game ball enters the specific area during the special game, the specific It may be configured such that a game ball in the area can be executed by entering the game area in advance in the reserved area (the presence or absence of the in-hold area may differ depending on whether or not a specific area has been entered) For this reason, it is desirable to notify the on-hold range resort when the player enters the ball. For example, it is scheduled to win the winning lottery regardless of whether the game is in the probability variation game state or the non-probability variation game state. In such a case, it is possible to notify the on-hold consecutive resort without being triggered by the entry). As a notification method, for example, a game ball is placed in the specific area by an effect display device SG or an effect device provided in front of the effect display device SG (for example, a so-called movable object for effect or a light guide plate). When it is configured to be able to execute an effect of notifying that the specific area has been entered at the timing of entering the ball, the effect device for executing the on-hold extended resort notice effect and the entry to the specific area The effect device that performs the effect of notifying that the ball has been made may be the same (for example, “V” is displayed on the effect display device SG as an effect of notifying that the ball has been entered into the specific area. When displaying the drawn image, the character color of the “V” is made different to suggest or notify the presence or absence of an on-hold consecutive resort, or different from the image drawn with the “V”. The image suggests whether there is a reserved renzo (For example, the movable body accessory for production is displaced from the initial position to a position where the production can be performed, or the light is applied to the light guide plate to form an image on the light guide plate.) When performing an effect of notifying that a specific area has been entered, such as by floating, an image that suggests or notifies the presence or absence of an on-hold extended villa is displayed on the effect display device SG, etc. ).
本例では、特に図示していないが、保留内に大当りとなる保留が存在する状況で大当りとなった場合(保留内連荘となる場合)、当該大当りに係る演出を、次回の大当りまで確率変動遊技状態が継続する期待度が高い大当りであるような演出として実行し得るよう構成してもよい(例えば、第2実施形態で示した玉確タイプの遊技機において、特定領域C22への遊技球の入球がなされなかった場合にも、保留内連荘する場合には、特定領域C22への遊技球の入球がなされて確率変動遊技状態へと移行したかのような演出を実行し得るよう構成してもよい)。   In this example, although not shown in particular, if there is a big hit in a situation where there is a big hit in the hold (when it becomes a renage in the hold), the effect related to the big hit is a probability until the next big hit It may be configured to be able to be executed as a big hit with a high expectation that the floating gaming state will continue (for example, in the ball type game machine shown in the second embodiment, the game to the specific area C22 Even when the ball has not been entered, if the game is to be held within the hold, an effect is performed as if the game ball has entered the specific area C22 and the state has shifted to the probability variation gaming state. May be configured to obtain).
(10−2−2−3)その他の演出
本例では、特定遊技中の所定の期間専用の演出を有するよう構成されているが、当該専用の演出が通常遊技中にも(特に、第1主遊技図柄の変動であっても)発生し得るよう構成してもよい。
(10-2-2-3) Other effects In this example, it is configured to have an effect dedicated to a predetermined period during a specific game. It may be configured so that it can occur (even if the main game symbol fluctuates).
本例では、特に図示していないが、特定遊技中の所定の期間が終了する(所定の期間が切り替わる)ことを示唆する演出を実行(例えば、所定の期間中の最後の変動にて実行)し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合、当該示唆演出を実行する変動の当否結果によって、当該示唆演出の内容の一部又は全部が相違するよう構成してもよい。また、大当りとなる変動では当該示唆演出を実行しないよう構成してもよい。   In this example, although not particularly illustrated, an effect suggesting that a predetermined period in a specific game is over (the predetermined period is switched) is executed (for example, executed at the last change during the predetermined period). You may comprise so that it can do. In the case of such a configuration, a part or all of the contents of the suggestion effect may be different depending on whether the suggestion effect is executed or not. Moreover, you may comprise so that the said suggestion effect may not be performed with the fluctuation | variation which becomes a big hit.
本例では、特に図示していないが、特定遊技中の一部又は全部の演出態様を、特別遊技中又は特別遊技後の所定のタイミングに遊技者が選択可能(例えば、サブ入力ボタンSBの操作によって選択可能)に構成してもよい。そのように構成する場合、前記遊技者の選択後に、電断が発生した際には、電断復帰後は遊技者の選択に依らない所定の演出態様(例えば、デフォルトとして設定されている演出態様)にて、前記特定遊技中の一部又は全部の演出を実行し得るよう構成してもよい。また、演出態様は初当り時にのみ選択可能に構成し、以降の特別遊技後の特定遊技では、初当り時に選択された演出態様(又は、順番や乱数等によって自動的に決定される演出態様)にて演出を実行し得るよう構成してもよい。また、演出態様の選択を促す演出は初当り時にしか表示せず、以降の特別遊技後の特定遊技に係る演出は、所定条件を充足することで選択可能となるよう構成してもよく、例えば、所定回数の連荘(大当り)によって選択可能としたり、大当り時(大当り図柄停止表示時)や大当り開始時(大当り開始デモ表示中)や大当り中(特定のラウンド中)に所定の操作(例えば、サブ入力ボタンの操作)を行うことによって選択又は切替可能に構成してもよい(操作を促す演出を表示しないが、所定の操作を行うことにより選択又は切替が可能な、いわゆる、隠しコマンドであってもよい)。   In this example, although not shown in particular, the player can select a part or all of the production mode during the specific game at a predetermined timing during the special game or after the special game (for example, the operation of the sub input button SB). May be selected). In the case of such a configuration, when a power interruption occurs after the selection of the player, a predetermined production mode (for example, a production mode set as a default) that does not depend on the player's selection after the interruption is restored. ), A part or all of the effects during the specific game may be executed. In addition, the effect mode is configured so that it can be selected only at the time of the first hit, and in the specific game after the special game, the effect mode selected at the time of the first hit (or the effect mode automatically determined by the order, random number, etc.) You may comprise so that an effect can be performed. Further, the effect that prompts the selection of the effect mode may be displayed only at the time of first hit, and the effect related to the specific game after the special game after that may be configured to be selectable by satisfying a predetermined condition. , Can be selected by a certain number of consecutive villas (big hit), or can be selected (for example, during a big hit symbol stop display), start a big hit (during a big hit start demo display) or during a big hit (during a specific round) , A sub-input button operation) may be configured to be selectable or switchable (a hidden command that does not display an effect prompting the operation but can be selected or switched by performing a predetermined operation) May be).
本例では、特に図示していないが、特別遊技(特に、通常遊技状態→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる特別遊技)後の1変動目は、特殊な演出(例えば、尺の長い演出)を実行し得るよう構成してもよい。また、特別遊技終了デモと略同様の演出を実行し得るよう構成してもよい。   In this example, although not specifically shown, the first change after a special game (especially, a special game state → a special game in which a probability change game state and a time reduction game state) is a special effect (for example, a long scale) You may comprise so that a production | presentation) can be performed. Moreover, you may comprise so that an effect substantially the same as a special game completion | finish demo can be performed.
本例では、特に図示していないが、時間短縮遊技の制限回数を複数パターン(例えば、30、50、80変動の3パターン)有していてもよく、時間短縮遊技の開始時には実際の制限回数を報知せず、時間短縮遊技が開始してから所定期間にて、時間短縮遊技の制限回数が増加したかのような演出(例えば、「時短+5回!」と表示)を実行し、当該所定期間の終了までに実際の時間短縮遊技の制限回数を報知し得るよう構成してもよい。   In this example, although not shown in particular, the number of times of time-reduced games may be limited to a plurality of patterns (for example, three patterns of 30, 50, and 80 fluctuations). Without giving a notification, the effect is performed as if the limited number of time-reduced games has increased in a predetermined period after the start of the time-reduced game (for example, “short time + 5 times!” Is displayed) You may comprise so that the limitation number of actual time reduction games may be alert | reported by the end of a period.
本例では、特に図示していないが、特定遊技中において、或る演出内容決定テーブルを参照する期間や順序を、遊技者が選択し得るよう構成してもよい(例えば、サブ入力ボタンSBを押下して演出内容テーブルを選択する)。   In this example, although not particularly illustrated, it may be configured so that the player can select a period and an order for referring to a certain effect content determination table during a specific game (for example, the sub input button SB is selected). Press to select the production content table).
本例においては、特定遊技状態における連荘回数をカウントし、当該連荘回数が所定回数に達した場合に、エンディング演出表示を実行するよう構成したが、これには限定されず、連荘回数に応じて様々な演出を実行し得るよう構成してもよく、例えば、連荘回数が増えるごとに特定遊技中の演出態様が変化していく(背景が変化、対戦相手が変化、等)よう構成してもよい。   In this example, the number of consecutive resorts in a specific gaming state is counted, and when the number of consecutive resorts reaches a predetermined number, the ending effect display is executed. It may be configured so that various effects can be executed according to the game. For example, as the number of consecutive games increases, the effect mode in the specific game changes (the background changes, the opponent changes, etc.) It may be configured.
本例においては、固定時間演出における当否煽り段階においては、ボタン操作を促す演出と背景表示色が変化する演出とを実行するよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄がテンパイするか(リーチとなるか)否かを煽る演出等様々な演出を実行してもよい。   In this example, in the success or failure stage in the fixed time effect, the effect that prompts the button operation and the effect that the background display color changes are executed, but the present invention is not limited to this. Various effects such as an effect of whether or not (becomes reach) may be executed.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する手段であって、当否判定許可条件を充足していない保留に関する情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ事前に送信し得る遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)と、
遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)により前記保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう制御する保留先読み演出表示制御手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
第一変動期間状態にて生起した保留に係る前記一単位の実行によって、前記特定回数に到達することが予定されている場合には、保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて非表示とし得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A secondary game unit (for example, the secondary control board S) that controls display control of the production,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
If the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the player Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game advantageous to the player,
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game In the case of a high probability lottery state, the unit from the start of change display of the identification information to the stop display is one unit, and after the execution of the special game, the unit is repeated. A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled not to enter a low-probability lottery state until the number of times reaches a predetermined number;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period A special state in the high probability lottery state after the end of the execution of the special game. A variable period state control means (for example, determination of a limited frequency variation mode) that can be controlled to enter the second variation period state after reaching a specific number of times when the number of repetitions of one unit is less than the predetermined number. Means MN52),
A means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side, which satisfies the conditions for permission / inhibition determination. A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) capable of transmitting in advance information relating to the suspension that has not been made to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, display information receiving means SM10) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
When information relating to the hold is received by the game information receiving means (for example, the display information receiving means SM10), if a predetermined condition is satisfied in the received information relating to the hold, the presence of the hold satisfying the predetermined condition Is provided with a hold pre-reading effect display control means (for example, a hold pre-reading effect execution control means SM26) that controls the display of the hold pre-reading effect display content for suggesting or notifying on the effect display unit (for example, the effect display device SG). ,
When it is scheduled to reach the specific number of times due to the execution of the unit related to the hold that has occurred in the first fluctuation period state, the hold pre-read effect display content is displayed as an effect display unit (for example, an effect display device) SG) is a pachinko gaming machine characterized in that it can be hidden.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と
を備え、
第一変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値となり、第二変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値よりも小さい第二差分値となるか、当該識別情報の変動表示期間の平均値が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
If the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the player Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game advantageous to the player,
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game In the case of a high probability lottery state, the unit from the start of change display of the identification information to the stop display is one unit, and after the execution of the special game, the unit is repeated. A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled not to enter a low-probability lottery state until the number of times reaches a predetermined number;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period A special state in the high probability lottery state after the end of the execution of the special game. A variable period state control means (for example, determination of a limited frequency variation mode) that can be controlled to enter the second variation period state after reaching a specific number of times when the number of repetitions of one unit is less than the predetermined number. Means MN52),
In the case of the first variation period state, the number of holds at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the first number of reservations and the number of reservations at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the second In the case of the number of holds, the difference in the average value of the variable information display period of the identification information when the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first difference value, In the variable period state, if the number of holds at the time when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first hold number and the number of holds at the time when the determination result is satisfied is the second hold number Is the second difference in which the difference in the average value of the variation display period of the identification information is smaller than the first difference value in the case where the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is not won Or the period of the variable information display period It is pachinko machines, wherein the value is configured to be identical.
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と
を備え、
特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態とする一方、特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態としないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
A validity determination means (for example, a validity determination lottery means MN10) for performing a validity determination based on the random number;
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
When the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the variable prize is awarded. Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game that can make the mouth (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) advantageous to the player;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period At least a period state, and is controlled so as to be in a first variation period state in a specific period after execution of the special game. A variable period state control means (for example, a limited frequency) that can be controlled so as to be in a second variable period state after the number of repetitions of the unit reaches a specific number, counting from the end of execution of the special game. Variation mode determining means MN52),
If a special area (for example, the specific area C22) is entered during the execution of the special game, the first variation period state is set after the execution of the special game, while the specific area is specified during the execution of the special game. The pachinko gaming machine is configured such that when there is no entry into a region (for example, the specific region C22), the first variation period state is not set after the execution of the special game.
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する手段であって、当否判定許可条件を充足していない保留に関する情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ事前に送信し得る遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値となり、第二変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値よりも小さい第二差分値となるか、当該識別情報の変動表示期間の平均値が同一となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)と、
遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)により前記保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう制御する保留先読み演出表示制御手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
第一変動期間状態にて生起した保留に係る前記一単位の実行によって、前記特定回数に到達することが予定されている場合には、保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて非表示とし得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (4)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A secondary game unit (for example, the secondary control board S) that controls display control of the production,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
If the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the player Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game advantageous to the player,
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game In the case of a high probability lottery state, the unit from the start of change display of the identification information to the stop display is one unit, and after the execution of the special game, the unit is repeated. A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled not to enter a low-probability lottery state until the number of times reaches a predetermined number;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period A special state in the high probability lottery state after the end of the execution of the special game. A variable period state control means (for example, determination of a limited frequency variation mode) that can be controlled to enter the second variation period state after reaching a specific number of times when the number of repetitions of one unit is less than the predetermined number. Means MN52),
A means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side, which satisfies the conditions for permission / inhibition determination. A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) capable of transmitting in advance information relating to the suspension that has not been made to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
In the case of the first variation period state, the number of holds at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the first number of reservations and the number of reservations at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the second In the case of the number of holds, the difference in the average value of the variable information display period of the identification information when the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first difference value, In the variable period state, if the number of holds at the time when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first hold number and the number of holds at the time when the determination result is satisfied is the second hold number Is the second difference in which the difference in the average value of the variation display period of the identification information is smaller than the first difference value in the case where the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is not won Or the period of the variable information display period Value is configured to be the same,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, display information receiving means SM10) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
When information relating to the hold is received by the game information receiving means (for example, the display information receiving means SM10), if a predetermined condition is satisfied in the received information relating to the hold, the presence of the hold satisfying the predetermined condition Is provided with a hold pre-reading effect display control means (for example, a hold pre-reading effect execution control means SM26) that controls the display of the hold pre-reading effect display content for suggesting or notifying on the effect display unit (for example, the effect display device SG). ,
When it is scheduled to reach the specific number of times due to the execution of the unit related to the hold that has occurred in the first fluctuation period state, the hold pre-read effect display content is displayed as an effect display unit (for example, an effect display device) SG) is a pachinko gaming machine characterized in that it can be hidden.
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する手段であって、当否判定許可条件を充足していない保留に関する情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ事前に送信し得る遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
特別遊技の実行時において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態とする一方、特別遊技の実行時において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態としないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)と、
遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)により前記保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう制御する保留先読み演出表示制御手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
第一変動期間状態にて生起した保留に係る前記一単位の実行によって、前記特定回数に到達することが予定されている場合には、保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて非表示とし得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (5)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A secondary game unit (for example, the secondary control board S) that controls display control of the production,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
When the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the variable prize is awarded. Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game that can make the mouth (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) advantageous to the player;
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game In the case of a high probability lottery state, the unit from the start of change display of the identification information to the stop display is one unit, and after the execution of the special game, the unit is repeated. A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled not to enter a low-probability lottery state until the number of times reaches a predetermined number;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period At least a period state, and is controlled so as to be a first variation period state in a specific period after the execution of the special game, and in the case of the first variation period state, A variable period state control unit (for example, a limited frequency variation mode determining unit MN52) that can be controlled to be in the second variation period state after a specific number of repetitions of one unit is less than the predetermined number;
A means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side, which satisfies the conditions for permission / inhibition determination. A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) capable of transmitting in advance information relating to the suspension that has not been made to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
When a special game is entered, if a specific area is entered, the first variable period state is entered after the execution of the special game, while no special area is entered when the special game is executed. In such a case, it is configured not to enter the first variable period state after the execution of the special game.
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, display information receiving means SM10) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
When information relating to the hold is received by the game information receiving means (for example, the display information receiving means SM10), if a predetermined condition is satisfied in the received information relating to the hold, the presence of the hold satisfying the predetermined condition Is provided with a hold pre-reading effect display control means (for example, a hold pre-reading effect execution control means SM26) that controls the display of the hold pre-reading effect display content for suggesting or notifying on the effect display unit (for example, the effect display device SG). ,
When it is scheduled to reach the specific number of times due to the execution of the unit related to the hold that has occurred in the first fluctuation period state, the hold pre-read effect display content is displayed as an effect display unit (for example, an effect display device) SG) is a pachinko gaming machine characterized in that it can be hidden.
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と
を備え、
特別遊技の実行時において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態とする一方、特別遊技の実行時において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態としないよう構成されており、
第一変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値となり、第二変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値よりも小さい第二差分値となるか、当該識別情報の変動表示期間の平均値が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (6)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
When the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the variable prize is awarded. Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game that can make the mouth (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) advantageous to the player;
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game In the case of a high probability lottery state, the unit from the start of change display of the identification information to the stop display is one unit, and after the execution of the special game, the unit is repeated. A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled not to enter a low-probability lottery state until the number of times reaches a predetermined number;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period A special state in the high probability lottery state after the end of the execution of the special game. A variable period state control means (for example, determination of a limited frequency variation mode) that can be controlled to enter the second variation period state after reaching a specific number of times when the number of repetitions of one unit is less than the predetermined number. Means MN52),
When a special game is entered, if a specific area is entered, the first variable period state is entered after the execution of the special game, while no special area is entered when the special game is executed. In such a case, it is configured not to enter the first variable period state after the execution of the special game.
In the case of the first variation period state, the number of holds at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the first number of reservations and the number of reservations at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the second In the case of the number of holds, the difference in the average value of the variable information display period of the identification information when the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first difference value, In the variable period state, if the number of holds at the time when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first hold number and the number of holds at the time when the determination result is satisfied is the second hold number Is the second difference in which the difference in the average value of the variation display period of the identification information is smaller than the first difference value in the case where the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is not won Or the period of the variable information display period It is pachinko machines, wherein the value is configured to be identical.
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する手段であって、当否判定許可条件を充足していない保留に関する情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ事前に送信し得る遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
特別遊技の実行時において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態とする一方、特別遊技の実行時において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態としないよう構成されており、
第一変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値となり、第二変動期間状態である場合であって、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第二の保留数である場合とでは、当該当否判定許可条件を充足した際の前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示期間の平均値の差が第一差分値よりも小さい第二差分値となるか、当該識別情報の変動表示期間の平均値が同一となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)と、
遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)により前記保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう制御する保留先読み演出表示制御手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
第一変動期間状態にて生起した保留に係る前記一単位の実行によって、前記特定回数に到達することが予定されている場合には、保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて非表示とし得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (7)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A secondary game unit (for example, the secondary control board S) that controls display control of the production,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
When the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the variable prize is awarded. Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game that can make the mouth (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) advantageous to the player;
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game In the case of a high probability lottery state, the unit from the start of change display of the identification information to the stop display is one unit, and after the execution of the special game, the unit is repeated. A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled not to enter a low-probability lottery state until the number of times reaches a predetermined number;
The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second fluctuation in which the average value of the variable information display period of the identification information is a second period different from the first period At least a period state, and is controlled so as to be a first variation period state in a specific period after the execution of the special game, and in the case of the first variation period state, A variable period state control unit (for example, a limited frequency variation mode determining unit MN52) that can be controlled to be in the second variation period state after a specific number of repetitions of one unit is less than the predetermined number;
A means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side, which satisfies the conditions for permission / inhibition determination. A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) capable of transmitting in advance information relating to the suspension that has not been made to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
When a special game is entered, if a specific area is entered, the first variable period state is entered after the execution of the special game, while no special area is entered when the special game is executed. In such a case, it is configured not to enter the first variable period state after the execution of the special game.
In the case of the first variation period state, the number of holds at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the first number of reservations and the number of reservations at the time when the acceptance determination permission condition is satisfied is the second In the case of the number of holds, the difference in the average value of the variable information display period of the identification information when the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first difference value, In the variable period state, if the number of holds at the time when the success / failure determination permission condition is satisfied is the first hold number and the number of holds at the time when the determination result is satisfied is the second hold number Is the second difference in which the difference in the average value of the variation display period of the identification information is smaller than the first difference value in the case where the result of the success / failure determination when the success / failure determination permission condition is satisfied is not won Or the period of the variable information display period Value is configured to be the same,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, display information receiving means SM10) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
When information relating to the hold is received by the game information receiving means (for example, the display information receiving means SM10), if a predetermined condition is satisfied in the received information relating to the hold, the presence of the hold satisfying the predetermined condition Is provided with a hold pre-reading effect display control means (for example, a hold pre-reading effect execution control means SM26) that controls the display of the hold pre-reading effect display content for suggesting or notifying on the effect display unit (for example, the effect display device SG). ,
When it is scheduled to reach the specific number of times due to the execution of the unit related to the hold that has occurred in the first fluctuation period state, the hold pre-read effect display content is displayed as an effect display unit (for example, an effect display device) SG) is a pachinko gaming machine characterized in that it can be hidden.
本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、図柄内容決定手段MN40)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達するまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得る変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する手段であって、当否判定許可条件を充足していない保留に関する情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ事前に送信し得る遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)と、
遊技情報受信手段(例えば、表示情報受信手段SM10)により前記保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう制御する保留先読み演出表示制御手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
第一変動期間状態にて生起した保留に係る前記一単位の実行によって、前記特定回数に到達することが予定されている場合には、前記所定条件を充足した保留に関する情報に基づき、前記特定回数の到達以前及び前記特定回数の到達以降の双方において保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて非表示とするか、或いは、前記特定回数の到達以前及び前記特定回数の到達以降の双方において保留先読み演出表示内容を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示するかの選択確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (8)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A secondary game unit (for example, the secondary control board S) that controls display control of the production,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), a random number temporary storage unit (for example, a hold control unit) temporarily stores the acquired random number as a hold until the determination result permission condition is satisfied. MJ30)
When the conditions for determining whether or not to win / fail are satisfied, a means for determining whether or not to perform the determination based on the random number (for example, a lottery means MN10),
Identification information display content determination means (for example, symbol content determination means MN40) for determining stop identification information of identification information based on the result of the determination of success / failure;
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the symbol content determination means MN40), the identification information is displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling to stop display the stop identification information after variably displaying;
If the result of the determination of success / failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the secon