JP7282373B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.

従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機における遊技状態には、特別の結果が導出される確率が低い通常遊技状態と、特別の結果が導出される確率が高い確変遊技状態とが含まれており、確変遊技状態が継続して特別遊技状態が連荘すると、遊技者に大きな利益が与えられる(例えば、特許文献1参照)。 The game state in this type of gaming machine includes a normal game state with a low probability of deriving a special result, and a probability variable game state with a high probability of deriving a special result, and the probability variable game state is If the special game state continues to run continuously, the player will be given a large profit (see Patent Document 1, for example).

特開2002-360826号公報JP-A-2002-360826

ところで、特別遊技状態が連荘しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で連荘を抑制すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if the special game state continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, if the continuous villas are suppressed, there is a possibility that the interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで図柄(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、
前記図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S95~S99の処理を実行するメインCPU71)と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で(例えば、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態に制御される前に)再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、大当りカウンタの値)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、S173の処理を実行するメインCPU71)と、
を備え、
前記図柄可変表示制御手段は、
少なくとも前記遊技価値情報に基づいて前記図柄の可変表示を実行するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ1~3)である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が第1期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第1可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ1~3の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1期待値よりも小さい第2期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第2可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ4~6の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第2遊技価値情報よりも多い第3遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ7以上)である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第2期待値よりも大きい第3期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第3可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ7以上の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the first starting port 44, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Symbol variable display capable of executing variable display of symbols (for example, special symbols) in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball passing through the starting area. Control means (for example, main CPU 71);
When the variable display of the symbols is executed and a special result (for example, a big win) is derived, the special game state is controlled to a special game state in which a game value (for example, prize balls or prize ball data) can be awarded to the player. Control means (for example, the main CPU 71 that executes the processes of S95 to S99);
After the end of the special game state, in a manner in which a predetermined condition is established (for example, before being controlled to the normal game state of probability variable flag off and time saving flag off) again when controlled to the special game state, the special game first game value information management means (for example, the main CPU 71 that executes the processing of S173) for managing game value information (for example, the value of the jackpot counter) related to the game value given after being controlled to the state;
with
The pattern variable display control means includes:
executing variable display of the symbols based on at least the game value information,
When the game value information is the first game value information (for example, jackpot counters 1 to 3), the symbols are displayed so that the expected value of the number of execution times of variable display of the symbols per unit time is the first expected value. First variable display control means capable of executing variable display (for example, main CPU 71 that determines the variable display time of the second special symbol in the case of jackpot counters 1 to 3);
When the game value information related to the given game value is the second game value information (for example, jackpot counters 4 to 6) which is more than the first game value information, the number of execution times of the variable display of the symbols per unit time. Second variable display control means capable of executing variable display of the symbol so that the expected value of is a second expected value smaller than the first expected value (for example, the second special symbol a main CPU 71) that determines the variable display time of
When the game value information related to the given game value is the third game value information (for example, a jackpot counter of 7 or more) that is greater than the second game value information, the number of times the variable display of the symbols is executed per unit time. Third variable display control means capable of executing variable display of the symbols so that the expected value becomes a third expected value larger than the second expected value (for example, when the jackpot counter is 7 or more, the second special symbol is variable a main CPU 71) that determines the display time;
characterized by having

(2)本発明に係る遊技機は、(2) The game machine according to the present invention is
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域と、a starting area through which a game ball fired toward the game area can pass;
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで図柄の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段と、a pattern variable display control means capable of executing variable display of symbols in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the passage of the game ball through the starting area;
前記図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、special game state control means for controlling a special game state in which a game value can be given to a player when the variable display of the symbols is executed and a special result is derived;
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報を管理する遊技価値情報管理手段と、After the end of the special game state, when the special game state is controlled again in a manner in which a predetermined condition is established, game value information relating to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is managed. a game value information management means;
を備え、with
前記図柄可変表示制御手段は、The pattern variable display control means includes:
少なくとも前記遊技価値情報に基づいて前記図柄の可変表示を実行するものであって、executing variable display of the symbols based on at least the game value information,
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ1~3)である場合、第1の時間に基づいて前記図柄の可変表示を実行可能な第1可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ1~3の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、When the game value information is first game value information (for example, jackpot counters 1 to 3), first variable display control means (for example, jackpot counters) capable of executing variable display of the symbols based on a first time A main CPU 71 that determines the variable display time of the second special symbol in the cases of 1 to 3;
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)である場合、前記第1の時間よりも相対的に長い第2の時間に基づいて前記図柄の可変表示を実行可能な第2可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ4~6の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、When the game value information related to the given game value is the second game value information (for example, jackpot counters 4 to 6) which is more than the first game value information, the second game value information is relatively longer than the first time. Second variable display control means capable of executing variable display of the symbols based on the time of 2 (for example, main CPU 71 that determines the variable display time of the second special symbol in the case of jackpot counters 4 to 6);
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第2遊技価値情報よりも多い第3遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ7以上)である場合、前記第2の時間よりも相対的に短い第3の時間に基づいて前記図柄の可変表示を実行可能な第3可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ7以上の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、When the game value information related to the given game value is the third game value information (for example, the jackpot counter 7 or more) that is more than the second game value information, the third time relatively shorter than the second time. Third variable display control means (for example, main CPU 71 that determines the variable display time of the second special symbol when the jackpot counter is 7 or more) capable of executing the variable display of the symbol based on the time of
を有することを特徴とする。characterized by having

なお、「最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、特別遊技状態の終了後に所定条件が成立する態様で再び特別遊技状態に制御された回数(例えば、特別遊技状態の連荘回数)、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分等を含む趣旨である。 The "game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time" is, for example, controlled to the special game state again in a manner in which a predetermined condition is established after the special game state is ended. The number of times (for example, the number of consecutive games in a special game state), the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out after the end of the special game state, the game value (prize) paid out after the end of the special game state It is intended to include the difference between the amount of balls or prize ball data) and the game value provided for the game.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the function flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。1 is a front view showing a game board of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention; FIG. CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。It is a figure which shows the range image|photographed with a CCD camera. CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。It is a figure which shows the range image|photographed with a CCD camera. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention; FIG. アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an overview of operations (operations for generating various requests) when constructing an animation request; (a)は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。(b)は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。(a) is a signal flow diagram when a speaker is driven (sound reproduction). (b) is a signal flow diagram at the time of LED driving (lighting/lighting out). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a hit random number determination table used in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる図柄判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the design determination table used in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot type determination table used in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing power-on processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a system timer interrupt process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a switch input detection process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a start opening winning detection process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a main control main process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol memory check process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation time management process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol display time management process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される時短・確変回数減算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing time saving and probability variable number of times subtraction processing that is executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot end interval process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol control processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a sub-control circuit main process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるボタン入力割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing button input interrupt processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される操作手段入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the operation means input processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a command analysis process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation mode determination process performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the camera image analysis process performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、射影変換を行う前の画像を示す図である。(b)は、射影変換を行った後の画像を示す図である。(a) is a diagram showing an image before projective transformation. (b) is a diagram showing an image after performing projective transformation. 移動平均フィルタの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving average filter. 加重平均化フィルタの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a weighted averaging filter; 前後フレーム間差分抽出の概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and succeeding frames; 遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball rolls the game area. 時刻T1に撮影されたフレーム画像と時刻T2に撮影されたフレーム画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from a frame image taken at time T1 and a frame image taken at time T2; 時刻T2に撮影されたフレーム画像と時刻T3に撮影されたフレーム画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (2) from a frame image shot at time T2 and a frame image shot at time T3; 差分画像(1)と差分画像(2)とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。It is a figure which shows the process which extracts the game ball in the time T2 from a difference image (1) and a difference image (2). マスキング領域を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a masking region; 射出領域及び排出領域を示す図である。FIG. 4 shows an injection area and an ejection area; 遊技球に対するIDの割り当てについて説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for explaining assignment of IDs to game balls. (a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. (b) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。It is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2. (a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. (b) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. 時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。It is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2. 遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that ball clogging has generate|occur|produced with several game balls on a game board. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing related to clogging / disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. (a)は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。(b)は、球詰まりが発生した様子を示す図である。(c)は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。(a) is a diagram for explaining a disappearance point and a disappearance detection area. (b) is a diagram showing a state in which ball clogging has occurred. (c) is a diagram for explaining an overlap between game balls and an overlap detection area. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における機能フローを説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the function flow in the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における外観構成例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of the external configuration of a pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention, with the middle door closed. FIG. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention, with the middle door opened. FIG. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is an explanatory view showing the inside of the cabinet in the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is an explanatory view showing the back side of the front door in the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention. メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a movement path of medals when the medal selector guides the medals to the hopper device; 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機が備える回路全体のブロック構成図である。1 is a block configuration diagram of an entire circuit provided in a pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration example of a main control circuit of a pachi-slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration example of a sub-control circuit of a pachi-slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a main control main process executed in the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a main control main process executed in the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing interrupt processing executed in the pachislot gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing communication data transmission processing executed in the pachislot gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行されるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing demo command transmission processing executed in the pachi-slot gaming machine according to one embodiment of the present invention. ルーレット装置の上面図である。It is a top view of a roulette device. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 球位置画像中における遊技球の大きさについて説明するための図である。It is a figure for explaining the size of the game ball in the ball position image. 球位置画像中における遊技球の大きさと検索範囲の広さとの関係について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the size of a game ball in a ball position image and the size of a search range; 検索範囲設定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a search range setting table; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where the search range is extended; 検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where the search range is extended; 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 前後フレーム間差分抽出の概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and succeeding frames; 差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像を得る過程を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a process of obtaining an AND image of difference image (1) and difference image (2); 図78で得られたAND画像と演出LED単体画像とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing a process of extracting a game ball at time T2 from the AND image and the effect LED single image obtained in FIG. 78; 前後フレーム間差分抽出の概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and succeeding frames; 演出LED以外の2フレーム目の画像を得る過程を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a process of obtaining a second frame image other than the effect LED. 演出LED以外の2フレーム目の画像と1フレーム目の画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from a second frame image and a first frame image other than the effect LED. 演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (2) from the second frame image and the third frame image other than the effect LED. 前後フレーム間差分抽出の概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and succeeding frames; 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing related to clogging / disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 球詰まりマークについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a clogged-ball mark. 球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a ball clogging elimination detection area; 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing related to clogging / disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり解消検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process related to clogging elimination detection performed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a ball clogging elimination detection area; 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the camera image analysis process performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される玉移動に関するエラー判定に係る処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the processing related to the error determination regarding the movement of the ball executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 遊技球の移動距離について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement distance of a game ball. V入賞を実現するための構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure for implement|achieving V winning a prize. CCDカメラによって撮影された画像に含まれるクルーン及びステージの近傍領域を示す図である。It is a figure which shows the vicinity area|region of a crew and a stage contained in the image image|photographed with the CCD camera. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a command analysis process executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation mode determination process performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 特定領域及び非特定領域に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing how discharge areas are set for specific areas and non-specific areas; 演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a production|presentation pattern determination table. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize information judging processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. (a)は、クルーン上を遊技球が移動する様子を示す図である。(b)は、ステージ上を遊技球が転動する様子を示す図である。(a) is a figure which shows a mode that a game ball moves on Krun. (b) is a diagram showing how the game ball rolls on the stage. 演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a production|presentation pattern determination table. 球通路に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the discharge area|region is set with respect to a ball passage. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部分解斜視図である。1 is a partially exploded perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing a projector unit in a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。1 is a partially cutaway side view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation mode determination process performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるプロジェクタ投影内容決定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing projector projection content determination processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. プロジェクタを用いた演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation using a projector. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。1 is a partially cutaway side view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 投影手段から投影領域へ投影される状態を示す概略側面図である。FIG. 4 is a schematic side view showing a state of projection from projection means onto a projection area; 遊技盤を正面側の上方から見た場合の斜視図の一例である。It is an example of a perspective view when the game board is viewed from above the front side. (A)液晶表示装置を正面から見た模式図の一例であって、電源投入時に、液晶表示装置に矩形画像が表示されたときの態様を示す。(B)電源投入時にCCDカメラで撮影されたフレーム画像内の有効領域に、矩形画像が含まれる模式図の一例である。(A) is an example of a schematic diagram of a liquid crystal display device viewed from the front, showing a mode when a rectangular image is displayed on the liquid crystal display device when power is turned on. (B) is an example of a schematic diagram in which a rectangular image is included in the effective area within the frame image captured by the CCD camera when the power is turned on. 電源が投入されたときに、サブCPUにより実行される変換係数算出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of conversion coefficient calculation processing executed by a sub CPU when power is turned on; 遊技領域を流下する遊技球の物理座標を液晶座標に変換する座標変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a coordinate conversion process for converting the physical coordinates of the game ball flowing down the game area into the liquid crystal coordinates. (A)電源投入時に液晶表示装置を正面から見た模式図の一例であって、液晶表示装置に三角形画像が表示されたときの態様を示す。(B)電源投入時にCCDカメラで撮影されたフレーム画像内の有効領域に、三角形画像が含まれる模式図の一例である。(A) is an example of a schematic diagram of the liquid crystal display device viewed from the front when the power is turned on, showing a mode when a triangular image is displayed on the liquid crystal display device. (B) is an example of a schematic diagram in which a triangular image is included in an effective area within a frame image captured by a CCD camera when power is turned on. 電源が投入されたときに、サブCPUにより実行される変換係数算出処理の変形例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a modification of conversion coefficient calculation processing executed by a sub CPU when power is turned on. 電源が投入されたときに、サブCPUにより実行される画像調整処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of image adjustment processing executed by a sub CPU when power is turned on; パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a game board of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a game board of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a game board of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a game board of a pachinko game machine. 遊技球の位置情報と遊技球の位置情報との関係において、2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報が不自然である場合の遊技媒体補完処理の態様の一例を示す図であって、(A)遊技媒体補完処理を行う必要がない場合の各フレームの画像、(B)2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報が1フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報から離れすぎている場合の各フレームの画像、(C)2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報が1フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報から離れすぎている場合に、2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報が補完された後の各フレームの画像である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a mode of the game medium complementing process when the position information of the game ball included in the image of the second frame is unnatural in the relationship between the position information of the game ball and the position information of the game ball; , (A) Image of each frame when game medium supplementation processing is not required, (B) Position information of a game ball included in the image of the second frame, and position information of the game ball included in the image of the first frame. (C) When the position information of the game ball contained in the image of the second frame is too far from the position information of the game ball contained in the image of the first frame, It is an image of each frame after the position information of the game ball contained in the image of the second frame is interpolated. 1フレーム目の画像に遊技球が含まれており且つ3フレーム目の画像にも遊技球が含まれているにもかかわらず、2フレーム目の画像に遊技球が含まれていない場合の遊技媒体補完処理の態様の一例を示す図であって、(A)遊技媒体補完処理を行う必要がない場合の各フレームの画像、(B)2フレーム目の画像に遊技球が含まれていない場合の各フレームの画像、(C)2フレーム目の画像に遊技球が含まれていない場合に遊技球の位置情報が補完された後の各フレームの画像である。A game medium when the image of the first frame contains the game ball and the image of the third frame also contains the game ball, but the image of the second frame does not contain the game ball. FIG. 11 is a diagram showing an example of a complementing process, showing (A) an image of each frame when there is no need to perform the game medium complementing process, and (B) an image of the second frame when no game ball is included. (C) An image of each frame after the position information of the game ball is interpolated when the game ball is not included in the image of the second frame. パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a game board of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a game board of a pachinko game machine. (A)2フレーム目の画像に含まれる遊技球が補完される前の画像の一例、2フレーム目の画像に含まれる遊技球が特定位置に補完された画像の一例、2フレーム目の画像に含まれる遊技球が特定位置から別の位置に移動された画像の一例を示す図である。(B)2フレーム目の画像に含まれる遊技球について遊技媒体再補完処理が行われる場合の移動先の態様の一例を示す図である。(A) An example of an image before the game ball included in the second frame image is interpolated, an example of an image in which the game ball included in the second frame image is interpolated at a specific position, and in the second frame image It is a figure which shows an example of the image by which the included game ball was moved to another position from a specific position. (B) is a diagram showing an example of a mode of a destination when a game medium re-complementing process is performed on a game ball included in the image of the second frame. パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a game board of a pachinko game machine. サブCPUにより実行される遊技媒体追跡処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of game medium tracking processing executed by a sub CPU; 2フレーム目の画像に含まれる遊技球について遊技媒体補完処理を行った場合の補完先となる特定位置が排出位置と重複する場合には遊技媒体補完処理を行わないことを示す図の一例であり、(A)特定位置に2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報が補完された場合に遊技球と消失領域とが重複する態様を示す図、(B)2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報が補完されない態様を示す図である。FIG. 10 is an example of a diagram showing that the game medium complementing process is not performed when the specific position to be complemented overlaps the discharge position when the game medium complementing process is performed for the game ball included in the image of the second frame; , (A) A diagram showing a mode in which the game ball and the disappearing area overlap when the position information of the game ball included in the image of the second frame is interpolated at a specific position, (B) The image included in the image of the second frame It is a diagram showing a mode in which the position information of the game ball is not complemented. サブCPUにより実行される遊技媒体追跡処理の変形例2を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a modified example 2 of game medium tracking processing executed by a sub CPU; FIG. サブCPUにより実行される軌跡処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of trajectory processing executed by a sub CPU; サブCPUにより実行される軌跡処理の変形例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a modified example of trajectory processing executed by a sub CPU; 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の操作ボタン群を示す図の一例である。It is an example of the figure which shows the operation button group of the pachinko game machine which concerns on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view showing the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention from the back side. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。It is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko game machine according to an eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを右斜め上から見た前方分解斜視図を示す一例である。It is an example which shows the front exploded perspective view which looked at the game board unit in the pachinko game machine which concerns on 11th Embodiment of this invention from the diagonal upper right. 第1および第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an LED unit including first and second special symbol display portions. 主制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a main control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit of the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・LED制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sound / LED control circuit of the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路の出力信号の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the output signal of the audio|voice and LED control circuit in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路によるボリューム制御の一例を説明するための制御ブロック図である。It is a control block diagram for explaining an example of volume control by the host control circuit in the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。It is a schematic connection configuration diagram between the built-in relay board and the speaker of the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the display control circuit of the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びCGROM基板(NOR型)間の概略接続構成図である。It is a schematic connection configuration diagram between the sub-board and the CGROM board (NOR type) of the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びCGROM基板(NAND型)間の概略接続構成図である。It is a schematic connection configuration diagram between the sub-board and the CGROM board (NAND type) of the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられたAND回路の動作を説明するための真理値表である。It is a truth table for demonstrating operation|movement of the AND circuit provided in the sub-board of the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられた双方向バランストランシーバの動作を説明するための真理値表である。It is a truth table for demonstrating operation|movement of the two-way balance transceiver provided in the sub-board of the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. パチンコ遊技機の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a table showing the probability of a jackpot of the pachinko gaming machine. 特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a big hit. メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation time determination table of the special design memorize|stored in main ROM. サブ制御回路のサブメインROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design determination table memorize|stored in sub-main ROM of a sub-control circuit. メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。It is a diagram showing another example of the special symbol variation time determination table stored in the main ROM. 特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第1変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a first modification of the selection rate of the main symbol when the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot. 特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第2変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a second modification of the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a big hit. サブ制御回路のサブメインROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの変形例である。It is a modified example of the decorative design determination table stored in the sub-main ROM of the sub-control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における描画制御処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of the drawing control process in the pachinko game machine which concerns on 11th Embodiment of this invention. メインCPUによる電源投入処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing by a main CPU; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; 遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game permission process. (a)設定処理の一例を示すフローチャート、(b)設定処理の他の例を示すフローチャート、である。3(a) is a flowchart showing an example of setting processing, and (b) is a flowchart showing another example of setting processing. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of setting change processing; バックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of backup clear processing; 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting confirmation processing; 遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing. 異常時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of abnormality. 電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of processing when a power failure occurs; メインCPUによるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing by a main CPU; メインCPUによるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of switch input detection processing by a main CPU; メインCPUによる始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the start entrance winning a prize detection processing by main CPU. メインCPUによる設定チェック処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of setting check processing by a main CPU; メインCPUによる主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main control main processing by a main CPU; メインCPUによる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol storage check processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol display time management process by the main CPU. メインCPUによる時短回数減算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of time saving number of times subtraction processing by main CPU. メインCPUによる大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end interval processing by main CPU. メインCPUによる変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of a variation pattern table setting process by a main CPU; メインCPUによる普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing by the main CPU. ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるサブ制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of sub-control main processing executed by a host control circuit (sub-control circuit); ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of command analysis processing executed by a host control circuit (sub control circuit); ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるコマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of command transmission processing executed by a host control circuit (sub control circuit); ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるメッセージ設定処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of message setting processing executed by a host control circuit (sub control circuit); ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるディレクトテーブル登録処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of direct table registration processing executed by a host control circuit (sub control circuit); ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of message transmission processing executed by a host control circuit (sub control circuit); 拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。It is a table which shows an example of the selection rate of the limiter frequency|count in the pachinko game machine of the expansion example 1 for every setting value. 拡張例4のパチンコ遊技機において、役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。In the pachinko game machine of expansion example 4, it is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through the accessory continuous operation right gate. 拡張例4のパチンコ遊技機において、役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。In the pachinko game machine of expansion example 4, it is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through the accessory continuous operation left gate. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるサブ制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of sub-control main processing executed by the host control circuit (sub-control circuit). 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process performed by the host control circuit (sub-control circuit) in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、作成されるサブデバイス入力判別情報を説明するための一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a diagram showing an example for explaining sub-device input determination information to be created. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub-device input process in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示しており、図200から続くフローチャートである。FIG. 200 shows an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing in the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, and is a flowchart continued from FIG. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理を概念的に説明するための図である。It is a diagram for conceptually explaining the backlight control process in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the backlight control process in the pachinko game machine which concerns on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の変形例にともなうタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing accompanying a modification of the backlight control processing in the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the backlight control process in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理を示すタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing which shows the backlight control processing in the pachinko game machine which concerns on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第1実施例を説明するためのホスト制御回路により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining the first example of the brightness adjustment processing of the backlight and various LEDs be. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第2実施例を説明するためのホスト制御回路により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining the second example of the brightness adjustment processing of the backlight and various LEDs be. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第3実施例を説明するためのホスト制御回路により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining the third example of the brightness adjustment processing of the backlight and various LEDs be. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるRTC取得処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of RTC acquisition processing in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーション制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the animation control main process in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコンポジション再生制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the composition reproduction|regeneration control processing in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sound amplifier check process in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal amplifier check process in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における重低音用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the amplifier check process for deep bass in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理を行うサウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of sound amplifier check processing for performing normal amplifier / deep bass amplifier (batch) check processing. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドアンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the more preferable form of the sound amplifier check process in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the more preferable form of the amplifier check process for normal amplifiers and deep bass in the pachinko game machine based on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示しており、図218から続くすフローチャートである。FIG. 218 is a flowchart continued from FIG. 218, showing an example of a more preferable form of normal amplifier/heavy bass amplifier check processing in the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合のサウンドリクエスト制御処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of sound request control processing when there are a plurality of sound requests for the same channel. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第1実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a first example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第2実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a second example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第3実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a third example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第4実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a fourth example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第5実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a fifth example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、強・中・弱のLEDの発光強度に応じた各色(赤、緑、青)の輝度減衰値の一例を示す減衰テーブルである。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is an attenuation table showing an example of the luminance attenuation value of each color (red, green, blue) according to the light emission intensity of the strong, medium, and weak LEDs. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、LEDポートと、LEDおよびソレノイドとの接続状態の一例を示すブロック図である。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a block diagram showing an example of the connection state of the LED port, the LED and the solenoid. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により各種初期化処理の一つとして実行されるデータロード処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of data load processing executed as one of various initialization processing by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により各種初期化処理のうちの一つとして実行される乱数初期化処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of random number initialization processing executed as one of various initialization processing by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における乱数定期更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the random number periodic update process in the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における、(a)乱数1取得処理の一例を示すフローチャート、(b)乱数2取得処理の一例を示すフローチャート、(c)乱数3取得処理の一例を示すフローチャート、(d)乱数4取得処理の一例を示すフローチャートである。(a) a flowchart showing an example of random number 1 acquisition processing, (b) a flowchart showing an example of random number 2 acquisition processing, and (c) an example of random number 3 acquisition processing in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention. (d) is a flowchart showing an example of random number 4 acquisition processing. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of random number acquisition processing that is executed when a random number is used. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ乱数処理の変形例を説明するためのホスト制御回路により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining a modification of the sub-random number processing. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される受信割込処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of reception interrupt processing executed by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により各種初期化処理のうちの一つとして実行される役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of a character product initial operation process executed as one of various initialization processes by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物についての役物制御処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of a role control process for a role executed by the host control circuit. 演出系コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of production system command reception. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物についての変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of a variation start command reception time role product process executed by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物についての初期位置復旧役物動作処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of initial position recovery role product operation processing for the role product executed by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物についてのデモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of a demonstration command reception time role product processing for a role product executed by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物についての変動確定コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of the award processing at the time of reception of the change confirmation command for the award executed by the host control circuit. 本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物についての当り系コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of award-related command reception time award processing for an award executed by the host control circuit. サブCPUにより実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a whole menu task executed by a sub CPU; ホールメニュー画面が液晶表示装置の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example when the hole menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device; ホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例である。It is an example of a hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device when the hole menu display process is executed. ホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例である。It is an example of a hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device when the hole menu display process is executed. ホールメニュー再表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device when the hole menu redisplay process is executed; 液晶表示装置の表示領域にエラー内容が表示された画面の一例であり、(a)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(b)始動口異常入賞エラーが発生したことおよび設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(c)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことを示す報知期間が経過したのちの画面、である。It is an example of a screen showing the error content displayed in the display area of the liquid crystal display device, (a) a screen showing that backup clear processing has been executed without setting change processing, and (b) a start-up abnormal winning error has occurred. (c) A screen showing that the backup clear processing without setting change processing has been executed and that both the start-up abnormal winning error has occurred 10 is a screen after the notification period has elapsed indicating that the backup clearing process has been executed while the backup clearing process has been performed. ホスト制御回路により実行されるホールメニュータスクの他の例であって、ホスト制御回路により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行する場合のフローチャートである。FIG. 10 is another example of the hall menu task executed by the host control circuit, and is a flowchart when the host control circuit executes setting determination processing for determining whether setting value information is appropriate. サブCPUにより実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of hole menu processing executed by a sub CPU; 液晶表示装置の表示領域に表示されるエラー情報履歴画面の一例である。It is an example of an error information history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting change/confirmation history processing executed by a sub CPU; サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の一例であって、図252から続くフローチャートである。FIG. 253 is a flowchart continued from FIG. 252, showing an example of setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU; 液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の初期画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an initial screen of a setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device; 設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択されたときの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example when "Page" is selected on the setting change/confirmation history screen; 設定変更・確認履歴画面において、ページ更新を行うことができるページ更新画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a page update screen on which page update can be performed in the setting change/confirmation history screen. 設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択されたときの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example when "clear" is selected on the setting change/confirmation history screen; 設定変更・確認履歴画面において、各履歴データがクリアされたデータクリア画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a data clear screen in which each history data is cleared in the setting change/confirmation history screen; 液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、初期画面の例を示す図である。FIG. 10 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, and is a diagram showing an example of the initial screen. 液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「設定表示」が選択されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, showing an example when "setting display" is selected; 液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、設定値が新たに加えて表示されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, showing an example when setting values are newly added and displayed. 液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「Page」が選択されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, showing an example when "Page" is selected; 液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、ページ更新を行うことができるページ更新画面の例を示す図である。FIG. 10 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, and is a diagram showing an example of a page update screen on which page updating can be performed. 液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。FIG. 5 is a flowchart showing an example of an operation procedure up to displaying a setting change/confirmation history screen on which setting values can be checked on a hall menu screen displayed in a display area of a liquid crystal display device. サブCPUにより実行されるメンテナンス処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of maintenance processing executed by a sub CPU; メンテナンス画面が液晶表示装置の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example when the maintenance screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device; 液晶表示装置の表示領域に表示されるメンテナンス画面の一例である。It is an example of a maintenance screen displayed in the display area of the liquid crystal display device. 液晶表示装置の表示領域にガイド初期画像が表示されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example when an initial guide image is displayed in the display area of the liquid crystal display device; 液晶表示装置の表示領域にユニメモ初期画像が表示されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example when a Unimemo initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device; 液晶表示装置の表示領域にパスワード要求画面が表示されたときの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example when a password request screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device; サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a modification 1 of setting change/confirmation history processing executed by a sub CPU; FIG. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、認証処理の例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of authentication processing in modification 1 of the setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU; FIG. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置の表示領域に表示される例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a password request screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device when the setting change/confirmation history process is executed in Modified Example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU; be. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、液晶表示装置の表示領域に表示されるパスワード要求画面の例である。FIG. 10 is an example of a password request screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in Modified Example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU; FIG. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、入力したパスワードが不適であったときに液晶表示装置の表示領域に表示される画面の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen displayed in the display area of the liquid crystal display device when the entered password is inappropriate in Modification 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU; サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1における表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。In the hall menu screen displayed in the display area of the display device in Modified Example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU, a setting change/confirmation history screen allowing confirmation of setting values is displayed. It is a flowchart which shows an example of the operation procedure to. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a volume switch that generates a volume password applied to authentication processing in modification 2 of setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU; サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of authentication processing in modification 2 of the setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU; FIG. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置の表示領域に表示される例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example in which a password request screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device when the setting change/confirmation history process is executed in Modified Example 2 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU; be. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、液晶表示装置の表示領域に表示されるボリュームパスワード要求表示画面の例である。FIG. 11 is an example of a volume password request display screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in modification 2 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU; FIG. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。FIG. 11 is a flow diagram showing an example of a procedure for checking setting values of setting change/confirmation history information in modification 2 of setting change/confirmation history processing executed by a sub CPU; サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例3に係る遊技システムの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a game system according to Modification 3 of setting change/confirmation history processing executed by a sub CPU; 変形例3に係る遊技システムを構成するパチンコ遊技機における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである14 is a flowchart showing an example of setting change/confirmation history processing in a pachinko gaming machine constituting a gaming system according to Modification 3; 変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末およびサーバ装置における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing an example of setting change/confirmation history processing in the mobile wireless communication terminal and the server device of the gaming system according to Modification 3; 変形例3に係る遊技システムのパチンコ遊技機における二次元コードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen including a two-dimensional code in the pachinko gaming machine of the gaming system according to Modification 3. FIG. 変形例3に係る遊技システムにおける設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。FIG. 20 is a flow diagram showing an example of a setting value confirmation procedure of setting change/confirmation history information in a gaming system according to Modification 3; 変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末における二次元コード表示画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a two-dimensional code display screen in a mobile wireless communication terminal of a gaming system according to modification 3; 変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末におけるパスワード入力画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a password input screen in a mobile wireless communication terminal of a gaming system according to Modification 3; 変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末における設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen in a mobile wireless communication terminal of a gaming system according to Modification 3; 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachinko game machine based on 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態で使用可能な変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table which can be used by 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の正面側から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view seen from the front side of the pachinko game machine based on 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko game machine according to a twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の背面側から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view seen from the back side of the pachinko game machine based on 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the pachinko game machine according to the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko game machine according to a twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit of the pachinko game machine according to the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。It is a configuration diagram of various registers that the main CPU of the pachinko game machine according to the twelfth embodiment of the present invention has. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a diagram showing a memory map of the main control circuit of the pachinko game machine according to the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機において、同時変動機能作動時の各特別図柄の変動表示の動作例を示す図である。In the pachinko game machine according to the twelfth embodiment of the present invention, it is a diagram showing an operation example of variable display of each special symbol at the time of simultaneous variable function operation. 本発明の第12実施形態における第1特別図柄作業領域テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special design work area table in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における第1特別図柄関連定義データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special design related definition data table in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における第2特別図柄作業領域テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special design work area table in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における第2特別図柄関連定義データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special design related definition data table in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における第1特別図柄作業領域テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the 1st special design work area table in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される外部マスカブル割込み処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing executed by the main CPU. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing executed by the main CPU. 本発明の第12実施形態における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of setting control processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of setting change processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of setting confirmation processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd normal game pre-processing in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態におけるスイッチ入力検知処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing an example of switch input detection processing according to the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における異常状態監視処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of abnormal state monitoring processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における異常状態監視前処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of abnormal state monitoring pre-processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における汎用異常検知判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of general-purpose abnormality detection determination processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。In the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment of the present invention, it is a flowchart (part 1) showing an example of the main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。In the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment of the present invention, it is a flowchart (part 2) showing an example of main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。In the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment of the present invention, it is a flowchart (part 3) showing an example of main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。In the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment of the present invention, it is a flowchart (part 4) showing an example of main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第12実施形態におけるウェイト処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing an example of wait processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of startup initial setting processing according to the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における設定操作前処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing an example of setting operation pre-processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における電断処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of power-off processing in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (1) which shows an example of the special design control process in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the special design control process in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄関連タイマ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special design related timer update process in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design management processing in a 12th embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation start processing in a 12th embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄遊技待機処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol game standby process in the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄変動終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) which shows an example of the special symbol variation end processing in the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄変動終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) which shows an example of the special symbol variation end processing in the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (1) which shows an example of the special design game determination process in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (2) which shows an example of the special design game determination process in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the twelfth embodiment of the present invention. 本発明の第12実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing an example of the preparation process for opening the big winning opening in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the twelfth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第12実施形態における特別図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the end processing per special design in 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design control processing normally in a 12th embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design management processing in a 13th embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation start processing in a thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄遊技待機処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol game standby process in the thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄転落判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the special symbol fall determination processing in the thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄演出モード管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special design production|presentation mode management processing in 13th Embodiment of this invention. 演出変動テーブルの選択手法の別例で使用される特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル、特別図柄変動パターン選択テーブル群、及び、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the special symbol variation pattern selection table selection data table, the special symbol variation pattern selection table group, and the special symbol variation pattern selection offset table used in another example of the selection method of the effect variation table. 本発明の第13実施形態における特別図柄遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol gaming state setting process in the thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄変動終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation end processing in a thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (1) which shows an example of the special design game determination process in 13th Embodiment of this invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of special symbol game determination processing in the thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における遊技状態管理処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing an example of game state management processing in the thirteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第13実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13実施形態における特別図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the end processing per special design in 13th Embodiment of this invention. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、進出位置から退避位置に向けて表示シャッタが移動中であるときの遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is an example of a front view showing the appearance of the game board unit when the display shutter is moving from the advanced position toward the retracted position. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、7セグ表示器が進出位置且つ表示シャッタの上半分が退避位置であるときの遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, it is an example of a front view showing the appearance of the game board unit when the 7-segment display is at the advanced position and the upper half of the display shutter is at the retracted position. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、7セグ表示器および表示シャッタのいずれもが退避位置であるときの遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, it is an example of a front view showing the appearance of the game board unit when both the 7-segment display and the display shutter are at the retracted position. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the pachinko game machine based on 14th Embodiment. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御回路内部の回路構成、並びに、サブ制御回路とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。It is a block diagram showing the circuit configuration inside the sub-control circuit of the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, and the connection relationship between the sub-control circuit and its various peripheral devices. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルの一例である。It is an example of a table showing the probability of a big hit and a small hit in the special symbol lottery of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment for each setting. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄抽選テーブルの一例である。It is an example of a special symbol lottery table of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の前半変動パターンと後半変動パターンとの組み合わせを規定したテーブルの一例である。In the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, it is an example of a table that defines a combination of a first half variation pattern and a second half variation pattern of special symbols. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is an example of a first half variation pattern table of special symbols. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is an example of a second half variation pattern table of special symbols. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも通常演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a figure which shows the case where both the special design and the 2nd special design are normal production modes. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもチャンス演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a figure which shows the case where both the special design and the 2nd special design are chance production modes. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもカウントダウン演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a figure which shows the case where both the special design and the 2nd special design are countdown production modes. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもラッシュ演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of processing executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first special symbol and the second special symbol are diagrams showing a case where both are in the rush effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がチャンス演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a figure which shows the case where the special design was normal production mode, and the 2nd special design was the chance production mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がチャンス演出モードとなる場合の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, when the power is restored, it is a diagram showing an example in which the first special symbol is in the normal production mode and the second special symbol is in the chance production mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がチャンス演出モード、第2特別図柄が通常演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a figure which shows the case where the special design was chance production mode, and the 2nd special design was normal production mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がチャンス演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, when the power is restored, the first special symbol is a chance production mode and the second special symbol is a diagram showing an example of the normal production mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がカウントダウン演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a diagram showing a case where the special symbol is the countdown effect mode and the second special symbol is the rush effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がカウントダウン演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, when the power is restored, the first special symbol is a countdown effect mode and the second special symbol is a diagram showing an example of the rush effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄がカウントダウン演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a diagram showing a case where the special symbol is the rush effect mode and the second special symbol is the countdown effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄がカウントダウン演出モードとなる場合の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, when the power is restored, the first special symbol is a rush effect mode, and the second special symbol is a countdown effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄が通常演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a diagram showing a case where the special symbol is the rush effect mode and the second special symbol is the normal effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, when the power is restored, the first special symbol is a rush effect mode and the second special symbol is a diagram showing an example of the normal effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードであった場合を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, it is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit when the backup clear processing is not executed when the power is restored, and when the power is restored, the first It is a diagram showing a case where the special symbol is the normal production mode and the second special symbol is the rush production mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the 14th embodiment, when the power is restored, the first special symbol is a normal effect mode and the second special symbol is a diagram showing an example of the rush effect mode. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されず、電源復帰時の状況が大当り遊技状態であったときに、(A)大当り遊技状態開始時に電源復帰した場合、(B)通過ゲート通過時に電源復帰した場合、(C)大入賞口開放時に電源復帰した場合、(D)大入賞口閉鎖時に電源復帰した場合、(E)大当り遊技状態終了時に電源復帰した場合、にホスト制御回路により実行される処理の一例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, when the backup clear process is not executed at the time of power return and the state at the time of power return is the jackpot game state, (A) when the power is restored at the start of the jackpot game state, (B) When the power is restored when passing through the passage gate, (C) When the power is restored when the big winning opening is opened, (D) When the power is restored when the big winning opening is closed, (E) When the power is restored when the jackpot game state ends 1 is a diagram showing an example of processing executed by a host control circuit in FIG. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチによる設定との組合せに応じて、ホスト制御回路により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第1の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応して実行される演出態様を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, effect state change processing for changing the effect state executed by the host control circuit according to the combination of the current setting value set in the setting change processing and the setting by the dip switch. (A) An example of a table showing the probability of a big hit and a small hit, (B) A diagram showing a match or a mismatch by a combination of a set value and a DIP switch setting , (C) are diagrams showing effects executed in response to matching/mismatching due to combinations of setting values and DIP switch settings. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチによる設定との組合せに応じて、ホスト制御回路により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第2の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応する特殊演出の実行頻度を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, effect state change processing for changing the effect state executed by the host control circuit according to the combination of the current setting value set in the setting change processing and the setting by the dip switch. (A) An example of a table showing the probability of a big hit and a small hit, (B) A diagram showing match/mismatch by a combination of setting values and DIP switch settings , (C) is a diagram showing the execution frequency of a special effect corresponding to match/mismatch by a combination of setting values and DIP switch settings. 第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチによる設定との組合せに応じて、ホスト制御回路により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第3の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応する特殊演出の実行可否を示す図である。In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, effect state change processing for changing the effect state executed by the host control circuit according to the combination of the current setting value set in the setting change processing and the setting by the dip switch. (A) An example of a table showing the probability of a big hit and a small hit, (B) A diagram showing match/mismatch due to a combination of set values and DIP switch settings , (C) is a diagram showing whether or not a special effect corresponding to match/mismatch based on a combination of setting values and DIP switch settings can be executed. 本発明の第15実施形態に係る遊技機を正面側から見た概略斜視図である。FIG. 20 is a schematic perspective view of a gaming machine according to a fifteenth embodiment of the present invention, viewed from the front side; 本発明の第15実施形態に係る遊技機の概略正面図である。FIG. 20 is a schematic front view of a gaming machine according to a fifteenth embodiment of the present invention; 本発明の第15実施形態における皿ユニットを切り離した状態を示す分解斜視図である。FIG. 32 is an exploded perspective view showing a state in which the plate unit is separated according to the fifteenth embodiment of the present invention; 本発明の第15実施形態におけるトップ飾りを切り離した状態を示す分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view showing a state in which the top decoration is separated in the fifteenth embodiment of the present invention; 本発明の第15実施形態における右側装飾部材及び左側装飾部材を切り離した状態を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing a state in which the right decorative member and the left decorative member are separated in the fifteenth embodiment of the present invention; 皿ユニットの右斜め方向から示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view shown from the right oblique direction of a plate unit. 皿ユニットの左斜め方向から示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view shown from the diagonal left direction of a plate unit. 皿ユニットの概略正面図である。It is a schematic front view of a plate unit. 皿ユニットの右側方を示す概略側面図である。It is a schematic side view which shows the right side of a plate unit. 皿ユニットの左側方を示す概略側面図である。It is a schematic side view which shows the left side of a plate unit. 皿ユニットの下斜め方向から示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view showing from the downward oblique direction of a plate unit. 皿ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a plate unit. 皿ユニットの一部部品を取り外した状態を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the state which removed some components of the plate unit. 皿ユニットの一部部品を取り外した状態を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the state which removed some components of the plate unit. 皿ユニットにおけるスピーカ周辺の構成を説明するための分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining the configuration around the speaker in the plate unit; 皿ユニットにおけるスピーカ周辺の送風機構を説明するための分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining an air blowing mechanism around the speaker in the plate unit; 送風機構の動作を説明するための分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining the operation of the air blowing mechanism; 送風機構の動作を説明するための内部平面図である。It is an internal plan view for explaining the operation of the blower mechanism. 送風機構の動作を説明するための分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining the operation of the air blowing mechanism; 送風機構の動作を説明するための内部平面図である。It is an internal plan view for explaining the operation of the blower mechanism. 本発明の第15実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing a control circuit of a gaming machine according to a fifteenth embodiment of the present invention; 本発明の第15実施形態に係る遊技機の各種テーブルを説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining various tables of the gaming machine according to the fifteenth embodiment of the present invention; 右側装飾部材の分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view of the right decorative member; 右側装飾部材における内側導光板を示す概略平面図である。FIG. 4 is a schematic plan view showing an inner light guide plate in the right decorative member; 右側装飾部材における内側導光板の入射後端面を示す一部切り欠き斜視図である。FIG. 4 is a partially cutaway perspective view showing the incident rear end face of the inner light guide plate in the right decorative member; 右側装飾部材における内側導光板の入射後端面を示す一部切り欠き背面図である。FIG. 11 is a partially cutaway rear view showing the incident rear end face of the inner light guide plate in the right decorative member; 右側装飾部材における内側導光板の出射前端面を示す一部切り欠き斜視図である。FIG. 10 is a partially cutaway perspective view showing the emission front end face of the inner light guide plate in the right decorative member; 右側装飾部材における内側導光板の出射前端面を示す一部切り欠き正面図である。FIG. 10 is a partially cutaway front view showing the emission front end surface of the inner light guide plate in the right decorative member; トップ飾りにおける中央飾り部材の分解斜視図である。Fig. 10 is an exploded perspective view of a central decoration member in the top decoration; トップ飾りにおける中央飾り部材の分解斜視図である。Fig. 10 is an exploded perspective view of a central decoration member in the top decoration; トップ飾りにおける中央飾り部材の内部構造を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the internal structure of the center decoration member in a top decoration. トップ飾りにおける中央飾り部材の内部構造を示す分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view showing the internal structure of a central decoration member in the top decoration; トップ飾りにおける中央飾り部材の分解上面図である。Fig. 10 is an exploded top view of the central decoration member of the top decoration; トップ飾りにおける右側飾り部材の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the right side decoration member in a top decoration. トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows some components of the right side decoration member in a top decoration. トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品を示す概略上面図である。It is a schematic top view which shows some components of the right side decoration member in a top decoration. トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品の右側方を示す概略上面図である。It is a schematic top view which shows the right side of some components of the right side decoration member in a top decoration. トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品の左側方を示す概略上面図である。It is a schematic top view which shows the left side of some components of the right side decoration member in a top decoration. トップ飾りにおける右側飾り部材の一部部品を示す概略背面図である。It is a schematic rear view which shows some components of the right side decoration member in a top decoration. 送風機構の変形例を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the modification of an air blowing mechanism. 本発明の第16実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。FIG. 30 is an external perspective view of a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view of a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における本体枠の分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view of a body frame in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における取付枠の分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view of a mounting frame in a game machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における遊技盤の上面図である。FIG. 30 is a top view of a game board in a game machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態の変形例に係る遊技機における遊技盤の上面図である。FIG. 32 is a top view of a game board in a game machine according to a modification of the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における取付ベースの斜視図である。FIG. 30 is a perspective view of a mounting base in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における取付ベースの正面図である。FIG. 30 is a front view of a mounting base in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における本体枠の断面図である。FIG. 20 is a cross-sectional view of a body frame in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機におけるプロジェクタユニットから出射された投影光の光軸を説明する図である。FIG. 32 is a diagram illustrating the optical axis of projection light emitted from a projector unit in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機におけるカバー部材の背面側から視た斜視図である。FIG. 32 is a perspective view of the cover member in the game machine according to the sixteenth embodiment of the present invention, as viewed from the rear side; 本発明の第16実施形態に係る遊技機におけるカバー部材の前面側から視た斜視図である。FIG. 30 is a perspective view of the cover member in the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention as viewed from the front side. 本発明の第16実施形態に係る遊技機における遊技盤中継基板と、取付ベースの基板用孔及びカバー部材の開口部との位置関係を説明する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating the positional relationship between the game board relay board, the board hole of the mounting base, and the opening of the cover member in the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機の上面図である。It is a top view of the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention. 本発明の第16実施形態に係る遊技機における本体枠の分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view of a body frame in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における第1誘導樋及び第2誘導樋の分解斜視図である。FIG. 21 is an exploded perspective view of a first guide gutter and a second guide gutter in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における第1誘導樋及び第2誘導樋の分解斜視図である。FIG. 21 is an exploded perspective view of a first guide gutter and a second guide gutter in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における払出装置を示す全体斜視図である。FIG. 20 is an overall perspective view showing a payout device in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における払出装置に含まれる球通路ユニットを示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing a ball passage unit included in a payout device in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球通路ユニットを示す分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view showing a ball passage unit in a game machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 図444とは異なる向きで球通路ユニットを示す分解斜視図である。445 is an exploded perspective view showing the ball passage unit in a different orientation from that of FIG. 444; FIG. 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球通路ユニットの第1誘導路を示す平面図である。FIG. 20 is a plan view showing the first guideway of the ball passage unit in the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球通路ユニットの第2誘導路を示す平面図である。FIG. 20 is a plan view showing the second guideway of the ball passage unit in the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における遊技盤のアウト口を示す斜視図である。FIG. 32 is a perspective view showing an out port of a game board in a game machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における遊技盤を取り外した状態でアウト口の背後に位置する球検知ユニットを示す斜視図である。FIG. 30 is a perspective view showing a ball detection unit positioned behind an out port with the game board removed from the game machine according to the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球検知ユニットの全体を示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing the entirety of a ball detection unit in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球検知ユニットを示す分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view showing a ball detection unit in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 図451とは異なる向きで球検知ユニットを示す分解斜視図である。452 is an exploded perspective view showing the ball detection unit in a different orientation from FIG. 451; FIG. 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球検知ユニットを構成する右側構成部材の内部側面図である。FIG. 30 is an internal side view of the right component member that configures the ball detection unit in the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球検知ユニットを構成する左側構成部材の内部側面図である。FIG. 30 is an internal side view of the left component member that configures the ball detection unit in the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球検知ユニットを構成する突片部材の上面図である。FIG. 31 is a top view of a protruding piece member that constitutes a ball detection unit in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における皿ユニットが設けられたガラスドアを示す全体斜視図である。FIG. 20 is an overall perspective view showing a glass door provided with a plate unit in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機におけるガラスドアの正面を示す全体正面図である。FIG. 20 is an overall front view showing the front of a glass door in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における皿ユニットの全体を示す拡大斜視図である。FIG. 32 is an enlarged perspective view showing the whole plate unit in the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における皿ユニットの分解斜視図である。FIG. 32 is an exploded perspective view of a plate unit in a game machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における皿ユニットの上面図である。FIG. 32 is a top view of a plate unit in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における皿ユニットの受け皿カバー部材を取り外した状態の上面図である。FIG. 22 is a top view of the game machine according to the sixteenth embodiment of the present invention, with the tray cover member of the tray unit removed. 本発明の第16実施形態に係る遊技機における本体部、球抜き通路部材及び蓋開閉部を背面側から視た斜視図である。FIG. 30 is a perspective view of the main body, the ball extraction passage member, and the lid opening/closing portion of the gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention, viewed from the rear side; 図462に示す図の分解図である。FIG. 463 is an exploded view of the view shown in FIG. 462; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球抜き通路部材の斜視図である。FIG. 30 is a perspective view of a ball removal passage member in a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 図464中のAA’断面図である。FIG. 465 is a cross-sectional view along AA′ in FIG. 464; 図464中のBB’断面図である。FIG. 465 is a cross-sectional view along BB' in FIG. 464; 本発明の第16実施形態に係る遊技機における球抜き通路部材の分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view of a ball removal passage member in a game machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第16実施形態に係る遊技機の回路構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to a sixteenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットの斜視図である。FIG. 30 is a perspective view of a board unit of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットの斜視図である。FIG. 30 is a perspective view of a board unit of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットの正面図である。FIG. 21 is a front view of a board unit of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースの斜視図である。FIG. 31 is a perspective view of a board case of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースの斜視図である。FIG. 31 is a perspective view of a board case of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースの分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view of a board case of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースの分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view of a board case of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースの正面図である。It is a front view of the substrate case of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention. 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースの背面図である。FIG. 22 is a rear view of the board case of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースにおける上側部材の側面図である。It is a side view of the upper member in the board case of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention. 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースにおける上側部材の側面図である。It is a side view of the upper member in the board case of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention. 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースにおける上側部材の一部拡大側面図である。FIG. 20 is a partially enlarged side view of the upper member in the board case of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースにおける下側部材の内部正面図である。It is an internal front view of the lower member in the board case of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention. 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースにおける上側部材及び下側部材の組付け前の状態を示す斜視図である。FIG. 30 is a perspective view showing a state before assembly of the upper member and the lower member in the board case of the game machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ケースにおける上側部材及び下側部材の組付け後の状態を示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing a state after assembly of the upper member and the lower member in the board case of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットにおける基板ケースの回転状態を示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing a rotating state of a board case in a board unit of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットにおける基板ケースの回転状態を示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing a rotating state of a board case in a board unit of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットのベース部材に対する基板ケースの取付状態を示す斜視図である。FIG. 31 is a perspective view showing a mounting state of the board case to the base member of the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットのベース部材に対する基板ケースの取付状態を示す斜視図である。FIG. 31 is a perspective view showing a mounting state of the board case to the base member of the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットのベース部材に対する基板ケースの取付状態を示す斜視図である。FIG. 31 is a perspective view showing a mounting state of the board case to the base member of the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットのベース部材に対する基板ケースの取付前の状態を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing a state before the board case is attached to the base member of the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットのベース部材に対する基板ケースの取付前の状態を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing a state before the board case is attached to the base member of the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットのベース部材に対する基板ケースの取付前の状態を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing a state before the board case is attached to the base member of the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットにおける基板ケースの回転状態を示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing a rotating state of a board case in a board unit of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットのベース部材に取り付けられる封止部材を示す分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view showing a sealing member attached to the base member of the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の基板ユニットにおける基板ケースの回転状態を示す上面図である。FIG. 30 is a top view showing the rotating state of the board case in the board unit of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアを示す斜視図である。FIG. 31 is a perspective view showing a front door of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアを示す側面図である。FIG. 31 is a side view showing a front door of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアを示す分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view showing a front door of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアにおける透明板ユニットを示す分解斜視図である。FIG. 21 is an exploded perspective view showing a transparent plate unit in a front door of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアにおける透明板ユニットを示す分解斜視図である。FIG. 21 is an exploded perspective view showing a transparent plate unit in a front door of a gaming machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアにおける透明板ユニットを示す正面図である。FIG. 30 is a front view showing the transparent plate unit in the front door of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアにおける透明板ユニットを示す背面図である。FIG. 32 is a rear view showing the transparent plate unit in the front door of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアにおける透明板ユニットを示す側面図である。FIG. 31 is a side view showing the transparent plate unit in the front door of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアの組み付け状態を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing an assembled state of the front door of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の前面ドアの組み付け状態を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing an assembled state of the front door of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルを示す斜視図である。FIG. 32 is a perspective view showing a shooting handle of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルを示す分解斜視図である。FIG. 22 is an exploded perspective view showing a shooting handle of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルを示す分解斜視図である。FIG. 22 is an exploded perspective view showing a shooting handle of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルを示す分解側面図である。FIG. 32 is an exploded side view showing a shooting handle of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルにおけるハンドルグリップを示す正面図である。FIG. 32 is a front view showing a handle grip in the shooting handle of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルにおけるハンドルグリップを示す背面図である。It is a rear view showing a handle grip in the shooting handle of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention. 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルにおけるベース部材を示す正面図である。FIG. 32 is a front view showing a base member in the shooting handle of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の発射ハンドルにおけるベース部材を示す背面図である。It is a rear view showing the base member in the shooting handle of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention. 本発明の第17実施形態に係る遊技機の送風機構を示す斜視図である。FIG. 31 is a perspective view showing an air blowing mechanism of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の送風機構を示す分解斜視図である。FIG. 22 is an exploded perspective view showing an air blowing mechanism of a game machine according to a seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の送風機構の内部を示す内部平面図である。FIG. 30 is an internal plan view showing the inside of the blower mechanism of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の送風機構の動作を説明するための内部平面図である。FIG. 30 is an internal plan view for explaining the operation of the blower mechanism of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の送風機構の動作を説明するための左側面図である。FIG. 30 is a left side view for explaining the operation of the blower mechanism of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の送風機構の動作を説明するための内部平面図である。FIG. 30 is an internal plan view for explaining the operation of the blower mechanism of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第17実施形態に係る遊技機の送風機構の動作を説明するための左側面図である。FIG. 30 is a left side view for explaining the operation of the blower mechanism of the gaming machine according to the seventeenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットを示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットを示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットを示す正面図である。FIG. 30 is a front view showing a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットを示す分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view showing a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットを示す分解斜視図である。FIG. 31 is an exploded perspective view showing a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットを示す斜視図である。FIG. 30 is a perspective view showing a first effect unit in a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットを示す正面図である。FIG. 20 is a front view showing a first effect unit in a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットを示す背面図である。FIG. 22 is a rear view showing the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットを示す側面図である。FIG. 30 is a side view showing the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの一部を示す上面図である。FIG. 20 is a top view showing part of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための正面図である。FIG. 32 is a front view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための背面図である。FIG. 32 is a rear view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための正面図である。FIG. 32 is a front view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための背面図である。FIG. 32 is a rear view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための斜視図である。FIG. 32 is a perspective view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための正面図である。FIG. 32 is a front view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための背面図である。FIG. 32 is a rear view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための側面図である。FIG. 22 is a side view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための斜視図である。FIG. 32 is a perspective view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための正面図である。FIG. 32 is a front view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための背面図である。FIG. 32 is a rear view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための側面図である。FIG. 22 is a side view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための上面図である。FIG. 32 is a top view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第1演出ユニットの動作を説明するための斜視図である。FIG. 32 is a perspective view for explaining the operation of the first effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第1演出ユニットにおける下可動体、左可動体、及び右可動体を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the lower movable body, the left movable body, and the right movable body in the 1st production|presentation unit of the game machine which concerns on 18th Embodiment of this invention. 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第1演出ユニットにおける下可動体、左可動体、及び右可動体を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing a lower movable body, a left movable body, and a right movable body in the first effect unit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第1演出ユニットにおける右可動体を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing the right movable body in the first effect unit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第1演出ユニットにおける下可動体及び右可動体の一部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a part of lower movable body and right movable body in the 1st production|presentation unit of the game machine which concerns on 18th Embodiment of this invention. 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第1演出ユニットにおける下可動体、左可動体、及び右可動体を示す一部切り欠き側面図である。It is a partially notched side view which shows the lower movable body, the left movable body, and the right movable body in the 1st production|presentation unit of the game machine which concerns on 18th Embodiment of this invention. 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第2演出ユニットを示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing a second effect unit in a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第2演出ユニットを示す正面図である。FIG. 20 is a front view showing a second effect unit in a main subunit of a gaming machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第2演出ユニットを示す上面図である。FIG. 20 is a top view showing a second effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の本体サブユニットにおける第2演出ユニットを示す背面図である。FIG. 22 is a rear view showing a second effect unit in the main subunit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第2演出ユニットにおける上下ユニットの動作を説明するための斜視図である。FIG. 32 is a perspective view for explaining the operation of the upper and lower units in the second effect unit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第2演出ユニットにおける上下ユニットの動作を説明するための正面図である。FIG. 32 is a front view for explaining the operation of the upper and lower units in the second effect unit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の第2演出ユニットにおける上下ユニットの動作を説明するための背面図である。FIG. 32 is a rear view for explaining the operation of the upper and lower units in the second effect unit of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。FIG. 20 is a front view showing a game board of a game machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤の要部を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing a main part of a game board of a game machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤の要部を示す分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded perspective view showing a main part of a game board of a game machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤における球通路カバーを示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing a ball passage cover in a game board of a game machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤における球通路カバーを示す背面図である。FIG. 20 is a rear view showing a ball passage cover in the game board of the game machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤における開閉ユニットを示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing an opening/closing unit on a game board of a game machine according to an eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤における開閉ユニットの動作を説明するための斜視図である。FIG. 22 is a perspective view for explaining the operation of the opening/closing unit on the game board of the game machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤における開閉ユニットの動作を説明するための一部切り欠き斜視図である。FIG. 32 is a partially cutaway perspective view for explaining the operation of the opening/closing unit on the game board of the game machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第18実施形態に係る遊技機の遊技盤における開閉ユニットの動作を説明するための一部切り欠き上面図である。FIG. 32 is a partially cutaway top view for explaining the operation of the opening/closing unit on the game board of the gaming machine according to the eighteenth embodiment of the present invention; 本発明の第19実施形態に係る遊技情報提供システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game information provision system based on 19th Embodiment of this invention. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ユニメモメニュー画面が表示されるまでの流れの一例を示す図である。FIG. 30 is a diagram showing an example of the flow until the Unimemo menu screen is displayed in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ユニメモメニュー画面が表示された以降の流れの一例を示している。FIG. 12 shows an example of the flow after the Unimemo menu screen is displayed in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、(A)キャラクター選択画面の一例を示す画面、(B)キャラクター解放条件の一例を示す図である。FIG. 20A is a diagram showing an example of a character selection screen, and (B) an example of a character release condition, in a gaming machine according to a nineteenth embodiment of the present invention; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、主制御基板のメインROMに記憶されている当り乱数判定テーブルであって、(a)第1特別図柄の当り乱数判定テーブル、(b)第2特別図柄の当り乱数判定テーブルである。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, the winning random number determination table stored in the main ROM of the main control board, comprising: (a) a first special symbol winning random number determination table; It is a hit random number determination table for special symbols. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、主制御基板のメインROMに記憶されている図柄判定テーブルであって、(a)第1特別図柄の図柄判定テーブル、(b)第2特別図柄の図柄判定テーブルである。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, a symbol determination table stored in the main ROM of the main control board, comprising (a) a first special symbol symbol determination table, (b) a second special symbol is a symbol determination table. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、主制御基板のメインROMに記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is a diagram showing a big hit type determination table stored in the main ROM of the main control board. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、遊技状態遷移の一例を示す図である。FIG. 30 is a diagram showing an example of game state transition in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、変動パターンテーブル決定処理において参照されるテーブルの一例である。It is an example of a table referred to in the variation pattern table determination process in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、メインCPUにより実行される変動パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of variation pattern table determination processing executed by the main CPU in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、当り時テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of winning table determination processing in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ハズレ時テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of table determination processing at the time of losing in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、メインCPUにより制御される遊技状態に応じて参照される変動パターンテーブル群の一例をまとめた図である。FIG. 20 is a diagram summarizing an example of a variation pattern table group referred to according to a game state controlled by a main CPU in a gaming machine according to a nineteenth embodiment of the present invention; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for NOR1 (at the time of loss) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR1(当り時)の変動パターンテーブル群の一例である。It is an example of a variation pattern table group for NOR1 (at the time of winning) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR1(当り時)の変動パターンテーブル群の一例である。It is an example of a variation pattern table group for NOR1 (at the time of winning) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for NOR2 (at the time of losing) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for NOR2 (at the time of winning). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、NOR2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、HJTN(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for HJTN (at the time of losing) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、HJTN(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for HJTN (at the time of losing) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、HJTN(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group for HJTN (at the time of winning) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、HJTN(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of HJTN (at the time of winning). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、RUSH(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the group of variation pattern tables for RUSH (at the time of losing) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、RUSH(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、RUSH(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No. determination table in the RUSH (at the time of winning) variation pattern table group in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、RUSH(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of losing). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for JTN1 (at the time of losing). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of winning). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for JTN2 (at the time of losing). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of JTN2 (at the time of winning). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、JTN2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of JTN2 (at the time of winning). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、J1END(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for J1END (at the time of loss) in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、J1END(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for J1END (at the time of loss). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、J1END(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of J1END (at the time of winning). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、J1END(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of J1END (at the time of winning). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a special symbol variation pattern table. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、特殊演出設定処理に用いられる特殊演出テーブルの一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of a special effect table used for special effect setting processing. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、サブCPUにより実行される特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of a special effect setting process executed by a sub CPU in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、変動開始時特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of a special effect setting process at the start of fluctuation in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、変動終了時特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing an example of a special effect setting process at the end of variation in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、(A)基本動作時の態様、(B)第1のイレギュラー発生時の態様、(C)第2のイレギュラー発生時の態様、(D)第3のイレギュラー発生時の態様、(E)第4のイレギュラー発生時の態様、(F)第5のイレギュラー発生時の態様を示す。In the gaming machine according to the 19th embodiment of the present invention, it is a diagram showing an example of various operations and their relationships when switching the game state with the change of the main special symbol, B) Aspect when the first irregularity occurs, (C) Aspect when the second irregularity occurs, (D) Aspect when the third irregularity occurs, (E) Aspect when the fourth irregularity occurs , (F) shows the mode when the fifth irregularity occurs. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、遊技盤の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Aであるときの一例を示す図である。FIG. 20 is a front view of the game board in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode A; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、遊技盤の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Bであるときの一例を示す図である。FIG. 20 is a front view of the game board in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode B; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、遊技盤の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Cであるときの一例を示す図である。FIG. 20 is a front view of the game board in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode C; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、遊技盤の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Dであるときの一例を示す図である。FIG. 20 is a front view of the game board in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode D; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、サブCPUにより実行されるエラー復帰動作を説明するための表または図であり、(A)エラー復帰状態に応じて行われるエラー復帰動作の一例を示す表、(B)遊技状態等の移行に応じてエラー復帰状態が遷移する態様の一例を示す図である。FIG. 20 is a table or diagram for explaining the error recovery operation executed by the sub CPU in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, (A) showing an example of the error recovery operation performed according to the error recovery state; (B) is a diagram showing an example of a mode in which the error recovery state transitions according to the transition of the game state or the like. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、通常遊技状態における演出の流れの一例を示す図である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is a diagram showing an example of the flow of effects in the normal game state. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示されるミニゲーム予告演出における演出画面の一例であり、ストックされたキャラクターのストック位置を示す演出画面の一例である。FIG. 10 is an example of a performance screen in a mini-game preview effect displayed in the display area of the liquid crystal display device in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, and is an example of a performance screen showing the stock positions of the stocked characters. . 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム予告演出においてキャラクターがストックされる態様を示す演出画面の一例であって、(A)キャラクターが出現したときの演出画面、(B)出現したキャラクターがストックされたことを示す演出画面である。19 shows an example of an effect screen showing a state in which a character is stocked in a mini-game preview effect in a gaming machine according to a nineteenth embodiment of the present invention, showing (A) an effect screen when a character appears, (B) an appearance. This is an effect screen showing that the characters that have been played are stocked. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合に表示される演出画面の一例である。FIG. 20 is an example of an effect screen displayed in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention when entering a mini game effect via normal reach; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Aの導入パートの演出画面の一例である。FIG. 20 is an example of an effect screen of the introductory part of the mini game effect A in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートのおおまかな流れを示す演出画面の一例である。FIG. 20 is an example of an effect screen showing a rough flow of a mini game part of mini game effect A in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートにおける演出の流れを具体的に示す演出画面の一例である。FIG. 20 is an example of an effect screen specifically showing the flow of effects in the mini game part of mini game effect A in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Bの導入パートの演出画面の一例である。FIG. 20 is an example of an effect screen of the introductory part of mini game effect B in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of an effect screen in a mini game part of mini game effect B in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であって、ミニゲーム演出Bの終了可能性を煽る演出画面を示す図である。FIG. 20 is an example of an effect screen in a mini game part of mini game effect B in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, showing an effect screen that encourages the possibility of ending mini game effect B; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であって、SPリーチに発展する可能性を煽る演出画面を示す図である。FIG. 20 is an example of an effect screen in the mini game part of the mini game effect B in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, and shows an effect screen that arouses the possibility of developing into an SP reach. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、ミニゲーム演出Bにおいて例えば31人のキャラクター全員を集めることに成功し、SP発展表示演出が行われる演出画面の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of an effect screen on which, for example, all 31 characters have been successfully collected in a mini game effect B in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, and an SP development display effect is performed. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、分岐チャレンジ演出の流れを示す演出画面の一例である。FIG. 20 is an example of an effect screen showing the flow of a branching challenge effect in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、「EXTRA TIME」が発生しない場合の一の分岐チャレンジ本編演出の一例を示す演出画面である。FIG. 20 is an effect screen showing an example of one branch challenge main story effect when “EXTRA TIME” does not occur in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、「EXTRA TIME」が発生する場合の一の分岐チャレンジ本編演出の一例を示す演出画面である。FIG. 20 is an effect screen showing an example of one branch challenge main story effect when “EXTRA TIME” occurs in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、大当りであることを示す演出画面が表示された後に行われるカウントアップ演出の演出画面の一例である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, it is an example of the effect screen of the count-up effect that is performed after the effect screen indicating the big win is displayed. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、小当り入賞したときにサブCPUにより行われる小当り入賞演出の一例を示す演出画面である。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、所定条件が成立する態様で小当り入賞したときに行われるシナリオ演出の一例を示す演出画面である。FIG. 20 is an effect screen showing an example of a scenario effect performed when a small hit is won in a manner in which a predetermined condition is established in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、小当り入賞時に行われる各演出の実行タイミングおよび有効期間を示すタイムチャートの一例であり、(A)小当り入賞が1回である場合のタイムチャート、(B)小当り連続入賞した場合のタイムチャートである。In the gaming machine according to the 19th embodiment of the present invention, it is an example of a time chart showing the execution timing and effective period of each effect performed at the time of winning a small prize, (A) Time when winning a small prize once Chart, (B) is a time chart when small hits are won consecutively. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、伝声管を用いてキャラクターが会話を行っている演出画面の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of an effect screen in which characters are having a conversation using a voice tube in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention; 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、役物ステップアップ演出の一例を説明するための図であって、(A)ボタン操作を促す演出画面の一例を示す図、(B)演出フローの一例を示す図である。FIG. 13A is a diagram for explaining an example of a character step-up effect in a gaming machine according to a nineteenth embodiment of the present invention, (A) a diagram showing an example of an effect screen prompting a button operation; (B) an effect flow; It is a figure which shows an example. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、装飾図柄の変動演出の一例であって、演出レイヤーの優先順位を説明するための図である。FIG. 20 is an example of a variation effect of decorative symbols in a gaming machine according to a nineteenth embodiment of the present invention, and is a diagram for explaining the order of priority of effect layers. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートであって、(A)予告ボタン演出有効フラグがOFFにセットされている期間(予告ボタン演出無効期間)中にボタン操作が行われた場合の処理例(第1の処理例)、(B)予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われた場合の処理例(第2の処理例)を示す。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, the special symbol variable display status (fluctuation/stop), notice button effect valid flag status (ON/OFF), and auto button setting valid flag status (ON/OFF) , and a time chart showing an example of the relationship between the timing at which the button operation is performed and the state of the automatic function (enabled/disabled). Example of processing (first processing example) when button operation is performed during button effect invalid period), (B) Processing example when button operation is performed during notice button effect valid period (second process example). 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、特別図柄の可変表示状況と、予告ボタン演出有効期間と、オートボタン設定有効期間と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートであって、(A)遊技者が意図していないにもかかわらずオート機能が有効化されてしまうことを防止するための処理例(第3の処理例)、(B)オート機能を有効化するための操作の実行中であって規定時間経過前に予告ボタン演出有効フラグがONとなった場合の処理例(第4の処理例)、(C)特別図柄の可変表示を跨いでオート機能を有効化するための操作が行われた場合の処理例(第5の処理例)を示す。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, the variable display status of the special symbol, the notice button effect valid period, the auto button setting valid period, the timing at which the button is operated, and the auto function status (valid/invalid) ), which is a time chart showing an example of the relationship between (A) processing example (third processing Example), (B) Example of processing when the operation for activating the auto function is being executed and the notice button effect enable flag is turned ON before the specified time elapses (fourth processing example), (C ) A processing example (fifth processing example) when an operation for activating the automatic function is performed across the variable display of the special symbols. 本発明の第19実施形態に係る遊技機において、本発明の第19実施形態に係る遊技機において、特別図柄の可変表示状況と、予告ボタン演出有効期間と、オートボタン設定有効期間と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートであって、(A)オートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されたものの規定時間経過前に特別図柄の可変表示が終了して待機画面になった場合の処理例(第6の処理例)、(B)予告ボタン演出有効フラグがONにセットされてから一定時間経過後にオートボタン設定有効フラグがOFFにセットされる場合の処理例(第7の処理例)を示す。In the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, in the gaming machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, there are and the auto function status (enabled/disabled). Processing example (sixth processing example) when the variable display of special symbols ends and the standby screen appears, (B) Auto button setting valid flag after a certain period of time has passed since the notice button effect valid flag was set to ON is set to OFF (seventh processing example). 第20実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの正面図の一例である。It is an example of a front view of a game board unit in a pachinko game machine according to a twentieth embodiment. 第20実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a pachinko game machine according to a twentieth embodiment. 第20実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄の当り乱数判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit random number determination table in the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment. 第20実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table of the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment. 20実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table of the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment. 第20実施形態に係るパチンコ遊技機の第1特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the variation pattern table of the first special symbol of the pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment. 第20実施形態に係るパチンコ遊技機において、第2特別図柄の変動パターンテーブル番号を設定するための第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの一例でIn the pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment, an example of the second special symbol variation pattern table number setting table for setting the variation pattern table number of the second special symbol 第20実施形態に係るパチンコ遊技機における第2特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a second special symbol variation pattern table in the pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment. 特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation pattern setting processing. 第2特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the second special symbol variation pattern setting process. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの正面図の一例である。It is an example of a front view of a game board unit in a pachinko game machine according to a twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the pachinko game machine based on 21st Embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄の当り乱数判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit random number determination table of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機の普通図柄の当り乱数判定テーブルの一例An example of a winning random number determination table for normal symbols of a pachinko game machine according to the twenty-first embodiment 第21実施形態に係るパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a normal per symbol type determination table of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態のパチンコ遊技機のメインCPUによる始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the start opening winning detection processing by the main CPU of the pachinko gaming machine of the 21st embodiment. 第20実施形態のパチンコ遊技機のメインCPUによる特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control process by the main CPU of the pachinko gaming machine of the 20th embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUによる特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol display time management processing by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUによるVアタッカー開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during V attacker release by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUによるVアタッカー開放終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of V attacker release end interval processing by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUによる大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of jackpot end interval processing by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUによる普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUによる普通図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄記憶チェック処理は、普通図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。It is a flow chart showing an example of normal symbol storage check processing by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. The normal design storage check process is called as a subroutine during execution of the normal design control process. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUによる普通図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol display time management processing by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第21実施形態に係るパチンコ遊技機において、普通図柄が普通図柄当りを示す停止態様で停止した場合に、普通電動役物の動作状況と、特別図柄の変動状況と、Vアタッカーの開放状況と、大入賞口の開放状況との関係性を示すタイムチャートであって、(A)は普通電動役物が動作パターン1で作動する場合、(B)は普通電動役物が動作パターン2で作動する場合、を示す図である。In the pachinko game machine according to the twenty-first embodiment, when the normal symbols are stopped in the stop mode indicating the winning of the normal symbols, the operation state of the normal electric accessory, the fluctuation state of the special symbols, the release state of the V attacker, A time chart showing the relationship with the opening state of the big prize opening, (A) when the normal electric accessory operates in the operation pattern 1, (B) the normal electric accessory operates in the operation pattern 2 FIG. 10 is a diagram showing a case; 第21実施形態に係るパチンコ遊技機において、普通図柄が普通図柄当りを示す停止態様で停止した場合に、普通電動役物の動作状況と、特別図柄の変動状況と、Vアタッカーの開放状況と、大入賞口の開放状況との関係性を示すタイムチャートであって、(A)は普通電動役物が動作パターン3で作動する場合、(B)は普通電動役物が動作パターン4で作動する場合、を示す図である。In the pachinko game machine according to the twenty-first embodiment, when the normal symbols are stopped in the stop mode indicating the winning of the normal symbols, the operation state of the normal electric accessory, the fluctuation state of the special symbols, the release state of the V attacker, A time chart showing the relationship with the opening state of the big prize opening, (A) when the normal electric accessory operates in the operation pattern 3, (B) the normal electric accessory operates in the operation pattern 4 FIG. 10 is a diagram showing a case; 第21実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the game state transition in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニット正面図の一例である。It is an example of the front view of the game board unit in the pachinko game machine according to the twenty-second embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the pachinko game machine based on 22nd Embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機の当り乱数判定テーブルの一例である。It is an example of a hit random number determination table of the pachinko game machine according to the twenty-second embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄の判定結果が大当りであるときの大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table when the determination result of the special symbol of the pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment is a jackpot. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table of the pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variation pattern setting processing of the pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機の第1特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st special design variation pattern setting process of the pachinko game machine which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機の第2特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd special design variation pattern setting process of the pachinko game machine which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技状態管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state management process in the pachinko game machine which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機のサブCPUにより実行されるラッシュ状態演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the rush state production|presentation process performed by sub CPU of the pachinko game machine which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機のサブCPUにより実行されるラッシュ状態1遊技目演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an example of rush state first game effect processing executed by a sub CPU of a pachinko gaming machine according to a twenty-second embodiment; FIG. 第22実施形態に係るパチンコ遊技機のサブCPUにより実行されるラッシュ状態中演出管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation management processing in a rush state performed by sub CPU of the pachinko game machine which concerns on 22nd Embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of system timer interrupt processing executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される設定制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the setting control process performed by main CPU of the pachinko game machine which concerns on 23rd Embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される設定変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the setting change process performed by main CPU of the pachinko game machine which concerns on 23rd Embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される設定確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the setting confirmation process performed by main CPU of the pachinko game machine which concerns on 23rd Embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行されるRAMクリア準備処理中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of processing during the RAM clear preparation processing executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される第1通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the first normal game pre-processing executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される第2通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the second normal game pre-processing executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行されるスイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of switch input detection processing executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the abnormal state monitoring process performed by main CPU of the pachinko game machine which concerns on 23rd Embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される異常状態監視前処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of abnormal state monitoring pre-processing executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される汎用異常検知判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general-purpose abnormality detection determination process performed by main CPU of the pachinko game machine which concerns on 23rd Embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the main control main processing of the pachinko game machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the main control main processing of the pachinko game machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the main control main processing of the pachinko game machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the main control main processing of the pachinko game machine according to the twenty-third embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される起動時初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initial setting process at the time of starting performed by main CPU of the pachinko game machine which concerns on 23rd Embodiment. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路により実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートであって、図243に示されるホールメニュータスクの変形例である。243 is a flowchart showing an example of the hole menu task executed by the host control circuit of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment, and is a modification of the hole menu task shown in FIG. 243. FIG. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路により実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートであって、図250に示されるホールメニュー処理の変形例である。250 is a flowchart showing an example of hole menu processing executed by the host control circuit of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment, which is a modification of the hole menu processing shown in FIG. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路により実行されるサブ役物初期化処理の一例を示すフローチャートであって、図235に示される役物初期動作処理の変形例である。235 is a flowchart showing an example of sub-accessory product initialization processing executed by the host control circuit of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment, which is a modification of the accessory initial operation processing shown in FIG. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路により実行されるホールメニュータスクの第1の処理例を示すフローチャートであって、図243に示されるホールメニュータスクの変形例である。243 is a flowchart showing a first processing example of the hole menu task executed by the host control circuit of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment, and is a modification of the hole menu task shown in FIG. 243. FIG. 第23実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路6210により実行されるホールメニュー処理の第2の処理例を示すフローチャートであって、図250に示されるホールメニュー処理の変形例である。250 is a flowchart showing a second processing example of the hole menu processing executed by the host control circuit 6210 of the pachinko gaming machine according to the twenty-third embodiment, which is a modification of the hole menu processing shown in FIG. 第24実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol display time management process executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態に係るパチンコ遊技機の第1特別図柄変動パターンテーブルの一例であり、メインCPUにより実行される変動パターン決定処理において、第1特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。An example of the first special symbol variation pattern table of the pachinko gaming machine according to the twenty-fourth embodiment, which is referred to when determining the variation pattern of the first special symbol in the variation pattern determination process executed by the main CPU. is. 第24実施形態に係るパチンコ遊技機の第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの一例である。It is an example of the second special symbol variation pattern table number setting table of the pachinko gaming machine according to the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態に係るパチンコ遊技機の第2特別図柄変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the second special symbol variation pattern table of the pachinko gaming machine according to the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態に係るパチンコ遊技機の第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの第1変形例である。It is a first modified example of the second special symbol variation pattern table number setting table of the pachinko gaming machine according to the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態に係るパチンコ遊技機の第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの第2変形例である。It is a second modification of the second special symbol variation pattern table number setting table of the pachinko gaming machine according to the twenty-fourth embodiment. 第25実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される変動パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the variation pattern table determination process executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-fifth embodiment. 第25実施形態に係るパチンコ遊技機の第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの一例である。It is an example of the second special symbol variation pattern table number setting table of the pachinko gaming machine according to the twenty-fifth embodiment. 第25実施形態に係るパチンコ遊技機の第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの変形例である。It is a modified example of the second special symbol variation pattern table number setting table of the pachinko gaming machine according to the twenty-fifth embodiment. 第26実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol display time management process executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り開始インターバル時間決定テーブルの一例であり、メインCPUにより大当り遊技状態に制御された場合に、大当り開始インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。It is an example of a jackpot start interval time determination table for a pachinko game machine according to the twenty-sixth embodiment, and is a table referred to when deciding a jackpot start interval time when the main CPU controls the jackpot game state. 第26実施形態に係るパチンコ遊技機のラウンド間インターバル時間決定テーブルの一例であり、メインCPUにより大当り遊技状態に制御された場合に、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のラウンド間インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。An example of an inter-round interval time determination table for a pachinko gaming machine according to a twenty-sixth embodiment, which determines an inter-round interval time between round games when the main CPU controls the jackpot game state. This table is referred to when 第26実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り終了インターバル時間決定テーブルの一例であり、メインCPUにより大当り遊技状態に制御された場合に、大当り終了インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。It is an example of a jackpot end interval time determination table for a pachinko game machine according to the twenty-sixth embodiment, and is a table referred to when deciding a jackpot end interval time when the main CPU controls the jackpot game state. 第26実施形態に係るパチンコ遊技機において、(A)小当り開始インターバル時間決定テーブルの一例であり、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された場合に、小当り開始インターバル時間を決定する際に参照されるテーブル、(B)小当り開始インターバル時間決定テーブルの一例であり、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された場合に、1回目の小当り入賞口の開放と2回目の小当り入賞口の開放との間のアタッカー開放間インターバル時間を決定する際に参照されるテーブル、(C小当り終了インターバル時間決定テーブルの一例であり、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された場合に、小当り終了インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。In the pachinko gaming machine according to the twenty-sixth embodiment, (A) is an example of a small winning start interval time determination table, and when it is controlled to a small winning game state in a rush state, when determining a small winning start interval time It is an example of a table to be referred to, (B) a small-hit start interval time determination table, and when it is controlled to a small-hit game state in a rush state, the opening of the first small-hit winning opening and the second small-hit winning A table that is referred to when determining the interval time between the opening of the attacker and the opening of the mouth, (C is an example of the small hit end interval time determination table, and when it is controlled to the small win game state in the rush state, It is a table referred to when determining a small hit end interval time. 第26実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される特別図柄当り判定処理において用いられる特別図柄当り乱数判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol per random number determination table used in the special symbol per determination process executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される特別図柄当り判定処理において用いられる特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table used in the special symbol hit determination process executed by the main CPU of the pachinko gaming machine according to the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態に係るパチンコ遊技機において、(A)大当り種類決定テーブルの一例、(B)ハズレ種類決定テーブルの一例、である。In the pachinko gaming machine according to the twenty-sixth embodiment, (A) an example of a jackpot type determination table, and (B) an example of a loss type determination table.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[First embodiment]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[機能フロー]
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。なお、この明細書において、「パチンコ遊技機」と称する場合もあれば「パチンコ機」と称する場合もある。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing the functional flow of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. As shown in the figure, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation, and game ball payout control processing is performed when the game ball wins various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using special symbols and a normal symbol game using normal symbols. In this specification, it may be referred to as a "pachinko game machine" or as a "pachinko machine".

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When a "jackpot" is achieved in the special symbol game or when a "hit" is achieved in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, for various prizes, special symbol start winning, which is one condition for variable display of special symbols in the special symbol game, and one condition for variable display of normal symbols in the normal symbol game. Certain normal symbol start prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。 In addition, the "variable display" as used in this specification is a concept of display that can be varied. etc.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 Further, in the "variable display", for example, it is possible to perform a "derivation display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game. That is, in this specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derived display" is referred to as one "variable display".

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When a special symbol starting prize is won in a special symbol game, random numbers (random number for judging a big hit and random number for determining a symbol) are extracted from a counter for judging a big hit and a counter for determining a symbol. Each random number is stored (refer to the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is established. In this determination process, whether or not the random number is stored by the special symbol start winning is referred to, and it is determined that the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied, with the fact that the random number is stored as one condition. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbols is started, the big-hit judgment random number extracted from the big-hit judgment counter is referred to, and the big-hit judgment is made as to whether or not to make it a "big-hit". After that, stop symbol determination processing is performed. In this process, the random number for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the above-described big hit determination are referred to, and the special symbols to be stopped and displayed are determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from a variation pattern determination counter, and the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, and the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed are referred to determine the variation pattern of the special symbols.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number is extracted from the effect pattern determination counter, the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, A performance pattern to be executed along with the variable display of special symbols is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the performance pattern associated with the variable display of the special symbol are referred to, and variable display control processing for controlling the variable display of the special symbol. , and effect control processing for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the performance display control process are completed, it is determined whether or not a "jackpot" will be achieved. In this determination process, when it is determined that the "jackpot" has occurred, a jackpot game control process for performing a jackpot game is executed. Incidentally, in the jackpot game, the possibility of winning various prizes described above increases. On the other hand, when it is determined that the "jackpot" was not achieved, the jackpot game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the "jackpot" is not achieved, or when the jackpot game control process is completed, a game state shift control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, management of the normal game state different from the jackpot game state is performed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal game state, for example, in the above-described jackpot determination, the game state in which the probability of being determined as a "jackpot" increases (hereinafter referred to as "probability variable game state"), and special symbol start winnings are easier to obtain. A game state (hereinafter referred to as a "time-saving game state") and the like are included. After that, the determination processing of whether or not to start the variable display of the special symbols is performed again, and after that, various kinds of processing of the special symbol control processing described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, when the game ball starts winning during the variable display of special symbols, various data (random numbers for judging big hits, random values for determining symbols, etc.) acquired at the time of starting winning ) is retained.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 That is, when the game ball starts winning during the variable display of the special symbols, the variable display (variable display) of the special symbols corresponding to the starting winning is suspended, and after the variable display of the currently executed special symbols ends. Variable display of reserved special symbols is started. Below, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as "reserved ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start prize and second start prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize of ball can be acquired. That is, in this embodiment, a maximum of 8 held balls can be obtained.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。 Although not shown in FIG. 1, the pachinko machine of the present embodiment determines whether the held ball wins or loses (whether or not a "jackpot" is won) based on the above-described information on the held ball. A function to perform a predetermined effect based on the game, that is, a pre-reading effect function may be provided.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter, and the random value is stored (normal symbol start winning prize during the normal symbol game shown in FIG. 1). process flow).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not the conditions for starting the variable display of the normal symbols are established. In this determination process, whether or not the random number is stored by the normal symbol start winning is referred to, and it is determined that the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied with the fact that the random number is stored as one condition. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and a hit determination is made as to whether or not it is a "hit". After that, a variation pattern determination process is performed. In this process, the result of hit determination is referred to, and the variation pattern of normal symbols is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, with reference to the determined result of hit determination and the variation pattern of normal symbols, a variable display control process for controlling variable display of normal symbols and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and effect display control process are completed, it is determined whether or not a "win" is achieved. In this determination process, when it is determined that it becomes a "hit", a winning game control process for performing a winning game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the winning game control process, the possibility of various prizes mentioned above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, when it is determined that it does not become a "hit", the winning game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of normal symbols is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, game ball payout control is performed based on conditions such as whether or not a "big win" occurs in a special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not a "win" occurs in a normal symbol game. Ease of processing changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method for generating random numbers by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko game machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number is generated from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting may be employed as the method for extracting the various random values described above.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number from being extracted in the predetermined period by determining the initial value of the random number at a timing different from the predetermined period.

[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2~図4を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図2は、パチンコ遊技機の正面図、図3は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図、図4は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。なお、以下の説明においては、基本的に特に断らない限り、パチンコ遊技機1の正面側を前方向、パチンコ遊技機1の背面側を後方向、パチンコ遊技機1の前方から見て左側を左方向、パチンコ遊技機1の前方から見て右側を右方向、パチンコ遊技機1の上側を上方向、パチンコ遊技機1の下側を下方向、パチンコ遊技機1を正面から見て時計回りの方向を右回りの方向、その逆に反時計回りの方向を左回りの方向として説明する。
[Pachinko machine structure]
Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. 2 is a front view of the pachinko game machine, FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the pachinko game machine. In the following description, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine 1 is the front direction, the rear side of the pachinko game machine 1 is the rear direction, and the left side as seen from the front of the pachinko game machine 1 is left. Directions: the right side when viewed from the front of the pachinko machine 1 is the right direction, the top side of the pachinko game machine 1 is the top side, the bottom side of the pachinko game machine 1 is the bottom side, and the pachinko game machine 1 is viewed from the front and clockwise direction. will be described as the clockwise direction and vice versa as the counterclockwise direction.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。 As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko game machine 1 includes a main body 2, a base door 3 attached to the main body 2 so as to be openable and closable, and a glass door attached to the base door 3 so as to be openable and closable. 4.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図4参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is composed of a frame member having a rectangular opening 2a (see FIG. 4). The main body 2 is made of a material such as wood, for example.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The base door 3 is composed of a plate member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 2 . The base door 3 is arranged in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko game machine 1). The opening 2a is opened and closed.

ベースドア3には、図4に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。 As shown in FIG. 4, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3a. The opening 3a is formed over the upper area from the substantially central portion of the base door 3, and is formed in a size that occupies most of the area.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取り付け可能である。遊技盤12には、液晶表示装置13が取り付けられる。なお、液晶表示装置13は、遊技盤12に取り付けず、遊技盤12の背面側に、遊技盤12との間に間隔が存在する状態で配設されていてもよい。 A speaker 11 , a game board 12 , a plate unit 14 , a shooting device 15 , a payout unit 16 and a board unit 17 can be attached to the base door 3 . A liquid crystal display device 13 is attached to the game board 12 . The liquid crystal display device 13 may not be attached to the game board 12 but may be arranged on the back side of the game board 12 with a gap between it and the game board 12 .

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。 The speaker 11 is arranged above the base door 3 (near the upper end). The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (on the front side of the pachinko game machine 1) so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。 The game board 12 is made of a plate-shaped resin member having optical transparency. For example, acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, or the like can be used as the resin having optical transparency.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール(具体的には後述のガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。 In addition, on the front surface of the game board 12 (surface on the front side of the pachinko game machine 1), a game area 12a is formed in which game balls shot from the shooting device 15 roll. The game area 12a is an area surrounded by guide rails (specifically, an outer rail 41a (not shown) surrounding an opening 4a of a glass door 4, which will be described later), and has a substantially circular outer peripheral shape.

さらに、遊技領域12aには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、図5(a)を参照して後述する。 Furthermore, a plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later with reference to FIG. 5(a).

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面一部の領域を占めるような大きさに設定される。なお、液晶表示装置13の表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面全体の領域を占める大きさであってもよい。 The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 1). This liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13 a is set so as to occupy a part of the surface area of the game board 12 . The size of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 may be a size that occupies the entire surface area of the game board 12 .

この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄(装飾図柄)、演出画像、装飾用画像等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。 In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, various images such as an identification pattern (decorative pattern) for presentation, a presentation image, and a decoration image are displayed. A player can view various images displayed on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 through the game board 12 .

なお、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13に代えて、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。 In this embodiment, the liquid crystal display device 13 is used as the display device, but the present invention is not limited to this, and instead of the liquid crystal display device 13, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube ) A display device such as a display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。 A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (the surface on the back side of the pachinko game machine 1) and the front surface of the liquid crystal display device 13 (the surface on the front side of the pachinko game machine 1). A space that serves as a flow path for game balls rolling in the game area 12a is formed.

スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。 The spacer 19 is made of a material having optical transparency. Note that the present invention is not limited to this, and the spacer 19 may be partially formed of a material having optical transparency, or may be formed of a material that does not have optical transparency, for example. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。 The plate unit 14 is arranged below the game board 12 . The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged therebelow. The upper plate 21 and the lower plate 22 are formed with a payout port 21a and a payout port 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls), respectively.

所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a又は払出口22aから遊技球が排出され、それぞれ排出された遊技球が上皿21や下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。 When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout port 21a or the payout port 22a, and the discharged game balls are stored in the upper tray 21 and the lower tray 22, respectively. Also, the game balls stored in the upper tray 21 are shot by the shooting device 15 to the game area 12a.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ジョグダイヤル24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。 Also, the plate unit 14 is provided with a performance button 23. - 特許庁This performance button 23 is attached on the upper plate 21.例文帳に追加A jog dial 24 is rotatably attached to the performance button 23 on the peripheral edge of the performance button 23 .

本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a predetermined effect function performed using at least one of the effect button 23 and the jog dial 24, and when performing a predetermined effect, the display area 13a of the liquid crystal display device 13 is displayed. , an image prompting the operation of at least one of the effect button 23 and the jog dial 24 is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。 The launcher 15 is arranged in the lower right area (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3 . The shooting device 15 has a shooting handle 25 that can be operated by the player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14 . The firing handle 25 is arranged on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26 .

なお、図2~図4には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータが設けられる。また、図2~図4には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 2 to 4, a solenoid actuator is provided on the back side of the panel body 26 for controlling the shooting operation of the game ball. Also, although not shown in FIGS. 2 to 4, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. FIG. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the electric power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the shooting handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player has gripped the shooting handle 25, and the game ball can be shot by the solenoid actuator.

そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。 When the player grips the firing handle 25 and turns it clockwise (right when viewed from the player's side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 25. , a power corresponding to its resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper tray 21 are sequentially shot, and the shot game balls are guided by the guide rails and released to the game area 12a of the game board 12.例文帳に追加

また、図2~図4には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。 Also, although not shown in FIGS. 2 to 4, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25 . The shooting stop button is a button provided to stop the shooting of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the firing stop button, the shooting of the game ball is stopped even when the shooting handle 25 is gripped and rotated.

払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。 The payout unit 16 and the board unit 17 are arranged on the back side of the base door 3 . Game balls are supplied to the payout unit 16 from a storage unit (not shown). A payout unit 16 pays out a predetermined number of game balls to an upper tray 21 or a lower tray 22 based on establishment of a payout condition out of the game balls supplied from the storage unit.

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出・発射制御回路300等が設けられる(後述の図8参照)。 The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub-control circuit 200, a payout/emission control circuit 300, etc., which will be described later (see FIG. 8 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、矩形枠状に形成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、上部装飾ユニット58が設けられる。上部装飾ユニット58は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。
[Glass door]
The glass door 4 is formed in a rectangular frame shape. Also, the glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size to cover the game board 12 . An upper decoration unit 58 is provided in an upper area facing the speaker 11 on the front surface of the glass door 4 . The upper decoration unit 58 is arranged so as to protrude forward of the pachinko game machine 1 .

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。 In addition, in the central portion of the glass door 4, an opening 4a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in the area facing the game area 12a of the game board 12. As shown in FIG. The opening 4a of the glass door 4 is fitted with a protective glass 28 having optical transparency, thereby closing the opening 4a.

したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの左右両端及び下端には、電飾カバー58A~58Cが設けられている。電飾カバー58A~58Cの後面には、LED(Light Emitting Diode)59A~59C(図8参照)が設けられている。LED59A~59Cは、液晶表示装置13に表示される演出、演出ボタン、電飾カバー58A、58Bの発光などと連動して点灯あるいは点滅するように制御される。 Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3 , the protective glass 28 is arranged to face at least the game area 12 a of the game board 12 . As shown in FIG. 2, electrical decoration covers 58A to 58C are provided at the left and right ends and the lower end of the opening 4a of the glass door 4. As shown in FIG. LEDs (Light Emitting Diodes) 59A to 59C (see FIG. 8) are provided on the rear surfaces of the electrical decoration covers 58A to 58C. The LEDs 59A to 59C are controlled to light or blink in conjunction with effects displayed on the liquid crystal display device 13, effect buttons, light emission of the decorative covers 58A and 58B, and the like.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5(a)を参照して説明する。図5(a)は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. 5(a). FIG. 5(a) is a front view showing the configuration of the game board 12. FIG.

遊技盤12の前面には、図5(a)に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51、52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。 On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. is provided. Further, the front surface of the game board 12 is provided with general winning holes 51 and 52, a first big winning hole 53, a second big winning hole 54, an out hole 55, and a plurality of game nails (not shown).

また、遊技盤12の前面において第2大入賞口54付近は、膨出カバー(図示略)が設けられており、膨出カバーは、遊技盤12の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤12の前方とは、遊技盤12に対して遊技者側を表し、遊技盤12の後方とは、遊技盤12に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤12に対して右側、左側とは、遊技盤12を正面から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤12を後方から見た場合には、紙面において遊技盤12の右側が左側となり、遊技盤12の左側が右側となる。 A bulging cover (not shown) is provided in the vicinity of the second big winning hole 54 on the front surface of the game board 12 , and the bulging cover bulges forward from the front surface of the game board 12 . Hereinafter, the front side of the game board 12 indicates the player side with respect to the game board 12, and the rear side of the game board 12 indicates the opposite side of the game board 12 from the player side. Further, the right side and the left side with respect to the game board 12 represent the right side and the left side when the game board 12 is viewed from the front. Therefore, when the game board 12 is viewed from behind, the right side of the game board 12 is the left side, and the left side of the game board 12 is the right side.

さらに、遊技盤12の前面において、その右下部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる(図5(a)において符号省略し、図8参照)。 Furthermore, on the front surface of the game board 12, in the lower right part, there are a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol reservation display device 63, a first special symbol reservation display device 64, and a second special A symbol holding display device 65 is provided (reference numerals are omitted in FIG. 5(a), see FIG. 8).

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LEDや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LED等を設けてもよい。 In addition, in this embodiment, a notification LED that lights up when the result of the stop display of the special symbols is "big win", a round number display LED that displays the number of rounds during the big win game, or the like may be provided.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a(図5(a)において破線で示す)と、この外レール41aの内側(内周側)に配置されて円弧状に延在する内レール41bとで構成される。
[Various constituent members of the game area]
The guide rail 41 extends in an arc so as to partition the play area 12a, and includes an outer rail 41a (not shown) surrounding the opening 4a of the glass door 4 (indicated by a broken line in FIG. 5(a)), and the outer rail 41a. and an inner rail 41b arranged inside (inner peripheral side) of and extending in an arc shape.

遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へと案内するガイド経路41cが形成される。 The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged to face each other in the vicinity of the left end of the game area 12a when viewed from the player side. A guide path 41c is formed to guide the game ball shot by 15 to the upper part of the game area 12a.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。 At the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball outlet 41d is formed by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing it. A ball return prevention piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to block the ball discharge port 41d.

この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。 This ball return prevention piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as a plurality of game nails, the first start opening 44, the second start opening 45, etc., and changes its direction of movement while moving above the game area 12a. flows downwards from

遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。 A display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided substantially in the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over the area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側における第1大入賞口53の上部付近に配置される。球通過検出器43には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図8参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームの「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passing detector 43 is arranged in the vicinity of the upper part of the first big winning hole 53 on the right side of the display area 13a as viewed from the player side. The ball passing detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see later-described FIG. 8) for detecting a passing game ball. In addition, when the game ball passes through the ball passing detector 43, a lottery is conducted to determine whether or not the game is "hit" in the normal symbol game, and the variable display of the normal symbols is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。 The first starting port 44 is arranged below the display area 13 a , and the second starting port 45 is arranged below the first starting port 44 . The first starting port 44 and the second starting port 45 are composed of members capable of receiving game balls.

以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、所定数(例えば3個)の遊技球が払い出される。 Hereinafter, the game ball entering or passing through the first starting port 44 or the second starting port 45 is referred to as "winning". Then, when the game ball wins the first start hole 44 or the second start hole 45, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out.

また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選及び「小当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄及び第2特別図柄は、それぞれ特図1及び特図2という場合がある。 In addition, when a game ball enters the first starting port 44, a lottery as to whether it is a "big hit" and a lottery as to whether it is a "small hit" are performed, and based on the result of the lottery. The variable display of the first special symbol is started. Further, when the game ball enters the second starting port 45, a lottery is conducted to determine whether or not it is a "big hit", and the variable display of the second special symbol is started based on the result of the lottery. The first special symbol and the second special symbol may be called special figure 1 and special figure 2, respectively.

第1始動口44には、入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図8参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図8参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。 The first starting hole 44 is provided with a first starting hole winning ball sensor 44a (see FIG. 8 described later) for detecting a winning game ball. Further, the second starting hole 45 is provided with a second starting hole winning ball sensor 45a (see FIG. 8 described later) for detecting a game ball that has won the second starting hole 45 . The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided in the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery section (not shown). .

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、遊技盤12の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する羽根状の部材であり、第2始動口45への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口45への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替え可能に構成されている。普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46a(後述の図8参照)により開閉駆動される。 The ordinary electric accessory 46 is provided at the second starting port 45 . The normal electric accessory 46 is a wing-shaped member that opens and closes so as to form a forward tilting posture and a backward posture in the front and back direction of the game board 12, and is opened to enable the winning of game balls to the second start port 45. It is configured to be switchable between a state and a closed state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second starting port 45 . The normal electric accessory 46 is driven to open and close by a normal electric accessory solenoid 46a (see FIG. 8, which will be described later).

なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。また、普通電動役物46としては、羽根状の部材を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤12の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤12の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 In this embodiment, when the normal electric accessory 46 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not made to make it impossible to win a prize, but to make it difficult for the game ball to win a prize. good too. In addition, the normal electric accessory 46 is not limited to a wing-shaped member that opens and closes in the front-rear direction. A tulip-shaped member or a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 12 may be used.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の右方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。 The general winning opening 51 is arranged near the lower left portion of the game area 12a as viewed from the player side. In addition, the general prize winning opening 52 is arranged on the right side of the ball passage detector 43, and is arranged near the lower right portion of the game area 12a as viewed from the player side.

一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。 The general prize winning port 51 and the general prize winning port 52 are composed of members capable of receiving game balls. In the following, the entry or passage of the game ball into or through the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out.

一般入賞口51には、入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図8参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図8参照)が設けられる。 The general winning hole 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 8 to be described later) for detecting a winning game ball. Further, the general winning hole 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 8 to be described later) for detecting a game ball that has won the general winning hole 52 .

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44及び第2始動口45の右方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。 The first big winning hole 53 and the second big winning hole 54 are arranged below the ball passing detector 43 and to the right of the first starting hole 44 and the second starting hole 45 . The first big winning hole 53 and the second big winning hole 54 are arranged vertically along the flow path of the game ball, and the first big winning hole 53 is arranged above the second big winning hole 54 .

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a,54aと、これらのシャッタ53a,54aを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図8中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。 Both the first big prize winning port 53 and the second big prize winning port 54 are so-called attacker-type opening/closing devices, and include shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and solenoid actuators that drive these shutters 53a and 54a. 8, the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタ53a,54aが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。 Each of the first big winning hole 53 and the second big winning hole 54 receives a game ball when the corresponding shutters 53a and 54a are open (open state), and the shutters are closed (closed state). Do not accept game balls when

以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、所定数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 In the following, the entry or passage of the game ball into or through the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the first big winning hole 53, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out. On the other hand, when a game ball wins in the second big winning hole 54, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

また、第1大入賞口53には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図8参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(図5(a)及び後述の図8参照)が設けられる。 Also, the first big winning hole 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 8 described later) for counting the number of winning game balls. Further, the second big winning hole 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5(a) and FIG. 8 which will be described later) for counting the winning game balls.

本実施形態のパチンコ遊技機1において、第1大入賞口53は、遊技球が複数個同時に入賞可能となるように比較的横幅寸法が大きい開口として遊技盤12の前面に形成されている一方、第2大入賞口54は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的寸法が小さい開口として図示しない膨出カバーの上端面一部に形成されている。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the first big winning opening 53 is formed on the front surface of the game board 12 as an opening having a relatively large width dimension so that a plurality of game balls can win simultaneously. The second big winning opening 54 is formed in a part of the upper end surface of the bulging cover (not shown) as an opening having a relatively small size so that game balls can win one by one.

第1大入賞口53に対応するシャッタ53aは、遊技盤12の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口53を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口53を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ53aは、第1大入賞口53への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口ソレノイド53b(後述の図8参照)により駆動される。 The shutter 53a corresponding to the first big winning hole 53 switches the first big winning hole 53 between an open state and a closed state by opening and closing the shutter 53a so as to form a forward tilting posture and a backward posture in the longitudinal direction of the game board 12.例文帳に追加It is arranged so as to cover the first big prize winning port 53 in the closed state. That is, the shutter 53a is changed to the open state in which the game ball can enter the first large prize winning port 53 and the closed state in which the game ball cannot or cannot enter the first large prize winning port solenoid 53b. (see FIG. 8 described later).

第2大入賞口54に対応するシャッタ54aは、遊技盤12の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口54を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口54を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ54aは、第2大入賞口54への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口ソレノイド54b(後述の図8参照)により駆動される。 The shutter 54a corresponding to the second large prize winning port 54 moves horizontally in the front and rear direction of the game board 12 to switch the second large prize winning port 54 to an open state or a closed state. It is arranged so as to cover the winning opening 54 . That is, the shutter 54a is changed to the open state in which the game ball can enter the second large prize winning port 54 and the closed state in which the game ball cannot or cannot enter the second large prize winning port solenoid 54b. (see FIG. 8 described later).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1において、膨出カバーの内側には、第2大入賞口54を通過してカウントセンサ54cにより検知された遊技球が通過可能な特定領域38A及び非特定領域38Bが設けられている。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、膨出カバーの内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口54に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤12の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、カウントセンサ54cが配置されている。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aにおける遊技球の通過は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, inside the bulging cover, there are a specific area 38A and a non-specific area through which the game ball detected by the count sensor 54c after passing through the second big winning opening 54 can pass. 38B is provided. A ball passage of the game ball from the second big winning hole 54 to the specified area 38A and the non-specified area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the bulging cover. A game ball that has won the second big winning hole 54 is guided behind the game board 12 and collected after passing through either the specified area 38A or the non-specified area 38B. A count sensor 54c is arranged in the middle of the ball path from the second big winning hole 54 to the specified area 38A and the non-specified area 38B. A specific area sensor 380A is arranged in the specific area 38A, and the passage of the gaming ball in the specific area 38A is detected by the specific area sensor 380A. A non-specific area sensor 380B is arranged in the non-specific area 38B, and passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area sensor 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided near the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤12の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な開放状態と、通過が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド390(後述の図8参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、特定領域38Aを通過できない遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A between an open state and a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 12, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 is operated by a displacement member solenoid 390 (see FIG. 8 described later) so as to change between an open state in which passage of the game ball to the specific area 38A is easy and a closed state in which passage is impossible or difficult. driven. When the specific area 38A is in the closed state, game balls that cannot pass through the specific area 38A pass through the non-specific area 38B.

以下では、遊技球が特定領域38Aを通過することを、「V入賞」という場合がある。また、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口54については、「Vアタッカー」という場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機1において、V入賞に成功した大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に移行する。そのため、V入賞を「V確」という場合がある。変位部材39については、「Vベロ」という場合がある。 In the following description, passing the game ball through the specific area 38A may be referred to as "V winning". Also, the second big winning hole 54 provided with the specific area 38A may be called "V attacker". In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the jackpot game state in which the V prize is successful is completed, the state is shifted to the variable probability game state. Therefore, there is a case where the V prize is called "V definite". The displacement member 39 is sometimes called a "V tongue".

なお、V入賞を実現するための構成としては、図5(b)に示すような構成としてもよい。すなわち、第2大入賞口54の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路が形成され、球通路の下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとを設ける。第2大入賞口54から球通路へと進入する位置には、カウントセンサ54cが配置される。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。そして、球通路において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に回動可能な変位部材39を設ける。変位部材39は、実線で示す姿勢が変位後の開放姿勢であり、仮想線で示す位置が通常の閉鎖姿勢である。 As a configuration for realizing the V prize, a configuration as shown in FIG. 5(b) may be used. That is, inside the second big winning hole 54, a ball passage for guiding game balls downward is formed. set up. A count sensor 54c is arranged at a position where the second big winning hole 54 enters the ball passage. A specific area sensor 380A is arranged in the specific area 38A, and V winning of a game ball to the specific area 38A is detected by the specific area sensor 380A. A non-specific area sensor 380B is arranged in the non-specific area 38B, and passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area sensor 380B. A displacement member 39 capable of turning left and right is provided near the specific region 38A and the non-specific region 38B in the ball passage. The posture of the displacement member 39 indicated by the solid line is the open posture after displacement, and the position indicated by the virtual line is the normal closed posture.

変位部材39は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。変位部材39は、実線で示す開放姿勢にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39は、球通路の右側にある特定領域38Aへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過することでV入賞となる。また、変位部材39は、仮想線で示す閉鎖姿勢にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能あるいは困難な状態とするとともに、球通路の左側にある非特定領域38Bへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過せずに非特定領域38Bを通過する。このような構成でもV入賞を実現することができる。なお、カウントセンサ54cが遊技球の通過を検出したときに賞球を払い出し、カウントセンサ54c、特定領域センサ380A、非特定領域センサ380Bからの信号に基づいて、第2大入賞口54から遊技球が排出されたか否か(第2大入賞口54内に遊技球が残留しているか否か)を判定するようにしてもよい。 The displacement member 39 switches the specific area 38A between an open state and a closed state. When the displacement member 39 is in the open posture indicated by the solid line, the specific area 38A is opened to facilitate the V winning of the game ball to the specific area 38A. At this time, the displacement member 39 guides the game ball to the specific area 38A on the right side of the ball passage. As a result, the game ball guided to the ball passage from the second big winning port 54 becomes a V winning by passing through the specific area 38A. Further, when the displacement member 39 is in the closed posture indicated by the phantom line, the specific area 38A is closed, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is made impossible or difficult, and the ball path is closed. The game ball is guided to the non-specific area 38B on the left side. As a result, the game ball guided from the second big winning hole 54 to the ball path passes through the non-specific area 38B without passing through the specific area 38A. Even with such a configuration, it is possible to achieve a V prize. In addition, when the count sensor 54c detects the passage of the game ball, the prize ball is paid out, and based on the signals from the count sensor 54c, the specific area sensor 380A, and the non-specific area sensor 380B, the game ball is released from the second big winning hole 54. has been discharged (whether or not game balls remain in the second big winning hole 54).

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The out port 55 is provided at the bottom of the game area 12a. This out port 55 accepts game balls that have not won any of the first starting port 44, second starting port 45, general winning ports 51, 52, first big winning port 53 and second big winning port 54. .

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5(a)に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(いわゆる右打ちの場合)、遊技釘等により遊技球が第2始動口45に誘導される。 If the arrangement of various constituent members in the game area 12a of the present embodiment is arranged as shown in FIG. case), the game ball is guided to the second starting port 45 by a game nail or the like.

この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。 In this case, the possibility of winning the first starting port 44 is almost eliminated. In this embodiment, winning the second starting hole 45 makes it easier for the player to receive the "big win" lottery than winning the first starting hole 44. - 特許庁

それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になるいわゆる「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。 Therefore, in the so-called "time-saving game state" in which it is relatively easy to win a prize to the second start port 45, the possibility of winning a prize to the first start port 44 (a disadvantageous game for the player) state) can be reduced.

膨出カバーは、第1大入賞口53の下方に設けられており、膨出カバーの上面は、傾斜面として形成されている。この傾斜面は、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって左下がりに傾斜している。傾斜面は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する遊技球を第2大入賞口54へと導くようになっており、傾斜面上を転動する遊技球が図示しないリブ等に衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ54aが開放状態にある第2大入賞口54に遊技球が入賞し易くなる。 The bulging cover is provided below the first big winning hole 53, and the upper surface of the bulging cover is formed as an inclined surface. This inclined surface slopes downward to the left from the upper right to the lower left when viewed from the player side. The inclined surface guides the game balls flowing down from the upper part of the game area 12a to the lower part of the game area 12a to the second big winning opening 54, and the game balls rolling on the inclined surface collide with ribs (not shown). As a result, the speed of the game ball is reduced and the game ball is more likely to enter the second big winning hole 54 in which the shutter 54a is open.

また、図5(a)に示すように、遊技盤12の表示領域13aの周囲には電飾カバー58E~58Hが設けられており、電飾カバー58E~58Hの後面にはLED59e~59h(図8参照)が設けられている。電飾カバー58E~58Hは、LED59e~59hの点灯あるいは点滅によって演出表示を行う。 Further, as shown in FIG. 5(a), electrical decoration covers 58E to 58H are provided around the display area 13a of the game board 12, and LEDs 59e to 59h ( 8) is provided. The illumination covers 58E to 58H perform presentation display by lighting or blinking of the LEDs 59e to 59h.

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display device]
The liquid crystal display device 13 is composed of liquid crystal, and displays various effects in its display area 13a.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。 Specifically, in this embodiment, an effect image related (corresponding) to a special symbol displayed on a special symbol display device 61, which will be described later, is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special design is being displayed in a variable manner in the special design display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of production identification patterns (decoration pattern) is variably displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。 When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。 Then, when the special symbols stopped and displayed on the special symbol display device 61 are in a specific mode (the result of the stop display is a "big hit"), the player can recognize that it is a "big win". An effect image is displayed in the display area 13a.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of statically displayed decorative symbols are displayed in a specific manner (for example, a manner in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), and after that, an effect such as displaying an image informing of a "big hit" can be given.

また、本実施形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、後述する第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。 Further, in this embodiment, the display area 13a of the liquid crystal display device 13 displays an effect image related to the display contents of the first special symbol reservation display device 64 and the second special symbol reservation display device 65, which will be described later. For example, the display area 13a displays pending information (for example, the same number of pending symbols as the pending number) for informing the pending number of variable display of special symbols. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, and the advance notice at this time is also displayed in the display area 13a.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。 Further, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 62 to be described later is in a predetermined mode, an effect image for making the player grasp the information is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. may be further provided with a function to display the

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示装置61を構成する。
[Special pattern display device]
The special symbol display device 61 is arranged in the lower right portion of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 . The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (fluctuation display and stop display) special symbols in the special symbol game. In this embodiment, the special symbol display device 61 is composed of a 7-segment display device that displays the special symbols with symbols such as numbers and symbols.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 In addition, the present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。 The special symbol display device 61 performs variable display of special symbols (identification information) when the game ball has entered the first start port 44 or the second start port 45 (special symbol start win). Then, the special symbol display device 61 performs the stop display of the special symbols after performing the variable display of the special symbols for a predetermined time.

以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 Below, when the game ball wins the first starting hole 44, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a first special symbol. In addition, when the game ball wins the second starting hole 45, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。 In the special symbol display device 61, when the stop-displayed first special symbol or the second special symbol is in a specific mode ("jackpot" mode), the game state is changed from the normal game state to an advantage for the player. It shifts to a jackpot game state which is a state.

すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 That is, in the special symbol display device 61, the stop display of the first special symbol or the second special symbol in a state of shifting to the big win game state is the "big hit".

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。 In the jackpot game state, the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is opened. Specifically, in this embodiment, when the game ball wins the first starting port 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner in the special symbol display device 61, the first big winning port 53 is open.

一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。 On the other hand, when the game ball wins the second starting port 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the second big winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won, or until a certain period of time (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each big winning hole satisfies any one of these conditions, the big winning hole that was in the open state will be closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。 Hereinafter, a game in which the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is in a state (open state) in which game balls are easily received is referred to as a round game. During the round game, the big winning opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 A round game is counted as the number of rounds such as 1 round, 2 rounds, or the like. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。 In the special symbol display device 61, when the stopped special symbol is in a mode other than the specific mode ("losing" mode), the game state does not shift except when the falling lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 That is, the special symbol game is a game in which special symbols are variably displayed by the special symbol display device 61, then the special symbols are stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 44 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable. Display (hold ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be reserved (so-called "reserved number (number of reserved balls)") is defined to be four times (pieces) at maximum.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Furthermore, in this embodiment, when the game ball wins the second starting port 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) is withheld.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed second special symbol that has been suspended is started. In this embodiment, the number of variable displays of the second special symbol to be reserved (the number of reserved symbols) is defined to be four times (pieces) at maximum. Therefore, in this embodiment, the maximum number of reserved variable display of special symbols is eight in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is preferentially executed over the variable display of the other special symbol. . Specifically, the reserved balls of the second special symbol are preferentially digested over the reserved balls of the first special symbol. In addition, the present invention is not limited to this, and when the first special symbol reserved ball and the second special symbol reserved ball are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[Normal pattern display device]
The normal symbol display device 62 is arranged in the lower right portion of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 . In this embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示装置62は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) normal symbols in the normal symbol game, and the normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs (normal symbol display LEDs). . Then, in the normal symbol display device 62, a display pattern formed by turning on/off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 62 alternately lights and extinguishes two normal symbol display LEDs when the game ball passes through the ball passage detector 43, and performs variable display of normal symbols. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the variable display of the normal symbols for a predetermined time.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。 In the normal symbol display device 62, when the stopped and displayed normal symbols are in a predetermined mode ("win" mode), the normal electric accessory 46 changes from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a mode of "failure"), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 That is, the normal design game is a game in which the normal design is variably displayed by the normal design display device 62, then the normal design is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 Incidentally, when the game ball passes through the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is suspended. Then, when the normal symbols that are currently being variably displayed are stopped and displayed, the variably displayed normal symbols that have been suspended are started. In the present embodiment, the number of variable display of normal symbols to be reserved (that is, "number of reserved symbols") is defined to be four (pieces) at maximum.

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Normal symbol holding display device]
The normal symbol holding display device 63 is arranged in the lower right portion of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 .

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal design reservation display device 63 is a device that displays the number of reserved variable display of normal symbols, and the normal design reservation display device 63 is provided with a plurality of normal design reservation display LEDs, and the normal design reservation display device 63 , By turning on/off each normal symbol reserved display LED, the number of normally variable display reserved symbols is displayed.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the normal design reservation display device 63 displays the normal design reservation display LED according to the reservation number of the variable display of the normal design, and the normal design reservation display LED is normally displayed according to the reservation number of the variable display of the normal design. A maximum of 4 lights are lit.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[First special symbol holding display device]
The first special symbol reservation display device 64 is arranged in the lower right portion of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. FIG.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄保留表示装置64は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。 The first special symbol reservation display device 64 is a device that displays information about variable display of the first special symbol that is being reserved (retained ball of the first special symbol). In this embodiment, the first special symbol reservation display device 64 includes a plurality of first special symbol reservation display LEDs.

具体的に、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the first special symbol reservation display device 64 displays the first special symbol reservation display LED according to the number of reservations of the variable display of the first special symbol, and the first special symbol reservation display LED is the first special Up to four lights are lit according to the number of pending variable display of symbols.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Second special symbol holding display device]
The second special symbol holding display device 65 is arranged in the lower right portion of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. FIG.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄保留表示装置65は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。 The second special symbol reservation display device 65 is a device that displays information about the variable display of the second special symbol that is being reserved (second special symbol reservation ball), and the second special symbol reservation display device 65 has a plurality of The second special symbol reservation display LED is provided.

具体的には、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the second special symbol reservation display device 65 displays the second special symbol reservation display LED according to the number of reservations of the variable display of the second special symbol, and the second special symbol reservation display LED is the second Up to four lights are lit according to the number of reserved variable display of special symbols.

[CCDカメラ]
図6及び図7は、CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。
[CCD camera]
6 and 7 are diagrams showing the range photographed by the CCD camera.

図6は、パチンコ遊技機の一部切欠き側面図(模式図)である。図6に示すように、パチンコ遊技機1において、上部装飾ユニット58の背面側には、CCDカメラ1000が配設されている。CCDカメラ1000は、ガラスドア4の後方上部に取り付けられており、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じた際、遊技盤12の前方に位置している。これにより、CCDカメラ1000を用いて、遊技盤12の前面を撮影することができるようになっている。 FIG. 6 is a partially cutaway side view (schematic diagram) of the pachinko game machine. As shown in FIG. 6, in the pachinko game machine 1, a CCD camera 1000 is arranged on the back side of the upper decoration unit 58. As shown in FIG. The CCD camera 1000 is attached to the rear upper portion of the glass door 4 and positioned in front of the game board 12 when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3 . As a result, the front surface of the game board 12 can be photographed using the CCD camera 1000 .

図6及び図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲を太線で示している。図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲をパチンコ遊技機1の正面から見た様子を示している。図7に示すように、CCDカメラ1000は、比較的広範な画角θ(視野角)で撮影可能であり、遊技盤12の大部分が撮影範囲に含まれている。特に、遊技盤12に形成された遊技領域12aは、全て撮影範囲に含まれている。そのため、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、遊技領域12aを転動する遊技球が含まれることになる。 In FIGS. 6 and 7, the range photographed by the CCD camera 1000 is indicated by a thick line. In FIG. 7, a state in which the range photographed by the CCD camera 1000 is viewed from the front of the pachinko game machine 1 is shown. As shown in FIG. 7, the CCD camera 1000 can shoot at a relatively wide angle of view θ (viewing angle), and most of the game board 12 is included in the shooting range. In particular, the entire game area 12a formed on the game board 12 is included in the shooting range. Therefore, the image captured by the CCD camera 1000 includes the game ball rolling in the game area 12a.

[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図8は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit Configuration of Pachinko Machine]
Next, with reference to FIG. 8, the configuration of various circuits provided in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. 8 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko game machine 1. As shown in FIG.

パチンコ遊技機1は、図8に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出や発射に関する制御を行う払出・発射制御回路300とを有する。 As shown in FIG. 8, the pachinko game machine 1 includes a main control circuit 70 that mainly controls game operations, a sub-control circuit 200 that controls performance operations in accordance with the progress of the game, and a game ball control circuit. It has a payout/launch control circuit 300 that controls payout and launch.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory:Read Write Memoryを略して「RWM」ともいう)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71 , a main ROM (Read Only Memory) 72 , and a main RAM (Random Access Memory: Read Write Memory is also abbreviated as “RWM”) 73 . The main control circuit 70 also includes a reset clock pulse generation circuit 74 , an initial reset circuit 75 , and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76 . As described above, in the present embodiment, the special symbol lottery process is performed when the first starting port 44 or the second starting port 45 is won. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing lottery processing to determine whether or not the game state is to be shifted to a state advantageous to the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。 The main CPU 71 is connected with a main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generating circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, and the like. The main ROM 72 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables, and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。 The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72 . The main RAM 73 functions as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the main CPU 71 to perform various processes.

なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。 In this embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area for the main CPU 71, but the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable/writable storage medium. .

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。 The reset clock pulse generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute system timer interrupt processing, which will be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when power is turned on. The serial communication IC 76 then supplies commands to the sub-control circuit 200 .

また、主制御回路70には、図8に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 8, the main control circuit 70 is connected to various devices that operate according to output signals sent from the main control circuit 70. FIG.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。 Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol reservation display device 63, a first special symbol reservation display device 64 and a second special symbol reservation display device 65 are connected to the main control circuit 70. be done.

これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70 . For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 controls the variable display of the special symbols in the special symbol game based on the output signal. conduct.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。 In addition, the main control circuit 70 is connected to the normal electric accessory solenoid 46a, the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the normal electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the normal electric accessory 46 into the open state or the closed state.

また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。 In addition, the main control circuit 70 drives and controls the first and second large winning opening solenoids 53b and 54b, respectively, to open or close the first and second large winning openings 53 and 54. do.

さらに、主制御回路70には、図8に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、特定領域センサ380A及び非特定領域センサ380B、バックアップクリアスイッチ121等が接続される。 Furthermore, as shown in FIG. 8, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, general winning ball sensors 51a and 52a, passing ball sensor 43a, first starting opening winning ball sensor 44a, second starting opening winning ball sensor 45a, specific An area sensor 380A, a non-specific area sensor 380B, a backup clear switch 121, etc. are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。 The count sensor 53c counts the number of game balls that have entered the first big winning hole 53, and outputs to the main control circuit 70 a predetermined output signal indicating the result. The count sensor 54c counts the number of game balls that have entered the second big winning hole 54, and outputs to the main control circuit 70 a predetermined output signal indicating the result.

一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The general winning ball sensor 51 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the general winning hole 51 . The general winning ball sensor 52 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the general winning hole 52 .

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 Further, the passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. FIG.

第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The first start hole winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the first start hole 44. FIG. The second starting hole winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting hole 45. FIG.

特定領域センサ380Aは、遊技球が特定領域38Aを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。非特定領域センサ380Bは、遊技球が非特定領域38Bを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The specific area sensor 380A outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the specific area 38A. The non-specific area sensor 380B outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the non-specific area 38B.

バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路300に出力する。 The backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout/launch control circuit 300 when the backup data is cleared in accordance with the operation of the game parlor manager or the like during a power failure or the like. .

主制御回路70には、払出・発射制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である賞球数を決定する。所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。 A payout/launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 70 . Here, the main control circuit 70 determines the number of prize balls, which is the number of game balls to be paid out under the condition that a predetermined payout condition is satisfied. The predetermined payout condition is that the game ball has entered the above-described various starting openings and various winning openings.

また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出・発射制御回路300に送信する。 Further, the main control circuit 70 transmits information including the number of prize balls determined as described above to the payout/launch control circuit 300 as a prize ball control command.

[払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路300は、CPU、ROM、RAMといったマイクロコンピュータを備える。払出・発射制御回路300には、払出装置170が接続され、払出・発射制御回路300のマイクロコンピュータは、例えば払出装置170による遊技球の払出動作を制御する。
[Payment/launch control circuit]
The payout/emission control circuit 300 includes a microcomputer such as CPU, ROM, and RAM. A payout device 170 is connected to the payout/launch control circuit 300, and the microcomputer of the payout/launch control circuit 300 controls the game ball payout operation of the payout device 170, for example.

また、払出・発射制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、及びカードユニット150が接続される。外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。 Also, the payout/shooting control circuit 300 is connected with a shooting device 15 for shooting game balls, an external terminal plate 140 and a card unit 150 . A data display device 141 is connected to the external terminal board 140 , and a lending operation section 151 is connected to the card unit 150 .

ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である貸し球数を決定する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。 Here, the card unit 150 determines the number of rental balls, which is the number of game balls to be paid out on the condition that a predetermined payout condition is satisfied. Note that the predetermined payout condition is that the rental operation unit 151 described above has been operated.

払出・発射制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。 The payout/shooting control circuit 300 supplies power to the solenoid actuator of the shooting device 15 according to the rotation angle when the shooting handle 25 is gripped by the player and rotated clockwise. . Thereby, the launching device 15 performs control for launching the game ball.

外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。 The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the hall (game hall). The data display 141 is installed, for example, in the upper part of the pachinko game machine 1 as ancillary equipment of the hall, and has a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路300に送信する。 The lending operation unit 151 outputs a signal requesting the lending of game balls to the card unit 150 when operated by the player. When the card unit 150 receives a signal requesting the lending of game balls from the lending operation unit 151 , the card unit 150 transmits to the payout/launch control circuit 300 a ball rental control signal including information on the determined number of rental balls.

このような払出・発射制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置170に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置170は、遊技球を払い出す。 Such a payout/launch control circuit 300 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 70 and a ball rental control signal sent from the card unit 150, and sends a predetermined signal to the payout device 170. do. Thereby, the payout device 170 pays out game balls.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、LED59A~59E、59e~59hの制御、各種役物を用いた演出動作の制御等を行う。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70 . The sub-control circuit 200 responds to various commands sent from the main control circuit 70 by controlling the display of the liquid crystal display device 13, controlling the sound generated from the speaker 11, controlling the LEDs 59A to 59E and 59e to 59h, It controls performance operations using various accessories.

すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。 That is, the sub-control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on commands from the main control circuit 70 . In the present embodiment, a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 70, but the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 70. configuration.

副制御回路200は、図8に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、LED制御回路207と、駆動制御回路208とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、LED制御回路207及び駆動制御回路208が接続される。 The sub-control circuit 200 includes a sub-CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, an audio control circuit 206, an LED control circuit 207, and a drive control circuit 208, as shown in FIG. . A program ROM 202 , a work RAM 203 , a display control circuit 205 , an audio control circuit 206 , an LED control circuit 207 and a drive control circuit 208 are connected to the sub CPU 201 .

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。 The program ROM 202 stores various programs and various data tables for controlling the performance operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201 . The sub CPU 201 executes various processes according to programs stored in the program ROM 202 . In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 according to various commands sent from the main control circuit 70 .

なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。 In this embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, various tables, etc. However, the present invention is not limited to this. As such a storage means, a computer-readable storage medium having a control means may be used in another mode, such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, and the like. of storage media may be applied.

また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73やワークRAM203等に記録されてもよい。 Also, each of the programs may be recorded on separate storage media. Further, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside after the power is turned on and recorded in the main RAM 73, the work RAM 203, or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 The work RAM 203 functions as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the sub CPU 201 to perform various processes. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area for the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used as the temporary storage area.

表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。 The display control circuit 205 controls the liquid crystal display device 13 to display an image related to the effect. The display control circuit 205 has an image data processor (hereinafter referred to as a VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D/A (Digital to Analog) converter, and the like, although not shown.

なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。 The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. Also, the D/A converter converts image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。 The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 based on data supplied from the sub CPU 201 . In addition, the display control circuit 205 controls images such as decorative design image data indicating decorative designs (effect identification patterns), background image data, and effect image data based on effect designation information (messages) supplied from the sub CPU 201 . Store data temporarily in the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。 Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. As a result, a predetermined effect image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. FIG.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。 The audio control circuit 206 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。 Note that the sound source IC controls the sound generated from the speaker 11 . The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM based on the effect specifying information (message) supplied from the sub CPU 201 .

そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。 Then, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. Also, the AMP amplifies the audio signal to generate sound from the speaker 11 .

LED制御回路207は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のLED点灯パターンが記憶されているLEDデータROM等を有する。ドライブ回路は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、LEDデータROMに記憶されている複数の点灯・点滅パターンから一つのLED点灯・点滅パターンを選択する。これにより、点灯・点滅パターンに応じてLED59(59A~59E、59e~59h)が点灯あるいは点滅する。 The LED control circuit 207 has a drive circuit for supplying an LED control signal, an LED data ROM in which a plurality of types of LED lighting patterns are stored, and the like. The drive circuit selects one LED lighting/blinking pattern from a plurality of lighting/blinking patterns stored in the LED data ROM, based on effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201 . As a result, the LEDs 59 (59A to 59E, 59e to 59h) light up or flash in accordance with the lighting/flashing pattern.

駆動制御回路208は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、各種役物を作動させるための演出用駆動モータ60を駆動する。 The drive control circuit 208 drives the performance drive motor 60 for activating various accessories based on performance designation information (message) supplied from the sub CPU 201 .

また、副制御回路200には、演出ボタン23が押下操作されたことを検出する演出ボタンスイッチ230と、ジョグダイヤル24が回転操作された際の回転方向や操作量を検出するジョグダイヤルスイッチ240とが接続される。サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230やジョグダイヤルスイッチ240からの検出信号(入力信号)に応じて所定の演出表示が行われるように制御する。 Also, the sub-control circuit 200 is connected with a production button switch 230 for detecting that the production button 23 is pressed down, and a jog dial switch 240 for detecting the rotation direction and the amount of operation when the jog dial 24 is rotated. be done. The sub CPU 201 controls such that a predetermined effect display is performed according to detection signals (input signals) from the effect button switch 230 and the jog dial switch 240 .

また、副制御回路200には、CCDカメラ1000が接続されている。サブCPU201は、CCDカメラ1000により入力された画像データに対して各種処理を行う。 A CCD camera 1000 is also connected to the sub control circuit 200 . The sub CPU 201 performs various types of processing on image data input from the CCD camera 1000 .

このような副制御回路200は、所定の演出画像を液晶表示装置13に表示させるとともに、スピーカ11から音声を発生させたり、LED59A~59E、59e~59hを点灯あるいは点滅させることによって演出表示を行わせる。また、副制御回路200は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)を解析し、解析結果に応じた制御を行う。 Such a sub-control circuit 200 causes the liquid crystal display device 13 to display a predetermined effect image, generates sound from the speaker 11, and performs effect display by lighting or blinking the LEDs 59A to 59E and 59e to 59h. Let Also, the sub-control circuit 200 analyzes the image (camera image) captured by the CCD camera 1000 and performs control according to the analysis result.

[アニメーションリクエスト構築処理の概要]
図9を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図9は、アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。
[Outline of animation request building process]
An overview of the animation request building process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an outline of operations (operations for generating various requests) when constructing an animation request.

サブCPU201(ホスト制御回路)は、主制御回路70から各種コマンドを受信する。また、サブCPU201(ホスト制御回路)は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)のデータを受信する。そして、サブCPU201は、受信したコマンド及びデータに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する(不図示)。次いで、サブCPU201は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト(演出開始要求)を生成する。 The sub CPU 201 (host control circuit) receives various commands from the main control circuit 70 . The sub CPU 201 (host control circuit) also receives data of an image (camera video) captured by the CCD camera 1000 . Based on the received command and data, the sub CPU 201 generates a request called an animation request including information specifying the content of the effect (not shown). Next, the sub CPU 201 generates various requests (effect start requests) such as a drawing request, a sound request, a lamp request, and a character request based on the generated animation request.

その後、サブCPU201は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路(コントローラ)に出力する。具体的には、サブCPU201は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・LED制御回路206、207に出力し、描画リクエストを表示制御回路205に出力し、役物リクエストを駆動制御回路208に出力する。なお、音声制御回路206及びLED制御回路207は、別体としてもよいし、一の制御回路により構成してもよい。 After that, the sub CPU 201 outputs each generated request to the control circuit (controller) of the corresponding production device. Specifically, the sub CPU 201 outputs a sound request and a lamp request to the sound/LED control circuits 206 and 207, outputs a drawing request to the display control circuit 205, and outputs a character request to the drive control circuit 208. . Note that the audio control circuit 206 and the LED control circuit 207 may be provided separately, or may be configured by one control circuit.

音声・LED制御回路206、207は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御を行う。また、音声・LED制御回路206、207は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ(LED)群59による発光演出(LEDアニメーション)動作の制御を行う。表示制御回路205は、入力された描画リクエストに基づいて、液晶表示装置13による画像表示演出動作の制御を行う。また、駆動制御回路208は、生成された役物リクエストに基づいて、各種役物による演出動作の制御を行う。 The audio/LED control circuits 206 and 207 control the audio reproduction operation by the speaker 11 based on the input sound request. In addition, the sound/LED control circuits 206 and 207 control the operation of light emitting effect (LED animation) by the lamp (LED) group 59 based on the input lamp request. The display control circuit 205 controls the image display rendering operation by the liquid crystal display device 13 based on the input drawing request. In addition, the drive control circuit 208 controls performance operations by various roles based on the generated role request.

[スピーカの駆動制御手法]
次に、パチンコ遊技機1のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、スピーカ11の駆動制御処理の内容について説明する。図10(a)は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。
[Speaker drive control method]
Next, when a sound request is output from the host control circuit (sub CPU 201) of the pachinko gaming machine 1 to the audio/LED control circuits 206 and 207, the speaker 11 is driven by the audio/LED control circuits 206 and 207. The contents of the control processing will be explained. FIG. 10(a) is a signal flow diagram when the speaker is driven (audio reproduction).

スピーカ11の音声再生(出力)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期(例えば、30FPS)で行われるので、表示制御回路205への描画リクエストの送信処理や音声・LED制御回路206、207へのサウンドリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 When the speaker 11 reproduces (outputs) sound, first, a sound request is output from the host control circuit (sub CPU 201 ) in the sub control circuit 200 to the sound/LED control circuits 206 and 207 . In the present embodiment, the effect control processing (sub-control main processing shown in FIG. 26 described later) of the sub CPU 201 is performed at a predetermined FPS cycle (for example, 30 FPS). Transmission processing and transmission processing of sound requests to the audio/LED control circuits 206 and 207 are also performed at a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ11からの音声出力パターンを設定するための音声信号(オーディオデータ)を内蔵中継基板に送信する。 Next, when a sound request is input to the audio/LED control circuits 206 and 207, the audio/LED control circuits 206 and 207 generate an audio signal for setting the audio output pattern from the speaker 11 based on the sound request. (audio data) to the built-in relay board.

そして、内蔵中継基板は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ11へ出力して、スピーカ11を駆動する。これにより、スピーカ11による音声再生(演出)動作が実行される。 Then, the built-in relay board amplifies the received audio signal and outputs it to the speaker 11 to drive the speaker 11 . As a result, the sound reproduction (effect) operation by the speaker 11 is executed.

[ランプ(LED)の駆動制御手法]
次に、ホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、ランプ(LED)群59に含まれる複数のLEDの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてLEDを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。図10(b)は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。
[Lamp (LED) drive control method]
Next, when a lamp request is output from the host control circuit (sub CPU 201) to the audio/LED control circuits 206 and 207, the lamp (LED) group 59 is executed by the audio/LED control circuits 206 and 207. The contents of various drive control processes for a plurality of LEDs will be described. In the lamp control method of the present embodiment described below, an LED is used as an example of a light emitting element, but the present invention is not limited to this, and any other light emitting element can be applied to any other light emitting element. can be similarly applied. FIG. 10(b) is a signal flow diagram for LED driving (lighting/lighting off).

LEDの駆動(点灯/消灯)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期で行われるので、音声・LED制御回路206、207へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 When driving (turning on/off) the LEDs, first, a lamp request (LED control request) is output from the host control circuit (sub CPU 201 ) in the sub control circuit 200 to the audio/LED control circuits 206 and 207 . In this embodiment, since the effect control processing of the sub CPU 201 (sub control main processing shown in FIG. 26 described later) is performed at a predetermined FPS cycle, the lamp request is transmitted to the audio/LED control circuits 206 and 207. Processing is also performed at a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ(駆動データ)をLED群59内の各LEDドライバに送信する。 Next, when a lamp request is input to the audio/LED control circuits 206 and 207, the audio/LED control circuits 206 and 207 generate an LED lighting pattern (LED animation) based on the lamp request. Data (driving data) is sent to each LED driver in the LED group 59 .

そして、LEDドライバは、受信したLEDデータに基づいて、接続されているLED59を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。例えば、LED59は、演出動作として、所定の周期(例えば、12ミリ秒間隔)で点滅するように制御される。 Then, the LED driver turns on/off the connected LED 59 in a predetermined pattern based on the received LED data. As a result, the effect operation by the LED animation is executed. For example, the LED 59 is controlled to blink at a predetermined cycle (for example, 12 millisecond intervals) as a performance operation.

なお、LEDデータに基づく発光態様は、LEDドライバからLED59に送信されるLEDデータに基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバからLED59に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED59の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。 The light emission mode based on the LED data is controlled by a signal (control signal) generated based on the LED data transmitted from the LED driver to the LED 59 . Specifically, depending on the electrical waveform parameters (voltage value, current value, duty ratio of pulse width, etc.) of the signal transmitted from the LED driver to the LED 59, the LED 59 can be lit, extinguished, blinked, and the light emission mode such as brightness can be changed. controlled.

次に、図11~図13を参照しながら、主制御回路70のデータ構成等について説明する。 Next, the data configuration and the like of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG.

[当り乱数判定テーブル]
図11は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第1始動口44に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Random hit judgment table]
FIG. 11 is a diagram showing a winning random number determination table (first start opening, second start opening) stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. As shown in FIG. The hit random number determination table (first start port) is based on the hit determination random number value acquired when the game ball wins the first start port 44, "big win", "minor win", and "losing". It is referred to determine one of the by lottery. The hit random number determination table (second start port) determines by lottery whether it is a "big hit" or a "loss" based on the hit determination random number obtained when the game ball enters the second start port 45. It is referenced when

当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から選ばれる。 The hit determination random number value is a random number value for determining the result of the lottery that is triggered by the start winning prize. More specifically, the hit determination random number value is a value indicating the lottery result of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol). In this embodiment, the hit determination random number is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 In this embodiment, when a game ball wins in the first starting port 44, one of "big win", "minor win" and "loss" is determined by lottery. Therefore, in the hit random number determination table (at the time of winning the first start opening), the value of the variable probability flag ("0 (= OFF)" or "1 (= ON)") "big hit", "small hit" And the range (width) of the random number value for the hit judgment that determines the winning of each of the "losing" and the judgment value data corresponding to it ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data" and "losing judgment value data”) is defined. The variable probability flag is one of management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "variable probability gaming state". When the gaming state is "variable probability gaming state", the variable probability flag becomes "1", and when it is "non-variable probability gaming state", the variable probability flag becomes "0".

本実施形態では、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 In this embodiment, at the time of winning the first starting port 44, if the variable probability flag is "0" and the random number value for hit determination is any one of "0" to "204", "big hit" is won. , "jackpot determination value data" is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" (jackpot probability) in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」~「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。 Also, when the first start port 44 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is any one of "205" to "409", "small hit" is won, " Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "small hit" in this case is 205/65536 (≈1/319).

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first start port 44 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is not any of "0" to "409", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the first starting port 44 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is any one of "0" to "1092", "big hit" is won and "big hit" is won. judgment value data” is determined. That is, the winning probability of "big win" (big win probability) in this case is 1093/65536 (≈1/60), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1093」~「1297」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。 Also, when the first start port 44 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is any one of "1093" to "1297", "small hit" is won, " Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "minor hit" in this case is 205/65536 (≈1/319), which is the same as when the variable probability flag is "0".

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1297」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first start port 44 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1297", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball wins the first starting hole 44, the jackpot probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the "probability variable game state". Specifically, the jackpot probability when the game ball enters the first starting port 44 when the game state is the "probability variable game state" is about 5 times higher than when the game state is not the "probability variable game state". .

同様に、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 Similarly, when the second starting port 45 wins, if the probability variable flag is "0" and the hit determination random number is any one of "0" to "204", "big hit" is won, " Big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" (jackpot probability) in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」~「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second starting port 45 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number for hit determination is neither "205" to "409", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the second starting port 45 wins, if the probability variable flag is "1" and the hit determination random number is any one of "0" to "1092", a "big hit" is won and a "big hit" is won. judgment value data” is determined. That is, the winning probability of "big win" (big win probability) in this case is 1093/65536 (≈1/60), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1092」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Also, when the second start port 45 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1092", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 45, it is determined whether or not the game state at the time of winning is the "probability variable game state" without winning the "small hit". The probability of a big win varies depending on whether or not, and the probability of a big win when the game state is the "probability variable game state" is about five times higher than when the game state is not the "probability variable game state".

[図柄判定テーブル]
図12は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第1始動口44あるいは第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
[Symbol Judgment Table]
FIG. 12 is a diagram showing a symbol determination table (first start opening, second start opening) stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. As shown in FIG. The symbol determination table (first start port, second start port) is based on the symbol random number value acquired when the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45 and the aforementioned determination value data. are referred to select the "select symbol command at the time of hit" and the "design designation command" for determining the stop symbol. The ``selection pattern command at the time of winning'' is a command for specifying the winning pattern determined according to the type of winning at the time of winning, and the ``designation command'' specifies the pattern to be displayed when the fluctuation of special symbols is stopped. This command is for The symbol random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」~「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of "0" to "49", 50/100 "z0" is selected as the winning selection symbol command and "zA1" is selected as the symbol designation command with a probability of . In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is one of "50" to "99", "z1" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 50/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", "z2" is selected as the selection symbol command at the time of winning, and as the symbol designation command "zA2" is selected. On the other hand, when the loss judgment value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", the winning selection symbol command is not selected, and "zA3" is used as the symbol designation command. selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」~「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number value is any one of "0" to "49", 50 With a probability of /100, "z3" is selected as the winning selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is one of "50" to "99", "z4" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 50/100. , "zA5" is selected as the symbol designation command. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", the winning selection symbol command is not selected, and "zA6" is used as the symbol designation command. selected.

[大当り種類決定テーブル]
図13は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数やV入賞の容易性といった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされ、時短回数が例えば100回としてセットされる。また、大当り遊技状態においてV入賞となった場合に限り、確変回数が例えば124回としてセットされる。時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、確変回数は、確変遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変遊技状態において大当りに当選することなく確変回数分の特別図柄変動が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行する。
[Jackpot type determination table]
FIG. 13 shows a jackpot type determination table stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. As shown in FIG. The jackpot type determination table is referred to in order to decide the jackpot type, such as the number of rounds and the ease of winning a V prize, according to the hit-time selection symbol command relating to the jackpot. In addition, in this embodiment, if a jackpot is won regardless of the type of jackpot, the time saving flag is set to "1" and the number of times of time saving is set as 100 times, for example. Further, only when the V prize is won in the jackpot game state, the probability variable number is set as, for example, 124 times. The time saving flag is one of management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the "time saving game state". When the game state is the "time-saving game state", the time-saving flag is "1", and when it is the "non-time-saving game state", the time-saving flag is "0". The number of times of time reduction is the number of times of variation of the special symbol game in which the time reduction gaming state can be continued, and the probability variation number of times is the number of times of variation of the special symbol game in which the probability variation gaming state can be continued. That is, when the special symbol variation for the number of times of time saving (100 times) is performed without winning a jackpot in the time saving game state, the time saving game state is terminated and the state is shifted to the non-time saving game state. When the special symbol variation for the number of times of probability variation is performed without winning a jackpot in the probability variation game state, the probability variation game state ends and shifts to the non-probability variation game state.

本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が困難な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「4」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「16」でV入賞が容易な大当りが決定される。 According to the jackpot type determination table of the present embodiment, when the winning selection symbol command is "z0", a jackpot with a round number of "10" and a V winning is difficult is determined. When the winning selection symbol command is "z1", a big win is determined in which the number of rounds is "10" and V winning is easy. When the winning selection symbol command is "z3", a big win is determined in which the number of rounds is "4" and V winning is easy. When the winning selection symbol command is "z4", a big win is determined in which the number of rounds is "16" and V winning is easy.

以下に、パチンコ遊技機1で実行される各種の処理を示す。 Various processes executed in the pachinko gaming machine 1 are shown below.

[電源投入時処理]
図14は、メインCPU71による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Processing when power is turned on]
FIG. 14 shows the power-on processing by the main CPU 71 . When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the main CPU 71 sets an initial value to the stack pointer as shown in the figure (step S11).

次に、メインCPU71は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでステップS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the power failure detection signal is ON (step S12). The power failure detection signal is turned ON, for example, when the voltage drops to a predetermined level. When the power cutoff detection signal is ON, the main CPU 71 determines that the power cutoff detection state has occurred, and repeats the process of step S12 until the power cutoff detection signal is turned OFF. When the power interruption detection signal is OFF, the main CPU 71 determines that the power interruption detection state, and proceeds to the process of step S13.

ステップS13において、メインCPU71は、RWM(メインRAM)に対するアクセスを許可する。 In step S13, the main CPU 71 permits access to the RWM (main RAM).

次に、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。 Next, the main CPU 71 performs sub-control reception reception wait processing for waiting until the sub-control circuit 200 becomes ready to receive a signal (step S14).

次に、メインCPU71は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。 Next, the main CPU 71 performs initialization processing for various devices incorporated in the CPU (step S15).

次に、メインCPU71は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU71に備えられたメインRAM73や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU71は、ステップS17の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the backup clear signal is ON (step S16). The backup clear signal is a signal for instructing clearing of backup contents of the main RAM 73 provided in the main CPU 71 constituting the main control circuit 70 and the RAM (not shown) constituting the payout/launch control circuit 300. . When the backup clear signal is ON, the main CPU 71 proceeds to the process of step S23. When the backup clear signal is OFF, the main CPU 71 proceeds to the process of step S17.

ステップS17において、メインCPU71は、電断検知フラグが設定オンである否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU71は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。 In step S17, the main CPU 71 determines whether or not the power interruption detection flag is set to ON. The power outage detection flag is a flag indicating that power outage processing has been executed in response to the occurrence of a power outage. When the power interruption detection flag is set to ON, the main CPU 71 proceeds to the process of step S18. When the power interruption detection flag is set to OFF, the main CPU 71 proceeds to the process of step S23.

ステップS18において、メインCPU71は、メインRAM73について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。 In step S18, the main CPU 71 performs a work area damage check on the main RAM 73 using, for example, a checksum.

次に、メインCPU71は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU71は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the work area is normal (step S19). If the work area is normal, the main CPU 71 proceeds to the process of step S20. If the work area is not normal, the main CPU 71 proceeds to the process of step S23.

ステップS20において、メインCPU71は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S20, the main CPU 71 performs initial setting of work areas that require initial values at the time of power failure recovery.

次に、メインCPU71は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。 Next, the main CPU 71 sets notification of a high-probability gaming state (probability variable gaming state) at the time of power failure recovery (step S21).

次に、メインCPU71は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of transmitting a power failure recovery command (power failure recovery command) to the sub control circuit 200 (step S22). After completing this process, the main CPU 71 ends the power-on process.

ステップS23において、メインCPU71は、メインRAM73の作業領域をクリアする処理を行う。 In step S<b>23 , the main CPU 71 performs processing to clear the work area of the main RAM 73 .

次に、メインCPU71は、RWM(メインRAM)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。 Next, the main CPU 71 initializes a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM) (step S24).

次に、メインCPU71は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command for RWM initialization (initialization command) to the sub control circuit 200 (step S25). After completing this process, the main CPU 71 ends the power-on process.

[システムタイマ割込処理]
図15は、メインCPU71によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU71は、各レジスタの値をメインRAM73のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 15 shows system timer interrupt processing by the main CPU 71 . System timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 71 saves the value of each register in the stack area of the main RAM 73 (step S31).

次に、メインCPU71は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。 Next, the main CPU 71 performs random number update processing for updating various random numbers (step S32).

次に、メインCPU71は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図16を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 executes switch input detection processing for detecting input signals from various switches (step S33). The switch input detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。 Next, the main CPU 71 performs timer update processing for updating the values of various timers (step S34).

次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。 Next, the main CPU 71 performs command output processing for outputting (transmitting) various commands to the sub-control circuit 200 (step S35).

次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。 Next, the main CPU 71 performs game information output processing for outputting (transmitting) various game information to the sub-control circuit 200 (step S36). The game information is information related to games processed in the main control circuit 70, the sub-control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, etc., and is transmitted to the sub-control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, and the hall computer. .

次に、メインCPU71は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs processing for restoring the saved values of each register (step S37). After completing this process, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図16は、メインCPU71によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図17を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 16 shows switch input detection processing by the main CPU 71 . The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process previously described. As shown in the figure, the main CPU 71 executes a start opening winning detection process (step S41). The start opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 17 .

次に、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口51、52への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 71 performs general winning opening detection processing (step S42). In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning openings 51 and 52 .

次に、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば第1大入賞口53又は第2大入賞口54への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 71 performs a special winning opening detection process (step S43). In the special winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like is set when the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is won.

次に、メインCPU71は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs ball passage detector passage detection processing (step S44). In the ball passage detector passage detection process, the lottery result (random value) of the normal symbol game is obtained according to the passage detection of the game ball by the ball passage detector 43 . After completing this process, the main CPU 71 ends the switch input detection process.

[始動口入賞検出処理]
図17は、メインCPU71による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS52の処理に移る。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。
[Starting entry winning detection process]
FIG. 17 shows the start opening winning detection process by the main CPU 71 . The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the above-described switch input detection process. As shown in the figure, first, the main CPU 71 determines whether or not the game ball is detected by the first starting hole winning ball sensor 44a (step S51). When the game ball is detected by the first starting hole winning ball sensor 44a, the main CPU 71 proceeds to the process of step S52. When the game ball is not detected by the first starting hole winning ball sensor 44a, the main CPU 71 proceeds to the process of step S59.

ステップS52において、メインCPU71は、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S52, the main CPU 71 performs a process of setting payout information corresponding to the winning of the first starting slot.

次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved first start winning prizes (the number of reserved first special symbols) is less than four (step S53). If the pending number is less than 4, the main CPU 71 proceeds to the process of step S54. When the reserved number is four, the main CPU 71 proceeds to the process of step S59.

ステップS54において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S54, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the number of reserved first start winning prizes.

次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS55)。 Next, the main CPU 71 acquires a hit determination random number value and a symbol random number value, and performs a process of storing these random number values in the main RAM 73 (step S55).

次に、メインCPU71は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図柄判定テーブル(第1始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 71 performs a first special stop symbol determination process (step S56). In the first special stop symbol determination process, the winning random number determination table (first start port), the symbol determination table (first start port), and the jackpot type determination table are referred to based on the hit determination random number value and the symbol random value. , determines a symbol designation command, a winning selection symbol command, etc. related to the first special symbol to be stopped and displayed.

次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。 Next, the main CPU 71 executes variation pattern determination processing (step S57). In the variation pattern determination process, the variation pattern related to the first special symbol is determined based on the symbol designation command, the judgment value data, the game state, and the like.

次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。 Next, the main CPU 71 performs processing for setting a reserved number increase command for the first starting opening winning prize (step S58). The reserved number increase command of the first start opening prize is a command indicating that the reserved number of the first special symbol is increased by 1, and a command indicating the variation pattern determined in the process of step S57 (variation pattern designation command) etc. together with the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS60の処理に移る。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the game ball is detected by the second starting opening winning ball sensor 45a (step S59). When the game ball is detected by the second starting hole winning ball sensor 45a, the main CPU 71 proceeds to the process of step S60. When the game ball is not detected by the second starting opening winning ball sensor 45a, the main CPU 71 ends the starting opening winning detection process.

ステップS60において、メインCPU71は、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S60, the main CPU 71 performs a process of setting payout information corresponding to the winning of the second starting slot.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved second start winning prizes (the number of reserved second special symbols) is less than four (step S61). If the pending number is less than 4, the main CPU 71 proceeds to the process of step S62. When the reserved number is four, the main CPU 71 terminates the start opening winning detection process.

ステップS62において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S62, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the pending number of second starting opening winning prizes.

次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS63)。 Next, the main CPU 71 acquires a hit determination random number value and a symbol random number value, and performs a process of storing these random number values in the main RAM 73 (step S63).

次に、メインCPU71は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図柄判定テーブル(第2始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 71 performs second special stop symbol determination processing (step S64). In the second special stop symbol determination process, as in the first special stop symbol determination process, the winning random number determination table (second starting port) and the symbol determination table (second Start port), referring to the jackpot type determination table, determine the symbol designation command related to the second special symbol to be stopped and displayed, the selection symbol command at the time of winning, and the like.

次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。 Next, the main CPU 71 executes variation pattern determination processing (step S65). This variation pattern determination process also determines the variation pattern related to the second special symbol based on the symbol designation command, the determination value data, the game state, and the like.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a reserved number increase command for the second starting opening winning prize (step S66). The command to increase the reserved number of the second start opening winning is a command indicating that the reserved number of the second special symbol is increased by 1, and a command indicating the variation pattern determined in the process of step S65 (variation pattern designation command) etc. together with the sub-control circuit 200. After completing this process, the main CPU 71 ends the start opening winning detection process.

[主制御メイン処理]
図18は、メインCPU71による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU71は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 18 shows main control main processing by the main CPU 71 . When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the main CPU 71 performs initial setting processing (step S81), as shown in FIG. In this process, the main CPU 71 performs the above-described power-on process and the like.

次に、メインCPU71は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU71は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 71 performs initial value random number update processing (step S82). In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図19を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 performs special symbol control processing (step S83). The special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図25を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 performs normal symbol control processing (step S84). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU71は、ステップS83及びステップS84でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU71は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62に制御信号を送信し、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄を変動表示及び停止表示する。 Next, the main CPU 71 performs symbol display device control processing (step S85). In this process, the main CPU 71 drives the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62 according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 73 in steps S83 and S84. A process for storing a control signal for performing this operation in the main RAM 73 is performed. As a result, the main CPU 71 transmits control signals to the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62, and the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62 transmit special symbols and normal symbols based on the received control signals. is displayed fluctuatingly and stopped.

次に、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM73に記憶する。 Next, the main CPU 71 performs game information data generation processing (step S86). In this process, the main CPU 71 generates a game state command relating to game information data to be transmitted to the sub-control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, and the hall computer, and stores it in the main RAM 73. FIG.

次に、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM73に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS82の処理に移る。 Next, the main CPU 71 performs storage/game state data generation processing (step S87). In this process, the main CPU 71 generates memory/game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the variable probability flag and the value of the time saving flag, and stores the memory/game state data in the main RAM 73 . After completing this process, the main CPU 71 proceeds to the process of step S82.

[特別図柄制御処理]
図19は、メインCPU71による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control process]
FIG. 19 shows a special symbol control process by the main CPU71. The special symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process described above. Numerical values (“00” to “08”) written in parentheses on the right side of each process shown in the figure indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area within the main RAM 73 . The main CPU 71 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図19に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU71は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92~ステップS100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92~ステップS100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS92~ステップS100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。 As shown in FIG. 19, the main CPU 71 loads the control state flag (step S91). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73 . The main CPU 71 determines whether or not to execute each process of steps S92 to S100, which will be described later, based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables execution of any one of steps S92 to S100. Further, the main CPU 71 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S92 to S100. It should be noted that, before reaching this predetermined timing, each process is not executed, and processes related to other subroutines are executed. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 15) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図20を参照して詳述する。 Next, the main CPU 71 performs special symbol storage check processing (step S92). In this process, the main CPU 71 checks the pending number of variable display of special symbols when the control state flag is a value (“00”) indicating special symbol storage check processing, and when the pending number is not “0”. (When there is a reserved ball), the hit determination result, the determination result of the special symbol, the determination result of the variation pattern of the special symbol, etc. obtained in the start winning prize detection process are acquired. Also, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("01") indicating a special symbol variation time management process (step S93) described later, and corresponds to the variation pattern acquired in this process. Set the fluctuation time of the special symbol to be set to the waiting time timer. That is, after the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the starting opening winning detection process has passed, the special symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, when the number of reserved balls is "0" (when there are no reserved balls), the main CPU 71 performs demonstration display processing for displaying a demonstration screen. This special symbol storage check process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。この特別図柄変動時間管理処理については、図21を参照して詳述する。 Next, the main CPU 71 performs special symbol variation time management processing (step S93). In this process, when the control state flag is a value ("01") indicating special symbol variation time management processing, and the special symbol variation time has elapsed, the main CPU 71 sets the control state flag to a special symbol display, which will be described later. A value (“02”) indicating time management processing (step S94) is set, and a waiting time after determination (eg, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, after the post-confirmation waiting time set in the process of step S93 has passed, the special symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed. This special symbol variation time management process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図22を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 performs special symbol display time management processing (step S94). In this process, the main CPU 71 determines whether the hit determination is made when the control state flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process and the waiting time after confirmation set in the process of step S93 has passed. It is determined whether the result is a "big win" or a "minor win". Then, if the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("03") indicating a big hit start interval management process (step S95) described later. , the time corresponding to the jackpot start interval is set in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has passed, the jackpot start interval management process, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, if the result of the hit determination is neither a "big win" nor a "minor win", the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("08") indicating a special symbol game ending process (step S100), which will be described later. That is, in this case, it is set to execute a special symbol game ending process, which will be described later. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs jackpot start interval management processing (step S95). In this process, when the control state flag is a value ("03") indicating the jackpot start interval management process and the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has passed, the main CPU 71 In order to open the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54, the variables located in the main RAM 73 are updated based on the data read out from the main ROM 72. Also, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“04)” indicating the processing during the opening of the big winning opening (step S96) described later, and also sets the opening upper limit time of the big winning opening (for example, 30 seconds) is set in the big winning opening opening time timer. That is, by this process, a setting is made so that the later-described process during the opening of the big winning opening is executed.

次に、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS96でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、副制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 71 performs processing during the opening of the big winning opening (step S96). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the main CPU 71 sets the condition that the large winning opening winning counter is equal to or greater than a predetermined number, It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the timer for the opening time of the big winning opening is "0") has been satisfied (predetermined closing condition has been established). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 in order to close the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 . Then, the main CPU 71 sets a control state flag to a value ("05") indicating a process for monitoring residual balls in the big winning opening (step S97) described later, and sets a waiting time timer to monitor residual balls in the big winning opening. do. That is, according to this process, after the time for monitoring the remaining balls in the big winning hole set in step S96 has elapsed, the process for monitoring remaining balls in the big winning hole, which will be described later, is set to be executed. It should be noted that an inter-round display command is transmitted to the sub-control circuit 200 immediately before the end of the processing during the opening of the big winning opening.

次に、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs a process for monitoring the remaining balls in the big winning opening (step S97). In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“05”) indicating the remaining balls in the big winning opening monitoring process, and when the monitoring time for remaining balls in the big winning opening has elapsed, the main CPU 71 sets the number of times counter for opening the big winning opening. It is determined whether or not the condition that the value is greater than or equal to the maximum value of the number of openings of the big winning opening (final round) is satisfied. When determining that the above conditions are not satisfied, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“06”) indicating the waiting time management process for reopening the big winning opening. Also, the main CPU 71 sets a waiting time timer to a time corresponding to the interval between rounds. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has passed, the waiting time management process before reopening the big winning opening, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, when it is determined in step S97 that the above conditions are satisfied, the main CPU 71 sets a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing to the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval (jackpot end interval time) in the wait timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process has passed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、副制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 71 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening number, the main CPU 71 performs waiting time management processing before reopening the large winning opening (step S98). In this process, the main CPU 71 opens the big winning gate when the control state flag has a value (“06”) indicating the waiting time management process before reopening the big winning gate and the time corresponding to the interval between rounds has passed. The memory is updated so that the value of the number counter is incremented by "1". In addition, the main CPU 71 sets a control state flag to a value (“04”) indicating processing during the opening of the big winning opening. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big winning opening opening time timer. That is, in this process, the above-described process during opening of the big winning opening (step S96) is set to be executed again. It should be noted that, immediately before the end of the waiting time management process before re-opening of the big winning opening, a display command during opening of the big winning opening is transmitted to the sub-control circuit 200 .

また、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このとき、大当り中のV入賞に成功していた場合、メインCPU71は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り中のV入賞に失敗していた場合には、遊技状態を非確変遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。 Further, when the main CPU 71 determines that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the number of times of opening the big winning opening, the main CPU 71 performs a jackpot ending interval process (step S99). In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag has a value (“07”) indicating the big win end interval process, and the value indicating the special symbol game end process (“ 08”) is set in the control state flag. That is, by this process, it is set so that the special symbol game ending process, which will be described later, is executed after the process of step S99. At this time, if the V winning during the big hit is successful, the main CPU 71 performs control to shift the game state to the probability variable gaming state, and if the V winning during the big win is unsuccessful, the game state is changed to the non-playing state. Perform control to shift to the probability variation gaming state. When the big-hit symbol is a symbol corresponding to the "small-hit", the main CPU 71 performs control to maintain the gaming state.

次に、メインCPU71は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, when the big win game state or the small win game state ends, or when "losing" is won, the main CPU 71 performs special symbol game end processing (step S100). In this process, when the control state flag is a value ("08") indicating the end processing of the special symbol game, the main CPU 71 updates the memory so as to decrease the data indicating the pending number (start memory information) by "1". do. In addition, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to display the next special symbol in a variable manner. Furthermore, the main CPU 71 sets a control state flag to a value (“00”) indicating special symbol storage check processing. That is, by this process, after the process of step S100, the special symbol storage check process (step S92) described above is set to be executed. After finishing this special symbol game end process, the main CPU 71 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values to the control state flags. Specifically, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the hit determination is “losing”, the main CPU 71 sets the control state flag to “00”, “01”, “ 02” and then “08”. As a result, the main CPU 71 performs the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variation time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94), and the special symbol game end process (step S100). are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 In addition, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the hit determination is "big win" or "small win", the main CPU 71 sets the control state flag to "00" or "01". , "02", and "03". As a result, the main CPU 71 performs the special symbol storage check process (step S92), the special symbol fluctuation time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94), and the jackpot start interval management process (step S95). are executed in this order at a predetermined timing, and the transition control to the big winning game state or the small winning game state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Further, the main CPU 71 sets the control state flags to "04", "05" and "06" in this order when the transition control to the big win game state or the small win game state is executed. As a result, the main CPU 71 performs the above-described processing during opening of the big winning opening (step S96), the process of monitoring the remaining balls in the big winning opening (step S97), and the waiting time management process before reopening the big winning opening (step S98) in this order. A big winning game or a small winning game is executed at a predetermined timing.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 It should be noted that, when conditions for ending the jackpot game state are met during the jackpot game state, the main CPU 71 sets the control state flags in order of "04", "05", "07" and "08". As a result, the main CPU 71 performs the above-described processing during opening of the big winning opening (step S96), monitoring processing for remaining balls in the big winning opening (step S97), jackpot ending interval processing (step S99), and special symbol game ending processing (step S100). are executed in this order at a predetermined timing, and the jackpot game state is terminated.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図18に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図25参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Also, the normal symbol control process (see FIG. 25 described later) of step S84 during the main control main process shown in FIG. 18 also branches the process flow according to the status, like the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of this embodiment is programmed so that when the processing is branched according to the status, pure return processing from the small module to the parent module is possible with a call instruction. As a result, in this embodiment, the program capacity can be reduced compared to the case where a jump table is arranged for executing the above process.

[特別図柄記憶チェック処理]
図20は、メインCPU71による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、メインRAM73内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS101)。
[Special symbol memory check process]
FIG. 20 shows special symbol storage check processing by the main CPU 71 . The special symbol storage check process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 71 reads a control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 73 by load processing (step S101).

次に、メインCPU71は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS102)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS103の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating special symbol storage check processing (step S102). When determining that the control state flag is not "00", the main CPU 71 terminates the special symbol storage check process. On the other hand, when determining that the control state flag is "00", the main CPU 71 proceeds to the process of step S103.

ステップS103において、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS104の処理に移る。第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS109の処理に移る。 In step S103, the main CPU 71 determines whether or not the pending number (second start memory number) of the second start winning prize (variable display of the second special symbol) is "0". When it is determined that the number of pending second starting opening winning prizes is not "0", the main CPU 71 proceeds to the process of step S104. When it is determined that the number of pending second start opening prizes is "0", the main CPU 71 proceeds to the process of step S109.

ステップS104において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S104, the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the second start memory number corresponding to the pending number of second start opening prizes. In this embodiment, the main CPU71 determines whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM73, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being changed or held. In the second special symbol start memory area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during variation is stored as start memory information. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (reserved ball) of the second special symbol for four times held. is stored as start-up memory information. In addition, the start memory information of each second special symbol start memory area includes, for example, data indicating a hit determination random number value, a symbol random number value, and a determined variation pattern obtained at the time of winning the second start port 45. be

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS105)。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol storage transfer process based on the second starting opening winning (step S105). In this process, the main CPU 71 shifts the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. At this time, the main CPU 71 also transmits a pending subtraction command to the sub control circuit 200 . After that, the main CPU 71 proceeds to the process of step S106.

ステップS106において、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S106, the main CPU 71 performs processing for setting a control state flag to a value ("01") indicating special symbol variation time management processing. At this time, the main CPU 71 also transmits a special symbol effect start command to the sub-control circuit 200 .

次に、メインCPU71は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS107)。この処理において、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り乱数判定テーブル(図11参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。 Next, the main CPU 71 performs big hit/small hit determination processing (step S107). In this process, the main CPU 71 selects the random value for judging the big hit that is extracted at the time of winning the starting opening and is previously set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, the determination value data is obtained by referring to the winning random number determination table (see FIG. 11) corresponding to the type of winning start opening. Based on the obtained determination value data, the main CPU 71 determines (hit determination) which of the "big win", "minor win" and "losing" is won.

次に、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS108)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 71 sets the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer (step S108). After completing this process, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process.

ステップS109において、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS110の処理に移る。第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS112の処理に移る。 In step S109, the main CPU 71 determines whether or not the number of pending first start wins (variable display of first special symbol) (second start memory number) is "0". When it is determined that the number of pending first start opening winning prizes is not "0", the main CPU 71 proceeds to the process of step S110. When it is determined that the number of pending first start opening prizes is "0", the main CPU 71 proceeds to the process of step S112.

ステップS110において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S110, the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the first start memory number corresponding to the pending number of first start opening winning prizes. In this embodiment, the main CPU71 determines whether or not data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM73, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed or held. In the first special symbol start memory area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during fluctuation is stored as start memory information. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (reserved ball) of the first special symbol for four reserved times. is stored as start-up memory information. In addition, the start memory information of each first special symbol start memory area includes, for example, data indicating a hit determination random number value, a symbol random number value, and a determined variation pattern obtained at the time of winning the first start port 44. be

次に、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS111)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。 Next, a special symbol storage transfer process is performed based on the first starting opening winning (step S111). In this process, the main CPU 71 shifts the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. At this time, the main CPU 71 also transmits a pending subtraction command to the sub control circuit 200 . After that, the main CPU 71 proceeds to the process of step S106.

ステップS112において、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止してから所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過したと判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。 In step S112, the main CPU 71 performs demonstration display processing for displaying a demonstration screen. In this process, the main CPU 71 determines whether or not a predetermined period of time has passed since the special symbol display device 61 stopped changing the special symbols. Send a demo display command to

本実施形態では、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止した後、所定時間に亘って第1始動口44及び第2始動口45への入賞が発生しなかった場合に、デモ画面が表示される。 In this embodiment, after the special symbol display device 61 stops changing the special symbols, the demo screen is displayed when the first start port 44 and the second start port 45 do not win for a predetermined period of time. Is displayed.

具体的に、メインCPU71は、ステップS108でセットした待ち時間タイマ(特別図柄の変動パターンに対応する変動時間)が0になった場合(図21のステップS122参照)に、デモ移行用タイマをオンにセットする。すなわち、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を開始する。そして、メインCPU71は、ステップS112において、デモ移行用タイマの値が所定値(例えば、3分に対応する値)以上であるか否かを判断し、デモ移行用タイマの値が所定値以上であると判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。デモ表示コマンドを受信すると、副制御回路200では、デモ画面の表示に係る処理が行われる。 Specifically, when the waiting time timer (variation time corresponding to the variation pattern of the special symbols) set in step S108 reaches 0 (see step S122 in FIG. 21), the main CPU 71 turns on the demo shift timer. set to That is, the main CPU 71 starts measuring the elapsed time after the special symbols stop changing. Then, in step S112, the main CPU 71 determines whether or not the value of the timer for transitioning to demo is equal to or greater than a predetermined value (for example, a value corresponding to 3 minutes). When it is determined that there is, a demonstration display command is transmitted to the sub-control circuit 200 . When the demonstration display command is received, the sub-control circuit 200 performs processing related to display of the demonstration screen.

なお、デモ移行用タイマの値が所定値に達する前に、第1始動口44又は第2始動口45への入賞が発生した場合、メインCPU71は、デモ移行用タイマをオフにする。具体的に、メインCPU71は、図17のステップS51において第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。また、メインCPU71は、図17のステップS59において第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。これにより、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を終了する。 If a prize is won in the first starting port 44 or the second starting port 45 before the value of the timer for transitioning to demo reaches a predetermined value, the main CPU 71 turns off the timer for transitioning to demo. Specifically, when the main CPU 71 determines in step S51 of FIG. 17 that the game ball has been detected by the first starting hole winning ball sensor 44a, the main CPU 71 turns off the demo transition timer. Further, when the main CPU 71 determines in step S59 of FIG. 17 that the game ball has been detected by the second starting hole winning ball sensor 45a, the main CPU 71 turns off the demo transition timer. As a result, the main CPU 71 ends the measurement of the time that has passed since the special symbols stopped changing.

本実施形態では、以上の処理が実行されることにより、特別図柄の変動が停止した後始動口(第1始動口44及び第2始動口45)への入賞が発生しないまま所定時間が経過した場合に、デモ画面に移行することになる。ステップS112の処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 In the present embodiment, by executing the above processing, after the fluctuation of the special symbol has stopped, a predetermined time has passed without winning the starting port (first starting port 44 and second starting port 45). In that case, it will move to the demo screen. After completing the process of step S112, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process.

[特別図柄変動時間管理処理]
図21を用いて、図19のステップS93で行われる特別図柄変動時間管理処理について説明する。図21は、メインCPU71により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
The special symbol variation time management process performed in step S93 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU71. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図21に示すように、ステップS121において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であると判定した場合には、ステップS122に処理を移す。一方、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 21, in step S121, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("01") indicating special symbol variation time management. When the main CPU 71 determines that the value ("01") indicates special symbol variation time management, the process proceeds to step S122. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the value ("01") does not indicate special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

ステップS122において、メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS123に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In step S122, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time timer is "0". When the main CPU 71 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to step S123. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is terminated.

ステップS123において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(「02」)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、ステップS124に処理を移す。 In step S123, the main CPU 71 sets (stores) a value ("02") indicating special symbol display time management in the control state flag, and moves the process to step S124.

ステップS124において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、ステップS125に処理を移す。 In step S124, the main CPU 71 performs processing for setting a special symbol effect stop command. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special symbol effect stop command in the main RAM 73 . The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub-control circuit 200 as a symbol stop command, so that the sub-control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process is finished, the process moves to step S125.

ステップS125において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In step S<b>125 , the main CPU 71 performs processing for setting the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 73 . When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図22は、メインCPU71による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 22 shows a special symbol display time management process by the main CPU71. The special symbol display time management process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing (step S131). When determining that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value ("02") indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 proceeds to the process of step S132.

ステップS132において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS133の処理に移る。 In step S132, the main CPU 71 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time (variation start waiting time) set in the waiting time timer after the change is determined has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 71 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 71 proceeds to the process of step S133.

ステップS133において、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS134の処理に移る。 In step S133, the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot". When determining that the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 71 proceeds to the process of step S142. On the other hand, when determining that the special symbol game is not a "big hit", the main CPU 71 proceeds to the process of step S134.

ステップS134において、メインCPU71は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU71は、ステップS135の処理に移る。 In step S134, the main CPU 71 further determines whether or not the special symbol game is a "minor win". When determining that the special symbol game is a "small hit", the main CPU 71 proceeds to the process of step S137. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not a "minor win", that is, if the special symbol game is a "lose", the main CPU 71 proceeds to the process of step S135.

ステップS135において、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を行う。この時短・確変回数減算処理については、図23を参照して後述する。 In step S135, the main CPU 71 performs time saving/probability variation count subtraction processing. This time saving/probability variation frequency subtraction process will be described later with reference to FIG. 23 .

次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a control state flag to a value (“08”) indicating special symbol game end processing (step S136). After completing this process, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process.

ステップS137において、メインCPU71は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。 In step S137, the main CPU 71 performs a process of setting a small win flag indicating a small win. After completing this process, the main CPU 71 proceeds to the process of step S138.

ステップS138において、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S138, the main CPU 71 performs a process of setting a control state flag to a value ("03") indicating a jackpot start interval management process.

次に、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。 Next, the main CPU 71 performs processing for setting a waiting time timer to a jackpot start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) (step S139).

次に、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、副制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a big-hit start command or a small-hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (step S140). Thereby, a big hit start command or a small hit start command is transmitted to the sub-control circuit 200 .

次に、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 13), and sets in the main RAM 73 the upper limit of the number of rounds (upper limit of the number of openings of the big winning opening) corresponding to the special symbol (type of symbol designation command). Then, a round number display LED pattern flag is set (step S141). The number-of-rounds display LED pattern flag is a flag indicating whether to display the number of remaining rounds in a predetermined pattern. After completing this process, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process.

ステップS142において、メインCPU71は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、S143の処理に移る。 In step S142, the main CPU 71 performs a process of setting a jackpot flag indicating a jackpot. After completing this process, the main CPU 71 proceeds to the process of S143.

ステップS143において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。 In step S143, the main CPU 71 performs a process of clearing the time saving state variation counter, the time saving flag and the probability changing flag. After completing this process, the main CPU 71 proceeds to the process of step S138.

[時短・確変回数減算処理]
図23は、メインCPU71による時短・確変回数減算処理を示している。時短・確変回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短状態変動回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では一例として100回)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS152の処理に移る。
[Time saving / probability variable number subtraction processing]
FIG. 23 shows time saving/probability variation frequency subtraction processing by the main CPU 71 . The time saving/probability variation number subtraction process is called as a subroutine during execution of the special symbol display time management process described above or the jackpot end interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state variation counter is 0 (step S151). The time saving state change number counter is a subtraction counter that counts until the set number of times of saving time (in this embodiment, 100 times as an example) becomes zero. When the value of the time saving state variation counter is 0, the main CPU 71 proceeds to the process of step S155. When the value of the time saving state variation counter is not 0, the main CPU 71 proceeds to the process of step S152.

ステップS152において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S152, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving state variation counter.

次に、メインCPU71は、再び時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS154の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。 Next, the main CPU 71 again determines whether or not the value of the time saving state variation counter is 0 (step S153). When the value of the time saving state variation counter is 0, the main CPU 71 proceeds to the process of step S154. When the value of the time saving state variation counter is not 0, the main CPU 71 proceeds to the process of step S155.

ステップS154において、メインCPU71は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。 In step S154, the main CPU 71 performs a process of setting "0" as a time saving flag. After completing this process, the main CPU 71 proceeds to the process of step S155.

ステップS155において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。確変状態変動回数カウンタは、セットされた確変回数(本実施形態では一例として124回)が0になるまで計数する減算カウンタである。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS156の処理に移る。 In step S155, the main CPU 71 determines whether or not the value of the variable probability state variation counter is zero. The probability variation state variation number counter is a subtraction counter that counts until the set probability variation number (124 times as an example in this embodiment) becomes zero. When the value of the variable probability state variation number counter is 0, the main CPU 71 ends the time saving/variable probability number subtraction process. When the value of the variable probability state variation counter is not 0, the main CPU 71 proceeds to the process of step S156.

ステップS156において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S156, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the variable probability state variation counter.

次に、メインCPU71は、再び確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS157)。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS158の処理に移る。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。 Next, the main CPU 71 again determines whether or not the value of the variable probability state variation counter is 0 (step S157). When the value of the variable probability state variation counter is 0, the main CPU 71 proceeds to the process of step S158. When the value of the variable probability state variation number counter is not 0, the main CPU 71 ends the time saving/variable probability number subtraction process.

ステップS158において、メインCPU71は、確変フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。 In step S158, the main CPU 71 performs a process of setting "0" as the variable probability flag. After completing this process, the main CPU 71 ends the time saving/probability variable number subtraction process.

[大当り終了インターバル処理]
図24は、メインCPU71による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(Sステップ161:NO)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS162の処理に移る。
[Jackpot end interval processing]
FIG. 24 shows the jackpot end interval processing by the main CPU71. The jackpot end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("07") indicating the jackpot end interval processing (step S161). When it is determined that the control state flag is not the value (“07”) indicating the jackpot end interval processing (S step 161: NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing. On the other hand, when determining that the control state flag is the value ("07") indicating the jackpot end interval process, the main CPU 71 proceeds to the process of step S162.

ステップS162において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS163の処理に移る。 In step S162, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 71 terminates the jackpot ending interval process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 71 proceeds to the process of step S163.

ステップS163において、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S163, the main CPU 71 clears the number of times of opening the big winning opening display LED pattern flag. The number of times of winning opening display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of the big win is displayed by the light emission pattern of the LED.

次に、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 71 clears the round number distribution flag (step S164). This round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and even during one round, the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is periodically opened a predetermined number of times. This is a flag for indicating whether or not to open and close. When the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54 is periodically opened and closed even during one round, the round number distribution flag becomes "1". At this time, the main CPU 71 also transmits a special symbol per end display command to the sub-control circuit 200 .

次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a control state flag to a value (“08”) indicating special symbol game end processing (step S165).

次に、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS174の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot" (step S166). When determining that the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 71 proceeds to the process of step S167. On the other hand, when determining that the special symbol game is not a "big hit", the main CPU 71 proceeds to the process of step S174.

ステップS167において、メインCPU71は、大当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S167, the main CPU 71 performs a process of clearing the value of the jackpot flag.

次に、メインCPU71は、大当り中にV入賞に成功したか否かを判別する(ステップS168)。V入賞に成功した場合、メインCPU71は、ステップS169の処理に移る。V入賞に失敗した場合、メインCPU71は、ステップS171の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the V prize has been successfully won during the jackpot (step S168). When the V winning is successful, the main CPU 71 proceeds to the process of step S169. When the V winning is unsuccessful, the main CPU 71 proceeds to the process of step S171.

ステップS169において、メインCPU71は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S169, the main CPU 71 performs a process of setting "1" as a variable probability flag.

次に、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタに規定の確変回数(本実施形態では一例として124回)をセットする処理を行う(ステップS170)。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a specified probability variation count (124 times as an example in this embodiment) in the probability variation state variation count counter (step S170).

次に、メインCPU71は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting "1" as a time saving flag (step S171).

次に、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a prescribed number of times of time saving (in this embodiment, 100 times as an example) to the time saving state change counter (step S172). After completing this process, the main CPU 71 ends the jackpot end interval process.

ステップS174において、メインCPU71は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。 In step S174, the main CPU 71 performs a process of clearing the value of the small hit flag. After completing this process, the main CPU 71 ends the jackpot end interval process.

[普通図柄制御処理]
図25は、メインCPU71による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図25に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control process]
FIG. 25 shows normal symbol control processing by the main CPU 71 . The normal symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process described above. It should be noted that the numbers ("00" to "04") written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. stored in a predetermined storage area in the The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図25に示すように、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192~ステップS196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS192~ステップS196のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS192~ステップS196の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。 As shown in FIG. 25, the main CPU 71 performs a process of loading the normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 71 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73 . The main CPU 71 determines whether or not to execute various processes of steps S192 to S196, which will be described later, based on the value of the read normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag indicates the state of the game of the normal symbol game, and makes it possible to execute any one of steps S192 to S196. Further, the main CPU 71 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S192 to S196. Before reaching this predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 15) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs normal symbol storage check processing (step S192). In this process, when the normal symbol control state flag is a value ("00") indicating normal symbol storage check processing, the main CPU 71 checks the number of pending variable display of normal symbols, and the number of pending is "0". If it is not, a process such as hit determination is performed. Also, in this process, the main CPU 71 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process (step S193) described later, and sets the fluctuation time determined in this process. Set a wait timer. That is, by the process of step S192, after the determined normal symbol variation time has passed, the normal symbol variation time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs normal symbol fluctuation time monitoring processing (step S193). In this process, the main CPU 71 sets the normal symbol control state flag to the normal symbol control state flag when the value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process has passed, and the normal symbol control state flag is set to the normal symbol control state flag. A value ("02") indicating normal symbol display time monitoring processing (step S194) is set, and a waiting time (for example, 0.5 seconds) after determination is set in the waiting time timer. That is, by the process of step S193, after the set waiting time has elapsed, the normal symbol display time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs normal symbol display time monitoring processing (step S194). In this process, the main CPU 71 determines that the normal symbol control state flag is a value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process, and when the waiting time after confirmation set in the process of step S193 has passed, the winning It is determined whether or not the result of determination is "hit". Then, if the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 performs the normal electric accessory opening setting process, and sets the normal symbol control state flag to a value ( "03"). That is, by this process, setting is made so that the normal electric accessary product release process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the result of the hit determination is not "hit", the main CPU 71 sets the normal symbol control state flag to a value ("04") indicating normal symbol game end processing (step S196) described later. That is, in this case, the setting is such that the normal symbol game ending process, which will be described later, is executed.

次に、メインCPU71は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根状の部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs normal electric accessory release processing when it is determined that the result of the win determination is "win" in step S194 (step S195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process, the main CPU 71 determines that a predetermined number of prizes have been won while the normal electric accessory 46 is being opened. It is determined whether one of the conditions and the condition that the opening upper limit time of the normal electric accessory 46 has passed (the normal electric function opening time timer is "0") is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 in order to bring the wing-shaped member, which is the normal electric accessory 46, into the closed state. Then, the main CPU 71 sets the normal symbol control state flag to a value (“04”) indicating normal symbol game end processing (step S196), which will be described later. That is, by this process, the normal symbol game end process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs normal symbol game end processing (step S196). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 71 reduces the data indicating the pending number of variable display of normal symbols by “1”. memory update. In addition, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to display the next normal symbol in a variable manner. Further, the main CPU 71 sets the normal symbol control state flag to a value (“00”) indicating normal symbol storage check processing. That is, after the process of step S196, the above-described normal symbol memory check process (step S192) is set to be executed. After completing this process, the main CPU 71 ends the normal symbol control process.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図26を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 will execute the sub-control circuit main process. This sub-control circuit main processing will be described with reference to FIG. It should be noted that this sub-control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

図26に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。 As shown in FIG. 26, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, etc. (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S202). The watchdog timer is set to a reset time (for example, 2000 ms) when activated, and power-off processing is executed when the service pulse is not written (during timeout).

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。操作手段入力処理については、図28を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes operation means input processing (step S203). Operation means input processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図29を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command analysis processing (step S204). The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。この処理(アニメーションリクエスト構築処理)において、サブCPU201は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト)を生成する。演出態様決定処理については、後に図30を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 executes effect mode determination processing (step S205). In this process (animation request building process), the sub CPU 201 generates an animation request including information specifying the details of the effect, and based on the animation request, various requests (drawing request, sound request, etc.) for operating various effect devices. , lamp request, and accessory request). The effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、描画制御処理を実行する(ステップS206)。この処理において、サブCPU201は、描画リクエストを表示制御回路205に送信する。表示制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて液晶表示装置13に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes drawing control processing (step S206). In this process, the sub CPU 201 transmits a drawing request to the display control circuit 205 . The display control circuit 205 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 13 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 201 .

次に、サブCPU201は、音声制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、サブCPU201は、サウンドリクエストを音声制御回路206に送信する。音声制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいてスピーカ11に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes voice control processing (step S207). In this process, sub CPU 201 transmits a sound request to audio control circuit 206 . The audio control circuit 206 performs audio control for causing the speaker 11 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 201 .

次に、サブCPU201は、LED制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、サブCPU201は、ランプリクエストをLED制御回路207に送信する。LED制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(ランプリクエスト)に基づいてLED59A~59E、59e~59hを点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes LED control processing (step S208). In this process, the sub CPU 201 transmits a lamp request to the LED control circuit 207 . The LED control circuit 207 performs light emission control for lighting or blinking the LEDs 59A to 59E and 59e to 59h based on a message (lamp request) sent from the sub CPU 201. FIG.

次に、サブCPU201は、役物制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、サブCPU201は、役物リクエストを駆動制御回路208に送信する。駆動制御回路208は、サブCPU201から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて可動役物に係る演出用駆動モータ60を動作させるための駆動制御を行う。このような副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202からステップS209の各処理が繰り返し実行される。 Next, the sub CPU 201 executes a role product control process (step S209). In this process, the sub CPU 201 transmits the accessory request to the drive control circuit 208 . The drive control circuit 208 performs drive control for operating the performance drive motor 60 related to the movable role based on the message (accessory request) transmitted from the sub CPU 201 . In such a sub control circuit main process, after the initialization process of step S201 is completed, each process of step S202 to step S209 is repeatedly executed.

[ボタン入力割込処理]
図27は、サブCPU201によるボタン入力割込処理を示している。ボタン入力割込処理は、測定用のタイマ更新により例えば1msごとに副制御回路メイン処理に並行して実行される。同図に示すように、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230から入力信号があるか否かを判別している(ステップS221)。演出ボタンスイッチ230から入力信号がある場合、サブCPU201は、ステップS222の処理に移る。演出ボタンスイッチ230から入力信号がない場合、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。
[Button input interrupt processing]
FIG. 27 shows button input interrupt processing by the sub CPU 201 . The button input interrupt processing is executed in parallel with the sub-control circuit main processing every 1 ms, for example, by updating the timer for measurement. As shown in the figure, the sub CPU 201 determines whether or not there is an input signal from the effect button switch 230 (step S221). When there is an input signal from the effect button switch 230, the sub CPU 201 proceeds to the process of step S222. When there is no input signal from the effect button switch 230, the sub CPU 201 terminates the button input interrupt process.

ステップS222において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230からの入力信号に基づいて演出ボタン23の操作状態を判断し、当該操作状態を示す情報を生成する。この処理を終了すると、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。 In step S222, the sub CPU 201 determines the operation state of the effect button 23 based on the input signal from the effect button switch 230, and generates information indicating the operation state. After completing this process, the sub CPU 201 ends the button input interrupt process.

[操作手段入力処理]
図28は、サブCPU201による操作手段入力処理を示している。操作手段入力処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、操作状態を示す情報に基づいて操作状態を取得する(ステップS231)。操作状態には、演出ボタン23であれば押下回数等が含まれ、ジョグダイヤル24であれば回転方向や回転角度、さらには回転速度等が含まれる。演出エフェクトは、操作状態に応じて決定される。この処理を終了すると、サブCPU201は、操作手段入力処理を終了する。
[Operation method input processing]
FIG. 28 shows operation means input processing by the sub CPU 201 . The operating means input process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 acquires the operating state based on the information indicating the operating state (step S231). The operating state includes the number of times the performance button 23 is pressed, and the jog dial 24 includes the direction of rotation, the angle of rotation, and the speed of rotation. A presentation effect is determined according to the operation state. After completing this process, the sub CPU 201 ends the operation means input process.

[コマンド解析処理]
次に、図29を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS204で行うコマンド解析処理について説明する。図29は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 29, command analysis processing performed in step S204 in the sub-control main processing (see FIG. 26) will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of command analysis processing in this embodiment.

まず、サブCPU201は、ワークRAM203に格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。 First, the sub CPU 201 acquires the received command stored in the work RAM 203 and performs processing for analyzing the acquired received command (step S241). At this time, if there is error information associated with the received command, the sub CPU 201 discards the received command.

また、サブCPU201は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、サブCPU201は、特定したコマンド種別の情報をワークRAM203に保存する。なお、コマンド種別は、各コマンドのコマンド種別部(先頭バイト領域)に格納された情報(予め設定された値)に基づいて特定される。 Also, the sub CPU 201 identifies the type of the command in analyzing the received command. Also, in this process, the sub CPU 201 saves the specified command type information in the work RAM 203 . The command type is specified based on the information (preset value) stored in the command type portion (first byte area) of each command.

なお、サブCPU201が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。また、サブCPU201は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。 If the sub CPU 201 determines that there is no command type corresponding to the received command in the command type specifying process, the sub CPU 201 discards the received command. Also, the sub CPU 201 confirms the number of parameters included in the received command, and discards the received command if the number of parameters is different from the number of parameters corresponding to the specified command type.

次いで、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理(コマンドパラメータチェック処理)を行う(ステップS242)。この処理では、サブCPU201は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ内の情報(以下、コマンドパラメータという)の内容をチェックする。具体的には、サブCPU201は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。 Next, the sub CPU 201 performs a process of checking the consistency of the received command (command parameter check process) (step S242). In this process, the sub CPU 201 checks the contents of information in various parameters set for each command (hereinafter referred to as command parameters). Specifically, the sub CPU 201 checks, for example, a constantly 0 area provided in a predetermined bit area in the parameter, checks the effective range of each data stored in the parameter, and checks the combination of stored data. make a check.

また、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、サブCPU201は、コマンドパラメータが正常であるか否か(コマンドの有効性の有無)を判別する。なお、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、サブCPU201は、該受信コマンドのデータを破棄する。 Further, the sub CPU 201 checks whether or not the command parameters included in the received command are normal in checking the consistency of the received command. Specifically, the sub CPU 201 determines whether the command parameters are normal (whether the command is valid). When the sub CPU 201 determines that the command parameters included in the received command are not normal, the sub CPU 201 discards the data of the received command.

一方、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、サブCPU201は、コマンドパラメータ(ゲームステータス等の情報)をゲームデータに反映(登録)させる。また、サブCPU201は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをワークRAM203内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、サブCPU201で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体(記憶領域又は変数の集合体)のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報(例えば演出パターン等)も登録される。 On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the command parameters included in the received command are normal, the sub CPU 201 reflects (registers) the command parameters (information such as game status) in the game data. Also, the sub CPU 201 stores the game data reflecting the command parameters in a predetermined area in the work RAM 203 . Note that "game data" includes information such as parameters in commands, and is a data structure (a collection of storage areas or variables) that is referenced in various lottery processes and animation request construction processes performed by the sub CPU 201. ). In the "game data", as will be described later, information on lottery results of various lottery processes (for example, effect patterns, etc.) is also registered.

次いで、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理では、サブCPU201は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。 Next, the sub CPU 201 performs sub lottery processing (step S243). In this process, the sub CPU 201 acquires various random numbers for effects and performs a lottery process for determining the contents of effects corresponding to the command type of the received command.

例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、サブCPU201は、装飾図柄の変動パターン(サブ変動パターン)、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留個数増加コマンドである場合には、サブCPU201は、先読み演出に係る演出パターンを決定する。 For example, when the received command is a command to start a special symbol effect, the sub CPU 201 determines various effect patterns such as a variation pattern (sub-variation pattern) of decorative symbols and an image effect pattern for displaying a background image. Further, for example, when the received command is a pending number increase command, the sub CPU 201 determines an effect pattern related to the prefetch effect.

また、ステップS243の処理では、サブCPU201は、サブ抽選処理の抽選結果(例えば、上述した各種演出パターンの情報)をワークRAM203内の所定領域に格納する。 Further, in the process of step S243, the sub CPU 201 stores the lottery results of the sub lottery process (for example, information on the various effect patterns described above) in a predetermined area in the work RAM 203. FIG.

次に、サブCPU201は、デモ移行制御処理を実行する(ステップS244)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドがデモ表示コマンド(図20のステップS112参照)である場合に、描画リクエスト(液晶表示装置13にデモ画面を表示させるためのリクエスト)を生成する。 Next, the sub CPU 201 executes demo shift control processing (step S244). In this process, the sub CPU 201 generates a drawing request (request for displaying a demonstration screen on the liquid crystal display device 13) when the received command is a demonstration display command (see step S112 in FIG. 20).

次いで、サブCPU201は、演出パターン選択の処理を行う(ステップS245)。この処理では、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた抽選結果(演出パターン)の選択を行う。具体的には、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた演出パターン(例えば、サブ変動パターンや、先読み演出に係る演出パターン)をワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる。そして、ステップS245の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS205に移す。 Next, the sub CPU 201 performs effect pattern selection processing (step S245). In this process, the sub CPU 201 selects a lottery result (effect pattern) obtained by the sub lottery process of step S243. Specifically, the sub CPU 201 reflects (registers) the effect pattern obtained by the sub lottery process of step S243 (for example, a sub variation pattern or a effect pattern related to the prefetch effect) in the game data stored in the work RAM 203. Let After the process of step S245, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and shifts the process to step S205 of the sub control circuit main process (see FIG. 26).

[演出態様決定処理]
次に、図30を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS205で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図30は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production Mode Determination Processing]
Next, with reference to FIG. 30, the effect mode determination process performed in step S205 in the sub-control main process (see FIG. 26) will be described. Note that FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the effect mode determination process in this embodiment.

まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS261)。カメラ映像解析処理については、後に図31を用いて説明する。 First, the sub CPU 201 executes camera image analysis processing (step S261). The camera image analysis processing will be described later using FIG.

次に、サブCPU201は、映像関係の選択処理を行う(ステップS262)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをワークRAM203の所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信及びカメラ映像の解析結果に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、サブCPU201は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト(液晶表示装置13を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs image-related selection processing (step S262). In this process, the sub CPU 201 refers to the information of the game data stored in the work RAM 203 , generates an animation request, and sets the animation request in a predetermined area of the work RAM 203 . Through this processing, an animation request is generated according to the received command and the analysis result of the camera image. Next, the sub CPU 201 generates a drawing request (control signal for controlling the liquid crystal display device 13) based on the animation request.

次いで、サブCPU201は、ランプパターン(ランプリクエスト)選択処理を行う(ステップS263)。この処理では、サブCPU201は、ランプリクエスト(LED59を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs lamp pattern (lamp request) selection processing (step S263). In this process, the sub CPU 201 generates a lamp request (control signal for controlling the LED 59).

次いで、サブCPU201は、サウンドパターン(サウンドリクエスト)選択処理を行う(ステップS264)。この処理では、サブCPU201は、サウンドリクエスト(スピーカ11を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs sound pattern (sound request) selection processing (step S264). In this process, the sub CPU 201 generates a sound request (control signal for controlling the speaker 11).

次いで、サブCPU201は、その他(すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外)の選択処理を行う(ステップS265)。なお、この処理には、例えば各種役物の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。 Next, the sub CPU 201 performs selection processing for other items (that is, other than video-related requests, lamp requests, and sound requests) (step S265). It should be noted that this process includes, for example, a process of selecting a character request for controlling performance operations of various characters.

そして、ステップS265の処理後、サブCPU201は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS206に移す。 After the process of step S265, the sub CPU 201 ends the effect mode determination process, and shifts the process to step S206 of the sub control circuit main process (see FIG. 26).

[カメラ映像解析処理]
図31を用いて、図30のステップS261で行われるカメラ映像解析処理について説明する。図31は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
[Camera image analysis processing]
The camera image analysis processing performed in step S261 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing camera image analysis processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

まず、サブCPU201は、CCDカメラ1000から、撮影によって得られた画像データを受信する(ステップS281)。本実施形態において、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)は、複数の静止画像(フレーム画像)から構成される動画像である。すなわち、カメラ映像は、多数の静止画像(フレーム画像)が経時的に連続することにより構成される内容となっている。CCDカメラ1000のフレームレートは、特に限定されないが、例えば、250fps(frames per second)のCCDカメラを採用することができる。ステップS281の処理において、サブCPU201は、CCDカメラ1000の備える制御LSIに対して、フレーム画像に対応するデータ(フレーム画像データ)の送信を要求する。CCDカメラ1000では、副制御回路200に送信すべきフレーム画像データが存在する場合、1フレーム分のフレーム画像データをバッファに記憶することが可能である。CCDカメラ1000の制御LSIは、フレーム画像データがバッファに記憶されている場合、当該フレーム画像データを副制御回路200に送信する。このようにして、CCDカメラ1000によって撮影された画像は、フレーム単位で副制御回路200に入力される。フレーム画像データを受信すると、サブCPU201は、受信したフレーム画像データをワークRAM203に記憶させる。 First, the sub CPU 201 receives image data obtained by photography from the CCD camera 1000 (step S281). In this embodiment, an image (camera image) captured by the CCD camera 1000 is a moving image composed of a plurality of still images (frame images). In other words, the camera video is composed of a large number of still images (frame images) that are consecutive over time. Although the frame rate of the CCD camera 1000 is not particularly limited, for example, a 250 fps (frames per second) CCD camera can be adopted. In the process of step S281, the sub CPU 201 requests the control LSI provided in the CCD camera 1000 to transmit data corresponding to the frame image (frame image data). In the CCD camera 1000, when there is frame image data to be transmitted to the sub-control circuit 200, it is possible to store the frame image data for one frame in the buffer. The control LSI of the CCD camera 1000 transmits the frame image data to the sub-control circuit 200 when the frame image data is stored in the buffer. In this way, the image captured by the CCD camera 1000 is input to the sub-control circuit 200 on a frame-by-frame basis. Upon receiving the frame image data, the sub CPU 201 stores the received frame image data in the work RAM 203 .

次に、サブCPU201は、受信したフレーム画像データに対して、射影変換を行う。図32(a)は、射影変換を行う前の画像を示す図である。図32(b)は、射影変換を行った後の画像を示す図である。上述したように、本実施形態において、CCDカメラ1000は、撮影対象となる遊技盤12の上側に位置しており(図6参照)、遊技盤12を上方から撮影する。このことに起因して、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、歪みが生じ、当該画像は、下に伸びて見えることになる(図32(a)参照)。このような画像に対して4点マーカーに基づく射影変換を行うことにより、当該歪みを補正することができる(図32(b)参照)。 Next, the sub CPU 201 performs projective transformation on the received frame image data. FIG. 32(a) is a diagram showing an image before projective transformation. FIG. 32(b) is a diagram showing an image after projective transformation. As described above, in this embodiment, the CCD camera 1000 is positioned above the game board 12 to be photographed (see FIG. 6), and photographs the game board 12 from above. Due to this, the image captured by the CCD camera 1000 is distorted, and the image appears stretched downward (see FIG. 32(a)). By subjecting such an image to projective transformation based on the four-point markers, the distortion can be corrected (see FIG. 32(b)).

また、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素における濃淡を示す値(画素値)を変換すること(画素ごとの濃淡変換)により、コントラストを強調する処理を行う(ステップS282)。この処理において、サブCPU201は、画素ごとの濃淡変換(濃度変換)前の各画素値と濃度変換後の各画素値との対応関係を示す所定の関数に基づいて、各画素値を変換する。このような濃淡変換は、例えば、ヒストグラム伸張化やヒストグラム平坦化等の方法により行うことができる。これにより、フレーム画像の濃淡にメリハリをつけることができる。 Further, the sub CPU 201 performs contrast enhancement processing on the frame image data by converting a value (pixel value) indicating the gradation of each pixel (pixel-by-pixel gradation conversion) (step S282). In this process, the sub CPU 201 converts each pixel value based on a predetermined function indicating the correspondence relationship between each pixel value before density conversion (density conversion) and each pixel value after density conversion for each pixel. Such grayscale conversion can be performed, for example, by a method such as histogram extension or histogram flattening. As a result, it is possible to sharpen the gradation of the frame image.

さらに、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素の周囲の画素も含めた濃淡変換(領域に基づく濃淡変換)により、フィルタリングを行う(ステップS283)。この処理において、サブCPU201は、所定の空間フィルタを用いることにより、各画素値を変換する。空間フィルタとしては、例えば、平滑化フィルタを用いることができ、平滑化フィルタとしては、平均化フィルタ(移動平均フィルタ)や加重平均化フィルタを用いることができる。本実施形態では、例えば、加重平均化フィルタとして、ガウシアンフィルタ(ガウスフィルタ)を用いることが望ましい。ガウスフィルタでは、ガウス分布を示す関数に基づいて、フィルタによって覆われる領域内の画素に対して重み付けがなされる。 Furthermore, the sub CPU 201 performs filtering on the frame image data by performing gray scale conversion including pixels surrounding each pixel (region-based gray scale conversion) (step S283). In this process, the sub CPU 201 transforms each pixel value by using a predetermined spatial filter. For example, a smoothing filter can be used as the spatial filter, and an averaging filter (moving average filter) or a weighted averaging filter can be used as the smoothing filter. In this embodiment, for example, it is desirable to use a Gaussian filter (Gaussian filter) as the weighted averaging filter. A Gaussian filter weights the pixels in the area covered by the filter based on a function that describes a Gaussian distribution.

図33は、移動平均フィルタの一例を示す図である。図33(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図33(b)では、5×5画素のフィルタを示している。移動平均フィルタでは、フィルタによって覆われる領域内の画素値が全て同じ値(当該領域内の画素値の平均値)となっている。図34は、加重平均化フィルタの一例を示す図である。図34(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図34(b)では、5×5画素のフィルタを示している。このような加重平均化フィルタ(ガウスフィルタ)では、移動平均フィルタと比較して、フィルタの原点(注目画素)に近い画素ほど重み付けの程度が大きくなっており、こうしたフィルタを用いることによって、より滑らかで自然な平滑化を行うことができる。以上で説明したような空間フィルタリングでは、フィルタリング後の画像(出力画像)中の一の画素の値が、フィルタリング前の画像(入力画像)における当該一の画素に対応する画素の値だけではなく、図33及び図34に示すように当該画素の周囲の画素を含む一定の範囲内の画素の値に基づいて計算される。また、移動平均フィルタ及び加重平均化フィルタでは、フレーム画像データに対して、一の値が設定された一のパラメータ(例えば、係数等)を適用することで、各画素に対する処理を実行することが可能であるが、特に、加重平均化フィルタでは、フレーム画像データの頂点部分(例えば、フレーム画像データの中心部分等)からの距離をガウス関数に適用して一の値を求めることができる。従って、ガウス関数に渡す値を変更すれば、各画素に対して設定する値を容易に変更することができる。また、ガウス関数では、二次元のみならず三次元で計算した場合にも、頂点部分からどの程度の距離にあるかによってパラメータを求めることができるため、重み付けを行う処理を各画素で共通化し、引数を変更することで各画素に対する処理を行うことが可能となり、処理の汎用性を高めることもできる。なお、一の値が記憶された一のパラメータを適用する例に限定されず、複数の値が記憶された一のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、複数の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、一の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)などを様々に設定することが可能である。これにより、フレーム画像に含まれるノイズに起因する濃淡変動を軽減することができる。 FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a moving average filter; FIG. 33(a) shows a 3×3 pixel filter, and FIG. 33(b) shows a 5×5 pixel filter. In the moving average filter, the pixel values within the area covered by the filter are all the same value (the average value of the pixel values within the area). FIG. 34 is a diagram showing an example of a weighted averaging filter. FIG. 34(a) shows a 3×3 pixel filter, and FIG. 34(b) shows a 5×5 pixel filter. Compared to a moving average filter, such a weighted averaging filter (Gaussian filter) weights pixels closer to the origin of the filter (pixel of interest). can be smoothed naturally. In spatial filtering as described above, the value of one pixel in the image after filtering (output image) is not only the value of the pixel corresponding to the one pixel in the image before filtering (input image), As shown in FIGS. 33 and 34, it is calculated based on the values of pixels within a certain range including pixels surrounding the pixel in question. Further, in the moving average filter and the weighted average filter, by applying one parameter (for example, a coefficient, etc.) set with one value to the frame image data, it is possible to execute processing for each pixel. It is possible, but in particular for weighted averaging filters, the distance from the vertex portion of the frame image data (eg, the center portion of the frame image data, etc.) can be applied to a Gaussian function to obtain a single value. Therefore, by changing the value passed to the Gaussian function, the value set for each pixel can be easily changed. In addition, with the Gaussian function, it is possible to determine the parameters based on the distance from the vertex, not only in two dimensions but also in three dimensions. By changing the argument, it becomes possible to process each pixel, and the versatility of the process can be improved. Note that the example is not limited to applying one parameter in which one value is stored, and one parameter in which multiple values are stored (e.g., coefficient, array, structure, etc.), multiple values are stored. A plurality of parameters (eg, coefficients, arrays, structures, etc.), multiple parameters storing one value (eg, coefficients, arrays, structures, etc.) can be set in various ways. This makes it possible to reduce variations in gradation caused by noise contained in the frame image.

本実施形態では、以上で説明した射影変換、コントラストの強調、空間フィルタリング等の技術、その他の画像処理技術を用いることにより、フレーム画像データに対して処理を行って、画質の向上を図ることが可能である。以上のようにして得られるフレーム画像データは、ワークRAM203に記憶され、以降の処理に用いられる。ステップS282及びステップS283の処理は、以降の処理においてフレーム画像における遊技球の位置を抽出しやすくするための前処理として位置付けられる。 In this embodiment, the image quality can be improved by processing the frame image data by using the above-described techniques such as projective transformation, contrast enhancement, spatial filtering, and other image processing techniques. It is possible. The frame image data obtained as described above is stored in the work RAM 203 and used for subsequent processing. The processing of steps S282 and S283 is positioned as preprocessing for facilitating extraction of the position of the game ball in the frame image in subsequent processing.

次に、サブCPU201は、前後フレーム間の差分を抽出する処理を行う(ステップS284)。以下、前後フレーム間差分抽出について、図35~図40を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 performs processing for extracting the difference between the preceding and subsequent frames (step S284). The extraction of the difference between the preceding and succeeding frames will be described below with reference to FIGS. 35 to 40. FIG.

<前後フレーム間差分抽出>
図35は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図36は、遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。図37は、時刻T1に撮影されたフレーム画像と時刻T2に撮影されたフレーム画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。図38は、時刻T2に撮影されたフレーム画像と時刻T3に撮影されたフレーム画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。図39は、差分画像(1)と差分画像(2)とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。図40は、マスキング領域を示す図である。
<Difference extraction between previous and next frames>
FIG. 35 is a conceptual diagram of extraction of the difference between the preceding and succeeding frames. FIG. 36 is a diagram showing how a game ball rolls in a game area. FIG. 37 is a diagram showing the process of obtaining the difference image (1) from the frame image taken at time T1 and the frame image taken at time T2. FIG. 38 is a diagram showing the process of obtaining the difference image (2) from the frame image taken at time T2 and the frame image taken at time T3. FIG. 39 is a diagram showing the process of extracting game balls at time T2 from difference image (1) and difference image (2). FIG. 40 is a diagram showing masking regions.

図36では、複数の遊技球が遊技領域12aを転動している状態において、1個の遊技球に着目し、時刻T1における当該遊技球の位置を遊技球120aとして示し、時刻T2における当該遊技球の位置を遊技球120bとして示し、時刻T3における当該遊技球の位置を遊技球120cとして示している。なお、遊技球120a、遊技球120b、及び、遊技球120cの近傍には、LED59(演出LED)が設けられている。 In FIG. 36, in a state in which a plurality of game balls are rolling in the game area 12a, one game ball is focused, the position of the game ball at time T1 is shown as a game ball 120a, and the game ball at time T2 is shown as a game ball 120a. The position of the ball is shown as a game ball 120b, and the position of the game ball at time T3 is shown as a game ball 120c. LEDs 59 (effect LEDs) are provided near the game balls 120a, 120b, and 120c.

図35に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、その後時刻T4にかけて演出LEDの点灯している状態が継続していると仮定する。 As shown in FIG. 35, the effect LED is turned off at time T1, the effect LED is turned on between time T1 and time T2, and the state where the effect LED is turned on continues until time T4. Assume that

図37~図39では、CCDカメラ1000によって撮影される全範囲のうち、時刻T1~時刻T3の間に1個の遊技球(図36に示す遊技球)が移動する領域の近傍に着目して示している。これらの図では、説明を分かりやすくするため、撮影範囲の一部のみを示しているが、実際には、撮影範囲全体について以下の処理が一括で行われる。なお、遊技球と演出LED以外については、図示を省略している。 37 to 39 focus on the vicinity of the area where one game ball (the game ball shown in FIG. 36) moves between time T1 and time T3 in the entire range photographed by the CCD camera 1000. showing. Although these figures show only a part of the imaging range for the sake of easy understanding, in practice, the following processing is collectively performed for the entire imaging range. Illustrations other than the game ball and the performance LED are omitted.

前後フレーム間差分抽出においては、まず、図37に示すように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、1フレーム目の画像及び2フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(1)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(1)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。 In extracting the difference between the preceding and succeeding frames, first, as shown in FIG. An image corresponding to the difference between the image of the first frame and the image of the second frame is created by performing difference processing with the . The image indicates the absolute value of the difference between the pixel values of the first frame image and the second frame image. An image obtained in this manner is referred to as a differential image (1). A binary image obtained by performing threshold processing after performing the difference processing may be used as the difference image (1). By binarizing, pixel values above the threshold are converted to 1 (white pixels), and pixel values below the threshold are converted to 0 (black pixels) (or vice versa) to obtain the image of the first frame. It is possible to extract a region that has changed significantly from the image of the second frame. The difference image (1) includes the game ball (game ball 120a) at time T1, the game ball (game ball 120b) at time T2, and the position information of the LED 59 (effect LED).

次に、図38に示すように、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、2フレーム目の画像及び3フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(2)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(2)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、時刻T3における遊技球(遊技球120c)の位置情報を含んでいる。 Next, as shown in FIG. 38, difference processing is performed on the frame image (second frame image) captured at time T2 and the frame image (third frame image) captured at time T3. creates an image corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image. The image indicates the absolute value of the difference between the pixel values in the second frame image and the third frame image. An image obtained in this manner is referred to as a differential image (2). A binary image obtained by performing threshold processing after performing differential processing may be used as the differential image (2). By binarization, pixel values above the threshold are converted to 1 (white pixels), and pixel values below the threshold are converted to 0 (black pixels) (or vice versa) to obtain the image of the second frame. It is possible to extract a region in which the change is particularly large between the image of the third frame and the image of the third frame. The difference image (2) includes position information of the game ball (game ball 120b) at time T2 and the game ball (game ball 120c) at time T3.

次に、図39に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像(差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。 Next, as shown in FIG. 39, the process (AND process) which takes the logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common portion of the difference image (1) and the difference image (2) is extracted, and the image thus obtained (the AND image of the difference image (1) and the difference image (2)) is obtained at time T2. , the position information of the game ball (game ball 120b) is shown.

以上のようにして、本実施形態では、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。同様に、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))と、3フレーム目の画像と4フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(3))との論理積をとることにより、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる(図35参照)。 As described above, in this embodiment, it is possible to detect the position of the game ball at time T2 while eliminating the influence of lighting and extinguishing of the effect LED. Similarly, an image corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image (difference image (2)) and an image corresponding to the difference between the third frame image and the fourth frame image (difference By taking the AND with the image (3)), the position of the game ball at time T3 can be detected (see FIG. 35).

なお、時刻T2から時刻T3にかけて演出LEDの点灯している状態は継続しているため、差分画像(2)には、LED59(演出LED)の位置情報が含まれていない(図38参照)。従って、当該差分画像(2)と、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図39参照)との差分をとることによっても、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる。このようにすれば、より迅速に遊技球の位置を検出することが可能であり、遊技球の転動(位置変化)に応じて、演出等の各種制御をよりリアルタイムに実行することができる。 It should be noted that since the lighting state of the effect LED continues from time T2 to time T3, the difference image (2) does not include the position information of the LED 59 (effect LED) (see FIG. 38). Therefore, the position of the game ball at time T3 can also be detected by taking the difference between the difference image (2) and the AND image (see FIG. 39) of the difference image (1) and the difference image (2). can be done. In this way, the position of the game ball can be detected more quickly, and various controls such as effects can be executed in real time according to the rolling (change in position) of the game ball.

上述したように、本実施形態では、CCDカメラ1000のフレームレートが250fpsとなっている。すなわち、CCDカメラ1000によるフレーム画像の取得間隔は、1フレーム当たり4ミリ秒である。一方、LED59(演出LED)は、12ミリ秒の周期間隔で点滅する(12ミリ秒の点灯と12ミリ秒の消灯とが繰り返される)ように制御され、CCDカメラ1000による画像取得間隔が、演出LEDの点滅周期間隔の1/3となっている。本実施形態では、CCDカメラ1000による画像取得間隔を、演出LEDの点滅周期間隔の1/2以下(又は、1/3以下、1/4以下等)とすることが望ましい。あるいは、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わる場合における点灯区間又は消灯区間のうちの最短区間の長さが、CCDカメラ1000による画像取得間隔の2倍以上(又は、3倍以上、4倍以上等)となるように、演出LEDを制御することが望ましい。 As described above, in this embodiment, the frame rate of the CCD camera 1000 is 250 fps. That is, the interval at which the CCD camera 1000 acquires frame images is 4 milliseconds per frame. On the other hand, the LED 59 (effect LED) is controlled to blink at a periodic interval of 12 milliseconds (12 millisecond lighting and 12 millisecond lighting are repeated). It is 1/3 of the blinking cycle interval of the LED. In this embodiment, it is desirable that the image acquisition interval by the CCD camera 1000 is 1/2 or less (or 1/3 or less, 1/4 or less, etc.) of the flickering cycle interval of the effect LED. Alternatively, the length of the shortest section of the lighting section or the lighting section in the case where the state of the effect LED is switched from "lighting to lighting to lighting" or "lighting to lighting to lighting" is 2 times the image acquisition interval of the CCD camera 1000. It is desirable to control the effect LED so that it becomes twice or more (or three times or more, four times or more, etc.).

これにより、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わった場合であっても、連続する3つのフレーム画像(1フレーム目の画像、2フレーム目の画像、及び、3フレーム目の画像)として、下記(i)~(vi)のうちの何れかを取得することができる。「消灯状態」及び「点灯状態」は、各フレーム画像に含まれる演出LEDの状態を示している。下記(i)~(vi)の何れであっても、以上で説明した方法により、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(v)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(vi)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
As a result, even when the state of the effect LED is switched from "lights out→lights out→lights out" or "lights out→lights out→lights on", three consecutive frame images (first frame image, second frame image) , and third frame image), any one of the following (i) to (vi) can be obtained. "Light-off state" and "light-on state" indicate the state of the effect LED included in each frame image. In any of the following (i) to (vi), the position of the game ball can be detected by the method described above while eliminating the influence of lighting and extinguishing of the effect LED.
(i) 1st frame image: off state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: on state (ii) 1st frame image: off state, 2nd frame image: on state, 3rd frame image: lit state (iii) 1st frame image: lit state, 2nd frame image: lit state, 3rd frame image: lit state (iv) 1st frame image: lit state, 2 3rd frame image: lit state, 3rd frame image: off state (v) 1st frame image: off state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: off state (vi) 1 frame Eye image: Lighting state, 2nd frame image: Lighting state, 3rd frame image: Lighting state

なお、図36~図39の例では、遊技球の近傍にLED59(演出LED)が設けられている場合について説明したが、演出LED以外の他の物体が設けられている場合についても、同様の説明が妥当する。当該他の物体には、静止している物体だけではなく、動作可能な物体(可動部材)も含まれる。そのような可動部材としては、入賞口(始動口)への遊技球の入球を可能にする状態(開放状態)と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態(閉鎖状態)とを切り替え可能な(開閉動作を行う)役物や、その他の演出用の可動役物等、遊技盤における所定位置に配設された各種可動部材を挙げることができる。具体的には、遊技盤の左右方向に回動する電動チューリップ型の役物、羽根状の部材を動作させる役物、遊技盤の前後方向に水平移動する舌状部材から構成される役物、遊技盤に対して垂直な方向又は鉛直方向を回転軸として回転可能な回転部材等を挙げることができる。このような可動部材は、遊技盤における所定位置を基準として(位置を変化させずに)動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させるため、当該外観の変化がフレーム画像にも現れることになる。しかし、図36~図39を用いて説明した方法によって、当該可動部材を画像から除去することが可能であり、そうした外観変化の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。 In the examples of FIGS. 36 to 39, the case where the LED 59 (effect LED) is provided in the vicinity of the game ball has been described. Description is valid. The other objects include not only stationary objects but also movable objects (movable members). As such a movable member, there are a state (open state) that allows game balls to enter the winning opening (starting opening) and a state (closed state) that makes it impossible or difficult for game balls to enter. Examples include various movable members arranged at predetermined positions on the game board, such as switchable accessories (performing opening and closing operations) and other movable accessories for presentation. Specifically, an electric tulip-shaped accessory that rotates in the horizontal direction of the game board, an accessory that operates a wing-shaped member, and an accessory that consists of a tongue-shaped member that moves horizontally in the front-rear direction of the game board, A rotating member or the like that can rotate about a direction perpendicular to the game board or a vertical direction as a rotation axis can be used. Such a movable member changes its appearance over time by operating with reference to a predetermined position on the game board (without changing the position), so that the change in appearance also appears in the frame image. become. However, by the method described with reference to FIGS. 36 to 39, the movable member can be removed from the image, and the position of the game ball can be detected while eliminating the influence of such changes in appearance.

また、遊技球の位置情報を誤って検出する要因となる構造物(例えば、発射通路や風車等)の配置された領域や、遊技球の追跡が必要のない領域(遊技球が通過し得ない領域)に対して、予めマスキングを行って(図40参照)、当該領域を画像処理の対象から外すこととしてもよい。これにより、誤検出を防止することが可能であるとともに、画像処理にかかる負担を軽減することができる。なお、図40において、黒く塗りつぶした領域がマスキング領域である。図40では、発射通路となるガイド経路41c(遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出されるまでに通過する領域)、及び、風車125(図36参照)にマスキングが施されている様子を示している。なお、図40では、風車125の一部(上下の僅かな部分)にマスキングが施されていない様子を示しているが、風車125全体がマスキング領域に含まれることとしてもよい。 In addition, areas where structures that cause erroneous detection of the position information of the game ball (for example, launch passages, windmills, etc.) area) may be masked in advance (see FIG. 40) to exclude the area from the image processing target. As a result, erroneous detection can be prevented, and the burden of image processing can be reduced. In addition, in FIG. 40, the area filled in black is the masking area. In FIG. 40, masking is applied to the guide path 41c (the area through which the game ball passes before being released to the game area 12a from the ball ejection port 41d) and the pinwheel 125 (see FIG. 36), which serves as a launch path. showing the situation. Although FIG. 40 shows that part of the wind turbine 125 (small upper and lower portions) is not masked, the entire wind turbine 125 may be included in the masking area.

以上、図35~図40を用いて、図31のステップS284で行われる前後フレーム間差分抽出処理について説明した。図31に説明を戻す。 The preceding and following frame difference extraction processing performed in step S284 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. Returning to FIG. 31 .

ステップS284の処理を実行した後、サブCPU201は、射出位置(射出領域)及び排出位置(排出領域)の確認を行う(ステップS285)。以下、射出領域及び排出領域について、図41及び図42を用いて説明する。 After executing the process of step S284, the sub CPU 201 confirms the ejection position (ejection area) and ejection position (ejection area) (step S285). The injection area and the ejection area will be described below with reference to FIGS. 41 and 42. FIG.

<射出領域及び排出領域>
図41は、射出領域及び排出領域を示す図である。図42は、遊技球に対するIDの割り当てについて説明するための概念図である。
<Injection area and ejection area>
FIG. 41 is a diagram showing an injection area and an ejection area. FIG. 42 is a conceptual diagram for explaining assignment of IDs to game balls.

図41に示すように、射出領域及び排出領域は、遊技領域12a内の一定範囲として設定された領域である。図中、射出領域及び排出領域は、四角で囲まれた領域として示している。射出領域は、遊技球が玉放出口41d(図5参照)から遊技領域12aに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域は、遊技領域12aを転動した遊技球が遊技領域12aの外部に排出される際に最後に通過する領域である。具体的に、射出領域は、玉戻り防止片42(図5参照)の近傍における所定範囲内の領域である。排出領域としては、排出領域1~5の5つの領域が設定されている。排出領域1は、第1始動口44の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域2は、第2始動口45の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域3は、第1大入賞口53の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域4は、第2大入賞口54の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域5は、アウト口55の近傍における所定範囲内の領域である。また、図41では図示していないが、一般入賞口の近傍における所定範囲内の領域も排出領域となる。 As shown in FIG. 41, the ejection area and the ejection area are areas set as a certain range within the game area 12a. In the figure, the injection area and the ejection area are shown as areas surrounded by squares. The ejection area is an area through which the game ball first passes when being ejected from the ball ejection port 41d (see FIG. 5) to the game area 12a. The ejection area is an area through which the game ball that rolls in the game area 12a passes last when ejected to the outside of the game area 12a. Specifically, the injection area is an area within a predetermined range in the vicinity of the ball return prevention piece 42 (see FIG. 5). As the ejection area, five areas of ejection areas 1 to 5 are set. The discharge region 1 is a region within a predetermined range in the vicinity of the first starting port 44, the discharge region 2 is a region within a predetermined range in the vicinity of the second starting port 45, and the discharge region 3 is a region within the first large area. The ejection area 4 is an area within a predetermined range near the winning opening 53, the discharge area 4 is an area within a predetermined range near the second big winning opening 54, and the ejection area 5 is within a predetermined range near the out opening 55. is the area of Also, although not shown in FIG. 41, an area within a predetermined range in the vicinity of the general winning opening is also a discharge area.

本実施形態では、複数の遊技球が同時に遊技領域12aを転動し得るが、これらの複数の遊技球には、それぞれ識別情報(ID)が割り当てられている。各遊技球のIDには、当該遊技球の位置情報が対応付けられており、複数の遊技球がそれぞれ、遊技領域12a内のどこに存在するのかが、個別に管理されている。 In this embodiment, a plurality of game balls can roll in the game area 12a at the same time, and identification information (ID) is assigned to each of these game balls. The ID of each game ball is associated with the position information of the game ball, and it is individually managed where each of the plurality of game balls exists in the game area 12a.

図42に示すように、IDとは、各遊技球に対して、それぞれ異なる数字やマークや色を割り当てるようなイメージである。IDは、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(射出領域を通過する際)に割り当てられる。具体的に、図31のステップS285において、サブCPU201は、以下の処理を行う。 As shown in FIG. 42, the ID is an image that assigns different numbers, marks and colors to each game ball. The ID is assigned immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a (when passing through the injection area). Specifically, in step S285 of FIG. 31, the sub CPU 201 performs the following processing.

上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において、遊技領域12aを転動している各遊技球の位置が検出される。このようにして位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、射出領域に属する遊技球があれば、当該遊技球に対して新たにIDを割り当てる。図42では、一の遊技球が射出領域内に完全に収まっている様子を示しているが、一の遊技球の少なくとも一部分が射出領域に含まれていれば、当該遊技球に対してIDを割り当てることとする。なお、一の遊技球が射出領域に属していたとしても、当該遊技球に対して既にIDが割り当てられている場合には、再度IDを割り当てる必要はないが、その場合、再度IDを割り当て直すこととしてもよい。サブCPU201は、当該新たにIDを割り当てられた遊技球の位置情報と、当該新たなIDとを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 In the above-described inter-frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31), the position of each game ball rolling in the game area 12a is detected. If there is a game ball belonging to the ejection area among the plurality of game balls (the plurality of game balls rolling in the game area 12a) whose positions are specified in this way, a new ID is assigned to the game ball. assign. FIG. 42 shows a state in which one game ball is completely contained within the ejection area. to be assigned. In addition, even if one game ball belongs to the ejection area, if an ID has already been assigned to the game ball, it is not necessary to assign an ID again. You can do it. The sub CPU 201 associates the position information of the game ball to which the new ID is assigned with the new ID and stores them in the work RAM 203 .

なお、射出領域を通過した全ての遊技球に対してIDを割り当ててもよいが、割り当てることの可能なIDの数に上限を設定しておき、既に割り当てられたIDの数が上限に達している場合には、既にIDを割り当てた遊技球の追跡(図44参照)を優先し、射出領域を通過した遊技球に対してIDを割り当てないこととしてもよい。一方、新たなIDの割り当てを優先し、既にIDを割り当てた遊技球(例えば、射出領域を通過してからの経過時間が最も長い遊技球)の追跡を終了してIDを解放した上で、新たに射出領域を通過した遊技球に対して当該IDを割り当てることとしてもよい。 Although IDs may be assigned to all game balls that have passed through the ejection area, an upper limit is set for the number of IDs that can be assigned, and the number of already assigned IDs reaches the upper limit. If there is, priority may be given to tracking of game balls already assigned IDs (see FIG. 44), and IDs may not be assigned to game balls that have passed through the ejection area. On the other hand, priority is given to assigning a new ID, and after completing tracking of a game ball already assigned an ID (for example, a game ball that has passed the longest elapsed time after passing through the ejection area) and releasing the ID, The ID may be assigned to a game ball that has newly passed through the ejection area.

また、追跡対象となる遊技球の数が増えすぎないように、遊技状態に応じて、射出領域を通過した遊技球に対して新たにIDを割り当てるのを一時停止することにより、新たに遊技領域に発射される遊技球を追跡対象から外すこととしてもよい。また、追跡処理の負担の大きな領域をマスキング領域として追跡対象領域から外し、単純にマスキング領域以外の遊技領域に遊技球が存在するか否かを判定するようにしてもよい。さらに、既に割り当てられたIDの数が所定数以上の場合(遊技領域12aに存在する遊技球の総数が一定以上の場合)には、射出領域を遊技球がN個(例えば、2個)通過するごとに、当該N個の遊技球のうち最初に射出領域を通過した遊技球のみが追跡対象となるように、当該遊技球にのみIDを割り当てることとしてもよい。例えば、大当り遊技状態においては、通常遊技状態よりも、遊技球が長時間に亘って遊技領域12aに保留されやすくなっている。遊技球の転動速度が遅くなるような構造を有するアタッカーも存在する。そのような場合に、遊技領域12aに存在する全ての遊技球の追跡を行うこととすれば、処理負担が増大してしまう。この点、上記のような構成を採用すれば、遊技領域12a内に通常よりも多くの遊技球が滞留する場合であっても、遊技球の追跡にかかる処理負担を一定限度に抑えることができる。一方で、そのような場合であっても、一部の遊技球に対する追跡を行うことによって、不正行為(図48参照)等への対策を講ずることができる。 Also, in order to prevent the number of game balls to be tracked from increasing too much, a new game area is created by pausing the assignment of a new ID to a game ball that has passed through the ejection area according to the game state. It is also possible to remove the game ball that is launched into the target from the tracking target. Further, it is also possible to remove the area to be tracked as a masking area where the burden of the tracking process is large, and simply determine whether or not the game ball exists in the game area other than the masking area. Furthermore, when the number of already assigned IDs is a predetermined number or more (when the total number of game balls existing in the game area 12a is a certain number or more), N game balls (for example, two) pass through the ejection area. Each time, an ID may be assigned only to the game ball so that only the game ball that first passes through the ejection area among the N game balls is tracked. For example, in the jackpot game state, the game ball tends to be held in the game area 12a for a longer period of time than in the normal game state. There are also attackers that have a structure that slows the rolling speed of the game ball. In such a case, if all game balls existing in the game area 12a are tracked, the processing load increases. In this respect, if the above configuration is adopted, even if a larger number of game balls than usual stay in the game area 12a, the processing load for tracking the game balls can be suppressed to a certain limit. . On the other hand, even in such a case, it is possible to take countermeasures against cheating (see FIG. 48) and the like by tracking some of the game balls.

一方、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、排出領域1~5の何れかに属する遊技球が存在するかを確認する。一の遊技球が排出領域内に完全に収まっている場合だけでなく、一の遊技球の少なくとも一部分が排出領域に含まれていれば、当該遊技球は排出領域に属すると判定する。排出領域1~5の何れかに属する遊技球が存在する場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDと対応付けて、当該遊技球が排出領域に属することを示す情報(排出直前フラグ)を、ワークRAM203に記憶させる。 On the other hand, among the plurality of game balls (the plurality of game balls rolling in the game area 12a) whose positions are specified by the inter-frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31), any one of the discharge areas 1 to 5 Check if there is a game ball belonging to Not only when one game ball is completely within the discharge area, but also when at least a part of one game ball is included in the discharge area, the game ball is determined to belong to the discharge area. When there is a game ball belonging to one of the discharge areas 1 to 5, the sub CPU 201 associates the ID of the game ball with information indicating that the game ball belongs to the discharge area (immediate discharge flag). Store it in the work RAM 203 .

このような射出領域及び排出領域は、それぞれ任意に設定することができる。例えば、遊技機のホールメニューや各種設定画面において、予め定められた複数の領域のなかから選択された一の領域を、射出領域や排出領域として設定することが可能である。また、タッチパネル等を用いて、遊技盤内における任意の領域を、射出領域や排出領域として設定することができるように構成してもよい。もちろん、機種に応じて予め自動的に設定されていてもよい。排出領域は、始動口や大入賞口の近傍の他、一般入賞口の近傍に設定してもよい。また、入賞口の近傍に排出領域を設定する場合、入賞口が大きいほど、排出領域が広い範囲で設定されるようにしてもよい。なお、マスキング領域(図40参照)についても、射出領域や排出領域と同様に設定することが可能である。 Such injection area and ejection area can be set arbitrarily. For example, in a hall menu or various setting screens of a game machine, one area selected from a plurality of predetermined areas can be set as an injection area or an ejection area. Alternatively, a touch panel or the like may be used to set an arbitrary area within the game board as an injection area or an ejection area. Of course, it may be automatically set in advance according to the model. The discharge area may be set in the vicinity of the general winning opening as well as the starting opening and the vicinity of the big winning opening. Further, when the ejection area is set in the vicinity of the winning opening, the larger the winning opening, the wider the ejection area may be set. The masking area (see FIG. 40) can also be set in the same manner as the injection area and the ejection area.

以上、図41及び図42を用いて、図31のステップS285で行われる射出排出位置確認処理について説明した。図31に説明を戻す。 The injection/ejection position checking process performed in step S285 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 41 and 42 . Returning to FIG. 31 .

ステップS285の処理を実行した後、サブCPU201は、遊技媒体追跡処理を実行する(ステップS286)。以下、遊技媒体追跡処理について、図43~図45を用いて説明する。 After executing the processing of step S285, the sub CPU 201 executes game medium tracking processing (step S286). The game medium tracking process will be described below with reference to FIGS. 43 to 45. FIG.

<遊技媒体追跡処理>
図43(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図43(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図44は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図45は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Game media tracking process>
FIG. 43(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG. 43(b) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. FIG. 44 is a flow chart showing game medium tracking processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 45 shows a search range based on the position of the game ball at time T2.

図35~図39を用いて説明したように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T2における遊技球の位置が特定される。 As described with reference to FIGS. 35 to 39, the frame image captured at time T1 (first frame image), the frame image captured at time T2 (second frame image), and the frame image captured at time T3 The position of the game ball at time T2 is specified based on the captured frame image (third frame image).

遊技領域12aには、多数の遊技球が同時に存在し得るが、説明を分かりやすくするため、図43(a)では、2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。 A large number of game balls can exist in the game area 12a at the same time, but in order to make the explanation easier to understand, in FIG. shows the position of IDs ID(1) and ID(2) are assigned to the two game balls, respectively.

また、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)と、時刻T4に撮影されたフレーム画像(4フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T3における遊技球の位置が特定される。 In addition, the frame image captured at time T2 (second frame image), the frame image captured at time T3 (third frame image), and the frame image captured at time T4 (fourth frame image) ), the position of the game ball at time T3 is identified.

図43(a)と同様に、図43(b)では、2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。 Similar to FIG. 43(a), FIG. 43(b) focuses on two game balls and shows the positions of these two game balls at time T3. In the figure, the position of one game ball is shown as a game ball 120d, and the position of the other game ball is shown as a game ball 120e.

図43の例では、ID(1)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120dとして示される位置に移動し、ID(2)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120eとして示される位置に移動したと考えられる。しかし、多数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態において、遊技球120dがID(1)で示される遊技球であると同定し、遊技球120eがID(2)で示される遊技球であると同定すること(遊技球120dがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120eがID(2)で示される遊技球と同一であると正確に把握すること)は、実際には容易ではない(遊技球120eがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120dがID(2)で示される遊技球と同一である、という可能性も簡単に排除できない)。 In the example of FIG. 43, the game ball indicated by ID(1) moves to the position indicated as game ball 120d between time T2 and time T3, and the game ball indicated by ID(2) moves to the position indicated by time T2. to the time T3, it is considered that the game ball 120e moved to the position shown. However, in a state in which a large number of game balls are rolling in the game area 12a at the same time, the game ball 120d is identified as the game ball indicated by ID (1), and the game ball 120e is indicated by ID (2). Identifying as a game ball (accurately grasping that the game ball 120d is the same as the game ball indicated by ID (1) and the game ball 120e is the same as the game ball indicated by ID (2) ) is actually not easy (the game ball 120e is the same as the game ball indicated by ID(1), and the game ball 120d is the same as the game ball indicated by ID(2). cannot be easily eliminated).

図44に示す遊技媒体追跡処理は、このような時刻T2における遊技球と時刻T3における遊技球との対応付けを行う処理である。すなわち、遊技媒体追跡処理は、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球と、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球とについて、同一の遊技球同士を結び付ける処理、換言すれば、時刻T2の時点においてある位置に存在した遊技球が時刻T2から時刻T3の間にどの位置に移動したのかを追跡する処理である。 The game medium tracking process shown in FIG. 44 is a process of associating the game ball at time T2 with the game ball at time T3. That is, the game medium tracking process is a process of linking the same game balls existing in the game area 12a at the time T2 and a plurality of game balls existing in the game area 12a at the time T3. For example, it is a process of tracing to which position a game ball, which was at a certain position at time T2, moved from time T2 to time T3.

前提として、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により、時刻T2における遊技球の位置、及び、時刻T3における遊技球の位置が特定されているとする。時刻T2における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T2)と表記し、時刻T3における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T3)と表記する。 As a premise, it is assumed that the position of the game ball at time T2 and the position of the game ball at time T3 are specified by the above-described inter-frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31). An image indicating the position of the game ball at time T2 is referred to as a ball position image (T2), and an image indicating the position of the game ball at time T3 is referred to as a ball position image (T3).

球位置画像(T2)は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図39参照)であり、球位置画像(T3)は、差分画像(2)と差分画像(3)とのAND画像である。球位置画像(T2)には、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、当該位置に存在する遊技球に割り当てられたIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。球位置画像(T3)には、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、ワークRAM203に記憶されている。遊技媒体追跡処理を行う前の時点において、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報は、遊技球のIDと対応付けられていない。遊技媒体追跡処理を行うことにより、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報と遊技球のIDとが対応付けられることになる。以下、具体的に説明する。 The sphere position image (T2) is an AND image (see FIG. 39) of the difference image (1) and the difference image (2), and the sphere position image (T3) is the difference image (2) and the difference image (3). and an AND image. The ball position image (T2) includes position information of a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2, and each position information corresponds to an ID assigned to the game ball existing at the position. and stored in the work RAM 203 . The ball position image (T3) includes position information of a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T3, and each position information is stored in the work RAM 203. FIG. At the time before the game medium tracking process is performed, each piece of position information of the game ball included in the ball position image (T3) is not associated with the ID of the game ball. By performing the game medium tracking process, each piece of position information of the game ball included in the ball position image (T3) is associated with the ID of the game ball. A specific description will be given below.

まず、サブCPU201は、対象フレームの画像を取得する(ステップS301)。対象フレームとは、球位置画像(T2)及び球位置画像(T3)を指している。サブCPU201は、球位置画像(T2)を示すデータ及び球位置画像(T3)を示すデータをワークRAM203から読み出す。 First, the sub CPU 201 acquires the image of the target frame (step S301). The target frame indicates the sphere position image (T2) and the sphere position image (T3). The sub CPU 201 reads from the work RAM 203 the data representing the ball position image (T2) and the data representing the ball position image (T3).

次に、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、前フレーム(球位置画像(T2))に含まれる複数の遊技球のうち、当該一のIDが対応付けられた遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS302)。 Next, the sub CPU 201 determines one ID (for example, ID (1)) among all the IDs currently being managed as a processing target, and the previous frame (ball position image (T2)). A search range is set based on the position of the game ball associated with the one ID among the game balls included (step S302).

上記のように、球位置画像(T2)に含まれる複数の遊技球(時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球)には、それぞれ、遊技球のIDが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球(複数のID)には、それぞれ、検索範囲が設定されている。検索範囲とは、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において存在する可能性の高い領域(1フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲)であり、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されている。 As described above, the plurality of game balls included in the ball position image (T2) (the plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2) are associated with the respective game ball IDs. A search range is set for each of the plurality of game balls (plurality of IDs). The search range is an area where a game ball that existed at a certain position at time T2 (a certain point in time) is likely to exist at time T3 (after a period of time equivalent to one frame has elapsed) This is the range in which the game ball can move, and is set in advance according to each position in the ball position image.

例えば、ID(1)で示される遊技球に対しては、ID(1)の遊技球の位置の近傍領域に、図45に示すような検索範囲が設定される。他のIDが割り当てられた遊技球についても同様であり、球位置画像(T2)に含まれる遊技球の個数分だけ、検索範囲が設定される。ここで、ステップS302~ステップS314の処理は、ループするようになっており、例えば、ID(1)についてステップS302~ステップS314の処理を行った後、ID(2)についてステップS302~ステップS314の処理を行い、その後ID(3)についてステップS302~ステップS314の処理を行う、といったようにして、本サブルーチンは進行する。なお、各ステップをループさせるのではなく、ステップごとに全てのIDについて一括して処理を行うようにしてもよい。 For example, for a game ball indicated by ID(1), a search range as shown in FIG. 45 is set in the vicinity of the position of the game ball with ID(1). The same applies to game balls assigned with other IDs, and the search range is set for the number of game balls included in the ball position image (T2). Here, the processing of steps S302 to S314 is looped. For example, after the processing of steps S302 to S314 is performed for ID (1), the processing of steps S302 to S314 is performed for ID (2). After that, the ID(3) is processed in steps S302 to S314, and so on. Instead of looping each step, all IDs may be collectively processed for each step.

このような検索範囲は、実験等により算出された遊技球の転動に関わる値(例えば、転動可能速度や加速度等)に基づいて予め設定されていてもよいし、カメラ映像の解析結果に基づいて遊技球の転動可能範囲を予測する処理を別途行うことにより設定されることとしてもよい。 Such a search range may be set in advance based on values related to rolling of the game ball (for example, rolling speed, acceleration, etc.) calculated by experiments, etc., or may be based on the analysis result of the camera image. It may be set by separately performing a process of predicting the rolling range of the game ball based on.

ステップS303の処理において、サブCPU201は、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。 In the process of step S303, the sub CPU 201 sets the position of each of the plurality of game balls included in the ball position image (T3) and one game ball (for example, the game ball with ID (1)) at time T2. Then, it is determined whether or not there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3).

球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、今回検出位置に対してマークを設定する(ステップS304)。「マーク」とは、遊技球の位置情報とIDとを対応付けることである。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、当該検索範囲の基準となる遊技球のID、すなわち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 When judging that there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the sub CPU 201 sets a mark for the current detection position (step S304). . A "mark" is to associate position information of a game ball with an ID. In this process, the sub CPU 201 provides the position information of the game ball determined to belong within the search range and the ID of the game ball that is the reference of the search range, that is, the ID currently being processed (for example, ID (1)) are associated with each other and stored in the work RAM 203 .

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタに「0」をセットする(ステップS305)。再検索回数カウンタの値は、検索範囲が再設定されるごとに加算される値であり(ステップS312参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS305の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた再検索回数カウンタに「0」をセットする。 Next, the sub CPU 201 sets the re-search counter to "0" (step S305). The value of the re-search counter is a value that is incremented each time the search range is reset (see step S312), and is stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball. In the process of step S305, the sub CPU 201 sets "0" to the re-search count counter associated with the ID currently being processed (for example, ID(1)).

なお、図示しないが、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。検索終了フラグは、現在処理対象となっているIDに対する検索処理(ステップS303の処理)をこれ以上行わないことを示すフラグである。全てのIDと対応付けて検索終了フラグがオンにセットされたことを条件として、本サブルーチンは終了することとなる(ステップS315参照)。 Although not shown, the sub CPU 201 sets a search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)). The search end flag is a flag indicating that the search processing (processing of step S303) for the ID currently being processed will not be performed any more. This subroutine ends on condition that the search end flag is set to ON in association with all IDs (see step S315).

次に、サブCPU201は、消失フラグをオフにセットする(ステップS306)。消失フラグは、検索処理(ステップS303の処理)において球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断された場合にセットされるフラグであり(ステップS310参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS306の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオフにセットする。その後、サブCPU201は、処理をステップS315に移す。 Next, the sub CPU 201 sets the disappearance flag to off (step S306). The disappearance flag is a flag that is set when it is determined in the search process (process of step S303) that a game ball belonging to the search range does not exist among the plurality of game balls included in the ball position image (T3). Yes (see step S310), it is stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball. In the process of step S306, the sub CPU 201 sets off the erasure flag associated with the ID currently being processed (for example, ID(1)). After that, the sub CPU 201 shifts the process to step S315.

ステップS303において、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、排出領域内での消失であるか否かを判断する(ステップS307)。この処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において図41に示す排出領域(排出領域1~5のうちの何れか)に属していたか否かを判断する。具体的に、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けて、上述した排出直前フラグがセットされているか否かを判断する。 In step S303, when it is determined that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the sub CPU 201 determines whether the game ball has disappeared within the discharge area. It is determined whether or not (step S307). In this process, the sub CPU 201 determines that the game ball of the currently processed ID (for example, ID (1)) is in the discharge area (one of the discharge areas 1 to 5) shown in FIG. 41 at time T2. determine whether it belongs to Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the immediately before discharge flag is set in association with the ID currently being processed (for example, ID (1)).

現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していたと判断した場合、サブCPU201は、当該IDを解放する(ステップS308)。すなわち、サブCPU201は、当該IDを管理対象から外す。その後、サブCPU201は、ステップS305に処理を移す。 When it is determined that the game ball of the ID currently being processed (for example, ID (1)) belonged to the discharge area at time T2, the sub CPU 201 releases the ID (step S308). That is, the sub CPU 201 removes the ID from the management target. After that, the sub CPU 201 shifts the process to step S305.

ステップS307において、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していなかったと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS309)。 In step S307, when it is determined that the game ball of the ID (for example, ID (1)) currently being processed did not belong to the discharge area at time T2, the sub CPU 201 determines the ID (for example, ID ( It is determined whether or not the erasure flag associated with 1)) is set to ON (step S309).

当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオンにセットする(ステップS310)。 When determining that the erasure flag associated with the ID (for example, ID(1)) is not set to ON, the sub CPU 201 sets the erasure flag associated with the ID (for example, ID(1)). is turned on (step S310).

ステップS309において当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS310の処理を実行した後、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))に対して、前回設定した検索範囲とは異なる検索範囲を再度設定する(ステップS311)。これにより、当該再設定された検索範囲に基づいて、当該ID(例えば、ID(1))に対する検索処理(ステップS303の処理)が再度行われることとなる。 If it is determined in step S309 that the erasure flag associated with the ID (for example, ID (1)) is set to ON, or after executing the process of step S310, the sub CPU 201 For example, for ID (1)), a search range different from the previously set search range is set again (step S311). As a result, the search process (process of step S303) for the ID (for example, ID(1)) is performed again based on the reset search range.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値を1加算する(ステップS312)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている再検索回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな再検索回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。 Next, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the re-search counter (step S312). In this process, the sub CPU 201 causes the work RAM 203 to store a value obtained by adding 1 to the re-search counter value stored in the work RAM 203 as a new re-search counter value.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値が50よりも大きいか否かを判断する(ステップS313)。再検索回数カウンタの値が50よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(ステップS314)。この処理において、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the re-search counter is greater than 50 (step S313). When determining that the value of the re-search count counter is greater than 50, the sub CPU 201 terminates the search for the ID currently being processed (for example, ID (1)) (step S314). In this process, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)).

ステップS313において再検索回数カウンタの値が50以下であると判断した場合、又は、ステップS314若しくはステップS306の処理を実行した後、サブCPU201は、全てのIDに対する検索が終了したか否かを判断する(ステップS315)。この処理において、サブCPU201は、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する。 If it is determined in step S313 that the value of the re-search count counter is 50 or less, or after executing the process of step S314 or step S306, the sub CPU 201 determines whether or not the search for all IDs has been completed. (step S315). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the search end flag is set to ON in association with the IDs of all game balls included in the ball position image (T2).

少なくとも一の遊技球のIDに対して検索終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、処理をステップS302に戻す。これにより、検索が終了していないID(ステップS305又はステップS314の処理が完了していないID)に対してステップS302~ステップS314の処理が行われることとなる。 If the sub CPU 201 determines that the search end flag is not set to ON for the ID of at least one game ball, the sub CPU 201 returns the process to step S302. As a result, the processing of steps S302 to S314 is performed for IDs for which the search has not been completed (IDs for which the processing of step S305 or step S314 has not been completed).

具体的に、初めて処理対象となるIDに対しては、予め定められた検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。一方、既に処理対象となったことのあるIDに対しては、ステップS311で再設定された検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。 Specifically, the search process (the process of step S303) is performed based on a predetermined search range for an ID to be processed for the first time. On the other hand, for IDs that have already been processed, search processing (processing in step S303) is performed based on the search range reset in step S311.

ステップS315において、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S315 that the search end flag is set to ON in association with the IDs of all game balls included in the ball position image (T2), the sub CPU 201 ends this subroutine.

以上、図43~図45を用いて、図31のステップS286で行われる遊技媒体追跡処理について説明した。図31に説明を戻す。 The game medium tracking process performed in step S286 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. Returning to FIG. 31 .

ステップS286の処理を実行した後、サブCPU201は、重なり離散のID維持に係る処理を実行する(ステップS287)。以下、重なり離散のID維持について、図46及び図47を用いて説明する。 After executing the process of step S286, the sub-CPU 201 executes a process related to maintaining discrete overlapping IDs (step S287). The maintenance of overlapping discrete IDs will be described below with reference to FIGS. 46 and 47. FIG.

<重なり離散のID維持>
図46(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図46(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図47は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Discrete overlapping ID maintenance>
FIG. 46(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG. 46(b) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. FIG. 47 shows a search range based on the position of the game ball at time T2.

図43(a)と同様に、図46(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T2))中の2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。 Similar to FIG. 43(a), FIG. 46(a) focuses on two game balls in an image (ball position image (T2)) indicating the position of the game ball at time T2, and these two game balls at time T2. It shows the positions of two game balls. IDs ID(1) and ID(2) are assigned to the two game balls, respectively.

図43(b)と同様に、図46(b)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。なお、時刻T2におけるID(1)の遊技球の位置及びID(2)の遊技球の位置も、仮想線で示している。 As in FIG. 43(b), in FIG. 46(b), attention is focused on two game balls in the image (ball position image (T3)) indicating the position of the game ball at time T3, and these It shows the positions of two game balls. In the figure, the position of one game ball is shown as a game ball 120d, and the position of the other game ball is shown as a game ball 120e. The position of the game ball with ID(1) and the position of the game ball with ID(2) at time T2 are also indicated by phantom lines.

図46(b)では、遊技球120dと遊技球120eとが重なっている様子が示されている。複数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態においては、遊技球同士の位置関係や遊技球とCCDカメラ1000との位置関係次第で、このように、遊技球同士が画像上において重なり合う場合がある。 FIG. 46(b) shows how the game ball 120d and the game ball 120e overlap. In a state in which a plurality of game balls are rolling in the game area 12a at the same time, depending on the positional relationship between the game balls and the positional relationship between the game balls and the CCD camera 1000, the game balls are displayed on the image in this manner. They may overlap.

このような場合、図47に示すように、時刻T2における一の遊技球(この例では、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲(図44のステップS302参照)内に時刻T3において2つ以上の遊技球が属する、という状況が発生し得る。こうした状況においては、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、何れの遊技球が当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図47の例では、ID(1)の遊技球)であるのか、直ちに判別することができない。 In such a case, as shown in FIG. 47, within the search range (see step S302 in FIG. 44) set for one game ball (in this example, ID (1) game ball) at time T2 A situation can occur where more than one game ball belongs at time T3. In such a situation, among the two or more game balls belonging to the search range, which game ball is the game ball of the ID that is the reference of the search range (in the example of FIG. 47, the game ball of ID (1)) It is not possible to immediately determine whether

このような場合においては、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T2よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T1))、時刻T3よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T4))等を参照する。これにより、重なり合っている各遊技球の遊技領域12a内での存在位置、移動方向や速度等を考慮して、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図47の例では、ID(1)の遊技球)である確率が高い遊技球に対して、当該ID(図47の例では、ID(1))を割り当てる。このようにして、検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する場合であっても、IDを維持することができる。 In such a case, the state of overlapping of the game balls in the ball position image (T3), the position of the game ball before time T2 (for example, the ball position image (T1) one frame before), and the position of the game ball before time T3 The position of the game ball later (for example, the ball position image after one frame (T4)) and the like are referred to. As a result, considering the position, moving direction, speed, etc. of each overlapping game ball within the game area 12a, the game balls belonging to the search range become the reference of the search range. The ID (ID (1) in the example of FIG. 47) is assigned to a game ball with a high probability of being the game ball of ID (the game ball of ID (1) in the example of FIG. 47). In this way, the ID can be maintained even if more than one game ball belongs within the search range.

また、図46(b)に示すように、時刻T3(球位置画像(T3))において2つ以上の遊技球が重なり合っている場合、時刻T3における遊技球の位置を基準に検索範囲(図示せず)を設定して、時刻T4(球位置画像(T4))における遊技球を追跡する際(図44に示す遊技媒体追跡処理を行う際)、重なり合う2つ以上の遊技球(例えば、図46(b)に示す遊技球120dと遊技球120e)に対して設定される各検索範囲が、広範囲で重複する可能性がある。そうすると、時刻T4(球位置画像(T4))においてこれらの検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する、という状況がやはり発生し得る。こうした状況においても、上記と同様に、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T3よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T2))、時刻T4よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T5))等を参照することにより、IDを維持することができる。 Also, as shown in FIG. 46(b), when two or more game balls overlap at time T3 (ball position image (T3)), the search range (not shown) is based on the position of the game ball at time T3. ) is set, and when tracking the game ball at time T4 (ball position image (T4)) (when performing the game medium tracking process shown in FIG. 44), two or more game balls that overlap (for example, FIG. 46 Each search range set for the game ball 120d and the game ball 120e shown in (b) may overlap in a wide range. Then, a situation can also occur in which two or more game balls belong to these search ranges at time T4 (ball position image (T4)). Even in such a situation, in the same manner as described above, the overlapping aspect of the game balls in the ball position image (T3), the position of the game ball before time T3 (for example, the ball position image (T2) one frame before), The ID can be maintained by referring to the position of the game ball after time T4 (for example, the ball position image after one frame (T5)).

なお、以上では、遊技球同士が画像上において重なり合う場合について説明したが、遊技球同士が近接(接触)する場合についても、基本的に同様の説明が当てはまる。 In the above description, the case where the game balls overlap each other on the image has been explained, but basically the same explanation applies to the case where the game balls come close to each other (contact).

以上、図46及び図47を用いて、図31のステップS287で行われる重なり離散のID維持に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 The processing related to maintaining discrete overlapping IDs performed in step S287 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 46 and 47 . Returning to FIG. 31 .

ステップS287の処理を実行した後、サブCPU201は、詰まり・消失検知に係る処理を実行する(ステップS288)。以下、詰まり・消失検知について、図48~図50を用いて説明する。 After executing the processing of step S287, the sub CPU 201 executes processing related to clogging/disappearance detection (step S288). The clogging/disappearance detection will be described below with reference to FIGS. 48 to 50. FIG.

<詰まり・消失検知>
図48は、遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。図49は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図50(a)は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。図50(b)は、球詰まりが発生した様子を示す図である。図50(c)は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
<Clogging/disappearance detection>
FIG. 48 is a diagram showing a state in which a ball clog occurs due to a plurality of game balls on the game board. FIG. 49 is a flow chart showing processing related to clogging/disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 50(a) is a diagram for explaining a disappearance point and a disappearance detection area. FIG.50(b) is a figure which shows a mode that ball clogging generate|occur|produced. FIG. 50(c) is a diagram for explaining the overlapping of game balls and the overlapping detection area.

図48では、8個の遊技球120f~120mが釘の間に挟まって積もっている様子を示している。8個の遊技球120f~120mは、遊技盤12と保護ガラス28(図4参照)との間に挟まっており、これにより球詰まりが発生している。そして、これらの8個の遊技球120f~120mによって所謂「ぶどう」(ぶどうの房のような塊)が形成されている。 FIG. 48 shows eight game balls 120f to 120m stacked between nails. Eight game balls 120f to 120m are caught between the game board 12 and the protective glass 28 (see FIG. 4), which causes ball clogging. These eight game balls 120f to 120m form a so-called "grape" (cluster-like cluster of grapes).

パチンコ遊技においては、磁石を用いることによってこのような「ぶどう」を意図的に作り出し、当該「ぶどう」を利用することによって遊技球を入賞口(始動口)へと誘導することで出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)が行われることがある。本実施形態では、「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。以下、「ぶどう」(球詰まり)が発生したことを検出するための方法について説明する。 In a pachinko game, such a "grape" is intentionally created by using a magnet, and by using the "grape", the game ball is guided to the winning opening (starting opening) to obtain the ball. There are cases where fraudulent acts (so-called “budogoto”) are attempted. In the present embodiment, it is possible to detect the occurrence of "grape" and prevent the occurrence of "grape goto". A method for detecting the occurrence of "grape" (ball clogging) will be described below.

本実施形態では、下記(i)及び(ii)のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定される。
(i)遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
(ii)一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること
In this embodiment, when at least one of the following conditions (i) and (ii) is satisfied, it is determined that ball clogging has occurred.
(i) A phenomenon (disappearance) in which the position of the game ball does not change for a predetermined period of time occurs more than a predetermined number of times within a predetermined area (ii) The position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image (overlapping) occurs a predetermined number or more in a predetermined area

以下、具体的な処理について、図49を用いて説明する。 Specific processing will be described below with reference to FIG.

まず、サブCPU201は、一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報(図44のステップS304参照)を参照し、当該位置情報が所定時間(連続する所定数のフレーム画像)に亘って同じであるか否かを判断する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball that has not moved (stayed at the same position) for a certain period of time or more (step S351). In this process, the sub CPU 201 refers to the position information (see step S304 in FIG. 44) associated with all IDs currently managed in the work RAM 203, and the position information is kept for a predetermined time (a predetermined number of continuous IDs). frame images) are the same.

一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを解放する(ステップS352)。一の遊技球が同じ位置に停留している場合、差分処理(図38参照)を実行した際に差分画像に当該遊技球の位置情報が含まれないため、当該遊技球については、それ以上追跡を行うことは困難である。そこで、その場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを管理対象から外す。なお、ステップS352及び次のステップS353の処理は、例えば、図44のステップS314の処理を行った後、ステップS315の処理を行う前に、実行することとしてもよい。 When determining that there is a game ball that has not moved (stayed at the same position) for a certain period of time or more, the sub CPU 201 releases the ID of the game ball (step S352). If one game ball is stationary at the same position, the position information of the game ball is not included in the difference image when the difference processing (see FIG. 38) is executed. is difficult to do. Therefore, in that case, the sub CPU 201 removes the ID of the game ball from the management target. Note that the processing of step S352 and the next step S353 may be executed, for example, after performing the processing of step S314 in FIG. 44 and before performing the processing of step S315.

次に、サブCPU201は、消失ポイントを設定する(ステップS353)。この処理において、サブCPU201は、ステップS352において管理対象から外したIDと対応付けられた位置情報を、別途ワークRAM203に記憶させる。消失ポイントは、当該位置情報に対応しており、一定時間以上動いていない遊技球の停留位置を示す。図50(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置が消失ポイントとして設定される様子を示している。なお、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除される。 Next, the sub CPU 201 sets a vanishing point (step S353). In this process, the sub CPU 201 causes the work RAM 203 to separately store the position information associated with the ID removed from the management target in step S352. A vanishing point corresponds to the position information and indicates a stationary position of a game ball that has not moved for a certain period of time or longer. FIG. 50(a) shows how, when the ID(1) game ball stays at a certain position for a certain period of time or longer, the position is set as the vanishing point. Note that the setting of the vanishing point is canceled after a predetermined period of time has passed.

ステップS351において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS353の処理を実行した後、サブCPU201は、消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されているか否かを判断する(ステップS354)。 When it is determined in step S351 that there is no game ball that has not moved for a certain period of time or longer, or after executing the process of step S353, the sub CPU 201 determines whether a predetermined number (for example, three) or more of vanishing points are set. It is determined whether or not (step S354).

消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されていると判断した場合、サブCPU201は、消失検知の領域を設定する(ステップS355)。この処理において、サブCPU201は、当該所定数以上の消失ポイントのうち一番最初に設定された消失ポイントを基準として設定される所定の範囲を、消失検知の領域として設定する。図50(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置を基準として消失検知の領域が設定される様子を示している。消失検知の領域は、基準となる消失ポイントを含む一定の範囲として設定される。 When determining that a predetermined number (for example, three) or more of disappearance points have been set, the sub CPU 201 sets an area for disappearance detection (step S355). In this process, the sub CPU 201 sets a predetermined range based on the first set vanishing point among the predetermined number or more of the vanishing points as a loss detection area. FIG. 50(a) shows how, when a game ball with ID (1) stays at a certain position for a certain period of time or more, the disappearance detection area is set based on that position. The loss detection area is set as a certain range including the reference loss point.

具体的に、消失検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と消失検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS355において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる消失ポイント(一番最初に設定された消失ポイント)に対応する位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、消失検知の領域として決定する。 Specifically, the loss detection area is set in advance according to each position in the ball position image, and a table showing the correspondence relationship between the position information in the ball position image and the loss detection area is stored in the program ROM 202. It is In step S355, the sub CPU 201 refers to the table stored in the program ROM 202, and based on the position information corresponding to the reference vanishing point (the first set vanishing point), The area set accordingly is determined as the erasure detection area.

次に、サブCPU201は、ステップS355で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在するか否かを判断する(ステップS356)。この処理において、サブCPU201は、消失ポイントの少なくとも一部が消失検知の領域に属していれば、当該消失ポイントは消失検知の領域に存在すると判断する。消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there are a predetermined number (for example, three) or more of vanishing points in the vanishing detection area set in step S355 (step S356). In this process, if at least part of the disappearance point belongs to the disappearance detection area, the sub CPU 201 determines that the disappearance point exists in the disappearance detection area. If the sub-CPU 201 determines that there are less than a predetermined number (for example, three) of disappearance points in the disappearance detection area, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

一方、消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS357)。消失検知の領域に消失ポイントが所定数以上存在するということは、「消失検知の領域において、遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定回数以上発生したこと」(上記条件(i)参照)を意味する。図50(b)では、図50(a)に示す消失検知の領域において、ID(1)の遊技球に加え、ID(2)の遊技球とID(3)の遊技球とがそれぞれ所定時間に亘って停留したことにより、球詰まりと判定された様子を示している。球詰まりポイントは、球詰まりが発生した大凡の位置を示している。 On the other hand, when determining that there are a predetermined number (for example, three) or more of vanishing points in the vanishing detection area, the sub CPU 201 performs clogging determination (step S357). The presence of a predetermined number or more of vanishing points in the disappearance detection area means that "in the disappearance detection area, the phenomenon (disappearance) in which the position of the game ball does not change for a predetermined period of time has occurred more than a predetermined number of times." (See condition (i) above). In FIG. 50(b), in the disappearance detection area shown in FIG. 50(a), in addition to the game ball of ID(1), the game ball of ID(2) and the game ball of ID(3) are kept for a predetermined time. It shows how it was determined that the ball was clogged because it stayed for a long time. The clogged ball point indicates the approximate position where the clogged ball occurs.

ステップS357の処理において、サブCPU201は、例えば、球詰まりが発生したことを報知する画像を液晶表示装置13に表示させたり、球詰まりが発生したことを報知する音をスピーカ11から出力させたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。球詰まり発生信号には、球詰まりポイントを示す情報が含まれることとしてもよい。ステップS357の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the processing of step S357, for example, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 13 to display an image informing that a ball jam has occurred, or causes the speaker 11 to output a sound informing that a ball jam has occurred. . In addition, the sub CPU 201 transmits a clogged ball occurrence signal indicating that a clogged ball has occurred to a hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall). The clogged ball occurrence signal may include information indicating the clogged ball point. After executing the process of step S357, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS354において消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS358)。なお、ステップS356において消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了することとして説明したが、この場合にも、ステップS358の処理に移行することとしてもよい。ステップS358の処理において、サブCPU201は、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図35~図39参照)により得られた球位置画像(例えば、図46(b)に示す球位置画像(T3))上において、遊技球同士の重なりが発生しているか否かを判断する。 When it is determined in step S354 that only less than a predetermined number (for example, three) of vanishing points is set, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball overlapping another game ball (step S358). Although it has been described that this subroutine is terminated when it is determined in step S356 that there are less than a predetermined number (for example, three) of disappearance points in the disappearance detection area, the process of step S358 is also performed in this case. It is also possible to move to In the process of step S358, the sub CPU 201 extracts the sphere position image (for example, the sphere position image (T3) shown in FIG. 46B) obtained by the above-described inter-frame difference extraction process (see FIGS. Above, it is determined whether or not the game balls overlap each other.

図50(c)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の3個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの3個の遊技球の位置を示している。上述した遊技媒体追跡処理(図44のステップS304参照)により、3個の遊技球には、それぞれ、ID(1)、ID(2)、及び、ID(3)というIDが割り当てられている。当該画像上において、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっており、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球とが重なっている。図中、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球との重複部分、及び、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球との重複部分を、それぞれ、網掛けで示している。ステップS358の処理において、サブCPU201は、このような重なりが発生しているか否か(球位置画像上に重複部分が存在するか否か)を判断する。 In FIG. 50(c), attention is focused on three game balls in an image (ball position image (T3)) indicating the positions of game balls at time T3, and the positions of these three game balls at time T3 are shown. ing. IDs ID(1), ID(2), and ID(3) are assigned to the three game balls by the game medium tracking process described above (see step S304 in FIG. 44). On the image, the ID(1) game ball and the ID(2) game ball are overlapped, and the ID(1) game ball and the ID(3) game ball are overlapped. In the figure, the overlapping portions of the ID (1) game ball and the ID (2) game ball, and the overlapping portions of the ID (1) game ball and the ID (3) game ball are shaded. is shown. In the process of step S358, the sub CPU 201 determines whether or not such overlap occurs (whether or not there is an overlapping portion on the ball position image).

重なりが発生していないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。一方、重なりが発生していると判断した場合、サブCPU201は、重なり検知の領域を設定する(ステップS359)。この処理において、サブCPU201は、他の遊技球との重複部分(図50(c)において網掛けで示す部分)を有する遊技球のうち、一番最初にIDの割り当てられた遊技球(最初に射出領域を通過した遊技球)の位置を基準として設定される所定の範囲を、重なり検知の領域として設定する。図50(c)では、ID(1)の遊技球の位置を基準として重なり検知の領域が設定される様子を示している。重なり検知の領域は、基準となる遊技球を含む一定の範囲として設定される。 If the sub CPU 201 determines that no overlap has occurred, the sub CPU 201 terminates this subroutine. On the other hand, when judging that an overlap has occurred, the sub CPU 201 sets an overlap detection area (step S359). In this process, the sub CPU 201 selects a game ball to which an ID is assigned first (first A predetermined range, which is set based on the position of the game ball that has passed through the ejection area, is set as the overlap detection area. FIG. 50(c) shows how the overlapping detection area is set based on the position of the ID(1) game ball. The overlap detection area is set as a certain range including the reference game ball.

具体的に、重なり検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と重なり検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS359において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる遊技球(一番最初にIDの割り当てられた遊技球)の位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、重なり検知の領域として決定する。 Specifically, the overlapping detection area is set in advance according to each position in the ball position image, and a table showing the correspondence relationship between the position information in the ball position image and the overlapping detection area is stored in the program ROM 202. It is In step S359, the sub CPU 201 refers to the table stored in the program ROM 202, and based on the position information of the reference game ball (the game ball to which the ID is assigned first), The area set accordingly is determined as the overlap detection area.

次に、サブCPU201は、ステップS359で設定した重なり検知の領域で所定数(例えば、5つ)以上の重なりが発生しているか否かを判断する(ステップS360)。この処理において、サブCPU201は、重なり検知の領域内に存在する重なり(上記重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であるか否かを判断する。なお、サブCPU201は、重なり(重複部分)の少なくとも一部が重なり検知の領域に属していれば、当該重なり(重複部分)は重なり検知の領域に存在すると判断する。重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)未満であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not a predetermined number (for example, five) or more overlaps occur in the overlap detection area set in step S359 (step S360). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the number of overlaps (overlapping portions) present in the overlap detection area is equal to or greater than a predetermined number (for example, 5). If at least part of the overlap (overlapping portion) belongs to the overlap detection area, the sub CPU 201 determines that the overlap (overlapping portion) exists in the overlap detection area. If the sub CPU 201 determines that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area is less than a predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS361)。重なり検知の領域内に存在する重複部分の個数が所定数以上であるということは、「重なり検知の領域において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定数以上発生したこと」(上記条件(ii)参照)を意味する。 On the other hand, when determining that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area is equal to or greater than a predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 performs ball clogging determination (step S361). The fact that the number of overlapping parts present in the overlap detection area is equal to or greater than a predetermined number means that "in the overlap detection area, the position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image ( overlap) has occurred a predetermined number or more” (see condition (ii) above).

例えば、図50(c)に示すID(1)~ID(3)の遊技球に加え、図示しないID(4)~ID(6)の遊技球が重なり検知の領域に存在し、ID(1)の遊技球とID(4)の遊技球とが重なっており、ID(2)の遊技球とID(5)の遊技球とが重なっており、ID(5)の遊技球とID(6)の遊技球とが重なっており、これらの重なり(重複部分)が全て重なり検知の領域内に存在するような場合、重なり検知の領域内に存在する重なりは5個となる。この場合、上記「所定数」=5であれば、上記条件(ii)が成立し、球詰まりと判定されることになる。 For example, in addition to the game balls ID(1) to ID(3) shown in FIG. ) overlaps the ID (4) game ball, the ID (2) game ball overlaps the ID (5) game ball, and the ID (5) game ball overlaps the ID (6) game ball. ) are overlapped with each other, and if all of these overlaps (overlapping portions) exist within the overlap detection area, five overlaps exist within the overlap detection area. In this case, if the above "predetermined number"=5, the above condition (ii) is established, and it is determined that the balls are clogged.

なお、ステップS361の球詰まり判定において、サブCPU201は、ステップS357と同様の処理を行う。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 It should be noted that the sub-CPU 201 performs the same processing as in step S357 in the clogged ball determination in step S361. After that, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

以上、図48~図50を用いて、図31のステップS288で行われる詰まり・消失検知に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 48 to 50, the processing related to clogging/disappearance detection performed in step S288 of FIG. 31 has been described. Returning to FIG. 31 .

ステップS288の処理を実行した後、サブCPU201は、図31に示すカメラ映像解析処理を終了する。 After executing the process of step S288, the sub CPU 201 ends the camera video analysis process shown in FIG.

以上、本発明の一実施形態として、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(1)、及び、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(2)が作成される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)と2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(1)に現れることとなる。同様に、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)と3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(2)に現れることとなる。しかしながら、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化(例えば、外来光の変化)が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, it corresponds to the difference between the frame image (first frame image) taken at time T1 and the frame image (second frame image) taken at time T2. and a difference image (2 ) is created. Here, in addition to the change in the position of the game ball, an environmental change occurs in the game area 12a between the timing of photographing the image of the first frame (time T1) and the timing of photographing the image of the second frame (time T2). In this case, the environmental change will appear in the difference image (1). Similarly, an environmental change in the game area 12a occurs in addition to the positional change of the game ball between the timing of photographing the image of the second frame (time T2) and the timing of photographing the image of the third frame (time T3). In this case, the environmental change will appear in the difference image (2). However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the appearance of such an environmental change in the difference image is eliminated by taking the AND of the difference image (1) and the difference image (2). It is possible to Thus, even if such an environmental change (for example, a change in external light) occurs, the position of the game ball can be grasped with high accuracy while eliminating the influence on the image caused by the environmental change. be able to.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、各フレーム画像に下記(i)~(iv)の状態にある演出LEDが含まれる場合がある。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, each frame image may include an effect LED in the following states (i) to (iv).
(i) 1st frame image: off state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: on state (ii) 1st frame image: off state, 2nd frame image: on state, 3rd frame image: lit state (iii) 1st frame image: lit state, 2nd frame image: lit state, 3rd frame image: lit state (iv) 1st frame image: lit state, 2 Image of the 1st frame: Lighting state, Image of the 3rd frame: Lights off state

上記(i)及び(iv)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDが含まれず、差分画像(2)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれる。また、上記(ii)及び(iii)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれ、差分画像(2)に演出LEDが含まれない。第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、上記(i)~(iv)の何れの場合においても、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDの状態が上記(i)~(iv)の何れの態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 In cases (i) and (iv) above, the difference image (1) does not include the effect LED, and the difference image (2) includes the difference caused by the state change of the effect LED. In cases (ii) and (iii) above, the difference image (1) includes the difference caused by the state change of the effect LED, and the difference image (2) does not include the effect LED. According to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment, in any of the above cases (i) to (iv), by taking the AND of the difference image (1) and the difference image (2), the production It is possible to remove the LED from the image. As a result, even if the state of the effect LED changes in any of the above modes (i) to (iv), the position of the game ball can be grasped with high accuracy while eliminating the influence.

なお、演出LEDが遊技盤12における遊技領域12a以外の箇所に設けられている場合には、演出LEDの存在位置をマスキング領域として設定することによっても、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDを遊技球と誤って検出するといったことも防止することができる。 Incidentally, when the effect LED is provided in a place other than the game area 12a on the game board 12, the effect LED can be removed from the image also by setting the existing position of the effect LED as a masking area. be. As a result, it is possible to prevent the performance LED from being erroneously detected as a game ball.

以上のようにして得られた遊技球の位置情報は、適宜各種デバイスに対して送信され、演出等の各種制御に用いられることとなる。例えば、得られた遊技球の位置情報を液晶表示装置13に表示することによって、遊技球の軌跡を可視化することとしてもよい。その際、IDごとに異なる色で遊技球を表示することとすれば、遊技領域12aを転動している多数の遊技球の動きを、遊技球ごとに個別に追跡することも可能となる。 The position information of the game ball obtained as described above is transmitted to various devices as appropriate and used for various controls such as effects. For example, by displaying the obtained position information of the game ball on the liquid crystal display device 13, the trajectory of the game ball may be visualized. At that time, if the game balls are displayed in different colors for each ID, it becomes possible to individually track the movement of a large number of game balls rolling in the game area 12a for each game ball.

このような遊技球の追跡は、図44に示す遊技媒体追跡処理により実現することができる。遊技媒体追跡処理では、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において、時刻T2における存在位置から距離の近い位置に移動したということを前提として説明した。本実施形態における遊技球の追跡では、距離の他、差分処理を行った際に差分画像に現れる情報(遊技球に対応する部分の輝度等)や、上述した消失や重なり等の情報を加味して、処理を行うこととしてもよい。 Such game ball tracking can be realized by the game medium tracking process shown in FIG. In the game medium tracking process, at time T3 (after the time corresponding to one frame has elapsed), the game ball that was at a certain position at time T2 (a certain point in time) moves to a position closer to the position at time T2. It was explained as a premise. In tracking the game ball in this embodiment, in addition to the distance, information that appears in the difference image when difference processing is performed (such as the brightness of the portion corresponding to the game ball) and information such as disappearance and overlap described above are taken into consideration. may be processed.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について「消失」が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(例えば、2個)以上の遊技球についても「消失」が発生したと認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the position of one game ball does not change over a predetermined number of continuous frame images, the one game ball "disappears". is recognized as occurring. Then, within a predetermined range (disappearance detection area) based on the position of the one game ball in the frame image, N (for example, two) or more game balls other than the one game ball are also "disappeared ” has occurred, it is recognized that “ball clogging” has occurred. As a result, it is possible to detect the occurrence of "ball clogging" due to the stacking of game balls, and to eliminate problems caused by "ball clogging" (for example, to prevent "grape goto"). ) opportunities.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で「重なり」が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での「重なり」以外にもM個(例えば、4個)以上の「重なり」が発生していると認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image, the one game ball and the other game ball It is recognized that "overlapping" occurs with the sphere. Then, M When it is recognized that more than one (for example, four) "overlapping" has occurred, it is recognized that "ball clogging" has occurred. As a result, it is possible to detect the occurrence of "ball clogging" due to the stacking of game balls, and to eliminate problems caused by "ball clogging" (for example, to prevent "grape goto"). ) opportunities.

以上、第1実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することもできる。以下に示す第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明している。さらに、物体が移動可能な領域を備える装置である限り、遊技機以外の装置にも、本発明を適用することが可能である。 As described above, in the first embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines. In the second embodiment shown below, an example in which the present invention is applied to a pachislot game machine will be described. Furthermore, the present invention can be applied to devices other than game machines as long as the device has an area in which an object can move.

また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球の追跡を行う場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技球は、本発明における対象物に相当する。本発明における対象物としては、この例に限定されず、移動可能な任意の物体を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルを対象物として採用した例について説明している。 Also, in the first embodiment, the case of tracking game balls in a pachinko game machine has been described. A game ball in a pachinko game machine corresponds to an object in the present invention. The object in the present invention is not limited to this example, and any movable object can be appropriately adopted. In the second embodiment, an example is described in which medals used in a pachislot machine are used as objects.

また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技領域を撮影対象とする場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技領域は、本発明における撮影対象領域に相当する。本発明における撮影対象領域としては、この例に限定されず、対象物が移動可能な任意の領域を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)を、撮影対象領域として採用した例について説明している。 Also, in the first embodiment, the case where the game area in the pachinko game machine is taken as an object to be photographed has been described. The game area in the pachinko game machine corresponds to the shooting target area in the present invention. The imaging target area in the present invention is not limited to this example, and any area in which the object can move can be appropriately adopted. In the second embodiment, an example is described in which an area (medal rail) in which medals used in a pachislot machine can move is adopted as an imaging target area.

また、第1実施形態では、副制御回路200(サブCPU201)においてカメラ映像解析処理(図31参照)が行われる場合について説明した。本発明において、画像処理を行う回路は、副制御回路(演出制御回路)に限定されず、表示制御回路や音声・LED制御回路等において画像処理(カメラ映像解析処理)が行われることとしてもよい。また、撮影装置(カメラ)自体(カメラの備える制御LSI)がカメラ映像解析処理を行うこととしてもよい。演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、カメラ映像解析処理の全てを当該制御回路で行うこととしてもよいし、カメラ映像解析処理の一部のみを当該制御回路で行い、残りの処理は他の制御回路で行うこととしてもよい。このように、本発明における画像処理は、複数の制御回路において分担して行うこととしてもよい。また、演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、解析結果を演出制御回路に送信し、当該解析結果に基づいて演出制御回路で演出パターンの選択を行うように制御してもよい。さらに、演出制御回路を介さずに表示制御回路等でカメラ映像を解析して遊技球の追跡を行う(例えば、上述したように、遊技球の動きを液晶表示装置に表示する)ように制御し、追跡結果のみを演出制御回路にフィードバックすることとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the case where the camera image analysis processing (see FIG. 31) is performed in the sub control circuit 200 (sub CPU 201) has been described. In the present invention, the circuit that performs image processing is not limited to the sub control circuit (effect control circuit), and image processing (camera image analysis processing) may be performed in a display control circuit, audio/LED control circuit, or the like. . Alternatively, the image capturing apparatus (camera) itself (control LSI included in the camera) may perform the camera image analysis processing. When the camera image analysis processing is performed by a control circuit other than the effect control circuit, the entire camera image analysis processing may be performed by the control circuit, or only part of the camera image analysis processing may be performed by the control circuit and the rest of the camera image analysis processing may be performed by the control circuit. may be performed by another control circuit. In this manner, the image processing in the present invention may be shared among a plurality of control circuits. Further, when the camera image analysis processing is performed by a control circuit other than the production control circuit, the analysis result may be transmitted to the production control circuit, and the production control circuit may be controlled to select the production pattern based on the analysis result. good. Furthermore, the camera image is analyzed by the display control circuit, etc., without going through the effect control circuit, and the game ball is tracked (for example, as described above, the movement of the game ball is displayed on the liquid crystal display device). , only the tracking result may be fed back to the effect control circuit.

[第2実施形態]
上記のように、第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明する。より具体的には、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)をカメラで撮影する例について説明する。以下においては、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second embodiment]
As described above, in the second embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine will be described. More specifically, an example will be described in which an area (medal rail) in which medals used in a pachislot machine can move is photographed by a camera. In the following description, descriptions of portions to which the description of the first embodiment applies also to the second embodiment will be omitted.

<機能フロー>
まず、図51を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータまたはトークン等を対象とすることもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 51, the function flow of pachislot will be described. In the pachi-slot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, game media may include coins, game balls, game point data or tokens, and the like.

遊技の開始時において、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 At the start of a game, when the player inserts medals and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). be done.

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is handled by a main control circuit, which will be described later. A combination of symbols permitted to be displayed along a prize determination line, which will be described later, is determined by determining the internal winning combination. As for the types of symbol combinations, there are two types of symbol combinations: those related to "win", in which the player is given benefits such as payout of medals, activation of replay, activation of bonus, etc., and other so-called "losing". is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is provided by a main control circuit, which will be described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msecまたは75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is called "the number of sliding symbols". When the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set at 4 symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined at 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits display of a combination of symbols relating to a prize is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means, for example, during the operation of the challenge bonus (CB), which is the second type special bonus, and the middle bonus (MB) that continuously activates the CB, the specified The rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within 75 msec (one symbol frame). Further, the reel stop control means utilizes various specified times corresponding to the game state to rotate the reels so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. A main control circuit, which will be described later, serves as the winning determination means. When the winning determining means determines that the game is related to winning, a privilege such as payout of medals is given to the player. In pachislot, a series of the above-described sequences are performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in Pachislot, in the above-mentioned series of flows, video display by a display device such as a liquid crystal display device, light output by various lamps, sound output by a speaker, or a combination of these are used. Various performances are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number for effect (hereinafter referred to as a random number for effect) is extracted in addition to the random number used for determining the internal winning combination described above. When the random number for effect is extracted, the effect content determining means determines by lottery the effect content to be executed this time out of the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, serves as this effect content determining means.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会または予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the performance is determined, the performance execution means executes the corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. In this way, in pachislot, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for) by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided, and it is possible to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図52~図56を参照して、本実施形態におけるパチスロ2001の構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine 2001 according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 52 to 56. FIG.

[外観構造]
図52は、パチスロ2001の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 52 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 2001. As shown in FIG.

図52に示すように、パチスロ2001は、外装体2002を備えている。外装体2002は、後述するホッパー装置2051やメダル補助収納庫2052等(図55参照)を収容するキャビネット2002aと、キャビネット2002aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2002bとを有している。キャビネット2002aの両側面には、把手2007が設けられている(図52では一側面の把手2007のみを示す)。この把手2007は、パチスロ2001を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 52, the pachislot machine 2001 has an exterior body 2002 . The exterior body 2002 has a cabinet 2002a that houses a hopper device 2051, an auxiliary medal storage box 2052 (see FIG. 55), etc., and a front door 2002b attached to the cabinet 2002a so that it can be opened and closed. Handles 2007 are provided on both sides of the cabinet 2002a (only the handle 2007 on one side is shown in FIG. 52). This handle 2007 is a concave portion with which a hand is placed when carrying the pachislot machine 2001 .

外装体2002の内部には、3つのリール2003L、2003C、2003Rが横並びに設けられている。以下、各リール2003L、2003C、2003Rを、それぞれ左リール2003L、中リール2003C、右リール2003Rという。各リール2003L、2003C、2003Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the exterior body 2002, three reels 2003L, 2003C, and 2003R are provided side by side. The reels 2003L, 2003C, and 2003R are hereinafter referred to as left reel 2003L, middle reel 2003C, and right reel 2003R, respectively. Each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) patterns are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2002bは、ドア本体2009と、フロントパネル2010と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置2011とを備えている。 The front door 2002b includes a door body 2009, a front panel 2010, and a liquid crystal display device 2011, which is a specific example of a display device.

ドア本体2009は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2002aに取り付けられており、キャビネット2002aの開口部を開閉する。ヒンジは、パチスロ2001の前方からドア本体2009を見た場合に、ドア本体2009における左側の端部に設けられている。液晶表示装置2011は、ドア本体2009の上部に取り付けられている。この液晶表示装置2011は、表示部(表示画面)2011aを備えており、液晶表示装置2011を用いて映像の表示による演出が実行される。 The door body 2009 is attached to the cabinet 2002a using hinges (not shown) to open and close the opening of the cabinet 2002a. The hinge is provided at the left end of the door body 2009 when the door body 2009 is viewed from the front of the pachislot machine 2001 . A liquid crystal display device 2011 is attached to the upper portion of the door body 2009 . The liquid crystal display device 2011 has a display section (display screen) 2011a, and the liquid crystal display device 2011 is used to perform effects by displaying images.

フロントパネル2010は、液晶表示装置2011の表示部2011a側に重畳して配置され、液晶表示装置2011の表示部2011aを露出させるパネル開口2010aを有する枠状に形成されている。フロントパネル2010には、ランプ群2018が設けられている。ランプ群2018は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The front panel 2010 is superimposed on the display portion 2011a side of the liquid crystal display device 2011 and formed in a frame shape having a panel opening 2010a that exposes the display portion 2011a of the liquid crystal display device 2011 . A lamp group 2018 is provided on the front panel 2010 . The lamp group 2018 is composed of LEDs (Light Emitting Diodes) and the like, and lights and extinguishes light in a pattern corresponding to the content of the presentation.

フロントドア2002bの中央には、台座部2012が形成されている。この台座部2012には、図柄表示領域2004と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 A pedestal 2012 is formed in the center of the front door 2002b. The pedestal 2012 is provided with a pattern display area 2004 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域2004は、正面から見て3つのリール2003L、2003C、2003Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール2003L、2003C、2003Rに対応して設けられている。この図柄表示領域2004は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール2003L、2003C、2003Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域2004を、リール表示窓2004という。 The symbol display area 2004 is arranged on the front side overlapping the three reels 2003L, 2003C and 2003R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 2003L, 2003C and 2003R. The symbol display area 2004 functions as a display window, and is configured to be transparent to the reels 2003L, 2003C, and 2003R provided behind it. The symbol display area 2004 is hereinafter referred to as a reel display window 2004 .

リール表示窓2004は、その背後に設けられたリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止されたとき、各リール2003L、2003C、2003Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓2004の上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかを組み合わせて構成される擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 When the rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R provided behind the reel display window 2004 is stopped, the reel display window 2004 displays the upper, middle, and lower tiers of the plurality of types of symbols on the respective reels 2003L, 2003C, and 2003R within the frame. One pattern (three in total) is displayed in each area of . In this embodiment, a pseudo line formed by combining a predetermined one of the three areas consisting of the upper, middle, and lower areas of the reel display window 2004 is used as the object for determining whether or not a prize has been won. It is defined as a line (winning judgment line).

リール表示窓2004は、台座部2012に設けられた枠部材2013により形成されている。この枠部材2013は、リール表示窓2004と、情報表示窓2014と、ストップボタン取付部2015を有している。 The reel display window 2004 is formed by a frame member 2013 provided on the base portion 2012 . This frame member 2013 has a reel display window 2004 , an information display window 2014 and a stop button mounting portion 2015 .

情報表示窓2014は、リール表示窓2004の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓2004と情報表示窓2014は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓2014及びリール表示窓2004は、透明の窓カバー2016によって覆われている。 The information display window 2014 is provided continuously below the reel display window 2004 and opens upward. That is, the reel display window 2004 and the information display window 2014 are formed as one continuous opening. This information display window 2014 and reel display window 2004 are covered with a transparent window cover 2016 .

窓カバー2016は、枠部材2013の内面側に配置されており、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材2013は、窓カバー2016を挟んで情報表示窓2014の開口に対向するシート載置部2017を有している。そして、シート載置部2017と窓カバー2016との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー2016により覆われている。 The window cover 2016 is arranged on the inner surface side of the frame member 2013 and cannot be removed from the front side of the front door 2002b. The frame member 2013 also has a sheet placing portion 2017 facing the opening of the information display window 2014 with the window cover 2016 interposed therebetween. Between the sheet placing portion 2017 and the window cover 2016, a sheet member (information sheet) on which information about the game is written is arranged. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 2016 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー2016は、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ2001の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。 The window cover 2016 that constitutes the mounting portion of the information sheet cannot be removed from the front side of the front door 2002b, and has a smooth surface without irregularities or gaps. It is possible to prevent unauthorized access to the inside of the

ストップボタン取付部2015は、情報表示窓2014の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部2015には、ストップボタン2019L、2019C、2019Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、3つのリール2003L、2003C、2003Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン2019L、2019C、2019Rを、それぞれ左ストップボタン2019L、中ストップボタン2019C、右ストップボタン2019Rという。 The stop button mounting portion 2015 is provided below the information display window 2014 and formed on a plane facing the front. The stop button mounting portion 2015 is provided with through holes through which the stop buttons 2019L, 2019C, and 2019R pass. Stop buttons 2019L, 2019C and 2019R are associated with the three reels 2003L, 2003C and 2003R, respectively, and are provided to stop rotation of the corresponding reels. The stop buttons 2019L, 2019C, and 2019R are hereinafter referred to as left stop button 2019L, middle stop button 2019C, and right stop button 2019R, respectively.

ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部2012には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口2021、BETボタン2022、スタートレバー2023が設けられている。 The stop buttons 2019L, 2019C, and 2019R are examples of various devices to be operated by the player. Also, the pedestal portion 2012 is provided with a medal slot 2021, a BET button 2022, and a start lever 2023 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口2021は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口2021に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(例えば、3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ2001の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 A medal slot 2021 is provided for receiving medals dropped from the outside by a player. The medals received in the medal slot 2021 are thrown into one game up to a predetermined prescribed number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the prescribed number is deposited inside the pachislot machine 2001. (so-called credit function).

BETボタン2022は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー2023は、全てのリール(2003L、2003C、2003R)の回転を開始するために設けられる。 The BET button 2022 is provided for determining the number of medals deposited in the pachislot machine 2001 to be put into one game. A start lever 2023 is provided to start rotation of all reels (2003L, 2003C, 2003R).

また、フロントドア2002bを正面から見てリール表示窓2004の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器2024が設けられている。この7セグ表示器2024は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 2024 consisting of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 2004 when viewed from the front of the front door 2002b. This 7-segment display 2024 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot machine (hereinafter referred to as the number of credits). .

フロントドア2002bを正面から見て台座部2012の左側には、精算ボタン2027が設けられている。この精算ボタン2027は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。台座部2012の下方には、腰部パネルユニット2031が設けられている。腰部パネルユニット2031は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。 A checkout button 2027 is provided on the left side of the base portion 2012 when the front door 2002b is viewed from the front. This checkout button 2027 is provided for withdrawing (discharging) medals deposited inside the pachi-slot machine 2001 to the outside. A waist panel unit 2031 is provided below the pedestal 2012 . The waist panel unit 2031 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット2031の下方には、メダル払出口2032と、スピーカ用孔2033L、2033Rと、メダルトレイユニット2034が設けられている。メダル払出口2032は、後述のメダルセレクタ2201から排出されるメダルや後述のホッパー装置2051の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口2032から排出されたメダルは、メダルトレイユニット2034に貯められる。スピーカ用孔2033L、2033Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。 Below the waist panel unit 2031, a medal payout port 2032, speaker holes 2033L and 2033R, and a medal tray unit 2034 are provided. The medal payout port 2032 guides to the outside the medals discharged from the medal selector 2201 described later and the medals discharged by driving the hopper device 2051 described later. The medals ejected from the medal payout port 2032 are stored in the medal tray unit 2034. The speaker holes 2033L and 2033R are provided for outputting sounds such as sound effects and music according to the content of the presentation.

[内部構造]
図53及び図54は、パチスロ2001の内部構造を示す斜視図である。この図53では、フロントドア2002bが開放され、フロントドア2002bの裏面側に設けられたミドルドア2041がフロントドア2002bに対して閉じた状態を示している。また、図54では、フロントドア2002bが開放され、ミドルドア2041がフロントドア2002bに対して開いた状態を示している。また、図55は、キャビネット2002aの内部を示す説明図である。図56は、フロントドア2002bの裏面側を示す説明図である。
[Internal structure]
53 and 54 are perspective views showing the internal structure of the pachislot machine 2001. FIG. FIG. 53 shows a state in which the front door 2002b is opened and the middle door 2041 provided on the rear side of the front door 2002b is closed with respect to the front door 2002b. Also, FIG. 54 shows a state in which the front door 2002b is opened and the middle door 2041 is opened with respect to the front door 2002b. Also, FIG. 55 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2002a. FIG. 56 is an explanatory diagram showing the rear side of the front door 2002b.

キャビネット2002aは、上面板2020aと、底面板2020bと、左右の側面板2020c、2020dと、背面板2020eを有している(図55参照)。キャビネット2002a内部の上側には、キャビネット側スピーカ2042が配設されている。このキャビネット側スピーカ2042は、取付ブラケット2043L、2043Rを介してキャビネット2002aの背面板2020eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ2042は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。 The cabinet 2002a has a top plate 2020a, a bottom plate 2020b, left and right side plates 2020c and 2020d, and a rear plate 2020e (see FIG. 55). A cabinet-side speaker 2042 is arranged on the upper side inside the cabinet 2002a. The cabinet-side speaker 2042 is attached to the rear panel 2020e of the cabinet 2002a via attachment brackets 2043L and 2043R. The cabinet-side speaker 2042 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2002a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ2042の左側方には、キャビネット側中継基板2044が配設されている。このキャビネット側中継基板2044は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。キャビネット側中継基板2044は、ミドルドア2041(図53及び図54参照)に取り付けられた後述する主制御基板2071(図58参照)と、ホッパー装置2051、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。 A cabinet-side relay board 2044 is arranged on the left side of the cabinet-side speaker 2042 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front. This cabinet-side relay board 2044 is attached to the left side plate 2020c of the cabinet 2002a. The cabinet-side relay board 2044 includes a main control board 2071 (see FIG. 58) attached to the middle door 2041 (see FIGS. 53 and 54), a hopper device 2051, a medal auxiliary storage switch (not shown), and a medal payout. It relays wiring for connecting with a count switch (not shown).

キャビネット2002a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ2042による音の出力を制御するアンプ基板2045が配設されている。このアンプ基板2045は、左右の側面板2020c、2020dに固定された取付棚2046に取り付けられている。 An amplifier board 2045 for controlling sound output from the cabinet-side speaker 2042 is arranged in the central portion inside the cabinet 2002a. The amplifier board 2045 is attached to mounting shelves 2046 fixed to the left and right side plates 2020c and 2020d.

また、キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の右側には、外部集中端子板2047が配設されている(図55参照)。この外部集中端子板2047は、キャビネット2002aの右側面板2020dに取り付けられている。外部集中端子板2047は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。 An external collective terminal plate 2047 is arranged on the right side of the amplifier substrate 2045 when viewing the inside of the cabinet 2002a from the front (see FIG. 55). This external collective terminal plate 2047 is attached to the right side plate 2020d of the cabinet 2002a. The external collective terminal board 2047 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1 .

キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の左側には、サブ電源装置2048が配設されている。このサブ電源装置2048は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。サブ電源装置2048は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置2053に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板2045に供給する。 A sub-power supply device 2048 is arranged on the left side of the amplifier board 2045 when viewing the inside of the cabinet 2002a from the front. This sub-power supply device 2048 is attached to the left side panel 2020c of the cabinet 2002a. The sub power supply device 2048 supplies power of AC voltage of 100V to the power supply device 2053, which will be described later. Also, the power of AC voltage 100 V is converted into the power of DC voltage and supplied to the amplifier board 2045 .

キャビネット2002aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)2051と、メダル補助収納庫2052と、電源装置2053が配設されている。 A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 2051, an auxiliary medal storage box 2052, and a power supply device 2053 are arranged on the lower side inside the cabinet 2002a.

ホッパー装置2051は、キャビネット2002aにおける底面板2020bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置2051は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置2051は、例えば、精算ボタン2027(図52参照)が押圧されてパチスロ内部に預けられているメダルの精算を行うときに、収容したメダルをクレジット枚数分排出する。ホッパー装置2051によって払い出されたメダルは、メダル払出口2032(図52参照)から排出される。 The hopper device 2051 is attached to the central portion of the bottom plate 2020b of the cabinet 2002a. This hopper device 2051 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 2051 discharges the stored medals by the number of credits, for example, when the payment button 2027 (see FIG. 52) is pressed and the medals deposited inside the pachislot machine are paid for. The medals paid out by the hopper device 2051 are discharged from the medal payout port 2032 (see FIG. 52).

メダル補助収納庫2052は、ホッパー装置2051から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫2052は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の右側に配置されている。メダル補助収納庫2052は、キャビネット2002aの底面板2020bに係合されており、底面板2020bに対して着脱可能に構成されている。 The medal auxiliary storage box 2052 stores the medals overflowing from the hopper device 2051. - 特許庁This medal auxiliary storage box 2052 is arranged on the right side of the hopper device 2051 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front. The auxiliary medal storage box 2052 is engaged with the bottom plate 2020b of the cabinet 2002a and is detachably attached to the bottom plate 2020b.

電源装置2053は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の左側に配置されており、左側面板2020cに取り付けられている。この電源装置2053は、電源スイッチ2053aと、電源基板2053bを有している(図58参照)。電源装置2053は、サブ電源装置2048から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 2053 is arranged on the left side of the hopper device 2051 when viewing the inside of the cabinet 2002a from the front, and is attached to the left side plate 2020c. This power supply device 2053 has a power switch 2053a and a power supply substrate 2053b (see FIG. 58). The power supply device 2053 converts the AC voltage power of 100V supplied from the sub-power supply device 2048 into DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.

図53、図54及び図56に示すように、ミドルドア2041は、フロントドア2002bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓2004(図54参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア2041の上部と下部には、ドアストッパ2041a、2041b、2041cが設けられている。このドアストッパ2041a、2041b、2041cは、リール表示窓2004を裏側から閉じた状態のミドルドア2041の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア2041を開くには、ドアストッパ2041a、2041b、2041cを回転させてミドルドア2041の固定を解除する必要がある。 As shown in FIGS. 53, 54, and 56, the middle door 2041 is arranged in the center of the rear surface of the front door 2002b, and is configured so that the reel display window 2004 (see FIG. 54) can be opened and closed from the rear side. Door stoppers 2041a, 2041b, and 2041c are provided on the upper and lower portions of the middle door 2041, respectively. The door stoppers 2041a, 2041b, and 2041c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 2041 with the reel display window 2004 closed from the back side. That is, in order to open the middle door 2041, it is necessary to rotate the door stoppers 2041a, 2041b, and 2041c to release the middle door 2041 from fixing.

ミドルドア2041には、主制御基板2071(図58参照)を収納した主制御基板ケース2055と、3つのリール2003L、2003C、2003Rが取り付けられている。3つのリール2003L、2003C、2003Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。 A main control board case 2055 containing a main control board 2071 (see FIG. 58) and three reels 2003L, 2003C and 2003R are attached to the middle door 2041 . Stepping motors are connected to the three reels 2003L, 2003C, and 2003R via gears having a predetermined reduction ratio.

図56に示すように、主制御基板ケース2055には、設定用鍵型スイッチ2056が設けられている。この設定用鍵型スイッチ2056は、パチスロ2001の設定を変更もしくはパチスロ2001の設定の確認を行うときに使用する。本実施の形態では、主制御基板ケース2055と、この主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071により、主制御基板ユニットが構成されている。 As shown in FIG. 56, the main control board case 2055 is provided with a setting key type switch 2056 . This setting key type switch 2056 is used when changing the setting of the pachi-slot 2001 or confirming the setting of the pachi-slot 2001 . In this embodiment, the main control board case 2055 and the main control board 2071 housed in the main control board case 2055 constitute a main control board unit.

主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071は、後述する主制御回路2091(図59参照)を構成する。主制御回路2091は、内部当籤役の決定、リール2003L、2003C、2003Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ2001における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路2091の具体的な構成は後述する。 The main control board 2071 housed in the main control board case 2055 constitutes a main control circuit 2091 (see FIG. 59) which will be described later. The main control circuit 2091 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 2001, such as determination of the internal winning combination, rotation and stoppage of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 2091 will be described later.

ミドルドア2041の上方には、副制御基板2072(図58参照)を収容する副制御基板ケース2057が配設されおり、副制御基板ケース2057の上方には、センタースピーカ2058が配設されている。副制御基板ケース2057に収納された副制御基板2072は、副制御回路2101(図60参照)を構成する。この副制御回路2101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路2101の具体的な構成は後述する。 Above the middle door 2041, a sub-control board case 2057 for housing a sub-control board 2072 (see FIG. 58) is arranged. Above the sub-control board case 2057, a center speaker 2058 is arranged. The sub-control board 2072 accommodated in the sub-control board case 2057 constitutes the sub-control circuit 2101 (see FIG. 60). The sub-control circuit 2101 is a circuit for controlling execution of effects such as display of images. A specific configuration of the sub-control circuit 2101 will be described later.

フロントドア2002bを裏面側から見て、副制御基板ケース2057の右側方には、副中継基板2061が配設されている。この副中継基板2061は、副制御基板2072と主制御基板2071とを接続する配線を中継する。また、副制御基板2072と副制御基板2072の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板2072の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板2062A、2062B、2062Cが挙げられる。 A sub relay board 2061 is arranged on the right side of the sub control board case 2057 when the front door 2002b is viewed from the back side. The sub-relay board 2061 relays wiring connecting the sub-control board 2072 and the main control board 2071 . Also, it is a substrate that relays wiring that connects the sub-control substrate 2072 and substrates arranged around the sub-control substrate 2072 . Boards arranged around the sub-control board 2072 include LED boards 2062A, 2062B, and 2062C, which will be described later.

LED基板2062A、2062B、2062Cは、フロントドア2002bの裏面側から見て、副制御基板ケース2057の両側に配設されている。これらLED基板2062A、2062B、2062Cは、副制御回路2101(図60参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示す複数のLED(Light Emitting Diode)2082(図58参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態に係る遊技機では、LED基板2062A、2062B、2062C以外に複数のLED基板を備えている。 The LED boards 2062A, 2062B, and 2062C are arranged on both sides of the sub-control board case 2057 when viewed from the rear side of the front door 2002b. These LED boards 2062A, 2062B, and 2062C have a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) 2082 (see FIG. 58) indicating a specific example of the light source according to the effects executed under the control of the sub-control circuit 2101 (see FIG. 60). ) flashes to display a blinking pattern. The game machine according to this embodiment includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 2062A, 2062B, and 2062C.

副中継基板2061の下方には、24hドア開閉監視ユニット2063が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット2063は、ミドルドア2041の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア2041を開放したときに、液晶表示装置2011にエラー表示を行うための信号を副制御基板2072(副制御回路2101)に出力する。 A 24h door opening/closing monitoring unit 2063 is arranged below the sub relay board 2061 . The 24h door opening/closing monitoring unit 2063 stores the history of opening/closing of the middle door 2041 . Further, when the middle door 2041 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 2011 is output to the sub-control board 2072 (sub-control circuit 2101).

ミドルドア2041の下方には、ボードスピーカ2064と、下部スピーカ2065L、2065Rが配設されている。ボードスピーカ2064は、腰部パネルユニット2031(図52参照)に対向しており、下部スピーカ2065L、2065Rは、それぞれスピーカ用孔2033L、2033R(図52参照)に対向している。 Below the middle door 2041, a board speaker 2064 and lower speakers 2065L and 2065R are arranged. The board speaker 2064 faces the waist panel unit 2031 (see FIG. 52), and the lower speakers 2065L and 2065R face the speaker holes 2033L and 2033R (see FIG. 52), respectively.

下部スピーカ2065Lの上方には、メダルセレクタ2201と、メダルシュート2202と、ドア開閉監視スイッチ2067と、が配設されている。メダルセレクタ2201は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する装置であり、メダル投入口2021に投入されたメダルを、スロープ2203を介してホッパー装置2051へ案内し、またはメダルシュート2202へ案内する。メダルセレクタ2201の具体的な構成については後述する。 A medal selector 2201, a medal chute 2202, and a door opening/closing monitoring switch 2067 are arranged above the lower speaker 2065L. The medal selector 2201 is a device for determining whether or not the material, shape, etc. of medals are appropriate. Guide to chute 2202 . A specific configuration of the medal selector 2201 will be described later.

メダルシュート2202は、略Y字状の筒状の部材であり、メダルセレクタ2201によって案内されたメダルやホッパー装置2051から排出されたメダルをメダル払出口2032(図52参照)に案内する。 The medal chute 2202 is a substantially Y-shaped cylindrical member, and guides the medals guided by the medal selector 2201 and the medals ejected from the hopper device 2051 to the medal payout port 2032 (see FIG. 52).

ドア開閉監視スイッチ2067は、フロントドア2002bを裏面側から見て、メダルセレクタ2201の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ2067は、パチスロ2001の外部へ、フロントドア2002bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 The door opening/closing monitoring switch 2067 is arranged on the left side of the medal selector 2201 when the front door 2002b is viewed from the rear side. The door opening/closing monitoring switch 2067 outputs a security signal to the outside of the pachislot machine 2001 to inform the opening/closing of the front door 2002b.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア2041により開閉される領域には、ドア中継端子板2068が配設されている(図54参照)。このドア中継端子板2068は、主制御基板ケース2055内の主制御基板2071(図58参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板2072(図58参照)、メダルセレクタ2201及び遊技動作表示基板2081(図58参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン2022、精算ボタン2027、ドア開閉監視スイッチ2067、後述するBETスイッチ2077、スタートスイッチ2079等を挙げることができる。 Further, a door relay terminal plate 2068 is arranged in a region below the reel display window 4 and opened and closed by the middle door 2041 (see FIG. 54). This door relay terminal board 2068 includes a main control board 2071 (see FIG. 58) in the main control board case 2055, various buttons and switches, a sub-control board 2072 (see FIG. 58), a medal selector 2201 and a game operation display board. 2081 (see FIG. 58). Various buttons and switches include, for example, a BET button 2022, a checkout button 2027, a door opening/closing monitoring switch 2067, a BET switch 2077 to be described later, a start switch 2079, and the like.

<メダルの移動経路>
図57は、メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
<Medal movement path>
FIG. 57 is a diagram showing a movement route of medals when the medal selector guides the medals to the hopper device.

図57に示すように、メダルセレクタ2201の上端部には、メダル投入口2021(図52参照)から投入されるメダルを受け入れるメダル入口部2211が設けられている。メダル入口部2211からメダルセレクタ2201内に投入されたメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダルレール2210に沿って上方から下方へ移動する。メダルセレクタ2201の下部には、メダル出口部2204が設けられている。メダルセレクタ2201内を移動したメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダル出口部2204から排出され、スロープ2203(図54参照)を介してホッパー装置2051に収容される。 As shown in FIG. 57, the upper end of the medal selector 2201 is provided with a medal inlet 2211 for receiving medals inserted from the medal inlet 2021 (see FIG. 52). The medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) inserted into the medal selector 2201 from the medal inlet 2211 move along the medal rail 2210 from above to below. A medal exit portion 2204 is provided below the medal selector 2201 . The medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) moved within the medal selector 2201 are ejected from the medal outlet 2204 and stored in the hopper device 2051 via the slope 2203 (see FIG. 54).

図示しないが、メダルセレクタ2201には、カメラユニットが配設されている。カメラユニットは、メダルレール2210上を移動する物体が正規のメダルであるか否かを判別するためのユニットである。カメラユニットには、CMOSイメージセンサ、LED、及び、制御LSIが設けられている。 Although not shown, the medal selector 2201 is provided with a camera unit. The camera unit is a unit for determining whether or not an object moving on the medal rail 2210 is a legitimate medal. A camera unit is provided with a CMOS image sensor, an LED, and a control LSI.

CMOSイメージセンサは、メダルレール2210全体を撮像可能なように配置されており、メダルレール2210上を移動するメダル(メダル2120a、2120b、2120c)を撮像し、撮像したメダルの画像データを制御LSIに出力する。LEDは、CMOSイメージセンサの周囲で面発光し、メダルレール2210上を移動するメダルに光を照射する。制御LSIは、CMOSイメージセンサから出力された画像データに基づいて、メダルレール2210上を移動する物体が正規メダルであるか否かを判別する。また、制御LSIは、当該画像データに対して、所定の処理(図31に示すカメラ映像解析処理と同様の処理)を実行することにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。 The CMOS image sensor is arranged so as to be able to image the entire medal rail 2210, images the medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) moving on the medal rail 2210, and transmits the image data of the imaged medals to the control LSI. Output. The LED emits surface light around the CMOS image sensor and irradiates the medals moving on the medal rail 2210 with light. The control LSI determines whether or not the object moving on the medal rail 2210 is a regular medal based on the image data output from the CMOS image sensor. In addition, the control LSI performs predetermined processing (processing similar to the camera video analysis processing shown in FIG. 31) on the image data to determine whether or not medals are normally flowing down on the medal rail 2210. can be determined.

<パチスロの回路構成>
次に、パチスロ2001が備える回路の構成について、図58~図60を参照して説明する。まず、図58を参照してパチスロ2001が備える回路全体の概要について説明する。図58は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。
<Pachislot circuit configuration>
Next, the configuration of the circuit provided in the pachi-slot machine 2001 will be described with reference to FIGS. 58 to 60. FIG. First, with reference to FIG. 58, an outline of the entire circuit provided in the pachi-slot 2001 will be described. FIG. 58 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ2001は、ミドルドア2041に配設された主制御基板2071と、フロントドア2002bに配設された副制御基板2072を有している。主制御基板2071には、リール中継端子板2074と、設定用鍵型スイッチ2056と、外部集中端子板2047と、ホッパー装置2051と、メダル補助収納庫スイッチ2075と、電源装置2053の電源基板2053bが接続されている。設定用鍵型スイッチ2056、外部集中端子板2047、ホッパー装置2051及びメダル補助収納庫スイッチ2075は、キャビネット側中継基板2044を介して主制御基板2071に接続されている。外部集中端子板2047及びホッパー装置2051については、上述したため、説明を省略する。 The pachi-slot machine 2001 has a main control board 2071 arranged at the middle door 2041 and a sub-control board 2072 arranged at the front door 2002b. The main control board 2071 includes a reel relay terminal board 2074, a setting key-type switch 2056, an external centralized terminal board 2047, a hopper device 2051, an auxiliary medal storage switch 2075, and a power board 2053b of a power supply device 2053. It is connected. The setting key type switch 2056, the external centralized terminal board 2047, the hopper device 2051 and the medal auxiliary storage switch 2075 are connected to the main control board 2071 via the cabinet side relay board 2044. Since the external collective terminal board 2047 and the hopper device 2051 have been described above, the description thereof will be omitted.

リール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板2071からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 2074 is arranged inside the reel bodies of the reels 2003L, 2003C, and 2003R. The reel relay terminal plate 2074 is electrically connected to a stepping motor (not shown) for each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, and relays signals output from the main control board 2071 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052のスイッチ貫通孔(非表示)を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 2075 passes through a switch through hole (not shown) of the medal auxiliary storage 2052 . This medal auxiliary storage switch 2075 detects whether or not the medal auxiliary storage 2052 is full of medals.

電源装置2053の電源基板2053bには、電源スイッチ2053aが接続されている。この電源スイッチ2053aは、パチスロ2001に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 2053a is connected to a power board 2053b of the power supply device 2053 . The power switch 2053a is turned on when supplying necessary power to the pachi-slot machine 2001. FIG.

また、主制御基板2071には、ドア中継端子板2068を介して、メダルセレクタ2201、ドア開閉監視スイッチ2067、BETスイッチ2077、精算スイッチ2078、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ基板2080、遊技動作表示基板2081及び副中継基板2061が接続されている。ドア開閉監視スイッチ2067及び副中継基板2061については、上述したため、説明を省略する。 In addition, the main control board 2071 includes a medal selector 2201, a door opening/closing monitoring switch 2067, a BET switch 2077, an adjustment switch 2078, a start switch 2079, a stop switch board 2080, and a game operation display board 2081 via a door relay terminal board 2068. and a sub relay board 2061 are connected. Since the door opening/closing monitoring switch 2067 and the sub-relay board 2061 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ2077は、BETボタン2022が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ2078は、精算ボタン2027が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ2079は、スタートレバー2023が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 2077 detects that the BET button 2022 has been pressed by the player. The settlement switch 2078 detects that the settlement button 2027 has been pressed by the player. The start switch 2079 detects that the start lever 2023 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板2080は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板2080には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン2019L、2019C、2019Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 2080 is a board that constitutes a circuit for stopping rotating reels and a circuit for displaying reels that can be stopped by means of LEDs or the like. A stop switch is provided on the stop switch substrate 2080 . The stop switch detects that each stop button 2019L, 2019C, 2019R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板2081は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール2003L、2003C、2003Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器2024に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板2081には、7セグ表示器2024とLED2082が接続されている。LED2082は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 2081 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 2024 when receiving medal insertion, when the three reels 2003L, 2003C, and 2003R are rotatable, and when the game is played again. It is a substrate for A 7-segment display 2024 and an LED 2082 are connected to the game operation display board 2081 . The LED 2082 lights, for example, a mark indicating the start of a game, a mark for replaying, or the like.

副制御基板2072は、ドア中継端子板2068と副中継基板2061を介して主制御基板2071に接続されている。この副制御基板2072には、副中継基板2061を介して、サウンドI/O基板2084、LED基板2062A、2062B、2062C、24hドア開閉監視ユニット2063が接続されている。これらLED基板2062A、2062B、2062C及び24hドア開閉監視ユニット2063については、上述したため、説明を省略する。 The sub control board 2072 is connected to the main control board 2071 via the door relay terminal board 2068 and the sub relay board 2061 . A sound I/O board 2084 , LED boards 2062 A, 2062 B, 2062 C, and a 24h door opening/closing monitoring unit 2063 are connected to this sub control board 2072 via a sub relay board 2061 . Descriptions of these LED boards 2062A, 2062B, 2062C and the 24h door opening/closing monitoring unit 2063 will be omitted since they have been described above.

サウンドI/O基板2084は、センタースピーカ2058、ボードスピーカ2064、下部スピーカ2065L、2065R及びフロントドア2002bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。 The sound I/O board 2084 outputs sound to the center speaker 2058, board speaker 2064, lower speakers 2065L and 2065R, and speakers (not shown) provided on the front door 2002b.

また、副制御基板2072には、ロムカートリッジ基板2086と、液晶中継基板2087が接続されている。これらロムカートリッジ基板2086及び液晶中継基板2087は、副制御基板2072と共に副制御基板ケース2057に収納されている。ロムカートリッジ基板2086は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板2062A、2062B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板2087は、副制御基板2072と液晶表示装置2011とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge board 2086 and a liquid crystal relay board 2087 are connected to the sub control board 2072 . The ROM cartridge board 2086 and the liquid crystal relay board 2087 are housed in the sub control board case 2057 together with the sub control board 2072 . The ROM cartridge board 2086 is a board for managing images (video) for presentation, audio, LED boards 2062A, 2062B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 2087 is a board that relays wiring that connects the sub-control board 2072 and the liquid crystal display device 2011 .

[主制御回路]
次に、主制御基板2071により構成される主制御回路2091について、図59を参照して説明する。図59は、パチスロ2001の主制御回路2091の構成例を示すブロック図である。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 2091 configured by the main control board 2071 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 2091 of the pachi-slot machine 2001. As shown in FIG.

主制御回路2091は、主制御基板2071上に設置されたマイクロコンピュータ2092を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ2092は、メインCPU2093、メインROM2094及びメインRAM2095により構成される。 The main control circuit 2091 has a microcomputer 2092 installed on the main control board 2071 as a main component. The microcomputer 2092 is composed of a main CPU 2093 , a main ROM 2094 and a main RAM 2095 .

メインROM2094には、メインCPU2093により実行される制御プログラム(例えば、上述した内部抽籤処理の実行のためのプログラム)、データテーブル、副制御回路2101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM2095には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 2094 stores control programs executed by the main CPU 2093 (for example, a program for executing the above-described internal lottery processing), a data table, and a program for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 2101. data etc. are stored. The main RAM 2095 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU2093には、クロックパルス発生回路2096、分周器2097、乱数発生器2098及びサンプリング回路2099が接続されている。クロックパルス発生回路2096及び分周器2097は、クロックパルスを発生する。メインCPU2093は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器2098は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。サンプリング回路2099は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 2096 , a frequency divider 2097 , a random number generator 2098 and a sampling circuit 2099 are connected to the main CPU 2093 . A clock pulse generation circuit 2096 and a frequency divider 2097 generate clock pulses. The main CPU 2093 executes the control program based on the generated clock pulses. Random number generator 2098 generates a random number within a predetermined range (eg, 0-65535). A sampling circuit 2099 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU2093は、リールインデックスを検出してから各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU2093は、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール2003L、2003C、2003Rの所定の位置に設けられ、各リール2003L、2003C、2003Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 2093 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 2003L, 2003C, and 2003R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 2093 manages the rotation angles of the reels 2003L, 2003C, and 2003R (mainly, how many symbols the reels have rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. For example, the reel index is provided at a predetermined position on each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R. It is detected by a reel position detector (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM2095に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM2095に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール2003L、2003C、2003Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, management of the rotation angles of the reels 2003L, 2003C, and 2003R will be specifically described. A pulse counter provided in the main RAM 2095 counts the number of pulses output to the stepping motor. Each time the pulse counter counts a predetermined number of pulse outputs (for example, 16 times) required for one symbol rotation, the symbol counter provided in the main RAM 2095 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel 2003L, 2003C, 2003R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール2003L、2003C、2003Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 2003L, 2003C, 2003R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めた場合は、左ストップボタン2019Lが押されたときにリール表示窓2004の中段にある左リール2003Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓2004の中段に停止可能な図柄となる。 As described above, when the maximum number of sliding symbols is set to four symbols, when the left stop button 2019L is pressed, the symbol of the left reel 2003L in the middle row of the reel display window 2004 and the four symbols are displayed. Each symbol within the range up to the previous symbol becomes a stoppable symbol in the middle stage of the reel display window 2004 .

[副制御回路]
次に、副制御基板2072により構成される副制御回路2101について、図60を参照して説明する。図60は、パチスロ2001の副制御回路2101の構成例を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
Next, the sub-control circuit 2101 configured by the sub-control board 2072 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 2101 of the pachi-slot machine 2001. As shown in FIG.

副制御回路2101は、主制御回路2091と電気的に接続されており、主制御回路2091から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU2102、サブRAM2103、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM2105、ドライバ2106を含んで構成されている。 The sub-control circuit 2101 is electrically connected to the main control circuit 2091, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on commands transmitted from the main control circuit 2091. FIG. The sub-control circuit 101 basically includes a sub-CPU 2102 , a sub-RAM 2103 , a rendering processor 2104 , a drawing RAM 2105 and a driver 2106 .

サブCPU2102は、主制御回路2091から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板2086に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板2086は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 2102 controls output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the ROM cartridge board 2086 in response to commands sent from the main control circuit 2091 . The ROM cartridge substrate 2086 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU2102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路2091との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置2011(図52参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED2082等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 2102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 2091, and an effect registration task for extracting a random number for effect and determining and registering effect contents (effect data). is included. In addition, a drawing control task for controlling video display by the liquid crystal display device 2011 (see FIG. 52) based on the decided rendering contents, a lamp control task for controlling light output from light sources such as LEDs 2082, speakers 2058, 2064, and 2065L. , 2065R and the like to control sound output by speakers.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. It also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to patterns of lighting and extinguishing of light.

サブRAM2103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub-RAM 2103 is provided with a storage area for registering determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91 .

サブCPU2102、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM(フレームバッファを含む)2105及び2ドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 2102, rendering processor 2104, drawing RAM (including frame buffer) 2105, and 2 driver 106 create an image according to animation data specified by the content of rendering, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGMなどの音をスピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってLED2082等の光源の点灯及び消灯を制御する。 In addition, the sub CPU 2102 outputs sounds such as BGM from the speakers 2058, 2064, 2065L, 2065R, etc. according to the sound data designated by the effect contents. Also, the sub CPU 2102 controls lighting and extinguishing of the light source such as the LED 2082 according to the lamp data specified by the content of the effect.

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ2001について説明した。 The pachi-slot 2001 according to the second embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

第2実施形態に係るパチスロ2001によれば、メダルセレクタ2201に配設されたカメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される。これにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。また、詰まり・消失検知に係る処理(図49参照)が実行されることにより、例えば、メダルレール2210においてメダルが詰まっている場合に、当該メダル詰まりを検出するといったことも可能となる。なお、このようなカメラ映像の解析結果は、主制御回路2091(図59参照)や副制御回路2101(図60参照)に送信されることとし、当該解析結果に基づいた処理(例えば、図49のステップS357及びステップS361参照)が実行されるように構成することが可能である。 According to the pachi-slot machine 2001 according to the second embodiment, the camera image analysis processing (see FIG. 31) is executed by the control LSI provided in the camera unit arranged in the medal selector 2201 . Thereby, it is possible to determine whether or not medals are normally flowing down on the medal rail 2210 . In addition, by executing processing (see FIG. 49) related to clogging/disappearance detection, for example, when medals are jammed on the medal rail 2210, it is possible to detect the jammed medals. Note that the analysis results of such camera images are transmitted to the main control circuit 2091 (see FIG. 59) and the sub-control circuit 2101 (see FIG. 60), and processing based on the analysis results (for example, FIG. 49 (see steps S357 and S361 of ) are executed.

第2実施形態では、カメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行されることとして説明した。以下、変形例として、副制御回路2101においてカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される場合について説明する。この変形例では、カメラユニットの備える制御LSIが、副制御回路2101を構成するサブCPU2102からの要求に応じて、フレーム画像データを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101において実行される処理は、第1実施形態で説明した図26~図31の処理と略同様であるため、ここでの説明は省略する。以下では、主制御回路2091において実行される処理について説明する。 In the second embodiment, the camera image analysis processing (see FIG. 31) is performed by the control LSI included in the camera unit. As a modified example, a case where the sub-control circuit 2101 executes the camera image analysis processing (see FIG. 31) will be described below. In this modification, the control LSI provided in the camera unit transmits frame image data to the sub-control circuit 2101 in response to a request from the sub-CPU 2102 constituting the sub-control circuit 2101 . Since the processing executed in the sub-control circuit 2101 is substantially the same as the processing in FIGS. 26 to 31 described in the first embodiment, description thereof will be omitted here. Processing executed in the main control circuit 2091 will be described below.

[主制御メイン処理]
まず、図61及び図62を参照して、メインCPU2093の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図61及び図62は、パチスロ2001の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, the main control main processing under the control of the main CPU 2093 will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG. 61 and 62 are flow charts showing the procedure of main control main processing of pachi-slot 2001. FIG.

最初に、パチスロ2001に電源が投入されると、メインCPU2093は、電源投入時処理を行う(ステップS1001)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the pachi-slot machine 2001 is powered on, the main CPU 2093 performs power-on processing (step S1001). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been properly changed, and the like, and the initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU2093は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(ステップS1002)。この処理において、メインCPU2093は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM2095の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 2093 performs initialization processing when one game (unit game) ends (step S1002). In this process, the main CPU 2093 designates and initializes, for example, a storage area for initialization at the end of one game. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 2095 are cleared.

続いて、メインCPU2093は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS1003)。この処理では、メインCPU2093は、投入枚数に基づいて入賞判定ラインを有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。 Subsequently, the main CPU 2093 performs medal acceptance/start check processing (step S1003). In this process, the main CPU 2093 validates the winning determination line based on the number of inserted coins and determines whether or not the start operation is possible.

次に、メインCPU2093は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS1004)。この乱数値は、後述の内部抽選処理(ステップS1006)において使用される。続いて、メインCPU2093は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(ステップS1005)。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインCPU2093は、内部抽選処理を行う(ステップS1006)。なお、この処理では、メインCPU2093は、内部当選役を決定する。内部当選役は、遊技状態(一般遊技状態、ボーナス遊技状態、RT遊技状態等)に応じた内部抽籤テーブルに基づく抽籤が行われることにより決定される。 Next, the main CPU 2093 extracts a random number value and stores it in the random number storage area (step S1004). This random number value is used in the internal lottery process (step S1006), which will be described later. Subsequently, the main CPU 2093 extracts the random number value for effect and stores it in the random number value for effect storage area (step S1005). This effect random number value is used in the lock determination process. Subsequently, the main CPU 2093 performs internal lottery processing (step S1006). In this process, the main CPU 2093 determines an internal winning combination. An internal winning combination is determined by lottery based on an internal lottery table corresponding to the game state (general game state, bonus game state, RT game state, etc.).

続いて、メインCPU2093は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS1007)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Subsequently, the main CPU 2093 performs reel stop initialization processing (step S1007). In this process, the main CPU 2093 initializes areas and the like related to control to stop the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R.

次に、メインCPU2093は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1008)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理(図64)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報(内部当選役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路2101は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 2093 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1008). The start command data stored in the communication data storage area will be transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (FIG. 64) described later. The start command includes various information (internal winning combination, game state, etc.) necessary for performance such as internal winning combination. Thereby, the sub-control circuit 2101 can perform an effect according to the start operation.

次に、メインCPU2093は、遊技開始時ロック処理を行う(ステップS1009)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいてリール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。 Next, the main CPU 2093 performs lock processing at the time of game start (step S1009). In this process, the main CPU 2093 determines whether or not to delay the timing of starting the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU2093は、ウェイト処理を行う(ステップS1010)。この処理では、メインCPU2093は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、リール2003L、2003C、2003Rの回転開始後にストップボタン2019L、2019C、2019Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。 Subsequently, the main CPU 2093 performs wait processing (step S1010). In this process, the main CPU 2093 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the previous game start, or until the lock time (for example, 5 seconds) set in the game start lock process has passed. do. It should be noted that the lock time set by the game start lock process may be canceled by invalidating the stop operation of the stop buttons 2019L, 2019C and 2019R after the reels 2003L, 2003C and 2003R start rotating. In this case, the player can recognize that the rotation is locked because the stop operation is not possible even though the rotation has started. Also, during this lock, slow rotation or reverse rotation of the reel may be performed (reel action) to make it easier to recognize that the lock is in progress.

続いて、メインCPU2093は、リール回転開始処理を行う(ステップS1011)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1012)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図64)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。この処理により、副制御回路2101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Subsequently, the main CPU 2093 performs reel rotation start processing (step S1011). In this process, the main CPU 2093 requests the start of rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, and stores the reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1012). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (FIG. 64). By this processing, the sub-control circuit 2101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU2093は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS1013)。続いて、メインCPU2093は、リール停止制御処理を行う(ステップS1014)。 Next, the main CPU 2093 performs attraction priority storage processing (step S1013). Subsequently, the main CPU 2093 performs reel stop control processing (step S1014).

次に、メインCPU2093は、入賞検索処理を行う(ステップS1015)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの停止後に入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 2093 performs winning search processing (step S1015). In this process, the main CPU 2093 collates the symbol combination displayed along the winning determination line after the reels 2003L, 2003C, and 2003R are stopped with the symbol combination table, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. I do.

次に、メインCPU2093は、RT制御処理を行う(ステップS1016)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。 Next, the main CPU 2093 performs RT control processing (step S1016). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

次に、メインCPU2093は、ステップS1015の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS1017)。続いて、メインCPU2093は、入賞作動コマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1018)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図64)において副制御回路2101に送信される。 Next, the main CPU 2093 pays out medals based on the number of medals to be paid out determined in the process of step S1015 (step S1017). Subsequently, the main CPU 2093 stores the winning operation command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1018). The stored winning actuation command data is transmitted to the sub-control circuit 2101 in the communication data transmission process (FIG. 64) of the interrupt process to be described later.

次に、メインCPU2093は、遊技終了時ロック処理を行う(ステップS1019)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。 Next, the main CPU 2093 performs lock processing at the end of the game (step S1019). In this process, the main CPU 2093 determines whether or not to lock the progress of the game based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU2093は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS1020)。この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、払い出されたメダルの数(ステップS1015参照)をボーナス終了枚数カウンタの値から減算し、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、ボーナスゲームの作動を終了する。ボーナスゲームとしては、BB遊技状態やMB遊技状態を挙げることができる。 Subsequently, the main CPU 2093 performs bonus end check processing (step S1020). In this process, the main CPU 2093 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Specifically, in this process, the main CPU 2093 subtracts the number of paid out medals (see step S1015) from the value of the bonus end number counter. , ends the operation of the bonus game. A BB game state and an MB game state can be mentioned as the bonus game.

続いて、メインCPU2093は、ボーナス作動チェック処理を行い(ステップS1021)、次に、ステップS1002の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB(又はMB)に対応する図柄組合せである場合、ボーナスゲームの作動を開始し、ボーナス終了枚数カウンタに所定値をセットする。 Subsequently, the main CPU 2093 performs bonus operation check processing (step S1021), and then performs the processing of step S1002. In this processing, the main CPU 2093 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the replay when the condition for replay is satisfied. Specifically, in this process, when the symbol combination displayed along the winning judgment line is a symbol combination corresponding to BB (or MB), the main CPU 2093 starts the operation of the bonus game, is set to a predetermined value.

[割込処理]
本実施形態のパチスロ2001では、メインCPU2093は、メイン処理の実行中であっても、所定周期(例えば、1.1173mS毎)でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図63は、割込処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
In the pachi-slot machine 2001 of this embodiment, the main CPU 2093 interrupts the main processing at predetermined intervals (for example, every 1.1173 ms) and executes interrupt processing even during execution of the main processing. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of interrupt processing.

初めに、メインCPU2093は、レジスタの退避を行う(ステップS1031)。続いて、メインCPU2093は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS1032)。この処理では、メインCPU2093は、マイクロコンピュータ2092へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU2093は、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU2093は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する通信データ送信処理において副制御回路2101に送信される。これにより、スタートレバー2023やストップボタン2019L、2019C、2019Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。 First, the main CPU 2093 saves the register (step S1031). Subsequently, the main CPU 2093 performs input port check processing (step S1032). In this process, the main CPU 2093 confirms whether or not there is a signal to be sent to the microcomputer 2092 . For example, the main CPU 2093 stores the ON edge and OFF edge of the start switch 2079, stop switch, etc. for each interrupt process. In addition, the main CPU 2093 stores input state commands including information on on-edges and off-edges of various switches in the communication data storage area of the main RAM 2095 . The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 2101 in communication data transmission processing, which will be described later. As a result, various effects can be executed using operating means such as the start lever 2023 and the stop buttons 2019L, 2019C, and 2019R.

続いて、メインCPU2093は、タイマ更新処理を行う(ステップS1033)。次に、メインCPU2093は、後述する通信データ送信処理を行う(ステップS1034)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路2101へ送信する。続いて、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を制御する処理を行う(ステップS1035)。より詳細には、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール2003L、2003C、2003Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 2093 performs timer update processing (step S1033). Next, the main CPU 2093 performs communication data transmission processing, which will be described later (step S1034). In this process, the command stored in the communication data storage area is sent to the sub-control circuit 2101 . Subsequently, the main CPU 2093 performs processing for controlling rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R (step S1035). More specifically, the main CPU 2093 starts rotating the reels 2003L, 2003C, and 2003R in response to a request to start rotating the reels 2003L, 2003C, and 2003R, that is, a start operation, and rotates the reels at a constant speed. 2003L, 2003C and 2003R are controlled to rotate. Further, according to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU2093は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS1036)。例えば、メインCPU2093は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU2093は、レジスタの復帰を行い(ステップS1037)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 2093 performs lamp/7SEG drive processing (step S1036). For example, the main CPU 2093 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 2093 restores the register (step S1037), and terminates the processing of the periodically generated interrupt.

[通信データ送信処理]
図64は、図63のステップS1034の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU2093は、通信データ送信タイマを1減算し(ステップS1051)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(ステップS1052)。通信データ送信タイマが0である場合(ステップS1052がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1053へ処理を移す。これに対して、ステップS1052において、通信データ送信タイマが0でない場合(ステップS1052がNO判定の場合)、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。
[Communication data transmission processing]
FIG. 64 is a flow chart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of step S1034 of FIG. First, the main CPU 2093 subtracts 1 from the communication data transmission timer (step S1051), and then determines whether the communication data transmission timer is 0 (step S1052). If the communication data transmission timer is 0 (YES determination in step S1052), the main CPU 2093 shifts the process to step S1053. On the other hand, if the communication data transmission timer is not 0 in step S1052 (NO determination in step S1052), the main CPU 2093 ends this subroutine.

ステップS1053において、メインCPU2093は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(ステップS1053がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1055へ処理を移し、未送信データがない場合(ステップS1053がNO判定の場合)、ステップS1054へ処理を移す。 In step S1053, the main CPU 2093 determines whether or not there is unsent data in the communication data storage area. If there is unsent data (YES determination in step S1053), the main CPU 2093 moves the process to step S1055, and if there is no unsent data (NO determination in step S1053), the process moves to step S1054.

ステップS1054において、メインCPU2093は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU2093は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU2093は、上述した入力ポートチェック処理(ステップS1032)において、メインRAM2095に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理(ステップS1056)において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド(操作非対応コマンド)である。 In step S<b>1054 , the main CPU 2093 generates no-operation command data and stores the generated no-operation command in the communication data storage area of the main RAM 2095 . That is, when there is no unsent data in the communication data storage area, the main CPU 2093 stores no-operation command data in the communication data storage area. This creates a state in which command data to be transmitted is always stored in the communication data storage area. Specifically, the main CPU 2093 generates the operation state stored in the main RAM 2095 as a no-operation command in the above-described input port check process (step S1032). The data representing the operation state generated as the no-operation command is used in the subsequent communication data transmission process (step S1056) when the condition for transmitting the no-operation command (the state in which the input state command has been transmitted and cleared) is When it is established, it is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 . The input state command is command data related to an effect, and means an operation corresponding command for an effect corresponding to the operation of a switch or the like. On the other hand, the no-operation command is a command (non-operation corresponding command) that is transmitted when an operation corresponding command such as an input state command is not transmitted.

なお、通信データ格納領域に未送信データがない場合に無操作コマンドを副制御回路2101に送信することは必須ではなく、ステップS1053及びステップS1054の処理は行わないこととしてもよい。 It should be noted that it is not essential to transmit the no-operation command to the sub-control circuit 2101 when there is no unsent data in the communication data storage area, and the processing of steps S1053 and S1054 may be omitted.

ステップS1055において、メインCPU2093は、通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。すなわち、上述のステップS1052において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU2093は、ステップS1055においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。 In step S1055, the main CPU 2093 sets the communication data transmission timer to the initial value (16). That is, since the communication data transmission timer is set to 0 in step S1052, the main CPU 2093 resets the communication data transmission timer to the initial value (16) in step S1055. As a result, the communication data transmission timer is decremented by one every time the communication data transmission process is performed from the next communication data transmission process, and the timing at which the communication data should be transmitted can be obtained.

メインCPU2093は、ステップS1055の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(ステップS1056)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路2091における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップS1054において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。 After the process of step S1055, the main CPU 2093 transmits the communication data stored in the communication data storage area (step S1056). In this case, in the communication data storage area, the command data stored in the communication data storage area in the processing in the main control circuit 2091 (for example, initialization command data, medal insertion command data, start command data, reel rotation start command data, reel stop command data, winning operation command data, bonus start command data, bonus end command data, input state command data, etc.) or if there is no data to be transmitted, the Since the no-operation command data is stored, some command data will always be transmitted.

ステップS1056の処理の後、メインCPU2093は、通信データ格納領域を更新した後(ステップS1057)、本サブルーチンを終了する。 After the process of step S1056, the main CPU 2093 updates the communication data storage area (step S1057), and then terminates this subroutine.

このように、メインCPU2093は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101では、受信したコマンドデータに基づいて、コマンド解析処理(図26のステップS204参照)が実行される。 In this way, by executing the communication data transmission process, the main CPU 2093 transmits the command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 2101 at predetermined timings counted by the communication data transmission timer. . In the sub-control circuit 2101, command analysis processing (see step S204 in FIG. 26) is executed based on the received command data.

[デモコマンド送信処理]
図65は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
[Demonstration command transmission process]
FIG. 65 is a flow chart showing demo command transmission processing performed in the pachislot main control circuit according to one embodiment of the present invention.

図65に示すデモコマンド送信処理は、割込処理(図63参照)において行われる。例えば、ステップS1032の処理を実行した後、ステップS1033の処理を実行する前に、デモコマンド送信処理を実行するように構成することができる。 The demonstration command transmission process shown in FIG. 65 is performed in the interrupt process (see FIG. 63). For example, after executing the process of step S1032, before executing the process of step S1033, the demo command transmission process can be executed.

デモコマンド送信処理において、まず、メインCPU2093は、メダル投入可能状態であるか否かを判断する(ステップS1071)。この処理において、メインCPU2093は、メダル払出処理(図62のステップS1017参照)が実行されてから所定時間経過後からスタートスイッチ2079がオンになるまでの間であれば、メダル投入可能状態であると判断する。メダル投入可能状態ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 In the demonstration command transmission process, first, the main CPU 2093 determines whether or not medals can be inserted (step S1071). In this process, the main CPU 2093 determines that medals can be inserted during a period from when the medal payout process (see step S1017 in FIG. 62) is executed until the start switch 2079 is turned on after a predetermined time has passed. to decide. When determining that the medal insertion is not possible, the main CPU 2093 ends this subroutine.

一方、メダル投入可能状態であると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1072)。エラーフラグは、何らかのエラーが発生していることを示すフラグである(ステップS1082参照)。電源投入時には、エラーフラグがオフにセットされている。エラーとしては、例えば、ホッパー装置2051に収容されたメダルが少なくなったことを示すホッパエンプティエラーを挙げることができる。また、メダルレール2210でメダルが詰まったことを示すメダル詰まりエラーも挙げることができる。上述したように、メダルレール2210においてメダルが詰まっていることが検出された場合に、その旨を示す信号を主制御回路2091に送信することとすれば、メインCPU2093は、メダル詰まりエラーが発生したことを認識することができる。 On the other hand, when determining that the medal can be inserted, the main CPU 2093 determines whether or not the error flag is set to ON (step S1072). The error flag is a flag indicating that some error has occurred (see step S1082). When the power is turned on, the error flag is set off. As an error, for example, a hopper empty error indicating that the number of medals stored in the hopper device 2051 has run out can be cited. Also included is a medal jam error indicating that the medal rail 2210 is jammed with medals. As described above, when it is detected that the medal rail 2210 is jammed with medals, if a signal indicating this is transmitted to the main control circuit 2091, the main CPU 2093 detects that a medal jam error has occurred. can recognize that

エラーフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1073)。電源投入時には、デモコマンド送信フラグがオフにセットされている。デモコマンド送信フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマに初期値をセットし(ステップS1074)、デモコマンド送信フラグをオンにセットする(ステップS1075)。 When determining that the error flag is not set to ON, the main CPU 2093 determines whether or not the demonstration command transmission flag is set to ON (step S1073). When the power is turned on, the demo command transmission flag is set to off. When determining that the demonstration command transmission flag is not set to ON, the main CPU 2093 sets the initial value to the demonstration command transmission timer (step S1074), and sets the demonstration command transmission flag to ON (step S1075).

ステップS1073においてデモコマンド送信フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1075の処理を実行した後、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマを1減算する(ステップS1076)。なお、メダル投入口2021からメダルが投入された場合、又は、BETボタン2022の押下によりメダルが投入された場合には、デモコマンド送信タイマの減算がキャンセルされ、再びデモコマンド送信タイマに初期値がセットされる。 When determining that the demonstration command transmission flag is set to ON in step S1073, or after executing the process of step S1075, the main CPU 2093 subtracts 1 from the demonstration command transmission timer (step S1076). Note that when medals are inserted from the medal slot 2021 or when the BET button 2022 is pressed, the subtraction of the demo command transmission timer is canceled and the initial value of the demo command transmission timer is reset. set.

次に、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1077)。デモコマンド送信タイマが0ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 2093 determines whether the demo command transmission timer is 0 (step S1077). When determining that the demo command transmission timer is not 0, the main CPU 2093 terminates this subroutine.

ステップS1072においてエラーフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1077においてデモコマンド送信タイマが0であると判断した場合、メインCPU2093は、エラー(例えば、ホッパエンプティエラーやメダル詰まりエラー等)が発生しているか否かを判断する(ステップS1078)。 If it is determined that the error flag is set to ON in step S1072, or if it is determined that the demo command transmission timer is 0 in step S1077, the main CPU 2093 detects an error (for example, a hopper empty error or a medal jam error). etc.) has occurred (step S1078).

エラーが発生していないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンドデータを生成し、生成したデモコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1079)。通信データ格納領域に格納されたデモコマンドデータは、通信データ送信処理(図64参照)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。デモコマンドデータを受信すると、副制御回路2101では、デモ画面の表示に係る処理が行われる(図20のステップS112参照)。 When determining that no error has occurred, the main CPU 2093 generates demonstration command data and stores the generated demonstration command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1079). The demonstration command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (see FIG. 64). When the demonstration command data is received, the sub-control circuit 2101 performs processing related to display of the demonstration screen (see step S112 in FIG. 20).

そして、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグをオフにセットし(ステップS1080)、エラーフラグをオフにセットする(ステップS1081)。その後、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 2093 sets the demonstration command transmission flag to OFF (step S1080) and sets the error flag to OFF (step S1081). After that, the main CPU 2093 terminates this subroutine.

ステップS1078においてエラーが発生していると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグをオンにセットし(ステップS1082)、その後、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1078 that an error has occurred, the main CPU 2093 sets the error flag to ON (step S1082), and then terminates this subroutine.

以上、図61~図65を用いて、パチスロ2001の主制御回路2091において実行される処理について説明した。 The processing executed in the main control circuit 2091 of the pachi-slot machine 2001 has been described above with reference to FIGS. 61 to 65. FIG.

以上では説明しなかったが、パチスロ2001においては、AT遊技状態が設けられていてもよい。AT遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ(コンビネーション)を入賞させるための情報(例えば、押し順(ストップボタンの停止順序))が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。 Although not explained above, in pachislot 2001, an AT gaming state may be provided. The AT gaming state is a state in which information (for example, pressing order (stopping order of stop buttons)) for winning a combination of symbols corresponding to an internal winning combination is notified. In the AT game state, when a predetermined push order combination (internal winning combination that defines a winning combination that establishes a winning combination by pressing the stop button in an appropriate order) is internally won, the push order corresponding to the push order combination is won. is reported, the player can win a combination defined by the pressing order by operating the stop buttons according to the reported pressing order.

また、パチスロ2001においては、リプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていてもよい。さらに、このような高RT遊技状態であり、且つ、AT遊技状態における報知が行われる状態(ART遊技状態)が設けられていてもよい。高RT遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体(メダル)の消費を少なく抑えることができる。一方で、AT遊技状態において、遊技媒体(メダル)の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体(メダル)を増やす機会を提供することができる。 Further, in the pachi-slot 2001, a state (high RT gaming state) in which the replay winning probability is relatively high may be provided. Furthermore, it is such a high RT game state, and a state (ART game state) in which notification in the AT game state is performed may be provided. In the high RT gaming state, replays are won with a high probability, so consumption of game media (medals) can be reduced. On the other hand, in the AT game state, information (push order) necessary for winning a combination that pays out a large number of game media (medals) is notified to the player. Medals) can be provided.

このようなART遊技状態には、例えば、所定の内部当籤役が内部当籤した場合に行われるART抽籤に当籤したことを契機として移行するように構成することができる。また、ART遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われた場合に終了するように構成することができる。さらに、所定の条件が成立した場合には、ART遊技状態の残りゲーム数(ARTゲーム数)を増加(上乗せ)させることとしてもよい。 For example, such an ART game state can be shifted to when an ART lottery, which is performed when a predetermined internal winning combination is internally won, is won. Also, the ART game state can be configured to end when a predetermined number of unit games have been played. Furthermore, when a predetermined condition is established, the number of remaining games in the ART gaming state (the number of ART games) may be increased (added).

以上、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明した。以下では、本発明をルーレット装置に適用した変形例について説明する。図66は、ルーレット装置の上面図である。 An example in which the present invention is applied to a pachislot machine has been described above. A modification in which the present invention is applied to a roulette device will be described below. FIG. 66 is a top view of a roulette device.

ルーレット装置2500は、筐体に固定される枠体2501と、枠体2501の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール2502とを備えている。ルーレットホイール2502の上面には、凹状のナンバーポケット2503が多数(38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット2503の外方向におけるルーレットホイール2502の上面には、各ナンバーポケット2503と対応するように「0」、「00」、「1」~「36」の各番号が表示された番号表示板2504が形成されている。 A roulette device 2500 includes a frame 2501 fixed to a housing, and a roulette wheel 2502 rotatably housed and supported inside the frame 2501 . A large number (38) of concave number pockets 2503 are formed on the upper surface of the roulette wheel 2502 . Furthermore, on the upper surface of the roulette wheel 2502 in the outward direction of each number pocket 2503, each number "0", "00", "1" to "36" are displayed so as to correspond to each number pocket 2503. A display plate 2504 is formed.

枠体2501の内部には、ボール投入口2507が形成されている。ボール投入口2507には、ボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴って、ボール投入口2507からルーレットホイール2502上にボール2505が投入されるようになっている。 A ball slot 2507 is formed inside the frame 2501 . A ball throwing device (not shown) is connected to the ball throwing port 2507, and a ball 2505 is thrown onto the roulette wheel 2502 from the ball throwing port 2507 as the ball throwing device is driven.

ルーレットホイール2502の下方には、ホイール駆動用モータ(図示せず)が設けられており、ホイール駆動用モータの駆動に伴ってルーレットホイール2502が回転する。 A wheel drive motor (not shown) is provided below the roulette wheel 2502, and the roulette wheel 2502 rotates as the wheel drive motor is driven.

また、ルーレットホイール2502の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、近接センサが検出することにより、ナンバーポケット2503の位置を検出可能に構成されている。 Metal plates (not shown) are attached at predetermined intervals below the roulette wheel 2502, and the position of the number pocket 2503 can be detected by detecting these metal plates with a proximity sensor. ing.

枠体2501は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁2506が形成されている。ガイド壁2506は、投入されたボール2505を遠心力に抗するようにガイドしてボール2505を転動させるものである。ボール2505は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体2501の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール2502に至る。そして、ルーレットホイール2502に転がって来たボール2505は、さらに回転するルーレットホイール2502の外側の番号表示板2504上を通っていずれかのナンバーポケット2503に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット2503に対応する番号表示板2504に記載された番号がボールセンサによって判定され、当選番号となる。 The frame 2501 is gently slanted inward, and a guide wall 2506 is formed in the middle. The guide wall 2506 guides the thrown ball 2505 against the centrifugal force to cause the ball 2505 to roll. When the rotational speed of the ball 2505 slows down and the centrifugal force is lost, the ball 2505 rolls down the slope of the frame 2501 toward the inside and reaches the rotating roulette wheel 2502 . Then, the ball 2505 that has rolled onto the roulette wheel 2502 passes over the number display plate 2504 outside the rotating roulette wheel 2502 and is received in one of the number pockets 2503 . As a result, the number written on the number display plate 2504 corresponding to the housed number pocket 2503 is determined by the ball sensor and becomes the winning number.

このようなルーレット装置2500をカメラで撮影し、撮影によって得られたカメラ映像に対してカメラ映像解析処理(図31参照)と同様の処理を行う。これにより、ナンバーポケット2503に収納されるまでのボール2505の動きを追跡することができる。 Such a roulette device 2500 is photographed by a camera, and the camera image obtained by photographing is subjected to the same processing as the camera image analysis processing (see FIG. 31). Thereby, the movement of the ball 2505 until it is stored in the number pocket 2503 can be tracked.

なお、このようなルーレット装置は、パチスロ遊技機に設けられることとしてもよい。具体的には、パチスロ遊技機における適宜な位置(例えば、パチスロ2001におけるフロントドア2002bの台座部2012(図52参照))にルーレット装置を取り付け、遊技の状況に応じてルーレットゲームを行うようにしてもよい。その場合、ナンバーポケットの数は、もっと少なく(例えば、3~6個程度と)してもよい。このようなパチスロ遊技機においては、例えば、ルーレットゲームの結果(当選番号)に基づいて、ボーナスやARTへの当籤の有無を示唆したり、ARTゲーム数の上乗せ回数を決定したりすることが可能である。このようなパチスロ遊技機において、ナンバーポケットに収納されるまでのボールの動きを追跡して、追跡結果に基づく演出を行うようにすれば、ボールの動きに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a roulette device may be provided in a pachislot gaming machine. Specifically, a roulette device is attached to an appropriate position in the pachi-slot machine (for example, the pedestal portion 2012 (see FIG. 52) of the front door 2002b of the pachi-slot machine 2001), and the roulette game is played according to the game situation. good too. In that case, the number of number pockets may be smaller (for example, about 3 to 6). In such a pachislot machine, for example, based on the result of the roulette game (winning number), it is possible to suggest whether or not there will be a bonus or ART win, and to determine the number of ART games to be added. is. In such a pachislot machine, if the movement of the ball until it is put into the number pocket is tracked and an effect is produced based on the tracking result, it is possible to increase the player's interest in the movement of the ball. Yes, it is possible to improve the interest of the game.

[第3実施形態]
以上、第1実施形態及び第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態及び第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The first embodiment and the second embodiment have been described above. A third embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. In the following description, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment are denoted by the same reference numerals. In addition, descriptions of the portions to which the descriptions of the first and second embodiments apply also to the third embodiment will be omitted.

<遊技媒体追跡処理>
第1実施形態では、遊技媒体追跡処理(図31のステップS286参照)として、図44に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第3実施形態では、図67に示す遊技媒体追跡処理が行われる。
<Game media tracking process>
In the first embodiment, the process shown in FIG. 44 is performed as the game medium tracking process (see step S286 in FIG. 31). On the other hand, in the third embodiment, game medium tracking processing shown in FIG. 67 is performed.

図67は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図68は、球位置画像中における遊技球の大きさについて説明するための図である。図69は、球位置画像中における遊技球の大きさと検索範囲の広さとの関係について説明するための図である。図70は、検索範囲設定テーブルを示す図である。 FIG. 67 is a flow chart showing game medium tracking processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 68 is a diagram for explaining the size of the game ball in the ball position image. FIG. 69 is a diagram for explaining the relationship between the size of the game ball in the ball position image and the width of the search range. FIG. 70 shows a search range setting table.

図44に示す遊技媒体追跡処理と同様、図67に示す遊技媒体追跡処理は、時刻T2における遊技球(図43(a)参照)と時刻T3における遊技球(図43(b)参照)との対応付けを行う処理である。第1実施形態で説明したように、時刻T2における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T2)と表記し、時刻T3における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T3)と表記する。球位置画像(T2)は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図39参照)であり、球位置画像(T3)は、差分画像(2)と差分画像(3)とのAND画像である。 Similar to the game medium tracking process shown in FIG. 44, the game medium tracking process shown in FIG. This is a process of matching. As described in the first embodiment, the image indicating the position of the game ball at time T2 is referred to as the ball position image (T2), and the image indicating the position of the game ball at time T3 is referred to as the ball position image (T3). do. The sphere position image (T2) is an AND image (see FIG. 39) of the difference image (1) and the difference image (2), and the sphere position image (T3) is the difference image (2) and the difference image (3). and an AND image.

図67に示す遊技媒体追跡処理において、まず、サブCPU201は、ステップS1301~ステップS1303の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS301~ステップS303の処理と同様の処理である。 In the game medium tracking process shown in FIG. 67, the sub CPU 201 first executes the processes of steps S1301 to S1303, which are the same as the processes of steps S301 to S303 in FIG.

ステップS1303において、サブCPU201は、図44のステップS303と同様に、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。 In step S1303, as in step S303 of FIG. 44, the sub CPU 201 determines the position of each of the plurality of game balls included in the ball position image (T3) and the position of one game ball (for example, ID (1) at time T2). Game ball) is compared with the search range set for the game ball), and it is determined whether or not there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3). do.

第1実施形態で説明したように、球位置画像(T2)に含まれる複数の遊技球(時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球)には、それぞれ、遊技球のIDが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球(複数のID)には、それぞれ、検索範囲が設定される。検索範囲は、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において存在する可能性の高い領域(1フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲)である。 As described in the first embodiment, a plurality of game balls included in the ball position image (T2) (a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2) are associated with respective game ball IDs. It is A search range is set for each of the plurality of game balls (plurality of IDs). The search range is a region where a game ball that existed at a certain position at time T2 (a certain point in time) is highly likely to exist at time T3 (after a period of time equivalent to one frame has elapsed) the range in which the sphere can move).

本実施形態においても、第1実施形態(図45参照)と同様に、球位置画像(T2)に含まれる各遊技球に対して、当該遊技球の位置の近傍領域に検索範囲が設定されるが、検索範囲の広さが、球位置画像(T2)における遊技球の位置によって異なっている。以下、この点について、図68及び図69を用いて説明する。 Also in this embodiment, similarly to the first embodiment (see FIG. 45), for each game ball included in the ball position image (T2), a search range is set in the vicinity of the position of the game ball. However, the width of the search range differs depending on the position of the game ball in the ball position image (T2). This point will be described below with reference to FIGS. 68 and 69. FIG.

ある時点(時刻T2)において、ID(1)の遊技球が、遊技盤12(遊技領域12a)上における図68(a)に示す位置にあり、ID(2)の遊技球が、遊技盤12(遊技領域12a)上における図68(b)に示す位置にあると仮定する。ID(1)の遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離はαであり、ID(2)の遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離はβである。ID(2)の遊技球の方がID(1)の遊技球よりも下方に位置しており、α<βとなっている。 At a certain time (time T2), the game ball with ID (1) is at the position shown in FIG. Assume that it is in the position shown in FIG. 68(b) on (game area 12a). The vertical distance between the ID(1) game ball and the CCD camera 1000 is α, and the vertical distance between the ID(2) game ball and the CCD camera 1000 is β. The game ball with ID(2) is positioned lower than the game ball with ID(1), and α<β.

ここで、パチンコ遊技機1において、遊技領域12aは、平坦な面として形成されており、遊技球は、当該平面に略拘束されて、基本的に二次元方向にのみ移動するようになっている。当該平面の方向は、鉛直方向となっているため、遊技球とCCDカメラ1000との水平方向における距離は一定(γ)である。なお、本実施形態において、CCDカメラ1000と遊技盤12との距離はかなり短く(図6参照)、γの値に対してαの値及びβの値は、かなり大きな値(例えば、5倍~50倍、あるいは、10倍~30倍程度)となっている。図68(a)及び(b)では、分かりやすくするため、γをある程度大きな値として示している。 Here, in the pachinko game machine 1, the game area 12a is formed as a flat surface, and the game balls are substantially constrained by the flat surface and basically move only in two-dimensional directions. . Since the direction of the plane is the vertical direction, the horizontal distance between the game ball and the CCD camera 1000 is constant (γ). In this embodiment, the distance between the CCD camera 1000 and the game board 12 is quite short (see FIG. 6), and the value of α and the value of β are considerably larger than the value of γ (for example, 5 times or more). 50 times, or about 10 to 30 times). In FIGS. 68A and 68B, γ is shown as a relatively large value for the sake of clarity.

図68(c)では、球位置画像(T2)におけるID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球を示している。図68(c)は、球位置画像(T2)全体を表すものであり、実際には、ID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球以外にも多数の遊技球が含まれるが、ID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球以外の遊技球については図示を省略している。 FIG. 68(c) shows a game ball with ID(1) and a game ball with ID(2) in the ball position image (T2). FIG. 68(c) shows the entire ball position image (T2), and actually includes a large number of game balls in addition to the ID(1) game ball and the ID(2) game ball. , ID(1) and ID(2) are not shown.

球位置画像は、長方形の形状を有しているところ、図68(c)において、球位置画像(T2)(長方形)の上辺からの距離は、ID(1)の遊技球でα′、ID(2)の遊技球でβ′となっている。α′とβ′との比率は、αとβとの比率と同じであり(α:β=α′:β′)、α′<β′となっている。 The ball position image has a rectangular shape. In FIG. 68(c), the distance from the upper side of the ball position image (T2) (rectangle) is α', ID The game ball of (2) is β'. The ratio between α' and β' is the same as the ratio between α and β (α:β=α':β'), and α'<β'.

また、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりもCCDカメラ1000の近くに位置していることに起因して、球位置画像中において、ID(1)の遊技球は、ID(2)の遊技球よりも大きくなっている。具体的には、ID(1)の遊技球の径が、ID(2)の遊技球の径のβ/α倍となっている。本実施形態において、球位置画像中における遊技球の大きさ(径)は、遊技領域12aにおける遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離に反比例する。 Also, since the ID(1) game ball is positioned closer to the CCD camera 1000 than the ID(2) game ball, the ID(1) game ball is located in the ball position image. is larger than the game ball of ID (2). Specifically, the diameter of the ID(1) game ball is β/α times the diameter of the ID(2) game ball. In this embodiment, the size (diameter) of the game ball in the ball position image is inversely proportional to the vertical distance between the game ball and the CCD camera 1000 in the game area 12a.

図69では、このようなID(1)の遊技球及びID(2)に対して設定される検索範囲を示している。ID(1)の遊技球に対して設定される検索範囲(1)は、ID(2)の遊技球に対して設定される検索範囲(2)よりも広くなっている。本実施形態において、一の遊技球に対して設定される検索範囲の広さは、球位置画像中における当該遊技球の面積に比例する。 FIG. 69 shows the search range set for such a game ball of ID(1) and ID(2). The search range (1) set for the ID (1) game ball is wider than the search range (2) set for the ID (2) game ball. In this embodiment, the size of the search range set for one game ball is proportional to the area of the game ball in the ball position image.

図69に示すように、球位置画像(長方形)の上辺に沿ってX軸、左辺に沿ってY軸を設定し、球位置画像中における遊技球の位置を、X軸座標の値及びY軸座標の値で表した場合、一の遊技球に対して設定される検索範囲は、当該遊技球のY軸座標の値に応じた広さとなる。具体的に、検索範囲は、矩形形状を有する領域(長方形領域)として設定され、一の遊技球に対して設定される検索範囲の大きさ(当該長方形領域におけるX軸方向の長さ及びY軸方向の長さ)は、当該遊技球のX軸座標の値にかかわらず、当該遊技球のY軸座標の値に比例する。なお、遊技球の位置は、当該遊技球の重心の位置座標によって表されるものとし、検索範囲の重心は、遊技球の重心と一致することとする。 As shown in FIG. 69, the X axis is set along the upper side of the ball position image (rectangle) and the Y axis is set along the left side. When represented by coordinate values, the search range set for one game ball has a size corresponding to the Y-axis coordinate value of the game ball. Specifically, the search range is set as a region having a rectangular shape (rectangular region), and the size of the search range set for one game ball (the length of the rectangular region in the X-axis direction and the Y-axis The length of the direction) is proportional to the value of the Y-axis coordinate of the game ball, regardless of the value of the X-axis coordinate of the game ball. The position of the game ball is represented by the positional coordinates of the center of gravity of the game ball, and the center of gravity of the search range coincides with the center of gravity of the game ball.

図69に示す例では、ID(1)の遊技球のY軸座標の値はα′であり、ID(2)の遊技球のY軸座標の値はβ′である(図68(c)参照)。これにより、検索範囲(1)の大きさと検索範囲(2)の大きさとを比較すると、長方形領域におけるX軸方向の長さ及びY軸方向の長さは、ともに、検索範囲(1)が検索範囲(2)のβ′/α′(=β/α)倍となる。 In the example shown in FIG. 69, the value of the Y-axis coordinate of the game ball with ID(1) is α', and the value of the Y-axis coordinate of the game ball with ID(2) is β' (FIG. 68(c)). reference). As a result, when comparing the size of the search range (1) and the size of the search range (2), both the length in the X-axis direction and the length in the Y-axis direction of the rectangular area are the same as that of the search range (1). β'/α' (=β/α) times range (2).

例えば、ID(1)の遊技球のY軸座標の値を50(α′=50)、ID(2)の遊技球のY軸座標の値を100(β′=100)と仮定し、検索範囲(1)を、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ2の正方形領域であると仮定する。この場合、検索範囲(2)は、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ1(=2×50/100)の正方形領域とすることができる。 For example, assuming that the Y-axis coordinate value of the ID(1) game ball is 50 (α'=50) and the Y-axis coordinate value of the ID(2) game ball is 100 (β'=100), search is performed. Assume range (1) to be a square region with a length of 2 along the X axis and a length of 2 along the Y axis. In this case, the search range (2) can be a square area with a length in the X-axis direction and a length in the Y-axis direction of 1 (=2×50/100).

図67のステップS1303において、サブCPU201は、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)に対して、図68及び図69を用いて説明したように、該遊技球のY軸座標の値に基づいて検索範囲を設定する。そして、サブCPU201は、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。 In step S1303 of FIG. 67, the sub CPU 201 explains one game ball (for example, ID(1) game ball or ID(2) game ball) at time T2 using FIG. 68 and FIG. As described above, the search range is set based on the value of the Y-axis coordinate of the game ball. Then, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3).

球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、ステップS1304~ステップS1306の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS304~ステップS306の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When determining that there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the sub CPU 201 executes the processes of steps S1304 to S1306. Since the processing is the same as the processing in steps S304 to S306 in FIG. 44, the description is omitted here.

一方、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1307及びステップS1308の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS307及びステップS308の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, when determining that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the sub CPU 201 executes the processing of steps S1307 and S1308. , these processes are the same as the processes in steps S307 and S308 in FIG. 44, and therefore descriptions thereof are omitted here.

ステップS1307において、排出領域内での消失ではないと判断した場合、すなわち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域(図41参照)に属していなかったと判断した場合、サブCPU201は、マスキングエリアに遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1309)。この処理において、サブCPU201は、マスキング領域(図40参照)のうちの一部を検索範囲に設定して、当該検索範囲内に遊技球が存在するか否かを判断する。 In step S1307, if it is determined that the game ball is not lost within the discharge area, that is, the game ball of the ID currently being processed (for example, ID (1)) is released to the discharge area at time T2 (see FIG. 41). , the sub CPU 201 determines whether or not the game ball exists in the masking area (step S1309). In this process, the sub CPU 201 sets part of the masking area (see FIG. 40) as the search range and determines whether or not the game ball exists within the search range.

第1実施形態で説明したように、マスキング領域は、原則として、画像処理の対象から除かれているが、ここでは、マスキング領域を対象として検索が行われる。具体的に、サブCPU201は、全マスキング領域のうち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球の時刻T2における位置から一定範囲内にある領域(当該遊技球の近傍に位置するマスキング領域)に対して、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)等の画像処理を実行することにより、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。 As described in the first embodiment, the masking area is in principle excluded from the targets of image processing, but here, the masking area is targeted for retrieval. Specifically, the sub CPU 201 selects, among all the masking areas, the area (the By executing image processing such as the preceding and succeeding frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31) for the masking area located in the vicinity, it is determined whether or not there is a game ball in the area.

ここで、マスキング領域は、遊技球を見失いやすい領域として予め設定されている範囲である。例えば、LEDの配設位置から所定範囲内の領域(LEDの点灯が特に激しい領域等)は、LEDが遊技球として誤検出されてしまう可能性があるため、マスキング領域として設定することが望ましい。このような領域に対して前後フレーム間差分抽出処理を行うには、例えば、後述する第4実施形態で説明するような方法(図77参照)を用いればよい。なお、マスキング領域は、多数の矩形領域から構成されている。1つ1つの矩形領域の面積を小さくすることによって、検索範囲に含まれるマスキング領域の範囲を調整しやすくなる。これにより、必要最小限度のマスキング領域のみが検索範囲に含まれるようにすることが可能であり、過剰なマスキング領域が検索範囲に含まれることによって処理負担が増大してしまうことを防止することができる。 Here, the masking area is a range preset as an area where it is easy to lose sight of the game ball. For example, an area within a predetermined range from the position of the LED (such as an area in which the LED is particularly lit) may be erroneously detected as a game ball, so it is desirable to set it as a masking area. In order to perform difference extraction processing between preceding and succeeding frames on such an area, for example, a method (see FIG. 77) described later in the fourth embodiment may be used. Note that the masking area is composed of a large number of rectangular areas. By reducing the area of each rectangular area, it becomes easier to adjust the range of the masking area included in the search range. As a result, it is possible to include only the minimum required masking area in the search range, and to prevent an increase in processing load due to inclusion of an excessive masking area in the search range. can.

ステップS1309においてマスキング領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球通過領域外で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う(ステップS1310)。この処理において、サブCPU201は、マスキング領域のうち、通常は遊技球が存在し得ない領域(例えば、役物が配設されている領域)に遊技球が存在する場合(例えば、遊技球がセンター役物を越えて跳ねた場合や、装飾役物に遊技球が引っ掛かった場合等)、必要に応じて、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。また、この場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDを解放してもよい。なお、上述したようなLEDの点灯が特に激しい領域がマスキング領域として設定されている場合において、当該領域に遊技球が存在すると判断したような場合には、エラーが発生したわけではないため、サブCPU201は、ステップS1310の処理を行わないこととしてもよい。 If it is determined in step S1309 that the game ball exists in the masking area, the sub CPU 201 assumes that the game ball has disappeared outside the ball passage area and issues an error notification (step S1310). In this process, the sub CPU 201 controls the masking area when the game ball exists in the area where the game ball normally cannot exist (for example, the area where the accessory is arranged) (for example, when the game ball is in the center). When the game ball bounces over the accessory, or when the game ball is caught on the decorative accessory, etc.), an error signal indicating that an error has occurred is sent to the display control circuit 205 and the sound control circuit 206 as necessary. . As a result, an image notifying that an error has occurred is displayed on the liquid crystal display device 13 or a sound notifying that an error has occurred is output from the speaker 11 . Also, the sub CPU 201 may transmit an error signal to a hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall). In this case, the sub CPU 201 may release the ID currently being processed. In addition, in the case where the area where the LED lighting is particularly intense as described above is set as the masking area, if it is determined that there is a game ball in the area, an error has not occurred. CPU201 is good also as not performing the process of step S1310.

ステップS1310の処理を実行した後、サブCPU201は、処理をステップS1305に移す。あるいは、サブCPU201は、エラー報知を行った後、本サブルーチンを終了することとしてもよい。また、ステップS1310の処理において現在処理対象となっているIDを解放しなかった場合、サブCPU201は、処理をステップS1304に移し、マスキング領域内に存在すると判断された遊技球の位置情報に、当該IDを対応付ける(マークを設定する)こととしてもよい。 After executing the process of step S1310, the sub CPU 201 shifts the process to step S1305. Alternatively, the sub CPU 201 may terminate this subroutine after reporting the error. Also, if the ID currently being processed is not released in the process of step S1310, the sub CPU 201 shifts the process to step S1304, and adds the position information of the game ball determined to exist within the masking area to the relevant An ID may be associated (a mark may be set).

ステップS1309においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1311及びステップS1312の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS309及びステップS310の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When it is determined in step S1309 that the game ball does not exist in the masking area, the sub CPU 201 executes the processes of steps S1311 and S1312, which are the same as the processes of steps S309 and S310 of FIG. Since it is a process, the description here is omitted.

ステップS1312の処理を実行した後、サブCPU201は、消失タイマの加算を開始する。消失タイマの値は、現在処理対象となっているIDに対する検索処理(ステップS1303の処理)を行ってからの経過時間(検索処理を開始してから経過した時間、検索処理を行っている途中を起点として経過した時間、検索処理を終了してから経過した時間等)に対応している。 After executing the process of step S1312, the sub CPU 201 starts incrementing the disappearance timer. The value of the disappearance timer is the time that has elapsed since the search processing (processing of step S1303) was performed for the ID that is currently being processed (the time that has elapsed since the start of the search processing, The time elapsed from the starting point, the time elapsed after the search process was completed, etc.).

ステップS1311において現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けて消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1313の処理を実行した後、サブCPU201は、消失タイマの値に応じて、当該ID(例えば、ID(1))に対する検索範囲を再度設定する(ステップS1314)。 If it is determined in step S1311 that the erasure flag is set to ON in association with the ID currently being processed (for example, ID (1)), or after executing the processing in step S1313, the sub CPU 201 resets the search range for the ID (for example, ID(1)) according to the value of the loss timer (step S1314).

本実施形態では、図70に示す検索範囲設定テーブルがプログラムROM202に記憶されている。検索範囲設定テーブルにおいては、消失タイマの取り得る値の範囲と初回検索範囲に対する倍率との対応関係が規定されており、消失タイマの値が大きくなるほど、初回検索範囲に対する倍率として大きな値が設定されている。初回検索範囲とは、球位置画像(T3)に対する検索を行うに当たり、各IDに対して初めて設定される検索範囲であり、図69を用いて説明したようにして設定される。ステップS1314の処理において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている検索範囲設定テーブルを参照することにより、現在の消失タイマの値に対応する倍率を取得し、当該倍率と初回検索範囲とに基づいて、新たな検索範囲を算出する。例えば、図69に示す検索範囲(1)のように、初回検索範囲がX軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ2の正方形領域である場合において、消失タイマの値が100である場合、新たな検索範囲は、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ3.2(=2×1.6)の正方形領域となる。
このようにして再設定された検索範囲に基づいて、当該IDに対する検索処理(ステップS1303の処理)が再度行われることとなる。なお、検索範囲の長さ(X軸方向の長さ及びY軸方向の長さ)の単位は、特に限定されず、cmやmmやμm等の任意の単位を採用することができる。
In this embodiment, the search range setting table shown in FIG. 70 is stored in the program ROM 202. FIG. In the search range setting table, the correspondence relationship between the range of possible values of the erasure timer and the magnification for the initial search range is defined. ing. The initial search range is a search range set for each ID for the first time when searching for the ball position image (T3), and is set as described with reference to FIG. In the process of step S1314, the sub CPU 201 obtains a multiplier corresponding to the current loss timer value by referring to the search range setting table stored in the program ROM 202, and based on the multiplier and the initial search range, to calculate a new search range. For example, as in search range (1) shown in FIG. 69, when the initial search range is a square area with a length of 2 in the X-axis direction and a length of 2 in the Y-axis direction, the value of the disappearance timer is 100. In this case, the new search range is a square area with a length in the X-axis direction and a length in the Y-axis direction of 3.2 (=2×1.6).
Based on the search range reset in this way, the search processing (processing of step S1303) for the ID is performed again. Note that the unit of the length of the search range (the length in the X-axis direction and the length in the Y-axis direction) is not particularly limited, and any unit such as cm, mm, or μm can be adopted.

次に、サブCPU201は、ステップS1315の処理を実行するが、この処理は、図44のステップS312の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the sub CPU 201 executes the process of step S1315, but since this process is the same as the process of step S312 in FIG. 44, the description thereof will be omitted here.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値が50よりも大きいか、又は、消失タイマの値が200msに相当する値よりも大きいかを判断する(ステップS1316)。 Next, the sub CPU 201 determines whether the value of the re-search counter is greater than 50 or the value of the disappearance timer is greater than a value corresponding to 200 ms (step S1316).

再検索回数カウンタの値が50以下であり、消失タイマの値が200msに相当する値以下であると判断した場合、サブCPU201は、前回検出位置に対してマークを設定する(ステップS1317)。第1実施形態で説明したように、「マーク」とは、遊技球の位置情報とIDとを対応付けることである。ステップS1317の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と、当該ID(例えば、ID(1))の遊技球の最新の位置情報(球位置画像(T2)に含まれる当該遊技球の位置情報)とを対応付けて、引き続きワークRAM203に記憶させる。 When determining that the value of the re-search counter is 50 or less and the value of the disappearance timer is 200 ms or less, the sub CPU 201 sets a mark on the previously detected position (step S1317). As described in the first embodiment, the "mark" is to associate the position information of the game ball with the ID. In the process of step S1317, the sub CPU 201 sets the ID currently being processed (for example, ID (1)) and the latest position information (ball position image (Positional information of the game ball included in (T2)) are associated with each other and subsequently stored in the work RAM 203 .

一方で、再検索回数カウンタの値が50よりも大きい、又は、消失タイマの値が200msに相当する値よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、球通過領域内で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う(ステップS1318)。この処理において、サブCPU201は、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。なお、図示しないが、ステップS1318の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(図44のステップS314参照)。すなわち、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。 On the other hand, when determining that the value of the re-search counter is greater than 50, or that the value of the disappearance timer is greater than a value corresponding to 200 ms, the sub CPU 201 assumes that the game ball has disappeared within the ball passage area. , an error is reported (step S1318). In this process, the sub CPU 201 transmits an error signal indicating that an error has occurred to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206 . As a result, an image notifying that an error has occurred is displayed on the liquid crystal display device 13 or a sound notifying that an error has occurred is output from the speaker 11 . Also, the sub CPU 201 may transmit an error signal to a hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall). Although not shown, in the process of step S1318, the sub CPU 201 terminates the search for the ID currently being processed (for example, ID(1)) (see step S314 in FIG. 44). That is, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)).

次に、サブCPU201は、カメラ撮影領域の角度修正に係る処理を行う(ステップS1319)。この処理において、サブCPU201は、CCDカメラ1000を制御して、レンズの向きを変更することにより、撮影範囲の調整を行う。サブCPU201は、ステップS1319の処理を実行した後、処理をステップS1320に移すが、ステップS1320の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、また、サブCPU201は、ステップS1318の処理を実行した後、ステップS1319の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、 Next, the sub CPU 201 performs processing related to angle correction of the camera imaging area (step S1319). In this process, the sub CPU 201 controls the CCD camera 1000 to change the orientation of the lens, thereby adjusting the shooting range. After executing the process of step S1319, the sub CPU 201 moves the process to step S1320. After executing, this subroutine may be terminated without performing the processing of step S1319.

ステップS1306、ステップS1317、又は、ステップS1319の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS1320の処理を実行するが、この処理は、図44のステップS315の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、再度検索処理(ステップS1303の処理)を行うか、本サブルーチンを終了することになる。 After executing the process of step S1306, step S1317, or step S1319, the sub CPU 201 executes the process of step S1320. description is omitted. After that, the sub CPU 201 either performs the search process (the process of step S1303) again or terminates this subroutine.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記1>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 1>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

しかしながら、通常、パチンコ遊技機においては、遊技球がそれなりのスピードで転動するところ、上述したような従来の技術では、画像解析に時間を要してしまう結果として、刻々と変化する遊技球の位置をリアルタイムに把握しつつ遊技球を継続的に追跡する、ということが困難になってしまうことが想定される。 However, in a pachinko machine, the game ball rolls at a certain speed. It is assumed that it will become difficult to continuously track the game ball while grasping the position in real time.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of facilitating tracking of game balls.

この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(1-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図67の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
フレーム画像において、互いに直交するX軸及びY軸により規定される座標系(図69に示す座標系)を設定し、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を(X,Y)とする一方、前記第2フレーム画像における該遊技球の位置を(X,Y)とした場合に、X及びYのうち何れか一方の値に応じた検索(図67のステップS1303の処理)を行うことにより、X及びYの双方の値を特定することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can move;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means, two continuous frame images are respectively obtained as a first frame image (frame image captured at time T2) and a second frame image (captured at time T3). a game ball tracking means (a sub CPU 201 that executes the processing of FIG. 67) for specifying the position of one game ball included in the first frame image in the second frame image; , and
The game ball tracking means is
In the frame image, a coordinate system (the coordinate system shown in FIG. 69) defined by the mutually orthogonal X-axis and Y-axis is set, and the position of one game ball included in the first frame image is set to (X 1 , Y 1 ), on the other hand, when the position of the game ball in the second frame image is ( X2 , Y2 ), a search according to the value of either one of X1 and Y1 ( It is possible to specify the values of both X 2 and Y 2 by performing the process of step S1303).
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、フレーム画像において、互いに直交するX軸及びY軸により規定される座標系(図69に示す座標系)を設定し、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の位置を(X,Y)とする一方、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該遊技球の位置を(X,Y)とした場合に、X及びYのうち何れか一方の値に応じた検索を行うことにより、X及びYの双方の値を特定することが可能である。このように、一の遊技球の動きを追跡するための検索において、X軸座標の値とY軸座標の値とのうち一方の値のみを参照すれば足りるため、追跡処理にかかる負荷を軽減することが可能となり、追跡を容易にすることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, in the frame image, a coordinate system (the coordinate system shown in FIG. 69) defined by the mutually orthogonal X-axis and Y-axis is set, and the first frame image (time The position of one game ball (for example, the game ball of ID (1) or the game ball of ID (2) shown in FIG. 68(c)) included in the frame image photographed at T2 is (X 1 , Y 1 ), on the other hand, when the position of the game ball in the second frame image (frame image taken at time T3) is (X 2 , Y 2 ), one of X 1 and Y 1 is It is possible to identify the values of both X 2 and Y 2 by searching according to . In this way, it is sufficient to refer to only one of the X-axis coordinate value and the Y-axis coordinate value in searching for tracking the movement of one game ball, thereby reducing the load on the tracking process. can be used to facilitate tracking.

(1-2) 前記(1-1)の遊技機であって、
フレーム画像中における一の遊技球は、該遊技球のY軸座標の値に応じた面積を有している、
ことを特徴とする。
(1-2) The gaming machine of (1-1) above,
One game ball in the frame image has an area corresponding to the value of the Y-axis coordinate of the game ball,
It is characterized by

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、フレーム画像中における一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、該遊技球のY軸座標の値(例えば、α′又はβ′)に応じた面積を有している。すなわち、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)における当該遊技球の位置座標を(X,Y)とすれば、Y(例えば、α′又はβ′)の値に応じた大きさで第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)を占有していることになる。ここで、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の面積が大きいほど、第1フレーム画像の撮影タイミング(時刻T2)における当該遊技球の位置座標(X,Y)と、第2フレーム画像の撮影タイミング(時刻T3)における当該遊技球の位置座標(X,Y)との間での位置変化(フレーム画像中での遊技球の移動スピード)も、大きくなると考えられる。そのため、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の面積が大きいほど検索範囲が広くなるようにすれば(すなわち、Yの値に応じた検索範囲を設定すれば)、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における当該遊技球を、検索範囲の中に効果的に含めることができるものと想定される。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を大きく軽減することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, one game ball in the frame image (for example, a game ball with ID (1) or a game ball with ID (2) shown in FIG. 68(c) is It has an area corresponding to the value of the Y-axis coordinate of the game ball (for example, α' or β'). That is, one game ball (for example, a game ball with ID (1) or ID (2) shown in FIG. 68(c)) included in the first frame image (frame image captured at time T2) is , where the position coordinates of the game ball in the first frame image (frame image taken at time T2) are (X 1 , Y 1 ), the value of Y 1 (for example, α' or β') is The first frame image (the frame image captured at time T2) is occupied by the size. Here, one game ball included in the first frame image (frame image captured at time T2) (for example, a game ball with ID (1) or a game ball with ID (2) shown in FIG. 68(c)) The larger the area of the game ball, the greater the position coordinates (X 1 , Y 1 ) of the game ball at the timing of capturing the first frame image (time T2) and the position of the game ball at the timing of capturing the second frame image (time T3). It is conceivable that the positional change (moving speed of the game ball in the frame image) between the coordinates (X 2 , Y 2 ) also increases. Therefore, one game ball (for example, the ID (1) game ball or the ID (2) game ball shown in FIG. 68(c)) included in the first frame image (the frame image captured at time T2) If the larger the area, the wider the search range (that is, if the search range is set according to the value of Y1 ), the game ball in the second frame image (the frame image taken at time T3) is , can be effectively included in the search scope. As a result, it is possible to improve the efficiency of the search process, and greatly reduce the load on the tracking process.

なお、第3実施形態では、図69に示すようにX軸及びY軸を設定することとして説明したが、X軸及びY軸は、任意に設定することが可能である。どのような座標系を設定したとしても、フレーム画像中における一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、X軸座標の値とY軸座標の値とのうち一方の値(例えば、α′又はβ′)のみに応じた大きさとなり、当該一方の値に応じた検索範囲(例えば、図69に示す検索範囲(1)又は検索範囲(2))に基づいて検索を行うことができる。そして、このような検索範囲を用いてパターンマッチングをすれば、単純に2フレーム間での比較を行って差分の大きな領域を抽出するだけで、CPUの計算量及びメモリ使用量を抑えつつ、遊技球の追跡を行うことができる。 In the third embodiment, the X-axis and Y-axis are set as shown in FIG. 69, but the X-axis and Y-axis can be set arbitrarily. No matter what coordinate system is set, one game ball in the frame image (for example, the ID(1) game ball or ID(2) game ball shown in FIG. 68(c)) is represented by the X-axis coordinate and the Y-axis coordinate value (for example, α' or β'), and the search range (for example, the search range shown in FIG. 69 ( 1) or search scope (2)). Then, if pattern matching is performed using such a search range, simply comparing between two frames and extracting a region with a large difference, the amount of calculation of the CPU and the amount of memory used can be suppressed, and the game can be played. Sphere tracking can be performed.

<付記2>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 2>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, it is known that a player tries to obtain a ball by an illegal method. In particular, in recent years, there have been many cleverly crafted fraudulent acts, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a game machine, the game parlor is required to quickly detect the problem and take appropriate measures.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of earnestly studying the technology for tracking game balls as described above, the inventor of the present invention used the technology developed by himself to detect abnormalities occurring in the game machine, prevent cheating, and improve the game machine. I came up with the idea that it might be useful for dealing with poor health.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to detect an abnormality occurring in a gaming machine.

この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(2-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能であり、入球した遊技球を前記遊技領域の外部へと排出可能な排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図67の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第2フレーム画像について、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域(図40に示すマスキング領域)を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索を実行する検索実行手段(図67のステップS1302及びステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記検索範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する遊技球同定手段(図67のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における前記検索範囲内に存在せず、前記検索対象外領域にも存在しない場合であって、且つ、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球が前記排出用領域に入球していない場合に、前記遊技球追跡手段による遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号を送信するエラー信号送信手段(図67のステップS1318の処理を実行するサブCPU201)を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can flow down;
A game ball that has flowed down the game area can enter, and a discharge area (first start port 44, second start port 45, first large winning mouth 53, second big winning mouth 54, out mouth 55, etc.),
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means, two continuous frame images are respectively obtained as a first frame image (frame image captured at time T2) and a second frame image (captured at time T3). a game ball tracking means (a sub CPU 201 that executes the processing of FIG. 67) for specifying the position of one game ball included in the first frame image in the second frame image; , and
The game ball tracking means is
For the second frame image, a range based on the position of one game ball included in the first frame image and not including a predetermined non-search area (masking area shown in FIG. 40) A search execution means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S1302 and S1303 in FIG. 67) for executing a search within the search range set as
A game ball determined to exist within the search range in the second frame image as a result of the search by the search execution means is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. A game ball identification means for determining (sub CPU 201 that executes the processing of step S1304 in FIG. 67),
As a result of the search by the search executing means, a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image does not exist within the search range in the second frame image. the game ball tracking means when the one game ball included in the first frame image does not enter the ejection area An error signal transmission means (sub CPU 201 that executes the processing of step S1318 in FIG. 67) that transmits an error signal indicating that tracking of the game ball by
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域(マスキング領域)を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索が実行される。そして、検索の結果、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在すると判定された遊技球が、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定される。一方、検索の結果、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在せず、検索対象外領域(マスキング領域)にも存在しない場合であって、且つ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)が排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)に入球していない場合に、遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号が送信される。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, the position of one game ball (for example, a game ball with ID (1)) included in the first frame image (frame image taken at time T2) is used as a reference. A search is performed on a search range that is set as a range that does not include a predetermined non-search target area (masking area). As a result of the search, the game ball determined to exist within the search range in the second frame image (frame image taken at time T3) is displayed in the first frame image (frame image taken at time T2). It is determined that it is the same game ball as the one game ball contained (for example, the game ball with ID (1)). On the other hand, as a result of the search, it is determined that the game ball is the same game ball as the one game ball (for example, the game ball with ID (1)) included in the first frame image (frame image taken at time T2). The game ball to be played does not exist within the search range in the second frame image (frame image taken at time T3) and does not exist in the non-search target area (masking area), and the first frame The one game ball (for example, a game ball with ID (1)) included in the image (frame image captured at time T2) is ejected from the discharge area (first start hole 44, second start hole 45, first large ball). When the ball has not entered the winning hole 53, the second big winning hole 54, the out hole 55, etc.), an error signal indicating that the tracking of the game ball has failed is transmitted.

第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在しない場合(目的とする遊技球を検索範囲内に発見することができない場合)には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような場合に、エラー信号を送信することにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。なお、目的とする遊技球が排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)に入球したことに起因して、検索範囲内に当該遊技球を発見することができない場合には、異常が発生しているわけではないため、エラー信号は送信されないようになっている。また、検索対象外領域(マスキング領域)(遊技球を見失いやすい領域として設定されている範囲)は、予め検索範囲から除かれているところ、遊技球が正常に動いているものの、そのような見失いやすい領域に位置していることに起因して、当該遊技球を偶々発見することができない場合にも、エラー信号は送信されないようになっている。これにより、異常が発生していないにもかかわらず、異常である旨誤って検出されてしまうことを防止することができる。 A game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball (for example, a game ball with ID (1)) included in the first frame image (frame image captured at time T2) is the second game ball. If the frame image (the frame image taken at time T3) does not exist within the search range (if the target game ball cannot be found within the search range), some abnormality has occurred. There is a possibility that a fraudulent act has been carried out or a malfunction has occurred in the gaming machine. According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, in such a case, by transmitting an error signal, it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent activity or to deal with the malfunction of the gaming machine. can. In addition, it is caused by the target game ball entering the discharge area (first start hole 44, second start hole 45, first big win hole 53, second big win hole 54, out hole 55, etc.) Then, if the game ball cannot be found within the search range, no error signal is transmitted because no abnormality has occurred. In addition, the non-search target area (masking area) (range set as an area where it is easy to lose sight of the game ball) is excluded from the search range in advance. An error signal is not transmitted even if the game ball cannot be found by chance because it is located in an easy-to-reach area. As a result, it is possible to prevent erroneous detection of an abnormality even though no abnormality has occurred.

なお、本明細書において、「排出用領域」と「排出領域」(図41参照)とは、異なる概念である。「排出用領域」は、遊技領域を流下した遊技球を入球させることを可能にする構造を有する部分(排出口)と、入球した遊技球を遊技領域の外部へと排出するための通路の形成されている部分とから構成される。「排出用領域」は、このような遊技球を入球及び排出させることが可能な構造により規定される。これに対し、「排出領域」は、図41を用いて説明したように、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域である。「排出領域」は、その全体が撮影装置(カメラ)による撮影範囲に含まれるように設定される。例えば、一の時刻において撮影範囲に含まれていた遊技球が、当該一の時刻から1フレームに相当する時間(例えば、4ms)が経過した後には、排出用領域に入球したことにより撮影範囲に含まれなくなっているような状況において、当該一の時刻において遊技球の存在し得る範囲が、上記所定範囲として設定される。すなわち、所定範囲は、排出用領域の近傍のうちカメラの撮影範囲に含まれる部分と、遊技球が1フレームに相当する時間が経過する間に当該排出用領域の近傍を移動し得る距離とを考慮して設定される。遊技球が1フレームに相当する時間が経過する間に排出用領域の近傍を移動し得る距離は、遊技機(遊技盤)の構造に応じて異なるが、実験を行うことにより求めることができる。一方、「排出用領域」は、上記のようにその構造により規定され、カメラの撮影範囲とは無関係であり、その一部が撮影範囲に含まれていてもよいし、全体が撮影範囲外となっていてもよい。排出用領域の一部が撮影範囲に含まれる場合、当該部分は、排出用領域の一部であるとともに、排出領域の一部でもあることになる。すなわち、排出領域と排出用領域とは、互いの一部が重複していてもよい。また、排出用領域に入球した遊技球が比較的長い時間(例えば、1フレームに相当する時間以上)カメラの撮影範囲内に留まる場合(排出用領域の広い範囲がカメラの撮影範囲に含まれるような場合)には、排出領域全体が排出用領域に含まれていてもよい。上記のように、「排出領域」は、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域であるが、「近傍」は排出用領域自体を含んでいてもよく、「排出領域」は、その一部又は全部が「排出用領域」に含まれるように設定されてもよい。 In this specification, the terms "discharge area" and "discharge area" (see FIG. 41) are different concepts. The “ejection area” includes a part (ejection port) having a structure that allows the game ball that has flowed down the game area to enter, and a passage for ejecting the entered game ball to the outside of the game area. and the part where the is formed. The "ejection area" is defined by a structure that allows such game balls to enter and be ejected. On the other hand, the "ejection area" is an area within a predetermined range in the vicinity of one ejection area, as described with reference to FIG. The "discharge area" is set so that the entire area is included in the imaging range of the imaging device (camera). For example, after a period of time (for example, 4 ms) corresponding to one frame has elapsed from the one time, a game ball that was included in the shooting range at one time entered the shooting range by entering the ejection area. , the range in which the game ball can exist at that one time is set as the predetermined range. In other words, the predetermined range is defined as a part of the vicinity of the discharge area that is included in the shooting range of the camera, and the distance that the game ball can move in the vicinity of the discharge area during the elapse of the time corresponding to one frame. It is set in consideration. The distance that the game ball can move in the vicinity of the discharge area during the passage of time corresponding to one frame varies depending on the structure of the game machine (game board), but can be obtained by conducting experiments. On the other hand, the "discharge area" is defined by its structure as described above, and is irrelevant to the imaging range of the camera. It may be. When part of the ejection area is included in the imaging range, the part is part of the ejection area as well as part of the ejection area. That is, the discharge area and the discharge area may partially overlap each other. In addition, if the game ball that entered the ejection area stays within the shooting range of the camera for a relatively long time (for example, a time equivalent to one frame or more) (a wide range of the ejection area is included in the shooting range of the camera) case), the entire ejection area may be included in the ejection area. As described above, the "ejection area" is an area within a predetermined range in the vicinity of one ejection area, but the "neighborhood" may include the ejection area itself, and the "emission area" It may be set so that part or all of it is included in the "discharge area".

(2-2) 前記(2-1)の遊技機であって、
前記検索実行手段は、
前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における検索範囲内に存在しない場合に、該検索範囲とは異なる範囲を新たな検索範囲(図67のステップS1314で再設定される検索範囲)として、前記第2フレーム画像に対する検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記エラー信号送信手段は、 前記検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、前記エラー信号を送信する、
ことを特徴とする。
(2-2) The gaming machine of (2-1) above,
The search execution means is
When the game ball to be determined as the same game ball as the one game ball included in the first frame image does not exist within the search range in the second frame image, a range different from the search range as a new search range (the search range reset in step S1314 in FIG. 67), the search for the second frame image can be repeatedly executed,
The error signal transmission means transmits the error signal when the number of repetitions of the search reaches a predetermined number of times.
It is characterized by

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、エラー信号が送信される。検索の繰り返し回数が所定回数に達したということは、所定回数に亘って検索を繰り返したにもかかわらず、目的とする遊技球を発見することができなかったことを意味しており、何らかの異常が発生している蓋然性が高いものと想定される。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような場合にエラー信号を送信することにより、異常を的確に検出することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, an error signal is transmitted when the number of repetitions of search reaches a predetermined number. The fact that the search has been repeated a predetermined number of times means that the target game ball could not be found even though the search was repeated a predetermined number of times. It is assumed that there is a high probability that According to the pachinko game machine 1 according to the third embodiment, by transmitting the error signal in such a case, it is possible to accurately detect the abnormality.

<付記3>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 3>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術では、刻々と変化する遊技球の位置を検出するための具体的な方法や、画像解析に係る処理時間等について考慮されておらず、リアルタイムに遊技球を追跡することが困難になってしまうことが想定される。 However, in the conventional technology as described above, no specific method for detecting the ever-changing position of the game ball, processing time related to image analysis, etc. are not taken into consideration, and the game ball is tracked in real time. It is expected that it will be difficult to

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of tracking a game ball with high accuracy.

この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(3-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図67の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第2フレーム画像について、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を基準とした所定範囲を対象に検索を実行する初回検索実行手段(図67のステップS1302及びステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記所定範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する初回追跡手段(図67のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における前記所定範囲内に存在しない場合、前記第2フレーム画像について、前記所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に検索を実行する継続検索実行手段(図67のステップS1314、ステップS1302、及び、ステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記継続検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記拡張範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する継続追跡手段(図67のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) a game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which game balls can move;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means, two continuous frame images are respectively obtained as a first frame image (frame image captured at time T2) and a second frame image (captured at time T3). a game ball tracking means (a sub CPU 201 that executes the processing of FIG. 67) for specifying the position of one game ball included in the first frame image in the second frame image; , and
The game ball tracking means is
For the second frame image, initial search execution means for executing a search within a predetermined range based on the position of the one game ball included in the first frame image (processing of steps S1302 and S1303 in FIG. 67) A sub CPU 201) that executes
A game ball determined to exist within the predetermined range in the second frame image as a result of the search by the initial search execution means is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. First tracking means (sub CPU 201 that executes the process of step S1304 in FIG. 67) that determines that
As a result of the search by the initial search executing means, a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image exists within the predetermined range in the second frame image. If not, continuous search executing means (sub CPU 201 for executing the processing of steps S1314, S1302, and S1303 in FIG. )and,
A game ball determined to exist within the extended range in the second frame image as a result of the search by the continuous search execution means is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. Continuous tracking means (sub CPU 201 that executes the process of step S1304 in FIG. 67) for determining
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、初回検索では、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)の位置を基準とした所定範囲を対象に、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)について検索が実行される。そして、初回検索の結果、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における所定範囲内に存在しない場合、所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に継続検索が実行される。これにより、初回検索の対象となる所定範囲をある程度限定された範囲に設定しておき、初回検索において検索範囲内に目的とする遊技球を発見することができない場合にのみ、拡張された範囲で検索を行うことが可能となる。この点、初回検索を広い範囲で行うことにすれば、目的とする遊技球は発見しやすくなるが、初回検索にかかる処理負荷が増大する結果として、かえって遊技球の追跡を行うことが困難になってしまう。これに対し、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、初回検索にかかる処理負荷を軽減することが可能となり、遊技球の追跡を高い精度で行うことができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, in the first search, one game ball (for example, a game ball with ID (1)) included in the first frame image (frame image taken at time T2) A second frame image (a frame image captured at time T3) is searched for a predetermined range based on the position of . As a result of the initial search, it is determined that the game ball is the same game ball as the one game ball (for example, the game ball with ID (1)) included in the first frame image (frame image taken at time T2). When the game ball to be played does not exist within the predetermined range in the second frame image (frame image captured at time T3), continuous search is executed targeting an extended range wider than the predetermined range. As a result, the predetermined range to be searched for the first time is set to a limited range to some extent, and only when the target game ball cannot be found within the search range in the first search, the expanded range is used. It is possible to search. In this respect, if the initial search is performed in a wide range, it becomes easier to find the target game ball, but as a result of the increased processing load for the initial search, it becomes difficult to track the game ball. turn into. On the other hand, according to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, it is possible to reduce the processing load for the initial search, and it is possible to track the game ball with high accuracy.

(3-2) 前記(3-1)の遊技機であって、
前記継続検索実行手段は、
前記第2フレーム画像における前記拡張範囲を対象とした検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が該拡張範囲内に存在しない場合、前記第2フレーム画像について、該拡張範囲よりも広い範囲を対象とした検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記検索の繰り返し回数が増えるのに伴って時間が経過するほど、広い範囲を前記拡張範囲として設定する、
ことを特徴とする。
(3-2) The gaming machine of (3-1) above,
The continuous search execution means is
As a result of searching the extended range in the second frame image, a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image is within the extended range. If it does not exist, it is possible to repeatedly execute a search for a range wider than the extended range for the second frame image,
setting a wider range as the extended range as time elapses as the number of repetitions of the search increases;
It is characterized by

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、継続検索の繰り返し回数が増えるのに伴い、経過時間に応じて随時検索範囲を拡張することができる。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を一層軽減することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, the search range can be extended as needed according to the elapsed time as the number of repetitions of the continuous search increases. This makes it possible to improve the efficiency of search processing, and further reduce the load on tracking processing.

なお、検索範囲を無制限に拡張すると、演出LEDやマスキング領域が検索範囲内に大量に含まれて、処理負担が増大してしまうため、ある程度の広さを上限として、検索範囲を広げるのを中止し、遊技球の追跡を終了することが望ましい。そのような広さの上限は、CPUの演算速度や遊技機(遊技盤)の物理的な構造等、様々な要因によって決定される。例えば、検索範囲がある程度の広さまで拡張されると、検索処理を実行する際に必要となるワーキングメモリの容量を超えてしまうことが想定されるため、メモリの容量に応じて検索範囲の広さに上限を設定することが考えられる。また、検索範囲内に存在するマスキング領域の面積が所定値以上となった場合には、処理負担が一定限度を超えるものとして、検索範囲をそれ以上広げないこととしてもよい。本実施形態のように、検索の繰り返し回数に上限を設定すれば、それによって検索範囲の広さの上限を規定することが可能であり、検索範囲が無制限に拡張してしまうことを防止することができる。もっとも、検索範囲の広さに上限を設定せず、遊技球が発見されない限り、CCDカメラ1000による撮影範囲全体まで、検索範囲を広げることとしてもよい。あるいは、CCDカメラ1000による撮影範囲に遊技機周辺の風景が含まれる場合には、撮影範囲全体まで検索範囲を広げることはせず、撮影により得られた画像から、遊技機に対応する領域を特定し(周辺の風景を除去し)、当該遊技機に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。また、遊技機のうち遊技盤に対応する領域を特定し(遊技盤以外を除去し)、当該遊技盤に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。 In addition, if the search range is expanded indefinitely, a large amount of effect LEDs and masking areas will be included in the search range, and the processing load will increase. and finish tracking the game ball. The upper limit of such width is determined by various factors such as the computing speed of the CPU and the physical structure of the game machine (game board). For example, if the search range is expanded to a certain extent, it is assumed that the working memory capacity required for executing the search process will be exceeded. It is conceivable to set an upper limit on Further, when the area of the masking region existing within the search range exceeds a predetermined value, the processing load may exceed a certain limit, and the search range may not be expanded any further. If an upper limit is set for the number of search repetitions as in this embodiment, it is possible to define the upper limit of the size of the search range, thereby preventing the search range from expanding without limit. can be done. However, without setting an upper limit on the size of the search range, the search range may be expanded to the entire imaging range of the CCD camera 1000 as long as the game ball is not found. Alternatively, if the shooting range of the CCD camera 1000 includes the scenery around the gaming machine, the region corresponding to the gaming machine is specified from the captured image without expanding the search range to the entire shooting range. (the surrounding scenery is removed), and the search range may be expanded to include the entire area corresponding to the gaming machine. Alternatively, the area corresponding to the game board in the game machine may be specified (excluding the game board), and the search range may be expanded to the entire area corresponding to the game board.

なお、本発明における撮影装置(カメラ)は、遊技領域を撮影可能なように配設されているところ、遊技領域が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、遊技領域の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。また、遊技領域以外が撮影範囲に含まれていてもよく、例えば、遊技領域以外の遊技機の構成や遊技機周辺の風景が撮影範囲に含まれていてもよい。遊技領域以外の遊技機の構成が撮影範囲に含まれる場合には、一の遊技機が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、一の遊技機の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。 The photographing device (camera) in the present invention is arranged so as to be able to photograph the game area. may be included in the scope. Also, areas other than the game area may be included in the photographing range. For example, the configuration of the gaming machine and scenery around the gaming machine other than the game area may be included in the photographing range. When the configuration of the gaming machine other than the game area is included in the imaging range, the entire one gaming machine may be included in the imaging range, or only part of the one gaming machine may be included in the imaging range. may

以上、第3実施形態について説明した。詳細な説明は省略したが、第3実施形態においても、第1実施形態と同様に、遊技媒体追跡処理(図67参照)に先立ち、遊技球の位置を検出するために、前後フレーム間差分抽出に係る処理(図35~図39参照)が行われる。しかし、第3実施形態において、遊技球の位置を検出するための方法としては、第1実施形態で説明した方法に限定されず、単純に、各フレーム画像と背景画像とに対して差分処理を実行する方法(背景差分法)を採用することとしてもよい。背景画像としては、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させない状態で遊技盤12を撮影することによって得られるLED消灯背景画像を用いることができる。この場合、各フレーム画像の撮影タイミングにおける演出LEDの状態に応じて、用いる背景画像を適宜選択することとしてもよい。すなわち、演出LED(LED59)は、サブCPU201(ホスト制御回路)からLED制御回路207に対して送信されたランプリクエスト(メッセージ)に基づいて、LED制御回路207によって制御されるため(図26のステップS208参照)、サブCPU201は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報(演出情報)に基づいて、演出LEDの状態を認識することができる。これにより、当該フレーム画像の撮影タイミングにおいて演出LEDが消灯していた場合には、LED消灯背景画像を選択し、演出LEDが点灯していた場合には、LED点灯背景画像(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で遊技盤12を撮影することによって得られる画像)を選択するといったことも可能である。また、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、演出LEDの状態に変化がない場合には、背景差分法を用いることとし、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、演出LEDの状態に変化があった場合にのみ、第1実施形態で説明したように、3フレーム間での比較を行うこととしてもよい。もっとも、外来光等の影響を含め、遊技盤12における環境変化に起因する画像への影響を効果的に排除するためには、常に3フレーム間での比較を行うのが望ましい。以上の点については、第3実施形態だけではなく、その他の実施形態にも妥当する。 The third embodiment has been described above. Although detailed description is omitted, in the third embodiment, as in the first embodiment, before the game medium tracking process (see FIG. 67), the difference between the preceding and succeeding frames is extracted in order to detect the position of the game ball. (see FIGS. 35 to 39) is performed. However, in the third embodiment, the method for detecting the position of the game ball is not limited to the method described in the first embodiment. A method of execution (background subtraction method) may be employed. As the background image, an LED extinguished background image obtained by photographing the game board 12 in a state in which no game balls are present in the game area 12a and a state in which the performance LEDs are not lit can be used. In this case, the background image to be used may be appropriately selected according to the state of the effect LED at the timing of capturing each frame image. That is, the effect LED (LED 59) is controlled by the LED control circuit 207 based on a lamp request (message) transmitted from the sub CPU 201 (host control circuit) to the LED control circuit 207 (step S208), the sub CPU 201 can recognize the state of the effect LED based on the information specifying the content of the effect (effect information) included in the lamp request. As a result, when the production LED is turned off at the shooting timing of the frame image, the LED turned-off background image is selected, and when the production LED is turned on, the LED turned-on background image (game It is also possible to select an image obtained by photographing the game board 12 in a state in which no ball exists and the effect LED is lit. Also, if there is no change in the state of the effect LED from the timing of photographing the image of the first frame (time T1) to the timing of photographing the image of the third frame (time T3), the background subtraction method is used. In the first embodiment, only when there is a change in the state of the effect LED between the timing of photographing the image of the first frame (time T1) and the timing of photographing the image of the third frame (time T3). As described, the comparison may be made between three frames. However, in order to effectively eliminate the effects on the image due to environmental changes on the game board 12, including the effects of extraneous light, etc., it is desirable to always make comparisons between three frames. The above point applies not only to the third embodiment but also to other embodiments.

<変形例>
第3実施形態では、遊技媒体追跡処理(図67参照)について、時刻T2における遊技球(図43(a)参照)と時刻T3における遊技球(図43(b)参照)との対応付けを行う処理として説明した。これに対し、図71及び図72に示す変形例では、より一般的に、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う場合について説明する。
<Modification>
In the third embodiment, regarding the game medium tracking process (see FIG. 67), the game ball at time T2 (see FIG. 43(a)) and the game ball at time T3 (see FIG. 43(b)) are associated. described as processing. On the other hand, in the modification shown in FIGS. 71 and 72, more generally, a case will be described in which a game ball at time TN and a game ball at time TN+1 are associated with each other.

また、第3実施形態では、遊技媒体追跡処理(図67参照)の処理間隔がフレーム画像の取得間隔と同じである場合について説明した。これに対し、図75及び図76に示す変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短い場合について説明する。 Also, in the third embodiment, a case has been described where the processing interval of the game medium tracking process (see FIG. 67) is the same as the frame image acquisition interval. On the other hand, in the modifications shown in FIGS. 75 and 76, the processing interval of the game medium tracking process is shorter than the frame image acquisition interval.

<遊技媒体追跡処理(変形例)> 図71及び図72は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図73及び図74は、検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。 <Game Media Tracking Processing (Modification)> FIGS. 71 and 72 are flowcharts showing game media tracking processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 73 and 74 are diagrams showing an example of expanding the search range.

図71及び図72に示す遊技媒体追跡処理は、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理であり、時刻TN+2において行われる。時刻Tにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T)と表記し、時刻TN+1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN+1)と表記する。 The game medium tracking process shown in FIGS. 71 and 72 is a process of associating a game ball at time TN with a game ball at time TN+1 , and is performed at time TN+2 . An image indicating the position of the game ball at time T N is referred to as a ball position image (T N ), and an image indicating the position of the game ball at time T N+1 is referred to as a ball position image (T N+1 ).

まず、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、当該一のIDについて時刻Tにおける遊技球の追跡が完了しているか否かを判断する(ステップS1401)。「一のIDについて時刻Tにおける遊技球の追跡が完了している」とは、当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されている(マークが設定されている)ことを意味する。一のIDについて時刻Tにおける遊技球の追跡が完了している場合には、一のIDと、当該IDの遊技球の時刻Tにおける位置情報(球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のうちの何れかの遊技球の位置情報)とが、ワークRAM203において対応付けて記憶されている(ステップS1404及びステップS1413参照)。 First, the sub CPU 201 determines one ID (for example, ID (1)) among all the IDs currently being managed as a processing target, and determines the number of game balls at time TN for the one ID. It is determined whether or not tracking has been completed (step S1401). "Tracking of a game ball at time TN has been completed for one ID" means that the position of the game ball of that ID at time TN has been specified (a mark has been set). do. When the tracking of the game ball at time T N is completed for one ID, the position information of the game ball of that ID at time T N (a plurality of positions included in the ball position image (T N ) positional information of any one of the game balls) is associated and stored in the work RAM 203 (see steps S1404 and S1413).

処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻Tにおける遊技球の追跡が完了している(当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されている)と判断した場合、サブCPU201は、時刻Tにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS1402)。ここで設定される検索範囲は、第3実施形態で説明した初回検索範囲(図69参照)である。 For the ID determined to be processed (for example, ID (1)), tracking of the game ball at time TN has been completed (the position of the game ball of that ID at time TN has been specified). When determined, the sub CPU 201 sets a search range based on the position of the game ball at time TN (step S1402). The search range set here is the initial search range (see FIG. 69) described in the third embodiment.

次に、サブCPU201は、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、ステップS1402で設定した検索範囲とを比較して、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1403)。 Next, the sub CPU 201 compares the position of each of the plurality of game balls included in the ball position image (T N+1 ) with the search range set in step S1402, and compares the positions of the plurality of game balls included in the ball position image (T N+1 ). Among the game balls, it is determined whether or not there is a game ball belonging to the search range (step S1403).

球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、検出位置に対してマークを設定する(ステップS1404)。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 When determining that there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T N+1 ), the sub CPU 201 sets a mark for the detected position (step S1404). . In this process, the sub CPU 201 associates the position information of the game ball determined to belong within the search range with the ID currently being processed (for example, ID (1)), and stores it in the work RAM 203. Memorize.

一方、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1405~ステップS1408の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS1307~ステップS1310の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T N+1 ), the sub CPU 201 executes the processing of steps S1405 to S1408. However, since these processes are the same as the processes in steps S1307 to S1310 in FIG. 67, descriptions thereof are omitted here. After executing the process of step S1408, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

なお、ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了するのではなく、処理をステップS1423に移すこととしてもよい。これにより、図67と同様に、エラー報知が行われた後も、当該エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、本サブルーチンにおける追跡処理が継続されることになる(ステップS1424参照)。また、ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、当該エラー報知の要因となった遊技球のIDを解放してもよいが、当該IDを解放せずに、処理をステップS1409に移すこととしてもよい。これにより、当該エラー報知の要因となった遊技球について、次回以降の本サブルーチンにおいて追跡処理が継続され、例えば、エラー報知の要因が解消した場合(マスキング領域にあった遊技球がマスキング領域外に戻った場合等)には、当該遊技球を検索範囲内に発見することができる可能性がある。さらに、例えば、第1実施形態で説明したように、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報(ステップS1404参照)に基づいて、液晶表示装置13において遊技球の動きを可視化するような演出を行うようにすれば、エラー報知の画面とそのような演出画面との双方が液晶表示装置13に表示されるような状況も作り出すことができる。また、プロジェクタ等の投影装置を用いて、遊技球や遊技球の近傍に対して何らかの映像(第8実施形態参照)を投影することとしてもよい。これにより、例えば、エラー報知を行いつつ、マスキング領域に存在する遊技球に対して映像を投影するといったことも可能となる。あるいは、エラー報知を行いつつ(エラー報知とは別途)遊技球に対して映像を投影するのではなく、遊技球に対して映像を投影することをエラー報知の内容(ステップS1408の処理内容)としてもよい。その上で、液晶表示装置13では、エラー報知の画面を表示するのではなく、演出画面を表示することとしてもよい。また、エラー報知の要因となった遊技球に対しては、エラー報知用の映像を投影することとし、エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、演出用の映像を投影することとしてもよい。その場合には、エラー報知用の映像と演出用の映像とを異ならせるとよい。これにより、汎用性の高い遊技機を提供することができる。 After executing the process of step S1408, the sub CPU 201 may shift the process to step S1423 instead of ending this subroutine. As a result, as in FIG. 67, even after the error notification is performed, the tracking processing in this subroutine is continued for the game balls other than the game ball that caused the error notification ( See step S1424). Also, after executing the processing of step S1408, the sub CPU 201 may release the ID of the game ball that caused the error notification, but the processing may be moved to step S1409 without releasing the ID. may be As a result, for the game ball that caused the error notification, the tracking process is continued in this subroutine from the next time onwards. In the case of returning, etc.), there is a possibility that the game ball can be found within the search range. Further, for example, as described in the first embodiment, based on the positional information of the game ball obtained as a result of the tracking process (see step S1404), the movement of the game ball is visualized on the liquid crystal display device 13. If an effect is performed, it is possible to create a situation in which both an error notification screen and such an effect screen are displayed on the liquid crystal display device 13. - 特許庁Also, a projection device such as a projector may be used to project some kind of image (see the eighth embodiment) onto the game ball or the vicinity of the game ball. As a result, for example, it is possible to project an image onto a game ball existing in the masking area while announcing an error. Alternatively, while performing error notification (separately from the error notification), instead of projecting the image on the game ball, the content of the error notification (processing content of step S1408) is to project the image on the game ball. good too. In addition, the liquid crystal display device 13 may display an effect screen instead of displaying an error notification screen. In addition, for the game ball that caused the error notification, an error notification image will be projected, and for the game ball other than the game ball that caused the error notification, an effect image will be projected. It may be projected. In that case, the image for error notification and the image for presentation should be different. This makes it possible to provide a highly versatile gaming machine.

ステップS1407においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、時刻Tにおける遊技球の位置を基準とした検索において遊技球が消失したものとして、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマ(T)の加算を開始する(ステップS1409)。消失タイマ(T)の値は、現在処理対象となっているIDについて、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理(本サブルーチン)を開始してからの経過時間(時刻TN+2からの経過時間)に対応している。 If it is determined in step S1407 that the game ball does not exist in the masking area, the sub CPU 201 assumes that the game ball has disappeared in the search based on the position of the game ball at time TN , and determines that the game ball has disappeared. , and starts incrementing the erasure timer (T N ) (step S1409). The value of the disappearance timer (T N ) is set for the ID currently being processed, after starting the process (this subroutine) for associating the game ball at time T N with the game ball at time T N+1. It corresponds to elapsed time (elapsed time from time TN +2 ).

次に、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失回数カウンタの値を1加算する(ステップS1410)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている消失回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな消失回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。消失回数は、現在処理対象となっているIDについて、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行うために本サブルーチンを実行した回数を示しており、当該IDの遊技球を見失って以降に本サブルーチンの実行された回数に対応している。なお、ある時刻に行われる本サブルーチンにおいて一のIDの遊技球を見失った場合(ステップS1407の判断結果がNOである場合)、消失回数は、本実施形態のように当該サブルーチンを含む回数であってもよい(当該サブルーチンから消失回数のカウントを開始することとしてもよい)し、本実施形態とは異なり、当該サブルーチンの次回のサブルーチンから、消失回数のカウントを開始することとしてもよい。 Next, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the erasure number counter in association with the ID currently being processed (step S1410). In this process, the sub CPU 201 causes the work RAM 203 to store a value obtained by adding 1 to the value of the erasure number counter stored in the work RAM 203 as a new erasure number counter value. The number of disappearances indicates the number of times this subroutine has been executed for associating the game ball at time TN with the game ball at time TN +1 for the ID currently being processed. It corresponds to the number of times this subroutine has been executed after losing sight of the ball. It should be noted that when the game ball of one ID is lost in this subroutine performed at a certain time (when the determination result of step S1407 is NO), the number of lost times is the number of times including the subroutine as in the present embodiment. Alternatively, unlike the present embodiment, the counting of the number of erasures may be started from the next subroutine of the subroutine.

ステップS1401において、処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻Tにおける遊技球の追跡が完了していない(当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されていない)と判断した場合、サブCPU201は、当該IDについて追跡の完了している最新の球位置を基準として、消失タイマ(T)に応じた検索範囲を設定する(ステップS1411)。ここで、「追跡の完了している最新の球位置」とは、当該IDの遊技球について、これまでに特定された(時間経過とともに随時更新された)球位置のうち、最後に特定された(最新の)球位置である。「追跡の完了している最新の球位置」を、「時刻Tにおける当該遊技球の位置」として、K<Nを満たす変数Kを定義する。ステップS1411の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDの遊技球の時刻Tにおける位置を基準として、検索範囲を設定する。ここで設定される検索範囲は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失タイマ(T)の値(ステップS1409及びステップS1418参照)が大きいほど(時刻TK+2からの経過時間が長いほど)、その範囲が広くなる。消失タイマ(T)の値が大きいほど検索範囲が広くなるようにするための方法は、特に限定されず、第3実施形態で説明したような検索範囲設定テーブル(図70参照)を用いることとしてもよいし、初回検索範囲に対する倍率が消失タイマ(T)の値に比例するものとして今回の検索範囲を算出するように構成してもよい。また、初回検索範囲に対する倍率ではなく、検索範囲そのものが消失タイマ(T)の値に対応付けられていてもよい。 In step S1401, for the ID determined to be processed (for example, ID (1)), tracking of the game ball at time TN has not been completed (for the game ball of that ID, the position at time TN has not been specified). not), the sub CPU 201 sets a search range according to the disappearance timer (T K ) based on the latest ball position for which tracking has been completed for the ID (step S1411). Here, the "latest ball position for which tracking has been completed" means the last specified ball position among the ball positions specified so far (updated as needed over time) for the game ball of the ID. The (latest) ball position. A variable K that satisfies K<N is defined as "the position of the game ball at time TK " as "the latest ball position that has been tracked". In the process of step S1411, the sub CPU 201 sets the search range based on the position of the game ball of the ID currently being processed at time TK . The search range set here is such that the greater the value of the loss timer (T K ) associated with the ID currently being processed (see steps S1409 and S1418), the greater the elapsed time from time T K+2. longer), the wider the range. The method for making the search range wider as the value of the disappearance timer (T K ) is larger is not particularly limited. Alternatively, the current search range may be calculated assuming that the magnification for the initial search range is proportional to the value of the erasure timer (T K ). Alternatively, the search range itself may be associated with the value of the erasure timer (T K ) instead of the magnification for the initial search range.

次に、サブCPU201は、球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップS1411で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1412)。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball belonging to the search range set in step S1411 among the plurality of game balls included in the ball position image (T K+1 ) (step S1412). .

球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、検出位置に対してマークを設定する(ステップS1413)。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 When determining that there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T K+1 ), the sub CPU 201 sets a mark for the detected position (step S1413). . In this process, the sub CPU 201 associates the position information of the game ball determined to belong within the search range with the ID currently being processed (for example, ID (1)), and stores it in the work RAM 203. Memorize.

ここで、一例として、K=1である場合の例について、図73を用いて説明する。まず、前提として、図73(a)では、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)が、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした初回検索範囲に含まれておらず、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索において遊技球が消失した状態となっている(ステップS1409参照)。初回の検索は、時刻T(N=1)において行われている。その後、図73(b)では、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索範囲が拡張され(ステップS1411参照)、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)は、当該拡張された検索範囲に含まれている。当該拡張された検索は、時刻T(N=2)において行われる。これにより、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けを行うことができる(ステップS1413参照)。 Here, as an example, an example in which K=1 will be described with reference to FIG. First, as a premise, in FIG. 73(a), the position of the game ball at time T2 (ball position in the second frame) is based on the position of the game ball at time T1 (ball position in the first frame). It is not included in the initial search range, and the game ball has disappeared in the search based on the position of the game ball at time T1 (ball position in the first frame) (see step S1409). The first search is performed at time T 3 (N=1). After that, in FIG. 73(b), the search range based on the position of the game ball at time T1 (the position of the ball in the first frame) is expanded (see step S1411), and the position of the game ball at time T2 (2 sphere position in the second frame) is included in the expanded search range. The extended search is performed at time T 4 (N=2). As a result, the position of the game ball at time T1 (ball position in the first frame) can be associated with the position of the game ball at time T2 (ball position in the second frame) (see step S1413). ).

ステップS1413の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失タイマ(T)の値をクリアするとともに、当該消失タイマ(T)の加算を終了する(ステップS1414)。そして、サブCPU201は、Kの値に1を加算する(ステップS1415)。 After executing the process of step S1413, the sub CPU 201 clears the value of the lost timer (T K ) associated with the ID currently being processed, and ends the addition of the lost timer (T K ). (step S1414). The sub CPU 201 then adds 1 to the value of K (step S1415).

次に、サブCPU201は、K=Nであるか否かを判断する(ステップS1416)。K=Nではない(すなわち、K<Nである)と判断した場合、サブCPU201は、ステップS1411~ステップS1416の処理を繰り返す。なお、この場合、サブCPU201は、処理をステップS1412に戻し、ステップS1412~ステップS1416の処理を繰り返すこととしてもよい。この場合には、ステップS1416の処理を実行した後は、検索範囲を設定する処理(ステップS1411の処理)が省略され、ステップS1416の処理の実行前に行われたステップS1411の処理(前回のステップS1411の処理)において設定された検索範囲が流用されることになる。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not K=N (step S1416). When determining that K=N is not true (that is, K<N), the sub CPU 201 repeats the processing of steps S1411 to S1416. In this case, the sub CPU 201 may return the process to step S1412 and repeat the processes of steps S1412 to S1416. In this case, after executing the process of step S1416, the process of setting the search range (process of step S1411) is omitted, and the process of step S1411 (the previous step The search range set in step S1411) is used.

K=Nであると判断した場合、現在処理対象となっているIDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されたことになるので、サブCPU201は、時刻Tにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS1417)。ここで、サブCPU201は、ステップS1402のように初回検索範囲を設定してもよいが、拡張された検索範囲(例えば、ステップS1411で設定した検索範囲のうち、最新の検索範囲)を採用することとしてもよい。 When it is determined that K=N, the position of the game ball with the ID currently being processed has been specified at time TN . is set as a reference (step S1417). Here, the sub CPU 201 may set the initial search range as in step S1402, but adopts an expanded search range (for example, the latest search range among the search ranges set in step S1411). may be

図74では、図73(b)において、拡張された検索範囲を用いることにより、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けが行われた後、当該拡張された検索範囲を用いることにより、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)と、時刻Tにおける遊技球の位置(3フレーム目の球位置)との対応付けが行われている様子を示している。なお、図74では、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)を基準として、拡張された検索範囲が設定されているが、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準として、当該検索範囲を設定することとしてもよい。時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索範囲に、時刻Tにおける遊技球の位置(3フレーム目の球位置)が含まれれば、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けをスキップして、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と時刻Tにおける遊技球の位置(3フレーム目の球位置)との対応付けを行うことも可能となる。 In FIG. 74, by using the expanded search range in FIG. 73(b), the position of the game ball at time T1 (ball position in the first frame) and the position of the game ball at time T2 (2 frames position of the game ball at time T2 and the position of the game ball at time T3 by using the expanded search range. (ball position in the third frame) are associated with each other. In FIG. 74, the expanded search range is set with the position of the game ball at time T2 (the position of the ball in the second frame) as a reference, but the position of the game ball at time T1 (the position of the game ball in the first frame) is set as a reference. The search range may be set with reference to the sphere position of . If the position of the game ball at time T3 (ball position in the third frame) is included in the search range based on the position of the game ball at time T1 (ball position in the first frame), the game at time T1 By skipping the correspondence between the position of the ball (ball position in the first frame) and the position of the game ball at time T2 (ball position in the second frame), the position of the game ball at time T1 (ball position in the first frame) is skipped. It is also possible to associate the position of the game ball at time T3 (position of the ball in the third frame) with the position of the game ball at time T3.

何れにしても、ステップS1417の処理を実行した後、サブCPU201は、処理をステップS1403に移す。これにより、現在処理対象となっているIDに対する検索処理が進行する。 In any case, after executing the process of step S1417, the sub CPU 201 shifts the process to step S1403. As a result, the search processing for the ID currently being processed proceeds.

ステップS1412において、球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマ(T)の加算を開始する(ステップS1418)。そして、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失回数カウンタの値を1加算する(ステップS1419)。 In step S1412, when it is determined that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T K+1 ), the sub CPU 201 selects the ID currently being processed. , the addition of the disappearance timer (T N ) is started (step S1418). Then, the sub CPU 201 associates it with the ID currently being processed and adds 1 to the value of the disappearance counter (step S1419).

次に、サブCPU201は、消失回数カウンタの値が所定回数(例えば、2)よりも大きいか否かを判断する(ステップS1420)。消失回数カウンタの値が所定回数よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1421及びステップS1422の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS1318及びステップS1319の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1422の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the disappearance number counter is greater than a predetermined number (for example, 2) (step S1420). If the sub CPU 201 determines that the value of the erasure counter is greater than the predetermined number of times, the sub CPU 201 executes the processes of steps S1421 and S1422, which are similar to the processes of steps S1318 and S1319 in FIG. Since it is a process, the description here is omitted. After executing the process of step S1422, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1420において消失回数カウンタの値が所定回数以下であると判断した場合、又は、ステップS1404、ステップS1406、若しくは、ステップS1410の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(ステップS1423)。この処理において、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。 If it is determined in step S1420 that the value of the counter for the number of lost times is equal to or less than the predetermined number of times, or after executing the processing in step S1404, step S1406, or step S1410, the sub CPU 201 detects the ID currently being processed. (For example, ID (1)) ends the search (step S1423). In this process, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)).

次に、サブCPU201は、ステップS1424の処理を実行するが、この処理は、図67のステップS1320の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、再度検索処理を行うか、本サブルーチンを終了することになる。 Next, the sub CPU 201 executes the process of step S1424, but since this process is the same as the process of step S1320 in FIG. 67, description thereof will be omitted here. After that, the sub CPU 201 either performs the search process again or terminates this subroutine.

<遊技媒体追跡処理(変形例)>
図75及び図76は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
<Game Media Tracking Process (Modified Example)>
75 and 76 are flowcharts showing game medium tracking processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図75及び図76に示す遊技媒体追跡処理は、時刻TN-1における遊技球と時刻Tにおける遊技球との対応付け、又は、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理であり、球位置画像(T)を取得した後、球位置画像(TN+1)を取得するまでの間に行われる処理である。時刻TN―1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN―1)と表記し、時刻Tにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T)と表記し、時刻TN+1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN+1)と表記する。 The game medium tracking process shown in FIGS. 75 and 76 is associated with the game ball at the time T N−1 and the game ball at the time T N , or between the game ball at the time T N and the game ball at the time T N+1. This is a process of associating, and is a process performed after acquiring the sphere position image (T N ) and before acquiring the sphere position image (T N+1 ). The image showing the position of the game ball at time T N-1 is denoted as ball position image (T N-1 ), the image showing the position of the game ball at time T N is denoted as ball position image (T N ), An image showing the position of the game ball at time T N+1 is referred to as a ball position image (T N+1 ).

まず、サブCPU201は、時刻TN+1における球位置が特定されたか否かを判断する(ステップS1501)。この処理において、サブCPU201は、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により球位置画像(TN+1)が得られたか否かを判断する。本変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短いため、球位置画像(T)が作成されてから球位置画像(TN+1)が作成されるまでに、遊技媒体追跡処理が複数回(例えば、4回)行われる。例えば、遊技媒体追跡処理の処理間隔(図26に示す副制御回路メイン処理の処理間隔)がフレーム画像の取得間隔の1/4であるとする。この場合、副制御回路メイン処理(図26参照)が4回行われるごとに、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において最新の球位置画像が作成される。例えば、時刻TN+1に行われる副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において、球位置画像(T)が作成されたとする。そうすると、当該副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図75及び図76参照)のステップS1501では、時刻Tにおける球位置が特定されたとして、YESと判断されることになる。次回以降3回の副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)では、新たな球位置画像が作成されない。従って、これらの3回の副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図75及び図76参照)のステップS1501では、NOと判断されることになる。そして、さらに次回の(時刻TN+2に行われる)副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)では、球位置画像(TN+1)が作成される。従って、当該副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図75及び図76参照)のステップS1501では、時刻TN+1における球位置が特定されたとして、YESと判断されることになる。このように、図75及び図76に示す遊技媒体追跡処理が4回実行された場合(図26に示す副制御回路メイン処理が4回実行されるのに伴い、図75及び図76のステップS1501の処理が4回実行された場合)、ステップS1501の処理の判断結果は、1回だけYESであり、残りの3回はNOとなる。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the ball position at time TN +1 has been identified (step S1501). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the ball position image (T N+1 ) has been obtained through the inter-frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31). In this modification, since the processing interval of the game medium tracking process is shorter than the frame image acquisition interval, the game A medium tracking process is performed multiple times (eg, four times). For example, assume that the processing interval of the game medium tracking processing (the processing interval of the sub-control circuit main processing shown in FIG. 26) is 1/4 of the frame image acquisition interval. In this case, every time the sub control circuit main process (see FIG. 26) is performed four times, the latest sphere position image is created in the preceding and succeeding frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31). For example, assume that a sphere position image (T N ) is created in the preceding and succeeding frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31) in the sub-control circuit main process (see FIG. 26) performed at time T N +1 . Then, in step S1501 of the game medium tracking process (see FIGS. 75 and 76) in the sub-control circuit main process (see FIG. 26), it is determined that the ball position at time TN has been identified, and YES is determined. become. A new ball position image is not created in the inter-frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31) in the sub-control circuit main process (see FIG. 26) three times after the next time. Accordingly, NO is determined in step S1501 of the game medium tracking process (see FIGS. 75 and 76) in these three sub-control circuit main processes (see FIG. 26). Then, in the next (performed at time T N+2 ) sub-control circuit main process (see FIG. 26), the difference extraction process between the preceding and succeeding frames (see step S284 in FIG. 31) creates a ball position image (T N+1 ). be done. Therefore, in step S1501 of the game medium tracking process (see FIGS. 75 and 76) in the sub-control circuit main process (see FIG. 26), it is determined that the ball position at time TN +1 is identified, and YES is determined. become. In this way, when the game medium tracking process shown in FIGS. 75 and 76 is executed four times (as the sub-control circuit main process shown in FIG. 26 is executed four times, the has been executed four times), the determination result of the process in step S1501 is YES only once, and NO the remaining three times.

球位置画像(TN+1)が得られたと判断した場合、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1502)。消失フラグは、時刻TN+1において本サブルーチンに係る処理が行われた際に、時刻TN―1における遊技球の位置を基準とした検索(ステップS1507参照)において遊技球が消失した場合にセットされるフラグであり(ステップS1511参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。 When it is determined that the ball position image (T N+1 ) has been obtained, the sub CPU 201 associates it with any ID among all the IDs currently being managed, and determines whether the disappearance flag is set to ON. It is determined whether or not (step S1502). The disappearance flag is set when the game ball disappears in the search based on the position of the game ball at time TN-1 (see step S1507) when the processing related to this subroutine is performed at time TN+1. (see step S1511), which is stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball.

現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、全てのIDに対応する消失タイマの値をクリアするとともに、消失タイマの加算を終了する(ステップS1503)。そして、サブCPU201は、全てのIDに対応する消失フラグをオフにセットする(ステップS1504)。なお、消失タイマの値は、時刻TN-1における遊技球と時刻Tにおける遊技球との対応付けを行う処理(本サブルーチン)を開始してからの経過時間(時刻TN+1からの経過時間)に対応している(ステップS1512参照)。 If the sub CPU 201 determines that the erasure flag is set to ON in association with any one of all the IDs currently being managed, the sub CPU 201 sets the erasure timer value corresponding to all the IDs. is cleared, and addition of the disappearance timer is terminated (step S1503). Then, the sub CPU 201 sets off the erasure flags corresponding to all IDs (step S1504). The value of the disappearance timer is the elapsed time from the start of the process (this subroutine) for associating the game ball at time TN -1 with the game ball at time TN (elapsed time from time TN+1). ) (see step S1512).

ステップS1502において、現在管理対象となっている全てのIDに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1504の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS1505~ステップS1510の処理を実行するが、これらの処理は、図69AのステップS1401~ステップS1406の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When it is determined in step S1502 that the erasure flags corresponding to all IDs currently being managed are set to OFF, or after executing the processing of step S1504, the sub CPU 201 performs step S1505 to step S1505. The process of S1510 is executed, but since these processes are the same as the processes of steps S1401 to S1406 in FIG. 69A, descriptions thereof are omitted here.

ステップS1509において排出領域内での消失ではないと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失フラグをオンにセットする(ステップS1511)。そして、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマの加算を開始する(ステップS1512)。 If it is determined in step S1509 that the ID has not been lost within the discharge area, the sub CPU 201 sets the disappearance flag to ON in association with the ID currently being processed (step S1511). Then, the sub CPU 201 associates it with the ID currently being processed, and starts incrementing the disappearance timer (step S1512).

ステップS1505において、処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻Tにおける遊技球の追跡が完了していない(当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されていない)と判断した場合、サブCPU201は、連続する複数フレーム分の球位置画像(球位置画像(TN-1)、球位置画像(T)、球位置画像(TN+1)等)における各遊技球の大きさ、消失、重なり等を加味して、当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置を特定する(ステップS1513)。図68を用いて説明したように、本実施形態においては、CCDカメラ1000からの距離の遠近に応じて、球位置画像に含まれる各遊技球の大きさが異なっている。また、遊技球同士の位置関係や遊技球とCCDカメラ1000との位置関係次第で、遊技球同士が球位置画像上において重なり合う場合がある(図46(b)参照)。さらに、一の遊技球と他の遊技球とが完全に重なり合うことにより、一方の遊技球が球位置画像上において消失してしまう場合もある。サブCPU201は、球位置画像における遊技球の大きさや遊技球同士の重なりに関する情報に基づいて、球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のうち、現在処理対象となっているIDの遊技球である確率の高い遊技球に対して、当該IDを割り当てる(図31のステップS287参照)。 In step S1505, for the ID determined to be processed (for example, ID (1)), tracking of the game ball at time TN has not been completed (for the game ball of that ID, the position at time TN has not been specified). If it is determined that the sub CPU 201 determines that the Considering the size, disappearance, overlap, etc. of each game ball, the position of the game ball of the ID at time TN is specified (step S1513). As described with reference to FIG. 68, in this embodiment, the size of each game ball included in the ball position image differs depending on the distance from the CCD camera 1000 . Depending on the positional relationship between the game balls and the positional relationship between the game balls and the CCD camera 1000, the game balls may overlap each other on the ball position image (see FIG. 46(b)). Furthermore, one game ball may disappear from the ball position image due to a complete overlap of one game ball and another game ball. The sub CPU 201 determines the ID of the game ball currently being processed among the plurality of game balls included in the ball position image (T N ) based on the information about the size of the game ball in the ball position image and the overlap of the game balls. The ID is assigned to a game ball with a high probability of being a game ball (see step S287 in FIG. 31).

ステップS1501において球位置画像(TN+1)が得られていないと判断した場合、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグ(ステップS1511参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1516)。現在管理対象となっている全てのIDに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1501 that the ball position image (T N+1 ) has not been obtained, the sub CPU 201 associates it with any ID among all the IDs currently being managed, and sets a disappearance flag (step S1511) is turned on (step S1516). If the sub-CPU 201 determines that the erasure flags corresponding to all the IDs currently being managed are set to OFF, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

一方、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、消失フラグがオンにセットされている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、当該一のIDの遊技球の時刻TN-1における位置を基準として、消失タイマに応じた検索範囲を設定する(ステップS1517)。ここで設定される検索範囲は、消失タイマの値(ステップS1512参照)が大きいほど(時刻TN+1からの経過時間が長いほど)、その範囲が広くなる(図70参照)。 On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the erasure flag is set to ON in association with any ID among all the IDs currently being managed, the sub CPU 201 determines that the erasure flag is set to ON. One ID (for example, ID (1)) among all the IDs that are present is determined as the processing target, and the position of the game ball of the one ID at time TN -1 is used as a reference, according to the disappearance timer A search range is set (step S1517). The search range set here becomes wider as the value of the erasure timer (see step S1512) increases (as the elapsed time from time TN+1 increases) (see FIG. 70).

次に、サブCPU201は、球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップS1517で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1518)。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball belonging to the search range set in step S1517 among the plurality of game balls included in the ball position image (T N ) (step S1518). .

次に、サブCPU201は、ステップS1519及びステップS1520の処理を実行するが、これらの処理は、図72のステップS1413及びステップS1414の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1520の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失フラグをオフにセットする(ステップS1521)。 Next, the sub CPU 201 executes the processes of steps S1519 and S1520, but since these processes are the same as the processes of steps S1413 and S1414 in FIG. 72, description thereof will be omitted here. After executing the process of step S1520, the sub CPU 201 sets off the erasure flag associated with the ID currently being processed (step S1521).

ステップS1518において、球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のなかに当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS1521の処理を実行した後、サブCPU201は、消失フラグがオンにセットされている全てのIDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理が完了したか否かを判断する(ステップS1522)。 In step S1518, when it is determined that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T N ), or after executing the process of step S1521, the sub CPU 201 determines whether or not the processing of steps S1517 to S1521 has been completed for all IDs whose erasure flags are set to ON (step S1522).

消失フラグがオンにセットされている全てのIDのうちの何れかのIDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理が完了していないと判断した場合、サブCPU201は、当該IDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理を行う。一方、消失フラグがオンにセットされている全てのIDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理が完了したと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the processing of steps S1517 to S1521 has not been completed for any ID among all the IDs whose disappearance flag is set to ON, the sub CPU 201 performs steps S1517 to S1521 for that ID. The process of S1521 is performed. On the other hand, if the sub-CPU 201 determines that the processing of steps S1517 to S1521 has been completed for all IDs whose erasure flags are set to ON, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

[第4実施形態]
以上、第1実施形態~第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth embodiment]
The first to third embodiments have been described above. A fourth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first and third embodiments. In the following description, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment and the third embodiment are denoted by the same reference numerals. In addition, the description of the parts that the descriptions of the first to third embodiments apply to the fourth embodiment will be omitted.

<前後フレーム間差分抽出>
第1実施形態では、前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)に関し、図35に示したように、時刻T1で演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、その後時刻T4にかけて演出LEDの点灯している状態が継続している場合について説明した。演出LEDの状態がこのような態様で変化する場合については、第4実施形態においても、第1実施形態における説明が妥当する。以下では、演出LEDの状態が別の態様で変化する場合について説明する。
<Difference extraction between previous and next frames>
In the first embodiment, regarding the extraction of the difference between the preceding and succeeding frames (see step S284 in FIG. 31), as shown in FIG. A case has been described in which the LED lights up, and then the effect LED continues to light up until time T4. Regarding the case where the state of the effect LED changes in such a manner, the explanation in the first embodiment is also applicable to the fourth embodiment. A case where the state of the effect LED changes in another manner will be described below.

以下、図36に示した状況を前提として説明する。すなわち、第1実施形態と同様に、複数の遊技球が遊技領域12aを転動している状態において、1個の遊技球に着目し、時刻T1における当該遊技球の位置を遊技球120aとして示し、時刻T2における当該遊技球の位置を遊技球120bとして示し、時刻T3における当該遊技球の位置を遊技球120cとして示す(図36参照)。なお、遊技球120a、遊技球120b、及び、遊技球120cの近傍には、LED59(演出LED)が設けられている。 The following description assumes the situation shown in FIG. That is, as in the first embodiment, in a state where a plurality of game balls are rolling in the game area 12a, attention is paid to one game ball, and the position of the game ball at time T1 is indicated as a game ball 120a. , the position of the game ball at time T2 is shown as a game ball 120b, and the position of the game ball at time T3 is shown as a game ball 120c (see FIG. 36). LEDs 59 (effect LEDs) are provided near the game balls 120a, 120b, and 120c.

図77は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図78は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像を得る過程を示す図である。図79は、図78で得られたAND画像と演出LED単体画像とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。 FIG. 77 is a conceptual diagram of difference extraction between preceding and following frames. FIG. 78 is a diagram showing a process of obtaining an AND image of difference image (1) and difference image (2). FIG. 79 is a diagram showing the process of extracting game balls at time T2 from the AND image obtained in FIG. 78 and the effect LED single image.

図77に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、時刻T2と時刻T3との間に演出LEDが消灯したと仮定する。 As shown in FIG. 77, it is assumed that the effect LED is extinguished at time T1, the effect LED is lit between time T1 and time T2, and the effect LED is extinguished between time T2 and time T3. .

この場合における前後フレーム間差分抽出では、まず、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(1))を作成する。差分画像(1)の作成方法については、図37を用いて説明した通りである。図37と同様に、差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。 In the extraction of the difference between the preceding and subsequent frames in this case, first, difference processing is performed on the frame image (first frame image) captured at time T1 and the frame image (second frame image) captured at time T2. By doing so, an image (difference image (1)) corresponding to the difference between the first frame image and the second frame image is created. The method of creating the differential image (1) is as described with reference to FIG. Similar to FIG. 37, the difference image (1) includes the game ball (game ball 120a) at time T1, the game ball (game ball 120b) at time T2, and the position information of the LED 59 (effect LED).

次に、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))を作成する。差分画像(2)の作成方法については、図38を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、時刻T3における遊技球(遊技球120c)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。時刻T3における状態が図35と図77とで相違していることに起因して、図38に示す差分画像(2)に対して、LED59(演出LED)の位置情報が加わることになる。 Next, by performing difference processing on the frame image (second frame image) captured at time T2 and the frame image (third frame image) captured at time T3, the second frame image and the third frame image (difference image (2)). The method of creating the difference image (2) is as described with reference to FIG. The difference image (2) obtained here includes the game ball (game ball 120b) at time T2, the game ball (game ball 120c) at time T3, and the position information of the LED 59 (effect LED). Due to the difference in the state at time T3 between FIG. 35 and FIG. 77, the position information of the LED 59 (effect LED) is added to the differential image (2) shown in FIG.

次に、図78に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出される。図39では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に、時刻T2における遊技球(遊技球120b)のみが含まれていたが、図78では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に、時刻T2における遊技球(遊技球120b)に加え、LED59(演出LED)が含まれている。このように、LED59(演出LED)が混在しているため、当該AND画像では、時刻T2における遊技球の位置を検出することができていない。 Next, as shown in FIG. 78, a process (AND process) of taking the logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common portion between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted. In FIG. 39, only the game ball (game ball 120b) at time T2 was included in the AND image of difference image (1) and difference image (2), but in FIG. The AND image with the image (2) includes the LED 59 (effect LED) in addition to the game ball (game ball 120b) at time T2. Since the LEDs 59 (effect LEDs) are mixed in this way, the AND image cannot detect the position of the game ball at time T2.

そこで、図79に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対して差分処理を実行して、当該AND画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像を作成する。これにより、当該AND画像と演出LED単体画像との差分が抽出され、このようにして得られる画像は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。 Therefore, as shown in FIG. 79, the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image are subjected to the difference processing to obtain the AND image and the effect LED single image. Create an image corresponding to the difference between As a result, the difference between the AND image and the effect LED single image is extracted, and the image thus obtained indicates the position information of the game ball (game ball 120b) at time T2.

ここで、演出LED単体画像は、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像に対して、しきい値処理を施した2値画像である。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、演出LEDに対応する領域のみを抽出することができる。なお、演出LEDに対応する領域の画素値だけがしきい値以上となるように、演出LED単体画像を得るための撮影を行う際には、演出LEDを最大輝度で点灯させるとよい。これにより、演出LEDに対応する領域の画素値と、それ以外の領域の画素値との差異が大きくなり、演出LEDに対応する領域(光点)のみを抽出しやすくなる。あるいは、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で遊技盤12を撮影した場合と、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させない状態で遊技盤12を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによっても、演出LED単体画像を得ることができる。このように、撮影時(受信時、記憶時等)には、遊技盤に存在する構造物のうち演出LED以外のものも含まれる画像を得ることとし、当該画像から演出LED以外の構造物を除去したものを、演出LED単体画像とすることが可能である。また、演出LED単体画像は、演出LEDのみが含まれる画像に限定されず、少なくとも演出LEDが存在する画像であれば、演出LED以外の構造物が含まれていてもよい。例えば、演出LEDの他、マスキング領域内に存在する構造物が含まれている画像を、演出LED単体画像として用いて、図79に示すAND画像との差分をとった場合にも、演出LEDを画像から取り除くことができる。このような演出LED単体画像に対応するデータは、プログラムROM202に記憶されている。 Here, the effect LED single image is obtained by taking a picture of the game board 12 in a state in which no game balls are present in the game area 12a and in a state in which the effect LED is turned on. is a binary image obtained by applying By binarizing, pixel values above the threshold value are converted to 1 (white pixels) and pixel values below the threshold value are converted to 0 (black pixels) (or vice versa), the area corresponding to the effect LED can only be extracted. It should be noted that the effect LEDs should be lit at maximum luminance when photographing for obtaining a single effect LED image so that only the pixel values in the areas corresponding to the effect LEDs are equal to or greater than the threshold value. This increases the difference between the pixel values of the area corresponding to the effect LED and the pixel values of the other areas, making it easier to extract only the area (light spot) corresponding to the effect LED. Alternatively, when the game board 12 is photographed in a state in which there are no game balls in the game area 12a and the effect LED is lit, or in a state in which there are no game balls in the game area 12a and the effect LED is not lit. A single effect LED image can also be obtained by taking the difference between the images obtained when the game board 12 is photographed in this state. In this way, at the time of photographing (at the time of reception, at the time of storage, etc.), an image including structures other than the effect LEDs among the structures existing on the game board is obtained, and the structures other than the effect LEDs are extracted from the image. It is possible to use the removed image as the effect LED single image. Also, the effect LED single image is not limited to an image including only effect LEDs, and may include structures other than effect LEDs as long as it is an image in which at least effect LEDs exist. For example, in addition to the effect LED, if an image including structures existing in the masking area is used as the effect LED single image, and the difference from the AND image shown in FIG. 79 is taken, the effect LED can be removed from the image. Data corresponding to such effect LED single images are stored in the program ROM 202 .

以上のようにして、演出LED単体画像を利用することによって、演出LEDの状態が図77に示す態様で変化した場合であっても、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 As described above, by using the effect LED single image, even if the state of the effect LED changes in the manner shown in FIG. The position of the game ball in can be detected.

以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記4>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 4>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

ところで、刻々とその位置を変化させながら転動する遊技球を追跡するためには、その前提として、撮影によって得られる動画像を構成する各フレーム画像において、遊技球の存在位置を高い精度で把握することが必要である。しかしながら、上述したような従来の技術では、この点について充分な検討がなされていないという問題があった。 By the way, in order to track a game ball that rolls while changing its position from moment to moment, it is necessary to grasp the position of the game ball with high accuracy in each frame image that constitutes a moving image obtained by photographing. It is necessary to. However, in the above-described conventional techniques, there is a problem that sufficient consideration has not been given to this point.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡に当たり、フレーム画像における遊技球の存在位置を高い精度で把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and aims to provide a gaming machine capable of accurately grasping the position of a game ball in a frame image when tracking the game ball. aim.

この点、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment has the following features.

(4-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図79に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像との差分に対応する第1差分画像(図37に示す差分画像(1))を作成する第1差分手段と、
前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像との差分に対応する第2差分画像(図38に示す差分画像(2))を作成する第2差分手段と、
前記第1差分手段により作成された第1差分画像と前記第2差分手段により作成された第2差分画像との論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第2フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第1フレーム画像及び前記第3フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれる場合、又は、前記第2フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第1フレーム画像及び前記第3フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合には、前記第1差分手段により作成された第1差分画像と前記第2差分手段により作成された第2差分画像との論理積をとることで得られるAND画像(図78に示すAND画像)と、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図79に示す演出LED単体画像)との差分に対応する画像を作成することにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) A game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which game balls can move and lighting means (effect LED);
a photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game board;
A single illumination means for storing an image (a single effect LED image shown in FIG. 79) obtained by photographing the game board in a state in which no game ball exists in the game area and in a state in which the illumination means is turned on. image storage means (program ROM 202);
frame image obtaining means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially obtaining a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game board;
Among the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means, three continuous frame images are respectively obtained as a first frame image (frame image captured at time T1) and a second frame image (captured at time T2). frame image captured at time T3) and a third frame image (frame image captured at time T3), a first difference image corresponding to the difference between the first frame image and the second frame image (Fig. a first difference means for creating a difference image (1) shown in 37;
a second difference means for creating a second difference image (difference image (2) shown in FIG. 38) corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image;
The position of the game ball included in the second frame image is specified by taking the logical product of the first difference image created by the first difference means and the second difference image created by the second difference means. and a locating means for
The locating means is
When the second frame image includes the illumination means in a lighting state, and the first frame image and the third frame image include the illumination means in an off state, or when the second frame image includes the lighting means in an off state When the lighting means in the lighting state is included in the first frame image and the third frame image and the lighting means in the lighting state is included in the first frame image and the third frame image, the first difference image created by the first difference means and The AND image (AND image shown in FIG. 78) obtained by taking the AND of the second difference image created by the second difference means and the image stored in the lighting means single image storage means (FIG. The position of the game ball included in the second frame image is specified by creating an image corresponding to the difference from the effect LED single image shown in 79).
A gaming machine characterized by:

第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)との差分に対応する第1差分画像(差分画像(1))、及び、2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)との差分に対応する第2差分画像(差分画像(2))が作成される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)と2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第1差分画像(差分画像(1))に現れることとなる。同様に、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)と第3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第2差分画像(差分画像(2))に現れることとなる。しかしながら、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、第1差分画像(差分画像(1))と第2差分画像(差分画像(2))との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, it corresponds to the difference between the first frame image (frame image taken at time T1) and the second frame image (frame image taken at time T2). and the difference between the second frame image (frame image taken at time T2) and the third frame image (frame image taken at time T3). A corresponding second difference image (difference image (2)) is created. Here, in addition to the change in the position of the game ball, an environmental change occurs on the game board 12 between the timing of photographing the image of the first frame (time T1) and the timing of photographing the image of the second frame (time T2). In this case, the environmental change appears in the first difference image (difference image (1)). Similarly, between the timing of photographing the image of the second frame (time T2) and the timing of photographing the image of the third frame (time T3), an environmental change occurs on the game board 12 in addition to the positional change of the game ball. In this case, the environmental change will appear in the second difference image (difference image (2)). However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, the appearance of such an environmental change in the difference image is the first difference image (difference image (1)) and the second difference image (difference image (2)). )) can be eliminated. Thereby, even if such an environmental change occurs, the position of the game ball can be grasped with high accuracy while eliminating the influence on the image caused by the environmental change.

特に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、各フレーム画像に下記(i)又は(ii)の状態にある照明手段(演出LED)が含まれるような場合がある。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(ii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
In particular, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, each frame image may include illumination means (effect LED) in the following state (i) or (ii).
(i) 1st frame image: off state, 2nd frame image: on state, 3rd frame image: off state (ii) 1st frame image: on state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: Lighting state

すなわち、上記(i)及び(ii)の場合においては、第1差分画像(差分画像(1))及び第2差分画像(差分画像(2))に、照明手段(演出LED)の状態変化に起因する差分が含まれるため、第1差分画像(差分画像(1))と第2差分画像(差分画像(2))との論理積をとることで得られるAND画像にも照明手段(演出LED)が残ってしまう。しかしながら、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、この場合、当該AND画像と、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)との差分に対応する画像が作成されるため、照明手段(演出LED)を画像から除去することが可能である。これにより、照明手段(演出LED)の状態が上記(i)又は(ii)の態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 That is, in the above cases (i) and (ii), the first difference image (difference image (1)) and the second difference image (difference image (2)) show Since the resulting difference is included, the AND image obtained by taking the AND of the first difference image (difference image (1)) and the second difference image (difference image (2)) also includes lighting means (effect LED ) remains. However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, in this case, the AND image and the lighting means single image (effect LED single image) (the state where no game balls are present in the game area 12a, and the lighting means Since an image corresponding to the difference from the image obtained by photographing the game board 12 with the (effect LED) turned on is created, it is possible to remove the lighting means (effect LED) from the image. is. As a result, even if the state of the illumination means (effect LED) changes in the mode (i) or (ii) above, it is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy while eliminating its influence. can.

なお、演出LEDの状態が上記(i)の態様で変化した場合については、図77~図79を用いて説明した通りである。演出LEDの状態が上記(ii)の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。 It should be noted that the case where the state of the effect LED changes in the above mode (i) is as described with reference to FIGS. 77-79. The same explanation applies to the case where the state of the effect LED changes in the above-described mode (ii).

さらに、演出LEDの状態が下記(a)又は(b)の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。
(a)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態(時刻T2における演出LEDの輝度と、時刻T3における演出LEDの輝度とが異なる)
(b)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態(時刻T1における演出LEDの輝度と、時刻T2における演出LEDの輝度とが異なる)
Furthermore, the same explanation applies to the case where the state of the effect LED changes in the following manner (a) or (b).
(a) 1st frame image: off state, 2nd frame image: lit state, 3rd frame image: lit state (the brightness of the effect LED at time T2 is different from the brightness of the effect LED at time T3)
(b) 1st frame image: lit state, 2nd frame image: lit state, 3rd frame image: off state (the brightness of the effect LED at time T1 is different from the brightness of the effect LED at time T2)

上記(a)としては、例えば、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度で点灯していたところ、時刻T3(3フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDの輝度が低下していたような場合や、逆に、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻T3(3フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDが最大輝度で点灯していたような場合等が挙げられる。同様に、上記(b)としては、例えば、時刻T1(1フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDが最大輝度で点灯していたような場合や、逆に、時刻T1(1フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度で点灯していたところ、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDの輝度が低下していたような場合が挙げられる。 As for the above (a), for example, at time T2 (image capture timing for the second frame), the effect LED is lit at maximum brightness, but at time T3 (image capture timing for the third frame), When the brightness of the effect LED has decreased, or conversely, at time T2 (timing to capture the image of the second frame), the effect LED is lit at a luminance lower than the maximum luminance, and at time T3 At (image capturing timing of the third frame image), there may be a case where the effect LED is lit at maximum brightness. Similarly, as the above (b), for example, at time T1 (timing to capture the image of the first frame), the effect LED is lit at a luminance lower than the maximum luminance, and at time T2 (the At time T1 (image shooting timing of the first frame), the effect LED was lit at maximum brightness. However, at time T2 (the timing of capturing the image of the second frame), there may be a case where the brightness of the effect LED has decreased.

このように、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出LEDが点灯している状態が継続している中で、その輝度が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。その際、各時刻における演出LEDの輝度が最大輝度に対してどの程度の比率であるのかに基づいて、画像中の演出LEDに対応する領域の画素値、及び、遊技球に対応する領域の画素値に対して、2値化処理等を行うことにより、遊技球に対応する領域を抽出することとしてもよい。 Thus, according to the pachinko game machine 1 according to the fourth embodiment, even if the luminance changes while the state in which the effect LED is lit continues, the effect is eliminated. At the same time, the position of the game ball can be grasped with high accuracy. At that time, based on the ratio of the luminance of the effect LED at each time to the maximum luminance, the pixel value of the area corresponding to the effect LED in the image and the pixel value of the area corresponding to the game ball A region corresponding to the game ball may be extracted by performing binarization processing or the like on the value.

なお、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)を実行するか否かは、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)、及び、第3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)における演出LEDの状態(消灯又は点灯、及び、点灯している場合における輝度)に基づいて判断すればよい。具体的に、演出LED(LED59)は、サブCPU201(ホスト制御回路)からLED制御回路207に対して送信されたランプリクエスト(メッセージ)に基づいて、LED制御回路207によって制御されるため(図26のステップS208参照)、サブCPU201は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報(演出情報)に基づいて、演出LEDの状態を認識することができる。当該演出情報に基づいて、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に演出LEDが含まれるような態様(例えば、上記(i)、(ii)、(a)、(b)のような態様)で演出LEDの状態が変化したか否かを判断することとし、そのような態様で演出LEDの状態が変化したと判断される場合に、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)を実行することとすればよい。 Note that whether or not to execute differential processing (see FIG. 79) for the AND image of the differential image (1) and the differential image (2) and the effect LED single image (see FIG. 79) depends on the shooting timing (time) of the first frame image. T1), the state of the effect LED (turned off or lit, and the luminance when lit ) can be used as a basis for judgment. Specifically, the effect LED (LED 59) is controlled by the LED control circuit 207 based on a lamp request (message) transmitted from the sub CPU 201 (host control circuit) to the LED control circuit 207 (FIG. 26 (see step S208 of ), the sub CPU 201 can recognize the state of the effect LED based on the information specifying the content of the effect (effect information) included in the lamp request. Based on the effect information, a mode in which the effect LED is included in the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) (for example, the above (i), (ii), (a), (b) ), and when it is determined that the state of the effect LED has changed in such a manner, the difference image (1) and the difference image ( 2) and the AND image and the effect LED single image (see FIG. 79) may be executed.

あるいは、前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)においては、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)は、一律実行しないこととしてもよい。この場合には、図78に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に演出LEDが含まれていたとしても、当該AND画像を、球位置画像(T2)(時刻T2における遊技球の位置を示す画像)として、処理を進めることになる。そうすると、遊技媒体追跡処理(図44参照)での検索において、一の演出LEDと当該演出LEDに近接して存在する一の遊技球とが双方とも一の検索範囲内に含まれるといった事態が発生し得る。遊技媒体追跡処理においてこのような問題が発生した時点で、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)を実行することとしてもよい。 Alternatively, in the extraction of the difference between the preceding and succeeding frames (see step S284 in FIG. 31), the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the difference processing for the effect LED single image (see FIG. 79) are It may not be executed uniformly. In this case, as shown in FIG. 78, even if the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) includes the effect LED, the AND image is the sphere position image (T2) ( An image showing the position of the game ball at time T2), the process proceeds. Then, in the search in the game medium tracking process (see FIG. 44), a situation occurs in which both one effect LED and one game ball existing in the vicinity of the effect LED are included in one search range. can. When such a problem occurs in the game medium tracking process, the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the difference process (see FIG. 79) for the effect LED single image are executed. good too.

なお、演出LED単体画像は、プログラムROM202等の記憶装置に予め記憶されていてもよいが、パチンコ遊技機の製造後、所定のタイミングで作成されることとしてもよい。例えば、電源を投入した際に演出LED単体画像が作成されるように構成してもよい、その場合には、演出LED単体画像を得るための撮影が完了するまで、発射ハンドルが回動操作されていても遊技球の発射が停止されるように構成してもよい。 Note that the effect LED single image may be stored in advance in a storage device such as the program ROM 202, or may be created at a predetermined timing after the pachinko game machine is manufactured. For example, it may be configured such that an effect LED single image is created when the power is turned on. In that case, the firing handle is rotated until the shooting for obtaining the effect LED single image is completed. It may be configured so that the shooting of the game ball is stopped even if the game ball is on.

(4-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図79に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とに基づいて、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち、一のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態が、他のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態と異なる場合、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図79に示す演出LED単体画像)に基づいて前記照明手段の状態変化の画像への現れを取り除くことにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
(4-2) A game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which game balls can move and lighting means (effect LED);
a photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game board;
A single illumination means for storing an image (a single effect LED image shown in FIG. 79) obtained by photographing the game board in a state in which no game ball exists in the game area and in a state in which the illumination means is turned on. image storage means (program ROM 202);
frame image obtaining means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially obtaining a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game board;
Among the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means, three continuous frame images are respectively obtained as a first frame image (frame image captured at time T1) and a second frame image (captured at time T2). frame image captured at time T3) and a third frame image (frame image captured at time T3), based on the first frame image, the second frame image, and the third frame image, the A position specifying means (sub CPU 201 that executes the process of step S284 in FIG. 31) for specifying the position of the game ball included in the second frame image,
The locating means is
When the state of the lighting means included in one of the first frame image, the second frame image, and the third frame image is different from the state of the lighting means included in the other frame images , based on the image stored in the illumination means single image storage means (effect LED single image shown in FIG. 79), by removing the appearance of the state change of the lighting means from the image, to identify the position of a game ball that is
A gaming machine characterized by:

第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち、一のフレーム画像に含まれる照明手段(演出LED)の状態が、他のフレーム画像に含まれる照明手段(演出LED)の状態と異なる場合、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)に基づいて、照明手段(演出LED)の状態変化の画像への現れが取り除かれる。これにより、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、照明手段(演出LED)の状態が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, the first frame image (frame image taken at time T1), the second frame image (frame image taken at time T2), and the third frame When the state of the lighting means (effect LED) included in one frame image among the images (frame images captured at time T3) is different from the state of the lighting means (effect LED) included in the other frame images , lighting means single image (effect LED single image) (image obtained by photographing the game board 12 in a state where no game balls are present in the game area 12a and the lighting means (effect LED) is turned on) Based on , the manifestation in the image of the lighting means (effect LED) state change is removed. As a result, even if the state of the lighting means (effect LED) changes between the timing of photographing the first frame image (time T1) and the timing of photographing the third frame image (time T3), The position of the game ball can be grasped with high precision while eliminating the influence.

<前後フレーム間差分抽出(変形例)>
第4実施形態では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対して差分処理を実行することにより、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明した。本発明において、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する方法は、この例に限定されない。以下、変形例について説明する。
<Difference extraction between previous and next frames (modified example)>
In the fourth embodiment, by performing differential processing on the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image, the appearance of the state change of the effect LED in the image is calculated. The case of removal has been described. In the present invention, the method of removing the appearance of the state change of the effect LED in the image is not limited to this example. Modifications will be described below.

図80は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図81は、演出LED以外の2フレーム目の画像を得る過程を示す図である。図82は、演出LED以外の2フレーム目の画像と1フレーム目の画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。図83は、演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。 FIG. 80 is a conceptual diagram of difference extraction between preceding and following frames. FIG. 81 is a diagram showing the process of obtaining the image of the second frame other than the effect LED. FIG. 82 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from the second frame image and the first frame image other than the effect LED. FIG. 83 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (2) from the second frame image and the third frame image other than the effect LED.

図80に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、時刻T2と時刻T3との間に演出LEDが消灯したと仮定する。この点は、図77と同様である。 As shown in FIG. 80, it is assumed that the effect LED is turned off at time T1, the effect LED is turned on between time T1 and time T2, and the effect LED is turned off between time T2 and time T3. . This point is the same as in FIG.

まず、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び演出LED単体画像に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成する。時刻T2における演出LEDの輝度は、演出LED単体画像を得るための撮影を行った際の演出LEDの輝度と同じ(最大輝度)であるとする。これにより、2フレーム目の画像から点灯状態の演出LEDが除去される。 First, by performing difference processing on the frame image (the second frame image) captured at time T2 and the effect LED single image, an image corresponding to the difference between the second frame image and the effect LED single image is obtained. (2nd frame image other than effect LED) is created. It is assumed that the luminance of the effect LED at time T2 is the same (maximum luminance) as the luminance of the effect LED when shooting is performed to obtain the effect LED single image. As a result, the lighting effect LED is removed from the image of the second frame.

次に、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び演出LED以外の2フレーム目の画像に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と演出LED以外の2フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(1))を作成する。差分画像(1)の作成方法については、図37を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)及び時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を含んでいる。 Next, by performing difference processing on the frame image (first frame image) captured at time T1 and the second frame image other than the effect LED, the first frame image and the second frame image other than the effect LED An image (difference image (1)) corresponding to the difference from the image of the second frame is created. The method of creating the differential image (1) is as described with reference to FIG. The difference image (1) obtained here includes position information of the game ball (game ball 120a) at time T1 and the game ball (game ball 120b) at time T2.

次に、演出LED以外の2フレーム目の画像及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))を作成する。差分画像(2)の作成方法については、図38を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)及び時刻T3における遊技球(遊技球120c)の位置情報を含んでいる。 Next, by performing difference processing on the second frame image other than the effect LED and the frame image (the third frame image) captured at time T3, the second frame image other than the effect LED and the 3 An image (difference image (2)) corresponding to the difference from the image of the second frame is created. The method of creating the difference image (2) is as described with reference to FIG. The difference image (2) obtained here includes position information of the game ball (game ball 120b) at time T2 and the game ball (game ball 120c) at time T3.

次に、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像(差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。 Next, a process (AND process) of taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common portion of the difference image (1) and the difference image (2) is extracted, and the image thus obtained (the AND image of the difference image (1) and the difference image (2)) is obtained at time T2. , the position information of the game ball (game ball 120b) is shown.

以上のようにして、演出LED単体画像を利用することによって、演出LEDが除去された差分画像を論理積の対象とすることが可能であり、演出LEDの状態が図80に示す態様で変化した場合であっても、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 As described above, by using the effect LED single image, it is possible to make the difference image from which the effect LED has been removed the object of logical product, and the state of the effect LED has changed in the manner shown in FIG. Even in this case, the position of the game ball at time T2 can be detected while eliminating the influence of lighting and extinguishing of the effect LED.

<付記5>
以上、第4実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
<Appendix 5>
The modification of the fourth embodiment has been described above. The pachinko gaming machine 1 according to the modification has the following features.

(5-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図81に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像、前記第2フレーム画像、及び、前記第3フレーム画像に対して差分処理を実行する差分手段と、
前記差分手段による差分処理に基づいて作成された差分画像同士(図82に示す差分画像(1)及び図83に示す差分画像(2))の論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記差分手段は、
前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に、点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合に、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図81に示す演出LED単体画像)に基づいて差分処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) A game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which game balls can move and lighting means (effect LED);
a photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game board;
A lighting means unit that stores an image (a production LED single image shown in FIG. 81) obtained by photographing the game board in a state in which no game ball exists in the game area and in a state in which the lighting means is turned on. image storage means (program ROM 202);
frame image obtaining means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially obtaining a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game board;
Among the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means, three continuous frame images are respectively obtained as a first frame image (frame image captured at time T1) and a second frame image (captured at time T2). frame image captured at time T3) and a third frame image (frame image captured at time T3), the difference with respect to the first frame image, the second frame image, and the third frame image a differencing means for performing processing;
By taking the AND of the difference images (difference image (1) shown in FIG. 82 and difference image (2) shown in FIG. 83) created based on the difference processing by the difference means, the second frame image a position specifying means for specifying the position of the included game ball,
The difference means is
When any one of the first frame image, the second frame image, and the third frame image (the frame image captured at time T2) includes the lighting means in a lighting state, Performing difference processing based on the image stored in the lighting means single image storage means (effect LED single image shown in FIG. 81);
A gaming machine characterized by:

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)が順次取得される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、遊技球の位置変化以外に遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化がフレーム画像に現れることとなる。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の画像への現れは、差分画像同士(差分画像(1)及び(差分画像(2)))の論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, the first frame image (frame image taken at time T1), the second frame image (frame image taken at time T2), and the third frame (frame images captured at time T3) are sequentially acquired. Here, when an environmental change other than a change in the position of the game ball occurs on the game board 12 between the timing of photographing the first frame image (time T1) and the timing of photographing the third frame image (time T3). , the environmental change appears in the frame image. However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modified example, the appearance of such an environmental change in the image takes the logical product of the difference images (difference image (1) and (difference image (2))). can be removed by Thereby, even if such an environmental change occurs, the position of the game ball can be grasped with high accuracy while eliminating the influence on the image caused by the environmental change.

また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち何れかのフレーム画像(2フレーム目の画像)に、点灯状態にある照明手段(演出LED)が含まれる場合には、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)に基づいて差分処理が実行される。これにより、照明手段(演出LED)を画像から除去することが可能であるため、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。その結果、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, the first frame image (the frame image taken at time T1), the second frame image (the frame image taken at time T2), and the third frame (the frame image captured at time T3) and one of the frame images (image of the second frame) includes the lighting means (effect LED) in the lighting state, the lighting means single image (Effective LED single image) (Image obtained by photographing the game board 12 in a state where no game balls are present in the game area 12a and in a state where the lighting means (effect LED) is lit) Difference processing based on is executed. As a result, it is possible to remove the illumination means (effect LED) from the image, so that it is possible to prevent the illumination means (effect LED) from being erroneously detected as a game ball. As a result, the position of the game ball can be grasped with high accuracy.

(5-2) 前記(5-1)の遊技機であって、
前記照明手段を用いた演出を制御する演出制御手段(図26のステップS208の処理を実行するサブCPU201)を備え、
前記照明手段単体画像記憶手段は、前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を最大輝度で点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる最大輝度点灯画像(図81に示す演出LED単体画像)を記憶しており、
前記差分手段は、
前記演出制御手段による演出を制御するための演出情報に基づいて、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像(例えば、時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる前記照明手段が、所定の輝度以上で点灯していると判断される場合、該フレーム画像と前記最大輝度点灯画像との差分に対応する差分画像(図81に示す演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成する輝度調整手段と、
前記輝度調整手段により作成された差分画像と、該フレーム画像以外のフレーム画像との差分に対応する差分画像(図82に示す差分画像(1)及び図83に示す差分画像(2))を作成する論理積対象用差分画像作成手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記論理積対象用差分画像作成手段により作成された差分画像を用いて、差分画像同士の論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする。
(5-2) The gaming machine of (5-1) above,
Effect control means for controlling the effect using the lighting means (sub CPU201 for executing the process of step S208 in FIG. 26),
The lighting means single image storage means stores a maximum luminance lighting image ( The production LED single image shown in FIG. 81) is stored,
The difference means is
Any one of the first frame image, the second frame image, and the third frame image (for example, captured at time T2) based on the effect information for controlling the effect by the effect control means When it is determined that the lighting means included in the frame image) is lit at a predetermined luminance or higher, a difference image corresponding to the difference between the frame image and the maximum luminance lighting image (the effect shown in FIG. 81) is displayed. a brightness adjustment means for creating a second frame image other than the LED;
Creating a differential image (differential image (1) shown in FIG. 82 and differential image (2) shown in FIG. 83) corresponding to the difference between the differential image created by the brightness adjusting means and the frame image other than the frame image and a logical AND target differential image creating means for
The locating means is
Using the difference image created by the logical product target difference image creation means, the position of the game ball included in the second frame image is specified by taking the logical product of the difference images.
It is characterized by

一定以上の輝度を有する照明手段(演出LED)が画像に含まれる場合には、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことが懸念される。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち何れかのフレーム画像(2フレーム目の画像)に含まれる照明手段(演出LED)が、所定の輝度以上(最大輝度)で点灯していると判断される場合、該フレーム画像(2フレーム目の画像)と最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を最大輝度で点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)との差分に対応する差分画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)が作成される。これにより、画像に含まれる照明手段(演出LED)の輝度を減殺することが可能であり、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。 If the image includes lighting means (effect LEDs) having a certain brightness or higher, there is a concern that the lighting means (effect LEDs) may be erroneously detected as game balls. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, the first frame image (frame image taken at time T1), the second frame image (frame image taken at time T2), and three frames The illumination means (effect LED) included in one of the eye images (the frame image captured at time T3) (the second frame image) lights up at a predetermined luminance or higher (maximum luminance). If it is determined that the frame image (second frame image) and the maximum brightness lighting image (effect LED single image) (a state in which there is no game ball in the game area 12a, and lighting means (effect LED) An image obtained by photographing the game board 12 in the state of lighting at maximum brightness) is created. As a result, it is possible to reduce the brightness of the illumination means (effect LED) included in the image, and prevent the illumination means (effect LED) from being erroneously detected as a game ball.

上記変形例では、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)における演出LEDの輝度が最大輝度であり、当該タイミングで撮影された2フレーム目の画像と、最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)との差分がとられる場合について説明した。しかし、最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)との差分がとられるフレーム画像(2フレーム目の画像)の撮影タイミング(時刻T2)における演出LEDの輝度は、最大輝度でなくてもよく、所定の輝度以上(例えば、最大輝度の50%以上の輝度)であればよい。所定の輝度以上であれば、差分画像に含まれる演出LEDに対応する領域の画素値は、相対的に小さくなるため、必要に応じて2値化処理を行うことにより、演出LEDを除去することが可能となる。 In the above modified example, the brightness of the effect LED at the timing of capturing the image of the second frame (time T2) is the maximum brightness, and the image of the second frame captured at that timing and the maximum brightness lighting image (the single effect LED image) ) has been described. However, the brightness of the effect LED at the shooting timing (time T2) of the frame image (second frame image) for which the difference from the maximum brightness lighting image (effect LED single image) is taken may not be the maximum brightness, and may be predetermined. or more (for example, 50% or more of the maximum luminance). If the brightness is equal to or higher than a predetermined luminance, the pixel value of the area corresponding to the effect LED included in the difference image becomes relatively small. becomes possible.

また、上記変形例では、2フレーム目の画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成した後、当該演出LED以外の2フレーム目の画像と、1フレーム目の画像及び3フレーム目の画像それぞれとの差分をとることとして説明した。図84には、さらに別の例を示している。 Further, in the above modification, after creating an image (second frame image other than the effect LED) corresponding to the difference between the second frame image and the effect LED single image, the second frame image other than the effect LED is created. , and the difference between each of the first frame image and the third frame image. FIG. 84 shows yet another example.

図84は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。この例では、図80と同じ態様で演出LEDの状態が変化している。差分画像(1)の作成方法は、図80と同様である。これに対し、差分画像(2)の作成方法は、図80と異なっており、差分画像(2)は、演出LED単体画像を用いることなく、単に2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分をとることにより作成される。このような方法でも、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとれば、演出LEDは除去され、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 FIG. 84 is a conceptual diagram of difference extraction between preceding and following frames. In this example, the state of the effect LED changes in the same manner as in FIG. The method of creating the differential image (1) is the same as in FIG. On the other hand, the method of creating the differential image (2) is different from that shown in FIG. is created by taking the difference between Even in such a method, if the AND of the difference image (1) and the difference image (2) is taken, the effect LED is removed, and while eliminating the effect of lighting and extinguishing the effect LED, the number of game balls at time T2 is reduced. Position can be detected.

また、図示しないが、第4実施形態と同様の方法により差分画像(1)及び差分画像(2)を作成した後(図78参照)、それらのAND画像を作成する前に、差分画像(1)及び差分画像(2)の一方又は双方に対して演出LED単体画像を用いて差分処理を行うこととし、その後論理積をとることによっても、AND画像として、演出LEDの除去された画像を得ることができる。このように、本発明において、演出LED単体画像を用いて差分処理を行うタイミング(当該差分処理の対象となる画像)は、特に限定されず、当該差分処理の対象となる画像を適宜設定することにより、演出LEDを除去することが可能である。 Although not shown, after the differential image (1) and the differential image (2) are created by the same method as in the fourth embodiment (see FIG. 78), before creating the AND image, the differential image (1 ) and the differential image (2) or both using the effect LED single image, and then taking a logical product, an image from which the effect LED is removed is obtained as an AND image. be able to. As described above, in the present invention, the timing of performing differential processing using the effect LED single image (the image to be subjected to the differential processing) is not particularly limited, and the image to be subjected to the differential processing can be set as appropriate. , it is possible to eliminate the effect LED.

また、以上では、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明したが、本発明を適用すれば、演出LED以外の物体の状態変化を画像から取り除くことも可能である。そのような物体としては、第1実施形態で説明した可動部材(遊技盤における所定位置を基準として(位置を変化させずに)動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させる物体)を挙げることができる。そのような可動部材には、例えば、入賞口(始動口)への遊技球の入球を可能にする状態(開放状態)と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態(閉鎖状態)とを切り替え可能な(開閉動作を行う)役物(電動チューリップ型の役物や羽根状の役物等)が含まれる。また、そのような可動部材は、モータやソレノイド等の駆動手段によって駆動可能な装飾部材であってもよい。こうした駆動可能な装飾部材が可動役物として設けられている場合であっても、当該装飾部材の状態変化を画像から取り除くことができる。一例として、こうした可動部材の外観が、各フレームの撮影タイミングにおいて、第1の外観→第2の外観→第1の外観と変化するような場合を想定する。このような場合であっても、演出LED単体画像の代わりに、可動部材単体画像を用いて差分処理を実行することにより、可動部材を画像から取り除くことができる。可動部材単体画像は、例えば、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第1の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合と、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第2の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによって得ることができる。これにより、可動部材の外観変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を的確に把握することができる。 In the above description, the appearance of the state change of the effect LED is removed from the image, but if the present invention is applied, it is possible to remove the state change of objects other than the effect LED from the image. As such an object, the movable member described in the first embodiment (an object that changes its appearance over time by moving based on a predetermined position on the game board (without changing the position)) is used. can be mentioned. Such movable members include, for example, a state (open state) that allows game balls to enter the winning opening (starting opening) and a state (closed state) that makes it impossible or difficult for game balls to enter. and can be switched (perform opening and closing operations) (electric tulip-shaped accessories, feather-shaped accessories, etc.). Moreover, such a movable member may be a decorative member that can be driven by a driving means such as a motor or a solenoid. Even when such a drivable decorative member is provided as a movable accessory, the state change of the decorative member can be removed from the image. As an example, it is assumed that the appearance of such a movable member changes from the first appearance→the second appearance→the first appearance at the timing of photographing each frame. Even in such a case, the movable member can be removed from the image by performing difference processing using the movable member single image instead of the effect LED single image. The single image of the movable member is, for example, a case in which the game board is photographed in a state in which no game ball exists in the game area and the movable member has the first appearance, and a state in which no game ball exists in the game area. Also, it can be obtained by taking the difference between the images obtained when the game board is photographed in a state where the movable member is in the second appearance. As a result, it is possible to accurately grasp the position of the game ball while eliminating the influence on the image caused by the change in appearance of the movable member.

[第5実施形態]
以上、第1実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第4実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第4実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth embodiment]
The first to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, the description of the portions that the descriptions of the first to fourth embodiments are applicable to the fifth embodiment will be omitted.

<詰まり・消失検知>
第1実施形態では、詰まり・消失検知に係る処理(図31のステップS288参照)として、図49に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第5実施形態では、図85に示す処理が行われる。
<Clogging/disappearance detection>
In the first embodiment, the process shown in FIG. 49 is performed as the process related to clogging/disappearance detection (see step S288 in FIG. 31). In contrast, in the fifth embodiment, the processing shown in FIG. 85 is performed.

図85は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図86は、球詰まりマークについて説明するための図である。図87は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。 FIG. 85 is a flow chart showing processing related to clogging/disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 86 is a diagram for explaining a clogged ball mark. FIG. 87 is a diagram for explaining an area for ball clogging elimination detection.

図85に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、同箇所付近で消失が複数発生したか否かを判断する(ステップS1601)。ここで、「消失」とは、IDが解放されること(図44のステップS308及び図49のステップS352参照)を指している。ステップS1601の処理において、サブCPU201は、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数(例えば、3回)以上、IDの解放が行われたか否かを判断する。「所定範囲内の領域」とは、排出領域(図41参照)又は消失検知の領域(図50(b)参照)である。なお、図示しないが、前提として、図49のステップS351~ステップS355の処理と同様の処理(消失検知の領域を設定するための処理)が行われている。 85, the sub CPU 201 first determines whether multiple disappearances have occurred near the same location (step S1601). Here, "lost" means that the ID is released (see step S308 in FIG. 44 and step S352 in FIG. 49). In the processing of step S1601, the sub CPU 201 determines whether or not the ID has been released a predetermined number of times (for example, three times) or more within a predetermined time within a predetermined range. The “region within a predetermined range” is the ejection region (see FIG. 41) or the disappearance detection region (see FIG. 50(b)). Although not shown, as a premise, the same processing as the processing of steps S351 to S355 in FIG. 49 (processing for setting a loss detection region) is performed.

なお、遊技球の追跡が不可能であると判断された場合や、撮影により得られた画像(前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)で作成された球位置画像)において遊技球が検出されなかった場合(遊技球を見失ったことによりエラー報知が行われた場合等、例えば、図72のステップS1421等参照)にIDを解放することとし、このようなIDの解放を上記「消失」に含めることとしてもよい。また、第1実施形態では説明しなかったが、遊技球と同様に、消失ポイントも、IDを対応付けることにより管理することとしてもよい。例えば、ID(1)の遊技球が一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)と判断されることにより、当該停留位置が消失ポイントとして設定されるとともに、ID(1)が追跡対象のIDから解放されたとする(図49のステップS351~ステップS353参照)。そして、この場合において、当該消失ポイントにID(1)が対応付けられることにより、当該消失ポイントがIDで管理されているとする。このような状況において、ID(1)は既に追跡対象から解放されているため、新たに遊技領域12aに放出された遊技球(図41に示す射出領域を通過した遊技球)に対して、ID(1)が割り当てられることが想定される。そうすると、ID(1)により管理されている消失ポイントと、ID(1)により管理されている遊技球とが、併存することになる。そこで、このように消失ポイントをIDで管理する場合には、時間情報を対応付けることにする。すなわち、上記の例では、消失ポイントにID(1)を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。また、その後、新たに遊技領域12aに放出された遊技球にID(1)を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。これにより、当該時間情報(IDの新旧)に基づいて、上記のようなID(1)により管理されている消失ポイントと、ID(1)により管理されている遊技球とを、明確に区別することができる。なお、消失ポイントを一のIDにより管理している場合、当該消失ポイントが解除されるまで(ワークRAM203から削除されるまで)は、新たに遊技領域12aに放出された遊技球に対して当該IDを割り当てないこととしてもよい。 In addition, when it is determined that the game ball cannot be tracked, the image obtained by shooting (the ball position image created by the difference extraction process between the front and back frames (see step S284 in FIG. 31)) is not detected (when an error notification is made due to loss of sight of the game ball, for example, see step S1421 in FIG. 72), the ID is released. It may be included in "disappearance". Also, although not explained in the first embodiment, vanishing points may be managed by associating them with IDs in the same way as game balls. For example, by determining that the game ball with ID (1) has not moved for a certain period of time (is stationary at the same position), the stationary position is set as a vanishing point, and ID (1) is tracked. Assume that the target ID is released (see steps S351 to S353 in FIG. 49). In this case, it is assumed that the vanishing point is managed by ID by associating ID(1) with the vanishing point. In this situation, since ID (1) has already been released from the tracking target, ID (1) is assumed to be assigned. Then, the vanishing point managed by ID(1) and the game ball managed by ID(1) coexist. Therefore, when the disappearance points are managed by IDs in this way, time information is associated with them. That is, in the above example, when ID (1) is associated with the vanishing point, time information indicating the time at that point is also associated. Further, after that, when the ID (1) is associated with the game ball newly released to the game area 12a, the time information indicating the time at that time is also associated. Thus, based on the time information (old and new ID), the vanishing point managed by ID (1) as described above and the game ball managed by ID (1) are clearly distinguished. be able to. In addition, when the vanishing points are managed by one ID, until the vanishing points are canceled (until the vanishing points are deleted from the work RAM 203), a game ball newly released to the game area 12a is kept with that ID. may not be assigned.

所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数(例えば、3回)以上、IDの解放が行われたと判断した場合、サブCPU201は、当該所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)であるか否かを判断する(ステップS1602)。 If the sub-CPU 201 determines that the ID has been released a predetermined number of times (for example, three times) within a predetermined period of time within a predetermined range, the sub CPU 201 determines that the area within the predetermined range is the discharge area (see FIG. 41). It is determined whether or not there is (step S1602).

当該所定範囲内の領域が排出領域ではないと判断した場合、サブCPU201は、球詰まりであると判定し、該当箇所に球詰まりマークを付与する(ステップS1603)。この処理において、サブCPU201は、図49のステップS357と同様の処理を行う。また、サブCPU201は、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントのうち、一番最初に設定された消失ポイント(例えば、ID(1)の遊技球に対応する消失ポイント)を基準として、球詰まりマークを設定する(図86(a)参照)。球詰まりマークは、当該一番最初に設定された消失ポイントを中心とする所定の大きさの円である。 When determining that the area within the predetermined range is not the discharge area, the sub CPU 201 determines that the ball is clogged, and assigns a clogged ball mark to the corresponding location (step S1603). In this process, the sub CPU 201 performs the same process as step S357 in FIG. In addition, the sub CPU 201 uses the first set vanishing point (for example, the vanishing point corresponding to the game ball with ID (1)) among a predetermined number or more of vanishing points existing in the vanishing detection area as a reference. , to set the clogged ball mark (see FIG. 86(a)). The clogged ball mark is a circle of a predetermined size centered on the first set vanishing point.

図86(a)に示すように、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントは全て、少なくともその一部が、球詰まりマークとして設定された円の内部に属している。なお、第1実施形態で説明したように、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除されるが(図49のステップS353参照)、球詰まりマークの設定は、所定時間が経過しても解除されない。図86(b)では、ID(1)の遊技球に対応する消失ポイントの設定が解除された後も、球詰まりマークの設定が残っている様子を示している。このようにして設定された球詰まりマークを示す情報は、ワークRAM203に記憶される。なお、図86(b)に示すように、一番最初に設定された(一番古い)消失ポイント(ID(1)の遊技球に対応する消失ポイント)の設定が解除された後は、その次に古い消失ポイント(ID(2)の遊技球に対応する消失ポイント)を基準として新たに消失検知の領域が設定され、当該消失検知の領域に基づいて、球詰まり判定に係る処理(図49のステップS356及びステップS357参照)がさらに行われることになる。 As shown in FIG. 86(a), at least a part of all vanishing points equal to or greater than a predetermined number in the vanishing detection area belong to the inside of the circle set as the clogged ball mark. As described in the first embodiment, the setting of the vanishing point is canceled after a predetermined period of time has passed (see step S353 in FIG. 49), but the setting of the jammed ball mark is canceled after the predetermined period of time has passed. is not released. FIG. 86(b) shows how the clogged ball mark remains set even after the setting of the vanishing point corresponding to the ID (1) game ball is canceled. Information indicating the clogged ball mark thus set is stored in the work RAM 203 . In addition, as shown in FIG. 86(b), after the setting of the first (oldest) vanishing point (vanishing point corresponding to the game ball of ID (1)) is canceled, the Next, based on the old vanishing point (vanishing point corresponding to the game ball with ID (2)), a new vanishing detection area is set. (see step S356 and step S357 of ) are further performed.

ステップS1603の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1603, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1601において、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数以上、IDの解放が行われたわけではないと判断した場合、又は、ステップS1602において、IDの解放が行われた領域が排出領域であると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりマーク(図86参照)が設定されているか否かを判断する(ステップS1604)。球詰まりマークが設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1601 that the ID has not been released more than a predetermined number of times within a predetermined period of time in the area within the predetermined range, or if it is determined in step S1602 that the area in which the ID has been released is the discharge area. When determining that there is, the sub CPU 201 determines whether or not the jammed ball mark (see FIG. 86) is set (step S1604). If the sub CPU 201 determines that the clogged ball mark is not set, the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、球詰まりマークが設定されていると判断した場合、サブCPU201は、当該球詰まりマーク内の遊技球(消失ポイント)の直線上且つ遠方(下方)を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1605)。この処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報(図44のステップS304参照)を参照し、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。 On the other hand, when judging that the clogged ball mark is set, the sub CPU 201 judges whether or not the game ball has passed on a straight line and far away (underneath) the game ball (vanishing point) in the clogged ball mark. (step S1605). In this process, the sub CPU 201 refers to the position information (see step S304 in FIG. 44) associated with all IDs currently managed in the work RAM 203, and determines that there is a game ball in the clogging elimination detection area. decide whether to

球詰まり解消検知の領域の例を、図87に示している。図中のID(1)~ID(3)は、球詰まりマークとして設定された円(図86(a)参照)の内部に含まれている消失ポイントを示している。球詰まりマークとして設定された円の内部に含まれている消失ポイントを、球詰まり対象消失ポイントと呼ぶこととする。図87の例において、球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線で示す領域)である。辺Aは、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント(この例では、ID(2)に対応する消失ポイント)の左端部における接線に沿った辺である。辺Cは、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント(この例では、ID(3)に対応する消失ポイント)の右端部における接線に沿った辺である。辺Bは、当該球詰まりマークの基準となった消失ポイント(この例では、ID(1)に対応する消失ポイント)の重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。距離Dは、予め定められた一定の値であるが、その値は特に限定されず、球詰まりマークの基準となった消失ポイント(例えば、ID(1)に対応する消失ポイント)と、画像の下端との距離であってもよい(すなわち、辺Bは、画像の下辺と一致してもよい)。換言すると、球詰まり解消検知の領域は、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント(例えば、ID(2)に対応する消失ポイント)を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント(例えば、ID(3)に対応する消失ポイント)を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、これらの軌跡によって挟まれた範囲とから構成される。 FIG. 87 shows an example of a ball jam clearing detection area. ID(1) to ID(3) in the figure indicate vanishing points included inside a circle set as a clogged ball mark (see FIG. 86(a)). A vanishing point included in a circle set as a clogged ball mark is called a clogged ball vanishing point. In the example of FIG. 87, the clogged ball elimination detection area is an area surrounded by each clogged ball disappearance point, side A, side B, and side C (the hatched area in the figure). Side A is a side along the tangent line at the left end of the vanishing point to be clogged with balls (in this example, the vanishing point corresponding to ID(2)) located at the left end. Side C is a side along the tangent line at the right end of the vanishing point for clogging (in this example, the vanishing point corresponding to ID (3)) positioned at the right end. Side B is a side such that the distance from the center of gravity of the vanishing point (in this example, the vanishing point corresponding to ID (1)), which is the reference of the clogged ball mark, is D. located below the point. The distance D is a predetermined constant value, but the value is not particularly limited. It may be the distance to the bottom edge (ie, side B may coincide with the bottom side of the image). In other words, the ball clogging elimination detection area is the range of the trajectory drawn when the ball clogging object vanishing point located at the left end (for example, the vanishing point corresponding to ID (2)) is moved straight downward. , the range of trajectories drawn when the ball jam object vanishing point located at the right end (for example, the vanishing point corresponding to ID (3)) is moved straight downward, and the range sandwiched by these trajectories. consists of

ステップS1605において、サブCPU201は、このようにして設定される球詰まり解消検知の領域に基づいて、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。なお、図68を用いて説明したように、遊技球は、ある程度の大きさをもって、画像上の領域に位置しているところ、一の遊技球全体が球詰まり解消検知の領域に属している場合に、サブCPU201は、当該遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在すると判断する。図87では、ID(X)の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。 In step S1605, the sub CPU 201 determines whether or not a game ball exists in the area based on the area for ball clogging elimination detection set in this way. As described with reference to FIG. 68, when the game ball has a certain size and is located in the area on the image, the game ball as a whole belongs to the ball clogging elimination detection area. Then, the sub CPU 201 determines that the game ball is present in the ball clogging elimination detection area. FIG. 87 shows a state in which a game ball with ID (X) exists in the ball clogging elimination detection area.

球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりが解消したと判定し、該当箇所の球詰まりマークを削除する(ステップS1606)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1603で設定した球詰まりマークをクリアする。 If it is determined that there is a game ball in the ball clogging elimination detection area, the sub CPU 201 determines that the ball clogging has been eliminated, and deletes the ball clogging mark at the relevant location (step S1606). In this process, the sub CPU 201 clears the jammed ball mark set in step S1603.

ステップS1605において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS1606の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1605 that there is no game ball in the ball clogging elimination detection area, or after executing the process of step S1606, the sub CPU 201 ends this subroutine.

以上、本発明の一実施形態として、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記6>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 6>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、遊技球の移動軌跡が異常なものである場合に、そのことを検出する技術を開発した。こうした異常を検出することは、異常の原因に対して適切に対処する上で有用である。 In the process of earnestly studying the technique of tracking a game ball as described above, the inventor of the present invention developed a technique for detecting when the movement trajectory of a game ball is abnormal. Detecting such an anomaly is useful in appropriately dealing with the cause of the anomaly.

そして、このような異常を検出する技術を採用する場合、いったん異常が検出されれば、それ以上、異常な軌跡を描く遊技球を追跡しても意味がないため、遊技球の追跡をいったん中断することが考えられる。しかしながら、異常が解消して、遊技球の移動軌跡が正常なものとなっているにもかかわらず、遊技球の追跡が再開されないとすれば、追跡の精度が低下してしまうことになる。 When adopting such an abnormality detection technology, once an abnormality is detected, there is no point in tracking a game ball that draws an abnormal trajectory, so the tracking of the game ball is temporarily interrupted. can be considered. However, if the tracking of the game ball is not resumed even though the abnormality has been resolved and the movement trajectory of the game ball is normal, the accuracy of the tracking will be lowered.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of tracking a game ball with high accuracy.

この点、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment has the following features.

(6-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284及びステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生したと認識する停留現象認識手段(図49のステップS351~ステップS353の処理を実行するサブCPU201)と、
一の遊技球について前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(図50(b)に示す消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(Nは整数)以上の遊技球についても、前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合に、前記所定範囲内で前記停留現象が繰り返される詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段(図49のステップS354~ステップS357の処理を実行するサブCPU201)と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域(例えば、図87に示す球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段(図85のステップS1605及びステップS1606の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(6-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can move;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
position specifying means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S284 and S286 in FIG. 31) for specifying the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means;
A stationary phenomenon recognizing means (FIG. 49) for recognizing that a stationary phenomenon has occurred in which the one game ball stays at the same position when the position of the one game ball does not change over a predetermined number of continuous frame images. A sub CPU 201) that executes the processes of steps S351 to S353 of
When it is recognized by the stationary phenomenon recognizing means that the stationary phenomenon has occurred for one game ball, a predetermined range (disappearance detection shown in FIG. 50(b)) based on the position of the one game ball in the frame image area), for N (N is an integer) or more game balls other than the one game ball, when the stationary phenomenon recognition means recognizes that the stationary phenomenon has occurred, within the predetermined range clogging phenomenon recognizing means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S354 to S357 in FIG. 49) for recognizing that a clogging phenomenon in which the dwell phenomenon is repeated occurs in
After the clogging phenomenon recognition means recognizes that the clogging phenomenon has occurred, the position of the game ball specified by the position specifying means indicates that the game ball exists in the state where the clogging phenomenon is occurring. If it is determined that the difficult or impossible area belongs to the clogging elimination determination area (for example, the ball clogging elimination detection area shown in FIG. 87) set according to the position where the clogging phenomenon occurs, clogging elimination recognizing means (the sub CPU 201 that executes the processes of steps S1605 and S1606 in FIG. 85) that recognizes that the clogging phenomenon has been eliminated;
A game machine characterized by comprising:

遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり(異常)の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり(球詰まり)が発生している場合には、一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生していると考えられる。この点、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について停留現象(「消失」)が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(例えば、2個)以上の遊技球についても停留現象(「消失」)が発生したと認識された場合に、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生していることを検出することが可能であり、詰まり(球詰まり)に起因する問題を除去する機会を得ることができる。 When clogging (ball clogging) occurs due to stacking of game balls, it is necessary for the game parlor to appropriately deal with the cause of such clogging (abnormality). Here, when such clogging (ball clogging) occurs, it is considered that a stagnation phenomenon in which one game ball stays at the same position has occurred. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment, when the position of one game ball does not change over a predetermined number of continuous frame images, the one game ball is stuck. (“disappearance”) is recognized as having occurred. Then, within a predetermined range (disappearance detection area) based on the position of the one game ball in the frame image, N (for example, two) or more game balls other than the one game ball also stay. When it is recognized that (“disappearance”) has occurred, it is recognized that a clogging phenomenon (ball clogging) has occurred. As a result, it is possible to detect the occurrence of clogging (ball clogging) due to stacking of game balls, and it is possible to obtain an opportunity to eliminate problems caused by clogging (ball clogging).

特に、パチンコ遊技においては、「ぶどう」と呼ばれる球詰まり現象が知られている。「ぶどう」とは、複数の遊技球が釘の間に挟まって積み重なることで発生するものであり、ぶどうの房のような塊が形成されることから、このように呼ばれている。「ぶどう」は、遊技中に自然に発生することもあるが、悪意を持った遊技者が、磁石を用いることによって、意図的に「ぶどう」を作り出すこともある。後者に関しては、「ぶどう」を利用することによって遊技球を始動領域等へと誘導して出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)として知られており、警戒されている。第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。 In particular, in the pachinko game, a ball jam phenomenon called "grape" is known. "Grape" is generated when a plurality of game balls are sandwiched between nails and piled up. "Grape" may occur naturally during a game, but a player with malicious intent may intentionally create "grape" by using a magnet. Regarding the latter, it is known as cheating (so-called "grape goto") in which a game ball is guided to a starting area or the like to obtain a ball by using "grape", and it is being guarded against. According to the pachinko game machine 1 according to the fifth embodiment, it is possible to detect the occurrence of such "grape", and to prevent the occurrence of "grape goto". can.

また、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象(球詰まり)が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域(球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象(球詰まり)が解消したと認識される。これにより、詰まり(異常)が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり(異常)が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the pachinko game machine 1 according to the fifth embodiment, after it is recognized that the clogging phenomenon (ball clogging) has occurred, the position of the game ball is changed to the state where the clogging phenomenon (ball clogging) is occurring. When it is determined that it belongs to the clogging elimination determination area (sphere clogging elimination detection area) set as an area where it is difficult or impossible for the game ball to exist, the clogging phenomenon (ball clogging) is eliminated. is recognized. As a result, even if the tracking of the game ball is interrupted due to the clogging (abnormality), it is possible to quickly resume tracking when the clogging (abnormality) is resolved. , it is possible to prevent the tracking accuracy from deteriorating.

<詰まり・消失検知(変形例)> 第1実施形態では、下記(i)及び(ii)のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定されることとして説明した。
(i)遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
(ii)一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること
<Clogging/Disappearance Detection (Modification)> In the first embodiment, it has been described that it is determined that ball clogging has occurred when at least one of the following conditions (i) and (ii) is satisfied.
(i) A phenomenon (disappearance) in which the position of the game ball does not change for a predetermined period of time occurs more than a predetermined number of times within a predetermined area (ii) The position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image (overlapping) occurs a predetermined number or more in a predetermined area

第5実施形態では、上記(i)の条件についてのみ説明したが、本発明においては、球詰まりが発生した旨判定するための条件として、上記(i)の条件又は上記(ii)の条件を単独で採用してもよいし、上記(i)及び上記(ii)双方の条件を併用することとしてもよい。以下、変形例として、上記(i)及び上記(ii)双方の条件を併用する場合について説明する。 In the fifth embodiment, only the condition (i) was described, but in the present invention, the condition (i) or the condition (ii) is used as a condition for determining that ball clogging has occurred. It may be employed alone, or both the above conditions (i) and (ii) may be used in combination. Hereinafter, as a modified example, a case in which both the above conditions (i) and (ii) are used together will be described.

図88は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図89は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり解消検知に係る処理を示すフローチャートである。図90は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。 FIG. 88 is a flow chart showing processing related to clogging/disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 89 is a flow chart showing processing related to clogging elimination detection executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 90 is a diagram for explaining the area for ball clogging elimination detection.

図88に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、ステップS2351~ステップS2353の処理を実行するが、これらの処理は、図49のステップS351~ステップS353の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 88, the sub-CPU 201 first executes the processes of steps S2351 to S2353, which are the same as the processes of steps S351 to S353 of FIG. Therefore, the description here is omitted.

ステップS2351において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS2353の処理を実行した後、サブCPU201は、詰まりフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2354)。詰まりフラグは、球詰まりが発生したことを示すフラグである(ステップS2360及びステップS2366参照)。 If it is determined in step S2351 that there is no game ball that has not moved for a certain period of time or more, or after executing the process of step S2353, the sub CPU 201 determines whether or not the clogging flag is set to ON (step S2354). The clogging flag is a flag indicating that ball clogging has occurred (see steps S2360 and S2366).

詰まりフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS2355~ステップS2357の処理を実行するが、これらの処理は、図49のステップS354~ステップS356の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When determining that the clogging flag is not set to ON, the sub CPU 201 executes the processing of steps S2355 to S2357, which are the same as the processing of steps S354 to S356 in FIG. Therefore, the description here is omitted.

ステップS2357において、ステップS2356で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS2358)。この処理において、サブCPU201は、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。 If it is determined in step S2357 that there are a predetermined number (for example, three) or more of vanishing points in the disappearance detection area set in step S2356, the sub CPU 201 notifies an error (step S2358). In this process, the sub CPU 201 transmits a ball clogging occurrence signal indicating that the ball clogging has occurred to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206 . As a result, the liquid crystal display device 13 displays an image notifying that the ball clogging has occurred, and the speaker 11 outputs a sound notifying that the ball clogging has occurred. In addition, the sub CPU 201 transmits a clogged ball occurrence signal indicating that a clogged ball has occurred to a hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall).

次に、サブCPU201は、再報知用タイマの加算を開始する(ステップS2359)。再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再度エラー報知を行う際に用いられる(図89のステップS2404参照)。その後、サブCPU201は、詰まりフラグをオンにセットし(ステップS2360)、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 starts incrementing the re-notification timer (step S2359). The value of the re-notification timer corresponds to the time that has elapsed since it was determined that ball clogging occurred, and is used when error notification is performed again (see step S2404 in FIG. 89). After that, the sub CPU 201 sets the clogging flag to ON (step S2360), and terminates this subroutine.

ステップS2355において消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS2361)。この処理において、サブCPU201は、図49のステップS358と同様に、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により得られた球位置画像上において、遊技球同士の重なり(図50(c)参照)が発生しているか否かを判断する。なお、上述したように、球位置画像中における遊技球の位置は、XY直交座標平面(図69参照)上の遊技球の重心の位置座標(X軸座標の値及びY軸座標の値)により表される。そして、球位置画像において、遊技球は一定の大きさを有する円であり、当該円の中心は上記重心と一致する。ここで、一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)及び他の遊技球(例えば、ID(2)の遊技球)について、中心(重心)の位置をそれぞれ、(X,Y)及び(X,Y)とし、半径をそれぞれ、r及びrとする。(X,Y)と(X,Y)との距離が、これらの遊技球に対応する2つの円の半径の合計(r+r)よりも短ければ、これらの2つの遊技球は重なることになる。サブCPU201は、このように、2つの遊技球に対応する円の中心間の距離と半径の合計との大小関係を比較することにより、これらの2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。 When it is determined in step S2355 that only less than a predetermined number (for example, three) of vanishing points is set, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball that overlaps another game ball (step S2361). In this process, the sub CPU 201, like step S358 in FIG. 49, performs the overlap of game balls (see step S284 in FIG. 50) on the ball position image obtained by the inter-frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31). c) Determine whether or not reference) has occurred. As described above, the position of the game ball in the ball position image is determined by the positional coordinates (X-axis coordinate value and Y-axis coordinate value) of the center of gravity of the game ball on the XY orthogonal coordinate plane (see FIG. 69). expressed. In the ball position image, the game ball is a circle having a certain size, and the center of the circle coincides with the center of gravity. Here, for one game ball (for example, ID (1) game ball) and another game ball (for example, ID (2) game ball), the position of the center (center of gravity) is (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) with radii r 1 and r 2 respectively. If the distance between (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) is shorter than the sum of the radii of the two circles corresponding to these game balls (r 1 +r 2 ), these two games The balls will overlap. The sub CPU 201 thus compares the size relationship between the distance between the centers of the circles corresponding to the two game balls and the sum of the radii to determine whether there is an overlap between these two game balls. You can decide whether or not

あるいは、サブCPU201は、以下のようにして、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断してもよい。ここでは、ID(1)の遊技球(半径r)とID(2)の遊技球(半径r)とが左右に並んでおり、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりも、左側に位置しているとする。そして、ID(1)の遊技球の左端部のX座標の値をX1、右端部のX座標の値をX2とし、ID(2)の遊技球の左端部のX座標の値をX3、右端部のX座標の値をX4とする。ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっている場合には、X1<X3<X2<X4という関係や、X4-X1<(r+r)×2という関係が成立することになる。同様に、ID(1)の遊技球(半径r)とID(2)の遊技球(半径r)とが上下に並んでおり、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりも、上側に位置しているとする。そして、ID(1)の遊技球の上端部のY座標の値をY1、下端部のY座標の値をY2とし、ID(2)の遊技球の上端部のY座標の値をY3、下端部のY座標の値をY4とする。ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっている場合には、Y1<Y3<Y2<Y4という関係や、Y4-Y1<(r+r)×2という関係が成立することになる。サブCPU201は、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断するに当たって、以上のような関係の成否を判断することとしてもよい。なお、以上では、遊技球の位置を二次元座標で表した場合について説明したが、上述したように、遊技球の位置を三次元座標で表すことも可能であり、その場合にも、サブCPU201は、同様にして、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。 Alternatively, the sub CPU 201 may determine whether or not there is an overlap between two game balls in the following manner. Here, the ID (1) game ball (radius r 1 ) and the ID (2) game ball (radius r 2 ) are arranged side by side, and the ID (1) game ball is ID (2). is located on the left side of the game ball. Then, let X1 be the X coordinate value of the left end of the ID(1) game ball, X2 be the X coordinate value of the right end, X3 be the X coordinate value of the left end of the ID(2) game ball, and X3 be the right end. Let X4 be the value of the X coordinate of the part. When the game ball of ID (1) and the game ball of ID (2) overlap, the relationship of X1<X3<X2<X4 and the relationship of X4-X1<(r 1 +r 2 )×2 are established. will be established. Similarly, the ID (1) game ball (radius r 1 ) and the ID (2) game ball (radius r 2 ) are arranged vertically, and the ID (1) game ball is ID (2). is positioned above the game ball. Then, the Y coordinate value of the upper end of the game ball with ID (1) is Y1, the Y coordinate value of the lower end is Y2, the Y coordinate value of the upper end of the game ball with ID (2) is Y3, and the lower end is Let the value of the Y coordinate of the part be Y4. When the game ball of ID (1) and the game ball of ID (2) overlap, the relationship of Y1<Y3<Y2<Y4 and the relationship of Y4-Y1<(r 1 +r 2 )×2 are established. will be established. The sub CPU 201 may determine whether the relationship described above is successful or not when determining whether or not there is an overlap between two game balls. In the above description, the position of the game ball is represented by two-dimensional coordinates, but as described above, it is also possible to represent the position of the game ball by three-dimensional coordinates. can similarly determine whether or not there is an overlap between two game balls.

ステップS2361において遊技球同士の重なりが発生していると判断した場合、サブCPU201は、ステップS2362及びステップS2363の処理を実行するが、これらの処理は、図49のステップS359及びステップS360の処理と同様の処理である。ステップS2363について、図49のステップS360で説明しなかった点について補足すると、この処理において、サブCPU201は、ステップS2361の処理結果に基づいて、各重なり(一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と他の遊技球(例えば、ID(2)の遊技球)との重複部分)について、当該重複部分の位置座標を特定し、当該位置座標がステップS2362で設定した重なり検知の領域内に存在するか否かを判断する。そして、サブCPU201は、重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数をカウントし、カウントされた個数が所定数以上であるか否かを判断する。 When it is determined in step S2361 that game balls overlap each other, the sub CPU 201 executes the processes of steps S2362 and S2363, which are the same as the processes of steps S359 and S360 of FIG. It is a similar process. Regarding step S2363, to supplement the points that were not explained in step S360 of FIG. game ball) and another game ball (for example, the overlapping part with the ID (2) game ball)), the position coordinates of the overlapping part are specified, and the position coordinates are the overlapping detection area set in step S2362 determine whether it exists in the Then, the sub CPU 201 counts the number of overlaps (overlapping portions) that exist within the overlap detection area, and determines whether or not the counted number is equal to or greater than a predetermined number.

ステップS2363において、ステップS2362で設定した重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であると判断した場合、サブCPU201は、ステップS2364~ステップS2366の処理を実行するが、これらの処理は、ステップS2358~ステップS2360の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2363 that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area set in step S2362 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 performs steps S2364 to S2366. However, since these processes are the same as the processes in steps S2358 to S2360, descriptions thereof will be omitted here. After that, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS2354において詰まりフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、詰まり解消検知に係る処理を実行し(ステップS2367)、本サブルーチンを終了する。以下、図89を用いて、詰まり解消検知に係る処理について説明する。 When determining in step S2354 that the clogging flag is set to ON, the sub CPU 201 executes processing related to clogging elimination detection (step S2367), and ends this subroutine. Processing related to clogging elimination detection will be described below with reference to FIG. 89 .

詰まり解消検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS2401)。球詰まり解消検知の領域としては、図87に示した領域を採用することができるが、ここでは、図90を用いて、球詰まり解消検知の領域の別の例について説明する。 In the processing related to clogging elimination detection, first, the sub CPU 201 determines whether or not a game ball exists in the area for ball clogging elimination detection (step S2401). Although the area shown in FIG. 87 can be adopted as the ball clogging elimination detection area, another example of the ball clogging elimination detection area will be described here with reference to FIG.

図90(a)は、「遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること」(上記(i)の条件)が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合(図88のステップS2360において詰まりフラグがオンにセットされた場合)に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。図90(b)は、「一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること」(上記(ii)の条件)が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合(図88のステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされた場合)に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。 In FIG. 90(a), "a phenomenon (disappearance) in which the position of the game ball does not change for a predetermined period of time occurs more than a predetermined number of times within a predetermined area" (condition (i) above) is established. 88 shows the area for ball clogging elimination detection used when it is determined that ball clogging has occurred (when the clogging flag is set to ON in step S2360 of FIG. 88). FIG. 90(b) shows that "overlapping (overlapping) of the position of one game ball and the position of another game ball on the image occurs more than a predetermined number within a predetermined area" ((ii) above). condition) is established, and it is determined that a ball jam has occurred (when the jam flag is set to ON in step S2366 of FIG. 88).

図90(a)に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線及び網掛けで示す領域)である。ここでの球詰まり対象消失ポイントは、消失検知の領域(図50(b)参照)に存在する消失ポイントを指す。消失検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Aは、消失検知の領域(長方形)の左辺と同一直線上にあり、辺Cは、消失検知の領域(長方形)の右辺と同一直線上にある。辺Bは、当該消失検知の領域の基準となった消失ポイントの重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。辺Bについては、図87に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図90(a)において網掛けで示す領域は、消失検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。 The ball clogging elimination detection area shown in FIG. 90(a) is an area surrounded by each ball clogging target vanishing point, side A, side B, and side C (area indicated by hatching and hatching in the figure). ). The ball clogging target vanishing point here refers to a vanishing point existing in the vanishing detection area (see FIG. 50(b)). The area of loss detection has a rectangular shape, side A is on the same straight line as the left side of the area of loss detection (rectangle), and side C is on the same straight line as the right side of the area of loss detection (rectangle). are on the same straight line. The side B is a side having a distance D from the center of gravity of the vanishing point used as the reference of the vanishing detection area, and is located below each clogged vanishing point. Side B is the same as the ball clogging elimination detection area shown in FIG. The hatched area in FIG. 90(a) is the area where the loss detection area and the ball clogging elimination detection area overlap.

図90(b)に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象遊技球と、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線及び網掛けで示す領域)である。ここでの各球詰まり対象遊技球は、重なり検知の領域(図50(c)参照)に重なり(他の遊技球との重複部分)を有している遊技球を指す。重なり検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Aは、重なり検知の領域(長方形)の左辺と同一直線上にあり、辺Cは、重なり検知の領域(長方形)の右辺と同一直線上にある。辺Bは、当該重なり検知の領域の基準となった遊技球の重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象遊技球よりも下側に位置している。辺Bについては、図87に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図90(b)において網掛けで示す領域は、重なり検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。 The ball clogging elimination detection area shown in FIG. 90(b) is an area surrounded by each clogged game ball, side A, side B, and side C (area indicated by diagonal lines and hatching in the figure). ). Each game ball to be clogged here refers to a game ball having an overlap (overlapping portion with another game ball) in the overlap detection area (see FIG. 50(c)). The overlap detection area has a rectangular shape, side A is collinear with the left side of the overlap detection area (rectangle), and side C is collinear with the right side of the overlap detection area (rectangle). are on the same straight line. The side B is a side where the distance from the center of gravity of the game ball used as the reference of the overlap detection area is D, and is located below each clogged game ball. Side B is the same as the ball clogging elimination detection area shown in FIG. The shaded area in FIG. 90(b) is the overlapping area between the overlap detection area and the clogged ball elimination detection area.

図89のステップS2401の処理において、サブCPU201は、図88のステップS2360において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図90(a)に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断し、図88のステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図90(b)に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。図90(a)及び図90(b)では、ID(X)の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。 In the process of step S2401 in FIG. 89, the sub CPU 201 determines that if the clogging flag is set to ON in step S2360 in FIG. If the clogging flag is set to ON in step S2366 of FIG. 88, it is determined whether or not game balls exist in the clogging elimination detection area shown in FIG. 90(b). . FIGS. 90(a) and 90(b) show a game ball of ID(X) existing in the ball clogging elimination detection area.

球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりが解消した旨の報知を行う(ステップS2402)。この処理において、サブCPU201は、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが解消したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが解消したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を送信する。 When judging that there is a game ball in the ball clogging elimination detection area, the sub CPU 201 notifies that the ball clogging has been eliminated (step S2402). In this process, the sub CPU 201 transmits a ball clogging elimination signal indicating that the ball clogging has been eliminated to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206 . As a result, the liquid crystal display device 13 displays an image notifying that the clogged balls have been cleared, and the speaker 11 outputs a sound notifying that the clogged balls have been cleared. In addition, the sub CPU 201 transmits a clogged ball clearing signal indicating that the clogged ball is cleared to the hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall).

その後、サブCPU201は、詰まりフラグをオフにセットする(ステップS2403)。図示しないが、遊技球の追跡に係る処理(図31のステップS284~ステップS287参照)は、詰まりフラグがオフにセットされていることを条件として実行される。従って、遊技球の追跡は、図88のステップS2360又はステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされることにより中断され、図89のステップS2403において詰まりフラグがオフにセットされることにより再開されることになる。ステップS2403の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 After that, the sub CPU 201 sets the clogging flag to OFF (step S2403). Although not shown, the processing related to tracking the game ball (see steps S284 to S287 in FIG. 31) is executed on the condition that the clogging flag is set to OFF. Therefore, the tracking of the game ball is interrupted by setting the clogging flag to ON in step S2360 or S2366 of FIG. 88, and resumed by setting the clogging flag to OFF in step S2403 of FIG. become. After executing the process of step S2403, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS2401において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、再報知用タイマの値(図88のステップS2359及びステップS2365参照)が所定値以上であるか否かを判断する(ステップS2404)。 If it is determined in step S2401 that the game ball does not exist in the ball clogging elimination detection area, the sub CPU 201 determines whether the value of the re-notification timer (see steps S2359 and S2365 in FIG. 88) is equal to or greater than a predetermined value. is determined (step S2404).

再報知用タイマの値が所定値以上であると判断した場合、サブCPU201は、再度エラー報知を行う(ステップS2405)。上述したように、再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再報知用タイマの値が所定値以上であるということは、球詰まりが発生している状態が一定時間以上継続していることを意味する。 When determining that the value of the re-notification timer is equal to or greater than the predetermined value, the sub CPU 201 performs error notification again (step S2405). As described above, the value of the re-notification timer corresponds to the time that has elapsed since it was determined that ball clogging has occurred. This means that the state in which is occurring has continued for a certain period of time or more.

ステップS2405の処理において、サブCPU201は、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが継続していることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが継続していることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を送信する。これにより、ホールの店員等に対して、球詰まりが継続していることについて注意喚起をするとともに、ぶどうゴトが行われてしまう可能性のある状況となっていることについて、警告を発することができる。 In the process of step S2405, the sub CPU 201 transmits to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206 a clogging continuation signal indicating that clogging continues. As a result, the liquid crystal display device 13 displays an image notifying that the ball jam continues, and the speaker 11 outputs a sound notifying that the ball jam continues. In addition, the sub CPU 201 transmits a clogging continuation signal indicating that clogging continues to the hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall). As a result, it is possible to alert hall clerks, etc., to the fact that ball jams continue, and to issue a warning that the situation is such that there is a possibility that grapes will be thrown. can.

ステップS2404において再報知用タイマの値が所定値未満であると判断した場合、又は、ステップS2405の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2404 that the value of the re-notification timer is less than the predetermined value, or after executing the process of step S2405, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

以上、第5実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 The modification of the fifth embodiment has been described above. The pachinko gaming machine 1 according to the modification has the following features.

(6-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284及びステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置が特定された場合において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段(図49のステップS358の処理を実行するサブCPU201)と、
前記重なり現象認識手段により一の遊技球と他の遊技球との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(図50(c)に示す重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での前記重なり現象以外にもM個(Mは整数)以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段(図49のステップS359~ステップS361の処理を実行するサブCPU201)と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域(図90(b)に示す球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段(図89の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(6-2) a game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which game balls can move;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the positions of a plurality of game balls included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S284 and S286 in FIG. 31);
When the positions of a plurality of game balls contained in the frame image are specified by the position specifying means, and when the position of one game ball and the position of another game ball overlap, the one game ball and Overlapping phenomenon recognizing means (sub CPU 201 for executing the process of step S358 in FIG. 49) for recognizing that an overlapping phenomenon has occurred between the other game balls;
When the overlapping phenomenon recognition means recognizes that the overlapping phenomenon has occurred between one game ball and another game ball, a predetermined range based on the position of the one game ball in the frame image. Within the overlap detection area shown in FIG. 50(c), in addition to the overlap phenomenon between the one game ball and the other game ball, M (M is an integer) or more of the overlap phenomenon is occurring, the clogging phenomenon recognizing means (steps S359 to Sub CPU 201) that executes the process of step S361;
After the clogging phenomenon recognition means recognizes that the clogging phenomenon has occurred, the position of the game ball specified by the position specifying means indicates that the game ball exists in the state where the clogging phenomenon is occurring. When it is determined that it belongs to the clogging elimination determination area (sphere clogging elimination detection area shown in FIG. 90(b)) set according to the position where the clogging phenomenon occurs as a difficult or impossible area. clogging elimination recognizing means for recognizing that the clogging phenomenon has been eliminated (sub CPU 201 for executing the processing of FIG. 89);
A game machine characterized by comprising:

遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり(異常)の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり(球詰まり)が発生している場合には、一の遊技球と他の遊技球とが画像上で重なり合う重なり現象が発生していると考えられる。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象(「重なり」)が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での重なり現象(「重なり」)以外にもM個(例えば、4個)以上の重なり現象(「重なり」)が発生していると認識された場合に、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生していることを検出することが可能であり、詰まり(球詰まり)に起因する問題を除去する機会を得ることができる。 When clogging (ball clogging) occurs due to stacking of game balls, it is necessary for the game parlor to appropriately deal with the cause of such clogging (abnormality). Here, when such clogging (ball clogging) occurs, it is considered that an overlapping phenomenon occurs in which one game ball overlaps another game ball on the image. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, when the position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image, the one game ball and the other game ball It is recognized that an overlap phenomenon (“overlap”) occurs with the sphere. Then, an overlapping phenomenon ("overlapping") occurs between the one game ball and the other game ball within a predetermined range (overlapping detection area) based on the position of the one game ball in the frame image. In addition, when it is recognized that M (for example, 4) or more overlapping phenomena ("overlapping") have occurred, it is recognized that a clogging phenomenon (ball clogging) has occurred. As a result, it is possible to detect the occurrence of clogging (ball clogging) due to stacking of game balls, and it is possible to obtain an opportunity to eliminate problems caused by clogging (ball clogging).

また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象(球詰まり)が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域(球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象(球詰まり)が解消したと認識される。これにより、詰まり(異常)が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり(異常)が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, after it is recognized that the clogging phenomenon (ball clogging) has occurred, the position of the game ball is changed in the state where the clogging phenomenon (ball clogging) is occurring. is determined to belong to the clogging elimination determination area (sphere clogging elimination detection area) set as an area where it is difficult or impossible for game balls to exist, it is considered that the clogging phenomenon (ball clogging) has been eliminated. Recognized. As a result, even if the tracking of the game ball is interrupted due to the occurrence of clogging (abnormality), it is possible to quickly resume tracking when the clogging (abnormality) is resolved. , it is possible to prevent the tracking accuracy from deteriorating.

[第6実施形態]
以上、第1実施形態~第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第5実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第5実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Sixth embodiment]
The first to fifth embodiments have been described above. The sixth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first to fifth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first to fifth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, the description of the portions that the descriptions of the first to fifth embodiments apply to the sixth embodiment will be omitted.

<カメラ映像解析処理>
第1実施形態では、カメラ映像解析処理(図30のステップS261参照)として、図31に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第6実施形態では、図91に示す処理が行われる。
<Camera image analysis processing>
In the first embodiment, the processing shown in FIG. 31 is performed as the camera image analysis processing (see step S261 in FIG. 30). In contrast, in the sixth embodiment, the processing shown in FIG. 91 is performed.

図91は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。 FIG. 91 is a flowchart showing camera image analysis processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図91に示すカメラ映像解析処理において、まず、サブCPU201は、ステップS3001~ステップS3006の処理を実行するが、これらの処理は、図31のステップS281~ステップS286の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In the camera image analysis processing shown in FIG. 91, first, the sub CPU 201 executes the processing of steps S3001 to S3006. , the description here is omitted.

次に、サブCPU201は、玉移動に関するエラー判定に係る処理を実行する(ステップS3007)。玉移動に関するエラー判定に係る処理については、後に図92を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 executes processing related to error determination regarding ball movement (step S3007). Processing related to error determination regarding ball movement will be described later with reference to FIG. 92 .

次に、サブCPU201は、ステップS3008及びステップS3009の処理を実行するが、これらの処理は、図31のステップS287及びステップS288の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 executes the processes of steps S3008 and S3009, but since these processes are the same as the processes of steps S287 and S288 in FIG. 31, description thereof will be omitted here. After that, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

<玉移動に関するエラー判定>
図92は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される玉移動に関するエラー判定に係る処理を示すフローチャートである。図93は、遊技球の移動距離について説明するための図である。
<Error judgment regarding ball movement>
FIG. 92 is a flow chart showing processing relating to error determination regarding ball movement executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 93 is a diagram for explaining the moving distance of the game ball.

図92に示す玉移動に関するエラー判定に係る処理において、まず、サブCPU201は、各遊技球の移動距離を検出する(ステップS3101)。ここで、第3実施形態で説明したように、現在の時刻を時刻TN+2であるとし、各IDの遊技球について、時刻TN+1における位置情報(最新の位置情報)がワークRAM203に記憶されているとする(図71のステップS1404参照)。また、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークRAM203に保持されているとする。ステップS3101の処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報を参照し、最新の位置情報(時刻TN+1における遊技球の位置)と、所定数(=K、例えば、1)フレームに相当する時間だけ前の位置情報(時刻TN+1―Kにおける遊技球の位置)とに基づいて、K(例えば、1)フレームに相当する時間が経過する間に遊技球が移動した距離を算出する。 In the processing related to the error determination regarding ball movement shown in FIG. 92, first, the sub CPU 201 detects the movement distance of each game ball (step S3101). Here, as described in the third embodiment, the current time is assumed to be time TN+2 , and the position information (latest position information) at time TN+1 for each ID game ball is stored in the work RAM 203. (see step S1404 in FIG. 71). It is also assumed that the work RAM 203 holds not only the latest position information but also position information for a predetermined number of recent frames. In the process of step S3101, the sub CPU 201 refers to the position information associated in the work RAM 203 for all IDs currently being managed, the latest position information (the position of the game ball at time TN +1 ), and the predetermined A time equivalent to K (e.g., 1) frames elapses based on the position information (position of the game ball at time TN+1-K ) a time equivalent to a number (=K, e.g., 1) frames. Calculate the distance that the game ball has moved in between.

第3実施形態で説明したように、球位置画像においてX軸及びY軸により規定される座標系(図69参照)を設定すると、遊技球の位置情報は、X軸座標の値及びY軸座標の値で表される。ここでは、ID(1)の遊技球について、時刻TN+1―Kにおける位置を(X,Y)と表し、時刻TN+1における遊技球の位置を(X,Y)と表すこととする。一方で、第3実施形態で説明したように、球位置画像に含まれる遊技球の大きさは、遊技球の位置(CCDカメラ1000からの距離の遠近、すなわち、Y軸座標の値)に応じて異なっている(図68参照)。従って、球位置画像における(X,Y)と(X,Y)との距離は、遊技盤12(遊技領域12a)上で遊技球が実際に移動した距離とは一致しないことになる。 As described in the third embodiment, when a coordinate system (see FIG. 69) defined by the X-axis and the Y-axis is set in the ball position image, the position information of the game ball is the value of the X-axis coordinate and the Y-axis coordinate. is represented by the value of Here, for the game ball with ID (1), the position at time T N+1−K is expressed as (X 1 , Y 1 ), and the position of the game ball at time T N+1 is expressed as (X 2 , Y 2 ). do. On the other hand, as described in the third embodiment, the size of the game ball included in the ball position image depends on the position of the game ball (the distance from the CCD camera 1000, that is, the Y-axis coordinate value). are different (see FIG. 68). Therefore, the distance between (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) in the ball position image does not match the distance that the game ball actually moved on the game board 12 (game area 12a). Become.

そこで、ステップS3101の処理において、サブCPU201は、球位置画像における位置座標(X,Y)及び(X,Y)を、遊技領域12aにおける位置座標に変換する。第3実施形態で説明したように、遊技領域12aは、二次元平面上に形成されるため、当該二次元平面においてx軸及びy軸により規定される座標系(図93参照)を設定すると、遊技領域12aにおける遊技球の位置は、x軸座標の値及びy軸座標の値で表される。球位置画像における位置座標と遊技領域12aにおける位置座標とは、一対一に対応しており、球位置画像における位置座標(X,Y)に対応する遊技領域12aにおける位置座標を(x,y)とし、球位置画像における位置座標(X,Y)に対応する遊技領域12aにおける位置座標を(x,y)とする。サブCPU201は、所定の関数に基づいて、球位置画像における位置座標(X,Y)及び(X,Y)を、それぞれ、遊技領域12aにおける位置座標(x,y)及び(x,y)に変換する。そして、サブCPU201は、変換後の位置座標に基づいて、(x,y)と(x,y)との距離を算出する。(x,y)は、時刻TN+1―Kの時点で遊技領域12aにおいて実際に遊技球が存在する位置を示しており、(x,y)は、時刻TN+1の時点で遊技領域12aにおいて実際に遊技球が存在する位置を示している。従って、(x,y)と(x,y)との距離は、時刻TN+1―Kから時刻TN+1までの間に(K(例えば、1)フレームに相当する時間が経過する間に)遊技球が実際に移動した距離を示している。サブCPU201は、このような移動距離を、現在管理されている全てのIDの遊技球について算出する。 Therefore, in the process of step S3101, the sub CPU 201 converts the position coordinates (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) in the ball position image into position coordinates in the game area 12a. As described in the third embodiment, the game area 12a is formed on a two-dimensional plane. The position of the game ball in the game area 12a is represented by the value of the x-axis coordinate and the value of the y-axis coordinate. The position coordinates in the ball position image and the position coordinates in the game area 12a correspond one-to - one . , y 1 ), and let (x 2 , y 2 ) be the position coordinates in the game area 12a corresponding to the position coordinates (X 2 , Y 2 ) in the ball position image. The sub CPU 201 converts position coordinates (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) in the ball position image to position coordinates (x 1 , y 1 ) and (x 1 , y 1 ) in the game area 12a, respectively, based on a predetermined function. Convert to (x 2 , y 2 ). Then, the sub CPU 201 calculates the distance between (x 1 , y 1 ) and (x 2 , y 2 ) based on the converted position coordinates. (x 1 , y 1 ) indicates the position where the game ball actually exists in the game area 12a at time TN+1-K , and (x 2 , y 2 ) indicates the position of the game ball at time TN +1. It shows the position where the game ball actually exists in the area 12a. Therefore, the distance between (x 1 , y 1 ) and (x 2 , y 2 ) is the time corresponding to K (for example, 1) frames from time T N+1−K to time T N+1 between) shows the distance that the game ball actually traveled. The sub CPU 201 calculates such a moving distance for all game balls with IDs currently managed.

図93では、K=1の場合の例として、遊技領域12aの形成される二次元平面においてx軸及びy軸により規定される座標系を設定した場合において、ID(1)の遊技球が時刻T(1フレーム目の画像の撮影タイミング)から時刻TN+1(2フレーム目の画像の撮影タイミング)までの間に(1フレームに相当する時間が経過する間に)、(x,y)から(x,y)まで移動した様子を示している。この場合における遊技球の移動距離も併せて示している。 In FIG. 93, as an example of the case of K=1, when a coordinate system defined by the x-axis and the y-axis is set in the two-dimensional plane where the game area 12a is formed, the game ball with ID (1) During the period from T N (timing of capturing the first frame image) to time T N+1 (timing of capturing the second frame image) (while the time corresponding to one frame elapses), (x 1 , y 1 ) to (x 2 , y 2 ). The moving distance of the game ball in this case is also shown.

ステップS3101の処理を実行した後、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した移動距離のうち、所定の距離を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3102)。所定の距離は、K(例えば、1)フレームに相当する時間に遊技球が移動可能な距離であり、パチンコ遊技機1における遊技盤12の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機1において実験を行うことにより、所定の距離を決定することとしてもよい。 After executing the processing of step S3101, the sub CPU 201 determines whether or not there is a movement distance exceeding a predetermined distance among the movement distances calculated for the game balls of each ID (step S3102). The predetermined distance is a distance that the game ball can move in a time corresponding to K (for example, 1) frames, and is set in advance according to the structure of the game board 12 in the pachinko game machine 1 and the like. The predetermined distance may be determined by conducting experiments on the pachinko gaming machine 1 .

移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3103)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を送信する。 When determining that there is a game ball whose moving distance exceeds the predetermined distance, the sub CPU 201 performs error notification (step S3103). In this process, the sub CPU 201 transmits to the display control circuit 205 and the sound control circuit 206 a long-distance movement occurrence signal indicating that the movement distance of the game ball has exceeded a predetermined distance. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display device 13 notifying that the moving distance of the game ball has exceeded a predetermined distance, or a sound is emitted from the speaker 11 notifying that the moving distance of the game ball has exceeded a predetermined distance. is output from Further, the sub CPU 201 transmits a long-distance movement generation signal indicating that the movement distance of the game ball has exceeded a predetermined distance to the hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall).

ステップS3102において移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3103の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の移動速度を検出する(ステップS3104)。この処理において、サブCPU201は、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)に基づいて、時刻TN+1―Kから時刻TN+1までの間の各IDの遊技球の移動速度を算出する。当該速度は、x軸方向の成分及びy軸方向の成分を有している。x軸方向の成分は、x軸方向の変位(x→x)を、当該変位に要した時間(K(例えば、1)フレームに相当する時間)で除することによって得られる。y軸方向の成分は、y軸方向の変位(y→y)を、当該変位に要した時間(K(例えば、1)フレームに相当する時間)で除することによって得られる。 If it is determined in step S3102 that there is no game ball whose movement distance exceeds the predetermined distance, or after executing the process of step S3103, the sub CPU 201 detects the movement speed of each game ball (step S3104). ). In this process, the sub CPU 201 calculates the movement speed of the game ball of each ID from time TN+1-K to time TN+1 based on the position coordinates (position coordinates in the game area 12a) converted in step S3101. do. The velocity has an x-axis component and a y-axis component. The component in the x-axis direction is obtained by dividing the displacement in the x-axis direction (x 1 →x 2 ) by the time required for the displacement (time corresponding to K (for example, 1) frames). The component in the y-axis direction is obtained by dividing the displacement in the y-axis direction (y 1 →y 2 ) by the time required for the displacement (time corresponding to K (for example, 1) frames).

次に、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した移動速度のうち、所定の速度を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3105)。この処理において、サブCPU201は、各IDについて、ステップS3104で算出した速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、x軸方向の成分に対する所定範囲と、y軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。x軸方向の成分に対する所定範囲をx軸方向速度許容範囲と呼び、y軸方向の成分に対する所定範囲をy軸方向速度許容範囲と呼ぶこととする。x軸方向速度許容範囲は、速度のx軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)であり、y軸方向速度許容範囲は、速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)である。これらの範囲は、パチンコ遊技機1における遊技盤12の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機1において実験を行うことにより、これらの範囲を決定することとしてもよい。ステップS3105の処理において、サブCPU201は、少なくとも何れか一のIDについて、ステップS3104で算出した速度のx軸方向の成分とy軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a movement speed exceeding a predetermined speed among the movement speeds calculated for the game balls of each ID (step S3105). In this process, for each ID, the sub CPU 201 determines whether the x-axis component and the y-axis component of the velocity calculated in step S3104 are outside a predetermined range. In this embodiment, the predetermined range for the component in the x-axis direction and the predetermined range for the component in the y-axis direction are set separately. The predetermined range for the component in the x-axis direction is called the permissible x-axis direction speed range, and the predetermined range for the component in the y-axis direction is called the permissible y-axis direction speed range. The permissible x-axis speed range is the range of values that the x-axis component of the speed can take (the range from the lower limit to the upper limit), and the permissible y-axis direction speed range is the range of the y-axis component of the speed. It is the range of values to be obtained (the range from the lower limit to the upper limit). These ranges are set in advance according to the structure of the game board 12 in the pachinko game machine 1 and the like. These ranges may be determined by conducting experiments on the pachinko gaming machine 1 . In the processing of step S3105, if at least one of the x-axis direction component and the y-axis direction component of the velocity calculated in step S3104 is outside the allowable range for at least one of the IDs, the sub CPU 201 , it is determined that there is a game ball whose moving speed exceeds a predetermined speed.

移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3106)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を送信する。 When determining that there is a game ball whose moving speed exceeds the predetermined speed, the sub CPU 201 performs error notification (step S3106). In this process, the sub CPU 201 transmits to the display control circuit 205 and the sound control circuit 206 a high-speed movement generation signal indicating that the movement speed of the game ball has exceeded a predetermined speed. As a result, an image notifying that the moving speed of the game ball has exceeded a predetermined speed is displayed on the liquid crystal display device 13, and a sound notifying that the moving speed of the game ball has exceeded a predetermined speed is displayed on the speaker 11. is output from In addition, the sub CPU 201 transmits a high-speed movement generation signal indicating that the movement speed of the game ball has exceeded a predetermined speed to the hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall).

ステップS3105において移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3106の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の加速度を検出する(ステップS3107)。本サブルーチンが1回実行されるごとに、サブCPU201は、ステップS3104の処理において、直近のK(例えば、1)フレームに相当する時間における遊技球の移動速度を算出する。そして、本サブルーチンが実行されるごとに算出された遊技球の移動速度は、当該遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に累積的に記憶されている。従って、ワークRAM203に累積的に記憶された速度は、各遊技球の速度の変遷を示すものであり、サブCPU201は、時間の経過と速度の変化との関係を認識することができる。これにより、サブCPU201は、単位時間当たりの速度の変化量を求めることにより、各遊技球の加速度を算出することができる。なお、速度と同様、加速度も、x軸方向の成分及びy軸方向の成分を有している。 If it is determined in step S3105 that there is no game ball whose moving speed exceeds the predetermined speed, or after executing the process of step S3106, the sub CPU 201 detects the acceleration of each game ball (step S3107). . Each time this subroutine is executed, the sub CPU 201 calculates the moving speed of the game ball in the time corresponding to the latest K (for example, 1) frames in the process of step S3104. The moving speed of the game ball calculated each time this subroutine is executed is cumulatively stored in the work RAM 203 in association with the ID of the game ball. Therefore, the velocities cumulatively stored in the work RAM 203 indicate changes in the velocity of each game ball, and the sub CPU 201 can recognize the relationship between the passage of time and the change in velocity. Thereby, the sub CPU 201 can calculate the acceleration of each game ball by obtaining the amount of change in speed per unit time. Note that, like velocity, acceleration also has an x-axis component and a y-axis component.

次に、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した加速度のうち、所定の加速度を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3108)。この処理において、サブCPU201は、各IDについて、ステップS3107で算出した加速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、x軸方向の成分に対する所定範囲と、y軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。x軸方向の成分に対する所定範囲をx軸方向加速度許容範囲と呼び、y軸方向の成分に対する所定範囲をy軸方向加速度許容範囲と呼ぶこととする。x軸方向加速度許容範囲は、加速度のx軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)であり、y軸方向加速度許容範囲は、加速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)である。これらの範囲は、パチンコ遊技機1において実験を行うことにより決定することができるが、y軸方向は鉛直方向(下向き)と一致するため、y軸方向加速度許容範囲には、重力が大きく影響することになる。ステップS3108の処理において、サブCPU201は、少なくとも何れか一のIDについて、ステップS3107で算出した加速度のx軸方向の成分とy軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球は、遊技盤12に設けられた各種構造物(釘等)に衝突しながら転動するところ、これらの構造物と衝突した直後のy軸方向加速度は、大きなマイナス(鉛直方向上向き)の値(許容範囲外の値)となり得る。そこで、このようなy軸方向加速度は、判断対象から外すことが望ましい。遊技球がこのような構造物と衝突する際には、速度のy軸方向の成分がプラスの値からマイナスの値へと変化するため、サブCPU201は、速度のy軸方向の成分に基づいて、遊技球が構造物と衝突したことを認識することが可能であり、それに伴うy軸方向加速度の変化を判断対象外とすることができる。 Next, the sub CPU 201 judges whether or not there is an acceleration exceeding a predetermined acceleration among the accelerations calculated for the game ball of each ID (step S3108). In this process, for each ID, the sub CPU 201 determines whether the x-axis component and the y-axis component of the acceleration calculated in step S3107 are outside a predetermined range. In this embodiment, the predetermined range for the component in the x-axis direction and the predetermined range for the component in the y-axis direction are set separately. The predetermined range for the component in the x-axis direction is called the x-axis direction acceleration allowable range, and the predetermined range for the y-axis direction component is called the y-axis direction acceleration allowable range. The allowable range of acceleration in the x-axis direction is the range of possible values of the acceleration component in the x-axis direction (range from the lower limit to the upper limit). It is the range of values to be obtained (the range from the lower limit to the upper limit). These ranges can be determined by conducting experiments on the pachinko game machine 1, but since the y-axis direction coincides with the vertical direction (downward), the allowable range of acceleration in the y-axis direction is greatly affected by gravity. It will be. In the process of step S3108, if at least one of the x-axis component and the y-axis component of the acceleration calculated in step S3107 is outside the allowable range for at least one of the IDs, the sub CPU 201 , it is determined that there is a game ball exceeding a predetermined acceleration. The game ball rolls while colliding with various structures (nails, etc.) provided on the game board 12, and the acceleration in the y-axis direction immediately after colliding with these structures is a large negative value (upward in the vertical direction). ) value (value outside the allowable range). Therefore, it is desirable to exclude such y-axis direction acceleration from the object of determination. When the game ball collides with such a structure, the velocity component in the y-axis direction changes from a positive value to a negative value. , it is possible to recognize that the game ball has collided with the structure, and the accompanying change in the y-axis direction acceleration can be excluded from the determination target.

所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3109)。この処理において、サブCPU201は、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、加速度が異常となったことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、加速度が異常となったことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を送信する。 When determining that there is a game ball exceeding the predetermined acceleration, the sub CPU 201 performs error notification (step S3109). In this process, the sub CPU 201 transmits an abnormal acceleration occurrence signal indicating that the acceleration has become abnormal to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206 . As a result, an image notifying that the acceleration is abnormal is displayed on the liquid crystal display device 13, or a sound notifying that the acceleration is abnormal is output from the speaker 11. FIG. Also, the sub CPU 201 transmits an abnormal acceleration occurrence signal indicating that the acceleration has become abnormal to the hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall).

ステップS3108において所定の加速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3109の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の移動方向を検出する(ステップS3110)。この処理において、サブCPU201は、各遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定する。具体的に、サブCPU201は、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)に基づいて、各IDの遊技球について、時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)と、時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)とを比較する。時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)の方が時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)よりも大きければ、当該IDの遊技球の移動方向は、鉛直方向下向きであると判定する。逆に、時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)の方が時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)よりも小さければ、当該IDの遊技球の移動方向は、鉛直方向上向きであると判定する。遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定するための方法としては、この方法に限定されず、例えば、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)ではなく、変換前の位置座標(球位置画像における位置座標)をそのまま用いて、時刻TN+1―Kにおける遊技球の位置のY軸座標の値と、時刻TN+1における遊技球の位置のY軸座標の値とを比較することとしてもよい。また、ステップS3104で算出した速度のy軸方向の成分がプラスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向下向きであると判定し、当該速度のy軸方向の成分がマイナスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであると判定することとしてもよい。 When it is determined in step S3108 that there is no game ball exceeding the predetermined acceleration, or after executing the process of step S3109, the sub CPU 201 detects the moving direction of each game ball (step S3110). In this process, the sub CPU 201 determines whether the moving direction of each game ball is vertically downward or vertically upward. Specifically, the sub CPU 201 determines the y - axis coordinate value (Fig. 93 In the example shown in FIG. 93, y 1 ) is compared with the value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1 (y 2 in the example shown in FIG. 93). The value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1 (y 2 in the example shown in FIG. 93) is higher than the value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1−K (y 1 in the example shown in FIG. 93). If the ID is also larger, it is determined that the movement direction of the game ball of the ID is downward in the vertical direction. Conversely, the value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1 (y 2 in the example shown in FIG. 93) is the value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1−K (in the example shown in FIG. 93, y 1 ), it is determined that the movement direction of the game ball with the ID is vertically upward. The method for determining whether the moving direction of the game ball is vertically downward or vertically upward is not limited to this method. ), but using the position coordinates (position coordinates in the ball position image) before conversion as they are, the value of the Y-axis coordinate of the position of the game ball at time TN +1-K and the value of the Y-axis coordinate of the position of the game ball at time TN+1 It may be compared with the values of the axis coordinates. Also, if the y-axis direction component of the speed calculated in step S3104 is a positive value, it is determined that the moving direction of the game ball is vertically downward, and if the y-axis direction component of the speed is a negative value, If so, it may be determined that the moving direction of the game ball is vertically upward.

次に、サブCPU201は、移動方向が異常な遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS3111)。この処理において、サブCPU201は、何れかの遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであれば、移動方向が異常な遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(図41に示す射出領域を通過した直後)は、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有しているのが正常であり、当該遊技球の移動方向が鉛直方向上向きになるというのは異常ではない。そこで、射出領域を通過してから(新たにIDを割り当てられてから)所定時間が経過していない遊技球については、本処理の対象外とすることが望ましい。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball with an abnormal moving direction (step S3111). In this process, the sub CPU 201 determines that there is a game ball whose moving direction is abnormal if the moving direction of any game ball is vertically upward. Immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d into the game area 12a (immediately after passing through the injection area shown in FIG. 41), the game ball has a vertically upward velocity component. It is normal, and it is not abnormal that the moving direction of the game ball is vertically upward. Therefore, it is desirable that game balls for which a predetermined period of time has not elapsed after passing through the ejection area (after being assigned a new ID) are excluded from the present process.

移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3112)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を送信する。なお、遊技球が構造物(釘等)と衝突した際には、遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなり得るため、遊技球の移動方向が1回鉛直方向上向きとなっただけではエラー報知を行わず、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなった回数(逆流回数)が特定回数に達した場合(ステップS3114参照)に初めてエラー報知を行うこととしてもよい。 When determining that there is a game ball with an abnormal moving direction (the moving direction is vertically upward), the sub CPU 201 performs error notification (step S3112). In this process, the sub CPU 201 transmits to the display control circuit 205 and the sound control circuit 206 a backflow generation signal indicating that the moving direction of the game ball is vertically upward. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display device 13 notifying that the moving direction of the game ball is vertically upward, or a sound is output from the speaker 11 notifying that the moving direction of the game ball is vertically upward. be done. In addition, the sub CPU 201 transmits a backflow generation signal indicating that the moving direction of the game ball is vertically upward to the hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall). In addition, when the game ball collides with a structure (such as a nail), the movement direction of the game ball may temporarily become vertically upward. Error notification may be performed for the first time when the number of times the game ball moves upward in the vertical direction (the number of backflows) reaches a specific number (see step S3114).

次に、サブCPU201は、移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球のIDと対応付けて、逆流回数カウンタの値を1加算する(ステップS3113)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている逆流回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな逆流回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。逆流回数は、当該IDの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった回数を示している。なお、ステップS3111において移動方向が鉛直方向下向きであると判断された遊技球については、当該遊技球のIDに対応する逆流回数カウンタの値をクリアすることとしてもよい。このようにすれば、逆流回数は、当該IDの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった連続回数を示すこととなる。 Next, the sub CPU 201 associates the ID of the game ball with an abnormal movement direction (the movement direction is vertically upward), and adds 1 to the value of the backflow number counter (step S3113). In this process, the sub CPU 201 causes the work RAM 203 to store a value obtained by adding 1 to the value of the backflow number counter stored in the work RAM 203 as a new backflow number counter value. The number of backflows indicates the number of times the game ball of the ID moves upward in the vertical direction. It should be noted that, for the game ball determined to move vertically downward in step S3111, the value of the backflow number counter corresponding to the ID of the game ball may be cleared. In this way, the number of backflows indicates the number of consecutive times that the game ball of the ID moves upward in the vertical direction.

次に、サブCPU201は、遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたか否かを判断する(ステップS3114)。この処理において、サブCPU201は、各遊技球のIDについて、逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいか否かを判断し、少なくとも一のIDに対応する逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいと判断した場合、遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたと判断する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the number of times the game ball moves in an abnormal direction (upward in the vertical direction) exceeds a specific number (step S3114). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the backflow number counter for each game ball ID is greater than the specified number of times, and the value of the backflow number counter corresponding to at least one ID is greater than the specified number of times. If it is determined to be large, it is determined that the number of times the game ball moves in an abnormal direction (upward in the vertical direction) exceeds a specific number of times.

遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたと判断した場合、サブCPU201は、電源断絶が起こるまでエラー報知を継続する(ステップS3115)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を送信する。 If it is determined that the number of times the game ball moves in an abnormal direction (upward in the vertical direction) exceeds the specified number of times, the sub CPU 201 continues error notification until power interruption occurs (step S3115). In this process, the sub CPU 201 transmits to the display control circuit 205 and the sound control circuit 206 a backflow continuation signal indicating that the moving direction of the game ball is continuously or intermittently upward in the vertical direction. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display device 13 notifying that the moving direction of the game ball is continuously or intermittently upward in the vertical direction, or the moving direction of the game ball is continuously or intermittently vertical. A sound is output from the speaker 11 to notify that the direction is upward. In addition, the sub CPU 201 sends a backflow continuation signal to the hall computer that manages the pachinko gaming machines in the hall (game hall) to indicate that the moving direction of the game ball is continuously or intermittently upward in the vertical direction. to send.

ステップS3111において移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在しないと判断した場合、ステップS3114において遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えていないと判断した場合、又は、ステップS3115の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S3111 that there is no game ball with an abnormal moving direction (the moving direction is vertically upward), the number of times the game ball is abnormal in the moving direction (vertically upward) in step S3114 does not exceed the specific number of times, or after executing the process of step S3115, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記7>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 7>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by photographing (particularly See JP-A-2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, it is known that a player tries to obtain a ball by an illegal method. In particular, in recent years, there have been many cleverly crafted fraudulent acts, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a game machine, the game parlor is required to quickly detect the problem and take appropriate measures.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of earnestly studying the technology for tracking game balls as described above, the inventor of the present invention uses the technology developed by himself to detect abnormalities occurring in the game machine, prevent cheating, and improve the game machine. I came up with the idea that it might be useful for dealing with poor health.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to detect an abnormality occurring in a gaming machine.

この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment has the following features.

(7-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動距離が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段(図92のステップS3101~ステップS3103の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(7-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can move;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image obtaining means (sub CPU 201 for executing the processing of step S3001 in FIG. 91) for sequentially obtaining a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S3004 to S3006 in FIG. 91);
movement of the game ball when it is determined that the moving distance of one game ball in a predetermined time period is equal to or greater than a predetermined distance based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means; Abnormality detection means for detecting that is abnormal (sub CPU 201 for executing the processing of steps S3101 to S3103 in FIG. 92),
A game machine characterized by comprising:

一定の時間における遊技球の移動距離は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の上限値を超えることはないと考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動距離がこのような上限値を超える場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における一の遊技球の移動距離(図92のステップS3101で算出される移動距離)が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 The distance traveled by a game ball in a certain period of time is generally considered not to exceed a certain upper limit depending on the structure of the game board and the shooting speed of the game ball. exceeds such an upper limit, there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, that a fraudulent act has been carried out, or that a malfunction has occurred in the gaming machine. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the movement distance of one game ball in a predetermined time (time corresponding to a predetermined number (K) frames) (the movement calculated in step S3101 of FIG. 92 distance) is determined to be greater than or equal to a predetermined distance, it is configured to detect that the movement of the game ball is abnormal (an error is reported), thereby preventing cheating and , it is possible to provide opportunities to respond to malfunctions of gaming machines.

(7-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動速度が所定範囲外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段(図92のステップS3104~ステップS3106の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(7-2) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can move;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image obtaining means (sub CPU 201 for executing the processing of step S3001 in FIG. 91) for sequentially obtaining a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S3004 to S3006 in FIG. 91);
Based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means, when it is determined that the movement speed of one game ball in a predetermined time is outside the predetermined range, the movement of the game ball Abnormality detection means for detecting an abnormality (sub CPU 201 for executing the processing of steps S3104 to S3106 in FIG. 92);
A game machine characterized by comprising:

一定の時間における遊技球の移動速度は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動速度がこのような範囲内に収まらない場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における一の遊技球の移動速度(図92のステップS3104で算出される速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分)が所定範囲(x軸方向速度許容範囲及びy軸方向速度許容範囲)外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 The movement speed of a game ball over a certain period of time is usually considered to fall within a certain range depending on the structure of the game board and the launch speed of the game ball. If it does not fall within the range, some kind of abnormality has occurred, and there is a possibility that a fraudulent act has occurred or a malfunction has occurred in the gaming machine. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the movement speed of one game ball (the speed calculated in step S3104 of FIG. 92) in a predetermined time (time corresponding to a predetermined number (K) frames) x-axis direction component and y-axis direction component of ) is outside the predetermined range (permissible x-axis speed range and permissible y-axis speed range), the movement of the game ball is abnormal. is detected (an error is reported), it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent acts and to deal with malfunctions of the gaming machine.

特に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、油等が塗られた不正な遊技球(「油玉」)を用いることにより出玉を獲得しようとするゴト行為(所謂「油玉ゴト」)を防止することが可能である。例えば、従来、遊技球にラードを塗って遊技球の移動速度を遅くすることにより、アタッカへの入賞を狙うゴト行為が知られている。また、近年では、油玉を用いて遊技球の移動速度を上げることにより、所謂電チューやアタッカへの入賞頻度を高めようとするゴト行為も登場している。このような「油玉」を用いたゴト行為では、遊技球の移動速度が通常よりも速かったり遅かったりするところ、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における遊技球の移動速度が所定範囲(x軸方向速度許容範囲及びy軸方向速度許容範囲)外となる可能性があり、また、移動距離も所定の距離以上又は所定の距離以下となる可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動速度が上がっていること又は下がっていることを検出することが可能であるため、「油玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、アタッカ付近で極端に移動速度の遅い遊技球が発見された場合には、遊技球にラードが塗られており、当該遊技球は、アタッカに向けて不正に誘導されている可能性がある。また、通常よりも速いスピードで移動している遊技球が散見される場合には、電チューやアタッカへの入賞頻度が不正に高められている可能性がある。このように、通常とは異なるスピードで移動する遊技球が存在することを検出することにより、「油玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。 In particular, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the act of trying to acquire a ball by using an illegal game ball ("oil ball") coated with oil or the like (so-called "oil ball") Goto") can be prevented. For example, conventionally, a game ball is coated with lard to slow down the movement speed of the game ball, thereby aiming to win a prize for an attacker. Also, in recent years, by increasing the movement speed of the game ball using oil balls, so-called electric chews and attackers have appeared to increase the frequency of winning prizes. In such an action using "oil balls", the movement speed of the game ball is faster or slower than usual, but the movement speed of the game ball in a predetermined time (time corresponding to a predetermined number (K) frames) may fall outside the predetermined range (permissible x-axis speed range and permissible y-axis speed range), and the movement distance may be greater than or equal to or less than a predetermined distance. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, it is possible to detect that the moving speed of the game ball is increasing or decreasing, so that the "oil ball" is used. You can quickly detect that you are there. For example, if a game ball with an extremely slow moving speed is found near the attacker, the game ball may be coated with lard and illegally guided toward the attacker. . In addition, when game balls moving faster than usual are found here and there, there is a possibility that the winning frequency of electric chews and attackers is illegally increased. In this way, by detecting the presence of a game ball moving at a speed different from normal, it is possible to prevent the "oil ball goto" from occurring.

第6実施形態では、図92に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の移動距離が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動距離が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動距離のうち最新の移動距離が所定の距離を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3101~ステップS3103参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動距離のうち、最新の移動距離(最新の1回のサブルーチン実行から得られた移動距離)だけではなく、直近の複数回分の移動距離(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動距離)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動距離(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動距離)の平均が所定の距離を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の距離を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動距離(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の移動距離)が全て所定の距離を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して移動距離が所定の距離を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 In the sixth embodiment, each time the subroutine shown in FIG. 92 is executed, the moving distance of the game ball in the time corresponding to the latest K frames is calculated, and as the subroutine is repeatedly executed, the A travel distance is calculated repeatedly. Then, when the latest moving distance out of the moving distances thus obtained exceeds a predetermined distance, error notification is performed (see steps S3101 to S3103). In the present invention, among the moving distances obtained repeatedly in this way, not only the latest moving distance (moving distance obtained from the most recent single execution of the subroutine) but also the most recent multiple moving distances (for example, The error notification may be performed based on the 10 movement distances obtained from the last 10 executions of the subroutine. For example, when the average of the most recent multiple travel distances (for example, ten travel distances obtained from the last ten subroutine executions) exceeds a predetermined distance, an error notification may be performed. , When the number of times exceeding a predetermined distance among the most recent multiple times (for example, 10 times) is a predetermined percentage (for example, 50%) or more, an error notification may be performed, or the most recent predetermined number of times When all of the moving distances (for example, five moving distances obtained from the most recent five subroutine executions) exceed the predetermined distance (that is, when the moving distance exceeds the predetermined distance exceeding), an error notification may be performed.

同様に、第6実施形態では、図92に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の移動速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動速度のうち最新の移動速度が所定の速度を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3104~ステップS3106参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動速度のうち、最新の移動速度(最新の1回のサブルーチン実行から得られた移動速度)だけではなく、直近の複数回分の移動速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動速度)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動速度)の平均が所定の速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の速度を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動速度(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の移動速度)が全て所定の速度を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して移動速度が所定の速度を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 Similarly, in the sixth embodiment, each time the subroutine shown in FIG. Along with this, the moving speed is repeatedly calculated. Then, when the latest moving speed out of the moving speeds thus obtained exceeds a predetermined speed, error notification is performed (see steps S3104 to S3106). In the present invention, among the moving speeds repeatedly obtained in this way, not only the latest moving speed (moving speed obtained from the most recent single execution of the subroutine), but also the most recent moving speeds (for example, The error notification may be performed based on the 10 movement speeds obtained from the last 10 executions of the subroutine. For example, when the average of the most recent multiple movement speeds (for example, ten movement speeds obtained from the most recent ten subroutine executions) exceeds a predetermined speed, an error notification may be performed. , When the number of times the predetermined speed is exceeded among the most recent multiple times (for example, 10 times) is a predetermined percentage (for example, 50%) or more, an error notification may be performed, or the most recent predetermined number of times When all of the moving speeds of the minute (for example, the moving speeds of five times obtained from the most recent five subroutine executions) exceed the predetermined speed (that is, when the moving speed exceeds the predetermined speed exceeding), an error notification may be performed.

同様に、第6実施形態では、図92に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の加速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該加速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる加速度のうち最新の加速度が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3107~ステップS3109参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる加速度のうち、最新の加速度(最新の1回のサブルーチン実行から得られた加速度)だけではなく、直近の複数回分の加速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の加速度)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の加速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の加速度)の平均が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の加速度を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の加速度(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の加速度)が全て加速度を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して加速度が所定の加速度を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 Similarly, in the sixth embodiment, each time the subroutine shown in FIG. , the acceleration is repeatedly calculated. Then, when the latest acceleration among the accelerations obtained in this way exceeds a predetermined acceleration, an error is notified (see steps S3107 to S3109). In the present invention, among the accelerations obtained repeatedly in this manner, not only the latest acceleration (the acceleration obtained from the most recent execution of the subroutine), but also the most recent multiple accelerations (for example, the most recent 10 times 10 accelerations obtained by executing the subroutine of (1) may be used to notify the error. For example, when the average of the most recent multiple times of acceleration (for example, the ten times of acceleration obtained from the most recent ten times of subroutine execution) exceeds a predetermined acceleration, an error notification may be performed. When the number of times exceeding a predetermined acceleration out of a plurality of times (e.g., 10 times) is a predetermined percentage (e.g., 50%) or more, an error notification may be performed, or the most recent predetermined number of times If the acceleration (e.g., the five accelerations obtained from the last five subroutine executions) all exceed the acceleration (i.e., if the acceleration exceeds the given acceleration for a given number of consecutive times), an error occurs. Notification may be made.

また、第6実施形態では、遊技球の移動距離が所定の距離を超えること、遊技球の速度が所定の速度を超えること、及び、遊技球の加速度が所定の加速度を超えること、という3つの条件のうちの1つの条件さえ成立すれば、エラー報知が行われることとして説明した。しかし、本発明においては、移動距離に関する条件、速度に関する条件、及び、加速度に関する条件のうちの2つ又は3つ全ての条件が成立した場合にエラー報知を行うように構成してもよい。 In addition, in the sixth embodiment, the movement distance of the game ball exceeds a predetermined distance, the speed of the game ball exceeds a predetermined speed, and the acceleration of the game ball exceeds a predetermined acceleration. It has been explained that the error notification is performed if even one of the conditions is satisfied. However, in the present invention, an error notification may be made when two or all three conditions of the moving distance condition, the speed condition, and the acceleration condition are satisfied.

また、本発明において、「所定の速度」(速度の許容範囲、図92のステップS3105参照)は、遊技領域における遊技球の存在位置に応じて(遊技球の描く軌道に対応させて)、異ならせてもよい。例えば、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(図41に示す射出領域を通過した直後)には、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有して移動するのに対し、落下を開始した遊技球は、基本的には鉛直方向下向きの速度成分を有して移動することになる。すなわち、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後は、遊技球が重力に抗して上方向に進む勢いがあるため、遊技球は、遊技領域12aの上部に滞留する(釘やその他の構造物に当たって跳ね返り、下に落ちてくるまでに時間がかかる)と考えられる。一方、その後は時間の経過に伴って、重力の作用により下向きの速度が増し、遊技球は自由落下するものと想定される。このことに対応させて、遊技球が射出領域から一定の範囲内にある場合(あるいは、射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合)と、遊技球が当該範囲外にある場合(あるいは、射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合)とで、速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値及び上限値)を異ならせてもよい。具体的には、図93に示すようなxy座標系を設定したと仮定して、遊技球が射出領域を基準とした一定の範囲外にある場合(射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合)、遊技球が当該範囲内にある場合(射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合)よりも、速度のy軸方向の成分のとり得る値の上限値(下限値)が大きくなるように、y軸方向速度許容範囲を設定することが可能である。これにより、上記のような遊技領域に放出されてから自由落下するまでの遊技球の動きを適切に管理することができる。 In addition, in the present invention, the "predetermined speed" (permissible range of speed, see step S3105 in FIG. 92) varies depending on the position of the game ball in the game area (corresponding to the trajectory drawn by the game ball). You can let For example, immediately after the game ball is released from the ball ejection port 41d into the game area 12a (immediately after passing through the ejection area shown in FIG. 41), the game ball moves with a vertically upward velocity component. On the other hand, the game ball that has started to fall basically moves with a vertically downward velocity component. That is, immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d into the game area 12a, the game ball has momentum to move upward against gravity, so the game ball stays in the upper part of the game area 12a ( It bounces off a nail or other structure and takes time to fall down). On the other hand, after that, it is assumed that the downward velocity increases due to the action of gravity with the passage of time, and the game ball freely falls. Corresponding to this, if the game ball is within a certain range from the ejection area (or if the elapsed time since being assigned an ID in the ejection area is less than a predetermined time), and if the game ball is outside the range (or if the elapsed time since the ID was assigned in the injection area is a predetermined time or more), the range of values (lower limit and upper limit) that the velocity component in the y-axis direction can take must be different. You can let Specifically, assuming that the xy coordinate system as shown in FIG. 93 is set, when the game ball is outside a certain range based on the ejection area (elapsed time after ID is assigned in the ejection area time is greater than or equal to a predetermined time), the speed component in the y-axis direction is higher than when the game ball is within the range (when the elapsed time since being assigned an ID in the injection area is less than a predetermined time). It is possible to set the allowable y-axis direction speed range so that the upper limit (lower limit) of the obtained value is large. As a result, it is possible to appropriately manage the movement of the game ball from being released into the game area as described above to free falling.

また、一の遊技球に対する速度の許容範囲は、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の速度(図92のステップS3104参照)と、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の加速度(図92のステップS3107)とによって随時決定されるように構成してもよい。すなわち、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のx軸方向の成分をv、加速度のx軸方向の成分をa、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔(図92の処理が実行される時間間隔)をt(例えば、4ms)とすると、今回のサブルーチンにおいて算出されるであろう速度のx軸方向の成分は、その間における加速度が一定である(遊技球の運動が等加速度運動である)と仮定して、概ね、v+a×t程度であると予想される。このような予想値(v+a×t)を基準として、今回のサブルーチンにおいて算出される速度の許容範囲を算出することとしてもよい。例えば、下限値が(v+a×t-α)であり、上限値が(v+a×t+β)であるような範囲を、x軸方向速度許容範囲として設定することができる。同様に、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のy軸方向の成分をv、加速度のy軸方向の成分をa、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔(図92の処理が実行される時間間隔)をt(例えば、4ms)として、下限値が(v+a×t-α)であり、上限値が(v+a×t+β)であるような範囲を、y軸方向速度許容範囲として設定することができる。α、β、α、及び、βは、それぞれ、予め定められる値であり、実験等により算出することが可能である。特に、x軸方向への遊技球の運動は、遊技球と遊技盤12等との摩擦を無視すると、等速度運動であると仮定することができ、そうすると、速度のx軸方向の成分の上記予想値は、前回と同じ値(v)になる。そこで、x軸方向速度許容範囲として、下限値が(v-α)であり上限値が(v+β)であるような範囲を設定することも可能である。 Also, the permissible range of speed for one game ball is the speed of the game ball calculated in the previous subroutine (see step S3104 in FIG. 92) and the acceleration of the game ball calculated in the previous subroutine (step S3104 in FIG. 92). S3107) may be configured to be determined at any time. That is, for one game ball, v x is the velocity component in the x-axis direction calculated in the previous subroutine, a x is the acceleration component in the x-axis direction, and the time interval from the previous subroutine to the current subroutine (Fig. 92 ) is t (for example, 4 ms), the velocity component in the x-axis direction calculated in this subroutine has a constant acceleration during that time (the motion of the game ball is uniformly accelerated motion), it is expected to be approximately v x +a x ×t. Based on such an expected value (v x +a x ×t), the permissible range of speed calculated in this subroutine may be calculated. For example, a range in which the lower limit is (v x +a x ×t−α x ) and the upper limit is (v x +a x ×t+β x ) can be set as the permissible x-axis speed range. . Similarly, for one game ball, v y is the velocity component in the y-axis direction calculated in the previous subroutine, a y is the acceleration component in the y-axis direction, and the time interval from the previous subroutine to the current subroutine (Fig. 92 process) is t (eg, 4 ms), the lower limit is (v y +a y ×t−α y ) and the upper limit is (v y +a y ×t+β y ). Such a range can be set as the y-axis direction velocity allowable range. α x , β x , α y , and β y are predetermined values and can be calculated through experiments or the like. In particular, the motion of the game ball in the x-axis direction can be assumed to be constant velocity motion if the friction between the game ball and the game board 12 is ignored. The expected value is the same value (v x ) as the previous time. Therefore, it is possible to set a range in which the lower limit is (v x −α y ) and the upper limit is (v xy ) as the x-axis direction velocity allowable range.

また、第6実施形態では、球位置画像における位置座標が遊技領域12aにおける位置座標に変換されることとして説明した(図92のステップS3101参照)。しかし、本発明において、このような座標変換は必ずしも行われなくてもよい。座標変換を行わない場合には、移動距離の上限値(ステップS3102参照)や速度の許容範囲(ステップS3105参照)や加速度の許容範囲(ステップS3108参照)を、球位置画像における座標系(図69に示すXY座標系)に対応させて設定すればよい。例えば、移動距離が上限値を超えているか否かを判断するためには、前回フレーム画像(時刻TN+1―K)における遊技球の位置を基準として、当該位置からの距離が当該上限値以下となるような範囲(図69に示すような範囲)を設定し、今回フレーム画像(時刻TN+1)における遊技球の位置が当該範囲内か否かを判断することとしてもよい。その場合には、図69と同様に、当該範囲は、前回フレーム画像(時刻TN+1―K)における遊技球の位置のY軸座標の値に応じた大きさにするとよい。 Further, in the sixth embodiment, it has been described that the position coordinates in the ball position image are converted into the position coordinates in the game area 12a (see step S3101 in FIG. 92). However, in the present invention, such coordinate conversion does not necessarily have to be performed. If the coordinate conversion is not performed, the upper limit of the movement distance (see step S3102), the allowable range of velocity (see step S3105), and the allowable range of acceleration (see step S3108) are converted to the coordinate system (see FIG. 69) of the ball position image. XY coordinate system shown in ). For example, in order to determine whether or not the movement distance exceeds the upper limit, the position of the game ball in the previous frame image (time T N+1−K ) is used as a reference, and the distance from the position is equal to or less than the upper limit. 69), and it may be determined whether or not the position of the game ball in the current frame image (time T N+1 ) is within the range. In that case, as in FIG. 69, the size of the range may be set according to the value of the Y-axis coordinate of the position of the game ball in the previous frame image (time T N+1−K ).

<付記8>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 8>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by photographing (particularly See JP-A-2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, it is conventionally known that a player tries to obtain a ball by an illegal method. In particular, in recent years, there have been many cleverly crafted fraudulent acts, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a game machine, the game parlor is required to quickly detect the problem and take appropriate measures.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of earnestly studying the technology for tracking game balls as described above, the inventor of the present invention uses the technology developed by himself to detect abnormalities occurring in the game machine, prevent cheating, and improve the game machine. I came up with the idea that it might be useful for dealing with poor health.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to detect an abnormality occurring in a gaming machine.

この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment has the following features.

(8-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
一の遊技球について、一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とを比較して、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かを判断する逆流検知手段(図92のステップS3107、ステップS3108、ステップS3110、ステップS3111、ステップS3113、及び、ステップS3114の処理を実行するサブCPU201)と、
前記逆流検知手段による判断結果に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(8-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can flow down;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image obtaining means (sub CPU 201 for executing the processing of step S3001 in FIG. 91) for sequentially obtaining a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S3004 to S3006 in FIG. 91);
For one game ball, the position of the one game ball included in the frame image corresponding to the one time and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to the time later than the one time is compared to determine whether or not the change in the position of the game ball from the one time to the time after the one time corresponds to a reverse flow that cannot occur when a game ball normally flows down. Backflow detection means (sub CPU 201 that executes the processes of steps S3107, S3108, S3110, S3111, S3113, and S3114 in FIG. 92) for determining whether
Abnormality detection means capable of detecting an abnormality in the movement of the game ball based on the determination result of the backflow detection means;
A game machine characterized by comprising:

遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球には重力が作用するところ、遊技球が重力に逆らって移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。そして、遊技球が通常に流下している際には起こり得ない態様で逆流(遊技球の鉛直方向上向きへの移動)が発生していれば、遊技球は、重力に逆らって移動している可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の時刻(時刻TN+1―K)に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x,y)に対応する位置)と、該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x,y)に対応する位置)とを比較して、該一の時刻(時刻TN+1―K)から該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かが判断される。これにより、遊技球が重力に逆らって移動していることを検出することが可能であり、当該検出結果に基づいて遊技球の動きが異常であることを検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 When a game ball moves in the game area, gravity acts on the game ball, and if the game ball moves against gravity, some kind of abnormality has occurred, and cheating has occurred. , There is a possibility that a malfunction has occurred in the game machine. If a reverse flow (upward movement of the game ball in the vertical direction) occurs in a manner that cannot occur when the game ball normally flows down, the game ball is moving against gravity. there is a possibility. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the position of one game ball ( for example, (x 1 , y 1 )) and the position of the game ball included in the frame image corresponding to the time (time T N+1 ) later than the one time (for example, (x 2 , y 2 )), and the one game between the one time (time T N+1−K ) and the time after the one time (time T N+1 ) It is determined whether or not the change in the position of the ball corresponds to a backflow that cannot occur when a normal game ball flows down. Thereby, it is possible to detect that the game ball is moving against gravity, and it is possible to detect that the movement of the game ball is abnormal based on the detection result. As a result, it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent acts and to deal with malfunctions of the gaming machine.

第6実施形態では、移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在すれば、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)こととして説明した(図92のステップS3111及びステップS3112参照)。しかし、本発明において、エラー報知が行われるための条件としては、単に移動方向が鉛直方向上向きであるような遊技球が存在することだけでは足りず、より限定的な条件が成立した場合に、エラー報知を行うこととしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。一の遊技球の鉛直方向上向きの移動距離は、時刻TN+1―Kにおける当該遊技球の位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)と、時刻TN+1における当該遊技球の位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y)との差として、算出することが可能である(図92のステップS3110参照)。また、鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であることは、移動方向が鉛直方向上向きとなることが所定回数連続することと同義であり、図92のステップS3113で説明した方法により判定することが可能である。このような鉛直方向上向きの移動距離に関する条件と、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件とは、それぞれ単独で用いてもよいし、双方の条件を組み合わせることとしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上となることが所定回数連続するような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うといったことも可能である。 In the sixth embodiment, if there is a game ball with an abnormal movement direction (the movement direction is vertically upward), it is detected that the movement of the game ball is abnormal (error notification is performed). (see steps S3111 and S3112 in FIG. 92). However, in the present invention, it is not sufficient for the condition for error notification to be that there is a game ball whose moving direction is vertically upward. Error notification may be performed. For example, the error notification may be performed on the condition that there is a game ball whose upward movement distance in the vertical direction is equal to or greater than a predetermined distance. The vertical upward movement distance of one game ball is the value of the y-axis coordinate of the position of the game ball at time T N+1−K (in the example shown in FIG. 93, y 1 ), and the game ball at time T N+1. can be calculated as a difference from the value of the y-axis coordinate of the position (y 2 in the example shown in FIG. 93) (see step S3110 in FIG. 92). Further, the error notification may be performed on the condition that there is a game ball whose movement time in the vertical direction is longer than a predetermined time. The fact that the vertical upward movement time is longer than or equal to the predetermined time is synonymous with the fact that the vertical upward movement continues for a predetermined number of times. It is possible. The condition regarding the upward movement distance in the vertical direction and the condition regarding the number of times of movement in the vertical direction may be used independently, or both conditions may be combined. For example, it is possible to issue an error notification on the condition that there is a game ball whose upward movement distance in the vertical direction continues to be a predetermined distance or more a predetermined number of times.

このように、鉛直方向上向きの移動距離に関する条件や、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件を適宜設定することにより、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」を検出することができる。ここで、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」とは、「逆流」のうち、「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」を除外したものを指す。「逆流」とは、遊技球が鉛直方向上向きに移動することである。遊技球が通常に流下している際に逆流が生じる場合としては、上述したように、遊技球が何らかの構造物(釘等)と衝突した際に遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなる場合や、上下方向に傾斜し高低差を有する面(例えば、遊技球を始動口へと誘導するための所謂ステージ)上を遊技球が上向きに転動する場合等を挙げることができる。このような「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」においては、鉛直方向上向きの移動距離や鉛直方向上向きへの移動回数が、遊技機(遊技盤)の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、当該範囲は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められる範囲を予め設定しておき、当該範囲内に収まらない「逆流」を「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」として検出するように構成することが可能である。 In this way, by appropriately setting the conditions regarding the upward movement distance in the vertical direction and the conditions regarding the number of times of movement in the vertical direction, it is possible to detect "backflow that cannot occur when a game ball normally flows down". Here, "backflow that cannot occur under normal game ball flow" refers to "backflow" that excludes "backflow that can occur under normal game ball flow". "Backflow" means that the game ball moves vertically upward. As described above, when a game ball collides with some structure (such as a nail), the direction of movement of the game ball is temporarily vertically upward. , or a case where the game ball rolls upward on a surface that is inclined in the vertical direction and has a height difference (for example, a so-called stage for guiding the game ball to the starting port). In such a "backward flow that can occur when a game ball normally flows down", the vertical upward movement distance and the number of vertical upward movement are within a certain range according to the structure of the game machine (game board). The range, where it is believed to fit, can be determined by conducting experiments. In the present invention, the range to be obtained in this manner is set in advance, and "backflow" that does not fall within the range is detected as "backflow that cannot occur when a game ball normally flows down". is possible.

あるいは、遊技球が遊技領域を流下する際、遊技球には重力が作用するところ、加速度のy軸方向の成分は、基本的に重力加速度(又はそれに近い値)に一致し、遊技球が遊技領域を流下している間略一定であると考えられる。厳密には、遊技盤や遊技盤に設けられた構造物と遊技球との間に発生する摩擦や空気抵抗に起因して、加速度のy軸方向の成分の値は重力加速度に一致しない可能性があるが、当該値は、遊技機(遊技盤)の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられ、このような加速度のy軸方向の成分がとり得る値の範囲(y軸方向加速度許容範囲)は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められるy軸方向加速度許容範囲を予め設定しておき、加速度のy軸方向の成分が当該許容範囲外となる場合に、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」が発生した旨判定するように構成することとしてもよい。 Alternatively, when the game ball flows down the game area, gravity acts on the game ball. It is believed to be approximately constant while flowing down the region. Strictly speaking, the value of the y-axis component of the acceleration may not match the gravitational acceleration due to the friction and air resistance generated between the game board and the structure provided on the game board and the game ball. However, this value is considered to fall within a certain range depending on the structure of the game machine (game board), and the range of values that the y-axis component of such acceleration can take (y-axis direction acceleration allowable range) can be determined by conducting experiments. In the present invention, the permissible range of acceleration in the y-axis direction determined in this way is set in advance, and when the component of the acceleration in the y-axis direction is outside the permissible range, "this occurs when a game ball flows down normally." It may be configured such that it is determined that an "impossible backflow" has occurred.

(8-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とに基づいて、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までにおける該一の遊技球の移動方向を検出する移動方向検出手段(図92のステップS3110の処理を実行するサブCPU201)と、
前記移動方向検出手段により検出された遊技球の移動方向に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段(図92のステップS3111~ステップS3115の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(8-2) a game board (for example, game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which game balls can move;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image obtaining means (sub CPU 201 for executing the processing of step S3001 in FIG. 91) for sequentially obtaining a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S3004 to S3006 in FIG. 91);
Based on the position of one game ball included in the frame image corresponding to the one time and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to the time after the one time, the one moving direction detecting means (sub CPU 201 for executing the process of step S3110 in FIG. 92) for detecting the moving direction of the one game ball from the time to the time later than the one time;
Based on the movement direction of the game ball detected by the movement direction detection means, abnormality detection means capable of detecting that the movement of the game ball is abnormal (executes the processing of steps S3111 to S3115 in FIG. 92) a sub CPU 201) to
A game machine characterized by comprising:

遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球が通常辿り得るルートは概ね決まっており、遊技球がこのルートから外れて移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の時刻(時刻TN+1―K)に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x,y)に対応する位置)と、該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x,y)に対応する位置)とに基づいて、該一の時刻(時刻TN+1―K)から該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)までにおける該一の遊技球の移動方向(鉛直方向下向き又は鉛直方向上向き)が検出される。これにより、当該遊技球の移動方向が通常と異なる(鉛直方向上向きである)場合に、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能であるため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 When a game ball moves in the game area, the route that the game ball can normally follow is roughly determined, and if the game ball moves away from this route, some kind of abnormality has occurred, and fraudulent acts have occurred. There is a possibility that it has been performed or that a malfunction has occurred in the game machine. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the position of one game ball ( for example, (x 1 , y 1 )) and the position of the game ball included in the frame image corresponding to the time (time T N+1 ) later than the one time (for example, (x 2 , y 2 )) and the movement of the one game ball from the one time (time T N+1−K ) to the time after the one time (time T N+1 ) The direction (vertically downwards or vertically upwards) is detected. As a result, when the movement direction of the game ball is different from normal (upward in the vertical direction), it is possible to detect that the movement of the game ball is abnormal. We can provide opportunities to respond to machine malfunctions.

特に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所謂「糸付き玉ゴト」を防止することが可能である。すなわち、糸が付けられた不正な遊技球(「糸付き玉」)が用いられている場合には、遊技球の移動方向が通常と異なる(特に、重力に逆らって遊技球の位置が上昇する)可能性がある。第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなっていることを検出することが可能であるため、「糸付き玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、糸付き玉を用いたゴト行為では、糸の付けられた遊技球を上皿から入れ、当該遊技球を発射装置で発射させて、当該遊技球が入賞装置を通った後に糸を引っ張ることにより、当該遊技球が入賞検知用のセンサの設置箇所を行ったり来たりするように操作される(遊技球を発射しなくても、入賞検知がなされる)。遊技球が当該センサの設置箇所を行ったり来たりする際には、遊技球が下向きに移動した後上向きに移動するという動作が繰り返されるところ、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような遊技球の不自然な動作(上向きの移動)を検知することができる。これにより、「糸付き玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。 In particular, according to the pachinko game machine 1 according to the sixth embodiment, it is possible to prevent the so-called "ball with string". That is, when an illegal game ball with a string attached (a "ball with string") is used, the movement direction of the game ball is different from normal (especially, the position of the game ball rises against gravity. )there is a possibility. According to the pachinko game machine 1 according to the sixth embodiment, since it is possible to detect that the moving direction of the game ball is vertically upward, it is possible to detect that the "ball with string" is used. can be detected quickly. For example, in a goto action using a ball with a string, a game ball with a string attached is put in from the upper tray, the game ball is shot with a shooting device, and the string is pulled after the game ball passes through the winning device. , the game ball is operated to move back and forth between the installation locations of the winning detection sensors (winning is detected even if the game ball is not shot). When the game ball moves back and forth between the locations where the sensors are installed, the action of moving the game ball downward and then upward is repeated. , such an unnatural motion (upward movement) of the game ball can be detected. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a "ball with thread".

また、上述した「ぶどうゴト」においては、複数の遊技球が、一定の時間を隔てて、同様の軌跡を描きながら、「ぶどう」から始動領域等へと、繰り返し移動する可能性がある。この点、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動軌跡が含まれる場合には、これらの遊技球の移動軌跡が全て当該所定範囲に属することになり、これらの遊技球の移動軌跡が類似していると見なすことが可能である。ここで、遊技球の移動軌跡は、微小時間における移動に細分化することができる。こうした「微小時間における移動」は、所定数フレーム(図92では、Kフレーム)間における遊技球の移動方向を示すベクトル(図93の例では、(x,y)を始点とし(x,y)を終点とするベクトル)として表される。遊技球の移動軌跡は、このような移動方向(ベクトル)を多数連結したものとなる。従って、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動方向(ベクトル)が含まれていれば、これらの遊技球は、同様の軌跡を描いて移動していることになる。以上より、各遊技球の移動方向(ベクトル)を検出し、当該移動方向(ベクトル)が当該所定範囲に含まれるか否かの判断を行うようにすれば、これらの遊技球が同様の軌跡を描いていることを検出することが可能である。これにより、「ぶどうゴト」が行われようとしている状況を発見し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。 In addition, in the above-mentioned "grapes", there is a possibility that a plurality of game balls repeatedly move from the "grapes" to the starting area or the like while drawing similar trajectories at regular intervals. In this regard, when the movement trajectories of a plurality of other game balls are included within a predetermined range based on the movement trajectory of one game ball, all the movement trajectories of these game balls belong to the predetermined range. , and it is possible to consider that the movement trajectories of these game balls are similar. Here, the movement trajectory of the game ball can be subdivided into movement in minute time. Such "movement in minute time" is a vector (in the example of FIG. 93, (x 1 , y 1 ) indicating the movement direction of the game ball during a predetermined number of frames (K frames in FIG. 92), starting from (x 2 , y 2 ) as an end point. The movement trajectory of the game ball is obtained by connecting a large number of such movement directions (vectors). Therefore, if the movement direction (vector) of a plurality of other game balls is included within a predetermined range based on the movement trajectory of one game ball, these game balls move along similar trajectories. It means that As described above, if the movement direction (vector) of each game ball is detected and it is determined whether or not the movement direction (vector) is included in the predetermined range, these game balls follow similar trajectories. It is possible to detect what you are drawing. This provides an opportunity to discover situations in which a "budougoto" is about to occur and prevent the goto from being completed.

[第7実施形態]
以上、第1実施形態~第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第6実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第6実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Seventh Embodiment]
The first to sixth embodiments have been described above. The seventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first to sixth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first to sixth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, the description of the parts that the descriptions of the first to sixth embodiments are applicable to the seventh embodiment will be omitted.

第1実施形態では、V入賞を実現するための構成について、第2大入賞口54の内部に特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられており(図5参照)、変位部材39の姿勢を変化させることによって、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な状態と当該V入賞が不可能又は困難な状態との間で切り替えることとして説明した。第7実施形態では、V入賞を実現するための構成として、別の構成が採用されている。 In the first embodiment, regarding the configuration for realizing the V winning, a specific area 38A and a non-specific area 38B are provided inside the second big prize winning opening 54 (see FIG. 5), and the position of the displacement member 39 is has been described as switching between a state in which it is easy for the game ball to enter the specific area 38A with V winning and a state in which the V winning is impossible or difficult. In the seventh embodiment, another configuration is adopted as the configuration for realizing the V prize.

<クルーン>
図94は、V入賞を実現するための構成について説明するための図である。図95は、CCDカメラによって撮影された画像に含まれるクルーン及びステージの近傍領域を示す図である。
<Croon>
FIG. 94 is a diagram for explaining a configuration for realizing a V prize. FIG. 95 is a diagram showing the vicinity of the crew and the stage included in the image captured by the CCD camera.

本実施形態では、図94に示す構成により、V入賞が実現される。具体的には、クルーン3001に孔が4つ設けられており、4つの孔のうち1つが特定領域3038Aを構成している。残りの3つの孔は、非特定領域3038B、3038C、3038Dを構成している。遊技球が特定領域3038Aを通過することにより、「V入賞」となる。 In this embodiment, the V prize is realized by the configuration shown in FIG. Specifically, four holes are provided in the clone 3001, and one of the four holes constitutes the specific region 3038A. The remaining three holes constitute non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D. When the game ball passes through the specific area 3038A, it becomes "V winning".

より詳細に説明すると、第2大入賞口54に入賞した遊技球は、図示しない誘導路によって誘導されて、傾斜面3002に到達する。傾斜面3002は、正面視において左から右にかけて下方に傾斜するように形成されている。傾斜面3002に到達した遊技球は、傾斜面3002と連続して形成されたステージ3003へと流下する。 More specifically, the game ball that has won the second big prize hole 54 is guided by a guide path (not shown) and reaches the inclined surface 3002 . The inclined surface 3002 is formed so as to incline downward from left to right when viewed from the front. A game ball reaching the inclined surface 3002 flows down to a stage 3003 formed continuously with the inclined surface 3002 .

ステージ3003には、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有する孔が3つ設けられており、3つの孔は、ステージ3003を上下方向に貫通している。これにより、遊技球を下方へと案内する球通路3004(3004a、3004b、3004c)が形成されている。3つの球通路3004のうち、傾斜面3002に最も近いのが球通路3004aであり、傾斜面3002から最も遠いのが球通路3004cであり、球通路3004aと球通路3004cとの間に球通路3004bが設けられている。 The stage 3003 is provided with three holes having diameters slightly larger than the diameter of the game ball, and the three holes penetrate the stage 3003 in the vertical direction. Thereby, ball passages 3004 (3004a, 3004b, 3004c) for guiding game balls downward are formed. Of the three ball passages 3004, the ball passage 3004a is closest to the inclined surface 3002, the ball passage 3004c is the farthest from the inclined surface 3002, and the ball passage 3004b is located between the ball passages 3004a and 3004c. is provided.

ステージ3003の上面は、略平坦であるが、左右方向及び前後方向において若干の傾斜を有するように形成されている。左右方向においては、中央付近(球通路3004bの形成位置)が最も高く、球通路3004aの形成位置及び球通路3004cの形成位置が最も低くなっている。すなわち、ステージ3003の上面は、傾斜面3002から球通路3004aの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜し、球通路3004aの形成位置から球通路3004bの形成位置までは、右に向かうにつれて上方に傾斜し、球通路3004bの形成位置から球通路3004cの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜している。また、前後方向においては、球通路3004bよりも左側では球通路3004aの形成位置が最も低く、球通路3004bよりも右側では球通路3004cの形成位置が最も低くなっている。 The upper surface of the stage 3003 is substantially flat, but formed to have a slight inclination in the left-right direction and the front-rear direction. In the left-right direction, the vicinity of the center (the position where the ball passage 3004b is formed) is the highest, and the positions where the ball passages 3004a and 3004c are formed are the lowest. That is, the upper surface of the stage 3003 is inclined downward to the right from the inclined surface 3002 to the formation position of the ball passage 3004a, and is inclined downward to the right from the formation position of the ball passage 3004a to the formation position of the ball passage 3004b. It slopes upward, and slopes downward toward the right from the position where the ball passage 3004b is formed to the position where the ball passage 3004c is formed. Further, in the front-rear direction, the formation position of the ball passage 3004a is the lowest on the left side of the ball passage 3004b, and the formation position of the ball passage 3004c is the lowest on the right side of the ball passage 3004b.

これにより、傾斜面3002と連続して形成されたステージ3003へと流下した遊技球は、ステージ3003を転動した後、球通路3004a、3004b、3004cに対応する3つの孔のうちの何れかに必ず入り、ステージ3003の上面に遊技球が停止することのないようになっている。また、球通路3004aの形成位置及び球通路3004cの形成位置よりも球通路3004bの形成位置の方が上方にあることに起因して、球通路3004a及び球通路3004cに対応する2つの孔と比較して、球通路3004bに対応する孔には、遊技球が入りにくくなっている。 As a result, the game ball that has flowed down to the stage 3003 formed continuously with the inclined surface 3002 rolls on the stage 3003 and then enters one of the three holes corresponding to the ball passages 3004a, 3004b, and 3004c. It is designed so that it always enters and the game ball does not stop on the upper surface of the stage 3003 . Also, due to the formation position of the ball passage 3004b being higher than the formation position of the ball passage 3004a and the formation position of the ball passage 3004c, the two holes corresponding to the ball passage 3004a and the ball passage 3004c are compared. Then, it is difficult for a game ball to enter the hole corresponding to the ball passage 3004b.

球通路3004(3004a、3004b、3004c)は、クルーン3001と連続しており、球通路3004a、3004b、3004cの何れかを通過した遊技球は、クルーン3001へと運ばれる。クルーン3001は、皿状の形状を有しており、周縁から中央にかけて下方に傾斜する構造を備えている。特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dは、クルーン3001の中央付近に設けられており、球通路3004からクルーン3001へと運ばれた遊技球は、特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dに対応する4つの孔のうちの何れかに必ず入り、クルーン3001上に遊技球が停止することのないようになっている。 The ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c) is continuous with the croon 3001, and a game ball that has passed through any of the ball passages 3004a, 3004b, 3004c is carried to the croon 3001. The croon 3001 has a dish-like shape and has a structure that slopes downward from the periphery to the center. The specified area 3038A and the non-specified areas 3038B, 3038C, and 3038D are provided near the center of the croon 3001, and the game ball carried from the ball passage 3004 to the croon 3001 is located in the specified area 3038A and the non-specified areas. A game ball never stops on the croon 3001 by entering any one of the four holes corresponding to the areas 3038B, 3038C, and 3038D.

特定領域3038A及び非特定領域3038Cは、正面視において、左右方向における位置が、球通路3004bと略一致しており、非特定領域3038Cよりも特定領域3038Aの方が、球通路3004bに近くなっている。非特定領域3038Bは、特定領域3038A及び非特定領域3038Cよりも右側に形成されており、球通路3004cよりも若干左側となっている。非特定領域3038Dは、特定領域3038A及び非特定領域3038Cよりも左側に形成されており、球通路3004aよりも若干右側となっている。また、特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dに対応する4つの孔は、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有しており、4つの孔の大きさは、略等しくなっている。 The specified region 3038A and the non-specified region 3038C substantially match the ball passage 3004b in position in the left-right direction when viewed from the front, and the specified region 3038A is closer to the ball passage 3004b than the non-specified region 3038C. there is The non-specified region 3038B is formed on the right side of the specified regions 3038A and 3038C, and slightly to the left of the ball passage 3004c. The non-specified region 3038D is formed to the left of the specified regions 3038A and 3038C, and slightly to the right of the ball passage 3004a. In addition, the four holes corresponding to the specified area 3038A and the non-specified areas 3038B, 3038C, and 3038D have diameters slightly larger than the diameter of the game ball, and the sizes of the four holes are approximately equal. It's becoming

以上より、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が高くなっている。遊技球が球通路3004aを通過した場合と遊技球が球通路3004cを通過した場合とでは、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)は略等しくなっている。また、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が、非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球する確率よりも高くなっている。 From the above, when the game ball passes through the ball passage 3004b, the probability of the game ball entering the specific area 3038A (V win and probability of becoming When the game ball passes through the ball passage 3004a and when the game ball passes through the ball passage 3004c, the probability of the game ball entering the specific area 3038A (probability of winning V) is substantially equal. Also, when the game ball passes through the ball passage 3004b, the probability of the game ball entering the specific area 3038A (probability of winning V) is higher than the probability of entering the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D. getting higher.

また、遊技球が球通路3004aを通過した場合には、遊技球が球通路3004b又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域3038Dに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路3004aを通過した場合には、遊技球が非特定領域3038Dに入球する確率が、特定領域3038A、又は、非特定領域3038B、3038Cに入球する確率よりも高くなっている。 Also, when the game ball passes through the ball passage 3004a, the probability of the game ball entering the non-specific area 3038D is higher than when the game ball passes through the ball passage 3004b or the ball passage 3004c. there is Further, when the game ball passes through the ball passage 3004a, the probability of the game ball entering the non-specific area 3038D is higher than the probability of entering the specific area 3038A or the non-specific areas 3038B, 3038C. ing.

また、遊技球が球通路3004cを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004bを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域3038Bに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路3004cを通過した場合には、遊技球が非特定領域3038Bに入球する確率が、特定領域3038A、又は、非特定領域3038C、3038Dに入球する確率よりも高くなっている。 Also, when the game ball passes through the ball passage 3004c, the probability of the game ball entering the non-specific area 3038B is higher than when the game ball passes through the ball passage 3004a or the ball passage 3004b. there is Further, when the game ball passes through the ball passage 3004c, the probability of the game ball entering the non-specific area 3038B is higher than the probability of entering the specific area 3038A or the non-specific areas 3038C, 3038D. ing.

本実施形態において、第2大入賞口54に入賞してステージ3003に到達した遊技球は、非特定領域3038B又は非特定領域3038Dに最も高い確率(例えば、それぞれ1/3の確率)で入球し、特定領域3038Aに次に高い確率(例えば、1/4の確率)で入球し、非特定領域3038Cに最も低い確率(例えば、1/12の確率)で入球する。各領域への入球確率は、特に限定されず、それぞれ同じ確率(1/4)であってもよい。 In this embodiment, the game ball that has reached the stage 3003 after winning the second big winning hole 54 is the highest probability (for example, 1/3 probability) in the non-specific area 3038B or the non-specific area 3038D. Then, the ball enters the specific area 3038A with the next highest probability (for example, a probability of 1/4), and enters the non-specific area 3038C with the lowest probability (for example, a probability of 1/12). The probability of entering each area is not particularly limited, and may be the same probability (1/4).

なお、図示しないが、特定領域3038Aには、特定領域センサ3380Aが配置されており、特定領域3038Aにおける遊技球の通過(V入賞)は、特定領域センサ3380Aにより検出される。同様に、非特定領域3038B、3038C、3038Dには、それぞれ、非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dが配置されており、非特定領域3038B、3038C、3038Dにおける遊技球の通過は、非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dにより検知される。 In addition, although not shown, a specific area sensor 3380A is arranged in the specific area 3038A, and the passing of the game ball in the specific area 3038A (V winning) is detected by the specific area sensor 3380A. Similarly, non-specific area sensors 3380B, 3380C, and 3380D are arranged in the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D, respectively. Detected by 3380B, 3380C, 3380D.

図94に示すように、クルーン3001、球通路3004、及び、ステージ3003は、全て、CCDカメラ1000による撮影範囲に含まれている。クルーン3001、球通路3004、及び、ステージ3003は、透明な部材で構成されたガラス板等で覆われていてもよいが、この場合にも、これらを移動する遊技球は、遊技者から視認可能であり、CCDカメラ1000による撮影から得られた画像にも、遊技球が含まれることになる(図95参照)。 As shown in FIG. 94 , the crew 3001 , ball passage 3004 and stage 3003 are all included in the imaging range of the CCD camera 1000 . The croon 3001, the ball passage 3004, and the stage 3003 may be covered with a glass plate or the like made of a transparent member. , and the game ball is also included in the image captured by the CCD camera 1000 (see FIG. 95).

<コマンド解析処理>
第1実施形態では、コマンド解析処理(図26のステップS204参照)として、図29に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第7実施形態では、図96に示す処理が行われる。
<Command analysis processing>
In the first embodiment, the process shown in FIG. 29 is performed as the command analysis process (see step S204 in FIG. 26). In contrast, in the seventh embodiment, the processing shown in FIG. 96 is performed.

図96は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 FIG. 96 is a flow chart showing command analysis processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図96に示すコマンド解析処理は、図29に示すコマンド解析処理と基本的に同じである。概要を説明すると、サブCPU201は、主制御回路70から受信した各種コマンドを解析する(ステップS3501)。第1実施形態では説明しなかったが、主制御回路70から受信するコマンドには、V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドが含まれる。V入賞成功コマンドは、V入賞に成功した場合に、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。V入賞失敗コマンドは、V入賞に失敗した場合に、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。 The command analysis processing shown in FIG. 96 is basically the same as the command analysis processing shown in FIG. Briefly, the sub CPU 201 analyzes various commands received from the main control circuit 70 (step S3501). Although not described in the first embodiment, commands received from the main control circuit 70 include a V prize success command and a V prize failure command. The V winning success command is a command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the V winning is successful. The V winning failure command is a command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the V winning has failed.

具体的に、V入賞に成功した場合(遊技球が特定領域3038Aに入球した場合)には、特定領域3038Aに配置された特定領域センサ3380Aから、主制御回路70へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路70のメインCPU71は、V入賞に成功したことを認識する。そして、メインCPU71は、V入賞成功コマンドを生成し、生成したV入賞成功コマンドをメインRAM73の通信データ格納領域に格納する。V入賞成功コマンドには、V入賞に成功したこと(遊技球が特定領域3038Aに入球したこと)を示す情報(V入賞成功情報)が含まれる。 Specifically, when the V winning is successful (when the game ball enters the specific area 3038A), a detection signal is output to the main control circuit 70 from the specific area sensor 3380A arranged in the specific area 3038A. be. By receiving the detection signal, the main CPU 71 of the main control circuit 70 recognizes that the V prize has been successfully won. Then, the main CPU 71 generates a V winning success command and stores the generated V winning success command in the communication data storage area of the main RAM 73 . The V winning success command includes information (V winning success information) indicating that the V winning has been successful (the game ball has entered the specific area 3038A).

同様に、V入賞に失敗した場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球した場合)には、非特定領域3038B、3038C、3038Dにそれぞれ配置された非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dの何れかから、主制御回路70へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路70のメインCPU71は、V入賞に失敗したことを認識する。そして、メインCPU71は、V入賞失敗コマンドを生成し、生成したV入賞失敗コマンドをメインRAM73の通信データ格納領域に格納する。V入賞失敗コマンドには、V入賞に失敗したこと(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したこと)を示す情報(V入賞失敗情報)、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dののうちの何れに遊技球が入球したのかを示す情報が含まれる。 Similarly, when failing to win the V prize (when the game ball enters any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D), the non-specific area sensors arranged in the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D respectively A detection signal is output to the main control circuit 70 from any one of 3380B, 3380C, and 3380D. By receiving the detection signal, the main CPU 71 of the main control circuit 70 recognizes that the V winning has failed. Then, the main CPU 71 generates a V winning failure command and stores the generated V winning failure command in the communication data storage area of the main RAM 73 . The V winning failure command includes information (V winning failure information) indicating that the V winning has failed (the game ball has entered any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D), and the non-specific area 3038B. , 3038C, and 3038D to which the game ball has entered.

通信データ格納領域に格納されたV入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドは、コマンド出力処理(図15のステップS35参照)により、副制御回路200に送信される。ここで、コマンド出力処理としては、図64に示す通信データ送信処理と同様の処理が行われる。すなわち、システムタイマ割込処理(図15参照)が所定回数(図64の例では、16回)行われるごとに、メインRAM73の通信データ格納領域に格納されているコマンドが副制御回路200へと送信されることになる。 The V winning success command or the V winning failure command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 200 by the command output process (see step S35 in FIG. 15). Here, as the command output process, the same process as the communication data transmission process shown in FIG. 64 is performed. That is, each time the system timer interrupt process (see FIG. 15) is performed a predetermined number of times (16 times in the example of FIG. 64), the command stored in the communication data storage area of the main RAM 73 is transferred to the sub control circuit 200. will be sent.

V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドは、以上のようにして、主制御回路70から副制御回路200に送信される。副制御回路200で受信したコマンドは、ワークRAM203に格納される。受信したコマンドがV入賞成功コマンドである場合、サブCPU201は、V入賞に成功したことに対応する演出パターン(図99参照)を決定し、受信したコマンドがV入賞失敗コマンドである場合、サブCPU201は、V入賞に失敗したことに対応する演出パターン(図99参照)を決定する(ステップS3503)。そして、サブCPU201は、決定した演出パターンを登録し(ステップS3505)、本サブルーチンを終了する。 The V prize success command and the V prize failure command are transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 as described above. Commands received by the sub control circuit 200 are stored in the work RAM 203 . If the received command is a V winning success command, the sub CPU 201 determines an effect pattern (see FIG. 99) corresponding to the successful V winning, and if the received command is a V winning failure command, the sub CPU 201 determines an effect pattern (see FIG. 99) corresponding to the failure of the V prize (step S3503). The sub CPU 201 then registers the determined effect pattern (step S3505), and terminates this subroutine.

<演出態様決定処理>
第1実施形態では、演出態様決定処理(図26のステップS205参照)として、図30に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第7実施形態では、図97に示す処理が行われる。
<Production Mode Determination Processing>
In the first embodiment, the process shown in FIG. 30 is performed as the production mode determination process (see step S205 in FIG. 26). In contrast, in the seventh embodiment, the processing shown in FIG. 97 is performed.

図97は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図98は、特定領域及び非特定領域に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。図99は、演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 97 is a flow chart showing effect mode determination processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 98 is a diagram showing how discharge areas are set for the specified area and the non-specified area. FIG. 99 shows an effect pattern determination table.

図97に示す演出態様決定処理において、まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS3601)。カメラ映像解析処理については、第1実施形態~第6実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 In the effect mode determination process shown in FIG. 97, the sub CPU 201 first executes a camera image analysis process (step S3601). Since the camera image analysis processing has been described in detail in the first to sixth embodiments, description thereof will be omitted here.

次に、サブCPU201は、V入賞に成功している場合(遊技球が特定領域3038Aに入球した場合)又はV入賞に失敗している場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球した場合)に、V入賞の成功又は失敗に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンをワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる(ステップS3602)。 Next, if the sub CPU 201 succeeds in V winning (when the game ball enters the specific area 3038A) or fails in V winning (the game ball enters the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D When the ball is entered), an effect pattern corresponding to the success or failure of the V prize is selected, and the selected effect pattern is reflected (registered) in the game data stored in the work RAM 203 (step S3602).

この処理において、サブCPU201は、ステップS3601の処理結果に基づいて、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したか否かを判断する。本実施形態においては、各V入賞用領域に対して、当該V入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)として設定されている(図98参照)。従って、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球した場合、サブCPU201は、図44のステップS307において「YES」の判断を行う(すなわち、遊技球が排出領域に属することを示す情報(排出直前フラグ)がセットされていると判断する)ことになる。ここで、遊技球がV入賞用領域に対して設定された排出領域に属する場合にセットされる排出直前フラグには、遊技球が何れのV入賞用領域に対して設定された排出領域に属するのかを示す情報(V入賞用領域情報)が対応付けられている。当該V入賞用領域情報に基づいて、サブCPU201は、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合には、遊技球の入球したV入賞用領域が特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れの領域であるのかを認識することができる。 In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has entered any of the V winning areas (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D) based on the process result of step S3601. to judge. In this embodiment, for each V winning area, an area within a predetermined range in the vicinity of the V winning area is set as a discharge area (see FIG. 41) (see FIG. 98). Therefore, when the game ball enters any of the V winning areas, the sub CPU 201 determines "YES" in step S307 of FIG. flag) is set). Here, the flag immediately before discharge, which is set when the game ball belongs to the discharge area set for the V winning area, indicates that the game ball belongs to the discharge area set for any V winning area. Information (V winning area information) indicating whether or not is associated. Based on the V winning area information, the sub CPU 201 can determine whether or not the game ball has entered any V winning area. When it is determined that the game ball has entered, it is possible to recognize which of the specified area 3038A and the non-specified areas 3038B, 3038C and 3038D the V winning area into which the game ball has entered. .

そして、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図99参照)に基づいて、入球したV入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。図99に示す演出パターン決定テーブルにおいては、V入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、4種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1~4)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、4種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~4)が設けられている。 When determining that the game ball has entered any of the V winning areas, the sub CPU 201 determines whether the ball has entered the V winning area based on the effect pattern determination table (see FIG. 99) stored in the program ROM 202. Select an effect pattern according to the usage area. In the effect pattern determination table shown in FIG. 99, the random number range and the effect pattern are defined in association with each V winning area. The effect pattern includes information indicating the content of the effect corresponding to the success or failure of the V prize. As the production corresponding to the success of the V prize (production that suggests the success of the V prize), 4 types of V prize success production (V prize success production 1 to 4) are provided, and the production corresponding to the failure of the V prize ( 4 types of V prize failure effects (V prize failure effects 1 to 4) are provided as the effects suggesting failure of the V prize.

例えば、特定領域3038Aに入球した場合において、取得された乱数値が100である場合には、演出パターンとして「EN1」が選択される。演出パターン「EN1」は、V入賞成功演出1に対応している。また、例えば、非特定領域3038Cに入球した場合において、取得された乱数値が500である場合には、演出パターンとして「EN10」が選択される。演出パターン「EN10」は、V入賞失敗演出1に対応している。 For example, when the ball enters the specific area 3038A and the obtained random number value is 100, "EN1" is selected as the production pattern. The effect pattern “EN1” corresponds to the V winning success effect 1. Further, for example, when the ball enters the non-specific area 3038C and the obtained random number value is 500, "EN10" is selected as the production pattern. The effect pattern "EN10" corresponds to the V winning failure effect 1.

図99に示すように、遊技球が特定領域3038Aに入球した場合には、V入賞成功演出(V入賞成功演出1~4の何れか)に対応する演出パターンが必ず選択される。また、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れかに入球した場合には、V入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~4の何れか)に対応する演出パターンが必ず選択される。 As shown in FIG. 99, when the game ball enters the specific area 3038A, the effect pattern corresponding to the V winning success effect (any of the V winning success effects 1 to 4) is always selected. In addition, when the game ball enters any one of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D, the effect pattern corresponding to the V prize failure effect (any of the V prize failure effects 1 to 4) is always selected. be done.

図97のステップS3602において、遊技球が何れのV入賞用領域にも入球していないと判断した場合、又は、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合において選択した演出パターン(図99参照)を登録した後、サブCPU201は、ステップS3603~ステップS3606の処理を実行する。これらの処理は、図30のステップS262~ステップS265の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、サブCPU201は、ステップS3602で登録した演出パターン及び図96のステップS3505で登録した演出パターンに応じて、各種演出装置(液晶表示装置13、スピーカ11、LED59、及び、各種可動役物等)を制御するためのリクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト)を生成する。これらのリクエストに基づいて、各種演出装置が制御され、V入賞の成否に応じた演出等、各種演出が行われることになる(図26のステップS206~ステップS209参照)。 Selected in step S3602 of FIG. 97 when it is determined that the game ball has not entered any of the V winning areas, or when it is determined that the game ball has entered any of the V winning areas. After registering the produced effect pattern (see FIG. 99), the sub CPU 201 executes the processes of steps S3603 to S3606. Since these processes are the same as the processes in steps S262 to S265 of FIG. 30, detailed description thereof will be omitted. Requests (drawing request, sound request, lamp request, role request ). Based on these requests, various effects devices are controlled, and various effects such as effects depending on the success or failure of the V prize are performed (see steps S206 to S209 in FIG. 26).

なお、以上で説明したように、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球に応じた演出パターンとしては、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)と、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)とがある。ここで、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。 As described above, the received command (V winning success command or V winning failure command) (see step S3505 in FIG. 96), and there is a case in which the effect pattern is registered based on the result of camera image analysis processing (see step S3602 in FIG. 97). . Here, the time from when the game ball enters the V winning area to when the effect pattern corresponding to the entry is registered is the time when the effect pattern is registered based on the received command (step in FIG. 96). It is shorter in the case of registering an effect pattern based on the result of camera image analysis processing (see step S3602 in FIG. 97) than in step S3505).

具体的に説明すると、上述したように、本実施形態では、主制御回路70においてシステムタイマ割込処理(図15参照)が所定回数行われるごとに、副制御回路200にコマンドが送信される。例えば、システムタイマ割込処理が2ms間隔で行われ、上記所定回数=16回(図64のステップS1055参照)とすると、コマンドは、32ms間隔で送信されることになる。従って、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから、V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドに応じた演出パターン(図96のステップS3505参照)が登録されるまで、最大で32ms程度の遅延が発生することとなる。 Specifically, as described above, in the present embodiment, a command is sent to the sub-control circuit 200 each time the main control circuit 70 performs system timer interrupt processing (see FIG. 15) a predetermined number of times. For example, if the system timer interrupt processing is performed at intervals of 2 ms and the predetermined number of times is 16 (see step S1055 in FIG. 64), commands are transmitted at intervals of 32 ms. Therefore, after the game ball enters one of the V winning areas (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D), the effect pattern ( A maximum delay of about 32 ms occurs until step S3505 in FIG. 96) is registered.

これに対し、副制御回路200における副制御メイン処理(図26参照)の時間間隔を4msとすると、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)の時間間隔も4msである。ここで、CCDカメラ1000のフレームレートを250fps(CCDカメラ1000によるフレーム画像の取得間隔=4ms)とすると、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を1回行うごとに、CCDカメラ1000から最新のフレーム画像を1つ取得する(図31のステップS281参照)。その後の前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)に基づく遊技球の追跡(図44のステップS304参照)では、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の遊技球の位置を特定することになるため(図35参照)、遊技球がV入賞用領域に対して設定された排出領域を通過してから、サブCPU201がそのことを認識する(排出直前フラグをセットする)まで4msの時間がかかる。さらに、サブCPU201は、次回(1フレームに相当する時間=4ms経過後)の遊技媒体追跡処理(図44参照)のステップS307において「YES」の判断を行うことにより、遊技球がV入賞用領域に入球したことを認識することになるため、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから、演出パターン決定テーブル(図99参照)に基づいて、入球したV入賞用領域に応じた演出パターン(図97のステップS3602参照)を登録するまでの遅延時間は、最大で8ms程度である。 On the other hand, if the time interval of the sub-control main processing (see FIG. 26) in the sub-control circuit 200 is 4 ms, the time interval of the camera image analysis processing (see step S3601 of FIG. 97) is also 4 ms. Here, assuming that the frame rate of the CCD camera 1000 is 250 fps (frame image acquisition interval of the CCD camera 1000 = 4 ms), the sub CPU 201 retrieves the latest frame image from the CCD camera 1000 each time the camera video analysis process is performed. is obtained (see step S281 in FIG. 31). In the tracking of the game ball (see step S304 in FIG. 44) based on the subsequent extraction of the difference between the preceding and succeeding frames (see step S284 in FIG. 31), the position of the game ball is specified by the time (4 ms) corresponding to one frame. (See FIG. 35), after the game ball passes through the ejection area set for the V winning area, it takes 4 ms until the sub CPU 201 recognizes this (sets the immediately before ejection flag). time consuming. Furthermore, the sub CPU 201 determines “YES” in step S307 of the next game medium tracking process (see FIG. 44) (after the time corresponding to one frame=4 ms), so that the game ball moves to the V winning area. Since it is recognized that the ball has entered, after the game ball enters one of the V winning areas (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D), the production pattern determination table (see FIG. 99), the maximum delay time until the effect pattern (see step S3602 in FIG. 97) corresponding to the entered V winning area is registered is about 8 ms.

以上で説明したように、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。ステップS3603~ステップS3606の処理において、サブCPU201は、これらの演出パターンを双方とも参照してもよいし、カメラ映像解析処理の結果に基づいて登録した演出パターンの方が最新の情報を反映したものである点に鑑み、当該演出パターンのみを参照することとしてもよい。その場合には、コマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する処理(図96のステップS3503及びステップS3505参照)は、行わないこととしてもよい。 As described above, the time from when the game ball enters the V winning area to when the effect pattern corresponding to the entering ball is registered is the received command (V winning success command or V winning failure command ) (see step S3505 in FIG. 96). In the processing of steps S3603 to S3606, the sub CPU 201 may refer to both of these effect patterns, or the effect pattern registered based on the result of camera video analysis processing reflects the latest information. In view of this point, only the effect pattern may be referred to. In that case, the processing (see steps S3503 and S3505 in FIG. 96) of registering an effect pattern based on the command (V winning success command or V winning failure command) may not be performed.

ステップS3606の処理を実行した後、サブCPU201は、入賞情報判定処理を実行する(ステップS3607)。入賞情報判定処理については、後に図100を用いて説明する。ステップS3607の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S3606, the sub CPU 201 executes winning information determination processing (step S3607). Winning information determination processing will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S3607, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

<入賞情報判定処理>
図100は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞情報判定処理を示すフローチャートである。
<Winning information determination process>
FIG. 100 is a flow chart showing winning information determination processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図100に示す入賞情報判定処理において、まず、サブCPU201は、主制御回路70から受信したコマンド(図96のステップS3501参照)に基づく入賞情報(1)を特定する(ステップS3701)。 In the winning information determination process shown in FIG. 100, first, the sub CPU 201 identifies winning information (1) based on the command received from the main control circuit 70 (see step S3501 in FIG. 96) (step S3701).

この処理において、サブCPU201は、V入賞成功コマンドを受信した場合、V入賞成功コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、V入賞成功コマンドには、遊技球が特定領域3038Aに入球したことを示す情報(V入賞成功情報)が含まれる。サブCPU201は、V入賞成功情報を入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 In this process, when the sub CPU 201 receives the V winning success command, the sub CPU 201 identifies information included in the V winning success command. As described above, the V winning success command includes information (V winning success information) indicating that the game ball has entered the specific area 3038A. The sub CPU 201 identifies the V winning success information as winning information (1) and stores it in the work RAM 203 .

また、サブCPU201は、V入賞失敗コマンドを受信した場合、V入賞失敗コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、V入賞失敗コマンドには、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したことを示す情報(V入賞失敗情報)が含まれる。サブCPU201は、V入賞失敗情報を入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 Further, when receiving the V winning failure command, the sub CPU 201 identifies information included in the V winning failure command. As described above, the V winning failure command includes information (V winning failure information) indicating that the game ball has entered any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D. The sub CPU 201 identifies the V winning failure information as winning information (1) and stores it in the work RAM 203 .

また、サブCPU201は、V入賞成功コマンドもV入賞失敗コマンドも受信していない場合、遊技球が何れのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)にも入球していないことを示す情報(非入球情報)を、入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 In addition, when the sub CPU 201 receives neither the V winning success command nor the V winning failure command, the game ball enters any of the V winning regions (specified region 3038A and non-specified regions 3038B, 3038C, 3038D). Information indicating that the ball has not been hit (non-ball information) is specified as prize winning information (1) and stored in work RAM 203 .

次に、サブCPU201は、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)に基づく入賞情報(2)を特定する(ステップS3702)。 Next, the sub CPU 201 identifies winning information (2) based on the camera image analysis processing (see step S3601 in FIG. 97) (step S3702).

この処理において、サブCPU201は、図97のステップS3602で遊技球が何れのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)にも入球していないと判断した場合には、遊技球が何れのV入賞用領域にも入球していないことを示す情報(非入球情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 In this process, if the sub CPU 201 determines in step S3602 in FIG. 97 that the game ball has not entered any of the V winning areas (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D). , information indicating that the game ball has not entered any of the V winning areas (non-ball entering information) is specified as winning information (2) and stored in the work RAM 203 .

また、サブCPU201は、図97のステップS3602で遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したV入賞用領域が特定領域3038Aであると判定した場合には、遊技球が特定領域3038Aに入球したことを示す情報(V入賞成功情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 Also, when the sub CPU 201 determines in step S3602 in FIG. When it is determined that the V winning area into which the game ball entered is the specific area 3038A, the information indicating that the game ball entered the specific area 3038A (V winning success information) is transferred to the winning information (2). and stored in the work RAM 203 .

また、サブCPU201は、図97のステップS3602で遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したV入賞用領域が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかであると判定した場合には、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したことを示す情報(V入賞失敗情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 Also, when the sub CPU 201 determines in step S3602 in FIG. When it is determined that the V winning area into which the game ball enters is any of the non-specific areas 3038B, 3038C and 3038D, the game ball has entered any of the non-specific areas 3038B, 3038C and 3038D. (V winning failure information) is specified as winning information (2) and stored in work RAM 203 .

次に、サブCPU201は、ステップS3701で特定した入賞情報(1)とステップS3702で特定した入賞情報(2)とを比較する(ステップS3703)。 Next, the sub CPU 201 compares the winning information (1) identified in step S3701 with the winning information (2) identified in step S3702 (step S3703).

次に、サブCPU201は、ステップS3703において入賞情報(1)と入賞情報(2)とを比較した結果、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があれば、エラー報知を行う(ステップS3704)。この処理において、サブCPU201は、入賞情報(1)と入賞情報(2)とが異なっている場合に、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があると判定する。そして、特に、サブCPU201は、入賞情報(1)がV入賞成功情報である一方、入賞情報(2)がV入賞失敗情報又は非入球情報である場合に、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を送信する。ステップS3704の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 compares the winning information (1) and the winning information (2) in step S3703. It does (step S3704). In this process, if the winning information (1) and the winning information (2) are different, the sub CPU 201 determines that there is a discrepancy between the winning information (1) and the winning information (2). In particular, when the winning information (1) is the V winning success information and the winning information (2) is the V winning failure information or the non-winning information, the sub CPU 201 receives the command received from the main control circuit 70. to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206 . As a result, an image notifying that there is a discrepancy between the command received from the main control circuit 70 and the analysis result of the camera image is displayed on the liquid crystal display device 13, or the command received from the main control circuit 70 and the camera image are displayed. A sound is output from the speaker 11 to notify that there is a discrepancy with the analysis result of the above. In addition, the sub CPU 201 sends an error message to the hall computer that manages the pachinko machine in the hall (game hall), indicating that there is a discrepancy between the command received from the main control circuit 70 and the analysis result of the camera image. Send a signal. After executing the process of step S3704, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

なお、上述したように、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。これと同様に、遊技球がV入賞用領域に入球してから、そのことを示す情報(V入賞成功情報又はV入賞失敗情報)が入賞情報(1)として特定されるまでの時間は、入賞情報(2)として特定されるまでの時間よりも長くなる。従って、遊技球がV入賞用領域に入球した後、入賞情報(2)がV入賞成功情報又はV入賞失敗情報である一方、入賞情報(1)が非入球情報であるという状況が発生し得る。そこで、そのような場合には、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があると即断せず、入賞情報(2)を保持しつつ所定時間が経過するのを待ってから、改めて入賞情報(1)と入賞情報(2)とを比較するようにしてもよい。 As described above, the time from when the game ball enters the V winning area to when the effect pattern corresponding to the entering ball is registered is the received command (V winning success command or V winning failure command). ) (see step S3505 in FIG. 96). Similarly, the time from when the game ball enters the V winning area until the information indicating that (V winning success information or V winning failure information) is specified as winning information (1) is It is longer than the time until it is specified as winning prize information (2). Therefore, after the game ball enters the V winning area, the winning information (2) is V winning success information or V winning failure information, while the winning information (1) is non-ball winning information. can. Therefore, in such a case, do not immediately judge that there is a discrepancy between the winning information (1) and the winning information (2), but wait for the predetermined time to pass while holding the winning information (2). Therefore, the winning information (1) and the winning information (2) may be compared again.

以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記9>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報)。
<Appendix 9>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, it is known that a player tries to obtain a ball by an illegal method. In particular, in recent years, there have been many cleverly crafted fraudulent acts, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a game machine, the game parlor is required to quickly detect the problem and take appropriate measures.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of earnestly studying the technology for tracking game balls as described above, the inventor of the present invention used the technology developed by himself to detect abnormalities occurring in the game machine, prevent cheating, and improve the game machine. I came up with the idea that it might be useful for dealing with poor health.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to detect an abnormality occurring in a gaming machine.

この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment has the following features.

(9-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
特定の前記入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段(図100の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(9-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can flow down;
a winning area where the game ball that has flowed down the game area can enter;
Winning signal receiving means for receiving a specific winning signal (V winning success command) indicating that a game ball has entered a specific winning area (specific area 3038A);
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of a game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S284 to S286 in FIG. 31);
Based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means, winning detection means for detecting that the game ball has entered the specified winning area (processing of step S3602 in FIG. 97) Sub CPU 201) to execute,
An abnormality can be detected based on whether or not the specific winning signal is received by the winning signal receiving means and whether or not the game ball has entered the specific winning area by the winning detection means. Abnormality detection means (sub CPU 201 that executes the processing of FIG. 100);
A game machine characterized by comprising:

ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されたり、ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影装置(CCDカメラ1000)で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球した場合、当該入球が検知されるように構成されている。従って、当該検知の有無と入賞信号(V入賞成功コマンド)の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 A winning signal (V winning success command) is received even though the game ball has not entered a certain winning area (specific area 3038A), or a game ball has entered a certain winning area (specific area 3038A). If the prize winning signal (V winning success command) is not received in spite of this, there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, that a fraudulent act has occurred, or that a malfunction has occurred in the gaming machine. There is In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, based on the position of the game ball included in the frame image obtained by photographing the game area with the photographing device (CCD camera 1000), a specific winning When a game ball enters the area (specific area 3038A), the entry is detected. Therefore, it is possible to determine whether there is any discrepancy between the presence or absence of the detection and the presence or absence of the reception of the winning signal (V winning success command). , the discrepancy can be detected as an anomaly. As a result, it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent acts and to deal with malfunctions of the gaming machine.

(9-2) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
遊技に関する制御を行う第1の制御手段(主制御回路70)と、
前記第1の制御手段とは異なる第2の制御手段(副制御回路200)と、を備え、
前記第1の制御手段は、
特定の前記入賞領域に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)を前記第2の制御手段に送信する入賞信号送信手段(図64と同様の処理を実行するメインCPU71)を備え、
前記第2の制御手段は、
前記入賞信号送信手段により送信された前記特定入賞信号を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段(図100の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(9-2) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can flow down;
a winning area where the game ball that has flowed down the game area can enter;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
A first control means (main control circuit 70) that controls games;
A second control means (sub control circuit 200) different from the first control means,
The first control means is
Winning signal transmitting means for transmitting a specific winning signal (V winning success command) indicating that a game ball has entered a specific winning area (main CPU 71 for executing the same processing as in FIG. 64) to the second control means ),
The second control means is
winning signal receiving means for receiving the specific winning signal transmitted by the winning signal transmitting means;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of a game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S284 to S286 in FIG. 31);
Based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means, winning detection means for detecting that the game ball has entered the specified winning area (processing of step S3602 in FIG. 97) Sub CPU 201) to execute,
An abnormality can be detected based on whether or not the specific winning signal is received by the winning signal receiving means and whether or not the game ball has entered the specific winning area by the winning detection means. Abnormality detection means (sub CPU 201 that executes the processing of FIG. 100);
A game machine characterized by comprising:

ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されたり、ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第2の制御手段(副制御回路200)は、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球した場合、遊技領域を撮影装置(CCDカメラ1000)で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、当該入球を検知するように構成されている。従って、第2の制御手段(副制御回路200)は、当該検知の有無と第1の制御手段(主制御回路70)からの入賞信号(V入賞成功コマンド)の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。このように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第1の制御手段(主制御回路70)と第2の制御手段(副制御回路200)とが協働することにより取得し得る情報(図100に示す入賞情報(1))と、第2の制御手段(副制御回路200)が単独で取得し得る情報(図96に示す入賞情報(2))とを比較したダブルチェックを行うことが可能であり、これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 A winning signal (V winning success command) is received even though the game ball has not entered a certain winning area (specific area 3038A), or a game ball has entered a certain winning area (specific area 3038A). If the prize winning signal (V winning success command) is not received in spite of this, there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, that a fraudulent act has occurred, or that a malfunction has occurred in the gaming machine. There is In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, the second control means (sub-control circuit 200), when the game ball enters a specific winning area (specific area 3038A), the game area is captured by an imaging device (CCD camera 1000), and based on the position of the game ball included in the frame image obtained, the entry of the game ball is detected. Therefore, the second control means (sub control circuit 200) discrepancy between the presence or absence of the detection and the presence or absence of reception of the winning signal (V winning success command) from the first control means (main control circuit 70). It is possible to determine whether or not there is a discrepancy, and if there is a discrepancy based on the determination result, the discrepancy can be detected as an anomaly. Thus, according to the pachinko game machine 1 according to the seventh embodiment, the first control means (main control circuit 70) and the second control means (sub-control circuit 200) cooperate to obtain A double check comparing the information obtained (winning information (1) shown in FIG. 100) and the information (winning information (2) shown in FIG. 96) that can be acquired independently by the second control means (sub control circuit 200) By doing so, it is possible to provide an opportunity to prevent cheating or to deal with a malfunction of the gaming machine.

(9-3) 前記(9-1)又は(9-2)の遊技機であって、
前記異常検知手段は、
前記入賞信号受信手段により前記特定入賞信号が受信された一方で、前記入賞検知手段により遊技球が前記特定の入賞領域に入球したことが検知されていない場合に、異常を検知する、
ことを特徴とする。
(9-3) The gaming machine of (9-1) or (9-2),
The abnormality detection means is
While the specific winning signal is received by the winning signal receiving means, when the winning detection means does not detect that the game ball has entered the specific winning area, an abnormality is detected.
It is characterized by

特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信される場合には、不正行為が行われている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信された一方で、遊技球が特定の入賞領域(特定領域3038A)に入球したことが検知されていない場合に、異常が検知されるように構成されている。これにより、入賞信号を不正に操作することによって所謂「電波ゴト」が行われようとしている状況を察知し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。 If the winning signal (V winning success command) is received even though the game ball has not entered the specific winning area (specific area 3038A), there is a possibility of fraudulent activity. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, while the specific winning signal (V winning success command) indicating that the game ball has entered the specific winning area (specific area 3038A) , when it is not detected that the game ball has entered a specific winning area (specific area 3038A), an abnormality is detected. As a result, it is possible to detect a situation in which a so-called "radio wave goto" is about to be performed by illegally manipulating the winning signal, and obtain an opportunity to prevent the goto act from being completed.

また、上述したように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。これにより、遊技球がV入賞用領域に入球した状況において、仮に、主制御回路70から副制御回路200へのコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)の送信に比較的長い時間がかかる場合であっても、当該コマンド送信を待つことなく、カメラ映像解析処理の結果に基づいてV入賞の成否に応じた演出(図99参照)を行うことが可能であるため、遊技球がV入賞用領域に入球したことが演出内容に反映されるまでの遅延時間を短縮することができる。また、V入賞の成否に応じた演出(図99参照)を行うに当たって、コマンド(V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンド)は必須ではないため、V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドは、主制御回路70において作成されないこととしてもよい。その場合、V入賞に失敗したこと(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したこと)は、そもそも検出されなくてもよく、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球したことを検知するための非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dも、設けないこととしてもよい。このように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1は、カメラ映像解析処理の結果に基づいて遊技球が所定の領域に入球したことを検知し、当該検知に応じて演出を行うように構成されており、このような特徴は、センサの設けられていない入賞口や、一発台等の各種機種に対しても、幅広く適用することが可能である。 Further, as described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, after the game ball enters the V winning area (specified area 3038A, and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D) The time until the effect pattern corresponding to the ball entry is registered is longer based on the result of the camera image analysis process than when the effect pattern is registered based on the received command (see step S3505 in FIG. 96). The time required for pattern registration (see step S3602 in FIG. 97) is shorter. As a result, even if the game ball enters the V winning area, it takes a relatively long time to transmit the command (V winning success command or V winning failure command) from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200. Even in such a case, it is possible to perform an effect (see FIG. 99) according to the success or failure of the V prize based on the result of the camera image analysis processing without waiting for the transmission of the command. It is possible to shorten the delay time until the fact that the ball has entered the winning area is reflected in the content of the performance. Also, in performing the effect (see FIG. 99) according to the success or failure of the V prize, commands (V prize success command and V prize failure command) are not essential. It may not be created in circuit 70 . In that case, the failure of the V prize (the game ball entering any of the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D) may not be detected in the first place, and the game ball may The non-specific area sensors 3380B, 3380C, and 3380D for detecting that the ball has entered 3038D may also be omitted. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment detects that the game ball has entered a predetermined area based on the result of the camera image analysis processing, and performs an effect according to the detection. Such a feature can be widely applied to various types of machines, such as a winning slot without a sensor and a one-shot stand.

<変形例>
第7実施形態では、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したことを、カメラ映像解析処理(図97のステップS3602参照)の結果に基づいて検知し、当該検知に応じて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下の変形例では、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球する前の遊技球の動きを、カメラ映像解析処理の結果に基づいて検出し、当該検出結果に応じて、V入賞用領域への入球前にV入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。
<Modification>
In the seventh embodiment, as a result of the camera image analysis processing (see step S3602 in FIG. 97), it is determined that the game ball has entered the V winning area (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D). has been detected, and an effect (an effect suggesting the success or failure of the V prize) according to the success or failure of the V prize is performed according to the detection. In the following modified example, the movement of the game ball before it enters the V winning area (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D) is determined based on the results of camera image analysis processing. A case will be described in which an effect (effect suggesting success or failure of the V prize) is performed according to the success or failure of the V prize before the ball enters the V prize area according to the detection result.

以下、図101~図103を用いて、変形例について説明する。図101(a)は、クルーン上を遊技球が移動する様子を示す図である。図101(b)は、ステージ上を遊技球が転動する様子を示す図である。図102は、演出パターン決定テーブルを示す図である。図103は、球通路に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。 Modifications will be described below with reference to FIGS. 101 to 103. FIG. FIG. 101(a) is a diagram showing how the game ball moves on the krunn. FIG. 101(b) is a diagram showing how the game ball rolls on the stage. FIG. 102 is a diagram showing an effect pattern determination table. FIG. 103 is a diagram showing how the discharge area is set for the ball passage.

まず、前提として、本変形例において、図97のステップS3602でサブCPU201の行う処理について説明する。遊技球は、時間の経過とともに、刻々とその位置を変化させるが、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)により、サブCPU201は、フレーム画像の撮影タイミングにおける遊技球の位置を随時特定することができる(図44のステップS304参照)。ここで、第6実施形態で説明したように、このようにして特定される遊技球の位置情報は、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークRAM203に保持されている(図92のステップS3101参照)。これにより、サブCPU201は、「時刻」と「遊技球の位置」との関係を把握することができる。そして、「時刻」と「遊技球の位置」との間には、「時刻の変化に伴って、遊技球の位置が変化する」という関係が成立し、また、「遊技球の位置」は、XY直交座標平面(図69参照)上のX軸座標の値及びY軸座標の値により表される。従って、「遊技球の位置のX軸座標の値」と「時刻」という2つの変数について、「遊技球の位置のX軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。同様に、「遊技球の位置のY軸座標の値」と「時刻」という2つの変数について、「遊技球の位置のY軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。これにより、「遊技球の位置のY軸座標の値」は、「遊技球の位置のX軸座標の値」の関数として表すことができる。サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている遊技球の位置情報(複数フレーム分の位置情報)に基づいて、当該関数を算出する。当該関数は、フレーム画像において遊技球の描く軌跡に対応する。このような関数を軌跡関数と呼ぶこととする。 First, as a premise, the processing performed by the sub CPU 201 in step S3602 of FIG. 97 in this modified example will be described. The position of the game ball changes moment by moment with the passage of time, but the sub CPU 201 always specifies the position of the game ball at the timing of capturing the frame image through the camera image analysis processing (see step S3601 in FIG. 97). (See step S304 in FIG. 44). Here, as described in the sixth embodiment, the positional information of the game ball specified in this manner includes not only the latest positional information, but also positional information for a predetermined number of recent frames held in the work RAM 203. (see step S3101 in FIG. 92). Thereby, the sub CPU 201 can grasp the relationship between the "time" and the "position of the game ball". Then, between the ``time'' and the ``position of the game ball'', there is a relationship that ``the position of the game ball changes as the time changes'', and the ``position of the game ball'' It is represented by the value of the X-axis coordinate and the value of the Y-axis coordinate on the XY orthogonal coordinate plane (see FIG. 69). Therefore, for the two variables "value of X-axis coordinate of position of game ball" and "time", "value of X-axis coordinate of position of game ball" can be expressed as a function of "time". Similarly, for the two variables "value of Y-axis coordinate of position of game ball" and "time", "value of Y-axis coordinate of position of game ball" can be expressed as a function of "time". Thus, the "Y-axis coordinate value of the game ball position" can be expressed as a function of the "X-axis coordinate value of the game ball position". The sub CPU 201 calculates the function based on the game ball position information (position information for a plurality of frames) stored in the work RAM 203 . The function corresponds to the trajectory drawn by the game ball in the frame image. Such a function is called a trajectory function.

図101(a)では、1個の遊技球がクルーン3001上を移動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球120pとして示している。遊技球は、クルーン3001上を様々な軌道で移動し得るが、図101(a)では、このような軌道の例を2つ示している。 FIG. 101(a) shows a state in which one game ball is moving on the rune 3001, and the present position of the game ball is shown as a game ball 120p. The game ball can move on various trajectories on the croon 3001, and FIG. 101(a) shows two examples of such trajectories.

第1の例は、1個の遊技球が(I)及び(i)の軌道で移動するというものである。当該遊技球が現在位置に到達するまでに描く軌跡(すなわち、図101(a)に示す(I)の軌道)は、上述した軌跡関数として表すことができる。そして、外力の働かない状況下において、(I)の軌道と(i)の軌道とは同一の関数として表されるため、サブCPU201は、当該軌跡関数に基づいて、(i)の軌道(遊技球がこの先どのような軌道で移動するのか)を認識することができる。現在位置を通過した遊技球は、その後、(i)の軌道(当該軌跡関数)に沿って移動するところ、サブCPU201は、当該軌跡関数上に何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)が存在すれば、遊技球が当該V入賞用領域に入球することを認識することができる。図101(a)の例では、(i)の軌道(軌跡関数)上に非特定領域3038Dが存在しており、この場合、サブCPU201は、遊技球が非特定領域3038Dに入球する旨判定する。また、第2の例は、1個の遊技球が(II)及び(ii)の軌道で移動するというものである。上記と同様にして、この場合、サブCPU201は、遊技球が非特定領域3038Bに入球する旨判定する。 A first example is that one game ball moves on trajectories (I) and (i). The trajectory drawn by the game ball until it reaches the current position (that is, the trajectory of (I) shown in FIG. 101(a)) can be expressed as the above-described trajectory function. Since the trajectory of (I) and the trajectory of (i) are expressed as the same function under the condition where no external force acts, the sub CPU 201 calculates the trajectory of (i) (game It is possible to recognize what kind of trajectory the ball will move in the future). After passing the current position, the game ball moves along the trajectory of (i) (the trajectory function). , non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), it can be recognized that the game ball enters the V winning area. In the example of FIG. 101(a), a non-specific area 3038D exists on the trajectory (trajectory function) of (i), and in this case, the sub CPU 201 determines that the game ball enters the non-specific area 3038D. do. A second example is that one game ball moves along the trajectories (II) and (ii). Similarly to the above, in this case, the sub CPU 201 determines that the game ball will enter the non-specific area 3038B.

以上のようにして、サブCPU201は、遊技球が何れのV入賞用領域に入球するのかを判定する。その後、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブルに基づいて、入球すると判定されたV入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。サブCPU201は、図99に示す演出パターン決定テーブルを参照してもよいが、ここでは、図102(a)に示す演出パターン決定テーブルを参照することとする。 As described above, the sub CPU 201 determines which V winning area the game ball enters. After that, the sub CPU 201 selects an effect pattern corresponding to the V winning area determined to enter the ball based on the effect pattern determination table stored in the program ROM 202 . The sub CPU 201 may refer to the effect pattern determination table shown in FIG. 99, but here, the effect pattern determination table shown in FIG. 102(a) is referred to.

図102(a)に示す演出パターン決定テーブルにおいては、V入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、3種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1~3)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、3種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~3)が設けられている。 In the effect pattern determination table shown in FIG. 102(a), the random number range and the effect pattern are defined in association with each V winning area. The effect pattern includes information indicating the content of the effect corresponding to the success or failure of the V prize. As the production corresponding to the success of the V prize (production that suggests the success of the V prize), 3 types of V prize success production (V prize success production 1 to 3) are provided, and the production corresponding to the failure of the V prize ( Three types of V winning failure effects (V winning failure effects 1 to 3) are provided as the effects suggesting failure of the V prize winning.

そして、図102(a)に示すように、遊技球が特定領域3038Aに入球すると判定された場合には、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」)の選択される確率がV入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN4」)の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が特定領域3038Aに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」)の選択される確率は、遊技球が非特定領域3038Bに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN8」)の選択される確率、遊技球が非特定領域3038Cに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN12」)の選択される確率、及び、遊技球が非特定領域3038Dに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN16」)の選択される確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率は、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れかである確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率は、V入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN4」、「EN5」~「EN7」、「EN9」~「EN11」、「EN13」~「EN15」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率よりも高くなっている。 Then, as shown in FIG. 102(a), when it is determined that the game ball enters the specific area 3038A, the effect pattern (“EN1” to “EN3”) corresponding to the V winning success effect is selected. is higher than the probability of selecting the effect pattern ("EN4") corresponding to the V winning failure effect. In addition, when it is determined that the game ball enters the specific area 3038A, the probability of selecting the effect pattern (“EN1” to “EN3”) corresponding to the V winning success effect is Probability of selection of the effect pattern ("EN8") corresponding to the V winning success effect when it is determined that the game ball enters the non-specific area 3038C, corresponding to the V winning success effect and the probability of selecting the production pattern ("EN12") to be selected, and when it is determined that the game ball enters the non-specific area 3038D, the production pattern ("EN16") corresponding to the V winning success production is selected. higher than the probability. In addition, when the production pattern (“EN1” to “EN3”, “EN8”, “EN12”, “EN16”) corresponding to the V winning success production is selected, the V winning area where the game ball enters is specified. The probability of being in the area 3038A is V when the game ball enters when the production pattern (“EN1” to “EN3”, “EN8”, “EN12”, “EN16”) corresponding to the V winning success production is selected. It is higher than the probability that the winning area is any one of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D. In addition, when the production pattern (“EN1” to “EN3”, “EN8”, “EN12”, “EN16”) corresponding to the V winning success production is selected, the V winning area where the game ball enters is specified. The probability of being in the area 3038A is when the effect pattern (“EN4”, “EN5” to “EN7”, “EN9” to “EN11”, “EN13” to “EN15”) corresponding to the V winning failure effect is selected. is higher than the probability that the V winning area into which the game ball enters is the specific area 3038A.

このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第7実施形態と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球前に、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。 By selecting an effect pattern based on such an effect pattern determination table, an effect (effect suggesting success or failure of the V prize) is performed according to the success or failure of the V prize, as in the seventh embodiment. In this way, in this modification, before the ball enters the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), it is suggested whether the V winning will succeed or fail. be able to.

以上の変形例では、クルーン3001上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、ステージ3003上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。 In the above modified example, the case where an effect (effect suggesting success or failure of the V prize) is performed according to the success or failure of the V prize based on the movement trajectory of the game ball on the crew 3001 has been described. Hereinafter, in another modified example, a case will be described in which an effect (effect suggesting success or failure of the V prize) is performed according to the success or failure of the V prize, based on the movement trajectory of the game ball on the stage 3003 .

図101(b)では、1個の遊技球がステージ3003上を転動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球120qとして示している。遊技球は、ステージ3003上を様々な軌道で転動するが、図101(b)では、このような軌道の例を2つ示している。 In FIG. 101(b), one game ball is shown rolling on the stage 3003, and the current position of the game ball is shown as a game ball 120q. The game ball rolls on the stage 3003 in various trajectories, and FIG. 101(b) shows two examples of such trajectories.

第1の例は、1個の遊技球が(III)及び(iii)の軌道で移動するというものである。図101(a)と同様に、この場合、サブCPU201は、遊技球が球通路3004bに対応する孔に入球する旨判定する。第2の例は、1個の遊技球が(IV)及び(iv)の軌道で移動するというものである。この場合、サブCPU201は、遊技球が球通路3004aに対応する孔に入球する旨判定する。 A first example is that one game ball moves along the trajectories (III) and (iii). As in FIG. 101(a), in this case, the sub CPU 201 determines that the game ball will enter the hole corresponding to the ball passage 3004b. A second example is that one playing ball moves on trajectories (IV) and (iv). In this case, the sub CPU 201 determines that the game ball enters the hole corresponding to the ball passage 3004a.

以上のようにして、サブCPU201は、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうち、何れの球通路に対応する孔に入球するのか(遊技球が何れの球通路3004を通過するのか)を判定する。その後、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図102(b)参照)に基づいて、通過すると判定された球通路3004に応じた演出パターンを選択する。 As described above, the sub CPU 201 determines which of the ball passages 3004a, 3004b, and 3004c the ball enters the hole corresponding to which ball passage (which ball passage 3004 the game ball passes through). or not). After that, the sub CPU 201 selects an effect pattern corresponding to the ball path 3004 determined to pass through based on the effect pattern determination table (see FIG. 102(b)) stored in the program ROM 202 .

図102(b)に示す演出パターン決定テーブルにおいては、球通路3004(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。図102(a)に示す演出パターン決定テーブルと同様に、演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、3種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1~3)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、3種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~3)が設けられている。 In the effect pattern determination table shown in FIG. 102(b), the random number range and the effect pattern are defined in association with each other for each ball path 3004 (ball path 3004a, ball path 3004b, and ball path 3004c). there is Similar to the effect pattern determination table shown in FIG. 102(a), the effect pattern includes information indicating the content of effect corresponding to the success or failure of the V prize. As the production corresponding to the success of the V prize (production that suggests the success of the V prize), 3 types of V prize success production (V prize success production 1 to 3) are provided, and the production corresponding to the failure of the V prize ( Three types of V winning failure effects (V winning failure effects 1 to 3) are provided as the effects suggesting failure of the V prize winning.

ここで、図94を用いて説明したように、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうち、何れの球通路3004を遊技球が通過するのかによって、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が異なっている。具体的には、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が高くなっている。 Here, as described with reference to FIG. 94, the game ball passes through the specific area 3038A depending on which of the ball passages 3004a, 3004b, and 3004c the game ball passes through. The probability of entering the ball (probability of winning V) is different. Specifically, when the game ball passes through the ball passage 3004b, the probability (V probability of winning a prize) is higher.

このことに対応して、図102(b)に示す演出パターン決定テーブルでは、遊技球が球通路3004bを通過する場合には、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN5」~「EN7」)の選択される確率がV入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN8」)の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が球通路3004bを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN5」~「EN7」)の選択される確率は、遊技球が球通路3004aを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」)の選択される確率、及び、遊技球が球通路3004cを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN12」)の選択される確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」~「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率は、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」~「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004a又は球通路3004cである確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」~「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率は、V入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」~「EN11」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率よりも高くなっている。 Corresponding to this, in the effect pattern determination table shown in FIG. 102(b), when the game ball passes through the ball passage 3004b, effect patterns corresponding to the V winning success effect ("EN5" to "EN7" ) is higher than the probability of selecting the effect pattern (“EN8”) corresponding to the V winning failure effect. In addition, the probability of selecting the effect pattern (“EN5” to “EN7”) corresponding to the V winning success effect when the game ball passes through the ball passage 3004b is V when the game ball passes through the ball passage 3004a. Probability of selection of the production pattern ("EN4") corresponding to the prize winning production, and selection of the production pattern ("EN12") corresponding to the V prize winning production when the game ball passes through the ball passage 3004c. higher than the probability. In addition, the probability that the ball path through which the game ball passes is the ball path 3004b when the effect pattern (“EN4” to “EN7”, “EN12”) corresponding to the V winning success effect is selected is the V winning success effect. is selected, the ball path through which the game ball passes is higher than the ball path 3004a or the ball path 3004c. In addition, when the effect patterns (“EN4” to “EN7”, “EN12”) corresponding to the V winning success effect are selected, the probability that the ball path through which the game ball passes is the ball path 3004b is the V winning failure effect. is higher than the probability that the ball path through which the game ball passes is the ball path 3004b when the effect patterns (“EN1” to “EN3”, “EN8” to “EN11”) corresponding to are selected.

このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第7実施形態と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、遊技球が球通路3004(3004a、3004b、3004c)を通過する前に、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。 By selecting an effect pattern based on such an effect pattern determination table, an effect (effect suggesting success or failure of the V prize) is performed according to the success or failure of the V prize, as in the seventh embodiment. In this manner, in this modification, it is possible to suggest whether the V prize is successful or not before the game ball passes through the ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c).

以上の変形例では、ステージ3003上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、遊技球が球通路3004(3004a、3004b、3004c)に対応する孔に入球したことを検知し、当該検知に応じて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。 In the above modified example, a case has been described in which an effect (effect suggesting success or failure of the V prize) is performed according to the success or failure of the V prize, based on the movement trajectory of the game ball on the stage 3003 . Hereinafter, in another modified example, it is detected that the game ball has entered the hole corresponding to the ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c), and in response to the detection, an effect (V A case in which an effect suggesting success or failure of winning a prize is performed will be described.

ここで、第7実施形態では、各V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に対して、当該V入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)として設定されていることとして説明した(図98参照)。これに対し、本変形例では、図103に示すように、各球通路3004(3004a、3004b、3004c)に対応する孔に対して、当該孔の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)として設定されている。これにより、サブCPU201は、第7実施形態と同様に、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したと判断した場合には、遊技球の入球した球通路3004が、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうちの何れの球通路であるのかを認識することができる(図97のステップS3602参照)。 Here, in the seventh embodiment, for each V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), an area within a predetermined range in the vicinity of the V winning area is an ejection area. (see FIG. 41) has been described (see FIG. 98). On the other hand, in the present modification, as shown in FIG. 103, with respect to the holes corresponding to the respective ball passages 3004 (3004a, 3004b, 3004c), areas within a predetermined range in the vicinity of the holes are discharge areas (see FIG. 103). 41). As a result, the sub CPU 201 can determine whether or not a game ball has entered a hole corresponding to any of the ball passages 3004, as in the seventh embodiment. When it is determined that the ball has entered the hole corresponding to the passage 3004, the ball passage 3004 into which the game ball entered is any of the ball passages 3004a, 3004b, and 3004c. (see step S3602 in FIG. 97).

そして、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したと判断した場合、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図102(b)参照)に基づいて、入球した球通路3004に応じた演出パターンを選択する。これにより、上記変形例と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球前に(球通路3004への入球の時点で)、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。 Then, when it is determined that the game ball has entered the hole corresponding to one of the ball passages 3004, the sub CPU 201, based on the production pattern determination table (see FIG. 102(b)) stored in the program ROM 202, , selects an effect pattern corresponding to the ball passage 3004 into which the ball is entered. As a result, an effect (effect suggesting success or failure of the V prize) is performed in accordance with the success or failure of the V prize, in the same manner as in the above modified example. Thus, in this modification, before the ball enters the V winning areas (the specified area 3038A and the non-specified areas 3038B, 3038C, and 3038D) (at the time of the ball entering the ball passage 3004), the V It is possible to suggest success or failure in winning a prize.

以上、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例について説明した。 The modification of the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment has been described above.

<付記10>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 10>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 By the way, in a conventional pachinko game machine, an effect is usually performed based on the start-up winning, etc., but the movement of the game ball up to the winning does not correspond to the content of the effect, and the two are separated. One thing was common. Even in the technology for tracking the movement of the game ball as described above, there is insufficient ingenuity to properly reflect the tracking result of the game ball in the production, and there is room for improvement in terms of enhancing the production effect. .

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the performance effect.

この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the modification has the following features.

(10-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ入球可能な複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)と、 前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が前記複数の領域のうち前記特定領域に入球する確率を示唆する態様で演出を実行する演出実行手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(10-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can flow down;
A plurality of areas (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D) including a specific area that is advantageous to the player and into which game balls that flow down the game area can enter, and the game area is photographed. a photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to be able to
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of a game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S284 to S286 in FIG. 31);
Based on the position of one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, a presentation is made in a manner suggesting the probability that the one game ball will enter the specific area among the plurality of areas. Effect execution means for executing (sub CPU201 for executing the processing of step S3602 in FIG. 97),
A game machine characterized by comprising:

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率を示唆する態様で演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が行われる。このように、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, a plurality of continuous frame images are sequentially obtained as moving images obtained by photographing the game area, and the position of the game ball included in each frame image is specified. be. Then, based on the position of one game ball included in each frame image, a production (V winning success production or V winning Failure production) is performed. In this way, by specifying the position of the game ball included in each frame image, the position of the game ball and the probability of the game ball entering the specific area (specific area 3038A) can be associated with each other and reflected in the presentation mode. is possible, it is possible to enhance the performance effect.

(10-2) 前記(10-1)の遊技機であって、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞装置(第2大入賞口54)を備え、
前記複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)は、前記入賞装置に入球した一の遊技球が前記複数の領域のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられており、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記入賞装置に入球した後に前記遊技領域を撮影することによって得られる複数のフレーム画像において、各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を特定し、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置に基づいて、前記入賞装置への入球後の該一の遊技球の位置変化に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする。
(10-2) The gaming machine of (10-1),
A winning device (second big winning port 54) that allows the game ball that has flowed down the game area to enter,
The plurality of areas (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D) allow one game ball that has entered the winning device to enter any one of the plurality of areas. Each is provided as
The locating means is
In a plurality of frame images obtained by photographing the game area after the game ball enters the winning device, the position of the game ball included in each frame image is specified,
The production executing means is
Based on the position of the one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, an effect corresponding to the position change of the one game ball after entering the winning device is executed.
It is characterized by

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、特定領域(特定領域3038A)を含む複数の領域(V入賞用領域)は、入賞装置(第2大入賞口54)に入球した一の遊技球が複数の領域(V入賞用領域)のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられている。そして、遊技球の位置の特定は、特に、一の遊技球が入賞装置(第2大入賞口54)に入球した後に得られる複数のフレーム画像において行われ、特定された当該遊技球の位置に基づいて、当該遊技球の入賞装置(第2大入賞口54)への入球後の位置変化に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が行われる。これにより、入賞装置(第2大入賞口54)への入球後の遊技球の動きを演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を一層高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above modified example, a plurality of areas (V winning area) including the specific area (specific area 3038A) is a winning device (second big winning hole 54) one game Each ball is provided so as to be able to enter one of a plurality of areas (V winning area). The position of the game ball is specified, in particular, in a plurality of frame images obtained after one game ball enters the winning device (the second big winning hole 54), and the specified position of the game ball is determined. , an effect (V winning success effect or V winning failure effect) is performed according to the position change after the game ball enters the winning device (second big winning hole 54). As a result, it is possible to reflect the movement of the game ball after entering the prize winning device (the second big prize opening 54) in the performance mode, so that the performance effect can be further enhanced.

<付記11>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 11>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 By the way, in a conventional pachinko game machine, an effect is usually performed based on the start-up winning, etc., but the movement of the game ball up to the winning does not correspond to the content of the effect, and the two are separated. One thing was common. Even in the technology for tracking the movement of the game ball as described above, there is insufficient ingenuity to properly reflect the tracking result of the game ball in the production, and there is room for improvement in terms of enhancing the production effect. .

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the performance effect.

この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the modification has the following features.

(11-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ通過可能な複数の球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記球通路を通過した遊技球が入球可能な複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
演出を実行する演出実行手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記複数の球通路及び前記複数の領域は、一の遊技球が前記複数の球通路のうちの特定の球通路(球通路3004b)を通過した場合と、該一の遊技球が前記特定の球通路以外の球通路を通過した場合とで、該一の遊技球が前記特定領域(特定領域3038A)に入球する確率が異なるように設けられており、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、前記複数の球通路のうち、該一の遊技球が通過する球通路として判定される一の球通路に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(11-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can flow down;
a plurality of ball passages (ball passage 3004a, ball passage 3004b, and ball passage 3004c) through which game balls flowing down the game area can pass;
A plurality of areas (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D) including a specific area that is advantageous to the player and into which the game ball that has passed through the ball passage can enter;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of a game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S284 to S286 in FIG. 31);
Effect execution means for executing the effect (sub CPU201 for executing the processing of step S3602 in FIG. 97),
The plurality of ball passages and the plurality of areas are defined when one game ball passes through a specific ball passage (ball passage 3004b) among the plurality of ball passages, and when the one game ball passes through the specific ball. It is provided so that the probability that the one game ball enters the specific area (specific area 3038A) is different when passing through a ball passage other than the passage,
The production executing means is
Based on the position of one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, one of the plurality of ball paths is determined as the ball path through which the one game ball passes. Execute the production according to the
A gaming machine characterized by:

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、複数の球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)のうちの一の球通路が、該一の遊技球が通過する球通路として判定され、該一の球通路に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が実行される。ここで、一の遊技球が複数の球通路のうちの特定の球通路(球通路3004b)を通過した場合と、該一の遊技球が特定の球通路以外の球通路(球通路3004a又は球通路3004c)を通過した場合とで、該一の遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率が異なっている。そのため、上記球通路に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)は、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率に応じたものとなる。このように、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, a plurality of continuous frame images are sequentially obtained as moving images obtained by photographing the game area, and the position of the game ball included in each frame image is specified. be. Then, based on the position of one game ball included in each frame image, one of the plurality of ball passages (ball passage 3004a, ball passage 3004b, and ball passage 3004c) is positioned at the one game ball. A ball passage through which the ball passes is determined, and an effect (V winning success effect or V winning failure effect) corresponding to the one ball path is executed. Here, when one game ball passes through a specific ball passage (ball passage 3004b) out of a plurality of ball passages, and when the one game ball passes through a ball passage other than the specific ball passage (ball passage 3004a or ball The probability that the one game ball enters the specific area (specific area 3038A) is different from when it passes through the passage 3004c). Therefore, the effect (V winning success effect or V winning failure effect) according to the ball path is according to the probability that the game ball enters the specific area (specific area 3038A). Thus, according to the pachinko gaming machine 1 according to the modification, by specifying the position of the game ball included in each frame image, the position of the game ball and the game ball enter the specific area (specific area 3038A). Since it is possible to associate the probability of hitting the ball and reflect it in the production mode, the production effect can be enhanced.

また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下のように構成されていてもよい。 Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the modification may be configured as follows.

(11-2) 前記(11-1)の遊技機であって、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記複数の球通路のうちの一の球通路を通過した後に前記遊技領域を撮影することによって得られるフレーム画像においては、該一の遊技球の位置を特定しない、
ことを特徴とする。
(11-2) The gaming machine of (11-1) above,
The locating means is
In a frame image obtained by photographing the game area after one game ball passes through one of the plurality of ball passages, the position of the one game ball is not specified.
It is characterized by

例えば、遊技球が球通路3004に対応する孔に入球した後(遊技球が球通路3004を通過している途中や、遊技球がクルーン3001上を移動している際)は、遊技球の通過経路が複雑な構造を有する(例えば、遊技領域12aのような二次元平面として形成されているのではなく、三次元的な構造を有する)ことに起因して、遊技球の位置を特定する(追跡を行う)ことが困難になってしまう可能性がある。また、例えば、CCDカメラ1000とクルーン3001や球通路3004との位置関係に起因して、遊技球を撮影範囲に含めることができないことも想定される。クルーン3001や球通路3004の周囲に存在する構造物により、遊技球の撮影が妨げられてしまう可能性もある。このような場合には、例えば、球通路3004に対応する孔に対して排出領域を設定し(図103参照)、遊技球が当該孔に入球した場合には、当該遊技球のIDを解放して(図44のステップS308参照)、当該遊技球を追跡対象から外すことが考えられる。クルーン3001や球通路3004をマスキング領域(図40参照)として設定することとしてもよい。 For example, after the game ball enters the hole corresponding to the ball passage 3004 (while the game ball is passing through the ball passage 3004, or when the game ball is moving on the croon 3001), the game ball Identifying the position of the game ball due to the passage path having a complicated structure (for example, having a three-dimensional structure instead of being formed as a two-dimensional plane like the game area 12a) (tracking) may become difficult. Also, for example, due to the positional relationship between the CCD camera 1000 and the croon 3001 or the ball passage 3004, it is assumed that the game ball cannot be included in the photographing range. There is a possibility that structures existing around the croon 3001 and the ball passage 3004 may interfere with photographing of the game ball. In such a case, for example, a discharge area is set for the hole corresponding to the ball passage 3004 (see FIG. 103), and when the game ball enters the hole, the ID of the game ball is released. Then (see step S308 in FIG. 44), it is conceivable that the game ball is removed from the tracking target. The crown 3001 and ball passage 3004 may be set as masking areas (see FIG. 40).

このような場合には、一の遊技球が球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)を通過した後(球通路の通過を開始した後)は、当該一の遊技球についてフレーム画像における位置が特定されないため、フレーム画像においては、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球することを把握することができない。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、球通路3004と演出態様とを対応付けることにより、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)を行うことができる。 In such a case, after one game ball passes through the ball passage (ball passage 3004a, ball passage 3004b, and ball passage 3004c) (after starting to pass through the ball passage), the one game ball Since the position in the frame image is not specified for , it cannot be grasped that the game ball enters the specific area (specific area 3038A) in the frame image. However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, by associating the ball passage 3004 with the performance mode, the performance (V prize success Production or V winning failure production) can be performed.

なお、以上では、大当り中にV入賞した場合、大当り終了後の遊技状態が確変遊技状態になることとして説明したが(図24参照)、小当り中にV入賞することが可能であるとともに、小当り中にV入賞することで大当りが開始することとしてもよい。本発明の適用対象となるパチンコ遊技機の機種は、特に限定されず、例えば、所謂V確ST機であってもよいし、所謂1・2種混合機であってもよい。 In the above description, when the V prize is won during the big hit, the game state after the end of the big hit becomes the variable probability game state (see FIG. 24). The big win may be started by winning V during the small win. The type of pachinko gaming machine to which the present invention is applied is not particularly limited, and may be, for example, a so-called V-Ken ST machine or a so-called 1/2 mixed machine.

[第8実施形態]
以上、第1実施形態~第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第7実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eighth Embodiment]
The first to seventh embodiments have been described above. The eighth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first to seventh embodiments. In the following description, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first to seventh embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, descriptions of the parts that the descriptions of the first to seventh embodiments apply to the eighth embodiment will be omitted.

図104は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部分解斜視図である。図105は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。図106は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。 FIG. 104 is a partially exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 105 is an exploded perspective view showing the projector unit in the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 106 is a partially cutaway side view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

<プロジェクタユニット>
第1実施形態で説明したように、ガラスドア4(図3参照)の前面における上部領域には、上部装飾ユニット58が設けられている。上部装飾ユニット58は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。上部装飾ユニット58の内部は、空洞に形成されており、この空洞には、プロジェクタユニットBが収容される(図104及び図106参照)。
<Projector unit>
As described in the first embodiment, the upper decorative unit 58 is provided in the upper region on the front surface of the glass door 4 (see FIG. 3). The upper decoration unit 58 is arranged so as to protrude forward of the pachinko game machine 1 . The interior of the upper decoration unit 58 is formed into a cavity, and this cavity accommodates the projector unit B (see FIGS. 104 and 106).

図104に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット58に対して着脱可能に設けられている。ガラスドア4の背面側には、フレーム部材4bが設けられており、プロジェクタユニットBは、フレーム部材4bの上部に取り付けられる。 As shown in FIG. 104, the projector unit B is detachably attached to the upper decorative unit 58. As shown in FIG. A frame member 4b is provided on the back side of the glass door 4, and the projector unit B is attached to the top of the frame member 4b.

このようなプロジェクタユニットBは、演出として映像を投影可能な投影手段として機能し、いわゆるプロジェクションマッピングを実現するものである。プロジェクションマッピングは、一般的に、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであり、本実施形態においては、遊技盤12の前面全体のほか、装飾部材や可動役物、遊技球等を投影対象として、その位置や形状に応じた演出情報に基づき映像を投影することにより、高精細で迫力のある演出表示を実現することができる。 Such a projector unit B functions as projection means capable of projecting an image as a presentation, and realizes so-called projection mapping. Projection mapping is generally used to project an image onto the surface of a three-dimensional object such as a building or a natural object. By projecting an image based on performance information corresponding to the position and shape of a game ball or the like as a projection target, a high-definition and powerful performance display can be realized.

特に、本実施形態では、以上の実施形態で説明したような方法(図31参照)で遊技領域12aにおける遊技球の動きを追跡し、当該追跡により得られた結果に基づいて、遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影することにより演出を行う。このようなプロジェクタユニットBを用いた演出については、後に図107~図109を用いて説明することとし、以下では、まず、プロジェクタユニットBの構成について説明する。 In particular, in this embodiment, the movement of the game ball in the game area 12a is tracked by the method described in the above embodiment (see FIG. 31), and based on the results obtained by the tracking, the game ball or game An effect is produced by projecting an image in the vicinity of the sphere. Effects using such projector unit B will be described later with reference to FIGS. 107 to 109. First, the configuration of projector unit B will be described below.

図105に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット58に着脱可能に収容されるプロジェクタカバーB1と、プロジェクタカバーB1の奥方に取り付けられ、映像を含む照射光を出射するプロジェクタ装置本体B2と、プロジェクタ装置本体B2の前方に配置されるようにプロジェクタカバーB1の前方に取り付けられ、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を斜め下後方に配置された遊技盤12の方向に反射するミラー部材B3とを有している。 As shown in FIG. 105, the projector unit B includes a projector cover B1 that is detachably housed in the upper decorative unit 58, and a projector apparatus main body B2 that is attached behind the projector cover B1 and emits irradiation light including an image. and a mirror member B3 which is mounted in front of the projector cover B1 so as to be arranged in front of the projector main body B2 and which reflects the irradiation light from the projector main body B2 toward the game board 12 which is arranged obliquely downward and rearward. have.

プロジェクタ装置本体B2は、プロジェクタカバーB1の上部の内側面に取り付けられる。プロジェクタ装置本体B2は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図106に示すように、プロジェクタ装置本体B2は、図示しない光源から映像をなすように出射された照射光を前方のミラー部材B3に向けて出射する。 The projector apparatus main body B2 is attached to the upper inner surface of the projector cover B1. The projector apparatus main body B2 is mounted so that the mounting posture and angle can be arbitrarily adjusted. As shown in FIG. 106, the projector apparatus main body B2 emits irradiation light emitted from a light source (not shown) so as to form an image toward the front mirror member B3.

ミラー部材B3は、プロジェクタカバーB1の前部の内側面に取り付けられる。ミラー部材B3は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図106に示すように、ミラー部材B3は、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を表示領域13aや遊技領域12aに向けて反射する。 The mirror member B3 is attached to the inner surface of the front portion of the projector cover B1. The mirror member B3 is mounted so that the mounting posture and angle can be arbitrarily adjusted. As shown in FIG. 106, the mirror member B3 reflects the irradiation light from the projector apparatus main body B2 toward the display area 13a and the game area 12a.

図示しないが、副制御回路200(図8参照)は、プロジェクタ制御回路を有しており、プロジェクタ制御回路には、プロジェクタ装置本体B2が接続されている。副制御回路200は、プロジェクタ装置本体B2を制御するための描画リクエストをプロジェクタ制御回路に送信する。これにより、プロジェクタ装置本体B2の映像出力動作がプロジェクタ制御回路により制御される。 Although not shown, the sub-control circuit 200 (see FIG. 8) has a projector control circuit, and the projector apparatus body B2 is connected to the projector control circuit. The sub control circuit 200 transmits a drawing request for controlling the projector apparatus main body B2 to the projector control circuit. As a result, the video output operation of the projector apparatus main body B2 is controlled by the projector control circuit.

より詳細に説明すると、プロジェクタ制御回路は、プロジェクタ装置本体B2のLED制御やフォーカス制御、画像処理等を行うためのものである。プロジェクタ装置本体B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御回路の他、光学機構や中継基板を備えている。プロジェクタ装置本体B2は、中継基板を介して副制御回路200に接続される。副制御回路200は、プロジェクタ制御回路を制御し、光学機構を介して遊技盤12の前面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。 More specifically, the projector control circuit is for performing LED control, focus control, image processing, etc. of the projector apparatus main body B2. The projector apparatus main body B2 includes, as electrical components, a projector control circuit, an optical mechanism, and a relay board. Projector apparatus main body B2 is connected to sub-control circuit 200 via a relay board. The sub-control circuit 200 controls the projector control circuit and projects illumination light toward the front surface of the game board 12 via an optical mechanism, thereby displaying an image as a visual effect.

プロジェクタ制御回路は、制御LSI、EEPROM(登録商標)、DLP(登録商標)制御回路、LEDドライバ等を備える。制御LSIは、副制御回路200の指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路を制御する。制御LSIは、副制御回路200の指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ(図示略)を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROMには、制御LSIによる制御プログラムやプロジェクタ装置本体B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。 The projector control circuit includes a control LSI, an EEPROM (registered trademark), a DLP (registered trademark) control circuit, an LED driver, and the like. The control LSI controls the DLP control circuit to project the irradiation light based on the command from the sub-control circuit 200 . Based on a command from the sub-control circuit 200, the control LSI controls the focus mechanism to move the projection lens (not shown) in the optical axis direction, thereby performing focus adjustment when projecting the irradiation light. The EEPROM stores a control program by the control LSI and data relating to setting and adjustment of the projector apparatus main body B2.

プロジェクタ装置本体B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路、LEDドライバ、並びに光学機構のLED光源及びDMDにより構成される。DLP制御回路の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニット(図示略)へと進み、投射レンズ(図示略)を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって遊技盤12の前面へと導かれる。これにより、投影対象となる遊技盤12に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。 The DLP system of the projector apparatus main body B2 is mainly composed of a DLP control circuit, an LED driver, an LED light source of an optical mechanism, and a DMD. Under the control of the DLP control circuit, the light reflected by the DMD in a predetermined direction proceeds to the lens unit (not shown), passes through the projection lens (not shown), enters the mirror mechanism B3, and finally reaches the mirror mechanism. It is guided to the front of the game board 12 by being reflected at B3. As a result, the irradiation light is projected onto the game board 12 to be projected, and an image corresponding to the effect is formed.

<演出態様決定処理>
第1実施形態では、演出態様決定処理(図26のステップS205参照)として、図30に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第8実施形態では、図107に示す処理が行われる。
<Production Mode Determination Processing>
In the first embodiment, the process shown in FIG. 30 is performed as the production mode determination process (see step S205 in FIG. 26). In contrast, in the eighth embodiment, the processing shown in FIG. 107 is performed.

図107は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図108は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるプロジェクタ投影内容決定処理を示すフローチャートである。図109は、プロジェクタを用いた演出の例を示す図である。 FIG. 107 is a flow chart showing effect mode determination processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 108 is a flow chart showing projector projection content determination processing executed in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 109 is a diagram showing an example of rendering using a projector.

図107に示す演出態様決定処理において、まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS4001)。カメラ映像解析処理については、第1実施形態~第7実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 In the effect mode determination processing shown in FIG. 107, first, the sub CPU 201 executes camera image analysis processing (step S4001). The camera image analysis processing has been described in detail in the first to seventh embodiments, so description thereof will be omitted here.

次に、サブCPU201は、プロジェクタ投影内容決定処理を実行する(ステップS4002)。ここで、図108を用いて、プロジェクタ投影内容決定処理について説明する。 Next, the sub CPU 201 executes projector projection content determination processing (step S4002). Here, the projector projection content determination processing will be described with reference to FIG. 108 .

プロジェクタ投影内容決定処理において、まず、サブCPU201は、プロジェクタにより映像を投影する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)が選択されたか否かを判断する(ステップS4101)。この処理において、サブCPU201は、コマンド解析処理(図96参照)又は演出態様決定処理(図97参照)で選択した演出パターンがプロジェクタ演出パターンであるか否かを判断する。プロジェクタ演出パターンは、プロジェクタユニットBによって遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影する演出に対応しており、「大当り」となった場合、「V入賞」に成功した場合、又は、「V入賞」に失敗した場合にのみ選択され得る演出パターンである。 In the projector projection content determination process, first, the sub CPU 201 determines whether or not an effect pattern (projector effect pattern) for projecting an image by the projector has been selected (step S4101). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the effect pattern selected in the command analysis process (see FIG. 96) or the effect mode determination process (see FIG. 97) is the projector effect pattern. The projector effect pattern corresponds to the effect of projecting an image on the game ball or near the game ball by the projector unit B. ” is an effect pattern that can be selected only when the .

具体的に説明すると、コマンド解析処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドである場合、プロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)及び液晶表示装置13を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する(図96のステップS3503参照)。大当り開始コマンドは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となった場合に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである(図22のステップS140参照)。 Specifically, in the command analysis process, when the received command is a jackpot start command, the sub CPU 201 uses an effect pattern (projector effect pattern) corresponding to the effect using the projector unit B and the liquid crystal display device 13. One effect pattern to be adopted for the current effect is selected by lottery from among a plurality of effect patterns including the effect pattern corresponding to the effect that has been played (see step S3503 in FIG. 96). The jackpot start command is a command sent from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 when the special symbol game results in a "jackpot" (see step S140 in FIG. 22).

また、演出態様決定処理において、サブCPU201は、第7実施形態で説明したように、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)で特定される遊技球の位置情報に基づいて、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合(すなわち、「V入賞」に成功した場合、又は、「V入賞」に失敗した場合)、プロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)及び液晶表示装置13を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する(ステップS3602参照)。 In addition, in the effect mode determination process, the sub CPU 201, as described in the seventh embodiment, determines whether the game ball has If it is determined that the ball has entered any of the V winning areas (specific area 3038A, and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D) (that is, if "V winning" is successful, or if "V winning" failure), the present performance is selected from a plurality of performance patterns including a performance pattern corresponding to the performance using the projector unit B (projector performance pattern) and a performance pattern corresponding to the performance using the liquid crystal display device 13. One production pattern to be adopted for is selected by lottery (see step S3602).

なお、大当り開始コマンドを受信した場合と同様、V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドを受信した場合に演出パターンを選択することとしてもよい。第7実施形態で説明したように、V入賞成功コマンドは、「V入賞」に成功した場合(遊技球が特定領域3038A(図94参照)に入球した場合)に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。V入賞失敗コマンドは、「V入賞」に失敗した場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038D(図94参照)の何れかに入球した場合)に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。 Incidentally, similarly to the case of receiving the big hit start command, when the V prize success command or the V prize failure command is received, the effect pattern may be selected. As described in the seventh embodiment, the V winning success command is sent from the main control circuit 70 to the sub-control when the "V winning" is successful (when the game ball enters the specific area 3038A (see FIG. 94)). It is the command sent to circuit 200 . The V winning failure command is sent from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the "V winning" fails (when the game ball enters any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D (see FIG. 94)). is the command sent to the

図108のステップS4101において、サブCPU201は、以上の処理においてプロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)が選択されたか否かを判断する。 In step S4101 of FIG. 108, the sub CPU 201 determines whether or not an effect pattern (projector effect pattern) corresponding to the effect using the projector unit B has been selected in the above processing.

プロジェクタ演出パターンが選択されていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。一方、プロジェクタ演出パターンが選択されたと判断した場合、サブCPU201は、遊技球の現在位置を取得し、プロジェクタユニットBによる投影位置として決定する(ステップS4102)。 If the sub CPU 201 determines that no projector effect pattern has been selected, the sub CPU 201 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the projector effect pattern has been selected, the sub CPU 201 acquires the current position of the game ball and determines it as the projection position by the projector unit B (step S4102).

この処理において、サブCPU201は、遊技領域12aに存在する複数の遊技球のなかから、プロジェクタユニットBによって映像を投影する対象に適した一の遊技球を特定する。具体的に、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている各遊技球の位置情報(図44のステップS304参照)に基づいて、所定の位置(例えば、遊技者の視界に入りやすい位置として予め設定された位置)に最も近い位置に存在する一の遊技球を特定する。サブCPU201は、当該一の遊技球の位置を、映像の投影位置として決定する。 In this process, the sub CPU 201 identifies one game ball suitable for the projection of the image by the projector unit B from among the plurality of game balls existing in the game area 12a. Specifically, the sub CPU 201 sets a predetermined position (for example, a position that is easily visible to the player) based on the position information of each game ball stored in the work RAM 203 (see step S304 in FIG. 44). A game ball that exists at a position closest to the specified position) is specified. The sub CPU 201 determines the position of the one game ball as the image projection position.

ここで、第7実施形態でも説明したように、このようにして特定される遊技球の位置は、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の時点での遊技球の位置であるため、現時点において、遊技球は、遊技媒体追跡処理(図44参照)において特定された位置から移動していると考えられる。ここで、サブCPU201は、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の時点での速度v及び加速度aを算出することが可能であり(図92のステップS3104及びステップS3107参照)、これらの値を参照すると、1フレームに相当する時間(t)での遊技球の位置の変位は、等加速度運動に関する公式から、(vt+at/2)と予想することができる。サブCPU201は、当該計算式を用いて現時点における当該遊技球の位置を算出し、当該算出された位置を映像の投影位置として決定してもよい。あるいは、第7実施形態で説明した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数に基づいて、現時点における当該遊技球の位置を算出することとしてもよい(図101参照)。 Here, as explained in the seventh embodiment, the position of the game ball specified in this way is the position of the game ball at the point in time (4 ms) before the time corresponding to one frame. , the game ball is considered to have moved from the position specified in the game medium tracking process (see FIG. 44). Here, the sub CPU 201 can calculate the velocity v and the acceleration a at the time (4 ms) before the time corresponding to one frame (see steps S3104 and S3107 in FIG. 92), and these values , the positional displacement of the game ball at time (t) corresponding to one frame can be predicted as (vt+at 2 /2) from the formula for uniformly accelerated motion. The sub CPU 201 may calculate the current position of the game ball using the formula, and determine the calculated position as the projection position of the image. Alternatively, the current position of the game ball may be calculated based on the function indicating the relationship between the "position of the game ball" and the "time" described in the seventh embodiment (see FIG. 101).

以上のようにして映像の投影位置として決定された遊技球の位置は、フレーム画像上での位置(例えば、図69に示すXY直交座標平面上の位置)であるため、図92を用いて説明したように、フレーム画像上での位置を遊技領域12a上での位置(例えば、図93に示すxy直交座標平面上の位置)に変換することとしてもよい。 Since the position of the game ball determined as the projection position of the image as described above is the position on the frame image (for example, the position on the XY orthogonal coordinate plane shown in FIG. 69), it will be explained using FIG. As described above, the position on the frame image may be converted to the position on the game area 12a (for example, the position on the xy orthogonal coordinate plane shown in FIG. 93).

ステップS4102の処理を実行した後、サブCPU201は、大当りの種類やV入賞の成否に基づいて、投影内容を選択する(ステップS4103)。 After executing the process of step S4102, the sub CPU 201 selects projection contents based on the type of jackpot and the success or failure of V winning (step S4103).

この処理において、サブCPU201は、「大当り」となったことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図96のステップS3503参照)には、遊技球の周囲を円で囲む映像(図109(b)参照)を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。当該円に対応する映像の色は、大当りの種類(図13参照)に応じて抽選により決定され、大当りの種類によって、決定されやすい色が異なっている。 In this process, when the projector effect pattern is selected based on the fact that the "jackpot" has been achieved (see step S3503 in FIG. 96), the sub CPU 201 displays an image surrounding the game ball with a circle (see FIG. 109 ( b) Select the effect pattern for projecting (see) as the confirmed effect pattern. The color of the image corresponding to the circle is determined by lottery according to the type of jackpot (see FIG. 13), and colors that are easily determined differ depending on the type of jackpot.

また、サブCPU201は、「V入賞」に成功したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図97のステップS3602参照)には、遊技球に対して「V」という文字に対応する映像(図109(a)参照)を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。また、サブCPU201は、「V入賞」に失敗したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図97のステップS3602参照)には、遊技球に対して「V」以外の文字や記号に対応する映像を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。 Further, when the projector effect pattern is selected based on the success of the "V prize" (see step S3602 in FIG. 97), the sub CPU 201 displays an image corresponding to the letter "V" for the game ball. (See FIG. 109(a)) is selected as a fixed effect pattern. Further, when the projector effect pattern is selected based on the failure of the "V winning" (see step S3602 in FIG. 97), the sub CPU 201 assigns a letter or symbol other than "V" to the game ball. A performance pattern for projecting a corresponding image is selected as a fixed performance pattern.

ステップS4103において、サブCPU201は、以上のようにして選択した確定演出パターンをワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S<b>4103 , the sub CPU 201 reflects (registers) the determined effect pattern selected as described above in the game data stored in the work RAM 203 . After that, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

以上、図108を用いて、図107のステップS4002で行われるプロジェクタ投影内容決定処理について説明した。図107に説明を戻す。 The projector projection content determination processing performed in step S4002 of FIG. 107 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 107 .

ステップS4002の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS4003~ステップS4006の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4002, the sub CPU 201 executes the processes of steps S4003 to S4006, and ends this subroutine.

ステップS4003~ステップS4006の処理は、図97のステップS3603~ステップS3606の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、特に、サブCPU201は、図108のステップS4103で登録した確定演出パターンに応じて、プロジェクタ装置本体B2を制御するためのリクエスト(描画リクエスト)を生成する。当該リクエストに基づいて、プロジェクタ装置本体B2が制御され、遊技球又は遊技球の近傍に映像が投影される演出が行われることになる。 Since the processing in steps S4003 to S4006 is the same as the processing in steps S3603 to S3606 in FIG. 97, detailed description is omitted. A request (drawing request) for controlling the projector apparatus main body B2 is generated according to the effect pattern. Based on the request, the projector device main body B2 is controlled, and an effect is performed in which an image is projected on the game ball or in the vicinity of the game ball.

具体的に、大当りとなった場合には、大当りの種類に応じて決定された色(赤や青や黄等)の円(演出用の円と呼ぶ)が、遊技球の周囲の遊技盤12上に表示される結果、遊技球が当該演出用の円によって囲まれるような外観を呈する(図109(b)参照)。当該演出用の円と当該遊技球(正面視における形状が円)とは、正面視において略同心円となっており、例えば、演出用の円の半径が遊技球の半径の1.5倍(1.1倍~2倍程度)となっている。また、V入賞に成功した場合には、「V」の文字が遊技球の表面に表示される。これにより、「V」の文字と遊技球とが一体となった外観を呈する。同様に、V入賞に失敗した場合には、「V」以外の文字や記号(例えば、バツ印)が遊技球の表面に表示される。 Specifically, when a jackpot is won, a circle (called a circle for effect) of a color (red, blue, yellow, etc.) determined according to the type of jackpot is displayed on the game board 12 around the game ball. As a result of being displayed above, the game ball appears to be surrounded by the effect circle (see FIG. 109(b)). The effect circle and the game ball (the shape of which is a circle when viewed from the front) are substantially concentric when viewed from the front. For example, the radius of the effect circle is 1.5 times the radius of the game ball (1 .1 to 2 times). Also, when the V winning is successful, the character "V" is displayed on the surface of the game ball. As a result, an appearance in which the letter "V" and the game ball are integrated is exhibited. Similarly, when the V winning is unsuccessful, a letter or symbol other than "V" (for example, a cross mark) is displayed on the surface of the game ball.

なお、映像は、僅かな時間のみ投影することとしてもよいし、ある程度の時間に亘って継続的に投影することとしてもよい。映像の投影時間は特に限定されないが、映像が投影されている間も遊技球は移動を続けるため、遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置も経時的に変化させることが望ましい。サブCPU201は、時間の経過に伴い刻々と変化する遊技球の位置情報を随時更新することが可能であるため(図44のステップS304参照)、遊技球の最新の位置情報に基づいて、映像の投影位置を随時更新すればよい。あるいは、上述した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数を用いれば、一の遊技球を映像の投影対象に決定した時点(図108のステップS4102参照)で、当該遊技球のその後の軌道を予測することができる(図101参照)。従って、当該投影対象となる一の遊技球が決定された時点で、そのような軌道に合わせた映像(動画像)データを予め生成してワークRAM203の所定領域にセットすれば、遊技球の移動に伴って映像の投影位置を随時計算するといった処理は不要となる。 The image may be projected only for a short period of time, or may be projected continuously for a certain amount of time. The projection time of the image is not particularly limited, but since the game ball continues to move while the image is being projected, it is desirable to change the projection position of the image over time in accordance with the movement of the game ball. Since the sub CPU 201 can update the positional information of the game ball that changes moment by moment with the passage of time (see step S304 in FIG. 44), the sub CPU 201 can update the image based on the latest positional information of the game ball. The projection position may be updated as needed. Alternatively, if a function indicating the relationship between the "position of the game ball" and the "time" described above is used, at the time when one game ball is determined as the image projection target (see step S4102 in FIG. 108), the game ball can be predicted (see Figure 101). Therefore, when one game ball to be projected is determined, if video (moving image) data corresponding to such a trajectory is generated in advance and set in a predetermined area of the work RAM 203, the movement of the game ball can be achieved. Accordingly, the process of calculating the projection position of the image as needed becomes unnecessary.

このように、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置を経時的に変化させることにより、遊技球の位置が刻々と変化している間も、プロジェクタにより表示される映像(図109に示すような「V」や「円」)と遊技球との相対的な位置関係を維持することが可能であり、当該映像と遊技球との一体感を保ったまま一定時間演出を行うことができる。 In this way, by changing the projection position of the image over time according to the movement of the game ball, the image displayed by the projector (as shown in FIG. 109) can be displayed even while the position of the game ball is constantly changing. It is possible to maintain the relative positional relationship between the game ball and the game ball, such as "V" or "circle"), and it is possible to perform an effect for a certain period of time while maintaining the sense of unity between the image and the game ball.

以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記12>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<Appendix 12>
Conventionally, there is known a technique for tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area in a pachinko machine with a camera or other imaging device and analyzing the image obtained by the photographing (especially See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, the device for reflecting the tracking result of the game ball in the performance is insufficient, and there is room for improvement in enhancing the performance effect.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the performance effect.

この点、第8実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment has the following features.

(12-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
映像を投影可能な投影装置(プロジェクタユニットB)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある前記遊技盤に対して、前記投影装置により映像を投影する映像投影手段(図108の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(12-1) a game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which game balls can move;
a projection device (projector unit B) capable of projecting an image;
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area;
frame image acquisition means (sub CPU 201 for executing the process of step S281 in FIG. 31) for sequentially acquiring a plurality of continuous frame images as moving images obtained by photographing the game area;
Position specifying means for specifying the position of a game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 for executing the processes of steps S284 to S286 in FIG. 31);
Based on the position of one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, the projection is performed on the one game ball or the game board within a predetermined range from the one game ball. an image projection means (sub CPU 201 for executing the processing of FIG. 108) for projecting an image by the device;
A game machine characterized by comprising:

第8実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して、映像が投影される。これにより、遊技球と映像との相乗により、従来の遊技機にはない視覚的効果を創出することが可能であり、斬新な演出を行うことができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment, a plurality of continuous frame images are sequentially acquired as moving images obtained by photographing the game area, and the position of the game ball included in each frame image is specified. be done. Then, based on the position of one game ball included in each frame image, an image is projected onto the one game ball or a game board within a predetermined range from the one game ball. As a result, it is possible to create a visual effect not found in conventional game machines through synergy between the game balls and the images, thereby making it possible to carry out innovative presentations.

ここで、「映像投影手段」は、一の遊技球又は一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影するところ、一の遊技球に対して映像を投影する機能と、一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影する機能とのうち、一方の機能のみを有して、他方の機能を有していなくてもよいし、双方の機能を有した上で何れか一方の機能を実行可能なように構成されていてもよい。 Here, the "image projection means" projects an image onto one game ball or a game board within a predetermined range from the one game ball, and has a function of projecting an image onto one game ball; Of the function of projecting an image onto a game board within a predetermined range from one game ball, it may have only one function and not have the other function, or both functions may be provided. It may be configured to be able to execute any one of the functions while having the functions.

第8実施形態では、大当りとなった場合、プロジェクタにより投影される映像として、遊技球から所定範囲内にある遊技盤12に、演出用の円が表示されることとして説明した(図109(b)参照)。ここで、外観上において、プロジェクタにより投影された映像と遊技球との一体感を創出するためには、当該演出用の円は、遊技盤12上における遊技球の近傍領域に表示されることが望ましい。例えば、上記所定範囲を「遊技機を正面視したとき、当該一の遊技球の中心からの距離が遊技球の直径以下となるような範囲」を設定することができる。なお、遊技球の周囲に投影される映像としては、円に限らず、正方形や菱形や三角形等により遊技球が囲まれることとしてもよい。 In the eighth embodiment, it has been described that when a big hit is achieved, a circle for effect is displayed on the game board 12 within a predetermined range from the game ball as an image projected by the projector (Fig. )reference). Here, in order to create a sense of unity between the image projected by the projector and the game ball in terms of appearance, the effect circle may be displayed in the vicinity of the game ball on the game board 12. desirable. For example, the predetermined range can be set as "a range in which the distance from the center of the one game ball is equal to or less than the diameter of the game ball when the gaming machine is viewed from the front". The image projected around the game ball is not limited to a circle, and the game ball may be surrounded by a square, rhombus, triangle, or the like.

また、V入賞に成功した場合には、「V」の文字が遊技球に表示されることとして説明したが(図109(a)参照)、「V」に限らず、任意の文字や記号や色等を遊技球に表示することが可能である。例えば、V入賞に成功した場合には、「当り」という文字が遊技球に表示されることとしてもよいし、赤い色が遊技球に表示されることとしてもよい。また、V入賞に失敗した場合には、何も表示しないこととしてもよい。 In addition, when the V prize is successful, it is explained that the character "V" is displayed on the game ball (see FIG. 109(a)), but not limited to "V", any character or symbol Colors and the like can be displayed on the game balls. For example, when the V winning is successful, the character "hit" may be displayed on the game ball, or red may be displayed on the game ball. Also, if the V winning is unsuccessful, nothing may be displayed.

また、第7実施形態の変形例(図101~図103参照)で説明したように、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球する前に、遊技球の移動軌跡や球通路3004への入球に応じて、本実施形態のようなV入賞に係る演出(図109(a)参照)を行うようにすれば、遊技球(又は、遊技球の近傍の遊技盤)に表示される文字や記号や色等によって、V入賞に成功する確率を示唆することもできる。例えば、演出パターン決定テーブル(図99及び図102参照)における「V入賞成功演出」として、「V」の文字を表示する演出(図109(a)参照)を採用し、「V入賞失敗演出」として、「V」以外の文字を表示する(あるいは、何も表示しない)演出を採用すればよい。 Also, as described in the modified example of the seventh embodiment (see FIGS. 101 to 103), the game ball enters the V winning area (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D). Previously, according to the movement trajectory of the game ball and the entry of the ball into the ball passage 3004, if the effect related to the V prize like this embodiment (see FIG. 109(a)) is performed, the game ball (or , the game board in the vicinity of the game ball) can also suggest the probability of succeeding in the V prize by characters, symbols, colors, etc. displayed. For example, as the "V winning success effect" in the effect pattern determination table (see FIGS. 99 and 102), the effect of displaying the letter "V" (see FIG. 109(a)) is adopted, and the "V winning failure effect" is adopted. As such, an effect of displaying a character other than "V" (or not displaying anything) may be adopted.

また、大当りとなった場合やV入賞に成功した場合には、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して、プロジェクタにより映像を投影する一方で、液晶表示装置においても、大当りやV入賞に係る演出を行うように構成することが可能である。さらに、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、当該スクリーンにおいても、大当りやV入賞に係る演出を行うこととしてもよい。このように構成することで、転動する遊技球(又は遊技球の近傍)に対する演出と、液晶表示装置における演出と、スクリーンにおける演出とを、同じタイミングで実行し、これらの演出を遊技者に同時に体感してもらうことを通じて遊技者を魅了し、これにより遊技の興趣を高めることも可能となる。 In addition, in the case of a big hit or a successful V prize, the image is projected onto the game ball (or in the vicinity of the game ball) by the projector. It is possible to configure so as to perform such an effect. Furthermore, a screen that can display the image projected by the projector may be provided, and effects related to the big win and V winning may be performed on the screen as well. With this configuration, the effect for the rolling game ball (or the vicinity of the game ball), the effect on the liquid crystal display device, and the effect on the screen are executed at the same timing, and these effects are given to the player. At the same time, it is possible to fascinate the player by having them experience it, thereby increasing the interest in the game.

(12-2) 前記(12-1)の遊技機であって、 前記映像投影手段は、
該一の遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置を経時的に変化させる、
ことを特徴とする。
(12-2) The gaming machine of (12-1), wherein the video projection means
Changing the projection position of the image over time according to the movement of the one game ball,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置が経時的に変化するため、遊技球の移動と投影される映像とを連動させることが可能であり、一層魅力的な演出を行うことができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment, since the projection position of the image changes over time according to the movement of the game ball, it is possible to link the movement of the game ball and the projected image. Yes, it is possible to produce a more attractive performance.

なお、第8実施形態では、遊技領域12aを移動している遊技球又は当該遊技球の近傍の遊技盤12に対して、プロジェクタにより映像を投影することとして説明したが、本発明において、プロジェクタにより映像を投影する対象となる遊技球は、遊技領域を移動している遊技球に限定されない。例えば、アウト口55(図5参照)に入球した遊技球を、遊技者が視認可能な領域に一定時間とどめることとし、当該領域に存在する遊技球に対して、プロジェクタにより映像を投影することとしてもよい。 In the eighth embodiment, the projector projects an image onto the game ball moving in the game area 12a or onto the game board 12 in the vicinity of the game ball. A game ball on which an image is projected is not limited to a game ball moving in the game area. For example, a game ball entering the out port 55 (see FIG. 5) is kept in an area visible to the player for a certain period of time, and a projector projects an image onto the game ball existing in the area. may be

<変形例>
図110は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。
<Modification>
FIG. 110 is a partially cutaway side view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図110に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機1は、プロジェクタユニットBにミラー部材を設けず、プロジェクタ装置本体B2から遊技盤12の前面に向けて直接、映像を含む照射光を照射するように構成されている。このような構成によっても、第8実施形態で説明したプロジェクタ演出(図109参照)を実現することが可能である。 As shown in FIG. 110, the pachinko game machine 1 according to this modification does not provide a mirror member in the projector unit B, and irradiates light including an image directly from the projector device main body B2 toward the front surface of the game board 12. is configured to With such a configuration as well, it is possible to realize the projector presentation (see FIG. 109) described in the eighth embodiment.

なお、プロジェクタ装置本体B2から出射された照射光は、上部装飾ユニット58の下端部を通過することになるところ、上部装飾ユニット58によって照射光が遮られないように、第8実施形態では、上部装飾ユニット58の下端部が光透過性を有する構造となっている。これに対し、本変形例では、上部装飾ユニット58の下端部に、プロジェクタ装置本体B2から出射された照射光を通過させるための孔が設けられている。一方で、保護ガラス28の前方には、別途保護ガラス29が設けられている。これにより、上部装飾ユニット58の下端部に設けられた孔を通じて、遊技者がプロジェクタ装置本体B2に触れてしまうことを防止することができるようになっている。 In the eighth embodiment, the irradiation light emitted from the projector apparatus main body B2 passes through the lower end of the upper decoration unit 58, so that the upper decoration unit 58 does not block the irradiation light. The lower end portion of the decoration unit 58 has a structure in which it has optical transparency. On the other hand, in this modified example, the lower end portion of the upper decoration unit 58 is provided with a hole for passing the irradiation light emitted from the projector apparatus main body B2. On the other hand, in front of the protective glass 28, a separate protective glass 29 is provided. As a result, it is possible to prevent the player from touching the projector apparatus main body B2 through the hole provided at the lower end of the upper decorative unit 58. FIG.

図111は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。図112は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。図113は、投影手段から投影領域へ投影される状態を示す概略側面図である。 FIG. 111 is an external perspective view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 112 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 113 is a schematic side view showing a state of projection from the projection means onto the projection area.

図111~図113を用いて、別の変形例について説明する。本発明において、撮影装置(カメラ)や投影装置(プロジェクタ)の配設位置は、特に限定されず、本変形例のような構成を採用することもできる。本変形例では、投影装置(投影手段)として、背面から照射光を投射するリアプロジェクタが採用されている。 Another modification will be described with reference to FIGS. 111 to 113. FIG. In the present invention, there is no particular limitation on the arrangement positions of the photographing device (camera) and the projection device (projector), and a configuration such as this modified example can also be adopted. In this modified example, a rear projector that projects irradiation light from the rear side is employed as a projection device (projection means).

図111及び図112に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機1は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域4095と、遊技領域4095の背面側に備えられる投影領域(第一の投影領域4121、第二の投影領域4141)と、が着脱可能に設けられる本体枠4001と、遊技領域4095を視認可能な開口部4009(以下、前枠開口部という)が設けられ、本体枠4001の前方(遊技者と対峙(対向)する側)において当該本体枠4001により回動可能に支持された前枠4007と、本体枠4001の後方(遊技機の奥行き方向で後方)に備えられ、投影手段(第一の投影手段4143、第二の投影手段4147)を所定位置に保持する保持枠4011と、を含んで構成されている。 As shown in FIGS. 111 and 112, the pachinko gaming machine 1 according to this modification includes, for example, a game area 4095 in which game balls can roll and flow down, and a projection area (first A projection area 4121, a second projection area 4141) and a main body frame 4001 provided detachably, and an opening 4009 (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game area 4095 can be visually recognized are provided, and the main body frame A front frame 4007 rotatably supported by the body frame 4001 in front of the body frame 4001 (on the side facing the player), and a body frame 4001 behind the body frame 4001 (back in the depth direction of the game machine), and a holding frame 4011 that holds the projection means (the first projection means 4143 and the second projection means 4147) at predetermined positions.

前枠4007には、各種装飾部材(トップ飾り4019、右側装飾部材4021、左側装飾部材4023)、透光部材ユニット4067、貯留手段4025、遊技者が直接触れて発射装置を操作可能な発射ハンドル(操作手段)4079、などが備えられている。 The front frame 4007 includes various decorative members (top decoration 4019, right decorative member 4021, left decorative member 4023), translucent member unit 4067, storage means 4025, a shooting handle ( operation means) 4079, etc. are provided.

本体枠4001には、上記前枠開口部4009に対向した所定位置に、当該前枠開口部4009と略同形状を成した本体枠開口部4003が設けられており、遊技領域4095と、遊技領域4095の背面側に備えられる投影領域(第一の投影領域4121、第二の投影領域4141)と、を備えて構成されている。また、図示は省略するが、所定の音声による演出を施す音声演出装置、主制御基板やサブ制御基板などの各種制御基板・中継基板なども備えられている。 The body frame 4001 is provided with a body frame opening 4003 having substantially the same shape as the front frame opening 4009 at a predetermined position facing the front frame opening 4009. A game area 4095 and a game area 4095, and a projection area (first projection area 4121, second projection area 4141) provided on the back side of 4095. In addition, although not shown in the drawings, there are also provided an audio effect device that produces effects with a predetermined sound, various control boards such as a main control board and a sub-control board, relay boards, and the like.

図113に示すように、貯留手段4025の側面、すなわち、貯留手段4025に向かって右側の側面(発射ハンドル4079と対峙する側の側面)の所定箇所には、CMOSカメラ4053(又はCCDカメラ)が設けられており、遊技領域4095の方向に向けて画像を撮影可能なようにカメラの向きが設定されている。 As shown in FIG. 113, a CMOS camera 4053 (or a CCD camera) is mounted at a predetermined location on the side of the storage means 4025, that is, on the right side of the storage means 4025 (the side facing the firing handle 4079). The orientation of the camera is set so that an image can be taken in the direction of the game area 4095 .

また、本変形例では、遊技領域4095の後方に配される投影領域(第一の投影領域4121)の他に、遊技領域4095の上方に位置するように上方の投影領域(第二の投影領域4141)が設けられている。従って、発射装置4091の上方に位置する第二の投影領域4141と発射装置4091前方の装飾部材4093及び第一の投影領域4121とによって演出を行えば、遊技者に対して迫力のある演出を提供することが可能となる。 In addition, in this modification, in addition to the projection area (first projection area 4121) arranged behind the game area 4095, an upper projection area (second projection area) is positioned above the game area 4095 4141) are provided. Therefore, if the second projection area 4141 located above the launching device 4091 and the decorative member 4093 in front of the launching device 4091 and the first projection area 4121 are used to produce a powerful presentation to the player. It becomes possible to

投影領域は、遊技盤4097の後方に配されており、上下方向に複数の投影領域が配設されており、後述する投影手段によって所定の画像が投影される。本変形例では、所定形状のリア透過型のスクリーンタイプが想定され、遊技機の高さ方向(鉛直方向)で上下に2個備えられている。本変形例では、下方の投影領域を第一の投影領域4121、上方の投影領域を第二の投影領域4141と便宜上称する。 The projection area is arranged behind the game board 4097, and a plurality of projection areas are arranged in the vertical direction, and a predetermined image is projected by projection means, which will be described later. In this modified example, a rear transmission screen type having a predetermined shape is assumed, and two screens are provided above and below in the height direction (vertical direction) of the gaming machine. In this modified example, the lower projection area is called a first projection area 4121 and the upper projection area is called a second projection area 4141 for convenience.

第一の投影領域4121は、遊技領域4095の後方に配設されるように本体枠4001に着脱可能に取り付けられており、平坦状に形成されるとともに、その略中心領域に、遊技機の前方に向けて円弧状に突設された凸状領域4123を有する略矩形状のスクリーンが想定されている。 The first projection area 4121 is detachably attached to the main body frame 4001 so as to be arranged behind the game area 4095, is formed flat, and has a projection area 4121 in front of the gaming machine in its substantially central area. A substantially rectangular screen having a convex region 4123 projecting arcuately toward is assumed.

第一の投影領域4121は、後述する第一の投影手段4143を介して、例えば遊技者の遊技結果に関する情報を透過表示し、遊技盤4097には、遊技情報表示領域として演出表示される。例えば、遊技者の現在の持ち球数・大当たり回数・継続回数・確率変動突入回数など、所定の遊技情報が想定される。 The first projection area 4121 transparently displays, for example, information about the player's game result via a first projection means 4143 to be described later, and is effect-displayed on the game board 4097 as a game information display area. Predetermined game information is assumed, for example, the player's current number of balls, the number of jackpots, the number of continuations, the number of probable fluctuations, and the like.

すなわち、遊技者が遊技機に対峙して遊技をしているとき、第一の投影領域4121(遊技盤4097)は、少し上方から見下ろすように視認される。従って、本変形例の凸状領域4123のように、少なくとも一部が前方から見て上方に向けて斜めに傾く傾斜面4123aを有しているものであれば、上述のとおり遊技情報を投影した場合であっても、その凸状領域4123に投影された遊技情報などが遊技者から視認され易くなる。例えば、遊技者に対して第二の投影領域4141をメインの投影領域として提供し、第一の投影領域4121をサブの投影領域として提供した場合には、上方に視線が有る頻度が高いと考えられるため、サブの投影領域である第一の投影領域4121を視認する場合には、視線が上方から下方の投影領域に向けられるため、傾斜した投影領域の上側領域に遊技結果に関する情報を表示することによって遊技者が下方の投影領域に表示された情報を見やすくなる。 That is, when the player faces the game machine and plays a game, the first projection area 4121 (game board 4097) is visually recognized as if looking down slightly from above. Therefore, if at least a portion of the projecting area 4123 of this modified example has an inclined surface 4123a inclined upward when viewed from the front, the game information is projected as described above. Even in this case, the game information and the like projected on the convex area 4123 can be easily recognized by the player. For example, when the second projection area 4141 is provided as the main projection area and the first projection area 4121 is provided as the sub projection area to the player, it is considered that there is a high frequency that the line of sight is upward. Therefore, when viewing the first projection area 4121, which is a sub projection area, since the line of sight is directed from above to the lower projection area, the information regarding the game result is displayed in the upper area of the inclined projection area. This makes it easier for the player to see the information displayed in the lower projection area.

第一の投影領域4121には、遊技盤4097の所定箇所に対応する位置に所定形状の貫通孔(導光孔)が設けられている。貫通孔は、例えば、遊技盤4097に備えられている遊技釘に対応する位置に、当該遊技釘の径よりも僅かに大径に穿設する。これにより、第一の投影手段4143から投影された光が第一の投影領域4121に設けられた貫通孔を通り、遊技盤4097に備えられている遊技釘を根元から先端にかけて発光演出させることができる。また、貫通孔は、遊技釘に対応する位置に設けるだけではなく、遊技盤4097の所定位置に対応する位置や、他の遊技部材に対応する位置に所定形状で穿設することが想定され、発光演出する箇所に応じて対応可能である。このような貫通孔を通じて、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影することも可能である。 The first projection area 4121 is provided with a through hole (light guide hole) having a predetermined shape at a position corresponding to a predetermined portion of the game board 4097 . For example, the through-hole is formed at a position corresponding to the game nail provided on the game board 4097 and has a diameter slightly larger than the diameter of the game nail. As a result, the light projected from the first projection means 4143 passes through the through holes provided in the first projection area 4121, and the game nails provided on the game board 4097 can be illuminated from the base to the tip. can. In addition, it is assumed that the through-holes are not only provided at positions corresponding to the game nails, but also drilled in predetermined shapes at positions corresponding to predetermined positions of the game board 4097 and positions corresponding to other game members. It is possible to correspond according to the place where light emission is performed. It is also possible to project an image onto the game ball (or the vicinity of the game ball) through such a through hole.

第二の投影領域4141は、第一の投影領域4121の上方で鉛直方向で上下に重なるようにして保持枠4011に着脱可能に取り付けられており、前方から見て全体的に後方(遊技機の奥行き方向)に窪んだ凹面に形成された略矩形状のスクリーンが想定され、後述する第二の投影手段4147を介して、例えば、遊技の演出に合わせた所定のキャラクター画像や装飾画像等が適宜設定されるものとする。 The second projection area 4141 is detachably attached to the holding frame 4011 so as to overlap vertically above the first projection area 4121, and is generally rearward (of the game machine) when viewed from the front. A substantially rectangular screen formed on a concave surface recessed in the depth direction) is assumed, and a predetermined character image, decoration image, etc., according to the game production, for example, are appropriately projected through the second projection means 4147 described later. shall be set.

このように第二の投影領域4141を遊技機の奥行き方向に窪んだ凹面としたことにより、第二の投影手段4147を介して第二の投影手段4147に投影された画像が遊技者から奥行き方向に立体的に見えるため、遊技の演出上で投影されるキャラクター画像などの演出が効果的に行なえる。 By forming the second projection area 4141 as a concave surface recessed in the depth direction of the game machine in this way, the image projected onto the second projection means 4147 via the second projection means 4147 can be seen from the player in the depth direction. Since it looks three-dimensional, it is possible to effectively produce a character image projected in the game production.

投影手段は、投影領域に所定の画像や遊技に関する情報などを投影する投影装置(リアプロジェクタ)が想定され、第一の投影領域4121と第二の投影領域4141が備えられている本体枠4001の後方に配される保持枠4011に備えられている。 The projection means is assumed to be a projection device (rear projector) that projects a predetermined image, game-related information, etc. onto the projection area, and the main body frame 4001 is provided with a first projection area 4121 and a second projection area 4141. It is provided in the holding frame 4011 arranged on the rear side.

投影手段は、第一の投影領域4121と第二の投影領域4141に合わせてそれぞれ1個ずつ備えられており、第一の投影領域4121に対応して備えられる投影装置(下方の投影装置)を第一の投影手段4143、第二の投影領域4141に対応して備えられる投影装置(上方の投影装置)を第二の投影手段4147と、便宜上称する。 One projection unit is provided for each of the first projection area 4121 and the second projection area 4141, and the projection device (lower projection device) provided corresponding to the first projection area 4121 is A projection device (upper projection device) provided corresponding to the first projection means 4143 and the second projection area 4141 is called a second projection means 4147 for convenience.

本変形例に用いられる投影手段は、投影領域に種々の遊技に関する画像や情報が投影可能な周知一般のリアプロジェクタ(投影装置)が想定されており、また、特に、第一の投影手段143にあっては、遊技進行に応じ、投影領域に設けた貫通孔を通過する投影光を変化させて発光態様を変化させることにより、遊技進行に係る報知を実行可能である投影装置(リアプロジェクタ)が採用可能で、それぞれ保持枠4011の所定位置に配設されている。 Projection means used in this modification is assumed to be a well-known general rear projector (projection device) capable of projecting images and information related to various games onto the projection area. In this case, there is a projection device (rear projector) that can notify the progress of the game by changing the light emission mode by changing the projection light passing through the through-hole provided in the projection area according to the progress of the game. can be adopted, and each is arranged at a predetermined position of the holding frame 4011 .

第一の投影手段4143は、保持枠4011の横フレーム4015を介して、投影レンズ4143aが後方に向けて下がった下り傾斜状に保持される。すなわち、第一の投影領域4121の方向とは反対の方向に投影レンズ4143aを向けて保持される。そして、保持枠4011に傾斜状に取り付けた固定ベース4013を介して所定角度の傾斜をもって備えられた反射鏡4145に投影光を反射させて第一の投影領域4121に投影する形態を採用している。 The projection lens 4143a of the first projection means 4143 is held in a downwardly inclined manner with the horizontal frame 4015 of the holding frame 4011 interposed therebetween. That is, the projection lens 4143a is held facing in the direction opposite to the direction of the first projection area 4121 . Then, projection light is reflected by a reflecting mirror 4145 provided with a predetermined angle of inclination via a fixed base 4013 attached to a holding frame 4011 in an inclined manner, and is projected onto a first projection area 4121 . .

第二の投影手段4147は、保持枠4011の横フレーム4017を介して、投影レンズ4147aが真っ直ぐに第二の投影領域4141に対向するように保持されている。すなわち、第二の投影手段4147は第二の投影領域4141に直接投影する形態を採用している。図113にて、符号4200は、第一の投影手段4143と第二の投影手段4147のそれぞれの光路(理想光路)を示しており、第一の投影領域4121は第一の投影手段4143の光路4200中に備えられ、第二の投影領域4141は第二の投影手段4147の光路4200中に備えられている。 The second projection means 4147 is held via the horizontal frame 4017 of the holding frame 4011 such that the projection lens 4147a faces straight to the second projection area 4141 . That is, the second projection means 4147 employs a form of direct projection onto the second projection area 4141 . In FIG. 113, reference numeral 4200 indicates the respective optical paths (ideal optical paths) of the first projection means 4143 and the second projection means 4147, and the first projection area 4121 is the optical path of the first projection means 4143. 4200 and a second projection area 4141 is provided in the optical path 4200 of the second projection means 4147 .

上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、遊技盤をなるべく小さくして、遊技盤外の表示領域のスペースを大きく確保するように構成されている。このような構成を採用する場合、遊技者は、主に、遊技盤(遊技領域)における遊技球の転動よりも、表示領域における演出を視認し、転動中の遊技球に対してあまり目を向けないものと考えられる。一方で、このような遊技機において、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影すると、そのことを契機として、当該映像に気づいた遊技者が遊技球に視線を移すことになると考えられる。これにより、(通常の遊技機(遊技盤の比較的大きな遊技機や、遊技盤の中央に表示装置が設けられているような遊技機等)において、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して同様の演出を行う場合と比較して)遊技者が意識を払っていないところで演出が行われるという点で、遊技者に意外性を感じさせることが可能であり、演出効果を高めることができる。 The pachinko gaming machine 1 according to the above modified example is constructed so as to make the game board as small as possible and secure a large space for the display area outside the game board. When adopting such a configuration, the player mainly visually recognizes the effect in the display area rather than the rolling of the game ball on the game board (game area), and pays less attention to the rolling game ball. It is considered that the On the other hand, in such a gaming machine, when an image is projected onto the game ball (or the vicinity of the game ball), the player who notices the image will move his or her line of sight to the game ball. Conceivable. As a result, (ordinary game machines (game machines with relatively large game boards, game machines with a display device provided in the center of the game board, etc.), the game ball (or the vicinity of the game ball) (Compared to the case where the same effect is performed by the player), it is possible to make the player feel unexpected in that the effect is performed in a place where the player is not paying attention, and the effect of the effect can be enhanced. .

特に、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)を表示領域に表示する演出や、カメラ映像解析処理(図31参照)の結果に基づいて実行される演出(例えば、V入賞成功演出)を表示領域において行う場合には、表示領域が大きくなった分だけ、遊技球の動きを緻密に表示したり、演出において臨場感を創出したりすることができる。また、カメラ撮影により得られた映像を用いて演出を行う場合には、演出用の映像データを予め記憶しておく必要がないため、演出にかかる処理負荷を軽減することも可能となる。カメラ撮影により得られた映像を用いた演出としては、例えば、遊技球が所定の領域(例えば、図94に示すV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D))に入球した場合に、カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動きに基づいて、当該入球のリプレイ動画を流すような演出を挙げることができる。当該リプレイ動画をスローモーションで再生することとすれば、当該入球に至るまでの遊技球の動きを、遊技者にじっくりと確認してもらうことができる。その際、当該遊技球が入球した領域の近傍を拡大した態様で、動画を再生することとすれば、遊技球が入球する様子をさらに分かりやすく示すことも可能である。 In particular, the effect of displaying the image obtained by camera shooting (movement of the game ball specified by camera image analysis processing (see FIG. 31)) in the display area, and the result of camera image analysis processing (see FIG. 31) In the case where the effect (for example, V winning success effect) is performed in the display area, the movement of the game ball can be displayed precisely or the sense of presence can be created in the effect as much as the display area is enlarged. can do. In addition, when an effect is performed using images obtained by camera shooting, it is not necessary to store the image data for the effect in advance, so it is possible to reduce the processing load for the effect. As an effect using an image obtained by camera shooting, for example, a game ball is placed in a predetermined area (for example, a V winning area (specified area 3038A and non-specified areas 3038B, 3038C, 3038D) shown in FIG. 94). When a ball is hit, an effect can be given in which a replay video of the hit is played based on the movement of the game ball specified by the camera image analysis processing (see FIG. 31). If the replay video is reproduced in slow motion, the player can carefully check the movement of the game ball up to the entry. At that time, if the moving image is played back in such a manner that the vicinity of the area where the game ball enters is enlarged, it is possible to show the state of the game ball entering in a more comprehensible manner.

もっとも、上記変形例に係るパチンコ遊技機1のような構成においても、遊技盤(遊技領域)の中央付近に表示領域を設けることとしてもよい。これにより、当該表示領域において演出を行ったり、遊技の結果等の遊技情報を表示したりする一方で、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影する演出を別途実行すれば、表示領域における画像表示と、遊技球(又は遊技球の近傍)に対する演出とを相乗させることが可能となり、演出効果の向上を見込むことができる。 However, even in the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the modification, the display area may be provided near the center of the game board (game area). As a result, while performing effects in the display area and displaying game information such as game results, if a separate effect of projecting an image onto the game ball (or the vicinity of the game ball) is executed, It is possible to synergize the image display in the display area with the effect on the game ball (or the vicinity of the game ball), and an improvement in the effect of the effect can be expected.

<付記(その他)>
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2013-13801号公報参照)。
<Appendix (Other)>
Conventionally, identification information is displayed on the display area of the variable display device when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a starting area provided in the game area in which the game ball can roll. A variable display control means is provided for performing control for variable display and performing control for deriving and displaying the identification information that is being variablely displayed, and when the derived and displayed identification information becomes a predetermined combination, it is advantageous to the player. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a big hit game state (so-called “big hit”) (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-13801).

しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 However, since the conventional pachinko game machine does not have the configuration and functions of the game machine of the present invention, it has not been possible to improve the interest. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of players.

以上、第1実施形態~第7実施形態では、プロジェクタを備えていない遊技機について説明し、第8実施形態では、プロジェクタを備える遊技機について説明した。もちろん、第1実施形態~第7実施形態に係る遊技機も、第8実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。また、第2実施形態では、パチスロ遊技機について説明し、その他の実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、第2実施形態で説明した事項は、他の実施形態にも適用することができるし、逆に、他の実施形態で説明した事項を第2実施形態に適用することもできる。例えば、本発明は、第2実施形態で説明したようなパチスロ遊技機に適用することが可能であり、当該パチスロ遊技機は、第8実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。第1実施形態~第8実施形態で説明した各構成は、適宜任意に組み合わせることが可能である。 As described above, in the first to seventh embodiments, the game machine without a projector was explained, and in the eighth embodiment, a game machine with a projector was explained. Of course, the gaming machines according to the first to seventh embodiments may also be provided with the projector as described in the eighth embodiment. In addition, although the pachislot gaming machine was described in the second embodiment, and the pachinko gaming machine was described in the other embodiments, the matters described in the second embodiment can also be applied to other embodiments. However, conversely, the matters described in the other embodiments can also be applied to the second embodiment. For example, the present invention can be applied to a pachislot gaming machine as described in the second embodiment, and the pachislot gaming machine may include a projector as described in the eighth embodiment. The configurations described in the first to eighth embodiments can be appropriately combined arbitrarily.

上述した実施形態では、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報に基づいて、液晶表示装置13において遊技球の動きを可視化する演出を行う場合について説明した。本発明においては、このように、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)をそのまま表示装置に表示するように構成されていてもよい。その際、追跡中の遊技球の動きを表示装置に表示するとともに、追跡を完了した遊技球(IDを解放した遊技球)については、表示装置上での表示を消去するように構成されていてもよい。また、上記のようにプロジェクタを備える遊技機に本発明を適用する場合には、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)が当該スクリーンに表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, a case has been described in which an effect of visualizing the movement of the game ball is performed on the liquid crystal display device 13 based on the position information of the game ball obtained as a result of the tracking process. In this way, the present invention may be configured so that the image obtained by camera shooting (movement of game ball specified by camera image analysis processing (see FIG. 31)) is displayed as it is on the display device. . At that time, the movement of the game ball being tracked is displayed on the display device, and the display on the display device of the game ball that has completed tracking (the game ball whose ID has been released) is erased. good too. Further, when the present invention is applied to a game machine equipped with a projector as described above, a screen capable of displaying the image projected by the projector is provided, and the image obtained by camera shooting (camera image analysis processing ( (see FIG. 31)) may be displayed on the screen.

また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球及びパチスロ遊技機に使用されるメダルの追跡を行う場合について説明した。本発明における追跡対象物は、これらに限定されず、遊技球とは異なる擬似球、その他の役物や装飾部材であってもよい。また、物体ではなく、人物(遊技者や遊技場管理者等)を追跡対象としてもよい。なお、本明細書では、人物も含めて「対象物」と記載する。 Further, in the above-described embodiment, the case of tracking the game balls in the pachinko gaming machine and the medals used in the pachislot gaming machine has been described. The object to be tracked in the present invention is not limited to these, and may be a pseudo-ball different from the game ball, other accessories, or a decorative member. Also, instead of objects, persons (players, game parlor managers, etc.) may be tracked. In this specification, the term “object” is used to include a person.

また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球を追跡する場合について、遊技球の位置を当該遊技球の重心の位置座標(例えば、図69に示すXY直交座標平面上の座標)によって表すこととして説明した。本明細書において、遊技球(又は、上記のような他の追跡対象物)は、球位置画像(二次元平面)上において一定の面積を有する存在であり、「重心」という用語は、当該二次元平面上における重心、すなわち、図形(遊技球であれば、円)が密度の一様な薄い素材で作られている(重さが面積に比例する)と仮定したときの重心(数学的な意味合いでの重心、所謂幾何的重心)のことを指している。遊技球(追跡対象物)の位置は、重心に限らず、追跡対象物における任意の点を用いて表すことが可能である。例えば、画像上において、追跡対象物に反射した光が当該追跡対象物として検出される場合には、光点の中心によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。追跡対象物が正面視多角形である場合には、一辺(例えば、一番長い辺)の中点によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。また、追跡対象物の上端部、下端部、左端部、右端部等の位置座標を用いることとしてもよい。また、追跡対象物を複数の角度から撮影した場合や、斜めの角度から撮影した場合等には、追跡対象物の位置を二次元座標ではなく三次元座標によって表すことも考えられる。その場合、例えば、追跡対象物を三次元で捉えた場合における各頂点から等距離にある点(中心)を基準として、追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。 In the above-described embodiment, when tracking a game ball in a pachinko game machine, the position of the game ball is represented by the positional coordinates of the center of gravity of the game ball (for example, the coordinates on the XY orthogonal coordinate plane shown in FIG. 69). explained as a thing. In this specification, the game ball (or other tracked object as described above) is an entity having a certain area on the ball position image (two-dimensional plane), and the term "center of gravity" refers to the two The center of gravity on the dimensional plane, that is, the center of gravity when it is assumed that the figure (a circle in the case of a game ball) is made of a thin material with uniform density (weight is proportional to area) (mathematical It refers to the center of gravity in meaning, the so-called geometric center of gravity). The position of the game ball (tracked object) can be expressed using any point on the tracked object, not limited to the center of gravity. For example, when light reflected by a tracked object is detected as the tracked object on the image, the position of the tracked object may be represented by the center of the light spot. If the tracked object is a front-view polygon, the position of the tracked object may be represented by the midpoint of one side (for example, the longest side). Also, the position coordinates of the top end, bottom end, left end, right end, etc. of the tracked object may be used. In addition, when the tracking target is photographed from multiple angles or oblique angles, the position of the tracking target may be represented by three-dimensional coordinates instead of two-dimensional coordinates. In that case, for example, the position of the tracked object may be expressed with reference to a point (center) equidistant from each vertex when the tracked object is captured in three dimensions.

また、上述した実施形態では、消失ポイント(図50(a)参照)の位置も、重心の位置座標によって表すこととして説明したが、消失ポイントの位置も、遊技球(追跡対象物)と同様に、重心に限らず、消失ポイントにおける任意の点を用いて表すことが可能である。また、上述した実施形態では、消失ポイントが、画像上において、遊技球(当該消失ポイントを設定する契機となった遊技球)と同じ大きさを有するものであることを前提として説明したが、消失ポイントの大きさは、追跡対象物の大きさと異なっていてもよい。例えば、追跡対象物の大きさが個々で揃っておらず、対象物ごとにバラツキがあるような場合であっても、消失ポイントの大きさを統一する(追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる)ことにより、消失検知の領域(図50(b)参照)に存在する消失ポイントを的確に把握することができる。また、上述した実施形態では、重なりの検知については、消失ポイントではなく、遊技球同士の重複部分(図50(c)参照)に基づいて判定を行うこととして説明したが、消失ポイント同士の重複部分に基づいて判定を行うこととしてもよい。この場合にも、消失ポイントの大きさを統一する(追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる)ことにより、重なり検知の領域(図50(c)参照)に存在する重なり(重複部分)を的確に把握することができる。 In the above-described embodiment, the position of the vanishing point (see FIG. 50(a)) is also represented by the positional coordinates of the center of gravity. , is not limited to the center of gravity, and can be represented using any point in the vanishing point. In addition, in the above-described embodiment, the vanishing point has been described on the assumption that it has the same size as the game ball (the game ball that triggered the setting of the vanishing point) on the image. The point size may differ from the tracked object size. For example, even if the size of each tracked target is not the same and varies from target to target, the size of the vanishing point should be unified (depending on the area and volume of the tracked target) , increasing or decreasing the size of the vanishing point), the vanishing point existing in the vanishing detection area (see FIG. 50(b)) can be accurately grasped. In addition, in the above-described embodiment, detection of overlap is described as being performed based on overlapping portions of game balls (see FIG. 50(c)) instead of vanishing points. The determination may be made based on parts. In this case as well, by unifying the size of the vanishing points (increasing or decreasing the size of the vanishing points according to the area and volume of the tracked object), the overlap detection area (see FIG. 50(c)) It is possible to accurately grasp existing overlaps (overlapping portions).

また、上述した実施形態では、エラー信号等の各種信号(図67のステップS1310及びステップS1318、図88のステップS2358及びステップS2364、図89のステップS2402及びステップS2405、図92のステップS3103、ステップS3106、ステップS3109、ステップS3112、ステップS3115、図100のステップS3704等)をホールコンピュータに対して送信する場合について説明したが、これらの信号は、ホールコンピュータ以外の遊技用装置に送信することとしてもよい。ホールコンピュータ以外の遊技用装置としては、例えば、サンド、データ表示機、島コンピュータ、代表ランプ、アウトボックス等を挙げることができる。なお、遊技者が遊技に使用した遊技球の数(所謂アウト数)に関しては、上記アウトボックスで計数することとしてもよい。 In the above-described embodiment, various signals such as error signals (steps S1310 and S1318 in FIG. 67, steps S2358 and S2364 in FIG. 88, steps S2402 and S2405 in FIG. 89, steps S3103 and S3106 in FIG. 92) , step S3109, step S3112, step S3115, step S3704 in FIG. 100, etc.) have been described above, but these signals may be sent to a gaming device other than the hall computer. . Gaming devices other than hall computers include, for example, sand, data display machines, island computers, representative lamps, and outboxes. The number of game balls used by the player in the game (so-called number of outs) may be counted in the outbox.

以上では、本発明の実施形態として、第1実施形態~第8実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In the above, as embodiments of the present invention, the first embodiment to the eighth embodiment have been described, but these are merely examples, and do not limit the present invention in particular, and the specific configurations of each means etc. can be changed in design as appropriate. Moreover, the effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. isn't it.

[第9実施形態]
以上、第1実施形態~第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態および第3実施形態~第8実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態および第3実施形態~第8実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態および第3実施形態~第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Ninth Embodiment]
The first to eighth embodiments have been described above. The ninth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the ninth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment and the third to eighth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachinko game machine 1 according to the first embodiment and the third to eighth embodiments are given the same reference numerals. In addition, the descriptions of the portions in which the descriptions of the first embodiment and the third to eighth embodiments are also applicable to the ninth embodiment will be omitted.

[座標変換に関連する処理]
CCDカメラ1000は、図6と同様に、パチンコ遊技機1の上部装飾ユニット58の背面側において、ガラスドア4の後方上部に取り付けられており、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じた際、遊技盤12の前方に位置している。これにより、CCDカメラ1000を用いて、遊技盤12の前面を撮影することができるようになっている。
[Process related to coordinate transformation]
6, the CCD camera 1000 is attached to the rear upper part of the glass door 4 on the back side of the upper decoration unit 58 of the pachinko game machine 1, and when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3 , are located in front of the game board 12 . As a result, the front surface of the game board 12 can be photographed using the CCD camera 1000 .

図114は、遊技盤12を正面側の上方から見た場合の斜視図の一例である。図114では、CCDカメラ1000による撮影範囲1050を一点鎖線で囲っており、この撮影範囲外の遊技盤12の部分を二点鎖線で示している。なお、図114では、遊技領域12aの略全域を撮影範囲1050としているが、これに限られず、例えば遊技領域12aの一部を撮影範囲としてもよい。なお、図114は、CCDカメラ1000による撮影範囲1050、射出領域1051および排出領域1052を説明するためだけの図であり、一般的な遊技領域を簡素化して示している。したがって、遊技領域12aに配置される各種部材のうち、始動口およびアウト口のみを図示し、一般入賞口や大入賞口を含む他の各種部材については、便宜上、図示していない。 FIG. 114 is an example of a perspective view when the game board 12 is viewed from above the front side. In FIG. 114, a shooting range 1050 by the CCD camera 1000 is enclosed by a one-dot chain line, and a portion of the game board 12 outside this shooting range is indicated by a two-dot chain line. In FIG. 114, substantially the entire area of the game area 12a is set as the imaging range 1050, but the imaging range is not limited to this, and for example, a part of the game area 12a may be set as the imaging range. Note that FIG. 114 is a diagram only for explaining the imaging range 1050 by the CCD camera 1000, the emission area 1051 and the ejection area 1052, and shows a simplified general game area. Therefore, among the various members arranged in the game area 12a, only the starting opening and the out opening are illustrated, and other various members including the general winning opening and the big winning opening are not illustrated for convenience.

図114に示すように、射出領域1051および排出領域1052は、遊技領域12a内の一定範囲として設定された領域である。射出領域1051は、発射された遊技球が遊技領域12aに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域1052は、遊技領域12aを転動した遊技球が遊技領域12aの外部に排出される際に最後に通過する領域であり、例えば、始動口、大入賞口、アウト口等の近傍の領域である。サブCPU201は、射出領域1051に遊技球が属するとIDを付与し、排出領域1052に遊技球が属すると付与されたIDを解放するため、遊技領域12aを転動する各遊技球を識別できるようになっている。 As shown in FIG. 114, the ejection area 1051 and the ejection area 1052 are areas set as a certain range within the game area 12a. The ejection area 1051 is an area through which the shot game ball first passes when it is released to the game area 12a. The ejection area 1052 is an area through which the game ball rolling in the game area 12a passes last when ejected to the outside of the game area 12a. is. The sub CPU 201 assigns an ID when the game ball belongs to the ejection area 1051, and releases the assigned ID when the game ball belongs to the discharge area 1052, so that each game ball rolling in the game area 12a can be identified. It has become.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置情報に基づいてサブCPU201により軌跡処理(軌跡処理については後述する)が実行されることにより、遊技領域12aを転動する遊技球の軌跡に沿った軌跡演出(例えば、遊技球の軌跡に沿って泡の画像が表示される泡演出)が表示制御回路205の制御によって液晶表示装置13に表示されるようになっている。CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行するとき、CCDカメラ1000の撮影方向、CCDカメラ1000と液晶表示装置13との距離、液晶表示装置13の表示領域の大きさ等によって、実際の遊技球の位置と軌跡演出において表示される画像(例えば泡の画像)の位置との間でずれが生じるおそれがある。 By the way, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 201 executes trajectory processing (the trajectory processing will be described later) based on the positional information of the game ball photographed by the CCD camera 1000, so that the game area 12a A trajectory effect along the trajectory of the rolling game ball (for example, a bubble effect in which an image of bubbles is displayed along the trajectory of the game ball) is displayed on the liquid crystal display device 13 under the control of the display control circuit 205. It has become. When the trajectory process is executed based on the position information of the game ball photographed by the CCD camera 1000, the photographing direction of the CCD camera 1000, the distance between the CCD camera 1000 and the liquid crystal display device 13, the size of the display area of the liquid crystal display device 13, and so on. As a result, there is a possibility that a deviation may occur between the actual position of the game ball and the position of the image (for example, the image of bubbles) displayed in the trajectory effect.

そこで、例えばホモグラフィ変換式を用いて、CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置情報(CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の物理座標)を、液晶表示装置13の表示領域上の位置である液晶座標に変換することにより、より実体に近いリアリティのある演出画像を表示することが可能となる。なお、ホモグラフィ変換式は、以下の式であらわされる。また、以下において、「CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像における遊技球の位置座標(物理座標)」を、単に「遊技球の位置座標」と称する。位置座標は、この明細書において、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像上の位置を意味する。
u=(a×x+b×y+c)/(g×x+h×y+1)
v=(d×x+e×y+f)/(g×x+h×y+1)
x:変換前のX座標
y:変換前のY座標
u:変換後のX座標
v:変換後のY座標
a,b,c,d,e,f,g,hは変換係数
Therefore, for example, using a homography conversion formula, the position information of the game ball photographed by the CCD camera 1000 (physical coordinates of the game ball included in the frame image photographed by the CCD camera 1000) is displayed on the liquid crystal display device 13. By converting to liquid crystal coordinates, which are positions on the area, it is possible to display a more realistic effect image. The homography conversion formula is expressed by the following formula. Further, hereinafter, "the positional coordinates (physical coordinates) of the game ball in the frame image captured by the CCD camera 1000" will simply be referred to as "the positional coordinates of the game ball". In this specification, positional coordinates mean positions on a frame image captured by the CCD camera 1000 .
u=(a×x+b×y+c)/(g×x+h×y+1)
v=(d×x+e×y+f)/(g×x+h×y+1)
x: X coordinate before conversion y: Y coordinate before conversion u: X coordinate after conversion v: Y coordinate after conversion a, b, c, d, e, f, g, h are conversion coefficients

すなわち、座標変換に関連する処理として、変換係数(a~h)を求める変換係数算出処理(後述する)を例えば電源投入時等に予め行い、求められた変換係数を上記のホモグラフィ変換式に代入して遊技中に座標変換処理(後述する)を実行すれば、遊技領域12aを転動する遊技球の位置座標を液晶座標に変換することができる。変換係数の求め方については、図115を参照して以下に説明する。 That is, as processing related to coordinate transformation, conversion coefficient calculation processing (described later) for obtaining conversion coefficients (a to h) is performed in advance, for example, when power is turned on, and the obtained conversion coefficients are applied to the above homography conversion formula. If a coordinate conversion process (to be described later) is executed during the game by substituting, the positional coordinates of the game ball rolling in the game area 12a can be converted into the liquid crystal coordinates. How to obtain the transform coefficients will be described below with reference to FIG.

図115(A)は、液晶表示装置13を正面から見た模式図の一例であって、電源投入時に、液晶表示装置13に矩形画像1300が表示されたときの態様を示す。図115(B)は、電源投入時にCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像内の有効領域1200に、矩形画像1300が含まれる模式図の一例である。なお、CCDカメラ1000で撮影される撮影領域は有効領域1200よりも大きい領域であるが、図115(B)では、便宜上、撮影領域を示さずに有効領域1200を示すものとする。また、有効領域1200内には、本来であれば液晶表示装置13の他に例えば遊技釘や遊技球等も含まれるが、図115(B)では、便宜上、液晶表示装置13のみを示している。 FIG. 115A is an example of a schematic diagram of the liquid crystal display device 13 viewed from the front, and shows a mode when a rectangular image 1300 is displayed on the liquid crystal display device 13 when the power is turned on. FIG. 115B is an example of a schematic diagram in which a rectangular image 1300 is included in an effective area 1200 within a frame image captured by the CCD camera 1000 when power is turned on. Although the imaging area imaged by the CCD camera 1000 is larger than the effective area 1200, FIG. 115B shows the effective area 1200 instead of the imaging area for the sake of convenience. In addition to the liquid crystal display device 13, the effective area 1200 originally includes, for example, a game nail, a game ball, etc., but only the liquid crystal display device 13 is shown in FIG. 115(B) for the sake of convenience. .

図115(A)において、液晶表示装置13に表示される矩形画像1300は、p1、p2、p3およびp4を角部の頂点とし、例えば、液晶表示装置13の左上隅画素の中心を原点O、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、p1の液晶座標を(200,200)、p2の液晶座標を(1080,200)、p3の液晶座標を(1080,824)、p4の液晶座標を(200,824)とする画像である。この矩形画像1300は、CCDカメラ1000で認識できるように白色で表示されることが好ましいが、CCDカメラ1000で認識できれば必ずしも白色に表示されることに限られない。 In FIG. 115A, a rectangular image 1300 displayed on the liquid crystal display device 13 has p1, p2, p3, and p4 as corner vertices, and for example, the center of the upper left corner pixel of the liquid crystal display device 13 is the origin O1. , the right direction on the page is the positive direction of the X axis, the downward direction on the page is the positive direction of the Y axis, the liquid crystal coordinates of p1 are (200, 200), the liquid crystal coordinates of p2 are (1080, 200), and the liquid crystal coordinates of p3 are (1080). , 824) and the liquid crystal coordinates of p4 are (200, 824). This rectangular image 1300 is preferably displayed in white so that it can be recognized by the CCD camera 1000, but is not necessarily displayed in white if it can be recognized by the CCD camera 1000. FIG.

また、図115(B)において、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像には、例えば、有効領域1200の左上角部の頂点を原点O、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、q1の位置座標を(357,369)、q2の位置座標を(332,122)、q3の位置座標を(462,129)、q4の位置座標を(490,337)とする矩形画像1300が含まれる。なお、q1、q2、q3およびq4は、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる矩形画像1300の角部の頂点である。すなわち、q1がp1に対応する角部頂点であり、q2がp2に対応する角部頂点であり、q3がp3に対応する角部頂点であり、q4がp4に対応する角部頂点である。 In FIG. 115B, the frame image captured by the CCD camera 1000 includes, for example, the vertex of the upper left corner of the effective area 1200 as the origin O 2 , the right direction of the paper surface as the positive direction of the X axis, and the downward direction of the paper surface. is the positive direction of the Y axis, the position coordinates of q1 are (357, 369), the position coordinates of q2 are (332, 122), the position coordinates of q3 are (462, 129), and the position coordinates of q4 are (490, 337) A rectangular image 1300 is included. Note that q1, q2, q3, and q4 are corner vertices of the rectangular image 1300 included in the frame image captured by the CCD camera 1000. FIG. That is, q1 is the corner vertex corresponding to p1, q2 is the corner vertex corresponding to p2, q3 is the corner vertex corresponding to p3, and q4 is the corner vertex corresponding to p4.

そこで、既知の値であるp1~p4の液晶座標およびCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像におけるq1~q4の位置座標をホモグラフィ変換式に代入すると、以下の連立方程式が得られる。
p1x=(a×q1x+b×q1y+c)/(g×q1x+h×q1y+1)
p1y=(d×q1x+e×q1y+f)/(g×q1x+h×q1y+1)
p2x=(a×q2x+b×q2y+c)/(g×q2x+h×q2y+1)
p2y=(d×q2x+e×q2y+f)/(g×q2x+h×q2y+1)
p3x=(a×q3x+b×q3y+c)/(g×q3x+h×q3y+1)
p3y=(d×q3x+e×q3y+f)/(g×q3x+h×q3y+1)
p4x=(a×q4x+b×q4y+c)/(g×q4x+h×q4y+1)
p4y=(d×q4x+e×q4y+f)/(g×q4x+h×q4y+1)
上記の連立方程式を解くと、a~hの変換係数が求められる。
Therefore, by substituting known liquid crystal coordinates p1 to p4 and position coordinates q1 to q4 in the frame image captured by the CCD camera 1000 into the homography conversion equation, the following simultaneous equations are obtained.
p1x=(a×q1x+b×q1y+c)/(g×q1x+h×q1y+1)
p1y=(d×q1x+e×q1y+f)/(g×q1x+h×q1y+1)
p2x=(a*q2x+b*q2y+c)/(g*q2x+h*q2y+1)
p2y=(d×q2x+e×q2y+f)/(g×q2x+h×q2y+1)
p3x=(a*q3x+b*q3y+c)/(g*q3x+h*q3y+1)
p3y=(d×q3x+e×q3y+f)/(g×q3x+h×q3y+1)
p4x=(a*q4x+b*q4y+c)/(g*q4x+h*q4y+1)
p4y = (d x q4x + e x q4y + f) / (g x q4x + h x q4y + 1)
Solving the above simultaneous equations yields the conversion coefficients a to h.

このようにして求められた変換係数をホモグラフィ変換式に代入し、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置座標を液晶座標に変換することにより、例えば遊技中にCCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置(位置座標)に基づいて、実体に近いリアリティのある演出画像を液晶表示装置13に表示することが可能となる。 By substituting the conversion coefficient thus obtained into the homography conversion formula and converting the positional coordinates of the game ball included in the frame image photographed by the CCD camera 1000 into the liquid crystal coordinates, for example, the CCD camera Based on the position (position coordinates) of the game ball photographed at 1000, it is possible to display a realistic effect image on the liquid crystal display device 13.

次に、上述の変換係数算出処理および座標変換処理について説明する。図116は、電源が投入されたときに、サブCPU201により実行される変換係数算出処理の一例を示すフローチャートである。図117は、遊技領域12aを流下する遊技球の位置座標を液晶座標に変換する座標変換処理の一例を示すフローチャートである。なお、サブCPU201は、上述したとおり電源が投入されたことに基づいて、p1、p2、p3およびp4を角部の頂点とする例えば白色の矩形画像1300を液晶表示装置13に表示させる制御を、表示制御回路205を介して行う。 Next, the conversion coefficient calculation process and the coordinate conversion process described above will be described. FIG. 116 is a flowchart showing an example of conversion coefficient calculation processing executed by the sub CPU 201 when power is turned on. FIG. 117 is a flow chart showing an example of coordinate conversion processing for converting positional coordinates of a game ball flowing down the game area 12a into liquid crystal coordinates. When the power is turned on as described above, the sub CPU 201 controls the liquid crystal display device 13 to display, for example, a white rectangular image 1300 having corner vertices p1, p2, p3, and p4. This is done via the display control circuit 205 .

先ず、変換係数算出処理について説明する。この変換係数算出処理は、上述したとおり電源投入時に行われる処理であるが、必ずしもこれに限られず、少なくとも座標変換処理を行う必要があるタイミングよりも前に行われればよい。例えば、遊技が行われていない間、デモ演出中、電源投入してから立ち上がるまでの起動中、バックアップクリアスイッチ121を操作しつつ電源投入された場合にはRAMクリア処理(バックアップクリア処理)が終了するまでのRAMクリア準備中等の時間を利用して、変換係数算出処理を行うようにしてもよい。 First, conversion coefficient calculation processing will be described. As described above, this conversion coefficient calculation process is a process that is performed when the power is turned on, but it is not necessarily limited to this, and may be performed at least before the timing at which the coordinate conversion process needs to be performed. For example, when a game is not played, during a demonstration effect, during startup from power-on to startup, and when the power is turned on while the backup clear switch 121 is being operated, RAM clear processing (backup clear processing) ends. The conversion coefficient calculation process may be performed using the time during preparation for clearing the RAM.

図116に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2101において、対象フレームの画像を取得する。 As shown in FIG. 116, the sub CPU 201 first acquires the image of the target frame in step S2101.

次に、サブCPU201は、ステップS2102において、対象フレームの画像に含まれる矩形画像1300の角部頂点q1~q4の位置座標を取得する。 Next, in step S2102, the sub CPU 201 acquires the position coordinates of the corner vertices q1 to q4 of the rectangular image 1300 included in the image of the target frame.

次に、サブCPU201は、ステップS2104において、取得したq1~q4の位置座標(ステップS2102参照)および既知の値であるp1~p4の液晶座標のそれぞれをホモグラフィ変換式に代入して得られた上述の連立方程式を解いて、ホモグラフィ変換式を用いて物理座標としての位置座標から液晶座標に変換するための変換係数を算出する。 Next, in step S2104, the sub CPU 201 substitutes the obtained positional coordinates of q1 to q4 (see step S2102) and the liquid crystal coordinates of p1 to p4, which are known values, into the homography conversion formula. By solving the above-described simultaneous equations and using the homography conversion formula, conversion coefficients for conversion from position coordinates as physical coordinates to liquid crystal coordinates are calculated.

サブCPU201は、ステップS2104の処理を行うと、変換係数算出処理を終了する。 After performing the process of step S2104, the sub CPU 201 ends the conversion coefficient calculation process.

次に、座標変換処理について説明する。この座標変換処理は、遊技中(遊技領域12aを遊技球が転動中)に行われる処理である。 Next, coordinate conversion processing will be described. This coordinate conversion process is a process performed during a game (while the game ball is rolling in the game area 12a).

図117に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2105において、対象フレームの画像に含まれる遊技球の位置座標を取得する。 As shown in FIG. 117, the sub CPU 201 first acquires the position coordinates of the game ball included in the image of the target frame in step S2105.

次に、サブCPU201は、ステップS2106において、取得した位置座標(ステップS2105参照)を、ホモグラフィ変換式を用いて液晶座標に変換する。なお、このとき用いられるホモグラフィ変換式は、上述の変換係数算出処理で求められた変換係数を代入した式である。 Next, in step S2106, the sub CPU 201 converts the obtained position coordinates (see step S2105) into liquid crystal coordinates using the homography conversion formula. The homography conversion formula used at this time is a formula in which the conversion coefficient obtained by the conversion coefficient calculation process described above is substituted.

サブCPU201は、ステップS2106の処理を行うと、座標変換処理を終了する。 After performing the process of step S2106, the sub CPU 201 ends the coordinate conversion process.

このように、遊技球の位置座標を変換して液晶座標を求めることにより、軌跡処理を実行する際に、より実体に近いリアリティのある演出画像を表示することが可能となる。 In this way, by converting the positional coordinates of the game ball to obtain the liquid crystal coordinates, it is possible to display a more realistic effect image when the trajectory process is executed.

<変換係数算出処理の変形例>
上述した変換係数算出処理では、矩形画像1300を液晶表示装置13に表示し、この矩形画像1300の4つの角部頂点p1~p4の液晶座標およびCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像におけるq1~q4の位置座標からホモグラフィ変換式の変換係数を求めるようにしている。以下の変形例では、これに代えて、矩形画像1300ではなく例えば三角形画像1310を液晶表示装置13に表示する場合について説明する。
<Modified Example of Conversion Factor Calculation Processing>
In the conversion coefficient calculation process described above, the rectangular image 1300 is displayed on the liquid crystal display device 13, and the liquid crystal coordinates of the four corner vertices p1 to p4 of the rectangular image 1300 and q1 to q4 in the frame image captured by the CCD camera 1000 are displayed. The transformation coefficients of the homography transformation formula are obtained from the position coordinates of . In the following modified example, instead of the rectangular image 1300, for example, a triangular image 1310 is displayed on the liquid crystal display device 13. FIG.

図118(A)は、電源投入時に液晶表示装置13を正面から見た模式図の一例であって、液晶表示装置13に三角形画像1310が表示されたときの態様を示す。図118(B)は、電源投入時にCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像内の有効領域1200に、三角形画像1310が含まれる模式図の一例である。なお、図118(A)および(B)のいずれにも、後述する仮想の矩形画像1300を、二点鎖線で示している。また、図115(B)と同様、CCDカメラ1000で撮影される撮影領域は有効領域1200よりも大きい領域であるが、図118(B)では、便宜上、撮影領域を示さずに有効領域1200を示すものとする。また、図115(B)と同様、有効領域1200内には、本来であれば液晶表示装置13の他に例えば遊技釘や遊技球等も含まれるが、図115(B)では、便宜上、液晶表示装置13のみを示している。 FIG. 118A is an example of a schematic diagram of the liquid crystal display device 13 viewed from the front when the power is turned on, and shows a mode when a triangular image 1310 is displayed on the liquid crystal display device 13 . FIG. 118B is an example of a schematic diagram in which a triangular image 1310 is included in an effective area 1200 within a frame image captured by the CCD camera 1000 when power is turned on. In both FIGS. 118A and 118B, a virtual rectangular image 1300, which will be described later, is indicated by a chain double-dashed line. Also, as in FIG. 115B, the photographing area photographed by the CCD camera 1000 is larger than the effective area 1200, but in FIG. shall be shown. As in FIG. 115(B), the effective area 1200 originally includes, for example, game nails and game balls in addition to the liquid crystal display device 13, but in FIG. 115(B), the liquid crystal Only the display device 13 is shown.

図118(A)において、液晶表示装置13に表示される三角形画像1310は、p1、p2およびp3を角部の頂点とし、例えば、液晶表示装置13の左上隅画素の中心を原点O、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、p1の液晶座標を(200,200)、p2の液晶座標を(1080,200)、p3の液晶座標を(1080,824)とする画像である。この三角形画像1310は、CCDカメラ1000で認識できるように白色で表示されることが好ましいが、CCDカメラ1000で認識できれば必ずしも白色に表示されることに限られない。 In FIG. 118A, a triangular image 1310 displayed on the liquid crystal display device 13 has p1, p2, and p3 as corner vertices, for example, the center of the upper left corner pixel of the liquid crystal display device 13 is the origin O 1 , and the paper surface is The right direction is the positive direction of the X axis, the downward direction of the paper is the positive direction of the Y axis, the liquid crystal coordinates of p1 are (200, 200), the liquid crystal coordinates of p2 are (1080, 200), and the liquid crystal coordinates of p3 are (1080, 824). ) is an image. This triangular image 1310 is preferably displayed in white so that it can be recognized by the CCD camera 1000, but is not necessarily displayed in white if it can be recognized by the CCD camera 1000. FIG.

また、図118(B)において、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像には、例えば、有効領域1200の左上角部の頂点を原点O、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、q1の位置座標を(357,369)、q2の位置座標を(332,122)、q3の位置座標を(462,129)とする三角形画像1300が含まれる。なお、q1、q2およびq3は、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる三角形画像1300の角部の頂点である。すなわち、q1がp1に対応する角部頂点であり、q2がp2に対応する角部頂点であり、q3がp3に対応する角部頂点である。 In FIG. 118B, the frame image captured by the CCD camera 1000 includes, for example, the vertex of the upper left corner of the effective area 1200 as the origin O 2 , the right direction of the paper surface as the positive direction of the X axis, and the downward direction of the paper surface. is the positive direction of the Y-axis, the position coordinates of q1 are (357, 369), the position coordinates of q2 are (332, 122), and the position coordinates of q3 are (462, 129). Note that q1, q2, and q3 are corner vertices of the triangular image 1300 included in the frame image captured by the CCD camera 1000. FIG. That is, q1 is the corner vertex corresponding to p1, q2 is the corner vertex corresponding to p2, and q3 is the corner vertex corresponding to p3.

電源投入時に、液晶表示装置13に例えば三角形画像1310が表示された場合、仮想の矩形画像1300の角部頂点q4(仮想点)の位置座標を設定する。仮想の矩形画像1300は、三角形画像1310の三つの角部頂点q1~q3と仮想の角部頂点q4とを角部頂点とする画像である。そのため、CCDカメラ1000による撮影方向やCCDカメラ1000から各角部頂点q1~q3までの距離等によって調整は必要であるものの、基本的には、三角形画像1310の角部頂点q1~q3の位置座標(より詳しくは、q1の位置座標、X軸方向におけるq3の位置座標とq2の位置座標との差、および、Y軸方向におけるq3の位置座標とq2の位置座標との差)に基づいて、仮想の角部頂点q4の位置座標を設定することができる。 If, for example, a triangular image 1310 is displayed on the liquid crystal display device 13 when the power is turned on, the position coordinates of the corner vertex q4 (virtual point) of the virtual rectangular image 1300 are set. A virtual rectangular image 1300 is an image having three corner vertices q1 to q3 of a triangular image 1310 and a virtual corner vertex q4 as corner vertices. Therefore, basically, the position coordinates of the corner vertices q1 to q3 of the triangular image 1310 are required, although adjustment is necessary according to the shooting direction of the CCD camera 1000 and the distances from the CCD camera 1000 to the respective corner vertices q1 to q3. (More specifically, based on the positional coordinates of q1, the difference between the positional coordinates of q3 and q2 in the X-axis direction, and the difference between the positional coordinates of q3 and q2 in the Y-axis direction), The position coordinates of the virtual corner vertex q4 can be set.

例えば、CCDカメラ1000からp1までのX軸方向の距離とCCDカメラ1000からp2までのX軸方向の距離とが等しく且つCCDカメラ1000からp1までのY軸方向の距離とCCDカメラ1000からp2までのY軸方向の距離とが等しいと仮定した場合、q1の位置座標(357,369)、q2の位置座標(332,122)、q3の位置座標(462,129)から、q4の仮想の位置座標を例えば(487,362)と設定することができる。 For example, if the distance in the X-axis direction from the CCD camera 1000 to p1 is equal to the distance in the X-axis direction from the CCD camera 1000 to p2, and the distance in the Y-axis direction from the CCD camera 1000 to p1 and the distance from the CCD camera 1000 to p2 is equal to the distance in the Y-axis direction, the virtual position Coordinates can be set to (487, 362), for example.

なお、p1の液晶座標(200,200)、p2の液晶座標(1080,200)およびp3の液晶座標(1080,824)が既知であるから、設定された仮想の角部頂点q4に対応する仮想のp4の液晶座標を(200,824)に設定することができる。 Since the liquid crystal coordinates (200, 200) of p1, the liquid crystal coordinates (1080, 200) of p2, and the liquid crystal coordinates (1080, 824) of p3 are known, the virtual , the liquid crystal coordinates of p4 can be set to (200,824).

そして、既知の値であるp1~p3の液晶座標、設定されたp4(仮想点)の液晶座標、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像におけるq1~q3の位置座標、および、設定されたq4(仮想点)の位置座標をホモグラフィ変換式に代入することによって、矩形画像1300が液晶表示装置13に表示された場合と同様に、a~hの変換係数を求めることができる。 Then, the liquid crystal coordinates of p1 to p3 which are known values, the liquid crystal coordinates of p4 (virtual point) which are set, the position coordinates of q1 to q3 in the frame image photographed by the CCD camera 1000, and the set q4 ( By substituting the position coordinates of the virtual point) into the homography transformation formula, the transformation coefficients a to h can be obtained in the same manner as when the rectangular image 1300 is displayed on the liquid crystal display device 13 .

a~hの変換係数を求めた後、図117に示した座標変換処理を行い、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置座標を液晶座標に変換することにより、CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置(位置座標)に基づいて、実体に近いリアリティのある演出画像を液晶表示装置13に表示することが可能となる。 After obtaining the conversion coefficients a to h, the coordinate conversion processing shown in FIG. Based on the position (position coordinates) of the game ball photographed at 1000, it is possible to display a realistic effect image on the liquid crystal display device 13.

次に、変形例の変換係数算出処理について、図116に示される変換係数算出処理と異なる点について説明する。なお、座標変換処理については図117に示される処理と同様である。 Next, the conversion factor calculation process of the modified example will be described with respect to differences from the conversion factor calculation process shown in FIG. 116 . Note that the coordinate conversion process is the same as the process shown in FIG.

図119は、電源が投入されたときに、サブCPU201により実行される変換係数算出処理の変形例を示すフローチャートである。表示制御回路205は、上述したとおり、電源が投入されたことに基づいて、p1、p2およびp3を角部の頂点とする例えば白色の三角形画像1310を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。なお、図119において、図116に示されるフローチャートと同じ処理については、同じ番号を付している。 FIG. 119 is a flowchart showing a modification of conversion coefficient calculation processing executed by the sub CPU 201 when power is turned on. As described above, the display control circuit 205 controls the liquid crystal display device 13 to display, for example, a white triangular image 1310 having apexes p1, p2, and p3 on the basis of power-on. In FIG. 119, the same processing as in the flowchart shown in FIG. 116 is given the same number.

変形例の変換係数算出処理が第9実施形態の変換係数算出処理と異なる点は、ステップS2102とステップS2104との間で、ステップS2103の処理が実行される点である。 The conversion factor calculation process of the modification differs from the conversion factor calculation process of the ninth embodiment in that the process of step S2103 is executed between steps S2102 and S2104.

サブCPU201は、ステップS2102の処理を行うと、ステップS2103において、仮想の矩形画像1300の角部頂点q4の位置座標、および、p4に対応するp4の液晶座標を設定する処理を行う。 After performing the processing of step S2102, the sub CPU 201 performs processing of setting the position coordinates of the corner vertex q4 of the virtual rectangular image 1300 and the liquid crystal coordinates of p4 corresponding to p4 in step S2103.

サブCPU201は、ステップS2103の処理を行うと、ステップS2104の処理を行う。このステップS2104以降の処理は第9実施形態と同様であるため、説明を省略する。 After performing the process of step S2103, the sub CPU 201 performs the process of step S2104. Since the processing after this step S2104 is the same as that of the ninth embodiment, the description is omitted.

このように、必ずしも矩形画像1300が液晶表示装置13に表示される必要はなく、例えば三角形画像1310が液晶表示装置13に表示される場合であっても、軌跡処理を実行する際に、より実体に近いリアリティのある演出画像を表示することが可能となる。また、液晶表示装置13では矩形画像1300が表示されているものの、CCDカメラ1000で撮影された画像において3つの角部頂点しか位置座標を特定できなかったような場合であっても、変換係数を求めることができる。 As described above, the rectangular image 1300 does not necessarily have to be displayed on the liquid crystal display device 13. Even if the triangular image 1310 is displayed on the liquid crystal display device 13, for example, when the trajectory process is executed, a more substantial image can be obtained. It is possible to display an effect image with a reality close to that of the original. Further, even if the rectangular image 1300 is displayed on the liquid crystal display device 13, but the position coordinates of only three corner vertexes in the image captured by the CCD camera 1000 can be specified, the conversion coefficient is can ask.

なお、CCDカメラ1000から三角形画像の各角部頂点p1~p3までの距離は、実際にはパチンコ遊技機毎に異なる。そこで、例えば、CCDカメラ1000の撮影方向や、CCDカメラ1000と液晶表示装置13との距離等に応じて、q4(仮想点)の位置座標を微調整する等、適宜補正を行うようにするとよい。例えば、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において、q1とq2とを結ぶ線がY軸に対して成す角度や、q2とq3とを結ぶ線がX軸に対して成す角度等に基づいて、液晶表示装置13に対するCCDカメラの方向や縮尺等を特定することにより、q4の位置座標を適宜補正することができる。なお、CCDカメラ1000および液晶表示装置13の位置は固定であるため、CCDカメラ1000から三角形画像の各角部頂点p1~p3までの距離は、パチンコ遊技機固有の値として制御することもできる。 Incidentally, the distance from the CCD camera 1000 to each corner vertex p1 to p3 of the triangular image actually differs for each pachinko game machine. Therefore, for example, according to the imaging direction of the CCD camera 1000, the distance between the CCD camera 1000 and the liquid crystal display device 13, etc., it is preferable to perform appropriate correction such as fine adjustment of the position coordinates of q4 (virtual point). . For example, in a frame image captured by the CCD camera 1000, based on the angle formed by the line connecting q1 and q2 with respect to the Y axis, the angle formed by the line connecting q2 and q3 with respect to the X axis, etc., By specifying the direction and scale of the CCD camera with respect to the liquid crystal display device 13, the position coordinates of q4 can be appropriately corrected. Since the positions of the CCD camera 1000 and the liquid crystal display device 13 are fixed, the distances from the CCD camera 1000 to the corner vertices p1 to p3 of the triangular image can be controlled as values unique to the pachinko game machine.

[画像調整処理]
また、本実施形態では、例えば電源投入時に座標変換処理が行われるが、この座標変換処理の前または後に、画質調整処理を行っている。この画質調整処理は、画像調整用の特定画像を液晶表示装置13に表示し、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の見映えや外観にかかわる要素(例えば、色相、明度、彩度、輝度等)を判別し、この判別結果に基づいて、液晶表示装置13に表示される画像の見映えや外観にかかわる要素の調整を行うようにしたものである。なお、以下において、「見映えや外観にかかわる要素」を、単に「外観要素」と称する。
[Image adjustment processing]
Further, in this embodiment, coordinate conversion processing is performed, for example, when power is turned on, and image quality adjustment processing is performed before or after this coordinate conversion processing. In this image quality adjustment process, a specific image for image adjustment is displayed on the liquid crystal display device 13, and elements (e.g., hue, brightness, saturation, brightness, etc.), and based on the result of this determination, the elements related to the appearance and appearance of the image displayed on the liquid crystal display device 13 are adjusted. In the following description, “elements related to appearance and appearance” are simply referred to as “appearance elements”.

なお、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整として、例えば、色相、明度、彩度および輝度の全部について行うことができる構成としてもよいし、色相、明度、彩度および輝度のうちいずれか一つまたは複数について行うことができる構成としてもよいし、色相、明度、彩度または/および輝度に代えてこれらとは別のものを調整できるようにしてもよい。また、特定画像が複数色からなる場合には、コントラストを調整するものであってもよい。 It should be noted that the appearance elements of the image displayed on the liquid crystal display device 13 may be adjusted, for example, by adjusting all of the hue, brightness, saturation and luminance. A configuration may be adopted in which any one or more of them can be adjusted, or in place of hue, lightness, saturation and/or brightness, other items may be adjusted. Moreover, when the specific image is composed of a plurality of colors, the contrast may be adjusted.

また、画像調整用として液晶表示装置13に表示される特定画像は、例えば電源投入時に常に同じ画像が表示されるようにしてもよいし、調整対象に応じて異なる画像が表示されるようにしてもよい。後者の場合、例えば調整対象が明度である場合には明度の調整に適した画像を表示し、例えば調整対象が輝度である場合には輝度の調整に適した画像(例えば白色画像)を表示するとよい。 As for the specific image displayed on the liquid crystal display device 13 for image adjustment, the same image may be always displayed, for example, when the power is turned on, or a different image may be displayed according to the adjustment target. good too. In the latter case, for example, when the adjustment target is brightness, an image suitable for brightness adjustment is displayed. good.

なお、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の外観要素の判別結果に基づいて、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整を行うことに加え、例えば遊技者やホール関係者等が操作できる操作部を操作することによって、液晶表示装置13に表示される特定画像の外観要素の調整を行うことができるようにしてもよい。この場合、デフォルトとして、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の外観要素の判別結果に基づいて液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整が行われるものの、操作部が操作された場合には、デフォルトよりも操作部の操作を優先して、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整が行われるようにすることが好ましい。 In addition to adjusting the appearance elements of the image displayed on the liquid crystal display device 13 based on the determination result of the appearance elements of the specific image included in the frame image captured by the CCD camera 1000, The appearance elements of the specific image displayed on the liquid crystal display device 13 may be adjusted by operating an operation unit that can be operated by a person involved in the hall or the like. In this case, as a default, the appearance elements of the image displayed on the liquid crystal display device 13 are adjusted based on the determination result of the appearance elements of the specific image included in the frame image captured by the CCD camera 1000. is operated, it is preferable that the appearance elements of the image displayed on the liquid crystal display device 13 are adjusted by prioritizing the operation of the operation unit over the default operation.

次に、サブCPU201により実行される画像調整処理について、図120を参照して説明する。図120は、電源が投入されたときに、サブCPU201により実行される画像調整処理の一例を示すフローチャートである。 Next, image adjustment processing executed by sub CPU 201 will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a flowchart showing an example of image adjustment processing executed by the sub CPU 201 when power is turned on.

図120に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2111において、対象フレームの画像を取得する。 As shown in FIG. 120, the sub CPU 201 first acquires the image of the target frame in step S2111.

次に、サブCPU201は、ステップS2112において、対象フレームの画像に含まれる特定画像の外観要素の度合いを識別する。この処理では、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の外観要素の度合い(例えば、色相の度合い、明度の度合い、彩度の度合い、輝度の度合い等)を例えば数値化することによって識別する。 Next, in step S2112, the sub CPU 201 identifies the degree of appearance elements of the specific image included in the image of the target frame. In this processing, the degree of appearance elements (for example, the degree of hue, the degree of brightness, the degree of saturation, the degree of luminance, etc.) of the specific image included in the frame image captured by the CCD camera 1000 is quantified. Identify by

次に、サブCPU201は、ステップS2113において、識別された特定画像の外観要素の度合いが基準値の範囲外でない場合すなわち基準値の範囲内である場合(ステップS2113におけるNO)、サブCPU201は、画像調整処理を終了する。基準値は、プログラムROM202に記憶するようにするとよい。 Next, in step S2113, if the degree of the appearance element of the identified specific image is not outside the range of the reference value, that is, if it is within the range of the reference value (NO in step S2113), the sub CPU 201 End the adjustment process. The reference value is preferably stored in the program ROM 202 .

一方、識別された特定画像の外観要素の度合いが基準値の範囲外である場合(ステップS2113におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2114に移り、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合い調整を行う。この処理では、例えば、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いを複数段階(例えば10段階)で調整できる場合、識別された外観要素の度合いが基準値の下限を下回っているときは、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いを例えば1段階アップさせる処理を行う。また、識別された外観要素の度合いが基準値の上限を上回っているときは、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いを例えば1段階ダウンさせる処理を行う。 On the other hand, if the degree of the appearance factor of the identified specific image is outside the range of the reference value (YES in step S2113), the sub CPU 201 proceeds to step S2114, and determines the appearance factor of the image displayed on the liquid crystal display device 13. Adjust the degree. In this process, for example, when the degree of the appearance element of the image displayed on the liquid crystal display device 13 can be adjusted in a plurality of stages (for example, 10 stages), when the degree of the identified appearance element is below the lower limit of the reference value performs processing for increasing, for example, by one step the degree of appearance elements of the image displayed on the liquid crystal display device 13 . Further, when the degree of the identified appearance element exceeds the upper limit of the reference value, the degree of appearance element of the image displayed on the liquid crystal display device 13 is reduced by one step, for example.

サブCPU201は、ステップS2114の処理を行うと、ステップS2111に戻り、識別された外観用紙の度合いが基準値の範囲内となるまで(ステップS2113においてNOと判別されるまで)、ステップS2111~ステップS2114の処理を繰り返す。 After performing the process of step S2114, the sub CPU 201 returns to step S2111, and repeats steps S2111 to S2114 until the degree of the identified appearance paper falls within the range of the reference value (until NO is determined in step S2113). repeat the process.

このように、画像調整処理を行うことにより、例えば電源投入時にCCDカメラ1000により撮影された画像の外観要素の度合いに基づいて、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いが調整されるため、液晶表示装置13に表示される画像の見映えや外観を向上させて興趣の低下を抑制することが可能となる。 By performing image adjustment processing in this manner, the degree of appearance factors of the image displayed on the liquid crystal display device 13 is adjusted based on the degree of appearance factors of the image captured by the CCD camera 1000 when the power is turned on, for example. Therefore, it is possible to improve the visual appearance and appearance of the image displayed on the liquid crystal display device 13 and suppress the deterioration of interest.

なお、画像調整処理が行われるタイミングでは画像調整用の特定画像が液晶表示装置13に表示されるようにし、変換係数算出処理が行われるタイミングでは変換係数算出用の画像(例えば、矩形画像1300または三角形画像1310)が液晶表示装置13に表示されるようにしてもよいが、画像調整用の特定画像と変換係数算出用の画像とを共用画像とし、この共用画像が所定のタイミングで表示されるようにしてもよい。所定のタイミングとは、例えば電源投入時、遊技が行われていない間、デモ演出中、電源投入してから立ち上がるまでの起動中、バックアップクリアスイッチ121を操作しつつ電源投入された場合にはRAMクリア処理(バックアップクリア処理)が終了するまでのRAMクリア準備中等のタイミングが相当する。 Note that a specific image for image adjustment is displayed on the liquid crystal display device 13 at the timing of image adjustment processing, and an image for conversion coefficient calculation (for example, rectangular image 1300 or The triangular image 1310) may be displayed on the liquid crystal display device 13, but the specific image for image adjustment and the image for conversion coefficient calculation are used as shared images, and this shared image is displayed at a predetermined timing. You may do so. The predetermined timing is, for example, when the power is turned on, while the game is not being played, during a demonstration effect, during startup from when the power is turned on until it starts up, and when the power is turned on while the backup clear switch 121 is being operated. This corresponds to the timing during preparation for RAM clearing until the clearing process (backup clearing process) is completed.

[第10実施形態]
以上、第1実施形態~第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について、図121~図126を参照して説明する。第10実施形態に係るパチンコ遊技機1は、基本的な構成は第1実施形態および第3実施形態~第9実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じであるが、遊技球が転動可能な遊技領域12aの前面に設けられる始動口、大入賞口、アウト口等の配置位置等は異なる。以下においては、配置位置にかかわらず、第1実施形態および第3実施形態~第9実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態および第3実施形態~第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。なお、本実施形態において、始動口、大入賞口、アウト口55等の配置位置は限定されるものではない。また、図121~図126において、第10実施形態の説明に必要な部材については符号を付与するが、第10実施形態の説明に必要としない部材については符号を付与しないものとする。
[Tenth embodiment]
The first to ninth embodiments have been described above. The tenth embodiment will be described below with reference to FIGS. 121 to 126. FIG. The pachinko game machine 1 according to the tenth embodiment has the same basic configuration as the pachinko game machine 1 according to the first embodiment and the third to ninth embodiments, but the game balls can roll. The arrangement positions of the starting opening, the big winning opening, the out opening, etc., provided on the front surface of the game area 12a are different. In the following, regardless of the arrangement position, the same components as the components of the pachinko game machine 1 according to the first embodiment and the third to ninth embodiments will be described with the same reference numerals. It is assumed that In addition, descriptions of the parts to which the descriptions of the first embodiment and the third to ninth embodiments are also applicable to the tenth embodiment will be omitted. In addition, in the present embodiment, the arrangement positions of the starting opening, the big winning opening, the out opening 55, etc. are not limited. Further, in FIGS. 121 to 126, members necessary for the explanation of the tenth embodiment are denoted by reference numerals, but members not required for the explanation of the tenth embodiment are not denoted by reference numerals.

図121は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であり、ガイドレール41(外レール41a、内レール41b)、始動口、大入賞口、S字状の球通路を有する球通路部材554、ステージ部材555、アウト口55、多数の遊技釘556等が前面側に設けられた図である。このパチンコ遊技機1では、遊技盤12の略全体が透明の樹脂部材で構成されており、前面側から遊技盤12を見た場合に、遊技盤12の後方を視認できるようになっている。 FIG. 121 is an example of a front view showing the game board 12 of the pachinko game machine 1, and includes a guide rail 41 (outer rail 41a, inner rail 41b), a starting port, a big prize winning port, and balls having an S-shaped ball passage. It is a diagram in which a passage member 554, a stage member 555, an out port 55, a large number of game nails 556, etc. are provided on the front side. In this pachinko game machine 1, substantially the entire game board 12 is made of a transparent resin member so that the rear of the game board 12 can be visually recognized when the game board 12 is viewed from the front side.

遊技盤12の後面側には、遊技盤12と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置(参照符号なし)が配置されており、遊技盤12の前面側(遊技者側)から遊技盤12をとおして大型の液晶表示装置に表示される画像を視認できるように構成されている。 A large liquid crystal display device (no reference numerals) having a display area approximately the same size as that of the game board 12 is arranged on the rear side of the game board 12. From the front side (player side) of the game board 12, It is configured so that an image displayed on a large liquid crystal display device can be viewed through the game board 12 .

図122は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であり、遊技盤12の後面側に配置された液晶表示装置に表示される画像を理解しやすいように、始動口、大入賞口、玉通路部材554およびステージ部材555等の図示を省略している。 FIG. 122 is an example of a front view showing the game board 12 of the pachinko game machine 1. To make it easy to understand the image displayed on the liquid crystal display device arranged on the rear side of the game board 12, the starting opening is enlarged. The illustration of the winning opening, the ball passage member 554, the stage member 555, and the like is omitted.

図122に示されるように、液晶表示装置には、背景画像550として表示される火山、装飾図柄の演出領域として表示される図柄演出領域552の他、軌跡演出の画像として泡画像560が表示されている。 As shown in FIG. 122, the liquid crystal display device displays a volcano displayed as a background image 550, a pattern effect area 552 displayed as a decorative pattern effect area, and a bubble image 560 as a locus effect image. ing.

図123は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であり、遊技盤12の後面側に配置された液晶表示装置に画像が表示された態様を示している。このように、遊技球が転動する遊技領域12aの後方において画像を表示することができるようになっており、正面視で(遊技者側から見て)、液晶表示装置の表示領域に表示される画像を、遊技領域12aを転動する遊技球と重なるように表示することができる。 FIG. 123 is an example of a front view showing the game board 12 of the pachinko game machine 1, showing a mode in which an image is displayed on the liquid crystal display device arranged on the rear side of the game board 12. FIG. In this way, an image can be displayed behind the game area 12a in which the game ball rolls. The image can be displayed so as to overlap the game ball rolling in the game area 12a.

図123に示されるように、泡画像560は、上述した遊技媒体追跡処理を行うことにより表示される画像、すなわち遊技球580の位置情報に基づいて表示される画像であり、遊技球580の転動軌跡を示す画像として表示される。 As shown in FIG. 123, the bubble image 560 is an image displayed by performing the game medium tracking process described above, that is, an image displayed based on the positional information of the game ball 580. It is displayed as an image showing the motion trajectory.

なお、遊技盤12の後面側に大型の液晶表示装置が配置されるようにしたが、これに代えて、例えば図100に示すように、遊技盤12の前面全体に映像を投影することが可能な第プロジェクタユニットBを設けてもよい。また、液晶表示装置により表示される画像とプロジェクタユニットBにより投影される映像との両方で、遊技盤12の前面全体を演出領域として機能させるようにしてもよい。 Although the large liquid crystal display device is arranged on the rear side of the game board 12, it is possible to project an image on the entire front surface of the game board 12, as shown in FIG. 100, for example. A second projector unit B may be provided. Further, both the image displayed by the liquid crystal display device and the image projected by the projector unit B may be configured so that the entire front surface of the game board 12 functions as an effect area.

また、遊技盤12の前面全体を演出領域として機能させることは必須ではなく、例えば、遊技領域12aの全域を演出領域として機能させてもよいし、遊技球580の転動軌跡を演出画像に反映させることができれば、遊技領域12aの全域を演出領域として機能させることも必須ではない。 Also, it is not essential to make the entire front surface of the game board 12 function as the effect area. For example, the entire area of the game area 12a may function as the effect area, and the rolling trajectory of the game ball 580 is reflected in the effect image. If possible, it is not essential to make the entire area of the game area 12a function as the effect area.

[遊技媒体補完処理]
泡画像560のように遊技球580の位置情報に基づいて軌跡処理が実行される場合、その前提として、例えば第1実施形態において上述した遊技媒体追跡処理が行われる。上述したとおり、CCDカメラ1000で遊技領域12aが撮影されると、動画像として、連続する複数のフレーム画像が取得される(図31のステップS281参照)。遊技媒体追跡処理では、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置情報が特定されるが、例えば、CCDカメラ1000と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、遊技球の位置情報を特定することが困難であったり、遊技球の位置情報を特定することはできるものの現実的でない位置情報(例えば、遊技球の位置情報に基づく画像を表示した場合に不自然な画像が表示されることとなる位置)となる場合がある。
[Game medium complementary processing]
When the trajectory process is executed based on the position information of the game ball 580 like the bubble image 560, the game medium tracking process described above in the first embodiment, for example, is performed as a prerequisite. As described above, when the game area 12a is photographed by the CCD camera 1000, a plurality of continuous frame images are obtained as moving images (see step S281 in FIG. 31). In the game medium tracking process, the position information of the game ball included in each frame image is specified. It is difficult to specify the positional information of the game ball due to the sudden large movement of the ball, or it is possible to specify the positional information of the game ball, but it is not realistic (for example, the positional information of the game ball When an image based on position information is displayed, an unnatural image may be displayed).

そこで、このパチンコ遊技機1では、CCDカメラ1000で撮影されたフレームの画像において、遊技球の位置情報を特定することが困難であったり、遊技球の位置情報が現実的でない場合、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理において、遊技球の位置情報を補完する遊技媒体補完処理を行っている。 Therefore, in this pachinko gaming machine 1, if it is difficult to specify the positional information of the game ball in the image of the frame captured by the CCD camera 1000 or if the positional information of the game ball is not realistic, the sub CPU 201 In the executed game medium tracking process, a game medium complementing process for complementing the positional information of the game ball is performed.

図124は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、CCDカメラ1000で遊技領域12aが撮影された複数のフレーム画像のうち、任意の連続する複数フレーム(例えば3フレーム)の画像のうちの1フレーム目の画像に含まれる遊技球580a(以下、単に「遊技球580a」と称する)、2フレーム目の画像に含まれる遊技球580b(以下、単に「遊技球580b」と称する)および3フレーム目の画像に含まれる遊技球580c(以下、単に「遊技球580c」と称する)の位置を示す図である。なお、2フレーム目の画像は1フレーム目の画像の次に撮影された画像、3フレーム目の画像は2フレーム目の画像の次に撮影された画像とする。すなわち、1フレーム目の画像~3フレーム目の画像は、CCDカメラ1000で撮影された連続する画像とする。図124では、遊技球580の軌跡を把握しやすいように、遊技盤12の後面側に配置される液晶表示装置に、背景画像550である火山や軌跡演出の画像である泡画像560を表示せずに装飾図柄演出領域552のみを表示している。 FIG. 124 is an example of a front view showing the game board 12 of the pachinko game machine 1. Among a plurality of frame images obtained by photographing the game area 12a with the CCD camera 1000, arbitrary consecutive plural frames (for example, three frames) are shown. ) included in the image of the first frame (hereinafter simply referred to as “game ball 580a”), and a game ball 580b included in the image of the second frame (hereinafter simply referred to as “game ball 580b”). ) and the position of a game ball 580c (hereinafter simply referred to as “game ball 580c”) included in the image of the third frame. Assume that the image of the second frame is the image captured after the image of the first frame, and the image of the third frame is the image captured after the image of the second frame. That is, it is assumed that the first to third frame images are continuous images captured by the CCD camera 1000 . In FIG. 124, a volcano, which is a background image 550, and a bubble image 560, which is an image of the trajectory effect, are displayed on the liquid crystal display device arranged on the rear side of the game board 12 so that the trajectory of the game ball 580 can be easily grasped. Only the decorative design effect area 552 is displayed without being replaced.

本実施形態において、遊技球580bが所定位置にない場合に、遊技媒体補完処理を行い、例えば遊技球580aの中心と遊技球580cの中心との略中央(以下、「特定位置」と称する)に、遊技球580bの位置情報を補完するようにしている。遊技球580bが所定位置にない場合とは、例えば以下のような場合が相当する。
・遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580bの位置情報が不自然である場合(ただし、後述するように、遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報よりも上方であるときは遊技媒体補完処理を行わない)。
・1フレーム目の画像に遊技球580aが含まれており且つ3フレーム目の画像にも遊技球580cが含まれているにもかかわらず、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合。
・遊技球580aの中心と遊技球580bの中心とを結ぶ距離が、予め定められた一定距離以上である場合。
In this embodiment, when the game ball 580b is not at the predetermined position, the game medium complementing process is performed, for example, at the approximate center between the center of the game ball 580a and the center of the game ball 580c (hereinafter referred to as "specific position"). , to complement the position information of the game ball 580b. The case where the game ball 580b is not at the predetermined position corresponds to, for example, the following cases.
・In the relationship between the position information of the game ball 580a and the position information of the game ball 580c, if the position information of the game ball 580b is unnatural (however, as described later, the position information of the game ball 580b When it is above the position information, the game medium complementing process is not performed).
- Although the game ball 580a is included in the first frame image and the game ball 580c is included in the third frame image, the game ball 580b is not included in the second frame image. case.
- When the distance connecting the center of the game ball 580a and the center of the game ball 580b is equal to or greater than a predetermined constant distance.

次に、図125および図126を参照し、遊技媒体補完処理の態様について説明する。図125は、遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580bの位置情報が不自然である場合の遊技媒体補完処理の態様を示す図であって、(A)遊技媒体補完処理を行う必要がない場合の各フレームの画像、(B)遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報から離れすぎている場合の各フレームの画像、(C)遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報から離れすぎている場合に、遊技球580bの位置情報が補完された後の各フレームの画像である。図126は、1フレーム目の画像に遊技球580aが含まれており且つ3フレーム目の画像にも遊技球580cが含まれているにもかかわらず、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合の遊技媒体補完処理の態様を示す図であって、(A)遊技媒体補完処理を行う必要がない場合の各フレームの画像、(B)2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合の各フレームの画像、(C)2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合に遊技球580bの位置情報が補完された後の各フレームの画像である。なお、CCDカメラ1000で撮影される範囲は図114において例えば一点鎖線で示される撮影範囲1050であるから、本来、図125および図126において示される各フレームの画像も、上記撮影範囲1050を撮影した画像となる。しかしここでは、図125および図126では、便宜上、遊技領域12aを正面からみた場合の図として示し、水平方向をX軸方向、鉛直方向をY軸方向として図示している。また、図126(C)の2フレーム目の画像では、理解しやすいように、遊技球580aおよび遊技球580cを二点鎖線で示している。 Next, with reference to FIGS. 125 and 126, aspects of the game medium complementing process will be described. FIG. 125 is a diagram showing a mode of the game medium complementing process when the position information of the game ball 580b is unnatural in the relationship between the position information of the game ball 580a and the position information of the game ball 580c. (B) Image of each frame when the position information of the game ball 580b is too far from the position information of the game ball 580a (C) Image of the game ball When the position information of the game ball 580b is too far from the position information of the game ball 580a, the image of each frame after the position information of the game ball 580b is complemented. In FIG. 126, although the image of the first frame contains the game ball 580a and the image of the third frame also contains the game ball 580c, the image of the second frame contains the game ball 580b. FIG. 10 is a diagram showing a mode of the game medium complementing process when the game medium complementing process is not performed, (A) an image of each frame when the game medium complementing process is not required, and (B) a game ball 580b in the image of the second frame. (C) an image of each frame after the position information of the game ball 580b is interpolated when the game ball 580b is not included in the image of the second frame. Since the range photographed by the CCD camera 1000 is, for example, the photographing range 1050 indicated by the one-dot chain line in FIG. 114, the image of each frame shown in FIGS. becomes an image. However, in FIGS. 125 and 126, for the sake of convenience, the game area 12a is shown as viewed from the front, with the horizontal direction being the X-axis direction and the vertical direction being the Y-axis direction. Also, in the image of the second frame in FIG. 126(C), the game ball 580a and the game ball 580c are indicated by two-dot chain lines for easy understanding.

先ず、図125を参照し、遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580bの位置情報が不自然である場合の遊技媒体補完処理の態様について説明する。 First, with reference to FIG. 125, the aspect of the game medium complementing process when the position information of the game ball 580b is unnatural in the relationship between the position information of the game ball 580a and the position information of the game ball 580c will be described.

遊技球580aの中心を基準位置として、この基準位置から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離およびY軸方向の距離のいずれもが適正距離Aであるとき(図125(A)参照)、遊技媒体補完処理を行わない。なお、図125(A)では、便宜上、Y軸方向の距離を適正距離Aと示している。適正距離Aすなわち上述の所定位置は、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)を含む一定の領域内である。特定位置を含む一定の領域内は、軌跡処理を実行した場合に不自然な画像が表示されることとならない範囲が相当する。 When both the distance in the X-axis direction and the distance in the Y-axis direction from this reference position to the center of the game ball 580b are appropriate distances A (see FIG. 125(A)). , the game medium complementing process is not performed. In addition, in FIG. 125A, the distance in the Y-axis direction is shown as the proper distance A for convenience. The appropriate distance A, that is, the predetermined position described above is within a certain area including a specific position (approximately the center of the straight line connecting the center of the game ball 580a and the center of the game ball 580c). The fixed area including the specific position corresponds to a range in which an unnatural image is not displayed when the trajectory process is executed.

遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY向距離αが、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのY軸方向の距離βと比べて一定以上に大きい場合(図125(B)参照)、すなわちY向距離αが適正距離Aの範囲を超えている(適正距離A<Y向距離α)場合、遊技媒体補完処理を行う。Y軸方向の距離αが適正距離Aの範囲を超えている場合、Y軸方向の距離βは適正距離Aよりも小さくなる(Y向距離β<適正距離A)ことが多いため、一般的には、「Y向距離β<適正距離A<Y向距離α」となる。なお、Y方向距離αが適正距離Aの範囲を超えているか否かの判断は、例えば、Y方向距離αとY方向距離βとの和が、適正距離AのN倍(例えば2倍)よりも長いか短いかによって判断するようにしてもよい。 When the Y-direction distance α from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b is greater than a certain amount compared to the distance β in the Y-axis direction from the center of the game ball 580b to the center of the game ball 580c (Fig. 125 ( B)), that is, when the Y-direction distance α exceeds the range of the appropriate distance A (appropriate distance A<Y-direction distance α), game medium supplement processing is performed. When the distance α in the Y-axis direction exceeds the range of the appropriate distance A, the distance β in the Y-axis direction is often smaller than the appropriate distance A (Y-direction distance β<appropriate distance A). becomes "Y-direction distance β<appropriate distance A<Y-direction distance α". Whether or not the Y-direction distance α exceeds the range of the appropriate distance A is determined by, for example, the sum of the Y-direction distance α and the Y-direction distance β being more than N times (for example, twice) the appropriate distance A. may be determined according to whether the length is long or short.

なお、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離が、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのX軸方向の距離と比べて一定以上に大きい場合にも、遊技媒体補完処理を行う。 In addition, even if the distance in the X-axis direction from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b is greater than a certain amount compared to the distance in the X-axis direction from the center of the game ball 580b to the center of the game ball 580c , the game medium complementing process is performed.

図125(B)の場合、すなわち遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY向距離αが適正距離Aの範囲を超えている場合、遊技媒体補完処理は、図125(c)に示されるように行われる。具体的には、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY軸方向の距離(図125(C)ではγで図示)と、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのY軸方向の距離(図125(C)ではγで図示)とが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bのY軸方向の位置情報が補完される。 In the case of FIG. 125(B), that is, when the Y-direction distance α from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b exceeds the range of the appropriate distance A, the game medium complementing process is as shown in FIG. 125(c). Done as indicated. Specifically, the distance in the Y-axis direction from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b (indicated by γ in FIG. 125(C)) and the Y distance from the center of the game ball 580b to the center of the game ball 580c The positional information of the game ball 580b in the second frame in the Y-axis direction is interpolated so that the distance in the axial direction (indicated by γ in FIG. 125(C)) becomes substantially equal.

また、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離が適正距離Aの範囲を超えている場合には、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離と、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのX軸方向の距離とが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bのX軸方向の位置情報が補完される。 Also, when the distance in the X-axis direction from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b exceeds the range of the appropriate distance A, the X-axis direction from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b and the distance in the X-axis direction from the center of the game ball 580b to the center of the game ball 580c are substantially equal to each other.

そして、軌跡処理は補完後の遊技球580bの位置情報に基づいて実行されるため、液晶表示装置には、補完後の位置を遊技球580bが転動したかのような軌跡演出が表示される。 Since the trajectory process is executed based on the position information of the game ball 580b after complementation, a trajectory effect as if the game ball 580b rolls in the position after complementation is displayed on the liquid crystal display device. .

次に、図126を参照し、1フレーム目の画像に遊技球580aが含まれており且つ3フレーム目の画像にも遊技球580cが含まれているにもかかわらず、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合の遊技媒体補完処理の態様について説明する。 Next, referring to FIG. 126, although the image of the first frame includes the game ball 580a and the image of the third frame also includes the game ball 580c, the image of the second frame A mode of the game medium complementing process when the game ball 580b is not included will be described.

遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離およびY軸方向の距離のいずれもが適正距離であるとき、遊技媒体補完処理を行わない(図126(A)参照)。適正距離とは、軌跡処理が実行された場合に不自然な画像が表示されることとならない範囲が相当する。 When both the distance in the X-axis direction and the distance in the Y-axis direction from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b are proper distances, the game medium complementing process is not performed (see FIG. 126(A)). The proper distance corresponds to a range in which an unnatural image is not displayed when the trajectory process is executed.

また、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていたとしても、この遊技球580bが1フレーム目の画像に含まれている遊技球580aよりも上方である場合には、遊技媒体補完処理を行わず、実際の遊技球580bの位置座標に基づいて軌跡演出を行うようにしている。これにより、実際の遊技球の位置と軌跡演出の画像である泡画像560の位置との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, even if the game ball 580b is included in the image of the second frame, if the game ball 580b is above the game ball 580a included in the image of the first frame, the game medium complement processing is performed. is not performed, and the trajectory effect is performed based on the actual position coordinates of the game ball 580b. As a result, it is possible to prevent an unnatural performance image that causes a large deviation between the position of the actual game ball and the position of the bubble image 560, which is the image of the trajectory performance, from being performed, and the performance effect is optimized. It is possible to suppress the decline in interest by increasing the

図126(B)に示されるように、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合、遊技媒体補完処理を行う。 As shown in FIG. 126(B), when the game ball 580b is not included in the image of the second frame, the game medium complementing process is performed.

図126(B)の場合、すなわち2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合、遊技媒体補完処理は、図126(c)に示されるように行われる。具体的には、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までの距離Bと、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までの距離Bとが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bの位置情報が補完される。さらに詳述すると、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離と遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのX軸方向の距離とが略等しくなるように、且つ、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY軸方向の距離と遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのY軸方向の距離とが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bの位置情報が補完される。 In the case of FIG. 126(B), that is, when the game ball 580b is not included in the image of the second frame, the game medium complementing process is performed as shown in FIG. 126(c). Specifically, the distance B from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b and the distance B from the center of the game ball 580b to the center of the game ball 580c are substantially equal to each other. The position information of sphere 580b is complemented. More specifically, so that the distance in the X-axis direction from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b and the distance in the X-axis direction from the center of the game ball 580b to the center of the game ball 580c are substantially equal, In addition, the distance in the Y-axis direction from the center of the game ball 580a to the center of the game ball 580b is substantially equal to the distance in the Y-axis direction from the center of the game ball 580b to the center of the game ball 580c. position information of the game ball 580b is complemented.

そして、液晶表示装置には、補完後の位置を遊技球580bが転動したかのような軌跡演出が表示される。 Then, on the liquid crystal display device, a trajectory effect is displayed as if the game ball 580b rolls on the position after complementation.

なお、上記では、1フレーム目の画像~3フレーム目の画像が連続する画像として説明したが、必ずしもこれに限られない。例えば、1フレーム目の画像の複数フレーム後の画像を2フレーム目の画像とし、2フレーム後の画像の複数フレーム後の画像を3フレーム目の画像とするように、各フレーム画像は必ずしも連続する画像でなくてもよい。この場合、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との間のフレーム数と、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との間のフレーム数とが同じフレーム数であることが好ましい(すなわち、2フレーム目の画像は、1フレーム目の画像と3フレーム目の画像との中間の画像であることが好ましい)。ただし、各フレーム画像が連続しない場合には、1フレーム目の画像~3フレーム目の画像が、サブCPU201のメインループの1フレームに相当する例えば33msecの範囲内の画像であることが好ましい。また、1フレーム目の画像を取得した後、サブCPU201のメインループとしての1フレームに相当する例えば33msec後に取得されるフレーム画像を2フレーム目の画像とし、2フレーム目の画像を取得してから33msec後に取得されるフレーム画像を3フレーム目の画像としてもよい。 In the above description, it is assumed that the first frame image to the third frame image are consecutive images, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, each frame image is necessarily continuous such that the image after a plurality of frames after the image of the first frame is the image of the second frame, and the image after the image after the second frame is the image of the third frame. It does not have to be an image. In this case, the number of frames between the first frame image and the second frame image and the number of frames between the second frame image and the third frame image are preferably the same ( That is, the image of the second frame is preferably an image intermediate between the image of the first frame and the image of the third frame). However, if each frame image is not continuous, it is preferable that the first to third frame images are images within a range of, for example, 33 msec, which corresponds to one frame of the main loop of the sub CPU 201 . Further, after acquiring the first frame image, the frame image acquired after, for example, 33 msec, which corresponds to one frame as the main loop of the sub CPU 201, is taken as the second frame image, and after acquiring the second frame image, A frame image acquired after 33 msec may be used as the third frame image.

また、上記では、2フレーム目の画像において遊技球bについての遊技媒体補完処理を行う場合、補完先である特定位置を、2つの遊技球の位置(1フレーム目の画像に含まれる遊技球aの位置および3フレーム目の画像に含まれる遊技球cの位置)に基づいて決めているが、必ずしもこれに限られず、2つよりも多くの遊技球(すなわち、3つ以上のフレーム画像に含まれる遊技球)の位置に基づいて決めるようにしてもよいし、1つの遊技球の遊技球の位置に基づいて決めるようにしてもよい。1つの遊技球の遊技球の位置に基づいて補完先である特定位置を決める場合、遊技球aの位置に基づいて特定位置を決めてもよいし、遊技球cの位置に基づいて特定位置を決めてもよい。また、1つの遊技球の遊技球の位置に基づいて補完先である特定位置を決める場合、例えば、1フレーム目の画像に遊技球aの残像がある場合にはこの残像に基づいて遊技球の転動方向や転動速度等を推測して特定位置を決めるようにしてもよいし、重力方向に特定位置を決めるようにしてもよいし、過去の転動方向データに基づいて特定位置を決めるようにしてもよい。このように、上述した遊技媒体補完処理の態様は一例であって、遊技媒体補完処理は上述した態様に限定されるものではない。 Further, in the above description, when performing the game medium complementing process for the game ball b in the image of the second frame, the specific positions to be complemented are the positions of the two game balls (the positions of the game ball a included in the image of the first frame). and the position of the game ball c included in the third frame image), but it is not necessarily limited to this, and more than two game balls (that is, included in three or more frame images) It may be determined based on the position of the game ball (which is the game ball), or may be determined based on the position of one game ball. When the specific position to be complemented is determined based on the position of one game ball, the specific position may be determined based on the position of game ball a, or the specific position may be determined based on the position of game ball c. You can decide. Further, when the specific position to be complemented is determined based on the position of one game ball, for example, if there is an afterimage of the game ball a in the image of the first frame, the position of the game ball is determined based on this afterimage. The specific position may be determined by estimating the rolling direction, rolling speed, etc., the specific position may be determined in the direction of gravity, or the specific position may be determined based on past rolling direction data. You may do so. Thus, the aspect of the game medium complementing process described above is an example, and the game medium complementing process is not limited to the above-described mode.

[遊技媒体再補完処理]
ところで、上述の遊技媒体補完処理を行った場合、特定位置に補完された後の遊技球の位置情報が適切でない場合がある。例えば、補完後の遊技球が、遊技釘556や始動口等の各種部材と重なる場合のように、遊技球が存在しえない位置に遊技球の位置情報が補完された場合には、補完後の遊技球の位置情報が適切でない。この場合、補完された位置である特定位置からさらに別の位置に、遊技球の位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理を行うようにしている。これにより、遊技球が存在しえない位置情報に基づいて軌跡処理が実行されること、ひいては遊技球が存在しえない位置を遊技球が転動することにより不自然な演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。
[Game medium re-complementation process]
By the way, when the above-described game medium complementing process is performed, the positional information of the game ball after being complemented to the specific position may not be appropriate. For example, when the position information of the game ball is complemented to a position where the game ball cannot exist, such as when the game ball after complement overlaps various members such as the game nail 556 and the starting port, The position information of the game ball is not appropriate. In this case, a game medium re-complementation process is performed to move the position information of the game ball from the specified position, which is the complemented position, to another position. As a result, the trajectory process is executed based on the position information where the game ball cannot exist, and the game ball rolls in a position where the game ball cannot exist, thereby displaying an unnatural performance image. It is possible to prevent this from happening, and it is possible to suitably enhance the presentation effect.

なお、特定位置から別の位置に遊技球の位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理を行ったとき、さらにその別の位置が適切でない場合(例えば、別の位置が遊技釘556や始動口等の各種部材と重なるような場合)には、上記の別の位置からさらに別の位置に遊技球の位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理を行う。この遊技媒体再補完処理は、適切な位置に遊技球の位置情報が移動するまで繰り返し行われる。 In addition, when the game medium re-complementing process is performed to move the position information of the game ball from the specific position to another position, if the other position is not appropriate (for example, the other position is the game nail 556, the start port, etc.) ), a game medium re-complementing process is performed to move the position information of the game ball from the above another position to another position. This game medium re-complementation process is repeated until the position information of the game ball moves to an appropriate position.

特定位置が「遊技球が存在しえない位置」であるか否かについては、「遊技球が存在しえない位置」の位置情報をあらかじめプログラムROM202(図8参照)に記憶し、この位置情報を参照して判別しているが、これに限られず、CCDカメラ1000により撮影されたフレーム画像に基づいてサブCPU201が判別するようにしてもよい。 As to whether or not the specific position is "the position where the game ball cannot exist", the position information of "the position where the game ball cannot exist" is stored in advance in the program ROM 202 (see FIG. 8), and this position information However, the sub CPU 201 may make the determination based on the frame image captured by the CCD camera 1000 .

次に、図127~図129を参照し、遊技媒体再補完処理の態様について説明する。 Next, with reference to FIGS. 127 to 129, aspects of the game medium re-complementation process will be described.

図127は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、特定位置に補完された遊技球580bの位置情報が、上下に並ぶ遊技釘556a,556bのうち下方の遊技釘556bの位置情報と重なる場合を示す図である。図128は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、遊技球580bについて遊技媒体再補完処理を行った場合を示す図である。なお、図127および図128では、遊技球580の軌跡を把握しやすいように、遊技盤12の後面側に配置される液晶表示装置に、背景画像550である火山や軌跡演出の画像である泡画像560を表示せずに装飾図柄演出領域552のみを表示している。 FIG. 127 is an example of a front view showing the game board 12 of the pachinko game machine 1, and the position information of the game ball 580b complemented at the specific position is the lower game nail among the vertically arranged game nails 556a and 556b. 556b is a diagram showing a case where the location information overlaps with 556b. FIG. 128 is an example of a front view showing the game board 12 of the pachinko game machine 1, and shows a case where the game medium re-complementation process is performed on the game ball 580b. 127 and 128, in order to make it easier to grasp the trajectory of the game ball 580, the liquid crystal display device arranged on the rear side of the game board 12 displays a volcano as the background image 550 and bubbles as an image of the trajectory effect. The image 560 is not displayed, and only the decorative design effect area 552 is displayed.

遊技媒体補完処理によって特定位置に補完された遊技球580bの位置情報が遊技釘556bの位置情報と重なる場合(図127参照)、図128に示されるように、特定位置から別の位置に遊技球580bの位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理が行われる。 When the position information of the game ball 580b complemented to the specific position by the game medium complementing process overlaps with the position information of the game nail 556b (see FIG. 127), as shown in FIG. A game medium re-complementing process for moving the position information of 580b is performed.

図129は、(A)遊技球580bが補完される前の画像(遊技媒体補完処理前の画像)の一例、遊技球580bが特定位置に補完された画像(遊技媒体補完処理後の画像)の一例、遊技球580cが特定位置から別の位置に移動された画像(遊技媒体再補完処理後の画像)の一例、を示す図、(B)遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われる場合の移動先の決め方の一例を示す図、である。なお、図129においても、便宜上、図125および図126と同様に、水平方向をX軸方向、鉛直方向をY軸方向として図示している。また、図129(A)では、理解しやすいように、遊技球580aおよび遊技球580cを二点鎖線で示している。 FIG. 129 shows (A) an example of an image before the game ball 580b is complemented (image before the game medium complementing process), and an image after the game ball 580b is complemented at a specific position (image after the game medium complementing process). An example, a diagram showing an example of an image (image after game medium re-complementation processing) in which game ball 580c has been moved from a specific position to another position, (B) When game medium re-complementation processing is performed for game ball 580b FIG. 10 is a diagram showing an example of how to determine the destination of the . 129, the horizontal direction is shown as the X-axis direction, and the vertical direction is shown as the Y-axis direction, as in FIGS. 125 and 126, for the sake of convenience. Also, in FIG. 129(A), the game ball 580a and the game ball 580c are indicated by two-dot chain lines for easy understanding.

先ず、図129(A)の遊技媒体補完処理前の画像に示されるように、遊技球580bが、上述した所定の位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央である特定位置を含む一定の領域内)にない場合、遊技球580bについて遊技媒体補完処理が行われる。 First, as shown in the image before the game medium complementing process in FIG. 129(A), the game ball 580b is positioned at the above-mentioned predetermined position (approximately at the center of the straight line connecting the center of the game ball 580a and the center of the game ball 580c). within a certain area including a specific position), the game medium complementing process is performed for the game ball 580b.

遊技球580bについて遊技媒体補完処理が行われると、図129(A)の遊技媒体補完処理後の画像に示されるように、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)に遊技球580bの位置情報が補完される。ただし、特定位置に遊技球580bの位置情報が補完されたとしても、上述したように、遊技媒体補完処理が行われた後の遊技球580bの位置情報が遊技領域12aに配置された遊技釘556等の各種部材の位置情報と重複することが生じうる。そこで、この場合、遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われる。 When the game medium complementing process is performed for the game ball 580b, as shown in the image after the game medium complementing process of FIG. (approximately in the center) is supplemented with the position information of the game ball 580b. However, even if the position information of the game ball 580b is complemented to the specific position, as described above, the position information of the game ball 580b after the game medium complementing process is performed is the game nail 556 arranged in the game area 12a. It may overlap with the position information of various members such as. Therefore, in this case, the game medium re-complementing process is performed for the game ball 580b.

遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われると、図129(A)の遊技媒体再補完処理後の画像に示されるように、特定位置から別の位置に、遊技球580bの位置情報が再補完される。特定位置からの移動先である上記の別の位置は、上述した一定の領域内の位置であることが好ましい。 When the game medium re-supplementing process is performed for the game ball 580b, the position information of the game ball 580b is re-positioned from the specific position to another position, as shown in the image after the game medium re-supplementing process in FIG. 129(A). complemented. The another position, which is the destination of movement from the specific position, is preferably a position within the above-described fixed area.

次に、遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われた場合の移動先の決め方の一例について説明する。なお、遊技媒体再補完処理は、遊技球580bの移動距離が最短となるように行われる。 Next, an example of how to determine the destination when the game medium re-complementation process is performed for the game ball 580b will be described. The game medium re-complementation process is performed so that the movement distance of the game ball 580b is the shortest.

図129(B)では、特定位置にある遊技球580bを実線で示し、特定位置から別の位置に移動された遊技球580bを二点鎖線で示す。また、図129(B)に示されるように、遊技釘556bの中心をO、特定位置における遊技球580bの中心をO、特定位置から別の位置に移動された遊技球の中心をOとする。 In FIG. 129(B), a game ball 580b at a specific position is indicated by a solid line, and a game ball 580b moved from the specific position to another position is indicated by a chain double-dashed line. Also, as shown in FIG. 129(B), the center of the game nail 556b is O 3 , the center of the game ball 580b at the specific position is O 4 , and the center of the game ball moved from the specific position to another position is O 5 .

遊技球580bについて遊技媒体再補完処理を行う場合、遊技球580bを移動させる方向と、遊技球580bを移動させる距離とを決める必要がある。 When the game medium re-complementing process is performed for the game ball 580b, it is necessary to determine the direction of movement of the game ball 580b and the distance of movement of the game ball 580b.

遊技球580bの移動距離が最短となるように遊技媒体再補完処理を行う場合、遊技球580b(具体的には遊技球580bの中心O)を移動させる方向は、フレーム画像(二次元画像)において互いに重複する形状が遊技球580bおよび遊技釘556bのいずれも円形であるため、遊技釘556bの中心Oと遊技球580bの中心Oとを結ぶ直線Lの延長線上であって且つ遊技釘556bとは反対の方向となる。この方向は、図129(B)において、実線で示される遊技球580bの中心Oから二点鎖線で示される遊技球580bの中心Oに向けて示される矢印の方向である。 When the game medium re-complementing process is performed so that the movement distance of the game ball 580b is the shortest, the direction in which the game ball 580b (specifically, the center O 4 of the game ball 580b) is moved is the frame image (two-dimensional image). Since the overlapping shapes of the game ball 580b and the game nail 556b are both circular , the game nail 556b is the opposite direction. This direction is the direction of the arrow shown in FIG. 129(B) from the center O4 of the game ball 580b indicated by the solid line toward the center O5 of the game ball 580b indicated by the two-dot chain line.

また、遊技球580bを移動させる距離は、特定位置における遊技球580bの外周と直線Lとの交点Pから遊技釘556bの外周と直線Lとの交点Pまでの距離mとなるため、これを測定すればよい。なお、交点Pから交点Pまでの距離mは、フレーム画像(すなわち二次元画像)において遊技球580bが占める領域と遊技釘556bが占める領域とが重なる領域の面積(図129(B)において斜線で図示)に比例する。 In addition, the distance to move the game ball 580b is the distance m from the intersection point P1 between the outer circumference of the game ball 580b and the straight line L at the specific position to the intersection point P2 between the outer circumference of the game nail 556b and the straight line L. should be measured. Note that the distance m from the intersection point P1 to the intersection point P2 is the area of the area where the area occupied by the game ball 580b and the area occupied by the game nail 556b overlap in the frame image (that is, the two-dimensional image) (in FIG. 129(B) (illustrated with diagonal lines).

このように、特定位置にある遊技球580bの移動方向および移動距離を決定することで、移動先の位置の位置座標が決定される。そして、特定位置から移動した後の遊技球580bが他の遊技釘(例えば遊技釘556a)等の各種部材と重なる場合には、遊技球580bが各種部材と重ならなくなるまで、上述した遊技媒体再補完処理が同様の手順で繰り返される。 In this way, by determining the movement direction and the movement distance of the game ball 580b at the specific position, the position coordinates of the movement destination position are determined. Then, when the game ball 580b after moving from the specific position overlaps various members such as other game nails (for example, the game nail 556a), the above-described game medium is reproduced until the game ball 580b does not overlap the various members. Complementary processing is repeated in the same procedure.

なお、上記では、特定位置に補完された遊技球580bの位置情報が遊技釘556の位置情報と重なる場合に行われる遊技媒体再補完処理について説明したが、例えば図130に示されるように球通路部材554を転動する遊技球について遊技媒体補完処理を行う場合には、これに付随して遊技媒体再補完処理を行う必要がある。 In the above description, the game medium re-complementing process performed when the position information of the game ball 580b complemented at the specific position overlaps with the position information of the game nail 556 has been described. When performing the game medium complementing process for the game ball rolling on the member 554, it is necessary to perform the game medium re-complementing process accompanying this.

図130は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、遊技球が球通路部材554を転動する態様の一例を示す図である。なお、図130では2フレーム目の画像に含まれる遊技球580bが図示されているが、以下では、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合等、遊技球580bについて遊技媒体補完処理を行う必要がある場合について説明する。 FIG. 130 is an example of a front view showing the game board 12 of the pachinko game machine 1, showing an example of a mode in which a game ball rolls on the ball passage member 554. FIG. Although the game ball 580b included in the image of the second frame is illustrated in FIG. A case where processing needs to be performed will be described.

1フレーム目の画像に含まれる遊技球580aおよび3フレーム目の画像に含まれる遊技球580cが図130に示される位置にある場合、遊技球580bについて遊技媒体補完処理が行われると、遊技球580bの位置情報は、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)に補完される。 When the game ball 580a included in the image of the first frame and the game ball 580c included in the image of the third frame are located at the positions shown in FIG. is complemented to a specific position (approximately the center of the straight line connecting the center of the game ball 580a and the center of the game ball 580c).

しかし、球通路部材554を転動する遊技球は、略S字状または略反S字状に方向を変えながら球通路部材554内を転動する。そのため、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)に遊技球580bの位置情報が補完されたとしても、特定位置は遊技球580bが存在しえない位置となり、遊技球580bについての遊技媒体補完処理に付随して遊技媒体再補完処理を行う必要がある。 However, the game ball rolling in the ball passage member 554 rolls in the ball passage member 554 while changing its direction in a substantially S-shape or a substantially reverse S-shape. Therefore, even if the position information of the game ball 580b is complemented to the specific position (approximately the center of the straight line connecting the center of the game ball 580a and the center of the game ball 580c), the specific position is a position where the game ball 580b cannot exist. Therefore, it is necessary to perform the game medium re-complementation process accompanying the game medium complementation process for the game ball 580b.

なお、遊技球580bについて行われる遊技媒体再補完処理は、上述したとおり、球通路部材554の位置情報をあらかじめプログラムROM202(図8参照)に記憶し、この位置情報を参照して判別しているが、これに限られず、CCDカメラ1000により撮影されたフレーム画像に基づいてサブCPU201が判別するようにしてもよい。 In addition, as described above, the game medium re-complementing process performed for the game ball 580b stores the position information of the ball passage member 554 in advance in the program ROM 202 (see FIG. 8), and determines by referring to this position information. However, it is not limited to this, and the sub CPU 201 may make the determination based on the frame image captured by the CCD camera 1000 .

以上説明したように、遊技媒体追跡処理において、必要に応じて遊技媒体補完処理を行うことにより、遊技球が存在しえない位置情報に基づいて軌跡処理が実行されること、ひいては遊技球が存在しえない位置を遊技球が転動することにより不自然な演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。また、遊技媒体補完処理に加えて遊技媒体再補完処理を必要に応じて行うことにより、演出効果をさらに好適に高めることが可能となる。 As described above, in the game medium tracking process, by performing the game medium complementing process as necessary, the trajectory process is executed based on the position information where the game ball cannot exist, and the game ball does not exist. It is possible to prevent an unnatural performance image from being displayed due to the game ball rolling in a position that cannot be reached, and it is possible to suitably enhance the performance effect. Further, by performing the game medium re-complementation process as necessary in addition to the game medium complementation process, it is possible to further enhance the presentation effect.

なお、上述した遊技媒体再補完処理の態様は一例であって、これに限定されるものではない。 Note that the mode of the game medium re-complementing process described above is merely an example, and the present invention is not limited to this.

[遊技媒体補完処理・遊技媒体再補完処理が行われる場合の遊技媒体追跡処理]
次に、遊技媒体補完処理および遊技媒体再補完処理が必要に応じて行われる場合に、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理について、図131を参照して説明する。図131は、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理の一例を示すフローチャートである。なお、図42の遊技媒体追跡処理と重複する処理もあるが、以下では、重複する処理であるか否かにかかわらず別のステップ番号を付与して説明する。
[Game Medium Tracking Process When Game Medium Complementation Process/Game Medium Re-Complementation Process Is Performed]
Next, the game medium tracking process executed by the sub CPU 201 when the game medium complementing process and the game medium re-complementing process are performed as necessary will be described with reference to FIG. 131 . FIG. 131 is a flowchart showing an example of game medium tracking processing executed by the sub CPU 201. FIG. Although some processes overlap with the game medium tracking process in FIG. 42, different step numbers will be assigned to the processes below regardless of whether the processes overlap.

サブCPU201は、先ず、対象フレームの画像を取得する(ステップS2115)。対象フレームとは、少なくとも上述する1フレーム目~3フレーム目の画像が含まれるが、それ以上のフレーム画像を取得してもよい。サブCPU201は、取得したフレーム画像に含まれる遊技球580の位置画像を示すデータをワークRAM203から読み出す。 The sub CPU 201 first acquires the image of the target frame (step S2115). The target frame includes at least the first to third frame images described above, but more frame images may be acquired. The sub CPU 201 reads from the work RAM 203 data indicating the position image of the game ball 580 included in the obtained frame image.

次に、サブCPU201は、フレーム間の画像に含まれる遊技球の位置の比較を行う(ステップS2116)。例えば、遊技球580aの中心の位置座標と、遊技球580bの中心の位置座標と、遊技球580cの中心の位置座標とを比較する。 Next, the sub CPU 201 compares the positions of the game balls included in the images between frames (step S2116). For example, the position coordinates of the center of the game ball 580a, the position coordinates of the center of the game ball 580b, and the position coordinates of the center of the game ball 580c are compared.

次に、サブCPU201は、球位置が所定の距離より離れているか否かを判別する(ステップS2117)。例えば、遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580aまたは/および遊技球580cから適正距離Aの範囲内に遊技球580bがあるか否かを判別する。また、各フレームの画像に遊技球580が含まれているか否かを判別し、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていなければ、球位置が所定の距離より離れていると判別してもよい。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the ball position is farther than a predetermined distance (step S2117). For example, in the relationship between the positional information of the game ball 580a and the positional information of the game ball 580c, it is determined whether or not the game ball 580b is within the proper distance A from the game ball 580a and/or the game ball 580c. Further, it is determined whether or not the game ball 580 is included in the image of each frame, and if the game ball 580b is not included in the image of the second frame, it is determined that the ball position is farther than a predetermined distance. may

球位置が所定の距離より離れていない場合(ステップS2117におけるNO)、サブCPU201はステップS2123に移る。ステップS2123の処理については後述する。なお、遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報と比較して一定の基準を満たしていない場合、上述したとおり、球位置が所定の距離より離れていないと判別し(ステップS2117におけるNO)、遊技媒体補完処理を行わない。なお、一定の基準を満たしているか否かの判別は、特定の基準に基づく判別に限定されるものではなく、例えば、遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報よりも上方である場合のように遊技球580aに対する遊技球580bの方向で判別してもよいし、遊技球580aから遊技球580bまでの距離で判別してもよいし、これらを複合的に判別してもよい。また、一定の基準を満たしているか否かを判別するために、例えば、遊技球580a,580bの速度や加速度、映像の映り具合(例えば、遊技球であると判別できる程度に撮影できているか)等を要素として判別するようにしてもよい。 If the ball position is less than the predetermined distance (NO in step S2117), the sub CPU 201 proceeds to step S2123. The processing of step S2123 will be described later. If the positional information of the game ball 580b does not satisfy a certain standard in comparison with the positional information of the game ball 580a, it is determined that the ball position is not farther than a predetermined distance (NO in step S2117), as described above. ), no game medium complementing process is performed. It should be noted that the determination of whether or not a certain criterion is satisfied is not limited to the determination based on a specific criterion. It may be determined by the direction of the game ball 580b with respect to the game ball 580a, or by the distance from the game ball 580a to the game ball 580b, or by combining these. In addition, in order to determine whether or not certain criteria are met, for example, the speed and acceleration of the game balls 580a and 580b, the condition of the image being projected (for example, is the game ball captured to the extent that it can be identified)? etc. may be determined as elements.

球位置が所定の距離より離れている場合(ステップS2117におけるYES)、サブCPU201は、遊技媒体補完処理を行う(ステップS2118)。この遊技媒体補完処理では、補完後の位置として上述した特定位置を選択し、この特定位置に遊技球580bの位置座標を補完する。 If the ball position is more than the predetermined distance (YES in step S2117), the sub CPU 201 performs game medium supplement processing (step S2118). In this game medium complementing process, the above-described specific position is selected as the position after complementing, and the position coordinates of the game ball 580b are complemented to this specific position.

次に、サブCPU201は、補完先として選択した特定位置に、遊技釘556や始動口等の除外対象があるか否かを判別する(ステップS2119)。除外対象とは、遊技釘556や始動口等の各種部材のように、遊技球と重ならないものが相当する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is an exclusion target such as the game nail 556 or the start opening at the specific position selected as the complement destination (step S2119). The excluded objects correspond to those that do not overlap with the game ball, such as various members such as the game nail 556 and the starting port.

補完先として選択した特定位置に除外対象がある場合(ステップS2119におけるYES)、遊技媒体補完処理が行われた遊技球580bと遊技釘556等の除外対象との重複を回避するために、サブCPU201は、遊技媒体再補完処理を行う(ステップS2120)。この遊技媒体再補完処理では、再補完先の位置を選択し、この選択された再補完先の位置に遊技球580bの位置座標を移動させる。 If there is an exclusion target at the specific position selected as the complement destination (YES in step S2119), the sub CPU 201 performs game medium re-complementation processing (step S2120). In this game medium re-complementation process, a re-complementation destination position is selected, and the position coordinates of the game ball 580b are moved to the selected re-complementation destination position.

次に、サブCPU201は、再補完先として選択した位置に、遊技釘556や始動口等の除外対象がないかを判別する(ステップS2121)。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is an exclusion target such as the game nail 556 or the start opening at the position selected as the re-complement destination (step S2121).

再補完先として選択した位置に除外対象がある場合(ステップS2121におけるNO)、ステップS2120に戻り、除外対象がない位置が再補完先として選択されるまで、ステップS2120およびステップS2121の処理が繰り返される。 If there is an exclusion target at the position selected as the re-complement destination (NO in step S2121), the process returns to step S2120, and the processes of steps S2120 and S2121 are repeated until a position with no exclusion target is selected as the re-complement destination. .

再補完先として選択した位置に除外対象がない場合(ステップS2121におけるYES)、サブCPU201は、補完または再補完された遊技球580bの位置情報に基づいて軌跡処理を実行する(ステップS2122)。これにより、液晶表示装置には、補完後または再補完後の位置を遊技球580bが転動したかのような軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2122の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。 If there is no exclusion target at the position selected as the re-complement destination (YES in step S2121), the sub CPU 201 executes trajectory processing based on the position information of the complemented or re-complemented game ball 580b (step S2122). As a result, the liquid crystal display device displays a trajectory effect as if the game ball 580b rolls on the position after complementation or re-complementation. After performing the process of step S2122, the sub CPU 201 ends the game medium tracking process.

また、サブCPU201は、ステップS2123では、撮影された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する。これにより、液晶表示装置には、撮影された遊技球の位置を転動する軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2123の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。 Also, in step S2123, the sub CPU 201 executes trajectory processing based on the position information of the shot game ball. As a result, the liquid crystal display device displays a trajectory presentation in which the shot game ball rolls along the position. After performing the process of step S2123, the sub CPU 201 ends the game medium tracking process.

なお、図131のフローチャートを用いて説明した遊技媒体追跡処理は、遊技領域12aを転動する1個の遊技球に対して行われる処理であり、遊技領域12aを転動する遊技球が複数個存在する場合には、各遊技球に対して遊技媒体追跡処理が行われる。例えば、遊技領域12aを転動する各遊技球には上述したとおりIDが付与されるが、サブCPU201は、IDを付与した遊技球のそれぞれに対して遊技媒体追跡処理を行う。したがって、1フレーム目~3フレーム目の各画像にID1が付与された遊技球AとID2が付与された遊技球Bとの両方が含まれており、2フレーム目の画像において、遊技球Aについては遊技媒体補完処理を行い、遊技球Bについては遊技媒体補完処理を行わない場合、サブCPU201は、遊技球Aについては補完後の位置情報に基づいて軌跡処理を実行し、遊技球Bについては2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する。 The game medium tracking process described using the flowchart of FIG. 131 is a process performed for one game ball rolling in the game area 12a, and a plurality of game balls rolling in the game area 12a If so, game medium tracking processing is performed for each game ball. For example, each game ball rolling in the game area 12a is assigned an ID as described above, and the sub CPU 201 performs game medium tracking processing for each game ball assigned an ID. Therefore, both the game ball A assigned ID1 and the game ball B assigned ID2 are included in the images of the first to third frames. performs the game medium complementing process and does not perform the game medium complementing process for the game ball B, the sub CPU 201 executes the trajectory process for the game ball A based on the position information after complementing, and for the game ball B Trajectory processing is executed based on the positional information of the game ball included in the image of the second frame.

なお、遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理が行われる場合の上述の遊技媒体追跡処理は一例であり、図131のフローチャートに示される処理に限定されるものではない。 Note that the game medium tracking process described above when the game medium complementing process and/or the game medium re-complementing process is performed is an example, and is not limited to the process shown in the flowchart of FIG. 131 .

<遊技媒体追跡処理の変形例1>
上記では、遊技媒体追跡処理において、必要に応じて遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理を行うことについて説明したが、この変形例1では、補完先である特定位置が排出位置(排出領域1052)である場合に、遊技媒体補完処理および遊技媒体再補完処理のいずれも行わないようにしたものである。この変形例1についての遊技媒体追跡処理についてはとくにフローチャートを用いて説明しないが、図131のフローチャートを用いて説明した遊技媒体追跡処理と異なる点は、球位置が所定の距離より離れている場合(ステップS2117におけるYES)、サブCPU201は、補完先である特定位置が排出位置(排出領域1052)であるか否かを判別し、特定位置が排出位置である場合には、ステップS2118~ステップS2122の処理を行わず、ステップS2123の処理を行うようにした点である。なお、特定位置が排出位置でなければ、ステップS2118~ステップS2122の処理を行う。排出位置(排出領域1052)は、図114を参照して上述したとおりである。
<Modified Example 1 of Game Media Tracking Process>
In the above description, in the game medium tracking process, the game medium complementing process and/or the game medium re-complementing process are performed as required. 1052), neither the game medium complementing process nor the game medium re-complementing process is performed. The game medium tracking process of Modification 1 will not be described with reference to a flowchart, but it differs from the game medium tracking process described with reference to the flowchart of FIG. (YES in step S2117), the sub CPU 201 determines whether or not the specific position to be complemented is the discharge position (discharge area 1052). The point is that the processing of step S2123 is performed without performing the processing of . Note that if the specific position is not the discharge position, the processing of steps S2118 to S2122 is performed. The eject position (eject area 1052) is as described above with reference to FIG.

図132は、遊技球580bについて遊技媒体補完処理を行った場合の補完先となる特定位置が排出位置と重複する場合には遊技媒体補完処理を行わないことを示す図の一例であり、(A)特定位置に遊技球580bの位置情報が補完された場合に遊技球580と消失領域とが重複する態様を示す図、(B)遊技球580bの位置情報が補完されない態様を示す図である。なお、図132においても、便宜上、図125、図126および図129と同様に、水平方向をX軸方向、鉛直方向をY軸方向として図示している。また、この明細書において、消失領域と排出領域とを同じ意味で用いており、これらは、例えば、始動口、大入賞口、一般入賞口、アウト口等のように、遊技球が受け入れられると遊技領域12aから排出される(消失する)領域が相当する。 FIG. 132 is an example of a diagram showing that the game medium complementing process is not performed when the specific position to be complemented when the game medium complementing process is performed for the game ball 580b overlaps the discharge position. ) A diagram showing a mode in which the game ball 580 and the disappearing area overlap when the position information of the game ball 580b is complemented at a specific position, (B) A diagram showing a mode in which the position information of the game ball 580b is not complemented. 125, 126, and 129, the horizontal direction is shown as the X-axis direction, and the vertical direction as the Y-axis direction. Also, in this specification, the term "disappearance area" and "discharge area" are used interchangeably. An area that is discharged (disappears) from the game area 12a corresponds.

例えば、図132(A)に図示されるように、遊技球580bについて遊技媒体補完処理を行った場合の補完先となる特定位置と排出位置とが重複する場合、遊技球補完処理は行われない。特定位置と排出位置とが重複する場合とは、特定位置の全領域と排出位置の全領域とが重複する場合、特定位置の一部域と排出位置の全領域とが重複する場合、特定位置の全領域と排出位置の一部領域とが重複する場合、特定位置の一部領域と排出位置の一部領域とが重複する場合、のいずれの場合も含む。 For example, as shown in FIG. 132(A), when the specific position to be complemented when the game medium complementing process is performed for the game ball 580b overlaps with the discharge position, the game ball complementing process is not performed. . Cases where the specific position and the ejection position overlap include cases where the entire area of the specific position and the entire area of the ejection position overlap, cases where a part of the specific position overlaps the entire area of the ejection position, and cases where the specific position and a partial area of the discharge position, and a partial area of the specific position and a partial area of the discharge position.

図132(B)に図示されるように特定位置と排出位置とが重複する場合には、遊技球580bの位置情報の補完を行わない。この場合、サブCPU201は、CCDカメラ1000で撮影された例えば2フレーム目の画像に含まれる遊技球580bの位置情報に基づく軌跡処理を実行する。これにより、排出位置に遊技球が存在するかのような演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。なお、特定位置が排出位置と重なるか否かについては、排出位置の位置情報をあらかじめプログラムROM202(図8参照)に記憶し、この位置情報を参照して判別しているが、これに限られず、CCDカメラ1000により撮影されたフレーム画像に基づいてサブCPU201が判別するようにしてもよい。 As shown in FIG. 132(B), when the specific position and the discharge position overlap, complementation of the position information of the game ball 580b is not performed. In this case, the sub CPU 201 executes trajectory processing based on the position information of the game ball 580b included in the second frame image captured by the CCD camera 1000, for example. As a result, it is possible to prevent the effect image from being displayed as if the game ball exists at the discharge position, and it is possible to suitably enhance the effect. Regarding whether or not the specific position overlaps with the discharge position, the position information of the discharge position is stored in advance in the program ROM 202 (see FIG. 8) and is determined by referring to this position information, but the present invention is not limited to this. , the sub CPU 201 may determine based on the frame image captured by the CCD camera 1000 .

<遊技媒体追跡処理の変形例2>
上記では、遊技媒体追跡処理において、必要に応じて遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理を行うことについて説明したが、この変形例2では、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像においてIDが付与された遊技球が消失した場合の遊技媒体追跡処理について説明する。
<Modified Example 2 of Game Media Tracking Process>
In the above description, in the game medium tracking process, the game medium complementing process and/or the game medium re-complementing process are performed as necessary. A description will be given of the game medium tracking process when a game ball to which is provided disappears.

上述したように、サブCPU201は、射出領域1051(図114参照)に属する遊技球に対して新たにIDを割り当て、排出領域1052(図114参照)に属する遊技球に対して付与されたIDを解放するようにしている。しかし、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において、必ずしも遊技球の位置情報を常に特定できるとは限らない。例えば、CCDカメラ1000と遊技球との間が障害物によって遮られたり、遊技球周辺に光が入射したり、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像が暗かったりした場合等には、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において、遊技球の位置情報を特定することが困難となる。 As described above, the sub CPU 201 assigns a new ID to the game ball belonging to the ejection area 1051 (see FIG. 114), and assigns the ID assigned to the game ball belonging to the discharge area 1052 (see FIG. 114). I am trying to release it. However, in the frame image captured by the CCD camera 1000, it is not always possible to specify the positional information of the game ball. For example, when the space between the CCD camera 1000 and the game ball is blocked by an obstacle, when light enters the vicinity of the game ball, when the frame image taken by the CCD camera 1000 is dark, etc., the CCD camera 1000 It becomes difficult to specify the positional information of the game ball in the frame image photographed in .

そこで、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像から一のIDが付与された遊技球(以下、「特定遊技球」と称する)の位置情報が消失した場合、この特定遊技球の位置情報が消失してから、同じIDが付与された遊技球の位置情報が再び得られるまでの時間に応じて、位置情報が消失した特定遊技球と、特定遊技球と同じIDが付与された遊技球とが同一の遊技球であるか別の遊技球であるかを判別するようにしている。 Therefore, when the position information of a game ball assigned with one ID (hereinafter referred to as "specific game ball") disappears from the frame image photographed by the CCD camera 1000, the position information of this specific game ball disappears. After that, depending on the time until the position information of the game ball with the same ID is obtained again, the specific game ball whose position information has disappeared and the game ball with the same ID as the specific game ball are the same. It is determined whether it is a game ball or another game ball.

具体的には、射出領域1051(図114参照)に属する遊技球に対してIDを付与する場合、付与できるIDに上限を設けて、例えばID1~ID10のなかから重複しないようにIDを付与し、排出領域1052(図114参照)に属する遊技球に対して付与されたIDは解放される。そのため、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報が消失した場合、原則的には、遊技領域12aから特定遊技球が排出されたものと考えることができる。しかし、上述したように、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において特定遊技球の位置情報を特定することが困難となる場合がある。このような場合が生じうることを考慮すると、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報が消失した場合に、遊技領域12aから特定遊技球が排出されたのか、遊技領域12aから特定遊技球が排出されていないもののCCDカメラで撮影されたフレーム画像において特定遊技球の位置情報を特定できないだけであるのかを判別し難い。 Specifically, when assigning an ID to a game ball belonging to the ejection area 1051 (see FIG. 114), an upper limit is set for the ID that can be assigned, and for example, IDs are assigned from among ID1 to ID10 so as not to overlap. , the ID assigned to the game ball belonging to the discharge area 1052 (see FIG. 114) is released. Therefore, when the position information of the specific game ball assigned with one ID disappears in the frame image photographed by the CCD camera 1000, in principle, it is assumed that the specific game ball has been ejected from the game area 12a. can be done. However, as described above, it may be difficult to specify the position information of the specific game ball in the frame image captured by the CCD camera 1000 . Considering that such a case may occur, when the position information of the specific game ball assigned with one ID disappears in the frame image photographed by the CCD camera 1000, the specific game ball is discharged from the game area 12a. It is difficult to determine whether the specific game ball has not been ejected from the game area 12a but the position information of the specific game ball cannot be specified in the frame image captured by the CCD camera.

そこで、この変形例2では、例えばフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報を特定できた場合、その後のフレーム画像において特定遊技球の位置情報が消失し、さらにその後所定時間内(例えば、サブCPU201の割込み処理としての10フレームに相当する例えば330msec以内)のフレーム画像において特定遊技球の位置座標を特定できた場合には、特定遊技球の位置情報が消失したフレーム画像において、特定遊技球について遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理を行う。 Therefore, in this modified example 2, for example, when the position information of the specific game ball to which one ID is given can be specified in the frame image, the position information of the specific game ball disappears in the subsequent frame image, and then for a predetermined time If the positional coordinates of the specific game ball can be identified in the frame image within (for example, within 330 msec, which corresponds to 10 frames as the interrupt processing of the sub CPU 201), in the frame image in which the position information of the specific game ball has disappeared , the game medium complementing process and/or the game medium re-complementing process is performed for the specific game ball.

一方、例えばフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報を特定できた場合、その後のフレーム画像において特定遊技球の位置情報が消失し、さらにその後所定時間内(例えば、サブCPU201の割込み処理としての10フレームに相当する例えば330msec以内)のフレーム画像において特定遊技球の位置座標を特定できなかった場合には、たとえ所定時間経過後のフレーム画像において一のID(消失した特定遊技球と同じID)が付与された特定遊技球の位置情報を特定することができたとしても、消失した特定遊技球は遊技領域12aから排出されたと判断し、所定時間経過後のフレーム画像において位置情報を特定できた特定遊技球は新たに射出領域1051(図114参照)に属した遊技球であると判断するようにしている。したがって、消失した特定遊技球については、遊技媒体補完処理および遊技媒体再補完処理のいずれも行われない。 On the other hand, for example, when the position information of the specific game ball to which one ID is given can be specified in the frame image, the position information of the specific game ball disappears in the subsequent frame image, and then within a predetermined time (for example, the sub CPU 201 If the position coordinates of the specific game ball cannot be specified in the frame image within 330 msec, which corresponds to 10 frames as an interrupt process, even if the frame image after a predetermined time has passed, one ID (disappeared specific game Even if it is possible to specify the position information of the specific game ball given the same ID as the ball), it is determined that the disappeared specific game ball has been discharged from the game area 12a, and the position in the frame image after the lapse of a predetermined time is determined. A specific game ball whose information can be specified is determined to be a game ball newly belonging to the ejection area 1051 (see FIG. 114). Therefore, neither the game medium complementing process nor the game medium re-complementing process is performed for the lost specific game ball.

次に、遊技媒体追跡処理の変形例2において、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理について、図133を参照して説明する。図133は、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理の変形例2を示すフローチャートである。なお、図42および図131の遊技媒体追跡処理と重複する処理もあるが、以下では、重複する処理であるか否かにかかわらず別のステップ番号を付与して説明する。 Next, the game medium tracking process executed by the sub CPU 201 in the modified example 2 of the game medium tracking process will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a flow chart showing Modification 2 of the game medium tracking process executed by the sub CPU 201 . Although some processes overlap with the game medium tracking process of FIGS. 42 and 131, different step numbers will be assigned to these processes regardless of whether they overlap.

サブCPU201は、先ず、対象フレームの画像を取得する(ステップS2124)。対象フレームとは、例えば上述する所定時間内に取得できるフレーム画像を指すが、それ以上のフレーム画像を取得してもよい。サブCPU201は、サブCPU201は、取得したフレーム画像に含まれる遊技球580の位置画像を示すデータをワークRAM203から読み出す。 The sub CPU 201 first acquires the image of the target frame (step S2124). The target frame indicates, for example, a frame image that can be acquired within the above-described predetermined time, but more frame images may be acquired. Sub CPU 201 reads from work RAM 203 data indicating the position image of game ball 580 included in the obtained frame image.

次に、サブCPU201は、撮影された画像から各遊技球のIDを確認する(ステップS2125)。 Next, the sub CPU 201 confirms the ID of each game ball from the photographed image (step S2125).

次に、サブCPU201は、IDが付与された遊技球のうち追跡できなかった遊技球すなわち位置座標を特定できなかった遊技球があるか否かを判別する(ステップS2126)。例えば、1フレーム目の画像において位置座標を特定できた遊技球(IDが付与された遊技球)のうち、2フレーム目の画像において特定できなかった遊技球があるか否かを判別する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball whose position coordinates could not be specified among the game balls given the ID (step S2126). For example, it is determined whether or not there are game balls whose position coordinates could be specified in the first frame image (game balls with IDs) but could not be specified in the second frame image.

IDが付与された遊技球のうち追跡できなかった遊技球がない場合(ステップS2126におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2128に移る。 If there is no game ball that could not be traced among the game balls given the ID (NO in step S2126), the sub CPU 201 proceeds to step S2128.

一方、IDが付与された遊技球のうち追跡できなかった遊技球がある場合(ステップS2126におけるYES)、サブCPU201は、追跡できなかった遊技球に付与されていたID(消失したID)と同じIDが付与された遊技球の消失時間の計測を開始又は更新し(ステップS2127)、その後、ステップS2128に移る。 On the other hand, if there is a game ball that could not be tracked among the game balls to which the ID was assigned (YES in step S2126), the sub CPU 201 determines the same ID (lost ID) given to the game ball that could not be tracked. Measurement of the disappearance time of the game ball assigned with the ID is started or updated (step S2127), and then the process proceeds to step S2128.

ステップS2128において、サブCPU201は、消失したIDを再度補足したか否かを判別する。 In step S2128, the sub CPU 201 determines whether or not the lost ID has been supplemented again.

消失したIDを再度補足していない場合(ステップS2128におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2132に移る。 If the lost ID has not been supplemented again (NO in step S2128), the sub CPU 201 proceeds to step S2132.

一方、消失したIDを再度補足した場合(ステップS2128におけるYES)、消失時間は所定の時間内であるか否かを判別する(ステップS2129)。 On the other hand, if the lost ID is supplemented again (YES in step S2128), it is determined whether or not the lost time is within a predetermined time (step S2129).

消失時間が所定の時間内でない場合(ステップS2129におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2132に移る。 If the disappearance time is not within the predetermined time (NO in step S2129), the sub CPU 201 proceeds to step S2132.

一方、消失時間が所定の時間内である場合(ステップS2129におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2130に移り、消失した遊技球について遊技媒体補完処理を行う。 On the other hand, if the disappearance time is within the predetermined time (YES in step S2129), the sub CPU 201 proceeds to step S2130 and performs game medium supplement processing for the lost game ball.

次に、サブCPU201は、補完された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する(ステップS2131)。これにより、液晶表示装置には、補完後の位置を遊技球が転動したかのような軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2131の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 executes trajectory processing based on the supplemented position information of the game ball (step S2131). As a result, on the liquid crystal display device, a trajectory effect is displayed as if the game ball rolls on the complemented position. After performing the process of step S2131, the sub CPU 201 ends the game medium tracking process.

また、サブCPU201は、ステップS2132において、撮影された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する。これにより、液晶表示装置には、撮影されや遊技球の位置を遊技球が転動する軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2132の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。 Also, in step S2132, the sub CPU 201 executes trajectory processing based on the positional information of the shot game ball. As a result, the liquid crystal display device displays a trajectory presentation in which the game ball rolls along the position of the game ball being photographed. After performing the process of step S2132, the sub CPU 201 ends the game medium tracking process.

このように、一のIDが付与された特定遊技球の位置情報が消失してから、同じIDが付与された遊技球の位置情報が再び得られるまでの時間に応じて、位置情報が消失した特定遊技球と、特定遊技球と同じIDが付与された遊技球とが同一の遊技球であるか別の遊技球であるかを判別することにより、例えば実際の遊技球の位置からかけ離れた位置で遊技球の軌跡演出が表示されるといった不自然な演出が表示されることを防ぐことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, the position information disappears according to the time from the disappearance of the position information of the specific game ball to which one ID is assigned until the position information of the game ball to which the same ID is assigned is obtained again. By determining whether the specific game ball and the game ball given the same ID as the specific game ball are the same game ball or different game balls, for example, a position far from the actual position of the game ball It is possible to prevent the display of an unnatural effect such as displaying the trajectory effect of the game ball in , and it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、図133を参照して行った説明では遊技媒体再補完処理について説明しなかったが、図133に示される遊技媒体追跡処理の変形例2においても、上述した遊技媒体再補完処理を行うようにしてもよい。 Note that the game medium re-complementation process was not described in the description made with reference to FIG. can be

[軌跡処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述したように、射出領域1051(図114参照)に属する遊技球に対して新たにIDを割り当て、排出領域1052(図114参照)に属する遊技球に対して付与されたIDを解放するようにしている。さらに詳述すると、ID1~ID10のID番号を用意し、射出領域1051に属する各遊技球に対して、例えば昇順でIDを付与している。例えば、射出領域1051に最初に属した遊技球に対してID1を付与し、次に射出領域1051に属した遊技球(ID1を付与した遊技球とは別の遊技球)に対してID2を付与し、さらにその次に射出領域1051に属した遊技球(ID1およびID2を付与した遊技球とは別の遊技球)に対してID3を付与し、ID10まで付与されると、ID1~ID10を付与した遊技球とは別の遊技球に対して、ID1に戻って付与している。これにより、データ量を抑制しつつ、遊技領域12aに存在する遊技球に同一のIDが付与された遊技球が極力存在しないようにすることができる。しかし、付与するIDの数に上限を設けているため、IDの数を超える数の遊技球が遊技領域12aに存在するような場合には、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在してしまうこととなる。
[Trajectory processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, a new ID is assigned to the game balls belonging to the ejection area 1051 (see FIG. 114), and the game balls belonging to the ejection area 1052 (see FIG. 114) is to release the ID assigned to it. More specifically, ID numbers of ID1 to ID10 are prepared, and IDs are given in ascending order to each game ball belonging to the ejection area 1051, for example. For example, ID1 is given to the game ball that first belongs to the ejection area 1051, and then ID2 is given to the game ball that belongs to the ejection area 1051 (game ball different from the game ball to which ID1 is assigned). Then, ID3 is given to the next game ball belonging to the ejection area 1051 (a game ball different from the game balls given ID1 and ID2), and when ID1 to ID10 are given, ID1 to ID10 are given. ID 1 is returned to a game ball different from the game ball that was played. As a result, it is possible to minimize the presence of game balls having the same ID as the game balls existing in the game area 12a while suppressing the amount of data. However, since there is an upper limit to the number of IDs to be given, if the number of game balls exceeding the number of IDs exists in the game area 12a, a plurality of game balls given the same ID will play. It will exist in the area 12a.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在しうることを前提として軌跡処理を行っている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, trajectory processing is performed on the assumption that a plurality of game balls assigned the same ID can exist in the game area 12a.

以下に、サブCPU201により実行される軌跡処理について、図134を参照して説明する。図134は、サブCPU201により実行される軌跡処理の一例を示すフローチャートである。 Locus processing executed by the sub CPU 201 will be described below with reference to FIG. FIG. 134 is a flowchart showing an example of trajectory processing executed by the sub CPU 201. As shown in FIG.

図134に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2140において、球IDが重複する軌跡演出があるか否かを判別する。すなわち、球IDが重複する場合に、同一のIDが付与された先着の遊技球の位置情報に基づく軌跡演出が行われているか否かを判別する。なお、球IDは、遊技球に付与されたIDを指す。 As shown in FIG. 134, sub CPU 201 first determines in step S2140 whether or not there is a trajectory effect with overlapping ball IDs. That is, when the ball IDs overlap, it is determined whether or not the trajectory performance is being performed based on the position information of the first-arriving game ball to which the same ID is assigned. It should be noted that the ball ID refers to an ID given to a game ball.

球IDが重複する軌跡演出がなければ(ステップS2140におけるNO)、サブCPU201は、後述のステップS2144に移る。 If there is no trajectory effect with the same sphere ID (NO in step S2140), the sub CPU 201 proceeds to step S2144, which will be described later.

一方、球IDが重複する軌跡演出があれば(ステップS2140におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2141に移る。 On the other hand, if there is a trajectory effect with the same ball ID (YES in step S2140), the sub CPU 201 proceeds to step S2141.

ステップS2141において、サブCPU201は、先着の球IDを解放する。上述したとおり、遊技球に付与されたIDが解放されるのは排出領域1052(図114参照)に属したときである。ただし、球IDが重複する軌跡演出がある場合には、先着の遊技球が排出領域1052に属していなかったとしてもこの先着の遊技球に対して付与されていたIDが解放される。 In step S2141, the sub CPU 201 releases the first-arrival ball ID. As described above, the ID given to the game ball is released when it belongs to the discharge area 1052 (see FIG. 114). However, when there is a trajectory effect with overlapping ball IDs, the ID given to the first-arriving game ball is released even if the first-arriving game ball does not belong to the discharge area 1052 .

次に、サブCPU201は、重複する球IDの先に実行されている軌跡演出を終了する(ステップS2142)。すなわち、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、これら複数の遊技球それぞれについて軌跡演出が行われるが、この場合、先に実行が開始された軌跡演出を終了するものである。 Next, the sub CPU 201 terminates the trajectory effect being executed prior to the overlapping sphere ID (step S2142). That is, when a plurality of game balls with the same ID are present in the game area 12a, a locus effect is performed for each of the plurality of game balls. It is something to do.

次に、サブCPU201は、後着の球IDの位置情報に基づいて軌跡演出を開始する(ステップS2143)。ステップS2142およびステップS2143の処理を行うことにより、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDと後着の球IDとのうち、後着の球IDの位置情報に基づく軌跡演出のみが実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 starts the trajectory effect based on the position information of the late-arriving ball ID (step S2143). By performing the processing of steps S2142 and S2143, when a plurality of game balls with the same ID are present in the game area 12a, the last-arriving ball ID among the first-arriving ball ID and the last-arriving ball ID Only the trajectory presentation based on the position information of the ID is executed.

次に、サブCPU201は、出現・存在する遊技球にあわせて軌跡演出をセットする(ステップS2144)。この処理では、球IDと軌跡演出とが紐付けられる。すなわち、遊技領域12aに複数の遊技球が存在する場合、複数の軌跡演出が行われることとなるため、どの軌跡演出がどの遊技球の軌跡演出であるかを紐付けるものである。 Next, the sub CPU 201 sets a trajectory effect according to the game ball that appears/exists (step S2144). In this process, the ball ID and the trajectory effect are linked. That is, when a plurality of game balls are present in the game area 12a, a plurality of trajectory performances are performed, so which trajectory performance is the trajectory performance of which game ball is linked.

次に、サブCPU201は、演出時間が経過した遊技球についての軌跡演出を終了する(ステップS2132)。本実施形態において、軌跡演出はサブCPU201による割込み処理の20フレームにわたって行われるため、演出時間は概ね660msecである。ただし、軌跡演出が行われる時間はこれに限定されるものではない。 Next, the sub CPU 201 ends the locus effect for the game ball whose effect time has passed (step S2132). In this embodiment, the trajectory effect is performed over 20 frames of interrupt processing by the sub CPU 201, so the effect time is approximately 660 msec. However, the time during which the locus effect is performed is not limited to this.

<軌跡処理の変形例>
上記では、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDを解放し、先に実行が開始された軌跡演出を終了する軌跡処理について説明したが、この変形例では、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDを解放するものの、先に実行が開始された軌跡演出を終了せずに継続して行うようにしたものである。
<Modified example of trajectory processing>
In the above description, when a plurality of game balls with the same ID are present in the game area 12a, the trajectory processing for releasing the first-arriving ball ID and terminating the trajectory effect that has been executed earlier has been described. In this modification, when a plurality of game balls having the same ID are present in the game area 12a, the first-arrival ball ID is released, but the trajectory effect whose execution started earlier is continued without ending. It is designed to be done by

以下に、サブCPU201により実行される軌跡処理の変形例について、図135を参照して説明する。図135は、サブCPU201により実行される軌跡処理の変形例を示すフローチャートである。なお、図134の軌跡処理と重複する処理もあるが、以下では、重複する処理であるか否かにかかわらず別のステップ番号を付与して説明する。 A modification of the trajectory process executed by the sub CPU 201 will be described below with reference to FIG. FIG. 135 is a flow chart showing a modification of the trajectory process executed by the sub CPU 201. FIG. It should be noted that some processes overlap with the trajectory process of FIG. 134, but in the following description, different step numbers will be given regardless of whether the processes overlap.

図135に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2150において、球IDが重複する軌跡演出があるか否かを判別する。すなわち、球IDが重複する場合に、同一のIDが付与された先着の遊技球の位置情報に基づく軌跡演出が行われているか否かを判別する。 As shown in FIG. 135, the sub CPU 201 first determines in step S2150 whether or not there is a trajectory effect with overlapping ball IDs. That is, when the ball IDs overlap, it is determined whether or not the trajectory performance is being performed based on the position information of the first-arriving game ball to which the same ID is assigned.

球IDが重複する軌跡演出がなければ(ステップS2150におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2153に移る。 If there is no trajectory effect with the same ball ID (NO in step S2150), the sub CPU 201 proceeds to step S2153.

一方、球IDが重複する軌跡演出があれば(ステップS2150におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2151に移る。 On the other hand, if there is a trajectory effect with duplicate ball IDs (YES in step S2150), the sub CPU 201 proceeds to step S2151.

ステップS2151において、サブCPU201は、先着の球IDを解放する。上述したとおり、遊技球に付与されたIDが解放されるのは排出領域1052(図114参照)に属したときであるが、この軌跡処理の変形例においても、球IDが重複する軌跡演出がある場合には、先着の遊技球が排出領域1052に属していなかったとしてもこの先着の遊技球に対して付与されていたIDが解放される。 In step S2151, the sub CPU 201 releases the first-arrival ball ID. As described above, the ID given to the game ball is released when it belongs to the ejection area 1052 (see FIG. 114). In some cases, even if the first-arrival game ball does not belong to the ejection area 1052, the ID given to the first-arrival game ball is released.

次に、サブCPU201は、後着の球IDの位置情報に基づいて軌跡演出を開始する(ステップS2152)。なお、図134を参照して説明した軌跡処理のように先に実行が開始された軌跡演出を終了する(ステップS2142参照)のではなく、この変形例では、先着の球IDは解放されるものの、先に実行が開始された軌跡演出は、演出時間が経過するまで継続して実行される。これにより、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、演出時間が経過するまでは、先着の球IDの位置情報に基づく軌跡演出と、後着の球IDの位置情報に基づき軌跡演出との両方が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 starts the trajectory effect based on the position information of the late-arriving ball ID (step S2152). It should be noted that unlike the trajectory processing described with reference to FIG. 134, the trajectory rendering that has been started earlier is not terminated (see step S2142), but in this modification, the first-arriving ball ID is released. , the trajectory effect whose execution was started earlier is continuously executed until the effect time elapses. As a result, when a plurality of game balls having the same ID are present in the game area 12a, the trajectory effect based on the position information of the first-arriving ball ID and the last-arriving ball ID are displayed until the effect time elapses. Based on the position information, both the trajectory effect is executed.

次に、サブCPU201は、出現・存在する遊技球にあわせて軌跡演出をセットする(ステップS2153)。この処理では、上述したように、球IDと軌跡演出とが紐付けられる。 Next, the sub CPU 201 sets a trajectory effect according to the game ball that appears/exists (step S2153). In this process, as described above, the ball ID and the trajectory effect are linked.

次に、サブCPU201は、演出時間が経過した遊技球についての軌跡演出を終了する(ステップS2154)。上述したように、軌跡演出はサブCPU201による割込み処理の20フレームにわたって行われるため、演出時間は概ね660msecである。ただし、軌跡演出が行われる時間はこれに限定されるものではない。 Next, the sub CPU 201 ends the locus effect for the game ball whose effect time has passed (step S2154). As described above, the trajectory effect is performed over 20 frames of interrupt processing by the sub CPU 201, so the effect time is approximately 660 msec. However, the time during which the locus effect is performed is not limited to this.

このように、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDは解放されるものの、先に実行が開始された軌跡演出については演出時間が経過するまで継続して実行されるため、軌跡演出が不自然な態様で終了してしまうことを回避することができ、演出効果を好適に高めることが可能となる。 In this way, when a plurality of game balls with the same ID are present in the game area 12a, although the first-arriving ball ID is released, the effect time elapses for the trajectory effect whose execution is started first. Since the trajectory presentation is continuously executed up to, it is possible to avoid the trajectory presentation ending in an unnatural manner, and it is possible to suitably enhance the presentation effect.

なお、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、本実施形態では、必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、2フレーム目の画像に含まれる遊技球580bの位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 It should be noted that "complementation" generally means to fill in the missing parts and make them complete, but in the present embodiment, it is not necessarily interpreted as being limited to this meaning, and "complementation" Instead of, for example, "interpolation", "correction", "correction", "move", etc. may be used. That is, any term can be used as long as it means shifting the position of the game ball 580b included in the image of the second frame to another position.

以上説明した実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of the embodiment described above, the following gaming machines can be provided.

<付記13>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<Appendix 13>
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball passes through a starting area provided in a game area where the game ball can roll, the identification information is displayed variably, and the lottery results are displayed. A pachinko game machine is known in which, when the identification information derived based on the combination is a predetermined combination, the player is shifted to a big win game state (so-called "big win").

また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Also, as a pachinko machine of this kind, a technique is known in which a game ball rolling in a game area is photographed by a photographing device such as a camera, and the movement of the game ball is tracked by analyzing the image obtained by photographing. (See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, when the tracking result of the game ball is reflected in the performance, for example, to enhance the performance effect, the ingenuity is insufficient. rice field.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
所定の演出画像が表示される表示領域(例えば、液晶表示装置の表示領域)と、
前記遊技領域および前記表示領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記撮影装置による撮影によって連続する複数のフレーム画像を順次取得可能なフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記表示領域に所定画像(例えば、矩形画像1300、三角形画像1310)が表示されたとき、前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる前記所定画像の位置を、位置座標によって特定する画像位置特定手段(例えば、図119のステップS2102の処理を実行するサブCPU201)と、
前記画像位置特定手段により特定される前記所定画像の位置座標と、前記表示領域に表示される前記所定画像の画像座標とに基づいて、位置座標から画像座標に変換するときに用いられる変換係数を求める変換係数算出手段(例えば、図119のステップS2104の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる遊技球の位置を、位置座標によって特定する球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置座標を、前記変換係数算出手段により求められた変換係数を用いて画像座標に変換する球座標変換手段(例えば、図117のステップS2106の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game board (for example, game board 12) having a game area (for example, game area 12a) in which game balls can move;
a display area where a predetermined effect image is displayed (for example, a display area of a liquid crystal display device);
a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged to photograph the game area and the display area;
A frame image acquiring means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2115 in FIG. 131, and step S2115 in FIG. A sub CPU 201) that executes processing such as step S2124 of
An image that specifies the position of the predetermined image included in the frame image obtained by the frame image obtaining means by position coordinates when the predetermined image (for example, the rectangular image 1300 and the triangular image 1310) is displayed in the display area. Position specifying means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2102 in FIG. 119);
Based on the position coordinates of the predetermined image specified by the image position specifying means and the image coordinates of the predetermined image displayed in the display area, a conversion coefficient used when converting from the position coordinates to the image coordinates is determined. Conversion coefficient calculation means to be obtained (for example, the sub CPU 201 that executes the processing of step S2104 in FIG. 119);
Ball position specifying means (for example, steps S284 to S286 in FIG. 31, step S2105 in FIG. 117, step S2105 in FIG. 133, and A sub CPU 201 that executes processing such as step S2125,
Sphere coordinates transforming means for transforming the position coordinates of the game ball specified by the ball position specifying means into image coordinates using the transform coefficients obtained by the transform coefficient calculating means (for example, the process of step S2106 in FIG. 117). Sub CPU 201) to execute,
characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる所定画像(例えば、矩形画像1300、三角形画像1310)の位置を位置座標によって特定し、特定されたフレーム画像に含まれる所定画像の位置座標と、表示領域に表示される所定画像の画像座標とに基づいて、位置座標から画像座標に変換するときに用いられる変換係数を求める。また、取得されるフレーム画像に含まれる遊技領域を転動する遊技球の位置を位置座標によって特定し、求められた変換係数を用いて、遊技球の位置座標を画像座標に変換することができる。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示する際に、遊技球の位置座標を画像座標に変換して演出画像を表示することで好適な演出画像を表示することが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the position of the predetermined image (for example, the rectangular image 1300 and the triangular image 1310) included in the acquired frame image is specified by the position coordinates, and the predetermined image included in the specified frame image is specified. Based on the positional coordinates of the image and the image coordinates of the predetermined image displayed in the display area, a conversion coefficient to be used when converting from the positional coordinates to the image coordinates is obtained. Also, the position of the game ball rolling in the game area included in the acquired frame image can be specified by the position coordinates, and the position coordinates of the game ball can be converted into the image coordinates using the obtained conversion coefficient. . Therefore, when displaying a performance image based on the position coordinates of the game ball, it is possible to display a suitable performance image by converting the position coordinates of the game ball into image coordinates and displaying the performance image. It becomes possible to suppress the decrease.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示領域に表示される演出画像を制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記球座標変換手段により変換された前記遊技球の画像座標に基づいて、所定の演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Display control means (for example, a display control circuit 205 that controls based on the effect designation information supplied from the sub CPU 201) that controls the effect image displayed in the display area is further provided,
The display control means is
Based on the image coordinates of the game ball converted by the ball coordinate conversion means, it is configured to be controllable so that a predetermined effect image is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、特定された遊技球の位置座標から変換された画像座標に基づいて演出画像が表示されるため、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the effect image is displayed based on the image coordinates converted from the specified position coordinates of the game ball, the position of the game ball moving in the game area is accurately displayed in the effect image. , the performance effect can be suitably enhanced, and it is possible to suppress the decline in interest.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress the decline of interest.

<付記14>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<Appendix 14>
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball passes through a starting area provided in a game area where the game ball can roll, the identification information is displayed variably, and the lottery results are displayed. A pachinko game machine is known in which, when the identification information derived based on the combination is a predetermined combination, the player is shifted to a big win game state (so-called "big win").

また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Also, as a pachinko machine of this kind, a technique is known in which a game ball rolling in a game area is photographed by a photographing device such as a camera, and the movement of the game ball is tracked by analyzing the image obtained by photographing. (See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, when the tracking result of the game ball is reflected in the performance, for example, to enhance the performance effect, the ingenuity is insufficient. rice field.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像(例えば、1フレーム目の画像)および第二フレーム画像(例えば、2フレーム目の画像)それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球(例えば、遊技球580a)の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game board (for example, game board 12) having a game area (for example, game area 12a) in which game balls can move;
a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged to photograph the game area;
Frame image acquiring means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 131, step S2115 of FIG. 133, step S2124 of FIG.
Included in each of a first frame image (e.g., first frame image) and a second frame image (e.g., second frame image) among the plurality of consecutive frame images obtained by the frame image obtaining means A ball position specifying means capable of specifying the position of a game ball (for example, a sub CPU 201 that executes the processes of steps S284 to S286 in FIG. 31, step S2105 in FIG. 117, step S2125 in FIG. 133, etc.);
Using the position of the game ball (for example, game ball 580a) included in the first frame image as a reference position, whether or not the game ball exists at a specific position a predetermined distance away from the reference position in the second frame image. (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2117 in FIG. 131) capable of determining
In the second frame image, when it is determined by the ball presence determining means that the game ball does not exist at the specific position, a ball position complementing means (for example, FIG. 131 sub CPU 201) that executes the processes such as step S2118 in FIG. 133 and step S2130 in FIG.
characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置および第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。ところが、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、この基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別し、特定位置に遊技球が存在しないと球存在判別手段により判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the second frame image among the successive frame images obtained sequentially are specified. . However, for example, if an obstacle gets in between the shooting device and the game ball, there is a problem in shooting, or the game ball suddenly moves greatly, the position of the game ball in the second frame image may be changed. It can be difficult to identify. Therefore, in the second frame image, the position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and it is determined whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance. When it is determined by the ball presence determination means that the game ball does not exist, the game ball is complemented so that the game ball exists at the specific position. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、「前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に遊技球が含まれているものの特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合の両方が含まれる。後者の場合、遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別してもよい。 It should be noted that "when it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist at the specific position" means when the second frame image does not include the game ball, and when the second frame image does not include the game ball. is included, but it is determined that there is no game ball at the specific position. In the latter case, when the center of the game ball is not at the specific position, and if the specific position is an area that occupies a predetermined range, even a part of the game ball does not overlap within this area, the "game ball at the specific position does not exist.” However, if the specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the game ball overlaps within this area, it may be determined that "the game ball exists at the specific position", or "the specific position It may be determined that there is no game ball at the position.

また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Also, in the gaming machine of (1) above, it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the first frame image. i) A mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position, and the position of the game ball included in the later captured frame image is complemented; It is intended to include any aspect of complementing the position of the game ball included in the previously captured frame image using the position of the game ball included as the reference position.

また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Also, the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of continuous frame images, the first frame may be the first frame image, and the third frame may be the second frame image.

さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Furthermore, the interpolation of the position of the game ball in the second frame image is performed using the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and may be performed using the position of the game ball included in a plurality of frame images as the reference position.

なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 When complementing the position of the game ball in the second frame image with only the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, the direction in which the game ball moves from the reference position is estimated and the second frame image It is preferable to complement the position of the game ball in . The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, an afterimage of the game ball included in the first frame image, or an area in which the game ball can move or an area in which the game ball cannot move can be determined in advance. It may be stored and guessed based on this storage. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.

また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complement" generally means to fill in the missing parts and make them complete. , for example, "interpolation", "correction", "correction", "move", etc. may be used. That is, any term can be used as long as it means shifting the position of the game ball included in the frame image to another position.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像(例えば、2フレーム目の画像)は前記第一フレーム画像(例えば、1フレーム目の画像)よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記球位置特定手段は、
前記第一フレーム画像および前記第二フレーム画像のいずれよりも後に撮影された第三フレーム画像(例えば、3フレーム目の画像)に含まれる遊技球の位置についても特定可能であり、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像において、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、前記第三フレーム画像に含まれる遊技球の位置との略中間位置を前記特定位置として補完可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second frame image (for example, the second frame image) is taken after the first frame image (for example, the first frame image), and
The ball position specifying means is
The position of the game ball included in the third frame image (for example, the third frame image) captured after both the first frame image and the second frame image can also be specified,
The ball position complementing means is
In the second frame image, a substantially intermediate position between the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the third frame image can be complemented as the specific position. characterized by

上記(2)の遊技機によれば、第一フレーム画像、第二フレーム画像、第三フレーム画像の順に撮影されたものである場合に、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、第三フレーム画像に含まれる遊技球の位置との略中間位置に遊技球が存在するよう補完される。すなわち、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、第三フレーム画像に含まれる遊技球の位置との両方を基準位置として補完される。そのため、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、演出画像の流れの不自然さを解消し、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the first frame image, the second frame image, and the third frame image are photographed in this order, in the second frame image, the game included in the first frame image Complementation is performed so that the game ball exists at a substantially intermediate position between the position of the ball and the position of the game ball included in the third frame image. That is, in the second frame image, interpolation is performed using both the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the third frame image as reference positions. Therefore, even when the performance images are displayed based on the positional coordinates of the game ball, the unnaturalness of the flow of the performance images is eliminated, the performance effect is suitably enhanced, and the decline in interest is suppressed. becomes possible.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第一フレーム画像(例えば、1フレーム目の画像)に含まれる遊技球の位置と、前記第二フレーム画像(例えば、2フレーム目の画像)に含まれる遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第一フレーム画像よりも後に撮影された前記第二フレーム画像に含まれる遊技球(例えば、遊技球580b)の位置が、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球(例えばば、遊技球580a)の位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A ball position that compares the position of a game ball included in the first frame image (e.g., the first frame image) with the position of the game ball included in the second frame image (e.g., the second frame image) It further comprises a comparison means (for example, a sub CPU 201 that executes processing such as step S2116 in FIG. 131),
The ball position complementing means is
The position of the game ball (for example, game ball 580b) included in the second frame image captured after the first frame image is the game ball (for example, game ball 580a) included in the first frame image. is positioned above the position of the game ball, the position of the game ball included in the second frame image is not complemented (for example, NO is determined in step S2117 of FIG. 131).

上記(3)の遊技機は、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定位置に遊技球が存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、第二フレーム画像よりも先に撮影された第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定位置でなく且つ第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 In the gaming machine of (3) above, when it is determined in the second frame image that the game ball does not exist at the specific position a predetermined distance away from the reference position, complementation is performed so that the game ball exists at the specific position. This is a premise. However, even if the game ball does not exist at the specific position in the second frame image, the position of the game ball included in the second frame image is not included in the first frame image taken before the second frame image. If the game ball is located above the position of the game ball to be played, the complement is not performed in the second frame image. Therefore, when an effect image based on the positional coordinates of the game ball is displayed, an unnatural image such as a large discrepancy occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the positional coordinates of the game ball. It is possible to prevent the performance image from being performed, and to appropriately enhance the performance effect to suppress the decrease in interest. If the position of the game ball included in the second frame image is not the specific position and is below the position of the game ball included in the first frame image, or if the game ball is not included in the second frame image In that case, it is preferable that the interpolation is performed in the second frame image.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Controllable display control means (for example, control based on the effect designation information supplied from the sub CPU 201 so that the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means is displayed in a predetermined display area) further comprising a display control circuit 205),
The display control means is
In the second frame image, when the game ball is complemented by the ball position complementing means so that the game ball exists at the specific position, it is possible to control so that an effect image based on the specific position that is the complemented position is displayed (for example, , step S2122 in FIG. 131, step S2131 in FIG. 133, etc.).

上記(4)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、遊技球の位置が補完された場合であっても、補完された位置である特定位置に基づく演出画像が表示されるため、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置に遊技球が存在するよう補完することで、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the specified position of the game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the production effect by exerting a visual effect in synergy with the production image. Moreover, even if the position of the game ball is complemented, the effect image based on the specific position that is the complemented position is displayed. , even if it is difficult to specify the position of the game ball in the second frame image due to a shooting problem or a sudden large movement of the game ball, the game ball may be placed at the specific position. By complementing such that there exists the position of the game ball moving in the game area, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the performance image, the performance effect can be suitably enhanced, and the decrease in interest can be suppressed.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress the decline of interest.

<付記15>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<Appendix 15>
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball passes through a starting area provided in a game area where the game ball can roll, the identification information is displayed variably, and the lottery results are displayed. A pachinko game machine is known in which, when the identification information derived based on the combination is a predetermined combination, the player is shifted to a big win game state (so-called "big win").

また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Also, as a pachinko machine of this kind, a technique is known in which a game ball rolling in a game area is photographed by a photographing device such as a camera, and the movement of the game ball is tracked by analyzing the image obtained by photographing. (See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, when the tracking result of the game ball is reflected in the performance, for example, to enhance the performance effect, the ingenuity is insufficient. rice field.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記球位置補完手段は、
前記特定位置が遊技球の存在しえない位置である場合、前記第二フレーム画像において、遊技球が存在しうる別の位置に遊技球が存在するよう補完可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game board (for example, game board 12) having a game area (for example, game area 12a) in which game balls can move;
a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged to photograph the game area;
Frame image acquiring means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 131, step S2115 of FIG. 133, step S2124 of FIG.
Ball position specifying means capable of specifying the position of a game ball included in each of the first frame image and the second frame image among the plurality of continuous frame images acquired by the frame image acquiring means (for example, a ball position specifying means in FIG. 31) a sub CPU 201 that executes the processes of steps S284 to S286, step S2105 in FIG. 117, step S2125 in FIG. 133, etc.;
The position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and ball presence discrimination capable of determining whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image. means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2117 in FIG. 131);
In the second frame image, when it is determined by the ball presence determining means that the game ball does not exist at the specific position, a ball position complementing means (for example, FIG. 131 sub CPU 201) that executes the processes such as step S2118 in FIG. 133 and step S2130 in FIG.
with
The ball position complementing means is
When the specific position is a position where the game ball cannot exist, the game ball can be complemented so that the game ball exists in another position where the game ball can exist in the second frame image. .

上記(1)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置および第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。ところが、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、この基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別し、特定位置に遊技球が存在しないと球存在判別手段により判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the second frame image among the successive frame images obtained sequentially are specified. . However, for example, if an obstacle gets in between the shooting device and the game ball, there is a problem in shooting, or the game ball suddenly moves greatly, the position of the game ball in the second frame image may be changed. It can be difficult to identify. Therefore, in the second frame image, the position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and it is determined whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance. When it is determined by the ball presence determination means that the game ball does not exist, the game ball is complemented so that the game ball exists at the specific position. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、「前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に遊技球が含まれているものの特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合の両方が含まれる。後者の場合、遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別してもよい。 It should be noted that "when it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist at the specific position" means when the second frame image does not include the game ball, and when the second frame image does not include the game ball. is included, but it is determined that there is no game ball at the specific position. In the latter case, when the center of the game ball is not at the specific position, and if the specific position is an area that occupies a predetermined range, even a part of the game ball does not overlap within this area, the "game ball at the specific position does not exist.” However, if the specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the game ball overlaps within this area, it may be determined that "the game ball exists at the specific position", or "the specific position It may be determined that there is no game ball at the position.

ところで、第二フレーム画像において遊技球の位置を補完した場合、補完される位置である特定位置が適切でない場合がある。例えば、遊技領域の構成上、特定位置が、遊技球が存在しえない位置である場合等である。そこで、特定位置が、遊技球が存在しえない位置である場合、第二フレーム画像において、遊技球が存在しうる別の位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、不自然な位置に演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。なお、特定位置が「遊技球が存在しえない位置」であるか否かについては、撮影装置により撮影されたフレーム画像に基づいて判別してもよいし、「遊技球が存在しえない位置」をあらかじめデータとして記憶し、このデータを参照して判別してもよい。 By the way, when the position of the game ball is interpolated in the second frame image, the specific position to be interpolated may not be appropriate. For example, there may be a case where the specific position is a position where the game ball cannot exist due to the structure of the game area. Therefore, when the specific position is a position where the game ball cannot exist, the second frame image is supplemented so that the game ball exists in another position where the game ball can exist. As a result, even when the effect image is displayed based on the positional coordinates of the game ball, it is possible to prevent the effect image from being displayed at an unnatural position, and it is possible to suitably enhance the effect of the effect. becomes. Whether or not the specific position is "a position where a game ball cannot exist" may be determined based on a frame image captured by a photographing device, or may be determined based on a "position where a game ball cannot exist". ” may be stored in advance as data, and the determination may be made by referring to this data.

また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Also, in the gaming machine of (1) above, it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the first frame image. i) A mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position, and the position of the game ball included in the later captured frame image is complemented; It is intended to include any aspect of complementing the position of the game ball included in the previously captured frame image using the position of the game ball included as the reference position.

また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Also, the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of continuous frame images, the first frame may be the first frame image, and the third frame may be the second frame image.

さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Furthermore, the interpolation of the position of the game ball in the second frame image is performed using the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and may be performed using the position of the game ball included in a plurality of frame images as the reference position.

なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 When complementing the position of the game ball in the second frame image with only the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, the direction in which the game ball moves from the reference position is estimated and the second frame image It is preferable to complement the position of the game ball in . The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, an afterimage of the game ball included in the first frame image, or an area in which the game ball can move or an area in which the game ball cannot move can be determined in advance. It may be stored and guessed based on this storage. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.

また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complement" generally means to fill in the missing parts and make them complete. , for example, "interpolation", "correction", "correction", "move", etc. may be used. That is, any term can be used as long as it means shifting the position of the game ball included in the frame image to another position.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技領域に存在する実体物の位置(例えば、遊技球が存在しえない位置)を記憶する実体物位置記憶手段(例えば、プログラムROM202)と、
前記第二フレーム画像において、前記実体物位置記憶手段に記憶される前記実体物の位置に基づいて、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完することが可能であるか否かを判別する補完可否判断手段(例えば、図131のステップS2119の処理を実行するサブCPU201)と、
をさらに備える
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
a physical object position storage means (for example, program ROM 202) for storing the position of the physical object existing in the game area (for example, a position where the game ball cannot exist);
Complementation for determining whether or not it is possible to supplement the second frame image so that the game ball exists at the specific position based on the position of the physical object stored in the physical object position storage means. propriety determination means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2119 in FIG. 131);
is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、第二フレーム画像において、実体物位置記憶手段に記憶される実体物の位置に基づいて補完することが可能であるか否かを判別するため、当該判別の精度を高めることができ、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、演出効果をより一層好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、「遊技領域に存在する実体物」とは、例えば、遊技領域に植設される障害釘、風車、遊技球が転動可能な球通路、センター役物、入賞口等が相当する。 According to the gaming machine of (2) above, in order to determine whether or not it is possible to complement based on the position of the physical object stored in the physical object position storage means in the second frame image, the determination can be improved, and even when the performance image is displayed based on the positional coordinates of the game ball, the performance effect can be more suitably enhanced and the decline in interest can be suppressed. . Incidentally, the ``substantial objects existing in the game area'' correspond to, for example, obstructing nails planted in the game area, windmills, ball passages in which game balls can roll, center accessories, prize-winning openings, and the like.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The second frame image is taken after the first frame image, and
Ball position comparing means for comparing the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the second frame image (for example, the sub CPU 201 that executes the processing of step S2116 in FIG. 131, etc.) ),
The ball position complementing means is
When the position of the game ball included in the second frame image is located above the position of the game ball included in the first frame image, the position of the game ball included in the second frame image is not complemented ( For example, it is determined as NO in step S2117 of FIG. 131).

上記(3)の遊技機によれば、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定位置に遊技球が存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、第二フレーム画像よりも先に撮影された第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定位置でなく且つ第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 According to the gaming machine of (3) above, when it is determined that the game ball does not exist at the specific position separated by a predetermined distance from the reference position in the second frame image, complementation is performed so that the game ball exists at the specific position. It is assumed that However, even if the game ball does not exist at the specific position in the second frame image, the position of the game ball included in the second frame image is not included in the first frame image taken before the second frame image. If the game ball is located above the position of the game ball to be played, the complement is not performed in the second frame image. Therefore, when an effect image based on the positional coordinates of the game ball is displayed, an unnatural image such as a large discrepancy occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the positional coordinates of the game ball. It is possible to prevent the performance image from being performed, and to appropriately enhance the performance effect to suppress the decrease in interest. If the position of the game ball included in the second frame image is not the specific position and is below the position of the game ball included in the first frame image, or if the game ball is not included in the second frame image In that case, it is preferable that the interpolation is performed in the second frame image.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置または該特定位置とは別の位置に遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置または前記別の位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Controllable display control means (for example, control based on the effect designation information supplied from the sub CPU 201 so that the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means is displayed in a predetermined display area) further comprising a display control circuit 205),
The display control means is
In the second frame image, when complemented by the ball position complementing means so that the game ball exists at the specific position or a position different from the specific position, the specific position that is the complemented position or the another It is characterized in that it is configured to be controllable (for example, the processing of step S2122 in FIG. 131, step S2131 in FIG. 133, etc. can be executed) so that the effect image based on the position is displayed.

上記(4)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、遊技球の位置が補完された場合であっても、補完された位置である特定位置または別の位置に基づく演出画像が表示されるため、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置または別の位置に遊技球が存在するよう補完することで、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the specified position of the game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the production effect by exerting a visual effect in synergy with the production image. Moreover, even if the position of the game ball is complemented, the performance image based on the complemented specific position or another position is displayed. Even if it is difficult to specify the position of the game ball in the second frame image due to an object getting in the way, a shooting problem, or a sudden large movement of the game ball, By complementing the game ball so that it exists at a position or another position, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the performance image, and the performance effect can be appropriately enhanced, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress the decline of interest.

<付記16>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<Appendix 16>
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball passes through a starting area provided in a game area in which the game ball can roll, the identification information is displayed variably, and the lottery result is displayed. A pachinko game machine is known in which, when the identification information derived based on the combination is a predetermined combination, the player is shifted to a big win game state (so-called "big win").

また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Also, as a pachinko machine of this kind, a technique is known in which a game ball rolling in a game area is photographed by a photographing device such as a camera, and the movement of the game ball is tracked by analyzing the image obtained by photographing. (See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, when the tracking result of the game ball is reflected in the performance, for example, to enhance the performance effect, the ingenuity is insufficient. rice field.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
入賞または排出によって遊技球が消失する消失領域を含み、遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記球位置補完手段は、
前記特定位置と前記消失領域とが重なる場合、前記第二フレーム画像において前記補完を行わないよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game board (for example, game board 12) having a game area (for example, game area 12a) in which game balls can be moved, including a disappearing area where game balls disappear due to winning or ejection;
a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged to photograph the game area;
Frame image acquiring means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 131, step S2115 of FIG. 133, step S2124 of FIG.
Ball position specifying means capable of specifying the position of a game ball included in each of the first frame image and the second frame image among the plurality of continuous frame images acquired by the frame image acquiring means (for example, a ball position specifying means in FIG. 31) a sub CPU 201 that executes the processes of steps S284 to S286, step S2105 in FIG. 117, step S2125 in FIG. 133, etc.;
The position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and ball presence discrimination capable of determining whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image. means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2117 in FIG. 131);
In the second frame image, when the ball presence determining means determines that the game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means (for example, FIG. 131 sub CPU 201) that executes the processes such as step S2118 in FIG. 133 and step S2130 in FIG.
with
The ball position complementing means is
It is characterized in that, when the specific position and the lost area overlap, the interpolation is not performed in the second frame image.

上記(1)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置および第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。ところが、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、この基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別し、特定位置に遊技球が存在しないと球存在判別手段により判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the second frame image among the successive frame images obtained sequentially are specified. . However, for example, if an obstacle gets in between the shooting device and the game ball, there is a problem in shooting, or the game ball suddenly moves greatly, the position of the game ball in the second frame image may be changed. It can be difficult to identify. Therefore, in the second frame image, the position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and it is determined whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance. When it is determined by the ball presence determination means that the game ball does not exist, the game ball is complemented so that the game ball exists at the specific position. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、「前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に遊技球が含まれているものの特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合の両方が含まれる。後者の場合、遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別してもよい。 It should be noted that "when it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist at the specific position" means when the second frame image does not include the game ball, and when the second frame image does not include the game ball. is included, but it is determined that there is no game ball at the specific position. In the latter case, when the center of the game ball is not at the specific position, and if the specific position is an area that occupies a predetermined range, even a part of the game ball does not overlap within this area, the "game ball at the specific position does not exist.” However, if the specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the game ball overlaps within this area, it may be determined that "the game ball exists at the specific position", or "the specific position It may be determined that there is no game ball at the position.

ところで、第二フレーム画像において遊技球の位置を補完した場合、補完される位置である特定位置が適切でない場合がある。例えば、特定位置と消失領域とが重なる場合等である。そこで、特定位置と消失領域とが重なる場合、第二フレーム画像において、特定位置に遊技球が存在するようにする補完を行わないようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、消失領域に遊技球が存在することを前提とする演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。なお、特定位置が消失領域と重なるか否かについては、撮影装置により撮影されたフレーム画像に基づいて判別してもよいし、消失領域をあらかじめデータとして記憶し、このデータを参照して判別してもよい。 By the way, when the position of the game ball is interpolated in the second frame image, the specific position to be interpolated may not be appropriate. For example, there is a case where the specific position and the disappearance area overlap. Therefore, when the specific position and the disappearing area overlap, the second frame image is not complemented so that the game ball exists at the specific position. As a result, even when the effect image is displayed based on the positional coordinates of the game ball, it is possible to prevent the effect image from being displayed assuming that the game ball exists in the disappearing area. It is possible to suitably enhance the effect. Whether or not the specific position overlaps the lost area may be determined based on the frame image captured by the imaging device, or the lost area may be stored as data in advance, and the determination may be made by referring to this data. may

なお、消失領域とは、例えば、遊技球が排出されたり入賞することによって遊技領域から消失される領域等が相当する。また、特定位置と消失領域とが重なる場合とは、特定位置が所定の範囲を占める領域であれば、特定位置(領域)の全部と消失領域の全部とが重なる場合、特定位置(領域)の一部と消失領域の一部とが重なる場合、特定位置(領域)の一部と消失領域の全部とが重なる場合、特定位置(領域)の全部と消失領域の一部とが重なる場合等が相当する。 Note that the disappearing area corresponds to, for example, an area that disappears from the game area when a game ball is discharged or a prize is won. Further, the case where the specific position and the disappearance area overlap means that if the specific position occupies a predetermined range, if the entire specific position (area) and the entire disappearance area overlap, the specific position (area) When part overlaps with part of the lost area, when part of the specific position (area) overlaps with the entire erased area, when the entire specific position (area) overlaps with part of the erased area, etc. Equivalent to.

また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Also, in the gaming machine of (1) above, it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the first frame image. i) A mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position, and the position of the game ball included in the later captured frame image is complemented; It is intended to include any aspect of complementing the position of the game ball included in the previously captured frame image using the position of the game ball included as the reference position.

また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Also, the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of continuous frame images, the first frame may be the first frame image, and the third frame may be the second frame image.

さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Furthermore, the interpolation of the position of the game ball in the second frame image is performed using the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and may be performed using the position of the game ball included in a plurality of frame images as the reference position.

なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 When complementing the position of the game ball in the second frame image with only the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, the direction in which the game ball moves from the reference position is estimated and the second frame image It is preferable to complement the position of the game ball in . The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, an afterimage of the game ball included in the first frame image, or an area in which the game ball can move or an area in which the game ball cannot move can be determined in advance. It may be stored and guessed based on this storage. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.

また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complement" generally means to fill in the missing parts and make them complete. , for example, "interpolation", "correction", "correction", "move", etc. may be used. That is, any term can be used as long as it means shifting the position of the game ball included in the frame image to another position.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second frame image is taken after the first frame image, and
Ball position comparing means for comparing the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the second frame image (for example, the sub CPU 201 that executes the processing of step S2116 in FIG. 131, etc.) ),
The ball position complementing means is
When the position of the game ball included in the second frame image is located above the position of the game ball included in the first frame image, the position of the game ball included in the second frame image is not complemented ( For example, it is determined as NO in step S2117 of FIG. 131).

上記(2)の遊技機によれば、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定位置に遊技球が存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、第二フレーム画像よりも先に撮影された第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定位置でなく且つ第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 According to the gaming machine of (2) above, when it is determined that the game ball does not exist at the specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image, complementation is performed so that the game ball exists at the specific position. It is assumed that However, even if the game ball does not exist at the specific position in the second frame image, the position of the game ball included in the second frame image is not included in the first frame image taken before the second frame image. If the game ball is located above the position of the game ball to be played, the complement is not performed in the second frame image. Therefore, when an effect image based on the positional coordinates of the game ball is displayed, an unnatural image such as a large discrepancy occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the positional coordinates of the game ball. It is possible to prevent the performance image from being performed, and to appropriately enhance the performance effect to suppress the decrease in interest. If the position of the game ball included in the second frame image is not the specific position and is below the position of the game ball included in the first frame image, or if the game ball is not included in the second frame image In that case, it is preferable that the interpolation is performed in the second frame image.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)であるものの、前記球位置補完手段によって前記特定位置に遊技球が存在するよう補完されなかった場合には前記特定位置に基づく演出画像が表示されないよう制御可能(例えば、図131のステップS2123、図133のステップS2132等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Controllable display control means (for example, control based on the effect designation information supplied from the sub CPU 201 so that the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means is displayed in a predetermined display area) further comprising a display control circuit 205),
The display control means is
In the second frame image, when the game ball is complemented by the ball position complementing means so that the game ball exists at the specific position, it is possible to control so that an effect image based on the specific position that is the complemented position is displayed (for example, , step S2122 in FIG. 131, step S2131 in FIG. 133, etc.), but if the game ball is not complemented by the ball position complementing means so that the game ball exists at the specific position, the game ball is not at the specific position. 131, and step S2132 of FIG. 133 can be executed).

上記(3)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、遊技球の位置が補完された場合には補完された位置である特定位置に基づく演出画像が表示される一方で、特定位置に遊技球が補完されなかった場合には特定位置に基づく演出画像が表示されないようにしている。すなわち、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置に遊技球が存在するよう補完する一方、特定位置と消失領域とが重なる場合には補完を行わないようにしている。これにより、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させることができるとともに、消失領域に遊技球が存在することを前提とする演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the specified position of the game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the production effect by exerting a visual effect in synergy with the production image. Moreover, when the position of the game ball is complemented, the effect image based on the specific position, which is the complemented position, is displayed, and when the game ball is not complemented at the specific position, the effect based on the specific position is displayed. Prevents images from being displayed. In other words, for example, if an obstacle gets in between the photographing device and the game ball, if there is a problem in photographing, or if the game ball suddenly moves greatly, the position of the game ball in the second frame image may be changed. Even if it is difficult to specify, while supplementing so that the game ball exists at the specific position, supplementation is not performed when the specific position overlaps the disappearing area. As a result, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the effect image, and the effect image can be prevented from being displayed assuming that the game ball exists in the disappearing area. The effect can be suitably enhanced, and it is possible to suppress the decline in interest.

なお、上述したように、特定位置に遊技球が補完されなかった場合には特定位置に基づく演出画像が表示されないようにしているが、この場合、第二フレーム画像に遊技球が含まれているときには「球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像」が表示されるようにしてもよいし、第二フレーム画像において、遊技球の位置に基づく演出画像が表示されないようにしてもよい。 As described above, when the game ball is not complemented at the specific position, the effect image based on the specific position is not displayed, but in this case, the game ball is included in the second frame image. Sometimes, the ``effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means'' may be displayed, or the effect image based on the position of the game ball may not be displayed in the second frame image. good too.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress the decline of interest.

<付記17>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<Appendix 17>
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball passes through a starting area provided in a game area in which the game ball can roll, the identification information is displayed variably, and the lottery result is displayed. A pachinko game machine is known in which, when the identification information derived based on the combination is a predetermined combination, the player is shifted to a big win game state (so-called "big win").

また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Also, as a pachinko machine of this kind, a technique is known in which a game ball rolling in a game area is photographed by a photographing device such as a camera, and the movement of the game ball is tracked by analyzing the image obtained by photographing. (See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, when the tracking result of the game ball is reflected in the performance, for example, to enhance the performance effect, the ingenuity is insufficient. rice field.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号を付与するとともに、前記遊技領域から遊技球が消失したと判別されるときには該消失した遊技球に付与された識別符号を、別の遊技球に付与可能な識別符号付与手段(サブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に、前記第一フレーム画像において前記基準位置にあった遊技球に付与された識別符号と同じ識別符号が付与された特定遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に前記特定遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記球位置補完手段は、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のうち一の遊技球に対して前記識別符号付与手段により識別符号が付与された後、所定時間経過するまでに前記一の遊技球の位置が前記球位置特定手段により特定できないとき(例えば、図133のステップS2128においてNOと判別されるとき)は前記補完を行わず、所定時間経過するまでに前記一の遊技球の位置が前記球位置特定手段により特定できるとき(例えば、図133のステップS2128においてYESと判別されるとき)は前記補完を行うよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game board (for example, game board 12) having a game area (for example, game area 12a) in which game balls can move;
a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged to photograph the game area;
Frame image acquiring means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 131, step S2115 of FIG. 133, step S2124 of FIG.
An identification code is given to each of a plurality of game balls included in the frame image acquired by the frame image acquisition means, and is given to the lost game ball when it is determined that the game ball has disappeared from the game area. Identification code giving means (sub CPU 201) capable of giving the identification code to another game ball,
Ball position specifying means (for example, steps S284 to 31 in FIG. 31) capable of specifying the position of the game ball included in each of the first frame image and the second frame image among the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means. a sub CPU 201 that executes the processes of step S286, step S2105 in FIG. 117, step S2125 in FIG. 133, etc.;
The position of the game ball included in the first frame image is set as a reference position, and the game ball that is at the reference position in the first frame image is at a specific position that is a predetermined distance from the reference position in the second frame image. A ball presence determination means (for example, a sub CPU 201 that executes the process of step S2117 in FIG. 131) capable of determining whether or not there is a specific game ball given the same identification code as the identification code given to the
In the second frame image, when the ball presence determining means determines that the specific game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means ( For example, the sub CPU 201 that executes the processing of step S2118 in FIG. 131, step S2130 in FIG. 133, etc.;
with
The ball position complementing means is
After the identification code is assigned to one game ball among the plurality of game balls included in the frame image acquired by the frame image acquisition means, the identification code is assigned by the identification code assignment means until a predetermined time elapses. When the position of the game ball cannot be specified by the ball position specifying means (for example, when it is determined as NO in step S2128 in FIG. 133), the complement is not performed, and the position of the one game ball is not performed until a predetermined time elapses. can be specified by the ball position specifying means (for example, when YES is determined in step S2128 of FIG. 133), the complement is performed.

上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号が付与され、遊技領域から遊技球が消失したと判別されると、この消失したと判別された遊技球に付与された識別符号が別の遊技球に付与される。また、取得される複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置が特定される。そして、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に、特定遊技球(第一フレーム画像において基準位置にあった遊技球に付与された識別符号と同じ識別符号が付与された遊技球)が存在するか否かを判別する。ところが、例えば、撮影装置と特定遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、特定遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において特定遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、特定位置に特定遊技球が存在しないと判別された場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完するようにしている。しかしこの場合、遊技領域から特定遊技球が消失したにもかかわらず特定位置に特定遊技球が存在するよう補完されると、同じ識別符号が付された遊技球が遊技領域に複数存在することになるおそれがある。そこで、一の遊技球に対して識別符号が付与された後、所定時間経過するまでにこの一の遊技球の位置を特定することができないときは、遊技領域から一の遊技球が消失した可能性が高いと考えられるため補完を行わず、所定時間経過するまでに一の遊技球の位置を特定できるときは、遊技領域から一の遊技球が消失した可能性が低いと考えられるため補完を行うようにしている。これにより、例えば実際の遊技球の位置とかけ離れた位置で遊技球の位置座標に基づく演出画像が表示されるといった不自然な演出が表示されることを防ぐことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, an identification code is given to each of the plurality of game balls included in the acquired frame image, and when it is determined that the game ball has disappeared from the game area, it is determined that the game ball has disappeared. The identification code given to the discriminated game ball is given to another game ball. Also, the position of the game ball included in each of the first frame image and the second frame image among the plurality of acquired frame images is specified. Then, the position of the game ball included in the first frame image among the successively obtained frame images is set as a reference position, and the specific game ball is placed at a specific position a predetermined distance away from the reference position in the second frame image. (A game ball given the same identification code as the game ball that was at the reference position in the first frame image) is determined. However, for example, if an obstacle gets in between the shooting device and the specific game ball, there is a problem in shooting, or if the specific game ball suddenly moves greatly, the specific game ball may not be displayed in the second frame image. can be difficult to locate. Therefore, in the second frame image, when it is determined that the specific game ball does not exist at the specific position, complementation is performed so that the specific game ball exists at the specific position. However, in this case, if the specific game ball disappears from the game area but is complemented so that the specific game ball exists at the specific position, there will be a plurality of game balls with the same identification code existing in the game area. may become Therefore, when the position of one game ball cannot be specified within a predetermined time after the identification code is given to one game ball, it is possible that one game ball has disappeared from the game area. If the position of one game ball can be identified before the predetermined time elapses, it is considered that the possibility that one game ball has disappeared from the game area is low, so complementation is performed. I am trying to do it. As a result, it is possible to prevent an unnatural effect from being displayed, such as displaying an effect image based on the positional coordinates of the game ball at a position that is far from the actual position of the game ball, thereby suppressing a decline in interest. becomes possible.

なお、「前記特定位置に前記特定遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれているものの特定位置に特定遊技球が存在しない場合の両方が含まれる。後者の場合、特定遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に特定遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別してもよい。 It should be noted that "when it is determined by the ball presence determination means that the specific game ball does not exist at the specific position" means that the second frame image does not contain the specific game ball, and the second frame image includes both the case where the specific game ball is included in the specific game ball but the specific game ball does not exist at the specific position. In the latter case, when the center of the specific game ball is not in the specific position, and if the specific position is an area that occupies a predetermined range, even a part of the specific game ball does not overlap within this area, "at the specific position There is no specific game ball". However, when the specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the specific game ball overlaps within this area, it may be determined that "the specific game ball exists at the specific position", It may be determined that "a specific game ball does not exist at a specific position".

また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Also, in the gaming machine of (1) above, it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the first frame image. i) A mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position, and the position of the game ball included in the later captured frame image is complemented; It is intended to include any aspect of complementing the position of the game ball included in the previously captured frame image using the position of the game ball included as the reference position.

また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Also, the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of continuous frame images, the first frame may be the first frame image, and the third frame may be the second frame image.

さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Furthermore, the interpolation of the position of the game ball in the second frame image is performed using the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and may be performed using the position of the game ball included in a plurality of frame images as the reference position.

なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における特定遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における特定遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 In addition, when complementing the position of the specific game ball in the second frame image with only the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, the direction in which the game ball moves from the reference position is estimated and the second frame It is preferable to complement the position of the specific game ball in the image. The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, an afterimage of the game ball included in the first frame image, or an area in which the game ball can move or an area in which the game ball cannot move can be determined in advance. It may be stored and guessed based on this storage. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.

また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complement" generally means to fill in the missing parts and make them complete. , for example, "interpolation", "correction", "correction", "move", etc. may be used. That is, any term can be used as long as it means shifting the position of the game ball included in the frame image to another position.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記基準位置と、前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球の位置が前記基準位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像において前記特定遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second frame image is taken after the first frame image, and
Ball position comparing means for comparing the reference position and the position of the specific game ball included in the second frame image (for example, a sub CPU 201 that executes processing such as step S2116 in FIG. 131),
The ball position complementing means is
When the position of the specific game ball included in the second frame image is positioned above the reference position, the position of the specific game ball is not complemented in the second frame image (for example, in step S2117 of FIG. 131 determined as NO).

上記(2)の遊技機は、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に特定遊技球が存在しない場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定遊技球が特定位置に存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる特定遊技球の位置が、基準位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像において特定遊技球の位置が特定位置でなく且つ基準位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 The gaming machine of (2) above is based on the premise that, in the second frame image, when the specific game ball does not exist at the specific position a predetermined distance away from the reference position, the specific game ball is interpolated so that it exists at the specific position. It is something to do. However, even if the specific game ball does not exist in the specific position in the second frame image, if the position of the specific game ball contained in the second frame image is located above the reference position, the second frame image Completion is not performed. Therefore, when an effect image based on the positional coordinates of the game ball is displayed, an unnatural image such as a large discrepancy occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the positional coordinates of the game ball. It is possible to prevent the performance image from being performed, and to appropriately enhance the performance effect to suppress the decrease in interest. In addition, if the position of the specific game ball in the second frame image is not the specific position and is below the reference position, or if the second frame image does not include the specific game ball, in the second frame image Complementation is preferably performed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Controllable display control means (for example, control based on the effect designation information supplied from the sub CPU 201 so that the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means is displayed in a predetermined display area) further comprising a display control circuit 205),
The display control means is
In the second frame image, when the specific game ball is complemented by the ball position complementing means so that the specific game ball exists at the specific position, it is possible to control so that a performance image based on the specific position that is the complemented position is displayed. (for example, the processing of step S2122 in FIG. 131 and step S2131 in FIG. 133 can be executed).

上記(3)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、特定遊技球の位置が補完された場合であっても、補完された位置である特定位置に基づく演出画像が表示されるため、例えば、撮影装置と特定遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、特定遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において特定遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置に特定遊技球が存在するよう補完することで、遊技領域を移動する特定遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the specified position of the game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the production effect by exerting a visual effect in synergy with the production image. Moreover, even if the position of the specific game ball is complemented, the effect image based on the specific position, which is the complemented position, is displayed. Even if it is difficult to specify the position of the specific game ball in the second frame image due to interruptions, shooting problems, or sudden large movement of the specific game ball, To appropriately enhance the performance effect by appropriately reflecting the position of a specific game ball moving in a game area in a performance image by complementing the position so that the specific game ball exists, and suppressing the deterioration of interest. becomes possible.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress the decline of interest.

<付記18>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<Appendix 18>
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball passes through a starting area provided in a game area in which the game ball can roll, the identification information is displayed variably, and the lottery result is displayed. A pachinko game machine is known in which, when the identification information derived based on the combination is a predetermined combination, the player is shifted to a big win game state (so-called "big win").

また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Also, as a pachinko machine of this kind, a technique is known in which a game ball rolling in a game area is photographed by a photographing device such as a camera, and the movement of the game ball is tracked by analyzing the image obtained by photographing. (See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, the ingenuity for reflecting the tracking result of the game ball in the performance is insufficient, and the interest is undeniably decreased, and there is room for improvement in enhancing the performance effect. .

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号(例えば、ID)を付与するとともに、前記遊技領域から遊技球が消失したと判別されるときには該消失した遊技球に付与された識別符号を、別の遊技球に付与可能な識別符号付与手段(サブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記識別符号が付与された一の遊技球の位置に基づく一の演出画像を表示した後、前記遊技領域から前記一の遊技球が消失したと判別されて該一の遊技球に付与されていた識別符号が別の遊技球に付与されたとしても、所定時間が経過するまでは前記一の演出画像が継続して表示されるよう制御可能(例えば、図135の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game board (for example, game board 12) having a game area (for example, game area 12a) in which game balls can move;
a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged to photograph the game area;
Frame image acquiring means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 120, step S2111 in FIG. 131, step S2115 of FIG. 133, step S2124 of FIG.
An identification code (for example, an ID) is assigned to each of a plurality of game balls included in the frame image acquired by the frame image acquisition means, and when it is determined that the game ball has disappeared from the game area, the game ball has disappeared. Identification code giving means (sub CPU 201) capable of giving an identification code given to a game ball to another game ball;
Ball position specifying means (for example, steps S284 to S286 in FIG. 31, step S2105 in FIG. 117, step S2105 in FIG. A sub CPU 201 that executes processing such as step S2125,
Controllable display control means (for example, control based on the effect designation information supplied from the sub CPU 201 so that the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means is displayed in a predetermined display area) a display control circuit 205);
with
The display control means is
After displaying one performance image based on the position of the one game ball to which the identification code is assigned, it is determined that the one game ball has disappeared from the game area and is assigned to the one game ball. Even if the identification code is given to another game ball, it is configured to be controllable (for example, the processing of FIG. 135 can be executed) so that the one effect image is continuously displayed until a predetermined time elapses. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号が付与され、遊技領域から遊技球が消失したと判別されると、この消失したと判別された遊技球に付与された識別符号が別の遊技球に付与される。また、取得される複数のフレーム画像のそれぞれに含まれる遊技球の位置を特定し、特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示される。そのため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。ところが、遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるようにした場合、この演出画像を表示させる際に不具合が生じるおそれがある。例えば遊技領域から一の遊技球が消失したと判別されてこの一の遊技球に付与されていた識別符号が別の遊技球に付与された場合、演出画像が不自然なものとなってしまうおそれがある。そこで、一の遊技球の位置に基づく一の演出画像を表示した後、この一の遊技球が遊技領域から消失したと判別されてこの一の遊技球に付与されていた識別符号が別の遊技球に付与されたとしても、所定時間が経過するまでは一の演出画像が継続して表示されるようにすることで、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, an identification code is given to each of the plurality of game balls included in the acquired frame image, and when it is determined that the game ball has disappeared from the game area, it is determined that the game ball has disappeared. The identification code given to the discriminated game ball is given to another game ball. Further, the position of the game ball included in each of the plurality of acquired frame images is specified, and an effect image based on the specified position of the game ball is displayed in a predetermined display area. Therefore, it is possible to enhance the performance effect by exerting the visual effect by the synergy between the game ball and the performance image. However, if an effect image based on the position of the game ball is displayed in a predetermined display area, there is a risk that a problem will occur when the effect image is displayed. For example, if it is determined that one game ball has disappeared from the game area and the identification code given to this one game ball is given to another game ball, there is a risk that the effect image will become unnatural. There is Therefore, after displaying one effect image based on the position of one game ball, it is determined that this one game ball has disappeared from the game area, and the identification code given to this one game ball is replaced with another game ball. Even if it is given to the ball, one performance image is continuously displayed until a predetermined time elapses, thereby suitably enhancing the performance effect and suppressing the deterioration of interest. .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球(例えば、遊技球580a)の位置を基準位置とし、該第一フレーム画像とは別の第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に、前記第一フレーム画像において前記基準位置にあった遊技球に付与された識別符号と同じ識別符号が付与された特定遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図134のステップS2140、図135のステップS2150等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定遊技球が前記特定位置に存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完された場合、該特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The position of the game ball (for example, game ball 580a) included in the first frame image among the plurality of continuous frame images acquired by the frame image acquisition means is set as a reference position, and a position different from the first frame image is used. In the second frame image, at a specific position a predetermined distance away from the reference position, there is a specific game ball given the same identification code as that given to the game ball that was in the reference position in the first frame image. sphere existence determination means (for example, the sub CPU 201 that executes the processes of step S2140 in FIG. 134, step S2150 in FIG. 135, etc.) capable of determining whether or not the ball exists;
In the second frame image, when the ball presence determining means determines that the specific game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means ( For example, the sub CPU 201 that executes the processing of step S2118 in FIG. 131, step S2130 in FIG. 133, etc.;
further comprising
The display control means is
In the second frame image, when the ball position complementing means complements the specific game ball so that it exists at the specific position, it is possible to control so that the effect image based on the specific position is displayed (for example, in FIG. 131 133) can be executed).

上記(2)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に、特定遊技球が存在するか否かを判別する。例えば撮影装置と特定遊技球との間に障害物が割り込んだりする等の不具合により第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていなかったり、第二フレーム画像に特定遊技球らしきものが含まれてはいるものの特定遊技球であると特定することが困難であったりする場合には、特定遊技球の位置に基づく演出画像を表示することが困難となる。また、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれてはいるものの、基準位置から例えば離れすぎていたりする場合には、この特定遊技球の位置に基づく演出画像が不自然なものとなってしまうおそれがある。そこで、第二フレーム画像において、特定位置に特定遊技球が存在しないと判別された場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完することで不自然な演出画像が行われることを抑制でき、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the position of the game ball included in the first frame image among the successively obtained frame images is set as the reference position, and the predetermined distance from the reference position is set in the second frame image. It is determined whether or not a specific game ball exists at a specific position away from the player. For example, the second frame image does not contain the specific game ball due to a problem such as an obstacle getting in between the shooting device and the specific game ball, or the second frame image contains something that looks like a specific game ball. If it is difficult to specify that the game ball is a specific game ball even though it is inserted, it becomes difficult to display an effect image based on the position of the specific game ball. In addition, although the second frame image includes the specific game ball, if it is too far from the reference position, the effect image based on the position of the specific game ball becomes unnatural. There is a risk. Therefore, when it is determined that the specific game ball does not exist at the specific position in the second frame image, it is possible to suppress the unnatural production image by complementing the specific game ball so that it exists at the specific position. It is possible to suitably enhance the performance effect and suppress the decline in interest.

なお、「前記特定位置に前記特定遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれているものの特定位置に特定遊技球が存在しない場合の両方が含まれる。後者の場合、特定遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に特定遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別してもよい。 It should be noted that "when it is determined by the ball presence determination means that the specific game ball does not exist at the specific position" means that the second frame image does not contain the specific game ball, and the second frame image includes both the case where the specific game ball is included in the specific game ball but the specific game ball does not exist at the specific position. In the latter case, when the center of the specific game ball is not in the specific position, and if the specific position is an area that occupies a predetermined range, even a part of the specific game ball does not overlap within this area, "at the specific position There is no specific game ball". However, when the specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the specific game ball overlaps within this area, it may be determined that "the specific game ball exists at the specific position", It may be determined that "a specific game ball does not exist at a specific position".

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記基準位置と、前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球(例えば、遊技球580b)の位置が前記基準位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像において前記特定遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The second frame image is taken after the first frame image, and
Ball position comparing means for comparing the reference position and the position of the specific game ball included in the second frame image (for example, a sub CPU 201 that executes processing such as step S2116 in FIG. 131),
The ball position complementing means is
When the position of the specific game ball (for example, game ball 580b) included in the second frame image is located above the reference position, the position of the specific game ball is not complemented in the second frame image (for example, , NO in step S2117 of FIG. 131).

上記(3)の遊技機は、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に特定遊技球が存在しない場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定遊技球が特定位置に存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる特定遊技球の位置が、基準位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像において特定遊技球の位置が特定位置でなく且つ基準位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 The gaming machine of (3) above is based on the premise that, in the second frame image, when the specific game ball does not exist at the specific position a predetermined distance away from the reference position, the specific game ball is interpolated so that it exists at the specific position. It is something to do. However, even if the specific game ball does not exist in the specific position in the second frame image, if the position of the specific game ball contained in the second frame image is located above the reference position, the second frame image Completion is not performed. Therefore, when an effect image based on the positional coordinates of the game ball is displayed, an unnatural image such as a large discrepancy occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the positional coordinates of the game ball. It is possible to prevent the performance image from being performed, and to appropriately enhance the performance effect to suppress the decrease in interest. In addition, if the position of the specific game ball in the second frame image is not the specific position and is below the reference position, or if the second frame image does not include the specific game ball, in the second frame image Complementation is preferably performed.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress the decline of interest.

<付記19>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<Appendix 19>
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball passes through a starting area provided in a game area in which the game ball can roll, the identification information is displayed variably, and the lottery result is displayed. A pachinko game machine is known in which, when the identification information derived based on the combination is a predetermined combination, the player is shifted to a big win game state (so-called "big win").

また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Also, as a pachinko machine of this kind, a technique is known in which a game ball rolling in a game area is photographed by a photographing device such as a camera, and the movement of the game ball is tracked by analyzing the image obtained by photographing. (See JP-A-2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, the ingenuity for reflecting the tracking result of the game ball in the performance is insufficient, and the interest is undeniably decreased, and there is room for improvement in enhancing the performance effect. .

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
所定の表示領域に特定画像が表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)と、
少なくとも前記表示領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記撮影装置による撮影によってフレーム画像を取得可能なフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる前記特定画像の色相、明度、彩度および輝度のうち少なくともいずれか一つについての度合いを判別可能に構成される外観判別手段(例えば、図120のステップS2112の処理を実行するサブCPU201)と、
前記外観判別手段により判別された結果が基準レベルに達しているか否かを判別する基準到達判別手段(例えば、図120のステップS2113の処理を実行するサブCPU201)と、
前記基準到達判別手段により基準レベルに達していないと判別されたことに基づいて、前記所定の表示領域に表示される画像の色相、明度、彩度および輝度のうち少なくともいずれか一つの値を変更する外観変更手段(例えば、図120のステップS2114の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game board (for example, game board 12) having a game area (for example, game area 12a) in which game balls can move;
a display control means (for example, a display control circuit 205 that performs control based on effect designation information supplied from the sub CPU 201) so that a specific image is displayed in a predetermined display area;
a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged to photograph at least the display area;
Frame image acquisition means capable of acquiring frame images by photographing with the photographing device (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2115 in FIG. 131, step S2124 in FIG. 133, etc.) a sub CPU 201) that executes processing;
Appearance determination means (for example, figure 120 sub CPU 201) that executes the process of step S2112;
a reference attainment determination means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2113 in FIG. 120) for determining whether or not the result determined by the appearance determination means has reached a reference level;
At least one value of hue, brightness, saturation and brightness of the image displayed in the predetermined display area is changed based on the determination by the standard attainment determining means that the reference level is not reached. Appearance changing means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2114 in FIG. 120),
characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる特定画像の色相、明度、彩度および輝度のうち少なくともいずれか一つについての度合いを判別することが可能に構成されており、判別された度合いが基準レベルに達していない場合、基準レベルに達していないと判別された対象(色相、明度、彩度および輝度のうちの一つまたは複数)の値を変更することにより、撮影によって得られる画像を的確に演出画像に反映させることができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to determine the degree of at least one of the hue, brightness, saturation, and brightness of the specific image included in the acquired frame image. and the determined degree does not reach the reference level, by changing the value of the object (one or more of hue, lightness, saturation and luminance) determined not to reach the reference level Thus, an image obtained by photographing can be accurately reflected in the performance image, and the performance effect can be suitably enhanced to suppress the deterioration of interest.

なお、特定画像が複数色で構成されている場合、基準レベルに達していないと判別された対象の値の変更には、コントラスト、すなわち複数色の間で明暗の差が変化するように値を変更することも含む。 If the specific image is composed of multiple colors, the change in the value of the object determined as not reaching the reference level should be changed so that the contrast, that is, the difference in light and shade between the multiple colors, changes. Including change.

また、特定画像が表示されるタイミングは特定のタイミングに限定されないが、例えば電源投入時等に特定画像が表示されるようにすることが好ましい。 Also, the timing at which the specific image is displayed is not limited to a specific timing, but it is preferable that the specific image is displayed, for example, when the power is turned on.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる所定画像(例えば、矩形画像1300、三角形画像1310)の位置を、位置座標によって特定する画像位置特定手段(例えば、図119のステップS2102の処理を実行するサブCPU201)と、
前記画像位置特定手段により特定される前記所定画像の位置座標と、該所定画像の画像座標とに基づいて変換係数を求める変換係数算出手段(例えば、図119のステップS2104の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、位置座標によって特定する球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置座標を、前記変換係数算出手段により求められた変換係数を用いて画像座標に変換する球座標変換手段(例えば、図117のステップS2106の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記球座標変換手段により変換された前記遊技球の画像座標に基づいて、所定の演出画像が前記外観変更手段により変更された値で表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Image position identifying means (for example, the process of step S2102 in FIG. 119) for identifying the position of a predetermined image (for example, rectangular image 1300, triangular image 1310) included in the frame image acquired by the frame image acquiring means by position coordinates A sub CPU 201) that executes
Conversion coefficient calculation means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S2104 in FIG. 119) for obtaining conversion coefficients based on the position coordinates of the predetermined image identified by the image position identification means and the image coordinates of the predetermined image. )and,
Ball position specifying means (for example, steps S284 to S286 in FIG. 31, step S2105 in FIG. 117, and step S2105 in FIG. 117, FIG. A sub CPU 201) that executes processing such as step S2125 of
Sphere coordinates transforming means for transforming the position coordinates of the game ball specified by the ball position specifying means into image coordinates using the transform coefficients obtained by the transform coefficient calculating means (for example, the process of step S2106 in FIG. 117). Sub CPU 201) to execute,
with
The display control means is
Based on the image coordinates of the game ball converted by the spherical coordinate conversion means, a predetermined performance image can be controlled to be displayed with the values changed by the appearance change means.

上記(2)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる所定画像の位置を位置座標によって特定し、特定された所定画像の位置座標と、この所定画像の画像座標とに基づいて変換係数を求める。また、取得されるフレーム画像に含まれる遊技領域を転動する遊技球の位置を位置座標によって特定し、求められた変換係数を用いて、遊技球の位置座標を画像座標に変換することができる。そして、このように変換された遊技球の画像座標に基づいて、所定の演出画像が表示される。この場合、基準レベルに達していないと判別された対象(色相、明度、彩度および輝度のうちの一つまたは複数)の値が変更されていれば、値が変更された上での演出画像が表示される。これにより、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させることができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、「特定画像」および「所定画像」は、それぞれ別の画像としてもよいし、共用の画像としてもよい。 According to the gaming machine of (2) above, the position of the predetermined image included in the acquired frame image is specified by the position coordinates, and based on the specified position coordinates of the predetermined image and the image coordinates of this predetermined image, Find the conversion factor. Also, the position of the game ball rolling in the game area included in the acquired frame image can be specified by the position coordinates, and the position coordinates of the game ball can be converted into the image coordinates using the obtained conversion coefficient. . Then, a predetermined effect image is displayed based on the image coordinates of the game ball thus converted. In this case, if the value of the target (one or more of hue, brightness, saturation, and luminance) determined as not reaching the reference level has been changed, the effect image after the value has been changed is displayed. As a result, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the effect image, and the effect of the effect can be appropriately enhanced to suppress the decrease in interest. The “specific image” and the “predetermined image” may be separate images or may be shared images.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress the decline of interest.

[第11実施形態]
次に本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第11実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明パネル172と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を透明パネル172の後面側に配置したり、透明パネル172等の遊技盤の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[Eleventh embodiment]
Next, the configuration and various operations of the pachinko game machine (game machine) according to the eleventh embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the invention described in the first to tenth embodiments can be applied to the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment described below. For example, a large liquid crystal display device having a display area approximately the same size as that of the transparent panel 172 may be arranged behind the transparent panel 172, or an image may be displayed on the entire front surface of the game board such as the transparent panel 172 by the projector unit B or the like. By projecting, an image or video displayed or projected over substantially the entire area of the game area can be visually recognized, and an effect (for example, a trajectory effect) based on the position of the game ball may be performed.

[1.遊技機の構成]
[1-1.外観構成]
まず、図136~図143を用いて、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001の外観について説明する。図136は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図137は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図138は、操作ボタン群の一例を模式的に示す図である。図139は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図の一例である。図140は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図141は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図142は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図143は、第1および第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
[1. Game machine configuration]
[1-1. Appearance configuration]
First, the appearance of the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 136 to 143. FIG. FIG. 136 is an example of a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention. FIG. 137 is an example of an exploded perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention. FIG. 138 is a diagram schematically showing an example of a group of operation buttons. FIG. 139 is an example of a perspective view showing the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention from the rear side. FIG. 140 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. FIG. 141 is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention. FIG. 142 is an example showing an exploded perspective view of the game board unit in the pachinko game machine according to the eleventh embodiment of the present invention, viewed obliquely from the front right upper side. FIG. 143 is an example of a front view showing an LED unit including first and second special symbol display portions. Also, the directions shown in the drawings are the directions when viewed from the front. Therefore, for example, "left" is written in the right direction of the drawing because the drawing is a rear view, so "right" on the drawing becomes "left" when viewed from the front. Similarly, even when "right" is written in the left direction in the drawing, "left" in the drawing becomes "right" in a front view for the same reason.

なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機1001を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1001を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。 In the following description, unless otherwise specified, the front side is defined as the front side and the back side is defined as the rear side when viewing the pachinko gaming machine 1001 from the player. Also, when the pachinko gaming machine 1001 is viewed from the player, the left-hand side is defined as the left side, and the right-hand side is defined as the right side. Furthermore, the front side is the side that can be visually recognized when viewed from the player side, and the back side is the side that can be visually recognized when viewed from the opposite side of the player.

図136、図137および図139~図142に示すように、パチンコ遊技機1001は、木枠1011、ベースドア1012、ガラスドア1013、皿ユニット1014、発射装置1015、表示装置1016、遊技盤ユニット1017、払出ユニット18、および、基板ユニット1019を具備する。 As shown in FIGS. 136, 137 and 139 to 142, the pachinko game machine 1001 includes a wooden frame 1011, a base door 1012, a glass door 1013, a plate unit 1014, a shooting device 1015, a display device 1016, and a game board unit 1017. , a payout unit 18 and a substrate unit 1019 .

木枠1011は、正面視略矩形状の枠体である。木枠1011には、前後方向に貫通する開口1021が設けられる。木枠1011の開口1021には、ベースドア1012が嵌め込まれる。ベースドア1012は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア1012は、裏面側に払出ユニット18および基板ユニット1019を支持すると共に、表面側にガラスドア1013や、皿ユニット1014、発射装置1015、表示装置1016および遊技盤ユニット1017を支持する。 The wooden frame 1011 is a substantially rectangular frame when viewed from the front. The wooden frame 1011 is provided with an opening 1021 penetrating in the front-rear direction. A base door 1012 is fitted in the opening 1021 of the wooden frame 1011 . The base door 1012 supports various members. Specifically, the base door 1012 supports the payout unit 18 and the board unit 1019 on the back side, and the glass door 1013, the dish unit 1014, the launching device 1015, the display device 1016 and the game board unit 1017 on the front side. To support.

ガラスドア1013は、ベースドア1012に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア1013には、開口1022、操作ボタン群66が設けられる。ガラスドア1013の開口1022には、透過性を有する保護ガラス1023が配設される。保護ガラス1023は、ガラスドア1013がベースドア1012に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット1017と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア1013の上部には、スピーカ1024およびLED1025(以下において「ランプ群1025」と称することもある)が配設される。スピーカ1024は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。LED1025は、例えば光での告知や、演出等を行う演出用の発光手段であり、発光演出を実行できればLEDに限られず、例えばランプ等であってもよい。 The glass door 1013 is pivotally attached to the base door 1012 so as to be openable and closable. The glass door 1013 is provided with an opening 1022 and an operation button group 66 . A transparent protective glass 1023 is provided in the opening 1022 of the glass door 1013 . The protective glass 1023 is arranged to face the later-described game board unit 1017 in the front-rear direction when the glass door 1013 is closed with respect to the base door 1012 . A speaker 1024 and an LED 1025 (hereinafter also referred to as a “lamp group 1025”) are arranged above the glass door 1013 . The speaker 1024 performs, for example, voice notification, presentation, error notification, and the like. The LED 1025 is, for example, a light-emitting means for effecting a notification with light, effect, etc., and is not limited to an LED, and may be a lamp, for example, as long as the light-emitting effect can be executed.

図138に示すように、操作ボタン群66は、メインボタン662とセレクトボタン664とを有する。セレクトボタン664は、上セレクトボタン664a、下セレクトボタン664b、左セレクトボタン664cおよび右セレクトボタン664dを有する。以下において、セレクトボタン664と称するときは、上下左右セレクトボタン664a~664dの総称を意味する。 As shown in FIG. 138, the operation button group 66 has a main button 662 and a select button 664 . The select buttons 664 have an upper select button 664a, a lower select button 664b, a left select button 664c and a right select button 664d. Hereinafter, when the select button 664 is referred to, it means a generic term for the up, down, left, and right select buttons 664a to 664d.

本実施形態のパチンコ遊技機1001は、メインボタン662およびセレクトボタン664のうち少なくともいずれか一方または両方を用いて、後述するガイドメニュー画面やホールメニュー画面等で操作を行うことができる。なお、操作ボタン群66を設ける位置は、ガラスドア1013に限られず、皿ユニット1014、例えば上皿1026上等に設けてもよい。 The pachinko gaming machine 1001 of this embodiment can be operated using at least one or both of the main button 662 and the select button 664 on a guide menu screen, a hall menu screen, etc., which will be described later. The position where the operation button group 66 is provided is not limited to the glass door 1013, and may be provided on the plate unit 1014, for example, the upper plate 1026 or the like.

皿ユニット1014は、上皿1026および下皿1028を一体化したユニット体である。皿ユニット1014は、ベースドア1012の前下部であって、ガラスドア1013の下方に配置される。 The plate unit 1014 is a unit body in which the upper plate 1026 and the lower plate 1028 are integrated. The dish unit 1014 is arranged in the lower front portion of the base door 1012 and below the glass door 1013 .

上皿1026は、遊技球を貯留するものであって、上皿1026に貯留される遊技球は、発射装置1015から後述する遊技領域20に向けて発射される。上皿1026には、払出口1061および演出ボタン1062が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口1061から上皿1026に払い出される。演出ボタン1062は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン1062は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば後述する特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて上方に突出するような機能が相当する。 The upper plate 1026 stores game balls, and the game balls stored in the upper plate 1026 are shot from the launcher 1015 toward the game area 20 described later. The upper plate 1026 is provided with a payout port 1061 and a performance button 1062. - 特許庁A game ball to be rented or a game ball to be paid out as a prize ball is paid out from a payout port 1061 to an upper tray 1026.例文帳に追加The effect button 1062 is a so-called "CHANCE button", a "push button", or the like. The effect button 1062 may have a predetermined effect function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined effect function corresponds to, for example, a function of protruding upward based on the result of the jackpot determination of special symbols, which will be described later.

下皿1028は、主に上皿1026から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿1028には、払出口1063が設けられる。上皿1026から溢れた遊技球は、払出口1063から下皿1028に払い出される。 The lower tray 1028 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 1026 . A payout port 1063 is provided in the lower tray 1028 . The game balls overflowing from the upper tray 1026 are paid out to the lower tray 1028 from the payout port 1063. - 特許庁

発射装置1015は、上皿1026に貯留された遊技球を、遊技領域20に向けて発射するためのものである。発射装置1015は、ベースドア1012の前右下部であって、皿ユニット1014の右下方に配置される。発射装置1015は、パネル体31、駆動装置(不図示)および発射ハンドル32を具備する。 The shooting device 1015 is for shooting game balls stored in the upper tray 1026 toward the game area 20 . Launcher 1015 is located in the lower right front portion of base door 1012 and to the lower right of pan unit 1014 . Firing device 1015 comprises panel body 31 , drive (not shown) and firing handle 32 .

パネル体31は、発射装置1015において皿ユニット1014の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。こうして、発射装置1015において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。 The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 1014 in the launcher 1015 . The firing handle 32 is arranged on the surface side of the panel body 31 . The driving device is arranged on the back side of the panel body 31 and is composed of, for example, a firing solenoid (not shown). Thus, in the shooting device 1015, when the shooting handle 32 is operated by the player, game balls are shot by the operation of the driving device according to the operation.

表示装置1016は、特別図柄の大当り判定(以下、特別図柄の大当り判定を単に「大当り判定」と称することもある)の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものであり、例えば液晶表示装置が用いられる。表示装置1016の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用識別図柄(装飾図柄)や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の変動表示(可変表示)の保留数等が含まれる。表示装置1016(例えば、液晶表示装置の表示領域)は、遊技盤ユニット1017の略中央(後述するセンターレール1742の内周側)に配置される。 The display device 1016 displays the result of the special symbol jackpot determination (hereinafter, the special symbol jackpot determination may be simply referred to as "jackpot determination") and various effect images related to the game, such as a liquid crystal display. A device is used. The various effect images displayed in the display area of the display device 1016 include, for example, an effect identification pattern (decorative pattern), a effect image according to the result of the big hit determination, a big hit effect image, a demonstration effect image, and a special effect image. It includes the number of pending symbols for variable display (variable display). A display device 1016 (for example, a display area of a liquid crystal display device) is arranged substantially in the center of the game board unit 1017 (inner peripheral side of a center rail 1742 to be described later).

なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置1016を備えているが、二つの液晶表示装置を設けて、当該二つの液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 1016 is provided for displaying the above-mentioned various effect images, but two liquid crystal display devices are provided and effect images are displayed using the two liquid crystal display devices. You can make it work.

また、図139に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1001は、主制御回路100(後述する図144参照)を有する主制御基板30と、サブ制御回路270(後述する図144参照)を有するサブ制御基板40と、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路310(後述する図144参照)を有する払出・発射制御基板50と、電源を供給する電源供給回路338(後述する図144参照)を有する電源供給ユニット1060と、電源スイッチ35と、バックアップクリアスイッチ330(後述する図144参照)とがそれぞれ設けられている。 Further, as shown in FIG. 139, the pachinko gaming machine 1001 of this embodiment includes a main control board 30 having a main control circuit 100 (see FIG. 144 described later) and a sub-control circuit 270 (see FIG. 144 described later). a sub-control board 40, a payout/launch control circuit 310 (see FIG. 144 to be described later) for controlling the payout/launch of game balls, a payout/launch control board 50, and a power supply circuit 338 (to be described later) 144), a power switch 35, and a backup clear switch 330 (see FIG. 144, which will be described later).

なお、本実施形態において、サブ制御基板40は、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成されているが、これに限られず、複数の基板(例えば、ホスト制御回路2100、音声・LED制御回路2200、表示制御回路2300等)で構成されていても良い。 In this embodiment, the sub-control board 40 is configured as a one-board board (a board in which one control LSI or a plurality of LSIs are provided on one board). (For example, the host control circuit 2100, the audio/LED control circuit 2200, the display control circuit 2300, etc.).

本実施形態のパチンコ遊技機1001は、パチンコゲームにかかわる各種データが異なる複数の設定値(本実施形態では「1」~「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり、設定値の値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1001 of this embodiment is provided with a plurality of set values (in this embodiment, six levels of "1" to "6") that differ in various data related to the pachinko game. The setting "6" is the most advantageous to the player, and as the setting value decreases, the advantage to the player decreases step by step.

主制御基板30を収容する主基板ケース内には、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ332、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー328、性能表示モニタ334およびエラー報知モニタ336(いずれも後述の図144参照)が収容されている。性能表示モニタ334には、例えば後述する性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ336には、例えば後述するエラーコード等が表示される。なお、設定スイッチ332および設定キー328が主制御基板ケース内に収容されているのは、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機1001の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないようにするためである。尚主基板ケース内とは、正に主基板ケースを開放しないと設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできないものに加え、主基板ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。 In the main board case housing the main control board 30, there are set switches 332 operated when changing set values, setting keys 328 operated when changing or confirming set values, and a performance display monitor. 334 and an error notification monitor 336 (see FIG. 144 which will be described later). The performance display monitor 334 displays, for example, performance display data and setting values, which will be described later. The error notification monitor 336 displays, for example, an error code, which will be described later. The reason why the setting switch 332 and the setting key 328 are housed in the main control board case is that the person responsible for managing the pachinko game machine 1001 (hereinafter referred to as the "game machine management person") takes security into account. ), so that a third party (for example, a player) cannot easily access the setting switch 332 and the setting key 328 . Note that "inside the main board case" means that the setting switches 332 and/or the setting keys 328 cannot be accessed unless the main board case is opened, and that only the locations corresponding to the setting switches 332 and the setting keys 328 of the main board case are switched. Game machine management when the pachinko game machine 1001 is rotated from the island facility where the pachinko game machine 1001 is installed using a key managed by a person in charge of game machine management to expose the back surface. Including those in which the responsible person has access to the setting switch 332 and/or the setting key 328 .

なお、バックアップスイッチ330(後述の図144参照)であるRAMクリアスイッチ(後述の図296中のRAMクリアスイッチ6121)が設定スイッチ(後述の図144中の設定スイッチ332、後述の図296中の設定スイッチ6081)として機能するように制御するが、このとき、遊技機が島設備に設置されていない場合には、島設備による影響が無いため、遊技機管理責任者以外の者が簡単に遊技機の背面等で露出している設定スイッチへアクセスし、その後、島設備へと設置できるような状況が想定される。一方、島設備に遊技機が設置されていてもその島設備の種類によっては、設置された状態の遊技機の背面側に遊技機管理責任者以外の者が移動可能である場合も想定される。そのため、各々の状況下においてはパチンコ遊技機に対して遊技機管理責任者が管理する鍵を使用せずに、設定スイッチに対して簡単にアクセスすることが可能であると考えられる。それゆえ、このような場合には、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機を回動させる(遊技機の前扉や本体部を回動させるなど)ことで初めて、回動する前から遊技機の背面等において露出している設定スイッチを使用して設定変更や設定確認を行えるように制御して、設定変更や設定確認に対する遊技機管理責任者による管理を正確なものとするようにしてもよい。なお、設定キー(後述の図144中の設定キー328、後述の図296中の設定キー6080)と、パチンコ遊技機を回動させるための鍵(ドアキーなど)とは、異なる鍵であることが望ましく、一方の鍵を用いただけでは設定変更や設定確認を行えないように制御することができる。 It should be noted that the RAM clear switch (RAM clear switch 6121 in FIG. 296 to be described later), which is the backup switch 330 (see FIG. 144 to be described later), is the setting switch (the setting switch 332 in FIG. 144 to be described later, the setting switch in FIG. At this time, if the game machine is not installed in the island facility, there is no effect from the island facility, so that anyone other than the person in charge of managing the game machine can easily switch the game machine. It is assumed that the setting switch exposed on the back of the device can be accessed, and then installed on the island facility. On the other hand, even if a gaming machine is installed on an island facility, depending on the type of island facility, it is possible that a person other than the gaming machine manager can move to the back side of the installed gaming machine. . Therefore, under each situation, it is considered possible to easily access the setting switch without using the key managed by the gaming machine manager for the pachinko gaming machine. Therefore, in such a case, it is necessary to turn the pachinko machine using the key managed by the machine manager (such as by turning the front door or main body of the machine). The setting switch exposed on the back of the game machine, etc., is used before the game machine is activated, so that the setting can be changed or confirmed, and the management of the setting change or setting confirmation by the person in charge of managing the game machine is accurate. You may make it so. It should be noted that the setting key (setting key 328 in FIG. 144 to be described later, setting key 6080 in FIG. 296 to be described later) and the key for turning the pachinko game machine (such as a door key) are different keys. Desirably, it is possible to control so that only one key cannot be used to change settings or confirm settings.

遊技盤ユニット1017は、保護ガラス1023の後方に位置するように、ベースドア1012の前方に配置される。遊技盤ユニット1017の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。 The game board unit 1017 is arranged in front of the base door 1012 so as to be positioned behind the protective glass 1023 . On the front side of the game board unit 1017, a game area 20 is formed in which the launched game ball can roll and flow.

図140~図142に示すように、遊技盤ユニット1017は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される透明パネル172と、遊技領域20の略中央部に配置されるセンターユニット174と、普通電動役物ユニット400と、アタッカユニット500と、通過ゲート49と、裏ユニット176とを備える。センターユニット174、普通電動役物ユニット400、アタッカユニット500、および通過ゲート49は、透明パネル172の前方側に設けられる。裏ユニット176は、遊技盤ユニット1017を装飾するものであって、透明パネル172の後方側に設けられる。この裏ユニット176は、表示装置1016の表示領域の上部に配置される上部役物等(図142参照)の役物群1010を備える。これらの役物群1010のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する作動部材は、特別図柄抽選の結果にもとづいて動作可能な演出役物として機能するため、以下において演出役物と称することもある。 As shown in FIGS. 140 to 142, the game board unit 1017 is arranged substantially in the center of the transparent panel 172 forming the game area 20 in which the launched game ball can roll and flow down, and the game area 20. A center unit 174, an ordinary electric accessory unit 400, an attacker unit 500, a passage gate 49, and a back unit 176 are provided. The center unit 174 , the normal electric accessory unit 400 , the attacker unit 500 and the passage gate 49 are provided on the front side of the transparent panel 172 . The back unit 176 decorates the game board unit 1017 and is provided behind the transparent panel 172 . The back unit 176 includes a character object group 1010 such as an upper character object (see FIG. 142) arranged above the display area of the display device 1016 . At least one or more accessories or operating members constituting the accessories among these accessory groups 1010 function as performance accessories that can be operated based on the result of the special symbol lottery, and therefore are hereinafter referred to as presentation accessories. Sometimes.

なお、この明細書において、大当り判定および後述する小当り判定の両方を含む総称を特別図柄抽選と称するが、「大当り判定」を「特別図柄抽選」と称したり、「特別図柄抽選」を「特別図柄判定」と称することもある。 In this specification, a generic term that includes both the big hit determination and the small hit determination described later is called a special symbol lottery. It is sometimes called "symbol judgment".

透明パネル172には、後述する表示装置1016の表示領域が配置される部位に開口1722が形成されている。図140および図142に示すように、透明パネル172の前面には、ガイドレール1027が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置1015から発射された遊技球は、ガイドレール1027から遊技領域20に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域20の下方に向けて流下する。 An opening 1722 is formed in the transparent panel 172 at a portion where a display area of the display device 1016, which will be described later, is arranged. As shown in FIGS. 140 and 142, a guide rail 1027 is provided on the front surface of the transparent panel 172 and a game nail or the like is planted thereon. A game ball shot from the shooting device 1015 jumps out from the guide rail 1027 toward the game area 20, collides with a game nail or the like, and flows down toward the game area 20 while changing its traveling direction.

ガイドレール1027は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール1027a」および「内レール1027b」と称する。)により構成される。遊技領域20は、ガイドレール1027によって区画(画定)される。内レール1027bは、外レール1027aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール1027bは、透明パネル172の左側において外レール1027aの内側に配置される。 The guide rail 1027 is composed of two rail-shaped members (hereinafter referred to as "outer rail 1027a" and "inner rail 1027b"). The game area 20 is partitioned (demarcated) by the guide rails 1027 . The inner rail 1027b is for guiding the shot game ball to the upper part of the game area 20 together with the outer rail 1027a. The inner rail 1027b is arranged on the left side of the transparent panel 172 inside the outer rail 1027a.

センターユニット174は、透明パネル172の開口1722の上方(表示装置1016の表示領域の上方)にセンターレール1742を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール1742は、遊技領域20の上部に配置されており、遊技領域20における遊技球の流下領域を、当該センターレール1742の左右に区分けするものである。 The center unit 174 has a center rail 1742 above the opening 1722 of the transparent panel 172 (above the display area of the display device 1016), and is formed in an arc shape when viewed from the front. The center rail 1742 is arranged in the upper part of the game area 20, and divides the downflow area of the game ball in the game area 20 into the left and right of the center rail 1742 concerned.

発射装置1015によって発射された遊技球は、センターレール1742の左右に区分けされて遊技領域20を流下し、遊技領域20を流下する遊技球は、遊技盤ユニット1017(詳しくは透明パネル172)に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル32の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル32の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル52の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の右側領域を流下する。なお、センターレール1742の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール1742の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。 The game balls fired by the shooting device 1015 are divided into the left and right sides of the center rail 1742 and flow down the game area 20. The game balls flowing down the game area 20 are planted on the game board unit 1017 (specifically, the transparent panel 172). When it collides with a game nail or the like provided, it flows downward while changing its traveling direction. The shot game balls are distributed to the flow-down areas according to the amount of operation of the shooting handle 32. - 特許庁Specifically, when the operation amount of the shooting handle 32 is small, the shot game ball flows down the left area of the center rail 1742 . On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 52 is large, the shot game ball flows down the right area of the center rail 1742 . The hitting method in which the game ball flows down to the left side area of the center rail 1742 is called "left hitting", and the hitting method in which the game ball flows down to the right side area of the center rail 1742 is called "right hitting". It is possible for the player to distinguish between them.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540および特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。 The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 420, the big winning port 540 and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is arranged substantially in the lower right part of the game area 20 and below the passage gate 49 .

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図144参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026(又は、払出口1063から下皿1028)に払い出される。 The big winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of a big win game state, which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided in the big winning opening 540 (see FIG. 144). When a game ball wins in the special winning opening 540, the count switch 541 detects the game ball that has won the prize. When game balls are detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out from the payout port 1061 to the upper tray 1026 (or from the payout port 1063 to the lower tray 1028).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610および当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図144参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。なお、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果は、第1特別図柄表示部1073又は第2特別図柄表示部1074において、特別図柄の停止表示態様によって示される。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move back and forth, and a winning opening solenoid 620 (see FIG. 144) that drives the shutter 610 . The special electric accessory 600 is arranged above the big winning opening 540 . The special electric accessory 600 has an open state that enables (or facilitates) entry of game balls into the large winning opening 540 by driving the shutter 610 by the large winning opening solenoid 620, and It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) shifts to the big hit game state based on the result of the big hit determination performed when the game ball wins the first start port 420 or the second start port 440 described later. is done if In addition, the result of the big hit determination performed when the game ball wins the first starting port 420 or the second starting port 440 described later is the special symbol in the first special symbol display unit 1073 or the second special symbol display unit 1074. is indicated by the stop display mode of

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。ただし、本実施形態では特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)であるが、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when simply referred to as "special design", it means both the first special design and the second special design. However, in this embodiment, the number of special symbols is two (first special symbol, second special symbol), but the number of special symbols may be one.

第1始動口420は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、表示装置1016や、後述する第1特別図柄表示部1073に表示させる契機を与えるものである。第1始動口420には、第1始動口スイッチ421が配設される(図144参照)。第1始動口420に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第1始動口スイッチ421に検知される。第1始動口スイッチ421に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1001の内部(図144に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026に又は払出口1063から下皿1028に払い出される(排出される)。なお、第1始動口420への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。 The first start port 420 gives the opportunity for the big hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and the result of the big hit determination is displayed on the display device 1016 or the first special symbol display unit 1073 described later. It gives. A first starting port switch 421 is arranged in the first starting port 420 (see FIG. 144). When a game ball enters the first starting port 420 , the winning game ball is detected by the first starting port switch 421 . When a game ball is detected by the first starting port switch 421, a big hit determination is made inside the pachinko gaming machine 1001 (main CPU 101 shown in FIG. It is dispensed (discharged) to the upper tray 1026 or to the lower tray 1028 from the dispensing port 1063 . In addition, winning of the game ball to the first starting port 420 is performed by hitting to the left.

普通電動役物ユニット400は、第2始動口440、アウト口450および普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略左下部に配置される。第2始動口440とアウト口450とは互いに隣接して配置されており、第2始動口440が正面視で右側に、アウト口450が正面視で左側に配置されている。従来、普通電動役物ユニット400は例えば第1始動口420の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、表示装置1016をより大型化することが要求されており、第1始動口420の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機1001では、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置するようにしている。 The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440, the out port 450 and the ordinary electric accessory 460 are integrated. The normal electric accessory unit 400 is arranged substantially in the lower left part of the game area 20 . The second starting port 440 and the out port 450 are arranged adjacent to each other, the second starting port 440 is arranged on the right side in front view, and the out port 450 is arranged on the left side in front view. Conventionally, most of the normal electric accessory units 400 are arranged below the first starting port 420, for example. However, in recent years, there has been a demand for a larger display device 1016 , making it difficult to dispose the display device 1016 below the first start port 420 . Therefore, in the pachinko game machine 1001 of this embodiment, the normal electric accessary product unit 400 is arranged substantially in the lower left part of the game area 20 .

第2始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、表示装置1016や、後述する第2特別図柄表示部1074に表示させる契機を与えるものである。第2始動口440には、第2始動口スイッチ441が配設される(図144参照)。第2始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第2始動口スイッチ441に検知される。第2始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1001の内部(図144に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口1061から上皿1026に又は払出口1063から下皿1028に払い出される(排出される)。第2始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第2始動口440への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。 The second starting port 440 gives the opportunity for the big hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and the result of the big hit determination is displayed on the display device 1016 or the second special symbol display unit 1074 described later. It gives. A second starting port switch 441 is arranged in the second starting port 440 (see FIG. 144). When a game ball enters the second starting port 440 , the winning game ball is detected by the second starting port switch 441 . When a game ball is detected by the second starting port switch 441, a big hit determination is made inside the pachinko gaming machine 1001 (main CPU 101 shown in FIG. 144), and a preset number of game balls from the outlet 1063 to the upper tray 1026 or from the outlet 1063 to the lower tray 1028 (discharged). The winning difficulty of the second starting port 440 is determined by the normal electric accessory 460 . In principle, the winning of the game ball to the second starting port 440 is performed by hitting to the right.

普通電動役物460は、右方向に回動可能な羽根部材4620、始動口ソレノイド4630(例えば、図144参照)および当該始動口ソレノイド4630の動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構(不図示)を具備する。普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630により羽根部材4620が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。羽根部材4620が駆動されているときに当該羽根部材4620の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第2始動口440に入賞するか、アウト口450からパチンコ遊技機1001の外部に排出される。普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動は、普通図柄表示部1071において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間および回数だけ行われる。 The normal electric accessory 460 includes a blade member 4620 that can rotate in the right direction, a starter solenoid 4630 (see, for example, FIG. 144), and a power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the starter solenoid 4630 to the blade member 4620. ). The normal electric accessory 460 can be shifted (driven) between an open state in which the passage of game balls is easy and a closed state in which it is difficult to pass the game balls, by driving the vane member 4620 by the starting solenoid 4630. configured to When the game ball passes above the blade member 4620 while the blade member 4620 is being driven, the game ball enters the second start port 440 or is discharged from the out port 450 to the outside of the pachinko game machine 1001. be done. The opening/closing drive by the normal electric accessory 460 (wing member 4620) is performed only for a predetermined period and times when the normal pattern in the normal pattern display portion 1071 is in a specific stop display mode.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定(この明細書において「普通図柄抽選」と称することもある)の契機を与えるものである。通過ゲート49は、センターユニット174の下方右側であって、アタッカユニット500の上方右側に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図144参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると普通図柄判定用乱数が抽出され、抽出された普通図柄判定用乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU101(図137参照)は、保留された普通図柄判定用乱数を順に用いて普通図柄判定を行う。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。 The passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination (also referred to as "normal symbol lottery" in this specification) on the condition that the game ball wins (passes). The passage gate 49 is arranged on the lower right side of the center unit 174 and on the upper right side of the attacker unit 500 . The pass gate 49 is provided with a pass gate switch 49a (see FIG. 144). When the game ball passes through the passage gate 49, the passing game ball is detected by the passage gate switch 49a. When a game ball is detected by the passage gate switch 49a, a normal symbol determination random number is extracted, and the extracted normal symbol determination random number is reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The main CPU 101 (see FIG. 137) performs normal symbol determination by sequentially using the reserved random numbers for normal symbol determination. It should be noted that the passage of the game ball to the passage gate 49 is performed by hitting to the right.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540および特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部に配置される。アタッカユニット500が遊技領域20の略右下部に配置されるのは、近年、表示装置1016をより大型化することが要求されており、アタッカユニット500等の各種部材を遊技領域20に配置するには、かかる大型化された表示装置1016を回避する必要があるためである。 The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 420, the big winning port 540 and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is arranged substantially in the lower right portion of the game area 20 . The reason why the attacker unit 500 is arranged in the substantially lower right part of the game area 20 is that the display device 1016 has been required to be larger in recent years, and various members such as the attacker unit 500 are arranged in the game area 20. is because it is necessary to avoid such an enlarged display device 1016 .

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図144参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026(又は、払出口1063から下皿1028)に払い出される(排出される)。 The big winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of a big win game state, which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided in the big winning opening 540 (see FIG. 144). When a game ball wins in the special winning opening 540, the count switch 541 detects the game ball that has won the prize. When game balls are detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 1061 to the upper tray 1026 (or from the payout port 1063 to the lower tray 1028).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610および当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図144参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部1073又は第2特別図柄表示部1074において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move back and forth, and a winning opening solenoid 620 (see FIG. 144) that drives the shutter 610 . The special electric accessory 600 is arranged above the big winning opening 540 . The special electric accessory 600 has an open state that enables (or facilitates) entry of game balls into the large winning opening 540 by driving the shutter 610 by the large winning opening solenoid 620, and It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display section 1073 or the second special symbol display section 1074 and shifts to the jackpot game state. is performed on

一般入賞口1053・1054・1055は遊技盤ユニット1017の左下部に配置され、一般入賞口1056は遊技盤ユニット1017の右下部に配置される。また、一般入賞口1053・1054・1055・1056には、一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056aが配設される(図144参照)。一般入賞口1053・1054・1055・1056に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056aに検知される。一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026(又は、払出口1063から下皿1028)に払い出される(排出される)。 The general prize winning openings 1053, 1054 and 1055 are arranged in the lower left part of the game board unit 1017, and the general winning opening 1056 is arranged in the lower right part of the game board unit 1017.例文帳に追加In addition, general winning opening switches 1053a, 1054a, 1055a, and 1056a are arranged in the general winning openings 1053, 1054, 1055, and 1056 (see FIG. 144). When game balls enter the general winning openings 1053, 1054, 1055 and 1056, the winning game balls are detected by the general winning opening switches 1053a, 1054a, 1055a and 1056a. When game balls are detected by the general prize winning port switches 1053a, 1054a, 1055a, and 1056a, a preset number of game balls are paid out from the payout port 1061 to the upper tray 1026 (or from the payout port 1063 to the lower tray 1028). (expelled).

なお、本実施形態においては、第1始動口420および第2始動口440の賞球数は3個、一般入賞口1053・1054・1055・1056の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。 In this embodiment, the number of prize balls for the first start hole 420 and the second start hole 440 is 3, the number of prize balls for the general prize holes 1053, 1054, 1055, and 1056 is 10, and the number of prize balls for the big prize hole 540 is 10. The number of prize balls is set to 15 respectively. This value (the number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口57は、遊技領域20の中央最下部(遊技球の流下方向における最下流位置)に配置される。アウト口57は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。 The out port 57 is arranged at the central lowermost part of the game area 20 (the most downstream position in the flowing direction of the game ball). The out port 57 is finally flowed into when the launched game ball does not win any start port or prize winning port.

LEDユニット1070は、遊技盤ユニット1017の右下部であって、ガイドレール1027の外側に配置される(図140、図141参照)。LEDユニット1070は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット1070は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部1071、普通図柄用保留表示部1072、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074、第1特別図柄用保留表示部1075および第2特別図柄用保留表示部1076を具備する。 The LED unit 1070 is arranged in the lower right part of the game board unit 1017 and outside the guide rail 1027 (see FIGS. 140 and 141). The LED unit 1070 is a unit body in which various display parts are integrated. Specifically, the LED unit 1070 includes, as the various display portions, a normal symbol display portion 1071, a normal symbol reservation display portion 1072, a first special symbol display portion 1073, a second special symbol display portion 1074, a first special A design pending display portion 1075 and a second special symbol pending display portion 1076 are provided.

普通図柄表示部1071は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部1071は、表示LED1071a・1071bを具備する。表示LED1071a・1071bは、変動表示(可変表示)の開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED1071a・1071bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED1071a・1071bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The normal symbol display section 1071 displays the result of determination (normal symbol determination) for the normal symbol game. Here, the normal symbol game refers to a game in which it is determined whether or not the normal electric accessory 460 is driven to be in the open state according to the result of determination (normal symbol determination). The normal symbol display section 1071 includes display LEDs 1071a and 1071b. The display LEDs 1071a and 1071b start a variable display in which lighting and extinguishing are repeated alternately when conditions for starting the variable display (variable display) are satisfied. Combinations (display patterns) of lighting and extinguishing of the display LEDs 1071a and 1071b are displayed as normal symbols. The display LEDs 1071a and 1071b perform stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当り(以下「普通図柄当り」と称する)である場合、表示LED1071a・1071bの点灯・消灯の組み合わせ(普通図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。 If the result of the determination (normal symbol determination) is hit (hereinafter referred to as "normal symbol hit"), the combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 1071a and 1071b (normal symbol) becomes a specific stop display mode. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric accessory 460 is in an open state, and the normal electric accessory 460 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second start port. The winning difficulty of the game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部1072は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部1072は、表示LED1072a・1072bを具備する。普通図柄用保留表示部1072は、表示LED1072a・1072bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED1072aが点灯すると共に、表示LED1072bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED1072aが点灯すると共に、表示LED1072bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED1072aが点滅すると共に、表示LED1072bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED1072aが点滅すると共に、表示LED1072bが点滅する。 The normal symbol pending display portion 1072 displays the number of execution times of suspended normal symbol variable display (hereinafter referred to as "suspended number of variable display of normal symbols"). The normal symbol reservation display unit 1072 includes display LEDs 1072a and 1072b. The normal symbol pending display unit 1072 displays the number of pending variable display of normal symbols by a combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 1072a and 1072b. For example, when the execution of the variable display of normal symbols is suspended for one time, the display LED 1072a is turned on and the display LED 1072b is turned off. Further, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended twice, the display LED 1072a lights up and the display LED 1072b lights up. Further, when the execution of the variable display of normal symbols is suspended for three times, the display LED 1072a blinks and the display LED 1072b lights up. Further, when the execution of the variable display of normal symbols is suspended for four times, the display LED 1072a blinks and the display LED 1072b blinks.

第1特別図柄表示部1073および第2特別図柄表示部1074は、特別図柄ゲームに対する判定(大当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(大当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。 The first special symbol display portion 1073 and the second special symbol display portion 1074 display the result of determination (big hit determination) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which transition or maintenance of the game state is determined according to the result of determination (jackpot determination).

第1特別図柄表示部1073は、8個のLEDからなる表示LED群1073aを具備する。表示LED群1073aは、第1始動口420への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群1073aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群1073aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群1073aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The first special symbol display section 1073 has a display LED group 1073a consisting of eight LEDs. The display LED group 1073a performs a variable display triggered by the winning of the game ball to the first starting port 420 (start winning), and displays the result of the big hit determination based on the winning of the game ball. In the display LED group 1073a, when the conditions for starting the variable display are satisfied, the eight LEDs start the variable display in which the lighting and extinguishing are repeated. In the display LED group 1073a, a combination (display pattern) by turning on/off the eight LEDs is displayed as a special pattern. The display LED group 1073a performs stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群1073aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部1073に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。 When the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball to the first starting port 420 is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs of the display LED group 1073a (special symbol) becomes a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and a game state in which a game ball can enter the big winning hole 540 is established. Become. In the following description, the special symbol that is variably displayed on the first special symbol display section 1073 based on the winning of the game ball to the first starting port 420 is referred to as the first special symbol.

第2特別図柄表示部1074は、8個のLEDからなる表示LED群1074aを具備する。表示LED群1074aは、第2始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群1074aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群1074aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群1074aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The second special symbol display section 1074 has a display LED group 1074a consisting of eight LEDs. The display LED group 1074a performs variable display triggered by the winning of the game ball into the second starting port 440 (start winning), and displays the result of the big hit determination based on the winning of the game ball. In the display LED group 1074a, when the condition for starting the variable display is satisfied, the eight LEDs start the variable display in which the lighting and extinguishing are repeated. In the display LED group 1074a, a combination (display pattern) of lighting and extinguishing of eight LEDs is displayed as a special pattern. The display LED group 1074a performs stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群1074aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部1074に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。 When the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs of the display LED group 1074a (special symbol) becomes a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and a game state in which a game ball can enter the big winning hole 540 is established. Become. In the following description, the special symbol that is variably displayed on the second special symbol display section 1074 based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is referred to as the second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部1073および第2特別図柄表示部1074の表示LED群1073a・1074aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態において、大当り判定は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、が含まれる。すなわ+ち、大当り判定の結果が大当りである場合には、大入賞口540が開放されるラウンド遊技が所定ラウンド数にわたって実行される大当り遊技状態に移行される。 Thus, in the display LED groups 1073a and 1074a of the first special symbol display portion 1073 and the second special symbol display portion 1074, when the first or second special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the normal The transition from the game state (normal game state) to the jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is determined. In this embodiment, the big hit determination includes the big hit determination based on the winning of the game ball to the first starting port 420 and the big winning determination based on the winning of the game ball to the second starting port 440 . In other words, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the game is shifted to a jackpot game state in which the round game in which the jackpot 540 is opened is executed for a predetermined number of rounds.

第1特別図柄用保留表示部1075および第2特別図柄用保留表示部1076は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1075は、表示LED1075a・1075bを具備する。第2特別図柄用保留表示部1076は、表示LED1076a・1076bを具備する。第1特別図柄用保留表示部1075および第2特別図柄用保留表示部1076は、表示LED1075a・1075bおよび1076a・1076bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留数を表示する。表示LED1075a・1075bおよび1076a・1076bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部1072の表示LED1072a・1072bと同様である。 The first special symbol reserved display unit 1075 and the second special symbol reserved display unit 1076 display the number of executions of variable display of reserved special symbols (hereinafter referred to as "number of reserved variable display of special symbols"). to display. The first special symbol reservation display unit 1075 includes display LEDs 1075a and 1075b. The second special symbol reservation display unit 1076 includes display LEDs 1076a and 1076b. The first special symbol pending display unit 1075 and the second special symbol pending display unit 1076 display the number of variable display pending special symbols by turning on/off the display LEDs 1075a/1075b and 1076a/1076b. The display modes of lighting and extinguishing of the display LEDs 1075a, 1075b and 1076a, 1076b are the same as those of the display LEDs 1072a, 1072b of the reserved display portion 1072 for normal symbols.

[1-2.電気的構成]
次に、図144~図154を用いて、パチンコ遊技機1001の制御回路について説明する。
[1-2. electrical configuration]
Next, the control circuit of the pachinko game machine 1001 will be described with reference to FIGS. 144 to 154. FIG.

図144に示すように、パチンコ遊技機1001は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路270と、払出・発射制御回路310と、電源供給回路338と、から構成される。以下に、これらの各構成について、便宜上、主制御回路100、払出・発射制御回路310、電源供給回路338、サブ制御回路270の順に説明する。 As shown in FIG. 144, the pachinko game machine 1001 mainly includes a main control circuit 100 for controlling the game, a sub-control circuit 270 for controlling the effect according to the progress of the game, and a payout/emission control circuit 310. , and a power supply circuit 338 . Below, each of these components will be described in order of the main control circuit 100, the payout/launch control circuit 310, the power supply circuit 338, and the sub-control circuit 270 for convenience.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)およびメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備しており、主基板ケース内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), a main RAM 103 (readable/writable memory), etc., and is housed in a main board case.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 101 is connected with a main ROM 102, a main RAM 103, and the like. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 102 .

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1001の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1001 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能である。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域として、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶領域を有するものであればよい。 The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 101, and can store and hold written information even in a non-energized state. In this embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area for the main CPU 101. The main RAM 103 is capable of storing and holding written information even in a non-energized state. It is sufficient if it has

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。 The main RAM 103 is provided with a storage area in which information of the special symbol game is stored as starting information. Specifically, the main RAM 103 has a first special symbol start storage area (0) in which information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as start information, and an upper limit of four first special symbol games. A first special symbol start memory area (1) to a first special symbol start memory area (4) are provided in which information of a special symbol game corresponding to a special symbol is stored as a start memory. Similarly, in the main RAM 103, the second special symbol start storage area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the second special symbol being changed is stored as the start information, and the upper limit four times of the second special symbol game. A second special symbol start memory area (1) to a second special symbol start memory area (4) are provided in which information of a special symbol game corresponding to a symbol is stored as start information.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路270に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断(電源OFF)時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。 The main control circuit 100 also includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when power is turned on, an I/O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101 . The I/O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101 and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 transmits commands from the main CPU 101 to the sub-control circuit 270 . The backup capacitor 107 retains various data stored in the main RAM 103 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 103 when power is cut off (power OFF).

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。 Various devices (members) are connected to the main control circuit 100 .

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部1071や、普通図柄用保留表示部1072、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074、第1特別図柄用保留表示部1075、第2特別図柄用保留表示部1076、普通電動役物460の羽根部材4620を駆動する始動口ソレノイド4630、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ700にデータ送信するために用いる外部端子板323が接続されている。 For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display unit 1071, a normal symbol reservation display unit 1072, a first special symbol display unit 1073, a second special symbol display unit 1074, a first special symbol reservation display unit 1075, A second special symbol holding display portion 1076, a starting solenoid 4630 for driving the vane member 4620 of the normal electric accessory 460, and a large winning solenoid 620 for driving the shutter 610 are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. The main control circuit 100 also includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, and a hall computer 700 for controlling pachinko machines in the hall as a whole. An external terminal plate 323 to be used is connected.

また、主制御回路100には、第1始動口スイッチ421や、第2始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056a、性能表示モニタ334等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 The main control circuit 100 also includes a first starting switch 421, a second starting switch 441, a passage gate switch 49a, a count switch 541, general prize winning switches 1053a, 1054a, 1055a, and 1056a, a performance display monitor 334, and the like. is connected. When a game ball is detected by these members, the main control circuit 100 is supplied with a predetermined detection signal from the member. Also connected to the main control circuit 100 are a backup clear switch 330 and the like for clearing the backup data at the time of power failure according to the operation of the manager of the game arcade.

さらに、主制御回路100には、設定キー328および設定スイッチ332も接続されている。設定キー328は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵または鍵に類するものである。設定スイッチ332は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更するためのものである。上述したとおり、設定キー328および設定スイッチ332は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易にアクセスできないように主基板ケース内に収容されている。 Further, a setting key 328 and a setting switch 332 are also connected to the main control circuit 100 . The setting key 328 is a key or similar to a key that serves as a trigger for executing setting change processing and setting confirmation processing, which will be described later. The setting switch 332 can be operated to be pressed, and is used to change the setting value that has been set during the setting change process described later. As described above, the setting key 328 and the setting switch 332 are housed in the main board case so as not to be easily accessible by a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming machine.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路310が接続されている。払出・発射制御回路310には、遊技球の払い出しを行う払出装置350や、遊技球の発射を行う発射装置1015、カードユニット360等が接続されている。払出装置350は、払出ユニット18に設けられる。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。 A payout/launch control circuit 310 is connected to the main control circuit 100 . The payout/shooting control circuit 310 is connected with a payout device 350 for putting out game balls, a launching device 1015 for shooting game balls, a card unit 360, and the like. A payout device 350 is provided in the payout unit 18 . A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal corresponding to the player's operation on the ball lending operation panel 370 is supplied.

[1-2-2.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路310は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置350に対して所定の信号を送信し、払出装置350に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路310は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
[1-2-2. Dispensing/launching control circuit]
When the payout/launch control circuit 310 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 or a ball rental control signal supplied from the card unit 360, it transmits a predetermined signal to the payout device 350, Control is performed to cause the payout device 350 to pay out game balls. In addition, when the player grips the shooting handle 32 and rotates it clockwise, the payout/shooting control circuit 310 controls the shooting solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation). ) to control the shooting of game balls.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路270(中継基板4010)が接続されている。サブ制御回路270は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置1016における表示制御や、スピーカ1024から発生させる音声に関する制御、LED1025の光に関する制御等を行う。 Further, the command output port 106 is connected to the sub-control circuit 270 (relay board 4010). The sub-control circuit 270 performs display control on the display device 1016, control of sound generated from the speaker 1024, control of light from the LED 1025, and the like, according to various commands supplied from the main control circuit 100. FIG.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路270にコマンドを供給する一方、サブ制御回路270から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路270から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 270, but a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 270 to the main control circuit 100. It may be configured such that a signal can be transmitted from the control circuit 270 to the main control circuit 100 .

払出・発射制御回路310は、パチンコ遊技機1001からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路310には、遊技球を払い出すための払出装置350、遊技球を発射するための発射装置1015、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 The payout/launch control circuit 310 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine 1001. The payout/launch control circuit 310 includes a payout device 350 for paying out game balls, a game A shooting device 1015 for shooting a ball, a backup clear switch 330 for clearing backup data at the time of power failure according to the operation of the manager of the game arcade, and the like are connected.

[1-2-3.電源供給回路]
電源供給回路338は、パチンコ遊技機1001で遊技を行うために必要な電源電圧を、主制御回路100、サブ制御回路270、払出・発射制御回路310等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-3. power supply circuit]
The power supply circuit 338 is a power supply circuit that creates a power supply voltage necessary for playing a game in the pachinko game machine 1001 to supply the main control circuit 100, the sub-control circuit 270, the payout/fire control circuit 310, and the like. .

電源供給回路338には、電源スイッチ35等が接続されている。電源スイッチ35は、パチンコ遊技機1001に必要な電源を供給するときにON操作するものである。 The power switch 35 and the like are connected to the power supply circuit 338 . The power switch 35 is turned on when supplying necessary power to the pachinko gaming machine 1001 .

なお、設定キー328および設定スイッチ332は、上述したように主制御回路100に接続されているが、これに代えて、電源供給回路338に接続されるようにしても良い。この場合であっても、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。このような場合であっても、所定のケース内とは、正に当該ケースを開放しないと設定スイッチ332や設定キー328にアクセスできないものに加え、上記ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。 Although the setting key 328 and the setting switch 332 are connected to the main control circuit 100 as described above, they may be connected to the power supply circuit 338 instead. Even in this case, it is preferable that the setting switch 332 and the setting key 328 are housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the gaming machine manager cannot easily access the setting switch 332 and the setting key 328 . . Even in such a case, "inside a predetermined case" means that the setting switch 332 and the setting key 328 cannot be accessed unless the case is opened, and the setting switch 332 and the setting key 328 in the case are not accessible. When the pachinko game machine 1001 is rotated from the island facility where the pachinko game machine 1001 is installed using a key managed by a game machine manager to expose the back surface. , the game machine manager can access the setting switch 332 and/or the setting key 328.

ここで、性能表示モニタ334に表示される表示内容について説明する。性能表示モニタ334には、メインCPU101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000発)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 Here, display contents displayed on the performance display monitor 334 will be described. Performance display data is displayed on the performance display monitor 334 under the control of the main CPU 101 . The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a state other than the jackpot game state with respect to a predetermined number (for example, 60000 shots) of game balls, and is also called a base value.

払出・発射制御回路310は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM103の作業領域のうち後述する特定作業領域に記憶する。この特定作業領域については後述するが、後述のバックアップクリア処理が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしても良いし、常に集計を行って性能表示モニタ334にベース値が常時表示されるようにしても良い。 The payout/launch control circuit 310 counts the base values based on the past game history, and stores the counted result in a later-described specific work area among the work areas of the main RAM 103 . Although this specific work area will be described later, it is an area in which data is not cleared even if backup clear processing, which will be described later, is performed. Note that the base values may be aggregated based on the execution of a predetermined operation, or may be constantly aggregated so that the base values are always displayed on the performance display monitor 334. .

払出・発射制御回路310は、初期電源投入(パチンコ遊技機1001が製造されたのち初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。 The payout/launch control circuit 310 includes total history totaling means for totaling all base values based on all game histories from the initial power-on (first power-on after the pachinko gaming machine 1001 is manufactured) to the present, A set value-by-set history totalizing means for executing set-value-by-set base value totalization based on the past game history for each set value.

例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上記の全ベース値の集計を実行する。全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。 For example, when an operation for displaying all base values is performed by a game machine manager or the like, the all history totalizing means executes totalization of all the base values. The main CPU 101 displays all base values aggregated by the all history aggregation means on the performance display monitor 334 . Further, when an operation for displaying the base values by setting value is performed, the history totalizing means by setting value executes totalization of the base values by setting value. The base value by setting value aggregated by the history aggregation unit by setting value is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101 .

設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、セットされている設定値についてのベース値だけでなく、セットされている設定値以外の他の設定値についてのベース値を集計することもできる。したがって、メインCPU101は、後述する設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。 The setting-value-by-setting-value history tabulation means can also tabulate only the base values for arbitrary setting values in response to a request (operation). In this case, not only the base values for the set setting values, but also the base values for setting values other than the set setting values can be totaled. Therefore, the main CPU 101 can display the base values of other setting values on the performance display monitor 334 without executing the setting change processing described later.

なお、メインCPU101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値と、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値との両方を性能表示モニタ334に表示することもできるし、これらのうちいずれか一方のみを選択的に性能表示モニタ334に表示することもできる。 It should be noted that the main CPU 101, for example, in response to an operation by a person in charge of gaming machine management or the like, calculates both the total base value aggregated by the total history aggregation means and the base value by setting value aggregated by the history aggregation means by setting value. can be displayed on the performance display monitor 334 , or only one of them can be selectively displayed on the performance display monitor 334 .

また、メインCPU101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ334に表示しても良いし、全設定値のベース値を一覧で表示しても良い。また、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示しても良い。全設定値のベース値を一覧で表示する場合や、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示する場合には、性能表示モニタ334と他の表示手段との両方を使って表示するようにしても良い。 Further, the main CPU 101 may display only the base value of a specific setting value on the performance display monitor 334, or may display the base values of all setting values in a list. Moreover, both the all base values and the base values for each set value may be displayed in a list. When displaying the base values of all setting values in a list, or when displaying both all base values and base values by setting value in a list, use both the performance display monitor 334 and other display means. You may make it display.

また、メインCPU101は、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えてまたは設定値別履歴集計手段に代えて、後述する設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしても良い。この場合、メインCPU101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。 The main CPU 101 is provided with an all-history totaling unit and a history totaling unit by setting value. Post-setting-change history totaling means for totalizing post-setting-change base values based on the game history may be provided. In this case, the main CPU 101 can display the setting-changed base values for each setting value on the performance display monitor 334 based on the display operation of the setting-changed base values.

このように、全ベース値と、設定値別ベース値または/および設定変更後の設定値別ベース値とのうち全部または一部が性能表示モニタ334に表示されるようにすることで、パチンコ遊技機1001における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することが可能となる。 In this way, by displaying all or part of the total base value, the base value by setting value and/or the base value by setting value after setting change on the performance display monitor 334, the pachinko game It is possible to easily check the information based on the past game history in the machine 1001 .

なお、本実施例ではベース値を性能表示モニタ334に表示するようにしたが、遊技球の総払出数に対し、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、それは総発射数に対する表示でもよく、さらに特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。またそれらを設定別に表示してもよい。 In this embodiment, the base value is displayed on the performance display monitor 334, but the total payout number of game balls is paid by entering a special electric role (large winning slot) or a normal electric role. It is also possible to display the ratio of the number of game balls put out (payout by accessories). Moreover, it may be displayed with respect to the total number of shots, or may be displayed with the ratio of the number of game balls paid out by the special electric accessory (large winning slot). They may also be displayed by setting.

また、エラー報知モニタ336には、後述するエラーコードが表示される。このエラー報知モニタ336には、エラーコードの他に、後述する設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中において、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 Also, an error code, which will be described later, is displayed on the error notification monitor 336 . In addition to the error code, the error notification monitor 336 can also display a setting change code indicating that the setting change process is being performed, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is being performed, and the like. can. It should be noted that during the setting change, a design (setting change design) that is not usually displayed on the special design display device may be displayed.

[1-2-4.サブ制御回路]
次に、図145を参照しながら、サブ制御回路270の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図145は、サブ制御回路270内部の回路構成、並びに、サブ制御回路270とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
[1-2-4. sub control circuit]
Next, referring to FIG. 145, the internal configuration of sub-control circuit 270 will be described in more detail. FIG. 145 is a block diagram showing the internal circuit configuration of the sub-control circuit 270 and the connections between the sub-control circuit 270 and its various peripheral devices.

サブ制御回路270は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出等を実行するものであり、図145に示すように、中継基板4010と、サブ基板2020
(第1基板)と、制御ROM基板2030と、CGROM(Character Generator ROM)基板2040(第2基板)とを備える。そして、サブ基板2020は、中継基板4010、制御ROM基板2030及びCGROM基板2040に接続される。なお、サブ制御回路270内において、サブ基板2020と各種ROM基板(制御ROM基板2030及びCGROM基板2040)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。
The sub-control circuit 270 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 100. As shown in FIG.
(first substrate), a control ROM substrate 2030, and a CGROM (Character Generator ROM) substrate 2040 (second substrate). The sub board 2020 is connected to the relay board 4010 , the control ROM board 2030 and the CGROM board 2040 . In the sub-control circuit 270, the sub-board 2020 and various ROM boards (control ROM board 2030 and CGROM board 2040) are connected via board-to-board connectors (not shown).

なお、サブ制御回路270には、図144に示すように、演出ボタン1062の操作によってON/OFFされる演出ボタンスイッチ621、メインボタン662の操作によってON・OFFされるメインボタンスイッチ6621、各セレクトボタン664a~664dの操作によってON・OFFされるセレクトボタンスイッチ6641a~6641d、及び、役物群1010が初期位置にあることを検出する役物検知センサ群1002が接続されているが、図145ではこれらの図示を省略している。また、実際には、各セレクトボタン664a~664dに対応するセレクトボタンスイッチ6641a~6641dが夫々設けられているが、図144では、便宜上、これらをまとめてセレクトボタンスイッチ6641と示している。また、役物検知センサ群1002は、可動役物に対応して設けられるモータの数だけ設けられている。 As shown in FIG. 144, the sub-control circuit 270 includes a production button switch 621 that is turned ON/OFF by operating the production button 1062, a main button switch 6621 that is turned ON/OFF by operating the main button 662, and each select switch. Select button switches 6641a to 6641d that are turned on and off by operating buttons 664a to 664d, and a group of role object detection sensors 1002 that detect that the group of role objects 1010 is at the initial position are connected. Illustrations of these are omitted. Moreover, although select button switches 6641a to 6641d are actually provided corresponding to the select buttons 664a to 664d, respectively, these are collectively indicated as the select button switch 6641 in FIG. 144 for convenience. Also, the role object detection sensor group 1002 is provided by the number of motors provided corresponding to the movable role objects.

中継基板4010は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板2020に送信するための中継基板である。 The relay board 4010 is a relay board for receiving commands transmitted from the main control circuit 100 and transmitting the received commands to the sub board 2020 .

なお、主制御回路100から送信されたコマンドを受信する受信手段として、サブ制御基板が上述したワンボード基板である場合には、サブ制御基板そのものが受信手段としての機能を有するようにしても良いし、中継基板等を介して結果的にコマンドを受信できるようにしても良い。 When the sub-control board is the above-described one-board board, the sub-control board itself may function as a receiving means for receiving commands transmitted from the main control circuit 100. However, the command may be eventually received via a relay board or the like.

また、サブ制御基板が複数の基板で構成される場合には、いずれの基板が受信手段を備えていてもよく、この場合であっても、サブ制御基板が受信手段を有していると解釈することができる。また、この場合においても、複数の基板で構成されるサブ制御基板が中継基板等を介してコマンドを受信する場合にも、結果的にサブ制御基板を構成するいずれかの基板がコマンドにかかわる情報を認識していれば、サブ制御基板がコマンドを受信したと表現することも可能である。 Further, when the sub-control board is composed of a plurality of boards, any of the boards may have the receiving means, and even in this case, it is interpreted that the sub-control board has the receiving means. can do. Also in this case, when a sub-control board composed of a plurality of boards receives a command via a relay board or the like, as a result, one of the boards constituting the sub-control board receives information related to the command. is recognized, it is also possible to express that the sub-control board has received the command.

サブ基板2020には、ホスト制御回路2100、音声・LED制御回路2200、表示制御回路2300、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)2500及び内蔵中継基板2600が設けられる。このうち、少なくとも、ホスト制御回路2100、音声・LED制御回路2200および表示制御回路2300については1ボード基板として構成されている。 The sub board 2020 is provided with a host control circuit 2100 , an audio/LED control circuit 2200 , a display control circuit 2300 , an SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 2500 and an internal relay board 2600 . Among them, at least the host control circuit 2100, the audio/LED control circuit 2200, and the display control circuit 2300 are configured as one board substrate.

ホスト制御回路2100は、主制御回路100から送信される各種のコマンドに基づいて、サブ制御回路270全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサ、サブワークRAM2100a、SRAM2100b、RTC(リアルタイムクロック)、ウォッチドッグタイマを含んで構成される。ホスト制御回路2100は、サブ基板2020内において、音声・LED制御回路2200、表示制御回路2300及び内蔵中継基板2600に接続される。また、ホスト制御回路2100は、制御ROM基板2030に接続される。 The host control circuit 2100 is a circuit that controls the overall operation of the sub-control circuit 270 based on various commands sent from the main control circuit 100, and includes a CPU processor, sub-work RAM 2100a, SRAM 2100b, RTC (real-time clock), It includes a watchdog timer. The host control circuit 2100 is connected to the audio/LED control circuit 2200 , the display control circuit 2300 and the built-in relay board 2600 in the sub-board 2020 . The host control circuit 2100 is also connected to the control ROM board 2030 .

また、ホスト制御回路2100は、サブワークRAM2100a及びSRAM(Static RAM)210bを有する。サブワークRAM2100aは、ホスト制御回路2100が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路2100が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM2100bは、サブワークRAM2100a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路2100の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 The host control circuit 2100 also has a sub-work RAM 2100a and an SRAM (Static RAM) 210b. The sub-work RAM 2100a is a storage device that acts as a working temporary storage area when the host control circuit 2100 executes various processes. store the value of The SRAM 2100b is a storage device that backs up predetermined data in the sub-work RAM 2100a. In this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area for the host control circuit 2100, but the present invention is not limited to this, and any recording medium that is readable and writable may be used as a temporary storage area. .

音声・LED制御回路2200は、内蔵中継基板2600を介してスピーカ1024及びランプ群1025に接続され、ホスト制御回路2100から入力される制御信号(後述のサウンドリクエスト及びLEDリクエスト)に基づいて、スピーカ1024による音声再生動作の制御及びランプ群1025による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路2200は、音声コントローラ2200aと、ランプコントローラ2200bとを有する。音声コントローラ2200a及びランプコントローラ2200bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール2260に含まれる。音声・LED制御回路2200の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The audio/LED control circuit 2200 is connected to the speaker 1024 and the lamp group 1025 via the built-in relay board 2600, and controls the speaker 1024 based on control signals (sound requests and LED requests to be described later) input from the host control circuit 2100. , and controls the light emission operation of the lamp group 1025 . Functionally, therefore, the audio and LED control circuit 2200 includes an audio controller 2200a and a lamp controller 2200b. Sound controller 2200a and lamp controller 2200b are substantially included in sound and lamp control module 2260, described below. The internal configuration of the audio/LED control circuit 2200 will be described later in detail with reference to the drawings.

なお、本実施形態では、音声・LED制御回路2200から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板2600を介してランプ群1025に送信される際、音声・LED制御回路2200及びランプ群1025間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群1025には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる。 In this embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the audio/LED control circuit 2200 are transmitted to the lamp group 1025 via the built-in relay board 2600, the audio/LED Communication between the control circuit 2200 and the lamp group 1025 is performed by an SPI (Serial Peripheral Interface) communication method (a type of serial communication method). Also, in this embodiment, lamp group 1025 includes one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED.

表示制御回路2300は、表示装置1016に接続され、ホスト制御回路2100から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置1016で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路2300は、ディスプレイコントローラ(後述の第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390)と、内蔵VRAM(Video RAM)2370とを有する。 The display control circuit 2300 is connected to the display device 1016, and displays images (decorative pattern images, background images, images for effects, etc.) related to effects on the display device 1016 based on control signals (drawing requests) input from the host control circuit 2100. This is a circuit for controlling various processing operations when displaying in . The display control circuit 2300 has a display controller (a first display controller 2380 and a second display controller 2390 which will be described later) and a built-in VRAM (Video RAM) 2370 .

また、表示制御回路2300は、サブ基板2020内においてSDRAM2510に接続される。さらに、表示制御回路2300は、CGROM基板2040に接続される。また、表示制御回路2300内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置1016に接続される。なお、表示制御回路2300の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 Also, the display control circuit 2300 is connected to the SDRAM 2510 within the sub-board 2020 . Furthermore, the display control circuit 2300 is connected to the CGROM board 2040 . Also, the display controller in the display control circuit 2300 is directly connected to the display device 1016 without a relay board. The internal configuration of the display control circuit 2300 will be detailed later with reference to the drawings.

SDRAM2510は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM2510には、表示装置1016により表示される画像(動画及び静止画)の描画制御処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、SDRAM2510には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。 The SDRAM 2510 is composed of a DDR2 (Double-Date Rate 2) SDRAM. The SDRAM 2510 is also provided with various buffers for temporarily storing various image data in drawing control processing of images (moving and still images) displayed by the display device 1016 . Specifically, for example, the SDRAM 2510 is provided with a texture buffer, a movie buffer, a blend buffer, two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer), a motion buffer, and the like.

内蔵中継基板2600は、ホスト制御回路2100及び音声・LED制御回路2200から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ1024、ランプ群1025及び役物群1010に送信する中継基板である。 The built-in relay board 2600 receives various signals and various data output from the host control circuit 2100 and the audio/LED control circuit 2200, and transmits the received various signals and various data to the speaker 1024, the lamp group 1025, and the accessory group 1010. It is a relay board that transmits to

また、内蔵中継基板2600は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ2610及びデジタルオーディオパワーアンプ2620(増幅手段)を有する。なお、本実施形態では、I2Cコントローラ2610及びデジタルオーディオパワーアンプ2620が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ2610を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ2620を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。 The built-in relay board 2600 also has an I2C (Inter-Integrated Circuit) controller 2610 and a digital audio power amplifier 2620 (amplifying means). In this embodiment, an example in which the I2C controller 2610 and the digital audio power amplifier 2620 are mounted on the same relay board is shown, but the present invention is not limited to this. It may be provided separately from the relay board on which the power amplifier 2620 is mounted.

I2Cコントローラ2610は、ホスト制御回路2100、及び、役物群1010のモータコントローラ2700に接続される。すなわち、ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700を介して役物群1010に接続される。そして、ホスト制御回路2100から出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700を介して役物群1010に入力される。 The I2C controller 2610 is connected to the host control circuit 2100 and the motor controller 2700 of the character group 1010 . That is, the host control circuit 2100 is connected to the character group 1010 via the I2C controller 2610 and the motor controller 2700 . Control signals and data (for example, excitation data to be described later) output from the host control circuit 2100 are input to the accessory group 1010 via the I2C controller 2610 and the motor controller 2700 .

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、役物群1010内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ2700内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。なお、図145には、役物群1010が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物群1010が設けられていてもよい。 In this embodiment, communication between the I2C controller 2610 and the motor controller 2700 is performed using an I2C communication method (a type of serial communication method). In this embodiment, the accessory group 1010 includes one or more motors, and the motor controller 2700 includes one or more motor drivers for driving each motor. Although FIG. 145 shows an example in which only one role item group 1010 is provided, the present invention is not limited to this, and a plurality of role item groups 1010 may be provided.

また、本実施形態の構成において、モータコントローラ2700を使用せずにホスト制御回路2100が直接、役物群1010を構成する役物のうち作動する役物や役物を構成する作動部材のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御するようにしているが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。 In addition, in the configuration of this embodiment, the host control circuit 2100 directly controls the motors of the actuating accessories and the operating members that make up the accessories that make up the accessory group 1010 without using the motor controller 2700. It may be configured to drive, or a control circuit for motor control may be provided separately. Furthermore, in this embodiment, one control circuit controls a plurality of motor drivers (motors), but the present invention is not limited to this. In this embodiment, one or more (one or more) control circuits may control one or more (one or more) motors (motor drivers), or one or more (one or more) control circuits may control It may be configured to control one motor (motor driver), or may be configured to control one motor (motor driver) by one control circuit.

また、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、音声・LED制御回路2200、及び、スピーカ1024に接続される。すなわち、音声・LED制御回路2200は、デジタルオーディオパワーアンプ2620を介してスピーカ1024に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路2200から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ2620を介してスピーカ1024に入力される。 Also, the digital audio power amplifier 2620 is connected to the audio/LED control circuit 2200 and the speaker 1024 . That is, the audio/LED control circuit 2200 is connected to the speaker 1024 via the digital audio power amplifier 2620 . Therefore, an audio signal or the like output from the audio/LED control circuit 2200 is input to the speaker 1024 via the digital audio power amplifier 2620 .

制御ROM基板2030には、サブメインROM2050が設けられる。サブメインROM2050には、ホスト制御回路2100によりパチンコ遊技機1001の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル(後述の例えば図156~図163参照)が記憶される。そして、ホスト制御回路2100(より詳しくは、ホスト制御回路2100が備えるCPUプロセッサ)は、サブメインROM2050に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。 A sub-main ROM 2050 is provided on the control ROM board 2030 . The sub-main ROM 2050 stores various programs for controlling the effect operation of the pachinko game machine 1001 by the host control circuit 2100, and various data tables (for example, see FIGS. 156 to 163 to be described later). The host control circuit 2100 (more specifically, the CPU processor included in the host control circuit 2100) executes various processes according to the programs stored in the sub-main ROM 2050. FIG.

なお、本実施形態では、ホスト制御回路2100で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM2050を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM2050に記録されてもよい。 In this embodiment, the sub-main ROM 2050 is used as storage means for storing programs and various tables used in the host control circuit 2100, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a computer-readable storage medium having a control means may be used in another mode, such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, and the like. of storage media may be applied. Also, each of the programs may be recorded on separate storage media. Furthermore, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside after the power is turned on and recorded in the sub-main ROM 2050 .

CGROM基板2040には、CGROM2060が設けられる。CGROM2060は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM2060には、例えば表示装置1016で表示される画像データや、スピーカ1024により再生される音声データ(この明細書においてサウンドデータと称することもある)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM2060に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM2060に格納されていてもよい。 A CGROM 2060 is provided on the CGROM board 2040 . The CGROM 2060 is composed of a NOR type or NAND type flash memory. The CGROM 2060 also stores, for example, image data displayed on the display device 1016, audio data reproduced by the speaker 1024 (also referred to as sound data in this specification), and the like. At this time, various data are compressed (encoded) and stored in the CGROM 2060, but the present invention is not limited to this, and various data may be stored in the CGROM 2060 without being compressed.

なお、本実施形態では、サブ制御回路270内において、各種ROM基板(制御ROM基板2030及びCGROM基板2040)とサブ基板2020とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板2020に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板2020を構成してもよい。すなわち、サブ基板2020と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板2020が構成されている場合には、サブ制御回路270は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。 In this embodiment, various ROM boards (the control ROM board 2030 and the CGROM board 2040) and the sub-board 2020 in the sub-control circuit 270 are connected by board-to-board connectors. The invention is not so limited. For example, various ROMs may be directly inserted into ports such as sockets provided on the sub-board 2020, and the sub-board 2020 may be composed of a single board having a ROM function or a ROM itself. That is, the sub-board 2020 and various ROMs may be configured integrally. Further, when the sub-board 2020 is composed of a single board having a ROM function or a ROM itself, the sub-control circuit 270 selects a sub-board to be used according to the type of memory used as CGROM. A switching means for physically or electrically switching the circuit on the board, or a switching means for switching the information of the circuit on the sub-board to be used according to the type of memory may be provided.

また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM2050、CGROM2060、内蔵VRAM2370、SDRAM2510)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM2370>SDRAM2510>サブメインROM2050≒CGROM2060となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM2370と表示制御回路2300内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM2510と表示制御回路2300との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインROM2050とホスト制御回路2100との間の通信速度、及び、CGROM2060と表示制御回路2300との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。 In this embodiment, the data communication speed between each of the various storage means (sub-main ROM 2050, CGROM 2060, built-in VRAM 2370, and SDRAM 2510) and the corresponding control circuit is such that built-in VRAM 2370>SDRAM 2510>sub-main. ROM2050≈CGROM2060. That is, in this embodiment, the communication speed between the built-in VRAM 2370 and various circuits in the display control circuit 2300 is the fastest, and the communication speed between the SDRAM 2510 and the display control circuit 2300 is second fastest. Then, the communication speed between the sub-main ROM 2050 and the host control circuit 2100 and the communication speed between the CGROM 2060 and the display control circuit 2300 are the slowest. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to arbitrarily set the magnitude relationship of the communication speed between each of the various storage means and the corresponding control circuit. For example, the communication speed relationship between each of the various storage means and the corresponding control circuit may be different from that of the present embodiment, or the communication speed between each storage means and the corresponding control circuit may be different. may all be the same.

ここで、上述した各種記憶手段の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報(圧縮(符号化)された画像データ)の記憶手段が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報(後述のアルファテーブル)の記憶手段と同じ(CGROM2060)である構成例を説明した。すなわち、「第1情報格納手段」が、「第2情報格納手段」と物理的に同じである構成例を説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されない。例えば「第1情報格納手段」が、「第2情報格納手段」と物理的に異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよい。 Possible configurations of the various storage means described above will now be described. In this embodiment, the storage means for information (compressed (encoded) image data) on image data stores information (alpha table, which will be described later) on transparency data that can be used when transparency is set for image data. A configuration example that is the same as the storage means (CGROM 2060) has been described. That is, the configuration example in which the "first information storage means" is physically the same as the "second information storage means" has been described. However, the invention is not so limited. For example, the "first information storage means" may be composed of a storage means (storage medium) physically different from the "second information storage means".

また、本明細書でいう「情報格納手段」は、CGROM2060等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段(記憶媒体)が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段(例えば、ROM、RAM等)であるが、該記憶手段内においてデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)が異なる場合も含む意味である。 The term "information storage means" used in this specification means not only storage means such as the CGROM 2060, but also tables stored in the storage means, data storage areas in the storage means, and the like. good. Therefore, for example, the "first information storage means" and the "second information storage means" may be different data storage areas or different tables within the same storage means, Alternatively, they may be stored in register addresses different from each other. That is, different "information storage means" as used in this specification means not only the case where the storage means (storage media) are physically different, but also the physically same storage means (eg, ROM, RAM, etc.). However, it also means that data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) are different in the storage means.

なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述した「第3情報格納手段」(SDRAM2510)及び「第4情報格納手段」(内蔵VRAM2370)にも適用可能である。それゆえ、例えば、「第1情報格納手段」~「第4情報格納手段」は、物理的に互いに異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよいし、「第1情報格納手段」~「第4情報格納手段」が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)で構成されていてもよい。 The meaning of the "information storage means" in this specification can also be applied to the "third information storage means" (SDRAM 2510) and "fourth information storage means" (built-in VRAM 2370). Therefore, for example, the "first information storage means" to "fourth information storage means" may be physically different storage means (storage media), or the "first information storage means" to The "fourth information storage means" may be composed of different data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) in one storage means.

また、本実施形態では、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を、一つの記憶手段(CGROM2060)内において、互いに異なるデータ領域で構成し、「第3情報格納手段」を、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を含む記憶手段(CGROM2060)と物理的に異なる記憶手段(SDRAM2510)で構成し、且つ、「第4情報格納手段」を、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を含む記憶手段(CGROM2060)、並びに、「第3情報格納手段」(SDRAM2510)と物理的に異なる記憶手段(内蔵VRAM2370)で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成(個数や種別など)等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、「第1情報格納手段」~「第3情報格納手段」を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、「第4情報格納手段」を「第1情報格納手段」~「第3情報格納手段」を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。 Further, in this embodiment, the "first information storage means" and the "second information storage means" are composed of different data areas in one storage means (CGROM 2060), and the "third information storage means" is , the storage means (CGROM 2060) including the "first information storage means" and the "second information storage means" and the physically different storage means (SDRAM 2510), and the "fourth information storage means" is the "second information storage means" 1 information storage means” and “second information storage means” (CGROM 2060), and physically different storage means (built-in VRAM 2370) from “third information storage means” (SDRAM 2510). However, the invention is not limited to this. Whether the "information storage means" consists of a data area or a storage means, and how to combine the "information storage means" defined as a data area and the "information storage means" defined as a storage means It can be appropriately set according to the configuration (number, type, etc.) of storage means provided in the gaming machine, for example. For example, in the present embodiment, the ``first information storage means'' to the ``third information storage means'' are composed of mutually different data areas in one storage means, and the ``fourth information storage means'' is the ``three It may be constituted by a storage means physically different from the storage means including the 1st information storage means to the 3rd information storage means.

[1-2-5.音声・LED制御回路]
次に、図146を参照しながら、音声・LED制御回路2200の内部構成について説明する。図146は、音声・LED制御回路2200の内部の回路構成、並びに、音声・LED制御回路2200とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図146では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路2200と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
[1-2-5. Audio/LED control circuit]
Next, the internal configuration of the audio/LED control circuit 2200 will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a block diagram showing the internal circuit configuration of the audio/LED control circuit 2200 and the connections between the audio/LED control circuit 2200 and its various peripheral devices and peripheral circuit units. Note that in FIG. 146, for the sake of simplification of explanation, illustration of relay boards and the like provided between the audio/LED control circuit 2200 and various peripheral devices and circuit units is omitted.

音声・LED制御回路2200は、図146に示すように、LSI(Large-Scale Integration)インターフェイス2210と、メモリインターフェイス2220と、デジタルオーディオインターフェイス2230と、ペリフェラルインターフェイス2240と、コマンドレジスタ2250と、サウンド・ランプ制御モジュール2260と、メインジェネレータ2270と、マルチエフェクタ2280とを備える。音声・LED制御回路2200内における各部の接続関係は、次の通りである。 As shown in FIG. 146, the audio/LED control circuit 2200 includes an LSI (Large-Scale Integration) interface 2210, a memory interface 2220, a digital audio interface 2230, a peripheral interface 2240, a command register 2250, and a sound lamp. It comprises a control module 2260 , a main generator 2270 and a multi-effector 2280 . The connection relation of each part in the audio/LED control circuit 2200 is as follows.

音声・LED制御回路2200内において、サウンド・ランプ制御モジュール2260は、メモリインターフェイス2220、ペリフェラルインターフェイス2240、コマンドレジスタ2250、メインジェネレータ2270及びマルチエフェクタ2280に接続される。また、コマンドレジスタ2250は、サウンド・ランプ制御モジュール2260以外に、LSIインターフェイス2212に接続される。また、メインジェネレータ2270は、サウンド・ランプ制御モジュール2260以外に、メモリインターフェイス2220及びマルチエフェクタ2280に接続される。さらに、マルチエフェクタ2280は、サウンド・ランプ制御モジュール2260及びメインジェネレータ2270以外に、メモリインターフェイス2220及びデジタルオーディオインターフェイス2230に接続される。 Within the audio/LED control circuit 2200 , the sound/lamp control module 2260 is connected to the memory interface 2220 , the peripheral interface 2240 , the command register 2250 , the main generator 2270 and the multi-effector 2280 . Also, the command register 2250 is connected to the LSI interface 2212 in addition to the sound/lamp control module 2260 . Main generator 2270 is also connected to memory interface 2220 and multi-effector 2280 in addition to sound/lamp control module 2260 . Furthermore, the multi-effector 2280 is connected to the memory interface 2220 and the digital audio interface 2230 in addition to the sound/lamp control module 2260 and the main generator 2270 .

次に、音声・LED制御回路2200内の各部の構成について説明する。 Next, the configuration of each part in the audio/LED control circuit 2200 will be described.

LSIインターフェイス2212は、ホスト制御回路2100とコマンドレジスタ2250との間で制御信号等(例えば、サウンドリクエスト、LEDリクエスト等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ2250は、LSIインターフェイス2212を介してホスト制御回路2100に接続される。 The LSI interface 2212 is an interface circuit used when inputting/outputting control signals (for example, sound request, LED request, etc.) between the host control circuit 2100 and the command register 2250 . That is, command register 2250 is connected to host control circuit 2100 via LSI interface 2212 .

メモリインターフェイス2220は、サブメインROM2050と、サウンド・ランプ制御モジュール2260、メインジェネレータ2270及びマルチエフェクタ2280のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。 The memory interface 2220 is an interface circuit used for inputting/outputting audio data between the sub-main ROM 2050 and the sound/lamp control module 2260, main generator 2270 and multi-effector 2280, respectively.

デジタルオーディオインターフェイス2230は、マルチエフェクタ2280からスピーカ1024に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス2230は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ2280に出力する。 A digital audio interface 2230 is an interface circuit used when outputting an audio signal or the like from the multi-effector 2280 to the speaker 1024 . Digital audio interface 2230 also outputs audio input signals to multi-effector 2280 .

ペリフェラルインターフェイス2240は、ランプ群1025とサウンド・ランプ制御モジュール2260との間でランプ信号等(後述のLEDデータ等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス2240には、ランプ群1025に含まれるLEDドライバにデータ出力を行う際の物理系統(SPIチャンネル)として、3つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、2つの物理系統(物理系統0(SPIチャンネル0)及び物理系統1(SPIチャンネル1))を用いる。 The peripheral interface 2240 is an interface circuit used when inputting/outputting lamp signals and the like (LED data and the like to be described later) between the lamp group 1025 and the sound/lamp control module 2260 . Also, the peripheral interface 2240 is provided with three physical systems (SPI channels) for outputting data to the LED drivers included in the lamp group 1025 . In this embodiment, two physical systems (physical system 0 (SPI channel 0) and physical system 1 (SPI channel 1)) are used as described later.

コマンドレジスタ2250は、ホスト制御回路2100からアクセスされる多数のレジスタ群(例えば、多数の音声制御レジスタ)で構成される。コマンドレジスタ2250は、サウンド・ランプ制御モジュール2260、メインジェネレータ2270及びマルチエフェクタ2280の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ2250は、各インターフェイス(LSIインターフェイス2212、メモリインターフェイス2220、デジタルオーディオインターフェイス2230、ペリフェラルインターフェイス2240)の動作条件の設定も行う。 Command register 2250 consists of a large group of registers (eg, a large number of voice control registers) accessed by host control circuit 2100 . The command register 2250 sets the function control of the sound/lamp control module 2260 , the main generator 2270 and the multi-effector 2280 . The command register 2250 also sets operating conditions for each interface (LSI interface 2212, memory interface 2220, digital audio interface 2230, peripheral interface 2240).

なお、コマンドレジスタ2250を構成する各レジスタには、IC(Integrated Circuit)が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ(レジスタ)を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール1枚当りの容量(コマンドレジスタ2250の容量)を増加させることができる。 Each register constituting the command register 2250 is equipped with an IC (Integrated Circuit), and each register is composed of a memory chip whose operation is stabilized by memory access control. When registers having such a configuration are used, the load on the signal bus to which each register is connected is reduced. Therefore, by increasing the number of memory chips (registers), the capacity per memory module ( The capacity of the command register 2250) can be increased.

サウンド・ランプ制御モジュール2260は、音声再生動作等を統括的に制御するものであり、コマンドレジスタ2250の設定内容に従い、音声・LED制御回路2200内の各構成部(各ブロック)の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール2260は、図146に示すように、シンプルアクセスコントローラ2260a、シーケンサ2260b、ランプ制御部2260c及びペリフェラル制御部2260dを有する。 The sound/lamp control module 2260 comprehensively controls the sound reproduction operation, etc., and controls the operation of each component (each block) in the sound/LED control circuit 2200 according to the setting contents of the command register 2250. . The sound/lamp control module 2260, as shown in FIG. 146, has a simple access controller 2260a, a sequencer 2260b, a lamp control section 2260c and a peripheral control section 2260d.

シンプルアクセスコントローラ2260aは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサ2260bは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサ(自動再生機能部)を有する。そして、各シーケンサは、タイマーやステップ条件(例えば、後述のLEDアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。 The simple access controller 2260a is a circuit unit that collectively processes commands. The sequencer 2260b has various sequencers (automatic reproduction function units) for controlling automatic reproduction operations such as lamp lighting and sound. Each sequencer controls various operations according to timers and step conditions (for example, conditions set for each step process during sequence reproduction such as LED animation and sound, which will be described later).

ランプ制御部2260cは、後述のLEDデータが設定可能な全チャンネル(8つのチャンネル)において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ)に送信する。また、ペリフェラル制御部2260dは、ランプ制御部2260cから出力された算出結果のデータをLEDドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。 The lamp control unit 2260c calculates luminance values to be set in all channels (eight channels) for which LED data, which will be described later, can be set, and transmits the calculation results to the outside (LED driver). In addition, the peripheral control unit 2260d performs physical transmission control when transmitting the calculation result data output from the lamp control unit 2260c to the LED driver.

メインジェネレータ2270は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ2270は、サウンド・ランプ制御モジュール2260から入力された制御信号に基づいて、CGROM2060に記憶されている所定の音声データを取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。このメインジェネレータ2270は、再生チャンネルCH1~CH32に区分されて圧縮データを再生するデコーダ2270aと、音量を調整するチャンネルボリューム2270b(V1~V4)と、デコーダ2270aの再生音を混合するチャンネルミックス部2270cと、最終的な混合動作を実行する再ミックス部2270dと、を有して構成されている。 The main generator 2270 is a circuit section that generates an audio signal. Specifically, the main generator 2270 acquires predetermined audio data stored in the CGROM 2060 based on the control signal input from the sound/lamp control module 2260, and converts the acquired audio data into a predetermined audio signal. Convert to The main generator 2270 includes a decoder 2270a for reproducing compressed data divided into reproduction channels CH1 to CH32, a channel volume 2270b (V1 to V4) for adjusting the volume, and a channel mixing section 2270c for mixing the reproduction sound of the decoder 2270a. and a remix section 2270d that performs the final mixing operation.

マルチエフェクタ2280は、メインジェネレータ2270から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス2230から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ2280は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス2230を介してスピーカ1024に出力する。 The multi-effector 2280 has a mixer for synthesizing an audio signal input from the main generator 2270 and an audio input signal input from the digital audio interface 2230, and various effectors for giving various acoustic effects to audio. The multi-effector 2280 outputs the audio signal synthesized by the mixer, the output signal from the effector, etc. to the speaker 1024 via the digital audio interface 2230 .

図147は、音声・LED制御回路の出力信号を説明する図面である。CGROM2060には、最高8192種類のシーケンスコード群と、最高8192種類のSACデータ群が格納されている。シーケンスコードやSACデータは、各々、13ビット長のシーケンスコード番号やSAC番号で特定されており、8192=213の関係にある。 FIG. 147 is a drawing for explaining the output signal of the audio/LED control circuit. The CGROM 2060 stores a maximum of 8192 types of sequence code groups and a maximum of 8192 types of SAC data groups. The sequence code and SAC data are specified by a 13-bit sequence code number and SAC number, respectively, and have a relationship of 8192=213.

本実施例の場合、シーケンサ2260bとして、並列的に動作する16系列(SQ0~SQ15)が設けられ、また、シンプルアクセルコントローラ2260aとして、並列的に動作する4系列(SAC0~SAC3)が設けられている。この構成に対応して、コマンドレジスタ2250には、シーケンサ(SQ0~SQ15)制御用の音声制御レジスタRGj2と、SAC(SAC0~SAC3)制御用の音声制御レジスタRGj1とが設けられている。 In the case of this embodiment, 16 lines (SQ0 to SQ15) operating in parallel are provided as the sequencer 2260b, and 4 lines (SAC0 to SAC3) operating in parallel are provided as the simple accelerator controller 2260a. there is Corresponding to this configuration, the command register 2250 is provided with an audio control register RGj2 for controlling the sequencers (SQ0 to SQ15) and an audio control register RGj1 for controlling the SACs (SAC0 to SAC3).

そして、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路2100が、音声コマンドの送信動作に基づいて、SAC制御用の所定の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号と、その付属情報を書込むと、対応するシンプルアクセスコントローラ2260aが機能を開始し、そのシンプルアクセスコントローラ2260aは、SAC番号で特定される一群の設定データを、SACデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。本実施形態では、煩雑な設定動作を一のSAC番号とその付属情報の送信で終えることができる。 Then, when the host control circuit 2100 configured by the CPU processor writes the SAC number and its attached information to a predetermined voice control register RGj1 for SAC control based on the voice command transmission operation, the corresponding simple Access controller 2260a begins functioning, and that simple access controller 2260a will write the set of configuration data identified by the SAC number to the set of voice control registers indicated by the SAC data. In this embodiment, a complicated setting operation can be completed by transmitting one SAC number and its associated information.

一方、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路2100が、音声コマンドの送信動作に基づいて、シーケンサ2260b(SQ0~SQ7)制御用の所定の音声制御レジスタRGj2に、シーケンスコード番号と、その付属情報を書込むと、対応するシーケンサSQiが機能を開始して、シーケンスコードで特定される一群の設定データを、シーケンスコードが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。 On the other hand, the host control circuit 2100, which is composed of a CPU processor, transmits the sequence code number and its attached information to a predetermined voice control register RGj2 for controlling the sequencer 2260b (SQ0 to SQ7) based on the voice command transmission operation. When written, the corresponding sequencer SQi starts functioning to write a group of setting data specified by the sequence code into a group of voice control registers indicated by the sequence code.

ここで、シーケンサ(SQ0~SQ7)制御用の所定の音声制御レジスタRGj2には、任意のシーケンサSQiに対して、複数(最高8個)のシーケンスコード番号と、各シーケンスコード番号の演出に対するループ情報を記入できるようになっている。したがって、例えば、シーケンサSQiに対して、n+1個のシーケンスコード番号(X0,X1,・・・,Xn)が指定された場合には、シーケンスコード番号X0の設定動作→シーケンスコード番号X1の設定動作→・・・・シーケンスコード番号Xnの設定動作が順番に実行されることになり、設定動作に対応する音声演出が実行されることになる。 Here, a predetermined voice control register RGj2 for controlling the sequencers (SQ0 to SQ7) stores a plurality of (up to 8) sequence code numbers and loop information for rendering of each sequence code number for an arbitrary sequencer SQi. can be entered. Therefore, for example, when n+1 sequence code numbers (X0, X1, . → . . . The setting operation of the sequence code number Xn is executed in order, and the sound effect corresponding to the setting operation is executed.

また、繰り返し回数などのループ情報は、シーケンスコード番号ごとに指定可能であるので、シーケンスコード番号で特定される音声演出を、所定回数繰り返した後に、次のシーケンスコード番号で特定される音声演出に移行することができる。 Also, loop information such as the number of repetitions can be specified for each sequence code number. can be migrated.

このように、シーケンサSQiに設定すべきデータは多岐にわたっており、これらシーケンスコード番号及び付随データを、シーケンサ制御用の音声制御レジスタRGj2に適宜に設定する必要がある。そこで、本実施例では、シーケンスコード番号および付随データの全体を1バイト単位で分割すると共に、分割された1バイトデータと、この1バイトデータを設定すべきシーケンサ制御用レジスタRGj2のレジスタアドレスとを一組とする一群のSACデータを、CGROM2060に確保している(以下、これをシーケンサ起動用SACデータという)。 Thus, the data to be set in the sequencer SQi is diverse, and it is necessary to appropriately set the sequence code number and associated data in the voice control register RGj2 for controlling the sequencer. Therefore, in this embodiment, the entire sequence code number and accompanying data are divided into 1-byte units, and the divided 1-byte data and the register address of the sequencer control register RGj2 to which this 1-byte data is to be set are set. A group of SAC data to be a set is secured in the CGROM 2060 (hereinafter referred to as sequencer start-up SAC data).

そして、ホスト制御回路2100は、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、所定のSAC番号を指定することで、シンプルアクセスコントローラ2260aを起動させている。ここで、SAC番号は、シーケンサ起動用SACデータを特定しているのは勿論である。そして、SAC(Simple Access Controller)の動作に基づいて、必要なデータを、シーケンサ制御用レジスタRGj2に展開させている。したがって、シーケンサSQ0~SQ15の起動用データの設定動作が容易である。 The host control circuit 2100 activates the simple access controller 2260a by specifying a predetermined SAC number in the voice control register RGj1 for SAC control. Here, of course, the SAC number specifies the SAC data for starting the sequencer. Based on the operation of the SAC (Simple Access Controller), necessary data is developed in the sequencer control register RGj2. Therefore, it is easy to set the activation data for the sequencers SQ0 to SQ15.

ところで、図147に関して先に説明した通り、一のシーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードには、ステップ終了コード(FFFEH)で区切った複数の動作単位(シーケンスステップ)が記載されているので、結局、一のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップを全て実行した後に、次のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップが実行されることになる。 147, a group of sequence codes identified by one sequence code number describes a plurality of operation units (sequence steps) separated by step end codes (FFFEH). Ultimately, after all the sequence steps specified by one sequence code number are executed, the sequence steps specified by the next sequence code number are executed.

そして、各シーケンサには待機時間を設定することもできるので、最初のシーケンスステップ(一群の設定データの書込み動作)は、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路2100から指摘された待機時間後に開始され、ステップ終了コード(FFFEH)まで実行すると、更に、待機時間の後に、次の一群の設定データが一群の音声制御レジスタに書込まれる。なお、待機時間は、シーケンサ(SQ0~SQ7)毎に、単一の時間情報が設定可能であるが、例えば、先行するシーケンスステップにおいて、これに連続する後続シーケンスステップに適用される待機時間を設定することで、シーケンスステップ毎の待機時間を任意に設定できる。 Since a waiting time can be set for each sequencer, the first sequence step (write operation of a group of setting data) is started after the waiting time indicated by the host control circuit 2100 constituted by the CPU processor. , step end code (FFFEH), and after a waiting time, the next set of setting data is written to the set of voice control registers. As for the standby time, a single piece of time information can be set for each sequencer (SQ0 to SQ7). By doing so, the standby time for each sequence step can be arbitrarily set.

さらに、音声・LED制御回路2200の内部構成の説明を続けると、図146に示すように、チャンネルミックス部2270cの6チャンネルの出力信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0,混合SUB1)は、マルチエフェクタ2280において、コマンドレジスタ2250の所定の音声制御レジスタに規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム2290(TV0~TV3)に供給され、トータルボリューム値TVに基づいて増幅される。 Continuing the description of the internal configuration of the audio/LED control circuit 2200, as shown in FIG. Mixed SUB1) is digitally filtered in a multi-effector 2280 based on operation parameters specified in a predetermined audio control register of a command register 2250, and then supplied to a total volume 2290 (TV0 to TV3) to obtain a total volume value. Amplified based on TV.

トータルボリューム値TVは、対応する音声制御レジスタに書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、先に説明した通り、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチ(ハードウェアスイッチ)に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中(但し、音声演出待機中)に、音量スイッチを操作(画面操作)した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定(変更)される。なお、遊技者が音量スイッチを操作した場合に、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定されることに代えてまたは加えて、チャンネルボリューム2270b(V1~V4)が規定(変更)されるようにしても良い。 The total volume value TV is defined by the operation parameter written in the corresponding voice control register. software switch). However, when the player operates the volume switch (screen operation) during the game operation (however, while waiting for the sound effect), the total volume TV is defined (changed) based on the set value. When the player operates the volume switch, instead of or in addition to defining the total volume TV based on the set value, the channel volume 2270b (V1 to V4) is defined (changed). You can do it.

[1-2-5-1.スピーカのボリューム制御]
次に、ホスト制御回路2100により実行される各スピーカ1024のボリューム制御について、図148を参照して説明する。図148は、ホスト制御回路によるボリューム制御の一例を説明するための制御ブロック図である。
[1-2-5-1. Speaker volume control]
Next, volume control of each speaker 1024 executed by the host control circuit 2100 will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a control block diagram for explaining an example of volume control by the host control circuit.

各スピーカ1024(L0/R0/L1/R1、SUB0、SUB1)から出力される遊技音等の音は、全チャンネルに出力されるトータルボリュームTV0~3の音声信号と、全チャンネルのうちそれぞれ個々のチャンネルに出力される再生チャンネル毎の音声信号とを掛け合わせることで、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作により音量制御される。 Sounds such as game sounds output from each speaker 1024 (L0/R0/L1/R1, SUB0, SUB1) are the total volume TV 0-3 audio signals output to all channels, and individual By multiplying the audio signal of each playback channel output to the channel, the volume is controlled by the volume transition operation of gradually transitioning the volume value of the audio signal.

なお、「音声信号」は、音量情報(例えばワット数等の情報)を有しており、単に「音量」と呼ぶこともできる。例えば、この明細書において、「再生チャンネル毎の音声信号」を、「再生チャンネル毎の音量」と呼ぶことがある。 The "audio signal" has volume information (for example, information such as wattage), and can be simply referred to as "volume". For example, in this specification, "audio signal for each playback channel" may be referred to as "volume for each playback channel".

トータルボリュームTV0~3の音声信号は、ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810による音声信号およびボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820により出力される音声信号の総合値と、デバッグ時のデバッグボリューム制御2830により出力される音声信号とを掛け合わせて規定される。ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820およびデバッグ時のデバッグボリューム制御2830を実行するホスト制御回路2100は、本願発明の「第1ボリューム制御手段」に相当する。 The audio signals of the total volume TV0 to TV3 are the total value of the audio signal output by the volume control 2810 by the hardware switch, the audio signal output by the user volume control 2820 by the volume setting screen, and the debug volume control 2830 during debugging. It is specified by multiplying it with the audio signal. The host control circuit 2100 that executes the volume control 2810 by the hardware switch, the user volume control 2820 by the volume setting screen, and the debug volume control 2830 during debugging corresponds to the "first volume control means" of the present invention.

また、再生チャンネル毎のボリュームは、一次ボリュームの音声信号と二次ボリュームの音声信号とが掛け合わされる。一次ボリュームの音声信号は、ボリューム調整の影響を受ける第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号およびボリューム調整の影響を受けない第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号の総合値により規定される。第1の再生チャンネル一次制御2840では、例えば遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて、通常の遊技音の音量(すなわち音声信号(以下同じ))を変更する制御が行われる。第2の再生チャンネル一次制御2850では、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、特定の遊技音(例えば、エラー音や違法行為時の警報音)を一定の音量で出力する制御が行われる。この一定の音量は、常に最大音量であっても良い。このように、ボリューム調整の影響を受けない第2の再生チャンネル一次制御2850では特定の遊技音が一定の音量で出力されるよう制御されることにより、全体ではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ、特定の遊技音の音量を一定にする制御を実行することが可能となる。また、二次ボリュームの音声信号は、SAC番号で指定される音声データに組み込まれている音量であり、ボリューム制御2860,2870,2880により出力される。第1の再生チャンネル一次制御2840、第2の再生チャンネル一次制御2850、および、音声データに組み込まれているボリューム制御2860,2870,2880を実行するホスト制御回路2100は、本願発明の「第2ボリューム制御手段」に相当する。 Also, the volume of each playback channel is obtained by multiplying the audio signal of the primary volume by the audio signal of the secondary volume. The primary volume audio signal is the audio signal output by the first playback channel primary control 2840 that is affected by the volume adjustment and the audio signal that is output by the second playback channel primary control 2850 that is not affected by the volume adjustment. Defined by total value. In the first playback channel primary control 2840, for example, based on an operation to change the volume by the player or the like, control is performed to change the volume of the normal game sound (that is, the sound signal (hereinafter the same)). will be In the second playback channel primary control 2850, control for outputting a specific game sound (for example, an error sound or a warning sound for illegal activity) at a constant volume regardless of whether or not an operation to change the volume has been performed. is done. This constant volume may always be the maximum volume. In this way, the second reproduction channel primary control 2850, which is not affected by volume adjustment, is controlled so that the specific game sound is output at a constant volume, so that the specific game sound is output only in a specific reproduction channel, not as a whole. It is possible to execute control to keep the volume of the game sound constant. The secondary volume audio signal is the volume incorporated in the audio data specified by the SAC number, and is output by volume controls 2860, 2870 and 2880. FIG. The host control circuit 2100 that executes the first reproduction channel primary control 2840, the second reproduction channel primary control 2850, and the volume controls 2860, 2870, 2880 incorporated in the audio data is the "second volume control" of the present invention. It corresponds to "control means".

このように、各スピーカ1024(L0/R0/L1/R1、SUB0、SUB1)から出力される音は、トータルボリュームTV0~3の音量と、再生チャンネル毎のボリュームである一次ボリュームの音量および二次ボリュームの音量とを掛け合わせて規定されるため、遊技音のボリュームに多様性を持たせることが可能となる。とくに、トータルボリュームTV0~3の音量は、デバッグ時のデバッグボリューム制御2830により出力される音量によっても規定されるので、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。 In this way, the sound output from each speaker 1024 (L0/R0/L1/R1, SUB0, SUB1) includes the volume of the total volume TV0-3, the volume of the primary volume which is the volume of each reproduction channel, and the volume of the secondary volume. Since it is defined by multiplying it with the volume of the volume, it is possible to give diversity to the volume of the game sound. In particular, since the volume of the total volume TV0 to TV3 is also defined by the volume output by the debug volume control 2830 during debugging, the game sound data used in the game can be used as is during debugging. It is possible to improve the work efficiency of

また、通常の遊技音の音量については、遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて音量を変更することができるが、エラー音や違法行為時の警報音等の特定の遊技音については、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、第2の再生チャンネル一次制御2850では一定の音量が出力される。そのため、エラーの発生や違法行為があったことを隠すことができず、セキュリティを高めることが可能となる。 In addition, the volume of normal game sounds can be changed based on the player's operation to change the volume. As for the game sound, the second playback channel primary control 2850 outputs a constant volume regardless of whether or not an operation to change the volume is performed. Therefore, the occurrence of an error or an illegal act cannot be hidden, and security can be enhanced.

本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810は例えば大・中・小の3段階がある。また、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820は7段階あり、ハードウェアスイッチと連動して[小]=[1]、[中]=「4]、[大]=「7]となっている。 In the pachinko game machine 1001 of this embodiment, the volume control 2810 by the hardware switch has, for example, three levels of large, medium and small. Also, the user volume control 2820 on the volume setting screen has seven levels, and is interlocked with hardware switches to [small]=[1], [medium]=“4”, and [large]=“7”.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えばエラー音等の特定音については、第2の再生チャンネル一次制御2850による制御だけでボリュームを維持することができるため、特定音については音量を維持しつつその他の通常音についてはボリューム調整に応じて音量を変更するといった音量制御を容易に行うことが可能となる。なお、ボリューム調整が行われた場合のホスト制御回路2100による処理については、図221~図225を参照して後述する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, the volume of a specific sound such as an error sound can be maintained only by the control by the second reproduction channel primary control 2850. It is possible to easily perform volume control such as changing the volume of other normal sounds according to the volume adjustment while maintaining the volume of the normal sound. Processing by the host control circuit 2100 when volume adjustment is performed will be described later with reference to FIGS. 221 to 225. FIG.

[1-2-5-2.デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成]
次に、図149を参照しながら、内蔵中継基板2600内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ2620及びその周辺回路と、スピーカ1024との間の接続構成について説明する。図149は、内蔵中継基板2600及びスピーカ1024間の接続構成図である。なお、図149では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ1024が内蔵中継基板2600に接続されていない状態を示す。
[1-2-5-2. Connection configuration between digital audio power amplifier and speaker]
Next, referring to FIG. 149, the connection configuration between the digital audio power amplifier 2620 and its peripheral circuits provided in the built-in relay board 2600 and the speaker 1024 will be described. 149 is a connection configuration diagram between the built-in relay board 2600 and the speaker 1024. FIG. Note that FIG. 149 shows a state in which the speaker 1024 is not connected to the built-in relay board 2600 in order to clarify the configuration of the connecting portion.

本実施形態のパチンコ遊技機1001では、図149に示すように、スピーカ1024が設けられたスピーカボックス1024aは、ハーネス3000を介して内蔵中継基板2600に接続される。 In the pachinko game machine 1001 of this embodiment, as shown in FIG. 149, the speaker box 1024a provided with the speaker 1024 is connected to the built-in relay board 2600 via the harness 3000. FIG.

内蔵中継基板2600は、デジタルオーディオパワーアンプ2620と、LC回路2630と、4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)を含む接続端子群2640と、2つの抵抗2650,2660と、コンデンサ2670と、NOT回路(論理回路)2680とを有する。 The built-in relay board 2600 includes a digital audio power amplifier 2620, an LC circuit 2630, a connection terminal group 2640 including four connection terminals (first to fourth connection terminals), two resistors 2650 and 2660, and a capacitor. 2670 and a NOT circuit (logic circuit) 2680 .

デジタルオーディオパワーアンプ2620は、入力された音声信号(オーディオデータ)を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ1024に出力して、スピーカ1024を駆動する。LC回路2630は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、NOT回路2680は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。 Digital audio power amplifier 2620 amplifies the input audio signal (audio data) and outputs the amplified audio signal to speaker 1024 to drive speaker 1024 . LC circuit 2630 is composed of a resonant circuit including a coil and a capacitor. The NOT circuit 2680 is a logic circuit that inverts the level of the input signal and outputs it.

デジタルオーディオパワーアンプ2620のクロック入力端子(MCK)及びデータ入力端子(SDATA)は、音声・LED制御回路2200に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ2620のクロック入力端子(MCK)には、音声・LED制御回路2200から出力されたクロック信号(マスタークロック信号)が入力され、データ入力端子(SDATA)には、音声・LED制御回路2200から出力された音声信号(オーディオデータ)が入力される。 A clock input terminal (MCK) and a data input terminal (SDATA) of the digital audio power amplifier 2620 are connected to the audio/LED control circuit 2200 . A clock signal (master clock signal) output from the audio/LED control circuit 2200 is input to the clock input terminal (MCK) of the digital audio power amplifier 2620, and a data input terminal (SDATA) is input to the audio/LED A voice signal (audio data) output from the control circuit 2200 is input.

また、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、LC回路2630を介して、それぞれ、内蔵中継基板2600の接続端子群2640内の第1接続端子及び第2接続端子に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ2620の出力端子を2つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ1024が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。 Also, the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 2620 are connected via the LC circuit 2630 to the first connection terminal in the connection terminal group 2640 of the built-in relay board 2600 and It is connected to the second connection terminal. In this embodiment, an example in which two output terminals are provided for the digital audio power amplifier 2620 is shown. can be done.

さらに、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、ミュート端子(MUTE:音声出力制御端子)を有する。デジタルオーディオパワーアンプ2620は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がLOWレベルである場合には、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能(以下、ミュート機能という)を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがLOWレベルである場合に、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板2600の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。 Further, digital audio power amplifier 2620 has a mute terminal (MUTE: audio output control terminal). When the level (amplitude value) of the voltage signal applied to the mute terminal is LOW, the digital audio power amplifier 2620 outputs audio signals from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2). It has a function (hereinafter referred to as a mute function) to stop the output or ground these output terminals via a high resistance. That is, the digital audio power amplifier 2620 connects the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) to the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the built-in relay board 2600 when the level of the voltage signal applied to the mute terminal is LOW level. It has a function of generating a state in which the output of the audio signal to the connection terminal and the second connection terminal is stopped.

一方、ミュート端子(MUTE)に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がHIGHレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から音声信号を出力する。 On the other hand, when the level (amplitude value) of the voltage signal applied to the mute terminal (MUTE) is HIGH, the digital audio power amplifier 2620 connects the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2). output audio signals from

内蔵中継基板2600の接続端子群2640内の第3接続端子は、抵抗2660を介して、NOT回路2680の入力端子に接続される。また、NOT回路2680の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)に接続される。なお、内蔵中継基板2600の第3接続端子及び抵抗2660間の信号配線は、抵抗2650を介して内蔵中継基板2600内に設けられた電源電圧(+5V)端子に接続される。また、NOT回路2680の入力端子及び抵抗2660間の信号配線は、コンデンサ2670を介して内蔵中継基板2600内に設けられた接地(GND)端子に接続される(接地される)。さらに、内蔵中継基板2600の第4接続端子は、接地(GND)端子に接続される。 A third connection terminal in connection terminal group 2640 of built-in relay board 2600 is connected to an input terminal of NOT circuit 2680 via resistor 2660 . An output terminal of NOT circuit 2680 is connected to a mute terminal (MUTE) of digital audio power amplifier 2620 . The signal wiring between the third connection terminal of the built-in relay board 2600 and the resistor 2660 is connected via the resistor 2650 to the power supply voltage (+5V) terminal provided inside the built-in relay board 2600 . A signal wiring between the input terminal of the NOT circuit 2680 and the resistor 2660 is connected (grounded) to a ground (GND) terminal provided in the built-in relay board 2600 via the capacitor 2670 . Further, the fourth connection terminal of built-in relay board 2600 is connected to the ground (GND) terminal.

スピーカ1024は、図149に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス1024aに取り付けられている。また、スピーカボックス1024aには、4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)を含む接続端子群1024bが設けられる。そして、スピーカボックス1024aの第1接続端子及び第2接続端子は、信号配線を介してスピーカ1024に接続される。また、スピーカボックス1024aの第3接続端子(特定の接続端子)は、信号配線W1により、第4接続端子に電気的に接続される。 The speaker 1024 is attached to a speaker box 1024a made of a wooden frame, as shown in FIG. Further, the speaker box 1024a is provided with a connection terminal group 1024b including four connection terminals (first to fourth connection terminals). A first connection terminal and a second connection terminal of the speaker box 1024a are connected to the speaker 1024 via signal wiring. Also, the third connection terminal (specific connection terminal) of the speaker box 1024a is electrically connected to the fourth connection terminal by the signal wiring W1.

ハーネス3000は、図149に示すように、4本の信号配線を束にして構成される。そして、4本の信号配線の一方の4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)は、内蔵中継基板2600の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。一方、4本の信号配線の他方の4つの接続端子(第5接続端子~第8接続端子)は、スピーカボックス1024aの第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板2600の第1接続端子とスピーカボックス1024aの第1接続端子との間は、ハーネス3000内の第1接続端子及び第5接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板2600の第2接続端子とスピーカボックス1024aの第2接続端子との間は、ハーネス3000内の第2接続端子及び第6接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板2600の第3接続端子とスピーカボックス1024aの第3接続端子との間は、ハーネス3000内の第3接続端子及び第7接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板2600の第4接続端子とスピーカボックス1024aの第4接続端子との間は、ハーネス3000内の第4接続端子及び第8接続端子間の信号配線により接続される。これにより、スピーカ1024は、ハーネス3000を介して内蔵中継基板2600に接続される。 The harness 3000 is configured by bundling four signal wirings, as shown in FIG. Four connection terminals (first to fourth connection terminals) of one of the four signal wirings are connected to the first to fourth connection terminals of the built-in relay board 2600, respectively. On the other hand, the other four connection terminals (fifth to eighth connection terminals) of the four signal wires are connected to the first to fourth connection terminals of the speaker box 1024a, respectively. That is, the first connection terminal of the built-in relay board 2600 and the first connection terminal of the speaker box 1024a are connected by the signal wiring between the first connection terminal and the fifth connection terminal in the harness 3000, and the built-in relay board 2600 and the second connection terminal of the speaker box 1024 a are connected by signal wiring between the second connection terminal and the sixth connection terminal in the harness 3000 . Further, the third connection terminal of the built-in relay board 2600 and the third connection terminal of the speaker box 1024a are connected by the signal wiring between the third connection terminal and the seventh connection terminal in the harness 3000. and the fourth connection terminal of the speaker box 1024 a are connected by signal wiring between the fourth connection terminal and the eighth connection terminal in the harness 3000 . Thereby, speaker 1024 is connected to built-in relay board 2600 via harness 3000 .

なお、ハーネス3000に含まれる信号配線の本数は4本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620及びスピーカ1024の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス3000には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ2620の出力端子とスピーカ1024とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子をスピーカボックス1024aを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。 The number of signal wirings included in the harness 3000 is not limited to four, and may be changed as appropriate according to the specifications of the digital audio power amplifier 2620 and the speaker 1024, the connection configuration between them, and the like. The harness 3000 includes at least signal wiring for connecting the output terminal of the digital audio power amplifier 2620 and the speaker 1024, and signal wiring for grounding the mute terminal of the digital audio power amplifier 2620 via the speaker box 1024a. should be included.

上述のようにして、内蔵中継基板2600とスピーカ1024とをハーネス3000を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、ハーネス3000を介して、スピーカ1024に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)は、NOT回路2680、ハーネス3000、並びに、スピーカボックス1024aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して接地される。 When the built-in relay board 2600 and the speaker 1024 are connected via the harness 3000 as described above, the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 2620 are connected via the harness 3000. and connected to speaker 1024 . A mute terminal (MUTE) of the digital audio power amplifier 2620 is grounded through the NOT circuit 2680, the harness 3000, and the signal wiring W1 between the third and fourth connection terminals of the speaker box 1024a.

この結果、スピーカ1024がハーネス3000を介して内蔵中継基板2600(デジタルオーディオパワーアンプ2620)に接続されている状態では、LOWレベルの電圧信号がNOT回路2680に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はHIGHレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からスピーカ1024に音声信号が出力される。 As a result, when the speaker 1024 is connected to the built-in relay board 2600 (digital audio power amplifier 2620) via the harness 3000, the LOW level voltage signal is input to the NOT circuit 2680, so that the digital audio power amplifier 2620 The level (amplitude value) of the voltage signal input to the mute terminal (MUTE) of is HIGH. In this case, audio signals are output from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 2620 to the speaker 1024 .

一方、スピーカ1024が内蔵中継基板2600(デジタルオーディオパワーアンプ2620)に接続されていない場合には、内蔵中継基板2600の第3接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧(+5V)がNOT回路2680に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はLOWレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ2620の上述したミュート機能が作動する。 On the other hand, when speaker 1024 is not connected to built-in relay board 2600 (digital audio power amplifier 2620), the third connection terminal of built-in relay board 2600 is open. In this case, since the power supply voltage (+5 V) is input to NOT circuit 2680, the level (amplitude value) of the voltage signal input to the mute terminal (MUTE) of digital audio power amplifier 2620 is LOW, and the digital audio power amplifier The mute function of 2620 described above is activated.

すなわち、スピーカ1024が内蔵中継基板2600(デジタルオーディオパワーアンプ2620)から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板2600の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ2620(出力端子)と、内蔵中継基板2600の第1及び第2接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ2620の故障等の不具合発生を防止することができる。 That is, when the speaker 1024 is detached from the built-in relay board 2600 (digital audio power amplifier 2620), the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 2620 are connected to the built-in relay board 2600. A state is generated in which the output of the audio signal to the first connection terminal and the second connection terminal of the is stopped. As a result, the occurrence of resonance phenomenon between the digital audio power amplifier 2620 (output terminal) and the first and second connection terminals of the built-in relay board 2600 is suppressed, and the occurrence of defects such as failure of the digital audio power amplifier 2620 is suppressed. can be prevented.

上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路2100及び音声・LED制御回路2200によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ1024が内蔵中継基板2600から外れている状況において、ホスト制御回路2100及び音声・LED制御回路2200が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ(不具合)等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ1024をハーネス3000から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機1001において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ1024とハーネス3000とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ2620を保護することができ、パチンコ遊技機1001の安全性を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, the mute function of the digital audio power amplifier 2620 can be operated independently of software control by the host control circuit 2100 and the audio/LED control circuit 2200 . Therefore, for example, when the speaker 1024 is detached from the built-in relay board 2600, even if the host control circuit 2100 and the audio/LED control circuit 2200 recognize that the audio signal output stop control is performed, the program In the case where an audio signal is erroneously output due to a bug (malfunction) or the like, or in the pachinko machine 1001 having a structure in which the game board cannot be replaced unless the speaker 1024 is removed from the harness 3000, after the game board has been replaced, Even if the door is closed by mistake without connecting the speaker 1024 and the harness 3000 to start the audio output, the above-described mute function of the digital audio power amplifier 2620 is activated by hardware. In this case, the digital audio power amplifier 2620 can be reliably protected, and the safety of the pachinko gaming machine 1001 can be improved.

さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板2600の第3接続端子は、ハーネス3000、並びに、スピーカボックス1024aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して、内蔵中継基板2600内に設けられた接地(GND)端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板2600の第3接続端子の信号レベルがLOWになっている場合に、この要因が内蔵中継基板2600の第4接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板2600の第4接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ2620からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。 Furthermore, in the present embodiment, as described above, the third connection terminal of the built-in relay board 2600 is connected via the harness 3000 and the signal wiring W1 between the third and fourth connection terminals of the speaker box 1024a. It is connected to a ground (GND) terminal provided in the built-in relay board 2600 . In such a configuration, when the signal level of the third connection terminal of the built-in relay board 2600 is LOW, is this caused by the fact that the fourth connection terminal of the built-in relay board 2600 is grounded? Since it can be determined by measuring the signal level of the fourth connection terminal of the built-in relay board 2600, the digital output operation from the digital audio power amplifier 2620 can be managed more accurately.

[1-2-6.表示制御回路]
次に、図150を参照しながら、表示制御回路2300の内部構成について説明する。図150は、表示制御回路2300内部の回路構成、並びに、表示制御回路2300とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
[1-2-6. Display control circuit]
Next, the internal configuration of the display control circuit 2300 will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a block diagram showing the circuit configuration inside the display control circuit 2300 and the connection relationship between the display control circuit 2300 and its various peripheral devices and peripheral circuit units.

表示制御回路2300は、図150に示すように、メモリコントローラ2310と、コマンドメモリ2320と、コマンドパーサ2330と、動画デコーダ2340と、静止画デコーダ2350と、SDRAMコントローラ2360と、内蔵VRAM2370と、第1ディスプレイコントローラ2380と、第2ディスプレイコントローラ2390と、3D(Dimension)ジオメトリエンジン2400と、レンダリングエンジン2410とを備える。表示制御回路2300内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路2300とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。 As shown in FIG. 150, the display control circuit 2300 includes a memory controller 2310, a command memory 2320, a command parser 2330, a moving image decoder 2340, a still image decoder 2350, an SDRAM controller 2360, an internal VRAM 2370, a first It comprises a display controller 2380 , a second display controller 2390 , a 3D (Dimension) geometry engine 2400 and a rendering engine 2410 . The connection relation of each part in the display control circuit 2300 and the connection relation between the display control circuit 2300 and its various peripheral devices and peripheral circuits are as follows.

表示制御回路2300内において、メモリコントローラ2310は、コマンドパーサ2330、動画デコーダ2340及び静止画デコーダ2350に接続される。コマンドパーサ2330は、メモリコントローラ2310以外に、コマンドメモリ2320、動画デコーダ2340、静止画デコーダ2350及び3Dジオメトリエンジン2400に接続される。動画デコーダ2340は、メモリコントローラ2310及びコマンドパーサ2330以外に、SDRAMコントローラ2360に接続される。静止画デコーダ2350は、メモリコントローラ2310及びコマンドパーサ2330以外に、内蔵VRAM2370に接続される。 Within the display control circuit 2300 , the memory controller 2310 is connected to the command parser 2330 , moving image decoder 2340 and still image decoder 2350 . Command parser 2330 is connected to command memory 2320 , moving image decoder 2340 , still image decoder 2350 and 3D geometry engine 2400 in addition to memory controller 2310 . Video decoder 2340 is connected to SDRAM controller 2360 in addition to memory controller 2310 and command parser 2330 . Still image decoder 2350 is connected to built-in VRAM 2370 in addition to memory controller 2310 and command parser 2330 .

また、表示制御回路2300内において、SDRAMコントローラ2360は、動画デコーダ2340以外に、内蔵VRAM2370、第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390に接続される。内蔵VRAM2370は、静止画デコーダ2350及びSDRAMコントローラ2360以外に、第1ディスプレイコントローラ2380、第2ディスプレイコントローラ2390及びレンダリングエンジン2410に接続される。さらに、3Dジオメトリエンジン2400は、コマンドパーサ2330以外に、レンダリングエンジン2410に接続される。 Also, in the display control circuit 2300 , the SDRAM controller 2360 is connected to the built-in VRAM 2370 , the first display controller 2380 and the second display controller 2390 in addition to the video decoder 2340 . The built-in VRAM 2370 is connected to the first display controller 2380 , the second display controller 2390 and the rendering engine 2410 in addition to the still image decoder 2350 and SDRAM controller 2360 . Additionally, the 3D geometry engine 2400 is connected to the rendering engine 2410 in addition to the command parser 2330 .

なお、SDRAM2510は、表示制御回路2300内のメモリコントローラ2310及びSDRAMコントローラ2360に接続される。また、CGROM基板2040は、表示制御回路2300内のメモリコントローラ2310に接続される。また、ホスト制御回路2100は、表示制御回路2300内のメモリコントローラ2310及びコマンドメモリ2320に接続される。さらに、表示装置1016は、表示制御回路2300内の第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390に接続される。 The SDRAM 2510 is connected to the memory controller 2310 and the SDRAM controller 2360 within the display control circuit 2300 . Also, the CGROM board 2040 is connected to the memory controller 2310 in the display control circuit 2300 . The host control circuit 2100 is also connected to a memory controller 2310 and a command memory 2320 within the display control circuit 2300 . In addition, the display device 1016 is connected to a first display controller 2380 and a second display controller 2390 within the display control circuitry 2300 .

次に、表示制御回路2300内の各部の構成について説明する。 Next, the configuration of each part in the display control circuit 2300 will be described.

メモリコントローラ2310は、主に、外部の各種メモリ(CGROM基板2040及びSDRAM2510)と表示制御回路2300との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ2310は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ(演出データ、コマンドデータなど)を取得する処理を行う。 The memory controller 2310 mainly performs communication control between various external memories (the CGROM board 2040 and the SDRAM 2510) and the display control circuit 2300. FIG. For example, the memory controller 2310 performs processing such as transmission/reception of addressing signals for the external memory to be controlled, memory ready/busy management, etc., and data (effect data) stored at addresses specified for various memories. , command data, etc.).

コマンドメモリ2320は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ2320以外に、SDRAM2510、CGROM基板2040(CGROM2060)に格納することもできる。 Command memory 2320 is a built-in memory that stores a command list. The command list can also be stored in the SDRAM 2510 and the CGROM board 2040 (CGROM 2060) in addition to the command memory 2320. FIG.

コマンドパーサ2330は、指定されたメモリ(コマンドメモリ2320、SDRAM2510又はCGROM2060)からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路2100により表示制御回路2300内のシステム制御レジスタ(不図示)に、コマンドリストが配置されたメモリの種別(コマンドメモリ2320、SDRAM2510又はCGROM2060)と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ2330は、システム制御レジスタ(不図示)に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。 Command parser 2330 acquires a command list from the specified memory (command memory 2320, SDRAM 2510 or CGROM 2060). Specifically, in this embodiment, the host control circuit 2100 stores the type of memory (command memory 2320, SDRAM 2510 or CGROM 2060) in which the command list is arranged in a system control register (not shown) in the display control circuit 2300, Its starting address is set. The command parser 2330 then accesses the starting address in memory specified in the system control register (not shown) to obtain the command list.

また、コマンドパーサ2330は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ2340、静止画デコーダ2350、3Dジオメトリエンジン2400に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ2330により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路2300内の各画像処理モジュールが作動する。 Also, the command parser 2330 analyzes the obtained command list to generate a specific control code, and outputs the control code to the video decoder 2340 , still image decoder 2350 and 3D geometry engine 2400 . In this embodiment, each image processing module in the display control circuit 2300 operates based on the control code output by the command parser 2330 .

動画デコーダ2340は、CGROM基板2040又はSDRAM2510から取得された動画圧縮データを復号(デコード)する。そして、動画デコーダ2340は、復号した動画データをSDRAM2510(外付けRAM)に出力する。なお、動画デコーダ2340から出力された動画データ(デコード結果)は、SDRAM2510内に設けられたムービバッファに格納される。 The video decoder 2340 decodes compressed video data acquired from the CGROM board 2040 or the SDRAM 2510 . Then, the video decoder 2340 outputs the decoded video data to the SDRAM 2510 (external RAM). The moving image data (decoding result) output from the moving image decoder 2340 is stored in the movie buffer provided within the SDRAM 2510 .

静止画デコーダ2350は、CGROM基板2040又はSDRAM2510から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ2350は、復号した静止画データを内蔵VRAM2370に出力する。なお、静止画デコーダ2350から出力された静止画データ(デコード結果)は、内蔵VRAM2370内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。 The still image decoder 2350 decodes compressed still image data acquired from the CGROM board 2040 or the SDRAM 2510 . Still image decoder 2350 then outputs the decoded still image data to built-in VRAM 2370 . The still image data (result of decoding) output from the still image decoder 2350 is temporarily stored in a sprite buffer provided in the built-in VRAM 2370 and described later.

SDRAMコントローラ2360は、デコードされた動画データ及び静止画データのRAMへの格納処理や、内蔵VRAM2370とCGROM基板2040又はSDRAM2510との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。 The SDRAM controller 2360 is a controller that controls operations such as processing for storing decoded moving image data and still image data in RAM and processing for transferring image data between the built-in VRAM 2370 and the CGROM board 2040 or SDRAM 2510 .

内蔵VRAM2370は、表示制御回路2300による描画制御処理において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークRAMとして動作する。また、後述の描画制御処理内の各処理過程において行われる、内蔵VRAM2370とCGROM基板2040又はSDRAM2510との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵VRAM2370に一時的に格納される。 The built-in VRAM 2370 operates as a work RAM when executing various processes such as decoding and rendering in drawing control processing by the display control circuit 2300 . Various image data are temporarily stored in the built-in VRAM 2370 in image data transfer processing between the built-in VRAM 2370 and the CGROM board 2040 or the SDRAM 2510, which is performed in each process of the drawing control processing described later.

第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390のそれぞれは、レンダリングエンジン2410により生成されたレンダリング結果(描画結果)を取得し、該レンダリング結果を表示装置1016に出力する。これにより、表示装置1016の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1001のように、2つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路2300(1チップ)により、2つの画面を表示装置1016に設けて各画面を独立して制御することができる。 Each of the first display controller 2380 and the second display controller 2390 acquires rendering results (drawing results) generated by the rendering engine 2410 and outputs the rendering results to the display device 1016 . Thereby, a predetermined image is displayed on the display screen of the display device 1016 . When two display controllers are provided as in the pachinko game machine 1001 of the present embodiment, two screens are provided in the display device 1016 by one display control circuit 2300 (one chip), and each screen is displayed. Can be controlled independently.

3Dジオメトリエンジン2400は、コマンドパーサ2330から入力された制御コードに基づいて、3次元情報を2次元情報に変換する処理(投影変換処理)や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換(図形変換)処理を行う。そして、3Dジオメトリエンジン2400は、変換処理の結果をレンダリングエンジン2410に出力する。 Based on the control code input from the command parser 2330, the 3D geometry engine 2400 converts three-dimensional information into two-dimensional information (projection conversion processing), and performs affine transformation such as enlargement, reduction, rotation, and movement of figures. (Graphic conversion) processing is performed. The 3D geometry engine 2400 then outputs the result of the transform processing to the rendering engine 2410 .

レンダリングエンジン2410は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース(本実施形態ではSDRAM2510)を参照し、該画像データに対してレンダリング(描画)処理を施する。そして、レンダリングエンジン2410は、レンダリング結果をレンダリングターゲット(本実施形態では、内蔵VRAM2370又はSDRAM2510)に書き出す。 The rendering engine 2410 refers to the texture source (SDRAM 2510 in this embodiment) in which the decompressed still image data and moving image data are stored, and renders (drawing) the image data. The rendering engine 2410 then writes the rendering result to the rendering target (the internal VRAM 2370 or SDRAM 2510 in this embodiment).

なお、本明細書でいう「レンダリング(描画)する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(本実施形態では、3Dジオメトリエンジン2400から出力された情報)に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン2410では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ARGB値(A:透明度(不透明度)を示すアルファ値、R:赤色成分の輝度値、G:緑色成分の輝度値、B:青色成分の輝度値)の演算処理も行われる。 It should be noted that "rendering" as used in this specification means editing data decoded according to specified information (in this embodiment, information output from the 3D geometry engine 2400) such as scaling and rotation of the moving image. It is to be. Further, the "rendering engine" here also includes, for example, a "rasterizer" and a "pixel shader". Therefore, in the rendering engine 2410, as with the pixel shader, the ARGB values (A: alpha value indicating transparency (opacity), R: luminance value of red component, G: green component (B: luminance value of blue component) are also calculated.

[1-2-6-1.表示制御回路及びCGROM間の接続構成]
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、表示制御回路2300に接続されるCGROMの種別(NOR型又はNAND型)が異なっていても対処可能な構成を有する。ここで、図151及び図152を参照しながら、サブ基板2020内に設けられた表示制御回路2300及びその周辺回路と、CGROM基板に搭載されたCGROMとの間の接続構成について説明する。
[1-2-6-1. Connection configuration between display control circuit and CGROM]
The pachinko game machine 1001 of this embodiment has a configuration that can cope with different types of CGROMs (NOR type or NAND type) connected to the display control circuit 2300 . Here, the connection configuration between the display control circuit 2300 and its peripheral circuits provided in the sub-board 2020 and the CGROM mounted on the CGROM board will be described with reference to FIGS. 151 and 152. FIG.

図151は、CGROMがNOR型のCGROM2060a(NOR型フラッシュメモリ)である場合におけるサブ基板2020及びCGROM基板2040a間の接続構成図である。また、図152は、CGROMがNAND型のCGROM2060b(NAND型フラッシュメモリ)である場合におけるサブ基板2020及びCGROM基板2040b間の接続構成図である。なお、図151及び図152では、接続部分の構成をより明確にするため、CGROM基板がサブ基板2020から外れた状態を示すが、実際には、両基板はボード・トゥ・ボードコネクタを介して接続される。 FIG. 151 is a connection configuration diagram between the sub-board 2020 and the CGROM board 2040a when the CGROM is a NOR-type CGROM 2060a (NOR-type flash memory). FIG. 152 is a connection configuration diagram between the sub board 2020 and the CGROM board 2040b when the CGROM is a NAND type CGROM 2060b (NAND type flash memory). 151 and 152 show the state where the CGROM board is separated from the sub-board 2020 in order to clarify the structure of the connection part, but in reality both boards are connected via a board-to-board connector. Connected.

(1)サブ基板の構成
まず、サブ基板2020の内部構成を説明する。なお、図151と図152との比較から明らかなように、CGROM基板2040aにNOR型のCGROM2060aを搭載した場合におけるサブ基板2020の構成は、CGROM基板2040bにNAND型のCGROM2060bを搭載した場合のそれと同様である。
(1) Configuration of sub-board First, the internal configuration of the sub-board 2020 will be described. 151 and 152, the configuration of the sub-board 2020 when the NOR-type CGROM 2060a is mounted on the CGROM board 2040a is different from that when the NAND-type CGROM 2060b is mounted on the CGROM board 2040b. It is the same.

サブ基板2020には、図151及び図152に示すように、表示制御回路2300が設けられるとともに、その周辺回路として、双方向バランストランシーバ3010及びAND回路302(ANDゲート)が設けられる。また、サブ基板2020には、各種信号配線(バス)と、各種バスを介して表示制御回路2300に直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群3030とが設けられる。 As shown in FIGS. 151 and 152, the sub-board 2020 is provided with a display control circuit 2300 and, as its peripheral circuits, a bidirectional balance transceiver 3010 and an AND circuit 302 (AND gate). Also, the sub-board 2020 is provided with various signal wirings (buses) and a terminal group 3030 including a plurality of connection terminals directly or indirectly connected to the display control circuit 2300 via various buses.

双方向バランストランシーバ3010は、一方の4つの入出力端子(図151中の端子A0~端子A3)と、該一方の4つの入出力端子(端子A0~端子A3)にそれぞれ接続された他方の4つの入出力端子(図151中の端子B0~端子B3)とを有する。また、双方向バランストランシーバ3010は、入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3間における信号の通信方向を切替制御するための2つの制御端子(図151中の端子OE及び端子DIR)を有する。 The two-way balanced transceiver 3010 has four input/output terminals (terminals A0 to A3 in FIG. 151) and four input/output terminals (terminals A0 to A3) connected to the one input/output terminals (terminals A0 to A3). It has two input/output terminals (terminals B0 to B3 in FIG. 151). The two-way balanced transceiver 3010 also has two control terminals (terminals in FIG. OE and terminal DIR).

双方向バランストランシーバ3010は、制御端子OE及び制御端子DIRにそれぞれ印加される電圧信号の信号レベルの組み合わせに応じて、入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3間における信号の通信方向を切り替える。これにより、何らかの原因により通信方向(通信動作)に不整合が発生した場合であっても、表示制御回路2300及びCGROM間における通信動作の安全性を確保することができる。なお、双方向バランストランシーバ3010における通信方向の切替制御動作については、後で詳述する。また、本実施形態で用いる双方向バランストランシーバ3010は、3.3V及び5Vの2電源を有するシステムにも対応可能である。 The two-way balanced transceiver 3010 operates between the input/output terminals A0 to A3 and between the input/output terminals B0 and B3 according to the combination of the signal levels of the voltage signals applied to the control terminals OE and DIR, respectively. switch the communication direction of the signal in As a result, even if a mismatch occurs in the communication direction (communication operation) for some reason, the safety of the communication operation between the display control circuit 2300 and the CGROM can be ensured. The communication direction switching control operation in the two-way balance transceiver 3010 will be described in detail later. Also, the bi-directional balanced transceiver 3010 used in this embodiment is compatible with a system having two power supplies of 3.3V and 5V.

表示制御回路2300には、4つの入出力兼用端子(図151中の端子GMA31/GRB3~端子GMA28/GRB0)が設けられる。この入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、CGROMがNOR型のCGROM2060aである場合にはアドレスバスの出力端子として作用し、CGROMがNAND型のCGROM2060bである場合にはレディ/ビジー信号の入力端子として作用する。また、表示制御回路2300には、CGROM内のデータ格納領域のアドレスに関するデータ(アドレスの指定データ等)の出力端子として作用する26個の出力端子(図151中の端子GMA27~端子GMA2)が設けられる。 The display control circuit 2300 is provided with four input/output terminals (terminals GMA31/GRB3 to terminal GMA28/GRB0 in FIG. 151). The input/output terminals GMA31/GRB3 to input/output terminals GMA28/GRB0 function as address bus output terminals when the CGROM is a NOR type CGROM 2060a, and are ready when the CGROM is a NAND type CGROM 2060b. / Works as an input terminal for a busy signal. In addition, the display control circuit 2300 is provided with 26 output terminals (terminals GMA27 to GMA2 in FIG. 151) that act as output terminals for data relating to the addresses of the data storage areas in the CGROM (address designation data, etc.). be done.

また、表示制御回路2300には、2つのCGメモリチップイネーブル出力端子(図151中の端子GCE_0,端子GCE_1)が設けられる。なお、本実施形態では、表示制御回路2300は、2つのCGメモリチップイネーブル出力端子(GCE_0,GCE_1:特定の出力端子)に対応した2つのメモリ空間を有し、各メモリ空間には、メモリの種類、バス幅、アクセスタイミング等の情報が設定される。ただし、本実施形態では、表示制御回路2300は、同期モードのROMと非同期モードのROMとを混在した場合には対応(使用)できない構成になっている。 The display control circuit 2300 is also provided with two CG memory chip enable output terminals (terminal GCE_0 and terminal GCE_1 in FIG. 151). In this embodiment, the display control circuit 2300 has two memory spaces corresponding to two CG memory chip enable output terminals (GCE_0, GCE_1: specific output terminals), and each memory space has a memory Information such as type, bus width, and access timing is set. However, in the present embodiment, the display control circuit 2300 is configured so as not to support (use) a combination of synchronous mode ROM and asynchronous mode ROM.

さらに、表示制御回路2300には、CGROMから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)をデータバスを介して取得するための複数のデータバス入力端子が設けられる。 Further, the display control circuit 2300 is provided with a plurality of data bus input terminals for acquiring image data (compressed moving/still image data) from the CGROM via a data bus.

なお、サブ基板2020に設けられた上記構成部の電気的な接続関係は次の通りである。 The electrical connections of the components provided on the sub-board 2020 are as follows.

表示制御回路2300の入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、図151及び図152に示すように、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子B0~入出力端子B3にそれぞれ接続される。そして、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3は、端子群3030の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、表示制御回路2300の入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、双方向バランストランシーバ3010を介して、端子群3030の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。 The input/output terminals GMA31/GRB3 to input/output terminals GMA28/GRB0 of the display control circuit 2300 are connected to the input/output terminals B0 to B3 of the bidirectional balanced transceiver 3010, respectively, as shown in FIGS. be done. The input/output terminals A0 to A3 of the bidirectional balanced transceiver 3010 are connected to the first to fourth connection terminals of the terminal group 3030, respectively. That is, the input/output shared terminals GMA31/GRB3 to the input/output shared terminals GMA28/GRB0 of the display control circuit 2300 are connected to the first to fourth connection terminals of the terminal group 3030 via the bidirectional balance transceiver 3010, respectively. be.

また、表示制御回路2300の出力端子GMA27~出力端子GMA2は、端子群3030の第9接続端子~第34接続端子にそれぞれ接続され、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0及びCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_1は、端子群3030の第35接続端子及び第36接続端子にそれぞれ接続される。さらに、表示制御回路2300の複数のデータバス入力端子は、端子群3030の第37接続端子以降の対応する接続端子にそれぞれ接続される。 The output terminal GMA27 to output terminal GMA2 of the display control circuit 2300 are connected to the 9th to 34th connection terminals of the terminal group 3030, respectively. , to the 35th and 36th connection terminals of the terminal group 3030, respectively. Furthermore, the plurality of data bus input terminals of the display control circuit 2300 are connected to the corresponding connection terminals after the 37th connection terminal of the terminal group 3030, respectively.

双方向バランストランシーバ3010の制御端子DIRは、端子群3030の第5接続端子に接続され、制御端子OEは、AND回路302の出力端子に接続される。AND回路302の一方の入力端子は、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0に接続され、AND回路302の他方の入力端子は、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_1に接続される。また、サブ基板2020の端子群3030の第6接続端子及び第7接続端子は、サブ基板2020に設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続され、第8接続端子は、サブ基板2020に設けられた接地(GND)端子に接続される。 A control terminal DIR of bidirectional balanced transceiver 3010 is connected to the fifth connection terminal of terminal group 3030 , and a control terminal OE is connected to the output terminal of AND circuit 302 . One input terminal of the AND circuit 302 is connected to the CG memory chip enable output terminal GCE_0, and the other input terminal of the AND circuit 302 is connected to the CG memory chip enable output terminal GCE_1. The sixth and seventh connection terminals of the terminal group 3030 of the sub-board 2020 are connected to the power supply voltage (+3.3 V) terminal provided on the sub-board 2020, and the eighth connection terminal is connected to the sub-board 2020. It is connected to a ground (GND) terminal provided.

(2)CGROM基板(NOR型)の構成
次に、NOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aの内部構成を、図151を参照しながら説明する。
(2) Structure of CGROM Board (NOR Type) Next, the internal structure of the CGROM board 2040a on which the NOR type CGROM 2060a is mounted will be described with reference to FIG.

CGROM基板2040aにNOR型のCGROM2060aを搭載した場合、CGROM基板2040aには、NOR型のCGROM2060aとともに、各種信号配線(バス)と、各種バスを介してCGROM2060aに接続された複数の接続端子を含む端子群3110とが設けられる。 When the NOR-type CGROM 2060a is mounted on the CGROM board 2040a, the CGROM board 2040a has terminals including a plurality of connection terminals connected to the CGROM 2060a through various signal wirings (buses) and various buses together with the NOR-type CGROM 2060a. A group 3110 is provided.

CGROM基板2040aに設けられた端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子及び第9接続端子以降の接続端子は、CGROM2060aに接続される。 The first to fourth connection terminals and the connection terminals after the ninth connection terminal in the terminal group 3110 provided on the CGROM board 2040a are connected to the CGROM 2060a.

なお、図151に示す例では、CGROM2060aは、NOR型フラッシュメモリ(ランダムアクセス方式のフラッシュメモリ)であるので、端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子及び第9接続端子~第34接続端子は、CGROM2060aのアドレスバスの入力端子(不図示)に接続される。また、端子群3110中の第35接続端子及び第36接続端子は、CGROM2060aのCGメモリチップイネーブル入力端子(不図示)に接続され、第37接続端子以降の接続端子は、表示制御回路2300がCGROM2060aから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際に用いられるCGROM2060aのデータ出力端子に接続される。 In the example shown in FIG. 151, the CGROM 2060a is a NOR type flash memory (random access type flash memory). The connection terminal is connected to an input terminal (not shown) of the address bus of the CGROM 2060a. The 35th connection terminal and the 36th connection terminal in the terminal group 3110 are connected to the CG memory chip enable input terminal (not shown) of the CGROM 2060a. CGROM 2060a is connected to the data output terminal of the CGROM 2060a used when acquiring image data (compressed moving image/still image data) from the .

また、CGROM基板2040aに設けられた端子群3110中の第5接続端子(所定の接続端子)は、信号配線W2を介して第8接続端子に接続され、第8接続端子は、CGROM基板2040aに設けられた接地(GND)端子に接続される。すなわち、CGROM2060aがNOR型フラッシュメモリである場合には、第5接続端子は、信号配線W2を介して接地される。さらに、端子群3110中の第6接続端子及び第7接続端子は、CGROM基板2040aに設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続される。 The fifth connection terminal (predetermined connection terminal) in the terminal group 3110 provided on the CGROM board 2040a is connected to the eighth connection terminal through the signal wiring W2, and the eighth connection terminal is connected to the CGROM board 2040a. It is connected to a ground (GND) terminal provided. That is, when the CGROM 2060a is a NOR flash memory, the fifth connection terminal is grounded through the signal wiring W2. Further, the sixth connection terminal and the seventh connection terminal in the terminal group 3110 are connected to the power supply voltage (+3.3V) terminal provided on the CGROM board 2040a.

端子群3110に含まれる接続端子の数は、サブ基板2020に設けられたCGROM基板接続用の端子群3030の接続端子の数と同じである。そして、CGROM基板2040aをサブ基板2020に接続(装着)する際には、CGROM基板2040aの接続端子が同じ端子番号のサブ基板2020の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図151に示すように、CGROM基板2040aの第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…が、サブ基板2020の第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…にそれぞれ接続される。 The number of connection terminals included in the terminal group 3110 is the same as the number of connection terminals in the terminal group 3030 for CGROM board connection provided on the sub-board 2020 . When the CGROM board 2040a is connected (mounted) to the sub-board 2020, both boards are connected such that the connection terminals of the CGROM board 2040a are connected to the connection terminals of the sub-board 2020 having the same terminal number. That is, as shown in FIG. 151, the first connection terminals, the second connection terminals, . . . , the 37th connection terminals, . 37 connection terminals, . . .

(3)CGROM基板(NAND型)の構成
次に、NAND型のCGROM2060bを搭載したCGROM基板2040bの内部構成を、図152を参照しながら説明する。なお、図152に示すCGROM基板2040bの構成において、図151に示すNOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aと同じ構成には同じ符号を付して示す。
(3) Configuration of CGROM Board (NAND Type) Next, the internal configuration of the CGROM board 2040b on which the NAND type CGROM 2060b is mounted will be described with reference to FIG. In the configuration of the CGROM substrate 2040b shown in FIG. 152, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the CGROM substrate 2040a on which the NOR-type CGROM 2060a shown in FIG. 151 is mounted.

CGROM基板2040bにNAND型のCGROM2060bを搭載した場合、CGROM基板2040bには、NAND型のCGROM2060bとともに、その周辺回路として、トランジスタ回路312が設けられる。また、CGROM基板2040bには、各種信号配線(バス)と、各種バスを介してCGROM2060bに直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群3110とが設けられる。 When the NAND type CGROM 2060b is mounted on the CGROM board 2040b, the CGROM board 2040b is provided with the transistor circuit 312 as its peripheral circuit together with the NAND type CGROM 2060b. Further, the CGROM board 2040b is provided with various signal wirings (buses) and a terminal group 3110 including a plurality of connection terminals directly or indirectly connected to the CGROM 2060b via various buses.

CGROM基板2040bの端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子は、トランジスタ回路312のドレイン端子に接続される。なお、トランジスタ回路312のゲート端子はCGROM2060bに接続され、ソース端子は、CGROM基板2040bに設けられた接地(GND)端子に接続される。すなわち、第1接続端子~第4接続端子はトランジスタ回路312を介してCGROM2060bに接続される。 The first to fourth connection terminals in the terminal group 3110 of the CGROM substrate 2040 b are connected to the drain terminal of the transistor circuit 312 . The transistor circuit 312 has a gate terminal connected to the CGROM 2060b and a source terminal connected to a ground (GND) terminal provided on the CGROM substrate 2040b. That is, the first to fourth connection terminals are connected to the CGROM 2060b via the transistor circuit 312. FIG.

なお、図152に示す例では、CGROM2060bは、NAND型フラッシュメモリ(シーケンシャルアクセス方式のフラッシュメモリ)であるので、トランジスタ回路312のゲート端子、すなわち、端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子は、CGROM2060bに設けられたレディ/ビジー出力端子(不図示)に接続される。 In the example shown in FIG. 152, since the CGROM 2060b is a NAND flash memory (sequential access flash memory), the gate terminal of the transistor circuit 312, that is, the first to fourth connection terminals in the terminal group 3110 The terminal is connected to a ready/busy output terminal (not shown) provided in the CGROM 2060b.

また、CGROM基板2040bの端子群3110中の第5接続端子(所定の接続端子)は、信号配線W3を介して第6接続端子及び第7接続端子に接続され、第6接続端子及び第7接続端子は、CGROM基板2040bに設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続される。すなわち、CGROM2060bがNAND型フラッシュメモリである場合には、第5接続端子は、信号配線W3を介して電源電圧(+3.3V)端子に接続される。 The fifth connection terminal (predetermined connection terminal) in the terminal group 3110 of the CGROM board 2040b is connected to the sixth connection terminal and the seventh connection terminal via the signal wiring W3. The terminal is connected to a power supply voltage (+3.3V) terminal provided on the CGROM board 2040b. That is, when the CGROM 2060b is a NAND flash memory, the fifth connection terminal is connected to the power supply voltage (+3.3V) terminal via the signal wiring W3.

また、CGROM基板2040bの端子群3110中の第8接続端子は、CGROM基板2040bに設けられた接地(GND)端子に接続される。 The eighth connection terminal in the terminal group 3110 of the CGROM board 2040b is connected to the ground (GND) terminal provided on the CGROM board 2040b.

さらに、CGROM基板2040bの端子群3110中の第9接続端子以降の接続端子は、CGROM2060bに接続される。この際、第9接続端子~第34接続端子は、CGROM2060bに設けられたアドレスに関するデータの入力端子(不図示)に接続され、第35接続端子及び第36接続端子は、CGROM2060bに設けられたCGメモリチップイネーブル入力端子に接続される。また、第37接続端子以降の接続端子は、表示制御回路2300がCGROM2060bから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際に使用されるCGROM2060bのデータ出力端子(不図示)に接続される。 Furthermore, the connection terminals after the ninth connection terminal in the terminal group 3110 of the CGROM board 2040b are connected to the CGROM 2060b. At this time, the 9th to 34th connection terminals are connected to data input terminals (not shown) related to addresses provided in the CGROM 2060b, and the 35th and 36th connection terminals are connected to the CG terminals provided in the CGROM 2060b. Connected to the memory chip enable input terminal. Connection terminals after the 37th connection terminal are connected to data output terminals (not shown) of the CGROM 2060b used when the display control circuit 2300 acquires image data (compressed moving/still image data) from the CGROM 2060b. be.

なお、CGROM基板2040bにNAND型のCGROM2060bが搭載された場合においても、CGROM基板2040bの端子群3110に含まれる接続端子の数は、サブ基板2020に設けられたCGROM基板接続用の端子群3030の接続端子の数と同じである。そして、CGROM基板2040bをサブ基板2020に接続(装着)する際には、CGROM基板2040bの接続端子が同じ端子番号のサブ基板2020の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図152に示すように、CGROM基板2040bの第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…が、サブ基板2020の第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…にそれぞれ接続される。 Even when the NAND-type CGROM 2060b is mounted on the CGROM board 2040b, the number of connection terminals included in the terminal group 3110 of the CGROM board 2040b is equal to the number of connection terminals 3030 for connecting the CGROM board provided on the sub-board 2020. Same as the number of connection terminals. When the CGROM board 2040b is connected (mounted) to the sub-board 2020, both boards are connected such that the connection terminals of the CGROM board 2040b are connected to the connection terminals of the sub-board 2020 having the same terminal number. That is, as shown in FIG. 152, the first connection terminals, second connection terminals, . . . , 37th connection terminals, . 37 connection terminals, . . .

[1-2-6-2.表示制御回路及びCGROM間の通信動作]
次に、図151~図154を参照しながら、表示制御回路2300がCGROMから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際の動作を説明する。なお、図153は、サブ基板2020に設けられたAND回路302における入力信号と出力信号との対応関係を示す真理値表であり、図154は、サブ基板2020に設けられた双方向バランストランシーバ3010における、制御端子OE及び制御端子DIRに印加される信号レベルと、通信方向との対応関係を示す真理値表である。
[1-2-6-2. Communication operation between display control circuit and CGROM]
Next, the operation when the display control circuit 2300 acquires image data (compressed moving/still image data) from the CGROM will be described with reference to FIGS. 151 to 154. FIG. 153 is a truth table showing the correspondence between input signals and output signals in AND circuit 302 provided on sub-board 2020, and FIG. 3 is a truth table showing the correspondence relationship between signal levels applied to control terminals OE and control terminals DIR and communication directions in FIG.

(1)AND回路及び双方向バランストランシーバの動作
AND回路302は、図153に示すように、両方の入力端子にHIGHレベルの信号(電圧信号)が入力された場合にのみ、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにHIGHレベルの信号を出力し、それ以外の入力条件では、制御端子OEにLOWレベルの信号を出力する。
(1) Operation of AND Circuit and Bidirectional Balanced Transceiver As shown in FIG. A signal of HIGH level is output to the control terminal OE of , and a signal of LOW level is output to the control terminal OE under other input conditions.

双方向バランストランシーバ3010は、図154に示すように、制御端子OEにLOWレベルの信号(電圧信号)が入力され、且つ、制御端子DIRにLOWレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3を出力端子として作用させ、入出力端子B0~入出力端子B3を入力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路2300及びCGROM間の通信方向は、表示制御回路2300からCGROMに向かう方向になる。 When a LOW level signal (voltage signal) is input to the control terminal OE and a LOW level signal is input to the control terminal DIR, the bidirectional balanced transceiver 3010 operates as shown in FIG. Input/output terminal A0 to input/output terminal A3 of 3010 are made to act as output terminals, and input/output terminal B0 to input/output terminal B3 are made to act as input terminals. In this case, the communication direction between the display control circuit 2300 and the CGROM is the direction from the display control circuit 2300 to the CGROM.

また、双方向バランストランシーバ3010は、制御端子OEにLOWレベルの信号が入力され、且つ、制御端子DIRにHIGHレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3を入力端子として作用させ、入出力端子B0~入出力端子B3を出力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路2300及びCGROM間の通信方向は、CGROMから表示制御回路2300に向かう方向になる。 In addition, when a LOW level signal is input to the control terminal OE and a HIGH level signal is input to the control terminal DIR, the bidirectional balanced transceiver 3010 is connected to the input/output terminal A0 to the input/output terminal of the bidirectional balanced transceiver 3010. The terminal A3 is made to act as an input terminal, and the input/output terminals B0 to B3 are made to act as output terminals. In this case, the communication direction between the display control circuit 2300 and the CGROM is the direction from the CGROM to the display control circuit 2300 .

なお、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEに入力される信号レベルと制御端子DIRに入力される信号レベルとの組み合わせが上記以外の組み合わせである場合(双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにHIGHレベルの信号が入力された場合)には、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3は、HIGHインピーダンス状態(図154中の「Z」)、すなわち、開放状態と同等の状態となり、表示制御回路2300及びCGROM間で通信は行われない。 If the combination of the signal level input to the control terminal OE of the bidirectional balance transceiver 3010 and the signal level input to the control terminal DIR is a combination other than the above (when the control terminal OE of the bidirectional balance transceiver 3010 is HIGH) level signal is input), the input/output terminals A0 to A3 and the input/output terminals B0 to B3 of the bidirectional balanced transceiver 3010 are in the HIGH impedance state (“Z” in FIG. 154). ), that is, a state equivalent to the open state, and no communication is performed between the display control circuit 2300 and the CGROM.

(2)表示制御回路及びCGROM(NOR型)間の通信動作
ここで、まず、NOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aをサブ基板2020に接続(装着)した場合を考える。
(2) Communication Operation Between Display Control Circuit and CGROM (NOR Type) First, consider the case where the CGROM board 2040a on which the NOR type CGROM 2060a is mounted is connected (mounted) to the sub board 2020. FIG.

この場合、本実施形態では、表示制御回路2300の2つのCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1の少なくとも一方からLOWレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。なお、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1の信号レベルは、ハードウェアの初期化処理(後述の図198参照)において設定される。 In this case, in this embodiment, a LOW level signal is output from at least one of the two CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 of the display control circuit 2300, so that the control terminal OE of the bidirectional balanced transceiver 3010 is LOW. A level signal is input. The signal levels of the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 are set in hardware initialization processing (see FIG. 198 to be described later).

本実施形態では、CGROMの種類に応じて、サブ制御回路270により予め設定される、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1(特定の端子)からの出力信号の振幅値が異なるので、表示制御回路2300に設けられたCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1から出力される信号の振幅値が記憶手段の種類に応じて出力される変化する。しかしながら、「CGROMの種類の応じて出力される信号の振幅値が変化する」態様は、この態様に限定されない。後述の変形例7で説明するように、表示制御回路2300が、接続された記憶手段の種類を検出し、該検出結果に基づいて、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1(特定の端子)から出力される信号の振幅値を設定してもよい。 In this embodiment, the amplitude values of the output signals from the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 (specific terminals) set in advance by the sub-control circuit 270 differ according to the type of CGROM. The amplitude values of the signals output from the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 provided in 2300 change according to the type of storage means. However, the mode in which "the amplitude value of the output signal changes according to the type of CGROM" is not limited to this mode. As will be described later in modification 7, the display control circuit 2300 detects the type of the connected storage means, and based on the detection result, outputs from the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 (specific terminals) You may set the amplitude value of the signal to output.

また、双方向バランストランシーバ3010の制御端子DIRが接続されたサブ基板2020の第5接続端子は、図151に示すように、CGROM基板2040aの第5接続端子及び信号配線W2を介して接地されるので、制御端子DIRにはLOWレベルの信号が入力される。 The fifth connection terminal of the sub-board 2020 to which the control terminal DIR of the two-way balanced transceiver 3010 is connected is grounded through the fifth connection terminal of the CGROM board 2040a and the signal wiring W2, as shown in FIG. Therefore, a LOW level signal is input to the control terminal DIR.

それゆえ、NOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aをサブ基板2020に接続した場合には、図154に示すように、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3は出力端子として作用し、入出力端子B0~入出力端子B3は入力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ3010における表示制御回路2300及びCGROM2060a間の通信方向は、表示制御回路2300からCGROM2060aに向かう方向になる。 Therefore, when the CGROM board 2040a on which the NOR-type CGROM 2060a is mounted is connected to the sub-board 2020, as shown in FIG. The input/output terminal B0 to input/output terminal B3 act as input terminals. That is, the direction of communication between the display control circuit 2300 and the CGROM 2060a in the two-way balance transceiver 3010 is the direction from the display control circuit 2300 to the CGROM 2060a.

この場合、サブ基板2020の第1接続端子~第4接続端子及びCGROM基板2040aの第1接続端子~第4接続端子を介して接続された信号配線をアドレスバスとして使用することができ、表示制御回路2300は、NOR型のCGROM2060aに対して正常に、メモリのアドレス指定動作を実行することができる。その結果、表示制御回路2300は、アドレスバスを介して直接アドレス指定を行い、データの読み出し動作を行うことができる。 In this case, the signal wiring connected via the first to fourth connection terminals of the sub-board 2020 and the first to fourth connection terminals of the CGROM board 2040a can be used as an address bus. Circuit 2300 can perform memory addressing operations normally for NOR-type CGROM 2060a. As a result, the display control circuit 2300 can be directly addressed via the address bus to perform data read operations.

(3)表示制御回路及びCGROM(NAND型)間の通信動作
次に、NAND型のCGROM2060bを搭載したCGROM基板2040bをサブ基板2020に接続(装着)した場合を考える。
(3) Communication Operation Between Display Control Circuit and CGROM (NAND Type) Next, consider the case where the CGROM board 2040b on which the NAND type CGROM 2060b is mounted is connected (mounted) to the sub board 2020. FIG.

この場合においても、本実施形態では、表示制御回路2300の2つのCGメモリチップイネーブル出力端子CGE_0,CGE_1の少なくとも一方からLOWレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。すなわち、本実施形態では、CGROMの種類がNOR型及びNAND型のいずれであっても、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。また、双方向バランストランシーバ3010の制御端子DIRが接続されたサブ基板2020の第5接続端子は、図152に示すように、CGROM基板2040bの第5接続端子及び信号配線W3を介して電源電圧(+3.3V)端子に接続されるので、制御端子DIRにはHIGHレベルの信号が入力される。 Even in this case, in this embodiment, at least one of the two CG memory chip enable output terminals CGE_0 and CGE_1 of the display control circuit 2300 outputs a LOW level signal. receives a LOW level signal. That is, in this embodiment, a LOW level signal is input to the control terminal OE of the bidirectional balanced transceiver 3010 regardless of whether the type of CGROM is NOR type or NAND type. 152, the fifth connection terminal of the sub board 2020 to which the control terminal DIR of the two-way balance transceiver 3010 is connected is connected to the power supply voltage ( +3.3V) terminal, a HIGH level signal is input to the control terminal DIR.

それゆえ、NAND型のCGROM2060bを搭載したCGROM基板2040bをサブ基板2020に接続した場合には、図154に示すように、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3は入力端子として作用し、入出力端子B0~入出力端子B3は出力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ3010における表示制御回路2300及びCGROM2060b間の通信方向は、CGROM2060bから表示制御回路2300に向かう方向になる。 Therefore, when the CGROM board 2040b on which the NAND-type CGROM 2060b is mounted is connected to the sub-board 2020, as shown in FIG. The input/output terminal B0 to input/output terminal B3 act as output terminals. That is, the communication direction between the display control circuit 2300 and the CGROM 2060b in the two-way balance transceiver 3010 is the direction from the CGROM 2060b to the display control circuit 2300. FIG.

この場合、サブ基板2020の第1接続端子~第4接続端子及びCGROM基板2040bの第1接続端子~第4接続端子を介して接続された信号配線をレディ/ビジー信号の通信配線として使用することができる。すなわち、この場合、NAND型のCGROM2060bからシーケンシャルアクセス方式でデータを読み出す際に表示制御回路2300が参照するレディ/ビジー信号のCGROM2060から表示制御回路2300への送信処理が実行可能になる。この結果、表示制御回路2300は、NAND型のCGROM2060bに対して正常に、メモリの状態(レディ/ビジー状態)の取得動作を実行することができる。 In this case, the signal wiring connected via the first to fourth connection terminals of the sub-board 2020 and the first to fourth connection terminals of the CGROM board 2040b can be used as ready/busy signal communication wiring. can be done. That is, in this case, it becomes possible to transmit the ready/busy signal from the CGROM 2060 to the display control circuit 2300, which the display control circuit 2300 refers to when data is read from the NAND type CGROM 2060b by the sequential access method. As a result, the display control circuit 2300 can normally acquire the memory state (ready/busy state) for the NAND type CGROM 2060b.

上述のように、本実施形態では、CGROMの種類が変わっても、サブ基板2020の構成を変えることなく、表示制御回路2300及びCGROM間の通信動作を正常に実行することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、データ容量、通信速度、価格等を考慮して、最適なCGROMを選択することができる。また、例えば、新たなパチンコ遊技機1001を作製する際に、データ容量、通信速度等の条件から過去に作製されたパチンコ遊技機で使用されたサブ基板2020を流用し、CGROMの種類だけを変更するような場合であっても、容易に対処することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、実施態様に合わせてCGROMを選択することが可能になり、パチンコ遊技機1001の拡張性を担保することができる。 As described above, in this embodiment, even if the type of CGROM is changed, the communication operation between the display control circuit 2300 and the CGROM can be performed normally without changing the configuration of the sub-board 2020 . Therefore, in this embodiment, for example, the data capacity, communication speed, price, etc. can be taken into account to select the optimum CGROM. Also, for example, when manufacturing a new pachinko game machine 1001, the sub-board 2020 used in the pachinko game machine manufactured in the past is diverted from conditions such as data capacity and communication speed, and only the type of CGROM is changed. Even if it does, it can be dealt with easily. That is, in the pachinko gaming machine 1001 of this embodiment, it becomes possible to select a CGROM according to the embodiment, and the expandability of the pachinko gaming machine 1001 can be ensured.

さらに、本実施形態では、双方向バランストランシーバ3010を用いることにより、サブ基板2020の端子群3030中の第1接続端子~第4接続端子、並びに、CGROM基板2040の端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子を、データの入出力兼用端子として用いることができる。この場合、サブ基板2020及びCGROM基板2040の第1接続端子~第4接続端子に対応するデータの入力用端子及び出力用端子を別個に設ける必要がなく、サブ基板2020及びCGROM基板2040の省スペース化を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, by using the bidirectional balanced transceiver 3010, the first to fourth connection terminals in the terminal group 3030 of the sub board 2020 and the first connection terminal in the terminal group 3110 of the CGROM board 2040 The terminal to the fourth connection terminal can be used as input/output terminals for data. In this case, there is no need to separately provide data input terminals and data output terminals corresponding to the first to fourth connection terminals of the sub-board 2020 and the CGROM board 2040, thereby saving space for the sub-board 2020 and the CGROM board 2040. can be improved.

なお、上述のように、本実施形態では、双方向バランストランシーバ3010により、CGROMの種類に応じて、表示制御回路2300及びCGROM間の「通信形態」を切り替えることができる。ただし、本明細書でいう表示制御回路2300及びCGROM間の「通信形態」とは、表示制御回路2300及びCGROM間における各種情報の送受信態様全般を意味する。 As described above, in this embodiment, the two-way balance transceiver 3010 can switch the "communication mode" between the display control circuit 2300 and the CGROM according to the type of CGROM. However, the “form of communication” between the display control circuit 2300 and the CGROM referred to in this specification means all forms of transmission and reception of various information between the display control circuit 2300 and the CGROM.

例えば、本明細書でいう表示制御回路2300及びCGROM間における「通信形態」には、表示装置1016で演出動作に関する情報を表示する際に必要となるデータ(画像データ(動画/静止画の圧縮データ))の表示制御回路2300及びCGROM間における送受信態様だけでなく、CGROM内に格納されている該データのアドレスを指定する情報を表示制御回路2300及びCGROM間で通信する際の送受信態様や、表示制御回路2300がCGROMからレディ/ビジー信号を受信する際の送受信態様なども含む意味である。なお、本発明はこれに限定されず、本明細書でいう「通信形態」が、CGROMの種類に応じて情報の送受信態様が変化する部分の通信形態のみを意味するものであってもよい。 For example, the "communication mode" between the display control circuit 2300 and the CGROM referred to in this specification includes data (image data (moving/still image compressed data )), as well as the transmission/reception mode when information specifying the address of the data stored in the CGROM is communicated between the display control circuit 2300 and the CGROM, and the display This also includes the mode of transmission and reception when the control circuit 2300 receives a ready/busy signal from the CGROM. The present invention is not limited to this, and the "communication mode" referred to in this specification may mean only the communication mode in which the information transmission/reception mode changes according to the type of CGROM.

[2.機能フロー]
次に、図155を用いて、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図155は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
[2. Function flow]
Next, with reference to FIG. 155, the functional flow of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 155 is a diagram showing the function flow of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention.

図155に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。 As shown in FIG. 155, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation, and game ball payout control processing is performed when the game ball wins various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using special symbols and a normal symbol game using normal symbols.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「普通図柄当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When the special symbol game results in a "jackpot" or the normal symbol game results in a "normal symbol hit", the possibility of winning the game ball increases relatively, and the payout control process of the game ball is performed. become easier to break.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, for various prizes, special symbol start winning, which is one condition for the variable display of special symbols in the special symbol game, and one condition for the variable display of normal symbols in the normal symbol game. Certain normal symbol start prizes are also included.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームは、メインCPU101により制御処理として実行される。 Below, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described. The special symbol game and the normal symbol game are executed by the main CPU 101 as control processing.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、各種カウンタ(例えば大当り判定用カウンタや図柄決定用カウンタ)からそれぞれ各種乱数値(例えば大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値)が抽出(取得)され、抽出された各乱数値が記憶される(図155に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol starting prize in a special symbol game, various random numbers (for example, a random number for judging a big hit or a random number for determining a symbol) are selected from various counters (for example, a counter for judging a big hit or a counter for determining a symbol). ) is extracted (acquired), and each extracted random number value is stored (refer to the flow of special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 155).

また、図155に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。 Also, as shown in FIG. 155, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbols is established. In this discrimination process, it is referred to whether or not various data such as random numbers are stored by the special symbol start winning, and if various data such as random numbers are stored as one condition, variable display of special symbols. It is determined that the conditions for starting are satisfied.

次いで、特別図柄の変動表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbols is started, the big-hit judgment random number extracted from the big-hit judgment counter is referred to, and a big-hit judgment is made as to whether or not to make it a "big-hit." After that, stop symbol determination processing is performed. In this process, the random number for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the above-described big hit determination are referred to, and the special symbols to be stopped and displayed are determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)を決定する。 Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern ).

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の変動表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number is extracted from the effect pattern determination counter, the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, A performance pattern to be executed with the variable display of special symbols is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、および、特別図柄の変動表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the performance pattern associated with the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol. , and effect control processing for performing a predetermined effect is executed.

そして、変動表示制御処理および演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技状態を行う大当り遊技状態制御処理が実行される。なお、大当り遊技状態では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技状態制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the performance display control process are completed, it is determined whether or not a "jackpot" will be achieved. In this determination process, when it is determined that the "big hit" has occurred, a big win game state control process for performing a big win game state is executed. In addition, in the jackpot game state, the possibility of winning various prizes described above increases. On the other hand, if it is determined that the "jackpot" was not achieved, the jackpot game state control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技状態制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that a "jackpot" is not achieved, or when the jackpot game state control process is completed, a game state shift control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, management of the normal game state different from the jackpot game state is performed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、所定の確率で「大当り」と判定される遊技状態(以下、「通常遊技状態」という)や、「大当り」と判定される確率が通常遊技状態よりも増大する遊技状態(以下、「高確率遊技状態」という)や、後述する普通図柄当り判定の結果として特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal game state, for example, in the above-described jackpot determination, a game state in which a "jackpot" is determined with a predetermined probability (hereinafter referred to as a "normal game state"), or a game state in which a "jackpot" is determined. A game state that increases more than the normal game state (hereinafter referred to as "high probability game state"), and a game state that makes it easier to obtain a special symbol start winning as a result of the normal symbol hit determination described later (hereinafter, "time saving game state" ) and the like. After that, again, the discrimination processing of whether or not to start the variable display of the special symbols is performed, and after that, various kinds of processing of the above-described special symbol control processing are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に抽出される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで各種データ(例えば大当り判定用乱数値等)を記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動情報という。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, when the game ball starts winning during the variable display of special symbols, various data extracted at the time of starting winning (random number for judging big hit, random number for determining symbol, etc.) ) is stored until the condition for starting the variable display of the special symbols is met. In this way, storing various data (for example, random numbers for judging big hits, etc.) until the condition for starting variable display of special symbols is established is called "reservation", and the various data withheld is called starting information.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示の実行が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の変動表示が順に開始される。以下では、保留されている特別図柄についての各種データを「保留球」ともいう。 That is, when the game ball starts winning during the variable display of the special symbols, the execution of the variable display of the special symbols corresponding to the starting winning is suspended, and is suspended after the completion of the variable display of the special symbols currently being executed. The variable display of the special symbols that are on is started in order. Below, the various data about the reserved special symbol are also referred to as "reserved ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞および第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個まで特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄の4個と第2特別図柄の4個とで合計最大8個まで、特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start prize and second start prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize Execution of variable display of special symbols can be suspended until. That is, in the present embodiment, it is possible to suspend the execution of variable display of special symbols up to a total of eight, including four of the first special symbols and four of the second special symbols.

なお、図155には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機1001は、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。 Although not shown in FIG. 155, the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment determines whether or not the ball is held on hold (whether or not a "jackpot" is won) based on the above-described information on the held ball. It has a function of performing a predetermined effect based on the determination result, that is, a pre-reading effect function.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、普通図柄当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図155に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number is extracted from the normal symbol hit determination counter, and the random number is stored (normal symbol in the normal symbol game shown in FIG. 155) (Refer to flow of start winning process).

また、図155に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 155, in the normal symbol control processing during the normal symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbols is established. In this discrimination process, it is determined whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning prize, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is established with the fact that the random number value is stored as one condition. discriminate.

次いで、普通図柄の変動表示を開始する場合、普通図柄当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、普通図柄当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of the normal symbols is started, the random number value extracted from the normal symbol hit determination counter is referred to, and the normal symbol hit determination is performed as to whether or not the "normal symbol hit" is determined. After that, a variation pattern determination process is performed. In this process, the result of normal design hit determination is referred to, and the normal design variation pattern is determined.

次いで、決定された普通図柄当り判定の結果、および、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, with reference to the result of the determined normal symbol hit determination and the variation pattern of the normal symbol, a variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed. be.

変動表示制御処理および演出表示制御処理が終了すると、「普通図柄当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「普通図柄当り」となると判定されると、普通図柄当り遊技を行う普通図柄当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not the "normal symbol win" is achieved. In this determination process, when it is determined that it becomes "normal per symbol", the normal per symbol game control process for performing the normal per symbol game is executed.

普通図柄当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「普通図柄当り」とならないと判定されると、普通図柄当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the normal per-symbol game control process, the possibility of various prizes mentioned above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, when it is determined that it does not become a "normal per symbol", the normal per symbol game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of normal symbols is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「普通図柄当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the number of game balls depends on conditions such as whether or not the special symbol game results in a "big hit", the transition state of the game state, and whether or not the normal symbol game results in a "normal symbol win". The ease with which the payout control process is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、メインCPU101によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method is used in which random numbers are generated within a predetermined range (width) by executing a program by the main CPU 101 . However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko game machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number is generated from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting may be employed as the method for extracting the various random values described above.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number from being extracted in the predetermined period by determining the initial value of the random number at a timing different from the predetermined period.

[3.パチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図156~図159を用いて、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001の基本仕様について説明する。図156はパチンコ遊技機1001の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図であり、図157は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの当り種別(以下「メイン図柄」と称する)の選択率についての一例を示す図であり、図158はメインROM102に記憶される特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例を示す図である。図159は、サブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。なお、以下の説明において、図156~図159に示されていないメインCPU101およびメインRAM103の用語を用いているが、これらは図144に示されている。
[3. Basic specifications of pachinko machines]
Next, basic specifications of the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 156 to 159. FIG. FIG. 156 is a diagram showing an example of a table showing the probability of a big win in the pachinko gaming machine 1001, and FIG. 157 shows a winning type (hereinafter referred to as a "main symbol") when the result of a special symbol big-hit determination is a big win. FIG. 158 is a diagram showing an example of the selection rate of , and FIG. 158 is a diagram showing an example of a special symbol variation time (variable display time) determination table stored in the main ROM 102. FIG. FIG. 159 is a diagram showing an example of a decorative design determination table stored in sub-main ROM 2050 of sub-control circuit 270. As shown in FIG. In the following description, the terms of main CPU 101 and main RAM 103, which are not shown in FIGS. 156-159, are used, but these are shown in FIG.

図156に示される大当りの確率について説明するにあたり、先ず、パチンコ遊技機1001における大当りについて簡単に説明する。 Before explaining the probability of a big win shown in FIG. 156, first, the big win in the pachinko gaming machine 1001 will be briefly explained.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第1特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第1特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第1特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当り遊技状態に制御されているときであっても行われる。 When the main CPU 101 detects that the game ball has entered the first starting port 420 (see FIG. 140, for example), it extracts a random number for judging the first special symbol from the counter for judging the big hit, and stores it in the main RAM 103 . A 1 special symbol big hit random number determination table (not shown) is referred to, and a big hit determination (hereinafter referred to as "first special symbol big hit determination") for the extracted big hit determination random number is performed. It should be noted that the extraction of the jackpot determination random number of the first special symbol is performed even when the jackpot game state is controlled.

同様に、メインCPU101は、第2始動口440(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第2特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第2特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第2特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当たり遊技状態に制御されているときであっても行われる。 Similarly, when the main CPU 101 detects that a game ball has entered the second start port 440 (see, for example, FIG. 140), it extracts a random number for judging the second special symbol from the counter for judging a big hit, and stores it in the main RAM 103. A second special symbol big-hit random number determination table (not shown) is referenced, and a big-hit determination for the extracted big-hit determination random number (hereinafter referred to as "second special symbol big-hit determination") is performed. It should be noted that the extraction of the jackpot determination random number of the second special symbol is performed even when the jackpot game state is controlled.

第1特別図柄の大当り判定が行われると、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の大当り判定が行われると、第1特別図柄の大当り判定と同様に、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。メインRAM103に記憶される第1特別図柄の大当り乱数判定テーブルおよび第2特別図柄の大当り乱数判定テーブルには、それぞれ、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」および「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 When the jackpot determination of the first special symbol is performed, it is determined to be either "big hit" or "losing". Also, when the second special symbol jackpot determination is performed, it is determined to be either a "big hit" or a "loss" in the same manner as the first special symbol jackpot determination. In the first special symbol jackpot random number determination table and the second special symbol jackpot random number determination table stored in the main RAM 103, the value of the probability variation flag (“0 (=off)” or “1 (=on)”) ), the relationship between the range (width) of the random number for judging a big hit determined as a "big hit" or "losing" and the corresponding judging value data ("big hit judging value data" and "losing judging value data") is stipulated.

本実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する大当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更することができる。 In this embodiment, the total random number is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot determination value data for the range of jackpot determination random numbers. It should be noted that the range (width) of the random number for judging a big hit can be changed as appropriate.

なお、確変フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 The variable probability flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether or not the game state is the "high probability game state". When the game state is the "high probability game state", the probability variation flag is "1", and when it is the "low probability game state", the probability variation flag is "0".

また、時短フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。なお、時短遊技状態では、時短回数もメインCPU101によって管理されており、特別図柄が1回変動する毎に、時短回数が1減算される。 The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether or not the game state is the "time saving game state". When the game state is the "time-saving game state", the time-saving flag is "1", and when it is the "non-time-saving game state", the time-saving flag is "0". In addition, in the time saving game state, the number of times of time saving is also managed by the main CPU 101, and the number of times of time saving is subtracted by 1 each time the special symbol changes once.

なお、時短フラグがON設定される時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通図柄当り判定において普通図柄当りと判別される確率(普通図柄当り確率)が高められる。そのため、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通電動役物460が閉鎖状態から開放状態になる頻度、すなわち第2始動口440への遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、時短遊技状態において、非時短遊技状態と比べて普通図柄当り確率を高めることに代えて、例えば、普通図柄当り抽選の実行頻度を高める(普通図柄の変動時間が短くする)ことで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度を高めるようにしても良いし、普通電動役物460の開放態様を変えることで当該普通電動役物460に入賞しやすくしても良い。また、上記の三態様のうち二態様または三態様を組み合わせても良い。 In addition, in the time-saving gaming state in which the time-saving flag is set to ON, the probability (normal-symbol-per probability) of being determined to be a normal symbol-hit determination in the normal symbol-hit determination is increased as compared with the non-time-saving gaming state. Therefore, in the time-saving game state, compared to the non-time-saving game state, the frequency that the normal electric accessory 460 changes from the closed state to the open state, that is, the winning frequency of the game ball to the second start port 440 is increased. However, in the time-saving gaming state, instead of increasing the probability per normal symbol compared to the non-time-saving gaming state, for example, by increasing the execution frequency of the lottery per normal symbol (shortening the fluctuation time of the normal symbol), normal The frequency of the electric accessory 46 changing from the closed state to the open state may be increased, or the normal electric accessory 460 may be made easier to win by changing the opening state of the ordinary electric accessory 460 . Moreover, you may combine two modes or three modes among said three modes.

本実施形態のパチンコ遊技機1001では、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態と、確変フラグON且つ時短フラグONの確変時短遊技状態と、確変フラグOFF且つ時短フラグONの時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にメインCPU101により制御されるように構成されている。 In the pachinko game machine 1001 of the present embodiment, the normal game state in which both the probability variable flag and the time saving flag are OFF, the probability variable flag ON and the time saving flag ON and the probability changing time saving game state, and the probability changing flag OFF and the time saving game with the time saving flag ON It is configured to be controlled by the main CPU 101 to one of the game states.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出して第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第1特別図柄の大当り判定用乱数値を、第1特別図柄の変動表示が開始されるまで始動情報として保留する。そして、第1特別図柄の変動表示を開始するときに、第1特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。 When the main CPU 101 detects the winning of the game ball into the first starting port 420 (see, for example, FIG. 140) and extracts the jackpot determination random number of the first special symbol, the extracted first special symbol jackpot determination random number is extracted. The numerical value is reserved as starting information until the variable display of the first special symbol is started. Then, when the variable display of the first special symbol is started, the big hit determination of the first special symbol is performed to determine whether it is a big hit or a loss.

メインCPU101は、第2始動口440(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出して第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第2特別図柄の大当り判定用乱数値を、第2特別図柄の変動表示が開始されるまで始動情報として保留する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始するときに、第2特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。 When the main CPU 101 detects that the game ball has entered the second starting port 440 (see, for example, FIG. 140) and extracts the second special symbol jackpot determination random number, the extracted second special symbol jackpot determination random number is extracted. The numerical value is reserved as starting information until the variable display of the second special symbol is started. Then, when the variable display of the second special symbol is started, the big hit determination of the second special symbol is performed to determine whether it is a big hit or a loss.

[3-1.大当り確率]
図156に示されるように、第1特別図柄の大当り判定においては、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約300分の1、設定2で約290分の1、設定3で約280分の1、設定4で約270分の1、設定5で約260分の1、設定6で約250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約30分の1、設定2で約29分の1、設定3で約28分の1、設定4で約27分の1、設定5で約26分の1、設定6で約25分の1となっている。
[3-1. jackpot probability]
As shown in FIG. 156, in the jackpot determination of the first special symbol, the jackpot probability differs according to the set value. When the jackpot probability is relatively low low probability gaming state (probability variation flag OFF), the jackpot probability for each setting value is about 1/300 at setting 1, about 1/290 at setting 2, and about 1/290 at setting 3. Setting 4 is about 1/270, setting 5 is about 1/260, and setting 6 is about 1/250. Also, when the jackpot probability is relatively high high probability gaming state (probability variation flag ON), the jackpot probability for each setting value is about 1/30 at setting 1, about 1/29 at setting 2, setting 3 setting 4 is about 1/28, setting 4 is about 1/27, setting 5 is about 1/26, and setting 6 is about 1/25.

すなわち、上述したとおり、本実施形態では大当り判定用乱数の範囲(幅)が0~65535の範囲に固定値として設定されているため、第1特別図柄の大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第1特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0~65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数は、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。 That is, as described above, in the present embodiment, since the range (width) of the jackpot determination random number is set as a fixed value in the range of 0 to 65535, the number of jackpot determination value data in the first special symbol is set to the set value. By changing it accordingly, the big hit probability is varied according to the set value. For example, in the low-probability gaming state in the first special symbol, the number of jackpot determination value data is 218 in setting 1 and 226 in setting 2 for the range of random numbers for jackpot determination which is a fixed value (0 to 65535). 234 at setting 3, 243 at setting 4, 252 at setting 5, and 262 at setting 6, so that the probability of a big hit is varied according to the set value. In addition, the number of big hit determination value data in the high probability game state is 21 in setting 1, 22 in setting 2, 23 in setting 3, 24 in setting 4, 25 in setting 5, and 26 in setting 6. It has become.

また、第2特別図柄の大当り判定においても、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1となっている。 Also in the big hit determination of the second special symbol, the big hit probability is different according to the set value. When the jackpot probability is relatively low low probability gaming state (probability variation flag OFF), the jackpot probability for each set value is 1/300 at setting 1, 1/290 at setting 2, and 280 at setting 3. 1, setting 4 is 1/270, setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. Also, when the jackpot probability is relatively high high probability gaming state (probability variation flag ON), the jackpot probability for each set value is 1/30 with setting 1, 1/29 with setting 2, and 28 with setting 3. Setting 4 is 1/27, setting 5 is 1/26, and setting 6 is 1/25.

すなわち、第2特別図柄の大当り確率についても、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第2特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0~65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数についても、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。 That is, the big-hit probability of the second special symbol is also changed according to the set value by changing the number of the big-hit determination value data according to the set value. For example, in the low probability gaming state in the second special symbol, the number of jackpot determination value data is 218 in setting 1 and 226 in setting 2 for the range of random numbers for jackpot determination which is a fixed value (0 to 65535). 234 at setting 3, 243 at setting 4, 252 at setting 5, and 262 at setting 6, so that the probability of a big hit is varied according to the set value. Also, regarding the number of jackpot determination value data in the high probability game state, 21 in setting 1, 22 in setting 2, 23 in setting 3, 24 in setting 4, 25 in setting 5, and 26 in setting 6. It is individual.

なお、第1特別図柄の大当り判定と第2特別図柄の大当り判定とでは、設定に応じて定められる大当り確率が同じである。すなわち、設定値が同じであれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率と、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率とが同じである。例えば設定3であれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率は低確率遊技状態で280分の1(高確率遊技状態で28分の1)であり、この大当り確率は、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率(低確率遊技状態で280分の1、高確率遊技状態で28分の1)と同じである。 Incidentally, the jackpot determination of the first special symbol and the jackpot determination of the second special symbol have the same jackpot probability determined according to the setting. That is, if the set values are the same, the big-hit probability in the big-hit determination of the first special symbol and the big-hit probability in the big-hit determination of the second special symbol are the same. For example, if the setting is 3, the jackpot probability in the jackpot determination of the first special symbol is 1/280 in the low probability game state (1/28 in the high probability game state), and this jackpot probability is the second special symbol. (1/280 in the low probability game state, 1/28 in the high probability game state).

本実施形態では、設定値が設定1~設定6の6段階であるが、必ずしも6段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。 In the present embodiment, the set values are set in six steps from setting 1 to setting 6, but they do not necessarily have to be set in six steps.

また、本実施形態では、設定値が異なると大当り確率も異なるように構成しているが、これに限られず、複数の設定値で共通の大当り確率となるようにしても良い。例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率(第1の確率)とし、設定3と設定4とで共通の大当り確率(第1の確率よりも高い第2の確率)とし、設定5と設定6とで共通の大当り確率(第2の確率よりも高い第3の確率)となるようにしても良い。 Also, in the present embodiment, different set values have different jackpot probabilities. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of set values may have a common jackpot probability. For example, setting 1 and setting 2 have a common jackpot probability (first probability), setting 3 and setting 4 have a common jackpot probability (second probability higher than the first probability), setting 5 and A common jackpot probability (a third probability higher than the second probability) may be set for setting 6.

また、本実施形態では、メインCPU101により発生される大当り判定用乱数の範囲(幅)が0~65535の範囲に固定値として設定されており、固定値であるこの大当り判定用乱数の範囲に対して、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値毎に大当り確率を異ならせているが、設定値毎に大当り確率を異ならせる手法はこれに限られず、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り判定値データの数を全設定共通の218個とし、大当り判定用乱数の範囲(幅)を、設定1で0~65535の範囲(大当り確率が約300分の1)、設定2で0~63219の範囲(大当り確率が290分の1)、設定3で0~61039の範囲(大当り確率が280分の1)、設定4で0~58859の範囲(大当り確率が270分の1)、設定5で0~56679の範囲(大当り確率が260分の1)、設定6で0~54499の範囲(大当り確率が250分の1)とし、メインCPU101が設定値に応じた範囲で大当り判定用乱数を発生させることで、設定値に応じて大当り確率を変えることができる。しかも、この手法によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで大当り確率を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 Further, in this embodiment, the range (width) of the jackpot determination random numbers generated by the main CPU 101 is set as a fixed value in the range of 0 to 65535. Therefore, by changing the number of big-hit determination value data according to the set value, the big-hit probability is made different for each set value. By making the number of data common to all settings and changing the range (width) of the random number for judging a big hit as a total random number according to the set value, the probability of a big win may be varied according to the set value. For example, the number of jackpot judgment value data is 218 common to all settings, and the range (width) of the random number for jackpot judgment is set to 0 to 65535 in setting 1 (jackpot probability is about 1/300), and in setting 2 Range of 0 to 63219 (jackpot probability 1/290), setting 3 0 to 61039 (jackpot probability 1/280), setting 4 0 to 58859 (jackpot probability 1/270) , Setting 5 ranges from 0 to 56679 (jackpot probability is 1/260), Setting 6 ranges from 0 to 54499 (jackpot probability is 1/250). By generating a random number, the probability of a big hit can be changed according to the set value. Moreover, according to this method, by changing the denominator (the range of the jackpot judgment random number), which has more digits than the numerator (the number of jackpot judgment value data), the jackpot probability is changed. Compared to the technique of changing the number of big-hit determination value data according to the set value with the range set to a fixed value, it is possible to finely set the big-hit probability for each set value.

なお、上記では、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えているが、大当り判定値データの数を全設定共通とすることは必ずしも必須ではない。例えば、設定1では、大当り判定値データの数218個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~65535の範囲(大当り確率が約300分の1)とし、設定2では、大当り判定値データの数219個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~63509の範囲(大当り確率が約290分の1)とし、設定3では、大当り判定値データの数220個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~61599の範囲(大当り確率が約280分の1)とし、設定4では、大当り判定値データの数221個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~59669の範囲(大当り確率が約270分の1)とし、設定5では、大当り判定値データの数222個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~57719の範囲(大当り確率が約260分の1)とし、設定6では、大当り判定値データの数223個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~55749の範囲(大当り確率が約250分の1)としたように、大当り判定値データおよび大当り判定用乱数の範囲(幅)の両方を設定値に応じて変えた場合であっても、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 In the above, the number of big hit judgment value data is common to all settings, and the range (width) of the big hit judgment random number as the total random number is changed according to the set value, but the number of big hit judgment value data is all set Commonality is not always essential. For example, in setting 1, the number of jackpot determination value data is 218, the range (width) of the random number for jackpot determination is set to the range of 0 to 65535 (jackpot probability is about 1/300), and in setting 2, the jackpot determination value data The number of 219, the range (width) of the random number for judging a big hit is in the range of 0 to 63509 (the probability of a big hit is about 1/290), and in setting 3, the number of data for judging a big hit is 220, the random number for judging a big hit The range (width) is set to the range of 0 to 61599 (jackpot probability is about 1/280), and in setting 4, the number of jackpot determination value data is 221, and the range (width) of the random number for jackpot determination is set to the range of 0 to 59669. (The jackpot probability is about 1/270), and in setting 5, the number of jackpot determination value data is 222, and the range (width) of the jackpot determination random number is in the range of 0 to 57719 (the jackpot probability is about 1/260). In setting 6, the number of jackpot judgment value data is 223, and the range (width) of the jackpot judgment random number is in the range of 0 to 55749 (jackpot probability is about 1/250). Even if both the range (width) of the random number for judging a big hit is changed according to the setting value, the range of the random number for judging a big hit is a fixed value and the number of data of the judgment value of the big hit is changed according to the set value. In comparison, it is possible to finely set the jackpot probability for each set value.

なお、メインCPU101は、上記の総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えた場合には、後述するステップS5072やステップS5082の設定チェック処理(図177参照)において、設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか否かの判別に加えてまたはこれに代えて、例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)が設定値に応じた範囲であるか否か、または/および、大当り判定値データの数が設定値に規定された数であるか否か等をチェックするようにしても良い。そして、当該チェックで正常でない(例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)または/および大当り判定値データの数が設定値に応じた範囲外)と判別された場合(後述するステップS5721におけるNOに相当する場合)には、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。 In addition, when the range (width) of the random number for judging a big hit as the total random number is changed according to the set value, the main CPU 101 changes the , In addition to or instead of determining whether the set value data is within the range of "0" to "5", for example, the range (width) of the jackpot determination random number as the total random number is set to the set value It may be checked whether or not it is within the range according to the set value, and/or whether or not the number of big hit determination value data is the number specified in the set value. Then, if it is determined that the check is not normal (for example, the range (width) of the jackpot determination random number as the total random number and/or the number of jackpot determination value data is outside the range according to the set value) (step described later If it corresponds to NO in S5721), the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S5722 described later), and the game cannot be progressed.

[3-2.大当り振分け]
次に、図157を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け、すなわち、特別図柄の停止図柄(メイン図柄)の選択率について説明する。図157に示される例では、メイン図柄の振分は全設定共通となっている。なお、図157に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[3-2. Jackpot allocation]
Next, with reference to FIG. 157, the jackpot allocation when the result of the jackpot determination of the special symbols is a jackpot, that is, the selection rate of the stop symbols (main symbols) of the special symbols will be described. In the example shown in FIG. 157, the distribution of main symbols is common to all settings. The contents of the table shown in FIG. 157 are stored in the main ROM 102. FIG.

図157に示されるように、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図1-1(振分確率25.0%)、特図1-2(振分確率25.0%)、特図1-3(振分確率25.0%)、および特図1-4(振分確率25.0%)のうちいずれかに決定する。特図1-1は、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1-2は、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する(時短フラグは次回の大当り遊技状態が開始されたときにOFFに設定される)大当りである。特図1-3は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1-4は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第1特別図柄を、後述する図158を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。 As shown in FIG. 157, when the result of the jackpot determination of the first special symbol is a big hit, the main CPU 101 converts the main symbol into a special figure 1-1 (distribution probability) based on the extracted symbol determination random number. 25.0%), special figure 1-2 (distribution probability 25.0%), special figure 1-3 (distribution probability 25.0%), and special figure 1-4 (distribution probability 25.0% ). Special figure 1-1 is a big hit with 4 rounds, probability variation flag OFF, and 100 times of time saving. Special figure 1-2 has 4 rounds, probability variable flag ON, and time saving continues until the next big hit game state is executed (time saving flag is set to OFF when the next big hit game state is started) It's a big hit. Special figure 1-3 is a big hit with 10 rounds, probability variation flag OFF, and 100 times of time saving. Special figure 1-4 is a big hit with 10 rounds, probability variation flag ON, and time saving continues until the next big hit game state is executed. When the result of the jackpot determination of the first special symbol is a big hit, the main CPU 101 variably displays the first special symbol over a variation time determined with reference to FIG. Execute control to stop with .

なお、本実施形態では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると(本実施形態では、特図1-2や特図1-4のように確変フラグONとなる大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」と呼ばれるものである。このような確変ループ機では、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、再び、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する。そして、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立しなければ(本実施形態では、特図1-1や特図1-3のように確変フラグONとならない大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、高確率遊技状態に制御されずに低確率遊技状態に制御される。 It should be noted that in this embodiment, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, when a predetermined condition is established (in this embodiment, as in special figures 1-2 and 1-4, the probability variation flag is ON and After the big hit game state is over, the high probability game state continues until the next big win game state is started. In such a probability variable loop machine, when the result of the jackpot determination of the special symbols in the high probability game state is a jackpot and a predetermined condition is satisfied, the next jackpot game state is started again after the jackpot game state is finished. The high probability game state continues until it is done. And, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the high probability gaming state is a jackpot and the predetermined condition is not satisfied (in this embodiment, the probability variation flag If it is a jackpot that does not turn ON), after the jackpot game state ends, it is not controlled to the high-probability game state, but is controlled to the low-probability game state.

第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図2-1(振分確率50.0%)または特図2-2(振分確率50.0%)に決定する。特図2-1は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図2-2は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第2特別図柄を、後述する図158を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。 When the result of the second special symbol jackpot determination is a big hit, the main CPU 101 selects the main symbol as a special figure 2-1 (distribution probability 50.0%) or a special figure based on the extracted symbol determination random number. 2-2 (distribution probability 50.0%) is determined. Special figure 2-1 is a big hit with 10 rounds, probability variation flag OFF, and 100 times of time saving. Special figure 2-2 is a big hit with 10 rounds, probability variation flag ON, and time saving continues until the next big hit game state is executed. When the result of the second special symbol jackpot determination is a big hit, the main CPU 101 variably displays the second special symbol over a variation time determined with reference to FIG. Execute control to stop with .

なお、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるとき、メインCPU101は、ハズレ図柄を決定し、当該決定されたハズレ図柄で特別図柄を停止させる制御を実行する。 It should be noted that when the result of the special symbol jackpot determination is a loss, the main CPU 101 determines a losing symbol and executes control to stop the special symbol at the determined losing symbol.

また、ラウンド数とは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数である。また、確変フラグがONであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態(確変フラグがONに設定される遊技状態)に制御され、確変フラグがOFFであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態(確変フラグがOFFに設定される遊技状態)に制御される。以下において、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-1の大当り)を「4R通常大当り」と称し、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-2の大当り)を「4R確変大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-3、特図2-1の大当り)を「10R通常大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-4、特図2-2の大当り)を「10R確変大当り」と称する。 Moreover, the number of rounds is the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state. Also, if the probability variation flag is ON, the game state after the jackpot gaming state is completed is controlled to a high probability gaming state (the probability variation flag is set to ON), and if the probability variation flag is OFF, the jackpot gaming state. is controlled to a low-probability gaming state (a gaming state in which the variable probability flag is set to OFF). In the following, 4 rounds, variable probability flag OFF, 100 times of time saving jackpot (for example, special figure 1-1 jackpot) is called “4R normal jackpot”, 4 rounds, variable probability flag ON, next jackpot game A jackpot that continues to save time until it is executed (for example, a special figure 1-2 jackpot) is called a "4R probability variation jackpot", with 10 rounds, probability variation flag OFF, and 100 times of time reduction (for example, special figure 1- 3, special figure 2-1 jackpot) is called “10R normal jackpot”, the number of rounds is 10, the variable probability flag is ON, and the time saving continues until the next jackpot game is executed (for example, special figure 1-4, Special figure 2-2 jackpot) is called “10R probability variable jackpot”.

また、本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであるときは、常に時短フラグがONに設定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、抽出した図柄決定用乱数に基づいて決定されるメイン図柄に応じて、時短フラグをONに設定するかOFFに設定するかを決定するようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when the result of the big hit determination is a big hit, the time saving flag is always set to ON, but it is not necessarily limited to this, and is determined based on the extracted random number for design determination. Whether the time saving flag is set to ON or OFF may be determined according to the main symbol to be displayed.

[3-3.特別図柄の変動時間]
次に、図158を参照して、特別図柄の変動時間が決定されるまでの流れについて説明する。特別図柄の変動時間は、特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU101は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路270(ホスト制御回路2100)により表示装置1016(例えば図140参照)に表示される演出内容(例えば装飾図柄の変動パターン)とも対応している。本実施形態のパチンコ遊技機1001では、決定される特別図柄の変動パターンが(すなわち変動時間や演出内容についても)設定値に応じて異なりうるように構成されている。なお、図158に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。また、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図158ではこれらを省略している。
[3-3. Special pattern fluctuation time]
Next, with reference to FIG. 158, the flow until the fluctuation time of the special symbol is determined will be described. Since the special symbol variation time corresponds to the special symbol variation pattern, the main CPU 101 simultaneously determines the special symbol variation time and the special symbol variation pattern. In addition, the variation pattern of the special symbol also corresponds to the effect content (for example, the variation pattern of decorative symbols) displayed on the display device 1016 (see FIG. 140, for example) by the sub-control circuit 270 (host control circuit 2100). The pachinko gaming machine 1001 of this embodiment is configured so that the variation pattern of the determined special symbol (that is, the variation time and the content of the effect) can vary according to the set value. The contents of the table shown in FIG. 158 are stored in the main ROM 102. FIG. In addition, there are also cases where the execution probability of the ready-to-win effect is changed according to the reserved number of special symbols, and the fluctuation time in the normal fluctuation is shortened as the number of reserved special symbols increases, but these are omitted in FIG. .

図158に示されるように、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第1特別図柄の変動時間を決定し、第2特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第2特別図柄の変動時間を決定する。 As shown in FIG. 158, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the first special symbol based on the result of the big hit determination of the first special symbol, and the second special symbol based on the result of the big hit determination of the second special symbol. Determines the fluctuation time of the design.

図158に示されるように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようになっている。ただし、これに代えて、第1特別図柄と第2特別図柄とで別のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようにしても良い。 As shown in FIG. 158, in this embodiment, the variation time of the special symbols is determined using a common table for the first special symbols and the second special symbols. However, instead of this, the variation time of the special symbol may be determined using different tables for the first special symbol and the second special symbol.

また、特別図柄の変動時間決定テーブルは、特別図柄の大当り判定の結果と、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン(可変表示パターン)と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、演出内容との関係を規定している。ただし、特別図柄の変動時間を決定するにあたり、確変時短遊技状態と時短遊技状態とは識別されない。また、特別図柄の変動時間を決定する際のリーチ判定用乱数範囲と演出選択用乱数範囲とについては、設定値に応じて異なる乱数範囲が設定されている。 In addition, the special symbol variation time determination table includes the result of the special symbol jackpot determination, the game state, the reach determination random number range, the main symbol when the special symbol jackpot determination result is a big hit, and the effect selection. It defines the relationship between the random number range, the variation pattern (variable display pattern), the variation pattern specification command, the variation time, and the effect content. However, in determining the fluctuation time of the special symbol, the probability variable time-saving gaming state and the time-saving gaming state are not identified. In addition, different random number ranges are set according to set values for the reach determination random number range and the effect selection random number range when determining the fluctuation time of the special symbols.

リーチ判定用乱数範囲は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合に、設定値毎に、リーチ演出を実行するか否かの決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図140参照)に遊技球が入賞したときに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出し、当該抽出したリーチ判定用乱数をメインRAM103に格納する。上述したとおり、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定用乱数値を用いて大当り判定を行うが、この大当り判定の結果がハズレであるときに、メインRAM103に格納されたリーチ判定用乱数を用いてリーチ演出を実行するか否かを決定する。本実施形態では、リーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値が0~249の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。 The reach determination random number range is a random number used for determining whether or not to execute the reach effect for each set value when the result of the special symbol jackpot determination is a loss. The main CPU 101 extracts the reach determination random number from the reach determination counter when the game ball wins the first start port 420 or the second start port 440 (see FIG. 140 for both), and extracts the extracted reach determination. The random number for use is stored in the main RAM 103 . As described above, the main CPU 101 performs a big hit determination using a big hit determination random value when starting variable display of special symbols. Whether or not to execute the ready-to-win effect is determined using the ready-to-win determination random number. In the present embodiment, the reach determination random number extracted from the reach determination counter is set in the range of 0 to 249, but this range can be changed as appropriate.

例えば、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~25に規定されており、設定3・4では0~26に規定されており、設定5・6では0~27に規定されている。また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合には、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~10に規定されており、設定3・4では0~11に規定されており、設定5・6では0~12に規定されている。 For example, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability variation flag OFF and time saving flag OFF) is a loss, the reach determination random number range that is determined to execute the reach effect is 0 in setting 1 and 2 to 25, settings 3 and 4 specify 0 to 26, and settings 5 and 6 specify 0 to 27. In addition, if the result of the special symbol jackpot determination in the probability variable time-saving gaming state (the probability variable flag ON and the time reduction flag ON) is a loss, the reach determination random number range that is determined to execute the reach effect is set 1. 2 is defined to be 0 to 10, settings 3 and 4 are defined to be 0 to 11, and settings 5 and 6 are defined to be 0 to 12.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出は、設定1・2よりも設定3・4の方が実行されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が実行されやすくなっている。すなわち、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が異なっており、設定値がより高いほどリーチ演出の実行頻度が高くなる。 Thus, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment is a loss, the ready-to-win effect is more likely to be executed with settings 3 and 4 than with settings 1 and 2.・Settings 5 and 6 are easier to execute than 4. That is, the execution frequency of the ready-to-win effect differs depending on the set value, and the higher the set value, the higher the execution frequency of the ready-to-win effect.

なお、本実施形態では、リーチ演出を実行するか否かの決定に際し、リーチ判定用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定で異なるようにしても良い。 In this embodiment, when determining whether or not to execute the ready-to-win effect, the random number range for ready-to-win determination is common between settings 1 and 2, common between settings 3 and 4, and common between settings 5 and 5. 6, but it is not limited to this, and all settings may be different.

また、上述したリーチ演出を実行するか否かの決定は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合についての説明であるが、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、メインCPU101は、リーチ判定用カウンタから抽出されたリーチ判定用乱数の値がいずれであるかにかかわらずリーチ演出を実行する旨を決定する。 Also, the determination of whether or not to execute the ready-to-win effect described above is for the case where the result of the special symbol jackpot determination is a loss. decides to execute the ready-to-win effect regardless of the value of the ready-to-win determination random number extracted from the ready-to-win determination counter.

演出選択用乱数範囲は、設定値毎に、特別図柄の変動時間の決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図140参照)に遊技球が入賞したときに、演出選択用カウンタから演出選択用乱数を抽出し、当該抽出した演出選択用乱数をメインRAM103に格納する。メインCPU101は、遊技状態と、リーチ演出を実行するか否かの決定(特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合のみ)の結果とに応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。本実施形態では、演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値が0~99の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。なお、メインCPU101は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態に応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。 The effect selection random number range is a random number used to determine the variation time of the special symbols for each set value. The main CPU 101 extracts an effect selection random number from the effect selection counter when a game ball wins in the first start port 420 or the second start port 440 (see, for example, FIG. 140), and selects the extracted effect. The random number for use is stored in the main RAM 103 . The main CPU 101 stores random numbers for effect selection stored in the main RAM 103 in accordance with the gaming state and the result of determining whether or not to execute the ready-to-win effect (only when the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss). Use to determine the fluctuation time of the special design. In the present embodiment, the effect selection random number extracted from the effect selection counter is set in the range of 0 to 99, but this range can be changed as appropriate. When the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 determines the special symbol variation time using the random number for effect selection stored in the main RAM 103 according to the game state.

具体的には、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。 Specifically, when it is determined that the result of the special symbol jackpot determination in the normal game state (probability variable flag OFF and time saving flag OFF) is a loss and it is determined to execute the reach effect, the fluctuation time of the special symbol is It is determined as follows. That is, the random number range for effect selection, which is determined to be 20,000 msec (normal reach during normal), is specified to be 0 to 57 in settings 1 and 2, and 0 to 58 in settings 3 and 4. It is defined as 0 to 59 in settings 5 and 6. In addition, the random number range for effect selection, which is determined by the special symbol fluctuation time of 30000 msec (normal medium super reach A), is specified in 58 to 89 in settings 1 and 2, and 59 to 89 in settings 3 and 4. It is stipulated, and it is stipulated from 60 to 89 in settings 5 and 6. Furthermore, the random number range for effect selection, which is determined at 40000 msec (ordinary middle super reach B), is defined as 90-99 for settings 1-6 in common.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が10000msec(通常変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~51に規定されており、設定3・4では0~50に規定されており、設定5・6では0~49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が5000msec(通常変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52~99に規定されており、設定3・4では51~99に規定されており、設定5・6では50~99に規定されている。 In addition, when it is determined that the result of the special symbol jackpot determination in the normal game state (probability variation flag OFF and time saving flag OFF) is a loss and that the reach effect is not executed, the special symbol fluctuation time is as follows. is determined by That is, the random number range for effect selection, which is determined to be 10000 msec (normal fluctuation A) for the special symbol fluctuation time, is defined to be 0 to 51 in settings 1 and 2, and is defined to be 0 to 50 in settings 3 and 4. It is defined as 0 to 49 in settings 5 and 6. In addition, the random number range for effect selection, which is determined to be 5000 msec (normal fluctuation B) for the special symbol fluctuation time, is defined to be 52 to 99 in settings 1 and 2, and 51 to 99 in settings 3 and 4. It is defined as 50 to 99 in settings 5 and 6.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。 In addition, the result of the special symbol jackpot determination in the probability variable time-saving gaming state (variable probability flag ON and time-saving flag ON) or the normal time-saving gaming state (variable probability flag OFF and time-saving flag ON) is a loss and the reach effect is executed. The fluctuation time of the special design when determined is determined as follows. That is, the random number range for effect selection, which is determined to be 25000 msec (normal reach during time saving), is specified to be 0 to 57 in settings 1 and 2, and 0 to 58 in settings 3 and 4. It is defined as 0 to 59 in settings 5 and 6. In addition, the random number range for effect selection, which is determined by the special symbol fluctuation time of 35000 msec (super reach A during time saving), is specified in 58 to 89 in settings 1 and 2, and 59 to 89 in settings 3 and 4. It is stipulated, and it is stipulated from 60 to 89 in settings 5 and 6. Furthermore, the random number range for selection of the effect determined by the fluctuation time of the special symbol at 45000 msec (super reach B during time saving) is defined to be 90 to 99 for setting 1 to 6 in common.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が4000msec(短縮変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~51に規定されており、設定3・4では0~50に規定されており、設定5・6では0~49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が2000msec(短縮変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52~99に規定されており、設定3・4では51~99に規定されており、設定5・6では50~99に規定されている。 In addition, the result of the special symbol jackpot determination in the probability variable time-saving gaming state (variable probability flag ON and time-saving flag ON) and the normal time-saving gaming state (variable probability flag OFF and time-saving flag ON) is a loss and the reach effect is not executed. The fluctuation time of the special design when determined is determined as follows. That is, the random number range for effect selection, which is determined to be 4000 msec (shortened variation A), is specified as 0 to 51 in setting 1 and 2, and is specified in 0 to 50 in setting 3 and 4. It is defined as 0 to 49 in settings 5 and 6. In addition, the random number range for the effect selection, which is determined to be 2000 msec (shortened fluctuation B), is specified as 52 to 99 in setting 1 and 2, and is specified in 51 to 99 in setting 3 and 4. It is defined as 50 to 99 in settings 5 and 6.

なお、メイン図柄は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものであるため、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、特別図柄の変動時間の決定とはかかわらない。 In addition, the main symbol is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a big hit, so when the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, the fluctuation time of the special symbol is determined. not involved.

通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~1に規定されており、設定3・4では0~2に規定されており、設定5・6では0~3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2~49に規定されており、設定3・4では3~49に規定されており、設定5・6では4~49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。 The fluctuation time of the special symbols when the result of the jackpot determination of the special symbols in the normal game state (the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is OFF) is a big hit, is common to all the main symbols, and is determined as follows. That is, the random number range for effect selection, which is determined to be 20000 msec (normal reach during normal), is specified to be 0 to 1 in settings 1 and 2, and 0 to 2 in settings 3 and 4. It is defined as 0 to 3 in settings 5 and 6. In addition, the random number range for effect selection, which is determined by the special symbol fluctuation time of 30000 msec (normal medium super reach A), is specified from 2 to 49 for settings 1 and 2, and from 3 to 49 for settings 3 and 4. It is stipulated, and it is stipulated from 4 to 49 in settings 5 and 6. Furthermore, the random number range for effect selection, which is determined at 40000 msec (ordinary middle super reach B), is defined as 90-99 for settings 1-6 in common.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~1に規定されており、設定3・4では0~2に規定されており、設定5・6では0~3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2~49に規定されており、設定3・4では3~49に規定されており、設定5・6では4~49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で50~99に規定されている。 Also, if the result of the special symbol jackpot determination in the probability variable time-saving gaming state (variable probability flag ON and time-saving flag ON) or the normal time-saving gaming state (variable probability flag OFF and time-saving flag ON) is a big hit, The fluctuation time of the special symbol is Common to all main symbols, it is determined as follows. That is, the random number range for effect selection, which is determined to be 25000 msec (normal reach during time saving), is specified to be 0 to 1 in settings 1 and 2, and 0 to 2 in settings 3 and 4. It is defined as 0 to 3 in settings 5 and 6. In addition, the random number range for the effect selection, which is determined by the special symbol fluctuation time of 35000 msec (super reach A during time saving), is set to 2 to 49 in settings 1 and 2, and 3 to 49 in settings 3 and 4. It is stipulated, and it is stipulated from 4 to 49 in settings 5 and 6. Furthermore, the random number range for selection of the effect determined by the fluctuation time of the special symbol at 45000 msec (super reach B during time saving) is specified to be 50 to 99 for setting 1 to 6 in common.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001において、遊技状態と、特別図柄の大当り判定の結果と、リーチ演出を実行するか否かの決定の結果とが同じである限り、特別図柄の変動時間は、設定1・2よりも設定3・4の方が短い変動時間に決定されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が短い変動時間に決定されやすくなっている。そのため、設定値がより高いほど特別図柄の変動時間の平均が短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)が多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技状態の実行回数が多くなる期待度が高く、また、単位時間内に大当り遊技状態が実行される確率も高くなり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。 Thus, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, as long as the game state, the result of the special symbol jackpot determination, and the determination result of whether or not to execute the ready-to-win effect are the same, the variation of the special symbol As for the time, settings 3 and 4 are more likely to be determined to have shorter variation times than settings 1 and 2, and settings 5 and 6 are more likely to be determined to have shorter variation times than settings 3 and 4. Therefore, the higher the set value, the shorter the average of the special symbol variation time, and the greater the number of variations of the special symbol per unit time (that is, the number of lotteries). As a result, the degree of expectation that the number of executions of the jackpot game state will increase when viewed in unit time is high, and the probability that the jackpot game state will be executed within the unit time is also high. An advantageous game can be executed.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間の決定に際し、演出選択用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定値で異なるようにしても良い。 In this embodiment, when determining the fluctuation time of the special symbol, the random number range for effect selection is common to setting 1 and setting 2, is common to setting 3 and setting 4, and is common to setting 5 and setting 6. Although they are common, they are not limited to this, and all setting values may be different.

また、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で決定されるようにしているが、これに限られず、メイン図柄に応じて特別図柄の変動時間が異なるように構成しても良い。 In addition, when the result of the jackpot judgment of the special symbol is a big hit, the fluctuation time of the special symbol is determined in common for all the main symbols, but it is not limited to this, and the special symbol depends on the main symbol. may be configured to have different fluctuation times.

変動パターンは、変動時間および演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン「02H」は、変動時間40000msecの通常中スーパーリーチBを表す。 The variation pattern is data representing variation time and effect content. For example, the variation pattern “02H” represents normal middle super reach B with a variation time of 40000 msec.

変動パターン指定コマンドは、変動時間および演出内容を表すデータとして、主制御回路100からサブ制御回路270へ送信される。例えば、メインCPU101により決定された変動パターンが「05H」であれば、「83H05H」の変動パターン指定コマンドが主制御回路100からサブ制御回路270へ送信される。このとき、主制御回路100(メインCPU101)により決定されたメイン図柄を特定する図柄指定コマンドもサブ制御回路270へ送信される。 The variation pattern specification command is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 270 as data representing the variation time and effect content. For example, if the variation pattern determined by the main CPU 101 is “05H”, a variation pattern designation command of “83H05H” is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 270 . At this time, a symbol designation command specifying the main symbol determined by the main control circuit 100 (main CPU 101 ) is also transmitted to the sub-control circuit 270 .

[3-4.装飾図柄の停止図柄]
次に、図159を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに、図157に示される選択率でメイン図柄が決定された場合の装飾図柄の停止図柄の一例について説明する。なお、図159に示されるテーブルの内容はサブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶されている。
[3-4. Decorative pattern stop pattern]
Next, with reference to FIG. 159, an example of a decorative symbol stop symbol when the main symbol is determined with the selection rate shown in FIG. . The contents of the table shown in FIG. 159 are stored in the sub-main ROM 2050 of the sub-control circuit 270. FIG.

サブ制御回路270(ホスト制御回路2100)は、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドを受信すると、設定値にかかわらず、当該図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄にもとづいて装飾図柄の停止図柄を決定する。例えば、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄が特図1-2であるとき、ホスト制御回路2100は、全ての装飾図柄が同一の特定図柄(例えば「7」図柄)となる態様の振分確率が0%であるから、全ての装飾図柄(本実施形態では3つの装飾図柄)が同一の偶数図柄となる態様(振分確率30.0%)、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様(振分確率70.0%)に決定する。本実施形態では、特定図柄を「7」図柄としているが、これに限られず、遊技者からみて利益度合いの高い大当りであると認識できれば他の図柄(例えば、「V」図柄)を特定図柄としても良い。 When the sub-control circuit 270 (host control circuit 2100) receives the design designation command transmitted from the main control circuit 100, regardless of the setting value, the decoration design is stopped based on the main design specified by the design designation command. Decide on the pattern. For example, when the main symbol specified by the symbol designation command sent from the main control circuit 100 is the special symbol 1-2, the host control circuit 2100 determines that all the decorative symbols are the same specified symbol (for example, "7" symbol). ) Since the distribution probability of the mode is 0%, all the decorative patterns (three decorative patterns in this embodiment) are the same even number patterns (distribution probability 30.0%), or all decorative symbols are the same odd-numbered symbols (distribution probability 70.0%). In this embodiment, the specific pattern is the "7" pattern, but it is not limited to this, and other patterns (for example, the "V" pattern) can be used as the specific pattern if the player can recognize that it is a big hit with a high degree of profit. Also good.

なお、上述したとおり、図159に示されるメイン図柄は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものである。したがって、ホスト制御回路2100は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに図159を参照して装飾図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、図159に示される図柄以外の図柄を、装飾図柄の停止図柄として決定する。図159に示される図柄以外の図柄とは、例えば、全ての装飾図柄のうち少なくとも一つの装飾図柄が他の装飾図柄と異なる図柄等が相当する。 As described above, the main symbol shown in FIG. 159 is determined when the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot. Therefore, the host control circuit 2100 determines the stop pattern of the decorative symbols with reference to FIG. A symbol other than the symbols shown in FIG. 159 is determined as a decorative symbol to be stopped. Designs other than the design shown in FIG. 159 correspond to, for example, designs in which at least one of all the decorative designs is different from other decorative designs.

このように、図159によると、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、全ての装飾図柄が停止したときの態様は、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれの大当り判定の結果であるのか、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであるか否か、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数が10Rであるか否か、によって異なりうる。 Thus, according to FIG. 159, when the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, the aspect when all the decorative symbols are stopped is either the first special symbol or the second special symbol. whether the game state after the jackpot game state is finished is a jackpot controlled to a high probability game state, whether the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state is 10R or not. or

すなわち、図157を参照して決定されたメイン図柄が特図1-1、特図1-3または特図2-1(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、全ての装飾図柄が同一の偶数図柄となる態様(以下「第1態様」と称する)で停止する。 That is, when the main symbol determined with reference to FIG. 157 is a special figure 1-1, a special figure 1-3 or a special figure 2-1 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot where the probability variation flag is not set ON), Regardless of the setting value, the game always stops in a mode (hereinafter referred to as "first mode") in which all the decorative symbols are the same even-numbered symbols.

また、メイン図柄が特図1-2(4R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、第1態様、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄(特定図柄である「7」図柄以外の奇数図柄)となる態様(以下「第2態様」と称する)で停止する。 Also, when the main design is a special figure 1-2 (4R probability variation jackpot), regardless of the setting value, the first mode or all the decorative designs are the same odd number design (other than the specific design "7" design (Odd number of symbols)) (hereinafter referred to as "second mode").

また、メイン図柄が特図1-4(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様、または、全ての装飾図柄が同一の特定図柄となる態様(以下「特定態様」と称する)で停止する。 Also, when the main design is a special figure 1-4 (10R probability variation jackpot), regardless of the setting value, all the decorative designs are the same odd number design, or all the decorative designs are the same specific design It stops in a certain mode (hereinafter referred to as "specific mode").

さらに、メイン図柄が特図2-2(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、特定態様で停止する。特図1-4および特図2-2はいずれも10R確変大当りであるが、特図1-4は第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、通常遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。また、特図2-2は第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、高確率遊技状態または時短遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。 Furthermore, when the main symbol is a special figure 2-2 (10R probability variation big hit), regardless of the setting value, it stops in a specific mode. Both the special figure 1-4 and the special figure 2-2 are 10R probability variable big hits, but the special figure 1-4 is a big hit based on the winning of the game ball to the first start port 420, so the big hit in the normal game state likely to be elected. Moreover, since the special figure 2-2 is a jackpot based on the winning of the game ball to the second starting port 440, there is a high possibility that the jackpot has been won in the high-probability game state or the time-saving game state.

このように、特定態様で停止すると、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りが確定し、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様で停止すると、確変大当り(4R確変大当りまたは10R確変大当り)が確定する。一方、第1態様で停止した場合には、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りでないことは確定するものの、4R確変大当りの可能性は残されている。 In this way, when it stops in a specific mode, the 10R probability variable jackpot with the highest degree of profit for the player is confirmed, and when it stops in a mode where all the decorative symbols are the same odd number symbols, a probability variable jackpot (4R probability variable jackpot or 10R The probability variation jackpot) is confirmed. On the other hand, when the game is stopped in the first mode, although it is confirmed that the 10R high probability big hit is not the highest profit degree for the player, the possibility of the 4R high probability big hit remains.

なお、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであった場合、当該大当りがいずれの大当りであるかについては、装飾図柄が全て停止したときに遊技者に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態の実行中に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態が終了する際に報知するようにしても良い。また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では採用されていないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであったにもかかわらず、当該高確率遊技状態に制御されることを遊技者に明示しない所謂「潜伏確変状態」に制御するようにしても良い。 In addition, when the result of the judgment of the big hit of the special symbol is a big hit, the player may be notified of which big hit the particular big hit is when all the decorative symbols are stopped, or the big hit game may be played. The notification may be made during execution of the state, or the notification may be made when the jackpot game state ends. In addition, although not adopted in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, the game state after the end of the jackpot game state is controlled to the high probability game state despite the fact that the game state was a jackpot, the high probability game state. It is also possible to control to a so-called "latency probability variable state" that does not clearly indicate to the player that it will be controlled to.

[4.パチンコ遊技機の基本仕様の他の例]
なお、第11実施形態におけるパチンコ遊技機1001の基本仕様は上述したとおりであるが、上述の仕様に限られず、適宜変更することができる。以下に、基本仕様を適宜変更した例について説明する。ただし、以下の説明は一例であり、これに限られないことは言うまでもない。
[4. Other examples of basic specifications of pachinko machines]
Although the basic specifications of the pachinko gaming machine 1001 in the eleventh embodiment are as described above, they are not limited to the above specifications and can be changed as appropriate. An example in which the basic specifications are appropriately modified will be described below. However, the following description is an example, and needless to say, the present invention is not limited to this.

[4-1.特別図柄の変動時間の変形例]
次に、図160を参照して、特別図柄の変動時間(すなわち特別図柄の変動パターン)の変形例について説明する。図160は、メインROM102に記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。なお、上述したとおり、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図160においてもこれらを省略している。
[4-1. Variation of special symbol fluctuation time]
Next, with reference to FIG. 160, a modification of the special symbol variation time (that is, the special symbol variation pattern) will be described. FIG. 160 is a diagram showing another example of the special symbol variation time determination table stored in the main ROM 102 . In addition, as described above, depending on the number of reserved special symbols, the execution probability of the ready-to-win effect may be changed, and as the number of reserved special symbols increases, the fluctuation time in normal fluctuation may be shortened. are omitted.

また、図160を参照して説明する特別図柄の変動特別図柄の変形例にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の変動回数(すなわち特別図柄の抽選回数)の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(図示せず)を備えている。この抽選回数カウント手段は、例えば大当り遊技状態の開始時にリセットし、大当り遊技状態が終了したときを起点として特別図柄の変動回数のカウントを開始する。 In addition, the main CPU of the pachinko gaming machine according to the modification of special symbol variation special symbols explained with reference to FIG. A counting means (not shown) is provided. This lottery number counting means is reset, for example, at the start of the big win game state, and starts counting the number of variations of the special symbols when the big win game state ends.

図160に示されるように、他の例では、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行するか否かの決定は、大当り遊技状態が終了した時点を起点としてカウントされる特別図柄の変動回数と、設定値との両方に応じて行われる。 As shown in FIG. 160, in another example, when the result of the special symbol jackpot determination in the normal game state (probability variation flag OFF and time saving flag OFF) is a loss, the determination of whether or not to execute the reach effect is It is performed according to both the number of times of variation of the special symbols counted from the point of time when the jackpot game state is finished and the set value.

具体的には、特定の時点(例えば大当り遊技状態が終了した時点)を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~25に規定されており、設定3・4では0~26に規定されており、設定5・6では0~27に規定されている。これらは図158と同じである。 Specifically, when the number of fluctuations of the special symbol starting from a specific time (for example, when the jackpot game state ends) is 0 to 1000 times, the reach determination random number range in which it is determined that the reach effect is executed is defined to be 0 to 25 for settings 1 and 2, 0 to 26 for settings 3 and 4, and 0 to 27 for settings 5 and 6. These are the same as in FIG.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~10に規定されており、設定3・4では0~5に規定されており、設定5・6では0~1に規定されている。すなわち、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであれば、設定1・2では設定3・4と比べてリーチ演出の実行確率が2倍と高く、設定3・4では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が5倍と高い(設定1・2では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が10と高い)。 On the other hand, when the number of fluctuations of the special symbols starting from the time when the jackpot game state ends is 1001 times or more, the ready-to-win determination random number range for determining the execution of the ready-to-win effect is 0 to 10 in setting 1 and 2. , settings 3 and 4 specify 0 to 5, and settings 5 and 6 specify 0 to 1. That is, if the result of the special symbol jackpot judgment is a loss, the probability of executing the reach effect is twice as high as the setting 3.4 compared to the setting 3.4, and the setting 3.4 is higher than the setting 5.6. The execution probability of the ready-to-win effect is as high as 5 times (the execution probability of the ready-to-reach effect is as high as 10 in setting 1 and 2 compared to setting 5 and 6).

このように、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合と比べて、リーチ演出の実行確率が設定に応じて顕著に異なっている。 In this way, if the number of special symbol variations starting from the time when the big win game state ends is 1001 times or more, the number of times of special symbol variations starting from the time when the big win game state ends is 0 to 1000 times. , the execution probability of the ready-to-win effect is significantly different depending on the setting.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、特別図柄の変動時間についても、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合と1001回以上の場合とで、設定差が顕著となっている。 In addition, when it is determined that the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability variation flag OFF and time saving flag OFF) is a loss and the reach effect is executed, the fluctuation time of the special symbol is also changed to the jackpot game. The setting difference is remarkable between the case where the number of fluctuations of the special symbol is 0 to 1000 times and the case where it is 1001 times or more starting from the time when the state ends.

具体的には、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。これらは図158と同じである。 Specifically, when the number of fluctuations of special symbols starting from the time when the jackpot game state is completed is 0 to 1000 times, the fluctuation time of special symbols is 20000 msec (normal reach during normal). Random number range for effect selection. is defined to be 0 to 57 for settings 1 and 2, 0 to 58 for settings 3 and 4, and 0 to 59 for settings 5 and 6. In addition, the random number range for effect selection, which is determined by the special symbol fluctuation time of 30000 msec (normal medium super reach A), is specified in 58 to 89 in settings 1 and 2, and 59 to 89 in settings 3 and 4. It is stipulated, and it is stipulated from 60 to 89 in settings 5 and 6. Furthermore, the random number range for effect selection, which is determined at 40000 msec (ordinary middle super reach B), is defined as 90-99 for settings 1-6 in common. These are the same as in FIG.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4では規定されておらず、設定5・6では0~99に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4では0~89に規定されており、設定5・6では規定されていない。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4共通で90~99に規定されており、設定5・6では規定されていない。したがって、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上といった所謂大ハマリした状況下では、実行されるリーチ演出により、セットされている設定値を遊技者に示唆することが可能となる。 On the other hand, when the number of fluctuations of the special symbols is 1001 times or more starting from the time when the jackpot game state ends, the random number range for effect selection, which is determined to be 20000 msec (normal reach during normal), is set to 1. -4 are not defined, and settings 5 and 6 are defined as 0-99. In addition, the random number range for effect selection, which is determined by the special symbol fluctuation time of 30000 msec (normal medium super reach A), is defined as 0 to 89 in settings 1 to 4, and is not defined in settings 5 and 6. . Furthermore, the random number range for effect selection, which is determined by the special symbol fluctuation time 40000 msec (normal medium super reach B), is stipulated in settings 1 to 4 common to 90 to 99, and in settings 5 and 6. do not have. Therefore, in a so-called addictive situation where the number of variations of the special symbol is 1001 times or more starting from the time when the jackpot game state is completed, the set value is suggested to the player by the ready-to-win effect to be executed. becomes possible.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上では、設定値が高いほどリーチ演出の実行確率が低い。また、リーチ演出が実行されたとしても、設定値が高いほど特別図柄の変動時間が短いリーチ演出の実行確率が高い。 In addition, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability variation flag OFF and time reduction flag OFF) is a loss and it is determined to execute the reach effect, the starting point is the time when the jackpot game state ends. When the number of fluctuations of the special symbols to be executed is 1001 times or more, the higher the set value is, the lower the execution probability of the ready-to-win effect. Also, even if the ready-to-win effect is executed, the higher the set value is, the higher the probability of executing the ready-to-win effect with the shorter fluctuation time of the special symbols.

このように、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、より設定値が高いほど、1回あたりの特別図柄の変動時間の平均がより一層短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)がより一層多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技の実行回数が多くなる期待度がより一層高く、また、単位時間内に大当り遊技が実行される確率もより一層高くなる。 In this way, when the number of fluctuations of the special symbols starting from the end of the jackpot game state is 1001 or more, the higher the set value, the shorter the average of the fluctuation time of the special symbols per one time. The number of fluctuations of special symbols per hour (that is, the number of lotteries) is further increased. As a result, the degree of expectation that the number of executions of the jackpot game will increase in unit time is further increased, and the probability that the jackpot game is executed within the unit time is further increased.

また、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1000回未満においては、リーチ演出の実行頻度から、セットされている設定値を推測することは極めて困難であるが、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が顕著に異なってくるため、所謂大ハマリしたときには、セットされている設定値を推測できる余地が生じうる。これにより、所謂大ハマリしたときには、ホールに対して直接的な損失を与えることなく(例えば遊技球を遊技者に付与する等を行うことなく)、遊技者に対してセットされている設定値を推測しうる機会を与えることで、遊技者に楽しみを与えることが可能となる。しかも、本来であればリーチ演出になって欲しいと遊技者が考えるところ、本実施形態では、所謂大ハマリしたときにリーチ演出の実行頻度が低いほど、設定値が高いのではないかといった期待を遊技者が抱くことができるため、リーチ演出の実行頻度が低くても遊技の続行意欲の低下を軽減することができる。 In addition, when the number of variations of the special symbol starting from the end of the big win game state is less than 1000 times, it is extremely difficult to guess the set value from the execution frequency of the ready-to-win effect, but the big win game state. When the number of fluctuations of the special symbols starting from the end of 1,001 times or more, the execution frequency of the reach effect will differ significantly depending on the set value, so when you get hooked, guess the set value. There may be room for improvement. As a result, when the player is hooked, the setting value set for the player can be changed without giving a direct loss to the hole (for example, without giving a game ball to the player). By giving the chance to guess, it is possible to give pleasure to the player. Moreover, although the player originally wants the ready-to-win effect, in the present embodiment, the lower the frequency of execution of the ready-to-win effect, the higher the set value. Since the player can hold the game, it is possible to reduce the desire to continue playing the game even if the ready-to-win performance is executed less frequently.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動回数がカウントされる起点を、大当り遊技状態が終了した時点としたが、これに限られず、例えば、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了する所謂ST機と呼ばれるパチンコ機において高確率遊技状態が終了したときや、時短遊技状態が終了したときなど、任意の時点を起点とすることができる。 It should be noted that in the present embodiment, the starting point for counting the number of times the special symbols are varied is the point in time when the jackpot game state ends, but the present invention is not limited to this. An arbitrary point of time can be set as a starting point, such as when a high-probability game state ends in a pachinko machine called a so-called ST machine that ends, or when a time-saving game state ends.

また、本実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、必ずしも1001回以上である必要はない。例えば、遊技者にとってハマリであると感じられる程度であれば、その回数は特定の回数に限られない。 Further, in the present embodiment, when the number of fluctuations of special symbols starting from a specific point of time is 1001 times or more, the execution probability of the ready-to-win effect and the fluctuation time of the special symbols differ remarkably according to the set values, but not necessarily 1001. It doesn't have to be more than once. For example, the number of times is not limited to a specific number as long as the player feels that it is addictive.

また、本実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が規定回数以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、設定値に応じて顕著に異なるのは、必ずしもリーチ演出の実行確率や特別図柄の変動時間に限られない。例えば、メインCPU101は、特別図柄の大当り抽選の結果が大当りであることが決定されてから実際に大当り遊技状態に制御するまでの間に所定の待機時間(以下「オープニング時間」と称する)を設けている。また、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了してから特別図柄の変動表示を開始するまでの間にも所定の待機時間(以下「エンディング時間」と称する)を設けている。ホスト制御回路2100(表示制御回路2300)は、上記のオープニング時間においてオープニング演出を表示装置1016に表示し、上記のエンディング時間においてエンディング演出を表示装置1016に表示する。オープニング演出では、例えば、特別図柄抽選の結果が大当りであった旨を示す演出や、特別図柄抽選の結果が大当りであった旨を祝福する演出、大当り遊技状態での遊技手法(例えば右打ち等)を教示する演出等が行われる。エンディング演出では、大当り遊技状態において払い出された賞球量を示す演出、大当り遊技状態が継続された回数(連荘回数)を示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御されることを示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態での遊技手法(例えば左打ちに戻す等)を教示する演出、パチンコ遊技機1001の製造メーカーのロゴを表示する演出等が行われる。 In addition, in the present embodiment, when the number of fluctuations in the special design starting from a specific point of time is equal to or greater than the specified number of times, the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special design are significantly different depending on the set value, but the set value Remarkably different depending on, is not necessarily limited to the execution probability of reach production and the fluctuation time of special symbols. For example, the main CPU 101 sets a predetermined waiting time (hereinafter referred to as "opening time") from when it is determined that the result of the special symbol jackpot lottery is a jackpot to when the jackpot game state is actually controlled. ing. Also, the main CPU 101 provides a predetermined waiting time (hereinafter referred to as "ending time") from the end of the jackpot game state to the start of the variable display of the special symbols. The host control circuit 2100 (display control circuit 2300) displays the opening effect on the display device 1016 during the opening time, and displays the ending effect on the display device 1016 during the ending time. In the opening effect, for example, the effect indicating that the result of the special symbol lottery was a big hit, the effect of congratulating the fact that the result of the special symbol lottery was a big hit, and the game method in the big win game state (for example, hitting right) ) is performed. In the ending production, the production showing the amount of prize balls paid out in the jackpot game state, the production showing the number of times the jackpot game state was continued (the number of consecutive games), and the game state after the jackpot game state ended is a high probability game. Effect indicating that the state is controlled, Effect of teaching the game method in the game state after the jackpot game state is over (for example, returning to left-handed hitting, etc.), Effect of displaying the logo of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1001 etc. are performed.

具体的には、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど短くすることによって、設定値が高くなるほど大当り遊技状態に要する時間を短くすることができる。その結果、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)の平均を多くすることが可能となり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。 Specifically, all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time is shortened as the set value increases, so that the higher the set value, the longer the time required for the jackpot game state. can be shortened. As a result, it is possible to increase the average number of special symbol variations per unit time (that is, the number of lotteries), and the higher the set value, the more advantageous the game can be executed for the player.

また、例えば、高設定値ほど出玉期待値が高い(例えば高設定値ほど大当り確率が高い等)パチンコ遊技機1001にあっては、低設定値と比べて短時間で多量の賞球が払い出される可能性があることに鑑みれば、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど長くなるように構成しても良い。この場合、出玉期待値が高い高設定値ほど、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間が長くなるため、高設定値による遊技の面白みを担保しつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。 Further, for example, in the pachinko machine 1001 in which the higher the set value is, the higher the expected ball output value is (for example, the higher the set value is, the higher the probability of winning the jackpot is), a large amount of prize balls are paid out in a short time compared to the low set value. In view of the possibility that the opening time, the interval time, and the ending time may be set, all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time may be configured to be longer as the set value is higher. In this case, all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time becomes longer as the set value increases as the expected ball output value increases. While doing so, it is possible to suppress the number of prize balls paid out per unit time.

なお、メインCPU101は、上記のオープニング時間、エンディング時間および大当り遊技状態に制御されているときであっても、始動口(第1始動口420,第2始動口440)への遊技球の入賞を検出すると各種乱数を抽出し、後述するステップSステップS5074やステップS5082の設定チェック処理(図177参照)を実行する。そして、この設定チェック処理において設定値データが「0」~「5」の範囲外であると判別された場合(後述するステップS5721におけるNO)には、たとえ大当り遊技状態に制御されていたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。 It should be noted that the main CPU 101 does not allow a game ball to enter the starting port (first starting port 420, second starting port 440) even when the opening time, ending time and jackpot game state are controlled. When detected, various random numbers are extracted, and setting check processing (see FIG. 177) in steps S5074 and S5082, which will be described later, is executed. And, when it is determined that the set value data is outside the range of "0" to "5" in this setting check process (NO in step S5721 to be described later), even if it is controlled to the jackpot game state , the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S5722 to be described later), making it impossible to progress the game.

[4-2.大当り振分けおよび装飾図柄の停止図柄の変形例]
次に、図161~図163を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け(メイン図柄の選択率)についての第1変形例および第2変形例と、これら第1変形例および第2変形例のときの装飾図柄の停止図柄について説明する。第1変形例および第2変形例では、メイン図柄の選択率が設定値に応じて異なっている。なお、図161は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第1変形例を示す図であり、図162は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第2変形例を示す図である。また、図163は、サブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶される装飾図柄決定テーブルの変形例であり、第1変形例および第2変形例に共通で用いられる。
[4-2. Variation of jackpot distribution and stop design of decorative design]
Next, referring to FIGS. 161 to 163, a first modified example and a second modified example of jackpot distribution (selection rate of main symbols) when the result of jackpot determination of special symbols is a jackpot, and these The stop symbols of the decorative symbols in the first modified example and the second modified example will be described. In the first modified example and the second modified example, the selection rate of the main symbol differs according to the set value. FIG. 161 is a diagram showing a first modification of the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot judgment of special symbols is a big hit, and FIG. is a diagram showing a second modification of the selection rate of the main symbol. FIG. 163 shows a modification of the decorative symbol determination table stored in the sub-main ROM 2050 of the sub-control circuit 270, and is commonly used in the first modification and the second modification.

[4-2-1.第1変形例]
先ず、図161および図163を参照して、上記第1変形例について説明する。なお、図161に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されており、図163に示されるテーブルの内容はサブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶されている。
[4-2-1. First modification]
First, the first modification will be described with reference to FIGS. 161 and 163. FIG. 161 are stored in the main ROM 102, and the contents of the table shown in FIG. 163 are stored in the sub-main ROM 2050 of the sub-control circuit 270. FIG.

図161に示されるように、第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1-1、特図1-2、特図1-3、特図1-4、特図1-5、特図1-6、特図1-7、および、特図1-8のうちいずれかに決定する。ただし、この第1変形例では、特図1-1と特図1-3とが「4R通常大当り」、特図1-2と特図1-4とが「4R確変大当り」、特図1-5と特図1-7と特図2-1と特図2-3とが「10R通常大当り」、特図1-6と特図1-8と特図2-2と特図2-4とが「10R確変大当り」となっている。 As shown in FIG. 161, in the first modification, when the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 adjusts the main symbol according to the set value based on the extracted symbol determination random number. With probability, special figure 1-1, special figure 1-2, special figure 1-3, special figure 1-4, special figure 1-5, special figure 1-6, special figure 1-7, and special figure 1 Decide on one of -8. However, in this first modification, special figure 1-1 and special figure 1-3 are "4R normal jackpot", special figure 1-2 and special figure 1-4 are "4R probability variable big hit", special figure 1 -5, special figure 1-7, special figure 2-1 and special figure 2-3 are "10R normal jackpot", special figure 1-6, special figure 1-8, special figure 2-2 and special figure 2- 4 is "10R probability variable big hit".

具体的には、メインCPU101は、設定1~設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1-1(振分確率12.5%)、特図1-2(振分確率12.5%)、特図1-3(振分確率12.5%)、特図1-4(振分確率12.5%)、特図1-5(振分確率12.5%)、特図1-6(振分確率12.5%)、特図1-7(振分確率12.5%)、および、特図1-8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率10.0%)、特図1-2(振分確率10.0%)、特図1-3(振分確率15.0%)、特図1-4(振分確率15.0%)、特図1-5(振分確率10.0%)、特図1-6(振分確率10.0%)、特図1-7(振分確率15.0%)、および、特図1-8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率5.0%)、特図1-2(振分確率5.0%)、特図1-3(振分確率20.0%)、特図1-4(振分確率20.0%)、特図1-5(振分確率5.0%)、特図1-6(振分確率5.0%)、特図1-7(振分確率20.0%)、および、特図1-8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。 Specifically, the main CPU 101 sets the main symbol to special figure 1-1 (distribution probability 12.5%), special figure 1-2 (distribution probability 12.5%), with common probability in setting 1 to setting 4. %), special figure 1-3 (distribution probability 12.5%), special figure 1-4 (distribution probability 12.5%), special figure 1-5 (distribution probability 12.5%), special figure 1-6 (distribution probability 12.5%), special figure 1-7 (distribution probability 12.5%), and special figure 1-8 (distribution probability 12.5%), either decide. On the other hand, in setting 5, the main pattern is special figure 1-1 (distribution probability 10.0%), special figure 1-2 (distribution probability 10.0%), special figure 1-3 (distribution probability Division probability 15.0%), Special figure 1-4 (Distribution probability 15.0%), Special figure 1-5 (Distribution probability 10.0%), Special figure 1-6 (Distribution probability 10.0 %), Special Figure 1-7 (distribution probability 15.0%), and Special Figure 1-8 (distribution probability 15.0%). Also, in setting 6, the main pattern is special figure 1-1 (distribution probability 5.0%), special figure 1-2 (distribution probability 5.0%), special figure 1-3 (distribution probability 20 .0%), special figure 1-4 (distribution probability 20.0%), special figure 1-5 (distribution probability 5.0%), special figure 1-6 (distribution probability 5.0%), Toku-zu 1-7 (distribution probability 20.0%) and Toku-zu 1-8 (distribution probability 20.0%), to determine either.

すなわち、大当り種別が共通する特図1-2および特図1-4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 That is, special figures 1-2 and special figures 1-4 (both 4R probability variable jackpots), which have a common jackpot type, have a high set value ( For example, in settings 5 and 6), the selection rate of special figures 1-4 (15.0 %, 20.0% at setting 6) is higher (common to settings 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1-6および特図1-8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 Similarly, special figures 1-6 and special figures 1-8 (both 10R probability variable jackpots), which have a common jackpot type, have a high set value, although the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting (For example, settings 5 and 6), the selection rate of special figures 1-8 (15. 0% and 20.0% at setting 6) is higher (common to settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2-2および特図2-4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。 Furthermore, for special figures 2-2 and special figures 2-4 (both 10R probability variable jackpots), which have a common jackpot type, the combined probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high setting value (For example, setting 5 and 6), the selection rate of special figure 2-4 (30. 0%, 40.0% at setting 6) is higher.

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、ホスト制御回路2100は、図163に示されるように、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば表示装置1016に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。 By the way, if the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, the host control circuit 2100, as shown in FIG. -7, special figure 2-1, special figure 2-3 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot where probability variation flag is not set ON), regardless of the setting value, always, for example, the decoration displayed on the display device 1016 The symbol is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1-2(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-4(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-2と特図1-4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。 On the other hand, when it is a special figure 1-2 (4R probability variable jackpot), the host control circuit 2100 sets the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the setting value. 0%). Also, when the main symbol is the special figure 1-4 (4R probability variable jackpot), the host control circuit 2100, regardless of the setting value, the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75.0%). Here, at a high setting value (eg setting 5 6), the selection rate of special figure 1-4 than the selection rate of special figure 1-2 (10.0% at setting 5, 5.0% at setting 6) (15.0% at setting 5, 20.0% at setting 6) is higher. Therefore, even though the special figure 1-2 and special figure 1-4 have the same jackpot type (both 4R probability variable jackpots), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4) As a result, the probability that the decorative symbols stop in the second mode (a mode in which the player expects a higher degree of expectation than in the first mode) increases.

同様に、特図1-6(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-8(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-6と特図1-8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。 Similarly, when special figure 1-6 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100 always controls to stop in the second mode regardless of the set value. Also, when the main symbol is the special figure 1-8 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100, regardless of the set value, either the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.0%). Here, as described above, at a high setting value (eg setting 5 6), the selection rate of special figure 1-6 (10.0% at setting 5, 5.0% at setting 6) Special figure 1- The selection rate of 8 (15.0% at setting 5, 20.0% at setting 6) is higher. Therefore, even though the special figure 1-6 and the special figure 1-8 have the same jackpot type (both 10R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4) Therefore, the probability that the decorative symbols will stop in a specific mode (a mode with the highest degree of expectation for the player) is increased.

さらに同様に、特図2-2(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2-4(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2-2と特図2-4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。 Furthermore, in the same way, when the special figure 2-2 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100, regardless of the setting value, the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.0%) %). Also, when the main symbol is the special figure 2-4 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100 always controls to stop in a specific mode regardless of the set value. Here, as described above, at a high setting value (for example, setting 5/6), the selection rate of special figure 2-2 (20.0% at setting 5, 10.0% at setting 6) Special figure 2- The selection rate of 4 (30.0% with setting 5 and 40.0% with setting 6) is higher. Therefore, even though the special figure 2-2 and special figure 2-4 have the same jackpot type (both 10R probability variable jackpots), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4) As a result, the probability that the decorative pattern will stop in a specific manner increases.

このように、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1~4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。 In this way, when the result of the judgment of the special symbols is a big win, even if the types of the big wins are the same, it is possible to change the stopping mode of the decorative symbols according to the set value. Become. Especially when the setting value is high (for example, setting 5 or 6), even if the combination probability of being determined to be a specific jackpot type (for example, 10R probability variable jackpot) is the same when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. Also, it is possible to stop the decorative symbols in a mode (eg, a specific mode) that has a relatively high degree of expectation for the player with a high probability compared to the case of low setting values (eg, settings 1 to 4). Become.

[4-2-2.第2変形例]
次に、図162および図163を参照して、上記第2変形例について説明する。なお、図162に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[4-2-2. Second modification]
Next, the second modification will be described with reference to FIGS. 162 and 163. FIG. The contents of the table shown in FIG. 162 are stored in the main ROM 102. FIG.

第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かが決定される。これに対して、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かがただちに決定されるわけではない。詳述すると、第2変形例では、第1変形例と異なり、確変アタッカー(図示せず)を例えば大入賞口540(例えば図140参照)の内部に備えている。そして、例えば大当り遊技状態に制御されているときに、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されると当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御され、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されることなく大当り遊技状態が終了したときには当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態に制御されるようにしたものである。このように、確変アタッカーへの遊技球の進入にもとづいて高確率遊技状態に制御されるパチンコ遊技機も所謂「確変ループ機」である。 In the first modification, whether or not the variable probability flag is set to ON is determined according to the main symbol determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a big hit. On the other hand, in the second modification, whether or not the variable probability flag is set to ON is not immediately determined according to the main symbol determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a big hit. do not have. Specifically, in the second modification, unlike the first modification, a variable probability attacker (not shown) is provided inside, for example, the big winning opening 540 (see FIG. 140, for example). Then, for example, when the game ball is detected to enter the probability variable attacker while being controlled to the jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends is controlled to the high probability game state, and the probability variable attacker is controlled. When the big win game state ends without detecting the entry of the game ball, the game state after the big win game state ends is controlled to the low probability game state. Thus, the pachinko game machine controlled to a high probability game state based on the entry of the game ball into the variable probability attacker is also a so-called "variable probability loop machine".

図162に示されるように、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさが異なっている。例えば、特図1-1では確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様で大当り遊技状態に制御され、特図1-2では確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様で大当り遊技状態に制御される。本実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りであるときの時短回数は100回であり、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りであるときは次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する。 As shown in FIG. 162, in the second modification, the ease of entry of the game ball into the variable probability attacker differs depending on the main symbol determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a big hit. ing. For example, in the special figure 1-1, the entry of the game ball to the variable attacker is controlled to a big hit game state in a difficult manner, and in the special figure 1-2, the game ball enters the probability variable attacker in a jackpot game state in an easy manner controlled by In this embodiment, the number of times of time saving when it is a big hit in "a mode in which it is difficult for the game ball to enter the variable attacker" is 100 times, and in the "mode in which the game ball is easy to enter the variable attacker". When it is a big win, the time saving continues until the next big win game is executed.

本実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球が進入する可能性がほぼないに等しい(ほぼ100%に近い確率で低確率遊技状態に制御される)態様である。また、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」は、確変アタッカーの配置部位(例えば大入賞口540(例えば図140参照))に向けて遊技球を発射する限り、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球がほぼ進入する(ほぼ100%に近い確率で高確率遊技状態に制御される)態様である。したがって、この第2変形例では、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りを「通常大当り」と称し、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りを「確変大当り」と称する。 In the present embodiment, "a mode in which it is difficult for the game ball to enter the variable probability attacker" is almost equal to no possibility of the game ball entering the variable probability attacker while being controlled in the jackpot game state (almost 100% It is controlled to a low probability game state with a probability close to) mode. In addition, "a mode in which the game ball enters the variable probability attacker easily" is the position of the variable attacker (for example, the big winning opening 540 (see, for example, FIG. 140)). It is a mode in which the game ball almost enters the probability variable attacker while being controlled (controlled to a high probability game state with a probability close to 100%). Therefore, in this second modification, the jackpot in "a mode in which it is difficult for the game ball to enter the probability variable attacker" is called a "normal jackpot", and a "mode in which the game ball is easy to enter into the probability variable attacker". A big hit is called a "variable big hit."

ただし、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であれば100%に近い確率で高確率遊技状態に制御され、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」であれば100%に近い確率で低確率遊技状態に制御されることに代えて、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であるときに、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」よりも相対的に高い確率で高確率遊技状態に制御される態様であっても良い。 However, if it is "a mode in which the game ball enters the variable attacker easily", it is controlled to a high probability game state with a probability close to 100%, and if it is "a mode in which the game ball enters the variable attacker is difficult". Instead of being controlled to a low probability gaming state with a probability close to 100%, when it is "a mode in which it is easy for the game ball to enter the variable attacker", "it is difficult for the game ball to enter the variable attacker" It may be a mode controlled to a high probability game state with a relatively higher probability than the mode ".

確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出す方法として、例えば、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540(例えば図140参照)とは別に、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)を設けることが考えられる。そして、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(例えば、特図1-2、特図1-4、特図1-6、特図1-8、特図2-2、特図2-4)であるときには大入賞口540を開放する大当り遊技状態に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様(例えば、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3)であるときには大入賞口540を開放せずに他の大入賞口を開放する大当り遊技状態に制御することで、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができる。なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができれば、上記の態様に限定されない。 As a method of creating a difficult mode and an easy mode for the game ball to enter the variable probability attacker, for example, the variable probability attacker is not provided in addition to the large winning opening 540 (see, for example, FIG. 140) equipped with the variable probability attacker inside. It is conceivable to provide other big prize openings (not shown). And, a mode in which it is easy for the game ball to enter the variable attacker (for example, special figure 1-2, special figure 1-4, special figure 1-6, special figure 1-8, special figure 2-2, special figure 2 -4) When it is, it controls to the big hit game state that opens the big winning mouth 540, and it is difficult for the game ball to enter the variable attacker (for example, special figure 1-1, special figure 1-3, special figure 1 -5, special figure 1-7, special figure 2-1, special figure 2-3), by controlling to a big win game state in which the other big winning openings are opened without opening the big winning opening 540, It is possible to create a mode in which it is difficult for the game ball to enter the variable probability attacker and a mode in which it is easy. It should be noted that, as long as it is possible to create a mode in which it is difficult for the game ball to enter the variable probability attacker and a mode in which it is easy, it is not limited to the above mode.

また、上記のように、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540と、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)とを設けた場合、大当り遊技状態において開放される大入賞口に設定差をもたせるようにしても良い。例えば、設定1などの低設定値では、大入賞口540よりも他の大入賞口が開放される大当り遊技状態が選択されやすく、設定6などの高設定値では、他の大入賞口よりも大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいといったように、高設定値であるほど大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいようにすることができる。 In addition, as described above, when the large winning opening 540 having a variable probability attacker inside and another large winning opening (not shown) not equipped with a variable probability attacker are provided, the large winning prize opened in the jackpot game state The mouth may have a setting difference. For example, at a low setting value such as setting 1, a big win game state in which other big winning openings are opened is more likely to be selected than the big winning opening 540, and at a high setting value such as setting 6, more openings than other big winning openings are likely to be selected. It is possible to make it easier to select the big winning game state in which the big winning opening 540 is opened as the set value is higher, such that the big winning gaming state in which the big winning opening 540 is opened is likely to be selected.

図162に示されるように、このような第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1-1、特図1-2、特図1-3、特図1-4、特図1-5、特図1-6、特図1-7、および、特図1-8のうちいずれかに決定する。ただし、この第2変形例では、特図1-1と特図1-3とが「4R通常大当り」、特図1-2と特図1-4とが「4R確変大当り」、特図1-5と特図1-7と特図2-1と特図2-3とが「10R通常大当り」、特図1-6と特図1-7と特図2-2と特図2-4とが「10R確変大当り」となっている。 As shown in FIG. 162, in such a second modification, when the result of the special symbol jackpot determination is a big hit, the main CPU 101 converts the main symbol to the set value based on the extracted symbol determination random number. With a probability according to the special figure 1-1, special figure 1-2, special figure 1-3, special figure 1-4, special figure 1-5, special figure 1-6, special figure 1-7, and, Determine one of the special figures 1-8. However, in this second modification, special figure 1-1 and special figure 1-3 are "4R normal jackpot", special figure 1-2 and special figure 1-4 are "4R probability variable big hit", special figure 1 -5, special figure 1-7, special figure 2-1 and special figure 2-3 are "10R normal jackpot", special figure 1-6, special figure 1-7, special figure 2-2 and special figure 2- 4 is "10R probability variable big hit".

具体的には、メインCPU101は、設定1~設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1-1(振分確率12.5%)、特図1-2(振分確率12.5%)、特図1-3(振分確率12.5%)、特図1-4(振分確率12.5%)、特図1-5(振分確率12.5%)、特図1-6(振分確率12.5%)、特図1-7(振分確率12.5%)、および、特図1-8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率10.0%)、特図1-2(振分確率10.0%)、特図1-3(振分確率15.0%)、特図1-4(振分確率15.0%)、特図1-5(振分確率10.0%)、特図1-6(振分確率10.0%)、特図1-7(振分確率15.0%)、および、特図1-8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率5.0%)、特図1-2(振分確率5.0%)、特図1-3(振分確率20.0%)、特図1-4(振分確率20.0%)、特図1-5(振分確率5.0%)、特図1-6(振分確率5.0%)、特図1-7(振分確率20.0%)、および、特図1-8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。 Specifically, the main CPU 101 sets the main symbol to special figure 1-1 (distribution probability 12.5%), special figure 1-2 (distribution probability 12.5%), with common probability in setting 1 to setting 4. %), special figure 1-3 (distribution probability 12.5%), special figure 1-4 (distribution probability 12.5%), special figure 1-5 (distribution probability 12.5%), special figure 1-6 (distribution probability 12.5%), special figure 1-7 (distribution probability 12.5%), and special figure 1-8 (distribution probability 12.5%), either decide. On the other hand, in setting 5, the main pattern is special figure 1-1 (distribution probability 10.0%), special figure 1-2 (distribution probability 10.0%), special figure 1-3 (distribution probability Division probability 15.0%), Special figure 1-4 (Distribution probability 15.0%), Special figure 1-5 (Distribution probability 10.0%), Special figure 1-6 (Distribution probability 10.0 %), Special Figure 1-7 (distribution probability 15.0%), and Special Figure 1-8 (distribution probability 15.0%). Also, in setting 6, the main pattern is special figure 1-1 (distribution probability 5.0%), special figure 1-2 (distribution probability 5.0%), special figure 1-3 (distribution probability 20 .0%), special figure 1-4 (distribution probability 20.0%), special figure 1-5 (distribution probability 5.0%), special figure 1-6 (distribution probability 5.0%), Toku-zu 1-7 (distribution probability 20.0%) and Toku-zu 1-8 (distribution probability 20.0%), to determine either.

すなわち、大当り種別が共通する特図1-2および特図1-4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 That is, special figures 1-2 and special figures 1-4 (both 4R probability variable jackpots), which have a common jackpot type, have a high set value ( For example, in settings 5 and 6), the selection rate of special figures 1-4 (15.0 %, 20.0% at setting 6) is higher (common to settings 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1-6および特図1-8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 Similarly, special figures 1-6 and special figures 1-8 (both 10R probability variable jackpots), which have a common jackpot type, have a high set value, although the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting (For example, settings 5 and 6), the selection rate of special figures 1-8 (15. 0% and 20.0% at setting 6) is higher (common to settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2-2および特図2-4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。 Furthermore, for special figures 2-2 and special figures 2-4 (both 10R probability variable jackpots), which have a common jackpot type, the combined probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high setting value (For example, setting 5 and 6), the selection rate of special figure 2-4 (30. 0%, 40.0% at setting 6) is higher.

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、ホスト制御回路2100は、図163に示されるように、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば表示装置1016に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。 By the way, if the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, the host control circuit 2100, as shown in FIG. -7, special figure 2-1, special figure 2-3 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot where probability variation flag is not set ON), regardless of the setting value, always, for example, the decoration displayed on the display device 1016 The symbol is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1-2(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-4(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-2と特図1-4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。 On the other hand, when it is a special figure 1-2 (4R probability variable jackpot), the host control circuit 2100 sets the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the setting value. 0%). Also, when the main symbol is the special figure 1-4 (4R probability variable jackpot), the host control circuit 2100, regardless of the setting value, the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75.0%). Here, at a high setting value (eg setting 5 6), the selection rate of special figure 1-4 than the selection rate of special figure 1-2 (10.0% at setting 5, 5.0% at setting 6) (15.0% at setting 5, 20.0% at setting 6) is higher. Therefore, even though the special figure 1-2 and special figure 1-4 have the same jackpot type (both 4R probability variable jackpots), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4) As a result, the probability that the decorative symbols stop in the second mode (a mode in which the player expects a higher degree of expectation than in the first mode) increases.

同様に、特図1-6(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-8(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-6と特図1-8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。 Similarly, when special figure 1-6 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100 always controls to stop in the second mode regardless of the set value. Also, when the main symbol is the special figure 1-8 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100, regardless of the set value, either the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.0%). Here, as described above, at a high setting value (eg setting 5 6), the selection rate of special figure 1-6 (10.0% at setting 5, 5.0% at setting 6) Special figure 1- The selection rate of 8 (15.0% at setting 5, 20.0% at setting 6) is higher. Therefore, even though the special figure 1-6 and the special figure 1-8 have the same jackpot type (both 10R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4) Therefore, the probability that the decorative symbols will stop in a specific mode (a mode with the highest degree of expectation for the player) is increased.

さらに同様に、特図2-2(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2-4(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2-2と特図2-4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。 Furthermore, in the same way, when the special figure 2-2 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100, regardless of the setting value, the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.0%) %). Also, when the main symbol is the special figure 2-4 (10R probability variable jackpot), the host control circuit 2100 always controls to stop in a specific mode regardless of the set value. Here, as described above, at a high setting value (for example, setting 5/6), the selection rate of special figure 2-2 (20.0% at setting 5, 10.0% at setting 6) Special figure 2- The selection rate of 4 (30.0% with setting 5 and 40.0% with setting 6) is higher. Therefore, even though the special figure 2-2 and special figure 2-4 have the same jackpot type (both 10R probability variable jackpots), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4) As a result, the probability that the decorative pattern will stop in a specific manner increases.

このように、第2変形例においても、第1変形例と同様に、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1~4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。 Thus, in the second modification, as in the first modification, when the result of the jackpot determination of the special symbols is a jackpot, even if the jackpot types are the same, the decoration is made according to the set value. It is possible to make it possible to change the stop mode of the symbols. Especially when the setting value is high (for example, setting 5 or 6), even if the combination probability of being determined to be a specific jackpot type (for example, 10R probability variable jackpot) is the same when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. Also, it is possible to stop the decorative symbols in a mode (eg, a specific mode) that has a relatively high degree of expectation for the player with a high probability compared to the case of low setting values (eg, settings 1 to 4). Become.

なお、上述の第1変形例および第2変形例のいずれにおいても、設定値に応じてメイン図柄の選択率を異ならせることで、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成している。すなわち、ホスト制御回路2100は、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄を制御しているのではなく、メイン図柄に応じて装飾図柄の停止図柄を制御し、その結果として、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるようになっている。ただし、これに限られず、ホスト制御回路2100による制御によって、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成しても良い。 In both of the above-described first and second modifications, the selection rate of the main symbols is varied according to the set value, so that the stop symbols of the decorative symbols can be changed according to the set value. are doing. That is, the host control circuit 2100 does not control the decorative symbols to be stopped according to the set value, but controls the decorative symbols to be stopped according to the main symbol. The decorative patterns can have different stop patterns. However, the present invention is not limited to this, and the host control circuit 2100 may be controlled so that the decorative symbols to be stopped may differ depending on the set value.

上述の第1変形例および第2変形例によれば、設定値に応じて特別図柄の選択率に差を設けること、すなわち、ラウンド数、確変突入率、時短突入率に設定差を設けることが可能となる。 According to the first modification and the second modification described above, providing a difference in the selection rate of special symbols according to the set value, that is, the number of rounds, the probability variable rush rate, and the time saving rush rate. It becomes possible.

[5.描画制御手法の概要]
ここで、ホスト制御回路2100から表示制御回路2300に描画リクエストの制御信号が出力された際に、表示制御回路2300が実行する描画制御処理の概要を、図164を参照しながら説明する。なお、図164は、描画制御処理時における画像データ(動画データ及び静止画データ)のフローを示す図である。
[5. Outline of drawing control method]
Here, an outline of drawing control processing executed by the display control circuit 2300 when a drawing request control signal is output from the host control circuit 2100 to the display control circuit 2300 will be described with reference to FIG. FIG. 164 is a diagram showing the flow of image data (moving image data and still image data) during drawing control processing.

本実施形態では、表示装置1016の液晶画面に表示する画像(動画及び/又は静止画)のデータ(圧縮データ)は、CGROM基板2040内のCGROM2060に格納されている。そして、描画リクエストの制御信号が表示制御回路2300に入力されると、表示制御回路2300は、まず、CGROM2060から画像圧縮データを読み出しデコード(伸張)する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路2300内の動画デコーダ2340により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路2300内の静止画デコーダ2350により静止画圧縮データがデコードされる。 In this embodiment, data (compressed data) of images (moving and/or still images) to be displayed on the liquid crystal screen of the display device 1016 is stored in the CGROM 2060 in the CGROM board 2040 . Then, when a drawing request control signal is input to the display control circuit 2300, the display control circuit 2300 first reads out compressed image data from the CGROM 2060 and decodes (decompresses) it. At this time, when compressed moving image data is read, the compressed moving image data is decoded by the moving image decoder 2340 in the display control circuit 2300, and when compressed still image data is read, The compressed still image data is decoded by the still image decoder 2350 of .

次いで、表示制御回路2300は、画像データのデコード結果(画像伸張データ)をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、SDRAM2510(外部RAM)内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵VRAM2370内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画1枚を表示する場合には、伸張された動画データ(デコード結果)は、SDRAM2510内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画1枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵VRAM2370内のスプライトバッファに書き出される。 Next, the display control circuit 2300 writes the result of decoding the image data (decompressed image data) to a predetermined buffer designated as the texture source. In this embodiment, the movie buffer and texture buffer provided in the SDRAM 2510 (external RAM) and the sprite buffer in the built-in VRAM 2370 are specified as the texture source. For example, when displaying one moving image, the decompressed moving image data (decoding result) is written to the movie buffer in the SDRAM 2510 . Further, for example, when displaying one still image, the decompressed still image data is written to the sprite buffer in the built-in VRAM 2370 .

次いで、表示制御回路2300は、画像データのレンダリング(描画)結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、SDRAM2510(外部RAM)内に設けられたフレームバッファや、内蔵VRAM2370内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。 Next, the display control circuit 2300 designates a rendering target for writing the rendering (drawing) result of the image data. As a rendering target, for example, a frame buffer provided within the SDRAM 2510 (external RAM), a frame buffer provided within the built-in VRAM 2370, or the like can be specified.

次いで、表示制御回路2300は、レンダリングエンジン2410を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(3Dジオメトリエンジン2400から入力される各種情報)に従ってレンダリング処理が行われる。 Next, the display control circuit 2300 activates the rendering engine 2410 to render the decoding result of the image data written to the texture source, and writes the rendering result to the rendering target. Note that in this processing, rendering processing is performed according to specification information (various information input from the 3D geometry engine 2400) such as enlargement/reduction and rotation of the moving image.

次いで、表示制御回路2300は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果(表示出力データ)を、表示装置1016の表示画面に表示する。 Next, the display control circuit 2300 displays the rendering result (display output data) written to the rendering target on the display screen of the display device 1016 .

なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、2つのフレームバッファを用意する。そして、レンダリングエンジン2410からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。 Note that in this embodiment, two frame buffers are prepared as rendering targets. When writing the rendering result from the rendering engine 2410 to the frame buffer, the frame buffer to which the rendering result is written is switched for each frame. For example, when the rendering result is written to one frame buffer in a given frame, the rendering result is written to the other frame buffer in the next frame, and the rendering result is written to one frame buffer in the next frame. That is, in the present embodiment, the process of writing the rendering result to one frame buffer and the process of writing the rendering result to the other frame buffer are alternately switched for each frame.

また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置1016の表示画面に表示される(一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置1016の表示画面に表示される(他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。 In addition, in the flow of the rendering result writing process and the display process described above, the rendering result written to one frame buffer in a predetermined frame is displayed on the display screen of the display device 1016 in the next frame (one frame buffer). The function of the framebuffer of is switched from the drawing function to the display function). Also, the rendering result written to the other frame buffer in the next frame is displayed on the display screen of the display device 1016 in the next frame (the function of the other frame buffer is switched from the drawing function to the display function). That is, in the present embodiment, the rendering result display processing in one frame buffer and the rendering result display processing in the other frame buffer are alternately switched for each frame.

[6.音声再生制御手法の概要]
次に、ホスト制御回路2100から音声・LED制御回路2200にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路2200が実行する音声再生処理の概要を、図147に戻って説明する。
[6. Overview of audio playback control method]
Next, referring back to FIG. 147, the outline of the sound reproducing process executed by the sound/LED control circuit 2200 when a sound request is output from the host control circuit 2100 to the sound/LED control circuit 2200 will be described.

本実施形態では、スピーカ1024に出力する音声データは、CGROM2060に格納されている。CGROM2060に記憶された音声データは、13ビット長のフレーズ番号NUM(000H~1FFFH)で特定されるフレーズ(phrase)圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分(BGM)や、ひと纏まりの演出音(予告音)などが、最高8192種類(=213)、各々、フレーズ番号NUMに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号NUMは、ホスト制御回路2100から音声・LED制御回路2200のコマンドレジスタ2250に伝送される音声コマンドの設定値(動作パラメータ)によって特定される。 In this embodiment, audio data to be output to the speaker 1024 is stored in the CGROM 2060. FIG. The audio data stored in the CGROM 2060 is phrase-compressed data specified by a 13-bit phrase number NUM (000H to 1FFFH). A maximum of 8192 types (=213) of effect sounds (notice sounds) and the like are stored corresponding to the phrase numbers NUM. This phrase number NUM is specified by the set value (operation parameter) of the voice command transmitted from the host control circuit 2100 to the command register 2250 of the voice/LED control circuit 2200 .

音声コマンドは、音声・LED制御回路2200に内蔵された多数の音声制御レジスタの何れか一の音声制御レジスタに、1バイト長の設定値を伝送するIndividual Write用途か、又は、連続する一連N個の音声制御レジスタ群に、一群N個の設定値を伝送するBlock Write 用途で使用される。 The voice command is either an Individual Write application that transmits a 1-byte length set value to any one of a number of voice control registers built into the voice/LED control circuit 2200, or a continuous series of N It is used for Block Write applications that transmit a group of N set values to a group of voice control registers.

何れにしても、アクセス対象となる音声制御レジスタは、1バイト長のレジスタアドレスで特定され、各音声制御レジスタの記憶容量は1バイトである。そして、本実施例では、7個のレジスタバンクに区分して、多数の音声制御レジスタが確保されている。すなわち、レジスタバンクが7区分されていることから、音声制御レジスタの総数は、原理的には最大7×256個となる。 In any case, the voice control register to be accessed is specified by a 1-byte long register address, and the storage capacity of each voice control register is 1 byte. In this embodiment, a large number of voice control registers are secured by dividing into seven register banks. That is, since the register bank is divided into 7 sections, the total number of voice control registers is, in principle, 7×256 at maximum.

本実施例では、全てのレジスタバンクにおいて、特定のレジスタアドレスは、レジスタバンク設定用の音声制御レジスタとなっている。そのため、7×256個の音声制御レジスタの何れか一個を特定するには、先行する音声コマンドによって、バンク設定用の音声制御レジスタにレジスタバンクを書込んだ上で、そのレジスタバンクに属する音声制御レジスタを、1バイト長のレジスタアドレスで特定することになる。 In this embodiment, in all register banks, a specific register address is a voice control register for register bank setting. Therefore, in order to specify any one of the 7.times.256 voice control registers, the preceding voice command writes the register bank to the voice control register for bank setting, and then the voice control belonging to the register bank is written. A register is specified by a one-byte long register address.

ところで、音声制御レジスタへの設定値の設定動作は、必ずしも、設定対象となる音声制御レジスタのレジスタアドレスを直接指定する必要はなく、CGROM2060に格納されているSACデータ(Simple Access Code Data )や、シーケンスコード(Sequence Code )を指定して、一群の音声制御レジスタに対する、一連の設定動作を完了させることもできる。そして、このような動作を実現するため、音声・LED制御回路2200には、図147に示すシンプルアクセスコントローラ2260a(simple Access Controller)4個と、シーケンサ2260b(Sequencer )16個とが内蔵されている。 By the way, the setting operation of the set value to the voice control register does not necessarily need to directly specify the register address of the voice control register to be set. A Sequence Code can also be specified to complete a series of setting operations for a group of voice control registers. In order to realize such operations, the audio/LED control circuit 2200 incorporates four simple access controllers 2260a (simple access controllers) and 16 sequencers 2260b (sequencers) shown in FIG. .

シンプルアクセスコントローラ2260aを機能させるためのSAC(Simple Access Code)データから説明すると、SACデータは、音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタへの設定値(1バイト)とを対応させた最大512組(=1024バイト)のデータ群であって、SAC終了コード(FFFFH)で終端される集合体を意味する(図147参照)。 SAC (Simple Access Code) data for making the simple access controller 2260a function. It means a group of data of maximum 512 sets (=1024 bytes) that are associated and terminated with a SAC end code (FFFFH) (see FIG. 147).

本実施例の場合、このようなSACデータを、最高8192種類(=213)設けることができ、ホスト制御回路2100は、13ビット長のSAC番号を、SAC制御用の音声制御レジスタ(図147参照)に書込むことで、シンプルアクセスコントローラ2260aを機能させることができる。機能を開始したシンプルアクセスコントローラ2260aは、SAC番号で特定される一群のSACデータを、CGROM2060から順番に読出し、SACデータが示す音声制御レジスタに、SACデータが示す設定値を設定することになる。 In this embodiment, a maximum of 8192 types (=213) of such SAC data can be provided. ) to enable simple access controller 2260a to function. The simple access controller 2260a, which has started its function, sequentially reads a group of SAC data specified by the SAC number from the CGROM 2060, and sets the set value indicated by the SAC data in the voice control register indicated by the SAC data.

そのため、ホスト制御回路2100は、SAC制御用の音声制御レジスタに、SAC番号を書込む(登録する)だけで足り、音声制御レジスタのレジスタアドレスを個々的に指定することなく、一連の設定動作を指示することができる。なお、SAC制御用の音声制御レジスタには、一連の設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(付属データとしての待機情報)を設定することもでき、SAC制御用の音声制御レジスタへのSAC番号の書込みタイミングから、シンプルアクセスコントローラ2260aによる音声制御レジスタへの設定開始タイミングを遅延させることもできる。 Therefore, the host control circuit 2100 only needs to write (register) the SAC number in the voice control register for SAC control, and can perform a series of setting operations without individually designating the register address of the voice control register. can give instructions. In the voice control register for SAC control, it is also possible to set a waiting time (waiting information as attached data) that defines the start timing of a series of setting operations. It is also possible to delay the start timing of setting to the voice control register by the simple access controller 2260a from the write timing of .

続いて、シーケンサ2260bを機能させるためのシーケンスコード(Sequence Code )について説明する。シーケンスコードも、SACデータと同様、音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタへの設定値(1バイト)とを対応させた複数組のデータである(図147参照)。但し、SACデータとは異なり、シーケンスコードは、所定の待機時間を経て、間欠的に実行可能な複数の動作ステップ(複数のシーケンスステップ)を規定することができる。 Next, a sequence code for operating the sequencer 2260b will be described. Like the SAC data, the sequence code is also a plurality of sets of data in which the register address (1 byte) of the voice control register and the set value (1 byte) for the voice control register are associated (see FIG. 147). However, unlike the SAC data, the sequence code can define a plurality of intermittently executable operation steps (a plurality of sequence steps) after a predetermined waiting time.

また、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタには、各シーケンサSQ0~SQ15について、設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(待機情報)や、繰り返し動作の有無、及びその繰り返し回数(ループ情報)を、含ませることができる。したがって、シーケンスコードは、所定時間を要して実行される一連の音声演出を特定することになる。 In addition, in the voice control register for sequencer control, for each sequencer SQ0 to SQ15, the standby time (standby information) that defines the start timing of the setting operation, the presence or absence of the repeat operation, and the number of repetitions (loop information) ) can be included. Therefore, the sequence code specifies a series of voice effects that take a predetermined amount of time to execute.

図147に示す通り、複数の動作ステップは、ステップ終了コード(FFFEH)で区切られており、複数の動作ステップの最後は、シーケンス終了コード(FFFFH)で終端されている。本実施例の場合、シーケンスコードも、最高8192種類(=213)設けることができ、ホスト制御回路2100は、13ビット長のシーケンスコード番号と、シーケンサの動作を規定する付属データを、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタに書込むことで、一連の設定動作を、シーケンサ2260bに指示することができる。 As shown in FIG. 147, a plurality of operation steps are separated by a step end code (FFFEH), and the end of the plurality of operation steps is terminated by a sequence end code (FFFFH). In the case of this embodiment, a maximum of 8192 types (=213) of sequence codes can be provided. ) by writing to the voice control register for control, a series of setting operations can be instructed to the sequencer 2260b.

本実施例では、このようなSACデータやシーケンスコードが、必要組だけ、予めCGROM2060に記憶されており、一群のSACデータや、一群のシーケンスコードは、SAC番号やシーケンスコード番号で特定される。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドは、音声制御レジスタへの直接的な設定動作を規定する場合だけでなく、シンプルアクセスコントローラ2260aやシーケンサ2260bを経由した間接的な設定動作を規定する場合も含まれる。 In this embodiment, only the necessary sets of such SAC data and sequence codes are stored in advance in the CGROM 2060, and a group of SAC data and a group of sequence codes are identified by the SAC number and sequence code number. Therefore, in the case of the present embodiment, the voice commands for write use not only specify direct setting operations to the voice control register, but also specify indirect setting operations via the simple access controller 2260a and the sequencer 2260b. It also includes cases where

上記の動作を実現するため、ホスト制御回路2100および音声・LED制御回路2200は、1バイトデータを送受信可能なパラレル信号線(データバス)と、動作管理データを送信可能な2ビット長の動作管理データ線(アドレスバス)と、読み書き(read/write)動作を制御可能な2ビット長の制御信号線と、音声・LED制御回路2200を選択するチップセレクト信号線とで接続されている。 In order to realize the above operation, the host control circuit 2100 and the audio/LED control circuit 2200 have a parallel signal line (data bus) capable of transmitting/receiving 1-byte data and a 2-bit long operation management line capable of transmitting operation management data. A data line (address bus), a 2-bit long control signal line capable of controlling read/write operations, and a chip select signal line for selecting the audio/LED control circuit 2200 are connected.

パラレル信号線は、ホスト制御回路2100のデータバスで実現され、また、動作管理データ線は、ホスト制御回路2100のアドレスバスで実現されている。そして、音声・LED制御回路2200には、上位6ビットが共通し、下位2ビットが00,01,10となる3個のポート番号PORTが付与されており、ホスト制御回路2100が、これらのポート番号PORTに対するI/OREAD命令や、I/OWRITE命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号CSがアクティブレベルになるよう回路構成されている。 The parallel signal lines are implemented by the data bus of the host control circuit 2100, and the operation management data lines are implemented by the address bus of the host control circuit 2100. FIG. The audio/LED control circuit 2200 is provided with three port numbers PORT in which the upper 6 bits are common and the lower 2 bits are 00, 01, and 10. The host control circuit 2100 controls these ports. The circuit is configured such that when an I/OREAD instruction or an I/OWRITE instruction for the number PORT is executed, the chip select signal CS becomes active level in any case.

そして、I/OREAD命令や、I/OWRITE命令の実行時にアドレスバスの下位2ビットA0~A1に出力されるデータは、音声・LED制御回路2200に対する動作管理データA0~A1となり、この2ビットA0~A1に基づいて、その時のデータバスの1バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。 The data output to the lower two bits A0 to A1 of the address bus when the I/OREAD instruction or I/OWRITE instruction is executed becomes the operation management data A0 to A1 for the audio/LED control circuit 2200. These two bits A0 .about.A1, it is specified whether the 1-byte data on the data bus at that time is a register address, write data, or read data.

すなわち、アドレスデータが[00]であれば、そのタイミングのデータバスのデータがレジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータが[01]であれば、そのタイミングのデータバスのデータが書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、I/OREAD命令を実行した場合が読み出しデータ、I/OWRITE命令を実行した場合が書込みデータである。 That is, if the address data is [00], the data on the data bus at that timing is evaluated as a register address. data. Note that read data is obtained when the I/OREAD instruction is executed, and write data is obtained when the I/OWRITE instruction is executed.

したがって、所定の設定値を、所定の音声制御レジスタに書込む音声コマンドの送信動作は、音声・LED制御回路2200のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位2ビットA0~A1を、[00]→[01]と推移させる一方で、データバスの1バイトデータを、[音声制御レジスタのレジスタアドレス]→[音声制御レジスタへの書込みデータ]と推移させることで、所定の音声コマンドの送信動作が実現される。 Therefore, the operation of transmitting a voice command to write a predetermined set value to a predetermined voice control register is performed by transmitting the I/OWRITE instruction while changing the lower two bits A0 and A1 of the port number PORT of the voice/LED control circuit 2200. It is realized by executing continuously. Specifically, the lower two bits A0 to A1 of the address data are changed from [00] to [01], while the 1-byte data of the data bus is changed from [register address of voice control register] to [voice control register]. data to be written to], a transmission operation of a predetermined voice command is realized.

SAC番号(13ビット)やシーケンスコード番号(13ビット)、及び、これに付随する制御データ(待機情報やループ情報など)を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長であって、制御レジタのレジスタアドレスが連続する場合には、[01]の動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→[01]→[01]と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。 When the write data is multiple bytes long and the control When the register addresses of the registers are consecutive, the operation management data A0 to A1 of [01] are repeated in the order of [00]→[01]→[01]→[01], and multiple bytes of write data are transmitted. .

このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声・LED制御回路2200内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ(ステイタス情報STS)は、アドレスバスの動作管理データA0~A1を、[01]から[10]に推移させたI/OREAD命令の実行によって受信することができる。 The voice commands transmitted in this manner are subsequently executed within the voice/LED control circuit 2200 as long as there is no communication error. However, if a communication error is recognized, such as data of multiple bytes not matching each other, the voice command will not be executed. Then, the error flag of the voice control register is set. This error flag (status information STS) is the I/OREAD instruction that changes the operation management data A0 to A1 of the address bus from [01] to [10]. can be received by executing

このように、この実施例では、動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→・・・[01]→[10]と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報(異常時はFFH)を取得することができる。そして、適正にパラレル送信できなかった音声コマンドを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを解消することができる。 As described above, in this embodiment, in the final cycle in which the operation management data A0 to A1 are changed from [00]→[01]→...[01]→[10], error information (abnormal FFH) can be obtained. By retransmitting a voice command that could not be properly parallel-transmitted, the voice effect can be properly advanced. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to eliminate the unnaturalness of suddenly stopping the sound effect.

一方、I/OREAD動作によるデータ読み込み動作は、音声・LED制御回路2200のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令と、I/OREAD命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけI/OREAD命令を連続させる。 On the other hand, in the data read operation by the I/OREAD operation, the I/OWRITE instruction and the I/OREAD instruction are successively executed while changing the lower two bits A0 and A1 of the port number PORT of the audio/LED control circuit 2200. It is realized by If the read data has a length of multiple bytes, the I/OREAD instructions are continued for the required number of bytes.

具体的に確認すると、先ず、I/OWRITE動作として、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[00]となるポート番号PORTに対して、[動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト長)]を出力する。次に、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[01]となるポート番号PORTに対して、I/OREAD命令を実行すれば、所定の音声制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。 Specifically, as an I/OWRITE operation, for the port number PORT where the low-order 2 bits A0 to A1 of the address data are [00], [the register address of the voice control register that stores the operation status etc. ( 1 byte length)] is output. Next, if the I/OREAD instruction is executed for the port number PORT where the lower two bits A0 to A1 of the address data are [01], necessary data such as operation status can be obtained from a predetermined voice control register. can be done.

以上のような構成を有する音声・LED制御回路2200が再生した音声は、音声・LED制御回路2200のデジタル音声信号として、5ビット信号(SCLK,LRO,SD0,SD1,SD2)の形式でデジタルオーディオパワーアンプ2620に伝送され、デジタルオーディオパワーアンプ2620でD級増幅され、アナログ音声信号として各スピーカに供給される。具体的には、デジタルオーディオパワーアンプ2620の増幅出力(アナログ音声信号)は、低音用の下方スピーカに供給されており、デジタルオーディオパワーアンプ2620の増幅出力(アナログ音声信号)は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された4個の通常用スピーカ(例えば図148参照(L0,R0,L1,R1)と2個の重低音用(振動用)スピーカ(例えば図148参照(SUB0,SUB1)とに供給されている。 The audio reproduced by the audio/LED control circuit 2200 having the configuration described above is digital audio in the form of a 5-bit signal (SCLK, LRO, SD0, SD1, SD2) as a digital audio signal of the audio/LED control circuit 2200. The signal is transmitted to the power amplifier 2620, amplified by the digital audio power amplifier 2620 for class D amplification, and supplied to each speaker as an analog audio signal. Specifically, the amplified output (analog audio signal) of the digital audio power amplifier 2620 is supplied to the lower speaker for bass, and the amplified output (analog audio signal) of the digital audio power amplifier 2620 is supplied to the player. Four normal speakers (for example, see FIG. 148 (L0, R0, L1, R1) and two deep bass (vibration) speakers (for example, see FIG. 148 (SUB0, SUB1).

[7.主制御回路による処理]
次に、図165~図186を参照して、パチンコ遊技機1001のメインCPU101で実行される各種の処理について説明する。ただし、以下の説明(メインCPU101における処理の説明)において、電源スイッチ35、設定スイッチ332、設定キー328、性能表示モニタ334、エラー報知モニタ336、外部端子板323、ホールコンピュータ700の各用語を用いているが、これらは図144に示されている。
[7. Processing by main control circuit]
Next, various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine 1001 will be described with reference to FIGS. 165 to 186. FIG. However, in the following description (description of processing in the main CPU 101), the terms power switch 35, setting switch 332, setting key 328, performance display monitor 334, error notification monitor 336, external terminal board 323, and hall computer 700 are used. are shown in FIG.

[7-1.電源投入処理]
図165は、メインCPU101による電源投入処理の一例を示すフローチャートである。例えばホール関係者が電源スイッチ35をON操作すると、パチンコ遊技機1001の電源が投入される。パチンコ遊技機1001の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時処理(ステップS5010)と、設定値にかかわる設定処理(ステップS5020)と、遊技復帰処理(ステップS5030)とを、順に実行する。以下に、これらの各処理について説明する。なお、図示はしていないが、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、停電発生時や電源スイッチ35のOFF操作等により電圧が所定レベルまで降下すると、後述する電源断発生時処理を行う。
[7-1. Power-on processing]
FIG. 165 is a flowchart showing an example of power-on processing by the main CPU 101. FIG. For example, when a hall official turns on the power switch 35, the power of the pachinko game machine 1001 is turned on. When the power of the pachinko gaming machine 1001 is turned on, as shown in FIG. S5030) are executed in order. Each of these processes will be described below. Although not shown, the main CPU 101 constantly checks whether the voltage has dropped to a predetermined level. A process when a power failure occurs, which will be described later, is performed.

[7-1-1.電源投入時処理]
図166は、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1001の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS5011)。
[7-1-1. Power-on processing]
FIG. 166 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. When the power of the pachinko gaming machine 1001 is turned on, the main CPU 101 sets an initial value to the stack pointer (step S5011).

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可(ステップS5012)したのち、サブ制御回路270が信号を受け付け可能になるまで待機するサブ制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS5013)。そしてその後、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS5014)。 Next, the main CPU 101 permits access to the RWM (main RAM 103) (step S5012), and then performs sub-control reception acceptance wait processing for waiting until the sub-control circuit 270 can accept a signal (step S5013). After that, the main CPU 101 performs initialization processing for various devices incorporated in the CPU (step S5014).

次に、メインCPU101は、設定値にかかわるスイッチを有効化する(ステップS5015)。設定値にかかわるスイッチとは、ステップS5020の設定処理を行う際に用いるスイッチであり、例えば、設定処理を開始・終了させるための設定キー328や、設定値を変更するための設定スイッチ332等が相当する。そして、メインCPU101は、設定にかかわるスイッチを有効化(ステップS5015)したのち、各スイッチの読込処理(ステップS5016)を行い、その後、遊技許可処理(ステップS5017)を行う。 Next, the main CPU 101 activates switches related to setting values (step S5015). The switches related to setting values are switches used when performing the setting processing in step S5020. Equivalent to. Then, the main CPU 101 activates the switches related to the setting (step S5015), performs read processing of each switch (step S5016), and then performs game permission processing (step S5017).

図167は、遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5017(図166参照)の遊技許可処理では、遊技の実行を許可するための遊技許可フラグの管理が行われる。遊技許可フラグは、遊技の実行を許可するか否かを示すフラグであり、例えば、RWM(メインRAM103)の作業領域が正常でないとき等、遊技を実行することができないときにOFFに設定される。以下に遊技許可処理(ステップS5017)について説明する。 FIG. 167 is a flowchart showing an example of game permission processing. In the game permission process of step S5017 (see FIG. 166), a game permission flag for permitting execution of a game is managed. The game permission flag is a flag indicating whether or not to permit the execution of a game, and is set to OFF when the game cannot be executed, for example, when the work area of the RWM (main RAM 103) is not normal. . The game permission processing (step S5017) will be described below.

メインCPU101は、先ず、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する(ステップS6710)。電断時状況識別フラグとは、前回の電断発生時の状況を識別するフラグである。すなわち、例えば後述する設定変更処理中等に電断が発生すると、設定変更処理が適正に完了する前に電断している可能性が高いため、電源を投入したときに、そのまま遊技の実行を許可することができない。そこで、電源を投入したときに、前回の電断発生時の状況を識別できるようにしている。本実施形態では、例えば、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがONに設定される。一方、後述する設定変更処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。また、後述するステップS5722~ステップS5727の異常状態中に電断が発生したときにも、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。なお、未だ電源投入されたことがない初期状態、または長期間にわたって電源が投入されなかったためにメインRAM103のデータが消失したとき、電断時状況識別フラグはOFFである。上記の「通常遊技中」とは、設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中を意味し、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態を意味するものではない(以下、同じ)。 The main CPU 101 first determines whether or not the power failure situation identification flag is ON (step S6710). The power failure status identification flag is a flag that identifies the status of the previous power failure occurrence. That is, for example, if a power failure occurs during a setting change process, which will be described later, there is a high possibility that the power failure occurred before the setting change process was properly completed. Can not do it. Therefore, when the power is turned on, the situation at the time of the previous power failure can be identified. In this embodiment, for example, when a power failure occurs during a normal game or during setting confirmation processing, which will be described later, the power failure situation identification flag is set to ON until the power failure. On the other hand, when a power failure occurs during setting change processing, which will be described later, the power failure situation identification flag is set to OFF until the power failure. Also, when a power failure occurs during an abnormal state in steps S5722 to S5727, which will be described later, the status identification flag at power failure is set to OFF. In the initial state in which the power has not been turned on yet, or when the data in the main RAM 103 has disappeared because the power has not been turned on for a long period of time, the power failure status identification flag is OFF. The above-mentioned "during normal game" means a game during which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed, and does not mean a normal game state in which both the variable probability flag and the time saving flag are OFF. (same as below).

ステップS6710において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがON(ステップS6710におけるYES)であるとステップS6720に移り、電断時状況識別フラグがOFF(ステップS6710におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS6750)にしたのちステップS6720に移る。 In step S6710, if the power failure situation identification flag is ON (YES in step S6710), the main CPU 101 proceeds to step S6720. is turned off (step S6750), the process moves to step S6720.

ステップS6720において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域のチェックを行う。この作業領域のチェックには、セットされている設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」~「5」の範囲内)であるか否かのチェックも含まれる。 In step S6720, the main CPU 101 checks the work area of the main RAM 103. FIG. This work area check also includes checking whether the set value data is within a specified range (within the range of "0" to "5" in this embodiment).

なお、メインRAM103の作業領域は、後述するバックアップクリア処理が行われたときにデータがクリアされる一般作業領域と、後述するバックアップクリア処理が行われてもデータが原則クリアされずに保持される特定作業領域とに分かれている。この特定作業領域には、例えば、性能表示データやセットされている設定値データ等が記憶されている。設定値を示すデータである。本実施形態では、6段階の設定値「1」~「6」のそれぞれに、「0」~「5」の設定値データが対応している。すなわち、例えばセットされている設定値が「4」であれば、メインRAM103に記憶される設定値データは「3」である。 The work areas of the main RAM 103 are divided into a general work area where data is cleared when backup clear processing (described later) is performed, and a work area where data is held without being cleared even when backup clear processing (described later) is performed. It is divided into a specific work area. In this specific work area, for example, performance display data, set value data, and the like are stored. This is data indicating a set value. In this embodiment, set value data of "0" to "5" correspond to set values "1" to "6" in six stages, respectively. That is, for example, if the set value is "4", the set value data stored in the main RAM 103 is "3".

ステップS6730において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別し、正常(ステップS6730におけるYES)であるとステップS6740に移り、正常でないすなわち異常(ステップS6730におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS6760)にしたのちステップS6740に移る。例えば、設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」~「5」の範囲内)でないとき、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別する。 In step S6730, main CPU 101 determines whether or not the working area of main RAM 103 is normal. If there is, the game permission flag is turned OFF (step S6760), and then the process moves to step S6740. For example, when the set value data is not within a specified range (within the range of "0" to "5" in this embodiment), the main CPU 101 determines that the working area of the main RAM 103 is not normal.

ステップS6740において、メインCPU101は、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。このステップS6740では、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生し(ステップS6710におけるYES)、メインRAM103の作業領域が正常であれば(ステップS6730におけるYES)、遊技許可フラグがONであると判別される。一方、設定変更処理中や異常状態中に電断が発生したとき(ステップS6710におけるNO)、および、メインRAM103の作業領域が正常でなければ(ステップS6730におけるNO)、遊技許可フラグがOFFであると判別される。そして、遊技許可フラグがON(ステップS6740におけるYES)である場合には、遊技許可処理を終了する。遊技許可フラグがOFF(ステップS6740におけるNO)である場合には、ステップS6770に移る。 At step S6740, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. In this step S6740, if power failure occurs during a normal game or setting confirmation processing described later (YES in step S6710), and if the working area of the main RAM 103 is normal (YES in step S6730), the game permission flag is turned ON. is determined to be On the other hand, when power failure occurs during setting change processing or abnormal state (NO in step S6710), and when the work area of main RAM 103 is not normal (NO in step S6730), the game permission flag is OFF. is determined. Then, if the game permission flag is ON (YES in step S6740), the game permission process is terminated. When the game permission flag is OFF (NO in step S6740), the process moves to step S6770.

なお、この明細書において、通常遊技中に発生する電断、設定確認処理中に発生する電断および設定変更処理中に発生する電断を、正常な電断とし、後述するステップS5722~ステップS5727において発生する電断を異常な電断とする。 It should be noted that in this specification, the power outage that occurs during the normal game, the power outage that occurs during the setting confirmation process, and the power outage that occurs during the setting change process are referred to as normal power outages, and steps S5722 to S5727, which will be described later. Abnormal power outage is defined as a power outage that occurs in

ステップS6770において、メインCPU101は、設定キー328がON操作された状態で電源投入された(電源スイッチ35がONとなる操作が行われた)か否か、すなわち設定キースイッチ信号がONであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がON(ステップS6770におけるYES)であるとステップS6780に移り、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS6770におけるNO)であるとステップS6810に移る。 In step S6770, the main CPU 101 determines whether the power has been turned on with the setting key 328 turned on (the power switch 35 has been turned on), that is, whether the setting key switch signal is on. If the setting key switch signal is ON (YES at step S6770), the process proceeds to step S6780, and if the setting key switch signal is OFF (NO at step S6770), the process proceeds to step S6810.

ステップS6780において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ330の押下操作が行われたか否か、すなわちバックアップクリア信号がONであるか否かを判別し、バックアップクリア信号がON(ステップS6780におけるYES)であるとステップS6790に移り、バックアップクリア信号がOFFであるとステップS6810に移る。 In step S6780, main CPU 101 determines whether or not backup clear switch 330 has been pressed, that is, whether or not the backup clear signal is ON (YES in step S6780). If the backup clear signal is OFF, the process moves to step S6810.

ステップS6790において、メインCPU101は、遊技許可フラグをONに設定し、ステップS6800に移る。 In step S6790, main CPU 101 sets the game permission flag to ON, and proceeds to step S6800.

このようにメインCPU101は、前回の電断発生時の状況やメインRAM103の作業領域が正常でないこと等によって遊技許可フラグがOFFであったとしても(ステップS6740におけるNO)、設定キースイッチ信号ON(ステップS6770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS6780におけるYES)であると、ステップS6790において遊技許可フラグをONに設定する。すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合には、遊技許可フラグがたとえOFFであったとしても遊技許可フラグがONに設定されるが、設定キースイッチ信号とバックアップクリア信号とのうち少なくともいずれか一つでもOFFであれば、遊技許可フラグがOFFからONに設定されることがない。 In this way, the main CPU 101 turns the setting key switch signal ON ( If it is YES in step S6770) and the backup clear signal is ON (YES in step S6780), the game permission flag is set to ON in step S6790. That is, when both the power-on operation and the pressing operation of the backup clear switch 330 are performed while the setting key 328 is ON, the game permission flag is turned ON even if the game permission flag is OFF. However, if at least one of the setting key switch signal and the backup clear signal is OFF, the game permission flag will not be set from OFF to ON.

ステップS6800において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをONに設定し、遊技許可処理を終了する。バックアップクリアフラグは、後述するバックアップクリア処理を行う必要があるか否かを示すフラグであり、バックアップクリア処理を行う必要があるときはバックアップクリアフラグがONに設定され、バックアップクリア処理が行われるとバックアップクリアフラグがOFFに設定される。 In step S6800, main CPU 101 sets the backup clear flag to ON, and terminates the game permission process. The backup clear flag is a flag indicating whether or not backup clear processing, which will be described later, needs to be performed. The backup clear flag is set to OFF.

ステップS6810において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。メインCPU101は、ステップS6810の処理を行うと、遊技許可処理を終了する。このように、エラーコードをエラー報知モニタ336に表示することで、ホール関係者は、エラー報知モニタ336に表示されたエラーコードを確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。本実施形態では、遊技許可フラグがOFFであるとき、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合に限り、遊技許可フラグをONに設定することが可能となっている。すなわち、遊技許可フラグがOFFであるときは、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならない。なお、上記ではステップS6810の処理を行うと遊技許可処理を終了するようにしているが、これに代えて、ステップS6810の処理を行った後、ステップS6740に戻り、遊技許可フラグをONにする条件が成立するまで(図167で言えば、ステップS6780においてYESと判別されるまで)、ステップS6740~ステップS6810の処理をループするようにしても良い。 In step S6810, the main CPU 101 sets notification so that the error notification monitor 336 displays an error code indicating that the execution of the game is not permitted (the game permission flag is OFF). After performing the process of step S6810, the main CPU 101 ends the game permission process. In this way, by displaying the error code on the error notification monitor 336, the hall staff can check the error code displayed on the error notification monitor 336, and can confirm that the game is not in a state where the game can be executed (the game permission flag is OFF). ) can be grasped. In this embodiment, when the game permission flag is OFF, the game permission flag is cleared only when both the power-on operation and the backup clear switch 330 depression operation are performed while the setting key 328 is ON. It can be set to ON. That is, when the game permission flag is OFF, the game permission flag is not turned ON unless power supply is temporarily stopped by performing a power-off operation and setting change processing, which will be described later, is executed. In the above description, the game permission process is terminated when the process of step S6810 is performed. Alternatively, after the process of step S6810 is performed, the process returns to step S6740, and the condition for turning the game permission flag ON. is established (until YES is determined in step S6780 in FIG. 167), the processing of steps S6740 to S6810 may be looped.

[7-1-2.設定処理]
図168(a)は、ステップS5020(図165参照)の設定処理の一例を示すフローチャートであり、図168(b)は、ステップS5020の設定処理の他の例を示すフローチャートである。図168(a)と図168(b)とで異なる点は、ステップS5021において遊技許可フラグがOFFである(ステップS5021におけるNO)と判別されたときの処理が異なるだけで、その他の処理(ステップS5022~ステップS5028の処理)は両者で共通する。以下に、設定処理について説明する。
[7-1-2. Setting process]
FIG. 168(a) is a flow chart showing an example of setting processing in step S5020 (see FIG. 165), and FIG. 168(b) is a flow chart showing another example of setting processing in step S5020. 168(a) and 168(b) differ only in the processing when it is determined that the game permission flag is OFF in step S5021 (NO in step S5021), and other processing (step S5022 to S5028) are common to both. Setting processing will be described below.

図168(a)に示されるように、メインCPU101は、先ず、ステップS5021において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS5021におけるYES)であるとステップS5022に移り、遊技許可フラグがOFF(ステップS5021におけるNO)であると、設定変更処理(ステップS5024)および設定確認処理(ステップS5026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。 As shown in FIG. 168(a), the main CPU 101 first determines whether or not the game permission flag is ON in step S5021. If the game permission flag is ON (YES in step S5021), the main CPU 101 proceeds to step S5022. The setting process ends without executing any of step S5026).

メインCPU101は、設定キースイッチ信号ON(ステップS5022におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS5023におけるYES)であると、設定変更処理(ステップS5024)を行い、設定キースイッチ信号ON(ステップS5022におけるYES)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS5023におけるNO)であると、設定確認処理(ステップS5026)を行う。したがって、設定キー328がON操作された状態で電源投入されると、バックアップクリア信号がONであれば設定変更処理(ステップS5024)が実行され、バックアップクリア信号がOFFであれば設定確認処理(ステップS5026)が実行される。 When the setting key switch signal is ON (YES in step S5022) and the backup clear signal is ON (YES in step S5023), the main CPU 101 performs setting change processing (step S5024), and the setting key switch signal is ON (YES in step S5022). ) and the backup clear signal is OFF (NO in step S5023), setting confirmation processing (step S5026) is performed. Therefore, when the power is turned on with the setting key 328 turned ON, if the backup clear signal is ON, the setting change process (step S5024) is executed, and if the backup clear signal is OFF, the setting confirmation process (step S5024) is executed. S5026) is executed.

なお、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS5022におけるNO)且つバックアップクリア信号ON(ステップS5027におけるYES)であると、バックアップクリアフラグをONに設定し(ステップS5028)、設定変更処理(ステップS5024)および設定確認処理(ステップS5026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS5022におけるNO)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS5027におけるNO)であると、ステップS5028の処理を実行せずに、設定処理を終了する(設定変更処理(ステップS5024)および設定確認処理(ステップS5026)についても実行されない)。 When the setting key switch signal is OFF (NO in step S5022) and the backup clear signal is ON (YES in step S5027), the main CPU 101 sets the backup clear flag to ON (step S5028), and performs setting change processing (step S5028). S5024) and setting confirmation processing (step S5026) are not executed, and the setting processing ends. If the setting key switch signal is OFF (NO in step S5022) and the backup clear signal is OFF (NO in step S5027), the main CPU 101 ends the setting process (setting change) without executing the process in step S5028. processing (step S5024) and setting confirmation processing (step S5026) are also not executed).

すなわち、前回の電断が通常遊技中や後述する設定確認処理中に発生した正常な電断であって、且つ、メインRAM103の作業領域が正常であれば、ステップS5021においてYESと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況に応じて、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)またはバックアップクリアフラグ処理(ステップS5028)を実行する。なお、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されずに電源が投入された場合には、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS5028)のいずれも実行することなく、遊技復帰処理(ステップS5030)に移り、この遊技復帰処理(ステップS5030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。 That is, if the previous power outage was a normal power outage that occurred during a normal game or during setting confirmation processing, which will be described later, and if the working area of the main RAM 103 is normal, it is determined YES in step S5021. At this time, the main CPU 101 performs setting change processing (step S5024) and setting confirmation processing (step S5026) according to the operation state of the setting key 328 and the operation state of the backup clear switch 330 when the power is turned on. Alternatively, backup clear flag processing (step S5028) is executed. When the power is turned on without operating the setting key 328 or the backup clear switch 330, setting change processing (step S5024), setting confirmation processing (step S5026) and backup clear flag processing (step S5028) are performed. Without executing any of the above, the game return process (step S5030) is executed, and after the game return process (step S5030) is executed, the game can be executed.

一方、前回の電断が異常な電断であったり、前回の電断が正常な電断であったとしても設定変更処理中に発生した電断であれば、ステップS5021においてNOと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS5028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了する。したがって、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、設定キースイッチ信号ON(ステップS6770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS6780におけるYES)と判別されて(すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われて設定変更状態に制御されて)設定値が確定されたときに限り、設定変更処理(ステップS5024)が実行されてステップS5030の遊技復帰処理に移り、この遊技復帰処理(ステップS5030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。そのため、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されなかったり、操作されたとしてもいずれか一方のみが操作されただけであるときには、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS5028)のいずれも実行されずに遊技復帰処理(ステップS5030)に移る。ただし、この遊技復帰処理(ステップS5030)では、異常時処理(後述の図172のステップS5038参照)が実行されることとなり、遊技を実行することができず、遊技停止状態となる。 On the other hand, if the previous power failure was an abnormal power failure, or even if the previous power failure was a normal power failure, if the power failure occurred during the setting change process, NO is determined in step S5021. . At this time, the main CPU 101 performs setting change processing (step S5024) and setting confirmation processing (step S5026) regardless of the operation state of the setting key 328 or the operation state of pressing the backup clear switch 330 when the power is turned on. And the backup clear flag ON (step S5028) is executed, and the setting process ends. Therefore, if a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure was an abnormal power failure, the setting key switch signal ON (YES in step S6770) and the backup clear signal ON (YES in step S6780). (that is, both the power-on operation and the pressing operation of the backup clear switch 330 are performed while the setting key 328 is turned ON to control the setting change state), and the setting value is confirmed. Only in , the setting change process (step S5024) is executed, the game return process of step S5030 is performed, and the game can be executed after this game return process (step S5030) is executed. Therefore, if neither the setting key 328 nor the backup clear switch 330 is operated, or if only one of them is operated even if it is operated, the setting change processing (step S5024) and the setting confirmation processing (step S5026) are performed. ) and the backup clear flag process (step S5028) are not executed, and the game return process (step S5030) is performed. However, in this game return process (step S5030), the abnormal process (see step S5038 in FIG. 172 described later) is executed, the game cannot be executed, and the game is stopped.

このように、図168(a)のフローチャートで示される設定処理の一例では、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS5028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了している。ただし、これに限られず、図168(b)のフローチャートで示される設定処理の他の例のように、設定変更処理中に電断が発生した場合または/および前回の電断が異常な電断である場合に、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、強制的に設定変更処理(ステップS5024)を実行するようにしてもよい。設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合に、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず強制的に設定変更処理(ステップS5024)が実行されるようにすることで、設定キー328やバックアップクリアスイッチ330の操作をし忘れた状態で電源を投入してしまったときに、再び電断を強いるような煩わしさを軽減することが可能となる。 As described above, in the example of the setting process shown in the flowchart of FIG. 168(a), if a power failure occurs during the setting change process or if the previous power failure was an abnormal power failure, the power is turned on. Any of the setting change processing (step S5024), the setting confirmation processing (step S5026), and the backup clear flag ON (step S5028) is performed regardless of the operation state of the setting key 328 or the operation state of pressing the backup clear switch 330. The setting process ends without executing However, the present invention is not limited to this, and as in another example of the setting process shown in the flowchart of FIG. , the main CPU 101 forcibly executes the setting change process (step S5024) regardless of the operating status of the setting key 328 or the pressing operation of the backup clear switch 330 when the power is turned on. You may do so. If a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure was an abnormal power failure, the operation status of the setting key 328 and the operation status of pressing the backup clear switch 330 when the power is turned on. By forcibly executing the setting change process (step S5024) regardless of whether or not the setting key 328 or the backup clear switch 330 has been operated, the power is turned on again. It is possible to reduce the annoyance of forcing a decision.

なお、図168(a)に示されるフローチャートでは、ステップS5021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定処理を終了している。同様に、図168(b)に示されるフローチャートにおいても、ステップS5021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定変更処理(ステップS5024)を実行している。ただし、これらに代えて、設定キー328の操作状況または/およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況を判別し、この判別結果にかかわらず、設定処理を終了したり設定変更処理(ステップS5024)を実行したりしてもよい。 In the flowchart shown in FIG. 168(a), if NO is determined in step S5021, the setting process is performed without determining the operation status of the setting key 328 or the pressing operation status of the backup clear switch 330. finished. Similarly, in the flowchart shown in FIG. 168(b) as well, if NO is determined in step S5021, setting is performed without determining either the operating status of the setting key 328 or the pressing operation status of the backup clear switch 330. Change processing (step S5024) is being executed. However, instead of these, the operation status of the setting key 328 and/or the operation status of the pressing operation of the backup clear switch 330 are discriminated, and the setting process is terminated or the setting change process (step S5024) is performed regardless of the determination result. may be executed.

[7-1-2-1.設定変更処理]
図169は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5024(図168参照)の設定変更処理は、セットされている設定値を変更するための処理であるが、セットされている設定値と同じ設定値にして設定変更処理を終了することもできる。また、上述したように、遊技許可フラグがOFFであるときには、電断操作を行って電力の供給を一旦停止した上で設定変更処理を実行しない限り、遊技許可フラグがONにならない。
[7-1-2-1. Setting change process]
FIG. 169 is a flowchart illustrating an example of setting change processing. The setting change process in step S5024 (see FIG. 168) is a process for changing the setting value that has been set, but it is also possible to end the setting change process with the same setting value as the setting value that has been set. . Further, as described above, when the game permission flag is OFF, the game permission flag is not turned ON unless the setting change process is executed after the electric power is cut off to temporarily stop the power supply.

メインCPU101は、先ず、ステップS7410において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS7410におけるNO)であると、メインCPU101は、設定変更処理を実行することなく当該処理を終了する。なお、電源が投入された時点で遊技許可フラグがOFFであったとしても、設定キースイッチ信号ON且つバックアップクリア信号ONであるときは、ステップS6790(図167参照)において遊技許可フラグがONに設定されるため、設定変更処理が実行される。 First, in step S7410, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S7410), the main CPU 101 terminates the process without executing the setting change process. Even if the game permission flag is OFF when the power is turned on, the game permission flag is set to ON in step S6790 (see FIG. 167) when the setting key switch signal is ON and the backup clear signal is ON. Therefore, the setting change process is executed.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS7410におけるYES)、ステップS7420に移り、バックアップクリア処理を実行する。このバックアップクリア処理については後述する。 When the game permission flag is ON (YES in step S7410), main CPU 101 proceeds to step S7420 and executes backup clear processing. This backup clear processing will be described later.

メインCPU101は、ステップS7420のバックアップクリア処理を実行したのち、ステップS7430に移り、メインRAM103に記憶されている設定値データをレジスタに格納し、ステップS7440に移る。なお、バックアップクリア処理は、設定変更処理が開始されてから終了するまでの間であれば、どのタイミングで実行しても良い。 After executing the backup clear process in step S7420, the main CPU 101 moves to step S7430, stores the set value data stored in the main RAM 103 in the register, and moves to step S7440. Note that the backup clear process may be executed at any timing between the start of the setting change process and the end of the setting change process.

ステップS7440において、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定変更セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定変更セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。 In step S7440, main CPU 101 sets the output of the setting change security signal. This setting change security signal is transmitted to hall computer 700 via external terminal board 323 described above. Note that the setting change security signal is output for a certain period of time or longer (for example, 50 msec or longer) within the output period of the same signal.

ステップS7450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示される。例えば、レジスタに格納されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する設定値「4」が表示される。ただし、レジスタに格納されている設定値データとセットされている設定値とが対応していれば、必ずしも、性能表示モニタには数字が表示される必要はない。例えば、設定値データ「0」~「5」をそれぞれ「A」~「F」と対応させて、レジスタに格納されている設定値データが例えば「3」であるときにはこれに対応する「D」が性能表示モニタ334に表示されるようにしても良い。なお、このステップ2450において、性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示されることとしたが、前のデータが破棄されることにより、予め定められた初期値(例えば「1」)が表示されるようにしても良い。また、このパチンコ遊技機1001に初めて電源が投入されたときには、メインCPU101は、予め定められた初期値(例えば「1」)や、通常では表示されない値(例えば「8」)などが性能表示モニタ334に表示されるように制御してもよい。メインCPU101は、通常では表示されない値を性能表示モニタ334に表示するときには、ステップS7510において設定スイッチ332が押下されたと判定されない限り、正当な設定値を設定せず、遊技許可フラグをOFFにするようにしてもよい。 In step S 7450 , main CPU 101 makes notification settings so that the set value information is displayed on performance display monitor 334 . The set value data stored in the register is converted into a set value and displayed on the performance display monitor 334 . For example, when the set value data stored in the register is "3", the performance display monitor 334 displays the set value "4" corresponding to the set value data "3". However, if the set value data stored in the register and the set value correspond to each other, it is not always necessary to display numbers on the performance display monitor. For example, if the set value data "0" to "5" are associated with "A" to "F", respectively, and the set value data stored in the register is, for example, "3", the corresponding set value data is "D". may be displayed on the performance display monitor 334 . In this step 2450, the set value data stored in the register is converted to the set value and displayed on the performance display monitor 334. The default value (for example, "1") may be displayed. When the pachinko gaming machine 1001 is powered on for the first time, the main CPU 101 displays a predetermined initial value (for example, "1") or a value (for example, "8") that is not usually displayed on the performance display monitor. 334 may be controlled to be displayed. When displaying a value that is not normally displayed on the performance display monitor 334, the main CPU 101 does not set a valid setting value and turns off the game permission flag unless it is determined in step S7510 that the setting switch 332 has been pressed. can be

ステップS7460において、メインCPU101は、設定変更中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定変更処理中であることを把握することができる。 In step S7460, main CPU 101 sets notification so that error notification monitor 336 displays a setting change code indicating that the setting is being changed. As a result, by checking the display of the error notification monitor 336, the hall staff can understand that the setting change process is in progress.

ステップS7470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS7470におけるNO)、ステップS7510に移る。 In step S7470, main CPU 101 determines whether or not the setting key switch signal is OFF. If the setting key switch signal is not OFF (NO in step S7470), the process proceeds to step S7510.

ステップS7510において、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下されたか否かを判別し、設定スイッチ332が押下されていれば(ステップS5251におけるYES)、ステップS7520に移り、レジスタに格納されている設定値データを更新したのち、ステップS7440に戻る。一方、設定スイッチ332が押下されなければ(ステップS7510におけるNO)、ステップS7440に戻る。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS7470においてYESでない限り)、ステップS7510、ステップS7520、ステップS7440~ステップS7470をループする(ステップS7510、ステップS7520、ステップS7440~ステップS7470の処理が繰り返される)こととなる。 In step S7510, the main CPU 101 determines whether or not the setting switch 332 has been pressed. After updating the data, the process returns to step S7440. On the other hand, if setting switch 332 is not pressed (NO in step S7510), the process returns to step S7440. That is, in the setting change process, steps S7510, S7520, and steps S7440 to S7470 are looped unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S7470) (steps S7510, S7520, and The processing of steps S7440 to S7470 is repeated).

なお、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下された(ステップS7510においてYESと判別した)とき、その後のステップS7450において、更新された設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。 Note that when the setting switch 332 is pressed (determined as YES in step S7510), the main CPU 101 sets notification so that the updated setting value information is displayed on the performance display monitor 334 in subsequent step S7450. .

また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFである(ステップS7470におけるYES)と判別しない限り、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「0」~「5」まで循環増加させる(設定値データが「5」であるときに設定スイッチ332が押下されると「0」に戻る)。これにより、設定スイッチ332が押下される都度、性能表示モニタ334における表示も循環表示される。ただし、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「5」~「0」まで循環減少させるようにしても良いし、設定スイッチ332の押下態様によって循環増加と循環減少との両方を実行できるようにしても良い。 Unless the main CPU 101 determines that the setting key switch signal is OFF (YES in step S7470), the main CPU 101 changes the setting value data stored in the register from "0" to "5" each time the setting switch 332 is pressed. (If the set value data is "5" and the setting switch 332 is pressed, it returns to "0"). As a result, the display on the performance display monitor 334 is also cyclically displayed each time the setting switch 332 is pressed. However, each time the setting switch 332 is pressed, the set value data stored in the register may be cyclically decreased from "5" to "0", or cyclically increased or circulated depending on how the setting switch 332 is pressed. You may enable it to perform both reduction|decrease.

ステップS7470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別すると、ステップS7480に移る。ステップS7480に移ると、メインCPU101は、ステップS7510、ステップS7520、およびステップS7440~ステップS7470のループを終了する。 In step S7470, when main CPU 101 determines that the setting key switch signal is OFF (YES in step S7470), the process proceeds to step S7480. After moving to step S7480, main CPU 101 terminates the loop of steps S7510, S7520, and steps S7440 to S7470.

ステップS7480において、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データをメインRAM103に記憶する。ステップS7480の処理が実行されると、設定値が確定する。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作が実行されたこと(ステップS7470においてYESと判別されたこと)にもとづいて設定値が確定し、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作を実行せずに設定スイッチ332が押下されるだけ(ステップS7510、ステップS7520、ステップS7440~ステップS7470をループするだけ)であれば、レジスタに格納されている設定値データが更新されるだけで、メインRAM103に記憶されている設定値データの更新は行われない。 In step S7480, main CPU 101 stores the set value data stored in the register in main RAM 103. FIG. When the process of step S7480 is executed, the set value is determined. That is, in the setting change process, the setting value is determined based on the execution of the operation to turn off the setting key switch signal (determination of YES in step S7470), and the operation to turn off the setting key switch signal is performed. If only the setting switch 332 is pressed without executing The setting value data stored in the main RAM 103 is not updated.

なお、ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行っても、当該操作は検出されず(設定キースイッチ信号がONと検出されず)、電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行わない限り、設定値を変更することができない。なお、その際(ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行った際)、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データを性能表示モニタ334に表示し、設定確認ができる(設定確認処理を行う)ようにしても良い。その際(設定確認処理を行うようにした際)、メインCPU101は、遊技許可フラグを、設定キースイッチ信号がOFFになるまでOFFとするようにしてもよい。 After the setting key switch signal is determined to be OFF in step S7470 (YES in step S7470), even if the setting key 328 is operated to return, the operation is not detected (the setting key switch signal is detected to be ON). is not performed), and the set value cannot be changed unless the power is turned off (the power switch 35 is turned off). At that time (when the setting key switch signal is determined to be OFF in step S7470 (YES in step S7470) and then the setting key 328 is again operated to return), the main CPU 101 changes the setting stored in the register. The value data may be displayed on the performance display monitor 334 so that setting confirmation can be performed (setting confirmation processing is performed). At that time (when the setting confirmation process is performed), the main CPU 101 may turn off the game permission flag until the setting key switch signal is turned off.

ところで、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるときに、その後に電源が投入されたとき(電断復帰時)の設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況(設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態)にかかわらず強制的に設定変更処理(図169参照)を実行するようにした場合(図168(b)参照)には、設定キー328がON操作されなくとも(設定キースイッチ信号がOFFのまま)設定変更処理が実行される。このように、設定キー328がON操作されずに設定変更処理(ステップS5024)が実行されたときには、設定キースイッチ信号がOFFのままであることがあるため、メインCPU101は、ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)であるとただちに判別せずに、設定キー328が一旦ON操作された上でOFF操作されたことをもって、設定キースイッチ信号がOFFであると判別し、ステップS7480に移る(設定値を確定する)。なおこの場合、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出し、さらに設定キースイッチ信号がOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS7480においてYESと判別するようにしてもよいし、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出しなくとも、設定キースイッチ信号がONからOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS7480においてYESと判別するようにしてもよい。 By the way, when a power failure occurred during the setting change process or when the previous power failure was an abnormal power failure, the operation status of the setting keys 328 and the backup When the setting change process (see FIG. 169) is forcibly executed regardless of the operation status of the pressing operation of the clear switch 330 (the state of the setting key switch signal and the backup clear signal) (see FIG. 168(b)) , the setting change process is executed even if the setting key 328 is not turned ON (while the setting key switch signal remains OFF). In this way, when the setting change process (step S5024) is executed without turning ON the setting key 328, the setting key switch signal may remain OFF. Instead of immediately determining that the switch signal is OFF (YES in step S7470), it is determined that the setting key switch signal is OFF when the setting key 328 is once turned ON and then turned OFF. Move to S7480 (confirm the set value). In this case, the main CPU 101 may determine YES in step S7480 by detecting that the setting key switch signal has turned ON and further that the setting key switch signal has turned OFF. Alternatively, YES may be determined in step S7480 by detecting that the setting key switch signal has changed from ON to OFF without detecting that the setting key switch signal has turned ON.

なお、上記において、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるとき、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず強制的に設定変更処理を実行すると記載したが、これに限られない。例えば、メインCPU101により、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず状態を強制的に設定変更状態に変更することとしてもよい。また、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず電断が発生したときの設定変更状態で電断復帰する(すなわち、電断発生時にその状態を保持し、その後の電断復帰時に、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず、保持した状態に戻す処理を実行する)ようにしてもよい。 In the above, if a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure was an abnormal power failure, the setting key switch signal and the backup clear signal state at the time of power failure recovery will be forcibly reset. Although it has been described that the setting change process is executed, the present invention is not limited to this. For example, the main CPU 101 may forcibly change the state to the setting change state regardless of the state of the setting key switch signal or the backup clear signal at the time of power failure recovery. In addition, regardless of the state of the setting key switch signal and the backup clear signal at the time of power failure recovery, the power failure recovery is performed in the setting change state when the power failure occurred (that is, the state is maintained at the time of the power failure, and the When the power is restored, regardless of the state of the setting key switch signal and the backup clear signal when the power is restored, the process of returning to the held state may be executed.

ステップS7490において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS7500において、初期化コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定し、設定変更処理を終了する。 In step S7490, main CPU 101 sets notification so that the performance display data is displayed on performance display monitor 334. In step S7500, main CPU 101 sets notification so that the initialization code is displayed on error notification monitor 336, and changes the setting. End the process.

なお、ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別されることで、設定キースイッチ信号がOFFになったことを示すコマンド、すなわち設定変更処理が終了したことを示すコマンドとして初期化コマンドがホスト制御回路2100に送信されることとなる。 When it is determined in step S7470 that the setting key switch signal is OFF (YES in step S7470), a command indicating that the setting key switch signal has been turned OFF, that is, a command indicating that the setting change processing has ended, is executed. An initialization command will be sent to the host control circuit 2100 .

ステップS5024(図168参照)の設定変更処理が終了すると、ステップS5020(図165参照)の設定処理が終了し、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理に移る。 When the setting change process of step S5024 (see FIG. 168) ends, the setting process of step S5020 (see FIG. 165) ends, and the process proceeds to the game return process of step S5030 (see FIG. 165).

なお、ステップS5024(図168参照)の設定変更処理が実行されたのちに後述の遊技復帰処理を経て遊技の実行が可能となった場合、遊技が開始されたのちの一定期間において、または、遊技が開始されたのちの所定のタイミングにおいて、設定変更処理が実行された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより高設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより低設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更された(例えば設定6から設定4といったように2段階以上変更された)可能性があることを示唆する情報等、設定変更処理にかかわる情報を、例えば表示装置1016等に表示するようにしても良い。例えば、表示装置1016等で行われる演出や装飾図柄の変動パターンを、設定変更処理が実行されたときと実行されていないときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によってより高設定値に変更されたときと低設定値に変更されたときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更されたときと複数段階以上変更されていないときとで異なりうるようにしても良い。 It should be noted that, after the setting change processing of step S5024 (see FIG. 168) is executed, if the execution of the game becomes possible through the game return processing described later, in a certain period after the game is started, or information suggesting that the setting change process may have been executed at a predetermined timing after the start of, information suggesting that the setting value may have been changed to a higher value by the setting change process; Information that suggests that the setting value may have been changed to a lower setting value by the setting change process, or that the setting value has been changed by more than one level due to the setting change process (for example, the setting value has been changed by two or more levels, such as from setting 6 to setting 4). (b) Information related to the setting change process, such as information suggesting that there is a possibility, may be displayed on the display device 1016, for example. For example, the variation pattern of effects and decorative patterns performed on the display device 1016 or the like can be different between when the setting change process is executed and when the setting change process is not executed, or the setting value is changed to a higher setting value by the setting change process. It is possible to make it different between when the setting value is changed and when it is changed to the low setting value, and when the setting value is changed by multiple steps or more by setting change processing and when it is not changed by multiple steps or more. Also good.

また、上述した設定変更セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定変更中コードが表示される期間は、設定変更処理が開始されてから当該設定変更処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。 Also, the period during which the setting change security signal is output and the period during which the setting change code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting change process to the end of the setting change process. It's becoming However, these periods do not need to match perfectly.

なお、上記の設定変更処理は、内部的に遊技許可フラグがONおよびOFFのいずれであったとしても実行される処理である。また、上記ステップS5024における設定変更処理が開始されたこと、ステップS7510において設定スイッチが押下されるごと、ステップS7480の処理を実行する際など、所定のタイミングにおいてサブ制御回路270に対しコマンドを送信することにより表示装置1016やスピーカ1024、LED1025などにおいて、設定変更中である旨の報知、設定値が変更されている旨の報知、設定変更が完了した旨の報知などを行うようにしてもよい。 The setting change process described above is a process that is executed regardless of whether the game permission flag is internally ON or OFF. In addition, a command is transmitted to the sub-control circuit 270 at a predetermined timing, such as when the setting change process in step S5024 is started and when the setting switch is pressed in step S7510, and when the process of step S7480 is executed. Accordingly, the display device 1016, the speaker 1024, the LED 1025, and the like may notify that the setting is being changed, that the setting value has been changed, and that the setting change has been completed.

[7-1-2-1-1.バックアップクリア処理]
図170は、ステップS7420(図169参照)のバックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。このバックアップクリア処理は、メインRAM103の作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。ただし、このバックアップクリア処理では、上述したとおり、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。
[7-1-2-1-1. Backup clear process]
FIG. 170 is a flowchart showing an example of backup clear processing in step S7420 (see FIG. 169). This backup clear processing is processing for clearing information stored in the work area of the main RAM 103 . However, in this backup clear processing, as described above, the information stored in the general work area is cleared, but the information stored in the specific work area is not cleared in principle.

メインCPU101は、先ず、ステップS7421において、バックアップクリアフラグがOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリアフラグがOFF(ステップS7421におけるYES)であるときはバックアップクリア処理を実行することなく当該処理を終了し、バックアップクリアフラグがON(ステップS7421におけるNO)であるときはステップS7422に移る。 The main CPU 101 first determines in step S7421 whether or not the backup clear flag is OFF. When the backup clear flag is OFF (YES in step S7421), main CPU 101 terminates the process without executing the backup clear process, and when the backup clear flag is ON (NO in step S7421), step S7422. move to

ステップS7422において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)の作業領域をクリアする。ただし、前回の電断が設定変更処理中に発生していれば、前回の電断が発生した設定変更処理中にバックアップクリア処理の全部または一部が実行されている可能性がある。そのため、前回の電断が設定変更処理中に発生した場合には、前回の電断が発生した設定変更処理中に実行されたバックアップクリア処理とあわせてメインRAM103の作業領域をクリアするようにし、今回のバックアップクリア処理では部分的にクリアするだけとしても良い。 In step S7422, the main CPU 101 clears the working area of the RWM (main RAM 103). However, if the previous power interruption occurred during the setting change process, there is a possibility that all or part of the backup clear process was executed during the setting change process in which the previous power interruption occurred. Therefore, when the previous power interruption occurred during the setting change process, the work area of the main RAM 103 is cleared together with the backup clear process executed during the setting change process in which the previous power interruption occurred. In this backup clearing process, only a partial clearing may be performed.

なお、ステップS7422の処理では、上述したように、特定作業領域に記憶されている性能表示データや設定値データは原則としてクリアされない。ただし、RWM(メインRAM103)に記憶されている設定値データが異常である(例えば、セットされている設定値データが規定の範囲外である)と判別されたときは、設定値データもクリアされる。また、RWM(メインRAM103)に記憶されている性能表示データが異常であると判別されたときは、性能表示データもクリアされる。なお、設定値データが異常であるときには設定値データもクリアされるようにしているが、その際は遊技許可フラグをOFFにして、設定変更処理(例えば、図169参照)を行わない限り遊技許可フラグをONにしないようにしてもよい。 Note that in the process of step S7422, as described above, the performance display data and set value data stored in the specific work area are not cleared in principle. However, when it is determined that the set value data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal (for example, the set value data is out of the specified range), the set value data is also cleared. be. Further, when it is determined that the performance display data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal, the performance display data is also cleared. When the set value data is abnormal, the set value data is also cleared. In that case, the game permission flag is turned OFF, and the game is permitted unless the setting change processing (for example, see FIG. 169) is performed. The flag may not be turned ON.

ステップS7423において、メインCPU101は、バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報(メインRAM103の作業領域がクリアされたことを示す情報)が表示されるように報知設定する。その後、ステップS7424において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをOFFに設定し、バックアップクリア処理を終了する。なお、上記の報知設定(バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報)は例えばサブ制御回路270へコマンド送信され、表示制御回路2300(図145参照)により、バックアップクリア処理が実行されたことを示す画像が例えば表示装置1016に表示される。 In step S7423, the main CPU 101 sets notification so that information indicating that the backup clear process has been executed (information indicating that the work area of the main RAM 103 has been cleared) is displayed. After that, in step S7424, the main CPU 101 sets the backup clear flag to OFF, and terminates the backup clear process. The notification setting (information indicating that the backup clear process has been executed) is transmitted as a command to, for example, the sub-control circuit 270, and the display control circuit 2300 (see FIG. 145) informs that the backup clear process has been executed. The illustrated image is displayed on the display device 1016, for example.

なお、設定変更処理(例えば、図169参照)に伴ってバックアップクリア処理が実行される場合、設定変更処理のステップS7450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。これと同様に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行される場合にも、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定するようにするとよい。 When the backup clear process is executed along with the setting change process (for example, see FIG. 169), the main CPU 101 causes the setting value information to be displayed on the performance display monitor 334 in step S7450 of the setting change process. Set notification. Similarly, even when the backup clear process is executed without the setting change process, the setting value information may be set to be displayed on the performance display monitor 334 .

[7-1-2-2.設定確認処理]
図171は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5026(図168参照)の設定確認処理は、セットされている設定値を確認するための処理である。セットされている設定値はメインRAM103に格納される。
[7-1-2-2. Setting confirmation process]
FIG. 171 is a flowchart illustrating an example of setting confirmation processing. The setting confirmation process in step S5026 (see FIG. 168) is a process for confirming the setting values that have been set. The setting values that have been set are stored in the main RAM 103 .

メインCPU101は、先ず、ステップS7610において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS7610におけるNO)であると、メインCPU101は、設定確認処理を実行することなく当該処理を終了する。 First, in step S7610, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S7610), the main CPU 101 ends the process without executing the setting confirmation process.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS7610におけるYES)、ステップS7620に移り、設定確認セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定確認セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定確認セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。 If the game permission flag is ON (YES in step S7610), the main CPU 101 proceeds to step S7620 and sets the output of the setting confirmation security signal. This setting confirmation security signal is transmitted to hall computer 700 via external terminal board 323 described above. Note that the setting confirmation security signal is output for a certain period of time or longer (for example, 50 msec or longer) within the output period of the same signal.

ステップS7630において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334に表示される設定値情報は、セットされている設定値データを示す情報である。例えば、メインRAM103に記憶されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する「4」が設定値を示す情報として表示される。 In step S<b>7630 , main CPU 101 makes notification settings so that the set value information is displayed on performance display monitor 334 . The set value information displayed on the performance display monitor 334 is information indicating set set value data. For example, when the set value data stored in the main RAM 103 is "3", the performance display monitor 334 displays "4" corresponding to the set value data "3" as information indicating the set value.

ステップS7640において、メインCPU101は、設定確認中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定確認処理中であることを把握することができる。 In step S7640, main CPU 101 sets notification so that a setting confirmation code indicating that the setting is being confirmed is displayed on error notification monitor 336. FIG. As a result, by checking the display on the error notification monitor 336, the hall staff can understand that the setting confirmation process is in progress.

ステップS7650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS7650におけるNO)、ステップS7620に戻る。すなわち、設定確認処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS7650においてYESでない限り)、ステップS7620~ステップS7650の処理をループする(ステップS7620~ステップS7650の処理が繰り返される)こととなる。 In step S7650, main CPU 101 determines whether or not the setting key switch signal is OFF. If the setting key switch signal is not OFF (NO in step S7650), the process returns to step S7620. That is, in the setting confirmation process, unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S7650), the processes of steps S7620 to S7650 are looped (the processes of steps S7620 to S7650 are repeated). It will happen.

ステップS7650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7650におけるYES)と判別すると、ステップS7660に移る。ステップS7660に移ると、メインCPU101は、ステップS7620~ステップS7650の各処理を終了する。 In step S7650, when main CPU 101 determines that the setting key switch signal is OFF (YES in step S7650), the process proceeds to step S7660. After moving to step S7660, the main CPU 101 ends the processing of steps S7620 to S7650.

なお、ステップS7650において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7650におけるYES)と判別されることで、後述するステップS5037において、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドがホスト制御回路2100に送信されることとなる。 If the setting key switch signal is determined to be OFF (YES in step S7650) in step S7650, the host control circuit 2100 outputs a power failure recovery command as a command indicating that the setting confirmation process has ended in step S5037, which will be described later. will be sent to

ステップS7660において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS7670において、エラー報知モニタ336に何らの情報も表示されないよう非報知設定し、設定確認処理を終了する。 In step S7660, main CPU 101 sets notification so that performance display data is displayed on performance display monitor 334. In step S7670, main CPU 101 sets non-notification so that no information is displayed on error notification monitor 336, and performs setting confirmation processing. exit.

ステップS5026(図168参照)の設定確認処理が終了すると、ステップS5020(図165参照)の設定処理が終了し、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理に移る。 When the setting confirmation process of step S5026 (see FIG. 168) ends, the setting process of step S5020 (see FIG. 165) ends, and the process proceeds to the game return process of step S5030 (see FIG. 165).

[7-1-3.遊技復帰処理]
図172は、遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5030(図165参照)の設定処理では、遊技許可フラグがONであることを前提として、遊技が実行できる状態に復帰させる処理が行われる。以下に、遊技復帰処理について説明する。
[7-1-3. Game return processing]
FIG. 172 is a flowchart showing an example of game return processing. In the setting process of step S5030 (see FIG. 165), on the premise that the game permission flag is ON, the process of returning to the state where the game can be executed is performed. The game return processing will be described below.

メインCPU101は、先ず、ステップS5031において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS5031におけるNO)であると、メインCPU101は、ステップS5038の異常時処理を実行する。この異常時処理については後述する。 First, in step S5031, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S5031), the main CPU 101 executes the abnormality processing in step S5038. This abnormal processing will be described later.

メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS5031におけるYES)であると、ステップS5032に移り、全スイッチを有効化する処理を行う。 If the game permission flag is ON (YES in step S5031), the main CPU 101 proceeds to step S5032 and performs processing for activating all switches.

ステップS5033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであると(ステップS5033におけるYES)、ステップS5034に移る。 In step S5033, the main CPU 101 determines whether or not the backup clear signal is OFF. If the backup clear signal is OFF (YES in step S5033), main CPU 101 proceeds to step S5034.

ステップS5034において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであれば(ステップS5034におけるYES)、ステップS5035に移る。上述したとおり、電断時状況識別フラグは、通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に電断が発生するとONに設定され、設定変更処理中に電断が発生するとOFFに設定される。したがって、前回の電断が通常遊技中や設定確認処理中に発生した場合に、ステップS5035の処理が行われる。 In step S5034, the main CPU 101 determines whether or not the power failure situation identification flag is ON. If the power failure status identification flag is ON (YES in step S5034), main CPU 101 proceeds to step S5035. As described above, the power failure status identification flag is set to ON when a power failure occurs during a normal game (during a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed) or during the setting confirmation process. If power failure occurs during change processing, it is set to OFF. Therefore, when the previous power failure occurred during the normal game or during the setting confirmation process, the process of step S5035 is performed.

ステップS5035において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S5035, the main CPU 101 performs initial setting of work areas that require initial values when power is restored.

次に、ステップS5036において、メインCPU101は、電断復旧時の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態であることを示す報知設定を行う。 Next, in step S5036, the main CPU 101 performs notification setting indicating that the game state is the high-probability game state when the game state at the time of power failure restoration is the high-probability game state.

次に、ステップS5037において、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路270に対して送信する処理を行う。このコマンドには、セットされている設定値についての設定値情報も含まれる。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。上記の電断復帰コマンドは、電断復帰時であることを示すコマンド、または、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして機能する。 Next, in step S<b>5037 , the main CPU 101 performs a process of transmitting a power failure recovery command (power failure recovery command) to the sub-control circuit 270 . This command also contains setting information about the setting that is being set. After completing this process, the main CPU 101 ends the game return process of step S5030 (see FIG. 165), and the series of power-on processes ends. As a result, the game can be executed. The power failure recovery command functions as a command indicating that power failure recovery is in progress or as a command indicating that the setting confirmation process has ended.

ステップS5033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がON(ステップS5033におけるNO)であると判別すると、ステップS5039のバックアップクリア処理に移る。このバックアップクリア処理は、図169に示すステップS7420のバックアップクリア処理(図170に示すバックアップクリア処理)と同様であるため、説明を省略する。 In step S5033, when the main CPU 101 determines that the backup clear signal is ON (NO in step S5033), the process proceeds to backup clear processing in step S5039. This backup clearing process is the same as the backup clearing process in step S7420 shown in FIG. 169 (backup clearing process shown in FIG. 170), so description thereof will be omitted.

ステップS5039のバックアップクリア処理が終了すると、メインCPU101は、ステップS5040に移り、RWM(メインRAM103)の初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 When the backup clearing process in step S5039 ends, the main CPU 101 proceeds to step S5040 and initializes the work area that requires initial values when initializing the RWM (main RAM 103).

次に、ステップS5041において、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路270に対して送信する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。なお、上記の初期化コマンドは、設定変更処理が終了した(バックアップクリア処理も実行されている)ことを示すコマンド、または、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示すコマンドとして機能する。 Next, in step S<b>5041 , the main CPU 101 performs processing for transmitting a command (initialization command) for RWM initialization to the sub control circuit 270 . After completing this process, the main CPU 101 ends the game return process of step S5030 (see FIG. 165), and the series of power-on processes ends. As a result, the game can be executed. The above initialization command is used as a command indicating that the setting change processing has ended (backup clear processing has also been executed), or as a command indicating that the backup clear processing without setting change processing has been executed. Function.

また、上記した設定確認セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定確認中コードが表示される期間は、設定確認処理が開始されてから当該設定確認処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。 The output period of the setting confirmation security signal and the period during which the setting confirmation code is displayed on the error annunciation monitor 336 are from the start of the setting confirmation process to the end process of the setting confirmation process. It's becoming However, these periods do not need to match perfectly.

[7-1-3-1.異常時処理]
図173は、異常時処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5038(図172参照)の異常時処理は、上述したとおり、ステップS5031(図172参照)の処理において、遊技許可フラグがOFF(ステップS5031におけるNO)であると判別されたときに実行される処理である。
[7-1-3-1. Abnormal processing]
FIG. 173 is a flow chart showing an example of abnormal processing. The abnormal process of step S5038 (see FIG. 172) is executed when it is determined that the game permission flag is OFF (NO in step S5031) in the process of step S5031 (see FIG. 172), as described above. processing.

先ず、ステップS5381において、メインCPU101は、遊技許可フラグがOFFであること、すなわち遊技を実行することができないことを示す異常コマンドを、サブ制御回路270に対して送信する処理を行う。ホスト制御回路2100は、異常コマンドを受信するとバックアップ不良と判断し、パチンコ遊技機1001が正常でない旨の情報をホスト制御回路2100(表示制御回路2300)の制御により表示装置1016に表示することが可能となる。 First, in step S5381, the main CPU 101 performs a process of transmitting to the sub-control circuit 270 an abnormal command indicating that the game permission flag is OFF, that is, the game cannot be executed. When the host control circuit 2100 receives an abnormal command, it determines that the backup is defective, and can display information indicating that the pachinko gaming machine 1001 is not normal on the display device 1016 under the control of the host control circuit 2100 (display control circuit 2300). becomes.

なお、メインCPU101は、必ずしも異常コマンドを送信しなくてもよい。例えば、ホスト制御回路2100は、サブ制御回路270(図144参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかった場合にバックアップ不良と判断するようにしてもよい。 Note that the main CPU 101 does not necessarily have to transmit an abnormal command. For example, if the host control circuit 2100 fails to receive a normal command from the main CPU 101 for a predetermined time (for example, 30 seconds) after power supply to the sub-control circuit 270 (see FIG. 144) is started, the backup failure occurs. You may make it judge.

ステップS5382において、メインCPU101は、異常セキュリティ信号の出力設定を行う。この異常セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。 In step S5382, the main CPU 101 sets the output of the abnormal security signal. This abnormal security signal is transmitted to hall computer 700 via external terminal board 323 described above.

ステップS5383において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。 In step S5383, the main CPU 101 sets notification so that the error notification monitor 336 displays an error code indicating that execution of the game is not permitted (the game permission flag is OFF). As a result, by checking the display of the error notification monitor 336, the hall staff can understand that the game cannot be executed (the game permission flag is OFF).

ステップS5384において、メインCPU101は、電断検知信号がONであるか否かを判別する。電断検知信号は、電圧が所定レベルまで降下するとONとなる信号である。そして、メインCPU101は、電断検知信号がON(ステップS5384におけるYES)であると判別すると、ステップS5385に移り、電源断発生時処理が実行される。一方、電断検知信号がOFFの場合(ステップS5384におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5382~ステップS5384をループする(ステップS5382~ステップS5384の処理が繰り返される)。 In step S5384, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection signal is ON. The power failure detection signal is a signal that turns ON when the voltage drops to a predetermined level. When the main CPU 101 determines that the power failure detection signal is ON (YES in step S5384), the process moves to step S5385, and the power failure processing is executed. On the other hand, if the power interruption detection signal is OFF (NO in step S5384), main CPU 101 loops steps S5382 to S5384 (the processing of steps S5382 to S5384 is repeated).

[7-1-3-1-1.電源断発生時処理]
図174は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、電圧が所定レベルまで降下すると、電源断発生時処理を行う。
[7-1-3-1-1. Processing when power failure occurs]
FIG. 174 is a flowchart illustrating an example of processing when power failure occurs. As described above, the main CPU 101 constantly checks whether the voltage has dropped to a predetermined level, and when the voltage drops to the predetermined level, it performs power failure processing.

メインCPU101は、先ず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う(ステップS8851)。そして、メインRAM103の作業領域におけるチェックサムを算出し、この算出結果と各種の遊技データをメインRAM103のバックアップ領域に記憶(保存)する(ステップS8852)。このチェックサムは、復電時に、停電前のメインRAM103の内容が適正に保持されているか否かをチェックするために使用される。このようにして、電力の供給が停止されたとしても、メインRAM103に記憶されている各種の遊技データを保持することが可能となっている。 The main CPU 101 first sets interrupt prohibition so that interrupt processing is not executed (step S8851). Then, a checksum is calculated in the work area of the main RAM 103, and the calculation result and various game data are stored (saved) in the backup area of the main RAM 103 (step S8852). This checksum is used to check whether or not the contents of the main RAM 103 before the power failure are properly retained when power is restored. In this way, it is possible to retain various game data stored in the main RAM 103 even when the power supply is stopped.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電断時状況識別フラグを設定する(ステップS8853)。すなわち、上述したとおり、メインCPU101は、電断が通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に発生したのであれば電断時状況識別フラグをONに設定し、設定変更処理中に発生したのであればOFFに設定する。 Next, the main CPU 101 sets a power failure status identification flag in a backup flag provided in a predetermined area of the main RAM 103 (step S8853). That is, as described above, the main CPU 101, if a power failure occurs during a normal game (during a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed) or during the setting confirmation process, identifies the power failure situation. A flag is set to ON, and if it occurs during setting change processing, it is set to OFF.

メインCPU101は、ステップS8851~ステップS8853の処理を終えると、ステップS8854に移り、RWM(メインRAM103)へのアクセスを禁止し、無限ループに入って電力供給の停止に備える。 After completing the processing of steps S8851 to S8853, the main CPU 101 proceeds to step S8854, prohibits access to the RWM (main RAM 103), enters an infinite loop, and prepares for power supply stoppage.

このように遊技許可フラグがOFFであるときは、上述したとおり、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならないようになっている。 When the game permission flag is OFF in this way, as described above, the power supply is temporarily stopped by performing the power-off operation, and the game permission flag is not turned ON unless the setting change processing described later is executed. It's becoming

ところで、この処理では、ごく短時間の停電等(以下「瞬停」と称する)により電源電圧が不安定になって電源断発生時処理が開始されてしまうと、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のメインCPU101には、図示しないウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入ると、更新が行われなくなる。その結果、瞬停によって電源断発生時処理に入り、図174の無限ループに入った場合でも所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでメインCPU101が起動することになる。 By the way, in this process, if the power supply voltage becomes unstable due to a short-term power failure or the like (hereinafter referred to as "momentary power failure") and the power failure processing is started, the infinite loop cannot be recovered. may disappear. In order to avoid such an adverse effect, the main CPU 101 of this embodiment is provided with a watchdog timer (not shown), and is configured to be reset if the watchdog timer is not updated for a predetermined time. The watchdog timer is updated periodically while processing is being performed normally, but is no longer updated when the power failure occurrence processing is entered. As a result, even if the power failure occurrence process is entered due to a momentary power failure and the infinite loop of FIG. 174 is entered, the reset is applied after a predetermined period of time has passed, and the main CPU 101 is activated in the same process as when the power is turned on.

なお、RWM(メインRAM103)のバックアップ領域に代えて、書き換え可能な不揮発性メモリ(EEPROMなど)を備えるようにしてもよい。この場合、データをバックアップさせるために常時の電力供給を必要としないといったメリットがある。 Note that a rewritable non-volatile memory (EEPROM or the like) may be provided instead of the backup area of the RWM (main RAM 103). In this case, there is an advantage that a constant power supply is not required for backing up data.

若しくは、RWM(メインRAM103)の全領域を、電力の常時供給によってデータがバックアップされるバックアップ領域としてもよい。この場合、電源遮断時において、メインRAM103に記憶されているデータを他の領域に退避させる必要がなくなる。また、電源復帰時にも、退避データを処理領域に読み出す必要がなくなるため、これらの処理に要する負荷が軽減されるようになる。 Alternatively, the entire area of the RWM (main RAM 103) may be used as a backup area in which data is backed up by constant power supply. In this case, there is no need to save the data stored in the main RAM 103 to another area when the power is turned off. Moreover, since it is not necessary to read the saved data to the processing area even when the power is restored, the load required for these processes can be reduced.

[7-1-4.操作者側から見た電源投入処理の流れ]
以上がメインCPU101による電源投入処理の制御フローであるが、操作を行う者(例えばホール関係者等)から見た電源投入処理の流れについて簡単に説明する。
[7-1-4. Flow of power-on processing seen from the operator's side]
The control flow of the power-on process by the main CPU 101 has been described above.

[7-1-4-1.設定変更処理の流れ]
先ず、設定変更処理、すなわちセットされている設定値を変更するための流れについて説明する。セットされている設定値を変更するためには、先ずは電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行う必要がある。そして、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行う。
[7-1-4-1. Flow of setting change process]
First, a setting change process, that is, a flow for changing set values will be described. In order to change the set value, it is first necessary to turn off the power (turn off the power switch 35). Then, in a state where the power is not turned on, the setting key 328 is turned on, and both the backup clear switch 330 is pressed and the power switch 35 is turned on.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化されて、設定変更処理が開始され、設定変更を行うことが可能な状態となる。 When the power switch 35 is turned on, the operations of all switches are disabled, and only the operations related to setting (for example, operation of the setting key 328 and operation of the setting switch 332) are enabled to change the settings. Processing is started, and it becomes a state in which it is possible to change the settings.

設定変更処理が開始されると、設定変更処理中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。 When the setting change process is started, a setting change in-progress code is displayed on the error notification monitor 336 to indicate that the setting change process is in progress. Further, the display of the performance display monitor 334 is switched from the off state to the information indicating the set value after the power switch 35 is turned on.

設定変更処理において、バックアップクリア処理、すなわちメインRAM103の初期化処理(メインRAM103の作業領域のクリア、メインRAM103の作業領域のクリア報知、メインRAM103の作業領域の初期設定、RWMの初期化時のコマンド送信)が実行されると、バックアップクリア処理が実行された旨の音声がスピーカ1024から出力される。なお、後述するとおり、バックアップクリア処理が実行された旨の表示は行われないが、スピーカ1024からの音声出力に代えてまたは加えて、バックアップクリア処理が実行された旨を表示装置1016の表示領域に表示するようにしてもよい。 In the setting change process, the backup clear process, that is, the initialization process of the main RAM 103 (clear the work area of the main RAM 103, notify the clear of the work area of the main RAM 103, initialize the work area of the main RAM 103, command when initializing the RWM transmission) is executed, a voice indicating that the backup clear process has been executed is output from the speaker 1024 . As will be described later, the execution of the backup clear processing is not displayed. may be displayed in

設定変更処理では、設定スイッチ332を押下する毎に、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報が循環増加表示される。すなわち、設定値を示す情報は、設定値が「1」~「5」であるときは設定スイッチ332を押下する毎に1ずつ増加するが、設定値が「6」であるときは設定スイッチ332を押下すると「1」に戻って表示される。 In the setting change process, each time the setting switch 332 is pressed, the information indicating the setting value displayed on the performance display monitor 334 is cyclically displayed. That is, the information indicating the setting value increases by 1 each time the setting switch 332 is pressed when the setting value is "1" to "5". When is pressed, it returns to "1" and is displayed.

設定変更処理中に設定キー328をOFF操作すると設定変更状態が終了し、性能表示モニタ334に表示されている設定値がセットされる。また、エラー報知モニタ336の表示は設定変更中コードから初期化コードに変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。 When the setting key 328 is turned off during the setting change process, the setting change state is terminated and the setting value displayed on the performance display monitor 334 is set. Further, the display of the error notification monitor 336 is changed from the code during setting change to the initialization code, the performance display (base value) is displayed on the performance display monitor 334, and the operation of all switches is enabled.

このように、設定変更処理中は、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。 In this way, during the setting change process, only operations related to setting (for example, operation of the setting key 328 and operation of the setting switch 332) among all switches are enabled, and all other switches remain disabled. . When the setting key 328 is turned off, all switches are activated.

[7-1-4-2.設定確認処理の流れ]
次に、設定確認処理、すなわちセットされている設定値を確認するための流れについて説明する。設定確認処理は、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として実行される処理であり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときには実行されない。
[7-1-4-2. Flow of setting confirmation process]
Next, a setting confirmation process, that is, a flow for confirming set values will be described. The setting confirmation process is a process that is internally executed on the condition that the game permission flag is ON, and is not executed when the game permission flag is internally OFF.

セットされている設定値を確認するためには、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330を押下操作せずに、電源スイッチ35のON操作を行う。 In order to confirm the set value, the setting key 328 is turned on and the backup clear switch 330 is turned on while the power is not turned on, provided that the game permission flag is internally turned on. The ON operation of the power switch 35 is performed without performing the pressing operation.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定キー328の操作のみが有効化されて、設定確認処理が開始され、セットされている設定を確認できる状態となる。 When the power switch 35 is turned on, the operation of all switches is disabled, and only the operation of the setting key 328 is enabled among all switches, setting confirmation processing is started, and the set setting can be confirmed. becomes.

設定確認処理が開始されると、設定確認処理中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。 When the setting confirmation process is started, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress is displayed on the error notification monitor 336 . Further, the display of the performance display monitor 334 is switched from the off state to the information indicating the set value after the power switch 35 is turned on.

なお、設定確認処理中は、設定スイッチ332を押下操作したとしても、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報は変化しない。 During the setting confirmation process, even if the setting switch 332 is pressed, the information indicating the setting value displayed on the performance display monitor 334 does not change.

設定確認処理中に設定キー328をOFF操作すると設定確認状態が終了し、エラー報知モニタ336の表示は設定確認中コードから非表示に変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。 When the setting key 328 is turned off during the setting confirmation process, the setting confirmation state is ended, the display of the error notification monitor 336 is changed from the setting confirmation code to non-display, and the performance display (base value) is displayed on the performance display monitor 334. is displayed and the operation of all switches is enabled.

このように、設定確認処理中は、全スイッチのうち設定キー328のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。したがって、設定スイッチ332も無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。なお、上記の通り設定確認処理においては電源スイッチ35の操作に関係なく、通常遊技中において実行可能な処理としてもよい。 Thus, during the setting confirmation process, only the setting key 328 among all switches is enabled, and all other switches remain disabled. Therefore, the setting switch 332 also remains disabled. When the setting key 328 is turned off, all switches are activated. It should be noted that, as described above, regardless of the operation of the power switch 35, the setting confirmation process may be a process that can be executed during the normal game.

[7-1-4-3.異常時処理における流れ]
上述したとおり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるとき、設定変更処理を実行することはできるものの設定確認処理を実行することができない。そのため、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときに、設定変更処理を実行するための操作(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330を押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を行わずに、設定確認処理を実行するための操作を行った場合、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(詳細は後述する)を行った場合、または、ただ単に電源を投入する操作だけを行った場合には、異常時処理が実行される。以下に、異常時処理における流れを説明する。
[7-1-4-3. Flow in abnormal processing]
As described above, when the game permission flag is internally OFF, the setting change process can be executed, but the setting confirmation process cannot be executed. Therefore, when the game permission flag is internally OFF, the operation for executing the setting change process (turning ON the setting key 328 and pressing the backup clear switch 330 while the power is off) and turning on the power switch 35), performing an operation for executing the setting confirmation process, performing a backup process (details will be described later) without the setting change process, or simply If only the operation of turning on the power is performed, the abnormal processing is executed. Below, the flow of the abnormal processing will be described.

電源スイッチ35をON操作した後、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化される(内部的には異常時処理が開始される)。設定にかかわる操作が有効化される理由は、設定変更処理の実行により遊技許可フラグをONにすることができるようにするためである。 After the power switch 35 is turned on, all switch operations are disabled, and only the setting-related operations (for example, setting key 328 operation and setting switch 332 operation) are enabled (internal (actually, abnormal processing is started). The reason why the operation related to the setting is validated is that the game permission flag can be turned ON by executing the setting change process.

異常時処理が開始されると、遊技を実行できない状態であることを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示される。これにより、操作者は、遊技を実行できない状態であることを確認できる。さらに、性能表示モニタ334には、エラーであることを示す情報が表示される。 When the abnormality processing is started, an error code indicating that the game cannot be executed is displayed on the error notification monitor 336.例文帳に追加Thereby, the operator can confirm that the game cannot be executed. Further, information indicating an error is displayed on the performance display monitor 334 .

さらに、異常時処理が開始されると、設定にかかわる操作についても無効化される。すなわち、全スイッチの操作が無効化される。したがって、異常時処理が開始されると、いずれの操作を実行しても反応しなくなり、電源スイッチ35をOFF操作した上で上述の設定変更処理を行わない限り、遊技を実行できる状態にパチンコ遊技機1001を復旧させることができない。なお、全スイッチの操作が無効化とは、サブ制御回路270により制御される各デバイスも一切停止する遊技が一切できない状況であるもの、一部のサブ制御回路270により制御される各デバイス(例えばLED1025)は制御可能な状態であるものも含む。 Furthermore, when the abnormal processing is started, operations related to settings are also invalidated. That is, the operation of all switches is invalidated. Therefore, when the abnormal processing is started, it will not respond to any operation, and the pachinko game will be in a state where the game can be executed unless the power switch 35 is turned off and the above setting change processing is performed. Machine 1001 cannot be restored. It should be noted that the operation of all switches is disabled, which means that the devices controlled by the sub-control circuit 270 are completely stopped and the game cannot be played at all, and the devices controlled by some of the sub-control circuits 270 (for example, LEDs 1025) also include those that are controllable.

[7-2.システムタイマ割込処理]
図175は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS5051)。
[7-2. System timer interrupt processing]
175 is a flowchart showing system timer interrupt processing by the main CPU 101. FIG. System timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the values of each register to the stack area of the main RAM 103 (step S5051).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS5052)。 Next, the main CPU 101 performs random number update processing for updating various random numbers (step S5052).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS5353。スイッチ入力検出処理については、図176を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes switch input detection processing for detecting input signals from various switches (step S5353. The switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 176).

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS5054)。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing for updating the values of various timers (step S5054).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路270に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS5055)。 Next, the main CPU 101 performs command output processing for outputting (transmitting) various commands to the sub-control circuit 270 (step S5055).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路270に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS5056)。遊技情報は、主制御回路100、サブ制御回路270、払出・発射制御回路310などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路270や払出・発射制御回路310、ホールコンピュータ700に送信される。 Next, the main CPU 101 performs game information output processing for outputting (transmitting) various game information to the sub-control circuit 270 (step S5056). The game information is information related to games processed in the main control circuit 100, the sub-control circuit 270, the payout/launch control circuit 310, etc., and is transmitted to the sub-control circuit 270, the payout/launch control circuit 310, and the hall computer 700. be.

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS5057)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs processing for restoring the saved values of each register (step S5057). After completing this process, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[7-2-1.スイッチ入力検出処理]
図176は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS5061)。始動口入賞検出処理については、図177を参照して後述する。
[7-2-1. Switch input detection process]
176 is a flowchart showing switch input detection processing by the main CPU 101. FIG. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process previously described. As shown in the figure, the main CPU 101 executes start-up winning detection processing (step S5061). The start opening winning detection processing will be described later with reference to FIG. 177 .

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS5062)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口1053・1054・1055・1056への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs general winning hole passage detection processing (step S5062). In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning openings 1053, 1054, 1055, and 1056.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS5063)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a special winning opening passage detection process (step S5063). In the special winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like is set when a prize is won to the special winning opening 540 .

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS5064)。球通過検出器通過検出処理では、通過ゲート49(例えば図140参照)への遊技球の通過検出を球通過検出器(図示せず)に検出されたことに基づいて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を抽出する。この処理を終了すると、メインCPU101は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs ball passage detector passage detection processing (step S5064). In the ball passage detector passage detection process, the normal symbol game lottery result ( random value). After completing this process, the main CPU 101 ends the switch input detection process.

[7-2-1-1.始動口入賞検出処理]
図177は、メインCPU101による始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第1始動口スイッチ421で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS5071)。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出した場合(ステップS5071におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5052の処理に移る。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出していない場合(ステップS5071におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5081の処理に移る。
[7-2-1-1. Starting entrance winning detection process]
FIG. 177 is a flow chart showing the start opening winning detection process by the main CPU 101. FIG. The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the above-described switch input detection process. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether or not a game ball is detected by the first starting port switch 421 (step S5071). When the game ball is detected by the first starting port switch 421 (YES in step S5071), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5052. When the game ball is not detected by the first starting port switch 421 (NO in step S5071), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5081.

ステップS5072において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述する。 In step S5072, the main CPU 101 performs setting check processing. This setting check processing will be described later.

ステップS5073において、メインCPU101は、第1特別図柄についての大当り判定乱数および図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S5073, the main CPU 101 extracts various random numbers such as a jackpot determination random number and a symbol determination random number for the first special symbol, and performs processing for setting payout information according to the first start opening winning.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS5074)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS5074におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5075の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS5074におけるNO)、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、ステップS5080の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserved first start winning prizes (the number of reserved first special symbols) is less than four (step S5074). If the pending number is less than 4 (YES in step S5074), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5075. When the reserved number is 4 (NO in step S5074), the main CPU 101 discards various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start port 420, and proceeds to the process of step S5080.

ステップS5075において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S5075, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of reserved first start opening winning prizes.

次に、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第1特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS5076)。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。 Next, the main CPU 101 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting port 420 in the main RAM 103 until the first special symbol variation start condition (start condition) is satisfied. It does (step S5076). As a result, the variable display of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the start condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS5077)。第1特別停止図柄判断処理では、第1特別図柄について抽出された大当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第1特別図柄)に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs first special stop symbol determination processing (step S5077). In the first special stop symbol determination process, the jackpot random number determination table for the first special symbol, the symbol determination table, and the jackpot type determination are based on the jackpot determination random number value and the symbol determination random number value extracted for the first special symbol. By referring to the table, a symbol specifying command relating to the main symbol (the first special symbol to be stopped and displayed), a winning selection symbol command, etc. are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS5078)。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。また、メインCPU101は、図158(または図160)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択し、決定する処理を行う。 Next, main CPU 101 executes variation pattern determination processing (step S5078). The variation pattern determination process is called as a subroutine during execution of the above-described start-up winning detection process. In addition, the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table of FIG. 158 (or FIG. 160), and selects a variation pattern based on the result of the jackpot determination, the reach determination random number value, and the effect selection random number value. , perform the processing to determine.

なお、図158や図160に示されるように、変動パターンには、装飾図柄の変動表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。 Incidentally, as shown in FIGS. 158 and 160, since the fluctuation display time of the decorative pattern is associated with the fluctuation pattern and stored, the fluctuation corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination process The pattern specifying command is substantially information capable of representing variable time.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS5079)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS5078の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路270へと送信される。 Next, the main CPU 101 performs processing for setting a reserved number increase command for the first starting opening winning prize (step S5079). The reserved number increase command of the first starting opening winning prize is a command indicating that the reserved number of the first special symbol is increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 270 along with the command indicating the variation pattern determined in the process of step S5078. and is sent.

ステップS5080において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをセットする処理を行い、ステップS5081に移る。第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドは、第1特別図柄の保留個数が上限(例えば4個)であるときに第1始動口入賞があった旨を示すコマンドであり、サブ制御回路270へと送信される。 In step S5080, the main CPU 101 performs a process of setting a reserved number overflow command for the first start opening winning prize, and proceeds to step S5081. The reserved number overflow command of the first starting opening winning is a command indicating that the first starting opening winning has occurred when the number of reserved first special symbols is the upper limit (for example, 4), to the sub control circuit 270 and is sent.

なお、図177からも明らかであるが、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路270に送信されるのは、後述するステップS5072の設定チェック処理において設定値データが正常で判別されることが前提である。 As is clear from FIG. 177, the reason why the reserved number overflow command for the first start opening winning prize is transmitted to the sub-control circuit 270 is that the set value data is determined to be normal in the setting check processing of step S5072, which will be described later. It is assumed that

ステップS5081において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS5081)。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合(ステップS5081におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5082の処理に移る。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合(ステップS5081におけるNO)、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 At step S5081, the main CPU 101 determines whether or not a game ball is detected by the second starting port switch 441 (step S5081). When the game ball is detected by the second starting port switch 441 (YES in step S5081), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5082. When the game ball is not detected by the second starting opening switch 441 (NO in step S5081), the main CPU 101 ends the starting opening winning detection process.

ステップS5082において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述するが、ステップS5072と同様の処理である。 In step S5082, the main CPU 101 performs setting check processing. This setting check processing will be described later, but it is the same processing as in step S5072.

ステップS5083において、メインCPU101は、第2特別図柄についての大当り判定乱数および図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S5083, the main CPU 101 extracts various random numbers such as a jackpot determination random number and a symbol determination random number for the second special symbol, and performs processing for setting payout information according to the second start opening winning.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS5084)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS5084におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5085の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS5084におけるNO)、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserved second start winning prizes (the number of reserved second special symbols) is less than four (step S5084). If the pending number is less than 4 (YES in step S5084), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5085. When the reserved number is 4 (NO in step S5084), the main CPU 101 discards various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting hole 440, and ends the starting hole winning detection process.

ステップS5085において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S5085, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending prizes for the second starting opening.

次に、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第2特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS5086)。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。 Next, the main CPU 101 performs a process of storing various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second start port 440 in the main RAM 103 until the second special symbol variation start condition (start condition) is established. It does (step S5086). As a result, the variable display of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the start condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS5087)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、第2特別図柄について抽出された抽出された大当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値に基づいて、第2特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第2特別図柄)に係る図柄指定コマンドや大当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs second special stop symbol determination processing (step S5087). In the second special stop symbol determination process, similarly to the first special stop symbol determination process, the second special symbol is determined based on the extracted jackpot determination random number value and the symbol determination random number value extracted for the second special symbol. A big hit random number determination table, a pattern determination table and a big win kind determination table for the game machine are referred to, and a pattern designation command related to a main pattern (a second special pattern scheduled to be stopped and displayed), a selection pattern command at the time of a big win, etc. are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS5088)。この変動パターン決定処理は、ステップS5078と同様に、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出され、メインCPU101は、図158(または図160)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択する処理を行う。 Next, the main CPU 101 executes variation pattern determination processing (step S5088). Similar to step S5078, this variation pattern determination process is called as a subroutine during execution of the above-described start opening winning detection process, and the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table of FIG. 158 (or FIG. 160). Then, a process of selecting a variation pattern is performed based on the result of big hit determination, the random number value for reach determination and the random number value for effect selection.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS5089)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS5088の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路270へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a reserved number increase command for the second start winning prize (step S5089). The command to increase the reserved number of the second start opening winning prize is a command indicating that the reserved number of the second special symbol is to be increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 270 together with the command indicating the variation pattern determined in the process of step S5088. and is sent. After completing this process, the main CPU 101 ends the start opening winning detection process.

なお、第1始動口420への遊技球入賞と第2始動口440への遊技球入賞とが同時検出された場合には、ステップS5072の設定チェック処理とステップS5082の設定チェック処理とのうちいずれか一方のみを行うようにしても良い。 In addition, when the game ball winning to the first starting port 420 and the game ball winning to the second starting port 440 are detected at the same time, either the setting check process of step S5072 or the setting check process of step S5082 is performed. Only one of them may be performed.

また、本実施形態では、第2始動口スイッチ441で遊技球が検出された場合(ステップS5081におけるYES)に、第2始動口入賞の保留個数が4個(ステップS5084におけるNO)であったとしても、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをサブ制御回路270に送信せずに、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄して始動口入賞検出処理を終了している。これは、後述する設定値示唆演出を効果的に行うことができるのは、非時短遊技状態のときであるからである。 In addition, in this embodiment, when the game ball is detected by the second starting opening switch 441 (YES in step S5081), assuming that the pending number of the second starting opening winning is four (NO in step S5084) Also, the main CPU 101 does not send the overflow command of the number of pending game balls for the second start opening to the sub-control circuit 270, and discards various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second start opening 440. The winning prize detection process has ended. This is because it is in the non-time-saving gaming state that the setting value suggestion effect, which will be described later, can be effectively performed.

[7-2-1-1-1.設定チェック処理]
図178は、メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートであり、この設定チェック処理はステップS5072とステップS5082(いずれも図177参照)とで同じ処理である。設定チェック処理は、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックを行う処理である。この設定チェック処理では、例えばステップS6720(図167参照)において実行されるRWM(メインRAM103)の作業領域チェックと同様の処理を行っても良いが、本実施形態では、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックに重点をおいている。
[7-2-1-1-1. Setting check process]
FIG. 178 is a flowchart showing an example of setting check processing by the main CPU 101. This setting check processing is the same processing in steps S5072 and S5082 (see FIG. 177 for both). The setting check process is a process of checking whether or not the set values are normal. In this setting check process, for example, the same process as the RWM (main RAM 103) work area check executed in step S6720 (see FIG. 167) may be performed. Emphasis is placed on checking whether it is normal or not.

同図に示すように、メインCPU101は、先ず、ステップS5721において、メインRAM103に記憶されている設定値データが適正(例えば規定の範囲内)であるか否かをチェックする。上述したとおり、本実施形態では、設定値「1」~「6」に対応する設定値データとして「0」~「5」がメインRAM103に記憶されているため、ここでは、設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか否かが判別される。設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(ステップS5721におけるYES)には、設定チェック処理を終了する。設定値データが「0」~「5」の範囲外である場合(ステップS5721におけるNO)には、ステップS5722に移る。 As shown in the figure, the main CPU 101 first checks in step S5721 whether or not the set value data stored in the main RAM 103 is appropriate (for example, within a prescribed range). As described above, in this embodiment, since "0" to "5" are stored in the main RAM 103 as setting value data corresponding to the setting values "1" to "6", the setting value data is " It is determined whether it is within the range of 0” to “5”. If the set value data is within the range of "0" to "5" (YES in step S5721), the setting check process ends. If the set value data is outside the range of "0" to "5" (NO in step S5721), the process moves to step S5722.

ステップS5722において、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFに設定し、ステップS5723に移る。 In step S5722, the main CPU 101 sets the game permission flag to OFF, and proceeds to step S5723.

ステップS5723において、メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判別する。メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であると判別すると(ステップS5723におけるYES)、ステップS5724に移り、特別図柄が変動表示中でないと判別すると(ステップS5723におけるNO)、ステップS5725に移る。 In step S5723, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101 determines that the special symbols are being variably displayed (YES in step S5723), it proceeds to step S5724, and if it determines that the special symbols are not being variably displayed (NO in step S5723), it proceeds to step S5725.

ステップS5724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄の停止を禁止する。すなわち、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照してステップS5078またはステップS5088(いずれも図177参照)で決定された特別図柄の変動時間が経過したとしても、特別図柄の変動表示が継続され、特別図柄が停止表示されない。そしてその後、ステップS5726に移る。 In step S5724, the main CPU 101 prohibits stopping the special symbol during variable display. That is, even if the special symbol variation time determined in step S5078 or step S5088 (both refer to FIG. 177) with reference to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 158 (or FIG. 160) has elapsed, The variable display of the special symbols is continued, and the special symbols are not stopped and displayed. After that, the process moves to step S5726.

例えば、メインCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに始動口420,440に遊技球が入賞すると、当該特別図柄の変動表示中(当該特別図柄の変動表示が終了する前)にステップS5072(またはステップS5082)の設定チェック処理が実行される場合がある。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、たとえ特別図柄の変動表示中であったとしても(変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果が表示されていなくても)、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。この場合、電源を一旦落として設定変更処理を実行しない限り遊技を実行することができないため、変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果は、保留中のデータも含めてバックアップクリア処理においてクリアされることとなる。 For example, when a game ball enters the starting ports 420 and 440 while the main CPU 101 is performing variable display of special symbols, a step is performed during the variable display of the special symbols (before the variable display of the special symbols ends). The setting check process of S5072 (or step S5082) may be executed. When the main CPU 101 determines that it is not normal in this setting check process (NO in step S5721), even if the special symbols are being variably displayed (the result of the jackpot determination of the special symbols being variably displayed is not displayed). ), the game permission flag is turned OFF, and the abnormality processing is executed. In this case, since the game cannot be executed unless the power is once turned off and the setting change process is executed, the result of the jackpot determination of the special symbol during the variable display is cleared in the backup clear process, including the pending data. The Rukoto.

ステップS5726において、メインCPU101は、遊技球の発射を禁止する。すなわち、払出・発射制御回路310(図144参照)から発射ソレノイド(図示せず)に電力の供給が行われないよう制御される。したがって、遊技者が発射ハンドル32を握持して時計回り方向へ回動操作したとしても、遊技球が発射されず、遊技を行うことが不可能な状態となる。 In step S5726, the main CPU 101 prohibits shooting of game balls. That is, it is controlled so that power is not supplied from the payout/fire control circuit 310 (see FIG. 144) to the fire solenoid (not shown). Therefore, even if the player grips the shooting handle 32 and rotates it in the clockwise direction, the game balls are not shot and the game cannot be played.

メインCPU101は、ステップS5726において遊技球の発射を禁止すると、ステップS5727の異常時処理に移る。 When the main CPU 101 prohibits the shooting of the game ball in step S5726, the process proceeds to the abnormality processing in step S5727.

ステップS5725において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を禁止し、次の新しい変動表示が開始されないようにする。例えば、特別図柄が変動表示中でないときに特別図柄の変動表示が保留されたり、特別図柄の変動表示が停止して次の変動表示の開始待ちであったとしても、特別図柄の変動表示が開始されない。メインCPU101は、ステップS5725の処理を終了すると、ステップS5726に移る。 In step S5725, the main CPU 101 prohibits the variable display of special symbols so that the next new variable display is not started. For example, even if the variable display of the special symbol is suspended when the special symbol is not being displayed, or the variable display of the special symbol is stopped and waiting for the start of the next variable display, the variable display of the special symbol is started. not. After finishing the process of step S5725, the main CPU 101 moves to step S5726.

ステップS5727の異常時処理において、メインCPU101は、ステップS5038(図172参照)の異常時処理と同様の処理を行う。すなわち、電断検知信号ONが検出されるまで図173に示されるステップS5381~ステップS5384の処理が行われ、電断検知信号ONが検出されると、ステップS5385の電源断発生時処理、すなわち図174に示されるステップS8851~ステップS8854の処理が行われる。 In the abnormality processing of step S5727, the main CPU 101 performs the same processing as the abnormality processing of step S5038 (see FIG. 172). That is, the processing of steps S5381 to S5384 shown in FIG. 173 is performed until the power interruption detection signal ON is detected. Steps S8851 to S8854 shown in 174 are performed.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、第1始動口420への遊技球の入賞時と第2始動口440への遊技球の入賞時とに設定チェック処理を行い、メインRAM103に記憶されている設定値データが正常でなければ遊技の実行が禁止されるようになっている。そのため、遊技の実行中であっても、設定値データが正常でないときは遊技を継続して行うことが不可能となり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り、遊技を実行することができない。これにより、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, setting check processing is performed when a game ball enters the first start port 420 and when a game ball enters the second start port 440, and stored in the main RAM 103. If the stored set value data is not normal, execution of the game is prohibited. Therefore, even if the game is being played, if the set value data is not normal, the game cannot be continued. Game cannot be executed. As a result, it is possible to prevent the game from being continued in a state where the settings are not normal, for example.

また、メインCPU101は、ステップS5721において設定値データが適正でないと判別したときには、特別図柄の変動表示が未だ開始されずに保留されていたとしても、上述したとおり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り遊技を実行することができないため、メインRAM103に記憶されている上記保留にかかる各種データ(例えば大当り判定用乱数等)は全てクリアされることとなる。すなわち、保留されている各種データが、第1始動口420への遊技球の入賞に基づくものであるか、第2始動口440への遊技球の入賞に基づくものであるかにかかわらず、全てクリアされる。これにより、上記保留にかかる各種データが正常でない設定値に基づいて処理が行われてしまうことを防止でき、セキュリティ性を高めることが可能となる。 In addition, when the main CPU 101 determines in step S5721 that the set value data is not appropriate, even if the variable display of the special symbol has not yet started and has been suspended, the power is once turned off and then turned on again as described above. Since the game cannot be executed unless the setting change processing is performed by inserting the game, all the various data (for example, a random number for judging a big hit) stored in the main RAM 103 are cleared. That is, regardless of whether the reserved various data is based on the winning of the game ball to the first start port 420 or the winning of the game ball to the second start port 440, all cleared. As a result, it is possible to prevent the various data related to the suspension from being processed based on the setting values that are not normal, and it is possible to enhance the security.

また、上述したとおり、設定チェック処理は、ステップS5072とステップS5082(いずれも図177参照)とで同じ処理が行われる。したがって、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)、ステップS5724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該変動表示中の第2特別図柄の停止を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)も、ステップS5724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該変動表示中の第1特別図柄の停止を禁止する。 Also, as described above, the same setting check processing is performed in steps S5072 and S5082 (see FIG. 177 for both). Therefore, when it is determined that the set value data is not normal (NO in step S5721) in the setting check process (step S5072) performed when the game ball wins the first starting port 420, in step S5724, the main CPU 101 prohibits stopping the second special symbol during variable display not only when the special symbol under variable display is the first special symbol but also when it is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the set value data is not normal (NO in step S5721) in the setting check process (step S5082) performed when the game ball wins the second starting port 440, also in step S5724, The main CPU 101 prohibits the stop of the first special symbol during variable display not only when the special symbol under variable display is the second special symbol but also when it is the first special symbol.

また、同様に、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)、ステップS5725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該第2特別図柄の変動表示を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)も、ステップS5725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該第1特別図柄の変動表示を禁止する。 Also, similarly, when it is determined that the set value data is not normal in the setting check process (step S5072) performed when the game ball wins the first starting port 420 (NO in step S5721), in step S5725 , the main CPU 101 prohibits the variable display of the second special symbol not only when the special symbol whose variable display is suspended is the first special symbol but also when it is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the set value data is not normal (NO in step S5721) in the setting check process (step S5082) performed when the game ball wins the second starting port 440, in step S5725, The main CPU 101 prohibits variable display of the first special symbol not only when the special symbol whose variable display is suspended is the second special symbol but also when it is the first special symbol.

また、本実施形態では、電源投入時(図167のステップS6730参照)の他、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理を行っているが、これに限られず、例えば、設定確認処理時(図168のステップS5024参照)、設定変更処理時(図168のステップS5026参照)、バックアップクリア処理の実行時(図170参照)、特別図柄の変動表示が開始されるとき、特別図柄の変動停止時、通過ゲートスイッチ49a(図144参照)による通過検出時、普通図柄の変動開始時、普通図柄の変動停止時等、所定のタイミングを契機として設定チェック処理を行うようにしても良い。なお、上記の所定のタイミングは例示列挙である。また、設定チェック処理は、特定のタイミングを契機として行うだけでなく、複数のタイミング(例えば、上記の全てまたは一部のタイミング)を契機として行うようにしても良い。このような場合であっても、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, in addition to power-on (see step S6730 in FIG. 167), setting check processing is performed when a game ball wins to the first start port 420 and the second start port 440. For example, during the setting confirmation process (see step S5024 in FIG. 168), during the setting change process (see step S5026 in FIG. 168), and during the execution of the backup clear process (see FIG. 170), the variable display of the special symbol starts When it is done, the setting check process is triggered by a predetermined timing such as when the fluctuation of the special symbol stops, when the passage is detected by the passage gate switch 49a (see FIG. 144), when the fluctuation of the normal symbol starts, when the fluctuation of the normal symbol stops, etc. You can do it. It should be noted that the predetermined timings described above are just examples. In addition, the setting check process may be performed not only at a specific timing, but also at a plurality of timings (for example, all or part of the above timings). Even in such a case, it is possible to prevent the game from being continued in a state where the settings are not normal, for example.

また、本実施形態では、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別されると、大当り遊技状態中であるか否かにかかわらずただちに遊技許可フラグをOFFにして遊技を進行させることが不可能となるようにしているが、これに限られず、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別したタイミングと、遊技の実行を不可能にするタイミングとをずらすようにしても良い。これにより、第1始動口420または第2始動口440に遊技球が入賞したにもかかわらず変動表示が行われないことによって生じうる遊技者の損失感を軽減することができる。ただし、設定値データが正常でない状態で各種判定処理(例えば大当り判定処理等)が行われることは好ましくないため、各種判定処理を行わず、所定時間にわたって特別図柄の変動表示を行ったのち、当該特別図柄をハズレで停止させるようにすることが好ましい。 Further, in the present embodiment, when it is determined that the set value data is not normal in the setting check process, it is not possible to immediately turn off the game permission flag and proceed with the game regardless of whether the jackpot game state is in progress. However, it is not limited to this, and the timing at which it is determined that the set value data is not normal in the setting check process and the timing at which the game cannot be executed may be shifted. As a result, it is possible to reduce the player's feeling of loss that may occur due to the fact that the variable display is not performed even though the game ball has entered the first start hole 420 or the second start hole 440 . However, since it is not preferable to perform various determination processes (for example, jackpot determination processing) in a state where the set value data is not normal, various determination processes are not performed, and after performing a variable display of special symbols over a predetermined period of time, the It is preferable to stop the special symbol when it fails.

なお、図178では示されていないが、ステップS5722において遊技許可フラグがOFFに設定されると、普通図柄が変動表示中であれば当該普通図柄についても停止が禁止されるようにすることが好ましい。また、普通図柄が変動表示中でない場合には、普通図柄の変動表示を禁止にすることが好ましい。 In addition, although not shown in FIG. 178, when the game permission flag is set to OFF in step S5722, it is preferable to prohibit the normal symbol from stopping if the normal symbol is displayed in a variable manner. . Further, when the normal symbols are not displayed in a variable manner, it is preferable to prohibit the variable display of the normal symbols.

[7-3.主制御メイン処理]
図179は、メインCPU101による主制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1001に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS5091)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[7-3. Main control main processing]
179 is a flowchart showing main control main processing by the main CPU 101. FIG. When the pachinko gaming machine 1001 is powered on, the main CPU 101 performs initial setting processing (step S5091), as shown in FIG. In this process, the main CPU 101 performs the above-described power-on process and the like.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS5092)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs initial value random number update processing (step S5092). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS5093)。特別図柄制御処理については、図180を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol control processing (step S5093). The special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS5094)。普通図柄制御処理については、図186を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol control processing (step S5094). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS5095)。この処理において、メインCPU101は、ステップS5093およびステップS5094でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)および普通図柄表示部1071を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)および普通図柄表示部1071に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)および普通図柄表示部1071は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての変動表示および停止表示を行う。 Next, the main CPU 101 performs pattern display unit control processing (step S5095). In this process, the main CPU 101 displays the special symbol display section (first special symbol display section 1073, A process of storing a control signal for driving the second special symbol display portion 1074) and the normal symbol display portion 1071 in the main RAM 103 is performed. As a result, the main CPU 101 transmits a control signal to the special symbol display portion (first special symbol display portion 1073, second special symbol display portion 1074) and the normal symbol display portion 1071, and the special symbol display portion (first special symbol display portion). Display unit 1073, second special symbol display unit 1074) and normal symbol display unit 1071 perform variable display and stop display for special symbols and normal symbols based on the received control signal.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS5096)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路270や払出・発射制御回路310、ホールコンピュータ700に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。 Next, the main CPU 101 performs game information data generation processing (step S5096). In this process, the main CPU 101 generates a game state command relating to game information data to be transmitted to the sub-control circuit 270 , payout/launch control circuit 310 and hall computer 700 , and stores it in the main RAM 103 .

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS5097)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値および時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路270に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5092の処理に戻る。 Next, the main CPU 101 performs storage/game state data generation processing (step S5097). In this process, the main CPU 101 generates memory/game state data to be transmitted to the sub-control circuit 270 based on the value of the variable probability flag and the value of the time saving flag, and stores the memory/game state data in the main RAM 103 . After completing this process, the main CPU 101 returns to the process of step S5092.

[7-3-1.特別図柄制御処理]
図180は、メインCPU101による特別図柄制御処理を示すフローチャートである。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」~「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[7-3-1. Special symbol control process]
FIG. 180 is a flow chart showing special symbol control processing by the main CPU 101. FIG. The special symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process described above. Numerical values (“00” to “08”) written in parentheses to the left of each process shown in the figure indicate the values of the control state flags. This control state flag is stored in a predetermined storage area within the main RAM 103 . The main CPU 101 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図180に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS5101)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS5102~S5110の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS5102~S5110のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS5102~S5110の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図175参照)も実行する。 As shown in FIG. 180, the main CPU 101 loads the control state flag (step S5101). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103 . The main CPU 101 determines whether or not to execute each process of steps S5102 to S5110, which will be described later, based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables execution of any one of steps S5102 to S5110. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S5102 to S5110. It should be noted that, before reaching this predetermined timing, each process is not executed, and processes related to other subroutines are executed. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 175) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS5102)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた大当り判定の結果、メイン図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS5093)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図181を参照して詳述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol storage check processing (step S5102). In this process, the main CPU 101 checks the reserved number of variable display of special symbols when the control state flag is a value ("00") indicating special symbol storage check processing, and when the reserved number is not "0". (When there is a reserved ball), the result of the big hit determination obtained in the starting winning prize detection process, the determination result of the main symbol, the determination result of the variation pattern of the special symbol, etc. are acquired. Also, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("01") indicating a special symbol variable display time management process (step S5093) described later, and changes the variation pattern obtained in this process. The variable display time of the corresponding special pattern is set in the waiting time timer. That is, after the variation display time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the start opening winning detection process has passed, the special symbol variation time management process, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, when the number of reserved balls is "0" (when there are no reserved balls), the main CPU 101 performs demonstration display processing for displaying a demonstration screen. This special symbol storage check process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS5103)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS5104)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS5103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs special symbol variation time management processing (step S5103). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("01") indicating special symbol variation time management processing, and when the special symbol variation display time has elapsed, the control state flag is set to a special symbol, which will be described later. A value (“02”) indicating the display time management process (step S5104) is set, and the waiting time after confirmation is set in the waiting time timer. That is, after the post-confirmation waiting time set in the process of step S5103 has passed, the special symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS5104)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS5103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS5105)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS5104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS5110)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図182を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol display time management processing (step S5104). In this process, the main CPU 101 determines whether the control state flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process, and when the waiting time after confirmation set in the process of step S5103 has passed. It is determined whether or not the result is a "jackpot". Then, if the result of the big hit determination is "big hit", the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("03") indicating the big hit start interval management process (step S5105) described later, and sets the big hit start interval to Set the corresponding time in the wait timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S5104 has passed, the jackpot start interval management process described later is set to be executed. On the other hand, if the result of the big hit determination is not "big hit", the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("08") indicating a special symbol game ending process (step S5110), which will be described later. That is, in this case, it is set to execute a special symbol game ending process, which will be described later. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS5105)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS5104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS5106)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs jackpot start interval management processing (step S5105). In this process, when the control state flag is a value (“03”) indicating the jackpot start interval management process and the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S5104 has passed, the main CPU 101 In order to open the prize winning opening 540, the variables located in the main RAM 103 are updated based on the data read from the main ROM 102. FIG. Also, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“04)” indicating the processing during the opening of the big winning opening 540 (step S5106) described later, and also sets the upper limit opening time of the big winning opening 540 (for example, 30 seconds) is set in the timer for opening the big winning opening. That is, by this process, a setting is made so that the later-described process during the opening of the big winning opening is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS5106)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、および、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS5107)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS5107でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路270に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs processing during the opening of the big winning opening (step S5106). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the main CPU 101 sets the condition that the large winning opening winning counter is equal to or greater than a predetermined number, It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the timer for the opening time of the big winning opening is "0") has been satisfied (predetermined closing condition has been established). If one of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 in order to close the big winning opening 540 . Then, the main CPU 101 sets a control state flag to a value (“05”) indicating a process for monitoring remaining balls in the big winning opening (step S5107) described later, and sets a waiting time timer to monitor remaining balls in the big winning opening. do. That is, according to this process, after the time for monitoring the remaining balls in the big winning hole set in step S5107 has elapsed, the process for monitoring remaining balls in the big winning hole, which will be described later, is set to be executed. It should be noted that an inter-round display command is transmitted to the sub-control circuit 270 immediately before the end of the processing during the opening of the big winning opening.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS5107)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS5107において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 carries out a process of monitoring remaining balls in the big winning opening (step S5107). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to the value ("05") indicating the remaining ball in the big winning opening monitoring process, and when the monitoring time for remaining balls in the big winning opening has passed, the main CPU 101 sets the number of times counter for opening the big winning opening. It is determined whether or not the condition that the value is greater than or equal to the maximum value of the number of openings of the big winning opening (final round) is satisfied. When determining that the above conditions are not satisfied, the main CPU 101 sets a value (“06”) indicating the waiting time management process for reopening the big winning opening to the control state flag. Also, the main CPU 101 sets a waiting time timer to a time corresponding to the interval between rounds. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has passed, the waiting time management process before reopening the big winning opening, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, in step S5107, when it is determined that the above conditions are satisfied, the main CPU 101 sets a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing to the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval (jackpot end interval time) in the wait timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process has passed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS5108)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS5106)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路270に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 101 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening number, the main CPU 101 performs waiting time management processing before reopening the large winning opening (step S5108). In this process, the main CPU 101 opens the big winning gate when the control state flag has a value (“06”) indicating the wait time management process before reopening the big winning gate and the time corresponding to the interval between rounds has passed. The memory is updated so that the value of the number counter is incremented by "1". In addition, the main CPU 101 sets a control state flag to a value (“04”) indicating the processing during the opening of the big winning opening. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big winning opening opening time timer. That is, in this process, the process during opening of the big winning opening (step S5106) described above is set to be executed again. It should be noted that, immediately before the end of the waiting time management process before re-opening of the large winning opening, a display command during opening of the large winning opening is transmitted to the sub-control circuit 270 .

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS5109)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS5109の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述したメイン図柄が特図1-2、特図1-8および特図2-2のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる制御を行い、上述したメイン図柄が特図1-1、特図1-3および特図2-1のうちのいずれかである場合には、遊技状態を低確率遊技状態(確変フラグOFF)にする制御を行う。 Further, when the main CPU 101 determines that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the number of times of opening the big winning opening, the main CPU 101 performs a big winning ending interval process (step S5109). In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag has a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing, and the value indicating the special symbol game end processing (“ 08”) is set in the control state flag. That is, by this process, the special symbol game ending process, which will be described later, is set to be executed after the process of step S5109. In addition, when the main symbol described above is one of the special figure 1-2, special figure 1-8 and special figure 2-2, the main CPU 101 performs control to shift the game state to a high probability game state. , If the above-mentioned main symbol is one of special figure 1-1, special figure 1-3 and special figure 2-1, control the game state to a low probability game state (probability variation flag OFF) conduct.

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、大当り判定の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS5110)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ数(始動情報数)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS5110の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS5102)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol game ending process when the big win game state ends or when the result of the big win determination is "lost" (step S5110). In this process, when the control state flag is a value ("08") indicating the end processing of the special symbol game, the main CPU 101 stores the number of data indicating the pending number (the number of starting information) to be reduced by "1". Update. In addition, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to display the next special symbol in a variable manner. Furthermore, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating special symbol storage check processing to the control state flag. That is, by this process, after the process of step S5110, the above-described special symbol storage check process (step S5102) is set to be executed. After finishing this special symbol game end process, the main CPU 101 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS5102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS5103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS5104)および特別図柄ゲーム終了処理(ステップS5110)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values to the control state flags. Specifically, when the game state is not the jackpot game state and the result of the jackpot determination is "loss", the main CPU 101 sets the control state flag to "00", "01", "02", or "08". set in order. As a result, the main CPU 101 performs the special symbol storage check process (step S5102), the special symbol variation time management process (step S5103), the special symbol display time management process (step S5104), and the special symbol game end process (step S5110). are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「大当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS5102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS5103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS5104)および大当り開始インターバル管理処理(ステップS5105)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への移行制御を実行する。 Further, when the game state is not the jackpot game state and the result of the jackpot determination is "jackpot", the main CPU 101 sets the control state flags in order of "00", "01", "02", and "03". do. As a result, the main CPU 101 performs the above-described special symbol storage check process (step S5102), special symbol variation time management process (step S5103), special symbol display time management process (step S5104) and jackpot start interval management process (step S5105). are executed in this order at a predetermined timing, and the transition control to the jackpot game state is executed.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS5106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS5107)および大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS5108)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行する。 Furthermore, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04", "05" and "06" when the transition control to the jackpot game state is executed. As a result, the main CPU 101 performs the above-described processing during the opening of the big winning opening (step S5106), the process of monitoring the remaining balls in the big winning opening (step S5107), and the waiting time management process before reopening the big winning opening (step S5108) in this order. It is executed at a predetermined timing, and a big win game state is executed.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS5106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS5107)、大当り終了インターバル処理(ステップS5109)および特別図柄ゲーム終了処理(ステップS5110)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 It should be noted that, when conditions for ending the jackpot game state are established during the jackpot game state, the main CPU 101 sets the control state flags in order of "04", "05", "07" and "08". As a result, the main CPU 101 performs the above-described processing during opening of the big winning opening (step S5106), monitoring processing for remaining balls in the big winning opening (step S5107), jackpot ending interval processing (step S5109) and special symbol game ending processing (step S5110). are executed in this order at a predetermined timing, and the jackpot game state is terminated.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図179に示す主制御メイン処理中のステップS5094の普通図柄制御処理(後述の図186参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Also, the normal symbol control processing (see FIG. 186 described later) of step S5094 during the main control main processing shown in FIG. 179 also branches the processing flow according to the status, like the special symbol control processing.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of this embodiment is programmed so that when the processing is branched according to the status, pure return processing from the small module to the parent module is possible with a call instruction. As a result, in this embodiment, the program capacity can be reduced compared to the case where a jump table is arranged for executing the above process.

[7-3-1-1.特別図柄記憶チェック処理]
図181は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS5111)。
[7-3-1-1. Special symbol memory check process]
FIG. 181 is a flow chart showing special symbol storage check processing by the main CPU 101. FIG. The special symbol storage check process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads the control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by load processing (step S5111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS5112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(ステップS5112におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(ステップS5112におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5113の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating special symbol storage check processing (step S5112). When determining that the control state flag is not "00" (NO in step S5112), the main CPU 101 terminates the special symbol storage check process. On the other hand, when determining that the control state flag is "00" (YES in step S5112), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5113.

ステップS5113において、メインCPU101は、第2始動口入賞(第2特別図柄の変動表示)の保留個数(第2始動情報数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS5113におけるYES)、ステップS5114の処理に移り、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS5113におけるNO)、ステップS5121の処理に移る。 In step S5113, the main CPU 101 determines whether or not the number of pending second start winnings (variation display of the second special symbol) (the number of second start information) is "0". When the main CPU 101 determines that the number of pending second starting opening prizes is "0" (YES in step S5113), the process proceeds to step S5114, and if the number of pending second starting opening prizes is not "0". If so (NO in step S5113), the process proceeds to step S5121.

ステップS5114において、メインCPU101は、第1始動口入賞(第1特別図柄の変動表示)の保留個数(第1始動情報数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS5114におけるNO)、ステップS5115の処理に移り、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS5114におけるYES)、ステップS5120の処理に移る。 In step S5114, the main CPU 101 determines whether or not the number of pending first start wins (variation display of the first special symbols) (first start information number) is "0". When the main CPU 101 determines that the number of pending first starting opening prizes is not "0" (NO in step S5114), the process proceeds to step S5115, and determines that the number of pending first starting opening prizes is "0". If so (YES in step S5114), the process proceeds to step S5120.

ステップS5115において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動情報数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動情報が記憶されているか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動情報には、例えば、第1始動口420の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S5115, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the first start information number corresponding to the number of reserved first start opening winning prizes. In this embodiment, the main CPU 101 determines whether or not data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether the start information of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol which is being displayed or held is stored. Data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during variable display is stored as start information in the first special symbol start storage area (0). Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to four reserved first special symbol fluctuation displays (reserved balls). is stored as starting information. It should be noted that the start information in each first special symbol start storage area includes, for example, data indicating a random number for judging a big hit, a random number for determining a symbol extracted at the time of winning of the first start port 420, a determined variation pattern, and the like. included.

次に、ステップS5116において、メインCPU101は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS5117の処理に移る。 Next, in step S5116, the main CPU 101 performs special symbol storage transfer processing based on the winning of the first start opening. In this process, the main CPU 101 shifts the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub-control circuit 270 . After that, the main CPU 101 shifts to the process of step S5117.

ステップS5117において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S5117, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value ("01") indicating special symbol variation time management processing. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol effect start command to the sub-control circuit 270 .

ステップS5118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り判定テーブル(図示せず)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」であるか「ハズレ」であるかを判定(大当り判定)する。 In step S5118, the main CPU 101 performs big hit determination processing. In this process, the main CPU 101 selects the random value for judging a big hit that is extracted at the time of winning the starting opening and is previously set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, a big hit determination table (not shown) corresponding to the type of winning start opening is referenced to obtain determination value data. Then, the main CPU 101 determines whether it is a "big win" or a "losing" based on the acquired determination value data (big win determination).

次に、ステップS5119において、メインCPU101は、ステップS5078またはステップS5088(いずれも図177参照)の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, in step S5119, the main CPU 101 sets the variation display time corresponding to the variation pattern of the special symbols determined in the variation pattern determination processing of step S5078 or step S5088 (both refer to FIG. 177) to the waiting time timer. . After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

また、ステップS5120において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路270に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 In step S5120, main CPU 101 performs demonstration display processing for displaying a demonstration screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demonstration display command to the sub-control circuit 270 . After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

また、ステップS5121において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動情報の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動情報が記憶されているか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動情報には、例えば、第2始動口440の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 Further, in step S5121, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second starting information corresponding to the number of reserved second starting opening winning prizes. In this embodiment, the main CPU 101 determines whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether the start information of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol which is being displayed or held is stored. Data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during variable display is stored as start information in the second special symbol start storage area (0). Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the second special symbol fluctuation display (reserved ball) for four times held. is stored as starting information. The start information in each second special symbol start storage area includes, for example, data indicating a big hit determination random number value extracted at the time of winning of the second start port 440, a symbol determination random number value, a determined variation pattern, and the like. included.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS5122)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS5117の処理に移り、ステップS5118およびステップS5119の処理を実行したのち、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol storage transfer processing based on the second starting opening winning (step S5122). In this process, the main CPU 101 shifts the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub-control circuit 270 . After that, the main CPU 101 shifts to the processing of step S5117, executes the processing of steps S5118 and S5119, and ends the special symbol storage check processing.

[7-3-2.特別図柄表示時間管理処理]
図182は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS5131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(ステップS5131におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(ステップS5131におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5132の処理に移る。
[7-3-2. Special symbol display time management process]
182 is a flowchart showing special symbol display time management processing by the main CPU 101. FIG. The special symbol display time management process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing (step S5131). When determining that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management process (NO in step S5131), the main CPU 101 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value ("02") indicating the special symbol display time management process (YES in step S5131), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5132.

ステップS5132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた変動表示確定後の待ち時間(変動表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS5132におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS5132におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5133の処理に移る。 In step S5132, the main CPU 101 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time (variation display start waiting time) set in the waiting time timer after the determination of the variable display has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in step S5132), the main CPU 101 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0" (YES in step S5132), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5133.

ステップS5133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS5133におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5134の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS5133におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5140の処理に移る。 At step S5133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot". When determining that the special symbol game is a "big hit" (YES in step S5133), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5134. On the other hand, when determining that the special symbol game is not a "big hit" (NO in step S5133), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5140.

ステップS5134において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5135の処理に移る。 In step S5134, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot flag indicating a jackpot. After completing this process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S5135.

ステップS5135において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグおよび確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5136の処理に移る。 In step S5135, the main CPU 101 performs a process of clearing the time saving number counter, the time saving flag and the probability variation flag. After completing this process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S5136.

ステップS5136において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S5136, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value ("03") indicating the jackpot start interval management process.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS5137)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer to a jackpot start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) (step S5137).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS5138)。これにより、サブ制御回路270には、大当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S5138). As a result, a jackpot start command is transmitted to the sub-control circuit 270 .

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図157、図161または図162参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS5139)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 157, FIG. 161 or FIG. 162), and determines the upper limit number of rounds (upper limit number of openings of the big winning opening) corresponding to the special symbol (type of symbol designation command). ) is set in the main RAM 103, and the round number display LED pattern flag is set (step S5139). The number-of-rounds display LED pattern flag is a flag indicating whether to display the number of remaining rounds in a predetermined pattern. After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS5140において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図183を参照して後述する。 In step S5140, the main CPU 101 performs time reduction number subtraction processing. This time reduction number subtraction process will be described later with reference to FIG. 183 .

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS5141)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value (“08”) indicating special symbol game end processing (step S5141). After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

[7-3-2-1.時短回数減算処理]
図183は、メインCPU101による時短回数減算処理を示すフローチャートである。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS5151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS5151におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS5151におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。なお、詳細は後述するが、本実施形態において時短回数カウンタとしてセットされる回数は100回または10000回である。
[7-3-2-1. Time saving number of times subtraction processing]
FIG. 183 is a flow chart showing the time reduction number subtraction process by the main CPU 101 . The time reduction number of times subtraction process is called as a subroutine during execution of the special symbol display time management process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time saving number counter is 0 (step S5151). The time saving frequency counter is a subtraction counter that counts until the set time saving frequency becomes zero. When the value of the time saving number counter is 0 (YES in step S5151), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5154. If the value of the time saving frequency counter is not 0 (NO in step S5151), the main CPU 101 ends the time saving frequency subtraction process. Although the details will be described later, in the present embodiment, the number of times the time saving counter is set is 100 times or 10000 times.

ステップS5152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S5152, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving number counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS5153)。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS5153におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS5153におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 Next, the main CPU 101 again determines whether or not the value of the time saving number counter is 0 (step S5153). When the value of the time saving number counter is 0 (YES in step S5153), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5154. If the value of the time saving counter is not 0 (NO in step S5153), the main CPU 101 terminates the time saving number subtraction process.

ステップS5154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 In step S5154, the main CPU 101 performs a process of setting "0" as a time saving flag. After completing this process, the main CPU 101 ends the time reduction number subtraction process.

[7-3-3.大当り終了インターバル処理]
図184は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS5161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS5161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(ステップS5161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5162の処理に移る。
[7-3-3. Jackpot end interval processing]
FIG. 184 is a flow chart showing the jackpot end interval processing by the main CPU101. The jackpot end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value ("07") indicating the jackpot end interval processing (step S5161). When determining that the control state flag is not the value (“07”) indicating the big-hit end interval process (NO in step S5161), the main CPU 101 ends the big-hit end interval process. On the other hand, when it is determined that the control state flag is the value ("07") indicating the jackpot end interval process (YES in step S5161), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5162.

ステップS5162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS5161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS5161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5163の処理に移る。 In step S5162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in step S5161), the main CPU 101 terminates the jackpot ending interval process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0" (YES in step S5161), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5163.

ステップS5163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S5163, the main CPU 101 clears the large winning opening open number display LED pattern flag. The number of times of winning opening display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of the big win is displayed by the light emission pattern of the LED.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS5164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して特別図柄大当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S5164). This round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is used to indicate whether or not the big winning opening 540 is to be periodically opened and closed a predetermined number of times even during one round. flag. When the big winning opening 540 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag becomes "1". At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol jackpot end display command to the sub-control circuit 270 .

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS5165)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value (“08”) indicating special symbol game end processing (step S5165).

次に、メインCPU101は、大当たりフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM34の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う(ステップS5166)。 Next, the main CPU 101 performs a process of clearing the jackpot flag, that is, a process of turning off the jackpot flag set to ON in a predetermined area of the main RAM 34 (step S5166).

次に、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理中の大当りが確変大当りであったか否かを判別する(ステップS5168)。確変大当りであった場合(ステップS5168におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5169の処理に移る。確変大当りでない場合(ステップS5168におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5171の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot during the jackpot end interval process is a variable probability jackpot (step S5168). If it is a variable probability big hit (YES in step S5168), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5169. If it is not a variable probability big hit (NO in step S5168), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5171.

ステップS5169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S5169, the main CPU 101 performs a process of setting "1" as a variable probability flag.

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS5171)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting "1" as a time saving flag (step S5171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数をセットする処理を行う(ステップS5172)。本実施形態では、大当り種類決定テーブル(図157、図161または図162)を参照して、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-1、特図1-3、特図2-1など)であるときには時短回数カウンタに100回をセットし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-2、特図1-8、特図2-2など)であるときには時短回数カウンタに10000回をセットする。ただし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにセットされる時短回数カウンタは10000回に限定されるものではなく、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数であれば良い。このように、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数を時短回数カウンタにセットすることで、実質的に、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続することとなる。さらには、時短回数100回の大当りであるときにはカウンタ処理を行い(時短回数カウンタに100回をセットし)、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにはフラグ処理を行う(時短フラグがONである限り時短遊技状態を継続する)ようにしても良い。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a prescribed number of times of time saving in the time saving number counter (step S5172). In this embodiment, with reference to the jackpot type determination table (FIG. 157, FIG. 161 or FIG. 162), the number of times of time saving 100 jackpots (for example, special figure 1-1, special figure 1-3, special figure 2-1 etc.), the time saving counter is set to 100 times, and the time saving continues until the next big hit game state is executed (for example, special figure 1-2, special figure 1-8, special figure 2-2 etc.), set 10000 times to the time saving number counter. However, the time-reduction number counter set when the time-reduction continues until the next big-hit game state is executed is not limited to 10000 times, and even if the game continues from the opening to the closing of the hall. Any number of times that cannot occur in reality is acceptable. In this way, by setting the number of times that cannot actually occur even if the game is continued from the opening of the hall to the closing of the hall, the time reduction is substantially continued until the next big win game state is executed. It will be done. Furthermore, when the jackpot is 100 times of time saving times, counter processing is performed (100 times is set in the time saving times counter), and when the big wins continue time saving until the next big win game state is executed, flag processing is performed. (The time saving game state is continued as long as the time saving flag is ON).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS5173)。変動パターンテーブル設定処理については、図185を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes variation pattern table setting processing (step S5173). The variation pattern table setting process will be described later with reference to FIG. After completing this process, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

ステップS5174において、メインCPU101は、大当りフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM34の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う。 In step S5174, the main CPU 101 performs a process of clearing the big-hit flag, that is, a process of turning off the big-hit flag set to ON in a predetermined area of the main RAM .

ステップS5175において、メインCPU101は、上述の時短回数減算処理を実行する(ステップS5175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 In step S5175, the main CPU 101 executes the above-described time reduction number subtraction process (step S5175). After completing this process, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

[7-3-3-1.変動パターンテーブル設定処理]
図185は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS5181)。電源投入時である場合(ステップS5181におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5182の処理に移る。電源投入時でない場合(ステップS5181におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5183の処理に移る。
[7-3-3-1. Fluctuation pattern table setting process]
FIG. 185 is a flow chart showing variation pattern table setting processing by the main CPU 101 . The variation pattern table setting process is called as a subroutine during the execution of the above-described power-on process or the jackpot end interval process. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the power is turned on (step S5181). If the power is on (YES in step S5181), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5182. If the power is not turned on (NO in step S5181), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5183.

ステップS5182において、メインCPU101は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。テーブルパターン1は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。 In step S5182, the main CPU 101 performs processing of setting table pattern 1 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 158 (or FIG. 160). Table pattern 1 corresponds to a table pattern when both the variable probability flag and the time saving flag are ON (both the big hit and the losing) in the special symbol variation time determination table shown in FIG. 158 (or FIG. 160). .

次に、メインCPU101は、時短フラグがONであるか否かを判別する(ステップS5183)。時短フラグがONである場合(ステップS5183におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5184の処理に移る。時短フラグがOFFである場合(ステップS5183におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5185の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the time saving flag is ON (step S5183). If the time saving flag is ON (YES in step S5183), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5184. When the time saving flag is OFF (NO in step S5183), the main CPU 101 proceeds to the process of step S5185.

ステップS5184において、メインCPU101は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン2は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがOFFの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。 In step S5184, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 2 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 158 (or FIG. 160). After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process. The table pattern 2 corresponds to the table pattern when the time saving flag is OFF (both the big hit and the loss) in the special symbol variation time determination table shown in FIG. 158 (or FIG. 160).

ステップS5185において、メインCPU101は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン3は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。 In step S5185, the main CPU 101 performs processing of setting table pattern 3 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 158 (or FIG. 160). After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process. Table pattern 3 corresponds to a table pattern when the time saving flag is ON (both big win and loss) in the special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 158 (or FIG. 160).

[7-4.普通図柄制御処理]
図186は、メインCPU101による普通図柄制御処理を示すフローチャートである。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図186に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[7-4. Normal symbol control process]
FIG. 186 is a flow chart showing normal symbol control processing by the main CPU 101. FIG. The normal symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process described above. In addition, the numerical value (“00” to “04”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. stored in a predetermined storage area in the The main CPU 101 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図186に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS5191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS5192~S5196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS5162~S5166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS5162~S5166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図175参照)も実行する。 As shown in FIG. 186, the main CPU 101 performs a process of loading the normal symbol control state flag (step S5191). In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103 . The main CPU 101 determines whether or not to execute various processes of steps S5192 to S5196, which will be described later, based on the value of the read normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag normally indicates the state of the game of the symbol game, and enables execution of any one of steps S5162 to S5166. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S5162 to S5166. Before reaching this predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 175) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS5192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、大当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS5193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS5192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol memory check processing (step S5192). In this process, when the normal symbol control state flag is a value ("00") indicating normal symbol storage check processing, the main CPU 101 checks the number of suspensions of variable display of normal symbols, and the number of suspensions is "0". When it is not, a process such as big hit determination is performed. In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process (step S5193) described later, and sets the fluctuation time determined in this process. Set a wait timer. That is, by the process of step S5192, after the determined normal symbol variation time has passed, the normal symbol variation time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS5193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS5194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS5193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol fluctuation time monitoring processing (step S5193). In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to the normal symbol control state flag when the value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process has passed, and the normal symbol control state flag is set to the normal symbol control state flag. A value ("02") indicating normal symbol display time monitoring processing (step S5194) is set, and a waiting time (for example, 0.5 seconds) after determination is set in the waiting time timer. That is, by the process of step S5193, after the set waiting time after confirmation has passed, the normal symbol display time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS5194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS5193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS5195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS5195)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol display time monitoring processing (step S5194). In this process, the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is a value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process, and when the waiting time after confirmation set in the process of step S5193 has passed, the main CPU 101 wins. It is determined whether or not the determination result is a "big hit". Then, when the result of the big hit determination is "big hit", the main CPU 101 performs the normal electric role product opening setting process, and sets the normal symbol control state flag to a value ( "03"). That is, by this process, setting is made so that the normal electric accessary product release process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the result of the big hit determination is not "big hit", the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("04") indicating normal symbol game end processing (step S5195) described later. That is, in this case, the setting is such that the normal symbol game ending process, which will be described later, is executed.

次に、メインCPU101は、ステップS5194において大当り判定の結果が「大当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS5195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、および、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図140を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS5196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal electric accessory release processing when the result of the jackpot determination is determined to be a “jackpot” in step S5194 (step S5195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process, the main CPU 101 determines that a predetermined number of prizes have been won while the normal electric accessory 460 is being opened. It is determined whether one of the conditions and the condition that the opening upper limit time of the normal electric accessory 460 has passed (the normal electric function opening time timer is "0") is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 in order to close the vane member 4620 of the normal electric accessory 460 (see, for example, FIG. 140). Then, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“04”) indicating normal symbol game end processing (step S5196), which will be described later. That is, by this process, the normal symbol game end process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS5196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS5196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS5192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol game end processing (step S5196). In this process, when the normal symbol control state flag is a value ("04") indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 reduces the data indicating the pending number of variable display of normal symbols by "1". memory update. In addition, the main CPU 101 updates the normal symbol storage area in order to display the next normal symbol in a variable manner. Further, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“00”) indicating normal symbol storage check processing. That is, after the process of step S5196, the above-described normal symbol memory check process (step S5192) is set to be executed. After completing this process, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[8.サブ制御メイン処理]
一方、サブCPUプロセッサを備えるサブ制御回路270(ホスト制御回路2100)は、サブ制御メイン処理を実行することとなる。このサブ制御メイン処理について図187を用いて説明する。図187は、サブ制御メインの一例を示すフローチャートであり、この処理は、電源が投入されたときに開始される。なお、後述する図196、図207、図208、図209及び図233についても、いずれも、電源が投入されたときにホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理の一例を示すフローチャートであるが、図187は代表的な例の一つである。処理である。
[8. Sub control main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 270 (host control circuit 2100) including the sub-CPU processor executes sub-control main processing. This sub-control main process will be described with reference to FIG. FIG. 187 is a flowchart showing an example of sub-control main, and this processing is started when the power is turned on. 196, 207, 208, 209, and 233, which will be described later, are all flowcharts showing an example of sub-control main processing executed by the host control circuit 2100 when power is turned on. However, FIG. 187 is one of the representative examples. processing.

図187に示すように、ホスト制御回路2100は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS5201)。 As shown in FIG. 187, the host control circuit 2100 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup recovery initialization (step S5201). ).

次に、ホスト制御回路2100は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS5202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the host control circuit 2100 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S5202). The watchdog timer is set to a reset time (for example, 2000 ms) when activated, and power-off processing is executed when the service pulse is not written (during timeout).

次に、ホスト制御回路2100は、操作手段入力処理を実行する(ステップS5203)。 Next, the host control circuit 2100 executes operation means input processing (step S5203).

次に、ホスト制御回路2100は、コマンド解析処理を実行する(ステップS5204)。コマンド解析処理については、図188を参照して後述する。 Next, the host control circuit 2100 executes command analysis processing (step S5204). The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、ホスト制御回路2100は、演出態様決定処理を実行する(ステップS5205)。演出態様決定処理は、主制御回路100から送信された各種コマンドに基づいて、表示装置1016に表示される演出態様を決定する処理である。 Next, host control circuit 2100 executes effect mode determination processing (step S5205). The rendering mode determination process is a process for determining the rendering mode to be displayed on the display device 1016 based on various commands transmitted from the main control circuit 100 .

上記の演出態様決定処理(ステップS5205)で決定される演出態様には、セットされている設定値を示唆する設定示唆演出も含まれる。この設定示唆演出について、第1の例および第2の例を挙げて説明する。 The effect mode determined in the effect mode determination process (step S5205) includes a setting suggesting effect suggesting the set value. A first example and a second example will be given to explain this setting suggestion effect.

(第1の例)
設定示唆演出の第1の例は、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたことを条件に行われる。例えば、ホスト制御回路2100は、第1始動入賞口オーバーフローポイントをカウントしており、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されると、第1始動入賞口オーバーフローポイントに1加算する。そして、この第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイント(例えば50ポイント)に達すると、メインCPU101は、上記の演出態様決定処理において、設定示唆演出を実行する旨を決定する。通常遊技状態等の時短フラグがOFFの非時短遊技状態では、第1始動口420への遊技球の入賞が容易でないため、第1始動入賞口オーバーフローが発生すると、遊技者の落胆ははかりしれない。そこで、非時短遊技状態において第1始動入賞口オーバーフローが発生したことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、ホールに直接的な損失を与えることなく遊技者の落胆を抑制することが可能となる。また、遊技者のなかには、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限であると、遊技球の発射を中断する遊技者もいる。この点、第1始動口420の遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、遊技を促進させることも可能となる。
(first example)
A first example of the setting suggestion effect is performed on the condition that the winning of the game ball to the first starting port 420 (see, for example, FIG. 140) exceeds the upper limit of the reservation. For example, the host control circuit 2100 counts the first starting winning opening overflow point, and when the reserved number overflow command of the first starting winning opening is transmitted from the main control circuit 100, the first starting winning opening overflow point Add 1. Then, when the first starting prize winning opening overflow point reaches a predetermined point (for example, 50 points), the main CPU 101 determines to execute the setting suggestion effect in the effect mode determination process. In a non-time-saving game state such as a normal game state where the time-saving flag is OFF, it is not easy for game balls to enter the first start-up opening 420, so when the first start-up winning opening overflows, the player's disappointment is immeasurable. . Therefore, it is possible to suppress the disappointment of the player without giving a direct loss to the hole by performing the setting suggestion effect on the condition that the first start winning opening overflow occurs in the non-time saving game state. It becomes possible. Also, some players stop shooting game balls when the number of game balls entering the first starting port 420 reaches the upper limit of the hold. In this regard, it is also possible to promote the game by performing the setting suggestion effect on the condition that the winning prize of the game ball at the first starting port 420 exceeds the upper limit of the reservation.

なお、上記設定示唆演出の第1の例では、第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達したときに設定示唆演出を行っているが、必ずしもこれに限られず、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されたことをもって設定示唆演出を行うようにしても良い。この場合、設定示唆演出の実行頻度が高くなるため、例えば、設定示唆演出が1回行われただけでは設定を推測することが困難な演出であることが好ましい。例えば、1回の設定示唆演出から得られる情報だけでは設定を推測することが困難であるが、複数回の設定示唆演出から得られる複数の情報を集めることで設定を推測することが可能となるようにすることが考えられる。 In the first example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is performed when the first start winning opening overflow point reaches a predetermined point. The setting suggestion effect may be performed when the reserved number overflow command is transmitted from the main control circuit 100. - 特許庁In this case, the execution frequency of the setting-suggestion effect increases, so it is preferable that the setting-suggestion effect is difficult to guess, for example, if the setting-suggestion effect is performed only once. For example, it is difficult to guess the setting from only the information obtained from one setting suggesting effect, but it is possible to guess the setting by collecting multiple pieces of information obtained from multiple setting suggesting effects. It is conceivable to

また、上述したとおり、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路270に送信されるのは、ステップS5072の設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されることが前提である。そのため、設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されなかったときには、たとえ、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても、ホスト制御回路2100は、第1始動入賞口オーバーフローポイントへの加算を行わない。したがって、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われると第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達するような状況下(例えば所定のポイント50ポイントに対して49ポイントであるとき)において、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたときにステップS5072の設定チェック処理(図177参照)において正常でないと判別されると、ホスト制御回路2100による設定示唆演出が行われることなく、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。 In addition, as described above, the reason why the reserved number overflow command for the first start opening winning prize is transmitted to the sub-control circuit 270 is that it is determined that the set value data is normal in the setting check process of step S5072. be. Therefore, when it is not determined that the set value data is normal in the setting check process, even if the winning of the game ball to the first start port 420 (see, for example, FIG. 5) exceeds the upper limit of the reservation. , the host control circuit 2100 does not add to the first starting prize winning opening overflow point. Therefore, when the winning of game balls to the first starting opening 420 (see, for example, FIG. 140) exceeds the upper limit of the reservation, the first starting winning opening overflow point reaches a predetermined point (for example, a predetermined point 49 points to 50 points), when the winning of the game ball to the first start port 420 (see, for example, FIG. 140) exceeds the upper limit of the reservation, the setting check process of step S5072 (FIG. 177 ), the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S5722 to be described later) without performing the setting suggestion effect by the host control circuit 2100, and the game cannot proceed. becomes.

また、上記設定示唆演出の第1の例では、第2始動口440(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても設定示唆演出が行われないが(図177参照)、第2始動口440への遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限を超えたときと同様に、設定示唆演出を行うようにしても良い。 Also, in the first example of the setting suggestion effect, even if the winning of the game ball to the second start port 440 (see, for example, FIG. 140) exceeds the upper limit of the reservation, the setting suggestion effect is not performed ( FIG. 177), on the condition that the winning of the game ball to the second starting port 440 exceeds the upper limit of the reservation, the setting is the same as when the winning of the game ball to the first starting port 420 exceeds the upper limit of the reservation. A suggestion performance may be performed.

(第2の例)
設定示唆演出の第2の例は、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに行われる。例えば、ホスト制御回路2100は、リーチ演出の開始時に、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口1053・1054・1055(いずれも例えば図140参照)のうち特定の入賞口を、例えば抽選によりランダムに決定する。そして、リーチ演出の実行中に、上記決定された特定の入賞口への遊技球の入賞コマンドが主制御回路100から送信されると、設定示唆演出を実行する旨を決定する。例えば、遊技者のなかには、変動時間が長いリーチ演出が実行されると、遊技球の発射を中断する遊技者がいる。そこで、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、リーチ演出中であっても遊技球の発射を促すことが可能となる。また、リーチ演出には、リーチ演出が開始された時点で期待度が低いことがただちに分かる場合もある。このような場合、遊技者にとっては、リーチ演出が終了するまで次に変動表示が開始されず、興趣が低下する虞がある。この点、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、設定値を遊技機管理責任者が設定できるようになると、遊技者は、自らが遊技を行うパチンコ遊技機の設定値が低いのではないかと疑心暗鬼になるおそれがあるが、この第2の例によれば、そのようなおそれを軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
(Second example)
A second example of the setting suggestion effect is performed when a game ball wins a prize in a specific winning hole during execution of the ready-to-win effect. For example, the host control circuit 2100 selects a specific winning opening from among the first starting opening 420, the second starting opening 440, and the general winning openings 1053, 1054, and 1055 (all of which are shown in FIG. 140, for example) at the start of the ready-to-win effect. , for example, randomly determined by lottery. When the main control circuit 100 transmits a winning command for the game ball to the determined specific winning hole during execution of the ready-to-win effect, execution of the setting suggesting effect is determined. For example, among players, there are players who stop shooting game balls when a ready-to-win effect with a long fluctuation time is executed. Therefore, during execution of the ready-to-win effect, by executing the setting suggestion effect based on the detection of winning of the game ball to a specific winning hole, it is possible to prompt the shooting of the game ball even during the ready-to-win effect. . Also, in the ready-to-win effect, it may be immediately known that the expectation level is low when the ready-to-reach effect is started. In such a case, the player may not be interested in the next variable display until the ready-to-win effect ends. In this respect, during the ready-to-win effect, by executing the setting suggestion effect based on the winning detection of the game ball to the specific winning hole, it is possible to suppress the decrease in interest. Moreover, if the setting value can be set by the game machine manager, the player may become suspicious that the setting value of the pachinko machine on which he or she plays is low. According to the example of (1), it is possible to reduce such a fear and to suppress the decline in interest.

なお、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口1053・1054・1055(いずれも例えば図140参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定した場合、いずれが特定の入賞口であるかを開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。 In addition, if the above-mentioned specific winning opening is randomly determined by lottery, for example, from among the first starting opening 420, the second starting opening 440, and the general winning openings 1053, 1054, and 1055 (see FIG. 140, for example), It is preferable to keep secret without disclosing which one is a specific prize winning slot. As a result, the player finds interest in deciding which winning slot should be aimed at.

また、上記設定示唆演出の第2の例では、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口1053・1054・1055(いずれも例えば図140参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定するようにしているが、必ずしも特定の入賞口をランダムに決定することに限られず、固定の入賞口を特定の入賞口としても良い。 In addition, in the second example of the setting suggestion effect, the specific winning opening is the first starting opening 420, the second starting opening 440, and the general winning openings 1053, 1054, and 1055 (all of which are shown in FIG. 140, for example). Among them, for example, it is determined randomly by lottery, but it is not necessarily limited to randomly determining a specific winning opening, and a fixed winning opening may be used as a specific winning opening.

また、上記設定示唆演出の第1の例および第2の例では、いずれも、ホスト制御回路2100が設定示唆演出を実行する旨を決定しているが、メインCPU101が決定するようにしても良い。 In both the first example and the second example of the setting suggestion effect, the host control circuit 2100 decides to execute the setting suggestion effect, but the main CPU 101 may make the decision. .

なお、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞した場合、当該特定の入賞口が始動口であればステップS5072またはステップS5082(いずれも図177参照)の設定チェック処理が行われる。そしてこの場合の設定示唆演出は、上記の設定チェック処理で正常であると判別されたとき(ステップS5721におけるYES)に限り行われる。メインCPU101は、上記の設定チェック処理で正常でないと判別したとき(ステップS5721におけるNO)は、設定示唆演出を行わないのみならず、ステップS5734の処理によって変動表示中の特別図柄についても停止を禁止する。また、ホスト制御回路2100についても、リーチ演出を伴う装飾図柄の変動演出中であったとしても、当該装飾図柄の変動演出を継続する。ただし、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200による音演出の出力を停止しても良いし、出力される音量を小さくしても良い。 It should be noted that, during the execution of the ready-to-win effect, if the game ball has won a specific winning opening, if the specific winning opening is the start opening, the setting check process of step S5072 or step S5082 (both see FIG. 177) is performed. will be The setting suggestion effect in this case is performed only when the above setting check process determines that the setting is normal (YES in step S5721). When the main CPU 101 determines that it is not normal in the setting check process (NO in step S5721), it not only does not perform the setting suggesting effect, but also prohibits the special symbols that are displayed in a variable manner from being stopped by the process of step S5734. do. Also, the host control circuit 2100 continues the variable performance of the decorative symbols even during the variable performance of the decorative symbols accompanied by the ready-to-win performance. However, the host control circuit 2100 may stop the output of the sound effect by the audio/LED control circuit 2200, or may reduce the output volume.

次に、ホスト制御回路2100は、コマンド送信処理を実行する(ステップS5206)。コマンド送信処理については、図189を参照して後述する。 Next, the host control circuit 2100 executes command transmission processing (step S5206). The command transmission process will be described later with reference to FIG.

次に、表示制御回路2300は、描画制御処理を実行する(ステップS5207)。この処理において、表示制御回路2300は、ホスト制御回路2100から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて表示装置1016に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the display control circuit 2300 executes drawing control processing (step S5207). In this process, the display control circuit 2300 performs drawing control for displaying an image on the display device 1016 based on the message (effect specifying information) transmitted from the host control circuit 2100 .

次に、音声・LED制御回路2200は、音声制御処理を実行する(ステップS5208)。この処理において、音声・LED制御回路2200は、ホスト制御回路2100から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ1024に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, audio/LED control circuit 2200 executes audio control processing (step S5208). In this process, the audio/LED control circuit 2200 performs audio control for causing the speaker 1024 to output audio based on the message (effect specifying information) transmitted from the host control circuit 2100 .

次に、音声・LED制御回路2200は、LED1025の発光態様についての制御処理を実行する(ステップS5209)。この処理において、音声・LED制御回路2200は、ホスト制御回路2100から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてLED1025を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。 Next, the audio/LED control circuit 2200 executes control processing for the light emission mode of the LED 1025 (step S5209). In this process, the sound/LED control circuit 2200 performs light emission control for lighting or blinking the LED 1025 based on the message (effect specifying information) transmitted from the host control circuit 2100 .

次に、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を実行する(ステップS5210)。この役物制御処理は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700を介して、演出指定情報に基づいて役物群1010を構成する役物のうち作動する役物や役物を構成する作動部材を作動させる演出用駆動モータの駆動制御を行う処理であり、詳細については後述する。このようなサブ制御メイン処理においては、ステップS5201の初期化処理が終了し後、ステップS5202~S5210の各処理が繰り返し実行される。 Next, the host control circuit 2100 executes a role product control process (step S5210). In this role control process, based on the performance designation information, the role that operates among the roles that make up the role product group 1010 and the operating members that make up the role are operated via the I2C controller 2610 and the motor controller 2700. This is a process for performing drive control of the performance drive motor, and the details will be described later. In such a sub-control main process, after the initialization process of step S5201 ends, the processes of steps S5202 to S5210 are repeatedly executed.

[8-1.コマンド解析処理]
図188は、ホスト制御回路2100によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。コマンド解析処理は、先述したサブ制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、主制御回路100(メインCPU101)から受信後、サブワークRAM2100aの受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS5241)。
[8-1. Command analysis processing]
188 is a flow chart showing command analysis processing by the host control circuit 2100. FIG. The command analysis process is called as a subroutine during execution of the above-described sub-control main process. As shown in the figure, after receiving from the main control circuit 100 (main CPU 101), the host control circuit 2100 analyzes the command stored in the reception buffer of the sub-work RAM 2100a (step S5241).

次に、ホスト制御回路2100は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS5242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。 Next, the host control circuit 2100 checks the consistency of the received command (step S5242). Consistency check is performed to verify that target data exists when a command is received and that the data has no errors or omissions.

次に、ホスト制御回路2100は、サブ抽選処理を行う(ステップS5243)。この処理において、ホスト制御回路2100は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。 Next, the host control circuit 2100 performs sub lottery processing (step S5243). In this process, when the received command is a variation pattern designation command, the host control circuit 2100 selects an effect pattern by lottery based on the variation pattern designation command. After completing this process, the host control circuit 2100 ends the command analysis process. In the sub-lottery process, all items related to the effect including the effect pattern may be selected by lottery, or only the type of effect (presence or absence of dialogue notice, presence or absence of SU notice, etc.) may be selected as the effect pattern. The effect contents (type of effect, type of cut-in, etc.) selected by lottery and executed in the effect may be selected as effect information in another subroutine process. In the present embodiment, an effect pattern indicating the type of effect is selected in the sub lottery process, and thereafter, the effect contents to be executed based on the effect pattern are selected as effect information by the effect mode determination process described later. ing.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、遊技の実行中、ステップS5072およびステップS5082(図177参照)において設定チェック処理を行い、この設定チェック処理において、設定値データが「0」~「5」の範囲内でなければ(図178のステップS5721におけるNO)、ステップS5722~ステップS5726の処理を実行した上で、ステップS5727の異常時処理を実行している。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」~「5」の範囲内である可能性がある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ステップS5072またはステップS5082において設定チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS5721においてYESと判別される場合)を想定し、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行するようにしている。この設定判定処理について、図示せずに以下に説明する。 By the way, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, setting check processing is performed in steps S5072 and S5082 (see FIG. 177) during execution of a game. (NO in step S5721 in FIG. 178), the processing of steps S5722 to S5726 is executed, and then the abnormal processing of step S5727 is executed. However, if, for example, the main control board 30 is illegally replaced, there is a high possibility that the setting check process of step S5072 or step S5082 will not be executed. Also, when an illegal signal is input and the set value is changed, there is a possibility that the set value data is within the range of "0" to "5". Therefore, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, if the setting check process is not executed in step S5072 or step S5082, or if there is a possibility that the setting value has been changed illegally, the setting value data is set to "0". ∼ "5" (for example, when it is determined as YES in step S5721), the host control circuit 2100 executes setting determination processing for determining whether the setting value information is appropriate. . This setting determination processing will be described below without illustration.

先ず、メインCPU101は、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるときなど)で、メインRAM103に記憶されている設定値情報を示すコマンドを送信する。そして、このコマンドを受信したホスト制御回路2100は、今回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「今回設定値」と称する)の適否判定を行う。この適否判定は、例えば、前回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「前回設定値」と称する)と今回設定値とが一致しているか否かを判別する処理である。 First, the main CPU 101 starts the variable display of the special symbols at a specific timing (for example, when the game ball enters the first start port 420 and the second start port 440 and the variable display of the special symbols is suspended). ), a command indicating the set value information stored in the main RAM 103 is transmitted. Upon receiving this command, the host control circuit 2100 determines whether the set value information (hereinafter referred to as "currently set value") indicated by the command received this time is appropriate. This propriety determination is, for example, a process of determining whether or not the set value information (hereinafter referred to as "previous set value") indicated by the previously received command matches the current set value.

そして、ホスト制御回路2100は、前回設定値と今回設定値とが一致していれば設定値が正常であると判定し、前回設定値と今回設定値とが一致していなければ設定値が異常であると判定する。 Then, the host control circuit 2100 determines that the set value is normal if the previous set value and the current set value match, and determines that the set value is abnormal if the previous set value and the current set value do not match. It is determined that

また、受信した設定値情報が異常であるとき、ホスト制御回路2100は、設定値異常時処理を実行する。この異常時実行処理は、例えば、表示装置1016の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示したり、これに代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理である。 Further, when the received set value information is abnormal, the host control circuit 2100 executes a set value abnormality processing. This abnormal-time execution process may be performed by, for example, displaying an image notifying that the set value is abnormal in the display area of the display device 1016, or alternatively or additionally, notifying that the set value is abnormal. This is the process of outputting the sound to be played.

なお、上述した設定値情報の適否判定は、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定に限られず、例えば、3回以上にわたって受信した設定値情報の全てが一致しているか否かを判定するようにしてもよいし、複数回にわたって受信した設定値情報のうち一部(例えば、前々回受信したコマンドで示される設定値および今回設定値)の設定値情報が一致しているか否かを判定するようにしてもよい。ただし、設定変更処理(図168のステップS5024参照)が実行された旨を示すコマンド(例えば、設定変更開始コマンドや初期化コマンド)をホスト制御回路2100が受信したときには、今回設定値をサブワークRAM2100aに記憶するだけで、前回設定値を含む過去の設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定は行わない。 It should be noted that the determination of suitability of the setting value information described above is not limited to the determination of whether or not the previous setting value and the current setting value match. Alternatively, part of the set value information received a plurality of times (for example, the set value indicated by the command received two times before and the current set value) match each other. You may make it determine whether it exists. However, when the host control circuit 2100 receives a command (for example, a setting change start command or an initialization command) indicating that the setting change process (see step S5024 in FIG. 168) has been executed, the current setting value is transferred to the subwork RAM 2100a. , but does not determine whether or not the past set values including the previous set values match the current set values.

また、上述の設定判定処理(設定値情報の適否判定)は、遊技の実行中に限らず、電断後に電源投入された場合であっても、設定変更処理が実行されない限り実行することが好ましい。電断後に電源投入された場合に実行される設定判定処理については、図249を参照して後述する。 Also, the above-described setting determination process (determination of suitability of set value information) is preferably performed not only during execution of a game, but also when the power is turned on after power failure, unless the setting change process is executed. . The setting determination process that is executed when the power is turned on after the power is turned off will be described later with reference to FIG.

上述のホスト制御回路2100により実行される設定判定処理は、コマンド解析処理(ステップS5204)において実行してもよいし、コマンド解析処理のサブルーチンを抜けた後に実行してもよい。 The setting determination process executed by the host control circuit 2100 described above may be executed in the command analysis process (step S5204), or may be executed after exiting the subroutine of the command analysis process.

[8-2.コマンド送信処理]
図189は、ホスト制御回路2100によるコマンド送信処理を示すフローチャートである。コマンド送信処理は、先述したサブ制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、各制御回路204~207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS5251)。この処理において、ホスト制御回路2100は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にサブワークRAM2100aのディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図190を参照して後述する。
[8-2. Command transmission process]
189 is a flow chart showing command transmission processing by the host control circuit 2100. FIG. The command transmission process is called as a subroutine during execution of the sub-control main process described above. As shown in the figure, the host control circuit 2100 executes message setting processing when transmitting control commands (messages) to the respective control circuits 204 to 207 (step S5251). In this process, the host control circuit 2100 generates a message (effect designation information) based on the effect information obtained in the effect mode determination process, and temporarily stores the message in the direct buffer of the sub-work RAM 2100a. conduct. This message setting process will be described later with reference to FIG.

次に、ホスト制御回路2100は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS5252)。この処理において、ホスト制御回路2100は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをサブワークRAM2100aの所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図191を参照して後述する。 Next, the host control circuit 2100 executes direct table registration processing (step S5252). In this process, the host control circuit 2100 sets a direct table corresponding to the message and effect information stored in the direct buffer in a predetermined area of the sub-work RAM 2100a. This direct table registration processing will be described later with reference to FIG.

次に、ホスト制御回路2100は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS5253)。この処理において、ホスト制御回路2100は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204~207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図192を参照して後述する。 Next, the host control circuit 2100 executes message transmission processing (step S5253). In this process, the host control circuit 2100 reads the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the direct table, and performs processing for transmitting the message to the predetermined control circuits 204-207. After completing this process, the host control circuit 2100 ends the command transmission process. This message transmission processing will be described later with reference to FIG.

[8-2-1.メッセージ設定処理]
図190は、ホスト制御回路2100によるメッセージ設定処理を示すフローチャートである。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204~207)の設定を行う(ステップS5261)。
[8-2-1. Message setting process]
190 is a flow chart showing message setting processing by the host control circuit 2100. FIG. The message setting process is called as a subroutine during execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the host control circuit 2100 sets the devices (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S5261).

次に、ホスト制御回路2100は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS5262)。 Next, the host control circuit 2100 performs a process of setting presence/absence of system operation (step S5262).

次に、ホスト制御回路2100は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS5263)。 Next, the host control circuit 2100 sets stage information and each effect information (step S5263).

次に、ホスト制御回路2100は、予告パターンの設定を行う(ステップS5264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204~207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、メッセージ設定処理を終了する。 Next, the host control circuit 2100 sets the notice pattern (step S5264). As a result, the direct buffer stores a message indicating the destination device (control circuits 204 to 207), the presence or absence of system operation, stage information, various performance information, and notice patterns. After completing this process, the host control circuit 2100 ends the message setting process.

[8-2-2.ディレクトテーブル登録処理]
図191は、ホスト制御回路2100によるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートである。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS5271)。
[8-2-2. Direct table registration process]
FIG. 191 is a flow chart showing direct table registration processing by the host control circuit 2100 . The direct table registration process is called as a subroutine during execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, the host control circuit 2100 performs processing for registering a single table (step S5271).

次に、ホスト制御回路2100は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS5272)。 Next, the host control circuit 2100 performs a process of registering the master table based on the effect information determined in the effect mode determination process (step S5272).

次に、ホスト制御回路2100は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS5273)。 Next, the host control circuit 2100 performs processing for registering the slave table used in the master table (step S5273).

次に、ホスト制御回路2100は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS5274)。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。 Next, the host control circuit 2100 performs processing for registering the direct table corresponding to the message set in the direct buffer as a slave table (step S5274). After completing this process, the host control circuit 2100 ends the direct table registration process.

[8-2-3.メッセージ送信処理]
図192は、ホスト制御回路2100によるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204~207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS5281)。
[8-2-3. Message transmission process]
192 is a flow chart showing message transmission processing by the host control circuit 2100. FIG. The message transmission process is called as a subroutine during execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, if a message is registered in the direct buffer corresponding to the direct table, the host control circuit 2100 controls each device (control circuits 204 to 207) according to the "destination device" set in the message. (step S5281).

次に、ホスト制御回路2100は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS5282)。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、メッセージ送信処理を終了する。 After completing the transmission of the message, the host control circuit 2100 performs a process of discarding unnecessary direct tables (step S5282). After completing this process, the host control circuit 2100 ends the message transmission process.

[9.本実施形態に係る遊技機の拡張性]
上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたが、必ずしも、設定値に応じてこれらの全部を変える必要はなく、設定値に応じてこれらのうち1つだけ変えても良いし複数を変えても良い。
[9. Expandability of gaming machine according to the present embodiment]
As described above, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, according to the setting value that has been set, jackpot probability, reach probability, special symbol variation time, main symbol selection rate (number of rounds, probability variation rate, time reduction However, it is not necessary to change all of them according to the set value, and one or more of them may be changed according to the set value.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、普通図柄表示部1071において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「普通図柄当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。そこで、普通電動役物460が閉鎖状態から開放状態となるタイミングや開放状態から閉鎖状態となるタイミング(すなわち遊技球の発射タイミング)を遊技者に報知するようにしても良い。この場合、遊技球の発射タイミングの報知を行う頻度を、設定値に応じて変える(高設定値ほど発射タイミングの報知頻度を高める)ようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, in the normal symbol display unit 1071, when the normal symbols stopped and displayed are in a predetermined mode ("per normal symbol" mode), the normal electric accessory 46 is displayed. The closed state is changed to the open state only for a predetermined period. Therefore, the player may be notified of the timing when the normal electric accessory 460 changes from the closed state to the open state and the timing when the open state changes to the closed state (that is, the game ball launch timing). In this case, the frequency of notifying the timing of launching the game ball may be changed according to the set value (the higher the set value, the higher the frequency of notifying the timing of launching).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、バックアップクリア処理(例えばステップS5039)を行うと、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。このバックアップクリア処理は、設定変更処理(ステップS5024)を実行したときにも必ず行われるため、バックアップクリア処理を行うと、必ず、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。ただし、これに代えて、設定変更処理を実行したときに行われるバックアップクリア処理と、設定変更処理を実行せずに行われるバックアップクリア処理とで、データがクリアされるメインRAM103のクリアアドレス範囲を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、所定数のゲームが実行されるまで(特別図柄が所定回数変動表示されるまで)は高確率遊技状態とし、所定数のゲームの実行が終了したのちは低確率遊技状態に移行するパチンコ遊技機(所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機)において、高確率遊技状態に制御されているとき(所定数のゲームの実行が終了する前)に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグをOFF設定し、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグのON設定を継続する(高確率遊技状態の残りゲーム数の記憶を保持する)ようにしても良い。さらには、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには、前回と同じ設定値にセットされたときは確変フラグのON設定を継続し、前回と異なる設定値にセットされたときは確変フラグをOFF設定するようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, when backup clear processing (for example, step S5039) is performed, the data stored in the general work area of the work areas of the main RAM 103 is cleared. This backup clear processing is always performed when the setting change processing (step S5024) is executed. is cleared. However, instead of this, the clear address range of the main RAM 103 where the data is cleared is changed by the backup clear processing performed when the setting change processing is executed and the backup clear processing performed without executing the setting change processing. You may make it different. For example, after the jackpot game state is over, the high probability game state is set until a predetermined number of games are executed (until the special symbol is displayed by changing the predetermined number of times), and the low probability game state is set after the execution of the predetermined number of games is finished. In a pachinko gaming machine that shifts to a probability gaming state (a pachinko gaming machine called a so-called "ST machine"), when being controlled to a high probability gaming state (before execution of a predetermined number of games is completed), setting change processing When the backup clear processing is performed without accompanying, the probability variation flag is set to OFF, and when the backup clear processing is performed with the execution of the setting change processing, the probability variation flag is continued to be set ON (remaining high probability game state (retains the memory of the number of games). Furthermore, when the backup clear processing is performed along with the execution of the setting change processing, when the same setting value as the previous time is set, the ON setting of the probability variation flag is continued, and when the setting value different from the previous time is set may set the probability variation flag to OFF.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540は、当該大入賞口540に入賞した遊技球のカウントが10球に達したときと、開放状態の時間が30secに達したときとのうちいずれか一方の条件を満たすと、閉鎖状態となる。そこで、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を、設定値に応じて変えるようにしても良い。例えば、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を複数用意し(例えば、1ラウンドの間に大入賞口540に遊技球を入賞させることができる遊技球数の期待値が異なる複数の条件を用意し)、設定値に応じてかかる条件を変えることで、高設定値ほど上記期待値が高い条件が選択されやすいようにしても良い。具体例としては、設定値に応じて、ラウンドゲームにおける大入賞口540の開放時間を抽選により決定することで、高設定値ほど大入賞口540の開放時間が長くなりやすいようにすることが考えられる。また、設定値に応じて、ラウンドゲームにおいて大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる遊技球のカウントを変えることで、高設定値ほど大入賞口540への遊技球数が多くなりやすいようにすることも考えられる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, in each round game in the jackpot game state, the big winning hole 540 is opened when the count of the game balls that have won the big winning hole 540 reaches 10 balls, and in the open state. When the time of reaches 30 sec, or when either condition is met, the closed state is established. Therefore, in each round game in the jackpot game state, the conditions for changing the big winning port 540 from the open state to the closed state may be changed according to the set value. For example, a plurality of conditions are prepared for the large winning port 540 to change from an open state to a closed state (for example, a plurality of different expected values for the number of game balls that can be entered into the large winning port 540 during one round). Conditions may be prepared) and the conditions may be changed according to the set value so that the higher the set value, the higher the expected value is likely to be selected. As a specific example, the open time of the large winning opening 540 in the round game is determined by lottery according to the set value, so that the higher the set value, the longer the opening time of the large winning opening 540. be done. In addition, by changing the count of the game balls that change the state of the large prize winning port 540 from the open state to the closed state in the round game according to the set value, the higher the set value, the more likely the number of game balls to enter the large prize winning port 540. It is also conceivable to make

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、停止表示された普通図柄が普通図柄当りの態様である場合には、普通電動役物460が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になるが、普通電動役物460が開放状態となる時間(開放時間)を、設定値に応じて異ならせることで、高設定値ほど、普通電動役物460の開放時間が長くなりやすいようにしても良い。 Further, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, when the stopped and displayed normal symbols are in the normal winning mode, the normal electric accessory 460 changes from the closed state to the open state for a predetermined period. By varying the time (open time) in which the electric accessory 460 is in the open state according to the set value, the higher the set value, the longer the open time of the normal electric accessory 460.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、特図1-2や特図1-4のように確変フラグONとなる大当りであるとき、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技が実行されるまで高確率遊技状態が継続するが、必ずしもこれに限られず、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるとき)で、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるか否かの移行抽選を、実行するようにしても良い。この場合、高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を設定値に応じて異ならることで、高設定値ほど高確率遊技状態の継続確率を高める(高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を低くする)ようにしても良い。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理(ステップS5072、ステップS5082)を行っているが、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)は、設定変更処理(ステップS5024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS7420)において上記移行抽選の結果もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。 In addition, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, when the jackpot with probability variation flag ON as in the special figure 1-2 and special figure 1-4, after the jackpot game state is completed, the next jackpot game is executed. However, it is not necessarily limited to this, and at a specific timing (for example, when the game ball enters the first start port 420 and the second start port 440, the variable display of the special symbol is suspended. When the variable display of special symbols is started), a transition lottery may be executed to determine whether or not to shift from the high probability game state to the low probability game state. In this case, by changing the probability of transition from the high-probability game state to the low-probability game state according to the set value, the higher the set value, the higher the probability of continuation of the high-probability game state (from the high-probability game state to the low-probability game state lower the probability of transition to). In addition, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, setting check processing (step S5072, step S5082) is performed when a game ball enters the first start port 420 and the second start port 440, for example. When it is determined that the process is not normal (NO in step S5721), the result of the transition lottery is also cleared in the backup clear process (step S7420) by executing the setting change process (step S5024) (the probability variation flag is also turned OFF set).

上記のとおり、本実施形態では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたパチンコ遊技機1001について説明したが、設定差を設けることは上述の実施形態に限られず、一部構成を変更しても良い。以下に、一部構成を変更した他の拡張例について説明する。なお、以下の他の拡張例の説明において特に言及しない構成については、本実施形態の構成と同様であるが、以下では、ステップ番号を除いて、例えばメインCPU等の各部材にあえて符号を付していない。 As described above, in the present embodiment, according to the set value, jackpot probability, reach probability, special symbol fluctuation time, main symbol selection rate (number of rounds, probability variable rush rate, time saving rush rate) are changed. Although the pachinko gaming machine 1001 configured as above has been described, providing the setting difference is not limited to the above-described embodiment, and a part of the configuration may be changed. Another extension example in which the configuration is partially changed will be described below. Note that the configurations that are not specifically mentioned in the explanation of the other expansion examples below are the same as the configurations of the present embodiment, but below, except for the step numbers, each member such as the main CPU is intentionally given a reference numeral. not.

[9-1.拡張例1]
拡張例1のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」を例に挙げて説明する。この拡張例1では、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(以下「ループ回数」と称する)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御するとともに、設定値に応じて、上記ループ回数の上限(以下「リミッタ回数」と称する)が異なりうるようにしている(このような遊技機は「リミッタ機」とも呼ばれる)。これについて、図193を参照して説明する。なお、図193は、拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。
[9-1. Extension example 1]
In the pachinko game machine of expansion example 1, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot and a predetermined condition is established, the high probability game is played until the next jackpot game state is started after the jackpot game state is finished. A so-called "variable probability loop machine" in which the state continues will be described as an example. In this expansion example 1, an upper limit is set for the number of times the jackpot game state and the high-probability game state are repeatedly executed (hereinafter referred to as "loop count"), and when the loop count reaches the upper limit, the jackpot game state ends. The later game state is controlled to a low-probability game state, and the upper limit of the number of loops (hereinafter referred to as the "limiter number") can be changed according to the set value (such a game machine has a "limiter (also called machine). This will be described with reference to FIG. Note that FIG. 193 is a table showing an example of the selectivity of the number of limiters in the pachinko game machine of the extension example 1 for each set value.

拡張例1にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとループ回数をチェックするループ回数チェック手段と、ループ回数が0であるとリミッタ回数抽選を行うリミッタ回数抽選手段と、ループ回数が規定の範囲内(本例では1~4の範囲内)であるとループ回数をインクリメントするループ回数カウント手段と、ループ回数が規定値(本例ではリミッタ上限の5)であると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率状態に制御する遊技状態制御手段と、ループ回数が規定値であるとループ回数をリセットするループ回数リセット手段とを備える。なお、リミッタ回数抽選は、大当り判定の結果が大当りであると判別したとき、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態中、大当り遊技状態の終了時のどのタイミングで行っても良い。 A main CPU of the pachinko game machine according to the expansion example 1 includes a loop number checking means for checking the number of loops when the result of the jackpot determination of the special symbol is a big hit, and a limiter number for performing limiter number lottery when the number of loops is 0. Lottery means, loop number counting means for incrementing the number of loops when the number of loops is within a specified range (within the range of 1 to 4 in this example), and the number of loops being a specified value (in this example, the limiter upper limit is 5). Then, it comprises game state control means for controlling the game state after the jackpot game state ends to a low probability state, and loop number reset means for resetting the number of loops when the number of loops reaches a specified value. The limiter number lottery may be performed at any timing of the start of the big win game state, during the big win game state, or at the end of the big win game state when it is determined that the result of the big win determination is a big win.

図193に示すように、設定1では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、30%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、15%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定2では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定3では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定4では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定5では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。設定6では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、10%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、30%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。すなわち、高設定値になるほど、より大きなリミッタ回数に決定される期待度が高くなる。 As shown in FIG. 193, in setting 1, the limiter count is determined to be once with a probability of 25%, twice with a probability of 30%, and three times with a probability of 25%. There is a 15% chance that it will be decided 4 times, and a 5% chance that it will be decided 5 times. In setting 2, the limiter count is determined to be once with a probability of 25%, twice with a probability of 25%, three times with a probability of 25%, and four times with a probability of 20%. , with a 5% chance of being determined 5 times. In setting 3, the limiter count is determined to be once with a probability of 15%, twice with a probability of 25%, three times with a probability of 25%, and four times with a probability of 20%. , with a 15% chance of being determined 5 times. In setting 4, the limiter count is determined to be once with a probability of 15%, twice with a probability of 20%, three times with a probability of 25%, and four times with a probability of 25%. , with a 15% chance of being determined 5 times. In setting 5, the limiter count is set to 1 time with a probability of 5%, 2 times with a probability of 20%, 3 times with a probability of 25%, and 4 times with a 25% probability. , and 5 times with a probability of 25%. In setting 6, the number of limiter times is set to 1 time with a probability of 5%, 2 times with a probability of 10%, 3 times with a probability of 25%, and 4 times with a 30% probability. , and 5 times with a probability of 25%. In other words, the higher the set value, the higher the degree of expectation determined by the limiter count.

このように、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせて、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能となる。しかも、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待値を異ならせてはいるものの、リミッタ回数を抽選により決定しているため、リミッタ回数によって設定値が遊技者に推測されてしまうといったことも防止可能となっている。 In this way, the degree of expectation for the number of limiters is varied according to the set value, and the higher the set value, the more times the big win game state and the high probability game state can be repeated. It is possible to vary the amount of prize balls awarded to the player in the opportunity until the game is controlled to the low-probability game state when winning once. Moreover, although the expected value for the limiter count is varied according to the set value, the limiter count is determined by lottery, so it is possible to prevent the set value from being guessed by the player based on the limiter count. It's becoming

なお、上記拡張例1では、リミッタ回数を設置値に応じて抽選により決定しているが、必ずしも抽選は必須ではなく、例えば、設定値が遊技者に推測されてしまうといった懸念はあるものの、設定1・2では3回、設定3・4では4回、設定5・6では5回といったように、設定値に応じてリミッタ回数を一義的に決定するようにしても良い。 In the expansion example 1, the number of limiter times is determined by lottery according to the setting value, but the lottery is not necessarily required. The number of limiter times may be uniquely determined according to the set value, such as 3 times for setting 1 and 2, 4 times for setting 3 and 4, and 5 times for setting 5 and 6.

なお、上記のリミッタ回数は、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定めても良いし、第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定めても良い。 In addition, the above-mentioned limiter number of times may be determined separately for each of the first special symbol and the second special symbol, or may be determined together for both the first special symbol and the second special symbol. good.

例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定める場合、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであれば第1特別図柄についての第1リミッタ回数を決定し、ループ中に第1特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントする。ただし、上記ループ中に第2特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されたときには、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントせずに、第2特別図柄についての第2リミッタ回数を決定する。この場合、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数とのうちいずれかがリミッタ回数に達したときにループを終了(低確率遊技状態に制御)しても良いし、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数との両方がリミッタ回数に達したときにループを終了するようにしても良い。 For example, when the above-mentioned limiter number of times is determined separately for each of the first special symbol and the second special symbol, if the result of the jackpot determination of the first special symbol is a big hit, the first limiter number of times for the first special symbol is determined, and when it is controlled to a big hit game state based on the result of the big hit determination of the first special symbol during the loop, the number of loops for the first special symbol is incremented. However, when it is controlled to the jackpot game state based on the result of the jackpot determination of the second special symbol during the loop, the second limiter count for the second special symbol is not incremented for the loop count for the first special symbol. to decide. In this case, when one of the first limiter number of times and the second limiter number of times reaches the limiter number of times, the loop may be ended (controlled to a low probability game state), or the first limiter number of times and the second limiter The loop may be terminated when both the number of times and the number of times reach the limiter number of times.

また、例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定める場合、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果が大当りであったときにリミッタ回数を決定し、ループ中に、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、ループ回数をインクリメントする。そして、このループ回数がリミッタ回数に達するとループを終了する。 Also, for example, when the above-mentioned limiter number of times is determined together for both the first special symbol and the second special symbol, the result of the big hit determination regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the limiter number of times is determined, and during the loop, regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, when it is controlled to the big win game state based on the result of the big win determination, the loop Increment the count. Then, when the loop count reaches the limiter count, the loop is terminated.

さらに、上述した拡張例1のパチンコ遊技機は、所謂確変ループ機であるが、必ずしも確変ループ機である必要はなく、例えば、所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機に上記の技術思想を適用することもできる。「ST機」とは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を必ずまたは所定の抽選結果に基づいて高確率遊技状態に制御し、当該高確率遊技状態を所定回数(以下「ST回数」と称する)の特別図柄の変動表示が行われるまで継続し、上記所定回数の特別図柄の変動表示が行われると高確率遊技状態を終了して低確率遊技状態に制御するパチンコ遊技機である。このような「ST機」であっても、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせることができる。すなわち、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能である。 Furthermore, the pachinko gaming machine of the expansion example 1 described above is a so-called probability variable loop machine, but it is not necessarily a probability variable loop machine. You can also "ST machine" means that the game state after the end of the jackpot game state is always controlled to a high probability game state based on a predetermined lottery result, and the high probability game state is controlled a predetermined number of times (hereinafter referred to as "ST number") ) is continued until the variable display of the special symbols is performed, and when the variable display of the special symbols is performed for the predetermined number of times, the high probability game state is ended and the low probability game state is controlled. Even with such an "ST machine", it is possible to vary the degree of expectation for the number of limiters according to the set value. In other words, the higher the setting value, the more times the big win game state and the high probability game state are repeated, so that the one chance (the opportunity to control to the low probability game state when the big win is won once) ), it is possible to vary the amount of prize balls given to the player according to the set value.

なお、所謂「ST機」では、「ST回数」を予め定められた回数(例えば70回)に設定することが可能であるが、設定値に応じてST回数が異なりうるようにすることもできる。例えば、「ST機」のメインCPUは、ST回数を抽選により決定し、設定値に応じて決定されるST回数の期待値が異なるようにすることができる。具体例としては、抽選により決定されるST回数の期待値を、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回とすることで、高設定値ほどST回数の期待値を高くすることができる。ただし、上記のST回数を抽選で決定することは必須ではなく、設定値に応じてST回数が一義的に決定されるようにしても良い。なお、設定値に応じてST回数が異なるようにしたときには、時短回数を全設定値で共通にすると好ましい。例えば、ST回数またはST回数の期待値が、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回であるとき、全設定共通で時短回数を例えば60回にすることが考えられる。そして、サブCPUは、ST回数が一定ゲーム数(例えば60ゲーム)に達するまでは高確率遊技状態であることを把握できる演出を例えば表示装置1016で行い、ST回数が一定ゲーム数に達すると、高確率遊技状態であるか否かにかかわらず、高確率遊技状態であることを把握し難い演出を例えば液晶表示装置で行うことが好ましい。これにより、遊技者に設定値を察知されないようにしつつ、設定値に応じてST回数やST回数の期待値を異ならせることが可能となる。 In addition, in the so-called "ST machine", it is possible to set the "ST number" to a predetermined number (for example, 70 times), but it is also possible to change the ST number according to the set value. . For example, the main CPU of the "ST machine" can determine the number of STs by lottery so that the expected value of the number of STs determined according to the set value is different. As a specific example, the expected value of the number of STs determined by lottery is 60 times with setting 1, 63 times with setting 2, 66 times with setting 3, 69 times with setting 4, 72 times with setting 5, and 6 times with setting 6. By setting it to 75 times, the higher the set value, the higher the expected value of the number of STs. However, it is not essential to determine the number of STs by lottery, and the number of STs may be uniquely determined according to a set value. In addition, when the number of times of ST is made to differ according to a setting value, it is preferable to make the number of times of time saving common with all the setting values. For example, when the number of STs or the expected value of the number of STs is 60 times with setting 1, 63 times with setting 2, 66 times with setting 3, 69 times with setting 4, 72 times with setting 5, and 75 times with setting 6 , it is conceivable to set the number of times of time saving to 60 times, for example, in common to all settings. Then, the sub CPU performs, for example, the display device 1016 to perform an effect that allows the user to understand that the player is in a high-probability gaming state until the ST number reaches a certain number of games (for example, 60 games), and when the ST number reaches the certain number of games, Regardless of whether it is in the high-probability gaming state or not, it is preferable to perform, for example, a liquid crystal display device to make it difficult to grasp that the game is in the high-probability gaming state. As a result, it is possible to change the number of STs and the expected value of the number of STs according to the set value while keeping the set value from being noticed by the player.

また、拡張例1のパチンコ遊技機においても、例えば第1始動口・第2始動口への遊技球の入賞時等に設定チェック処理(ステップS5072、ステップS5082)が行われる。そして、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)は、たとえループ中(すなわち、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行されているとき)であっても、ループ回数がリミッタ回数にいたることなく、設定変更処理(ステップS5024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS7420)において上記ループ回数もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。 Also, in the pachinko game machine of the expansion example 1, setting check processing (steps S5072 and S5082) is performed when a game ball enters the first start hole/second start hole, for example. And, when it is determined that this setting check process is not normal (NO in step S5721), even during the loop (that is, when the big hit game state and the high probability game state are repeatedly executed), Without the number of loops reaching the number of limiters, the number of loops is also cleared in the backup clear process (step S7420) by executing the setting change process (step S5024) (the variable probability flag is also set to OFF).

[9-2.拡張例2-1]
拡張例2のパチンコ遊技機は、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[9-2. Extension example 2-1]
The pachinko game machine of expansion example 2 has a specific area in which a specific opening is provided. This specific area is partitioned from the game ball flow-down area by, for example, accessories, and it is usually difficult (or impossible) for game balls to enter the specific area. In addition to the big hit, a small hit is also prepared as a result of the big hit determination of the special symbol.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Specifically, the main CPU judges a big win of a special symbol with a big win probability determined according to a set value, and judges a small win when the result of the big win judgment is a loss. Then, a small winning game is executed when the result of the hit/loss determination of the small winning is a small winning. That is, the big win is a win accompanied by the operation of the conditional device, but the small win is not a win accompanied by the operation of the conditional device.

また、この拡張例2において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。 Further, in this expansion example 2, for example, in a normal game state such as a non-time saving game state in which the time saving flag is set to OFF, the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first start port, and the second Among the second special symbol games based on the winning of the game ball into the starting port, the first special symbol game is mainly played. On the other hand, for example, in a probability variable time-saving gaming state such as a time-saving gaming state in which the time-saving flag is set to ON, the second special symbol game is mainly performed among the first special symbol game and the second special symbol game. In addition, in the second special symbol game, when the result of the big win determination is a loss, a small win is won with a predetermined probability. Incidentally, when the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, even if a small hit is determined, it does not have to be performed.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動させて特定領域を閉鎖態様から開放態様にする小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、小当り遊技の実行により開放態様となった特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、払出・発射制御回路を介して所定個数(例えば10球)の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを備える。 Further, when the result of the big hit determination for the special symbols performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting port is a small hit, the main CPU operates a predetermined movable piece to close the specific area. and a small winning game execution means for executing a small winning game to open mode, and a payout/emission control circuit based on the fact that a game ball has entered the specific area that has been changed to the open mode by executing the small winning game. A payout means for paying out a predetermined number (for example, 10) of game balls as prize balls is provided.

また、この拡張例2では、時短回数が例えば5回に設定されるとともに、特定領域内に特定口が設けられている。そして、例えば5回の時短遊技状態において普通図柄当りとなって始動口に遊技球が入賞した結果、小当りになると、所定の可動片が作動し、特定領域が開放する。このとき、特定領域内に進入した遊技球がさらに特定口に進入したことが検出されると、メインCPUは、大当り遊技を実行する。また、5回の時短遊技状態において普通図柄当りとならなかった場合には、メインCPUは時短遊技状態を終了し、非時短遊技状態に制御する。なお、時短遊技状態では、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させる右打ちで遊技が行われ、非時短遊技状態では、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させる左打ちで遊技が行われる。 Further, in this expansion example 2, the number of times of time saving is set to, for example, 5 times, and a specific opening is provided in the specific area. Then, for example, in the time-saving game state of five times, as a result of winning a normal symbol and a game ball entering the starting port, when a small win is achieved, a predetermined movable piece is operated and a specific area is opened. At this time, when it is detected that the game ball that has entered the specific area has further entered the specific opening, the main CPU executes a big win game. In addition, when the normal symbol winning is not achieved in the time-saving game state five times, the main CPU ends the time-saving game state and controls to the non-time-saving game state. In addition, in the time-saving gaming state, the game is played with a right-handed shot that shoots the game ball toward the right-hand side area of the game area, and in the non-time-saving gaming state, a left-handed shot that shoots the game ball toward the left side area of the game area. A game is played.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例2では、少なくとも第2特別図柄ゲームにおける小当り確率を設定値に応じて異ならせることで、第2特別図柄ゲームが主として行われる例えば時短遊技状態において、特定領域の開放頻度ひいては出玉を設定値に応じて異ならせることが可能となる。 In such a pachinko gaming machine, in this expansion example 2, the second special symbol game is mainly performed by varying the small hit probability in at least the second special symbol game according to the set value, for example, a time-saving gaming state , it is possible to vary the frequency of opening the specific area, and thus the number of balls released, according to the set value.

例えば、小当りの確率を、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で5分の1、設定6で4分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど特定領域への遊技球の入賞頻度が高くなり、ひいては、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。 For example, the probability of a small hit is 1/9 at setting 1, 1/8 at setting 2, 1/7 at setting 3, 1/6 at setting 4, 1/5 at setting 5, and 6 1/4. In this case, the higher the set value, the longer the variation time of the normal pattern is, or the higher the setting of the normal electric accessory, the more difficult it is for the game ball to enter the starting opening. It becomes easy for a game ball to enter the starting port. As a result, the higher the set value is, the higher the frequency of winning of the game balls to the specific area becomes.

なお、この拡張例2では、時短遊技状態において、確変フラグをONに設定しても良いが、必ずしも確変フラグをONに設定する必要はない。 In addition, in this extended example 2, in the time-saving gaming state, the probability variation flag may be set to ON, but it is not necessary to necessarily set the probability variation flag to ON.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行される。メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 Also, when a game ball wins in the first or second start opening while the main CPU is performing variable display of special symbols, the setting check process of step S5072 or step S5082 is executed also in this case. . When the main CPU determines that the setting check process is not normal (NO in step S5721), it turns off the game permission flag even if the result of the big hit determination for the special symbols displayed in variable display is a small hit. Execute abnormal processing. Therefore, even if the result of the big hit determination for the special symbol being changed is a small win, the main CPU executes the small win game based on the small win when it is determined that the setting check processing is not normal. The game permission flag is turned OFF, and abnormal processing is executed. Therefore, the game permission flag is not set to ON unless various data are cleared in the backup clear process, including the fact that the result of the big hit determination for the special symbol being displayed in a variable display is a small hit.

[9-3.拡張例2-2]
拡張例2-2のパチンコ遊技機は、第1始動口および第2始動口を備えている。メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の大当り判定(以下、「第1特別図柄抽選」と称する)を行い、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の大当り判定(以下、「第2特別図柄抽選」と称する)を行う。
[9-3. Extension example 2-2]
The pachinko game machine of the expansion example 2-2 has a first starting port and a second starting port. The main CPU performs a first special symbol jackpot determination (hereinafter referred to as "first special symbol lottery") based on the winning of the game ball to the first starting port, and the winning of the game ball to the second starting port. Based on the second special symbol jackpot determination (hereinafter referred to as "second special symbol lottery") is performed.

また、メインCPUは、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とのうち、第1特別図柄の抽選(以下、「第1特別図柄抽選」と称する)が主として行われる第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)と、第2特別図柄の抽選(以下、「第2特別図柄抽選」と称する)が主として行われる第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段を備える。このパチンコ遊技機では、第1遊技状態において特定の図柄で大当りに当選すると、大当り遊技が終了したのち、第2遊技状態に制御される。 In addition, the main CPU is in a first gaming state (for example, , a normal game state in which both the variable probability flag and the time saving flag are set to OFF), and a second game state (for example, A game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including an advantageous game state in which the variable probability flag is set to ON and the time saving flag is set to OFF. In this pachinko game machine, when a big win is won with a specific pattern in the first game state, the game is controlled to the second game state after the big win game is finished.

また、遊技領域の右側領域には普図ゲートが設けられており、普通ゲートに遊技球が通過すると普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果が特定の結果(例えば普通図柄当り)であると、メインCPUは、所定の可動部材(例えば電動チューリップ)を開放し、これによって第2始動口への遊技球の入賞が容易化される。したがって、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合には、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合と比べて第2始動口への遊技球の入賞頻度が高められる。 In addition, a normal pattern gate is provided in the right side area of the game area, and when the game ball passes through the normal gate, a normal pattern lottery is performed. When the result of this normal symbol lottery is a specific result (for example, winning a normal symbol), the main CPU releases a predetermined movable member (for example, an electric tulip), thereby allowing the game ball to enter the second starting port. facilitated. Therefore, when the game is played by shooting the game ball toward the right side area of the game area, compared to the case where the game ball is shot toward the left side area of the game area and the game is played, the second start opening The winning frequency of game balls to is increased.

メインCPUは、第1特別図柄抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第1特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段を備える。 In the first special symbol lottery, the main CPU judges a big win of the first special symbol with a big win probability determined according to a set value, and when the result of this big win judgment is a big win, a plurality of predetermined big winning openings are provided. A first jackpot game executing means for executing a jackpot game opened over the number of rounds is provided.

また、メインCPUは、第2特別図柄抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第2特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段を備える。また、メインCPUは、上記第2特別図柄抽選において、上記第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときには小当りの当落判定を行い、この小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段も備える。 In addition, in the second special symbol lottery, the main CPU performs a big win determination of the second special symbol with a big win probability determined according to the set value, and when the result of this big win determination is a big win, a predetermined big winning opening. is provided with a second jackpot game executing means for executing a jackpot game opened over a plurality of rounds. In addition, in the second special symbol lottery, when the result of the big hit determination of the second special symbol is a loss, the main CPU performs a small win determination, and the result of the small win determination is a small win. A small winning game executing means for executing a small winning game is also provided.

なお、第1特別図柄抽選における大当り確率と第2特別図柄抽選における大当り確率とは共通している。確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1とされている。また、確変フラグがONに設定される第2遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1とされている。 Incidentally, the jackpot probability in the first special symbol lottery and the jackpot probability in the second special symbol lottery are common. The jackpot probability in the first game state in which the variable probability flag is set to OFF is, for example, 1/300 at setting 1, 1/290 at setting 2, 1/280 at setting 3, and 1/270 at setting 4. , setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. In addition, the jackpot probability in the second game state in which the variable probability flag is set to ON is, for example, 1/30 at setting 1, 1/29 at setting 2, 1/28 at setting 3, and 27 minutes at setting 4. , setting 5 is 1/26, and setting 6 is 1/25.

メインCPUは、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段と、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段とを有している。第1特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口とは、共通の大入賞口であっても良いし、異なる大入賞口であっても良い。 The main CPU includes first jackpot game executing means for executing a jackpot game in which a predetermined jackpot is opened over a plurality of rounds when the result of the first special pattern drawing is a jackpot, and a second special pattern drawing. A second big win game execution means for executing a big win game in which a predetermined big win opening is opened over a plurality of rounds when the result is a big win. The big winning slot opened when the result of the first special symbol lottery is a big win and the big winning slot opened when the result of the second special symbol lottery is a big win are common big winning slots. It may be a different big prize slot.

また、第1特別図柄抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても0(設定1~設定6で共通)である。また、第2特別図柄抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても、例えば、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で6分の1とされている。このように、第2特別図柄抽選における小当り確率は、セットされている設定値に応じて異なるものの、いずれの設定値であっても第1特別図柄抽選における小当り確率より高い。 In addition, the small hit probability in the first special symbol lottery is 0 (common in setting 1 to setting 6) regardless of whether the variable probability flag is ON or OFF. In addition, the small hit probability in the second special symbol lottery is, for example, 1/9 with setting 1, 1/8 with setting 2, and 7 minutes with setting 3, even if the probability variation flag is ON or OFF. 1, setting 4 is 1/6, setting 5 is 1/6. In this way, the small-hit probability in the second special symbol lottery differs depending on the set value, but is higher than the small-hit probability in the first special symbol lottery at any set value.

また、メインCPUは、第2特別図柄抽選の結果が小当りであるとき、小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を有している。小当り遊技では、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と同じ大入賞口が開放される遊技である。この大入賞口に遊技球が入賞すると、払出・発射制御回路は、払出装置を作動させて、所定数の遊技球が賞として払い出されるよう制御する。ただし、小当り遊技では、大入賞口に入賞させることができる遊技球数が大当り遊技よりも少ないため、遊技者にとっての有利度合いは、大当り遊技よりも小当り遊技の方が低い。 Further, the main CPU has a small winning game executing means for executing a small winning game when the result of the second special symbol lottery is a small winning. The small winning game is a game in which the same big winning opening as the big winning opening opened when the result of the second special symbol lottery is a big winning is opened. When a game ball wins in this big winning hole, the payout/shooting control circuit operates the payout device and controls so that a predetermined number of game balls are paid out as a prize. However, in the small winning game, the number of game balls that can be entered into the big winning opening is smaller than in the big winning game, so the degree of advantage for the player is lower in the small winning game than in the big winning game.

また、上述したとおり、第1特別図柄抽選における小当り確率は0である。すなわち、メインCPUは、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、小当り確率が0の小当り判定を行っている。ただし、これに代えて、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPUは、小当り判定そのものを行わないようにしても良い。 Also, as described above, the small hit probability in the first special symbol lottery is zero. That is, the main CPU performs a small-hit determination with a small-hit probability of 0 when the result of the big-hit determination for the first special symbol is a loss. However, instead of this, when the result of the big hit determination of the first special symbol is a loss, the main CPU may not perform the small win determination itself.

なお、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Incidentally, the big win is a win accompanied by the operation of the conditional device, but the small win is not a win accompanied by the operation of the conditional device.

また、メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄変動表示制御手段と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄変動表示制御手段とを備える。第1特別図柄変動表示制御手段は、第1特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第1特別図柄抽選の結果が表示されるように第1特別図柄を停止させる。また、第2特別図柄変動表示制御手段は、第2特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第2特別図柄抽選の結果が表示されるように第2特別図柄を停止させる。 In addition, the main CPU includes first special symbol variation display control means for performing a variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first start opening, and the first special symbol variation display control means based on the winning of the game ball to the second start opening. and second special symbol variation display control means for performing variation display of the second special symbol. The first special symbol variation display control means variably displays the first special symbol for a predetermined time, and then stops the first special symbol so that the result of the first special symbol lottery is displayed. Further, the second special symbol variation display control means variably displays the second special symbol for a predetermined time, and then stops the second special symbol so that the result of the second special symbol lottery is displayed.

第1特別図柄変動表示制御手段による第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄変動表示制御手段による第2特別図柄の変動表示とは、同じタイミングで行うことが可能に構成されている。すなわち、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われているときに第2始動口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄が変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示が開始される。第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄が変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示が開始される。 The variable display of the first special symbol by the first special symbol variable display control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variable display control means can be performed at the same timing. That is, when the game ball wins in the second starting port while the first special symbol is being variably displayed based on the winning of the game ball in the first starting port, the first special symbol is being variably displayed. Also, the variable display of the second special symbol is started. When the game ball wins in the first starting port while the second special symbol is being variably displayed based on the winning of the game ball in the second starting port, even if the second special symbol is variably displayed. The variable display of the first special symbol is started.

また、第1特別図柄変動表示制御手段により実行される第1特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とでほぼ同じであるが、第2特別図柄変動表示制御手段により実行される第2特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とで顕著に異なっている。例えば、第1特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で10sec、第2遊技状態で10secである一方、第2特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で1000sec、第2遊技状態で1secとされている。特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに行われるが、特別図柄抽選の結果が表示されるのは特別図柄の変動表示が停止したときである。したがって、第1遊技状態において第2始動口に遊技球が入賞したとき、第2特別図柄抽選はすでに行われているものの、当該第2特別図柄抽選の結果が表示されるまでに相当の時間を要することとなる。 Further, the average time of the variation time of the first special symbol executed by the first special symbol variation display control means is substantially the same when the probability variation flag is ON and when it is OFF, but the second special symbol The average time of the variation time of the second special symbols executed by the variation display control means is significantly different between when the probability variation flag is ON and when it is OFF. For example, the average time of the variation time of the first special symbol is 10 sec in the first game state and 10 sec in the second game state, while the average time of the variation time of the second special symbol is 1000 sec in the first game state. It is 1 sec in the second game state. Special symbol lottery (first special symbol lottery, second special symbol lottery) is performed when the variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol) is started, but the result of the special symbol lottery It is displayed when the variable display of the special symbol stops. Therefore, when the game ball wins the second starting hole in the first game state, although the second special symbol lottery has already been performed, it takes a considerable amount of time before the result of the second special symbol lottery is displayed. will be required.

このように、確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させて第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動表示が停止されるまでに時間を要してしまう。しかも、第2特別図柄は、変動時間が異なる複数のパターンのうちいずれかのパターンで変動表示されるため、仮に第2特別図柄が小当りを示す態様で停止して(小当りであることが確定して)大入賞口が所定時間(例えば1.8秒)開放したとしても、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを掴みづらくなっている。そのため、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを狙って大入賞口に遊技球を入賞させるといった、所謂狙い打ちを行うことも困難となっている。さらに、第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させた場合には、例えばサブCPUの制御によってスピーカから警告音が出力される。そのため、第1遊技状態では、遊技領域の例えば左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技が行われる。一方、第2遊技状態では、普図ゲートに遊技球を通過させることによって普通図柄抽選をつうじて第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間も1secと短く、しかも第2特別図柄抽選ではいずれの設定値であっても10分の1よりも高い確率で小当りに当選するため、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させる遊技が行われる。 Thus, in the first game state in which the variable probability flag is set to OFF, even if the game ball is launched toward the right side area of the game area and the game ball wins the second start hole, the second special symbol It takes time to stop the fluctuation display of . Moreover, since the second special symbol is variably displayed in one of a plurality of patterns with different variation times, if the second special symbol stops in a manner indicating a small hit Even if the big winning opening opens for a predetermined time (for example, 1.8 seconds), it is difficult to grasp the timing of confirming that the second special symbol is a small hit. Therefore, it is also difficult to perform so-called aiming, such as winning the game ball into the big winning opening aiming at the timing when it is confirmed that the second special symbol is a small winning. Furthermore, in the first game state, when the game ball is shot toward, for example, the right side area of the game area, for example, a warning sound is output from the speaker under the control of the sub CPU. Therefore, in the first game state, a game is played by shooting game balls toward, for example, the left side area of the game area. On the other hand, in the second game state, by allowing the game ball to pass through the normal pattern gate, not only is it easier to win the game ball into the second starting port through the normal pattern lottery, but also the variation time of the second special pattern. is as short as 1 sec, and in the second special symbol lottery, the odds of winning are higher than 1/10 regardless of the set value, so the game ball is shot toward the right side of the game area, for example. A game is played.

第1遊技状態における第2特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、1000sec)は、第1遊技状態における第1特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、10sec)の例えば50倍以上であることが好ましいが、少なくとも10倍以上であることが好ましい。 The average time of the fluctuation time of the second special symbol in the first game state (eg, 1000 sec) is, for example, 50 times or more of the average time of the fluctuation time of the first special symbol in the first game state (eg, 10 sec) is preferred, but at least 10 times or more is preferred.

なお、サブCPUは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示と同期して、装飾図柄の変動表示が例えば液晶表示装置に表示されるよう制御する装飾図柄変動表示制御手段を備える。ただし、この装飾図柄変動表示制御手段は、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行う。 The sub CPU is a decorative symbol variation display control means for controlling the variation display of the decorative symbols to be displayed on, for example, a liquid crystal display device in synchronism with the variation display of the special symbols (first special symbol, second special symbol). Prepare. However, in the first game state, even if the game ball wins the second starting hole, the decorative symbol variation display control means does not conspicuously display the variation of the decorative symbols synchronized with the second special symbol. When a game ball wins a prize in a first start hole, the variable display of decorative patterns to be synchronized with the first special pattern is conspicuously displayed.

上記の「目立つ態様」の例について詳述すると、液晶表示装置は、例えば、表示領域の略中央において、左図柄(第1図柄)、中図柄(第2図柄)および右図柄(第3図柄)を変動表示させて特別図柄抽選の結果を表示可能となっている。また、表示領域の四隅のうちの例えば一隅の小さな領域において、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれに同期して変動表示(例えば点滅)させることが可能な第4図柄(例えば○や△のような形状)を表示可能となっている。第1図柄~第3図柄が表示領域を占める割合は、第4図柄が表示領域を占める割合と比べると極めて大きいため、遊技者の注視は、第4図柄よりも第1図柄~第3図柄に向くこととなる。そして、例えば、サブCPUは、第1遊技状態において、第2始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄~第3図柄を変動表示させずに第4図柄のみ変動表示を行う一方、第1始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄~第3図柄を変動表示させるとともに第4図柄の変動表示も行う。このようにして、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行うといったことを実現できる。 To elaborate on the example of the above-mentioned "conspicuous aspect", the liquid crystal display device has, for example, a left pattern (first pattern), a middle pattern (second pattern) and a right pattern (third pattern) at substantially the center of the display area. It is possible to display the result of the special symbol lottery by variably displaying. In addition, in a small area, for example, one corner of the four corners of the display area, a fourth pattern (for example, ○ or △) that can be displayed variably (for example, blinking) in synchronization with each of the first special pattern and the second special pattern shape) can be displayed. Since the proportion of the display area occupied by the first to third patterns is extremely large compared to the proportion of the display area occupied by the fourth pattern, the player's gaze is more focused on the first to third patterns than on the fourth pattern. It will turn. Then, for example, in the first game state, when the game ball wins the second starting hole, the sub CPU does not variably display the first to third symbols, and variably displays only the fourth symbol. When a game ball wins in the 1 start hole, the first to third symbols are variably displayed, and the fourth symbol is also variably displayed. Thus, in the first game state, even if the game ball wins in the second starting hole, the variable display of the decorative pattern synchronized with the second special pattern is not conspicuously displayed, and the game ball enters the first starting hole. It is possible to realize that the variable display of the decorative pattern to be synchronized with the first special pattern is conspicuously displayed when the is won.

上述した拡張例2-2のパチンコ遊技機によれば、第1遊技状態では、たとえ第2始動口に遊技球が入賞したとしても第2特別図柄抽選の結果がほとんど表示されないが、第2遊技状態では、第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間の平均時間が1secと短い。しかも、第2遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したときに、第2特別図柄抽選の結果が小当りとなる確率(設定に応じて9分の1~4分の1)が大当りとなる確率(設定に応じて30分の1~25分の1)よりも高いため、小当り遊技による大入賞口の開放が高い頻度で行われ、時短フラグをセットすることなく(すなわち普通図柄抽選の実行頻度を高めることなく)、賞としての遊技球が払い出される機会を増加させることが可能となる。しかも、第2特別図柄抽選の結果が小当りとなる確率はセットされている設定に応じて異なるため、大当り遊技が実行されていない状態であっても、セットされている設定値に応じて出玉を異ならせることが可能となる。 According to the pachinko gaming machine of the expansion example 2-2 described above, in the first game state, the result of the second special symbol lottery is hardly displayed even if the game ball wins the second start port, but the second game In the state, not only is it easier to win the game ball into the second starting port, but the average time of the fluctuation time of the second special symbol is as short as 1 sec. Moreover, in the second game state, when the game ball wins the second starting hole, the probability that the result of the second special symbol lottery is a small hit (1/9 to 1/4 depending on the setting) is low. Since it is higher than the probability of a big hit (1/30 to 1/25 depending on the setting), the opening of the big winning opening by the small winning game is performed frequently, without setting the time saving flag (that is, normal It is possible to increase the chances of paying out game balls as a prize without increasing the execution frequency of symbol lottery. Moreover, since the probability that the result of the second special symbol lottery results in a small hit differs depending on the set setting, even if the big hit game is not being executed, the output will be made according to the set value. It is possible to make the balls different.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行される。したがって、メインCPUは、例えば第2遊技状態において、第2特別図柄の変動表示中に第1始動口に遊技球が入賞した場合にも、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理を行う。そして、メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。すなわち、第2遊技状態において、変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、第2遊技状態において変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、第2遊技状態である旨の情報および小当りである旨の情報も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 Also, when a game ball wins in the first or second start opening while the main CPU is performing variable display of special symbols, the setting check process of step S5072 or step S5082 is executed also in this case. . Therefore, the main CPU performs the setting check process of step S5072 or step S5082 even when a game ball wins in the first starting hole during the variable display of the second special symbol in the second game state, for example. Then, when determining that the setting check process is not normal (NO in step S5721), the main CPU turns off the game permission flag and executes the abnormal process. That is, in the second game state, even if the result of the big hit determination for the second special symbol that is being changed is a small hit, when the setting check process determines that it is not normal, the main CPU A game permission flag is turned off without executing a small winning game based on a winning, and an abnormality processing is executed. Therefore, even if the result of the big hit determination with respect to the second special symbol being displayed in the second game state is a small hit, the information indicating the second game state and the information indicating the small hit are included. The game permission flag is not set to ON unless the various data are cleared in the backup clear process.

[9-4.拡張例3]
拡張例3のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されるためのルートが2つあるパチンコ遊技機であり、そのために、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[9-4. Extension example 3]
The pachinko gaming machine of the expansion example 3 is a pachinko gaming machine with two routes for being controlled to the jackpot gaming state, and therefore has a specific area in which a specific opening is provided. This specific area is partitioned from the game ball flow-down area by, for example, accessories, and it is usually difficult (or impossible) for game balls to enter the specific area. In addition to the big hit, a small hit is also prepared as a result of the big hit determination of the special symbol.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Specifically, the main CPU judges a big win of a special symbol with a big win probability determined according to a set value, and judges a small win when the result of the big win judgment is a loss. Then, a small winning game is executed when the result of the hit/loss determination of the small winning is a small winning. That is, the big win is a win accompanied by the operation of the conditional device, but the small win is not a win accompanied by the operation of the conditional device.

また、この拡張例3において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。 Further, in this expansion example 3, for example, in a normal game state such as a non-time saving game state in which the time saving flag is set to OFF, the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first start port, and the second Among the second special symbol games based on the winning of the game ball into the starting port, the first special symbol game is mainly played. On the other hand, for example, in a probability variable time-saving gaming state such as a time-saving gaming state in which the time-saving flag is set to ON, the second special symbol game is mainly performed among the first special symbol game and the second special symbol game. In addition, in the second special symbol game, when the result of the big win determination is a loss, a small win is won with a predetermined probability. Incidentally, when the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, even if a small hit is determined, it does not have to be performed.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動し、上記特定領域の内部への遊技球の進入を許容する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を備える。このように所定の可動片が作動したことによって上記特定領域の内部に遊技球の進入し、当該特定領域の内部に進入した遊技球が上記特定口に進入(受け入れ)が検出されると、メインCPUは、大当り遊技状態に制御する。すなわち、メインCPUは、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定処理の結果が大当りであるときに、大入賞口を開放するラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第1大当り遊技状態に制御する第1大当り遊技制御手段と、上記小当り遊技が実行されたときに上記特定口に遊技球が進入したことに基づいて、上記所定の可動片を作動させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第2大当り遊技状態に制御する第2大当り遊技制御手段とを備える。 Further, the main CPU operates a predetermined movable piece when the result of the jackpot determination for the special symbol performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting port is a small hit, and the inside of the specific area is activated. A small winning game executing means for executing a small winning game allowing entry of a game ball into is provided. A game ball enters the specific area by operating a predetermined movable piece in this way, and when it is detected that the game ball that has entered the specific area enters (accepts) the specific opening, the main The CPU controls to a jackpot game state. That is, the main CPU performs a first jackpot game in which a round game of opening the jackpot is performed over a plurality of rounds when the result of the jackpot determination process performed based on the winning of the game ball into the start hole is a jackpot. A first jackpot game control means for controlling a state and a round game for operating the predetermined movable piece based on the entry of the game ball into the specific hole when the small win game is executed over a plurality of rounds. A second big win game control means for controlling to a second big win game state to be performed.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例3では、始動口への遊技球の入賞のしやすさ(例えば、小当り遊技の実行頻度や、普通電動役物の開放パターン)を設定値に応じて異ならせている。なお、この拡張例3においても、メインCPUは、遊技者が右打ちしたときに遊技球が通過しうるゲートへの通過を検出したことに基づいて行われる普通図柄判定の結果が普通図柄当りであるときに、普通電動役物を閉鎖状態から開放状態に制御する。普通電動役物が開放状態になると始動口への遊技球の入賞が容易化される。設定値に応じて小当り遊技の実行頻度を異ならせる手法としては、例えば、普通図柄判定における普通図柄当りの確率を設定値に応じて異ならせたり、普通図柄の変動時間を設定値に応じて異ならせたりすることで実現できる。 In such a pachinko game machine, in this expansion example 3, the ease of winning a game ball into the starting hole (for example, the execution frequency of a small winning game or the opening pattern of a normal electric accessory) is set as a set value. It varies according to Also in this expansion example 3, the main CPU determines that the result of the normal symbol determination performed based on the detection of passage through a gate through which the game ball can pass when the player hits to the right is the normal symbol. At a certain time, the normal electric accessory is controlled from the closed state to the open state. When the normal electric accessary is in an open state, winning of game balls into the starting port is facilitated. As a method of varying the execution frequency of the small winning game according to the set value, for example, the probability of per normal symbol in the normal symbol determination is varied according to the set value, or the fluctuation time of the normal symbol is varied according to the set value It can be realized by making it different.

始動口への遊技球の入賞のしやすさを設定値に応じて異ならせる手法として、普通図柄判定における普通図柄当りの確率を設定値に応じて異ならせる手法を例に挙げて説明する。 As a method of varying the likelihood of a game ball winning a prize to a starting hole according to a set value, a method of varying the probability of winning a normal symbol in normal symbol determination according to a set value will be described as an example.

例えば、普通図柄当りの確率を、設定1で60分の1、設定2で50分の1、設定3で40分の1、設定4で30分の1、設定5で20分の1、設定6で10分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど、小当り遊技の実行頻度が高くなり、ひいては、第2大当り遊技制御手段により大当り遊技状態に制御される機会が促進される。このようにして、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。 For example, the probability per normal pattern is set to 1/60 at setting 1, 1/50 at setting 2, 1/40 at setting 3, 1/30 at setting 4, and 1/20 at setting 5. 6 is 1/10. In this case, the higher the set value, the longer the variation time of the normal pattern is, or the higher the setting of the normal electric accessory, the more difficult it is for the game ball to enter the starting opening. It becomes easy for a game ball to enter the starting port. As a result, the higher the set value, the higher the frequency of execution of the small-hit game, which in turn promotes the opportunity to be controlled to the big-hit game state by the second big-hit game control means. In this way, it is possible to provide a difference in ball delivery speed according to the set value.

なお、この拡張例3においても、インCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行される。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPU101は、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 Also in this expansion example 3, when a game ball wins in the first starting hole or the second starting hole while the special symbols are displayed by the in-CPU 101, the setting check process of step S5072 or step S5082 is executed. executed. When the main CPU 101 determines that this setting check process is not normal (NO in step S5721), it turns OFF the game permission flag even if the result of the big hit determination with respect to the special symbol being changed is a small hit. Execute abnormal processing. Therefore, even if the result of the big hit determination with respect to the special symbols displayed in a variable display is a small win, when it is determined that the setting check process is not normal, the main CPU 101 executes the small win game based on the small win. The game permission flag is turned OFF, and abnormal processing is executed. Therefore, the game permission flag is not set to ON unless various data are cleared in the backup clear process, including the fact that the result of the big hit determination for the special symbol being displayed in a variable display is a small hit.

[9-5.拡張例4]
拡張例4のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであったとしても、それだけをもってただちに大当り遊技状態に制御されるのではなく、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動し、条件装置が作動したことを前提として遊技球が所定の領域を通過(または進入)したことに基づいて役物連続作動装置が作動するようにしたものである。以下、図194および図195を参照して説明する。図194は役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図であり、図195は役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。
[9-5. Extension example 4]
In the pachinko game machine of expansion example 4, even if the result of the jackpot determination of the special symbols is a big hit, the result of the jackpot determination of the special symbols is not immediately controlled to the jackpot game state just because of that, but the result of the jackpot determination of the special symbols is a big hit. The condition device is activated based on the condition device, and the accessory continuous activation device is activated based on the game ball passing (or entering) a predetermined area on the premise that the condition device is activated. Description will be made below with reference to FIGS. 194 and 195. FIG. FIG. 194 is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through the consecutively operated right gate, and FIG. 195 is a diagram showing an example of a manner in which a game ball passes through the continuously operated left gate.

図194および図195に示されるように、この拡張例4のパチンコ遊技機は、遊技領域に、役物連続作動左ゲート1100および役物連続作動右ゲート1110を備えている。また、遊技領域を流下する遊技球を、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかに振り分けることが可能な振分装置1120が、役物連続作動ゲート1100,1110の上方に配置されている。 As shown in FIGS. 194 and 195, the pachinko game machine of this expansion example 4 is provided with a character continuous operation left gate 1100 and a character continuous operation right gate 1110 in the game area. In addition, a sorting device 1120 capable of allocating the game balls flowing down the game area to either the left gate 1100 of continuous operation of the role product or the right gate of continuous operation of the role product 1110 includes the continuous operation gate 1100, It is arranged above 1110 .

役物連続作動左ゲート1100および役物連続作動右ゲート1110には、それぞれ、遊技球の通過を検出可能な左ゲートセンサおよび右ゲートセンサ(いずれも図示せず)が設けられている。この左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、通常時は遊技球の通過検出が無効化されており、条件装置が作動したことに基づいて有効化される。また、左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、条件装置が作動したことに基づいて有効化されたのち、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかを遊技球が通過したことを検出したことに基づいて無効化される。 The accessory continuous operation left gate 1100 and the accessory continuous operation right gate 1110 are respectively provided with a left gate sensor and a right gate sensor (both not shown) capable of detecting passage of a game ball. The left gate sensor and the right gate sensor are normally disabled in detection of passage of game balls, and are enabled based on the operation of the condition device. In addition, after the left gate sensor and the right gate sensor are activated based on the operation of the conditional device, either the character product continuous operation left gate 1100 or the character product continuous operation right gate 1110 is detected by the game ball. Disabled based on detecting passing.

左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、例えば8ラウンドのラウンド遊技が実行される8R大当り遊技状態に制御する。また、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、2ラウンドのラウンド遊技が実行される2R大当り遊技状態(選択率50%)と、16ラウンドのラウンド遊技が実行される16R大当り遊技状態(選択率50%)とのうちいずれを実行するかを抽選で決定し、当該抽選で決定された大当り遊技状態に制御する。 When the left gate sensor detects the passage of the game ball to the accessory continuous operation left gate 1100, the main CPU controls, for example, an 8R jackpot game state in which a round game of 8 rounds is executed. In addition, when the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 1110 of continuous operation of the role product, the main CPU enters the 2R jackpot game state (selection rate 50%) in which the round game of 2 rounds is executed, and the 16 rounds. 16R big winning game state (selection rate 50%) in which the round game is executed is determined by lottery, and the big winning game state determined by the lottery is controlled.

なお、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値は同じとなっている。 It should be noted that when the left gate sensor detects the passage of the game ball to the left gate 1100 of continuous operation of the role and when the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 1110 of continuous operation of the role, a big hit is achieved. The expected value of the amount of prize balls paid out in the game state is the same.

また、役物連続作動左ゲート1100または役物連続作動右ゲート1110を通過した遊技球は、そのまま遊技領域を流下するが、これに代えて、アウト口からパチンコ遊技機の機外に排出されるように構成しても良い。 In addition, the game ball that has passed through the accessory continuous operation left gate 1100 or the accessory continuous operation right gate 1110 flows down the game area as it is, but instead is discharged outside the pachinko game machine from the out port. It may be configured as follows.

振分装置1120は、規則的な動作により、当該振分装置1120の上方に到達した遊技球を、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかに振り分ける。振分装置1120が左側に傾いた第1姿勢では遊技球が役物連続作動右ゲート1110を通過しやすく(図194参照)、振分装置1120が右側に傾いた第2姿勢では遊技球が役物連続作動左ゲート1100を通過しやすい(図195参照)。 The sorting device 1120 sorts game balls that have reached above the sorting device 1120 by regular operation to either the left gate 1100 or the right gate 1110 continuously operating the role product. In the first posture in which the sorting device 1120 is tilted to the left, the game balls easily pass through the right gate 1110 (see FIG. 194). It is easy to pass through the object continuous operation left gate 1100 (see FIG. 195).

この拡張例4では、設定値に応じて、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とで遊技球の通過のしやすさを異ならせている。例えば、振分装置1120の動作を、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、大当り遊技状態の態様に変化をもたせることが可能となる。 In this expansion example 4, the easiness of passage of the game ball is differentiated between the accessory continuous operation left gate 1100 and the accessory continuous operation right gate 1110 according to the set value. For example, the operation of the sorting device 1120 is an operation that repeats 0.5 seconds in the first posture and 1.5 seconds in the second posture in setting 1, and 0.7 seconds in the first posture and 1.3 seconds in the second posture in setting 2. For setting 3, repeat the first posture for 0.9 seconds and the second posture for 1.1 seconds. For setting 4, repeat the first posture for 1.1 seconds and the second posture for 0.9 seconds. Action: Set 5 to repeat 1.3 seconds in 1st posture and 0.7 seconds in 2nd posture. Set 6 to repeat 1.5 seconds in 1st posture and 0.5 seconds in 2nd posture. Thus, it is possible to change the aspect of the big win game state according to the set value.

なお、この拡張例4では、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値が同じである。すなわち、設定値に応じて大当り遊技状態の態様に変化を持たせることはできるものの、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差がないが、これに限られず、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値を異ならせても良い。例えば、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率70%)と16R大当り遊技状態(選択率30%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定し、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率30%)と16R大当り遊技状態(選択率70%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定するようにしても良い。この場合、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差をもたせることができ、高設定値ほど、多量の遊技球が賞球として払い出される期待値の高い大当り遊技状態に制御される可能性を高めることが可能となる。 In addition, in this expansion example 4, when the left gate sensor detects the passage of the game ball to the consecutive action left gate 1100 and the right gate sensor detects the passage of the game ball to the consecutive action right gate 1110. The expected value of the amount of prize balls to be paid out in the jackpot game state is the same between when and when. In other words, although it is possible to change the mode of the big win game state according to the set value, there is no difference in the amount of prize balls paid out in the big win game state according to the set value, but the left gate sensor is not limited to this. Detects the passage of the game ball to the left gate 1100 in continuous operation of the role product, and when the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 1110 in continuous operation of the role product, the game ball is paid out in the jackpot game state. The expected value of the amount of prize balls may be varied. For example, when the left gate sensor detects the passage of the game ball to the accessory continuous operation left gate 1100, either the 2R jackpot game state (selection rate 70%) or the 16R jackpot game state (selection rate 30%) is determined by the lottery performed with the above selection rate, and when the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 1110 of continuous operation of the role product, the 2R jackpot game state (selection rate 30%) or 16R jackpot game state (70% selection rate) to be executed may be determined by a lottery performed with the above selection rate. In this case, the amount of prize balls put out in the jackpot game state can be varied according to the set value, and the higher the set value, the more game balls are put out as the prize balls and the expected value of the jackpot game state is high. It is possible to increase the possibility of

また、この拡張例4では、条件装置が作動した状況下で二つのゲート(役物連続作動左ゲート1100,役物連続作動右ゲート1110)のうちいずれかを遊技球が通過すると役物連続作動装置が作動して大当り遊技状態に制御されるように構成されている。ただし、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動したとしても、遊技球が上記二つのゲートのいずれをも通過する前に始動口に遊技球が入賞することがある。この場合、条件装置が作動したもものの未だ上記二つのゲートのいずれにも遊技球が通過していない状況下で、メインCPU101は、始動口への遊技球の入賞に基づいて設定チェック処理(例えば図177のステップS5072参照)を実行し、当該設定チェック処理において正常でない(例えば図178のステップS5721におけるNO)と判別されることがある。この場合、たとえ条件装置が作動したいたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。 In addition, in this expansion example 4, when the game ball passes through one of the two gates (the left gate 1100 for continuous operation of the character and the right gate for continuous operation of the character 1110) under the condition that the condition device is activated, the continuous operation of the character is performed. The device is configured to operate and be controlled to a jackpot game state. However, even if the conditional device is activated based on the fact that the result of the jackpot judgment of the special symbol performed based on the winning of the game ball into the starting port is a jackpot, the game ball will not pass through either of the above two gates. A game ball may enter the starting hole before passing through. In this case, the main CPU 101 performs setting check processing (for example, 177) is executed, and it may be determined that the setting check process is not normal (for example, NO in step S5721 of FIG. 178). In this case, even if the conditional device is to operate, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S5722 to be described later), making it impossible to proceed with the game.

また、この拡張例4では、振分装置1120の下方に、条件装置が作動していることを前提として遊技球の通過を検出すると役物連続作動装置が作動する二つのゲート(役物連続作動左ゲート1100,役物連続作動右ゲート1110)が設けられているが、振分装置1120の下方に設けるのは必ずしも役物連続作動ゲートに限られず、例えば、始動口および一般入賞口であっても良い。すなわちこの場合、振分装置1120は、規則的な動作により、当該振分装置1120の上方に到達した遊技球を、特別図柄の大当り判定契機となる始動口と、当該大当り判定契機とならない一般入賞口とのうちいずれかに振り分ける。そして、振分装置1120の動作を、例えば、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、始動口への入賞率を異ならせることが可能となる。しかも、このようなパチンコ遊技機によれば、設定値に応じて始動口への入賞率を異ならせることが可能ではあるものの、いかなる設定値であったとしても遊技者による遊技球の発射タイミングで始動口への入賞を狙うことができるという面白みをもたせることが可能となる。 In addition, in this expansion example 4, below the sorting device 1120, there are two gates (continuous operation A left gate 1100 and a right gate 1110) are provided, but the gates provided below the sorting device 1120 are not necessarily limited to the continuous action gates. Also good. That is, in this case, the distribution device 1120, by regular operation, the game ball that has reached the upper part of the distribution device 1120, the starting opening that triggers the jackpot determination of special symbols, and the general winning prize that does not trigger the jackpot determination Distribute to either the mouth. Then, the operation of the sorting device 1120 is, for example, an operation that repeats 0.5 seconds in the first posture and 1.5 seconds in the second posture in setting 1, and 0.7 seconds in the first posture and 1.5 seconds in the second posture in setting 2. Setting 3 repeats 0.9 seconds in the first posture and 1.1 seconds in the second posture.Setting 4 repeats 1.1 seconds in the first posture and 0.9 seconds in the second posture. , setting 5 to repeat the first posture for 1.3 seconds and the second posture for 0.7 seconds, and setting 6 to repeat the first posture for 1.5 seconds and the second posture for 0.5 seconds. By doing so, it is possible to vary the winning rate to the starting opening according to the set value. Moreover, according to such a pachinko game machine, although it is possible to vary the winning rate to the starting hole according to the set value, the timing of the player's shooting of the game ball can be changed regardless of the set value. It is possible to make it interesting that it is possible to aim for a prize at the starting gate.

[9-6.拡張例5]
拡張例5のパチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の基本仕様にかかるデータを設定値に応じて異ならせるものではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を設定値に応じて変更できるようにしたものである。なお、この拡張例5では、設定値を設定1~設定5の5段階のうちいずれかにセットすることができるように構成されているが、必ずしも5段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。
[9-6. Extension example 5]
The pachinko game machine of expansion example 5 does not change the data relating to the basic specifications of the pachinko game machine according to the set values, but allows the game characteristics of the pachinko game machine to be changed according to the set values. . In addition, in this expansion example 5, the setting value can be set to any one of the five stages of setting 1 to setting 5, but the number of stages does not necessarily have to be five. can be set arbitrarily.

具体的には、設定値が設定1にセットされた場合、メインCPUは、例えば99分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば5ラウンドの大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定1にセットされると、大当り確率が100分の1未満と比較的高い代わりに、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が比較的少ない、所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 Specifically, when the setting value is set to 1, the main CPU performs a jackpot determination with a special symbol with a probability of, for example, 1/99. Control to a jackpot game state. That is, when the set value is set to 1, the probability of winning a big win is relatively high, less than 1/100, but the amount of prize balls paid out in one big win game state is relatively small. It becomes possible to execute a game with game nature.

また、設定値が設定2にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を高確率遊技状態に制御し、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 Also, when the setting value is set to setting 2, the main CPU performs a jackpot determination with a special symbol with a probability of, for example, 1/300. Approximately 1500 pieces) is controlled to a big hit game state. In other words, when the setting value is set to setting 2, the probability of a big win is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one big win game state is about 1,500. can be executed. In this gaming machine, the main CPU controls the game state after the jackpot game state is finished to the high-probability game state, and when a predetermined period elapses, the high-probability game state is finished and the game state is changed to the low-probability game state. Control. That is, when the setting value is set to setting 2, it becomes possible to execute a game with a game characteristic called ST machine.

また、設定値が設定3にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定3にセットされると、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 Also, when the setting value is set to setting 3, the main CPU performs a jackpot determination with a probability special symbol of, for example, 1/300. Approximately 1500 pieces) is controlled to a big hit game state. In other words, when the setting value is set to setting 2, the probability of a big win is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one big win game state is about 1,500. can be executed. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines whether or not to set the variable probability flag to ON using, for example, a pattern random number, and when the variable probability flag is set to ON, the big win game is played. The game state after the state is finished is controlled to a high probability game state until the next big winning game state is executed. That is, when the setting value is set to setting 3, it becomes possible to execute a game with a game characteristic called a variable probability loop machine.

また、設定値が設定4にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。ただし、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(上述した「ループ回数」)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定4にセットされると、所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。なお、上記のゲーム性では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であれば、当該高確率遊技状態は次回の大当り遊技状態が実行されるまで継続するようにしているが、これに限られず、大当り遊技状態が終了したのちの高確率遊技状態を、予め決められた期間が経過すると終了して低確率遊技状態に制御される所謂ST機であっても良い。 Also, when the setting value is set to 4, the main CPU performs a jackpot determination with a special symbol with a probability of, for example, 1/300. Approximately 1500 pieces) is controlled to a big hit game state. In other words, when the setting value is set to setting 2, the probability of a big win is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one big win game state is about 1,500. can be executed. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines whether or not to set the variable probability flag to ON using, for example, a pattern random number, and when the variable probability flag is set to ON, the big win game is played. The game state after the state is finished is controlled to a high probability game state until the next big winning game state is executed. However, an upper limit is set for the number of times the jackpot game state and the high-probability game state are repeatedly executed (the above-mentioned "loop count"), and when the loop count reaches this upper limit, the main CPU will stop the jackpot game state. The game state is controlled to a low probability game state. That is, when the setting value is set to setting 4, it becomes possible to execute a game with a game feature called a limiter machine. In addition, in the above game characteristics, if the game state after the end of the big win game state is the high probability game state, the high probability game state continues until the next big win game state is executed. , Not limited to this, it may be a so-called ST machine in which the high probability game state after the end of the big hit game state is ended when a predetermined period passes and is controlled to a low probability game state.

また、設定値が設定5にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了すると、必ずまたは一定の確率で確変フラグをON設定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、高確率遊技状態に制御する。また、メインCPUは、高確率遊技状態において、特別図柄の大当り判定を行う際に遊技状態移行抽選を行い、当該遊技状態移行抽選において遊技状態を移行する旨を決定すると、確変フラグをOFF設定し、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる制御を実行する。すなわち、設定値が設定5にセットされると、高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 Also, when the setting value is set to 5, the main CPU performs a jackpot determination with a special symbol with a probability of, for example, 1/300. Approximately 1500 pieces) is controlled to a big hit game state. In other words, when the setting value is set to setting 2, the probability of a big win is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one big win game state is about 1,500. can be executed. In this gaming machine, when the big win game state ends, the main CPU always or with a certain probability sets the variable probability flag to ON, and when the variable probability flag is set to ON, the game state after the big win game state ends. , control to a high probability game state. In addition, in the high-probability gaming state, the main CPU performs a game state transition lottery when judging a big hit with a special symbol, and when it is determined to shift the game state in the game state transition lottery, it sets the variable probability flag to OFF. , to execute control to shift from the high probability game state to the low probability game state. That is, when the setting value is set to the setting 5, it becomes possible to execute a game with a game property in which a lottery for transition to the low probability game state is performed in the high probability game state.

このように、拡張例5のパチンコ遊技機では、設定値に応じて、例えば大当り確率のようなスペックではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を変えることができ、バリエーションに富んだゲーム性でのパチンコゲームを1台で実行することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine of the expansion example 5, it is possible to change the game characteristics of the pachinko machine, not the specifications such as the jackpot probability, for example, according to the set value, and the pachinko game with a wide variety of game characteristics. It is possible to run the game with one machine.

なお、上記では、設定1では所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技が実行可能であり、設定2では所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定3では所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定4では所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定5では高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能であるが、これらの全部のゲーム性を設定値に応じて実行できるようにすることは必須ではない。ただし、設定値に応じて、所謂ST機と呼ばれるゲーム性と、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性とを切り替えて実行できる方が好ましい。所謂ST機と呼ばれるゲーム性および所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性は、いずれも、大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に制御される可能性がある点で共通するものの、当該高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続するか中途で終了するかで大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅を持たせつつ興趣の向上を図ることが可能なパチンコ遊技機を提供することができる。 In the above description, setting 1 allows execution of a game with a so-called sweet digital game, setting 2 allows execution of a game with a so-called ST machine, and setting 3 allows execution of a game with a so-called ST machine. It is possible to execute a game with a game property called a variable probability loop machine, with setting 4 it is possible to execute a game with a game property called a limiter machine, and with setting 5, it is possible to play a game with a game property called a limiter machine. Although it is possible to execute a game with a game property in which a lottery for transition to the probability game state is performed, it is not essential to enable all of these game properties to be executed according to the set value. However, it is preferable to be able to switch between a so-called ST machine game and a so-called variable probability loop machine game, depending on the set value. The game property called the so-called ST machine and the game property called the so-called probability variable loop machine are both common in that they may be controlled to a high probability game state after the jackpot game state ends, but the high probability game state is It greatly differs depending on whether it continues until the next big hit game state or ends in the middle. In this way, by making it possible to switch between and execute two seemingly similar but substantially different game features, the pachinko machine can be used by the person in charge of managing the machine, and the like. It is possible to provide a pachinko game machine capable of enhancing interest while playing.

[9-7.その他の拡張例]
本実施形態のパチンコ遊技機1001は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[9-7. Other expansion examples]
The pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment can apply the present invention to all gaming machines in which a game is played using game media and a privilege is given based on the result of the game. That is, a game is played by shooting or inserting game media by the physical action of the player, and not only is the game media paid out based on the result of the game, but also the main control circuit 100 itself A game medium owned by a player may be electromagnetically managed, and a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals may be performed. Further, the game media owned by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit 100 and that manages the game media.

主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機1001の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game media management device connected to the main control circuit 100, the game media management device has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the gaming machine. It is connected to the media handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media for the operation of lending game media (that is, when the player performs the operation of inserting the game media). action), or when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established), the payout action of the game media (that is, the payout of the game media to the player is performed, and the necessary game media are acquired). or to electromagnetically record a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front surface of the pachinko gaming machine 1001 based on the management result of the number of game media, for example. A game medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game hall can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. The liquid crystal display device is positioned above the gaming machine and receives requests for conversion of game value managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts.

[10.ホスト制御回路により実行される処理]
次に、サブ制御回路270のサブ基板2020(いずれも、例えば図145参照)内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、サブ制御回路270は、主制御回路100(例えば、図145参照)から送信された各種コマンドを受信し、この各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
[10. Processing Executed by Host Control Circuit]
Next, the contents of various processes executed by various control circuits in the sub-board 2020 of the sub-control circuit 270 (see FIG. 145, for example) will be described. The sub-control circuit 270 receives various commands transmitted from the main control circuit 100 (see FIG. 145, for example), and performs various processes based on these various commands.

以下において、先ず、各種デバイス等にかかわる処理について説明し、その後、ホールメニュータスクにかかわる処理について説明する。なお、ホールメニュータスクにかかわる処理及び各種デバイス等にかかわる処理のいずれもホスト制御回路2100(より詳しくは、ホスト制御回路2100が備えるCPUプロセッサ)等により実行される処理であるが、説明の便宜上、それぞれ別のフローチャートを用いて説明する。 In the following, first, processing related to various devices and the like will be described, and then processing related to the hole menu task will be described. Both the processing related to the hole menu task and the processing related to various devices are processes executed by the host control circuit 2100 (more specifically, the CPU processor provided in the host control circuit 2100). Each will be described using a separate flowchart.

[10-1.各種デバイス等にかかわる処理]
図196~図234を参照して、各種デバイス等にかかわる処理について説明する。なお、上述した図187も含めて、図196、図207、図208、図209及び図233は、いずれも、電源が投入されたときに実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)の一例を示すフローチャートである。これらはいずれも、ホスト制御回路2100(より詳しくは、ホスト制御回路2100が備えるCPUプロセッサ)により実行される処理であるが、説明の便宜上、各種場面に応じて処理を適宜省略している。例えば、図187及び図196では役物制御処理(ステップS5210、ステップS6213)が図示されているが、図207、図208、図209及び図233では役物制御処理の図示を省略している。また、図196、図207、図208、図209及び図233において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、初期化処理を例に説明すると、図196の各種初期化処理(ステップS6201)、図207の初期化処理(ステップS6381)、図208の初期化処理(ステップS6391)、及び図209の初期化処理(ステップS5401)はいずれも実質的には同じ初期化処理であり、役物制御処理を例に説明すると、図187の役物制御処理(ステップS5210)及び図196の役物制御処理(ステップS6213)はいずれも実質的には同じ処理である。
[10-1. Processing related to various devices]
Processing related to various devices will be described with reference to FIGS. 196 to 234. FIG. 196, 207, 208, 209 and 233, including FIG. 187 described above, are examples of sub-control main processing (overall flow) executed when power is turned on. It is a flow chart showing. All of these are processes executed by the host control circuit 2100 (more specifically, the CPU processor included in the host control circuit 2100), but for convenience of explanation, the processes are appropriately omitted according to various situations. For example, in FIGS. 187 and 196, the role control process (steps S5210 and S6213) is illustrated, but in FIGS. 207, 208, 209, and 233, illustration of the role control process is omitted. Further, in FIGS. 196, 207, 208, 209 and 233, the same processing is given different reference numerals for convenience of explanation. 196 (step S6201), initialization processing (step S6381) in FIG. 207, initialization processing (step S6391) in FIG. 208, and initialization processing in FIG. 187 (step S5210) and FIG. 196 ( Step S6213) is substantially the same processing.

図196に示すように、ホスト制御回路2100は、各種初期化処理を行う(ステップS6201)。この処理では、ホスト制御回路2100は、例えば、ハードウェアの初期化処理、デバイスの初期化処理、各種アプリケーションの初期化処理、バックアップデータの復帰初期化処理、RTC取得処理等の各種初期設定処理を行う。なお、RAMクリア(バックアップクリア)によりゲームデータが消去されているときには乱数初期化処理も行う。また、ホスト制御回路2100は、各初期化処理が終了する都度、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間が設定され、その後、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)には、電断処理が行われる。また、ウォッチドッグタイマをクリアするタイミングは、サブ制御メイン処理内のメインループにおける各処理の開始時、各初期化処理の開始時および電断処理への移行時である。 As shown in FIG. 196, the host control circuit 2100 performs various initialization processes (step S6201). In this processing, the host control circuit 2100 performs various initialization processing such as hardware initialization processing, device initialization processing, initialization processing for various applications, initialization processing for restoring backup data, and RTC acquisition processing. conduct. When the game data has been erased by RAM clearing (backup clearing), random number initialization processing is also performed. Also, the host control circuit 2100 clears the counter of the watchdog timer each time each initialization process ends. At startup, a reset time for the watchdog timer is set, and if no service pulse is written after that (during timeout), power-off processing is performed. The timing for clearing the watchdog timer is the start of each process in the main loop in the sub-control main process, the start of each initialization process, and the transition to the power-off process.

次いで、ホスト制御回路2100は、メインループに入り、RTC時刻にもとづいてRTC取得処理、すなわち現在の時刻を取得する処理を行う(ステップS6202)。 Next, the host control circuit 2100 enters the main loop and performs RTC acquisition processing based on the RTC time, that is, processing for acquiring the current time (step S6202).

ホスト制御回路2100は、ステップS6203において、乱数初期化処理を行う。この乱数初期化処理については後述する。 The host control circuit 2100 performs random number initialization processing in step S6203. This random number initialization process will be described later.

ホスト制御回路2100は、ステップS6204において役物の制御コードを取得し、役物とソレノイドとの同期処理を行う(ステップS6205)。これらの処理については、後述の「役物ソレノイド制御処理」において説明する。 The host control circuit 2100 acquires the control code of the character in step S6204, and performs synchronization processing between the character and the solenoid (step S6205). These processes will be described later in the "accessory solenoid control process".

ホスト制御回路2100は、ステップS6206において、サブデバイス入力処理を行う。この処理では、ホスト制御回路2100は、操作手段等の入力状態(遊技者により例えばボタン等の操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理)にもとづいて、操作内容の情報取得処理等を行う。このサブデバイス入力処理(ステップS6206)には、遊技者等の操作によるLED等の輝度調整等が含まれる。 The host control circuit 2100 performs sub-device input processing in step S6206. In this process, the host control circuit 2100 performs information acquisition processing of operation content based on the input state of the operation means (determining whether or not the player has operated the operation means such as a button). etc. This sub-device input processing (step S6206) includes brightness adjustment of LEDs and the like by the player's operation.

ホスト制御回路2100は、ステップS6207において、各種リクエスト制御処理を行う。この処理では、ホスト制御回路2100は、例えば、サウンドリクエスト制御処理、LEDリクエスト制御処理、役物リクエスト制御処理、役物制御処理等の各種リクエスト制御処理を行う。なお、サウンドリクエスト、LEDリクエストおよび役物リクエスト等は、バッファに保存され、後述するステップS6214のバンクフリップ後に各デバイスに出力される。これにより、描画との同期を図ることができる。なお、バンクフリップとは、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替える処理である。 The host control circuit 2100 performs various request control processes in step S6207. In this process, the host control circuit 2100 performs various request control processes such as sound request control process, LED request control process, role item request control process, and role item control process. Note that sound requests, LED requests, accessory requests, and the like are stored in a buffer and output to each device after a bank flip in step S6214, which will be described later. As a result, synchronization with drawing can be achieved. Bank flipping is a process of switching the function of one frame buffer from the drawing function to the display function and switching the function of the other frame buffer from the display function to the drawing function.

ところで、役物制御処理は、各種リクエスト制御処理(S6207)において行われる他、図196では描画制御処理(ステップS6212)の後のステップS6213でも行われるように示されているが、描画制御処理(ステップS6212)の後のステップS6213で行われることは必須ではない。役物処理において、1フレーム前のアニメーション構築処理(ステップS6210)やアニメーション更新処理(ステップS6211)でバッファに格納された役物リクエストが出力されることに鑑みると、アニメーション構築処理(ステップS6210)よりも前に行われることが好ましい。ただし、バッファに格納された役物リクエストを、バッファに格納されたフレームと同じフレームで出力する場合には、描画制御処理(ステップS6212)の後のステップS6213で役物制御処理を行うようにしても良い。 By the way, the character object control process is performed in various request control processes (S6207), and in FIG. It is not essential that step S6213 be performed after step S6212). In the character processing, in view of the fact that the character request stored in the buffer in the animation construction processing (step S6210) one frame before and the animation update processing (step S6211) is output, the animation construction processing (step S6210) is preferably done before However, when outputting the character object request stored in the buffer in the same frame as the frame stored in the buffer, the character object control process is performed in step S6213 after the drawing control process (step S6212). Also good.

次いで、ホスト制御回路2100は、メインループ内のパケット受信分ループに入り、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う(ステップS6208)。この処理では、ホスト制御回路2100は、メインCPU101からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理(コマンド受信処理)及びサブワークRAM2100aへのコマンドデータの格納処理(受信データ記憶処理)を行う。 Next, the host control circuit 2100 enters a packet reception loop within the main loop, and performs main-sub command control processing (step S6208). In this process, the host control circuit 2100 performs command data read processing (command reception processing) when command data is received from the main CPU 101 and command data storage processing in the sub-work RAM 2100a (received data storage processing).

ホスト制御回路2100は、ステップS6209において、ゲームデータバックアップ処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機1001では、RAMクリア判定に使用するゲームデータとして第1データ(マジックコード、プログラムバージョンおよびSUM値)および第2データ(いずれもホールメニューで設定された情報であるマジックコードおよびSUM値)を用意する。そして、ゲームデータバックアップ処理では、第1データをゲームデータ内に保存した後、SRAM2100b(図145参照)にバックアップする。また、SRAM2100bの別の領域にもゲームデータをバックアップ(ミラーリング)する。電源投入後は、SRAM2100bにバックアップされたデータからゲームデータが復帰される。このとき、第1データを使用して、バックアップされたデータに破損がないか否かをチェックする。バックアップされたデータに破損があれば、第2データに破損がないか否かをチェックする。このとき、ホールメニュー情報などの全てのSRAM2100bに保存されているデータも初期化する。 The host control circuit 2100 performs game data backup processing in step S6209. In the pachinko machine 1001 of the present embodiment, first data (magic code, program version, and SUM value) and second data (magic code, which is information set in the hall menu) are used as game data for RAM clear determination. and SUM value). Then, in the game data backup process, after the first data is saved in the game data, it is backed up in the SRAM 2100b (see FIG. 145). The game data is also backed up (mirrored) in another area of the SRAM 2100b. After the power is turned on, the game data is restored from the data backed up in the SRAM 2100b. At this time, the first data is used to check whether the backed up data is corrupted. If the backed up data is corrupted, check whether the second data is corrupted. At this time, all data stored in the SRAM 2100b such as whole menu information are also initialized.

次いで、ホスト制御回路2100は、アニメーション構築処理を行う(ステップS6210)。この処理では、ホスト制御回路2100は、コマンド解析・状態設定・抽選の処理を行い、これらを受けて、表示装置1016を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、このアニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置1016における演出制御(表示)に対応して、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、LEDリクエスト及び役物リクエスト)を生成する。 Next, the host control circuit 2100 performs animation construction processing (step S6210). In this processing, the host control circuit 2100 performs command analysis, state setting, and lottery processing. Generates various requests (drawing request, sound request, LED request and accessory request) for operating various effect devices corresponding to the effect control (display) in the display device 1016 executed based on.

ホスト制御回路2100は、上記ステップS6208~ステップS6210の処理を、受信コマンド数分実行するまで実行し、受信コマンド数分実行するとパケット受信分ループを抜ける。その後、ホスト制御回路2100は、アニメーション更新処理(ステップS6211)、描画制御処理(ステップS6212)、役物制御処理(ステップS6213)およびバンクフリップ/バンクフリップ終了待ち(ステップS6214)を経て、メインループにおける各処理が繰り返される。 The host control circuit 2100 executes the processing of steps S6208 to S6210 for the number of received commands, and exits the packet reception loop after executing the number of received commands. After that, the host control circuit 2100 performs animation update processing (step S6211), drawing control processing (step S6212), character object control processing (step S6213), and bank flip/bank flip end waiting (step S6214). Each process is repeated.

ホスト制御回路2100は、上述したステップS6202~ステップS6214の一例の処理(メインループ処理)を、所定のFPS周期で繰り返し実行する。なお、FPS周期は、例えば、約16.7msec(60FPS)、約33.3msec(30FPS)等に設定される。所定のFPS周期は、ステップS6214において時間調整される。 The host control circuit 2100 repeatedly executes the example of the processing (main loop processing) of steps S6202 to S6214 described above at a predetermined FPS cycle. Note that the FPS cycle is set to, for example, approximately 16.7 msec (60 FPS), approximately 33.3 msec (30 FPS), or the like. The predetermined FPS period is time adjusted in step S6214.

以下に、タイマ割り込み処理、サブデバイス入力処理、バックライト制御処理、バックライトおよび各種LEDの輝度調整、RTC取得処理、コンポジション再生制御、サウンドアンプ制御処理、サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)、LED輝度調整処理、役物ソレノイド制御処理、データロード処理及びサブ乱数処理について、この順で説明する。なお、上記各処理の説明順は、説明の便宜上、処理順とは異なる。 Timer interrupt processing, sub-device input processing, backlight control processing, backlight and various LED brightness adjustment, RTC acquisition processing, composition playback control, sound amplifier control processing, sound request control processing (for the same channel) are described below. (when there are multiple sound requests), sound request control processing (when volume adjustment is performed), LED brightness adjustment processing, accessory solenoid control processing, data load processing, and sub-random number processing will be described in this order. For convenience of explanation, the order of explanation of each process described above is different from the order of processing.

[10-2.タイマ割り込み処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ホスト制御回路2100は、1msec周期で割り込み処理を行う。割り込み処理については、後述する各処理でも説明するが、ここでは、代表的な割り込み処理の一例について、図197を参照して簡単に説明する。図197は、ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、図197を参照して簡単に説明するタイマ割り込み処理および後述のタイマ割り込み処理(図204および図206参照)において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、役物モータ制御を例に説明すると、図197の役物モータ制御(ステップS6251)と、図204の役物モータ制御(ステップS6352)と、図206の役物モータ制御(ステップS6371)とは、実質的には同じ処理であるが異なる符号を付している。
[10-2. Timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1001 of this embodiment, the host control circuit 2100 performs interrupt processing at a 1 msec cycle. Although the interrupt processing will be described later in each processing, an example of typical interrupt processing will be briefly described here with reference to FIG. 197 . FIG. 197 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the host control circuit (sub-control circuit). In the timer interrupt processing which will be briefly described with reference to FIG. 197 and the timer interrupt processing which will be described later (see FIGS. 204 and 206), even if the processing is the same, different reference numerals are assigned for convenience of explanation. For example, when explaining the accessory motor control as an example, the accessory motor control in FIG. 197 (step S6251), the accessory motor control in FIG. 204 (step S6352), and the accessory motor control in FIG. are substantially the same process, but are given different symbols.

図197を参照して、タイマ割り込み処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、役物モータ制御を行う(ステップS6251)。次に、ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力情報にもとづいて、入力状態判定処理を行う(ステップS6252)。次に、ホスト制御回路2100は、輝度値にもとづいて、例えば表示装置1016として用いられる液晶表示装置のバックライト等の制御処理を行う(ステップS6253)。次に、ホスト制御回路2100は、サウンドアンプチェック処理(ステップS6254)を行う。 Referring to FIG. 197, in timer interrupt processing, host control circuit 2100 first controls the accessory motor (step S6251). Next, the host control circuit 2100 performs input state determination processing based on the input information of the sub-device (step S6252). Next, the host control circuit 2100 performs control processing such as the backlight of the liquid crystal display device used as the display device 1016, for example, based on the luminance value (step S6253). Next, the host control circuit 2100 performs sound amplifier check processing (step S6254).

[10-3.サブデバイス入力処理]
本実施形態において、ホスト制御回路2100は、1msec毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、33.3msec毎のメイン処理でサブデバイス入力判別情報を作成し、この作成されたサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御する。
[10-3. Sub device input processing]
In this embodiment, the host control circuit 2100 creates sub-device input determination information in the main process every 33.3 msec based on the input state of the sub-device detected by the timer interrupt every 1 msec. The sub-device is controlled based on the sub-device input determination information.

ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力状態を1msec毎のタイマ割り込みで検出すると、この検出結果にもとづいてメイン処理で作成される上記のサブデバイス入力判別情報として、サブデバイス入力情報と、サブデバイス入力ONエッジ情報と、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)と、サブデバイス入力OFFエッジ情報とを作成する。 When the host control circuit 2100 detects the input state of the sub-device by a timer interrupt every 1 msec, the sub-device input information and the sub-device input discrimination information created in the main process based on the detection result are generated. Input ON edge information, sub-device input ON edge information (with repeat function), and sub-device input OFF edge information are created.

以下に、図196に示されるサブデバイス入力処理について、図198~図201を参照して説明する。サブデバイスは、例えば、押しボタンなどのように、入力(例えば操作)情報にもとづいてホスト制御回路2100によって制御される。なお、図198は、作成されるサブデバイス入力判別情報を説明するための一例を示す図であり、(a)タイマ割り込みで検出したサブデバイスの入力状態を示す図、(b)メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報を示す図、(c)メイン処理で作成されるサブデバイス入力ONエッジ情報を示す図、(c)メイン処理で作成されるサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を示す図、(d)メイン処理で作成されるサブデバイスOFFエッジ情報を示す図である。図199は、サブデバイス入力処理の一例を示すフローチャートである。図200は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示すフローチャートである。図201は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示しており、図200から続くフローチャートである。 The sub-device input processing shown in FIG. 196 will be described below with reference to FIGS. 198-201. Subdevices, such as push buttons, are controlled by the host control circuit 2100 based on input (eg, manipulation) information. FIG. 198 is a diagram showing an example for explaining sub-device input determination information to be generated. (a) A diagram showing the input state of a sub-device detected by timer interrupt, (b) generated by main processing. (c) shows sub-device input ON edge information created in main processing; (c) shows sub-device input ON edge information (with repeat function) created in main processing; (d) is a diagram showing sub-device OFF edge information created in the main process. FIG. 199 is a flowchart showing an example of sub-device input processing. FIG. 200 is a flow chart showing an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing. FIG. 201 shows an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing, and is a flowchart continued from FIG.

メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報は、図198(b)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態(図198(a)参照)にあわせて作成される。すなわち、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がONの場合、1が設定される。また、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFの場合、0が設定される。 The sub-device input information created in the main process is created according to the sub-device input state (see FIG. 198(a)) detected by the timer interrupt, as shown in FIG. 198(b). That is, 1 is set when the sub-device input state detected by the timer interrupt is ON. Also, 0 is set when the sub-device input state detected by the timer interrupt is OFF.

サブデバイス入力ONエッジ情報は、図198(c)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFからONになったことが検出されると、メイン処理で1フレームのみ1が設定される。 As shown in FIG. 198(c), the sub-device input ON edge information is set to 1 for only one frame in the main processing when it is detected that the sub-device input state detected by the timer interrupt has changed from OFF to ON. is set.

サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)は、例えばデバック時や操作ボタンが長押しされたときの制御に使用される情報であり、図198(d)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFからONになったことが検出されると、メイン処理で1フレームについて1が設定される。そして、それ以降もサブデバイスの入力状態のON状態が続く場合には、キーリピート開始までの一定時間として例えばメイン処理で10フレーム経過後に1フレームに1が設定され、それ以降は例えばメイン処理で4フレーム毎に1が設定される。このように、最初のフレームのみ10フレームと長くしているのは、サブデバイスが長押しされたか否かを判別できるようにするためであり、最初のフレームが短ければ長押しでないと判別することができる。 The sub-device input ON edge information (with repeat function) is information used, for example, for debugging or control when an operation button is pressed long, and is detected by a timer interrupt as shown in FIG. 198(d). When it is detected that the sub-device input state has changed from OFF to ON, 1 is set for one frame in the main processing. If the ON state of the input state of the sub-device continues thereafter, 1 is set in one frame after elapse of, for example, 10 frames in the main processing as a fixed time until the start of key repeat. 1 is set every four frames. The reason why only the first frame is lengthened to 10 frames in this way is that it is possible to determine whether or not the sub-device has been pressed for a long time. can be done.

サブデバイス入力OFFエッジ情報は、図198(e)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がONからOFFになったことが検出されると、メイン処理で1フレームのみ1が設定される。 As shown in FIG. 198(e), the sub-device input OFF edge information is set to 1 for only one frame in the main processing when it is detected that the sub-device input state has changed from ON to OFF by a timer interrupt. is set.

本実施形態では、サブデバイスが複数あることを想定し、ホスト制御回路2100は、bit単位でサブデバイス入力判別情報を管理している。例えば、bit0はメインボタン、bit1は左ボタン、bit2は右ボタンといったように、最大で例えば32個のデバイスについてのサブデバイス入力判別情報を管理できるようになっている。 In this embodiment, assuming that there are a plurality of sub-devices, the host control circuit 2100 manages the sub-device input discrimination information in units of bits. For example, bit0 is for the main button, bit1 is for the left button, and bit2 is for the right button.

次に、図199を参照して、サブデバイス入力処理(例えば、図196のステップS6206参照)について説明する。このサブデバイス入力処理は、サブデバイスの入力判別情報として、サブデバイス入力情報、サブデバイス入力ONエッジ情報、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)、および、サブデバイス入力OFFエッジ情報といった例えば4種類の情報を作成する処理である。 Next, sub-device input processing (see step S6206 in FIG. 196, for example) will be described with reference to FIG. In this sub-device input processing, sub-device input determination information includes, for example, four sub-device input information, sub-device input ON edge information, sub-device input ON edge information (with repeat function), and sub-device input OFF edge information. This is the process of creating type information.

ホスト制御回路2100は、先ず、現在のサブデバイスの入力状態にもとづいて、現在のサブデバイスの入力情報を作成する(ステップS6301)。具体的には、サブデバイスがON状態であれば1を設定し、サブデバイスがOFF状態であれば0を設定する。 The host control circuit 2100 first creates current sub-device input information based on the current sub-device input state (step S6301). Specifically, 1 is set if the sub-device is in the ON state, and 0 is set if the sub-device is in the OFF state.

次に、ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力情報を、現在のサブデバイス入力情報すなわちステップS6301で作成されたサブデバイスの入力情報に合わせて更新する(ステップS6302)。 Next, the host control circuit 2100 updates the sub-device input information to match the current sub-device input information, that is, the sub-device input information created in step S6301 (step S6302).

次に、ホスト制御回路2100は、前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する(ステップS6303)。前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6303におけるYES)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力ONエッジ情報を1に設定し(ステップS6304)、ステップS6306に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1または/および今回のサブデバイス入力情報が0であれば)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力ONエッジ情報を0に設定し(ステップS6305)、ステップS6306に移る。 Next, the host control circuit 2100 determines whether the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 1 (step S6303). If the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 1 (YES in step S6303), the host control circuit 2100 sets the sub-device input ON edge information to 1 (step S6304). Move to S6306. On the other hand, if the previous sub-device input information is not 0 and the current sub-device input information is not 1 (that is, if the previous sub-device input information is 1 or/and the current sub-device input information is 0), the host The control circuit 2100 sets the sub-device input ON edge information to 0 (step S6305), and proceeds to step S6306.

ホスト制御回路2100は、ステップS6306において、前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0であるか否かを判別する。前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば(ステップS6306におけるYES)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力OFFエッジ情報を1に設定し(ステップS6307)、ステップS6309に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0でなければ(すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0または/および今回のサブデバイス入力情報が1であれば)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力OFFエッジ情報を0に設定し(ステップS6308)、ステップS6309に移る。 The host control circuit 2100 determines whether the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 0 in step S6306. If the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 0 (YES in step S6306), the host control circuit 2100 sets the sub-device input OFF edge information to 1 (step S6307). Move to S6309. On the other hand, if the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is not 0 (that is, if the previous sub-device input information is 0 or/and the current sub-device input information is 1), the host The control circuit 2100 sets the sub-device input OFF edge information to 0 (step S6308), and proceeds to step S6309.

ホスト制御回路2100は、ステップS6309において、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を行う。このサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理についての詳細は後述する。 The host control circuit 2100 performs sub-device input ON edge information (with repeat function) processing in step S6309. The details of this sub-device input ON edge information (with repeat function) processing will be described later.

ステップS6309のサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、現在のサブデバイスの入力情報を前回のサブデバイス入力情報に設定し(ステップS6310)、サブデバイス入力処理を終了する。 After completing the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing in step S6309, the host control circuit 2100 sets the current sub-device input information to the previous sub-device input information (step S6310), End the process.

次に、図200および図201を参照して、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理について説明する。 Next, sub-device input ON edge information (with repeat function) processing will be described with reference to FIGS. 200 and 201. FIG.

図200に示されるように、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、前回のサブデバイス入力情報が0であるか否かを判別する(ステップS6321)。前回のサブデバイス入力情報が0であれば(ステップS6321におけるYES)、ステップS6322に移る。 As shown in FIG. 200, in the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing, the host control circuit 2100 first determines whether or not the previous sub-device input information is 0 (step S6321). . If the previous sub-device input information is 0 (YES in step S6321), the process moves to step S6322.

ホスト制御回路2100は、ステップS6322において、今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6322におけるYES)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0であってかつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば、ステップS6323に移る。一方、今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(ステップS6322におけるNO)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0であってかつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 The host control circuit 2100 determines whether or not the current sub-device input information is 1 in step S6322. If the current sub-device input information is 1 (YES in step S6322), that is, if the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 1, the process moves to step S6323. On the other hand, if the current sub-device input information is not 1 (NO in step S6322), that is, if the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 0, the sub-device input is ON. End edge information (with repeat function) processing.

次に、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を1に設定する(ステップS6323)とともに、経過フレームとして10フレームをセットし(ステップS6324)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 Next, the host control circuit 2100 sets sub-device input ON edge information (with repeat function) to 1 (step S6323), sets 10 frames as elapsed frames (step S6324), and sets sub-device input ON edge information (step S6324). (with repeat function) End the process.

ステップS6321において、前回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6321におけるNO)、ホスト制御回路2100は、図201のステップS6325に移る。 In step S6321, if the previous sub-device input information is 1 (NO in step S6321), the host control circuit 2100 proceeds to step S6325 in FIG.

図201を参照し、ホスト制御回路2100は、ステップS6325において、今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6325におけるYES)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1であってかつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば、経過フレームから1減算し(ステップS6326)、ステップS6327に移る。 Referring to FIG. 201, host control circuit 2100 determines whether or not the current sub-device input information is 1 in step S6325. If the current sub-device input information is 1 (YES in step S6325), that is, if the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 1, 1 is subtracted from the elapsed frame. (Step S6326), and moves to step S6327.

ホスト制御回路2100は、ステップS6327において、経過フレームが0であるか否かを判別する。経過フレームが0であれば(ステップS6327におけるYES)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を1にセットする(ステップS6328)とともに、経過フレームを4にセットし(ステップS6329)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 The host control circuit 2100 determines whether or not the elapsed frame is 0 in step S6327. If the elapsed frame is 0 (YES in step S6327), sub-device input ON edge information (with repeat function) is set to 1 (step S6328), and the elapsed frame is set to 4 (step S6329). Input ON edge information (with repeat function) processing ends.

ステップS6325において、今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(ステップS6325におけるNO)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1であってかつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば、ホスト制御回路2100は、経過フレームを0にセットし(ステップS6330)、ステップS6331に移る。 In step S6325, if the current sub-device input information is not 1 (NO in step S6325), that is, if the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 0, host control Circuit 2100 sets the elapsed frame to 0 (step S6330) and moves to step S6331.

ホスト制御回路2100は、ステップS6331において、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を0にセットすると、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 When the host control circuit 2100 sets the sub-device input ON edge information (with repeat function) to 0 in step S6331, the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing ends.

このように、ホスト制御回路2100は、1msec毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、33.3msec毎のメイン処理で上述の4種類のサブデバイス入力判別情報を作成し、これら4種類のサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御することで、サブデバイスの連打演出の制御、長押し演出の制御、時刻設定時の制御、その他の操作の制御などを容易に行うことが可能となる。 In this way, the host control circuit 2100 creates the above four types of sub-device input determination information in the main process every 33.3 msec based on the input state of the sub-device detected by the timer interrupt every 1 msec. By controlling the sub-devices based on these four types of sub-device input determination information, it is possible to easily control sub-device repeated hit effects, long-press effects, time setting controls, and other operations. becomes possible.

[10-4.バックライト制御処理]
次に、バックライト制御処理(例えば液晶表示器等のバックライトを制御するバックライト制御処理)について、図202および図203を参照して説明する。図202は、バックライト制御処理を概念的に説明するための一例を示す図である。図203は、バックライト制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4. Backlight control processing]
Next, backlight control processing (for example, backlight control processing for controlling the backlight of a liquid crystal display or the like) will be described with reference to FIGS. 202 and 203. FIG. FIG. 202 is a diagram showing an example for conceptually explaining the backlight control process. FIG. 203 is a flowchart illustrating an example of backlight control processing.

本実施形態のバックライト制御処理は、SPI非同期データライト(SPI+DMA)の機能を用いて例えばシリアル・ペリフェラル・インタフェース(Serial Peripheral Interface、以下「SPI」と称する)のシリアル出力端子から連続して絶え間なくパルス幅変調(pulse width modulation、以下「PWM」と称する)相当の信号を出力し、デューティ(輝度)を変更できるようにしたものである。これにより、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。 The backlight control process of this embodiment uses the function of SPI asynchronous data write (SPI+DMA) to continuously and continuously from a serial output terminal of a serial peripheral interface (Serial Peripheral Interface, hereinafter referred to as "SPI"). It outputs a signal equivalent to pulse width modulation (hereafter referred to as "PWM") so that the duty (luminance) can be changed. This makes it possible to perform backlight control without using a driver for backlight control.

本実施形態では、例えば、SPIクロックの周波数100kHz、SPI1クロックが0.01msec、SPIで16ビット(輝度データの1データが16bit)のデータ送信に要する時間が0.16msec、ホスト制御回路2100の定時割り込みが1msec、ホスト制御回路2100の定時割り込み間でSPIから送信される輝度データの数が100bitである。そのため、ホスト制御回路2100の定時割り込み間で送信される輝度データの個数は6.25(100/16)個である(図202参照)。したがって、例えば16bitの輝度データを64個をセット(格納)できるFIFO(First In First Out)のデータ領域に輝度データが32個補充されるまでに実行される定時割り込み回数は5~6回であると考えられる。なお、この回数は、ホスト制御回路2100の定時割り込みの時間によって異なる。 In this embodiment, for example, the frequency of the SPI clock is 100 kHz, the SPI1 clock is 0.01 msec, the time required to transmit 16-bit SPI data (1 data of luminance data is 16 bits) is 0.16 msec, and the fixed time of the host control circuit 2100 is The interrupt is 1 msec, and the number of luminance data transmitted from the SPI between fixed interrupts of the host control circuit 2100 is 100 bits. Therefore, the number of pieces of luminance data transmitted between scheduled interrupts of the host control circuit 2100 is 6.25 (100/16) (see FIG. 202). Therefore, for example, the number of scheduled interrupts executed until 32 pieces of luminance data are replenished in a FIFO (First In First Out) data area capable of setting (storing) 64 pieces of 16-bit luminance data is 5 to 6 times. it is conceivable that. Note that this number of times differs depending on the period of the scheduled interrupt of the host control circuit 2100 .

例えば16bitの輝度データを64個をセット(格納)できるFIFO(First In First Out)のデータ領域にセット(記憶)されている輝度データが32個を下回るとコールバック関数が呼ばれるため、FIFOのデータ領域が常に埋められているわけではない。そのため、33.3msec周期で実行されるメイン処理における他の処理で時間を要してFIFOのデータ領域に輝度データをセットする(記憶させる)処理が回ってこないと、FIFOのデータ領域が空になる(バックライトが真っ暗になる)可能性がある。 For example, when the number of luminance data set (stored) in a FIFO (First In First Out) data area that can set (store) 64 pieces of 16-bit luminance data falls below 32, a callback function is called. Regions are not always filled. Therefore, if other processing in the main processing executed at a cycle of 33.3 msec does not take time to set (store) luminance data in the FIFO data area, the FIFO data area becomes empty. (Backlight becomes completely dark).

そこで、本実施形態では、電源投入後に、先ず、1データ16bitの輝度データを最初に64個セットしてFIFOのデータ領域を埋め、その後、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが32個を下回るとコールバック関数が呼ばれ、コールバック関数の中で32個のデータをセットし、FIFOのデータ領域が空にならないようにしている。 Therefore, in this embodiment, after the power is turned on, 64 pieces of 16-bit luminance data are first set to fill the FIFO data area, and then 32 pieces of luminance data are set in the FIFO data area. , the callback function is called, and 32 pieces of data are set in the callback function so that the FIFO data area does not become empty.

図203に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する(ステップS6341)。ホスト制御回路2100は、初期設定時の処理(すなわち、図196のステップ201のうちの一処理)であると判別すると(ステップS6341におけるYES)、輝度0の輝度データをFIFOのデータ領域に64個セットし(ステップS6342)、ステップS6343に移る。一方、初期設定時の処理でない(すなわち、図197のステップS6253の処理)であると判別すると(ステップS6341におけるNO)、ステップS6342の処理をスキップし、ステップS6343に移る。 As shown in FIG. 203, in the backlight control process, the host control circuit 2100 first determines whether or not the process is for initial setting (step S6341). When the host control circuit 2100 determines that it is the processing at the time of initial setting (that is, one of the processing in step 201 in FIG. 196) (YES in step S6341), 64 pieces of luminance data of luminance 0 are stored in the data area of the FIFO. set (step S6342), and the process moves to step S6343. On the other hand, if it is determined that the process is not the initial setting process (that is, the process of step S6253 in FIG. 197) (NO in step S6341), the process of step S6342 is skipped and the process proceeds to step S6343.

ホスト制御回路2100は、ステップS6343において、輝度値が変更されたか否かを判別する。ホスト制御回路2100は、輝度値が変更されたと判別すると(ステップS6343におけるYES)、FIFOのデータ領域にセットする輝度データを変更し(ステップS6344)、ステップS6345に移る。一方、輝度値が変更されていないと判別すると(ステップS6343におけるNO)、ステップS6344の処理をスキップし、ステップS6345に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6343 whether or not the luminance value has been changed. When the host control circuit 2100 determines that the luminance value has been changed (YES in step S6343), it changes the luminance data to be set in the FIFO data area (step S6344), and proceeds to step S6345. On the other hand, if it is determined that the luminance value has not been changed (NO in step S6343), the process of step S6344 is skipped and the process proceeds to step S6345.

ホスト制御回路2100は、ステップS6345において、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別し、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少なければ(ステップS6345におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセット、すなわち補充し(ステップS6346)、バックライト制御処理を終了する。一方、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より多ければ(ステップS6345におけるNO)、ホスト制御回路2100は、バックライト処理を終了する。 In step S6345, the host control circuit 2100 determines whether or not the number of luminance data set in the FIFO data area is less than 32. If the number is less than 1 (YES in step S6345), 32 luminance data are set in the FIFO data area, that is, supplemented (step S6346), and the backlight control process ends. On the other hand, if the number of luminance data set in the FIFO data area is greater than 32 (NO in step S6345), host control circuit 2100 terminates the backlight process.

このように、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないように処理することで、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して絶え間なくPWM相当の信号を出力することができ、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。 In this way, by processing so that the luminance data set in the data area of the FIFO does not become empty, it is possible to continuously output a signal equivalent to PWM from the serial data output terminal of the SPI. Backlight control can be performed without using a driver for light control.

なお、本実施形態のバックライト制御処理のステップS6343~ステップS6346の処理を、次のように代えることもできる。すなわち、輝度0のデータを64個セット(ステップS6342を参照)した後、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別する処理を行う。その後、輝度値が変更されたか否かを判別し、輝度値が変更されたと判別すると設定に応じた輝度データをFIFOのデータ領域に32個セットし、輝度値が変更されていないと判別すると前回と同じ輝度データをFIFOのデータ領域に32個セットする。このようにして輝度データをFIFOのデータ領域にセットし、バックライト制御処理を終了するようにしても良い。 Note that the processing of steps S6343 to S6346 of the backlight control processing of this embodiment can be replaced as follows. That is, after 64 pieces of data of luminance 0 are set (see step S6342), a process of determining whether or not the number of pieces of luminance data set in the FIFO data area is less than 32 is performed. Thereafter, it is determined whether or not the luminance value has been changed, and if it is determined that the luminance value has been changed, 32 pieces of luminance data corresponding to the settings are set in the FIFO data area. 32 pieces of the same luminance data are set in the FIFO data area. The luminance data may be set in the data area of the FIFO in this way, and the backlight control process may be terminated.

また、本実施形態では、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが32個(FIFOにセットできるデータ数の半分)を下回ると32個の輝度データを補充するようにしているが、輝度データを補充するタイミングおよび補充する輝度データの数はこれに限られず、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが所定数を下回ると当該所定数の輝度データを補充するようにすればよい。また、FIFOのデータ領域に補充される輝度データは上記の所定数である必要はなく、例えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数を下回ると、第2の数の輝度データを補充するようにしても良い。ただし、FIFOのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つFIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないようにする観点から言えば、上記の所定数または第1の数は、FIFOのデータ領域にセットできるデータ数の半分程度の輝度データ数であることが好ましいが、上記の通りこれに限られるものではない。なお、上記の「半分程度」とは、FIFOのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つFIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならない範囲であればよく、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの消費スピード等に応じて半分以下や半分未満等、様々な判断方法がある。例えば、本実施形態におけるFIFOのデータ領域は16bitの輝度データを64個までセットできるため、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが1~64個であるときに新たにに1個以上の輝度データをセットするようにしても良いが、バックライトが暗くなってしまう(FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが0になってしまう)ことを防止する観点から言えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが2個以上であるときに新たに1個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 In this embodiment, when the number of luminance data set in the FIFO data area falls below 32 (half the number of data that can be set in the FIFO), 32 luminance data are supplemented. The timing of replenishing and the number of luminance data to be replenished are not limited to this, and when the number of luminance data set in the data area of the FIFO falls below a predetermined number, the predetermined number of luminance data may be replenished. Further, the luminance data to be replenished in the FIFO data area need not be the above-mentioned predetermined number. For example, when the luminance data set in the FIFO data area falls below the first number, the second number Luminance data may be supplemented. However, from the viewpoint of preventing the frequency of setting luminance data in the FIFO data area from becoming too high and preventing the luminance data set in the FIFO data area from becoming empty, the predetermined number or the first The number is preferably the number of luminance data that is about half the number of data that can be set in the FIFO data area, but is not limited to this as described above. It should be noted that the above-mentioned "about half" is a range in which the frequency of setting luminance data in the FIFO data area does not become too high and the luminance data set in the FIFO data area does not become empty. There are various determination methods such as less than half or less than half according to the consumption speed of the luminance data set in the data area of . For example, since the FIFO data area in this embodiment can set up to 64 pieces of 16-bit luminance data, when the number of luminance data set in the FIFO data area is 1 to 64, one or more new The luminance data may be set, but from the viewpoint of preventing the backlight from becoming dark (the luminance data set in the FIFO data area becomes 0), the FIFO data It is preferable to newly set one or more luminance data when two or more luminance data are set in the area. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

[10-4-1.バックライト制御処理の変形例]
次に、バックライト制御処理の変形例について、図204および図205を参照して説明する。図204は、バックライト制御処理の変形例にともなうタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図205は、バックライト制御処理の変形例を示すフローチャートである。
[10-4-1. Modified Example of Backlight Control Processing]
Next, a modification of the backlight control process will be described with reference to FIGS. 204 and 205. FIG. FIG. 204 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing according to a modification of backlight control processing. FIG. 205 is a flowchart showing a modification of backlight control processing.

バックライト制御処理の変形例では、1msecのタイマ割り込み処理において処理に時間を要する可能性があるときに、バックライト制御処理においてFIFOのデータ領域にデータをセットしてから所定時間以上経過したか否かを判定し、所定時間以上経過した場合にFIFOのデータ領域にデータをセットするようにしたものである。 In the modified example of the backlight control process, when there is a possibility that the 1 msec timer interrupt process may take a long time to process, whether or not a predetermined time or more has elapsed after setting data in the FIFO data area in the backlight control process If a predetermined time or more has passed, the data is set in the data area of the FIFO.

図204のタイマ割り込み処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バックライト制御処理を行う(ステップS6351)。以下、説明の便宜上、ステップS6352以降の処理について説明する前に、ステップS6351のバックライト制御処理について、図205を参照して説明する。 In the timer interrupt processing of FIG. 204, the host control circuit 2100 first performs backlight control processing (step S6351). For convenience of explanation, the backlight control processing in step S6351 will be described below with reference to FIG. 205 before describing the processing after step S6352.

図205に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する(ステップS6361)。ホスト制御回路2100は、初期設定時の処理(すなわち、図196のステップ201のうちの一処理)であると判別すると(ステップS6361におけるYES)、輝度0の輝度データをFIFOのデータ領域に64個セットし(ステップS6362)、その後、ステップS6366に移る。一方、初期設定時の処理でない(すなわちステップS6351の処理)であると判別すると(ステップS6361におけるNO)、ステップS6363に移る。 As shown in FIG. 205, in the backlight control process, the host control circuit 2100 first determines whether or not the process is for initial setting (step S6361). When the host control circuit 2100 determines that it is the processing at the time of initialization (that is, one of the processing in step 201 in FIG. 196) (YES in step S6361), 64 pieces of luminance data of luminance 0 are stored in the data area of the FIFO. set (step S6362), and then the process moves to step S6366. On the other hand, if it is determined that the process is not the initial setting process (that is, the process of step S6351) (NO in step S6361), the process proceeds to step S6363.

ホスト制御回路2100は、ステップS6363において、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別し、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少なければ(ステップS6363におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセットすなわち補充し(ステップS6364)、ステップS6365に移る。一方、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より多ければ(ステップS6363におけるNO)、ステップS6366に移る。上記の32個は、上述したとおり、FIFOにセットできるデータ数の半分である。 In step S6363, the host control circuit 2100 determines whether or not the number of luminance data set in the FIFO data area is less than 32. If the number is less than 1 (YES in step S6363), 32 luminance data are set or supplemented in the FIFO data area (step S6364), and the process proceeds to step S6365. On the other hand, if the number of luminance data set in the FIFO data area is greater than 32 (NO in step S6363), the process proceeds to step S6366. The above 32 are half the number of data that can be set in the FIFO, as described above.

ホスト制御回路2100は、ステップS6365において、経過時間をリセットし(ステップS6365)、経過時間の計時を開始する(ステップS6366)。ステップS6366において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路2100は、バックライト制御処理を終了する。 In step S6365, the host control circuit 2100 resets the elapsed time (step S6365) and starts measuring the elapsed time (step S6366). After starting the elapsed time measurement in step S6366, the host control circuit 2100 ends the backlight control process.

図204に戻り、ホスト制御回路2100は、ステップS6351のバックライト制御処理を終了したのち、役物モータ制御を行う(ステップS6352)。 Returning to FIG. 204, the host control circuit 2100 performs the accessory motor control after completing the backlight control process in step S6351 (step S6352).

この変形例において、ホスト制御回路2100は、役物モータ制御のように処理に時間を要する可能性がある処理を行ったのち、ステップS6366で計時を開始した経過時間が所定時間以上経過したか否かを判別する(ステップS6353)。所定時間以上経過していれば(ステップS6353におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセットする(ステップS6354)。一方、所定時間以上経過していなければ(ステップS6353におけるNO)、FIFOのデータ領域に輝度データを補充する必要がないため、ステップS6357に移る。 In this modification, the host control circuit 2100 performs a process that may take a long time, such as the accessory motor control, and then determines whether or not the elapsed time from starting time counting in step S6366 has passed a predetermined time or longer. (step S6353). If the predetermined time or longer has elapsed (YES in step S6353), 32 luminance data are set in the FIFO data area (step S6354). On the other hand, if the predetermined time or more has not elapsed (NO in step S6353), it is not necessary to replenish the data area of the FIFO with luminance data, so the process moves to step S6357.

なお、上述したとおり、SPIで16ビット(輝度データの1データが16bit)のデータ送信に要する時間が0.16msecであるから、32個の輝度データを送信するためには5.12msec要すると考えられる。そこで、この変形例では、ステップS6353において、所定時間として5.12msec以上経過したか否かを判別している。 As described above, it takes 0.16 msec to transmit data of 16 bits (1 data of luminance data is 16 bits) in SPI, so it is considered that 5.12 msec is required to transmit 32 pieces of luminance data. be done. Therefore, in this modification, in step S6353, it is determined whether or not a predetermined time of 5.12 msec or more has elapsed.

ホスト制御回路2100は、ステップS6354の処理を行ったのち、経過時間をリセットし(ステップS6355)、経過時間の計時を再び開始する(ステップS6356)。そして、ステップS6356において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路2100は、入力状態判定処理(ステップS6357)を行い、タイマ割り込み処理を終了する。 After performing the process of step S6354, the host control circuit 2100 resets the elapsed time (step S6355) and restarts counting the elapsed time (step S6356). Then, when starting to count the elapsed time in step S6356, the host control circuit 2100 performs input state determination processing (step S6357) and terminates the timer interrupt processing.

このように、FIFOのデータ領域に輝度データをセットしたときに計時を開始し、時間を要する可能性のある処理のあとに、上記の計時時間が所定時間以上経過していれば輝度データを補充することで、FIFOのデータ領域にある輝度データが空になることを防止することが可能となる。 In this way, timing is started when luminance data is set in the data area of the FIFO, and luminance data is replenished after processing that may take time. By doing so, it becomes possible to prevent the brightness data in the data area of the FIFO from becoming empty.

なお、この変形例では、ステップS6353~ステップS6357の処理を、役物モータ制御(ステップS6352)のあとに行う例について説明したが、これはあくまでも一例である。すなわち、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空になることを防止する観点からいえば、ステップS6353~ステップS6357の処理を、処理に時間を要する可能性のある処理のあとに行えばよく、かかる処理は特定の処理に限定されるものではない。 In addition, in this modified example, the processing of steps S6353 to S6357 was described as an example performed after the control of the accessory motor (step S6352), but this is just an example. That is, from the viewpoint of preventing the luminance data set in the data area of the FIFO from becoming empty, the processing of steps S6353 to S6357 can be performed after processing that may take a long time. Often such processes are not limited to any particular process.

[10-5.バックライトおよび各種LEDの輝度調整]
次に、バックライトおよび各種LEDの輝度調整のバリエーションについて説明する。各種LEDとは、盤側LED(例えば、遊技盤ユニット1017に配されるLED)や枠側LED等が相当し、本明細書ではLEDを含むランプ群1025等(例えば、図144参照)がこれにあたる。さらに本明細書では、バックライトおよび各種LEDの輝度調整のバリエーションとして、第1実施例~第3実施例の3つのバリエーションについて、それぞれ、図206~図209を参照して説明する。図206は、バックライト制御処理を示すタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図207は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第1実施例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。図208は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第2実施例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。図209は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第3実施例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。ただし、図207~図209では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。なお、以下に説明する第1実施例~第3実施例においても、上述したように、ホスト制御回路2100は、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になるとFIFOのデータ領域に輝度データを補充する。
[10-5. Brightness adjustment of backlight and various LEDs]
Next, variations in brightness adjustment of the backlight and various LEDs will be described. The various LEDs correspond to board-side LEDs (for example, LEDs arranged on the game board unit 1017), frame-side LEDs, etc. In this specification, the lamp group 1025 including LEDs (see, for example, FIG. 144) corresponds to this. corresponds to Furthermore, in this specification, three variations of the first to third embodiments will be described as variations of brightness adjustment of the backlight and various LEDs with reference to FIGS. 206 to 209, respectively. FIG. 206 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing indicating backlight control processing. FIG. 207 shows a sub-control main process (overall flow) executed by the host control circuit 2100 for explaining the first embodiment of the brightness adjustment process of the backlight and various LEDs. FIG. 208 is a sub-control main process (overall flow) executed by the host control circuit 2100 for explaining the second embodiment of the brightness adjustment process of the backlight and various LEDs. FIG. 209 shows a sub-control main process (overall flow) executed by the host control circuit 2100 for explaining the third embodiment of the brightness adjustment process of the backlight and various LEDs. However, FIGS. 207 to 209 show only the processing necessary for explanation, and omit the other processing. Also in the first to third embodiments described below, as described above, the host control circuit 2100 stores the data in the FIFO data area when the luminance data set in the FIFO data area is reduced to about half. Supplement luminance data.

なお、FIFOのデータ領域に輝度データを補充するタイミングは、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になったときに限られない。本実施形態におけるFIFOのデータ領域は、例えば16bitの輝度データを64個までセットできるため、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが1~64個であるときに新たにに1個以上の輝度データをセットすれば良い。ただし、バックライトが暗くなってしまう(FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが0になってしまう)ことを防止する観点から言えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが2個以上であるときに新たに1個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The timing for replenishing the FIFO data area with luminance data is not limited to when the luminance data set in the FIFO data area is about half. The data area of the FIFO in this embodiment can set, for example, up to 64 pieces of 16-bit luminance data. All you have to do is set the luminance data. However, from the viewpoint of preventing the backlight from becoming dark (the luminance data set in the FIFO data area becomes 0), the luminance data set in the FIFO data area is 2. It is preferable to newly set one or more brightness data when the number is one or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

(第1実施例)
例えば遊技者等の操作によってバックライト(例えば液晶表示器等のバックライト)の輝度調整が行われた場合、バックライトの輝度が変更されるが、このとき、盤側LEDや枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、バックライトの輝度設定と、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度設定とを共通設定とし、当該設定に応じてバックライト、盤側LEDおよび枠側LEDの制御を行うようにしたものである。これにより、バックライト制御の更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
(First embodiment)
For example, when the brightness of the backlight (for example, the backlight of a liquid crystal display) is adjusted by the player's operation, the brightness of the backlight is changed. At this time, the board-side LED and the frame-side LED are controlled. may affect In such a case, the present embodiment sets the brightness setting of the backlight and the brightness setting of the board-side LED and the frame-side LED in common. It is designed to control. As a result, even if the update timing of the backlight control differs from the update timing of the control of the board-side LEDs and the frame-side LEDs, it is possible to facilitate the processing.

図206のタイマ割り込み処理において、ホスト制御回路2100は、役物モータ制御(ステップS6371)、入力状態判定処理(ステップS6372)、およびバックライト制御処理(ステップS6373)を、この順で行う。 In the timer interrupt process of FIG. 206, the host control circuit 2100 performs accessory motor control (step S6371), input state determination process (step S6372), and backlight control process (step S6373) in this order.

図207に示されるように、ホスト制御回路2100は、初期化処理(ステップS6381)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS6382)。ステップS6382で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS6386)において作成されたものである。 As shown in FIG. 207, after performing initialization processing (step S6381), the host control circuit 2100 shifts to the main loop and performs LED request control processing (step S6382). The LED request made in step S6382 was created in the animation building process (step S6386 described later) one frame before.

ホスト制御回路2100は、ステップS6382の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS6383)を行い、ステップS6384に移る。 After performing the process of step S6382, the host control circuit 2100 performs the sub-device (button) input determination information generation process (step S6383) based on the input state of the sub-device, and proceeds to step S6384.

ホスト制御回路2100は、ステップS6384において、サブデバイスの入力状態(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したこと)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 In step S6384, the host control circuit 2100 adjusts the brightness of the backlight based on the input state of the sub-device (for example, the player or the like operates the brightness setting screen displayed on the liquid crystal display device used as the display device 1016). set. The brightness of the backlight is set, for example, in three stages of strong, medium, and weak.

ステップS6384の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、パケット受信ループに移り、先ずは、実行される演出態様と輝度値の設定とに応じて、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値を設定する(ステップS6385)。盤側LEDおよび枠側LEDの輝度も、バックライトと同様に、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 After performing the process of step S6384, the host control circuit 2100 shifts to a packet reception loop, and first sets the luminance values of the board-side LED and the frame-side LED according to the effect mode to be executed and the setting of the luminance value. (step S6385). The brightness of the board-side LED and the frame-side LED is also set to three levels, for example, high, medium, and low, like the backlight.

ここで、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度の設定と、バックライトの輝度の設定とを共通設定とすることで、制御負荷の増大を抑制しつつ、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度の設定とバックライトの輝度の設定との両方を遊技者等の操作によって変更できるようになっている。例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて、ホスト制御回路2100は、バックライトの輝度値を変更する(ステップS6384)とともに、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値も変更する(ステップS6385)。このとき、バックライトの輝度値の段階と、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値の段階とも共通となっている。例えば、バックライトの輝度値の段階が中であれば、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値の段階とも中である。なお、図207に示されるように、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度更新タイミングが異なるため、バックライトの輝度が更新されたのち、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度が更新されるようになっている。ただし、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度更新タイミングとが同じとなるように制御しても良い。 Here, setting the brightness of the board-side LED and the frame-side LED and the brightness of the backlight are set in common, thereby suppressing an increase in the control load and increasing the brightness of the board-side LED and the frame-side LED. Both the setting and the setting of the brightness of the backlight can be changed by the operation of the player or the like. For example, the host control circuit 2100 changes the luminance value of the backlight (step S6384) and The brightness values of the board-side LED and the frame-side LED are also changed (step S6385). At this time, the level of the brightness value of the backlight and the level of the brightness value of the board-side LED and the frame-side LED are also common. For example, if the level of the brightness value of the backlight is medium, the levels of the brightness values of the board-side LED and the frame-side LED are also medium. As shown in FIG. 207, since the brightness update timing of the backlight differs from the brightness update timing of the board-side LEDs and the frame-side LEDs, after the brightness of the backlight is updated, the board-side LEDs and the frame-side LEDs is updated. However, control may be performed so that the brightness update timing of the backlight and the brightness update timing of the board-side LEDs and the frame-side LEDs are the same.

なお、バックライトの輝度、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度は、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて変更されるようになっているが、これに限られず、例えば、演出用の押しボタンを操作したことにもとづいて、バックライトの輝度、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度が変更されるようにしても良い。この場合、演出用の押しボタンとして機能する期間(押しボタン有効期間)であるか否かを判断しなければならないため、メインフローの中で盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を調整してこれらのLEDの輝度に合わせてバックライトを制御する必要がある。 The brightness of the backlight, the brightness of the board-side LED and the frame-side LED are changed based on the player's operation of the brightness setting screen displayed on the liquid crystal display device used as the display device 1016. However, the present invention is not limited to this, and for example, the brightness of the backlight, the brightness of the board-side LED and the frame-side LED may be changed based on the operation of the push button for presentation. In this case, it is necessary to determine whether or not it is the period during which the push button functions as a presentation (push button effective period). It is necessary to control the backlight according to the brightness of the LEDs.

ホスト制御回路2100は、ステップS6386において、アニメーション構築処理を行う。ステップS6386のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS6382参照)で出力される。 The host control circuit 2100 performs animation construction processing in step S6386. An LED request is created in the animation building process in step S6386. The created LED request is waited in the buffer and then output in the LED request control process (see step S6382) of the next frame.

ホスト制御回路2100は、ステップS6385およびステップS6386の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。 The host control circuit 2100 repeats the processing of steps S6385 and S6386 according to the received packet.

ホスト制御回路2100は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS6387)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS6388)。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 2100 performs animation update processing (step S6387), and then waits for bank flip/finish of bank flip (step S6388).

ホスト制御回路2100は、メインループにおけるステップS6382~ステップS6388の各処理を、33.3msec周期で繰り返し行う。 The host control circuit 2100 repeats each process of steps S6382 to S6388 in the main loop at a cycle of 33.3 msec.

(第2実施例)
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側LEDおよび枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値はただちに変更するものの、盤側LEDや枠側LEDの制御は、特別図柄の変動終了後やバンクフリップ間で実行するようにしたものである。
(Second embodiment)
For example, when a player or the like performs a brightness adjustment operation, it may affect the control of the board-side LEDs and the frame-side LEDs, as described above. In such a case, for example, when the brightness adjustment operation is performed by the player or the like, the present embodiment immediately changes the brightness value of the backlight, but the control of the board side LED and the frame side LED is performed according to the special symbol. It is executed after the end of fluctuation or between bank flips.

ホスト制御回路2100は、上述したとおり、図206のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御(ステップS6371)、入力状態判定処理(ステップS6372)、およびバックライト制御処理(ステップS6373)を、この順で行う。 As described above, the host control circuit 2100, in the timer interrupt processing of FIG. conduct.

図208に示されるように、ホスト制御回路2100は、初期化処理(ステップS6391)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS6392)。ステップS6392で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS6395)において作成されたものである。 As shown in FIG. 208, after performing initialization processing (step S6391), the host control circuit 2100 shifts to the main loop and performs LED request control processing (step S6392). The LED request made in step S6392 was created in the animation building process (step S6395 described later) one frame before.

ホスト制御回路2100は、ステップS6392の処理を行うと、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS6393)を行い、ステップS6394に移る。 After performing the process of step S6392, the host control circuit 2100 generates the above-described sub-device (button) input determination information (step S6393) based on the input state of the sub-device (for example, brightness adjustment operation by the player). ) and proceeds to step S6394.

ホスト制御回路2100は、ステップS6394において、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 In step S6394, the host control circuit 2100 sets the brightness of the backlight based on the input state of the sub-device (for example, brightness adjustment operation by the player or the like). The brightness of the backlight is set, for example, in three stages of strong, medium, and weak.

ステップS6394の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、パケット受信ループに移り、アニメーション構築処理を行う(ステップS6395)。ステップS6395のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS6392参照)で出力される。 After performing the processing of step S6394, the host control circuit 2100 shifts to a packet reception loop and performs animation building processing (step S6395). An LED request is created in the animation building process in step S6395. The created LED request is waited in the buffer and then output in the LED request control process (see step S6392) of the next frame.

ホスト制御回路2100は、ステップS6395の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。 The host control circuit 2100 repeats the process of step S6395 according to the received packet.

ホスト制御回路2100は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS6396)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行い(ステップS6397)、ステップS6398に移る。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 2100 performs animation update processing (step S6396), then performs bank flipping/waiting for completion of bank flipping (step S6397), and proceeds to step S6398.

ホスト制御回路2100は、ステップS6398において、表示装置1016としての液晶表示装置に表示される演出用識別の変動が終了したか否か、すなわち演出用識別図柄の変動時間が経過したか否か判別する(ステップS6398)。演出用識別図柄の変動が終了していれば(ステップS6398におけるYES)、ホスト制御回路2100は、その時の設定値に応じて盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を変更する(ステップS6399)。一方、特別図柄の変動が終了していなければ(ステップS6398におけるNO)、33.3msec周期のメインループにおけるステップS6392~ステップS6399の処理を繰り返し行う。なお、ステップS6399の処理は、特別図柄の変動が終了したときに代えてまたは加えて、ステップS6397のバンクフリップの間に行うようにしても良い。 In step S6398, the host control circuit 2100 determines whether or not the variation of the performance identification displayed on the liquid crystal display device as the display device 1016 has ended, that is, whether or not the variation time of the performance identification pattern has elapsed. (Step S6398). If the variation of the effect identification symbols has ended (YES in step S6398), host control circuit 2100 changes the brightness of the board-side LED and the frame-side LED according to the set values at that time (step S6399). On the other hand, if the variation of the special symbol has not ended (NO in step S6398), the processing of steps S6392 to S6399 in the main loop of 33.3 msec cycle is repeated. It should be noted that the process of step S6399 may be performed during the bank flip of step S6397 instead of or in addition to when the variation of the special symbol is completed.

このように、第2実施例では、ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいて、遊技者の目に直接影響を及ぼすバックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度については、バックライトの輝度が変更された後であって且つ演出用識別図柄の変動が終了してから変更されるように制御する。また、演出用識別図柄の変動中に遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度については、LEDリクエスト制御処理によって変更する必要があるが、バックライトについてはただちに変更することができる。そのため、サブデバイスの入力状態にもとづいて、バックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度についてはLEDリクエスト制御処理によって変更することによって、制御負荷を最小限に抑えることが可能となる。すなわち、例えば遊技者等による輝度調整操作が1回行われるだけで、制御負荷を最小限に抑えつつ、バックライトの輝度および盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を変更することが可能となる。 Thus, in the second embodiment, the host control circuit 2100 controls the brightness of the backlight that directly affects the player's eyes based on the input state of the sub-device (for example, the player's brightness adjustment operation). is controlled to be changed immediately, but the brightness of the board side LED and the frame side LED is changed after the brightness of the backlight is changed and after the variation of the production identification pattern is completed. to control. In addition, when the brightness adjustment operation is performed by the player or the like while the performance identification pattern is changing, the brightness of the board-side LED and the frame-side LED needs to be changed by the LED request control process. can be changed immediately. Therefore, based on the input state of the sub-device, the brightness of the backlight is controlled to be changed immediately, but the brightness of the board-side LED and the frame-side LED is changed by the LED request control processing, thereby reducing the control load. can be minimized. That is, it is possible to change the brightness of the backlight and the brightness of the board-side LED and the frame-side LED while minimizing the control load, for example, by performing a single brightness adjustment operation by the player or the like.

なお、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度が変更されたとき、ホスト制御回路2100は、上記変更後の輝度にかかる輝度データを、FIFOのデータ領域にセットする。 When the brightness of the backlight is changed based on the input state of the sub-device (for example, brightness adjustment operation by the player), the host control circuit 2100 stores the brightness data related to the changed brightness in the FIFO. Set in the data area.

(第3実施例)
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側LEDおよび枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値を変更するとともに、盤側LEDおよび枠側LEDの演出については限定的に行うようにしたものである。限定的に行うとは、例えば、盤側LEDおよび枠側LEDの演出において発光するLEDの数を限定したり、盤側LEDおよび枠側LEDによって行われる演出の数を限定すること等が相当する。演出の数を限定するとは、例えば、本来、演出1~演出5を行うところ、演出1~3のみ行い、演出4および演出5については省略して行わないようにすること等が相当する。これにより、直接的に輝度値を変更しなくとも、盤側LEDおよび枠側LEDの演出が制限されるため、盤側LEDおよび枠側LEDから遊技者が受ける光の強度が抑制されることとなる。また、バックライト制御の更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
(Third embodiment)
For example, when a player or the like performs a luminance adjustment operation, it may affect the control of the board-side LED and the frame-side LED, as described above. In such a case, the present embodiment changes the brightness value of the backlight when, for example, a player or the like performs a brightness adjustment operation, and performs a limited performance of the board-side LED and the frame-side LED. It is designed to Limited performance corresponds to, for example, limiting the number of LEDs that emit light in the effects of the board-side LEDs and the frame-side LEDs, or limiting the number of effects performed by the board-side LEDs and the frame-side LEDs. . Limiting the number of effects corresponds to, for example, performing only effects 1 to 3 when effects 1 to 5 are originally performed, and omitting effects 4 and 5. As a result, the effect of the board-side LED and the frame-side LED is restricted without directly changing the luminance value, so that the intensity of the light received by the player from the board-side LED and the frame-side LED is suppressed. Become. Further, even if the update timing of the backlight control and the update timing of the control of the board-side LED and the frame-side LED are different, the processing can be facilitated.

ホスト制御回路2100は、上述したとおり、図206のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御(ステップS6371)、入力状態判定処理(ステップS6372)、およびバックライト制御処理(ステップS6373)を、この順で行う。 As described above, the host control circuit 2100, in the timer interrupt processing of FIG. conduct.

図209に示されるように、ホスト制御回路2100は、初期化処理(ステップS6401)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS6402)。ステップS6402で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS6407)において作成されたものである。 As shown in FIG. 209, the host control circuit 2100 performs initialization processing (step S6401), and then shifts to the main loop to perform LED request control processing (step S6402). The LED request made in step S6402 was created in the animation building process (step S6407 described later) one frame before.

ホスト制御回路2100は、ステップS6402の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS6403)を行い、ステップS6404に移る。 After performing the process of step S6402, the host control circuit 2100 performs the sub-device (button) input determination information generation process (step S6403) based on the input state of the sub-device, and proceeds to step S6404.

ホスト制御回路2100は、ステップS6404において、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 In step S6404, the host control circuit 2100 sets the brightness of the backlight based on the input state of the sub-device (for example, brightness adjustment operation by the player or the like). The brightness of the backlight is set, for example, in three stages of strong, medium, and weak.

ステップS6404の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、輝度の設定変更があったか否かを判別する(ステップS6405)。輝度の設定変更があれば(ステップS6405におけるYES)、ホスト制御回路2100は、その時に設定時に応じて盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を限定し(ステップS6406)、パケット受信ループに移る。一方、輝度値の設定変更がなければ(ステップS6405におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6406の処理を行わずにパケット受信ループに移る。 After performing the process of step S6404, the host control circuit 2100 determines whether or not the brightness setting has been changed (step S6405). If there is a change in brightness setting (YES in step S6405), the host control circuit 2100 limits the brightness of the board-side LED and the frame-side LED according to the setting at that time (step S6406), and proceeds to the packet reception loop. On the other hand, if the luminance value setting has not been changed (NO in step S6405), the host control circuit 2100 proceeds to the packet reception loop without performing the processing of step S6406.

パケット受信ループに移ると、ホスト制御回路2100は、アニメーション構築処理を行う(ステップS6407)。ステップS6407のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS6402参照)で出力される。 After moving to the packet reception loop, the host control circuit 2100 performs animation construction processing (step S6407). In animation construction processing in step S6407, an LED request is created. The created LED request is waited in a buffer and then output in the LED request control process (see step S6402) of the next frame.

ホスト制御回路2100は、ステップS6407の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。 The host control circuit 2100 repeats the process of step S6407 according to the received packet.

ホスト制御回路2100は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS6408)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS6409)。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 2100 performs animation update processing (step S6408), and then waits for bank flip/finish of bank flip (step S6409).

ホスト制御回路2100は、33.3msec周期のメインループにおけるステップS6402~ステップS6409の処理を繰り返し行う。 The host control circuit 2100 repeats the processing of steps S6402 to S6409 in the main loop with a period of 33.3 msec.

なお、上述したバックライトおよび各種LEDの輝度調整(第1実施例~第3実施例)について、本実施形態のバックライト制御処理は、上述したとおり、SPI非同期データライト(SPI+DMA)の機能を用いて例えばSPIのシリアル出力端子から連続して絶え間なくPWM相当の信号が出力される。これに対し、盤側LEDや枠側LEDについては、例えば図207のステップS6382に示されるように、メインループの1フレーム前に作成されたLEDリクエストにもとづいてLEDが制御される。そのため、バックライトおよび各種LEDの輝度調整が行われたとしても、バックライトの輝度が変更されるタイミングと、盤側LEDや枠側LEDの輝度が変更されるタイミングとは異なる。 Regarding the brightness adjustment of the backlight and various LEDs (first to third embodiments) described above, the backlight control process of this embodiment uses the SPI asynchronous data write (SPI+DMA) function as described above. For example, a signal equivalent to PWM is output from the serial output terminal of the SPI continuously and without interruption. On the other hand, the board-side LED and frame-side LED are controlled based on the LED request created one frame before the main loop, as shown in step S6382 in FIG. 207, for example. Therefore, even if the brightness of the backlight and various LEDs is adjusted, the timing of changing the brightness of the backlight differs from the timing of changing the brightness of the board-side LEDs and the frame-side LEDs.

[10-6.RTC取得処理]
次に、RTC取得処理について、図210を参照して説明する。上述したとおり、RTC取得処理は、各種初期化処理(図196のステップS6201参照)内およびメインループ内(図196のステップS6201参照)の両方で行われる。なお、図210は、RTC取得処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6. RTC Acquisition Processing]
Next, RTC acquisition processing will be described with reference to FIG. As described above, the RTC acquisition process is performed both within various initialization processes (see step S6201 in FIG. 196) and in the main loop (see step S6201 in FIG. 196). Note that FIG. 210 is a flowchart illustrating an example of the RTC acquisition process.

例えば、RTCとの通信を行うことができなかったり、RTC自体に異常が発生しているとき等、RTC異常により正確な時刻を取得できない場合、時刻が更新されずに前回時刻のままとなる。そのため、RTC時刻にもとづいてRTC演出(例えば、クリスマスの時期にクリスマスに関連する演出等)を実行する場合、RTC異常が発生すると、RTC演出を実行することができなくなってしまうおそれがある。さらには、RTC以上が発生するとRTC時刻が更新されないため、RTC演出が実行されたままであったり、予期しないときにRTC演出が実行されるといったことが発生するおそれがある。 For example, when the correct time cannot be obtained due to an RTC abnormality such as when communication with the RTC cannot be performed or when an abnormality occurs in the RTC itself, the time is not updated and remains the previous time. Therefore, when an RTC performance (for example, a performance related to Christmas at Christmas time) is executed based on the RTC time, if an RTC abnormality occurs, there is a possibility that the RTC performance cannot be executed. Furthermore, since the RTC time is not updated when the RTC or above occurs, there is a risk that the RTC effect will continue to be executed or that the RTC effect will be executed at an unexpected time.

そこで、本実施形態のRTC取得処理では、RTC異常である場合、すなわち前回のRTC時刻と現在のRTC時刻とが異なる場合に、現在の時刻にもとづいてRTC演出を実行するようにしている。なお、RTCには二次電池が設けられており、ホスト制御回路2100の電源が切断された状態でも時刻を管理することが可能となっている。また、ホスト制御回路2100は、RTCから時刻を取得し、エラー発生時刻などの管理を行っている。 Therefore, in the RTC acquisition process of the present embodiment, when the RTC is abnormal, that is, when the previous RTC time differs from the current RTC time, the RTC effect is executed based on the current time. Note that the RTC is provided with a secondary battery, so that the time can be managed even when the host control circuit 2100 is powered off. Also, the host control circuit 2100 acquires the time from the RTC and manages the error occurrence time and the like.

図210に示されるように、RTC取得処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、RTC時刻を取得し(ステップS6412)、その後、ステップS6413に移る。 As shown in FIG. 210, in the RTC acquisition process, the host control circuit 2100 first acquires the RTC time (step S6412), and then proceeds to step S6413.

ホスト制御回路2100は、ステップS6413において、前回時刻の更新を行う。この前回時刻の更新では、後述するステップS6416で更新された現在時刻を前回時刻として更新する。その後、ホスト制御回路2100は、RTCが異常であるか否かを判別する(ステップS6414)。RTCが異常であれば(ステップS6414におけるYES)、現在時刻を維持し(ステップS6415)、ステップS6417に移る。一方、RTCが異常でなければ(ステップS6414におけるNO)、現在時刻の更新を行い(ステップS6416)、ステップS6417に移る。 The host control circuit 2100 updates the previous time in step S6413. In updating the previous time, the current time updated in step S6416, which will be described later, is used as the previous time. After that, the host control circuit 2100 determines whether or not the RTC is abnormal (step S6414). If the RTC is abnormal (YES in step S6414), the current time is maintained (step S6415), and the process proceeds to step S6417. On the other hand, if the RTC is not abnormal (NO in step S6414), the current time is updated (step S6416), and the process moves to step S6417.

なお、本実施形態のRTC取得処理では、前回時刻を更新(ステップS6413)した後にRTCが異常であるか否かを判別している(ステップS6414)が、これに代えて、前回時刻を更新する前にRTCが異常であるか否かを判別し、RTCが異常でなければ前回時刻を更新して現在時刻が維持されないように制御しても良い。 In the RTC acquisition process of this embodiment, after updating the previous time (step S6413), it is determined whether the RTC is abnormal (step S6414), but instead of this, the previous time is updated. It may be determined whether or not the RTC is abnormal in advance, and if the RTC is not abnormal, the previous time may be updated so that the current time is not maintained.

ホスト制御回路2100は、ステップS6417において、現在時刻が指定時刻(例えば、RTC演出を実行する時刻)であるか否かを判別する。現在時刻が指定時刻であれば(ステップS6417におけるYES)、ステップS6418に移り、現在時刻が指定時刻でなければ(ステップS6417におけるNO)、ステップS6420に移る。 In step S6417, host control circuit 2100 determines whether or not the current time is the designated time (for example, the time at which the RTC effect is to be executed). If the current time is the specified time (YES in step S6417), the process moves to step S6418, and if the current time is not the specified time (NO in step S6417), the process moves to step S6420.

ホスト制御回路2100は、ステップS6418において、前回時刻と現在時刻とが不一致であるか否かを判別する。RTC異常である場合、前回時刻と現在時刻とが不一致(ステップS6418におけるYES)となる。前回時刻と現在時刻とが不一致であれば(ステップS6418におけるYES)、RTC演出実行フラグを1にセットする(ステップS6419)。すなわち、RTC異常である場合には、現在時刻が指定時刻となったときにRTC演出を実行することとなる。そして、ステップS6419の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、RTC取得処理を終了する。一方、前回時刻と現在時刻とが不一致でなければ(ステップS6418におけるNO)、ステップS6420に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6418 whether or not the previous time and the current time do not match. If the RTC is abnormal, the previous time and the current time do not match (YES in step S6418). If the previous time and the current time do not match (YES in step S6418), the RTC effect execution flag is set to 1 (step S6419). That is, when the RTC is abnormal, the RTC effect is executed when the current time reaches the specified time. After performing the process of step S6419, the host control circuit 2100 ends the RTC acquisition process. On the other hand, if the previous time and the current time do not match (NO in step S6418), the process proceeds to step S6420.

ホスト制御回路2100は、ステップS6420において、RTC演出実行フラグを0にセットする。そして、ステップS6420の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、RTC取得処理を終了する。 Host control circuit 2100 sets the RTC effect execution flag to 0 in step S6420. After performing the process of step S6420, the host control circuit 2100 terminates the RTC acquisition process.

このように、本実施形態では、RTC異常であったとしても、現在時刻が指定時刻となったときにRTC演出を実行することで、RTC演出が実行されないといった事態を回避することが可能となる。 Thus, in this embodiment, even if there is an RTC abnormality, it is possible to avoid a situation in which the RTC effect is not executed by executing the RTC effect when the current time reaches the specified time. .

[10-7.コンポジション再生制御]
次に、コンポジション再生制御について、図211および図212を参照して説明する。
[10-7. Composition playback control]
Next, composition playback control will be described with reference to FIGS. 211 and 212. FIG.

コンポジションは、例えば表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される画像(ムービー)を構成するための素材データを組み合わせたシーンデータであり、一般的には複数のレイヤーから成る。レイヤーには、アニメーションやベクトルグラフィックス、静止画、ライトなどが含まれる。 A composition is scene data combining material data for forming an image (movie) to be displayed on a liquid crystal display device used as the display device 1016, and generally consists of a plurality of layers. Layers include animations, vector graphics, still images, lights, and more.

図211は、表示制御回路2300により実行されるアニメーション制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。このアニメーション制御メイン処理は、ホスト制御回路2100により実行されるアニメーション構築処理(図196のステップS6211参照)において出力された描画リクエストの制御信号を入力したことに基づいて実行される。図211に示されるように、表示制御回路2300は、先ず、コンポジション再生情報をクリアする(ステップS6431)。そして、表示制御回路2300は、コンポジション再生制御処理を実行する(ステップS6432)。このコンポジション再生制御処理については後述する。その後、表示制御回路2300は、最上位直接描画関数を実行し(ステップS6433)、アニメーション制御メイン処理を終了する。 FIG. 211 is a flowchart showing an example of animation control main processing executed by the display control circuit 2300. FIG. This animation control main process is executed based on the input of the drawing request control signal output in the animation construction process executed by the host control circuit 2100 (see step S6211 in FIG. 196). As shown in FIG. 211, the display control circuit 2300 first clears the composition playback information (step S6431). Then, the display control circuit 2300 executes composition reproduction control processing (step S6432). This composition reproduction control process will be described later. After that, display control circuit 2300 executes the highest-level direct drawing function (step S6433), and terminates the animation control main processing.

図212は、表示制御回路2300により実行されるコンポジション再生制御処理の一例を示すフローチャートである。図212に示されるように、表示制御回路2300は、先ず、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であるか否かを判別する(ステップS6441)。判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であれば(ステップS6441におけるYES)、ステップS6442に移る。プライオリティ数は同時に再生するコンポジションのレイヤーの数であり、プライオリティ数の上限は再生されるコンポジションにもとづいて予め決められている。したがって、ホスト制御回路2100による処理が正常である限り、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超えることはない。よって、表示制御回路2300は、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超える場合(ステップS6441におけるNO)には、コンポジション再生制御処理を終了する。 FIG. 212 is a flowchart showing an example of composition reproduction control processing executed by the display control circuit 2300. FIG. As shown in FIG. 212, the display control circuit 2300 first determines whether the determined priority number is less than the upper limit of the priority number (or equal to or less than the upper limit) (step S6441). If the determined priority number is less than the upper limit of the priority number (or equal to or less than the upper limit) (YES in step S6441), the process moves to step S6442. The priority number is the number of layers of the composition to be played simultaneously, and the upper limit of the priority number is predetermined based on the composition to be played. Therefore, as long as the processing by the host control circuit 2100 is normal, the determined priority number does not exceed the upper limit of the priority number. Therefore, if the determined priority number exceeds the upper limit of the priority number (NO in step S6441), display control circuit 2300 ends the composition reproduction control process.

表示制御回路2300は、ステップS6442において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であるか否か、すなわち、判定したディスプレイ数がシステム上使用可能な(例えば搭載された)ディスプレイ数未満(または以下)であるか否かを判別する(ステップS6442)。判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であれば(ステップS6442におけるYES)、ステップS6443に移る。 In step S6442, display control circuit 2300 determines whether the determined number of displays is less than (or less than) the number of usable displays, that is, whether the determined number of displays is usable (for example, installed) in the system. It is determined whether it is less than (or less than) the number (step S6442). If the determined number of displays is less than (or less than) the number of usable displays (YES in step S6442), the process proceeds to step S6443.

表示制御回路2300は、ステップS6443において、使用したディスプレイ番号が0でないか否か、すなわち、使用可能なディスプレイ番号の存在有無を判別する。使用したディスプレイ番号が0でなければ(ステップS6443におけるYES)、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していれば、表示制御回路2300は、ステップS6444に移る。一方、使用したディスプレイ番号が0であれば(ステップS6443におけるNO)、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していなければ、表示制御回路2300は、ステップS6459に移る。 In step S6443, display control circuit 2300 determines whether or not the used display number is 0, that is, whether or not there is a usable display number. If the used display number is not 0 (YES in step S6443), that is, if there is a usable display number, display control circuit 2300 proceeds to step S6444. On the other hand, if the used display number is 0 (NO in step S6443), that is, if there is no usable display number, display control circuit 2300 proceeds to step S6459.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、コンポジションが登録されるフレームバッファとして、2つのフレームバッファを備えている。これら2つのフレームバッファは、バンクフリップにより、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替えて使用される。以下、この明細書において、表示機能を有するフレームバッファを単に「フレームバッファ」と称し、描画機能を有するフレームバッファを「描画結果出力先バッファ」と称する。 By the way, the pachinko gaming machine 1001 of this embodiment has two frame buffers as frame buffers in which compositions are registered. These two frame buffers are used by switching the function of one frame buffer from the drawing function to the display function and switching the function of the other frame buffer from the display function to the drawing function by bank flipping. Hereinafter, in this specification, a frame buffer having a display function will be simply referred to as a "frame buffer", and a frame buffer having a drawing function will be referred to as a "drawing result output destination buffer".

表示制御回路2300は、ステップS6444において、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されているか否かを判別する。なお、このステップS6444の判別処理では、コンポジションが全部登録されているか否か(すなわち、未登録のものがないか)を判別している。描画結果出力先バッファにコンポジションが全部登録されていれば(ステップS6444におけるYES)、表示制御回路2300は、描画ターゲットを設定する(ステップS6445)。描画ターゲットを設定とは、描画を行う先のディスプレイを設定する処理である。描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていなければ(ステップS6444におけるNO)、すなわち未登録のコンポジションがあれば、表示制御回路2300は、ステップS6450に移る。 In step S6444, the display control circuit 2300 determines whether or not a composition is registered in the drawing result output destination buffer. It should be noted that in the determination processing of step S6444, it is determined whether or not all compositions have been registered (that is, whether or not there are any unregistered compositions). If all compositions are registered in the drawing result output destination buffer (YES in step S6444), the display control circuit 2300 sets a drawing target (step S6445). Setting a drawing target is a process of setting a display on which drawing is to be performed. If no composition is registered in the drawing result output destination buffer (NO in step S6444), that is, if there is an unregistered composition, display control circuit 2300 proceeds to step S6450.

表示制御回路2300は、ステップS6446において、描画結果出力先バッファをフレームバッファに設定する。すなわち、このステップS6446の処理は、バンクフリップにより、描画結果出力先バッファがフレームバッファに切り替えられる処理である。このとき、フレームバッファから切り替えられた描画結果出力先バッファに登録されているコンポジションはクリアされる。その後、表示制御回路2300は、ステップS6446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるか否かを判別する(ステップS6447)。ポーズフラグは画像を一時停止させるデバッグ機能のフラグであり、このポーズフラグがある場合(ステップS6447におけるYES)、表示制御回路2300は、ステップS6446のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS6448)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS6449)。一方、ポーズフラグがなければ(ステップS6447におけるNO)、ステップS6459に移る。なお、コンポジションの再生情報とは、例えば、フレームバッファのサイズ、コンポジションのサイズ、再生される画像の4頂点の座標、コンポジション登録情報、再生するループコンポジション、コンポジション長さ、開始フレーム設定、ループ再生フラグ等である。また、コンポジションの再生情報の登録とは、コンポジションの再生情報を集めることであり、コンポジション再生とは、集めたコンポジションの再生情報を登録することである。コンポジションの再生情報が登録されるとき、前の再生情報はクリアされる。 In step S6446, the display control circuit 2300 sets the drawing result output destination buffer to the frame buffer. That is, the process of step S6446 is a process of switching the drawing result output destination buffer to the frame buffer by bank flipping. At this time, the composition registered in the drawing result output destination buffer switched from the frame buffer is cleared. After that, the display control circuit 2300 determines whether or not there is a pause flag in the composition registered in the frame buffer switched from the drawing output destination buffer by the bank flip in step S6446 (step S6447). The pause flag is a debug function flag for pausing the image. If this pause flag is present (YES in step S6447), the display control circuit 2300 selects the drawing output destination buffer switched from the frame buffer by the bank flip in step S6446. , composition playback information is registered (step S6448), and the composition is played back (step S6449). On the other hand, if there is no pause flag (NO in step S6447), the process moves to step S6459. The composition playback information includes, for example, frame buffer size, composition size, coordinates of four vertices of the image to be played back, composition registration information, loop composition to be played back, composition length, start frame setting. , a loop playback flag, and the like. Registration of composition reproduction information means collecting composition reproduction information, and composition reproduction means registering the collected composition reproduction information. When the composition playback information is registered, the previous playback information is cleared.

表示制御回路2300は、ステップS6450において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であるか否か(すなわち、再生したフレーム数が、コンポジションが持つフレーム数を超えたか否か)を判別する。表示制御回路2300は、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上でなければ(ステップS6450におけるNO)、ステップS6457に移り、描画結果出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS6457)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS6458)。 In step S6450, the display control circuit 2300 determines whether or not the number of frames reproduced in the drawing result output destination buffer is equal to or greater than the upper limit (that is, whether or not the number of frames reproduced exceeds the number of frames held by the composition). discriminate. If the number of frames reproduced in the drawing result output destination buffer is not equal to or greater than the upper limit (NO in step S6450), the display control circuit 2300 proceeds to step S6457 and registers composition reproduction information in the drawing result output destination buffer (step S6450). S6457) and the composition is reproduced (step S6458).

表示制御回路2300は、ステップS6450において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であると判別すると(ステップS6450におけるYES)、ステップS6451に移る。 When the display control circuit 2300 determines in step S6450 that the number of frames reproduced in the drawing result output destination buffer is equal to or greater than the upper limit (YES in step S6450), the process proceeds to step S6451.

表示制御回路2300は、ステップS6451において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であれば(ステップS6451におけるYES)、表示制御回路2300は、ループ再生時に最初から再生を行い(ステップS6452)、その後、ステップS6457に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生でなければ(ステップS6451におけるNO)、表示制御回路2300は、ステップS6453に移る。 In step S6451, the display control circuit 2300 determines whether or not the playback mode of the composition registered in the frame buffer is loop playback. If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is loop playback (YES in step S6451), display control circuit 2300 performs playback from the beginning during loop playback (step S6452), and then proceeds to step S6457. . If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is not loop playback (NO in step S6451), display control circuit 2300 proceeds to step S6453.

表示制御回路2300は、ステップS6453において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であれば(ステップS6453におけるYES)、表示制御回路2300は、フレーム継続表示時に最終フレームを再生し(ステップS6454)、その後、ステップS6457に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示でなければ(ステップS6453におけるNO)、表示制御回路2300は、ステップS6455に移る。 In step S6453, the display control circuit 2300 determines whether or not the playback mode of the composition registered in the frame buffer is frame continuation display. If the reproduction mode of the composition registered in the frame buffer is frame continuous display (YES in step S6453), display control circuit 2300 reproduces the last frame during frame continuous display (step S6454), and then step S6457. move to If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is not continuous frame display (NO in step S6453), display control circuit 2300 proceeds to step S6455.

表示制御回路2300は、ステップS6455において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生であるか否かを判別する。再生モードがショット再生であれば(ステップS6455におけるYES)、表示制御回路2300は、ショット再生時にコンポジションをクリアし(ステップS6456)、その後、ステップS6459に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生でなければ(ステップS6455におけるNO)、表示制御回路2300は、ステップS6457に移る。 In step S6455, the display control circuit 2300 determines whether or not the playback mode of the composition registered in the frame buffer is shot playback. If the playback mode is shot playback (YES in step S6455), display control circuit 2300 clears the composition during shot playback (step S6456), and then proceeds to step S6459. If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is not shot playback (NO in step S6455), display control circuit 2300 proceeds to step S6457.

なお、ステップS6457のコンポジション再生情報登録は、原則として、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていないとき(ステップS6444においてNOと判別された場合)に行われる処理である。ただし、表示制御回路2300は、上述したとおり、ステップS6446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合にも(ステップS6447におけるYES)、ステップS6446のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS6448)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS6449)。このように、ステップS6446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合には(ステップS6447におけるYES)、ただちに描画出力先バッファにコンポジション再生情報が登録される(ステップS6448)とともにコンポジションの再生が行われる(ステップS6449)ので、迅速な処理を行うことが可能となる。 Note that the composition playback information registration in step S6457 is, in principle, performed when no composition is registered in the drawing result output destination buffer (when NO is determined in step S6444). However, as described above, the display control circuit 2300 causes the frame buffer to be switched from the drawing output destination buffer by the bank flip in step S6446 even when there is a pause flag (YES in step S6447). The composition reproduction information is registered in the drawing output destination buffer switched from the buffer (step S6448), and the composition is reproduced (step S6449). In this way, if there is a pause flag in the frame buffer switched from the rendering output destination buffer by the bank flip in step S6446 (YES in step S6447), composition playback information is immediately registered in the rendering output destination buffer ( Since the composition is reproduced (step S6449) at the same time as step S6448), rapid processing can be performed.

表示制御回路2300は、ステップS6459において、判定したディスプレイ数に1を加算し、ステップS6442に戻る。 In step S6459, display control circuit 2300 adds 1 to the determined number of displays, and returns to step S6442.

なお、表示制御回路2300は、ステップS6442において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数の上限を超えると判別した場合(ステップS6442におけるNO)、直接描画するデータがあれば直接描画関数を実行する(ステップS6460)。その後、表示制御回路2300は、判定したプライオリティ数に1を加算し(ステップS6461)、ステップS6441に戻る。 If display control circuit 2300 determines in step S6442 that the determined number of displays exceeds the upper limit of the number of usable displays (NO in step S6442), display control circuit 2300 executes the direct drawing function if there is data to be directly drawn. (Step S6460). After that, the display control circuit 2300 adds 1 to the determined priority number (step S6461), and returns to step S6441.

このように、本実施形態のコンポジション再生制御では、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態では、原則として新たなコンポジションの再生情報を登録しない。ただし、特定条件が成立しているとき(ステップS6447においてYESと判別されたとき、すなわち描画出力先バッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるとき)に限り、コンポジションが登録されていないときの処理(コンポジション再生情報登録)を行うことが可能となる。つまり、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態において、再度、任意のタイミングでコンポジションの登録を行うことが可能であるため、再度(新たに)登録されたコンポジションの内容によるが、演出の上書きや、演出のスキップ、演出の停止を行うことが可能となる。 As described above, in the composition reproduction control of the present embodiment, in principle, reproduction information of a new composition is not registered while a composition is registered in the drawing output destination buffer. However, the composition is not registered only when the specific condition is satisfied (when YES is determined in step S6447, that is, when the composition registered in the drawing output destination buffer has a pause flag). It is possible to perform time processing (composition playback information registration). In other words, while the composition is registered in the drawing output destination buffer, it is possible to register the composition again at any time. , it is possible to overwrite the effect, skip the effect, and stop the effect.

また、ステップS6441の処理(判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であるか否かを判別する処理(判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であるか否かを判別する処理)がステップS6442の処理よりも上位の処理である。そのため、ステップS6459の処理からステップS6442に戻って処理を行うことで、ステップS6441で判定したプライオリティ数を複数のディスプレイに対して共通化することができ、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 Further, the processing of step S6441 (the processing of determining whether or not the determined priority number is less than (or less than) the upper limit of the priority number (whether or not the determined number of displays is less than (or less than) the number of usable displays) (determining whether the In contrast, it is possible to standardize them, and it is possible to reduce the processing load.

[10-8.サウンドアンプチェック処理]
次に、図197に示されるサウンドアンプチェック処理について、図213~図215を参照して説明する。このサウンドアンプチェック処理では、デジタルオーディオパワーアンプ2620(以下、「サウンドアンプ」と称する)が異常状態でないかどうか(例えば、過電流異常、高温異常、音声信号が変化しないDC検出異常等)の判定や、サウンドアンプの設定情報の確認等が行われる。図213は、サウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図214は、通常用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図215は、重低音用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
[10-8. Sound amplifier check process]
Next, the sound amplifier check processing shown in FIG. 197 will be described with reference to FIGS. 213-215. In this sound amplifier check process, it is determined whether or not the digital audio power amplifier 2620 (hereinafter referred to as "sound amplifier") is in an abnormal state (for example, an overcurrent abnormality, a high temperature abnormality, a DC detection abnormality where the audio signal does not change, etc.). Also, confirmation of the setting information of the sound amplifier is performed. FIG. 213 is a flowchart illustrating an example of sound amplifier check processing. FIG. 214 is a flowchart illustrating an example of normal amplifier check processing. FIG. 215 is a flow chart showing an example of deep bass amplifier check processing.

本実施形態のパチンコ遊技機1001では、サウンドアンプとして、通常の音声データを増幅する通常用アンプと、重低音の音声データを増幅する重低音用アンプとを備えている。 The pachinko game machine 1001 of this embodiment includes, as sound amplifiers, a normal amplifier for amplifying normal sound data and a deep bass amplifier for amplifying heavy bass sound data.

図213に示されるように、ホスト制御回路2100は、通常用アンプチェック処理(ステップS6471)と、重低音用アンプチェック処理(ステップS6472)とを行う。 As shown in FIG. 213, the host control circuit 2100 performs normal amplifier check processing (step S6471) and deep bass amplifier check processing (step S6472).

図214に示されるように、通常用アンプチェック処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS6481)。初期化時にバイナリファイルがあれば、バイナリファイルから設定が行われる。なお、初期化時の処理は、電源投入時のみならず、アンプチェックで問題が発見されて再設定する際にも実行される。また、本実施形態では、バイナリファイルから設定が行われるようにしたが、これに限られず、バイナリファイルのように読み出した設定と異なる記憶領域であれば良い。 As shown in FIG. 214, in the normal amp check process, the host control circuit 2100 first determines whether or not settings have been made from the binary file (step S6481). If there is a binary file at initialization, settings are made from the binary file. The initialization process is executed not only when the power is turned on, but also when a problem is found in the amplifier check and resetting is performed. Also, in the present embodiment, settings are made from a binary file, but the present invention is not limited to this, and any storage area that is different from the read settings, such as a binary file, may be used.

ホスト制御回路2100は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS6481におけるYES)、チェックするレジスタ値の基準となるレジスタが正常であるか否かの判定処理を行い(ステップS6482)、その後、ステップS6483に移る。ステップS6482の判定処理では、番地順にレジスタの値をチェックしていくので、チェックを開始するレジスタの値が存在するか否か、またその値が正常であるか否かを判定する。 When the host control circuit 2100 determines that the settings have been made from the binary file (YES in step S6481), it determines whether or not the register serving as the reference of the register value to be checked is normal (step S6482). , the process moves to step S6483. In the judgment processing of step S6482, since the register values are checked in order of address, it is judged whether or not there is a register value to start checking and whether or not the value is normal.

ホスト制御回路2100は、ステップS6483において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路2100は、レジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6484)、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6485)。ホスト制御回路2100は、ステップS6485の判定処理を行うと、通常用アンプチェック処理を終了する。 The host control circuit 2100 rearranges the received data from the binary file in step S6483. After that, the host control circuit 2100 compares the value of the RAM of the register with the received data (step S6484), and determines whether or not the value of the normal amplifier is normal (step S6485). The host control circuit 2100 ends the normal amplifier check process after performing the determination process in step S6485.

一方、ステップS6481においてバイナリファイルから設定が行われていなければ(ステップS6481におけるNO)、ホスト制御回路2100は、デフォルト値と設定値とを比較する処理(ステップS6486)を行い、通常用アンプチェック処理を終了する。通常用アンプチェック処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプチェック処理を行う。 On the other hand, if the settings have not been made from the binary file in step S6481 (NO in step S6481), the host control circuit 2100 performs a process of comparing the default value and the set value (step S6486), and a normal amplifier check process. exit. After completing the normal amplifier check process, the host control circuit 2100 performs a deep bass amplifier check process.

図215に示されるように、重低音用アンプチェック処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS6491)。 As shown in FIG. 215, in the deep bass amplifier check process, the host control circuit 2100 first determines whether or not the settings have been made from the binary file (step S6491).

ホスト制御回路2100は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS6491におけるYES)、チェックするレジスタが正常であるか否かを判定する処理を行い(ステップS6492)、その後、ステップS6493に移る。 When the host control circuit 2100 determines that the settings have been made from the binary file (YES in step S6491), it determines whether or not the register to be checked is normal (step S6492), and then proceeds to step S6493. .

ホスト制御回路2100は、ステップS6493において、ハード不具合により値が読めない場合を考慮し、レジスタ0x17-0x25を適当な値(バイナリファイル情報)でクリアする。 In step S6493, the host control circuit 2100 clears the registers 0x17-0x25 with appropriate values (binary file information) in consideration of the case where the values cannot be read due to hardware failure.

ホスト制御回路2100は、ステップS6494において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路2100は、レジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6495)、RAMアドレスの更新処理を行う(ステップS6496)。ホスト制御回路2100は、ステップS6496の更新処理を行うと、重低音用アンプチェック処理を終了する。 The host control circuit 2100 rearranges the received data from the binary file in step S6494. Thereafter, the host control circuit 2100 compares the RAM value of the register with the received data (step S6495), and updates the RAM address (step S6496). The host control circuit 2100 ends the deep bass amplifier check process after performing the update process in step S6496.

一方、ステップS6491においてバイナリファイルから設定が行われていなければ(ステップS6491におけるNO)、ホスト制御回路2100は、デフォルト値と設定値とを比較する処理(ステップS6497)を行い、重低音用アンプチェック処理を終了する。 On the other hand, if the settings have not been made from the binary file in step S6491 (NO in step S6491), the host control circuit 2100 performs a process of comparing the default value and the set value (step S6497) to check the deep bass amplifier. End the process.

このように本実施形態では、ホスト制御回路2100は、1msecの割り込み処理において、サウンドアンプチェック処理を行うようにしている。ところで、このようなサウンドアンプチェック処理は、メインループで行うことも可能である。しかし、サウンドアンプチェック処理をメインループで行う場合、サウンドアンプチェック処理に時間を要すると他の処理を圧迫するおそれがある。そこで、本実施形態のように割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うことで、メインループにおける他の処理を圧迫することなくサウンドアンプチェック処理を行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment, the host control circuit 2100 performs the sound amplifier check process in the 1 msec interrupt process. By the way, such sound amplifier check processing can also be performed in the main loop. However, when the sound amplifier check process is performed in the main loop, if the sound amplifier check process takes time, there is a risk that other processes will be pressed. Therefore, by performing the sound amplifier check process in the interrupt process as in the present embodiment, it becomes possible to perform the sound amplifier check process without putting pressure on other processes in the main loop.

また、タイマ割り込み処理(図197参照)に示されるサウンドアンプチェック処理は、例えば図216に示されるように、1msecの割り込み処理において、通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理(ステップS6498)を行うようにしても良い。この通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理(ステップS6498)は、通常用アンプチェック処理(図214参照)および重低音用アンプチェック処理(図215参照)を一括で行う処理である。 Also, the sound amplifier check processing shown in the timer interrupt processing (see FIG. 197) is, for example, in the interrupt processing of 1 msec as shown in FIG. ) may be performed. This normal amplifier/heavy bass amplifier (batch) check process (step S6498) is a process of collectively performing the normal amplifier check process (see FIG. 214) and the heavy bass amplifier check process (see FIG. 215).

ところが、1msecの割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うと、このサウンドアンプチェック処理の全部を実行できない場合が生じうる。そこで、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態について、図217~図219を参照して説明する。図217は、サウンドアンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図218は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図219は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示しており、図218から続くすフローチャートである。 However, if the sound amplifier check process is performed in the interrupt process of 1 msec, there may be a case where the sound amplifier check process cannot be executed in its entirety. Therefore, a more preferred embodiment of the sound amplifier check process will be described with reference to FIGS. 217-219. FIG. 217 is a flow chart showing an example of a more preferable form of sound amplifier check processing. FIG. 218 is a flow chart showing an example of a more preferable form of the normal amplifier/heavy bass amplifier check process. FIG. 219 is a flowchart continued from FIG. 218 showing an example of a more preferable form of the normal amplifier/heavy bass amplifier check process.

サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、図217に示されるように、ホスト制御回路2100は、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を行う(ステップS6499)。この通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理は、詳細は後述するが、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、1msecの割り込み処理内でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしたものである。つまり、通常用アンプの全チェック処理および重低音用アンプの全チェック処理のうち、1回割り込み処理では一部のチェック処理しか行わないが、複数回の割り込み処理にまたがって全部のチェックを行うようにしたものである。このようにすることで、割り込み処理において、通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理が途中で終了することなく全部を実行することが可能となる。 In a more preferred embodiment of the sound amplifier check process, as shown in FIG. 217, the host control circuit 2100 performs normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process (step S6499). This normal amplifier/heavy bass amplifier (divided) check process will be described in detail later, but each check process for the normal amplifier and each check process for the heavy bass amplifier are divided, and the range that can be done within 1 msec interrupt processing In this case, the check process is performed in the frame, and the subsequent process is performed in the next and subsequent frames. In other words, among all check processing for the normal amplifier and all check processing for the heavy bass amplifier, only a part of the check processing is performed in one interrupt processing, but all checks are performed over multiple interrupt processing. It is the one that was made. By doing so, in the interrupt processing, it is possible to execute all of the check processing of the normal amplifier and the check processing of the deep bass amplifier without ending in the middle.

図218に示されるように、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS6501)。 As shown in FIG. 218, in the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process, the host control circuit 2100 first determines whether or not settings have been made from the binary file (step S6501).

ホスト制御回路2100は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS6501におけるYES)、チェックステータスが0であるか否かを判別する(ステップS6502)。チェックステータスが0であると(ステップS6502におけるYES)、ホスト制御回路2100は、通常用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6503)。ステップS6503の処理を行ったのち、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを1にセットし(ステップS6504)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6502においてチェックステータスが0でないと判別すると(ステップS6502におけるNO)、ステップS6505に移る。なお、ステップS6503の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。 When the host control circuit 2100 determines that the settings have been made from the binary file (YES in step S6501), it determines whether the check status is 0 (step S6502). If the check status is 0 (YES in step S6502), the host control circuit 2100 determines whether or not the register value checked by the normal amplifier is normal (step S6503). After performing the process of step S6503, the host control circuit 2100 sets the check status to 1 (step S6504), and ends the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. If the host control circuit 2100 determines in step S6502 that the check status is not 0 (NO in step S6502), the process proceeds to step S6505. It should be noted that in the process of step S6503, the determination of whether or not each register value of a plurality of registers is normal may be further divided for each register.

ホスト制御回路2100は、ステップS6505において、チェックステータスが1であるか否かを判別する。チェックステータスが1であると(ステップS6505におけるYES)、ホスト制御回路2100は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う(ステップS6506)。その後、ホスト制御回路2100は、通常用アンプのレジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6507)、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6508)。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6508におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを2にセットし(ステップS6509)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS6508におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに1で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが1の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6505においてチェックステータスが1でないと判別すると(ステップS6505におけるNO)、ステップS6510に移る。なお、ステップS6508の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタのRAMの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。 The host control circuit 2100 determines whether the check status is 1 in step S6505. If the check status is 1 (YES in step S6505), the host control circuit 2100 rearranges the received data from the binary file (step S6506). After that, the host control circuit 2100 compares the RAM value of the register of the normal amplifier with the received data (step S6507), and determines whether or not the processing for the division number of the normal amplifier has been executed (step S6508). ). If the processing for the number of divided normal amplifiers has been executed (YES in step S6508), the host control circuit 2100 sets the check status to 2 (step S6509), normal amplifier/heavy bass amplifier (divided ) ends the check process. On the other hand, if the processes for the number of divisions of the normal amplifier have not been executed (NO in step S6508), the host control circuit 2100 does not update the check status and performs the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. exit. That is, since the check status is maintained at 1 without being updated, the host control circuit 2100 repeats the process for the case where the check status is 1 in the next and subsequent frames. If the host control circuit 2100 determines in step S6505 that the check status is not 1 (NO in step S6505), the process proceeds to step S6510. Note that in the process of step S6508, the process of comparing the RAM value of each register out of a plurality of registers with the received data may be further divided for each register.

ホスト制御回路2100は、ステップS6510において、チェックステータスが2であるか否かを判別する。チェックステータスが2であると(ステップS6510におけるYES)、ホスト制御回路2100は、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6511)。その後、ホスト制御回路2100は、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6512)。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6512におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを3にセットし(ステップS6513)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS6512におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに2で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが2の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6510においてチェックステータスが2でないと判別すると(ステップS6510におけるNO)、ステップS6514(図219参照)に移る。 Host control circuit 2100 determines whether the check status is 2 in step S6510. If the check status is 2 (YES in step S6510), the host control circuit 2100 determines whether or not the value of the normal amplifier is normal (step S6511). After that, the host control circuit 2100 determines whether or not the processing for the division number of the normal amplifiers has been executed (step S6512). If the processes for the division number of the normal amplifier have been executed (YES in step S6512), the host control circuit 2100 sets the check status to 3 (step S6513), normal amplifier/heavy bass amplifier (divided ) ends the check process. On the other hand, if the processes for the division number of the normal amplifier have not been executed (NO in step S6512), the host control circuit 2100 does not update the check status and executes the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. exit. That is, since the check status is not updated and is maintained at 2, the host control circuit 2100 repeats the processing when the check status is 2 in the next and subsequent frames. If the host control circuit 2100 determines in step S6510 that the check status is not 2 (NO in step S6510), the process proceeds to step S6514 (see FIG. 219).

図219を参照して、ホスト制御回路2100は、ステップS6514において、チェックステータスが3であるか否かを判別する。チェックステータスが3であると(ステップS6514におけるYES)、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6515)。その後、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6516)。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6516におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを4にセットし(ステップS6517)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS6516におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに3で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが3の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6514においてチェックステータスが3でないと判別すると(ステップS6514におけるNO)、ステップS6518に移る。 Referring to FIG. 219, host control circuit 2100 determines whether or not the check status is 3 in step S6514. If the check status is 3 (YES in step S6514), the host control circuit 2100 determines whether or not the register value checked by the deep bass amplifier is normal (step S6515). After that, the host control circuit 2100 determines whether or not the processing for the division number of the deep bass amplifier has been executed (step S6516). If the processing for the number of divisions of the deep bass amplifier has been executed (YES in step S6516), the host control circuit 2100 sets the check status to 4 (step S6517), and the normal amplifier/heavy bass amplifier ( split) end the check process. On the other hand, if the processing for the number of divisions of the deep bass amplifier has not been executed (NO in step S6516), the host control circuit 2100 checks the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) without updating the check status. End the process. That is, since the check status is not updated and is maintained at 3, the host control circuit 2100 repeats the process for the check status of 3 in the next and subsequent frames. If the host control circuit 2100 determines in step S6514 that the check status is not 3 (NO in step S6514), the process proceeds to step S6518.

ホスト制御回路2100は、ステップS6518において、チェックステータスが4であるか否かを判別する。チェックステータスが4であると(ステップS6518におけるYES)、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプのレジスタの値を適当な値でクリアする(ステップS6519)。その後、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを5にセットし(ステップS6520)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6518においてチェックステータスが4でないと判別すると(ステップS6518におけるNO)、ステップS6521に移る。 The host control circuit 2100 determines whether the check status is 4 in step S6518. If the check status is 4 (YES in step S6518), the host control circuit 2100 clears the register value of the deep bass amplifier with an appropriate value (step S6519). After that, the host control circuit 2100 sets the check status to 5 (step S6520), and ends the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. If the host control circuit 2100 determines in step S6518 that the check status is not 4 (NO in step S6518), the process proceeds to step S6521.

ホスト制御回路2100は、ステップS6521において、チェックステータスが5であるか否かを判別する。チェックステータスが5であると(ステップS6521におけるYES)、ホスト制御回路2100は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う(ステップS6522)。その後、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプのレジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6523)、RAMアドレスの更新を行う(ステップS6524)。その後、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6525)。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6525におけるYES)、ホスト制御回路2100は、RAMアドレスの更新が終了したか否かを判別し(ステップS6526)、チェックステータスを0にセットし(ステップS6527)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。ステップS6525において重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていない場合(ステップS6525におけるNO)、および、ステップS6526においてRAMアドレスの更新が終了していないと判別した場合(ステップS6526におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに5で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが5の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6521においてチェックステータスが5でないと判別すると(ステップS6521におけるNO)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。 The host control circuit 2100 determines whether the check status is 5 in step S6521. If the check status is 5 (YES in step S6521), the host control circuit 2100 rearranges the received data from the binary file (step S6522). After that, the host control circuit 2100 compares the RAM value of the register of the heavy bass amplifier with the received data (step S6523), and updates the RAM address (step S6524). After that, the host control circuit 2100 determines whether or not the processing for the division number of the deep bass amplifier has been executed (step S6525). If the processing for the division number of the heavy bass amplifier has been executed (YES in step S6525), the host control circuit 2100 determines whether or not the update of the RAM address is completed (step S6526), and checks the check status. It is set to 0 (step S6527), and the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process is terminated. If it is determined in step S6525 that the number of divisions of the heavy bass amplifier has not been executed (NO in step S6525), and if it is determined in step S6526 that the RAM address has not been updated (NO in step S6526). , the host control circuit 2100 ends the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process without updating the check status. That is, since the check status is not updated and is maintained at 5, the host control circuit 2100 repeats the process for the check status of 5 in the next and subsequent frames. If the host control circuit 2100 determines in step S6521 that the check status is not 5 (NO in step S6521), it ends the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process.

このように、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、1msecの割り込み処理内(すなわち、1フレーム内)でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしている。このように、1フレーム内で通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各アンプのチェック処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 Thus, in a more preferable embodiment of the sound amplifier check process, each check process for the normal amplifier and each check process for the deep bass amplifier are divided, and can be performed within 1 msec interrupt processing (that is, within one frame). Check processing is performed within the range, and the continuation processing is performed in the next and subsequent frames. In this way, since part of the check processing of the normal amplifier and part of the check processing of the heavy bass amplifier are performed over a plurality of frames in one frame, it is possible to perform all of the check processing of each amplifier over a plurality of frames. It becomes possible.

なお、チェックステータスが4であるとき、ホスト制御回路2100は、分割数分の処理を実行したか否かの判定(例えば、チェックステータスが3であればステップS6516の処理が相当する)を行っていない。これは、チェックステータスが4であるときに行われるステップS6519の処理が、1msecの割り込み処理に影響を与えない程度に短いで行うことが可能だからである。言い換えると、チェックステータスが4であるときに行われる処理(ステップS6519)は、チェックステータスが0であるときに行われる処理(ステップS6503)、チェックステータスが1であるときに行われる処理(ステップS6506およびステップS6507)、チェックステータスが2であるときに行われる処理(ステップS6511)、チェックステータスが3であるときに行われる処理(ステップS6515)、チェックステータスが5であるときに行われる処理(ステップS6522~ステップS6524)と比べて処理に要する時間が短く、1msecの割り込み処理に影響を与えないからである。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、処理に要する時間(1msecの割り込み処理に影響を及ぼすか否か)を鑑みて、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うか否かを決めている。ただし、1msecの割り込み処理に影響を与えないような処理(例えばチェックステータスが4であるときに行われるステップS6519のような処理)であっても、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うようにしても良い。 When the check status is 4, the host control circuit 2100 determines whether or not the processes for the number of divisions have been executed (for example, if the check status is 3, the process of step S6516 corresponds). do not have. This is because the processing of step S6519, which is performed when the check status is 4, can be performed in such a short time as not to affect the 1 msec interrupt processing. In other words, the processing performed when the check status is 4 (step S6519) is the same as the processing performed when the check status is 0 (step S6503), and the processing performed when the check status is 1 (step S6506). and step S6507), the process performed when the check status is 2 (step S6511), the process performed when the check status is 3 (step S6515), the process performed when the check status is 5 (step This is because the time required for the processing is shorter than that of steps S6522 to S6524) and does not affect the 1 msec interrupt processing. Thus, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, it is determined whether or not the processing for the number of divisions has been executed in consideration of the time required for processing (whether or not the interrupt processing of 1 msec is affected). deciding whether or not However, even if the processing that does not affect the 1 msec interrupt processing (for example, processing such as step S6519 that is performed when the check status is 4), it is necessary to check whether or not the processing for the number of divisions has been executed. Judgment may be made.

なお、ステップS6503、ステップS6511およびステップS6515の各処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した判定の進捗を、第2のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図218および図219に示される大分類の処理にかかるチェックステータス(第1のチェックステータス)と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス(第2のチェックステータス)とにより、処理の進捗を管理することができる。同様に、ステップS6506~S6507およびステップS6522~S6523の各処理についても、複数のレジスタのうちの各レジスタのRAMの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した処理の進捗を、第2のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図218および図219に示される大分類の処理にかかるチェックステータス(第1のチェックステータス)と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス(第2のチェックステータス)とにより、処理の進捗を管理することができる。例えば、小分類の処理や判定の途中で電断が発生した場合にも、電源復帰後に、小分類の処理や判定の進捗状況を第1のチェックステータスと第2のチェックステータスとによってチェックし、各処理や各判定を再開するように制御しても良い。 It should be noted that the processes of steps S6503, S6511, and S6515 may be performed by further dividing each register to determine whether each register value out of a plurality of registers is normal. In this case, the progress of further divided judgments may be managed by the second check status. That is, the check status (first check status) related to the large classification process shown in FIGS. 218 and 219 and the check status (second check status) related to the small classification process obtained by further dividing the large classification process. With this, the progress of the processing can be managed. Similarly, in each of the processes of steps S6506 to S6507 and steps S6522 to S6523, the process of comparing the RAM value of each register out of a plurality of registers with the received data is further divided for each register. can be In this case, the progress of further divided processing may be managed by the second check status. That is, the check status (first check status) related to the large classification process shown in FIGS. 218 and 219 and the check status (second check status) related to the small classification process obtained by further dividing the large classification process. With this, the progress of the processing can be managed. For example, even if a power failure occurs in the middle of small classification processing or judgment, after power is restored, the progress of small classification processing or judgment is checked by the first check status and the second check status, Control may be performed to restart each process or each determination.

また、チェックステータスは、電源投入時は0、処理途中で電断したときは、電源復帰後に前回の電断時のチェックステータスから開始する等、様々な設定を行うことが可能である。無論、電断が発生した場合、電源が投入された場合、バックアップクリア(ラムクリア)処理が行われた場合には、電源復帰後にチェックステータスを0に設定し、全ての処理や判定を再度行う(または、初期化処理のうちの一処理として、全ての処理や判定または一部の処理や判定を再度行う)ように制御しても良い。 Also, the check status can be set to 0 when the power is turned on, and when the power is interrupted during processing, the check status can be set to the previous power interruption after the power is restored. Of course, if a power failure occurs, if the power is turned on, or if the backup clear (ram clear) process is performed, the check status is set to 0 after the power is restored, and all the processes and judgments are performed again ( Alternatively, as one process of the initialization process, control may be performed such that all the processes and determinations or part of the processes and determinations are performed again.

[10-9.サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)]
次に、図196に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエスト(SACリクエストとも称する)がある場合のサウンドリクエスト制御処理について、図220を参照して説明する。図220は、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合のサウンドリクエスト制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-9. Sound request control processing (when there are multiple sound requests for the same channel)]
Next, regarding the sound request control processing shown in FIG. 196, the sound request control processing when there are a plurality of sound requests (also called SAC requests) for the same channel will be described with reference to FIG. FIG. 220 is a flow chart showing an example of sound request control processing when there are multiple sound requests for the same channel.

本実施形態のパチンコ遊技機1001では、33.3msec周期で行われるメインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のSACリクエストを行う場合、SACリクエストとSACリクエストとの間に例えば2msecの消音コマンドを付して登録を行っている。これにより、SACリクエストにもとづいて出力される遊技音が他の遊技音に被ってしまうことを防止でき、精度の高い遊技音を出力することが可能となっている。ただしこの場合、遊技音が上書きされないというメリットはあるものの、処理に時間を要してしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、メインループの同一フレームにおいて同一仮想トラックに複数のSAC番号を指定(登録)する場合、先着のSACリクエストとの間に間隔をあけて後着のSACリクエストを行う場合と、先着のSAC番号との間に間隔をあけずに後着のSACリクエストを行う場合とを設けるようにしている。具体的には以下において説明する。 In the pachinko machine 1001 of the present embodiment, when performing a plurality of SAC requests to the same playback channel in the same frame of the main loop performed at a cycle of 33.3 msec, a mute command of, for example, 2 msec between SAC requests is registered with As a result, it is possible to prevent the game sound output based on the SAC request from being overlaid with other game sounds, and it is possible to output the game sound with high precision. However, in this case, although there is an advantage that the game sound is not overwritten, there is a possibility that the processing may take time. Therefore, in the pachinko machine 1001 of the present embodiment, when specifying (registering) a plurality of SAC numbers in the same virtual track in the same frame of the main loop, the SAC of the last arrival is spaced apart from the SAC request of the first arrival. A case of making a request and a case of making a later-arriving SAC request with no interval between the first-arriving SAC number are provided. Specifically, it will be described below.

図220に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号と再生チャンネルの確認を行い(ステップS6541)、その後、ステップS6542に移る。 As shown in FIG. 220, in the sound request control process (when there are multiple sound requests for the same channel), the host control circuit 2100 first confirms the SAC number and playback channel (step S6541), After that, the process moves to step S6542.

ホスト制御回路2100は、ステップS6542において、同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数あるか否かを判別する。例えば、SHOT再生とLOOP再生とではSAC番号が異なるため、間隔をあけずに同一の再生チャンネルに複数のSAC番号が指定される場合がある。同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数ある場合(ステップS6542におけるYES)、ホスト制御回路2100は、ステップS6543に移る。一方、同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数なければ(ステップS6542におけるNO)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。なお、本実施形態では、一つの再生チャンネルに対して一つの仮想トラックが対応しているので、ステップS6542の判別処理は、同一の仮想トラックに対してSACリクエストがあるか否かの判別と同義である。すなわち、「トラック」は「フレーズ」をデコード再生するためのインターフェースであり、「再生チャンネル」は「フレーズ」を再生する概念である。つまり、「再生チャンネル」を指定して「フレーズ」を再生リクエストすると、対応する「トラック」に割り当てられてフレーズが再生される。また、「仮想トラック」は「フレーズ再生制御用のインターフェイス」のことである。なお、仮想トラックは128チャンネルあり、自動的に32チャンネルのフレーズ再生チャンネルに振り分けることが出来るが、本実施形態ではこの機能を使用していないため、「仮想トラック」=「再生チャンネル」となる。 Host control circuit 2100 determines in step S6542 whether or not there are multiple SAC requests for the same playback channel. For example, since the SAC numbers are different for SHOT reproduction and LOOP reproduction, there are cases where a plurality of SAC numbers are specified for the same reproduction channel without intervals. If there are multiple SAC requests for the same playback channel (YES in step S6542), host control circuit 2100 moves to step S6543. On the other hand, if there are not a plurality of SAC requests for the same playback channel (NO in step S6542), the sound request control process ends. In this embodiment, one virtual track corresponds to one playback channel, so the determination processing in step S6542 is synonymous with determining whether or not there is a SAC request for the same virtual track. is. That is, the 'track' is an interface for decoding and playing back the 'phrase', and the 'playback channel' is the concept for playing back the 'phrase'. That is, when a "playback channel" is specified and a "phrase" is requested to be played back, the phrase is assigned to the corresponding "track" and played back. A "virtual track" is an "interface for phrase playback control". There are 128 channels of virtual tracks, which can be automatically distributed to 32 channels of phrase playback channels. However, since this function is not used in this embodiment, "virtual tracks" = "playback channels."

ホスト制御回路2100は、ステップS6543において、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生であるか否かを判別する。SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生である場合(ステップS6543におけるYES)、ホスト制御回路2100は、LOOP再生のSACリクエストを1フレーム後(33.3msec後)に実行し(ステップS6544)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生である場合に、LOOP再生のSACリクエストを1フレーム遅らせて実行することで、SHOT再生の音が上書きされないようにし、SHOT再生の音が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。一方、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生でなければ(ステップS6543におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6545に移る。 In step S6543, host control circuit 2100 determines whether SHOT reproduction and LOOP reproduction are chain reproduction. If SHOT playback and LOOP playback are chained (YES in step S6543), the host control circuit 2100 executes the SAC request for LOOP playback after one frame (33.3 msec) (step S6544), and performs sound request control. End the process. In the case of chain reproduction of SHOT reproduction and LOOP reproduction, by executing the SAC request of LOOP reproduction with a delay of one frame, the sound of SHOT reproduction is prevented from being overwritten and the sound of SHOT reproduction is prevented from being difficult to hear. becomes possible. On the other hand, if it is not chain reproduction of SHOT reproduction and LOOP reproduction (NO in step S6543), host control circuit 2100 proceeds to step S6545.

ホスト制御回路2100は、ステップS6545において、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定であるか否かを判別する。例えば、特別図柄や装飾図柄の変動表示が終了するとき等には、全ての再生チャンネルに対して一律にSAC間に消音コマンドが設定されている。そして、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合(ステップS6545におけるYES)には、消音が実行されるように、ホスト制御回路2100は、先着のSACリクエストに対応するSACデータに対して消音コマンドを上書きせずに、後着のSACリクエストに対応するSACデータをセットし(ステップS6546)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。一方、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合(ステップS6545におけるNO)には、迅速な処理が行われるように、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のSACリクエストに対応するSACデータで上書きしてセットし(ステップS6547)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 The host control circuit 2100 determines in step S6545 whether or not the mute command between SACs is a mute setting for all playback channels. For example, when the variable display of special symbols and decorative symbols ends, etc., a mute command is uniformly set between SACs for all reproduction channels. Then, if the inter-SAC mute command is mute setting for all playback channels (YES in step S6545), host control circuit 2100 generates SAC data corresponding to the first-arriving SAC request so that mute is executed. SAC data corresponding to the later-arriving SAC request is set without overwriting the mute command (step S6546), and the sound request control process ends. On the other hand, if the inter-SAC mute command is not mute setting for all the playback channels (NO in step S6545), the mute command for each playback channel corresponds to the later arriving SAC request so that the processing can be performed quickly. It is overwritten with SAC data and set (step S6547), and the sound request control process ends.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、メインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のSACリクエストを行う場合、この複数のSACリクエストがSHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生であるときには、SHOT再生に対してLOOP再生の音が被らないようにLOOP再生のSAC番号を1フレーム(例えば33.3msec)遅らせて実行する。SHOT再生とは例えばフレーズの1回再生であり、LOOP再生とは例えばフレーズをLOOP再生(複数回再生)すること等である。 Thus, in the pachinko machine 1001 of the present embodiment, when a plurality of SAC requests are made to the same playback channel in the same frame of the main loop, when the plurality of SAC requests are chain playback of SHOT playback and LOOP playback, , the SAC number of the LOOP reproduction is delayed by one frame (for example, 33.3 msec) so that the sound of the LOOP reproduction does not interfere with the SHOT reproduction. SHOT reproduction is, for example, reproduction of a phrase once, and LOOP reproduction is, for example, LOOP reproduction (reproduction of a plurality of times) of a phrase.

また、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合には、消音が実行されるように、消音コマンドを後着のSACデータを上書きせずにSAC番号に対応するSACデータを登録する。これにより、例えば特別図柄の変動表示が終了したときに、次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(ま)を確保することができる。さらに、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合には、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のSACリクエストに対応するSACデータで上書きして消音が実行されないようにしている。このように、状況に応じて消音を実行したり実行しないようにすることで、消音による遊技音効果を生かしつつ、処理の迅速性(消音が上書きされることによる迅速性)を担保できるようにしている。 Also, when the mute command between SACs is mute setting for all playback channels, the SAC data corresponding to the SAC number is transmitted without overwriting the SAC data that arrives later so that the mute command is executed. register. Thereby, for example, when the variable display of the special symbol ends, it is possible to secure the time until the variable display of the next special symbol is started. Furthermore, when the mute command between SACs is not mute setting for all reproduction channels, the mute command for each reproduction channel is overwritten with the SAC data corresponding to the later arriving SAC request so that mute is not executed. In this way, by executing or not muting the sound depending on the situation, it is possible to ensure the promptness of processing (promptness due to the overwriting of the muting) while making use of the game sound effects of the muting. ing.

[10-10.サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)]
次に、図196に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションについて説明する。本明細書では、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションとして、第1実施例~第5実施例の5つのバリエーションについて、それぞれ、図221~図225を参照して説明する。図221は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第1実施例を示すフローチャートである。図222は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第2実施例を示すフローチャートである。図223は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第3実施例を示すフローチャートである。図224は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第4実施例を示すフローチャートである。図225は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第5実施例を示すフローチャートである。
[10-10. Sound request control processing (when volume is adjusted)]
Next, with respect to the sound request control processing shown in FIG. 196, variations of the sound request control processing when volume adjustment is performed will be described. In this specification, as variations of sound request control processing when volume adjustment is performed, five variations of first to fifth embodiments will be described with reference to FIGS. 221 to 225, respectively. FIG. 221 is a flow chart showing a first example of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 222 is a flow chart showing a second embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 223 is a flow chart showing a third embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 224 is a flow chart showing a fourth embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 225 is a flowchart showing a fifth embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed.

(第1実施例)
図221に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第1実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6551)。その後、ステップS6552に移る。なお、SAC番号は、ホスト制御回路2100により各チャンネルに登録される。
(First embodiment)
As shown in FIG. 221, in the first embodiment of sound request control processing (when volume adjustment is performed), host control circuit 2100 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S6551). After that, the process moves to step S6552. The SAC number is registered for each channel by the host control circuit 2100. FIG.

ホスト制御回路2100は、ステップS6552において、SAC番号で指定された音声データにもとづいて、出力先のスピーカを指定し、ステップS6553に移る。この第1実施例において、SAC番号で指定された音声データには、どのスピーカから出力するかの情報が組み込まれている。スピーカは、例えば、汎用的に使用される(特定の音以外の音である通常音の出力に使用される)共用スピーカと、特定音(エラー音や警告音等)の出力に使用される専用スピーカ(例えば、重低音用のスピーカ)とを有する。なお、ホスト制御回路2100は、複数のスピーカのうちいずれを専用スピーカとするかの設定を、各種初期化処理(例えば、図196の各種初期化処理(ステップS6201)参照)において行う。 In step S6552, the host control circuit 2100 designates a speaker as an output destination based on the audio data designated by the SAC number, and proceeds to step S6553. In this first embodiment, the audio data specified by the SAC number incorporates information about which speaker is to be used for output. Speakers include, for example, a general-purpose speaker (used to output normal sounds other than specific sounds) and a dedicated speaker used to output specific sounds (such as error sounds and warning sounds). and a speaker (for example, a speaker for deep bass). Note that the host control circuit 2100 sets which of the plurality of speakers is to be the dedicated speaker in various initialization processes (see, for example, various initialization processes in FIG. 196 (step S6201)).

ホスト制御回路2100は、ステップS6553において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6553におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6554)、ステップS6556に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6553におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6555)、ステップS6556に移る。 In step S6553, the host control circuit 2100 determines whether volume control is performed by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S6553), volume control by the hardware switch (see reference numeral 2810 in FIG. 148) is performed (step S6554), and the process moves to step S6556. On the other hand, if the volume is not controlled by a hardware switch (NO in step S6553), user volume control (see reference numeral 2820 in FIG. 148) is performed (step S6555), and the process moves to step S6556.

ホスト制御回路2100は、ステップS6556において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6557に移る。 In step S6556, the host control circuit 2100 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 2830 in FIG. 148), and then proceeds to step S6557.

ホスト制御回路2100は、ステップS6557において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。また、SAC番号で指令される音声データには、通常音の出力先が共用スピーカである旨の情報が組み込まれているとともに、特定音の出力先が専用スピーカである旨の情報が組み込まれている。 The host control circuit 2100 determines in step S6557 whether or not the volume control is for a specific sound. The specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound. Further, the audio data instructed by the SAC number incorporates information indicating that the output destination of the normal sound is the shared speaker, and also incorporates information indicating that the output destination of the specific sound is the dedicated speaker. there is

ステップS6558において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6557におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6558)、ステップS6560に移る。ステップS6558のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S6558 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S6557), the host control circuit 2100 performs volume control (see reference numeral 2840 in FIG. 148) for the normal sound set in the channel (step S6558). ), and the process moves to step S6560. In the volume control in step S6558, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS6557において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6557におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6559)、ステップS6560に移る。ステップS6559のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S6557 that the volume control is for the specific sound (YES in step S6557), the host control circuit 2100 performs volume control (reference numeral 2850 in FIG. 148) for the specific sound set for the channel ( Step S6559) and move to step S6560. In the volume control in step S6559, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, control is performed to output a constant volume without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS6560において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S6560, the host control circuit 2100 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS6560においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6560におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6561)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S6560 (YES in step S6560), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6561), and sound request control processing ends. do.

ステップS6560においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6560におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6557に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6560においてYESと判別されるまで)、ステップS6557~ステップS6560の処理が行われる。なお、図221には示されていないが、各チャンネルに対応してSAC番号の指定が行われていることに鑑みれば、ステップS6561の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If volume control for the number of channels has not been performed in step S6560 (NO in step S6560), the host control circuit 2100 returns to step S6557 until volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S6560). is completed), the processing of steps S6557 to S6560 is performed. Although not shown in FIG. 221, in view of the fact that the SAC number is specified for each channel, it is possible to perform volume control for the number of channels in the process of step S6561 as well. good.

(第2実施例)
図222に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第2実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6571)。その後、ステップS6572に移る。なお、SAC番号は、ホスト制御回路2100により各チャンネルに登録される。
(Second embodiment)
As shown in FIG. 222, in the second embodiment of sound request control processing (when volume adjustment is performed), host control circuit 2100 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S6571). After that, the process moves to step S6572. The SAC number is registered for each channel by the host control circuit 2100. FIG.

なお、この第2実施例では、例えば、汎用的に使用される(特定の音以外の音である通常音の出力に使用される)共用チャンネルと、特定音(エラー音や警告音等)の出力に使用される専用チャンネルとが用意されている。なお、ホスト制御回路2100は、複数のチャンネル(1~32CH)のうち特定の音の出力に使用される専用チャンネル(CH31、CH32)と、特定の音以外の音に使用される共用チャンネル(CH1~CH30)とを、各種初期化処理(例えば、図196の各種初期化処理(ステップS6201)参照)において設定する。 Note that in the second embodiment, for example, a common channel for general use (used for outputting a normal sound other than a specific sound) and a specific sound (error sound, warning sound, etc.) A dedicated channel is provided for output. Note that the host control circuit 2100 includes a plurality of channels (1 to 32CH), dedicated channels (CH31, CH32) used for outputting specific sounds, and a shared channel (CH1) used for outputting sounds other than specific sounds. to CH30) are set in various initialization processes (see, for example, various initialization processes (step S6201) in FIG. 196).

ホスト制御回路2100は、ステップS6572において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6572におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6573)、ステップS6575に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6572におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6574)、ステップS6575に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6572 whether or not the volume is controlled by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S6572), volume control by the hardware switch (see reference numeral 2810 in FIG. 148) is performed (step S6573), and the process moves to step S6575. On the other hand, if the volume is not controlled by the hardware switch (NO in step S6572), user volume control (see reference numeral 2820 in FIG. 148) is performed (step S6574), and the process moves to step S6575.

ホスト制御回路2100は、ステップS6576において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6576に移る。 In step S6576, the host control circuit 2100 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 2830 in FIG. 148), and then proceeds to step S6576.

ホスト制御回路2100は、ステップS6576において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第2実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 In step S6576, the host control circuit 2100 determines whether or not the volume control is for a specific sound. Also in the second embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS6576において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6576におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6577)、ステップS6578に移る。ステップS6577のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S6576 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S6576), the host control circuit 2100 performs volume control (see reference numeral 2840 in FIG. 148) for the normal sound set in the channel (step S6577). ), and the process moves to step S6578. In the volume control in step S6577, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS6576において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6576におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6579)、ステップS6582に移る。ステップS6579のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S6576 that the volume control is for the specific sound (YES in step S6576), the host control circuit 2100 performs volume control (reference numeral 2850 in FIG. 148) for the specific sound set for the channel ( Step S6579), and the process moves to step S6582. In the volume control in step S6579, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, a constant volume is output without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS6578において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生であるか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネル(例えばCH31、CH32)での再生であれば(ステップS6578におけるYES)、一定の音量を指定する(ステップS6580)。ボリューム調整を受ける再生チャンネル(例えば、CH1~CH30)での再生であれば(ステップS6578におけるNO)、ユーザーボリュームに応じた音量を設定する(ステップS6581)。ステップS6580の処理が終了するとまたはステップS6581の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6582に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6578 whether or not the playback is on a playback channel that is not affected by volume adjustment. If the playback is on a playback channel (eg, CH31, CH32) that is not affected by volume adjustment (YES in step S6578), a constant volume is designated (step S6580). If playback is performed on a playback channel (eg, CH1 to CH30) subject to volume adjustment (NO in step S6578), the volume is set according to the user volume (step S6581). When the process of step S6580 ends or the process of step S6581 ends, the host control circuit 2100 proceeds to step S6582.

ホスト制御回路2100は、ステップS6582において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S6582, the host control circuit 2100 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS6632においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6582におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6583)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S6632 (YES in step S6582), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6583), and sound request control processing ends. do.

ステップS6582においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6582におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6576に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6582においてYESと判別されるまで)、ステップS6576~ステップS6582の処理が行われる。なお、図222には示されていないが、ステップS6583の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If volume control for the number of channels has not been performed in step S6582 (NO in step S6582), the host control circuit 2100 returns to step S6576 until volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S6582). is completed), the processing of steps S6576 to S6582 is performed. Although not shown in FIG. 222, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S6583 as well.

(第3実施例)
図223に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第3実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6591)。その後、ステップS6592に移る。
(Third embodiment)
As shown in FIG. 223, in the third embodiment of sound request control processing (when volume is adjusted), host control circuit 2100 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S6591). After that, the process moves to step S6592.

ホスト制御回路2100は、ステップS6592において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6592におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6593)、ステップS6595に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6592におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6594)、ステップS6595に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6592 whether or not the volume is controlled by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S6592), volume control by the hardware switch (see reference numeral 2810 in FIG. 148) is performed (step S6593), and the process moves to step S6595. On the other hand, if the volume is not controlled by a hardware switch (NO in step S6592), user volume control (see reference numeral 2820 in FIG. 148) is performed (step S6594), and the process moves to step S6595.

ホスト制御回路2100は、ステップS6595において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6596に移る。 In step S6595, the host control circuit 2100 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 2830 in FIG. 148), and then proceeds to step S6596.

ホスト制御回路2100は、ステップS6596において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第3実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 The host control circuit 2100 determines in step S6596 whether or not the volume control is for a specific sound. Also in the third embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS6596において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6596におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6597)、ステップS6599に移る。ステップS6597のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S6596 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S6596), the host control circuit 2100 performs volume control (see reference numeral 2840 in FIG. 148) for the normal sound set in the channel (step S6597). ), and the process moves to step S6599. In the volume control in step S6597, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS6596において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6596におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6598)、ステップS6599に移る。ステップS6598のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S6596 that the volume control is for the specific sound (YES in step S6596), the host control circuit 2100 performs volume control (reference numeral 2850 in FIG. 148) for the specific sound set for the channel ( Step S6598), the process moves to step S6599. In the volume control in step S6598, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, control is performed to output a constant volume without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS6599において、現在、再生チャンネルにあるデータ(再生中のデータ)がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整の影響を受けないデータであれば(ステップS6599におけるYES)、次回、再生チャンネルに一定の音量を指定する(ステップS6600)。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整を受けるデータであれば(ステップS6599におけるNO)、次回、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する(ステップS6601)。ステップS6600の処理が終了するとまたはステップS6601の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6602に移る。 Host control circuit 2100 determines in step S6599 whether or not the data currently in the playback channel (the data being played back) is data that is not affected by volume adjustment. If the data in the playback channel is data that is not affected by volume adjustment (YES in step S6599), a constant volume is specified for the next playback channel (step S6600). If the data in the playback channel is data subject to volume adjustment (NO in step S6599), the next time, the volume corresponding to the volume adjustment is set in the playback channel (step S6601). When the process of step S6600 ends or the process of step S6601 ends, the host control circuit 2100 moves to step S6602.

ホスト制御回路2100は、ステップS6602において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S6602, the host control circuit 2100 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS6602においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6602におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6603)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S6602 (YES in step S6602), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6603), and sound request control processing ends. do.

ステップS6602においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6602におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6599に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6602においてYESと判別されるまで)、ステップS6599~ステップS6602の処理が行われる。なお、図223には示されていないが、ステップS6603の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If volume control for the number of channels has not been performed in step S6602 (NO in step S6602), the host control circuit 2100 returns to step S6599 until volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S6602). is completed), the processing of steps S6599 to S6602 is performed. Although not shown in FIG. 223, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S6603 as well.

なお、この第3実施例では、ステップS6599において、現在、再生チャンネルにあるデータ(再生中のデータ)がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別し、ステップS6599の判別結果がYESであれば、次回再生チャンネルに一定の音量を設定し(ステップS6600)、ステップS6599の判別結果がNOであれば、次回再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定しているが、これに代えて、以下に説明する変形例のようにしても良い。すなわち、この変形例では、ステップS6597およびステップS6598の次のステップの処理として、今回設定される音声データと、当該音声データが設定される再生チャンネルで既に再生中の音声データとが、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを確認する処理を行った後、今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じである場合には、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じない場合には、今回設定される音声データのボリューム調整の設定を行った後、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。そして、ボリューム調整の影響を受けないデータである場合には、再生チャンネルに一定の音量を設定する処理を行い、ボリューム調整の影響を受けるデータである場合には、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する処理を行う。その後、ステップS6602のように、チャンネル数分設定したか否かを判別する処理に移ると良い。なお、この変形例において第3実施例と異なる処理は上述した処理だけであり、その他の処理は第3実施例の処理(図223に示されるステップS6592~ステップS6598の処理、ステップS6602の処理、およびステップS6603の処理)と同じである。 In this third embodiment, in step S6599, it is determined whether or not the data currently in the reproduction channel (data being reproduced) is data that is not affected by volume adjustment, and the determination result in step S6599 is If YES, a constant volume is set for the next playback channel (step S6600), and if the determination result in step S6599 is NO, a volume corresponding to the volume adjustment is set for the next playback channel. Alternatively, a modified example described below may be used. That is, in this modification, as the processing in the step following steps S6597 and S6598, the audio data set this time and the audio data already being reproduced on the reproduction channel to which the audio data is set are used for volume adjustment. After performing the process of confirming whether the data is not affected, the process of determining whether the volume adjustment setting of the current audio data is the same as the previous volume adjustment setting of the audio data. I do. When the volume adjustment setting of the current audio data is the same as the setting of the volume adjustment of the previous audio data, a process of determining whether or not the data is unaffected by the volume adjustment is performed. If the current audio data volume adjustment setting is not the same as the previous audio data volume adjustment setting, after performing the audio data volume adjustment setting set this time, it will not be affected by the volume adjustment. The process proceeds to the process of determining whether or not the data is data. The process proceeds to determine whether the data is unaffected by volume adjustment. If the data is unaffected by volume adjustment, processing is performed to set a constant volume to the playback channel. Perform processing to set the volume. After that, as in step S6602, it is preferable to move to the process of determining whether or not the number of channels has been set. In this modified example, the only processing that differs from the third embodiment is the processing described above, and the other processing is the processing of the third embodiment (the processing of steps S6592 to S6598 shown in FIG. 223, the processing of step S6602, and the processing of step S6603).

(第4実施例)
図224に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第4実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号がボリューム調整の影響を受けるSAC番号であるかどうかを確認する(ステップS6611)。その後、ステップS6612に移る。
(Fourth embodiment)
As shown in FIG. 224, in the fourth embodiment of sound request control processing (when volume adjustment is performed), host control circuit 2100 first determines whether the SAC number is the SAC number affected by volume adjustment. Confirm whether or not (step S6611). After that, the process moves to step S6612.

ホスト制御回路2100は、ステップS6612において、SAC番号がボリューム調整の影響を受けるか否かを示すフラグを更新し、SAC番号で指定された音声データの入力を行う(ステップS6613)。具体的には、SAC番号がボリューム調整の影響を受ける場合にはフラグをONに設定する(SAC番号がボリューム調整の影響を受けない場合にはフラグはOFF)。 In step S6612, the host control circuit 2100 updates the flag indicating whether or not the SAC number is affected by volume adjustment, and inputs the audio data specified by the SAC number (step S6613). Specifically, if the SAC number is affected by volume adjustment, the flag is set to ON (if the SAC number is not affected by volume adjustment, the flag is OFF).

ホスト制御回路2100は、ステップS6614において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6614におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6615)、ステップS6617に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6614におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6616)、ステップS6617に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6614 whether or not the volume is controlled by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S6614), volume control by the hardware switch (see reference numeral 2810 in FIG. 148) is performed (step S6615), and the process moves to step S6617. On the other hand, if the volume is not controlled by the hardware switch (NO in step S6614), user volume control (see reference numeral 2820 in FIG. 148) is performed (step S6616), and the process moves to step S6617.

ホスト制御回路2100は、ステップS6617において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6618に移る。 In step S6617, the host control circuit 2100 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 2830 in FIG. 148), and then proceeds to step S6618.

ホスト制御回路2100は、ステップS6618において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第4実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 The host control circuit 2100 determines in step S6618 whether or not the volume control is for a specific sound. Also in the fourth embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS6618において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6618におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6619)、ステップS6620に移る。ステップS6619のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S6618 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S6618), the host control circuit 2100 performs volume control (see reference numeral 2840 in FIG. 148) for the normal sound set in the channel (step S6619). ), and the process moves to step S6620. In the volume control in step S6619, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS6618において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6618におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6622)、ステップS6624に移る。ステップS6622のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S6618 that the volume control is for the specific sound (YES in step S6618), the host control circuit 2100 performs volume control (reference numeral 2850 in FIG. 148) for the specific sound set for the channel ( Step S6622) and move to step S6624. In the volume control in step S6622, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, a constant volume is output without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS6620において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生か否かを判別する。すなわち、ステップS6612でフラグがONに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生である場合(ステップS6620におけるYES)、再生チャンネルに一定の音量を指定し(ステップS6621)、ステップS6624に移る。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生でない場合(ステップS6620におけるNO)、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定し(ステップS6623)、ステップS6624に移る。 In step S6620, host control circuit 2100 determines whether or not the playback is on a playback channel that is not affected by volume adjustment. That is, it is determined in step S6612 whether or not the flag is set to ON. If the playback is on a playback channel that is not affected by volume adjustment (YES in step S6620), a constant volume is specified for the playback channel (step S6621), and the process moves to step S6624. If the playback is not on the playback channel that is not affected by volume adjustment (NO in step S6620), the volume corresponding to the volume adjustment is set for the playback channel (step S6623), and the process moves to step S6624.

ホスト制御回路2100は、ステップS6624において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S6624, the host control circuit 2100 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS6624においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6624におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6625)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S6624 (YES in step S6624), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6625), and sound request control processing ends. do.

ステップS6624においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6624におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6618に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6624においてYESと判別されるまで)、ステップS6618~ステップS6624の処理が行われる。なお、図224には示されていないが、ステップS6625の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If the volume control for the number of channels has not been performed in step S6624 (NO in step S6624), the host control circuit 2100 returns to step S6618 until the volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S6624). is completed), the processing of steps S6618 to S6624 is performed. Although not shown in FIG. 224, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S6625 as well.

(第5実施例)
図225に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第5実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6631)。その後、ステップS6632に移る。
(Fifth embodiment)
As shown in FIG. 225, in the fifth embodiment of sound request control processing (when volume is adjusted), host control circuit 2100 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S6631). After that, the process moves to step S6632.

ホスト制御回路2100は、音声データが各チャンネルがボリューム調整を受ける音声データであるかどうかを確認する(ステップS6633)。具体的には、SAC番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受ける音声データである場合にはフラグをONに設定する(SAC番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受けない音声データである場合にはフラグはOFF)。 The host control circuit 2100 confirms whether the audio data is audio data whose volume is adjusted for each channel (step S6633). Specifically, if the audio data specified by the SAC number is audio data affected by volume adjustment, the flag is set to ON (the audio data specified by the SAC number is not affected by volume adjustment). If it is audio data, the flag is OFF).

ホスト制御回路2100は、ステップS6633において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6633におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6634)、ステップS6636に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6633におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6635)、ステップS6636に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6633 whether or not the volume is controlled by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S6633), volume control by the hardware switch (see reference numeral 2810 in FIG. 148) is performed (step S6634), and the process moves to step S6636. On the other hand, if the volume is not controlled by the hardware switch (NO in step S6633), user volume control (see reference numeral 2820 in FIG. 148) is performed (step S6635), and the process moves to step S6636.

ホスト制御回路2100は、ステップS6636において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6637に移る。 In step S6636, the host control circuit 2100 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 2830 in FIG. 148), and then proceeds to step S6637.

ホスト制御回路2100は、ステップS6637において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第5実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 In step S6637, the host control circuit 2100 determines whether or not volume control is performed for a specific sound. Also in the fifth embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS6637において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6637におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6638)、ステップS6639に移る。ステップS6638のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If the host control circuit 2100 determines in step S6637 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S6637), the host control circuit 2100 performs volume control (see reference numeral 2840 in FIG. 148) for the normal sound set in the channel (step S6638). ), and the process moves to step S6639. In the volume control in step S6638, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS6637において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6637におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6640)、ステップS6643に移る。ステップS6640のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S6637 that the volume control is for the specific sound (YES in step S6637), the host control circuit 2100 performs volume control (reference numeral 2850 in FIG. 148) for the specific sound set for the channel ( Step S6640) and move to step S6643. In the volume control in step S6640, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, a constant volume is output without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, the operation A constant volume is output before and after the is performed) is performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS6639において、ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであるか否かを判別する。すなわち、ステップS6632でフラグがONに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであれば(ステップS6639におけるYES)、再生チャンネルに一定の音量を設定する(ステップS6641)。ボリューム調整の影響を受けるチャンネルであれば(ステップS6639におけるNO)、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する(ステップS6642)。ステップS6641の処理が終了するとまたはステップS6642の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6643に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S6639 whether or not the channel is not affected by volume adjustment. That is, it is determined whether or not the flag is set to ON in step S6632. If the channel is not affected by volume adjustment (YES in step S6639), a constant volume is set for the playback channel (step S6641). If the channel is affected by the volume adjustment (NO in step S6639), the volume corresponding to the volume adjustment is set for the reproduction channel (step S6642). When the process of step S6641 ends or the process of step S6642 ends, the host control circuit 2100 moves to step S6643.

ホスト制御回路2100は、ステップS6643において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S6643, the host control circuit 2100 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS6643においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6643におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6644)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S6643 (YES in step S6643), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6644), and sound request control processing ends. do.

ステップS6643においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6643におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6637に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6643においてYESと判別されるまで)、ステップS6637~ステップS6643の処理が行われる。なお、図225には示されていないが、ステップS6644の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If volume control for the number of channels has not been performed in step S6643 (NO in step S6643), the host control circuit 2100 returns to step S6637 until volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S6643). is completed), the processing of steps S6637 to S6643 is performed. Although not shown in FIG. 225, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S6644 as well.

上述したボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理(第1実施例~第5実施例)によれば、ボリューム調整が行われたときに、通常音についてはボリューム調整に応じた音量を出力しつつ、例えばエラー音等の重大な特定音についてはボリューム調整が行われたとしても一定の音量をスピーカから出力するといった音声制御を容易に行うことが可能となる。 According to the sound request control processing (first to fifth embodiments) when the volume is adjusted as described above, when the volume is adjusted, the volume of the normal sound is output according to the volume adjustment. At the same time, it is possible to easily perform voice control such as outputting a constant volume from a speaker even if volume adjustment is performed for a serious specific sound such as an error sound.

[10-11.LED輝度調整処理]
次に、LEDの輝度調整について、図196および図226を参照して説明する。図226は、強・中・弱のLEDの発光強度に応じた各色(赤、緑、青)の輝度減衰値の一例を示す減衰テーブルである。この減衰テーブルは、サブメインROM2050(例えば、図145参照)に記憶されている。
[10-11. LED brightness adjustment processing]
Next, brightness adjustment of the LED will be described with reference to FIGS. 196 and 226. FIG. FIG. 226 is an attenuation table showing an example of the luminance attenuation value of each color (red, green, and blue) according to the light emission intensity of the LEDs of strong, medium, and weak. This attenuation table is stored in the sub-main ROM 2050 (see FIG. 145, for example).

本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば遊技者等の操作によって、LEDの輝度を3段階で調整できるように構成されている。具体的には、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面において輝度調整の操作が行われると、ホスト制御回路2100は、図226に示される減衰テーブルの切り替え処理を行う。例えば、3段階の輝度のうち強から中に変更する操作が行われると、ホスト制御回路2100は、参照テーブルを、図226の減衰テーブルの強から中に切り替える処理を行う。 The pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment is configured so that the brightness of the LED can be adjusted in three steps by the player's operation, for example. Specifically, when a luminance adjustment operation is performed on the luminance setting screen displayed on the liquid crystal display device used as the display device 1016, the host control circuit 2100 performs switching processing of the attenuation table shown in FIG. For example, when an operation is performed to change from high to medium among the three levels of luminance, the host control circuit 2100 performs processing for switching the reference table from high to medium in the attenuation table of FIG.

なお、遊技者等の操作によって輝度を調整できるLEDは、例えばガラスドア1013(例えば図137参照)に設けられたLEDであっても良いし、例えば表示装置1016として用いられる液晶表示装置のバックライトであっても良い。なお、LEDの輝度調整は、3段階に限られず、例えばより多くの段階で調整できるように構成されていても良い。 The LED whose brightness can be adjusted by the player's operation may be, for example, an LED provided on the glass door 1013 (see, for example, FIG. 137), or a backlight of a liquid crystal display device used as the display device 1016, for example. can be Note that the brightness adjustment of the LED is not limited to three steps, and may be configured to be adjustable in more steps, for example.

LEDの出力値は、以下の式(1)で示される。
LEDの出力値=LEDデータによる輝度値×(100-輝度減衰値)/100・・・式(1)
上記式(1)のLEDの出力値は、LEDの再生チャンネル毎に設定することもできる。なお、遊技者の操作によって変更されるパラメータは、輝度減衰値である。例えば、輝度減衰値が0であれば輝度が最も強く、輝度減衰値が100であれば輝度が最も弱く消灯する。また、LEDの出力値の計算は、シーケンサ2260b(図146参照)の内部で行われる。
The output value of the LED is represented by Equation (1) below.
Output value of LED=Luminance value based on LED data×(100−Luminance attenuation value)/100 Expression (1)
The output value of the LED in the above formula (1) can also be set for each reproduction channel of the LED. It should be noted that the parameter changed by the player's operation is the brightness attenuation value. For example, when the luminance attenuation value is 0, the luminance is the strongest, and when the luminance attenuation value is 100, the luminance is the weakest and is turned off. Also, the calculation of the LED output value is performed inside the sequencer 2260b (see FIG. 146).

なお、LEDデータおよび再生パターン等を定義するLEDデータテーブルは、ActiveLED(UE)およびLEDMaker(UE)といったツールを用いてBLDファイル(LEDアニメーション)を作成し、この作成されたBLDファイルに情報を付加しつつLEDリスト(Excelマクロ)(UE)で変換して作成される。 For the LED data table that defines the LED data and playback pattern, etc., a BLD file (LED animation) is created using tools such as ActiveLED (UE) and LEDMaker (UE), and information is added to the created BLD file. It is created by converting with the LED list (Excel macro) (UE).

ところで、3原色フルカラーLEDの場合、赤、緑および青の輝度減衰値を一律で同じとした場合、ホワイトバランスがくずれてしまい、例えば白色だったものが黄色になったりする場合がある。例えば、LEDの輝度を落とした場合、赤、緑および青のうち、青の輝度減衰値を最も大きくする必要があり、赤の輝度減衰値を最も小さくすることが好ましい。 By the way, in the case of a three-primary full-color LED, if the luminance attenuation values of red, green, and blue are uniformly set to be the same, the white balance may be disturbed, and, for example, white may become yellow. For example, when the brightness of the LED is lowered, the brightness attenuation value of blue needs to be maximized among red, green, and blue, and it is preferable that the brightness attenuation value of red is minimized.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば遊技者等の操作によってLEDの輝度が変更された場合であっても、例えば1024個の各ポート毎に輝度減衰値を設定することで、ホワイトバランスを極力維持できるように構成されている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, even if the brightness of the LED is changed by the player's operation, for example, by setting the brightness attenuation value for each of the 1024 ports, the white Designed to maintain balance.

具体的には、遊技者等の操作によってLEDの輝度が強・中・弱のうちのいずれかに調整されると、音声・LED制御回路2200は、図226の減衰テーブルを参照し、赤、緑および青のそれぞれについて設定された輝度減衰値にもとづいてLEDの輝度を制御する。なお、減衰テーブルは、例えば1024個のポート毎(LED毎)に用意されているため、各ポート毎に減衰値を設定することができる。 Specifically, when the brightness of the LED is adjusted to one of high, medium, and low by the player's operation, the sound/LED control circuit 2200 refers to the attenuation table in FIG. The brightness of the LEDs is controlled based on brightness attenuation values set for each of green and blue. Since the attenuation table is prepared for, for example, 1024 ports (each LED), an attenuation value can be set for each port.

例えば、遊技者等の操作によってLEDの輝度が強に設定されると、音声・LED制御回路2200のシーケンサ2260bは、赤の輝度減衰値0、緑の輝度減衰値5および青の輝度減衰値25を上記の式(1)に代入し、LEDの出力値を算出する。同様に、音声・LED制御回路2200のシーケンサ2260bは、遊技者等の操作によってLEDの輝度が中に設定されると、赤の輝度減衰値50、緑の輝度減衰値53および青の輝度減衰値63を上記の式(1)に代入し、遊技者等の操作によってLEDの輝度が弱に設定されると、赤の輝度減衰値80、緑の輝度減衰値81および青85の輝度減衰値を上記の式(1)に代入し、LEDの出力値を算出する。そして、音声・LED制御回路2200は、このようにして算出されたLEDの出力値にもとづいてLEDの発光を制御する。 For example, when the brightness of the LED is set high by the operation of the player or the like, the sequencer 2260b of the audio/LED control circuit 2200 sets the red brightness attenuation value to 0, the green brightness attenuation value to 5, and the blue brightness attenuation value to 25. is substituted into the above equation (1) to calculate the output value of the LED. Similarly, the sequencer 2260b of the audio/LED control circuit 2200 sets the red luminance attenuation value 50, the green luminance attenuation value 53, and the blue luminance attenuation value when the luminance of the LED is set to medium by the operation of the player or the like. 63 is substituted into the above equation (1), and when the brightness of the LED is set to low by the operation of the player or the like, the red brightness attenuation value 80, the green brightness attenuation value 81, and the blue brightness attenuation value 85 are changed to Substitute into the above formula (1) to calculate the output value of the LED. Then, the audio/LED control circuit 2200 controls light emission of the LED based on the output value of the LED thus calculated.

このように、音声・LED制御回路2200は、赤、緑および青それぞれに対応して設定された輝度減衰値にもとづいてLEDの出力値を算出し、この算出されたLEDの出力値にもとづいてLEDの発光を制御することで、例えば遊技者等の操作によってLEDの輝度が変更されたとしても、ホワイトバランスを極力維持することが可能となる。 Thus, the audio/LED control circuit 2200 calculates the output value of the LED based on the luminance attenuation values set for each of red, green, and blue, and based on the calculated output value of the LED, By controlling the light emission of the LEDs, it is possible to maintain the white balance as much as possible even if the brightness of the LEDs is changed by the player's operation, for example.

[10-12.役物ソレノイド制御処理]
次に、役物ソレノイド制御処理について、図196、図197および図227を参照して説明する。図227は、LEDポートと、LEDおよびソレノイドとの接続状態の一例を示すブロック図である。
[10-12. Accessory solenoid control process]
Next, the accessory solenoid control process will be described with reference to FIGS. 196, 197 and 227. FIG. 227 is a block diagram showing an example of a connection state between an LED port, an LED, and a solenoid; FIG.

本実施形態のパチンコ遊技機1001は、例えば遊技領域に設けられた可動体(役物)の動きが多様化しており、それにともなって可動体の制御が複雑化している。そこで、可動体の多種多様な動きのなかでも簡単な動きについては、ソレノイドで役物を構成する部材を動作させたり、ロックする機構を役物に設けたりして、可動体の制御負荷の抑制を図っている。役物を作動させるモータドライバは、モータ動作のリクエスト(役物リクエスト)を受けると、モータ動作データの内容を順番に出力する。モータドライバの出力およびモータ動作終了の判定は、図197に示されるように1msecのタイマ割込処理で行われる。タイマ割込処理では、役物モータの出力判定と終了判定(すなわち、開始と終了の判定)とが行われ、複数のモータの同期制御も行われる。 In the pachinko game machine 1001 of the present embodiment, for example, the movements of movable bodies (accessories) provided in the game area are diversified, and control of the movable bodies is complicated accordingly. Therefore, for simple movements among the wide variety of movements of the movable body, the control load of the movable body is suppressed by operating the members that make up the accessory with a solenoid or providing a locking mechanism on the accessory. We are trying to A motor driver that operates a role product outputs the contents of the motor operation data in order when receiving a request for motor operation (a role product request). The output of the motor driver and the determination of the end of motor operation are performed by timer interrupt processing of 1 msec as shown in FIG. In the timer interrupt process, output determination and end determination of the accessory motor (that is, determination of start and end) are performed, and synchronous control of a plurality of motors is also performed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001の音声・LED制御回路2200は、図227に示されるように、ホスト制御回路2100からの指令にもとづいて、各LEDポートに接続された枠側のLEDおよび盤面側のLED(例えば、遊技盤ユニット1017に配されるLEDや表示装置1016として用いられる液晶表示装置のバックライト)等を、LEDドライバを介して発光を制御している。そして、LEDドライバにより制御されるLEDポート(Port0~Port23)のうち、Port6に上記のソレノイドを接続し、それ以外のPortにLEDを接続している。 227, the sound/LED control circuit 2200 of the pachinko game machine 1001 of this embodiment, based on the command from the host control circuit 2100, LEDs and LEDs on the frame side connected to each LED port. The LEDs on the board side (for example, the LEDs arranged in the game board unit 1017 and the backlight of the liquid crystal display device used as the display device 1016) and the like are controlled through an LED driver. Of the LED ports (Port0 to Port23) controlled by the LED driver, the solenoid is connected to Port6, and the LEDs are connected to the other ports.

音声・LED制御回路2200は、ホスト制御回路2100からの指令を受けて、枠側LEDおよび盤面側LEDの各ポートに接続されるLEDの発光を、LEDドライバを介して実行しているが、例えばポート6にソレノイドを接続することで、LEDドライバを介してソレノイドの作動も実行することができる。これにより、役物の動きの多様化によりソレノイドの数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制することが可能となる。 The audio/LED control circuit 2200 receives a command from the host control circuit 2100 and causes the LEDs connected to the ports of the frame-side LED and the board-side LED to emit light via the LED driver. By connecting a solenoid to port 6, actuation of the solenoid can also be performed via the LED driver. As a result, even if the number of solenoids increases due to the diversification of the movement of the character, it is possible to suppress the control load for operating the character while maintaining the diversity of the movement of the character. .

ところで、図227に示されるようにLEDドライバを介して上記のソレノイドの作動を実行する場合、役物を作動させるモータと上記ソレノイドの作動とを同期制御する必要がある。なお、役物の作動は、複数のモータの同期制御も含めて1msecの割り込み処理で行われている。 By the way, when the operation of the solenoid is executed via the LED driver as shown in FIG. 227, it is necessary to synchronously control the motor that operates the accessory and the operation of the solenoid. It should be noted that the operation of the accessory, including synchronous control of a plurality of motors, is performed by interrupt processing of 1 msec.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、役物シーケンステーブルに制御コードを追加し、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとを同期制御したい場合には制御コードに0より大きな値をセットするようにしている。そして、ホスト制御回路2100は、メインループの処理において、役物デバイスで再生中の役物の制御コードを取得し(図196のステップS6204参照)、この取得した制御コードが0より大きな値をもつ場合に、制御コードに対応するLEDポート(例えば、上記のソレノイドが接続されるPort6)の制御を実行する(図196のステップS6205参照)。これにより、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとの同期制御を実行することが可能となる。 Therefore, in the pachinko game machine 1001 of the present embodiment, a control code is added to the character product sequence table, and when it is desired to synchronously control the solenoid and a plurality of motors for operating the character product, the control code is set to a value greater than 0. I am trying to set. Then, in the processing of the main loop, the host control circuit 2100 obtains the control code of the character being played by the character product device (see step S6204 in FIG. 196), and the obtained control code has a value greater than 0. 196, the LED port corresponding to the control code (for example, Port 6 to which the above solenoid is connected) is controlled (see step S6205 in FIG. 196). This makes it possible to perform synchronous control of the solenoid and a plurality of motors that operate accessories.

なお、制御コードに対応するLEDポートの制御をメインループで実行するのは、1msecの割り込み処理で実行される通常のLED制御に影響を及ぼさないようにするためである。 The reason why the control of the LED port corresponding to the control code is executed in the main loop is to avoid affecting the normal LED control executed by 1 msec interrupt processing.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、LEDポート(Port0~Port23)のうち一部のポートにソレノイドを接続しているため、例えば遊技者等の操作によって上述したLEDの輝度調整が行われると、ソレノイドへの電圧も再設定されることになるが、ソレノイドの動作がON/OFFだけであるためソレノイドに与える影響は小さいものと考えられる。また、LEDの発光とソレノイドの動作とを同期させる同期演出を実行する場合には、かかる同期演出を容易に実行することも可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, since solenoids are connected to some of the LED ports (Port0 to Port23), for example, the brightness of the LEDs is adjusted by the player's operation. Then, the voltage to the solenoid is also reset, but since the operation of the solenoid is only ON/OFF, the effect on the solenoid is considered to be small. Further, when executing a synchronous effect for synchronizing the light emission of the LED and the operation of the solenoid, it is also possible to easily execute such a synchronous effect.

[10-13.データロード処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、電源が投入されたときに実行される各種初期化処理(図196のステップS6201参照)の一つとして、データロード処理が行われる。また、遊技中にデータロード処理が行われることもある。これらのデータロード処理は、ROMからRAMやバッファへのデータ転送(例えば、サブメインROM2050からSRAM2100bへのデータ転送、CGROM2060から内蔵VRAM2370へのデータ転送など(例えば、いずれも図145参照))、すなわち、ROMに記憶されているデータをRAMやバッファにロードする処理(データロード処理)である。
[10-13. Data load process]
In the pachinko gaming machine 1001 of this embodiment, data load processing is performed as one of various initialization processing (see step S6201 in FIG. 196) executed when the power is turned on. Also, data load processing may be performed during the game. These data loading processes are data transfer from ROM to RAM or buffer (for example, data transfer from sub-main ROM 2050 to SRAM 2100b, data transfer from CGROM 2060 to built-in VRAM 2370 (for example, see FIG. 145)), that is, , and a process of loading the data stored in the ROM into the RAM or buffer (data load process).

上記のデータロード処理は、転送されるデータ量が多いとロードに時間を要し、ウォッチドッグにリセットがかかってデータロード処理が終了してしまうおそれがある。ウォッチドッグにリセットがかかった場合、当該リセットがかかった原因が、単にデータ量が多くて時間を要したためであるのか、データロード時にエラーが発生したためであるのかを判別することが困難である。また、データロード処理が終了してしまった場合、ホスト制御回路2100は、ロード完了であるのかロード失敗であるのかを判別できずにロード完了を待ち続けることとなってしまい、自動復帰できない状態となるおそれがある。 In the above data load processing, if the amount of data to be transferred is large, it takes time to load, and there is a risk that the watchdog will be reset and the data load processing will end. When the watchdog is reset, it is difficult to determine whether the cause of the reset is simply because the amount of data is large and it takes time, or because an error occurred during data loading. In addition, when the data loading process ends, the host control circuit 2100 cannot determine whether the loading is completed or the loading has failed, and waits for the completion of loading. may become

そこで本実施形態では、データロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にはエラーとしてデータロード処理を終了し、再ロードするようにしている。以下、図228を参照して、データロード処理について説明する。図228は、ホスト制御回路2100により各種初期化処理の一つとして実行されるデータロード処理の一例を示すフローチャートである。 Therefore, in this embodiment, when the time required for the data load process exceeds a predetermined upper limit, the data load process is terminated as an error and the data is loaded again. The data loading process will be described below with reference to FIG. FIG. 228 is a flowchart showing an example of data load processing executed by the host control circuit 2100 as one of various initialization processing.

図228に示されるように、ホスト制御回路2100は、先ず、転送時間の上限をセットする(ステップS6651)。転送時間とは、ROMからRAMへのデータロードに要する時間である。転送時間の上限は、転送されるデータ量によって変わるが、本実施形態では、以下の式(2)により決定している。
転送時間の上限値=(単位時間あたりの転送データ量)×(転送時間目安+α)・・・式(2)
上記式(2)の単位時間あたりの転送データ量および転送時間目安は、転送されるデータ量にもとづいて予め設定しておいても良いし、転送されるデータ量にもとづいて例えばホスト制御回路2100により算出するようにしても良い。なお、αは、データロードに余裕を持たせるための時間である。
As shown in FIG. 228, the host control circuit 2100 first sets the upper limit of the transfer time (step S6651). Transfer time is the time required to load data from ROM to RAM. Although the upper limit of the transfer time varies depending on the amount of data to be transferred, it is determined by the following formula (2) in this embodiment.
Upper limit of transfer time = (Amount of data transferred per unit time) x (Guideline for transfer time + α) Equation (2)
The transfer data amount per unit time and the transfer time guideline in the above equation (2) may be set in advance based on the amount of data to be transferred, or may be determined by the host control circuit 2100 based on the amount of data to be transferred. You may make it calculate by. It should be noted that α is the time for allowing a margin for data loading.

ステップS6651の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6652に移り、ROMからRAMへのデータロードを開始する。 When the process of step S6651 ends, the host control circuit 2100 proceeds to step S6652 and starts loading data from ROM to RAM.

ホスト制御回路2100は、データロードを開始(ステップS6652)したのち、データロードを完了したか否かを判別する(ステップS6653)。データロードを完了していなければ(ステップS6653におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6654に移る。一方データロードを完了していれば(ステップS6653におけるYES)、ホスト制御回路2100は、データロード処理を終了する。 After starting data loading (step S6652), the host control circuit 2100 determines whether or not data loading is completed (step S6653). If data loading has not been completed (NO in step S6653), the host control circuit 2100 moves to step S6654. On the other hand, if data loading has been completed (YES in step S6653), host control circuit 2100 ends the data loading process.

ホスト制御回路2100は、ステップS6654において、データ転送時間が上限値を超えていないか否かを判別する。データ転送時間が上限値を超えていれば(ステップS6654におけるYES)、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップS6655)。一方、データ転送時間が上限値を超えていれば(ステップS6654におけるNO)、ホスト制御回路2100は、エラーが発生したと判定し、エラー処理を実行する。ここで実行されるエラー処理は、ウォッチドッグタイマのクリア処理を行わずにウォッチドッグリセットによりロードデータをリセットし(ステップS6656)、再ロードする処理である。その後、ホスト制御回路2100は、ステップS6654に戻る。すなわち、データ転送時間が上限値を超えた場合(ステップS6654におけるNO)には、エラー処理として再ロードされることとなる。 Host control circuit 2100 determines in step S6654 whether or not the data transfer time exceeds the upper limit. If the data transfer time exceeds the upper limit (YES in step S6654), the watchdog timer is cleared at regular time intervals (step S6655). On the other hand, if the data transfer time exceeds the upper limit (NO in step S6654), host control circuit 2100 determines that an error has occurred and executes error processing. The error processing executed here is the processing of resetting the load data by the watchdog reset without clearing the watchdog timer (step S6656) and reloading. After that, the host control circuit 2100 returns to step S6654. That is, when the data transfer time exceeds the upper limit (NO in step S6654), reloading is performed as error processing.

このように、データロード処理を行う場合、正常なロード中にウォッチドッグリセットがかからないように、ホスト制御回路2100は、ロード完了待ちの間、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行い続けるようにしている。ただし、データロード処理が所定の上限値を超えたときには、ホスト制御回路2100は、ロードデータをリセットして再ロードするようにしている。これにより、データロード処理に時間を要した場合であっても、再ロードにより自動復帰されることとなる。 In this way, when performing data load processing, the host control circuit 2100 keeps clearing the watchdog timer at regular intervals while waiting for the completion of loading so that a watchdog reset does not occur during normal loading. I have to. However, when the data load processing exceeds a predetermined upper limit, the host control circuit 2100 resets the load data and reloads it. As a result, even if the data loading process takes a long time, it is automatically restored by reloading.

[10-14.サブ乱数処理]
次に、ホスト制御回路2100によるメインループにおいて実行されるサブ乱数処理について説明する。
[10-14. Sub random number processing]
Next, sub-random number processing executed in the main loop by the host control circuit 2100 will be described.

サブ乱数処理には、電源が投入されたときに各種初期化処理(図196のステップS6201参照)の一つとして実行される乱数初期化処理と、定期的に実行される乱数定期更新処理と、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理とが含まれる。サブ乱数処理は、出玉にかかわるメインCPU101(例えば、図144参照)による特別図柄の抽選とは異なり、出玉に影響を及ぼさない例えば演出態様の決定等に用いられる乱数についての処理である。ただし、以下に説明するサブ乱数処理を、メインCPU101により実行される乱数処理に適用しても良い。上述のこれらのサブ乱数処理について、図229~図232を参照して説明する。図229は、ホスト制御回路2100により各種初期化処理のうちの一つとして実行される乱数初期化処理の一例を示すフローチャートである。図230は、乱数定期更新処理の一例を示すフローチャートである。図231は、(a)乱数1取得処理の一例を示すフローチャート、(b)乱数2取得処理の一例を示すフローチャート、(c)乱数3取得処理の一例を示すフローチャート、(d)乱数4取得処理の一例を示すフローチャートである。図232は、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理の一例を示すフローチャートである。 The sub-random number processing includes random number initialization processing executed as one of various initialization processing (see step S6201 in FIG. 196) when the power is turned on, random number periodic update processing executed periodically, Random number acquisition processing that is performed when random numbers are used. The sub-random number process is different from the lottery of special symbols by the main CPU 101 (see, for example, FIG. 144), which is related to the payout of balls. However, the sub-random number processing described below may be applied to the random number processing executed by the main CPU 101 . These sub-random number processes described above will be described with reference to FIGS. 229-232. FIG. 229 is a flowchart showing an example of random number initialization processing executed by the host control circuit 2100 as one of various initialization processing. FIG. 230 is a flowchart illustrating an example of random number periodic update processing. 231 shows (a) a flowchart showing an example of random number 1 acquisition processing, (b) a flowchart showing an example of random number 2 acquisition processing, (c) a flowchart showing an example of random number 3 acquisition processing, and (d) a random number 4 acquisition processing. 2 is a flowchart showing an example of . FIG. 232 is a flowchart showing an example of random number acquisition processing executed when random numbers are used.

本実施形態のパチンコ遊技機1001では、4つの乱数を用いられており(乱数1~乱数4)、この4つの乱数についての初期化処理は、図196に示されるように、ゲームデータRAMクリアと同じタイミングで実行される。 The pachinko gaming machine 1001 of this embodiment uses four random numbers (random number 1 to random number 4), and the initialization process for these four random numbers is, as shown in FIG. executed at the same time.

図229に示されるように、乱数初期化処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、RTC時刻(分・秒)を取得し(ステップS6671)、その後、乱数個数分ループに入る。 As shown in FIG. 229, in the random number initialization process, the host control circuit 2100 first acquires the RTC time (minutes and seconds) (step S6671), and then enters a loop for the number of random numbers.

乱数個数分ループにおいて、ホスト制御回路2100は、先ず、乱数SEEDを作成する(ステップS6672)。乱数初期化処理における乱数SEED作成は、以下の式(3)にもとづいて実行される。
SEED(乱数1~4)=(RTC時間(秒)+(RTC時間(分)×60)+乱数番号(乱数1~4))×初期時の素数・・・式(3)
In the random number loop, the host control circuit 2100 first creates a random number SEED (step S6672). Random number SEED creation in the random number initialization process is executed based on the following equation (3).
SEED (random numbers 1 to 4) = (RTC time (seconds) + (RTC time (minutes) x 60) + random number (random numbers 1 to 4)) x prime number at the time of initial Expression (3)

ホスト制御回路2100は、ステップS6672において乱数SEEDを作成したのち、乱数バックアップ、すなわち、SRAM2100b(例えば、図145参照)に、ステップS6672において作成した乱数SEEDを保存する(ステップS6673)。ここでバックアップされる乱数SEEDは、今回作成された乱数SEEDであるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。 After creating the random number SEED in step S6672, the host control circuit 2100 saves the random number SEED created in step S6672 in the random number backup, that is, in the SRAM 2100b (see FIG. 145, for example) (step S6673). The random number SEED backed up here is the random number SEED created this time, but the information backed up up to the last time may be erased or may be stored continuously.

ホスト制御回路2100は、ステップS6672およびステップS6673の処理を乱数個数分(本実施形態では乱数1~乱数4の4個分)実行すると、乱数個数分ループを抜け、乱数初期化処理を終了する。 When the host control circuit 2100 executes the processes of steps S6672 and S6673 for the number of random numbers (four random numbers 1 to 4 in this embodiment), the host control circuit 2100 exits the loop for the number of random numbers and ends the random number initialization process.

このように、乱数初期化処理では、RTC時刻の分および秒が使用されている。したがって、初期化時の乱数SEEDには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなる。 Thus, the minutes and seconds of the RTC time are used in the random number initialization process. Therefore, the time when the power is turned on is involved in the random number SEED at the time of initialization to the minute/second unit.

次に、図230を参照して、乱数定期更新処理について説明する。乱数定期更新処理はは、図196に示されるバンクフリップ終了待ちにおいて、乱数1~乱数4のいずれも使用されなかったとしても定期的に乱数1~乱数4を更新する処理である。 Next, with reference to FIG. 230, random number periodic update processing will be described. The random number periodic update process is a process of periodically updating the random numbers 1 to 4 even if none of the random numbers 1 to 4 are used while waiting for the end of the bank flip shown in FIG.

図230に示されるように、乱数定期更新処理において、ホスト制御回路2100は、乱数1取得処理(ステップS6681)、乱数2取得処理(ステップS6682)、乱数3取得処理(ステップS6683)、乱数4取得処理(ステップS6684)をこの順に行う。なお、乱数定期更新処理は、バンクフリップ終了待ちをしている間、常に実行される。また、メインループのいずれかの処理落ちによってバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも、ホスト制御回路2100は、1フレームにおいて1回は乱数定期更新処理を行う。 As shown in FIG. 230, in the random number periodic update process, the host control circuit 2100 performs random number 1 acquisition process (step S6681), random number 2 acquisition process (step S6682), random number 3 acquisition process (step S6683), random number 4 acquisition process The processing (step S6684) is performed in this order. The random number periodic update process is always executed while waiting for the end of the bank flip. Also, even if bank flip end waiting does not occur due to any processing failure in the main loop, the host control circuit 2100 performs random number periodic update processing once in one frame.

図231(a)に示されるように、乱数1取得処理は、乱数1更新(ステップS6685)、すなわち、乱数1を取得したのち乱数1の更新を行う。その後、乱数1バックアップ、すなわち、SRAM2100b(例えば、図145参照)に、取得された乱数1を保存する(ステップS6686)。同様に、図231(b)に示されるように、乱数2取得処理は、乱数2更新(ステップS6687)、および、乱数2バックアップする(ステップS6688)。また、同様に、図231(c)に示されるように、乱数3取得処理は、乱数3更新(ステップS6689)、および、乱数3バックアップする(ステップS6690)。また、同様に、図231(d)に示されるように、乱数4取得処理は、乱数4更新(ステップS6691)、および、乱数4バックアップする(ステップS6692)。なお、ステップS6686、ステップS6688、ステップS6690およびステップS6692においてバックアップされる乱数は、今回取得された乱数であるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。 As shown in FIG. 231(a), the random number 1 acquisition process updates the random number 1 (step S6685), that is, updates the random number 1 after acquiring the random number 1. FIG. After that, the random number 1 backup, that is, the acquired random number 1 is stored in the SRAM 2100b (see FIG. 145, for example) (step S6686). Similarly, as shown in FIG. 231(b), the random number 2 acquisition process updates the random number 2 (step S6687) and backs up the random number 2 (step S6688). Similarly, as shown in FIG. 231(c), the random number 3 acquisition process updates the random number 3 (step S6689) and backs up the random number 3 (step S6690). Similarly, as shown in FIG. 231(d), the random number 4 acquisition process updates the random number 4 (step S6691) and backs up the random number 4 (step S6692). The random numbers backed up in steps S6686, S6688, S6690, and S6692 are the random numbers acquired this time. .

なお、乱数1~乱数4は、いずれも、0~32767の範囲内で発生する乱数のなかからいずれかが取得されるが、発生する乱数の範囲はこれに限られない。 Random numbers 1 to 4 are obtained from random numbers generated within the range of 0 to 32767, but the range of generated random numbers is not limited to this.

図232に示されるように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、乱数3取得処理を行う(ステップS6693)。この乱数3取得処理は、乱数1、乱数2および乱数4のうち使用する乱数の決定に供するための乱数を取得する処理である。ステップS6693の乱数3取得処理を実行すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6694に移る。 As shown in FIG. 232, in the random number acquisition process executed when a random number is used, the host control circuit 2100 first performs the random number 3 acquisition process (step S6693). This random number 3 acquisition process is a process of acquiring a random number for determining the random number to be used among random number 1, random number 2, and random number 4. FIG. After executing the random number 3 acquisition process in step S6693, the host control circuit 2100 proceeds to step S6694.

ホスト制御回路2100は、ステップS6694において、ステップS6693の乱数3取得処理で取得された乱数を4で割ったときの余り数(以下、単に「余り数」と称する)が0または1であるか否かを判別する。余り数が0または1であれば(ステップS6694におけるYES)、乱数1取得処理を行う(ステップS6695)。一方、余り数が0および1のいずれでもなければ(ステップS6694におけるNO)、ステップS6696に移る。 In step S6694, the host control circuit 2100 determines whether the remainder (hereinafter simply referred to as the "remainder") when dividing the random number obtained in the random number 3 obtaining process in step S6693 by 4 is 0 or 1. determine whether If the remainder is 0 or 1 (YES in step S6694), random number 1 acquisition processing is performed (step S6695). On the other hand, if the remainder is neither 0 nor 1 (NO in step S6694), the process proceeds to step S6696.

ホスト制御回路2100は、ステップS6696において、余り数が2であるか否かを判別する。余り数が2であれば(ステップS6696におけるYES)、乱数2取得処理を行う(ステップS6697)。一方、余り数が2でなければ(ステップS6696におけるNO)、ステップS6698に移る。 Host control circuit 2100 determines whether the remainder is 2 in step S6696. If the remainder is 2 (YES in step S6696), random number 2 acquisition processing is performed (step S6697). On the other hand, if the remainder is not 2 (NO in step S6696), the process moves to step S6698.

ホスト制御回路2100は、ステップS6698において、余り数が3であるか否かを判別する。余り数が3であれば(ステップS6698におけるYES)、乱数4取得処理を行う(ステップS6699)。一方、余り数が3でなければ(ステップS6698におけるNO)、これは余り数が0~3のいずれもないことを意味するから、ステップS6693から処理をやり直す。 Host control circuit 2100 determines whether the remainder is 3 in step S6698. If the remainder is 3 (YES in step S6698), random number 4 acquisition processing is performed (step S6699). On the other hand, if the remainder is not 3 (NO in step S6698), this means that there are no remainders from 0 to 3, so the process is redone from step S6693.

なお、乱数1取得処理(ステップS6695)、乱数2取得処理(ステップS6697)、乱数3取得処理(ステップS6693)および乱数4取得処理(ステップS6699)は、いずれも、図231に示したとおりである。 Random number 1 acquisition processing (step S6695), random number 2 acquisition processing (step S6697), random number 3 acquisition processing (step S6693), and random number 4 acquisition processing (step S6699) are all as shown in FIG. .

このように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理では、乱数1、乱数2および乱数4のうち選ばれた乱数についての更新は行われるものの、選ばれなかった乱数については更新が行われない。 In this way, in the random number acquisition process executed when random numbers are used, although the random numbers selected from random number 1, random number 2, and random number 4 are updated, the random numbers that are not selected are not updated. Not done.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、電源が投入されたときに乱数初期化処理が行われ、乱数使用時には選ばれた乱数について乱数取得処理が行われ、バンクフリップ終了待ちまたはバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも乱数定期更新処理が行われる。 In addition, in the pachinko game machine 1001 of the present embodiment, random number initialization processing is performed when the power is turned on, random number acquisition processing is performed for the selected random number when the random number is used, and bank flip end waiting or bank flip end is performed. Random number periodical update processing is performed even when waiting does not occur.

なお、乱数更新時の計算式は以下の式(4)に示すとおりである。
今回更新値=(前回更新値×各乱数の素数)+1・・・式(4)
ここで、乱数取得処理の戻り値は、32bitから16bitに右シフト返還した0~32767の値となる。すなわち、上記の式(4)にもとづいて算出された今回更新値は、32bitであらわされ、この32bitの今回更新値は32bitから16bitに右シフト返還される。そして、16bit目についてはマスキングされ、1~15bitに示される値(0~32767のうちのいずれか)が今回更新値として決定される。
The calculation formula for updating random numbers is as shown in formula (4) below.
Current update value = (Previous update value x Prime number of each random number) + 1 Equation (4)
Here, the return value of the random number acquisition process is a value of 0 to 32767 obtained by shifting right from 32 bits to 16 bits. That is, the current update value calculated based on the above equation (4) is represented by 32 bits, and the 32-bit current update value is shifted right from 32 bits and returned to 16 bits. Then, the 16th bit is masked, and the value (one of 0 to 32767) indicated by the 1st to 15th bits is determined as the update value this time.

上述したサブ乱数処理を行うことにより、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、初期化時の乱数SEEDには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。 By performing the above-described sub-random number processing, it is possible to randomize the acquired random numbers and suppress the occurrence of bias in the acquired random numbers. In particular, the random number SEED at the time of initialization is related to the time when the power is turned on up to the minute/second unit, so the initial value can be changed each time.

[10-14-1.サブ乱数処理の変形例]
本実施形態におけるサブ乱数処理について上述したが、上述のサブ乱数処理に代えてまたは併用により、以下に説明するサブ乱数処理(変形例)を行うようにしても良い。また、以下に説明するサブ乱数処理(変形例)を、メインCPU101により実行される乱数処理に適用しても良い。このサブ乱数処理の変形例について、図233および図234を参照しつつ説明する。なお、図233は、サブ乱数処理の変形例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。ただし、図233では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。図234は、ホスト制御回路2100により実行される受信割込処理の一例を示すフローチャートである。
[10-14-1. Modified example of sub-random number processing]
Although the sub-random number processing in the present embodiment has been described above, the sub-random number processing (modification) described below may be performed in place of or in combination with the above-described sub-random number processing. Also, the sub-random number processing (modification) described below may be applied to the random number processing executed by the main CPU 101 . A modification of this sub-random number processing will be described with reference to FIGS. 233 and 234. FIG. FIG. 233 shows sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit 2100 for explaining a modification of the sub-random number processing. However, FIG. 233 shows only the processing necessary for explanation, and omits the other processing. FIG. 234 is a flow chart showing an example of reception interrupt processing executed by the host control circuit 2100. FIG.

ホスト制御回路2100は、先ず、各種初期化処理(図196のステップS6201参照)の一つとして実行される乱数初期化処理を行う(ステップS6701)。この乱数初期化処理では、例えば2のべき乗数(累乗数)の乱数シードと現在の乱数シード番号とを用意するとともに、スタックポインタに所定の初期値が設定される。 The host control circuit 2100 first performs a random number initialization process (step S6701) which is executed as one of various initialization processes (see step S6201 in FIG. 196). In this random number initialization process, for example, a power of 2 random number seed and a current random number seed number are prepared, and a predetermined initial value is set in the stack pointer.

ステップS6701の乱数初期化処理を行うと、ホスト制御回路2100は、メインループに入り、サブデバイスの入力処理を行い(ステップS6702)、その後、各種リクエスト制御処理を行う(ステップS6703)。この各種リクエスト制御処理(ステップS6703)では、1フレーム前の後述するステップS6705で作成されたリクエストにもとづいて各種デバイスに出力される。 After performing random number initialization processing in step S6701, the host control circuit 2100 enters the main loop, performs sub-device input processing (step S6702), and then performs various request control processing (step S6703). In this various request control processing (step S6703), output is made to various devices based on the request generated in step S6705 (described later) one frame before.

サブデバイスの入力処理(ステップS6702)および各種リクエスト制御処理(ステップS6703)を行うと、ホスト制御回路2100は、乱数テーブル作成処理を行う(ステップS6704)。このステップS6704の乱数テーブル作成処理では、描画タイミングで2のべき乗のサイズを持つ乱数テーブルに登録されている乱数が更新されることにより、新たな乱数テーブルが作成される。乱数テーブルに登録される乱数の取得には、例えば2のべき乗数の乱数シードのうち、現在の乱数シード番号にもとづいて決まる乱数シードが用いられる。例えば、23(8)の乱数シードa~hが用意されている場合、現在の乱数シード番号が4であれば、dの乱数シードが用いられる。 After performing sub-device input processing (step S6702) and various request control processing (step S6703), the host control circuit 2100 performs random number table creation processing (step S6704). In the random number table creation processing in step S6704, a new random number table is created by updating the random numbers registered in the random number table having a power-of-two size at the drawing timing. For acquisition of the random number registered in the random number table, for example, among power-of-two random number seeds, a random number seed determined based on the current random number seed number is used. For example, if 23(8) random number seeds a to h are provided, and the current random number seed number is 4, the random number seed of d is used.

ホスト制御回路2100は、ステップS6704において、例えば25(32)のサイズを持つ乱数テーブルを作成することができ、この乱数テーブルには32個の乱数が登録される。乱数テーブルに乱数が登録されると、ホスト制御回路2100は、乱数シードの値を更新する。乱数シードの更新は、上述した式(4)と同様に、前回更新値×素数を乗じたあとに1を加算して行われる。なお、乱数テーブルのサイズは、本変形例では2のべき乗(個)であればよく、25(32)を採用しているが、2のべき乗(個)であればいずれを採用しても良い。 The host control circuit 2100 can create a random number table having a size of 25 (32), for example, in step S6704, and 32 random numbers are registered in this random number table. When the random number is registered in the random number table, the host control circuit 2100 updates the value of the random number seed. The random number seed is updated by multiplying the previous update value by a prime number and then adding 1, as in the above equation (4). In this modified example, the size of the random number table may be a power of 2 (number), and 25 (32) is used, but any power of 2 (number) may be used. .

なお、図234に示されるように、ステップS6704における乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードは、例えばシリアルのコマンド受信時(ステップS6801)に、ホスト制御回路2100が持つCPUプロセッサによるCPUカウンタの値を用いて更新される(ステップS6802)。このステップS6802の乱数シード更新処理では、乱数シード番号をインクリメントし、インクリメントされた乱数シード番号を現在の乱数シード番号とすることで、乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードの更新が行われる。 As shown in FIG. 234, the random number seed used for creating the random number table in step S6704 is the value of the CPU counter by the CPU processor of the host control circuit 2100 when a serial command is received (step S6801). is used to update (step S6802). In the random number seed update process in step S6802, the random number seed number is incremented and the incremented random number seed number is used as the current random number seed number, thereby updating the random number seed used to create the random number table.

図233に戻って、ステップS6704の乱数テーブル作成処理を行うと、ホスト制御回路2100は、パケット受信ループに入る。 Returning to FIG. 233, after performing the random number table creation processing in step S6704, the host control circuit 2100 enters a packet reception loop.

パケット受信ループでは、ホスト制御回路2100は、動画演出用のアニメーションにかかるリクエストを作成するアニメーション構築処理(ステップS6705)を行い、乱数使用時に乱数取得処理を行う(ステップS6706)。なお、ステップS6705で作成されたリクエストは、バッファで待機後、次のフレームで出力される。 In the packet reception loop, the host control circuit 2100 performs animation construction processing (step S6705) for creating a request for animation for moving image effects, and performs random number acquisition processing when random numbers are used (step S6706). Note that the request created in step S6705 is output in the next frame after waiting in the buffer.

ホスト制御回路2100は、ステップS6706の乱数取得処理において、ステップS6704で作成された乱数テーブルから乱数を取得する。ここで取得した乱数は、ホスト制御回路2100により実行される演出にかかわる抽選(例えば動画演出用のアニメーションを決定するための抽選)に用いられる。ホスト制御回路2100は、ステップS6706において、乱数テーブルから乱数を取得すると、乱数テーブルの参照位置を更新(インクリメント)する。なお、乱数テーブルの参照位置は、乱数テーブルから乱数を取得したときに行うだけであり、ステップS6704の乱数テーブル作成処理では行わない。 The host control circuit 2100 acquires a random number from the random number table created in step S6704 in the random number acquisition process of step S6706. The random number obtained here is used for a lottery (for example, a lottery for determining an animation for a moving picture effect) related to the effect executed by the host control circuit 2100 . When the host control circuit 2100 obtains the random number from the random number table in step S6706, it updates (increments) the reference position of the random number table. Note that the reference position of the random number table is only performed when a random number is obtained from the random number table, and is not performed in the random number table creation processing in step S6704.

ホスト制御回路2100は、ステップS6705およびステップS6706の処理を、パケット受信分繰り返し行う。ホスト制御回路2100は、ステップS6705およびステップS6706の処理をパケット受信分行うと、パケット受信ループを抜ける。 The host control circuit 2100 repeats the processing of steps S6705 and S6706 as many times as packets are received. The host control circuit 2100 exits the packet reception loop after performing the processing of steps S6705 and S6706 for the number of packets received.

パケット受信ループを抜けると、ホスト制御回路2100は、アニメーション更新処理を行い(ステップS6707)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS6708)。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 2100 performs animation update processing (step S6707), and then waits for bank flip/finish of bank flip (step S6708).

ホスト制御回路2100は、33.3msec周期のメインループにおけるステップS6702~ステップS6708の処理を繰り返し行う。 The host control circuit 2100 repeats the processing of steps S6702 to S6708 in the main loop with a period of 33.3 msec.

上述したサブ乱数処理の変形例によれば、パケット受信ループ内で乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を変えて乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ、ホスト制御回路2100の制御負荷を軽くすることが可能となる。 According to the modified example of sub-random number processing described above, even if there are multiple opportunities to obtain random numbers within the packet reception loop, the same random number table that has already been created is used to obtain random numbers by changing the reference position. Therefore, it is possible to lighten the control load of the host control circuit 2100 while imparting irregularity to the acquired random numbers.

[10-15.その他の拡張例]
本実施形態のパチンコ遊技機1001は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[10-15. Other expansion examples]
The pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment can apply the present invention to all gaming machines in which a game is played using game media and a privilege is given based on the result of the game. That is, a game is played by shooting or inserting game media by the physical action of the player, and not only is the game media paid out based on the result of the game, but also the main control circuit 100 itself A game medium owned by a player may be electromagnetically managed, and a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals may be performed. Further, the game media owned by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit 100 and that manages the game media.

主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機1001の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game media management device connected to the main control circuit 100, the game media management device has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the gaming machine. It is connected to the media handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media for the operation of lending game media (that is, when the player performs the operation of inserting the game media). action), or when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established), the payout action of the game media (that is, the payout of the game media to the player is performed, and the necessary game media are acquired). or to electromagnetically record a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front surface of the pachinko gaming machine 1001 based on the management result of the number of game media, for example. A game medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game hall can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. The liquid crystal display device is positioned above the gaming machine and receives requests for conversion of game value managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts.

[10-16.役物群内の役物の動作にかかわる処理]
役物群1010内の役物(役物群1010を構成する役物(役物を構成する作動部材を含む))の動作にかかわる処理について、図235~図242を参照して説明する。なお、ここでいう役物とは、モータやソレノイド等の各種動力源の駆動によって動作させることが可能な可動役物であり、可動しない飾り役物は含まない。なお、役物はホスト制御回路2100から出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)に基づいて駆動されるが、励磁データには、ステップ数(例えば動力源がステッピングモータの場合)や励磁時間等のように動力の大きさをあらわす単位を有するデータであれば特定のデータに限定されない。
[10-16. Processing related to actions of role objects in the role object group]
235 to 242, a description will be given of the processing related to the action of the role object in the role object group 1010 (the role object constituting the role object group 1010 (including the operation member constituting the role object)). The accessories mentioned here are movable accessories that can be operated by driving various power sources such as motors and solenoids, and do not include non-movable decorative accessories. The accessory is driven based on the control signal and data (for example, excitation data described later) output from the host control circuit 2100. The excitation data includes the number of steps (for example, when the power source is a stepping motor). The data is not limited to specific data as long as it has a unit that represents the magnitude of power such as excitation time or the like.

役物群1010内の役物の動作にかかわる処理は、大きくは、電源投入時にホスト制御回路2100により行われる役物初期動作処理と、ホスト制御回路2100によるサブ制御メイン処理内(またはサブ制御メイン処理における各種リクエスト制御処理内)で行われる役物制御処理とがある。以下に、役物初期動作処理及び役物制御処理について、順に説明する。 The processing related to the action of the role product in the role product group 1010 is roughly divided into the role product initial operation process performed by the host control circuit 2100 when the power is turned on, and the sub-control main process (or the sub-control main process) performed by the host control circuit 2100. (within various request control processes in processing). Below, the role product initial operation process and the role product control process will be described in order.

[10-16-1.役物初期動作処理]
まず、図235を参照して、ホスト制御回路2100により各種初期化処理(例えば、図196のステップS6201参照)の一つとして行われる役物初期動作処理について説明する。図235は、本実施形態において、ホスト制御回路2100により実行される役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
[10-16-1. Accessory Initial Operation Processing]
First, with reference to FIG. 235, character product initial action processing performed by the host control circuit 2100 as one of various initialization processing (for example, see step S6201 in FIG. 196) will be described. FIG. 235 is a flow chart showing an example of a role product initial operation process executed by the host control circuit 2100 in this embodiment.

まず、ホスト制御回路2100は、役物を動作させるために使用するモータの動作回数、すなわち初期位置復旧カウンタを「0」にセットする(ステップS6901)。 First, the host control circuit 2100 sets the number of operations of the motor used to operate the accessory, that is, the initial position recovery counter to "0" (step S6901).

ホスト制御回路2100は、ステップS6901の処理後、役物群1010の役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6902)。このステップS6902の処理において、ホスト制御回路2100は、役物が初期位置に存在することを検知する役物検知センサ群1002(詳しくは、役物検知センサ群1002のうち、初期位置にあるか否かの判別対象である役物に対応して設けられる役物検知センサ)の検知状態に基づいて判別する。 After the process of step S6901, the host control circuit 2100 determines whether or not the role product of the role product group 1010 is at the initial position (step S6902). In the process of step S6902, the host control circuit 2100 detects the presence of the role object at the initial position. It is determined based on the detection state of the character object detection sensor provided corresponding to the character object to be determined.

ホスト制御回路2100は、役物が初期位置にないと判別すると(ステップS6902におけるNO)、動作回数が規定回数(例えば10回)以上であるか否か、すなわち初期位置復旧カウンタの値が「10」以上であるか否かを判別する(ステップS6904)。 When the host control circuit 2100 determines that the accessory is not in the initial position (NO in step S6902), it determines whether the number of operations is equal to or greater than a specified number of times (eg, 10 times), that is, if the value of the initial position recovery counter is "10". ' (step S6904).

ホスト制御回路2100は、動作回数が規定回数(例えば10回)未満であると判別すると(ステップS6904におけるNO)、初期位置移動動作を行う(ステップS6906)。この初期位置移動動作は、役物を初期位置に移動させるようモータを駆動させる動作である。 When the host control circuit 2100 determines that the number of operations is less than the specified number of times (eg, 10 times) (NO in step S6904), the host control circuit 2100 performs an initial position movement operation (step S6906). This initial position moving operation is an operation of driving the motor so as to move the accessory to the initial position.

ホスト制御回路2100は、ステップS6906の処理後、モータの動作回数、すなわち初期位置復旧カウンタの値に「1」を加算し(ステップS6907)、ステップS6902に移る。したがって、モータの動作回数が規定回数(例えば10回)にいたるまで、役物が初期位置にない(ステップS6902においてNO)と判別される限り、ホスト制御回路2100は、ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907の初期位置移動処理を繰り返し行うこととなる。 After the process of step S6906, the host control circuit 2100 adds "1" to the number of motor operations, ie, the value of the initial position recovery counter (step S6907), and proceeds to step S6902. Therefore, as long as it is determined that the accessory is not in the initial position (NO in step S6902) until the number of times the motor operates reaches the specified number of times (for example, 10 times), the host control circuit 2100 performs steps S6902, S6904, and step S6904. The initial position movement processing in steps S6906 and S6907 is repeated.

ホスト制御回路2100は、ステップS6904において、動作回数が規定回数(例えば10回)以上であると判別すると(ステップS6904におけるYES)、初期位置移動処理を終了し、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6905)。エラーモータ動作停止状態に移行されると、全役物の動作が停止され、ホスト制御回路2100は、役物初期動作処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(例えば図196参照)に戻す。 When the host control circuit 2100 determines in step S6904 that the number of times of operation is equal to or greater than the specified number of times (eg, 10 times) (YES in step S6904), the host control circuit 2100 ends the initial position movement processing, and sets transition to the error motor operation stop state. Processing is performed (step S6905). When the error motor operation stop state is entered, the operations of all the roles are stopped, the host control circuit 2100 ends the role initial operation processing, and returns the processing to the sub-control main processing (see, for example, FIG. 196).

一方、ステップS6902において役物が初期位置にあると判別すると(ステップS6902におけるYES)、ホスト制御回路2100は、ステップS6901に移り、次の役物について、役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6902)。そして、ホスト制御回路2100は、使用される役物を動作させる全モータ分について初期位置にあると判別すると(ステップS6902におけるYES)、電源投入時処理(ステップS6903)を行い、役物初期動作処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(例えば図196参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in step S6902 that the character is in the initial position (YES in step S6902), the host control circuit 2100 proceeds to step S6901 and checks whether the next character is in the initial position. It discriminates (step S6902). Then, when the host control circuit 2100 determines that all the motors for operating the character products to be used are at the initial positions (YES in step S6902), the host control circuit 2100 performs power-on processing (step S6903), and character product initial operation processing. is terminated, and the process is returned to the sub-control main process (see, for example, FIG. 196).

なお、ステップS6903の電源投入時処理は、役物の動作確認のために、役物を最大可動域まで移動した後、初期位置へ移動させる動作を行う処理である。このステップS6903の電源投入時処理において、役物を最大可動域まで移動した後、初期位置へ移動させる動作を、全役物を同時に行ってもよいし、一または複数の役物を順に行うようにしてもよい。 Note that the power-on process in step S6903 is a process of moving the role object to the maximum movable range and then moving it to the initial position in order to confirm the action of the role object. In the power-on process of step S6903, after moving the role object to the maximum movable range, the operation of moving to the initial position may be performed for all the role objects at the same time, or one or more of the role objects may be performed in order. can be

上記のステップS6903の電源投入時処理、すなわち、役物を最大可動域まで移動した後、初期位置へ移動させる動作を行う処理では、役物の動作を確認することができれば良いので、段階的に駆動する役物(例えば、初期位置から第1段階へ移動しその後第1段階から第2段階へ移動するような役物)が存在する場合、役物の動作確認として、初期位置から第1段階まで移動する第1の動作確認と、初期位置から第1段階まで移動しその後第2段階まで移動する第2の動作確認とを実行するように制御しても良い。 In the power-on process in step S6903, that is, the process of moving the role object to the maximum movable range and then moving it to the initial position, it is sufficient if the action of the role object can be confirmed. If there is a character to be driven (for example, a character that moves from the initial position to the first stage and then moves from the first stage to the second stage), the action of the character is checked from the initial position to the first stage. and a second operation check of moving from the initial position to the first stage and then moving to the second stage.

また、例えば、段階的に駆動する第1の役物(例えば、初期位置から第1段階へ移動しその後第1段階から第2段階へ移動するような第1の役物)と、初期位置から所定の位置まで駆動する第2の役物とが存在する場合、役物の動作確認として、第1の役物が初期位置から第1段階まで移動する第1の動作確認を行い、その後、第2の役物が初期位置から所定の位置まで移動する第3の動作確認を行い、さらにその後、第1の役物が第1段階から第2段階へ移動する第2の動作確認を行うようにしても良い。この場合、第1の動作確認と第2の動作確認との間に第3の動作確認を行うことで、複数の役物の動作確認を効率的に行うことが可能となる。 Also, for example, a first character that is driven in stages (for example, a first character that moves from the initial position to the first stage and then moves from the first stage to the second stage), and a first character that moves from the initial position to the second stage When there is a second role object to be driven to a predetermined position, a first operation check is performed in which the first role object moves from the initial position to the first stage, and then a first operation check is performed as the operation check of the role object. A third action check is performed in which the second accessory moves from the initial position to a predetermined position, and then a second action check is performed in which the first accessory moves from the first stage to the second stage. can be In this case, by performing the third action check between the first action check and the second action check, it is possible to efficiently check the actions of the plurality of accessories.

このように、役物初期動作処理において、ホスト制御回路2100は、電源投入時に、役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002(詳しくは、役物検知センサ群1002のうち、初期位置にあるか否かの判別対象である役物に対応して設けられる役物検知センサ)で検知し(ステップS6902)、全ての役物が初期位置にある場合には、電源投入時処理(ステップS6903)を行う。そして、初期位置にない役物がある場合には(ステップS6902におけるNO)、初期位置移動処理(ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907)を規定回数(例えば10回)繰り返し行う。初期位置移動処理(ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907)を規定回数(例えば10回)行っても初期位置に役物がなければ(ステップS6904におけるYES)、ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6905)ようにしている。これにより、電源投入時に、役物を動作させるためのモータが正常に動作するか否かの確認と、役物が初期位置にないときに当該役物を初期位置に移動させる処理とを行なうことができる。しかも、軽微なトラブル(エラー)で役物がたまたま初期位置になかった場合には、モータエラー動作停止状態への移行を回避しつつ、役物が初期位置に復帰できない状態が継続した場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 As described above, in the role object initial operation process, the host control circuit 2100 detects whether or not the role object is in the initial position when the power is turned on. , a role object detection sensor provided corresponding to the role object to be determined whether or not it is in the initial position (step S6902). Processing (step S6903) is performed. Then, if there is a role object that is not in the initial position (NO in step S6902), the initial position moving process (steps S6902, S6904, S6906, and S6907) is repeated a specified number of times (for example, 10 times). If the initial position movement processing (steps S6902, steps S6904, steps S6906, and steps S6907) is performed a specified number of times (for example, 10 times) and there is no accessory at the initial position (YES in step S6904), the host control circuit 2100 generates an error. A transition setting process to the motor operation stop state is performed (step S6905). As a result, when the power is turned on, it is possible to confirm whether or not the motor for operating the accessory operates normally, and to move the accessory to the initial position when the accessory is not at the initial position. can be done. Moreover, if the accessory is not in the initial position due to a minor trouble (error), while avoiding the transition to the motor error operation stop state, if the condition that the accessory cannot return to the initial position continues , the occurrence of a serious error can be suppressed by shifting to the motor error operation stop state.

なお、ホスト制御回路2100は、役物初期動作処理を終了した後、バックアップクリア処理(設定変更処理を伴うバックアップクリア処理を含む)が実行されると、各種ハードウェアやデバイス等の初期化処理を行い、バックアップクリア処理が実行されていなければ、バックアップデータに基づいて各種ハードウェアやデバイス等の復帰初期化処理を行い、遊技を実行可能な状態(液晶表示装置1016を遊技画面に復帰する等)にする。ホールメニュータスクが実行される場合には、ホスト制御回路2100は、役物初期動作処理を実行した後にホールメニュータスクを実行し、その後、各種ハードウェアやデバイス等の初期化処理または復帰初期化処理を行う。 Note that the host control circuit 2100 performs initialization processing for various hardware and devices when backup clear processing (including backup clear processing accompanied by setting change processing) is executed after completing the role product initial operation processing. If the backup clear process has not been executed, various hardware, devices, etc. are restored and initialized based on the backup data, and a game can be executed (such as returning the liquid crystal display device 1016 to the game screen). to When the hole menu task is executed, the host control circuit 2100 executes the hole menu task after executing the role product initial operation process, and then initializes or restores various hardware and devices. I do.

[10-16-2.役物制御処理]
次に、図236を参照して、サブ制御回路メイン処理(図187参照)中のステップS5210で行われる役物制御処理について説明する。図235は、本実施形態において、ホスト制御回路2100により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-16-2. Accessory Control Processing]
Next, with reference to FIG. 236, the character object control process performed at step S5210 in the sub-control circuit main process (see FIG. 187) will be described. FIG. 235 is a flow chart showing an example of the role product control process executed by the host control circuit 2100 in this embodiment.

まず、ホスト制御回路2100は、現在の動作状況が主制御回路100からのコマンドを受信できるコマンド受信待機動作中であるか否か(すなわち、コマンド受信待機フラグがONであるか否か)を判別する(ステップS6911)。 First, the host control circuit 2100 determines whether or not the current operating status is a command reception standby operation in which a command from the main control circuit 100 can be received (that is, whether or not the command reception standby flag is ON). (step S6911).

ホスト制御回路2100は、現在の動作状況が主制御回路100からのコマンドの受信待機動作中でない(すなわち、コマンド受信待機フラグがOFFである)と判別した場合(ステップS6911におけるNO)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。 When the host control circuit 2100 determines that the current operating status is not waiting for a command received from the main control circuit 100 (that is, the command reception waiting flag is OFF) (NO in step S6911), the role product control The process is ended and the process is shifted to the sub-control circuit main process (see FIG. 187).

ホスト制御回路2100は、現在の動作状況が主制御回路100からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合(ステップS6911におけるYES)、主制御回路100から演出に関するコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS6912)。なお、この処理で判断対象となる演出に関するコマンドは、例えば、特別図柄の変動開始コマンド、特別図柄の変動停止コマンド、デモコマンド、変動確定コマンド、大当りに関する当り系コマンドであり、これらのコマンドがホスト制御回路2100で受信された際に、役物群1010内の各役物が駆動される。 When the host control circuit 2100 determines that the current operating status is waiting for a command from the main control circuit 100 (YES in step S6911), whether or not a command related to performance has been received from the main control circuit 100. is determined (step S6912). It should be noted that the command related to the effect to be determined in this process is, for example, a special symbol variation start command, a special symbol variation stop command, a demo command, a variation determination command, a hit system command related to a big hit, and these commands are the host When received by the control circuit 2100, each character in the character group 1010 is driven.

ホスト制御回路2100は、主制御回路100から演出に関するコマンドを受信していないと判別した場合(ステップS6912におけるNO)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。 When the host control circuit 2100 determines that it has not received a command related to the effect from the main control circuit 100 (NO in step S6912), it ends the accessory control process and proceeds to the sub-control circuit main process (see FIG. 187). to

一方、ホスト制御回路2100は、主制御回路100から演出に関するコマンドを受信したと判別した場合(ステップS6912におけるYES)、演出コマンド受信時処理(ステップS6913)を行う。この演出コマンド受信時処理では、後述の図237に示されるように、主制御回路100から受信した演出に関するコマンドに応じて、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6933)、初期位置復旧役物動作処理(ステップS6934)、デモコマンド受信時役物処理(ステップS6936)、変動確定コマンド受信時役物処理(ステップS6938)、及び当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)の各処理が行われる。これらの各処理の詳細については後述する。 On the other hand, when the host control circuit 2100 determines that it has received a command relating to an effect from the main control circuit 100 (YES in step S6912), it performs a process when receiving an effect command (step S6913). In this effect command reception processing, as shown in FIG. 237 described later, according to the command related to the effect received from the main control circuit 100, when receiving the fluctuation start command (step S6933), the initial position recovery accessory Operation processing (Step S6934), Accessory product processing when demo command is received (Step S6936), Accessory product processing when receiving variation determination command (Step S6938), and Accessory product processing when winning command is received (Step S6939) are performed. will be Details of each of these processes will be described later.

なお、本実施形態では、ステップS6933、ステップS6936、ステップS6938、ステップS6939の各処理を役物制御処理の中で行う例を説明しているが、本発明はこれに限定されず、演出に関するコマンドを受信した際に、割込処理としてこれらの各処理を行ってもよいし、上述したコマンド解析処理(図187のステップS5204参照)の直後にこれらの各処理を行ってもよい。 In this embodiment, an example is described in which each process of steps S6933, S6936, S6938, and S6939 is performed in the role control process, but the present invention is not limited to this. , or may be performed immediately after the above-described command analysis process (see step S5204 in FIG. 187).

演出コマンド受信時処理(ステップS6913)を実行した後、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可がセットされているか否かを判別する(ステップS6914)。 After executing the effect command reception processing (step S6913), the host control circuit 2100 determines whether or not the reception permission for the accessory request is set (step S6914).

ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可がセットされていないと判別した場合(ステップS6914におけるNO)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。 When the host control circuit 2100 determines that permission to accept a role product request is not set (NO in step S6914), it ends the role product control process and shifts the process to the sub-control circuit main process (see FIG. 187). .

一方、役物リクエストの受付許可がセットされていると判別した場合(ステップS6914におけるYES)、ホスト制御回路2100は、図196のアニメーション構築処理において役物リクエストバッファに格納された役物リクエストの取得処理を行う(ステップS6915)。 On the other hand, if it is determined that the reception permission for the character product request has been set (YES in step S6914), the host control circuit 2100 acquires the character product request stored in the character product request buffer in the animation construction processing of FIG. Processing is performed (step S6915).

また、本実施形態では、ステップS6915の処理において、ホスト制御回路2100は、役物群1010内の各役物による演出動作を表示装置1016による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、上述した役物リクエストの取得処理を実行する。 Further, in the present embodiment, in the process of step S6915, the host control circuit 2100, in order to synchronize the effect operation by each character in the character object group 1010 with the effect operation by the display device 1016, generates a request for effect control. After two frames have passed, the aforementioned accessory request acquisition processing is executed.

次いで、ホスト制御回路2100は、取得した役物リクエストに基づいて、I2Cコントローラ2610を介して励磁データをモータドライバに送信し(ステップS6916)、その後、コマンド受信待機フラグをONにセットする(ステップS6917)。次いで、ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する(ステップS6918)。この処理では、ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700間の通信エラー又はI2Cコントローラ2610のエラーを検知したか(取得したか又は入力されたか)否かを判別してよい。 Next, the host control circuit 2100 transmits excitation data to the motor driver via the I2C controller 2610 based on the acquired accessory request (step S6916), and then sets the command reception wait flag to ON (step S6917). ). Host control circuit 2100 then determines whether a communication error signal has been received from I2C controller 2610 (step S6918). In this process, host control circuit 2100 may determine whether a communication error between I2C controller 2610 and motor controller 2700 or an error in I2C controller 2610 has been detected (acquired or input).

ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610から通信エラー信号を受信したと判別した場合(ステップS6918におけるYES)、通信コントローラエラーを設定する(ステップS6921)。そして、ステップS6921の処理後、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。 If the host control circuit 2100 determines that it has received a communication error signal from the I2C controller 2610 (YES in step S6918), it sets a communication controller error (step S6921). Then, after the process of step S6921, the host control circuit 2100 ends the role product control process, and shifts the process to the sub-control circuit main process (see FIG. 187).

一方、I2Cコントローラ261から通信エラー信号を受信していないと判別した場合(ステップS6918におけるNO)、ホスト制御回路2100は、各モータドライバのアドレスにアクセスできるか否かを判別する(ステップS6919)。 On the other hand, when determining that the communication error signal has not been received from the I2C controller 261 (NO in step S6918), the host control circuit 2100 determines whether or not the address of each motor driver can be accessed (step S6919).

ホスト制御回路2100は、各モータドライバのアドレスにアクセスできないと判別した場合(ステップS6919におけるNO)、接続エラーを設定する(ステップS6922)。そして、ステップS6922の処理後、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。 If the host control circuit 2100 determines that the address of each motor driver cannot be accessed (NO in step S6919), it sets a connection error (step S6922). After the process of step S6922, the host control circuit 2100 ends the role product control process and shifts the process to the sub-control circuit main process (see FIG. 187).

ホスト制御回路2100は、各モータドライバのアドレスにアクセスできると判別した場合(ステップS6919におけるYES)、各役物(各モータ)の動作が正常に終了した否かを判別する(ステップS6920)。 When the host control circuit 2100 determines that the address of each motor driver can be accessed (YES in step S6919), the host control circuit 2100 determines whether or not the operation of each accessory (each motor) has been completed normally (step S6920).

ホスト制御回路2100は、各役物(各モータ)の動作が正常に終了したと判別した場合(ステップS6920におけるYES)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。一方、各役物(各モータ)の動作が正常に終了していないと判別した場合(ステップS6920におけるNO)、ホスト制御回路2100は、データエラーを設定する(ステップS6923)。そして、ステップS6923の処理後、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。 When the host control circuit 2100 determines that the operation of each role product (each motor) has been completed normally (YES in step S6920), the host control circuit 2100 ends the role product control processing and shifts the processing to the sub control circuit main processing (see FIG. 187). ). On the other hand, if it is determined that the operation of each accessory (each motor) has not ended normally (NO in step S6920), the host control circuit 2100 sets a data error (step S6923). Then, after the process of step S6923, the host control circuit 2100 ends the role product control process, and shifts the process to the sub-control circuit main process (see FIG. 187).

[10-16-3.演出系コマンド受信時処理]
次に、図237を参照して、役物制御処理(図236参照)中のステップS6913で行う演出系コマンド受信時処理について説明する。図237は、演出系コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された演出系のコマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-3. Processing when receiving production commands]
Next, with reference to FIG. 237, the performance-related command reception processing performed in step S6913 in the role product control processing (see FIG. 236) will be described. FIG. 237 is a flow chart showing an example of the processing when a performance-related command is received. This process is executed by the host control circuit 2100 on the basis of receiving a production-related command transmitted from the main control circuit 100 .

ホスト制御回路2100は、先ず、ステップS6931において、コマンド受信待機フラグをOFFにセットする。そして、ホスト制御回路2100は、ステップS6912において受信した演出系のコマンドに応じて、各処理を実行する。具体的には、ステップS6912において受信したコマンドが変動開始コマンドである場合には(ステップS6932におけるYES)、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6933)を実行する。その後、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧役物動作処理(ステップS6934)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。 The host control circuit 2100 first sets the command reception standby flag to OFF in step S6931. Then, the host control circuit 2100 executes each process according to the production-related command received in step S6912. Specifically, when the command received in step S6912 is a variation start command (YES in step S6932), the variation start command receiving accessory process (step S6933) is executed. After that, the host control circuit 2100 executes initial position recovery accessory action processing (step S6934), and terminates the effect-related command reception processing.

また、ステップS6912において受信したコマンドがデモコマンドである場合には(ステップS6932におけるNO、かつ、ステップS6935におけるYES)、デモコマンド受信時役物処理(ステップS6936)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。 Further, if the command received in step S6912 is a demo command (NO in step S6932 and YES in step S6935), the accessory processing when demo command is received (step S6936) is executed. End the process.

また、ステップS6912において受信したコマンドが変動確定コマンドである場合には(ステップS6932およびステップS6935のいずれもNO、かつ、ステップS6937におけるYES)、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6938)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。 Also, if the command received in step S6912 is a variation confirmation command (both NO in step S6932 and step S6935, and YES in step S6937), execute variation start command receiving accessory process (step S6938) Then, the process for receiving a performance-related command is terminated.

さらに、ステップS6912において受信したコマンドが変動確定コマンド、デモコマンドおよび変動確定コマンドのいずれでもない場合(ステップS6932、ステップS6935およびステップS6937のいずれもNO)には、当り系コマンドを受信したと判別し、当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。なお、ステップS6912において受信したコマンドが変動確定コマンド、デモコマンドおよび変動確定コマンドのいずれでもない場合には当り系コマンドを受信したと判別することに代えて、ステップS6912において受信したコマンドが当り系コマンドであると判別したことに基づいて当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)を実行するようにしてもよい。 Furthermore, if the command received in step S6912 is neither a change confirmation command, a demo command, nor a change confirmation command (NO in steps S6932, S6935, and S6937), it is determined that a win system command has been received. , Accessory product processing (step S6939) at the time of receiving a winning system command is executed, and the processing at the time of receiving an effect system command is terminated. If the command received in step S6912 is none of the change confirmation command, the demo command, and the change confirmation command, instead of determining that the winning command has been received, the command received in step S6912 is the winning command. Based on the fact that it is determined that the win command is received, the award process (step S6939) may be executed.

上記の変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6933)、初期位置復旧役物動作処理(ステップS6934)、デモコマンド受信時役物処理(ステップS6936)、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6938)および当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)の各処理については、以下に説明する。 Variation start command receiving time accessory processing (step S6933), initial position recovery accessory operation processing (step S6934), demo command receiving accessory processing (step S6936), variation start command receiving accessory processing (step S6938 ) and winning system command reception time accessory processing (step S6939) will be described below.

[10-16-4.変動開始コマンド受信時役物処理]
次に、図238を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6933で行う特別図柄の変動開始コマンド受信時役物処理について説明する。図238は、特別図柄の変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された特別図柄の変動開始コマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-4. Accessory processing when receiving fluctuation start command]
Next, with reference to FIG. 238, the special symbol fluctuation start command reception time accessory processing performed in step S6933 in the production system command reception time processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 238 is a flow chart showing an example of the accessory process at the time of receiving the special symbol variation start command. This processing is executed by the host control circuit 2100 based on the reception of the special symbol variation start command transmitted from the main control circuit 100 .

まず、ホスト制御回路2100は、役物群1010の全役物(役物を構成する作動部材も含む)が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6941)。このステップS6941の処理において、ホスト制御回路2100は、各役物が初期位置に存在することを検知する役物検知センサ群1002の検知状態に基づいて判別する。 First, the host control circuit 2100 determines whether or not all the roles of the role-thing group 1010 (including the actuating members constituting the role-things) are at the initial positions (step S6941). In the process of step S6941, the host control circuit 2100 makes a determination based on the detection state of the role object detection sensor group 1002 that detects that each role object exists at the initial position.

ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあると判別した場合(ステップS6941におけるYES)、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6942)。役物リクエストの受付許可がセットされると、役物群1010の各役物の制御状態が、コマンド受信待機状態から役物リクエスト受付許可状態に移行する。 When the host control circuit 2100 determines that all the accessories are at the initial positions (YES in step S6941), it sets permission to accept the accessory request (step S6942). When permission to accept a role product request is set, the control state of each role product in the role product group 1010 shifts from the command reception waiting state to the role product request acceptance permission state.

次いで、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタを「0」にセットする(ステップS6943)。そして、ステップS6943の処理後、ホスト制御回路2100は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了する。 Next, the host control circuit 2100 sets the initial position recovery counter to "0" (step S6943). Then, after the process of step S6943, the host control circuit 2100 terminates the accessory process at the time of receiving the variation start command.

一方、ステップS6941において、ホスト制御回路2100は、初期位置にない役物がある、すなわち1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6941におけるNO)、初期位置復旧カウンタに「1」を加算する処理を実行する(ステップS6944)。 On the other hand, in step S6941, when the host control circuit 2100 determines that there is a role object that is not in the initial position, that is, one or more role objects are not in the initial position (NO in step S6941), the initial position recovery counter is set to " 1” is added (step S6944).

ステップS6944の処理を実行したのち、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタが規定回数(例えば10回)以上であるか否かを判別する(ステップS6945)。 After executing the process of step S6944, the host control circuit 2100 determines whether or not the initial position restoration counter is equal to or greater than a specified number of times (eg, 10 times) (step S6945).

ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタが規定回数以上であると判別すると(ステップS6945におけるYES)、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6946)。エラーモータ動作停止状態に移行されると、全役物の動作が停止される。ステップS6946の処理後、ホスト制御回路2100は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了する。 When the host control circuit 2100 determines that the initial position recovery counter is equal to or greater than the specified number of times (YES in step S6945), it performs a transition setting process to the error motor operation stop state (step S6946). When it is shifted to the error motor operation stop state, the operation of all roles is stopped. After the process of step S6946, the host control circuit 2100 ends the variable start command receiving accessory process.

ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタが規定回数以上でないと判別すると(ステップS6945におけるNO)、初期位置復旧動作状態への移行設定を行う(ステップS6947)。初期位置復旧動作状態では、後述する初期位置復旧動作処理が実行される。 When the host control circuit 2100 determines that the initial position recovery counter is not equal to or greater than the specified number of times (NO in step S6945), it sets the transition to the initial position recovery operation state (step S6947). In the initial position restoration operation state, an initial position restoration operation process, which will be described later, is executed.

このように、変動開始コマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、特別図柄の変動開始コマンド受信時に、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6941)、初期位置にない役物がある場合には、役物リクエスト受付を許可せず(禁止し)、初期位置復旧動作状態に移行させる設定(ステップS6947)を行っている。そして、ステップS6941において1個以上の役物が初期位置にないと判別される変動開始コマンド受信時役物処理の回数が連続して規定回数(例えば10回)になると、ホスト制御回路2100は、モータエラー動作停止状態に移行設定している。すなわち、特別図柄の変動開始時に初期位置にない役物があったとしても、初期位置にない役物があるという状況下での特別図柄の変動開始が連続して規定回数(例えば10回)にいたるまでは初期位置復旧動作状態に移行させる設定が行われ、規定回数にいたるとエラーモータ動作停止状態に移行させる設定が行われる。そのため、軽微なトラブル(エラー)でたまたま初期位置に復帰しなかった役物があるような場合には、モータエラー動作停止状態への移行を回避しつつ、初期位置に復帰できなくなった役物が継続してある場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 In this way, in the process of receiving a variation start command, the host control circuit 2100 detects whether or not all the accessories are at their initial positions with the role detection sensor group 1002 when receiving the variation start command of the special symbol. (Step S6941) If there is a role object that is not in the initial position, the reception of the role object request is not permitted (prohibited), and a setting is made to shift to the initial position recovery operation state (step S6947). Then, in step S6941, when the number of variable start command receiving role product processing at which it is determined that one or more role products are not in the initial position continues to reach a specified number (for example, 10 times), the host control circuit 2100 It is set to transition to the motor error operation stop state. That is, even if there is a role object that is not in the initial position at the start of the fluctuation of the special symbol, the fluctuation start of the special symbol under the condition that there is a role object that is not in the initial position continues for a specified number of times (for example, 10 times). A setting is made to shift to the initial position recovery operation state until the end, and a setting is made to shift to the error motor operation stop state when the specified number of times is reached. Therefore, if there is a role that does not return to the initial position by chance due to a minor trouble (error), there will be a role that cannot return to the initial position while avoiding the transition to the motor error operation stop state. If it continues, it is possible to suppress the occurrence of a serious error by shifting to the motor error operation stop state.

[10-16-5.初期位置復旧役物動作処理]
次に、図239を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6934で行う初期位置復旧役物動作処理について説明する。図239は、初期位置復旧役物動作処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、変動開始コマンド受信時役物処理(図238参照)のステップS6947において、初期位置復旧動作状態への移行設定が行なわれたことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-5. Initial position recovery accessories operation processing]
Next, with reference to FIG. 239, the initial position recovery accessary product operation processing performed in step S6934 in the processing at the time of receiving the production command (see FIG. 237) will be described. FIG. 239 is a flow chart showing an example of initial position recovery accessory operation processing. This processing is executed by the host control circuit 2100 based on the setting of transition to the initial position restoration operation state in step S6947 of the variable start command receiving accessory processing (see FIG. 238).

まず、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧動作状態であるか否か、すなわち変動開始コマンド受信時役物処理(図238参照)のステップS6947において初期位置復旧動作状態への移行設定が行なわれたか否かを判別する(ステップS6951)。 First, the host control circuit 2100 determines whether or not it is in the initial position recovery operation state, that is, in step S6947 of the variable start command receiving accessory processing (see FIG. 238), whether or not the transition to the initial position recovery operation state has been set. It is determined whether or not (step S6951).

初期位置復旧動作状態でなければ(ステップS6951におけるNO)、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧役物動作処理を終了する。 If it is not in the initial position recovery action state (NO in step S6951), the host control circuit 2100 ends the initial position recovery accessory action processing.

ホスト制御回路2100は、初期位置復旧動作状態であると判別すると(ステップS6951におけるYES)、役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002(詳しくは、役物検知センサ群1002のうち、初期位置にあるか否かの判別対象である役物に対応して設けられる役物検知センサ)で検知し、役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6952)。 When the host control circuit 2100 determines that it is in the initial position recovery operation state (YES in step S6951), the host control circuit 2100 detects whether or not the character is at the initial position. Among them, the role object detection sensor provided corresponding to the role object to be determined whether or not it is at the initial position) detects whether or not the role object is at the initial position (step S6952).

ホスト制御回路2100は、役物が初期位置にないと判別すると(ステップS6952におけるYES)、初期位置移動動作処理を実行する(ステップS6953)。この初期位置移動動作処理は、モータを駆動させて役物を初期位置に戻す処理である。 When the host control circuit 2100 determines that the accessory is not in the initial position (YES in step S6952), it executes initial position movement operation processing (step S6953). This initial position moving operation process is a process of driving the motor to return the accessory to the initial position.

ステップS6952及びステップS6953の処理は、役物を駆動させるモータの数量分行われる。 The processing of steps S6952 and S6953 is performed by the number of motors that drive the accessories.

一方、ホスト制御回路2100は、役物が初期位置にあると判別すると(ステップS6952におけるNO)、ステップS6953の処理を行わずに、次の役物が初期位置にあるか否かを判別する処理(ステップS6952)に移る。 On the other hand, when the host control circuit 2100 determines that the role object is at the initial position (NO in step S6952), it determines whether or not the next role object is at the initial position without performing the processing of step S6953. (Step S6952).

ホスト制御回路2100は、役物を駆動させるモータの数量分についてステップS6952又は/及びステップS6953の処理を行うと、初期位置復旧役物動作処理を終了する。 When the host control circuit 2100 performs the processing of step S6952 and/or step S6953 for the number of motors that drive the accessory, it ends the initial position recovery accessory operation processing.

[10-16-6.デモコマンド受信時役物処理]
次に、図240を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6936で行うデモコマンド受信時役物処理について説明する。図240は、デモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信されたデモコマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-6. Accessory processing when demo command is received]
Next, with reference to FIG. 240, the demonstration command receiving accessory processing performed in step S6936 in the performance command receiving processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 240 is a flow chart showing an example of accessory processing when a demo command is received. This processing is executed by the host control circuit 2100 based on the reception of the demo command transmitted from the main control circuit 100 .

まず、ホスト制御回路2100は、モータエラーの有無、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する(ステップS6961)。この処理において、ホスト制御回路2100は、例えば、役物制御処理(図236参照)中のステップS6918以降の処理で設定された各種エラー(通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー)などが発生しているか否かを判別する。 First, the host control circuit 2100 determines whether or not there is a motor error, that is, whether or not an error due to a malfunction of the motor for driving the accessory is detected (step S6961). In this process, the host control circuit 2100, for example, when various errors (communication controller error, connection error, data error) set in the process after step S6918 in the role control process (see FIG. 236) occur. determine whether there is

ホスト制御回路2100は、モータエラーなし、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されていない(モータが正常である)と判別した場合(ステップS6961におけるYES)、役物励磁開放処理を行う(ステップS6962)。この処理では、ホスト制御回路2100は、全てのモータドライバへの励磁データの出力を停止する。 If the host control circuit 2100 determines that there is no motor error, that is, that an error due to a malfunction of the motor for driving the accessory is not detected (the motor is normal) (YES in step S6961), the accessory is excited. Release processing is performed (step S6962). In this process, the host control circuit 2100 stops outputting excitation data to all motor drivers.

次に、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6963)。 Next, the host control circuit 2100 determines whether or not all the accessories are at their initial positions (step S6963).

全役物が初期位置にあると判別したとき(ステップS6963におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6964)。一方、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6963におけるNO)、ホスト制御回路2100は、デモコマンド受信時役物処理を終了する。 When determining that all the accessories are in the initial position (YES in step S6963), the host control circuit 2100 sets permission to accept the accessory request (step S6964). On the other hand, if it is determined that one or more accessory is not in the initial position (NO in step S6963), the host control circuit 2100 ends the demonstration command reception accessory processing.

一方、ステップS6961において、ホスト制御回路2100は、モータエラーあり、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されたと判別した場合(ステップS6961におけるNO)、役物リクエストの受付不許可をセットする(ステップS6965)。 On the other hand, if the host control circuit 2100 determines in step S6961 that there is a motor error, that is, that an error due to a malfunction of the motor for driving the accessory is detected (NO in step S6961), the accessory request is not accepted. Permission is set (step S6965).

次いで、ホスト制御回路2100は、全モータを停止し(ステップS6966)、ステップS6966の処理後、モータドライバリセット処理(ステップS6967)を行い、デモコマンド受信時役物処理を終了する。 Next, the host control circuit 2100 stops all motors (step S6966), performs motor driver reset processing (step S6967) after the processing of step S6966, and terminates the accessory processing at the time of demo command reception.

このように、デモコマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、役物を駆動させるためのモータドライバのエラーチェック(ステップS6961)を行い、エラーが検出された場合には、役物リクエストの受付を禁止し(ステップS6965)、モータドライバのリセット処理(ステップS6967)を行うようにしている。また、エラーが検出されなかった場合には、役物の励磁を全て解放する解放処理(ステップS6962)を行った後、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6963)、全役物が初期位置にある場合には、役物リクエストの受付を許可するようにしている。 In this way, in the demonstration command receiving accessory processing, the host control circuit 2100 performs an error check of the motor driver for driving the accessory (step S6961). is prohibited (step S6965), and the motor driver is reset (step S6967). If no error is detected, release processing (step S6962) is performed to release all the excitation of the role object, and then the role object detection sensor group 1002 detects whether or not all the role objects are at their initial positions. When it is detected (step S6963) and all the accessories are in the initial positions, acceptance of the accessory request is permitted.

[10-16-7.変動確定コマンド受信時役物処理]
次に、図241を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6938で行う特別図柄の変動確定コマンド受信時役物処理について説明する。図241は、特別図柄の変動確定コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された特別図柄の変動確定コマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-7. Accessory processing when receiving fluctuation confirmation command]
Next, with reference to FIG. 241, the special symbol variation determination command reception time accessory processing performed in step S6938 in the effect system command reception time processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 241 is a flow chart showing an example of the accessory process at the time of receiving the special symbol variation confirmation command. This processing is executed by the host control circuit 2100 based on the reception of the special symbol variation confirmation command transmitted from the main control circuit 100 .

まず、ホスト制御回路2100は、モータエラーの有無、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する(ステップS6971)。この処理において、ホスト制御回路2100は、ステップS6961(図240参照)と同様に、例えば、役物制御処理(図236参照)中のステップS6918以降の処理で設定された各種エラー(通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー)などが発生しているか否かを判別する。 First, the host control circuit 2100 determines whether or not there is a motor error, that is, whether or not an error due to a malfunction of the motor for driving the accessory is detected (step S6971). In this process, similar to step S6961 (see FIG. 240), the host control circuit 2100 detects various errors (communication controller error, connection error, data error), etc., has occurred.

ホスト制御回路2100は、モータエラーなし、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されていない(モータが正常である)と判別すると(ステップS6971におけるYES)、連続エラー回数を示す連続エラーカウンタを「0」にセットする(ステップS6972)。 When the host control circuit 2100 determines that there is no motor error, that is, that an error due to a malfunction of the motor for driving the accessory is not detected (the motor is normal) (YES in step S6971), the number of consecutive errors is counted. The consecutive error counter indicated is set to "0" (step S6972).

次に、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6973)。 Next, the host control circuit 2100 determines whether or not all the accessories are at their initial positions (step S6973).

全役物が初期位置にあると判別したとき(ステップS6973におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6974)。一方、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6973におけるNO)、ホスト制御回路2100は、変動確定コマンド受信時役物処理を終了する。 When determining that all the accessories are in the initial position (YES in step S6973), the host control circuit 2100 sets permission to accept the accessory request (step S6974). On the other hand, if it is determined that one or more accessories are not in the initial position (NO in step S6973), the host control circuit 2100 ends the variation confirmation command receiving accessory process.

一方、ステップS6971において、ホスト制御回路2100は、モータエラーあり、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されたと判別した場合(ステップS6971におけるNO)、全モータを停止させる制御を実行する(ステップS6975)。 On the other hand, in step S6971, if the host control circuit 2100 determines that there is a motor error, that is, that an error due to a malfunction of the motor for driving the accessory is detected (NO in step S6971), control is performed to stop all motors. is executed (step S6975).

ホスト制御回路2100は、ステップS6975の処理後、モータドライバリセット処理(ステップS6976)を行い、連続エラー回数に1を加算、すなわち連続エラーカウンタの値に「1」を加算する(ステップS6977)。 After the processing of step S6975, the host control circuit 2100 performs motor driver reset processing (step S6976), adds 1 to the number of consecutive errors, that is, adds "1" to the value of the consecutive error counter (step S6977).

ホスト制御回路2100は、ステップS6977の処理後、連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)以上であるか否かを判別する(ステップS6978)。 After the process of step S6977, the host control circuit 2100 determines whether or not the value of the consecutive error counter is equal to or greater than a specified number of times (eg, 10 times) (step S6978).

連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)以上である場合(ステップS6978におけるYES)、ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6979)。エラーモータ動作停止状態に移行されると、全役物の動作が停止される。ステップS6979の処理後、ホスト制御回路2100は、変動確定コマンド受信時役物処理を終了する。 If the value of the continuous error counter is equal to or greater than the specified number of times (eg, 10 times) (YES in step S6978), the host control circuit 2100 performs a transition setting process to the error motor operation stop state (step S6979). When it is shifted to the error motor operation stop state, the operation of all roles is stopped. After the processing of step S6979, the host control circuit 2100 terminates the accessory processing at the time of receiving the change confirmation command.

一方、連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)未満である場合(ステップS6978におけるNO)、ホスト制御回路2100は、役物リクエスト受付不許可状態への移行設定処理を行う(ステップS6980)。 On the other hand, if the value of the consecutive error counter is less than the specified number of times (for example, 10 times) (NO in step S6978), the host control circuit 2100 performs setting processing to transition to the accessory request acceptance disallowed state (step S6980). .

なお、連続エラー回数すなわち連続エラーカウンタの値は、モータエラーあり(ステップS6971においてNO)と判別される変動確定コマンド受信時役物処理が連続して行われた回数を示す。 It should be noted that the number of consecutive errors, that is, the value of the consecutive error counter indicates the number of times the accessory process at the time of reception of the fluctuation decision command determined as having a motor error (NO in step S6971) has been performed consecutively.

このように、変動確定コマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、役物を駆動させるためのモータドライバのエラーチェックを行い(ステップS6971)、エラーが検出された場合には、モータドライバのリセット処理を行い(ステップS6976)、役物リクエストの受付を禁止している(ステップS6980)。そして、モータエラーあり(ステップS6961におけるNO)と判別される変動確定コマンド受信時役物処理の回数が連続して規定回数(例えば10回)になると、ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行い(ステップS6979)、全役物の動作が停止される。また、モータエラーなし(ステップS6971におけるYES)と判別されたときには、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6973)、全役物が初期位置にある場合には、役物リクエストの受付を許可する(ステップS6974)ようにしている。そのため、軽微なトラブル(エラー)でたまたまモータエラーであると判別されたような場合には、役物リクエスト受付不許可で留めてモータエラー動作停止状態への移行を回避しつつ、モータエラーが継続する場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 In this way, in the process of receiving a variation confirmation command, the host control circuit 2100 performs an error check of the motor driver for driving the accessory (step S6971), and if an error is detected, the motor driver is reset (step S6976), and reception of accessory requests is prohibited (step S6980). Then, when the number of times of reception of the fluctuation confirmation command, which is determined as the presence of a motor error (NO in step S6961), continues to reach a specified number (for example, 10 times), the host control circuit 2100 enters an error motor operation stop state. (step S6979), and the operation of all the accessories is stopped. Also, when it is determined that there is no motor error (YES in step S6971), the host control circuit 2100 detects whether or not all the role products are at the initial positions with the role product detection sensor group 1002 (step S6973). If the accessory is at the initial position, acceptance of the accessory request is permitted (step S6974). Therefore, when it is determined that it is a motor error due to a minor trouble (error), the motor error continues while avoiding the transition to the motor error operation stop state by not permitting accessory request acceptance. In that case, it is possible to suppress the occurrence of a serious error by shifting to the motor error operation stop state.

なお、上述したステップS6947(図238参照)の初期位置復旧動作移行設定は、本願発明の第1復旧処理に相当し、ステップS6976(図241参照)のモータドライバリセット処理は、本願発明の第2復旧処理に相当する。ただし、第1復旧処理は、初期位置復旧動作移行設定以外に、モータのエラー解除、役物を待機位置から駆動位置へと移動させるような復旧動作等、様々な動作であってもよい。同様に、第2復旧処理についても、モータドライバリセット処理以外に、サブ制御回路270内における処理を再度実行することや、モータの動作に関して再度パラメータを設定することや、第1復旧処理と同様の制御を行うこと等、様々な処理を行っても良い。 The initial position recovery operation transition setting in step S6947 (see FIG. 238) described above corresponds to the first recovery process of the present invention, and the motor driver reset process in step S6976 (see FIG. 241) corresponds to the second recovery process of the present invention. Corresponds to recovery processing. However, the first recovery process may be various operations other than the initial position recovery operation transition setting, such as motor error cancellation, recovery operation such as moving the accessory from the standby position to the drive position, and the like. Similarly, in the second recovery process, in addition to the motor driver reset process, the processes in the sub-control circuit 270 are re-executed, the parameters regarding the operation of the motor are set again, and the same operations as in the first recovery process are performed. Various processing such as control may be performed.

また、上述したステップS6944の処理は、本願発明の第1計数手段に相当し、上述したステップS6977の処理は、本願発明の第2計数手段に相当する。第1計数手段および第2計数手段は、いずれも、厳密にいえば遊技回数を計数しているわけではない。しかし、上記の第1復旧処理は、変動開始コマンドを受信する都度行うことが可能であり、上記の第2復旧処理は、変動確定コマンドを受信する都度行うことが可能である。したがって、第1計数手段および第2計数手段は、上述したとおり厳密にいえば遊技回数を計数しているわけではないが、実質的に、遊技回数(変動回数)を計数しているということができる。 Further, the process of step S6944 described above corresponds to the first counting means of the present invention, and the process of step S6977 described above corresponds to the second counting means of the present invention. Strictly speaking, neither the first counting means nor the second counting means counts the number of games played. However, the above-described first recovery process can be performed each time a variation start command is received, and the above-described second recovery process can be performed each time a variation confirmation command is received. Therefore, the first counting means and the second counting means do not, strictly speaking, count the number of games played as described above, but actually count the number of games played (the number of fluctuations). can.

また、上記の第1計数手段は、初期位置復旧カウンタが電源を断したときに限りリセットされる仕様でれば、連続した遊技回数(変動回数)である必要はなく、「電源投入時から電源断されるまでの間に初期位置に役物が存在しなかった遊技回数の数」と表現することが可能である。また、初期位置復旧カウンタが、例えば役物が初期位置に存在することをもってリセットされる態様であれば、役物が初期位置に存在しない変動回数が連続で発生した回数と、第1計数手段により計数された数とが同じ値になる場合もあり得る。また、上記の第2計数手段は、モータエラーが連続して発生した回数であるため、実質的には連続でモータエラーが発生した遊技回数(変動回数)と同じ値になる場合もあり得るが、特別図柄の変動開始から変動終了までの間に電源断を行い、その後、電源復帰した場合には、特別図柄の変動中に第1計数手段による計数値および第2計数手段による計数値がリセットされる。そのため、このような場合、サブ制御回路270が特別図柄の変動終了を示す変動確定コマンドを受信したときに、第1計数手段による計数値が0、第2計数手段による計数値が1に変更されるため、第1計数手段による計数値と第2計数手段による計数値とに差が生じる可能性があり得る。このように考えると、第1計数手段および第2計数手段により計数された計数値を遊技回数と表現することもできるし、第1計数手段とはあくまでも特別図柄を変動させる遊技を開始した数と同じであり、第2計数手段とは特別図柄の変動が終了した数と同じであると表現することもできる。ただし、第1計数手段による計数値および第2計数手段による計数値は、ただ単に電源をON・OFFしただけではがリセットされず、例えば、主制御基板30に設けられたリセットボタン(図示せず)や設定にかかわる操作手段(設定キー328や設定スイッチ332)等の他の操作手段を操作しつつ電源操作(電源投入操作や電源断操作)を行った場合や、設定確認処理または/および設定変更処理を行ったりした場合等に限りリセットされるようにしても良い。 Further, the above-mentioned first counting means does not need to be the number of consecutive games (number of fluctuations) if the specification resets the initial position recovery counter only when the power is turned off. It can be expressed as "the number of games in which the accessory did not exist in the initial position until it was disconnected". In addition, if the initial position recovery counter is reset when, for example, the role object is present at the initial position, the number of consecutive fluctuations in which the role object is not present at the initial position and the first counting means It is possible that the counted number will be the same value. In addition, since the second counting means counts the number of consecutive occurrences of motor errors, it may become substantially the same value as the number of games (number of fluctuations) in which motor errors have occurred consecutively. , When the power is turned off from the start to the end of the fluctuation of the special symbols, and then the power is restored, the count value by the first counting means and the count value by the second counting means are reset during the fluctuation of the special symbols. be done. Therefore, in such a case, when the sub-control circuit 270 receives the change confirmation command indicating the end of the special symbol change, the count value by the first counting means is changed to 0, and the count value by the second counting means is changed to 1. Therefore, a difference may occur between the count value by the first counting means and the count value by the second counting means. Considering this, the count value counted by the first counting means and the second counting means can also be expressed as the number of games played, and the first counting means is the number of times the game that changes the special symbols has started. It is the same, and it can also be expressed that the second counting means is the same as the number of times the variation of the special symbols has ended. However, the count value by the first counting means and the count value by the second counting means are not reset simply by turning the power ON/OFF. ) or operating means related to setting (setting key 328 or setting switch 332) while operating other operating means (setting key 328 or setting switch 332). It may be reset only when change processing is performed.

なお、遊技回数(変動回数)について、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の開始時に1回の遊技(1回の図柄変動)が行われたと定義しても良いし、特別図柄の変動表示の終了時(特別図柄抽選の結果が導出された時)に1回の遊技が行われたと定義しても良いし、特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄の変動表示が終了するまでの全部を1回の遊技と定義しても良い。 In addition, regarding the number of games (number of variations), it may be defined that one game (one symbol variation) is performed at the start of the variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol). , It may be defined that one game has been played at the end of the special symbol variable display (when the result of the special symbol lottery is derived), or after the special symbol variable display is started. The entire game until the end of the variable display may be defined as one game.

[10-16-8.当り系コマンド受信時役物処理]
次に、図242を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6939で行う当り系コマンド受信時役物処理について説明する。図242は、当り系コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された当り系コマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。当り系コマンドは、例えば、大当り遊技状態への移行コマンド(大当り遊技の開始コマンド)、ラウンド遊技の開始コマンド、ラウンド遊技間コマンド(例えばインターバル時間等)、大当り遊技状態終了コマンド等が相当する。
[10-16-8. Accessory product processing at the time of receiving a win-type command]
Next, with reference to FIG. 242, the award-related command receiving performance processing performed in step S6939 in the performance-related command receiving processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 242 is a flow chart showing an example of award-related command reception process. This processing is executed by the host control circuit 2100 based on the reception of the win-related command transmitted from the main control circuit 100 . The hit system command corresponds to, for example, a transition command to the jackpot game state (jackpot game start command), a round game start command, a command between round games (for example, interval time, etc.), a jackpot game state end command, and the like.

まず、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6981)。 First, the host control circuit 2100 determines whether or not all the accessories are at their initial positions (step S6981).

全役物が初期位置にあると判別したとき(ステップS6981におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6982)。一方、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6981におけるNO)、ホスト制御回路2100は、当り系コマンド受信時役物処理を終了する。 When determining that all the accessories are in the initial position (YES in step S6981), the host control circuit 2100 sets permission to accept the accessory request (step S6982). On the other hand, if it is determined that one or more accessories are not in the initial position (NO in step S6981), the host control circuit 2100 terminates the winning-related command receiving accessory processing.

このように、当り系コマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6981)、全役物が初期位置にある場合には役物リクエストの受付を許可し(ステップS6982)、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合には、役物リクエストの受付を許可することなく当り系コマンド受信時役物処理を終了するようにしている。 In this way, in the win-related command receiving award process, the host control circuit 2100 detects whether or not all the awards are at their initial positions with the role detection sensor group 1002 (step S6981). If it is in the initial position, acceptance of the accessory request is permitted (step S6982), and if it is determined that one or more accessory is not in the initial position, acceptance of the accessory request is not permitted and the hit system is executed. When the command is received, accessory processing is terminated.

なお、役物群内の役物の動作にかかわる処理全般をとおして、ステップS6904(図235参照)の動作回数が規定回数(例えば10回)以上であるか否かの判定、ステップS6945(図238参照)の初期位置復旧カウンタが規定回数(例えば10回)以上であるか否かの判定、ステップS6978(図241参照)の連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)以上であるか否かの判定において、いずれも規定回数を同じ回数(10回)としているが、各処理において規定回数が異なっていてもよいことは言うまでもない。 It should be noted that through the general processing related to the action of the role object in the role object group, it is determined whether or not the number of operations in step S6904 (see FIG. 235) is a specified number of times (for example, 10 times) or more, and step S6945 (see FIG. 235). 238) is equal to or greater than a specified number of times (eg, 10 times), and whether the value of the continuous error counter in step S6978 (see FIG. 241) is equal to or greater than a specified number of times (eg, 10 times). In determining whether or not, the specified number of times is the same number (10 times) for each process, but it goes without saying that the specified number of times may be different for each process.

また、役物初期動作処理(図236参照)、変動開始コマンド受信時役物処理(図238参照)及び変動確定コマンド受信時役物処理(図241参照)において、エラーが継続する場合にはモータエラー動作停止状態に移行させることで深刻なエラーの発生を抑制することが可能になると説明したが、深刻なエラーの発生としては以下のようなエラーを例示することができる。 In addition, when the error continues in the accessory initial operation process (see FIG. 236), the accessory process when receiving the fluctuation start command (see FIG. 238), and the accessory process when receiving the variation confirmation command (see FIG. 241), the motor Although it has been explained that it is possible to suppress the occurrence of a serious error by shifting to the error operation stop state, the following errors can be exemplified as the occurrence of a serious error.

例えば、所定の役物(役物を構成する作動部材を含む)を、特定の位置(例えば初期位置)から規定の位置(例えば最大可動域)に向けて動作できるように設ける。所定の役物は、例えばモータによって作動する。そして、所定の役物が特定の位置に存在するとき、この所定の役物は、ロック部材(例えばソレノイド)によりロックされる。ロック部材は、通常状態(例えば通電されていないとき)では、所定の役物をロックするロック位置に位置し、通常されるとロック解除位置に作動して所定の役物のロックを解除する。ロック部材への通電は、例えばホスト制御回路2100によりI2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700(いずれも図145参照)を介して行われる。そして、ホスト制御回路2100は、所定の役物が特定の位置から規定の位置に向けて作動するときにロック部材を通電し、所定の役物が特定の位置から規定の位置に向けて作動を開始したのちにロック部材への通電を終了するように構成されている。すなわち、所定の役物が規定の位置に向けて動いた後、特定位置に戻るときにはロック部材がロック位置にあり、所定役物が特定の位置に押し込まれるとロックされるように構成されている。このような構成において、モータエラー(例えば、モータドライバへのモータ駆動のコマンドが通信エラーで送信できないようなエラー)が発生すると、モータを駆動することができない。一方、ロック部材には通電されるが、所定の役物が規定の位置に向けて作動を開始しない。そのため、ロック部材への通電状態が継続し(ロック部材がロック解除位置に滞在し続け)、ロック部材が過電流で断線してしまうおそれがある。そこで、このようなエラーが発生した場合に、エラーが規定回数にいたるまではエラーモータ動作停止に移行設定されないものの、このようなエラーが継続して規定回数発生した場合には、エラーモータ動作停止に移行設定することで、軽微なエラーが発生しただけではモータエラー動作停止状態に移行されず、エラーが規定回数にわたって連続して発生した場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで、ロック部材が過電流で断線するといったような深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 For example, a predetermined role (including an operating member that constitutes the role) is provided so as to move from a specific position (eg, initial position) to a specified position (eg, maximum range of motion). A predetermined role is operated by, for example, a motor. Then, when a predetermined accessory exists at a specific position, the predetermined accessory is locked by a lock member (eg, solenoid). The lock member is positioned at a lock position for locking a predetermined role in a normal state (for example, when not energized), and operates to an unlocked position to unlock the predetermined role in a normal state. Power supply to the locking member is performed by the host control circuit 2100, for example, via the I2C controller 2610 and the motor controller 2700 (both of which are shown in FIG. 145). Then, the host control circuit 2100 energizes the lock member when the predetermined role object moves from the specific position toward the specified position, and the predetermined role object moves from the specified position toward the specified position. It is configured to end the energization of the locking member after starting. That is, the lock member is in the locked position when the predetermined accessory moves toward the specified position and then returns to the specific position, and is locked when the specified accessory is pushed into the specific position. . In such a configuration, if a motor error (for example, an error in which a motor driving command cannot be sent to the motor driver due to a communication error) occurs, the motor cannot be driven. On the other hand, although the lock member is energized, the predetermined accessory does not start moving toward the predetermined position. As a result, the energization state of the lock member continues (the lock member continues to stay at the unlocked position), and there is a risk that the lock member will break due to overcurrent. Therefore, when such an error occurs, the transition to the error motor operation stop is not set until the error reaches the specified number of times. By setting the transition to , the motor error operation stop state will not be entered even if only a minor error occurs. It is possible to suppress the occurrence of a serious error such as disconnection of the lock member due to overcurrent.

また、本実施形態では、主制御回路100から演出系コマンドを受信したとき(ステップS6912におけるYES)、受信した演出系コマンドに応じて演出系コマンド受信時処理(ステップS6913)を実行し、その後、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する処理(ステップS6914)を実行しているが、これに限られず、ステップS6913とステップS6914との間で、コマンド受信待機動作中であるか否かを判別する処理(以下、この処理を「図外のコマンド受信待機動作判別処理」と称する)を実行するようにしてもよい。この場合の処理方法は、以下の第1処理方法~第3処理方法のいずれであっても良い。 Further, in the present embodiment, when a production command is received from the main control circuit 100 (YES in step S6912), a production command reception processing (step S6913) is executed according to the received production command, and then, Although the process (step S6914) of determining whether or not the delivery permission of the accessory request is set is being executed, it is not limited to this, and the command reception waiting operation is in progress between steps S6913 and S6914. (This process is hereinafter referred to as "command reception standby operation determination process (not shown)") for determining whether or not it is possible to execute. The processing method in this case may be any one of the following first processing method to third processing method.

第1処理方法は、コマンド受信待機動作中のステータスから、役物リクエスト受付許可、エラーモータ動作停止、初期位置復旧動作および役物リクエスト受付不許可のうちのいずれかのステータスに移行する制御である場合のホスト制御回路2100による処理方法であり、以下の手順で処理が実行される。
(A)コマンド受信待機動作中であるか否かを判別する(ステップS6911の処理に相当する)。
(B)コマンド受信待機動作中である場合(ステップS6911におけるYESに相当する場合)、変動開始コマンド、デモコマンド、変動確定コマンドおよび当り系コマンドのうちいずれかのコマンドを受信したか否かを判別する。
(C)主制御回路100から演出系コマンドを受信したとき(ステップS6912のYESに相当)、受信したコマンドに応じて、変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理または当り系コマンド受信時役物処理を実行し、コマンド受信待機中のステータスから、役物リクエスト受付許可、エラーモータ動作停止、初期位置復旧動作および役物リクエスト受付不許可のうちのいずれかのステータスに移行した上で、図外のコマンド受信待機動作判別処理を実行する。なお、初期位置復旧役物動作処理を行った結果、全役物が初期位置に復旧した場合には、コマンド受信待機動作中に制御される。
(D)図外のコマンド受信待機動作判別処理においてコマンド受信待機動作中であると判別された場合、全役物が初期位置にある状態でステップS6912の処理を実行することで、他のコマンドを受信しているか、次回の変動開始コマンドを受信しているか等を判定しても良いし、現在受信している変動開始コマンドに基づく場合は一変動中に(1回の変動開始コマンドで)例えば10回、ステップS6912の処理を実行するようにしても良い。
(E)図外のコマンド受信待機動作判別処理の後に実行されるステップS6914の処理
(役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する処理)においてNOと判別されると、エラーモータ動作停止の状態であれば電源が断されるまでモータが停止される。なお、役物受付不許可の状態であれば役物を作動させることはないが、変動開始コマンド等を受信した場合に全役物が初期位置にあるか否かを判別し、役物リクエスト受付許可状態に制御するようにしても良い。
The first processing method is control to shift from the status of command reception standby operation to any one of status of accessory request reception permission, error motor operation stop, initial position recovery operation, and accessory request reception non-permission status. This is a processing method by the host control circuit 2100 in this case, and the processing is executed in the following procedure.
(A) Determine whether or not command reception standby operation is in progress (corresponding to step S6911).
(B) If the command reception standby operation is in progress (corresponding to YES in step S6911), it is determined whether or not any one of the variation start command, demo command, variation determination command, and winning system command has been received. do.
(C) When an effect-related command is received from the main control circuit 100 (corresponding to YES in step S6912), according to the received command, accessory processing when receiving a variation start command, accessory processing when receiving a demo command, and variation confirmation Execute accessory processing when command is received or accessory processing when winning command is received, and from the status of waiting for command reception, access request reception permission, error motor operation stop, initial position recovery operation and accessory request reception disapproval After transitioning to one of these statuses, command reception standby operation determination processing (not shown) is executed. In addition, as a result of performing the initial position recovery accessory operation processing, when all accessories are restored to the initial position, it is controlled during the command reception standby operation.
(D) If it is determined that the command reception standby operation is in progress in the command reception standby operation determination processing (not shown), by executing the processing of step S6912 with all the accessories in the initial position, other commands It may be determined whether or not the next variation start command is received, or if based on the currently received variation start command, during one variation (with one variation start command), for example The process of step S6912 may be executed ten times.
(E) If NO is determined in the processing of step S6914 (processing for determining whether permission to pass the accessory request is set) executed after the command reception standby operation determination processing (not shown), the error motor In the stopped state, the motor is stopped until the power is turned off. In addition, if the accessory reception is not permitted, the accessories will not be activated, but when receiving a variation start command, etc., it will determine whether or not all accessories are in the initial position, and will accept the accessory request. You may make it control to a permission state.

第2の処理方法は、主制御回路100から送信されるコマンドとして、演出系のコマンド(変動開始コマンド、デモコマンド、変動確定コマンド、当り系コマンド)を受信していない状態をコマンド受信待機動作中とする場合の処理方法であり、以下の手順で処理が実行される。
(A)コマンド受信待機動作中であるか否かを判別する(ステップS6911の処理に相当する)。
(B)コマンド受信待機動作中である場合(ステップS6911におけるYESに相当する場合)、変動開始コマンド、デモコマンド、変動確定コマンドおよび当り系コマンドのうちいずれかのコマンドを受信したか否かを判別する。
(C)主制御回路100から演出系コマンドを受信すると(ステップS6912のYESに相当)、コマンド受信待機中のステータスから、コマンド受信非待機動作中のステータスに移行する。
(D)受信した演出系コマンドに応じて、変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理または当り系コマンド受信時役物処理を実行する。
(E)変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理のいずれも実行しなかった場合には、コマンド受信待機中のステータスに戻す。変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理のうちいずれか一つでも処理を行った場合には、コマンド受信待機中以外のステータスに移行されるので、図外のコマンド受信待機動作判別処理ではNOと判別される。
In the second processing method, a command reception standby operation is performed in a state in which a production system command (variation start command, demo command, variation determination command, win system command) has not been received as a command transmitted from the main control circuit 100. This is a processing method in the case of , and the processing is executed in the following procedure.
(A) Determine whether or not command reception standby operation is in progress (corresponding to step S6911).
(B) If the command reception standby operation is in progress (corresponding to YES in step S6911), it is determined whether or not any one of the variation start command, demo command, variation determination command, and winning system command has been received. do.
(C) When an effect-related command is received from the main control circuit 100 (corresponding to YES in step S6912), the status changes from command reception waiting status to command reception non-waiting status.
(D) According to the received performance-related command, the performance-related command is received, and the performance-related command is received.
(E) If none of the bonus product processing when receiving the variation start command, the bonus product processing when receiving the demo command, the bonus product processing when receiving the variation confirmation command, and the bonus product processing when receiving the winning command is executed, the command is received. Return to waiting status. If any one of the following process is performed when receiving a variation start command, when receiving a demo command, when receiving a demo command, when receiving a change determination command, when any one of the processing is performed Since the status is changed to a status other than waiting for reception, NO is determined in the command reception standby operation determination process (not shown).

第3処理方法は、演出系コマンドとして複数種のコマンドを受信することを前提として、例えば、受信したコマンドの種別に応じて、変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理をループさせる処理方法である。変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理をループさせた場合にコマンド受信待機動作中が解消されるのであれば、図外のコマンド受信待機動作判別処理においてYESと判別されたときに上記のループさせる処理を行うようにしても良い。 The third processing method is based on the premise that a plurality of types of commands are received as production-related commands. This is a processing method that loops the award process when receiving a change determination command and the award process when receiving a winning command. When looping the accessory processing when receiving the variation start command, the accessory processing when receiving the demo command, the accessory processing when receiving the variation confirmation command, and the accessory processing when receiving the winning command, the command reception waiting operation is canceled. If so, the above-described looping process may be performed when YES is determined in the command reception standby operation determination process (not shown).

[10-17.ホールメニュータスク処理]
次に、図243~図246を参照してホールメニュータスクにかかわる処理について説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、ホスト制御回路2100によって、所定の周期、本実施形態では33msec毎に行われる。
[10-17. Hall menu task processing]
Next, processing related to the whole menu task will be described with reference to FIGS. 243 to 246. FIG. A hall menu task is a task that controls the hall menu. The hole menu task is performed by the host control circuit 2100 at a predetermined cycle, every 33 msec in this embodiment.

図243は、ホスト制御回路2100により実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートである。 243 is a flow chart showing an example of a hole menu task executed by host control circuit 2100. FIG.

図243に示されるように、ホスト制御回路2100は、先ず、設定変更処理中または設定確認処理中であるかを判別する(ステップS5301)。具体的には、ホスト制御回路2100は、電源投入時にメインCPU101から送信される設定操作コマンド(設定変更開始コマンド、設定確認開始コマンド)を受信したか否かを判別する。 As shown in FIG. 243, the host control circuit 2100 first determines whether setting change processing or setting confirmation processing is in progress (step S5301). Specifically, the host control circuit 2100 determines whether or not it has received a setting operation command (setting change start command, setting check start command) transmitted from the main CPU 101 when power is turned on.

ホスト制御回路2100は、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別すると(ステップS5301におけるYES)、ステップS5302のホールメニュー表示処理を実行する。このホールメニュー表示処理(ステップS5302)は、後述のホールメニュー画面を表示制御回路2300により表示装置1016の表示領域に表示する処理である。なお、ホールメニュー画面は、後述のステップS5312の処理が実行されたときも表示装置1016の表示領域に表示されるが、ステップS5302において表示されるホールメニュー画面と、ステップS5312において表示されるホールメニュー画面とでは異なる点があり、これについては後述する。 When host control circuit 2100 determines that setting change processing or setting confirmation processing is being performed, that is, determines that a setting operation command has been received (YES in step S5301), it executes hole menu display processing in step S5302. This hole menu display process (step S5302) is a process for displaying a hole menu screen, which will be described later, in the display area of the display device 1016 by the display control circuit 2300. FIG. The hole menu screen is also displayed in the display area of display device 1016 when the process of step S5312, which will be described later, is executed. There are some differences from the screen, which will be explained later.

ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたときに表示装置1016の表示領域に表示される画像(画面)について、図244~図246を参照して説明する。図244は、ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、ホールメニュー画面が表示装置1016の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図245および図246は、ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。 Images (screens) displayed in the display area of display device 1016 when the hole menu display process of step S5302 is executed will be described with reference to FIGS. 244 to 246. FIG. FIG. 244 shows an example of the hole menu screen displayed in the display area of display device 1016 when the hole menu display process of step S5302 is executed. 245 and 246 are diagrams showing an example of the hole menu screen displayed in the display area of display device 1016 when the hole menu display process of step S5302 is executed.

図244~図246に示されるように、ホールメニュー表示処理(ステップS5302)が実行されると、表示装置1016の表示領域にはホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面は、図245および図246に示されるように、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域1610と、画面下方の左右方向略中央の操作説明領域1620と、画面略中央に配置されるプレビュー表示領域1630と、を有する。 As shown in FIGS. 244 to 246, when the hole menu display process (step S5302) is executed, the hole menu screen is displayed in the display area of display device 1016. FIG. As shown in FIGS. 245 and 246, the hall menu screen includes a hall menu item display area 1610 on the left side of the screen, an operation explanation area 1620 substantially in the center of the left-right direction at the bottom of the screen, and a preview located substantially in the center of the screen. and a display area 1630 .

ホールメニュー項目表示領域1610には、ホールメニューの各項目が表示される。図244~図246には、便宜上、ホールメニュー項目として、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定のみが図示されているが、これらの項目の他に、報知設定、省電力設定(省電力モード)、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、液晶確認、音量調節設定等の項目が表示されるようにしてもよい。ただし、ステップS5302は、設定変更処理中または設定確認処理中の処理であるため、ホールメニュー画面の表示を終了して遊技画面に復帰させることができない。そのため、ホールメニューの項目の中に、ホールメニュー終了の項目はない。 Hole menu item display area 1610 displays each item of the hole menu. In FIGS. 244 to 246, only time setting, prize ball information, setting history/setting confirmation history, error information history, monitoring history, and warning display setting are shown as hole menu items for convenience. In addition, items such as notification setting, power saving setting (power saving mode), maintenance, accessory operation confirmation, liquid crystal brightness setting, liquid crystal confirmation, and volume control setting may be displayed. However, since step S5302 is processing during setting change processing or setting confirmation processing, it is not possible to end the display of the hole menu screen and return to the game screen. Therefore, there is no item for exiting the hole menu among the items in the hole menu.

操作説明領域1620には、操作ボタン群66(図138参照)に対応する画像、すなわちメインボタン662および上下左右の各セレクトボタン664a~664dに対応する画像が表示される。なお、ホールメニュー画面では、操作ボタン群66のうち有効化されている操作ボタンと無効化されている操作ボタンとを区別することができるように表示される。例えば図244~図246では、有効化されている操作ボタンが白塗りで表示されており(メインボタン662および上下セレクトボタン664a,664bが有効化されており)、無効化されている操作ボタンが黒塗りで表示されている(左右セレクトボタン664c,664dが無効化されている)。 An operation explanation area 1620 displays images corresponding to the operation button group 66 (see FIG. 138), that is, images corresponding to the main button 662 and the up, down, left, and right select buttons 664a to 664d. Note that, on the hole menu screen, the activated operation buttons and the deactivated operation buttons in the operation button group 66 are displayed so as to be distinguished from each other. For example, in FIGS. 244 to 246, activated operation buttons are displayed in white (main button 662 and up/down select buttons 664a and 664b are activated), and deactivated operation buttons are displayed in white. It is displayed in black (the left and right select buttons 664c and 664d are disabled).

有効化されているセレクトボタン(上下セレクトボタン664a,664b)を操作者が操作することで、複数のホールメニューの項目のうちいずれかを選択することができる。図244および図245では、実線で囲まれたホールメニュー項目が選択されているホールメニュー項目である。例えば、図244では、実線で囲まれた「時刻設定」が選択されていることを示している。また、図246では、実線で囲まれた「設定変更・確認履歴」が選択されていることを示している。 By operating the activated select buttons (upper and lower select buttons 664a and 664b), the operator can select one of a plurality of hall menu items. In FIGS. 244 and 245, the hole menu item surrounded by a solid line is the selected hole menu item. For example, FIG. 244 shows that “time setting” surrounded by a solid line is selected. In addition, FIG. 246 indicates that “setting change/confirmation history” surrounded by a solid line is selected.

本実施形態のパチンコ遊技機1001において、ホスト制御回路2100は、選択されている項目をハイライト表示する。ただし、選択されている項目を操作者が把握しやすい態様であれば必ずしもハイライト表示に限られない。なお、時刻設定の項目が選択されている画面(図244および図245参照)が、ホールメニュー画面の初期画面である。 In the pachinko gaming machine 1001 of this embodiment, the host control circuit 2100 highlights the selected item. However, the display is not necessarily limited to the highlight display as long as the selected item can be easily grasped by the operator. The screen where the item of time setting is selected (see FIGS. 244 and 245) is the initial screen of the hall menu screen.

プレビュー表示領域1630には、複数のホールメニューの項目のうち選択されている項目についてのプレビュー画面が表示される。例えば、「時刻設定」の項目が選択されているときは、時刻設定画面がプレビュー表示され(図244および図245参照)、「設定変更・確認履歴」の項目が選択されているときは、設定変更・確認履歴画面がプレビュー表示される(図246参照)。ただし、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面では、設定値が表示されないようにすることが好ましい。なお、上記のプレビュー画面内では操作を行うことができない。例えば、時刻設定画面がプレビュー表示されているとき、プレビュー表示されている時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができず、ホールメニュー項目として表示されている時刻設定が選択決定されたことによって表示される時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができる。 Preview display area 1630 displays a preview screen for the item selected from among the plurality of hall menu items. For example, when the item "time setting" is selected, a preview of the time setting screen is displayed (see FIGS. 244 and 245), and when the item "setting change/confirmation history" is selected, the setting A preview of the change/confirmation history screen is displayed (see FIG. 246). However, it is preferable that the setting values are not displayed on the preview screen of the setting change/confirmation history screen. It should be noted that operations cannot be performed within the above preview screen. For example, when the time setting screen is previewed, it is not possible to set the time on the previewed time setting screen, and the time setting displayed as a hall menu item is selected and determined. You can set the time on the time setting screen displayed by .

さらに、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定変更中です」または「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介して「設定変更中です」または「設定確認中です」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御する。さらに、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を白色で全点灯させる制御を実行する。このようにして、設定変更中であるか設定確認中であるかを、ホールメニュー画面における操作を阻害することなく操作者に把握させるようにしている。 Furthermore, the host control circuit 2100 displays, in the display area of the display device 1016, together with the hall menu screen, a very small area at the lower right, for example, so as not to disturb the operation on the hall menu screen. Checking." is displayed. At the same time, the host control circuit 2100 controls so that a voice such as “Settings are being changed” or “Settings are being checked” is output from the speaker 1024 via the audio/LED control circuit 2200 (see FIG. 145). Furthermore, the host control circuit 2100 executes control to light all the LEDs 1025 (see, for example, FIG. 136) in white through the audio/LED control circuit 2200 (see FIG. 145). In this way, the operator can grasp whether the setting is being changed or the setting is being checked without interfering with the operation on the hall menu screen.

次に、図243に戻り、ホスト制御回路2100は、ステップS5303において、ホールメニュー処理を実行する。このホールメニュー処理(ステップS5303)についての詳細は後述する。 Returning to FIG. 243, the host control circuit 2100 executes the whole menu process in step S5303. Details of the hole menu processing (step S5303) will be described later.

ホスト制御回路2100は、ホールメニュー処理(ステップS5303)を実行したのち、設定変更処理または設定確認処理が終了したか否か、すなわち、設定変更処理が終了したことを示すコマンド(初期化コマンド)または設定確認処理が終了したことを示すコマンド(電断復帰コマンド)を、メインCPU101から受信したか否かを判別する(ステップS5304)。ホスト制御回路2100は、初期化コマンドおよび電断復帰コマンドのいずれをも受信していなければ(ステップS5304におけるNO)、ステップS5303のホールメニュー処理を継続して実行する。 After executing the hole menu processing (step S5303), the host control circuit 2100 determines whether or not the setting change processing or the setting confirmation processing has ended. It is determined whether or not a command (recovery command from power failure) indicating that the setting confirmation process has ended has been received from the main CPU 101 (step S5304). If the host control circuit 2100 receives neither the initialization command nor the power failure recovery command (NO in step S5304), it continues executing the hall menu processing in step S5303.

また、メインCPU101は、初期化コマンドを送信する場合には、当該コマンドと同じタイミングで、変更後の設定値情報についてもホスト制御回路2100に送信する。 Further, when transmitting an initialization command, the main CPU 101 also transmits changed setting value information to the host control circuit 2100 at the same timing as the command.

なお、変更後の設定値情報は、初期化コマンドと必ずしも同じタイミングで送信される必要はなく、設定変更処理と対応付けることができれば異なるタイミングで送信されるようにしてもよい。 Note that the changed setting value information does not necessarily have to be transmitted at the same timing as the initialization command, and may be transmitted at a different timing as long as it can be associated with the setting change process.

また、メインCPU101は、電断復帰コマンドを送信する場合には、設定値が変更されていないため設定値情報をホスト制御回路2100に送信する必要はないが、設定値情報についてもホスト制御回路2100に送信するようにしてもよい。 Further, when the main CPU 101 transmits the power failure recovery command, the setting values are not changed, so there is no need to transmit the setting value information to the host control circuit 2100. may be sent to

ホスト制御回路2100は、ステップS5304において、設定変更処理または設定確認処理が終了、すなわち初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信すると(ステップS5304におけるYES)、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴数が所定数N以上であるか否かを判別する(ステップS5305)。これは、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴数に応じて、データの上書きを行うか、空き領域にデータを書き込むかを適宜決定することで、極力多くの履歴データを残しつつ、履歴を記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうことを未然に防止するようにしたものである。なお、所定数Nは、サブワークRAM2100aに記憶できる容量に応じて適宜設定することができるが、本実施形態では例えば500に設定されている。 When the host control circuit 2100 completes the setting change processing or setting confirmation processing in step S5304, that is, receives an initialization command or power failure recovery command from the main CPU 101 (YES in step S5304), the sub-work RAM 2100a stores the It is determined whether or not the number of histories is equal to or greater than a predetermined number N (step S5305). According to the number of histories stored in the sub-work RAM 2100a, whether to overwrite the data or write the data to an empty area is appropriately determined, thereby recording the history while leaving as much history data as possible. This is intended to prevent the occurrence of a situation in which recording cannot be performed when desired. The predetermined number N can be appropriately set according to the storage capacity of the sub-work RAM 2100a, but is set to 500, for example, in this embodiment.

サブワークRAM2100aに記憶されている履歴情報の履歴数が所定数N以上であれば(ステップS5305におけるYES)、ステップS5306に移り、履歴情報の上書き処理(ステップS5306)を実行する。ステップS5306の履歴情報の上書き処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴のうち、最も先に記憶された履歴(最も古い履歴情報)から順に上書きされる。なお、上記の履歴情報には、エラーモータ動作停止状態の履歴情報、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報及び役物リクエスト受付不許可の履歴情報も含まれる。エラーモータ動作停止状態の履歴情報とは、エラーモータ動作停止状態に移行設定(図238のステップS6946、図241のステップS6979)された日時情報及びエラーモータ動作停止状態が解除(図243・図249のステップS5311)された日時情報等である。初期位置復旧動作移行設定の履歴情報とは、初期位置移動動作(図235のステップS6906)や初期位置復旧動作移行設定(図238のステップS6947)された日時情報である。役物リクエスト受付不許可の履歴情報とは、役物リクエストが不許可(図240のステップS6965、図241のステップS6980)にされた日時情報等である。ただし、エラーモータ動作停止状態の解除は、厳密には後述するステップS5311で行われる。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されると必ずステップS5311の処理が行われるため、エラーモータ動作停止状態が解除された日時情報として、設定変更状態または設定確認状態に制御された日時情報が上書きされるようにするとよい。 If the number of history information stored in the subwork RAM 2100a is equal to or greater than the predetermined number N (YES in step S5305), the process moves to step S5306 to execute overwriting of history information (step S5306). In the overwriting process of history information in step S5306, among the histories stored in the subwork RAM 2100a, the histories stored first (oldest history information) are overwritten in order. The above history information also includes history information of the error motor operation stop state, history information of initial position recovery operation transition setting, and history information of accessory request acceptance non-permission. The history information of the error motor operation stop state includes date and time information when transition to the error motor operation stop state is set (step S6946 in FIG. 238, step S6979 in FIG. 241) and the error motor operation stop state is canceled (FIGS. date and time information obtained in step S5311). The initial position recovery operation transition setting history information is date and time information when the initial position movement operation (step S6906 in FIG. 235) and the initial position recovery operation transition setting (step S6947 in FIG. 238) are performed. Accessory product request reception disapproval history information is information such as date and time when the accessory request is disallowed (step S6965 in FIG. 240, step S6980 in FIG. 241). Strictly speaking, however, the cancellation of the error motor operation stop state is performed in step S5311, which will be described later. However, since the processing of step S5311 is always performed when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the date and time information when the setting change state or the setting confirmation state is controlled is used as the date and time information when the error motor operation stop state is canceled. should be overwritten.

また、上記では、エラーモータ動作停止状態の履歴情報、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報及び役物リクエスト受付不許可の履歴情報がステップS5306またはステップS5307においてサブワークRAM2100aに記憶されるようにしているが、ステップS5302のホールメニュー処理において「エラー情報履歴」が選択されたときに(図250のステップS8008におけるYES)、表示装置1016に表示されるエラー情報履歴画面(図251参照)に反映させる観点からいえば、ステップS5301とステップS5302との間で、エラーモータ動作停止状態の履歴情報、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報及び役物リクエスト受付不許可の履歴情報を、サブワークRAM2100aに記憶させる処理を行った方が好ましい。 Further, in the above, the history information of the error motor operation stop state, the history information of the initial position recovery operation transition setting, and the history information of the acceptance refusal of the accessory request are stored in the sub-work RAM 2100a in step S5306 or step S5307. However, when "error information history" is selected in the hall menu process of step S5302 (YES in step S8008 of FIG. 250), the error information history screen (see FIG. 251) displayed on display device 1016 is reflected. From the point of view, between steps S5301 and S5302, the history information of the error motor operation stop state, the history information of the initial position recovery operation transition setting, and the history information of the accessory request acceptance disapproval are stored in the sub-work RAM 2100a. It is preferable to perform a process that allows

また、上記のように、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報や役物リクエスト受付不許可の履歴情報を閲覧できるようにすることで、エラーモータ動作停止といった深刻なエラーにまではいたっていないものの、エラーモータ動作停止といった深刻なエラーにいたる可能性を遊技機管理者が事前に把握することができ、パチンコ遊技機1001を適切に管理することが可能となる。 Also, as described above, by making it possible to view the history information of initial position recovery operation transition setting and the history information of accessory request acceptance refusal, although serious errors such as error motor operation stop have not occurred, A gaming machine administrator can grasp the possibility of a serious error such as an error motor stopping in advance, and can appropriately manage the pachinko gaming machine 1001 .

なお、ステップS5306の履歴情報の上書き処理では、サブワークRAM2100aにすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴情報が結果的に消去されるようにしているが、これに限られない。例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信したときに、新たな履歴情報をサブワークRAM2100aに記憶させると所定の上限を超えるおそれがあれば、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で、歴情報を記憶するようにしてもよい。また、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信していなくとも、これ以上の履歴情報をサブワークRAM2100aに記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、サブワークRAM2100a記憶されている設定履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。 In the overwriting process of the history information in step S5306, the history information already stored in the sub-work RAM 2100a is overwritten with the new history information, so that the history information stored in the sub-work RAM 2100a can be changed as a result. Although it is designed to be erased, it is not limited to this. For example, when an initialization command or power failure recovery command is received, if storing new history information in the sub-work RAM 2100a may exceed a predetermined upper limit, at least the history information stored in the sub-work RAM 2100a The history information may be stored after erasing a part of it. Even if the initialization command or power failure recovery command has not been received, if the sub-work RAM 2100a stores more history information than this, the setting history information stored in the sub-work RAM 2100a may be exceeded. You may make it erase|eliminate at least one part.

ホスト制御回路2100は、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴数が所定数N未満であれば(ステップS5305におけるNO)、ステップS5307に移り、サブワークRAM2100aの空き領域に履歴情報を記録する履歴情報記録処理(ステップS5307)を実行する。なお、ステップS5307で記録される履歴情報にも、エラーモータ動作停止状態についての履歴情報が含まれる。 If the number of histories stored in the sub-work RAM 2100a is less than the predetermined number N (NO in step S5305), the host control circuit 2100 proceeds to step S5307 to record the history information in the empty area of the sub-work RAM 2100a. A recording process (step S5307) is executed. Note that the history information recorded in step S5307 also includes history information about the error motor operation stop state.

なお、本明細書において、ステップS5306の履歴情報の上書き処理およびステップS5307の履歴情報記録処理を総称して、履歴記録処理と称する場合がある。 In this specification, the history information overwrite processing in step S5306 and the history information recording processing in step S5307 may be collectively referred to as history recording processing.

なお、履歴情報とは、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信したときの、RTC209により計時されている時間情報、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報または設定確認処理が実行された旨の情報)、および、設定値情報等の情報である。具体的には、初期化コマンドを受信した場合には、初期化コマンドを受信した時間情報と、設定変更処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された設定変更後の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。また、電断復帰コマンドを受信した場合には、電断復帰コマンドを受信した時間情報と、設定確認処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された現在の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。電断復帰コマンドを受信した場合に、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことは必須ではないが、上述した設定判定処理を実行するために、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことが好ましい。また、閲覧履歴も上記の履歴情報に含まれ、ホールメニュー処理(ステップS5303)において設定変更・確認履歴の閲覧が行われていれば、ステップS5306において閲覧履歴が履歴情報として上書き処理されるか、またはステップS5307においてサブワークRAM2100aの空き領域に閲覧履歴が履歴情報として記録される。 Note that the history information includes time information measured by the RTC 209 when an initialization command or power failure recovery command is received from the main CPU 101, operation type information (information indicating that setting change processing has been executed or setting confirmation). information to the effect that the process has been executed), and information such as set value information. Specifically, when the initialization command is received, the time information when the initialization command is received, the information indicating that the setting change process has been executed, and the setting value information after the setting change transmitted from the main CPU 101 is history information. Also, when the power failure recovery command is received, the time information when the power failure recovery command is received, the information indicating that the setting confirmation process has been executed, and the current setting value information sent from the main CPU 101 are associated. The attached information is history information. It is not essential to include the current set value information sent from the main CPU 101 in the history information when the power failure recovery command is received. It is preferable to include the current setting information in the history information. In addition, the browsing history is also included in the above history information, and if the setting change/confirmation history has been browsed in the hall menu processing (step S5303), is the browsing history overwritten as history information in step S5306? Alternatively, in step S5307, the browsing history is recorded as history information in the empty area of the subwork RAM 2100a.

なお、正常な状態では、電源が投入されると、ホスト制御回路2100が起動した後にメインCPU101からはすぐに何らかのコマンド(例えば、電断復帰コマンド、設定操作コマンドなど)が送信されることとなるが、ホスト制御回路2100は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101からのコマンドが受信されないときには異常と判断し、サブ制御回路270側において遊技停止状態とする。サブ制御回路270側において遊技停止状態となったときの表示出力、音声出力およびLED1025の各態様については後述する。 In a normal state, when the power is turned on, after the host control circuit 2100 is activated, the main CPU 101 immediately transmits some command (for example, power failure recovery command, setting operation command, etc.). However, when the host control circuit 2100 does not receive a command from the main CPU 101 even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the start, the host control circuit 2100 determines that there is an abnormality, and the sub control circuit 270 stops the game. The display output, audio output and LED 1025 when the game is stopped on the sub-control circuit 270 side will be described later.

また、サブワークRAM2100aに記憶させる履歴情報の1つである時間情報は、日時の情報のみならず、時分までの情報あるいは時分秒までの情報まで記憶させることが好ましい。 Moreover, it is preferable that the time information, which is one of the history information stored in the sub-work RAM 2100a, stores not only date and time information, but also information up to the hour and minute, or information up to the hour, minute and second.

ホスト制御回路2100は、ステップS5306またはステップS5307の処理を実行したのち、ステップS5308に移る。 The host control circuit 2100 executes the process of step S5306 or step S5307, and then moves to step S5308.

ホスト制御回路2100は、ステップS5308において、設定変更が行われたか否か、すなわち、ステップS5304において初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS5308)。なお、ステップS5301において受信した設定操作コマンドが設定変更開始コマンドであるときは、ステップS5304において電断復帰コマンドを受信することはなく、ステップS5301において受信した設定操作コマンドが設定確認開始コマンドであるときは、ステップS5304において初期化コマンドを受信することはない。また、ステップS5308の処理では、設定変更が行われたことをホスト制御回路2100が判別できればよいため、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かの判別に代えて、例えば変更後の設定値情報を受信したことをもって設定変更処理が行われたと判別するようにしてもよい。 The host control circuit 2100 determines in step S5308 whether or not the setting has been changed, that is, whether or not an initialization command has been received in step S5304 (step S5308). Note that when the setting operation command received in step S5301 is the setting change start command, the power failure restoration command is not received in step S5304, and when the setting operation command received in step S5301 is the setting check start command never receives an initialization command in step S5304. In the process of step S5308, the host control circuit 2100 only needs to be able to determine that the setting has been changed. It may be determined that the setting change process has been performed when the setting value information is received.

ホスト制御回路2100は、設定変更が行われたと判別すると(ステップS5308におけるYES)、設定変更初期化処理を行い(ステップS5309)、ステップS5310に移る。 When the host control circuit 2100 determines that the setting has been changed (YES in step S5308), the host control circuit 2100 performs setting change initialization processing (step S5309), and proceeds to step S5310.

ホスト制御回路2100は、ステップS5310において、エラーモータ動作停止状態であるか否かを判別する(ステップS5310)。すなわち、ステップS6905(図235参照)、ステップS6946(図238参照)、ステップS6979(図241参照)の処理が行われていれば、エラーモータ動作停止状態と判別される。 In step S5310, the host control circuit 2100 determines whether or not the motor is in an error motor stop state (step S5310). That is, if the processes of step S6905 (see FIG. 235), step S6946 (see FIG. 238), and step S6979 (see FIG. 241) have been performed, it is determined that the motor has stopped operating due to an error.

ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態であると判別すると(ステップS5310におけるYES)、エラーモータ動作停止状態を解除する(ステップS5311)。エラーモータ動作停止状態が解除されると、全役物についての動作が可能となる。 When the host control circuit 2100 determines that it is in the error motor operation stop state (YES in step S5310), the host control circuit 2100 cancels the error motor operation stop state (step S5311). When the error motor operation stop state is canceled, it becomes possible to operate all the accessories.

一方、エラーモータ動作停止状態でなければ(ステップS5310におけるNO)、役物リクエストが不許可であるか否かを判別し(ステップS5322)、役物リクエストが不許可であれば(ステップS5322におけるYES)、役物リクエスト不許可の解除・初期位置復旧カウンタのリセット・連続エラー回数のリセットを行い(ステップS5323)、ステップS5312に移る。役物リクエストが不許可でなければ(ステップS5322におけるNO)、ステップS5322の処理を行わずにステップS5312に移る。 On the other hand, if it is not in the error motor operation stop state (NO in step S5310), it is determined whether or not the accessory request is disapproved (step S5322). ), cancellation of accessory request disapproval, reset of the initial position recovery counter, and reset of the number of consecutive errors are performed (step S5323), and the process proceeds to step S5312. If the accessory request is not permitted (NO in step S5322), the process proceeds to step S5312 without performing the processing of step S5322.

なお、エラーモータ動作停止状態の解除(ステップS5311)は、設定変更処理及び設定確認処理のいずれが行われた場合であっても実行されるようにしているが、これに限られず、例えば、設定変更処理が行われたときには解除し、設定確認処理が行われたときには解除されないようにしてもよい。 The cancellation of the error motor operation stop state (step S5311) is executed regardless of whether the setting change process or the setting confirmation process is performed. It may be canceled when the change process is performed, and may not be canceled when the setting confirmation process is performed.

また、上述したとおり、設定変更処理が行われるとバックアップクリア処理も行われるが、エラーモータ動作停止状態の解除(ステップS5311)は、設定変更処理が行われた場合には実行される一方、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理(例えば、図168のステップS5022においてNO判定のときに実行されるバックアップクリア処理)が行われたときには実行されないようにすることが好ましい。役物群を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であることから、役物が正常に動作できない遊技機で遊技が行われると興趣の低下が否めない。そのため、役物が動作できなくなった遊技機を稼動させるか否かといった重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにし、権限を有しない者によってエラーモータ動作停止状態を解除できないようにしている。ただし、役物リクエスト不許可の解除・初期位置復旧カウンタのリセット・連続エラー回数のリセット(ステップS5323)のように、エラーモータ動作停止状態のような深刻なエラーにまでいたっていないときには、利便性の観点から、設定変更処理が行われた場合のみならず、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が行われた場合にも実行されるようにすることが好ましい。 Further, as described above, when the setting change process is performed, the backup clear process is also performed. It is preferable not to perform backup clear processing that does not involve change processing (for example, backup clear processing that is performed when a NO determination is made in step S5022 of FIG. 168). Since the presentation using the group of accessories is an important factor in increasing the interest in the game, it is undeniable that the interest will decrease if the game is played on a gaming machine in which the accessories cannot operate normally. Therefore, important decisions such as whether or not to operate a game machine that has become unable to operate the accessories should be made by the hall officials who have the authority, so that the error motor operation stop state cannot be canceled by the unauthorized person. I have to. However, when a serious error such as an error motor operation stop state is not reached, as in the cancellation of accessory request disapproval, the reset of the initial position recovery counter, and the reset of the number of consecutive errors (step S5323), convenience From this point of view, it is preferable to perform not only when the setting change process is performed, but also when the backup clear process without the setting change process is performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS5312において、ホールメニュー再表示処理を実行する。このとき、再表示されるホールメニュー画面は、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS5302において表示されるホールメニュー画面)とは異なり、設定変更処理が終了して遊技の実行が可能な状態(またはステップS5030の遊技復帰処理中)に表示される画面であり、例えば図247に示されるように、ホールメニューの項目の中の一つに、ホールメニュー終了の項目が表示される。なお、図247は、ステップS5312のホールメニュー再表示処理が実行されたときに、表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。 Host control circuit 2100 executes hall menu re-display processing in step S5312. At this time, the re-displayed hole menu screen is different from the hole menu screen displayed during setting change or setting confirmation (the hole menu screen displayed in step S5302). This is a screen displayed in a state where execution is possible (or during game return processing in step S5030). For example, as shown in FIG. be done. FIG. 247 is a diagram showing an example of the hole menu screen displayed in the display area of display device 1016 when the hole menu redisplay process in step S5312 is executed.

すなわち、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS5302において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することはできないが、設定変更処理が終了したのちに再表示されるホールメニュー画面(ステップS5312において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することができるように構成されている。なお、ステップS5302において表示されるホールメニュー画面(例えば、図245参照)とステップS5312において表示されるホールメニュー画面(図247参照)とは、各項目のうちのいずれかを選択決定して操作できるといった機能面(例えば、設定変更・確認履歴画面を閲覧できるといった機能面)等は共通する。 That is, in the hall menu screen displayed during setting change or setting confirmation (the hall menu screen displayed in step S5302), the display of the hall menu screen cannot be ended at will of the operator, but the setting change processing is performed. The hole menu screen (the hole menu screen displayed in step S5312) which is redisplayed after the end of the operation is configured so that the display of the hole menu screen can be terminated at will by the operator. Note that the hall menu screen displayed in step S5302 (for example, see FIG. 245) and the hall menu screen displayed in step S5312 (see FIG. 247) can be operated by selecting and determining one of the items. Such functional aspects (for example, functional aspects such as being able to view a setting change/confirmation history screen) are common.

また、ホスト制御回路2100は、ステップS5308において設定変更が行われたと判別したとき(ステップS5308におけるYES)、ステップS5312のホールメニュー再表示処理において、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)が表示されたときにも、同様に、当該画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介して「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御する。これにより、設定が変更されたこと(あわせてバックアップクリア処理が実行されたこと)を、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面における操作を阻害することなく操作者に把握させることが可能となる。さらに、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。 When the host control circuit 2100 determines in step S5308 that the setting has been changed (YES in step S5308), the host control circuit 2100 displays the hall menu screen in the display area of the display device 1016 in step S5312 in hall menu re-display processing. In order not to hinder the operation on the hall menu screen, for example, a character such as "The setting has been changed" is displayed in a very small area at the lower right. Similarly, when the screen of the selected hall menu item (for example, the setting change/confirmation history screen) is displayed, so as not to interfere with the operation on the screen, for example, "Settings have been changed" is displayed in the small area at the bottom right displayed. At the same time, the host control circuit 2100 controls so that a voice such as "The setting has been changed. The RAM has been initialized" is output from the speaker 1024 via the voice/LED control circuit 2200 (see FIG. 145). do. This makes it possible for the operator to know that the settings have been changed (and that the backup clear process has been executed) without interfering with operations on the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item. becomes. Furthermore, the host control circuit 2100 executes control to light all the LEDs 1025 (see, for example, FIG. 136) in red via the audio/LED control circuit 2200 (see FIG. 145).

一方、ステップS5308において設定確認が行われたと判別したとき(ステップS5308におけるNO)、すなわちステップS5304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるとき、ホスト制御回路2100は、ステップS5309~ステップS5316の処理を実行せずに、ステップS5317の遊技画面復帰処理を実行する。したがって、設定確認処理が終了したときは、ホールメニュー再表示処理(ステップS5312)は実行されない。また、表示装置1016の表示領域に設定確認が終了した旨を示す文字も表示しない。さらに、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を赤色で全点灯させる制御がホスト制御回路2100により実行される。 On the other hand, when it is determined in step S5308 that the setting has been confirmed (NO in step S5308), that is, when the command received in step S5304 is the power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process, the host control circuit 2100 The game screen return processing of step S5317 is executed without executing the processing of steps S5309 to S5316. Therefore, when the setting confirmation process ends, the hall menu redisplay process (step S5312) is not executed. In addition, the characters indicating that the setting confirmation is finished are not displayed in the display area of the display device 1016 either. Furthermore, no sound is output to indicate that the setting confirmation has been completed. However, the host control circuit 2100 executes control to turn on all the LEDs 1025 (for example, see FIG. 136) in red via the audio/LED control circuit 2200 (see FIG. 145).

ところで、ステップS5302の処理が実行されるときおよびステップS5312の処理が実行されるときは、いずれも、表示装置1016の表示領域にホールメニュー画面が表示されるが、ステップS5302の処理が実行されるときは設定確認中または設定変更中であるため遊技を実行することができないのに対し、ステップS5312の処理が実行されるときは遊技を実行することができる。しかし、上述したように、ステップS5302の処理が実行されるときとステップS5312の処理が実行されるときとで、表示装置1016の表示領域への文字表示の態様(設定確認終了時は表示されない)、スピーカ1024から出力させる音声の態様、および、LED1025の発光態様が大きく異なっている。そのため、表示装置1016の表示領域にホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面が表示されていたとしても、ホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面における操作(例えば、ホールメニュー項目を選択する操作やページ更新するための操作等)を阻害することなく、パチンコ遊技機1001が遊技を実行することが可能な状態であるか不可能な状態であるかを、外観で容易に把握することが可能となっている。 By the way, when the process of step S5302 is executed and when the process of step S5312 is executed, the hole menu screen is displayed in the display area of the display device 1016, but the process of step S5302 is executed. When the setting is being confirmed or changed, the game cannot be played, whereas when the process of step S5312 is executed, the game can be played. However, as described above, depending on whether the processing of step S5302 or the processing of step S5312 is performed, the characters are displayed in the display area of the display device 1016 (the characters are not displayed when the setting confirmation is finished). , the mode of sound output from the speaker 1024 and the light emission mode of the LED 1025 are greatly different. Therefore, even if the hole menu screen or the screen of the selected hole menu item is displayed in the display area of the display device 1016, the operation on the screen of the hole menu screen or the selected hole menu item (for example, the screen of the selected hole menu item) is displayed. The pachinko gaming machine 1001 can easily grasp whether it is in a state in which it is possible to execute a game or in a state in which it is not possible to execute a game without obstructing the operation for selecting, the operation for updating the page, etc., from the appearance. It is possible.

ホスト制御回路2100は、ステップS5312の処理を実行すると、ステップS5313に移り、ホールメニュー処理を実行する。このステップS5313のホールメニュー処理は、基本的にステップS5303と同様の処理であるが、後述する図253のステップS8072におけるYESのときの処理が異なっており、これについては後述する。 After executing the process of step S5312, the host control circuit 2100 moves to step S5313 and executes the whole menu process. The hole menu processing in step S5313 is basically the same processing as in step S5303, but differs in processing when YES in step S8072 of FIG. 253, which will be described later.

ホスト制御回路2100は、ステップS5314において、再表示されたホールメニュー画面において、「ホールメニュー終了」が選択されたか否かを判別する。「ホールメニュー終了」が選択されたと判別すると(ステップS5314におけるYES)、ホスト制御回路2100は、遊技画面復帰表示処理(ステップS5317)を行う。この遊技画面復帰表示処理において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチンコ遊技機1001(例えば発射ハンドル32)が所定期間操作されなかった場合に表示される初期映像を表示する。そして、ホスト制御回路2100は、ステップS5317の遊技画面復帰処理を実行した後、ステップS5318に移る。 In step S5314, host control circuit 2100 determines whether or not "end hall menu" has been selected on the re-displayed hall menu screen. If it is determined that "end hole menu" has been selected (YES in step S5314), the host control circuit 2100 performs game screen return display processing (step S5317). In this game screen return display process, the host control circuit 2100 causes the display area of the display device 1016 to display an effect image to be displayed when a game is played, and to display the pachinko game machine 1001 (for example, the shooting handle 32) for a predetermined period of time. Display the initial image that would be displayed if there was not. Then, the host control circuit 2100 executes the game screen return processing in step S5317, and then proceeds to step S5318.

一方、ステップS5314において「ホールメニュー終了」が選択されていないと判別すると(ステップS5314におけるNO)、ホスト制御回路2100は、所定時間(例えば30秒)が経過していないか否かを判別する(ステップS5315)。図243では図示を省略しているが、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき(ステップS5304におけるYES)、ホールメニュー再表示処理(ステップS5312)を実行したとき、ホールメニュー処理(ステップS5313)においていずれかのホールメニュー項目が選択されたとき等、操作者が何らかの操作を行ったことにもとづいて計時を開始しており、ステップS5315の処理は、この計時時間が所定時間経過していないか否かを判別する処理であり、操作者が所定時間以上にわたって何らの操作も実行しなければ、ホスト制御回路2100は、ステップS5315においてYESと判別する。 On the other hand, if it is determined in step S5314 that "end hall menu" has not been selected (NO in step S5314), host control circuit 2100 determines whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed ( step S5315). Although not shown in FIG. 243, when the setting change process or setting confirmation process is completed (YES in step S5304), when the hall menu redisplay process (step S5312) is executed, the hall menu process (step S5313) is executed. The time is started when the operator performs some operation, such as when any hall menu item is selected in step S5315. If the operator does not perform any operation for a predetermined time or longer, the host control circuit 2100 determines YES in step S5315.

ホスト制御回路2100は、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過したと判別すると(ステップS5315におけるYES)、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS5317の遊技画面復帰表示処理を実行する。 When the host control circuit 2100 determines that a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed without any operation (YES in step S5315), it terminates the display of the re-displayed hall menu screen, and returns to the game screen display in step S5317. Execute the process.

また、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過していなければ(ステップS5315におけるNO)、ホスト制御回路2100は、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS5316)。演出制御オブジェクトを生成するコマンドは、遊技が実行されると受信可能となるコマンドであり、例えば、図柄の変動開始コマンド、図柄の変動確定(変動停止)コマンド、大当り遊技の実行開始コマンド、大当り遊技におけるラウンド数を示すコマンド、大当り遊技におけるラウンドインターバルコマンド、大当り遊技の終了コマンド、初期化コマンド、電断復帰コマンド等である。ホスト制御回路2100は、ステップS5316において、これらの演出制御オブジェクトを生成するコマンドのうちいずれかのコマンドを受信したと判別すると、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS5317の遊技画面復帰表示処理を実行する。これにより、メインCPU101による遊技の進行にあわせた遊技画面が表示装置1016の表示領域に表示されることとなり、例えばメインCPU101による遊技が進行しているにもかかわらず遊技とは無関係の画像が表示される等といった、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。一方、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないと判別すると(ステップS5316におけるNO)、ステップS5313に戻る。 In addition, if the predetermined time (for example, 30 seconds) has not passed with no operation (NO in step S5315), the host control circuit 2100 determines whether or not it has received a command to generate an effect control object (step S5316). The command to generate the production control object is a command that can be received when the game is executed, for example, a symbol variation start command, a symbol variation confirmation (variation stop) command, a big win game execution start command, a big win game A command indicating the number of rounds in , a round interval command in a big win game, a command to end a big win game, an initialization command, a power failure return command, and the like. When the host control circuit 2100 determines in step S5316 that it has received any one of the commands for generating these effect control objects, it terminates the display of the re-displayed hole menu screen and the game screen in step S5317. Execute return display processing. As a result, a game screen corresponding to the progress of the game by the main CPU 101 is displayed in the display area of the display device 1016. For example, an image unrelated to the game is displayed even though the game by the main CPU 101 is in progress. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered, such as being blocked. On the other hand, if it is determined that the command for generating the effect control object has not been received (NO in step S5316), the process returns to step S5313.

ホスト制御回路2100は、遊技画面復帰表示処理(ステップS5317)を実行すると、ステップS5318に移り、ホールメニュー表示禁止処理を実行する。このホールメニュー表示禁止処理は、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面が再び表示されることを禁止する処理である。すなわち、ホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)が実行されると、設定キー328を再びON操作したとしてもホールメニュー画面が表示されず、電源OFF操作を行って設定変更処理または設定確認処理が実行されない限りホールメニュー表示処理(ステップS5302)を実行することができない。 After executing the game screen return display processing (step S5317), the host control circuit 2100 moves to step S5318 and executes hall menu display prohibition processing. This hall menu display prohibition process is a process for prohibiting the hall menu screen from being displayed again in the display area of the display device 1016 . That is, when the hall menu display prohibition process (step S5318) is executed, even if the setting key 328 is turned ON again, the hall menu screen is not displayed, and the power is turned OFF to execute the setting change process or the setting confirmation process. The hole menu display process (step S5302) cannot be executed unless it is done.

このように、ホールメニュー画面は、原則的には設定変更処理または設定確認処理の実行中に表示装置1016の表示領域に表示される画面である。ただし、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、例えば、ホールメニュー画面において操作者自身が「ホールメニュー終了」の項目を選択しないこと(ステップS5314におけるNO)、無操作時間が所定時間経過しないこと(ステップS5315におけるNO)、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないこと(ステップS5316におけるNO)といった一定条件下では、ステップS5313~ステップS5316の処理が繰り返し実行され、ホールメニュー画面が継続して表示されることとなる。したがって、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば設定変更・確認履歴画面)において操作者が何らかの操作を行っていれば、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了することなく継続して表示されることとなる。これにより、設定変更処理または設定確認処理が終了したとしても、操作者がホームメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面を操作する時間に猶予を持たせることが可能となる。しかも、操作者が「ホールメニュー終了」を選択し忘れたとしても、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であるとホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS5317)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。 Thus, the hole menu screen is basically a screen displayed in the display area of display device 1016 during execution of setting change processing or setting confirmation processing. However, when the setting change process is executed, even if this setting change process is completed, for example, the operator himself/herself must not select the item "Exit hall menu" on the hall menu screen (NO in step S5314). Under certain conditions such as that the operation time has not passed for a predetermined time (NO in step S5315) and that the command to generate the effect control object has not been received (NO in step S5316), the processing of steps S5313 to S5316 is repeatedly executed. and the hole menu screen is continuously displayed. Therefore, if the operator performs some operation on the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item (for example, the setting change/confirmation history screen), the display of the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item will not be displayed. It will continue to be displayed without ending. Thereby, even if the setting change process or the setting confirmation process is completed, it is possible to give the operator time to operate the home menu screen or the screen of the selected hall menu item. Moreover, even if the operator forgets to select "end hole menu", if there is no operation for a predetermined time (for example, 30 seconds), the display of the hole menu screen or the screen of the selected hole menu item is ended and the game is played. Since the screen return processing (step S5317) is executed, an unauthorized person (for example, a hall attendant or a player who is not a gaming machine administrator) can easily view confidential information such as setting change history, setting confirmation history, and browsing history. security can be ensured.

なお、ホールメニュー画面は、上述した通り、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧できないように、設定変更処理または設定確認処理の実行中に表示装置1016の表示領域に表示される画面であるが、権限を有しない者が容易に操作することができないことを担保できれば、ホールメニュー画面は、必ずしも、設定変更処理または設定確認処理の実行中に表示される画面に限定されず、また、表示される契機も特定の操作に限定されない。例えば、権限を有しない者が操作できない態様で電源ON操作をパチンコ遊技機1001に設けて、演出ボタン1062を押下しながら電源ON操作を行った場合にホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい。また、権限を有しない者が操作できない態様で設定変更や設定確認を行う(上述とは別の態様で設定変更や設定確認を行う)ことができる操作部をパチンコ遊技機1001に設けて、この操作部が操作された場合にホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい。さらに、権限を有しない者が操作できない態様でディップスイッチやボタン等をパチンコ遊技機1001に設けて、ディップスイッチやボタン等がデモ演出中や遊技中に操作された場合にホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい。すなわち、ホスト制御回路2100は、所定の操作(例えば、設定キー328のON操作+電源投入操作、演出ボタン1062の押下操作+電源投入操作、電源ON中に特定操作)が行われたことに基づいてホールメニュー画面を表示するようにしてもよい。また、ホールメニュー画面の表示を終了する際にも、ホールメニュー画面において「ホールメニュー終了」が選択されたことに基づいて終了させることに限定されず、ホスト制御回路2100は、特定の操作が行われたことに基づいてホールメニュー画面を終了するようにしてもよい。この段落に記載した内容は、第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様である。 As described above, the hall menu screen is designed so that unauthorized persons (for example, hall staff and players who are not game machine administrators) cannot easily view confidential information such as setting change history, setting confirmation history, and viewing history. Secondly, the screen displayed in the display area of the display device 1016 during execution of the setting change process or the setting confirmation process can be ensured that an unauthorized person cannot easily operate the hall menu screen. , the screen is not necessarily limited to a screen displayed during execution of the setting change process or the setting confirmation process, and the trigger for display is not limited to a specific operation. For example, the pachinko game machine 1001 is provided with a power ON operation in a manner that cannot be operated by an unauthorized person, and the hall menu screen is displayed when the power ON operation is performed while pressing the effect button 1062. good. In addition, the pachinko game machine 1001 is provided with an operation unit capable of changing settings and confirming settings in a manner that an unauthorized person cannot operate (changing settings and confirming settings in a manner different from the above). The hall menu screen may be displayed when the operation unit is operated. Furthermore, the pachinko game machine 1001 is provided with DIP switches, buttons, etc. in a manner that cannot be operated by an unauthorized person, and when the DIP switches, buttons, etc. are operated during a demonstration effect or a game, the hall menu screen is displayed. You may do so. That is, the host control circuit 2100 performs a predetermined operation (for example, ON operation of setting key 328 + power-on operation, pressing operation of effect button 1062 + power-on operation, specific operation while power is ON). The hall menu screen may be displayed by pressing the Also, when ending the display of the hall menu screen, it is not limited to being terminated based on the selection of "end hall menu" on the hall menu screen. The hole menu screen may be terminated based on the fact that the player is caught. The contents described in this paragraph are not limited to the eleventh embodiment, and the same applies to the twelfth and thirteenth embodiments, which will be described later.

また、ホールメニュー画面には、設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報等が表示されるが、これらに加えてまたはこれらに代えて、例えば、ホールメニュー画面において、節電モードのON・OFFの設定や、音量や光量の設定等、各種設定を変更したり確認したりすることができるようにしてもよい。すなわち、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いが異なる設定値のみならず、演出にかかわる各種設定を変更できるようにしてもよい趣旨である。この場合、1種類の(すなわち種類毎に)設定を変更したり確認したりすることができてもよいし、複数種類(例えば音量および光量)の設定を変更したり確認したりすることができてもよい。ただし、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いが異なる設定値の変更は、メインCPU101によって設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに行うことができるが、節電モードのON・OFFの設定や、音量や光量の設定等の各種設定は、ホスト制御回路2100によって変更または確認できる状態(例えばホールメニュー画面が表示されている状態)に制御されているときに行うことができる。この段落に記載した内容は、第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様である。 The hall menu screen displays confidential information such as setting change history, setting confirmation history, and browsing history.・Various settings such as OFF setting, volume setting, light amount setting, etc. may be changed or confirmed. In other words, it is intended that not only set values that differ in the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, but also various settings related to the performance may be changed. In this case, it may be possible to change or check one type of setting (that is, for each type), or it is possible to change or check multiple types of settings (for example, volume and light intensity). may However, the change of the setting value with different degrees of advantage for the player, such as the probability of a big hit, can be made while the main CPU 101 is controlling the setting change state or the setting confirmation state. Various settings such as OFF setting and volume and light intensity settings can be performed when the host control circuit 2100 is in a state where it can be changed or confirmed (for example, a state where the hall menu screen is displayed). The contents described in this paragraph are not limited to the eleventh embodiment, and the same applies to the twelfth and thirteenth embodiments, which will be described later.

また、ホールメニュー画面に秘匿情報が含まれない場合には、権限を有しない者が所定の操作を行うことによってホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい(第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様)。 Further, when the hole menu screen does not contain confidential information, the hole menu screen may be displayed by an unauthorized person performing a predetermined operation (not limited to the eleventh embodiment, The same applies to a twelfth embodiment and a thirteenth embodiment described later).

さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、例えば遊技機管理者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。「各種設定に直接的に対応した値」とは、例えば、音量レベル2に設定した場合に、音量レベル2で音声出力が行われるような場合が相当する。また、「各種設定に間接的に対応した値」とは、例えば、一の操作で音量レベルおよび光量レベルといった複数種類のレベル設定を行う場合に、複数種類のレベル設定がレベル3に設定されたときに、音量レベルが例えばレベル2に変換されて設定されるような場合が相当する。この段落に記載した内容は、第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様である。 Further, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is not particularly limited as long as it can be set by a gaming machine administrator or the like. “Values directly corresponding to various settings” corresponds to, for example, a case where sound is output at volume level 2 when volume level 2 is set. In addition, "a value indirectly corresponding to various settings" means that, for example, when multiple types of level settings such as volume level and light intensity level are set by one operation, multiple types of level settings are set to level 3. This is sometimes the case when the volume level is converted to, for example, level 2 and set. The contents described in this paragraph are not limited to the eleventh embodiment, and the same applies to the twelfth and thirteenth embodiments, which will be described later.

なお、本実施形態では、ステップS5316において、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別したときに遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を行っているが、必ずしもこれに限られず、例えば、発射ハンドル32が操作されたことを示すコマンドを受信したこと等、遊技の実行が開始されると受信可能となる特定のコマンドを受信したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when it is determined that a command for generating an effect control object is received in step S5316, game screen return processing (step S5317) and hall menu display prohibition processing (step S5318) are performed. Not necessarily limited to this, for example, the game screen is displayed based on the reception of a specific command that can be received when the execution of the game is started, such as the reception of a command indicating that the firing handle 32 has been operated. Return processing (step S5317) and hall menu display prohibition processing (step S5318) may be performed.

ここで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理を含めて、エラーが発生したときの報知態様について、図248を参照して説明する。図248は、表示装置1016の表示領域にエラー内容が表示された画面の一例であり、(a)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(b)始動口異常入賞エラーが発生したことおよび設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(c)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことを示す報知期間(例えば30秒)が経過したのちの画面、を示す図である。 Here, a notification mode when an error occurs, including backup clear processing that does not accompany setting change processing, will be described with reference to FIG. FIG. 248 shows an example of a screen displaying error details in the display area of the display device 1016, including (a) a screen showing that backup clear processing without setting change processing has been executed; A screen showing that a winning error has occurred and that backup clear processing has been executed without setting change processing, (c) both that backup clear processing has been executed without setting change processing and start-up abnormal prize winning error is occurring, the screen after a notification period (for example, 30 seconds) indicating that the backup clear process has been executed has elapsed.

図248に示されるように、複数のエラーが発生した場合、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に発生したエラー内容を全て表示するとともに、優先順位の高いエラー順に、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してスピーカ1024から音声を出力するとともに、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025の発光制御を実行する。 As shown in FIG. 248, when a plurality of errors occur, the host control circuit 2100 displays all the error contents in the display area of the display device 1016, and also performs voice/LED control in order of priority. Sound is output from the speaker 1024 via the circuit 2200 (see FIG. 145), and light emission control of the LED 1025 is executed via the sound/LED control circuit 2200 (see FIG. 145).

設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたとき、他にエラーが発生していない場合には、ホスト制御回路2100は、図248(a)に示されるように、表示装置1016の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御し、さらに、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。なお、「RAMがクリアされました」といった文字は、「設定が変更されました」といった文字が表示される上述の極小領域(図247参照)よりも大きな領域を用いて表示される。 When backup clear processing without setting change processing is executed and no other error has occurred, host control circuit 2100 clears the display area of display device 1016 as shown in FIG. 248(a). The voice/LED control circuit 2200 controls so that the text "RAM has been cleared" is displayed in the voice/LED control circuit 2200 and voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 1024. (Refer to FIG. 145), the LED 1025 (see, for example, FIG. 136) is controlled to light up in red. Note that the characters such as "RAM has been cleared" are displayed using an area larger than the above-described minimal area (see FIG. 247) in which the characters such as "Settings have been changed" are displayed.

すなわち、本実施形態では、設定変更処理を行うときはバックアップクリア処理も必ず実行され(図169参照)、設定変更処理終了後に実行されるステップS5312のホールメニュー再表示処理では、上述したとおり、「設定が変更されました」といった文字が表示装置1016の表示領域に表示されるものの、バックアップクリア処理が実行されたことについては表示されず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ1024から出力されるだけにとどまる。これに対し、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行されたとき、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域内において、上述の極小領域(図247参照)よりも大きな領域を用いて「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御する(図248(a)参照)。ここで、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理における主たる目的は設定値を変更することである(バックアップクリア処理ではない)のに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理ではバックアップクリア処理が主たる目的であると考えられる。そのため、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときは、再表示されるホールメニュー画面の操作を阻害しない態様で、バックアップクリア処理が実行されたことを控えめに報知するようにしている。これに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときは、バックアップクリア処理が実行されたことを、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときよりも目立つ態様で報知することで、バックアップクリア処理が不正に実行されることを抑制できるようにしている。 That is, in the present embodiment, when the setting change process is performed, the backup clear process is always executed (see FIG. 169). The setting has been changed." is displayed in the display area of the display device 1016, but the fact that the backup clear process has been executed is not displayed, and the message "The setting has been changed. The RAM has been initialized." A voice such as "I'm sorry" is output from the speaker 1024 only. On the other hand, when the backup clear process is executed without the setting change process, the host control circuit 2100 uses an area larger than the minimum area (see FIG. 247) in the display area of the display device 1016. 248(a). Here, the main purpose of the backup clear processing that accompanies the setting change processing is to change the set value (not the backup clear processing), whereas the main purpose of the backup clear processing that does not involve the setting change processing is the backup clear processing. It is considered to be Therefore, when the backup clear processing accompanied by the setting change processing is executed, the fact that the backup clear processing has been executed is discreetly notified in a mode that does not hinder the operation of the hall menu screen to be redisplayed. On the other hand, when the backup clear processing without the setting change processing is executed, the execution of the backup clear processing is notified in a more conspicuous manner than when the backup clear processing with the setting change processing is executed. By doing so, it is possible to prevent the backup clear processing from being illegally executed.

なお、バックアップクリア処理が実行されたあと、他のエラーとして例えば始動口異常入賞エラーも発生していれば、例えば図248(b)に示されるように、始動口異常入賞エラーが発生したことと、バックアップクリア処理が実行されたこととの両方が、表示装置1016の表示領域に文字として表示される。このとき、始動口異常入賞エラーよりもバックアップクリア処理が実行されたことの方が優先順位が高いため、発生した順にかかわらず、バックアップクリア処理が実行された旨を示す文字が上位に表示される。また、優先順位が高いバックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声がスピーカ1024から出力されるとともに、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様でLED1025が発光される。 After the backup clear process is executed, if another error, such as a start-up abnormal winning error, has occurred, it means that a starting-up abnormal winning error has occurred, as shown in FIG. 248(b). , and that the backup clear process has been executed are displayed as characters in the display area of the display device 1016 . At this time, since the execution of the backup clear process has a higher priority than the startup error winning error, the characters indicating that the backup clear process has been executed are displayed at the top regardless of the order of occurrence. . In addition, the speaker 1024 outputs a sound notifying that the backup clear processing having a high priority has been executed, and the LED 1025 emits light to indicate that the backup clear processing has been executed.

また、バックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことについての報知期間(例えば30秒)が経過すると、バックアップクリア処理が実行されたことを示す文字が表示装置1016の表示領域から削除され、他のエラーが発生していなければ、始動口異常入賞エラーを示す文字のみが表示装置1016の表示領域に表示される。また、スピーカ1024から出力される音声は、バックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声から始動口異常入賞エラーが発生したことを報知する音声に変化するとともに、LED1025の発光態様も、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様から始動口異常入賞エラーが発生したことを示す態様に変化する。このようにして、発生しているエラー内容を容易に把握することができるようになっている。 In addition, in a state in which both the execution of the backup clear process and the start-up abnormal winning error have occurred, when the notification period (for example, 30 seconds) about the execution of the backup clear process has passed, the backup clear process is performed. is deleted from the display area of the display device 1016, and if no other error occurs, only the characters indicating the startup opening abnormal winning error are displayed in the display area of the display device 1016. - 特許庁In addition, the sound output from the speaker 1024 changes from the sound notifying that the backup clear process has been executed to the sound notifying that the start opening abnormal prize winning error has occurred, and the lighting mode of the LED 1025 also changes from the sound notifying that the backup clear process has been executed. It changes from a mode indicating that the process has been executed to a mode indicating that a start-up abnormal winning error has occurred. In this way, it is possible to easily grasp the content of the error that has occurred.

なお、上記では、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別したとき(ステップS5301におけるYES)に、ホールメニュー表示処理(ステップS5302)を実行する旨を説明したが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにも実行するようにするとよい。設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方が行われると実行される(図168参照)。バックアップクリア処理が実行されると、メインCPU101は初期化コマンドをホスト制御回路2100に送信するので、設定操作コマンドを受信せずに初期化コマンドを受信したホスト制御回路2100は、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたと判別することができ、ホールメニュー表示処理(ステップS5302)およびホールメニュー処理(ステップS5303)を実行することができる。 In the above description, when it is determined that the setting change process or the setting confirmation process is in progress, that is, when it is determined that the setting operation command is received (YES in step S5301), the hall menu display process (step S5302) is executed. has been described, but it is preferable to execute it also when backup clear processing without setting change processing is executed. Backup clear processing without setting change processing is performed when both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 are performed without turning ON the setting key 328 while the power is not turned on. Executed (see FIG. 168). When the backup clear processing is executed, the main CPU 101 transmits an initialization command to the host control circuit 2100. Therefore, the host control circuit 2100 that receives the initialization command without receiving the setting operation command is accompanied by the setting change processing. It can be determined that backup clear processing has been executed, and hole menu display processing (step S5302) and hole menu processing (step S5303) can be executed.

[10-17-1.ホールメニュータスクの他の例]
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機のメインCPU101は、電源投入時処理(図166参照)の遊技許可処理(ステップS5017)において、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別しており(図167のステップS6730参照)、例えば、設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」~「5」の範囲内)でないとき、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別し(ステップS6730におけるNO)、遊技許可フラグをOFFにし(ステップS6760参照)、遊技を実行できないようにしている。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、RAM103の作業領域チェック処理(ステップS6720)が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」~「5」の範囲内である可能性がある。そこで、遊技の実行中に実行される上述の設定判定処理と同様に、ステップS6720において作業領域チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS6730においてYESと判別される場合)を想定し、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定する設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理)を実行するようにしてもよい。この場合のホールメニュータスクを図249に示す。図249は、ホスト制御回路2100により実行されるホールメニュータスクの他の例であって、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行する場合のフローチャートである。以下において、ホールメニュータスクの他の例について説明する。ただし、図243と共通する処理についての説明は省略し、設定判定処理についてのみ説明する。
[10-17-1. Other examples of hall menu tasks]
By the way, the main CPU 101 of the pachinko gaming machine of this embodiment determines whether or not the work area of the main RAM 103 is normal in the game permission process (step S5017) of the power-on process (see FIG. 166). (See step S6730 in FIG. 167.) For example, when the set value data is not within the prescribed range (within the range of "0" to "5" in this embodiment), it is determined that the working area of the main RAM 103 is not normal ( NO in step S6730), the game permission flag is turned OFF (see step S6760), and the game cannot be executed. However, if, for example, the main control board 30 is illegally replaced, there is a high possibility that the work area check processing of the RAM 103 (step S6720) will not be executed. Also, when an illegal signal is input and the set value is changed, there is a possibility that the set value data is within the range of "0" to "5". Therefore, as in the above-described setting determination processing that is executed during execution of the game, if the work area check processing is not executed in step S6720, or if there is a possibility that the setting value has been illegally changed, the setting value Assuming that the data is in the range of "0" to "5" (for example, if it is determined as YES in step S6730), the host control circuit 2100 determines whether the setting value information is appropriate (step The processing of S5319 and step S5320) may be executed. The hole menu task in this case is shown in FIG. FIG. 249 is another example of the hole menu task executed by the host control circuit 2100, and is a flow chart when the host control circuit 2100 executes setting determination processing for determining whether setting value information is appropriate. Other examples of Whole Menu tasks are described below. However, the description of the processing common to FIG. 243 will be omitted, and only the setting determination processing will be described.

先ず、メインCPU101は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを送信する場合であっても、遊技の進行に用いられる現在の設定値としてメインRAM103に記憶されている設定値情報をホスト制御回路2100に送信する。 First, even when the main CPU 101 transmits a power failure recovery command indicating that the setting confirmation process is completed, the main CPU 101 uses the setting value information stored in the main RAM 103 as the current setting value used for the progress of the game. It is transmitted to the host control circuit 2100 .

一方、電断復帰コマンドを受信したホスト制御回路2100は、設定変更が行われていないと判別し(ステップS5308におけるNO)、ステップS5319に移る。このステップS5319において、ホスト制御回路2100は、設定値チェック処理を実行する。この設定値チェック処理(ステップS5319)は、現在の設定値情報(電断前にメインCPU101から送信された、サブワークRAM2100aに記憶されている設定値情報)およびメインCPU101から送信された設定値情報(電断後にメインCPU101から送信された設定値情報)を確認する処理である。なお、ステップS5308において設定変更が行われていないと判別したとき(ステップS5308におけるNO)、ステップS5309~ステップS5316の処理は実行しない。 On the other hand, the host control circuit 2100 that has received the power failure recovery command determines that the setting has not been changed (NO in step S5308), and proceeds to step S5319. In this step S5319, the host control circuit 2100 executes set value check processing. This set value check process (step S5319) is based on current set value information (set value information stored in sub-work RAM 2100a transmitted from main CPU 101 before power failure) and set value information transmitted from main CPU 101. This is a process of confirming (set value information transmitted from the main CPU 101 after power failure). Note that when it is determined in step S5308 that the setting has not been changed (NO in step S5308), the processing of steps S5309 to S5316 is not executed.

設定値チェック処理(ステップS5319)において現在の設定値情報およびメインCPU101から送信された設定値情報を確認した後、ホスト制御回路2100は、設定値適否判断処理すなわち設定値が適正であるか否かを判断する(ステップS5320)。このとき、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していれば適正と判断し(ステップS5320におけるYES)、ステップS5317に移る。ステップS5317以降の処理は上述したとおりである。 After confirming the current setting value information and the setting value information transmitted from the main CPU 101 in setting value check processing (step S5319), the host control circuit 2100 performs setting value propriety judgment processing, that is, whether or not the setting value is proper. is determined (step S5320). At this time, if the current set value information and the set value information transmitted from the main CPU 101 match, it is determined to be appropriate (YES in step S5320), and the process proceeds to step S5317. The processing after step S5317 is as described above.

一方、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していなければ不適であると判断し(ステップS5320におけるNO)、ステップS5321に移り、ホスト制御回路2100は、設定値異常時処理を実行する。 On the other hand, if the current set value information and the set value information transmitted from the main CPU 101 do not match, it is determined to be inappropriate (NO in step S5320), and the process proceeds to step S5321. Execute abnormal processing.

上記の設定値異常時処理は、表示装置1016の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理である。なお、この設定値異常時処理(ステップS5321)では、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理に代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理を実行するようにしてもよい。 The set value abnormality processing is processing for displaying an image informing that the set value is abnormal in the display area of the display device 1016 . In this setting value abnormality processing (step S5321), in place of or in addition to the processing of displaying an image informing that the setting value is abnormal, a sound is output to notify that the setting value is abnormal. You may make it perform a process.

このように、メインCPU101から送信されたコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドである場合に、ホスト制御回路2100は、設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理)を実行し、設定値が適正でないと判断したときには(ステップS5320におけるNO)設定値異常時処理(ステップS5321)を実行することで、設定値が適正でないことを遊技機管理者に報知することが可能となる。 In this way, when the command transmitted from the main CPU 101 is the power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process, the host control circuit 2100 executes the setting determination process (the process of steps S5319 and S5320), When it is determined that the setting value is not appropriate (NO in step S5320), the setting value abnormality processing (step S5321) is executed, thereby making it possible to notify the gaming machine administrator that the setting value is not appropriate.

なお、上述の設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理)は、設定確認処理が終了したときに実行しているが、設定変更処理および設定確認処理のいずれも実行せずに、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を実行した場合や、ただ単に電源を投入しただけの場合にも実行することが好ましい。設定変更処理が実行されない限り、電断前に受信した設定値情報と電断後に受信した設定値情報とが一致しているか否かの判定を実行することで、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定することが可能だからである。 Note that the above-described setting determination processing (steps S5319 and S5320) is executed when the setting confirmation processing is completed. When the backup processing without the power supply is executed (the backup clear switch 330 is pressed and the power switch 35 is turned ON without turning ON the setting key 328 in a state where the power is not turned on), or the power supply is simply turned on It is preferable to run it even if the Unless the setting change process is executed, the setting value information received by the host control circuit 2100 is determined by determining whether or not the setting value information received before the power failure matches the setting value information received after the power failure. This is because it is possible to determine the propriety of

[10-18.ホールメニュー処理]
次に、図250を参照して、ホールメニュータスク(図243、図249参照)におけるホールメニュー処理(ステップS5303)について説明する。図250は、ホスト制御回路2100により実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートである。
[10-18. Hall menu processing]
Next, referring to FIG. 250, the hole menu processing (step S5303) in the hole menu task (see FIGS. 243 and 249) will be described. FIG. 250 is a flow chart showing an example of hole menu processing executed by host control circuit 2100 .

まず、ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664または/およびメインボタン662が操作者に操作されたことに基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニュー項目を選択するホールメニュー選択処理を行う(ステップS8001)。なお、図250のホールメニュー選択処理では、ホールメニュー項目が、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定、報知設定、省電力モード、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、音量調節設定の場合について説明するが、ホールメニュー項目は、上述したとおりこれらに限られない。 First, the host control circuit 2100 selects a hall menu item for which various information and settings are to be checked and various settings are to be changed, based on the operation of the select button 664 and/or the main button 662 by the operator. A hole menu selection process is performed (step S8001). In addition, in the hole menu selection process of FIG. 250, the hole menu items include time setting, prize ball information, setting history/setting confirmation history, error information history, monitoring history, warning display setting, notification setting, power saving mode, maintenance, The case of checking the operation of the character object, setting the brightness of the liquid crystal, and setting the sound volume will be described, but the hall menu items are not limited to these as described above.

次に、ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューは「時刻設定」であるか否かを判別する(ステップS8002)。ステップS8002において、選択したホールメニューが「時刻設定」であると判別した場合(ステップS8002におけるYES)、ホスト制御回路2100は、時刻設定処理を行う(ステップS8003)。この時刻設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に時刻設定画面(不図示)を表示し、操作者が、設定されている時刻の確認および変更を行うことを可能とする。 Next, the host control circuit 2100 determines whether or not the hall menu selected in step S8001 is "time setting" (step S8002). If it is determined in step S8002 that the selected hall menu is "time setting" (YES in step S8002), the host control circuit 2100 performs time setting processing (step S8003). In this time setting process, the host control circuit 2100 displays a time setting screen (not shown) in the display area of the display device 1016 so that the operator can confirm and change the set time. .

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「時刻設定」でないと判別した場合(ステップS8002におけるNO)、ステップS8001で選択されたホールメニューが「賞球情報」であるか否かを判別する(ステップS8004)。ホスト制御回路2100は、選択したホールメニューが「賞球情報」であると判別した場合(ステップS8004におけるYES)、賞球情報処理を行う(ステップS8005)。この賞球情報処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に賞球情報画面(不図示)を表示し、操作者によって、賞球情報の確認が行われることを可能とする。賞球情報は、例えば、本日払い出された賞球数情報、本日払い出された賞球数と発射された遊技球数との差分情報、過去数日間に払い出された日毎の賞球数情報、過去数日間に払い出された賞球数と発射された賞球数との差分情報(日毎)等である。 When the host control circuit 2100 determines that the hole menu selected in step S8001 is not "time setting" (NO in step S8002), it determines whether the hole menu selected in step S8001 is "ball information". It discriminates (step S8004). When the host control circuit 2100 determines that the selected hole menu is "prize ball information" (YES in step S8004), the host control circuit 2100 performs prize ball information processing (step S8005). In this prize ball information processing, the host control circuit 2100 displays a prize ball information screen (not shown) in the display area of the display device 1016 so that the operator can confirm the prize ball information. The prize ball information includes, for example, information on the number of prize balls paid out today, difference information between the number of prize balls paid out today and the number of game balls launched, and the number of prize balls paid out for each day in the past several days. information, difference information (daily) between the number of prize balls paid out in the past several days and the number of prize balls shot.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「賞球情報」でないと判別した場合(ステップS8004におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であるか否かを判別する(ステップS8006)。ホスト制御回路2100は、選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であると判別した場合(ステップS8006におけるYES)、設定変更・確認履歴処理を行う(ステップS8007)。この設定変更・確認履歴処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、後述する設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図254参照)を表示し、操作者が、設定の確認履歴、変更履歴および閲覧履歴を確認することを可能とする。 If the host control circuit 2100 determines that the hole menu selected in step S8001 is not "ball information" (NO in step S8004), it determines whether the hole menu selected in step S8001 is "setting change/confirmation history". (step S8006). When the host control circuit 2100 determines that the selected hall menu is "setting change/confirmation history" (YES in step S8006), the host control circuit 2100 performs setting change/confirmation history processing (step S8007). In this setting change/confirmation history process, the host control circuit 2100 displays a later-described setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 254 described later) in the display area of the display device 1016 so that the operator can confirm the setting. It is possible to check the confirmation history, change history and browsing history.

また、ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されて「設定変更・確認履歴」が選択されている状態で、メインボタン662が操作されたことを検知すると、表示装置1016の表示領域に、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図254参照)を表示し、操作者が、設定(設定値)の変更履歴、設定(設定値)の確認履歴、閲覧履歴、確認した設定(設定値)および変更後の設定(設定値)を確認することを可能とする。なお、設定変更・確認履歴処理の詳細については、図252および図253を参照して後述する。 In addition, when the host control circuit 2100 detects that the main button 662 has been operated while the select button 664 has been operated and "setting change/confirmation history" has been selected, the display area of the display device 1016 displays: A setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 254 to be described later) is displayed, and the operator can enter a setting (setting value) change history, a setting (setting value) confirmation history, a viewing history, a confirmed setting (setting value ) and settings (set values) after change. Details of the setting change/confirmation history process will be described later with reference to FIGS. 252 and 253. FIG.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」でないと判別した場合(ステップS8006におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であるか否かを判別する(ステップS8008)。ホスト制御回路2100は、選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であると判別した場合(ステップS8008におけるYES)、エラー情報履歴処理を行う(ステップS8009)。このエラー情報履歴処理において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域にエラー情報履歴画面(例えば、図251参照)を表示し、操作者がエラー情報履歴の確認や変更を行うことを可能とする。 If the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "setting change/confirmation history" (NO in step S8006), it determines whether the hall menu selected in step S8001 is "error information history". (step S8008). When the host control circuit 2100 determines that the selected hall menu is "error information history" (YES in step S8008), it performs error information history processing (step S8009). In this error information history process, the host control circuit 2100 displays an error information history screen (see, for example, FIG. 251) in the display area of the display device 1016 so that the operator can check and change the error information history. and

なお、エラー情報履歴処理において表示されるエラー履歴は、例えば、ホスト制御回路2100がバックアップ不良と判断したときにエラー履歴としてサブワークRAM2100aに記憶された情報等である。ホスト制御回路2100がバックアップ不良と判断するのは、上述したとおり、メインCPU101から異常コマンドを受信したときであってもよいし、メインCPU101から異常コマンドを送信せずに、サブ制御回路270(図144参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかったときであってもよい。 The error history displayed in the error information history process is, for example, information stored in the sub-work RAM 2100a as an error history when the host control circuit 2100 determines that the backup is defective. As described above, the host control circuit 2100 may determine that the backup is defective when an abnormal command is received from the main CPU 101, or when the main CPU 101 does not transmit an abnormal command and the sub control circuit 270 (see FIG. 144), a normal command from the main CPU 101 cannot be received for a predetermined time (for example, 30 seconds) after power supply to the main CPU 101 is started.

図251に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。例えば、図251のエラー情報履歴画面のNo2のエラー内容には「MOTOR ERR」が示されているが、これは、例えば、ステップS6905(図235参照)、ステップS6946(図238参照)、ステップS6979(図241参照)の処理が行われた日時情報を示すものである。図251では示されていないが、エラーモータ動作停止状態の解除処理(ステップS5311)が行われた日時情報(厳密には、設定変更状態または設定確認状態に制御された日時情報)が、解除日時の欄に示される。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、セレクトボタン664a~664d(図138参照)を操作することでカーソル(不図示)を上下左右に移動することができる旨が示されており、メインボタン662を操作することで決定することができる旨が示されている。 As shown in FIG. 251, an error information history table is arranged substantially in the center of the error information history screen. The error information history table has an error content column that displays error codes, an occurrence date and time column that displays the date and time when the error code was recorded, and a release date and time column that displays the date and time when the error was released. For example, "MOTOR ERR" is shown in No. 2 error content on the error information history screen in FIG. (Refer to FIG. 241) shows the date and time information when the process was performed. Although not shown in FIG. 251, the date and time information when the error motor operation stop state cancellation process (step S5311) was performed (strictly speaking, the date and time information when the setting change state or the setting confirmation state was controlled) is the cancellation date and time. column. Further, an operation method for the error information history screen is displayed in the lower left part of the error information history screen. For example, it is indicated that the cursor (not shown) can be moved up, down, left and right by operating the select buttons 664a to 664d (see FIG. 138), and can be determined by operating the main button 662. It is shown that it is possible.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」でないと判別した場合(ステップS8008におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「監視履歴」であるか否かを判別する(ステップS8010)。選択したホールメニューが「監視履歴」であると判別した場合(ステップS8010におけるYES)、ホスト制御回路2100は、監視履歴処理を行う(ステップS8011)。この監視履歴処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に監視履歴処理画面(不図示)を表示し、操作者が監視履歴の確認を行うことを可能とする。 When the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "error information history" (NO in step S8008), it determines whether or not the hall menu selected in step S8001 is "monitoring history". (step S8010). When determining that the selected hall menu is "monitoring history" (YES in step S8010), the host control circuit 2100 performs monitoring history processing (step S8011). In this monitoring history processing, the host control circuit 2100 displays a monitoring history processing screen (not shown) in the display area of the display device 1016 so that the operator can check the monitoring history.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「監視履歴」でないと判別した場合(ステップS8010におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「警告表示設定」であるか否かを判別する(ステップS8012)。選択したホールメニューが「警告表示設定」であると判別した場合(ステップS8012におけるYES)、ホスト制御回路2100は、警告表示設定処理を行う(ステップS8013)。この警告表示設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に警告表示設定画面(不図示)を表示し、操作者が警告表示設定の確認および変更を行うことを可能とする。 When the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "monitoring history" (NO in step S8010), it determines whether or not the hall menu selected in step S8001 is "warning display setting". (step S8012). If it is determined that the selected hole menu is "warning display setting" (YES in step S8012), the host control circuit 2100 performs warning display setting processing (step S8013). In this warning display setting process, the host control circuit 2100 displays a warning display setting screen (not shown) in the display area of the display device 1016 so that the operator can confirm and change the warning display settings.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「警告表示設定」でないと判別した場合(ステップS8012におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「報知設定」であるか否かを判別する(ステップS8014)。選択したホールメニューが「報知設定」であると判別した場合(ステップS8014におけるYES)、ホスト制御回路2100は、報知設定処理を行う(ステップS8015)。この報知設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に報知設定画面(不図示)を表示し、操作者が報知設定の確認および変更を行うことを可能とする。 When the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "warning display setting" (NO in step S8012), it determines whether the hall menu selected in step S8001 is "notification setting". (step S8014). If it is determined that the selected hall menu is "notification setting" (YES in step S8014), the host control circuit 2100 performs notification setting processing (step S8015). In this notification setting process, the host control circuit 2100 displays a notification setting screen (not shown) in the display area of the display device 1016 to allow the operator to confirm and change notification settings.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「報知設定」でないと判別した場合(ステップS8014におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「省電力モード」であるか否かを判別する(ステップS8016)。選択したホールメニューが「省電力モード」であると判別した場合(ステップS8016におけるYES)、ホスト制御回路2100は、省電力モード処理を行う(ステップS8017)。この省電力モード処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に省電力モード画面(不図示)を表示し、操作者が省電力モードの設定の確認および変更を行うことを可能とする。 When the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "notification setting" (NO in step S8014), it determines whether the hall menu selected in step S8001 is "power saving mode". (step S8016). If it is determined that the selected hall menu is "power saving mode" (YES in step S8016), the host control circuit 2100 performs power saving mode processing (step S8017). In this power saving mode process, the host control circuit 2100 displays a power saving mode screen (not shown) in the display area of the display device 1016 so that the operator can confirm and change the power saving mode setting. do.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「省電力モード」でないと判別した場合(ステップS8016におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「メンテナンス」であるか否かを判別する(ステップS8018)。選択したホールメニューが「メンテナンス」であると判別した場合(ステップS8018におけるYES)、ホスト制御回路2100は、メンテナンス処理を行う(ステップS8019)。メンテナンス処理の詳細については図265を参照して後述する。 When the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "power saving mode" (NO in step S8016), it determines whether the hall menu selected in step S8001 is "maintenance". (Step S8018). When determining that the selected hall menu is "maintenance" (YES in step S8018), the host control circuit 2100 performs maintenance processing (step S8019). Details of the maintenance process will be described later with reference to FIG.

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「メンテナンス」でないと判別した場合(ステップS8018におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「役物動作確認」であるか否かを判別する(ステップS8020)。選択したホールメニューが「役物動作確認」であると判別した場合(ステップS8020におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物動作確認処理を行う(ステップS8021)。この役物動作確認処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に役物動作確認画面(不図示)を表示し、操作者が役物の動作の確認を行うことを可能とする。 When the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "maintenance" (NO in step S8018), it determines whether or not the hall menu selected in step S8001 is "accessor action confirmation". (step S8020). If it is determined that the selected hall menu is "confirmation of role product action" (YES in step S8020), the host control circuit 2100 performs a role product action confirmation process (step S8021). In this role product action confirmation process, the host control circuit 2100 displays a role product action confirmation screen (not shown) in the display area of the display device 1016 to allow the operator to check the action of the role product. .

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「役物動作確認」でないと判別した場合(ステップS8020におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であるか否かを判別する(ステップS8022)。選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であると判別した場合(ステップS8022におけるYES)、ホスト制御回路2100は、液晶輝度設定処理を行う(ステップS8023)。この液晶輝度設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に液晶輝度設定画面(不図示)を表示し、操作者が表示装置1016の輝度の設定確認および変更を行うことを可能とする。 If the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "confirmation of role item operation" (NO in step S8020), it determines whether the hall menu selected in step S8001 is "liquid crystal brightness setting". is determined (step S8022). If it is determined that the selected hole menu is "set liquid crystal brightness" (YES in step S8022), the host control circuit 2100 performs liquid crystal brightness setting processing (step S8023). In this liquid crystal brightness setting process, the host control circuit 2100 displays a liquid crystal brightness setting screen (not shown) in the display area of the display device 1016 so that the operator can check and change the brightness setting of the display device 1016. and

ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」でないと判別した場合(ステップS8022におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「音量調整設定」であるか否かを判別する(ステップS8024)。選択したホールメニューが「音量調整設定」であると判別した場合(ステップS8024におけるYES)、ホスト制御回路2100は、音量調整設定処理を行う(ステップS8025)。この音量調整設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016に音量調整設定画面(不図示)を表示し、操作者がスピーカ1024から出力される音の音量の設定確認および変更を行うことを可能とする。 When the host control circuit 2100 determines that the hall menu selected in step S8001 is not "LCD luminance setting" (NO in step S8022), it determines whether the hall menu selected in step S8001 is "volume adjustment setting". It discriminates (step S8024). When determining that the selected hall menu is "volume adjustment setting" (YES in step S8024), the host control circuit 2100 performs volume adjustment setting processing (step S8025). In this volume adjustment setting process, the host control circuit 2100 displays a volume adjustment setting screen (not shown) on the display device 1016 so that the operator can confirm and change the volume setting of the sound output from the speaker 1024. make it possible.

ステップS8003、ステップS8005、ステップS8007、ステップS8009、ステップS8011、ステップS8013、ステップS8015、ステップS8017、ステップS8019、ステップS8021、ステップS8023、ステップS8025の処理後およびステップS8001で選択したホールメニューが「音量調整設定」でないと判別した場合(ステップS8024におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク(図243参照)のステップS5304に戻す。 After the processing of steps S8003, S8005, S8007, S8009, S8011, S8013, S8015, S8017, S8019, S8021, S8023, and S8025 and after the processing of steps S8023 and S8025, and when the hall menu selected in S8001 If the host control circuit 2100 determines that it is not "setting" (NO in step S8024), the host control circuit 2100 ends the hall menu processing and returns the processing to step S5304 of the hall menu task (see FIG. 243).

[10-19.設定変更時・設定確認時における各種デバイスの態様等]
設定変更時・設定確認時における各種デバイス(表示装置1016、スピーカ1024、LED1025、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等については上述したとおりであるが、理解しやすいように以下にまとめて説明する。
[10-19. Modes of various devices when changing/confirming settings]
The aspects of the various devices (display device 1016, speaker 1024, LED 1025, main RAM 103, performance display monitor 334) when changing settings/confirming settings are as described above. do.

先ず、設定変更時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯している。設定変更処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯したままである。 First, when changing settings, the order in which various operations are executed will be described. In the power-off state before power-on, the power switch 35 is off. At this time, the display device 1016, the speaker 1024, the LED 1025 and the performance display monitor 334 are turned off. In order to start the setting change process, it is necessary to turn on the setting key 328 before turning on the power. , LED 1025 and performance display monitor 334 remain off.

次に、設定キー328をON操作した状態でバックアップクリアスイッチ330および電源スイッチ35の両方をON操作すると、メインCPU101は、設定変更状態に制御し、設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定変更状態に制御された(設定変更状態が開始された)と判断する。設定変更状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、ホスト制御回路2100は、表示制御回路2300により、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに「設定変更中です」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200により「設定変更中です」といった音声をスピーカ1024から出力するとともに、音声・LED制御回路2200によりLED1025を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。さらに、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域がクリアされるバックアップクリア処理を実行する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。 Next, when both the backup clear switch 330 and the power switch 35 are turned on while the setting key 328 is turned on, the main CPU 101 controls the setting change state and transmits a setting operation command (setting change start command). . The host control circuit 2100 determines that the setting change state has been controlled (the setting change state has started) based on the reception of the setting operation command (setting change start command) transmitted from the main CPU 101 . When it is controlled to the setting change state, the game cannot be executed, and the host control circuit 2100 causes the display control circuit 2300 to display the hall menu screen in the display area of the display device 1016 and to say, "The setting is being changed." Display characters. At the same time, the host control circuit 2100 causes the voice/LED control circuit 2200 to output a voice such as "Settings are being changed" from the speaker 1024, and the voice/LED control circuit 2200 causes the LEDs 1025 to light up in white. Main CPU 101 also transmits a setting change security signal to hall computer 700 via external terminal board 323 . Furthermore, the main CPU 101 executes backup clear processing for clearing the working area of the main RAM 103 . The set values are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101 .

次に、設定変更状態において設定スイッチ332を操作すると、設定値が更新される。ただし、この段階ではまだ設定値が確定していない。性能表示モニタ334には更新された設定値が表示される。また、表示装置1016の表示領域には、ホールメニュー画面が表示されるとともに、「設定変更中です」といった文字が継続して表示されている。また同時に、「設定変更中です」といった音声がスピーカ1024から継続して出力されるとともに、LED1025が継続して白色で全点灯している。本実施形態では、設定値が更新されたとしても、確定するまではレジスタに格納されているだけでメインRAM103には記憶されていないが、設定値が確定しなくとも、更新された設定値をメインRAM103の作業領域に記憶するようにしてもよい。また、本実施形態では、設定スイッチ332を操作することによって設定値が更新されるようにしているが、他の操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)を操作することによって設定値が更新されるようにしてもよい。 Next, when the setting switch 332 is operated in the setting change state, the setting value is updated. However, at this stage, the set values have not yet been finalized. The updated setting values are displayed on the performance display monitor 334 . In addition, in the display area of the display device 1016, the hall menu screen is displayed, and the characters such as "The setting is being changed" are continuously displayed. At the same time, a voice such as "The setting is being changed" is continuously output from the speaker 1024, and the LED 1025 is continuously lit in white. In this embodiment, even if the setting value is updated, it is only stored in the register and not stored in the main RAM 103 until the setting value is determined. It may be stored in the work area of the main RAM 103 . Further, in the present embodiment, the setting value is updated by operating the setting switch 332, but the setting value is updated by operating other operating means (for example, the backup clear switch 330). You may do so.

次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定変更状態を終了し、初期化コマンドを送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態が終了したと判断する。設定変更状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。ただし、設定変更状態が終了したとしても、遊技の実行が開始されない限り(例えば演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信しない限り)、ホスト制御回路2100は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、表示制御回路2300により表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示するとともに、「設定が変更されました」といった文字を表示装置1016の表示領域に表示する。ただし、バックアップクリア処理が実行されたことについは表示されない。また同時に、ホスト制御回路2100は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、音声・LED制御回路2200により「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声をスピーカ1024から出力するとともに、音声・LED制御回路2200によりLED1025を赤色で全点灯する。このような、表示装置1016の表示領域における表示、スピーカ1024からの出力およびLED1025の赤色での全点灯は、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面において何らかの操作が行われる限り継続され、無操作期間が所定期間継続するか、遊技の実行が開始されると終了する。なお、性能表示モニタ334には、ベース値がメインCPU101により表示される。ところで、上記ではバックアップクリア処理が実行されたことについては表示されないこととしたが、ホスト制御回路2100は、「設定が変更されました」という表示に加え、「RAMがクリアされました」という表示を併記するようにしてもよい。 Next, when the setting key 328 is turned off, the main CPU 101 terminates the setting change state and transmits an initialization command. The host control circuit 2100 determines that the setting change state has ended based on the reception of the initialization command transmitted from the main CPU 101 . When the setting change state ends, a game can be played. However, even if the setting change state ends, unless the execution of the game is started (for example, unless the command to generate the effect control object is received), the host control circuit 2100 will continue to display for at least a predetermined period (for example, 30 seconds). The control circuit 2300 displays the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item (for example, the setting change/confirmation history screen) in the display area of the display device 1016, and also displays characters such as "The setting has been changed." It is displayed on the display area of the display device 1016 . However, it is not displayed that the backup clear processing has been executed. At the same time, the host control circuit 2100 causes the voice/LED control circuit 2200 to output a voice such as "The setting has been changed. The RAM has been initialized" from the speaker 1024 for at least a predetermined period (for example, 30 seconds). At the same time, the sound/LED control circuit 2200 lights all the LEDs 1025 in red. Such display in the display area of the display device 1016, output from the speaker 1024, and full lighting of the LED 1025 in red are continued as long as some operation is performed on the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item. It ends when the non-operation period continues for a predetermined period or when the execution of the game is started. Note that the base value is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101 . By the way, although the execution of the backup clear process is not displayed in the above description, the host control circuit 2100 displays the message "RAM has been cleared" in addition to the message "The setting has been changed." may be written together.

このように、設定変更状態が終了したとしても、「設定が変更されました」といった文字表示、「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声出力、LED1025の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで少なくともLED1025の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。 In this way, even if the setting change state ends, the character display such as "The setting has been changed", the voice output such as "The setting has been changed. The RAM has been initialized." By keeping the light on for at least a predetermined period of time (for example, 30 seconds), it is possible to prevent an unauthorized third party from tampering with, for example, viewing a setting change/confirmation history screen. Become. Moreover, since at least the light emission mode of the LED 1025 is clearly different between during the setting change state and when the setting change state is terminated, it is possible to easily recognize from the appearance whether or not the game is ready to be played.

以上が、設定変更時における各種デバイス(表示装置1016、スピーカ1024、LED1025、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。 The above is the aspect of various devices (display device 1016, speaker 1024, LED 1025, main RAM 103, performance display monitor 334) at the time of setting change.

次に、設定確認時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯している。設定確認処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯したままである。 Next, when confirming settings, various operations will be described in the order in which they are executed. In the power-off state before power-on, the power switch 35 is off. At this time, the display device 1016, the speaker 1024, the LED 1025 and the performance display monitor 334 are turned off. In order to start the setting confirmation process, it is necessary to turn on the setting key 328 before turning on the power. , LED 1025 and performance display monitor 334 remain off.

次に、設定キー328をON操作した状態で電源スイッチ35をON操作すると(バックアップクリアスイッチ330はON操作しない)、メインCPU101は、設定確認状態に制御し、設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定確認状態に制御された(設定確認状態が開始された)と判断する。設定確認状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、ホスト制御回路2100は、表示制御回路2300により、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに、「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200により「設定確認中です」といった音声をスピーカ1024から出力するとともに、音声・LED制御回路2200によりLED1025を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定確認セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。 Next, when the power switch 35 is turned on while the setting key 328 is turned on (the backup clear switch 330 is not turned on), the main CPU 101 controls the setting confirmation state and issues a setting operation command (setting confirmation start command). to send. The host control circuit 2100 determines that it has been controlled to the setting confirmation state (the setting confirmation state has started) based on the reception of the setting operation command (setting confirmation start command) transmitted from the main CPU 101 . When it is controlled to the setting confirmation state, the game cannot be executed, and the host control circuit 2100 causes the display control circuit 2300 to display the hall menu screen in the display area of the display device 1016, and "Setting confirmation is in progress". display characters such as At the same time, the host control circuit 2100 causes the voice/LED control circuit 2200 to output a voice such as "Setting confirmation in progress" from the speaker 1024, and the voice/LED control circuit 2200 causes the LEDs 1025 to light up in white. Main CPU 101 also transmits a setting confirmation security signal to hall computer 700 via external terminal board 323 . The set values are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101 .

次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定確認状態を終了し、電断復帰コマンドを送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態が終了したと判断する。設定確認状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。また、ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、遊技画面復帰表示処理(ステップS5318)を実行する。このとき、ホスト制御回路2100は、設定確認が終了した旨を示す文字については表示せず、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、ホスト制御回路2100は、所定期間(例えば30秒)にわたってLED1025を赤色で全点灯し、遊技の実行が開始されるとLED1025の赤色全点灯を終了する。なお、性能表示モニタ334には、メインCPU101によりベース値が表示される。 Next, when the setting key 328 is turned off, the main CPU 101 terminates the setting confirmation state and transmits a power failure recovery command. The host control circuit 2100 determines that the setting confirmation state has ended based on the reception of the power failure restoration command transmitted from the main CPU 101 . When the setting confirmation state ends, the game becomes ready to be played. In addition, the host control circuit 2100 executes a game screen recovery display process (step S5318) based on receiving the power failure recovery command transmitted from the main CPU 101 . At this time, the host control circuit 2100 does not display characters indicating that the setting confirmation has been completed, and does not output a voice indicating that the setting confirmation has been completed. However, the host control circuit 2100 turns on the LED 1025 in red for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), and stops turning on the LED 1025 in red when the game starts. A base value is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101 .

このように、設定確認状態が終了したとしても、LED1025の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで、少なくともLED1025の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。 In this way, even if the setting confirmation state ends, by keeping the LEDs 1025 fully lit in red for at least a predetermined period of time (for example, 30 seconds), an unauthorized person, such as viewing a setting change/confirmation history screen, for example, can It is possible to suppress what is done by a third party who does not have Moreover, since at least the light emission mode of the LED 1025 is clearly different between during the setting change state and when the setting change state ends, it is possible to easily grasp whether or not the game is ready to be played.

なお、上述したとおり、ホスト制御回路2100は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101から何らコマンドが受信されずに異常と判断したときには、遊技停止状態であると判断する。ホスト制御回路2100は、遊技停止状態であると判断すると、表示制御回路2300および音声・LED制御回路2200により「設定値を決定してください」と表示出力および音声出力し、音声・LED制御回路2200によりLED1025(例えば、図1参照)を白全点滅とする。この状態は、再度メインCPU101により設定変更状態に制御され、この設定変更状態の終了に基づく初期化コマンドをホスト制御回路2100が受信するまで継続する。 As described above, the host control circuit 2100 determines that the game is in a stopped state when no command is received from the main CPU 101 even after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the game. do. When the host control circuit 2100 determines that the game is stopped, the display control circuit 2300 and the audio/LED control circuit 2200 display and output the message "Determine the set value" and output the audio/LED control circuit 2200. LED 1025 (see, for example, FIG. 1) is set to white all blinking. This state is again controlled to the setting change state by the main CPU 101 and continues until the host control circuit 2100 receives an initialization command based on the end of this setting change state.

以上が、設定確認時における各種デバイス(表示装置1016、スピーカ1024、LED1025、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。 The above is the aspect of various devices (display device 1016, speaker 1024, LED 1025, main RAM 103, performance display monitor 334) at the time of setting confirmation.

[10-20.設定変更・確認履歴処理]
次に、ホールメニュー処理(図243のステップS5303参照)における設定変更・確認履歴処理(ステップS8007)について説明する。設定変更・確認履歴処理においては、設定値の設定変更の履歴、設定値の確認の履歴、設定変更および確認を行った閲覧履歴を表示装置1016の表示領域に設定変更・確認履歴情報(後述の「設定変更履歴情報」および「設定確認履歴情報」の総称)として表示する。以下において、設定変更・確認履歴処理を説明する前に、まず、設定変更、設定確認および閲覧について説明する。
[10-20. Setting change/confirmation history processing]
Next, the setting change/confirmation history process (step S8007) in the hall menu process (see step S5303 in FIG. 243) will be described. In the setting change/confirmation history process, setting change/confirmation history information (to be described later) is displayed in the display area of the display device 1016, including a setting change history, a setting value confirmation history, and a browsing history of setting changes and confirmations. Generic term for "setting change history information" and "setting confirmation history information"). Before explaining the setting change/confirmation history processing, setting change, setting confirmation, and browsing will be explained first.

本実施形態において、設定変更操作は、上述したとおり、設定変更処理において行うことができる。この設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで開始される。設定変更処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、例えば設定スイッチ332を押下することにより、性能表示モニタ334に表示される設定値を「1」~「6」の範囲で増減させ、所望の設定値となったときに設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作すると、複数の設定値のうち遊技の進行に供される一の設定値が決定され、設定変更処理が終了する。 In this embodiment, the setting change operation can be performed in the setting change process as described above. This setting change process is started by turning ON the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning ON the power switch 35 while the power is off. As described above, when the setting change process is started, the setting values are displayed on the performance display monitor 334 . By pressing the setting switch 332, for example, the setting value displayed on the performance display monitor 334 is increased or decreased within the range of "1" to "6". When the switch is turned off, one of the plurality of setting values to be used for the progress of the game is determined, and the setting change processing ends.

設定変更の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定変更処理を実行した後、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドと、変更後の設定値情報とを、ホスト制御回路2100に送信する。 In order to be able to display the setting change history, as described above, after executing the setting change process, the main CPU 101 sends an initialization command indicating that the setting change process has ended, and setting value information after change, It is transmitted to the host control circuit 2100 .

一方、ホスト制御回路2100は、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドを受信すると、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報)、設定変更後の設定値を示す設定値情報、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち初期化コマンドを受信した日時データを、設定変更履歴情報としてサブワークRAM2100aに記憶させる。このときに記憶される設定変更履歴情報は、例えば、後述する図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.3」および「No.4」の欄に表示される情報に相当する。 On the other hand, when the host control circuit 2100 receives an initialization command indicating that the setting change process has been completed, the host control circuit 2100 receives the operation type information (information indicating that the setting change process has been executed), the setting value indicating the setting value after the setting change. The information and the date and time data currently clocked by the RTC 209, that is, the date and time data when the initialization command was received are stored in the subwork RAM 2100a as setting change history information. The setting change history information stored at this time corresponds to, for example, the information displayed in the "No. 3" and "No. 4" columns in the setting change/confirmation history screen displayed in FIG. do.

また、本実施形態において、設定値の確認を行うときは、上述したとおり、メインCPU101によって設定確認処理が実行される必要がある。この設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行される。設定確認処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作されると、設定確認処理が終了する。なお、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作された後、再び設定キースイッチ信号がONとなるように操作された場合に、再び設定確認処理が実行されるようにしてもよいことは上述したとおりである。 Further, in this embodiment, when confirming the setting values, the main CPU 101 needs to execute the setting confirmation process as described above. This setting confirmation process is executed by turning on the setting key 328 while the power is off. As described above, when the setting confirmation process is started, the setting values are displayed on the performance display monitor 334 . Then, when the setting key switch signal is turned off, the setting confirmation process ends. As described above, the setting confirmation process may be executed again when the setting key switch signal is turned off after being operated to turn off the setting key switch signal. As I said.

また、設定確認の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定確認処理を実行した後、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドを、ホスト制御回路2100に送信する。このとき、設定値は変更されていないが、上述の設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理、図249参照)を実行するために、設定値情報についても、メインCPU101からホスト制御回路2100に送信されることが好ましい。 In addition, in order to display the history of setting confirmation, as described above, after executing the setting confirmation process, the main CPU 101 sends a power failure recovery command to the host control circuit 2100 as a command indicating that the setting confirmation process has ended. Send to At this time, although the set values have not been changed, the set value information is also sent from the main CPU 101 to the host control circuit 2100 in order to execute the above-described setting determination processing (the processing of steps S5319 and S5320, see FIG. 249). preferably sent.

一方、ホスト制御回路2100は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを受信すると、操作種別情報(設定確認処理が実行された旨の情報)、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち電断復帰コマンドを受信した日時データを、設定確認履歴情報としてサブワークRAM2100aに記憶させる。このときに記憶される設定確認履歴情報は、例えば、後述する図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示される情報に相当する。なお、図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示されるように、設定確認処理が実行された旨の情報および時間情報と対応付けて、設定値情報についてもあわせて表示するようにしてもよい。 On the other hand, when the host control circuit 2100 receives the power failure recovery command indicating that the setting confirmation process has been completed, the operation type information (information indicating that the setting confirmation process has been executed) and the RTC 209 currently counting The date and time data, that is, the date and time data when the power failure recovery command is received, is stored in the sub-work RAM 2100a as setting confirmation history information. The setting confirmation history information stored at this time corresponds to, for example, the information shown in the "No. 1" column in the setting change/confirmation history screen displayed in FIG. 254 to be described later. As shown in the column of "No. 1" in the setting change/confirmation history screen displayed in FIG. may also be displayed together.

なお、本実施形態に係るサブワークRAM2100aは、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域を構成している。したがって、操作者によってパチンコ遊技機1001の電源が断された場合や停電等によって電断された場合であっても、サブワークRAM2100aに記憶される例えば設定変更・確認履歴情報の記憶が保持される。 The sub-work RAM 2100a according to the present embodiment constitutes a storage holding storage area capable of storing and holding written information even in a non-energized state. Therefore, even if the pachinko game machine 1001 is turned off by the operator or is cut off due to a power outage, for example, the setting change/confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a is retained. .

本実施形態において、閲覧とは、ホールメニュー画面(図245、図246を参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されて、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更・確認履歴情報が示される設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図254参照)が表示されることをいう。 In the present embodiment, browsing means that the main button 662 is pressed while "setting change/confirmation history" is highlighted on the hall menu screen (see FIGS. 245 and 246), and sub-work RAM 2100a is displayed. This means that a setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 254 described later) showing the setting change/confirmation history information stored in is displayed.

閲覧の履歴(閲覧履歴)を表示可能とするため、ホスト制御回路2100は、以下の処理を実行する。すなわち、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき(ステップS5301におけるYES)、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域にホールメニュー画面を表示する(ステップS5301)。そして、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS8006におけるYES)、ホスト制御回路2100は、「設定変更・確認履歴」をハイライト表示する(図246参照)。この状態で、メインボタン662が押下されると、ホスト制御回路2100は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更・確認履歴情報を読み出し、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図254参照)を表示装置1016の表示領域に表示するとともに、閲覧が行われたことを示す操作種別情報(閲覧されたことを示す情報)と、RTC209により現在計時されている日時データ、すなわち、閲覧されたとき(メインボタン662が押下されたとき)の日時データとを対応付けてサブワークRAM2100aに記憶させる。これが、上述の履歴記録処理(ステップS5306、ステップS5307)において閲覧履歴が記録されるときの処理である。すなわち、閲覧履歴は、設定変更処理中および設定確認処理中のいずれであっても、設定変更・確認履歴画面が表示装置1016の表示領域に表示されると、サブワークRAM2100aに記録される。ホスト制御回路2100は、閲覧履歴をサブワークRAM2100aに記憶させるとき、例えば、上記閲覧履歴を既に記憶されている設定変更・確認履歴情報に統合してサブワークRAM2100aに記憶させる。このときに記憶される閲覧履歴は、例えば、後述する図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.2」および「No.5」の欄に表示される情報に相当する。 In order to display the browsing history (browsing history), the host control circuit 2100 executes the following processing. That is, when setting change processing or setting confirmation processing is being performed (YES in step S5301), host control circuit 2100 displays the hall menu screen in the display area of display device 1016 (step S5301). Then, when "setting change/confirmation history" is selected and determined in hall menu processing (step S5303) (YES in step S8006), host control circuit 2100 highlights "setting change/confirmation history" (Fig. 246). In this state, when the main button 662 is pressed, the host control circuit 2100 reads the setting change/confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a, and displays the setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 254 described later). ) is displayed in the display area of the display device 1016, and the operation type information (information indicating that it has been browsed) indicating that browsing has been performed and the date and time data currently clocked by the RTC 209, that is, the browsed The sub-work RAM 2100a is stored in association with the date and time data of the time (when the main button 662 is pressed). This is the process when the browsing history is recorded in the above-described history recording process (steps S5306 and S5307). That is, the viewing history is recorded in the sub-work RAM 2100a when the setting change/confirmation history screen is displayed in the display area of the display device 1016 during both the setting change process and the setting confirmation process. When the host control circuit 2100 stores the viewing history in the subwork RAM 2100a, for example, the viewing history is integrated with the setting change/confirmation history information already stored and stored in the subwork RAM 2100a. The browsing history stored at this time corresponds to, for example, the information displayed in the "No. 2" and "No. 5" columns in the setting change/confirmation history screen displayed in FIG. 254 described later.

ここで、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理についてまとめると、以下のとおりである。先ず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の変更履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS8006におけるNO)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の変更履歴のみを行う。さらに、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS8006におけるNO)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の確認履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の確認履歴のみを行う。したがって、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理では、ステップS5304で受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS8006におけるYES)、閲覧記録が行われる。 Here, the history record processing in steps S5306 and S5307 can be summarized as follows. First, when "setting change/confirmation history" is selected and determined in hall menu processing (step S5303) (YES in step S8006), and the command received in step S5304 is an initialization command indicating the end of setting change processing. , the host control circuit 2100 keeps both a setting change history and a browsing history. Also, "setting change/confirmation history" is selected and determined in the hall menu processing (step S5303) (YES in step S8006), and the command received in step S5304 is the power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation processing. At times, the host control circuit 2100 performs both the confirmation history and the browsing history of the settings. Further, when "setting change/confirmation history" is not selected and determined in the hall menu processing (step S5303) (NO in step S8006) and the command received in step S5304 is an initialization command, the host control circuit 2100 , of the setting change history and the browsing history, the browsing history is not performed, and only the setting change history is performed. Further, when "setting change/confirmation history" is not selected and determined in the hall menu processing (step S5303) (NO in step S8006) and the command received in step S5304 is the power failure recovery command, the host control circuit 2100 performs only the setting confirmation history without performing the browsing history of the setting confirmation history and the browsing history. Therefore, in the history recording process in steps S5306 and S5307, regardless of whether the command received in step S5304 is the initialization command or the power failure recovery command, in the hall menu process (step S5303), the "setting change/confirmation When "history" is selected and determined (YES in step S8006), browsing recording is performed.

なお、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき以外にも、上述したように設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにホールメニュー表示処理(ステップS5302)やホールメニュー処理(ステップS5303)を実行する場合には、上記の閲覧記録が行われるようにすることで、遊技店店員の不正監視にもなる。すなわち、設定変更処理または設定確認処理を行うためには専用の鍵(設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵)が必要となり、この専用の鍵を持たない例えば一般の店員では閲覧を行うことができないが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理については、専用の鍵を持たない一般の遊技店店員や不正遊技者がバックアップ処理を行うことにより閲覧することが可能となる。そこで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにもホスト制御回路2100による閲覧記録が行われるようにすることで、その時刻に対応する防犯カメラ(通常店内に設置されている防犯カメラ)等の映像と照合し、閲覧を行った人物を特定することが可能となる。 In addition to the setting change processing or setting confirmation processing, when the backup clear processing without the setting change processing is executed as described above, the hole menu display processing (step S5302) and the hole menu processing (step S5302) are executed. In the case of executing step S5303), the above browsing record is performed, which also serves as fraud monitoring for the game store clerk. That is, in order to perform setting change processing or setting confirmation processing, a dedicated key (a key having a notch only corresponding to the setting key 328 and managed by a gaming machine manager) is required. For example, a general store clerk who does not have a key cannot browse, but for backup clear processing that does not involve setting change processing, a general game store clerk or an unauthorized player who does not have a dedicated key can browse by performing backup processing. It becomes possible to Therefore, by allowing the host control circuit 2100 to perform viewing recording even when the backup clear processing that does not involve the setting change processing is executed, the security camera corresponding to that time (usually the security camera installed in the store) It is possible to identify the person who browsed by matching with the image of the camera).

なお、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理において、ステップS5304で受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるか設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS8006におけるYES)、閲覧記録が行われることは上述したとおりであるが、必ずしもこれに限られない。例えば、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行うが、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち設定の変更履歴のみを記録し、閲覧履歴については記録しないようにしてもよい。これにより、閲覧履歴の記録回数を極力抑えることが可能となり、閲覧履歴が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。これについて説明すると、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。そこで、設定変更が行われたときは閲覧されたか否かにかかわらず閲覧履歴を記録せずに、設定確認が行われたときは閲覧(少なくとも設定値情報が閲覧)されていれば閲覧履歴を記録するようにしたものである。不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられるからである。すなわち、同じ時間帯において、閲覧履歴がなく設定確認履歴だけであれば不正の可能性が低いが、設定確認履歴および閲覧履歴の両方の履歴回数が多いと、不正の可能性があると考えられる。なお、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されていれば(ステップS8006におけるYES)、設定の変更履歴または設定の確認履歴と閲覧履歴との両方を記録するようにし、表示装置1016の表示領域に設定変更・確認履歴画面を表示する際に、設定確認処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴についてもあわせて表示するようにし、設定変更処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴を表示しないようにしてもよい。 Note that in the history recording process in steps S5306 and S5307, regardless of whether the command received in step S5304 is an initialization command indicating the end of the setting change process or a power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process. As described above, when "setting change/confirmation history" is selected and determined (YES in step S8006) in the hall menu process (step S5303), browsing is recorded, but this is not necessarily the case. For example, when "setting change/confirmation history" is selected and determined (YES in step S8006) in the hall menu processing (step S5303), and the command received in step S5304 is the power failure recovery command, the host control circuit 2100 performs both the setting confirmation history and the browsing history. In the hall menu processing (step S5303), "setting change/confirmation history" is selected (YES in step S8006), and the command received in step S5304 is When the command is an initialization command, only the setting change history of the setting change history and the browsing history may be recorded, and the browsing history may not be recorded. As a result, it is possible to minimize the number of times the browsing history is recorded, and it is possible to prevent an unnecessary increase in the browsing history, which makes it difficult to detect fraud. To explain this, when fraud involving setting changes is committed, it is possible to detect the possibility of fraud based on the setting change history that is not remembered by the person in charge of gaming machine management. As for the associated fraud, it is difficult to perceive that there is a possibility of fraud based only on the confirmation history of the settings. Therefore, when the setting is changed, the browsing history is not recorded regardless of whether it was browsed, and when the setting is confirmed, the browsing history is recorded if it was browsed (at least the setting value information was browsed). It is designed to be recorded. This is because a person who commits fraud is more likely to browse after confirming the settings rather than after changing the settings. In other words, if there is no browsing history and only setting confirmation history in the same time period, the possibility of fraud is low, but if both setting confirmation history and browsing history are high, there is a possibility of fraud. . Regardless of whether the command received in step S5304 is an initialization command or a power failure recovery command, if "setting change/confirmation history" is selected and determined in hall menu processing (step S5303) (step YES in S8006), both the setting change history or the setting confirmation history and the viewing history are recorded, and when the setting change/confirmation history screen is displayed in the display area of the display device 1016, the setting confirmation process is executed. When the operation type information indicates that the operation type information has been executed, the browsing history may also be displayed, and when the operation type information indicates that the setting change process has been executed, the browsing history may not be displayed.

また、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理は、ステップS5302のホールメニュー表示処理が開始されてからステップS5317の遊技画面復帰表示処理が実行されるまでの間に、複数回にわたって閲覧が行われたとしても、閲覧記録は、設定変更処理または設定確認処理が終了したときに実行されるステップS5306またはステップS5307の1回に限り実行される。例えば、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると(ステップS8046におけるYES)、設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)が表示されるが、この設定変更・確認履歴画面において「戻る」を選択して決定すると再びホールメニュー画面に戻る。そして、このホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると再び設定変更・確認履歴画面が表示される。このように、ステップS5302~ステップS5317の間に複数回にわたって設定変更・確認履歴画面が閲覧されたとしても、閲覧記録は1回となる。 In addition, the history record processing of steps S5306 and S5307 is performed multiple times from the start of the hole menu display processing of step S5302 to the execution of the game screen return display processing of step S5317. However, the browsing record is executed only once in step S5306 or step S5307, which is executed when the setting change process or the setting confirmation process is completed. For example, when "setting change/confirmation history" is selected and determined (YES in step S8046) on the hall menu screen (see, for example, FIG. 246), the setting change/confirmation history screen (see, for example, FIG. 254) is displayed. However, when "return" is selected and determined on this setting change/confirmation history screen, the screen returns to the hall menu screen again. When "setting change/confirmation history" is selected and determined on the hall menu screen, the setting change/confirmation history screen is displayed again. In this way, even if the setting change/confirmation history screen is viewed multiple times during steps S5302 to S5317, the viewing record is one.

ステップS5302~ステップS5317の間に行われる閲覧記録を1回に限ることが好ましい理由は次のとおりである。すなわち、例えば不正を目的として設定変更、設定確認または閲覧を行った者は、意図的に閲覧記録を増やして履歴数を多くし、不正の発見を困難ならしめる行為を行う可能性がある。そこで、このような行為が行われたとしても、ステップS5301~ステップS5314の間に、設定変更、設定確認または閲覧が複数回にわたって行われたとしてもこれらの履歴を1回に限り記録し、電源を一旦OFFにして再投入しない限り履歴が記録されないようにすることで、これらの履歴が徒に増えることを防止することが可能となる。 The reason why it is preferable to limit the browsing record performed between steps S5302 to S5317 to one time is as follows. That is, for example, a person who changes settings, checks settings, or browses for fraudulent purposes may intentionally increase the number of browsing records to increase the number of histories, thereby making it difficult to detect fraud. Therefore, even if such actions are performed, even if setting changes, setting confirmations, or viewings are performed multiple times between steps S5301 to S5314, the history of these changes is recorded only once, and the power source is turned on. is turned off once and the history is not recorded unless it is turned on again, it is possible to prevent these histories from increasing unnecessarily.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、設定変更処理の終了後はホールメニュー再表示処理(ステップS5312)が実行され、設定確認処理の終了後はホールメニュー再表示処理が実行されずに遊技画面復帰処理(ステップS5317)が実行されるが、例えば、設定キー328をOFF操作して設定変更処理または設定確認処理が終了した後であっても、設定キー328を再びON操作すればホールメニュー画面が表示されるような仕様である場合には、遊技画面に復帰した後、再びホールメニュー画面を表示することができる。この場合、再び表示されたホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択決定したり、設定キー328のON・OFF操作を繰り返し実行する都度、閲覧したことになるが、このような場合であっても閲覧記録を1回にすることが好ましい。 Further, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, the hall menu redisplay process (step S5312) is executed after the setting change process is completed, and the game is played without executing the hall menu redisplay process after the setting confirmation process is completed. The screen return processing (step S5317) is executed. For example, even after the setting key 328 is turned OFF and the setting change processing or setting confirmation processing is completed, if the setting key 328 is turned ON again, the hall menu is displayed. If the specifications are such that the screen is displayed, the hall menu screen can be displayed again after returning to the game screen. In this case, each time the "setting change/confirmation history" is selected and determined on the re-displayed hall menu screen or the ON/OFF operation of the setting key 328 is repeatedly executed, the viewing is performed. Even if there is, it is preferable to make the browsing record once.

なお、パチンコ遊技機1001は、メインボタン662、セレクトボタン664の他に、電源スイッチ35、発射ハンドル32、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328、バックアップクリアスイッチ330等の操作手段を有している。このうち、メインボタン662、セレクトボタン664および発射ハンドル32は遊技者が操作することができる操作部であるが、電源スイッチ35、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330については、遊技者が操作することができず、遊技機管理者といった特定の者のみが操作できる操作部である。 In addition to the main button 662 and the select button 664, the pachinko game machine 1001 has operation means such as a power switch 35, a firing handle 32, a volume switch 108, a setting switch 332, a setting key 328, a backup clear switch 330, and the like. ing. Of these, the main button 662, the select button 664 and the firing handle 32 are operation units that can be operated by the player. is an operation unit that cannot be operated by a player and can be operated only by a specific person such as a gaming machine administrator.

また、本実施形態では、設定値を確認可能な設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶するようにしているが、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図259参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶する構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the display of the setting change/confirmation history screen (see, for example, FIG. 254) that allows setting values to be checked is stored as a viewing history. - It is also possible to store the display of the confirmation history screen (for example, see FIG. 259 described later) as the viewing history.

次に、図252、図253および図254~図258を参照して、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理と、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面とを対比しつつ説明する。 Next, referring to FIGS. 252, 253 and 254 to 258, setting change/confirmation history processing executed by host control circuit 2100 and display device 1016 when setting change/confirmation history processing is executed. will be described while comparing it with the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of .

なお、図252は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。図253は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の一例であって、図252から続くフローチャートである。図254は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の初期画面(設定変更・確認履歴画面に移行したときの画面)の一例を示す図である。図255は、設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図256は、設定変更・確認履歴画面において、ページ更新を行うことができるページ更新画面の一例を示す図である。図257は、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択されたときの一例を示す図である。図258は、設定変更・確認履歴画面において、各履歴データがクリアされたデータクリア画面の一例を示す図である。 252 is a flow chart showing an example of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100. FIG. FIG. 253 is an example of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100 and is a flowchart continued from FIG. FIG. 254 is a diagram showing an example of the initial screen of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016 (screen when shifting to the setting change/confirmation history screen). FIG. 255 is a diagram showing an example when "Page" is selected on the setting change/confirmation history screen. FIG. 256 is a diagram showing an example of a page update screen on which page update can be performed in the setting change/confirmation history screen. FIG. 257 is a diagram showing an example when "clear" is selected on the setting change/confirmation history screen. FIG. 258 is a diagram showing an example of a data clear screen in which each history data is cleared in the setting change/confirmation history screen.

ホールメニュー処理(図250参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されると(図250のステップS8006におけるYES)、ホスト制御回路2100は、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う(ステップS8051)。このとき、表示装置1016の表示領域には、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面の初期画面では、「戻る」がハイライト表示されている。 When "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu processing (see FIG. 250) (YES in step S8006 in FIG. 250), the host control circuit 2100 performs setting change/confirmation history screen display processing (step S8051). ). At this time, the initial screen (see FIG. 254) of the setting change/confirmation history screen is displayed in the display area of the display device 1016 . "Return" is highlighted on the initial screen of the setting change/confirmation history screen.

なお、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図254参照)は、設定変更・確認履歴表示領域1640と、操作説明領域1650と、第1選択領域1660aと、第2選択領域1660bとを有する。図254では、第1選択領域1660aには「Page」が表示され、第2選択領域1660bには「クリア」および「戻る」が表示されている例が示されている。 The setting change/confirmation history screen (see, for example, FIG. 254) displayed in the display area of the display device 1016 includes a setting change/confirmation history display area 1640, an operation explanation area 1650, a first selection area 1660a, and a first selection area 1660a. 2 selection areas 1660b. FIG. 254 shows an example in which "Page" is displayed in first selection area 1660a, and "Clear" and "Back" are displayed in second selection area 1660b.

例えば図254に示されるように、設定変更・確認履歴表示領域1640には、時間情報と、操作種別情報と、設定値情報とが対応付けられて、一覧で表示される。日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示される。操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。設定値の欄には、設定変更が行われたときは変更後の設定値が表示され、設定確認が行われたときはそのときの設定値が表示される。なお、操作種別の欄には、設定変更の場合は単に「変更」と表示され、設定確認の場合は単に「確認」と表示される。 For example, as shown in FIG. 254, in setting change/confirmation history display area 1640, time information, operation type information, and setting value information are displayed in a list in association with each other. The date and time column displays the date and time when the settings were changed, checked, and browsed. The operation type column displays the operation type (setting change, setting confirmation, viewing). In the setting value column, the setting value after the change is displayed when the setting is changed, and the setting value at that time is displayed when the setting is confirmed. In the operation type column, "change" is simply displayed for setting change, and "confirmation" is simply displayed for setting confirmation.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、設定変更・確認履歴画面の初期画面において、時間情報と、操作種別情報(設定変更、設定確認、閲覧)とが対応付けられて表示される。さらに、操作種別が設定変更であるときには設定後の設定値が、設定確認であるときとにはそのときの設定値が、それぞれ、日時および操作種別と対応付けて表示される。 As described above, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, time information and operation type information (setting change, setting confirmation, viewing) are displayed in association with each other on the initial screen of the setting change/confirmation history screen. . Further, when the operation type is setting change, the setting value after setting is displayed, and when the operation type is setting confirmation, the setting value at that time is displayed in association with the date and time and the operation type.

ホスト制御回路2100は、設定変更・確認履歴画面表示処置(ステップS8051)を実行したのち、計時処理を実行する(ステップS8052)。この計時処理は、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。ここで、タイマの計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面表示処理(ステップS8051)が実行されてから(表示装置1016の表示領域に設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。 After executing the setting change/confirmation history screen display process (step S8051), the host control circuit 2100 executes the timekeeping process (step S8052). This timing processing is processing for starting the timing of the timer built in the host control circuit 2100 . Here, the timing of the timer is started after the setting change/confirmation history screen display processing (step S8051) is executed (the initial screen of the setting change/confirmation history screen (see FIG. 254) is displayed in the display area of the display device 1016. ) is displayed), and when no processing is performed within a predetermined time (eg, 30 seconds), the hall menu screen (see, eg, FIG. 245) is displayed.

ホスト制御回路2100は、ステップS8053において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS8053におけるNO)、後述するステップS8071に移り、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)において「戻る」に決定されたか否かを判別する。設定変更・確認履歴画面の初期画面では、上述したとおり「戻る」がハイライト表示(選択)されているため、セレクトボタン664が操作されずにメインボタン662を押下操作すると、「戻る」に決定される。 Host control circuit 2100 determines in step S8053 whether or not select button 664 has been operated. If the select button 664 is not operated (NO in step S8053), the process proceeds to step S8071 to be described later, and it is determined whether or not "return" is selected on the initial screen (see FIG. 254) of the setting change/confirmation history screen. On the initial screen of the setting change/confirmation history screen, "Back" is highlighted (selected) as described above, so if the main button 662 is pressed without operating the select button 664, "Back" is determined. be done.

ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS8053におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS8054)。例えば、「戻る」がハイライト表示されている設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)において上セレクトボタン664aを操作すると、ハイライト表示が「戻る」から「Page」に移動する(図255参照)。 When host control circuit 2100 determines that select button 664 has been operated (YES in step S8053), it highlights the selected item (step S8054). For example, when the upper select button 664a is operated on the initial screen (see FIG. 254) of the setting change/confirmation history screen in which "Back" is highlighted, the highlight display moves from "Back" to "Page" (see FIG. 254). See Figure 255).

ホスト制御回路2100は、選択された項目をハイライト表示(ステップS8054)した後、計時処理を実行する(ステップS8055)。この計時処理は、ステップS8052で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS8054)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。 After highlighting the selected item (step S8054), the host control circuit 2100 executes timekeeping processing (step S8055). This timing processing is processing for clearing the timing of the timer started in step S8052 and restarting the timing of the timer incorporated in the host control circuit 2100 . The reason why the timer is cleared and restarted is that no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the item selected on the setting change/confirmation history screen is highlighted (step S8054). This is so that the hole menu screen (see, for example, FIG. 245) is displayed when it is not performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS8056において、「Page」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「Page」に決定されたと判別する。 The host control circuit 2100 determines in step S8056 whether or not "Page" is selected. When the operator presses the main button 662 with "Page" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, the host control circuit 2100 It is determined that "Page" is determined.

ホスト制御回路2100は、「Page」に決定されたと判別すると(ステップS8056におけるYES)、ページ更新画面表示処理を実行する(ステップS8057)。ページ更新画面表示処理が実行されると、表示装置1016の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面では、「Page」の表記の左右に、左右セレクトボタン664c,664dを模した画像と、「次ページ」および「前ページ」とが表示される。これにより、左セレクトボタン664cを操作すると設定変更・確認履歴画面が前ページに更新され、右セレクトボタン664dを操作すると設定変更・確認履歴画面が次ページに更新されることを、操作者が把握することができる。なお、設定変更・確認履歴画面の1ページ目が表示されているときに左セレクトボタン664cを操作すると最終ページが表示され、最終ページが表示されているときに右セレクトボタン664dを操作すると1ページ目が表示されるように循環表示すると、利便性を高めることができる。 When the host control circuit 2100 determines that "Page" is selected (YES in step S8056), the host control circuit 2100 executes page update screen display processing (step S8057). When the page update screen display process is executed, the page update screen (see FIG. 256) of the setting change/confirmation history screen is displayed in the display area of the display device 1016 . On the page update screen of the setting change/confirmation history screen, images imitating left and right select buttons 664c and 664d and "next page" and "previous page" are displayed to the left and right of the notation "Page". As a result, the operator understands that the setting change/confirmation history screen is updated to the previous page by operating the left select button 664c, and that the setting change/confirmation history screen is updated to the next page by operating the right select button 664d. can do. When the left select button 664c is operated while the first page of the setting change/confirmation history screen is displayed, the last page is displayed, and when the right select button 664d is operated while the last page is displayed, the first page is displayed. Convenience can be enhanced by cyclically displaying the eyes.

一方、「Page」に決定されていなければ(ステップS8056におけるNO)、ホスト制御回路2100は、後述するステップS8065に移り、設定変更・確認履歴画面において「クリア」に決定されたか否かを判別する。 On the other hand, if "Page" is not determined (NO in step S8056), the host control circuit 2100 proceeds to step S8065, which will be described later, and determines whether or not "clear" is determined on the setting change/confirmation history screen. .

ホスト制御回路2100は、ページ更新画面表示処理(ステップS8057)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS8058)。この計時処理は、ステップS8055で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新画面表示処理(ステップS8057)が実行されてから(設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。 After executing the page update screen display process (step S8057), the host control circuit 2100 executes a timekeeping process (step S8058). This timing processing is processing for clearing the timing of the timer started in step S8055 and restarting the timing of the timer incorporated in the host control circuit 2100 . The timing is cleared and the timing is restarted after the page update screen display process (step S8057) is executed (after the page update screen (see FIG. 256) in the setting change/confirmation history screen is displayed. ), and when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), the hole menu screen (for example, see FIG. 245) is displayed.

ホスト制御回路2100は、ステップS8059において、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。ページ更新操作が行われていなければ(ステップS8059におけるNO)、後述するステップS8062に移る。 The host control circuit 2100 determines in step S8059 whether or not a page update operation has been performed. If a page update operation has not been performed (NO in step S8059), the process proceeds to step S8062, which will be described later.

ホスト制御回路2100は、ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS8059におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS8060)。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されると、ホスト制御回路2100は、ページ更新処理が行われたと判別し、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面を、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新して表示する。なお、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新されたときの設定変更・確認履歴画面の図示は省略している。 When host control circuit 2100 determines that a page update operation has been performed (YES in step S8059), it executes page update processing (step S8060). When the left and right select buttons 664c and 664d are operated on the page update screen (see FIG. 256) in the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, the host control circuit 2100 performs page update processing. Then, the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016 is updated to the setting change/confirmation history screen of the next page or the previous page and displayed. The setting change/confirmation history screen when updated to the setting change/confirmation history screen of the next page or the previous page is omitted from the illustration.

なお、本実施形態において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されるとページ更新処理を行うようにしているが、ページ更新処理を行うための操作はこれに限られない。例えば、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって設定変更・確認履歴画面中の「No.1」~「No.5」のうちいずれかを選択できるようにし、下セレクトボタン664bが操作され、且つ、最後の行であると判別されたときにページ更新処理を行うようにしてもよい。後述する設定変更・確認履歴処理の変形例におけるページ更新処理も同様である。 In this embodiment, when the left and right select buttons 664c and 664d are operated on the page update screen (see FIG. 256) in the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, the host control circuit 2100 Although the page update process is performed, the operation for performing the page update process is not limited to this. For example, by operating the upper and lower select buttons 664a and 664b, any one of "No. 1" to "No. 5" in the setting change/confirmation history screen can be selected, and the lower select button 664b is operated, In addition, page update processing may be performed when it is determined that the line is the last line. The same applies to page update processing in a modified example of setting change/confirmation history processing, which will be described later.

ホスト制御回路2100は、ページ更新処理(ステップS8060)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS8061)。この計時処理は、ステップS8058で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新処理(ステップS8060)が実行されてから(次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。 After executing the page update process (step S8060), the host control circuit 2100 executes the timekeeping process (step S8061). This timing processing is processing for clearing the timing of the timer started in step S8058 and restarting the timing of the timer incorporated in the host control circuit 2100 . The time measurement of the timer is cleared and time measurement is restarted after the page update process (step S8060) is executed (after the setting change/confirmation history screen of the next page or the previous page is displayed) and after a predetermined time ( This is so that the hall menu screen (see, for example, FIG. 245) is displayed when no processing is performed within, for example, 30 seconds.

ホスト制御回路2100は、ステップS8061の計時処理を実行した後、ステップS8059に戻り、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。 After executing the timing process in step S8061, the host control circuit 2100 returns to step S8059 and determines whether or not a page update operation has been performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS8062において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS8062におけるNO)、後述するステップS8072に移る。この場合、ステップS8071ではなくステップS8072に移るのは、設定変更・確認履歴画面のページ更新画面では、設定変更・確認履歴画面の初期画面のように「戻る」がハイライト表示(選択)されているわけではないからである。 Host control circuit 2100 determines in step S8062 whether or not select button 664 has been operated. If the select button 664 is not operated (NO in step S8062), the process proceeds to step S8072, which will be described later. In this case, the process proceeds to step S8072 instead of step S8071 because "Return" is highlighted (selected) on the page update screen of the setting change/confirmation history screen like the initial screen of the setting change/confirmation history screen. because it does not exist.

ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS8062におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS8063)。例えば、設定変更・確認履歴画面(図256参照)において下セレクトボタン664bを操作すると、ハイライト表示が「Page」から「クリア」に移動する(図257参照)。 When host control circuit 2100 determines that select button 664 has been operated (YES in step S8062), it highlights the selected item (step S8063). For example, when the lower select button 664b is operated on the setting change/confirmation history screen (see FIG. 256), the highlight display moves from "Page" to "Clear" (see FIG. 257).

ホスト制御回路2100は、選択された項目をハイライト表示(ステップS8063)した後、計時処理を実行する(ステップS8064)。この計時処理は、ステップS8061で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。 After highlighting the selected item (step S8063), the host control circuit 2100 executes timekeeping processing (step S8064). This timing processing is processing for clearing the timing of the timer started in step S8061 and restarting the timing of the timer incorporated in the host control circuit 2100 . The reason why the timer is cleared and restarted is that no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the selected item is highlighted on the setting change/confirmation history screen. This is so that the hall menu screen (see, for example, FIG. 245) is sometimes displayed.

ホスト制御回路2100は、ステップS8064の計時処理を実行した後、ステップS8065に移り、「クリア」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別する。 After executing the timing process in step S8064, the host control circuit 2100 proceeds to step S8065 and determines whether or not "clear" is determined. When the operator presses the main button 662 with "clear" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, the host control circuit 2100 It is determined that "clear" is determined.

ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8065におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行する(ステップS8066)。この設定変更・確認履歴データクリア処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、表示装置1016の表示領域における設定変更・確認履歴表示領域1640に表示されていた各履歴データが全て消去される(図258参照)。ステップS8065の設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、「戻る」の項目がハイライト表示される。 When the host control circuit 2100 determines that "clear" is determined (YES in step S8065), the host control circuit 2100 executes setting change/confirmation history data clear processing (step S8066). This setting change/confirmation history data clearing process is a process for erasing all the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the viewing history stored in the subwork RAM 2100a. When the setting change/confirmation history data clearing process is executed, all history data displayed in the setting change/confirmation history display area 1640 in the display area of the display device 1016 are erased (see FIG. 258). When the setting change/confirmation history data clear process in step S8065 is executed, the item "return" is highlighted.

なお、上記の設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)では、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去しているが、必ずしも全てのデータを消去することに限られず、一部のデータのみを消去できるようにしてもよい。一部のデータを消去する態様としては、例えば、図257のNo.1~No.5のうちの特定のNoに対応する時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、設定変更・確認履歴画面をページ毎に消去する態様、複数の操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)のうち特定の操作種別に対応する日時(時間)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とのうち特定の情報(例えば設定値情報)のみを消去する態様などが考えられる。 Note that in the setting change/confirmation history data clearing process (step S8066), all the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history stored in the subwork RAM 2100a are erased. It is not limited to erasing data, and only part of the data may be erased. As a mode of erasing a part of data, for example, No. 257 in FIG. 1 to No. 5, erasing time (date and time) information, operation type information, and setting value information corresponding to a specific number out of 5; erasing setting change/confirmation history screen page by page; , setting confirmation, viewing), erasing date and time (time) information, operation type information, and setting value information corresponding to a specific operation type, and erasing time (date and time) information, operation type information, and setting value information A mode of erasing only specific information (for example, setting value information) can be considered.

また、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)は、特定の条件を満たした者だけで実行されるようにすることが好ましい。例えば、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)では、例えばパスワードの入力を、メインボタン662の押下が有効化される条件としてもよい。この場合、パスワードを入力せずに操作者がメインボタン662を押下すると、パスワードを要求する画面が表示され、正しいパスワードが入力された場合に限り、設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されるようにすることができる。これにより、設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを誤ってクリアしてしまうことを防止できる。また、例えば、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行った者は、自らの不正を隠すために設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去するおそれがあると考えられる。そこで、例えばパスワードを知っている者等、特定の者だけが設定変更・確認履歴データクリア処理を実行できるようにすることで、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行うことを抑制することが可能となる。 Also, the setting change/confirmation history data clearing process (step S8066) is preferably executed only by those who satisfy a specific condition. For example, when "clear" is selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen, the input of a password, for example, may be the condition for enabling pressing of the main button 662. FIG. In this case, if the operator presses the main button 662 without entering a password, a screen requesting a password is displayed, and the setting change/confirmation history data clear process is executed only when the correct password is entered. can be made Thus, it is possible to prevent erroneous clearing of setting change history, setting confirmation history, and viewing history data. Also, for example, a person who performs setting change processing or browsing for the purpose of fraud may erase the data of setting change history, setting confirmation history, and viewing history in order to hide his/her own fraud. Therefore, by enabling only specific persons, such as those who know the password, to execute the setting change/confirmation history data clear process, it is possible to suppress setting change processing and viewing for unauthorized purposes. It becomes possible.

ホスト制御回路2100は、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS8067)。この計時処理は、ステップS8064で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)が実行されてから(設定変更・確認履歴表示領域1640に表示されていた各履歴データが全て消去されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。 After executing the setting change/confirmation history data clearing process (step S8066), the host control circuit 2100 executes a timing process (step S8067). This timing processing is processing for clearing the timing of the timer started in step S8064 and restarting the timing of the timer incorporated in the host control circuit 2100 . The timing is cleared and restarted after the setting change/confirmation history data clear processing (step S8066) is executed (each history data displayed in the setting change/confirmation history display area 1640 is cleared). This is because the hole menu screen (see, for example, FIG. 245) is displayed when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after all data has been erased.

ホスト制御回路2100は、ステップS8068において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS8068におけるNO)、後述するステップS8072に移る。この場合、ステップS8072ではなくステップS8071に移るのは、各履歴データがクリアされたデータクリア画面では、セレクトボタン664が操作されない限り、「戻る」がハイライト表示(選択)されているからである。したがって、各履歴データがクリアされたデータクリア画面において「戻る」がハイライト表示されない仕様であれば、ステップS8072に移る。 Host control circuit 2100 determines in step S8068 whether or not select button 664 has been operated. If select button 664 is not operated (NO in step S8068), the process proceeds to step S8072, which will be described later. In this case, the reason why the process proceeds to step S8071 instead of step S8072 is that "return" is highlighted (selected) on the data clear screen in which each history data is cleared unless the select button 664 is operated. . Therefore, if the specification is such that "return" is not highlighted on the data clear screen on which each history data is cleared, the process proceeds to step S8072.

ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS8068におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS8069)。 When host control circuit 2100 determines that select button 664 has been operated (YES in step S8068), it highlights the selected item (step S8069).

ホスト制御回路2100は、選択された項目をハイライト表示(ステップS8069)した後、計時処理を実行する(ステップS8070)。この計時処理は、ステップS8067で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS8069)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。 After highlighting the selected item (step S8069), the host control circuit 2100 executes timekeeping processing (step S8070). This timing processing is processing for clearing the timing of the timer started in step S8067 and restarting the timing of the timer incorporated in the host control circuit 2100 . The reason why the timer is cleared and restarted is that no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the item selected on the setting change/confirmation history screen is highlighted (step S8069). This is so that the hole menu screen (see, for example, FIG. 245) is displayed when it is not performed.

ホスト制御回路2100は、ステップS8071において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別する。 The host control circuit 2100 determines in step S8071 whether or not "return" is determined. When the operator presses the main button 662 with "return" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, the host control circuit 2100 It is determined that "return" is determined.

ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8071におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS8073)、設定変更・確認履歴処理を終了する。このホールメニュー画面表示処理は、表示装置1016の表示領域に、設定変更・確認履歴画面に代えて、ホールメニュー画面の初期画面(図245参照)を表示する処理である。 When the host control circuit 2100 determines that "return" is determined (YES in step S8071), the host control circuit 2100 executes hall menu screen display processing (step S8073), and ends the setting change/confirmation history processing. This hall menu screen display process is a process of displaying the initial screen of the hall menu screen (see FIG. 245) in the display area of the display device 1016 instead of the setting change/confirmation history screen.

なお、ステップS8071において「戻る」に決定されなければ(ステップS8071におけるNO)、ホスト制御回路2100は、所定時間経過したか否かを判別する(ステップS8072)。 If "return" is not determined in step S8071 (NO in step S8071), the host control circuit 2100 determines whether or not a predetermined time has passed (step S8072).

ホスト制御回路2100は、ステップS8072において所定時間経過したと判別すると(ステップS8072におけるYES)、ステップS8073に移り、表示装置1016の表示領域に表示されている設定変更・確認履歴画面を終了し、ホールメニュー画面の初期画面(図245参照)を表示する。すなわち、操作者の意思で「戻る」の項目を選択決定しなくても、無操作期間が所定期間継続すると、設定変更・確認履歴画面の表示が終了し、ホールメニュー画面の初期画面が表示されることとなる。 When the host control circuit 2100 determines in step S8072 that the predetermined period of time has elapsed (YES in step S8072), the process proceeds to step S8073, the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016 is terminated, and a hall is displayed. The initial screen of the menu screen (see FIG. 245) is displayed. That is, even if the operator does not select and decide the item "Return" intentionally, if the non-operation period continues for a predetermined period, the display of the setting change/confirmation history screen ends and the initial screen of the hall menu screen is displayed. The Rukoto.

一方、ステップS8072において所定時間経過していなければ(ステップS8072におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS8053に戻り、ステップS8053以降の処理を継続する。 On the other hand, if the predetermined time has not elapsed in step S8072 (NO in step S8072), the host control circuit 2100 returns to step S8053 and continues the processing after step S8053.

このように、設定変更中または設定確認中に表示装置1016に表示される設定変更・確認履歴画面では、何らの操作も行われることなく所定時間が経過すると、設定変更・確認履歴画面が終了し、ホールメニュー画面が表示されるように構成されている。ただし、ホールメニュー画面では、たとえ無操作であったとしても設定変更中または設定確認中である限りホールメニュー画面が終了することなく、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー画面の表示が継続するよう制御する。この場合、ホールメニュー画面には、ホールメニュー終了の項目は表示されない。 In this manner, on the setting change/confirmation history screen displayed on the display device 1016 during setting change or setting confirmation, the setting change/confirmation history screen is terminated after a predetermined time has elapsed without any operation being performed. , the hall menu screen is configured to be displayed. However, on the hall menu screen, the host control circuit 2100 controls the display of the hall menu screen so that it does not end as long as the settings are being changed or confirmed even if there is no operation. do. In this case, the hole menu screen does not display an item for ending the hole menu.

なお、ステップS8072において所定時間経過した(ステップS8072におけるYES)と判別されたときにステップS8073に移る処理は、上述のステップS5303(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS5313(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS5313のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS8007)において無操作のまま所定時間経過したとき(ステップS5313のホールメニュー処理におけるステップS8072において所定時間経過した(ステップS8072におけるYES)と判別されたとき)、ホスト制御回路2100は、ステップS5317(図243、図249参照)に移り、設定変更・確認履歴画面の表示を終了して遊技画面復帰表示処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続すると、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。 When it is determined in step S8072 that the predetermined time has elapsed (YES in step S8072), the processing to proceed to step S8073 is the whole menu processing (that is, during setting change or During setting confirmation), different processing is executed (not shown) in the whole menu processing (that is, after setting change or setting confirmation is completed) in step S5313 (see FIGS. 243 and 249). Specifically, when a predetermined time has passed without any operation in setting change/confirmation history processing (step S8007) in the whole menu processing of step S5313 (a predetermined time has passed in step S8072 in the whole menu processing of step S5313 (step S8072). 243 and 249), the host control circuit 2100 proceeds to step S5317 (see FIGS. 243 and 249), terminates display of the setting change/confirmation history screen, and returns to the game screen display processing (step S5317). And a hall menu display prohibition process (step S5318) is executed. That is, on the setting change/confirmation history screen during setting change or setting confirmation, if no operation continues for a predetermined period of time, the screen simply returns to the hall menu screen (the setting change/confirmation history screen can be viewed again). However, on the setting change/confirmation history screen displayed via the hall menu screen redisplayed after the setting change process is completed, the setting change/confirmation history screen will be viewed again if no operation continues for a predetermined period of time. be unable to do so.

また、ステップS8072において所定時間経過していない(ステップS8072におけるNO)と判別されたときにステップS8053に戻る処理についても、上述のステップS5303(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS5313(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS5313のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS8007)において無操作期間が所定期間に至っていなくても(ステップS8072におけるNO)、例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別されたとき等の所定の終了条件が成立したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にいたっていなくても、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。言い換えると、設定変更処理が終了したのちに再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、所定期間にわたって無操作期間が継続されず、上記の所定の終了条件が成立しない限り、ステップS8053~ステップS8072の処理が繰り返し実行されることとなる。 Also, when it is determined in step S8072 that the predetermined time has not elapsed (NO in step S8072), the process of returning to step S8053 is also performed in the whole menu process (that is, setting During change or confirmation of setting), a different process is executed (not shown) in the whole menu process (that is, after completion of setting change or setting confirmation) in step S5313 (see FIGS. 243 and 249). Specifically, even if the non-operation period has not reached the predetermined period (NO in step S8072) in the setting change/confirmation history process (step S8007) in the hall menu process of step S5313, for example, the effect control object is generated. When it is determined that a command has been received, or when a predetermined end condition is met, game screen return processing (step S5317) and hall menu display prohibition processing (step S5318) are executed. That is, on the setting change/confirmation history screen during setting change or setting confirmation, if no operation continues for a predetermined period of time, the screen simply returns to the hall menu screen (the setting change/confirmation history screen can be viewed again). However, on the setting change/confirmation history screen displayed via the hall menu screen redisplayed after the setting change process is completed, the setting change/confirmation history will The screen cannot be viewed. In other words, on the setting change/confirmation history screen displayed via the hall menu screen redisplayed after the setting change process is completed, the non-operation period does not continue over the predetermined period, and the above predetermined end condition is satisfied. is not established, the processes of steps S8053 to S8072 are repeatedly executed.

このように、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、設定変更や設定確認の履歴といった秘匿情報を操作者が閲覧する時間に猶予を持たせつつ、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であると設定変更・確認履歴画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー禁止処理(ステップS5318)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。 In this way, when the setting change process is executed, even if the setting change process is completed, the operator is allowed to browse the confidential information such as the history of setting changes and setting confirmations, and the operator can view the confidential information for a predetermined time ( For example, if there is no operation for 30 seconds), the display of the setting change/confirmation history screen ends and the game screen return processing (step S5317) and hall menu prohibition processing (step S5318) are executed. (For example, a hall attendant or a player who is not the manager of the gaming machine) cannot easily view confidential information such as setting change history, setting confirmation history, and viewing history, so that security can be ensured.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば図254に示される設定変更・確認履歴画面では、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)にかかわらず、時間情報と操作種別情報と設定値情報との全部が示される一覧画面が表示される。すなわち、設定変更されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第1の情報(例えば、図254のNo.3)と、設定確認されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第2の情報(例えば、図254のNo.3、No.4)と、閲覧されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第3の情報(例えば、図254のNo.2、No.5)とが一覧で表示される。しかし、操作者(例えば遊技機管理者)は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示させたい場合がある。そこで、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面(例えば、図254参照)と、上記の第1の情報と上記の第2の情報と上記の第3の情報とのうち特定の情報のみに絞り込まれた絞込画面とを、操作者の意思によって選択的に表示装置1016の表示領域に表示可能に構成するとよい。これにより、操作者の利便性を高めることが可能となる。とくに上記の第1の情報は、不正発見のみならず、その設定値で何日間営業を行ったか等の情報を知ることができるため、営業上における利便性も高い。上記の絞込画面は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示できればよいため、操作種別とは関係のない情報(例えば、現在時刻情報など)が表示されていてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, for example, on the setting change/confirmation history screen shown in FIG. A list screen is displayed showing all of the information. That is, the first information (for example, No. 3 in FIG. 254) displaying the time information and setting value information when the setting is changed and the time information and setting value information when the setting is confirmed are displayed. 254), and third information (eg, No. 4 in FIG. 254) displaying time information and set value information when browsed. 2, No. 5) are displayed in a list. However, an operator (for example, a gaming machine administrator) may want to narrow down the target to specific operation type information and display it. Therefore, a screen displaying a list of time information, operation type information, and setting value information (see, for example, FIG. 254), and the first information, the second information, and the third information. It is preferable that the narrowing screen narrowed down to specific information among them can be selectively displayed in the display area of the display device 1016 according to the intention of the operator. This makes it possible to improve convenience for the operator. In particular, the above-mentioned first information is highly convenient in terms of business because it is possible not only to detect fraud, but also to know information such as how many days the business has been operated with the set value. Since it is sufficient that the narrow-down screen can narrow down the target to specific operation type information and display it, information unrelated to the operation type (for example, current time information, etc.) may be displayed.

[10-21.設定変更・確認履歴処理において表示される表示画面の他の例]
次に、設定変更・確認履歴処理において表示装置1016の表示領域に表示される表示画面の他の例について、図259~図263を参照して説明する。ただし、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理は、図252および図253と同様であるため、この他の例では、表示装置1016の表示領域に表示される画面について説明し、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理についての説明は省略する。
[10-21. Other example of display screen displayed in setting change/confirmation history process]
Next, another example of the display screen displayed in the display area of the display device 1016 in the setting change/confirmation history process will be described with reference to FIGS. 259 to 263. FIG. However, since the setting change/confirmation history processing executed by the host control circuit 2100 is the same as that shown in FIGS. A description of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100 is omitted.

図259は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、初期画面の例を示す図である。図260は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「設定表示」が選択されたときの一例を示す図である。図261は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、設定値が新たに加えて表示されたときの一例を示す図である。図262は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図263は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、ページ更新を行うことができるページ更新画面の例を示す図である。 FIG. 259 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, showing an example of the initial screen. FIG. 260 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, showing an example when "setting display" is selected. FIG. 261 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, showing an example when setting values are newly displayed. FIG. 262 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, showing an example when "Page" is selected. FIG. 263 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the display device 1016, showing an example of a page update screen on which page updating can be performed.

例えば図259に示されるように、設定変更・確認履歴画面は、設定変更・確認履歴表示領域1670と、操作説明領域1680と、第1選択領域1690aと、第2選択領域1690bとを有する。 For example, as shown in FIG. 259, the setting change/confirmation history screen has a setting change/confirmation history display area 1670, an operation explanation area 1680, a first selection area 1690a, and a second selection area 1690b.

図259に示される設定変更・確認履歴画面の初期画面では、設定変更・確認履歴表示領域1670に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報については表示されない。すなわち、図259に示される設定変更・確認履歴画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される画面である。なお、時間情報が表示される日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示され、操作種別情報が表示される操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。 In the initial screen of the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 259, time information and operation type information are displayed in setting change/confirmation history display area 1670, but setting value information is not displayed. That is, the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 259 is a screen that displays only the time information and the operation type information among the time information, the operation type information, and the set value information. In addition, the date and time column where the time information is displayed displays the date and time when the setting was changed, setting confirmation, and viewing was performed, and the operation type column where the operation type information is displayed shows the operation type (setting change, Check settings, browse) is displayed.

また、設定変更・確認履歴画面の初期画面では、第2選択領域1690bに、「クリア」および「戻る」の他に、「設定表示」も表示される。なお、設定変更・確認履歴の初期画面では、「戻る」が選択表示(ハイライト表示)されている。この他の例においても、セレクトボタン664を操作することによって、ハイライト表示される項目を選択することができるようになっている。 In the initial screen of the setting change/confirmation history screen, the second selection area 1690b also displays "setting display" in addition to "clear" and "return". Note that "Return" is selected (highlighted) on the initial screen of the setting change/confirmation history. Also in this other example, the item to be highlighted can be selected by operating the select button 664 .

セレクトボタン664を操作して「設定表示」を選択すると、「設定表示」がハイライト表示される(図260参照)。そして、「設定表示」が選択(ハイライト表示)されている状態で、メインボタン662が押下されたことをホスト制御回路2100が検知すると、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報については表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面(一覧画面)が表示される(図261参照)。このように、この他の例では、設定変更・確認履歴画面の初期画面では設定値が表示されていないものの、「設定表示」を選択して決定することで、日時および操作種別と対応付けて新たに設定値が一覧で表示されることとなる。なお、設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されると、図261に示されるように「戻る」がハイライト表示される。 When the select button 664 is operated to select "setting display", the "setting display" is highlighted (see FIG. 260). Then, when the host control circuit 2100 detects that the main button 662 has been pressed while the "setup display" is selected (highlighted), the time information and the operation type information are displayed, but the set value information is displayed. , instead of the initial screen of the setting change/confirmation history screen that is not displayed, a setting change/confirmation history screen (list screen) that displays a list of time information, operation type information, and setting value information is displayed (Fig. 261). In this way, in this other example, even though the setting value is not displayed on the initial screen of the setting change/confirmation history screen, by selecting and confirming the "setting display", it is possible to associate the date and time and the operation type. The setting values are newly displayed in a list. Note that when a setting change/confirmation history screen displaying time information, operation type information, and setting value information is displayed instead of the initial screen of the setting change/confirmation history screen, as shown in FIG. Back” is highlighted.

時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面(図261参照)において、セレクトボタン664を操作して「Page」を選択すると、「Page」がハイライト表示される(図262参照)。そして、「Page」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されたことをホスト制御回路2100が検知すると、ホスト制御回路2100によってページ更新処理が実行される。このページ更新処理が実行されると、表示装置1016の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図263参照)が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作することで、次ページまたは前ページに更新することができる。 When the select button 664 is operated to select "Page" on the setting change/confirmation history screen (see FIG. 261) on which time information, operation type information, and setting value information are displayed, "Page" is highlighted. (see Figure 262). When the host control circuit 2100 detects that the main button 662 has been pressed while "Page" is selected (highlighted), the host control circuit 2100 executes page update processing. When this page update process is executed, the page update screen (see FIG. 263) in the setting change/confirmation history screen is displayed in the display area of the display device 1016 . This page update screen can be updated to the next page or the previous page by operating the left and right select buttons 664c and 664d.

また、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面(図259参照)において、「Page」を選択してメインボタン662を押下した場合にも、ホスト制御回路2100によってページ更新処理が実行される。ただし、このページ更新処理が実行されたときは、表示装置1016の表示領域に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作すると、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面の次ページまたは前ページに更新することができる。ただし、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面では、ページ更新処理を実行できないように構成してもよい。 Also, when "Page" is selected and the main button 662 is pressed on the initial screen of the setting change/confirmation history screen (see FIG. 259) where time information and operation type information are displayed but setting value information is not displayed, Also, page update processing is executed by the host control circuit 2100 . However, when this page update process is executed, the page update screen of the setting change/confirmation history screen in which the setting value information is not displayed although the time information and the operation type information are displayed in the display area of the display device 1016 is displayed. Is displayed. On this page update screen, by operating the left and right select buttons 664c and 664d, it is possible to update to the next page or the previous page of the setting change/confirmation history screen in which setting values are not displayed. However, on the setting change/confirmation history screen on which the time information and the operation type information are displayed but the setting value information is not displayed, the page update process may not be executed.

なお、この他の例では、例えば図259のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが画面と、例えば図261のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面とを選択的に表示可能となっているが、図259の画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうちいずれか一または二の情報のみが表示される画面であればよい。 In another example, only the time information and the operation type information among the time information, the operation type information, and the set value information are displayed on the screen, for example, as shown in FIG. 259. The screen in FIG. 259 can display either one or two of time information, operation type information, and setting value information. Any screen that displays only information may be used.

また、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面は、特定の条件を満たした者(例えば、適正なパスワードを入力した者など)だけが閲覧できるようにしてもよいが、これについては後述する。 In addition, the setting change/confirmation history screen, which displays a list of time information, operation type information, and setting value information, can be viewed only by those who meet specific conditions (for example, those who have entered the correct password). You may do so, which will be discussed later.

図264は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001の表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図264に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 FIG. 264 shows a setting change/confirmation history screen on which setting values can be checked on the hole menu screen displayed in the display area of the display device 1016 of the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment of the present invention. It is a flowchart which shows an example of the operation procedure until it is done. As shown in FIG. 264, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment, as the first procedure for viewing the setting change/confirmation history information, when the setting change process or the setting confirmation process is executed, the hall menu display the screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is off. Also, the setting confirmation process can be executed by turning ON the setting key 328 while the power is off. The setting key 328 can turn on the setting key switch signal by turning it in one direction, and turns off the setting key switch signal by turning it in the opposite direction (returning to the original position). It is configured so that

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1001において、設定キー328のON操作は、設定変更処理および設定確認処理のいずれを実行する場合であっても行われる操作であるが、これに限られず、設定変更処理および設定確認処理のうち少なくともいずれか一方の処理を実行するときに行われる操作であってもよい。後述するいずれの変形例においても同様である。 In addition, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, the ON operation of the setting key 328 is an operation that is performed regardless of whether the setting change process or the setting confirmation process is executed. The operation may be performed when executing at least one of the change process and the setting confirmation process. The same applies to any modified examples described later.

第2の手順として、パチンコ遊技機1001は、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second procedure, the pachinko gaming machine 1001 selects and determines "setting change/confirmation history" in the hall menu screen (see, for example, FIG. 246), thereby displaying "setting change/confirmation history". is highlighted, and only the date and time data and operation type (the corresponding operation type among setting change, confirmation, and viewing) are displayed. Display the screen (see FIG. 246) (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機1001は、第2の手順で表示されたホールメニュー画面
(図246参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されることにより設定変更・確認履歴画面(図254参照)を、表示装置1016の表示領域に表示する。この設定変更・確認履歴画面には、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている。
As a third procedure, the pachinko gaming machine 1001 presses the main button 662 while "setting change/confirmation history" is highlighted on the hole menu screen (see FIG. 246) displayed in the second procedure. When pressed, a setting change/confirmation history screen (see FIG. 254) is displayed in the display area of the display device 1016 . On this setting change/confirmation history screen, date and time data, operation types (corresponding operation types among setting change, confirmation, and viewing), and setting values are associated with each other.

よって、設定キー328の使用および操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1~第3の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図254参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。 Therefore, a person who can use and operate the setting key 328 (a person who has authority) can change the settings on the setting change/confirmation history screen (see FIG. 254) displayed through the first to third procedures. By viewing the confirmation history, it is possible to confirm at a glance each history of setting change of the setting value that defines the payout rate, confirmation of the setting change, viewing of the setting change and confirmation, and the corresponding setting value. . It should be noted that the authorized person is a person who is given the authority to change the setting, confirm the setting change, etc., and means the manager of the hall or the like. Hereinafter, the "authorized person" may also be referred to as an "administrative authority."

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値
(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示する構成を有している。
As described above, the pachinko gaming machine 1001 constituting the gaming machine according to the present invention includes the display device 1016 for displaying various images, the operation button group 66 such as the main button 662 and the select button 664, and controls related to the game. and a host control circuit 2100 that is a display control unit that controls the display of the display device 1016. The control unit changes or confirms setting values (for example, settings 1 to 6). and data transmission means for transmitting various data to the host control circuit 2100. The display control unit includes reception means for receiving various data from the data transmission means, Equipped with a sub-work RAM 2100a that functions as a backup memory capable of storing and holding written information even in a non-energized state, and an RTC 209 that measures the date and time. and set values to the host control circuit 2100, and when the data received by the data receiving means is for setting change or setting confirmation, the host control circuit 2100 stores the setting change or setting confirmation and the set value in the sub-work RAM 2100a. and date and time data from the RTC 209 as setting change/confirmation history information, and has a setting display function for displaying the setting change or setting confirmation stored in the subwork RAM 203 and the date and time data on the display device 1016. When the main button 662 is operated while the confirmation and the date and time data are displayed, the setting values stored in the subwork RAM 2100a are displayed.

この構成により、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。 With this configuration, setting changes or setting confirmations, setting values, and date/time data from the RTC 209 are stored in the sub-work RAM 2100a as setting change/confirmation history information. When the button 662 is operated, the set values stored in the subwork RAM 2100a can be displayed. Therefore, when "setting change/confirmation history" in the hall menu is selected, each history of setting values can be checked, and it is possible to determine whether or not unauthorized setting changes or setting confirmations have been made. become.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment acquires the date and time data when the setting value is received from the RTC 209, and stores the setting value, the date and time data, and the information representing the setting change in association with each other. good.

この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the changed setting value, the changed date and time data, and the information representing the setting change are stored in association with each other, so that an authorized person can specify the date and time when the setting value was changed. This makes it possible to identify fraudulent actions such as changing set values.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 In addition, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment acquires the date and time when the information indicating that the setting value has been confirmed is received from the RTC 209, and stores the date and time data and the information indicating the setting confirmation in association with each other. good too.

この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data when the setting value is confirmed and the information indicating the setting confirmation are stored in association with each other, so that an authorized person can specify the date and time when the setting value is confirmed and the setting can be performed. It becomes possible to identify the fraud when the fraud such as checking the value is performed.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change/confirmation history information of the subwork RAM 2100a. A configuration may be employed in which date and time data is stored in the sub-work RAM 2100a as a viewing history, and the viewing history is displayed on the display device 1016. FIG.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date/time data among the setting change/confirmation history information are displayed, the displayed date/time data is stored in the sub-work RAM 2100a as the browsing history, You can view your browsing history. Therefore, in the state where "setting change/confirmation history" in the hall menu where setting values are not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date/time data display in setting change/confirmation history information, viewing Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history of setting change or setting confirmation has been viewed for illegal purposes such as cheating.

上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機1001を提供することができる。 With the above configuration, in this embodiment, it is possible to save and display setting change/confirmation history information in which setting changes or setting confirmations, setting values, and date/time data are associated with each other. It is possible to provide a pachinko game machine 1001 that can confirm and determine whether or not unauthorized setting change or setting confirmation has been performed.

また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成を有している。 Also, the pachinko gaming machine 1001 constituting the gaming machine according to the present invention includes a display device 1016 that displays various images, an operation unit such as the main button 662 and the select button 664, and a control unit that performs control related to games. The main CPU 101 and the host control circuit 2100, which is a display control unit that controls the display of the display device 1016, are provided, and the control unit performs settings that enable change or confirmation of setting values (for example, settings 1 to 6). and a data transmission means for transmitting various data to the host control circuit 2100. The display control section includes reception means for receiving various data from the data transmission means, The main CPU 101 is provided with a sub-work RAM 2100a capable of storing and retaining information written even in the first place, and an RTC 209 that measures the date and time. When the data received by the data receiving means is for setting change or setting confirmation, the host control circuit 2100 stores the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date/time data from the RTC 209 in the sub-work RAM 2100a. A setting display function is provided for storing the setting change/confirmation history information stored in the subwork RAM 2100a as confirmation history information and displaying the setting change/confirmation history information stored in the subwork RAM 2100a on the display device 1016. is stored in the sub-work RAM 2100a as a viewing history, and the viewing history is displayed on the display device 1016. FIG.

この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when the setting change/confirmation history information of the sub-work RAM 2100a is displayed, the displayed date and time data is stored as the viewing history in the sub-work RAM 2100a, and the viewing history is displayed in the display area of the display device 1016. be able to. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but it can also be determined whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、本実施形態に係るパチスロは、設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 In addition, the pachislot machine according to the present embodiment acquires from the RTC 209 the date and time data when the setting change/confirmation history information is displayed on the display device 1016, and stores the date and time data in association with information representing the browsing history. may be

この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data and the information representing the browsing history are stored in association with each other, so that the date and time when the information related to the setting value was browsed can be specified, and the illegality such as changing the setting value can be prevented. It becomes possible to identify the fraud if it has been done.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change/confirmation history information of the subwork RAM 2100a. A configuration may be employed in which date and time data is stored in the sub-work RAM 2100a as a viewing history, and the viewing history is displayed on the display device 1016. FIG.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date/time data among the setting change/confirmation history information are displayed, the displayed date/time data is stored in the sub-work RAM 2100a as the browsing history, The viewing history can be displayed on the display device 1016 . Therefore, in the state where "setting change/confirmation history" in the hall menu where setting values are not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date/time data display in setting change/confirmation history information, viewing Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history of setting change or setting confirmation has been viewed for illegal purposes such as cheating.

上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001を提供することができる。 With the above-described configuration, in the present embodiment, it is possible to store and display browsing history information in which setting change confirmation/browsing history information is associated with date and time data. It is possible to provide a pachinko game machine 1001 capable of judging whether or not it has been done, and also judging whether or not it is an opportunity to investigate fraud.

[10-22.メンテナンス処理]
次に、図265~図267を参照して、ホスト制御回路2100により実行されるメンテナンス処理(ステップS8019)と、メンテナンス処理が実行されたときに表示装置1016の表示領域に表示されるメンテナンス画面とを対比しつつ説明する。なお、図265は、ホスト制御回路2100により実行されるメンテナンス処理の一例を示すフローチャートである。図266は、メンテナンス画面が表示装置1016の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図267は、表示装置1016の表示領域に表示されるメンテナンス画面の一例である。
[10-22. Maintenance processing]
Next, referring to FIGS. 265 to 267, maintenance processing executed by host control circuit 2100 (step S8019) and a maintenance screen displayed in the display area of display device 1016 when the maintenance processing is executed. will be explained by comparing the 265 is a flowchart showing an example of maintenance processing executed by the host control circuit 2100. FIG. FIG. 266 is a diagram showing an example when the maintenance screen is displayed in the display area of the display device 1016. As shown in FIG. FIG. 267 is an example of a maintenance screen displayed in the display area of the display device 1016. FIG.

メンテナンス処理において、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面(図266および図267参照)を表示装置1016の表示領域に表示する。このメンテナンス処理では、例えば、演出ボタンスイッチ621、役物群1010等の演出役物といった、ホスト制御回路2100に接続されたデバイス(例えば、各種センサ、作動する各種役物等)をメンテナンス処理の対象とし、これらのデバイスが正常に作動するか否かを操作者に確認させることができる。 In the maintenance process, the host control circuit 2100 displays a maintenance screen (see FIGS. 266 and 267) on the display area of the display device 1016. FIG. In this maintenance process, devices connected to the host control circuit 2100 (for example, various sensors, various activated accessories, etc.), such as the effect button switch 621 and the effect accessories such as the accessory group 1010, are subject to maintenance processing. , and the operator can check whether these devices operate normally.

図266および図267に示すように、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面(図266および図267参照)の略中央に、各種装置(各種センサや各種役物等)の動作状態表示表を表示する。この動作状態表示表は、例えば28個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号(1~28)が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「OFF」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「OFF」表示から「ON」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面の表示中に、演出ボタン1が操作されると、ホスト制御回路2100は、演出ボタン1の動作状態列の表示を、「OFF」表示から「ON」表示に変更する。なお、「ON」表示は赤字で表示される。上記の「各装置から入力」とは、ホスト制御回路2100による入力ポート等の検出に基づくものである。また、演出役物のそれぞれには少なくとも通常位置(例えば、初期位置)に存在することを検出する役物検知センサ群1002(図144参照)があり、通常位置を検出するセンサがONの場合に表示をOFFとして、通常位置を検出する役物検知センサ群1002がOFFの場合すなわち演出役物が移動した場合に表示をONとするものとする。 As shown in FIGS. 266 and 267, the host control circuit 2100 displays an operation status display table of various devices (various sensors, various accessories, etc.) approximately in the center of the maintenance screen (see FIGS. 266 and 267). . This operating state display table includes, for example, a name column displaying the names of 28 various devices, and a number column displaying serial numbers (1 to 28) given to the various devices displayed in the name column. and an operation state column indicating the operation state of each device. "OFF" display in the operation state column indicates that there is no input from various devices. When there is an input from each device, the display of the operation status column is changed from "OFF" display to "ON" display. For example, when the effect button 1 is operated while the maintenance screen is being displayed, the host control circuit 2100 changes the display of the operation state column of the effect button 1 from "OFF" display to "ON" display. Note that the "ON" display is displayed in red. The above "input from each device" is based on detection of an input port or the like by the host control circuit 2100. FIG. In addition, each production accessory has at least a group of role detection sensors 1002 (see FIG. 144) that detects that it is present at the normal position (eg, initial position), and when the sensor that detects the normal position is ON The display is turned off, and the display is turned on when the role object detection sensor group 1002 for detecting the normal position is off, that is, when the performance role object moves.

また、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面の下方に、メンテナンス画面における操作方法を表示する。具体的には、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとを同時に押下すると、ホールメニュー画面の初期画面(図245参照)に戻る(再表示される)旨が表示されており、さらにその下方には、メインボタン662およびセレクトボタン664夫々に対応する画像が表示されている。図267では、全部のセレクトボタン664a~624dに対応する画像が有効であることを示す白抜きで表示されている。 Also, the host control circuit 2100 displays an operation method for the maintenance screen below the maintenance screen. Specifically, when the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are pressed simultaneously, the initial screen (see FIG. 245) of the hall menu screen is displayed (redisplayed). Further below, images corresponding to the main button 662 and select button 664 are displayed. In FIG. 267, the images corresponding to all select buttons 664a to 624d are displayed in white to indicate that they are valid.

メンテナンス処理(図265参照)において、ホスト制御回路2100は、先ず、サブデバイス入力情報を取得する(ステップS8081)。サブデバイス入力情報は、図267に示す動作状態表示表の通し番号21~28が付された各種装置の作動状態の検出結果である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。 In the maintenance process (see FIG. 265), the host control circuit 2100 first acquires sub-device input information (step S8081). The sub-device input information is the detection result of the operation state of each device assigned serial numbers 21 to 28 in the operation state display table shown in FIG. The sub-device input information includes sub-input state information indicating whether each device is in the ON state with an input or in the OFF state with no input.

次に、ホスト制御回路2100は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う(ステップS8082)。 Next, the host control circuit 2100 performs sub-input state information editing processing for reading sub-input state information in the acquired sub-device input information (step S8082).

次に、ホスト制御回路2100は、ステップS8082で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面(図266、図267参照)を表示装置1016の表示領域に表示するメンテナンス画面表示処理を行う(ステップS8083)。この処理で、メンテナンス画面の表示および表示の更新(例えば、「OFF」表示から「ON」表示への変更)が行われる。 Next, the host control circuit 2100 performs maintenance screen display processing for displaying the maintenance screen (see FIGS. 266 and 267) in the display area of the display device 1016 based on the sub-input state information read in step S8082 (step S8082). S8083). In this process, the maintenance screen is displayed and updated (eg, changed from "OFF" display to "ON" display).

次に、ホスト制御回路2100は、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたか否かを判別する(ステップS8084)。メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたと判別した場合(ステップS8084におけるYES)、ホスト制御回路2100は、メンテナンス処理およびホールメニュー処理(図250参照)を終了し、処理をホールメニュータスク(図243参照)のステップS5304に戻す。 Next, the host control circuit 2100 determines whether or not the main button 662, the upper select button 664a and the lower select button 664b are operated simultaneously (step S8084). If it is determined that main button 662, upper select button 664a, and lower select button 664b have been operated simultaneously (YES in step S8084), host control circuit 2100 terminates maintenance processing and hall menu processing (see FIG. 250). The process returns to step S5304 of the hole menu task (see FIG. 243).

一方、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されていないと判別した場合(ステップS8084におけるNO)、ホスト制御回路2100は、処理をステップS8081に戻す。 On the other hand, when determining that the main button 662, the upper select button 664a and the lower select button 664b are not operated simultaneously (NO in step S8084), the host control circuit 2100 returns the process to step S8081.

ところで、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、1デバイスで複数の機能を有するものもある。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1001でいえば、演出ボタン1062に、操作ボタンとしての機能と、演出ボタンとしての機能とを持たせたような場合である。演出ボタンの機能としては、例えば、特別図柄の抽選結果にもとづいて上方に向けて突出移動するような機能が相当する。そして、図267に示される通し番号21の「演出ボタン1」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出ボタン1062の操作機能についてのメンテナンスを実行する。また、図267に示される通し番号22の「演出ボタン2」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出ボタン1062を上方に突出移動させて、演出機能についてのメンテナンスを実行する。メンテナンス操作の結果が正常判定であれば、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面表示処理(ステップS8083)を実行し、メンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)。なお、「演出ボタン2」が選択決定されたことによって上方に突出した演出ボタン1062は、例えば、正常判定された場合、セレクトボタン664を操作して図267に示される他の通し番号の項目が選択された場合、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に押下されてメンテナンスモードが終了した場合に、通常状態(上方に突出する前の状態)に戻るようホスト制御回路2100により制御される。 By the way, some recent pachinko machines and pachislot machines have multiple functions in one device. For example, in the pachinko game machine 1001 of the present embodiment, the effect button 1062 is provided with a function as an operation button and a function as a effect button. The function of the production button corresponds to, for example, a function of protruding and moving upward based on the special symbol lottery result. 267 is selected and determined, the host control circuit 2100 performs maintenance on the operation function of the effect button 1062. FIG. Also, when "effect button 2" of serial number 22 shown in FIG. 267 is selected and determined, the host control circuit 2100 causes the effect button 1062 to protrude upward and perform maintenance on the effect function. If the result of the maintenance operation is a normal determination, the host control circuit 2100 executes maintenance screen display processing (step S8083), and executes maintenance screen display processing (changes display from "OFF" to "ON"). ). It should be noted that the effect button 1062 protruding upward when the "effect button 2" is selected is, for example, when the normal determination is made, the select button 664 is operated to select the item of another serial number shown in FIG. When the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are pressed simultaneously to end the maintenance mode, the host control circuit 2100 returns to the normal state (the state before projecting upward). controlled.

また、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、駆動手段が異なる複数の演出役物が備えられているものもあり、このような遊技機では、駆動手段が異なる複数の演出役物を同時に作動させてメンテナンスを実行してもよいし、駆動手段が異なる複数の演出役物の夫々を異なるタイミングで作動させてメンテナンスを実行してもよいし、単独で作動させてメンテナンスを実行してもよい。例えば、駆動手段が夫々異なる演出役物1~演出役物3を備える遊技機において、例えば図267に示される通し番号14の「演出役物1+2」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出役物1および演出役物2を同時に作動させてメンテナンスを実行する。また、例えば図267に示される通し番号17の「演出役物1→2」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物2を作動させてメンテナンスを実行する。さらに例えば図267に示される通し番号11の「演出役物1」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出役物1を単独で作動させてメンテナンスを実行する。なお、例えば演出1と演出3とが同時に作動すると干渉し合って作動不能となる場合には、例えば図267の通し番号15の「演出役物1+3」を選択できないか、または選択しても決定できない(メインボタン662の操作が有効化されない)ように構成されている。図267では、通し番号15の「演出役物1+3」を、選択できない項目として網掛け表示している。ただし、例えば演出1と演出3とが同時に作動した場合には干渉し合って作動不能となるものの、タイミングを異ならせて作動させた場合(例えば、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物3を作動させる場合)に干渉しなければ、例えば図267に示される通し番号18の「演出役物1→3」が選択決定できるようにするとよい。このように、複数の演出役物を、複数で作動させたり、タイミングを異ならせて作動させたり、単独で作動させたりすることを可能にするとともに、同時に作動すると干渉するような場合には同時に作動できないようにすることで、トラブルの発生を回避しつつメンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 In recent years, some pachinko and pachislot machines are equipped with a plurality of performance accessories with different driving means. Maintenance may be performed, a plurality of production accessories with different drive means may be operated at different timings to perform maintenance, or maintenance may be performed by operating them individually. For example, in a gaming machine equipped with performance accessories 1 to 3, each of which has a different driving means, when the serial number 14 “performance accessories 1+2” shown in FIG. 267 is selected, the host control circuit 2100 The performance accessory 1 and the performance accessory 2 are operated simultaneously to perform maintenance. In addition, for example, when the serial number 17 “directing accessory 1→2” shown in FIG. to perform maintenance. Further, for example, when the serial number 11 "performance accessory 1" shown in FIG. In addition, for example, if production 1 and production 3 are operated simultaneously, they interfere with each other and become inoperable, for example, the serial number 15 of FIG. (the operation of the main button 662 is not validated). In FIG. 267, the serial number 15 "Production Accessory 1+3" is shaded as an unselectable item. However, for example, if production 1 and production 3 are operated at the same time, they interfere with each other and become inoperable, but if they are operated at different timings (for example, first the production accessory 1 is operated, and then If it does not interfere with the case of operating the performance accessory 3), for example, it is preferable to select and determine the serial number 18 “Production accessory 1→3” shown in FIG. 267 . In this way, it is possible to operate multiple production accessories, to operate them at different timings, or to operate them independently. By disabling the operation, it becomes possible to improve maintainability while avoiding troubles.

なお、図267には示されていないが、遊技球やメダルの払出センサ、払出担保球センサ、貸出ボタン(球貸ボタンとも称される)、CRカードの返却ボタン、パチスロの精算ボタン、封入された遊技球を循環させることで遊技を可能にしたパチンコ遊技機にあっては、遊技球の発射検出センサなどについても、メンテナンスの対象にすることが好ましい。また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ホスト制御回路2100に接続されるデバイス(各種センサ、各種役物等)をメンテナンス処理の対象として説明したが、これに限られず、メインCPU101に接続されるデバイス(例えば、電源スイッチ35、第1始動口スイッチ421、第2始動口スイッチ441等)をメンテナンス処理の対象としてもよい。さらには、CR機において、貸出ボタンやCRカードの返却ボタンが操作されたことにもとづいて球貸機とパチンコ遊技機との間(CRパチスロの場合は球貸機とパチスロとの間)で擬似的な信号通信を行い、この信号通信の通常状態を検出し、正常であればメンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)ようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 267, a game ball or medal payout sensor, payout security ball sensor, lending button (also called ball lending button), CR card return button, pachislot checkout button, enclosed In a pachinko game machine that enables a game by circulating game balls, it is preferable to subject the game ball firing detection sensor and the like to maintenance. Further, in the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, devices (various sensors, various accessories, etc.) connected to the host control circuit 2100 have been described as targets of maintenance processing. devices (for example, the power switch 35, the first starter switch 421, the second starter switch 441, etc.) may be subject to maintenance processing. Furthermore, in the CR machine, based on the operation of the lending button or the return button of the CR card, a simulated It is also possible to perform signal communication, detect the normal state of this signal communication, and execute display processing of the maintenance screen (change from "OFF" display to "ON" display) if the signal communication is normal.

[10-23.携帯端末連携機能]
次に、図268~図270を参照してパチンコ遊技機1001の携帯端末連携機能を例に説明する。
[10-23. Mobile terminal linkage function]
Next, the portable terminal cooperation function of the pachinko gaming machine 1001 will be described as an example with reference to FIGS. 268 to 270. FIG.

パチンコ遊技機1001の携帯端末連携機能は、パチンコ遊技機1001と携帯端末とを連携させる機能である。パチンコ遊技機1001の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチンコ遊技機1001の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。 The mobile terminal linking function of the pachinko gaming machine 1001 is a function of linking the pachinko gaming machine 1001 and the mobile terminal. By using the mobile terminal cooperation function of the pachinko machine 1001, detailed information about the game played by the player can be recorded, and by satisfying a predetermined condition, a function that does not affect the game result of the pachinko machine 1001 can be customized. You can

所定の条件としては、例えば、特別図柄の大当り判定の結果が条件装置の作動を伴わない小当りに決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチンコ遊技機1001の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、大当り遊技中や高確率遊技状態中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、表示装置1016に表示されるキャラクターの衣装を変更したりすること等が挙げられる。 As the predetermined condition, for example, the result of the big hit determination of the special symbol is determined to be a small hit without the operation of the condition device, or the execution of a specific effect can be mentioned. In addition, customizing functions that do not affect the game results of the pachinko gaming machine 1001 include, for example, changing the music output during a jackpot game or a high-probability game state to a special tune, For example, changing the costume of the character displayed in .

携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、表示装置1016の表示領域にガイドメニュー画面(ガイド初期画像)を表示させる。表示装置1016の表示領域に表示される装飾図柄の変動表示が行われていない状態で例えばメインボタン662に対する押圧操作を行うと、表示装置1016の表示領域にガイド初期画像が表示される。 When using the mobile terminal cooperation function, first, a guide menu screen (guide initial image) is displayed in the display area of the display device 1016 . For example, when the main button 662 is pressed while the decorative symbols displayed in the display area of the display device 1016 are not displayed in a variable manner, an initial guide image is displayed in the display area of the display device 1016 .

図268は、表示装置1016の表示領域にガイド初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字と、ガイドメニューとを含む。 FIG. 268 is a diagram showing an example when the guide initial image is displayed in the display area of the display device 1016. FIG. The initial guide image includes the characters "Unimemo (registered trademark)", the characters "Choose your favorite menu", and a guide menu.

図268に示すように、ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「大当り図柄・ラウンド数」と、「機種サイト」と、「遊技に戻る」とを含む。ガイド初期画像では、「ユニメモを始める」がハイライト表示されている。そして、これら複数のガイドメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図268では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「ユニメモを始める」がより太い実線の枠で囲まれている。 As shown in FIG. 268, the items of the guide menu include "start Unimemo", "jackpot design/number of rounds", "model site", and "return to game". In the guide initial image, "start Unimemo" is highlighted. A highlighted item among the items of these guide menus can be selected by operating the up/down select buttons 664a and 664b. Also, when the main button 662 is operated, the highlighted item is determined. In FIG. 268, each of a plurality of items is surrounded by a solid-line frame, and the highlighted "start Unimemo" is surrounded by a thicker solid-line frame.

ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、表示装置1016の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。また、「大当り図柄・ラウンド数」を選択すると、表示装置1016の表示領域に大当り図柄・ラウンド数が表示される(不図示)。そして、「機種サイト」を選択すると、表示装置1016の表示領域に機種サイト用登録コードが表示される(不図示)。 When "start Unimemo" is selected from the guide menu, a Unimemo initial image is displayed in the display area of the display device 1016. FIG. Also, when "big hit design/number of rounds" is selected, the big hit design/number of rounds is displayed in the display area of the display device 1016 (not shown). When "model site" is selected, a model site registration code is displayed in the display area of the display device 1016 (not shown).

「ゲームに戻る」を選択すると、表示装置1016の表示領域に表示されるガイド初期画像の表示が終了する(ガイドメニューの表示も終了する)。そして、表示装置1016の表示領域には、遊技を行う際に表示される演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420および第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れも選択せずに所定の時間が経過した場合も、表示装置1016の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、上記のデモ映像が表示される。 When "return to game" is selected, the display of the initial guide image displayed in the display area of the display device 1016 ends (the display of the guide menu also ends). In the display area of the display device 1016, an effect image displayed when a game is played, the firing handle 32 is not operated for a predetermined period of time, or the first start port 420 or the second start port 440 is displayed. A demonstration video that is displayed when no prize is won for a predetermined period of time is displayed. Also, even if a predetermined period of time has passed without selecting any of the items on the guide menu, the display area of the display device 1016 displays an effect image displayed when a game is played or the above-described demonstration image. be done.

図269は、表示装置1016の表示領域にユニメモ初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクターをカスタマイズしよう」という文字と、ユニメモメニューとが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。ユニメモ初期画像では、「パスワード入力」がハイライト表示されている。そして、これら複数のユニメモメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a~664dを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図269では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「パスワード入力」がより太い実線の枠で囲まれている。 FIG. 269 is a diagram showing an example when the Unimemo initial image is displayed in the display area of the display device 1016. As shown in FIG. The Unimemo initial image displays the characters "Unimemo", the characters "Let's customize your favorite character", and the Unimemo menu. Items of the Unimemo menu include "password input", "record", "record and exit", "member registration", "return to game", and "return". In the Unimemo initial image, "password input" is highlighted. A highlighted item among the items of the plurality of Unimemo menus can be selected by operating select buttons 664a to 664d. Also, when the main button 662 is operated, the highlighted item is determined. In FIG. 269, each of the plurality of items is surrounded by a solid line frame, and the highlighted "PASSWORD INPUT" is surrounded by a thicker solid line frame.

そして、「パスワード入力」が選択されて決定されると、表示装置1016の表示領域にパスワード要求画面が表示される(図270参照)。 Then, when "password input" is selected and determined, a password request screen is displayed in the display area of display device 1016 (see FIG. 270).

図270は、表示装置1016の表示領域にパスワード要求画面が表示されたときの一例を示す図である。パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字と、パスワード入力メニューとを含む。 FIG. 270 is a diagram showing an example when a password request screen is displayed in the display area of display device 1016. FIG. The password display image includes characters "Please enter password" and a password entry menu.

パスワード入力メニューには、複数のパスワード入力メニューの項目が表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」~「9」の数字と、「A」~「F」のアルファベットと、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。パスワード表示画像では、「0」~「9」および「A」~「F」のうち、ハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a~664dを操作することによって選択でき、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている数字またはアルファベットに決定される。決定された数字またはアルファベットは、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されて決定されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字から1文字ずつ、パスワード表示画像から削除される。 A plurality of password input menu items are displayed in the password input menu. The items of the password input menu are "determine", "delete", numbers "0" to "9", alphabets "A" to "F", "return to game", and "return". including. In the password display image, the highlighted item can be selected from "0" to "9" and "A" to "F" by operating the select buttons 664a to 664d, and by operating the main button 662 , is determined by the highlighted number or alphabet. The determined number or alphabet is displayed in the password display image. When "determine" in the password input menu is selected and determined, a plurality of characters displayed in the password display image are determined as the password to be input. When "delete" in the password input menu is selected, the last input character is deleted from the password display image one by one.

パスワード入力メニューの「遊技に戻る」が選択されると、表示装置1016の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420および第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、表示装置1016の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。 When "return to game" in the password input menu is selected, the display area of the display device 1016 displays an effect image to be displayed when playing the game, the firing handle 32 is not operated for a predetermined period, or the first A demonstration image that is displayed when neither the starting gate 420 nor the second starting gate 440 wins for a predetermined period of time is displayed. Also, when "return" in the password input menu is selected, a Unimemo initial image is displayed in the display area of the display device 1016. FIG.

[10-24.設定変更・確認履歴処理の変形例]
以下に、設定変更・確認履歴処理の変形例1~3について説明する。
[10-24. Modified example of setting change/confirmation history processing]
Modifications 1 to 3 of the setting change/confirmation history process will be described below.

[10-24-1.設定変更・確認履歴処理の変形例1]
先ず、設定変更・確認履歴処理の変形例1について、図271~図276を参照して、設定変更・確認履歴の変形例1について説明する。
[10-24-1. Modification 1 of setting change/confirmation history processing]
First, modification 1 of the setting change/confirmation history process will be described with reference to FIGS. 271 to 276. FIG.

この変形例1における設定変更・確認履歴処理は、設定値を閲覧するための認証機能を有する点以外は、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と略同一である。以下においては、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と異なる点について詳述する。なお、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするために計時処理(図252のステップS8052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例1においても、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、以下の説明では、計時処理の説明を省略する。 The setting change/confirmation history process in Modification 1 is substantially the same as the setting change/confirmation history process described above with reference to FIGS. . Differences from the setting change/confirmation history process described above will be described in detail below with reference to FIGS. In the setting change/confirmation history process described above with reference to FIGS. 252 and 253, when no process is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), the hall menu screen (for example, see FIG. 245) is displayed. It has been explained that the timing process (see step S8052 in FIG. 252, etc.) is performed in order to display . 252 and 253, the timekeeping process is performed in the same manner as the setting change/confirmation history process described above with reference to FIG. 252 and FIG. Although the hall menu screen may be displayed at 10:00 a.m., a description of the timing process will be omitted in the following description.

図271は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、図250のステップS8006において表示中のホールメニュー画面(図245、図246参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。 FIG. 271 is a flow chart showing Modification 1 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100 . This setting change/confirmation history process is performed when "setting change/confirmation history" is selected (highlighted) from the hall menu screen (see FIGS. 245 and 246) being displayed in step S8006 of FIG. is started under the condition that the main button 662 is pressed at .

設定変更・確認履歴処理が開始されると、ホスト制御回路2100は、管理者権限を認証する認証処理を行う(ステップS8100)。この認証処理について、図272を参照して説明する。図272は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、認証処理の例を示すフローチャートである。 When the setting change/confirmation history process is started, the host control circuit 2100 performs an authentication process for authenticating administrator authority (step S8100). This authentication processing will be described with reference to FIG. FIG. 272 is a flow chart showing an example of authentication processing in modification 1 of the setting change/confirmation history processing executed by the host control circuit 2100 .

図272に示されるように、認証処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、ホールメニュー画面が表示されている表示装置1016の表示領域に、例えば図273および図274に示されるように、パスワードを要求するパスワード要求画面をさらに表示する(ステップS8101)。図273は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が表示装置1016の表示領域に表示される例を示す図である。図274は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、表示装置1016の表示領域に表示されるパスワード要求画面の例である。 As shown in FIG. 272, in the authentication process, host control circuit 2100 first enters a password in the display area of display device 1016 where the hall menu screen is displayed, as shown in FIGS. 273 and 274, for example. The requested password request screen is further displayed (step S8101). FIG. 273 shows a password request screen displayed in the display area of the display device 1016 when the setting change/confirmation history process is executed in the modification 1 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100 . It is a figure which shows the example which uses. FIG. 274 is an example of a password request screen displayed in the display area of display device 1016 in modification 1 of the setting change/confirmation history process executed by host control circuit 2100 .

なお、本変形例1では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図273および図274に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。 Note that in the first modification, when the setting change/confirmation history process is started (the main button 662 is pressed while "setting change/confirmation history" is selected (highlighted) on the hall menu screen). 273 and 274, the password request screen is displayed while the hall menu screen is being displayed, but this is not necessarily the case. For example, when the setting change/confirmation history is started, the setting change/confirmation history screen displays only the time information and the operation type information among the time information, the operation type information, and the setting value information (the setting values are not displayed). , and the password request screen may be displayed while this setting change/confirmation history screen is displayed. Only the screen may be displayed.

パスワードが入力されると、ホスト制御回路2100は、パスワード入力処理を実行し(ステップS8102)、ステップS8103に移る。 When the password is entered, the host control circuit 2100 executes password entry processing (step S8102), and proceeds to step S8103.

ホスト制御回路2100は、ステップS8103において、入力されたパスワードが適正であるか否かを判別し、入力されたパスワードが適正であれば(ステップS8103におけるYES)、認証処理を終了する。一方、入力されたパスワードが適正でないと判別すると(ステップS8103におけるNO)、ホスト制御回路2100は、認証NG表示処理を実行する(ステップS8104)。認証NG表示処理が実行されると、表示装置1016の表示領域には、例えば図275に示される画面が表示される。ここで、図275は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、入力したパスワードが不適であったときに表示装置1016の表示領域に表示される画面の例を示す図である。 In step S8103, host control circuit 2100 determines whether or not the entered password is correct. If the entered password is correct (YES in step S8103), the authentication process ends. On the other hand, when determining that the entered password is not proper (NO in step S8103), the host control circuit 2100 executes authentication NG display processing (step S8104). When the authentication NG display process is executed, the screen shown in FIG. 275 is displayed in the display area of the display device 1016, for example. Here, FIG. 275 is an example of a screen displayed in the display area of the display device 1016 when the entered password is inappropriate in the modification 1 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100. It is a figure which shows.

ホスト制御回路2100は、ステップS8100の認証処理を実行すると、認証結果が正しい、つまり、パスワードが適正であると判別した場合(ステップS8103におけるYES)には認証OKと判別し(ステップS8110におけるYES)、ステップS8120に移る。一方、パスワードが適正でないと判別した場合(ステップS8103におけるNO)に、ホスト制御回路2100は、認証OKでないと判別し(ステップS8110におけるNO)、設定変更・確認履歴処理を終了する。 When host control circuit 2100 executes the authentication process in step S8100, and determines that the authentication result is correct, that is, the password is correct (YES in step S8103), it determines that authentication is OK (YES in step S8110). , to step S8120. On the other hand, when determining that the password is not correct (NO in step S8103), the host control circuit 2100 determines that authentication is not OK (NO in step S8110), and ends the setting change/confirmation history process.

なお、ホスト制御回路2100は、パスワード要求画面においてパスワードが入力された後、例えばメインボタン662が押下されると、入力されたパスワードの適否を判別する。入力されたパスワードが不適であったり、パスワードを入力せずにメインボタン662を押下した場合には、上述したステップS8103の認証NG処理が実行される。そして、正しいパスワードが入力されて例えばメインボタン662が押下されたた場合に限り、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されるようにすることができる。これにより、不正を目的として設定値の履歴情報が閲覧されてしまうことを防止することが可能となる。 For example, when the main button 662 is pressed after a password is entered on the password request screen, the host control circuit 2100 determines whether the entered password is appropriate. If the entered password is inappropriate or if the main button 662 is pressed without entering a password, the authentication NG process of step S8103 described above is executed. Only when a correct password is entered and, for example, the main button 662 is pressed, a setting change/confirmation history screen displaying time information, operation type information, and setting value information is displayed. can be done. As a result, it is possible to prevent the history information of the setting values from being browsed for fraudulent purposes.

ホスト制御回路2100は、ステップS8120において、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う。このとき、表示装置1016の表示領域には、日時データと操作種別と設定値とが対応付けて示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)が表示される。 In step S8120, the host control circuit 2100 performs setting change/confirmation history screen display processing. At this time, the display area of the display device 1016 displays a setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 254) in which date data, operation types, and setting values are shown in association with each other.

ステップS8120の設定変更・確認履歴画面表示処理の後、ホスト制御回路2100は、ページ更新操作されたか否かを判別する(ステップS8130)。ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS8130におけるYES)、ページ更新処理を実行し(ステップS8140)、その後、ステップS8130に移る。一方、ページ更新操作が行われていなければ(ステップS8130におけるNO)、ステップS8150に移る。 After the setting change/confirmation history screen display process in step S8120, the host control circuit 2100 determines whether or not a page update operation has been performed (step S8130). If it is determined that a page update operation has been performed (YES in step S8130), page update processing is executed (step S8140), and then the process proceeds to step S8130. On the other hand, if a page update operation has not been performed (NO in step S8130), the process moves to step S8150.

ホスト制御回路2100は、ステップS8150において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図257参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別する。 Host control circuit 2100 determines in step S8150 whether or not "clear" is determined. When the operator presses the main button 662 while "clear" is selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen (see, for example, FIG. 257) displayed in the display area of the display device 1016, , the host control circuit 2100 determines that "clear" is determined.

ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8150におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS8180)、ステップS8180に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、表示装置1016の表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(例えば、図258参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS8150におけるNO)、ステップS8170に移る。 When host control circuit 2100 determines that "clear" is determined (YES in step S8150), host control circuit 2100 executes setting change/confirmation history data clear processing (step S8180), and proceeds to step S8180. The setting change/confirmation history data clear process is a process for erasing the setting change history, setting confirmation history, and viewing history data stored in the subwork RAM 2100a. When the setting change/confirmation history data clearing process is executed, all the history data displayed in the display area of the display device 1016 are erased (see FIG. 258, for example). On the other hand, if "clear" is not determined (NO in step S8150), the process moves to step S8170.

ホスト制御回路2100は、ステップS8170において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別する。 Host control circuit 2100 determines in step S8170 whether or not "return" is determined. When the operator presses the main button 662 with "Return" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen (see, for example, FIG. 254) displayed in the display area of the display device 1016, , the host control circuit 2100 determines that "return" is determined.

ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8170におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS8180)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS8170におけるNO)、ステップS8130に移り、ステップS8130移行の処理を継続する。 When host control circuit 2100 determines that "return" is determined (YES in step S8170), host control circuit 2100 executes hall menu screen display processing (step S8180), and ends setting change/confirmation history processing. On the other hand, if "return" is not determined (NO in step S8170), the process proceeds to step S8130 to continue the processing of step S8130.

図276は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1における表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図276に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 FIG. 276 shows a setting change/confirmation screen on which setting values can be confirmed on the hall menu screen displayed in the display area of the display device 1016 in the modification 1 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100 . FIG. 11 is a flowchart showing an example of an operation procedure until a confirmation history screen is displayed; As shown in FIG. 276, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment, as a first procedure for viewing the setting change/confirmation history information, when the setting change process or the setting confirmation process is executed, the hall menu display the screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is off. Also, the setting confirmation process can be executed by turning ON the setting key 328 while the power is off. The setting key 328 can turn on the setting key switch signal by turning it in one direction, and turns off the setting key switch signal by turning it in the opposite direction (returning to its original position). It is configured so that

第2の手順として、パチンコ遊技機1001は、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second procedure, the pachinko gaming machine 1001 selects and determines "setting change/confirmation history" in the hall menu screen (see, for example, FIG. 246), thereby displaying "setting change/confirmation history". is highlighted, and only the date and time data and operation type (the corresponding operation type among setting change, confirmation, and viewing) are displayed. Display the screen (see FIG. 246) (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機1001は、パスワードの入力を要求し(図273、図274参照)、入力されたパスワードの適否判定を行う。 As a third procedure, the pachinko gaming machine 1001 requests the input of a password (see FIGS. 273 and 274), and determines whether the entered password is appropriate.

第4の手順として、パチンコ遊技機1001は、第3の手順で入力されたパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図261参照)を、表示装置1016の表示領域に表示する。 As a fourth procedure, if the password input in the third procedure is correct, the pachinko gaming machine 1001 sets the setting value information, more specifically, the date and time data and the type of operation (setting change, confirmation, viewing). A setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 261) in which the corresponding operation type) and the setting value are associated is displayed in the display area of the display device 1016 .

よって、設定キー328の使用および操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1~第4の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図254参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。 Therefore, a person who can use and operate the setting key 328 (a person who has authority) can change the settings on the setting change/confirmation history screen (see FIG. 254) displayed through the first to fourth procedures. By viewing the confirmation history, it is possible to confirm at a glance each history of setting change of the setting value that defines the payout rate, confirmation of the setting change, viewing of the setting change and confirmation, and the corresponding setting value. . It should be noted that the authorized person is a person who is given the authority to change the setting, confirm the setting change, etc., and means the manager of the hall or the like. Hereinafter, the "authorized person" may also be referred to as an "administrative authority."

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示する構成を有している。 As described above, the pachinko gaming machine 1001 constituting the gaming machine according to the present invention includes the display device 1016 for displaying various images, the operation button group 66 such as the main button 662 and the select button 664, and controls related to the game. and a host control circuit 2100 that is a display control unit that controls the display of the display device 1016. The control unit changes or confirms setting values (for example, settings 1 to 6). and data transmission means for transmitting various data to the host control circuit 2100. The display control unit includes reception means for receiving various data from the data transmission means, Equipped with a sub-work RAM 2100a that functions as a backup memory capable of storing and holding written information even in a non-energized state, and an RTC 209 that measures the date and time. and set values to the host control circuit 2100, and when the data received by the data receiving means is for setting change or setting confirmation, the host control circuit 2100 stores the setting change or setting confirmation and the set value in the sub-work RAM 2100a. and date and time data from the RTC 209 as setting change/confirmation history information, and has a setting display function for displaying the setting change or setting confirmation stored in the subwork RAM 203 and the date and time data on the display device 1016. When the main button 662 is operated while the confirmation and the date and time data are displayed, the setting values stored in the subwork RAM 2100a are displayed.

この構成により、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。 With this configuration, setting changes or setting confirmations, setting values, and date/time data from the RTC 209 are stored in the sub-work RAM 2100a as setting change/confirmation history information. When the button 662 is operated, the set values stored in the subwork RAM 2100a can be displayed. Therefore, when "setting change/confirmation history" in the hall menu is selected, each history of setting values can be checked, and it is possible to determine whether or not unauthorized setting changes or setting confirmations have been made. become.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment acquires the date and time data when the setting value is received from the RTC 209, and stores the setting value, the date and time data, and the information representing the setting change in association with each other. good.

この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the changed setting value, the changed date and time data, and the information representing the setting change are stored in association with each other, so that an authorized person can specify the date and time when the setting value was changed. This makes it possible to identify fraudulent actions such as changing set values.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 In addition, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment acquires the date and time when the information indicating that the setting value has been confirmed is received from the RTC 209, and stores the date and time data and the information indicating the setting confirmation in association with each other. good too.

この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data when the setting value is confirmed and the information indicating the setting confirmation are stored in association with each other, so that an authorized person can specify the date and time when the setting value is confirmed and the setting can be performed. It becomes possible to identify the fraud when the fraud such as checking the value is performed.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change/confirmation history information of the subwork RAM 2100a. A configuration may be employed in which date and time data is stored in the sub-work RAM 2100a as a viewing history, and the viewing history is displayed on the display device 1016. FIG.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date/time data among the setting change/confirmation history information are displayed, the displayed date/time data is stored in the sub-work RAM 2100a as the browsing history, You can view your browsing history. Therefore, in the state where "setting change/confirmation history" in the hall menu where setting values are not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date/time data display in setting change/confirmation history information, viewing Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history of setting change or setting confirmation has been viewed for illegal purposes such as cheating.

上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機1001を提供することができる。 With the above configuration, in this embodiment, it is possible to save and display setting change/confirmation history information in which setting changes or setting confirmations, setting values, and date/time data are associated with each other. It is possible to provide a pachinko game machine 1001 that can confirm and determine whether or not unauthorized setting change or setting confirmation has been performed.

また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成を有している。 Also, the pachinko gaming machine 1001 constituting the gaming machine according to the present invention includes a display device 1016 that displays various images, an operation unit such as the main button 662 and the select button 664, and a control unit that performs control related to games. The main CPU 101 and the host control circuit 2100, which is a display control unit that controls the display of the display device 1016, are provided, and the control unit performs settings that enable change or confirmation of setting values (for example, settings 1 to 6). and a data transmission means for transmitting various data to the host control circuit 2100. The display control section includes reception means for receiving various data from the data transmission means, The main CPU 101 is provided with a sub-work RAM 2100a capable of storing and retaining information written even in the first place, and an RTC 209 that measures the date and time. When the data received by the data receiving means is for setting change or setting confirmation, the host control circuit 2100 stores the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date/time data from the RTC 209 in the sub-work RAM 2100a. A setting display function is provided for storing the setting change/confirmation history information stored in the subwork RAM 2100a as confirmation history information and displaying the setting change/confirmation history information stored in the subwork RAM 2100a on the display device 1016. is stored in the sub-work RAM 2100a as a viewing history, and the viewing history is displayed on the display device 1016. FIG.

この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when the setting change/confirmation history information of the sub-work RAM 2100a is displayed, the displayed date and time data is stored as the viewing history in the sub-work RAM 2100a, and the viewing history is displayed in the display area of the display device 1016. be able to. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but it can also be determined whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、本実施形態に係るパチスロは、設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 In addition, the pachislot machine according to the present embodiment acquires from the RTC 209 the date and time data when the setting change/confirmation history information is displayed on the display device 1016, and stores the date and time data in association with information representing the browsing history. may be

この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data and the information representing the browsing history are stored in association with each other, so that the date and time when the information related to the setting value was browsed can be specified, and the illegality such as changing the setting value can be prevented. It becomes possible to identify the fraud if it has been done.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change/confirmation history information of the subwork RAM 2100a. A configuration may be employed in which date and time data is stored in the sub-work RAM 2100a as a viewing history, and the viewing history is displayed on the display device 1016. FIG.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date/time data among the setting change/confirmation history information are displayed, the displayed date/time data is stored in the sub-work RAM 2100a as the browsing history, The viewing history can be displayed on the display device 1016 . Therefore, in the state where "setting change/confirmation history" in the hall menu where setting values are not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date/time data display in setting change/confirmation history information, viewing Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history of setting change or setting confirmation has been viewed for illegal purposes such as cheating.

上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001を提供することができる。 With the above-described configuration, in the present embodiment, it is possible to store and display browsing history information in which setting change confirmation/browsing history information is associated with date and time data. It is possible to provide a pachinko game machine 1001 capable of judging whether or not it has been done, and also judging whether or not it is an opportunity to investigate fraud.

[10-24-2.設定変更・確認履歴処理の変形例2]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例2について、図277~図281を参照して、設定変更・確認履歴の変形例2について説明する。
[10-24-2. Modified example 2 of setting change/confirmation history processing]
Next, modification 2 of the setting change/confirmation history process will be described with reference to FIGS. 277 to 281. FIG.

この設定変更・確認履歴処理の変形例2における設定変更・確認履歴処理は、認証機能の構成が異なる以外は変形例1のものと基本的な構成は略同一である。以下においては、特に変形例1との相違点について詳述する。 The configuration of the setting change/confirmation history processing in Modification 2 of this setting change/confirmation history processing is substantially the same as that of Modification 1 except that the configuration of the authentication function is different. In the following, the differences from Modification 1 will be described in detail.

設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機1001は、スピーカ1024の音量を調整する音量調整手段として例えばスライドスイッチを備えるようにし、複数の音量位置(ボリューム位置)、例えば音量「大」、「中」、「小」に対応する3つのボリューム位置のいずれかに切換操作するとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置に切り換え操作するように構成し、その切り換え操作順が予め設定した順序と一致するときに管理者権限を有するユーザとして認証するようにしている。なお、スピーカ1024の音量を調整する音量調整手段は、スライドスイッチに限られず、例えば、ジョグダイヤルを回して音量を調整し、ジョグダイヤルを押圧すると音量が確定するようにしてもよい。 The pachinko gaming machine 1001 according to the modified example 2 of the setting change/confirmation history process is provided with, for example, a slide switch as a volume adjustment means for adjusting the volume of the speaker 1024, and a plurality of volume positions (volume positions), for example, volume "high". ', 'middle', and 'small', and a plurality of volume positions are switched in a predetermined order of operation, and the order of the switching operations is set in advance. If it matches the specified order, it authenticates as a user with administrator privileges. Note that the volume adjusting means for adjusting the volume of the speaker 1024 is not limited to the slide switch. For example, the volume may be adjusted by turning a jog dial, and the volume may be determined by pressing the jog dial.

このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機1001は、ボリューム位置の変更順序に対応するボリュームパスワードに基づいて認証を行う認証処理機能を有する。この変形例2では、例えば音声・LED制御回路2200に上記認証処理機能が付加された制御プログラムが記憶され、ホスト制御回路2100が、その制御プログラムにしたがってボリュームパスワードに基づく認証処理を実行する。 As described above, the pachinko gaming machine 1001 according to the modification 2 of the setting change/confirmation history process has an authentication processing function of performing authentication based on the volume password corresponding to the order of changing the volume position. In Modification 2, for example, a control program added with the authentication processing function is stored in the audio/LED control circuit 2200, and the host control circuit 2100 executes authentication processing based on the volume password according to the control program.

図277は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理(図278参照)に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチ108の構成例を示す図である。ボリュームスイッチ108は、例えば、サブ制御回路270の回路基板内に配置されており、初期設定値を設定するスライド操作が可能になっている。例えば、ボリュームスイッチ108は、音量「小」、「中」、「大」に対応する3つのボリューム位置603a、603b、603c(以下、ボリューム位置1、2、3ということもある)のいずれかに切換操作されるとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置1、2、3に順次切り換え操作されるようになっている。具体的には、初期設定値を設定する場合、ボリュームスイッチ108を「大」→「中」→「小」→「中」のようにスライドさせることで、設定できる。すなわち、ホスト制御回路2100は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置1、2、3を検出する位置検出部を構成する。 FIG. 277 is a diagram showing a configuration example of the volume switch 108 that generates the volume password applied to the authentication process (see FIG. 278) in the modification 2 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100. FIG. be. The volume switch 108 is arranged, for example, in the circuit board of the sub-control circuit 270, and can be slid to set an initial set value. For example, the volume switch 108 can be set to one of three volume positions 603a, 603b, 603c (hereinafter also referred to as volume positions 1, 2, 3) corresponding to "low", "medium", and "high" volumes. In addition to the switching operation, the plurality of volume positions 1, 2 and 3 are sequentially switched in a predetermined order of operation. Specifically, when setting the initial setting value, the setting can be performed by sliding the volume switch 108 in the order of “large” → “medium” → “small” → “medium”. That is, the host control circuit 2100 constitutes a position detection section for detecting volume positions 1, 2 and 3 of the volume switch 108 .

一方、管理者権限を有するユーザ(管理権限者)を設定する場合、所定の管理者設定手順に従って、ボリュームスイッチ108を初期設定時とは異なる順序で、複数のボリューム位置を経由する所定の認証操作パターンで操作し、その複数のボリューム位置および操作順序をメモリに記憶させておく。そして、設定値の変更履歴の閲覧等のために管理者権限が必要な場合に、ボリュームスイッチ108を所定の認証操作パターンで操作し、設定値の変更履歴の閲覧等を可能にする。 On the other hand, when setting a user having administrator authority (administrator authority), according to a predetermined administrator setting procedure, the volume switch 108 is set in a different order from the initial setting, and a predetermined authentication operation is performed via a plurality of volume positions. A pattern is operated, and the positions of the plurality of volumes and the order of operation are stored in memory. Then, when administrator authority is required for viewing the change history of the setting values, etc., the volume switch 108 is operated in a predetermined authentication operation pattern to enable viewing of the change history of the setting values.

上記認証操作パターンとしては、例えば、図277におけるボリューム位置2(音量「中」)からボリューム位置1(音量「小」)への位置変更を表す操作パターン、またはボリューム位置2からからボリューム位置3(音量「大」)への位置変更を表す操作パターン等を予め保持しておくことができる。 As the authentication operation pattern, for example, an operation pattern representing a position change from volume position 2 (volume "medium") to volume position 1 (volume "low") in FIG. 277, or from volume position 2 to volume position 3 ( It is possible to store in advance an operation pattern or the like representing a position change to volume "loud").

これにより、ホスト制御回路2100は、ボリュームスイッチ108の上記各ボリューム位置を示すボリューム位置情報から操作パターンを認識し、該操作パターンが予め設定されている認証操作パターンと一致するか否かによって管理権限者から否かを判定することができる。 As a result, the host control circuit 2100 recognizes the operation pattern from the volume position information indicating each volume position of the volume switch 108, and determines whether or not the operation pattern matches a preset authentication operation pattern. It is possible to judge whether or not from the person.

このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2において、ボリュームスイッチ108は、ボリューム位置の操作パターンに対応したボリュームパスワードを入力する操作部として機能する。この設定変更・確認履歴処理の変形例2におけるボリュームスイッチ108は、設定スイッチ332、設定キー328、電源スイッチ35、バックアップクリアスイッチ330と同様に、遊技者が操作することができない操作部である。これに対し、例えば、メインボタン662、セレクトボタン664、発射ハンドル32等は、遊技者が操作することができる操作部である。 As described above, in the modification 2 of the setting change/confirmation history process, the volume switch 108 functions as an operation unit for inputting the volume password corresponding to the operation pattern of the volume position. The volume switch 108 in the modified example 2 of the setting change/confirmation history process is an operation unit that cannot be operated by the player, like the setting switch 332, the setting key 328, the power switch 35, and the backup clear switch 330. On the other hand, for example, the main button 662, the select button 664, the shooting handle 32, etc. are operation units that can be operated by the player.

図278は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理の一例を示すフローチャートである。この認証処理は、図250のステップS8006において表示中のホールメニュー(図245参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択され(ステップS8006におけるYES)、ホールメニュー画面で「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(図246参照)でメインボタン662が押下されることにより開始される。 FIG. 278 is a flow chart showing an example of authentication processing in modification 2 of the setting change/confirmation history processing executed by the host control circuit 2100 . In this authentication process, "setting change/confirmation history" is selected from the hall menu (see FIG. 245) being displayed in step S8006 of FIG. 250 (YES in step S8006), and "setting change/confirmation history" History" is highlighted (see FIG. 246) and the main button 662 is pressed.

この認証処理が開始されると、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー画面が表示されている表示装置1016の表示領域に、ボリュームパスワードの入力を促す画面を表示するボリュームパスワード要求表示処理(ステップS8201)を実行する。 When this authentication process is started, the host control circuit 2100 performs volume password request display processing (step S8201) to display a screen prompting the user to enter a volume password in the display area of the display device 1016 where the hall menu screen is displayed. to run.

図279は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が表示装置1016の表示領域に表示される例を示す図である。図280は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、表示装置1016の表示領域に表示されるボリュームパスワード要求表示画面の例である。図279、図280に示すように、図278のステップS8201のボリュームパスワード要求表示処理において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、例えば、「※ボリュームスイッチを操作してパスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等のメッセージを、設定変更・確認履歴情報とともに表示する。 FIG. 279 shows a password request screen displayed in the display area of the display device 1016 when the setting change/confirmation history process is executed in the modification 2 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100 . It is a figure which shows the example which uses. FIG. 280 is an example of a volume password request display screen displayed in the display area of the display device 1016 in the modification 2 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100. FIG. As shown in FIGS. 279 and 280, in the volume password request display processing in step S8201 of FIG. Please enter the password and the setting value will be displayed.” is displayed along with setting change/confirmation history information.

なお、本変形例2では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図279および図280に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくボリュームパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。 In Modification 2, when the setting change/confirmation history process is started (when "setting change/confirmation history" is selected (highlighted) on the hall menu screen, the main button 662 is pressed). 279 and 280, the volume password request screen is displayed while the hall menu screen is being displayed, but this is not necessarily the case. For example, when the setting change/confirmation history is started, the setting change/confirmation history screen displays only the time information and the operation type information among the time information, the operation type information, and the setting value information (the setting values are not displayed). , and the volume password request screen may be displayed while this setting change/confirmation history screen is displayed. Only the password request screen may be displayed.

上記ボリュームパスワード要求表示画面の表示後、ホスト制御回路2100は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置情報の変更順序、すなわち操作パターンを監視する操作パターン取得処理を継続的に実行する(ステップS8202)。 After the volume password request display screen is displayed, the host control circuit 2100 continuously executes operation pattern acquisition processing for monitoring the change order of the volume position information of the volume switch 108, that is, the operation pattern (step S8202).

上記ボリューム位置情報の入力監視中にボリューム位置情報が入力されると、ホスト制御回路2100は、そのボリューム位置情報から当該ボリューム位置情報に対応する操作パターンを抽出して予め設定している認証操作パターンと照合し、両者が一致するか否かにより正しい操作がされたか否かを判定する(ステップS8203)。ここで、正しい操作が行われたことが判定された場合(ステップS8203におけるYES)、ホスト制御回路2100は、図271におけるステップS8120以降の処理を実行する。 When the volume position information is input while monitoring the input of the volume position information, the host control circuit 2100 extracts an operation pattern corresponding to the volume position information from the volume position information and extracts a preset authentication operation pattern. , and it is determined whether or not the correct operation has been performed based on whether or not they match (step S8203). Here, if it is determined that the correct operation has been performed (YES in step S8203), the host control circuit 2100 executes the processing from step S8120 onward in FIG.

これに対し、正しい操作が行われなかったことが判定された場合(ステップS8203におけるNO)、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に認証がNGである旨を表示する認証NG表示処理を行う(ステップS8204)。これにより、ホスト制御回路2100は、認証処理を終了して図271におけるステップS8110の処理に移行する。なお、上記認証NG表示処理では、表示装置1016の表示領域に、例えば、「ボリュームパスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。 On the other hand, if it is determined that the correct operation has not been performed (NO in step S8203), the host control circuit 2100 performs authentication NG display processing to display that the authentication is NG in the display area of the display device 1016. (step S8204). As a result, the host control circuit 2100 terminates the authentication process and shifts to the process of step S8110 in FIG. In the authentication NG display process, a message such as "The volume password is incorrect. Please start again from the beginning."

なお、図277においては、本発明に係る操作スイッチとして3つのボリューム位置を有するボリュームスイッチ108を用いる例を挙げているが、これに限らず、例えば、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであってもよい。この場合、ホスト制御回路2100に、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能を設け、この位置検出機能によって検出された位置情報(ボリューム位置情報を取得し、取得された順序とサブワークRAM2100aに予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示するように構成してもよい。 Note that FIG. 277 exemplifies the use of the volume switch 108 having three volume positions as the operation switch according to the present invention, but the present invention is not limited to this. It may be a switch that can take a position. In this case, the host control circuit 2100 is provided with a position detection function capable of detecting the position of each volume of the operation switch. The setting change/confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a may be displayed under the condition that the predetermined operation order pre-stored in the RAM 2100a is matched.

図281は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。図281に示すように、設定変更・確認履歴処理の変形例2では、設定変更・確認履歴情報の設定値確認の第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 FIG. 281 is a flow chart showing an example of the setting value confirmation procedure of the setting change/confirmation history information in the modification 2 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100 . As shown in FIG. 281, in the modification 2 of the setting change/confirmation history process, as the first procedure for confirming the set value of the setting change/confirmation history information, a hall is generated when the setting change process or the setting confirmation process is executed. Display the menu screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is off. Also, the setting confirmation process can be executed by turning ON the setting key 328 while the power is off. The setting key 328 can turn on the setting key switch signal by turning it in one direction, and turns off the setting key switch signal by turning it in the opposite direction (returning to the original position). It is configured so that

第2の手順として、パチンコ遊技機1001は、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second procedure, the pachinko gaming machine 1001 selects and determines "setting change/confirmation history" in the hall menu screen (see, for example, FIG. 246), thereby displaying "setting change/confirmation history". is highlighted, and only the date and time data and operation type (the corresponding operation type among setting change, confirmation, and viewing) are displayed. Display the screen (see FIG. 246) (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機1001は、ボリュームパスワードの入力を要求し(図279、図280参照)、入力されたボリュームパスワードを取り込み、取り込んだボリュームパスワードの適否判断を行う。ボリュームパスワードの適否判断は、取り込んだボリュームパスワードと認証操作パターン(認証用パスワード)とを照合することで行われ、両者が一致して認証OKが得られた場合に、ボリュームパスワードが適正であると判断する。 As a third procedure, the pachinko gaming machine 1001 requests input of a volume password (see FIGS. 279 and 280), captures the input volume password, and determines whether the captured volume password is appropriate. The appropriateness of the volume password is determined by comparing the captured volume password with the authentication operation pattern (authentication password). to decide.

第4の手順として、パチンコ遊技機1001は、第3の手順で入力されたボリュームパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図261参照)を、表示装置1016の表示領域に表示する。 As a fourth procedure, if the volume password input in the third procedure is correct, the pachinko machine 1001 sets the setting value information, more specifically, the date and time data and the type of operation (among setting change, confirmation, and viewing). (corresponding operation type) and setting values are displayed in the display area of the display device 1016 (for example, see FIG. 261).

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、少なくとも遊技者の操作を受け付ける操作部であるメインボタン662およびセレクトボタン664と、遊技者が操作することのない非遊技操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にサブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成を有している。 As described above, the pachinko gaming machine 1001 that constitutes the gaming machine according to the present invention includes the display device 1016 that displays various images, the main button 662 and the select button 664 that are operation units that receive at least the player's operation, A non-game operation unit that is not operated by the player, a main CPU 101 that is a control unit that controls the game, and a host control circuit 2100 that is a display control unit that controls the display of the display device 1016. , the control unit comprises a setting switch 332 that enables setting values (for example, settings 1 to 6) to be changed or confirmed, and data transmission means for transmitting various data to the display control unit, and the display control unit The main CPU 101 is provided with receiving means for receiving various data from the data transmitting means, a sub-work RAM 2100a capable of storing and holding written information even in a non-energized state, and an RTC 209 for keeping date and time. The transmission means transmits the setting change or setting confirmation and the setting value to the host control circuit 2100, and the host control circuit 2100 sends the data to the sub-work RAM 2100a when the data received by the data receiving means is the setting change or setting confirmation. A setting display function is provided for storing setting changes or setting confirmations, setting values, and date/time data from the RTC 209 as setting change/confirmation history information, and displaying the setting change/confirmation history information stored in the subwork RAM 2100a on the display device 1016. , the setting change/confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a is displayed under the condition that the non-game operation units are operated in a predetermined order.

この構成により、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にサブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、所定の操作順序を知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。 With this configuration, it is possible to display the setting change/confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a on condition that the non-game operation units are operated in a predetermined order. Therefore, only an authorized person who knows the predetermined operation sequence can store and display the setting change/confirmation history information, so that it is possible to judge whether or not an unnatural operation related to the setting value has been performed. or whether it is an opportunity to investigate fraud.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Further, when the setting change/confirmation history information of the subwork RAM 2100a is displayed, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment stores the displayed date and time data as a viewing history in the subwork RAM 2100a, and displays the display device 1016. may be configured to display the browsing history in the .

この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when the setting change/confirmation history information of the sub-work RAM 2100a is displayed, the displayed date and time data can be stored in the sub-work RAM 2100a as the viewing history, and the viewing history can be displayed on the display device 1016. . Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but it can also be determined whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001において、非遊技操作部は、音量を調整する操作スイッチ、例えば、ボリュームスイッチ108である構成としてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment, the non-game operation unit may be configured to be an operation switch for adjusting the sound volume, for example, the volume switch 108 .

この構成により、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができるので、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、コストを低減することができる。なお、この操作順序は、パチンコ遊技機1001をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。 With this configuration, authentication can be performed in an operation order known only to an authorized person, so that the cost can be reduced without adding an operation switch for identifying an authorized person. This operation order is shown when the pachinko gaming machine 1001 is delivered to the hall, and only authorized persons use it when changing or confirming the settings.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001において、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであって、ホスト制御回路2100が、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能をさらに備え、設定表示機能は、位置検出機能によって検出されたボリューム位置情報を取得し、取得されたボリューム位置情報の順序と予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。 In addition, in the pachinko game machine 1001 according to the present embodiment, the operation switch is a switch that can take at least three or more arbitrary positions, and the host control circuit 2100 controls each volume position of the operation switch. Further comprising a detectable position detection function, the setting display function acquiring the volume position information detected by the position detection function, and matching the order of the acquired volume position information with a pre-stored predetermined operation order. on the condition that the setting change/confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a may be displayed.

この構成により、3つ以上の任意のボリューム位置の操作順序を予め所定の操作順序として記憶しておき、当該操作順序を予め権限を有する者に知らしめておくことで、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができる。 With this configuration, an operation order of three or more arbitrary volume positions is stored in advance as a predetermined operation order, and an authorized person is identified by letting the authorized person know the operation order in advance. Authentication can be performed in an operational order known only to an authorized person without adding an operation switch.

上述した構成によって、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001を提供することができる。 With the above-described configuration, in this embodiment, only authorized persons can save and display the setting change/confirmation history information. Alternatively, it is possible to provide a pachinko game machine 1001 that can determine whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、上述したように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する権限を有する者のみ、表示できるようボリュームスイッチ108による操作により認証する構成について説明したが、以下に説明する設定変更・確認履歴処理の変形例3に係るパチンコ遊技機1001のように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、パチンコ遊技機1001における入力部から入力されるパスワードを用いた認証するよう構成してもよい。 As described above, the pachinko gaming machine 1001 according to the present embodiment authenticates by operating the volume switch 108 so that only a person who has authority regarding the setting value in the hall can display the setting change/confirmation history information. Although the configuration has been described, when displaying the setting change/confirmation history information like the pachinko game machine 1001 according to the modification 3 of the setting change/confirmation history process described below, from the input unit in the pachinko game machine 1001 It may be configured to authenticate using an entered password.

[10-24-3.設定変更・確認履歴処理の変形例3]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例3について、図282~図289を参照して、設定変更・確認履歴の変形例3について説明する。
[10-24-3. Modified example 3 of setting change/confirmation history processing]
Next, modification 3 of the setting change/confirmation history process will be described with reference to FIGS. 282 to 289. FIG.

図282は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例3に係る遊技システム210の構成例を示す図である。この遊技システム210は、パチンコ遊技機1001Aと、携帯無線通信端末220と、ネットワーク1230に配置されるサーバ装置1240と、を備えて構成される。遊技システム210は、後述するように、パチンコ遊技機1001A、携帯無線通信端末220、サーバ装置1240が協働して設定変更・確認履歴情報の確認に係る認証処理を行う。 FIG. 282 is a diagram showing a configuration example of the game system 210 according to the modification 3 of the setting change/confirmation history process executed by the host control circuit 2100. As shown in FIG. This gaming system 210 comprises a pachinko gaming machine 1001A, a mobile wireless communication terminal 220, and a server device 1240 arranged on a network 1230. FIG. In the gaming system 210, the pachinko gaming machine 1001A, the mobile wireless communication terminal 220, and the server device 1240 cooperate to perform authentication processing related to confirmation of setting change/confirmation history information, as will be described later.

遊技システム210において、パチンコ遊技機1001Aは、上述したパチンコ遊技機1001の各機能に加えて、設定変更・確認履歴情報およびURL(Uniform Resource Locator)を含む二次元コードを生成する機能、該二次元コードを表示装置1016A(図285参照)の表示領域に表示する機能を備えている。二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報は、具体的には、例えば図254に示す設定変更・確認履歴画面に表示されるような情報内容であり、設定値を含んでいる。パチンコ遊技機1001AにおけるサブCPUは、本発明に係る二次元コードを生成する生成手段を構成する。 In the gaming system 210, the pachinko gaming machine 1001A has, in addition to the above-described functions of the pachinko gaming machine 1001, a function of generating a two-dimensional code including setting change/confirmation history information and a URL (Uniform Resource Locator); It has a function of displaying the code in the display area of the display device 1016A (see FIG. 285). Specifically, the setting change/confirmation history information included in the two-dimensional code is, for example, information content displayed on the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 254, and includes setting values. The sub CPU in the pachinko game machine 1001A constitutes generating means for generating the two-dimensional code according to the present invention.

携帯無線通信端末220は、スマートホン等の移動通信端末であり、制御部221、表示操作部222、カメラ部(図示せず)等を備えて構成される。表示操作部222は、表示部および操作部の機能を備えたものであり、タッチパネル等により構成される。カメラ部は、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に表示された二次元コード161a等(図285参照)を読み取る(撮像する)機能部である。表示操作部222、カメラ部は、それぞれ、本発明における操作表示部、撮像手段を構成する。 The mobile wireless communication terminal 220 is a mobile communication terminal such as a smart phone, and includes a control section 221, a display operation section 222, a camera section (not shown), and the like. The display/operation unit 222 has the functions of a display unit and an operation unit, and is configured by a touch panel or the like. The camera section is a functional section that reads (images) the two-dimensional code 161a and the like (see FIG. 285) displayed in the display area of the display device 1016A of the pachinko gaming machine 1001A. The display/operation unit 222 and the camera unit respectively constitute an operation display unit and an imaging unit according to the present invention.

制御部221は、CPU、ストレージデバイス(フラッシュメモリ、microSDメモリカード等)、RAM、通信回路等を有し、CPUが例えばストレージデバイス又はRAMに記憶されている制御プログラムに従った各種動作の制御を行う。本実施形態において、制御部221は、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部、操作表示部222にパスワードを入力するパスワード入力画面(後述の図288参照)を表示する入力画面表示制御部、パスワード入力画面で入力された入力パスワードを上記URLに基づいてサーバ装置1240に送信し、サーバ装置1240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を設定値を含む態様で表示操作部222に表示する履歴情報表示制御部を有する。抽出部、表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、上記ストレージデバイス等に予めインストールした専用アプリケーションに従って作動するCPUにより実現可能な機能である。本実施形態に係る制御部221の構成要素である抽出部、入力画面表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、それぞれ、本発明における抽出手段、入力画面表示制御手段、認証結果取得手段、履歴情報表示制御手段を構成する。 The control unit 221 includes a CPU, a storage device (flash memory, microSD memory card, etc.), a RAM, a communication circuit, etc. The CPU controls various operations according to control programs stored in the storage device or RAM, for example. conduct. In the present embodiment, the control unit 221 includes an extraction unit that analyzes the imaged two-dimensional code and extracts setting change/confirmation history information and URLs, and a password input screen (see below) for inputting a password to the operation display unit 222. 288), and an authentication result acquisition unit that transmits the input password entered on the password input screen to the server device 1240 based on the above URL and acquires the authentication result notified from the server device 1240. and a history information display control unit that displays setting change/confirmation history information in a manner including setting values on the display operation unit 222 when the acquired authentication result is correct. The extraction unit, display control unit, authentication result acquisition unit, and history information display control unit are functions that can be realized by a CPU that operates according to a dedicated application that is pre-installed in the storage device or the like. The extraction unit, the input screen display control unit, the authentication result acquisition unit, and the history information display control unit, which are the components of the control unit 221 according to the present embodiment, are respectively the extraction means, the input screen display control means, and the authentication result It constitutes acquisition means and history information display control means.

サーバ装置1240は、コンピュータにより実現され、上記URLで識別される認証サービスの専用サイトを管理する機能、上記URLへアクセスした携帯無線通信端末220からの入力パスワードを受信し、予め設定されているパスワードと照合してパスワードが正しいか否かを判定し、その認証結果を携帯無線通信端末220に通知する認証サービス機能等を備えている。サーバ装置1240は、本発明に認証手段を構成する。 The server device 1240 is implemented by a computer, and has a function of managing a dedicated site for the authentication service identified by the above URL, and receives an input password from the portable wireless communication terminal 220 that has accessed the above URL, and uses a preset password. is checked to determine whether the password is correct, and an authentication service function for notifying the mobile wireless communication terminal 220 of the authentication result. The server device 1240 constitutes authentication means in the present invention.

図283は、変形例3に係る遊技システム210を構成するパチンコ遊技機1001Aにおける設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に表示されたホールメニュー画面(例えば図244参照)に表示される複数のホールメニューの項目の中から「設定変更・確認履歴」が選択決定され、ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(例えば図246参照)でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。 FIG. 283 is a flowchart showing an example of setting change/confirmation history processing in the pachinko gaming machine 1001A that constitutes the gaming system 210 according to Modification 3. As shown in FIG. In this setting change/confirmation history process, "setting change/confirmation history processing" is performed from among a plurality of hall menu items displayed on the hole menu screen (see, for example, FIG. 244) displayed in the display area of the display device 1016A of the pachinko gaming machine 1001A. Confirmation history" is selected and determined, and the main button 662 is pressed while "setting change/confirmation history" is highlighted on the hall menu screen (see, for example, FIG. 246).

なお、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするために計時処理(図252のステップS8052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例3においても、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、この変形例3における説明では、計時処理の説明を省略している。 In the setting change/confirmation history process described above with reference to FIGS. 252 and 253, when no process is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), the hall menu screen (for example, see FIG. 245) is displayed. It has been explained that the timing process (see step S8052 in FIG. 252, etc.) is performed in order to display . 252 and 253, the timekeeping process is performed in the same manner as the setting change/confirmation history process described above with reference to FIGS. Although the hall menu screen may be displayed in the third modification, the description of the timing process is omitted.

この設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブCPUは、ワークRAMから設定変更・確認履歴情報を読み出し、この設定変更・確認履歴情報と認証サービスの専用サイトのURLとを含む二次元コード161a(図285参照)を生成する二次元コード生成処理を行う(ステップS8301)。次いで、ホスト制御回路2100は、ステップS8301で読み出した設定変更・確認履歴情報と生成した二次元コード161aとを、例えば図285に示す態様で表示装置1016Aの表示領域に表示する二次元コード表示処理を実行する(ステップS8302)。 When this setting change/confirmation history process is started, the sub CPU reads the setting change/confirmation history information from the work RAM, and generates a two-dimensional code containing the setting change/confirmation history information and the URL of the dedicated site for the authentication service. 161a (see FIG. 285) is generated (step S8301). Next, the host control circuit 2100 performs two-dimensional code display processing to display the setting change/confirmation history information read in step S8301 and the generated two-dimensional code 161a in the display area of the display device 1016A in the manner shown in FIG. 285, for example. (step S8302).

上記ステップS8302における二次元コード表示処理の実行後、ホスト制御回路2100は、メインボタン662、セレクトボタン664の操作に基づくデータクリア要求、カーソル移動(改ページ)要求、処理戻し要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。メインボタン662は処理戻し要求を行うためのボタンである。セレクトボタン664は、カーソル移動(改ページ)要求を行うためのボタンである。また、メインボタン662とセレクトボタン664を一緒に操作することにより、データクリア要求を指示することができる。 After executing the two-dimensional code display processing in step S8302, the host control circuit 2100 accepts data clear requests, cursor movement (page break) requests, and processing return requests based on the operation of the main button 662 and select button 664. Move to enabled state. A main button 662 is a button for making a processing return request. The select button 664 is a button for requesting cursor movement (page break). Also, by operating the main button 662 and the select button 664 together, a data clear request can be issued.

上記受付可能状態に移行後、ホスト制御回路2100は、ステップS8303~ステップS8305の処理を行う。なお、図283においては、図252に示されるステップS8056~ステップS8064の処理が省略されているが、これらの処理を行うためには、図283のステップS8302とステップS8303との間に、図252に示されるステップS8056~ステップS8064の処理を追加することになる。 After transitioning to the acceptable state, the host control circuit 2100 performs the processing of steps S8303 to S8305. In FIG. 283, the processing of steps S8056 to S8064 shown in FIG. 252 is omitted. are added.

図283において、ステップS8302の二次元コード表示処理の後、ホスト制御回路2100は、ステップS8303において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図285参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別する。 In FIG. 283, after the two-dimensional code display processing in step S8302, the host control circuit 2100 determines whether or not "clear" is determined in step S8303. When the operator presses the main button 662 with "clear" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen (see, for example, FIG. 285) displayed in the display area of the display device 1016, The host control circuit 2100 determines that "clear" is determined.

ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8303におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS8304)、ステップS8306に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、表示装置1016の表示領域の設定変更・確認履歴表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(図258参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS8303におけるNO)、ステップS8305に移る。 When the host control circuit 2100 determines that "clear" is determined (YES in step S8303), the host control circuit 2100 executes setting change/confirmation history data clear processing (step S8304), and proceeds to step S8306. The setting change/confirmation history data clear process is a process for erasing the setting change history, setting confirmation history, and viewing history data stored in the subwork RAM 2100a. When the setting change/confirmation history data clearing process is executed, all history data displayed in the setting change/confirmation history display area of the display area of the display device 1016 are erased (see FIG. 258). On the other hand, if "clear" is not determined (NO in step S8303), the process moves to step S8305.

ホスト制御回路2100は、ステップS8305において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図285参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別する。 The host control circuit 2100 determines in step S8305 whether or not "return" is determined. When the operator presses the main button 662 with "return" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen (see, for example, FIG. 285) displayed in the display area of the display device 1016, , the host control circuit 2100 determines that "return" is determined.

ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8305におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS8306)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS8305におけるNO)、ステップS8303に移り、ステップS8303以降の処理を継続する。 When the host control circuit 2100 determines that "return" is determined (YES in step S8305), the host control circuit 2100 executes hall menu screen display processing (step S8306), and ends the setting change/confirmation history processing. On the other hand, if "return" is not determined (NO in step S8305), the process moves to step S8303, and the processes after step S8303 are continued.

このように、本実施形態において、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8303におけるYES)、二次元コード161a(図285参照)とともに表示している設定変更・確認履歴情報をクリアするようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機1001Aは、二次元コード161aを表示しているが、認証結果を取得していないため、認証結果がOKもしくはNGにかかわらず、設定変更・確認履歴情報をクリアすることができるようになっている。 Thus, in this embodiment, when the host control circuit 2100 determines that "clear" is determined (YES in step S8303), the setting change/confirmation history displayed together with the two-dimensional code 161a (see FIG. 285) Information may be cleared. In this case, the pachinko gaming machine 1001A displays the two-dimensional code 161a, but has not obtained the authentication result. It is possible.

図284は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220およびサーバ装置1240における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016A(例えば、液晶表示装置)の表示領域に表示された二次元コード161aを携帯無線通信端末220で撮影することを条件に開始される。 284 is a flowchart showing an example of setting change/confirmation history processing in portable wireless communication terminal 220 and server device 1240 of gaming system 210 according to Modification 3. FIG. This processing is started under the condition that the two-dimensional code 161a displayed in the display area of the display device 1016A (for example, a liquid crystal display device) of the pachinko gaming machine 1001A is photographed by the mobile wireless communication terminal 220. FIG.

携帯無線通信端末220で二次元コード161aの撮影が行われると、制御部221は、撮影により得られた画像データを読み込み、該画像データに基づき表示操作部222に例えば図287に示す態様で二次元コード222aを表示する二次元コード読込み表示処理を行う(ステップS8401)。 When the two-dimensional code 161a is photographed by the portable wireless communication terminal 220, the control unit 221 reads the image data obtained by the photographing, and based on the image data, the display operation unit 222 displays two images in the manner shown in FIG. 287, for example. Two-dimensional code reading display processing for displaying the dimension code 222a is performed (step S8401).

引き続き、携帯無線通信端末220では、制御部221が、読み込んだ二次元コードを解析し、その中に含まれる設定変更・確認履歴情報とURLを抽出して例えばRAM内の所定の記憶領域に一時的に保持する二次元コード取得処理を実行する(ステップS8402)。次いで、制御部221は、上記URLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスしてパスワード入力画面(図288参照)を表示し、パスワードを受け付けるパスワード入力表示処理を実行する(ステップS8403)。 Subsequently, in the portable wireless communication terminal 220, the control unit 221 analyzes the read two-dimensional code, extracts the setting change/confirmation history information and the URL contained therein, and temporarily stores them in a predetermined storage area in the RAM, for example. 2D code acquisition processing is executed (step S8402). Next, the control unit 221 accesses the dedicated site for the authentication service based on the URL, displays the password input screen (see FIG. 288), and executes password input display processing for accepting the password (step S8403).

ステップS8403でパスワード入力表示処理を実行した後、携帯無線通信端末220の制御部221は、サーバ装置1240と連携し、以下のステップS8404およびステップS8405を経てパスワードの認証処理を行う。 After executing the password input display process in step S8403, the control unit 221 of the mobile wireless communication terminal 220 cooperates with the server apparatus 1240 to perform password authentication process through the following steps S8404 and S8405.

パスワードの認証処理において、携帯無線通信端末220の制御部221は、まず、パスワード表示欄222c(図288参照)に対してパスワードが入力されたか否かを監視しながら(ステップS8404)、テンキー222bからのパスワードの入力を受け付ける処理を行う。ここで、パスワードが入力された場合(ステップS8404におけるYES)、制御部221は、入力されたパスワードをサーバ装置1240へ伝送する。 In the password authentication process, the control unit 221 of the mobile wireless communication terminal 220 first monitors whether a password has been entered in the password display field 222c (see FIG. 288) (step S8404). process to accept the input of the password of If a password is entered here (YES in step S8404), control unit 221 transmits the entered password to server device 1240. FIG.

サーバ装置1240では、携帯無線通信端末220から送られてきたパスワードを予め登録されている登録パスワードと照合し、両者が一致するか否かによって認証OKか認証NGかを判定する。サーバ装置1240では、上記判定結果を携帯無線通信端末220に通知する。このように、本実施形態では、認証だけサーバ装置1240で行っている。つまり、サーバ装置1240は、認証結果のみを携帯無線通信端末220に返すようになっている。 The server device 1240 compares the password sent from the mobile wireless communication terminal 220 with the registered password registered in advance, and determines whether the authentication is OK or not based on whether the passwords match. The server device 1240 notifies the mobile wireless communication terminal 220 of the determination result. Thus, in this embodiment, only the authentication is performed by the server device 1240 . In other words, the server device 1240 returns only the authentication result to the portable wireless communication terminal 220. FIG.

これに対し、携帯無線通信端末220の制御部221は、ステップS8404で受け付けた入力パスワードを伝送した後、サーバ装置1240からの認証結果の通知を待ち、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定する(ステップS8405)。 On the other hand, after transmitting the input password accepted in step S8404, the control unit 221 of the mobile wireless communication terminal 220 waits for notification of the authentication result from the server device 1240, and the notified authentication result indicates whether the authentication is OK or the authentication is NG. It is determined whether the password is correct or not (step S8405).

ここで、パスワードは正しくないと判定された場合(ステップS8405におけるNO)、制御部221は、表示操作部222にパスワードが認証NGであることを示すメッセージ等を表示する認証NG表示処理を行い(ステップS8410)、その後、処理を終了する。認証NG表示処理では、メッセージ欄222dに例えば、「パスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。 Here, if it is determined that the password is not correct (NO in step S8405), the control unit 221 performs authentication NG display processing for displaying a message or the like indicating that the password is authentication NG on the display operation unit 222 ( Step S8410), and then the process ends. In the authentication NG display process, a message such as "The password is incorrect. Please try again from the beginning." is displayed in the message column 222d.

これに対し、パスワードは正しいと判定された場合(ステップS8405におけるYES)、制御部221は、ステップS8402で一時的に保持しておいた設定変更・確認履歴情報を表示操作部222に表示する設定変更・確認履歴表示処理を行う(ステップS8406)。この設定変更・確認履歴表示処理において、制御部221は、上記ステップS8402で保持しておいた設定変更・確認履歴情報を予め設定されている表示フォーマットに従って埋め込んだ(配置した)表示用の情報を作成し、この表示用の情報に基づき設定変更・確認履歴情報を表示操作部222に表示する(図289参照)処理を行う。 On the other hand, if it is determined that the password is correct (YES in step S8405), the control unit 221 sets the setting change/confirmation history information temporarily held in step S8402 to be displayed on the display operation unit 222. Change/confirmation history display processing is performed (step S8406). In this setting change/confirmation history display processing, the control unit 221 embeds (arranges) display information in which the setting change/confirmation history information held in step S8402 is embedded (arranged) according to a preset display format. Based on this display information, the setting change/confirmation history information is displayed on the display operation unit 222 (see FIG. 289).

図285は、変形例3に係る遊技システム210のパチンコ遊技機1001Aにおける二次元コードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。 FIG. 285 is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen containing a two-dimensional code in the pachinko gaming machine 1001A of the gaming system 210 according to Modification 3. As shown in FIG.

図285に示すように、パチンコ遊技機1001Aにおいて、ホスト制御回路2100は、図283の二次元コード表示処理(ステップS8302)において、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に設定変更・確認履歴情報と二次元コード161aとを含む設定変更・確認履歴画面を表示する。設定変更・確認履歴画面に表示される二次元コード161aは、上述したように、表示装置1016Aの表示領域に表示中の設定変更・確認履歴情報と、認証サービスの専用サイトのURLとを含んでいる。 As shown in FIG. 285, in the pachinko gaming machine 1001A, the host control circuit 2100, in the two-dimensional code display process (step S8302) in FIG. A setting change/confirmation history screen including the information and the two-dimensional code 161a is displayed. The two-dimensional code 161a displayed on the setting change/confirmation history screen includes the setting change/confirmation history information currently displayed in the display area of the display device 1016A and the URL of the dedicated site for the authentication service, as described above. there is

なお、ステップS8302の二次元コード表示処理(図283参照)で二次元コード161aを表示する際、ホスト制御回路2100が、表示装置1016Aの表示領域に、例えば、「※二次元コードを携帯端末で読み取って認証サービスにアクセスしてください。」等、認証サービスへの移行を促すメッセージを表示する構成としてもよい。 Note that when displaying the two-dimensional code 161a in the two-dimensional code display processing (see FIG. 283) in step S8302, the host control circuit 2100 displays, for example, "* Display the two-dimensional code on the mobile terminal" in the display area of the display device 1016A. Please read and access the authentication service.", or a message prompting the transition to the authentication service may be displayed.

図286は、変形例3に係る遊技システム210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。この設定値確認手順については、便宜上、本実施形態の最後に説明する。 FIG. 286 is a flow chart showing an example of the setting value confirmation procedure of the setting change/confirmation history information in the gaming system 210 according to Modification 3. As shown in FIG. This set value confirmation procedure will be described at the end of this embodiment for convenience.

図287は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220における二次元コード表示画面の一例を示す図である。携帯無線通信端末220は、上記S6101の二次元コード読込み表示処理において、図287に示すような二次元コード222aを表示操作部222に表示する。 FIG. 287 is a diagram showing an example of a two-dimensional code display screen in portable wireless communication terminal 220 of gaming system 210 according to Modification 3. As shown in FIG. The mobile wireless communication terminal 220 displays a two-dimensional code 222a as shown in FIG.

図288は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220におけるパスワード入力画面の一例を示す図である。上記ステップS8403のパスワード入力表示処理(図284参照)では、携帯無線通信端末220が、上記URLへアクセスし、図288に示すパスワード入力画面を表示操作部222に表示する。 FIG. 288 is a diagram showing an example of a password input screen in mobile wireless communication terminal 220 of gaming system 210 according to Modification 3. As shown in FIG. In the password input display process (see FIG. 284) of step S8403, mobile wireless communication terminal 220 accesses the URL and displays the password input screen shown in FIG.

図288に示すように、パスワード入力画面には、「0」~「9」および「※」、「♯」のキーを有するテンキー222bと、テンキー222bにより入力されるパスワードを表示するパスワード表示欄222cと、メッセージ欄222dが表示される。メッセージ欄222dには、例えば、「※パスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等、パスワードの入力を促すメッセージが表示されている。携帯無線通信端末220では、図288に示すパスワードワード入力画面において、テンキー222bを操作してパスワードを入力したパスワード表示欄222cに隠し文字「*」に変換したパスワードを表示させることができる。 As shown in FIG. 288, the password input screen includes a numeric keypad 222b having keys of "0" to "9" and "*" and "#", and a password display field 222c for displaying the password entered by the numeric keypad 222b. Then, a message column 222d is displayed. In the message field 222d, for example, a message prompting the user to enter the password is displayed, such as "*Please enter the password. The set value will be displayed after the password is entered." In the portable radio communication terminal 220, the password converted into hidden characters "*" can be displayed in the password display field 222c where the password is entered by operating the numeric keypad 222b on the password word entry screen shown in FIG.

図289は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220における設定変更・確認履歴画面222gの一例を示す図である。図289に示すように、設定変更・確認履歴画面222gは、上記S6102で一時的に保持したおいた設定変更・確認履歴情報が、例えば、図254に示す設定変更・確認履歴画面と同等の表示フォーマットで表示されたものである。すなわち、図289において、設定変更・確認履歴情報は、設定変更・確認日時に対応して設定値が表示されている。 FIG. 289 is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen 222g in the mobile radio communication terminal 220 of the gaming system 210 according to Modification 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 289, the setting change/confirmation history screen 222g displays the setting change/confirmation history information temporarily stored in S6102 in a manner similar to the setting change/confirmation history screen shown in FIG. displayed in the format. That is, in FIG. 289, the setting change/confirmation history information displays setting values corresponding to the setting change/confirmation date and time.

携帯無線通信端末220において、予めインストールした専用アプリケーションは、上述した表示フォーマット、図289に示す設定変更・確認履歴画面222gの上記表示フォーマット、設定変更・確認履歴情報のスクロール、一括削除の処理機能をサポートしている。これにより、制御部221は、図284における設定変更・確認履歴処理中、S8406の設定変更・確認履歴表示処理を行った後、設定変更・確認履歴情報とともに表示操作部222に表示されている決定ボタン222e、セレクトボタン222fの操作に基づくページ更新要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。 In the portable wireless communication terminal 220, the dedicated application installed in advance performs the above-described display format, the above-described display format of the setting change/confirmation history screen 222g shown in FIG. Support. As a result, the control unit 221 performs the setting change/confirmation history display processing in S8406 during the setting change/confirmation history processing in FIG. The page update request based on the operation of the button 222e and the select button 222f is shifted to an acceptable state in which it can be accepted.

上記受付可能状態に移行後、携帯無線通信端末220の制御部221では、ページ更新操作が行われたか否かを判別する(ステップS8407)。ページ更新操作が行われたか否かの判別は、セレクトボタン222fが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別されると、ページ更新操作が行われたと判別し(ステップS8407におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS8408)。ここで、セレクトボタン222fが操作されてページ更新操作が行われたと判別される限り(すなわち、セレクトボタン222fが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別される限り)、ページのスクロールを続行するページ更新処理を行う(ステップS8408)。 After transitioning to the receivable state, the control unit 221 of the mobile wireless communication terminal 220 determines whether or not a page update operation has been performed (step S8407). When it is determined that the select button 222f has been operated and the last line has been reached, it is determined that a page update operation has been performed (YES in step S8407), and the page is updated. Update processing is executed (step S8408). Here, as long as it is determined that the select button 222f has been operated to update the page (that is, as long as it is determined that the select button 222f has been operated and the last line has been reached), page scrolling continues. page update processing is performed (step S8408).

制御部222は、ページ更新操作が停止されたと判別すると(ステップS8407におけるNO)、すなわち、セレクトボタン222fの操作が停止され、決定ボタン222eが押下されていないと判別すると、ステップS8409に移る。このステップS8409において、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8071におけるYES)、制御部222は、ホールメニュー画面表示処理(ステップS8410)を実行し、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されていないと判別すると(ステップS8409におけるNO)、制御部222は、ステップS5340に戻る。 When the control unit 222 determines that the page update operation has stopped (NO in step S8407), ie, determines that the operation of the select button 222f has been stopped and the enter button 222e has not been pressed, the process moves to step S8409. If it is determined in step S8409 that "return" is selected (YES in step S8071), control unit 222 executes hall menu screen display processing (step S8410), and ends the setting change/confirmation history processing. On the other hand, if it is determined that "return" is not determined (NO in step S8409), control unit 222 returns to step S5340.

なお、本実施形態に係る遊技システム210では、パチンコ遊技機1001A側で設定変更・確認履歴情報を所謂生データのままで二次元コードに変換して表示装置1016Aの表示領域に表示し(図283のステップS8301、ステップS8302参照)、携帯無線通信端末220側でパチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に表示された二次元コードを撮影して設定変更・確認履歴情報を生データに戻す処理を行っている(図284のステップS8401、ステップS8402参照)。 In addition, in the gaming system 210 according to the present embodiment, the pachinko gaming machine 1001A side converts the setting change/confirmation history information as so-called raw data into a two-dimensional code and displays it in the display area of the display device 1016A (Fig. 283). (see step S8301 and step S8302 of )), the process of photographing the two-dimensional code displayed in the display area of the display device 1016A of the pachinko gaming machine 1001A on the mobile wireless communication terminal 220 side and returning the setting change/confirmation history information to raw data is performed (see steps S8401 and S8402 in FIG. 284).

一方で、近年の移動通信端末は、二次元コードを読み取って解析する機能が標準装備されているものも多い。 On the other hand, many mobile communication terminals in recent years are equipped with a function of reading and analyzing two-dimensional codes as standard equipment.

この点について、本実施形態に係る遊技システム210では、携帯無線通信端末220に専用のアプリケーションをインストールし、この専用アプリケーションによってパチンコ遊技機1001A側と同等の表示フォーマットで表示することを可能としている。 Regarding this point, in the gaming system 210 according to the present embodiment, a dedicated application is installed in the mobile wireless communication terminal 220, and this dedicated application enables display in a display format equivalent to that of the pachinko gaming machine 1001A.

言い換えると、専用アプリケーションをインストールしていない移動通信端末では、設定変更・確認履歴情報を生データとして見ることができても、パチンコ遊技機1001A側と同等の表示フォーマットで表示された状態で見ることができず、設定変更・確認履歴情報を認識することは困難である。 In other words, even if the setting change/confirmation history information can be viewed as raw data on a mobile communication terminal that does not have a dedicated application installed, it cannot be viewed in a display format equivalent to that of the pachinko machine 1001A. Therefore, it is difficult to recognize the setting change/confirmation history information.

よって、本実施形態において、携帯無線通信端末220に専用アプリケーションをインストールして用いることで、権限のある者だけが設定値付きの設定変更・確認履歴情報をみることができるという、十分な機密性を確保することができる。 Therefore, in this embodiment, by installing and using a dedicated application in the mobile wireless communication terminal 220, only authorized persons can view the setting change/confirmation history information with setting values, ensuring sufficient confidentiality. can be ensured.

上述したように、本実施形態では、二次元コードを読み取った段階で、それによって得られるデータはすべて携帯無線通信端末220に取り込まれるが、専用アプリケーションが有する表示フォーマットに従って上記データが図289のように表示される。したがって、当該表示フォーマットを有する専用アプリケーションを有しなければ、汎用のバーコードリーダで読み取ったとしても、二次元コードを読み取った文字列がどのような表示であるかを理解させることができないので、一定の機密性を確保できる。当該アプリケーションは、パチンコ遊技機1001Aの納品時に配布され、権限を有する者だけが取得できるようになっている。 As described above, in this embodiment, at the stage of reading the two-dimensional code, all the data obtained therefrom are taken into the portable wireless communication terminal 220, but the data is displayed as shown in FIG. to be displayed. Therefore, unless there is a dedicated application having the display format, even if the barcode is read by a general-purpose barcode reader, it is impossible to make the character string read by the two-dimensional code understand what kind of display it is. A certain level of confidentiality can be secured. The application is distributed when the pachinko gaming machine 1001A is delivered, and can be obtained only by authorized persons.

本実施形態において、パスワードの認証をサーバ装置1240からの認証結果の通知を受け、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定したが、これに限定されず、サーバ装置1240からパスワードを携帯無線通信端末220が受け取り、入力したパスワードとサーバ装置1240から受け取ったパスワードとの一致を判断して入力されたパスワードが正しいか否かを判断してもよく、又、機密性をさらに確保したい場合には、パチンコ遊技機1001A側で設定変更・確認履歴情報を暗号化してから二次元コードを生成して表示し、携帯無線通信端末220にインストールする専用アプリケーションには上記暗号化に対応する設定変更・確認履歴情報の復号化機能を追加する構成としてもよい。 In this embodiment, the authentication result of password authentication is received from the server device 1240, and whether or not the password is correct is determined based on whether the notified authentication result is authentication OK or authentication NG, but the present invention is not limited to this. The portable wireless communication terminal 220 may receive the password from the server device 1240, determine whether the entered password matches the password received from the server device 1240, and determine whether the entered password is correct. If you want to further ensure confidentiality, the pachinko machine 1001A encrypts the setting change/confirmation history information, generates and displays a two-dimensional code, and installs it in the mobile wireless communication terminal 220. A configuration may be adopted in which a decryption function for the setting change/confirmation history information corresponding to the above encryption is added.

次に、本実施形態に係る遊技システム210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順について図286のフロー図を参照して説明する。 Next, the setting value confirmation procedure of the setting change/confirmation history information in the gaming system 210 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

図286に示すように、本実施形態に係る遊技システム210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認のための第1の手順として、パチンコ遊技機1001Aは、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 As shown in FIG. 286, the pachinko gaming machine 1001A executes setting change processing or setting confirmation processing as the first procedure for confirming the setting value of the setting change/confirmation history information in the gaming system 210 according to the present embodiment. Display the hall menu screen when As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is off. Also, the setting confirmation process can be executed by turning ON the setting key 328 while the power is off. The setting key 328 can turn on the setting key switch signal by turning it in one direction, and turns off the setting key switch signal by turning it in the opposite direction (returning to the original position). It is configured so that

第2の手順として、パチンコ遊技機1001Aは、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second procedure, the pachinko gaming machine 1001A selects and determines "setting change/confirmation history" in the hall menu screen (see, for example, FIG. 246), thereby displaying "setting change/confirmation history". is highlighted, and only the date and time data and operation type (the corresponding operation type among setting change, confirmation, and viewing) are displayed. Display the screen (see FIG. 246) (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機1001Aは、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されている(ハイライト表示されている)状態でメインボタン662が押下されると、サブワークRAM2100aに保持している設定変更・確認履歴情報およびURLを含む二次元コードを生成し、該二次元コードを設定変更・確認履歴情報とともに表示させる(図285参照)。 As a third procedure, the pachinko gaming machine 1001A performs the main operation in a state where "setting change/confirmation history" is selected (highlighted) on the preview screen of the setting change/confirmation history screen (see FIG. 246). When the button 662 is pressed, a two-dimensional code including the setting change/confirmation history information and URL held in the subwork RAM 2100a is generated, and the two-dimensional code is displayed together with the setting change/confirmation history information (FIG. 285). reference).

第4の手順として、携帯無線通信端末220は、パチンコ遊技機1001Aに表示された二次元コードを撮影する(図287参照)。二次元コードの撮影後、携帯無線通信端末220は、二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する。 As a fourth procedure, the portable wireless communication terminal 220 takes a picture of the two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1001A (see FIG. 287). After photographing the two-dimensional code, the mobile wireless communication terminal 220 extracts the setting change/confirmation history information and the URL contained in the two-dimensional code.

第5の手順として、携帯無線通信端末220は、第3の手順で抽出したURLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスし、この専用サイトによって提供されるパスワード入力画面(図288参照)からパスワードの入力を行う。 As a fifth procedure, the mobile wireless communication terminal 220 accesses the dedicated site for the authentication service based on the URL extracted in the third procedure, and enters the password from the password input screen (see FIG. 288) provided by this dedicated site. input.

このパスワードは、例えば、遊技システム210のメーカーから取扱い説明書等で開示され、遊技システム210、あるいは個々のパチンコ遊技機1001A等に関連付けて登録されているパスワードである。専用サイトでは、サーバ装置1240が携帯無線通信端末220からの入力パスワードを受け付け、登録パスワードと照合してパスワード認証を行う。ここで、サーバ装置1240は、認証OKの場合にその旨を携帯無線通信端末220に通知する。 This password is, for example, a password disclosed by the manufacturer of the gaming system 210 in an instruction manual or the like and registered in association with the gaming system 210 or each pachinko gaming machine 1001A or the like. At the dedicated site, the server device 1240 accepts the input password from the mobile wireless communication terminal 220 and compares it with the registered password to perform password authentication. Here, the server device 1240 notifies the mobile wireless communication terminal 220 to that effect when the authentication is OK.

第6の手順として、携帯無線通信端末220は、第5の手順で認証OKが得られた場合に、第4の手順で抽出した設定変更・確認履歴情報を所定の表示フォーマットの画面(図289参照)として設定値を含む内容で表示操作部222に表示する。これにより、パスワードを入力した管理権限者は、携帯無線通信端末220の表示操作部222に表示された画面上でこの設定変更・確認履歴情報を設定値とともに確認することができる。 As a sixth procedure, the mobile wireless communication terminal 220 displays the setting change/confirmation history information extracted in the fourth procedure on the screen in a predetermined display format (FIG. 289) when the authentication is OK in the fifth procedure. reference) is displayed on the display operation unit 222 with the contents including the setting value. As a result, the administrator who has entered the password can confirm this setting change/confirmation history information together with the setting values on the screen displayed on the display/operation unit 222 of the mobile wireless communication terminal 220 .

上述したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001Aは、各種画像を表示する表示装置1016Aと、各種操作を受け付ける操作部であるメインボタン662およびセレクトボタン664と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016Aの表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016Aの表示領域に表示する設定表示機能を備え、設定表示機能によって設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、操作部であるメインボタン662が操作された場合に設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示する構成を有している。 As described above, the pachinko gaming machine 1001A according to the present embodiment includes the display device 1016A that displays various images, the main button 662 and the select button 664 that are operation units that receive various operations, and the control that performs control related to the game. and a host control circuit 2100 that is a display control unit that controls the display of the display device 1016A, and the control unit can change or confirm setting values (for example, settings 1 to 6) and data transmission means for transmitting various data to the display control section, and the display control section includes reception means for receiving various data from the data transmission means and write The main CPU 101 is provided with a sub-work RAM 2100a capable of storing and retaining received information, and an RTC 209 that measures the date and time. When the data received by the data receiving means is for setting change or setting confirmation, the host control circuit 2100 stores the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data from the RTC 209 in the subwork RAM 2100a as setting change/confirmation history information. , and a setting display function for displaying the setting change/confirmation history information stored in the subwork RAM 2100a in the display area of the display device 1016A. , the setting change/confirmation history information is displayed in a two-dimensional code when the main button 662, which is an operation unit, is operated.

この構成により、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値および日時計時手段からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示することができる。したがって、携帯無線通信端末220において二次元コードを読み取って、パスワード認証した後に表示を許可するようにすれば、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, setting change or setting confirmation, setting values, and date/time data from the date/time means are stored in the sub-work RAM 2100a as setting change/confirmation history information, so that setting change/setting confirmation and date/time data are displayed. When the main button 662 is operated, the setting change/confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a can be displayed using a two-dimensional code. Therefore, if the mobile wireless communication terminal 220 reads the two-dimensional code and permits display after password authentication, only an authorized person who knows a predetermined password can save and display the setting change/confirmation history information. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation related to the set value has been performed, but also whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent behavior can be determined.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001Aにおいて、ホスト制御回路2100は、設定表示機能によってサブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016Aの表示領域に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine 1001A according to this embodiment, when the setting display function displays the setting change/confirmation history information of the sub-work RAM 2100a, the host control circuit 2100 uses the displayed date and time data as the browsing history. It may be configured such that the viewing history is stored in the sub-work RAM 2100a and displayed in the display area of the display device 1016A.

この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016Aの表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when the setting change/confirmation history information of the sub-work RAM 2100a is displayed, the displayed date and time data is stored as the viewing history in the sub-work RAM 2100a, and the viewing history is displayed in the display area of the display device 1016A. be able to. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but it can also be determined whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001Aは、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末220で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置1240からの情報に基づいて携帯無線通信端末220に設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。 In addition, the pachinko game machine 1001A according to the present embodiment performs mobile wireless communication based on information from a predetermined server device 1240 when the two-dimensional code displayed by the display control function is read by the mobile wireless communication terminal 220. The terminal 220 may be configured to display the setting change/confirmation history information.

この構成により、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末220で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置1240からの情報、例えば予め定められたパスワードと、携帯無線通信端末220で入力されたパスワードとが一致したことを条件に、携帯無線通信端末220に設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、権限を有する者のみが知っているパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段をパチンコ遊技機1001A側に追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、パチンコ遊技機1001Aをホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。 With this configuration, when the two-dimensional code displayed by the display control function is read by the mobile wireless communication terminal 220, the information from the predetermined server device 1240, for example, a predetermined password, and the mobile wireless communication terminal 220 The setting change/confirmation history information can be displayed on the mobile wireless communication terminal 220 on condition that the entered password matches. Therefore, since authentication can be performed with a password known only to an authorized person, input means for identifying an authorized person is not added to the pachinko game machine 1001A, and costs can be reduced. This password is shown when the pachinko gaming machine 1001A is delivered to the pachinko parlor, and is used only by those who have the authority to change or confirm the settings.

また、本実施形態に係る遊技システム210は、上述したパチンコ遊技機1001Aと、ネットワーク1230に接続され、認証のためのサイトを管理するサーバ装置1240と、を有し、パチンコ遊技機1001Aは、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報およびサイトのURLの二次元コードを生成する生成機能をさらに有し、サーバ装置1240は、携帯無線通信端末220からのパスワードを予め設定されたパスワードと比較して認証し、認証結果を携帯無線通信端末220に通知する認証サービス機を有し、携帯無線通信端末220は、表示および操作機能を備える表示操作部222と、表示装置1016Aの表示領域に表示された二次元コードを撮像するカメラ部と、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部と、パスワードを入力するパスワード入力画面を表示する入力画面表示制御部と、パスワード入力画面での入力パスワードをURLに基づいてサーバ装置1240に送信し、サーバ装置1240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部と、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を表示操作部222に表示する履歴情報表示制御部と、を有する構成である。 In addition, the gaming system 210 according to the present embodiment includes the pachinko gaming machine 1001A described above and a server device 1240 that is connected to the network 1230 and manages a site for authentication. The server device 1240 further has a generation function of generating a two-dimensional code of the setting change/confirmation history information stored in the work RAM 2100a and the URL of the site. The mobile wireless communication terminal 220 has an authentication service device that compares and authenticates and notifies the mobile wireless communication terminal 220 of the authentication result. A camera unit that captures the displayed two-dimensional code, an extraction unit that analyzes the captured two-dimensional code and extracts setting change/confirmation history information and a URL, and an input screen that displays a password input screen for entering a password. a display control unit, an authentication result acquisition unit that transmits the password entered on the password input screen to the server device 1240 based on the URL and acquires the authentication result notified from the server device 1240; and a history information display control unit that displays setting change/confirmation history information on the display operation unit 222 .

この構成により、本実施形態に係る遊技システムは、パチンコ遊技機1001Aの表示制御機能によって表示される二次元コードを携帯無線通信端末220で読み取り、サーバ装置1240による認証を経て携帯無線通信端末220に設定変更・確認履歴情報を表示できる。したがって、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。 With this configuration, in the gaming system according to the present embodiment, the two-dimensional code displayed by the display control function of the pachinko gaming machine 1001A is read by the mobile wireless communication terminal 220, and after authentication by the server device 1240, it is sent to the mobile wireless communication terminal 220. Setting change/confirmation history information can be displayed. Therefore, only an authorized person who knows the predetermined password can save and display the setting change confirmation information, so that it is possible not only to determine whether or not an unnatural operation related to the setting value has been performed, but also to prevent unauthorized access. It becomes possible to judge whether it is an opportunity to investigate the act.

上述した構成により、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001Aおよび遊技システム210を提供することができる。 With the above-described configuration, in the present embodiment, only an authorized person can save and display the setting change/confirmation history information. Alternatively, it is possible to provide a pachinko gaming machine 1001A and gaming system 210 that can determine whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

以上、本発明の各実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。 The game machines according to the respective embodiments of the present invention have been described above, including their functions and effects. However, it goes without saying that the present invention is not limited to the embodiments described herein, and includes various embodiments without departing from the gist of the invention described in the claims.

[10-25.パチスロへの適用例]
例えば、本実施形態に係る発明をパチスロに適用することもできる。本実施形態に係る発明をパチスロに適用する場合、設定変更処理および設定確認処理を実行する手順がパチンコ遊技機1001と異なる。
[10-25. Example of application to Pachislot]
For example, the invention according to the present embodiment can also be applied to pachislot. When the invention according to the present embodiment is applied to pachislot, the procedures for executing the setting change processing and the setting confirmation processing are different from those of the pachinko gaming machine 1001 .

パチスロでは、電源OFFの状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定変更処理に移行し、設定値の変更が可能となる。そして、スタートレバーの操作が検知されたか、もしくは設定キーがONからOFFになったことが検知された場合に、設定変更が確定する。 In the pachislot machine, if the setting key is turned from OFF to ON while the power is OFF, the process shifts to setting change processing, and the setting value can be changed. Then, when the operation of the start lever is detected or the change of the setting key from ON to OFF is detected, the setting change is confirmed.

設定変更の履歴を表示可能とするため、パチスロのメインCPUは、上述した設定変更が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力し、次いで、スタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、設定変更が行われたことを表すデータと、現在の設定値を示すコマンドとを、サブCPUに送信する。なお、パチスロのメインCPUは、遊技の進行に関わる制御を行う制御部を構成している。メインCPUはまた表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段を構成している。 In order to be able to display the history of setting changes, the main CPU of the pachislot machine inputs a signal generated from the setting switch by the operation of the setting key after the above-described setting changes have been made, and then detects that the start lever has been operated. When receiving the signal indicating that the setting has been changed, it transmits data indicating that the setting has been changed and a command indicating the current setting value to the sub CPU. The main CPU of the pachislot machine constitutes a control unit that controls the progress of the game. The main CPU also constitutes data transmission means for transmitting various data to the display control section.

一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定変更が行われたことを表す初期化コマンドである場合、設定変更であることを示す操作種別情報(設定変更を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、初期化コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報としてサブワークRAM2100aに記憶する。パチスロのサブCPUは、表示部の表示の制御を行う表示制御部を構成している。また、サブCPUは、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段を構成している。 On the other hand, when the data received from the main CPU is an initialization command indicating that the setting has been changed, the sub CPU receives the operation type information (information indicating the setting change) indicating that the setting has been changed, and the RTC The date and time data currently being clocked by the sub-work RAM 2100a, that is, the date and time data when the initialization command was received is stored in the sub-work RAM 2100a as setting change confirmation history information. The pachislot sub CPU constitutes a display control section that controls display on the display section. Further, the sub CPU constitutes receiving means for receiving various data from the data transmitting means.

パチスロにおいて、設定値の確認とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、設定用鍵型スイッチから発生する信号に基づいて7セグ表示機に現在の設定値を表示することをいう。このように、パチスロは、電源ON状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定確認処理に移行し、7セグ表示機に設定値が表示されるようになっている。パチスロの設定スイッチは、メインCPUとともに設定値の変更又は確認を可能にする設定手段を構成している。 In pachislot, confirming the setting value means operating the setting key (rotating it to the right) and displaying the current setting value on the 7-segment display based on the signal generated from the setting key-shaped switch. . In this way, the pachislot machine shifts to the setting confirmation process on the condition that the setting key is operated from OFF to ON while the power is ON, and the setting value is displayed on the 7-segment display. The pachislot setting switch constitutes setting means for changing or confirming setting values together with the main CPU.

設定値の確認の履歴を表示可能とするため、メインCPUは、上述した操作により設定値の確認が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力すると、設定値を確認したことを表すデータと、現在の設定値である設定確認コマンドをサブCPUに送信する。 In order to be able to display the history of confirmation of the set values, the main CPU confirms the set values by the operation described above, and when a signal generated from the setting switch by the operation of the setting key is input, the set values are confirmed. and a setting confirmation command, which is the current setting value, to the sub CPU.

一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定値を確認したことを表す設定確認コマンドである場合、設定値の確認であることを示す操作種別情報(設定確認を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、設定値を確認したこと表す設定確認コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報として、バックアップメモリとして機能するサブワークRAM2100aに記憶する。このサブワークRAM2100aは、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能となっている。 On the other hand, when the data received from the main CPU is a setting confirmation command indicating that the setting value has been confirmed, the sub CPU receives operation type information (information indicating setting confirmation) indicating confirmation of the setting value, and The date and time data currently clocked by the RTC, that is, the date and time data when the setting confirmation command indicating that the setting value was confirmed is stored as setting change confirmation history information in the sub-work RAM 2100a functioning as a backup memory. The sub-work RAM 2100a can store and retain written information even in a non-energized state.

設定変更開始コマンドまたは設定確認コマンドを受信したサブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別する。そして、サブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別すると、パチスロが備える液晶表示装置のメイン画面に、ホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う。パチスロで表示されるホールメニュー画面は、本実施形態のパチンコ遊技機1001の表示装置1016に表示されるホールメニュー画面(例えば図245参照)に表示されている「賞球情報」に代えて「トータルメダル情報」が表示されるなど細かい点で異なる箇所はあるものの、基本的には、本実施形態のパチンコ遊技機1001の表示装置1016に表示されるホールメニュー画面と同様の画面である。 The sub CPU that has received the setting change start command or setting confirmation command determines that the setting key has been turned on from off. Then, when the sub CPU determines that the setting key is turned on from off, it performs a whole menu display process for displaying a whole menu screen on the main screen of the liquid crystal display device of the pachislot machine. The hole menu screen displayed in Pachislot is replaced with the "prize ball information" displayed on the display device 1016 of the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment (for example, see FIG. 245), and the "total It is basically the same screen as the hall menu screen displayed on the display device 1016 of the pachinko gaming machine 1001 of the present embodiment, although there are some differences in details such as the display of "medal information".

パチスロにおいて、閲覧とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、液晶表示装置のメイン画面に表示されるホールメニュー画面中の「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタンが押下されることを条件に、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更確認履歴情報を、例えば、設定変更・確認履歴画面として表示する。 In pachislot, browsing means operating the setting key (turning it to the right) and selecting (highlighting) "setting change/confirmation history" in the hall menu screen displayed on the main screen of the liquid crystal display device. On condition that the main button is pressed while the main button is being pressed, the setting change confirmation history information stored in the sub-work RAM 2100a is displayed as, for example, a setting change/confirmation history screen.

なお、パチスロのサブCPUは、ホールメニュー処理、設定変更・確認履歴処理、メンテナンス処理、認証処理など、本実施形態のパチンコ遊技機1001のホスト制御回路2100によって実行される処理と同様の処理を実行することができる。また、パチンコ遊技機1001の実施形態をパチスロに適用した場合、パチンコ遊技機1001の実施形態において説明したホールメニュー画面、設定変更・確認履歴画面、エラー情報履歴画面、ガイドメニューの画面、パスワード要求画面、入力したパスワードが不適であったときに表示される画面、携帯無線通信端末に表示される画面などと同様の画面が、パチスロの液晶表示装置のメイン画面や携帯無線通信端末に表示される。 The pachislot sub CPU executes processing similar to processing executed by the host control circuit 2100 of the pachinko gaming machine 1001 of this embodiment, such as hall menu processing, setting change/confirmation history processing, maintenance processing, and authentication processing. can do. Further, when the embodiment of the pachinko gaming machine 1001 is applied to pachislot, the hall menu screen, the setting change/confirmation history screen, the error information history screen, the guide menu screen, and the password request screen described in the embodiment of the pachinko gaming machine 1001 are displayed. , The screen displayed when the entered password is inappropriate, the screen displayed on the mobile wireless communication terminal, etc. are displayed on the main screen of the pachislot liquid crystal display device and on the mobile wireless communication terminal.

なお、パチスロでは、ボーナス抽選により「ボーナス当選」が決定されると、ボーナス振り分け抽選によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽選によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 Incidentally, in pachislot, when "bonus winning" is determined by a bonus lottery, one of "SBB", "BB" and "RB" is determined by a bonus distribution lottery. However, in the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by a bonus allocation lottery, and either "SBB" or "BB" is determined at the end of the sign game. may

また、パチスロでは、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。 In pachislot, the "BB precursor flag" is turned on when the "SBB" or "BB" precursor game is being played. That is, the "SBB" and "BB" precursor games are managed by the "BB precursor flag". However, the gaming machine of the present invention may have a configuration in which a precursor flag for "SBB" and a precursor flag for "BB" are provided. In this case, the effect of the precursor game corresponding to "SBB" and the effect of the precursor game corresponding to "BB" may be different.

また、パチスロでは、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)および第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了するが、第1のARTおよび第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 Also, in pachislot, the first ART ("SBB", "BB", "RB") and the second ART finish on the condition that they have played the number of staying games, respectively. And the second ART may be configured to terminate on condition that navigation (notification of auxiliary display information) has been performed a predetermined number of times.

また、パチスロでは、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を例えば「100」に固定してもよいし、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 In addition, in pachislot, the number of staying games of "SBB" in the first ART may be fixed to, for example, "100", or, as with "BB", the number of games may be added to the number of staying games during "SBB". It may be configured to be added (added).

また、パチスロでは、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を例えば「2」に固定してもよい。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成としてもよい。しかし、追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Further, in pachislot, the number of games in which effects of additional additions A, B, and C that may occur in BR may be performed may be fixed to, for example, "2". That is, when the effects of the additional additions A, B, and C are determined, the additional addition game number counter may be set to "2". However, the number of games in which the effects of the additional additions A, B, and C are performed may be variable. For example, the value to be set in the additional game count counter may be changed according to the type of additional game effect (additional game A, B, or C).

また、パチスロでは、第2のARTの滞在ゲーム数として、例えば「50」といった固定のゲーム数に決定されるようにしてもよいし、これに代えて、所定のゲーム数を1セットとし(例えば、1セット「50」ゲーム)、第2のARTのゲーム数を、抽選によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第2のARTの滞在ゲーム数を、1セット「50」ゲームを2セット、すなわち合計「100」ゲームに設定してもよい。また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にARTゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽選を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前(この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前)に、順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。 In pachislot, the number of games that the second ART stays in may be set to a fixed number of games, such as "50", or alternatively, the predetermined number of games may be set to one set (for example, , 1 set "50" games), and the number of games of the second ART may be set by a plurality of sets determined by lottery. For example, the number of staying games of the second ART may be set from one set of "50" games to two sets, that is, a total of "100" games. Also, in this case, a predetermined period may be provided between sets during which the stop order is not notified and the value of the ART game number counter is not decremented for each game. Further, a lottery for the number of additional games may be performed for each game played during this predetermined period. Then, before the predetermined period ends (when the predetermined period is terminated when the number of games reaches the predetermined number of games, before the predetermined number of games is reached), the stop order other than forward pressing If a stop operation (irregular push) is performed at , the predetermined period is forcibly terminated, and the value of the ART game number counter is subtracted by "1" for each game from the game following the game in which the irregular push was performed. You may

また、パチスロでは、パチンコ遊技機1001に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物123を有する回転役物ユニット122を例に説明した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機1001に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。 In the case of pachislot, the rotating accessory unit 122 having the rotating accessory 123 rotated by driving the stepping motor has been described as an example of the accessory provided in the pachinko gaming machine 1001 . However, the pachinko game machine 1001 is not limited to this, and may be provided with an accessory that moves in the horizontal direction, the vertical direction, or the front-rear direction by driving a stepping motor, solenoid, or the like.

[11.付記]
以上説明した実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。
[11. Note]
According to the pachinko gaming machine of the embodiment described above, the following gaming machines can be provided.

[11-1.付記1-1~付記1-8の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-1. Each game machine of Appendix 1-1 to Appendix 1-8]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. When the result of the lottery is a big win, a big win game is started and the big prize opening is opened and closed in a predetermined opening/closing pattern. When the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 In this type of gaming machine, the state of game elements (structural elements and control elements) that influences the ball entry rate into the ball entrance and the ball output tendency is set to game setting values input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to is disclosed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, it is possible to arbitrarily set the ball output tendency for each gaming machine, so it is not possible to adjust or maintain the game board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity of ball payout tendencies for each game parlor or each game machine.

(第1の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、入球口への入球率や出玉傾向を左右する構造的要素または制御的要素の状態を設定値に応じて変えることができるだけで、遊技興趣の向上への貢献度合いが必ずしも大きいとは言えない。
(First issue)
However, according to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, although the ball-out tendency for each game machine can be arbitrarily set, there are structural elements that affect the ball-in rate and the ball-out tendency. Alternatively, it can only be said that the state of the control element can be changed according to the setting value, and the degree of contribution to the improvement of the game interest is not necessarily large.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a game machine capable of appropriately changing the state of game elements according to settings while improving interest. be.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-1の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, a game machine of supplementary note 1-1 having the following configuration is provided.

(1)付記1-1の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の変動時間にわたって所定の変動パターンで図柄(例えば、特別図柄)の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記表示手段において行われる変動パターンを、前記抽選の結果に基づいて決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS5078の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記変動パターンの決定に供される変動パターンテーブルを記憶する変動パターンテーブル記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する変動時間にわたって前記図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
を備え、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて変動時間が相対的に短変動パターン(例えば通常変動B)に決定される確率が高くなるように規定された変動パターンテーブル(例えば、図158に示される特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)を記憶している
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-1 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A lottery means capable of executing lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 capable of executing the processes of steps S5073, S5083, and S5118);
Display means (for example, first special symbol display unit 1073, second special symbol display unit 1074) for performing variable display of symbols (for example, special symbols) in a predetermined variation pattern over a predetermined variation time,
Variation pattern determination means (for example, main CPU 101 capable of executing the process of step S5078) for determining the variation pattern performed on the display means based on the result of the lottery;
Variation pattern table storage means (for example, main ROM 102) for storing a variation pattern table used for determining the variation pattern;
Symbol display control means (for example, variable display of special symbols) for a variation time corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination means, and stop display in a manner showing the result of the lottery ( For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5093,
with
The fluctuation pattern table storage means is
A fluctuation pattern table (for example, figure It is characterized by storing a special symbol fluctuation time determination table shown in 158).

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど変動時間が短くなるため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が多くなり、ひいては抽選の結果に対する期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the game machine of (1) above, the higher the set value set by the setting change control means, the shorter the fluctuation time. It is possible to increase the degree of expectation and improve the amusement of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
特定時からの前記抽選の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(例えば、メインCPU101)をさらに備えるとともに、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて前記短変動パターンに決定される確率が、前記変動パターンテーブルよりも高くなるように規定された他の変動パターンテーブル(例えば、図160に示される変動回数が1001以上であるときの特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)をさらに記憶しており、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選回数カウント手段によりカウントされた前記抽選の実行回数が所定の条件を満たしたとき(例えば、大当り遊技状態が終了してから1001回以上の特別図柄の大当り抽選が行われたとき)は、前記他の変動パターンテーブルを用いて前記変動パターンを決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising lottery number counting means (for example, main CPU 101) for counting the number of times the lottery is executed from a specific time,
The fluctuation pattern table storage means is
As the setting value set by the setting change control means increases, the probability of being determined to the short variation pattern is defined to be higher than the variation pattern table. further stores a special symbol variation time determination table when the indicated number of variations is 1001 or more,
The fluctuation pattern determining means is
When the number of executions of the lottery counted by the number-of-lottery counting means satisfies a predetermined condition (for example, when a jackpot lottery with a special symbol is performed 1001 times or more after the jackpot game state ends), The variation pattern can be determined using the other variation pattern table.

上記(2)の遊技機によれば、抽選回数カウント手段によりカウントされた抽選の実行回数が所定の条件を満たしたときは、他の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定可能とされているため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が顕著に多くなり、抽選の実行回数が特定の実行回数においては遊技者の期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、「所定の条件」は、例えば、大当り遊技状態が終了してから所定以上(例えば1001回以上)の特別図柄の大当り抽選が行われたとき等が相当するが、これに限られない。 According to the gaming machine of (2) above, when the number of times the lottery is executed counted by the lottery number counting means satisfies a predetermined condition, the variation pattern can be determined using another variation pattern table. Therefore, the higher the set value is, the more the number of lotteries per unit time becomes. Incidentally, the "predetermined condition" corresponds to, for example, when a jackpot lottery with special symbols is performed a predetermined number of times or more (for example, 1001 times or more) after the jackpot game state ends, but is not limited to this.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で前記図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means while the symbol variation display is being performed, a lottery for the symbol variation display is conducted. A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722) that controls the game so that the game cannot proceed even if the symbols are not stopped and displayed in a manner indicating the result;
characterized by comprising

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the variable display of symbols (for example, the variable display of special symbols) is being performed, it is determined whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate. may be In this case, even if the symbols are not stop-displayed in a manner that indicates the result of the lottery for the variable display of the symbols, if it is determined that the game information is unsuitable or unsuitable, It is configured so that the game cannot proceed. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-2の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned first problem, a gaming machine of attachment 1-2 having the following configuration is provided.

(1)付記1-2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の図柄による図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われ、前記図柄の停止態様によって前記抽選の結果が示されうる表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段において示されうる前記図柄の停止態様を、前記抽選の結果に基づいて決定する停止態様決定手段(例えば、ステップS5205の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記停止態様決定手段による前記図柄の停止態様の決定に供される停止態様テーブル(例えば、図159の装飾図柄決定テーブル)を記憶する停止態様テーブル記憶手段(例えば、サブメインROM2050)と、
前記停止態様決定手段により決定された停止態様で前記図柄が停止されるよう制御する図柄演出制御手段(例えば、ステップS5207の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、第1態様、第2態様、特定態様)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記利益付与手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であることを示す停止態様で前記図柄が表示され、当該停止態様が特定停止態様(例えば、特定態様)であるとき、前記複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)を付与可能に構成されており、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-2 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A lottery means capable of executing lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 capable of executing the processes of steps S5073, S5083, and S5118);
A display means (for example, a display device 1016) that can perform a pattern effect by a predetermined pattern (for example, a variable effect of decorative patterns) and can show the result of the lottery by the stop mode of the pattern,
stop mode determination means (for example, a host control circuit 2100 capable of executing the process of step S5205) that determines the stop mode of the symbols that can be displayed on the display means based on the result of the lottery;
stop mode table storage means (for example, sub-main ROM 2050) for storing a stop mode table (for example, the decorative symbol determination table in FIG. 159) used for determining the stop mode of the symbols by the stop mode determination means;
a symbol effect control means (for example, a host control circuit 2100 capable of executing the process of step S5207) for controlling the symbols to be stopped in the stop mode determined by the stop mode determination means;
When the symbols are displayed in a mode (e.g., first mode, second mode, specific mode) indicating that the result of the lottery is a specific result (e.g., big win), a plurality of benefits advantageous to the player. (for example, 4R normal jackpot, 4R probability variable jackpot, 10R normal jackpot, 10R probability variable jackpot) profit giving means (for example, main CPU 101 that executes jackpot game control in FIG. 155),
with
The profit granting means is
When the symbols are displayed in a stop mode indicating that the result of the lottery is the specific result (for example, a big win), and the stop mode is a specific stop mode (for example, a specific mode), the plurality of profits are obtained. Among them, it is configured to be able to give a specific profit (for example, 10R fixed variable jackpot) with a relatively high degree of advantage,
The stop mode determining means is
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big win), the higher the set value set by the setting change control means, the higher the probability that the pattern stop mode will be stopped in the specific stop mode. It is characterized in that it is configured to be able to determine the stop mode of the symbol so as to increase the height.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど、図柄の停止態様を、複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定停止態様で停止される確率を高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the higher the set value set by the setting change control means, the more the pattern stop mode is stopped in a specific stop mode with a relatively higher degree of advantage among a plurality of benefits. It is possible to increase the probability of winning, and it is possible to improve the amusement of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定値によらず前記特定利益が付与される確率が同じでありながらも、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The stop mode determining means is
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big win), the setting value set by the setting change control means even though the probability of the specific profit being given is the same regardless of the setting value. The stop mode of the symbol can be determined so that the probability that the symbol is stopped in the specific stop mode increases as the number of symbols increases.

上記(2)の遊技機によれば、抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、設定がいずれであっても特定利益が付与される確率を同じとしつつも、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて特定停止態様で停止される確率が高められるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, when the result of the lottery is the specific result (for example, a big win), the probability of the specific profit being given is the same regardless of the setting, but the setting is changed. As the set value set by the control means increases, the probability that the game will be stopped in the specific stop mode increases, thus making it possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄演出が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記抽選の結果が前記特定の結果であって且つ前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される旨が前記停止態様決定手段により決定されていたとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and the variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the appropriateness determination means while the symbol effect is being performed, the result of the lottery is the specific result. And even if it is determined by the stop mode determination means that the stop mode of the symbol is to be stopped in the specific stop mode, the game control means (for example, the process of step S5722 is executed) the main CPU 101) to
characterized by comprising

上記(3)の遊技機によれば、図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、抽選の結果が特定の結果であって且つ図柄の停止態様が特定停止態様で停止される旨が決定されていたとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a symbol effect (for example, a variable effect of decorative symbols) is being performed, suitability or non-suitability of the game information stored in the game information storage means is determined. Sometimes. In this case, even if the result of the lottery is a specific result and it is determined that the pattern stop mode is to be stopped in the specific stop mode, it is inappropriate to determine whether the game information is suitable or unsuitable. The game is configured so that the game cannot proceed when it is determined that This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-3の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned first problem, a gaming machine of attachment 1-3 having the following configuration is provided.

(1)付記1-3の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101、大当り抽選とメイン図柄決定抽選との両方を含む)と、
前記抽選に用いられる抽選テーブル(例えば、図161または図162の特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率を示すテーブル)を記憶する抽選テーブル記憶手段と、
少なくとも図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記図柄の変動表示を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、特図1-1~特図1-8,特図2-1~特図2-4)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記複数の利益のうち相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを記憶しており、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた抽選テーブルを用いて前記抽選を行いうるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-3 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A lottery means capable of executing a lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 capable of executing the processes of steps S5073, S5083, and S5118, including both a big win lottery and a main symbol determination lottery);
A lottery table storage means for storing a lottery table used in the lottery (for example, a table showing the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol in FIG. 161 or 162 is a big win);
Display means (for example, the first special symbol display unit 1073, the second special symbol display unit 1074) on which at least symbol fluctuation display is performed;
Symbol display control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S5093) that performs the variable display of the symbols and stop-displays in a mode showing the result of the lottery;
The pattern is in a mode (for example, special figure 1-1 to special figure 1-8, special figure 2-1 to special figure 2-4) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a big hit) When displayed, profit giving means (for example, the Main CPU 101) for executing jackpot game control;
with
The lottery table storage means
storing a plurality of lottery tables with different lottery probabilities for specific profits (e.g., 10R probability variable jackpot) having a relatively high degree of advantage among the plurality of profits, in accordance with set values;
The lottery means
It is characterized in that the lottery is performed using a lottery table corresponding to the setting value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、相対的に有利度が高い特定利益についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを用いて抽選が行われるため、設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて遊技者に付与される利益度合いを異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the lottery is performed using a plurality of lottery tables in which the lottery probability for the specific profit having a relatively high degree of advantage differs according to the set value, the setting change control means sets the lottery. It is possible to vary the degree of profit given to the player in accordance with the set value, thereby improving the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、遊技者に有利な特別遊技状態と、当該特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を相対的に高い確率で前記利益が付与される高確率遊技状態と、を少なくとも付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The profit granting means is
As the specific profit, at least a special game state advantageous to the player and a high probability game state in which the profit is given with a relatively high probability in the game state after the special game state is completed. and
The lottery table storage means
A plurality of tables with different probabilities of being controlled to the high-probability gaming state according to set values are stored.

上記(2)の遊技機によれば、高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the probability of being controlled to the high-probability gaming state varies according to the set value, it is possible to improve the amusement of the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、前記抽選が促進される特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)をさらに付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The profit granting means is
As the specific benefit, a specific game state (for example, a time-saving game state) that promotes the lottery is further granted,
The lottery table storage means
A plurality of tables having different probabilities of being controlled to the specific game state according to set values are stored.

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the game machine of (2) above, since the probability of being controlled to the specific game state varies according to the set value, it is possible to improve the game interest.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示にかかる抽選の結果が前記特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Stores game information related to the progress of the game including the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means while the symbol variation display is being performed, a lottery for the symbol variation display is conducted. A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722) that controls so that the game cannot proceed even if the result is that the specific profit is awarded;
It is characterized by

上記(4)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ図柄の変動表示にかかる抽選の結果が特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the variable display of symbols is being performed, it may be determined whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate. In this case, even if the result of the lottery related to the variable display of the symbols is the result of granting the specific profit, the game cannot proceed. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-4の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned first problem, a gaming machine of attachment 1-4 having the following configuration is provided.

(1)付記1-4の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる第1の始動口および第2の始動口を含む複数の始動口と、
前記複数の始動口のそれぞれへの遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて異なる抽選態様で特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記特別図柄抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別図柄抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、前記特別遊技よりも有利度合の低い特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別図柄抽選手段は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて前記特別図柄抽選を行うに際し、当該特別図柄抽選を、前記特定の結果となる確率が前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行うことが可能であるとともに、
前記特定遊技実行手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-4 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A plurality of starting ports including a first starting port and a second starting port provided in the game area;
Special symbol lottery means (for example, step S5073, step S5083, step S5118 processing can be executed for performing a special symbol lottery in a different lottery mode based on the entry (for example, acceptance) of the game ball into each of the plurality of starting ports. main CPU 101),
Special game execution means (for example, main CPU 101 for executing big win game control in FIG. 155) capable of executing a special game that operates based on the result of the special symbol lottery being a special result (for example, big win);
Specific game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a specific game with a lower degree of advantage than the special game based on the result of the special symbol lottery being a specific result (for example, a small win);
with
The special symbol lottery means is
When the special symbol lottery is performed based on the entry (for example, acceptance) of the game ball into the starting port, the probability of the special symbol lottery being the specific result is set by the setting change control means. can be done differently depending on
The specific game execution means is
Regardless of the setting value set by the setting change control means, the frequency is higher when the game ball enters the second start port than when the game ball enters the first start port. It is characterized by being configured to be able to execute the specific game.

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるとともに、設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、第1始動口に遊技球が進入したときよりも、第2始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で特定遊技が実行される。すなわち、第2始動口に遊技球を入賞させると、高い頻度で特定遊技が実行されることを前提とした上で、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the probability of obtaining a specific result can differ according to the setting value set by the setting change control means, and regardless of the setting value set by the setting change control means, the A specific game is executed at a higher frequency when a game ball enters a second start hole than when a game ball enters the first start hole. That is, when the game ball is made to win the second start port, it is possible to vary the execution frequency of the specific game according to the set value on the premise that the specific game is executed at a high frequency, and the game is played. It is possible to improve interest.

なお、「前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能」とは、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定(確率0を含む)を行うものの当該当落判定において特定の結果となる確率が第2の始動口に遊技球が進入したときよりも低い態様のみならず、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定事態を行わない態様も含む。 It should be noted that "the specific game can be executed at a higher frequency when the game ball enters the second start hole than when the game ball enters the first start hole" means that the first When a game ball enters the starting port of the game ball enters the second starting port, the probability that the specific result will be determined (including probability 0) is performed for the specific result. Not only a mode lower than when the game ball enters the first start port, but also a mode in which the hit-or-lose determination situation for a specific result is not performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、図155の普通ゲームにおいて普通図柄当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通図柄抽選の結果が所定の結果(例えば、普通図柄当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の始動口(第1始動口420)への遊技球の進入にもとづいて第1特別図柄の変動表示を行い、前記第2の始動口(第2始動口440)への遊技球の進入にもとづいて第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動表示制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間1000sec)が遊技の進行に影響をおよぼす程度に長い第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)、または、前記第1特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間10sec)よりも前記第2特別図柄の変動表示(例えば、平均時間1sec)の方が短い第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A normal starting port (for example, passage gate 49) provided in the game area;
Normal symbol lottery means (for example, main CPU 101 for normal symbol hit determination in the normal game of FIG. 155) that performs normal symbol lottery based on the entry (for example, passage) of the game ball into the normal start port;
Starting variable control means capable of facilitating entry (for example, acceptance) of game balls into the starting port based on the fact that the result of the normal symbol lottery is a predetermined result (for example, winning a normal symbol) (for example, the main CPU 101);
Based on the entry of the game ball into the first start port (first start port 420), the first special symbol is displayed in a variable manner, and the game ball enters the second start port (second start port 440). Special symbol variation display control means (for example, main CPU 101) for performing variation display of the second special symbol based on the entry;
A first game state long enough to affect the progress of the game (for example, the average time 1000 sec) of the variable display of the second special symbol (for example, a normal game in which both the probability variation flag and the time saving flag are set to OFF state), or a second game state in which the fluctuation display of the second special symbol (eg, average time 1 sec) is shorter than the fluctuation display time of the first special symbol (eg, average time 10 sec) A game state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to an advantageous game state in which the variable probability flag is set to ON and the time saving flag is set to OFF;
is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態では、第1特別図柄の変動表示の時間よりも第2特別図柄の変動表示の方が短いため、高い頻度で特定遊技を実行しつつ、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることを、普通図柄抽選の実行頻度を高めることなく実現することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, in the second game state, since the variable display of the second special symbol is shorter than the time of the variable display of the first special symbol, the specific game is executed at a high frequency. , It is possible to change the execution frequency of the specific game according to the set value without increasing the execution frequency of the normal symbol lottery.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別図柄抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したものの前記特別図柄抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別図柄抽選(例えば、第2特別図柄抽選)の結果が前記特定の結果であったとしても、前記特定遊技実行手段により前記特定遊技を実行することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and the variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Display means for displaying the result of the special symbol lottery (for example, the first special symbol display unit 1073, the second special symbol display unit 1074),
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
Before the result of the special symbol lottery is displayed even though the game ball has entered the starting port (for example, the second starting port), the game information stored in the game information storage means is checked by the appropriateness determination means. When it is determined to be unsuitable, even if the result of the special symbol lottery (for example, the second special symbol lottery) is the specific result, the game is played without executing the specific game by the specific game executing means. A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722) that controls the progress of the
characterized by comprising

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選(例えば、第2特別図柄抽選)の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口(例えば、第2始動口)への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選(例えば、第2特別図柄抽選)の結果が特定の結果(例えば、小当り)であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、特定遊技(例えば、小当り遊技)が実行される前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if a game ball enters the starting hole (for example, the second starting hole), a special symbol lottery (for example, , 2nd special symbol lottery) is shown (for example, during variable display of special symbols), suitability/inappropriateness of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the result of the special symbol lottery (for example, the second special symbol lottery) performed based on the entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port) is a specific result (for example, a small hit) Even if it is, if it is determined that it is inappropriate in the determination of suitability for the game information, it is configured so that the game cannot proceed before the specific game (for example, the small winning game) is executed. there is This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-5の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned first problem, a gaming machine of attachment 1-5 having the following configuration is provided.

(1)付記1-5の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する第1特別遊技を実行可能な第1特別遊技実行手段と、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、図155の普通ゲームにおいて普通図柄当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通図柄抽選の結果が所定の結果(例えば、普通図柄当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて行われた前記特別図柄抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、特定口が設けられる特定領域内への遊技球の進入(例えば、受け入れ)が容易となるよう所定の可動片を作動させることが可能な特定領域可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定領域内に設けられた前記特定口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて作動する第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段と、
を備え、
前記特定領域可変制御手段は、
前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように前記所定の可動片を作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-5 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A starting port provided in the game area;
Special symbol lottery means for performing a special symbol lottery based on the entry (for example, acceptance) of the game ball into the starting port;
a first special game executing means capable of executing a first special game that operates based on the result of the special lottery being a special result (for example, a big win);
A normal starting port (for example, passage gate 49) provided in the game area;
Normal symbol lottery means (for example, main CPU 101 for normal symbol hit determination in the normal game of FIG. 155) that performs normal symbol lottery based on the entry (for example, passage) of the game ball into the normal start port;
Starting variable control means capable of facilitating entry (for example, acceptance) of game balls into the starting port based on the fact that the result of the normal symbol lottery is a predetermined result (for example, winning a normal symbol) (for example, the main CPU 101);
A specific area in which a specific opening is provided based on the fact that the result of the special symbol lottery performed based on the entry (for example, acceptance) of the game ball into the starting opening is a specific result (for example, a small win) Specific area variable control means (for example, main CPU 101) capable of operating a predetermined movable piece so as to facilitate entry (for example, reception) of game balls into
a second special game executing means capable of executing a second special game that operates based on the reception of a game ball in the specific opening provided in the specific area;
with
The specific area variable control means is
The predetermined movable piece can be operated so that the ease with which the game ball enters the specific area can vary according to the setting value set by the setting change control means. Characterized by

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行われるため、当該セットされた設定値に応じて所定の可動片の作動頻度が異なり、ひいては特典が付与される機会を当該セットされた設定値に応じて異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the game machine of (1) above, since the probability of obtaining a specific result varies depending on the setting value set by the setting change control means, a predetermined The operating frequencies of the movable pieces are different, and thus the chances of receiving the privilege can be changed according to the set value, thereby improving the amusement of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)の容易化さを前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせて(例えば、普通図柄当りの確率を異ならせる、普通図柄の変動時間を短くする等)前記特別図柄抽選の実行頻度が当該セットされた設定値に応じて異なるようにすることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Actuation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means is
The easiness of entry (for example, acceptance) of the game ball into the starting port is varied according to the setting value set by the setting change control means (for example, the probability per normal symbol is varied, normal symbol By making the execution frequency of the special symbol lottery different according to the set value, the ease of entry of the game ball into the specific area is set It is characterized in that it is performed differently depending on the set value.

上記(2)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通図柄抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる According to the gaming machine of (2) above, the ease of entry of a game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) can vary according to the set value set by the setting change control means. Since the pattern lottery is carried out, the amount of the privilege given based on the entry of the game ball into the specific area is different according to the set value, and the interest in the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記特別図柄抽選において前記特定の結果(例えば、小当り)となる確率を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Actuation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means is
By varying the probability of obtaining the specific result (for example, a small win) in the special symbol lottery according to the set value set by the setting change control means, the entry of game balls into the specific area is facilitated. is performed so as to be different depending on the set value.

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通図柄抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the ease of entry of a game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) can vary according to the setting value set by the setting change control means. Since the pattern lottery is performed, the amount of privilege given based on the entry of the game ball into the specific area is different according to the set value, and the interest in the game can be improved.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別図柄抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口に遊技球が進入したものの前記特別図柄抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別図柄抽選の結果が特定の結果であったとしても、前記特定領域可変制御手段により前記所定の可動片を作動させることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Stores game information related to the progress of the game including the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Display means for displaying the result of the special symbol lottery (for example, the first special symbol display unit 1073, the second special symbol display unit 1074),
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means before the result of the special symbol lottery is displayed even though the game ball has entered the start hole. , Even if the result of the special symbol lottery is a specific result, the game control means (for example, step S5722 of a main CPU 101) that executes processing;
characterized by comprising

上記(4)の遊技機によれば、始動口に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選の結果が特定の結果であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、所定の可動片が作動する前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, even if the game ball enters the starting hole, before the result of the special symbol lottery performed based on the entry of the game ball into the starting hole is shown (for example, special During the variable display of symbols), it may be determined whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate. In this case, even if the result of the special symbol lottery performed based on the entry of the game ball into the starting port is a specific result, it is determined that the game information is unsuitable or unsuitable. In this case, the game is configured so that the game cannot progress before a predetermined movable piece is activated. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-6の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned first problem, a gaming machine of attachment 1-6 having the following configuration is provided.

(1)付記1-6の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態が終了されたのちの遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、ステップS5169において確変フラグをセットした上で遊技を進行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態に制御されたのち、前記通常遊技状態に制御されることなく前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とが繰り返された回数(例えば、ループ回数)をカウントするカウント手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態における前記抽選の結果が前記特別の結果であるときにも、前記特別遊技状態に制御可能に構成されているとともに、
前記カウント手段によりカウントされた回数が規定回数となったときに、前記特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、
前記規定回数は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-6 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A lottery means capable of executing lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, the main CPU 101 capable of executing the processes of steps S5073, S5083, and S5118);
A special game state control means (for example, a big hit game control in FIG. 155) that can be controlled to a special game state (for example, a big hit game state) based on the fact that the result of the lottery is a special result (for example, a big hit) is executed. main CPU 101);
A game state control means (for example, a positive change in step S5169) that can control the game state after the special game state is ended to an advantageous game state (for example, high probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state a main CPU 101) that advances the game after setting a flag;
After being controlled to the special game state, counting means (for example, the main CPU 101);
with
The game state control means is
Even when the result of the lottery in the advantageous game state is the special result, it is configured to be controllable to the special game state,
when the number of times counted by the counting means reaches a specified number of times, the game state after the special game state is finished is controlled to the normal game state;
The specified number of times
It is characterized in that it is configured to vary according to the setting value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを規定回数まで繰り返しことが可能であり、この規定回数が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the special game state and the advantageous game state can be repeated up to a prescribed number of times, and since the prescribed number of times differs according to the setting value set by the setting change control means, It is possible to improve amusement in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記規定回数決定手段は、
前記規定回数を決定する抽選を、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記規定回数に対する期待値が異なるように行うよう構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It further comprises a prescribed number of times determination means (for example, the main CPU 101 that performs a limiter number of times lottery) that determines the prescribed number of times by lottery,
The specified number of times determining means is
A lottery for determining the prescribed number of times is performed so that an expected value for the prescribed number of times differs according to the setting value set by the setting change control means.

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを繰り返すことができる規定回数が抽選により決定され、しかもこの規定回数に対する期待値が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the specified number of times that the special game state and the advantageous game state can be repeated is determined by lottery, and the expected value for the specified number of times is the set value set by the setting change control means. Since it differs depending on the game, it is possible to improve the amusement of the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記カウント手段によりカウントされた回数が前記規定回数未満であったとしても、前記カウント手段によりカウントされる回数が前記規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段と(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means, even if the number of times counted by the count means is less than the specified number of times, the count means a game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722) that controls so that the game cannot proceed without the number of times counted by reaching the specified number of times;
characterized by comprising

上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態に制御されることなく特別遊技状態と有利遊技状態とが繰り返された回数(すなわちループ回数)が規定回数にいたっていないとき(すなわちループ中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえループ中であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、ループ回数が規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the game machine of (3) above, when the number of times the special game state and the advantageous game state are repeated without being controlled to the normal game state (that is, the number of loops) does not reach the specified number of times (that is, during the loop ), the suitability or non-suitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the loop is in progress, if the game information is determined to be unsuitable, the game cannot proceed without the number of loops reaching the specified number of times. there is This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-7の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned first problem, a gaming machine of attachment 1-7 having the following configuration is provided.

(1)付記1-7の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口420への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態の開始に際して行われるオープニング演出と、当該特別遊技状態の終了に際して行われるエンディング演出とを少なくとも実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路2100(表示制御回路2300))と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で前記抽選を行うとともに、
前記演出制御手段は、
前記オープニング演出に要する時間と前記エンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど長くなりうるように、前記オープニング演出および前記エンディング演出を実行するよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-7 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S5073, S5083, and S5118) capable of executing a lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball to the first starting port 420); ,
Based on the result of the lottery being a special result (for example, a big win), game control means (for example, big win game control in FIG. 155) that can control the progress of the game, including controlling to a special game state. Main CPU 101) to execute,
Effect control means (for example, host control circuit 2100 (display control circuit 2300)) capable of executing at least an opening effect performed at the start of the special game state and an ending effect performed at the end of the special game state;
with
The lottery means
The lottery is performed in a manner in which the higher the setting value set by the setting change control means, the higher the advantage,
The production control means is
The opening effect and the ending effect are executed so that at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect increases as the setting value set by the setting change control means increases. It is characterized by being configured to

上記(1)の遊技機によれば、セットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で抽選が行われる一方で、オープニング演出に要する時間とエンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方はセットされた設定値が高いほど長くなりうる。そのため、高設定にでは、遊技興趣の向上を図りつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, while the lottery is performed in a mode in which the higher the set value is, the higher the advantage is, at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect. can be longer the higher the setting is set. Therefore, in the high setting, it is possible to suppress the prize balls paid out per unit time while improving the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであるか否かにかかわらず、前記始動口への遊技球の入賞にもとづいて乱数を抽出可能であるとともに、
前記適正判定手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであったとしても、前記遊技情報についての適・不適を判別可能に構成されており、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Symbol variation display control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5093) for performing symbol variation display based on the result of the lottery;
Stores game information related to the progress of the game including the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
further comprising
The lottery means
A random number can be extracted based on the winning of a game ball to the starting port regardless of whether or not the special game state is controlled,
The suitability determination means is
Even when it is controlled to the special game state, it is configured to be able to determine whether the game information is appropriate or inappropriate,
The game control means is
When the suitability determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the game is prohibited from progressing even if the game is controlled to the special game state. means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722).

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態に制御されているときであったとしても遊技情報についての適・不適の判別が実行されることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないようになるため、セキュリティを担保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even when the game information is under control in the special game state, it may be determined whether the game information is appropriate or unsuitable. In such a case, if the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate, the game cannot be progressed even if it is controlled to the special game state, so security is ensured. At the same time, it is possible to improve the amusement of the game.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-8の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned first problem, a gaming machine of attachment 1-8 having the following configuration is provided.

(1)付記1-8の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも第1進入口(例えば、役物連続作動左ゲート1100)および第2進入口(例えば、役物連続作動右ゲート1110)を有する複数の進入口と、
前記複数の進入口のうちいずれかに遊技球が進入可能となるように構成される進入許容手段(例えば、振分装置1120)と、
前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益(例えば、ラウンド数が異なる、進入口の下方に始動口がある場合は抽選が実行されるか否か異なる等)を遊技者に付与可能な利益付与手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記進入許容手段は、
前記第1進入口と前記第2進入口とのうち前記遊技球の進入のしやすさが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 1-8 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
a plurality of entrances having at least a first entrance (e.g., continuously operated left gate 1100) and a second entrance (e.g., continuously operated right gate 1110);
Entry permitting means (for example, sorting device 1120) configured to allow game balls to enter one of the plurality of entrances;
When the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance, different profits whether it is executed or not, etc.) can be given to the player (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot game control in FIG. 155);
with
The entry permitting means is
It is characterized in that the easiness of entry of the game ball into the first entrance and the second entrance can be different according to the setting value set by the setting change control means. do.

上記(1)の遊技機によれば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで遊技者に付与される利益が異なる可能性があるなかで、第1進入口と第2進入口とのうち遊技球の進入のしやすさが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている。しかも、第1進入口と第2進入口とのうちいずれに遊技球が進入するかについては、遊技者が狙うことができうるため、遊技興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, there is a possibility that the profit given to the player differs when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance. The ease with which a game ball can enter the first entrance and the second entrance can differ according to the set value set by the setting change control means. In addition, since the player can target which of the first entrance and the second entrance the game ball will enter, the state of the game element can be changed according to the setting while improving the game interest. can be suitably changed.

なお、「前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益を遊技者に付与可能」とは、例えば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる場合の他、一方の進入口は抽選契機となる始動口である他方の進入口は抽選契機とならない一般入賞口である場合等が相当する。 It should be noted that ``can give different benefits to the player when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance'' means, for example, In addition to the case where the number of rounds in the jackpot game state differs between when the ball enters and when the game ball enters the second entrance, one entrance is the starting entrance that triggers the lottery, and the other entrance is the lottery. This corresponds to the case of a general winning opening that does not trigger.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口420、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値の情報を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記第1進入口または前記第2進入口に遊技球が進入したとしても遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A starting port provided in the game area (for example, the first starting port 420, the second starting port 440),
lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processes of steps S5073, S5083, and S5118) for performing a lottery based on the acceptance of the game ball in the starting port;
Display means (for example, first special symbol display section 1073, second special symbol display section 1074) for performing variable display of symbols based on the result of the lottery,
Game information related to the progress of the game, including information on the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, lottery results for pending memories and variable display, set values) game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) capable of storing
Appropriateness determination means (for example, the main CPU 101 that performs the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the suitability determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, even if the game ball enters the first entrance or the second entrance, A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722) that controls so that the game cannot proceed without giving a profit;
characterized by comprising

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示中、第1進入口または第2進入口に遊技球が進入したものの未だ利益が付与されていないとき等に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、遊技者に利益が付与される可能性があるにもかかわらず遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別されたときには、遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the game ball enters the first entrance or the second entrance but the profit is not yet given during the variable display of the symbols, the game information is stored in the game information storage means. It may be determined whether the game information provided is appropriate or inappropriate. In this case, if the game information is determined to be unsuitable in the determination of whether the game information is suitable or unsuitable despite the possibility that the player may be awarded a profit, the game proceeds without awarding the profit to the player. configured so that it cannot. This makes it possible to ensure security.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特別の結果であることにもとづいて、少なくとも前記第1進入口と前記第2進入口とについて遊技球の進入を有効化する進入有効化手段(例えば、条件装置を作動させるメインCPU101)をさらに備え、
前記利益付与手段は、
前記第1進入口に遊技球が進入したときは所定の利益(例えば、8R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能であるとともに、
前記第2進入口に遊技球が進入したときは前記所定の利益よりも利益度が大きい特定利益(例えば、16R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能に構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Based on the fact that the result of the lottery is a special result, an entry validating means (for example, a main unit that activates a condition device) that validates the entry of the game ball for at least the first entrance and the second entrance further comprising a CPU 101),
The profit granting means is
When a game ball enters the first entrance, a predetermined profit (for example, 8R jackpot game state) can be given to the player,
It is characterized in that when a game ball enters the second entry port, a specific profit (for example, 16R jackpot game state) having a higher degree of profit than the predetermined profit can be awarded to the player.

上記(3)の遊技機によれば、遊技者は、より利益が大きい特定利益が付与される可能性がある第2進入口を狙って遊技を行うこととなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the player plays a game aiming at the second entrance where a higher specific profit may be awarded, and thus the game interest can be improved. becomes.

上記構成の付記1-1~付記1-8の各遊技機によれば、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to each of the game machines of appendices 1-1 to 1-8 having the above configuration, it is possible to appropriately change the state of the game element according to the setting while improving the interest.

[11-2.付記2の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-2. Amusement machine of appendix 2]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. When the result of the lottery is a big win, a big win game is started and the big prize opening is opened and closed in a predetermined opening/closing pattern. When the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 In this type of gaming machine, the state of game elements (structural elements and control elements) that influences the ball entry rate into the ball entrance and the ball output tendency is set to game setting values input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to is disclosed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, it is possible to arbitrarily set the ball output tendency for each gaming machine, so it is not possible to adjust or maintain the game board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity of ball payout tendencies for each game parlor or each game machine.

(第2の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、例えば遊技設定値等に異常が発生する場合があり、セキュリティが万全とは言い難い。
(Second issue)
However, according to the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the ball payout tendency for each gaming machine, there are cases where, for example, an abnormality occurs in the game setting value, etc., security is not perfect. hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of changing the state of game elements according to settings while improving security.

上記第2の課題を解決するために、以下のような構成の付記2の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned second problem, a game machine of Supplementary Note 2 having the following configuration is provided.

(1)付記2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口420への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定のタイミング(例えば、第1始動口420への遊技球の受け入れタイミング)で前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示が行われていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 2 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and the variable display, and the set values) game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
A lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S5073, S5083, and S5118) for performing a lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball into the first starting port 420);
Symbol variation display control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S5093) for performing symbol variation display based on the result of the lottery;
Appropriateness determining means (for example, the main CPU 101 that performs the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information is appropriate or inappropriate at a predetermined timing (for example, the timing at which the game ball is received into the first starting port 420); ,
When the game information stored in the game information is determined to be inappropriate by the suitability determination means while the symbol variation display is being performed, it is assumed that the symbol variation display is being performed. A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722) that controls the game so that the game cannot proceed,
characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに遊技情報についての適・不適の判別が行われることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、図柄の変動表示が行われていたとしても遊技の進行を不許可とするので、セキュリティを向上することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it may be determined whether the game information is suitable or unsuitable while the symbols are displayed in a variable manner. In such a case, if the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate, the progress of the game is not permitted even if the symbols are displayed in a variable manner. can be improved.

上記構成の付記2の遊技機によれば、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能となる。 According to the game machine of Supplementary Note 2 having the above configuration, it is possible to change the state of the game element according to the setting while improving the security.

[11-3.付記3の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-3. Game machine of Appendix 3]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. When the result of the lottery is a big win, a big win game is started and the big prize opening is opened and closed in a predetermined opening/closing pattern. When the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 In this type of gaming machine, the state of game elements (structural elements and control elements) that influences the ball entry rate into the ball entrance and the ball output tendency is set to game setting values input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to is disclosed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, it is possible to arbitrarily set the ball output tendency for each gaming machine, so it is not possible to adjust or maintain the game board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity of ball payout tendencies for each game parlor or each game machine.

(第3の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、設定値に応じて出玉傾向を変えることは、必ずしも設計負荷が軽いとは言い難い。
(Third issue)
However, according to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, although the ball payout tendency can be arbitrarily set for each game machine, changing the ball payout tendency according to the set value does not necessarily require a light design load. Hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a game machine capable of appropriately changing the state of game elements according to settings while reducing the design load. It is in.

上記第3の課題を解決するために、以下のような構成の付記3の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned third problem, a game machine of Supplementary Note 3 having the following configuration is provided.

(1)付記3の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定幅で乱数を発生させる乱数発生手段(例えば、プログラムを実行することによって乱数値を生成するメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段(例えば、ステップS5073の処理を実行するメインCPU101)と、
総乱数(例えば、大当り判定用乱数の範囲)と特定乱数(例えば、大当り判定値データ)とを規定する抽選テーブル(例えば、大当り乱数判定テーブル)を記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて抽選(例えば、ステップS5118の処理)を行い、前記抽出された乱数が特定乱数(例えば、大当り判定値データ)であるときに、特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて少なくとも前記総乱数の数が異なる抽選テーブルを記憶しており、
前記乱数発生手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記抽選テーブルに規定されている数の総乱数を発生させるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 3 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
Random number generating means for generating random numbers with a predetermined width (for example, main CPU 101 for generating random numbers by executing a program);
random number extracting means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5073) that extracts a random number based on the establishment of a predetermined condition;
Table storage means (for example, main RAM 103) for storing a lottery table (for example, a jackpot random number determination table) defining total random numbers (for example, range of random numbers for jackpot determination) and specific random numbers (for example, jackpot determination value data); ,
A lottery (for example, processing of step S5118) is performed using the random number extracted by the random number extraction means, and when the extracted random number is a specific random number (for example, big hit determination value data), control is performed in a special game state. possible special game state control means;
with
The table storage means
storing a lottery table in which at least the number of the total random numbers differs according to the setting value set by the setting change control means;
The random number generating means
It is characterized in that the number of total random numbers specified in the lottery table is generated according to the setting value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで、特別遊技状態に制御される確率(すなわち大当り確率)を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, by changing the denominator (random number range for judging a big hit) that has a larger number of digits than the numerator (the number of big hit judgment value data), the probability of being controlled to a special game state (i.e. Therefore, it is possible to finely set the jackpot probability for each setting value compared to the method of changing the number of jackpot judgment value data according to the set value by setting the range of the jackpot judgment random number to a fixed value. It becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記所定条件の成立にもとづいて乱数が抽出されると、前記図柄の変動表示が開始されるまでに、前記乱数発生手段により発生された総乱数についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記乱数発生手段により発生された総乱数が前記適正判定手段により不適であると判別されると、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Symbol variation display control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5093) for performing symbol variation display based on the result of the lottery;
Stores game information related to the progress of the game including the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
When random numbers are extracted based on the establishment of the predetermined condition, adequacy determination means (step the main CPU 101) that performs the processing of S5072 and step S5082;
game control means (for example, the main CPU 101 for executing the process of step S5722) for controlling the game so as not to proceed when the total random number generated by the random number generating means is determined to be inappropriate by the appropriateness determining means;
characterized by comprising

上記(2)の遊技機によれば、乱数発生手段により発生された総乱数が不適であると判別されたときには、遊技を進行できないように構成されているため、セキュリティを担保しつつ、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when it is determined that the total random number generated by the random number generating means is inappropriate, the game cannot proceed. It is possible to finely set the jackpot probability for each.

上記構成の付記3の遊技機によれば、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to the game machine of Supplementary Note 3 having the above configuration, it is possible to suitably change the state of the game element according to the setting while reducing the design load.

[11-4.付記4-1及び付記4-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-4. Each game machine of Supplementary Note 4-1 and Supplementary Note 4-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and an effect image is displayed on a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery. When the result of the lottery is a big win, a big win game is started and the big prize opening is opened and closed in a predetermined opening/closing pattern. When the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 In this type of gaming machine, the state of game elements (structural elements and control elements) that influences the ball entry rate into the ball entrance and the ball output tendency is set to game setting values input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to is disclosed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, it is possible to arbitrarily set the ball output tendency for each gaming machine, so it is not possible to adjust or maintain the game board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity of ball payout tendencies for each game parlor or each game machine.

(第4の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できる一方、遊技者にとっては、出玉傾向を任意に設定できることによって疑心暗鬼になり、興趣が低下するおそれがある。
(Fourth issue)
However, according to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, while it is possible to arbitrarily set the ball payout tendency for each game machine, the ability to arbitrarily set the ball payout tendency makes players suspicious. , there is a risk of losing interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ、好適に興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a game machine capable of suitably suppressing the decline in interest while changing the state of game elements according to settings. That's what it is.

上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記4-1の遊技機を提供する。 In order to solve the above fourth problem, a game machine of attachment 4-1 having the following configuration is provided.

(1)付記4-1の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられ、始動口を含む複数の入賞口(例えば、第1始動口420、第2始動口440、一般入賞口1053~1056)と、
前記複数の入賞口のうちいずれかに遊技球が受け入れられたことにもとづいて特典(例えば、賞球)を付与する特典付与手段(例えば、払出装置350)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて行われる図柄の変動演出が少なくとも行われる表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記抽選の結果が特定の結果である可能性があることを示す特定態様(例えば、リーチ演出)で前記図柄の変動演出が行われているときに、前記複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 4-1 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
Provided in the game area, a plurality of winning openings including starting openings (eg, first starting opening 420, second starting opening 440, general winning openings 1053 to 1056),
Privilege granting means (e.g., payout device 350) that grants a privilege (e.g., prize ball) based on the fact that a game ball is accepted in one of the plurality of winning holes;
A lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processes of steps S5073, S5083, and S5118) capable of executing a lottery based on the acceptance of the game ball in the starting port;
Display means (for example, a display device 1016) for performing at least a symbol variation effect based on the result of the lottery;
A specific winning opening among the plurality of winning openings when the symbol variation effect is being performed in a specific mode (for example, ready-to-win effect) indicating that the result of the lottery may be a specific result. setting suggesting means (for example, host control circuit 2100) capable of suggesting set value information about the set value set by the setting change control means based on the fact that the game ball is accepted at
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、特定態様(例えば、リーチ演出)で図柄の変動演出が行われているときに特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報が示唆される可能性があるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、特定態様で図柄の変動演出が行われると、遊技者が遊技球の発射をやめてしまうおそれもあるが、そのようなことも抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the setting change control is performed based on the fact that the game ball is received in the specific winning hole while the symbol variation effect is being performed in the specific mode (for example, the ready-to-win effect). Since setting value information about the setting value set by the means may be suggested, it is possible to reduce suspicion of the player. Also, if the symbol variation effect is performed in a specific mode, there is a possibility that the player will stop shooting game balls, but it is possible to prevent such a problem.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記図柄の変動演出を前記特定態様(例えば、リーチ演出)で行うか否かを決定する特定態様決定手段(例えば、ステップS5078の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定態様決定手段により前記図柄の変動演出を前記特定態様で行う旨が決定されたとき、前記複数の入賞口のうちのいずれかを前記特定の入賞口にランダムに決定する特定入賞口決定手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It further comprises a prescribed number of times determination means (for example, the main CPU 101 that performs a limiter number of times lottery) that determines the prescribed number of times by lottery,
a specific mode determining means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5078) for determining whether or not to perform the variation effect of the symbols in the specific mode (for example, ready-to-win effect);
Specific prize winning opening determining means for randomly determining one of the plurality of winning openings to be the specific winning opening when the specific mode determining means determines that the pattern variation effect is to be performed in the specific mode. (for example, the main CPU 101);
is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、特定入賞口は、固定の入賞口ではなく複数の入賞口のうちのいずれかにランダムに決定されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。なお、ランダムに決定された特定入賞口は、開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。 According to the gaming machine of (2) above, since the specific winning hole is not a fixed winning hole but is randomly determined from among a plurality of winning holes, it is possible to increase the interest in the game. In addition, it is preferable that the randomly determined specific winning slot be kept secret without being disclosed. As a result, the player finds interest in deciding which winning slot should be aimed at.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特定の入賞口に遊技球が受け入れられたとしても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and the variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the suitability determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, even if a game ball is received in the specific winning hole, the setting change control means sets the game ball. game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5722) that controls so that the game cannot proceed without suggesting the set value information about the set value that has been set;
characterized by comprising

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動演出が行われているときや、特定の入賞口に遊技球が受け入れられたものの未だ設定値情報が示唆されていないときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、設定値情報が示唆される可能性があったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the game information is stored when the symbol variation effect is being performed, or when the game ball is accepted in the specific winning hole but the set value information is not yet suggested. Appropriateness/improperness of the game information stored in the means may be determined. In this case, even if there is a possibility that the setting value information may be suggested, if it is determined that the game information is inappropriate in determining whether the game information is appropriate or not, the setting value set by the setting change control means The game is configured so that the game cannot proceed without suggesting the set value information. This makes it possible to ensure security.

上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記4-2の遊技機を提供する。 In order to solve the above fourth problem, a game machine of attachment 4-2 having the following configuration is provided.

(1)付記4-2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口420、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達したこと等)にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 4-2 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
A starting port provided in the game area (for example, the first starting port 420, the second starting port 440),
lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processes of steps S5073, S5083, and S5118) for performing a lottery based on the acceptance of the game ball in the starting port;
Display means (for example, first special symbol display section 1073, second special symbol display section 1074) for performing variable display of symbols based on the result of the lottery,
Based on the result of the lottery being a special result (for example, a big win), game control means (for example, big win game control in FIG. 155) that can control the progress of the game, including controlling to a special game state. Main CPU 101) to execute,
Setting of the setting value set by the setting change control means based on the satisfaction of a predetermined condition related to the acceptance of the game ball into the starting port (for example, the overflow point reaching a predetermined point, etc.) setting suggesting means (for example, host control circuit 2100) capable of suggesting value information;
characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたことにもとづいて、現在の設定値(設定変更制御手段によりセットされた設定値)についての設定値情報が示唆されうるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、始動口に遊技球が受け入れられるように遊技の実行が促される。なお、「始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと」とは、例えば、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかった場合や、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかったときにポイントを貯めて当該ポイントが所定ポイントに達した場合等が想定されるが、これらに限られない。 According to the gaming machine of (1) above, based on the satisfaction of the predetermined conditions related to the acceptance of the game ball into the starting port, the current set value (the set value set by the setting change control means) Since the set value information can be suggested, it is possible to reduce the player's suspicion. Also, the execution of the game is prompted so that the game ball can be received in the starting port. It should be noted that "fulfilling the predetermined conditions related to the acceptance of the game ball into the starting port" means, for example, that although the game ball was accepted into the starting port, it was held because it was at the upper limit of the hold. It is conceivable that there may be cases where points are accumulated when the game ball is not held due to the upper limit of the hold even though the game ball was accepted at the starting port and the point reaches a predetermined point. but not limited to these.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記始動口に遊技球が受け入れられると前記所定の条件を満たす可能性があった(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達した等)としても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Stores game information related to the progress of the game including the set values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending memory means, the lottery results of the pending memories and variable display, and the set values) Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Appropriateness determination means (main CPU 101 for performing the processing of steps S5072 and S5082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
further comprising
The game control means is
If the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means, there is a possibility that the predetermined condition is satisfied when a game ball is received in the start opening ( For example, even if the overflow point reaches a predetermined point, etc.), the game progress prohibition means (for example, , and a main CPU 101 that executes the processing of step S5722.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、始動口に遊技球が受け入れられると所定の条件を満たす可能性があったとしても、当該遊技球が始動口に受け入れられたことによって行われた遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the variable display of symbols is being performed, it may be determined whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate. In this case, even if there is a possibility that the predetermined condition will be satisfied when the game ball is received in the starting hole, in determining whether the game information is suitable or unsuitable due to the game ball being received in the starting hole. When it is determined that the setting value is inappropriate, the game cannot proceed without suggesting the setting value information about the setting value set by the setting change control means. This makes it possible to ensure security.

上記構成の付記4-1の遊技機、付記4-2の遊技機によれば、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ好適に興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 4-1 and the gaming machine of Supplementary Note 4-2 having the above configuration, it is possible to suitably suppress the decline in interest while changing the state of the game element according to the setting.

[11-5.付記5の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-5. Game machine of Appendix 5]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. When the result of the lottery is a big win, a big win game is started and the big prize opening is opened and closed in a predetermined opening/closing pattern. When the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 In this type of gaming machine, the state of game elements (structural elements and control elements) that influences the ball entry rate into the ball entrance and the ball output tendency is set to game setting values input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to is disclosed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, it is possible to arbitrarily set the ball output tendency for each gaming machine, so it is not possible to adjust or maintain the game board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity of ball payout tendencies for each game parlor or each game machine.

(第5の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、出玉管理が容易でなくなるおそれがある。
(Fifth issue)
However, according to the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the ball payout tendency for each game machine, there is a possibility that the ball payout management may not be easy.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily performing ball output management.

上記第5の課題を解決するために、以下のような構成の付記5の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, a gaming machine of Supplementary Note 5 having the following configuration is provided.

(1)付記5の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技の結果として入賞にもとづいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、払出装置350)と、
所定条件の成立にもとづいて行われた抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であったことにもとづいて、前記入賞の頻度が高められる特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体にかかわるデータを集計可能なデータ集計手段(例えば、払出・発射制御回路310)と、
前記データ集計手段により集計されたデータを所定の表示領域(性能表示モニタ334)に表示するデータ表示制御手段(メインCPU101)と、
を備え、
前記データ集計手段は、
全遊技履歴にもとづいて前記データを集計する全履歴集計手段と、
前記設定値毎の遊技履歴にもとづいて前記データを集計する設定値別履歴集計手段とを有し、
前記データ表示制御手段は、
前記全履歴集計手段により集計されたデータまたは/および前記設定値別履歴集計手段により集計されたデータを表示可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 5 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is generated. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of different setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6);
game control means (for example, the main CPU 101) for controlling the progress of the game based on the set value set by the setting change control means;
a payout means (e.g., payout device 350) for paying out game media based on winning as a result of a game;
special game execution means (for example, The main CPU 101) that executes the big hit game control in FIG. 155,
data totaling means (e.g., payout/launch control circuit 310) capable of totaling data related to game media paid out by the payout means;
data display control means (main CPU 101) for displaying data aggregated by the data aggregation means in a predetermined display area (performance display monitor 334);
with
The data aggregation means is
all-history aggregating means for aggregating the data based on all gaming histories;
setting value-by-setting value history totalizing means for totalizing the data based on the game history for each of the setting values;
The data display control means is
The data aggregated by the all history aggregation means and/or the data aggregated by the set value history aggregation means can be displayed.

上記(1)の遊技機によれば、全履歴集計手段により集計されたデータと、設定値別履歴集計手段により集計されたデータとのうちいずれか一方または両方を表示することができるため、出玉管理を容易に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to display either one or both of the data aggregated by the all history aggregation means and the data aggregated by the set value history aggregation means. Ball management can be easily performed.

上記構成の付記5の遊技機によれば、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 According to the gaming machine of Supplementary Note 5 having the above configuration, the object is to provide a gaming machine capable of easily managing the number of released balls.

[11-6.付記6の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-6. Game machine of Appendix 6]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. When the result of the lottery is a big win, a big win game is started and the big prize opening is opened and closed in a predetermined opening/closing pattern. When the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability game state.

この種の遊技機として、スペックを変更することができる遊技機が開示されている(例えば、特開2011-010833号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine capable of changing specifications has been disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833).

このような特開2011-010833号公報に記載の遊技機によれば、容易に遊技機のスペックを変更することができるため、演出を実行するために必要な演出データを記憶した記憶手段の交換が不要となり、無駄を排除することが可能である。 According to such a gaming machine described in JP-A-2011-010833, since the specifications of the gaming machine can be easily changed, the storage means storing the performance data necessary for executing the performance can be replaced. becomes unnecessary, and it is possible to eliminate waste.

(第6の課題)
しかし、特開2011-010833号公報に記載の遊技機によれば、無駄を排除することは可能ではあるものの、スペックを変更するだけでは面白みに欠けるおそれがある。
(Sixth issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833, although it is possible to eliminate waste, simply changing the specs may lack interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

上記第6の課題を解決するために、以下のような構成の付記6の遊技機を提供する。
(1)付記6の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、設定値に応じてゲーム性が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづくゲーム性での遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じたゲーム性にもとづいて抽選(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理)を実行可能な抽選手段と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた特典が付与される特別遊技(例えば、図155の大当り遊技制御)を実行可能な特別遊技実行手段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
In order to solve the sixth problem, a gaming machine of appendix 6 having the following configuration is provided.
(1) The game machine of Supplementary Note 6 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), the game characteristics are changed according to the set value. A setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) with different values;
A game control means (for example, the main CPU 101) that controls the progress of a game based on the set value set by the setting change control means;
with
The game control means is
A lottery means capable of executing a lottery (for example, the processes of steps S5073, S5083, and S5118) based on the game properties corresponding to the set values set by the setting change control means;
Based on the result of the lottery, a special game execution means capable of executing a special game (for example, jackpot game control in FIG. 155) in which a privilege corresponding to the setting value set by the setting change control means is given,
characterized by having at least

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづく異なるゲーム性での遊技を1台の遊技機で実行することが可能となり、遊技機管理責任者等による遊技機の活用の仕方に幅を持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to execute games with different game characteristics based on the setting values set by the setting change control means in one gaming machine. It is possible to provide a wide range of ways to utilize the gaming machine.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記複数の設定値のうち第1の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、所定期間内に前記抽選に当選しなければ当該高確率状態を終了するゲーム性(例えば、ST仕様)のもとで遊技を実行する第1遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記複数の設定値のうち第2の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、前記抽選に当選するまで当該高確率状態が終了せずに継続するゲーム性(例えば、確変ループ仕様)のもとで遊技を実行する第2遊技制御手(例えば、メインCPU101)段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game control means is
When the first set value among the plurality of set values is set, in a high probability state in which the lottery is performed with a relatively high probability, if the lottery is not won within a predetermined period, the high probability state A first game control means (for example, main CPU 101) that executes a game under a game property (for example, ST specification) that ends the
When the second set value among the plurality of set values is set, in a high probability state in which the lottery is performed with a relatively high probability, the high probability state does not end until the lottery is won. A second game controller (for example, main CPU 101) that executes a game under continuous game characteristics (for example, variable probability loop specifications);
characterized by having at least

上記(2)の遊技機によれば、第1遊技制御手段によるゲーム性および第2遊技制御手段によるゲーム性のいずれも高確率遊技状態に制御される点で共通するものの、第1遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続することなく中途で終了することがあり、第2遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次の特別遊技状態に制御されるまで継続して実行される点で大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅をもたせつつ興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of (2) above, although both the game property by the first game control means and the game property by the second game control means are controlled to a high probability game state, the first game control means In the game property by the second game control means, the high probability game state may end in the middle without continuing until the next big win game state, and in the game property by the second game control means, the high probability game state is controlled to the next special game state. It is greatly different in that it continues to be executed until In this way, by making it possible to switch between and execute two seemingly similar but substantially different game features, the pachinko machine can be utilized by the person in charge of managing the game machine, etc., in a variety of ways. It is possible to provide a game machine capable of improving the interest.

上記構成の付記6の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 6 having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[11-7.付記7-1~付記7-12の各遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-7. Each game machine of Appendix 7-1 to Appendix 7-12]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of set values indicating the probability of the player's advantage or disadvantage in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine is known in which the progress of a game is controlled based on a set value (see, for example, paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a hall gaming machine manager.

(第7の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Seventh problem)
However, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values, for example, an unauthorized person may illegally change or check the setting values, or the setting values may be disturbed by noise or the like. It is feared that various problems such as changes in

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものであり、その管理には利便性も要求される。 In addition, since the above set values are important factors for both the hall and the players, they should be strictly managed by an authorized person, and convenience is also required for the management.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a highly convenient gaming machine capable of dealing with problems related to set values.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-1の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a game machine of appendix 7-1 having the following configuration.

(1)付記7-1の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-1 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055,
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
display control means (eg, display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (eg, setting change/confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting has been made. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS5301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するホスト制御回路2100、ステップS5316においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
The information screen can be displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and the information screen restricts the display of the information screen even if the predetermined operation is performed during execution of the game. Limiting means (for example, the host control circuit 2100 that terminates the hall menu task when NO is determined in step S5301, and the host control circuit 2100 executes the process of step S5317 when YES is determined in step S5316). Characterized by

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the information screen is a screen displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during execution of the game. is also a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-2の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a game machine of appendix 7-2 having the following configuration.

(1)付記7-2の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)と、前記一の設定値についての設定値情報とを送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)と、前記設定値情報とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記所定の操作にもとづいて、前記履歴情報のうち前記設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図259の設定変更・確認履歴画面)を表示する第1画面表示制御手段(例えば、図259の設定変更・確認履歴画面を表示するホスト制御回路2100)と、
前記第1画面が表示されたことを条件に、少なくとも前記設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面)を表示する第2画面表示制御手段(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面を表示するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-2 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Various information can be transmitted to the second control means, and includes at least setting operation information (for example, setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed, and the one set value. setting value information and transmission means (for example, the command output port 106 and the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055),
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and a second storage means (for example, a sub-work RAM 2100a) capable of storing the set value information as history information;
display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen showing the history information based on a predetermined operation;
The display control means is
First screen display control means for displaying, based on the predetermined operation, a first screen (for example, the setting change/confirmation history screen of FIG. 259) showing history information that does not include the set value information among the history information (For example, the host control circuit 2100 that displays the setting change/confirmation history screen in FIG. 259);
Second screen display control means for displaying a second screen showing history information including at least the set value information (for example, the setting change/confirmation history screen of FIG. 261) on condition that the first screen is displayed (For example, a host control circuit 2100 that displays the setting change/confirmation history screen of FIG. 261).

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報と設定値情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view an information screen showing setting operation information, time information related to the setting operation information, and setting value information as history information. Therefore, it is possible to deal with various problems related to setting values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

しかも、所定の操作が行われると、先ずは、履歴情報のうち設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図259の設定変更・確認履歴画面)を表示し、第1画面が表示されたことを条件に、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面)が表示されるように構成されている。 Moreover, when a predetermined operation is performed, first, the first screen (for example, the setting change/confirmation history screen in FIG. On the condition that the screen is displayed, the second screen (for example, the setting change/confirmation history screen in FIG. 261) showing the history information including the setting value information is displayed.

なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the transmission means capable of transmitting various types of information to the second control means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately. The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is set value confirmation information indicating that the Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2画面表示制御手段は、
前記第2画面を、特定の条件を満たした場合に限り表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second screen display control means is
The second screen is configured to be displayed only when a specific condition is satisfied.

上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面が表示されるので、設定値情報を容易に閲覧することができず、不正を目的として設定値情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。 According to the gaming machine of (2) above, the second screen showing the history information including the setting value information is displayed only when the specific condition is satisfied, so that the setting value information can be easily browsed. It is possible to prevent setting value information from being browsed for fraudulent purposes. Note that the specific condition is, for example, the case where a proper password is entered.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The display control means is
Information that allows the information screen to be displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated, and restricts display of the information screen even if the predetermined operation is performed during execution of the game. It is characterized by having screen limiting means.

上記(3)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the information screen is a screen that is displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated. is also a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-3の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a game machine of appendix 7-3 having the following configuration.

(1)付記7-3の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段と、
前記情報画面が表示されたのち、所定条件が成立するまで(例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信するまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段(例えば、ステップS5318のホールメニュー表示禁止処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-3 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055,
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) as history information (for example, a sub-work RAM 2100a), and
display control means capable of displaying an information screen showing the history information (for example, a setting change/confirmation history screen) based on a predetermined operation;
After the information screen is displayed, the information screen can be displayed until a predetermined condition is satisfied (for example, until a command to generate a production control object is received). information screen display restriction means for restricting screen display (for example, the host control circuit 2100 that executes the hall menu display prohibition process in step S5318).

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

しかも、表示された情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限されるよう構成されている。そのため、所定条件が一旦成立すると、情報画面を閲覧することができなくなるため、権限を有しない者が不正に閲覧を行おうとしても容易に閲覧することができず、セキュリティを担保することが可能となる。 Moreover, the displayed information screen can be displayed until a predetermined condition is satisfied, but is configured so that display is restricted when the predetermined condition is satisfied. Therefore, once a predetermined condition is satisfied, the information screen cannot be viewed, so even if an unauthorized person tries to view it illegally, it cannot be viewed easily, and security can be ensured. becomes.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting has been made. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-4の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine of appendix 7-4 having the following configuration.

(1)付記7-4の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面(例えば、ガイド初期画像)と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能であって前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)とを含む複数の画面のうち、いずれかの画面を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、前記情報画面については、少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されたときに表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-4 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055,
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
A normal screen (eg, initial guide image) that can be viewed by an unspecified person (eg, a player), and a screen that can be viewed only by a specific person (eg, a gaming machine manager). display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying on the display means any one of a plurality of screens including an information screen (for example, setting change/confirmation history screen) showing history information; , and
The display control means is
While the normal screen can be displayed as long as the power is turned on, the information screen can be displayed only when the power is turned on while at least the setting operation means is being operated (for example, the setting key is in the ON state). characterized in that it is configured to display in

上記(1)の遊技機によれば、所定の表示手段には、不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能な情報画面とが表示される。そして、通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、情報画面については、電源が投入されているだけでは表示されず、少なくとも設定操作手段が操作された状態で電源が投入されなければ表示されないように構成されている。そのため、情報画面については、権限を有しない不特定の者が容易に閲覧することができず、不正に閲覧されることを抑制できるようになっている。 According to the gaming machine of (1) above, the predetermined display means includes a normal screen that can be viewed by an unspecified person (eg, a player) and a screen that can be viewed by a specified person (eg, a gaming machine administrator). An information screen that can only be viewed by While the normal screen can be displayed as long as the power is turned on, the information screen is not displayed only when the power is turned on. It is configured so that it will not be displayed if there is no Therefore, the information screen cannot be easily viewed by an unspecified person who does not have the authority, and unauthorized viewing can be suppressed.

ところで、上記の通常画面は、例えば会員登録を行った遊技者だけしか閲覧できないような場合には不特定の者が閲覧することが可能であると解釈できないかもしれないが、会員登録さえ行えば(すなわち、閲覧したいという意思さえあれば)誰でも閲覧することができるため、不特定の者が閲覧することが可能な通常画面であるといえる。これに対し、情報画面は、閲覧したいという意思があったとしても閲覧できるものではなく、例えば遊技機管理者のような権限を持つ者だけが閲覧できる画面である。 By the way, the above normal screen may not be interpreted as being viewable by an unspecified person if, for example, only a player who has registered as a member can view it. Since anyone can view it (that is, if there is an intention to view it), it can be said that it is a normal screen that can be viewed by an unspecified person. On the other hand, the information screen cannot be viewed even if there is an intention to view it, and is a screen that can be viewed only by an authorized person such as a gaming machine manager.

さらに、特定の者に限り閲覧できる情報画面では、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示されるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 Furthermore, on the information screen that can be viewed only by a specific person, setting operation information and time information related to the setting operation information are displayed as history information, so various problems related to setting values can be dealt with. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting has been made. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS5301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するホスト制御回路2100、ステップS5316においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
The information screen can be displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated, and information screen restriction means (for example, NO in step S5301) restricts the display of the information screen during execution of the game. It is characterized by having a host control circuit 2100 that terminates the hall menu task when determined, and a host control circuit 2100 that executes the process of step S5317 when YES is determined in step S5316.

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the information screen is a screen displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during execution of the game. is also a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-5の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a game machine of appendix 7-5 having the following configuration.

(1)付記7-5の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
特定の操作を受け付けると、前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去する情報消去手段(例えば、ステップS8066やステップS8160などの処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記情報消去手段は、
特定の条件を満たしたときに限り前記特定の操作を受け付けるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Supplementary Note 7-5 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055,
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, a setting change/confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation;
information erasing means for erasing the history information from the second storage means (for example, host control circuit 2100 for executing processes such as steps S8066 and S8160) when a specific operation is received;
The information erasing means is
It is characterized in that it is configured to accept the specific operation only when a specific condition is satisfied.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

しかも、特定の操作(例えば、「クリア」の項目を選択した上でメインボタン662の押下操作)を受け付けると、履歴情報が消去されるよう構成されており、さらに上記特定の操作は、特定の条件を満たしたとき(例えば、入力されたパスワードが適正であったとき)に限り受け付け可能となっている。そのため、例えば権限を有しない者が不正を目的として設定値の変更や設定値の確認や閲覧が行われた履歴を消去しようとしても、特定の条件を満たさないとかかる消去を実行することができないため、不正の履歴が意図的に消去されてしまうことを防止できる。また、権限を有する者にとっては、履歴情報を消去することができるため利便性を高めることができる。 Moreover, when a specific operation (for example, an operation of pressing the main button 662 after selecting the "clear" item) is accepted, the history information is erased. It can be accepted only when the conditions are met (for example, when the entered password is correct). Therefore, for example, even if an unauthorized person attempts to delete the history of setting value changes, setting value confirmation, and viewing for fraudulent purposes, such deletion cannot be executed unless specific conditions are met. Therefore, it is possible to prevent intentional erasure of fraudulent history. In addition, since history information can be erased for those who have authority, convenience can be enhanced.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting has been made. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面)を表示可能であり、
前記情報消去手段は、
前記設定値情報が含まれる履歴情報を、前記第2記憶手段から消去するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means is
setting value information about the one setting value can be further transmitted;
The second storage means is
The set value information can also be stored as the history information,
The display control means is
capable of displaying an information screen (for example, the setting change/confirmation history screen in FIG. 261) in which the set value information is included in the history information;
The information erasing means is
The history information including the set value information is deleted from the second storage means.

上記(2)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the information screen is displayed, it is possible to view more useful information such as set value information. Moreover, such useful information can also be deleted by an authorized person, so convenience can be improved.

なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。 The transmission means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記情報消去手段は、
前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去するにあたり、履歴情報として前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの一部のみを消去可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The information erasing means is
In erasing the history information from the second storage means, only part of the history information stored in the second storage means as the history information can be erased.

上記(3)の遊技機によれば、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうち消去する履歴情報を、権限を有する者が取捨選択できるため、利便性が高められる。例えば、履歴情報は、一の設定操作情報と一の日時情報と一の設定値情報とが対応付けられて表示される(例えば、図261参照)。情報消去手段は、対応付けられた履歴情報(例えば、図261に示されるNo毎)に消去してもよいし、履歴情報に含まれる複数項目の情報のうち項目毎に消去してもよい(例えば、図261に示される日時の項目、操作種別の項目、設定値の項目のうちいずれかの項目の全部を消去してもよい)。 According to the game machine of (3) above, the history information to be deleted from the history information stored in the second storage means can be selected by the person having the authority, so the convenience is enhanced. For example, the history information is displayed by associating one piece of setting operation information, one piece of date and time information, and one piece of setting value information (see FIG. 261, for example). The information erasing means may erase the associated history information (for example, each No shown in FIG. 261), or may erase each item out of a plurality of items of information included in the history information ( For example, all of the date and time items, the operation type items, and the setting value items shown in FIG. 261 may be deleted).

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-6の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine of appendix 7-6 having the following configuration.

(1)付記7-6の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記設定操作情報は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す情報であるか、前記一の設定値の確認が行われたことを示す情報であるかの操作種別を区別することが可能な情報であり、
前記表示制御手段は、
前記設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面(例えば、一覧画面)と、
前記設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面(例えば、絞込画面)とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-6 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055,
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen showing the history information based on a predetermined operation;
The setting operation information is
The information is information that can distinguish the type of operation, whether it is information indicating that the one setting value has been changed or information indicating that the one setting value has been confirmed. ,
The display control means is
an information screen (for example, a list screen) of a list showing all of the setting operation information, the time information, and the setting value information as history information regardless of the type of the setting operation information;
It is possible to selectively display a specific information screen (for example, a narrowing screen) showing the setting operation information, the time information, and the setting value information as history information corresponding to a specific type of the setting operation information. It is characterized by being composed of

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

しかも、設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面と、設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面とを選択的に表示可能であるため、操作者(例えば、遊技機管理者)の利便性を高めることができる。 Moreover, regardless of the type of the setting operation information, the list information screen showing all of the setting operation information, the time information, and the setting value information as history information; To enhance convenience for an operator (for example, a gaming machine manager) because a specific information screen showing the setting operation information, the time information, and the setting value information as history information can be selectively displayed. can be done.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting has been made. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
特定の条件を満たした場合に限り、前記一覧の情報画面と前記特定の情報画面とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
The information screen of the list and the specific information screen can be selectively displayed only when a specific condition is satisfied.

上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、一覧の情報画面と特定の情報画面とを選択的に表示可能となるので、不正を目的として履歴情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to selectively display the list information screen and the specific information screen only when a specific condition is satisfied. can be suppressed. Note that the specific condition is, for example, the case where a proper password is entered.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面を表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The transmitting means is
setting value information about the one setting value can be further transmitted;
The second storage means is
The set value information can also be stored as the history information,
The display control means is
It is characterized in that an information screen in which the set value information is included in the history information can be displayed.

上記(3)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, when the information screen is displayed, it is possible to view more useful information such as set value information. Moreover, such useful information can also be deleted by an authorized person, so convenience can be improved.

なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。 The transmission means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-7の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine of appendix 7-7 having the following configuration.

(1)付記7-7の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
所定条件が成立するまで(例えば、ステップS5314、ステップS5315またはステップS5316においてYESと判別されるまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段(例えば、ステップS5314、ステップS5315またはステップS5316においてYESと判別されたときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、前記情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であるとともに、
前記情報画面の表示が制限されるまでの間に、前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の閲覧履歴として記憶するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-7 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055,
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
Based on a predetermined operation, it is possible to display a normal screen (for example, a hall menu screen) that does not show the history information, and when a predetermined operation is performed on the normal screen, an information screen ( For example, display control means (for example, display control circuit 2300) capable of displaying a setting change/confirmation history screen);
Although the information screen can be displayed until a predetermined condition is satisfied (for example, until YES is determined in step S5314, step S5315, or step S5316), display of the information screen is restricted when the predetermined condition is satisfied. (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S5317 when YES is determined in step S5314, step S5315 or step S5316),
The second storage means is
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, a browsing history indicating that the information screen has been browsed can be stored as one of the history information,
Until the display of the information screen is restricted, even if the number of times the information screen is displayed due to the predetermined operation being performed on the normal screen is a plurality of times, it is counted as one viewing history. It is characterized in that it is configured to store.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

また、情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限される。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 In addition, although the information screen can be displayed until a predetermined condition is satisfied, the display is restricted when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

また、情報画面は、通常画面において所定の操作が行われることによって表示される。そしてこのとき、閲覧履歴が第2記憶手段に記憶される。ただし、情報画面の表示が制限されるまでの間に、通常画面において所定の操作が行われることによって情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の設定履歴情報として記録される。これにより、不正を目的として設定変更、設定確認、情報画面の閲覧等を行った者が、数多くの閲覧履歴を意図的に作ることを困難ならしめることが可能となる。とくに、閲覧履歴の場合は、設定値の変更や確認と異なり、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されるといった過程を経ることなく複数回にわたって閲覧することが可能であり、それ故数多くの履歴を意図的に作りやすいため、その効果は大きい。 Also, the information screen is displayed by performing a predetermined operation on the normal screen. At this time, the browsing history is stored in the second storage means. However, even if the number of times the information screen is displayed due to a predetermined operation performed on the normal screen before the display of the information screen is restricted, it will be recorded as one setting history information. be done. This makes it difficult for a person who has changed settings, checked settings, viewed information screens, etc., to intentionally create a large number of viewing histories for the purpose of fraud. In particular, in the case of browsing history, unlike changing or confirming setting values, the browsing history can be browsed multiple times without going through the process of turning on the power while the setting operation means is being operated (for example, the setting key is in the ON state). Therefore, it is easy to intentionally create many histories, so the effect is great.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting has been made. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-8の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a game machine of appendix 7-8 having the following configuration.

(1)付記7-8の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われたのか前記一の設定値の確認が行われたのかを区別可能な設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、設定変更履歴情報または設定確認履歴情報を含む履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、当該情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴情報を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であり、
さらに、前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、
前記一の設定値の確認と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定確認履歴情報と前記閲覧履歴情報とのいずれもが表示される一方、
前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示されるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-8 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Various information can be transmitted to the second control means, and at least setting operation information (for example, setting operation command) (for example, the command output port 106 and the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055);
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and a second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information including setting change history information or setting confirmation history information;
Based on a predetermined operation, it is possible to display a normal screen (for example, a hall menu screen) that does not show the history information, and when a predetermined operation is performed on the normal screen, an information screen ( For example, a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying a setting change/confirmation history screen),
The second storage means is
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, browsing history information indicating that the information screen has been browsed can be stored as one of the history information,
Furthermore, when the power is turned on while the setting operation means is being operated,
When the one setting value is confirmed and the information screen is viewed, both the setting confirmation history information and the viewing history information are displayed,
wherein only the browsing history information out of the setting change history information and the browsing history information is displayed when the one set value is changed and the information screen is browsed. Characterized by

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

ところで、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については、設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。また、不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられる。そこで、設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、一の設定値の確認と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定確認履歴情報と閲覧履歴情報とのいずれもが表示されるようにし、一の設定値の変更と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみが表示されるようにしている。これにより、表示手段に表示される履歴情報量を極力抑えることが可能となり、履歴総数が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。 By the way, when fraud involving setting changes is carried out, it is possible to detect the possibility of fraud based on the setting change history that is not in the memory of the person in charge of gaming machine management. However, it is difficult to perceive the possibility of fraud only from the confirmation history of settings. In addition, it is considered that a person who commits fraud mainly browses after confirming the settings rather than browsing after changing the settings. Therefore, when the power is turned on while the setting operation means is being operated, when one setting value is confirmed and the information screen is viewed, both the setting confirmation history information and the viewing history information are displayed. is displayed, and when one setting value is changed and the information screen is viewed, only the viewing history information is displayed out of the setting change history information and the viewing history information. As a result, it is possible to minimize the amount of history information displayed on the display means, thereby preventing the total number of history records from increasing unnecessarily and making it difficult to detect fraud.

なお、「前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示される」は、「設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみを第2記憶手段に記憶することで、閲覧履歴情報のみが表示される態様」および「設定変更履歴情報および閲覧履歴情報のいずれもが第2記憶手段に記憶されるものの、これらの情報のうち閲覧履歴情報のみが表示制御手段による制御によって表示される態様」のいずれであってもよいが、第2記憶手段の負荷を軽減させる観点からいえば前者の方が好ましい。 Note that "when the one set value is changed and the information screen is viewed, only the viewing history information is displayed out of the setting change history information and the viewing history information" is " By storing only the browsing history information of the setting change history information and the browsing history information in the second storage means, only the browsing history information is displayed" and "Both the setting change history information and the browsing history information are displayed. Although it is stored in the second storage means, only the viewing history information among these information is displayed under the control of the display control means", but from the viewpoint of reducing the load on the second storage means Therefore, the former is preferable.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-9の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a game machine of appendix 7-9 having the following configuration.

(1)付記7-9の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する制御を実行する履歴消去手段(例えば、ステップS5306の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-9 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055,
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, a setting change/confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation;
When the amount of history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, history erasure means (for example, , and a host control circuit 2100 that executes the process of step S5306.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

ところで、上記の履歴情報は第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)に記憶されるが、第2記憶手段に記憶可能な履歴情報量には上限があるため、第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が多くなると、履歴情報を第2記憶手段に記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうおそれがある。そこで、第2記憶手段に記憶されている履歴情報が所定量を超えるとき、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去することで、新たな履歴情報を記録することができないといった事態が生じることを防止している。 By the way, the above-mentioned history information is stored in the second storage means (for example, the sub-work RAM 2100a). If the amount of history information stored increases, there is a possibility that the history information cannot be recorded in the second storage means when desired. Therefore, when the history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, at least part of the history information stored in the second storage means is erased to record new history information. This prevents situations where it is impossible to do so.

なお、「前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する」とは、第2記憶手段にすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで結果的に履歴情報が消去されるようにしてもよいし、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるに際して所定量を超えるおそれがあるときは、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で履歴情報を記憶するようにしてもよい。また、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるときでなくとも、これ以上の履歴情報を第2記憶手段に記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。 Note that "when the amount of history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, at least part of the history information stored in the second storage means is deleted" means that the second storage means The history information may be erased as a result by overwriting the history information already stored in the storage means with the new history information, or the new history information may be stored in the second storage means. In this case, if there is a possibility that the predetermined amount will be exceeded, the history information may be stored after erasing at least part of the history information stored in the second storage means. Also, even when new history information is not stored in the second storage means, when storing more history information in the second storage means may exceed the upper limit, the second storage means may store more history information. At least part of the history information that is stored may be erased.

また、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting has been made. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS5301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するホスト制御回路2100、ステップS5316においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
Information that allows the information screen to be displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated, and restricts display of the information screen even if the predetermined operation is performed during execution of the game. Screen limiting means (for example, the host control circuit 2100 that terminates the hall menu task when NO is determined in step S5301, and the host control circuit 2100 executes the process of step S5317 when YES is determined in step S5316). characterized by

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the information screen is a screen displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during execution of the game. is also a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-10の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine of appendix 7-10 having the following configuration.

(1)付記7-10の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態または前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定変更状態または/および前記設定確認状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう当該情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記設定変更状態が終了したときには、当該設定変更状態が終了したとしても所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS5312、ステップS5313の処理を実行可能)であるとともに、
前記設定変更状態が終了したとしても、当該設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われる限り、前記情報画面の表示が制限されないよう制御可能(ステップS5313~ステップS5316の処理を繰り返し可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-10 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is ON), the setting change state in which the one setting value can be changed or the one setting value is confirmed. setting state control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026) for controlling the setting confirmation state in which the
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055;
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
An information screen (for example, a setting change/confirmation history screen) showing the history information in the setting change state and/or the setting confirmation state can be displayed on the display means, and the setting change state and/or the setting confirmation state can be displayed on the display means. display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of limiting display of the information screen so that the information screen is not displayed when the confirmation state ends;
The display control means is
At least when the setting change state ends, the information screen can be displayed without limiting the display of the information screen until a predetermined time elapses even if the setting change state ends (for example, steps S5312 and S5313). can be executed), and
Even if the setting change state ends, as long as a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen displayed after the setting change state ends, control is possible so that the display of the information screen is not restricted ( The processing of steps S5313 to S5316 can be repeated).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to browse the information screen showing at least the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information, various problems related to the setting value can be solved. It becomes possible to correspond to In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

また、上記の情報画面は設定変更状態または/および設定確認状態において表示されるため、例えば権限を有しない第三者が容易に情報画面を閲覧することができないといったセキュリティ性が担保されている。しかも、少なくとも設定変更状態に制御されたときには、設定変更状態が終了してから所定時間が経過するまでは、情報画面にかかる所定の操作が行われる限り情報画面の表示が制限されないようにしたので、操作者の利便性を高めることも可能となる。 Further, since the information screen is displayed in the setting change state and/or the setting confirmation state, security is ensured such that an unauthorized third party cannot easily view the information screen. In addition, at least when the setting change state is set, the display of the information screen is not restricted as long as a predetermined operation on the information screen is performed until a predetermined time has passed after the setting change state ends. , it is also possible to enhance the convenience of the operator.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において、前記一の設定値についての設定値情報が前記履歴情報に含まれる情報画面を前記表示手段に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means is
setting value information about the one setting value can also be transmitted when at least the one setting value is changed;
The display control means is
In the setting change state and/or the setting confirmation state, the display means can display an information screen in which set value information about the one set value is included in the history information.

上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the history screen is displayed, setting value information about one setting value is also displayed, so that an authorized person can view more detailed history information. . In particular, the set value information about one set value is useful information for business, so that it can be used for hall management.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われていたとしても、前記受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると、前記情報画面の表示を終了する強制終了手段(例えば、ステップS5316においてYESとは判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The display control means is
Even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen displayed after the setting change state is terminated, the information screen is displayed when specific information relating to the progress of the game is received by the receiving means. (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S5317 when YES is determined in step S5316) to end the display of .

上記(3)の遊技機によれば、情報画面において当該情報画面に係る所定の操作が行われていたとしても、受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると情報画面の表示が強制的に終了するため、遊技の実行が阻害されない。そのため、遊技が実行できる状態を担保しつつ、権限を有する者による操作の利便性を確保できたり、権限を有しない第三者による不正を抑制できたりすることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen, the information screen is forced to be displayed when specific information related to the progress of the game is received by the receiving means. Execution of the game is not hindered because the game is terminated at random. Therefore, it is possible to ensure the convenience of operation by an authorized person, and to suppress fraud by an unauthorized third party while ensuring the state that the game can be executed.

(4)上記(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる前記所定の操作を阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握可能に構成されてなる(例えば、設定変更中または設定確認中はLED1025が白色で全点灯されるのに対し、設定変更または設定確認が終了したときにLED1025が赤色で全点灯される)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the information screen displayed after the setting change state ends, it is configured to be able to grasp that the game is executable without hindering the predetermined operation on the information screen (for example, , while the LED 1025 is fully lit in white while the setting is being changed or confirmed, the LED 1025 is fully lit in red when the setting is changed or confirmed.)
It is characterized by

上記(4)の遊技機によれば、設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる所定の操作が行われることを阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握することが可能であるため、遊技を実行できるにもかかわらずそれを把握できずに遊技が実行されないといった不具合の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, in the information screen displayed after the setting change state ends, a game can be executed without hindering the execution of a predetermined operation on the information screen. Since it is possible to grasp that the game can be executed, it is possible to prevent the occurrence of a problem that the game is not executed because the game cannot be grasped.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-11の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine of appendix 7-11 having the following configuration.

(1)付記7-11の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
前記設定状態において、種々の情報が示されうる情報画面(例えば、ホールメニュー画面、ホールメニュー項目の画面)を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記情報画面は、
前記履歴情報が示される履歴画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)と、前記履歴情報は示されないものの所定の操作を行うことで前記履歴情報が示されることとなる非履歴画面(例えば、ホールメニュー画面)とを少なくとも含む複数の情報画面を有し、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に前記複数の情報画面のうちのいずれか一の情報画面が表示されているときに所定の操作が行われると他の情報画面が表示されるよう制御する画面更新手段(例えば、ステップS8051、ステップS8057、ステップS8073等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記設定状態において、前記非履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が行なわれなくとも当該非履歴画面を継続して表示する(例えば、ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたのちのステップS5303の処理においていずれの項目も選択されなかったときはホールメニュー画面を継続して表示する)一方、前記履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ当該履歴画面の表示が終了されるよう制御する特定表示制御手段(例えば、ステップS8072においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-11 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
setting state control means for controlling a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when power is turned on at least in a state in which the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state); (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026);
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information about at least one setting value;
Transmission means (for example, a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055;
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying on the display means an information screen (for example, a hall menu screen, a hall menu item screen) on which various information can be displayed in the setting state; death,
The information screen is
A history screen (for example, a setting change/confirmation history screen) showing the history information, and a non-history screen (for example, a hall screen) that does not show the history information but shows the history information by performing a predetermined operation. menu screen) and a plurality of information screens,
The display control means is
Screen update means (for example, step a host control circuit 2100 that executes the processes of S8051, step S8057, step S8073, etc.;
In the setting state, when the non-history screen is displayed, the non-history screen is continuously displayed even if the predetermined operation is not performed (for example, when the whole menu display processing in step S5302 is executed). (If none of the items is selected in the processing of step S5303, the hall menu screen is continuously displayed.) On the other hand, when the history screen is displayed, the predetermined operation must be performed for a predetermined time or longer. specific display control means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S5317 when YES is determined in step S8072) that controls to end the display of the history screen, for example. .

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される履歴画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、履歴画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to browse the history screen showing at least the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information, various problems related to the setting value can be solved. It is possible to correspond to In particular, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraudulent use by an unauthorized third party, it is possible to check whether the above fraudulent activity has occurred by viewing the history screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

また、履歴情報が示されない非履歴画面については所定の操作が行われなくとも継続して表示されるが、履歴情報が示される履歴画面については所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ終了する。そのため、履歴情報が継続して表示され続けてしまうことによって権限のない第三者によって閲覧されてしまうということを防止できる。なお、上記の「継続して表示」には、一旦表示を終了して再表示することも含まれる。すなわち、所定の操作が所定時間以上にわたって行われなかった場合であっても表示されるのか、表示がなされなくなるのかが重要である。 Non-history screens showing no history information continue to be displayed even if a prescribed operation is not performed, but history screens showing history information are terminated if a prescribed operation is not performed for a prescribed period of time or more. do. Therefore, it is possible to prevent the history information from being continuously displayed and viewed by an unauthorized third party. It should be noted that the above-mentioned "continuous display" also includes stopping the display once and displaying it again. That is, it is important whether the display is displayed even if the predetermined operation is not performed for a predetermined time or longer, or whether the display is stopped.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定状態において前記履歴画面を前記表示手段に表示するにあたり、前記一の設定値についての設定値情報についても表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means is
setting value information about the one setting value can also be transmitted when at least the one setting value is changed;
The display control means is
In displaying the history screen on the display means in the setting state, setting value information about the one setting value is also displayed.

上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the history screen is displayed, setting value information about one setting value is also displayed, so that an authorized person can view more detailed history information. . In particular, the set value information about one set value is useful information for business, so that it can be used for hall management.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-12の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine of appendix 7-12 having the following configuration.

(1)付記7-12の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な第1記憶手段を有する第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で前記特定操作手段が操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われることを示す設定変更情報(例えば、設定変更開始コマンド)、前記一の設定値についての設定値情報(例えば、設定値の変更が行われたときの変更後の設定値情報)、および、前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理が実行されたときには当該消去処理が実行されたことを示す情報(例えば、初期化コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定変更情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定変更情報と、当該設定変更情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
少なくとも前記設定変更状態において前記履歴情報が示される情報画面を前記表示手段に表示可能な情報表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
前記消去処理が実行されたことを報知可能な消去実行情報報知手段(例えば、表示制御回路2300、スピーカ1024の音声出力を制御する音声・LED制御回路2200およびLED1025の点灯態様を制御する音声・LED制御回路2200)と、を有し、
前記消去実行情報報知手段は、
前記設定変更状態に制御されることなく前記消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたとき、当該消去処理が実行されたことを把握できる第1態様(例えば、表示装置1016の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字表示、「RAMがクリアされました」といった音声出力、LED1025の赤色全点灯)で報知する第1報知手段(ホスト制御回路2100)と、
前記設定変更状態に制御されたことにともなって前記消去処理が実行されたとき、前記情報画面の視認が阻害されないよう当該消去処理が実行されたことを前記第1態様よりも把握し難い第2態様(例えば、表示装置1016での表示を行わず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声出力およびLED1025の赤色全点灯のみ)で報知する第2報知手段(ホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 7-12 is
A third control device capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values, and capable of storing information related to the progress of the game, including set value information about the one set value. 1 storage means (for example, main control circuit 100);
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, a backup clear switch 330) used for an operation of erasing information stored in the first storage means;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
When the specific operation means is operated and the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is in the ON state), a setting change state is entered in which the one set value can be changed. Setting change state control means to control (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024);
Various information can be transmitted to the second control means, and includes at least setting change information (for example, a setting change start command) indicating that the one set value is to be changed, and a set value for the one set value. When an erasing process for erasing information (for example, changed setting value information when the setting value is changed) and information stored in the first storage means is executed, the erasing process is executed. a transmitting means capable of transmitting information (eg, an initialization command) indicating that the
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting change information is received by the receiving means, at least the setting change information received by the receiving means and time information related to the setting change information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and second storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
information display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen showing the history information at least in the setting change state on the display means;
Erasure execution information notification means capable of informing that the erasure process has been executed (for example, a display control circuit 2300, an audio/LED control circuit 2200 that controls the audio output of the speaker 1024, and an audio/LED that controls the lighting mode of the LED 1025 a control circuit 2200),
The erasure execution information notifying means
When the erasing process (for example, backup clearing process) is executed without being controlled by the setting change state, the execution of the erasing process can be grasped in a first mode (for example, within the display area of the display device 1016). A first notification means (host control circuit 2100) that notifies by text display such as "RAM has been cleared", voice output such as "RAM has been cleared", LED 1025 all lit in red),
A second mode in which it is more difficult to grasp that the erasing process has been executed than in the first mode, so that when the erasing process is executed in accordance with the control to the setting change state, the erasing process is executed so as not to hinder the viewing of the information screen. A second notification means (host and a control circuit 2100).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定変更情報と当該設定変更情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更等が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to browse the information screen showing at least the setting change information and the time information related to the setting change information as history information, various problems related to the setting values can be solved. It becomes possible to correspond to In particular, when there is a possibility that setting values have been changed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, by viewing the information screen, it is possible to trace whether or not the above fraud has occurred. can be done. In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

また、第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理(例えば、バックアップクリア処理)は、設定変更状態に制御されることなく実行される場合と、設定変更状態に制御されたことにともなって実行される場合とがある。設定変更状態に制御されることなく消去処理が実行されたときは、消去処理が実行されたことを把握できる第1態様で報知されるため、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、一の設定値を変更することが主たる目的であり、消去処理はそれにともなって実行されただけであると考えられるため、第1態様よりも把握し難い第2態様で報知されるようにしている。さらに、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、履歴情報が示される情報画面が表示されるが、第2態様では、かかる情報画面の視認が阻害されないように消去処理の実行が報知されるため、利便性も担保することが可能となる。 Further, the erasing process (for example, backup clearing process) for erasing the information stored in the first storage means may be executed without being controlled in the setting change state, or may be executed without being controlled in the setting change state. may be executed by When the erasing process is executed without being controlled by the setting change state, the fact that the erasing process has been executed is notified in the first mode. Therefore, for example, the erasing process is executed by an unauthorized third party. It is possible to suppress On the other hand, when the erasing process is executed as a result of being controlled to the setting change state, the main purpose is to change one set value, and the erasing process is only executed accordingly. Therefore, the notification is made in the second mode, which is more difficult to grasp than in the first mode. Furthermore, when the erasing process is executed as a result of being controlled to the setting change state, an information screen showing history information is displayed. Since the execution of the erasing process is notified, convenience can also be ensured.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ1024)をさらに備えるとともに、
前記第2制御手段は、
前記音声出力手段から出力される音声を制御可能な音声制御手段(例えば、音声・LED制御回路2200)をさらに有しており、
前記第1報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段との両方を用いて報知し、
前記第2報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段とのうち前記音声出力手段のみを用いて報知するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
further comprising an audio output means capable of outputting a predetermined audio (for example, a speaker 1024),
The second control means is
further comprising audio control means (for example, audio/LED control circuit 2200) capable of controlling audio output from the audio output means;
The first notification means is
Using both the display means and the voice output means to notify that the deletion process has been executed,
The second notification means is
It is characterized in that the execution of the erasing process is notified by using only the audio output means out of the display means and the audio output means.

上記(2)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されることなく消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたときは、表示手段と音声出力手段との両方を用いて報知するため、消去処理が実行されたことを明確に把握することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、表示手段と音声出力手段とのうち音声出力手段のみを用いて報知するため、情報画面の視認が阻害されないようにしつつも、消去処理の実行を把握することが可能となり、利便性を高めつつ、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the deletion process (for example, the backup clear process) is executed without being controlled by the setting change state, it is notified by using both the display means and the voice output means. Therefore, it is possible to clearly grasp that the erasing process has been executed. On the other hand, when the erasing process is executed as a result of being controlled to the setting change state, only the voice output means of the display means and the voice output means is used for notification, which hinders visibility of the information screen. It is possible to grasp the execution of the erasing process while preventing the erasing process from being performed by an unauthorized third party, for example, while improving convenience.

上記構成の付記7-1~付記7-12の各遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することが可能となる。 According to each of the game machines of appendices 7-1 to 7-12 having the above configuration, it is possible to provide a highly convenient game machine capable of coping with problems related to set values.

[11-8.付記8の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-8. Game machine of Appendix 8]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of set values indicating the probability of the player's advantage or disadvantage in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine is known in which the progress of a game is controlled based on a set value (see, for example, paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a hall gaming machine manager.

(第8の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまったり、制御基板が不正に取り替えられる等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Eighth problem)
However, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values, for example, an unauthorized person may illegally change or check the setting values, or the setting values may be disturbed by noise or the like. There is concern that various problems may occur, such as the modification of the control board or unauthorized replacement of the control board.

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。 Also, the above set values are important factors for both the hole and the players, and should be strictly managed by an authorized person.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of coping with problems related to set values.

上記第8の課題を解決するために、以下のような構成の付記8の遊技機を提供する。 In order to solve the eighth problem, a gaming machine of appendix 8 having the following configuration is provided.

(1)付記8の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された前記設定値情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記受信手段により前記設定値情報を受信したことにもとづいて、当該受信した設定値情報と、当該設定値情報に先だって受信した設定値情報とを用いて、前記一の設定値についての適否を判定する設定判定手段(例えば、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かを判別するホスト制御回路2100)と、
前記設定判定手段により前記一の設定値が不適であると判定されると異常時処理を実行する異常時処理実行手段(例えば、設定値異常時処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 8 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
with
The first control means is
Setting state control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024 or step S5026) controls to a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed when at least the setting operation means is operated. )and,
storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information for at least the one setting value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means and capable of transmitting setting value information about at least the one setting value (for example, the command output port 106 or the main CPU 101 capable of executing the process of step S5055) and
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving the setting value information transmitted from the transmitting means;
Based on the reception of the setting value information by the receiving means, the propriety of the one setting value is determined using the received setting value information and the setting value information received prior to the setting value information. a setting determination means (for example, a host control circuit 2100 that determines whether or not the previous set value and the current set value match);
Abnormality processing execution means (for example, the host control circuit 2100 that executes the set value abnormality processing) that executes an abnormality processing when the setting determination unit determines that the one set value is inappropriate. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、第1制御手段から複数回にわたって送信された一の設定値についての設定値情報を用いて、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することが可能となる。すなわち、第1制御手段において一の設定値についての適否を判定することが可能であったとしても、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等には、一の設定値が正常であるか異常であるかにかかわらず、第1制御手段では一の設定値が正常であると判定されてしまう。そこで、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することができるようにすることで、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等であっても、一の設定値についての適否をただちに発見することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second control means determines whether or not the one setting value is appropriate using the setting value information about the one setting value transmitted a plurality of times from the first control means. becomes possible. That is, even if it is possible to determine the propriety of one set value in the first control means, the one set value is normal if, for example, the first control means is illegally replaced. The first control means determines that one set value is normal regardless of whether the set value is normal or not. Therefore, by enabling the second control means to determine the propriety of one set value, even if the first control means is illegally replaced, for example, the one set value can be determined. It is possible to immediately discover compliance.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)についても送信可能であり、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報とを、履歴情報として記憶可能な前記記憶手段とは別の記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means is
Setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed can also be transmitted,
The second control means is
A storage separate from the storage means capable of storing at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information as history information when the setting operation information is received by the receiving means. means (for example, sub-work RAM 2100a);
Display control means (for example, display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, setting change/confirmation history screen) showing the history information on a predetermined display means based on a predetermined operation. characterized by

上記(2)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (2) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen showing the setting operation information and the time information related to the setting operation information as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall.

なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報および設定値情報の両方を送信する場合、これらの情報をともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 When transmitting both setting operation information and setting value information, the transmitting means capable of transmitting various types of information to the second control means may transmit these information together or separately. The setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is set value confirmation information indicating that the Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information about one setting value after change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about the set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or may be time information when the setting operation information is received by the second control means. It can be time.

上記構成の付記8の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the game machine of Supplementary Note 8 having the above configuration, it is possible to provide a game machine capable of coping with problems related to set values.

[11-9.付記9の遊技機]
従来より、所定条件の成立にもとづいて抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技が実行される遊技機が知られている。
[11-9. Game machine of appendix 9]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is conducted based on the establishment of a predetermined condition, and a game advantageous to the player is executed based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、1つのデバイスで複数の機能を有する遊技機が提案されている。例えば、特開2012-170505号公報には、遊技者によって押下されるとともに、遊技者にインパクトを与えるために、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すようにした押しボタンが開示されている。 As this type of game machine, a game machine having a plurality of functions in one device has been proposed. For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-170505, when pressed by a player, in order to give an impact to the player, a game machine that jumps out to a position that protrudes greatly from the main body of the gaming machine regardless of the player's operation. A push button is disclosed.

(第9の課題) (9th problem)

ところで、役物や各種センサ等の動作確認を行う場合、例えば特開2012-170505号公報に記載された押ボタンのように1つのデバイスで複数の機能を有するものについては、メンテナンス性が低下する虞が懸念される。 By the way, when checking the operation of accessories and various sensors, for example, one device that has multiple functions, such as the push button described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170505, is difficult to maintain. There are fears.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a game machine capable of improving the maintainability of a single device having multiple functions. be.

上記第9の課題を解決するために、以下のような構成の付記9の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, a gaming machine of Appendix 9 having the following configuration is provided.

(1)付記9の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別図柄抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能な役物(例えば、役物群1010)と、
一つで複数の機能を有する複合手段(例えば、演出ボタン1062)と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
少なくとも、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS8084の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図267のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS8083の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
一つでありながらも複数の機能を有する前記複合手段については、前記選択画面において、機能毎に項目を選択できるよう表示可能に構成される(例えば、図267の「演出ボタン1」の項目と「演出ボタン2」の項目とのうちいずれかを選択できるように表示される)
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 9 is
A gaming machine capable of performing a lottery (for example, a special symbol lottery) based on the establishment of a predetermined condition and executing a game advantageous to the player based on the result of the lottery,
an actionable role (for example, role group 1010) based on the result of the lottery;
Composite means (for example, production button 1062) having multiple functions in one,
Various sensors provided for the progress of the game (for example, the first start port switch 421 etc.),
a predetermined display means (for example, display device 1016);
Maintenance item determination means (for example, the processing of step S8084) determines the maintenance item to be executed among a plurality of maintenance items including at least the operation confirmation of the accessory, the function confirmation of the composite means, and the detection confirmation of the various sensors. executable host control circuitry 2100);
In determining the maintenance item, a selection screen (for example, a selection screen in FIG. a maintenance screen display control means (for example, a host control circuit 2100 capable of executing the processing of step S8083) for displaying at least a maintenance screen;
with
The maintenance item determination means includes:
can be determined as the maintenance item selected on the selection screen displayed by the maintenance screen display control means;
The maintenance screen display control means includes:
The composite means having a single function but having a plurality of functions can be displayed on the selection screen so that an item can be selected for each function (for example, the item "effect button 1" in FIG. 267 and the It is displayed so that you can select one of the items of "Production button 2")
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、一つでありながらも複数の機能を有する複合手段については、複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面において機能毎に項目を選択できるよう表示されるため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 According to the game machine of (1) above, for the composite means having a plurality of functions in spite of being one, it is possible to select an item for each function on a selection screen on which any one of a plurality of maintenance items can be selected. Since it is displayed, it is possible to improve maintainability.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複合手段は、
少なくとも、操作機能と、前記抽選の結果にもとづいて実行されうる演出機能とを有しており、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記選択画面において、前記操作機能の項目(例えば、演出ボタン1)が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、前記演出機能の項目(例えば、演出ボタン2)が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The composite means is
At least, it has an operation function and a performance function that can be executed based on the result of the lottery,
The maintenance item determination means includes:
When the operation function item (for example, effect button 1) is selected on the selection screen, the maintenance item related to the operation function is determined, and the effect function item (for example, effect button 2) is selected. It is characterized in that it is configured so that it can be determined as a maintenance item related to the production function.

上記(2)の遊技機によれば、操作機能の項目が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、演出機能の項目が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成されるため、操作機能および演出機能のいずれについても適切にメンテナンスを行うことが可能となる。 According to the game machine of (2) above, when an operation function item is selected, the maintenance item related to the operation function is determined, and when the effect function item is selected, the maintenance item related to the effect function is determined. Since it is configured to be determinable, it is possible to appropriately maintain both the operation function and the effect function.

上記構成の付記9の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the game machine of Supplementary Note 9 having the above configuration, it is possible to provide a game machine capable of improving the maintainability of a single device having a plurality of functions.

[11-10.付記10の遊技機]
従来より、所定条件の成立にもとづいて行われる抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行する遊技機において、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物を備える遊技機が知られている。
[11-10. Game machine of appendix 10]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine having a movable accessory that operates based on the result of a lottery, in a game machine that executes a game advantageous to a player based on the result of a lottery that is performed based on the establishment of a predetermined condition. there is

この種の遊技機として、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物として、駆動源がそれぞれ異なる第1可動役物および第2可動役物を備える遊技機が開示されている(例えば、特開2018-15273号公報参照)。 As a game machine of this type, a game machine has been disclosed that includes a first movable accessory and a second movable accessory that are operated based on the result of a lottery and that have different drive sources (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-15273).

(第10の課題)
ところで、駆動源が異なる複数の可動役物を備える例えば特開2018-15273号公報に記載された遊技機では、メンテナンス作業が煩雑で煩わしい虞がある。とくに駆動源が異なる複数の可動役物が互いに干渉する可能性があるときにはそれが顕著である。
(Tenth problem)
By the way, in a game machine including a plurality of movable accessories with different drive sources, for example, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15273, maintenance work may be complicated and troublesome. This is particularly noticeable when there is a possibility that a plurality of movable accessories with different drive sources will interfere with each other.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、駆動源が異なる複数の可動役物を備える場合であっても、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to reduce the troublesomeness of maintenance work even when a plurality of movable accessories with different drive sources are provided. To provide a game machine.

上記第10の課題を解決するために、以下のような構成の付記10の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem, a game machine according to appendix 10 having the following configuration is provided.

(1)付記10の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別図柄抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、駆動源がそれぞれ異なる第1役物および第2役物と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
少なくとも、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS8084の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図267のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS8083の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物および前記第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、前記第1役物および前記第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても、前記選択画面において選択できるよう表示可能に構成されてなる(例えば、図267の「演出役物1+2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 10 is
A gaming machine capable of performing a lottery (for example, a special symbol lottery) based on the establishment of a predetermined condition and executing a game advantageous to the player based on the result of the lottery,
a first role product and a second role product that are operable based on the result of the lottery and have different driving sources;
Various sensors provided for the progress of the game (for example, the first start port switch 421 etc.),
a predetermined display means (for example, display device 1016);
Maintenance item determining means (for example, step a host control circuit 2100 capable of executing the processing of S8084;
When determining the maintenance item, a selection screen (for example, , the maintenance screen of FIG. 267) (for example, the host control circuit 2100 capable of executing the processing of step S8083);
with
The maintenance item determination means includes:
can be determined as the maintenance item selected on the selection screen displayed by the maintenance screen display control means;
The maintenance screen display control means includes:
Not only the operation confirmation for each of the first role and the second role alone, but also the operation confirmation when both the first role and the second role are operated are selected on the selection screen. (For example, items such as "Direction Accessory 1+2" in Fig. 267 are displayed).
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、第1役物および第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、第1役物および第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, not only the operation confirmation for each of the first and second accessories alone, but also the operation confirmation when both the first and second accessories are operated can also be selected on the selection screen, it is possible to reduce the troublesomeness of maintenance work.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物を動作したのちに前記第2役物を動作させたときの動作確認を、前記選択画面において選択できるよう構成されてなる(例えば、図267の「演出役物1→2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The maintenance screen display control means includes:
The operation confirmation when the second role is operated after the first role is operated can be selected on the selection screen (for example, "Direction role 1 → 2" in Fig. 267). items, etc. are displayed)
It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、第1役物の動作開始タイミングと第2役物の動作開始タイミングが異なりうる場合であっても、第1役物を動作したのちに第2役物を動作させたときの動作確認を選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減し、さらにはメンテナンス性を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the operation start timing of the first role and the operation start timing of the second role may be different, the operation of the second role is performed after the first role is operated. Since it is possible to select on the selection screen how to confirm the operation when the is operated, it is possible to reduce the troublesomeness of maintenance work and further improve maintainability.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、前記第1役物および前記第2役物のいずれとも駆動源が異なる第3役物をさらに備え、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とのいずれをも動作させることができない態様で前記選択画面を表示可能に構成されてなる(例えば、図267の「演出役物1+3」の項目を選択できないように表示されてなる)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
further comprising a third role that is operable based on the result of the lottery and has a drive source different from that of the first role and the second role;
The maintenance screen display control means includes:
When there is a possibility that said first role product or/and said second role product and said third role product interfere with each other when both of them operate, said first role product and/or said second role product 267. The selection screen can be displayed in a manner in which none of the third accessory and the third accessory can be operated (for example, the item “directive accessory 1+3” in FIG. 267 is displayed so that it cannot be selected). It becomes)
It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、第1役物または/および第2役物と第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、選択画面において、第1役物または/および第2役物と第3役物とのいずれをも動作させる態様を選択することができないため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when there is a possibility of interference with each other when the first and/or the second role and the third role are both operated, the selection screen displays the Since it is not possible to select a mode of operating either one of the first role and/or the second role and the third role, it is possible to improve maintainability.

上記構成の付記10の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 10 having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the maintainability of a single device having a plurality of functions.

[11-11.付記11-1及び付記11-2の各遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-11. Each game machine of Supplementary Note 11-1 and Supplementary Note 11-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of set values indicating the probability of the player's advantage or disadvantage in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine is known in which the progress of a game is controlled based on a set value (see, for example, paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a hall gaming machine manager.

(第11の課題) (11th problem)

ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えば電断等の発生により設定値に異常が生じる虞がある。 By the way, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set set value, the set value is an important factor for both the hall and the player because it is related to the payout of balls. However, for example, there is a possibility that an abnormality may occur in the set value due to power failure or the like.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately maintaining set values.

上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記11-1の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, a game machine of attachment 11-1 having the following configuration is provided.

(1)付記11-1の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定変更状態において電源の供給が停止されたとき、前記設定操作手段のON操作または/および前記特定操作手段のON操作が行われることなく電源が投入されたとしても、前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS5021においてNOと判別したときにステップS5024の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 11-1 is
A memory capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values and capable of storing information related to the progress of the game including set value information about the one set value Control means (eg, main control circuit 100) having means (eg, main RAM 103);
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, a backup clear switch 330) used for an operation to erase information stored in the storage means;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when powered on;
with
The control means is
State control means (for example, , a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024,
The state control means is
When the power supply is stopped in the setting change state, even if the power is turned on without performing the ON operation of the setting operation means and/or the ON operation of the specific operation means, the setting change state is controlled. Possible or power can be restored in the setting change state when the power supply is stopped (for example, when NO is determined in step S5021, the process of step S5024 is executed)
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されているときに例えば電断等が発生したとしても、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるため、必ず設定値が設定され、設定値が適正に維持されることとなる。すなわち、例えば設定変更状態において意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the game machine of (1) above, even if a power failure or the like occurs while being controlled in the setting change state, when the power is turned on after that, the setting change state is controlled or the power is turned off. Since the power is restored in the setting change state when the supply was stopped, the set value is always set and the set value is properly maintained. That is, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the set value is not set due to unintended power failure or the like in the setting change state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段(例えば、ステップS7480の処理を実行するメインCPU101)をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The control means is
After the one set value is changed in the setting change state, when the setting operation means is turned off, set value determination means (for example, , further includes a main CPU 101) that executes the processing of step S7480,
The setting value determination means is
When the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, the setting operation means is turned ON. It is characterized in that the one set value is fixed to the set value after being changed when the switch is further turned OFF.

上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting Although it is necessary to turn ON the operation means once, it is possible to fix one set value by performing an operation that is the same as usual, such as turning OFF the setting operation means. Thus, even when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, complicated operations are performed. Therefore, it is possible to preferably prevent the occurrence of a situation in which the set value is not set.

上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記11-2の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, a gaming machine of appendix 11-2 having the following configuration is provided.

(1)付記11-2の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、電源が投入されたのちの状態を、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態および前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態を含む複数の状態のうちいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、ステップS5024、ステップS5026、ステップS5028等の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定確認状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、前記複数の状態のうちいずれかに制御し(例えば、ステップS5022~ステップS5028の処理を実行し)、
前記設定変更状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段および前記特定操作手段の操作状態にかかわらず前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS5021においてNOと判別したときにステップS5024の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 11-2 is
A memory capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values and capable of storing information related to the progress of the game including set value information about the one set value a control means (for example, main control circuit 100) having means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, a backup clear switch 330) used for an operation to erase information stored in the storage means;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when powered on;
with
The control means is
According to the operation state of the setting operation means and the operation state of the specific operation means, a setting change state in which the one set value can be changed and the one setting after the power is turned on. It has state control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S5024, S5026, S5028, etc.) capable of controlling any of a plurality of states including a setting confirmation state in which values can be confirmed. death,
The state control means is
When the supply of power is stopped in the setting confirmation state and then the power is turned on, one of the plurality of states is controlled according to the operation state of the setting operation means and the operation state of the specific operation means. (for example, the processing of steps S5022 to S5028 is executed),
The power supply is stopped in the setting change state, and when the power is turned on thereafter, the setting change state can be controlled or the power supply is stopped regardless of the operating states of the setting operation means and the specific operation means. The power can be restored in the setting change state at that time (for example, the process of step S5024 is executed when NO is determined in step S5021).
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、操作者の利便性を確保しつつ、電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。すなわち、設定確認状態は、一の設定値を確認することができるだけで一の設定値の変更を行うことができない状態であるため、例えば意図しない電断等が発生したとしても、一の設定値に影響を及ぼすことは考えにくい。その一方、設定変更状態は、一の設定値を変更することができる状態であるため、例えば意図しない電断等が発生すると、一の設定値に影響を及ぼす虞がある。そこで、設定確認状態において電源の供給が停止されたときは、その後電源が投入されたときに、設定操作手段の操作状態と特定操作手段の操作状態とに応じて複数の状態のうちいずれかに制御されるようにし、設定変更状態において電源の供給が停止されたときは、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるようにすることで、操作者の利便性を確保しつつ、意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生の防止を図るようにしたものである。 According to the game machine of (1) above, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the set value is not set due to power failure or the like while ensuring convenience for the operator. That is, the setting confirmation state is a state in which one set value can only be confirmed and one set value cannot be changed. is unlikely to affect the On the other hand, in the setting change state, one set value can be changed, so if an unintended power failure or the like occurs, the one set value may be affected. Therefore, when the power supply is stopped in the setting confirmation state, when the power is turned on after that, it is in one of a plurality of states according to the operation state of the setting operation means and the operation state of the specific operation means. When the power supply is stopped in the setting change state, when the power is turned on after that, it is controlled to the setting change state or in the setting change state when the power supply is stopped By allowing the power to be restored, convenience for the operator is ensured, and the occurrence of a situation in which the set value is not set due to an unintended power failure or the like is prevented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記設定変更状態に制御するものであり、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The state control means is
When the specific operation means is turned ON and the power is turned on while the setting operation means is turned ON, the setting change state is controlled,
The control means is
setting value fixing means for fixing the one setting value to the changed setting value when the setting operation means is turned off after the one setting value is changed in the setting change state; have
The setting value determination means is
When the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, the setting operation means is turned ON. It is characterized in that the one set value is fixed to the set value after being changed when the switch is further turned OFF.

上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting Although it is necessary to turn ON the operation means once, it is possible to fix one set value by performing an operation that is the same as usual, such as turning OFF the setting operation means. Thus, even when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, complicated operations are performed. Therefore, it is possible to preferably prevent the occurrence of a situation in which the set value is not set.

上記構成の付記11-1および付記11-2の各遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。 According to each of the gaming machines of Supplementary Notes 11-1 and Supplementary Note 11-2 having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately maintaining the set values.

[11-12.付記12の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-12. Game machine of appendix 12]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of set values indicating the probability of the player's advantage or disadvantage in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine is known in which the progress of a game is controlled based on a set value (see, for example, paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a hall gaming machine manager.

(第12の課題)
ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えばノイズの発生や不正行為等により設定値に異常が生じる虞がある。
(12th problem)
By the way, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set set value, the set value is an important factor for both the hall and the player because it is related to the payout of balls. However, there is a possibility that the setting value may become abnormal due to, for example, the occurrence of noise or fraudulent activity.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately maintaining set values.

上記第12の課題を解決するために、以下のような構成の付記12の遊技機を提供する。 In order to solve the twelfth problem, a gaming machine of appendix 12 having the following configuration is provided.

(1)付記12の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報の適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS5721の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が不適であると判別されると異常状態(例えば、ステップS5722~ステップS5727の処理が実行される状態)に制御する異常制御手段(ステップS5722~ステップS5727の処理を実行するメインCPU101)と、
前記異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったときは、前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行できないよう制御する(例えば、ステップS6770においてNOと判別したときにステップS6790の処理を実行しない)一方、電源投入後に前記設定変更状態に制御されたときに遊技を実行できるよう制御する(例えば、ステップS6770においてYES且つステップS6780においてYESと判別したときにステップS6790の処理を実行する)する遊技実行手段(例えば、ステップS5017の処理を実行するメインCPU101)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 12 is
A memory capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values and capable of storing information related to the progress of the game including set value information about the one set value Control means (eg, main control circuit 100) having means (eg, main RAM 103);
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, a backup clear switch 330) used for an operation to erase information stored in the storage means;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when powered on;
with
The control means is
Setting change state control means for controlling a setting change state in which the one setting value can be changed when the specific operation means is turned on and the power is turned on while the setting operation means is turned on. (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024);
Appropriateness determination means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5721) for determining whether the information stored in the storage means is appropriate or inappropriate;
If the information stored in the storage means is determined to be inappropriate, an abnormal state (for example, a state in which the processes of steps S5722 to S5727 are executed) is controlled to an abnormal control means (processes of steps S5722 to S5727). a main CPU 101) that executes
When the power supply is stopped in the abnormal state and the setting change state is not controlled after the power is turned on, the game is executed even if an operation to erase the information stored in the storage means is performed. (For example, the process of step S6790 is not executed when it is determined as NO in step S6770) On the other hand, control is performed so that the game can be executed when controlled to the setting change state after the power is turned on (for example, step game executing means (for example, the main CPU 101 executing the process of step S5017) that executes the process of step S6790 when it is determined YES in S6770 and YES in step S6780.

上記(1)の遊技機によれば、例えばノイズの発生や不正行為等により異常状態が発生し、かかる異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に設定変更状態に制御されなかったときは、たとえ、記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行することができず、電源投入後に設定変更状態に制御されたときに遊技を実行可能となる。異常状態が発生したとき、記憶手段に記憶される一の設定値情報が異常である可能性が高いため、一の設定値が必ず変更されるように設定変更状態に制御されたときに限り、遊技を実行することができるようにし、設定値が適正に維持されるようにしたものである。 According to the game machine of (1) above, when an abnormal state occurs due to, for example, noise generation or fraudulent activity, and the power supply is stopped in such an abnormal state, the setting change state is not controlled after the power is turned on. In this case, even if an operation to erase the information stored in the storage means is performed, the game cannot be executed, and the game can be executed when the setting change state is set after the power is turned on. . When an abnormal state occurs, there is a high possibility that one set value information stored in the storage means is abnormal. A game can be executed and the set value is properly maintained.

上記構成の付記12の遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the game machine of Supplementary Note 12 having the above configuration, it is possible to provide a game machine capable of appropriately maintaining the set value.

[11-13.付記13の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-13. Game machine of Supplementary Note 13]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of set values indicating the probability of the player's advantage or disadvantage in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine is known in which the progress of a game is controlled based on a set value (see, for example, paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a hall gaming machine manager.

(第13の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(13th problem)
However, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values, for example, an unauthorized person may illegally change or check the setting values, or the setting values may be disturbed by noise or the like. It is feared that various problems such as changes in

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。 Also, the above set values are important factors for both the hole and the players, and should be strictly managed by an authorized person.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of coping with problems related to set values.

上記第13の課題を解決するために、以下のような構成の付記13の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem, a game machine of appendix 13 having the following configuration is provided.

(1)付記13の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段がON操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS5024、ステップS5026、ステップS5028などの処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定状態では遊技を実行できないものの前記設定状態が終了すると遊技を実行できるよう制御可能な遊技実行手段(例えば、ステップS5030の遊技復帰処理が未だ実行されていないステップS5020の設定処理では遊技を実行できないもののステップS5020の設定処理が終了するとステップS5030の遊技復帰処理が実行されて遊技の実行を可能とする電源投入時処理を実行するメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、操作種別情報)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記受信手段により前記設定操作情報を受信したとき、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できない前記設定状態において実行可能な設定操作演出実行手段(例えば、音声・LED制御回路2200を介してLED1025を赤色で全点灯させる制御を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 13 is
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values;
a predetermined display means (for example, display device 1016);
a second control means (for example, a sub-control circuit 270) capable of at least executing display control of an image displayed on the display means;
Setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
power supply means (e.g., power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when powered on;
with
The first control means is
When the power is turned on with at least the setting operation means turned on (for example, the setting key is turned on), the state control means controls the setting state so that the one set value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 capable of executing processes such as steps S5024, S5026, and S5028);
A game executing means (for example, a game executing means in step S5020 in which game return processing in step S5030 has not yet been executed is executed) so that the game cannot be executed in the setting state but can be executed when the setting state ends. When the setting process of step S5020 is completed even though it is not possible, the game return process of step S5030 is executed and the main CPU 101) executes the power-on process that enables the execution of the game;
Transmission means (for example, a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S5055;
The second control means is
a receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, setting operation effect execution means (for example, , a host control circuit 2100) that executes control to light all the LEDs 1025 in red via the audio/LED control circuit 2200;
The setting operation effect execution means is
Even if the setting state ends and the game becomes ready to be played, an effect indicating that the one set value has been changed or confirmed can be executed until a predetermined period elapses. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、受信手段により設定操作情報を受信したとき、一の設定値の変更または確認が行われることを示す演出を、遊技を実行できない設定状態において実行する。さらには、設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行される。そのため、不正に設定値の変更や設定値の確認が行われるような場合にかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the setting operation information is received by the receiving means, an effect indicating that one setting value is to be changed or confirmed is executed in a setting state in which a game cannot be executed. Furthermore, even if the setting state ends and the game becomes ready to be played, an effect indicating that one set value has been changed or confirmed is executed until the predetermined period elapses. Therefore, when setting values are changed or checked illegally, it is possible to easily discover such fraud, and it is possible to suppress the fraud itself.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったのち、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The setting operation effect execution means is
After the setting state is finished and the game is ready to be played, the effect indicating that the first set value has been changed or confirmed is a mode in which it is possible to visually recognize that the game is ready to be played. It is characterized by being configured to be executable by

上記(2)の遊技機によれば、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されるため、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されつつも、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since an effect indicating that one set value has been changed or confirmed is performed in a manner that allows the user to visually recognize that the game is ready for execution, one It is possible to prevent the progress of the game from being hindered while the effect indicating that the setting value has been changed or confirmed is being executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段
(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
前記設定状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう前記情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、をさらに有し、
前記表示制御手段は、
前記受信手段により前記設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したとき、前記設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS5312~ステップS5316の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The state control means is
A setting change state control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024) that controls a setting change state in which the one setting value can be changed, and
The second control means is
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command is received) and storage means (for example, sub-work RAM 2100a) capable of storing history information,
An information screen showing the history information in the setting state (for example, a setting change/confirmation history screen) can be displayed on the display means, and the information screen is changed so that the information screen is not displayed when the setting state ends. a display control means capable of limiting display (for example, a display control circuit 2300),
The display control means is
When the setting operation information indicating that the setting change state has ended is received by the receiving means, the display of the information screen is not restricted until a predetermined time elapses even if the setting change state ends. The information screen can be displayed (for example, the processing of steps S5312 to S5316 can be executed).

上記(3)の遊技機によれば、設定状態では履歴情報が示される情報画面を表示手段に表示可能であるとともに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限される。そのため、設定状態では、履歴情報が示される情報画面を閲覧することにより、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。さらに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限されるなかで、設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したときには、設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは情報画面を表示可能となっている。そのため、仮に不正が行われたとしてもかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the information screen showing the history information can be displayed on the display means in the set state, and display of the information screen is restricted when the set state ends. Therefore, in the setting state, by browsing the information screen showing the history information, it is possible to deal with various problems related to the setting values. In particular, for example, when there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to determine whether the above fraud has been done by viewing the information screen. It is possible to track In addition, by browsing the past history information, convenience can be improved, for example, it can be used for sales of the hall. Furthermore, while the display of the information screen is restricted when the setting state ends, when setting operation information indicating that the setting change state has ended is received, even if the setting change state ends, the display of the information screen is restricted until a predetermined time elapses even if the setting change state ends. can display an information screen. Therefore, even if fraud is committed, it is possible to easily discover such fraud, and it is possible to suppress the fraud itself.

上記構成の付記13の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the game machine of Supplementary Note 13 having the above configuration, it is possible to provide a game machine capable of coping with problems related to set values.

[11-14.付記14の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。
[11-14. Game machine of appendix 14]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball enters a starting hole, and a big win game is played when the result of the lottery is a big win.

この種の遊技機として、操作手段に対して、遊技者により所定の長押し操作が行われることを条件に特定遊技演出の実行態様を変化させる長押し演出を行い、長押し操作よりも短い短押し操作を複数回行う連打操作が行われることを条件に連打演出を実行することを可能にした遊技機が知られている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。この特開2015-065977号公報の遊技機では、長押し操作が行われたか否かを判断する長押し操作受付有効期間内に長押し操作が行われた場合、長押し演出を実行する。 As this type of game machine, on the condition that the player performs a predetermined long press operation on the operating means, a long press effect that changes the execution mode of the specific game effect is performed, and a short press that is shorter than the long press operation is performed. There is known a game machine capable of executing a repeated hitting effect on the condition that a repeated hitting operation of performing a pressing operation a plurality of times is performed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, when a long-press operation is performed within a long-press operation acceptance valid period for determining whether or not a long-press operation has been performed, a long-press effect is executed.

(第14の課題)
特開2015-065977号公報に記載の遊技機のように、操作手段に対して長押し操作が行われたか連打演出が行われたかを判断して制御すると制御負荷が大きくなってしまい、好ましくない。
(14th task)
As in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, if control is performed by judging whether a long-pressing operation has been performed on the operation means or a repeated hit effect has been performed, the control load will increase, which is not preferable. .

しかし、近年、さらなる視覚的なインパクトを与えることができる演出を行うことで、興趣を高めることが可能な遊技機が望まれている。 However, in recent years, there has been a demand for a game machine capable of increasing interest by performing effects that can give a further visual impact.

上記第14の課題を解決するために、以下のような構成の付記14の遊技機を提供する。 In order to solve the above fourteenth problem, a game machine of appendix 14 having the following configuration is provided.

(1)付記14の遊技機は、
所定時間(例えば、33.3msec)毎に各種処理(例えば、各種リクエスト制御処理)が行われるメイン処理(例えば、メインループの処理)を実行可能な遊技機であって、
所定の操作手段(例えば、メインボタン)と、
前記所定時間よりも短い時間(例えば、1msec)毎に割り込み処理を行い、当該割り込み処理により検出された前記操作手段の入力状態にもとづいて、前記メイン処理で入力情報を生成することが可能な制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、
前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、当該ON状態が一定時間(例えば、10フレーム)継続したと判定されてから、前記操作手段の入力状態が前記一定時間よりも短い時間(例えば、4フレーム)でON状態が続く限り、定期的にON状態が発生したと判定することが可能な情報(例えば、リピート機能付きONエッジ情報)を生成する入力情報生成手段(例えば、ステップS6309の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記入力情報生成手段により生成された情報(例えば、前記リピート機能付きONエッジ情報)にもとづいて、所定のデバイスの制御を実行可能なデバイス制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 14 is
A gaming machine capable of executing a main process (e.g., main loop process) in which various processes (e.g., various request control processes) are performed every predetermined time (e.g., 33.3 msec),
a predetermined operating means (for example, a main button);
Control capable of performing interrupt processing every time (for example, 1 msec) shorter than the predetermined time, and generating input information in the main processing based on the input state of the operation means detected by the interrupt processing. means (e.g., host control circuitry 2100);
with
The control means is
As the input information, after the input state of the operating means is changed from the OFF state to the ON state,
As the input information, after the input state of the operation means has changed from the OFF state to the ON state, it is determined that the ON state has continued for a certain period of time (for example, 10 frames), and the input state of the operation means is changed to the Input information for generating information (for example, ON edge information with a repeat function) that can periodically determine that an ON state has occurred as long as the ON state continues for a time shorter than a certain period of time (for example, four frames). generating means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6309);
and device control means (for example, host control circuit 2100) capable of executing control of a predetermined device based on information (for example, the ON edge information with repeat function) generated by the input information generation means. Characterized by

上記(1)の遊技機によれば、操作手段の入力状態(例えば、サブデバイスの入力情報)にもとづいて、操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、当該ON状態が一定時間継続したと判定されてから、操作手段の入力状態が一定時間よりも短い時間でON状態が続く限り、定期的にON状態が発生したと判定することが可能な情報を生成することで、サブデバイスの連打演出の制御や、長押し演出の制御等といった制御を容易に行うことが可能となる。 According to the game machine of (1) above, after the input state of the operation means changes from the OFF state to the ON state based on the input state of the operation means (for example, the input information of the sub-device), the ON state remains constant. By generating information that can periodically determine that the ON state has occurred as long as the input state of the operation means continues for a period of time shorter than a certain time after it is determined that the time has continued, It is possible to easily perform controls such as control of sub-device repeated hit effects, control of long press effects, and the like.

また、付記14の遊技機によれば、制御負荷を軽減しつつ、操作手段の態様に応じた制御を実行することが可能となる。 Further, according to the game machine of Supplementary Note 14, it becomes possible to execute control according to the mode of the operating means while reducing the control load.

[11-15.付記15-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-15. Each game machine of appendix 15-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、バックライトによって発光する表示装置を備える遊技機が開示されている(例えば特開2016-159026号公報参照)。 As this type of game machine, a game machine equipped with a display device that emits light with a backlight has been disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-159026).

(第15の課題)
しかし、例えばバックライトの発光手段の輝度が不安定であると、表示装置における演出画像の表示が不安定となるおそれがあり、好ましくない。
(Fifteenth task)
However, for example, if the luminance of the light emitting means of the backlight is unstable, the display of the effect image on the display device may become unstable, which is not preferable.

上記第15の課題を解決するために、以下のような構成の付記15-1の遊技機および付記15-2の遊技機を提供する。 In order to solve the above fifteenth problem, a game machine of Appendix 15-1 and a game machine of Appendix 15-2 having the following configurations are provided.

(1)付記15-1の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段(例えば、バックライト)と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ(例えば、輝度データ)を所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に設定可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 15-1 is
a light-emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing drive data (for example, luminance data) corresponding to the light emission mode of light emission by the light emitting means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the light emission means;
data setting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6346) for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means;
with
The data setting means
The drive data set in the predetermined area of the data storage means is configured to set new drive data when the number of drive data that can be set in the predetermined area reaches a reference number of data. and

上記(1)の付記15-1の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段を、ドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。 According to the game machine of appendix 15-1 of the above (1), when the drive data number that can be stored in the predetermined data area reaches the reference data number, new drive data is set, a control signal output by the light emission drive means (for example, a PWM equivalent signal continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can be controlled via the driver. It is possible to stably emit light without

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

(1)付記15-2の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段(例えば、バックライト)と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ(例えば、輝度データ)を所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段の所定の領域に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間を計時可能な計時手段(例えば、ステップS6356の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記計時手段により計時された時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定可能(ステップS6354の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 15-2 is
a light-emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing drive data (for example, luminance data) corresponding to the light emission mode of light emission by the light emitting means in a predetermined area (for example, FIFO data area);
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in a predetermined area of the data storage means to the light emission means;
data setting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6346) for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means;
timer means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6356) capable of measuring the elapsed time since the drive data was set in a predetermined area of the data storage means;
with
The data setting means
The driving data can be set in a predetermined area of the data storage means (the process of step S6354 can be executed) based on the passage of the time measured by the time measuring means for a predetermined time or more. and

上記(1)の付記15-2の遊技機によれば、データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定される。例えば、何らかの処理に時間を要した場合には、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングにいたるまでの間に、データ記憶手段の所定の領域に設定されている駆動データがなくなってしまうおそれがある。この点、この遊技機によれば、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングでなかったとしても、上記時間が所定時間以上経過したことにもとづいて駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定されるので、所定のデータ領域に設定されている駆動データが空になってしまうことを防止できる。そのため、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。 According to the game machine of appendix 15-2 of the above (1), based on the fact that a predetermined time or more has passed since the driving data was set in the predetermined area of the data storage means, the driving data is stored as data. It is set in a predetermined area of the storage means. For example, if some processing takes a long time, the driving data set in the predetermined area of the data storage means will be lost before the timing of setting the driving data in the predetermined area of the data storage means. There is a risk of In this respect, according to this game machine, even if the timing for setting the drive data in the predetermined area of the data storage means is not reached, the drive data is stored in the predetermined area of the data storage means based on the elapse of the predetermined time or longer. Therefore, it is possible to prevent the driving data set in the predetermined data area from becoming empty. Therefore, the control signal output by the light emission drive means (for example, a PWM equivalent signal continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can be stably operated without the driver. It is possible to emit light.

また、付記15-1の遊技機、付記15-2の遊技機によれば、発光手段の発光が不安定となることを抑制することが可能となる。 Further, according to the game machine of Appendix 15-1 and the game machine of Appendix 15-2, it is possible to suppress unstable light emission of the light emitting means.

[11-16.付記16-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-16. Each game machine of appendix 16-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine used for presentation and decoration by causing a light-emitting device, which is provided on the front side and which is made up of a plurality of light-emitting bodies such as LEDs, to emit light in a predetermined manner. . Also disclosed is a gaming machine in which a player or the like can adjust the brightness of these light emitting devices within a preset range (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).

(第16の課題)
ところで、近年、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置の輝度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。発光装置の輝度を遊技者等が操作できれば、遊技者が所望の輝度に調整することはできるが、それだけでは不十分な場合もある。
(16th problem)
By the way, in recent years, the production has become flashy, including a light-emitting device including a plurality of light-emitting bodies such as LEDs provided on the front side. Therefore, when the brightness of the light emitting device is high, some players may feel stressed by it. If a player or the like can operate the brightness of the light-emitting device, the player can adjust the brightness to a desired level, but this alone may not be enough.

上記第16の課題を解決するために、以下のような構成の付記16-1の遊技機および付記16-2の遊技機を提供する。 In order to solve the 16th problem, a game machine of Appendix 16-1 and a game machine of Appendix 16-2 having the following configurations are provided.

(1)付記16-1の遊技機は、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS6384の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の輝度を変更可能な第2発光制御手段(例えば、ステップS6385の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第2の発光手段の輝度を前記複数段階のうちのいずれかに変更可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 16-1 is
a first light emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
an operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 1016) capable of changing the luminance of the first light emitting means to any one of a plurality of steps;
First light emission control means (for example, a host control circuit that executes the process of step S6384) capable of changing the luminance of the first light emission means to any one of a plurality of levels based on the operation of the operation means 2100) and
a second light-emitting means (for example, a board-side LED or a frame-side LED) provided separately from the first light-emitting means;
a second light emission control means (for example, a host control circuit 2100 that executes the process of step S6385) capable of changing the luminance of the second light emission means;
with
The second light emission control means is
Based on the operation of the operation means, the luminance of the second light emitting means is changed to one of the plurality of stages at a timing different from the timing at which the luminance of the first light emitting means is changed. It is characterized by being configured so that

上記(1)の遊技機によれば、第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで第2の発光手段の輝度も変更されるなかで、第2の発光手段の輝度も複数段階のうちのいずれかに変更されるので、遊技者による輝度の変更にかかる自由度をより高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the operating means capable of changing the brightness of the first light emitting means is operated, the second light emitting means is activated at a timing different from the timing at which the brightness of the first light emitting means is changed. While the luminance of the light emitting means is also changed, the luminance of the second light emitting means is also changed to one of a plurality of levels, so that the degree of freedom in changing the luminance by the player can be increased. .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing drive data corresponding to the light emission mode emitted by the first light emission means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emission means;
data setting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6346) for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means;
with
The data setting means
when the number of drive data that can be stored in the predetermined area of the data storage means reaches a reference number of data, new drive data is set, and
It is characterized in that, when the operation means is operated, drive data after luminance is changed is set as the new drive data.

上記(2)の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the drive data number that can be stored in the predetermined data area reaches the reference data number, new drive data is set. , the control signal output by the light emission driving means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can emit light stably without passing through the driver. It is possible to Moreover, when the luminance is changed, the drive data after the change is set as new drive data, so that the first light emitting means can stably emit light according to the set luminance.

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

(1)付記16-2の遊技機は、
所定条件の成立のもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5045の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置)と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記表示手段において図柄(例えば、演出用識別図柄)の変動表示を行う変動表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS6394の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の発光態様を、所定のリクエストにもとづいて制御する第2発光制御手段(ステップS6392の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第2の発光手段の輝度を、前記第1の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ前記図柄の変動表示が終了したのちに変更(例えば、ステップS6399の処理を実行)可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 16-2 is
Lottery means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S5045) that performs a lottery based on the establishment of a predetermined condition;
display means for displaying a predetermined effect image (for example, a liquid crystal display device used as the display device 1016);
variable display control means (for example, a display control circuit 2300) for performing variable display of patterns (for example, identification patterns for performance) on the display means based on the result of the lottery;
a first light emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
an operating means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 1016) capable of changing the luminance of the first light emitting means to any one of a plurality of steps;
First light emission control means capable of changing the luminance of the first light emission means to any one of a plurality of levels based on the operation of the operation means (for example, host control for executing the process of step S6394) circuit 2100);
a second light-emitting means (for example, a board-side LED or a frame-side LED) provided separately from the first light-emitting means;
a second light emission control means (host control circuit 2100 for executing the process of step S6392) for controlling the light emission mode of the second light emission means based on a predetermined request;
with
The second light emission control means is
The luminance of the second light emitting means is changed after the luminance of the first light emitting means is changed and after the variable display of the pattern is completed based on the operation of the operating means. (For example, the process of step S6399 can be executed).

上記(1)の遊技機によれば、操作手段が操作されると第1の発光手段の輝度を変更することができる。また、第2の発光手段の輝度は、第1の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ図柄の変動表示が終了したのちに変更される。ここで、第2の発光手段の発光態様は、所定のリクエストにもとづいて制御されるため、図柄の変動表示が終了したのちに第2の発光手段の輝度を変更することで、制御負荷を最小限に抑えつつ、第1の発光手段および第2の発光手段の輝度を変更することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the brightness of the first light emitting means can be changed when the operating means is operated. Further, the luminance of the second light emitting means is changed after the luminance of the first light emitting means is changed and after the variable display of the pattern is completed. Here, since the light emission mode of the second light emitting means is controlled based on a predetermined request, the control load can be minimized by changing the brightness of the second light emitting means after the variable display of the pattern is completed. It is possible to change the brightness of the first light emitting means and the second light emitting means while keeping the brightness to a minimum.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing driving data corresponding to the light emission mode of light emission by the first light emitting means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emission means;
data setting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6346) for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means;
with
The data setting means
When the number of drive data that can be stored in the predetermined area of the data storage means reaches a reference number of data, new drive data is set, and
It is characterized in that, when the operation means is operated, drive data after luminance is changed is set as the new drive data.

上記(2)の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the drive data number that can be stored in the predetermined data area reaches the reference data number, new drive data is set. , the control signal output by the light emission driving means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can emit light stably without passing through the driver. It is possible to Moreover, when the luminance is changed, the drive data after the change is set as new drive data, so that the first light emitting means can stably emit light according to the set luminance.

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

また、付記16-1の遊技機、付記16-2の遊技機によれば、発光装置の輝度をより好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the game machine of Appendix 16-1 and the game machine of Appendix 16-2, it is possible to provide a game machine in which a player or the like can more preferably adjust the brightness of the light emitting device.

[11-17.付記17の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-17. Game machine of appendix 17]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine used for presentation and decoration by causing a light-emitting device, which is provided on the front side and which is made up of a plurality of light-emitting bodies such as LEDs, to emit light in a predetermined manner. . Also disclosed is a gaming machine in which a player or the like can adjust the brightness of these light emitting devices within a preset range (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).

(第17の課題)
ところで、近年、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置から受ける光の強度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。
(17th problem)
By the way, in recent years, the production has become flashy, including a light-emitting device including a plurality of light-emitting bodies such as LEDs provided on the front side. Therefore, when the intensity of the light received from the light emitting device is high, some players may feel stress.

上記第17の課題を解決するために、以下のような構成の付記17の遊技機を提供する。 In order to solve the 17th problem, a game machine of appendix 17 having the following configuration is provided.

(1)付記17の遊技機は、
本発明に係る遊技機は、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS6394の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の発光態様を変更可能な第2発光制御手段(例えば、ステップS6406の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第2の発光手段により実行される発光演出の態様を制限して実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 17 is
The gaming machine according to the present invention is
a first light emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
an operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 1016) capable of changing the luminance of the first light emitting means to any one of a plurality of steps;
First light emission control means (for example, a host control circuit that executes the process of step S6394) that can change the luminance of the first light emission means to any one of a plurality of levels based on the operation of the operation means. 2100) and
a second light-emitting means (for example, a board-side LED or a frame-side LED) provided separately from the first light-emitting means;
a second light emission control means (for example, a host control circuit 2100 that executes the process of step S6406) capable of changing the light emission mode of the second light emission means;
with
The second light emission control means is
Based on the operation of the operating means, the mode of the light emitting effect executed by the second light emitting means is limited and executed at a timing different from the timing at which the luminance of the first light emitting means is changed. It is characterized by being configured so that

上記(1)の遊技機によれば、第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第2の発光手段により実行される発光演出の態様が制限される。そのため、簡単な処理で、第2の発光手段から受ける光の強度を抑えることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the operation means capable of changing the luminance of the first light emitting means is operated, the mode of the light emitting effect executed by the second light emitting means is restricted. Therefore, it is possible to suppress the intensity of the light received from the second light emitting means with a simple process.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing driving data corresponding to the light emission mode of light emission by the first light emitting means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emission means;
data setting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6346) for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means;
with
The data setting means
When the number of drive data that can be stored in the predetermined area of the data storage means reaches a reference number of data, new drive data is set, and
It is characterized in that, when the operation means is operated, drive data after luminance is changed is set as the new drive data.

上記(2)の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the drive data number that can be stored in the predetermined data area reaches the reference data number, new drive data is set. , the control signal output by the light emission driving means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can emit light stably without passing through the driver. It is possible to Moreover, when the luminance is changed, the drive data after the change is set as new drive data, so that the first light emitting means can stably emit light according to the set luminance.

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

このように、付記17の遊技機によれば、発光装置から受ける光の強度を好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the game machine of Supplementary Note 17, it is possible to provide a game machine in which a player or the like can preferably adjust the intensity of the light received from the light emitting device.

[11-18.付記18の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えば、RTC(リアルタイムクロック)に依存する演出が行われる遊技機が知られている。
[11-18. Game machine of appendix 18]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines that perform effects that depend on, for example, an RTC (real time clock).

この種の遊技機では、電源投入時等にRTCの異常判定を行い、異常があれば日時の報知を行い、RTCの異常が認められた場合に、これに素早く対処できるようにした遊技機が公知である(例えば特開2017-51853号公報(例えば段落[0094])参照)。 In this type of game machine, when the power is turned on, the RTC is judged to be abnormal, and if there is an abnormality, the date and time are notified, and when the RTC abnormality is recognized, it is possible to quickly deal with it. It is publicly known (see, for example, JP-A-2017-51853 (eg, paragraph [0094])).

(第18の課題)
特開2017-51853号公報に記載の遊技機によれば、RTCに異常があれば日時の報知が行われるため素早く対処できる可能性はあるものの、RTC異常により日時を取得できない場合、RTCに依存する演出を行うことができなくなるおそれがある。
(18th task)
According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-51853, if there is an abnormality in the RTC, the date and time are notified, so there is a possibility that it can be dealt with quickly. There is a risk that you will not be able to perform the performance to do so.

上記第18の課題を解決するために、以下のような構成の付記18の遊技機を提供する。 In order to solve the 18th problem, a gaming machine of appendix 18 having the following configuration is provided.

(1)付記18の遊技機は、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(例えば、RTC)と、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、該取得した時刻を現在時刻情報に更新可能な時刻情報管理手段(例えば、ステップS6413の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記現在時刻情報が特定の時刻情報(例えば、指定時刻)であることにもとづいて特定演出(例えば、RTC演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
前記リアルタイムクロックの異常を判定する異常判定手段(例えば、ステップS6414の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記時刻情報管理手段は、
前記リアルタイムクロックが異常であると判定されると、前記時刻情報管理手段により前回取得された前回時刻情報を現在時刻情報として維持(例えば、ステップS6415)し、前記リアルタイムクロックが正常であると判定されると前記前回時刻情報を現在時刻情報に更新(例えば、ステップS6416の処理)可能に構成されており、
前記演出実行手段は、
現在時刻情報が前記特定の時刻情報であって(ステップS6417におけるYES)、前記前回時刻情報と現在時刻情報とが一致しない(ステップS6418におけるYES)ことを条件に前記特定演出を実行する(ステップS6419)よう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 18 is
a real-time clock (for example, an RTC) capable of outputting time information;
time information management means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6413) capable of acquiring time information from the real-time clock and updating the acquired time to current time information;
Effect execution means (eg, host control circuit 2100) capable of executing a specific effect (eg, RTC effect) based on the fact that the current time information is specific time information (eg, specified time);
Abnormality determination means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6414) for determining an abnormality of the real-time clock;
with
The time information management means is
When it is determined that the real-time clock is abnormal, the previous time information acquired last time by the time information management means is maintained as current time information (for example, step S6415), and it is determined that the real-time clock is normal. Then, the previous time information can be updated to the current time information (for example, the process of step S6416),
The production executing means is
If the current time information is the specific time information (YES in step S6417) and the previous time information and the current time information do not match (YES in step S6418), the specific effect is executed (step S6419). ) is configured as follows.

上記(1)の遊技機によれば、RTC異常であったとしても、RTCに依存する演出を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if the RTC is abnormal, it is possible to suitably perform an effect that depends on the RTC.

[11-19.付記19-1、付記19-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、表示装置などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始される。
[11-19. Supplementary Note 19-1, Supplementary Note 19-2 Game Machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on a display device or the like based on the result of the lottery. When the result of the lottery is a big win, a big win game is started.

この種の遊技機として、圧縮された画像データをデコードし、デコード後の画像データを適宜変換処理した上でフレームバッファに格納し、表示装置に出力されるようにした遊技機が知られている(例えば特開2014-87402号公報(例えば段落[0100]参照))。 As this type of game machine, there is known a game machine that decodes compressed image data, appropriately converts the decoded image data, stores the decoded image data in a frame buffer, and outputs the data to a display device. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-87402 (see, for example, paragraph [0100])).

(第19の課題)
近年、表示装置に表示される演出画像のバリエーションが増え、演出画像にかかる制御が複雑化する傾向にある。このような場合、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが望まれる。
(19th problem)
2. Description of the Related Art In recent years, there has been an increase in the number of variations of effect images displayed on display devices, and there is a tendency for the control of the effect images to become complicated. In such a case, it is desirable to efficiently control the effect image.

上記第19の課題を解決するために、以下のような構成の付記19-1の遊技機および付記19-2の遊技機を提供する。 In order to solve the 19th problem, a game machine of appendix 19-1 and a game machine of appendix 19-2 having the following configurations are provided.

(1)付記19-1の遊技機は、
描画機能を有する描画出力先バッファと表示機能を有するフレームバッファとの間で、互いの機能を切り替える処理(例えば、バンクフリップ)を実行可能な遊技機であって、
所定の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報(例えば、コンポジション)を、前記描画出力先バッファに登録可能な登録手段(例えば、ステップS6449やステップS6458を実行可能な表示制御回路2300)と、
前記描画出力先バッファから前記フレームバッファに切り替えられた後(例えば、ステップS6446の処理が行われた後)、前記登録手段により登録された画像情報にもとづいて、前記所定の表示手段に演出画像が表示されるよう制御する演出画像表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
を備え、
前記登録手段は、
前記描画出力先バッファから切り替えられた前記フレームバッファに登録されている前記画像情報に、画像を一時停止させる画像情報が含まれているとき(例えば、ステップS6447においてYESと判別されるとき)、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第1登録手段(例えば、ステップS6449の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記描画出力先バッファに登録されている画像情報がなかったとしても(例えば、ステップS6444においてNOと判別されたとしても)、前記所定の表示手段に表示された演出画像が、前記フレームバッファに登録されている画像情報の上限に達したときに(例えば、ステップS6450においてYESと判別されたとき)、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第2登録手段(例えば、ステップS6458を実行可能な表示制御回路2300)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 19-1 is
A gaming machine capable of executing processing (e.g., bank flip) to switch functions between a drawing output destination buffer having a drawing function and a frame buffer having a display function,
A registering means (for example, a display control circuit 2300 capable of executing steps S6449 and S6458) capable of registering image information (for example, composition) relating to an effect image to be displayed on a predetermined display means in the drawing output destination buffer. and,
After switching from the drawing output destination buffer to the frame buffer (for example, after the processing of step S6446 is performed), an effect image is displayed on the predetermined display means based on the image information registered by the registration means. Effect image display control means (for example, display control circuit 2300) that controls to be displayed;
with
The registration means
When the image information registered in the frame buffer switched from the drawing output destination buffer includes image information for pausing the image (for example, when YES is determined in step S6447), the a first registration means (for example, a display control circuit 2300 that executes the process of step S6449) for registering image information in the rendering output destination buffer;
Even if there is no image information registered in the drawing output destination buffer (for example, even if NO is determined in step S6444), the effect image displayed on the predetermined display means is registered in the frame buffer. When the upper limit of the stored image information has been reached (for example, when YES is determined in step S6450), second registration means for registering the image information in the rendering output destination buffer (for example, step S6458 can be executed). and a display control circuit 2300).

上記(1)の遊技機によれば、画像情報が登録されていないことを条件に画像情報が登録されるなかで、画像情報が登録されていたとしても、登録されている画像情報に特定の画像情報が含まれているときに画像情報が登録されるので、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能となる。 According to the game machine of (1) above, while image information is registered on the condition that image information is not registered, even if image information is registered, specific image information is registered. Since the image information is registered when the image information is included, it is possible to efficiently control the effect image.

(1)付記19-2の遊技機は、
所定の演出画像を再生可能な複数の表示手段(例えば、ディスプレイ)と、
前記複数の表示手段に再生される演出画像にかかわる画像情報を制御可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段において同時に再生される画像情報にかかるレイヤー数の適正性を判定するレイヤー数判定手段(例えば、ステップS6441の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記レイヤー数が適正であるとき(例えば、ステップS6441においてYESと判定されるとき)に、前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数の適正性を判定する表示手段数判定手段(例えば、ステップS6442の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数が適正であるとき(例えば、ステップS6442においてYESと判定されるとき)に、前記画像情報の登録対象となる表示手段の存在を判定する表示手段存在判定手段(例えば、ステップS6443の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記画像情報の登録対象となる表示手段が存在するとき(例えば、ステップS6443においてYESと判定されるとき)に、当該表示手段において再生される画像情報を登録する画像情報登録手段(例えば、ステップS6449やステップS6458の処理を実行する表示制御回路2300)とを有するとともに、
前記複数の表示手段のうち一の表示手段において再生される画像情報を前記画像情報登録手段により登録した後、当該画像情報が当該一の表示手段とは別の他の表示手段に登録されるように、前記表示手段数判定手段による判定および前記表示手段存在判定手段による判定を行う(ステップS6459の処理を実行したのちステップS6442に戻る処理を行う)よう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 19-2 is
a plurality of display means (for example, a display) capable of reproducing a predetermined effect image;
display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of controlling image information related to the effect images reproduced on the plurality of display means;
with
The display control means is
a layer number determining means (for example, a display control circuit 2300 that executes the process of step S6441) for determining the adequacy of the number of layers of the image information simultaneously reproduced on the display means;
When the number of layers is appropriate (for example, when it is determined as YES in step S6441), display means number determination means (for example, step a display control circuit 2300 that executes the processing of S6442;
When the number of display means used for reproducing the effect image is appropriate (for example, when YES is determined in step S6442), the existence of the display means for which the image information is to be registered is determined. determination means (for example, the display control circuit 2300 that executes the process of step S6443);
When there is a display means for which the image information is to be registered (for example, when YES is determined in step S6443), image information registration means (for example, step S6449) for registering image information reproduced on the display means and a display control circuit 2300 that executes the processing of step S6458,
After the image information to be reproduced on one of the plurality of display means is registered by the image information registration means, the image information is registered on display means other than the one display means. Further, the determination by the number of display means determination means and the determination by the display means existence determination means are performed (the process of step S6459 is performed and then the process of returning to step S6442 is performed).

上記(1)の遊技機によれば、表示手段が複数あって、画像情報にかかるレイヤー数が適正であるときに、一の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されたのち、一の表示手段とは異なる他の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されるので、レイヤー数が適正であると判別された画像情報を、効率よく登録することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when there are a plurality of display means and the number of layers for the image information is appropriate, the image information related to the effect image to be displayed on one display means is registered. Since the image information related to the effect image to be displayed on the other display means different from the one display means is registered, the image information determined to have an appropriate number of layers can be efficiently registered. Become.

このように、付記19-1の遊技機、付記19-2の遊技機によれば、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the game machine of Appendix 19-1 and the game machine of Appendix 19-2, it is possible to provide a game machine capable of efficiently performing control related to effect images.

[11-20.付記20-1、付記20-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、音声演出も出力される。
[11-20. Supplementary Note 20-1, Supplementary Note 20-2 Game Machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such an effect image, an audio effect is also output.

この種の遊技機として、デジタルアンプの異常を判定するタイミングに達しているか否かを判定し、例えば、数秒程度の時間間隔で判定される動作判定タイミングに達している場合に、入力ポートPi2から異常通知信号ERRを取得して、デジタルアンプが異常レベルか否かを判定する遊技機が知られている(特開2016-209723号公報(例えば段落[0178]、[0179])参照)。 As a game machine of this type, it is determined whether or not the timing for determining an abnormality in the digital amplifier has arrived. A gaming machine is known that acquires an abnormality notification signal ERR and determines whether or not a digital amplifier is at an abnormal level (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-209723 (for example, paragraphs [0178] and [0179])).

(第20の課題)
近年、液晶表示器などに表示される演出画像のバリエーション増加等により、演出内容が高度化し、興趣の向上が図られている。しかし、演出内容の高度化にともなって遊技音の演出内容も高度化の傾向にあり、正常な遊技音を出力するためには、遊技音を増幅する増幅装置の判定処理が適切に行われる必要がある。
(20th problem)
2. Description of the Related Art In recent years, due to an increase in the variety of effects images displayed on liquid crystal displays and the like, the contents of effects have become more sophisticated, and interest has been enhanced. However, along with the sophistication of the effect content, the effect content of the game sound also tends to be sophisticated, and in order to output the normal game sound, it is necessary to appropriately perform the determination process of the amplifier that amplifies the game sound. There is

上記第20の課題を解決するために、以下のような構成の付記20-1の遊技機および付記20-2の遊技機を提供する。 In order to solve the twentieth problem, a game machine of appendix 20-1 and a game machine of appendix 20-2 having the following configurations are provided.

(1)付記20-1の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手が正常であるか否かの異常判定処理を行う異常判定手段(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記異常判定手段は、
前記異常判定処理を複数回の異常判定処理(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515等の処理)に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される1回の前記所定処理(例えば、1フレーム)において前記複数回に分けられた異常判定処理(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515)の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの異常判定処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 20-1 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means capable of outputting game sound (for example, speaker 1024);
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying the game sound output from the output means;
Abnormality determination means (for example, the host control circuit 2100 that executes the processes of steps S6503, S6511, S6515, etc.) that performs abnormality determination processing to determine whether the amplifying hand is normal;
with
The abnormality determination means is
The abnormality determination process can be executed by dividing it into a plurality of abnormality determination processes (for example, steps S6503, S6511, S6515, etc.),
executing part of the abnormality determination process (e.g., steps S6503, S6511, and S6515) divided into multiple times in one time of the predetermined process (e.g., one frame) executed within the predetermined time; It is characterized in that a part or all of the remaining abnormality determination process can be executed in the predetermined process after the next time.

上記(1)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 According to the game machine of (1) above, part of the abnormality determination process of the amplifying means (for example, normal amplifier or heavy bass amplifier) is performed over a plurality of frames in a predetermined process (for example, one frame). , all of the abnormality determination processing of each amplifying means can be executed over a plurality of frames.

(2)付記20-1の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を行う設定情報確認手段(例えば、ステップS6506~S6507、ステップS6522~S6523等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記設定情報確認手段は、
前記確認処理を複数回の確認処理に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される1回の前記所定処理において前記複数回に分けられた確認処理(例えば、ステップS6506~S6507、ステップS6522~S6523等の処理を実行するホスト制御回路2100)の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの確認処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) Another example of the gaming machine in Supplementary Note 20-1 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means capable of outputting game sound (for example, speaker 1024);
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying the game sound output from the output means;
setting information confirmation means (for example, host control circuit 2100 for executing processes such as steps S6506 to S6507 and steps S6522 to S6523) for confirming setting information about the amplification means;
with
The setting information confirmation means is
The confirmation process can be executed by dividing it into a plurality of confirmation processes,
A part of the confirmation process (for example, the host control circuit 2100 that executes the processes of steps S6506 to S6507, steps S6522 to S6523, etc.) divided into the plurality of times in the one time of the predetermined process executed within the predetermined time is executed, and part or all of the remaining confirmation processing can be executed in the predetermined processing after the next time.

上記(2)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, part of the confirmation processing of the setting information of the amplifying means (for example, normal amplifier or deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames in a predetermined process (for example, one frame). Therefore, it is possible to perform all the confirmation processing of the setting information of each amplifying means over a plurality of frames.

(1)付記20-2の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手段にが正常であるか否かの異常判定処理を、複数回の異常判定処理(例えば、チェックステータス=0,2,3の処理)に分けて実行可能であり、当該複数回の異常判定処理を複数回の前記所定処理にわたって行う異常判定手段(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記異常判定処理の進捗度を管理する進捗度管理手段(例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の異常判定処理(例えば、チェックステータス=0,2,3の処理)のうち一の判定処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記異常判定手段は、
前記一の所定処理において前記一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)が完了したときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の異常判定処理とは異なる他の異常判定処理(例えば、チェックステータス2の処理)を実行し、前記一の所定処理において前記一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 20-2 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means capable of outputting game sound (for example, speaker 1024);
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying the game sound output from the output means;
The abnormality determination process for determining whether the amplifying means is normal can be executed by dividing it into a plurality of abnormality determination processes (for example, check status = 0, 2, 3 processing), and the abnormality determination process can be performed a plurality of times. Abnormality determination means (for example, the host control circuit 2100 that executes the processes of steps S6503, S6511, S6515, etc.) that performs the determination process over a plurality of times of the predetermined process;
progress management means (for example, a host control circuit 2100 that manages check status) that manages the progress of the abnormality determination process;
with
The progress management means
It is possible to determine whether or not one of the plurality of abnormality determination processes (for example, processes with check status = 0, 2, 3) has been completed in one predetermined process,
The abnormality determination means is
When the one abnormality determination process (e.g., check status 0 process) is completed in the one predetermined process, another abnormality determination process different from the one abnormality determination process is performed in the next and subsequent predetermined processes (e.g., the next frame and thereafter). An abnormality determination process (e.g., check status 2 process) is executed, and if the one abnormality determination process (e.g., check status 0 process) is not completed in the one predetermined process, in subsequent predetermined processes The one abnormality determination process (for example, check status 0 process) can be executed again.

上記(1)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理(例えば、1フレームのメイン処理や割り込み処理など)において一の異常判定処理が完了しなかったときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の異常判定処理が再び実行されるため、いずれの異常判定処理についても完了するまで実行されることとなる。 According to the game machine of (1) above, part of the abnormality determination process of the amplifying means (for example, normal amplifier or heavy bass amplifier) is performed over a plurality of frames in a predetermined process (for example, one frame). , all of the abnormality determination processing of each amplifying means can be executed over a plurality of frames. Moreover, if one abnormality determination process is not completed in one predetermined process (for example, the main process or interrupt process of one frame), the one abnormality determination process is performed in the next and subsequent predetermined processes (for example, the next frame and thereafter). Since the process is executed again, all the abnormality determination processes are executed until they are completed.

(2)付記20-2の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を、複数回の確認処理(例えば、チェックステータス=1,5の処理)に分けて実行可能であり、当該複数回の確認処理を複数回の前記所定処理にわたって行う設定情報確認手段(例えば、ステップS6506~S6507、ステップS6522~S6523等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記設定情報の確認処理の進捗度を管理する進捗度管理手段(例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の確認処理(例えば、チェックステータス=1,5の処理)のうち一の確認処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記設定情報確認手段は、
前記一の所定処理において前記一の確認処理(例えば、チェックステータス=1の処理)が完了したときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理とは異なる他の確認処理(例えば、チェックステータス=5の処理)を実行し、前記一の所定処理において前記一の確認処理が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) Another example of the gaming machine in Supplementary Note 20-2 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means capable of outputting game sound (for example, speaker 1024);
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying the game sound output from the output means;
The setting information confirmation process for the amplifying means can be divided into a plurality of confirmation processes (for example, check status = 1 and 5 processes), and the confirmation processes can be performed a plurality of times as the predetermined process. setting information confirmation means (for example, the host control circuit 2100 that executes the processes of steps S6506 to S6507, steps S6522 to S6523, etc.);
a progress management unit (for example, a host control circuit 2100 that manages check status) that manages the progress of the confirmation process of the setting information;
with
The progress management means
It is possible to determine whether or not one of the plurality of confirmation processes (for example, processes with check status = 1, 5) has been completed in one predetermined process,
The setting information confirmation means includes:
When the one confirmation process (for example, check status = 1) is completed in the one predetermined process, another confirmation process different from the one confirmation process (for example, check status = 1) is completed in the next and subsequent predetermined processes 5), and when the one confirmation process is not completed in the one predetermined process, the one confirmation process can be executed again in the next predetermined process. .

上記(2)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理(例えば、1フレームのメイン処理や割り込み処理など)において一の確認処理が完了しなかったときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の確認処理が再び実行されるため、いずれの確認処理についても完了するまで実行されることとなる。 According to the gaming machine of (2) above, part of the confirmation processing of the setting information of the amplifying means (for example, normal amplifier or deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames in a predetermined process (for example, one frame). Therefore, it is possible to perform all the confirmation processing of the setting information of each amplifying means over a plurality of frames. Moreover, if one confirmation process is not completed in one predetermined process (for example, the main process or interrupt process of one frame), the confirmation process will be performed in the next predetermined process (for example, the next frame or later). Since it will be executed again, any confirmation process will be executed until it is completed.

このように、付記20-1の遊技機、付記20-2の遊技機によれば、増幅装置の判定処理を適切に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the game machine of Appendix 20-1 and the game machine of Appendix 20-2, it is possible to provide a game machine capable of appropriately performing the determination process of the amplifying device.

[11-21.付記21-1、付記21-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[11-21. Supplementary Note 21-1, Supplementary Note 21-2 Game Machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such effect images, game sounds are also output from the speaker.

この種の遊技機として、SAC番号を音声制御レジスタに書込むことでシンプルアクセスコントローラを機能させて、音声メモリから遊技音等の音声データを出力する遊技機が開示されている(例えば、特開2017-79971号公報参照)。 As a game machine of this type, a game machine has been disclosed that outputs audio data such as game sounds from an audio memory by writing a SAC number into an audio control register to cause a simple access controller to function. 2017-79971).

(第21の課題)
近年、演出画像のバリエーション増加にともなって遊技音のバリエーションも増加しているが、例えば複数の遊技音が重なってしまうと、せっかくの遊技音による効果も半減してしまうおそれがある。
(21st task)
In recent years, the variation of game sounds has increased along with the increase in variations of effect images.

上記第21の課題を解決するために、以下のような構成の付記21-1の遊技機および付記21-2の遊技機を提供する。 In order to solve the 21st problem, a game machine of Appendix 21-1 and a game machine of Appendix 21-2 having the following configurations are provided.

(1)付記21-1の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報(例えば、SAC番号)をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段(例えば、音声・LED制御回路)と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合(例えば、ステップS6542の処理においてYESと判別される場合)において、
前記複数の音情報が特定の音情報(例えば、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生)であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報(例えば、ループ再生)を、少なくとも所定時間(例えば、1フレーム)以上遅延させて設定する第1設定手段(例えば、ステップS6544の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること(例えば、ステップS6543の処理においてNOと判別されること)を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく(例えば、当該フレームにおいて)当該複数の音情報を設定する第2設定手段(例えば、ステップS6546やステップS6547の処理を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 21-1 is
setting means (for example, host control circuit 2100) capable of assigning and setting sound information (for example, SAC number) related to game sound data to a channel;
sound output means (for example, a sound/LED control circuit) capable of outputting a game sound based on the sound information assigned to the channel;
with
The setting means
In assigning sound information to one channel, when a plurality of sound information is set to the one channel (for example, when it is determined as YES in the processing of step S6542),
When the plurality of sound information are specific sound information (for example, chain reproduction of SHOT reproduction and LOOP reproduction), any one of the plurality of sound information (for example, loop reproduction) is played for at least a predetermined time. a first setting unit (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6544) that sets with a delay of (for example, one frame) or more;
On the condition that the plurality of sound information are non-specific sound information different from the specific sound information (for example, determination as NO in the process of step S6543), without delaying the predetermined time or more ( For example, a second setting unit (for example, the host control circuit 2100 that executes the processing of steps S6546 and S6547) that sets the plurality of sound information (for example, in the frame).

上記(1)の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果(例えば、消音による音効果)を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a plurality of sound information are set in one channel, one of the sound information is delayed when the plurality of sound information is specific sound information. Since it is set, it is possible to enjoy the sound effect by delaying (for example, the sound effect by muting). On the other hand, if the plurality of sound information are non-specific sound information, the plurality of sound information are set without delay, so that the processing can be performed quickly. In other words, by delaying or not delaying according to the situation, it is possible to secure the promptness of the processing while making the most of the game sound effect due to the delay.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定の音情報は、
1回だけ再生される第1音情報(例えば、SHOT再生)と、複数回にわたって再生される第2音情報(LOOP再生)とを少なくとも含んでおり、
前記第1設定手段は、
前記第1音情報を設定してから所定時間以上遅延させて前記第2音情報を設定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific sound information is
includes at least first sound information that is reproduced only once (for example, SHOT reproduction) and second sound information that is reproduced multiple times (LOOP reproduction),
The first setting means is
It is characterized in that the second sound information can be set after setting the first sound information with a delay of a predetermined time or more.

上記(2)の遊技機によれば、1回だけ再生される第1音情報が設定されてから所定時間以上遅延させて、複数回にわたって再生される第2音情報が設定されるので、1回だけ再生される第1音情報が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the second sound information is set to be reproduced multiple times with a delay of a predetermined time or more after the first sound information to be reproduced only once is set. It is possible to prevent difficulty in hearing the first sound information reproduced only once.

(1)付記21-2の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報(例えば、SAC番号)をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段(例えば、音声・LED制御回路)と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合(例えば、ステップS6542の処理においてYESと判別される場合)において、
前記複数の音情報が特定の音情報(例えば、SHOT+ループのチェイン再生)であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報(例えば、ループ再生)を、少なくとも所定時間(例えば、1フレーム)以上遅延させて設定する第1設定手段(例えば、ステップS6544の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること(例えば、ステップS6543の処理においてNOと判別されること)を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく(例えば、当該フレームにおいて)当該複数の音情報を設定する第2設定手段(例えば、ステップS6546やステップS6547の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を有し、
前記第2設定手段は、
全チャンネルに対して消音設定されているとき(例えば、ステップS6545の処理においてYESと判別されるとき)には当該消音設定を上書きせずに音情報を設定する(例えば、ステップS6546の処理を行う)一方、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるとき(例えば、ステップS6545においてNOと判別されるとき)には当該消音設定を上書きして音情報を設定(例えば、ステップS6547の処理を行う)可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 21-2 is
setting means (for example, sound/LED control circuit) capable of assigning and setting sound information (for example, SAC number) related to game sound data to a channel;
sound output means capable of outputting a game sound based on the sound information assigned to the channel;
with
The setting means
In assigning sound information to one channel, when a plurality of sound information is set to the one channel (for example, when it is determined as YES in the processing of step S6542),
When the plurality of sound information is specific sound information (for example, SHOT + loop chain reproduction), one of the plurality of sound information (for example, loop reproduction) is played for at least a predetermined time (for example, a first setting unit (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6544) that delays setting by one frame) or more;
On the condition that the plurality of sound information are non-specific sound information different from the specific sound information (for example, determination as NO in the process of step S6543), without delaying the predetermined time or more ( a second setting unit (for example, the host control circuit 2100 that executes the processing of steps S6546 and S6547) that sets the plurality of sound information (for example, in the frame);
has
The second setting means
When the mute setting is applied to all channels (for example, when YES is determined in the processing of step S6545), the sound information is set without overwriting the mute setting (for example, the processing of step S6546 is performed). ) On the other hand, when the mute setting is for one channel rather than for all channels (for example, when NO is determined in step S6545), the mute setting is overwritten and sound information is set (for example, step S6547). processing)).

(1)上記1の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果(例えば、消音による音効果)を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。さらに、複数の音情報が非特定の音情報であるときには、全チャンネルに対して消音設定されているときには当該消音設定を上書きせずに音情報を設定し、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるときには消音設定を上書きして音情報を設定するので、必要な間(例えば、特別図柄の変動表示が終了したときに次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間)を確保することが可能となる。 (1) According to the game machine of 1 above, when a plurality of sound information are set in one channel, if the plurality of sound information are specific sound information, one of the sound information is delayed. Therefore, it is possible to enjoy a sound effect by delaying (for example, a sound effect by muting). On the other hand, if the plurality of sound information are non-specific sound information, the plurality of sound information are set without delay, so that the processing can be performed quickly. In other words, by delaying or not delaying according to the situation, it is possible to secure the promptness of the processing while making the most of the game sound effect due to the delay. Furthermore, when a plurality of sound information is non-specific sound information, when the sound information is set to mute for all channels, the sound information is set without overwriting the mute setting, and instead of the mute setting for all channels, the sound information is set. When the mute setting is for the channel, the mute setting is overwritten and the sound information is set, so the necessary period (for example, when the variable display of the special symbol ends and the variable display of the next special symbol starts ) can be secured.

このように、付記21-1、付記21-2の遊技機によれば、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machines of appendices 21-1 and 21-2, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably outputting game sounds.

[11-22.付記22の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[11-22. Game machine of Supplementary Note 22]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such effect images, game sounds are also output from the speaker.

この種の遊技機として、液晶表示器などに表示される演出画像に連動して、遊技を盛り上げる音声を出力する遊技機が開示されている(例えば、特開2014-144066号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that outputs a sound that makes the game lively in conjunction with an effect image displayed on a liquid crystal display or the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-144066).

(第22の課題)
しかし、特開2014-144066号公報に記載の遊技機では、二次ボリュームを固定値に維持し、一次ボリュームによって演出音の音量を制御しているため、演出音の音量のバリエーションを増やすには限界がある。
(22nd problem)
However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-144066, the secondary volume is maintained at a fixed value, and the volume of the effect sound is controlled by the primary volume. There is a limit.

上記第22の課題を解決するために、以下のような構成の付記22の遊技機を提供する。 In order to solve the 22nd problem, a game machine of Supplementary Note 22 having the following configuration is provided.

(1)付記22の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音にかかわる音データ(例えば、音声データ)を設定可能な音データ設定手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
複数の再生チャンネル(例えばCH1~CH31)を有し、前記出力手段から出力される音量を制御可能な音量制御手段(例えば、サウンドリクエストを実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記音量制御手段は、
所定の操作(例えば、ハードウェアスイッチ操作やユーザによる画面操作)が行われたことにもとづいて、前記複数の再生チャンネルの全部に対して音量にかかわる情報を変更可能な第1ボリューム制御手段(例えば、ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820およびデバッグ時のデバッグボリューム制御2830を実行するホスト制御回路2100)と、
前記複数の再生チャンネルのうちそれぞれの再生チャンネル毎に、音量にかかわる情報を変更可能な第2ボリューム制御手段(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840、第2の再生チャンネル一次制御2850、および、音声データに組み込まれているボリューム制御2860,2870,2880を実行するホスト制御回路2100))と、
を有し、前記第1ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と前記第2ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて前記出力手段から出力される音量を変更可能に構成され構成されており、
前記第2ボリューム制御手段は、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われると前記音量にかかわる情報が変更されるよう制御するボリューム制御(第1の再生チャンネル一次制御2840)と、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報(例えば、エラー音や違法行為時の警報音)が出力されるよう制御するボリューム制御(第2の再生チャンネル一次制御2850)とを実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 22 is
Output means (for example, speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound;
sound data setting means (for example, host control circuit 2100) capable of setting sound data (for example, sound data) relating to game sounds output from the output means;
Volume control means (eg, host control circuit 2100 for executing sound requests) having a plurality of playback channels (eg, CH1 to CH31) and capable of controlling the volume output from the output means;
with
The volume control means is
A first volume control means (for example, , a host control circuit 2100 that executes volume control 2810 by a hardware switch, user volume control 2820 by a volume setting screen, and debug volume control 2830 during debugging;
Second volume control means (for example, first reproduction channel primary control 2840, second reproduction channel primary control 2850, and a host control circuit 2100)) that implements volume controls 2860, 2870, 2880 embedded in the audio data;
and configured so that the volume output from the output means can be changed by multiplying the information related to the volume by the first volume control means and the information related to the volume by the second volume control means ,
The second volume control means
volume control (first playback channel primary control 2840) for controlling the information related to the volume to be changed when the predetermined operation is performed for each playback channel;
A volume that controls output of information (for example, an error sound or a warning sound for illegal activity) related to a constant volume before and after the operation is performed even if the predetermined operation is performed for each playback channel. control (second playback channel primary control 2850).

上記(1)の遊技機によれば、出力手段から出力される遊技音が、第1ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と、第2ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて規定されるため、遊技音の音量に多様性を持たせることが可能となる。しかも、第2ボリューム制御手段は、再生チャンネル毎に、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力されるよう制御する。これにより、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力される制御を、全体チャンネルではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ実行することが可能となる。 According to the game machine of (1) above, the game sound output from the output means is defined by multiplying the information related to the volume by the first volume control means and the information related to the volume by the second volume control means. Therefore, it is possible to diversify the volume of the game sound. Moreover, the second volume control means performs control so that, even if a predetermined operation is performed for each reproduction channel, information relating to a constant volume is output before and after the operation is performed. As a result, even if a predetermined operation is performed, it is possible to perform control for outputting information relating to a constant volume before and after the operation is performed only on a specific reproduction channel rather than on all channels. .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1ボリューム制御手段は、
デバッグ時のデバッグボリューム制御により音量にかかわる情報を制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The first volume control means
It is characterized by being able to control information related to volume by debugging volume control during debugging.

上記(2)の遊技機によれば、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。 According to the game machine of (2) above, the game sound data used in the game can be used as it is at the time of debugging, and it is possible to improve work efficiency at the time of debugging.

また、付記22の遊技機によれば、演出音の音量のバリエーションに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine of Supplementary Note 22, it is possible to provide a gaming machine capable of diversifying the volume variations of the effect sounds.

[11-23.付記23-1~付記23-58の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[11-23. Each game machine of Supplementary Note 23-1 to Supplementary Note 23-58]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such effect images, game sounds are also output from the speaker.

この種の遊技機として、遊技者の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2011-229766号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine is disclosed in which the volume of game sounds output from a speaker can be adjusted by a player's operation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-229766).

(第23の課題)
しかし、遊技音の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整できるようにした場合、例えばエラー音や警告音などのように音量を変更したくない音にまで影響を及ぼす可能性があり、好ましくない。
(23rd task)
However, if it is possible to adjust the volume of the game sound output from the speaker by manipulating the game sound, there is a possibility that even sounds whose volume you do not want to change, such as error sounds and warning sounds, will be affected. , unfavorable.

上記第23の課題を解決するために、以下のような構成の付記23-1~付記23-5の遊技機を提供する。 In order to solve the 23rd problem, a game machine of appendices 23-1 to 23-5 having the following configuration is provided.

(1)付記23-1の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な複数の出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記複数の出力手段には、特定の音の出力に使用される専用出力手段(例えば、専用スピーカ)と、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段(例えば、共用スピーカ)とが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用出力手段については、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6559を実行するホスト制御回路2100)と、
前記共用出力手段については、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS6558を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 23-1 is
A plurality of output means (for example, speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 2100 that executes sound request control processing) capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information (for example, output by the second playback channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated. and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 2840) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The plurality of output means includes a dedicated output means (e.g., a dedicated speaker) used to output a specific sound, and a shared output means (e.g., a shared speaker) used to output sounds other than the specific sound. contains at least
The sound control means is
Regarding the dedicated output means, specific sound control means (for example, step a host control circuit 2100 that executes S6559;
Regarding the shared output means, non-specific sound control means (for example, the host executing step S6558) capable of executing control to output the second information so that the volume is changed based on the operation of the operation means and a control circuit 2100).

上記(1)の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化することなく一定音量が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量情報が変更される第2情報が出力されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the dedicated output means used to output a specific sound outputs a constant volume before and after the operation even if the operating hand capable of operating the volume is operated. controlled to be That is, although the volume can be operated, a constant volume is output without changing the volume before and after the operation of the operating means. In addition, with regard to the shared output means used for outputting sounds other than the specific sound, the second information in which the volume information is changed based on the operation of the operating hand capable of operating the volume is output. It is possible to suitably adjust the volume.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記専用出力手段は振動用のスピーカである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The dedicated output means is a speaker for vibration.

上記(2)の遊技機によれば、特定の音(例えば、エラー音や警告音等)を、振動用のスピーカから一定の音量で出力することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, it is possible to output a specific sound (for example, an error sound, a warning sound, etc.) from the vibration speaker at a constant volume.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
電源投入時(例えば、ステップS6201の各種初期化処理時)に、前記複数の出力手段のうちのいずれを前記専用出力手段とするかを設定する専用出力設定手段(例えば、ステップS6201の処理を実行するホスト制御回路2100)をさらに備え、
前記特定の音にかかるデータ(例えば、SAC番号で指定された特定の音にかかる音声データ)には、当該特定の音の出力先が前記専用出力手段である旨が規定されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When power is turned on (for example, during various initialization processes in step S6201), dedicated output setting means for setting which of the plurality of output means is to be used as the dedicated output means (for example, executes the processing in step S6201) further comprising a host control circuit 2100) that
The data relating to the specific sound (for example, the audio data relating to the specific sound specified by the SAC number) specifies that the output destination of the specific sound is the dedicated output means. and

上記(3)の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音にかかるデータの出力先が専用出力手段に規定されるので、いずれの出力手段を専用出力手段とするかを設定可能であるとともに、一定音量が出力される特定の音にかかる音声データには、専用出力手段から出力されると規定されているので、汎用性を高めることが可能となる。 According to the game machine of (3) above, when the power is turned on, the output destination of the data related to the specific sound is specified to the dedicated output means, so it is possible to set which output means to use as the dedicated output means. At the same time, since it is defined that audio data relating to a specific sound output at a constant volume is to be output from the dedicated output means, versatility can be enhanced.

(1)付記23-2の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
複数の再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記複数の再生チャンネルには、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6580を実行するホスト制御回路2100)と、
前記共用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS6581を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 23-2 is
Output means (for example, speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 2100 that executes sound request control processing) having a plurality of reproduction channels and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information (for example, output by the second playback channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated. and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 2840) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The plurality of reproduction channels include at least a dedicated channel used for outputting a specific sound and a shared channel used for outputting a sound other than the specific sound,
The sound control means is
Regarding the dedicated channel, even if the operation means is operated, a specific sound control means (for example, step S6580 a host control circuit 2100) that executes
For the shared channel, non-specific sound control means (for example, host control for executing step S6581) capable of executing control to output the second information so that the volume is changed based on the operation of the operation means circuit 2100).

上記(1)の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用チャンネルについては操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化されずに一定の音量情報が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルについては、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the game machine of (1) above, even if the operation means is operated for a dedicated channel used for outputting a specific sound, it is controlled to output a constant sound volume before and after the operation is performed. . That is, although the volume can be operated, constant volume information is output without changing the volume before and after the operation of the operating means. In addition, for shared channels used to output sounds other than specific sounds, it is preferable to adjust the volume because the volume is controlled to be changed based on the operation of the operating hand capable of controlling the volume. It becomes possible to go to

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
電源投入時に、前記特定の音の出力に使用される専用チャンネル(例えば、CH31、CH32)と、前記特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネル(例えば、CH1~CH30)とを設定するチャンネル設定手段(例えば、ステップS6201の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記特定の音および前記特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報(例えば、SAC番号)を、前記専用チャンネルまたは前記共用チャンネルに登録する音情報登録手段(例えば、SAC番号を登録するホスト制御回路2100)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the power is turned on, dedicated channels (eg, CH31, CH32) used to output the specific sounds and shared channels (eg, CH1 to CH30) used to output sounds other than the specific sounds are set. channel setting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the processing of step S6201);
sound information registering means for registering sound information (e.g., SAC number) for each of the data of the specific sound and the sound other than the specific sound in the dedicated channel or the shared channel (e.g., a host that registers the SAC number; a control circuit 2100);
is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが設定されるとともに、特定の音および特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報が各チャンネルに登録されるので、汎用性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the power is turned on, a dedicated channel used for outputting a specific sound and a shared channel used for outputting a sound other than the specific sound are set. Since the sound information about each sound data other than the sound and the specific sound is registered in each channel, versatility can be improved.

(1)付記23-3の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが特定の音の特定データであるか否かを判別するデータ判別手段(例えば、ステップS6599を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが前記特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6600を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが非特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS6601を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 23-3 is
Output means (for example, speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 2100 that executes sound request control processing) having a playback channel and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information (for example, output by the second playback channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated. and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 2840) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The sound control means is
data discriminating means (for example, the host control circuit 2100 for executing step S6599) for discriminating whether or not the game sound data being reproduced on the reproduction channel is specific data for a specific sound;
When the data discriminating means discriminates that the game sound data being reproduced in the reproduction channel is the specific data, even if the operating means is operated, a constant sound volume is output before and after the operation. specific sound control means (for example, host control circuit 2100 that executes step S6600) capable of executing control for outputting the first information,
When the data discriminating means discriminates that the data of the game sound being reproduced on the reproduction channel is non-specific data, the second information is transmitted so that the sound volume is changed based on the operation of the operating means. non-specific sound control means (for example, the host control circuit 2100 that executes step S6601) capable of controlling output.

上記(1)の遊技機によれば、再生中の遊技音のデータが特定データであると判別されると、操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生中の遊技音のデータが非特定データであると判別されると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the game machine of (1) above, when it is determined that the data of the game sound being reproduced is the specific data, even if the operation means is operated, a constant sound volume is output before and after the operation is performed. When the game sound data being reproduced is determined to be non-specific data, the volume is controlled to be changed based on the operation of the operation means, so the volume adjustment is performed. It becomes possible to perform it suitably.

(1)付記23-4の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報(例えば、SAC番号)が特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたとしてもも当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう、前記再生チャンネルに前記第1情報を設定可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6621を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報(例えば、SAC番号)が非特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう、前記再生チャンネルに前記第2情報を設定可能な非特定音制御手段と(例えば、ステップS6623を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 23-4 is
Output means (for example, speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 2100 that executes sound request control processing) having a playback channel and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information (for example, output by the second playback channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated. and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 2840) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The sound control means is
When the sound information (e.g., SAC number) corresponding to the sound output reproduced on the reproduction channel is specific sound information, even if the operation means is operated, a constant volume is output before and after the operation. specific sound control means (for example, the host control circuit 2100 that executes step S6621) capable of setting the first information in the reproduction channel so that the
When the sound information (for example, SAC number) corresponding to the game sound reproduced on the reproduction channel is non-specific sound information, the reproduction is performed such that the volume is changed based on the operation of the operation means. and non-specific sound control means (for example, the host control circuit 2100 that executes step S6623) capable of setting the second information in the channel.

上記(1)の遊技機によれば、再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報(例えば、SAC番号)が特定の音情報であると、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報(例えば、SAC番号)が非特定の音情報であると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the sound information (for example, SAC number) corresponding to the sound output reproduced on the reproduction channel is specific sound information, even if the operation means is operated, the constant sound volume is When the sound information (for example, the SAC number) corresponding to the game sound reproduced on the reproduction channel is non-specific sound information, the volume is increased based on the operation of the operating means. Since it is changed, it is possible to suitably adjust the volume.

(1)付記23-5の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)と、前記再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第3情報(例えば。音声データに組み込まれているボリューム制御2860,2870,2880により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが特定の音データ(例えば、ボリューム調整の影響を受けない音データ)であるときに、当該特定の音データであることを識別可能な識別情報(例えば、各チャンネルがボリューム調整の影響を受けるかどうかを示すフラグ)をあらかじめ設定する識別情報設定手段(例えば、ステップS6632の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが前記特定の音データであると前記識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS6637においてYESと判別されるとき)、前記操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を前記再生チャンネルに設定可能な第1音量設定手段(例えば、ステップS6641の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報から特定される音データが前記特定の音データでないと前記識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS6637においてNOと判別されるとき)、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を前記再生チャンネルに設定可能な第2音量設定手段(例えば、ステップS6638の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、第3情報を前記再生チャンネルに設定する第3音量設定手段(例えば、ステップS6644の処理を実行可能なホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 23-5 is
Output means (for example, speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 2100 that executes sound request control processing) having a playback channel and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated (for example, output by the second playback channel primary control 285 the second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 2840) having volume information to be changed based on the operation of the operation means; Third information having volume information incorporated in sound data specified from sound information registered in a reproduction channel (for example, audio signals output by volume controls 2860, 2870, 2880 incorporated in audio data ) and defined by
The sound control means is
When the sound data specified from the sound information (for example, SAC number) registered in the reproduction channel is specific sound data (for example, sound data not affected by volume adjustment), the specific sound data identification information setting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6632) that presets identification information (for example, a flag indicating whether or not each channel is affected by volume adjustment) that can identify that there is ,
When the sound data specified by the sound information (for example, the SAC number) can be identified as the specific sound data by the identification information (for example, YES is determined in step S6637) in setting the volume of the playback channel. is performed), even if the operation means is operated, a first volume setting means (for example, step a host control circuit 2100 capable of executing the processing of S6641;
When the sound data specified by the sound information can be identified by the identification information as not the specific sound data (for example, when it is determined as NO in step S6637) in setting the volume of the playback channel, the operation is performed. a second volume setting means (for example, a host control circuit 2100 capable of executing the processing of step S6638) capable of setting the second information to the reproduction channel so that the volume is changed based on the operation of the means;
and third volume setting means (for example, the host control circuit 2100 capable of executing the process of step S6644) for setting third information to the reproduction channel when setting the volume to the reproduction channel.

上記(1)の遊技機によれば、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データであることを識別可能な識別情報をあらかじめ設定し、音情報から特定される音情報が特定の音データであると識別情報により識別できるとき、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう設定する。また、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データにもとづいて音量が変更されるよう設定する。さらに、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第3情報が再生チャンネルに設定される。このようにして、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the identification information that can identify that the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel is the specific sound data is set in advance, and the sound data is specified from the sound information. When the sound information can be identified as specific sound data by the identification information, it is set to output a constant sound volume even if the operation means is operated. Also, the volume is set to be changed based on the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel. Further, the third information having volume information included in the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel is set in the reproduction channel. In this way, it is possible to suitably adjust the volume.

なお、上記の遊技機では、再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが特定の音データであると識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS6637においてYESと判別されるとき)、操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるようにしているが、この場合の一定音量は、常に最大音量にかかわる情報であっても良い。ただし、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データ(一定の音量にかかわる第1情報)であったとしても、再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データに組み込まれている音量と掛け合わされるため、出力される音量が一定の音量でない場合がある。 In the gaming machine described above, when the sound data specified from the sound information (for example, SAC number) registered in the reproduction channel can be identified by the identification information as specific sound data (for example, YES in step S6637). is determined), even if the operation means is operated, a constant volume is output before and after the operation is performed. Also good. However, even if the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel is specific sound data (first information related to a certain volume), the sound information registered in the reproduction channel (for example, the SAC number ) is multiplied with the volume incorporated in the sound data specified from ), the output volume may not be constant.

このように、付記23-1~付記23-5の各遊技機によれば、音量の調整を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to each of the game machines of appendices 23-1 to 23-5, it is possible to provide a game machine capable of suitably adjusting the sound volume.

[11-24.付記24の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えばLED等の発光体からなる発光手段を遊技機の前面側に備え、この発光手段を所定の態様で点灯させたり点滅させる発光演出を行う遊技が知られている。
[11-24. Game machine of appendix 24]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, there is known a game in which a light-emitting means composed of a light-emitting body such as an LED is provided on the front side of the game machine, and a light-emitting effect is performed by lighting or blinking the light-emitting means in a predetermined manner. ing.

この種の遊技機として、発光手段の輝度を、例えば遊技者等による操作で調整することが可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine in which the luminance of a light emitting means can be adjusted by a player or the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).

(第24の課題)
特開2008-295551号公報に記載の遊技機によれば、発光手段の輝度を遊技者等による操作で挑戦することができるものの、発光手段がフルカラーで発光可能である場合、輝度を変えると発光色まで著しく変わってしまうおそれがある。
(24th problem)
According to the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551, although the brightness of the light emitting means can be challenged by an operation by a player or the like, if the light emitting means can emit light in full color, changing the brightness will result in light emission. Color may change significantly.

上記第24の課題を解決するために、以下のような構成の付記24の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-fourth problem, a game machine of supplementary note twenty-four having the following configuration is provided.

(1)付記24の遊技機は、
所定の発光手段(例えば、ランプ(LED)群25)と、
前記発光手段の輝度を選択できるよう操作可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記発光手段の輝度にかかわる輝度情報(例えば、輝度減衰率)として、複数色(例えば、RGB)それぞれについて輝度情報が設定された輝度情報テーブル(例えば、減衰テーブル)を記憶する記憶手段(例えば、サブメインROM2050)と、
前記操作手段により輝度が選択されると、前記輝度情報テーブルにもとづいて前記発光手段の輝度を制御可能な輝度制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記操作手段により選択可能な輝度に対応して、前記複数色それぞれに対して前記輝度情報が設定されている輝度情報テーブルを記憶しており、
前記輝度制御手段は、
前記操作手段により選択された輝度に対応する前記輝度情報テーブルにもとづいて、前記複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように前記発光手段の輝度を制御可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 24 is
predetermined light emitting means (for example, lamp (LED) group 25);
Operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 1016) that can be operated to select the luminance of the light emitting means;
Storage means (for example, a storage means (for example, sub-main ROM 2050);
luminance control means (for example, a host control circuit 2100) capable of controlling the luminance of the light emitting means based on the luminance information table when the luminance is selected by the operation means;
with
The storage means
storing a luminance information table in which the luminance information is set for each of the plurality of colors in correspondence with the luminance selectable by the operation means;
The brightness control means is
Based on the luminance information table corresponding to the luminance selected by the operation means, the luminance of the light emitting means can be controlled such that the attenuation rate of blue is the largest and the attenuation rate of red is the smallest among the plurality of colors. It is characterized by being composed of

上記(1)の遊技機によれば、複数色それぞれに対して設定された輝度情報にもとづいて、複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように発光手段の発光が制御されるため、例えば遊技者等の操作によって発光手段の輝度が変更されたとしても、発光色の変化を抑制すなわちホワイトバランスを維持することが可能となる。 According to the game machine of (1) above, based on the luminance information set for each of the plurality of colors, the light emitting means is arranged so that the attenuation rate of blue is the largest among the plurality of colors and the attenuation rate of red is the smallest. Therefore, even if the brightness of the light emitting means is changed by the operation of the player or the like, it is possible to suppress the change in the emitted light color, that is, to maintain the white balance.

このように、上記(1)の遊技機によれば、発光色の変化を抑制しつつ輝度を変えることが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the gaming machine of (1) above, it is possible to provide a gaming machine capable of changing the luminance while suppressing changes in the color of emitted light.

[11-25.付記25の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-25. Game machine of appendix 25]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、可動体を遊技盤に配設し、かかる可動体を作動させることによって遊技者にインパクトを与え、遊技に対する意欲を高めさせるようにした遊技機が提案されている。(例えば特開2006-288694号公報参照)。 As this type of game machine, there has been proposed a game machine in which a movable body is arranged on a game board, and by actuating the movable body, an impact is given to the player, thereby increasing motivation for the game. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-288694).

(第25の課題)
例えば特開2006-288694号公報のように可動体を作動させるようにした遊技機では、近年、可動体の動きが多様化しており、それにともなって可動体を作動させる制御が複雑化している。そのため、近年では、可動体の動きに多様性を持たせつつも制御負荷を抑制できる遊技機が望まれている。
(25th issue)
For example, in a game machine that operates a movable body as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-288694, movements of the movable body have become more diverse in recent years, and along with this, control for actuating the movable body has become more complicated. Therefore, in recent years, there is a demand for a gaming machine that can suppress the control load while providing a variety of movements of the movable bodies.

上記第21の課題を解決するために、以下のような構成の付記25の遊技機を提供する。 In order to solve the 21st problem, a gaming machine of Supplementary Note 25 having the following configuration is provided.

(1)付記25の遊技機は、
所定の役物と、
前記所定の役物の作動を制御可能な制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
前記役物を構成する部材を作動させることが可能な作動部材(例えば、ソレノイド)と、
複数の発光手段(例えば、LED)と、
前記複数の発光手段のうちのいずれかと接続されることで当該接続された発光手段に対して信号を送信可能な複数の接続部(例えば、Port0~Port23)と、
前記接続部をとおして前記発光手段に信号を送信することで当該発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、音声・LED制御回路2200)と、
を備え、
前記作動部材は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続され、前記発光制御手段からの信号により前記役物を構成する部材を作動させることが可能に構成されており、
前記制御手段は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続された作動部材を、前記所定の役物と同期させて作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 25 is
prescribed role and
a control means (for example, a host control circuit 2100) capable of controlling the operation of the predetermined role;
an actuating member (for example, a solenoid) capable of actuating a member constituting the accessory;
a plurality of light emitting means (e.g., LEDs);
a plurality of connection units (for example, Port0 to Port23) capable of transmitting signals to the connected light emitting means by being connected to one of the plurality of light emitting means;
a light emission control means (for example, an audio/LED control circuit 2200) capable of controlling the light emission means by transmitting a signal to the light emission means through the connection section;
with
The actuating member is
is connected to one of the plurality of connection parts, and is configured to be able to operate a member constituting the accessory by a signal from the light emission control means,
The control means is
The operation member connected to any one of the plurality of connection portions can be operated in synchronization with the predetermined accessory.

上記(1)の遊技機によれば、役物の動きの多様化により作動部材の数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制するとともに、役物と作動部材とを同期させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if the number of actuating members increases due to the diversification of the movements of the characters, the control for operating the characters while maintaining the diversity of the movements of the characters. It is possible to suppress the load and synchronize the accessory and the operating member.

このように、上記(1)の遊技機によれば、制御負荷を抑制可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the gaming machine of (1) above, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the control load.

[11-26.付記26の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-26. Game machine of appendix 26]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、液晶表示器に表示される静止画や動画の圧縮データを記憶するCGROMから圧縮データを読み出して、当該読み出した圧縮データを伸張して液晶表示器に出力すべき画像データを生成する遊技機が知られている(例えば特開2016-159026号公報参照)。 In this type of game machine, compressed data is read from a CGROM that stores compressed data of still images and moving images to be displayed on a liquid crystal display, and the read compressed data is decompressed to produce image data to be output to the liquid crystal display. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-159026).

(第26の課題)
しかし、特開2016-159026号公報に記載されているように、例えばCGROMから圧縮データを読み出して出力すべき画像データを生成する際に、データ量が多いとロード処理に時間を要してしまう。この場合、ロード処理が正常に進行しているにもかかわらずウォッチドッグリセットがかかってしまうことがあり、好ましくない。
(26th problem)
However, as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-159026, for example, when reading compressed data from a CGROM to generate image data to be output, if the amount of data is large, the loading process takes time. . In this case, a watchdog reset may occur even though the loading process is progressing normally, which is not preferable.

上記第26の課題を解決するために、以下のような構成の付記26の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-sixth problem, a game machine of appendix 26 having the following configuration is provided.

(1)付記26の遊技機は、
遊技にかかわる遊技データが記憶された読込専用記憶領域(例えば、サブメインROM2050やCGROM2060)と、
遊技にかかわる遊技データを読み書き可能な揮発性記憶領域(例えば、SRAM2100bや内蔵VRAM2370)と、
前記読込専用記憶領域に記憶された前記遊技データを読み込んで前記揮発性記憶領域に書き込むロード処理を実行する転送実行手段(例えば、図228のデータロード処理を実行するホスト制御回路2100)と、
ウォッチドッグタイマと、
所定時間経過すると前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアするクリア手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記転送実行手段は、
前記ロード処理が所定時間を超えると前記ウォッチドッグタイマをリセットし、前記ロード処理を再び実行するロード再処理手段(ステップS6656の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 26 is
A read-only storage area (for example, sub-main ROM 2050 or CGROM 2060) in which game data related to a game is stored;
A volatile storage area (for example, SRAM 2100b or built-in VRAM 2370) that can read and write game data related to games,
transfer execution means (for example, a host control circuit 2100 for executing the data load process of FIG. 228) for executing load processing for reading the game data stored in the read-only storage area and writing the data to the volatile storage area;
a watchdog timer;
clearing means (for example, a host control circuit 2100 having a CPU processor) for clearing the clocking of the watchdog timer after a predetermined period of time has elapsed;
with
The transfer executing means is
It is characterized by having load reprocessing means (host control circuit 2100 for executing the processing of step S6656) that resets the watchdog timer and executes the load processing again when the load processing exceeds a predetermined time.

上記(1)の遊技機によれば、転送実行手段によるロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にロード処理を終了し、再びロード処理を実行するようにしているため、ロード処理に時間を要した場合であっても、自動復帰することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the time required for the load processing by the transfer execution means exceeds the predetermined upper limit, the load processing is terminated and the load processing is executed again. Even if it takes a long time to recover, automatic recovery is possible.

このように、付記26の遊技機によれば、ロード処理に時間を要する場合であっても、好適に、ロード処理を進行させることが可能となる。 Thus, according to the gaming machine of Supplementary Note 26, even if the loading process takes time, it is possible to proceed with the loading process favorably.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記クリア手段は、
前記ロード処理が前記所定時間を超えていないときは前記ウォッチドッグタイマをクリアし(例えば、ステップS6655の処理)、前記ロード処理が前記所定時間を超えたときに限り、前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアせずにエラー処理(例えば、ステップS6656の処理)が実行されるように構成されており、
前記転送実行手段は、
前記エラー処理として前記ロード処理を再び実行するものである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The clearing means is
When the load processing has not exceeded the predetermined time, the watchdog timer is cleared (for example, processing of step S6655), and only when the load processing has exceeded the predetermined time, the watchdog timer is started. Error processing (for example, the processing of step S6656) is configured to be executed without clearing,
The transfer executing means is
The load processing is executed again as the error processing.

上記(2)の遊技機によれば、ロード処理が所定時間を超えていないときはウォッチドッグタイマがクリアされる一方で、ロード処理が所定時間を超えたときに限りウォッチドッグタイマをクリアせずにエラー処理が実行されるので、ロード処理がエラーの発生により完了できなかったことを把握することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the watchdog timer is cleared when the load processing does not exceed the predetermined time, and the watchdog timer is not cleared only when the load processing exceeds the predetermined time. Since error processing is executed at this time, it is possible to grasp that the load processing could not be completed due to the occurrence of an error.

[11-27.付記27-1、付記27-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。また、演出画像が表示される例えば液晶表示器を備えており、この液晶表示器には、抽選により決定された演出画像が表示される。
[11-27. Supplementary Note 27-1, Supplementary Note 27-2 Game Machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball enters a starting hole, and a big win game is performed when the result of the lottery is a big win. In addition, for example, a liquid crystal display for displaying the effect image is provided, and the effect image determined by lottery is displayed on the liquid crystal display.

この種の遊技機では、さまざまな場面で抽選が行われるが、かかる抽選は、乱数を生成し、取得することによって行われる。例えば特開2017-023629号公報には、新たに取得する乱数値の桁数を決定し、基準となる乱数値から1桁の数値を決定した桁数だけ算出し、算出した値を各桁に配置して新たな数値を取得する方法が記載されている。 In this type of gaming machine, lotteries are performed in various situations, and such lotteries are performed by generating and obtaining random numbers. For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-023629, the number of digits of a newly acquired random number is determined, the number of digits determined from the reference random number is calculated, and the calculated value is added to each digit. It describes how to place and get new numbers.

(第27の課題)
乱数を取得する乱数取得処理では、取得される乱数に規則性が発生し難いことが要求される。しかし、処理を複雑にすると制御負荷が大きくなり好ましくない。そこで、制御負荷の増大を抑制しつつも規則性が発生し難い乱数取得処理を行うことが好ましい。
(27th task)
In the random number acquisition process for acquiring random numbers, it is required that the acquired random numbers are less likely to have regularity. However, complicating the process undesirably increases the control load. Therefore, it is preferable to perform a random number acquisition process in which regularity is less likely to occur while suppressing an increase in control load.

上記第27の課題を解決するために、以下のような構成の付記27-1の遊技機および付記27-2の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-seventh problem, a game machine of Appendix 27-1 and a game machine of Appendix 27-2 having the following configurations are provided.

(1)付記27-1の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(例えば、RTC)と、
所定の抽選に用いられる乱数を生成する乱数生成手段(例えば、図230や図231の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記乱数生成手段は、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、当該取得した時刻情報を用いて乱数の初期値を生成する初期化手段(例えば、乱数初期化処理を実行するホスト制御回路2100)と、
生成した乱数が前記抽選に用いられると乱数を更新する非定常更新手段(図231の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
生成した乱数が前記抽選に用いられなくとも定期的に乱数を更新する定常更新手段(図230の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 27-1 is
A gaming machine that performs a lottery using a predetermined random number,
a real-time clock (for example, an RTC) capable of outputting time information;
Random number generating means (for example, host control circuit 2100 that executes the processes in FIGS. 230 and 231) for generating random numbers used in a predetermined lottery;
with
The random number generation means
initialization means (for example, a host control circuit 2100 for executing random number initialization processing) that acquires time information from the real-time clock and generates an initial value of random numbers using the acquired time information;
non-steady update means (host control circuit 2100 for executing the process of FIG. 231) for updating the random number when the generated random number is used in the lottery;
steady update means (host control circuit 2100 for executing the processing of FIG. 230) for periodically updating the random numbers even if the generated random numbers are not used in the lottery;
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、リアルタイムクロックから取得された時刻情報を用いて乱数の初期値が生成されるので、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、乱数の初期値は、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the initial value of the random number is generated using the time information obtained from the real-time clock, the obtained random number can be made random, and the obtained random number is biased. can be suppressed. In particular, the initial value of the random number is related to the time when the power is turned on, down to minutes and seconds, so it is possible to change the initial value each time.

(1)付記27-2の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
複数の乱数が登録される乱数テーブルを、複数の乱数シード(例えば、乱数シードa~h)のうちいずれかの乱数シードを用いて作成する乱数テーブル作成手段(例えば、ステップS6704の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
所定の抽選に供される乱数を、前記乱数テーブル作成手段により作成された乱数テーブルを参照して取得する乱数取得手段(例えば、ステップS6706の乱数取得処理において、ステップS6704で作成された乱数テーブルから乱数を取得するホスト制御回路2100)と、
前記乱数テーブルが作成されるタイミングとは異なるタイミングで、前記乱数テーブルの参照位置を更新する参照位置更新手段(ステップS6706において、乱数テーブルから乱数を取得すると乱数テーブルの参照位置を更新するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記乱数テーブルを参照して乱数を取得したのち、前記乱数テーブルを作成することなく前記参照位置が更新された同じ乱数テーブルを参照して前記所定の抽選に供される乱数を取得可能(例えば、図233のパケット受信ループしてステップS6706の乱数取得処理を実行可能)に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 27-2 is
A gaming machine that performs a lottery using a predetermined random number,
A random number table creating means (for example, executing the processing of step S6704) for creating a random number table in which a plurality of random numbers are registered using one of a plurality of random number seeds (for example, random number seeds a to h) a host control circuit 2100);
Random number acquisition means for acquiring a random number to be used for a predetermined lottery by referring to the random number table created by the random number table creation means (for example, in the random number acquisition process of step S6706, the random number table created in step S6704 a host control circuit 2100 that obtains a random number;
Reference position updating means for updating the reference position of the random number table at a timing different from the timing at which the random number table is created (in step S6706, host control circuit for updating the reference position of the random number table when a random number is obtained from the random number table) 2100) and
with
The random number obtaining means is
After obtaining a random number by referring to the random number table, it is possible to obtain a random number to be used in the predetermined lottery by referring to the same random number table in which the reference position is updated without creating the random number table (for example, 233 can execute the random number acquisition process in step S6706).

上記(1)の遊技機によれば、乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を更新して乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ制御負荷を軽くすることが可能となる。 According to the game machine of (1) above, even if there are multiple chances to obtain random numbers, the same random number table that has already been created is used to update the reference position and obtain the random numbers. It is possible to lighten the control load while imparting irregularity to the random numbers.

このように、付記27-1の遊技機、付記27-2の遊技機によれば、制御負荷の増大を抑制しつつ規則性が発生し難い処理を実行可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of appendix 27-1 and the gaming machine of appendix 27-2, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a process in which regularity is unlikely to occur while suppressing an increase in the control load. .

[11-28.付記28の遊技機]
従来、例えばパチンコ機やパチスロ機等の遊技機では、所定条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が表示領域に表示される。そして、この図柄が特定の組合せで停止すると、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。また、図柄の変動表示が行われているときには、各種演出が行われる、
[11-28. Game machine of appendix 28]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and a variable display of symbols is displayed in a display area based on the result of the lottery. When the symbols stop in a specific combination, the game shifts to a special game state advantageous to the player. In addition, when the pattern is displayed with variation, various effects are performed,

この種の遊技機として、モータにより駆動される可動役物を用いた演出を行う遊技機が知られている。そして、このような可動役物を用いた演出を行う遊技機において、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている(例えば、特開2007-268038号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine that performs an effect using a movable accessory that is driven by a motor. In a game machine that performs an effect using such a movable accessory, when a problem occurs such that the movable accessory does not return to the initial position, processing for returning the movable accessory to the initial position (retry processing) ) has been proposed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2007-268038).

特開2007-268038号公報に記載の遊技機では、可動役物が動作基準位置(初期位置)に存在するか否かを検知する基準位置センサを設け、この基準位置センサの検知結果に基づいて再試行処理を実行している。そして、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、再試行処理を連続して行っても可動役物が初期位置に戻らなかった場合にはエラーと判定し、所定のエラー処理を実行している。 In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-268038, a reference position sensor is provided to detect whether or not the movable accessory exists at the operation reference position (initial position), and based on the detection result of this reference position sensor Running retry processing. Then, when a problem such as the movable accessory not returning to the initial position occurs, if the movable accessory does not return to the initial position even if the retry process is continuously performed, it is determined as an error, and a predetermined error is determined. processing is running.

(第28の課題)
しかし、可動役物の動作にかかわる不具合としては、図柄の変動表示が複数回実行されると解消されるような軽微なエラーもある。このような軽微なエラーであった場合にまでエラーであると判定されてしまうと、不必要なエラー処理が増えてしまうという課題がある。
(28th task)
However, there are also minor errors that can be resolved when the variable display of symbols is executed a plurality of times as a problem related to the movement of the movable accessory. If even such a minor error is determined to be an error, there is a problem that unnecessary error processing will increase.

上記第28の課題を解決するために、以下のような構成の付記28の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-eighth problem, a gaming machine of appendix 28 having the following configuration is provided.

(1)付記28の遊技機は、
所定の開始条件が成立すると図柄(例えば、特別図柄)の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
可動部材(例えば、役物群1010等)の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
少なくとも、前記図柄の変動表示の開始情報および前記図柄の変動表示の停止情報を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示が開始されるタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する第1判定手段(例えば、ステップS6941の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう第1復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定)を実行可能な第1復旧制御手段(例えば、ステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記図柄の変動表示が停止されるタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する第2判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第2判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう第2復旧処理(例えば、ステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な第2復旧制御手段(例えば、ステップS6976の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記第1判定手段は、
複数回の遊技において、前記図柄の変動表示が開始されるタイミングで前記所定の役物または前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記第1復旧制御手段は、
前記第1判定手段により前記複数回の遊技において正常でないと判定される都度、前記第1復旧処理を実行可能に構成されており、
前記第2判定手段は、
複数回の遊技において、前記図柄の変動表示が停止されるタイミングで前記所定の役物または前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記第2復旧制御手段は、
前記第2判定手段により前記複数回の遊技において正常でないと判定される都度、前記第2復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記第1復旧制御手段により前記第1復旧処理が実行された回数を計数する第1計数手段(例えば、ステップS6944の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第2復旧制御手段により前記第2復旧処理が実行された回数を計数する第2計数手段(例えば、ステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1計数手段による計数の結果が第1の規定回数(例えば、10回)になったこと及び前記第2計数手段による計数の結果が第2の規定回数(例えば、10回)になったことのうち少なくともいずれかを満たすと、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 28 is
A game control means (for example, a game control means ( For example, the main CPU 101) of the main control circuit 100,
Effect control means (for example, a host control circuit 2100 having a CPU processor) capable of executing control related to the operation of a movable member (for example, a group of accessories 1010, etc.);
with
The game control means is
At least, the start information of the variable display of the symbols and the stop information of the variable display of the symbols can be transmitted to the effect control means (for example, the main CPU 101 can execute the processing of step S5055),
The production control means is
a first determination means (for example, a host control circuit 2100 that executes the process of step S6941) that determines whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at the timing when the variable display of the pattern is started;
When it is determined by the first determining means that the state related to the operation of the movable member is not normal, a first recovery process (for example, initial position recovery operation transition setting in step S6947) can be executed so as to normalize. a first recovery control means (for example, a host control circuit 2100 that executes the process of step S6947);
a second determination means (for example, a host control circuit 2100 that executes the process of step S6971) that determines whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at the timing when the variable display of the pattern is stopped;
If it is determined by the second determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, a second recovery process (for example, a motor driver reset process in step S6976) can be executed to normalize the state. 2 recovery control means (for example, a host control circuit 2100 that executes the process of step S6976),
The first determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether the state related to the operation of the predetermined accessory or the movable member is normal at the timing when the variable display of the symbols is started,
The first recovery control means is
The first recovery process can be executed each time the first determination means determines that the game is not normal in the plurality of games,
The second determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether or not the state related to the operation of the predetermined accessory or the movable member is normal at the timing when the variable display of the symbols is stopped,
The second recovery control means is
Each time the second determination means determines that the game is not normal in the plurality of games, the second recovery process can be executed,
The production control means further
a first counting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6944) that counts the number of times the first recovery process is executed by the first recovery control means;
a second counting means (for example, the host control circuit 2100 that executes the process of step S6977) that counts the number of times the second recovery process is executed by the second recovery control means;
The result of counting by the first counting means has reached a first prescribed number of times (for example, 10 times) and the result of counting by the second counting means has reached a second prescribed number of times (for example, 10 times) when at least one of the above conditions is satisfied, the movable member is in an inoperable state (for example, an error motor operation stop state), and a character object operation disabling means (for example, the host control circuit 2100) is provided. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、第1判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、第1復旧処理が行われる。同様に、第2判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、第2復旧処理が行われる。そして、第1復旧処理が実行された遊技回数が第1の規定回数になったとき、または、第1復旧処理が実行された遊技回数が第1の規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、第1復旧処理または第2復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (1) above, the first recovery process is performed without the operation disabled state only when the first determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal. Similarly, when the second determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal, the second recovery process is performed without the operation disabled state. Then, when the number of games in which the first restoration process is executed reaches the first specified number of times, or when the number of games in which the first recovery process is executed reaches the first specified number of times, the movable member is moved. It is in an inoperable state. Therefore, even if a slight error occurs, it does not become an inoperable state, and when the first recovery process or the second recovery process cannot be recovered even though the game is executed for a plurality of times, the inoperable state is set. , it is possible to suppress the occurrence of serious errors.

しかも、可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かの判定を、図柄の変動表示が開始されるタイミング及び図柄の変動表示が停止されるタイミングのそれぞれで行っている。そして、図柄の変動表示が開始されるタイミングと図柄の変動表示が停止されるタイミングとで、別々に、復旧処理及び復旧処理が実行された遊技回数の計数を行い、復旧処理が実行された回数がいずれか一方でも規定回数になったときに、動作不可状態としているため、深刻なエラーの発生をより一層抑制することが可能となる。 Moreover, whether or not the state related to the operation of the movable member is normal is determined at the timing when the variable display of the symbols is started and the timing when the variable display of the symbols is stopped. Then, the recovery process and the number of times the recovery process is executed are separately counted at the timing when the variable display of the symbols is started and the timing when the variable display of the symbols is stopped, and the number of times the recovery process is executed. When either one of them reaches the specified number of times, the operation is disabled, so it is possible to further suppress the occurrence of serious errors.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材が特定の位置(例えば、初期位置)に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、役物検知センサ群1002)と、
前記可動部材を、前記特定の位置から規定の位置(例えば、最大可動域)に向けて動作させることが可能な駆動手段と、
をさらに備え、
前記第1判定手段は、
前記可動部材が少なくとも前記特定の位置に存在しないときに正常でないと判定し、
前記第2判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
a position detection means (eg, a group of object detection sensors 1002) capable of detecting that the movable member exists at a specific position (eg, initial position);
a driving means capable of operating the movable member from the specific position toward a prescribed position (for example, a maximum movable range);
further comprising
The first determination means is
determining that the movable member is not normal when it does not exist at least at the specific position;
The second determination means is
When the movable member cannot be moved from the specific position to at least the specified position by the driving means (for example, when a motor error is detected), it is determined to be abnormal.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示が開始されるタイミングで行われる可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かの判定と、図柄の変動表示が停止されるタイミングで行われる可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かの判定とを、互いに別観点から行っているため、エラー発生判断の精度を高めることができる。その結果、より高い精度で、軽微なエラーが発生しただけで動作不可状態となることを回避しつつ、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the determination of whether or not the state related to the operation of the movable member is normal, which is performed at the timing when the variable display of symbols is started, and the timing at which the variable display of symbols is stopped. Since the determination of whether or not the state related to the operation of the movable member is normal, which is performed in step 1, is performed from a different point of view, it is possible to improve the accuracy of error occurrence determination. As a result, it is possible to suppress the occurrence of serious errors with higher accuracy while avoiding the inoperable state due to the occurrence of minor errors.

このように、付記28によれば、エラー処理を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to Supplementary Note 28, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably performing error processing.

[11-29.付記29-1~付記29-3の各遊技機]
従来、例えばパチンコ機やパチスロ機等の遊技機では、所定条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が表示領域に表示される。そして、この図柄が特定の組合せで停止すると、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。また、図柄の変動表示が行われているときには、各種演出が行われる、
[11-29. Each game machine of Appendix 29-1 to Appendix 29-3]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a lottery is conducted when a predetermined condition is established, and a variable display of symbols is displayed in a display area based on the result of the lottery. When the symbols stop in a specific combination, the game shifts to a special game state advantageous to the player. In addition, when the pattern is displayed with variation, various effects are performed,

この種の遊技機として、モータにより駆動される可動役物を用いた演出を行う遊技機が知られている。そして、このような可動役物を用いた演出を行う遊技機において、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている(例えば、特開2007-268038号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine that performs an effect using a movable accessory that is driven by a motor. In a game machine that performs an effect using such a movable accessory, when a problem occurs such that the movable accessory does not return to the initial position, processing for returning the movable accessory to the initial position (retry processing) ) has been proposed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2007-268038).

特開2007-268038号公報に記載の遊技機では、可動役物が動作基準位置(初期位置)に存在するか否かを検知する基準位置センサを設け、この基準位置センサの検知結果に基づいて再試行処理を実行している。そして、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、再試行処理を連続して行っても可動役物が初期位置に戻らなかった場合にはエラーと判定し、所定のエラー処理を実行している。 In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-268038, a reference position sensor is provided to detect whether or not the movable accessory exists at the operation reference position (initial position), and based on the detection result of this reference position sensor Running retry processing. Then, when a problem such as the movable accessory not returning to the initial position occurs, if the movable accessory does not return to the initial position even if the retry process is continuously performed, it is determined as an error, and a predetermined error is determined. processing is running.

(第29の課題)
しかし、可動役物の動作にかかわる不具合としては、図柄の変動表示が複数回実行されると解消されるような軽微なエラーもある。このような軽微なエラーであった場合にまでエラーであると判定されてしまうと不必要なエラー処理が増えてしまい、適切でない。その一方、可動役物を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であるため、可動役物の動作にかかわるエラーが発生した遊技機で遊技が行われると、興趣の低下が否めない。そのため、可動役物が正常に動作できない遊技機については、稼動を継続するか停止するかの判断も含めて、権限を有するホール関係者によって管理されることが好ましい。
(29th task)
However, there are also minor errors that can be resolved when the variable display of symbols is executed a plurality of times as a problem related to the movement of the movable accessory. If even such a minor error is determined to be an error, unnecessary error processing will increase, which is not appropriate. On the other hand, since the performance using the movable accessories is an important factor in increasing the interest in the game, if the game is played on a gaming machine in which an error related to the movement of the movable accessories occurs, the interest is undeniably lowered. do not have. Therefore, it is preferable that a gaming machine in which the movable accessory cannot operate normally is managed by an authorized person concerned with the hall, including a decision as to whether to continue or stop the operation.

上記第29の課題を解決するために、以下のような構成の付記29-1の遊技機~付記29-3の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-ninth problem, the game machines of appendices 29-1 to 29-3 having the following configurations are provided.

(1)付記29-1の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、所定の開始条件が成立すると図柄(例えば、特別図柄)の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値を変更する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
可動部材の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
電源の投入操作が行われると、前記遊技制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態で前記電源の投入操作が行われると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、各種情報(例えば、遊技の進行にかかわる情報、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報)を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記1回の遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS6941やステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定やステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を有するとともに、前記遊技制御手段から送信された各種情報を受信可能であり、
前記判定手段は、
複数回の遊技において、各遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記復旧制御手段は、
前記複数回の遊技において前記判定手段により正常でないと判定される都度、前記復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記復旧制御手段により前記復旧処理が実行された回数を計数する計数手段(例えば、ステップS6944やステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になると、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ステップS6946やステップS6979の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する解除手段(例えば、ステップS5311の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 29-1 is
It is possible to execute control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values, and when a predetermined start condition is satisfied, the variable display of symbols (for example, special symbols) is started. game control means (for example, the main CPU 101 of the main control circuit 100) capable of executing one game by stopping the variable display of the symbols when the end condition is met;
setting operation means (for example, setting key 328) operated when changing at least one setting value;
Effect control means (for example, a host control circuit 2100 having a CPU processor) capable of executing control related to the movement of the movable member;
When the power supply operation is performed, power supply means (for example, power supply circuit 338) capable of supplying power to the game control means and the effect control means,
with
The game control means is
When the power-on operation is performed in a state in which at least the setting operation means is operated, the setting change state control means (for example, step S5024) controls the setting change state in which the one setting value can be changed. It has a main CPU 101 capable of executing processing, and is capable of transmitting various types of information (for example, information relating to the progress of the game, setting change information indicating that one set value has been changed) to the effect control means. Yes (for example, the main CPU 101 can execute the process of step S5055),
The production control means is
Determination means (for example, a host control circuit 2100 for executing the processing of steps S6941 and S6947) for determining whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in the one game;
If it is determined by the determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, recovery processing (for example, initial position recovery operation transition setting in step S6947 or motor driver reset processing in step S6976) is performed to normalize the state. ), a recovery control means (for example, a host control circuit 2100) capable of executing
and is capable of receiving various information transmitted from the game control means,
The determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in each game,
The recovery control means is
The recovery process can be executed each time the determination means determines that the game is not normal in the plurality of games,
The production control means further
counting means for counting the number of times the restoration process is executed by the restoration control means (for example, the host control circuit 2100 for executing the processes of steps S6944 and S6977);
When the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (e.g., 10 times), the movable member is in an inoperable state (e.g., error motor operation stop state). a host control circuit 2100 that executes the processes of steps S6946 and S6979;
Releasing means (for example, executing the process of step S5311) for releasing the action disabled state by the role product action disabled means based on the reception of the setting change information indicating that the one set value has been changed and a host control circuit 2100).

上記(1)の遊技機によれば、判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、復旧処理が行われる。そして、復旧処理が実行された回数が規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the recovery process is performed without making the operation impossible state only by determining that the state related to the operation of the movable member is not normal by the determining means. Then, when the number of times the recovery process has been executed reaches a specified number of times, the movable member is put in the non-operable state. Therefore, even if a minor error occurs, it will not be in an inoperable state, and if recovery processing cannot be performed even though the recovery process has been executed for multiple games, by making it in an inoperable state, a serious error will occur. can be suppressed.

ところで、可動部材を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であることから、可動部材が正常に動作できない遊技機で遊技が行われると興趣の低下が否めない。そこで、上記(1)の遊技機では、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて動作不可状態を解除できるようにすることで、可動部材が動作できなくなった遊技機を稼動させるか否かといった重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにし、権限を有しない者によってエラーモータ動作停止状態を解除できないようにすることができる。 By the way, since the performance using the movable member is an important factor in increasing the interest in the game, it is undeniable that the interest is reduced when the game is played on a gaming machine in which the movable member cannot operate normally. Therefore, in the game machine of (1) above, the movable member can be operated by enabling the operation disabled state to be canceled based on the reception of the setting change information indicating that one setting value has been changed. An important decision such as whether or not to operate the disabled game machine can be made by an authorized person concerned with the hall, and it is possible to prevent an unauthorized person from canceling the error motor operation stop state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材が特定の位置(例えば、初期位置)に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、役物検知センサ群1002)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記可動部材が少なくとも前記特定の位置に存在しないときに正常でないと判定する位置判定手段を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材が前記特定の位置に存在しないと前記位置判定手段により判定される都度、前記可動部材を前記特定の位置に戻す位置復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定)を実行する位置復旧制御手段手段(例えば、ステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記位置復旧処理が実行された回数をリセットする(例えば、ステップS5323の処理)
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Position detection means (e.g., role object detection sensor group 1002) capable of detecting that the movable member exists at a specific position (e.g., initial position),
The determination means is
Having a position determination means for determining that the movable member is not normal when it is not at least at the specific position;
The recovery control means is
Each time the position determining means determines that the movable member does not exist at the specific position, position recovery processing for returning the movable member to the specific position (for example, initial position recovery operation transition setting in step S6947) is executed. position recovery control means (for example, the host control circuit 2100 that executes the processing of step S6947),
The releasing means is
Reset the number of times the position restoration process is executed, which is counted by the counting means, based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed (for example, in step S5323 process)
It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、たとえ動作不可状態でなかったとしても、可動部材を特定の位置に戻す位置復旧処理が実行された回数が1回以上であるときに、この位置復旧処理が実行された回数を、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいてリセットすることができる。そのため、位置復旧処理が実行された回数のリセットについても、権限を有するホール関係者によって行われ、権限を有しない者によって行われず、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, even if the movable member is not in an inoperable state, when the number of times the position recovery process for returning the movable member to a specific position is one or more, this position recovery process is performed. can be reset based on receiving setting change information indicating that one setting has been changed. Therefore, resetting of the number of times the position restoration process is executed is performed by an authorized hall official and not by an unauthorized person, so that the gaming machine can be properly managed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可動部材を、特定の位置(例えば、初期位置)から規定の位置(例えば、最大稼動域)に向けて動作させることが可能な駆動手段(例えば、役物群1010を動作させるモータ)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する動作判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと前記動作判定手段により判定される都度、前記駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理(例えば、ステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行する動作復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記動作復旧処理が実行された回数をリセットする(例えば、ステップS5323の処理)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A driving means (for example, a motor for operating the accessory group 1010) capable of operating the movable member from a specific position (for example, initial position) to a specified position (for example, maximum operating range) is further provided. prepared,
The determination means is
When the drive means cannot move the movable member from the specific position toward at least the specified position (for example, when a motor error is detected), the operation determination means (for example, a host control circuit 2100) that executes the processing of step S6971;
The recovery control means is
Operation recovery control for executing operation recovery processing for resetting the driver of the drive unit (for example, motor driver reset processing in step S6976) each time the operation determination unit determines that the state related to the operation of the movable member is not normal. means (e.g., host control circuit 2100),
The releasing means is
resetting the number of times the operation restoration process has been executed, which is counted by the counting means, based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed (for example, in step S5323; process)
It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、たとえ動作不可状態でなかったとしても、駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理が実行された回数が1回以上であるときに、この動作復旧処理が実行された回数を、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいてリセットすることができる。そのため、動作復旧処理が実行された回数のリセットについても、権限を有するホール関係者によって行われ、権限を有しない者によって行われず、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the operation is not disabled, when the number of times the operation restoration process for resetting the driver of the driving means has been executed is one or more, this operation restoration process is executed. The number of times performed can be reset based on receiving setting change information indicating that one setting has been changed. Therefore, resetting of the number of times the operation recovery process is performed is performed by an authorized hall official and not by an unauthorized person, so that the gaming machine can be properly managed.

(1)付記29-2の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、遊技の進行にかかわる遊技情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインROM102)を有するとともに、所定の開始条件が成立すると図柄(例えば、特別図柄)の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値を変更する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
少なくとも前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去する際に操作される特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
可動部材の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
電源の投入操作が行われると、前記遊技制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で前記特定操作手段の操作と前記電源の投入操作とが行われると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記特定操作手段の操作と前記電源の投入操作とが行われると、前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去することが可能な遊技情報消去手段(例えば、ステップS7420の処理を実行可能なメインCPU101)と、
を有するとともに、各種情報(例えば、遊技の進行にかかわる情報、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報、遊技情報が消去されたことを示す情報)を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記1回の遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS6941やステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定やステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、を有し、
前記判定手段は、
複数回の遊技において、各遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記復旧制御手段は、
前記複数回の遊技において前記判定手段により正常でないと判定される都度、前記復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記復旧制御手段により前記復旧処理が実行された回数を計数する計数手段(例えば、ステップS6944やステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になると、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ステップS6946やステップS6979の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
所定条件の成立に基づいて前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する解除手段(例えば、ステップS5311の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記解除手段は、
電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったときは、前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除せず、電源投入後に前記設定変更状態に制御されたときに前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する(例えば、ステップS5311の処理を実行する)よう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 29-2 is
It has storage means (for example, main ROM 102) capable of executing control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values, and capable of storing game information related to the progress of the game, A game control means (for example, a game control means ( For example, the main CPU 101) of the main control circuit 100,
setting operation means (for example, setting key 328) operated when changing at least one setting value;
a specific operation means (for example, a backup clear switch 330) operated when erasing the game information stored in at least the storage means;
Effect control means (for example, a host control circuit 2100 having a CPU processor) capable of executing control related to the movement of the movable member;
When the power supply operation is performed, power supply means (for example, power supply circuit 338) capable of supplying power to the game control means and the effect control means,
with
The game control means is
Setting change state control for controlling to a setting change state in which the one setting value can be changed when the specific operation means and the power-on operation are performed while the setting operation means is operated. means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S5024);
When at least the operation of the specific operation means and the power-on operation are performed, game information erasing means capable of erasing the game information stored in the storage means (for example, main CPU 101);
and various information (for example, information related to the progress of the game, setting change information indicating that one set value has been changed, information indicating that the game information has been deleted) to the effect control means can be transmitted (for example, the main CPU 101 can execute the process of step S5055);
The production control means is
Determination means (for example, a host control circuit 2100 for executing the processing of steps S6941 and S6947) for determining whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in the one game;
If it is determined by the determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, recovery processing (for example, initial position recovery operation transition setting in step S6947 or motor driver reset processing in step S6976) is performed to normalize the state. ) and a recovery control means (for example, a host control circuit 2100) capable of executing
The determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in each game,
The recovery control means is
The recovery process can be executed each time the determination means determines that the game is not normal in the plurality of games,
The production control means further
counting means for counting the number of times the restoration process is executed by the restoration control means (for example, the host control circuit 2100 for executing the processes of steps S6944 and S6977);
When the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (e.g., 10 times), the movable member is in an inoperable state (e.g., error motor operation stop state). a host control circuit 2100 that executes the processes of steps S6946 and S6979;
a releasing means (for example, a host control circuit 2100 that executes the process of step S5311) for releasing the operation-disabling state by the role product operation-disabling means based on the establishment of a predetermined condition;
The releasing means is
When the setting change state is not controlled after the power is turned on, even if an operation to erase the game information stored in the storage means is performed, the operation disabled state by the role product action disabled means is not canceled, It is characterized in that it is configured to cancel the operation disabled state by the role product operation disabled means (for example, execute the processing of step S5311) when it is controlled to the setting change state after the power is turned on.

上記(1)の遊技機によれば、判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、復旧処理が行われる。そして、復旧処理が実行された回数が規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the recovery process is performed without making the operation impossible state only by determining that the state related to the operation of the movable member is not normal by the determining means. Then, when the number of times the recovery process has been executed reaches a specified number of times, the movable member is put in the non-operable state. Therefore, even if a minor error occurs, it will not be in an inoperable state, and if recovery processing cannot be performed even though the recovery process has been executed for multiple games, by making it in an inoperable state, a serious error will occur. can be suppressed.

ところで、可動部材を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であることから、可動部材が正常に動作できない遊技機で遊技が行われると興趣の低下が否めない。そこで、上記(1)の遊技機では、設定変更状態に制御されなかったときは、たとえ記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても動作不可状態が解除されず、設定変更状態に制御されたときに動作不可状態が解除されるようにしている。これにより、可動部材が動作できなくなった遊技機を稼動させるか否かといった重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにし、権限を有しない者によってエラーモータ動作停止状態を解除できないようにすることができる。 By the way, since the performance using the movable member is an important factor in increasing the interest in the game, it is undeniable that the interest is reduced when the game is played on a gaming machine in which the movable member cannot operate normally. Therefore, in the gaming machine of (1) above, when the setting change state is not controlled, even if an operation to erase the game information stored in the storage means is performed, the operation disabled state is not released and the setting change state is not performed. The inoperable state is released when controlled to the change state. As a result, important decisions such as whether or not to operate a game machine in which the movable member cannot operate can be made by authorized hall officials, and the error motor operation stop state cannot be canceled by unauthorized persons. can be made

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材を、前記特定の位置から規定の位置に向けて動作させることが可能な駆動手段(例えば、役物群1010を動作させるモータ)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する動作判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと前記判定手段により判定されたとしても、前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になるまでは前記動作不可状態とせずに、前記可動部材を用いた演出を実行できないよう役物演出不許可状態とする役物演出不許可手段(例えば、ステップS6980の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったとき、前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても、前記役物動作不可手段による前記動作不可状態については解除しないものの、前記役物演出不許可手段による前記役物演出不許可状態については解除可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
further comprising a driving means (for example, a motor for operating the accessory group 1010) capable of operating the movable member from the specific position toward a prescribed position;
The determination means is
When the drive means cannot move the movable member from the specific position toward at least the specified position (for example, when a motor error is detected), the operation determination means (for example, a host control circuit 2100) that executes the processing of step S6971;
The recovery control means is
Even if the determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation disabled state is not set until the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (for example, 10 times). Character product effect disapproval means (for example, host control circuit 2100 that executes the processing of step S6980) that sets a character product effect disapproval state so that the effect using the movable member cannot be executed,
The releasing means is
When the setting change state is not controlled after the power is turned on, even if an operation to erase the game information stored in the storage means is performed, the operation disabled state by the role product action disabled means is not canceled. , The character product presentation disapproval state by the character product presentation disapproval means is configured to be releasable.

上記(2)の遊技機によれば、可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されたとしても、復旧処理が実行された回数が規定回数(例えば、10回)になるまでは動作不可状態とせずに、可動部材を用いた演出を実行できないよう役物演出不許可状態としている。そして、電源投入後に設定変更状態に制御されなかった場合において、記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても、動作不可状態については解除しないが、役物演出不許可状態については解除するようにしている。これにより、重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにしつつ、役物演出不許可状態のように動作不可状態にいたるほど深刻なエラーでないときには遊技情報を消去する操作をもって役物演出不許可状態を解除することで、利便性を確保することができる。 According to the game machine of (2) above, even if it is determined that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation cannot be performed until the number of times the recovery process is executed reaches a specified number (for example, 10 times). The state is not set, and the performance is not permitted so that the performance using the movable member cannot be executed. Then, when the setting change state is not controlled after the power is turned on, even if an operation to erase the game information stored in the storage means is performed, the operation disabled state is not canceled, but the character object presentation disapproval state is performed. I'm trying to cancel it. As a result, important decisions can be made by hall officials who have authority, and when the error is not serious enough to cause an operation-impossible state, such as a state where performance is not permitted, the game information can be erased. Convenience can be ensured by canceling the production non-permission state.

(1)付記29-3の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、所定の開始条件が成立すると図柄の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値を変更する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
所定の画像が表示される表示手段(例えば、表示装置1016)と、
可動部材の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
電源の投入操作が行われると、前記遊技制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態で前記電源の投入操作が行われると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、各種情報(例えば、遊技の進行にかかわる情報、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報)を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記1回の遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS6941やステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定やステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を有するとともに、前記遊技制御手段から送信された各種情報を受信可能であり、
前記判定手段は、
複数回の遊技において、各遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記復旧制御手段は、
前記複数回の遊技において前記判定手段により正常でないと判定される都度、前記復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記復旧制御手段により前記復旧処理が実行された回数を計数する計数手段(例えば、ステップS6944やステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になると、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ステップS6946やステップS6979の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する解除手段(例えば、ステップS5311の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記役物動作不可手段により前記動作不可状態とされたことに基づいて、当該動作不可状態とされた時間情報を履歴情報として記憶可能な記憶手段(例えば、ステップS5306およびステップS5307の履歴記録処理が行われたときに履歴情報を記憶するサブワークRAM2100a)と、
所定の操作に基づいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300を介して図251のエラー情報履歴画面を表示するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine of Supplementary Note 29-3 is
It is possible to execute control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values, and when a predetermined start condition is satisfied, the symbol variation display is started, and when a predetermined end condition is satisfied, the above-mentioned control is performed. A game control means (for example, the main CPU 101 of the main control circuit 100) capable of executing one game by stopping the variable display of symbols;
setting operation means (for example, setting key 328) operated when changing at least one setting value;
a display means (for example, a display device 1016) on which a predetermined image is displayed;
Effect control means (for example, a host control circuit 2100 having a CPU processor) capable of executing control related to the movement of the movable member;
When the power supply operation is performed, power supply means (for example, power supply circuit 338) capable of supplying power to the game control means and the effect control means,
with
The game control means is
When the power-on operation is performed in a state in which at least the setting operation means is operated, the setting change state control means (for example, step S5024) controls the setting change state in which the one setting value can be changed. It has a main CPU 101 capable of executing processing, and is capable of transmitting various types of information (for example, information relating to the progress of the game, setting change information indicating that one set value has been changed) to the effect control means. Yes (for example, the main CPU 101 can execute the process of step S5055),
The production control means is
Determination means (for example, a host control circuit 2100 for executing the processing of steps S6941 and S6947) for determining whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in the one game;
If it is determined by the determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, recovery processing (for example, initial position recovery operation transition setting in step S6947 or motor driver reset processing in step S6976) is performed to normalize the state. ), a recovery control means (for example, a host control circuit 2100) capable of executing
and is capable of receiving various information transmitted from the game control means,
The determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in each game,
The recovery control means is
The recovery process can be executed each time the determination means determines that the game is not normal in the plurality of games,
The production control means further
counting means for counting the number of times the restoration process is executed by the restoration control means (for example, the host control circuit 2100 for executing the processes of steps S6944 and S6977);
When the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (e.g., 10 times), the movable member is in an inoperable state (e.g., error motor operation stop state). a host control circuit 2100 that executes the processes of steps S6946 and S6979;
Releasing means (for example, executing the process of step S5311) for releasing the action disabled state by the role product action disabled means based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed host control circuit 2100) to
A storage means (for example, the history recording process of steps S5306 and S5307) that can store the time information of the operation-impossible state as history information based on the operation-impossible state by the role product operation-disabling means. a sub-work RAM 2100a) that stores history information when performed;
display control means (for example, host control circuit 2100 for displaying the error information history screen of FIG. 251 via display control circuit 2300) capable of displaying an information screen showing the history information based on a predetermined operation; characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、復旧処理が行われる。そして、復旧処理が実行された回数が規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the recovery process is performed without making the operation impossible state only by determining that the state related to the operation of the movable member is not normal by the determining means. Then, when the number of times the recovery process has been executed reaches a specified number of times, the movable member is put in the non-operable state. Therefore, even if a minor error occurs, it will not be in an inoperable state, and if recovery processing cannot be performed even though the recovery process has been executed for multiple games, by making it in an inoperable state, a serious error will occur. can be suppressed.

また、動作不可状態とされた時間情報が履歴情報として示される情報画面が表示されるため、深刻なエラーの履歴を管理することが可能となる。 In addition, since an information screen is displayed in which the time information of the inoperable state is displayed as history information, it is possible to manage the history of serious errors.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材が特定の位置(例えば、初期位置)に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、役物検知センサ群1002)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記可動部材が少なくとも前記特定の位置に存在しないとき(例えば、ステップS6941におけるNO)に正常でないとする位置判定手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材が前記特定の位置に存在しないと前記位置判定手段により判定される(例えば、ステップS6941においてNOと判定される)都度、前記可動部材を前記特定の位置に戻す位置復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定)を実行する位置復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記位置復旧処理が実行された回数をリセットし(例えば、ステップS5323の処理を実行し)、
前記記憶手段は、
前記位置復旧処理が実行された時間情報を含む位置復旧処理履歴情報と、前記位置復旧処理が実行された回数がリセットされた位置復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかを記憶可能であり、
前記表示制御手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記位置復旧処理履歴情報と前記位置復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面を表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Position detection means (e.g., role object detection sensor group 1002) capable of detecting that the movable member exists at a specific position (e.g., initial position) is further provided,
The determination means is
a position determining means (eg, host control circuit 2100) that determines that the movable member is not normal at least when the movable member does not exist at the specific position (eg, NO in step S6941);
The recovery control means is
Each time the position determining means determines that the movable member does not exist at the specific position (for example, NO is determined in step S6941), position restoration processing (for example, initial position recovery operation transition setting in step S6947) has position recovery control means (eg, host control circuit 2100),
The releasing means is
Reset the number of times the position restoration process is executed, which is counted by the counting means based on the reception of the setting change information indicating that the one set value has been changed (for example, in step S5323 process),
The storage means
at least one of position recovery process history information including time information when the position recovery process was executed and position recovery process count reset history information in which the number of times the position recovery process was executed is reset. ,
The display control means is
Information indicating at least one of the location restoration processing history information and the location restoration processing count reset history information based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed. It is characterized by being configured to be able to display a screen.

上記(2)の遊技機によれば、可動部材が特定の位置に存在しないと判定される都度、可動部材を特定の位置に戻す位置復旧処理を実行するとともに、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、位置復旧処理が実行された回数がリセットされる。そして、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、位置復旧処理が実行された時間情報を含む位置復旧処理履歴情報と、位置復旧処理が実行された回数がリセットされた時間情報を含む位置復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面が表示される。そのため、動作不可状態といった深刻なエラーにまではいたっていないものの、位置復旧処理履歴情報や位置復旧処理回数リセット履歴情報を閲覧することで、動作不可状態といった深刻なエラーにいたる可能性を事前に把握することができ、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, each time it is determined that the movable member does not exist at a specific position, position restoration processing is executed to return the movable member to the specific position, and one set value is changed. Based on that, the number of times the position recovery process has been executed is reset. Then, based on the fact that one set value is changed, the position recovery processing history information including the time information when the position recovery processing was executed and the time information when the number of times the position recovery processing was executed are reset. An information screen showing at least one of position recovery processing count reset history information and information included therein is displayed. Therefore, even though it does not lead to a serious error such as an inoperable state, by viewing the location recovery processing history information and the location recovery processing count reset history information, the possibility of a serious error such as an inoperable state can be grasped in advance. It is possible to manage the gaming machine appropriately.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可動部材を、特定の位置(例えば、初期位置)から規定の位置(例えば、最大稼動域)に向けて動作させることが可能な駆動手段(例えば、役物群1010を動作させるモータ)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する動作判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと前記動作判定手段により判定される都度、前記駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理(例えば、ステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行する動作復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記動作復旧処理が実行された回数をリセットし(例えば、ステップS5323の処理を実行し)、
前記記憶手段は、
前記動作復旧処理が実行された時間情報を含む動作復旧処理履歴情報と、前記動作復旧処理が実行された回数がリセットされた動作復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかを記憶可能であり、
前記表示制御手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記動作復旧処理履歴情報と前記動作復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面を表示可能(例えば、ステップS5302のホールメニュー表示処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A driving means (for example, a motor for operating the accessory group 1010) capable of operating the movable member from a specific position (for example, initial position) to a specified position (for example, maximum operating range) is further provided. prepared,
The determination means is
When the drive means cannot move the movable member from the specific position toward at least the specified position (for example, when a motor error is detected), the operation determination means (for example, a host control circuit 2100) that executes the processing of step S6971;
The recovery control means is
Operation recovery control for executing operation recovery processing for resetting the driver of the drive unit (for example, motor driver reset processing in step S6976) each time the operation determination unit determines that the state related to the operation of the movable member is not normal. means (e.g., host control circuit 2100),
The releasing means is
resetting the number of times the operation restoration process has been executed, which is counted by the counting means, based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed (for example, in step S5323; process),
The storage means
at least one of motion recovery processing history information including information on the time when the motion recovery processing was executed and motion recovery processing count reset history information in which the number of times the motion recovery processing was performed is reset is memorizable. ,
The display control means is
Information indicating at least one of the operation recovery processing history information and the operation recovery processing count reset history information based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed. It is characterized in that the screen can be displayed (for example, the hall menu display processing in step S5302 can be executed).

上記(3)の遊技機によれば、可動部材にかかわる状態が正常でないと判定される都度、駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理を実行するとともに、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、動作復旧処理が実行された回数がリセットされる。そして、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、動作復旧処理が実行された時間情報を含む動作復旧処理履歴情報と、位置復旧処理が実行された回数がリセットされた時間情報を含む動作復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面が表示される。そのため、動作不可状態といった深刻なエラーにまではいたっていないものの、動作復旧処理履歴情報や動作復旧処理回数リセット履歴情報を閲覧することで、動作不可状態といった深刻なエラーにいたる可能性を事前に把握することができ、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the game machine of (3) above, every time it is determined that the state related to the movable member is not normal, the operation recovery process for resetting the driver of the driving means is executed, and one set value is changed. Based on this, the number of times the operation recovery process has been executed is reset. Then, based on the fact that one set value is changed, motion restoration processing history information including time information when the motion restoration processing was executed and time information when the number of times the position restoration processing was executed are reset. An information screen showing at least one of the operation restoration processing count reset history information is displayed. Therefore, even though it does not lead to a serious error such as an inoperable state, the possibility of a serious error such as an inoperable state can be grasped in advance by viewing the operation recovery processing history information and the operation recovery processing count reset history information. It is possible to manage the gaming machine appropriately.

このように、付記29-1~付記29-3の各遊技機によれば、エラー処理および遊技機の管理を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to each of the gaming machines of appendices 29-1 to 29-3, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably performing error processing and management of the gaming machine.

[12.その他の拡張例等]
なお、本実施形態ではパチンコ遊技機に適用した場合の実施形態について説明したが、本明細書に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
[12. Other expansion examples, etc.]
It should be noted that although the present embodiment describes an embodiment in which it is applied to a pachinko gaming machine, all of the inventions described in this specification can be applied to pachinko machines, gaming machines, slots, etc. without departing from the gist of the invention. It can be applied to all gaming machines such as machines.

また、上記の付記を含め、上述の各実施形態、各実施例及び各変形例は例示である。各実施形態、各実施例及び各変形例で示した各構成を、他の実施形態、他の実施例及び他の変形例において部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能であることは言うまでもない。すなわち、各実施形態、各実施例及び各変形例に記載の各構成要素は、互いに任意に組み合わせることが可能である。 In addition, each of the above-described embodiments, examples, and modifications, including the above appendices, are examples. It goes without saying that each configuration shown in each embodiment, each example, and each modification can be partially replaced or combined in other embodiments, other examples, and other modifications. stomach. That is, each component described in each embodiment, each example, and each modification can be arbitrarily combined with each other.

[第12実施形態]
次に、本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。また、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第12実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明な遊技盤6012と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を遊技盤6012の後面側に配置したり、遊技盤6012の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[Twelfth Embodiment]
Next, the configuration and various operations of the pachinko game machine (game machine) according to the twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment is a gaming machine of a system (simultaneous variation type) capable of simultaneously varying a plurality of special symbols (first special symbol and second special symbol). Also, the invention described in the first to tenth embodiments can be applied to a pachinko gaming machine according to a twelfth embodiment described below. For example, a large liquid crystal display device having a display area approximately the same size as the transparent game board 6012 is arranged on the rear side of the game board 6012, or an image is projected on the entire front surface of the game board 6012 by a projector unit B or the like. As a result, images and videos displayed or projected over substantially the entire area of the game area can be visually recognized, and an effect (for example, a trajectory effect) based on the position of the game ball may be performed.

<機能フロー>
まず、図290を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図290は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, with reference to FIG. 290, the functions of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described. FIG. 290 is a diagram showing the functional flow of the pachinko gaming machine according to this embodiment.

パチンコゲームは、図290に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 As shown in FIG. 290, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation, and game ball payout control processing is performed when the game ball wins various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using special symbols and a normal symbol game using normal symbols. When a "jackpot" is achieved in the special symbol game or when a "hit" is achieved in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, for various prizes, special symbol start winning, which is one condition for variable display of special symbols in the special symbol game, and one condition for variable display of normal symbols in the normal symbol game. Certain normal symbol start prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味である。 In addition, the "variable display" as used in this specification is a concept of display that can be varied. etc. Further, in the "variable display", for example, it is possible to perform a "derivation display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game. That is, in this specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derived display" is referred to as one "variable display". Furthermore, in this specification, "identification information" means "symbols" used in pachinko games such as special patterns, normal patterns, decorative patterns, and identification patterns, and identification patterns and decorations used in pachislot or slot games. It is meant to include symbols, such as symbols, used to display or indicate the outcome of a game when a player plays a game.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

[特別図柄ゲーム]
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図290に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Special pattern game]
When there is a special symbol starting prize in a special symbol game, random numbers (random number for judging a big hit and random number for determining a symbol) are extracted from a counter for judging a big hit and a counter for determining a symbol, respectively. Numerical values are stored (refer to the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 290).

特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、図290に示すように、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the special symbol control process during the special symbol game, as shown in FIG. 290, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is established. In this determination process, whether or not the random number is stored by the special symbol start winning is referred to, and it is determined that the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied, with the fact that the random number is stored as one condition. be judged.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照して、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とを参照して、停止表示させる特別図柄が決定される。 Next, when the variable display of the special symbols is started, the big-hit determination random number value extracted from the big-hit determination counter is referred to, and the big-hit determination is made as to whether or not to make it a "big-hit". After that, stop symbol determination processing is performed. In this process, a special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described big hit determination.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照して、特別図柄の変動パターンが決定される。 Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random number, the result of the big hit determination, and the special symbol to be stopped and displayed. be.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとを参照し、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number is extracted from the effect pattern determination counter, the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, A production pattern to be executed with the variable display of the special symbol is determined.

次いで、決定された、大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の可変表示に伴う演出パターンを参照し、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, referring to the determined result of the big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern associated with the variable display of the special symbol, variable display control processing for controlling the variable display of the special symbol, And, an effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the performance display control process are completed, it is determined whether or not a "jackpot" will be achieved. In this determination process, when it is determined that the "jackpot" has occurred, a jackpot game control process for performing a jackpot game is executed. Incidentally, in the jackpot game, the possibility of winning various prizes described above increases. On the other hand, when it is determined that the "jackpot" was not achieved, the jackpot game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When it is determined that the "jackpot" is not achieved, or when the jackpot game control process is completed, a game state shift control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, management of the normal game state different from the jackpot game state is performed. As the normal game state, for example, in the above-described jackpot determination, the game state in which the probability of being determined as a "jackpot" increases (hereinafter referred to as "probability variable game state"), and special symbol start winnings are easier to obtain. A game state (hereinafter referred to as a "time-saving game state") and the like are included. After that, the determination processing of whether or not to start the variable display of the special symbols is performed again, and after that, various kinds of processing of the special symbol control processing described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, when the game ball starts winning during the variable display of special symbols, various data (random numbers for judging big hits, random values for determining symbols, etc.) acquired at the time of starting winning ) is retained. That is, when the game ball starts winning during the variable display of the special symbols, the variable display (variable display) of the special symbols corresponding to the starting winning is suspended, and after the variable display of the currently executed special symbols ends. Variable display of reserved special symbols is started. Below, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as "reserved ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start prize and second start prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize of ball can be acquired. That is, in this embodiment, a maximum of 8 held balls can be obtained.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図290には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。 Furthermore, although not shown in FIG. 290, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether the held ball wins or loses (whether or not a "jackpot" is won) based on the information on the held ball described above, and furthermore, It also has a function to perform a predetermined effect based on the game, that is, a look-ahead effect function.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、以下に説明するように、特別図柄の変動パターンを前半及び後半の変動パターンに分け、各変動パターンを別個に決定する。ここで、図291を参照しながら、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンの決定手法について説明する。図291は、後述の主制御回路6100のメインROM6102に記憶されている前半変動パターン、後半変動パターン、及び、これらを組み合わせた変動パターンを規定した変動パターンテーブルを示す図である。 In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described below, the variation pattern of the special symbol is divided into the first half and the second half variation patterns, and each variation pattern is determined separately. Here, referring to FIG. 291, a method of determining the first half variation pattern and the second half variation pattern of special symbols will be described. FIG. 291 is a diagram showing a variation pattern table that defines the first half variation pattern, the second half variation pattern, and a combination of these variation patterns stored in the main ROM 6102 of the main control circuit 6100, which will be described later.

これらのテーブルは、入賞時の当選種別や図柄指定コマンド等に基づいて、変動パターン種別、並びに、前半及び後半変動パターンを決定するために参照される。また、メインCPU6101は、前半及び後半変動パターンに対応するコマンドを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとして副制御回路270に送信する。なお、以下の説明では、前半及び後半変動パターンを組み合わせたものを単に「変動パターン」という。なお、副制御回路270はサブ制御回路270と同じである。 These tables are referenced to determine the variation pattern type and the first half and second half variation patterns based on the type of winning at the time of winning, the symbol designation command, and the like. Also, the main CPU 6101 transmits a combination of commands corresponding to the first half and second half variation patterns to the sub-control circuit 270 as a variation pattern designation command. In the following description, a combination of the first half and second half fluctuation patterns is simply referred to as "variation pattern". Note that the sub-control circuit 270 is the same as the sub-control circuit 270 .

まず、メインCPU6101は、入賞時の当選種別及び図柄指定コマンド等に基づいて変動パターンの種別(例えば、はずれ変動パターン9種類及び当り変動パターン9種類のうちのいずれか)を決定し、さらに、対応する前半変動パターンと後半変動パターンとを決定する。例えば、変動パターンとして、はずれ変動パターンの「通常変動」が決定されると、前半変動パターンとしてコマンド「00H」の「なし」が決定されるとともに、後半変動パターンとしてコマンド「00H」の「低確 変動1(4.0秒)」又はコマンド「01H」の「低確 変動2(8.0秒)」のいずれかが決定される。このような「通常変動」に対応する変動パターン指定コマンドは、前半及び後半変動パターンのコマンドを組み合わせた「0000H」又は「0001H」として副制御回路6200に送信される。なお、変動パターン指定コマンドは、例えば「00H00H」や「00H01H」と記す場合もある。 First, the main CPU 6101 determines the type of variation pattern (for example, one of 9 types of losing variation patterns and 9 types of winning variation patterns) based on the type of winning at the time of winning and the symbol designation command, etc. A first half fluctuation pattern and a second half fluctuation pattern are determined. For example, when the "normal variation" of the deviation variation pattern is determined as the variation pattern, the command "00H" "none" is determined as the first half variation pattern, and the command "00H" "low probability" is determined as the second half variation pattern. Either "Variation 1 (4.0 seconds)" or "Low Probability Variation 2 (8.0 seconds)" of command "01H" is determined. A variation pattern designation command corresponding to such a "normal variation" is transmitted to the sub-control circuit 6200 as "0000H" or "0001H", which is a combination of the first half and second half variation pattern commands. It should be noted that the variation pattern specification command may be written as, for example, "00H00H" or "00H01H".

変動パターンの変動時間は、前半及び後半変動パターンの変動時間を合わせた時間となる。例えば、変動パターン指定コマンド「0000H」では、前半変動パターンの変動時間(0ms)と後半変動パターンの変動時間(4000ms)とを合わせた時間(4000ms)となり、変動パターン指定コマンド「0102H」では、前半変動パターンの変動時間(11000ms)と後半変動パターンの変動時間(10000ms)とを合わせた時間(21000ms)となる。このように、変動パターンについては、大まかな種別が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、変動パターンの組み合わせとしては多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。 The fluctuation time of the fluctuation pattern is the sum of the fluctuation times of the first and second half fluctuation patterns. For example, with the variation pattern specification command "0000H", the time (4000 ms) is the sum of the variation time of the first half variation pattern (0 ms) and the variation time of the second half variation pattern (4000 ms). The time (21000 ms) is the sum of the variation time (11000 ms) of the variation pattern and the variation time (10000 ms) of the second half variation pattern. In this way, for the variation pattern, after the rough type is determined, the first half and second half variation patterns are determined step by step, so that the combination of variation patterns is diversified, and in turn the variation of the production pattern can be easily increased.

なお、図291には、便宜上、はずれと当りとを合わせて18種類の変動パターンしか示されていないが、もちろん同図に示す以上であってもよい。「擬似1~4」、「特殊擬似1~3」は、いわゆる擬似連に対応する変動パターンである。「擬似1~4」は、例えば、通常の擬似連、高速擬似連などといった擬似連を実行する変動パターンとして設けられている。例えば、「擬似1~擬似4 当り」とは、例えば擬似連実行後にノーマルリーチやSPリーチを経由して大当りとなる変動パターンである。「低確」、「チャンスタイム」、「小当りラッシュ」とは、それぞれ「非確変遊技状態」、「確変かつ時短遊技状態」、「確変かつ非時短遊技状態」を意味する。本実施形態においては、「プレミア」に係る変動パターンが当り変動パターンのみ設定されているが、これに限られるものではなく、「当り」かつ「小当りラッシュ」である場合や、「当り」であることが濃厚である(当りの期待度が高い)ことを示す変動パターンとしてもよい。 For the sake of convenience, FIG. 291 shows only 18 types of variation patterns including misses and hits, but of course there may be more than those shown in the figure. "Pseudo 1-4" and "Special Pseudo 1-3" are variation patterns corresponding to so-called pseudo-runs. "Pseudo-runs 1 to 4" are provided as variation patterns for executing pseudo-runs such as normal pseudo-runs and high-speed pseudo-runs. For example, "Pseudo 1 to Pseudo 4 hits" is a variation pattern that results in a big hit via normal reach or SP reach after pseudo continuous execution. “Low probability”, “chance time”, and “small hit rush” respectively mean “non-probability variable gaming state”, “probability variation and time-saving gaming state”, and “probability variation and non-time-saving gaming state”. In the present embodiment, the variation pattern related to "premium" is set only for the hit variation pattern, but it is not limited to this. It may be a variation pattern that indicates that there is a certain probability (high expectation of winning).

小当りラッシュは、小当りが通常の遊技状態よりも頻出する遊技状態であり、電サポ(電動チューリップによるサポート:後述の普通電動役物6046が通常時より開き易い状態)が行われないとき(普通図柄低確率)で、且つ、一方の特図(本実施形態では後述の第2特別図柄)の変動時間の短いときの遊技状態である。また、チャンスタイム(例えば、時短20回)において、時短が終了すると小当りラッシュに突入する場合があってもよい。なお、図示しないが、第2特別図柄の変動表示では、通常遊技状態(特別図柄の低確率、普通図柄の低確率)のときに10分変動(相対的に長い変動時間)が行われる場合もある。 A small hit rush is a game state in which small wins occur more frequently than in a normal game state. It is a game state when the fluctuation time of one special symbol (in this embodiment, the second special symbol to be described later) is short in normal symbol low probability). Moreover, in chance time (for example, 20 times of time saving), when time saving is complete|finished, it may rush into a small hit rush. It should be noted that, although not shown, in the variable display of the second special symbol, when the normal game state (low probability of special symbols, low probability of normal symbols), 10 minutes variation (relatively long variation time) may be performed. be.

[普通図柄ゲーム]
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図290に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Normal pattern game]
When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter, and the random value is stored (flow of normal symbol start winning process during normal symbol game shown in FIG. 290 reference).

普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、図290に示すように、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the normal symbol control process during the normal symbol game, as shown in FIG. 290, first, it is determined whether or not the conditions for starting the variable display of the normal symbols are established. In this determination process, whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning is referred to, and if the random number value is stored as one condition, it is determined that the condition for starting the variable display of the normal symbol is established. be judged.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値を参照して、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンが決定される。 Next, when the variable display of normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and the hit determination is performed as to whether or not to make a "hit". After that, a variation pattern determination process is performed. In this process, the variation pattern of the normal symbols is determined with reference to the results of the hit determination.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, with reference to the determined result of hit determination and the variation pattern of normal symbols, variable display control processing for controlling variable display of normal symbols and effect control processing for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理が行われ、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When the variable display control process and effect display control process are completed, it is determined whether or not a "win" is achieved. In this determination process, when it is determined that it becomes a "hit", a winning game control process for performing a winning game is executed. In the winning game control process, the possibility of various prizes mentioned above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, when it is determined that it does not become a "hit", the winning game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of normal symbols is performed again, and then the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, game ball payout control is performed based on conditions such as whether or not a "big win" occurs in a special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not a "win" occurs in a normal symbol game. Ease of processing changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method for generating random numbers by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko game machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number is generated from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting may be employed as the method for extracting the various random values described above. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number from being extracted in the predetermined period by determining the initial value of the random number at a timing different from the predetermined period.

<パチンコ遊技機の構造>
次に、図292~図294を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図292は、正面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図293は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図294は、背面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
<Pachinko machine structure>
Next, with reference to FIGS. 292 to 294, the structure of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. In addition, FIG. 292 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine seen from the front side. FIG. 293 is an exploded perspective view of a pachinko game machine. Also, FIG. 294 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine as seen from the rear side.

パチンコ遊技機6001は、図292~図294に示すように、本体6002と、本体6002に対して開閉自在に取り付けられたベースドア6003と、ベースドア6003に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア6004とを備える。 As shown in FIGS. 292 to 294, the pachinko game machine 6001 includes a main body 6002, a base door 6003 attached to the main body 6002 so as to be openable and closable, and a glass door attached to the base door 6003 so as to be openable and closable. 6004;

[本体]
本体6002は、長方形状の開口6002aを有する枠状部材で構成される(図293参照)。この本体6002は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 6002 is composed of a frame member having a rectangular opening 6002a (see FIG. 293). This main body 6002 is formed of a material such as wood, for example.

[ベースドア]
ベースドア6003は、本体6002の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア6003は、本体6002の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置されており、ベースドア6003を本体6002の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体6002の開口6002aが開閉される。ベースドア6003には、図293に示すように、四角形状の開口6003aが設けられる。この開口6003aは、ベースドア6003の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 6003 is composed of a plate member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 6002 . The base door 6003 is arranged in front of the main body 6002 (on the front side of the pachinko game machine 6001). Opening 6002a is opened and closed. The base door 6003 is provided with a rectangular opening 6003a as shown in FIG. This opening 6003a is formed over the area from the approximate center to the upper side of the base door 6003, and is formed in a size that occupies most of the area.

また、ベースドア6003には、スピーカ6011と、遊技盤6012と、表示装置6013と、皿ユニット6014と、発射装置6015と、払出装置6016と、基板ユニット6017とが取り付けられる。 A speaker 6011 , a game board 6012 , a display device 6013 , a plate unit 6014 , a launching device 6015 , a dispensing device 6016 and a board unit 6017 are attached to the base door 6003 .

スピーカ6011は、ベースドア6003の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤6012は、ベースドア6003の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置され、ベースドア6003の開口6003aを覆うように配置される。 The speaker 6011 is arranged on the top of the base door 6003 (near the top end). The game board 6012 is arranged in front of the base door 6003 (on the front side of the pachinko game machine 6001) so as to cover the opening 6003a of the base door 6003.

遊技盤6012は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。 The game board 6012 is made of a plate-shaped resin member having optical transparency. As the light-transmitting resin, for example, acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤6012の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)には、発射装置6015から発射された遊技球が転動する遊技領域6012aが形成される。この遊技領域6012aは、ガイドレール6041(具体的には後述の図295に示す外レール6041a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域6012aには、複数の遊技釘(後述の図295参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤6012(遊技領域6012a)の構成については、後述の図295を参照しながら後で詳述する。また、図示しないが、遊技盤6012には、異常検知用の磁気センサや振動センサなどの各種センサが設けられている。 In addition, on the front surface of the game board 6012 (surface on the front side of the pachinko game machine 6001), a game area 6012a is formed in which game balls shot from the shooting device 6015 roll. The game area 6012a is an area surrounded by guide rails 6041 (specifically, an outer rail 6041a shown in FIG. 295, which will be described later), and has a substantially circular outer peripheral shape. Furthermore, a plurality of game nails (see FIG. 295 described later) are driven into the game area 6012a. The configuration of the game board 6012 (game area 6012a) will be described later in detail with reference to FIG. 295 described later. Although not shown, the game board 6012 is provided with various sensors such as a magnetic sensor and a vibration sensor for detecting anomalies.

表示装置6013は、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置6013は、画像を表示する表示領域6013aを有する。表示領域6013aの大きさは、遊技盤6012の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置6013の表示領域6013aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤6012を介して、表示装置6013の表示領域6013aに表示された各種画像を視認することができる。 The display device 6013 is attached to the back side of the game board 6012 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 6001). This display device 6013 has a display area 6013a for displaying an image. The size of the display area 6013a is set so as to occupy all or part of the surface of the game board 6012 . In a display area 6013a of the display device 6013, various images such as an identification design for performance, a performance image, and an image for decoration (decorative design) are displayed. The player can visually recognize various images displayed in the display area 6013 a of the display device 6013 through the game board 6012 .

なお、本実施形態では、表示装置6013としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置6013として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。 Note that a liquid crystal display device is used as the display device 6013 in this embodiment. However, the present invention is not limited to this, and display devices such as a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, etc., may be applied as the display device 6013, for example.

また、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)には、スペーサ6019が設けられる。このスペーサ6019は、遊技盤6012の背面(パチンコ遊技機6001の背面側の表面)と表示装置6013の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤6012の遊技領域6012aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ6019は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ6019は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。 A spacer 6019 is provided on the back side of the game board 6012 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 6001). This spacer 6019 is provided between the back surface of the game board 6012 (the surface on the back side of the pachinko game machine 6001) and the front surface of the display device 6013 (the surface on the front side of the pachinko game machine 6001). A space that serves as a flow path for a game ball rolling in the region 6012a is formed. The spacer 6019 is made of a light-transmissive material. Note that the present invention is not limited to this, and the spacer 6019 may be partially formed of a material having optical transparency, or may be formed of a material that does not have optical transparency, for example. .

皿ユニット6014は、遊技盤6012の下方に配置される。この皿ユニット6014は、上皿6021と、その下方に配置された下皿6022とを有する。上皿6021及び下皿6022には、図292に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6021a及び払出口6022aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口6021a及び払出口6022aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿6021及び下皿6022に貯留される。また、上皿6021に貯留された遊技球は、発射装置6015によって遊技領域6012aに発射される。 A plate unit 6014 is arranged below the game board 6012 . This tray unit 6014 has an upper tray 6021 and a lower tray 6022 arranged therebelow. As shown in FIG. 292, the upper tray 6021 and the lower tray 6022 are provided with payout openings 6021a and 6022a for renting game balls and paying out game balls (prize balls), respectively. When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout port 6021a and the payout port 6022a and stored in the upper tray 6021 and the lower tray 6022, respectively. Also, the game balls stored in the upper tray 6021 are shot by the shooting device 6015 to the game area 6012a.

また、皿ユニット6014には、演出ボタン6023が設けられる。この演出ボタン6023は、上皿6021上に取り付けられる。また、演出ボタン6023の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)6024が演出ボタン6023に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機6001は、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置6013の表示領域6013aに、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024の操作を促す画像が表示される。 Also, the plate unit 6014 is provided with an effect button 6023 . This production button 6023 is attached on the upper plate 6021 . A dial operation unit (jog dial) 6024 is attached to the periphery of the effect button 6023 so as to be rotatable with respect to the effect button 6023 . The pachinko game machine 6001 of this embodiment has a predetermined effect function performed using the effect button 6023 and/or the dial operation unit 6024, and when performing a predetermined effect, the display area 6013a of the display device 6013, An image prompting the operation of the effect button 6023 and/or the dial operation unit 6024 is displayed.

発射装置6015は、ベースドア6003の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置6015は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6025と、皿ユニット6014の右下部に係合するパネル体6026とを備える。発射ハンドル6025は、パネル体6026の前面側に配置され、パネル体6026に回動可能に支持される。 Launcher 6015 is located on the front of base door 6003 in the lower right area (near the lower right corner). This firing device 6015 comprises a firing handle 6025 operable by the player and a panel body 6026 that engages the lower right portion of the dish unit 6014 . The firing handle 6025 is arranged on the front side of the panel body 6026 and rotatably supported by the panel body 6026 .

なお、図292~図294には示さないが、パネル体6026の背面側には、遊技球(遊技媒体)の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図292~図294には示さないが、発射ハンドル6025の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル6025の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル6025の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 292 to 294, on the rear side of the panel body 6026, a solenoid actuator (driving device) for controlling the shooting operation of game balls (game media) is provided. Also, although not shown in FIGS. 292 to 294, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 6025, and a firing volume is provided inside the firing handle 6025. FIG. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 6025, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機6001では、遊技者の手が発射ハンドル6025のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル6025を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル6025を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル6025の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿6021に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール6041(後述の図295参照)に案内されて遊技盤6012の遊技領域6012aへ放出される。 In the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the shooting handle 6025, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player has gripped the shooting handle 6025, and the game ball can be shot by the solenoid actuator. When the player grips the firing handle 6025 and turns it clockwise (right when viewed from the player's side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 6025. , a power corresponding to its resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper tray 6021 are sequentially shot, and the shot game balls are guided by the guide rail 6041 (see FIG. 295 described later) and released to the game area 6012a of the game board 6012.

また、図292~図294には示さないが、発射ハンドル6025の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル6025を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。 Also, although not shown in FIGS. 292 to 294, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 6025. As shown in FIG. The shooting stop button is a button provided to stop the shooting of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the shooting stop button, shooting of the game ball is stopped even when the shooting handle 6025 is gripped and rotated.

払出装置6016は、ベースドア6003の背面側に配置される。払出装置6016には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置6016は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿6021又は下皿6022に払い出す。また、払出装置6016の背面側には、図294に示すように、電源スイッチ6035が設けられる。 A dispensing device 6016 is arranged on the back side of the base door 6003 . Game balls are supplied to the payout device 6016 from a storage unit (not shown). The payout device 6016 pays out a predetermined number of game balls to the upper tray 6021 or the lower tray 6022 from the game balls supplied from the storage unit based on the establishment of the payout condition. A power switch 6035 is provided on the back side of the dispensing device 6016 as shown in FIG.

基板ユニット6017は、ベースドア6003の背面側に配置される。基板ユニット6017には、各種制御基板、各種ユニット、各種スイッチ等が配設される。具体的には、図294に示すように、主制御回路6100(後述の図296参照)が実装された主制御基板6030、副制御回路6200(後述の図296及び図297参照)が実装された副制御基板6040、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路6300(後述の図296参照)が実装された払出・発射制御基板6050、及び、電源を供給する電源供給回路6033(後述の図296参照)を有する電源供給ユニット6060等が基板ユニット6017に設けられている。 The board unit 6017 is arranged on the rear side of the base door 6003 . Various control boards, various units, various switches, and the like are arranged in the board unit 6017 . Specifically, as shown in FIG. 294, a main control board 6030 on which a main control circuit 6100 (see FIG. 296 described later) is mounted, and a sub-control circuit 6200 (see FIGS. 296 and 297 described later) are mounted. A sub control board 6040, a payout/launch control circuit 6300 (see FIG. 296 described later) for controlling the payout/launch of game balls is mounted on a payout/launch control board 6050, and a power supply circuit 6033 (later described) for supplying power. 296) are provided on the substrate unit 6017 .

なお、本実施形態では、副制御基板6040を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成するが、本発明はこれに限られず、副制御基板6040を、複数の基板で構成(例えば、後述のホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230等をそれぞれ別個の基板で構成)してもよい。 In this embodiment, the sub-control board 6040 is configured as a one-board board (one board provided with one control LSI or a plurality of LSIs), but the present invention is not limited to this. The substrate 6040 may be composed of a plurality of substrates (for example, a host control circuit 6210, an audio/LED control circuit 6220, a display control circuit 6230, etc., which will be described later, are each configured on separate substrates).

また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、パチンコゲームの有利度合に関わる各種データ(例えば大当り確率等)が異なる複数の設定値(本実施形態では「1」~「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり(例えば、大当り確率が最も高く)、設定値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。 In addition, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, a plurality of set values (six levels of "1" to "6" in this embodiment) with different various data (for example, jackpot probability, etc.) related to the degree of advantage of the pachinko game are set. is provided. A setting of "6" is most advantageous to the player (for example, the probability of winning a big hit is the highest), and as the set value becomes smaller, the advantage to the player decreases step by step.

そして、図294には示さないが、主制御基板6030を収容する主基板ケース内には、遊技者が設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー6080、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ6081、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071(いずれも後述の図296参照)が収容されている。性能表示モニタ6070には、例えば後述の性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ6071には、例えばエラーコード等が表示される。 Although not shown in FIG. 294, the main board case housing the main control board 6030 contains a setting key 6080 operated by the player to change or confirm setting values, a setting key 6080 for changing setting values. A setting switch 6081, a performance display monitor 6070, and an error notification monitor 6071 (see FIG. 296 which will be described later) are accommodated. The performance display monitor 6070 displays, for example, performance display data and setting values, which will be described later. For example, an error code or the like is displayed on the error notification monitor 6071 .

なお、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主基板ケース内に収容されている理由は、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機6001の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするためである。ただし、本明細書でいう、「主基板ケース内」には、主基板ケースを開放しなければ設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、主基板ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応設置箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。 The reason why the setting keys 6080 and the setting switches 6081 are housed in the main board case is that the person responsible for managing the pachinko game machine 6001 (hereinafter referred to as the "game machine management person") is responsible for security considerations. This is to prevent a third party (for example, a player) from easily accessing the setting key 6080 and/or the setting switch 6081 . However, "inside the main board case" as used in this specification includes not only the configuration in which the setting keys 6080 and/or the setting switches 6081 cannot be accessed unless the main board case is opened, but also the setting keys of the main board case. 6080 and the setting switch 6081 are provided with notches only, and the pachinko game machine 6001 is rotated from the island facility where the pachinko game machine 6001 is installed using a key managed by the game machine manager. It also includes those configured so that the gaming machine manager can access the setting key 6080 and/or the setting switch 6081 when the back surface is exposed.

[ガラスドア]
ガラスドア6004は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア6004は、遊技盤6012の前面側に配置され、遊技盤6012を覆う大きさを有する。このガラスドア6004の前面において、スピーカ6011と対向する上部領域には、スピーカカバー6029が設けられる。
[Glass door]
The glass door 6004 is composed of a plate member having a substantially square surface. Also, the glass door 6004 is arranged on the front side of the game board 6012 and has a size to cover the game board 6012 . A speaker cover 6029 is provided in an upper region facing the speaker 6011 on the front surface of the glass door 6004 .

また、ガラスドア6004の中央部において、遊技盤6012の遊技領域6012aと対向する領域には、少なくとも遊技領域6012aを露出させるような大きさの開口6004aが形成される。そして、ガラスドア6004の開口6004aには、光透過性を有する保護ガラス6028が取り付けられ、これにより、開口6004aが塞がれる。したがって、ガラスドア6004をベースドア6003に対して閉じると、保護ガラス6028は、遊技盤6012の少なくとも遊技領域6012aに対面するように配置される。 In addition, in the central portion of the glass door 6004, an opening 6004a is formed in a region facing the game area 6012a of the game board 6012 so as to expose at least the game area 6012a. A light-transmitting protective glass 6028 is attached to the opening 6004a of the glass door 6004 to close the opening 6004a. Therefore, when the glass door 6004 is closed with respect to the base door 6003 , the protective glass 6028 is arranged to face at least the game area 6012 a of the game board 6012 .

[遊技盤]
次に、遊技盤6012の構成について、図295を参照して説明する。図295は、遊技盤6012の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of game board 6012 will be described with reference to FIG. 295 is a front view showing the configuration of the game board 6012. FIG.

遊技盤6012の前面には、図295に示すように、ガイドレール6041と、球通過検出器6043と、第1始動口6044(始動領域)と、第2始動口6045(始動領域)と、普通電動役物6046とが設けられる。また、遊技盤6012の前面には、一般入賞口6051,6052と、第1大入賞口6053(可変入賞装置)と、第2大入賞口6054(可変入賞装置)と、アウト口6055と、複数の遊技釘6056とが設けられる。さらに、遊技盤6012の前面において、その略中央に配置された表示装置6013の表示領域6013aの上部には、第1特別図柄表示装置6061と、第2特別図柄表示装置6062と、普通図柄表示装置6063と、第1特別図柄保留表示装置6064と、第2特別図柄保留表示装置6065と、普通図柄保留表示装置6066とが設けられる。 As shown in FIG. 295, the front surface of the game board 6012 has a guide rail 6041, a ball passing detector 6043, a first starting port 6044 (starting area), a second starting port 6045 (starting area), and a normal A motorized accessory 6046 is provided. In addition, on the front surface of the game board 6012, there are general winning ports 6051 and 6052, a first big winning port 6053 (variable winning device), a second big winning port 6054 (variable winning device), an out port 6055, and a plurality of game pegs 6056 are provided. Furthermore, on the front surface of the game board 6012, above the display area 6013a of the display device 6013 arranged substantially in the center, there are a first special symbol display device 6061, a second special symbol display device 6062, and a normal symbol display device. 6063, a first special symbol reservation display device 6064, a second special symbol reservation display device 6065, and a normal symbol reservation display device 6066 are provided.

なお、図295には示さないが、遊技盤6012の前面には、演出用7セグカウンタも設けられている。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。 Although not shown in FIG. 295, a 7-segment counter for presentation is also provided on the front surface of the game board 6012 . The 7-segment counter for presentation is composed of a display counter capable of displaying a two-digit number or two alphabetic characters. In addition, in this embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", and a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game are provided. good too.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール6041は、遊技領域6012aを区画する円弧状に延在した外レール6041aと、この外レール6041aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール6041bとで構成される。遊技領域6012aは、外レール6041aの内側に形成される。外レール6041a及び内レール6041bは、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール6041aと内レール6041bとの間に、発射装置6015によって発射された遊技球を遊技領域6012aの上部へ案内するガイド経路6041cが形成される。
[Various constituent members of the game area]
The guide rail 6041 is composed of an outer rail 6041a extending in an arc that defines the game area 6012a, and an inner rail 6041b extending in an arc that is arranged inside (inner peripheral side) of the outer rail 6041a. be done. The game area 6012a is formed inside the outer rail 6041a. The outer rail 6041a and the inner rail 6041b are arranged to face each other in the vicinity of the left end of the game area 6012a when viewed from the player side. A guide path 6041c is formed to guide the game ball shot by 6015 to the upper part of the game area 6012a.

また、遊技領域6012aの左側上部に位置する内レール6041bの先端部には、該内レール6041bの先端部と、それと対向する外レール6041aの一部とにより、玉放出口6041dが形成される。そして、内レール6041bの先端部には、玉放出口6041dを塞ぐようにして、玉戻り防止片6042が設けられる。この玉戻り防止片6042は、玉放出口6041dから遊技領域6012aに放出された遊技球が、再び玉放出口6041dを通過してガイド経路6041cに進入することを防止する。 At the tip of the inner rail 6041b located on the upper left side of the game area 6012a, a ball outlet 6041d is formed by the tip of the inner rail 6041b and a part of the outer rail 6041a facing it. A ball return prevention piece 6042 is provided at the tip of the inner rail 6041b so as to block the ball discharge port 6041d. This ball return prevention piece 6042 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 6041d to the game area 6012a to pass through the ball discharge port 6041d again and enter the guide path 6041c.

玉放出口6041dから放出された遊技球は、遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘6056、第1始動口6044、第2始動口6045等の遊技領域6012aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball discharged from the ball discharge port 6041d flows downward from the upper part of the game area 6012a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 6012a, such as a plurality of game nails 6056, the first start opening 6044, the second start opening 6045, etc., and changes its direction of movement. It flows down from top to bottom.

遊技領域6012aの略中央には、表示装置6013の表示領域6013aが設けられる。この表示領域6013aの上端には、障害物6013bが設けられる。障害物6013bを設けることにより、遊技球は、遊技領域6012a内の表示領域6013aと重なる領域上を通過しない。 A display area 6013a of the display device 6013 is provided substantially in the center of the game area 6012a. An obstacle 6013b is provided at the upper end of the display area 6013a. By providing the obstacle 6013b, the game ball does not pass over the area overlapping the display area 6013a in the game area 6012a.

球通過検出器6043は、遊技者側から見て、表示領域6013aの右側端部付近に配置される。球通過検出器6043には、球通過検出器6043を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ6043a(後述の図296参照)が設けられる。また、球通過検出器6043を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passage detector 6043 is arranged near the right end of the display area 6013a as viewed from the player side. The ball passing detector 6043 is provided with a passing ball switch 6043a (see later-described FIG. 296) for detecting a game ball passing through the ball passing detector 6043. FIG. Also, when the game ball passes through the ball passing detector 6043, a lottery as to whether or not it is a "hit" is performed, and based on the result of the lottery, the variable display of normal symbols is started.

第1始動口6044は、表示領域6013aの下方に配置され、第2始動口6045は、第1始動口6044の下方に配置される。第1始動口6044及び第2始動口6045は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口6044に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口6045に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。 The first starting port 6044 is arranged below the display area 6013 a , and the second starting port 6045 is arranged below the first starting port 6044 . The first starting port 6044 and the second starting port 6045 are composed of members capable of receiving game balls. Hereinafter, the game ball entering or passing through the first starting port 6044 or the second starting port 6045 is referred to as "winning". Then, when the game ball wins the first starting hole 6044 or the second starting hole 6045, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out. Also, when a game ball enters the first starting port 6044, a lottery is conducted to determine whether or not it is a "big hit", and based on the result of the lottery, variable display of special symbols is started. Furthermore, when the game ball enters the second starting port 6045, a lottery is conducted to determine whether it is a "big hit" or a "small hit", and the special symbols fluctuate based on the result of the lottery. Display starts.

第1始動口6044には、第1始動口6044に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球スイッチ6044a(後述の図296参照)が設けられる。また、第2始動口6045には、第2始動口6045に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ6045a(後述の図296参照)が設けられる。なお、第1始動口6044及び第2始動口6045に入賞した遊技球は、遊技盤6012に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。 The first starting hole 6044 is provided with a first starting hole winning ball switch 6044a (see FIG. 296 described later) for detecting a game ball that has won the first starting hole 6044 . Also, the second starting port 6045 is provided with a second starting port winning ball switch 6045a (see FIG. 296 described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 6045. In addition, the game balls that have won the first start port 6044 and the second start port 6045 pass through a recovery port (not shown) provided in the game board 6012 and are transported to a game ball recovery unit (not shown). .

普通電動役物6046は、第2始動口6045に設けられる。普通電動役物6046は、第2始動口6045の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド6046a(始動口ソレノイド、後述の図296参照)とを有する。この普通電動役物6046は、普通電動役物ソレノイド6046aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口6045に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口6045に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。そして、時短遊技状態では、普通電動役物6046が開放状態になり易い状態となる。なお、普通電動役物6046が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、本実施形態のように、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。 A normal electric accessory 6046 is provided at the second starting port 6045 . The normal electric accessory 6046 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start port 6045, and a normal electric accessory solenoid 6046a (start port solenoid, which will be described later in FIG. 296) for driving the pair of blade members. See). This normal electric accessory 6046 is driven by a normal electric accessory solenoid 6046a, spreads a pair of wing members to make it easier for the game ball to enter the second start port 6045, and closes the pair of wing members. One state of the closed state that makes it impossible to win a game ball is generated in the second starting port 6045.例文帳に追加Then, in the time-saving game state, the normal electric accessory 6046 is likely to be in the open state. In addition, when the normal electric accessory 6046 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize as in this embodiment, but a form that makes it difficult for the game ball to win a prize. can be

一般入賞口6051は、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口6052は、球通過検出器6043の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域6012aの右下部付近に配置される。一般入賞口6051及び一般入賞口6052は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口6051又は一般入賞口6052に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口6051又は一般入賞口6052に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。 The general prize winning opening 6051 is arranged near the lower left portion of the game area 6012a as viewed from the player side. In addition, the general prize winning opening 6052 is arranged below the ball passage detector 6043, and is arranged near the lower right portion of the game area 6012a when viewed from the player side. The general winning opening 6051 and the general winning opening 6052 are composed of members capable of receiving game balls. Hereinafter, entering or passing the game ball into or through the general winning opening 6051 or the general winning opening 6052 is also referred to as "winning". When game balls enter the general winning opening 6051 or the general winning opening 6052, a second predetermined number (10 in this embodiment) of game balls are paid out.

一般入賞口6051には、一般入賞口6051に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6051a(後述の図296参照)が設けられる。また、一般入賞口6052には、一般入賞口6052に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6052a(後述の図296参照)が設けられる。 The general winning opening 6051 is provided with a general winning ball switch 6051a (see FIG. 296 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 6051 . In addition, the general winning opening 6052 is provided with a general winning ball switch 6052a (see FIG. 296 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 6052 .

第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054(特別電動役物)は、球通過検出器6043の下方で、且つ、第1始動口6044と一般入賞口6052との間に配置される。そして、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口6053は、第2大入賞口6054の上方に配置される。第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ6053a及び6054aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図296中の第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054b)とを有する。 The first big winning opening 6053 and the second big winning opening 6054 (special electric accessory) are arranged below the ball passing detector 6043 and between the first starting opening 6044 and the general winning opening 6052 . The first big winning hole 6053 and the second big winning hole 6054 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first big winning hole 6053 is arranged above the second big winning hole 6054. be. Both the first big prize opening 6053 and the second big prize opening 6054 are so-called attacker-type opening/closing devices, and include shutters 6053a and 6054a that can be opened and closed, and solenoid actuators (first It has a large winning opening solenoid 6053b and a second large winning opening solenoid 6054b).

第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口6053に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口6054に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。 Each of the first big winning hole 6053 and the second big winning hole 6054 accepts the game ball when the corresponding shutter is open (open state), and when the shutter is closed (closed state), the game is played. not accept the ball. Hereinafter, entering or passing the game ball into or through the first big winning hole 6053 or the second big winning hole 6054 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the first big winning hole 6053, a third predetermined number of game balls (10 in this embodiment) are paid out. On the other hand, when game balls enter the second big winning hole 6054, a fourth predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口6053には、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6053c(後述の図296参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口6054には、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6054c(後述の図296参照)が設けられる。 Also, the first big winning hole 6053 is provided with a count switch 6053c (see FIG. 296 described later) for counting the game balls that have won the first big winning hole 6053 . Further, the second big winning hole 6054 is provided with a count switch 6054c (see later-described FIG. 296) for counting the game balls that have won the second big winning hole 6054 .

アウト口6055は、遊技領域6012aの最下部に設けられる。このアウト口6055は、第1始動口6044、第2始動口6045、一般入賞口6051、一般入賞口6052、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The out port 6055 is provided at the bottom of the game area 6012a. This out port 6055 is a game that does not win any of the first start port 6044, second start port 6045, general winning port 6051, general winning port 6052, first big winning port 6053 and second big winning port 6054. accept the ball.

本実施形態の遊技領域6012aにおける各種構成部材の配置を図295に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域6012aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘6056等により遊技球が第2始動口6045に誘導される。この場合、第1始動口6044に入賞する可能性はほとんどない。なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第2始動口6045に入賞した方が、第1始動口6044に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易い遊技性となっている。それゆえ、第2始動口6045への入賞が比較的容易になる時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、第1始動口6044への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。 If the arrangement of various components in the game area 6012a of this embodiment is arranged as shown in FIG. The game ball is guided to the second starting port 6045 by the game nail 6056 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first starting gate 6044 . In addition, in the pachinko game machine 6001 of the present embodiment, it is easier for the player to receive the lottery of "big hit", which is advantageous to the player, when the second starting port 6045 is won than when the first starting port 6044 is won. It's becoming Therefore, in a time-saving gaming state in which it is relatively easy to win a prize to the second start port 6045, there is a possibility of winning a prize to the first start port 6044 by hitting to the right (a game state that is disadvantageous for the player) possibility) can be reduced.

[特別図柄表示装置]
第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。
[Special pattern display device]
The first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062 are arranged substantially in the center of the upper part of the display area 6013a of the display device 6013, as shown in FIG.

第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062はそれぞれ、特別図柄ゲームにおいて、対応する特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図295に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により各特別図柄表示装置を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 Each of the first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062 variably displays (variable display and stop display) the corresponding special symbol (first special symbol or second special symbol to be described later) in the special symbol game. It is a display device that In the present embodiment, as shown in FIG. 295, each special symbol display device is configured by a device that displays special symbols with symbols such as numbers and symbols. In addition, the present invention is not limited to this, and the special symbol display device may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

第1特別図柄表示装置6061は、遊技球が第1始動口6044に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第1特別図柄表示装置6061は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第1始動口6044に入賞したときに、第1特別図柄表示装置6061において変動表示される特別図柄を、「第1特別図柄」という。 The first special symbol display device 6061 performs variable display of special symbols (identification information) when the game ball has won the first starting port 6044 (special symbol start winning). Then, the first special symbol display device 6061 performs the stop display of the special symbols after performing the variable display of the special symbols for a predetermined time. In addition, below, when the game ball wins the first starting hole 6044, the special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 6061 is referred to as "first special symbol".

そして、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第1特別図柄表示装置6061において、第1特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。 Then, in the first special symbol display device 6061, when the stopped and displayed first special symbol is in a specific mode ("jackpot" mode), the game state changes from the normal game state to a state advantageous to the player. It shifts to a jackpot game state. That is, in the first special symbol display device 6061, the stop display of the first special symbol in a mode (jackpot symbol) that shifts to the jackpot game state is "jackpot".

第2特別図柄表示装置6062は、遊技球が第2始動口6045に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第2特別図柄表示装置6062は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第2始動口6045に入賞したときに、第2特別図柄表示装置6062において変動表示される特別図柄を、「第2特別図柄」という。 The second special symbol display device 6062 performs variable display of special symbols (identification information) when the game ball has won the second starting port 6045 (special symbol start winning). Then, the second special symbol display device 6062 performs the stop display of the special symbols after performing the variable display of the special symbols for a predetermined time. In addition, below, when the game ball wins the second starting hole 6045, the special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device 6062 is referred to as "second special symbol".

そして、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。また、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が規定の態様(「小当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって大きな賞球が期待できない小当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様(小当り図柄)で停止表示されることが、「小当り」である。 Then, in the second special symbol display device 6062, when the stopped and displayed second special symbol is in a specific mode ("jackpot" mode), the game state changes from the normal game state to a state advantageous to the player. It shifts to a jackpot game state. That is, in the second special symbol display device 6062, the stop display of the second special symbol in a mode (big hit symbol) in which the second special symbol shifts to the big win game state is "big hit". Also, in the second special symbol display device 6062, when the second special symbol stopped and displayed is in a prescribed mode (a mode of "small hit"), the game state changes from the normal game state to a big prize for the player. The game shifts to a small winning game state in which balls cannot be expected. That is, in the second special symbol display device 6062, the stop display of the second special symbol in a mode (small winning symbol) that shifts to the small winning game state is "small winning".

なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062の一方で特別図柄の変動表示が行われている最中に、他方の特別図柄表示装置で特別図柄始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始させることができる。 In addition, the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment is a gaming machine of a system (simultaneous variation type) capable of simultaneously varying the first special symbol and the second special symbol. Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, while one of the first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062 is performing the variable display of the special symbols, the other special symbol display is performed. The device can start variable display of special symbols based on special symbol start winning.

大当り遊技状態では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口6044に入賞し、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合(大当り時)には、第1大入賞口6053が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口6045に入賞し、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が特定の態様又は規定の態様で停止表示された場合(大当り時又は小当り時)には、第2大入賞口6054が開放状態となる。 In the jackpot game state, the first big winning hole 6053 or the second big winning hole 6054 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 6044 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner in the first special symbol display device 6061 (at the time of the jackpot) , the first big winning opening 6053 is opened. On the other hand, when the game ball wins the second starting port 6045 and the second special symbol is stopped and displayed in the second special symbol display device 6062 in a specific mode or in a prescribed mode (at the time of the big hit or the small hit) , the second big winning opening 6054 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period of time (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each big winning hole satisfies any one of these conditions, the big winning hole that was in the open state will be closed.

以下では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技を「ラウンドゲーム」という。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 Hereinafter, a game in which the first big winning hole 6053 or the second big winning hole 6054 is in a state (open state) where it is easy to receive game balls will be referred to as a "round game". During the round game, the big winning opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as 1 round, 2 rounds, or the like. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合、又は、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定及び規定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選(なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では行われない)に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 In addition, in the first special symbol display device 6061, if the first special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode ("loss" mode), or in the second special symbol display device 6062, the stop display If the drawn second special symbol is in a mode other than the specified and prescribed mode ("losing" mode), the falling lottery (not performed in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment) is won. The game state does not change except for . That is, the special symbol game is a game in which special symbols are variably displayed by the special symbol display device, then the special symbols are stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口6044に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Further, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 6044 during the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol corresponding to the winning (holding ball) is withheld. Then, when the first special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the suspended first special symbol is variably displayed. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be reserved (so-called "reserved number (number of reserved balls)") is defined to be four times (pieces) at maximum.

さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口6045に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Furthermore, in this embodiment, when the game ball wins the second starting port 6045 during the variable display of the second special symbol, the variable display (holding ball) of the second special symbol corresponding to the winning is reserved. Then, when the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the suspended second special symbol is variably displayed. In this embodiment, the number of variable displays of the second special symbol to be reserved (the number of reserved symbols) is defined to be four times (pieces) at maximum. Therefore, in this embodiment, the maximum number of reserved variable display of special symbols is eight in total.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は同時変動タイプの遊技機であるので、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の保留球に基づく一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の保留球に基づく他方の特別図柄の変動表示が開始されることもある。 In addition, since the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment is a simultaneous variation type gaming machine, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, based on the reserved ball of one special symbol During the variable display of one special symbol, the variable display of the other special symbol may be started based on the held balls of the other special symbol.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置6063は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置6063は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062)の右側に配置される。
[Normal pattern display device]
As shown in FIG. 295, the normal symbol display device 6063 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 6013a of the display device 6013. As shown in FIG. In this embodiment, the normal symbol display device 6063 is arranged on the right side of the special symbol display device (the first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062) as viewed from the player side.

普通図柄表示装置6063は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図295に示すように、普通図柄表示装置6063を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置6063では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 6063 is a display device that variably displays normal symbols (fluctuation display and stop display) in the normal symbol game. In this embodiment, as shown in FIG. 295, the normal symbol display device 6063 is composed of two vertically arranged LEDs (normal symbol display LEDs). Then, in the normal symbol display device 6063, a display pattern constituted by turning on/off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置6063は、遊技球が球通過検出器6043を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置6063は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 6063 alternately lights and extinguishes two normal symbol display LEDs when the game ball passes through the ball passage detector 6043, and performs variable display of normal symbols. Then, the normal symbol display device 6063 performs normal symbol stop display after performing variable display of normal symbols for a predetermined time.

普通図柄表示装置6063において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物6046が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物6046は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置6063により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物6046が動作するゲームである。 In the normal symbol display device 6063, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode ("win" mode), the normal electric accessory 6046 changes from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode ("failure" mode), the normal electric accessory 6046 maintains the closed state. That is, the normal design game is a game in which the normal design is variably displayed by the normal design display device 6063, then the normal design is stopped and displayed, and the normal electric accessory 6046 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器6043を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 In addition, when the game ball passes through the ball passing detector 6043 during the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is suspended. Then, when the normal symbols that are currently being variably displayed are stopped and displayed, the variably displayed normal symbols that have been suspended are started. In the present embodiment, the number of variable display of normal symbols to be reserved (that is, "number of reserved symbols") is defined to be four (pieces) at maximum.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置6064は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置される。
[First special symbol holding display device]
As shown in FIG. 295, the first special symbol reservation display device 6064 is arranged on the left side of the first special symbol display device 6061 when viewed from the player side in the upper part of the display area 6013a of the display device 6013.

第1特別図柄保留表示装置6064は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図295に示すように、第1特別図柄保留表示装置6064は、第1特別図柄保留個数表示部6064aと、第1特別図柄保留情報表示部6064bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置され、第1特別図柄保留個数表示部6064aは、第1特別図柄保留情報表示部6064bの左側に配置される。 The first special symbol reservation display device 6064 is a device that displays information about variable display of the first special symbol that is being reserved (reserved ball of the first special symbol). In this embodiment, as shown in FIG. 295, the first special symbol reservation display device 6064 is composed of a first special symbol reservation number display portion 6064a and a first special symbol reservation information display portion 6064b. The first special symbol reserved information display unit 6064b is arranged on the left side of the first special symbol display device 6061, and the first special symbol reserved number display unit 6064a is arranged on the left side of the first special symbol reserved information display unit 6064b. be done.

第1特別図柄保留個数表示部6064aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。そして、第1特別図柄保留表示装置6064では、各第1特別図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The first special symbol reserved number display portion 6064a has four LEDs (first special symbol reserved display LEDs) arranged in the horizontal direction. Then, in the first special symbol reservation display device 6064, the number of variable display of the first special symbol is displayed by turning on/off each first special symbol reservation display LED.

具体的には、第1特別図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LED(左から1つ目の第1特別図柄保留表示LED)が点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目~3つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。そして、第1特別図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of pending variable display of the first special symbol is one, the first special symbol pending display LED (the first from the left) located on the leftmost side as seen from the player side Special symbol reservation display LED) lights up, and other first special symbol reservation display LEDs go out. When the reserved number of variable display of the first special symbol is two, the first and second first special symbol reserved display LEDs from the left are lit, and the other first special symbol reserved display LEDs are extinguished. do. When the reserved number of variable display of the first special symbol is three, the first to third first special symbol reserved display LEDs from the left light up, and the other first special symbol reserved display LEDs go out. . And, when the reserved number of variable display of the first special symbol is four, all the first special symbol reserved display LEDs light up.

第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置6064の構成は、図295に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 The first special symbol reserved information display section 6064b displays information about the reserved ball of the first special symbol. For example, the first special symbol reserved information display section 6064b displays information (identification information) regarding the reserved ball of the first special symbol to be next displayed in a pattern consisting of numbers, symbols, and the like. In addition, the configuration of the first special symbol reserved display device 6064 is not limited to the example shown in FIG. 295, and can be arbitrarily configured as long as it is configured to display at least the number of reserved variable display of the first special symbol. .

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置6065は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置6063の右側に配置される。
[Second special symbol holding display device]
As shown in FIG. 295, the second special symbol reservation display device 6065 is arranged on the upper part of the display area 6013a of the display device 6013 and on the right side of the normal symbol display device 6063 when viewed from the player side.

第2特別図柄保留表示装置6065は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図295に示すように、第2特別図柄保留表示装置6065は、第2特別図柄保留個数表示部6065aと、第2特別図柄保留情報表示部6065bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、普通図柄表示装置6063の右側に配置され、第2特別図柄保留個数表示部6065aは、第2特別図柄保留情報表示部6065bの右側に配置される。 The second special symbol reservation display device 6065 is a device that displays information regarding variable display of the second special symbol that is being reserved (second special symbol reservation ball). In this embodiment, as shown in FIG. 295, the second special symbol reservation display device 6065 is composed of a second special symbol reservation number display portion 6065a and a second special symbol reservation information display portion 6065b. The second special symbol reserved information display portion 6065b is arranged on the right side of the normal symbol display device 6063, and the second special symbol reserved number display portion 6065a is arranged on the right side of the second special symbol reserved information display portion 6065b. .

第2特別図柄保留個数表示部6065aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部6065aの表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The second special symbol reserved number display portion 6065a has four LEDs (second special symbol reserved display LEDs) arranged in the horizontal direction. In addition, the display mode of the second special symbol reserved number display portion 6065a is the same as the display mode of the first special symbol reserved number display portion 6064a. That is, when the variable display of the second special symbol is suspended, the second special symbol suspended display LEDs from the second special symbol suspended display LED located on the leftmost side to the second special symbol suspended display LED to the second reserved number as viewed from the player side lights up.

第2特別図柄保留情報表示部6065bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置6065の構成は、図295に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 The second special symbol reserved information display section 6065b displays information about the second special symbol reserved ball. For example, the second special symbol reserved information display section 6065b displays information (identification information) about the second special symbol reserved ball to be next displayed in a pattern consisting of numbers, symbols, and the like. In addition, the configuration of the second special symbol reserved display device 6065 is not limited to the example shown in FIG. 295, and can be arbitrarily configured as long as it is configured to display at least the second special symbol variable display reserved number. .

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置6066は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置6066は、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062及び普通図柄表示装置6063の下方に配置される。
[Normal symbol holding display device]
The normal design reservation display device 6066 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 6013a of the display device 6013, as shown in FIG. And, in this embodiment, the normal design reservation display device 6066 is arranged below the first special design display device 6061, the second special design display device 6062 and the normal design display device 6063.

普通図柄保留表示装置6066は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図295に示すように、普通図柄保留表示装置6066を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置6066では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol reservation display device 6066 is a device for displaying the number of reserved variable display of normal symbols. In this embodiment, as shown in FIG. 295, the normal design reservation display device 6066 is composed of four LEDs (normal design reservation display LEDs) arranged in the horizontal direction. Then, the normal symbol reservation display device 6066 displays the number of normal symbol variable display reservations by turning on/off each normal symbol reservation display LED.

なお、普通図柄保留表示装置6066の表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、普通図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LEDから保留個数目までの普通図柄保留表示LEDが点灯する。 In addition, the display mode of the normal design reservation display device 6066 is the same as the display mode of the first special design reservation number display section 6064a. That is, when the variable display of the normal symbols is suspended, the normal symbol suspension display LEDs from the normal symbol suspension display LED located on the leftmost side to the suspension number are lit as viewed from the player side.

[表示装置]
表示装置6013は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域6013aにおいて各種画像表示演出を行う。具体的には、第1特別図柄表示装置6061に表示される第1特別図柄及び第2特別図柄表示装置6062に表示される第2特別図柄と関連する演出画像が表示領域6013aに表示される。
[Display device]
The display device 6013 is composed of a liquid crystal display device as described above, and performs various image display effects in its display area 6013a. Specifically, the effect image related to the first special symbol displayed on the first special symbol display device 6061 and the second special symbol displayed on the second special symbol display device 6062 is displayed in the display area 6013a.

例えば、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第1特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。 For example, when the first special symbol is displayed in a variable display on the first special symbol display device 6061, except for specific cases, for example, a plurality of identification symbols for production consisting of numbers from 1 to 8 and various characters ( decorative pattern) is variably displayed in the display area 6013a. Next, when the first special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 6061, a plurality of decorative symbols (jackpot symbols, etc.) corresponding to the first special symbol are also stopped and displayed in the display area 6013a.

そして、第1特別図柄表示装置6061において停止表示された第1特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 Then, when the first special symbol stopped and displayed on the first special symbol display device 6061 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player is notified that it is a "big hit". An effect image for understanding is displayed in the display area 6013a. As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of statically displayed decorative symbols are displayed in a specific manner (for example, a manner in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), and after that, an effect such as displaying an image informing of a "big hit" can be given.

また、例えば、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第2特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。そして、第2特別図柄表示装置6062において停止表示された第2特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。 Also, for example, when the second special symbol is displayed in a variable manner in the second special symbol display device 6062, except for a specific case, a plurality of performance identification symbols (decorative symbols) are variably displayed in the display area 6013a. . Next, when the second special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 6062, the display area 6013a also stops and displays a plurality of decorative symbols (jackpot symbols, etc.) corresponding to the second special symbol. Then, when the second special symbol stopped and displayed on the second special symbol display device 6062 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player is notified that it is a "big hit". An effect image for understanding is displayed in the display area 6013a.

また、例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が変動表示中であるときには、第1特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示の両方が表示領域6013aで実施される。 Further, for example, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, it corresponds to the variable display of the plurality of decorative symbols corresponding to the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Both of the variable display of a plurality of decorative symbols to be performed are performed in the display area 6013a.

また、本実施形態では、表示装置6013の表示領域6013aに、第1特別図柄保留表示装置6064及び第2特別図柄保留表示装置6065の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域6013aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域6013aに表示される。 Moreover, in this embodiment, the display area 6013a of the display device 6013 displays the effect image related to the display contents of the first special symbol reservation display device 6064 and the second special symbol reservation display device 6065. For example, the display area 6013a displays pending information (for example, the same number of pending symbols as the pending number) for informing the pending number of variable display of special symbols. Further, for example, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, and the advance notice at this time is also displayed in the display area 6013a.

さらに、本実施形態では、遊技状態が待機状態中である場合には、待機状態であることを遊技者に把握させるための演出画像(デモ画像)が表示領域6013aに表示される。なお、本実施形態では、普通図柄表示装置6063において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置6013の表示領域6013aに表示させる機能をさらに設けてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the gaming state is the standby state, an effect image (demonstration image) is displayed in the display area 6013a for letting the player know that the game is in the standby state. In addition, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed in the normal symbol display device 6063 is in a predetermined mode, an effect image for letting the player grasp the information is displayed in the display area 6013a of the display device 6013. Additional functions may be provided.

<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図296を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機6001が備える各種回路の構成について説明する。なお、図296は、パチンコ遊技機6001の回路構成を示すブロック図である。
<Configuration of circuits provided in pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 296, the configuration of various circuits included in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment will be described. 296 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko game machine 6001. As shown in FIG.

パチンコ遊技機6001は、図296に示すように、主に、遊技動作の制御を行う主制御回路6100と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路6200と、払出・発射制御回路6300と、電源供給回路6033と、を有する。 The pachinko game machine 6001, as shown in FIG. 296, mainly includes a main control circuit 6100 for controlling game operations, a sub-control circuit 6200 for controlling performance operations according to the progress of the game, and payout/emission control. It has a circuit 6300 and a power supply circuit 6033 .

[主制御回路]
主制御回路6100は、メインCPU(Central Processing Unit)6101と、メインROM(Read Only Memory)6102と、メインRAM(Random Access Memory)6103と、初期リセット回路6104と、I/Oポート6105と、コマンド出力ポート6106と、バックアップコンデンサ6107と、を備える。メインROM6102、メインRAM6103及び初期リセット回路6104は、メインCPU6101に接続される。
[Main control circuit]
The main control circuit 6100 includes a main CPU (Central Processing Unit) 6101, a main ROM (Read Only Memory) 6102, a main RAM (Random Access Memory) 6103, an initial reset circuit 6104, an I/O port 6105, a command It has an output port 6106 and a backup capacitor 6107 . Main ROM 6102 , main RAM 6103 and initial reset circuit 6104 are connected to main CPU 6101 .

なお、本実施形態では、第1始動口6044又は第2始動口6045の入賞時に特別図柄の抽選(大当り抽選)を行うが、この抽選処理は、主制御回路6100により制御される。すなわち、主制御回路6100は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(判定手段)も兼ねる。 In the present embodiment, a special symbol lottery (jackpot lottery) is performed when the first start port 6044 or the second start port 6045 is won. That is, the main control circuit 6100 also serves as means (judgment means) for performing lottery processing for determining whether or not to shift the game state to a state advantageous to the player.

また、本実施形態では、メインCPU6101、メインROM6102、メインRAM6103、I/Oポート6105及びコマンド出力ポート6106は、それぞれ別個に設けられていてもよい。また、本実施形態では、主制御回路6100の基板にメインROM6102が内蔵されている構成例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路6100の基板に、メインROM6102を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路6100内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM6102は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。 In this embodiment, the main CPU 6101, main ROM 6102, main RAM 6103, I/O port 6105 and command output port 6106 may be provided separately. Also, in this embodiment, a configuration example in which the main ROM 6102 is built in the substrate of the main control circuit 6100 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM board on which the main ROM 6102 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 6100 . Furthermore, in this embodiment, various circuits (various means) in the main control circuit 6100 may be formed integrally or separately. Also, the main ROM 6102 may not be installed in the gaming machine, and may be configured to be able to communicate with the gaming machine.

メインCPU6101は、メインROM6102に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインROM6102には、メインCPU6101によりパチンコ遊技機6001の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。 The main CPU 6101 executes various processes according to programs stored in the main ROM 6102 . The main ROM 6102 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 6001 by the main CPU 6101, various data tables, and the like.

メインRAM6103は、メインCPU6101が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU6101が各種処理に必要となる各種乱数値、抽選結果、種々のフラグや変数の値が記憶される。メインROM6102及びメインRAM6103のメモリマップ、及び、メインRAM6103に格納される各種情報の具体例については、後述の図299、図301~図304を参照して、後で説明する。なお、本実施形態では、メインCPU6101の一時記憶領域としてメインRAM6103を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。 The main RAM 6103 acts as a temporary storage area when the main CPU 6101 executes various processes, and stores various random numbers, lottery results, various flags and variable values necessary for the main CPU 6101 to perform various processes. Memory maps of the main ROM 6102 and main RAM 6103, and specific examples of various information stored in the main RAM 6103 will be described later with reference to FIGS. In the present embodiment, the main RAM 6103 is used as a temporary storage area for the main CPU 6101, but the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium can be used as a temporary storage area. .

初期リセット回路6104は、電源投入時にリセット信号を生成する回路である。I/Oポート6105は、主制御回路6100と、それに接続された各種のデバイスとの間で入出力される信号のインターフェース(入出力ポート)である。コマンド出力ポート6106は、メインCPU6101から副制御回路6200にコマンドデータを送信する際に用いられる出力ポートである。バックアップコンデンサ6107は、電断(電源オフ)時に、例えばメインRAM6103に対して速やかに電源を供給するためのコンデンサであり、このコンデンサによる電源供給により、電断時にもメインRAM6103に記憶されている各種データを保持することができる。 The initial reset circuit 6104 is a circuit that generates a reset signal when power is turned on. The I/O port 6105 is an interface (input/output port) for signals input/output between the main control circuit 6100 and various devices connected thereto. A command output port 6106 is an output port used when command data is transmitted from the main CPU 6101 to the sub control circuit 6200 . A backup capacitor 6107 is a capacitor for quickly supplying power to, for example, the main RAM 6103 when power is cut off (power off). Data can be retained.

また、主制御回路6100には、図296に示すように、主制御回路6100から出力された信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 Also, to the main control circuit 6100, as shown in FIG. 296, various devices that operate according to signals output from the main control circuit 6100 are connected.

具体的には、主制御回路6100には、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062、普通図柄表示装置6063、第1特別図柄保留表示装置6064、第2特別図柄保留表示装置6065及び普通図柄保留表示装置6066が接続される。これらの各装置は、主制御回路6100から出力された信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路6100から第1特別図柄表示装置6061に所定の出力信号が送信されると、第1特別図柄表示装置6061は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Specifically, the main control circuit 6100 includes a first special symbol display device 6061, a second special symbol display device 6062, a normal symbol display device 6063, a first special symbol reservation display device 6064, and a second special symbol reservation display device. 6065 and normal symbol reservation display device 6066 are connected. Each of these devices performs a predetermined operation based on a signal output from main control circuit 6100 . For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 6100 to the first special symbol display device 6061, the first special symbol display device 6061 displays the first special symbol in the special symbol game based on the output signal. Controls the operation of variable display.

さらに、主制御回路6100は、図296に示すように、各種スイッチ(センサ)に接続され、各種スイッチの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路6100には、カウントスイッチ6053c,6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、通過球スイッチ6043a、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a等が接続される。 Furthermore, as shown in FIG. 296, the main control circuit 6100 is connected to various switches (sensors) and receives output signals from the various switches. Specifically, the main control circuit 6100 includes count switches 6053c and 6054c, general winning ball switches 6051a and 6052a, passing ball switch 6043a, first starting opening winning ball switch 6044a, second starting opening winning ball switch 6045a, and the like. Connected.

カウントスイッチ6053cは、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。カウントスイッチ6054cは、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。一般入賞球スイッチ6051aは、一般入賞口6051に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力し、一般入賞球スイッチ6052aは、一般入賞口6052に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。 The count switch 6053c counts the number of game balls that have entered the first big winning hole 6053, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 6100. The count switch 6054c counts the number of game balls that have won the second big prize hole 6054, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 6100. The general winning ball switch 6051a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 6100 when the game ball enters the general winning hole 6051, and the general winning ball switch 6052a outputs the game ball entering the general winning hole 6052. In this case, a predetermined detection signal is output to main control circuit 6100 .

通過球スイッチ6043aは、遊技球が球通過検出器6043を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。第1始動口入賞球スイッチ6044aは、遊技球が第1始動口6044に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。また、第2始動口入賞球スイッチ6045aは、遊技球が第2始動口6045に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。 Passing ball switch 6043 a outputs a predetermined detection signal to main control circuit 6100 when a game ball passes through ball passing detector 6043 . The first starting hole winning ball switch 6044a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 6100 when the game ball wins the first starting hole 6044 . In addition, the second starting hole winning ball switch 6045a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 6100 when the game ball has won the second starting hole 6045.

また、主制御回路6100には、図296に示すように、普通電動役物ソレノイド6046a、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bが接続される。そして、主制御回路6100は、普通電動役物ソレノイド6046aを駆動制御して、普通電動役物6046の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路6100は、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054を開放状態又は閉鎖状態にする(特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御を行う)。 In addition, as shown in FIG. 296, the main control circuit 6100 is connected with a normal electric accessory solenoid 6046a, a first big winning opening solenoid 6053b and a second big winning opening solenoid 6054b. Then, the main control circuit 6100 drives and controls the normal electric accessory solenoid 6046a to bring the pair of blade members of the normal electric accessory 6046 into an open state or a closed state. In addition, the main control circuit 6100 drives and controls the first and second large winning opening solenoids 6053b and 6054b, respectively, to open or close the first and second large winning openings 6053 and 6054. (Perform opening/closing control of special electric accessories (shutters 6053a and 6054a)).

また、主制御回路6100には、図296に示すように、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071が接続される。 Also, as shown in FIG. 296, the main control circuit 6100 is connected to a performance display monitor 6070 and an error notification monitor 6071 .

性能表示モニタ6070には、メインCPU6101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。なお、性能表示モニタ6070で表示される表示内容については、後で詳述する。 Performance display data is displayed on the performance display monitor 6070 under the control of the main CPU 6101 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value. The display contents displayed on the performance display monitor 6070 will be described in detail later.

エラー報知モニタ6071には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ6071には、エラーコードの他に、後述の設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述の設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 6071 . In addition to the error code, the error notification monitor 6071 also displays a setting change code indicating that the setting change process is being performed, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is being performed, and the like. can also As the setting changing code, a pattern (setting changing pattern) which is not usually displayed on the special pattern display device may be displayed.

また、主制御回路6100には、図296に示すように、設定キー6080、設定スイッチ6081及びRAMクリアスイッチ6121が接続される。なお、RAMクリアスイッチ6121はバックアップクリアスイッチと同じである。 296, a setting key 6080, a setting switch 6081 and a RAM clear switch 6121 are connected to the main control circuit 6100. FIG. Note that the RAM clear switch 6121 is the same as the backup clear switch.

設定キー6080は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵又は鍵に類するものである。設定スイッチ6081は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更する際に押下操作される。なお、本実施形態では、上述のように、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081は、主基板ケース内に収容されている。 The setting key 6080 is a key or similar to a key that serves as a trigger for executing setting change processing and setting confirmation processing, which will be described later. The setting switch 6081 can be pressed, and is pressed to change the set value during the setting change process described later. In this embodiment, as described above, the setting key 6080 and the setting switch 6081 are prevented from being easily accessed by a third party (for example, a player) other than the gaming machine manager. The switch 6081 is housed within the main board case.

なお、本実施形態では、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主制御回路6100に接続されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定キー6080及び設定スイッチ6081が後述の電源供給回路6033に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081が所定のケース内に収容されていることが好ましい。なお、ここでいう、「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー6080や設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。 In this embodiment, the setting key 6080 and the setting switch 6081 are connected to the main control circuit 6100, but the present invention is not limited to this. 6033 may be used. In this case also, in order to prevent a third party (for example, a player) from easily accessing the setting key 6080 and the setting switch 6081, the setting key 6080 and the setting switch 6081 are set in a predetermined case. preferably housed within. It should be noted that the "inside a predetermined case" here means not only a configuration in which the setting keys 6080 and the setting switches 6081 cannot be accessed unless the case is opened, but also the correspondence between the setting keys 6080 and the setting switches 6081 in the case. When the pachinko machine 6001 is rotated from the island facility where the pachinko machine 6001 is installed using a key managed by a game machine manager to expose the rear surface. Also included is one configured so that the gaming machine manager can access the setting key 6080 and/or the setting switch 6081 .

RAMクリアスイッチ6121は、主制御回路6100だけでなく払出・発射制御回路6300にも接続され、メインRAM6103を初期化(クリア)する際に操作可能なスイッチである。電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等のRAMクリアスイッチ6121に対する操作に応じてクリアされた場合には、所定の検知信号が主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300に出力される。 The RAM clear switch 6121 is connected not only to the main control circuit 6100 but also to the payout/launch control circuit 6300, and is a switch that can be operated when initializing (clearing) the main RAM 6103. When the backup data is cleared in response to the operation of the RAM clear switch 6121 by the manager of the amusement arcade or the like at the time of power failure or the like, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 6100 and the payout/emission control circuit 6300. be.

また、主制御回路6100には、図296に示すように、払出・発射制御回路6300が接続される。なお、払出・発射制御回路6300には、遊技球を発射する発射装置6015、遊技球の払い出しを行う払出装置6016及びカードユニット6150が接続され、カードユニット6150には、貸し出し用操作部6151が接続される。 A payout/launch control circuit 6300 is connected to the main control circuit 6100 as shown in FIG. The payout/shooting control circuit 6300 is connected with a shooting device 6015 that shoots game balls, a payout device 6016 that pays out game balls, and a card unit 6150. The card unit 6150 is connected with a lending operation unit 6151. be done.

払出・発射制御回路6300は、主制御回路6100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット6150から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置6016に対して所定の信号を送信し、払出装置6016による遊技球の払出動作の制御を行う。 When the payout/launch control circuit 6300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 6100 or a ball rental control signal supplied from the card unit 6150, it transmits a predetermined signal to the payout device 6016, The payout operation of game balls by the payout device 6016 is controlled.

また、払出・発射制御回路6300は、発射ハンドル6025が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射装置6015のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給し、発射装置6015による遊技球の発射動作の制御を行う。なお、発射装置6015の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。 In addition, the payout/shooting control circuit 6300 controls the solenoid of the shooting device 6015 according to the rotation angle (amount of rotation) when the shooting handle 6025 is gripped by the player and rotated clockwise. Electric power is supplied to an actuator (not shown) to control the shooting operation of game balls by the shooting device 6015 . It should be noted that a motor may be used instead of the solenoid actuator as the driving means for the launching device 6015 .

貸し出し用操作部6151は、遊技者に操作されると、カードユニット6150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路6300に送信する。 The lending operation unit 6151 outputs a signal requesting the lending of game balls to the card unit 6150 when operated by the player. The card unit 6150 determines the number of game balls to be paid out (the number of rental balls) based on the signal requesting the rental of game balls output from the rental operation section 6151 . When the card unit 6150 receives a signal requesting the lending of game balls from the lending operation unit 6151 , the card unit 6150 transmits to the payout/emission control circuit 6300 a ball rental control signal including information on the determined number of rental balls.

また、主制御回路6100には、図296に示すように、電源供給回路6033が接続される。なお、電源供給回路6033は、主制御回路6100だけでなく、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等にも接続される。電源供給回路6033は、パチンコ遊技機6001で遊技を行うために必要な電源電圧を生成し、主制御回路6100、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等に生成した電源電圧を供給する。 A power supply circuit 6033 is connected to the main control circuit 6100 as shown in FIG. The power supply circuit 6033 is connected not only to the main control circuit 6100, but also to the sub-control circuit 6200, the payout/launch control circuit 6300, and the like. The power supply circuit 6033 generates a power supply voltage necessary for playing a game in the pachinko game machine 6001, and supplies the generated power supply voltage to the main control circuit 6100, the sub-control circuit 6200, the payout/emission control circuit 6300, and the like.

また、電源供給回路6033には、電源スイッチ6035(図294も参照)等が接続されている。電源スイッチ6035は、パチンコ遊技機6001に必要な電源を供給するときにオン操作される。 A power switch 6035 (see also FIG. 294) and the like are connected to the power supply circuit 6033 . The power switch 6035 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine 6001 .

また、主制御回路6100には、図296に示すように、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ6700にデータ送信するために用いられる外部端子板6140や、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)が接続されている。 In addition, as shown in FIG. 296, the main control circuit 6100 includes an external terminal board 6140 used for data transmission to a hall computer 6700 that manages the pachinko machines in the entire hall, a function to call the hall attendant, and the number of jackpots. A calling device (not shown) having a function of displaying is connected.

[性能表示モニタ]
ここで、性能表示モニタ6070に表示されるデータの内容について説明する。払出・発射制御回路6300は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM6103の作業領域内の特定作業領域に記憶する。この特定作業領域は、RAMクリア処理(バックアップクリア処理)が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしてもよいし、常に集計を行って性能表示モニタ6070にベース値が常時表示されるようにしてもよい。
[Performance display monitor]
Here, the contents of data displayed on the performance display monitor 6070 will be described. The payout/launch control circuit 6300 counts the base values based on the past game history, and stores the counted results in a specific work area within the work area of the main RAM 6103 . This specific work area is an area in which data is not cleared even if RAM clear processing (backup clear processing) is performed. Note that the base values may be aggregated based on the execution of a predetermined operation, or may be constantly aggregated so that the base values are always displayed on the performance display monitor 6070. .

払出・発射制御回路6300は、図示しないが、初期電源投入(パチンコ遊技機6001が製造された後の初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。 The payout/launch control circuit 6300, although not shown, is a total controller for executing totalization of all base values based on all game histories from the initial power-on (first power-on after the pachinko game machine 6001 is manufactured) to the present. It comprises a history totaling means, and a history totaling means for each set value for executing totalization of the base value for each set value based on the past game history for each set value.

例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上述した全ベース値の集計を実行する。そして、全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。そして、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。 For example, when an operation to display all base values is performed by a gaming machine manager or the like, the total history totalizing means executes totalization of all the base values described above. All base values totaled by the total history total means are displayed on the performance display monitor 6070 under the control of the main CPU 6101 . Further, when an operation for displaying the base values by setting value is performed, the history totalizing means by setting value executes totalization of the base values by setting value. Then, the base value by setting value aggregated by the history aggregation unit by setting value is displayed on the performance display monitor 6070 under the control of the main CPU 6101 .

設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、現在セットされている設定値についてのベース値だけでなく、現在セットされていない他の設定値についてのベース値も集計することができる。したがって、メインCPU6101は、設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。 The setting-value-by-setting-value history tabulation means can also tabulate only the base values for arbitrary setting values in response to a request (operation). In this case, not only the base values for the setting values that are currently set, but also the base values for other setting values that are not currently set can be totaled. Therefore, the main CPU 6101 can display base values for other setting values on the performance display monitor 6070 without executing setting change processing.

また、メインCPU6101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値、及び、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値の両方を性能表示モニタ6070に表示することができるだけでなく、両者の一方のみを選択的に性能表示モニタ6070に表示することもできる。 In addition, the main CPU 6101, for example, according to an operation by a person in charge of gaming machine management or the like, calculates both the total base values aggregated by the total history aggregation means and the base values by setting value aggregated by the history aggregation means by setting value. can be displayed on the performance display monitor 6070 , and only one of the two can be selectively displayed on the performance display monitor 6070 .

なお、メインCPU6101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ6070に表示してもよいし、全ての設定値のベース値を性能表示モニタ6070に表示してもよい。また、メインCPU6101は、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を性能表示モニタ6070に表示してもよい。さらに、メインCPU6101は、全ての設定値のベース値を表示する場合や、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を表示する場合には、性能表示モニタ6070と他の表示手段との両方を使ってこれらのベース値を表示するようにしてもよい。 Note that the main CPU 6101 may display only the base value of a specific setting value on the performance display monitor 6070 or may display the base values of all the setting values on the performance display monitor 6070 . Also, the main CPU 6101 may display both the total base value and the base value by setting value on the performance display monitor 6070 . Furthermore, when displaying the base values of all setting values, or when displaying both all base values and base values by setting value, the main CPU 6101 displays both the performance display monitor 6070 and other display means. may be used to display these base values.

また、払出・発射制御回路6300は、上述のように、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えて、又は設定値別履歴集計手段に代えて、設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしてもよい。この場合、メインCPU6101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。 In addition, the payout/launch control circuit 6300 includes, as described above, the all-history tabulation means and the history tabulation means by setting value. Post-setting-change history tallying means for tallying the post-setting-change base value based on the game history from the time when is executed to the present may be provided. In this case, the main CPU 6101 can display the setting-changed base values for each setting value on the performance display monitor 6070 based on the display operation of the setting-changed base values.

このように、全ベース値、並びに、設定値別ベース値及び/又は設定変更後の設定値別ベース値(設定変更後ベース値)のうち、全部又は一部が性能表示モニタ6070に表示されるようにすることにより、例えば、パチンコ遊技機6001における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することができる。 In this way, all or part of the total base value, the base value by setting value, and/or the base value by setting value after setting change (base value after setting change) is displayed on the performance display monitor 6070. By doing so, for example, information based on past game history in the pachinko gaming machine 6001 can be easily confirmed.

なお、本実施形態では、ベース値を性能表示モニタ6070に表示する構成を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技球の総払出数に対する、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技球の総発射数に対する、役物により払い出された遊技球数の割合を表示してもよく、さらに、例えば、特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。また、これらの割合を設定値毎に表示してもよい。 In this embodiment, the configuration for displaying the base value on the performance display monitor 6070 has been described, but the present invention is not limited to this. ), the ratio of the number of game balls paid out by entering the normal electric accessory (payout by the accessory) may be displayed. Further, for example, the ratio of the number of game balls paid out by the accessory to the total number of shots of the game ball may be displayed. The percentage of the number of balls may be displayed. Also, these ratios may be displayed for each set value.

[副制御回路]
副制御回路6200は、図296に示すように、主制御回路6100のコマンド出力ポート6106に接続される。副制御回路6200(後述のホスト制御回路6210)は、主制御回路6100から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路6200全体の制御を行う。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 6200 is connected to the command output port 6106 of the main control circuit 6100 as shown in FIG. The sub-control circuit 6200 (host control circuit 6210, which will be described later) controls the sub-control circuit 6200 as a whole according to various commands (information about progress of the game) transmitted from the main control circuit 6100. FIG.

具体的には、副制御回路6200は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御、表示装置6013による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群6018によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物6020(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路6200は、主制御回路6100からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路6200から主制御回路6100に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路6200から主制御回路6100に信号送信可能な構成を備えていてもよい。 Specifically, based on various commands transmitted from the main control circuit 6100, the sub-control circuit 6200 controls the sound reproduction operation by the speaker 6011, the image display operation by the display device 6013, and the lamp group including the LED. Control of lamp lighting/extinguishing operation by 6018, control of presentation operation by accessory 6020 (decorative member), and the like are performed. That is, the sub-control circuit 6200 controls various production devices based on commands from the main control circuit 6100, and executes various productions according to the progress of the game. In this embodiment, the configuration is such that a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 6200 to the main control circuit 6100, but the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub-control circuit 6200 to the main control circuit 6100. configuration.

また、副制御回路6200には、図296に示すように、役物検知センサ6090が接続されている。役物検知センサ6090は、役物6020(可動役物)が初期位置にあることを検出するセンサである。なお、役物6020が複数の可動部で構成される場合(複数のモータが含まれる場合)には、役物検知センサ6090は、モータ毎に設けられる。 296, the sub-control circuit 6200 is connected with a role object detection sensor 6090. As shown in FIG. The role detection sensor 6090 is a sensor that detects that the role 6020 (movable role) is at the initial position. In addition, when the role object 6020 is composed of a plurality of movable parts (when a plurality of motors are included), the role object detection sensor 6090 is provided for each motor.

なお、図示及び説明を省略するが、本実施形態のパチンコ遊技機6001においても、上記第11実施形態と同様に、副制御回路6200には、ボリュームスイッチ108、演出ボタンスイッチ621、メインボタンスイッチ6621、セレクトボタンスイッチ6641a~6641d等の各種演出スイッチが接続されており、これらのスイッチをオン/オフ状態に基づいて作動する各種演出機能も設けられている。 Although illustration and description are omitted, in the pachinko game machine 6001 of the present embodiment, as in the eleventh embodiment, the sub control circuit 6200 includes the volume switch 108, the effect button switch 621, the main button switch 6621, and the like. , select button switches 6641a to 6641d, etc., are connected, and various effects are provided to operate these switches based on their ON/OFF states.

次に、図297を参照しながら、副制御回路6200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図297は、副制御回路6200内部の回路構成、並びに、副制御回路6200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。なお、図297では、説明の便宜上、役物検知センサ6090の図示を省略している。 Next, the internal configuration of sub-control circuit 6200 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 297 is a block diagram showing the internal circuit configuration of the sub-control circuit 6200 and the connections between the sub-control circuit 6200 and its various peripheral devices. In addition, in FIG. 297, illustration of the accessory detection sensor 6090 is omitted for convenience of explanation.

副制御回路6200は、図297に示すように、中継基板6201と、サブ基板6202と、制御ROM基板6203と、CGROM(Character Generator ROM)基板6204とを備える。そして、サブ基板6202は、中継基板6201、制御ROM基板6203及びCGROM基板6204に接続される。なお、副制御回路6200内において、サブ基板6202と各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。 The sub-control circuit 6200 includes a relay board 6201, a sub-board 6202, a control ROM board 6203, and a CGROM (Character Generator ROM) board 6204, as shown in FIG. The sub board 6202 is connected to the relay board 6201 , the control ROM board 6203 and the CGROM board 6204 . In the sub-control circuit 6200, the sub-board 6202 and various ROM boards (control ROM board 6203 and CGROM board 6204) are connected via board-to-board connectors (not shown).

中継基板6201は、主制御回路6100から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板6202に送信するための中継基板である。 The relay board 6201 is a relay board for receiving commands transmitted from the main control circuit 6100 and transmitting the received commands to the sub board 6202 .

サブ基板6202には、ホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)6250及び内蔵中継基板6260が設けられる。 The sub board 6202 is provided with a host control circuit 6210 , an audio/LED control circuit 6220 , a display control circuit 6230 , an SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 6250 and an internal relay board 6260 .

ホスト制御回路6210は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路6200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサにより構成される。ホスト制御回路6210は、サブ基板6202内において、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230及び内蔵中継基板6260に接続される。また、ホスト制御回路6210は、制御ROM基板6203に接続される。 The host control circuit 6210 is a circuit that controls the overall operation of the sub control circuit 6200 based on various commands sent from the main control circuit 6100, and is composed of a CPU processor. The host control circuit 6210 is connected to the audio/LED control circuit 6220 , the display control circuit 6230 and the built-in relay board 6260 in the sub-board 6202 . Also, the host control circuit 6210 is connected to the control ROM board 6203 .

また、ホスト制御回路6210は、サブワークRAM6210a及びSRAM(Static RAM)6210bを有する。サブワークRAM6210aは、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM6210bは、サブワークRAM6210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 The host control circuit 6210 also has a sub-work RAM 6210a and an SRAM (Static RAM) 6210b. The sub-work RAM 6210a is a storage device that acts as a working temporary storage area when the host control circuit 6210 executes various processes. store the value of The SRAM 6210b is a storage device that backs up predetermined data in the sub-work RAM 6210a. In this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area for the host control circuit 6210, but the present invention is not limited to this, and any recording medium that is readable and writable may be used as a temporary storage area. .

音声・LED制御回路6220は、内蔵中継基板6260を介してスピーカ6011及びランプ群6018に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(サウンドリクエスト及びランプリクエスト)に基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御及びランプ群6018による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路6220は、音声コントローラ6220aと、ランプコントローラ6220bとを有する。音声コントローラ6220a及びランプコントローラ6220bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール6226に含まれる。 The audio/LED control circuit 6220 is connected to the speaker 6011 and the lamp group 6018 via the built-in relay board 6260, and based on the control signals (sound request and lamp request) input from the host control circuit 6210, the audio output from the speaker 6011. It is a circuit that controls the reproduction operation and the light emission operation of the lamp group 6018 . Functionally, therefore, the audio and LED control circuit 6220 includes an audio controller 6220a and a lamp controller 6220b. Sound controller 6220a and lamp controller 6220b are substantially included in sound and lamp control module 6226, described below.

なお、本実施形態では、音声・LED制御回路6220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板6260を介してランプ群6018に送信される際、音声・LED制御回路6220及びランプ群6018間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群6018には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる。 In this embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the audio/LED control circuit 6220 are transmitted to the lamp group 6018 via the built-in relay board 6260, the audio/LED Communication between the control circuit 6220 and the lamp group 6018 is performed by an SPI (Serial Peripheral Interface) communication method (a type of serial communication method). Also, in this embodiment, lamp group 6018 includes one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED.

表示制御回路6230は、表示装置6013に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置6013で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路6230は、ディスプレイコントローラ(第1ディスプレイコントローラ6238及び第2ディスプレイコントローラ6239)と、内蔵VRAM(Video RAM)6237とを有する。 The display control circuit 6230 is connected to the display device 6013 and displays images (decorative pattern images, background images, images for effects, etc.) related to effects on the display device 6013 based on control signals (drawing requests) input from the host control circuit 6210 . This is a circuit for controlling various processing operations when displaying in . Note that the display control circuit 6230 has display controllers (first display controller 6238 and second display controller 6239 ) and a built-in VRAM (Video RAM) 6237 .

また、表示制御回路6230は、サブ基板6202内においてSDRAM6250に接続される。さらに、表示制御回路6230は、CGROM基板6204に接続される。また、表示制御回路6230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置6013に接続される。 Also, the display control circuit 6230 is connected to the SDRAM 6250 within the sub-board 6202 . Furthermore, the display control circuit 6230 is connected to the CGROM board 6204 . Also, the display controller in the display control circuit 6230 is directly connected to the display device 6013 without a relay board.

SDRAM6250は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM6250には、表示装置6013により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。例えば、SDRAM6250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。 The SDRAM 6250 is composed of a DDR2 (Double-Date Rate 2) SDRAM. Further, the SDRAM 6250 is provided with various buffers for temporarily storing various image data in drawing processing of images (moving images and still images) displayed by the display device 6013 . For example, the SDRAM 6250 is provided with a texture buffer, a movie buffer, a blend buffer, two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer), a motion buffer, and the like.

内蔵中継基板6260は、ホスト制御回路6210及び音声・LED制御回路6220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ6011、ランプ群6018及び役物6020に送信する中継基板である。 The built-in relay board 6260 receives various signals and various data output from the host control circuit 6210 and the audio/LED control circuit 6220, and transmits the received various signals and various data to the speaker 6011, the lamp group 6018, and the accessory 6020. It is a relay board for transmission.

また、内蔵中継基板6260は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262(音声増幅手段)及び電圧変換回路部6269を有する。 The built-in relay board 6260 also has an I2C (Inter-Integrated Circuit) controller 6261 , a digital audio power amplifier 6262 (sound amplifying means), and a voltage conversion circuit section 6269 .

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269を同じ中継基板に搭載した例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ6261を搭載した中継基板、デジタルオーディオパワーアンプ6262を搭載した中継基板、及び、電圧変換回路部6269を搭載した中継基板をそれぞれ別個に設けてもよい。また、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202内に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202とは別個に設け、両基板間を配線等で電気的に接続する構成にしてもよい。 In this embodiment, an example in which the I2C controller 6261, the digital audio power amplifier 6262, and the voltage conversion circuit unit 6269 are mounted on the same relay board is shown, but the present invention is not limited to this, and a relay mounted with the I2C controller 6261 is shown. A board, a relay board on which the digital audio power amplifier 6262 is mounted, and a relay board on which the voltage conversion circuit section 6269 is mounted may be separately provided. Also, in this embodiment, an example in which the relay board on which the I2C controller 6261, the digital audio power amplifier 6262, and the voltage conversion circuit section 6269 are mounted is provided in the sub-board 6202 has been described, but the present invention is not limited to this. A relay board on which the I2C controller 6261, the digital audio power amplifier 6262, and the voltage conversion circuit section 6269 are mounted may be provided separately from the sub-board 6202, and the two boards may be electrically connected by wiring or the like.

I2Cコントローラ6261は、ホスト制御回路6210、及び、役物6020のモータコントローラ6270に接続される。すなわち、ホスト制御回路6210は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に接続される。そして、ホスト制御回路6210から出力された制御信号及びデータ(例えば励磁データ等)は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に入力される。 The I2C controller 6261 is connected to the host control circuit 6210 and the motor controller 6270 of the accessory 6020 . That is, the host control circuit 6210 is connected to the accessory 6020 via the I2C controller 6261 and motor controller 6270 . Control signals and data (for example, excitation data, etc.) output from the host control circuit 6210 are input to the accessory 6020 via the I2C controller 6261 and the motor controller 6270 .

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、図示しないが、役物6020内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ6270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。また、図297には、役物6020が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物6020が設けられていてもよい。 In this embodiment, communication between the I2C controller 6261 and the motor controller 6270 is performed using an I2C communication method (a type of serial communication method). Although not shown, the accessory 6020 includes one or more motors, and the motor controller 6270 includes one or more motor drivers for driving each motor. Also, FIG. 297 shows an example in which only one accessory 6020 is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of accessory 6020 may be provided.

また、本実施形態の構成において、モータコントローラ6270を使用せずにホスト制御回路6210が直接、役物6020のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御する構成とするが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。 In addition, in the configuration of this embodiment, the host control circuit 6210 may directly drive the motor of the accessory 6020 without using the motor controller 6270, or a control circuit for controlling the motor may be provided separately. good. Furthermore, in this embodiment, one control circuit is configured to control a plurality of motor drivers (motors), but the present invention is not limited to this. In this embodiment, one or more (one or more) control circuits may control one or more (one or more) motors (motor drivers), or one or more (one or more) control circuits may control It may be configured to control one motor (motor driver), or may be configured to control one motor (motor driver) by one control circuit.

また、デジタルオーディオパワーアンプ6262は、音声・LED制御回路6220、及び、スピーカ6011に接続される。すなわち、音声・LED制御回路6220は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路6220から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に入力される。 Also, the digital audio power amplifier 6262 is connected to the audio/LED control circuit 6220 and the speaker 6011 . That is, the audio/LED control circuit 6220 is connected to the speaker 6011 via the digital audio power amplifier 6262 . Therefore, an audio signal or the like output from the audio/LED control circuit 6220 is input to the speaker 6011 via the digital audio power amplifier 6262 .

電圧変換回路部6269は、図示しないが、電源供給回路6033、並びに、スピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に接続される。電圧変換回路部6269は、入力された直流電圧をそれより低い直流電圧に変換して出力する回路部(DC/DC変換回路部)である。本実施形態では、電圧変換回路部6269により、電源供給回路6033から入力された+12Vの電源電圧(直流電圧)を+5Vの駆動電圧(直流電圧)に変換する。そして、電圧変換回路部6269は、変換された+5Vの駆動電圧をスピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に供給する。 The voltage conversion circuit unit 6269 is connected to the power supply circuit 6033, the speaker 6011, the lamp group 6018, and the motor controller 6270 (accessory 6020), although not shown. The voltage conversion circuit unit 6269 is a circuit unit (DC/DC conversion circuit unit) that converts an input DC voltage into a lower DC voltage and outputs the DC voltage. In this embodiment, the voltage conversion circuit unit 6269 converts the +12V power supply voltage (DC voltage) input from the power supply circuit 6033 into a +5V driving voltage (DC voltage). Then, the voltage conversion circuit unit 6269 supplies the converted drive voltage of +5V to the speaker 6011, the lamp group 6018 and the motor controller 6270 (accessory 6020).

制御ROM基板6203には、サブメインROM6205が設けられる。サブメインROM6205には、ホスト制御回路6210によりパチンコ遊技機6001の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、ホスト制御回路6210は、サブメインROM6205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。 A sub-main ROM 6205 is provided on the control ROM board 6203 . The sub-main ROM 6205 stores various programs and various data tables for controlling the performance operation of the pachinko game machine 6001 by the host control circuit 6210 . Then, the host control circuit 6210 executes various processes according to the programs stored in the sub-main ROM 6205 .

なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM6205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM6205に記録されてもよい。 In this embodiment, the sub-main ROM 6205 is used as storage means for storing programs, various tables, etc. used in the host control circuit 6210, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a computer-readable storage medium having a control means may be used in another mode, such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, and the like. of storage media may be applied. Also, each of the programs may be recorded on separate storage media. Furthermore, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside after the power is turned on and recorded in the sub-main ROM 6205 .

CGROM基板6204には、CGROM6206が設けられる。CGROM6206は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM6206には、例えば表示装置6013で表示される画像データや、スピーカ6011により再生される音声データ(アクセスデータ)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM6206に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM6206に格納されていてもよい。 A CGROM 6206 is provided on the CGROM board 6204 . The CGROM 6206 is composed of a NOR type or NAND type flash memory. The CGROM 6206 stores, for example, image data displayed on the display device 6013, audio data (access data) reproduced by the speaker 6011, and the like. At this time, various data are compressed (encoded) and stored in the CGROM 6206, but the present invention is not limited to this, and various data may be stored in the CGROM 6206 without being compressed.

なお、本実施形態では、副制御回路6200内において、各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とサブ基板6202とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板6202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202を構成してもよい。すなわち、サブ基板6202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202が構成されている場合には、副制御回路6200は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。 In this embodiment, various ROM boards (control ROM board 6203 and CGROM board 6204) in the sub-control circuit 6200 and the sub-board 6202 are connected by board-to-board connectors. The invention is not so limited. For example, various ROMs may be directly inserted into ports such as sockets provided on the sub-board 6202, and the sub-board 6202 may be configured by a single board having a ROM function or a ROM itself. That is, the sub-board 6202 and various ROMs may be configured integrally. Further, when the sub-board 6202 is composed of a single board having a ROM function or a ROM itself, the sub-control circuit 6200 selects a sub-board to be used according to the type of memory used as CGROM. A switching means for physically or electrically switching the circuit on the board, or a switching means for switching the information of the circuit on the sub-board to be used according to the type of memory may be provided.

また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM6205、CGROM6206、内蔵VRAM6237、SDRAM6250)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM6237>SDRAM6250>サブメインROM6205≒CGROM6206となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM6237と表示制御回路6230内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM6250と表示制御回路6230との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインROM6205とホスト制御回路6210との間の通信速度、及び、CGROM6206と表示制御回路6230との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。 In this embodiment, the data communication speed between each of the various storage means (sub-main ROM 6205, CGROM 6206, built-in VRAM 6237, and SDRAM 6250) and the corresponding control circuit is such that built-in VRAM 6237>SDRAM 6250>sub-main. ROM6205≈CGROM6206. That is, in this embodiment, the communication speed between the built-in VRAM 6237 and various circuits in the display control circuit 6230 is the fastest, and the communication speed between the SDRAM 6250 and the display control circuit 6230 is second fastest. Then, the communication speed between the sub-main ROM 6205 and the host control circuit 6210 and the communication speed between the CGROM 6206 and the display control circuit 6230 are slowest. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to arbitrarily set the magnitude relationship of the communication speed between each of the various storage means and the corresponding control circuit. For example, the communication speed relationship between each of the various storage means and the corresponding control circuit may be different from that of the present embodiment, or the communication speed between each storage means and the corresponding control circuit may be different. may all be the same.

ここで、上述した各種記憶手段(情報格納手段)の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報(圧縮(符号化)された画像データ)の記憶手段(第1の記憶手段)が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報(アルファテーブル)の記憶手段(第2の記憶手段)と物理的に同じ(CGROM6206)構成であるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記第1の記憶手段(第1の情報格納手段)が、上記第2の記憶手段(第2の情報格納手段)と物理的に異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよい。 Here, possible configurations of the various storage means (information storage means) described above will be described. In the present embodiment, the storage means (first storage means) for information on image data (compressed (encoded) image data) stores information on transparency data that can be used when setting transparency for image data. Although it has the same physical configuration (CGROM 6206) as the (alpha table) storage means (second storage means), the present invention is not limited to this. For example, the first storage means (first information storage means) may be composed of a storage means (storage medium) physically different from the second storage means (second information storage means). .

また、本明細書でいう「情報格納手段」は、CGROM6206等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段(記憶媒体)が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段(例えば、ROM、RAM等)であるが、該記憶手段内においてデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)が異なる場合も含む意味である。 In addition, the "information storage means" as used in this specification means not only storage means such as CGROM 6206, but also tables stored in the storage means, data storage areas in the storage means, and the like. good. Therefore, for example, the above-described first information storage means and second information storage means may be different data storage areas or different tables within the same storage means, Alternatively, they may be stored in register addresses different from each other. That is, different "information storage means" as used in this specification means not only the case where the storage means (storage media) are physically different, but also the physically same storage means (eg, ROM, RAM, etc.). However, it also means that data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) are different in the storage means.

なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述したSDRAM6250(第3の情報格納手段)及び内蔵VRAM6237(第4の情報格納手段)にも適用可能である。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段~第4の情報格納手段は、物理的に互いに異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよいし、第1の情報格納手段~第4の情報格納手段が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)で構成されていてもよい。 It should be noted that the term "information storage means" in this specification can also be applied to the above-described SDRAM 6250 (third information storage means) and built-in VRAM 6237 (fourth information storage means). Therefore, for example, the above-described first information storage means to fourth information storage means may be physically different storage means (storage media). The four information storage means may be composed of different data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) in one storage means.

また、本実施形態では、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を、一つの記憶手段(CGROM6206)内において、互いに異なるデータ領域で構成し、上記第3の情報格納手段を、第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)と物理的に異なる記憶手段(SDRAM6250)で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)、並びに、上記第3の情報格納手段(SDRAM6250)と物理的に異なる記憶手段(内蔵VRAM6237)で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成(個数や種別など)等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、上記第1の情報格納手段~上記第3の情報格納手段を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を上記第1の情報格納手段~上記第3の情報格納手段を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。 Further, in this embodiment, the first information storage means and the second information storage means are configured in different data areas in one storage means (CGROM 6206), and the third information storage means is The storage means (CGROM 6206) including the first information storage means and the second information storage means and the storage means (SDRAM 6250) physically different, and the fourth information storage means stores the first information A storage means (CGROM 6206) including a storage means and a second information storage means, and a storage means (built-in VRAM 6237) physically different from the third information storage means (SDRAM 6250) have been described. The invention is not so limited. Whether the "information storage means" consists of a data area or a storage means, and how to combine the "information storage means" defined as a data area and the "information storage means" defined as a storage means It can be appropriately set according to the configuration (number, type, etc.) of storage means provided in the gaming machine, for example. For example, in the present embodiment, the first information storage means to the third information storage means are configured by mutually different data areas in one storage means, and the fourth information storage means is the third information storage means. It may be constituted by a storage means physically different from the storage means including the one information storage means to the third information storage means.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図298を参照しながら、メインCPU6101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図298は、メインCPU6101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the main CPU 6101 will be described with reference to FIG. 298 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 6101. As shown in FIG.

メインCPU6101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU6101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 6101 has, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F, a general purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), a general purpose register C (hereinafter referred to as "C register"). ), general-purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general-purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general-purpose register H (hereinafter referred to as "H register") and general-purpose register L (hereinafter referred to as "L register ). The main CPU 6101 also includes, as sub-registers, an accumulator A', a flag register F', a general-purpose register B', a general-purpose register C', a general-purpose register D', a general-purpose register E', a general-purpose register H', and a general-purpose register L'. as general purpose registers. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図298に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU6101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定を行う。 As shown in FIG. 298, each bit of flag registers F and F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to bit 6, and if the operation result is not "0", data "0" is set to bit 6. In the calculation result determination process, the main CPU 6101 refers to the data "0"/"1" of bit 6 to perform determination.

また、メインCPU6101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理のソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行うことができる様々なメインCPU6101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM6102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU6101専用命令コードでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。また、Qレジスタには、メインCPU6101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。 The main CPU 6101 also has an extension register Q (hereinafter referred to as "Q register"). The Q register consists of 1-byte registers. In this embodiment, various instruction codes dedicated to the main CPU 6101 that can specify addresses using this Q register are provided on the source programs for various processes described later. By using these instruction codes, Efficiency of processing and reduction of the capacity of the main ROM 6102 are realized. In addition, in various instruction codes dedicated to the main CPU 6101 that specify addresses using the Q register, address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. Immediately after the main CPU 6101 is reset, the Q register is set to "F0H" as an initial value.

さらに、メインCPU6101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI(以下、「Iレジスタ」という)及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX(以下、「IXレジスタ」という)、インデックス・レジスタIY(以下、「IYレジスタ」という)、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを、専用レジスタとして有する。 Furthermore, the main CPU 6101 has an interrupt page address register I (hereinafter referred to as "I register") and a memory refresh register R, each composed of a 1-byte register, and a 2-byte register composed of It has an index register IX (hereinafter referred to as "IX register"), an index register IY (hereinafter referred to as "IY register"), a stack pointer SP and a program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図299A~図299Cを参照しながら、主制御回路6100(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM6102及びメインRAM6103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図299Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図299Bは、メインROM6102のメモリマップを示す図であり、図299Cは、メインRAM6103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 6102 and main RAM 6103 included in the main control circuit 6100 (microprocessor) will be described with reference to FIGS. 299A to 299C. 299A shows a memory map of the entire memory, FIG. 299B shows a memory map of the main ROM 6102, and FIG. 299C shows a memory map of the main RAM 6103. FIG.

主制御回路6100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図299Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM6102のメモリ領域、メインRAM6103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 6100, as shown in FIG. 299A, the memory area of the main ROM 6102, the memory area of the main RAM 6103, the built-in register area, and the XCS decoding area are arranged from the beginning (0000H) side of the address. They are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.

メインROM6102のメモリマップでは、図299Bに示すように、メインROM6102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、領域外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 6102, as shown in FIG. 299B, the program area, data area, outside area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged from the top (0000H) side of the main ROM 6102 address. They are arranged at predetermined addresses in order.

なお、プログラムエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 6101 in various control processes related to game progress and game characteristics. In the data area, various data used by the main CPU 6101 in various control processes related to game progress and game characteristics (for example, a data table such as a jackpot lottery data table, various control commands to the sub-control circuit 6200 ( command) is stored. That is, in a game ROM area (game storage area) consisting of a program area and a data area, various programs and Various data are stored.

また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、領域外エリアに格納される。 In addition, the outside area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game) that are not directly related to the game (game progress and game characteristics) performed by the player. For example, programs and data used in the certification test (trial test) of the pachinko machine 6001, control programs used in checksum generation processing at the time of power failure and sum check processing at the time of power failure recovery (when the power is restored), etc. and data, anti-fraud program and data necessary for it, etc. are stored in the outside area.

メインRAM6103のメモリマップでは、図299Cに示すように、メインRAM6103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(遊技用一時記憶領域)及び領域外RAM領域(領域外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 6103, as shown in FIG. 299C, from the top (F000H) side of the address of the main RAM 6103, the game RAM area (game temporary storage area) and the outside RAM area (outside area temporary storage area) , are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)を一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 In the game RAM area, for example, various data (various random numbers, big hit determination results, etc.) determined by execution of a control program related to the game (game progress and game characteristics) performed by the player are temporarily stored. A working area for storage and a stack area are provided. Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、領域外RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域となる領域外作業領域と、領域外スタックとが設けられる。本実施形態では、この領域外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the outside RAM area is provided with an outside work area that serves as a work area for various processes that are not directly involved in the game performed by the player (game progress and game characteristics), and an outside area stack. In the present embodiment, using this out-of-area RAM area, various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing, are executed.

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM6102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された領域外ROM領域(領域外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM6103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された領域外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the main ROM 6102 stores various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the game played by the player. Store in an outside ROM area (outside area storage area) arranged at an address different from the area. In addition, such various processes that are not directly related to the game performed by the player are performed in the main RAM 6103 using an out-of-area RAM area arranged at an address different from that of the game RAM area.

このようなメインROM6102の構成では、領域外ROM領域に遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 6102, programs and data unnecessary for the actual game played by the player can be arranged in the ROM area outside the area. Therefore, in this embodiment, pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

[メインRAM内の作業領域の構成の変形例]
本実施形態では、図299に示すように、メモリマップ内のアドレス「F000H」から所定範囲の領域に配置されたメインRAM6103において、遊技用RAM領域の作業領域を一つの領域として用いる例を示したが、本発明はこれに限定されない。
[Modified Example of Configuration of Work Area in Main RAM]
In this embodiment, as shown in FIG. 299, in the main RAM 6103 arranged in a predetermined area from the address "F000H" in the memory map, the working area of the game RAM area is used as one area. However, the invention is not so limited.

例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001のように、同時変動機能を備えている場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく実行できるようにすることが望ましい。この課題を解決するため、例えば、メインRAM6103内の遊技用RAM領域の作業領域を、アドレス「F000H」から始まる第1作業領域と、アドレス「F100H」から始まる第2作業領域とに分割し、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行してもよい。 For example, as in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, when the simultaneous variation function is provided, various control processing regarding the variation display of the first special symbol, various control processing regarding the variation display of the second special symbol, and It is desirable to be able to efficiently perform switching between In order to solve this problem, for example, the working area of the game RAM area in the main RAM 6103 is divided into a first working area starting from the address "F000H" and a second working area starting from the address "F100H". Various control processes related to the variable display of one special symbol may be executed using the first work area, and various control processes related to the variable display of the second special symbol may be executed using the second work area.

この場合、例えば、特別図柄の変動表示に関する各種制御処理で使用される各種データに、第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを示す識別子を付加する。そして、処理対象のデータに付加されている識別子に基づいて、当該識別子が、第1作業領域の使用(第1特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第1作業領域の先頭アドレスの上位(「F0H」)をロードして、第1作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理を行う。一方、処理対象のデータに付加されている識別子が、第2作業領域の使用(第2特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第2作業領域の先頭アドレスの上位(「F1H」)をロードして、第2作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理所定を行う。 In this case, for example, an identifier indicating which of the first work area and the second work area is to be used is added to various data used in various control processes related to variable display of special symbols. Then, based on the identifier added to the data to be processed, if the identifier corresponds to the use of the first work area (various control processing of the variable display of the first special symbol), the first work The high-order address ("F0H") of the area is loaded, and various control processes are performed on the data to be processed in the first work area. On the other hand, if the identifier added to the data to be processed corresponds to the use of the second work area (various control processes for variable display of the second special symbol), the top address of the second work area ("F1H") is loaded, and various control processes are performed on the data to be processed in the second work area.

このような作業領域の構成を本実施形態のパチンコ遊技機6001に採用した場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく行うことができる。すなわち、この例の遊技用RAM領域の作業領域の構成を用いた場合には、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001において、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。また、本実施形態では、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001を示したが、このような遊技性に限定されることはなく第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示に関する処理を効率良く行うことができる。 When such a configuration of the working area is adopted in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, various control processing related to the variable display of the first special symbol and various control processing related to the variable display of the second special symbol can be efficiently switched. That is, when the configuration of the work area of the game RAM area of this example is used, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently in the pachinko game machine 6001 having the simultaneous variation function. , the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. In addition, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 6001 having the simultaneous variation function is shown, but the game is not limited to such a game property, and the processing related to the variation display of the first special symbol and the second special symbol is efficiently performed. can do well.

なお、この例では、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、特別図柄の種別に関係なく、遊技の進行制御において行われる各処理単位で第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを、処理対象のデータに付加されている識別子で規定し、当該識別子に基づいて、当該処理で使用する作業領域を選択するような構成にしてもよい。このような構成では、処理単位で処理対象のデータに付加されている識別子に応じて使用する作業領域を効率よく選択して、所定の処理を行うことが可能になる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 In addition, in this example, various control processes related to the variable display of the first special symbol are executed using the first work area, and various control processes related to the variable display of the second special symbol are executed using the second work area. Although an example of executing the command has been described, the present invention is not limited to this. For example, whether to use the first work area or the second work area in each processing unit performed in the progress control of the game, regardless of the type of special symbol, is defined by the identifier added to the data to be processed. and a work area to be used in the process may be selected based on the identifier. With such a configuration, it is possible to efficiently select a work area to be used in accordance with the identifier added to the data to be processed in units of processing, and perform predetermined processing. As a result, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

<遊技状態の種別>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機6001において、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of game state>
Next, the types of game states controlled and managed by the main CPU 6101 in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment will be described.

まず、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」がある。 First, the types of game states controlled and managed by the main CPU 6101 include a “big win game state” and a “small win game state” in which the degree of expectation of prize balls is different from each other.

大当り遊技状態は、第1大入賞口6053のシャッタ6053a又は第2大入賞口6054のシャッタ6054aの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30秒等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、大当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。 The jackpot game state is a gaming state in which the shutter 6053a of the first big prize winning port 6053 or the shutter 6054a of the second big prize winning port 6054 is open for a long period (ie, one round period) (for example, 30 seconds), and a round game occurs. This is a game state in which the player can expect a large prize ball. That is, in the jackpot game state, the state of repeating the open state and closed state of the shutter of the jackpot opening is advantageous for the player.

一方、小当り遊技状態は、アタッカー(シャッタ)が例えば1.8秒開放される遊技状態である。また、1回の小当り遊技状態におけるアタッカーの開放時間(複数回開放される場合はトータル開放時間)は、大当り遊技状態の1ラウンドにおけるアタッカーの開放時間よりも短い。すなわち、小当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が大当り遊技状態に比べて遊技者によって不利な状態となる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態は、遊技球が第2始動口6045に入賞したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選(大当り抽選)で「小当り」に当選した場合にのみ、移行する遊技状態である。 On the other hand, the small hit game state is a game state in which the attacker (shutter) is opened for 1.8 seconds, for example. In addition, the opening time of the attacker in one small winning game state (total opening time when opened a plurality of times) is shorter than the opening time of the attacker in one round of the big winning game state. That is, in the small winning game state, the repeated state of the open state and closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state for the player compared to the big winning game state. In the present embodiment, the small winning game state is when a "small winning" is won in the second special symbol lottery (big winning lottery) triggered by the game ball winning the second starting port 6045. Only is the game state to transition.

なお、大当り遊技状態はラウンド遊技を行うことが可能であり、一方、小当り遊技状態は、基本的にはラウンド遊技を備えず、役物連続作動装置が作動しない大入賞口の開閉を行う。また、大当り遊技状態終了後には、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することが可能であるが、小当り遊技終了後には、小当り遊技状態へ移行される前よりも有利な遊技状態へ移行させないものとしてもよい。ただし、例えば1種2種混合機のように、小当り遊技状態中に特定領域を備えた大入賞口が開放し、特定領域を遊技球が通過することで条件装置が作動し、役物連続作動装置が作動する場合には、小当り遊技状態終了後に遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態へ移行し、小当り遊技状態においてもラウンド数をカウントできる場合があってもよい。 In the big win game state, a round game can be played, while in the small win game state, basically, a round game is not provided, and a big prize opening is opened and closed without the accessory continuous operating device operating. After the big win game state is over, the player can shift to a game state that is advantageous to the player, but after the small win game is over, the game state is shifted to a game state that is more advantageous than before the shift to the small win game state. It may be set so that it is not allowed. However, for example, like a 1-type 2-type mixing machine, a large winning opening with a specific area opens during a small winning game state, and a game ball passes through the specific area to activate the condition device, and the role is continuous. When the operating device is operated, after the end of the small-hit game state, the game may shift to a big-hit game state, which is a game state advantageous to the player, and the number of rounds can be counted even in the small-hit game state.

また、本実施形態では、第1特別図柄に対して小当りを設けず、第2特別図柄に対して小当りを設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けた場合、第1特別図柄に対して小当りを設け、第2特別図柄に対して小当りを設けない場合、並びに、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けない場合のいずれにも同様に適用可能である。 Further, in the present embodiment, an example in which a small hit is not provided for the first special symbol and a small hit is provided for the second special symbol has been described, but the present invention is not limited to this. In the present invention, when a small hit is provided for both the first special pattern and the second special pattern, a small hit is provided for the first special pattern and a small hit is not provided for the second special pattern. , and the case where no small hit is provided for both the first special symbol and the second special symbol.

また、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。確変遊技状態は、「大当り」の当選確率が高い遊技状態であり、通常遊技状態は、確変遊技状態に比べて「大当り」の当選確率が低い遊技状態である。 In addition, as the types of game states controlled and managed by the main CPU 6101, there are a "probability variable game state" (high probability game state) and a "normal game state" (low probability game state) in which the odds of winning a "jackpot" are different from each other. be. The variable probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a "jackpot" is high, and the normal gaming state is a gaming state in which the probability of winning a "jackpot" is low compared to the variable probability gaming state.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、通常遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、設定値に応じて、1/199(設定「6」時)~1/259(設定「1」時)の範囲で変化する。一方、確変遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、1/39.9(設定「6」時)~1/51.8(設定「1」時)の範囲で変化する。 In addition, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the winning probability of the "jackpot" during the normal game state is, for example, 1/199 (when the setting is "6") to 1/259 (when the setting is "6") depending on the setting value. 1" hour). On the other hand, the winning probability of the "jackpot" during the variable probability gaming state varies, for example, within the range of 1/39.9 (when set to "6") to 1/51.8 (when set to "1").

さらに、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。 Furthermore, as the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 6101, there are different types of winning probability of normal symbols (probability that normal symbols will be in a "hit" mode); There is a "non-time-saving gaming state" (low winning gaming state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、時短遊技状態は、第2始動口6045に設けられた普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、時短遊技状態は、「大当り」が決定された場合、又は、所定の時短回数分(例えば100回等)の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。 The "time-saving gaming state" referred to in this specification is a gaming state in which the winning probability of normal symbols is high. That is, the time-saving gaming state is a gaming state in which the normal electric accessory 6046 (wing member) provided in the second starting port 6045 is likely to be in an open state (a gaming state in which the second starting port winning is likely to occur), and the game It is a game state that is advantageous for the player. The time-saving gaming state ends when a "jackpot" is determined, or when the variable display of the special symbols for a predetermined number of times of time-saving (for example, 100 times) is performed.

一方、「非時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、非時短遊技状態は、普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the "non-time-saving gaming state" is a gaming state in which the winning probability of normal symbols is lower than that of the "time-saving gaming state". Therefore, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the normal electric accessory 6046 (wing member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and is a disadvantageous gaming state for the player. be.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。なお、この遊技状態の組合せは、例えば、副制御回路6200で管理及び移行制御される演出モード等に応じて変化する。 And, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the combination of the game states described above other than the big win game state and the small win game state changes. In addition, the combination of this game state changes according to the production mode etc. which are managed and transition-controlled by the sub-control circuit 6200, for example.

具体的には、本実施形態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短あり」の状態)、及び、確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短なし」の状態)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、「潜確遊技状態」とも呼ばれる。また、本実施形態では、通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短あり」の状態)、及び、通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短なし」の状態)も設けられる。 Specifically, in the present embodiment, the game state in which the probability variation gaming state and the time saving gaming state occur at the same time (the state of "with high probability time saving"), and the probability variation gaming state and the non-time saving gaming state occur at the same time A game state (a state of "no high-quality reduction in working hours") is provided. It should be noted that, in the state of "no high probability time saving", it is difficult for the player to determine whether the gaming state is the probability variable gaming state, so it is also called "latent certainty gaming state". In addition, in this embodiment, the game state in which the normal game state and the time-saving game state occur at the same time (the state of "low probability time-saving"), and the game state in which the normal game state and the non-time-saving game state occur at the same time ( A state of “no low working hours” is also provided.

<特別図柄の同時変動機能>
本実施形態のパチンコ遊技機6001は、上述のように、第1特別図柄及び第2特別図柄が同時に変動可能な方式の遊技機である。そして、特別図柄の同時変動機能が作動した際には、次のような各種処理が行われる。
<Simultaneous change function of special symbols>
The pachinko gaming machine 6001 of this embodiment is, as described above, a gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be varied simultaneously. Then, when the special symbol simultaneous variation function is activated, the following various processes are performed.

第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の変動表示は、ハズレ又は小当りとなる変動表示になるように制御される。すなわち、一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の抽選結果は大当りとなることはなく、内部的に、一方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレ又は小当りの図柄確定処理が行われるような変動表示(ハズレ図柄又は小当り図柄)の抽選が行われる。 When one of the first special symbol and the second special symbol starts to fluctuate, if the other special symbol is already fluctuating to become a big hit, the fluctuation display of the one special symbol is a loss or a small hit. The variable display is controlled to be That is, when one special symbol starts to fluctuate, if the other special symbol is already fluctuating to become a big hit, the lottery result of one special symbol will not be a big hit, and internally, one For the variable display of special symbols, a lottery for variable display (losing symbols or small winning symbols) is performed such that the symbol determination processing for losing or small winning is forcibly performed.

また、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の図柄確定(停止表示)時に一方の特別図柄が大当り図柄(特定の態様)であり、且つ、他方の特別図柄が変動中である場合には、他方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレの変動表示(ハズレ図柄)となるような図柄確定処理が行われる。 In addition, when the design of one of the first special design and the second special design is determined (stopped display), one special design is a jackpot design (specific mode), and the other special design is fluctuating. In this case, the symbol determination process is performed such that the variable display of the other special symbol is forcibly changed to a losing symbol (losing symbol).

また、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動開始しないようにするための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合、他方の特別図柄に対して設けられた特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにし、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。 In addition, when shifting to a big hit operation when one of the special symbols is determined, a process is performed to prevent the other special symbol from starting to fluctuate. Specifically, when shifting to a big hit operation when one of the special symbols is determined, a special symbol pause flag provided for the other special symbol is set to ON state, and the other special symbol does not start to fluctuate. In this way, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state (cleared) after the big win game performed by confirming the big win of one special symbol is finished.

また、一方の特別図柄(本実施形態では第2特別図柄)の図柄確定時に小当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動表示を中断させるための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に小当り動作に移行する場合、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄の変動表示を中断し、一方の特別図柄の小当り確定により行われる小当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。なお、特別図柄の変動表示の中断では、特別図柄の変動時間の計測を中断し、特別図柄を変動させたままにする。 In addition, when one special symbol (in this embodiment, the second special symbol) shifts to a small hit operation when the symbol is determined, processing for interrupting the fluctuation display of the other special symbol is performed. Specifically, when shifting to a small hit operation at the time of design determination of one special symbol, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the ON state, and the fluctuation display of the other special symbol is interrupted. After the end of the small winning game performed by the confirmation of the small winning of the special symbol, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state (cleared). It should be noted that, in the interruption of the variable display of the special symbols, the measurement of the fluctuation time of the special symbols is interrupted, and the special symbols are kept fluctuating.

さらに、本実施形態では、例えば、一方の特別図柄の変動表示時間(後述の特別図柄待ち時間)が経過し、一方の特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるとき(大当り図柄確定時)に、他方の特別図柄がデモ待ち状態から変動開始に移行する(他方の特別図柄が入賞する)ような場合、すなわち、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合には、次のような処理が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, for example, when the fluctuation display time of one special symbol (special symbol waiting time described later) has passed, and when the confirmed symbol of one special symbol is a big hit symbol (at the time of finalizing the big hit symbol), When the other special symbol shifts from the waiting state for the demonstration to the start of variation (the other special symbol wins), that is, when the variable display of one special symbol ends with a jackpot symbol (specific mode), When the other special symbols start to change (at the time of winning), the following processing is performed.

ここで、図300Aを参照しながら、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時とが重なるような場合における処理の一例を説明する。図300Aは、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合における各特別図柄に対する処理内容を説明するためのタイムチャートである。 Here, with reference to FIG. 300A, an example of processing in the case where the fluctuation display of one special symbol ends with a big hit symbol and the fluctuation start time of the other special symbol will be described. FIG. 300A shows the processing contents for each special design when the fluctuation display of one special design ends with a big hit design (specific mode) and the fluctuation start time of the other special design (at the time of winning) overlap. It is a time chart for explaining.

この場合、まず、一方の特別図柄の図柄確定時(大当り確定時:図300A中のt1)に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにする。次いで、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後(図300A中のt2)に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。これにより、他方の特別図柄の変動表示が開始される。なお、大当り遊技終了後に確変遊技状態で電サポが付く遊技性を備える場合には、当該電サポの遊技期間終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。また、大当り遊技終了後に電サポが付かない場合には、大当り遊技終了時に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。 In this case, first, when one of the special symbols is determined (when the big hit is determined: t1 in FIG. 300A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the ON state, and the other special symbol starts to fluctuate. try not to Then, after the jackpot game performed by confirming the jackpot of one of the special symbols ends (t2 in FIG. 300A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the OFF state (cleared). As a result, the variable display of the other special symbol is started. In addition, in the case of having a game property with an electric sapo in a variable probability game state after the end of the big hit game, after the game period of the electric sapo ends, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state, and the other special symbol is set. is started. In addition, when the electric support is not attached after the end of the big win game, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state at the end of the big win game, and the variable display of the other special symbol is started.

ただし、この場合には、他方の特別図柄に対して、強制的に停止図柄がハズレ又は小当りとなる変動表示を行わず、他方の特別図柄の抽選結果(大当り抽選の結果等)が維持され、他方の特別図柄の変動表示は開始されない。それゆえ、このような処理を行うことにより、他方の特別図柄の保留球1個分を無駄に消化させないようにすることができる。また、この場合、他方の特別図柄の抽選結果が大当りであるときには、一方の特別図柄の大当り遊技終了後に即座に他方の特別図柄がハズレ図柄で強制的に変動停止されることがなくなるので、同時変動機能に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 However, in this case, for the other special design, the stop design will not be forcibly displayed as a loss or a small hit, and the lottery result of the other special design (such as the result of the big hit lottery) will be maintained. , The variable display of the other special symbol is not started. Therefore, by performing such a process, it is possible to avoid wastefully digesting one reserved ball of the other special symbol. In this case, when the lottery result of the other special pattern is a big win, the other special pattern will not be forced to stop fluctuating as a losing pattern immediately after the big win game of one special pattern is finished. It is possible to suppress the decrease in interest in the game with respect to the variable function.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なる場合に、他方の特別図柄が変動開始しないように制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合だけでなく、図300Bに示すように、他方の特別図柄の変動開始のタイミングが、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(図300B中のt1)から所定時間前までの期間中(図300B中のΔt=t1-t0)のタイミングであれば、内部的に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにしてもよい。この場合にも、本実施形態と同様の効果が得られる。なお、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(t1)から所定時間前までの期間(Δt=t1-t0)は適宜設定可能である。 In addition, in the present embodiment, when the fluctuation display of one special design ends with a big hit design and when the fluctuation display of the other special design is started (at the time of winning) overlap, the other special design does not start to fluctuate. Although an example in which the control is performed has been described, the present invention is not limited to this. Not only when the variation display of one special symbol ends with a big hit symbol and the start of variation of the other special symbol (at the time of winning), but also when the other special symbol is displayed as shown in FIG. Whether the timing of the start of variation is the timing (Δt=t1-t0 in FIG. 300B) during the period from when the variation display of one special symbol ends with a big hit symbol (t1 in FIG. 300B) to a predetermined time before. For example, internally, the special symbol pause flag of the other special symbol may be set to the ON state so that the other special symbol does not start to fluctuate. Also in this case, the same effects as in the present embodiment can be obtained. Incidentally, the period (Δt=t1-t0) from when the variable display of one special symbol ends with a big winning symbol (t1) to a predetermined time ago can be set as appropriate.

<特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルの構成>
次に、図301~図304を参照して、メインRAM6103に設けられる各特別図柄作業領域テーブル及び各特別図柄関連定義データテーブルの構成について説明する。なお、図301は、第1特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図302は、第1特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。また、図303は、第2特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図304は、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。
<Configuration of special symbol work area table and special symbol related definition data table>
Next, with reference to FIGS. 301 to 304, configurations of each special symbol working area table and each special symbol related definition data table provided in the main RAM 6103 will be described. 301 is a configuration diagram of the first special symbol work area table, and FIG. 302 is a configuration diagram of the first special symbol related definition data table. Also, FIG. 303 is a configuration diagram of the second special symbol work area table, and FIG. 304 is a configuration diagram of the second special symbol related definition data table.

[第1特別図柄作業領域テーブル]
第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[First special symbol work area table]
The first special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) for variable display of the first special symbol.

具体的には、第1特別図柄作業領域テーブルには、図301に示すように、格納領域として、第1特別図柄制御状態番号領域、第1特別図柄当りフラグ領域、第1特別図柄保留数領域、第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄番号領域、第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第1特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第1特別図柄休止フラグ領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY00」)側からこの順序で配置される。なお、第1特別図柄作業領域テーブル内では、図301に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 301, the first special symbol work area table includes, as storage areas, a first special symbol control state number area, a first special symbol per flag area, and a first special symbol reserved number area. , 1st special symbol game state number area, 1st special symbol number area, 1st special symbol demo display state flag area, 1st special symbol game state transition offset area, 1st special symbol waiting time management timer area, 1st special A symbol pause flag area, a first special symbol gaming state designation parameter area, a first special symbol effect variation table parameter area, and a first special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are the first special symbol work. They are arranged in this order from the top address ("W_T1_YY00") side of the area table. In the first special symbol work area table, as shown in FIG. 301, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the first special symbol work area table.

第1特別図柄作業領域テーブルにおいて、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。 In the first special symbol work area table, the first special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area.

なお、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域には、第1始動口入賞時に行われる大当り抽選(第1特別図柄の抽選)の結果(大当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第1特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第1特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In addition, in the first special symbol winning flag area in the first special symbol working area table, there is information indicating the result (big hit or losing) of the big hit lottery (lottery of the first special symbol) performed at the time of winning the first start opening. Stored. In addition, the value (on value/off value) of the special symbol pause flag of the first special symbol used in the process control at the time of simultaneous variation is stored in the first special symbol pause flag area.

また、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域では、アドレス上、上位側(先頭アドレス側)の2バイト領域で一つのタイマを構成し、下位側の2バイト領域で一つのタイマを構成する。本願明細書では、前者を上位2バイトタイマと称し、後者を下位2バイトタイマと称する。各2バイトタイマは、別個に管理され、各2バイトの領域には、タイマのカウント値が格納される。 In addition, in the first special symbol waiting time management timer area, on the address, one timer is configured with a 2-byte area on the upper side (head address side), and one timer is configured with a 2-byte area on the lower side. In this specification, the former is called the upper 2-byte timer, and the latter is called the lower 2-byte timer. Each 2-byte timer is managed separately, and the count value of the timer is stored in each 2-byte area.

本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を、前半の変動表示時間と後半の変動表示時間とに分け、各変動表示時間をそれぞれ2バイトのタイマで別個に管理する。具体的には、本実施形態では、特別図柄の前半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を上位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を下位2バイトタイマで管理する。ただし、本発明はこれに限定されず、特別図柄の前半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理してもよい。 In the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the variable display time (special symbol waiting time) of the special symbols (first and second special symbols) is divided into the first half variable display time and the second half variable display time, and each variable Each display time is managed separately by a 2-byte timer. Specifically, in this embodiment, the first half of the special symbol variable display time (special symbol waiting time) is managed by the upper 2-byte timer, and the second half of the special symbol variable display time (special symbol waiting time) is managed by the lower 2 bytes. Managed by byte timer. However, the present invention is not limited to this, and the variable display time in the first half of the special design may be managed by the low-order 2-byte timer, and the variable display time in the second half of the special design may be managed by the high-order 2-byte timer.

また、本実施形態では、第1特別図柄の制御処理において、第1特別図柄の上位2バイトタイマには、第1特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の各種監視時間がセットされる。例えば、後述するように、大当り遊技開始までのインターバル時間(後述の特別図柄当り開始表示時間)、大当り遊技終了までのインターバル時間(後述の特別図柄当り終了表示時間)、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等が上位2バイトタイマにセットされる。なお、本発明はこれに限定されず、変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外のこれらの監視時間を下位2バイトタイマにセットする構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the control process of the first special symbol, various monitoring times other than the fluctuation display time (special symbol waiting time) of the first special symbol are set in the high-order 2-byte timer of the first special symbol. be. For example, as will be described later, the interval time until the start of the jackpot game (start display time per special symbol described later), the interval time until the end of the jackpot game (end display time per special symbol described later), the confirmation waiting time of the specific symbol, The display time between rounds, etc. is set in the high-order 2-byte timer. In addition, the present invention is not limited to this, and may be configured to set these monitoring times other than the variable display time (special symbol waiting time) to the low-order 2-byte timer.

さらに、本実施形態では、2つのタイマ(上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマ)をともに2バイトで構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、演出の仕様、遊技性等に応じて、2つのタイマの構成を任意に設定することができる。例えば、各タイマを2バイト以外のバイト数で構成してもよいし、2つのタイマのバイト数が互いに異なる構成にしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, an example in which two timers (upper 2-byte timer and lower 2-byte timer) are both configured with 2 bytes has been described, but the present invention is not limited to this. The configuration of the two timers can be arbitrarily set according to the nature and the like. For example, each timer may be configured with a number of bytes other than 2 bytes, or the number of bytes of the two timers may be different from each other.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間を前半及び後半の変動表示時間に分け、それぞれの時間を上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマのそれぞれで管理する期間が互いに異なっていてもよい。例えば、特別図柄の変動表示時間の開始時から2バイトのタイマで計数可能な時間までの期間を上位2バイトタイマで管理し、上位2バイトタイマの計数終了後、残りの期間を下位2バイトタイマで管理してもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the variable display time of the special symbol is divided into the first half and the latter half of the variable display time, and each time is managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, but the present invention is this. is not limited to The periods managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer may be different from each other. For example, the period from the start of the variable display time of the special symbol to the time that can be counted by the 2-byte timer is managed by the upper 2-byte timer, and after the upper 2-byte timer counts, the remaining period is the lower 2-byte timer can be managed by

さらに、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間以外の所定の監視時間に対しても、その時間が長期間(2バイトのタイマで計数し切れない期間)となる場合には、当該監視時間を2分割し、該2分割された監視時間をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理してもよい。 Furthermore, in this embodiment, even with respect to the predetermined monitoring time other than the variable display time of the special symbol, if the time is long (a period that cannot be counted by a 2-byte timer), the monitoring time may be divided into two, and the divided monitoring time may be managed by an upper 2-byte timer and a lower 2-byte timer, respectively.

上述した構成のタイマを設けることにより、例えば、次のような効果が得られる。 By providing the timer configured as described above, for example, the following effects can be obtained.

本実施形態では、システム周期時間(遊技制御関連の処理周期)は6msecであるので、2バイトのタイマでは監視可能な期間は、65536×6msecとなり、これ以上の長時間を監視する場合には4バイトのタイマが必要となる。例えば、特別図柄の全体の変動表示時間(特別図柄待ち時間)が10分程度の長時間となる場合には、4バイトのタイマが必要となる。しかしながら、例えば、短時間の特別図柄の全体の変動表示時間や、大当り遊技開始までのインターバル時間などのように2バイトのタイマで監視可能である時間を4バイトのタイマで監視すると、4バイト分のタイマ領域のうち、上位2バイト分のタイマ領域が未使用となり、効率的ではない。 In this embodiment, since the system cycle time (game control-related processing cycle) is 6 msec, the period that can be monitored with a 2-byte timer is 65536 x 6 msec. A byte timer is required. For example, when the variable display time (special symbol waiting time) of the entire special symbols is as long as about 10 minutes, a 4-byte timer is required. However, for example, if a 4-byte timer monitors the time that can be monitored by a 2-byte timer, such as the entire fluctuation display time of a short-time special symbol or the interval time until the start of a big win game, 4 bytes will be displayed. Of the timer area, the upper 2 bytes of the timer area are unused, which is not efficient.

それに対して、本実施形態のように、4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、特別図柄の全体の変動表示時間が短時間であっても2つの2バイトのタイマの両方を使用するので、未使用となるタイマがなくなる。また、本実施形態の構成では、例えば大当り遊技開始までのインターバル時間などの短時間は、一方の2バイトのタイマを使用して監視する。それゆえ、本実施形態のタイマ構成では、効率よくタイマ領域を使用して各種監視時間を管理することができる。すなわち、本実施形態のタイマ構成では、主制御回路6100で行われる各種処理を効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the 4-byte timer is configured with two separate 2-byte timers, and the first half variable display time and the second half variable display time of the special symbol are separately (independently ) In the case of a configuration managed by a 2-byte timer, even if the total variable display time of the special symbols is short, both of the two 2-byte timers are used, so there is no unused timer. . In addition, in the configuration of this embodiment, a short period of time such as an interval time until the start of the jackpot game is monitored using one 2-byte timer. Therefore, in the timer configuration of this embodiment, various monitoring times can be managed efficiently using the timer area. That is, with the timer configuration of this embodiment, various processes performed by the main control circuit 6100 can be efficiently executed, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

また、例えば、2バイトのタイマを2個設け、短時間の特別図柄の変動表示時間や大当り遊技開始までのインターバル時間などを監視する場合には一方の2バイトのタイマを使用し、長時間の特別図柄の変動表示時間を監視する場合には上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算して監視する手法も考えられる。しかしながら、本実施形態のように4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算する必要がない。この場合、タイマのカウント値の合算処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。なお、本実施形態では、2つのタイマで各種時間を管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1つのタイマで各種時間を管理する構成にしてもよい。 Further, for example, two 2-byte timers are provided, and when monitoring the fluctuation display time of a short-time special symbol or the interval time until the start of a big hit game, one of the 2-byte timers is used, and a long-time timer is used. In the case of monitoring the variable display time of the special symbol, a method of monitoring by summing the count value of the high-order 2-byte timer and the count value of the low-order 2-byte timer is also conceivable. However, as in the present embodiment, the 4-byte timer is configured with two separate 2-byte timers, and the first half variable display time and the second half variable display time of the special symbol are each separately (independently) 2 bytes. , there is no need to add the count value of the upper 2-byte timer and the count value of the lower 2-byte timer. In this case, the process of summing the count values of the timer can be omitted, so that the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced. In this embodiment, an example in which two timers are used to manage various times has been described, but the present invention is not limited to this, and a single timer may be used to manage various times.

[第1特別図柄関連定義データテーブル]
第1特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)には、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第1特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。なお、ここでいうインデックステーブルとは、参照情報が格納された情報の格納体であればよく、構造体や変数の集合体であってもよい。
[First special symbol related definition data table]
In the first special symbol related definition data table (index table), various information (storage area, data area, addresses of constant definition values) are stored. Therefore, in various control processes for variable display of the first special symbol, desired information can be directly read from the main RAM 6103 by referring to various addresses defined in the first special symbol related definition data table. . Note that the index table referred to here may be an information storage body in which reference information is stored, and may be a structure or an aggregate of variables.

第1特別図柄関連定義データテーブルには、図302に示すように、第1特別図柄選択値(本実施形態では「0」)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T1_XX00」)側から、この順序で配置される。また、第1特別図柄関連定義データテーブル内では、図302に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 In the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 302, the storage area of the first special symbol selection value ("0" in this embodiment), the second special symbol in the second special symbol work area table Storage area for the address of the hit flag area (lower side address), storage area for the address of the second special symbol pause flag area in the second special symbol work area table, first address of the first special symbol reservation storage area (lower side address ) storage area, storage area of the address (lower side address) of the first special symbol reserved storage read pointer area, storage area of the address (lower side address) of the first special symbol reserved storage write pointer area, first special symbol work Storage area of the first address of the first special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area of the address of the first special symbol gaming state specification parameter area in the first special symbol work area table, second special symbol work area storage area of the top address of the table, storage area of the top address of the first special symbol variation start setting data table, storage area of the top address of the first special symbol determination setting data table 1, first special symbol determination setting data table 2 A storage area for the top address, a storage area for the top address of the first special symbol game end setting data table, and a storage area for the top address of the second special symbol related definition data table are provided, and these storage areas are the first. They are arranged in this order from the head address ("D_T1_XX00") side of the special symbol related definition data table. Also, in the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 302, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the first special symbol related definition data table. there is

なお、第1特別図柄関連定義データテーブルでは、第1特別図柄選択値(0)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。 In addition, in the first special symbol related definition data table, the storage area of the first special symbol selection value (0) and the address (lower side address) of the second special symbol per flag area in the second special symbol work area table are stored. area, the storage area of the head address (lower side address) of the first special symbol reserved storage area, the storage area of the address (lower side address) of the first special symbol reserved storage read pointer area, and the first special symbol reserved storage write Each storage area for the address (lower side address) of the pointer area is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area.

上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルには、第1特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図302に示すように、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第1特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。 As described above, the first special symbol related definition data table collectively stores the address information of various kinds of information necessary for the control processing of the variable display of the first special symbols. For example, in the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 302, the address of the first special symbol waiting time management timer area and the first special symbol gaming state specifying parameter area in the first special symbol work area table is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processing of the variable display of the first special symbol, by setting the address of the first special symbol related definition data table to the IX register or the like in advance, the first special symbol related definition data table The information stored in each storage area within can be called directly from the work area of the main RAM 6103 .

すなわち、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 That is, by providing the first special symbol related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the main RAM 6103, the process of referring to the address data of the information stored in the work area is omitted. be able to. In this case, in the various control processes for the variable display of the first special symbols, the instruction code for referring to the address data of the information is unnecessary when reading the necessary information. Therefore, when the first special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

また、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図302に示すように、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域及び第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第1特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Also, in the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 302, the top address of the second special symbol work area table, the second special symbol per flag area in the second special symbol work area table and the second The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information of the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag in the second special symbol work area table is required in various control processing of the variable display of the first special symbol. In this case, the switching process of the special symbol related definition data table (the process of switching the address of the first special symbol related definition data table preset in the IX register etc. to the address of the second special symbol related definition data table) is performed. Without using the first special symbol related definition data table, the information of the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag can be read directly from the second special symbol work area table.

この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。 In this case, the instruction code for executing the switching process of the special symbol related definition data table becomes unnecessary in the various control processes of the variable display of the first special symbol. Therefore, when the first special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

さらに、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、後述するように、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(後述の図304参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。 Furthermore, in the storage area (storage area at the end) of the last 2 bytes (the last address and the address before that) of the first special symbol related definition data table, the head of the second special symbol related definition data table Address is stored. In addition, as will be described later, the storage area for the last 2 bytes of the second special symbol related definition data table stores the top address of the first special symbol related definition data table (see FIG. 304 described later). When such a configuration is provided, mutual entry becomes possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and the processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , the processing load of the main control circuit 6100 can be further reduced.

[第2特別図柄作業領域テーブル]
第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[Second special symbol work area table]
The second special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) for variable display of the second special symbol.

具体的には、第2特別図柄作業領域テーブルには、図303に示すように、格納領域として、第2特別図柄制御状態番号領域、第2特別図柄当りフラグ領域、第2特別図柄保留数領域、第2特別図柄遊技状態番号領域、第2特別図柄番号領域、第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第2特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第2特別図柄休止フラグ領域、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY00」)側から、この順序で配置される。なお、図303では、説明の便宜上、第2特別図柄作業領域テーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄作業領域テーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 303, the second special symbol work area table includes, as storage areas, a second special symbol control state number area, a second special symbol per flag area, and a second special symbol reserved number area. , 2nd special symbol game state number area, 2nd special symbol number area, 2nd special symbol demo display state flag area, 2nd special symbol game state transition offset area, 2nd special symbol waiting time management timer area, 2nd special A symbol pause flag area, a second special symbol gaming state designation parameter area, a second special symbol effect variation table parameter area, and a second special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are used for the second special symbol work. They are arranged in this order from the top address ("W_T2_YY00") side of the area table. In addition, in FIG. 303, for convenience of explanation, the illustration of the offset value from the top address of each storage area in the second special symbol work area table is omitted, but in the second special symbol work area table, each storage The address of the area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the second special symbol work area table.

また、第2特別図柄作業領域テーブルにおいて、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄作業領域テーブルのそれと同様になる。 Also, in the second special symbol work area table, the second special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area. That is, the configuration of the second special symbol work area table (the type of information to be stored, the order of storage, the size of each storage area) is the same as that of the first special symbol work area table.

なお、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域には、第2始動口入賞時に行われる大当り抽選(第2特別図柄の抽選)の結果(大当り、小当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第2特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第2特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In addition, in the second special symbol winning flag area in the second special symbol work area table, the result (big hit, small win or loss) of the big hit lottery (lottery of the second special symbol) performed at the time of winning the second start opening is displayed. information is stored. In addition, the value (ON value/OFF value) of the special symbol pause flag of the second special symbol used in the process control at the time of simultaneous variation is stored in the second special symbol pause flag area.

また、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト領域)は、第1特別図柄管理タイマ領域と同様に、上位2バイトタイマと、下位2バイトタイマとで構成される。 Also, the second special symbol waiting time management timer area (4-byte area) is composed of a high-order 2-byte timer and a low-order 2-byte timer, like the first special symbol management timer area.

そして、本実施形態では、第2特別図柄の前半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理し、第2特別図柄の後半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理する。また、本実施形態では、第2特別図柄の制御処理において、第2特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の監視時間(例えば、大当り遊技開始までのインターバル時間、大当り遊技終了までのインターバル時間、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等)を第2特別図柄の上位2バイトタイマで管理するが、これらの監視時間を下位2バイトタイマに管理する構成にしてもよい。 In this embodiment, the variable display time in the first half of the second special symbol is managed by the high-order 2-byte timer, and the variable display time in the second half of the second special symbol is managed by the low-order 2-byte timer. In addition, in the present embodiment, in the control process of the second special symbol, monitoring time other than the variable display time of the second special symbol (special symbol waiting time) (for example, interval time until the start of the big hit game, until the end of the big hit game Interval time, fixed waiting time for specific symbols, display time between rounds, etc.) are managed by the upper 2-byte timer of the second special symbol, but these monitoring times may be managed by the lower 2-byte timer.

上述のように、本実施形態では、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法は、上記第1特別図柄のそれらと同様になる。それゆえ、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法を採用することにより、上記第1特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法により得られる上述の各種効果と同様の効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, the timer configuration and monitoring time management method of the second special symbol are the same as those of the first special symbol. Therefore, by adopting the timer configuration of the second special symbol and the management method of the monitoring time, the same effects as those obtained by the timer configuration of the first special symbol and the management method of the monitoring time can be obtained. be done.

[第2特別図柄関連定義データテーブル]
第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第2特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。
[Second special symbol related definition data table]
In the second special symbol related definition data table, various information (storage area, data area, constant definition value address) is stored. Therefore, in the various control processes of the variable display of the second special symbol, desired information can be directly read out from the main RAM 6103 by referring to various addresses defined in the second special symbol related definition data table. .

第2特別図柄関連定義データテーブルには、図304に示すように、第2特別図柄選択値(本実施形態では「1」)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T2_XX00」)側から、この順序で配置される。なお、図304では、説明の便宜上、第2特別図柄関連定義データテーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 In the second special symbol related definition data table, as shown in FIG. 304, the storage area of the second special symbol selection value ("1" in this embodiment), the first special symbol in the first special symbol work area table Storage area for the address of the hit flag area (lower side address), Storage area for the address of the first special symbol pause flag area in the first special symbol work area table, Head address of the second special symbol reservation storage area (lower side address ) storage area, storage area of the address (lower side address) of the second special symbol reserved storage read pointer area, storage area of the address (lower side address) of the second special symbol reserved storage write pointer area, second special symbol work Storage area of the head address of the second special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area of the address of the second special symbol gaming state specification parameter area in the second special symbol work area table, first special symbol work area storage area of the top address of the table, storage area of the top address of the second special symbol variation start setting data table, storage area of the top address of the second special symbol determination setting data table 1, second special symbol determination setting data table 2 A storage area for the top address, a storage area for the top address of the second special symbol game end setting data table, and a storage area for the top address of the first special symbol related definition data table are provided, and these storage areas are the second They are arranged in this order from the head address ("D_T2_XX00") side of the special symbol related definition data table. In FIG. 304, for convenience of explanation, the illustration of the offset value from the top address of each storage area in the second special symbol related definition data table is omitted, but in the second special symbol related definition data table, The address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the second special symbol related definition data table.

また、第2特別図柄関連定義データテーブルでは、第2特別図柄選択値の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄関連定義データテーブルのそれと同様になる。 In addition, in the second special symbol related definition data table, the storage area of the second special symbol selection value, the storage area of the address (lower side address) of the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table, the Storage area of the head address (lower side address) of the 2 special symbol reserved storage area, storage area of the address (lower side address) of the second special symbol reserved storage read pointer area, and second special symbol reserved storage write pointer area Each storage area for an address (lower address) is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area. That is, the configuration of the second special symbol related definition data table (type of stored information, storage order, size of each storage area) is the same as that of the first special symbol related definition data table.

上述のように、第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図304に示すように、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第2特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。 As described above, the second special symbol related definition data table collectively stores the address information of various kinds of information necessary for the control processing of the variable display of the second special symbols. For example, in the second special symbol related definition data table, as shown in FIG. 304, the addresses of the second special symbol waiting time management timer area and the second special symbol gaming state specifying parameter area in the second special symbol work area table is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processing of the variable display of the second special symbol, by setting the address of the second special symbol related definition data table to the IX register or the like in advance, the second special symbol related definition data table The information stored in each storage area within can be called directly from the work area of the main RAM 6103 .

すなわち、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 That is, by providing the second special symbol related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the main RAM 6103, the process of referring to the address data of the information stored in the work area is omitted. be able to. In this case, the instruction code for referring to the address data of the information is unnecessary when reading the necessary information in the various control processes of the variable display of the second special symbols. Therefore, when the second special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

また、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図304に示すように、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域及び第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第2特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Also, in the second special symbol related definition data table, as shown in FIG. 304, the head address of the first special symbol work area table, the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table and the first The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information of the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag in the first special symbol work area table is required in various control processing of the variable display of the second special symbol. In this case, the switching process of the special symbol related definition data table (the process of switching the address of the second special symbol related definition data table preset in the IX register etc. to the address of the first special symbol related definition data table) is performed. Without using the second special symbol related definition data table, the information of the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag can be read out directly from the first special symbol work area table.

この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。 In this case, the command code for executing the switching process of the special symbol related definition data table becomes unnecessary in the various control processes of the variable display of the second special symbol. Therefore, when the second special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

さらに、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(図302参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。 Furthermore, in the storage area (storage area at the end) of the last 2 bytes (the last address and the address before that) of the second special symbol related definition data table, the head of the first special symbol related definition data table Address is stored. Also, as described above, the storage area for the last 2 bytes of the first special symbol related definition data table stores the head address of the second special symbol related definition data table (see FIG. 302). When such a configuration is provided, mutual entry becomes possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and the processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , the processing load of the main control circuit 6100 can be further reduced.

[特別図柄作業領域テーブルの各種変形例]
(1)変形例1
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに異なっていてもよい。
[Various modifications of the special symbol work area table]
(1) Modification 1
As described above, in the present embodiment, the configuration of the first special symbol work area table (the type of information to be stored, the order of storage, the size of each storage area) and the configuration of the second special symbol work area table are mutually Although the same example has been described, the invention is not so limited. For example, the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table may be different from each other.

なお、本実施形態のように、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値とが同じになる。この場合、各特別図柄作業テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理を共通化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。 In addition, as in the present embodiment, when the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table are the same as each other, from the top address of the first special symbol work area table The offset value of the address to the storage area of the information of the predetermined item becomes the same as the offset value of the address from the top address of the second special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item. In this case, it is possible to share the offset value setting process when reading the information of the predetermined items from each special symbol work table, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

しかしながら、例えば、各特別図柄作業領域テーブルに格納される情報の項目数(種別数)が互いに異なる場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値と異なるような状況が発生する可能性がある。この場合には、第1特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを別個に設ける必要があり、処理プログラムの容量が増大する可能性もある。 However, for example, if the number of items (number of types) of information stored in each special symbol work area table is different from each other, the address from the first address of the first special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item is different from the offset value of the address from the top address of the second special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item. In this case, the offset value setting process when reading the information of the predetermined item from the first special symbol work area table, and the setting process of the offset value when reading the information of the predetermined item from the second special symbol work area table must be provided separately, which may increase the capacity of the processing program.

このような課題を解消するための特別図柄作業領域テーブルの変形例を、図305に示す。図305は、変形例1における第1特別図柄作業領域テーブルの構成を示す図である。 FIG. 305 shows a modification of the special symbol work area table for solving such a problem. 305 is a diagram showing the configuration of the first special symbol work area table in Modification 1. FIG.

なお、この例における第1特別図柄作業領域テーブルに設けられる格納領域の項目(種別)、配置順序、各格納領域のサイズは、図301に示す本実施形態の構成と同じである。また、図示しないが、この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降(最終アドレス側)の構成と、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の構成とは同じとし、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成は、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成と異なるものとする。 The items (types) of the storage areas provided in the first special symbol work area table in this example, the arrangement order, and the size of each storage area are the same as the configuration of this embodiment shown in FIG. Also, although not shown, in this example, the configuration after the first special symbol gaming state specifying parameter area (last address side) in the first special symbol work area table, and the second special in the second special symbol work area table The configuration after the symbol gaming state specifying parameter area is the same, and the configuration on the top address side from the first special symbol gaming state specifying parameter area in the first special symbol work area table is the first in the second special symbol work area table. 2 It shall be different from the configuration on the top address side from the special symbol gaming state specification parameter area.

この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内において、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY0A」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスA)として規定するともに、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T1_YY0B」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスB)として規定する。そして、図305に示すように、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスAからのオフセット値及び先頭アドレスBからのオフセット値の2種類で規定する。 In this example, in the first special symbol work area table, the head address ("W_T1_YY0A") of the first special symbol work area table is defined as the first head address (head address A), and the first special symbol game The address ("W_T1_YY0B") immediately before (on the upper side of) the state designation parameter area is defined as the second start address (start address B). Then, as shown in FIG. 305, for the first special symbol gaming state designation parameter area, the first special symbol performance variation table parameter area and the first special symbol stop symbol management number parameter area, each address is set to the leading address. Two types of offset value from A and offset value from the top address B are specified.

また、図示しないが、この例では、第2特別図柄作業領域テーブル内においても、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY0C」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスC)として規定するともに、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T2_YY0D」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスD)として規定する。そして、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスCからのオフセット値及び先頭アドレスDからのオフセット値の2種類で規定する。 Also, although not shown, in this example, the top address ("W_T2_YY0C") of the second special symbol work area table is also defined as the first top address (top address C) in the second special symbol work area table. Together, the address ("W_T2_YY0D") one before (upper side) of the second special symbol gaming state specifying parameter area is defined as the second top address (top address D). Then, for the second special symbol gaming state designation parameter area, the second special symbol effect variation table parameter area, and the second special symbol stop symbol management number parameter area, each address is set to the offset value from the top address C and the top Two types of offset values from address D are specified.

第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成としてこの例の構成を採用した場合、第1特別図柄作業領域テーブル内における第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスBからのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブル内における第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスDからのオフセット値と同じになる。この場合、先頭アドレスB及び先頭アドレスDをオフセット値の基準とすることにより、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを共通化することができる。さらに、この場合、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報の読み出し処理と、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出し処理とを共通化することができる。それゆえ、この例における第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの上記構成を採用した場合には、両者のテーブル構成が互いに異なっていても主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 When the configuration of this example is adopted as the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, each item after the first special symbol gaming state designation parameter area in the first special symbol work area table The offset value from the top address B of the storage area becomes the same as the offset value from the top address D of the storage area of each item after the second special symbol gaming state specifying parameter area in the second special symbol work area table. In this case, by using the top address B and the top address D as the reference of the offset value, the setting processing of the offset value when reading the information after the first special symbol gaming state specifying parameter area from the first special symbol work area table , It is possible to share the setting process of the offset value when reading the information after the second special symbol gaming state specifying parameter area from the second special symbol work area table. Furthermore, in this case, it is possible to share the reading processing of the information after the first special symbol gaming state designation parameter area and the reading processing of the information after the second special symbol gaming state designation parameter area. Therefore, when the above configurations of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table in this example are adopted, even if the two table configurations are different from each other, the processing program managed by the main control circuit 6100 capacity can be reduced.

(2)変形例2
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄作業領域テーブルに、他方の特別図柄に関する情報の少なくとも一部を規定し、一方の特別図柄作業領域テーブルに格納される他方の特別図柄に関する情報の格納位置を、同種項目の一方の特別図柄に関する情報の格納位置(格納アドレス)の1つ下位側の位置(次の格納アドレス)にしてもよい。
(2) Modification 2
In this embodiment, the first special symbol working area table defines only the information about the first special symbol, and the second special symbol working area table defines only the information about the second special symbol. However, the invention is not so limited. At least part of the information on the other special symbol is defined in one special symbol work area table, and the storage position of the information on the other special symbol stored in the one special symbol work area table is set to one of the similar items. It may be set to a position (next storage address) one lower than the storage position (storage address) of the information on the special design.

例えば、図301に示す第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第2特別図柄当りフラグ領域を設け、図303に示す第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第1特別図柄当りフラグ領域を設けた構成にしてもよい。 For example, a second special symbol per flag area is provided at the next (one lower side) address of the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table shown in FIG. The first special symbol per flag area may be provided at the next (one lower side) address of the second special symbol per flag area in the symbol work area table.

この場合、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出し、第2特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第1特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出す。一方、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出し、第1特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第2特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出す。 In this case, in the control processing of the variable display of the first special symbol, when referring to the first special symbol hit flag (own information), the address is not corrected, and the first special symbol work area table is changed to the first special symbol work area table. When reading the 1 special symbol per flag and referring to the 2nd special symbol per flag (opponent's information), the address is corrected by adding 1 (+1), and the 2nd special symbol is read from the 1st special symbol work area table. Read the pattern per flag. On the other hand, in the control processing of the variable display of the second special symbol, when referring to the second special symbol hit flag (own information), the address is not corrected, and the second special symbol work area table is changed to the second special symbol work area table. When reading the special symbol per flag and referring to the first special symbol per flag (opponent's information), the address is corrected by adding 1 (+1), and the first special symbol is read from the second special symbol work area table. Read the hit flag.

すなわち、この例では、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第2特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)と、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第1特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)とが同じになるので、両処理を共通化することができる。それゆえ、この例の特別図柄作業領域テーブルの構成を採用した場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 That is, in this example, in the control processing of the variable display of the first special symbol, the information on the first special symbol (own information) or the information on the second special symbol (information on the opponent) from the first special symbol work area table. In the reading process (address setting process) and the control process of the variable display of the second special symbol, information on the second special symbol (own information) or information on the first special symbol from the second special symbol work area table Since the processing (address setting processing) for reading (opposite party information) is the same, both processing can be made common. Therefore, when the configuration of the special symbol work area table of this example is adopted, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

(3)変形例3
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
(3) Modification 3
In this embodiment, the first special symbol work area table defines only the information about the first special symbol, and the second special symbol work area table defines only the information about the second special symbol. However, the invention is not so limited.

例えば、本実施形態の第1特別図柄関連定義データテーブル(図302参照)及び第2特別図柄関連定義データテーブル(図304参照)と同様に、第1特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納し、第2特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分の格納領域に第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納するような構成にしてもよい。このような構成を設けた場合には、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。 For example, like the first special symbol related definition data table (see FIG. 302) and the second special symbol related definition data table (see FIG. 304) of this embodiment, the last 2 bytes of the first special symbol work area table Store the top address of the second special symbol work area table in the storage area (last storage area) of (last address and one address before that), and last 2 bytes of the second special symbol work area table It may be configured such that the top address of the first special symbol work area table is stored in the storage area. When such a configuration is provided, it is possible to enter each other between the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, and the process at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , the processing load of the main control circuit 6100 can be further reduced.

なお、本発明では、例えば、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成を、上記変形例2と上記変形例3とを組み合わせた構成にしてもよい。この場合にも上記変形例2及び変形例3で得られる効果と同様の効果が得られる。 In addition, in the present invention, for example, the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table may be a combination of Modification 2 and Modification 3 described above. Also in this case, the same effects as those obtained in the second and third modifications can be obtained.

[特別図柄関連定義データテーブルの変形例]
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを別個に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)で構成してもよい。なお、このような構成においても、特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスを、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定することができる。
[Modified example of special symbol related definition data table]
As described above, in the present embodiment, an example in which the first special symbol related definition data table and the second special symbol related definition data table are provided separately has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol related definition data table and the second special symbol related definition data table may be composed of one special symbol related definition data table (index table). Also in such a configuration, the address of each storage area can be defined by an offset value (relative value) from the head address of the special symbol related definition data table.

この場合、各特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に格納されている相互乗り入れ用のデータ(相手側の特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス)が不要となり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。 In this case, data for mutual entry (partner side head address of the special symbol related definition data table) becomes unnecessary, and the volume of data managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

また、後述のように、特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄に対する処理を行う場合には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄に対する処理を行う場合には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットする。すなわち、特別図柄の変動表示の制御処理では、処理対象となる特別図柄の種別に応じて、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが行われる。しかしながら、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブルとして構成した場合には、特別図柄の変動表示の制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが不要となり、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。 Also, as will be described later, in the process of controlling variable display of special symbols, when performing processing for the first special symbol, the head address of the first special symbol related definition data table is set in the IX register, and the second special When processing the symbol, the top address of the second special symbol related definition data table is set in the IX register. That is, in the control processing of the variable display of special symbols, switching of setting processing to the IX register of the top address of the special symbol related definition data table is performed according to the type of the special symbol to be processed. However, when the first special symbol related definition data table and the second special symbol related definition data table are configured as one special symbol related definition data table, special symbol related definition data Switching the setting process to the IX register of the top address of the table becomes unnecessary, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

<主制御回路の動作説明>
次に、図306~図339を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 6101 of the main control circuit 6100 will be described with reference to FIGS. 306 to 339. FIG.

[外部マスカブル割込み処理]
最初に、図306を参照して、メインCPU6101の制御により実行される外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込み処理である。なお、図306は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External maskable interrupt processing]
First, referring to FIG. 306, external maskable interrupt processing executed under the control of the main CPU 6101 will be described. This processing is interrupt processing that is performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when power is cut off. FIG. 306 is a flow chart showing the procedure of external maskable interrupt processing.

まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S11001)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。 First, the main CPU 6101 saves the protection register (S11001). The protection registers to be saved in this process are accumulators A, A', flag registers F, F', pair registers BC, B'C', pair registers DE, D'E', pair registers HL, H. 'L', the IX register and the IY register.

次いで、メインCPU6101は、入力ポート2の状態を読み出す(S11002)。 Next, the main CPU 6101 reads the state of the input port 2 (S11002).

主制御回路6100では、入力ポート0、入力ポート1及び入力ポート2の3種類の入力ポートが設けられている。入力ポート0では、各始動口入賞球スイッチ、設定キー6080、アウト球カウントスイッチ(不図示)等のオン/オフ状態がセットされる。入力ポート1では、カウントスイッチ6053c、6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、大入賞口スイッチ、排出口スイッチ、通過球スイッチ6043a等のオン/オフ状態がセットされる。また、入力ポート2では、電断信号、RAMクリアスイッチ6121、センサ異常検知信号、枠電波センサ、開放信号、磁気センサ、振動センサ、ソレノイド監視センサ等のオン/オフ状態がセットされる。 The main control circuit 6100 is provided with three types of input ports: input port 0, input port 1, and input port 2. FIG. At input port 0, the on/off states of each starter winning ball switch, setting key 6080, out ball count switch (not shown), etc. are set. At the input port 1, the ON/OFF states of the count switches 6053c and 6054c, the general winning ball switches 6051a and 6052a, the big winning hole switch, the outlet switch, the passing ball switch 6043a, etc. are set. Also, in the input port 2, the on/off states of a power interruption signal, RAM clear switch 6121, sensor abnormality detection signal, frame radio wave sensor, open signal, magnetic sensor, vibration sensor, solenoid monitoring sensor, etc. are set.

次いで、メインCPU6101は、電断信号を検知中であるか否かを判定する(S11003)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not a power interruption signal is being detected (S11003).

S11003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中でないと判定した場合(S11003がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11005の処理を行う。一方、S11003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中であると判定した場合(S11003がYES判定の場合)、メインCPU6101は、XINT検知フラグをオン状態(オン値)にセットする(S11004)。なお、XINT検知フラグは電断中であるか否かを示すフラグであり、その値は、メインRAM6103の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。 In S11003, when the main CPU 6101 determines that the power failure signal is not being detected (NO determination in S11003), the main CPU 6101 performs the processing of S11005, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11003 that the power failure signal is being detected (YES in S11003), the main CPU 6101 sets the XINT detection flag to the ON state (ON value) (S11004). . Note that the XINT detection flag is a flag indicating whether or not the power is off, and its value is stored in the XINT detection flag area within the work area of the main RAM 6103 .

S11004の処理後、又は、S11003がNO判定の場合、メインCPU6101は、S11001で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う(S11005)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行い(S11006)、外部マスカブル割込み処理を終了する。 After the process of S11004, or when the determination in S11003 is NO, the main CPU 6101 performs restoration processing of the protection register saved in S11001 (S11005). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11006), and terminates the external maskable interrupt processing.

[システムタイマ割込み処理]
次に、図307を参照して、メインCPU6101の制御により、2msecの周期(割込み周期)で実行されるシステムタイマ割込み処理について説明する。なお、図307は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 307, system timer interrupt processing executed at a cycle of 2 msec (interrupt cycle) under the control of the main CPU 6101 will be described. FIG. 307 is a flow chart showing the procedure of system timer interrupt processing.

まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S11011)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。 First, the main CPU 6101 saves the protection register (S11011). The protection registers to be saved in this process are accumulators A, A', flag registers F, F', pair registers BC, B'C', pair registers DE, D'E', pair registers HL, H. 'L', the IX register and the IY register.

次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S11012)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the XINT detection flag is on (S11012).

S11012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態(電断検知時)であると判定した場合(S11012がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11026の処理を行う。一方、S11012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S11012がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11013)。 In S11012, when the main CPU 6101 determines that the XINT detection flag is on (during power interruption detection) (YES in S11012), the main CPU 6101 performs the processing of S11026, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11012 that the XINT detection flag is not on (NO determination in S11012), the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11013).

次いで、メインCPU6101は、入力ポートの状態の読み込み処理を行う(S11014)。 Next, the main CPU 6101 reads the state of the input port (S11014).

次いで、メインCPU6101は、遊技許可状態であるか否かを判定する(S11015)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグの値(起動状態)に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is in a game permitted state (S11015). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not it is in the game permitted state based on the value of the activation control flag (activation state).

なお、起動制御フラグは、電断復帰、設定変更、設定確認、RAMクリア等の起動状態の種別を判別するためのフラグであり、メインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納される。起動制御フラグの値は、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報(オン値(Low)又はオフ値(High):操作情報)、及び、設定キー6080の状態情報(オン値(High)又はオフ値(Low):操作情報)で構成される。そして、本実施形態では、両状態情報の組合せ(起動制御フラグの値)により、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別する。 The activation control flag is a flag for determining the type of activation state such as recovery from power failure, setting change, setting confirmation, RAM clear, etc., and is stored in the activation control flag area in the main RAM 6103 . The value of the startup control flag is the state information of the RAM clear switch 6121 (ON value (Low) or OFF value (High): operation information) and the state information of the setting key 6080 (ON value (High) or OFF value (Low): operation information). In this embodiment, the type of the current activation state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined by a combination of both status information (value of activation control flag).

具体的には、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「10B」)には、電断復帰時と判定される。RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「01B」)には、設定変更中と判定され、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「11B」)には、設定確認中と判定される。また、RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「00B」)には、RAMクリア時と判定される。そして、S11015の判定処理では、起動制御フラグの値が、設定変更及び設定確認以外を示す値であれば、YES判定(遊技許可状態)となる。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ6121のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとする例を説明したが、RAMクリアスイッチ6121のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとしてもよい。また、本実施形態では、設定キー6080のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとする例を説明したが、設定キー6080のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとしてもよい。 Specifically, when the RAM clear switch 6121 is at the OFF value (High) and the setting key 6080 is at the OFF value (Low) (for example, the value of the startup control flag=“10B”), the power is cut off. It is determined that it is time to return. When the RAM clear switch 6121 is on (Low) and the setting key 6080 is on (High) (for example, the value of the activation control flag=“01B”), it is determined that the setting is being changed. When the RAM clear switch 6121 is at the OFF value (High) and the setting key 6080 is at the ON value (High) (for example, the value of the startup control flag=“11B”), it is determined that the settings are being checked. . When the RAM clear switch 6121 is on (Low) and the setting key 6080 is off (Low) (for example, the start control flag value = "00B"), it is determined that the RAM is cleared. be done. Then, in the determination process of S11015, if the value of the activation control flag is a value indicating other than setting change and setting confirmation, the determination is YES (game permitted state). In the present embodiment, an example in which the ON value of the RAM clear switch 6121 is set to Low level and the OFF value is set to High level has been described. good too. In the present embodiment, the ON value of the setting key 6080 is High level and the OFF value is Low level. However, the ON value of the setting key 6080 may be Low level and the OFF value may be High level. .

S11015において、メインCPU6101が、遊技許可状態でないと判定した場合(S11015がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定制御処理を行う(S11016)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理又は設定確認処理を行う。すなわち、本実施形態では、設定変更処理及び設定確認処理は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われ、遊技不許可状態の場合に行われる。なお、設定制御処理の詳細については、後述の図308を参照しながら後で説明する。そして、S11016の処理後、メインCPU6101は、後述のS11026の処理を行う。 In S11015, when the main CPU 6101 determines that the game is not permitted (NO in S11015), the main CPU 6101 performs setting control processing (S11016). In this processing, the main CPU 6101 performs setting change processing or setting confirmation processing. That is, in the present embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process performed at intervals of 2 msec, and are performed when the game is not permitted. Details of the setting control process will be described later with reference to FIG. 308 described later. After the processing of S11016, the main CPU 6101 performs the processing of S11026, which will be described later.

一方、S11015において、メインCPU6101が、遊技許可状態であると判定した場合(S11015がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタの値を1加算する(S11017)。なお、割込みカウンタは、後述する主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)中の割込み禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11015 that the game is permitted (YES in S11015), the main CPU 6101 adds 1 to the value of the interrupt counter (S11017). The interrupt counter is a counter for counting (managing) an interrupt disabled section during main control main processing (see FIGS. 317 to 320 described later). Stored in the interrupt counter area within the area.

次いで、メインCPU6101は、割込み周期タイマの更新処理を行う(S11018)。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 updates the interrupt cycle timer (S11018). The interrupt cycle timer is a timer for interrupt cycle (2 msec) management, and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area within the work area of the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、各種乱数値の更新処理を行う(S11019)。次いで、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を行う(S11020)。なお、スイッチ入力検知処理の詳細については、後述の図313を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 updates various random numbers (S11019). Next, the main CPU 6101 performs switch input detection processing (S11020). Details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 313 described later.

次いで、メインCPU6101は、入賞情報コマンド設定処理を行う(S11021)。この処理では、メインCPU6101は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs winning information command setting processing (S11021). In this processing, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the effect control command (winning information command).

次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S11022)。この処理では、メインCPU6101は、送信予約されているコマンドを主制御回路6100から副制御回路6200に送信する。 Next, the main CPU 6101 performs effect control command transmission processing (S11022). In this process, the main CPU 6101 transmits a command reserved for transmission from the main control circuit 6100 to the sub control circuit 6200 .

次いで、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S11023)。なお、この処理で退避処理の対象となるレジスタは、アキュームレータA,A′及びフラグ・レジスタF,F′である。 Next, the main CPU 6101 saves the register (S11023). Note that the registers to be saved in this process are the accumulators A and A' and the flag registers F and F'.

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070の制御処理を行う(S11024)。この処理では、メインCPU6101は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6070の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU6101は、S11023で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S11025)。 Next, the main CPU 6101 performs control processing for the performance display monitor 6070 (S11024). In this processing, the main CPU 6101 performs game determination processing, prize ball addition determination processing, display content update processing of the performance display monitor 6070, and the like. Also, this processing is performed using the outside working area in the main RAM 6103 . Next, the main CPU 6101 performs restoration processing of the registers saved in S11023 (S11025).

S11025或いはS11016の処理後、又は、S11012がYES判定の場合、メインCPU6101は、S11011で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い(S11026)、システムタイマ割込み処理を終了する。 After the processing of S11025 or S11016, or if the determination in S11012 is YES, the main CPU 6101 performs recovery processing of the protection register saved in S11011 (S11026), and terminates the system timer interrupt processing.

上述のように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理では、現在の起動状態が遊技不許可状態である場合(S11015がNO判定の場合)に、設定制御処理(設定変更処理又は設定確認処理)を行い、遊技許可状態時に実行される各種処理(例えば、割込み周期タイマの更新処理(S11018)、乱数値の更新処理(S11019)、性能表示モニタ6070の制御処理(S11024)等)を行わない。この場合、遊技不許可状態時に不要な処理を行わないようにすることができ、処理を簡略化することができる。それゆえ、システムタイマ割込み処理において上述した処理を行うことにより、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the system timer interrupt process of the present embodiment, when the current activation state is the game disallowed state (NO determination in S11015), the setting control process (setting change process or setting confirmation process) is executed. , and does not perform various processes (eg, interrupt cycle timer update process (S11018), random number update process (S11019), control process of performance display monitor 6070 (S11024), etc.) that are executed in the game permitted state. In this case, it is possible to prevent unnecessary processing from being performed when the game is not permitted, thereby simplifying the processing. Therefore, by performing the above-described processing in the system timer interrupt processing, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

また、上述のように、本実施形態では、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報と設定キー6080の状態情報との組合せで構成された起動制御フラグを用いて、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別することができる。すなわち、起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を共通のフラグを用いて判別することができる(起動状態の種別毎に判別フラグを設ける必要が無くなる)ので、本実施形態では、主制御回路6100で管理するデータの容量をより削減することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the type of the current activation state is determined using the activation control flag composed of the combination of the state information of the RAM clear switch 6121 and the state information of the setting key 6080 when the power is turned on. (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) can be discriminated. That is, it is possible to discriminate the type of start state (recovery from power failure/setting change/setting check/RAM clear) using a common flag (no need to provide a discrimination flag for each type of start state). In the embodiment, the volume of data managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

[設定制御処理]
次に、図308を参照して、システムタイマ割込み処理(図307参照)中のS11016で行う設定制御処理について説明する。なお、図308は、設定制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 308, setting control processing performed in S11016 during system timer interrupt processing (see FIG. 307) will be described. Note that FIG. 308 is a flowchart showing the procedure of the setting control process.

まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S11031)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the value of the activation control flag indicates a setting change (S11031).

S11031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定した場合(S11031がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を行う(S11032)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図309を参照しながら後で説明する。 When the main CPU 6101 determines in S11031 that the value of the activation control flag indicates a setting change (YES in S11031), the main CPU 6101 performs setting change processing (S11032). Details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 309 described later.

一方、S11031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定した場合(S11031がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を行う(S11033)。なお、設定確認処理の詳細については、後述の図310を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11031 that the value of the startup control flag does not indicate a setting change (NO determination in S11031), the main CPU 6101 performs setting confirmation processing (S11033). Details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 310 described later.

S11032又はS11033の処理後、メインCPU6101は、設定操作表示処理を行う(S11034)。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。 After the processing of S11032 or S11033, the main CPU 6101 performs setting operation display processing (S11034). In this process, the currently set setting values are displayed.

次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S11035)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理(S11032)又は設定確認処理(S11033)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド又は電断復帰コマンド)を副制御回路6200に送信する。 Next, the main CPU 6101 performs effect control command transmission processing (S11035). In this process, the main CPU 6101 transmits to the sub control circuit 6200 a command (initialization command or power failure recovery command) reserved for transmission in the setting change process (S11032) or setting confirmation process (S11033).

次いで、メインCPU6101は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う(S11036)。この処理では、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの読み込み処理、内蔵WDTのクリア処理及び内蔵WDTのリスタート処理をこの順で行う。そして、S11036の処理後、メインCPU6101は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図307)のS11026の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs WDT (watchdog timer) output processing (S11036). In this process, the main CPU 6101 performs WDT clear register address read processing, internal WDT clear processing, and internal WDT restart processing in this order. After the processing of S11036, the main CPU 6101 ends the setting control processing and returns the processing to the processing of S11026 of the system timer interrupt processing (FIG. 307).

[設定変更処理]
次に、図309を参照して、設定制御処理(図308参照)中のS11032で行う設定変更処理について説明する。なお、図309は、設定変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change process]
Next, referring to FIG. 309, setting change processing performed in S11032 in the setting control processing (see FIG. 308) will be described. Note that FIG. 309 is a flowchart showing the procedure of setting change processing.

まず、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121が押下されたか否かを判定する(S11041)。この判定処理は、読み込まれた各種入力ポートの情報に含まれるRAMクリアスイッチ6121のオン/オフ状態の情報に基づいて行われる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the RAM clear switch 6121 has been pressed (S11041). This determination processing is performed based on the on/off state information of the RAM clear switch 6121 included in the read information of various input ports.

S11041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていないと判定した場合(S11041がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11043の処理を行う。一方、S11041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていると判定した場合(S11041がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定値の範囲内更新処理を行う(S11042)。 In S11041, when the main CPU 6101 determines that the RAM clear switch 6121 has not been pressed (NO determination in S11041), the main CPU 6101 performs the processing of S11043, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11041 that the RAM clear switch 6121 has been pressed (YES in S11041), the main CPU 6101 performs update processing within the set value range (S11042).

S11042の処理後、又は、S11041がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S11043)。この処理では、メインCPU6101は、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて、設定キー6080の状態がオン状態からオフ状態に変化したか否か、すなわち、設定キー6080のオフエッジが検出されたか否かを判定する。 After the processing of S11042, or when the determination in S11041 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not the setting key 6080 is turned off (S11043). In this process, the main CPU 6101 converts the ON/OFF information of the setting key 6080 included in the input port information read in the current system timer interrupt process to the input port information read in the previous system timer interrupt process. The ON/OFF information of the included setting key 6080 is compared (masked by exclusive OR operation), and based on the comparison result, whether or not the state of the setting key 6080 has changed from the ON state to the OFF state, that is, , determines whether the OFF edge of the setting key 6080 has been detected.

なお、設定制御処理は、設定キー6080のオンエッジ(設定キー6080の状態がオフ状態からオン状態に変化したとき)を検出することにより実行されるが、この際にも、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて設定キー6080のオンエッジを検出する。すなわち、本実施形態では、設定キー6080のオフエッジ及びオンエッジの検知において、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報との比較結果(排他論理和演算の結果)を共通のフラグとして用いることにより、設定制御処理の開始及び終了を判定する。 The setting control process is executed by detecting the ON edge of the setting key 6080 (when the state of the setting key 6080 changes from the OFF state to the ON state). The ON/OFF information of the setting key 6080 read by the above is compared with the ON/OFF information of the setting key 6080 read by the previous system timer interrupt processing (masked by exclusive OR operation), and the comparison result is Based on this, the ON edge of the setting key 6080 is detected. That is, in this embodiment, in detecting the off-edge and on-edge of the setting key 6080, the on/off information of the setting key 6080 read in the current system timer interrupt process and the setting key read in the previous system timer interrupt process are detected. The start and end of the setting control process are determined by using the result of comparison with the ON/OFF information of 6080 (result of exclusive OR operation) as a common flag.

S11043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S11043がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。 If the main CPU 6101 determines in S11043 that the setting key 6080 is not turned off (NO determination in S11043), the main CPU 6101 ends the setting change process, and shifts the process to the setting control process (FIG. 308). Return to the processing of S11034.

一方、S11043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S11043がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を行う(S11044)。この処理では、RAMクリア時の各種設定処理が行われる。なお、第1通常遊技前処理の詳細については、後述の図311を参照しながら後で説明する。そして、S11044の処理後、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11043 that the setting key 6080 has been turned off (YES in S11043), the main CPU 6101 performs first normal game pre-processing (S11044). In this process, various setting processes are performed when the RAM is cleared. Details of the first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 311 described later. After the process of S11044, the main CPU 6101 ends the setting change process and returns the process to the process of S11034 of the setting control process (FIG. 308).

[設定確認処理]
次に、図310を参照して、設定制御処理(図308参照)中のS11033で行う設定確認処理について説明する。なお、図310は、設定確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting confirmation process]
Next, referring to FIG. 310, setting confirmation processing performed in S11033 during setting control processing (see FIG. 308) will be described. Note that FIG. 310 is a flowchart showing the procedure of the setting confirmation process.

まず、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S11051)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図309参照)中のS11043の処理と同様にして行われる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the setting key 6080 is turned off (S11051). This determination process is performed in the same manner as the process of S11043 in the above-described setting change process (see FIG. 309).

S11051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S11051がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。 If the main CPU 6101 determines in S11051 that the setting key 6080 is not turned off (NO determination in S11051), the main CPU 6101 ends the setting confirmation process, and shifts the process to the setting control process (FIG. 308). Return to the processing of S11034.

一方、S11051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S11051がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を行う(S11052)。この処理では、電断復帰時の各種設定処理が行われる。なお、第2通常遊技前処理の詳細については、後述の図312を参照しながら後で説明する。そして、S11052の処理後、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11051 that the setting key 6080 has been turned off (YES in S11051), the main CPU 6101 performs second normal game pre-processing (S11052). In this process, various setting processes at the time of power failure recovery are performed. Details of the second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 312 described later. After the process of S11052, the main CPU 6101 ends the setting confirmation process and returns the process to the process of S11034 of the setting control process (FIG. 308).

[第1通常遊技前処理]
次に、図311を参照して、設定変更処理(図309参照)中のS11044で行う第1通常遊技前処理について説明する。図311は、第1通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定変更処理(図309参照)中のS11044で行われる第1通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図322参照)において、RAMクリア時の初期設定処理としても実行される。
[First normal game pre-processing]
Next, referring to FIG. 311, the first normal game pre-processing performed at S11044 during the setting change processing (see FIG. 309) will be described. FIG. 311 is a flow chart showing the procedure of the first normal game pre-processing. In addition, as will be described later, the first normal game pre-processing performed in S11044 in the setting change processing (see FIG. 309) is the game control-related processing during the main control main processing (see FIGS. 317 to 320 described later). It is also executed as an initial setting process when clearing the RAM in the initial setting process at startup (see FIG. 322 described later) performed before .

まず、メインCPU6101は、バックアップクリア時のRAM設定処理を行う(S11061)。この処理では、メインCPU6101は、バックアップクリア時(RAMクリアスイッチ6121の押下時)のRAM設定データテーブルをロードし、このデータテーブルのデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。 First, the main CPU 6101 performs RAM setting processing at the time of backup clear (S11061). In this process, the main CPU 6101 loads the RAM setting data table at the time of backup clear (when the RAM clear switch 6121 is pressed) and stores the data of this data table in a predetermined area in the main RAM 6103 . By this RAM setting process, it becomes a game permitted state.

次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11062)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図302参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs first special symbol address setting processing (S11062). In this process, the main CPU 6101 sets the address of the first special symbol related definition data table (see FIG. 302) in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the first special symbol working area table (see FIG. 301) to the IY Set in register.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータの設定処理を行う(S11063)。この処理では、メインCPU6101は、遊技状態を指定する各種データ(パラメータ)を生成し、該生成したデータを、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)内の所定領域に格納する。具体的には、メインCPU6101は、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ及び第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域のそれぞれに格納されるデータ(パラメータ)を生成し、生成したデータを対応する領域に格納する。 Next, the main CPU 6101 performs setting processing of the game state designation parameter (S11063). In this process, the main CPU 6101 generates various data (parameters) specifying the game state, and stores the generated data in a predetermined area in the first special symbol work area table (see FIG. 301). Specifically, the main CPU 6101 is stored in each of the first special symbol game state number area, the first special symbol game state designation parameter, and the first special symbol effect variation table parameter area in the first special symbol work area table. data (parameters) to be stored in the corresponding area.

次いで、メインCPU6101は、初期化コマンドの送信予約処理を行う(S11064)。なお、当該第1通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S11064の処理で予約された初期化コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図308参照)中の演出制御コマンド送信処理(S11035)で行われる。また、当該第1通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図322参照)で呼び出されたものである場合には、S11064の処理で予約された初期化コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。すなわち、本実施形態では、RAMクリア時に行われる副制御回路6200への初期化コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。 Next, the main CPU 6101 performs initialization command transmission reservation processing (S11064). In addition, when the first normal game pre-processing is called by the setting change processing, the transmission of the initialization command reserved in the processing of S11064 to the sub-control circuit 6200 is performed by the setting control processing (FIG. 308 Reference) is performed in the effect control command transmission process (S11035). Also, if the first normal game pre-processing is called in the start-up initial setting processing (see FIG. 322 described later) during the main control main processing, the initialization command reserved in the processing of S11064 Transmission to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307). That is, in this embodiment, the process of transmitting the initialization command to the sub-control circuit 6200, which is performed when the RAM is cleared, is also performed when the setting change process is performed.

そして、S11064の処理後、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を終了するとともに設定変更処理(図309)も終了する。 After the processing of S11064, the main CPU 6101 ends the first normal game pre-processing and also ends the setting change processing (FIG. 309).

[第2通常遊技前処理]
次に、図312を参照して、設定確認処理(図310参照)中のS11052で行う第2通常遊技前処理について説明する。図312は、第2通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定確認処理(図310参照)中のS11052で行われる第2通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図322参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 312, the second normal game pre-processing performed at S11052 in the setting confirmation processing (see FIG. 310) will be described. FIG. 312 is a flow chart showing the procedure of the second normal game pre-processing. In addition, as will be described later, the second normal game pre-processing performed in S11052 in the setting confirmation process (see FIG. 310) is the game control-related process during the main control main process (see FIGS. 317 to 320 described later) It is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the initial setting process at startup (see FIG. 322 described later) performed before .

まず、メインCPU6101は、電断復帰時のRAM設定データテーブルを読み出す(S11071)。また、この処理では、読み出したデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。 First, the main CPU 6101 reads out the RAM setting data table at power failure recovery (S11071). Also, in this process, the read data is stored in a predetermined area in the main RAM 6103 . By this RAM setting process, it becomes a game permitted state.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であるか否かを判定する(S11072)。なお、この判定処理は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態フラグ領域に格納されたデータ(特別図柄確変状態フラグ値)に基づいて行われる。なお、特別図柄確変状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the gaming state is the variable probability gaming state (high probability gaming state) (S11072). This determination process is performed based on the data (special symbol probability variation state flag value) stored in the special symbol probability variation state flag area provided in the main RAM 6103 . In addition, the special symbol probability variation state flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state, and is set to the ON state when the current gaming state is the probability variation gaming state.

S11072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合(S11072がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11074の処理を行う。一方、S11072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S11072がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグ値をオン状態(オン値)にセットする(S11073)。 In S11072, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is not the variable probability gaming state (is the low probability gaming state) (if NO in S11072), the main CPU 6101 performs the processing of S11074, which will be described later. On the other hand, in S11072, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is the variable probability gaming state (when S11072 determines YES), the main CPU 6101 sets the special symbol probability variable state notification flag value to the ON state (ON value). (S11073).

なお、特別図柄確変状態報知フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。また、特別図柄確変状態報知フラグ値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態報知フラグ領域に格納される。なお、本実施形態では、遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変ランプと呼ばれるものが設けられているが、この確変ランプは、電断時に確変遊技状態であり、その電断からの復帰時に特別図柄確変状態報知フラグがオン状態になれば点灯するが、それ以外の場合には、特別図柄確変状態報知フラグがオン状態であっても確変ランプが点灯しない構成になっている。なお、本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短ランプと呼ばれるものも設けられており、時短遊技状態中には、時短ランプが点灯する。 In addition, the special symbol probability variation state notification flag is a flag indicating whether or not to notify that the current gaming state is the probability variation gaming state, and is set to the ON state when the current gaming state is the probability variation gaming state. be. Also, the special symbol probability variation state notification flag value is stored in a special symbol probability variation state notification flag area provided in the main RAM 6103 . It should be noted that in the present embodiment, there is provided what is called a probability variable lamp that informs that the gaming state is a probability variable gaming state. When the special pattern probability variation state information flag is turned on at the time of return, it is lit, but in other cases, the probability variation lamp is not lit even if the special symbol probability variation state notification flag is on. In addition, in this embodiment, what is called a time-saving lamp for notifying that the game state is a time-saving game state is also provided, and the time-saving lamp lights up during the time-saving game state.

S11073の処理後、又は、S11072がNO判定の場合、メインCPU6101は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う(S11074)。なお、当該第2通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S11074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図308参照)中の演出制御コマンド送信処理(S11035)で行われる。また、当該第2通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図322参照)で呼び出されたものである場合には、S11074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。すなわち、本実施形態では、電断復帰時に行われる副制御回路6200への電断復帰コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。 After the process of S11073, or when the determination in S11072 is NO, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the power failure recovery command (S11074). In addition, when the second normal game pre-processing is called in the setting change process, the transmission of the power interruption return command reserved in the process of S11074 to the sub control circuit 6200 is performed by the setting control process (Fig. 308 reference) It is performed by production|presentation control command transmission processing (S11035) in. In addition, when the second normal game pre-processing is called in the start-up initial setting processing (see FIG. 322 described later) during the main control main processing, the power interruption return command reserved in the processing of S11074 Transmission to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307). That is, in the present embodiment, the process of transmitting the power failure recovery command to the sub-control circuit 6200, which is performed at the time of power failure recovery, is also performed when the setting change process is executed.

そして、S11074の処理後、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を終了するとともに設定確認処理(図310)も終了する。 After the processing of S11074, the main CPU 6101 ends the second normal game pre-processing and also ends the setting confirmation processing (FIG. 310).

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、設定制御処理(設定変更処理及び設定確認処理)は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われる。また、設定制御処理が行われた際には、上述のように、その制御種別(設定変更又は設定確認)に応じた通常遊技前処理(第1又は第2通常遊技前処理)が行われる。そして、この設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)は、主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)内において遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)と同様の処理となる。それゆえ、本実施形態では、設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)と、主制御メイン処理中の遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)とを共通化することでき、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, setting control processing (setting change processing and setting confirmation processing) is performed within the system timer interrupt processing that is performed at intervals of 2 msec. Further, when the setting control processing is performed, as described above, the normal game pre-processing (first or second normal game pre-processing) corresponding to the control type (setting change or setting confirmation) is performed. And, the normal game pre-processing (first and second normal game pre-processing) performed in this setting control process is before game control-related processing in the main control main process (see FIGS. 317 to 320 described later) It is the same processing as the normal game pre-processing (initial setting processing) performed in . Therefore, in the present embodiment, the normal game pre-processing (first and second normal game pre-processing) performed in the setting control process, and the normal game performed before the game control-related process in the main control main process Preprocessing (initial setting processing) can be made common, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

[スイッチ入力検知処理]
次に、図313を参照して、システムタイマ割込み処理(図307参照)中のS11020で行うスイッチ入力検知処理について説明する。なお、図313は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 313, switch input detection processing performed in S11020 during system timer interrupt processing (see FIG. 307) will be described. It should be noted that FIG. 313 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process.

まず、メインCPU6101は、異常状態監視処理を行う(S11081)。なお、異常状態監視処理の詳細については、後述の図314を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 6101 performs abnormal state monitoring processing (S11081). Details of the abnormal state monitoring process will be described later with reference to FIG. 314 described later.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄関連チェック処理を行う(S11082)。この処理では、メインCPU6101は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol-related check processing (S11082). In this process, the main CPU 6101 checks the first starting point winning ball switch 6044a, the passing ball switch 6043a, and the second starting point winning ball switch 6045a (ordinary electric accessories 6046). In this check processing, when the ON edge of the first starting opening winning ball switch 6044a or the ON edge of the passing ball switch 6043a is detected, random number acquisition processing, random number transfer processing, etc. are performed. In addition, in this check processing, when the ON edge of the second starting opening winning ball switch 6045a is detected, depending on the situation, update processing of the normal electric accessory winning counter, winning invalidation processing, etc. are performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連チェック処理を行う(S11083)。この処理では、メインCPU6101は、カウントスイッチ6053c,6054c、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045aのチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6053c,6054cのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol related check processing (S11083). In this processing, the main CPU 6101 checks the count switches 6053c and 6054c, the first start winning ball switch 6044a, and the second starting winning ball switch 6045a. In this check processing, when the ON edge of the count switches 6053c and 6054c is detected, depending on the situation, update processing of the special electric accessory winning counter, winning invalidation processing, etc. are performed. Also, in this check process, when the ON edge of each start winning ball switch is detected (retained number of special symbols is updated), and when the look-ahead effect is executed, the transmission reservation process of the specific pending addition command is executed. done. On the other hand, in this check processing, when the ON edge of each starting opening winning ball switch is detected (the number of reserved special symbols is updated) and the look-ahead effect is not carried out, transmission reservation processing of the reserved addition command is performed. .

次いで、メインCPU6101は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S11084)。この処理では、メインCPU6101は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(賞球管理ポインタ値)の更新処理を行う。そして、S11084の処理後、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図307)のS11021の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs prize ball-related switch check processing (S11084). In this process, the main CPU 6101 updates the data (ball management pointer value) stored in the payout management table when a ball is awarded. After the processing of S11084, the main CPU 6101 ends the switch input detection processing and returns the processing to the processing of S11021 of the system timer interrupt processing (FIG. 307).

[異常状態監視処理]
次に、図314を参照して、スイッチ入力検知処理(図313参照)中のS11081で行う異常状態監視処理について説明する。なお、図314は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process]
Next, referring to FIG. 314, the abnormal condition monitoring process performed in S11081 during the switch input detection process (see FIG. 313) will be described. Note that FIG. 314 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process.

まず、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を行う(S11091)。この処理では、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の更新処理を行う。なお、異常状態監視前処理の詳細については、後述の図315を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 6101 performs abnormal state monitoring preprocessing (S11091). In this process, the main CPU 6101 updates the abnormality detection information (information of various sensor bits of the input port 2). The details of the abnormal state monitoring preprocessing will be described later with reference to FIG. 315 described later.

次いで、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を行う(S11092)。この処理では、メインCPU6101は、監視対象毎(異常項目毎)に異常があるか否かの判定処理を行う。なお、汎用異常検知判定処理の詳細については、後述の図316を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs general-purpose abnormality detection determination processing (S11092). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not there is an abnormality for each monitoring target (each abnormality item). Details of the general-purpose anomaly detection determination process will be described later with reference to FIG. 316 described later.

次いで、メインCPU6101は、誘導磁界監視処理を行う(S11093)。この処理では、メインCPU6101は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ、誘導磁界検知情報ビットをオン状態(オン値)にセットする。そして、S11093の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視処理を終了し、処理を、スイッチ入力検知処理(図313)のS11082の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs induced magnetic field monitoring processing (S11093). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not the induced magnetic field is being detected, and sets the induced magnetic field detection information bit to an ON state (ON value) if the induced magnetic field is not being detected. After the processing of S11093, the main CPU 6101 ends the abnormal state monitoring processing and returns the processing to the processing of S11082 of the switch input detection processing (FIG. 313).

[異常状態監視前処理]
次に、図315を参照して、異常状態監視処理(図314参照)中のS11091で行う異常状態監視前処理について説明する。なお、図315は、異常状態監視前処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring preprocessing]
Next, referring to FIG. 315, the abnormal state monitoring preprocessing performed in S11091 during the abnormal state monitoring processing (see FIG. 314) will be described. Note that FIG. 315 is a flowchart showing the procedure of abnormal state monitoring preprocessing.

まず、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の読み込み処理を行う(S11101)。次いで、メインCPU6101は、扉・枠開放中であるか否か(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する(S11102)。 First, the main CPU 6101 performs reading processing of abnormality detection information (information of various sensor bits of input port 2) (S11101). Next, the main CPU 6101 determines whether the door/frame is being opened (whether the base door 6003 and/or the glass door 6004 are open) (S11102).

S11102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中でないと判定した場合(S11102がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11104の処理を行う。一方、S11102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中であると判定した場合(S11102がYES判定の場合)、メインCPU6101は、入力ポート2の磁気センサビットをクリアする(S11103)。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。 In S11102, when the main CPU 6101 determines that the door/frame is not open (NO determination in S11102), the main CPU 6101 performs the processing of S11104, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11102 that the door/frame is being opened (YES in S11102), the main CPU 6101 clears the magnetic sensor bit of input port 2 (S11103). As a result, the detection level of the magnetic sensor is turned off, and abnormality detection by the magnetic sensor is no longer performed.

S11103の処理後、又は、S11102がNO判定の場合、メインCPU6101は、異常検知情報の更新処理を行う(S11104)。そして、S11104の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図314)のS11092の処理に戻す。 After the process of S11103, or if the determination in S11102 is NO, the main CPU 6101 performs an abnormality detection information update process (S11104). After the processing of S11104, the main CPU 6101 ends the abnormal state monitoring preprocessing and returns the processing to S11092 of the abnormal state monitoring processing (FIG. 314).

なお、本実施形態の異常状態監視前処理では、上述のように、扉・枠開放中(S11102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S11103)して、磁気センサの検知レベルをオフ状態(非検知レベル)にする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、扉・枠開放中には、磁気センサの検知レベルを下げる構成にしてもよい。この際、システムタイマ割込み処理毎(2msec周期)に、徐々に磁気センサの検知レベルを下げて、最終的に磁気センサの検知レベルをオフ状態にするような制御を行ってもよいし、検知レベルを扉・枠開放時の磁気の乱れの影響を受けない程度の低レベルに低下させて、その後、当該検知レベルを維持するような制御を行ってもよい。また、本実施形態では、扉・枠開放中(S11102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S11103)する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。振動センサが設けられている場合には、扉・枠開放中、入力ポート2の磁気センサビットだけでなく、振動センサビットもクリアしてもよい。 In the abnormal state monitoring preprocessing of the present embodiment, as described above, while the door/frame is open (when S11102 determines YES), the magnetic sensor bit of the input port 2 is cleared (S11103), Although an example in which the detection level of the sensor is turned off (non-detection level) has been described, the present invention is not limited to this. For example, the detection level of the magnetic sensor may be lowered while the door/frame is open. At this time, the detection level of the magnetic sensor may be gradually lowered for each system timer interrupt process (period of 2 msec), and control may be performed such that the detection level of the magnetic sensor is finally turned off. may be lowered to a low level that is not affected by magnetic disturbance when the door/frame is opened, and then control may be performed to maintain the detection level. Also, in the present embodiment, the magnetic sensor bit of input port 2 is cleared (S11103) while the door/frame is open (YES in S11102), but the present invention is not limited to this. If a vibration sensor is provided, not only the magnetic sensor bit for input port 2 but also the vibration sensor bit may be cleared during door/frame opening.

上述のように、本実施形態では、扉・枠開放中には、異常状態監視前処理において、異常検知用の各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)の検知レベルを下げる又はオフ状態にする。それゆえ、このような構成を設けた場合には、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, while the door/frame is open, the detection level of various sensors for abnormality detection (for example, the magnetic sensor, the vibration sensor, etc.) is lowered or turned off in the abnormal state monitoring preprocessing. do. Therefore, when such a configuration is provided, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door/frame (base door 6003 and/or glass door 6004) of the pachinko game machine 6001 is opened, the game machine Adverse effects on various sensors provided (for example, magnetic sensors, vibration sensors, etc.) can be suppressed.

[汎用異常検知判定処理]
次に、図316を参照して、異常状態監視処理(図314参照)中のS11092で行う汎用異常検知判定処理について説明する。なお、図316は、汎用異常検知判定処理の手順を示すフローチャートである。
[General-purpose anomaly detection judgment processing]
Next, with reference to FIG. 316, general-purpose abnormality detection determination processing performed in S11092 during the abnormal state monitoring processing (see FIG. 314) will be described. Note that FIG. 316 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose anomaly detection determination process.

まず、メインCPU6101は、異常の監視対象数(監視対象となる異常項目数)を取得する(S11111)。この処理では、メインCPU6101は、異常監視テーブルの先頭アドレスの一つ前のアドレスを参照して、当該アドレスに格納されている監視対象数(監視チェック数)を読み出す。なお、本実施形態では、監視対象(異常項目)は、例えば、センサ異常監視、磁気監視、扉・枠開閉監視、受け皿満タン監視、払出異常監視、タッチ状態監視等である。 First, the main CPU 6101 acquires the number of abnormal monitoring targets (the number of abnormal items to be monitored) (S11111). In this process, the main CPU 6101 refers to the address immediately preceding the top address of the abnormality monitoring table, and reads the number of monitoring targets (monitoring check number) stored at that address. In this embodiment, the monitoring targets (abnormal items) are, for example, sensor abnormality monitoring, magnetism monitoring, door/frame opening/closing monitoring, saucer full monitoring, payout abnormality monitoring, touch state monitoring, and the like.

次いで、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象(異常項目)に異常があるか否かを判定する(S11112)。 Next, the main CPU 6101 determines whether there is an abnormality in the monitoring target (abnormal item) currently being processed (S11112).

ここで、S11112の判定処理の内容を詳述する。この処理では、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象の監視対象領域に格納されている情報と、異常状態検知用マスク値(監視特定情報)との論理積演算を行う。なお、監視対象の監視対象領域に格納されている情報は当該監視対象の異常の有無を示す情報であり、異常状態検知用マスク値は当該監視対象が異常検知のチェック対象であるか否かを示す情報である。 Here, the details of the determination processing in S11112 will be described in detail. In this process, the main CPU 6101 performs a logical AND operation between information stored in the monitoring target area of the monitoring target currently being processed and the abnormal state detection mask value (monitoring specific information). The information stored in the monitoring target area of the monitoring target indicates whether or not there is an abnormality in the monitoring target, and the abnormality detection mask value indicates whether or not the monitoring target is to be checked for abnormality detection. This is the information shown.

異常状態検知用マスク値は、例えば、1バイトのデータで構成され、各ビットのデータ(「0」又は「1」)には、対応する監視対象の異常検知チェック処理を行うか否かが規定される。そして、異常検知チェック処理を行う監視対象に対応するビットには「1」が格納され、異常検知チェック処理を行わない監視対象に対応するビットには「0」が格納される。 The abnormal condition detection mask value is composed of, for example, 1-byte data, and each bit of data (“0” or “1”) specifies whether or not to perform abnormality detection check processing for the corresponding monitoring target. be done. "1" is stored in the bit corresponding to the monitoring target for which the abnormality detection check process is to be performed, and "0" is stored in the bit corresponding to the monitoring target for which the abnormality detection check process is not performed.

それゆえ、現在、処理対象となっている監視対象がチェック対象であり且つ当該監視対象に異常が発生している場合には、当該監視対象の監視対象領域に格納されている情報と異常状態検知用マスク値との論理積演算の結果は「1」となり、S11112では異常有りと判定され、それ以外の場合には、論理積演算の結果は「0」となり、S11112では異常無しと判定される。すなわち、現在、処理対象となっている監視対象が異常検知チェック処理の対象で無い場合には、当該監視対象に異常が発生していても、異常無しと判定される。この場合、後述の異常状態フラグに関する各種処理(異常検知時処理)は行われない。 Therefore, when a monitoring target currently being processed is a check target and an abnormality has occurred in the monitoring target, the information stored in the monitoring target area of the monitoring target and the abnormal state detection The result of the logical product operation with the mask value is "1", and it is determined that there is an abnormality in S11112. Otherwise, the result of the logical product operation is "0", and it is determined that there is no abnormality in S11112. . In other words, if the monitoring target currently being processed is not the target of the abnormality detection check process, it is determined that there is no abnormality even if an abnormality occurs in the monitoring target. In this case, various processes (abnormality detection processing) related to the abnormal state flag, which will be described later, are not performed.

例えば、監視対象数が「8」であり、異常状態検知用マスク値が「00111100B」である場合には、図316に示す汎用異常検知判定処理において、S11112~S11119の処理(異常検知チェック処理)が8回繰り返され、そのうち、汎用異常検知判定処理の開始から3回目~6回目までの処理で対象となる監視対象に対してのみ、実質、異常検知チェック処理が行われ、1回目、2回目、7回目及び8回目の処理で対象となる監視対象に対しては、全て異常無しと判定され、異常検知チェック処理は行われない。 For example, when the number of monitored objects is "8" and the abnormal state detection mask value is "00111100B", in the general-purpose abnormality detection determination process shown in FIG. is repeated 8 times, of which, the abnormality detection check process is actually performed only for the monitoring target that is the object of the third to sixth processes from the start of the general-purpose abnormality detection determination process, and the first and second times , 7th and 8th processing, it is determined that there is no abnormality in all of the monitoring targets, and the abnormality detection check processing is not performed.

ここで、再度、図316の説明に戻って、S11112において、メインCPU6101が、監視対象に異常がないと判定した場合(S11112がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11114の処理を行う。一方、S11112において、メインCPU6101が、監視対象に異常があると判定した場合(S11112がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグを設定する(S11113)。 Here, returning to the description of FIG. 316 again, when the main CPU 6101 determines in S11112 that there is no abnormality in the monitored object (when S11112 determines NO), the main CPU 6101 performs the processing of S11114 described later. . On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11112 that there is an abnormality in the monitored object (YES in S11112), the main CPU 6101 sets an abnormal state flag for the monitored object (S11113).

S11113の処理後、又は、S11112がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S11114)。 After the processing of S11113, or when the determination in S11112 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not there is a change in the abnormal state flag to be monitored (S11114).

S11114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S11114がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11116の処理を行う。一方、S11114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S11114がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視タイマをセットする(S11115)。 In S11114, if the main CPU 6101 determines that there is no change in the abnormal state flag (NO determination in S11114), the main CPU 6101 performs the processing of S11116, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11114 that there is a change in the abnormal state flag (YES in S11114), the main CPU 6101 sets a monitoring timer (S11115).

S11115の処理後、又は、S11114がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視タイマが経過したか否かを判定する(S11116)。 After the process of S11115, or when the determination in S11114 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not the monitoring timer has elapsed (S11116).

S11116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過していないと判定した場合(S11116がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11119の処理を行う。一方、S11116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過したと判定した場合(S11116がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S11117)。 In S11116, if the main CPU 6101 determines that the monitoring timer has not elapsed (NO determination in S11116), the main CPU 6101 performs the processing of S11119, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11116 that the monitoring timer has elapsed (YES in S11116), the main CPU 6101 determines whether or not there is a change in the abnormal state flag (S11117).

S11117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S11117がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11119の処理を行う。一方、S11117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S11117がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグを更新する(S11118)。 In S11117, when the main CPU 6101 determines that there is no change in the abnormal state flag (NO determination in S11117), the main CPU 6101 performs the processing of S11119, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11117 that there is a change in the abnormal state flag (YES in S11117), the main CPU 6101 updates the abnormal state flag (S11118).

S11118の処理後、又は、S11116或いはS11117がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象数を1減算して更新し、更新後の監視対象数が「0」であるか否かを判定する(S11119)。 After the process of S11118, or if the determination in S11116 or S11117 is NO, the main CPU 6101 updates the number of monitored targets by subtracting 1, and determines whether or not the updated number of monitored targets is "0" ( S11119).

S11119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」でないと判定した場合(S11119がNO判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象を更新後の監視対象数に対応する監視対象に変えて、S11112以降の処理を行う。一方、S11119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」であると判定した場合(S11119がYES判定の場合)、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図314)のS11093の処理に戻す。 In S11119, if the main CPU 6101 determines that the number of monitoring targets after updating is not "0" (when the determination in S11119 is NO), the main CPU 6101 changes the monitoring targets to those corresponding to the number of monitoring targets after updating. Instead, the processing after S11112 is performed. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11119 that the number of monitoring targets after updating is "0" (YES in S11119), the main CPU 6101 terminates the general-purpose anomaly detection determination process, The process returns to S11093 of the abnormal state monitoring process (FIG. 314).

上述のように、本実施形態の汎用異常検知判定処理では、異常状態検知用マスク値によりチェック対象(「1」)であると規定されている監視対象に対してのみ異常検知チェック処理を行い、異常状態検知用マスク値により非チェック対象(「0」)であると規定されている監視対象に対しては、異常無しと判定して、実質、異常検知チェック処理を行わない。このような処理を行った場合、汎用異常検知判定処理をより簡便化することができる。それゆえ、この場合、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the general-purpose anomaly detection determination process of the present embodiment, the anomaly detection check process is performed only for the monitoring target specified as the check target ("1") by the anomaly detection mask value, For a monitoring target specified as a non-check target (“0”) by the abnormal state detection mask value, it is determined that there is no abnormality, and substantially no abnormality detection check processing is performed. When such processing is performed, the general-purpose anomaly detection determination processing can be simplified. Therefore, in this case, the processing performed by main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on main control circuit 6100 can be reduced.

[主制御メイン処理]
次に、図317~図320を参照して、メインCPU6101の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図317~図320は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) controlled by the main CPU 6101 will be described with reference to FIGS. 317 to 320. FIG. 317 to 320 are flowcharts showing the procedure of main control main processing.

まず、メインCPU6101は、スタックポインタの設定処理を行う(S11201)。次いで、メインCPU6101は、割込みベクタテーブルのアドレスの設定処理を行う(S11202)。この処理では、割込みベクタテーブルのアドレスがIレジスタに格納される。 First, the main CPU 6101 performs stack pointer setting processing (S11201). Next, the main CPU 6101 performs processing for setting the address of the interrupt vector table (S11202). In this process, the address of the interrupt vector table is stored in the I register.

次いで、メインCPU6101は、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11203)。S11203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルでないと判定した場合(S11203がNO判定の場合)、メインCPU6101は、S11203の判定処理を繰り返す。 Next, the main CPU 6101 determines whether the power failure signal is at High level (S11203). In S11203, when the main CPU 6101 determines that the power failure signal is not at High level (NO determination in S11203), the main CPU 6101 repeats the determination processing of S11203.

一方、S11203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルであると判定した場合(S11203がYES判定の場合)、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121、及び、設定キー6080のフラグ管理処理を行う(S11204)。この処理では、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理を行う。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11203 that the power failure signal is at High level (YES in S11203), the main CPU 6101 performs flag management processing for the RAM clear switch 6121 and the setting key 6080. (S11204). In this process, the main CPU 6101 saves the state information of the RAM clear switch 6121 and the state information of the setting key 6080 .

次いで、メインCPU6101は、ウェイト処理を行う(S11205)。この処理では、メインCPU6101は、副制御回路6200側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)は12000.07msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU6101は、割込み要求信号のチェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図321を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs wait processing (S11205). In this process, the main CPU 6101 performs start-up waiting process on the sub-control circuit 6200 side. The activation waiting time (wait period) is 12000.07 msec. Also, during this startup wait time, the main CPU 6101 performs interrupt request signal check processing, WDT output processing when an interrupt request signal is generated, and magnetic sensor initialization signal output processing at a predetermined timing. Details of the wait process will be described later with reference to FIG. 321 described later.

次いで、メインCPU6101は、当該起動前の電断が正常電断であったか否かを判定する(S11206)。この処理では、メインRAM6103は、メインRAM6103内の電断検知フラグ領域に格納された値と予め定められた電断検知フラグの値(「0A5H」)とを比較し、両者が同じであれば、正常電断であったと判定する(YES判定)が、両者が異なれば、異常電断であったと判定する(NO判定)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the power interruption before the activation was a normal power interruption (S11206). In this process, the main RAM 6103 compares the value stored in the power failure detection flag area in the main RAM 6103 with a predetermined power failure detection flag value (“0A5H”). It is determined that there was a normal power failure (YES determination), but if both are different, it is determined that there was an abnormal power failure (NO determination).

S11206において、メインCPU6101が、正常電断でなかったと判定した場合(S11206がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11210の処理を行う。 In S11206, when the main CPU 6101 determines that the power interruption was not normal (NO determination in S11206), the main CPU 6101 performs the processing of S11210, which will be described later.

一方、S11206において、メインCPU6101が、正常電断であったと判定した場合(S11206がYES判定の場合)、メインCPU6101は、メインRAM6103内に格納された作業領域のチェックサム値を算出する(S11207)。次いで、メインCPU6101は、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S11208)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11206 that there was a normal power outage (YES in S11206), the main CPU 6101 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 6103 (S11207). . Next, the main CPU 6101 performs collation processing of the checksum value of the work area (S11208).

次いで、メインCPU6101は、照合結果が正常であるか否かを判定する(S11209)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the collation result is normal (S11209).

S11209において、メインCPU6101が、照合結果が正常であると判定した場合(S11209がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11217の処理を行う。一方、S11209において、メインCPU6101が、照合結果が正常でないと判定した場合(S11209がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11210の処理を行う。 In S11209, if the main CPU 6101 determines that the comparison result is normal (YES in S11209), the main CPU 6101 performs the processing of S11217, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11209 that the collation result is not normal (NO determination in S11209), the main CPU 6101 performs the processing of S11210 described later.

S11206又はS11209がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であるか否かを判定する(S11210)。この判定処理は、入力ポート0の設定キースイッチビットの値(オン/オフ値)及び入力ポート2のRAMクリアビットの値を参照して行われる。 If the determination in S11206 or S11209 is NO, the main CPU 6101 determines whether the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are on (S11210). This determination process is performed by referring to the value (on/off value) of the setting key switch bit of input port 0 and the value of the RAM clear bit of input port 2 .

S11210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であると判定した場合(S11210がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11216の処理を行う。一方、S11210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態でないと判定した場合(S11210がNO判定の場合)、メインCPU6101は、外部端子のセキュリティ信号(出力ポートのセキュリティビット)をオン状態にセットする(S11211)。 In S11210, when the main CPU 6101 determines that the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are in the ON state (YES in S11210), the main CPU 6101 performs the processing of S11216, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11210 that the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are not in the ON state (NO determination in S11210), the main CPU 6101 outputs the security signal of the external terminal (the security bit of the output port). is turned on (S11211).

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070によりエラー表示を行う(S11212)。この処理では、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070への出力ポートにエラー表示用のビットデータをセットする。これにより、性能表示モニタ6070内の所定のLEDが点灯し、エラー発生が表示される。 Next, the main CPU 6101 displays an error on the performance display monitor 6070 (S11212). In this process, the main CPU 6101 sets error display bit data to the output port to the performance display monitor 6070 . As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 6070 lights up to indicate that an error has occurred.

次いで、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S11213)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S11214)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTクリア値をセットする。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S11215)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTリスタート値をセットする。そして、S11215の処理後、メインCPU6101は、S11213~S11215の処理(WDTの出力処理)を電源断となるまで繰り返す(永久ループ処理を行う)。 Next, the main CPU 6101 performs WDT clear register address setting processing (S11213). Next, the main CPU 6101 clears the built-in WDT (S11214). In this process, the main CPU 6101 sets an internal WDT clear value. Next, the main CPU 6101 performs restart processing of the built-in WDT (S11215). In this process, the main CPU 6101 sets an internal WDT restart value. After the processing of S11215, the main CPU 6101 repeats the processing of S11213 to S11215 (WDT output processing) until the power is turned off (performs endless loop processing).

ここで、再度、S11210の処理に戻って、S11210がYES判定の場合、メインCPU6101は、設定変更状態値をメインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納する(S11216)。この処理により、設定変更状態値が起動制御フラグの値として格納される。 Here, returning to the process of S11210 again, if the determination in S11210 is YES, the main CPU 6101 stores the setting change state value in the activation control flag area in the main RAM 6103 (S11216). By this processing, the setting change state value is stored as the value of the activation control flag.

S11216の処理後、又は、S11209がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内のXINT検知フラグ領域及び電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S11217)。 After the process of S11216, or if the determination in S11209 is YES, the main CPU 6101 clears the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 6103 (S11217).

次いで、メインCPU6101は、起動状態判定処理を行う(S11218)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグ領域に格納された値(起動制御フラグの値)に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。 Next, the main CPU 6101 performs activation state determination processing (S11218). In this process, the main CPU 6101 determines the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear) based on the value stored in the activation control flag area (the value of the activation control flag).

次いで、メインCPU6101は、起動時のRAMクリア処理を行う(S11219)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の起動時の指定エリアのクリア処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs RAM clear processing at startup (S11219). In this process, the main CPU 6101 clears the specified area in the main RAM 6103 at startup.

次いで、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を行う(S11220)。この処理では、メインCPU6101は、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理を行う。なお、起動時初期設定処理の詳細については、後述の図322を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs initial setting processing at startup (S11220). In this processing, the main CPU 6101 performs initial setting processing according to the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clearing). Note that the details of the startup initial setting process will be described later with reference to FIG. 322 described later.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11221)。次いで、メインCPU6101は、電断処理を行う(S11222)。なお、電断処理の詳細については、後述の図324を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11221). Next, the main CPU 6101 performs power-off processing (S11222). Details of the power-off processing will be described later with reference to FIG. 324 described later.

次いで、メインCPU6101は、初期値乱数の更新処理を行う(S11223)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄抽選用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, the main CPU 6101 updates the initial value random number (S11223). In this process, the main CPU 6101 performs an update process of the special symbol lottery initial value random number.

次いで、メインCPU6101は、遊技可能状態であるか否かを判定する(S11224)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われ、起動制御フラグの値(現在の起動状態)が電断復帰に対応する値である場合には、S11224はYES判定となり、起動制御フラグの値が電断復帰に対応する値以外の値である場合には、S11224はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game is ready for play (S11224). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag, and when the value of the activation control flag (the current activation state) is a value corresponding to power failure recovery, the determination in S11224 is YES, When the value of the control flag is a value other than the value corresponding to power failure recovery, S11224 makes a NO determination.

S11224において、メインCPU6101が、遊技可能状態でないと判定した場合(S11224がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11225)。そして、S11225の処理後、メインCPU6101は、処理をS11221の処理に戻し、S11221以降の処理を行う。 When the main CPU 6101 determines in S11224 that the game is not ready to play (when S11224 determines NO), the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11225). After the processing of S11225, the main CPU 6101 returns the processing to the processing of S11221, and performs the processing from S11221.

一方、S11224において、メインCPU6101が、遊技可能状態であると判定した場合(S11224がYES判定の場合)、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S11226)。なお、この処理では、メインCPU6101は、アキュームレータA及びフラグ・レジスタFの退避処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11224 that the game is ready to play (YES in S11224), the main CPU 6101 saves the register (S11226). Note that the main CPU 6101 saves the accumulator A and the flag register F in this process.

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ集計減算処理を行う(S11227)。この処理では、メインCPU6101は、各種ベース値を算出し、更新する。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。 Next, the main CPU 6101 performs performance display monitor tally subtraction processing (S11227). In this process, the main CPU 6101 calculates and updates various base values. Also, this processing is performed using the outside working area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、S11226で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S11228)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11229)。 Next, the main CPU 6101 performs restoration processing of the registers saved in S11226 (S11228). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11229).

次いで、メインCPU6101は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する(S11230)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図307中のS11017参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、S11230はYES判定となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合には、S11230はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle (2 ms)) has elapsed (S11230). Specifically, the main CPU 6101 determines whether or not the value obtained by subtracting 3 from the value stored in the interrupt counter area in the main RAM 6103 (current interrupt counter value) is "0". Note that the value of the interrupt counter is incremented by 1 for each system timer interrupt process (see S11017 in FIG. 307), and becomes "3" when the system cycle time elapses. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is "0", S11230 makes a YES determination, and if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is not "0", a NO determination is made in S11230. becomes.

S11230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(S11230がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11221の処理に戻し、S11221以降の処理を行う。 In S11230, when the main CPU 6101 determines that the system cycle time has not elapsed (NO determination in S11230), the main CPU 6101 returns the processing to S11221 and performs the processing from S11221.

一方、S11230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過したと判定した場合(S11230がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行う(S11231)。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11230 that the system cycle time has elapsed (YES in S11230), the main CPU 6101 subtracts 1 from the value (interrupt counter value) stored in the interrupt counter area. The process is performed three times (S11231). By this process, the value of the interrupt counter that manages the interrupt disabled section in the main control main process is reset (to "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S11221~S11230の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in the present embodiment, in the main control main process, before the execution of various processes related to game control described later, interrupt prohibition section of 6msec (processing section of S11221~S11230) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system period). In this embodiment, an example in which the interrupt disabled section is three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this. can be the value of

次いで、メインCPU6101は、システムタイマの更新処理を行う(S11232)。なお、システムタイマは、システム周期(6msec)管理用のタイマであり、システムタイマの値は、メインRAM6103の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 updates the system timer (S11232). The system timer is a timer for system period (6 msec) management, and the value of the system timer is stored in the system period management timer area within the work area of the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、主制御コマンド送受信処理を行う(S11233)。この処理では、メインCPU6101は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs main control command transmission/reception processing (S11233). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs command transmission/reception processing for payout control.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を行う(S11234)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図325及び図326を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol control processing (S11234). In this process, the main CPU 6101 performs a special symbol game control process. Details of the special symbol control process will be described later with reference to FIGS. 325 and 326 described later.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を行う(S11235)。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図339を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol control processing (S11235). In this process, the main CPU 6101 performs a normal symbol game control process. Details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 339 described later.

次いで、メインCPU6101は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(S11236)。この処理では、メインCPU6101は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs game operation display unit control processing (S11236). In this processing, the main CPU 6101 performs setting processing of display data to be output to the first special symbol display LED, the second special symbol display LED, the normal symbol display LED, the reserved display LED, and the like.

次いで、メインCPU6101は、遊技情報データ生成処理を行う(S11237)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。 Next, the main CPU 6101 performs game information data generation processing (S11237). In this processing, the main CPU 6101 performs processing for controlling the external terminal board pulse signal, processing for setting the output data, processing for generating the test firing test signal, and the like. It should be noted that the process of generating the test-firing test signal is performed using the work area outside the area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、ポート出力処理を行う(S11238)。この処理では、メインCPU6101は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs port output processing (S11238). In this process, the main CPU 6101 sets (transfers) output data to the output port and outputs the WDT.

次いで、メインCPU6101は、状態監視処理を行う(S11239)。この処理では、メインCPU6101は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 6101 performs state monitoring processing (S11239). In this process, the main CPU 6101 performs firing position determination processing (if there is a change in the firing position, performs transmission reservation processing for the firing position command), game abnormality detection determination processing (if there is an abnormality, transmission reservation for game abnormality detection command processing), payout abnormality detection determination processing (if there is an abnormality, perform transmission reservation processing of the payout abnormality detection command).

そして、S11239の処理後、メインCPU6101は、処理をS11221の処理に戻し、S11221以降の処理を行う。 After the processing of S11239, the main CPU 6101 returns the processing to the processing of S11221, and performs the processing from S11221.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(S11205)の実行前(チェックサムの照合が終わる前)に、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理(S11204のフラグ管理処理)を行う。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー6080に対して操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時における起動制御フラグの値(起動時の状態情報)を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、起動時の設定キー6080の操作状況及びRAMクリアスイッチ6121の操作状況をより確実に把握して、パチンコ遊技機6001の起動状態を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of the present embodiment, after startup, before executing the wait processing (S11205) (before the checksum collation is completed), the state information of the RAM clear switch 6121 and the setting key 6080 status information save processing (flag management processing in S11204). If such processing is provided, for example, even if the setting key 6080 is operated (turned on/off) during the wait period, the value of the startup control flag (state information at startup) at power-on ) can be secured. Therefore, in the present embodiment, the operation status of the setting key 6080 and the operation status of the RAM clear switch 6121 at startup can be grasped more reliably, and the startup state of the pachinko game machine 6001 can be accurately identified.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(S11231以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S11221~S11230の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(S11222)、初期値乱数更新処理(S11223)、性能表示モニタ集計減算処理(S11227)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 In addition, as described above, in the present embodiment, within the main control main process, before the execution of various processes related to game control (processing after S11231), 6msec interrupt prohibition section (S11221 ~ S11230 processing section) provided , power-off processing (S11222), initial value random number update processing (S11223), performance display monitor tally subtraction processing (S11227), and the like are performed in the interruption prohibited section. That is, in the present embodiment, management processing of values that affect the ball payout performance of the game and values that are aggregated throughout the game is performed in the interruption prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt prohibition section, the management of the game is simplified, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 is reduced. be able to.

さらに、本実施形態では、主制御メイン処理内の割込み禁止区間において、遊技可能な状態である場合にのみ性能表示モニタ集計減算処理(S11227)が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技可能な場合にのみ、性能表示モニタ6070の更新が行われるので、処理がより簡便になる。それゆえ、このような処理の構成では、主制御回路6100で行われる処理をより一層効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をさらに軽減することができる。 Furthermore, in this embodiment, the performance display monitor tally subtraction process (S11227) is performed only when the game is available in the interruption prohibited section in the main control main process. That is, in this embodiment, the performance display monitor 6070 is updated only when the game can be played, so the processing becomes simpler. Therefore, with such a processing configuration, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be further reduced.

[ウェイト処理]
次に、図321を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11205で行うウェイト処理について説明する。なお、図321は、ウェイト処理の手順を示すフローチャートである。
[Wait processing]
Next, referring to FIG. 321, the wait process performed at S11205 in the main control main process (see FIGS. 317-320) will be described. Note that FIG. 321 is a flow chart showing the procedure of the wait process.

まず、メインCPU6101は、第1ループ回数に例えば「60」をセットする(S11301)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数に例えば「47761」をセットする(S11302)。なお、第1ループ回数及び第2ループ回数は、ウェイト期間の経過を管理するためのパラメータであり、第1ループ回数はBレジスタにセットされ、第2ループ回数はDEレジスタにセットされる。 First, the main CPU 6101 sets, for example, "60" to the first loop count (S11301). Next, the main CPU 6101 sets the second loop count to, for example, "47761" (S11302). The first loop count and second loop count are parameters for managing the elapse of the wait period. The first loop count is set in the B register, and the second loop count is set in the DE register.

次いで、メインCPU6101は、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであるか否かを判定する(S11303)。なお、本実施形態では、第1ループ回数が例えば10回である場合に磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)に出力する。それゆえ、S11303の判定処理では、メインCPU6101は、第1ループ回数が例えば10回以外の回数であるか否かを判定し、第1ループ回数が例えば10回以外の回数である場合には、S11303の判定結果はYES判定となり、第1ループ回数が例えば10回である場合には、S11303の判定結果はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the current timing is timing other than the output timing of the magnetic sensor initialization signal (S11303). In this embodiment, when the number of times of the first loop is ten, for example, the bit data of the magnetic sensor initialization signal is output to the corresponding output port (output port 1). Therefore, in the determination processing of S11303, the main CPU 6101 determines whether or not the number of times of the first loop is, for example, a number other than ten. The determination result of S11303 is a YES determination, and if the number of times of the first loop is 10, for example, the determination result of S11303 is a NO determination.

S11303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであると判定した場合(S11303がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11305の処理を行う。一方、S11303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングでないと判定した場合(S11303がNO判定の場合)、メインCPU6101は、磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)のアドレスに出力する(S11304)。 In S11303, when the main CPU 6101 determines that the current timing is other than the output timing of the magnetic sensor initialization signal (YES in S11303), the main CPU 6101 performs the processing of S11305, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11303 that the current timing is not timing other than the output timing of the magnetic sensor initialization signal (NO determination in S11303), the main CPU 6101 stores the bit data of the magnetic sensor initialization signal. Output to the address of the corresponding output port (output port 1) (S11304).

S11304の処理後、又は、S11303がYES判定の場合、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタのアドレス情報を取得する(S11305)。次いで、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタに格納されているデータをチェックする(S11306)。 After the processing of S11304, or when the determination is YES in S11303, the main CPU 6101 acquires the address information of the interrupt wait monitor register (S11305). Next, the main CPU 6101 checks the data stored in the interrupt wait monitor register (S11306).

次いで、メインCPU6101は、割込み要求信号が発生しているか否かを判定する(S11307)。この判定処理では、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタ内の特定ビットのオン/オフ情報に応じて割込み要求信号が発生しているか否かを判定し、特定ビットがオン状態であれば、S11307の判定結果はYES判定となり、特定ビットがオフ状態であれば、S11307の判定結果はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not an interrupt request signal is generated (S11307). In this determination processing, the main CPU 6101 determines whether or not an interrupt request signal is generated according to the ON/OFF information of the specific bit in the interrupt wait monitor register. The determination result is YES determination, and if the specific bit is in the OFF state, the determination result of S11307 is NO determination.

S11307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していないと判定した場合(S11307がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11306の処理に戻し、S11306以降の処理を行う。 In S11307, when the main CPU 6101 determines that an interrupt request signal has not been generated (NO determination in S11307), the main CPU 6101 returns the processing to S11306 and performs the processing from S11306.

一方、S11307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していると判定した場合(S11307がYES判定の場合)、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S11308)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S11309)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S11310)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11307 that an interrupt request signal is generated (YES in S11307), the main CPU 6101 performs WDT clear register address setting processing (S11308). Next, the main CPU 6101 clears the built-in WDT (S11309). Next, the main CPU 6101 performs restart processing of the built-in WDT (S11310).

次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第2ループ回数としてセット(更新)する(S11311)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数が「0」でないか否かを判定する(S11312)。 Next, the main CPU 6101 subtracts 1 from the second loop count and sets (updates) the result of the subtraction as a new second loop count (S11311). Next, the main CPU 6101 determines whether or not the second loop count is not "0" (S11312).

S11312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」でないと判定した場合(S11312がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11305の処理に戻し、S11305以降の処理を行う。 In S11312, if the main CPU 6101 determines that the second loop count is not "0" (YES in S11312), the main CPU 6101 returns the process to S11305, and performs the processes from S11305 onward.

一方、S11312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」であると判定した場合(S11312がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第1ループ回数としてセット(更新)し、減算結果(更新後の第1ループ回数)が「0」でないか否かを判定する(S11313)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11312 that the second loop count is "0" (if the determination in S11312 is NO), the main CPU 6101 subtracts 1 from the first loop count, and uses the subtraction result as a new value. It is set (updated) as the first loop count, and it is determined whether or not the result of subtraction (the first loop count after updating) is not "0" (S11313).

S11313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」でないと判定した場合(S11313がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11302の処理に戻し、S11302以降の処理を行う。 In S11313, when the main CPU 6101 determines that the number of times of the first loop after updating is not "0" (when S11313 determines YES), the main CPU 6101 returns the processing to the processing of S11302, and performs the processing after S11302. .

一方、S11313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」であると判定した場合(S11313がNO判定の場合)、メインCPU6101は、ウェイト処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11206の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11313 that the number of times of the first loop after updating is "0" (NO determination in S11313), the main CPU 6101 terminates the wait process and returns the process to the main control process. Return to the processing of S11206 of the main processing (FIGS. 317 to 320).

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、ウェイト処理中の所定のタイミング(第1ループ回数が例えば10回)で、磁気センサ初期化信号の出力処理(S11304)が行われ、磁気センサが初期化される。それゆえ、本実施形態では、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れが発生しても、この処理により、磁気センサがリセットされるので、磁気の乱れによる磁気センサへの悪影響を抑制することができる。 As described above, in the pachinko game machine 6001 of the present embodiment, the magnetic sensor initialization signal output processing (S11304) is performed at a predetermined timing during the wait processing (the number of times of the first loop is, for example, 10 times). Sensor is initialized. Therefore, in the present embodiment, even if magnetic disturbance occurs when the door/frame (base door 6003 and/or glass door 6004) of the pachinko game machine 6001 is opened, this process resets the magnetic sensor. , it is possible to suppress adverse effects on the magnetic sensor due to magnetic disturbance.

なお、ここでいう「磁気センサを初期化(クリア)する」とは「磁気センサが初期化される」ことを含み得るものであり、「磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化すること」、「磁気センサの検出状態を初期化する(例えば、強制的に検出をOFFにする、又は、検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば検出信号を0以外の値とする)こと」が可能である。また、磁気センサ初期化信号としては、磁気センサの検出状態を変更するべく検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば、磁気センサ初期化信号として0以外の値を送信することも可能であり、又は、磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化することを可能とするべく、磁気センサの所定の入力端子(ポート等)に所定の信号(1や0等)を送信することも可能である。 Note that "initializing (clearing) the magnetic sensor" as used herein can include "initializing the magnetic sensor", and "initializing the settings (driver, etc.) of the magnetic sensor itself". ", "Initialize the detection state of the magnetic sensor (for example, forcibly turn off the detection, or change the detection signal to a value other than 0 if it is assumed that magnetism is detected when the detection signal = 0. It is possible to Also, as the magnetic sensor initialization signal, when the detection signal=0 to change the detection state of the magnetic sensor, if magnetism is detected, a value other than 0 is transmitted as the magnetic sensor initialization signal. Alternatively, a predetermined signal (1, 0, etc.) is sent to a predetermined input terminal (port, etc.) of the magnetic sensor in order to initialize the settings (driver, etc.) of the magnetic sensor itself. It is also possible to

[起動時初期設定処理]
次に、図322を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11220で行う起動時初期設定処理について説明する。なお、図322は、起動時初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 322, the startup initial setting process performed at S11220 in the main control main process (see FIGS. 317 to 320) will be described. Note that FIG. 322 is a flow chart showing the procedure of initial setting processing at startup.

まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの読み出し処理を行う(S11321)。 First, the main CPU 6101 performs readout processing of the startup control flag (S11321).

次いで、メインCPU6101は、起動状態が電断復帰であるか否かを判定する(S11322)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the activation state is power failure recovery (S11322). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag.

S11322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰であると判定した場合(S11322がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図312を参照して説明した第2通常遊技前処理(電断復帰時の各種初期設定処理)を行う(S11323)。そして、S11323の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11221の処理に戻す。 In S11322, when the main CPU 6101 determines that the activation state is power failure recovery (when S11322 determines YES), the main CPU 6101 performs the second normal game pre-processing (power failure recovery) described with reference to FIG. various initial setting processes at the time) are performed (S11323). After the processing of S11323, the main CPU 6101 ends the initial setting processing at startup, and returns the processing to the processing of S11221 of the main control main processing (FIGS. 317 to 320).

一方、S11322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰でないと判定した場合(S11322がNO判定の場合)、メインCPU6101は、起動状態が設定変更又は設定確認であるか否かを判定する(S11324)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11322 that the activation state is not the recovery from power failure (NO determination in S11322), the main CPU 6101 determines whether the activation state is setting change or setting confirmation ( S11324). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag.

S11324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更又は設定確認であると判定した場合(S11324がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定操作前処理を行う(S11325)。なお、設定操作前処理の詳細については、後述の図323を参照しながら後で説明する。そして、S11325の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11221の処理に戻す。 In S11324, when the main CPU 6101 determines that the activation state is setting change or setting confirmation (YES in S11324), the main CPU 6101 performs setting operation pre-processing (S11325). Details of the setting operation pre-processing will be described later with reference to FIG. 323 described later. After the process of S11325, the main CPU 6101 ends the initial setting process at startup, and returns the process to the process of S11221 of the main control main process (FIGS. 317 to 320).

一方、S11324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更及び設定確認のいずれでもないと判定した場合(S11324がNO判定の場合)、メインCPU6101は、図311を参照して説明した第1通常遊技前処理(RAMクリア時の各種設定処理)を行う(S11326)。そして、S11326の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11221の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11324 that the activation state is neither setting change nor setting confirmation (when S11324 determines NO), the main CPU 6101 executes the first normal game described with reference to FIG. Preprocessing (various setting processing when RAM is cleared) is performed (S11326). Then, after the processing of S11326, the main CPU 6101 ends the initial setting processing at startup, and returns the processing to the processing of S11221 of the main control main processing (FIGS. 317 to 320).

[設定操作前処理]
次に、図323を参照して、起動時初期設定処理(図322参照)中のS11325で行う設定操作前処理について説明する。なお、図323は、設定操作前処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting operation preprocessing]
Next, referring to FIG. 323, the setting operation pre-processing performed in S11325 in the startup initial setting process (see FIG. 322) will be described. It should be noted that FIG. 323 is a flowchart showing the procedure of the setting operation pre-processing.

設定操作前処理では、メインCPU6101は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う(S11331)。なお、この処理で予約された設定操作コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。 In the setting operation pre-processing, the main CPU 6101 performs setting operation command transmission reservation processing (S11331). It should be noted that transmission of the setting operation command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) during the next system timer interrupt process (FIG. 307).

そして、S11331の処理後、メインCPU6101は、設定操作前処理を終了するとともに、起動時初期設定処理(図322)も終了する。 After the process of S11331, the main CPU 6101 terminates the setting operation pre-processing, and also terminates the startup initial setting process (FIG. 322).

上述のように、本実施形態では、設定変更処理(図309参照)又は設定確認処理(図310参照)は、システムタイマ割込み処理(図307参照)内で行われるが、設定変更又は設定確認が行われた際に主制御回路6100から副制御回路6200に送信される設定操作コマンドの送信予約処理は、主制御メイン処理内で行われる。 As described above, in this embodiment, setting change processing (see FIG. 309) or setting confirmation processing (see FIG. 310) is performed within system timer interrupt processing (see FIG. 307). Transmission reservation processing of the setting operation command transmitted from the main control circuit 6100 to the sub-control circuit 6200 when performed is performed within the main control main processing.

設定操作コマンドの送信予約処理をシステムタイマ割込み処理内で行うと、実行された設定操作に対して割込み処理毎に設定操作コマンドの送信予約処理が行われるので、設定操作コマンドの送信予約処理が複数回実行される可能性がある。一方、本実施形態のように、主制御メイン処理内で設定操作コマンドの送信予約処理を行った場合には、実行された設定操作に対して設定操作コマンドの送信予約処理を1回実行するだけ済む。それゆえ、本実施形態では、余分な設定操作コマンドの送信予約処理を実行することが無くなる。その結果、本実施形態では、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 If the transmission reservation processing of the setting operation command is performed in the system timer interrupt processing, the transmission reservation processing of the setting operation command is performed for each interrupt processing for the executed setting operation. may be executed multiple times. On the other hand, when the setting operation command transmission reservation processing is performed in the main control main processing as in the present embodiment, the setting operation command transmission reservation processing is executed only once for the executed setting operation. done. Therefore, in this embodiment, unnecessary transmission reservation processing for setting operation commands is not executed. As a result, in this embodiment, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

[電断処理]
次に、図324を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11222で行う電断処理について説明する。なお、図324は、電断処理の手順を示すフローチャートである。
[Power failure processing]
Next, with reference to FIG. 324, power interruption processing performed at S11222 in the main control main processing (see FIGS. 317 to 320) will be described. Note that FIG. 324 is a flow chart showing the procedure of power-off processing.

まず、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S11341)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the XINT detection flag is on (S11341).

S11341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S11341がNO判定の場合)、メインCPU6101は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11223の処理に戻す。一方、S11341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態であると判定した場合(S11341がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理を行う(S11342)。 In S11341, if the main CPU 6101 determines that the XINT detection flag is not ON (if the determination in S11341 is NO), the main CPU 6101 terminates the power interruption process and shifts the process to the main control main process (FIGS. 317 to 317). 320) is returned to the processing of S11223. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11341 that the XINT detection flag is ON (YES in S11341), the main CPU 6101 performs checksum value calculation processing (S11342).

次いで、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理が完了したか否かを判定する(S11343)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the checksum value calculation process is completed (S11343).

S11343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了していないと判定した場合(S11343がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11342に戻し、S11342以降の処理を行う。一方、S11343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了したと判定した場合(S11343がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値及び電断検知フラグ値(「0A5H」)をメインRAM6103内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する(S11344)。 In S11343, if the main CPU 6101 determines that the checksum value calculation process has not been completed (NO determination in S11343), the main CPU 6101 returns the process to S11342 and performs the processes from S11342 onward. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11343 that the checksum value calculation process has been completed (YES in S11343), the main CPU 6101 stores the checksum value and power failure detection flag value (“0A5H”). Each is stored in a corresponding predetermined storage area in the main RAM 6103 (S11344).

次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグのクリア処理を行う(S11345)。次いで、メインCPU6101は、RAMアクセス禁止値の設定処理を行う(S11346)。そして、S11346の処理後、メインCPU6101は、CPUリセット待ち処理(S11347)を繰り返す。 Next, the main CPU 6101 clears the XINT detection flag (S11345). Next, the main CPU 6101 performs processing for setting a RAM access prohibition value (S11346). After the process of S11346, the main CPU 6101 repeats the CPU reset waiting process (S11347).

[特別図柄制御処理]
次に、図325及び図326を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11234で行う特別図柄制御処理について説明する。なお、図325及び図326は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol control process]
Next, with reference to Figures 325 and 326, the special symbol control process performed at S11234 in the main control main process (see Figures 317 to 320) will be described. In addition, FIG.325 and FIG.326 is a flowchart which shows the procedure of special design control processing.

まず、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11401)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図302参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。 First, the main CPU 6101 performs a first special symbol address setting process (S11401). In this process, the main CPU 6101 sets the address of the first special symbol related definition data table (see FIG. 302) in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the first special symbol working area table (see FIG. 301) to the IY Set in register.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S11402)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第1特別図柄の変動表示時間(第1特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第1特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図327を参照しながら後で説明する。なお、本実施形態の特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間の管理処理では、上述のように、前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間は、それぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで別個に管理される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol related timer update processing (S11402). In this process, the main CPU 6101 mainly updates (subtracts) the variable display time of the first special symbol (first special symbol waiting time), and determines whether or not the variable display time of the first special symbol has elapsed. processing, etc. The details of the special symbol-related timer update process will be described later with reference to FIG. 327 described later. In addition, in the management processing of the variable display time of the special symbols (first and second special symbols) of the present embodiment, as described above, the first half variable display time and the second half variable display time are respectively determined by the high-order 2-byte timer and the It is managed separately by the lower 2-byte timer.

次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S11403)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄関連定義データテーブル(図304参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄作業領域テーブル(図303参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs second special symbol address setting processing (S11403). In this process, the main CPU 6101 sets the address of the second special symbol related definition data table (see FIG. 304) in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the second special symbol working area table (see FIG. 303) to the IY Set in register.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S11404)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第2特別図柄の変動表示時間(第2特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第2特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。なお、特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図327を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11404で呼び出される特別図柄関連タイマ更新処理は、S11402で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol related timer update processing (S11404). In this process, the main CPU 6101 mainly updates (subtracts) the second special symbol variation display time (second special symbol waiting time), and determines whether or not the second special symbol variation display time has elapsed. processing, etc. Details of the special symbol-related timer update process will be described later with reference to FIG. 327 described later. Also, in this embodiment, the special symbol-related timer update process called at S11404 is the same as that called at S11402, and common processes are called and executed in both processes.

次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図303参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11405)。なお、特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(制御状態)の移行先(遷移先)を示す番号(本実施形態では、後述のように「0」~「6」のいずれか)である。 Next, the main CPU 6101 refers to the second special symbol work area table (see FIG. 303) in the main RAM 6103 and reads out the second special symbol control state number stored in the second special symbol control state number area. (S11405). In addition, the control state number of the special symbol is a number indicating the transition destination (transition destination) of the state (control state) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game) (in this embodiment, as described later, " 0” to “6”).

次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11406)。この判定処理では、S11405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (S11406). In this determination process, it is determined whether or not the control state number of the second special symbol read in S11405 is the special symbol variation start value ("0").

S11406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11406がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11409の処理を行う。 In S11406, when the main CPU 6101 determines that the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (when S11406 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11409 which will be described later.

一方、S11406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11406がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S11407)。なお、この処理では、S11403で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S11406, when the main CPU 6101 determines that the control state of the second special symbol is not the start of variation of the second special symbol (NO determination in S11406), the main CPU 6101 performs the second special symbol address setting process. It does (S11407). Note that in this process, the same process as the process performed in S11403 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11408)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S11408). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the second special symbol read out in S11405. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 328 which will be described later.

S11408の処理後、又は、S11406がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11409)。 After the processing of S11408, or if the determination is YES in S11406, the main CPU 6101 refers to the first special symbol work area table (see FIG. 301) in the main RAM 6103, and stores in the first special symbol control state number area. Read out the control state number of the first special symbol in (S11409).

次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11410)。この判定処理では、S11409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the first special symbol is the start of variation of the first special symbol (S11410). In this determination process, it is determined whether or not the control state number of the first special symbol read in S11409 is the special symbol variation start value ("0").

S11410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11410がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11413の処理を行う。 In S11410, when the main CPU 6101 determines that the control state of the first special symbol is the start of fluctuation of the first special symbol (when S11410 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11413 described later.

一方、S11410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11410がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11411)。なお、この処理では、S11401で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S11410, when the main CPU 6101 determines that the control state of the first special symbol does not start the fluctuation of the first special symbol (when S11410 determines NO), the main CPU 6101 performs the first special symbol address setting process. It does (S11411). Note that in this process, the same process as the process performed in S11401 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11412)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11412で呼び出される特別図柄管理処理は、S11408で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S11412). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the first special symbol read out in S11409. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 328 which will be described later. Also, in this embodiment, the special symbol management process called at S11412 is the same as that called at S11408, and common processes are called and executed in both processes.

S11412の処理後、又は、S11410がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図303参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11413)。 After the processing of S11412, or if the determination in S11410 is YES, the main CPU 6101 refers to the second special symbol work area table (see FIG. 303) in the main RAM 6103, and stores in the second special symbol control state number area. Read out the control state number of the second special symbol in (S11413).

次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11414)。なお、この処理では、S11406で行われた判定処理と同様の処理が行われる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (S11414). Note that in this process, the same process as the determination process performed in S11406 is performed.

S11414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11414がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11417の処理を行う。 In S11414, when the main CPU 6101 determines that the control state of the second special symbol is not the start of variation of the second special symbol (when S11414 determines NO), the main CPU 6101 performs the processing of S11417 which will be described later.

一方、S11414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11414がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S11415)。なお、この処理では、S11403で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S11414, when the main CPU 6101 determines that the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (when S11414 determines YES), the main CPU 6101 performs the second special symbol address setting process. (S11415). Note that in this process, the same process as the process performed in S11403 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11416)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11413で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11416で呼び出される特別図柄管理処理は、S11408及びS11412のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S11416). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the second special symbol read out in S11413. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 328 which will be described later. Also, in this embodiment, the special symbol management process called at S11416 is the same as that called at S11408 and S11412, and common processes are called and executed in these processes.

S11416の処理後、又は、S11414がNO判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11417)。 After the processing of S11416, or if the determination in S11414 is NO, the main CPU 6101 refers to the first special symbol work area table (see FIG. 301) in the main RAM 6103, and stores in the first special symbol control state number area. Read out the control state number of the first special symbol in (S11417).

次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11418)。なお、この処理では、S11410で行われた判定処理と同様の処理が行われる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the first special symbol is the start of fluctuation of the first special symbol (S11418). Note that in this process, the same process as the determination process performed in S11410 is performed.

S11418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11418がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11235の処理に戻す。 In S11418, when the main CPU 6101 determines that the control state of the first special symbol is not the first special symbol variation start (NO determination in S11418), the main CPU 6101 terminates the special symbol control process and executes the process. , the process returns to S11235 of the main control main process (FIGS. 317 to 320).

一方、S11418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11418がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11419)。なお、この処理では、S11401で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S11418, when the main CPU 6101 determines that the control state of the first special symbol is the start of fluctuation of the first special symbol (when S11418 determines YES), the main CPU 6101 performs the first special symbol address setting process. (S11419). Note that in this process, the same process as the process performed in S11401 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11420)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11417で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11420で呼び出される特別図柄管理処理は、S11408、S11412及びS11416のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。そして、S11420の処理後、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11235の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S11420). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the first special symbol read out in S11417. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 328 which will be described later. Also, in this embodiment, the special symbol management process called at S11420 is the same as that called at each of S11408, S11412 and S11416, and common processes are called and executed in these processes. After the processing of S11420, the main CPU 6101 ends the special symbol control processing and returns the processing to the processing of S11235 of the main control main processing (FIGS. 317 to 320).

上述のように、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理のそれぞれが実行される前に、特別図柄アドレス設定処理を行い、処理対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする。この場合、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、IYレジスタにセットされたアドレスに基づいて、特別図柄作業領域テーブルから直接、必要なデータを読み出す(取得する)ことができる。すなわち、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を行う必要がなくなる。それゆえ、このような特別図柄アドレス設定処理を設けた場合には、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 As described above, in the present embodiment, the special symbol address setting process is performed before the special symbol related timer process and the special symbol management process are executed, and the special symbol to be processed (first special symbol or first 2 special symbols) is set in the IY register. In this case, when reading (obtaining) from the work area table various data used in the special design related timer processing and special design management processing, based on the address set in the IY register, directly from the special design work area table , the necessary data can be read (obtained). That is, in the present embodiment, when reading (obtaining) various data used in special symbol related timer processing and special symbol management processing from the work area table, it is necessary to refer to the address of the special symbol work area table. Gone. Therefore, when such a special symbol address setting process is provided, the process of referring to the address of the special symbol work area table can be omitted, so the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced. be able to.

[特別図柄関連タイマ更新処理]
次に、図327を参照して、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)中のS11402及びS11404で行う特別図柄関連タイマ更新処理について説明する。図327は、特別図柄関連タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol related timer update process]
Next, with reference to FIG. 327, the special symbol related timer update process performed at S11402 and S11404 in the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326) will be described. FIG. 327 is a flow chart showing the procedure of special symbol related timer update processing.

なお、以下に説明する特別図柄関連タイマ更新処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄関連タイマ更新処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。一方、例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となる。 In addition, in the special symbol-related timer update process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol-related timer update process. It is a special design to do. For example, when the special symbol related timer update process is called and executed in S11402 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the first special symbol. On the other hand, for example, when the special symbol related timer update process is called and executed in S11404 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description becomes the second special symbol.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号(本実施形態では、後述のように「0」~「6」のいずれか)を読み出す(S11431)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)から特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads out the control state number of the special symbol (in this embodiment, one of "0" to "6" as described later) (S11431). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to select the special symbol control state number area (the first special symbol control state in FIG. 301) in the special symbol work area table. The control state number of the special symbol is read from the number area or the second special symbol control state number area in FIG. 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol control state number from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S11432)。この判定処理では、S11431で読み出された特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)であるか否かが判定され、特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)でなければ、特別図柄が変動中であると判定(YES判定)される。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbols are changing (S11432). In this determination process, it is determined whether or not the control state number of the special symbol read in S11431 is the special symbol variation end value ("1"), and the control state number of the special symbol is the special symbol variation end value ( If it is not "1"), it is determined that the special symbol is fluctuating (YES determination).

S11432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中でないと判定した場合(S11432がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11435の処理を行う。 In S11432, when the main CPU 6101 determines that the special symbols are not changing (NO determination in S11432), the main CPU 6101 performs the processing of S11435 which will be described later.

一方、S11432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中であると判定した場合(S11432がYES判定の場合)、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄休止フラグの値を読み出す(S11433)。この処理では、上記S11431の処理と同様に、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)から特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。なお、特別図柄休止フラグは、第1特別図柄及び第2特別図柄の同時変動時に、後発の特別図柄の変動開始の停止又は変動中断を設定するためのフラグ、すなわち、後発の特別図柄の変動表示の制御態様を決定するためのフラグであり、第1特別図柄及び第2特別図柄に対してそれぞれ別個に設けられている。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11432 that the special symbol is fluctuating (when S11432 determines YES), the main CPU 6101 reads the value of the special symbol pause flag of the special symbol (S11433). In this process, similar to the process of S11431, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to use the special symbol pause flag area (in FIG. 301) in the special symbol work area table. The value of the special symbol pause flag is read from the first special symbol pause flag area or the second special symbol pause flag area in Fig. 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the special symbol pause flag from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table. In addition, the special symbol pause flag is a flag for setting the stop or interruption of the fluctuation start of the subsequent special symbol at the time of simultaneous fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, that is, the fluctuation display of the subsequent special symbol. It is a flag for determining the control mode of, and is provided separately for the first special symbol and the second special symbol.

次いで、メインCPU6101は、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされているか否かを判定する(S11434)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがオン状態であるか否か(当該特別図柄の変動開始の停止又は変動中断が設定されているか否か)を判定し、特別図柄休止フラグがオン状態であれば、S11434はYES判定となり、特別図柄休止フラグがオフ状態であれば、S11434はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag is set for the special symbol to be processed (S11434). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag is ON (whether or not the start of fluctuation of the special symbol is set to be stopped or interrupted), and the special symbol pause flag is ON. If it is a state, S11434 will be determined as YES, and if the special symbol pause flag is in an OFF state, S11434 will be determined as NO.

S11434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S11434がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。 In S11434, when the main CPU 6101 determines that the special symbol pause flag is set for the special symbol to be processed (when S11434 determines YES), the main CPU 6101 terminates the special symbol related timer update process. , the process is returned to the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S11402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11403, and the special symbol related timer update process is called at S11404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S11405.

一方、S11434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S11434がNO判定の場合)、又は、S11432がNO判定の場合、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域のアドレスに格納された値(上位2バイトタイマの値)を読み出す(S11435)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 On the other hand, in S11434, when the main CPU6101 determines that the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed (when S11434 is determined as NO), or when S11432 is determined as NO, the main CPU6101 reads out the value (value of upper 2-byte timer) stored in the address of the special symbol waiting time management timer area of the special symbol (S11435). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to use the special symbol wait time management timer area (the first special symbol wait in FIG. 301) in the special symbol work area table. Read the value of the high-order 2-byte timer stored in the time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the upper 2-byte timer of the special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S11436)。この処理では、メインCPU6101は、S11435で読み出された上位2バイトタイマ(特別図柄の前半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。 Next, the main CPU 6101 performs word counter subtraction processing (S11436). In this process, the main CPU 6101 performs a subtraction process (update process) of the high-order 2-byte timer (special symbol waiting time in the first half of the special symbol) read in S11435.

次いで、メインCPU6101は、減算後の上位2バイトタイマの値に基づいて、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したか否かを判定する(S11437)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special design waiting time of the first half of the special design has passed, based on the value of the high-order 2-byte timer after the subtraction (S11437).

S11437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過していないと判定した場合(S11437がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。 In S11437, when the main CPU 6101 determines that the special symbol waiting time in the first half of the special symbol has not elapsed (when S11437 determines NO), the main CPU 6101 terminates the special symbol related timer update process and executes the process. , returns to the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S11402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11403, and the special symbol related timer update process is called at S11404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S11405.

一方、S11437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したと判定した場合(S11437がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現タイミングが特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が「0」になったタイミングであるか否かを判定する(S11438)。具体的には、メインCPU6101は、今回のS11436の減算処理により、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が丁度「0」になったか否かを判定する。 On the other hand, in S11437, when the main CPU 6101 determines that the special symbol waiting time in the first half of the special symbol has elapsed (when S11437 determines YES), the main CPU 6101 determines that the current timing is the special symbol waiting time in the first half of the special symbol. It is determined whether it is the timing when (the value of the high-order 2-byte timer) becomes "0" (S11438). Specifically, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol wait time (the value of the upper 2-byte timer) in the first half of the special symbol has just become "0" by the subtraction processing of S11436 this time.

なお、このような上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったか否かの判定処理を行わない場合、すなわち、上位2バイトタイマの経過判定処理をS11437の処理のみとした場合には、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミング(前半の特別図柄待ち時間の計数終了時)においても後述のS11440の処理(下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理)が行われることになる。この場合には、下位2バイトタイマの減算(更新)処理を行うべきときではないタイミング(後半の特別図柄待ち時間の最初の減算処理よりも前のタイミング)で下位2バイトタイマの減算処理が1回行われることになるので、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することができなくなる。しかしながら、本実施形態のように、上記S11438の処理を設けた場合、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミングでは下位2バイトタイマの減算処理が行われないので、このような下位2バイトタイマのカウント処理の不具合を防止し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することできる。 If the process of judging whether or not the value of the upper 2-byte timer has just become "0" is not performed, that is, if the process of judging the passage of the upper 2-byte timer is performed only in S11437, Even at the timing when the value of the high-order 2-byte timer has just become "0" (at the end of counting the first half of the special symbol waiting time), the processing of S11440 (lower 2-byte timer (special symbol waiting time in the latter half of the special symbol)) subtraction processing) is performed. In this case, the subtraction process of the lower 2-byte timer is 1 at the timing (before the first subtraction process of the special symbol waiting time in the second half) when the subtraction (update) process of the lower 2-byte timer should not be performed. Since it is performed twice, it becomes impossible to accurately count the special symbol waiting time in the second half of the special symbol. However, when the processing of S11438 is provided as in the present embodiment, the subtraction processing of the lower 2-byte timer is not performed at the timing when the value of the upper 2-byte timer just becomes "0". It is possible to prevent troubles in the counting process of the lower 2-byte timer and accurately count the special design waiting time in the second half of the special design.

S11438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングであると判定した場合(S11438がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。 In S11438, when the main CPU 6101 determines that it is time for the special symbol waiting time in the first half of the special symbols to become "0" (when S11438 determines YES), the main CPU 6101 executes special symbol related timer update processing. End and return the process to the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S11402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11403, and the special symbol related timer update process is called at S11404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S11405.

一方、S11438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングでない(今回のS11436の減算処理以前に前半の特別図柄待ち時間がすでに「0」になっている場合)と判定した場合、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスに2加算したアドレス(2バイト分先のアドレス)に格納された下位2バイトタイマの値(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)を読み出す(S11439)。 On the other hand, in S11438, the main CPU 6101 is not at the timing when the special symbol waiting time in the first half of the special symbol has become "0" (the special symbol waiting time in the first half has already become "0" before the subtraction process in S11436 this time If the main CPU 6101 determines that the special symbol waiting time management timer area is (S11439).

次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S11440)。この処理では、メインCPU6101は、S11439で読み出された下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。 Next, the main CPU 6101 performs word counter subtraction processing (S11440). In this process, the main CPU 6101 performs a subtraction process (update process) of the low-order 2-byte timer (the special symbol waiting time in the second half of the special symbol) read in S11439.

そして、S11440の処理後、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。 After the process of S11440, the main CPU 6101 ends the special symbol related timer update process and returns the process to the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S11402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11403, and the special symbol related timer update process is called at S11404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S11405.

[特別図柄管理処理]
次に、図328を参照して、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)中のS11408、S11412、S11416及びS11420で行う特別図柄管理処理について説明する。図328は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 328, special symbol management processing performed at S11408, S11412, S11416 and S11420 in the special symbol control processing (see FIGS. 325 and 326) will be described. FIG. 328 is a flow chart showing the procedure of special symbol management processing.

なお、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408又はS11416で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412又はS11420で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。 In the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. be. For example, when the special symbol management process is called in S11408 or S11416 during the special symbol control process and executed, the "special symbol" to be processed in the following description becomes the second special symbol, and the special symbol management process is called and executed at S11412 or S11420 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the first special symbol.

また、図328に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」~「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values in parentheses ("0" to "6") written in parallel with the symbols of each processing step shown in FIG. 328 are the control state numbers of the special symbols to be processed, It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 301 or the second special symbol control state number area in FIG. 303). Then, the main CPU 6101 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the control state number.

まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11451)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads the value of the high-order 2-byte timer, and determines whether or not there is a special symbol wait time in the first half of the special symbol (first half special symbol wait time management timer value ≠ 0) (S11451). . In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 301) in the special symbol work area table. Read the value of the high-order 2-byte timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the upper 2-byte timer of the special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S11451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11451がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出されている場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出されている場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出されている場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S11451, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the first half of the special symbol (when S11451 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and changes the process to the special symbol control process. (See FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol management process is called at S11408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11409, and if the special symbol management process is called at S11412 during the special symbol control process returns the process to the process of S11413. Also, if the special symbol management process is called at S11416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11417, and if the special symbol management process is called at S11420 during the special symbol control process , the special symbol control process also ends.

一方、S11451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11451がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11452)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 On the other hand, in S11451, when the main CPU 6101 determines that there is no special symbol wait time in the first half of the special symbol (when S11451 determines NO), the main CPU 6101 reads the value of the lower 2-byte timer and reads the value of the second half of the special symbol. (S11452) (S11452). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 301) in the special symbol work area table. Read the value of the lower 2 bytes timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the lower 2-byte timer of the special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S11452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11452がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出されている場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出されている場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出されている場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S11452, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the second half of the special symbol (when S11452 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and changes the process to the special symbol control process. (See FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol management process is called at S11408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11409, and if the special symbol management process is called at S11412 during the special symbol control process returns the process to the process of S11413. Also, if the special symbol management process is called at S11416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11417, and if the special symbol management process is called at S11420 during the special symbol control process , the special symbol control process also ends.

一方、S11452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11452がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11453)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11452 that there is no special symbol waiting time in the second half of the special symbol (NO determination in S11452), the main CPU 6101 reads the control state number of the special symbol (S11453). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to use the special symbol control state number area (the first special symbol control in FIG. 301) in the special symbol work area table. The control state number of the special symbol stored in the state number area or the second special symbol control state number area in FIG. 303 is read. In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol control state number from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S11454)。なお、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」~「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。 Next, the main CPU 6101 performs referencing of the special symbol control branch table (S11454). In the special symbol control branch table, the correspondence between each control state number (“0” to “6”) of special symbols and the storage address of the corresponding processing program is defined.

そして、メインCPU6101は、S11453で読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS11455以降の処理を行う。なお、S11455以降の処理内容は、例えば、S11453で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」~「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。 Then, the main CPU 6101 performs the processing after S11455 according to the control state number of the special symbol read out in S11453. In addition, the processing contents after S11455 are, for example, the control state number of the special symbol read in S11453 (one of "0" to "6"), the update of the control state number of the special symbol in each processing step It changes according to the presence or absence of, ie, the game situation of the special symbol game.

まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S11455)。ただし、S11455の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」(特別図柄変動開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)を開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図329を参照しながら後で説明する。一方、S11455の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S11455の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 First, the main CPU 6101 performs special symbol variation start processing (S11455). However, the process of S11455 is performed when the control state number of the special symbol is "0" (special symbol variation start value) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes for starting variable display of special symbols (special symbol game). The details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 329 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "0" at the start of the processing of S11455, the processing of S11455 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S11456)。ただし、S11456の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」(特別図柄変動終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図331及び図332を参照しながら後で説明する。一方、S11456の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S11456の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation end processing (S11456). However, the process of S11456 is performed when the control state number of the special symbol is "1" (special symbol variation end value) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the variable display of special symbols. The details of the special symbol variation end process will be described later with reference to FIGS. 331 and 332 described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "1" at the start of the process of S11456, the process of S11456 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S11457)。ただし、S11457の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」(特別図柄遊技判定値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の導出結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図333及び図334を参照しながら後で説明する。一方、S11457の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S11457の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game determination processing (S11457). However, the process of S11457 is performed when the control state number of the special symbol is "2" (special symbol game determination value) at the start of the process. In this processing, the main CPU 6101 performs determination processing of the special symbol derivation result (big win/minor win/loss). The details of the special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 333 and 334 described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "2" at the start of the processing of S11457, the processing of S11457 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S11458)。ただし、S11458の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」(大入賞口開放開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口(特別電動役物)の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図336を参照しながら後で説明する。一方、S11458の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S11458の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs a preparation process for opening the big winning opening (S11458). However, the processing of S11458 is performed when the control state number of the special symbol is "3" (large winning opening opening start value) at the start of the processing. In this process, the main CPU 6101 performs, for example, a process of selecting the type of the big winning opening (special electric role product), an opening pattern of the big winning opening, etc., and a process of generating opening/closing control data for the special electric role product. The details of the preparation process for opening the big winning opening will be described later with reference to FIG. 336 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "3" at the start of the processing of S11458, the processing of S11458 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を行う(S11459)。ただし、S11459の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」(大入賞口開放制御値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、特別電動役物(大入賞口)の開閉制御処理等を行う。なお、大入賞口開放制御処理の詳細については、後述の図337を参照しながら後で説明する。一方、S11459の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S11459の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs a big winning opening control process (S11459). However, the process of S11459 is performed when the control state number of the special symbol is "4" (large winning opening opening control value) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs, for example, the opening/closing control process of the special electric accessory (large prize winning opening). The details of the big winning hole opening control process will be described later with reference to FIG. 337 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "4" at the start of the processing of S11459, the processing of S11459 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S11460)。ただし、S11460の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」(大入賞口開放準備値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図336を参照しながら後で説明する。一方、S11460の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S11460の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs a preparation process for opening the big winning opening (S11460). However, the process of S11460 is performed when the control state number of the special symbol is "5" (large winning opening preparation value) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs, for example, selection processing of the type of the big winning opening, opening pattern of the big winning opening, and the like, generation of opening/closing control data for the special electric accessory, and the like. The details of the preparation process for opening the big winning opening will be described later with reference to FIG. 336 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "5" at the start of the process of S11460, internally, the process of S11460 is not performed, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S11461)。ただし、S11461の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」(特別図柄当り終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊技(特別図柄ゲーム)を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図338を参照しながら後で説明する。一方、S11461の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S11461の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol per end processing (S11461). However, the process of S11461 is performed when the control state number of the special symbol is "6" (end value per special symbol) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the game (special symbol game) when the special symbol is won. The details of the special symbol per end process will be described later with reference to FIG. 338 to be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "6" at the start of the process of S11461, the process of S11461 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

そして、S11461の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出されている場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出されている場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出されている場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After the process of S11461, the main CPU 6101 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol management process is called at S11408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11409, and if the special symbol management process is called at S11412 during the special symbol control process returns the process to the process of S11413. Also, if the special symbol management process is called at S11416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11417, and if the special symbol management process is called at S11420 during the special symbol control process , the special symbol control process also ends.

[特別図柄変動開始処理]
次に、図329を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11455で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図329は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動開始処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄変動開始処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special Symbol Fluctuation Start Processing]
Next, with reference to FIG. 329, the special symbol variation start process performed at S11455 in the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. FIG. 329 is a flow chart showing the procedure of special symbol variation start processing. In the special symbol variation start process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation start process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S11471)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S11471).

S11471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S11471がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11456の処理に戻す。 In S11471, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "0" (when the determination in S11471 is NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation start process, and the process is changed to special symbol management. Return to the processing of S11456 of the processing (FIG. 328).

一方、S11471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S11471がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S11472)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図330を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11471 that the control state number of the special symbol is "0" (when S11471 determines YES), the main CPU 6101 performs special symbol game standby processing (S11472). In this process, the main CPU 6101 mainly checks the game state (“game start” or “game standby”). The details of the special symbol game standby process will be described later with reference to FIG. 330 which will be described later.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S11473)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game state is "game standby" (S11473).

S11473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S11473がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11456の処理に戻す。 At S11473, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is "game standby" (when S11473 determines YES), the main CPU 6101 terminates the special symbol variation start processing, and performs the special symbol management processing ( The process returns to S11456 in FIG. 328).

一方、S11473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S11473がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S11474)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、乱数値(抽選結果)の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。なお、乱数値(抽選結果)の転送処理では、変動開始する特別図柄の入賞時に乱数格納領域に格納された乱数値が特別図柄の乱数作業領域に転送される。また、この際、次変動の特別図柄の入賞時に取得された乱数値を乱数記憶領域に移動させる処理(保留球をずらす処理)も行われる。 On the other hand, in S11473, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is not "game standby" (is "game start") (NO determination in S11473), the main CPU 6101 performs special symbol storage transfer processing ( S11474). In this process, the main CPU 6101 performs a process of subtracting the number of reserved special symbols, a process of transferring a random number (lottery result), a reservation process of sending a reserved subtraction command, and the like. In the random number (lottery result) transfer process, the random number stored in the random number storage area at the time of winning the special symbol that starts to fluctuate is transferred to the random number work area for the special symbol. In addition, at this time, a process of moving the random number value obtained when the special symbol of the next variation is won to the random number storage area (a process of shifting the reserved ball) is also performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S11475)。この処理では、メインCPU6101は、抽選結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合には、小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合には、判定結果はハズレであると判定される。特別図柄当り判定処理(S11475)の内容については後で詳述する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol hit determination processing (S11475). In this processing, the main CPU 6101 performs determination processing of the lottery result (big win/minor win/loss). It should be noted that, in the special symbol hit determination process, first, whether or not the big hit is determined is performed, and when it is determined that it is not a big hit in this process, the determination process of whether or not it is a small hit is performed. If it is determined in the process that it is not a small hit, the determination result is determined to be a loss. The contents of the special symbol hit determination process (S11475) will be described in detail later.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S11476)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄の決定処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol determination processing (S11476). In this process, the main CPU 6101 performs a process of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the lottery determination result (big win/minor win/loss).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S11477)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する、特別図柄の前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S11478)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation pattern setting processing (S11477). In this process, the main CPU 6101 performs lottery processing for the first half variation display pattern and the second half variation display pattern of the special symbols corresponding to the lottery determination result (big win/small win/loss), and sets each variation display pattern. . Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation display time setting processing (S11478). In this process, the main CPU 6101 sets the first half variable display time (first half special symbol waiting time) and second half variable display time (second half special symbol waiting time) to the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, respectively. set.

次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S11479)。この処理では、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理が行われ、当該変動開始される特別図柄の入賞時に取得された乱数値がクリアされる。 Next, the main CPU 6101 clears the specified storage area (S11479). In this process, the special symbol random number work area in the main RAM 6103 is cleared, and the random number value acquired when the special symbol that starts fluctuating is won is cleared.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S11480)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S11456)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "1" (S11480). By the update processing of the control state number of this special symbol, special symbol variation end processing (S11456) is performed after the end of the special symbol variation start processing.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11481)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S11481). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 301 or 303), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11482)。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11482).

次いで、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S11483)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグの更新処理を行う。なお、それ以外の処理としては、メインCPU6101は、例えば、遊技状態オフセット値生成処理、特別図柄演出モード管理処理等を行う。 Next, the main CPU 6101 performs gaming state management processing (S11483). In this process, the main CPU 6101 mainly updates various flags related to game state management. As other processing, the main CPU 6101 performs, for example, game state offset value generation processing, special symbol effect mode management processing, and the like.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S11484)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command (S11484). The transmission of the special symbol effect start command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) during the next system timer interrupt process (FIG. 307).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11485)。そして、S11485の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11456の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11485). After the processing of S11485, the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and returns the processing to the processing of S11456 of the special symbol management processing (FIG. 328).

(特別図柄当り判定処理の内容)
ここで、S11475で行われる特別図柄当り判定処理の内容をより詳細に説明する。まず、同時変動機能が作動中である場合における特別図柄当り判定処理の内容を説明する。
(Contents of special symbol hit determination processing)
Here, the contents of the special symbol hit determination processing performed in S11475 will be described in more detail. First, the contents of the special symbol hit determination process when the simultaneous variation function is in operation will be described.

特別図柄当り判定処理では、処理対象となっていない特別図柄(他方の特別図柄)が既に変動中である場合には、処理対象となっている特別図柄(一方の特別図柄)に対して、大当りか否かの判定処理を行わず、小当り又はハズレの判定処理を行う。この際、一方の特別図柄の乱数値(抽選結果)が小当り又はハズレに対応する乱数値である場合には、判定結果は、それぞれ小当り又はハズレとなるが、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値である場合には、当該乱数値は小当り以外の乱数値(ハズレに対応する乱数値)である判定され、強制的に判定結果がハズレとなる。すなわち、特別図柄当り判定処理で処理対象となっている一方の特別図柄の変動開始時に、処理対象となっていない他方の特別図柄が既に変動中である場合には、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値であっても(抽選結果が大当りであっても)、一方の特別図柄の変動表示がハズレ対応の変動表示になるように制御される。 In the special symbol hit determination process, if the special symbol (the other special symbol) that is not the object of processing is already fluctuating, the special symbol that is the object of processing (one of the special symbols) is a big hit. Without performing the determination processing of whether or not, the determination processing of small hit or loss is performed. At this time, if the random number value (lottery result) of one special symbol is a random number value corresponding to a small hit or a loss, the judgment result will be a small hit or a loss, respectively, but the random number value of one special symbol is a random value corresponding to a big hit, the random value is determined to be a random value other than a small win (random value corresponding to a loss), and the determination result is forced to be a loss. That is, at the start of fluctuation of one of the special symbols to be processed in the special symbol hit determination process, if the other special symbol that is not to be processed is already fluctuating, the random value of one special symbol is a random number corresponding to a big hit (even if the lottery result is a big win), the variable display of one special pattern is controlled to be a variable display corresponding to a loss.

次に、特別図柄当り判定処理(S11475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理の具体的な内容を、より詳細に説明する。 Next, specific contents of the lottery determination process of big hit/small hit/losing performed in the special symbol hit determination process (S11475) will be described in more detail.

まず、メインCPU6101は、処理対象となっている特別図柄の大当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、設定値(「1」~「6」)毎に設定された大当りとなる乱数値の範囲(抽選値)が規定されている。また、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、各設定値に対して通常遊技状態(低確率遊技状態)時及び確変遊技状態(高確率遊技状態)時の大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定値の小さい順で大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。具体的には、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定「1」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「1」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、…、設定「6」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「6」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲が、この順で格納されている。 First, the main CPU 6101 reads out the address of the big hit determination value data table (not shown) of the special symbol to be processed. In addition, in the special symbol jackpot determination value data table, the range (lottery value) of the jackpot random number set for each set value (“1” to “6”) is defined. In addition, in the special symbol jackpot judgment value data table, the range of random numbers that will be a jackpot during normal game state (low probability game state) and probability variable game state (high probability game state) is defined for each set value. ing. In the special symbol jackpot determination value data table, the range of random numbers that will hit the jackpot is defined in ascending order from the top address side. Specifically, in the special symbol big hit determination value data table, from the top address side, the range of random numbers that will be a big hit when the setting is "1" and the normal game state, the setting "1" and the probability variable game state The range of random numbers that will be a big hit in the case of , the range of random numbers that will be a big hit when the setting is "2" and in the normal game state, The range of numbers, . stored in order.

次いで、メインCPU6101は、設定値を読み出す(メインRAM6103内の設定値領域の内容をロードする)。次いで、メインCPU6101は、読み出した設定値を2倍し、さらに当該2倍した値に特別図柄確変状態フラグ値(通常遊技状態であれば「0」、確変遊技状態であれば「1」)を加算する。これにより、特別図柄の大当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)が格納された格納領域のアドレスオフセット値(先頭アドレスからのオフセット値)が算出される。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルの先頭アドレスにアドレスオフセット値を加算することにより、大当り判定値データテーブル内の参照する乱数値の範囲(抽選値)の格納領域を指定して、当該乱数値の範囲(抽選値)を得ることができる。 Next, the main CPU 6101 reads the setting value (loads the contents of the setting value area in the main RAM 6103). Next, the main CPU 6101 doubles the read setting value, and sets the doubled value to the special symbol probability variation state flag value (“0” in the normal gaming state, “1” in the probability variation gaming state). to add. As a result, the address offset value (offset value from the top address) of the storage area storing the range of random numbers (lottery value) referred to in the jackpot determination value data table of the special symbol is calculated. Then, by adding the address offset value to the top address of the jackpot determination value data table of the special symbol, the storage area of the range of the random number value (lottery value) to be referred to in the jackpot determination value data table is specified, and the random number is specified. A numerical range (lottery value) can be obtained.

次いで、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、大当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が大当りである場合には抽選判定結果は「0(00H)」以外の値(例えば「FFH」)となり、特別図柄が大当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。次いで、メインCPU6101は、抽選判定結果と、予め設定された大当りフラグ値(例えば「001H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が大当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄が大当りでないと判定する。 Next, the main CPU 6101 calls the lottery determination process, refers to the random number and the lottery value, executes the lottery determination process, and acquires the lottery determination result of the big win. At this time, when the special pattern is a big hit, the lottery determination result becomes a value other than "0 (00H)" (for example, "FFH"), and when the special pattern is not a big hit, the lottery determination result becomes "0". . Next, the main CPU 6101 performs a logical product operation between the lottery determination result and a preset jackpot flag value (for example, a value other than "0" such as "001H"). Then, if the result of the logical product operation is "1", the main CPU 6101 determines that the special symbol to be processed is a big hit, and if the result of the logical product operation is "0", the special symbol is not a big hit.

次いで、上述した論理積演算の結果が「0」であり、特別図柄が大当りでないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄選択値を読み出す。なお、この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、処理対象となっている特別図柄関連定義データテーブル内の特別図柄選択値の格納領域に格納されている特別図柄選択値(図302中の第1特別図柄選択値の格納領域又は図304中の第2特別図柄選択値の格納領域)を読み出す。特別図柄選択値は、特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)を示す値であり、処理対象の特別図柄が第1特別図柄である場合には「0」であり、処理対象の特別図柄が第2特別図柄である場合には「1」である。 Next, when the result of the logical product operation described above is "0" and it is determined that the special symbol is not a big hit, the main CPU 6101 reads out the special symbol selection value. In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol related definition data table set in the IX register to store the special symbol selection value in the special symbol related definition data table to be processed. (storage area of the first special symbol selection value in Figure 302 or storage area of the second special symbol selection value in Figure 304) is read out. The special symbol selection value is a value indicating the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), and is "0" when the special symbol to be processed is the first special symbol. is "1" when the special symbol is the second special symbol.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄小当り判定値データ選択テーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルには、特別図柄の種別毎に特別図柄の小当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスが規定される。ただし、特別図柄の抽選結果として小当りが設けられていない特別図柄の種別に対しては、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルにおいて、特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスは規定されていない。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄に対する小当り判定値データテーブルのアドレスは、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに規定されていない。 Next, the main CPU 6101 reads the address of a special symbol small hit determination value data selection table (not shown). In the special symbol small hit determination value data selection table, an address of a special symbol small hit determination value data table (not shown) is defined for each type of special symbol. However, for types of special symbols that do not have a small hit as a special symbol lottery result, the address of the special symbol small hit determination value data table is defined in the special symbol small hit determination value data selection table. do not have. That is, in this embodiment, the address of the small hit determination value data table for the first special symbol is not defined in the special symbol small hit determination value data selection table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄選択値(特別図柄の種別)と、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルとを参照して、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられているか否か(特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスが規定さているか否か)を判定する。 Next, the main CPU 6101 refers to the special symbol selection value (type of special symbol) and the special symbol small hit determination value data selection table, and the special symbol lottery result to be processed is provided with a small win. (whether or not the address of the special symbol small hit determination value data table is defined in the special symbol small hit determination value data selection table).

この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていると判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄の小当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)のアドレスを算出する。なお、この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄がハズレであると判定する。 In this determination process, when it is determined that a small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed, the main CPU 6101 refers to the small hit determination value data table of the special symbol. Calculate the address of the numerical range (lottery value). In addition, in this determination processing, when it is determined that the lottery result of the special symbol to be processed does not include a small hit, the main CPU 6101 determines that the special symbol is lost.

次いで、特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合には、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が小当りである場合には抽選判定結果は「0」以外の値となり、特別図柄が小当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。なお、この小当りの判定処理で読み出される抽選判定処理は、上述した大当りの判定処理で読み出される抽選判定処理と同じである。すなわち、本実施形態では、大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。 Next, when a small win is provided in the special symbol lottery result, the main CPU 6101 calls the lottery determination process, refers to the random number and the lottery value, executes the lottery determination process, and performs the lottery for the small win. Get the judgment result. At this time, when the special symbol is a small win, the lottery determination result becomes a value other than "0", and when the special symbol is not a small win, the lottery determination result becomes "0". The lottery determination process read out in the small hit determination process is the same as the lottery determination process read out in the big hit determination process described above. That is, in the present embodiment, a common process (module) is used for the lottery determination process for big win/minor win/losing.

次いで、メインCPU6101は、小当りの抽選判定結果と、予め設定された小当りフラグ値(例えば「002H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が小当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄がハズレであると判定する。 Next, the main CPU 6101 performs a logical product operation between the small-hit lottery determination result and a preset small-hit flag value (for example, a value other than "0" such as "002H"). Then, if the result of the logical product operation is "1", the main CPU 6101 determines that the special symbol to be processed is a small hit, and if the result of the logical product operation is "0", the special symbol It is determined that the pattern is lost.

上述のように、本実施形態では、特別図柄当り判定処理(S11475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 As described above, in the present embodiment, a common process (module) is used for the big hit/small hit/losing lottery determination process performed in the special symbol winning determination process (S11475). Therefore, in this embodiment, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

なお、本実施形態では、上述のように、特別図柄の小当り判定値データ選択テーブルを参照し、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合にのみ、小当りの抽選判定処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 In addition, in the present embodiment, as described above, with reference to the small hit determination value data selection table of the special symbol, only when the small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed, the small hit Although the example of performing the winning lottery determination process has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、読み出された特別図柄選択値を抽選判定処理の引数(特別図柄の種別を示す識別子)として用い、この引数に対応する乱数値及び抽選値を参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得するようにしてもよい。この場合には、上述した特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを設ける必要が無くなり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。また、この場合には、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを参照して実行される各種処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量も削減することができる。 For example, the read special symbol selection value is used as an argument (identifier indicating the type of special symbol) of the lottery determination process, and the random number value and lottery value corresponding to this argument are used to execute the lottery determination process, and the small A win lottery determination result may be acquired. In this case, there is no need to provide the special symbol small hit determination value data selection table described above, and the volume of data managed by the main control circuit 6100 can be further reduced. Also, in this case, since various processes executed with reference to the special symbol small hit determination value data selection table can be omitted, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can also be reduced. .

[特別図柄遊技待機処理]
次に、図330を参照して、特別図柄変動開始処理(図329参照)中のS11472で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図330は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技待機処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技待機処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game standby process]
Next, with reference to FIG. 330, the special symbol game standby process performed at S11472 during the special symbol variation start process (see FIG. 329) will be described. Figure 330 is a flow chart showing the procedure of the special symbol game standby process. In the special symbol game standby process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game standby process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグの値を読み出す(S11491)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads the value of the special symbol pause flag (S11491). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to select the special symbol rest flag area (the first special symbol rest flag area in FIG. 301) in the special symbol work area table. Or read the value of the special symbol pause flag stored in the second special symbol pause flag area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the special symbol pause flag from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S11492)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag is set (is it ON) (S11492).

S11492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S11492がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11503の処理を行う。 In S11492, when the main CPU 6101 determines that the special symbol pause flag is set (when S11492 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11503, which will be described later.

一方、S11492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S11492がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の保留数を読み出す(S11493)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図301中の第1特別図柄保留数領域又は図303中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11492 that the special symbol pause flag is not set (NO determination in S11492), the main CPU 6101 reads the reserved number of special symbols (S11493). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol working area table set in the IY register to select the special symbol reserved number area (the first special symbol reserved number area in FIG. 301) in the special symbol working area table. Or read the reserved number of special symbols stored in the second special symbol reserved number area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the reserved number of special symbols from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S11494)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the number of reserved special symbols is "0" (S11494).

S11494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S11494がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S11495)。そして、S11495の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図329)のS11473の処理に戻す。 In S11494, when the main CPU 6101 determines that the reserved number of special symbols is not "0" (NO determination in S11494), the main CPU 6101 sets the game state to "game start" (S11495). After the process of S11495, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby process, and returns the process to the process of S11473 of the special symbol variation start process (FIG. 329).

一方、S11494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S11494がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄デモフラグ値を読み出す(S11496)。特別図柄デモフラグは、現在の遊技状態がデモ中(待機中)であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が待機状態であれば、特別図柄デモフラグがオン状態となる。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図301中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図303中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納された特別図柄デモフラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄デモフラグ値を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11494 that the number of reserved special symbols is "0" (YES in S11494), the main CPU 6101 reads the special symbol demonstration flag value (S11496). The special symbol demonstration flag is a flag indicating whether or not the current game state is during demonstration (waiting), and if the current game state is the standby state, the special symbol demonstration flag is turned on. In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to display the special symbol demo display state flag area (the first special symbol demo in FIG. 301) in the special symbol work area table. The special symbol demonstration flag value stored in the display state flag area or the second special symbol demonstration display state flag area in FIG. 303 is read. In this case, the main CPU 6101 can directly read the special symbol demonstration flag value from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、S11496で読み出した特別図柄デモフラグの値に基づいて、現在の遊技状態がデモ中であるか否かを判定する(S11497)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the current gaming state is during the demonstration based on the value of the special symbol demo flag read out in S11496 (S11497).

S11497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S11497がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11503の処理を行う。 In S11497, when the main CPU 6101 determines that the current gaming state is the demo (when S11497 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11503, which will be described later.

一方、S11497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S11497がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをセットする(S11498)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域の値を1減算する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11497 that the current gaming state is not in the demo mode (NO determination in S11497), the main CPU 6101 sets a demonstration display command transmitted flag (S11498). In this process, the main CPU 6101 uses the data (address of the special symbol work area table) set in the IY register to subtract 1 from the value of the special symbol demonstration display state flag area in the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11499)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11500)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11499). Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S11500). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 301 or 303), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S11501)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11502)。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the demonstration display command (S11501). It should be noted that the transmission of the demonstration display command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (FIG. 307). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11502).

S11502の処理後、又は、S11492或いはS11497がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S11503)。そして、S11503の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図329)のS11473の処理に戻す。 After the processing of S11502, or if the determination in S11492 or S11497 is YES, the main CPU 6101 sets the game state to "game standby" (S11503). After the processing of S11503, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby processing, and returns the processing to the processing of S11473 of the special symbol variation start processing (FIG. 329).

上述のように、本実施形態の特別図柄遊技待機処理では、処理対象となっている特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、特別図柄の保留数に係る各種処理、デモ表示に係る各種処理等を含むS11493~S11502の一連の処理が実行されない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄遊技待機処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the special symbol game standby process of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set for the special symbol to be processed (it is ON), the special symbol is suspended. A series of processes from S11493 to S11502 including various processes related to the number and various processes related to demo display are not executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the special symbol game standby process can be simplified. In this case, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. .

[特別図柄変動終了処理]
次に、図331及び図332を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11456で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図331及び図332は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動終了処理において、処理対象となる「一方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄であり、「他方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされていない特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol fluctuation end processing]
Next, with reference to FIGS. 331 and 332, the special symbol variation ending process performed at S11456 during the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. Figures 331 and 332 are flowcharts showing the procedure of the special symbol variation end process. In the special symbol variation end processing described below, "one special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation end processing. It is a special symbol, and "the other special symbol" is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table which is not set in the IY register at the start of the special symbol variation end process.

まず、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S11511)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of one special symbol is "1" (S11511).

S11511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S11511がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。 In S11511, when the main CPU 6101 determines that the control state number of one of the special symbols is not "1" (when S11511 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, It returns to the process of S11457 of the pattern management process (FIG. 328).

一方、S11511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S11511がYES判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を読み出す(S11512)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を直接読み出すことができる。 On the other hand, in S11511, when the main CPU 6101 determines that the control state number of one special symbol is "1" (when S11511 determines YES), the main CPU 6101 determines the special symbol pause flag value of the one special symbol. is read out (S11512). In this process, the main CPU 6101 uses the address of one of the special symbol work area tables set in the IY register to use the special symbol pause flag area (the first special symbol in FIG. 301) in one of the special symbol work area tables. The special symbol pause flag value stored in the symbol pause flag area or the second special symbol pause flag area in FIG. 303 is read. In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol pause flag value of one special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the one special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S11513)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag of one special symbol is set (is it ON) (S11513).

S11513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S11513がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。 In S11513, when the main CPU 6101 determines that the special symbol pause flag of one special symbol is set (when S11513 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end process, It returns to the processing of S11457 of the special design management processing (Fig. 328).

一方、S11513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S11513がNO判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S11514)。この一方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、一方の特別図柄に対して、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S11457)が行われる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11513 that the special symbol pause flag of one of the special symbols is not set (if the determination in S11513 is NO), the main CPU 6101 sets the control state number of the one special symbol to " 2” is set (S11514). By the updating process of the control state number of one of the special symbols, the special symbol game determination process (S11457) is performed for the one special symbol after the end of the special symbol variation end process.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S11515)。なお、この処理で予約された一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command for one special symbol (S11515). It should be noted that the transmission of the special symbol effect stop command for one of the special symbols reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) during the next system timer interrupt process (Fig. 307). will be

次いで、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S11516)。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄の変動表示の回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の図柄確定数カウンタ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 adds 1 to the value of the fixed symbol number counter (S11516). The number-of-determined-symbols counter is a counter for counting the number of times special symbols are determined (the number of times the special symbols are displayed in a variable manner), and the count value is stored in the area of the number-of-determined-symbols counter in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを読み出す(S11517)。この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている一方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄関連定義データテーブル内に格納されている他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ格納領域のアドレス(図302中の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域又は図304中の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域)を読み出す。この場合、メインCPU6101は、他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレス参照処理(読み出し処理)、及び、IXレジスタにセットされる特別図柄関連定義データテーブルのアドレスの切り替え処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域(一方の特別図柄関連定義データテーブル)から他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを直接読み出すことができる。 Next, the main CPU 6101 reads the address of the storage area of the special symbol pause flag value of the other special symbol (S11517). In this process, the main CPU 6101 uses the address of one of the special symbol-related definition data tables set in the IX register to determine the special symbol of the other special symbol stored in one of the special symbol-related definition data tables. The address of the pause flag storage area (storage area of the address of the second special symbol pause flag area in Figure 302 or the storage area of the address of the first special symbol pause flag area in Figure 304) is read. In this case, the main CPU 6101 performs address reference processing (reading processing) of the other special symbol related definition data table and switching processing of the address of the special symbol related definition data table set in the IX register. The address of the storage area of the special symbol pause flag value of the other special symbol can be read directly from the work area (one special symbol related definition data table).

次いで、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S11518)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が小当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs small hit confirmation processing (S11518). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 301 or the second special symbol hit flag area in FIG. 303) in one of the special symbol work area tables. Confirmation processing is performed to determine whether or not the variable display of one of the special symbols corresponds to a small hit based on the current value.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が小当りであるか否かを判定する(S11519)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the variation display of one special symbol is a small hit (S11519).

S11519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りでないと判定した場合(S11519がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11521の処理を行う。一方、S11519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りであると判定した場合(S11519がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S11520)。 In S11519, when the main CPU 6101 determines that the variation display of one of the special symbols is not a small hit (NO determination in S11519), the main CPU 6101 performs the processing of S11521, which will be described later. On the other hand, in S11519, when the main CPU 6101 determines that the variation display of one special symbol is a small hit (when S11519 determines YES), the main CPU 6101 puts a special symbol pause flag in the other special symbol pause flag area. A value (ON value) is set (S11520).

S11520の処理後、又は、S11519がNO判定の場合、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11521)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 After the processing of S11520, or when the determination is NO in S11519, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S11521). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 301 or the second special symbol hit flag area in FIG. 303) in one of the special symbol work area tables. Confirmation processing is performed to determine whether or not the variable display of one of the special symbols corresponds to a big hit, based on the current value.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が大当りであるか否かを判定する(S11522)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the variable display of one special symbol is a big hit (S11522).

S11522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りでないと判定した場合(S11522がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。 In S11522, when the main CPU 6101 determines that the variation display of one of the special symbols is not a big hit (when S11522 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and proceeds to the special symbol management processing. Return to the processing of S11457 in (FIG. 328).

一方、S11522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りであると判定した場合(S11522がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S11523)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11522 that the variation display of one special symbol is a big hit (when S11522 determines YES), the main CPU 6101 stores the special symbol pause flag value in the other special symbol pause flag area. (ON value) is set (S11523).

次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスをIXレジスタにセットし、他方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする(S11524)。 Next, the main CPU 6101 sets the address of the other special symbol related definition data table in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the other special symbol work area table to the IY register (S11524).

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S11525)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納されている他方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定し、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」である場合にはS11525の判定処理はYES判定となり、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合にはS11525の判定処理はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the other special symbol is being variably displayed (S11525). In this process, the main CPU 6101 controls the special symbol control state number area in the other special symbol work area table (the first special symbol control state number area in FIG. 301 or the second special symbol control state number area in FIG. 303). It is determined whether the control state number of the other special symbol stored in is "1", and if the control state number of the other special symbol is "1", the determination processing of S11525 is YES determination Then, when the control state number of the other special symbol is not "1", the judgment processing of S11525 becomes NO judgment.

S11525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中でないと判定した場合(S11525がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。 In S11525, if the main CPU 6101 determines that the other special symbol is not being displayed in a variable display (NO determination in S11525), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end process and shifts the process to the special symbol management process ( The process returns to S11457 in FIG. 328).

一方、S11525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中であると判定した場合(S11525がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S11526)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11525 that the other special symbol is being variably displayed (when S11525 determines YES), the main CPU 6101 adds 1 to the value of the finalized symbol number counter (S11526).

次いで、メインCPU6101は、変動停止フラグの設定処理を行う(S11527)。この処理により試射試験信号が外部に出力されるようになる。 Next, the main CPU 6101 performs a fluctuation stop flag setting process (S11527). Through this processing, the test-firing test signal is output to the outside.

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の当りフラグにハズレをセットする(S11528)。具体的には、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)にハズレに対応する値をセットする。 Next, the main CPU 6101 sets the win flag of the other special symbol to lose (S11528). Specifically, the main CPU 6101 misses the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 301 or the second special symbol hit flag area in FIG. 303) in the other special symbol work area table. set the value corresponding to .

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の変動表示に関連する作業領域のクリア処理を行う(S11529)。次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄待ち時間管理用の上位2バイトタイマに所定の確定待ち時間をセットする(S11530)。 Next, the main CPU 6101 clears the work area associated with the variable display of the other special symbol (S11529). Next, the main CPU 6101 sets a predetermined fixed waiting time in the high-order 2-byte timer for special symbol waiting time management of the other special symbol (S11530).

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S11531)。この他方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、他方の特別図柄に対して、特別図柄変動終了処理が行われなくなる。 Next, the main CPU 6101 sets the control state number of the other special symbol to "2" (S11531). Due to the process of updating the control state number of the other special symbol, the special symbol variation ending process is not performed for the other special symbol.

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11532)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs a game state specifying parameter setting process for the other special symbol (S11532). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the performance variation table parameter area in the other special symbol work area table (see FIG. 301 or 303). Transfer the specified parameter.

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S11533)。なお、この処理で予約された他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11533の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command for the other special symbol (S11533). In addition, the transmission of the special symbol effect stop command of the other special symbol reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307). will be After the processing of S11533, the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and returns the processing to the processing of S11457 of the special symbol management processing (FIG. 328).

上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、一方の特別図柄の小当り確認処理や大当り確認処理などを含むS11514以降の処理を行わない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set for one special symbol (it is ON), the small hit confirmation of one special symbol The processing after S11514 including processing, big hit confirmation processing, etc. is not performed. Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the special symbol variation ending process can be simplified. In this case, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. .

また、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、S11518~S11524の一連の処理において、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、いずれの場合においても、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする(オン状態にする)。すなわち、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、他方の特別図柄の変動開始の中止又は中断を共通のフラグ(特別図柄休止フラグ)で制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 Further, as described above, in the special symbol variation end process of the present embodiment, in a series of processes of S11518 to S11524, if the lottery result of one special symbol is a big hit or a small hit, in any case , Set the special symbol pause flag for the other special symbol (turn it on). That is, when the lottery result of one of the special symbols is a big hit or a small hit, the stop or interruption of the start of fluctuation of the other special symbol can be controlled by a common flag (special symbol pause flag). Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the special symbol variation end processing can be simplified, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

さらに、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中である場合には、他方の特別図柄の変動表示をハズレ確定にする制御処理(ハズレ確定処理)を強制的に行う。具体的には、ハズレ確定処理では、他方の特別図柄の特別図柄当りフラグをハズレにセットする(S11528)、他方の特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする(S11531:他方の特別図柄の特別図柄変動終了処理が行われないようにする)等の処理が行われる。このようなハズレ確定処理を設けた場合、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中であるときには、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレにして、他方の特別図柄の制御状態番号を進行させるので、他方の特別図柄に対する大当りや小当りの確認処理等の不要な処理(特別図柄変動終了処理)を省略することができる。すなわち、本実施形態のように同時変動機能を備えたパチンコ遊技機において、S11531の上記処理を設けた場合、通常は特別図柄の変動表示時間が経過した時に特別図柄の変動終了時処理を行うが、本実施形態では、一方の識別情報の変動表示の停止態様が特別遊技状態に移行させるものである場合には、他方の特別図柄の変動終了時処理を簡略化することができる。それゆえ、本実施形態では、上述したハズレ確定処理を設けることにより、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, as described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of the one special symbol is a big hit, and When the other special symbol is being variably displayed, a control process (loss determination process) for confirming the variability of the other special symbol is forcibly performed. Specifically, in the loss determination process, the special symbol per flag of the other special symbol is set to be lost (S11528), the control state number of the other special symbol is set to "2" (S11531: the other special symbol The special symbol variation end process is not performed) and other processes are performed. When such a loss determination process is provided, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of one special symbol is a big hit, and the other special symbol is variable display. When it is in the middle, the variable display of the other special pattern is forcibly lost, and the control state number of the other special pattern is advanced, so unnecessary processing such as confirmation processing of big hits and small hits for the other special pattern is performed. (Special symbol variation end process) can be omitted. That is, in a pachinko game machine having a simultaneous variation function as in the present embodiment, when the above processing of S11531 is provided, normally, when the special symbol variation display time elapses, the special symbol variation end processing is performed. In the present embodiment, when the stop mode of the variable display of one of the identification information is to shift to the special game state, the processing at the end of the variation of the other special symbol can be simplified. Therefore, in the present embodiment, by providing the above-described loss determination process, the special symbol variation end process can be simplified. As a result, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

[特別図柄遊技判定処理]
次に、図333及び図334を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11457で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図333及び図334は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技判定処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技判定処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIGS. 333 and 334, the special symbol game determination process performed at S11457 during the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. Figures 333 and 334 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process. In the special symbol game determination process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game determination process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S11541)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S11541).

S11541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S11541がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11458の処理に戻す。一方、S11541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S11541がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11542)。 In S11541, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "2" (when S11541 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol game determination process, and the process is changed to special symbol management. It returns to the processing of S11458 of the processing (FIG. 328). On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11541 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S11541), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11542).

次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11543)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りである否かの確認処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S11543). In this process, the main CPU 6101 uses the data (address of the special symbol work area table) set in the IY register to use the special symbol per flag area (the first special symbol in FIG. 301) in the special symbol work area table. The winning flag value of the special symbol is read out directly from the winning flag area or the second special symbol winning flag area in FIG. conduct.

次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S11544)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a big hit (S11544).

S11544において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S11544がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11549の処理を行う。 In S11544, when the main CPU 6101 determines that it is a big hit (when S11544 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11549, which will be described later.

一方、S11544において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S11544がNO判定の場合)、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S11545)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が小当りである否かの確認処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11544 that it is not the time of the big hit (when the determination in S11544 is NO), the main CPU 6101 performs small hit confirmation processing (S11545). In this process, the main CPU 6101 uses the data (address of the special symbol work area table) set in the IY register to use the special symbol per flag area (the first special symbol in FIG. 301) in the special symbol work area table. The winning flag value of the special symbol is read out directly from the winning flag area or the second special symbol winning flag area in FIG. 303), and based on the winning flag value, the confirmation process of whether or not the lottery result of the special symbol is a small hit. I do.

次いで、メインCPU6101は、小当り時であるか否かを判定する(S11546)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a small hit (S11546).

S11546において、メインCPU6101が、小当り時であると判定した場合(S11546がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11549の処理を行う。 In S11546, when the main CPU 6101 determines that it is the time of the small hit (when S11546 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11549 which will be described later.

一方、S11546において、メインCPU6101が、小当り時でないと判定した場合(S11546がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S11547)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図335を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S11546, when the main CPU 6101 determines that it is not the small hit time (NO in S11546), the main CPU 6101 performs special symbol game end processing (S11547). The details of the special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 335 described later.

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11548)。そして、S11548の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11458の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11548). After the processing of S11548, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the processing of S11458 of the special symbol management processing (FIG. 328).

ここで、再度、S11544及びS11546の処理に戻って、S11544又はS11546がYES判定の場合、メインCPU6101は、大当り時又は小当り時の特別図柄の変動表示の開始設定処理を行う(S11549)。この処理では、メインCPU6101は、指定された特別図柄(特別図柄選択値)に応じた、外部端子板6140を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号又は小当り信号)の生成及び更新処理を行う。 Here, returning to the processing of S11544 and S11546 again, if the determination in S11544 or S11546 is YES, the main CPU 6101 performs the start setting processing of the variable display of the special symbols at the time of the big win or the small win (S11549). In this process, the main CPU 6101 generates and updates a special symbol winning signal (big winning signal or small winning signal) output via the external terminal plate 6140 according to the designated special symbol (special symbol selection value). I do.

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S11550)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S11551)。 Next, the main CPU 6101 performs round display LED data set processing according to the designated special symbol (S11550). Next, the main CPU 6101 performs processing for setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening according to the designated special symbol (S11551).

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S11552)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレス値である。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号のセット処理を行う(S11553)。 Next, the main CPU 6101 performs a process of setting a large winning opening operation selection offset value according to the designated special symbol (S11552). Incidentally, the large winning opening operation selection offset value is a relative address value from the head address of the selection table when the large winning opening opening/closing operation pattern is determined from the selection table. Next, the main CPU 6101 performs a jackpot signal setting process according to the designated special symbol (S11553).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S11554)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 sets a special symbol per start display time (S11554). In this process, the main CPU 6101 sets the special symbol per start display time to the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 301 or the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 303) in the special symbol work area table. 2 Special symbol waiting time management timer area) is set to the high-order 2-byte timer.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S11555)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S11458)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "3" (S11555). By this special symbol control state number update process, after the special symbol game determination process ends, a large winning opening preparation process (S11458) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11556)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S11556). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 301 or 303), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S11557)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol per start display command (S11557). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the start display command per special symbol reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11558)。そして、S11558の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11458の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11558). After the processing of S11558, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the processing of S11458 of the special symbol management processing (FIG. 328).

[特別図柄遊技終了処理]
次に、図335を参照して、特別図柄遊技判定処理(図333及び図334参照)中のS11547で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図335は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 335, the special symbol game end processing performed at S11547 in the special symbol game determination processing (see FIGS. 333 and 334) will be described. FIG. 335 is a flow chart showing the procedure of special symbol game end processing. In the special symbol game end processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game end process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S11561)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11562)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 First, the main CPU 6101 sets the control state number of the special symbol to "0" (S11561). Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S11562). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 301 or 303), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S11563)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11563の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図333及び図334)のS11548の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command (S11563). In addition, the transmission of the special symbol game end command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (FIG. 307). After the processing of S11563, the main CPU 6101 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the processing of S11548 of the special symbol game determination processing (FIGS. 333 and 334).

[大入賞口開放準備処理]
次に、図336を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11458及びS11460で行う大入賞口開放準備処理について説明する。図336は、大入賞口開放準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放準備処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放準備処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Preparation processing for opening the big prize opening]
Next, with reference to FIG. 336, the special winning opening opening preparation processing performed at S11458 and S11460 in the special symbol management processing (see FIG. 328) will be described. FIG. 336 is a flow chart showing the procedure of the big winning opening preparation process. In addition, in the big winning opening opening preparation process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the big winning opening opening preparation process. It is a special design.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であるか否かを判定する(S11571)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" or "5" (S11571).

S11571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」及び「5」のいずれでもないと判定した場合(S11571がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)に戻す。この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11458で呼び出された場合には処理をS11459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11460で呼び出された場合には処理をS11461の処理に戻す。 In S11571, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is neither "3" nor "5" (when S11571 determines NO), the main CPU 6101 ends the big winning opening preparation process. Then, the process is returned to the special symbol management process (Fig. 328). At this time, if the big winning opening opening preparation process is called at S11458 during the special symbol management process, the process is returned to S11459, and the big winning opening opening preparation process is called at S11460 during the special symbol management process. If so, the process returns to the process of S11461.

一方、S11571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であると判定した場合(S11571がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を読み出す(S11572)。大入賞口開放回数カウンタは、大入賞口の開放回数を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口開放回数カウンタ領域に格納される。 On the other hand, in S11571, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is "3" or "5" (when S11571 determines YES), the main CPU 6101 sets the large winning opening opening count counter value. Read out (S11572). The large winning opening opening number counter is a counter that counts the number of times the large winning opening is opened, and the count value (large winning opening opening number counter value) is stored in the large winning opening opening number counter area in the main RAM 6103. .

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であるか否かを判定する(S11573)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the value of the counter for the number of openings of the large winning opening is the upper limit value of the number of openings of the large winning opening (S11573).

S11573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値でないと判定した場合(S11573がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11578の処理を行う。 In S11573, when the main CPU 6101 determines that the value of the large winning opening opening counter value is not the upper limit value of the number of opening the large winning opening (NO determination in S11573), the main CPU 6101 performs the processing of S11578 which will be described later.

一方、S11573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であると判定した場合(S11573がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間をセットする(S11574)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11573 that the number counter value of the number of times of opening the large winning opening is the upper limit value of the number of times of opening the large winning opening (when S11573 determines YES), the main CPU 6101 determines the end display time per special symbol. is set (S11574). In this process, the main CPU 6101 sets the special symbol per end display time to the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 301 or the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 303) in the special symbol work area table. 2 Special symbol waiting time management timer area) is set to the high-order 2-byte timer.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「6」をセットする(S11575)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、特別図柄当り終了処理(S11461)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "6" (S11575). By the update process of the control state number of the special symbol, the special symbol per end process (S11461) is performed after the end of the big winning opening preparation process.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11576)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S11576). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 301 or 303), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S11577)。なお、この処理で予約された特別図柄当り終了表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11577の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11458で呼び出された場合には処理をS11459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11460で呼び出された場合には処理をS11461の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol per end display command (S11577). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the end display command per special symbol reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307). Then, after the process of S11577, the main CPU 6101 ends the big winning opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (FIG. 328). It should be noted that, at this time, if the big winning mouth opening preparation process is called at S11458 during the special symbol management process, the process is returned to the process of S11459, and the big winning mouth opening preparation process is called at S11460 during the special symbol management process. If so, the process returns to the process of S11461.

ここで、再度、S11573の処理に戻って、S11573がNO判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を1加算する(S11578)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の開放パターンの選択処理を行う(S11579)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の選択処理を行う(S11580)。 Here, returning to the process of S11573 again, if the determination in S11573 is NO, the main CPU 6101 adds 1 to the value of the counter for the number of openings of the big winning opening (S11578). Next, the main CPU 6101 performs the process of selecting the opening pattern of the big winning opening (S11579). Next, the main CPU 6101 performs selection processing for a large winning opening (S11580).

次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口のラウンド内の開放パターンの選択処理を行う(S11581)。次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口の開放制御用の設定データ(テーブル)の選択処理を行う(S11582)。 Next, the main CPU 6101 performs processing for selecting an opening pattern within the round of the selected big winning opening (S11581). Next, the main CPU 6101 performs selection processing of setting data (table) for opening control of the selected big winning opening (S11582).

次いで、メインCPU6101は、特別電動役物の開閉制御処理を行う(S11583)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御データの生成処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs opening/closing control processing for the special electric accessory (S11583). In this process, the main CPU 6101 performs processing for generating opening/closing control data for the special electric accessories (shutters 6053a and 6054a).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「4」をセットする(S11584)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(S11459)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "4" (S11584). By this process of updating the control state number of the special symbol, after the end of the preparation process for opening the big winning opening, the big winning opening opening control process (S11459) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11585)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S11585). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 301 or 303), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う(S11586)。なお、この処理で予約された大入賞口開放中表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11586の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11458で呼び出された場合には処理をS11459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11460で呼び出された場合には処理をS11461の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs reservation processing for transmission of a command for displaying during opening of the big winning opening (S11586). It should be noted that transmission to the sub-control circuit 6200 of the display command during the opening of the big winning opening reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307). Then, after the processing of S11586, the main CPU 6101 ends the big winning opening opening preparation processing, and returns the processing to the special symbol management processing (FIG. 328). It should be noted that, at this time, if the big winning mouth opening preparation process is called at S11458 during the special symbol management process, the process is returned to the process of S11459, and the big winning mouth opening preparation process is called at S11460 during the special symbol management process. If so, the process returns to the process of S11461.

[大入賞口開放制御処理]
次に、図337を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11459で行う大入賞口開放制御処理について説明する。図337は、大入賞口開放制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放制御処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放制御処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Grand Prize Opening Control Processing]
Next, with reference to FIG. 337, the big winning opening opening control process performed at S11459 during the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. FIG. 337 is a flow chart showing the procedure of the big winning opening opening control process. In addition, in the big winning mouth opening control process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the big winning mouth opening control process. It is a special design.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S11591)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S11591).

S11591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合(S11591がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。 In S11591, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "4" (when the determination in S11591 is NO), the main CPU 6101 ends the big winning opening opening control process, and the process is changed to the special symbol. The process returns to S11460 of the management process (FIG. 328).

一方、S11591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合(S11591がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口入賞カウンタ値を読み出す(S11592)。大入賞口入賞カウンタは、大入賞口の入賞回数(ラウンド数)を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口入賞カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口入賞カウンタ領域に格納される。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11591 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S11591), the main CPU 6101 reads out the big winning opening winning counter value (S11592). The large winning opening winning counter is a counter that counts the number of winning times (number of rounds) of the large winning opening winning opening. be.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口に規定数入賞済みであるか否かを判定する(S11593)。S11593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みであると判定した場合(S11593がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11597の処理を行う。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not a specified number of prizes have been won in the big prize pool (S11593). In S11593, when the main CPU 6101 determines that the specified number of prizes have been won in the big winning opening (when S11593 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11597 which will be described later.

一方、S11593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みでないと判定した場合(S11593がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したか否かを判定する(S11594)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11593 that the specified number of prizes have not been won in the big winning opening (NO in S11593), the main CPU 6101 determines whether the time of the special electric accessory operation management timer has elapsed. is determined (S11594).

S11594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過していないと判定した場合(S11594がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。 In S11594, when the main CPU 6101 determines that the time of the special electric accessory operation management timer has not elapsed (when S11594 determines NO), the main CPU 6101 terminates the big winning opening opening control process and executes the process. , returns to the processing of S11460 of the special symbol management processing (FIG. 328).

一方、S11594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したと判定した場合(S11594がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御処理を行う(S11595)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物の作動状態の継続又は終了を設定するとともに、継続時には特別電動役物の開閉制御データの生成処理を行う。なお、S11595で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理は、大入賞口開放準備処理(図336参照)中のS11583で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理と同じ処理であり、両処理間では、共通の処理が用いられる。 On the other hand, in S11594, when the main CPU 6101 determines that the time of the special electric accessory operation management timer has elapsed (when S11594 determines YES), the main CPU 6101 opens and closes the special electric accessory (shutters 6053a, 6054a). Control processing is performed (S11595). In this process, the main CPU 6101 sets continuation or termination of the operating state of the special electric role product, and performs processing for generating opening/closing control data for the special electric role product when continuing. It should be noted that the opening and closing control processing of the special electric auditors called in S11595 is the same processing as the opening and closing control processing of the special electric auditors called in S11583 during the big winning opening opening preparation processing (see FIG. 336). A common process is used.

次いで、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の作動状態を継続するか否かを判定する(S11596)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not to continue the operating state of the special electric accessories (shutters 6053a, 6054a) (S11596).

S11596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続すると判定した場合(S11596がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。一方、S11596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続しないと判定した場合(S11596がNO判定の場合)、又は、S11593がYES判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口の閉鎖設定処理を行う(S11597)。 In S11596, when the main CPU 6101 determines to continue the operation state of the special electric role product (when S11596 determines YES), the main CPU 6101 ends the big winning opening opening control process, and changes the process to the special symbol management process. Return to the processing of S11460 in (FIG. 328). On the other hand, in S11596, if the main CPU 6101 determines not to continue the operating state of the special electric role product (NO determination in S11596), or if YES determination in S11593, the main CPU 6101 closes the big winning opening. Setting processing is performed (S11597).

次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を設定する(S11598)。この処理では、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 sets the inter-round display time (S11598). In this process, the main CPU 6101 sets the display time between rounds to the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 301 or the second special symbol waiting time management timer area in FIG. 303) in the special symbol work area table. Set the high-order 2-byte timer of the pattern waiting time management timer area).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「5」をセットする(S11599)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放制御処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S11460)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "5" (S11599). By this process of updating the control state number of the special symbol, after the end of the big winning opening opening control process, the big winning opening opening preparation process (S11460) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11600)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S11600). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, the game state designation parameter area, and the effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 301 or 303), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う(S11601)。なお、この処理で予約されたラウンド間表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11601の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the inter-round display command (S11601). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the inter-round display command reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (FIG. 307). After the processing of S11601, the main CPU 6101 ends the big winning opening control processing, and returns the processing to the processing of S11460 of the special symbol management processing (FIG. 328).

[特別図柄当り終了処理]
次に、図338を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11461で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図338は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄当り終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄当り終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 338, the special symbol per end process performed at S11461 in the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. FIG. 338 is a flow chart showing the procedure of the special symbol per end process. In addition, in the special symbol per end process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol per end process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S11611)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S11611).

S11611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S11611がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図328)も終了する。一方、S11611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S11611がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11612)。 In S11611, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "6" (NO determination in S11611), the main CPU 6101 terminates the special symbol per end process and performs the special symbol management process ( 328) also ends. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11611 that the control state number of the special symbol is "6" (YES in S11611), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11612).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S11613)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄休止フラグをリセット(オフ)する(S11614)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納されている特別図柄休止フラグ値をオフ値にセットする。 Next, the main CPU 6101 performs processing for setting end common data per special symbol (S11613). Next, the main CPU 6101 resets (turns off) the special symbol pause flag of the special symbol (S11614). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol pause flag area (the first special symbol pause flag area in FIG. 301 or the second special symbol pause flag area in FIG. 303) in the special symbol work area table. Set the special symbol pause flag value to the OFF value.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S11615)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S11616)。 Next, the main CPU 6101 performs selection processing of special symbol per end setting data (S11615). Next, the main CPU 6101 performs special symbol game end setting processing (S11616).

次いで、メインCPU6101は、図335で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S11617)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。 Next, the main CPU 6101 performs the special symbol game ending process described in FIG. 335 (S11617). By this process, the control state number of the special symbol is updated to "0".

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11618)。そして、S11618の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図328)も終了する。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11618). Then, after the process of S11618, the main CPU 6101 ends the special symbol winning end process and also ends the special symbol management process (FIG. 328).

[普通図柄制御処理]
次に、図339を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11235で行う普通図柄制御処理について説明する。図339は、普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 339, the normal symbol control processing performed at S11235 in the main control main processing (see FIGS. 317 to 320) will be described. FIG. 339 is a flow chart showing the procedure of normal symbol control processing.

なお、図339に示す各処理ステップの処理名に並記した括弧書きの数値(「0」~「4」)は普通図柄の制御状態番号であり、この制御状態番号は、メインRAM6103内の普通図柄制御状態番号領域に格納される。メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 It should be noted that the numbers in parentheses (“0” to “4”) written together with the process name of each process step shown in FIG. It is stored in the pattern control state number area. The main CPU 6101 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the control state number of the normal symbol.

まず、メインCPU6101は、普通図柄待ち時間(普通図柄の残りの変動表示時間)があるか否か(普通図柄待ち時間管理タイマ値≠0であるか否か)を判定する(S11701)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not there is a normal symbol waiting time (remaining variable display time of normal symbols) (whether normal symbol waiting time management timer value ≠ 0) (S11701).

S11701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間があると判定した場合(S11701がYES判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11236の処理に戻す。なお、S11701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間がないと判定した場合(S11701がNO判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号を読み出す(S11702)。 In S11701, when the main CPU6101 determines that there is a normal symbol waiting time (when S11701 determines YES), the main CPU6101 ends the normal symbol control process, and the main control main process (Fig. 317 to Fig. 320) is returned to the processing of S11236. In S11701, when the main CPU 6101 determines that there is no normal symbol waiting time (NO determination in S11701), the main CPU 6101 reads the normal symbol control state number (S11702).

そして、メインCPU6101は、読み出した普通図柄の制御状態番号に応じてS11703以降の処理を行う。なお、S11703以降の処理内容は、例えば、S11702で読み出された普通図柄の制御状態番号(「0」~「4」のいずれか)、各処理ステップ内での普通図柄の制御状態番号の更新の有無、すなわち、普通図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。 Then, the main CPU 6101 performs the processing after S11703 according to the control state number of the read normal symbol. In addition, the processing contents after S11703 are, for example, the control state number of the normal symbol read in S11702 (one of "0" to "4"), and the update of the control state number of the normal symbol in each processing step. The presence or absence of, that is, normally changes according to the game situation of the symbol game.

まず、メインCPU6101は、普通図柄変動開始処理を行う(S11703)。ただし、S11703の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄情報の転送処理、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間の設定処理、普通図柄の制御状態番号を「1」に更新する処理等の各種処理を適宜行う。なお、S11703の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S11703の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 First, the main CPU 6101 performs normal symbol variation start processing (S11703). However, the process of S11703 is performed when the control state number of the normal symbol is "0" at the start of this process. In this processing, the main CPU 6101 performs, for example, normal symbol information transfer processing, normal symbol hit determination processing, normal symbol determination processing, normal symbol fluctuation time setting processing, and normal symbol control state number update to “1”. Various kinds of processing such as processing to In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "0" at the start of the processing of S11703, the processing of S11703 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄変動終了処理を行う(S11704)。ただし、S11704の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄確定後待ち時間の選択処理、普通図柄の制御状態番号を「2」に更新する処理等の普通図柄の変動表示を終了する際の各種処理を適宜行う。なお、S11704の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S11704の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol variation end processing (S11704). However, the processing of S11704 is performed when the control state number of the normal symbol is "1" at the start of this processing. In this process, the main CPU 6101 appropriately performs various processes at the time of ending the variable display of the normal symbols, such as the process of selecting the wait time after the determination of the normal symbols and the process of updating the control state number of the normal symbols to "2". conduct. In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "1" at the start of the processing of S11704, the processing of S11704 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄遊技判定処理を行う(S11705)。ただし、S11705の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄の抽選結果が当りであれば、普通図柄の制御状態番号を「3」に更新する処理を行い、普通図柄の抽選結果がハズレであれば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理を行う。なお、S11705の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S11705の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol game determination processing (S11705). However, the process of S11705 is performed when the control state number of the normal symbol is "2" at the start of this process. In this processing, the main CPU 6101, for example, performs a process of updating the control state number of the normal symbol to "3" if the lottery result of the normal symbol is a win, and if the lottery result of the normal symbol is a loss, the normal symbol. A process of updating the control state number of the symbol to "0" is performed. In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "2" at the start of the processing of S11705, the processing of S11705 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、普通電動役物開放処理を行う(S11706)。ただし、S11706の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の入賞回数が入賞規定数に達していれば、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理等を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過していなければ、普通図柄の制御状態番号を更新することなく、S11706の処理を終了する。さらに、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過し、普通図柄の作動状態を継続しない場合には、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理を行う。なお、S11706の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S11706の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs normal electric accessory release processing (S11706). However, the process of S11706 is performed when the control state number of the normal symbol is "3" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs a process of updating the control state number of the normal symbol to "4", for example, if the number of winnings of the normal electric accessory 6046 has reached the prescribed number of winnings. Also, in this process, the main CPU 6101 terminates the process of S11706 without updating the control state number of the normal symbol if, for example, the operation time of the normal electric accessory 6046 has not elapsed for a predetermined period of time. Furthermore, in this process, the main CPU 6101 updates the control state number of the normal symbol to "4", for example, when the operation time of the normal electric accessory 6046 has passed for a predetermined period of time and the operation state of the normal symbol is not continued. process. In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "3" at the start of the process of S11706, the process of S11706 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄当り終了処理を行う(S11707)。ただし、S11707の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームを終了させるための各種処理(例えば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理等を含む)を行う。なお、S11707の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S11707の処理は行われない。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol per end processing (S11707). However, the process of S11707 is performed when the control state number of the normal symbol is "4" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes for ending the normal symbol game (including, for example, updating the control state number of the normal symbol to "0"). In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "4" at the start of the processing of S11707, the processing of S11707 is not performed internally.

そして、S11707の処理後、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11236の処理に戻す。 After the processing of S11707, the main CPU 6101 ends the normal symbol control processing and returns the processing to the processing of S11236 of the main control main processing (FIGS. 317 to 320).

[第13実施形態]
次に、本発明の第13実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、以下に説明する構成及び各種処理動作以外の構成及び各種処理動作は、上記第12実施形態のパチンコ遊技機6001のそれらと同様である。それゆえ、以下の説明において、上記第12実施形態のパチンコ遊技機6001の構成(処理)と同じ構成(処理)には、同じ符号(ステップ番号)を付して説明する。また、以下では説明を省略するが、本実施形態では、上記第12実施形態のパチンコ遊技機6001と同様の構成及び各種処理動作を設けることにより、上記第12実施形態で説明した各種効果と同様の効果が得られる。また、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第13実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明な遊技盤6012と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を遊技盤6012の後面側に配置したり、遊技盤6012の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[Thirteenth embodiment]
Next, the configuration and various operations of the pachinko game machine (game machine) according to the thirteenth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the configuration and various processing operations other than the configuration and various processing operations described below are the same as those of the pachinko gaming machine 6001 of the twelfth embodiment. Therefore, in the following description, the same configuration (processing) as the configuration (processing) of the pachinko gaming machine 6001 of the twelfth embodiment is given the same reference numeral (step number). Further, although the description is omitted below, in this embodiment, by providing the same configuration and various processing operations as those of the pachinko game machine 6001 of the twelfth embodiment, the same effects as those described in the twelfth embodiment can be obtained. effect is obtained. Also, the invention described in the first to tenth embodiments can be applied to a pachinko gaming machine according to a thirteenth embodiment described below. For example, a large liquid crystal display device having a display area approximately the same size as the transparent game board 6012 is arranged on the rear side of the game board 6012, or an image is projected on the entire front surface of the game board 6012 by a projector unit B or the like. As a result, images and videos displayed or projected over substantially the entire area of the game area can be visually recognized, and an effect (for example, a trajectory effect) based on the position of the game ball may be performed.

<パチンコ遊技機の構成、遊技性、制御等の概要>
本実施形態のパチンコ遊技機では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、大当り遊技状態を設けるが、小当り遊技状態を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれの抽選(大当り抽選)においても、当選種別として「小当り」が設けられていない。
<Overview of pachinko machine configuration, gameplay, control, etc.>
In the pachinko gaming machine of this embodiment, as the type of game state controlled and managed by the main CPU 6101, a big win game state is provided, but a small win game state is not provided. Therefore, in the present embodiment, "small win" is not provided as a winning type in any lottery (big hit lottery) of the first special symbol and the second special symbol.

また、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第12実施形態と同様に、確変遊技状態(高確率遊技状態)、通常遊技状態(低確率遊技状態)、時短遊技状態(高入賞遊技状態)及び非時短遊技状態(低入賞遊技状態)が設けられる。なお、確変遊技状態及び通常遊技状態のそれぞれでは、上記第12実施形態と同様に、設定値に応じて「大当り」の当選確率が変化する。 In addition, in the present embodiment, as the types of game states controlled and managed by the main CPU 6101, similar to the twelfth embodiment, variable probability game state (high probability game state), normal game state (low probability game state), A time-saving game state (high prize game state) and a non-time-saving game state (low prize game state) are provided. Incidentally, in each of the variable probability gaming state and the normal gaming state, the winning probability of the "big hit" changes according to the set value, as in the twelfth embodiment.

さらに、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第12実施形態と同様に、「高確時短あり」の状態(確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)、「低確時短あり」の状態(通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)及び「低確時短なし」の状態(通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)が設けられているが、「高確時短なし」の状態(確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)、すなわち、潜確遊技状態は設けられていない。ただし、「高確時短なし」の状態を設けるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as the type of gaming state controlled and managed by the main CPU 6101, as in the twelfth embodiment, the state of "with high probability and short working hours" (variable probability gaming state and short working hours gaming state occur at the same time ), "with low-probability short-time" state (normal game state and short-time game state occur at the same time) and "no low-probability short-time" state (normal game state and non-short-time game state occur at the same time) are provided However, the state of "no high probability time saving" (probability variable game state and non-time saving game state occur at the same time), that is, latent certain game state is not provided. However, you may make it provide the state of "there is no highly reliable reduction of working hours."

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の同時変動機能を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の変動表示中に他方の特別図柄の入賞が発生しても、当該他方の特別図柄の変動表示は開始されず、保留球として取り扱われる。また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行するが、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the simultaneous variation function of special symbols is not provided. Therefore, in this embodiment, even if winning of the other special symbol occurs during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, the variable display of the other special symbol is not started and is held. Treated as a sphere. Further, in the present embodiment, when the first special symbol reserved ball and the second special symbol reserved ball are mixed, the variable display of one special symbol is given priority over the variable display of the other special symbol. However, the present invention is not limited to this, and when the reserved ball of the first special pattern and the reserved ball of the second special pattern are mixed, the special symbols are displayed in the order in which they are reserved. may

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態から通常遊技状態への転落抽選機能が設けられる。その転落抽選及びその判定処理は、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に行われ、転落抽選に当選すると(転落が確定すると)、その時点で遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)する。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a falling lottery function is provided from the variable probability gaming state to the normal gaming state. The fall lottery and its determination process are performed before the start of the fluctuation of the special symbols in the variable probability game state, and when the fall lottery is won (when the fall is confirmed), the game state shifts from the variable probability game state to the normal game state at that time. to (fall).

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中又は大当り遊技状態中に、外部端子板6140を介して所定の外部信号(以下、「第1大当り信号」という:大当り遊技の連荘中に出力される信号)を出力し続ける出力ポートが設けられている。この信号は、外部に設けられたデータ表示機等に出力される。 In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a predetermined external signal (hereinafter referred to as a "first jackpot signal" through the external terminal plate 6140 during the time-saving game state or the jackpot game state: An output port is provided to keep outputting the signal output to the This signal is output to an externally provided data display or the like.

しかしながら、本実施形態のように確変遊技状態からの転落抽選機能が設けられている場合、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に転落抽選及びその判定が行われ、転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、その時点で、第1大当り信号が途絶し、それが変動開始前にデータ表示機等を介して報知され、遊技者が確変遊技状態から転落したことを認識してしまう可能性がある。 However, when the falling lottery function from the variable probability gaming state is provided as in the present embodiment, the falling lottery and its determination are performed before the start of the fluctuation of the special symbols in the variable probability gaming state, and the fall is confirmed. When the time-saving game state ends at that point, the first jackpot signal is interrupted, and it is notified via a data display device etc. before the start of the fluctuation, and the player recognizes that he has fallen from the probability variable game state. It may get lost.

このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により転落が確定したときには、第1大当り信号が途絶しないようにするため、第1大当り信号の出力を転落確定時の遊技終了(当該特別図柄の変動表示終了)まで延長する処理が行われる。 In order to solve such a problem, in the pachinko game machine of the present embodiment, when the fall is confirmed by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbols, the first jackpot signal is not interrupted. A process of extending the output of the one-jackpot signal until the end of the game when the fall is confirmed (the end of the variable display of the special symbol) is performed.

本実施形態では、この第1大当り信号の出力延長処理を実現するための制御フラグ(以下、「第1大当り信号延長フラグ」という)を設け、この第1大当り信号延長フラグをオン/オフ制御して、転落確定時に第1大当り信号が途絶しないように、第1大当り信号の出力の延長制御を行う。具体的には、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により確変遊技状態からの転落が確定し、その際、時短遊技状態も終了するときには、第1大当り信号延長フラグをオン状態にセットして第1大当り信号の出力を延長し、その後、当該転落確定時の遊技終了時に第1大当り信号延長フラグをオフ状態にセットして第1大当り信号の出力延長処理を終了する。 In the present embodiment, a control flag (hereinafter referred to as "first jackpot signal extension flag") for realizing the output extension processing of the first jackpot signal is provided, and this first jackpot signal extension flag is controlled on/off. Then, extension control of the output of the first big win signal is performed so that the first big win signal is not interrupted when the fall is decided. Specifically, the fall from the variable probability game state is confirmed by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbol, and at that time, when the time-saving game state ends, the first jackpot signal extension flag is set to the ON state. After that, the first big win signal extension flag is set to an off state at the end of the game when the fall is decided, and the output extension processing of the first big win signal is ended.

それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中及び大当り遊技状態中だけでなく、第1大当り信号延長フラグがオン状態であるときにも、第1大当り信号が、外部端子板6140を介して出力し続けられる。その結果、データ表示機等を介して転落確定を遊技者が認識し難くなる(上述した転落抽選当選時の問題を解消することができる)。したがって、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けた場合には、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, not only during the time-saving game state and during the jackpot game state, but also when the first jackpot signal extension flag is on, the first jackpot signal is sent to the external terminal plate 6140 continue to output via As a result, it becomes difficult for the player to recognize that the drop is confirmed via the data display device or the like (the above-described problem at the time of winning the drop lottery can be solved). Therefore, when the output extension process of the first jackpot signal is provided, it is possible to suppress the decrease in interest in the game when the fall lottery wins.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中に点灯する時短ランプ(報知ランプ)が設けられており、特別図柄の変動開始前に確変遊技状態からの転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、変動開始時に時短ランプが消灯するので、遊技者が転落したことを認識してしまう可能性がある。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, a time saving lamp (notification lamp) that lights up during the time saving game state is provided, and the fall from the probability variation game state is confirmed before the start of the fluctuation of the special symbol, and at that time When the time-saving game state ends, the time-saving lamp is extinguished at the start of the variation, so there is a possibility that the player will recognize that he has fallen.

そこで、このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に「大当り」が決定され(確変中大当り時)、その際に時短遊技状態が終了する場合にも上述した第1大当り信号の出力延長処理を実行し、当該確変中大当り時の遊技終了まで第1大当り信号の出力を延長する構成を設ける。このような構成を設けた場合、確変中大当り時であり且つ時短遊技状態が終了するときにも時短ランプが消灯するが、第1大当り信号が出力し続けるので、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかをデータ表示機等を介して認識することが難しくなる。 Therefore, in order to solve such a problem, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, "jackpot" is determined during the variable probability game state (at the time of the big hit during the variable probability), and even if the time saving game state ends at that time A configuration is provided in which the above-described output extension processing of the first jackpot signal is executed, and the output of the first jackpot signal is extended until the end of the game at the time of the probability variable middle jackpot. When such a configuration is provided, the time-saving lamp is turned off even when the time-saving game state is finished and the time-saving game state is terminated, but the time-saving lamp is turned off due to the determination of the fall because the first jackpot signal continues to be output. It becomes difficult to recognize through a data display device or the like whether it is a real thing or a big hit.

それゆえ、本実施形態では、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けることにより、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制できるとともに、時短ランプの消灯時における遊技の興趣も向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, by providing the above-described output extension processing of the first jackpot signal, it is possible to suppress the decline in the interest in the game when winning the falling lottery, and to improve the interest in the game when the time saving lamp is turned off. be able to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上記図301~図304(上記第12実施形態)で示した各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルと同様のテーブルがメインRAM6103内に設けられる。なお、本実施形態では、同時変動機能が設けられていないので、同時変動に関する情報の格納領域(例えば、各特別図柄の特別図柄休止フラグに関する格納領域等)は、本実施形態の各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルでは設けられていない。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the main RAM 6103 has a table similar to the special symbol work area table and the special symbol related definition data table of each special symbol shown in FIGS. provided within. In addition, since the simultaneous variation function is not provided in the present embodiment, the storage area for information on simultaneous variation (for example, the storage area for the special symbol pause flag of each special symbol, etc.) It is not provided in the special symbol work area table and the special symbol related definition data table.

<主制御回路の動作説明>
次に、図340~図352を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理の内容について説明する。なお、本実施形態においてメインCPU6101により実行される各種処理では、特別図柄管理処理の処理内容が、上記第12実施形態においてメインCPU6101により実行されるそれと異なり、それ以外の処理内容は、上記第12実施形態で説明した処理内容と同様である。それゆえ、以下では、本実施形態における特別図柄管理処理の処理内容についてのみ説明し、その他の各種処理の説明は省略する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, details of various processes executed by the main CPU 6101 of the main control circuit 6100 will be described with reference to FIGS. 340 to 352. FIG. In addition, in the various processes executed by the main CPU 6101 in this embodiment, the processing contents of the special symbol management process are different from those executed by the main CPU 6101 in the twelfth embodiment, and the other processing contents are the same as those in the twelfth embodiment. The contents of the processing are the same as those described in the embodiment. Therefore, only the processing contents of the special symbol management processing in this embodiment will be described below, and the description of other various processing will be omitted.

[特別図柄管理処理]
まず、図340を参照して、本実施形態で行う特別図柄管理処理について説明する。図340は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態の特別図柄管理処理は、上記第12実施形態で説明した特別図柄制御処理(図325及び図326参照)中のS11408、S11412、S11416及びS11420で行われる。
[Special symbol management process]
First, with reference to FIG. 340, the special symbol management processing performed in this embodiment will be described. FIG. 340 is a flow chart showing the procedure of special symbol management processing. The special symbol management process of this embodiment is performed at S11408, S11412, S11416 and S11420 in the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326) described in the twelfth embodiment.

また、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。それゆえ、特別図柄管理処理の開始時に、IYレジスタにセットされているデータが第1特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第1特別図柄となり、IYレジスタにセットされているデータが第2特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第2特別図柄となる。 Further, in the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. . Therefore, when the data set in the IY register is the address of the first special symbol work area table at the start of the special symbol management process, the "special symbol" to be processed becomes the first special symbol, and the IY When the data set in the register is the address of the second special symbol work area table, the "special symbol" to be processed is the second special symbol.

また、図340に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」~「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values in parentheses ("0" to "6") written in parallel with the symbols of each processing step shown in FIG. 340 are the control state numbers of the special symbols to be processed, and It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 301 or the second special symbol control state number area in FIG. 303). Then, the main CPU 6101 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the control state number.

なお、図328に示す上記第12実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートと、図340に示す本実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートとを比較すると明らかなように、本実施形態の特別図柄管理処理の処理フローは、上記第12実施形態のそれと同じになる。しかしながら、本実施形態では、後述するように、特別図柄変動開始処理(S11805)、特別図柄変動終了処理(S11806)、特別図柄遊技判定処理(S11807)及び特別図柄当り終了処理(S11811)のそれぞれの処理内容が、上記第12実施形態の対応する処理内容と異なる。 In addition, as is clear from comparing the flowchart of the special symbol management process of the twelfth embodiment shown in FIG. 328 with the flowchart of the special symbol management process of the present embodiment shown in FIG. The processing flow of the processing is the same as that of the twelfth embodiment. However, in this embodiment, as will be described later, special symbol variation start processing (S11805), special symbol variation end processing (S11806), special symbol game determination processing (S11807) and special symbol per end processing (S11811) The processing contents differ from the corresponding processing contents of the twelfth embodiment.

まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(変動表示時間)がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11801)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads the value of the high-order 2-byte timer, and determines whether there is a special symbol waiting time (variable display time) in the first half of the special symbol (previous special symbol waiting time management timer value ≠ 0). is determined (S11801). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 301) in the special symbol work area table. Read the value of the high-order 2-byte timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the high-order 2-byte timer from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S11801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11801がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出された場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出された場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出された場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S11801, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the first half of the special symbol (when S11801 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and proceeds to the special symbol control process. (See FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol management process is called at S11408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11409, and if the special symbol management process is called at S11412 during the special symbol control process, the process is returned to the processing of S11413. Also, when the special symbol management process is called at S11416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11417, and when the special symbol management process is called at S11420 during the special symbol control process, special The symbol control process also ends.

一方、S11801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11801がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11802)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11801 that there is no special symbol waiting time in the first half of the special symbol (when S11801 determines NO), the main CPU 6101 reads the value of the lower 2-byte timer, It is determined whether or not there is a special symbol waiting time in the latter half (the special symbol waiting time management timer value in the latter half ≠ 0) (S11802). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 301) in the special symbol work area table. Read the value of the lower 2 bytes timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the low-order 2-byte timer from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S11802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11802がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出された場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出された場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出された場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S11802, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the second half of the special symbol (when S11802 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and changes the process to the special symbol control process. (See FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol management process is called at S11408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11409, and if the special symbol management process is called at S11412 during the special symbol control process, the process is returned to the processing of S11413. Also, when the special symbol management process is called at S11416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11417, and when the special symbol management process is called at S11420 during the special symbol control process, special The symbol control process also ends.

一方、S11802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11802がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11803)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11802 that there is no special symbol wait time in the second half of the special symbol (NO determination in S11802), the main CPU 6101 reads the control state number of the special symbol (S11803). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to use the special symbol control state number area (the first special symbol control in FIG. 301) in the special symbol work area table. The control state number of the special symbol stored in the state number area or the second special symbol control state number area in FIG. 303 is read. In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol control state number from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S11804)。なお、本実施形態においても、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」~「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。 Next, the main CPU 6101 refers to the special symbol control branch table (S11804). Also in this embodiment, the special symbol control branch table defines the correspondence relationship between each control state number (“0” to “6”) of special symbols and the storage address of the corresponding processing program.

そして、メインCPU6101は、読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS11805以降の処理を行う。なお、S11805以降の処理内容は、例えば、S11803で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」~「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。 Then, the main CPU 6101 performs the processing after S11805 according to the read control state number of the special symbol. In addition, the processing contents after S11805 are, for example, the control state number of the special symbol read in S11803 (one of "0" to "6"), the update of the control state number of the special symbol in each processing step It changes according to the presence or absence of, ie, the game situation of the special symbol game.

まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S11805)。ただし、S11805の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームを開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図341を参照しながら後で説明する。一方、S11805の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S11805の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 First, the main CPU 6101 performs special symbol variation start processing (S11805). However, the process of S11805 is performed when the control state number of the special symbol is "0" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes for starting the special symbol game. The details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 341 described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "0" at the start of the processing of S11805, the processing of S11805 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S11806)。ただし、S11806の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図347を参照しながら後で説明する。一方、S11806の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S11806の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation end processing (S11806). However, the process of S11806 is performed when the control state number of the special symbol is "1" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the variable display of special symbols. The details of the special symbol variation ending process will be described later with reference to FIG. 347 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "1" at the start of the process of S11806, the process of S11806 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S11807)。ただし、S11807の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、主に、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理、及び、判定結果に応じた各種処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図348及び図349を参照しながら後で説明する。一方、S11807の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S11807の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game determination processing (S11807). However, the process of S11807 is performed when the control state number of the special symbol is "2" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 mainly performs determination processing of the special symbol lottery result (big hit/loss) and various processes according to the determination result. The details of the special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 348 and 349 described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "2" at the start of the processing of S11807, the processing of S11807 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、上記図336を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S11808)。ただし、S11808の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。一方、S11808の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S11808の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs the preparation process for opening the big winning opening described above with reference to FIG. 336 (S11808). However, the process of S11808 is performed when the control state number of the special symbol is "3" at the start of this process. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "3" at the start of the process of S11808, the process of S11808 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

次いで、メインCPU6101は、上記図337を参照して説明した大入賞口開放制御処理を行う(S11809)。ただし、S11809の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。一方、S11809の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S11809の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs the big winning opening opening control process described with reference to FIG. 337 (S11809). However, the process of S11809 is performed when the control state number of the special symbol is "4" at the start of this process. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "4" at the start of the process of S11809, the process of S11809 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

次いで、メインCPU6101は、上記図336を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S11810)。ただし、S11810の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる。一方、S11810の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S11810の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs the preparation process for opening the big winning opening described with reference to FIG. 336 (S11810). However, the process of S11810 is performed when the control state number of the special symbol is "5" at the start of this process. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "5" at the start of the process of S11810, the process of S11810 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S11811)。ただし、S11811の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊技を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図352を参照しながら後で説明する。一方、S11811の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S11811の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol per end processing (S11811). However, the process of S11811 is performed when the control state number of the special symbol is "6" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the game at the time of winning a special symbol. The details of the special symbol per end process will be described later with reference to FIG. 352 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "6" at the start of the process of S11811, the process of S11811 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

そして、S11811の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出された場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出された場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出された場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After the process of S11811, the main CPU 6101 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326). At this time, if the special symbol management process is called at S11408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11409, and if the special symbol management process is called at S11412 during the special symbol control process, the process is returned to the processing of S11413. Also, when the special symbol management process is called at S11416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S11417, and when the special symbol management process is called at S11420 during the special symbol control process, special The symbol control process also ends.

[特別図柄変動開始処理]
次に、図341を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11805で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図341は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol variation start process]
Next, with reference to FIG. 341, the special symbol variation start process performed at S11805 in the special symbol management process (see FIG. 340) will be described. FIG. 341 is a flow chart showing the procedure of special symbol variation start processing.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S11821)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S11821).

S11821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S11821がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11806の処理に戻す。 In S11821, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "0" (when the determination in S11821 is NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and the processing is changed to special symbol management. Return to the processing of S11806 of the processing (FIG. 340).

一方、S11821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S11821がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S11822)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図342を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S11821, when the main CPU 6101 determines that the special symbol control state number is "0" (YES in S11821), the main CPU 6101 performs special symbol game standby processing (S11822). In this process, the main CPU 6101 mainly checks the game state (“game start” or “game standby”). In addition, the details of the special symbol game standby process will be described later with reference to FIG. 342 described later.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S11823)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game state is "game standby" (S11823).

S11823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S11823がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11806の処理に戻す。 In S11823, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is "game standby" (when S11823 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and performs the special symbol management processing ( 340) is returned to the processing of S11806.

一方、S11823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S11823がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S11824)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、抽選結果の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。 On the other hand, in S11823, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is not "game standby" ("game start") (NO in S11823), the main CPU 6101 performs special symbol storage transfer processing ( S11824). In this process, the main CPU 6101 performs processing for subtracting the number of reserved special symbols, transfer processing for lottery results, reservation processing for transmission of a reserved subtraction command, and the like.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を行う(S11825)。この処理では、メインCPU6101は、確変遊技状態であれば転落抽選処理を行い、転落抽選に当選すれば、遊技状態を転落させるための各種フラグの設定処理等を行う。なお、特別図柄転落判定処理の詳細については、後述の図343を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol fall determination processing (S11825). In this process, the main CPU 6101 performs drop lottery processing in the case of the variable probability gaming state, and performs various flag setting processing and the like for causing the game state to drop if the drop lottery is won. Details of the special symbol fall determination process will be described later with reference to FIG. 343 described later.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S11826)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理を行う。この処理では、上記第12実施形態で説明した特別図柄当り判定処理(S11475)と同様の処理が行われる。次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S11827)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する停止図柄の決定処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol hit determination processing (S11826). In this processing, the main CPU 6101 performs determination processing of the special symbol lottery result (big win/loss). In this process, the same process as the special symbol hit determination process (S11475) described in the twelfth embodiment is performed. Next, the main CPU 6101 performs special symbol determination processing (S11827). In this process, the main CPU 6101 performs a stop symbol determination process corresponding to the special symbol lottery result (big win/loss).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S11828)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する、前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S11829)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation pattern setting processing (S11828). In this processing, the main CPU 6101 performs lottery processing for the first half variation display pattern and the second half variation display pattern corresponding to the special symbol lottery result (big win/loss), and sets each variation display pattern. Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation display time setting processing (S11829). In this process, the main CPU 6101 sets the first half variable display time (first half special symbol waiting time) and second half variable display time (second half special symbol waiting time) to the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, respectively. set.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を行う(S11830)。この処理では、メインCPU6101は、大当り時における遊技状態(各種遊技状態フラグ)の設定処理等を行う。なお、特別図柄遊技状態設定処理の詳細については、後述の図346を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state setting processing (S11830). In this processing, the main CPU 6101 performs processing for setting the game state (various game state flags) at the time of the big hit. The details of the special symbol game state setting process will be described later with reference to FIG. 346 described later.

次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S11831)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理を行う。 Next, the main CPU 6101 clears the specified storage area (S11831). Specifically, the main CPU 6101 clears the special symbol random number work area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S11832)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S11806)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "1" (S11832). By the update processing of the control state number of this special symbol, special symbol variation end processing (S11806) is performed after the end of the special symbol variation start processing.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11833)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、外部出力用のコマンドパラメータの設定処理等も行う。 Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S11833). In this process, the main CPU 6101 performs setting (updating) processing of the control number area, game state designation parameter area and effect variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfer processing of the game state designation parameter. In this processing, the main CPU 6101 also performs processing such as setting command parameters for external output.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11834)。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11834).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S11835)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command (S11835). The transmission of the special symbol effect start command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) during the next system timer interrupt process (FIG. 307).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11836)。そして、S11836の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11806の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11836). After the processing of S11836, the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and returns the processing to the processing of S11806 of the special symbol management processing (Fig. 340).

[特別図柄遊技待機処理]
次に、図342を参照して、特別図柄変動開始処理(図341参照)中のS11822で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図342は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game standby process]
Next, with reference to FIG. 342, the special symbol game standby process performed at S11822 during the special symbol variation start process (see FIG. 341) will be described. Figure 342 is a flow chart showing the procedure of the special symbol game standby process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S11841)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図301中の第1特別図柄保留数領域又は図303中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the number of reserved special symbols is "0" (S11841). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol working area table set in the IY register to select the special symbol reserved number area (the first special symbol reserved number area in FIG. 301) in the special symbol working area table. Or read the reserved number of special symbols stored in the second special symbol reserved number area in Figure 303). In this case, the main CPU 6101 can directly read the reserved number of special symbols from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S11841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S11841がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S11842)。そして、S11842の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11823の処理に戻す。 In S11841, when the main CPU 6101 determines that the reserved number of special symbols is not "0" (NO determination in S11841), the main CPU 6101 sets the game state to "game start" (S11842). After the processing of S11842, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby processing, and returns the processing to the processing of S11823 of the special symbol variation start processing (FIG. 341).

一方、S11841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S11841がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現在の遊技状態がデモ中(待機状態中)であるか否かを判定する(S11843)。この判定処理では、メインCPU6101は、デモ表示コマンドが送信済みであるか否か(デモ表示コマンド送信済フラグがオン状態であるか否か)を判定する。そして、デモ表示コマンドが送信済みである場合には、S11843の判定結果はYES判定となり、デモ表示コマンドが送信済みでない場合には、S11843の判定結果はNO判定となる。 On the other hand, in S11841, when the main CPU 6101 determines that the number of reserved special symbols is "0" (when S11841 determines YES), the main CPU 6101 determines that the current gaming state is in demo (in standby state). It is determined whether or not there is (S11843). In this determination process, the main CPU 6101 determines whether or not the demonstration display command has been transmitted (whether or not the demonstration display command transmission completion flag is ON). If the demonstration display command has been transmitted, the determination result of S11843 is YES, and if the demonstration display command has not been transmitted, the determination result of S11843 is NO.

S11843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S11843がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11849の処理を行う。 In S11843, when the main CPU 6101 determines that the current gaming state is the demo (when S11843 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11849, which will be described later.

一方、S11843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S11843がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをオン状態にセットする(S11844)。なお、デモ表示コマンド送信済フラグの値は、上記第12実施形態と同様に、メインRAM6103に設けられた特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図301中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図303中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納される。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S11843 that the current gaming state is not in the demo mode (NO determination in S11843), the main CPU 6101 sets the demonstration display command transmitted flag to ON state (S11844). . The value of the demonstration display command transmitted flag is the special symbol demonstration display state flag area (the first special symbol Demonstration display state flag area or second special symbol demonstration display state flag area in FIG. 303).

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11845)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11846)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11845). Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S11846). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the control number area, the game state designation parameter area, and the performance variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfers the game state designation parameter.

次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S11847)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11848)。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the demonstration display command (S11847). It should be noted that the transmission of the demonstration display command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (FIG. 307). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11848).

S11848の処理後、又は、S11843がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S11849)。そして、S11849の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11823の処理に戻す。 After the process of S11848, or when the determination is YES in S11843, the main CPU 6101 sets the game state to "game standby" (S11849). After the processing of S11849, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby processing, and returns the processing to the processing of S11823 of the special symbol variation start processing (FIG. 341).

[特別図柄転落判定処理]
次に、図343を参照して、特別図柄変動開始処理(図341参照)中のS11825で行う特別図柄転落判定処理について説明する。図343は、特別図柄転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol fall determination process]
Next, with reference to FIG. 343, the special symbol fall determination process performed at S11825 in the special symbol variation start process (see FIG. 341) will be described. FIG. 343 is a flow chart showing the procedure of special symbol fall determination processing.

まず、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S11851)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not it is in the variable probability gaming state (S11851).

S11851において、メインCPU6101が、確変遊技状態でない(通常遊技状態である)と判定した場合(S11851がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11826の処理に戻す。 In S11851, when the main CPU 6101 determines that it is not in the variable probability gaming state (it is in the normal gaming state) (if the determination in S11851 is NO), the main CPU 6101 ends the special symbol fall determination process, and the special symbol variation Return to the processing of S11826 of the start processing (FIG. 341).

一方、S11851において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S11851がYES判定の場合)、メインCPU6101は、転落抽選処理を行う(S11852)。 On the other hand, in S11851, when the main CPU 6101 determines that it is in the variable probability gaming state (when S11851 determines YES), the main CPU 6101 performs a drop lottery process (S11852).

次いで、メインCPU6101は、転落抽選に当選したか否かを判定する(S11853)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the falling lottery has been won (S11853).

S11853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選していないと判定した場合(S11853がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11826の処理に戻す。 In S11853, when the main CPU 6101 determines that the fall lottery has not been won (NO in S11853), the main CPU 6101 ends the special symbol fall determination process, and changes the process to the special symbol variation start process (Fig. 341) is returned to the processing of S11826.

一方、S11853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選したと判定した場合(S11853がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S11854)。この処理により、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に転落(移行)する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11853 that the falling lottery has been won (when S11853 determines YES), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol probability variation state flag (S11854). By this processing, the game state falls (transitions) from the variable probability game state to the normal game state.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11855)。 Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol probability variation state notification flag (S11855).

次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」である(時短回数=0)か否かを判定する(S11856)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the remaining number of times of time saving is "0" (number of times of time saving = 0) (S11856).

S11856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S11856がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11860の処理を行う。 In S11856, when the main CPU 6101 determines that the number of remaining time reductions is not "0" (NO determination in S11856), the main CPU 6101 performs the processing of S11860, which will be described later.

一方、S11856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S11856がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S11857)。この処理により、時短遊技状態が終了する。なお、特別図柄時短状態フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合にオン状態にセットされる。特別図柄時短状態フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態フラグ領域に格納される。 On the other hand, in S11856, when the main CPU 6101 determines that the remaining number of times of time saving is "0" (when S11856 determines YES), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state flag (S11857). . By this processing, the time saving game state ends. In addition, the special symbol time saving state flag is a flag indicating whether or not the current game state is the time saving game state, and is set to the ON state when the current game state is the time saving game state. The value of the special symbol time saving state flag is stored in the special symbol time saving state flag area provided in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11858)。なお、特別図柄時短状態報知フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する場合にオン状態にセットされる。すなわち、特別図柄時短状態報知フラグは、時短ランプを点灯させるか否かを示すフラグであり、特別図柄時短状態フラグがオン状態であれば時短ランプが点灯し、オフ状態であれば時短ランプは消灯する。それゆえ、S11858の処理により、時短ランプが消灯する。なお、特別図柄時短状態報知フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態報知フラグ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state notification flag (S11858). In addition, the special symbol time saving state notification flag is a flag indicating whether or not to notify that the current game state is a time saving game state, and is turned on when notifying that the current game state is a time saving game state state is set. That is, the special symbol time saving state notification flag is a flag indicating whether or not the time saving lamp is lit, and if the special symbol time saving state flag is on, the time saving lamp lights up, and if it is off, the time saving lamp is extinguished. do. Therefore, the time saving lamp is turned off by the processing of S11858. In addition, the value of the special symbol time saving state notification flag is stored in the special symbol time saving state notification flag area provided in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグのセット処理を行う(S11859)。この処理により、第1大当り信号延長フラグがオン状態にセットされ、第1大当り信号(外部信号)の出力が延長される。すなわち、特別図柄の変動開始前に行われる転落抽選で転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了する場合には、第1大当り信号延長の出力が延長される。なお、第1大当り信号延長フラグは、転落確定時の特別図柄の変動終了時にリセット(オフ)されるので、第1大当り信号の出力は、当該変動表示の終了時まで延長される。 Next, the main CPU 6101 performs the setting processing of the first big hit signal extension flag (S11859). By this processing, the first jackpot signal extension flag is set to ON state, and the output of the first jackpot signal (external signal) is extended. That is, when the fall is decided by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbol, and the time-saving game state ends at that time, the output of the first big win signal extension is extended. The first big win signal extension flag is reset (turned off) at the end of the variation of the special symbols when the fall is confirmed, so the output of the first big win signal is extended until the end of the variation display.

S11859の処理後、又は、S11856がNO判定の場合、メインCPU6101は、データ選択オフセット加算値にオフセット加算値「2」をセットする(S11860)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を行う(S11861)。この処理では、メインCPU6101は、セットされたデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動パターン)の選択処理を行う。なお、特別図柄演出モード管理処理の詳細については、後述の図344を参照しながら後で説明する。 After the processing of S11859, or when the determination in S11856 is NO, the main CPU 6101 sets the data selection offset addition value to the offset addition value "2" (S11860). Next, the main CPU 6101 performs special symbol effect mode management processing (S11861). In this process, the main CPU 6101 selects a special symbol variation pattern table (effect variation pattern) based on the set data selection offset addition value. The details of the special symbol effect mode management process will be described later with reference to FIG. 344 which will be described later.

そして、S11861の処理後、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11826の処理に戻す。 After the process of S11861, the main CPU 6101 ends the special symbol fall determination process, and returns the process to the process of S11826 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 341).

[特別図柄演出モード管理処理]
次に、図344を参照して、特別図柄転落判定処理(図343参照)中のS11861で行う特別図柄演出モード管理処理について説明する。図343は、特別図柄演出モード管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol effect mode management process]
Next, with reference to FIG. 344, the special symbol effect mode management process performed at S11861 during the special symbol fall determination process (see FIG. 343) will be described. FIG. 343 is a flow chart showing the procedure of the special symbol effect mode management process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(後述の変動パターンテーブル)の決定処理を行う(S11871)。この処理では、メインCPU6101は、セットされているデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル(不図示)から特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(不図示)を決定する。 First, the main CPU 6101 performs processing for determining a combination of special symbol variation pattern selection tables (variation pattern table described later) (S11871). In this process, the main CPU 6101 determines a special symbol variation pattern selection table combination (not illustrated) from a special symbol variation pattern selection table selection data table (not illustrated) based on the set data selection offset addition value. .

次いで、メインCPU6101は、決定された図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせを演出変動テーブルとしてセットする(S11872)。そして、S11872の処理後、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を終了するとともに、特別図柄転落判定処理(図343)も終了する。 Next, the main CPU 6101 sets the combination of the determined symbol variation pattern selection tables as the effect variation table (S11872). After the process of S11872, the main CPU 6101 ends the special symbol effect mode management process, and also ends the special symbol fall determination process (FIG. 343).

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後の特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブルのグループが複数種設けられている。また、各グループには、確変遊技状態中において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「確変中変動パターンテーブル」という)、転落時において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「転落時変動パターンテーブル」という)、及び、転落後(通常遊技状態中)において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「通常中変動パターンテーブル」という)が設けられている。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of variation pattern table groups are provided for use in determining the variation pattern of the special symbol after the end of the jackpot game. In addition, each group includes a variation pattern table (hereinafter referred to as "variation pattern table during probability variation") used to determine the variation pattern of special symbols in the probability variation gaming state, and a variation pattern of special symbols at the time of falling. Variation pattern table used when determining (hereinafter referred to as "falling variation pattern table"), and after falling (during normal game state) Variation pattern table used when determining the special symbol variation pattern (hereinafter referred to as "normal medium fluctuation pattern table") is provided.

そして、転落時以外(通常時)では、特定図柄の変動表示終了時に、変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブル又は通常中変動パターンテーブルが遊技状況に応じて選択され、該選択された変動パターンテーブルから次の特別図柄の変動パターンが決定される。また、本実施形態では、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前(遊技開始時)に行われる転落抽選で転落が決定された場合には、当該転落決定時に、変動パターンテーブルとして転落時変動パターンテーブルが選択され、該選択された転落時変動パターンテーブルから当該変動表示の変動パターンが決定される。 Then, except when falling (normal time), at the end of the variation display of the specific symbol, the probability variation variation pattern table or the normal variation pattern table is selected according to the game situation as the variation pattern table, and the selected variation pattern table The variation pattern of the next special symbol is determined from. In addition, in this embodiment, in the variable probability gaming state, if the fall is determined by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbol (at the start of the game), at the time of the fall determination, the fall time fluctuation pattern is used as a fluctuation pattern table. A table is selected, and the variation pattern of the variation display is determined from the selected falling variation pattern table.

なお、各変動パターンテーブルは、S11872で演出変動テーブルとしてセットされる、複数の特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成される。また、変動パターンテーブルを構成する各特別図柄変動パターン選択テーブルには当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている。このような構成の変動パターンテーブルがセットされると、特別図柄の変動回数(変動回数期間)に応じて使用される特別図柄変動パターン選択テーブルが変化する。 It should be noted that each variation pattern table is composed of a combination of a plurality of special symbol variation pattern selection tables that are set as effect variation tables in S11872. In addition, each special symbol variation pattern selection table that constitutes the variation pattern table is associated with the number of variations (variation frequency period) of the special symbols for which the special symbol variation pattern selection table is used. When the variation pattern table having such a configuration is set, the special symbol variation pattern selection table to be used changes according to the number of variations of the special symbol (variation frequency period).

例えば、いま、一つの変動パターンテールが3つの特別図柄変動パターン選択テーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルA、B、C)の組み合わせで構成され、特別図柄変動パターン選択テーブルAが1回目~100回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルBが101回目~300回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルCが301回目以降の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合を考える。この場合、当該変動パターンテールが演出変動テーブルとしてセットされると、1回目~100回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルAを使用して決定され、101回目~300回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルBを使用して決定され、301回目以降の変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルCを使用して決定される。 For example, now, one variation pattern tail is composed of a combination of three special symbol variation pattern selection tables (special symbol variation pattern selection tables A, B, C), and the special symbol variation pattern selection table A is the 1st to 100th times. The number of fluctuations (variation number period) up to is associated, the special symbol fluctuation pattern selection table B is associated with the number of fluctuations (variation number period) from the 101st time to the 300th time, and the special symbol fluctuation pattern selection table C is 301 Consider a case where the number of fluctuations after the first time (variation number period) is associated. In this case, when the variation pattern tail is set as the performance variation table, the special symbol variation pattern is determined using the special symbol variation pattern selection table A in the period of the number of variations from the 1st time to the 100th time, In the period of the 101st to 300th variation times, the special symbol variation pattern is determined using the special symbol variation pattern selection table B, and in the period of the 301st and subsequent variation times, the special symbol variation pattern is special. It is determined using the symbol variation pattern selection table C.

本実施形態では、変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(演出グループ))の選択及び変更処理は、上述のように、データ選択オフセット加算値に基づいて行われ、データ選択オフセット加算値が「0」である場合には、通常中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「1」である場合には、確変中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「2」である場合には、転落時変動パターンテーブルが選択される。なお、データ選択オフセット加算値が「2」にセットされるのは、確変遊技状態の遊技開始時に転落抽選に当選した場合であるので、この場合には、転落抽選前にセットされているデータ選択オフセット加算値「1」が「2」に変更され、この変更後のデータ選択オフセット加算値「2」に基づいて、変動パターンテーブルが、転落時変動パターンテーブルに変更される。 In this embodiment, the selection and change processing of the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection tables (effect group)) is performed based on the data selection offset addition value as described above, and the data selection offset addition value is "0", the normal variation pattern table is selected, and if the data selection offset addition value is "1", the probability variation variation pattern table is selected, and the data selection offset addition value is " 2”, the fall fluctuation pattern table is selected. The data selection offset addition value is set to "2" when the fall lottery is won at the start of the game in the variable probability game state, so in this case, the data selection set before the fall lottery The offset addition value "1" is changed to "2", and based on this changed data selection offset addition value "2", the fluctuation pattern table is changed to the falling fluctuation pattern table.

このようなデータ選択オフセット加算値と変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)との対応構成を設けた場合、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動テーブル)の決定処理では、使用する変動パターンテーブルのグループ(上述の特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)を設定した後、当該グループ内において遊技状況に応じたオフセット値(データ選択オフセット加算値)分だけアドレスを移動させるだけで、遊技状況に応じた変動パターンテーブルを選択することができる。この場合、変動パターンテーブルの選択処理を簡略化することができる(各変動パターンテーブルのアドレス取得処理が不要になる)。この結果、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 When such a data selection offset addition value and the corresponding configuration of the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection table) are provided, in the determination process of the special symbol variation pattern table (effect variation table), the variation to be used After setting the pattern table group (the above-mentioned special symbol variation pattern selection table selection data table), only by moving the address by the offset value (data selection offset addition value) according to the game situation within the group, the game A variation pattern table can be selected according to the situation. In this case, the selection process of the variation pattern table can be simplified (the address acquisition process of each variation pattern table becomes unnecessary). As a result, in this embodiment, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. can be mitigated.

(演出変動テーブルの選択手法の変形例)
なお、大当り遊技終了後の遊技状況に応じた変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)の選択手法(以下、「演出変動テーブルの選択手法」という)は、本実施形態の例に限定されない。ここで、図345を参照しながら、遊技状況に応じた演出変動テーブル(変動パターンテーブル)の選択手法の別例を説明する。図345は、この例の演出変動テーブルの選択処理で用いられる特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル、特別図柄変動パターン選択テーブル群、及び、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの概略構成を示す図である。
(Modified example of selection method of effect variation table)
It should be noted that the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection table) selection method (hereinafter referred to as "effect variation table selection method") according to the game situation after the end of the jackpot game is limited to the example of this embodiment. not. Here, with reference to FIG. 345, another example of the method of selecting the effect variation table (variation pattern table) according to the game situation will be described. FIG. 345 is a diagram showing the schematic configuration of the special symbol variation pattern selection table selection data table, the special symbol variation pattern selection table group, and the special symbol variation pattern selection offset table used in the selection process of the effect variation table of this example. be.

なお、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルには、選択可能な複数種の特別図柄変動パターン選択テーブル群(図345の例では、特別図柄変動パターン選択テーブル群0~3)の格納アドレスに関するデータ(特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルの先頭アドレスからの相対アドレス)が規定される。特別図柄変動パターン選択テーブル群には、詳細な説明は省略するが、主に、変動回数と、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルから演出変動テーブルを選択する際に参照する特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内の基準(先頭)アドレスとの関係が規定される。また、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルには、複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値:図345の例では、演出変動テーブル0値~12値)が規定される。 It should be noted that the special symbol variation pattern selection table selection data table includes data on the storage addresses of the selectable multiple types of special symbol variation pattern selection table groups (special symbol variation pattern selection table groups 0 to 3 in the example of FIG. 345). (Relative address from the top address of the special symbol variation pattern selection table selection data table) is defined. Although detailed description is omitted in the special symbol variation pattern selection table group, mainly the number of variations and the special symbol variation pattern selection offset table referred to when selecting the effect variation table from the special symbol variation pattern selection offset table A relationship with a reference (starting) address within is specified. Also, in the special symbol variation pattern selection offset table, data (offset value: in the example of FIG. 345, value 0 to value 12 of the effect variation table) regarding the storage address of the effect variation table are defined.

この例では、まず、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データパターンを参照して、大当り遊技終了後に使用する特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する。なお、この選択処理では、特別図柄変動パターン選択テーブル群は、例えば、大当り図柄、遊技状態、大当りに当選した際の乱数値などに応じて決定されるようにしてもよい。また、特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する際に、新たに抽選を行って選択するようにしてもよい。この場合には、特別図柄変動パターン選択テーブル群をランダムに決定することができる。 In this example, first, with reference to the special symbol variation pattern selection table selection data pattern, the special symbol variation pattern selection table group to be used after the end of the big hit game is selected. In this selection process, the special symbol variation pattern selection table group may be determined according to, for example, the big hit symbol, the game state, the random number when winning the big hit, and the like. Also, when selecting the special symbol variation pattern selection table group, a new lottery may be performed for selection. In this case, the special symbol variation pattern selection table group can be randomly determined.

次いで、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群と現在の変動回数とに応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルに規定している複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)から、使用候補となる演出変動テーブルの基準(先頭)となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス、基準オフセット値)を決定する。この決定処理は、大当り遊技終了後からの変動回数に応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから何番目のアドレスに格納されているデータを基準とするかを決定する処理である。例えば、変動回数が20回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とし、変動回数が30回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから9番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることなどが、この決定処理で決定される。 Then, according to the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations, from the data (offset value) regarding the storage address of the plurality of types of effect variation tables specified in the special symbol variation pattern selection offset table , determines the data (reference address, reference offset value) regarding the storage address of the effect variation table that serves as the reference (head) of the effect variation table that is a use candidate. This determination process is a process of determining whether the data stored in the address from the head address of the special symbol variation pattern selection offset table is used as a reference according to the number of variations after the end of the big hit game. For example, if the number of fluctuations is the 20th, the data stored in the sixth address from the top address of the special symbol fluctuation pattern selection offset table is used as a reference, and if the number of fluctuations is the 30th, special This determination process determines that the data stored in the ninth address from the head address of the pattern variation pattern selection offset table is used as a reference.

そして、上記決定処理で決定された基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス)に、遊技状態に応じたデータ選択オフセット加算値(「0」~「2」のいずれか)を加算し、使用する演出変動テーブルの格納アドレスが決定される。 Then, a data selection offset addition value (one of "0" to "2") corresponding to the game state is added to the data (reference address) regarding the storage address of the performance variation table that is the reference determined in the determination process. Then, the storage address of the effect variation table to be used is determined.

例えば、いま、大当り遊技終了後からの変動回数が20回目である場合において、第2の選択処理により特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることが決定された場合を考える。 For example, when the number of fluctuations after the end of the jackpot game is 20, the data stored in the sixth address from the top address of the special symbol fluctuation pattern selection offset table by the second selection process is used as a reference. Consider the case where it is decided to

この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態中(転落後)であるときには、データ選択オフセット加算値が「0」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「0」を加算したオフセット値は「6」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図345に示す例では「演出変動テーブル10値」)に格納された演出変動テーブルが通常中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 In this case, for example, when the game state after the end of the jackpot game is in the normal game state (after falling), the data selection offset addition value is "0", so the data ( The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "0" to the reference address = 6) is "6", and the data (relative address value : In the example shown in FIG. 345, the production variation table stored in "Production variation table 10 values") is used (selected) as the normal variation pattern table.

また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態であるときには、データ選択オフセット加算値が「1」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「1」を加算したオフセット値は「7」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから7番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図345に示す例では「演出変動テーブル7値」)に格納された演出変動テーブルが確変中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Also, in this case, for example, when the game state after the end of the jackpot game is the probability variable game state, the data selection offset addition value is "1", so the data (reference address = The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "1" to 6) is "7", and the data stored in the seventh address from the top address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: Fig. 345 In the example shown in 2, the production variation table stored in "Production variation table 7 values") is used (selected) as the probability variation variation pattern table.

また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が転落確定時であるときには、データ選択オフセット加算値が「2」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「2」を加算したオフセット値は「8」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから8番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図345に示す例では「演出変動テーブル2値」)に格納された演出変動テーブルが転落時変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Also, in this case, for example, when the game state after the end of the jackpot game is when the fall is confirmed, the data selection offset addition value is "2", so the data regarding the storage address of the reference effect variation table (reference address = The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "2" to 6) is "8", and the data stored in the eighth address from the top address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: Fig. 345 In the example shown in FIG. 2, the effect variation table stored in the "effect variation table 2 values") is used (selected) as the falling variation pattern table.

上述のように、演出変動テーブルの選択手法の上記変形例では、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群の種別及び現在の変動回数に応じて、大当り遊技終了後の使用候補となる複数種の演出変動テーブル群の選択基準(先頭アドレス)を決定し、当該選択基準と、大当り遊技終了後の遊技状態(データ選択オフセット加算値)とに応じて、大当り遊技終了後に使用する演出変動テーブルが複数種の演出変動テーブル群の中から決定される。 As described above, in the above modification of the selection method of the effect variation table, according to the type of the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations, multiple types of candidates to be used after the end of the big hit game A selection standard (leading address) of a performance variation table group is determined, and a plurality of performance variation tables to be used after the end of the big win game are determined according to the selection standard and the game state (data selection offset addition value) after the end of the big win game. It is determined from the seed effect variation table group.

なお、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルでは、上述のように、変動回数に応じて使用候補となる複数の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)がアドレス上、連続して配置された構成となっているので、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルは、変動回数に応じて何れの範囲(特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内のアドレス範囲)の演出変動テーブルを使用するかが規定されたテーブル群であると表現することもできる。 In addition, in the special symbol variation pattern selection offset table, as described above, the data (offset value) regarding the storage address of a plurality of effect variation tables that are candidates for use according to the number of variations are arranged continuously on the address. Therefore, the special symbol variation pattern selection offset table is a table group that defines which range (address range in the special symbol variation pattern selection offset table) effect variation table is used according to the number of variations It can also be expressed as

[特別図柄遊技状態設定処理]
次に、図346を参照して、特別図柄変動開始処理(図341参照)中のS11830で行う特別図柄遊技状態設定処理について説明する。図346は、特別図柄遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game state setting process]
Next, with reference to FIG. 346, the special symbol game state setting process performed at S11830 in the special symbol variation start process (see FIG. 341) will be described. FIG. 346 is a flow chart showing the procedure of the special symbol game state setting process.

まず、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11881)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 First, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S11881). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 301 or the second special symbol hit flag area in FIG. 303) in the special symbol work area table. A value (special symbol hit flag value) is read, and based on the special symbol hit flag value, confirmation processing is performed as to whether or not the special symbol lottery result corresponds to a big hit.

次いで、メインCPU6101は、大当りであるか否かを判定する(S11882)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a big hit (S11882).

S11882において、メインCPU6101が、大当りでないと判定した場合(S11882がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。一方、メインCPU6101が、大当りであると判定した場合(S11882がYES判定の場合)、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S11883)。 In S11882, when the main CPU 6101 determines that it is not a big hit (when S11882 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting process, and the process is changed to S11831 of the special symbol variation start process (Fig. 341). return to the processing of On the other hand, when the main CPU 6101 determines that it is a big hit (when S11882 determines YES), the main CPU 6101 determines whether or not it is in the probability variable gaming state (S11883).

S11883において、メインCPU6101が、確変遊技状態でないと判定した場合(S11883がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。 In S11883, when the main CPU 6101 determines that it is not in the variable probability gaming state (when S11883 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting process, and the process is changed to the special symbol variation start process (Fig. 341). return to the processing of S11831.

一方、S11883において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S11883がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S11884)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11885)。 On the other hand, in S11883, when the main CPU 6101 determines that it is in the variable probability gaming state (if YES in S11883), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol variable probability state flag (S11884). Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol probability variation state notification flag (S11885).

次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S11886)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the remaining number of times of time saving is not "0" (number of times of time saving ≠ 0) (S11886).

S11886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S11886がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。 In S11886, when the main CPU 6101 determines that the number of remaining time reductions is not "0" (when S11886 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting process, and starts the special symbol variation process. It returns to the processing of S11831 of the processing (FIG. 341).

一方、S11886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S11886がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S11887)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11888)。この処理により、時短ランプが消灯する。 On the other hand, in S11886, when the main CPU 6101 determines that the remaining number of times of time saving is "0" (NO determination in S11886), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state flag (S11887). . Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state notification flag (S11888). By this processing, the time saving lamp is turned off.

次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをセット(オン)する(S11889)。この処理により、第1大当り信号(外部信号)の出力ポートがオン状態にセットされ、第1大当り信号の出力処理が延長される。そして、S11889の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 sets (turns on) the first jackpot signal extension flag (S11889). By this process, the output port of the first big win signal (external signal) is set to the ON state, and the output process of the first big win signal is extended. After the processing of S11889, the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting processing, and returns the processing to the processing of S11831 of the special symbol variation start processing (FIG. 341).

上述のように、本実施形態では、特別図柄遊技状態設定処理において確変中大当り時に行われる処理(S11884~S11889)は、特別図柄転落判定処理(図343参照)において転落確定時に行われる処理(S11854~S11859)と同じ処理となる。それゆえ、両処理において、時短遊技状態終了時(時短回数=0)にはともに、時短ランプが消灯されるが、それが転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識できないようにすることができる。また、この場合、両処理ではともに、第1大当り信号の出力が延長されるので、データ表示機等を介しても、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識することができない。それゆえ、本実施形態では、時短ランプの消灯時における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the processing (S11884 to S11889) performed during the probability variation medium jackpot in the special symbol gaming state setting processing is the processing performed when the fall is confirmed in the special symbol fall determination processing (see FIG. 343) (S11854 to S11859). Therefore, in both processes, when the time saving game state ends (time saving number = 0), the time saving lamp is turned off, but it seems that it is not possible to recognize whether it is due to the fall determination or the big hit. can be Also, in this case, since the output of the first jackpot signal is extended in both processes, it is possible to determine whether the turn-off of the time-saving lamp is due to the determination of the fall or due to the jackpot, even through the data display device or the like. cannot be recognized. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the amusement of the game when the time saving lamp is turned off.

[特別図柄変動終了処理]
次に、図347を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11806で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図347は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol fluctuation end processing]
Next, with reference to FIG. 347, the special symbol variation ending process performed at S11806 during the special symbol management process (see FIG. 340) will be described. FIG. 347 is a flow chart showing the procedure of special symbol variation end processing.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S11891)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S11891).

S11891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S11891がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11807の処理に戻す。 In S11891, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "1" (when the determination in S11891 is NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and the processing is changed to special symbol management. Return to the processing of S11807 of the processing (FIG. 340).

一方、S11891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S11891がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の確定待ち時間をセットする(S11892)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄の確定待ち時間をセットする。 On the other hand, in S11891, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is "1" (when S11891 determines YES), the main CPU 6101 sets the confirmation waiting time of the special symbol (S11892). . In this process, the main CPU 6101 sets the fixed waiting time of the special symbol to the upper 2-byte timer in the special symbol waiting time management timer area (4 bytes) in the special symbol working area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S11893)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S11807)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "2" (S11893). By the updating process of the control state number of this special symbol, the special symbol game determination process (S11807) is performed after the end of the special symbol variation end process.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S11894)。なお、この処理で予約された特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11894の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11807の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command for special symbols (S11894). In addition, the transmission of the special symbol effect stop command of the special symbol reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307). After the processing of S11894, the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and returns the processing to the processing of S11807 of the special symbol management processing (Fig. 340).

[特別図柄遊技判定処理]
次に、図348及び図349を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11807で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図348及び図349は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIGS. 348 and 349, the special symbol game determination process performed at S11807 during the special symbol management process (see FIG. 340) will be described. Figures 348 and 349 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S11901)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S11901).

S11901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S11901がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11808の処理に戻す。 In S11901, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S11901), the main CPU 6101 ends the special symbol game determination process, and proceeds to the special symbol management process. Return to the processing of S11808 of the processing (FIG. 340).

一方、S11901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S11901がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11902)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11901 that the control state number of the special symbol is "2" (when S11901 determines YES), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11902).

次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11903)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S11903). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 301 or the second special symbol hit flag area in FIG. 303) in the special symbol work area table. A value (special symbol hit flag value) is read, and based on the special symbol hit flag value, confirmation processing is performed as to whether or not the special symbol lottery result corresponds to a big hit.

次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S11904)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a big hit (S11904).

S11904において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S11904がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11908の処理を行う。 In S11904, when the main CPU 6101 determines that it is a big hit (when S11904 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11908 which will be described later.

一方、S11904において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S11904がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S11905)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に係る各種フラグ及び各種カウンタの更新処理を行う。なお、遊技状態管理処理の詳細については、後述の図350を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11904 that it is not the time of the big hit (when S11904 determines NO), the main CPU 6101 performs game state management processing (S11905). In this process, the main CPU 6101 mainly updates various flags and counters related to game state management. Details of the game state management process will be described later with reference to FIG. 350 described later.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S11906)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図351を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game end processing (S11906). The details of the special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 351 described later.

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11907)。そして、S11907の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11808の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11907). After the processing of S11907, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the processing of S11808 of the special symbol management processing (FIG. 340).

ここで、再度、S11904の処理に戻って、S11904がYES判定の場合、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S11908)。この処理により、第1大当り信号の出力が停止する。次いで、メインCPU6101は、大当り時の変動表示の開始設定を行う(S11909)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号)のセット処理を行う。 Here, returning to the process of S11904 again, if the determination in S11904 is YES, the main CPU 6101 clears (turns off) the first jackpot signal extension flag (S11908). By this processing, the output of the first jackpot signal is stopped. Next, the main CPU 6101 sets the start of the variation display at the time of the big hit (S11909). In this processing, the main CPU 6101 performs set processing of a special symbol winning signal (big winning signal) output via the external terminal board.

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S11910)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S11911)。 Next, the main CPU 6101 performs round display LED data set processing according to the designated special symbol (S11910). Next, the main CPU 6101 performs processing for setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening according to the designated special symbol (S11911).

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S11912)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレスである。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号(外部信号)のセット処理を行う(S11913)。 Next, the main CPU 6101 performs a process of setting a large winning opening operation selection offset value according to the designated special symbol (S11912). Incidentally, the large winning opening operation selection offset value is a relative address from the top address of the selection table when the large winning opening opening/closing operation pattern is determined from the selection table. Next, the main CPU 6101 performs a setting process of a jackpot signal (external signal) corresponding to the designated special symbol (S11913).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S11914)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄当り開始表示時間をセットする。 Next, the main CPU 6101 sets a special symbol winning start display time (S11914). In this process, the main CPU 6101 sets the special symbol hit start display time to the upper 2-byte timer in the special symbol waiting time management timer area (4 bytes) in the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S11915)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S11808)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "3" (S11915). By this special symbol control state number update process, after the special symbol game determination process ends, a large winning opening preparation process (S11808) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11916)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S11916). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the control number area, the game state designation parameter area, and the performance variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfers the game state designation parameter.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S11917)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol per start display command (S11917). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the start display command per special symbol reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11918)。そして、S11918の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11808の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11918). After the processing of S11918, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the processing of S11808 of the special symbol management processing (Fig. 340).

[遊技状態管理処理]
次に、図350を参照して、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349参照)中のS11905で行う遊技状態管理処理について説明する。図350は、遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Game State Management Processing]
Next, with reference to FIG. 350, the game state management process performed at S11905 in the special symbol game determination process (see FIGS. 348 and 349) will be described. FIG. 350 is a flowchart showing the procedure of game state management processing.

まず、メインCPU6101は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する(S11921)。なお、時短状態変動回数カウンタは、残りの時短回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の時短状態変動回数カウンタ領域に格納される。 First, the main CPU 6101 subtracts 1 from the value of the time saving state variation counter (S11921). In addition, the time saving state change number counter is a counter for counting the remaining time saving number of times, and the count value is stored in the time saving state change number counter area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S11922)。S11922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S11922がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11926の処理を行う。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the remaining number of times of time saving is not "0" (number of times of time saving ≠ 0) (S11922). In S11922, when the main CPU 6101 determines that the number of remaining time reductions is not "0" (when S11922 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11926, which will be described later.

一方、S11922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S11922がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないか否かを判定する(S11923)。S11923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないと判定した場合(S11923がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11926の処理を行う。 On the other hand, in S11922, when the main CPU6101 determines that the remaining number of times of time saving is "0" (when S11922 is NO determination), the main CPU6101 determines whether the value of the special symbol probability change state flag is not "0". (S11923). In S11923, when the main CPU 6101 determines that the value of the special symbol probability variation state flag is not "0" (when S11923 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S11926 which will be described later.

一方、S11923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」であると判定した場合(S11923がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S11924)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11925)。この処理により、時短ランプが消灯する。 On the other hand, in S11923, when the main CPU 6101 determines that the value of the special symbol probability variation state flag is "0" (NO in S11923), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state flag. (S11924). Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state notification flag (S11925). By this processing, the time saving lamp is turned off.

S11925の処理後、又は、S11922或いはS11923がYES判定の場合、メインCPU6101は、演出変動回数カウンタの値を1減算する(S11926)。なお、演出変動回数カウンタは、現在セットされている特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される残りの変動回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の演出変動回数カウンタに格納される。なお、本実施形態のように、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成され、各特別図柄変動パターン選択テーブルに当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合には、変動回数に応じて、使用する特別図柄変動パターン選択テーブルが切り替わる度に、演出変動回数カウンタにセットされる残変動回数(初期値)もセットし直される。 After the processing of S11925, or when the determination is YES in S11922 or S11923, the main CPU 6101 subtracts 1 from the value of the performance variation counter (S11926). It should be noted that the production variation counter is a counter for counting the remaining number of fluctuations in which the currently set special symbol variation pattern selection table is used. Stored. In addition, as in the present embodiment, the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol is composed of a combination of the special symbol variation pattern selection tables, and each special symbol variation pattern selection table includes the special symbol variation pattern selection table. is associated with the number of fluctuations of the special symbols used (variation number period), every time the special symbol fluctuation pattern selection table to be used is switched according to the number of fluctuations, it is set to the production fluctuation counter. The remaining variation count (initial value) is also reset.

そして、S11926の処理後、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349)のS11906の処理に戻す。 After the processing of S11926, the main CPU 6101 ends the game state management processing and returns the processing to the processing of S11906 of the special symbol game determination processing (FIGS. 348 and 349).

[特別図柄遊技終了処理]
次に、図351を参照して、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349参照)中のS11906で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図351は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 351, the special symbol game end processing performed at S11906 in the special symbol game determination processing (see FIGS. 348 and 349) will be described. FIG. 351 is a flow chart showing the procedure of special symbol game end processing.

まず、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S11931)。これにより、第1大当り信号の出力が停止される。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S11932)。 First, the main CPU 6101 clears (turns off) the first jackpot signal extension flag (S11931). As a result, the output of the first jackpot signal is stopped. Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "0" (S11932).

次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄確変状態フラグ領域に格納されている値(通常遊技状態では「0」であり、確変遊技状態では「1」である)を入力レジスタのデータ選択オフセット加算値としてセットする(S11933)。 Next, the main CPU 6101 changes the value stored in the special symbol probability variation state flag area in the main RAM 6103 (“0” in the normal gaming state and “1” in the probability variation gaming state) to the data selection offset of the input register. It is set as an added value (S11933).

次いで、メインCPU6101は、図344で説明した特別図柄演出モード管理処理を行う(S11934)。この処理では、S11933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「0」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして通常中変動パターンテーブルが選択され、S11933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「1」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブルが選択される。 Next, the main CPU 6101 performs the special symbol effect mode management process explained in FIG. 344 (S11934). In this process, when the data selection offset addition value set in S11933 is "0", the normal variation pattern table is selected as the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol, and set in S11933. When the data selection offset added value obtained is "1", the variation pattern table during probability variation is selected as the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11935)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S11935). In this process, the main CPU 6101 performs setting (updating) processing of the game state number area, game state designation parameter area and effect variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfer processing of the game state designation parameter.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S11936)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御側への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11936の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349)のS11907の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command (S11936). It should be noted that the transmission of the special symbol game end command reserved in this process to the sub-control side is performed in the effect control command transmission process (S11022) in the next system timer interrupt process (Fig. 307). After the processing of S11936, the main CPU 6101 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the processing of S11907 of the special symbol game determination processing (FIGS. 348 and 349).

[特別図柄当り終了処理]
次に、図352を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11811で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図352は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 352, the special symbol per end process performed at S11811 during the special symbol management process (see FIG. 340) will be described. FIG. 352 is a flow chart showing the procedure of the special symbol per end process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S11941)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S11941).

S11941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S11941がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図340)も終了する。 In S11941, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "6" (NO determination in S11941), the main CPU 6101 terminates the special symbol per end process and performs the special symbol management process ( FIG. 340) also ends.

一方、S11941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S11941がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11942)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S11941 that the control state number of the special symbol is "6" (YES in S11941), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S11942).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S11943)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S11944)。 Next, the main CPU 6101 performs processing for setting end common data per special symbol (S11943). Next, the main CPU 6101 performs selection processing of special symbol per end setting data (S11944).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S11945)。次いで、メインCPU6101は、図351で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S11946)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game end setting processing (S11945). Next, the main CPU 6101 performs the special symbol game ending process explained in FIG. 351 (S11946). By this process, the control state number of the special symbol is updated to "0".

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11947)。そして、S11947の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図340)も終了する。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S11947). Then, after the process of S11947, the main CPU 6101 ends the special symbol winning end process and also ends the special symbol management process (FIG. 340).

<応用例>
上記第2及び第13実施形態では、主に、主制御回路6100で制御される動作、機能について説明したが、これらの動作及び機能は、上記第11実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、上記第11実施形態で説明したサブ制御回路270側で制御される各種機能(演出機能)は、上記第2及び第13実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能であり、この場合には、上記第11実施形態で説明した各種機能に基づく各種効果も同様に得られる。
<Application example>
In the second and thirteenth embodiments, mainly the operations and functions controlled by the main control circuit 6100 have been described, but these operations and functions can also be applied to the pachinko machine of the eleventh embodiment. be. That is, the various functions (effect functions) controlled by the sub-control circuit 270 described in the eleventh embodiment can also be applied to the pachinko game machines of the second and thirteenth embodiments. , various effects based on the various functions described in the eleventh embodiment can be similarly obtained.

また、上記各種実施形態の説明では、様々な変形例の構成について説明したが、本発明では、特段の不整合が発生しない限り、これらの各種実施形態及び各種変形例の構成を適宜組み合わせて用いることができる。さらに、上記各種実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも、適宜、適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。 In addition, in the description of the various embodiments described above, configurations of various modified examples have been described, but in the present invention, the configurations of these various embodiments and various modified examples are appropriately combined and used unless a particular mismatch occurs. be able to. Furthermore, in the various embodiments and the various modifications described above, the pachinko gaming machine was described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. Various techniques of the present invention described above can be appropriately applied to other game machines, such as pinball game machines, gaming machines, enclosed game machines, slot machines, and pachislot game machines. can also be applied.

<その他の上記実施形態に係る遊技機の拡張性>
次に、上記各種実施形態及び上記各種変形例に係る遊技機の各種拡張性について説明する。
<Extensibility of gaming machines according to other above-described embodiments>
Next, various extensibility of the gaming machine according to the various embodiments and the various modifications described above will be described.

(1)拡張性1
上記実施形態の遊技機は、例えば、「1」~「6」の6段階の設定値を、例えばホール関係者によりセットできるように構成されていてもよい。設定値を変更すると、例えば内部抽選における大当り確率(内部当選確率)が変更される。
(1) Expandability 1
The gaming machine of the above-described embodiment may be configured, for example, so that a set value in six steps from "1" to "6" can be set by, for example, a person involved in the hall. If the set value is changed, for example, the big hit probability (internal winning probability) in the internal lottery is changed.

上記実施形態の遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、上記実施形態の遊技機は、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技機を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 The present invention can be applied to all types of gaming machines in which the gaming machines of the above-described embodiments play games using game media and provide benefits based on the results of the games. In other words, the gaming machine of the above-described embodiment performs a game by shooting or inserting game media by the physical action of the player, and pays out the game media based on the result of the game. Alternatively, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media owned by the player, and enable games to be played by circulating the enclosed game machine or games to be played without medals. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit and manages the game media.

主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine. It is connected to a handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and the operation of lending game media (that is, the operation of providing necessary game media when a player performs the operation of inserting game media) ), or when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established), the operation of paying out the game media (that is, making the player acquire the necessary game media in order to pay out the game media) action), or the action of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front of the gaming machine based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましいが、遊技媒体管理装置が専用のユニット等を介して遊技機と信号の送受信を行う場合には、信号の送受信を行う専用のユニット又は基板等を介して遊技情報等を受信することも可能である。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In such a case, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media except through the external connection terminal board, but the game media management device may include a dedicated unit or the like. When transmitting/receiving signals to/from a gaming machine via the game machine, it is also possible to receive game information or the like via a dedicated unit or substrate for transmitting/receiving signals.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money, etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game media handling device side may be provided (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game hall can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の内部点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や排出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of internal points inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent cheating through the game medium or the slot for inserting or ejecting the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出及び払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを、通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, data relating to increase or decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media is communicated to an enclosed type game machine configured so that games can be played without being ejected to the outside. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected via a cable so as to be able to transmit and receive optical signals, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機では、いわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are launched from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球があるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球から発射されることにより持ち球が消費され、持ち球が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the enclosed type game machine, the game balls are not in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. Then, the balls in the possession are consumed by being shot from the shooting device, and the number of the balls in the possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. In addition, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" indicates an increase or decrease in possession balls due to consumption, lending, and payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路および操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良いし、遊技媒体管理装置が操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良い。払出制御回路は、遊技球の各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記液晶表示装置(又はタッチパネルなど)は、その設置位置が特に限定されることはないが主に遊技機の下部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を、遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、上記実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The sealed game machine may have a payout control circuit and operation means (for example, a liquid crystal display device of a touch panel type, which may be provided separately or integrally with the game machine). However, the game medium management device may have operation means (for example, a liquid crystal display device of a touch panel type, which may be provided separately or integrally with the game machine). The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through each winning hole. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. In addition, the liquid crystal display device (or touch panel, etc.) is not particularly limited in its installation position, but is mainly located in the lower part of the game machine, and it converts the game value managed by the game medium management device into the possession ball. (ball lending) and requests for counting (returning) possession balls are accepted. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. It should be noted that in the above embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts.

(2)拡張性2
本発明の遊技機では、ソフトウェア上において、ドア開放が設定変更の条件となる。電源投入時に設定キーON+RWM(RAM)クリアスイッチONでさらにドア開放を監視(検知)して初めて設定変更が可能となる。設定値がセットされていない状態では性能表示モニタの4桁には全て「E」が表示される。なお、この際、所定音も発生するが、所定音だけでなく「RWM異常エラーです。」という音声を発生させても良い。設定変更時には、特定音が発生し(「設定変更中です。」という音声も発生させてもよい)、ランプも全点灯する。遊技機の裏面ではRWMクリアスイッチを押す度に設定値が変わり、設定キーを戻す(抜く)と通常の状態に戻る。鍵を回した状態で扉を開けて電源を入れると設定確認状態で裏面では設定値を確認することができ、画面では「設定変更中です。」という文言が表示される。
(2) Expandability 2
In the gaming machine of the present invention, opening the door is a condition for changing the setting on the software. When the power is turned on, the setting key is ON and the RWM (RAM) clear switch is ON, and the opening of the door is monitored (detected) before the setting can be changed. "E" is displayed in all four digits of the performance display monitor when the setting value is not set. At this time, a predetermined sound is also generated, but it is also possible to generate a voice saying "This is an RWM abnormal error." When the settings are changed, a specific sound is generated (a voice saying "Settings are being changed" may also be generated) and all the lamps are lit. On the back side of the game machine, the setting value changes each time the RWM clear switch is pressed, and the normal state is restored when the setting key is returned (pulled out). If you open the door with the key turned and turn on the power, you can check the setting value on the back side in the setting confirmation state, and the message "The setting is being changed" is displayed on the screen.

また、メンテナンスモードが搭載されていてもよい。メンテナンス履歴では、電源ONした時間、設定確認を行った時間、RWM(RAM)異常が発生した時間、設定に係るエラー等が記録される。この場合、例えば、最大200件程度のメンテナンス履歴を記録可能としてもよい。設定履歴では、設定変更及び設定確認の履歴と、設定値とを確認することができる。なお、この履歴は、設定キーが無ければ見ることができない構成となっている。 Also, a maintenance mode may be installed. In the maintenance history, the time when the power was turned on, the time when the setting confirmation was performed, the time when the RWM (RAM) abnormality occurred, an error related to the setting, and the like are recorded. In this case, for example, a maximum of 200 maintenance histories may be recorded. In the setting history, it is possible to confirm the history of setting change and setting confirmation, and the setting value. This history cannot be viewed without the setting key.

また、設定変更の表示は、サブ側の制御のみで行っても良いが、メイン側の制御により特図関連表示を全点灯にして表示してもよい。なお、設定変更の表示を特図関連表示を全点灯により行う場合、特別図柄の表示パターンでは、全点灯のパターンは設けられない。また、設定変更履歴は、例えば、最大100件程度まで記録可能であり、メンテナンスモードは、設定確認中にしか作動させることができない。また、履歴はホール(遊技場)では消去することができない。 In addition, the display of the setting change may be performed only by the control on the sub side, but may be displayed by turning on all the special figure related displays by the control on the main side. It should be noted that, when the display of the setting change is performed by all lighting of the special figure related display, the pattern of all lighting is not provided in the display pattern of the special symbol. In addition, a maximum of 100 setting change histories can be recorded, and the maintenance mode can be operated only during setting confirmation. Also, the history cannot be erased in the hall (game hall).

また、電源基板にはバックアップ機能が設けられているため、盤の切り替え時には、RWM異常となり、性能表示モニタもクリアされる。なお、設定値をセットする最後の確定時にはディレイは入らない。ディレイ中は設定変更状態になる。 In addition, since the power supply board has a backup function, when the board is switched, an RWM error occurs and the performance display monitor is cleared. There is no delay at the final confirmation of setting the set value. During the delay, it will be in the setting change state.

(3)拡張性3
パチンコ遊技機においては、前扉の開放検知を行う第1のセンサと、外枠(機枠など)から本体部(盤の保持枠)が移動(開放動作など)したことを検知する第2のセンサとが設けられている。
(3) Expandability 3
In a pachinko game machine, a first sensor that detects the opening of the front door and a second sensor that detects movement (opening operation, etc.) of the main body (board holding frame) from the outer frame (machine frame, etc.). A sensor is provided.

第1のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えないようにし、第2のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えるようにしても良い。この場合、設定変更を行うために押下されるスイッチは、遊技機背面側にある基板等に設けられており、遊技場の作業員が本体部を動かして、遊技機前方(遊技機の外枠前方)から作業することが保証された状態で設定変更可能になる。なお、本発明はこれに限定されず、第1のセンサ及び第2のセンサの両方により開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良いし、第1のセンサにより開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良い。 The setting may be disabled when the opening is detected by the first sensor, and the setting may be changed when the opening is detected by the second sensor. In this case, the switches that are pressed to change the settings are provided on the board or the like on the back side of the gaming machine, and the operator of the gaming arcade moves the main body to move the switch to the front of the gaming machine (the outer frame of the gaming machine). It becomes possible to change settings in a state where it is guaranteed to work from the front). It should be noted that the present invention is not limited to this, and a configuration may be employed in which the setting can be changed when both the first sensor and the second sensor are detecting the opening, or the first sensor is detecting the opening. The configuration may be such that the setting can be changed when it is set.

<付記>
[第30及び第31の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
<Appendix>
[30th and 31st game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、近年、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えたパチンコ遊技機では、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが求められている。 By the way, in recent years, in a pachinko game machine having a function of simultaneously displaying identification information in a variable manner on a plurality of symbol display devices, there is a demand for increasing the interest in the game with respect to such a function.

本発明は上記第30の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第30の目的は、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirtieth problem, and a thirtieth object of the present invention is to provide a game machine having a function capable of simultaneously variably displaying identification information on a plurality of pattern display devices, It is an object of the present invention to provide a technology capable of increasing the interest in games with respect to such functions.

上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第30の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the following thirtieth gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミングと、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングとが重なり、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させない
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
Triggered by establishment of a second start condition (for example, winning a prize at the second start port 6045), second determination means (for example, the main CPU 6101 )and,
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
The timing for ending the variable display of the one identification information by the one identification information display means overlaps with the timing for starting the variable display of the other identification information by the other identification information display means, and In the specific case that one determination result corresponding to the identification information display means of the above is to shift to the special game state, the other identification information based on the other determination result corresponding to the other identification information display means A gaming machine characterized in that it does not start the variable display of .

また、前記本発明の第30の遊技機では、前記特定の場合には、所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオンして、前記他方の識別情報の変動表示を開始させないようにし、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記所定の制御フラグをオフして、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, in the specific case, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) is turned on so as not to start the variable display of the other identification information. , when the special game state executed based on the one determination result is completed, the predetermined control flag is turned off, and the other identification information is started to be variably displayed based on the other determination result. You may do so.

さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, when the one identification information is displayed in a variable manner and the manner of the variable display of the one identification information is a manner of transitioning to the special game state. Alternatively, even if the start condition of the identification information of the other side is established, the determination result for shifting to the special game state may not be determined for the identification information of the other side.

上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第31の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the following thirty-first gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミング及び当該タイミングから所定時間前までの期間に、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングが含まれ、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させない
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
Triggered by establishment of a second start condition (for example, winning a prize at the second start port 6045), second determination means (for example, the main CPU 6101 )and,
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
At the timing when the one identification information displaying means terminates the variable display of the one identification information and during a period up to a predetermined time before the timing, the other identification information displaying means starts the variable display of the other identification information. In a specific case where the timing is included and one determination result corresponding to the one identification information display means is to shift to the special game state, the other corresponding to the other identification information display means A gaming machine characterized in that it does not start the variable display of the identification information of the other based on the determination result of the above.

また、前記本発明の第31の遊技機では、前記特定の場合には、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the thirty-first gaming machine of the present invention, in the specific case, when the special game state executed based on the one determination result ends, the other game based on the other determination result may start the variable display of the identification information.

さらに、前記本発明の第31の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Furthermore, in the thirty-first gaming machine of the present invention, when the one of the identification information is displayed in a variable manner and the manner of the variable display of the one of the identification information is a manner of transitioning to the special game state. Alternatively, even if the start condition of the identification information of the other side is established, the determination result for shifting to the special game state may not be determined for the identification information of the other side.

上記構成の本発明の第30及び第31の遊技機によれば、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることができる。 According to the thirtieth and thirty-first gaming machines of the present invention having the above configuration, in a gaming machine having a function capable of simultaneously variably displaying identification information on a plurality of pattern display devices, such a function enhances the interest of the game. be able to.

[第32~第45の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[32nd to 45th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of symbol display devices (for example, JP-A-2015-150303). Gazette).

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, in such gaming machines, there has been a demand for the development of technology that can more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.

本発明は上記第31の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第31の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-first problem, and the thirty-first object of the present invention is to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit, thereby reducing the processing load of the main control circuit. To provide a game machine capable of

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第32の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 32nd gaming machine.

遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、2つの作業領域が設けられ、
各作業領域を使用して処理が実施される情報には、使用する作業領域に対応付けられた特定情報(例えば、識別子)が付加されており、
前記演算処理手段は、前記2つの作業領域うちの一方の作業領域を使用して情報の処理を行う場合には、処理対象となる情報に付加された前記特定情報に基づいて、使用する作業領域を選択する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means is provided with two work areas,
Specific information (for example, an identifier) associated with the work area to be used is added to the information processed using each work area,
When processing information using one of the two work areas, the arithmetic processing means selects the work area to be used based on the specific information added to the information to be processed. A game machine characterized by selecting

また、前記本発明の第32の遊技機では、前記特定情報は、対応する作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、前記特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
In the thirty-second gaming machine of the present invention, the specific information is upper address data forming an address of the corresponding work area,
In the work area selection processing by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第33の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 33rd gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、第1の作業領域及び第2の作業領域が設けられ、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第1の作業領域を使用して行われ、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第2の作業領域を使用して行われ、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第1の作業領域に対応付けられた第1の特定情報(例えば、識別子)が付加され、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第2の作業領域に対応付けられた第2の特定情報が付加され、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第1の特定情報に基づいて、前記第1の作業領域を選択し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第2の特定情報に基づいて、前記第2の作業領域を選択する
ことを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means is provided with a first work area and a second work area,
The processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is performed using the first work area,
The processing related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is performed using the second work area,
First specific information (for example, an identifier) associated with the first work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the first identification information,
Second specific information associated with the second work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the second identification information,
The arithmetic processing means is
When performing the process related to the variable display of the first identification information, selecting the first work area based on the first specific information added to the information to be processed,
wherein the second work area is selected based on the second specific information added to the information to be processed when performing the process related to the variable display of the second identification information. game machine.

また、前記本発明の第33の遊技機では、前記第1の特定情報は、前記第1の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、前記第2の特定情報は、前記第2の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
Further, in the thirty-third gaming machine of the present invention, the first specific information is upper address data constituting an address of the first work area, and the second specific information is the second specific information. 2 is the upper side address data that constitutes the address of the work area of 2,
In the work area selection processing by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第34の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-first object, the present invention provides a thirty-fourth gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第2のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第1のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す
ことを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first data table (for example, a first special symbol work area table) storing information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means;
A second data table (for example, a second special symbol work area table) that stores information used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means,
In the first data table, the second identification data of the same type as the predetermined information is stored in a storage area at an address separated by a predetermined offset value from the address of the predetermined information storage area related to the first identification information. Information related to information is stored, and the address of the second data table is stored in the last storage area,
In the second data table, the first data of the same type as the specific information is stored in a storage area at an address separated by the predetermined offset value from the address of the specific information storage area related to the second identification information. information related to identification information is stored, and the address of the first data table is stored in the last storage area;
In the processing related to the variable display of the first identification information, when reading the information related to the second identification information of the same kind as the predetermined information stored in the first data table, the arithmetic processing The means uses the address of the predetermined information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the predetermined information. reading information about the second identification;
In the processing related to the variable display of the second identification information, when reading the information related to the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table, the arithmetic processing The means uses the address of the specific information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information relating to the first identification information.

また、前記本発明の第34の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the thirty-fourth gaming machine of the present invention, while one of the identification information display means and the second identification information display means is displaying the identification information in a variable manner, the other identification information display means The identification information display means may be configured to be able to start the variable display of the other identification information.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第35の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-first object, the present invention provides a thirty-fifth game machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、及び、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Display means (for example, performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, base value) regarding the history of gaming value given to the player;
The interrupt processing execution means is
Random number update means (for example, S11019 during system timer interrupt processing) for performing update processing of random values used in game control by the game control means;
display control means for controlling display processing of the predetermined information by the display means (for example, S11024 during system timer interrupt processing);
setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The change processing or confirmation processing of the set value by the setting control means is executed when the game is not permitted. In this case, the random number updating process by the random number updating means and the display control A gaming machine characterized in that display processing of the predetermined information by means is not executed.

また、前記本発明の第35の遊技機では、前記表示手段は、前記設定値も表示可能であるようにしてもよい。 Further, in the thirty-fifth gaming machine of the present invention, the display means may be capable of displaying the set value as well.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 36-1 game machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The change processing or confirmation processing of the set value by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the processing executed by the interrupt processing execution means when the game is permitted is performed. A gaming machine characterized by being unbreakable.

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 36-2 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
起動状態に関する情報を取得する起動情報取得手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11014)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われず、
遊技許可又は遊技不許可の判定は、前記起動情報取得手段に取得された前記起動状態に関する情報に基づいて行われる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
activation information acquisition means for acquiring information about the activation state (for example, S11014 during system timer interrupt processing);
setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The change processing or confirmation processing of the set value by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the processing executed by the interrupt processing execution means when the game is permitted is performed. not
A gaming machine characterized in that a decision as to whether a game is to be permitted or not to be permitted is made based on information relating to the activation state acquired by the activation information acquisition means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第37の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 37th gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
前記所定周期を管理するタイマの更新処理を行うタイマ更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11018)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理、及び、前記タイマ更新手段による前記タイマの更新処理は実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Display means (for example, performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, base value) regarding the history of gaming value given to the player;
The interrupt processing execution means is
Random number update means (for example, S11019 during system timer interrupt processing) for performing update processing of random values used in game control by the game control means;
display control means for controlling display processing of the predetermined information by the display means (for example, S11024 during system timer interrupt processing);
setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
timer updating means (for example, S11018 during system timer interrupt processing) for updating the timer that manages the predetermined period;
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted. In this case, the random number update processing by the random number update device, A gaming machine characterized in that the process of displaying the predetermined information and the process of updating the timer by the timer updating means are not executed.

また、前記本発明の第37の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による遊技制御に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は、前記第2作業領域を用いて実行されるようにしてもよい。
Further, the thirty-seventh gaming machine of the present invention further comprises storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for game control by the game control means,
The storage means includes a first work area (for example, a game RAM area) for storing information necessary for executing processing related to the progress of the game, and information necessary for executing processing unrelated to the progress of the game. has a second work area (for example, an out-of-area RAM area) in which
The display processing of the predetermined information by the display control means may be executed using the second work area.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 38-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Production control means (for example, sub-control circuit 6200) for controlling the operation of production,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
Data transmission means (for example, S11022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to the game situation,
The game control means has setting operation data generating means (for example, setting operation pre-processing) for generating setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed,
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. A gaming machine characterized by:

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 38-2 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定操作データの送信の予約処理は、前記遊技制御手段による制御処理中に行われるが、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理中では行われない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Production control means (for example, sub-control circuit 6200) for controlling the operation of production,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
Data transmission means (for example, S11022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to the game situation,
The game control means has setting operation data generating means (for example, setting operation pre-processing) for generating setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed,
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
A gaming machine, wherein the reservation process for transmission of the setting operation data is performed during the control process by the game control means, but not during the interrupt process by the interrupt process execution means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第39の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 39th gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、前記記憶手段がクリアされた場合に送信される特定のデータ(例えば、初期化コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信し、
前記設定制御手段による前記設定値の確認処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、電源が復帰した場合に送信される所定のデータ(例えば、電断復帰コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Production control means (for example, sub-control circuit 6200) for controlling the operation of production,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
Data transmission means (for example, S11022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to the game situation,
The game control means has setting operation data generating means (for example, setting operation pre-processing) for generating setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed,
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
In the interrupt processing in which the setting value change processing is performed by the setting control unit, the data transmission unit transmits the same data as specific data (for example, an initialization command) transmitted when the storage unit is cleared. is transmitted from the game control means to the effect control means,
In the interrupt process in which the setting control means confirms the set value, the data transmission means transmits the same data as predetermined data (for example, power failure recovery command) to be transmitted when power is restored. A gaming machine characterized in that transmission is performed from the game control means to the effect control means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第40の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 40th gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS11221~S11230)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技制御で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、前記第2作業領域を使用して実行される
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored,
In the control process by the game control means, on the progress of the process, a period of prohibition of the execution of the interrupt process by the interrupt process execution means (for example, S11221 to S11230 during the main control main process) is provided,
During the prohibition period, the game control means performs predetermined information on the history of game value given to the player, a process for dealing with power failure, an update process for the initial random number value used in game control, and a game value given to the player. (for example, base value) is updated,
The storage means includes a first work area (for example, a game RAM area) for storing information necessary for executing processing related to the progress of the game, and information necessary for executing processing unrelated to the progress of the game. has a second work area (for example, an out-of-area RAM area) in which
A gaming machine, wherein updating processing of the predetermined information relating to the history of gaming values given to the player is executed using the second work area.

また、前記本発明の第40の遊技機では、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、遊技可能な場合にのみ実行されるようにしてもよい。 Further, in the fortieth gaming machine of the present invention, the process of updating the predetermined information regarding the history of the gaming value given to the player may be executed only when the game is possible.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第41の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 41st gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期(例えば、2msec)で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS11221~S11230:6msec)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技の制御処理で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記禁止期間は、前記所定周期の2倍以上の所定数倍である
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined period (for example, 2 msec) during control processing by the game control means,
In the control process by the game control means, on the progress of the process, a period of prohibition of the execution of the interrupt process by the interrupt process execution means (for example, S11221 to S11230 during the main control main process: 6 msec) is provided,
During the prohibition period, the game control means performs a power failure response process, an update process of an initial random number value used in the game control process, and a predetermined value related to the history of the game value given to the player. update the information (for example, base value) of
A gaming machine, wherein the prohibition period is a predetermined number of times greater than or equal to two times the predetermined period.

また、前記本発明の第41の遊技機では、前記遊技制御手段による前記禁止期間の処理は、前記遊技制御手段による遊技の進行に関係する制御処理の実行前に行われるようにしてもよい。 In the forty-first gaming machine of the present invention, the processing of the prohibition period by the game control means may be performed before execution of the control processing related to the progress of the game by the game control means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 42-1 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、且つ、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定可能である(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In the case, it is decided to shift the control processing of the variable display of the one identification information to the processing of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during special symbol variation end processing S11514),
When the variable display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variable display of the one identification information is the special game state. If it is to be shifted, the end processing for the variable display of the other identification information is not performed, and the control processing for the variable display of the other identification information is changed to the stop mode of the variable display of the other identification information. It is possible to decide to move to the process of determining the result (for example, S11531 during the special symbol variation end process)
A gaming machine characterized by:

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 42-2 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値(例えば、「2」)に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the identification information is provided,
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variable display of the identification information is provided,
When the variable display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to an ON state, the control processing of the variable display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value (for example, "2") for transitioning to the control process of the variable display next to the end process of the variable display (for example, S11514 during the special symbol variation end process), and in that case, When the result of the stop mode of the variable display of the one identification information is to shift to the special game state, the control parameter of the control processing for the variable display of the other identification information is also updated to the predetermined value (for example, , S11531 during special symbol fluctuation end processing)
A gaming machine characterized by:

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 43-1 gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中である場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In the case, it is decided to shift the control processing of the variable display of the one identification information to the processing of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during special symbol variation end processing S11514),
When the variable display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variable display of the one identification information shifts to the special game state. and when the other identification information is being variably displayed, the processing at the end of variably displaying the other identification information is not performed, and the control processing for variably displaying the other identification information is performed by: It is decided to move to the process of determining the result of the stop mode of the variation display of the identification information of the other side (for example, S11531 during the special symbol variation end process)
A gaming machine characterized by:

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 43-2 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the identification information is provided,
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variable display of the identification information is provided,
When the variable display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to an ON state, the control processing of the variable display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value for transitioning to the control process of the variable display next to the end process of the variable display (for example, S11514 during the special symbol variation end process), and in that case, the one identification information change When the result of the display stop mode is to shift to the special game state, and when the other identification information is being variably displayed, the control parameters for the control processing for variably displaying the other identification information are also the predetermined Value is updated (for example, S11531 during special symbol variation end processing)
A gaming machine characterized by:

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 44-1 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS11554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one of the time counting means manages the specific period. (For example, S11554 during the special symbol game determination process),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, a part of the specific period is calculated by the one time counting means. and manage the remaining period of the specific period with the other time counting means after the end of management by the one time counting means (for example, special symbol related timer update processing)
A gaming machine characterized by:

また、前記本発明の第44-1の遊技機では、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段は、それぞれ、2バイトのタイマで構成されるようにしてもよい。 In the game machine according to the 44th-1 of the present invention, the first time counting means and the second time counting means may each be composed of a 2-byte timer.

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 44-2 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS11554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記一方の時間計数手段で計数可能な時間と前記他方の時間計数手段で計数可能な時間とは互いに同じであるが、前記一方の時間計数手段で管理する前記特定期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記特定期間の残り期間とは互いに異なる期間である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one of the time counting means manages the specific period. (For example, S11554 during the special symbol game determination process),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, a part of the specific period is calculated by the one time counting means. and managing the remaining period of the specific period with the other time counting means after the management by the one time counting means is completed (for example, special symbol related timer update processing),
The time that can be counted by the one time counting means and the time that can be counted by the other time counting means are the same. A gaming machine, wherein the remaining period of the specific period managed by the other time counting means is a period different from each other.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 45-1 gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is the variable display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variable display period. and manage the remaining period of the variable display period with the other time counting means after the management by the one time counting means is completed (for example, special symbol related timer update processing)
A gaming machine characterized by:

また、前記本発明の第45-1の遊技機では、前記変動表示期間の一部の期間が前記変動表示期間の前半の期間であり、前記変動表示期間の残りの期間が前記変動表示期間の後半の期間であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the forty-fifth-1 of the present invention, the partial period of the variable display period is the first half of the variable display period, and the remaining period of the variable display period is the variable display period. It may be the second half period.

また、上記d第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above d.31st object, the present invention provides the following 45-2.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記一方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の残り期間とは互いに異なる期間であり、前記変動表示期間の一部の期間が0となる場合もある
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is the variable display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variable display period. and managing the remaining period of the variable display period with the other time counting means after the management by the one time counting means is completed (for example, special symbol related timer update processing),
The partial period of the variable display period managed by the one time counting means and the remaining period of the variable display period managed by the other time counting means are different periods, and a part of the variable display period. A gaming machine characterized in that the period of may be 0.

上記構成の本発明の第32~第45の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the thirty-second to forty-fifth game machines of the present invention having the above configuration, the processing performed by the main control circuit can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit can be reduced.

[第46~第56の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[46th to 56th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, there has been a demand for such gaming machines to reduce the capacity of processing programs managed by the main control circuit.

本発明は上記第32の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第32の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-second problem, and a thirty-second object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing the volume of processing programs managed by a main control circuit. That is.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第46の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 46th gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、
を備える遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first index table (e.g., a first special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means )and,
A second index table (for example, a second special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means )and,
A game machine with

また、前記本発明の第46の遊技機では、前記第1のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第2のインデックステーブルのアドレスが格納され、前記第2のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第1のインデックステーブルのアドレスが格納されるようにしてもよい。 In the forty-sixth gaming machine of the present invention, the address of the second index table is stored in the storage area at the end of the first index table, and the address of the second index table is stored at the end of the second index table. The address of the first index table may be stored in the storage area of .

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 47-1 gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、
を備える遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Information used by the arithmetic processing means when performing the process related to the variable display of the first identification information, and information used by the arithmetic processing means when executing the process related to the variable display of the second identification information an index table that stores reference information for calling information;
A game machine with

また、前記本発明の第47-1の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the 47th-1 of the present invention, while one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is displaying the identification information in a variable manner, The other identification information display means may be configured to be able to start the variable display of the other identification information.

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above thirty-second object, the present invention provides the following game machine of No. 47-2.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、を備え、
前記インデックステーブル内において、前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報のそれぞれの格納領域のアドレスは、前記インデックステーブルの先頭アドレスからの相対値(例えば、オフセット値)で規定されている
ことを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Information used by the arithmetic processing means when performing the process related to the variable display of the first identification information, and information used by the arithmetic processing means when executing the process related to the variable display of the second identification information an index table that stores reference information for calling information,
In the index table, to call information used when executing the process related to the variable display of the first identification information and information used when executing the process related to the variable display of the second identification information. , the address of each storage area of the reference information is defined by a relative value (for example, an offset value) from the top address of the index table.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第48の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 48th gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す
ことを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first data table (for example, a first special symbol work area table) storing information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means;
A second data table (for example, a second special symbol work area table) that stores information used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means,
In the first data table, the second identification data of the same type as the predetermined information is stored in a storage area at an address separated by a predetermined offset value from the address of the predetermined information storage area related to the first identification information. Information about information is stored,
In the second data table, the first data of the same type as the specific information is stored in a storage area at an address separated by the predetermined offset value from the address of the specific information storage area related to the second identification information. Information about the identity is stored,
In the processing related to the variable display of the first identification information, when reading the information related to the second identification information of the same kind as the predetermined information stored in the first data table, the arithmetic processing The means uses the address of the predetermined information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the predetermined information. reading information about the second identification;
In the processing related to the variable display of the second identification information, when reading the information related to the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table, the arithmetic processing The means uses the address of the specific information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information relating to the first identification information.

また、前記本発明の第48の遊技機では、前記演算処理手段によるアドレスの補正処理では、前記基準アドレスに前記所定のオフセット値が加算されるようにしてもよい。 In the forty-eighth gaming machine of the present invention, the predetermined offset value may be added to the reference address in the address correction processing by the arithmetic processing means.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第49の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 49th gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特定遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第2の判定手段と、を備え、
前記第1の判定手段による判定処理と、前記第2の判定手段による判定処理とでは、共通の処理(例えば、特別図柄当り判定処理)が用いられ、
前記遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, the winning of the second start port 6045), any of a special game state (for example, a big hit game state) and a specific game state (for example, a small hit game state) advantageous to the player game state transition determining means (for example, main CPU 6101) for determining whether to transition to
Identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the game state transition determination means;
a first determination means for determining whether or not the determination result by the game state transition determination means is to shift to the special game state;
A second determination means for determining whether or not the result of determination by the game state transition determination means is to transition to the specific game state,
In the determination processing by the first determination means and the determination processing by the second determination means, common processing (for example, special symbol per determination processing) is used,
A plurality of types of set values are provided with different probabilities that the game state transition determination means determines to shift to the special game state,
The game state transition determination means uses data stored in a predetermined storage area designated based on a parameter (address offset value) determined according to the set value, the special game state and the specific game A gaming machine characterized by determining whether or not to transition to any of the states.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第50の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 50th gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な格納手段(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出す
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
storage means (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information, the arithmetic processing means stores information used for the arithmetic processing in an area in the storage means (for example, special symbol work area table) in the storage means, and using the address information stored in the storage means to read information necessary for the arithmetic processing from the storage means.

また、前記本発明の第50の遊技機では、前記識別情報表示手段は、
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を有し、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第1の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第2の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すようにしてもよい。
Further, in the fiftieth gaming machine of the present invention, the identification information display means
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
The arithmetic processing means is
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the first identification information, the address information of the first area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored read information necessary for the arithmetic processing stored in the storage means and used for the address information of the first area stored in the storage means from the storage means;
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the second identification information, the address information of the second area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored It may be stored in the storage means and used as the address information of the second area stored in the storage means to read the information necessary for the arithmetic processing from the storage means.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 51-1 gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能なレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記レジスタに格納し、前記レジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出す
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information, the arithmetic processing means stores information used for the arithmetic processing in an area in the storage means (for example, special symbol work area table) is stored in the register, and by using the address information stored in the register, information necessary for the arithmetic processing is read out from the storage means.

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 51-2 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な第1のレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に所定の情報を格納可能な第2のレジスタ(例えば、IXレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、
当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記第1のレジスタに格納し、前記第1のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
当該演算処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域(例えば、特別図柄関連定義データテーブル)のアドレス情報を前記第2のレジスタに格納し、前記第2のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な前記参照情報を前記記憶手段から読み出す
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a first register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a second register (for example, an IX register) capable of storing predetermined information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The arithmetic processing means is
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information,
Address information of a first area (for example, a special symbol work area table) in the storage means storing information used for the arithmetic processing is stored in the first register, and stored in the first register using the stored address information to read information necessary for the arithmetic processing from the storage means;
Address information of a second area (for example, a special symbol related definition data table) in the storage means storing reference information for calling information used when executing the arithmetic processing is stored in the second register and reading out the reference information necessary for the arithmetic processing from the storage means by using the address information stored in the second register.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第52の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 52nd gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記記憶手段がクリアされた場合に第1初期設定処理を行う第1初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理)と、
電源が復帰した場合に第2初期設定処理を行う第2初期設定手段(例えば、第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行可能であり、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
First initialization means (for example, first normal game pre-processing) for performing first initialization processing when the storage means is cleared;
A second initial setting means (for example, a second normal game pre-processing) that performs a second initial setting process when the power is restored,
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The first initial setting process can be executed by the first initial setting means when the setting control means changes the setting value, and the setting control means confirms the setting value. A gaming machine characterized in that the second initialization process can be executed by the second initialization means at times.

また、前記本発明の第52の遊技機では、前記割込み処理実行手段は、さらに、前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理の実行契機となる設定操作手段(例えば、設定キー6080)の操作状況を判定する設定操作判定手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11015)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行され、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行されるようにしてもよい。
In the fifty-second gaming machine of the present invention, the interrupt processing execution means further includes setting operation means (for example, setting key 6080) that triggers execution of the setting value changing process or confirmation process by the setting control means. ) for determining the operation status (for example, S11015 during system timer interrupt processing),
When the setting control means performs the process of changing the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in an off state, the first initial setting means executes the first initial setting process. When the setting control means confirms the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in the OFF state, the second initialization process is performed by the second initialization means. may be executed.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 53-1 gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when power is restored or when the storage means is cleared;
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
A game machine, wherein the initial setting process can be executed by the initial setting means when the confirmation process or the change process of the set value is performed by the setting control means.

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 53-2 gaming machine described below.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能であり、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容は、前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容と異なる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when power is restored or when the storage means is cleared;
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
the initial setting process can be executed by the initial setting means when confirmation processing or change processing of the set value is performed by the setting control means;
The contents of the initial setting process executed by the initial setting means when the setting value confirmation process is performed by the setting control means are: A gaming machine, wherein the contents of the initial setting process executed by the initial setting means are different.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第54の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-second object, the present invention provides a fifty-fourth gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、さらに、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様である特定の場合には、他方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオン状態にセットし、
前記一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様である場合において、
前記他方の識別情報が変動表示中でないときには、前記他方の識別情報の変動表示が開始されないように制御され、
前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様とならないように制御される
ことを特徴とする遊技機。
A first determination means (eg, main CPU 6101) and
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) and
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
The first game state and the second game state include a special game state (for example, a jackpot game state),
At least one of the first game state and the second game state further includes a specific game state (for example, a small winning game state) different from the special game state,
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display of one of the identification information ends, in a specific case where the stop mode of the variable display of the one of the identification information is a mode of shifting to the special game state or the specific game state, the other identification information A predetermined control flag for determining the control mode of the variable display (for example, a special symbol pause flag) is set to the on state,
In the case where the mode of stopping the variable display of the one identification information is a mode of shifting to the special game state,
When the other identification information is not being variably displayed, the variability display of the other identification information is controlled so as not to start;
When the other identification information is being displayed in a variable manner, the stop mode of the variable display of the other identification information is controlled so as not to shift to the special game state or the specific game state. game machine.

また、前記本発明の第54の遊技機では、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、をさらに備えるようにしてもよい。
Further, in the fifty-fourth gaming machine of the present invention, arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) for performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first index table (e.g., a first special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means )and,
A second index table (for example, a second special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means ) and may be further provided.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第55の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-second object, the present invention provides a fifty-fifth gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、第1の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、第1の識別情報の変動表示を開始せず、第1の識別情報の変動表示の状態を待機状態に設定する
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
Triggered by establishment of a second start condition (for example, winning a prize at the second start port 6045), second determination means (for example, the main CPU 6101 )and,
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the first or second identification information is provided,
In a state in which variable display of the first or second identification information can be started, when the predetermined control flag for the first identification information is set to an ON state, variable display of the first identification information A gaming machine characterized in that the variable display state of the first identification information is set to a standby state without starting the display.

また、前記本発明の第55の遊技機では、さらに、前記第1の識別情報及び第2の識別情報の一方の識別情報の変動表示中に、一方の識別情報に対して開始条件が成立した場合に、当該成立時における前記一方の識別情報に対応する一方の判定手段による判定結果を、所定の上限数以内で記憶する判定結果記憶手段(例えば、特別図柄保留数領域)を備え、
前記一方の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、当該一方の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、前記判定結果記憶手段に記憶されている前記判定結果の数を判定する処理(例えば、特別図柄待機処理中のS11494)が行われないようにしてもよい。
Further, in the fifty-fifth gaming machine of the present invention, a start condition is established for one of the identification information during the variable display of the identification information of the first identification and the second identification. In the case, the judgment result by one judgment means corresponding to the one identification information at the time of establishment, the judgment result storage means for storing within a predetermined upper limit number (for example, a special symbol reservation number area),
When the predetermined control flag for the one identification information is set to the ON state in a state where the variable display of the one identification information can be started, the judgment stored in the judgment result storage means The process of determining the number of results (for example, S11494 during the special symbol standby process) may not be performed.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 56-1 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われない(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11513)
ことを特徴とする遊技機。
A first determination means (eg, main CPU 6101) and
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying the first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) and
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
The first game state and the second game state include a special game state (for example, a jackpot game state),
At least one of the first game state and the second game state includes a specific game state (for example, a small winning game state) different from the special game state,
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In the case, at least until the predetermined control flag is set to the OFF state, determination processing of whether or not the stop mode of the variable display of one identification information is a mode of shifting to the special game state or the specific game state is not performed (for example, S11513 during special symbol fluctuation end processing)
A gaming machine characterized by:

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above thirty-second object, the present invention provides the following game machine of No. 56-2.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われず(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11513)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされており、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様であり、且つ、他方の識別情報が変動表示中である場合には、当該他方の識別情報の変動表示の態様を前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態に移行させない態様にする
ことを特徴とする遊技機。
A first determination means (eg, main CPU 6101) and
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) and
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
The first game state and the second game state include a special game state (for example, a jackpot game state),
At least one of the first game state and the second game state includes a specific game state (for example, a small winning game state) different from the special game state,
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In the case, at least until the predetermined control flag is set to the OFF state, the stop mode of the variable display of one of the identification information is the mode of shifting to the special game state or the specific game state. is not performed (for example, S11513 during special symbol variation end processing),
When the variable display of the one identification information ends, the predetermined control flag is set to an ON state, and the stop mode of the variable display of the one identification information is a mode of shifting to the special game state, Further, when the identification information of the other player is being variably displayed, the variability display of the identification information of the other player is set so as not to shift to the special game state or the specific game state.

上記構成の本発明の第46~第56の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the forty-sixth to fifty-sixth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program managed by the main control circuit can be reduced.

[第57~第59の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[57th to 59th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理するテーブル等のデータの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, in such gaming machines, there is a demand for reducing the amount of data such as tables managed by the main control circuit.

本発明は上記第33の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第33の目的は、主制御回路で管理するデータの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-third problem, and a thirty-third object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the volume of data managed by the main control circuit. is.

上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第57の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-third object, the present invention provides a fifty-seventh gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを決定する第1の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する第2の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否か、又は、前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当り判定処理)と、を備え、
前記判定手段による判定処理の実行時には、判定対象となる識別情報の種別に関する情報が引数として用いられ、
前記引数が前記第1の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かの判定のみが行われ、
前記引数が前記第2の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かの判定が行われ、
前記第1及び第2の遊技状態移行決定手段のそれぞれにより前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記第1の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定し、
前記第2の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータに基づいて指定された特定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
A first game that determines whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044) is established. State transition determining means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first gaming state transition determination means )and,
Triggered by the establishment of the second start condition (for example, the winning of the second start port 6045), whether to shift to any of the special game state and the specific game state (for example, small winning game state) advantageous to the player Second gaming state transition determining means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not;
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second gaming state transition determination means )and,
Whether the determination result by the first game state transition determination means is to shift to the special game state, or whether the determination result by the second game state transition determination means is the special game state and the specific game Determination means (for example, special symbol hit determination process) for determining whether or not to shift to any of the states,
When executing the determination process by the determination means, information about the type of identification information to be determined is used as an argument,
When the argument is information related to the first identification information, in the determination process, only determination is made as to whether or not the determination result is to shift to the special game state,
When the argument is information about the second identification information, in the determination process, the determination of whether or not the determination result is to be shifted to either the special game state or the specific game state done,
A plurality of types of set values are provided with different probabilities that the transition to the special game state is determined by each of the first and second game state transition determination means,
The first game state transition determining means uses data stored in a predetermined storage area designated based on a parameter (address offset value) determined according to the set value to switch to the special game state. decide whether or not to transfer
The second game state transition determination means uses data stored in a specific storage area designated based on parameters determined according to the set value to determine the special game state and the specific game state. A gaming machine characterized by determining whether to shift to either one.

また、前記本発明の第57の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the fifty-seventh gaming machine of the present invention, while one of the identification information display means and the second identification information display means is displaying the identification information in a variable manner, the other identification information display means The identification information display means may be configured to be able to start the variable display of the other identification information.

上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第58の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-third object, the present invention provides a fifty-eighth gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行開始の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行開始を示す所定操作の検知(例えば、ONエッジ)に基づいて行われ、前記設定制御手段による制御処理の実行終了の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行終了を示す特定操作の検知(例えば、OFFエッジ)に基づいて行われ、
前記所定操作の検知の有無、及び、前記特定操作の検知の有無の判定は、前回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報(例えば、起動制御フラグ)と、今回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報と比較することにより行われる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
A setting operation means (for example, setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game,
The interrupt processing execution means has setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling the setting value change processing or confirmation processing,
Determination of the start of execution of the control process by the setting control means is made based on detection of a predetermined operation (for example, ON edge) indicating the start of execution of the setting operation means, and the end of execution of the control process by the setting control means. is determined based on the detection of a specific operation (for example, an OFF edge) indicating the end of the execution on the setting operation means,
Whether or not the predetermined operation has been detected and whether or not the specific operation has been detected are determined using operation information (for example, a start control flag) indicating the operation status of the setting operation means in the previous interrupt process, and the current interrupt process. A game machine characterized in that it is performed by comparing with operation information indicating the operation status of the setting operation means in the above.

上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides a 59-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
The interrupt processing execution means has setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling the setting value change processing or confirmation processing,
The presence or absence of execution of control processing by the setting control means is determined by a combination of first operation information indicating the operation status of the first operation means and second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation A game machine characterized by being determined based on a control flag).

また、上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above thirty-third object, the present invention provides the following game machine of No. 59-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定され、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせは、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせと異なる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
The interrupt processing execution means has setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) for controlling the setting value change processing or confirmation processing,
The presence or absence of execution of control processing by the setting control means is determined by a combination of first operation information indicating the operation status of the first operation means and second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation control flags),
The combination of the first operation information and the second operation information when the setting control means performs the process of changing the setting value is the same as the combination of the first operation information and the second operation information when the setting control means performs the process of confirming the setting value. A gaming machine, wherein the combination of the first operation information and the second operation information is different.

上記構成の本発明の第57~第59の遊技機によれば、主制御回路で管理するデータの容量を削減することができる。 According to the fifty-seventh to fifty-ninth game machines of the present invention having the above configuration, the volume of data managed by the main control circuit can be reduced.

[第60及び第61の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[60th and 61st game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of symbol display devices (for example, JP-A-2015-150303). Gazette).

ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になり(乱れ)、遊技機に設けられ磁気センサに対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the game machine described above, the magnetism becomes unstable (disturbed) when the door/frame of the game machine is opened, which may adversely affect (malfunction, etc.) the magnetic sensor provided in the game machine.

本発明は上記第34の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第34の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-fourth problem, and the thirty-fourth object of the present invention is to provide a magnetic field in the game machine even if magnetic disturbance occurs when the door/frame of the game machine is opened. To provide a game machine capable of suppressing an adverse effect on a magnetic sensor that has been exposed.

上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第60の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides a 60th gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記磁気センサによる検出をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
The gaming machine, wherein the arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor when the door member is open.

また、前記本発明の第60の遊技機では、電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力されるようにしてもよい。 Further, in the game machine according to the 60th aspect of the present invention, the initialization signal of the magnetic sensor is output to the predetermined output port during predetermined standby processing (for example, wait processing) performed by the arithmetic processing means after power is restored. You may make it output.

さらに、前記本発明の第60の遊技機では、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する、前記遊技機本体の背面に露出した設定制御手段を備え、
前記扉部材が開放されている場合に、前記設定制御手段により設定変更が可能であるようにしてもよい。
Further, the sixtieth gaming machine of the present invention comprises setting control means exposed on the rear surface of the gaming machine main body for controlling change processing or confirmation processing of a set value indicating the degree of advantage of a game,
The setting may be changed by the setting control means when the door member is open.

上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides a 61-1 gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力される
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
A gaming machine characterized in that the initialization signal of the magnetic sensor is output to a predetermined output port in predetermined standby processing (for example, wait processing) performed by the arithmetic processing means after restoration from power interruption.

また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fourth object, the present invention provides a gaming machine of the following 61-2.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において、所定のタイミング(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)で前記磁気センサによる検出をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
An effect control means (for example, a sub control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
The arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor at a predetermined timing (for example, when the number of times of the first loop is, for example, 10 times) within the activation waiting time of the effect control means after power is restored. Characteristic game machine.

また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-3の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fourth object, the present invention provides a game machine of the following 61-3.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において更新される、当該起動待ち時間を計数するための所定のパラメータが所定値に到達したとき(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)に前記磁気センサによる検出をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
An effect control means (for example, a sub control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
The arithmetic processing means is updated within the activation waiting time on the side of the effect control means after the power is restored, and when a predetermined parameter for counting the activation waiting time reaches a predetermined value (for example, the first loop A gaming machine characterized in that the detection by the magnetic sensor is cleared when the number of times is, for example, 10 times.

上記構成の本発明の第60及び第61の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することができる。 According to the 60th and 61st game machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance occurs when the door/frame of the game machine is opened, adverse effects on the magnetic sensor provided in the game machine are suppressed. be able to.

[第62及び第63の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[62nd and 63rd gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になったり(乱れたり)、振動が発生したりして、遊技機に設けられ各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)に対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the game machine described above, when the door/frame of the game machine is opened, the magnetism becomes unstable (disturbed) or vibration occurs, causing various sensors (for example, magnetic sensors, (vibration sensor, etc.) may have an adverse effect (malfunction, etc.).

本発明は上記第35の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第35の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-fifth problem, and the thirty-fifth object of the present invention is to solve the problem in the game machine even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door/frame of the game machine is opened. To provide a game machine capable of suppressing adverse effects on various sensors (for example, a magnetic sensor, a vibration sensor, etc.) provided in a game machine.

上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides a 62-1 gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
The gaming machine, wherein the arithmetic processing means lowers the abnormality detection level of the abnormality detection sensor when the door member is opened.

また、前記本発明の第62-1の遊技機では、前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを非検知レベルにするようにしてもよい。 Further, in the game machine according to 62-1 of the present invention, when the door member is opened, the arithmetic processing means sets the abnormality detection level of the abnormality detection sensor to a non-detection level. good too.

また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fifth object, the present invention provides a game machine of the following 62-2.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行毎に、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる又は維持する処理が行われる
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, a main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means,
When the door member is opened, each time the interrupt process is executed by the interrupt process executing means, a process for lowering or maintaining the abnormality detection level of the abnormality detection sensor is performed. .

上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides a 63-1 gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
A gaming machine, wherein when the door member is open, the arithmetic processing means excludes the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection targets.

また、前記本発明の第63-1の遊技機では、異常検知対象を規定する情報(例えば、入力ポート2の情報)が設けられ、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記情報内に含まれる前記異常検知センサを異常検知対象とするデータ(例えば、磁気センサビット)をクリアするようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the 63-1 of the present invention, information (for example, information of input port 2) that defines an abnormality detection target is provided,
When the door member is opened, the arithmetic processing means may clear data (for example, a magnetic sensor bit) included in the information and indicating that the abnormality detection sensor is an abnormality detection target. .

また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fifth object, the present invention provides a game machine of the following 63-2.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理内において、異常検知の有無の判定処理を行う前に、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す処理が行われる
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, a main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means,
When the door member is opened, processing for excluding the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection target before performing the abnormality detection determination processing in the interruption processing by the interruption processing execution means. is performed.

上記構成の本発明の第62及び第63の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。 According to the sixty-second and sixty-third gaming machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door/frame of the gaming machine is opened, various sensors (for example, magnetic sensor, vibration sensor, etc.) can be suppressed.

[第64及び第65の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[64th and 65th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、近年のパチンコ遊技機では、遊技の有利度合(例えば、大当りの当選確率等)が異なる複数の設定値(「1」~「6」)が設けられ、この設定値の変更操作又は確認操作を可能にするための設定キーが設けられている。そして、このような遊技機では、起動時の設定キーの操作状況(オン/オフ)をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な技術が求められている。 By the way, in recent pachinko gaming machines, a plurality of set values (“1” to “6”) with different degrees of game advantage (for example, probability of winning a jackpot) are provided. A setting key is provided to enable In such a game machine, there is a demand for a technique capable of more reliably grasping the operation status (on/off) of the setting key at startup and accurately identifying the startup state of the game machine. .

本発明は上記第36の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第36の目的は、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-sixth problem, and the thirty-sixth object of the present invention is to more reliably grasp the operation status of the setting keys at the time of start-up, and to determine the start-up state of the game machine. To provide a game machine capable of being accurately identified.

上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 36th object, the present invention provides a 64-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行う
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
A setting operation means (for example, setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game,
Said game control means, at the time of power return, before performing the activation waiting process of said effect control means side (for example, S11205 during the main control main process), the process of saving the operation information indicating the operation status of said setting operation means (for example, S11204 during main control main processing).

また、前記本発明の第64-1の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記記憶手段のサム値のチェック処理を行うようにしてもよい。
In addition, the gaming machine according to the sixty-fourth-1 aspect of the present invention further comprises storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of control processing by the game control means,
The game control means may perform check processing of the sum value of the storage means after activation waiting processing on the side of the effect control means.

また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-sixth object, the present invention provides a game machine of the following 64-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS11218)
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
A setting operation means (for example, setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game,
The game control means is
When the power is restored, before performing the activation waiting process on the side of the effect control means (for example, S11205 in the main control main process), the process for saving the operation information indicating the operation status of the setting operation means (for example, the main control main S11204) being processed is performed,
After the activation waiting process on the effect control means side, based on the operation information indicating the operation status of the setting operation means, the determination process of the activation state is performed (for example, S11218 during the main control main process).
A gaming machine characterized by:

上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 36th object, the present invention provides a 65-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行う
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
Said game control means, at the time of power return, the first operation information indicating the operation status of said first operation means before performing the activation waiting process on the side of said effect control means (for example, S11205 during the main control main process), and a process (for example, S11204 during the main control main process) of saving the second operation information indicating the operation status of the second operation means.

また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-sixth object, the present invention provides a game machine of the following 65-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記第1操作情報及び前記第2操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS11218)
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
The game control means is
When the power is restored, the first operation information indicating the operation status of the first operation means, and the second operation before performing the activation waiting process on the side of the effect control means (for example, S11205 during the main control main process) performing a process (for example, S11204 during the main control main process) for saving the second operation information indicating the operation status of the means;
After the activation waiting process on the effect control means side, based on the first operation information and the second operation information, the determination process of the activation state is performed (for example, S11218 during the main control main process).
A gaming machine characterized by:

上記構成の本発明の第64及び第65の遊技機によれば、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することができる。 According to the sixty-fourth and sixty-fifth game machines of the present invention having the above configurations, it is possible to more reliably grasp the operation status of the setting keys at the time of start-up, and to accurately identify the start-up state of the game machine.

[第66及び第67の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[66th and 67th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability varying gaming state (hereinafter referred to as "probability varying gaming state") after the jackpot gaming state is completed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-103996). In the variable probability gaming state, identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than normal. In addition, in the pachinko gaming machine disclosed in JP 2014-103996 A, a function to perform a lottery (falling lottery) that determines the winning or non-winning of the falling of the game state during the variable probability game state is provided. When winning, the variable probability game state is terminated, and the game state shifts to a game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a normal probability.

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, there has been a demand for such gaming machines to reduce the capacity of processing programs managed by the main control circuit.

本発明は上記第37の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第37の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-seventh problem, and the thirty-seventh object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the volume of processing programs managed by the main control circuit. It is to be.

上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides a 66-1 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択する
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
a first data table (for example, a normal variation pattern table) used when determining the variation display pattern of the identification information in the first case where the gaming state is the normal gaming state;
A second data table (for example, a variation pattern table during probability variation) used when determining the variation display pattern of the identification information in the second case where the gaming state is the high probability gaming state;
A third data table (e.g., falling Fluctuation pattern table) and
The arithmetic processing means is
setting a parameter value (e.g., data selection offset addition value) indicating one of the first, second and third cases according to the current gaming situation;
In the third case, the third data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. Characteristic game machine.

また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-seventh object, the present invention provides a game machine of the following 66-2.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変動テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
A first selection table (e.g., special symbol variation pattern selection offset table) in which data (e.g., production variation table values) regarding variation display patterns of the plurality of types of selectable identification information are defined;
A plurality of types of second selection tables (for example, Special symbol variation pattern selection table group),
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data related to the plurality of types of second selection tables are defined,
The arithmetic processing means is
setting the value of the parameter indicating the game situation (for example, the data selection offset addition value) to a value corresponding to the current game situation;
Based on predetermined information (for example, jackpot symbols, game state, etc.), data related to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and data related to the selected predetermined second selection table is selected. obtaining a reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table based on the data;
When the value of the parameter is a specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determination means that the game state is to be shifted to the normal game state, the first selection is made. A gaming machine, wherein a variation display pattern of the identification information corresponding to data specified by an address obtained by adding an offset value corresponding to the specific value to the reference address in a table is selected.

上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides a 67-1 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第1の場合には、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第1のデータテーブルに選択し、
前記第2の場合には、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第2のデータテーブルに選択し、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択する
ことを特徴とする遊技機。
Determination means (eg, main CPU 6101) and
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
A first data table (e.g., normal fluctuation pattern table) and
A second data table (for example, a fluctuation pattern table) and
A third data table (e.g., falling Fluctuation pattern table) and
The arithmetic processing means is
setting a parameter value (e.g., data selection offset addition value) indicating one of the first, second and third cases according to the current gaming situation;
In the first case, selecting the first data table as a data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the first case,
In the second case, selecting the second data table as a data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the second case,
In the third case, the third data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. Characteristic game machine.

また、前記本発明の第67-1の遊技機では、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値、及び、第3の場合に対応する前記パラメータの値は、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値を基準値とするオフセット値であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to 67-1 of the present invention, the parameter value corresponding to the second case and the parameter value corresponding to the third case correspond to the first case. The offset value may be the value of the parameter used as a reference value.

また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides a 67-2 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変動テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態であるときに対応する第1の特定値(例えば、「0」)である場合には、前記第1の選択テーブル内の基準アドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態であるときに対応する第2の特定値(例えば、「1」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第2の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する第3の特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第3の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
A first selection table (e.g., special symbol variation pattern selection offset table) in which data (e.g., production variation table values) regarding variation display patterns of the plurality of types of selectable identification information are defined;
A plurality of types of second selection tables (for example, Special symbol variation pattern selection table group),
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data related to the plurality of types of second selection tables are defined,
The arithmetic processing means is
setting the value of the parameter indicating the game situation (for example, the data selection offset addition value) to a value corresponding to the current game situation;
Based on predetermined information (for example, jackpot symbols, game state, etc.), data related to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and data related to the selected predetermined second selection table is selected. obtaining a reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table based on the data;
When the value of the parameter is a first specific value (for example, "0") corresponding to when the game state after the variable display of the identification information is the normal game state, the first selecting the variable display pattern of the identification information corresponding to the data specified by the reference address in the selection table of
When the value of the parameter is a second specific value (for example, "1") corresponding to when the game state after the end of the variable display of the identification information is the high certainty game state, the second selecting the variable display pattern of the identification information corresponding to the data specified by the address obtained by adding the offset value corresponding to the second specific value to the reference address in one selection table;
When the value of the parameter is a third specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determining means that the game state is to be shifted to the normal game state, the third selecting a variable display pattern of the identification information corresponding to data specified by an address obtained by adding an offset value corresponding to the third specific value to the reference address in one selection table. .

上記構成の本発明の第66及び第67の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the sixty-sixth and sixty-seventh gaming machines of the present invention having the above configurations, it is possible to reduce the capacity of the processing program managed by the main control circuit.

[第68及び第69の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[68th and 69th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability varying gaming state (hereinafter referred to as "probability varying gaming state") after the jackpot gaming state is completed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-103996). In the variable probability gaming state, identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than normal. In addition, in the pachinko gaming machine disclosed in JP-A-2014-103996, a function is provided to perform a lottery (falling lottery) that determines the winning or non-winning of the falling of the game state during the variable probability game state. When winning, the variable probability game state is terminated, and the game state shifts to a game state in which identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a normal probability.

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, in such gaming machines, there has been a demand for the development of technology that can more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.

本発明は上記第38の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第38の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-eighth problem, and the thirty-eighth object of the present invention is to more efficiently execute the processing performed in the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit. To provide a game machine capable of

上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides a 68-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとする
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
A gaming machine, wherein the abnormality monitoring means determines that there is no abnormality in an abnormality item that is not to be monitored, regardless of whether or not the abnormality item is abnormal.

また、前記本発明の第68-1の遊技機では、前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行うようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the sixty-eighth-1 aspect of the present invention, monitoring specific information defining whether or not each of the plurality of types of abnormal items is to be monitored is provided,
The abnormality monitoring means may determine whether or not there is an abnormality with respect to the abnormality item based on the information indicating the presence or absence of abnormality of the abnormality item and the monitoring specific information.

また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-eighth object, the present invention provides a gaming machine according to the following 68-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
The abnormality monitoring means determines that there is no abnormality in an abnormality item that is not to be monitored, regardless of whether or not there is an abnormality in the abnormality item, and
A gaming machine, wherein the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is in a state where the game is not permitted.

上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides a 69th-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとする
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
monitoring specific information is provided that specifies whether or not each of the plurality of types of abnormal items is to be monitored;
The abnormality monitoring means
Determining whether or not there is an abnormality in the abnormal item based on the information indicating the presence or absence of an abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, repeating the determination for all abnormal items,
A gaming machine characterized in that, in a judgment on an abnormal item that is not subject to monitoring, the judgment result of the presence or absence of an abnormality is no abnormality regardless of the presence or absence of an abnormality in the abnormal item.

また、前記本発明の第69-1の遊技機では、前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報と、前記監視特定情報で規定されている当該異常項目を監視対象とするか否かの情報との論理積演算を行い、該論理積演算の結果に基づいて当該異常項目の異常の有無を判定するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the 69th-1 of the present invention, the abnormality monitoring means monitors whether the abnormality item specified by the information indicating the presence or absence of abnormality in the abnormality item and the abnormality item specified by the monitoring specific information is to be monitored. A logical product operation may be performed with the information indicating whether or not there is an error, and whether or not the error item is abnormal may be determined based on the result of the logical product operation.

また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-eighth object, the present invention provides a gaming machine of the following 69-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
monitoring specific information is provided that defines whether or not each of the plurality of types of abnormal items is to be monitored;
The abnormality monitoring means
Determining whether or not there is an abnormality in the abnormal item based on the information indicating the presence or absence of an abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, repeating the determination for all abnormal items,
In the determination of abnormal items that are not subject to monitoring, regardless of whether or not there is an abnormality in the abnormal item,
A gaming machine, wherein the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is in a state where the game is not permitted.

上記構成の本発明の第68及び第69の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the sixty-eighth and sixty-ninth gaming machines of the present invention having the above configurations, the processing performed by the main control circuit can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit can be reduced.

[第70及び第71の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[70th and 71st game machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability varying gaming state (hereinafter referred to as "probability varying gaming state") after the jackpot gaming state is completed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-103996). In the variable probability gaming state, identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than normal. In addition, in the pachinko gaming machine disclosed in JP 2014-103996 A, a function to perform a lottery (falling lottery) that determines the winning or non-winning of the falling of the game state during the variable probability game state is provided. When winning, the variable probability game state is terminated, and the game state shifts to a game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a normal probability.

ところで、従来、上述した転落抽選の機能を備えた遊技機では、転落抽選当選時にも遊技の興趣の低下を抑制することが求められている。 By the way, conventionally, in a gaming machine provided with the function of the fall lottery, there is a demand for suppressing a decline in the interest in the game even when the fall lottery wins.

本発明は上記第39の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第39の目的は、転落抽選の機能を備えた遊技機において、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-ninth problem, and the thirty-ninth object of the present invention is to reduce the interest in games when winning a fall lottery in a game machine equipped with a fall lottery function. is to provide a technique capable of suppressing

上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第70の遊技機を提供する。 In order to achieve the 39th object, the present invention provides a 70th gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長される
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
An external signal output means for continuously outputting a predetermined external signal (e.g., first jackpot signal) during a high winning game state (e.g., time-saving game state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high,
When it is determined by the falling determination means that the game state is to be shifted to the normal game state and the high winning game state ends, the external signal output means continues until the variable display of the identification information ends. A gaming machine, wherein the output of the predetermined external signal is extended.

また、前記本発明の第70の遊技機では、前記所定の外部信号の出力を延長するか否かを示す延長フラグ(例えば、第1大当り信号延長フラグ)が設けられ、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示の開始前に前記延長フラグがオンされ、当該識別情報の変動表示の終了時に前記延長フラグがオフされるようにしてもよい。
Further, in the 70th gaming machine of the present invention, an extension flag (for example, a first jackpot signal extension flag) indicating whether or not to extend the output of the predetermined external signal is provided,
When it is determined by the fall determination means that the game state is to be shifted to the normal game state and the high winning game state ends, the extension flag is turned on before the start of the variable display of the identification information. , the extension flag may be turned off at the end of the variable display of the identification information.

上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第71の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-ninth object, the present invention provides the following seventy-first gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中、及び、前記特別遊技状態中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合、及び、前記高確遊技状態中であり、前記判定手段により前記特別遊技状態への移行が決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長される
ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
An external that continues to output a predetermined external signal (e.g., a first jackpot signal) during a high winning game state (e.g., time-saving game state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high, and during the special game state a signal output means,
When it is determined by the fall determination means that the game state is to be shifted to the normal game state, and when the high winning game state ends, and when the high probability game state is in progress, the special game is played by the determination means When the transition to the state is determined and the high winning game state ends, the output of the predetermined external signal by the external signal output means is extended until the variable display of the identification information ends. A gaming machine characterized by:

また、前記本発明の第71の遊技機では、さらに、前記高入賞遊技状態中には点灯し、前記高入賞遊技状態が終了した場合に消灯する報知ランプ(例えば、時短ランプ)を備えるようにしてもよい。 In addition, the seventy-first gaming machine of the present invention is further provided with a notification lamp (e.g., a time-saving lamp) that lights during the high winning game state and turns off when the high winning game state ends. may

上記構成の本発明の第70及び第71の遊技機によれば、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the 70th and 71st gaming machines of the present invention having the above configurations, it is possible to suppress the decline in the interest in the game when winning the falling lottery.

[第14実施形態]
以下、第14実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。この第14実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するにあたり、第11実施形態~第13実施形態の構成と共通する構成及び制御についての記載は省略する。なお、省略された記載は、この第14実施形態のパチンコ遊技機においても適用される。ただし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に変動することが可能な制御に限っては、第12実施形態に係るパチンコ遊技機と同様である。なお、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第14実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明パネル7172と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を透明パネル172の後面側に配置したり、透明パネル7172等の遊技盤の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[14th embodiment]
The pachinko game machine according to the fourteenth embodiment will be described below. In describing the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, the description of the configuration and control common to the configurations of the eleventh to thirteenth embodiments will be omitted. The omitted description is also applied to the pachinko game machine of the fourteenth embodiment. However, as far as the control that allows the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol to be varied at the same time, it is the same as the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. The invention described in the first to tenth embodiments can be applied to a pachinko gaming machine according to a fourteenth embodiment described below. For example, a large liquid crystal display device having a display area approximately the same size as that of the transparent panel 7172 may be arranged behind the transparent panel 172, or an image may be displayed on the entire front surface of the game board such as the transparent panel 7172 by the projector unit B or the like. By projecting, an image or video displayed or projected over substantially the entire area of the game area can be visually recognized, and an effect (for example, a trajectory effect) based on the position of the game ball may be performed.

また、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第11実施形態~第13実施形態に係るパチンコ遊技機と形状および機能のいずれもが全く同じ部材についても、原則として異なる符号を付すものとする。 In addition, in the pachinko game machine according to the 14th embodiment, members having the same shape and function as those in the pachinko game machines according to the 11th to 13th embodiments are in principle given different reference numerals. do.

[1.遊技機の構成]
[1-1.外観構成]
図353は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。同図に示すように、遊技盤ユニット7017は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域7020が形成される透明パネル7172と、遊技領域7020の略中央部に配置されるセンターユニット7174と、第1始動口7420と、一般入賞口7053と、通過ゲート7049と、大入賞口7540と、特別電動役物7600と、第2始動口7440と、普通電動役物7460と、小当り入賞口7560と、小当りアタッカー7562と、裏ユニット(図示せず)と、液晶表示装置7016(後述する図354~図356参照)と、7セグ表示器7770と、第4図柄表示器7785と、ルーレットランプ7790とを備える。
[1. Game machine configuration]
[1-1. Appearance configuration]
FIG. 353 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 7017 in the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment. As shown in the figure, the game board unit 7017 includes a transparent panel 7172 forming a game area 7020 in which shot game balls can roll and flow down, and a center unit 7174 arranged substantially in the center of the game area 7020. , the first starting gate 7420, the general prize winning gate 7053, the passage gate 7049, the big winning gate 7540, the special electric prize 7600, the second starting gate 7440, the ordinary electric prize 7460, and the small winning prize. A mouth 7560, a small hit attacker 7562, a back unit (not shown), a liquid crystal display device 7016 (see FIGS. 354 to 356 described later), a 7-segment display 7770, a fourth symbol display 7785, A roulette lamp 7790 is provided.

センターユニット7174、第1始動口7420、一般入賞口7053、通過ゲート7049、大入賞口7540、特別電動役物7600、第2始動口7440、普通電動役物7460、小当り入賞口7560、小当りアタッカー7562、第4図柄表示器7785およびルーレットランプ7790は、透明パネル7172の前方側に設けられる。裏ユニットは、遊技盤ユニット7017を装飾するものであって、透明パネル7172の後方側に設けられる。 Center unit 7174, first starting opening 7420, general winning opening 7053, passage gate 7049, big winning opening 7540, special electric accessory 7600, second starting opening 7440, normal electric accessory 7460, small prize winning opening 7560, small winning Attacker 7562 , fourth pattern display 7785 and roulette lamp 7790 are provided on the front side of transparent panel 7172 . The back unit decorates the game board unit 7017 and is provided behind the transparent panel 7172 .

液晶表示装置7016(後述する図354~図356参照)は、透明パネル7172の略中央に形成された略円形の開口部7722に臨むように配置されている。7セグ表示器7770およびルーレットランプ7790は、液晶表示装置7016の前方側に設けられている。第4図柄表示器7785は、7セグ表示器7770の右下方であって且つ開口部7722の周縁部に設けられている。 The liquid crystal display device 7016 (see FIGS. 354 to 356 to be described later) is arranged so as to face a substantially circular opening 7722 formed substantially in the center of the transparent panel 7172 . A 7-segment display 7770 and a roulette lamp 7790 are provided on the front side of the liquid crystal display device 7016 . The fourth pattern display 7785 is provided on the lower right side of the 7-segment display 7770 and on the periphery of the opening 7722 .

また、この第14実施形態では図示を省略するが、遊技盤ユニット7017の右下部には、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と同様に、LEDユニット1070が配置されている(図140、図141参照)。このLEDユニット1070は、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と同様に、普通図柄表示部7071、普通図柄用保留表示部7072、第1特別図柄表示部7073、第2特別図柄表示部7074、第1特別図柄用保留表示部7075および第2特別図柄用保留表示部7076を具備する。ただし、これらの符号は第11実施形態のパチンコ遊技機1001に付した符号と異なる。 Also, although not shown in the fourteenth embodiment, an LED unit 1070 is arranged in the lower right part of the game board unit 7017, as in the pachinko game machine 1001 of the eleventh embodiment (FIG. 140, FIG. 141). Like the pachinko gaming machine 1001 of the eleventh embodiment, the LED unit 1070 includes a normal symbol display portion 7071, a normal symbol reservation display portion 7072, a first special symbol display portion 7073, a second special symbol display portion 7074, a 1 special symbol reserved display portion 7075 and second special symbol reserved display portion 7076 are provided. However, these codes are different from the codes attached to the pachinko game machine 1001 of the eleventh embodiment.

以下、上述した各部材について詳述する。 Hereinafter, each member mentioned above is explained in full detail.

第1始動口7420および一般入賞口7053は、左打ちされた遊技球、すなわち遊技領域7020のうちセンターユニット7174よりも左側の領域(以下「左側領域」と称する)を流下する遊技球が入賞可能となるように配置されている。ただし、右打ちされた遊技球、すなわち遊技領域7020のうちセンターユニット7174よりも右側の領域(以下「右側領域」と称する)を流下する遊技球が、例えば透明パネル7172に植設された誘導釘等によって誘導されて第1始動口7420や一般入賞口7053に入賞する場合があってもよい。 The first starting port 7420 and the general winning port 7053 can win a left-handed game ball, that is, a game ball that flows down the area on the left side of the center unit 7174 in the game area 7020 (hereinafter referred to as "left area"). are arranged so that However, a game ball hit to the right, that is, a game ball flowing down the right side of the center unit 7174 in the game area 7020 (hereinafter referred to as the "right side area") is, for example, a guide nail planted in the transparent panel 7172. There may be a case where the player is guided by such as to win the first starting gate 7420 or the general prize winning gate 7053 .

第1始動口7420は、遊技領域7020の左右方向の略中央であって且つ開口部7722の下方に配置されている。この第1始動口7420は、遊技球の入賞を条件に第1特別図柄抽選の契機を与えるものであり、左側領域に向けて発射された遊技球が入賞可能に構成されている。第1始動口7420に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が第1始動口スイッチ7421(後述の図357参照)に検知される。第1始動口スイッチ7421に遊技球が検知されると第1始動口への入賞となり、メインCPU7101(後述の図357参照)は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば4個)の賞球を払い出すとともに、第1特別図柄抽選を行う。また、第1始動口スイッチ7421により遊技球が検知されると、各種乱数(第1始動情報)が抽出され、抽出された各種乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU7101は、保留された各種乱数を順に用いて特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示部7073(図357参照)に導出する。 The first starting port 7420 is arranged substantially in the center of the game area 7020 in the horizontal direction and below the opening 7722 . This first starting port 7420 gives the opportunity for the first special symbol lottery on the condition that the game ball wins, and is configured so that the game ball shot toward the left side region can win. When the game ball is received in the first starting port 7420, the game ball is detected by the first starting port switch 7421 (see FIG. 357 described later). When the game ball is detected by the first starting port switch 7421, it becomes a prize to the first starting port, and the main CPU 7101 (see FIG. 357 described later) outputs a predetermined number (for example, four) via the payout/launch control circuit 7300. The prize balls are paid out, and the first special symbol lottery is performed. Also, when a game ball is detected by the first start port switch 7421, various random numbers (first start information) are extracted, and the extracted various random numbers are reserved up to a predetermined number (for example, four at maximum). The main CPU 7101 sequentially uses the reserved random numbers to derive the result of the special symbol lottery to the first special symbol display portion 7073 (see FIG. 357).

一般入賞口7053は、第1始動口7420の左下方に配置されている。一般入賞口7053に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が一般入賞口スイッチ7531(後述の図357参照)に検知される。一般入賞口スイッチ7531に遊技球が検知されると一般入賞口7053への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば4個)の賞球を払い出す。 The general prize winning opening 7053 is arranged on the lower left side of the first starting opening 7420 . When the game ball is received in the general winning opening 7053, the game ball is detected by the general winning opening switch 7531 (see FIG. 357 described later). When a game ball is detected by the general winning hole switch 7531, it becomes a winning to the general winning hole 7053, and the main CPU 7101 pays out a predetermined number (for example, 4) of prize balls via the payout/launch control circuit 7300.

左打ちされた遊技球のうち、第1始動口7420および一般入賞口7053のいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口7057からパチンコ遊技機外に排出される。 Out of left-handed game balls, game balls that have not won in either the first starting hole 7420 or the general winning hole 7053 are discharged from the out hole 7057 to the outside of the pachinko game machine.

通過ゲート7049、大入賞口7540、特別電動役物7600、第2始動口7440、普通電動役物7460、小当り入賞口7560および小当りアタッカー7562は、右側領域に配置されている。これらのうち、通過ゲート7049が最も上流側に配置されている。 A passage gate 7049, a big winning opening 7540, a special electric accessory 7600, a second starting opening 7440, a normal electric accessory 7460, a small winning winning opening 7560 and a small winning attacker 7562 are arranged in the right area. Of these, the passage gate 7049 is arranged on the most upstream side.

通過ゲート7049は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート7049を遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ7050(後述の図357参照)に検知される。通過ゲートスイッチ7050に遊技球が検知されると普通図柄判定用乱数が抽出され、抽出された普通図柄判定用乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU7101(後述の図357参照)は、保留された普通図柄判定用乱数を順に用いて普通図柄判定を行うとともに、普通図柄の変動表示を行い、その後、変動表示中の普通図柄を停止させて普通図柄判定の結果を普通図柄表示部7071(図357参照)に導出する。なお、普通図柄判定は概ね1分の1の確率で当選する(普通図柄当りとなる)ように行われる。また、普通図柄の変動時間は、時短遊技状態と非時短遊技状態とで異なっており、さらに普通図柄判定の結果によっても異なる。例えば、時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、普通図柄当りおよび普通図柄ハズレのいずれにおいても例えば200msecである。また、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、普通図柄当りのときは例えば3000msec、普通図柄ハズレのときは例えば500msecである。 The passage gate 7049 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball wins (passes). When the game ball passes through the passage gate 7049, the passed game ball is detected by the passage gate switch 7050 (see FIG. 357 described later). When the game ball is detected in the passing gate switch 7050, the normal symbol determination random number is extracted, and the extracted normal symbol determination random number is reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The main CPU 7101 (see FIG. 357, which will be described later) performs normal symbol determination using the reserved normal symbol determination random numbers in order, performs variable display of the normal symbols, and then stops the normal symbols during variable display. The result of the normal design determination is normally derived to the design display section 7071 (see FIG. 357). It should be noted that the normal design determination is performed so as to be elected with a probability of about 1/1 (normally per design). In addition, the fluctuation time of the normal design differs between the time-saving game state and the non-time-saving game state, and also differs depending on the result of the normal design determination. For example, the fluctuation time of the normal symbol in the time-saving gaming state is, for example, 200 msec in both the normal symbol hit and the normal symbol loss. In addition, the fluctuation time of the normal symbol in the non-time-saving game state is, for example, 3000 msec when the normal symbol is hit, and is, for example, 500 msec when the normal symbol is lost.

通過ゲート7049の下流側には大入賞口7540が配置されており、大入賞口7540の上方には特別電動役物7600が配置されている。特別電動役物7600は、前後方向に進退可能なシャッタ7610および当該シャッタ7610を駆動する大入賞口ソレノイド7620(後述する図357参照)を具備する。 A large winning opening 7540 is arranged downstream of the passage gate 7049 , and a special electric accessory 7600 is arranged above the large winning opening 7540 . The special electric accessory 7600 is provided with a shutter 7610 that can move back and forth, and a winning opening solenoid 7620 that drives the shutter 7610 (see FIG. 357 described later).

特別電動役物7600は、大入賞口ソレノイド7620によりシャッタ7610が駆動されることによって、大入賞口7540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口7540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物7600(シャッタ7610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部7073又は第2特別図柄表示部7074において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 7600 has an open state that enables (or facilitates) entry of game balls to the large winning opening 7540 by driving the shutter 7610 by the large winning opening solenoid 7620, and the opening state to the large winning opening 7540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 7600 (shutter 7610) is when the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display part 7073 or the second special symbol display part 7074, and the state is shifted to the jackpot game state. is performed on

シャッタ7610が駆動されて大入賞口7540が開放状態(最大開放時間は例えば最大30秒)となった後、大入賞口7540に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が大入賞カウントスイッチ7541に検知される。大入賞カウントスイッチ7541に遊技球が検知されると大入賞口7540への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば13個)の賞球を払い出す。そして、大入賞カウントスイッチ7541により7個の入賞がカウントされるか、最大開放時間が経過すると、シャッタ7610が駆動されて大入賞口7540が閉鎖態様とされる。 After the shutter 7610 is driven and the large winning opening 7540 is in an open state (maximum opening time is, for example, 30 seconds at maximum), when a game ball is received in the large winning opening 7540, the game ball moves to the big winning count switch 7541. detected. When a game ball is detected by the big winning count switch 7541 , it becomes a winning to the big winning opening 7540 , and the main CPU 7101 pays out a predetermined number (for example, 13) of winning balls via the payout/launch control circuit 7300 . Then, when seven wins are counted by the big win count switch 7541 or when the maximum opening time elapses, the shutter 7610 is driven to close the big win opening 7540 .

大入賞口7540の下流側には、第2始動口7440が配置されている。第2始動口7440の上方には普通電動役物7460が配置されている。普通電動役物7460は、前後方向に進退可能なシャッタ7410および当該シャッタ7410を駆動する始動口ソレノイド7630(後述する図357参照)を具備する。 A second starting opening 7440 is arranged downstream of the big winning opening 7540 . A normal electric accessory 7460 is arranged above the second starting port 7440 . The normal electric accessory 7460 includes a shutter 7410 that can move back and forth and a starting solenoid 7630 (see FIG. 357 described later) that drives the shutter 7410 .

第2始動口7440は、遊技球の入賞を条件に第2特別図柄抽選の契機を与えるものであり、右側領域に向けて発射された遊技球が入賞可能に構成されている。第2始動口7440に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が第2始動口スイッチ7441(後述の図357参照)に検知される。第2始動口スイッチ7441に遊技球が検知されると第2始動口への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば1個)の賞球を払い出すとともに、第2特別図柄抽選を行う。また、第2始動口スイッチ7441により遊技球が検知されると、各種乱数(第2始動情報)が抽出され、抽出された各種乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU7101は、保留された各種乱数を順に用いて特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示部7074(図357参照)に導出する。 The second starting port 7440 gives the opportunity for the second special symbol lottery on the condition that the game ball wins, and is configured so that the game ball launched toward the right area can win. When the game ball is received in the second starting port 7440, the game ball is detected by the second starting port switch 7441 (see FIG. 357 described later). When the game ball is detected by the second starting port switch 7441, it becomes a prize to the second starting port, and the main CPU 7101 pays out a predetermined number (for example, one) of the prize balls via the payout / launch control circuit 7300. , Perform the second special symbol lottery. Also, when a game ball is detected by the second starting port switch 7441, various random numbers (second starting information) are extracted, and the extracted various random numbers are reserved up to a predetermined number (for example, four at maximum). The main CPU 7101 derives the result of the special symbol lottery to the second special symbol display portion 7074 (see FIG. 357) by sequentially using the reserved random numbers.

普通電動役物7460は、始動口ソレノイド7630によりシャッタ7410が駆動されることによって、第2始動口7440への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、第2始動口7440への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。普通電動役物7460(シャッタ7410)による開放駆動は、普通図柄表示部7071において普通図柄が特定の停止表示態様(普通図柄当り)となった場合に、所定の期間および回数だけ行われる。なお、普通電動役物7460(シャッタ7410)による開放駆動時間(第2始動口7440が開放状態となる時間)は、時短遊技状態と非時短遊技状態とで異なっており、時短遊技状態では例えば300msec、非時短遊技状態では例えば5800msecとなっている。 The normal electric accessory 7460 is in an open state that allows (or facilitates) winning of game balls to the second start port 7440 by driving the shutter 7410 by the start port solenoid 7630, and to the second start port 7440 and a closed state in which it is impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the normal electric accessory 7460 (shutter 7410) is performed only for a predetermined period and number of times when the normal symbol in the normal symbol display portion 7071 becomes a specific stop display mode (normal symbol hit). In addition, the opening driving time (the time when the second start port 7440 is in the open state) by the normal electric accessory 7460 (shutter 7410) is different between the time saving game state and the non-time saving game state, and in the time saving game state, for example, 300 msec , For example, it is 5800 msec in the non-time-saving gaming state.

第2始動口7440の下流側には、小当り入賞口7560が配置されている。小当り入賞口7560の上方には小当りアタッカー7562が配置されている。小当りアタッカ-7562は、前後方向に進退可能なシャッタとして機能し、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)により駆動される。 A small winning prize opening 7560 is arranged downstream of the second start opening 7440 . A small hit attacker 7562 is arranged above the small hit winning opening 7560 . The small hit attacker 7562 functions as a shutter that can move back and forth, and is driven by a small hit winning opening solenoid (not shown).

小当り遊技状態では、小当りアタッカー7562が駆動されて小当り入賞口7560が開放状態(最大開放時間は例えば1800msec)となった後、小当り入賞口7560に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が小当り入賞カウントスイッチ7561(後述の図357参照)に検知される。小当り入賞カウントスイッチ7561に遊技球が検知されると小当り入賞口7560への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば13個)の賞球を払い出す。そして、小当り入賞カウントスイッチ7561により最大で7個までの入賞がカウントされるか、最大開放時間が経過すると、小当りアタッカー7562が駆動されて小当り入賞口7560が閉鎖態様とされる。なお、小当り遊技状態では、小当り入賞口7560に入賞した遊技球をカウントせずに、最大開放時間が経過したときに小当り入賞口7560を閉鎖するようにしてもよい。 In the small-hit game state, after the small-hit attacker 7562 is driven and the small-hit prize-winning port 7560 becomes an open state (maximum opening time is, for example, 1800 msec), when the game ball is received in the small-hit prize-winning port 7560, the game The ball is detected by a small hit prize count switch 7561 (see FIG. 357 described later). When a game ball is detected by the small-hit winning prize count switch 7561, it becomes a winning to the small-hitting prize opening 7560, and the main CPU 7101 pays out a predetermined number (for example, 13) of prize balls via the payout/launch control circuit 7300. . Then, when up to 7 wins are counted by the small winning prize count switch 7561 or when the maximum opening time elapses, the small winning attacker 7562 is driven and the small winning prize opening 7560 is closed. In addition, in the small-hit game state, the small-hit prize-winning opening 7560 may be closed when the maximum opening time elapses without counting the game balls that have won the small-hit prize-winning opening 7560 .

ただし、上述した通り、小当り入賞口7560は第2始動口7440の下流側に配置されているため、例えば普通図柄当りとなって第2始動口7440が開放状態となったときには、たとえ小当り入賞口7560が開放状態であったとしても右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞し、小当り入賞口7560への入賞は困難となる。 However, as described above, since the small hit winning opening 7560 is arranged on the downstream side of the second start opening 7440, for example, when the second start opening 7440 becomes an open state as a normal pattern hit, even if the small hit Even if the winning opening 7560 is in an open state, the game ball struck to the right enters the second starting opening 7440, and winning the small winning opening 7560 becomes difficult.

7セグ表示器7770は、正面視で、透明パネル7172に形成された開口部7722の内側、すなわち液晶表示装置7016の前方に位置できるよう設けられる。詳細は後述するが、サブCPUの機能を有するホスト制御回路7212(後述の図357参照)は、この7セグ表示器7770に、第1特別図柄または第2特別図柄に対応する装飾図柄(第1図柄、第2図柄、第3図柄)が表示されるよう制御する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもOFFの通常遊技状態では第1特別図柄に対応する装飾図柄が7セグ表示器7770に表示され、確変フラグおよび時短フラグのうちいずれかがONの遊技状態では第2特別図柄に対応する装飾図柄が7セグ表示器7770に表示される。なお、詳細は後述するが、7セグ表示器7770は、開口部7722の下方に向けて退避できるように構成されている。 The 7-segment display 7770 is provided so that it can be positioned inside an opening 7722 formed in the transparent panel 7172 , that is, in front of the liquid crystal display device 7016 when viewed from the front. Although the details will be described later, the host control circuit 7212 (see FIG. 357 described later) having the function of a sub CPU displays the 7-segment display 7770 with a decorative symbol (first symbol, second symbol, and third symbol) are displayed. For example, in the normal game state in which both the probability variation flag and the time reduction flag are OFF, the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the 7 segment display device 7770, and in the game state in which one of the probability variation flag and the time reduction flag is ON A decorative design corresponding to the second special design is displayed on the 7-segment display 7770 . Although the details will be described later, the 7-segment display 7770 is configured to be retractable downward from the opening 7722 .

7セグ表示器7770の周囲には、開口部7722と7セグ表示器7770との間における液晶表示装置7016の表示領域を覆う表示シャッタ7780が設けられている。したがって、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が液晶表示装置7016の前方に位置しているときは、液晶表示装置7016の表示領域に表示される演出画像を正面視で視認できない又は視認困難となる。 A display shutter 7780 is provided around the 7-segment display 7770 to cover the display area of the liquid crystal display device 7016 between the opening 7722 and the 7-segment display 7770 . Therefore, when both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 are positioned in front of the liquid crystal display device 7016, the effect image displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 cannot be visually recognized from the front or is difficult to be visually recognized. becomes.

なお、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780は、液晶表示装置7016の前方に進出した進出位置(図353に示される位置)と、液晶表示装置7016の前方から退避した退避位置(後述する図356)との間で移動できるよう構成されている。 The 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 are positioned in an advanced position (position shown in FIG. 353) in front of the liquid crystal display device 7016 and in a retracted position (in FIG. 356, which will be described later). ) is configured so that it can be moved between

ここで、図354は、進出位置から退避位置に向けて表示シャッタ7780が移動中であるときの遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。 Here, FIG. 354 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 7017 when the display shutter 7780 is moving from the advanced position to the retracted position.

図354に示すように、表示シャッタ7780は分割構成されており、正面視でルーレットランプ7790よりも上方部分は、開口部7722の径方向外側に向けて退避できるように移動可能に構成されている。一方、分割構成された表示シャッタ7780のうち、正面視でルーレットランプ7790よりも下方部分は、移動できないよう固定されている。よって、この明細書において、「表示シャッタ7780が退避位置にある」とは、分割構成された表示シャッタ7780のうち、正面視でルーレットランプ7790よりも上方部分が液晶表示装置7016の前方から退避していることを意味する。 As shown in FIG. 354, the display shutter 7780 is divided, and the portion above the roulette lamp 7790 in front view is configured to be movable so as to be retracted radially outward of the opening 7722 . . On the other hand, of the divided display shutter 7780, the portion below the roulette lamp 7790 in front view is fixed so as not to move. Therefore, in this specification, "the display shutter 7780 is at the retracted position" means that the portion of the divided display shutter 7780 above the roulette lamp 7790 is retracted from the front of the liquid crystal display device 7016 when viewed from the front. means that

また、図355は、7セグ表示器7770が進出位置且つ表示シャッタ7780の上半分が退避位置であるときの遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。 Also, FIG. 355 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 7017 when the 7-segment display 7770 is at the advanced position and the upper half of the display shutter 7780 is at the retracted position.

図355に示すように、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780のうち表示シャッタ7780のみが退避位置に移動すると、液晶表示装置7016の表示領域の一部が露出する。これにより、露出した液晶表示装置7016の表示領域に表示される演出画像を視認することが可能となる。 As shown in FIG. 355, when only the display shutter 7780 of the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 moves to the retracted position, part of the display area of the liquid crystal display device 7016 is exposed. This makes it possible to visually recognize the effect image displayed in the exposed display area of the liquid crystal display device 7016 .

さらに、図356は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780のいずれもが退避位置であるときの遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。 Furthermore, FIG. 356 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 7017 when both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 are in the retracted position.

図356に示すように、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780のいずれもが退避位置に移動すると、正面視で7セグ表示器7770を視認できないか又は困難となるものの、液晶表示装置7016の表示領域のうち、図355よりもより多くの表示領域を露出する。これにより、表示制御回路7240は、図355よりも大きな表示領域を用いて演出画像を表示することが可能となる。 As shown in FIG. 356, when both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 move to the retracted positions, the 7-segment display 7770 cannot be visually recognized from the front or is difficult to see, but the liquid crystal display device 7016 displays the display. Of the area, it exposes more of the display area than in FIG. This allows the display control circuit 7240 to display the effect image using a display area larger than that shown in FIG.

なお、詳細は後述するが、図353~図356のうち、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の位置がいずれに制御されるかについては遊技状態に応じて異なる。 Although the details will be described later, which of FIGS. 353 to 356 the positions of the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 are controlled depends on the game state.

第4図柄表示器7785は、開口部7722の周縁に沿う右下方に配置されている。この第4図柄表示器7785は、2組の表示器が左右方向に並んで配置されている。 The fourth pattern display 7785 is arranged on the lower right side along the periphery of the opening 7722 . The fourth pattern display 7785 has two sets of display arranged side by side in the horizontal direction.

ルーレットランプ7790は、左右方向に一列に並ぶ8個のLEDで構成されており、液晶表示装置7016(後述する図354~図356参照)の前方且つ第4図柄表示器7785の左方に配置されている。ホスト制御回路7212は、このルーレットランプ7790を、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選に基づいて点灯または点滅させる演出を実行する。なお、ルーレットランプ7790は、白色、紫色、赤色、黄色、緑色、青色といった複数色を点灯可能なLEDで構成されている。 The roulette lamp 7790 is composed of eight LEDs arranged in a row in the horizontal direction, and is arranged in front of the liquid crystal display device 7016 (see FIGS. 354 to 356 described later) and to the left of the fourth pattern display 7785. ing. The host control circuit 7212 executes an effect of lighting or blinking the roulette lamp 7790 based on the first special symbol lottery or the second special symbol lottery. Note that the roulette lamp 7790 is composed of an LED capable of lighting multiple colors such as white, purple, red, yellow, green, and blue.

なお、ルーレットランプ7790を構成するLEDの数は、8個に限らず任意の数にすることができるが、複数個であることが好ましい。 Note that the number of LEDs constituting the roulette lamp 7790 is not limited to eight, and may be any number, but is preferably plural.

また、ルーレットランプ7790は、複数個のLEDを左右方向に一列に並べることに限られず、例えば、複数個のLEDを左右方向に複数列に並べてもよいし、複数個のLEDを上下方向や斜め方向に一列または複数列に並べてもよいし、複数個のLEDを環状に並べてもよく、特定の配列に限定されるものではない。 In addition, the roulette lamp 7790 is not limited to arranging a plurality of LEDs in a row in the horizontal direction. The LEDs may be arranged in one or more rows in the direction, or a plurality of LEDs may be arranged in a ring, and the arrangement is not limited to a specific arrangement.

正面視で7セグ表示器7770の左方には第1保留ランプ7791および第2保留ランプ7792が配置されており、7セグ表示器7770の右方には第3保留ランプ7793および第4保留ランプ7794が配置されている。ホスト制御回路7212は、メインRAM7103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)へのデータ(第1始動情報)の記憶状況にかかわるコマンドをメインCPU7101から受信したことに基づいて、これらの保留ランプ7791~7794の点灯制御を行う。例えば、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報(例えば、第1始動口7420への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り判定用乱数や図柄乱数等)が記憶されていれば第1保留ランプ7791を点灯させ、第1特別図柄始動記憶領域(2)に第1始動情報が記憶されていれば第2保留ランプ7792を点灯させ、第1特別図柄始動記憶領域(3)に第1始動情報が記憶されていれば第3保留ランプ7793を点灯させ、第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていれば第4保留ランプ7794を点灯させる。 A first suspension lamp 7791 and a second suspension lamp 7792 are arranged to the left of the 7-segment display 7770 in a front view, and a third suspension lamp 7793 and a fourth suspension lamp are arranged to the right of the 7-segment display 7770. 7794 is arranged. The host control circuit 7212 is provided in the main RAM7103 1st special symbol start storage area (1) ~ 1st special symbol start storage area (4) to the main command related to the storage status of data (first start information) Based on the information received from the CPU 7101, lighting control of these hold lamps 7791 to 7794 is performed. For example, the host control circuit 7212 stores first start information (for example, a random number for judging a big hit or a random number extracted based on the winning of a game ball to the first start port 7420) in the first special symbol start storage area (1). etc.) is stored, the first reservation lamp 7791 is lit, and if the first start information is stored in the first special symbol start storage area (2), the second reservation lamp 7792 is lit, and the first special If the first start information is stored in the symbol start storage area (3), the third holding lamp 7793 is lit, and if the first start information is stored in the first special symbol start storage area (4), the fourth Hold lamp 7794 is lit.

また、保留ランプ7791~7794は、例えば、白色、紫色、赤色といった複数色を点灯可能なLEDで構成されており、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄抽選に先だって行われる先読み判定の結果に基づく発光態様で、対応する保留ランプ7791~7794の点灯制御を行う。例えば、第1特別図柄抽選の結果が大当りである期待値は、白色、紫色および赤色のうち、赤色で発光したときが最も高く、次いで紫色で発光したときが高く、白色で発光したときは最も低い。すなわち、例えば、第4保留ランプ7794が赤色で発光し、第1保留ランプ7791~第3保留ランプ7793が白色で発光したとき、第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報を用いた第1特別図柄抽選に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われたときには、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(3)に記憶されている第1始動情報を用いた第1特別図柄抽選に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われたときと比べて、大当りを示す図柄態様が導出される期待値が高いことを示す。 In addition, the holding lamps 7791 to 7794 are composed of, for example, LEDs capable of lighting multiple colors such as white, purple, and red. Lighting control of the corresponding hold lamps 7791 to 7794 is performed in the light emission mode based on the state. For example, the expected value that the result of the first special symbol lottery is a big hit is the highest when the light is emitted in red among white, purple and red, the second highest when the light is emitted in purple, and the highest when the light is emitted in white. low. That is, for example, when the fourth reservation lamp 7794 emits light in red and the first reservation lamp 7791 to third reservation lamp 7793 emit light in white, the first stored in the first special symbol start storage area (4) When the variable display of the first special symbol is performed based on the first special symbol lottery using the start information, the first start information stored in the first special symbol start storage areas (1) to (3) is displayed. It indicates that the expected value for deriving the symbol mode indicating the big win is higher than when the variable display of the first special symbol is performed based on the first special symbol lottery used.

[1-2.電気的構成]
図357は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. electrical configuration]
FIG. 357 is an example of a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図357に示すように、第14実施形態に係るパチンコ遊技機は、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路7100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路7200と、払出・発射制御回路7300と、電源供給回路7338と、から構成される。以下、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と構成を異にするサブ制御回路7200について説明する。なお、図357に示されるその他の部材(払出・発射制御回路7300、電源供給回路7338、電源スイッチ7035等)については、符号は異なるものの機能は第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様であるため、説明を省略する。また、主制御回路7100については、メインCPU7101により実行される処理が第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と異なるものの、構成が第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様であるため、説明を省略する。
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路7100は、メインCPU7101、メインROM7102(読み出し専用メモリ)およびメインRAM7103(読み書き可能メモリ)等を具備しており、主基板ケース内に収容されている。
As shown in FIG. 357, the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, similar to the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment, mainly includes a main control circuit 7100 for controlling the game, and a It is composed of a sub-control circuit 7200 that controls the effect, a payout/launch control circuit 7300, and a power supply circuit 7338. A sub-control circuit 7200 having a configuration different from that of the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment will be described below. It should be noted that the other members shown in FIG. 357 (payout/launch control circuit 7300, power supply circuit 7338, power switch 7035, etc.) have the same functions as those of the pachinko game machine 1001 according to the eleventh embodiment, although the symbols are different. Therefore, the description is omitted. As for the main control circuit 7100, although the processing executed by the main CPU 7101 is different from that of the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment, the configuration is the same as that of the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment. is omitted.
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 7100 includes a main CPU 7101, a main ROM 7102 (read-only memory), a main RAM 7103 (readable/writable memory), etc., and is accommodated in the main board case.

メインCPU7101には、メインROM7102や、メインRAM7103等が接続される。メインCPU7101は、メインROM7102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 7102 , a main RAM 7103 , and the like are connected to the main CPU 7101 . The main CPU 7101 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 7102 .

メインROM7102には、メインCPU7101によりパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 7102 stores a program for controlling the operation of the pachinko game machine by the main CPU 7101, various tables, and the like.

メインRAM7103は、メインCPU7101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、無通電状態すなわち電断(電源OFF)時であっても書き込まれた情報を記憶保持可能である。なお、本実施形態においては、メインCPU7101の一時記憶領域としてメインRAM7103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 A main RAM 7103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 7101, and can store and retain written information even in a non-energized state, that is, when the power is turned off. be. Although the main RAM 7103 is used as a temporary storage area for the main CPU 7101 in this embodiment, the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

メインRAM7103には、特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM7103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM7103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。 The main RAM 7103 is provided with a storage area in which information of the special symbol game is stored as starting information. Specifically, the main RAM 7103 has a first special symbol start memory area (0) in which information of a special symbol game corresponding to the first special symbol being changed is stored as a start memory, A first special symbol start memory area (1) to a first special symbol start memory area (4) are provided in which information of the special symbol game corresponding to the special symbol is stored as start memory. Similarly, in the main RAM 7103, the second special symbol start memory area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the second special symbol being changed is stored as the start memory, and the upper limit of four second special symbol games. A second special symbol start memory area (1) to a second special symbol start memory area (4) are provided in which information of the special symbol game corresponding to the symbol is stored as start memory.

また、主制御回路7100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路7104や、I/Oポート7105、コマンド出力ポート7106、バックアップコンデンサ7107等を具備する。初期リセット回路7104は、メインCPU7101に接続される。I/Oポート7105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU7101に送信したり、メインCPU7101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート7106は、メインCPU7101からのコマンドをサブ制御回路7200に送信するものである。バックアップコンデンサ7107は、電断(電源OFF)時において、例えばメインRAM7103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM7103に記憶されている各種データを保持するものである。 The main control circuit 7100 also includes an initial reset circuit 7104 that generates a reset signal when power is turned on, an I/O port 7105, a command output port 7106, a backup capacitor 7107, and the like. The initial reset circuit 7104 is connected to the main CPU 7101 . The I/O port 7105 transmits input signals from various devices to the main CPU 7101 and transmits output signals from the main CPU 7101 to various devices. The command output port 7106 transmits commands from the main CPU 7101 to the sub-control circuit 7200 . The backup capacitor 7107 retains various data stored in the main RAM 7103 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 7103 when power is cut off (power is turned off).

また、主制御回路7100には、各種の装置(部材)が接続されている。 Various devices (members) are connected to the main control circuit 7100 .

例えば、主制御回路7100には、普通図柄表示部7071や、普通図柄用保留表示部7072、第1特別図柄表示部7073、第2特別図柄表示部7074、第1特別図柄用保留表示部7075、第2特別図柄用保留表示部7076、普通電動役物7460のシャッタ7410を駆動する始動口ソレノイド7630、シャッタ7610を駆動する大入賞口ソレノイド7620等が接続されている。主制御回路7100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路7100には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ7700にデータ送信するために用いる外部端子板7323が接続されている。 For example, the main control circuit 7100 includes a normal symbol display unit 7071, a normal symbol reservation display unit 7072, a first special symbol display unit 7073, a second special symbol display unit 7074, a first special symbol reservation display unit 7075, A second special symbol holding display portion 7076, a starting opening solenoid 7630 for driving the shutter 7410 of the normal electric accessory 7460, and a large winning opening solenoid 7620 for driving the shutter 7610 are connected. The main control circuit 7100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. In addition, the main control circuit 7100 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, etc., and a hall computer 7700 for controlling pachinko machines in the hall as a whole. An external terminal plate 7323 to be used is connected.

また、主制御回路7100には、第1始動口スイッチ7421や、第2始動口スイッチ7441、通過ゲートスイッチ7050、大入賞カウントスイッチ7541、小当り入賞カウントスイッチ7561、一般入賞口スイッチ7531、性能表示モニタ7334等が接続されている。主制御回路7100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路7100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ7330等が接続されている。 In addition, the main control circuit 7100 includes a first starting switch 7421, a second starting switch 7441, a passage gate switch 7050, a big winning prize count switch 7541, a small winning prize counting switch 7561, a general winning prize switch 7531, and a performance display. A monitor 7334 and the like are connected. When a game ball is detected by these members, the main control circuit 7100 is supplied with a predetermined detection signal from the member. Also, the main control circuit 7100 is connected with a backup clear switch 7330 and the like for clearing backup data at the time of power failure according to the operation of the manager of the game arcade.

さらに、主制御回路7100には、設定キー7328および設定スイッチ7332も接続されている。設定キー7328は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵または鍵に類するものである。設定スイッチ7332は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更するためのものである。上述したとおり、設定キー7328および設定スイッチ7332は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に操作できないように主基板ケース内に収容されている。 Further, a setting key 7328 and a setting switch 7332 are also connected to the main control circuit 7100 . The setting key 7328 is a key or similar to a key that serves as a trigger for executing setting change processing and setting confirmation processing, which will be described later. A setting switch 7332 can be operated to be pressed, and is used to change the setting value that has been set at the time of setting change processing, which will be described later. As described above, the setting key 7328 and the setting switch 7332 are housed in the main board case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming machine cannot easily operate them.

また、主制御回路7100には、払出・発射制御回路7300が接続されている。払出・発射制御回路7300には、遊技球の払い出しを行う払出装置7350や、遊技球の発射を行う発射装置7340、カードユニット7360等が接続されている。カードユニット7360には、球貸し操作パネル7370が接続され、当該球貸し操作パネル7370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。 A payout/launch control circuit 7300 is connected to the main control circuit 7100 . The payout/shooting control circuit 7300 is connected with a payout device 7350 for putting out game balls, a launching device 7340 for shooting game balls, a card unit 7360, and the like. A ball lending operation panel 7370 is connected to the card unit 7360, and a signal corresponding to the player's operation to the ball lending operation panel 7370 is supplied.

[1-2-2.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路7300は、主制御回路7100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット7360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置7350に対して所定の信号を送信し、払出装置7350に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路7300は、発射ハンドル(図示せず)が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
[1-2-2. Dispensing/launching control circuit]
When the payout/launch control circuit 7300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 7100 or a ball rental control signal supplied from the card unit 7360, it transmits a predetermined signal to the payout device 7350, It controls the payout device 7350 to pay out game balls. In addition, when a player grips a shooting handle (not shown) and rotates it clockwise, the payout/shooting control circuit 7300 fires in accordance with the rotation angle (amount of rotation). Power is supplied to a solenoid (not shown) to control the shooting of game balls.

さらに、コマンド出力ポート7106には、サブ制御回路7200(中継基板7202)が接続されている。サブ制御回路7200は、主制御回路7100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置7016における表示制御や、スピーカ7024から発生させる音声に関する制御、ランプ(LED)群7025の光に関する制御等を行う。 Further, the command output port 7106 is connected to a sub-control circuit 7200 (relay substrate 7202). The sub-control circuit 7200 responds to various commands supplied from the main control circuit 7100 to control the display of the liquid crystal display device 7016, control the sound generated from the speaker 7024, control the light of the lamp (LED) group 7025, and the like. I do.

なお、本実施形態においては、主制御回路7100からサブ制御回路7200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路7200から主制御回路7100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路7200から主制御回路7100に信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 7100 to the sub-control circuit 7200, but a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 7200 to the main control circuit 7100. The control circuit 7200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 7100 .

払出・発射制御回路7300は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路7300には、遊技球を払い出すための払出装置7350、遊技球を発射するための発射装置7340、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ7330等が接続されている。 The payout/launch control circuit 7300 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko machine according to the 14th embodiment. A payout device 7350, a shooting device 7340 for shooting game balls, and a backup clear switch 7330 for clearing backup data at the time of power failure in accordance with the operation of the manager of the game arcade are connected.

[1-2-3.電源供給回路]
電源供給回路7338は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機で遊技を行うために必要な電源電圧を、主制御回路7100、サブ制御回路7200、払出・発射制御回路7300等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-3. power supply circuit]
The power supply circuit 7338 is created to supply the power supply voltage necessary for playing a game in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment to the main control circuit 7100, the sub-control circuit 7200, the payout/emission control circuit 7300, and the like. It is a power supply circuit that

電源供給回路7338には、電源スイッチ35等が接続されている。電源スイッチ35は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機に必要な電源を供給するときにON操作するものである。 The power switch 35 and the like are connected to the power supply circuit 7338 . The power switch 35 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment.

なお、設定キー7328および設定スイッチ7332は、上述したように主制御回路7100に接続されているが、これに代えて、電源供給回路7338に接続されるようにしても良い。この場合であっても、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ7332や設定キー7328を容易に操作できないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。このような場合であっても、所定のケース内とは、正に当該ケースを開放しないと設定スイッチ7332や設定キー7328を操作できないものに加え、上記ケースの設定スイッチ7332および設定キー7328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機を設置している島設備から当該パチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ7332または/および設定キー7328を操作できるようにされているものも含む。 Although the setting key 7328 and the setting switch 7332 are connected to the main control circuit 7100 as described above, they may be connected to the power supply circuit 7338 instead. Even in this case, it is preferable that the setting switch 7332 and the setting key 7328 are housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming machine cannot easily operate the setting switch 7332 and the setting key 7328 . . Even in such a case, "inside a predetermined case" means that the setting switch 7332 and the setting key 7328 cannot be operated unless the case is opened, and the corresponding setting switch 7332 and the setting key 7328 of the case. There is a notch only in one place, and when the pachinko machine is rotated from the island facility where the pachinko machine is installed using the key managed by the game machine management manager to expose the back side, the game can be played. It also includes those in which the machine manager can operate the setting switch 7332 and/or the setting key 7328 .

ここで、性能表示モニタ7334に表示される表示内容について説明する。性能表示モニタ7334には、メインCPU7101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000発)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 Here, display contents displayed on the performance display monitor 7334 will be described. Performance display data is displayed on the performance display monitor 7334 under the control of the main CPU 7101 . The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a state other than the jackpot game state with respect to a predetermined number (for example, 60000 shots) of game balls, and is also called a base value.

メインCPU7101は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM7103の作業領域のうち後述する特定作業領域に記憶する。この特定作業領域については後述するが、後述のバックアップクリア処理が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしても良いし、常に集計を行って性能表示モニタ7334にベース値が常時表示されるようにしても良い。 The main CPU 7101 counts the base values based on the past game history, and stores the counted result in a later-described specific work area among the work areas of the main RAM 7103 . Although this specific work area will be described later, it is an area in which data is not cleared even if backup clear processing, which will be described later, is performed. Note that the base values may be aggregated based on the execution of a predetermined operation, or may be constantly aggregated so that the base values are always displayed on the performance display monitor 7334. .

メインCPU7101は、初期電源投入(パチンコ遊技機が製造されたのち初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。 The main CPU 7101 includes total history totaling means for totaling all base values based on the total game history from the initial power-on (the first power-on after the pachinko gaming machine is manufactured) to the present, setting value-by-setting value history totalizing means for executing the totalization of the setting value-by-setting base value based on the game history.

例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上記の全ベース値の集計を実行する。全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU7101によって性能表示モニタ7334に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU7101によって性能表示モニタ7334に表示される。 For example, when an operation for displaying all base values is performed by a game machine manager or the like, the all history totalizing means executes totalization of all the base values. All base values totaled by the total history total means are displayed on the performance display monitor 7334 by the main CPU 7101 . Further, when an operation for displaying the base values by setting value is performed, the history totalizing means by setting value executes totalization of the base values by setting value. The base values by setting value aggregated by the history aggregation unit by setting value are displayed on the performance display monitor 7334 by the main CPU 7101 .

設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、セットされている設定値についてのベース値だけでなく、セットされている設定値以外の他の設定値についてのベース値を集計することもできる。したがって、メインCPU7101は、後述する設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ7334に表示することができる。 The setting-value-by-setting-value history tabulation means can also tabulate only the base values for arbitrary setting values in response to a request (operation). In this case, not only the base values for the set setting values, but also the base values for setting values other than the set setting values can be totaled. Therefore, the main CPU 7101 can display base values for other setting values on the performance display monitor 7334 without executing setting change processing, which will be described later.

なお、メインCPU7101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値と、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値との両方を性能表示モニタ7334に表示することもできるし、これらのうちいずれか一方のみを選択的に性能表示モニタ7334に表示することもできる。 It should be noted that the main CPU 7101, for example, in response to an operation by a person in charge of gaming machine management or the like, calculates both the total base value aggregated by the total history aggregation means and the base value by setting value aggregated by the history aggregation means by setting value. can be displayed on the performance display monitor 7334 , or only one of them can be selectively displayed on the performance display monitor 7334 .

また、メインCPU7101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ7334に表示しても良いし、全設定値のベース値を一覧で表示しても良い。また、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示しても良い。全設定値のベース値を一覧で表示する場合や、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示する場合には、性能表示モニタ7334と他の表示手段との両方を使って表示するようにしても良い。 Also, the main CPU 7101 may display only the base value of a specific setting value on the performance display monitor 7334, or may display the base values of all setting values in a list. Moreover, both the all base values and the base values for each set value may be displayed in a list. When displaying the base values of all setting values in a list, or when displaying both all base values and base values by setting value in a list, use both the performance display monitor 7334 and other display means. You may make it display.

また、メインCPU7101は、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えてまたは設定値別履歴集計手段に代えて、後述する設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしても良い。この場合、メインCPU7101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ7334に表示することができる。 The main CPU 7101 also includes an all-history aggregating means and a set-value history aggregating means. Post-setting-change history totaling means for totalizing post-setting-change base values based on the game history may be provided. In this case, the main CPU 7101 can display the setting-changed base values for each setting value on the performance display monitor 7334 based on the display operation of the setting-changed base values.

このように、全ベース値と、設定値別ベース値または/および設定変更後の設定値別ベース値とのうち全部または一部が性能表示モニタ7334に表示されるようにすることで、パチンコ遊技機における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することが可能となる。 In this way, by displaying all or part of the total base value, the base value by setting value and/or the base value by setting value after setting change on the performance display monitor 7334, the pachinko game It is possible to easily confirm information based on the past game history in the machine.

なお、本実施例ではベース値を性能表示モニタ7334に表示するようにしたが、遊技球の総払出数に対し、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、それは総発射数に対する表示でもよく、さらに特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。またそれらを設定別に表示してもよい。 In this embodiment, the base value is displayed on the performance display monitor 7334. However, the total number of payouts of game balls is paid by entering the special electric accessory (large winning slot) and the normal electric accessory. It is also possible to display the ratio of the number of game balls put out (payout by accessories). Moreover, it may be displayed with respect to the total number of shots, or may be displayed with the ratio of the number of game balls paid out by the special electric accessory (large winning slot). They may also be displayed by setting.

また、エラー報知モニタ7336には、後述するエラーコードが表示される。このエラー報知モニタ7336には、エラーコードの他に、後述する設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中において、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 Also, an error code, which will be described later, is displayed on the error notification monitor 7336 . In addition to the error code, the error notification monitor 7336 can also display a setting change code indicating that the setting change process is being performed, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is being performed, and the like. can. It should be noted that during the setting change, a design (setting change design) that is not usually displayed on the special design display device may be displayed.

[1-2-4.サブ制御回路]
次に、図358を参照しながら、サブ制御回路7200の内部構成について説明する。なお、図358は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御回路7200内部の回路構成、並びに、サブ制御回路7200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。また、サブ制御回路7200の内部構成のうち、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と共通する構成についての説明は省略する。なお、図358では、説明を省略した構成(サブ基板7210、ホスト制御回路7212、サブワークRAM7214、SRAM7216、RTC7218、音声コントローラ7222、ランプコントローラ7224、ディスプレイコントローラ7242,7244、内蔵VRAM7246、パワーアンプ7604、I2Cコントローラ7602、SDRAM7500、制御基板ROM7030、サブメインROM7032、CGROM基板7040、CGROM7060)についても、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と符号を変えて図示している。
[1-2-4. sub control circuit]
Next, the internal configuration of sub-control circuit 7200 will be described with reference to FIG. FIG. 358 is a block diagram showing the circuit configuration inside the sub-control circuit 7200 of the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, and the connection relationship between the sub-control circuit 7200 and its various peripheral devices. Also, of the internal configuration of the sub-control circuit 7200, the description of the configuration common to the pachinko game machine 1001 of the eleventh embodiment will be omitted. In FIG. 358, configurations omitted from description (sub-board 7210, host control circuit 7212, sub-work RAM 7214, SRAM 7216, RTC 7218, audio controller 7222, lamp controller 7224, display controllers 7242 and 7244, built-in VRAM 7246, power amplifier 7604, I2C controller 7602, SDRAM 7500, control board ROM 7030, sub-main ROM 7032, CGROM board 7040, CGROM 7060) are also illustrated with different symbols from those of the pachinko machine 1001 of the eleventh embodiment.

サブ制御回路7200には、スピーカ7024、例えばLEDからなるランプ群725、可動役物として機能する表示シャッタ7780および7セグ表示器7770、液晶表示装置7016、第4図柄表示器7785、可動役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が初期位置にあることを検出する役物検知センサ群7002、並びに、メインCPU7101により設定された設定値との組合せにより演出の出現頻度を設定することが可能なディップスイッチ7004等が接続されている。このディップスイッチ7004は、左・中・右の三段階のうちいずれか一つに切り替え可能に構成されているが、必ずしも三段階であることに限られず、例えば左・右の二段階のうちいずれか一つに切り替え可能であってもよいし、さらに他段階のうちいずれか一つに切り替え可能であってもよく、少なくとも複数段階のうちいずれか一つに切り替えることができる操作手段であれば、ディップスイッチにも限られない。 The sub-control circuit 7200 includes a speaker 7024, a lamp group 725 made up of, for example, LEDs, a display shutter 7780 and a 7-segment display 7770 functioning as movable objects, a liquid crystal display device 7016, a fourth pattern display 7785, a movable object ( 7-segment display 7770, display shutter 7780) is in the initial position of the character object detection sensor group 7002, and combination with the set value set by the main CPU 7101 It is possible to set the appearance frequency of the effect. DIP switches 7004 and the like are connected. The DIP switch 7004 is configured to be switchable to any one of the three stages of left, middle, and right, but the number of stages is not necessarily limited to three. It may be possible to switch to one of the steps, or it may be possible to switch to any one of the other steps, as long as it is an operation means that can switch to at least one of a plurality of steps. , is not limited to DIP switches.

また、図357に示される役物検知センサ群7002は、可動役物に対応して設けられるモータの数だけ設けられており、ディップスイッチ7004は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に操作できないように、例えば主基板ケース内に収用されている。ただし、ディップスイッチ7004は、必ずしも主基板ケース内に収用されている必要はなく、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に操作できない場所に設けられていればよいが、設定スイッチ7332や設定キー7328とともに操作される頻度が高いため、操作性を考慮すると、これらと同様に主基板ケース内に収容されていることが好ましい。なお、ディップスイッチ7004の数は1つである。 Also, the group of role detection sensors 7002 shown in FIG. 357 are provided in the same number as the motors provided corresponding to the movable roles, and the DIP switches 7004 are provided by a third party other than the person in charge of gaming machine management (for example, For example, it is housed in a main board case so that it cannot be easily operated by a player. However, the DIP switch 7004 does not necessarily have to be housed in the main board case, and may be provided in a place where a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming machine cannot easily operate it. , and the setting switch 7332 and the setting key 7328 are frequently operated, it is preferable that they are accommodated in the main board case in the same manner as these in consideration of operability. Note that the number of DIP switches 7004 is one.

なお、音声・LED制御回路7220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板7601を介してランプ群7025に送信される際、音声・LED制御回路7220及びランプ群7025間の通信は、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、この第14実施形態では、ランプ群7025には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバの他に、ルーレットランプ7790も含まれる。したがって、ルーレットランプ7790は、内蔵中継基板7601を介して音声・LED制御回路7220に接続され、ホスト制御回路7212から入力される制御信号に基づいて発光動作が制御されることとなる。 When control signals and data (for example, LED data described later) output from the audio/LED control circuit 7220 are transmitted to the lamp group 7025 via the built-in relay board 7601, the audio/LED control circuit 7220 and the lamps Communication between the groups 7025 is performed by the SPI (Serial Peripheral Interface) communication method (a kind of serial communication method), as in the pachinko gaming machine 1001 according to the eleventh embodiment. In this fourteenth embodiment, the lamp group 7025 also includes a roulette lamp 7790 in addition to one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED. Therefore, the roulette lamp 7790 is connected to the audio/LED control circuit 7220 via the built-in relay board 7601 , and its light emitting operation is controlled based on the control signal input from the host control circuit 7212 .

表示制御回路7240は、液晶表示装置7016、7セグ表示器7770および第4図柄表示器7785に接続され、ホスト制御回路7212から入力される制御信号(描画リクエスト等)に基づいて、演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を液晶表示装置7016に表示させたり、特別図柄に対応させた第4図柄を第4図柄表示器7785に表示させたり、特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示させたりする際の各種処理動作を制御するための回路である。 The display control circuit 7240 is connected to the liquid crystal display device 7016, the 7-segment display device 7770, and the fourth pattern display device 7785, and based on the control signal (drawing request, etc.) input from the host control circuit 7212, an image ( (decorative design image, background image, production image, etc.) is displayed on the liquid crystal display device 7016, or the fourth design corresponding to the special design is displayed on the fourth design display device 7785, or the decorative design corresponding to the special design is displayed. is displayed on the 7-segment display 7770, and various processing operations are controlled.

内蔵中継基板7601は、ホスト制御回路7212及び音声・LED制御回路7220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ7024、ランプ群7025、および、可動役物として機能する表示シャッタ7780や7セグ表示器7770に送信する中継基板である。 The built-in relay board 7601 receives various signals and various data output from the host control circuit 7212 and the audio/LED control circuit 7220, and transmits the received various signals and various data to the speaker 7024, the lamp group 7025, and the movable role. It is a relay board that transmits to the display shutter 7780 and the 7-segment display 7770 that function as objects.

[2.基本仕様]
次に、図359~図364を参照して、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、図359~図364の各テーブルは、メインCPU7101により実行される各種の処理に用いられるものであり、いずれもメインROM7102に記憶される。
[2. basic specifications]
Next, basic specifications of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 359 to 364. FIG. 359 to 364 are used for various processes executed by the main CPU 7101, and are stored in the main ROM 7102. FIG.

[2-1.特別図柄抽選確率]
第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1特別図柄抽選が行われると「大当り」または「ハズレ」に決定される。また、第2特別図柄抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」および「ハズレ」のうちいずれかに決定される。メインROM7102に記憶される当り乱数判定テーブル(図示せず)には、第1始動口7420への入賞に基づいて実行される第1特別図柄抽選に用いられるデータとして、設定値および確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口7440への入賞に基づいて実行される第2特別図柄抽選に用いられるデータとして、設定値および確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
[2-1. Special pattern lottery probability]
In the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, when the first special symbol lottery is performed, it is determined as "big hit" or "losing". Also, when the second special symbol lottery is performed, one of "big hit", "minor hit" and "losing" is determined. In the hit random number determination table (not shown) stored in the main ROM 7102, the set value and the probability variation flag value For each ("0 (= off)" or "1 (= on)"), the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "big hit" or "losing", and the judgment value data corresponding to it (" Big hit judgment value data”, “losing judgment value data”) are defined. In addition, as the data used for the second special symbol lottery executed based on the winning of the second start port 7440, the set value and the probability variation flag value ("0 (= off)" or "1 (= on)" ), the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "big hit", "small hit" or "losing", and the judgment value data corresponding to it ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data”, and “loss judgment value data”).

なお、第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。 Incidentally, in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, the total random number of the jackpot determination random numbers is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535. This range is set as a fixed value. The big-hit probability is determined by the number of big-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination, and the small-hit probability is determined by the number of small-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination. Note that the range (width) of the random numbers for judging a big hit may be changed as appropriate.

図359は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルの一例である。 FIG. 359 is an example of a table showing the probabilities of big wins and small wins in the special symbol lottery of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment for each setting.

図359に示されるように、第1特別図柄抽選においては、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。確変フラグがOFFであるときの遊技状態(通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、設定1で230分の1、設定2で220分の1、設定3で210分の1、設定4で200分の1、設定5で190分の1、設定6で180分の1となっている。また、確変フラグがONであるときの遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、設定1で80分の1、設定2で76分の1、設定3で72分の1、設定4で68分の1、設定5で64分の1、設定6で60分の1となっている。 As shown in FIG. 359, in the first special symbol lottery, the big hit probability differs according to the set value. In the game state (normal game state, low probability short-time game state) when the probability variable flag is OFF, the jackpot probability for each setting value is 1/230 with setting 1, 1/220 with setting 2, and 3 with setting 3. Setting 4 is 1/200, setting 5 is 1/190, and setting 6 is 1/180. In addition, in the gaming state when the probability variable flag is ON (high probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state), the jackpot probability for each setting value is 1/80 with setting 1, 76 minutes with setting 2 1, setting 3 is 1/72, setting 4 is 1/68, setting 5 is 1/64, and setting 6 is 1/60.

また、第2特別図柄抽選においても、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。確変フラグがOFFであるときの遊技状態(通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、第1特別図柄抽選と同様に、設定1で230分の1、設定2で220分の1、設定3で210分の1、設定4で200分の1、設定5で190分の1、設定6で180分の1となっている。また、確変フラグがONであるときの遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、設定1で80分の1、設定2で76分の1、設定3で72分の1、設定4で68分の1、設定5で64分の1、設定6で60分の1となっている。 Also in the second special symbol lottery, the big hit probability is different according to the set value. In the gaming state (normal gaming state, low probability short-time gaming state) when the probability variation flag is OFF, the jackpot probability for each set value is 1/230 at setting 1, setting 2, as in the first special symbol lottery. Setting 3 is 1/220, setting 3 is 1/210, setting 4 is 1/200, setting 5 is 1/190, and setting 6 is 1/180. In addition, in the gaming state when the probability variable flag is ON (high probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state), the jackpot probability for each setting value is 1/80 with setting 1, 76 minutes with setting 2 1, setting 3 is 1/72, setting 4 is 1/68, setting 5 is 1/64, and setting 6 is 1/60.

このように、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とでは、セットされている設定値に応じて定められる大当り確率が同じである。すなわち、設定値が同じであれば、第1特別図柄抽選における大当り確率と、第2特別図柄抽選における大当り確率とが同じである。 Thus, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery have the same big hit probability determined according to the set value. That is, if the set values are the same, the big-hit probability in the first special symbol lottery and the big-hit probability in the second special symbol lottery are the same.

一方、小当り確率は、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで異なっている。具体的には、第1特別図柄抽選では小当り判定が行われないため、小当り確率は設定されていない。これに対し、第2特別図柄抽選における小当り確率は、確変フラグがONであるかOFFであるかにかかわらず、全設定値で共通の確率(例えば1.2分の1)となっている。 On the other hand, the small hit probability differs between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Specifically, since the small hit determination is not performed in the first special symbol lottery, the small hit probability is not set. On the other hand, the small hit probability in the second special symbol lottery has a common probability (for example, 1/1.2) for all set values regardless of whether the variable probability flag is ON or OFF. .

ただし、小当り確率は、全設定値で共通する確率とすることは必須ではなく、低設定値における小当り確率よりも高設定値における小当り確率の方が高くなるように、設定値毎に異なる確率にしても良い。 However, it is not essential that the small hit probability be common to all set values. Different probabilities may be used.

また、第1特別図柄抽選において小当り判定を行わないことは必須ではなく、例えば、小当り確率を0に設定した上で小当り判定を行うようにしてもよい。また、第1特別図柄抽選において小当りに当選しないようにすることも必須ではなく、第2特別図柄抽選において小当りに当選する確率よりも極めて低い確率(例えば250分の1)で、第1特別図柄抽選において小当りに当選するようにしてもよい。 In addition, it is not essential not to perform small hit determination in the first special symbol lottery, and for example, small hit determination may be performed after setting the small hit probability to 0. In addition, it is not essential to avoid winning a small hit in the first special symbol lottery, and the probability of winning a small hit in the second special symbol lottery is extremely low (for example, 1/250). A small prize may be won in the special symbol lottery.

さらに、必ずしも複数の設定値を設ける必要はなく一つであってもよく、複数の設定値を設ける場合は必ずしも設定1~設定6の6段階である必要はなく、例えば設定1~4等のように任意に定めることができる。例えば設定1~4等とした場合、設定1と設定2とで大当り確率が共通し、設定3と設定4とで大当り確率が共通するようにしてもよいし、全ての設定値に応じて大当りが異なるようにしてもよい。 Furthermore, it is not always necessary to provide a plurality of setting values, and one may be provided, and when providing a plurality of setting values, it is not necessarily necessary to have six stages of setting 1 to setting 6. For example, setting 1 to 4, etc. can be set arbitrarily. For example, when settings 1 to 4 are used, setting 1 and setting 2 may have the same jackpot probability, and setting 3 and setting 4 may have the same jackpot probability. may be different.

[2-2.特別図柄抽選テーブル]
図360は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄抽選テーブルの一例である。
[2-2. Special pattern lottery table]
FIG. 360 is an example of a special symbol lottery table for a pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図360に示すように、特別図柄抽選テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口7420あるいは第2始動口7440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第1始動口7420に遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」であって図柄乱数値が「33」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「z1」、「図柄指定コマンド」が「zA2」に決定される。「当り時選択図柄コマンド」は当り図柄を指定するためのコマンドであり、大当り種類はこの「当り時選択図柄コマンド」に応じて定められる。また、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 As shown in FIG. 360, the special symbol lottery table (first special symbol, second special symbol) includes symbol random numbers obtained when a game ball enters the first start port 7420 or the second start port 7440. It is a table referred to for determining the "symbol selection command at the time of winning" and the "symbol designation command" based on the aforementioned determination value data. For example, when a game ball wins in the first starting port 7420, the determination value data is "big hit determination value data" and the symbol random number value is "33", the selection symbol command at the time of winning is "z1", The "symbol designating command" is determined to be "zA2". The "hit time selection symbol command" is a command for designating a winning symbol, and the kind of big hit is determined according to this "hit time selection symbol command". Further, the "designation command" is a command for designating the design to be displayed when the fluctuation of the special design is stopped. The symbol random number is extracted from 0-99, for example.

[2-3.大当り種類決定テーブル]
図361は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図361に示されるラウンド数、確変フラグ、時短回数はこれに限られず、任意に設定することができる。
[2-3. Jackpot type determination table]
FIG. 361 is an example of a jackpot type determination table for a pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. In addition, the number of rounds shown in FIG. 361, the probability variation flag, and the number of times of time saving are not limited to these, and can be arbitrarily set.

図361に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ、時短回数)を決定するために参照されるテーブルである。なお、時短回数は、大当りに当選したときの遊技状態に応じて決定される。 As shown in FIG. 361, the jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the jackpot type (number of rounds, variable probability flag, number of times of time reduction) based on the above-described winning time selection symbol command. Incidentally, the number of times of time saving is determined according to the game state when winning the jackpot.

図361に示される「低確非時短」、「低確時短」、「高確時短」および「高確非時短」は、それぞれ、確変フラグOFF且つ時短フラグOFFの通常遊技状態、確変フラグOFF且つ時短フラグONの時短遊技状態、確変フラグON且つ時短フラグONの高確時短遊技状態、確変フラグON且つ時短フラグOFFの高確非時短遊技状態を意味する。 Shown in Figure 361 "low probability short working hours", "low low probability short working hours", "high probability short working hours" and "high probability short working hours" are respectively normal game state of probability variable flag OFF and short working hours flag OFF, probability variable flag OFF and It means a time saving game state with a time saving flag ON, a high probability time saving game state with a probability variable flag ON and a time saving flag ON, and a high probability non-time saving game state with a probability variable flag ON and a time saving flag OFF.

例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当り時選択図柄コマンドが「z1」であるとき、ラウンド数が「5」、確変フラグがON、時短回数が「100 or 20」に決定される。また、高確時短遊技状態において、第2特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当り時選択図柄コマンドが「z5」であるとき、ラウンド数が「5」、確変フラグがON、時短回数が「0」に決定される。 For example, in the normal game state, when the result of the first special symbol lottery is a big hit and the selection symbol command at the time of winning is "z1", the number of rounds is "5", the variable probability flag is ON, and the number of times of time saving is "100". or 20”. In addition, in the high-probability time-saving game state, when the result of the second special symbol lottery is a big hit and the selection symbol command at the time of winning is "z5", the number of rounds is "5", the probability variation flag is ON, and the number of times of time-saving is It is determined to be "0".

なお、図361の時短回数の欄に示される「100 or 20」は、時短回数が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回、または、第2特別図柄の変動回数が20回であることを意味する。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の変動が合計で100回実行されたとき、または、第2特別図柄の変動が20回実行されたときに、時短フラグがOFFにセットされることを意味する。 In addition, "100 or 20" shown in the column of the number of times of time saving in FIG. is 20 times. That is, when the variation of the first special symbol and the second special symbol is executed a total of 100 times, or when the variation of the second special symbol is executed 20 times, the time saving flag is set to OFF. means.

時短フラグONの遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態)では、普電機能が促進作動する。普電機能は、普通電動役物7460(より詳しくはシャッタ7410)を促進作動させて第2始動口7440への遊技球の入賞を可能(又は容易)にする機能である。普電機能が促進作動すると、メインCPU7101は、例えば、普通電動役物7460によるシャッタ7410の作動時間(第2始動口7440の開放時間)、普通電動役物7460によるシャッタ7410の作動回数(第2始動口7440が開放される回数)、普通図柄の変動時間及び普通図柄判定確率(「普通図柄当り」の確率)のうち少なくとも一つ以上を、第2始動口7440への入賞が可能(又は容易)となるように変更する。 In the game state with the time saving flag ON (time saving game state, high certainty time saving game state), the general electric function is promoted. The general electric function is a function that enables (or facilitates) winning of the game ball to the second starting port 7440 by promoting the operation of the normal electric accessory 7460 (more specifically, the shutter 7410). When the general electric function is accelerated, the main CPU 7101 calculates, for example, the operation time of the shutter 7410 by the normal electric accessory 7460 (opening time of the second start port 7440), the number of times the shutter 7410 is operated by the ordinary electric accessory 7460 (second The number of times the starting port 7440 is opened), the normal design fluctuation time and the normal design determination probability (probability of “normal design per”) At least one or more can be won to the second starting port 7440 (or easily ).

また、以下、この明細書(第14実施形態に係るパチンコ遊技機の説明)において、図361の当り時選択図柄コマンドが「z0」であるときの大当り種類を「特1:10R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z1」および「z2」であるときの大当り種類を「特1:5R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z3」であるときの大当り種類を「特1:5R通常大当り」と称する。また、当り時選択図柄コマンドが「z4」であるときの大当り種類を「特2:10R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z5」および「z6」であるときの大当り種類を「特2:5R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z7」であるときの大当り種類を「特2:5R通常大当り」と称する。 Also, hereinafter, in this specification (explanation of the pachinko game machine according to the 14th embodiment), the jackpot type when the hit selection symbol command in FIG. The jackpot type when the selected symbol command at the time of hit is "z1" and "z2" is called "special 1:5R probability variable jackpot", and the jackpot type when the selected symbol command at the time of hit is "z3" is " It is called a special 1:5R normal jackpot. In addition, the jackpot type when the selected symbol command at the time of hit is "z4" is called "Special 2: 10R probability variable jackpot", and the jackpot type when the selected symbol command at the time of hit is "z5" and "z6" is " Special 2: 5R probability variable big hit", and the kind of big hit when the selection symbol command at the time of winning is "z7" is called "Special 2: 5R normal big hit".

なお、第1特別図柄抽選の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるときと「z2」であるときとで、セットされるラウンド数、確変フラグのセット状況、および、セットされる時短回数がいずれも同じである。ただし、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるときと「z2」であるときとで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において、ホスト制御回路7212により実行される演出態様が異なる。具体的には、当り時選択図柄コマンドが「z1」および「z2」のいずれであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態において、ホスト制御回路7212は、後述する準備演出モードに制御する。ただし、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるときと「z2」であるときとでは、ホスト制御回路7212に送信される図柄指定コマンドが異なっており、とくに当り時選択図柄コマンドが「z2」であるときの図柄指定コマンドは当り時選択図柄コマンド「z3」のときと同様(この第14実施形態では「zA3」(図360参照))である。これにより、ホスト制御回路7212により液晶表示装置7016に表示される演出画像を、当り時選択図柄コマンドが「z2」であるときと「z3」であるときとで同様の演出画像とすることができ、通常大当りと確変大当りとのうちいずれであるのかを外観で把握し難くすることができる。 In addition, if the result of the first special symbol lottery is a big hit, the number of rounds set when the selection symbol command at the time of winning is "z1" and when it is "z2", the set status of the probability variation flag, and , The number of time reductions to be set is the same. However, depending on whether the selection symbol command at the time of winning is "z1" or "z2", the performance mode executed by the host control circuit 7212 is different in the game state after the big win game state is completed. Specifically, the host control circuit 7212 performs control to a preparation performance mode, which will be described later, in the game state after the jackpot game state is completed, regardless of whether the winning selection symbol command is "z1" or "z2". However, when the winning selection symbol command is "z1" and "z2", the symbol designation command sent to the host control circuit 7212 is different, especially when the winning selection symbol command is "z2". The symbol designation command at the time of is the same as the winning selection symbol command "z3" ("zA3" in the fourteenth embodiment (see Fig. 360)). As a result, the effect image displayed on the liquid crystal display device 7016 by the host control circuit 7212 can be the same effect image when the winning selection symbol command is "z2" and when it is "z3". , it is possible to make it difficult to grasp which one of the normal big win and the variable probability big win from the appearance.

同様に、第2特別図柄抽選の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドが「z5」であるときと「z6」であるときとで、セットされるラウンド数、確変フラグのセット状況、および、セットされる時短回数がいずれも同じである。この場合も、ホスト制御回路7212は、当り時選択図柄コマンドが「z5」であるときは大当り遊技状態終了後の遊技状態において準備演出モードに制御し、当り時選択図柄コマンドが「z2」であるときは大当り遊技状態終了後の遊技状態においてチャンス演出モードに制御する。ただしこの場合も、当り時選択図柄コマンドが「z5」であるときと「z6」であるときとでは、ホスト制御回路7212に送信される図柄指定コマンドが異なっており、とくに当り時選択図柄コマンドが「z6」であるときの図柄指定コマンドは当り時選択図柄コマンド「z7」のときと同様である。これにより、ホスト制御回路7212により液晶表示装置7016に表示される演出画像を、当り時選択図柄コマンドが「z6」であるときと「z7」であるときとで同様の演出画像とすることができ、通常大当りと確変大当りとのうちいずれであるのかを外観で把握し難くすることができる。 Similarly, when the result of the second special symbol lottery is a big hit, the number of rounds set when the selection symbol command at the time of winning is "z5" and when it is "z6", the set status of the probability variation flag, And, the number of times of time saving to be set is all the same. Also in this case, the host control circuit 7212 controls to the preparation performance mode in the game state after the jackpot game state is completed when the selected symbol command at the time of winning is "z5", and the selected symbol command at the time of winning is "z2". When, in the game state after the end of the jackpot game state, the game is controlled to the chance performance mode. However, also in this case, the symbol designation command sent to the host control circuit 7212 differs depending on whether the winning selection symbol command is "z5" or "z6". The symbol specifying command for "z6" is the same as for the winning selection symbol command "z7". Thus, the effect image displayed on the liquid crystal display device 7016 by the host control circuit 7212 can be the same effect image when the winning selection symbol command is "z6" and when it is "z7". , it is possible to make it difficult to grasp which one of the normal big win and the variable probability big win from the appearance.

なお、上記の当り時選択図柄コマンド「z3」を設けずに、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるときは、大当り遊技状態終了後、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態に制御されるようにし、低確時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。すなわち、左打ち遊技により所謂初当りしたとき(通常遊技状態において第1特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)は、大当り遊技状態終了後、低確時短遊技状態に制御されず、右打ち遊技により大当りとなったとき(第2特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)に、大当り遊技状態終了後、低確時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In addition, when the result of the first special symbol lottery is a big hit without providing the selection symbol command "z3" at the time of winning, after the big win game state ends, the high probability short time game state or the high probability non-short time game state It may be controlled and may not be controlled to the low-probability short-time gaming state. That is, when the so-called first hit by the left-handed game (when the result of the first special symbol lottery is a big hit in the normal game state), after the jackpot game state is finished, it is not controlled to the low probability short-time game state, and the right-handed hit When the game results in a big win (when the result of the second special symbol lottery results in a big win), after the big win game state is finished, the game may be controlled to a low-probability short-working-time game state.

[2-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定する際に用いられるテーブルについて、図362~図364を参照して説明する。図362は、特別図柄の前半変動パターンと後半変動パターンとの組み合わせを規定したテーブルの一例である。図363は、特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図364は、特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。
[2-4. Variation pattern table of special symbols]
Next, the table used when determining the variation pattern of the special symbols of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 362 to 364. FIG. FIG. 362 is an example of a table defining combinations of first half variation patterns and second half variation patterns of special symbols. FIG. 363 is an example of a special symbol first half variation pattern table. FIG. 364 is an example of a second half variation pattern table of special symbols.

第14実施形態のパチンコ遊技機では、以下に説明するように、特別図柄の変動パターンを前半及び後半の変動パターンに分け、各変動パターンを別個に決定する。なお、以下において、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせたものを、単に「変動パターン」と称する。 In the pachinko game machine of the fourteenth embodiment, as described below, the variation pattern of the special symbol is divided into the first half and the second half variation patterns, and each variation pattern is determined separately. In the following, a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern is simply referred to as "variation pattern".

これらのテーブルは、特別図柄の種別、特別図柄抽選の結果(当落)、遊技状態(確変フラグのON・OFF状況、時短フラグのON・OFF状況)等に基づいて、前半変動パターン、後半変動パターンおよび変動パターンを決定するために参照される。また、メインCPU7101は、前半及び後半変動パターンに対応するコマンドを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとしてサブ制御回路7200に送信する。 These tables are based on the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (hitting or losing), the gaming state (probability variation flag ON/OFF status, time saving flag ON/OFF status), etc., the first half fluctuation pattern, the second half fluctuation pattern and referenced to determine variation patterns. Also, the main CPU 7101 transmits a combination of commands corresponding to the first half and second half variation patterns to the sub-control circuit 7200 as a variation pattern designation command.

まず、メインCPU7101は、特別図柄の種別、特別図柄抽選の結果(当落)、遊技状態(確変フラグのON・OFF状況、時短フラグのON・OFF状況)に基づいて、前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せを決定する。そして、この決定に基づいて、対応する前半変動パターンおよび後半変動パターンを決定する。例えば、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)において、特別図柄の結果がハズレであって且つリーチでないとき、前半変動パターンはコマンド「00H(例えば0msec)」に決定され、後半変動パターンはコマンド「04H(例えば7000msec)」または「05H(例えば4000msec)」に決定される。このように決定された変動パターン(例えば特1通常中ノーマルハズレ)に対応する変動パターン指定コマンドは、前半変動パターンおよび後半変動パターンのそれぞれのコマンドを組み合わせた「0004H」または「0005H」としてサブ制御回路7200に送信される。なお、変動パターン指定コマンドは、「0004H」や「0005H」に代えて、例えば「00H04H」や「00H05H」と記す場合もある。そして、変動パターンの変動時間は、前半変動パターンおよび後半変動パターンのそれぞれの変動時間を合わせた時間となる。 First, the main CPU 7101 is based on the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (hitting or losing), the gaming state (the ON/OFF state of the probability variation flag, the ON/OFF state of the time saving flag), the first half variation pattern and the second half variation pattern. Determine the combination with Then, based on this determination, the corresponding first half variation pattern and second half variation pattern are determined. For example, in the normal gaming state (probability variation flag OFF and time saving flag OFF), when the result of the special symbol is a loss and not a reach, the first half variation pattern is determined to the command "00H (for example, 0 msec)", and the second half variation pattern is The command is determined to be "04H (eg 7000 msec)" or "05H (eg 4000 msec)". The variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in this way (for example, special 1 normal middle normal loss) is a sub-control as "0004H" or "0005H" that combines the commands of the first half variation pattern and the second half variation pattern. It is sent to circuit 7200 . Note that the variation pattern specification command may be written as, for example, "00H04H" or "00H05H" instead of "0004H" or "0005H". Then, the fluctuation time of the fluctuation pattern is the sum of the fluctuation times of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern.

なお、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)において、第2特別図柄抽選の結果が小当りであるときおよびハズレであるときは、前半変動パターンはコマンド「05H(例えば390000msec)」に決定され、後半変動パターンは、通常遊技状態において第1特別図柄の変動時間が最も長い変動パターン(特1通常中擬似3リーチハズレ)のコマンド「07H(例えば110000msec)」を流用し、これに決定される。すなわち、通常遊技状態では、本来左打ちされるため第2特別図柄の変動表示は実行されないはずであるが、仮に第2特別図柄抽選の変動表示が実行されたときは、第1特別図柄抽選の結果がハズレであるときの第1特別図柄の変動時間(特1通常ノーマルハズレであれば例えば7000msec)と比べて極めて長時間(例えば500000msec)にわたって第2特別図柄の変動表示が実行されることとなる。 In addition, in the normal game state (probability variation flag OFF and time saving flag OFF), when the result of the second special symbol lottery is a small hit and when it is a loss, the first half variation pattern is determined as a command "05H (eg 390000 msec)" The second half variation pattern is determined by diverting the command "07H (for example, 110000 msec)" of the variation pattern (special 1 normal pseudo 3 reach loss) with the longest variation time of the first special symbol in the normal game state. . That is, in the normal game state, the variation display of the second special symbol should not be executed because the left-handed shot is originally played, but if the variation display of the second special symbol lottery is executed, the first special symbol lottery The variable display of the second special symbol is executed for an extremely long time (for example, 500000 msec) compared to the variation time of the first special symbol when the result is a loss (for example, 7000 msec for special 1 normal normal loss). Become.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)では、第2特別図柄抽選の結果がたとえ大当りであったとしても、第2特別図柄の変動時間(前半変動パターンのコマンド「05H」の変動時間と後半変動パターンのコマンド「0AH」の変動時間の和が極めて長時間(例えば490000msec)に決定される。 Also, in the normal game state (probability variation flag OFF and time saving flag OFF), even if the result of the second special symbol lottery is a big hit, the variation time of the second special symbol (the variation of the command "05H" of the first half variation pattern The sum of the time and the variation time of the command "0AH" of the second half variation pattern is determined to be extremely long (eg, 490000 msec).

一方、例えば高確非時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)において、第2特別図柄抽選の結果が小当りであるときは、前半変動パターンはコマンド「00H(例えば0msec)」に決定され、後半変動パターンはコマンド「15H(例えば2000msec)」に決定される。すなわち、この場合の第2特別図柄の変動時間(例えば2000msec)は、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における第1特別図柄の変動時間(例えば特1通常ノーマルハズレ)と比べて極めて短く、遊技の進行が早められ、遊技者にとって有利な状態となる。なお、高確非時短遊技状態では、小当り遊技状態の頻度が高められ、第2始動口7440の開放頻度も時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)よりも低いため、右打ちされた遊技球が小当り入賞口7560に入賞する頻度が高められる。その結果、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる所謂小当りラッシュ状態となる。 On the other hand, for example, in a high-probability non-time-saving gaming state (probability variation flag ON and time-saving flag OFF), when the result of the second special symbol lottery is a small hit, the first half variation pattern is determined to be the command "00H (for example, 0 msec)". , the second half variation pattern is determined as the command "15H (for example, 2000 msec)". That is, the variation time of the second special symbol in this case (eg, 2000 msec) is extremely compared to the variation time of the first special symbol (eg, special 1 normal normal loss) in the normal game state (variable probability flag OFF and short time flag OFF) It is short, the progress of the game is hastened, and the state is advantageous for the player. In addition, in the high-probability non-time-saving game state, the frequency of the small hit game state is increased, and the opening frequency of the second start port 7440 is also lower than the time-saving game state (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), The frequency with which the right-handed game ball wins the small winning prize opening 7560 is increased. As a result, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time exceeds 1, resulting in a so-called small-hit rush state.

このように、変動パターンについては、大まかな種別が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、変動パターンの組み合わせとしては多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。 In this way, for the variation pattern, after the rough type is determined, the first half and second half variation patterns are determined step by step, so that the combination of variation patterns is diversified, and in turn the variation of the production pattern can be easily increased.

なお、図362~図364に示すテーブルは一例であって、変動パターンの種類はこれ以上にあってもよいことは勿論である。また、図363の備考欄に示される「通常擬似1~4」および「非通常擬似1~3」は、いわゆる擬似連に対応する変動パターンである。「擬似1~4」は、例えば大当りの期待値に応じた回数の擬似連を実行する変動パターンとして設けられている。 It should be noted that the tables shown in FIGS. 362 to 364 are only examples, and it goes without saying that there may be more types of variation patterns. "Normal pseudo-runs 1 to 4" and "non-normal pseudo-runs 1 to 3" shown in the remarks column of FIG. 363 are variation patterns corresponding to so-called pseudo-runs. "Pseudo 1 to 4" are provided as variation patterns for executing a number of pseudo runs corresponding to the expected value of the big hit, for example.

なお、高確非時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)では、上述した通り、小当りが通常の遊技状態よりも頻出し、しかも小当り入賞口7560への入賞頻度も高められる所謂小当りラッシュ状態となる。 In addition, in the high-probability non-time-saving gaming state (probability variable flag ON and time-saving flag OFF), as described above, the small hit is more frequent than the normal game state, and the frequency of winning a small prize winning opening 7560 is also increased. It becomes a hit rush state.

小当りラッシュは、小当りが通常の遊技状態よりも頻出する遊技状態であり、電サポ(普通電動役物7460によるサポート:後述の普通電動役物7460が通常時より開き易い状態)が行われないとき(普通図柄低確率)で、且つ、一方の特図(この実施形態では第2特別図柄)の変動時間の短いときの遊技状態である。また、この実施形態では、高確時短遊技状態において規定回数の時短遊技が消化されると小当りラッシュに移行するが、低確時短遊技状態において規定回数の時短遊技が消化されると通常遊技状態に移行し、小当りラッシュには移行しない。ただし、これに代えて、低確遊技状態において時短遊技が消化されたときにも、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えない範囲で、小当りラッシュに移行するようしてもよい。 The small win rush is a game state in which small wins occur more frequently than in the normal game state, and an electric support (support by the normal electric accessory 7460: a state in which the normal electric accessory 7460 described below is easier to open than usual) is performed. It is a game state when there is no (normal symbol low probability) and when the fluctuation time of one special symbol (second special symbol in this embodiment) is short. In addition, in this embodiment, when the prescribed number of time-saving games are digested in the high-probability time-saving gaming state, it shifts to a small hit rush, but when the prescribed number of time-saving games are digested in the low-probability time-saving gaming state, the normal game state , and does not transition to a small hit rush. However, instead of this, even when the time-saving game is completed in the low-probability game state, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time does not exceed 1, and shifts to a small hit rush. You can do it.

[2-5.主制御回路による処理]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU7101により実行される各種の処理について説明する。
[2-5. Processing by main control circuit]
Next, various processes executed by the main CPU 7101 of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment will be described.

第14実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU7101により実行される各種の処理は、第12実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU6101により実行される各種処理と同様である。 Various processes executed by the main CPU 7101 of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment are the same as various processes executed by the main CPU 6101 of the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment.

すなわち、外部マスカブル割込み処理(図304参照)、システムタイマ割込み処理(図305参照)、設定制御処理(図306参照)、設定変更処理(図307参照)、設定確認処理(図308参照)、第1通常遊技前処理(図309参照)、第2通常遊技前処理(図310参照)、スイッチ入力検知処理(図311参照)、異常状態監視処理(図312参照)、異常状態監視前処理(図313参照)、汎用異常検知判定処理(図314参照)、主制御メイン処理(図315~図318参照)、ウェイト処理(図319参照)、起動時初期設定処理(図320参照)、設定操作前処理(図321参照)、電断処理(図322参照)、特別図柄制御処理(図323および図324参照)、特別図柄関連タイマ更新処理(図325参照)、特別図柄管理処理(図326参照)、特別図柄変動開始処理[0](図327参照)、特別図柄遊技待機処理(図328参照)、特別図柄変動終了処理[1](図329および図330参照)、特別図柄遊技判定処理[2](図331および図332参照)、特別図柄遊技終了処理(図333参照)、大入賞口開放準備処理[3]or[5](図334参照)、大入賞口開放制御処理[4](図335参照)、特別図柄当り終了処理[6](図336参照)、普通図柄制御処理(図337参照)、特別図柄管理処理(図338参照)、特別図柄変動開始処理[0](図339参照)、特別図柄遊技待機処理(図340参照)、特別図柄転落判定処理(図341参照)、特別図柄演出モード管理処理(図342参照)、特別図柄遊技状態設定処理(図343参照)、特別図柄変動終了処理[1](図344参照)、特別図柄遊技判定処理[2](図345および図346参照)、遊技状態管理処理(図347参照)、特別図柄遊技終了処理(図348参照)および特別図柄当り終了処理[6](図349参照)については、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU7101によっても実行される。 That is, external maskable interrupt processing (see FIG. 304), system timer interrupt processing (see FIG. 305), setting control processing (see FIG. 306), setting change processing (see FIG. 307), setting confirmation processing (see FIG. 308), 1 normal game preprocessing (see FIG. 309), 2nd normal game preprocessing (see FIG. 310), switch input detection processing (see FIG. 311), abnormal state monitoring processing (see FIG. 312), abnormal state monitoring preprocessing (see FIG. 313), general-purpose abnormality detection determination processing (see FIG. 314), main control main processing (see FIGS. 315 to 318), wait processing (see FIG. 319), startup initial setting processing (see FIG. 320), before setting operation Processing (see FIG. 321), power-off processing (see FIG. 322), special symbol control processing (see FIGS. 323 and 324), special symbol related timer update processing (see FIG. 325), special symbol management processing (see FIG. 326) , special symbol variation start process [0] (see Figure 327), special symbol game standby process (see Figure 328), special symbol variation end process [1] (see Figures 329 and 330), special symbol game determination process [2 ] (see FIGS. 331 and 332), special symbol game end processing (see FIG. 333), large winning opening opening preparation processing [3] or [5] (see FIG. 334), large winning opening opening control processing [4] ( Figure 335), per special design end processing [6] (see Figure 336), normal design control processing (see Figure 337), special design management processing (see Figure 338), special design fluctuation start processing [0] (see Figure 339) See), special symbol game standby process (see Figure 340), special symbol fall determination process (see Figure 341), special symbol effect mode management process (see Figure 342), special symbol game state setting process (see Figure 343), special Symbol variation end process [1] (see Figure 344), special symbol game determination process [2] (see Figures 345 and 346), game state management process (see Figure 347), special symbol game end process (see Figure 348) And the special symbol per end process [6] (see FIG. 349) is also executed by the main CPU 7101 of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

なお、各種の処理の具体的な内容については、第12実施形態で説明したとおりであるから、ここでは説明を省略する。 Note that the specific contents of various processes are as described in the twelfth embodiment, so the description is omitted here.

[3.遊技の流れ]
次に、上述した各テーブルを用いて上記の各制御処理が実行されたときの遊技の流れとして、確変フラグOFF且つ時短フラグOFFの通常遊技状態において遊技を開始した場合のその後の遊技の流れについて説明する。なお、通常遊技状態では、上述した通り、第2始動口7440に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が極めて長い変動パターン(例えば変動時間が500000msecの変動パターン)に決定される。そのため、通常遊技状態では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行う。左打ちで遊技が行われると、遊技領域7020に向けて発射された遊技球は、第1始動口7420に遊技球が入賞しうる。
[3. Game flow]
Next, as the flow of the game when each of the above control processes is executed using each table described above, the subsequent game flow when the game is started in the normal game state with the variable probability flag OFF and the time saving flag OFF explain. In addition, in the normal game state, as described above, even if the game ball wins the second start port 7440, the variation pattern of the second special symbol is a variation pattern with an extremely long variation time (for example, a variation pattern with a variation time of 500000 msec ). Therefore, in the normal game state, a general player plays the game with a left hand. When a game is played left-handed, the game ball shot toward the game area 7020 can enter the first start port 7420 .

通常遊技状態において第1始動口7420に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第1特別図柄抽選を行う。通常遊技状態において第1特別図柄抽選の結果が「大当り」となる確率は、当り乱数判定テーブル(図359参照)に示されるように、例えば設定1であれば概ね230分の1である。 When a game ball enters the first starting port 7420 in the normal game state, the main CPU 7101 conducts the first special symbol lottery. The probability that the result of the first special symbol lottery is a "big hit" in the normal game state is approximately 1/230 if the setting is 1, for example, as shown in the hit random number determination table (see FIG. 359).

なお、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行った場合で、右打ちされた遊技球が通過ゲート7049を通過して普通図柄判定の結果が当りであると、普通電動役物7460(より詳しくはシャッタ7410)が作動し、第2始動口7440に遊技球が入賞する可能性がある。ただし、第2始動口7440への遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、変動時間が極めて長い変動パターンで第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り入賞口7560が開放される頻度は極めて小さい。一方、第1始動口7420に遊技球が入賞したときは、第2始動口7440に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球(例えば4個)が払い出される。また、通常遊技状態において、第1始動口7420に遊技球が入賞したとき(リーチにならずに第1特別図柄抽選の結果としてハズレが導出されるとき)の第1特別図柄の変動時間(例えば、4000msec、7000msec)は、第2始動口7440に遊技球が入賞したとき(第2特別図柄抽選の結果として小当りまたはハズレが導出されるとき)の第2特別図柄の変動時間(例えば、500000msec)と比べて短い。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。 In addition, when the player hits to the right in the normal game state, if the game ball hit to the right passes through the passage gate 7049 and the result of the normal symbol determination is a hit, the normal electric accessory 7460 (in more detail) , the shutter 7410) operates, and there is a possibility that the game ball may enter the second start port 7440. However, the number of prize balls paid out by winning a game ball to the second starting port 7440 is one. Also, when the game ball wins the second start opening 7440, the fluctuation display of the second special symbol is performed in a fluctuation pattern with a very long fluctuation time, so the frequency of opening the small winning prize opening 7560 is extremely small. On the other hand, when a game ball enters the first start port 7420, more prize balls (for example, four) than when a game ball enters the second start port 7440 are paid out. Also, in the normal game state, when the game ball wins the first start port 7420 (when the loss is derived as a result of the first special symbol lottery without becoming a reach), the first special symbol fluctuation time (for example , 4000 msec, 7000 msec) is the second special symbol fluctuation time (for example, 500000 msec) when the game ball enters the second start port 7440 (when a small hit or loss is derived as a result of the second special symbol lottery) ) is shorter than Therefore, there is no real benefit for the player to hit to the right in the normal game state.

通常遊技状態において行われた第1特別図柄抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU7101は、特別図柄抽選テーブル(図360参照)を参照して当り時選択図柄コマンドを決定する。その後、メインCPU7101は、大当り種類決定テーブル(図361参照)を参照し、決定された当り時選択図柄コマンドに基づいて大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ、時短回数)を決定し、大当り遊技状態に制御する。 When the result of the first special symbol lottery performed in the normal game state is "jackpot", the main CPU 7101 refers to the special symbol lottery table (see FIG. 360) to determine the winning selection symbol command. After that, the main CPU 7101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 361), determines the jackpot type (number of rounds, variable probability flag, number of times of time reduction) based on the determined hit selection symbol command, and determines the jackpot game state. to control.

例えば図353に示されるように、大入賞口7540は右側領域に配置されているため、大当り遊技状態では右打ちで遊技が行われる。 For example, as shown in FIG. 353, since the big winning opening 7540 is arranged in the right area, the game is played with the right hand in the big winning game state.

次に、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態について説明する。 Next, the game state after the jackpot game state is completed will be described.

大当り種類決定テーブル(図361参照)に示されるように、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が「特1:10R確変大当り」または「特2:10R確変大当り」であるとき、メインCPU7101は、10Rの大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグON且つ時短フラグOFFの高確非時短遊技状態に制御する。この高確非時短遊技状態では、右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞すると極めて高い確率(例えば1.2分の1の確率)で小当り当選し、小当り入賞口7560への入賞頻度が高められる。小当り入賞口7560に遊技球が入賞すると、上述したとおり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して例えば13個の賞球を払い出す。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば2000msecと極めて短時間の変動時間に決定する。そのため、高確非時短遊技状態では、右打ちで遊技が行われ、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。 As shown in the jackpot type determination table (see FIG. 361), in the normal game state, the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is "special 1: 10R probability variable jackpot" or "special 2: 10R probability variable jackpot." , the main CPU 7101 controls the game state after the 10R jackpot game state is finished to a high-probability non-time-saving game state with the probability variable flag ON and the time-saving flag OFF. In this high-probability non-time-saving game state, when the game ball hit to the right wins the second starting port 7440, a small hit is won with an extremely high probability (for example, a probability of 1/2), and the small winning prize port 7560 The frequency of winning prizes will be increased. When a game ball wins in the small winning prize opening 7560, the main CPU 7101 pays out, for example, 13 prize balls via the payout/launch control circuit 7300, as described above. Also, when a game ball wins in the second starting port 7440, the main CPU 7101 sets the variation pattern of the second special symbol to a very short variation time of 2000 msec, for example. Therefore, in the high-probability non-time-saving gaming state, the game is played right-handed, and the expected value of the number of prize balls with respect to the number of shot balls per unit time can exceed 1.

また、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が「特1:5R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」であるとき、メインCPU7101は、5Rの大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグON且つ時短フラグONの高確時短遊技状態に制御する。この高確時短遊技状態では、右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞すると極めて高い確率(例えば1.2分の1の確率)で小当り当選する。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば2000msecと極めて短時間の変動時間に決定する。そのため、高確時短遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。しかし、高確時短遊技状態では、時短フラグがOFFの遊技状態(通常遊技状態、高確非時短遊技状態)と比べて高い頻度で普通電動役物7460(シャッタ7410)が作動する。そのため、右打ちされた遊技球は、小当り入賞口7560に到達する前に第2始動口7440に入賞してしまう頻度が高くなり、高確非時短遊技状態と比べて小当り入賞口7560に入賞し難い。その結果、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値は1以下となる。なお、高確時短遊技状態において時短遊技が消化されると、メインCPU7101は、時短フラグをOFFにセットし、高確非時短遊技状態に制御する。 Also, in the normal game state, when the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is "special 1: 5R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit", the main CPU 7101 plays a 5R big win game. A game state after the state is finished is controlled to a high probability short working time game state in which a variable probability flag is ON and a short working time flag is ON. In this high-probability time-saving game state, when a right-handed game ball wins the second starting hole 7440, a small hit is won with an extremely high probability (for example, a probability of 1/1.2). Also, when a game ball wins in the second starting port 7440, the main CPU 7101 sets the variation pattern of the second special symbol to a very short variation time of 2000 msec, for example. Therefore, in the high-probability time-saving game state, the game is played by hitting to the right. However, in the high-accuracy time-saving gaming state, the normal electric accessory 7460 (shutter 7410) operates at a high frequency compared to the game state in which the time-saving flag is OFF (normal gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state). Therefore, the right-handed game ball has a higher frequency of winning the second start opening 7440 before reaching the small winning opening 7560, and compared to the high probability non-time-saving gaming state, the small winning opening 7560 Hard to win. As a result, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of shot balls per unit time is 1 or less. In addition, when the time-saving game is completed in the high-probability short-time gaming state, the main CPU 7101 sets the time-saving flag to OFF, and controls the high-probability non-time-saving gaming state.

さらに、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が「特1:5R通常大当り」または「特2:5R通常大当り」であるとき、メインCPU7101は、5Rの大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグOFF且つ時短フラグOFFの低確時短遊技状態に制御する。この低確時短遊技状態においても、右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞すると極めて高い確率(例えば1.2分の1の確率)で小当り当選する。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例え2000msecと極めて短時間の変動時間に決定する。そのため、低確時短遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。しかし、低確時短遊技状態では、時短フラグがOFFの遊技状態(通常遊技状態、高確非時短遊技状態)と比べて高い頻度で普通電動役物7460(シャッタ7410)が作動するため、高確時短遊技状態と同様に、高確非時短遊技状態と比べて小当り入賞口7560に入賞し難く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値は1以下となる。なお、低確時短遊技状態において時短遊技が消化されると、メインCPU7101は、時短フラグをOFFにセットし、通常遊技状態に制御する。通常遊技状態に移行されたのちは、上述した通り、第2始動口7440に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が極めて長い変動パターン(例えば、変動時間500000msecの変動時間)に決定されるため、左打ちで遊技が行われる。 Furthermore, in the normal game state, when the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is "special 1: 5R normal jackpot" or "special 2: 5R normal jackpot", the main CPU 7101 plays a 5R jackpot game. The game state after the state is finished is controlled to a low probability time-saving game state in which the probability variable flag is OFF and the time-saving flag is OFF. Even in this low-probability time-saving gaming state, if the right-handed game ball wins the second starting hole 7440, a small hit is won with an extremely high probability (for example, a probability of 1/1.2). Also, when a game ball wins in the second starting port 7440, the main CPU 7101 determines the variation pattern of the second special symbol to be an extremely short variation time of 2000 msec, for example. Therefore, in the low-probability time-saving game state, the game is played by hitting to the right. However, in the low-probability time-saving gaming state, the normal electric role 7460 (shutter 7410) operates at a high frequency compared to the gaming state in which the time-saving flag is OFF (normal game state, high-probability non-time-saving gaming state), so high probability Similar to the time-saving gaming state, it is difficult to win a small winning prize opening 7560 compared to the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the expected value of the number of prize balls with respect to the number of shot balls per unit time is 1 or less. In addition, when the time saving game is completed in the low-probability time saving game state, the main CPU 7101 sets the time saving flag to OFF and controls the normal game state. After shifting to the normal game state, as described above, even if the game ball wins the second start port 7440, the variation pattern of the second special symbol is a variation pattern with an extremely long variation time (for example, a variation time of 500000 msec ), the game is played with a left hand.

[4.ホスト制御回路により実行される演出]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路7212により実行される演出について説明する。
[4. Effect executed by host control circuit]
Next, an effect executed by the host control circuit 7212 of the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment will be described.

ホスト制御回路7212は、遊技状態に応じて、通常演出モード、チャンス演出モード、準備演出モード、ラッシュ演出モードまたは大当り演出モードに制御する。また、ホスト制御回路7212は、遊技状態とは別に、特定の条件を満たすと、上記の各演出モードに代えてまたは加えて、保留連演出またはデモ演出を実行する。 The host control circuit 7212 controls the normal effect mode, the chance effect mode, the preparation effect mode, the rush effect mode, or the big win effect mode according to the game state. Moreover, the host control circuit 7212 executes a holding continuous effect or a demonstration effect in place of or in addition to each of the above effect modes when a specific condition is satisfied, aside from the gaming state.

ホスト制御回路7212は、通常遊技状態(低確時短遊技状態終了後の通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間は除く)において、通常演出モードに制御する。ホスト制御回路7212により通常演出モードに制御されているとき、遊技者は、メインCPU7101により通常遊技状態に制御されていることを演出態様から把握することができる。 The host control circuit 7212 controls to the normal production mode in the normal game state (except until the variable display of the first special symbol is executed 20 times in the normal game state after the end of the low-probability short-time game state). When the host control circuit 7212 is controlling the normal effect mode, the player can understand from the effect mode that the main CPU 7101 is controlling the normal game state.

また、ホスト制御回路7212は、以下の遊技状態において、チャンス演出モードに制御する。ホスト制御回路7212によりチャンス演出モードに制御されているとき、遊技者は、メインCPU7101により高確時短遊技状態に制御されているのか低確時短遊技状態に制御されているのかを演出態様から把握することが困難となっている。
・通常遊技状態または低確時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z2」の「特1:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z3」の「特1:5R通常大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の低確時短遊技状態。
・通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z6」の「特2:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z7」の「特2:5R通常大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の低確時短遊技状態。
・低確時短遊技状態終了後の通常遊技状態(第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまで)。
Also, the host control circuit 7212 controls to the chance effect mode in the following game states. When the host control circuit 7212 controls the chance production mode, the player grasps from the production mode whether the main CPU 7101 is controlling the high-probability short-time game state or the low-probability short-time game state. is becoming more difficult.
- In the normal game state or the low-probability short-time game state, winning the "special 1: 5R probability variable jackpot" with the winning selection symbol command "z2", and the high-probability short-time game state after this jackpot game state is completed.
・ In the normal game state, low-probability short-time game state, high-probability short-time game state or high-probability short-time game state, the winning selection pattern command is "z3""Special 1: 5R normal jackpot" is elected, and this jackpot game A low-probability short-time gaming state after the state ends.
· In the normal game state, winning the "special 2: 5R probability variable jackpot" with the winning selection symbol command "z6", and the high-probability short-time game state after this jackpot game state ends.
・ In the normal game state, low-probability short-time game state, high-probability short-time game state or high-probability short-time game state, the winning selection pattern command is "z7""Special 2: 5R normal jackpot" is elected, and this jackpot game A low-probability short-time gaming state after the state ends.
· Normal game state after the end of the low-probability short-time game state (until the variable display of the first special symbol is executed 20 times).

なお、上記では、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のいずれにおいてもチャンス演出モードに制御されうるが、これに代えて、低確時短遊技状態においてのみチャンス演出モードに制御されるようにしてもよい。 In the above description, the chance production mode can be controlled in both the high-probability short-time gaming state and the low-probability short-time gaming state, but instead of this, the chance production mode is controlled only in the low-probability short-time gaming state. may

また、上記では、通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z2」、「z3」、「z6」または「z7」の大当りに当選した場合にも、大当り遊技状態終了後、チャンス演出モードに制御されるようにしている。すなわち、左打ち遊技により所謂初当りしたとき(第1特別図柄の結果が大当りとなったとき)にも、大当り遊技状態終了後に低確時短遊技状態に制御されうる。ただし、当り時選択図柄コマンド「z3」を設けない場合には、左打ち遊技により大当りとなったとき(第1特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)は、大当り遊技状態の終了後にチャンス演出モードに制御されないようにし、右打ち遊技により大当りとなったとき(第2特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)に、大当り遊技状態終了後にチャンス演出モードに制御されるようにしてもよい。 In addition, in the above, in the normal game state, even if the hit selection symbol command "z2", "z3", "z6" or "z7" wins the jackpot, after the jackpot game state ends, the chance production mode is entered. to be controlled. That is, even when the so-called first hit is achieved by the left-handed game (when the result of the first special symbol becomes a big hit), it can be controlled to the low-probability short-time game state after the big-hit game state ends. However, if the hit selection symbol command "z3" is not provided, when a big win is achieved by a left-handed game (when the result of the first special symbol lottery is a big win), a chance will be given after the big win game state is over. Even if control is not performed to the performance mode, and when a big win is achieved by a right-handed game (when the result of the second special symbol lottery is a big win), the chance performance mode is controlled after the big win game state is finished. good.

また、ホスト制御回路7212は、以下の遊技状態において、ラッシュ演出モードの前段階の演出モードとして、準備演出モードに制御する。ホスト制御回路7212により準備演出モードに制御されているとき、遊技者は、メインCPU7101により高確時短遊技状態に制御されていることを演出態様から把握することができる。
・通常遊技状態または低確時短遊技状態において当り時選択図柄コマンドが「z1」の「特1:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
・通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z5」の「特2:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
In addition, the host control circuit 7212 controls to the preparation effect mode as the effect mode preceding the rush effect mode in the following game states. When the host control circuit 7212 is controlling the preparation effect mode, the player can understand from the effect mode that the main CPU 7101 is controlling the highly reliable time-saving game state.
・In the normal game state or the low-probability short-time game state, the winning selection symbol command is “z1” “Special 1: 5R probability variable big hit” is won, and the high-probability short-time game state after this big-hit game state is completed.
· In the normal game state, winning the "special 2: 5R probability variable jackpot" with the symbol command "z5" at the time of winning, and the high-probability short-time game state after this jackpot game state ends.

また、ホスト制御回路7212は、以下の遊技状態において、ラッシュ演出モードに制御する。すなわち、ホスト制御回路7212によりラッシュ演出モードに制御されているとき、小当りラッシュ状態で遊技が進行される。また、遊技者は、ラッシュ演出モードに制御されることによって、高確非時短遊技状態すなわち小当りラッシュ状態であることを把握することができる。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z0」の「特1:10R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
・高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z1」または「z2」の「特1:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z4」の「特2:10R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
・低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z5」または「z6」の「特2:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
Also, the host control circuit 7212 controls the rush effect mode in the following game states. That is, when the host control circuit 7212 controls the rush effect mode, the game proceeds in a small hit rush state. In addition, the player can grasp that it is a high probability non-time-saving game state, that is, a small hit rush state by being controlled in the rush effect mode.
・ In the normal game state, the low-probability short-time game state, the high-probability short-time game state, or the high-probability short-time game state, the selected symbol command at the time of winning is "z0". High probability non-time-saving game state after the state ends.
・ In the high-accuracy short-time game state or the high-accuracy non-short-time game state, the winning selection pattern command is “z1” or “z2”. High accuracy non-time-saving gaming state.
・ In the normal game state, low-probability short-time game state, high-probability short-time game state or high-probability short-time game state, the winning selection pattern command is “z4” “Special 2: 10R probability variable jackpot” is elected, and this jackpot game High probability non-time-saving game state after the state ends.
・ In the low-probability short-time game state, high-probability short-time game state or high-probability non-short-time game state, the winning selection pattern command is “z5” or “z6”. High probability non-time-saving game state after the state ends.

また、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態においては、大当り演出モードに制御する。 In addition, the host control circuit 7212 controls to the big-hit performance mode in the big-hit game state.

さらに、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)または第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていない状態が一定時間(例えば30秒)継続すると、デモ演出を実行する。 Furthermore, the host control circuit 7212 stores the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4 ) continues for a certain period of time (for example, 30 seconds), a demonstration effect is executed.

以下に、各演出モードにおいて実行される演出、保留連演出およびデモ演出について説明する。 Below, the effect executed in each effect mode, the holding continuous effect and the demonstration effect will be described.

[4-1.通常演出モード]
ホスト制御回路7212は、通常演出モードにおいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が進出位置(図353参照)となるよう制御する。
[4-1. Normal production mode]
The host control circuit 7212 controls both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 to the advanced position (see FIG. 353) in the normal presentation mode.

通常演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、第1特別図柄に対応する装飾図柄を表示し、第2特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない。また、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。 In the normal effect mode, the host control circuit 7212 displays the decorative design corresponding to the first special design on the 7-segment display 7770, and does not display the decorative design corresponding to the second special design. Further, the host control circuit 7212 causes the fourth symbol display 7785 to display the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the left display, and the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the right display. Display by

また、第1特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であるとき、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄の組合せとして、例えば「778」または「77P」を7セグ表示器7770に表示する。ただし、第1特別図柄抽選の結果が「大当り」であるときにも、第1始動口7420への入賞に基づいて抽出された図柄乱数にもとづいて、「77P」が表示される場合がある。そこで、第1特別図柄に対応する装飾図柄の組合せが「77P」で停止すると、ホスト制御回路7212は、演出ボタンを操作できるボタンチャンス演出を実行する。ボタンチャンス演出が実行されたときに遊技者が演出ボタンを操作すると、第1特別図柄抽選の結果が「大当り」であれば、「ハズレ」からの復活大当りとなる復活当り演出を実行する。 Also, when the result of the first special symbol lottery is "lost", the host control circuit 7212 displays, for example, "778" or "77P" as a combination of decorative symbols corresponding to the first special symbol on the 7-segment display 7770. to display. However, even when the result of the first special symbol lottery is a "jackpot", "77P" may be displayed based on the symbol random number extracted based on the winning to the first starting port 7420.例文帳に追加Therefore, when the combination of the decorative symbols corresponding to the first special symbol stops at "77P", the host control circuit 7212 executes a button chance effect in which the effect button can be operated. When the player operates the performance button when the button chance performance is executed, and if the result of the first special symbol lottery is ``big hit'', the revival winning performance of revival big win from ``losing'' is executed.

また、通常演出モード中は、第1特別図柄の変動時間と比べて第2特別図柄の変動時間が例えば500000msecと極めて長い。これは、第2特別図柄抽選の結果が大当りであったとしても同様である。また、7セグ表示器7770には、第1特別図柄に対応する装飾図柄が表示される一方、第2特別図柄に対応する装飾図柄は第4図柄表示器7785に表示されるだけであるため、変動表示中の第2特別図柄が、停止したときに大当りが導出される変動表示であったとしても、遊技者にはそれを把握し難い。そのため、第2特別図柄の変動表示が停止すると、突然、大当り遊技状態が開始されることとなる。そこで、この通常演出モードにおいて、大当りが導出される第2特別図柄の変動表示が行われている間、例えば「激熱変動中」であることを示す演出を行い、変動表示中の第2特別図柄の変動表示が停止すると、大当りが導出されることを示唆するようにしてもよい。 Also, during the normal production mode, the variation time of the second special symbol is extremely long, for example 500000 msec, compared to the variation time of the first special symbol. This is the same even if the result of the second special symbol lottery is a big hit. In addition, while the decorative design corresponding to the first special design is displayed on the 7-segment display 7770, the decorative design corresponding to the second special design is only displayed on the fourth design display 7785, Even if the second special symbol in the variable display is a variable display that leads to a big win when stopped, it is difficult for the player to grasp it. Therefore, when the variable display of the second special symbol is stopped, the jackpot game state is suddenly started. Therefore, in this normal production mode, while the variation display of the second special symbol from which the big hit is derived is being performed, for example, the production indicating that "the heat is fluctuating" is performed, and the second special symbol during the variation display is performed. When the variable display of symbols stops, it may be suggested that a big win will be derived.

なお、この通常演出モードでは、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780が液晶表示装置7016の表示領域の前方に進出しているため、正面視で液晶表示装置7016の表示領域を視認できないまたは困難である。この場合、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の背後において第1特別図柄または/および第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示してもよいし、表示しなくてもよい。 In this normal effect mode, since the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 are in front of the display area of the liquid crystal display device 7016, the display area of the liquid crystal display device 7016 cannot be viewed from the front or is difficult to see. be. In this case, the host control circuit 7212 may or may not display mini-symbols corresponding to the first special symbol and/or the second special symbol behind the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780. good.

また、通常演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づく先読み演出を実行する。以下に、先読み演出について説明する。 Also, in the normal effect mode, the host control circuit 7212 executes a prefetch effect based on the prefetch determination result for the first start information command-transmitted from the main CPU 7101 . The look-ahead effect will be described below.

[4-1-1.先読み演出]
通常演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光態様を制御する先読み演出を実行する。例えば、第1保留ランプ7791の発光態様により、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報についての特別図柄抽選に対する期待値が示される。同様に、第2保留ランプ7792~第4保留ランプ7794の発光態様により、それぞれ、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報についての特別図柄抽選に対する期待値が示される。
[4-1-1. Look-ahead performance]
In the normal presentation mode, the host control circuit 7212 controls the light emission modes of the first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 based on the result of the prefetch determination for the first start information command-transmitted from the main CPU 7101. perform the performance. For example, the expected value for the special symbol lottery for the first start information stored in the first special symbol start storage area (1) is indicated by the light emission mode of the first reservation lamp 7791 . Similarly, according to the light emission modes of the second reservation lamp 7792 to the fourth reservation lamp 7794, respectively, the first start stored in the first special symbol start storage area (2) to the first special symbol start storage area (4) The expected value for the special symbol lottery for the information is shown.

ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から送信された第1始動口7420への入賞コマンドを受信したことに基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を発光させる制御を実行する。このとき、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光態様を制御する。 The host control circuit 7212 executes control for lighting the first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 based on the reception of the prize winning command to the first starting port 7420 transmitted from the main CPU 7101 . At this time, the host control circuit 7212 controls the light emission modes of the first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 based on the result of the pre-reading determination for the first start information command-transmitted from the main CPU 7101 .

また、ホスト制御回路7212は、保留されている第1始動情報の記憶領域がシフトされたとき(第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトされたとき)にも、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光態様を制御する。 In addition, the host control circuit 7212, when the storage area of the first start information withheld is shifted (the first start information stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) is a special When shifted to the pattern start storage area (0) ~ (3)) also, based on the result of the pre-read determination for the first start information command transmitted from the main CPU7101, the first hold lamp 7791 ~ fourth hold Controls the lighting mode of the lamp 7794 .

第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794は、発光態様の一態様として例えば発光色により、第1特別図柄抽選の結果に対する期待値が示される。例えば、白色、紫色および赤色のうち、白色が最も期待値が小さく、赤色が最も期待値が大きい。したがって、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794が白色で発光したときは第1特別図柄抽選に対する期待値は小さく、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794のうちのいずれかが赤色で発光したときは、赤色で発光した保留ランプに対応する第1特別図柄抽選に対する期待値が大きい。 The first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 indicate the expected value for the result of the first special symbol lottery by, for example, the emission color as one aspect of the light emission mode. For example, among white, purple, and red, white has the lowest expected value and red has the highest expected value. Therefore, when the first reservation lamp 7791 to fourth reservation lamp 7794 emits white light, the expected value for the first special symbol lottery is small, and one of the first reservation lamp 7791 to fourth reservation lamp 7794 is red. When it emits light, the expected value for the first special symbol lottery corresponding to the holding lamp that emits red light is large.

例えば、ホスト制御回路7212は、第1始動口7420への入賞コマンドを受信したことに基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を、先読み判定の結果に基づいて、白色、紫色または赤色で発光させる。ただし、発光色はあくまでも期待値を示すものであるから、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が大きい場合であっても白色で発光させる場合があり、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が小さい場合であっても白色以外(例えば紫色)で発光させる場合がある。 For example, the host control circuit 7212 turns the first reserve lamp 7791 to the fourth reserve lamp 7794 based on the reception of the prize winning command to the first start port 7420 into white, purple, or purple based on the result of the prefetch determination. Light up in red. However, since the luminescent color only indicates the expected value, even if the expected value for a big win in the first special symbol lottery is large, it may be emitted in white, resulting in a big win in the first special symbol lottery. Even if the expected value is small, there are cases where light is emitted in a color other than white (for example, purple).

また、ホスト制御回路7212は、保留されている第1始動情報の記憶領域がシフトされたとき、先読み判定の結果に基づいて、白色から紫色または赤色に変化させたり、紫色から赤色に変化させたりする制御を実行する。ただし、この場合も、発光色はあくまでも期待値を示すものであるから、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が大きい場合であっても発光色を変化させない場合(例えば白色のまま)があり、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が小さい場合であっても発光色を変化(例えば白色から紫色に変化)させる場合がある。 In addition, when the storage area of the pending first start information is shifted, the host control circuit 7212 changes the color from white to purple or red, or from purple to red, based on the result of the prefetch determination. to perform control. However, even in this case, since the luminescent color only indicates the expected value, even if the expected value of the big hit in the first special symbol lottery is large, the luminescent color may not change (for example, it remains white). There is a case where even if the expected value for a big hit in the first special symbol lottery is small, the color of the emitted light may be changed (for example, from white to purple).

なお、第1特別図柄抽選に対する期待値は、必ずしも第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光色により示すことに限られず、例えば点灯や点滅等の発光パターンにより示す等、第1特別図柄抽選に対する期待値を示すことができれば特定の態様に限定されない。 In addition, the expected value for the first special symbol lottery is not necessarily limited to being indicated by the luminescent color of the first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794, for example, the first special symbol, such as indicated by the light emission pattern such as lighting and blinking It is not limited to a specific mode as long as it can show the expected value for the lottery.

また、第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報に対応させて第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を発光させているが、これに限られず、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報(例えば、第2始動口7440への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り判定用乱数や図柄乱数等)に対応させて第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を発光させるようにしてもよい。 Further, in the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, the first holding is made to correspond to the first start information stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). Although the lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 are illuminated, it is not limited to this, and the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) (For example, a random number for judging a big hit, a random number for pattern, etc. extracted based on the winning of the game ball to the second start port 7440) Correspondingly, the first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 are made to emit light. good too.

さらには、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を、遊技状態に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報に対応させて発光させてもよいし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に対応させて発光させるようにしてもよい。例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を、左打ちされる遊技状態(例えば、通常遊技状態)では第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報に対応させて発光し、右打ちされる遊技状態(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)では第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に対応させて発光するようにしてもよい。 Furthermore, the first holding lamp 7791 to fourth holding lamp 7794 are stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) according to the game state. It may be caused to emit light corresponding to the starting information, or may be caused to emit light corresponding to the second starting information stored in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). can be For example, 1st reservation lamp 7791 - 4th reservation lamp 7794, in the game state (for example, normal game state) in which the 1st special design start storage area (1) - 1st special design start storage area (4) The second special symbol starts in the gaming state (for example, low probability short working hours game state, high certainty short working hours game state, high certainty short working hours gaming state) that emits light corresponding to the first start information stored in The light may be emitted corresponding to the second start information stored in the memory area (1) to the second special symbol start memory area (4).

ところで、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(2)~(4)に記憶されている第1始動情報が第1特別図柄始動記憶領域(1)~(3)にシフトされたときは、第1保留ランプ7791~第3保留ランプ7793の発光態様を変化させる先読み演出を実行することができるが、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が第1特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたときは、発光態様を変化させる先読み演出を実行することができない。 By the way, the host control circuit 7212 determines that the first start information stored in the first special symbol start storage areas (2) to (4) has been shifted to the first special symbol start storage areas (1) to (3). When, it is possible to execute a look-ahead effect that changes the light emitting mode of the first reservation lamp 7791 to the third reservation lamp 7793, but the first start information stored in the first special symbol start storage area (1) is When shifted to the first special symbol start storage area (0), it is not possible to execute the look-ahead effect that changes the light emission mode.

上述した通り、ルーレットランプ7790は、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の色(白色、紫色、赤色)と同じ色で発光可能なLEDで構成されている。そこで、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が第1特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたときに先読み演出を実行する場合、ルーレットランプ7790を用いて行う。なお、「同じ色」とは、色相、彩度、明度といった色の三属性等が全く同一であることを意味するのではなく、遊技者が見て同じ色と把握できる程度に同じであればよい。 As described above, the roulette lamp 7790 is composed of LEDs capable of emitting light in the same colors as the first to fourth reservation lamps 7791 to 7794 (white, purple, and red). Therefore, the host control circuit 7212 executes the look-ahead effect when the first start information stored in the first special symbol start storage area (1) is shifted to the first special symbol start storage area (0). , using a roulette lamp 7790 . It should be noted that "the same color" does not mean that the three attributes of color such as hue, saturation, and lightness are exactly the same, but that the colors are the same to the extent that the player can visually recognize them as the same color. good.

具体的には、ホスト制御回路7212は、特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたとき、第1特別図柄始動記憶領域(2)~(4)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(1)~(3)にシフトされたときの発光態様と同様の発光態様で、例えば2~3秒にわたってルーレットランプ7790の発光態様を制御する。例えば、第1保留ランプ7791が紫色で発光されている状態で、特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたときに発光色を紫色から赤色に変化させる先読み演出を実行する場合、ホスト制御回路7212は、ルーレットランプ7790を構成する8個のLEDを例えば2~3秒にわたって赤色で発光させる制御を実行する。これにより、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794で発光できないときであっても、共通の制御処理によってルーレットランプ7790を発光させることができるだけでなく、特別図柄始動記憶領域(1)から特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされた第1始動情報や、変動表示中の第1始動情報についても先読み演出を行うことが可能となる。 Specifically, the host control circuit 7212, when the first start information stored in the special symbol start storage area (1) is shifted to the special symbol start storage area (0), the first special symbol start storage area (2) ~ (4) in the same light emission mode as when the first start information stored in the special symbol start storage area (1) ~ (3) is shifted, for example, for 2 to 3 seconds Controls the lighting mode of the roulette lamp 7790. For example, when the first start information stored in the special symbol start storage area (1) is shifted to the special symbol start storage area (0) while the first holding lamp 7791 is emitting purple light, the light is emitted. When executing the look-ahead effect of changing the color from purple to red, the host control circuit 7212 controls the eight LEDs forming the roulette lamp 7790 to emit red light for 2 to 3 seconds, for example. As a result, even when the first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 cannot emit light, not only can the roulette lamp 7790 emit light by the common control processing, The first start information shifted to the symbol start storage area (0) and the first start information being displayed in a variable manner can also be read ahead.

なお、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出が行われた場合、ルーレットランプ7790の発光色は、変動中の第1特別図柄に係る第1特別図柄抽選に対する期待値を示すものであるが、ホスト制御回路7212は、当該第1特別図柄の変動中においてルーレットランプ7790の発光色を変化させる先読み演出は実行しないようにしている。すなわち、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出は、特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたタイミングにおいてのみ行われる。 In addition, when the look-ahead effect using the roulette lamp 7790 is performed, the light emission color of the roulette lamp 7790 indicates the expected value for the first special symbol lottery related to the first special symbol during fluctuation, but the host control The circuit 7212 does not execute the look-ahead effect of changing the light emission color of the roulette lamp 7790 during the variation of the first special symbol. That is, the look-ahead effect using the roulette lamp 7790 is performed only at the timing when the first start information stored in the special symbol start storage area (1) is shifted to the special symbol start storage area (0).

また、第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出を行う場合、ルーレットランプ7790を構成する全部(8個)のLEDを用いて行っているが、必ずしも全部のLEDを用いて先読み演出を行う必要はなく、例えば、1個または複数の特定のLEDのみを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, when performing a look-ahead effect using the roulette lamp 7790, all (eight) LEDs constituting the roulette lamp 7790 are used. It is not necessary to perform the look-ahead effect using , and for example, it may be performed using only one or a plurality of specific LEDs.

また、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出が行われた場合、ルーレットランプ7790の発光色は変動中の第1特別図柄に係る第1特別図柄抽選に対する期待値を示すものであることを遊技者が把握しやすいように、第1特別図柄の変動表示が実行されている間、ルーレットランプ7790を点滅させる等、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794と比べて強調されるような演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the look-ahead effect using the roulette lamp 7790 is performed, the player indicates that the emission color of the roulette lamp 7790 indicates the expected value for the first special symbol lottery related to the first special symbol during fluctuation. To make it easier to grasp, while the variable display of the first special symbol is being executed, the roulette lamp 7790 is blinked, etc. Execution of production that is emphasized compared to the first reservation lamp 7791 to the fourth reservation lamp 7794 You may make it

[4-2.チャンス演出モード]
ホスト制御回路7212は、チャンス演出モードにおいて、7セグ表示器7770が進出位置且つ表示シャッタ7780が退避位置(図355参照)となるよう制御する。
[4-2. Chance production mode]
The host control circuit 7212 controls the 7-segment display 7770 to the advanced position and the display shutter 7780 to the retracted position (see FIG. 355) in the chance presentation mode.

チャンス演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、第2特別図柄に対応する装飾図柄を表示し、第1特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない。また、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示する。 In the chance production mode, the host control circuit 7212 displays the decorative design corresponding to the second special design on the 7-segment display 7770, and does not display the decorative design corresponding to the first special design. Further, the host control circuit 7212 causes the fourth symbol display 7785 to display the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the left display, and the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the right display. Display by Furthermore, the host control circuit 7212 displays a mini symbol corresponding to the second special symbol in the display area of the liquid crystal display device 7016 .

また、チャンス演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1特別図柄抽選の結果に基づいて、ルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出を実行する。以下に、ルーレット移動演出について説明する。 Also, in the chance effect mode, the host control circuit 7212 executes a roulette move effect using the roulette lamp 7790 based on the result of the first special symbol lottery command-transmitted from the main CPU 7101 . The roulette movement effect will be described below.

[4-2-1.ルーレット移動演出]
ルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出は、変動中の第1特別図柄についての第1特別図柄抽選の結果に対する期待値(以下「変動中の第1特別図柄の期待値」と称する)を示す演出であり、具体的には、左右方向に一列に並ぶ8個のLEDを、左右に流れるように1個ずつ点灯させる演出である。この8個のLEDの点灯バリエーションは、左右に流れる速度が最も遅い低速態様と、左右に流れる速度が低速態様よりも速い高速態様と、左右に流れる速度が高速態様よりも速い超高速態様とがあり、ホスト制御回路7212は、変動中の第1特別図柄の期待値に応じた点灯バリエーションで、ルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出を実行する。
[4-2-1. Roulette movement effect]
The roulette movement effect using the roulette lamp 7790 is an effect showing the expected value for the result of the first special symbol lottery for the first special symbol during fluctuation (hereinafter referred to as "expected value of the first special symbol during fluctuation"). Specifically, it is an effect in which eight LEDs arranged in a line in the left-right direction are lit one by one so as to flow left and right. The lighting variations of these eight LEDs are a low-speed mode in which the speed of the flow to the left and right is the slowest, a high-speed mode in which the flow to the left and right is faster than the low-speed mode, and a super high-speed mode in which the flow to the left and right is faster than the high-speed mode. There is, and the host control circuit 7212 executes a roulette movement effect using the roulette lamp 7790 with lighting variations according to the expected value of the first special symbol during fluctuation.

なお、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていない場合であっても、低速態様でルーレット移動演出を実行する。すなわち、第1特別図柄が変動表示されていない場合にも、低速態様でルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出が実行される。そして、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1特別図柄抽選の結果に基づいて、低速態様でのルーレット移動演出を継続するか、または、高速態様若しくは超高速態様でのルーレット移動演出を開始する。したがって、第1特別図柄の変動表示が複数回実行された場合であっても、当該複数回の第1特別図柄の変動表示を跨って低速態様が実行されうる。また、第1特別図柄の変動表示の開始時に、低速態様が継続すれば当該変動中の第1特別図柄の期待値が小さく、低速態様から高速態様または超高速態様に変化したときは当該変動中の第1特別図柄の期待値が大きい。 It should be noted that the host control circuit 7212 moves the roulette in a low speed mode even when the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). perform the performance. That is, even when the first special symbol is not variably displayed, the roulette movement effect using the roulette lamp 7790 is executed in the low speed mode. Then, the host control circuit 7212, based on the result of the first special symbol lottery command transmitted from the main CPU 7101, continues the roulette movement effect in the low-speed mode, or the roulette movement in the high-speed mode or ultra-high-speed mode. start the performance. Therefore, even when the variable display of the first special symbol is performed multiple times, the low speed mode can be performed over the multiple times of variable display of the first special symbol. Further, at the start of the variable display of the first special symbol, if the low speed mode continues, the expected value of the first special symbol during the variation is small, and when the low speed mode changes to the high speed mode or the super high speed mode, the variation is in progress. The expected value of the first special symbol is large.

また、ホスト制御回路7212は、ルーレットランプ7790を構成する8個のLEDを、低速態様では黄色、高速態様では緑色、超高速態様では赤色で発光させるため、変動中の第1特別図柄の期待値をより把握しやすくなる。 In addition, the host control circuit 7212 causes the eight LEDs constituting the roulette lamp 7790 to emit yellow light in the low speed mode, green in the high speed mode, and red in the super high speed mode. becomes easier to grasp.

また、上述した通り、通常遊技状態のうち、低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間はチャンス演出モードに制御される。そのため、低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間は、ルーレット移動演出が実行され、上述の先読み演出は実行されない。低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間、第1特別図柄抽選の結果が「大当り」の可能性が高いときに、ルーレットランプ7790を特定の発光態様(例えば高速点滅等)で発光させるようにしてもよい。そして、低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行された後は、ルーレットランプ7790を用いた上述の先読み演出の実行が可能となる。 Also, as described above, in the normal game state, after the end of the low-probability short-working-time game state, the chance production mode is controlled until the variable display of the first special symbol is executed 20 times. Therefore, after the end of the low-probability time-saving gaming state, the roulette movement effect is executed and the above-mentioned look-ahead effect is not executed until the variable display of the first special symbol is executed 20 times. After the end of the low-probability short-time gaming state, until the variable display of the first special symbol is executed 20 times, when the result of the first special symbol lottery is highly likely to be a "jackpot", the roulette lamp 7790 is specified. It may be made to emit light in a light emission mode (for example, high-speed blinking, etc.). Then, after the low-probability time-saving gaming state ends, after the variable display of the first special symbol is executed 20 times, the above-mentioned look-ahead effect using the roulette lamp 7790 can be executed.

なお、ホスト制御回路7212は、チャンス演出モードにおいて、左右方向に一列に並ぶ8個のLEDを左右に流れるように1個ずつ点灯させるルーレット移動演出を実行しているが、これに限られず、これに代えてまたは加えて、他の態様による演出を実行するようにしてもよい。 In the chance production mode, the host control circuit 7212 executes a roulette movement production in which the eight LEDs arranged in a row in the horizontal direction are lit one by one so as to flow left and right, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to, you may make it perform the production|presentation by another aspect.

また、上記では、第1特別図柄抽選の結果に基づいてルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出を実行するようにしたが、第2特別図柄抽選の結果に基づいてルーレットランプ7790を用いた演出(ルーレット移動演出に限られない)を実行するようにしてもよい。 Also, in the above, the roulette movement effect using the roulette lamp 7790 is executed based on the result of the first special symbol lottery, but the effect using the roulette lamp 7790 based on the result of the second special symbol lottery ( (not limited to the roulette movement effect) may be executed.

[4-3.準備演出モード]
ホスト制御回路7212は、準備演出モードにおいて、7セグ表示器7770が進出位置且つ表示シャッタ7780が退避位置(図355参照)となるよう制御する。
[4-3. Preparation production mode]
The host control circuit 7212 controls the 7-segment display 7770 to the advanced position and the display shutter 7780 to the retracted position (see FIG. 355) in the preparation effect mode.

準備演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、後述するカウントダウン演出または第2特別図柄に対応する装飾図柄を表示する。なお、第1特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない。また、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示する。 In the preparation effect mode, the host control circuit 7212 causes the 7-segment display 7770 to display a countdown effect, which will be described later, or a decoration symbol corresponding to the second special symbol. In addition, the decorative design corresponding to the first special design is not displayed. Further, the host control circuit 7212 causes the fourth symbol display 7785 to display the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the left display, and the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the right display. Display by Furthermore, the host control circuit 7212 displays a mini symbol corresponding to the second special symbol in the display area of the liquid crystal display device 7016 .

また、準備演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動開始コマンドおよび特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に基づくカウントダウン演出、および、ルーレットランプ点滅演出を実行する。この準備演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、特別図柄に対応する装飾図柄を、7セグ表示器7770に代えて液晶表示装置7016の表示領域に表示する。以下に、カウントダウン演出およびルーレットランプ点滅演出について説明する。 In addition, in the preparation effect mode, the host control circuit 7212 receives a variation start command for special symbols (first special symbol, second special symbol) transmitted from the main CPU 7101 and a special symbol lottery (first special symbol lottery, second special symbol lottery). A countdown effect based on the result of the special pattern lottery) and a roulette lamp flashing effect are executed. In this preparation effect mode, the host control circuit 7212 displays the decorative design corresponding to the special design in the display area of the liquid crystal display device 7016 instead of the 7-segment display 7770 . The countdown effect and the roulette lamp blinking effect will be described below.

[4-3-1.カウントダウン演出]
カウントダウン演出は、準備演出モードすなわち高確時短遊技状態において、ラッシュ演出モードすなわち高確非時短遊技状態に移行するまでに必要な第2特別図柄の変動回数(残回数)を示す演出であり、具体的には、ホスト制御回路7212により7セグ表示器7770を用いて時短回数(残回数)がカウントダウン表示される演出である。これにより、遊技者は、準備演出モードにおいて、ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数を把握することができる。このカウントダウン演出が行われている間、7セグ表示器7770に、第2特別図柄に対応する装飾図柄は表示されない。
[4-3-1. Countdown production]
The countdown production is a production showing the number of times of variation (remaining number) of the second special symbol required before shifting to the rush production mode, ie, the high-probability non-time-saving gaming state, in the preparation production mode, ie, the high-probability short-time gaming state. Specifically, the effect is that the host control circuit 7212 uses the 7-segment display 7770 to count down the number of times of time saving (remaining number of times). As a result, the player can grasp the remaining number of time-saving games to be completed before shifting to the rush production mode in the preparation production mode. While this countdown effect is being performed, the decorative design corresponding to the second special design is not displayed on the 7-segment display 7770 .

ホスト制御回路7212により実行されるカウントダウン演出について、例えば、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」に当選し、当該当選に基づく大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態(準備演出モード)において実行されるカウントダウン演出を例に説明する。 Regarding the countdown effect executed by the host control circuit 7212, for example, after winning the "special 1:5R probability variable jackpot" of the winning time selection symbol command "z1" in the normal game state and the jackpot game state based on the winning ends. The countdown effect executed in the high-probability short-time game state (preparation effect mode) will be described as an example.

なお、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」に当選し、当該当選に基づく大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態において、高確非時短遊技状態に移行するための条件(時短遊技の終了条件)は、以下の3つのうちいずれかが成立することである。
・第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が大当りであること(時短終了第1条件)。
・第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回になること(時短終了第2条件)。
・第2特別図柄の変動回数が20回になること(時短終了第3条件)。
In addition, in the normal game state, the "special 1: 5R probability variable jackpot" of the winning selection pattern command "z1" is won, and in the high probability short time game state after the jackpot game state based on the winning is completed. The condition for shifting to the game state (end condition of the time saving game) is that one of the following three conditions is satisfied.
・The result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a big hit (time saving end first condition).
- The total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 100 times (time saving end second condition).
・The number of times the second special symbol changes is 20 times (time saving end third condition).

ホスト制御回路7212は、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態の終了コマンドをメインCPU7101から受信すると、第2特図カウンタを例えば20にセットするとともに、総特図カウンタを例えば75にセットする。第2特図カウンタは、第2特別図柄の変動表示が実行される都度、減算されるカウンタである。総特図カウンタは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行される都度、減算されるカウンタである。すなわち、第2特別図柄の変動表示が実行されると、第2特図カウンタおよび総特図カウンタのいずれもが減算される。総特図カウンタを75にセットする理由については後述する。 When the host control circuit 7212 receives from the main CPU 7101 the end command of the jackpot game state based on the winning of the "special 1:5R probability variable jackpot" of the winning selection symbol command "z1" in the normal game state, the second special figure counter is set. For example, set to 20 and set the total special figure counter to 75, for example. The second special symbol counter is a counter that is subtracted each time the variable display of the second special symbol is executed. The total special symbol counter is a counter that is subtracted each time the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed. That is, when the variable display of the second special symbol is executed, both the second special symbol counter and the total special symbol counter are subtracted. The reason for setting the total special figure counter to 75 will be described later.

ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが20にセットされた後、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されたことに基づいてカウントダウン演出を開始し、第2特図カウンタにセットされている値を、カウントダウン演出として7セグ表示器7770に表示する。そして、第2特別図柄の変動表示が実行される都度、時短終了第3条件が成立するまでの第2特別図柄の変動回数(残回数)が減算表示される。例えば図355には、第2特別図柄の変動回数の残回数として、7セグ表示器7770に「_ 1 8」が表示されている。第2特別図柄が1回変動表示されると、7セグ表示器7770の表示が例えば「_ 1 8」から「_ 1 7」に更新される。 After the second special figure counter is set to 20, the host control circuit 7212 starts a countdown effect based on the start of the first variation display of the second special figure, and sets the second special figure counter. The displayed value is displayed on the 7-segment display 7770 as a countdown effect. Then, each time the variation display of the second special symbol is executed, the number of variations (remaining number of times) of the second special symbol until the third condition for time saving termination is satisfied is subtracted and displayed. For example, in FIG. 355, "_ 1 8" is displayed on the 7-segment display 7770 as the remaining number of variations of the second special symbol. When the second special symbol is variably displayed once, the display of the 7-segment display 7770 is updated from "_ 1 8" to "_ 1 7", for example.

なお、カウントダウン演出を開始するタイミングは、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されたときに限らず、例えば、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されていなくとも、第2特図カウンタがセットされたときにカウントダウン演出を開始するようにしてもよい。 In addition, the timing to start the countdown effect is not limited to when the first variable display of the second special symbol is started, for example, even if the first variable display of the second special symbol is not started, the second A countdown effect may be started when a special figure counter is set.

[4-3-1-1.特別図柄の抽選結果がハズレまたは小当りの場合のカウントダウン演出]
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(第2特別図柄抽選の結果が「ハズレ」または「小当り」のコマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するとともに、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても1減算表示する。
[4-3-1-1. Countdown effect when the lottery result of the special pattern is a loss or a small hit]
The host control circuit 7212 receives a second special symbol variation start command from the main CPU 7101 (a command indicating that the result of the second special symbol lottery is "losing" or "minor hit"). The value of and the value of the total special figure counter are each subtracted by 1, and the countdown effect displayed on the 7 segment indicator 7770 is also displayed by subtracting 1.

また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンドを受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタの値を減算せず、7セグ表示器7770の表示されるカウントダウン演出については減算表示を行わずにそれまでの値を継続して表示する。 Also, the host control circuit 7212 subtracts 1 from the value of the total special figure counter based on the reception of the first special symbol variation start command from the main CPU 7101 . At this time, the host control circuit 7212 does not subtract the value of the second special figure counter, and continues to display the value up to that point without performing subtraction display for the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770. .

ホスト制御回路7212は、特別図柄抽選において大当りに当選することなく第2特図カウンタの値が0になると、7セグ表示器7770に、カウントダウンが達成したことを示すカウントダウン達成演出を表示する。その後、ホスト制御回路7212は、準備演出モードを終了し、ラッシュ演出モードに制御する。なお、カウントダウン達成演出が表示されることにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握できる。 When the value of the second special symbol counter becomes 0 without winning a big hit in the special symbol lottery, the host control circuit 7212 displays on the 7-segment display 7770 a countdown achievement effect indicating that the countdown is achieved. After that, the host control circuit 7212 terminates the preparation effect mode and controls the rush effect mode. By displaying the countdown achievement effect, the player can grasp that the rush effect mode is controlled after the big win game state is finished.

ところで、時短終了条件が複数ある場合には、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態への移行タイミングが把握し難い。とくに、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機のように、時短終了条件に、第1特別図柄の変動回数および第2特別図柄の変動回数のうちいずれか一方のみがかかわる条件(時短終了第3条件)と、第1特別図柄の変動回数および第2特別図柄の変動回数の両方がかかわる条件(時短終了第2条件)とがある場合には尚更である。そこで、カウントダウン演出が実行される高確時短遊技状態では、右打ちで遊技が実行されることに鑑み、第1特別図柄の変動表示が実行されたとしてもカウントダウン表示される回数を減算する更新を行わず、第2特別図柄の変動表示が実行されたときに回数を減算する更新を行うことにより、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態への移行タイミングを容易に把握できるようにしている。また、第2特別図柄の変動表示が実行されたときは7セグ表示器7770に表示される時短回数(残回数)の更新表示(減算表示)を実行する一方、第1特別図柄の変動表示が実行されたときは7セグ表示器7770に表示される時短回数(残回数)の更新表示を実行しないようにすることで、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態への移行タイミングと、7セグ表示器7770に表示される時短回数(残回数)の表示との整合を図ることもできる。 By the way, when there are multiple time-saving end conditions, it is difficult to grasp the transition timing from the high-probability time-saving gaming state to the high-probability non-time-saving gaming state. In particular, as in the pachinko machine according to the fourteenth embodiment, the time saving end condition is related to only one of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (time saving end third condition) and a condition (second time-saving end condition) involving both the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol. Therefore, in the high-accuracy time-saving gaming state in which the countdown effect is executed, in view of the fact that the game is executed with the right hand, even if the variable display of the first special symbol is executed, the number of times the countdown is displayed is updated. Instead, by updating by subtracting the number of times when the variable display of the second special symbol is executed, it is possible to easily grasp the transition timing from the high-probability short-time playing state to the high-probable short-time playing state. there is Also, when the variable display of the second special symbol is executed, the number of times of reduction in time displayed on the 7-segment display 7770 (remaining number of times) is updated (subtracted display), while the variable display of the first special symbol is executed. When it is executed, by not executing the update display of the number of times of time saving (remaining number of times) displayed on the 7-segment display 7770, the timing of transition from the high-quality time-saving gaming state to the high-certainty non-time-saving gaming state, It is also possible to match the display of the number of times of time saving (remaining number of times) displayed on the 7-segment display 7770 .

また、時短終了条件は、上述した3つの条件(時短終了第1条件、時短終了第2条件、時短終了第3条件)に限られず、他の条件が加わってもよいし、上記の時短終了第1条件、時短終了第2条件および時短終了第3条件のうち一部または全部が他の条件であってもよい。例えば後者であれば、上記の時短終了第2条件を、第1特別図柄の変動回数が80回になること等とすることができる。 In addition, the time-saving end condition is not limited to the above-described three conditions (time-saving end first condition, time-saving end second condition, time-saving end third condition), other conditions may be added, and the time-saving end condition Other conditions may be sufficient as part or all of 1 condition, time saving end 2nd condition, and time saving end 3rd condition. For example, if it is the latter, the above-mentioned time saving end second condition can be set such that the number of fluctuations of the first special symbol is 80 times.

ところで、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回になると、メインCPU7101は、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行する制御を実行する。また、ホスト制御回路7212は、準備演出モードからラッシュ演出モードに移行する制御を実行する。そのため、高確時短遊技状態において、左打ちにより遊技が行われ、第2特別図柄の変動表示が実行されずに第1特別図柄の変動表示のみが実行されて遊技が進行した場合、第1特別図柄の変動表示が80回を超えた時点で、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出において0が表示されることがなくなる。 By the way, when the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol reaches 100 times, the main CPU 7101 executes control to shift from the high-probability time-saving gaming state to the high-probability non-time-saving gaming state. Also, the host control circuit 7212 executes control to shift from the preparation effect mode to the rush effect mode. Therefore, in the high-probability time-saving gaming state, when the game is played by hitting to the left, and the game progresses by executing only the variable display of the first special symbol without executing the variable display of the second special symbol, the first special When the symbol variation display exceeds 80 times, 0 is no longer displayed in the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770 .

そこで、ホスト制御回路7212は、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態の終了コマンドをメインCPU7101から受信したときに総特図カウンタを75にセットし、総特図カウンタが0になったことに基づいて、カウントダウン演出を中止し、7セグ表示器7770には、カウントダウン演出に代えて第2特別図柄に対応する装飾図柄を表示する(第1特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない)。これにより、高確時短遊技状態(準備演出モード)において、高確非時短遊技状態(ラッシュ演出モード)に移行するまでの第2特別図柄の変動回数(残回数)をカウントダウン演出として表示しつつ、カウントダウン演出において0が表示される可能性が小さくなった(またはなくなった)としても、カウントダウン演出の表示が0になる前に高確非時短遊技状態(ラッシュ演出モード)に移行してしまうことを回避することができる。なお、第2特別図柄に対応する装飾図柄が7セグ表示器7770に表示される場合、第2特別図柄抽選の結果が「ハズレ」または「小当り」であるときは、例えば「_ _ -」が表示される(_は空欄)。すなわち、カウントダウン演出が中止された後は、7セグ表示器7770には「_ _ -」が継続して表示されることとなる。 Therefore, when the host control circuit 7212 receives from the main CPU 7101 the end command of the jackpot game state based on the winning of the “special 1: 5R probability variable jackpot” of the winning selection symbol command “z1” in the normal game state, the total special figure When the counter is set to 75 and the total special figure counter reaches 0, the countdown effect is stopped, and the 7-segment display 7770 displays the decoration pattern corresponding to the second special symbol instead of the countdown effect. Display (not display the decorative design corresponding to the first special design). As a result, in the high-probability short-time gaming state (preparation production mode), the number of fluctuations (remaining number) of the second special symbol until transition to the high-probability short-time gaming state (rush production mode) is displayed as a countdown production. Even if the possibility of displaying 0 in the countdown effect becomes small (or disappears), the transition to a high-accuracy non-time-saving game state (rush effect mode) before the display of the countdown effect becomes 0 is prevented. can be avoided. In addition, when the decorative pattern corresponding to the second special pattern is displayed on the 7-segment display 7770, when the result of the second special pattern lottery is "loss" or "minor hit", for example, "_ _ -" is displayed (_ is blank). That is, after the countdown effect is stopped, the 7-segment display 7770 continues to display "_ _ -".

また、総特図カウンタが0になるとカウントダウン演出は中止されるものの、第2特別図柄の変動回数が20回または第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回になると、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行する。しかし、カウントダウン演出が終了しているため、たとえ高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行したとしても、ホスト制御回路7212は、カウントダウン達成演出を表示せず、大当り遊技状態への移行にともなって大当り演出モードに移行させる。 Also, when the total special symbol counter reaches 0, the countdown effect is stopped, but when the number of variations of the second special symbol reaches 20 times or the total number of variations of the first special symbol and the second special symbol reaches 100 times, the high The game state is shifted from the high probability non-time reduction game state to the high probability non-time reduction game state. However, since the countdown effect has ended, even if the high-probability time-saving game state is shifted to the high-probability non-time-saving game state, the host control circuit 7212 does not display the countdown achievement effect and shifts to the jackpot game state. Along with this, the mode is shifted to a big hit performance mode.

ただし、図361に示されるように、高確非時短遊技状態において「特1:10R確変大当り」、「特1:5R確変大当り」、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」に当選したときは、大当り遊技状態終了後はラッシュ演出モードに制御される。そのため、総特図カウンタが0になるとカウントダウン演出は中止された後に確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行した場合、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了しているにもかかわらず、カウントダウン達成演出を実行するようにしてもよい。 However, as shown in FIG. 361, in the high certainty non-time-saving gaming state, "Special 1: 10R probability variable big hit", "Special 1: 5R probability variable big hit", "Special 2: 10R probability variable big hit" or "Special 2: 5R probability variable When "big win" is won, the game is controlled to the rush performance mode after the big win game state is finished. Therefore, when the total special figure counter reaches 0, the countdown effect is stopped, and after the transition from the high-probability short-time gaming state to the high-probability non-short-time gaming state, the host control circuit 7212 terminates the countdown effect. , a countdown achievement effect may be executed.

また、準備演出モードにおいてカウントダウン演出が中止された後、ホスト制御回路7212は、特別図柄に対応する装飾図柄を、液晶表示装置7016の表示領域に代えてまたは加えて7セグ表示器7770に表示してもよいし、7セグ表示器7770の表示を非表示としてもよい。 In addition, after the countdown effect is stopped in the preparation effect mode, the host control circuit 7212 displays the decoration pattern corresponding to the special pattern on the 7-segment display 7770 instead of or in addition to the display area of the liquid crystal display device 7016. Alternatively, the display of the 7-segment display 7770 may be hidden.

また、第1特別図柄の変動回数が所定回数(例えば20回)を超えると、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が所定回数(例えば20回)を超えると、カウントダウン演出として負の数が表示(マイナス表示)されるようにしてもよい。 In addition, when the number of fluctuations of the first special symbol exceeds a predetermined number of times (eg 20 times), or when the total number of variations of the first special symbol and the second special symbol exceeds a predetermined number of times (eg 20 times), the countdown A negative number may be displayed (minus display) as an effect.

[4-3-1-2.特別図柄の抽選結果が大当りの場合のカウントダウン演出]
特別図柄の抽選結果が大当りの場合のカウントダウン演出は、第2特図カウンタの値が2以上である場合と1である場合とで異なりうる。そのため、以下において、第2特図カウンタの値が2以上である場合と、第2特図カウンタの値が1である場合とに分けて、特別図柄の抽選結果が大当りの場合のカウントダウン演出について説明する。
[4-3-1-2. Countdown effect when the lottery result of the special pattern is a big hit]
The countdown effect when the lottery result of the special symbol is a big win can be different between when the value of the second special symbol counter is 2 or more and when it is 1.例文帳に追加Therefore, in the following, when the value of the second special figure counter is 2 or more and when the value of the second special figure counter is 1, the countdown effect when the lottery result of the special symbol is a big hit explain.

[4-3-1-2-1.第2特図カウンタの値が2以上である場合]
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z4」~「z6」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算し、7セグ表示器7770に、高確非時短遊技状態(ラッシュ演出モード)に移行するまでの第2特別図柄の変動回数(残回数)にかかわらず第2特別図柄の1回の変動表示で0になるまで減算するカウントダウン加速演出を実行する。なお、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から当り時選択図柄コマンドが「z7」の第2特別図柄の変動開始コマンドを受信したときは、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するだけで、カウントダウン加速演出は実行しない。カウントダウン演出により7セグ表示器7770に「0」が表示されることは、大当り遊技状態終了後、高確非時短遊技状態に移行することを意味するからである。
[4-3-1-2-1. When the value of the second special figure counter is 2 or more]
The host control circuit 7212 receives the second special symbol variation start command from the main CPU 7101 (hit time selection symbol command is "z4" to "z6" jackpot variation start command). The value of the counter and the value of the total special figure counter are each subtracted by 1, and the number of fluctuations of the second special symbol (remaining number of times) until the 7-segment display 7770 shifts to the high probability non-time-saving gaming state (rush production mode) Regardless, the countdown acceleration effect of subtracting until it becomes 0 is executed by one time variation display of the second special symbol. In addition, when the host control circuit 7212 receives a variation start command for the second special symbol with the winning selection symbol command "z7" from the main CPU 7101, the value of the second special symbol counter and the value of the total special symbol counter are changed. Only 1 is subtracted from each, and the countdown acceleration effect is not executed. This is because the display of "0" on the 7-segment display 7770 by the countdown effect means that after the jackpot game state ends, the game state is shifted to the high-probability non-time-saving game state.

すなわち、第2特別図柄抽選の結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」であるとき、カウントダウン加速演出は、7セグ表示器7770に、第2特別図柄の変動回数(残回数)として2~20のいずれが表示されていたとしても、所謂確変大当りが導出される第2特別図柄の変動表示が行われると、この1回の第2特別図柄の変動表示が終了するまでの間に、第2特別図柄の変動回数(残回数)が0になるまで、カウントダウン表示を複数減算する演出である。 That is, when the result of the second special symbol lottery is "special 2: 10R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit", the countdown acceleration effect is displayed on the 7-segment display 7770, the number of fluctuations of the second special symbol. Even if any of 2 to 20 is displayed as the (remaining number of times), when the variable display of the second special symbol that leads to the so-called probability variable jackpot is performed, the variable display of the second special symbol is completed once. It is an effect of subtracting a plurality of countdown displays until the number of times of variation of the second special symbol (remaining number of times) becomes 0.

そして、カウントダウン加速演出が実行されたことによって、7セグ表示器7770に第2特別図柄の変動回数(残回数)が0であることが表示されると、ホスト制御回路7212は、カウントダウン達成演出を実行する。これにより、大当り遊技状態終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。 Then, when the 7-segment display 7770 displays that the second special symbol variation count (remaining count) is 0 by executing the countdown acceleration effect, the host control circuit 7212 executes the countdown achievement effect. Execute. As a result, it can be grasped that the rush effect mode is controlled after the end of the jackpot game state.

また、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を行うにあたり、第2特別図柄の変動表示が開始された直後は、通常のカウントダウン演出(1だけ減算表示されるカウントダウン演出)と同様の表示を行い、その後、減算表示を徐々に加速し、最後は極めて早い速度で0まで進むように減算表示する。 In performing the countdown effect, the host control circuit 7212 performs the same display as the normal countdown effect (the countdown effect in which 1 is subtracted and displayed) immediately after the start of the variable display of the second special symbol, and then , the subtraction display is gradually accelerated, and finally the subtraction display proceeds to 0 at a very high speed.

一方、第1特別図柄抽選の結果が「特1:10R確変大当り」または「特1:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」)であるとき、ホスト制御回路7212は、総特図カウンタの値を1減算するだけでカウントダウン加速演出を実行しない。ただし、これに代えて、第1特別図柄抽選の結果が「特1:10R確変大当り」または「特1:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」)であるときは、カウントダウン加速演出を実行するとともにカウントダウン達成演出を実行するようにしてもよい。すなわち、カウントダウン演出モードでは、大当り種類決定テーブル(図361参照)を参照すると分かるように、「特1:10R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z0」)または「特1:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z1」、「z2」)に当選すると大当り遊技状態終了後にラッシュ演出モードに制御されるため、これらの大当りに当選したときは、カウントダウン加速演出およびカウントダウン達成演出が実行されるようにしてもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が行われて大当りが導出された場合であっても、大当り遊技状態終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。 On the other hand, when the result of the first special symbol lottery is "special 1: 10R probability variable jackpot" or "special 1: 5R probability variable jackpot" (selected symbol commands "z0" to "z2" at the time of winning), the host control circuit 7212 , the value of the total special figure counter is only subtracted by 1, and the countdown acceleration performance is not executed. However, instead of this, when the result of the first special symbol lottery is "special 1: 10R probability variable jackpot" or "special 1: 5R probability variable jackpot" (selected symbol command "z0" to "z2" at the time of hit) , the countdown acceleration effect and the countdown achievement effect may be executed. That is, in the countdown effect mode, as can be seen by referring to the jackpot type determination table (see FIG. 361), "special 1: 10R probability variable jackpot" (hit time selection symbol command "z0") or "special 1: 5R probability variable jackpot" When winning (selection symbol commands "z1", "z2" at the time of winning), the rush performance mode is controlled after the end of the jackpot game state, so when winning these jackpots, the countdown acceleration performance and countdown achievement performance are executed. You may do so. As a result, even when the first special symbols are displayed in a variable manner and a big win is derived, it can be grasped that the rush performance mode is controlled after the big win game state ends.

そして、ホスト制御回路7212は、カウントダウン加速演出を実行した後、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、ラッシュ演出モードに制御する。すなわち、第2特別図柄の1回の変動表示で0になるまでのカウントダウン達成演出が実行されたときは、「特1:10R確変大当り」または「特2:10R確変大当り」に当選したことすなわち大当り遊技状態終了後の遊技状態においてラッシュ演出モードに制御されることが確定する。 After executing the countdown acceleration effect, the host control circuit 7212 executes a big win start effect indicating that the game is controlled to the big win game state. Then, the host control circuit 7212 controls to the rush effect mode after the big win game state is finished. That is, when the countdown achievement effect until it becomes 0 is executed in one variation display of the second special symbol, "Special 1: 10R probability variable big hit" or "Special 2: 10R probability variable big hit" is elected. It is determined that the rush performance mode is controlled in the game state after the jackpot game state is finished.

また、カウントダウン加速演出が実行されたことによって7セグ表示器7770に第2特別図柄の変動回数(残回数)が0であることが表示されたとき、第2特別図柄の変動回数(残回数)が0になったことを外観で把握できればよく、カウントダウン達成演出を実行することは必須ではない。 In addition, when the 7-segment display 7770 displays that the number of times of variation of the second special symbol (remaining number of times) is 0 due to the execution of the countdown acceleration effect, the number of times of variation of the second special symbol (remaining number of times) is displayed. has become 0, and it is not essential to execute the countdown achievement effect.

また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z4」~「z7」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算することに代えてリセットするようにしてもよい。同様に、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z0」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算することに代えてリセットするようにしてもよい。 In addition, the host control circuit 7212 receives the second special symbol variation start command from the main CPU 7101 (hit time selection symbol command is "z4" to "z7"). The value of the special figure counter and the value of the total special figure counter may be reset instead of subtracting 1 from each. Similarly, the host control circuit 7212 receives from the main CPU 7101 the first special symbol variation start command (hit time selection symbol command is "z0" jackpot variation start command). The value may be reset instead of being decremented by one.

なお、ホスト制御回路7212は、遊技者にとっての利益度合いが最も高い特定の大当り(例えば「特2:10R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z4」))のときにカウントダウン演出を実行し、例えば「特2:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z5」、「z6」)のときはカウントダウン演出を実行しないようにしてもよい。この場合、ホスト制御回路7212は、第2特別図柄抽選の結果が「特2:5R確変大当り」のとき、カウント表示を減算更新しないかまたは1だけ減算表示した上でカウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行するとよい。 It should be noted that the host control circuit 7212 executes a countdown effect at the time of a specific jackpot with the highest degree of profit for the player (for example, "special 2: 10R probability variable jackpot" (hit-time selection symbol command "z4")). For example, the countdown performance may not be executed at the time of "Special 2:5R probability variable big hit" (selected symbol commands "z5", "z6" at the time of winning). In this case, when the result of the second special symbol lottery is "special 2: 5R probability variable big hit", the host control circuit 7212 either does not update the count display by subtraction or displays it by subtracting only 1, and then ends the countdown effect and hits the big hit. It is preferable to execute a jackpot start effect indicating that the game state is controlled.

また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z7」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するとともに、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても1減算表示する。そして、第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄抽選の結果が導出されると、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、チャンス演出モードに制御する。 In addition, the host control circuit 7212 receives the second special symbol variation start command from the main CPU 7101 (hit time selection symbol command is "z7" jackpot variation start command), based on the reception of the second special symbol counter. The value and the value of the total special figure counter are each subtracted by 1, and the countdown effect displayed on the 7 segment indicator 7770 is also displayed by subtracting 1. Then, when the variable display of the second special symbol is completed and the result of the second special symbol lottery is derived, the host control circuit 7212 terminates the countdown effect and starts the big win indicating that the control is in the big win game state. perform the performance. Then, the host control circuit 7212 controls to the chance effect mode after the big win game state is finished.

また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z3」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタの値を減算せず、7セグ表示器7770の表示されるカウントダウン演出については減算表示せずにそれまでの値を継続して表示する。そして、第1特別図柄の変動表示が終了して第1特別図柄抽選の結果が導出されると、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、チャンス演出モードに制御する。 In addition, the host control circuit 7212 receives the first special symbol variation start command from the main CPU 7101 (hit time selection symbol command is "z3" jackpot variation start command). is subtracted by 1. At this time, the host control circuit 7212 does not decrement the value of the second special figure counter, and continues to display the value up to that point without decrementing the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770 . Then, when the variable display of the first special symbol ends and the result of the first special symbol lottery is derived, the host control circuit 7212 ends the countdown effect and starts the big win indicating control to the big win game state. perform the performance. Then, the host control circuit 7212 controls to the chance effect mode after the big win game state is finished.

なお、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から特別図柄の抽選結果が大当りであることを示すコマンドを受信すると、当該コマンドを受信してから大当り遊技状態が終了するまでの任意のタイミングで、第2特図カウンタおよび総特図カウンタをリセットしてよい。 When the host control circuit 7212 receives a command from the main CPU 7101 indicating that the lottery result of the special symbol is a big win, the host control circuit 7212 executes the second The special figure counter and the total special figure counter may be reset.

ところで、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第2特別図柄抽選の結果が例えば「特2:10R確変大当り」であるときに、当該第2特別図柄の変動表示においてカウントダウン加速演出を実行するようにしているが、必ずしも、当該変動表示においてカウントダウン加速演出を行うことに限られない。例えば、メインCPU7101が第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第2始動情報を事前判定(先読み判定)し、特定の大当り(例えば「特2:10R確変大当り」)が導出されることとなる第2始動情報が第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている場合に、この特定の大当りが導出される変動表示に先だって、ホスト制御回路7212によりカウントダウン加速演出が実行されるようにしてもよい。例えば、現在のカウントダウン表示が「10」であって、第2特別図柄始動記憶領域(3)に特定の大当りの第2始動情報が記憶されていると判別されるとき、ホスト制御回路7212は、現在の第2特別図柄の変動表示(特定の大当りが導出される3回前の変動表示)においてカウントダウン表示を「10」から「3」まで減算更新し、その後、特定の大当りが導出されるまでの間、第2特別図柄の変動表示が実行される都度、カウントダウン表示を1ずつ減算更新することによって、特定の大当りが導出される変動表示において「0」が表示されるようにしてもよい。 By the way, in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, when the result of the second special symbol lottery is, for example, "special 2: 10R probability variable jackpot", a countdown acceleration effect is executed in the variable display of the second special symbol. However, it is not necessarily limited to performing the countdown acceleration effect in the variable display. For example, the main CPU 7101 pre-determines (read-ahead determination) the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) to (4), and determines a specific jackpot (for example, "special 2: 10R probability variable jackpot"). ) is stored in the second special symbol start storage areas (1) to (4), prior to the variation display from which this specific jackpot is derived, the host control A countdown acceleration effect may be executed by the circuit 7212 . For example, when the current countdown display is "10" and it is determined that the second start information for a specific jackpot is stored in the second special symbol start storage area (3), the host control circuit 7212 The countdown display is updated by subtracting from "10" to "3" in the current variation display of the second special symbol (the variation display three times before the specific jackpot is derived), and then until the specific jackpot is derived. During this period, the countdown display is updated by subtracting 1 each time the variation display of the second special symbol is performed, so that "0" may be displayed in the variation display for deriving a specific big hit.

[4-3-1-2-2.第2特図カウンタの値が1である場合]
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z4」または「z5」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するとともに、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても1減算表示する。すなわち、第2特図カウンタの値は0となり、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても0が表示される。その後、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、カウントダウンが達成したことを示すカウントダウン達成演出を表示する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、ラッシュ演出モードに制御する。なお、カウントダウン達成演出が表示されることにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握できる。
[4-3-1-2-2. When the value of the second special figure counter is 1]
The host control circuit 7212 receives the second special symbol variation start command from the main CPU 7101 (hit time selection symbol command is "z4" or "z5" jackpot variation start command). The value of the counter and the value of the total special figure counter are each subtracted by 1, and the countdown effect displayed on the 7 segment indicator 7770 is also displayed by subtracting 1. That is, the value of the second special figure counter becomes 0, and 0 is displayed for the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770 as well. After that, the host control circuit 7212 displays on the 7-segment display 7770 a countdown achievement rendering indicating that the countdown has been achieved. Then, the host control circuit 7212 controls to the rush effect mode after the big win game state is finished. By displaying the countdown achievement effect, the player can grasp that the rush effect mode is controlled after the big win game state is finished.

また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z3」のいずれか)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1減算表示されない。すなわち、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1が表示されたままである。その後、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、ラッシュ演出モードに制御する。 In addition, the host control circuit 7212 receives the first special symbol variation start command from the main CPU 7101 (when the winning symbol command is any of "z0" to "z3"), the total special symbol counter Subtract 1 from the value. At this time, the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770 does not display 1 subtraction. That is, in the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770, 1 remains displayed. After that, the host control circuit 7212 ends the countdown effect and executes a big win start effect indicating that the game is controlled to a big win game state. Then, the host control circuit 7212 controls to the rush effect mode after the big win game state is finished.

ただし、第1特別図柄抽選が行われた結果、大当り遊技状態終了後のラッシュ演出モードに制御される大当り(当り時選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z2」の大当りの変動開始コマンド)に当選したとき、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出において1減算表示し、その後、カウントダウン達成演出を実行するようにしてもよい。 However, as a result of the first special symbol lottery, the big hit controlled to the rush production mode after the end of the big win game state (when the selected symbol command is "z0", "z1" or "z2") command), the host control circuit 7212 may display the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770 by subtracting 1, and then execute the countdown achievement effect.

ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z6」または「z7」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するものの、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1減算表示する前に(すなわちカウントダウン達成演出が表示されることなく)、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。このように、カウントダウン達成演出が表示されることなくカウントダウン演出が終了することにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後は、チャンス演出モードに制御される可能性があることを把握できる。そして、ホスト制御回路7212は、当り時選択図柄コマンドが「z6」であったときは大当り遊技状態の終了後ラッシュ演出モードに制御し、当り時選択図柄コマンドが「z7」であったときは大当り遊技状態の終了後チャンス演出モードに制御する。 The host control circuit 7212 receives the second special symbol variation start command from the main CPU 7101 (hit time selection symbol command is "z6" or "z7" jackpot variation start command). Although the value of the counter and the value of the total special figure counter are each subtracted by 1, in the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770, before the countdown effect is displayed by 1 (that is, without the countdown achievement effect being displayed), the countdown effect is finished, and a big win start performance is executed indicating that the game is controlled to a big win game state. By ending the countdown performance without displaying the countdown achievement performance in this way, the player can grasp the possibility of being controlled to the chance performance mode after the big win game state is ended. Then, the host control circuit 7212 controls to the rush performance mode after the end of the big win game state when the selected symbol command at the time of winning is "z6", and when the selected symbol command at the time of winning is "z7", the big win. After the game state is finished, the game is controlled to the chance presentation mode.

また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z2」または「z3」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1減算表示されない。すなわち、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1が表示されたままである。その後、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。このように、カウントダウン達成演出が表示されることなくカウントダウン演出が終了することにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後は、チャンス演出モードに制御される可能性があることを把握できる。そして、ホスト制御回路7212は、当り時選択図柄コマンドが「z2」であったときは大当り遊技状態の終了後ラッシュ演出モードに制御し、当り時選択図柄コマンドが「z3」であったときは大当り遊技状態の終了後チャンス演出モードに制御する。 In addition, the host control circuit 7212 receives the first special symbol variation start command from the main CPU 7101 (hit time selection symbol command is "z2" or "z3"). Decrease the value of the figure counter by 1. At this time, the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770 does not display 1 subtraction. That is, in the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770, 1 remains displayed. After that, the host control circuit 7212 ends the countdown effect and executes a big win start effect indicating that the game is controlled to a big win game state. By ending the countdown performance without displaying the countdown achievement performance in this way, the player can grasp the possibility of being controlled to the chance performance mode after the big win game state is ended. Then, the host control circuit 7212 controls to the rush performance mode after the end of the jackpot game state when the winning selection symbol command is "z2", and the jackpot when the winning selection symbol command is "z3". After the game state is finished, the game is controlled to the chance presentation mode.

また、第2特図カウンタの値が1である場合も、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から特別図柄の抽選結果が大当りであることを示すコマンドを受信すると、当該コマンドを受信してから大当り遊技状態が終了するまでの任意のタイミングで、第2特図カウンタおよび総特図カウンタをリセットする。 Also, when the value of the second special figure counter is 1, when the host control circuit 7212 receives a command from the main CPU 7101 indicating that the lottery result of the special symbol is a big hit, the big hit is won after receiving the command. The second special figure counter and the total special figure counter are reset at any timing until the game state ends.

なお、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、準備演出モードすなわち高確時短遊技状態において、ラッシュ演出モードすなわち高確非時短遊技状態に移行するまでに必要な時短回数(残回数)を示す演出としてカウントダウン演出が行われるが、これに代えて、第2特別図柄の変動表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよいし、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 In addition, in the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, in the preparation production mode, i.e., in the high-probability short-time gaming state, the required time-saving number of times (remaining number of times) is shown before shifting to the rush production mode, i.e., in the high-probability non-time-saving gaming state. A countdown effect is performed as the effect, but instead of this, it may be a countup effect indicating the number of execution times of the variable display of the second special symbol, or the timing of shifting from the first game state to the second game state may be set. Other effects may be used as long as they can be comprehended.

また、カウントダウン演出として示される時短回数(残回数)は、第2特別図柄の変動表示の残回数または第2特別図柄の変動表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、変動回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。 In addition, the number of time reductions (remaining number of times) shown as a countdown effect is displayed in numbers if the remaining number of variable display of the second special symbol or the number of execution times of variable display of the second special symbol can be grasped. For example, the number of times of change may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator.

[4-3-2.ルーレット点滅演出]
ルーレット点滅演出は、カウントダウン演出中に、ホスト制御回路7212の制御によりルーレットランプ7790(8個のLED全部)を点滅させる演出であり、ラッシュ演出モードに移行するまでに必要な第2特別図柄の変動回数(残回数)に応じた発光色で点滅する演出である。
[4-3-2. Roulette flashing effect]
The roulette flashing effect is a effect of blinking the roulette lamp 7790 (all eight LEDs) under the control of the host control circuit 7212 during the countdown effect, and the variation of the second special symbol required before shifting to the rush effect mode. It is an effect that blinks in a luminescent color according to the number of times (remaining number of times).

ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが20にセットされた後、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されたことに基づいてルーレット点滅演出を開始する。ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出が行われている間ルーレット点滅演出を実行し、カウントダウン演出が終了するとルーレット点滅演出を終了する。 After the second special symbol counter is set to 20, the host control circuit 7212 starts the roulette flashing effect based on the start of the first variable display of the second special symbol. The host control circuit 7212 executes the roulette flashing effect while the countdown effect is being performed, and ends the roulette flashing effect when the countdown effect ends.

なお、ホスト制御回路7212は、ルーレット点滅演出を一旦開始すると、第2特別図柄の変動表示が行われていなくとも、ルーレット点滅演出を実行する。 It should be noted that once the roulette flashing effect is started, the host control circuit 7212 executes the roulette flashing effect even if the variable display of the second special symbol is not performed.

また、ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1特別図柄抽選の結果が大当りに基づく変動表示(大当りが導出される第1特別図柄抽選の変動表示)が開始された場合には、この第1特別図柄の変動表示の開始時に、ルーレット点滅演出を終了する。 In addition, the host control circuit 7212, when the variation display of the second special symbol is not performed, the result of the first special symbol lottery is the variation display based on the big hit (the variation display of the first special symbol lottery from which the big win is derived). ) is started, the roulette flashing effect is terminated at the start of the variable display of the first special symbol.

さらに、ホスト制御回路7212は、総特図カウンタが0になったことに基づいて、カウントダウン演出を中止し、第2特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示するが、次の特別図柄の変動表示の開始時に、ルーレット点滅演出を終了する。 Furthermore, the host control circuit 7212 stops the countdown effect based on the fact that the total special figure counter has reached 0, and displays the decoration symbol corresponding to the second special figure on the 7 segment display device 7770, but the following At the start of the variable display of the special symbols, the roulette flashing performance is terminated.

ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の変動表示が開始されると第2特図カウンタを1減算する。その後、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが19~15(第2特別図柄の変動表示の実行回数が1~5)の間、ルーレットランプ7790を青色で点滅させる。また、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが14~10(第2特別図柄の変動表示の実行回数が6~10)の間、ルーレットランプ7790を黄色で点滅させる。また、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが9~5(第2特別図柄の変動表示の実行回数が11~15)の間、ルーレットランプ7790を緑色で点滅させる。さらに、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが4~0(第2特別図柄の変動表示の実行回数が16~20)の間、ルーレットランプ7790を赤色で点滅させる。これにより、遊技者は、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出に加え、ルーレットランプ7790が点滅されたときの発光色により、ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数を大まかに把握することができる。 The host control circuit 7212 subtracts 1 from the second special symbol counter when the variable display of the second special symbol is started. After that, the host control circuit 7212 blinks the roulette lamp 7790 in blue while the second special symbol counter is 19 to 15 (the number of executions of the variable display of the second special symbol is 1 to 5). Also, the host control circuit 7212 blinks the roulette lamp 7790 in yellow while the second special symbol counter is 14 to 10 (the number of executions of the variable display of the second special symbol is 6 to 10). Also, the host control circuit 7212 blinks the roulette lamp 7790 in green while the second special symbol counter is 9 to 5 (the number of executions of the variable display of the second special symbol is 11 to 15). Furthermore, the host control circuit 7212 blinks the roulette lamp 7790 in red while the second special symbol counter is 4 to 0 (the number of executions of the variable display of the second special symbol is 16 to 20). As a result, in addition to the countdown effect displayed on the 7-segment display 7770, the player can see the remaining number of time-saving games to be digested before shifting to the rush effect mode by the luminescent color when the roulette lamp 7790 blinks. can be roughly understood.

なお、ホスト制御回路7212は、ルーレット点滅演出においてルーレットランプ7790を構成する8個のLED全部を点滅させることは必須ではなく、例えば、特定のLEDのみを点滅させるようにしてもよい。 It should be noted that the host control circuit 7212 does not have to blink all the eight LEDs forming the roulette lamp 7790 in the roulette blinking effect, and for example, only a specific LED may blink.

また、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出が行われている間ルーレット点滅演出を実行しているが、これに限られず、ルーレットランプ7790を構成するLEDの点滅に代えてまたはこれに加えて、他の態様による演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the host control circuit 7212 executes the roulette flashing effect while the countdown effect is being performed, but this is not the only option. You may make it perform the production|presentation by the aspect of.

また、ホスト制御回路7212は、ルーレット点滅演出を、第2特図カウンタの値(ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数)に応じて異なる発光色で点滅させて実行しているが、ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数を大まかに把握することができればこれに限られない。 In addition, the host control circuit 7212 executes the roulette flashing effect by flashing it in different luminescent colors according to the value of the second special figure counter (remaining number of time-saving games to be consumed before shifting to the rush effect mode). However, it is not limited to this if it is possible to roughly grasp the remaining number of time-saving games to be digested before shifting to the rush production mode.

[4-4.ラッシュ演出モード]
ホスト制御回路7212は、ラッシュ演出モードにおいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が退避位置(図356参照)となるよう制御する。ホスト制御回路7212により制御されるラッシュ演出モードは、メインCPU7101により高確非時短遊技状態において制御される演出モードであるから、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。
[4-4. Rush production mode]
The host control circuit 7212 controls both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 to the retracted positions (see FIG. 356) in the rush effect mode. The rush production mode controlled by the host control circuit 7212 is a production mode controlled by the main CPU 7101 in a high-accuracy non-time-saving gaming state, so the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1. sell.

ラッシュ演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。また、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域にラッシュ専用演出画像を表示し、領域面積が極めて小さい極小領域に第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示する。なお、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に対応する装飾図柄は表示されない。 In the rush effect mode, the host control circuit 7212 causes the fourth symbol display 7785 to display the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the left display, and the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the right. Displayed by the display of In addition, the host control circuit 7212 displays the rush effect image in the main display area, which occupies the majority of the display area of the liquid crystal display device 7016, and displays the second special symbol in the extremely small area. Display the corresponding mini-symbol. In addition, the decoration design corresponding to the special design (the first special design, the second special design) is not displayed.

また、ラッシュ演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に、払い出された賞球数の総数(以下「総獲得玉数」と称する)および小当り遊技が実行された回数(以下「ラッシュ数」と称する)を示す演出画像を表示する。 Also, in the rush effect mode, the host control circuit 7212 displays the total number of paid out prize balls (hereinafter referred to as “total number of winning balls”) and the number of small win games executed in the display area of the liquid crystal display device 7016 An effect image showing the number of times (hereinafter referred to as "rush number") is displayed.

また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から送信された小当り入賞口7560への入賞コマンドを受信する都度、小当り入賞口7560に入賞した遊技球数を示すキャラクター画像を表示する。小当り遊技の実行時に小当り入賞口7560に遊技球が入賞するごとに、表示されるキャラクター画像が増加するが、キャラクター画像が10個貯まると、ラッシュ数を示す演出画像を更新する「ラッシュ数表示演出」を行う。 Also, the host control circuit 7212 displays a character image indicating the number of game balls that have won the small winning prize opening 7560 each time it receives a winning command for the small winning prize winning opening 7560 transmitted from the main CPU 7101 . Each time a game ball wins a prize in the small winning prize opening 7560 during execution of the small winning game, the number of displayed character images increases. "Display performance" is performed.

ホスト制御回路7212は、ラッシュ演出モードにおいて上述の演出を行うことにより、出球増加速度が高められていることを遊技者に実感させることが可能となる。 The host control circuit 7212 makes it possible for the player to realize that the ball output increasing speed is increased by performing the above-described effect in the rush effect mode.

[4-5.保留連演出]
上述した通り、メインCPU7101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第1始動情報および第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第2始動情報についての先読み判定を行い、この先読み判定の結果をホスト制御回路7212に送信する。ラッシュ演出モードにおいて、当り時選択図柄コマンドが「z4」の「特2:10R確変大当り」または「z5」若しくは「z6」の「特2:5R確変大当り」に当選したとき、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、メインCPU7101から送信された先読み判定の結果に基づいて保留連演出抽選を行い、この抽選結果に基づいて、大当り遊技状態終了後に保留連演出を実行可能に構成される。この保留連演出には、保留連チャン演出および保留連ゾーン演出が含まれる。なお、ホスト制御回路7212は、保留連演出において、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が退避位置(図356参照)となるよう制御する。
[4-5. Suspended production]
As described above, the main CPU 7101 stores the first start information stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) and the second special symbol start storage areas (1) to (4). A pre-reading determination is performed on the second start information contained in the host control circuit 7212, and the result of this pre-reading determination is transmitted to the host control circuit 7212. In the rush production mode, when the winning selection pattern command wins "special 2: 10R probability variable jackpot" of "z4" or "special 2: 5R probability variable jackpot" of "z5" or "z6", the host control circuit 7212 , at the start of the big winning game state, a holding continuous performance lottery is performed based on the result of the pre-reading determination transmitted from the main CPU 7101, and based on the lottery result, the holding continuous performance can be executed after the big winning game state ends. . This holding group production includes a holding group Chan production and a holding group zone production. It should be noted that the host control circuit 7212 controls both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 to the retracted position (see FIG. 356) in the holding continuous effect.

保留連チャン演出は、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報に係る第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定する演出である。すなわち、保留連チャン演出が実行されると、大当り遊技状態が終了したのちの1回目の第2特別図柄の変動表示において、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が導出される。 The holding consecutive chance effect is, when the variable display of the second special symbol related to the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is executed, "special 2: 10R probability variable big hit" or It is an effect that the derivation of "special 2: 5R probability variable jackpot" is confirmed. That is, when the pending continuous chan effect is executed, "Special 2: 10R probability variable big hit" or "Special 2: 5R probability variable big hit" is displayed in the first variation display of the second special symbol after the end of the big win game state. derived.

保留連ゾーン演出は、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に係る第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定する演出である。すなわち、保留連ゾーン演出が実行されると、大当り遊技状態が終了したのちの2回目~4回目の第2特別図柄の変動表示において、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が導出される。 The holding consecutive zone production is performed when the second special symbol variation display related to the second start information stored in the second special symbol start storage area (2) to the second special symbol start storage area (4) is executed. In addition, it is an effect that the derivation of "Special 2: 10R probability variable big hit" or "Special 2: 5R probability variable big hit" is determined. That is, when the holding consecutive zone effect is executed, in the second to fourth second special symbol variation display after the end of the big hit gaming state, "Special 2: 10R probability variable big hit" or "Special 2: 5R probability variable A jackpot" is derived.

以下に、ホスト制御回路7212により実行される保留連演出抽選(保留連チャン演出抽選、保留連ゾーン演出抽選)について説明する。 The holding consecutive effect lottery (holding consecutive chance effect lottery, holding consecutive zone effect lottery) executed by the host control circuit 7212 will be described below.

[4-5-1.保留連チャン演出抽選]
ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、保留連チャン演出抽選の実行条件を満たすか否かを判断し、保留連チャン演出抽選の実行条件を満たすと、保留連チャン演出抽選を実行する。具体的には、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の変動パターンを判定し、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判別する。「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるとき、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出抽選を実行する。
[4-5-1. Hold consecutive Chan production lottery]
The host control circuit 7212 determines whether or not the conditions for execution of the holding consecutive chan effect lottery are met at the start of the jackpot game state, and executes the holding consecutive chan effect lottery when the conditions for executing the holding consecutive chance effect lottery are satisfied. . Specifically, the host control circuit 7212 determines the variation pattern of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) at the start of the jackpot gaming state, It is determined whether it is a variation pattern of "big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit". When the variation pattern is "Special 2: 10R probability variable jackpot" or "Special 2: 5R probability variable jackpot", the host control circuit 7212 executes a holding consecutive chance effect lottery.

ただし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されている場合、ホスト制御回路7212は保留連チャン演出抽選を実行しない。 However, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), the second start information stored in a mode other than the rush production mode or the second determined as an indefinite variation pattern When the starting information is stored, the host control circuit 7212 does not execute the holding consecutive chance effect lottery.

また、大当り遊技状態の開始時に、第2始動情報が第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されていない場合、および、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されている場合にも、ホスト制御回路7212は保留連チャン演出抽選を実行しない。 Further, when the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (1) at the start of the jackpot game state, and the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1). Even if it is, the host control circuit 7212 does not execute the holding consecutive chance effect lottery.

また、大当り遊技状態の開始時には第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、保留連チャン演出抽選に当選し、その後、保留連チャン演出が開始されるまでの間に第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶された場合、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出抽選を実行する。この場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された第1始動情報の変動パターンが大当りの変動パターンであったとしても、大当り遊技状態の終了後に第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動開始されたときに、大当りの導出は第1特別図柄よりも第2特別図柄が優先されるため、支障をきたすことなく遊技を進行することができる。 Further, at the start of the jackpot game state, the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (1), winning the holding consecutive chan performance lottery, and then until the holding consecutive chan performance is started. When the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) during the period, the host control circuit 7212 executes the holding consecutive chance effect lottery. In this case, even if the variation pattern of the first start information stored in the first special symbol start storage area (1) is the variation pattern of the big win, the first special symbol and the second special symbol after the end of the big win game state. When the fluctuation is started at the same time, the second special symbol is prioritized over the first special symbol for the derivation of the big hit, so the game can be progressed without any trouble.

すなわち、保留連チャン演出抽選が実行された場合、以下の7つのパターン(パターン1~パターン7)に分かれる。
・パターン1:保留連チャン演出抽選を行った結果、保留連チャン演出抽選に当選するパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターン)。
・パターン2:保留連チャン演出抽選を行った結果、保留連チャン演出抽選に非当選のパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターン)。
・パターン3:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターン)。
・パターン4:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターン)。
・パターン5:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に第2始動情報が記憶されていない)。
・パターン6:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されている場合)。
・パターン7:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されている場合)。
That is, when the holding consecutive chance effect lottery is executed, it is divided into the following seven patterns (pattern 1 to pattern 7).
・Pattern 1: As a result of the holding consecutive chan effect lottery, the pattern of winning the holding consecutive chan effect lottery (at the start of the jackpot game state, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) Variation pattern where the look-ahead determination result is “special 2: 10R probability variable big hit” or “special 2: 5R probability variable big hit”).
・Pattern 2: As a result of the holding consecutive chan effect lottery, the pattern of non-winning in the holding consecutive chan effect lottery (at the start of the jackpot game state, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) The look-ahead determination result is “special 2: 10R probability variable big hit” or “special 2: 5R probability variable big hit” variation pattern).
・Pattern 3: A pattern that does not satisfy the execution conditions for the holding consecutive chan effect lottery (at the start of the jackpot game state, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) The look-ahead determination result is "Special 2 : Variation pattern of 5R normal jackpot”).
・Pattern 4: A pattern that does not satisfy the execution conditions for the holding consecutive chan effect lottery (at the start of the jackpot game state, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) The result of the prefetch determination is "losing" Or fluctuation pattern of "small hit").
・Pattern 5: A pattern that does not satisfy the execution conditions for the holding consecutive chance effect lottery (when the jackpot game state starts, the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (1)).
・Pattern 6: A pattern that does not satisfy the execution conditions for the holding consecutive chan effect lottery (at the start of the jackpot game state, the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), other than the rush effect mode (when the second start information stored in the mode or the second start information determined to be an indefinite variation pattern is stored).
- Pattern 7: A pattern that does not satisfy the execution conditions for the holding consecutive chance effect lottery (when the jackpot game state starts, the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1)).

なお、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態が終了したのちの1回目の第2特別図柄の変動表示において「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が導出された場合にも、大当り遊技状態の開始時に保留連演出抽選を実行する。 It should be noted that the host control circuit 7212, when "Special 2: 10R probability variable jackpot" or "Special 2: 5R probability variable jackpot" is derived in the first variation display of the second special symbol after the end of the jackpot gaming state Also, the holding continuous performance lottery is executed at the start of the jackpot game state.

[4-5-2.保留連ゾーン演出抽選]
ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、2個以上の第2始動情報が記憶されており且つ第1始動情報が記憶されていないことを前提として、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の変動パターンを判定し、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンが含まれているか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンが含まれているとき、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出抽選を実行する。
[4-5-2. Hold zone zone production lottery]
At the start of the jackpot game state, the host control circuit 7212 assumes that two or more pieces of the second start information are stored and the first start information is not stored, and the second special symbol start storage area (2 ) ~ Determine the variation pattern of the second start information stored in the second special symbol start storage area (4), and include the variation pattern of "special 2: 10R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit" Determine whether or not When the second special symbol start storage area (2) to the second special symbol start storage area (4) contain the variation pattern of "special 2: 10R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit", the host The control circuit 7212 executes a holding consecutive zone effect lottery.

ただし、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「大当り」の変動パターンである場合、たとえ第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にラッシュ演出モードに制御される大当り(例えば「特1:10R確変大当り」や「特1:5R確変大当り」)が含まれていたとしても、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。 However, if the look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is a "big hit" variation pattern, even if the second special symbol start storage area (2) to the second Even if the special symbol start storage area (4) contains a jackpot controlled by the rush production mode (for example, "Special 1: 10R probability variable jackpot" or "Special 1: 5R probability variable jackpot"), the host control circuit 7212 The holding group zone production lottery is not executed.

また、保留連チャン演出抽選と同様に、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されている場合、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。 In addition, as in the holding consecutive chance effect lottery, the second start information stored in the mode other than the rush effect mode in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) or indefinite When the second start information determined to be the variation pattern of is stored, the host control circuit 7212 does not execute the holding consecutive zone effect lottery.

また、大当り遊技状態の開始時に、2個以上の第2始動情報が記憶されていない場合すなわち第2特別図柄始動記憶領域(1)および第2特別図柄始動記憶領域(2)の両方に第2始動情報が記憶されていない場合にも、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。 In addition, when two or more pieces of the second start information are not stored at the start of the jackpot game state, that is, the second special symbol start storage area (1) and the second special symbol start storage area (2) are both stored. Even if the starting information is not stored, the host control circuit 7212 does not execute the holding consecutive zone effect lottery.

なお、保留連ゾーン演出抽選は、2個以上の第2始動情報が記憶されている場合に限り実行されることに限定されず、1個以上の第2始動情報が記憶されている場合に実行するようにしてもよい。 Note that the holding consecutive zone effect lottery is not limited to being executed only when two or more pieces of the second start information are stored, but is executed when one or more pieces of the second start information are stored. You may make it

また、保留連チャン演出抽選と同様に、大当り遊技状態の開始時に、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されている場合にも、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。これにより、保留連ゾーン演出中に第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り遊技状態に制御されてしまい、せっかく保留連ゾーン演出が実行されたにもかかわらず中途で終了してしまうといった事態を防ぐことが可能となる。 In addition, as in the holding consecutive chance effect lottery, when the first start information is stored in the first special symbol starting storage area (1) at the start of the jackpot game state, the host control circuit 7212 is set to the holding consecutive zone. Do not run the production lottery. As a result, the variable display of the first special pattern is executed during the holding consecutive zone performance, the game is controlled to a big win game state, and the holding consecutive zone production is ended in the middle even though it has been executed. can be prevented.

また、大当り遊技状態の開始時には第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、保留連ゾーン演出抽選に当選し、その後、保留連ゾーン演出が開始されるまでの間に第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶され、大当り遊技状態の終了後に上記の第1始動情報に基づいて第1特別図柄が「ハズレ」の変動パターンで変動表示が開始された場合、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出抽選を実行する。保留連ゾーン演出抽選に当選した後に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と同時に開始されたとしても、第2特別図柄抽選の結果が優先され、第1特別図柄は第1特別図柄抽選の結果にかかわらずハズレが導出されるため問題が生じないからである。 Further, at the start of the jackpot game state, the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (1), winning the holding consecutive zone performance lottery, and then until the holding consecutive zone performance is started. The first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) during the period, and after the end of the jackpot game state, the first special symbol fluctuates in a "losing" variation pattern based on the above first start information. When the display is started, the host control circuit 7212 executes the holding consecutive zone effect lottery. Even if the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are started at the same time after winning the reservation zone effect lottery, the result of the second special symbol lottery is given priority, and the first special symbol is the first. This is because no problem arises because a loss is derived regardless of the result of the special symbol lottery.

すなわち、ホスト制御回路7212は、以下の手順で保留連ゾーン演出抽選の実行可否を判断し、保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たすと、保留連ゾーン演出抽選を実行する。
・前提条件:大当り遊技状態の開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)および第2特別図柄始動記憶領域(2)の両方に第2始動情報が記憶されていること。
・判断1:第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断1の条件を満たせば判断2に進み、判断1の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断2:第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断2の条件を満たせば保留連ゾーン演出抽選を実行し、判断2の条件を満たさなければ判断3に進む。なお、判断2の条件を満たした場合、第2特別図柄始動記憶領域(3)や第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていたとしても、第2特別図柄始動記憶領域(3)や第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定の結果は保留連ゾーン演出抽選の実行に影響を及ぼさない。
・判断3:第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断3の条件を満たせば判断4に進み、判断3の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターンであるときは保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断4:第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断4の条件を満たせば保留連ゾーン演出抽選を実行し、判断4の条件を満たさなければ判断5に進む。なお、判断4の条件を満たした場合、第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていたとしても、第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定の結果は保留連ゾーン演出抽選の実行に影響を及ぼさない。また、第2特別図柄始動記憶領域(3)に第2始動情報が記憶されていなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断5:第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断5の条件を満たせば判断6に進み、判断5の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターンであるときは保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断6:第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断6の条件を満たせば保留連ゾーン演出抽選を実行し、判断6の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。なお、第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
That is, the host control circuit 7212 determines whether or not the holding consecutive zone effect lottery can be executed in the following procedure, and executes the holding consecutive zone effect lottery when the conditions for execution of the holding consecutive zone effect lottery are satisfied.
Precondition: When the jackpot game state starts, the second start information is stored in both the second special symbol start storage area (1) and the second special symbol start storage area (2).
· Judgment 1: It judges whether or not the result of pre-reading determination of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is a variation pattern of "losing" or "minor hit". If the condition of the judgment 1 is satisfied, the process proceeds to the judgment 2, and if the condition of the judgment 1 is not satisfied, the holding consecutive zone effect lottery is not executed.
・Judgment 2: The second start information stored in the second special symbol start storage area (2) is a variation pattern of "special 2: 10R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit". or not. If the condition of judgment 2 is satisfied, a lottery for holding zone effect is executed, and if the condition of judgment 2 is not satisfied, the process proceeds to judgment 3. In addition, when the condition of judgment 2 is satisfied, even if the second start information is stored in the second special symbol start storage area (3) or the second special symbol start storage area (4), the second special symbol start The result of the prefetch determination of the second start information stored in the storage area (3) and the second special symbol start storage area (4) does not affect the execution of the holding consecutive zone effect lottery.
· Judgment 3: It judges whether or not the look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (2) is a variation pattern of "losing" or "minor hit". If the condition of the judgment 3 is satisfied, the process proceeds to the judgment 4, and if the condition of the judgment 3 is not satisfied, the holding consecutive zone effect lottery is not executed. That is, when the look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (2) is the variation pattern of ``Special 2: 5R normal jackpot'', the holding consecutive zone performance lottery is not executed.
・Judgment 4: The second start information stored in the second special symbol start storage area (3) is a variation pattern of "special 2: 10R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit". or not. If the condition of judgment 4 is satisfied, a reservation zone effect lottery is executed, and if the condition of judgment 4 is not satisfied, the process proceeds to judgment 5. In addition, when the condition of judgment 4 is satisfied, even if the second start information is stored in the second special symbol start storage area (4), the second stored in the second special symbol start storage area (4) 2 The result of the look-ahead determination of the starting information does not affect the execution of the holding consecutive zone effect lottery. Also, if the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (3), the holding consecutive zone effect lottery is not executed.
· Judgment 5: It judges whether or not the look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (3) is a variation pattern of "losing" or "minor hit". If the condition of judgment 5 is satisfied, the process advances to judgment 6, and if the condition of judgment 5 is not satisfied, the holding consecutive zone effect lottery is not executed. That is, when the look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (3) is the variation pattern of ``Special 2: 5R normal jackpot'', the holding consecutive zone performance lottery is not executed.
・Judgment 6: The second start information stored in the second special symbol start storage area (4) is a variation pattern of "special 2: 10R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit". or not. If the condition of judgment 6 is satisfied, the reservation group zone performance lottery is executed, and if the condition of judgment 6 is not satisfied, the reservation group zone performance lottery is not executed. In addition, if the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (4), the holding consecutive zone effect lottery is not executed.

なお、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選において、大当り遊技状態の終了後にラッシュ演出モードに制御される大当りに当選した場合(例えば、高確時短遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z5」に当選した場合等)には、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出抽選を、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果に基づいてのみ実行する。したがって、上記の判断2の条件を満たさない場合は、上記判断3以降の判断には進まないため、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。 In addition, in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, if the jackpot controlled by the rush production mode is won after the end of the jackpot game state (for example, in the high-probability short-time game state, the winning selection pattern command "z5" , etc.), the host control circuit 7212 executes the holding consecutive zone effect lottery only based on the look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (2). do. Therefore, if the condition of the judgment 2 is not satisfied, the host control circuit 7212 does not execute the holding consecutive zone effect lottery because it does not proceed to the judgments after the judgment 3 above.

すなわち、保留連ゾーン演出抽選が実行された場合、以下の4つのパターン(パターン4A~パターン4D)に分かれる。
・パターン4A:保留連ゾーン演出抽選を行った結果、保留連ゾーン演出抽選に当選するパターン。
・パターン4B:保留連ゾーン演出抽選を行った結果、保留連ゾーン演出抽選に非当選のパターン。
・パターン4C:保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2始動情報が記憶されていない)。
・パターン4D:保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2始動情報が記憶されているが、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されていない)。
That is, when the holding consecutive zone effect lottery is executed, it is divided into the following four patterns (pattern 4A to pattern 4D).
・Pattern 4A: A pattern in which, as a result of performing the holding zone zone effect lottery, the player wins the holding zone zone effect lottery.
・Pattern 4B: As a result of performing the holding zone zone effect lottery, the pattern of not winning the holding zone zone effect lottery.
Pattern 4C: A pattern that does not satisfy the conditions for executing the holding consecutive zone effect lottery (when the jackpot game state starts, the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (2)).
・Pattern 4D: A pattern that does not satisfy the execution conditions for the holding consecutive zone effect lottery (at the start of the jackpot game state, the second start information is stored in the second special symbol start storage area (2), but the first special symbol start The first starting information is not stored in the storage area (1), and the second starting information stored in a mode other than the rush effect mode or the second starting information determined as an indefinite variation pattern is not stored.) .

[4-5-3.保留連チャン演出]
保留連チャン演出抽選に当選した場合、ホスト制御回路7212は、1回目の大当り遊技状態中に、液晶表示装置7016の表示領域に、大当りストック画像を表示する。この大当りストック画像が液晶表示装置7016の表示領域に表示されると、遊技者は、大当り遊技状態が連チャンし、2回目の大当り遊技状態の終了後、さらに大当り遊技状態が連チャンしなければラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。なお、1個の大当りストック画像は、5ラウンドのラウンド遊技に相当する。
[4-5-3. Hold consecutive chan production]
In the event that the lottery for holding consecutive chance effects is won, the host control circuit 7212 displays a big win stock image in the display area of the liquid crystal display device 7016 during the first big win game state. When this jackpot stock image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016, the player must continuously win the jackpot game state, and after the second jackpot game state ends, the jackpot game state must continue to win. It can be grasped that it is controlled to the rush production mode. One jackpot stock image corresponds to 5 rounds of round games.

また、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出において、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りが導出されると、保留連チャン演出を終了する。 In addition, the host control circuit 7212 ends the pending consecutive chan effect when the variable display of the second special symbol is executed and the big win is derived in the pending consecutive chan effect.

また、ホスト制御回路7212は、2回目の大当り遊技状態が開始されるときに、液晶表示装置7016の表示領域に表示された大当りストック画像が放出されたことを示す演出画像を表示する。ホスト制御回路7212は、大当りストック画像が放出されたことを示す演出画像を表示した後、2回目の大当り遊技状態のラウンド数を示すロゴマークを、液晶表示装置7016の表示領域に表示する。例えば、2回目の大当り遊技状態が「特2:5R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態であるとき、1個の大当りストック画像が放出され、5個のロゴマークが液晶表示装置7016の表示領域に表示される。 Also, the host control circuit 7212 displays an effect image indicating that the big win stock image displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 has been released when the second big win game state is started. A host control circuit 7212 displays a performance image indicating that a big win stock image has been released, and then displays a logo mark indicating the number of rounds in the second big win game state in a display area of a liquid crystal display device 7016.例文帳に追加For example, when the second jackpot game state is the jackpot game state based on the winning of "special 2:5R probability variable jackpot", one jackpot stock image is released and five logo marks are displayed on the liquid crystal display device 7016. displayed in the area.

また、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出抽選に当選すると、2回目の大当り遊技状態の1ラウンド目のラウンド遊技において、液晶表示装置7016の表示領域に、1回目の大当り遊技状態の最終ラウンドのラウンド遊技における背景画像と同様の背景画像を表示する。これにより、2回の大当り遊技状態が繋がっているように見せることができる。なお、2回目の大当り遊技状態の開始時に実行される保留連チャン演出抽選に当選した場合は、3回の大当り遊技状態が繋がっているように見せることができる。それ以降の保留連チャン演出抽選に当選した場合も同様であり、保留連チャン演出抽選への当選が継続する限り、大当り遊技状態が繋がっているように見せることができる。 In addition, when the host control circuit 7212 wins the holding consecutive chance effect lottery, the final round of the first big win game state is displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 in the first round game of the second big win game state. A background image similar to the background image in the round game is displayed. As a result, it is possible to make it appear as if the two big winning game states are connected. In addition, when the player wins the reservation continuous chance performance lottery executed at the start of the second big win game state, it is possible to make it appear as if the three times of the big win game state are connected. The same applies to the subsequent winning of the reservation consecutive chance performance lottery, and as long as the winning of the reservation consecutive chance performance lottery continues, the big winning game state can be shown to be connected.

[4-5-4.保留連ゾーン演出]
保留連ゾーン演出抽選に当選した場合、ホスト制御回路7212は、1回目の大当り遊技状態中に、液晶表示装置7016の表示領域に、保留連ゾーンロゴ画像を表示する。保留連ゾーンロゴ画像が液晶表示装置7016の表示領域に表示されると、遊技者は、所謂保留内連チャンし(第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に係る第2特別図柄の変動表示において大当りが導出され)、さらに大当り遊技状態が連チャンしなければラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。
[4-5-4. Hold zone production]
When winning the holding run zone effect lottery, the host control circuit 7212 displays the holding run zone logo image in the display area of the liquid crystal display device 7016 during the first big win game state. When the holding continuation zone logo image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016, the player can make a so-called holding continuation chan (second special symbol start storage area (2) to second special symbol start storage area (4) (A big win is derived in the variable display of the second special symbols related to the second start information stored in the game machine), and furthermore, it can be grasped that the big win game state is controlled to the rush performance mode if the game state is not consecutively played.

また、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出において、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りが導出されると、保留連ゾーン演出を終了する。 In addition, the host control circuit 7212 terminates the holding run zone effect when the variable display of the second special symbol is executed and the big win is derived.

ただし、大当り遊技状態の開始時には第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、保留連ゾーン演出抽選に当選し、その後、保留連ゾーン演出が開始されるまでの間に第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶され、大当り遊技状態の終了後に上記の第1始動情報に基づいて第1特別図柄が「大当り」の変動パターンで変動表示が開始された場合、ホスト制御回路7212は、変動表示中の第2特別図柄が停止されたことに基づいて、保留連ゾーン演出を終了する。なお、保留連ゾーン演出では、保留連ゾーンであることを示す名称文字が液晶表示装置7016の表示領域に表示されるが、保留連ゾーン演出の終了時、ホスト制御回路7212は、例えば液晶表示装置7016の上部に配置されている役物を下降させて上記の名称文字を消す保留連ゾーン演出終了演出を実行する。 However, at the start of the jackpot game state, the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (1), the holding consecutive zone performance lottery is won, and then the holding consecutive zone performance is started. The first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) during the period, and after the end of the big win game state, the first special symbol fluctuates in the "big hit" variation pattern based on the first start information. When the display is started, the host control circuit 7212 terminates the holding consecutive zone effect based on the fact that the second special symbol being changed and displayed is stopped. It should be noted that in the holding ren zone effect, the name characters indicating the holding ren zone are displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016, but when the holding ren zone effect ends, the host control circuit 7212, for example, the liquid crystal display device 7016 lowers the accessory placed in the upper part and erases the above-mentioned name characters.

また、保留連ゾーン演出の実行中に第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行される大当りが導出された場合、大当り遊技状態の開始時に、ホスト制御回路7212は、上述した保留連チャン演出抽選の実行条件を満たす場合には保留連チャン演出抽選を実行し、保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たす場合には保留ゾーン演出抽選を実行する。 In addition, when a big hit is derived in which the first special symbol or the second special symbol is displayed while the holding consecutive zone effect is being executed, at the start of the big winning gaming state, the host control circuit 7212 executes the above-described holding consecutive zone effect. When the execution condition of the chan performance lottery is met, the holding consecutive chan performance lottery is executed, and when the execution condition of the holding continuation zone performance lottery is satisfied, the reservation zone performance lottery is executed.

なお、保留連ゾーン演出は、1回目の大当り遊技状態の終了後、第2特別図柄の変動表示が4回実行されるまでに終了するはずである。しかし、通常時は生じ得ないことであるが、何らかのトラブル(例えばバグやノイズ)等によって、大当り遊技状態の終了後、第2特別図柄の変動表示が4回実行されても大当りが導出されずに5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されてしまう場合が生じうる。そこで、ホスト制御回路7212は、5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出を実行することが決定されたとしても、少なくとも5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されるまでに、この保留連ゾーン演出を強制的に終了する処理を実行する。これにより、大当り遊技状態の終了後、開発者が意図しない不測の事態が発生したことによって5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されたときに保留連ゾーン演出が継続してしまうことを防止できる。 In addition, the holding continuous zone effect should be completed by the time the variation display of the second special symbol is executed four times after the end of the first big win game state. However, due to some kind of trouble (for example, a bug or noise), the big win is not derived even if the variation display of the second special symbol is executed four times after the big win game state is finished, although this is not normally possible. , the fifth special symbol may start to be displayed in a variable manner. Therefore, the host control circuit 7212 determines that even if it is decided to execute the holding consecutive zone effect when the fifth variation display of the second special symbol is started, at least the fifth variation of the second special symbol is determined. Before the display is started, a process for forcibly ending this holding group zone effect is executed. As a result, it is possible to prevent the continuation of the holding consecutive zone effect when the second special symbol variation display is started for the fifth time due to the occurrence of an unforeseen situation not intended by the developer after the end of the jackpot game state. can be prevented.

また、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターンであるときも保留連ゾーン演出が実行されないはずである。しかし、これも通常時は生じ得ないことであるが、何らかのトラブル(例えばバグやノイズ)等によって、大当り遊技状態の終了後、1回目~4回目の第2特別図柄の変動表示のいずれかにおいて「特2:5R通常大当り」が導出されてしまった場合のために、ホスト制御回路7212は、「特2:5R通常大当り」の変動パターンで第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、この第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出を強制的に終了させる。これにより、大当り遊技状態の終了後、開発者が意図しない不測の事態が発生したことによって「特2:5R通常大当り」の変動パターンで第2特別図柄の変動表示が開始されてしまった場合に、保留連ゾーン演出中に「特2:5R通常大当り」が導出されてしまうことを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。また、保留連ゾーン演出は、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が確定する演出であるため、保留連ゾーン演出中に「特2:5R通常大当り」が導出されると遊技者に与える落胆ははかりしれないが、「特2:5R通常大当り」が導出されることとなる第2特別図柄の変動表示が開始されるときに保留連ゾーンを終了することにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) is a variation pattern of "Special 2: 5R normal jackpot". Also, the hold-down zone effect should not be executed. However, although this also cannot occur in normal times, due to some trouble (for example, a bug or noise), after the jackpot game state ends, in any of the first to fourth second special symbol fluctuation displays For the case where "Special 2: 5R normal jackpot" is derived, the host control circuit 7212 is arranged when the fluctuation display of the second special symbol is started in the fluctuation pattern of "Special 2: 5R normal jackpot". forcefully terminates the holding consecutive zone performance when the variable display of the second special symbol is started. As a result, after the end of the jackpot game state, when an unforeseen situation unintended by the developer occurs and the fluctuation display of the second special symbol is started in the fluctuation pattern of "special 2:5R normal jackpot". , it is possible to prevent the "special 2:5R normal jackpot" from being derived during the holding zone performance, and to suppress the decline in interest. In addition, since the holding ream zone production is a production in which "special 2: 10R probability variable big hit" or "special 2: 5R probability variable big hit" is determined, "special 2: 5R normal big hit" is derived during the holding ream zone production. Although the disappointment given to the player may be immeasurable, by ending the holding consecutive zone when the variable display of the second special symbol from which the "special 2:5R normal jackpot" is derived is started, It becomes possible to suppress the decline of interest.

一方、保留連ゾーン演出中に、第1特別図柄抽選の結果として「特1:5R通常大当り」が導出されることが生じうる。例えば、大当り遊技状態中に行われた保留連ゾーン演出抽選に当選した後、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶された場合である。この場合、ホスト制御回路7212は、「特1:5R通常大当り」が導出されることとなる第1特別図柄の変動表示の開始時に、保留連ゾーン演出を強制的に終了する処理を実行する。 On the other hand, it is possible that a "special 1:5R normal jackpot" is derived as a result of the first special symbol lottery during the holding zone production. For example, after winning the reservation continuous zone effect lottery performed during the jackpot game state, the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). is the case. In this case, the host control circuit 7212 executes the process of forcibly ending the holding consecutive zone effect at the start of the variable display of the first special symbol from which the "special 1:5R normal jackpot" is derived.

なお、ホスト制御回路7212は、上述した保留連チャン演出抽選および保留連ゾーン演出抽選を、メインCPU7101により先読み判定された変動パターンに基づいて実行している。ただし、メインCPU7101による先読み判定は、変動パターンの先読み判定に限られず、大当り判定用乱数の先読み判定であってもよい。 It should be noted that the host control circuit 7212 executes the above-described holding consecutive chance effect lottery and holding consecutive zone effect lottery based on the fluctuation pattern prefetched by the main CPU 7101 . However, the look-ahead determination by the main CPU 7101 is not limited to the look-ahead determination of the variation pattern, and may be the look-ahead determination of the big hit determination random number.

また、保留連チャン演出または保留連ゾーン演出が実行された場合、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定する点に面白みがあるものの、必ずしも、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定することに限定されない。例えば、保留連チャン演出または保留連ゾーン演出が実行されたとしても、「特2:10R確変大当り」および「特2:5R確変大当り」のいずれの導出も確定しない所謂ガセの保留連チャン演出または保留連ゾーン演出が行われるようにしてもよい。 In addition, when the holding ream chan effect or the reserving ream zone effect is executed, it is interesting that the derivation of "special 2: 10R probability variable jackpot" or "special 2: 5R probability variable jackpot" is determined, but not necessarily "special 2: 10R probability variable jackpot” or “Special 2: 5R probability variable jackpot” derivation is not limited to being fixed. For example, even if the holding consecutive chan effect or the holding consecutive zone effect is executed, neither derivation of "Special 2: 10R probability variable jackpot" and "Special 2: 5R probability variable jackpot" is not confirmed. A holding continuation zone effect may be performed.

また、保留連演出抽選(保留連チャン演出抽選、保留連ゾーン演出抽選)は、大当り遊技状態の開始時に実行されることに限られず、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの間であれば、任意のタイミングで実行するようにしてもよい。 In addition, the holding consecutive production lottery (holding consecutive chan production lottery, holding consecutive zone production lottery) is not limited to being executed at the start of the jackpot game state, but during the period from the start of the jackpot game state to the end. For example, it may be executed at an arbitrary timing.

なお、「第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出が続いていたとしても、この保留連ゾーン演出を強制的に終了する処理を実行する。」および「第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出を強制的に終了させる。」と上述したが、この場合の「第2特別図柄の変動表示が開始されるとき」とは、第2特別図柄の変動表示の開始と同時であってもよいし、前回の第2特別図柄の変動表示が終了してから次の第2特別図柄の変動表示が開始されるまでの任意のタイミングであってもよい。 It should be noted that "when the variable display of the second special symbol is started, even if the holding consecutive zone effect continues, the process of forcibly ending this holding consecutive zone effect is executed." When the variable display of the symbols is started, the reserved run zone effect is forcibly ended." In this case, "when the variable display of the second special symbol is started" means the second It may be at the same time as the start of the variable display of the special symbol, or at any timing from the end of the previous variable display of the second special symbol to the start of the next second special symbol variable display. may

[4-6.大当り演出モード]
ホスト制御回路7212は、大当り演出モードにおいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が退避位置(図356参照)となるよう制御する。
[4-6. Jackpot production mode]
The host control circuit 7212 controls both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 to be in the retracted positions (see FIG. 356) in the jackpot effect mode.

大当り演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に大当り専用演出画像を表示する。また、ホスト制御回路7212は、演出シナリオ抽選および昇格演出抽選を実行可能に構成される。なお、演出シナリオ抽選の結果に基づく演出画像および昇格演出抽選の結果に基づく演出画像は、上記の大当り専用演出画像に含まれる。 In the jackpot effect mode, the host control circuit 7212 displays a jackpot-dedicated effect image in the display area of the liquid crystal display device 7016 . Also, the host control circuit 7212 is configured to be able to execute the effect scenario lottery and promotion effect lottery. The effect image based on the result of the effect scenario lottery and the effect image based on the result of the promotion effect lottery are included in the above-mentioned jackpot-dedicated effect image.

演出シナリオ抽選は、上述した保留連チャン演出抽選または保留連ゾーン演出抽選が実行されたときのパターン1~3、パターン4A~4D、パターン5~7に応じて、ラウンド遊技中の演出シナリオを決定する抽選であり、例えば、1回目の大当り遊技状態において大当りストック画像の表示タイミングや保留連ゾーンロゴ画像の表示タイミング等を決定する抽選である。 In the production scenario lottery, the production scenario during the round game is determined according to patterns 1 to 3, patterns 4A to 4D, and patterns 5 to 7 when the above-described holding consecutive chance production lottery or holding series zone production lottery is executed. For example, it is a lottery for determining the display timing of the jackpot stock image, the display timing of the reserved consecutive zone logo image, etc. in the first jackpot game state.

パターン1の場合を例に挙げて説明すると、パターン1では保留連チャン演出抽選に当選しているため、ホスト制御回路7212は、シナリオ抽選により大当りストック画像の表示タイミングを決定する。パターン1の場合、1回目の大当り遊技状態の終了後、10ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と、5ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とがある。ホスト制御回路7212は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合には1個目の大当りストック画像を表示(獲得)するタイミングと2個目の大当りストック画像を表示するタイミングとを決定し、5ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合には1個の大当りストック画像を表示するタイミングを決定する。例えば10ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合には、第1のラウンド遊技(例えば5ラウンド目のラウンド遊技)が開始されるまでに1個目の大当りストック画像を表示し(この時点で5ラウンドの大当り遊技状態に制御されることが確定する)、第2のラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が開始されるまでの2個目の大当りストック画像を表示する(この時点で10ラウンドの大当り遊技状態に制御されることが確定する)ように決定される。そして、このように表示された大当りストック画像は2回目の大当り遊技状態が開始されるときに放出され、大当りストック画像1個につき5個のロゴマーク(2個の大当りストック画像が放出されたときは10個のロゴマーク)が液晶表示装置7016の表示領域に表示される。これにより、遊技者は、2回目の大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数を把握することができる。 Taking the case of pattern 1 as an example, in pattern 1, since the player wins the reserved consecutive chance effect lottery, the host control circuit 7212 determines the display timing of the big win stock image by the scenario lottery. In the case of pattern 1, after the end of the first big win game state, there are cases where control is made to the big win game state of 10 rounds and control to the big win game state of 5 rounds. The host control circuit 7212 determines the timing to display (acquire) the first jackpot stock image and the timing to display the second jackpot stock image when the 10-round jackpot game state is controlled, When the game is controlled to a five-round big win game state, the timing of displaying one big win stock image is determined. For example, when it is controlled to a 10-round jackpot game state, the first jackpot stock image is displayed (at this point, 5 shots) before the first round game (for example, the 5th round game) is started. control to the big win game state of the round is confirmed), and the second big win stock image is displayed until the second round game (for example, the 10th round game) is started (at this point, 10 determined to be controlled to the jackpot gaming state of the round). The jackpot stock images displayed in this way are released when the second jackpot game state is started, and five logo marks are displayed for each jackpot stock image (when two jackpot stock images are released). (10 logo marks) are displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 . Thereby, the player can grasp the number of rounds of the round game executed in the second big win game state.

また、昇格演出抽選は、例えば、5ラウンドの大当り遊技状態から10ラウンドの大当り遊技状態に昇格したように見せるラウンド数昇格演出であったり、「5R通常大当り」から「5R確変大当り」に昇格したように見せる確変昇格演出等が相当する。 In addition, the promotion performance lottery is, for example, a round number promotion performance to show promotion from a 5-round jackpot game state to a 10-round jackpot game state, or a promotion from ``5R normal jackpot'' to ``5R probability variable jackpot''. It corresponds to a certain change promotion production that looks like this.

ラウンド数昇格演出であれば、例えば、「特2:10R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態に制御される場合、ホスト制御回路7212は、例えば5ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでに、液晶表示装置7016の表示領域に大当たりストック画像を必ず表示(獲得)する。そして、5ラウンド目のラウンド遊技と6ラウンド目のラウンド遊技との間のインターバル中に、ホスト制御回路7212は、表示された大当りストック画像を放出する演出を実行するとともに5個のロゴマークを表示する。これにより、遊技者は、さらに5ラウンドのラウンド遊技が実行されることを把握することができる。 If it is a round number promotion effect, for example, when it is controlled to the jackpot game state based on the winning of "special 2: 10R probability variable jackpot", the host control circuit 7212, for example, before the 5th round game starts , the jackpot stock image is always displayed (obtained) in the display area of the liquid crystal display device 7016 . Then, during the interval between the 5th round game and the 6th round game, the host control circuit 7212 executes the effect of releasing the displayed jackpot stock image and displays 5 logo marks. do. As a result, the player can understand that another 5 rounds of the round game will be executed.

また、確変昇格演出であれば、ホスト制御回路7212は、例えば、液晶表示装置7016の表示領域に、特別図柄の変動表示が実行されて大当りが導出されたときは「5R通常大当り」であるかのような演出画像を表示し、その後(大当り遊技状態が開始される前または大当り遊技状態の開始後)、確変昇格抽選演出を実行し、「5R確変大当り」に昇格したかのような演出画像を表示する。これにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後に高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態に制御されることを把握することができる。 In addition, in the case of variable probability promotion performance, the host control circuit 7212 determines, for example, when a variable display of special symbols is executed in the display area of the liquid crystal display device 7016 and a big win is derived, is it a "5R normal big win"? After that (before the start of the big win game state or after the start of the big win game state), the probability variable promotion lottery effect is executed, and the effect image as if promoted to "5R probability variable big win". display. Thereby, the player can grasp that it is controlled to the high-probability time-saving game state or the high-probability non-time-saving game state after the end of the jackpot game state.

[4-7.デモ演出]
ホスト制御回路7212は、通常遊技状態において第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていない状態が一定時間(例えば30秒)継続することを示すコマンドをメインCPU7101から受信すると、デモ演出を実行する。また、ホスト制御回路7212は、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていない状態が一定時間(例えば30秒)継続することを示すコマンドをメインCPU7101から受信した場合にも、デモ演出を実行する。
[4-7. Demonstration]
The host control circuit 7212 maintains that the state in which the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) in the normal game state is for a certain period of time (for example, 30 seconds). When a command indicating continuation is received from the main CPU 7101, the demonstration effect is executed. In addition, the host control circuit 7212 is the second special symbol start storage area (0) to second special symbol start storage area (4) in the low-probability short-time gaming state, the high-probability short-time gaming state, or the high-probability short-time gaming state. 2 Also when receiving a command from the main CPU 7101 indicating that the state in which the start information is not stored continues for a certain period of time (for example, 30 seconds), the demonstration effect is executed.

ホスト制御回路7212は、デモ演出において、音声・LED制御回路によりスピーカ7024から出力されるBGMをミュートするとともに、各種デバイス(例えば、7セグ表示器7770、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794、ルーレットランプ7790等)においてデモ専用の演出を実行する。 In the demonstration effect, the host control circuit 7212 mutes the BGM output from the speaker 7024 by the sound/LED control circuit, and various devices (for example, the 7-segment display 7770, the first holding lamp 7791 to the fourth holding lamp 7794). , roulette lamp 7790, etc.).

なお、通常遊技状態において、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていたとしても、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていない状態が一定時間継続すると、ホスト制御回路7212はデモ演出を実行する。したがって、通常遊技状態において第2特別図柄が変動中であってもデモ演出が実行されうる。ただし、第2特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当該大当りに基づいて第2特別図柄が変動中であるとき、ホスト制御回路7212は、デモ演出を行わず、特別の演出(例えば、表示シャッタ7780を液晶表示装置7016の前方から退避した退避位置に移動させて、液晶表示装置7016の表示領域に大当りの可能性が高いことを示す演出画像が表示される演出)を実行する。 In the normal game state, even if the second start information is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the first special symbol start storage area (0 ) ~ When the state in which the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (4) continues for a certain period of time, the host control circuit 7212 executes the demonstration effect. Therefore, even if the second special symbol is fluctuating in the normal game state, the demonstration effect can be executed. However, when the result of the second special symbol lottery is a big hit and the second special symbol is fluctuating based on the big win, the host control circuit 7212 does not perform a demonstration effect, but a special effect (for example, display The shutter 7780 is moved from the front of the liquid crystal display device 7016 to the retracted position, and an effect image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 indicating that there is a high possibility of a big hit.

同様に、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていたとしても、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていない状態が一定時間継続すると、ホスト制御回路7212はデモ演出を実行する。したがって、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において第1特別図柄が変動中であってもデモ演出が実行されうる。ただし、第1特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当該大当りに基づいて第1特別図柄が変動中であるとき、ホスト制御回路7212は、デモ演出を行わず、特別の演出(例えば、表示シャッタ7780を液晶表示装置7016の前方から退避した退避位置に移動させて、液晶表示装置7016の表示領域に大当りの可能性が高いことを示す演出画像が表示される演出)を実行する。 Similarly, in the low-probability short-time gaming state, high-probability short-time gaming state or high-probability non-short-time gaming state, the first start information is in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). Even if it is stored, if the state in which the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) continues for a certain period of time, the host control circuit 7212 Run the demo. Therefore, even if the first special symbol is fluctuating in the low-probability short working hours gaming state, high-probability short working hours gaming state or high-probability short working hours gaming state, the demonstration effect can be executed. However, when the result of the first special symbol lottery is a big hit and the first special symbol is fluctuating based on the big win, the host control circuit 7212 does not perform a demonstration effect, but a special effect (for example, display The shutter 7780 is moved from the front of the liquid crystal display device 7016 to the retracted position, and an effect image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 indicating that there is a high possibility of a big hit.

[5.電源復帰時にホスト制御回路により実行される処理]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の電源復帰時にホスト制御回路7212により実行される処理について説明する。
[5. Processing executed by the host control circuit when power is restored]
Next, processing executed by the host control circuit 7212 when power is restored to the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment will be described.

上述した通り、ホスト制御回路7212は、例えば電源復帰時等に、例えば7セグ表示器7770や表示シャッタ7780といった役物について役物初期動作処理を実行する。また、第11実施形態において説明したように、特定の場合(例えば、設定変更や設定確認が行われる場合、演出ボタン1062を押下しながら電源ON操作を行った場合、ディップスイッチやボタン等がデモ演出中や遊技中に操作されたような場合)には、ホスト制御回路7212は、例えば電源復帰後に、液晶表示装置7016の表示領域にホールメニュー画面を表示する。また、液晶表示装置7016の表示領域に表示されるホールメニュー画面の「ホールメニュー終了」を操作後(ホールメニュー画面の終了操作後)、スムーズに遊技を開始できる状態とするには、ホールメニュー画面終了後の表示制御や役物動作制御を好適に行う必要がある。以下に、ホールメニュー画面終了後のホスト制御回路7212により実行される処理である、役物初期動作処理および表示制御処理について説明する。 As described above, the host control circuit 7212 executes the character initial operation process for the character such as the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780, for example, when the power is restored. Further, as described in the eleventh embodiment, in a specific case (for example, when setting change or setting confirmation is performed, when power ON operation is performed while pressing the effect button 1062, DIP switches, buttons, etc. are demodulated. When the operation is performed during a performance or a game), the host control circuit 7212 displays the hall menu screen in the display area of the liquid crystal display device 7016 after the power is restored, for example. Also, after operating "End Hall Menu" on the hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 (after operating the end of the hole menu screen), the game can be started smoothly. It is necessary to appropriately perform display control and accessory action control after the end. The character object initial operation process and the display control process, which are the processes executed by the host control circuit 7212 after the hole menu screen ends, will be described below.

なお、第11実施形態において上述した通り、ホールメニュー画面の表示の終了は、ホールメニュー画面の「ホールメニュー終了」を操作したときに限られず、他の特定の操作が行われたことに基づいてホールメニュー画面を終了するようにしてもよい。 As described above in the eleventh embodiment, the end of the display of the hall menu screen is not limited to when the "end hall menu" on the hall menu screen is operated, and is based on other specific operations being performed. The hole menu screen may be terminated.

また、以下に説明するホールメニュー画面終了後の役物初期動作処理および表示制御処理は、電源復帰後の処理を一例として説明するが、電源復帰時以外においてホールメニュー画面が表示される場合(例えば、ディップスイッチやボタン等がデモ演出中や遊技中に操作されてホールメニュー画面が表示される場合)においても、以下と同様である。 In addition, the character object initial operation processing and display control processing after the end of the hall menu screen described below will be described as an example of processing after the power is restored. , when the DIP switches, buttons, etc. are operated during the demonstration effect or during the game to display the hole menu screen), the same applies to the following.

さらに、以下では、ホールメニュー画面終了後の役物初期動作処理および表示制御処理について説明するが、例えば各種設定の確認や変更を行うための専用画面を液晶表示装置7016に表示する場合には、このような専用画面終了後の役物初期動作処理および表示制御処理についても、以下と同様である。 Further, the character object initial operation processing and the display control processing after the hall menu screen ends will be described below. The accessory initial action process and the display control process after the end of such a dedicated screen are also the same as described below.

この役物初期動作処理において、ホスト制御回路7212は、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)を、全て一旦退避位置(図356参照)に移動させた上で、役物初期動作処理を実行する。 In this accessory initial operation process, the host control circuit 7212 temporarily moves all the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780) to the retreat position (see FIG. 356), and then performs the accessory initial operation process. to run.

電源復帰時にバックアップクリア処理(設定変更処理を伴うバックアップクリア処理を含む)が実行されると、ホスト制御回路7212は、役物初期動作処理の終了後、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780および液晶表示装置7016を含む各種ハードウェアやデバイス等の初期化処理を行う。 When backup clear processing (including backup clear processing accompanied by setting change processing) is executed when the power is restored, the host control circuit 7212 controls the 7-segment display 7770, the display shutter 7780, and the liquid crystal display after completion of the character product initial operation processing. Initialization processing of various hardware and devices including the display device 7016 is performed.

上記の初期化処理において、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780を初期位置に移動させる。7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の初期位置は、液晶表示装置7016の前方に進出した進出位置(図353に示される位置)である。これにより、例えばバックアップクリア処理が実行されたとき等、通常遊技状態において遊技が開始されるときに、スムーズに遊技を開始することができる。また、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770の第1図柄に「1」、第2図柄に「2」、第3図柄に「3」を表示し、第4図柄表示器7785については左右両方の表示器を消灯する。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域に通常演出モードの背景画像を表示し、領域面積が極めて小さい極小領域にミニ図柄として例えば「123」を表示する。 In the above initialization process, host control circuit 7212 moves 7-segment display 7770 and display shutter 7780 to initial positions. The initial positions of the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 are advanced positions (positions shown in FIG. 353) where the liquid crystal display device 7016 is advanced forward. As a result, the game can be smoothly started when the game is started in the normal game state, such as when the backup clear process is executed. In addition, the host control circuit 7212 displays "1" as the first symbol of the 7-segment display 7770, "2" as the second symbol, and "3" as the third symbol. Turn off both indicators. Furthermore, the host control circuit 7212 displays the background image in the normal effect mode in the main display area, which occupies the majority of the display area of the liquid crystal display device 7016, and displays the background image in the normal effect mode as a mini pattern in the extremely small area. For example, "123" is displayed.

一方、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなければ、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から送信されるバックアップデータに基づいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の位置を制御するとともに、7セグ表示器7770、液晶表示装置7016および第4図柄表示器7785の表示を制御する。 On the other hand, if the backup clear process is not executed when the power is restored, the host control circuit 7212 controls the positions of the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 based on the backup data transmitted from the main CPU 7101, and The display of the display 7770, the liquid crystal display device 7016 and the fourth pattern display 7785 is controlled.

ただし、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行された場合およびバックアップクリア処理が実行されなかった場合のいずれにおいても、ホールメニュータスクが実行されるときには、ホスト制御回路7212は、少なくとも7セグ表示器7770および表示シャッタ7780を退避位置に位置させる。これは、7セグ表示器7770や表示シャッタ77080が進出位置にあると、液晶表示装置7016の表示領域に表示されるホールメニュー画面を視認し難くまたは視認できなくなるからである。また、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像としての、演出モードに対応する背景画像やミニ図柄の表示については、ホールメニュータスクの終了後に表示が開始される。 However, when the whole menu task is executed, the host control circuit 7212 controls at least the 7-segment display 7770 and the The display shutter 7780 is positioned at the retracted position. This is because when the 7-segment display 7770 and the display shutter 77080 are in the advanced position, it is difficult or impossible to visually recognize the hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 . In addition, the display of the background image and mini symbols corresponding to the effect mode as images displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 is started after the hole menu task is completed.

以下、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)を、電源復帰時の演出モード別に、図365~図381を参照して説明する。これらの図は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じた各役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示の態様を示す図を含むが、電源復帰後、メインCPU7101から送信される次コマンドを受信したことに基づく処理を、これらの図の備考欄に示す。 Processing (modes) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed when the power is restored will be described below for each presentation mode when the power is restored, with reference to FIGS. 365 to 381. These figures include diagrams showing each role (7-segment display 7770, display shutter 7780) according to the situation of the first special symbol and the second special symbol at the time of power return and the mode of each display. The remarks column in these figures shows the processing based on the reception of the next command sent from the main CPU 7101 after returning.

なお、図365~図381中の第4図柄の欄に示される小文字アルファベットは、aが点滅、bが消灯、cおよびdが大当りの種類に対応する点灯パターン、eが小当りに対応する点灯パターンを意味する。また、なお、図365~図381において、第1特別図柄および第2特別図柄を、それぞれ、「特1」および「特2」と表記している箇所がある。 365 to 381, the lower case alphabets shown in the column of the fourth pattern are a blinking, b extinguished, c and d lighting patterns corresponding to the types of big hits, and e lighting corresponding to small hits. means pattern. Further, in FIGS. 365 to 381, there are places where the first special symbol and the second special symbol are indicated as "Special 1" and "Special 2", respectively.

[5-1.第1特別図柄および第2特別図柄とも通常演出モードの場合]
図365は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも通常演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-1. In the case of normal production mode for both the first special design and the second special design]
FIG. 365 is a diagram showing an example of processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed at the time of power restoration in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows a case where both the first special symbol and the second special symbol are in the normal effect mode at the time of return. In addition, the state of the first special symbol at the time of power return is any one of during demonstration, during fluctuation_loss, during fluctuation_big hit, during determination_loss, and during determination_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

上記の「変動中_ハズレ」は、演出用識別図柄(装飾図柄)や特別図柄(以下、この段落においてこれらの図柄を「図柄等」と称する)が変動表示中であって、変動終了後にハズレが導出される状況である。上記の「変動中_大当り」は、図柄等が変動表示中であって、変動終了後に大当りが導出されるものである。上記の「確定中_ハズレ」は、図柄等の変動表示が終了し、ハズレ導出中(ハズレ確定表示中)の状況である。
上記の「確定中_大当り」は、図柄等の変動表示が終了し、大当り導出中(大当り確定表示中)の状況である。上記の「変動中_小当り」は、図柄等が変動表示中であって、変動終了後に小当りが導出されるものである。上記の「確定中_小当り」は、図柄等の変動表示が終了し、小当り導出中(小当り確定表示中)の状況である。上記の「小当り中_開始」は、小当り遊技状態において、小当りアタッカー開放前(すなわち、開始インターバル中)の状況である。上記の「小当り中_開放」は、小当り遊技状態において小当りアタッカー開始中の状況である。上記の「小当り中_終了」は、小当り遊技状態において、小当りアタッカー閉鎖後(すなわち、終了インターバル中)の状況である。
The above "varying _ lost" means that the identification pattern for production (decorative pattern) or special pattern (hereinafter, these patterns are referred to as "designs, etc." is derived. The above-mentioned "fluctuating_big hit" means that the symbols, etc. are displayed in a fluctuating manner, and the big hit is derived after the fluctuation is completed. The above-mentioned "determined_losing" is a state in which the variable display of symbols and the like is finished and the derivation of the losing is in progress (determining the losing is being displayed).
The above-mentioned "determined_big hit" is a state in which the variable display of symbols and the like is finished and the big win is being derived (during the confirmation of the big win being displayed). The above-mentioned "fluctuation medium_minor win" means that the symbol or the like is displayed in a fluctuating manner, and the small win is derived after the fluctuation is completed. The above-mentioned "determined_small hit" is a state in which the variable display of symbols and the like is finished and the small win is being derived (during the display of the small win confirmation). The above-mentioned "during the small hit _ start" is a situation before the release of the small hit attacker (that is, during the start interval) in the small hit game state. The above-mentioned "minor hit middle_open" is a situation in which a small hit attacker is starting in a small win game state. The above "during the small hit_end" is a situation after closing the small hit attacker (that is, during the end interval) in the small hit game state.

ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図365を参照して以下に説明する。 The host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. This control will be described below with reference to FIG.

先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770を進出位置に移動させるとともに表示シャッタ7780を退避位置のままとする(図355参照)。 First, the control of the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780) will be described. The host control circuit 7212 does not advance both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 toward the advanced position when the situation of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, and the retracted position (see FIG. 356) position shown). In addition, when neither the first special symbol nor the second special symbol is a big hit, the 7-segment display 7770 is moved to the advance position and the display shutter 7780 remains at the retracted position (see FIG. 355). .

次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第1特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中(復帰)であるときは第1特別図柄に対応する装飾図柄として「123」を表示し、変動中_ハズレまたは確定中_ハズレであるときは「---」を点灯し、変動中_大当りまたは確定中_大当りであるときは非表示とする。 Next, the display of the 7-segment display 7770 will be described. The host control circuit 7212 controls the display of the 7-segment display 7770 according to the situation of the first special symbol without displaying the decorative design corresponding to the second special design on the 7-segment display 7770 . Specifically, when the situation of the first special symbol is during the demonstration (return), "123" is displayed as the decorative symbol corresponding to the first special symbol, and if it is fluctuating _ losing or fixed _ losing When there is, "---" is lit, and when it is a varying _big hit or a fixed _big hit, it is not displayed.

次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)且つ第2特別図柄の状況が大当り(変動中_大当り、確定中_大当り)以外であれば、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第1特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「123」を表示する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。また、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)でなく且つ第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であれば、電源復帰中画面およびミニ図柄の両方とも非表示とする。なお、第2特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。 Next, images displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 will be described. The host control circuit 7212 displays the liquid crystal display device 7016 if the situation of the first special symbol is during the demonstration (return) and the situation of the second special symbol is other than a big hit (during fluctuation_big hit, fixed_big hit). Among the areas, the main display area that occupies most of the area area is not displayed, and for example, "123" is displayed as a mini symbol corresponding to the first special symbol in the extremely small area. Also, if the situation of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the screen during power recovery is displayed, and the mini symbol is not displayed. Also, if the first special symbol is not in the demonstration stage (return) and neither the first special symbol nor the second special symbol is a big hit, both the screen during power recovery and the mini symbol are not displayed. and In addition, the mini symbol corresponding to the second special symbol is hidden.

次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。 Next, display of the fourth symbol display 7785 will be described. The host control circuit 7212 displays the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the display on the left side of the fourth symbol display 7785, and displays the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the fourth symbol display 7785. Displayed on the display on the right. Specifically, when the situation of the first special symbol is during demonstration production or during confirmation _ loss, the left indicator is turned off, and when it is fluctuating _ losing or fluctuating _ jackpot, the left indicator is flashed, and when it is a jackpot during confirmation, the left indicator is lit in a manner corresponding to the type of jackpot. In addition, when the situation of the second special symbol is during demonstration production or during confirmation _ loss, the display on the right side is turned off, and when it is _ losing during fluctuation, _ big hit during fluctuation or _ small hit during fluctuation, the right side indicator flashes, and if it is a confirmed medium_big win, confirmed medium_small win, small win medium_start, small win medium_open or small win medium_end, the mode according to the type of win including the small win Press to light the right indicator.

[5-2.第1特別図柄および第2特別図柄ともチャンス演出モードの場合]
図366は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもチャンス演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-2. When both the first special symbol and the second special symbol are in the chance production mode]
FIG. 366 is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows a case where both the first special symbol and the second special symbol are in the chance production mode at the time of return. In addition, the state of the first special symbol at the time of power return is any one of during demonstration, during fluctuation_loss, during fluctuation_big hit, during determination_loss, and during determination_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図366を参照して以下に説明する。 The host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. This control will be described below with reference to FIG.

先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770を進出位置に移動させるとともに表示シャッタ7780を退避位置のままとする(図355参照)。 First, the control of the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780) will be described. The host control circuit 7212 does not advance both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 toward the advanced position when the situation of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, and the retracted position (see FIG. 356) position shown). In addition, when neither the first special symbol nor the second special symbol is a big hit, the 7-segment display 7770 is moved to the advance position and the display shutter 7780 remains at the retracted position (see FIG. 355). .

次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第2特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770を非表示とし、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であれば第2特別図柄に対応する装飾図柄として「765」を表示し、それ以外であれば「---」を点灯させる。 Next, the display of the 7-segment display 7770 will be described. The host control circuit 7212 controls the display of the 7-segment display 7770 according to the situation of the second special symbol without displaying the decorative design corresponding to the first special design on the 7-segment display 7770 . Specifically, when the situation of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the 7-segment display 7770 is hidden, and if the situation of the second special symbol is during the demonstration (return), the second "765" is displayed as a decorative design corresponding to the special design, and "---" is lit up otherwise.

次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるときは、電断復帰時の第1特別図柄の状況がいずれであったとしても、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「765」を表示する。また、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。 Next, images displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 will be described. The host control circuit 7212, when the state of the second special symbol is during the demonstration (return), the display area of the liquid crystal display device 7016, regardless of the state of the first special symbol at the time of recovery from power failure. Among them, the main display area which occupies most of the area area is not displayed, and in the extremely small area area, for example, "765" is displayed as a mini symbol corresponding to the second special symbol. Also, if the situation of the second special symbol is other than during demonstration production (return), the screen during power recovery is displayed and the mini symbol is not displayed. In addition, the mini symbol corresponding to the first special symbol is hidden.

次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。 Next, display of the fourth symbol display 7785 will be described. The host control circuit 7212 displays the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the display on the left side of the fourth symbol display 7785, and displays the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the fourth symbol display 7785. Displayed on the display on the right. Specifically, when the situation of the first special symbol is during demonstration production or during confirmation _ loss, the left indicator is turned off, and when it is fluctuating _ losing or fluctuating _ jackpot, the left indicator is flashed, and when it is a jackpot during confirmation, the left indicator is lit in a manner corresponding to the type of jackpot. In addition, when the situation of the second special symbol is a demonstration effect, the right display is turned off, and when it is fluctuating _ loss, fluctuating _ big hit or fluctuating _ small hit, the right side indicator flashes. , fixed mid-big hit, fixed mid-minor win, mid-minor win start, mid-minor hit open or mid-mint hit end, the display on the right side is displayed in a mode corresponding to the type of win including the minor win. light up.

[5-3.第1特別図柄および第2特別図柄ともカウントダウン演出モードの場合]
図367は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもカウントダウン演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-3. When both the first special symbol and the second special symbol are in the countdown production mode]
FIG. 367 is a diagram showing an example of processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed at the time of power restoration in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows a case where both the first special symbol and the second special symbol are in the countdown production mode at the time of return. In addition, the state of the first special symbol at the time of power return is any one of during demonstration, during fluctuation_loss, during fluctuation_big hit, during determination_loss, and during determination_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図367を参照して以下に説明する。 The host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. This control will be described below with reference to FIG.

先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770を進出位置に移動させるとともに表示シャッタ7780を退避位置のままとする(図355参照)。 First, the control of the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780) will be described. The host control circuit 7212 does not advance both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 toward the advanced position when the situation of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, and the retracted position (see FIG. 356) position shown). In addition, when neither the first special symbol nor the second special symbol is a big hit, the 7-segment display 7770 is moved to the advance position and the display shutter 7780 remains at the retracted position (see FIG. 355). .

次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第2特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770を非表示とし、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であればカウントダウン演出の残回数(カウントダウン演出終了後は「_ _ -」)を表示し、それ以外であれば「---」を点灯させる。 Next, the display of the 7-segment display 7770 will be described. The host control circuit 7212 controls the display of the 7-segment display 7770 according to the situation of the second special symbol without displaying the decorative design corresponding to the first special design on the 7-segment display 7770 . Specifically, when the situation of the first special design or the second special design is a big hit, the 7-segment display 7770 is hidden, and if the situation of the second special design is during the demonstration production (return), the countdown production ("_ _ -" after the end of the countdown effect) is displayed, and otherwise, "---" is lit.

なお、図367において、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_小当り」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「確定中_ハズレ」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「確定中_小当り」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「小当り中_開始」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「小当り中_開放」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「小当り中_終了」、第1特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」、第1特別図柄の状況が「確定中_ハズレ」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」の場合、次コマンドの備考欄に記載された文字を把握し難いが、この欄には、いずれも、『7セグ表示器「残回数」又は「_ _ -」、ミニ図柄「321」で停止』と記載されている。 In addition, in FIG. 367, the situation of the first special symbol is "demonstrating" and the situation of the second special symbol is "varying _ lost", the situation of the first special symbol is "demonstrating" and the second special symbol , the status of the 1st special symbol is ``demonstrating'' and the status of the 2nd special symbol is ``determined _lost'', the status of the 1st special symbol is ``demonstrating'' And the status of the second special symbol is "determined _ small hit", the status of the first special symbol is "demonstration in progress" and the status of the second special symbol is "mid hit _ start", the status of the first special symbol is "demonstrating" and the situation of the second special symbol is "demonstration in progress" and the situation of the first special symbol is "demonstration in progress" and the situation of the second special symbol is "during small hit_end", The status of the first special symbol is "varying_lost" and the status of the second special symbol is "varying_losing", the status of the first special symbol is "confirmed_losing" and the status of the second special symbol is " In the case of "Varying _ Lost", it is difficult to understand the characters written in the remarks column of the next command, but this column contains "7-segment display "remaining number" or "_ _ -", mini symbol Stop at '321'.

次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるときは、電断復帰時の第1特別図柄の状況がいずれであったとしても、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「321」を表示する。また、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。 Next, images displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 will be described. The host control circuit 7212, when the state of the second special symbol is during the demonstration (return), the display area of the liquid crystal display device 7016, regardless of the state of the first special symbol at the time of recovery from power failure. Among them, the main display area occupying most of the area area is not displayed, and in the extremely small area area, for example, "321" is displayed as a mini symbol corresponding to the second special symbol. Also, if the situation of the second special symbol is other than during demonstration production (return), the screen during power recovery is displayed and the mini symbol is not displayed. In addition, the mini symbol corresponding to the first special symbol is hidden.

次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。 Next, display of the fourth symbol display 7785 will be described. The host control circuit 7212 displays the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the display on the left side of the fourth symbol display 7785, and displays the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the fourth symbol display 7785. Displayed on the display on the right. Specifically, when the situation of the first special symbol is during demonstration production or during confirmation _ loss, the left indicator is turned off, and when it is fluctuating _ losing or fluctuating _ jackpot, the left indicator is flashed, and when it is a jackpot during confirmation, the left indicator is lit in a manner corresponding to the type of jackpot. In addition, when the situation of the second special symbol is a demonstration effect, the right display is turned off, and when it is fluctuating _ loss, fluctuating _ big hit or fluctuating _ small hit, the right side indicator flashes. , fixed mid-big hit, fixed mid-minor win, mid-minor win start, mid-minor hit open or mid-mint hit end, the display on the right side is displayed in a mode corresponding to the type of win including the minor win. light up.

[5-4.第1特別図柄および第2特別図柄ともラッシュ演出モードの場合]
図368は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもラッシュ演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-4. When both the first special symbol and the second special symbol are in the rush production mode]
FIG. 368 is a diagram showing an example of processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed at the time of power restoration in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows a case where both the first special symbol and the second special symbol are in the rush effect mode at the time of return. In addition, the state of the first special symbol at the time of power return is any one of during demonstration, during fluctuation_loss, during fluctuation_big hit, during determination_loss, and during determination_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図368を参照して以下に説明する。 The host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. This control will be described below with reference to FIG.

先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄および第2特別図柄の状況がいずれであったとしても、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。 First, the control of the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780) will be described. The host control circuit 7212 does not advance both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 toward the advance position, regardless of the situation of the first special symbol and the second special symbol. 356).

次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄および第2特別図柄に対応する装飾図柄のいずれも7セグ表示器7770を非表示とする。 Next, the display of the 7-segment display 7770 will be described. The host control circuit 7212 hides the 7-segment display 7770 for both the decorative design corresponding to the first special design and the decorative design corresponding to the second special design.

次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるときは、電断復帰時の第1特別図柄の状況がいずれであったとしても、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域にラッシュ援用演出画像を表示し、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「246」を表示する。また、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。 Next, images displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 will be described. The host control circuit 7212, when the state of the second special symbol is during the demonstration (return), the display area of the liquid crystal display device 7016, regardless of the state of the first special symbol at the time of recovery from power failure. Among them, the rush-assisted effect image is displayed in the main display area that occupies the majority of the area area, and a mini symbol corresponding to the second special symbol, for example, "246" is displayed in the extremely small area. Also, if the situation of the second special symbol is other than during demonstration production (return), the screen during power recovery is displayed and the mini symbol is not displayed. In addition, the mini symbol corresponding to the first special symbol is hidden.

次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。 Next, display of the fourth symbol display 7785 will be described. The host control circuit 7212 displays the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the display on the left side of the fourth symbol display 7785, and displays the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the fourth symbol display 7785. Displayed on the display on the right. Specifically, when the situation of the first special symbol is during demonstration production or during confirmation _ loss, the left indicator is turned off, and when it is fluctuating _ losing or fluctuating _ jackpot, the left indicator is flashed, and when it is a jackpot during confirmation, the left indicator is lit in a manner corresponding to the type of jackpot. In addition, when the situation of the second special symbol is a demonstration effect, the right display is turned off, and when it is fluctuating _ loss, fluctuating _ big hit or fluctuating _ small hit, the right side indicator flashes. , fixed mid-big hit, fixed mid-minor win, mid-minor win start, mid-minor hit open or mid-mint hit end, the display on the right side is displayed in a mode corresponding to the type of win including the minor win. light up.

[5-5.第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がチャンス演出モードの場合]
図369は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がチャンス演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-5. When the first special design is normal production mode and the second special design is chance production mode]
FIG. 369 is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows the case where the first special symbol is the normal performance mode and the second special symbol is the chance performance mode at the time of return. The state of the first special symbol at the time of power return is any one of demo effect, fluctuating_losing, fluctuating_big win, fixed_losing, and fixed_big win. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

なお、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がチャンス演出モードとなる場合は、図370に示される通りである。図370は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がチャンス演出モードとなる場合の例を示す図である。 In addition, when the first special symbol is normal effect mode and the second special symbol is chance effect mode at the time of power return, it is as shown in FIG. FIG. 370 is a diagram showing an example in which the first special symbol is in the normal production mode and the second special symbol is in the chance production mode when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図369に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図369を参照して以下に説明する。 As shown in FIG. 369, the host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. . This control will be described below with reference to FIG.

先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方を進出位置に移動させる(図353参照)。 First, the control of the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780) will be described. The host control circuit 7212 does not advance both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 toward the advanced position when the situation of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, and the retracted position (see FIG. 356) position shown). Also, when both the first special symbol and the second special symbol are other than the big hit, both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 are moved to the advance position (see FIG. 353).

次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第1特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770を非表示とし、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であれば第1特別図柄に対応する装飾図柄として「123」を表示し、それ以外であれば「---」を点灯させる。 Next, the display of the 7-segment display 7770 will be described. The host control circuit 7212 controls the display of the 7-segment display 7770 according to the situation of the first special symbol without displaying the decorative design corresponding to the second special design on the 7-segment display 7770 . Specifically, when the situation of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the 7-segment display 7770 is hidden, and if the situation of the first special symbol is during the demonstration (return), the first "123" is displayed as a decorative design corresponding to the special design, and "---" is lit up otherwise.

次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるとき、電断復帰時の第2特別図柄の状況が大当りであるときを除いて、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「123」を表示する。また、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であるとき、および、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であって且つ第2特別図柄の状況が大当りであるとき、液晶表示装置7016の表示領域に電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第2特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。 Next, images displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016 will be described. The host control circuit 7212 controls the display area of the liquid crystal display device 7016 except when the situation of the first special symbol is during the demonstration (return) and when the situation of the second special symbol at the time of power failure recovery is a big hit. Among them, the main display area occupying most of the area area is not displayed, and in the extremely small area area, for example, "123" is displayed as a mini symbol corresponding to the second special symbol. Also, when the situation of the first special symbol is other than during the demonstration (return), and when the situation of the first special symbol is during the demonstration (return) and the situation of the second special symbol is a big hit. , the screen during power restoration is displayed in the display area of the liquid crystal display device 7016, and the mini symbol is not displayed. In addition, the mini symbol corresponding to the second special symbol is hidden.

次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。 Next, display of the fourth symbol display 7785 will be described. The host control circuit 7212 displays the fourth symbol corresponding to the first special symbol on the display on the left side of the fourth symbol display 7785, and displays the fourth symbol corresponding to the second special symbol on the fourth symbol display 7785. Displayed on the display on the right. Specifically, when the situation of the first special symbol is during demonstration production or during confirmation _ loss, the left indicator is turned off, and when it is fluctuating _ losing or fluctuating _ jackpot, the left indicator is flashed, and when it is a jackpot during confirmation, the left indicator is lit in a manner corresponding to the type of jackpot. In addition, when the situation of the second special symbol is a demonstration effect, the right display is turned off, and when it is fluctuating _ loss, fluctuating _ big hit or fluctuating _ small hit, the right side indicator flashes. , fixed mid-big hit, fixed mid-minor win, mid-minor win start, mid-minor hit open or mid-mint hit end, the display on the right side is displayed in a mode corresponding to the type of win including the minor win. light up.

[5-6.第1特別図柄がチャンス演出モード、第2特別図柄が通常演出モードの場合]
図371は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がチャンス演出モード、第2特別図柄が通常演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-6. When the first special symbol is the chance production mode and the second special symbol is the normal production mode]
FIG. 371 is a diagram showing an example of processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed at the time of power restoration in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows the case where the first special symbol is the chance production mode and the second special symbol is the normal production mode at the time of return. The state of the first special symbol at the time of power return is any one of demo effect, fluctuating_losing, fluctuating_big win, fixed_losing, and fixed_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

なお、電源復帰時に第1特別図柄がチャンス演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合は、図372に示される通りである。図372は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がチャンス演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合の例を示す図である。 In addition, when the first special symbol is in the chance production mode and the second special symbol is in the normal production mode at the time of power return, it is as shown in FIG. FIG. 372 is a diagram showing an example in which the first special symbol is in the chance production mode and the second special symbol is in the normal production mode when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図371に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図365と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 371, the host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. . Since control of the role object and each display in this case is the same as in FIG. 365, the explanation is omitted.

[5-7.第1特別図柄がカウントダウン演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードの場合]
図373は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がカウントダウン演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-7. When the first special symbol is the countdown production mode and the second special symbol is the rush production mode]
FIG. 373 is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows the case where the first special symbol is the countdown production mode and the second special symbol is the rush production mode at the time of return. The state of the first special symbol at the time of power return is any one of demo effect, fluctuating_losing, fluctuating_big win, fixed_losing, and fixed_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

なお、電源復帰時に第1特別図柄がカウントダウン演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合は、図374に示される通りである。図374は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がカウントダウン演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合の例を示す図である。 It should be noted that when the power is restored, the first special symbol is in the countdown effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode, as shown in FIG. FIG. 374 is a diagram showing an example in which the first special symbol is in the countdown effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図373に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図368と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 373, the host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. . The control of the role object and each display in this case is the same as in FIG. 368, so the explanation is omitted.

[5-8.第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄がカウントダウン演出モードの場合]
図375は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄がカウントダウン演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-8. When the first special symbol is rush effect mode and the second special symbol is countdown effect mode]
FIG. 375 is a diagram showing an example of processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed at the time of power restoration in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows the case where the first special symbol is the rush production mode and the second special symbol is the countdown production mode at the time of return. The state of the first special symbol at the time of power return is any one of demo effect, fluctuating_losing, fluctuating_big win, fixed_losing, and fixed_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

なお、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄がカウントダウン演出モードとなる場合は、図376に示される通りである。図376は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄がカウントダウン演出モードとなる場合の例を示す図である。 It should be noted that when the power is restored, the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the countdown effect mode, as shown in FIG. FIG. 376 is a diagram showing an example in which the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the countdown effect mode when power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図375に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図368と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 375, the host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. . The control of the role object and each display in this case is the same as in FIG. 368, so the explanation is omitted.

[5-9.第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄が通常演出モードの場合]
図377は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄が通常演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-9. When the first special symbol is rush production mode and the second special symbol is normal production mode]
FIG. 377 is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows the case where the first special symbol is the rush production mode and the second special symbol is the normal production mode at the time of return. The state of the first special symbol at the time of power return is any one of demo effect, fluctuating_losing, fluctuating_big win, fixed_losing, and fixed_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

なお、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄がカウントダウン演出モードとなる場合は、図378に示される通りである。図378は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合の例を示す図である。 When the power is restored, the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the countdown effect mode, as shown in FIG. FIG. 378 is a diagram showing an example in which the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the normal effect mode when power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図377に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図365と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 377, the host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. . Since control of the role object and each display in this case is the same as in FIG. 365, the explanation is omitted.

[5-10.第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードの場合]
図379は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-10. When the first special symbol is normal production mode and the second special symbol is rush production mode]
FIG. 379 is a diagram showing an example of the processing (mode) executed by the host control circuit 7212 when the backup clear processing is not executed when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment. It shows the case where the first special symbol is the normal performance mode and the second special symbol is the rush performance mode at the time of return. The state of the first special symbol at the time of power return is any one of demo effect, fluctuating_losing, fluctuating_big win, fixed_losing, and fixed_big hit. In addition, the status of the second special symbol when the power is restored is during the demonstration, during fluctuation _losing, during fluctuation _big hit, during fluctuation _small hit, during confirmation _loss, during confirmation _big hit, during confirmation _small hit, It is one of _start during small hit, _open during small hit and _end during small hit.

なお、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合は、図380に示される通りである。図380は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合の例を示す図である。 It should be noted that when the power is restored, the first special symbol is in the normal effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode, as shown in FIG. FIG. 380 is a diagram showing an example in which the first special symbol is in the normal production mode and the second special symbol is in the rush production mode when the power is restored in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment.

図379に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図369と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 379, the host control circuit 7212 controls the characters (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display according to the situation of the first special symbol and the second special symbol when the power is restored. . Since the control of the role object and each display in this case is the same as in FIG. 369, the explanation is omitted.

[5-11.電源復帰時の状況が大当り遊技状態の場合]
図381は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されず、電源復帰時の状況が大当り遊技状態であったときに、(A)大当り遊技状態開始時に電源復帰した場合、(B)通過ゲート通過時に電源復帰した場合、(C)大入賞口開放時に電源復帰した場合、(D)大入賞口閉鎖時に電源復帰した場合、(E)大当り遊技状態終了時に電源復帰した場合、にホスト制御回路7212により実行される処理の一例を示す。
[5-11. If the situation at the time of power return is a jackpot game state]
Figure 381 shows that in the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, when the backup clear process is not executed at the time of power return and the situation at the time of power return is the jackpot game state, (A) the power supply at the start of the jackpot game state (B) When the power is restored when passing through the passage gate, (C) When the power is restored when the big winning opening is opened, (D) When the power is restored when the big winning opening is closed, (E) When the jackpot game state ends An example of processing executed by the host control circuit 7212 when power is restored is shown.

図381(A)~(D)に示されるように、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態終了時を除き、電源復帰時の状況(大当り遊技状態開始時、通過ゲート7049通過時、大入賞口開放時、大入賞口閉鎖時)に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を以下のとおり制御する。 As shown in FIGS. 381(A) to (D), the host control circuit 7212, excluding the end of the jackpot game state, the state at the time of power return (at the start of the jackpot game state, when passing through the passage gate 7049, at the big winning opening When open, when the big winning opening is closed), the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780) and each display are controlled as follows.

すなわち、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。 That is, the host control circuit 7212 does not advance both the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780 toward the advanced position and keeps them at the retracted position (position shown in FIG. 356).

また、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770およびミニ図柄を非表示とする。 Also, the host control circuit 7212 hides the 7-segment display 7770 and the mini symbols.

また、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄が大当りであったときは、第4図柄表示器7785の左側の表示器を大当りの種類に対応する点灯パターンで点灯するとともに、第4図柄表示器7785の右側の表示器を消灯する。また、第2特別図柄が大当りであったときは、第4図柄表示器7785の左側の表示器を消灯するとともに、第4図柄表示器7785の右側の表示器を大当りの種類に対応する点灯パターンで点灯する。 Also, when the first special symbol is a big win, the host control circuit 7212 lights the left indicator of the fourth symbol indicator 7785 in a lighting pattern corresponding to the kind of the big win, and the fourth symbol indicator. Turn off the display on the right side of the 7785. Further, when the second special symbol is a big hit, the left indicator of the fourth symbol indicator 7785 is turned off, and the right indicator of the fourth symbol indicator 7785 is displayed in a lighting pattern corresponding to the kind of the big hit. to light up.

その後、ホスト制御回路7212は、通過ゲート7049を遊技球が通過したことを示すコマンドをメインCPU7101から受信すると、コマンド順の2の処理に移る。それ以降も同様に、メインCPU7101から送信された各コマンドを受信すると、以降の処理に移る。 After that, when the host control circuit 7212 receives a command indicating that the game ball has passed through the passage gate 7049 from the main CPU 7101, it moves to the process of 2 in command order. After that, similarly, when each command transmitted from the main CPU 7101 is received, the subsequent processing is performed.

そして、大当り遊技状態終了コマンドを受信すると、ホスト制御回路7212は、チャンス演出モード、カウントダウン演出モードまたはラッシュ演出モードに移行し、移行先に応じて役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の位置を制御するとともに、移行先に応じた背景画像を液晶表示装置7016に表示する。なお、7セグ表示器7770は非表示とする。液晶表示装置7016の極小領域に表示されるミニ図柄についても、第1特別図柄に対応するミニ図柄は表示せず、第2特別図柄に対応するミニ図柄を、移行先に応じて表示する。 Then, when receiving the jackpot game state end command, the host control circuit 7212 shifts to the chance production mode, the countdown production mode, or the rush production mode, and according to the transition destination, the accessories (7-segment display 7770, display shutter 7780). position is controlled, and a background image corresponding to the destination is displayed on the liquid crystal display device 7016 . Note that the 7-segment display 7770 is not displayed. As for the mini symbols displayed in the minimum area of the liquid crystal display device 7016, the mini symbols corresponding to the first special symbols are not displayed, and the mini symbols corresponding to the second special symbols are displayed according to the shift destination.

なお、図161(E)に示されるように、電源復帰時の状況が大当り遊技状態終了時であるとき、ホスト制御回路7212は、チャンス演出モード、カウントダウン演出モードまたはラッシュ演出モードに移行し、移行先に応じて役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の位置を制御するとともに、移行先に応じた背景画像を液晶表示装置7016に表示する。また、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770の表示を、移行先がチャンス演出モードであるときは「765」を表示し、移行先がカウントダウン演出モードであるときは「_20」を表示し(_は空欄)、移行先がラッシュ演出モードであるときは非表示とする。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の極小領域に、移行先がチャンス演出モードであるときは「765」を表示し、移行先がラッシュ演出モードであるときは「321」を表示し、移行先がラッシュ演出モードであるときは「246」を表示する。なお、移行先にかかわらず第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。 As shown in FIG. 161(E), when the state at the time of power return is the end of the jackpot game state, the host control circuit 7212 shifts to the chance production mode, the countdown production mode, or the rush production mode. The positions of the objects (7-segment display 7770, display shutter 7780) are controlled according to the destination, and a background image corresponding to the destination is displayed on the liquid crystal display device 7016. FIG. In addition, the host control circuit 7212 causes the 7-segment display 7770 to display "765" when the transition destination is the chance production mode, and display "_20" when the transition destination is the countdown production mode. (_ is blank) and is not displayed when the transition destination is the rush effect mode. Furthermore, the host control circuit 7212 displays "765" in the minimal area of the liquid crystal display device 7016 when the transition destination is the chance production mode, and displays "321" when the transition destination is the rush production mode. , "246" is displayed when the transition destination is the rush effect mode. In addition, regardless of the destination, the mini symbols corresponding to the first special symbols are hidden.

以上により、電源復帰時の役物初期動作処理および表示制御処理を好適に行うことができるとともに、スムーズに遊技を開始できる状態とすることが可能となる。 As described above, it is possible to suitably perform the accessory initial operation process and the display control process at the time of power return, and to smoothly start the game.

[6.ホスト制御回路により実行される演出態様変更処理]
さらに、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路7212は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、演出態様を変更する演出態様変更処理を実行可能に構成されている。この演出態様変更処理について、以下に三つの例(第1の例~第3の例)を挙げて説明する。第1の例~第3の例の遊技機によれば、遊技機管理責任者にとって利便性を高めることが可能となる。
[6. Effect Mode Change Processing Executed by Host Control Circuit]
Furthermore, in the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, the host control circuit 7212 changes the effect mode according to the combination of the current setting value set in the setting change process and the setting by the dip switch 7004. It is configured to be able to execute mode change processing. Three examples (first example to third example) will be described below for this effect mode change processing. According to the gaming machines of the first to third examples, it is possible to enhance the convenience for the person in charge of gaming machine management.

なお、演出態様とは、例えば通常演出モード中であれば7セグ表示器7770に表示される表示演出の態様、例えばラッシュ演出モードや大当り演出モードであれば遊技状態液晶表示装置7016の表示領域に表示される表示演出の態様(装飾図柄の変動態様、背景画像の態様等)、スピーカ7024から出力される演出音の態様等を含み、ホスト制御回路7212により実行可能な制御であれば特定の演出に限定されない。 It should be noted that the effect mode is, for example, the mode of the display effect displayed on the 7-segment display 7770 in the normal effect mode, for example, in the display area of the game state liquid crystal display device 7016 in the rush effect mode or the jackpot effect mode. Including the aspect of the display effect to be displayed (the variation aspect of the decorative pattern, the aspect of the background image, etc.), the aspect of the effect sound output from the speaker 7024, etc. If the control can be executed by the host control circuit 7212, the specific effect is not limited to

また、以下の第1の例~第3の例は、いずれもパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、パチスロにも適用できることは言うまでもない。 Further, although the following first to third examples will all be explained with a pachinko game machine as an example, it goes without saying that they can also be applied to a pachislot machine.

[6-1.演出態様変更処理の第1の例]
図382は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、ホスト制御回路7212により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第1の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応して実行される演出態様を示す図である。
[6-1. First example of production mode change processing]
FIG. 382 shows a first example of the effect state change process for changing the effect mode executed by the host control circuit 7212 according to the combination of the current set value set in the setting change process and the setting by the dip switch 7004. (A) An example of a table showing the probability of a big hit and a small hit, (B) A diagram showing match / mismatch by combination of set value and dip switch setting, (C) setting It is a figure which shows the production|presentation aspect performed corresponding to the match|match/mismatch by the combination of a value and setting of a DIP switch.

この第1の例では、特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルを、図359のテーブルに代えて、図382(A)のテーブルを用いて説明する。 In this first example, instead of the table of FIG. 359, the table of FIG.

図382(A)に示すように、この第1の例では、設定1と設定2と設定3とで大当り確率が共通し、設定4と設定5と設定6とで大当り確率が共通している。また、図示しないが、特別図柄の変動パターン選択率等のメインCPU7101により実行される各種処理における数値も、設定1と設定2と設定3とで共通するとともに、設定4と設定5と設定6とで共通している。 As shown in FIG. 382(A), in this first example, setting 1, setting 2, and setting 3 have the same jackpot probability, and setting 4, setting 5, and setting 6 have the same jackpot probability. . In addition, although not shown, numerical values in various processes executed by the main CPU 7101 such as the variation pattern selection rate of special symbols are also common to setting 1, setting 2 and setting 3, and setting 4, setting 5 and setting 6 are common in

なお、パチスロの場合、例えば設定1と設定2と設定3とで特定役(例えば所謂リアルボーナス役と呼ばれる役)の当選確率が共通していても、例えば擬似ボーナスのように遊技者にとって有利な特別遊技が実行される期待値が異なる場合がある。例えば、レア小役当選時に擬似ボーナスの抽選を行うパチスロにおいて、設定1と設定2と設定3とでレア小役の当選確率が異なる場合、たとえ特定役の当選確率が共通していたとしても、擬似ボーナスに対する期待値が設定1と設定2と設定3とで異なることとなる。このようなパチスロにこの第1の例を適用する場合には、出玉にかかわる特別遊技が実行される期待値が、設定1と設定2と設定3とで共通するようにするとよい。なお、設定4と設定5と設定6とについても同様である。 In the case of pachislot, for example, even if setting 1, setting 2, and setting 3 have the same winning probability of a specific role (for example, a role called a so-called real bonus role), there is an advantage to the player such as a pseudo bonus. The expected value for executing a special game may differ. For example, in a pachislot machine in which a pseudo-bonus lottery is performed when a rare minor role is won, if the odds of winning a rare minor role differ between settings 1, 2, and 3, even if the odds of winning a specific role are the same, The expected values for the pseudo bonus are different among setting 1, setting 2, and setting 3. When the first example is applied to such a pachi-slot, it is preferable that the expected value for execution of the special game related to the payout of balls be common to the setting 1, the setting 2 and the setting 3. Setting 4, setting 5, and setting 6 are the same.

また、ディップスイッチ7004は、例えば左・中・右の3段階のうちいずれか一つに設定できるように構成されており、ディップスイッチ7004による設定はホスト制御回路7212により読み込まれる。 Also, the DIP switch 7004 is configured to be set to one of three stages, for example, left, middle, and right.

ホスト制御回路7212は、図382(B)のテーブルを参照し、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せに基づいて、一致であるか不一致であるかを判別する。例えば、ホスト制御回路7212は、現在の設定値が「3」であって且つディップスイッチ7004による設定が「右」であるときは一致と判別し、現在の設定値が「1」であって且つディップスイッチ7004による設定が「中」であるときは不一致と判別する。 Host control circuit 7212 refers to the table in FIG. Determine if there is a mismatch. For example, the host control circuit 7212 determines a match when the current setting value is "3" and the setting by the dip switch 7004 is "right", and the current setting value is "1" and If the DIP switch 7004 is set to "medium", it is determined that they do not match.

以下、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せを、単に「設定組合せ」と称する(後述する第2の例および第3の例でも同様)。 Hereinafter, the combination of the set value (current set value) set in the setting change process and the setting by the DIP switch 7004 is simply referred to as a "setting combination" (the same applies to the second and third examples described later). ).

なお、設定変更処理はメインCPU7101により実行される処理であるが、セットされた設定値情報は、上述したように、メインCPU7101からホスト制御回路7212にコマンド送信されるため、ホスト制御回路7212側でも現在の設定値を把握できている(後述する第2の例および第3の例でも同様)。 The setting change process is executed by the main CPU 7101. Since the set setting value information is sent as a command from the main CPU 7101 to the host control circuit 7212 as described above, the host control circuit 7212 side also The current set value can be grasped (the same applies to the second and third examples described later).

ホスト制御回路7212は、設定組合せに基づいて一致であるかまたは不一致であるかを判別すると、通常演出、特殊演出Aおよび特殊演出Bのうちいずれの演出を実行するかを決定し、該決定に基づく演出を実行する。通常演出、特殊演出Aおよび特殊演出Bのうちいずれの演出を実行するかについては、図382(C)に示される通りである。 When the host control circuit 7212 determines whether there is a match or a mismatch based on the set combination, it determines which of the normal effect, the special effect A, and the special effect B is to be executed. Execute the production based on Which of the normal effect, the special effect A and the special effect B is executed is as shown in FIG. 382(C).

図382(C)に示すように、例えば現在の設定値が「1」のとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致および不一致のいずれであったとしても通常演出を実行すると決定する。すなわち、ディップスイッチ7004を左・中・右のうちいずれに設定したとしても、ホスト制御回路7212は通常演出を実行すると決定する。 As shown in FIG. 382(C), for example, when the current setting value is "1", the host control circuit 7212 determines to execute the normal effect regardless of whether the setting combination matches or does not match. That is, the host control circuit 7212 determines to execute the normal effect regardless of which of the left, middle, and right positions the DIP switch 7004 is set.

また、例えば現在の設定値が「2」であるとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出Aを実行すると決定し、不一致であれば通常演出を実行すると決定する。さらに、例えば現在の設定値が「3」であるとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出Bを実行すると決定し、不一致であれば通常演出を実行すると決定する。 Also, for example, when the current set value is "2", the host control circuit 7212 determines to execute the special effect A if the set combination matches, and determines to execute the normal effect if they do not match. Further, for example, when the current set value is "3", the host control circuit 7212 determines to execute the special effect B if the set combination matches, and determines to execute the normal effect if they do not match.

したがって、遊技機管理責任者は、なんら特殊演出が実行されない仕様を所望するときは、設定組合せが不一致となるように設定値やディップスイッチ7004を設定することで、通常演出が実行される仕様とすることができる。しかも、大当り確率を含むメインCPU7101により実行される各種処理における数値が設定1と設定2と設定3とで共通(設定4と設定5と設定6とについても共通)するため、遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく演出にかかわる仕様を所望の仕様に変更することができる。 Therefore, when the person in charge of gaming machine management desires a specification in which no special effect is executed, by setting the setting values and the DIP switch 7004 so that the combination of settings does not match, the specification is such that the normal effect is executed. can do. Moreover, since numerical values in various processes executed by the main CPU 7101, including the probability of a big hit, are common to setting 1, setting 2, and setting 3 (also common to setting 4, setting 5, and setting 6), the gaming machine manager can change the specifications related to performance to desired specifications without changing the specifications related to the payout of balls.

また、演出にかかわる仕様のみならず、出玉にかかわる仕様も変更したい場合には、設定1~設定3のグループと、設定4~設定6のグループとのうち、いずれかのグループを選択するようにすればよい。例えば、出玉を抑えたい場合には、設定1~3の範囲内で、所望の設定組合せとなるように、設定値やディップスイッチ7004設定すればよい。 Also, if you want to change not only the specifications related to the production, but also the specifications related to the ball output, select one of the settings 1 to 3 group and the setting 4 to 6 group. should be For example, when it is desired to suppress the number of balls released, the set values and the DIP switch 7004 may be set so as to obtain a desired combination of settings within the range of settings 1-3.

なお、設定変更処理において設定変更できる範囲を必ずしも6段階にする必要はなく、例えば設定1~設定3の範囲内でしか設定できないようにしてもよく、例えば設定1~設定9の範囲内で設定できるようにしてもよい。 It should be noted that the range in which the setting can be changed in the setting change process does not necessarily have to be six stages, and for example, it may be possible to set only within the range of setting 1 to setting 3, and for example, to set within the range of setting 1 to setting 9. You may make it possible.

また、ディップスイッチ7004の設定についても、出玉にかかわる仕様を変えることなく演出にかかわる仕様を所望の仕様に変更できるのであれば、必ずしも3段階に設定できるものに限られない。 Also, the setting of the DIP switch 7004 is not necessarily limited to 3 levels, as long as the specification relating to the performance can be changed to the desired specification without changing the specification relating to the ball output.

また、特殊演出Aおよび特殊演出Bは、特定の演出に限定されるものではないが、例えば、特定の遊技者には強く支持されるものの万人受けしないような演出や、現在の設定値を示唆するような演出等が考えられる。 In addition, the special effects A and B are not limited to specific effects, but for example, effects that are strongly supported by specific players but not popular with all players, or effects that change the current set value A suggestive production or the like is conceivable.

[6-2.演出態様変更処理の第2の例]
図383は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、ホスト制御回路7212により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第2の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応して実行される演出態様を示す図である。
[6-2. Second example of effect mode change processing]
FIG. 383 shows a second example of the effect state change process for changing the effect mode executed by the host control circuit 7212 according to the combination of the current setting value set in the setting change process and the setting by the dip switch 7004. (A) An example of a table showing the probability of a big hit and a small hit, (B) A diagram showing match / mismatch by combination of setting value and setting of DIP switch, (C) setting It is a figure which shows the presentation mode performed corresponding to the match|match/mismatch by the combination of a value and setting of a DIP switch.

この第2の例では、特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルを、図383(A)のテーブルを用いて説明する。 In this second example, a table showing the probability of a big win and a small win in a special symbol lottery for each setting will be explained using the table of FIG. 383(A).

図383(A)に示すように、この第2の例では、設定1と設定2とで大当り確率が共通し、設定3と設定4とで大当り確率が共通し、設定5と設定6とで大当り確率が共通している。また、図示しないが、特別図柄の変動パターン選択率等のメインCPU7101により実行される各種処理における数値も、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通している。 As shown in FIG. 383 (A), in this second example, setting 1 and setting 2 have a common jackpot probability, setting 3 and setting 4 have a common jackpot probability, and setting 5 and setting 6 have a common jackpot probability. The odds of winning are the same. In addition, although not shown, numerical values in various processes executed by the main CPU 7101 such as the variation pattern selection rate of special symbols are also common between setting 1 and setting 2, are common between setting 3 and setting 4, and are common between setting 5 and It is common with setting 6.

なお、パチスロの場合、例えば設定1と設定2とで特定役(例えば所謂リアルボーナス役と呼ばれる役)の当選確率が共通していても、第1の例で説明した通り、例えば擬似ボーナスのように遊技者にとって有利な特別遊技が実行される期待値が異なる場合がある。このようなパチスロにこの第2の例を適用する場合には、出玉にかかわる特別遊技が実行される期待値が、設定1と設定2とで共通するようにするとよい。なお、設定3と設定4、設定5と設定6とについても同様である。 In the case of pachislot, for example, even if setting 1 and setting 2 have the same probability of winning a specific role (for example, a role called a real bonus role), as described in the first example, the probability of winning is similar to that of a pseudo bonus. In some cases, the expected value for executing a special game advantageous to the player may be different. When the second example is applied to such a pachi-slot machine, it is preferable that the expected value for execution of the special game related to the payout of balls be common between the setting 1 and the setting 2. Settings 3 and 4, and settings 5 and 6 are the same.

また、ディップスイッチ7004は、例えば左・右の2段階のうちいずれか一つに設定できるように構成されており、ディップスイッチ7004による設定はホスト制御回路7212により読み込まれる。 Also, the DIP switch 7004 is configured to be set to, for example, one of two stages of left and right, and the setting by the DIP switch 7004 is read by the host control circuit 7212 .

ホスト制御回路7212は、図383(B)のテーブルを参照し、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せに基づいて、一致であるか不一致であるかを判別する。例えば、ホスト制御回路7212は、現在の設定値が「1」であって且つディップスイッチ7004による設定が「左」であるときは一致と判別し、現在の設定値が「2」であって且つディップスイッチ7004による設定が「左」であるときは不一致と判別する。 Host control circuit 7212 refers to the table in FIG. Determine if there is a mismatch. For example, the host control circuit 7212 determines match when the current setting value is "1" and the setting by the dip switch 7004 is "left", and the current setting value is "2" and If the DIP switch 7004 is set to "left", it is determined that they do not match.

ホスト制御回路7212は、設定組合せに基づいて一致であるかまたは不一致であるかを判別すると、その判別結果に基づいて、特殊演出の実行頻度を決定する。特殊演出の実行頻度は、図383(C)に示される通りである。 When the host control circuit 7212 determines whether there is a match or a mismatch based on the set combination, the host control circuit 7212 determines the execution frequency of the special effect based on the determination result. The execution frequency of the special effect is as shown in FIG. 383(C).

図383(C)に示すように、例えば現在の設定値が「1」のとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行頻度を「中」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行頻度を「0」すなわち特殊演出を実行しないと決定する。 As shown in FIG. 383(C), for example, when the current set value is "1", the host control circuit 7212 determines the execution frequency of the special effects to be "medium" if the combination of settings matches, and if they do not match. If so, the execution frequency of the special performance is determined to be "0", that is, the special performance is not executed.

また、例えば現在の設定値が「2」であるとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行頻度を「高」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行頻度を「低」に決定する。 Also, for example, when the current set value is "2", the host control circuit 7212 determines the execution frequency of the special effects to be "high" if the set combinations match, and executes the special effects if they do not match. Set the frequency to "low".

なお、特殊演出の実行頻度の「高」、「中」および「低」は特定の確率に限定されるものではなく、相対的に「高」、「中」、「低」となるように設定されていればよいが、特に遊技者が「高」、「中」または「低」を判断できる程度の確率差があることが好ましい。 In addition, the execution frequency of special effects "high", "medium" and "low" are not limited to specific probabilities, and are set to be relatively "high", "medium" and "low". However, it is preferable that there is a difference in probability that the player can judge "high", "medium" or "low".

また、特殊演出は、特定の演出に限定されるものではないが、例えば、現在の設定値を示唆するような設定示唆演出等が考えられる。 Also, the special effect is not limited to a specific effect, but for example, a setting suggesting effect that suggests the current set value can be considered.

例えば、特殊演出が実行されない仕様を遊技機管理責任者が所望するときは、特殊演出の実行頻度が「0」となる設定組合せ(例えば、設定「1」且つディップスイッチ「右」の組合せ)を設定することで、特殊演出が実行されない仕様とすることができる。しかも、大当り確率を含むメインCPU7101により実行される各種処理における数値が設定1と設定2とで共通(設定3と設定4、および、設定5と設定6とについても共通)するため、遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく特殊演出の実行頻度を変更することができる。 For example, when the gaming machine manager desires a specification in which special effects are not executed, a setting combination (for example, a combination of setting "1" and DIP switch "right") in which the execution frequency of special effects is "0" is selected. By setting it, it is possible to set the specification so that the special effect is not executed. Moreover, since numerical values in various processes executed by the main CPU 7101 including the probability of a big hit are common between setting 1 and setting 2 (also common between setting 3 and setting 4, and setting 5 and setting 6), gaming machine management The person in charge can change the execution frequency of the special effect without changing the specifications related to the ball output.

また、演出にかかわる仕様のみならず、出玉にかかわる仕様も変更したい場合には、設定1・設定2のグループと、設定3・設定4のグループと、設定5・設定6のグループとのうち、いずれかのグループを選択するようにすればよい。例えば、出玉を抑えたい場合には設定1・設定2のグループを選択した上で特殊演出の実行頻度が所望の実行頻度となる設定組合せに設定すればよく、出玉を高めたい場合には設定5・設定6のグループを選択した上で特殊演出の実行頻度が所望の実行頻度となる設定組合せに設定すればよい。 Also, if you want to change not only the specifications related to the production but also the specifications related to the ball output, you can change the settings in the group of settings 1 and 2, the group of settings 3 and 4, and the group of settings 5 and 6. , to select one of the groups. For example, if you want to suppress the number of balls released, you can select the group of setting 1 and setting 2 and set the combination of settings so that the execution frequency of the special effect is the desired execution frequency. After selecting the group of setting 5 and setting 6, the execution frequency of the special effects may be set to a setting combination that provides the desired execution frequency.

なお、設定変更処理において設定変更できる範囲を必ずしも6段階にする必要はなく、例えば設定1・設定2の2段階にしてもよく、例えば設定1~設定4の4段階としてもよい。 It should be noted that the range in which the setting can be changed in the setting change process does not necessarily have to be six steps, and may be set to two steps, setting 1 and setting 2, for example, or may be set to four steps, setting 1 to setting 4, for example.

また、ディップスイッチ7004の設定についても、出玉にかかわる仕様を変えることなく特殊演出の実行頻度を変更できるのであれば、必ずしも2段階に設定できるものに限られない。 Also, the setting of the DIP switch 7004 is not necessarily limited to two stages as long as the execution frequency of the special effect can be changed without changing the specification related to the ball output.

[6-3.演出態様変更処理の第3の例]
図384は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、ホスト制御回路7212により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第3の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応して実行される演出態様を示す図である。
[6-3. Third example of production mode change processing]
FIG. 384 shows a third example of the effect state change process for changing the effect mode executed by the host control circuit 7212 according to the combination of the current setting value set in the setting change process and the setting by the dip switch 7004. (A) An example of a table showing the probability of a big hit and a small hit, (B) A diagram showing match / mismatch by combination of set value and dip switch setting, (C) setting It is a figure which shows the production|presentation aspect performed corresponding to the match|match/mismatch by the combination of a value and setting of a DIP switch.

この第3の例では、特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルを、図384(A)のテーブルを用いて説明する。 In this third example, a table showing the probability of a big win and a small win in a special symbol lottery for each setting will be explained using the table of FIG. 384(A).

図384(A)に示すように、この第3の例では、設定1~設定6のいずれも大当り確率が異なっており、設定値が高くなるにつれて大当り確率も高くなる。また、図示しないが、特別図柄の変動パターン選択率等のメインCPU7101により実行される各種処理における数値も、設定値に応じて異なっている。 As shown in FIG. 384(A), in this third example, setting 1 to setting 6 all have different jackpot probabilities, and the higher the set value, the higher the jackpot probability. Also, although not shown, numerical values in various processes executed by the main CPU 7101, such as the variation pattern selection rate of special symbols, also differ according to the set values.

なお、パチスロの合、例えば設定1~設定6で特定役(例えば所謂リアルボーナス役と呼ばれる役)の当選確率が共通していても、第1の例や第2の例で説明した通り、例えば擬似ボーナスのように遊技者にとって有利な特別遊技が実行される期待値が異なる場合がある。したがって、たとえ特定役の当選確率が例えば設定1~設定6で共通していたとしても、出玉にかかわる特別遊技が実行される期待値が設定1~設定6で異なるパチスロであれば、この第3の例を適用することができる。 In the case of pachislot, for example, even if the winning probabilities of a specific role (for example, a role called a real bonus role) are common in settings 1 to 6, as described in the first and second examples, for example Expected values for execution of special games that are advantageous to the player, such as pseudo-bonuses, may differ. Therefore, even if the probability of winning a specific combination is common in settings 1 to 6, for example, if the expected value for executing a special game related to the payout of balls is different in settings 1 to 6, this second 3 examples can be applied.

また、ディップスイッチ7004は、例えば「1」~「6」の6段階のうちいずれか一つに設定できるように構成されており、ディップスイッチ7004による設定はホスト制御回路7212により読み込まれる。 Also, the DIP switch 7004 is configured to be able to be set to one of six levels, for example, "1" to "6", and the setting by the DIP switch 7004 is read by the host control circuit 7212. FIG.

ホスト制御回路7212は、図384(B)のテーブルを参照し、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せに基づいて、一致であるか不一致であるかを判別する。例えば、ホスト制御回路7212は、現在の設定値が「1」であって且つディップスイッチ7004による設定が「1」であるときは一致と判別し、現在の設定値が「6」であって且つディップスイッチ7004による設定が「3」であるときは不一致と判別する。 Host control circuit 7212 refers to the table in FIG. Determine if there is a mismatch. For example, the host control circuit 7212 determines match when the current setting value is "1" and the setting by the dip switch 7004 is "1", and the current setting value is "6" and When the setting of the DIP switch 7004 is "3", it is determined that they do not match.

なお、この第3の例では、現在の設定値とディップスイッチ7004による設定とが同じ値であれば「一致」と判別し、異なる値であれば「不一致」と判別するようにしている。そのため、遊技機管理責任者が設定組合せを設定する際に、設定組合せのミスを誘発し難くなっている。 In this third example, if the current set value and the setting by the DIP switch 7004 are the same, it is determined as "match", and if they are different, it is determined as "mismatch". Therefore, when the person in charge of gaming machine management sets the setting combination, it is difficult to induce an error in the setting combination.

ホスト制御回路7212は、設定組合せに基づいて一致であるかまたは不一致であるかを判別すると、その判別結果に基づいて、特殊演出の実行可否を決定する。特殊演出の実行可否は、図384(C)に示される通りである。 When the host control circuit 7212 determines whether the set combination matches or does not match, the host control circuit 7212 determines whether or not to execute the special effect based on the determination result. Whether the special effect can be executed is as shown in FIG. 384(C).

図384(C)に示すように、現在の設定値が「1」~「6」のいずれであっても、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行を「可」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行を「否」決定する。特殊演出の実行が「可」と決定されると特殊演出が実行され、特殊演出の実行が「否」と決定されると特殊演出が実行されない。 As shown in FIG. 384(C), even if the current set value is any of "1" to "6", the host control circuit 7212 allows execution of the special effect if the set combination matches. ”, and if they do not match, it determines “not” to execute the special effect. When the execution of the special performance is determined to be ``possible'', the special performance is performed, and when the execution of the special performance is determined to be ``not'', the special performance is not performed.

また、特殊演出は、特定の演出に限定されるものではないが、例えば、現在の設定値を示唆するような設定示唆演出等が考えられる。 Also, the special effect is not limited to a specific effect, but for example, a setting suggesting effect that suggests the current set value can be considered.

例えば、特殊演出が実行されない仕様を遊技機管理責任者が所望するときは、現在の設定値とディップスイッチ7004による設定とを異なるようにするだけでよく、特殊演出が実行される仕様を遊技機管理責任者が所望するときは、現在の設定値とディップスイッチ7004による設定とを同じにするだけといった簡単な方法で、特殊演出の実行可否を変更することができる。 For example, when the gaming machine manager desires a specification in which special effects are not executed, all that is required is to make the current set value different from the setting by the dip switch 7004, and the specification for executing the special effects can be changed to the game machine. When the person in charge of management desires, he/she can change whether or not to execute the special effect by a simple method such as setting the current set value to the same as the setting by the dip switch 7004 .

なお、設定変更処理において設定変更できる範囲を必ずしも6段階にする必要はなく、大当り確率を含むメインCPU7101により実行される各種処理における数値が異なる複数の設定のうちいずれかに設定できればよい。 It should be noted that the setting changeable range in the setting change process does not necessarily have to be six stages, and any one of a plurality of settings with different numerical values in various processes executed by the main CPU 7101 including the jackpot probability may be set.

また、この第3の例において、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行を「可」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行を「否」に決定するようにしているが、これに代えて、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行を「否」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行を「可」に決定するようにしてもよい。 Also, in this third example, the host control circuit 7212 determines that the execution of the special effect is "permissible" if the set combinations match, and determines that the special effect is not to be executed if they do not match. However, instead of this, if the set combination matches, execution of the special effect is determined to be "not allowed", and if not matched, execution of the special effect is determined to be "permissible". good.

以上説明した第14実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の遊技機を提供することができる。なお、以下の遊技機には、パチスロを含むことができる場合もある。 According to the pachinko gaming machine of the fourteenth embodiment described above, the following gaming machines can be provided. It should be noted that the following gaming machines may include pachislot machines.

[7.付記]
[第72~第75の遊技機]
従来より、第1始動口に遊技球が入賞すると第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に遊技球が入賞すると第2特別図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が特定の図柄組合せで表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[7. Note]
[72nd to 75th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that variably displays a first special symbol when a game ball wins in a first starting port and variably displays a second special symbol when a game ball wins in a second starting port. Then, when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a specific symbol combination, the game is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機として、例えば、第2始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば特開2016-174800号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, in a high-probability time reduction state in which winning to the second start port is facilitated and the lottery probability is increased, the time reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, A gaming machine has been disclosed in which it is possible to shift to a high-probability non-time-shortening state in which special games are likely to be executed, thereby increasing the number of balls put out (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

(第40の課題)
特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。
(40th task)
The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は上記第40の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第40の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the 40th problem, and the 40th object of the present invention is to provide a gaming machine with new playability.

上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第72の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 40th object, the present invention provides the following 72nd gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー7562)を作動させて、遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口7560)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、少なくとも前記第2特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、時短終了第3条件)実行されると、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの残回数が単位回数よりも多い複数回数である場合、特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されない前記第2特別図柄の可変表示が実行されると単位回数分の更新を行うものの、特定の結果が導出される前記第2特別図柄の可変表示が実行されると、該第2特別図柄の可変表示回数が1回であるにもかかわらず複数回数分の更新を行う(例えば、加速演出を行う)よう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
1st special symbol variable capable of executing variable display of the 1st special symbol based on the fact that the game ball fired toward the game area passes through the 1st special start area (for example, the 1st start port switch 7421) Control means (for example, main CPU 7101);
Based on the fact that the game ball launched in a specific manner (for example, hitting right) toward the game area passes through the second special starting area (for example, second starting port switch 7441), the second special symbol is variable. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 7101) capable of displaying,
Special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result is derived;
Even if the special result is not derived, when a specific condition is established (for example, a pattern mode indicating a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker 7562) is operated to operate the game ball. Specific game state control means (for example, main CPU 7101);
The expected value of the game value given to the number of balls shot per unit time is given to the first game state (for example, high-probability short-time state) where the expected value is relatively small and the number of balls shot per unit time. Game state control means (for example, main CPU 7101);
In the first game state, when at least the variable display of the second special symbol is executed a specified number of times (for example, the third condition of time saving termination), control is executed to shift from the first game state to the second game state. Possible state transition control means (for example, main CPU 7101);
In the first game state, it is possible to execute a progress effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number)) until the variable display of the second special symbol is executed the specified number of times. a transition effect executing means (for example, a host control circuit 7212);
with
The transition effect execution means is
In the first game state, if the remaining number of times until the variable display of the second special symbol is executed the specified number of times is a plurality of times greater than the unit number of times, a specific result (for example, "special 1: 10R probability variable When the variable display of the second special symbol that does not lead to a "jackpot") is performed, the update is performed for the unit number of times, but if the variable display of the second special symbol that leads to a specific result is performed, the second special symbol is updated. Although the second special symbol is displayed only once, it is updated a plurality of times (for example, an acceleration performance is performed).

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、第2特別図柄の可変表示が規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state (for example, high probability time saving state), the number of times information (for example, time saving number (remaining number of times )), that is, from the first game state to the second game state (for example, high probability non-time-saving game state) to show the number of times information (for example, countdown production) is executed, so the second It is possible to grasp the timing of shifting to the game state, and to increase interest.

しかも、経過演出では、第2特別図柄の可変表示が実行されると単位回数分(例えば、1回分)の更新が行われるところ、第2特別図柄の可変表示により特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されるときには、1回の第2特別図柄の可変表示において複数回数分の更新が行われる。すなわち、第2特別図柄の可変表示が1回しか実行されていないにもかかわらず複数回数分の更新が行われる特殊な態様で経過演出が実行されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。このような特殊な態様で経過演出が実行されることにより、遊技者に視覚的なインパクトを与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 Moreover, in the progress effect, when the variable display of the second special symbol is executed, the unit number of times (for example, one time) is updated. 1:10R probability variable jackpot") is derived, the update for a plurality of times is performed in one variable display of the second special symbol. In other words, a gaming machine with a new game feature is provided in which the progress effect is executed in a special mode in which the second special symbols are displayed in a variable manner only once, but are updated a plurality of times. can provide. By executing the progress effect in such a special mode, it is possible to give a visual impact to the player and to increase interest.

なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or other effects may be used as long as the effect can grasp the timing of shifting from the first game state to the second game state.

また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 In addition, if the number of times information (for example, the number of times of shortening (remaining number of times)) shown as progress effect can grasp the remaining number of times of variable display of the second special symbol and the number of times of execution of variable display of the second special symbol, The display is not limited to numbers. For example, the number of times of variable display may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator. In other words, the expression "indicating the number of times information" described in the above (1) configuration of the gaming machine can include both a mode of indirectly indicating the number of times information and a mode of directly indicating the number of times information by numbers. , and the progress effect is not particularly limited as long as it is a effect that can show these pieces of information.

また、「単位回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な回数(第2特別図柄の可変表示の実行回数)が1回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「1」減算表示されることが相当する。また、1回の第2特別図柄の可変表示に対して複数個の画像が表示されるような場合であれば、この複数個の画像を例えば消すことが、単位回数分の更新となる。 In addition, "update for the unit number of times" is updated to indicate that the number of times required to shift from the first game state to the second game state (the number of times of execution of the variable display of the second special symbol) has decreased by one. If the progress effect is, for example, a countdown effect, it corresponds to "1" subtraction display. Also, in the case where a plurality of images are displayed for one variable display of the second special symbol, erasing the plurality of images, for example, is the update for the unit number of times.

また、「複数回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な回数(第2特別図柄の可変表示の実行回数)が複数回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「2」以上減算表示されることが相当する。 In addition, "update for multiple times" is updated to indicate that the number of times required to shift from the first game state to the second game state (the number of times of execution of variable display of the second special symbol) has decreased multiple times. If the progress effect is, for example, a countdown effect, it corresponds to the subtraction display of "2" or more.

なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 Note that "game value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by the game media management device, but is limited to this. However, it is not limited to this as long as it indicates the value as a game medium, such as prize balls in a gaming machine or data indicating the number of balls held by a player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記経過演出実行手段は、
前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特定の結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)が導出されるとき、前記第2特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの残回数が複数回数であったとしても、該第2特別図柄の可変表示において、前記残回数が0であることを示す表示にいたるまで複数回数分の更新を行うよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transition effect execution means is
When the variable display of the second special symbol is performed and the specific result (for example, "special 2: 10R probability variable big hit", "special 2: 5R probability variable big hit") is derived, the second special symbol is variable Even if the remaining number of times until the display is executed the specified number of times is a plurality of times, the variable display of the second special symbol is updated for a plurality of times until the display indicating that the remaining number of times is 0. characterized by being configured to perform

上記(2)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)が導出されるとき、第2特別図柄の可変表示が規定回数実行されるまでの残回数、すなわち第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの残回数が複数回であったとしても、この1回の第2特別図柄の可変表示において、残回数が0であることが示されるまで更新される。これにより、第1遊技状態が終了することを視覚的に認識することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the variable display of the second special symbol is performed and a specific result (for example, "special 2: 10R probability variable big hit", "special 2: 5R probability variable big hit") is derived. When, the remaining number of times until the variable display of the second special symbol is executed the specified number of times, that is, the remaining number of times until the transition to the second game state (for example, high probability non-time-saving game state) is multiple times is also updated until the remaining number of times is shown to be 0 in this one-time variable display of the second special symbol. As a result, it is possible to visually recognize that the first game state is over, and it is possible to increase interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記回数情報(例えば、時短回数(残回数))が前記規定回数にいたったときには、前記第1遊技状態(例えば、高確時短状態)から前記第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行することを示す達成演出を実行する達成演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)をさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the number of times information (e.g., time saving number of times (remaining number of times)) reaches the specified number of times, from the first gaming state (e.g., high probability time saving state) to the second gaming state (e.g., high probability non time saving gaming state ) is further provided with an achievement effect execution means (for example, a host control circuit 7212) for executing an achievement effect indicating that the game is to be shifted to ).

上記(3)の遊技機によれば、第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されることを視覚的に認識することができ、より興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to visually recognize the transition to the second gaming state (for example, the high-probability non-time-saving gaming state), thereby making it possible to further increase interest.

(4)本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機およびパチスロに適用可能であって、
始動条件の成立(例えば、第1始動口7420への入賞)に基づいて抽選を実行し、該抽選の結果が特別結果(例えば、大当り)であるときには遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度合いが相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および前記第1遊技状態よりも遊技者にとっての有利度合いが大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、少なくとも規定回数の遊技が実行されると(例えば、時短終了第3条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記規定回数の遊技が実行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記規定回数の遊技が実行されるまでの残回数が単位回数よりも多い複数回数である場合、前記特別結果が導出されない遊技においては単位回数分の更新を行うものの、前記特別結果が導出される遊技においては、1回の遊技であるにもかかわらず複数回数分の更新を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is applicable to pachinko gaming machines and pachislot machines,
A lottery is executed based on the establishment of the start condition (for example, winning the first start port 7420), and when the result of the lottery is a special result (for example, a big win), a special game state (for example, A game machine that can be controlled to a jackpot game state),
A first game state in which the degree of advantage for the player is relatively small (for example, high probability short-time state), and a second game state in which the degree of advantage for the player is greater than the first game state (for example, high probability non game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a time saving state;
In the first game state, when at least a specified number of games are executed (for example, when the third condition for time saving termination is satisfied), a state in which control to shift from the first game state to the second game state can be executed. transition control means;
In the first game state, transitional effect execution means capable of executing a transitional effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information until the specified number of games are executed;
with
The transition effect execution means is
In the first game state, if the remaining number of times until the specified number of games is executed is a plurality of times larger than the unit number of times, the game in which the special result is not derived is updated by the unit number of times, In the game from which the special result is derived, it is characterized in that the update can be performed multiple times even though it is a single game.

上記(4)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、規定回数の遊技が実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, in the first gaming state (eg, highly reliable time-saving state), the number of times information (eg, time-saving number of times (remaining number of times)) until the game of the specified number of times is executed, that is, the second Since the progress effect (for example, countdown effect) indicating the number of times information from the 1 game state to the second game state (for example, high probability non-working time game state) is executed, it is transferred to the second game state. It is possible to grasp the timing of the movement and increase interest.

しかも、経過演出では、遊技が実行されると単位回数分(例えば、1回分)の更新が行われるところ、特別結果(例えば、大当り)が導出される遊技においては、1回の遊技において複数回数分の更新が行われる。すなわち、遊技が1回しか実行されていないにもかかわらず複数回数分の更新が行われる特殊な態様で経過演出が実行されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。このような特殊な態様で経過演出が実行されることにより、遊技者に視覚的なインパクトを与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 Moreover, in the progress effect, when the game is executed, the unit number of times (for example, one time) is updated. minute update. In other words, it is possible to provide a game machine with new playability such that the progress performance is executed in a special manner in which the game is updated a plurality of times even though the game is executed only once. By executing the progress effect in such a special mode, it is possible to give a visual impact to the player and to increase interest.

なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの残遊技回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、実行された遊技回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the number of remaining games until the transition from the first game state to the second game state, or a countup effect indicating the number of games that have been executed. Other effects may be used as long as it is possible to grasp the timing of shifting from the first game state to the second game state.

また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、残遊技回数や実行された遊技回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(4)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 In addition, the number of times information (for example, the number of times of time saving (remaining number of times)) shown as the progress effect is not limited to being displayed numerically, as long as it is possible to grasp the number of remaining games and the number of games that have been executed. The number of times of display may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator. In other words, the expression "indicating the number of times information" described in the configuration of the gaming machine in (4) above can include both a mode of indirectly indicating the number of times information and a mode of directly indicating the number of times information by numbers. , and the progress effect is not particularly limited as long as it is a effect that can show these pieces of information.

また、「単位回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な遊技回数が1回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「1」減算表示されることが相当する。また、1回の遊技に対して複数個の画像が表示されるような場合であれば、この複数個の画像を例えば消すことが、単位回数分の更新となる。 In addition, "update for the unit number of times" corresponds to updating to a display indicating that the number of games required for the transition from the first game state to the second game state has decreased by one, etc., and the progress effect is displayed. For example, in the case of a countdown effect, "1" subtraction display is equivalent. Also, in the case where a plurality of images are displayed for one game, erasing the plurality of images, for example, is the update for the unit number of times.

また、「複数回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な遊技回数が複数回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「2」以上減算表示されることが相当する。 In addition, "update for multiple times" corresponds to updating the display to indicate that the number of games required to shift from the first game state to the second game state has decreased multiple times. For example, in the case of a countdown effect, it corresponds to displaying a subtraction of "2" or more.

上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第73の遊技機を提供する。 In order to achieve the 40th object, the present invention provides a 73rd gaming machine as follows.

(1)本発明に係る遊技機は、
特別図柄の可変表示を行い、該可変表示される特別図柄が停止すると遊技結果が導出される遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー7562)を作動させて、前記特定の態様で発射された遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口7560)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示が実行されたときは前記回数情報の更新を行わず、前記第2特別図柄の可変表示が実行されたときに前記回数情報を更新可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that variably displays special symbols and derives a game result when the variably displayed special symbols stop,
1st special symbol variable capable of executing variable display of the 1st special symbol based on the fact that the game ball fired toward the game area passes through the 1st special start area (for example, the 1st start port switch 7421) Control means (for example, main CPU 7101);
Based on the fact that the game ball launched in a specific manner (for example, hitting right) toward the game area passes through the second special starting area (for example, second starting port switch 7441), the second special symbol is variable. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 7101) capable of displaying,
Special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result is derived;
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, a pattern mode indicating a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker 7562) is operated to operate the specific condition. Control to a specific game state (for example, a small winning game state) in which it is easy to receive a game ball fired in the manner of passing through a specific passing area (for example, a small winning prize opening 7560) in which a game value is given. Specific game state control means (for example, main CPU7101),
A first gaming state in which the expected value of the game value given to the number of shot balls per unit time fired in the specific aspect is relatively small (for example, high probability time saving state), and in the specific aspect A plurality of game states including at least a second game state (e.g., high-accuracy non-time-saving state) in which the expected value of the game value given to the number of balls shot per unit time is greater than the first game state. A game state control means (for example, main CPU 7101) that can be controlled by one of
In the first game state, when the variable display of the special symbol is executed a specified number of times (for example, when the time saving end third condition or the time saving end second condition is satisfied), from the first game state to the second game state State transition control means (for example, main CPU 7101) capable of executing control to transition to
In the first game state, a progress effect (for example, countdown effect) indicating the number of times information (for example, the number of times of time saving (remaining number)) until the variable display of the special symbol is executed the specified number of times can be executed. Execution means (eg, host control circuitry 7212);
with
The transition effect execution means is
In the first game state, when the variable display of the first special symbol is executed, the number of times information is not updated, and when the second special symbol is variablely displayed, the number of times information can be updated. It is characterized by being composed of

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が規定回数実行されるまでの回数情報、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state (for example, high probability time saving state), the number of times until the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is executed a specified number of times Information, that is, from the first game state to the second game state (e.g., high-accuracy non-time-saving game state) transition effect indicating the number of times information (e.g., countdown effect) is executed, the second game It is possible to grasp the timing of transition to the state, and to enhance interest.

ところで、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)第1遊技状態から第2遊技状態に移行する場合、特別図柄が複数(第1特別図柄と第2特別図柄)あると、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが把握し難く、遊技興趣が低下するおそれがある。経過演出が行われる第1遊技状態では特定の態様(例えば、右打ち)で遊技者が発射され、かかる遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過可能であることから、第1遊技状態から第2遊技状態への移行は、第1特別図柄が可変表示されて移行するよりも第2特別図柄が可変表示されて移行することの方が高い頻度で行われる。そこで、経過演出において、第1特別図柄の可変表示が実行されたとしても回数情報(例えば、時短回数(残回数))の更新を行わず、第2特別図柄の可変表示が実行されたときに回数情報の更新を行うことにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングを把握しやすくするといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 By the way, when the variable display of the special symbols is executed a specified number of times (for example, when the time saving end third condition or the time saving end second condition is satisfied), when the first game state shifts to the second game state, a plurality of special symbols If there are (first special symbol and second special symbol), it is difficult to grasp the transition timing from the first game state to the second game state, and there is a possibility that the interest in the game may decrease. In the first game state in which the progress effect is performed, the player is shot in a specific manner (for example, hitting to the right), and the game ball can pass through the second special start area (for example, the second start port switch 7441). Therefore, the transition from the first game state to the second game state is performed more frequently by variably displaying the second special symbol than by variably displaying the first special symbol. . Therefore, in the progress effect, even if the variable display of the first special symbol is executed, the number of times information (for example, the number of times of time saving (remaining number of times)) is not updated, and when the variable display of the second special symbol is executed By updating the number-of-times information, it is possible to provide a gaming machine with new playability such as making it easier to grasp the transition timing from the first game state to the second game state. As a result, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or other effects may be used as long as the effect can grasp the timing of shifting from the first game state to the second game state.

また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 In addition, if the number of times information (for example, the number of times of shortening (remaining number of times)) shown as progress effect can grasp the remaining number of times of variable display of the second special symbol and the number of times of execution of variable display of the second special symbol, The display is not limited to numbers. For example, the number of times of variable display may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator. In other words, the expression "indicating the number of times information" described in the above (1) configuration of the gaming machine can include both a mode of indirectly indicating the number of times information and a mode of directly indicating the number of times information by numbers. , and the progress effect is not particularly limited as long as it is a effect that can show these pieces of information.

なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 Note that "game value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by the game media management device, but is limited to this. However, it is not limited to this as long as it indicates the value as a game medium, such as prize balls in a gaming machine or data indicating the number of balls held by a player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数には、
第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件柄)と、該第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)とがあり、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されると前記第2遊技状態に移行させるとともに、前記第2特別図柄の可変表示が実行されなくとも前記第1特別図柄の可変表示が前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
In the prescribed number of times,
There is a first specified number of times (for example, time saving end third condition pattern) and a second specified number of times larger than the first specified number of times (for example, time saving end second condition),
The state transition control means is
In the first game state, when the variable display of the second special symbol is executed the first prescribed number of times, the game state is shifted to the second game state, and even if the variable display of the second special symbol is not executed, the It is characterized in that it is configured to shift to the second game state even when the variable display of the first special symbol is executed the second prescribed number of times.

上記(2)の遊技機によれば、第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)よりも第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)の方が大きいため、第1遊技状態において特定の態様で遊技球が発射される限り、第2特別図柄が可変表示されて第1遊技状態から第2遊技状態に移行する可能性が高く、経過演出を好適に実行することができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the second prescribed number of times (for example, time saving end second condition) is larger than the first prescribed number of times (for example, time saving end third condition), the first game As long as the game ball is shot in a specific manner in the state, the possibility that the second special symbol is variably displayed to shift from the first game state to the second game state is high, and the progress effect can be suitably executed. .

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とをあわせて前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The state transition control means is
In the first game state, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are combined and executed the second prescribed number of times, the game state is shifted to the second game state. It is characterized by being

上記(3)の遊技機は、第1特別図柄の可変表示が第2の規定回数実行されたときのみならず、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とをあわせて第2の規定回数実行されたときにも、第2遊技状態に移行することを明確にしたものである。 The gaming machine of (3) above is not limited to when the variable display of the first special symbol is executed the second prescribed number of times, but also the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are It clarifies that the game state is shifted to the second game state even when the predetermined number of times of 2 is executed.

上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第74の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 40th object, the present invention provides the following 74th gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
特別図柄の可変表示を行い、該可変表示される特別図柄が停止すると遊技結果が導出される遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様で発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー)を作動させて、遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、少なくとも前記第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、少なくとも前記第1特別図柄の可変表示を含む前記特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数実行されたときにも(例えば、時短終了第2条件が成立したときにも)、前記第2遊技状態に移行させるよう構成されており、
前記経過演出実行手段は、
少なくとも前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とをあわせて所定回数(例えば、75回)の可変表示が実行されたとき、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されていなくとも、前記経過演出を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that variably displays special symbols and derives a game result when the variably displayed special symbols stop,
1st special symbol variable capable of executing variable display of the 1st special symbol based on the fact that the game ball fired toward the game area passes through the 1st special start area (for example, the 1st start port switch 7421) Control means (for example, main CPU 7101);
Second special symbol variable control means capable of executing variable display of the second special symbol (for example, main CPU 7101);
Special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result is derived;
Even if the special result is not derived, when a specific condition is established (for example, a pattern mode indicating a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker) is operated, and the game ball Specific game state control means (e.g., main CPU 7101) that controls to a specific game state (e.g., small hit game state) that facilitates acceptance into a specific passage area (e.g., small hit winning opening) where game value is given when passing )and,
The expected value of the game value given to the number of balls shot per unit time is given to the first game state (for example, high-probability short-time state) where the expected value is relatively small and the number of balls shot per unit time. Game state control means (for example, main CPU 7101);
In the first game state, when the variable display of at least the second special symbol is executed a first specified number of times (for example, when the time saving end third condition is satisfied), from the first game state to the second game state State transition control means (for example, main CPU 7101) capable of executing control to transition to
In the first game state, a transition effect (e.g., countdown effect) indicating the number of times information (e.g., number of times of time saving (remaining number of times)) until the variable display of the second special symbol is executed the first prescribed number of times Executable transition effect executing means (for example, host control circuit 7212);
with
The state transition control means is
In the first gaming state, even when the variable display of the special symbols including at least the variable display of the first special symbols is executed a second specified number of times larger than the first specified number of times (for example, time saving end Also when the second condition is established), it is configured to shift to the second game state,
The transition effect execution means is
When the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol have been performed a predetermined number of times (for example, 75 times), the variable display of the second special symbol is the second special symbol. It is characterized in that it is constructed so as to end the transition effect even if it is not executed for the specified number of times of 1.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state (for example, high probability time saving state), the number of times information until the variable display of the second special symbol is executed the first prescribed number of times (for example, time saving times (Remaining number of times)), that is, from the first game state to the second game state (e.g., high-accuracy non-time-saving game state) transition effect indicating the number of times information (e.g., countdown effect) is executed , the timing of shifting to the second game state can be grasped, and interest can be enhanced.

ところで、第1遊技状態において、第1特別図柄の可変表示を含む特別図柄の可変表示が第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数実行されたときにも第2遊技状態に移行するため、第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行される前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行してしまう場合が生じうる。この場合、第1遊技状態から第2遊技状態への移行と、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))との整合性が図れなくなって遊技興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とをあわせて所定回数(例えば、75回)の可変表示が実行されたときには、第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行されていなかったとしても、さらには第1遊技状態から第2遊技状態に移行されていなくとも、経過演出を終了するといった新たな遊技性を備える遊技機を提供するようにしたものである。これにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行と経過演出として示される回数情報との整合性が図れなくなるといった事態を抑制することが可能となる。 By the way, in the first game state, even when the variable display of the special symbols including the variable display of the first special symbols is executed a second specified number of times, which is larger than the first specified number of times, the transition to the second game state is made. , there may occur a case where the first game state is shifted to the second game state before the variable display of the second special symbol is executed the first prescribed number of times. In this case, there is a risk that the transition from the first game state to the second game state and the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the progress effect will not be consistent, and the interest in the game will decrease. There is Therefore, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed a predetermined number of times (for example, 75 times), the variable display of the second special symbol is the first regulation. To provide a game machine having a new game property such that a progress presentation is finished even if it is not executed a number of times and even if it is not shifted from a first game state to a second game state. . As a result, it is possible to prevent a situation in which consistency between the transition from the first game state to the second game state and the number of times information shown as the progress effect cannot be achieved.

なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or other effects may be used as long as the effect can grasp the timing of shifting from the first game state to the second game state.

また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 In addition, if the number of times information (for example, the number of times of shortening (remaining number of times)) shown as progress effect can grasp the remaining number of times of variable display of the second special symbol and the number of times of execution of variable display of the second special symbol, The display is not limited to numbers. For example, the number of times of variable display may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator. In other words, the expression "indicating the number of times information" described in the above (1) configuration of the gaming machine can include both a mode of indirectly indicating the number of times information and a mode of directly indicating the number of times information by numbers. , and the progress effect is not particularly limited as long as it is a effect that can show these pieces of information.

なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 Note that "game value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by the game media management device, but is limited to this. However, it is not limited to this as long as it indicates the value as a game medium, such as prize balls in a gaming machine or data indicating the number of balls held by a player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記経過演出実行手段は、
前記第1特別図柄の可変表示の実行回数と前記第2特別図柄の可変表示の実行回数との合計が、少なくとも前記第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)と前記第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)との差(例えば、80回)を超える前に、前記経過演出を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transition effect execution means is
The sum of the number of executions of the variable display of the first special symbol and the number of executions of the variable display of the second special symbol is at least the second specified number of times (for example, time saving end second condition) and the first specified It is characterized in that the transition effect is ended before the difference (for example, 80 times) from the number of times (for example, the third condition for ending time saving) is exceeded.

上記(2)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示の実行回数と第2特別図柄の可変表示の実行回数との合計が、少なくとも第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)と第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)との差(例えば、80回)を超える前に経過演出を終了するため、第1遊技状態から第2遊技状態への移行と経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))との整合性を確実に図ることができ、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, the total of the number of executions of variable display of the first special symbol and the number of executions of variable display of the second special symbol is at least the second specified number of times (for example, the time saving end second condition) and the first prescribed number of times (for example, time saving end third condition) in order to end the transition effect before exceeding the difference (for example, 80 times), the transition from the first game state to the second game state and Consistency with number information (for example, the number of times of time saving (remaining number of times)) indicated as the progress effect can be ensured, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第75の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 40th object, the present invention provides the following 75th gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
特別図柄の可変表示を行い、該可変表示される特別図柄が停止すると遊技結果が導出される遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー7562)を作動させて、前記特定の態様で発射された遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口7560)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示が実行されたときは前記回数情報の更新を行わず、前記第2特別図柄の可変表示が実行されたときに前記回数情報を更新する通常演出実行手段、および
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示が行われて特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されるときには、前記回数情報の更新を行う特殊経過演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that variably displays special symbols and derives a game result when the variably displayed special symbols stop,
1st special symbol variable capable of executing variable display of the 1st special symbol based on the fact that the game ball fired toward the game area passes through the 1st special start area (for example, the 1st start port switch 7421) Control means (for example, main CPU 7101);
Based on the fact that the game ball launched in a specific manner (for example, hitting right) toward the game area passes through the second special starting area (for example, second starting port switch 7441), the second special symbol is variable. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 7101) capable of displaying,
Special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result is derived;
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, a pattern mode indicating a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker 7562) is operated to operate the specific condition. Control to a specific game state (for example, a small winning game state) in which it is easy to receive a game ball fired in the manner of passing through a specific passing area (for example, a small winning prize opening 7560) in which a game value is given. Specific game state control means (for example, main CPU7101),
A first gaming state in which the expected value of the game value given to the number of shot balls per unit time fired in the specific aspect is relatively small (for example, high probability time saving state), and in the specific aspect A plurality of game states including at least a second game state (e.g., high-accuracy non-time-saving state) in which the expected value of the game value given to the number of balls shot per unit time is greater than the first game state. A game state control means (for example, main CPU 7101) that can be controlled by one of
In the first game state, when the variable display of the special symbol is executed a specified number of times (for example, when the time saving end third condition or the time saving end second condition is satisfied), from the first game state to the second game state State transition control means (for example, main CPU 7101) capable of executing control to transition to
In the first game state, a progress effect (for example, countdown effect) indicating the number of times information (for example, the number of times of time saving (remaining number)) until the variable display of the special symbol is executed the specified number of times can be executed. Execution means (eg, host control circuitry 7212);
with
The transition effect execution means is
In the first game state, when the variable display of the first special symbol is executed, the number of times information is not updated, and when the second special symbol is variablely displayed, the number of times information is updated. Normal effect execution means, and when the variable display of the first special symbol is performed in the first game state and a specific result (for example, "special 1: 10R probability variable jackpot") is derived, the number of times information It is characterized by having a special transition effect executing means for updating.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state (for example, high probability time saving state), the number of times until the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is executed a specified number of times Information (e.g., number of times of time saving (remaining number of times)), that is, transition effect indicating the number of times information until the transition from the first game state to the second game state (e.g., high probability non-time saving game state) (e.g., countdown effect ) is executed, the timing of shifting to the second game state can be grasped, and the interest can be enhanced.

ところで、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)第1遊技状態から第2遊技状態に移行する場合、特別図柄が複数(第1特別図柄と第2特別図柄)あると、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが把握し難く、遊技興趣が低下するおそれがある。経過演出が行われる第1遊技状態では特定の態様(例えば、右打ち)で遊技者が発射され、かかる遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過可能であることから、第1遊技状態から第2遊技状態への移行は、第1特別図柄が可変表示されて移行するよりも第2特別図柄が可変表示されて移行することの方が高い頻度で行われる。そこで、経過演出において、第1特別図柄の可変表示が実行されたとしても回数情報(例えば、時短回数(残回数))の更新を行わず、第2特別図柄の可変表示が実行されたときに回数情報の更新を行うことにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングを把握しやすくするといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 By the way, when the variable display of the special symbols is executed a specified number of times (for example, when the time saving end third condition or the time saving end second condition is satisfied), when the first game state shifts to the second game state, a plurality of special symbols If there are (first special symbol and second special symbol), it is difficult to grasp the transition timing from the first game state to the second game state, and there is a possibility that the interest in the game may decrease. In the first game state in which the progress effect is performed, the player is shot in a specific manner (for example, hitting to the right), and the game ball can pass through the second special start area (for example, the second start port switch 7441). Therefore, the transition from the first game state to the second game state is performed more frequently by variably displaying the second special symbol than by variably displaying the first special symbol. . Therefore, in the progress effect, even if the variable display of the first special symbol is executed, the number of times information (for example, the number of times of time saving (remaining number of times)) is not updated, and when the variable display of the second special symbol is executed By updating the number-of-times information, it is possible to provide a gaming machine with new playability such as making it easier to grasp the transition timing from the first game state to the second game state. As a result, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

ただし、第1遊技状態において、第1特別図柄の可変表示が行われて特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されるときには、回数情報(例えば、時短回数(残回数))の更新が行われる。より具体的には、上記の特定の結果が、特別遊技状態終了後に第2遊技状態に制御される結果である場合には、回数情報を、残回数が0であることを示す表示にいたるまで複数回数分の更新を行うことが好ましい。これにより、第1遊技状態が終了することを視覚的に認識することができ、興趣を高めることが可能となる。 However, in the first gaming state, when the variable display of the first special symbol is performed and a specific result (for example, "special 1: 10R probability variable jackpot") is derived, the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times )) are updated. More specifically, when the above specific result is the result of being controlled to the second game state after the end of the special game state, the number information is displayed until the remaining number of times is 0. It is preferable to update multiple times. As a result, it is possible to visually recognize that the first game state is over, and it is possible to increase interest.

なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or other effects may be used as long as the effect can grasp the timing of shifting from the first game state to the second game state.

また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 In addition, if the number of times information (for example, the number of times of shortening (remaining number of times)) shown as progress effect can grasp the remaining number of times of variable display of the second special symbol and the number of times of execution of variable display of the second special symbol, The display is not limited to numbers. For example, the number of times of variable display may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator. In other words, the expression "indicating the number of times information" described in the above (1) configuration of the gaming machine can include both a mode of indirectly indicating the number of times information and a mode of directly indicating the number of times information by numbers. , and the progress effect is not particularly limited as long as it is a effect that can show these pieces of information.

なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 Note that "game value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by the game media management device, but is limited to this. However, it is not limited to this as long as it indicates the value as a game medium, such as prize balls in a gaming machine or data indicating the number of balls held by a player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数には、
第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件柄)と、該第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)とがあり、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されると前記第2遊技状態に移行させるとともに、前記第2特別図柄の可変表示が実行されなくとも前記第1特別図柄の可変表示が前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
In the prescribed number of times,
There is a first specified number of times (for example, time-saving end third condition pattern) and a second specified number of times larger than the first specified number of times (e.g., time-saving end second condition),
The state transition control means is
In the first game state, when the variable display of the second special symbol is executed the first specified number of times, the game state is shifted to the second game state, and even if the variable display of the second special symbol is not executed, the It is characterized in that it is configured to shift to the second game state even when the variable display of the first special symbol is executed the second prescribed number of times.

上記(2)の遊技機によれば、第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)よりも第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)の方が大きいため、第1遊技状態において特定の態様で遊技球が発射される限り、第2特別図柄が可変表示されて第1遊技状態から第2遊技状態に移行する可能性が高く、経過演出を好適に実行することができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the second prescribed number of times (for example, time saving end second condition) is larger than the first prescribed number of times (for example, time saving end third condition), the first game As long as the game ball is shot in a specific manner in the state, the possibility that the second special symbol is variably displayed to shift from the first game state to the second game state is high, and the progress effect can be suitably executed. .

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とをあわせて前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The state transition control means is
In the first game state, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are combined and executed the second prescribed number of times, the game state is shifted to the second game state. It is characterized by being

上記(3)の遊技機は、第1特別図柄の可変表示が第2の規定回数実行されたときのみならず、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とをあわせて第2の規定回数実行されたときにも、第2遊技状態に移行することを明確にしたものである。 The gaming machine of (3) above is not limited to when the variable display of the first special symbol is executed the second prescribed number of times, but also the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are It clarifies that the game state is shifted to the second game state even when the predetermined number of times of 2 is executed.

第72~第75の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the 72nd to 75th game machines, it is possible to provide a game machine with new playability.

[第76の遊技機]
従来より、始動口に遊技球が入賞すると乱数等の始動情報を抽出し、該抽出された始動情報を所定個数まで保留し、保留された始動情報を順に用いて特別図柄の可変表示を行い、特定の図柄組合せが表示されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[The 76th game machine]
Conventionally, when a game ball wins a prize in a starting port, starting information such as a random number is extracted, the extracted starting information is reserved up to a predetermined number, and the reserved starting information is used in order to perform variable display of special symbols. A gaming machine is known which is controlled to a special game state advantageous to the player when a specific combination of symbols is displayed.

この種の遊技機として、例えば、保留されている始動情報を事前に判定(所謂先読み)し、この判定の結果に基づいて保留ランプによる演出を実行するものが開示されている(例えば、特開2015-205057号公報参照)。 As this type of game machine, for example, a game machine that determines in advance (so-called look-ahead) the start information that is on hold and executes an effect with a hold lamp based on the result of this determination has been disclosed (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-205057).

(第41の課題)
ところで、特開2015-205057号公報に示されるような演出を例えば保留ランプ等のデバイスを用いて行う場合、例えば可変表示が終了して保留がシフトされたとき等には、可変表示を開始しようとする始動情報や可変表示中の始動情報については演出を行うことができず、興趣が低下するおそれがあった。
(Forty-first task)
By the way, when performing the effect shown in JP-A-2015-205057 using a device such as a hold lamp, for example, when the variable display ends and the hold is shifted, let's start the variable display. , and the start information during variable display cannot be produced, and there is a risk that the entertainment will be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

本発明は上記第41の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第41の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the forty-first problem, and the forty-first object of the present invention is to provide a gaming machine with new playability.

上記第41の目的を達成するために、本発明は、以下のような第76の遊技機を提供する。 In order to achieve the forty-first object, the present invention provides a seventy-sixth gaming machine as follows.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の演出に用いられ、所定の発光態様で発光可能な演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)と、
前記演出発光手段の発光態様を制御する演出発光制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421,第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて始動情報を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記始動情報記憶手段に記憶される始動情報を用いて特別図柄抽選を実行可能な特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
特別図柄の可変表示を実行し、前記特別図柄抽選の結果を導出可能な特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記始動情報記憶手段により記憶可能な前記所定数の始動情報それぞれに対応させて、前記始動情報記憶手段による記憶状態(例えば、保留されているか否か)を示しうる保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)と、
前記特別図柄の可変表示が未だ実行されずに前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報についての事前判定を行い、前記保留発光手段を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で発光させる制御を実行可能な保留発光制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、
前記演出発光制御手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行が開始されたものの未だ前記特別図柄抽選の結果が導出されていない状態において、前記演出発光手段を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で発光させる制御を実行可能であるとともに、
前記演出発光手段を、前記保留発光制御手段により実行される前記期待値に応じた発光態様と同様の発光態様で発光させるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Effect light emitting means (for example, roulette lamp 7790) that is used for a predetermined effect and can emit light in a predetermined light emission mode;
effect light emission control means (for example, a host control circuit 7212) for controlling the light emission mode of the effect light emission means;
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the special starting area (eg, the first starting port switch 7421, the second starting port switch 7441), the starting information is set to a predetermined number (eg, 4 pieces). storable starting information storage means (for example, main CPU 7101);
Special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a special symbol lottery using the start information stored in the start information storage means;
Special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of special symbols and deriving the result of the special symbol lottery;
Special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state) when the variable display of the special symbols is executed and a special result is derived;
Suspension light emitting means (for example, first holding lamp 7791 to fourth holding lamp 7794),
Preliminary judgment is performed on the starting information stored in the starting information storage means without the variable display of the special symbol being executed, and the holding light emitting means is caused to emit light according to the expected value for deriving the special result. Suspended emission control means (for example, main CPU 7101) capable of executing control to emit light in a mode;
with
The effect light emission control means is
In a state where the execution of the variable display of the special symbols is started but the result of the special symbol lottery is not yet derived, the effect light emitting means is caused to emit light in a light emission mode corresponding to the expected value for deriving the special result. It is possible to perform control that causes
The effect light emitting means is configured to emit light in a light emitting mode similar to a light emitting mode according to the expected value executed by the holding light emitting control means.

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が未だ実行されずに始動情報記憶手段に記憶されている始動情報(すなわち保留状態にある始動情報)について事前判定が行われ、特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)が発光する。その一方で、特別図柄の可変表示の実行が開始されたものの未だ特別図柄抽選の結果が導出されていない状態においては、演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)といった保留発光手段とは別のデバイスを、特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で発光させる。しかも、演出発光手段を、保留発光制御手段により実行される期待値に応じた発光態様と同様の発光態様で発光させるため、保留発光手段で発光できないときであっても、共通の制御処理によって演出発光手段を発光させることができることに加えて、可変表示を開始しようとする始動情報や可変表示中の始動情報についても演出を行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the starting information stored in the starting information storage means without the variable display of the special symbols (that is, the starting information in the pending state) is pre-determined, and the special The holding light emitting means (for example, the first holding lamp 7791 to the fourth holding lamp 7794) emit light in a light emitting mode according to the expected value from which the result is derived. On the other hand, in a state where the execution of the variable display of special symbols has started but the result of the special symbol lottery has not yet been derived, a device other than the reserved light emitting means such as the effect light emitting means (for example, the roulette lamp 7790) is used. is emitted in a lighting mode according to the expected value from which the special result is derived. Moreover, since the effect light emitting means is caused to emit light in the same light emitting mode as the light emitting mode corresponding to the expected value executed by the pending light emitting control means, even when the pending light emitting means cannot emit light, the effect is produced by the common control processing. In addition to being able to cause the light emitting means to emit light, it is also possible to produce a performance for the starting information that is about to start variable display and the starting information that is being displayed in a variable manner.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記保留発光制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が未だ実行されずに前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について、前記保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光色で発光させる制御を実行可能であり、
前記演出発光制御手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行が開始されたものの未だ前記特別図柄抽選の結果が導出されていない状態において、前記演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光色で発光させる制御を実行可能であるとともに、
前記演出発光手段を、前記保留発光制御手段により実行される前記期待値に応じた発光色と外観上区別困難な発光色で発光させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The holding light emission control means is
Regarding the starting information stored in the starting information storage means without the variable display of the special symbol being executed, the holding light emitting means (for example, the first holding lamp 7791 to the fourth holding lamp 7794) is set to the special result It is possible to execute control to emit light with an emission color according to the expected value derived from
The effect light emission control means is
In a state where the execution of the variable display of the special symbols has started but the result of the special symbol lottery has not yet been derived, the effect light emitting means (for example, roulette lamp 7790) is set to the expected value for deriving the special result. It is possible to execute control to emit light with the emission color according to
It is characterized in that the effect light emission means is configured to emit light in a light emission color that is difficult to distinguish in appearance from a light emission color corresponding to the expected value executed by the reservation light emission control means.

上記(2)の遊技機は、特別結果が導出される期待値に応じた演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)の発光色を、特別結果が導出される期待値に応じた保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)の発光色と外観上区別困難であることに限定したものである。これにより、保留発光手段とは別のデバイスである演出発光手段で演出を行う場合であっても特別結果が導出される期待値を把握しやすく、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine of (2) above changes the light emission color of the effect light emitting means (for example, roulette lamp 7790) according to the expected value from which the special result is derived, and the reserved light emitting means ( For example, it is limited to being indistinguishable in appearance from the emitted colors of the first reservation lamp 7791 to fourth reservation lamp 7794). As a result, it is possible to easily grasp the expected value for deriving the special result even when the effect is performed by the effect light emitting means, which is a device different from the holding light emitting means, and it is possible to suppress the deterioration of interest.

第76の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the seventy-sixth gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[第77~第80の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[77th to 80th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値に基づいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 Among gaming machines of this type, there is known a gaming machine in which one of a plurality of set values is set, and the progress of the game is controlled based on the set value thereafter (for example, See paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a hall gaming machine manager.

また、近年、ホールメニュー画面が液晶表示装置の表示領域に表示される遊技機も知られている。このホールメニュー画面は、例えば設定変更を伴う電源投入時等に表示される。さらに、この種の遊技機として、可動役物を備える遊技機も知られている(例えば、特開2007-268038号公報参照)。 In recent years, there has also been known a game machine in which a hole menu screen is displayed in the display area of a liquid crystal display device. This hole menu screen is displayed, for example, when the power is turned on with a setting change. Furthermore, as this type of game machine, a game machine with movable accessories is also known (see, for example, JP-A-2007-268038).

(第42の課題)
ところで、可動役物を備える遊技機では、可動役物は、例えば電源投入時等の所定時に、初期位置に復帰するかまたは例えば復電時等の所定時の状況に応じた位置に移動する。その一方で、表示領域の前方に可動役物が進出すると、ホールメニュー画面等のように復電時等の所定時に表示される特定画像の視認が妨げられるおそれがある。そのため、復電時等の所定時の可動役物の動作と復電時等の所定時に表示される特定画像とを好適に行うことが要求される。
(Forty-second task)
By the way, in a game machine provided with a movable accessory, the movable accessory returns to its initial position at a predetermined time such as when power is turned on, or moves to a position depending on the situation at a predetermined time such as when power is restored. On the other hand, if the movable accessory advances in front of the display area, there is a risk that the specific image, such as the hall menu screen, which is displayed at a predetermined time such as when power is restored, is hindered from being viewed. Therefore, it is required that the action of the movable accessory at a predetermined time such as when power is restored and the specific image displayed at a predetermined time such as when power is restored be performed appropriately.

本発明は上記第42の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第42の目的は、制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the forty-second problem, and the forty-second object of the present invention is to provide a gaming machine capable of being suitably controlled.

上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第77の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 42nd object, the present invention provides a 77th gaming machine as follows.

(1)本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機およびパチスロに適用可能であって、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is applicable to pachinko gaming machines and pachislot machines,
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on, and that can execute control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values,
setting state control means (for example, the main CPU 7101) capable of controlling a setting state (for example, a setting change state, a setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed when the power is turned on; ,
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
When the power is turned on, specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
with
The movable control means is
the movable member is controllable to be positioned at the retracted position when the power supply is stopped and the power is turned on thereafter to display the specific image in the display area;
The movable member is configured to be controllable so as to be positioned at the advanced position when an operation for ending display of the specific image is performed.

上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and the specific image (eg, hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (eg, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is retracted. Since it is located at the position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when power is restored.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手(例えば、メインCPU7101)段と、
をさらに備えるとともに、前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記一の設定値が変更されたときは、前記特定画像(例えば、ホールメニュー画面)の表示の終了操作が行われると前記可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、
前記一の設定値が確認されたときは、前記電力が供給されたときの前記第1特別図柄の可変表示状態と前記第2特別図柄の可変表示状態とに基づいて、前記可動部材の位置を制御するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting area;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special starting area;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
A special game state control hand (for example, main CPU 7101) that controls to a special game state (for example, a jackpot game state) when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result is derived. and,
is further provided, and even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other is configured to be executable,
The movable control means (for example, host control circuit 7212)
When the one set value is changed, the movable member (eg, the 7-segment display 7770, the display shutter 7780) moves forward when an operation to end the display of the specific image (eg, hall menu screen) is performed. Although controllable to locate the
When the one set value is confirmed, the position of the movable member is adjusted based on the variable display state of the first special symbol and the variable display state of the second special symbol when the power is supplied. characterized by being configured to control.

上記(2)の遊技機によれば、一の設定値が変更されたときは、特定画像(例えば、ホールメニュー画面)の表示の終了操作が行われると可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が進出位置に位置するよう制御可能であるものの、一の設定値が確認されたときは、電力が供給されたときの第1特別図柄の可変表示状態と第2特別図柄の可変表示状態とに基づいて可動部材の位置が制御される。これにより、一の設定値の変更有無状況や復電時の第1特別図柄の可変表示状態および第2特別図柄の可変表示状態に応じて可動部材が制御されるため、復電時における表示制御と可動部材の制御とを、より好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when one set value is changed, the movable member (e.g., the 7-segment display 7770 , display shutter 7780) can be controlled to be positioned at the advanced position, but when one set value is confirmed, the variable display state of the first special symbol and the second special symbol when power is supplied. The position of the movable member is controlled based on the variable display state. As a result, the movable member is controlled according to whether or not one set value is changed and the variable display state of the first special symbol and the variable display state of the second special symbol at the time of power restoration, so display control at the time of power restoration and control of the movable member can be performed more preferably.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段をさらに備えるとともに、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A normal game state (e.g., normal game state) in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is relatively small, and a specification in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is greater than the normal game state. Further comprising game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, high probability non-time saving state),
The movable member is
It has a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) separate from the display means capable of displaying a predetermined image,
The movable control means (for example, host control circuit 7212)
In the normal game state, the movable display means is positioned at the advanced position so that an image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized;
In the specific game state, the movable display means is positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.

上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the game machine of (3) above, in the normal game state, the effect is executed using the movable display means (for example, the 7-segment display 7770) separate from the display means, and in the specific game state, the display means is used. Even in the case of executing an effect, the display control and the control of the movable member are preferably performed when the power is restored, so that the game can be started smoothly after the power is restored.

(4)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われ、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The game machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to game progress such as jackpot probability, power saving control, sound volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. is a game machine,
Setting state control means (for example, main CPU 7101, host a control circuit 7212);
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
Specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
with
The movable control means is
When the predetermined operation is performed and then the power is turned on and the specific image is displayed in the display area, the movable member is controllable to be positioned at the retracted position;
The movable member is configured to be controllable so as to be positioned at the advanced position when an operation for ending display of the specific image is performed.

上記(4)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、特定画像からの復帰時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when a predetermined operation is performed and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is displayed. is positioned at the retracted position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when returning from the specific image.

なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the "specific image" is not limited to what is displayed when the power is turned on or when the power is turned on. Images displayed by operations for changing or confirming settings (e.g., hall menu screen), and images displayed by operating DIP switches, buttons, etc. provided on game machines during demo effects or games (for example, a hall menu screen). Also, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be a dedicated screen for checking or changing settings, for example. Furthermore, the trigger for displaying the "specific image" is also limited to a specific operation if it can be operated by, for example, the gaming machine administrator (including the player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.

また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Also, the "setting" is not limited to a setting that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, but for example, ON/OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). , setting of volume and amount of light, etc. may be used.

また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 In addition, "a plurality of settings" includes turning ON/OFF one type of setting and changing multiple types of settings. For example, when one of a plurality of settings is changed, only one type of setting, such as volume only, may be changed, or multiple types of settings, such as volume and light intensity, may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by the gaming machine manager or the player. not.

上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第78の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 42nd object, the present invention provides a 78th gaming machine as follows.

(1)本発明に係る遊技機は、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、前記一の設定値の確認により前記特定画像が表示され、前記電力が供給されたときに前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on, and that can execute control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values,
setting state control means (for example, the main CPU 7101) capable of controlling a setting state (for example, a setting change state, a setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed when the power is turned on; ,
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
When the power is turned on, specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting area;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special starting area;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). is derived, special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state);
with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed,
The movable control means is
When the power supply is stopped and the power is turned on to display the specific image in the display area, the movable member can be controlled to be positioned at the retracted position,
When an operation to end the display of the specific image is performed, the movable member can be controlled to be positioned at the advanced position, but the specific image is displayed by confirming the one set value, and the power is supplied. When the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol lottery is the special result, the movable member is moved to the retracted position even if an operation to end the display of the specific image is performed. It is characterized by being configured so that it can be positioned.

上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、一の設定値の確認により特定画像が表示され、電力が供給されたときに第1特別図柄抽選の結果または第2特別図柄抽選の結果が特別結果(例えば、大当り)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and the specific image (eg, hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (eg, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is retracted. Since it is located at the position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when power is restored. However, when the specific image is displayed by confirming one set value and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol lottery is a special result (for example, a big hit) when power is supplied, the specific Since the movable member is positioned at the retracted position even if the image display end operation is performed, it is possible to smoothly start the effect using the display area in the special game state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記一の設定値の変更により前記特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示され、該特定画像の表示の終了操作が行われると、前記可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable control means (for example, host control circuit 7212)
The specific image (for example, hall menu screen) is displayed by changing the one set value, and when an operation to end the display of the specific image is performed, the movable member (for example, the 7-segment display 7770, the display shutter 7780) is displayed. ) is configured to be controllable so as to be positioned at the advanced position.

上記(2)の遊技機によれば、一の設定値の変更により特定画像が表示されたときには、特定画像の表示の終了操作が行われると、可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が進出位置に位置するため、設定変更後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific image is displayed by changing one setting value, when the operation to end the display of the specific image is performed, the movable member (for example, the 7-segment display 7770, the display Since the shutter 7780) is positioned at the advanced position, it is possible to smoothly start the game after changing the setting.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段をさらに備えるとともに、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段(例えば、液晶表示装置7016)とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
A normal game state (e.g., normal game state) in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is relatively small, and a specification in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is higher than the normal game state. Further comprising game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, high probability non-time saving state),
The movable member is
It has movable display means (e.g., 7-segment display 7770) separate from the display means (e.g., liquid crystal display device 7016) capable of displaying a predetermined image,
The movable control means (for example, host control circuit 7212)
In the normal game state, the movable display means is positioned at the advanced position so that an image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized;
In the specific game state, the movable display means is positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.

上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the game machine of (3) above, in the normal game state, the effect is executed using the movable display means (for example, the 7-segment display 7770) separate from the display means, and in the specific game state, the display means is used. Even in the case of executing an effect, the display control and the control of the movable member are preferably performed when the power is restored, so that the game can be started smoothly after the power is restored.

(4)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、該特定画像の表示の終了時に前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The game machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to game progress such as jackpot probability, power saving control, sound volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. A gaming machine,
Setting state control means (for example, main CPU 7101, host a control circuit 7212);
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
Specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting area;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special starting area;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). is derived, special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state);
with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed,
The movable control means is
when the predetermined operation is performed and the specific image is displayed in the display area, the movable member is controllable to be positioned at the retracted position;
When the display of the specific image is terminated, the movable member can be controlled to be positioned at the advanced position. When the result of the symbol lottery is the special result, the movable member can be positioned at the retracted position even if the display of the specific image is terminated.

上記(4)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、所定の操作が行われて特定画像が表示され、特定画像の表示の終了時に第1特別図柄抽選の結果または第2特別図柄抽選の結果が特別結果(例えば、大当り)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when a predetermined operation is performed and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is displayed. is positioned at the retracted position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when power is restored. However, when a predetermined operation is performed and a specific image is displayed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol lottery is a special result (for example, a big hit) at the end of the display of the specific image, the specific Since the movable member is positioned at the retracted position even if the image display end operation is performed, it is possible to smoothly start the effect using the display area in the special game state.

なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the "specific image" is not limited to what is displayed when the power is turned on or when the power is turned on. Images displayed by operations for changing or confirming settings (e.g., hall menu screen), and images displayed by operating DIP switches, buttons, etc. provided on game machines during demo effects or games (for example, a hall menu screen). Also, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be a dedicated screen for checking or changing settings, for example. Furthermore, the trigger for displaying the "specific image" is also limited to a specific operation if it can be operated by, for example, the gaming machine administrator (including the player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.

また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Also, the "setting" is not limited to a setting that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, but for example, ON/OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). , setting of volume and amount of light, etc. may be used.

また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 In addition, "a plurality of settings" includes turning ON/OFF one type of setting and changing multiple types of settings. For example, when one of a plurality of settings is changed, only one type of setting, such as volume only, may be changed, or multiple types of settings, such as volume and light intensity, may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by the gaming machine manager or the player. not.

上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第79の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 42nd object, the present invention provides a 79th gaming machine as follows.

(1)本発明に係る遊技機は、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、前記一の設定値の確認により前記特定画像が表示され、前記電力が供給されたときに前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on, and that can execute control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values,
setting state control means capable of controlling a setting state (e.g., setting change state, setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed when the power is turned on;
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
When the power is turned on, specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting area;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special starting area;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). is derived, special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state);
A normal game state (e.g., normal game state) in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is relatively small, and a specification in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is greater than the normal game state. A game state control means that can be controlled to any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state);
with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed,
The movable control means is
When the power supply is stopped and the power is turned on to display the specific image in the display area, the movable member can be controlled to be positioned at the retracted position,
When an operation to end the display of the specific image is performed, the movable member can be controlled to be positioned at the advanced position, but the specific image is displayed by confirming the one set value, and the power is supplied. When the game is in the specific game state, the movable member can be positioned at the retracted position even if an operation to end the display of the specific image is performed.

上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、一の設定値の確認により特定画像が表示され、電力が供給されたときに特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特定遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and the specific image (eg, hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (eg, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is retracted. Since it is located at the position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when power is restored. However, when the specific image is displayed by confirming one set value, and when the power is supplied, the specific game state (for example, high probability non-time saving state), it is assumed that the operation to end the display of the specific image has been performed. Since the movable member is also located at the retracted position, it is possible to smoothly start the performance using the display area in the specific game state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段(例えば、液晶表示装置7016)とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、7セグ表示器7770)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable member is
It has movable display means (e.g., 7-segment display 7770) separate from the display means (e.g., liquid crystal display device 7016) capable of displaying a predetermined image,
The movable control means (for example, 7 segment display 7770)
In the normal game state, the movable display means is positioned at the advanced position so that an image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized;
In the specific game state, the movable display means is positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.

上記(2)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the game machine of (2) above, in the normal game state, the effect is executed using the movable display means (for example, the 7-segment display 7770) separate from the display means, and in the specific game state, the display means is used. Even in the case of executing an effect, the display control and the control of the movable member are preferably performed when the power is restored, so that the game can be started smoothly after the power is restored.

(3)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、該特定画像の表示の終了時に前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) The game machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to game progress such as jackpot probability, power saving control, sound volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. is a game machine,
Setting state control means (for example, main CPU 7101, host a control circuit 7212);
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
Specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting area;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special starting area;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). is derived, special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state);
A normal game state (e.g., normal game state) in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is relatively small, and a specification in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is greater than the normal game state. A game state control means that can be controlled to any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state);
with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed,
The movable control means is
when the predetermined operation is performed and the specific image is displayed in the display area, the movable member is controllable to be positioned at the retracted position;
When the display of the specific image is terminated, the movable member can be controlled to be positioned at the advanced position. is performed, the movable member can be positioned at the retracted position.

上記(3)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、所定の操作が行われると特定画像が表示され、この特定画像の表示の終了時に特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a predetermined operation is performed and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is displayed. is positioned at the retracted position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when power is restored. However, when a predetermined operation is performed, a specific image is displayed, and when the display of the specific image is in a specific gaming state (for example, a high probability non-working time state), an operation to end the display of the specific image is performed. However, since the movable member is located at the retracted position, it is possible to smoothly start the performance using the display area in the special game state.

なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the "specific image" is not limited to what is displayed when the power is turned on or when the power is turned on. Images displayed by operations for changing or confirming settings (e.g., hall menu screen), and images displayed by operating DIP switches, buttons, etc. provided on game machines during demo effects or games (for example, a hall menu screen). Also, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be a dedicated screen for checking or changing settings, for example. Furthermore, the trigger for displaying the "specific image" is also limited to a specific operation if it can be operated by, for example, the gaming machine administrator (including the player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.

また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Also, the "setting" is not limited to a setting that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, but for example, ON/OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). , setting of volume and amount of light, etc. may be used.

また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 In addition, "a plurality of settings" includes turning ON/OFF one type of setting and changing multiple types of settings. For example, when one of a plurality of settings is changed, only one type of setting, such as volume only, may be changed, or multiple types of settings, such as volume and light intensity, may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by the gaming machine manager or the player. not.

上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第80の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 42nd object, the present invention provides the following 80th gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記一の設定値の確認により前記特定画像が表示され、前記電力が供給されたときに前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させうるとともに、
前記電力が供給されたときに、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とのうち、一方が前記特定遊技状態であったとしても他方が前記通常遊技状態であれば前記可動部材を前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on, and that can execute control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values,
setting state control means capable of controlling a setting state (e.g., setting change state, setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed when the power is turned on;
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
When the power is turned on, specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting area;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special starting area;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a symbol mode indicating that the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result is derived. , Special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state);
A normal game state in which the expected value of the prize for the number of shot balls per unit time is relatively small, and a specific game state (for example, high probability A game state control means that can be controlled to any one of a plurality of game states including at least a non-time-saving state);
with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed,
The movable control means is
the movable member is controllable to be positioned at the retracted position when the power supply is stopped and the power is turned on thereafter to display the specific image in the display area;
When the specific image is displayed by confirming the one set value, and when the specific game state is established when the power is supplied, even if an operation to end the display of the specific image is performed, the movable member is Can be positioned at the retracted position,
When the electric power is supplied, even if one of the first special symbol and the second special symbol is in the specific game state, if the other is in the normal game state, the movable member is advanced. It is characterized by being configured to be controllable so as to be positioned at a position.

上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、一の設定値の確認により特定画像が表示され、電力が供給されたときに特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特定遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。ところで、復電時に、第1特別図柄の状況と第2特別図柄の状況とが異なる場合がある。例えば、いずれか一方が特定遊技状態であって他方が通常遊技状態となる場合がある。しかしこの場合は、特定遊技状態である方の特別図柄の可変表示が終了するといずれも通常遊技状態となる。そのため、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方が特定遊技状態であったとしても他方が通常遊技状態であれば、可動部材を進出位置に位置させることによって、可動部材が進出位置に位置する通常遊技状態での遊技をスムーズに開始することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and the specific image (eg, hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (eg, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is retracted. Since it is located at the position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when power is restored. However, when the specific image is displayed by confirming one set value, and when the power is supplied, the specific game state (for example, high probability non-time saving state), it is assumed that the operation to end the display of the specific image has been performed. Since the movable member is also located at the retracted position, it is possible to smoothly start the performance using the display area in the specific game state. By the way, when power is restored, the situation of the first special symbol and the situation of the second special symbol may differ. For example, one of them may be in the specific game state and the other in the normal game state. However, in this case, when the variable display of the special symbol of the one in the specific game state is completed, the normal game state is entered. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is in the specific game state, if the other is in the normal game state, the movable member is moved to the advanced position by positioning the movable member at the advanced position. It is possible to smoothly start a game in the normal game state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段(例えば、液晶表示装置7016)とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、7セグ表示器7770)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable member is
It has movable display means (e.g., 7-segment display 7770) separate from the display means (e.g., liquid crystal display device 7016) capable of displaying a predetermined image,
The movable control means (for example, 7 segment display 7770)
In the normal game state, the movable display means is positioned at the advanced position so that an image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized;
In the specific game state, the movable display means is positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.

上記(2)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the game machine of (2) above, in the normal game state, the effect is executed using the movable display means (for example, the 7-segment display 7770) separate from the display means, and in the specific game state, the display means is used. Even in the case of executing an effect, the display control and the control of the movable member are preferably performed when the power is restored, so that the game can be started smoothly after the power is restored.

(3)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了時に前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させうるとともに、
前記特定画像の表示の終了時に、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とのうち、一方が前記特定遊技状態であったとしても他方が前記通常遊技状態であれば前記可動部材を前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) The game machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to game progress such as jackpot probability, power saving control, sound volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. A gaming machine,
Setting state control means (for example, main CPU 7101, host a control circuit 7212);
a display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area in which a predetermined image is displayed;
a movable member (for example, a 7-segment display 7770, a display shutter 7780) that can move between an advanced position in front of the display area and a retracted position that is retracted from the front of the display area;
a movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the movable member to be positioned at the advanced position or the retracted position;
Specific image display control means (for example, , host control circuit 7212);
specific image termination control means (for example, a host control circuit 7212) that terminates display of the specific image when an operation to terminate display of the specific image is performed;
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting area;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special starting area;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). is derived, special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state);
A normal game state (e.g., normal game state) in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is relatively small, and a specification in which the expected value of prizes for the number of shot balls per unit time is greater than the normal game state. A game state control means that can be controlled to any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state);
with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed,
The movable control means is
when the predetermined operation is performed and the specific image is displayed in the display area, the movable member is controllable to be positioned at the retracted position;
When the specific game state is reached at the end of the display of the specific image, the movable member can be positioned at the retracted position even if an operation to end the display of the specific image is performed,
When the display of the specific image ends, even if one of the first special symbol and the second special symbol is in the specific game state, if the other is in the normal game state, the movable member is advanced. It is characterized in that it is configured to be controllable so as to be positioned at a position.

上記(3)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、所定の操作が行われると特定画像が表示され、この特定画像の表示の終了時に特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。ところで、特定画像の表示の終了時に、第1特別図柄の状況と第2特別図柄の状況とが異なる場合がある。例えば、いずれか一方が特定遊技状態であって他方が通常遊技状態となる場合がある。しかしこの場合は、特定遊技状態である方の特別図柄の可変表示が終了するといずれも通常遊技状態となる。そのため、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方が特定遊技状態であったとしても他方が通常遊技状態であれば、可動部材を進出位置に位置させることによって、可動部材が進出位置に位置する通常遊技状態での遊技をスムーズに開始することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a predetermined operation is performed and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, the 7-segment display 7770 and the display shutter 7780) is displayed. is positioned at the retracted position, it is possible to ensure the visibility of the specific image. In addition, since the movable member is positioned at the advanced position when the display end operation of the specific image is performed, it is possible to start the game with the movable member positioned in front of the display area. In this way, it is possible to suitably perform display control and movable member control when power is restored. However, when a predetermined operation is performed, a specific image is displayed, and when the display of the specific image is in a specific gaming state (for example, a high probability non-working time state), an operation to end the display of the specific image is performed. However, since the movable member is located at the retracted position, it is possible to smoothly start the performance using the display area in the special game state. By the way, when the display of the specific image ends, the situation of the first special symbol and the situation of the second special symbol may differ. For example, one of them may be in the specific game state and the other in the normal game state. However, in this case, when the variable display of the special symbol of the one in the specific game state is completed, the normal game state is entered. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is in the specific game state, if the other is in the normal game state, the movable member is moved to the advanced position by positioning the movable member at the advanced position. It is possible to smoothly start a game in the normal game state.

なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the "specific image" is not limited to what is displayed when the power is turned on or when the power is turned on. Images displayed by operations for changing or confirming settings (e.g., hall menu screen), and images displayed by operating DIP switches, buttons, etc. provided on game machines during demo effects or games (for example, a hall menu screen). Also, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be a dedicated screen for checking or changing settings, for example. Furthermore, the trigger for displaying the "specific image" is also limited to a specific operation if it can be operated by, for example, the gaming machine administrator (including the player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.

また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Also, the "setting" is not limited to a setting that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, but for example, ON/OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). , setting of volume and amount of light, etc. may be used.

また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 In addition, "a plurality of settings" includes turning ON/OFF one type of setting and changing multiple types of settings. For example, when one of a plurality of settings is changed, only one type of setting, such as volume only, may be changed, or multiple types of settings, such as volume and light intensity, may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by the gaming machine manager or the player. not.

第77~第80の遊技機によれば、制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the 77th to 80th game machines, it is possible to provide a game machine that can be controlled favorably.

[第81~第85の遊技機]
従来より、第1始動口に遊技球が入賞すると第1始動情報を抽出し、該抽出された第1始動情報を所定個数まで保留し、保留された第1始動情報を用いて第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に遊技球が入賞すると第2始動情報を抽出し、該抽出された第2始動情報を所定個数まで保留し、保留された第2始動情報を用いて第2特別図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が特定の図柄組合せで表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[81st to 85th gaming machines]
Conventionally, when a game ball wins in a first starting port, first starting information is extracted, the extracted first starting information is reserved up to a predetermined number, and the reserved first starting information is used to create a first special symbol. is variably displayed, and when a game ball wins a prize in the second starting port, the second starting information is extracted, the extracted second starting information is reserved up to a predetermined number, and the reserved second starting information is used to perform the second starting information. There is known a gaming machine that variably displays two special symbols. Then, when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a specific symbol combination, the game is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機として、第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とを同時に行う機能を利用し、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, the function of simultaneously performing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is used, and when the variable display is performed a specified number of times, the time shortening state is terminated and the special game is started. A gaming machine has been disclosed in which it is possible to shift to a high-probability non-time reduction state that is likely to be executed and increase the number of balls put out (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

また、従来より、特別遊技状態において保留されている始動情報の事前判定を行い、特別遊技状態に制御されると判定された始動情報が保留されている場合に、特別遊技状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2018-175632号公報参照)。 In addition, conventionally, when the start information that is held in the special game state is pre-determined, and the start information that is judged to be controlled to the special game state is held, it is controlled to the special game state. A game machine capable of executing a notification effect (for example, a holding consecutive effect, etc.) that notifies in advance is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175632).

(第43の課題)
ところで、例えば特開2016-174800号公報のように第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とが同時に行われる遊技機において、例えば特開2018-175632号公報に開示されたような保留連演出を行うと、開発者が意図しない事態が生じるおそれがある。そのような意図しない事態が生じると、興趣が低下し、好ましくない。
(Forty-third task)
By the way, in a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed at the same time as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800, for example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175632, If you perform a holding series production, there is a risk that a situation unintended by the developer may occur. If such an unintended situation occurs, it becomes uninteresting and undesirable.

本発明は上記第43の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第43の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the forty-third problem, and the forty-third object of the present invention is to provide a gaming machine with new playability.

上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第81の遊技機を提供する。 In order to achieve the forty-third object, the present invention provides the following eighty-first gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記特定演出抽選手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記特別結果が導出されることなく前記所定数の前記第2特別図柄の可変表示が実行され、該所定数の前記第2特別図柄の可変表示の次(例えば、5回目)の第2特別図柄の可変表示においても前記特定演出を実行することが決定された場合、少なくとも前記次の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに、前記特定演出を終了させる
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball shot toward the game area passes through the first special start area (for example, the first start switch 7421), the first start information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a first starting information storage means (for example, the main RAM 7103) capable of storing up to
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the second special starting area (for example, the second starting port switch 7441), the second starting information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a second starting information storage means (for example, main RAM 7103) capable of storing up to
A second special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, special game state control means (for example, main CPU 7101) for controlling to a special game state (for example, jackpot game state) and,
At least in the special game state, it is determined in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , a specific effect lottery means (for example, a host control circuit 7212) that executes a lottery for a specific effect (for example, a holding consecutive zone effect) based on the result of the prior determination;
Specific effect execution means (for example, a host control circuit 7212);
with
The specific effect lottery means is
After the end of the special game state, the predetermined number of variable display of the second special symbols is executed without deriving the special result, and the predetermined number of the variable display of the second special symbols (for example, When it is decided to execute the specific performance also in the variable display of the second special symbol in the fifth time), the specific performance is terminated at least before the start of the variable display of the next second special symbol. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、本来であれば第2特別図柄の可変表示が所定数を超えるまで特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)が継続することはないものの、開発者が意図しない不測の事態が発生することがあり得る。そこで、このような不測の事態が発生したときであっても、第2特別図柄の可変表示が所定数を超えるまで特定演出が継続することがないように、特別遊技状態の終了後、所定数の第2特別図柄の可変表示が実行されたのち、少なくとも次(例えば、「所定数+1」回目としての5回目)の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに、特定演出を終了させるようにしている。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, although the specific effect (for example, the holding consecutive zone effect) does not continue until the variable display of the second special symbol exceeds the predetermined number, the developer intends Unforeseen circumstances may occur. Therefore, even when such an unforeseen situation occurs, after the end of the special game state, a predetermined number of After the variable display of the second special symbol is executed, the specific effect is terminated at least before the next (for example, the fifth time as the "predetermined number + 1" time) the variable display of the second special symbol is started. I'm trying As a result, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

なお、「少なくとも次の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに」とは、所定数回目の第2特別図柄の可変表示の結果が導出されてから次(「所定数+1」回目としての5回目)の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればいつでもよく、次の第2特別図柄の可変表示の開始と同時に特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)を終了させるようにしてもよい。 In addition, "at least before the start of the variable display of the next second special symbol" means that after the result of the variable display of the second special symbol is derived for the predetermined number of times (as the "predetermined number + 1" times) 5th time) until the variable display of the second special symbol starts, and at the same time as the start of the variable display of the next second special symbol, the specific effect (for example, the holding zone zone effect) ends. You can let it run.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, host control circuit 7212)
Even if the second start information (for example, random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, the jackpot game state), it is stored. The lottery for executing the specific performance is not performed when there is one second start information, and the lottery for execution of the specific performance can be performed when a plurality of second start information are stored. Characterized by

上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, unless a plurality of pieces of the second starting information are stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding continuous zone effect) is not executed, so only one piece of the second starting information is stored. It is possible to prevent the specific performance from being executed even though it has not been performed, thereby suppressing the deterioration of interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されてなり、
前記特定演出抽選手段は、
前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されているときは前記特定演出の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is being displayed in a variable manner, the other can be displayed in a variable manner,
The specific effect lottery means is
When the first start information is stored by the first start information storage means, the execution lottery for the specific effect is not performed, and when the first start information is not stored by the first start information storage means. It is characterized in that it is configured so that a lottery for execution of the specific effect can be performed.

上記(3)の遊技機によれば、第1始動情報が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the first start information is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding continuous zone effect) is not performed, and when the first start information is not stored. Since the execution lottery for the specific performance is performed, it is possible to prevent a situation in which the variable display of the first special pattern is executed during the specific performance and controlled to a special game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible.

上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第82の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 43rd object, the present invention provides the following 82nd gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されており、
前記特定演出抽選手段は、
前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されているときは前記特定演出の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball shot toward the game area passes through the first special start area (for example, the first start switch 7421), the first start information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a first starting information storage means (for example, main RAM 7103) capable of storing up to
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the second special starting area (for example, the second starting port switch 7441), the second starting information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a second starting information storage means (for example, the main RAM 7103) capable of storing up to
A second special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game state control means (for example, a special game state (for example, a big win game state)) For example, the main CPU 7101),
At least in the special game state, it is determined in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , a specific effect lottery means (for example, a host control circuit 7212) that executes a lottery for a specific effect (for example, a holding consecutive zone effect) based on the result of the prior determination;
Specific effect execution means (for example, a host control circuit 7212);
with
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner, the variable display of the other symbol can be performed,
The specific effect lottery means is
When the first start information is stored by the first start information storage means, the execution lottery for the specific effect is not performed, and when the first start information is not stored by the first start information storage means. It is characterized in that it is configured so that a lottery for execution of the specific effect can be performed.

上記(1)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the first start information (for example, random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding consecutive zone effect) is not performed, and the first start information is stored. Since the execution lottery of the specific performance is performed when it is not performed, it is possible to prevent the situation that the variable display of the first special pattern is executed during the specific performance and controlled to a special game state (for example, a big win game state). As a result, it becomes possible to suppress the decline in interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, host control circuit 7212)
Even if the second start information (for example, random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, the jackpot game state), it is stored. The lottery for executing the specific performance is not performed when there is one second start information, and the lottery for execution of the specific performance can be performed when a plurality of second start information are stored. Characterized by

上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, unless a plurality of pieces of the second starting information are stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding continuous zone effect) is not executed, so only one piece of the second starting information is stored. It is possible to prevent the specific performance from being executed even though it has not been performed, thereby suppressing the deterioration of interest.

上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第83の遊技機を提供する。 In order to achieve the above 43rd object, the present invention provides the following 83rd gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能であるとともに、前記第1特別図柄抽選および前記第2特別図柄抽選の結果のいずれもが前記特別結果であって且つ前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とが同時に開始されたときは、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう構成されており、
前記特定演出抽選手段は、
前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されているときは前記特定演出の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成されており、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行すると決定された後に前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されたとしても、前記特定演出を、複数回の前記第2特別図柄の可変表示にわたって実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball shot toward the game area passes through the first special start area (for example, the first start switch 7421), the first start information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a first starting information storage means (for example, main RAM 7103) capable of storing up to
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the second special starting area (for example, the second starting port switch 7441), the second starting information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a second starting information storage means (for example, the main RAM 7103) capable of storing up to
A second special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game state control means (for example, a special game state (for example, a big win game state)) For example, the main CPU 7101),
At least in the special game state, it is determined in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , a specific effect lottery means (for example, a host control circuit 7212) that executes a lottery for a specific effect (for example, a holding consecutive zone effect) based on the result of the prior determination;
Specific effect execution means (for example, a host control circuit 7212);
with
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is being displayed in a variable manner, the variable display of the other can be performed, and the first special symbol lottery and the second special symbol can be displayed. When both the results of the lottery are the special results and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are started at the same time, the result of the second special symbol lottery is derived. is configured to be
The specific effect lottery means is
When the first start information is stored by the first start information storage means, the execution lottery for the specific effect is not performed, and when the first start information is not stored by the first start information storage means. It is configured to be able to perform the execution lottery of the specific effect,
The specific effect execution means is
Even if the first starting information is stored by the first starting information storage means after it is decided to execute the specific performance, the specific performance can be executed over a plurality of times of variable display of the second special symbol. It is characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となる。その一方で、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の結果のいずれもが特別結果(例えば、大当り)であって且つ第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが同時に開始されたときは、第2特別図柄抽選の結果が導出されるため、特定演出を実行すると決定された後に第1始動情報が記憶されたとしても、特定演出は、複数回の第2特別図柄の可変表示にわたって実可されるようにしている。これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the first start information (for example, random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding consecutive zone effect) is not performed, and the first start information is stored. Since the execution lottery of the specific performance is performed when it is not performed, it is possible to prevent the situation that the variable display of the first special pattern is executed during the specific performance and controlled to a special game state (for example, a big win game state). becomes. On the other hand, both the results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are special results (for example, big hits), and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed at the same time. When started, the result of the second special symbol lottery is derived, so even if the first start information is stored after it is decided to execute the specific performance, the specific performance is the second special symbol a plurality of times. It is designed to be implemented over a variable display of . This makes it possible to suppress the decrease in interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, host control circuit 7212)
Even if the second start information (for example, random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, the jackpot game state), it is stored. The lottery for executing the specific performance is not performed when there is one second start information, and the lottery for execution of the specific performance can be performed when a plurality of second start information are stored. Characterized by

上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, unless a plurality of pieces of the second starting information are stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding continuous zone effect) is not executed, so only one piece of the second starting information is stored. It is possible to prevent the specific performance from being executed even though it has not been performed, thereby suppressing the deterioration of interest.

上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第84の遊技機を提供する。 In order to achieve the forty-third object, the present invention provides the following eighty-fourth gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別結果には、
少なくとも、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態に制御される第1の特別結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)と、前記特別遊技状態の終了後に前記第2遊技状態に制御される第2の特別結果(例えば、「特2:5R通常大当り」)とが含まれており、
前記特定演出抽選手段は、
前記第2始動情報記憶手段に、前記第1の特別結果が導出されることとなる第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能であるとともに、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出中に、前記第2の特別結果が導出されることとなる前記第2特別図柄の可変表示が行われたときには、該第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに前記特定演出を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball shot toward the game area passes through the first special start area (for example, the first start switch 7421), the first start information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a first starting information storage means (for example, the main RAM 7103) capable of storing up to
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the second special starting area (for example, the second starting port switch 7441), the second starting information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a second starting information storage means (for example, main RAM 7103) capable of storing up to
A second special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game state control means (for example, a special game state (for example, a big win game state)) For example, the main CPU 7101),
At least in the special game state, it is determined in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , a specific effect lottery means (for example, a host control circuit 7212) that executes a lottery for a specific effect (for example, a holding consecutive zone effect) based on the result of the prior determination;
Specific effect execution means (for example, a host control circuit 7212);
A first gaming state in which the expected value of the prize for the number of shot balls per unit time is relatively small (for example, a high-accuracy short-time gaming state), and the first gaming state in which the expected value of the prize for the number of shot balls per unit time is relatively small. A game state control means that can be controlled to any of a plurality of game states including at least a second game state (for example, a high probability non-time saving state) greater than
with
Said special results include:
At least, a first special result (for example, "special 2: 10R probability variable big hit", "special 2: 5R probability variable big hit") controlled to the first game state after the end of the special game state, and the special game state A second special result (for example, "special 2: 5R normal jackpot") controlled to the second game state after the end of
The specific effect lottery means is
It is possible to perform a lottery for executing the specific effect when the second start information from which the first special result is derived is stored in the second start information storage means,
The specific effect execution means is
During the specific effect, when the variable display of the second special symbol from which the second special result is derived is performed, the specific effect is performed before the variable display of the second special symbol is started. is configured to terminate

上記(1)の遊技機によれば、第1の特別結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)が導出されることとなる第2始動情報が第2始動情報記憶手段に記憶されているときに特定演出抽選が実行されるため、本来であれば、特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)中の第2特別図柄の可変表示において第1の特別結果が導出される。そのため、特定演出中であるにもかかわらず第2の特別結果(例えば、「特2:5R通常大当り」)が導出されると、遊技者の落胆ははかりしれず、興趣が低下することは否めない。そこで、特定演出中に、第2の特別結果が導出されることとなる第2特別図柄の可変表示が行われたときには、この第2特別図柄の可変表示が開始されるまでにソーン演出を終了させるようにしている。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second start information for deriving the first special result (for example, "Special 2: 10R probability variable jackpot", "Special 2: 5R probability variable jackpot") is the 2 Since the specific effect lottery is executed when stored in the start information storage means, originally, the first special in the variable display of the second special symbol during the specific effect (for example, the holding consecutive zone effect) A result is derived. Therefore, if a second special result (for example, "special 2:5R normal jackpot") is derived in spite of the fact that the specific effect is in progress, the player's disappointment will be immeasurable, and it is undeniable that the interest will decrease. do not have. Therefore, when the variable display of the second special symbol from which the second special result is derived is performed during the specific performance, the thorn performance is terminated before the variable display of the second special symbol is started. I am trying to let Thereby, it becomes possible to suppress the decline in interest.

「第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに特定演出を終了させる」とは、第2特別図柄の可変表示が開始されると同時に特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)を終了させるものも含む。 ``Finish the specific effect before the variable display of the second special symbol starts'' means that the specific effect (for example, the holding zone zone effect) ends at the same time as the variable display of the second special symbol starts. Also includes

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, host control circuit 7212)
Even if the second start information (for example, random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, the jackpot game state), it is stored. The lottery for executing the specific performance is not performed when there is one second start information, and the lottery for execution of the specific performance can be performed when a plurality of second start information are stored. Characterized by

上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, unless a plurality of pieces of the second starting information are stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding continuous zone effect) is not executed, so only one piece of the second starting information is stored. It is possible to prevent the specific performance from being executed even though it has not been performed, thereby suppressing the deterioration of interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されており、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)により前記第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは前記特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner, the variable display of the other symbol can be performed,
The specific effect lottery means (for example, host control circuit 7212)
When the first starting information (for example, random number) is stored by the first starting information storage means (for example, main RAM 7103), the execution lottery for the specific effect (for example, holding consecutive zone effect) is not performed, and the A lottery for executing the specific effect can be performed when the first start information is not stored by the first start information storage means.

上記(3)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the first start information (for example, random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding consecutive zone effect) is not performed, and the first start information is stored. Since the execution lottery of the specific performance is performed when it is not performed, it is possible to prevent the situation that the variable display of the first special pattern is executed during the specific performance and controlled to a special game state (for example, a big win game state). As a result, it becomes possible to suppress the decline in interest.

上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第85の遊技機を提供する。 In order to achieve the forty-third object, the present invention provides the following eighty-fifth gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記特定演出抽選手段は、
前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に前記第2始動情報が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を実行せず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を実行可能であるとともに、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される前記第2始動情報のうち前記特別遊技状態の終了後に前記第2特別図柄の可変表示が最初に実行されることとなる第2始動情報が、前記事前判別の結果により前記特別結果が導出されるものであると判別されるとき、前記第2始動情報記憶手段に複数の第2始動情報が記憶されていたとしても、前記特定演出の実行抽選を不実行とするよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball shot toward the game area passes through the first special start area (for example, the first start switch 7421), the first start information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a first starting information storage means (for example, the main RAM 7103) capable of storing up to
A first special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means;
First special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery;
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the second special starting area (for example, the second starting port switch 7441), the second starting information (for example, random number) is set to a predetermined number (for example, 4 a second starting information storage means (for example, main RAM 7103) capable of storing up to
A second special symbol lottery means (for example, a main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means;
Second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery;
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game state control means (for example, a special game state (for example, a big win game state)) For example, the main CPU 7101),
At least in the special game state, it is determined in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , a specific effect lottery means (for example, a host control circuit 7212) that executes a lottery for a specific effect (for example, a holding consecutive zone effect) based on the result of the prior determination;
Specific effect execution means (for example, a host control circuit 7212);
with
The specific effect lottery means is
In the special game state, even if the second start information is stored in the second start information storage means, when the number of the second start information stored is one, the execution lottery of the specific performance is not executed, and a lottery for executing the specific effect can be executed when a plurality of second start information is stored,
Of the second start information stored in the second start information storage means, the second start information that causes the variable display of the second special symbol to be executed first after the end of the special game state is When it is determined from the result of the previous determination that the special result is to be derived, even if a plurality of pieces of second start information are stored in the second start information storage means, the execution lottery for the specific effect is executed. It is characterized by being configured to be non-executable.

上記(1)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。ただし、特別遊技状態の終了後に第2特別図柄の可変表示が最初に実行されることとなる第2始動情報が、事前判別の結果により特別結果が導出されるものであると判別されるときには、特定演出の実行抽選を実行しないようにしている。これにより、特定演出を、複数回の第2特別図柄の可変表示にわたって確実に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, unless a plurality of pieces of the second starting information are stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the holding continuous zone effect) is not executed, so only one piece of the second starting information is stored. It is possible to prevent the specific performance from being executed even though it has not been performed, thereby suppressing the deterioration of interest. However, when it is determined that the second starting information, which causes the variable display of the second special symbol to be executed first after the end of the special game state, is the one that leads to the special result as a result of the preliminary determination, The execution lottery for the specific performance is not executed. This makes it possible to reliably execute the specific effect over a plurality of variable displays of the second special symbol.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されており、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)により前記第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは前記特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner, the variable display of the other symbol can be performed,
The specific effect lottery means (for example, host control circuit 7212)
When the first starting information (for example, random number) is stored by the first starting information storage means (for example, main RAM 7103), the execution lottery for the specific effect (for example, holding consecutive zone effect) is not performed, and the A lottery for executing the specific effect can be performed when the first start information is not stored by the first start information storage means.

上記(2)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the first starting information (for example, random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, holding consecutive zone effect) is not performed, and the first starting information is stored. Since the execution lottery of the specific performance is performed when it is not performed, it is possible to prevent the situation that the variable display of the first special pattern is executed during the specific performance and controlled to a special game state (for example, a big win game state). As a result, it becomes possible to suppress the decline in interest.

第81~第85の遊技機によれば、興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することができる。 According to the 81st to 85th game machines, it is possible to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.

[第86の遊技機]
従来より、例えば出玉率(投入または発射等された遊技媒体に対する払い出された遊技媒体の割合)の期待値等を定める複数段階の設定値(例えば、設定1~設定6)のうち、例えばホール関係者によっていずれか一の設定値にセットすることができる遊技機が知られている。
[86th game machine]
Conventionally, for example, among the set values of multiple stages (for example, setting 1 to setting 6) that determine the expected value of the payout rate (ratio of game media paid out to game media inserted or fired), for example Gaming machines are known that can be set to any one setting by a hall official.

この種の遊技機では、所定の遊技開始条件が成立すると内部抽選を行い、可変表示される図柄が停止して特定の図柄組合せが表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。 In this type of game machine, an internal lottery is carried out when a predetermined game start condition is established, and when the symbols displayed variably are stopped and a specific combination of symbols is displayed, the game state is controlled to be advantageous to the player. .

(第44の課題)
さらに近年、例えば液晶表示装置を備え、遊技興趣を高めるために多種多用な演出が行われている。例えば、通常時は表示されない特殊演出を行うと、遊技者の興味を惹き付けることが可能となる。このような特殊演出の一例として、例えば設定値を推測可能にした演出等が挙げられる(例えば、特開2017-184794号公報参照)。
(Forty-fourth task)
Furthermore, in recent years, for example, a liquid crystal display device has been provided, and a wide variety of effects have been performed in order to enhance the amusement of the game. For example, if a special effect that is not normally displayed is performed, it is possible to attract the player's interest. An example of such a special effect is, for example, a effect in which set values can be estimated (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-184794).

ところで、特殊演出を行うことによって遊技者の興味を惹き付けることは可能であるものの、特殊演出が行われる遊技機を全てのホール関係者が一様に望むわけではないため、いかなる遊技機においても特殊演出が実行されると、ホール関係者にとって利便性が悪い。 By the way, although it is possible to attract the interest of players by performing a special effect, not all pachinko hall operators want a gaming machine where a special effect is performed. When the special performance is executed, it is inconvenient for the people involved in the hall.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、利便性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing convenience.

本発明は上記第44の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第44の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the forty-fourth problem, and the forty-fourth object of the present invention is to provide a gaming machine with new playability.

上記第44の目的を達成するために、本発明は、以下のような第86の遊技機を提供する。 In order to achieve the forty-fourth object, the present invention provides the following eighty-sixth gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて内部抽選を実行可能であり、該内部抽選の結果が特別の結果であると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値に変更することが可能な設定変更手段(例えば、設定キー7328)と、
前記一の設定値に応じた期待値で前記特別の結果となるよう遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記一の設定値にかかわる情報を前記主制御手段から受信可能であり、所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路7100)と、
前記所定の演出にかかわる設定を変更可能な演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記一の設定値と前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定との組合せに基づいて、実行する演出パターン(通常or特殊演出、設定示唆演出の実行頻度、設定示唆演出の実行可否)を変更可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing an internal lottery based on the establishment of a predetermined condition, and capable of executing a special game advantageous to a player if the result of the internal lottery is a special result,
setting change means (for example, a setting key 7328) capable of changing to any one setting value among a plurality of setting values;
Main control means (for example, main CPU 7101) that controls the progress of the game so that the special result is achieved with the expected value corresponding to the one set value;
effect control means (for example, a host control circuit 7100) capable of receiving information related to at least one set value from the main control means and capable of executing a predetermined effect;
Effect setting change means (for example, DIP switch 7004) capable of changing settings related to the predetermined effect,
with
The production control means is
Based on the combination of the one setting value and the setting by the effect setting change means (for example, DIP switch 7004), the effect pattern to be executed (normal or special effect, frequency of setting suggestion effect, execution possibility of setting suggestion effect ) can be changed.

上記(1)の遊技機によれば、一の設定値と演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定との組合せに基づいて演出パターンが変更されるため、例えば遊技機管理責任者が所望する演出が表示されるよう設定することができ、利便性が高められる。例えば、一の設定値と演出設定変更手段による設定との組合せが特定の組合せであるときに表示される特殊演出があるとき、この特殊演出が行われることを遊技機管理責任者が所望するのか否かに応じて、一の設定値と演出設定変更手段による設定との組合せを決めればよい。 According to the game machine of (1) above, the effect pattern is changed based on the combination of one set value and the setting by the effect setting change means (for example, DIP switch 7004). A desired effect can be set to be displayed, which enhances convenience. For example, when there is a special effect that is displayed when a combination of one set value and the setting by the effect setting changing means is a specific combination, does the game machine manager desire that this special effect be performed? Depending on whether or not, a combination of one setting value and setting by the effect setting changing means may be determined.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値には、
前記特別の結果となる期待値が第1の期待値である第1の設定値(例えば、設定1)と、前記特別の結果となる期待値が前記第1の期待値と同じまたは略同じであるものの前記第1の設定値とは別の第2の設定値(例えば、設定2)および第3の設定値(例えば、設定3)とが含まれており、
前記演出制御手段は、
通常演出、第1の特殊演出および第2の特殊演出を含む複数の演出のうちいずれかの演出を実行可能に構成されているとともに
前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定と、前記一の設定値としての、前記第1の設定値、前記第2の設定値または前記第3の設定値との組合せに応じて、前記通常演出、前記第1の特殊演出または前記第2の特殊演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of set values include
A first set value (for example, setting 1) in which the expected value that results in the special result is the first expected value, and the expected value that results in the special result is the same or substantially the same as the first expected value a second setting (e.g., setting 2) and a third setting (e.g., setting 3) separate from the first setting of one;
The production control means is
Any one of a plurality of effects including a normal effect, a first special effect, and a second special effect can be executed, and a setting by the effect setting changing means (for example, DIP switch 7004); According to the combination of the first set value, the second set value or the third set value as the one set value, the normal effect, the first special effect or the second It is characterized by being configured to be able to execute a special performance.

上記(2)の遊技機によれば、第1の設定値、第2の設定値および第3の設定値のうちいずれを一の設定値とするかによって、演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定との組合せにより、通常演出、第1の特殊演出および第2の特殊演出のうち実行可能となる演出を変更することができ、利便性が高められる。しかも、第1の設定値、第2の設定値および第3の設定値は、特別の結果となる期待値が同じまたは略同じであるため、例えば遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく演出にかかわる仕様を所望の仕様に変更することができる。 According to the gaming machine of (2) above, depending on which one of the first set value, the second set value and the third set value is set as one set value, the effect setting change means (for example, the dip switch 7004), it is possible to change the executable effect out of the normal effect, the first special effect, and the second special effect, thereby enhancing the convenience. Moreover, the first set value, the second set value, and the third set value have the same or substantially the same expected value for special results. It is possible to change the specification related to the performance to the desired specification without changing the .

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値には、
前記特別の結果となる期待値が第1の期待値である第1の設定値(例えば、設定1)と、前記特別の結果となる期待値が前記第1の期待値と同じであるものの前記第1の設定値とは別の第2の設定値(例えば、設定2)とが含まれており、
前記演出制御手段は、
通常演出および特殊演出(例えば、設定示唆演出)を含む複数の演出のうちいずれかの演出を実行可能に構成されているとともに、
前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定と、前記一の設定値としての前記第1の設定値または前記第2の設定値との組合せに応じて、前記特殊演出の実行頻度が異なるように構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of setting values include
A first set value (for example, setting 1) in which the expected value resulting in the special result is the first expected value, and the expected value resulting in the special result being the same as the first expected value, but the a second setting value (e.g., setting 2) different from the first setting value;
The production control means is
Any one of a plurality of effects including normal effects and special effects (for example, setting suggestion effects) can be executed,
Depending on the combination of the setting by the effect setting change means (for example, dip switch 7004) and the first set value or the second set value as the one set value, the execution frequency of the special effect It is characterized by being configured differently.

上記(3)の遊技機によれば、第1の設定値および第2の設定値のうちいずれを一の設定値とするかによって、演出設定変更手段による設定との組合せにより、特殊演出(例えば、設定示唆演出)の実行頻度を変更することができ、利便性が高められる。しかも、第1の設定値と第2の設定値とは、特別の結果となる期待値が同じまたは略同じであるため、例えば遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく特殊演出の実行頻度を変更することができる。
実行頻度を変更することができる。
According to the gaming machine of (3) above, depending on which one of the first set value and the second set value is set as one set value, a special effect (for example, , setting suggestion effect) can be changed, and convenience is enhanced. In addition, the first set value and the second set value have the same or substantially the same expected value for special results. You can change the execution frequency of the production.
You can change the execution frequency.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更手段により設定可能な前記複数の設定値には、
前記特別の結果となる期待値が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6)が含まれるとともに、
前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)は、
前記設定変更手段により変更可能な前記複数の設定値と同数の設定のうちいずれかに設定可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
通常演出および特殊演出(例えば、設定示唆演出)を含む複数の演出のうちいずれかの演出を実行可能に構成されているとともに、
前記演出設定変更手段による設定と前記一の設定値とが一致したときに、前記特殊演出の実行が可能または不可能となるように構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of set values that can be set by the setting change means include:
A plurality of setting values (for example, setting 1 to setting 6) with different expected values for the special result are included,
The effect setting change means (for example, DIP switch 7004)
It is configured to be able to set any one of the same number of settings as the plurality of setting values that can be changed by the setting change means,
The production control means is
Any one of a plurality of effects including normal effects and special effects (for example, setting suggestion effects) can be executed,
Execution of the special effect is enabled or disabled when the setting by the effect setting changing means and the one set value match.

上記(4)の遊技機によれば、演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)は、設定変更手段により変更可能な複数の設定値と同数の設定のうちいずれかに設定可能に構成されており、演出設定変更手段による設定と一の設定値(設定変更手段によりセットされた設定値)とが一致したときに、特殊演出(例えば、設定示唆演出)の実行が可能または不可能となる。そのため、現在の設定値と演出設定変更手段による設定とを同じにするだけといった簡単な方法で、特殊演出の実行可否を変更することができ、利便性が高められる。 According to the gaming machine of (4) above, the effect setting changing means (for example, DIP switch 7004) is configured to be able to set one of the same number of settings as the plurality of setting values that can be changed by the setting changing means. When the setting by the performance setting change means and one set value (set value set by the setting change means) match, the execution of the special performance (for example, setting suggestion performance) becomes possible or impossible. Therefore, it is possible to change whether or not to execute the special effect by a simple method such as setting the current set value and the setting by the effect setting changing means to be the same, thereby enhancing the convenience.

第86の遊技機によれば、利便性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the eighty-sixth gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing convenience.

以上では、本発明の実施形態として、第1実施形態~第14実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In the above, as embodiments of the present invention, the first embodiment to the fourteenth embodiment have been described. can be changed in design as appropriate. Moreover, the effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. isn't it.

上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 In the above detailed description, the characteristic parts have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments set forth in the foregoing detailed description, but may be applied to other embodiments and its scope of application is diverse. Moreover, the terms and usage used in this specification are used to describe the present invention precisely, and are not used to limit the interpretation of the present invention. In addition, it is believed that those skilled in the art can easily conceive of other configurations, systems, methods, etc. included in the concept of the present invention from the concept of the invention described herein. Therefore, the claims should be considered to include equivalent configurations within the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to facilitate understanding of the technical content and essence of the application by the Patent Office, general public institutions, and engineers in this technical field who are unfamiliar with patents, legal terms, or technical terms. It is intended to make it possible to make a quick judgment through a thorough investigation. The Abstract, therefore, is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the claims. In addition, in order to fully understand the purpose of the present invention and the unique effects of the present invention, it is desired that the description should be interpreted with sufficient consideration given to the literatures that have already been disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The foregoing detailed description includes computer-implemented processes. The above explanations and representations are provided for the purpose of most efficient understanding by those skilled in the art. As used herein, each treatment used to derive a result of 1 should be understood as a self-consistent treatment. In each process, transmission/reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed. Note that the operations in each process represent such signals as bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., which are used merely for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each processing may be described in terms common to human behavior, but the processing described in this specification is basically executed by various devices. Further, other configurations required for performing each process are self-explanatory from the above description.

[第15実施形態]
以下、第15実施形態に係る遊技機について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、本発明に係る遊技機としては、封入式のパチンコ遊技機を含めパチンコ遊技機全般及びパチスロ遊技機全般を対象とするが、本実施形態ではそれぞれ図に示す形態のパチンコ遊技機を想定する。まず、本発明の第15実施形態に係る遊技機について以下に説明する。
[15th embodiment]
A gaming machine according to the fifteenth embodiment will be described below with reference to the accompanying drawings. The gaming machine according to the present invention includes pachinko gaming machines in general and pachislot gaming machines in general, including enclosed pachinko gaming machines. . First, a gaming machine according to the fifteenth embodiment of the present invention will be described below.

「第15実施形態」<遊技機の特徴的構成>
図385~図389に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、表枠20003に特徴的な構成要素を備えている。表枠20003の構成要素としては、表枠ベース板を構成する右側ベース板20003aa、左側ベース板20003ab及び全体ベース板20003acのほか、透明板ユニット20007、皿ユニット20008、トップ飾り20014、右側装飾部材20015、左側装飾部材20016がある。皿ユニット20008は、全体ベース板20003acの下部に取り付けられる。トップ飾り20014は、右側ベース板20003aa及び左側ベース板20003abの上部に取り付けられる。右側装飾部材20015は、右側ベース板20003aaの下部に取り付けられ、左側装飾部材20016は、左側ベース板20003abの下部に取り付けられる。以下に主たる特徴的な構成要素について図面を参照して説明する。
"15th Embodiment"<Characteristic Configuration of Gaming Machine>
As shown in FIGS. 385 to 389, the pachinko gaming machine according to this embodiment has a front frame 20003 with characteristic components. Components of the front frame 20003 include a right base plate 20003aa, a left base plate 20003ab, and a whole base plate 20003ac, which constitute the front frame base plate, as well as a transparent plate unit 20007, a dish unit 20008, a top decoration 20014, and a right decorative member 20015. , left decorative member 20016 . The plate unit 20008 is attached to the lower part of the whole base plate 20003ac. The top decoration 20014 is attached to the top of the right base plate 20003aa and the left base plate 20003ab. The right decorative member 20015 is attached to the lower portion of the right base plate 20003aa, and the left decorative member 20016 is attached to the lower portion of the left base plate 20003ab. Main characteristic components will be described below with reference to the drawings.

<皿ユニット20008について>
図390~図398に示すように、皿ユニット20008は、上皿上部カバー20008a、下皿カバー20008b、アンダーカバー20008c、支持部材20008d、第1操作ユニット20009A、第2操作ユニット20009B、スピーカユニット20010、送風機構20110、発光ユニット20012、上皿20017、下皿20018等を有する。上皿20017は、支持部材20008dの上部左寄りの位置に設けられ、第1操作ユニット20009Aは、上皿20017の右隣りとなる支持部材20008dの上部中央の位置に設けられ、第2操作ユニット20009Bは、第1操作ユニット20009Aの右隣りとなる支持部材20008dの上部右寄りの位置に設けられる。下皿20018は、上皿20017の下方となる支持部材20008dの下部左寄りの位置に設けられ、スピーカユニット20010は、下皿20018の右隣りとなる支持部材20008dの下部中央の位置に設けられ、送風機構20110は、スピーカユニット20010の右隣りとなる支持部材20008dの下部右寄りの位置に設けられ、発光ユニット20012は、送風機構20110の右隣りで発射装置20026の左隣りとなる支持部材20008dの下部右寄りの位置に設けられる。第1操作ユニット20009A、第2操作ユニット20009B、スピーカユニット20010、送風機構20110、発光ユニット20012、上皿20017、及び下皿20018は、第1操作ユニット20009A及び第2操作ユニット20009Bの後述する操作部材(操作ボタン)や上皿20017及び下皿20018の上面を露出させるように上皿上部カバー20008a、下皿カバー20008b、アンダーカバー20008cにより覆われる。上皿上部カバー20008a、下皿カバー20008bの一部、アンダーカバー20008cは、着脱自在となっている。
<Regarding the plate unit 20008>
As shown in FIGS. 390 to 398, the tray unit 20008 includes an upper tray upper cover 20008a, a lower tray cover 20008b, an undercover 20008c, a support member 20008d, a first operation unit 20009A, a second operation unit 20009B, a speaker unit 20010, It has a blower mechanism 20110, a light emitting unit 20012, an upper tray 20017, a lower tray 20018, and the like. The upper plate 20017 is provided at the upper left position of the support member 20008d, the first operation unit 20009A is provided at the upper center position of the support member 20008d to the right of the upper plate 20017, and the second operation unit 20009B is , is provided at the upper right position of the support member 20008d which is adjacent to the right of the first operation unit 20009A. The lower plate 20018 is provided at a lower left position of the support member 20008d which is below the upper plate 20017, and the speaker unit 20010 is provided at a lower central position of the support member 20008d which is right next to the lower plate 20018. The mechanism 20110 is provided on the lower right side of the support member 20008d that is adjacent to the right side of the speaker unit 20010, and the light emitting unit 20012 is located on the lower right side of the support member 20008d that is adjacent to the right side of the air blowing mechanism 20110 and the launching device 20026 on the left side. is provided at the position of The first operation unit 20009A, the second operation unit 20009B, the speaker unit 20010, the blower mechanism 20110, the light emitting unit 20012, the upper tray 20017, and the lower tray 20018 are operation members of the first operation unit 20009A and the second operation unit 20009B, which will be described later. (operation buttons) and are covered with an upper plate upper cover 20008a, a lower plate cover 20008b and an under cover 20008c so as to expose the upper surfaces of the upper plate 20017 and lower plate 20018. FIG. The upper plate upper cover 20008a, part of the lower plate cover 20008b, and the under cover 20008c are detachable.

[上皿20017及び下皿20018]
上皿20017は、遊技球を貯留可能な上皿本体20017p等のほか、上皿本体20017pに遊技球を払い出すための払出口20170を有する。下皿20018は、遊技球を貯留可能な下皿本体20018p等のほか、下皿本体20018pに遊技球を排出するための排出口20180や、下皿本体20018pの下方外部に遊技球を落下させるための球抜き部20181を有する。
[Upper plate 20017 and lower plate 20018]
The upper plate 20017 has an upper plate main body 20017p capable of storing game balls, etc., and a payout port 20170 for paying out game balls in the upper plate main body 20017p. The lower tray 20018 includes a lower tray main body 20018p capable of storing game balls, a discharge port 20180 for discharging game balls to the lower tray main body 20018p, and a lower tray main body 20018p for dropping game balls to the outside. It has a ball punched portion 20181 of .

[第1操作ユニット20009A]
第1操作ユニット20009Aは、遊技者が操作可能な操作部材(操作ボタン)22000のほか、押下検出センサ22035(図示略)や電飾基板22183(図示略)等を有する。第1操作ユニット20009Aの操作部材22000は、上皿上部カバー20008aの中央に設けられた開口から露出し、操作部材22000の押圧操作面が円形状に形成されている。この操作部材22000は、後述する演出抽選テーブル(図406参照)から明らかなように、比較的使用頻度が高い操作演出用のボタンとして設けられている。押下検出センサ22035及び電飾基板22183は、専用の図示しないハーネス等の配線を介して後述するサブ制御基板20033(図405参照)に接続されている。これにより、操作部材22000の押下操作に際しては、押下検出センサ22035による操作信号がサブ制御基板20033に供給される。
[First operation unit 20009A]
The first operation unit 20009A has an operation member (operation button) 22000 that can be operated by the player, a press detection sensor 22035 (not shown), an electric board 22183 (not shown), and the like. The operating member 22000 of the first operating unit 20009A is exposed from an opening provided in the center of the upper tray top cover 20008a, and the pressing operation surface of the operating member 22000 is formed in a circular shape. This operation member 22000 is provided as a button for operation effect which is relatively frequently used, as is clear from the effect lottery table (see FIG. 406) which will be described later. The press detection sensor 22035 and the electrical board 22183 are connected to a sub-control board 20033 (see FIG. 405), which will be described later, via wiring such as a dedicated harness (not shown). As a result, when the operation member 22000 is pressed, an operation signal from the pressing detection sensor 22035 is supplied to the sub-control board 20033 .

[第2操作ユニット20009B]
第2操作ユニット20009Bは、球貸ボタン20023や返却ボタン20024とともに、遊技者が操作演出に際して操作するための押圧ボタン23000や遊技者が選択操作するための十字ボタン23100を共通基板23200に実装して構成されたものである。球貸ボタン20023、返却ボタン20024、押圧ボタン23000、及び十字ボタン23100は、それぞれに対応して共通基板23200に設けられた押下検出センサにより変位動作が検出される。共通基板23200は、図示しないハーネス等の配線を介して後述するサブ制御基板20033やカードユニット装置CU(図405参照)に接続されている。これにより、球貸ボタン20023や返却ボタン20024の押下操作に際しては、共通基板23200から押下検出センサによる球貸操作信号や返却操作信号がカードユニット装置CUに供給される一方、押圧ボタン23000や十字ボタン23100の押下操作に際しては、共通基板23200から押下検出センサによる演出操作信号や選択操作信号がサブ制御基板20033に供給される。このような第2操作ユニット20009Bの押圧ボタン23000は、上皿上部カバー20008aの右寄りの位置に設けられた開口から露出し、押圧ボタン23000の押圧操作面が四角形状に形成されている。この押圧ボタン23000は、後述する演出抽選テーブル(図406参照)から明らかなように、比較的使用頻度が低い操作演出用のボタンとして設けられている。ここで、十字ボタン23100と押圧ボタン23000とは、共に直線状の辺を備えた略四角形状で構成され、直線状の辺が互いに対向して配置されている。
[Second operation unit 20009B]
The second operation unit 20009B has a push button 23000 for the player to operate during the operation presentation, and a cross button 23100 for the player to select and operate, along with the ball lending button 20023 and the return button 20024. It is constructed. The ball lend button 20023, the return button 20024, the press button 23000, and the cross button 23100 are detected by pressing detection sensors provided on the common substrate 23200 corresponding to each of them. The common substrate 23200 is connected to the sub-control substrate 20033 and the card unit device CU (see FIG. 405), which will be described later, via wires such as harnesses (not shown). As a result, when the ball lending button 20023 or the return button 20024 is pressed, a ball lending operation signal or a returning operation signal from the press detection sensor is supplied from the common board 23200 to the card unit device CU. When the 23100 is pressed, the common board 23200 supplies the sub-control board 20033 with an effect operation signal and a selection operation signal from the press detection sensor. The push button 23000 of the second operation unit 20009B is exposed from an opening provided on the right side of the upper tray upper cover 20008a, and the push operation surface of the push button 23000 is formed in a square shape. As is clear from the later-described effect lottery table (see FIG. 406), this push button 23000 is provided as an operation effect button that is relatively infrequently used. Here, the cross button 23100 and the push button 23000 are both configured in a substantially rectangular shape with straight sides, and the straight sides are arranged to face each other.

[スピーカユニット20010]
スピーカユニット20010は、低音域の音を増幅するバスレフ型のものであり、スピーカ20010c及びエンクロージャ20010eを有する。スピーカ20010cは、エンクロージャ20010eの前面に設けられており、下皿カバー20008bの前面中央部に設けられたスピーカカバー20010kによってスピーカ20010cの前部が覆われる。スピーカ20010cの前部で発生した音は、スピーカカバー20010kを通って遊技者に直接伝わる一方、スピーカ20010cの後部で発生した音は、エンクロージャ20010eの内部に一旦籠る。
[Speaker unit 20010]
The speaker unit 20010 is of a bass reflex type that amplifies sounds in the low range, and has a speaker 20010c and an enclosure 20010e. The speaker 20010c is provided on the front surface of the enclosure 20010e, and the front portion of the speaker 20010c is covered with the speaker cover 20010k provided on the front central portion of the lower tray cover 20008b. The sound generated at the front of the speaker 20010c is directly transmitted to the player through the speaker cover 20010k, while the sound generated at the rear of the speaker 20010c is temporarily trapped inside the enclosure 20010e.

エンクロージャ20010eは、スピーカ20010cの後部から発生した音をその前部から発生した音と干渉させないように封じ込めるものであり、比較的大きな容積をもつように形成されている。図398に示すように、エンクロージャ20010eの左上部20010eaは、下皿20018の右側上方まで迫り出すように形成されている。また、エンクロージャ20010eの左上部20010eaは、上皿本体20017pの底部と接触するように配置される。さらに、エンクロージャ20010eの左下部20010ebは、下皿本体20018pの右端部と接触するように配置される。 The enclosure 20010e encloses the sound generated from the rear portion of the speaker 20010c so as not to interfere with the sound generated from the front portion thereof, and is formed to have a relatively large volume. As shown in FIG. 398, the upper left part 20010ea of the enclosure 20010e is formed to protrude to the upper right side of the lower plate 20018. As shown in FIG. Also, the upper left portion 20010ea of the enclosure 20010e is arranged to contact the bottom portion of the upper plate main body 20017p. Further, the lower left portion 20010eb of the enclosure 20010e is arranged to contact the right end of the lower plate body 20018p.

図400に示すように、エンクロージャ20010eの右下端部には、内部に設けられた導管(図示略)へと通じる開口20010ecが設けられている。このような導管及び開口20010ecは、いわゆるヘルムホルツ共鳴の原理により、スピーカ20010cの後部からエンクロージャ20010eの内部に発せられた音を共振・増強しつつ外部へと伝播する。開口20010ecから外部へと伝播する音は、スピーカ20010cの前部から発せられた音と重なることにより、豊かで力強い低音として感じられる。また、スピーカ20010cから音が発生する際には、その音の発生に連動して開口20010ecから外部へと空気が流出する。スピーカ20010cから音が発生していない状態では、開口20010ecから外部へと空気が流出しない。 As shown in FIG. 400, the lower right end of the enclosure 20010e is provided with an opening 20010ec leading to a conduit (not shown) provided inside. Such conduits and openings 20010ec resonate and reinforce the sound emitted from the rear of the speaker 20010c into the enclosure 20010e and propagate it to the outside according to the so-called Helmholtz resonance principle. The sound propagating to the outside from the opening 20010ec overlaps with the sound emitted from the front part of the speaker 20010c, so that it is felt as a rich and powerful bass sound. Further, when sound is generated from the speaker 20010c, air flows out from the opening 20010ec in conjunction with the generation of the sound. When no sound is generated from the speaker 20010c, air does not flow out from the opening 20010ec.

このようなスピーカユニット20010によれば、エンクロージャ20010eの左上部20010eaが部分的に膨出した形状であるので、例えば直方体状のエンクロージャよりも容積を十分確保することができ、スピーカ20010cから十分な音圧で迫力のある低音を発生させることができる。 According to the speaker unit 20010, since the upper left part 20010ea of the enclosure 20010e is partially bulging, it is possible to ensure a sufficient volume compared to, for example, a rectangular parallelepiped enclosure, and sufficient sound can be emitted from the speaker 20010c. You can generate a powerful bass sound with pressure.

また、スピーカ20010cから音を発生させる際には、それと同時にエンクロージャ20010eの開口20010ecから外部へと十分な風圧で風を送出することができる。 In addition, when sound is generated from the speaker 20010c, air can be sent out with sufficient wind pressure from the opening 20010ec of the enclosure 20010e to the outside at the same time.

さらに、スピーカ20010cで音を発生させる際には、エンクロージャ20010e全体が音圧に応じて振動するが、エンクロージャ20010eの左上部20010ea及び左下部20010ebが上皿本体20017p及び下皿本体20018pの一部と接触しているので、その振動が上皿本体20017pや下皿本体20018p全体にも伝わる。これにより、上皿本体20017pや下皿本体20018pに多くの遊技球が貯留されている場合にあっても、払出口20170や排出口20180から出てくる遊技球の球詰まりを振動によって効果的に防ぐことができる。 Furthermore, when the speaker 20010c generates sound, the entire enclosure 20010e vibrates according to the sound pressure. Since they are in contact with each other, the vibration is transmitted to the entire upper plate main body 20017p and lower plate main body 20018p. As a result, even when a large number of game balls are stored in the upper tray main body 20017p and the lower tray main body 20018p, the ball clogging of the game balls coming out of the payout port 20170 and the discharge port 20180 can be effectively prevented by the vibration. can be prevented.

[送風機構20110]
送風機構20110は、エンクロージャ20010eの開口20010ecから送出される風の方向を切り替えるものであり、エンクロージャ20010eの右側面に隣接して配置される。図401及び図403に示すように、送風機構20110は、左右に2分割可能なカバー部材20110A,20110B、ソレノイド20111、スライド部材20112、リンク部材20113、バネ20114、開閉部材20115、及び開閉検知センサ20116を有する。ソレノイド20111、スライド部材20112、リンク部材20113、バネ20114、開閉部材20115、及び開閉検知センサ20116は、カバー部材20110A,20110Bの内部に収容される。
[Blower mechanism 20110]
The blower mechanism 20110 switches the direction of the air blown out from the opening 20010ec of the enclosure 20010e, and is arranged adjacent to the right side of the enclosure 20010e. As shown in FIGS. 401 and 403, the blower mechanism 20110 includes cover members 20110A and 20110B that can be divided into left and right parts, a solenoid 20111, a slide member 20112, a link member 20113, a spring 20114, an opening/closing member 20115, and an opening/closing detection sensor 20116. have Solenoid 20111, slide member 20112, link member 20113, spring 20114, opening/closing member 20115, and opening/closing detection sensor 20116 are accommodated inside cover members 20110A and 20110B.

図403及び図404に示すように、カバー部材20110Aには、エンクロージャ20010eの開口20010ecからまっすぐ向かう方面を開閉部材20115が閉鎖・開放可能な空間部20110aが設けられている。空間部20110aの下方は、開閉部材20115の閉鎖・開放に関係なく常に開放されており、アンダーカバー20008cに設けられた通気口20008caが位置する(図400参照)。図401及び図403に示すように、カバー部材20110Bには、空間部20110aと対向する位置に開口部20110bが設けられている。開口部20110bの右側には、下皿カバー20008bの一部として着脱自在の右下側面カバー20008baに設けられた送風口20080が位置する(図396、図399、図400参照)。これにより、開閉部材20115が空間部20110aを閉鎖した状態の場合、開口20010ecから送出された風は、開閉部材20115に当って遮られ、開口部20110bを抜けることなく空間部20110aの下方へと導かれる。空間部20110aの下方へと導かれた風は、アンダーカバー20008cの通気口20008caを通って外部へと送出される。一方、開閉部材20115が空間部20110aを開放した状態の場合、開口20010ecから送出された風は、開閉部材20115に遮られることなく概ねまっすぐ流れ、空間部20110a及び開口部20110bを抜けた後、右下側面カバー20008baの送風口20080を通って外部へと送出される。送風口20080と概ねまっすぐ対向する位置には、発射装置20026の発射ハンドル20026bが配置されており、送風口20080から出た風は、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に当たる。すなわち、開口20010ecから空間部20110a及び開口部20110b並びに送風口20080を経て発射ハンドル20026bへと風が流れる流路は、概ねまっすぐ形成されるので、発射ハンドル20026bを握る遊技者の手まで風圧をできる限り弱めることなく風を到達させることができ、遊技者に対して確実に風を感じさせることができる。また、開閉部材20115の閉鎖・開放状態のいずれにしても、開口20010ecから風と共に送出される音は、送風口20080あるいは通気口20008caのいずれかを通って外部に放出されるので、ヘルムホルツ共鳴による音響効果を低減させることなく重低音を十分体感させることができる。 As shown in FIGS. 403 and 404, the cover member 20110A is provided with a space 20110a which can be closed/opened by the opening/closing member 20115 in the direction straight from the opening 20010ec of the enclosure 20010e. The lower part of the space 20110a is always open regardless of whether the opening/closing member 20115 is closed or opened, and the vent 20008ca provided in the undercover 20008c is located (see FIG. 400). As shown in FIGS. 401 and 403, the cover member 20110B is provided with an opening 20110b at a position facing the space 20110a. On the right side of the opening 20110b is positioned a blower port 20080 provided in the detachable lower right side cover 20008ba as a part of the lower tray cover 20008b (see FIGS. 396, 399 and 400). As a result, when the opening/closing member 20115 closes the space 20110a, the air blown out from the opening 20010ec is blocked by the opening/closing member 20115 and is guided below the space 20110a without passing through the opening 20110b. be killed. The wind guided downward in the space 20110a is sent outside through the vent 20008ca of the undercover 20008c. On the other hand, when the opening/closing member 20115 opens the space 20110a, the wind sent out from the opening 20010ec flows almost straight without being blocked by the opening/closing member 20115, and after passing through the space 20110a and the opening 20110b, It is delivered to the outside through the air outlet 20080 of the lower side cover 20008ba. A shooting handle 20026b of the shooting device 20026 is arranged at a position substantially directly facing the blowing port 20080, and the wind emitted from the blowing port 20080 hits the player's hand holding the shooting handle 20026b. That is, since the flow path from the opening 20010ec through the space 20110a, the opening 20110b, and the blower port 20080 to the shooting handle 20026b is formed substantially straight, wind pressure can be applied to the player's hand holding the shooting handle 20026b. The wind can reach the wind without weakening it as much as possible, and the player can feel the wind surely. In addition, regardless of whether the opening/closing member 20115 is closed or opened, sound emitted from the opening 20010ec together with the wind is emitted to the outside through either the blower port 20080 or the air vent 20008ca. You can fully experience deep bass without reducing the acoustic effect.

図401~図404に示すように、ソレノイド20111は、オン・オフ動作に連動して突出・退避可能なプランジャ20111aを有する。プランジャ20111aの先端部は、スライド部材20112と連結されている。スライド部材20112は、水平方向に沿って移動可能にカバー部材20110Aに支持されている。スライド部材20112には、垂直方向に沿って長く伸びるように長孔20112aが形成されている。この長孔20112aには、リンク部材20113の連結部113aが移動自在に係止される。リンク部材20113の基端部20113bは、回転可能にカバー部材20110Aに支持され、リンク部材20113の先端部寄りの部位には、バネ20114の一端が係止される。バネ20114の他端は、カバー部材20110Aの適部に係止されている。リンク部材20113の先端部には、長孔20113cが形成されている。この長孔20113cには、開閉部材20115に設けられた連結ピン20115aが移動自在に係止される。開閉部材20115は、空間部20110aに留まる閉鎖位置と空間部20110aからずれた開放位置との間を移動可能にカバー部材20110Aに案内されている。開閉検知センサ20116は、例えばタッチセンサあるいは近接センサにより構成され、開閉部材20115が開放位置にあるとき、リンク部材20113の一部が当接あるいは近接することにより、空間部20110aが開放状態にあることを検知する。開閉部材20115が閉鎖位置にあるとき、リンク部材20113が開閉検知センサ20116から離間することにより、空間部20110aが閉鎖状態にあることを検知する。開閉検知センサ20116は、サブ制御基板20033と電気的に接続されている。 As shown in FIGS. 401 to 404, the solenoid 20111 has a plunger 20111a that can protrude and retract in conjunction with the on/off operation. A tip of the plunger 20111a is connected to the slide member 20112 . The slide member 20112 is supported by the cover member 20110A so as to be movable in the horizontal direction. A long hole 20112a is formed in the slide member 20112 so as to extend in the vertical direction. The connecting portion 113a of the link member 20113 is movably locked to the long hole 20112a. A proximal end portion 20113b of the link member 20113 is rotatably supported by the cover member 20110A, and one end of a spring 20114 is locked to a portion of the link member 20113 near the distal end portion. The other end of the spring 20114 is locked to an appropriate portion of the cover member 20110A. A long hole 20113c is formed at the tip of the link member 20113 . A connecting pin 20115a provided on the opening/closing member 20115 is movably locked to the long hole 20113c. The opening/closing member 20115 is guided by the cover member 20110A so as to be movable between a closed position in which it stays in the space 20110a and an open position shifted from the space 20110a. The open/close detection sensor 20116 is composed of, for example, a touch sensor or a proximity sensor. When the open/close member 20115 is in the open position, part of the link member 20113 abuts or comes close to the space 20110a, thereby opening the space 20110a. to detect. When the opening/closing member 20115 is in the closed position, the link member 20113 separates from the opening/closing detection sensor 20116, thereby detecting that the space 20110a is in the closed state. The open/close detection sensor 20116 is electrically connected to the sub-control board 20033 .

図401及び図402に示すように、ソレノイド20111がオフ状態でプランジャ20111aが突出位置にあるとき、スライド部材20112が図中左寄りに位置し、リンク部材20113の先端部側がバネ20114によって引っ張られる結果、その先端部の長孔20113cに連結ピン20115aを介して連結された開閉部材20115は、空間部20110aの閉鎖位置に留まり、空間部20110aを閉鎖状態とする。このとき、リンク部材20113は、開閉検知センサ20116から離間した位置にあるため、開閉検知センサ20116からは、閉鎖状態を示す検知信号がサブ制御基板20033に供給される。 As shown in FIGS. 401 and 402, when the solenoid 20111 is turned off and the plunger 20111a is in the projecting position, the slide member 20112 is positioned on the left side of the drawing, and the tip side of the link member 20113 is pulled by the spring 20114. The opening/closing member 20115, which is connected to the long hole 20113c at the tip thereof via the connecting pin 20115a, stays at the closing position of the space 20110a, and closes the space 20110a. At this time, since the link member 20113 is located away from the open/close detection sensor 20116, the open/close detection sensor 20116 supplies a detection signal indicating the closed state to the sub-control board 20033.

一方、図403及び図404に示すように、ソレノイド20111がオン状態となると、プランジャ20111aが突出位置から退避位置へと移動する。プランジャ20111aが退避位置へと移動すると、スライド部材20112が図中右側へと移動し、それに伴いリンク部材20113の先端部側がバネ20114の引っ張り力に抗して基端部20113bを軸に反時計回りの方向に回動する。その結果、リンク部材20113の長孔20113cに連結ピン20115aを介して連結された開閉部材20115は、空間部20110aから図中右側の退避した位置へと移動し、これにより空間部20110aが開放状態となる。このとき、リンク部材20113は、開閉検知センサ20116と当接あるいは近接するため、開閉検知センサ20116からは、開放状態を示す検知信号がサブ制御基板20033に供給される。 On the other hand, as shown in FIGS. 403 and 404, when the solenoid 20111 is turned on, the plunger 20111a moves from the projecting position to the retracted position. When the plunger 20111a moves to the retracted position, the slide member 20112 moves to the right in the figure, and along with this, the distal end side of the link member 20113 resists the pulling force of the spring 20114 and rotates counterclockwise about the proximal end portion 20113b. direction. As a result, the opening/closing member 20115, which is connected to the long hole 20113c of the link member 20113 via the connecting pin 20115a, moves from the space 20110a to the retracted position on the right side in the figure, thereby opening the space 20110a. Become. At this time, the link member 20113 abuts or approaches the opening/closing detection sensor 20116 , so that the opening/closing detection sensor 20116 supplies a detection signal indicating the open state to the sub-control board 20033 .

このような送風機構20110によれば、開口20010ecから送風口20080を経て発射ハンドル20026bへと至る風の流路が概ね直線状となり、この開口20010ecと送風口20080との間に位置する空間部20110aが閉鎖・開放状態に制御され、空間部20110aを閉鎖状態とした場合、開口20010ecからの風の流れを空間部20110aの下方に位置する通気口20008caへと導くことができる一方、空間部20110aを開放状態とした場合、開口20010ecからの風の流れを空間部20110aから開口部20110bを通ってまっすぐ送風口20080へと直線的に導くことができる。送風口20080を出た風は、さらにまっすぐ直線的に発射ハンドル20026bの方へと流れ、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に当たることとなる。これにより、重低音を聞く聴覚とともに皮膚感覚によって風を感じさせることができる。開口20010ecからの風が通気口20008caへと導かれる場合、通気口20008ca付近に遊技者の手が添えられることはないため、例えば風を感じさせずに聴覚によって重低音のみを感じさせることができる。 According to such a blower mechanism 20110, the flow path of the air from the opening 20010ec through the blower port 20080 to the firing handle 20026b is generally linear, and the space 20110a located between the opening 20010ec and the blower port 20080. is controlled to be in a closed/open state, and the space 20110a is closed, the air flow from the opening 20010ec can be guided to the vent 20008ca located below the space 20110a, while the space 20110a is closed. In the open state, the air flow from the opening 20010ec can be guided straight from the space 20110a through the opening 20110b to the air blowing port 20080. As shown in FIG. The wind coming out of the blower port 20080 further flows straight toward the shooting handle 20026b and hits the hand of the player holding the shooting handle 20026b. As a result, it is possible to feel the wind through skin sensation as well as hearing the deep bass. When the wind from the opening 20010ec is led to the air vent 20008ca, the player does not put his or her hand near the air vent 20008ca. .

[発光ユニット20012]
発光ユニット20012は、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に照射光を当てるものであり、発射ハンドル20026bの左斜め上方に配置される。発光ユニット20012は、その詳細について図示説明を省略するが、発光手段としての複数のLED、複数のLEDを搭載した発光基板、複数のLEDからの光を所定方向に導くための導光板等を有して構成される。図397及び図398に示すように、発光ユニット20012からの光が導かれる所定方向には、下皿カバー20008bの一部として着脱自在の右上側面カバー20008bbに設けられた照射窓20081が設けられている。発光ユニット20012からの光は、照射窓20081を通って発射ハンドル20026bの方に照射され、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手にスポットライトとして映る。これにより、皮膚感覚に訴える風や聴覚に訴える重低音とは別に、照射光によっても視覚を刺激して感じさせることができる。
[Light emitting unit 20012]
The light emitting unit 20012 irradiates the hand of the player holding the shooting handle 20026b, and is arranged diagonally above the shooting handle 20026b to the left. The light-emitting unit 20012 has a plurality of LEDs as light-emitting means, a light-emitting substrate on which the plurality of LEDs are mounted, a light guide plate for guiding the light from the plurality of LEDs in a predetermined direction, and the like. configured as As shown in FIGS. 397 and 398, an irradiation window 20081 is provided in a detachable upper right side cover 20008bb as a part of the lower tray cover 20008b in a predetermined direction in which light from the light emitting unit 20012 is guided. there is The light from the light emitting unit 20012 passes through the irradiation window 20081 and is emitted toward the shooting handle 20026b, and appears as a spotlight in the player's hand holding the shooting handle 20026b. As a result, apart from the wind that appeals to the skin sensation and the deep bass that appeals to the sense of hearing, the illumination light can also stimulate the sense of sight.

[遊技機の電気的構成]
次に、図405を用いて、本実施形態に係る遊技機の制御回路について説明する。なお、図405においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記する。
[Electrical Configuration of Game Machine]
Next, with reference to FIG. 405, the control circuit of the game machine according to this embodiment will be explained. In FIG. 405, "switch" is abbreviated as "SW" and "solenoid" is abbreviated as "SOL".

図405に示すように、遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御基板20028と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としてのサブ制御基板20033とを有する。 As shown in FIG. 405, the gaming machine has a main control board 20028 as main control means for controlling games, and a sub-control board 20033 as sub-control means for controlling effects according to the progress of the game. .

主制御基板20028は、メインCPU20280、読み出し専用メモリであるメインROM20281、読み書き可能メモリであるメインRAM20282、初期リセット回路20283、I/Oポート20284、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート20285、リセット用クロックパルス発生回路20286、及び遊技情報出力回路20287を備えている。主制御基板20028は、各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control board 20028 includes a main CPU 20280, a main ROM 20281 that is a read-only memory, a main RAM 20282 that is a readable/writable memory, an initial reset circuit 20283, an I/O port 20284, a command output port 20285 as command transmission means, and a reset clock pulse. A generation circuit 20286 and a game information output circuit 20287 are provided. The main control board 20028 is connected to various devices (equipment, switches, etc.).

メインCPU20280は、メインROM20281及びメインRAM20282と接続されており、メインROM20281に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 20280 is connected to the main ROM 20281 and the main RAM 20282 and has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 20281 .

主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第1始動口(図示略)の後方に配置された第1始動口スイッチ20311が接続されている。第1始動口スイッチ20311によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control board 20028 is connected to a first starting port switch 20311 arranged behind a first starting port (not shown) on the game board 20001A. When a game ball is detected by the first starting port switch 20311, a winning lottery is performed.

主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第2始動口(図示略)の後方に配置された第2始動口スイッチ20312が接続されている。第2始動口スイッチ20312によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control board 20028 is connected to a second starting port switch 20312 arranged behind the second starting port (not shown) on the game board 20001A. When a game ball is detected by the second starting port switch 20312, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ20311及び第2始動口スイッチ20312は、第1始動口及び第2始動口に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。 These 1st starting port switch 20311 and 2nd starting port switch 20312 generate a predetermined detection signal as a main control as winning when it is detected that the game ball has entered the 1st starting port and the 2nd starting port. Substrate 20028 is supplied.

主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける通過ゲート(図示略)の後方に配置された通過ゲートスイッチ20314が接続されている。通過ゲートスイッチ20314によって遊技球が検出された場合、通過ゲートに遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、遊技盤20001Aに設けられた普通図柄表示部20005Aにおいて表示される。なお、普通図柄表示部20005Aにおいて特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置20004の画面上に表示されるようにしてもよい。 The main control board 20028 is connected to a pass gate switch 20314 arranged behind the pass gate (not shown) on the game board 20001A. When the game ball is detected by the passage gate switch 20314, it is determined that the game ball has entered the passage gate, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed in a normal symbol display portion 20005A provided on the game board 20001A. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display section 20005A, an effect image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 20004 to make the player understand that the result of the normal symbol lottery is winning. You may do so.

通過ゲートスイッチ20314は、通過ゲートを遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ20314は、第2始動口を開放する契機を与える。 The pass gate switch 20314 supplies a predetermined detection signal to the main control board 20028 as winning when detecting that the game ball has passed through the pass gate. This causes the passage gate switch 20314 to open the second starting port.

主制御基板20028には、遊技盤20001Aに設けられた一般入賞口(図示略)の後方に配置された一般入賞口スイッチ20310が接続されている。一般入賞口スイッチ20310によって遊技球が検出されると、払出装置20035により予め設定されている数の賞球が行われる。 The main control board 20028 is connected to a general winning slot switch 20310 arranged behind a general winning slot (not shown) provided on the game board 20001A. When a game ball is detected by the general winning opening switch 20310, a number of prize balls preset by the payout device 20035 is performed.

主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第1大入賞口(図示略)の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ20315が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ20315は、第1大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ20315により遊技球の入賞が検出されると、払出装置20035は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20170又は排出口20180を通じて上皿20017又は下皿20018に払い出しを行う。 The main control board 20028 is connected to a first big winning hole count switch 20315 arranged behind a first big winning hole (not shown) on the game board 20001A. The first big winning hole count switch 20315 is for counting the winning number of game balls to the first big winning hole. When the winning of the game balls is detected by the first big winning hole count switch 20315, the payout device 20035 selects a preset number of game balls as prize balls and passes the upper tray 20017 or the lower tray 20017 through the payout port 20170 or the discharge port 20180. A dish 20018 is dispensed.

主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第2大入賞口(図示略)の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ20316が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ20316は、第2大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ20316により遊技球の入賞が検出されると、払出装置20035は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20170又は排出口20180を介して上皿20017又は下皿20018に払い出しを行う。 The main control board 20028 is connected to a second big winning hole count switch 20316 arranged behind a second big winning hole (not shown) on the game board 20001A. The second big winning hole count switch 20316 is for counting the winning number of game balls to the second big winning hole. When the winning of the game balls is detected by the second big winning hole count switch 20316, the payout device 20035 sets a preset number of game balls as prize balls and passes them through the payout hole 20170 or the discharge hole 20180 to the upper tray 20017. Alternatively, the payout is performed to the lower tray 20018 .

これらの第1大入賞口カウントスイッチ20315及び第2大入賞口カウントスイッチ20316は、第1大入賞口及び第2大入賞口を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。 These first big winning hole count switch 20315 and second big winning hole count switch 20316 send a predetermined detection signal to the main control board 20028 when the game ball passes through the first big winning hole and second big winning hole. supply to

主制御基板20028には、第2大入賞口の内部にある特定領域及び非特定領域(図示略)に配置された特定領域スイッチ20317A及び非特定領域スイッチ20317Bが接続されている。特定領域スイッチ20317Aは、大当り遊技状態において特定領域を遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞として、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。非特定領域スイッチ20317Bは、大当り遊技状態において非特定領域を遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞として、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。 The main control board 20028 is connected to a specific area switch 20317A and a non-specific area switch 20317B arranged in a specific area and a non-specific area (not shown) inside the second big prize winning opening. The specific area switch 20317A supplies a predetermined detection signal to the main control board 20028 as V prize when detecting that the game ball has passed through the specific area in the jackpot game state. The non-specific area switch 20317B supplies a predetermined detection signal to the main control board 20028 as a non-V prize when detecting that the game ball has passed through the non-specific area in the big hit game state.

主制御基板20028は、第1大入賞口を開閉する第1大入賞口シャッタ(図示略)を駆動する第1大入賞口ソレノイド20315Aと、第2大入賞口を開閉する第2大入賞口シャッタ(図示略)を駆動する第2大入賞口ソレノイド20316Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタは、第1大入賞口への遊技球の入賞が容易な開放状態(第1態様)と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2態様)とに変動するように駆動され、第1大入賞口が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタは、第2大入賞口への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変動するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ及び第2大入賞口シャッタによる第1大入賞口及び第2大入賞口の開放駆動は、遊技盤20001Aに設けられた第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control board 20028 includes a first large winning opening solenoid 20315A that drives a first large winning opening shutter (not shown) that opens and closes the first large winning opening, and a second large winning opening shutter that opens and closes the second large winning opening. (Not shown) is exclusively controlled with the second big winning opening solenoid 20316A that drives. As a result, the first big winning hole shutter is in an open state (first mode) in which it is easy for the game ball to enter the first big winning hole, and in a closed state (second mode) in which it is impossible or difficult for the game ball to win a prize. ), and in a situation where the first big winning hole is at least closed, the second big winning hole shutter is in an open state in which a game ball can enter the second big winning hole. , and a closed state in which winning of game balls is impossible or difficult. The drive to open the first and second big winning openings by such a first big winning opening shutter and second big winning opening shutter is performed by the first special symbol display portion 20005C or the second special symbol display portion 20005C provided on the game board 20001A. It is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display portion 20005D and the state is shifted to the jackpot game state.

主制御基板20028は、第2始動口に設けられた羽根部材(図示略)を開閉する羽根部材ソレノイド20313を制御する。これにより、普通図柄表示部20005Aにおいて所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口に遊技球を入りや易くなる。 The main control board 20028 controls a blade member solenoid 20313 that opens and closes a blade member (not shown) provided at the second starting port. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 20005A, the blade member is in an open state for a predetermined time and a predetermined number of times, making it easier for the game ball to enter the second start port. Become.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(非確変・非時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、1/256であり、羽根部材が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材が例えば1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the normal symbol hit probability in the game state (non-probability variation/non-time-saving game state) that is not the time-saving game state is 1/256, and the blade member is not opened. . On the other hand, the winning probability of the normal symbol in the high probability state (time-saving game state) is, for example, 255/256, and when it is won, the blade member is opened three times for 1.3 seconds, for example. In the normal symbol game, the number of normal symbols to be a winning symbol is one, and the upper limit winning count number when the second starting port is opened is 10 counts (10 pieces).

主制御基板20028は、第2大入賞口内の特定領域の変位部材(図示略)を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド20318を制御する。これにより、大当り遊技状態のラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域に対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材が閉鎖状態となる場合は、特定領域を遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域を遊技球が通過し易くなる。 The main control board 20028 controls a displacement member solenoid 20318 that operates to open and close a displacement member (not shown) in a specific area within the second big prize winning opening. As a result, when a round game in a jackpot game state is being executed, the displacement member is opened for a predetermined period of time and a predetermined number of times, making it easier for the game ball to pass through the specific area. On the other hand, when the displacement member is closed even in the jackpot game state, it becomes impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area, and the game ball easily passes through the non-specific area.

第1特別図柄保留表示部20005Eは、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dが変動表示しているときに、第1始動口スイッチ20311によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dにおいて変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 1st special design reservation indicatory department 20005E, while 1st special design indicatory indicatory department 20005C or 2nd special design indicatory indicatory department 20005D fluctuately displays, when the game ball is detected by 1st start opening switch 20311, the 1st Until the first special symbol or the second special symbol that is being displayed in a variable display in the 1 special symbol display portion 20005C or the second special symbol display portion 20005D is stopped and displayed, the first special based on the winning of the game ball to the first start port The number of pending execution (start) of the variable display of symbols, that is, the number of pending according to the first special symbol is displayed. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the first special symbol reserved as the number of reservations related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部20005Fは、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dが変動表示しているときに、第2始動口スイッチ20312によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dにおいて変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 2nd special design reservation indicatory department 20005F, while 1st special design indicatory indicatory department 20005C or 2nd special design indicatory indicatory department 20005D fluctuately displays, when the game ball is detected by 2nd starting mouth switch 20312, 2nd Until the first special symbol or the second special symbol that is being displayed in a variable display in the 1 special symbol display portion 20005C or the second special symbol display portion 20005D is stopped and displayed, the second special based on the winning of the game ball to the second start port The number of pending execution (start) of the variable display of symbols, that is, the number of pending related to the second special symbol is displayed. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the second special symbol reserved as the number of reservations related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口及び第2始動口への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the order of priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first starting port and the second starting port, the corresponding first special symbols and second special symbols may be variably displayed according to the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、上限数が設定されており、本実施形態において、メインCPU20280は、第1始動口及び第2始動口に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ20311及び第2始動口スイッチ20312によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, an upper limit is set for the number of suspensions for suspending the execution of the variable display of the special symbol, and in this embodiment, the main CPU 20280 determines that the game balls have won the first start opening and the second start opening. When the game ball is detected by the first starter switch 20311 and the second starter switch 20312, the number of holdings of the fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol is up to 4 (i.e., 4 detection number of times), and the fifth and subsequent ones are not stored as the pending number. At this time, when the number of reservations is reduced due to the end of the variable display of the special symbols, the number of reservations is added again with an upper limit of four.

第1特別図柄表示部20005Cにおける第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部20005Cに対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第1特別図柄始動記憶領域
(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。
When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display portion 20005C is suspended up to, for example, four, the special symbol game information corresponding to the first special symbol display portion 20005C during fluctuation is stored in the main RAM 20282. 1 special symbol start memory area (0) is stored as start memory, after that, the information of the special symbol game with the number of reservations of 4 is stored in the first special symbol start memory area (1) to (4) of the main RAM 20282. It is stored sequentially as a starting memory.

第2特別図柄表示部20005Dにおける第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部20005Dに対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display portion 20005D, when the number of pending second special symbol games is suspended up to, for example, four, the second special symbol game corresponding to the second special symbol display portion 20005D during fluctuation is displayed. The information of the 2 special symbol game is stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 20282 as a start memory, and thereafter, the information of the second special symbol game with the number of reservations of 4 is stored in the main RAM 20282 in the second special symbol game. 2 Special symbol starting storage areas (1) to (4) are sequentially stored as starting memory.

したがって、第1始動口及び第2始動口への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部20005E及び第2特別図柄保留表示部20005Fによる保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the number of reserved game balls related to the special symbol game associated with the winning of the first start opening and the second start opening is a maximum of 8 in total, and the first special symbol reservation display part 20005E and the second special symbol reservation display The number of pending displays by the unit 20005F is also four.

第1大入賞口シャッタによる第1大入賞口の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ20315によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタが第1大入賞口を閉鎖するように駆動される。 The open state of the first large winning opening by the first large winning opening shutter is whether the count value (the number of winning game balls) by the first large winning opening count switch 20315 becomes a predetermined number (for example, 10 winning numbers), Alternatively, it is maintained until either one of the conditions is met, such as the elapse of a predetermined opening time, which will be described later. When the winning number of game balls reaches a predetermined number or when the opening time of the first big winning opening shutter elapses, the first big winning opening shutter is driven to close the first big winning opening.

第2大入賞口シャッタによる第2大入賞口の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ20316によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタが第2大入賞口を閉鎖するように駆動される。 Similarly, in the open state of the second large winning opening by the second large winning opening shutter, the count value (the number of winning game balls) by the second large winning opening count switch 20316 becomes a predetermined number (for example, 10 winning numbers). , or until a predetermined opening time, which will be described later, elapses. When the winning number of game balls reaches a predetermined number or when the opening time of the second big winning opening shutter elapses, the second big winning opening shutter is driven to close the second big winning opening.

大当り遊技状態では、予め設定された大入賞口開閉パターン(当り開閉パターン)に基づき、第1大入賞口及び第2大入賞口の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口及び第2大入賞口のそれぞれが大入賞口開閉パターン(当り開閉パターン)に基づいて所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口又は第2大入賞口が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口又は第2大入賞口が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口及び第2大入賞口のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口及び第2大入賞口の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the jackpot game state, the first and second jackpots are repeatedly opened and closed based on a preset jackpot opening/closing pattern (win opening/closing pattern). In the jackpot game state, the game in which the first and second jackpots are opened and closed for a predetermined number of times based on the jackpot opening/closing pattern (hit opening/closing pattern) is called a "round game." game)”. A round game (round game) may simply be called a round. Regarding the state from when the 1st or 2nd big prize gate is closed in one round game to when the 1st or 2nd big prize gate is opened in the next round game is also referred to as an "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, each of the first and second big prize winning openings may be in an open state and a closed state a plurality of times. Also, in one round game, the opening/closing states of the first and second big winning holes are exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning hole is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning hole is continuously closed.

なお、本実施形態の遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第2大入賞口が所定回数繰り返し開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を1回あるいは複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 In addition, the gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small-hit game state as a game state different in nature from the big-hit game state. Unlike the big win game state, the small win game state is not defined by the concept of a round game, and in the small win game state of the present embodiment, the second big winning port is defined to be repeatedly opened a predetermined number of times. there is Of course, in the small winning game state, any or a specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened once or a plurality of times. This small-hit game state is a game state that shifts to the opportunity of winning a small-hit by a special symbol lottery. Before shifting to the small winning game state and after its end, the game state basically does not change. For example, when a small hit is won in the non-probability variable gaming state and the state shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probability variable game state before shifting to the small hit game state. , there is no transition to the probability variation gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probability variation gaming state and the state shifts to the small winning gaming state, the game state after the end of this small winning gaming state is the small winning gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability variation gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口又は第2大入賞口が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口及び第2大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口及び第2大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. In one round game, if the maximum number of winnings per round is reached before the 1st or 2nd big prize opening is opened a predetermined number of times, the 1st or 2nd big prize will be opened. The round game is ended without opening the first and second big winning holes for the remaining number of times the winning opening is closed.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材が制御される。これにより、特定領域は、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域を遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口に遊技球が入賞したとしても、特定領域を遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態とがある。 Further, in a specific round game in which the second big winning hole is open in the jackpot game state, the displacement member is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern). As a result, the specific area becomes an open state and a closed state in the specific round game in the jackpot game state. That is, in a specific round game, it is possible that a game ball passes through a specific area and wins a V prize. Also, it becomes impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area. That is, the types of the big win gaming state include a big winning gaming state including a specific round game and a big winning gaming state not including a specific round game.

液晶表示装置20004の画面上には、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dで表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置20004の画面上には、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 On the screen of the liquid crystal display device 20004, effect images related to the special symbols displayed in the first special symbol display portion 20005C and the second special symbol display portion 20005D are displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed in the first special symbol display portion 20005C and the second special symbol display portion 20005D, except for a specific case, on the screen of the liquid crystal display device 20004, symbols consisting of numbers (Decorative pattern), for example, numbers such as "0", "1", "2" . . . "7" are variably displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置20004の画面上においても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols variably displayed in the first special symbol display portion 20005C and the second special symbol display portion 20005D are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed on the screen of the liquid crystal display device 20004.

また、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置20004の画面上に表示される。 In addition, in the first special symbol display part 20005C and the second special symbol display part 20005D, when the special symbol that is changed and stopped is in a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "jackpot". An effect image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 20004 .

具体的には、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dのいずれか一方において特別図柄が、例えば「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置20004の画面上に表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様
(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置20004の画面上に表示される。
Specifically, in either one of the first special symbol display portion 20005C and the second special symbol display portion 20005D, when the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to, for example, "jackpot", the liquid crystal The combination of decorative patterns for effect displayed on the screen of the display device 20004 is in a specific display mode (for example, a mode in which the same symbols are all aligned in each of a plurality of pattern rows and displayed stopped), and furthermore, , the effect image for the big win is displayed on the screen of the liquid crystal display device 20004 .

このような主制御基板20028のメインCPU20280は、遊技領域20001pにおける所定の領域
(第1始動口、第2始動口)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技状態)を実行するか否かを抽選可能な抽選手段を実現している。
The main CPU 20280 of the main control board 20028 performs a special game advantageous to the player (jackpot game state) when a game ball passes through a predetermined area (first start opening, second start opening) in the game area 20001p. ) is realized.

メインROM20281は、大当り抽選や図柄抽選等といった各種の処理をメインCPU20280に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 20281 stores a program for causing the main CPU 20280 to execute various processes such as a jackpot lottery, symbol lottery, etc., and various tables.

例えば、図406に示すように、メインROM20281に記憶されたテーブルとしては、大当り抽選テーブルや図柄抽選テーブルがある。大当り抽選テーブルは、大当り抽選を乱数抽選により行う際に用いられ、例えば乱数範囲0~255のうち、0~254の乱数値が抽出されるとハズレで、255の乱数値が抽出されると大当りの当選となる旨を規定している。図柄抽選テーブルは、大当り当選の際、第1特別図柄(特図1)及び第2特別図柄
(特図2)を乱数抽選により決定付けるために用いられる。このような図柄抽選テーブルは、例えば、第1特別図柄(特図1)に関し、乱数範囲0~99のうち、0~35の乱数値が抽出されると4R通常大当りに対応する4R通常図柄を決定し、36~65の乱数値が抽出されると16R通常大当りに対応する16R通常図柄を決定し、66~85の乱数値が抽出されると4R確変大当りに対応する4R確変図柄を決定し、86~99の乱数値が抽出されると16R確変大当りに対応する16R確変図柄を決定する旨を規定している。また、図柄抽選テーブルは、例えば、第2特別図柄(特図1)に関し、乱数範囲0~99のうち、0~33の乱数値が抽出されると4R確変大当りに対応する4R確変図柄を決定し、34~99の乱数値が抽出されると16R確変大当りに対応する16R確変図柄を決定する旨を規定している。
For example, as shown in FIG. 406, the tables stored in the main ROM 20281 include a jackpot lottery table and a symbol lottery table. The jackpot lottery table is used when a jackpot lottery is performed by random number lottery. For example, if a random number value of 0 to 254 is extracted from the random number range of 0 to 255, it is a loss, and if a random number value of 255 is extracted, it is a big win. It stipulates that it will be elected. The symbol lottery table is used for determining the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) by random number lottery when winning the jackpot. In such a symbol lottery table, for example, regarding the first special symbol (special symbol 1), when a random number of 0 to 35 is extracted from the random number range of 0 to 99, a 4R normal symbol corresponding to the 4R normal jackpot is selected. When a random number of 36 to 65 is extracted, a 16R normal pattern corresponding to a 16R normal jackpot is determined, and when a random number of 66 to 85 is extracted, a 4R probability variable pattern corresponding to a 4R probability variable jackpot is determined. , 86 to 99 random numbers are extracted, it is defined that the 16R probability variation pattern corresponding to the 16R probability variation jackpot is determined. In addition, the symbol lottery table, for example, regarding the second special symbol (special figure 1), determines a 4R probability variable symbol corresponding to the 4R probability variable jackpot when a random number value of 0 to 33 is extracted from the random number range 0 to 99. However, it is defined that the 16R probability variation pattern corresponding to the 16R probability variation jackpot is determined when a random value of 34 to 99 is extracted.

メインRAM20282は、メインCPU20280の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU20280の一時記憶領域としては、メインRAM20282に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 20282 serves as a temporary storage area for the main CPU 20280 and has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.). As a temporary storage area for the main CPU 20280, instead of the main RAM 20282, another readable/writable storage medium can be used.

初期リセット回路20283は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU20280に接続されている。 The initial reset circuit 20283 generates a reset signal when power is turned on, and is connected to the main CPU 20280 .

I/Oポート20284は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU20280に、メインCPU20280からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 20284 transmits input signals from various devices to the main CPU 20280, and transmits output signals from the main CPU 20280 to various devices.

コマンド出カポート20285は、メインCPU20280からの各種コマンドをサブ制御基板20033に送信するものである。 The command output port 20285 transmits various commands from the main CPU 20280 to the sub control board 20033 .

リセット用クロックパルス発生回路20286は、タイマ割込処理を実行するためのクロックパルスを所定の周期(たとえば2msec)毎に発生するものである。 Reset clock pulse generation circuit 20286 generates a clock pulse for executing timer interrupt processing at predetermined intervals (for example, 2 msec).

遊技情報出力回路20287は、外部接続されたホールコンピュータHPや外部情報表示装置EDに各種の情報を出力するためのものである。 The game information output circuit 20287 is for outputting various kinds of information to the externally connected hall computer HP and external information display device ED.

主制御基板20028に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口ソレノイド20315A、第2大入賞口ソレノイド20316A、羽根部材ソレノイド20313、変位部材ソレノイド20318、及び外部端子板20320が含まれる。 Various devices connected to the main control board 20028 include a first grand prize opening solenoid 20315A, a second grand prize opening solenoid 20316A, a vane member solenoid 20313, a displacement member solenoid 20318, and an external terminal plate 20320.

外部端子板20320は、略して外端板と称され、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する外部情報表示装置ED、あるいはホールに設置された複数の遊技機を管理するホールコンピュータHP等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal plate 20320 is abbreviated as an outer end plate, and is an external information display device ED having a function of calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, or a hall managing a plurality of gaming machines installed in the hall. It is for data communication with an external device such as a computer HP.

主制御基板20028に接続される各種のスイッチには、一般入賞口スイッチ20310、第1始動口スイッチ20311、第2始動口スイッチ20312、通過ゲートスイッチ20314、第1大入賞口カウントスイッチ20315、第2大入賞口カウントスイッチ20316、特定領域スイッチ20317A、非特定領域スイッチ20317B、及びバックアップクリアスイッチ20319が含まれる。 Various switches connected to the main control board 20028 include a general winning opening switch 20310, a first starting opening switch 20311, a second starting opening switch 20312, a passage gate switch 20314, a first big winning opening count switch 20315, a second A large winning opening count switch 20316, a specific area switch 20317A, a non-specific area switch 20317B, and a backup clear switch 20319 are included.

バックアップクリアスイッチ20319は、電断時等における主制御基板20028及び後述する払出・発射制御基板20034のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 20319 clears the backup data of the main control board 20028 and the later-described payout/launch control board 20034 at the time of power failure or the like according to the operation of the hall manager.

また、主制御基板20028には、払出・発射制御基板20034を介して、発射装置20026、払出装置20035、及びカードユニット装置CUが接続されている。 Also, the main control board 20028 is connected to the ejection device 20026 , the dispensing device 20035 , and the card unit device CU via the dispensing/emission control substrate 20034 .

主制御基板20028は、払出・発射制御基板20034に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御基板20034は、主として発射装置20026及び払出装置20035を制御するものであり、発射装置20026、払出装置20035、及びカードユニット装置CUが接続されている。 The main control board 20028 transmits prize ball control commands to the payout/launch control board 20034 . The dispensing/emission control board 20034 mainly controls the ejection device 20026 and the dispensing device 20035, and is connected to the ejection device 20026, the dispensing device 20035, and the card unit device CU.

カードユニット装置CUは、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する第2操作ユニット20009Bと接続されており、この第2操作ユニット20009Bとの間で信号を送受信可能である。 The card unit device CU is connected to a second operation unit 20009B that outputs a signal requesting the lending of game balls according to the player's operation, and can transmit and receive signals to and from the second operation unit 20009B. be.

払出・発射制御基板20034は、主制御基板20028から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット装置CUから供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置20035に対して所定の信号を送信することにより、払出装置20035に遊技球を払い出させる。払出装置20035は、例えば、第1始動口又は第2始動口への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口や第1大入賞口又は第2大入賞口への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control board 20034 receives a prize ball control command supplied from the main control board 20028 and a ball rental control signal supplied from the card unit device CU, and transmits a predetermined signal to the payout device 20035. This causes the payout device 20035 to pay out game balls. The payout device 20035, for example, pays out 3 game balls as the number of prize balls per winning to the first start opening or the second start opening, and to the general winning opening, the first big winning opening or the second big winning opening 10 game balls are paid out as the number of prize balls per winning prize.

払出・発射制御基板20034は、発射装置20026の発射ハンドル20026bが遊技者によって把持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域20001pに向けて発射させる制御を行う。 When the player grips the firing handle 20026b of the firing device 20026 and rotates it clockwise, the payout/fire control board 20034 activates a firing solenoid (not shown) in accordance with the amount of rotation. Power is supplied, and control is performed to shoot the game ball toward the game area 20001p.

サブ制御基板20033は、主制御基板20028に接続されており、主制御基板20028から各種のコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control board 20033 is connected to the main control board 20028 and configured to receive various commands from the main control board 20028 .

サブ制御基板20033は、主制御基板20028から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御、主として演出動作に係る制御を行うものであり、サブCPU20330、プログラムROM20331、ワークRAM20332、コマンド入力ポート20333、リアルタイムクロック(以下、「RTC:Real-Time Clock」という)334、表示制御回路20335、音響制御回路20336、発光制御回路20337、及び演出装置制御回路20338を有する。表示制御回路20335には、液晶表示装置20004が接続されている。音響制御回路20336には、スピーカ20010a,20010b,20010cが接続されている。発光制御回路20337には、ランプや各種のLED(図405においては、まとめてランプ・LED20260と表記)が接続されている。演出装置制御回路20338は、各種の可動演出役物や可動部材の可動機構(図405においては、まとめて可動演出装置20270と表記)が接続されている。 The sub-control board 20033 performs various controls, mainly control related to performance operations, according to various commands supplied from the main control board 20028. , a real-time clock (hereinafter referred to as “RTC: Real-Time Clock”) 334 , a display control circuit 20335 , a sound control circuit 20336 , a light emission control circuit 20337 , and an effect device control circuit 20338 . A liquid crystal display device 20004 is connected to the display control circuit 20335 . Speakers 20010a, 20010b, and 20010c are connected to the sound control circuit 20336 . The light emission control circuit 20337 is connected to lamps and various LEDs (in FIG. 405, collectively referred to as lamps/LEDs 20260). The effect device control circuit 20338 is connected to various movable effect accessories and movable mechanisms of movable members (collectively referred to as the movable effect device 20270 in FIG. 405).

また、サブ制御基板20033は、第1操作ユニット20009Aと接続され、当該第1操作ユニット20009Aに設けられたセンサ類(図示略)からの信号が入力可能とされる。例えば、操作部材(操作ボタン)22000が押下された状態を押下検出センサが検出すると、この押下検出センサからサブ制御基板20033に操作部材22000の操作に応じた操作信号が入力される。サブ制御基板20033はまた、第2操作ユニット20009Bと接続され、当該第2操作ユニット20009Bに設けられたセンサ類(図示略)からの信号が入力可能とされる。例えば、押圧ボタン23000が押下された状態を押下検出センサが検出すると、この押下検出センサからサブ制御基板20033に押圧ボタン23000の操作に応じた操作信号が入力される。 Also, the sub-control board 20033 is connected to the first operation unit 20009A, and can receive signals from sensors (not shown) provided in the first operation unit 20009A. For example, when the depression detection sensor detects that the operation member (operation button) 22000 is pressed, an operation signal corresponding to the operation of the operation member 22000 is input from the depression detection sensor to the sub-control board 20033 . The sub-control board 20033 is also connected to the second operation unit 20009B so that signals from sensors (not shown) provided in the second operation unit 20009B can be input. For example, when the push detection sensor detects that the push button 23000 is pressed, an operation signal corresponding to the operation of the push button 23000 is input to the sub-control board 20033 from the push detection sensor.

サブCPU20330は、プログラムROM20331に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理、主として演出動作に係る処理を実行するものである。液晶表示装置20004は、表示手段として機能する。特に、サブCPU20330は、主制御基板20028から供給される各種のコマンドにしたがって、サブ制御基板20033全体の制御を行う。 The sub CPU 20330 executes various types of processing, mainly processing related to the effect operation, according to programs stored in the program ROM 20331 . The liquid crystal display device 20004 functions as display means. In particular, the sub CPU 20330 controls the entire sub control board 20033 according to various commands supplied from the main control board 20028 .

プログラムROM20331は、サブCPU20330が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 20331 stores programs and various tables for the sub CPU 20330 to mainly control various effects.

例えば、図406に示すように、プログラムROM20331に記憶されたテーブルとしては、演出抽選テーブルがある。演出抽選テーブルは、例えば、スピーカユニット20010及び送風機構20110を用いた送風に係る演出(送風演出)、発光ユニット20012を用いた光照射に係る演出(光照射演出)、操作部材22000あるいは押圧ボタン23000を用いた操作演出(第1操作演出、第2操作演出)といった各種演出の実行有無を決定するための演出抽選を乱数抽選により行う際に用いられる。なお、送風演出が実行される際は、それと同時にスピーカ20010cを用いて低音を発生させる音響演出も実行される。第1操作演出は、第1操作ユニット20009Aの操作部材22000を用いた演出であり、第2操作演出は、第2操作ユニット20009Bの押圧ボタン23000を用いた演出である。 For example, as shown in FIG. 406, the table stored in the program ROM 20331 is an effect lottery table. The effect lottery table includes, for example, effects related to air blowing using the speaker unit 20010 and the air blowing mechanism 20110 (blowing effects), effects related to light irradiation using the light emitting unit 20012 (light irradiation effects), operation members 22000, or push buttons 23000. It is used when a random number lottery is used to perform an effect lottery for determining whether or not to execute various effects such as an operation effect using (first operation effect, second operation effect). It should be noted that when the blowing effect is executed, at the same time, a sound effect is also executed in which low sounds are generated using the speaker 20010c. The first operation effect is the effect using the operation member 22000 of the first operation unit 20009A, and the second operation effect is the effect using the push button 23000 of the second operation unit 20009B.

具体的に、演出抽選テーブルは、大当り抽選によるハズレ、4R通常大当りの当選、16R通常大当りの当選、4R確変大当りの当選、16R確変大当りの当選といった場合に、送風演出、光照射演出、操作演出の各演出を実行させるか否かを乱数抽選(乱数範囲0~99による抽選)により決定するための抽籤値を規定している。 Specifically, the effect lottery table has air blowing effect, light irradiation effect, and operation effect in the case of losing the jackpot lottery, winning the 4R normal jackpot, winning the 16R normal jackpot, winning the 4R probability variable jackpot, and winning the 16R probability variable jackpot. A lottery value for determining whether or not to execute each effect is defined by a random number lottery (lottery with a random number range of 0 to 99).

このような演出抽選テーブルによれば、送風演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、4R通常大当りの場合、0~30の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、31~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、0~95の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、96~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R確変大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。 According to such a performance lottery table, as for the blowing performance, when the result of the jackpot lottery is a loss, a random number value from 0 to 99 is always extracted to determine "no performance", and in the case of a 4R normal jackpot, When a random number of 0 to 30 is extracted, "no effect" is determined, while when a random number of 31 to 99 is extracted, "with effect" is determined. When a random number is extracted, "no effect" is determined, while when a random number of 96 to 99 is extracted, "with effect" is determined, and in the case of a 4R probability variable jackpot, a random value of 0 to 50 is extracted. Then, "no effect" is determined, while when a random value of 51 to 99 is extracted, "with effect" is determined, and in the case of a 16R probability variable jackpot, when a random value of 0 to 50 is extracted, " While "no effect" is determined, "with effect" is determined when a random number value from 51 to 99 is extracted.

光照射演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R通常大当りの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出あり」が決定され、4R確変大当りの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出あり」が決定される。 As for the light irradiation effect, if the jackpot lottery result is a loss, "no effect" is determined when a random number between 0 and 90 is extracted, and "with effect" when a random number between 91 and 99 is extracted. is determined, and in the case of a 4R normal jackpot, when a random number of 0 to 90 is extracted, "no effect" is determined, and when a random number of 91 to 99 is extracted, "with effect" is determined, In the case of the 16R normal jackpot, a random value of 0 to 99 is always extracted to determine "with effect", and in the case of a 4R variable jackpot, "no effect" is determined when a random value of 0 to 90 is extracted. On the other hand, when a random number of 91 to 99 is extracted, "with effect" is determined, and in the case of a 16R probability variable jackpot, "with effect" is determined by always extracting a random number of 0 to 99. .

第1操作演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、0~95の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、96~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R通常大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R確変大当りの場合、0~85の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、86~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、0~95の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、96~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。 Regarding the first operation effect, if the big hit lottery result is a loss, "no effect" is determined when a random number of 0 to 95 is extracted, while "with effect" is determined when a random value of 96 to 99 is extracted. ” is determined, and in the case of a 4R normal jackpot, if a random number of 0 to 50 is extracted, “no effect” is determined, and if a random value of 51 to 99 is extracted, “with effect” is determined. , In the case of the 16R normal jackpot, when a random number of 0 to 50 is extracted, ``no effect'' is determined, and when a random number of 51 to 99 is extracted, ``with effect'' is determined, and the 4R probability variable jackpot is determined. In the case of , when a random value of 0 to 85 is extracted, "no effect" is determined, while when a random value of 86 to 99 is extracted, "with effect" is determined. When a random number value of ~95 is extracted, "no effect" is determined, while when a random number value of 96 to 99 is extracted, "with effect" is determined.

第2操作演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、4R通常大当りの場合、0~97の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、98~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、4R確変大当りの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、0~60の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、61~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。 Regarding the second operation effect, if the jackpot lottery result is a loss, a random value of 0 to 99 is always extracted to determine "no effect", and in the case of a 4R normal jackpot, a random value of 0 to 97 is extracted. Then, ``no effect'' is determined, while when a random number of 98 to 99 is extracted, ``with effect'' is determined, and in the case of a 16R normal jackpot, a random value of 0 to 99 is always extracted. In the case of a 4R probability variable jackpot, "no effect" is determined when a random value of 0 to 90 is extracted, while "no effect" is determined when a random value of 91 to 99 is extracted. ”is determined, and in the case of a 16R probability variable jackpot, when a random value of 0 to 60 is extracted, “no effect” is determined, and when a random value of 61 to 99 is extracted, “with effect” is determined. be.

このような演出抽選テーブルによれば、送風演出、光照射演出、第1操作演出、第2操作演出といった演出が同時に発生する組み合わせパターンが、ハズレあるいは大当りの種類に応じて確率的に異なる。すなわち、発生する演出の組み合わせパターンに応じてハズレや大当りの種類について見当をつけやすくすることができる。 According to such a performance lottery table, a combination pattern in which performances such as a blowing performance, a light irradiation performance, a first operation performance, and a second operation performance are generated at the same time differs in probability according to the type of loss or big win. That is, it is possible to make it easier to guess the kind of loss or big win according to the combination pattern of effects that occurs.

また、操作演出についての規定内容からも明らかなように、第2操作ユニット20009Bの押圧ボタン23000を用いた第2操作演出よりも、第1操作ユニット20009Aの操作部材22000を用いた第1操作演出の方が出現頻度が高くなっている。すなわち、第1操作演出において用いられる操作部材22000よりも第2操作演出において用いられる押圧ボタン23000の方が使用頻度が低いので、押圧ボタン23000の近隣に配置される操作演出とは関係ない十字ボタン23100といったボタンの誤操作を未然に防ぐとともに、使用頻度の高い操作部材22000を独立した操作ユニットに備えることで配線や基板を簡易に専用設計することができる。 Also, as is clear from the contents of the regulations regarding the operation presentation, the first operation presentation using the operation member 22000 of the first operation unit 20009A is preferred over the second operation presentation using the push button 23000 of the second operation unit 20009B. appears more frequently. That is, since the frequency of use of the push button 23000 used in the second operation effect is lower than that of the operation member 22000 used in the first operation effect, the cross button irrelevant to the operation effect placed near the push button 23000 is used. In addition to preventing erroneous operation of buttons such as 23100, by providing the frequently used operation member 22000 in an independent operation unit, it is possible to easily and exclusively design wiring and substrates.

ワークRAM20332は、サブCPU20330の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 20332 serves as a temporary storage area for the sub CPU 20330 and stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.).

コマンド入力ポート20333は、主制御基板20028のメインCPU20280から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU20330へと伝えるものである。 The command input port 20333 receives various commands transmitted from the main CPU 20280 of the main control board 20028 and transmits them to the sub CPU 20330 .

RTC20334は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブCPU20330に入力する。RTC20334は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板(図示略)に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、RTC20334は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTCは、サブ制御基板上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、RTCに代わるものとしては、バックアップRAMとしての機能を有するワークRAMに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。 The RTC 20334 inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time to the sub CPU 20330 . The RTC 20334 normally operates on power from the gaming machine main body when power is supplied to the gaming machine main body, and when the gaming machine main body is powered off, it uses a backup power supply mounted on a power supply board (not shown). It is powered by power supplied from As a result, the RTC 20334 can clock the current date and time even when the main power of the gaming machine is turned off. Note that the RTC may be operated by a battery provided on the sub-control board. As an alternative to the RTC, a counter provided in a work RAM functioning as a backup RAM may be used as means for measuring time by counting up every predetermined time (for example, every 2 ms).

表示制御回路20335は、サブCPU20330から供給されるデータに応じて、液晶表示装置20004における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路20335の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 20335 is for performing display control in the liquid crystal display device 20004 according to data supplied from the sub CPU 20330, and includes, for example, an image data processor (VDP) and a controller for generating various image data. It consists of an image data ROM storing data, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D/A converter for converting image data into image signals. Note that the configuration of the display control circuit 20335 is merely an example, and is not limited to this.

表示制御回路20335は、サブCPU20330から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置20004の画面上に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 20335 temporarily stores image data to be displayed on the screen of the liquid crystal display device 20004 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 20330 . The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路20335は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータ(図示略)に供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置20004に供給する。液晶表示装置20004の画面上には、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Also, the display control circuit 20335 supplies the image data stored in the frame buffer to a D/A converter (not shown) at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies this image signal to the liquid crystal display device 20004 at a predetermined timing. An image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 20004 based on the image signal from the D/A converter.

音響制御回路20336は、スピーカ20010a,20010b,20010cから発生させる音楽や音声などのサウンドに関する制御を行うためのものであり、サウンド出力に関する制御を行う音源IC、各種のサウンドデータを記憶するサウンドデータROM、サウンド信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音響制御回路20336の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The sound control circuit 20336 is for controlling sounds such as music and voice generated from the speakers 20010a, 20010b, and 20010c, and includes a sound source IC for controlling sound output and a sound data ROM for storing various sound data. , contains an amplifier (AMP) for amplifying the sound signal. Note that the configuration of the sound control circuit 20336 is also just an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ20010a,20010b,20010cから発生させるサウンドの制御を行うものであり、サブCPU20330から供給されるサウンド発生命令に応じて、サウンドデータROMに記憶されている複数のサウンドデータから一つのサウンドデータを選択することができる。 The sound source IC controls sounds generated from the speakers 20010a, 20010b, and 20010c. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択されたサウンドデータをサウンドデータROMから読み出し、サウンドデータを所定のサウンド信号に変換し、そのサウンド信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、サウンド信号を増幅させ、スピーカ20010a,20010b,20010cから音を発生させる。 Also, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. Note that this amplifier amplifies the sound signal to generate sounds from speakers 20010a, 20010b, and 20010c.

発光制御回路20337は、装飾ランプ等を含むランプ・LED20260の制御を行うためのものであり、発光制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、発光制御回路20337の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The light emission control circuit 20337 is for controlling the lamp/LED 20260 including the decoration lamp and the like, and includes a drive circuit for supplying a light emission control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. consists of Note that the configuration of the light emission control circuit 20337 is also merely an example, and is not limited to this.

演出装置制御回路20338は、例えば、大当り遊技状態において可動演出役物等を作動させる等の演出動作を制御する。 The effect device control circuit 20338, for example, controls the effect operation such as activating the movable effect accessories in the jackpot game state.

<右側装飾部材20015及び左側装飾部材20016について>
右側装飾部材20015及び左側装飾部材20016は、互いに概ね左右対称の形状に形成されており、共に同様の部材を備えて構成される。以下の説明においては、便宜上、右側装飾部材20015について説明する。
<Right side decorative member 20015 and left side decorative member 20016>
The right decorative member 20015 and the left decorative member 20016 are formed in substantially bilaterally symmetrical shapes, and both are configured with similar members. In the following description, the right decorative member 20015 will be described for convenience.

右側装飾部材20015及び左側装飾部材20016は、所定の遊技条件が成立した場合に光の演出を行うものである。図407~図412に示すように、右側装飾部材20015は、支持部材20150、発光基板(図示略)、外側導光部材20151、内側導光部材20152、及び装飾カバー20153を有する。支持部材20150、発光基板、外側導光部材20151、及び内側導光部材20152は、装飾カバー20153により覆われる。装飾カバー20153の主な前面部は、半透明あるいは透明で光透過性を有する。 The right side decorative member 20015 and the left side decorative member 20016 perform a light effect when a predetermined game condition is satisfied. As shown in FIGS. 407 to 412, the right decorative member 20015 has a support member 20150, a light emitting substrate (not shown), an outer light guide member 20151, an inner light guide member 20152, and a decorative cover 20153. A decorative cover 20153 covers the support member 20150 , the light emitting substrate, the outer light guide member 20151 and the inner light guide member 20152 . A main front portion of the decorative cover 20153 is translucent or transparent and has light transmission properties.

支持部材20150及び発光基板は、右側ベース板20003aaに取り付けられる。支持部材20150の裏面側には、発光基板が配置される。支持部材20150には、複数のスリット20150aが形成されており、これら複数のスリット20150aに臨むように発光基板に設けられた複数のLED(図示略)が位置する。支持部材20150の前部には、複数のスリット20150aに沿うように外側導光部材20151及び内側導光部材20152が取り付けられる。LEDは、光量の確保とコスト面とを考慮し、所定の間隔(例えば、20mmから30mmの間隔)で配置されている。 The support member 20150 and the light emitting substrate are attached to the right base plate 20003aa. A light emitting substrate is arranged on the back side of the support member 20150 . A plurality of slits 20150a are formed in the support member 20150, and a plurality of LEDs (not shown) provided on the light emitting substrate are positioned so as to face the plurality of slits 20150a. An outer light guide member 20151 and an inner light guide member 20152 are attached to the front portion of the support member 20150 along the plurality of slits 20150a. The LEDs are arranged at predetermined intervals (for example, intervals of 20 mm to 30 mm) in consideration of securing the amount of light and cost.

外側導光部材20151及び内側導光部材20152は、各々板状部材で構成され、外側導光部材20151よりも内側導光部材20152が大きくなるように形成されている。外側導光部材20151及び内側導光部材20152は、互いに左右に所定間隔離れるように位置する。これら外側導光部材20151及び内側導光部材20152は、大きさや配置が異なる以外は同様の構成からなるため、以下の説明においては、便宜上、内側導光部材20152について説明する。 The outer light guide member 20151 and the inner light guide member 20152 are each made of a plate-like member, and are formed so that the inner light guide member 20152 is larger than the outer light guide member 20151 . The outer light guide member 20151 and the inner light guide member 20152 are positioned laterally apart from each other by a predetermined distance. Since the outer light guide member 20151 and the inner light guide member 20152 have the same configuration except that they are different in size and arrangement, the inner light guide member 20152 will be described below for convenience.

図408~図412に示すように、内側導光部材20152は、光入射面となる入射後端面20152aと、光出射面となる出射前端面20152bとを有する。入射後端面20152aは、支持部材20150の複数のスリット20150aに臨むように配置される。これにより、複数のLEDは、入射後端面20152aの長手方向に沿って並ぶように位置する。出射前端面20152bは、装飾カバー20153の内面に沿うように配置され、全体的に湾曲状に形成されている。 As shown in FIGS. 408 to 412, the inner light guide member 20152 has a rear entrance end surface 20152a that serves as a light entrance surface and a front exit surface 20152b that serves as a light exit surface. The incident rear end face 20152a is arranged so as to face the plurality of slits 20150a of the support member 20150 . Thereby, the plurality of LEDs are positioned so as to line up along the longitudinal direction of the incident rear end surface 20152a. The output front end surface 20152b is arranged along the inner surface of the decorative cover 20153 and is formed in a curved shape as a whole.

図409及び図410に示すように、入射後端面20152aは、長手方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状のレンズカットが形成されている。これにより、スリット20150aを通って入射後端面20152aに入射したLEDからの光は、内側導光部材20152の内部を概ね長手方向に拡散しながら進む。出射前端面20152bは、いわゆるダイヤカット状のレンズカットが形成されている。これにより、入射後端面20152aから内側導光部材20152の内部へと進行してきた光は、ある程度広がりをもって前方へと照射される。なお、内側導光部材20152の出射前端面20152bは、外側導光部材20151の出射前端面よりも遊技者が位置する手前側に配置されている。 As shown in FIGS. 409 and 410, the incident rear end face 20152a is formed with a sawtooth lens cut so as to form unevenness along the longitudinal direction. As a result, the light from the LED that has passed through the slit 20150a and entered the incident rear end surface 20152a travels through the interior of the inner light guide member 20152 while diffusing in the longitudinal direction. A so-called diamond-shaped lens cut is formed on the outgoing front end surface 20152b. As a result, the light traveling from the incident rear end surface 20152a into the inner light guide member 20152 spreads to some extent and is irradiated forward. It should be noted that the emission front end surface 20152b of the inner light guide member 20152 is arranged closer to the player than the emission front end surface of the outer light guide member 20151 is.

このような右側装飾部材20015によれば、その内部を進行する光を側方に漏らすことなく出射前端面20152bから効率よく拡散することができ、視覚を効果的に刺激するように光の演出を実行することができる。左側装飾部材20016も、右側装飾部材20015と同様の構成されていることから、右側装飾部材20015による光の演出と同時に、あるいは右側装飾部材20015による光の演出とは異なるタイミングで視覚を効果的に刺激するように光の演出を実行することができる。 According to such a right decorative member 20015, the light traveling inside it can be efficiently diffused from the emission front end face 20152b without leaking to the side, and the light can be produced so as to effectively stimulate the visual sense. can be executed. Since the left decorative member 20016 is configured in the same manner as the right decorative member 20015, the visual effects are effectively displayed at the same time as the light production by the right decorative member 20015 or at a timing different from the light production by the right decorative member 20015. Light production can be performed in a stimulating manner.

<トップ飾り20014について>
図388に示すように、トップ飾り20014は、中央装飾ユニット20014a、右側装飾ユニット20014b、左側装飾ユニット20014cを有する。右側装飾ユニット20014b及び左側装飾ユニット20014cは、互いに概ね左右対称の形状に形成されており、共に同様の部材を備えて構成される。以下の説明においては、便宜上、中央装飾ユニット20014a及び右側装飾ユニット20014bについて説明する。
<About top decoration 20014>
As shown in FIG. 388, the top decoration 20014 has a central decoration unit 20014a, a right decoration unit 20014b and a left decoration unit 20014c. The right decorative unit 20014b and the left decorative unit 20014c are formed in substantially symmetrical shapes to each other, and both are configured with similar members. In the following description, for convenience, the central decorative unit 20014a and the right decorative unit 20014b will be described.

[中央装飾ユニット20014a]
中央装飾ユニット20014aは、例えば大当り開始時に発光することによって光の演出を行う正面視逆三角形状のものである。図413~図417に示すように、中央装飾ユニット20014aは、本体カバー20140、前面カバー20141、上部カバー20142、支持部材20143、発光基板20144、遮光部材20145、複数の導光部材20146a~20146cを有する。支持部材20143、発光基板20144、遮光部材20145、及び複数の導光部材20146a~20146cは、本体カバー20140、前面カバー20141、及び上部カバー20142により覆われる。前面カバー20141の前面部20141aは、半透明あるいは透明で光透過性を有する。この前面部20141aは、下部より上部に至るほど前方に位置するようなせり出す面であって、鉛直方向に対して傾斜した透光面をなすように配置される。
[Central decoration unit 20014a]
The central decoration unit 20014a has an inverted triangular shape when viewed from the front, which performs light production by emitting light at the start of a big win, for example. As shown in FIGS. 413 to 417, the central decoration unit 20014a has a main body cover 20140, a front cover 20141, an upper cover 20142, a support member 20143, a light emitting substrate 20144, a light blocking member 20145, and a plurality of light guide members 20146a to 20146c. . The support member 20143, the light emitting substrate 20144, the light shielding member 20145, and the plurality of light guide members 20146a to 20146c are covered with the main body cover 20140, the front cover 20141, and the upper cover 20142. The front part 20141a of the front cover 20141 is translucent or transparent and has light transmission properties. The front surface portion 20141a is a surface that protrudes forward from the bottom to the top, and is arranged to form a translucent surface that is inclined with respect to the vertical direction.

本体カバー20140の内側には、支持部材20143が取り付けられる。支持部材20143の前部には、発光基板20144が取り付けられるとともに、発光基板20144の前方に位置するように遮光部材20145が取り付けられる。遮光部材20145の下部には、複数の導光部材20146a~20146cが互いに所定間隔離れて取り付けられる。 A support member 20143 is attached inside the body cover 20140 . A light emitting substrate 20144 is attached to the front portion of the supporting member 20143 , and a light shielding member 20145 is attached so as to be positioned in front of the light emitting substrate 20144 . A plurality of light guide members 20146a to 20146c are attached to the lower portion of the light shielding member 20145 at predetermined intervals from each other.

発光基板20144の前面下部には、複数の導光部材20146a~20146cに対応する複数のLED20144aが設けられており、発光基板20144の前面上部には、後述する遮光部材20145の上部に設けられた複数の開口20145cに対応する複数のLED20144bが設けられている。 A plurality of LEDs 20144a corresponding to the plurality of light guide members 20146a to 20146c are provided on the lower front surface of the light emitting substrate 20144, and a plurality of LEDs 20144a provided above the light shielding member 20145 described later are provided on the upper front surface of the light emitting substrate 20144. A plurality of LEDs 20144b corresponding to the openings 20145c are provided.

遮光部材20145には、その上部と下部とを仕切るように隔壁20145aが形成されている。遮光部材20145の下部には、複数の導光部材20146a~20146cに対応するように複数のスリット20145ba,20145bb,20145bcが形成されている。遮光部材20145の上部には、後述する発光基板20144のLED20144bが露出するように複数の開口20145cが形成されている。遮光部材20145の隔壁20145aの上面は、LED20144bからの光を前方に向けて反射しやすい表面加工が施され、開口20145cの周縁部も、LED20144bからの光を前方に向けて反射しやすいように凹面状に形成されている。 A partition wall 20145a is formed in the light shielding member 20145 so as to partition the upper portion and the lower portion. A plurality of slits 20145ba, 20145bb, and 20145bc are formed below the light shielding member 20145 so as to correspond to the plurality of light guide members 20146a to 20146c. A plurality of openings 20145c are formed in the upper part of the light shielding member 20145 so that the LEDs 20144b of the light emitting substrate 20144, which will be described later, are exposed. The upper surface of the partition wall 20145a of the light shielding member 20145 is subjected to surface processing to facilitate forward reflection of the light from the LED 20144b, and the peripheral edge of the opening 20145c is also concave so as to facilitate forward reflection of the light from the LED 20144b. formed in the shape of

複数の導光部材20146a~20146cは、各々板状部材で構成され、正面視略U字状あるいは略V字状に形成されている。複数の導光部材20146a~20146cは、下方より上方に位置するものほど小さくなるように形成されており、導光部材20146aよりも導光部材20146bの方が小さく、導光部材20146bよりも導光部材20146cの方が小さくなっている。複数の導光部材20146a~20146cは、互いに所定間隔離れるように位置する。 Each of the plurality of light guide members 20146a to 20146c is composed of a plate-like member and formed in a substantially U-shape or substantially V-shape when viewed from the front. The plurality of light guide members 20146a to 20146c are formed so that the upper one is smaller than the lower one. Member 20146c is smaller. A plurality of light guide members 20146a to 20146c are positioned at predetermined intervals from each other.

図417に示すように、複数の導光部材20146a~20146cは、光入射面となる入射後端面20146aa,20146ba,20146caと、光出射面となる出射前端面20146ab,20146bb,20146cbとを有する。入射後端面20146aa,20146ba,20146caは、遮光部材20145のスリット20145ba,20145bb,20145bcに臨むように配置される。出射前端面20146ab,20146bb,20146cbは、鉛直方向に対して傾斜した前面カバー20141の前面部20141aに沿うように配置される。 As shown in FIG. 417, the plurality of light guide members 20146a to 20146c have incident rear end surfaces 20146aa, 20146ba, 20146ca that serve as light incident surfaces, and exit front end surfaces 20146ab, 20146bb, 20146cb that serve as light exit surfaces. The incident rear end faces 20146aa, 20146ba, 20146ca are arranged so as to face the slits 20145ba, 20145bb, 20145bc of the light shielding member 20145 . The output front end surfaces 20146ab, 20146bb, and 20146cb are arranged along the front surface portion 20141a of the front cover 20141 that is inclined with respect to the vertical direction.

入射後端面20146aa,20146ba,20146caは、先述した右側装飾部材20015の内側導光部材20152の入射後端面20152aと同様に、長手方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面20146aa,20146ba,20146caに入射したLED20144aからの光は、導光部材20146a~20146cの内部を概ね長手方向に拡散しながら進む。出射前端面20146ab,20146bb,20146cbは、先述した右側装飾部材20015の内側導光部材20152の出射前端面15bと同様に、いわゆるダイヤカット状に形成されている。これにより、入射後端面20146aa,20146ba,20146caから導光部材20146a~20146cの内部へと進行してきた光は、ある程度広がりをもって前方へと照射される。 Like the incident rear end surface 20152a of the inner light guide member 20152 of the right decorative member 20015, the incident rear end surfaces 20146aa, 20146ba, and 20146ca are formed in a sawtooth shape so as to form irregularities along the longitudinal direction. As a result, the light from the LED 20144a incident on the incident rear end faces 20146aa, 20146ba, 20146ca travels while diffusing in the interior of the light guide members 20146a to 20146c in the longitudinal direction. The emission front end faces 20146ab, 20146bb, 20146cb are formed in a so-called diamond-cut shape like the emission front end face 15b of the inner light guide member 20152 of the right decorative member 20015 described above. As a result, the light traveling from the incident rear end surfaces 20146aa, 20146ba, and 20146ca into the light guide members 20146a to 20146c spreads to some extent and is projected forward.

このような中央装飾ユニット20014aによれば、複数の導光部材20146a~20146cの出射前端面20146ab,20146bb,20146cbから照射された光は、前面カバー20141の前面部20141aを通って外方に導かれるが、出射前端面20146ab,20146bb,20146cbが前面部20141aに対して比較的近くに位置し、この出射前端面20146ab,20146bb,20146cbに沿って光強度が比較的強い細長い領域が形成されるので、前面カバー20141の下部の領域においては、出射前端面20146ab,20146bb,20146cbからの光が複数のライン状に見える。一方、前面カバー20141の上部の領域においては、複数のLED20144bからの光が遮光部材20145の開口20145cの周縁部等によって乱反射しつつ前面カバー20141の前面部20141aを通って外方に放射されるが、導光部材20146a~20146cの出射前端面20146ab,20146bb,20146cbよりも前面部20141aに対して遠い奥方から反射光として前面部20141aへと導かれるので、前面カバー20141の上部の領域においては、平均的に光が広がった広配光として見える。すなわち、遊技者の目線となる前面カバー20141の斜め下方からは、上方からの万遍なくぼんやりとした光の中に下方においてライン状の光が立体的に浮かび上がるように見える。 According to the central decoration unit 20014a, the light emitted from the light emitting front end surfaces 20146ab, 20146bb, and 20146cb of the plurality of light guide members 20146a to 20146c is guided outward through the front surface portion 20141a of the front cover 20141. However, the emission front end surfaces 20146ab, 20146bb, and 20146cb are located relatively close to the front surface 20141a, and elongated regions with relatively high light intensity are formed along the emission front end surfaces 20146ab, 20146bb, and 20146cb. In the lower region of the front cover 20141, the light from the outgoing front end surfaces 20146ab, 20146bb, and 20146cb appears as a plurality of lines. On the other hand, in the upper region of the front cover 20141, light from the plurality of LEDs 20144b is diffusely reflected by the periphery of the opening 20145c of the light shielding member 20145 and radiated outward through the front surface 20141a of the front cover 20141. , and reflected light is guided to the front surface 20141a from the rear, which is farther from the front surface 20146ab, 20146bb, 20146cb of the light guide members 20146a to 20146c. It appears as a wide light distribution in which the light spreads out. That is, from the obliquely downward direction of the front cover 20141, which is the line of sight of the player, it appears that a line of light appears three-dimensionally from below in the uniformly vague light from above.

[右側装飾ユニット20014b]
右側装飾ユニット20014bは、例えば大当り開始時に音の発生や発光により演出を行うものである。図418~図423に示すように、右側装飾ユニット20014bは、スピーカユニット20010A、本体支持部材20147A、本体カバー20147B、前面カバー20147C、発光基板20148、導光部材20149を有する。スピーカユニット20010A及び発光基板20148は、本体支持部材20147Aの後部に取り付けられ、発光基板20148は、スピーカユニット20010Aの前部に取り付けられる。導光部材20149は、本体支持部材20147Aの前側内部に取り付けられ、前面カバー20147Cによって覆われる。前面カバー20147Cの前面20147Caは、網目状に形成されており、隙間からスピーカ20010bの振動面や導光部材20149が視認可能とされる。
[Right side decorative unit 20014b]
The right decoration unit 20014b performs an effect by generating sound or emitting light at the start of a big win, for example. As shown in FIGS. 418 to 423, the right decoration unit 20014b has a speaker unit 20010A, a main body support member 20147A, a main body cover 20147B, a front cover 20147C, a light emitting substrate 20148, and a light guide member 20149. Speaker unit 20010A and light emitting substrate 20148 are attached to the rear of main body support member 20147A, and light emitting substrate 20148 is attached to the front of speaker unit 20010A. The light guide member 20149 is attached inside the front side of the main body support member 20147A and covered by the front cover 20147C. The front surface 20147Ca of the front cover 20147C is formed in a mesh shape, and the vibration surface of the speaker 20010b and the light guide member 20149 are visible through the gaps.

スピーカユニット20010Aは、スピーカ20010bの振動面(出音部)を前方に向けて露出させる開口(図示略)を有し、この開口の周縁部に沿うように発光基板20148が取り付けられる。発光基板20148には、スピーカ20010bの周縁に沿って環状に並ぶように複数のLED20148aが設けられている。 The speaker unit 20010A has an opening (not shown) that exposes the vibration surface (sound output part) of the speaker 20010b toward the front, and the light emitting substrate 20148 is attached along the periphery of this opening. A plurality of LEDs 20148a are provided on the light emitting substrate 20148 so as to be arranged in a ring along the periphery of the speaker 20010b.

本体支持部材20147Aには、スピーカ20010bの振動面及び発光基板20148の複数のLED20148aを露出させて周縁に導光部材20149を取り付け可能な開口部20147Aaが形成されている。 The main body support member 20147A is formed with an opening 20147Aa that exposes the vibration surface of the speaker 20010b and the plurality of LEDs 20148a of the light emitting substrate 20148 and allows the light guide member 20149 to be attached to the periphery.

導光部材20149は、スピーカ20010bの振動面で発生した音を前方に導くための筒部20149a、筒部20149aの周縁後側にあって光入射面となる入射後端面20149b、筒部20149aの周縁前側にあって光出射面となる出射前端面20149c、出射前端面20149cの周縁から前方へと広がりつつ延出する突出部20149dを有する。 The light guide member 20149 includes a cylindrical portion 20149a for guiding forward the sound generated on the vibration surface of the speaker 20010b, an incident rear end surface 20149b which is behind the peripheral edge of the cylindrical portion 20149a and serves as a light incident surface, and a peripheral edge of the cylindrical portion 20149a. It has an emission front end surface 20149c which is located on the front side and serves as a light emission surface, and a projecting portion 20149d which spreads and extends forward from the peripheral edge of the emission front end surface 20149c.

筒部20149aの後部には、スピーカ20010bの振動面が配置され、振動面で発生した音は、筒部20149aを通って前方へと導かれる。入射後端面21449bは、発光基板20148のLED20148aと対向するように配置される。入射後端面20149bは、先述した右側装飾部材20015の内側導光部材20152の入射後端面20152aと同様に、周方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面20149bに入射したLED20148aからの光は、筒部20149aを概ね周方向に拡散しながら進む。 The vibration surface of the speaker 20010b is arranged at the rear portion of the cylindrical portion 20149a, and the sound generated on the vibration surface is guided forward through the cylindrical portion 20149a. The incident rear end face 21449b is arranged so as to face the LED 20148a of the light emitting substrate 20148 . Like the incident rear end surface 20152a of the inner light guide member 20152 of the right decorative member 20015, the incident rear end surface 20149b is formed in a sawtooth shape so as to form irregularities along the circumferential direction. As a result, the light from the LED 20148a incident on the incident rear end surface 20149b travels while diffusing in the cylindrical portion 20149a in the circumferential direction.

出射前端面20149cは、前面カバー20147Cの前面20147Caから所定距離後方に離れて位置する。この出射前端面20149cも、入射後端面20149bと同様に、周方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面20149bから筒部20149aへと進行してきた光は、正面から見て主として周方向に広がりつつリング状に見えるように前方へと照射される。 The emission front end surface 20149c is located a predetermined distance rearward from the front surface 20147Ca of the front cover 20147C. Similarly to the incident rear end surface 20149b, the outgoing front end surface 20149c is also formed in a sawtooth shape so as to form irregularities along the circumferential direction. As a result, the light traveling from the incident rear end surface 20149b to the cylindrical portion 20149a is projected forward so as to spread mainly in the circumferential direction and appear ring-shaped when viewed from the front.

突出部20149dは、左右両側の一部が部分的に前方へと延出するように形成されており、その先端が前面カバー20147Cの前面20147Caの裏側に当接するように配置される。なお、突出部20149dは、前面20147Caの裏側に接触させることなく近接するように配置してもよい。また、突出部20149dに代えて出射前端面20149cを前面20147Caの裏側に当接するように配置したり、あるいは近接するように配置してもよい。 The protruding portion 20149d is formed so that a portion of both the left and right sides partially extends forward, and the tip thereof is arranged so as to abut on the back side of the front surface 20147Ca of the front cover 20147C. In addition, the projecting portion 20149d may be arranged so as to be close to the back side of the front surface 20147Ca without contacting it. Further, instead of the projecting portion 20149d, the emission front end surface 20149c may be arranged to abut on the back side of the front surface 20147Ca, or may be arranged to be close thereto.

このような右側装飾ユニット20014bによれば、スピーカ20010bから発生する音に合わせてスピーカ20010bの周りがリング状に光って見える演出を行うことができる。また、前面カバー20147Cの前面20147Caは、網目状に形成されているため、それだけでは外部からの衝撃や押圧によって破損しやすいが、導光部材20149の突出部20149dが当接することで補強支持された状態にあるため、外部からの衝撃や押圧による破損を効果的に防ぐことができる。すなわち、網目状(格子状)の前面カバー20147Cは、導光部材20149に沿ってスピーカ20010bからの音が前面カバー20147Cの裏面まで導かれるので、美観を損ねることなくスピーカ20010bからの音を支障なく外方に伝えることができる。また、導光部材20149が前面カバー20147Cの支持部材としての機能を果たすため、前面カバー20147Cの剛性を高めることができる。 According to such a right decoration unit 20014b, it is possible to perform an effect in which the surroundings of the speaker 20010b appear to glow in a ring shape in accordance with the sound generated from the speaker 20010b. In addition, since the front surface 20147Ca of the front cover 20147C is formed in a mesh shape, it is easily damaged by external impact or pressure, but it is reinforced and supported by contact with the projecting portion 20149d of the light guide member 20149. Since it is in this state, it is possible to effectively prevent damage due to impact or pressure from the outside. That is, the net-like (lattice-like) front cover 20147C guides the sound from the speaker 20010b along the light guide member 20149 to the rear surface of the front cover 20147C, so that the sound from the speaker 20010b can be transferred without impairing the appearance. can be communicated to the outside world. In addition, since the light guide member 20149 functions as a support member for the front cover 20147C, the rigidity of the front cover 20147C can be increased.

以上説明した第15実施形態に係る遊技機によれば、以下のような作用効果を得ることができる。 According to the gaming machine according to the fifteenth embodiment described above, the following effects can be obtained.

スピーカユニット20010やその周辺の構成によれば、スピーカ20010cから音が出力されるのに伴いエンクロージャ20010eの開口20010ecから空気流が流出する。このとき、送風機構20110の開閉部材20115が空間部20110aを開放した状態にあると、開口20010ecからの空気流が送風口20080へとまっすぐ向かう方向に導かれ、送風口20080から発射ハンドル20026bの方へと十分な風圧をもって風が流れる。その結果、遊技者は、発射ハンドル20026bを把持する手に風を感じるとともに、スピーカ20010cからの音も送風口20080から風と共に出力される音とのヘルムホルツ共鳴によって重低音に感じることができる。 According to the configuration of the speaker unit 20010 and its surroundings, an air flow flows out from the opening 20010ec of the enclosure 20010e as sound is output from the speaker 20010c. At this time, if the opening/closing member 20115 of the air blowing mechanism 20110 is in a state in which the space 20110a is opened, the air flow from the opening 20010ec is guided in a straight direction toward the air blowing port 20080, and from the air blowing port 20080 toward the firing handle 20026b. The wind flows with sufficient wind pressure. As a result, the player can feel the wind in the hand holding the firing handle 20026b, and the sound from the speaker 20010c can also feel deep bass due to Helmholtz resonance with the sound output from the blower port 20080 along with the wind.

その一方、送風機構20110の開閉部材20115が空間部20110aを閉鎖した状態にあり、開口20010ecからの空気流が空間部20110aの下方へと略直角に曲がって流れるような方向に導かれると、アンダーカバー20008cの通気口20008caから風が排出されることとなり、発射ハンドル20026bへと風が導かれなくなる。これにより、遊技者は、発射ハンドル20026bを把持する手に風を感じることなく、スピーカ20010cからの音のみを通気口20008caから風と共に出力される音とのヘルムホルツ共鳴によって重低音に感じることができる。 On the other hand, when the opening/closing member 20115 of the air blowing mechanism 20110 is in a state of closing the space 20110a, and the air flow from the opening 20010ec is guided downward in the space 20110a in a direction that bends at a substantially right angle, The wind is discharged from the vent 20008ca of the cover 20008c, and the wind is no longer guided to the firing handle 20026b. As a result, the player does not feel the wind in the hand holding the firing handle 20026b, and can feel the deep bass sound only from the speaker 20010c due to Helmholtz resonance with the sound output from the vent 20008ca along with the wind. .

すなわち、スピーカユニット20010の開口20010ecから流出する風の方向を送風機構20110により切り替えるだけで低音と風を感じさせたり、あるいは低音のみを感じさせることができるので、スピーカユニット20010の小型化及び簡素化を図りつつ音と風による演出を臨機応変に行うことができる。 That is, by simply switching the direction of the air flowing out from the opening 20010ec of the speaker unit 20010 by the blowing mechanism 20110, it is possible to make the user feel the bass and the wind, or only the bass. It is possible to flexibly perform production by sound and wind while aiming for

また、スピーカユニット20010の開口20010ecから出る風の方向を送風機構20110により切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができ、着脱自在の右下側面カバー20008baやアンダーカバー20008cに送風口20080や通気口20008caを形成し、これらとスピーカユニット20010との間に送風機構20110配置するように各々個別に設計すればよいので、スピーカユニット20010及びその周辺の構成について、製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。 In addition, by simply switching the direction of the wind coming out of the opening 20010ec of the speaker unit 20010 by the blowing mechanism 20110, it is possible to feel the sound and the wind or only the sound. 20008c and the air vent 20008ca are formed, and the air blowing mechanism 20110 is arranged between these and the speaker unit 20010. Therefore, the speaker unit 20010 and its peripheral structure can be manufactured at low cost. , design flexibility, and maintainability.

また、バスレフ型でエンクロージャ20010eの容積が比較的大きいスピーカユニット20010でも、上皿20017や下皿20018に貯留された遊技球を取り扱う遊技者の手の支障とならならないスペースに配置することができるので、スピーカユニット20010の配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。 Moreover, even the speaker unit 20010, which is a bass-reflex type enclosure 20010e with a relatively large volume, can be arranged in a space that does not interfere with the hands of the player handling the game balls stored in the upper tray 20017 and the lower tray 20018. , the speaker device can be efficiently laid out while securing the arrangement space for the speaker unit 20010 .

また、エンクロージャ20010eの左上部10eaが上皿本体20017pの底部に当接するとともに左下部20010eb下皿本体20018pに当接するので、上皿本体20017pを支持するとともに、スピーカ20010cの作動に応じてエンクロージャ20010eからの振動が上皿20017や下皿20018に伝えられ、この振動により上皿20017や下皿20018における遊技球の詰まりを効果的に解消することができる。 In addition, since the upper left portion 10ea of the enclosure 20010e contacts the bottom portion of the upper plate main body 20017p and the lower left portion 20010eb contacts the lower plate main body 20018p, the upper plate main body 20017p is supported, and the enclosure 20010e is released from the enclosure 20010e according to the operation of the speaker 20010c. Vibration is transmitted to the upper tray 20017 and the lower tray 20018, and the jamming of game balls on the upper tray 20017 and the lower tray 20018 can be effectively eliminated by this vibration.

また、押圧ボタン23000を用いた第2操作演出よりも操作部材22000を用いた第1操作演出の方が発生頻度が高くなるように設定されており、すなわち、使用頻度が高い操作部材22000が操作ユニット9Aに単独で設けられる一方、使用頻度が低い押圧ボタン23000が球貸ボタン20023や返却ボタン20024と兼用の共通基板23200に設けられるので、使用頻度に応じて使いやすい位置に操作部材22000及び押圧ボタン23000を各々配置して各基板への配線を簡素化することができ、ひいては製造コスト及び配置スペースの節減化を図ることができる。 Further, the first operation effect using the operation member 22000 is set to occur more frequently than the second operation effect using the push button 23000. While provided independently in the unit 9A, the pressing button 23000 with low frequency of use is provided on the common board 23200 that also serves as the ball lending button 20023 and the return button 20024. By arranging the buttons 23000 individually, it is possible to simplify the wiring to each board, thereby reducing the manufacturing cost and the arrangement space.

また、使用頻度が高い操作部材22000が円形状として覚えられる一方、使用頻度が低い押圧ボタン23000が円形状とは異なる四角形状として覚えやすくなるので、使用頻度に応じて操作部材22000及び押圧ボタン23000を区別しやすい外形形状として設けることができ、ひいては複数の操作手段を使いやすくすることができる。また、四角形状の押圧ボタン23000と十字状の十字ボタン23100については、互いに直線部分となる一部の端部が対向するように隣接して配置されるので、狭いスペースにあってもこれらの複数のボタンを配置することができる。 In addition, the operation member 22000, which is used frequently, can be remembered as having a circular shape, while the push button 23000, which is used infrequently, can be easily remembered as having a square shape different from a circular shape. can be provided as an easily distinguishable outer shape, and as a result, it is possible to make it easier to use a plurality of operating means. In addition, since the square push button 23000 and the cross button 23100 are arranged adjacent to each other so that part of their linear ends are opposed to each other, a plurality of these buttons can be used even in a narrow space. button can be placed.

また、16R通常大当りあるいは16R確変大当りといった遊技者にとって有利な遊技状態に移行する条件を満たす場合には、必ず光照射演出が実行され、それと同時に送風演出が実行される場合があるので、遊技者は、発射ハンドル20026bを把持する手に視覚及び触覚のいずれかによって光照射演出あるいは送風演出が実行されていることを感知することができ、そのような演出を見逃すことなく有利な遊技状態に移行することを察知することができる。また、送風演出が実行される際は、スピーカ20010cからの重低音による音響演出も同時に実行されることとなり、重低音による振動も感じさせることができる。 In addition, when the conditions for shifting to a game state advantageous to the player, such as the 16R normal jackpot or the 16R probability variable jackpot, the light irradiation effect is always executed, and at the same time, the blowing effect is sometimes executed. , the hand holding the firing handle 20026b can sense that the light irradiation effect or the air blowing effect is being executed by either visual or tactile sense, and shifts to an advantageous game state without missing such effect. can perceive to do. Further, when the air blowing effect is executed, the sound effect by the deep bass sound from the speaker 20010c is also executed at the same time, and the vibration by the heavy bass sound can be felt.

また、例えば右側装飾部材20015において、外側導光部材20151及び内側導光部材20152の入射後端面20152aでは、鋸歯状のレンズカットによりLEDが並ぶ長手方向へと光を拡散しながら入射することにより、導光体内を光が効率よく進行する一方、外側導光部材20151及び内側導光部材20152の出射前端面20152bでは、入射後端面20152aから導光体内へと導かれた光をダイヤカット状のレンズカットにより外方へと効率よく散乱させることができるので、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。 In addition, for example, in the right decorative member 20015, on the incident rear end surfaces 20152a of the outer light guide member 20151 and the inner light guide member 20152, the light is incident while being diffused in the longitudinal direction in which the LEDs are arranged by saw-toothed lens cuts. While the light efficiently travels through the light guide, the front emission end surfaces 20152b of the outer light guide member 20151 and the inner light guide member 20152 pass the light guided into the light guide from the rear incidence end surface 20152a into a diamond-cut lens. Since the light can be efficiently scattered outward by cutting, it is possible to eliminate color unevenness and efficiently irradiate the light.

また、例えば右側装飾ユニット20014bにおいて、前面カバー20147Cの網目状の前面20147Caの裏面に当接するように導光部材20149の突出部20149dが配置され、出射前端面20149cが前面20147Caから所定間隔離れつつ、スピーカ20010bの振動面を遮らないようにその周縁に沿って環状に配置されるので、入射後端面20149b側に位置するLED20148aを前面カバー20147Cの正面から見えなくすることができ、美観を損ねることなくスピーカ20010bからの音を支障なく外方に放出することができる。 Further, for example, in the right decorative unit 20014b, the protruding portion 20149d of the light guide member 20149 is arranged so as to contact the back surface of the mesh-like front surface 20147Ca of the front cover 20147C, and the emission front end surface 20149c is separated from the front surface 20147Ca by a predetermined distance, Since the LEDs 20148a located on the side of the incident rear end surface 20149b can be hidden from the front of the front cover 20147C, the LEDs 20148a located on the side of the incident rear end surface 20149b can be hidden from view without impairing the appearance. The sound from the speaker 20010b can be emitted to the outside without any trouble.

また、例えば中央装飾ユニット20014aにおいて、複数の導光部材20146a~20146cの出射前端面20146ab,20146bb,20146cbは、LED20144bが露出する遮光部材20145の開口20145cの周縁部よりも発光基板20144から遠い距離にあり、前面カバー20141の前面部20141a付近に配置されるので、開口20145cの周縁部で乱反射して前方へと導かれるLED20144bの光と、導光部材20146a~20146cの体内を通って出射前端面20146ab,20146bb,20146cbから照射されるLED20144aの光とは、平均的に拡散したような光とライン状の光となり、これらの光の視認性に明瞭な差を生じせしめることができ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる。 In addition, for example, in the central decoration unit 20014a, the emission front end surfaces 20146ab, 20146bb, and 20146cb of the plurality of light guide members 20146a to 20146c are located at a distance farther from the light emitting substrate 20144 than the periphery of the opening 20145c of the light shielding member 20145 where the LED 20144b is exposed. Since it is arranged near the front part 20141a of the front cover 20141, the light of the LED 20144b diffusely reflected at the periphery of the opening 20145c and guided forward, and the light emitted from the light guide members 20146a to 20146c pass through the body of the light emitting front end face 20146ab. , 20146bb, and 20146cb, the light from the LED 20144a becomes light that seems to be diffused on average and line-shaped light. can be realized.

なお、送風機構20110の変形例としては、図424に示すようなものを適用してもよい。図424に示す送風機構20110では、空間部20110aの下方及び開口部20110bを排他的に開閉可能な回動自在のシャッタ部材20117が設けられる。図424(a)に示すように、シャッタ部材20117は、図外の開口20010ecからの風の流れを開口部20110bへと導く場合は、水平姿勢をなすように位置する。このとき、空間部20110aの下方へと完全に風が導かれなくなる。一方、図424(b)に示すように、シャッタ部材20117は、図外の開口20010ecからの風の流れを空間部20110aの下方へと導く場合は、図424(a)に示す水平姿勢から回動して起立姿勢をなすように位置する。このとき、空間部20110aの側方へとまっすぐ進もうとする風の流れが阻害され、空間部20110aの下方へと略直角に曲がるように風が導かれる。このような送風機構20110によれば、図外の送風口20080へと風を導く際には、空間部20110aの下方へと風を漏らさずに充分な風圧をもって送風口20080へと風を導くことができる。 As a modified example of the blower mechanism 20110, the one shown in FIG. 424 may be applied. The air blowing mechanism 20110 shown in FIG. 424 is provided with a rotatable shutter member 20117 capable of exclusively opening and closing the lower part of the space 20110a and the opening 20110b. As shown in FIG. 424(a), the shutter member 20117 is positioned so as to take a horizontal posture when guiding the flow of air from the opening 20010ec (not shown) to the opening 20110b. At this time, the wind is not completely guided downward in the space 20110a. On the other hand, as shown in FIG. 424(b), the shutter member 20117 rotates from the horizontal posture shown in FIG. Move to a standing position. At this time, the flow of the wind that is going to go straight to the side of the space 20110a is obstructed, and the wind is guided so as to bend downward at a substantially right angle to the space 20110a. According to such a blower mechanism 20110, when the wind is guided to the blower port 20080 (not shown), the wind is guided to the blower port 20080 with a sufficient wind pressure without leaking the wind downward to the space 20110a. can be done.

「第16実施形態」
図425~図468は、第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yを説明する図である。
"Sixteenth Embodiment"
425 to 468 are diagrams for explaining the pachinko game machine Y according to the sixteenth embodiment.

第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yは、表枠20003(図385参照)とは異なる構成の本体枠を有し、上下方向に配列された2台のプロジェクタユニットを備える。なお、第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yは、矛盾の無い限り、第15実施形態のパチンコ遊技機の構成を備え、同様の作用効果を得ることができる。 The pachinko game machine Y according to the sixteenth embodiment has a body frame with a different configuration from the front frame 20003 (see FIG. 385), and includes two projector units arranged vertically. Incidentally, the pachinko game machine Y according to the sixteenth embodiment has the configuration of the pachinko game machine of the fifteenth embodiment as long as there is no contradiction, and can obtain the same effects.

図425は、パチンコ遊技機Yの外観斜視図、図426は、パチンコ遊技機Yの分解斜視図である。パチンコ遊技機Yは、本体枠(外枠)20002と、本体枠20002に回動自在に軸支された本体ユニット20400と、本体ユニット20400の前面側に取り付けられた遊技盤20001Aと、遊技盤20001Aの前面側において本体ユニット20400に取り付けられたガラスドア20005と、を備える。 425 is an external perspective view of the pachinko game machine Y, and FIG. 426 is an exploded perspective view of the pachinko game machine Y. FIG. The pachinko game machine Y includes a body frame (outer frame) 20002, a body unit 20400 rotatably supported by the body frame 20002, a game board 20001A attached to the front side of the body unit 20400, and a game board 20001A. and a glass door 20005 attached to the main unit 20400 on the front side of the.

[本体及びガラスドア]
外枠としての本体枠20002は、第16実施形態と同様の構成であり、本体ユニット20400を、一方の側縁近傍において、上下方向に延びる回転軸としての本体枠ヒンジ20002bを中心に回動可能に軸支する。ガラスドア20005は、第16実施形態のガラスドア20005と同様の構成であり、下部に、後述する皿ユニット20900が設けられている。
[Body and glass door]
A body frame 20002 as an outer frame has the same configuration as that of the sixteenth embodiment, and the body unit 20400 can rotate around a body frame hinge 20002b as a rotation shaft extending vertically near one side edge. pivot on. The glass door 20005 has the same configuration as the glass door 20005 of the sixteenth embodiment, and is provided with a plate unit 20900 described later below.

[本体枠]
図427は、本体ユニット20400の分解斜視図である。本体ユニット20400は、前面側に配置される取付枠20410と、取付枠20410の背面側に取り付けられ、遊技機構成部品を収容可能であるカバー部材20430と、取付枠20410とカバー部材20430との間に設けられる取付ベース20420と、を備える。
[Body frame]
427 is an exploded perspective view of main unit 20400. FIG. The main unit 20400 includes an attachment frame 20410 arranged on the front side, a cover member 20430 attached to the back side of the attachment frame 20410 and capable of accommodating game machine components, and between the attachment frame 20410 and the cover member 20430. and a mounting base 20420 provided in the .

[取付枠]
図428は、取付枠20410の分解斜視図である。取付枠20410は、1対の縦枠20411と、1対の横枠20412と、を有し、略長方形形状の外観を形成する。取付枠20410は、貯留タンク20415を有し、後述するプロジェクタユニットbによる照射光が投影されるスクリーン部b4及び遊技盤20001A、発射装置20026等が取り付けられている。また、取付枠20410は、背面側において、遊技盤20001Aのアウト口20055(図426参照)に対応する位置に、後述する球検知ユニット20800(図427参照)が設けられている。また、1対の縦枠20411は、背面側にそれぞれ取付ベース20420及びカバー部材20430を別々に固定可能な固定部20411a(図427参照)を有する。
[Mounting frame]
428 is an exploded perspective view of the mounting frame 20410. FIG. The mounting frame 20410 has a pair of vertical frames 20411 and a pair of horizontal frames 20412 and forms a substantially rectangular appearance. The attachment frame 20410 has a storage tank 20415, and is attached with a screen portion b4, a game board 20001A, a shooting device 20026, and the like, onto which light emitted by a projector unit b, which will be described later, is projected. Further, the attachment frame 20410 is provided with a ball detection unit 20800 (see FIG. 427), which will be described later, at a position corresponding to the out port 20055 (see FIG. 426) of the game board 20001A on the back side. Also, the pair of vertical frames 20411 has fixing portions 20411a (see FIG. 427) capable of separately fixing the mounting base 20420 and the cover member 20430 on the rear side.

1対の縦枠20411の内側面には、遊技盤20001Aを着脱自在に固定する遊技盤可動止め具20413が、それぞれ取り付けられている。遊技盤可動止め具20413は、縦枠20411に沿って、上下方向の任意の位置で固定されている。遊技盤可動止め具20413は、遊技盤20001Aの側縁を、着脱自在に挟持する。このような遊技盤可動止め具20413により、例えば、遊技盤20001Aの下辺を、取付枠20410の下部に配置されている溝等の係止部に係止させ、上辺の両端近傍を、遊技盤可動止め具20413により挟持することで、遊技盤20001Aを、取付枠20410に固定することが可能となる。 Game board movable stoppers 20413 for detachably fixing the game board 20001A are attached to the inner side surfaces of the pair of vertical frames 20411, respectively. The game board movable stopper 20413 is fixed at any position in the vertical direction along the vertical frame 20411 . The game board movable stopper 20413 detachably clamps the side edge of the game board 20001A. With such a game board movable stopper 20413, for example, the lower side of the game board 20001A is locked to a locking portion such as a groove arranged in the lower part of the mounting frame 20410, and the vicinity of both ends of the upper side is made movable. It is possible to fix the game board 20001A to the mounting frame 20410 by sandwiching it with the fasteners 20413 .

また、1対の縦枠20411の内側面には、スクリーン部b4を着脱自在に固定するスクリーン止め具20414が、それぞれ取り付けられている。スクリーン止め具20414は、縦枠20411に沿って、上下方向の任意の位置で固定されている。取付枠20410の背面には、遊技盤可動止め具20413及びスクリーン止め具20414を覆うようにカバー部材20430が取り付けられている。なお、遊技盤可動止め具20413やスクリーン止め具20414は、縦枠20411上を移動可能なように構成し、任意の位置で固定できるように構成してもよい。縦枠20411に、遊技盤20001A等の遊技部材や、スクリーン部b4等の演出装置を、固定する治具を、上下方向に移動可能に取り付けることで、遊技部材や演出装置の大きさや種類に応じて、治具種類や位置を変更することが可能となるので、遊技機の多様なレイアウトが可能となる。 Screen stoppers 20414 for detachably fixing the screen portion b4 are attached to the inner side surfaces of the pair of vertical frames 20411, respectively. The screen stopper 20414 is fixed at any vertical position along the vertical frame 20411 . A cover member 20430 is attached to the rear surface of the mounting frame 20410 so as to cover the game board movable stopper 20413 and the screen stopper 20414 . The game board movable stopper 20413 and the screen stopper 20414 may be configured to be movable on the vertical frame 20411 and fixed at any position. A jig for fixing game members such as the game board 20001A and production devices such as the screen b4 is attached to the vertical frame 20411 so as to be movable in the vertical direction. As a result, it is possible to change the type and position of the jig, thereby enabling various layouts of the game machine.

[遊技盤]
図429は、遊技盤20001Aの上面図である。遊技盤20001Aは、一般的な遊技盤20001Aと同様の構成を備え、更に、以下の構成を有する。遊技盤20001Aは、遊技領域20001pを備え、遊技盤20001Aの裏面側(背面側)に設けられた第1大入賞口ソレノイド20053b等と、第1大入賞口ソレノイド20053b等の配線部が接続される遊技盤中継基板20101と、を有する。また、遊技盤20001Aは、透過性を有する素材で形成され、背面側にスクリーンシートが貼付され、後述するプロジェクタユニットbから照射された投影光が投影されるスクリーンとしても機能する。
[Game board]
FIG. 429 is a top view of the game board 20001A. The game board 20001A has the same configuration as the general game board 20001A, and further has the following configuration. The game board 20001A is provided with a game area 20001p, and the first large winning opening solenoid 20053b and the like provided on the back side (rear side) of the game board 20001A and the wiring part of the first large winning opening solenoid 20053b and the like are connected. It has a game board relay board 20101. The game board 20001A is made of a transparent material, has a screen sheet attached to the back side, and functions as a screen on which projection light emitted from a projector unit b, which will be described later, is projected.

遊技盤中継基板20101は、裏面側(背面側)において、遊技盤20001Aの遊技領域20001pが形成された面に対して、略直角に背面側に延びる垂直ベース20101Aに取り付けられることで、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設する。遊技盤中継基板20101は、他の基板に電気的に接続するためのコネクタが接続されるコネクタ接続部20101aが設けられている。 The game board relay board 20101 is attached to a vertical base 20101A extending to the rear side at a substantially right angle to the surface of the game board 20001A on which the game area 20001p is formed on the back side (rear side) of the game board 20001A. It is installed at a substantially right angle to the The game board relay board 20101 is provided with a connector connecting portion 20101a to which a connector for electrically connecting to another board is connected.

また、遊技盤中継基板20101は、後述する後述するカバー部材20430の開口部20432eを介して、カバー部材20430の外部からコネクタ接続部20101aに対する接続操作が可能な位置まで延設され、かつ、少なくとも遊技盤中継基板20101の外側部分がカバー部材20430で覆われている状態で、コネクタ接続部20101aは、配線差込口20101bが、後述するカバー部材20430の開口部20432eの方向に向くように配置されている。コネクタ接続部20101aは、遊技盤コネクタ接続部の一例として機能し、後述する中継基板20100(図435参照)の特定部品コネクタ接続部の一例である中継基板コネクタ接続部20100a(図435参照)と配線部材(ケーブル)により接続される。 In addition, the game board relay board 20101 extends to a position where a connection operation to the connector connection portion 20101a from the outside of the cover member 20430 is possible through an opening 20432e of the cover member 20430, which will be described later, and is at least a game board. With the outer portion of the board relay board 20101 covered with the cover member 20430, the connector connection portion 20101a is arranged such that the wiring insertion opening 20101b faces the direction of the opening 20432e of the cover member 20430, which will be described later. there is The connector connection portion 20101a functions as an example of a game board connector connection portion, and is connected to a relay board connector connection portion 20100a (see FIG. 435), which is an example of a specific component connector connection portion of a relay board 20100 (see FIG. 435) described later. It is connected by a member (cable).

図430は、遊技盤20001Aの変形例の上面図である。図430では、遊技盤20001Aの垂直ベース20101Aが設けられた部分を拡大して示している。変形例の遊技盤中継基板20101は、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設した状態から、遊技盤20001Aと平行な状態となるように折り畳み可能である。詳細には、変形例の垂直ベース20101Aは、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設したベース部材20101Aaと、遊技盤20001Aの遊技領域20001pと並行して延びる回転軸となるヒンジ20101Bにより回動自在に、ベース部材20101Aaに連結され、遊技盤中継基板20101が取り付けられた回動部材20101Abと、を備える。また、変形例の垂直ベース20101Aは、ベース部材20101Aaと回動部材20101Abとの接合面において、ベース部材20101Aaと回動部材20101Abとのいずれか一方に、突起20101aが形成され、他方に、突起20101aが挿入可能なボス穴20101bが形成されている。回動部材20101Abが遊技盤20001Aに対し、略直角に立設され、突起20101aがボス穴20101bに挿入されることで、遊技盤中継基板20101が、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設した状態で固定される。また、この状態から回動部材20101Abが、ヒンジ20101Bを中心に回動されることで、突起20101aがボス穴20101bから引き抜かれ、遊技盤中継基板20101が、遊技盤20001Aと平行な状態となるように折り畳まれる。 FIG. 430 is a top view of a modification of the game board 20001A. FIG. 430 shows an enlarged portion of the game board 20001A provided with the vertical base 20101A. The game board relay board 20101 of the modified example can be folded from a state in which it stands substantially perpendicular to the game board 20001A to a state parallel to the game board 20001A. Specifically, the vertical base 20101A of the modified example is rotated by a base member 20101Aa erected at a substantially right angle to the game board 20001A and a hinge 20101B serving as a rotation shaft extending in parallel with the game area 20001p of the game board 20001A. A rotating member 20101Ab freely connected to the base member 20101Aa and to which the game board relay board 20101 is attached. In addition, in the vertical base 20101A of the modified example, on the joint surface between the base member 20101Aa and the rotating member 20101Ab, the protrusion 20101a is formed on either the base member 20101Aa or the rotating member 20101Ab, and the protrusion 20101a is formed on the other. is formed with a boss hole 20101b into which is inserted. The rotation member 20101Ab is erected substantially perpendicularly to the game board 20001A, and the projection 20101a is inserted into the boss hole 20101b, whereby the game board relay board 20101 is erected substantially perpendicularly to the game board 20001A. fixed in the state. In addition, by rotating the rotating member 20101Ab from this state around the hinge 20101B, the projection 20101a is pulled out from the boss hole 20101b, and the game board relay board 20101 becomes parallel to the game board 20001A. folded into.

[取付ベース]
図431は取付ベース20420の斜視図、図432は取付ベース20420の正面図、図433は本体ユニット20400の断面図である。取付ベース20420は、遊技に関連する制御を実行可能な遊技装置としてのプロジェクタユニットb及びミラー部材b20003が取り付けられる。取付ベース20420は、プロジェクタユニットbが取り付けられる遊技装置取付部20421と、遊技装置取付部20421の下に形成され、プロジェクタユニットbから照射された投影光が通過可能な投影光用孔20422と、投影光用孔20422の下に配置され、ミラー部材b20003が取り付けられるミラー部材ベース20423と、遊技盤20001Aの遊技盤中継基板20101(図430参照)が挿通する基板用孔20424と、を有する。取付ベース20420は、遊技装置取付部20421、投影光用孔20422及びミラー部材ベース20423から成る構成を2つ有し、これらの構成が上下方向に配列されている。このような上の構成は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を、スクリーン部b4の背面に投影する。また、下の構成は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を、遊技盤20001Aの背面に投影する。基板用孔20424は、遊技盤20001Aが取り付けられた取付枠20410に、取付ベース20420を取り付けた状態において、遊技盤中継基板20101の背面側に配置され、遊技盤中継基板20101(図430参照)が挿通する孔である。
[Mounting base]
431 is a perspective view of the mounting base 20420, FIG. 432 is a front view of the mounting base 20420, and FIG. The mounting base 20420 is mounted with a projector unit b and a mirror member b 20003 as a gaming device capable of executing control related to games. The mounting base 20420 includes a game device mounting portion 20421 to which the projector unit b is mounted, a projection light hole 20422 formed under the game device mounting portion 20421 and through which projection light emitted from the projector unit b can pass, and a projection It has a mirror member base 20423 arranged under the light hole 20422 to which the mirror member b20003 is attached, and a board hole 20424 through which the game board relay board 20101 (see FIG. 430) of the game board 20001A is inserted. The mounting base 20420 has two structures composed of a game device mounting portion 20421, a projection light hole 20422 and a mirror member base 20423, and these structures are arranged in the vertical direction. Such an upper configuration projects the projection light emitted from the projector unit b onto the back surface of the screen section b4. In addition, the lower configuration projects the projection light emitted from the projector unit b onto the back surface of the game board 20001A. The board hole 20424 is arranged on the rear side of the game board relay board 20101 in a state where the mounting base 20420 is mounted on the mounting frame 20410 to which the game board 20001A is mounted, and the game board relay board 20101 (see FIG. 430) is positioned. It is a hole through which it is inserted.

遊技装置取付部20421は、背面側から前面側に向かって下り傾斜した板状体であり、背面側に、プロジェクタユニットbが、前面側斜め下方に向けて投影光を照射するように取り付けられる。投影光用孔20422は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を遮らない範囲で形成された孔である。ミラー部材ベース20423は、背面側から前面側に向かって下り傾斜した板状体である。また、ミラー部材ベース20423は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を反射するのに必要な範囲で形成されている。具体的には、ミラー部材ベース20423は、背面側から前面側に向かって下り傾斜しているため、上方に取り付けられたプロジェクタユニットbからの距離が、背面側から前面側に行くほど遠くなる。このため、プロジェクタユニットbから照射された投影光を反射するのに必要な範囲の幅は、前面側より背面側の方が狭くなる。すなわち、ミラー部材ベース20423におけるプロジェクタユニットbから照射された投影光を反射するのに必要な範囲は、上面視で、背面側の辺の幅が、前面側の辺の幅より狭い台形形状となる。このため、ミラー部材ベース20423は、図432に示すように、上面視で、背面側の辺の幅が、前面側の辺の幅より狭い台形形状に形成されている。 The gaming device mounting portion 20421 is a plate-like body that slopes downward from the rear side toward the front side, and the projector unit b is mounted on the rear side so as to irradiate projection light obliquely downward on the front side. The projection light hole 20422 is a hole formed within a range that does not block the projection light emitted from the projector unit b. The mirror member base 20423 is a plate-like body that slopes downward from the back side toward the front side. Also, the mirror member base 20423 is formed within a range necessary to reflect the projection light emitted from the projector unit b. Specifically, since the mirror member base 20423 is inclined downward from the back side to the front side, the distance from the projector unit b mounted above increases from the back side to the front side. Therefore, the width of the range required to reflect the projection light emitted from the projector unit b is narrower on the back side than on the front side. That is, the range necessary for reflecting the projection light emitted from the projector unit b in the mirror member base 20423 has a trapezoidal shape in which the width of the side on the back side is narrower than the width of the side on the front side when viewed from above. . Therefore, as shown in FIG. 432, the mirror member base 20423 is formed in a trapezoidal shape in which the width of the sides on the back side is narrower than the width of the sides on the front side when viewed from above.

また、このミラー部材ベース20423の上面に取り付けられたミラー部材b20003も、上面視で、背面側の辺の幅が、前面側の辺の幅より狭い台形形状に形成されている。また、ミラー部材ベース20423は背面側から前面側に向かって下り傾斜しているので、図432に示すように、ミラー部材ベース20423及びミラー部材b20003は、正面視で、上方の辺の幅が、下方の辺の幅より狭い台形形状に形成されている。また、ミラー部材b20003は、ミラー部材ベース20423に、台形形状の4隅近傍にそれぞれ設けられた調整部材20423aにより取り付けられている。調整部材20423aは、例えば、ミラー部材ベース20423とミラー部材b20003とを締結する締結部材と、ミラー部材ベース20423とミラー部材b20003との間に配置された弾性部材とにより構成され、締結部材を緩めることでミラー部材ベース20423とミラー部材b20003とが離間し、締結部材を締めることでミラー部材ベース20423とミラー部材b20003とが近接する。このような調整部材20423aにより、ミラー部材b20003のミラー部材ベース20423に対する取り付け角度を調整することで、プロジェクタユニットbから照射された投影光の、スクリーン部b4又は遊技盤20001Aに投影される位置や角度を調整することができる。 Also, the mirror member b20003 attached to the upper surface of the mirror member base 20423 is also formed in a trapezoidal shape in which the width of the sides on the back side is narrower than the width of the sides on the front side when viewed from above. Also, since the mirror member base 20423 is inclined downward from the back side to the front side, as shown in FIG. It is formed in a trapezoidal shape narrower than the width of the lower side. The mirror member b20003 is attached to the mirror member base 20423 by adjusting members 20423a provided near the four corners of the trapezoidal shape. The adjusting member 20423a is composed of, for example, a fastening member that fastens the mirror member base 20423 and the mirror member b20003, and an elastic member that is arranged between the mirror member base 20423 and the mirror member b20003. , the mirror member base 20423 and the mirror member b20003 are separated from each other, and the mirror member base 20423 and the mirror member b20003 are brought close to each other by tightening the fastening member. By adjusting the mounting angle of the mirror member b 20003 with respect to the mirror member base 20423 with such an adjustment member 20423a, the position and angle of projection light emitted from the projector unit b projected onto the screen b4 or the game board 20001A. can be adjusted.

このような遊技装置取付部20421にプロジェクタユニットbを取り付けることで、後述するプロジェクタ装置本体b2からの投影光を出射する投射レンズb20002aが設けられたプロジェクタカバーb1の一方の端部側をパチンコ遊技機Y(図426参照)の前面側に、一方の端部側の反対の端部を背面側に配置し、かつ一方の端部側を反対の端部側より低くなるように設けることが可能となる。そして、プロジェクタユニットbは、カバー部材20430に覆われる。これにより、投射レンズb20002aから出射される投影光を遮らない位置であって、カバー部材20430とプロジェクタカバーb1の下部とカバー部材20430との間に所定の空間20405が形成され、この所定の空間20405に、後述するカバー部材20430の凹部20431aを配置し、この凹部20431aに主制御基板20070Aを収容することが可能となる。 By attaching the projector unit b to such a game device attachment portion 20421, one end of the projector cover b1 provided with a projection lens b20002a for emitting projection light from the projector device main body b2 described later can be used as a pachinko game machine. Y (see FIG. 426) can be provided on the front side with one end side opposite to the back side and one end side lower than the opposite end side. Become. Projector unit b is covered with cover member 20430 . As a result, a predetermined space 20405 is formed between the cover member 20430, the lower portion of the projector cover b1, and the cover member 20430 at a position that does not block projection light emitted from the projection lens b20002a. , a recess 20431a of a cover member 20430, which will be described later, is arranged, and the main control board 20070A can be accommodated in this recess 20431a.

なお、取付ベース20420には、プロジェクタユニットbに限らず、液晶表示装置等のその他の遊技装置を取付可能な形状に形成してもよい。すなわち、取付ベース20420は、取付枠20410とカバー部材20430との間に形成された空間内に収容可能な範囲で、遊技装置の種類に応じて、形状を変更可能である。 It should be noted that the mounting base 20420 may be formed in such a shape that it is possible to mount not only the projector unit b but also other game devices such as a liquid crystal display device. That is, the shape of the mounting base 20420 can be changed according to the type of game device within the range that can be accommodated in the space formed between the mounting frame 20410 and the cover member 20430 .

[プロジェクタユニット]
図433に示すように、プロジェクタユニットbは、投影光を生成可能な投影画像生成装置としてのプロジェクタ装置本体b2と、プロジェクタ装置本体b2を収容可能な収容ケースとしてのプロジェクタカバーb1と、プロジェクタ装置本体b2からの投影光を出射する照射部としての投射レンズb20002aと、を含む。プロジェクタ装置本体b2は、副制御回路20200(図468参照)に接続され、副制御回路20200により、プロジェクタ制御回路20090(図468参照)が制御され、光学機構(図示略)による投射光を、投射レンズb20002aにより拡大して出射し、この照射光をミラー部材b20003に反射させ、遊技盤20001Aやスクリーン部b4の背面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。このようなスクリーン部b4は、プロジェクタユニットbから照射される投影光を反射可能な反射部の一例として機能する。また、スクリーン部b4は、ミラー部材b20003により反射される投影光により所定の画像を映し出すスクリーン部の一例として機能する。また、上述した空間20405に対応する位置において、カバー部材20430の一部が凹形状に形成されており、凹部内に主基板20070Aを収容可能となっている。
[Projector unit]
As shown in FIG. 433, the projector unit b includes a projector device main body b2 as a projection image generating device capable of generating projection light, a projector cover b1 as a storage case capable of accommodating the projector device main body b2, and a projector device main body. and a projection lens b20002a as an irradiation unit that emits projection light from b2. The projector apparatus main body b2 is connected to a sub-control circuit 20200 (see FIG. 468), and the sub-control circuit 20200 controls a projector control circuit 20090 (see FIG. 468) to project light projected by an optical mechanism (not shown). The projected light is magnified by the lens b20002a, reflected by the mirror member b20003, and projected toward the game board 20001A or the back of the screen b4 to display an image as a visual effect. Such a screen portion b4 functions as an example of a reflecting portion capable of reflecting projection light emitted from the projector unit b. Further, the screen portion b4 functions as an example of a screen portion that displays a predetermined image by projection light reflected by the mirror member b20003. A part of the cover member 20430 is formed in a concave shape at a position corresponding to the space 20405 described above, and the main substrate 20070A can be accommodated in the concave portion.

図434は、プロジェクタユニットbから出射された投影光の光軸を説明する図である。これらの照射光は、図434に示すように、上部に設けられたプロジェクタユニットbの投射レンズb20002aからの投影光L1が、点線で示すような投影範囲を形成しつつ、下方に向かって出射され、上部のミラー部材b20003により、前面側斜め上方に向かって反射してスクリーン部b4の背面側に投影される。本実施形態の投射レンズb20002aは、レンズ部材で構成され、またレンズ部材の上半分側(前面側)は遮光された状態となっており、レンズ部材の下半分側(背面側)から出射される投影光でもって投影画像を生成している。よって、投射レンズb20002aから出射される投影光はレンズ部材の下半分側から広がるように形成される。同様に、下部に設けられたプロジェクタユニットbの投射レンズb20002aからの投影光L2が、点線で示すような投影範囲を形成しつつ、下方に向かって出射され、下部のミラー部材b20003により、前面側斜め上方に向かって反射して、遊技盤20001Aの背面側に投影される。
このように、プロジェクタユニットbまたはミラ一部材b3を一定の設置角度にて配置し、それらの背後に生じるスペースにプロジェクタユニットbや基盤ケースなどを収容することで複数の遊技装置を配しつつも他の遊技機構成部品を効率よく配置でき、省スペース化を実現できる。
FIG. 434 is a diagram for explaining the optical axis of projection light emitted from projector unit b. As shown in FIG. 434, these irradiation lights are emitted downward while the projection light L1 from the projection lens b20002a of the projector unit b provided at the top forms a projection range as indicated by the dotted line. , and is reflected obliquely upward on the front side by the upper mirror member b20003 and projected on the back side of the screen portion b4. The projection lens b20002a of this embodiment is composed of a lens member, and the upper half side (front side) of the lens member is shielded from light, and light is emitted from the lower half side (back side) of the lens member. A projection image is generated with projection light. Therefore, the projection light emitted from the projection lens b20002a is formed so as to spread from the lower half side of the lens member. Similarly, the projection light L2 from the projection lens b20002a of the projector unit b provided at the bottom is emitted downward while forming the projection range shown by the dotted line, and is projected downward by the mirror member b20003 at the bottom. It is reflected obliquely upward and projected onto the back side of the game board 20001A.
In this way, by arranging the projector unit b or the mirror member b3 at a certain installation angle and accommodating the projector unit b and the base case in the space created behind them, a plurality of game machines can be arranged. Other game machine components can be arranged efficiently, and space can be saved.

[カバー部材]
図435はカバー部材20430の背面側から視た斜視図、図436はカバー部材20430の前面側から視た斜視図である。図435に示すように、カバー部材20430は、背面部20431及び互いに対向する2つの側面20432から形成され、取付ベース20420(図433参照)との間に形成される空間の内部に、遊技機構成部品の少なくとも一部を収容可能である。また、カバー部材20430は、最も背面側に設けられることにより、遊技盤の背面側に設けられ、電気部品を覆うカバー部材の一例として機能する。
[Cover member]
435 is a perspective view of the cover member 20430 viewed from the rear side, and FIG. 436 is a perspective view of the cover member 20430 viewed from the front side. As shown in FIG. 435, the cover member 20430 is formed of a back surface portion 20431 and two side surfaces 20432 that face each other, and the space formed between the mounting base 20420 (see FIG. 433) and the gaming machine structure are installed inside the space formed between the cover member 20430 and the mounting base 20420 (see FIG. 433). At least a portion of the component can be accommodated. Also, the cover member 20430 is provided on the back side of the game board by being provided on the rearmost side, and functions as an example of a cover member that covers the electrical components.

図435に示すように、背面部20431の幅は、取付ベース20420の幅よりも狭く形成されている。背面部20431は、主制御基板20070Aを収容可能な凹部20431aと、凹部20431aを覆う蓋部20431bと、プロジェクタユニットb(図433参照)の廃熱口に対応する位置に形成された開口部20431cと、払出制御基板20123Aを収容可能な払出制御基板収容部20431dと、を有する。また、図436に示すように、背面部20431には、後述する第2誘導樋20434の受入部20434a(図440参照)が配置される第2誘導樋用開口20432fが形成されている。図433に示すように、凹部20431a及び払出制御基板収容部20431dは、カバー部材20430の表面からパチンコ遊技機Y内部側に突出するように形成され、主制御基板20070Aや払出制御基板20123Aをカバー部材20430の表面よりパチンコ遊技機Y背面側に突出しないように収容可能である。凹部20431aは、カバー部材20430が取付ベース20420(図433参照)の背面側に取り付けられた状態で、プロジェクタカバーb1の下部に形成される所定の空間20405に配置され、主制御基板20070Aが収容され、蓋部20431bで覆われる。主制御基板20070Aは、例えば、中継基板20100(図435参照)と配線部材(ケーブル)により接続される一般部品コネクタ接続部の一例である主制御基板コネクタ接続部20070Aaを備える。主制御基板コネクタ接続部20070Aaは、主制御基板20070Aの側縁近傍に設けられ、凹部20431aに蓋部20431bを取り付けた状態でも、蓋部20431bに覆われず、露出しており、配線部材(ケーブル)の着脱が可能に構成されている。これにより、背面部20431の表面が略面一の状態となる。このように、カバー部材20430は、背面部20431及び少なくとも2つの側面部20432から形成される空間の内部に、第1の遊技機構成部品の一例である主制御基板20070Aを収容可能である。また、開口部20431cは、2つのプロジェクタユニットbの廃熱口に対応する位置にそれぞれ形成されている。払出制御基板収容部20431dは、取付ベース20420の背面側に取り付けられた状態で、下のミラー部材ベース20423の下部に形成された空間に配置される。また、凹部20431aは、カバー部材20430において、後述する球通路ユニット20730(図442参照)の配置位置より中央寄りに配置されている。 As shown in FIG. 435, the width of the rear surface portion 20431 is formed narrower than the width of the mounting base 20420 . The rear portion 20431 includes a recess 20431a capable of accommodating the main control board 20070A, a lid portion 20431b covering the recess 20431a, and an opening 20431c formed at a position corresponding to the waste heat port of the projector unit b (see FIG. 433). , and a payout control board accommodating portion 20431d capable of accommodating the payout control board 20123A. Further, as shown in FIG. 436, the rear portion 20431 is formed with a second guide gutter opening 20432f in which a receiving portion 20434a (see FIG. 440) of the second guide gutter 20434, which will be described later, is arranged. As shown in FIG. 433, the concave portion 20431a and the payout control board accommodating portion 20431d are formed so as to protrude from the surface of the cover member 20430 toward the inside of the pachinko game machine Y, and cover the main control board 20070A and the payout control board 20123A. It can be accommodated so as not to protrude from the surface of the 20430 to the back side of the pachinko game machine Y. The concave portion 20431a is arranged in a predetermined space 20405 formed under the projector cover b1 with the cover member 20430 attached to the rear side of the mounting base 20420 (see FIG. 433), and accommodates the main control board 20070A. , is covered with a lid portion 20431b. The main control board 20070A includes, for example, a main control board connector connection portion 20070Aa, which is an example of a general component connector connection portion connected to the relay board 20100 (see FIG. 435) by a wiring member (cable). The main control board connector connection part 20070Aa is provided near the side edge of the main control board 20070A, and is exposed without being covered by the lid part 20431b even when the lid part 20431b is attached to the recessed part 20431a. ) is detachable. As a result, the surface of the back surface portion 20431 becomes substantially flush. In this way, the cover member 20430 can accommodate the main control board 20070A, which is an example of the first gaming machine component, inside the space formed by the back surface portion 20431 and at least two side surface portions 20432 . Also, the openings 20431c are formed at positions corresponding to the waste heat ports of the two projector units b. The payout control board accommodation part 20431d is arranged in the space formed under the lower mirror member base 20423 in a state of being attached to the back side of the attachment base 20420 . Further, the concave portion 20431a is arranged in the cover member 20430 closer to the center than the arrangement position of the ball passage unit 20730 (see FIG. 442), which will be described later.

図435に示すように、互いに対向する側面20432は、互いの幅が、前面側から背面側にいくにつれて狭くなっている。側面20432は、背面部20431と隣接しない端部側に取付ベース20420に装着可能な取付部20433を備えるとともに、少なくとも1つの側面20432が、取付部20433が設けられた端部から背面部20431と隣接する端部へ傾斜するように形成されている。傾斜した側面20432には、特定収容部である側面第1凹部20432aと、側面第1凹部20432aを覆う側面第1蓋部20432bと、一般収容部である側面第2凹部20432cと、側面第2凹部20432cを覆う側面第2蓋部20432dと、側面第1凹部20432aに形成された開口部20432eと、を有する。また、凹部20431a及び側面第2凹部20432cは、少なくとも2つ以上の収容部より構成される一般収容部の一例であり、特定収容部の一例である側面第1凹部20432aに隣接している。 As shown in FIG. 435, the mutually opposing side surfaces 20432 are narrower in width from the front side to the back side. The side surfaces 20432 are provided with mounting portions 20433 attachable to the mounting base 20420 on the end side not adjacent to the rear portion 20431, and at least one side surface 20432 is adjacent to the rear portion 20431 from the end where the mounting portion 20433 is provided. It is formed so as to be slanted to the end where the The inclined side surface 20432 includes a side first concave portion 20432a that is a specific accommodation portion, a side first lid portion 20432b that covers the side side first concave portion 20432a, a side side second concave portion 20432c that is a general accommodation portion, and a side side second concave portion 20432c. It has a side second lid portion 20432d covering the side surface 20432c and an opening portion 20432e formed in the side surface first concave portion 20432a. In addition, the recessed portion 20431a and the side second recessed portion 20432c are an example of a general storage portion composed of at least two storage portions, and are adjacent to the side first recessed portion 20432a, which is an example of a specific storage portion.

側面第1凹部20432aは、カバー部材20430の外側面に設けられ、背面部20431の凹部20431aや払出制御基板収容部20431dと隣接する位置に形成され、特定の遊技機構成部品又は第2の遊技機構成部品としての中継基板20100を収容可能である。側面第2凹部20432cは、カバー部材20430の外側面に設けられ、側面第1凹部20432aに隣接する位置に形成され、その他の複数種類の遊技機構成部品としての副制御基板20080A(サブ制御基板20033に相当)を収容可能である。側面第1凹部20432a及び側面第2凹部20432cは、カバー部材20430の表面からパチンコ遊技機Y内部側に突出するように形成され、中継基板20100や副制御基板20080Aをカバー部材20430の表面よりパチンコ遊技機Y背面側に突出しないように収容可能である。中継基板20100は、例えば、主制御基板20070A(主制御基板20028に相当)、副制御基板20080A、遊技盤中継基板20101(図429参照)等と配線部材(ケーブル)により接続される特定部品コネクタ接続部の一例である中継基板コネクタ接続部20100aを備える。副制御基板20080Aは、例えば、中継基板20100等と配線部材(ケーブル)により接続される一般部品コネクタ接続部の一例である副制御基板コネクタ接続部20080Aaを備える。すなわち、中継基板コネクタ接続部20100aと、主制御基板コネクタ接続部20070Aaや副制御基板コネクタ接続部20080Aaと、は配線部材(ケーブル)により接続される。開口部20432eは、背面部20431及び2つの側面部20432から形成される空間の内部に収容された遊技盤20001Aの遊技盤中継基板20101(図429参照)からの配線をカバー部材20430の外側に設けられた中継基板20100と接続可能なように設けられ、カバー部材20430が取付枠20410に取り付けられた状態で、遊技盤20001Aの背面側から立設する遊技盤中継基板20101に対応する位置に形成されている。このような開口部20432eが形成された側面第1凹部20432aは、側面部の外側面に設けられ、開口部を介して配線と接続される特定の遊技機構成部品を収容可能な特定収容部の一例として機能する。また、側面第2凹部20432cは、カバー部材の外側の傾斜した側面部に、カバー部材の表面から遊技機内部側に突出するように形成され、第1の遊技機構成部品とは異なる第2の遊技機構成部品を収容可能な収容部の一例である。これにより、開口部20432eから、遊技盤中継基板20101のコネクタ接続部20101aに接続したコネクタを介して、遊技盤中継基板20101と、例えば、側面第1凹部20432aに隣接する凹部20431aに収容された主制御基板20070Aと、を電気的に接続することが可能となる。このように、中継基板20100が収容可能な側面第1凹部20432aは、その他の基板が収容可能な凹部の中心に配置されている。 The side first concave portion 20432a is provided on the outer side surface of the cover member 20430, is formed at a position adjacent to the concave portion 20431a of the back portion 20431 and the payout control board accommodating portion 20431d, and is used for a specific game machine component or a second game mechanism. A relay board 20100 as a component can be accommodated. The second side concave portion 20432c is provided on the outer side surface of the cover member 20430, is formed at a position adjacent to the first side concave portion 20432a, and includes a sub control board 20080A (sub control board 20033 ) can be accommodated. The first side concave portion 20432a and the second side concave portion 20432c are formed so as to protrude from the surface of the cover member 20430 toward the inside of the pachinko game machine Y, and the relay substrate 20100 and the sub control substrate 20080A can be inserted into the pachinko game from the surface of the cover member 20430. It can be accommodated so as not to protrude to the back side of machine Y. The relay board 20100 is, for example, a main control board 20070A (corresponding to the main control board 20028), a sub-control board 20080A, a game board relay board 20101 (see FIG. 429), etc., and specific component connector connections that are connected by wiring members (cables). A relay board connector connecting portion 20100a, which is an example of a portion, is provided. The sub control board 20080A includes, for example, a sub control board connector connection portion 20080Aa, which is an example of a general component connector connection portion connected to the relay board 20100 and the like by a wiring member (cable). That is, the relay board connector connection portion 20100a, the main control board connector connection portion 20070Aa, and the sub control board connector connection portion 20080Aa are connected by wiring members (cables). The opening 20432e is provided outside the cover member 20430 with wiring from the game board relay board 20101 (see FIG. 429) of the game board 20001A housed inside the space formed by the back surface part 20431 and the two side parts 20432. The cover member 20430 is attached to the mounting frame 20410 and is formed at a position corresponding to the game board relay board 20101 erected from the back side of the game board 20001A. ing. The first side concave portion 20432a having such an opening 20432e is provided on the outer surface of the side portion, and is a specific accommodation portion capable of accommodating a specific game machine component connected to the wiring through the opening. Serves as an example. In addition, the side second concave portion 20432c is formed on the inclined side surface portion of the outer side of the cover member so as to protrude from the surface of the cover member toward the inside of the game machine, and is a second concave portion different from the first game machine component. It is an example of a storage section that can store gaming machine components. As a result, from the opening 20432e, via the connector connected to the connector connection portion 20101a of the game board relay board 20101, the game board relay board 20101, for example, the main recess 20431a adjacent to the side first recess 20432a can be electrically connected to the control board 20070A. In this way, the side first concave portion 20432a that can accommodate the relay substrate 20100 is arranged in the center of the concave portion that can accommodate other substrates.

図437は、遊技盤中継基板20101と、取付ベース20420の基板用孔20424及びカバー部材20430の開口部20432eとの位置関係を説明する図である。図437は、遊技盤中継基板20101が取り付けられている部分の拡大斜視図であり、(a)は取付枠20410の背面側に取付ベース20420が取り付けられた状態を示し、(b)は更に取付ベース20420の背面側にカバー部材20430が取り付けられた状態を示している。図437(a)に示すように、遊技盤20001A(図427参照)が取り付けられた取付枠20410に、取付ベース20420を取り付けた状態では、遊技盤中継基板20101のコネクタ接続部20101aが、取付ベース20420基板用孔20424から背面側に突出している。そして、図437(b)に示すように、図437(a)に示す状態から、更に取付ベース20420の背面側にカバー部材20430を取り付けることで、遊技盤中継基板20101の側面がカバー部材20430に覆われる。この状態において、コネクタ接続部20101aの配線差込口20101bは、カバー部材20430の開口部20432eの方向に向いている。なお、図437では、遊技盤中継基板20101の全体をカバー部材20430及び側面第2蓋部20432dによって覆っているが、遊技盤中継基板20101の一部分のみを覆うようにしてもよい。また、遊技盤中継基板20101の外側面や内側面等1つの面のみを覆うようにしてもよい。いずれにせよ、遊技盤中継基板20101に加わる外力の少なくとも一部を防ぐことができれば本発明の効果を奏することができる。なお、その場合、コネクタ接続部20101aをカバー部材20430に覆われていない部分に設けることが望ましい(例えば、遊技盤中継基板20101の外側面をカバー部材20430で覆うのであれば、遊技盤中継基板20101の内側面にコネクタ接続部20101aを設ける等)。 437 is a diagram for explaining the positional relationship between the game board relay board 20101, the board hole 20424 of the mounting base 20420 and the opening 20432e of the cover member 20430. FIG. FIG. 437 is an enlarged perspective view of the part to which the game board relay board 20101 is attached, (a) showing a state in which the mounting base 20420 is attached to the rear side of the mounting frame 20410, and (b) further attached. A state in which the cover member 20430 is attached to the back side of the base 20420 is shown. As shown in FIG. 437(a), when the mounting base 20420 is attached to the mounting frame 20410 to which the game board 20001A (see FIG. 427) is mounted, the connector connecting portion 20101a of the game board relay board 20101 is connected to the mounting base. 20420 projecting from the substrate hole 20424 to the rear side. Then, as shown in FIG. 437(b), by further attaching the cover member 20430 to the rear side of the mounting base 20420 from the state shown in FIG. covered. In this state, the wiring insertion opening 20101b of the connector connecting portion 20101a faces the opening 20432e of the cover member 20430. As shown in FIG. In FIG. 437, the entire game board relay board 20101 is covered with the cover member 20430 and the second side cover 20432d, but only a part of the game board relay board 20101 may be covered. Also, only one surface such as the outer surface or the inner surface of the game board relay board 20101 may be covered. In any case, the effects of the present invention can be obtained if at least part of the external force applied to the game board relay board 20101 can be prevented. In that case, it is desirable to provide the connector connection portion 20101a in a portion not covered by the cover member 20430 (for example, if the outer surface of the game board relay board 20101 is covered with the cover member 20430, the game board relay board 20101 etc.).

また、図437(a)に示すように、取付ベース20420は、ビス等で構成される固定部材20425により、取付枠20410の背面の固定部20411aにビス止めさる。その後、図437(b)に示すように、カバー部材20430は、取付ベース20420の背面側に配置され、取付部20433で固定部材20425を覆い、取付ベース20420を貫通するビス等で構成される固定部材20435により、取付枠20410の背面の固定部20411aにビス止めさる。よって、カバー部材20430のビス止めを外した後でないと取付ベース20420のビス止めを外すことができない。 Further, as shown in FIG. 437(a), the mounting base 20420 is screwed to the fixing portion 20411a on the rear surface of the mounting frame 20410 with a fixing member 20425 composed of a screw or the like. After that, as shown in FIG. 437(b), the cover member 20430 is arranged on the rear side of the mounting base 20420, covers the fixing member 20425 with the mounting portion 20433, and is fixed by a screw or the like passing through the mounting base 20420. A member 20435 is screwed to a fixing portion 20411a on the rear surface of the mounting frame 20410 . Therefore, the mounting base 20420 cannot be unscrewed until the cover member 20430 is unscrewed.

図438は、パチンコ遊技機Yの上面図である。図438は、本体枠20002から本体ユニット20400を開いた状態(本体枠20002の内側に本体ユニット20400が配置された状態から、本体枠ヒンジ20002bを中心に90度回動させた状態)を示している。カバー部材20430は、本体枠ヒンジ20002bに軸支された方と反対側の側面20432が、回転軸としての本体枠ヒンジ20002bを中心とし、本体枠20002の内側側縁を通る仮想円VCの内側に形成され、少なくとも一部が仮想円に沿った形状に形成されている。 438 is a top view of the pachinko game machine Y. FIG. FIG. 438 shows a state in which the main body unit 20400 is opened from the main body frame 20002 (a state in which the main body unit 20400 is rotated 90 degrees around the main body frame hinge 20002b from the state in which the main body unit 20400 is arranged inside the main body frame 20002). there is The side surface 20432 of the cover member 20430 opposite to the side supported by the main body frame hinge 20002b is inside a virtual circle VC centered on the main body frame hinge 20002b as a rotation axis and passing through the inner side edge of the main body frame 20002. and at least a portion thereof is formed in a shape along an imaginary circle.

[樋の接続部分]
図439は、本体ユニット20400の分解斜視図、図440及び図441は、第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434の分解斜視図である。図440及び図441は、図439に示す第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434のみを示した図である。図440は、取付枠20410から視た図であり、図441は、カバー部材20430から視た図である。図439に示すように、取付枠20410には、図示しない貯留ユニットから供給された遊技球を貯留可能な貯留タンク20415と、貯留タンク20415から遊技球を下流に導く第1誘導樋20416と、を有する。カバー部材20430は、遊技球を払出可能な払出装置20700と、払出装置20700に遊技球を導く第2誘導樋20434と、を有する。
[Gutter connecting part]
439 is an exploded perspective view of the main body unit 20400, and FIGS. 440 and 441 are exploded perspective views of the first guide gutter 20416 and the second guide gutter 20434. FIG. 440 and 441 are diagrams showing only the first guide gutter 20416 and the second guide gutter 20434 shown in FIG. 439. FIG. 440 is a view as seen from the mounting frame 20410, and FIG. 441 is a view as seen from the cover member 20430. FIG. As shown in FIG. 439, the mounting frame 20410 has a storage tank 20415 capable of storing game balls supplied from a storage unit (not shown), and a first guide gutter 20416 that guides the game balls downstream from the storage tank 20415. have. The cover member 20430 has a payout device 20700 that can pay out game balls, and a second guide gutter 20434 that guides the game balls to the payout device 20700 .

第1誘導樋20416と第2誘導樋20434は、取付枠20410にカバー部材20430を装着した際に、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434のいずれか一方(図440及び図441に示す例では第2誘導樋20434)には、他方(図440及び図441に示す例では第1誘導樋20416)の開口部の開口面積より広い開口面積にて形成された受入部20434aが設けられている。受入部20434aは、受入部20434aに挿入される開口部を接続位置まで案内する接続位置案内手段としてのリブ20434bを有する。リブ20434bは、開口を中心とする放射方向に延び、受入部20434aの外縁から内縁に向かって、側縁が下り傾斜している板状体であり、開口を囲むように、複数配置されている。第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434のいずれか他方(図440及び図441に示す例では第1誘導樋20416)には、開口の外縁に設けられ、リブ20434bにより囲まれた部分の形状と略同一形状の外形で形成され、接続位置において、リブ20434bと係合する係合手段としての係合部20416aを有する。 When the cover member 20430 is attached to the mounting frame 20410, the first guide gutter 20416 and the second guide gutter 20434 are connected so that one opening is inserted into the other opening so that the game ball can flow down. state. Either one of the first guidance gutter 20416 and the second guidance gutter 20434 (the second guidance gutter 20434 in the examples shown in FIGS. 440 and 441) has the other (the first guidance gutter 20416 in the examples shown in FIGS. 440 and 441) ) is provided with a receiving portion 20434a formed with an opening area larger than that of the opening of . The receiving portion 20434a has a rib 20434b as connection position guide means for guiding the opening inserted into the receiving portion 20434a to the connection position. The ribs 20434b are plate-shaped bodies extending radially from the opening and having side edges inclined downward from the outer edge to the inner edge of the receiving portion 20434a, and are arranged in plurality so as to surround the opening. . The other of the first guide gutter 20416 and the second guide gutter 20434 (the first guide gutter 20416 in the example shown in FIGS. 440 and 441) is provided on the outer edge of the opening, and the shape of the portion surrounded by the rib 20434b , and has an engaging portion 20416a as an engaging means that engages with the rib 20434b at the connecting position.

また、図427に示すように、取付枠20410は、皿ユニット20900の払出口20901(図425参照)に遊技球を導く第3誘導樋20418を有する。また、カバー部材20430は、後述する払出装置20700から遊技球を下流に導く第4誘導樋としての第4誘導樋(図443参照)を有する。 Also, as shown in FIG. 427, the mounting frame 20410 has a third guiding gutter 20418 that guides game balls to the payout port 20901 of the plate unit 20900 (see FIG. 425). In addition, the cover member 20430 has a fourth guide gutter (see FIG. 443) as a fourth guide gutter that guides game balls downstream from a payout device 20700, which will be described later.

第3誘導樋20418と第1誘導路20730C及び第2誘導路20730D(図444参照)は、取付枠20410にカバー部材20430を装着した際に、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。第3誘導樋20418と、第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dとのいずれか一方(図427に示す例では第3誘導樋20418)には、受入部20418aが設けられている。受入部20418aは、受入部20434aと同様に、複数のリブを有する。第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dの排出口20730B(図443参照)は、第1誘導樋20416と同様に、受入部20418aの複数のリブと係合する係合部を有する。 The third guide gutter 20418, the first guideway 20730C, and the second guideway 20730D (see FIG. 444) are arranged so that when the cover member 20430 is attached to the mounting frame 20410, one opening is inserted into the other opening. By being connected to , the game ball can flow down. A receiving portion 20418a is provided in the third guide gutter 20418 and either one of the first guideway 20730C and the second guideway 20730D (the third guide gutter 20418 in the example shown in FIG. 427). Receiving portion 20418a has a plurality of ribs, similar to receiving portion 20434a. The outlets 20730B (see FIG. 443) of the first guideway 20730C and the second guideway 20730D have, like the first guide gutter 20416, engaging portions that engage with a plurality of ribs of the receiving portion 20418a.

[払出装置]
図442は、払出装置20700を示す全体斜視図、図443は、払出装置20700に含まれる球通路ユニット20730を示す斜視図である。払出装置20700は、球供給路20710、球送出機構20720、及び球通路ユニット20730を有して構成される。球供給路20710は、上部に設けられた貯留タンク20415(図439参照)から球送出機構20720へと遊技球を導く配管部品である。球送出機構20720は、入賞に応じた賞球数を計数しながら当該賞球数分の遊技球を繰り出すものである。球通路ユニット20730は、カバー部材20430(図439参照)の背面側の端部に配置され、球送出機構20720から繰り出された遊技球を後述する皿ユニット20900の払出口20901へ導くためのものである。
[Dispensing device]
442 is an overall perspective view showing the dispensing device 20700, and FIG. 443 is a perspective view showing the ball passage unit 20730 included in the dispensing device 20700. FIG. The dispensing device 20700 comprises a ball supply path 20710 , a ball delivery mechanism 20720 and a ball passage unit 20730 . The ball supply path 20710 is a piping component that guides game balls from a storage tank 20415 (see FIG. 439) provided above to the ball delivery mechanism 20720 . The ball delivery mechanism 20720 delivers game balls for the number of prize balls while counting the number of prize balls according to the winning prize. The ball passage unit 20730 is arranged at the end of the cover member 20430 (see FIG. 439) on the back side, and serves to guide game balls delivered from the ball delivery mechanism 20720 to a payout port 20901 of the plate unit 20900, which will be described later. be.

球供給路20710は、貯留タンク20415(図439参照)から、互いに接続された第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434(図441参照)を介して、球送出機構20720へと遊技球を1つずつ自然に流下させることが可能に鉛直状に設けられている。球供給路20710の下端出口(図示略)は、球送出機構20720の上部入口(図示略)に連接される。 The ball supply path 20710 feeds game balls from the storage tank 20415 (see FIG. 439) to the ball delivery mechanism 20720 via the mutually connected first guide gutter 20416 and second guide gutter 20434 (see FIG. 441). It is provided vertically so that it can naturally flow down one by one. A lower end outlet (not shown) of the ball supply path 20710 is connected to an upper inlet (not shown) of the ball delivery mechanism 20720 .

球送出機構20720は、球供給路20710から流下してきた遊技球を上部入口(図示略)から内部に導きつつ下部出口(図示略)から1つずつ繰り出し可能に構成されている。球送出機構20720は、遊技球を1ずつ繰り出し可能な内部機構やこれを動作させるためのソレノイド、繰り出した遊技球を計数するためのカウントセンサ(図示略)を有する。球送出機構20720は、入賞がないとき、遊技球を繰り出さないように内部機構及びソレノイドを非作動状態とする一方、入賞があると、当該入賞に応じた賞球数の遊技球を繰り出すまで内部機構及びソレノイドを作動状態としつつ遊技球をカウントセンサにより計数し、賞球数分の遊技球を繰り出すと、再び内部機構及びソレノイドを非作動状態とする。これにより、球送出機構20720は、入賞時に賞球数分の遊技球を1つずつ繰り出すことができる。球送出機構20720の下部出口は、球通路ユニット20730の上部に設けられた導入口20730Aに連接され、球送出機構20720から繰り出された遊技球が1つずつ球通路ユニット20730の導入口20730Aへと流下する。なお、球送出機構20720から繰り出された遊技球は、基本的に導入口20730Aへと導かれるが、導入口20730Aに隣接する後述の球抜き口20730aへと導かれる場合がある。 The ball delivery mechanism 20720 is configured to be able to deliver game balls flowing down from the ball supply path 20710 one by one from a lower outlet (not shown) while guiding them inside from an upper inlet (not shown). The ball delivery mechanism 20720 has an internal mechanism capable of delivering game balls one by one, a solenoid for operating this, and a count sensor (not shown) for counting the delivered game balls. The ball delivery mechanism 20720 puts the internal mechanism and the solenoid in a non-operating state so as not to let out the game balls when there is no winning, and when there is a winning, the internal mechanism 20720 keeps the internal mechanism and the solenoid until the number of game balls corresponding to the winning is delivered. The number of game balls is counted by a count sensor while the mechanism and the solenoid are activated, and when the number of game balls equal to the number of prize balls are delivered, the internal mechanism and the solenoid are deactivated again. As a result, the ball delivery mechanism 20720 can deliver the game balls of the number of prize balls one by one at the time of winning. The lower outlet of the ball delivery mechanism 20720 is connected to an inlet 20730A provided in the upper part of the ball passage unit 20730, and the game balls delivered from the ball delivery mechanism 20720 enter the inlet 20730A of the ball passage unit 20730 one by one. flow down In addition, the game ball delivered from the ball delivery mechanism 20720 is basically guided to the introduction port 20730A, but may be guided to the below-described ball extraction port 20730a adjacent to the introduction port 20730A.

球通路ユニット20730は、球送出機構20720から繰り出された多数の遊技球を数珠状に並べて通過させることが可能な誘導路を有し、この誘導路を通じて後述する皿ユニット20900の払出口20901へと遊技球を導くように構成されている。図444は、球通路ユニット20730を示す分解斜視図、図445は、図444とは異なる向きで球通路ユニット20730を示す分解斜視図である。球通路ユニット20730は、通路隔壁部材20731、満タン検知レバー20732、満タン検知センサ20733、第1カバー部材20734、第2カバー部材20735、及び球抜き部材20736を有して構成される。球通路ユニット20730の誘導路としては、パチンコ遊技機Yの正面側からみて通路隔壁部材20731の左側部と第1カバー部材20734との間に第1誘導路20730Cが形成され、パチンコ遊技機Yの正面側からみて通路隔壁部材20731の右側部と第2カバー部材20735との間に第2誘導路20730Dが形成される。第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dは、それぞれ多数の遊技球を並べることが可能な十分な経路長を有する。 The ball passage unit 20730 has a guide path through which a large number of game balls delivered from the ball delivery mechanism 20720 can be arranged in a beaded pattern and passed through the guide path to a payout opening 20901 of the plate unit 20900, which will be described later. It is configured to guide a game ball. 444 is an exploded perspective view showing the ball passage unit 20730, and FIG. 445 is an exploded perspective view showing the ball passage unit 20730 in a direction different from that of FIG. The ball passage unit 20730 includes a passage partition member 20731, a full tank detection lever 20732, a full tank detection sensor 20733, a first cover member 20734, a second cover member 20735, and a ball extracting member 20736. As the guideway of the ball passage unit 20730, a first guideway 20730C is formed between the left side of the passage partition member 20731 and the first cover member 20734 when viewed from the front side of the pachinko machine Y. A second guide path 20730D is formed between the right side portion of the passage partition member 20731 and the second cover member 20735 when viewed from the front side. The first guideway 20730C and the second guideway 20730D each have a sufficient path length capable of arranging a large number of game balls.

通路隔壁部材20731の左側部には、第1誘導路20730Cの路側壁が前後に蛇行しつつ上部の導入口20730Aから下部の排出口20730Bへと延びるように形成されている。この通路隔壁部材20731の左側部に形成された路側壁は、第1誘導路20730Cの右半分を溝状に形成している(図445参照)。通路隔壁部材20731の右側部には、第2誘導路20730Dの路側壁が上部の導入口20730Aから下部の排出口20730Bへと延びるように形成されている。この通路隔壁部材20731の右側部に形成された路側壁は、第2誘導路20730Dの左半分を溝状に形成している(図444参照)。このような第2誘導路20730Dは、第1誘導路20730Cと隔壁を挟んで隣接している。すなわち、第1誘導路20730Cと第2誘導路20730Dとは、互いに並んで同方向に遊技球を導くように並設されている。 On the left side of the passage partition member 20731, the side wall of the first guideway 20730C is formed to meander back and forth and extend from the upper introduction port 20730A to the lower discharge port 20730B. The road side wall formed on the left side of the passage partition member 20731 forms a groove on the right half of the first guideway 20730C (see FIG. 445). On the right side of the passage partition member 20731, the side wall of the second guideway 20730D is formed so as to extend from the upper introduction port 20730A to the lower discharge port 20730B. The road side wall formed on the right side of the passage partition member 20731 forms a groove in the left half of the second guideway 20730D (see FIG. 444). Such a second guideway 20730D is adjacent to the first guideway 20730C across a partition wall. That is, the first guideway 20730C and the second guideway 20730D are arranged side by side so as to guide game balls in the same direction.

一方、通路隔壁部材20731の左側部に対向する第1カバー部材20734の対向面にも、第1誘導路20730Cの路側壁が前後に蛇行しつつ導入口20730Aから排出口20730Bへと延びるように形成されている。これら通路隔壁部材20731の左側部と第1カバー部材20734の対向面にある路側壁どうしが合わさることにより第1誘導路20730Cが形成されるとともに、導入口20730A及び排出口20730Bが形成される。また、通路隔壁部材20731の右側部に対向する第2カバー部材20735の対向面にも、第2誘導路20730Dの路側壁が排出口20730Bへと延びるように形成されている。これら通路隔壁部材20731の右側部と第2カバー部材20735の対向面にある路側壁どうしが合わさることにより第2誘導路20730Dが形成される。第1誘導路20730Cは、横方向に比較的大きな第1の幅でもって形成される一方、第2誘導路20730Dは、第1誘導路20730Cの横幅(第1の幅)よりも横方向に小さい第2の幅でもって形成され、排出口20730Bより上流側において第1誘導路20730Cと合流するようになっている。また、排出口20730Bは、横方向に第1誘導路20730Cの横幅(第1の幅)と同じ第1の幅でもって形成される。なお、導入口20730Aは、第1誘導路20730Cのみに導通しており、基本的に球送出機構20720から繰り出された遊技球は、導入口20730Aへと入るようになっている。ただし、導入口20730Aに隣接する部位には、通路隔壁部材20731の右側部と第2カバー部材20735とが合わされることによって球抜き部材20736へと通じる球抜き口20730aが形成される。これにより、第1誘導路20730Cが詰まって導入口20730Aに入りきれない遊技球は、球抜き口20730aへと導かれる。第2誘導路20730Dの下端部は、排出口20730Bの近傍で第1誘導路20730Cと合流するように形成されている。これにより、排出口20730B付近における遊技球の詰まりが解消されると、第1誘導路20730Cと第2誘導路20730Dとに貯まった遊技球がまとまって一気に排出口20730Bから排出される。 On the other hand, on the facing surface of the first cover member 20734 that faces the left side of the passage partition member 20731, the side wall of the first guideway 20730C is formed to meander back and forth and extend from the inlet 20730A to the outlet 20730B. It is The left side of the passage partition member 20731 and the road side wall on the facing surface of the first cover member 20734 are joined together to form the first guiding path 20730C, and the inlet 20730A and the outlet 20730B. Also, on the facing surface of the second cover member 20735 facing the right side of the passage partition member 20731, the side wall of the second guide path 20730D is formed so as to extend to the discharge port 20730B. A second guideway 20730D is formed by joining the right side portions of the passage partition member 20731 and the road side walls on the facing surfaces of the second cover member 20735 together. The first guideway 20730C is formed with a laterally relatively large first width, while the second guideway 20730D is laterally smaller than the lateral width (first width) of the first guideway 20730C. It is formed with a second width and joins the first guideway 20730C on the upstream side of the outlet 20730B. Also, the discharge port 20730B is formed with a first width that is the same as the width (first width) of the first guideway 20730C in the horizontal direction. The introduction port 20730A is connected only to the first guide path 20730C, and basically the game ball delivered from the ball delivery mechanism 20720 enters the introduction port 20730A. However, at a portion adjacent to the introduction port 20730A, the right side portion of the passage partition member 20731 and the second cover member 20735 are combined to form a ball removal port 20730a leading to the ball removal member 20736. As shown in FIG. As a result, game balls that cannot enter the introduction port 20730A due to clogging of the first guideway 20730C are led to the ball extraction port 20730a. A lower end portion of the second guideway 20730D is formed to join the first guideway 20730C near the discharge port 20730B. As a result, when the clogging of game balls in the vicinity of the discharge port 20730B is cleared, the game balls accumulated in the first guideway 20730C and the second guideway 20730D are collectively discharged from the discharge port 20730B at once.

図446は、球通路ユニット20730の第1誘導路20730Cを示す平面図、図447は、球通路ユニット20730の第2誘導路20730Dを示す平面図である。通路隔壁部材20731の上部には、その右側部から左側部へと遊技球を案内するための貫通口20731Aが形成されている。通路隔壁部材20731の右側部において第1誘導路20730Cの上部途中には、貫通口20731Aへと遊技球を案内可能な分岐路20730Eが形成されている。貫通口20731Aの反対側は、第2誘導路20730Dの上端部に連通している。これにより、第1誘導路20730Cの遊技球が上部まで詰まって下方へと流れない状態になると、導入口20730Aから第1誘導路20730Cの上部へと流下してきた遊技球がこの第1誘導路20730Cを迂回して分岐路20730Eへと導かれ、さらに分岐路20730Eへと導かれてきた遊技球は、貫通口20731Aを通って第2誘導路20730Dの上端部へと導かれ、第1誘導路20730Cのみならず第2誘導路20730Dまでもが遊技球で満タン状態となるまで球通路ユニット20730の内部に賞球として払い出される遊技球が一時的に貯留される。 446 is a plan view showing the first guideway 20730C of the ball passage unit 20730, and FIG. 447 is a plan view showing the second guideway 20730D of the ball passage unit 20730. FIG. A through hole 20731A is formed in the upper part of the passage partition member 20731 for guiding the game ball from the right side to the left side. A branch path 20730E capable of guiding a game ball to the through-hole 20731A is formed in the upper part of the first guide path 20730C on the right side of the passage partition member 20731. The opposite side of the through-hole 20731A communicates with the upper end of the second guideway 20730D. As a result, when the game balls in the first guideway 20730C are clogged up to the top and do not flow downward, the game balls that have flowed down from the introduction port 20730A to the top of the first guideway 20730C are blocked by the first guideway 20730C. and led to the fork path 20730E, and further led to the fork path 20730E is led to the upper end of the second guideway 20730D through the through-hole 20731A, the first guideway 20730C In addition, game balls to be paid out as prize balls are temporarily stored inside the ball passage unit 20730 until the second guideway 20730D is also filled with game balls.

また、通路隔壁部材20731の右側部においては、第2誘導路20730Dの途中部分に先端部が突き出た姿勢で揺動可能な満タン検知レバー20732と、満タン検知レバー20732の先端部が突き出た姿勢から奥方に変位した状態を検知する満タン検知センサ20733とが、設けられている。満タン検知レバー20732は、第2誘導路20730Dの略鉛直部分に設けられており、この部分まで詰まって流下できない遊技球に圧接されると、奥方に変位した状態となる。満タン検知センサ20733は、奥方に変位した満タン検知レバー20732が所定時間にわたり接した状態になると、第2誘導路20730Dに遊技球が詰まって満タンになった状態と検知し、それに応じた信号を払出・発射制御回路20123(図468参照)に出力する。これにより、第1誘導路20730Cにおける遊技球の流下が停滞しても第2誘導路20730Dが満タン状態となるまで球送出機構20720の遊技球繰り出し動作を継続させることができる。 In addition, on the right side of the passage partition member 20731, the full-tank detection lever 20732, which can swing in a posture in which the tip protrudes in the middle of the second guideway 20730D, and the tip of the full-tank detection lever 20732 protrude. A full-tank detection sensor 20733 for detecting a state of being displaced backward from the posture is provided. The full-tank detection lever 20732 is provided in a substantially vertical portion of the second guideway 20730D, and when pressed against a game ball that is clogged up to this portion and cannot flow down, it is displaced backward. The full-tank detection sensor 20733 detects that the second guideway 20730D is filled with game balls when the full-tank detection lever 20732, which has been displaced to the rear, is in contact with the second guideway 20730D for a predetermined period of time. A signal is output to the payout/launch control circuit 20123 (see FIG. 468). As a result, even if the flow of game balls in the first guideway 20730C is stagnant, the game ball delivery operation of the ball delivery mechanism 20720 can be continued until the second guideway 20730D becomes full.

さらに、パチンコ遊技機Yの正面側からみて第2カバー部材20735の右側部には、球抜き部材20736が付設される。球抜き部材20736は、球抜き口20730aから導かれてきた遊技球を下端口20736Aから排出する。球抜き部材20736の下端口20736Aから排出された遊技球は、図外の球抜き管路へと導かれ、最終的にはパチンコ遊技機Yの外部に置かれたドル箱に放出される。 Further, on the right side of the second cover member 20735 when viewed from the front side of the pachinko game machine Y, a ball removing member 20736 is attached. The ball extraction member 20736 discharges the game ball guided from the ball extraction port 20730a from the lower end port 20736A. A game ball ejected from the lower end port 20736A of the ball extracting member 20736 is guided to a ball extracting pipeline (not shown) and finally released to a dollar box placed outside the pachinko game machine Y.

[球検知ユニット]
図448は、遊技盤20001Aのアウト口20055を示す斜視図、図449は、遊技盤20001Aを取り外した状態でアウト口20055の背後に位置する球検知ユニット20800を示す斜視図である。図448に示すように、遊技盤20001Aの遊技領域20001pにおける中央下部には、入賞せずに流下してきた遊技球を背後に導くためのアウト口20055が設けられている。図449に示すように、アウト口20055の背後には、アウト口20055から導かれてきた複数の遊技球を受けるとともに、アウト口20055と対向する箇所に遊技球を集めてさらに背後へと遊技球を導くための開口20801Aを有するアウト球受け部材20801が設けられている。球検知ユニット20800は、取付枠20410において、アウト球受け部材20801の開口20801Aの直後に設けられている。
[Ball detection unit]
448 is a perspective view showing the out port 20055 of the game board 20001A, and FIG. 449 is a perspective view showing the ball detection unit 20800 located behind the out port 20055 with the game board 20001A removed. As shown in FIG. 448, at the bottom center of the game area 20001p of the game board 20001A, there is provided an out port 20055 for guiding behind the game balls that have flowed down without winning a prize. As shown in FIG. 449, behind the out port 20055, a plurality of game balls guided from the out port 20055 are received, and the game balls are collected at a location facing the out port 20055 and further behind the out port 20055. An out ball receiving member 20801 having an opening 20801A for guiding is provided. Ball detection unit 20800 is provided in mounting frame 20410 immediately after opening 20801A of out ball receiving member 20801 .

図450は、球検知ユニット20800の全体を示す斜視図、図451は、球検知ユニット20800を示す分解斜視図、図452は、図451とは異なる向きで球検知ユニット20800を示す分解斜視図である。球検知ユニット20800は、左側構成部材20810、右側構成部材20820、突片部材20830、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850を有して構成される。球検知ユニット20800は、流入口としてのアウト口20055を通過して排出される遊技球をアウト球として検知するためのものである。左側構成部材20810には、第1検知センサ20840が設けられ、右側構成部材20820には、第2検知センサ20850が設けられており、これらの第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850と一体に突片部材20830を中央に挟み込んだ状態で左側構成部材20810と右側構成部材20820とが接合される。第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850は、複数の遊技球が流入可能な流入口と、流入口より下流において、流入した遊技球を検知可能な複数の検知手段の一例として機能する。 450 is a perspective view showing the entire ball detection unit 20800, FIG. 451 is an exploded perspective view showing the ball detection unit 20800, and FIG. 452 is an exploded perspective view showing the ball detection unit 20800 in a different direction from FIG. be. The ball detection unit 20800 includes a left component member 20810 , a right component member 20820 , a projecting piece member 20830 , a first detection sensor 20840 and a second detection sensor 20850 . The ball detection unit 20800 is for detecting a game ball discharged through an out port 20055 as an inflow port as an out ball. A first detection sensor 20840 is provided on the left component member 20810, and a second detection sensor 20850 is provided on the right component member 20820. The first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 are integrated together. The left component member 20810 and the right component member 20820 are joined with the projecting piece member 20830 sandwiched in the center. The first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 function as an example of an inflow into which a plurality of game balls can flow and a plurality of detection means capable of detecting the inflow of game balls downstream from the inflow.

図453は、球検知ユニット20800を構成する左側構成部材20810の内部側面図、図454は、球検知ユニット20800を構成する右側構成部材20820の内部側面図、図455は、球検知ユニット20800を構成する突片部材20830の上面図である。左側構成部材20810及び右側構成部材20820は、概ね左右対称形に形成されており、それぞれ前面開口部20810A,820A、導入空間部20810B,20820B、センサ配置部20810C,20820C、遊動空間部20810D,20820Dを有する。 453 is an internal side view of the left component 20810 that configures the ball detection unit 20800, FIG. 454 is an internal side view of the right component 20820 that configures the ball detection unit 20800, and FIG. 455 is the configuration of the ball detection unit 20800. 20830 is a top view of the projecting piece member 20830. FIG. The left component member 20810 and the right component member 20820 are formed generally bilaterally symmetrical, and include front openings 20810A and 820A, introduction space portions 20810B and 20820B, sensor placement portions 20810C and 20820C, and floating space portions 20810D and 20820D, respectively. have.

前面開口部20810A,20820Aは、互いに一体となってアウト球受け部材20801の開口20801Aの直ぐ背後に位置し、開口20801Aを通過した遊技球を受け入れる受入口(流入口)を形成する。前面開口部20810A,20820Aは、それぞれ1個の遊技球が余裕をもって通過可能な開口面積を有する。これにより、一体となった受入口には、少なくとも2個の遊技球が同時に進入することができる。 The front openings 20810A and 20820A are integrated with each other to form a receiving port (inflow port) which is located immediately behind the opening 20801A of the out ball receiving member 20801 and receives the game ball passing through the opening 20801A. The front openings 20810A and 20820A each have an opening area through which one game ball can pass with a margin. As a result, at least two game balls can enter the integrated receiving port at the same time.

導入空間部20810B,20820Bは、基本的にそれぞれ前面開口部20810A,20820Aからセンサ配置部20810C,20820Cへと遊技球を導く通路であり、それぞれ1個の遊技球が余裕をもって通過可能である。導入空間部20810B,20820Bの底面20810Ba,20820Baは、水平面より若干傾斜しており、奥側に進むほど下降するように形成されている。 The lead-in spaces 20810B and 20820B are basically paths for guiding game balls from the front openings 20810A and 20820A to the sensor arrangement parts 20810C and 20820C, respectively, and one game ball can pass through each with a margin. The bottom surfaces 20810Ba and 20820Ba of the introduction space portions 20810B and 20820B are slightly inclined from the horizontal plane and are formed so as to descend toward the depth side.

センサ配置部20810C,20820Cは、それぞれ第1検知センサ20840、第2検知センサ20850が配置される箇所である。センサ配置部20810C,20820Cには、導入空間部20810B,20820Bの底面20810Ba,20820Baよりも第1検知センサ20840、第2検知センサ20850それぞれの前端が若干低位となるように配置される。第1検知センサ20840、第2検知センサ20850は、それぞれ前端から後端にいくほど上位となるように傾斜姿勢で配置される。第1検知センサ20840、第2検知センサ20850には、1個の遊技球が通過可能な通過孔が設けられており、この通過孔を遊技球が通過するとアウト球として検知され、下方に排出された後に収集される。これにより、導入空間部20810B,20820Bからセンサ配置部20810C,20820Cへと導かれてきた遊技球は、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850の通過孔へと導かれやすくなっている。 Sensor arrangement portions 20810C and 20820C are locations where the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 are arranged, respectively. In the sensor arrangement portions 20810C and 20820C, the front ends of the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 are arranged slightly lower than the bottom surfaces 20810Ba and 20820Ba of the introduction space portions 20810B and 20820B. The first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 are arranged in a tilted posture so that they become higher as they go from the front end to the rear end. The first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 are provided with a passage hole through which one game ball can pass, and when the game ball passes through this passage hole, it is detected as an out ball and discharged downward. collected after As a result, game balls guided from the introduction space portions 20810B and 20820B to the sensor placement portions 20810C and 20820C are easily guided to the passage holes of the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850.

遊動空間部20810D,20820Dは、アウト口20055より下流において、センサ配置部20810C,20820Cより奥側上方に設けられ、センサ配置部20810C,20820Cよりも狭小な空間を形成している。遊動空間部20810D,20820Dは、互いに一体となった状態で概ね1個の遊技球が十分遊動し得るだけの広さを有する。遊動空間部20810D,20820Dの底面20810Da,20820Daは、水平面より若干傾斜しており、奥側に進むにつれて上昇(隆起)するように形成されている。底面20810Da,20820Daの前端は、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850の後端よりも上位に位置するように形成されている。これにより、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850を越えて奥方の遊動空間部20810D,20820Dへと1個の遊技球が導かれることがあり、この遊動空間部20810D,20820Dへと導かれた遊技球にあっても、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850へと転落しやすくなっている。なお、遊動空間部20810D,20820Dは、互いに一体となった状態で2個以上の遊技球が遊動し得るだけの広さを有する部分としてもよい。 The floating space portions 20810D and 20820D are provided downstream from the out port 20055 and above the sensor placement portions 20810C and 20820C, and form narrower spaces than the sensor placement portions 20810C and 20820C. The play space portions 20810D and 20820D have a width sufficient for one game ball to sufficiently play in a state of being integrated with each other. The bottom surfaces 20810Da and 20820Da of the floating space portions 20810D and 20820D are slightly inclined from the horizontal plane, and are formed so as to rise (uplift) toward the inner side. The front ends of the bottom surfaces 20810Da and 20820Da are formed to be positioned higher than the rear ends of the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 . As a result, one game ball may be guided beyond the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 to the back play space portions 20810D and 20820D, and is guided to the play space portions 20810D and 20820D. Even if the game ball is on the ground, it is likely to fall to the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 . In addition, the play space portions 20810D and 20820D may be portions having a width that allows two or more game balls to play while being integrated with each other.

突片部材20830は、センサ配置部20810C,20820C(第1検知センサ20840,第2検知センサ20850)のほか、導入空間部20810B,20820Bや遊動空間部20810D,20820Dを分け隔てるように設けられる。図453及び図454に示すように、突片部材20830は、流入した遊技球の少なくとも一部が乗り上げ可能なように流入口となる前面開口部20810A,20820Aの底部から奥方へと延設するように配置され、前面開口部20810A,20820Aの底部から遊動空間部20810D,20820Dへと進むにつれて上昇(隆起)した傾斜状の上端20830Aを有する。この上端20830Aは、導入空間部20810B,20820Bや遊動空間部20810D,20820Dを完全に仕切ることなく、これらの底面20810Ba,20820Ba,20810Da,20820Daよりも若干上方に突出している。また、図455に示すように、突片部材20830の上端20830Aは、遊技球進入方向に沿って左右に波打つように形成されているとともに、流入した遊技球が乗り上げても滑りやすいように峰状に形成されている。これにより、センサ配置部20810C,20820Cの遊技球は、突片部材20830の上端20830Aを左右方向に越えて第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかに落下しやすい。また、センサ配置部20810C,20820Cより奥方の遊動空間部20810D,20820Dへと進んだ遊技球は、突片部材20830の上端20830Aに不安定に接した状態となり、第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかの方へと振り落とされる。 The protruding piece member 20830 is provided so as to separate the sensor arrangement portions 20810C and 20820C (the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850), the introduction space portions 20810B and 20820B, and the floating space portions 20810D and 20820D. As shown in FIGS. 453 and 454, the protruding piece member 20830 extends backward from the bottom of the front openings 20810A and 20820A serving as inlets so that at least a portion of the inflowing game ball can ride on it. , and has an inclined upper end 20830A that rises (raises) from the bottom of the front openings 20810A, 20820A toward the floating spaces 20810D, 20820D. The upper end 20830A protrudes slightly above the bottom surfaces 20810Ba, 20820Ba, 20810Da, 20820Da without completely partitioning the introduction space portions 20810B, 20820B and the floating space portions 20810D, 20820D. Further, as shown in FIG. 455, the upper end 20830A of the protruding piece member 20830 is formed so as to undulate left and right along the game ball entering direction, and has a ridge shape so that even if the game ball that has flowed in rides on it, it slides easily. is formed in As a result, the game balls in the sensor arrangement portions 20810C and 20820C tend to cross over the upper ends 20830A of the projecting piece members 20830 in the left-right direction and fall onto either the first detection sensor 20840 or the second detection sensor 20850. In addition, the game ball that has advanced from the sensor arrangement portions 20810C and 20820C to the back play space portions 20810D and 20820D is in a state of being in contact with the upper end 20830A of the protruding piece member 20830, and the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20840 and the second detection sensor 20840 Swing down towards one of the sensors 20850 .

[皿ユニット]
図456は、皿ユニット20900が設けられたガラスドア20005を示す全体斜視図、図457は、ガラスドア20005の正面を示す全体正面図である。ガラスドア20005の正面に向かって左下部には、皿ユニット20900が設けられる。なお、本実施形態の遊技機においては、一つの皿ユニット20900しか存在しないが、例えば上皿ユニットと下皿ユニットとを設け、いずれか一方を本実施形態の皿ユニット20900として適用してもよい。皿ユニット20900は、入賞に応じて払い出される遊技球を貯留し、貯留した遊技球を発射装置20026へと順次誘導するとともに、遊技者の球抜き操作に応じて下方に配置したいわゆるドル箱(図示略)へと遊技球を排出可能とするものである。皿ユニット20900の後方には、遊技球を払い出す払出口20901が設けられ、この払出口20901から複数の遊技球が皿ユニット20900へと払い出される。払出口20901の背後には、発射装置20026からの遊技球を受けつつ払出口20901へと送り出すための球送出受け部材20902が設けられる(図458参照)。
[Dish unit]
456 is an overall perspective view showing the glass door 20005 provided with the tray unit 20900, and FIG. 457 is an overall front view showing the front of the glass door 20005. FIG. A plate unit 20900 is provided at the lower left portion of the front of the glass door 20005 . In the gaming machine of this embodiment, there is only one plate unit 20900, but for example, an upper plate unit and a lower plate unit may be provided and either one of them may be applied as the plate unit 20900 of this embodiment. . The plate unit 20900 stores game balls to be paid out in accordance with winning prizes, sequentially guides the stored game balls to the launching device 20026, and stores a so-called dollar box (illustrated in the drawing) arranged below in response to the player's operation to pull out the balls. abbreviated) to make it possible to discharge the game ball. A payout port 20901 for paying out game balls is provided behind the plate unit 20900 , and a plurality of game balls are paid out to the plate unit 20900 from the payout port 20901 . Behind the payout opening 20901, there is provided a ball delivery receiving member 20902 for receiving game balls from the launching device 20026 and delivering them to the payout opening 20901 (see FIG. 458).

図458は、皿ユニット20900の全体を示す拡大斜視図、図459は、皿ユニット20900の分解斜視図、図460は、皿ユニット20900の上面図、図461は、皿ユニット20900の受け皿カバー部材20930を取り外した状態の上面図である。皿ユニット20900は、装飾カバー20910、本体部20920、受け皿カバー部材20930、球抜き通路部材20940、蓋開閉部20950などを有して構成される。装飾カバー20910は、本体部20920の下部に配置される球抜き通路部材20940などを覆うように皿ユニット20900の前面及び側面に取り付けられる。図459に示すように、本体部20920には、パチンコ遊技機Y内部の発射装置20026へと複数の遊技球を順序よく列状に整列させる整列部20920Aと、遊技者による蓋開閉部20950の操作により、球抜き通路部材20940へと遊技球を導くための第1開閉蓋20920B及び第2開閉蓋20953Bが設けられる。受け皿カバー部材20930は、本体部20920の上部に配置されるものであり、払出口20901から払い出された遊技球を最初に受けて貯留するとともに、貯留した遊技球を下方の整列部20920Aへと導くものである。受け皿カバー部材20930には、本体部20920の整列部20920Aを上方から覆うカバー部20930Aと、カバー部20930Aの外側壁20930Aaとの間に遊技球が通過し得る間隔をあけて周壁を形成する外周部20930Bと、この外側壁20930Aaと外周部20930Bとの間に形成され、下方の整列部20920Aへと遊技球を導く整流部20930Cと、払出口20901から払い出された複数の遊技球を滑り落とすことが可能なスロープ部20930Dと、スロープ部20930Dから滑り落ちてきた複数の遊技球を貯留しつつ整流部20930Cへと流動させることが可能な貯留部20930Eと、貯留部20930Eの底面にあって第1開閉蓋20920Bの上方に設けられる第1開口部20930Fとが設けられる。なお、図458においては、払出口20901の図示を省略している。図459においては、装飾カバー20910の図示を省略している。 458 is an enlarged perspective view showing the entire plate unit 20900, FIG. 459 is an exploded perspective view of the plate unit 20900, FIG. 460 is a top view of the plate unit 20900, and FIG. 1 is a top view of a state in which the is removed; FIG. The plate unit 20900 includes a decorative cover 20910, a body portion 20920, a receiving plate cover member 20930, a ball removal passage member 20940, a lid opening/closing portion 20950, and the like. The decorative cover 20910 is attached to the front and side surfaces of the plate unit 20900 so as to cover the ball removal passage member 20940 arranged at the bottom of the main body 20920 and the like. As shown in FIG. 459, the main unit 20920 includes an alignment unit 20920A for aligning a plurality of game balls in order to the shooting device 20026 inside the pachinko game machine Y, and a lid opening/closing unit 20950 operated by the player. , a first opening/closing lid 20920B and a second opening/closing lid 20953B for guiding game balls to the ball extraction passage member 20940 are provided. The tray cover member 20930 is arranged on the upper part of the main body part 20920, and receives and stores the game balls paid out from the payout port 20901 first, and moves the stored game balls to the alignment part 20920A below. It guides. The tray cover member 20930 has a cover portion 20930A that covers the alignment portion 20920A of the main body portion 20920 from above, and an outer peripheral portion that forms a peripheral wall with a gap that allows a game ball to pass between the outer wall 20930Aa of the cover portion 20930A. 20930B, a straightening part 20930C formed between the outer wall 20930Aa and the outer peripheral part 20930B to guide the game balls to the alignment part 20920A below, and a plurality of game balls paid out from the payout opening 20901 to slide down. a slope portion 20930D capable of sloping down from the slope portion 20930D, a storage portion 20930E capable of storing and flowing a plurality of game balls that have slid down from the slope portion 20930D to the straightening portion 20930C, and a first A first opening 20930F is provided above the opening/closing lid 20920B. 458, illustration of the payout port 20901 is omitted. In FIG. 459, illustration of the decorative cover 20910 is omitted.

本体部20920の整列部20920Aは、皿ユニット20900の後端側において払出口20901(球送出受け部材20902)が配置される側とは反対側の右寄りの箇所において左右にまっすぐ延びるように設けられる。整列部20920Aは、複数の遊技球が一列に並んで流動するように、右側から左側へと下降傾斜しつつガイド片20920Aaにより直線的な溝状に形成されている。すなわち、整列部20920Aにおいて遊技球が整列する方向の上流側(整列方向上流側)は、払出口20901から離間した整列部20920Aの右端部に相当し、この整列部20920Aの右端部にカバー部20930Aの整流部20930Cから遊技球が流下してくる。整列部20920Aの整列下流側となる左端部には、内部の発射装置20026へと遊技球を導くための導入口20920Abが設けられ、整列部20920Aの底面にあって第2開閉蓋20953Bの上方に設けられる第2開口部20930Gが設けられる。整列部20920Aに並んだ遊技球は、1つずつ導入口20920Abへと直線的に導かれる。このような整列部20920Aは、右端部が一部露出しつつその余の部分が受け皿カバー部材20930のカバー部20930Aによって覆われる。また、本体部20920において受け皿カバー部材20930が配置される部分は、概ね受け皿カバー部材20930の外周部20930Bや整流部20930C、スロープ部20930Dや貯留部20930E、第1開口部20930Fと整合する形状に形成されている。また、整列部20920Aの整流部20930C側には、カバー部20930Aが装着されなかった場合でも整列部20920Aに整列している遊技球に流下してくる遊技球が乗り上げないような壁部20920Acが設けられている。遊技者による第1蓋開閉部20950Aの操作により、本体部20920の第1開閉蓋20920Bが開放されると、受け皿カバー部材20930の貯留部20930Eにある遊技球が第1開口部20930Fを通じて下方へと排出される。排出された遊技球は、球抜き通路部材20940を通じてドル箱の直上に位置する落下口20940Aへと導かれ、落下口20940Aからドル箱へと遊技球が排出される。一方、第1開閉蓋20920Bが閉鎖状態にある場合、貯留部20930Eの遊技球が第1開口部20930Fから落下せずにそのままとどまり、整流部20930Cへと導かれる。また、遊技者による第2蓋開閉部20950Bの操作により、本体部20920の第2開閉蓋20953Bが開放されると、整列部20920Aに並んだ遊技球が第2開口部20930Gを通じて下方へと排出される。排出された遊技球は、球抜き通路部材20940を通じてドル箱の直上に位置する落下口20940Aへと導かれ、落下口20940Aからドル箱へと遊技球が排出される。一方、第2開閉蓋20953Bが閉鎖状態にある場合、整列部20920Aに並んだ遊技球が第2開口部20930Gから落下せずに導入口20920Abから内部の発射装置20026へと導かれる。 The alignment portion 20920A of the main body portion 20920 is provided so as to extend straight left and right at the rear end side of the plate unit 20900 on the right side opposite to the side where the payout port 20901 (ball delivery receiving member 20902) is arranged. The aligning portion 20920A is formed in a linear groove shape by the guide piece 20920Aa while being inclined downward from the right side to the left side so that a plurality of game balls flow in a row. That is, the upstream side in the direction in which the game balls are aligned in the alignment section 20920A (upstream side in the alignment direction) corresponds to the right end of the alignment section 20920A separated from the payout port 20901, and the right end of the alignment section 20920A is the cover section 20930A. A game ball flows down from the straightening section 20930C. At the left end of the alignment section 20920A on the downstream side of the alignment, an inlet 20920Ab for guiding game balls to the shooting device 20026 inside is provided, and is located on the bottom surface of the alignment section 20920A and above the second open/close lid 20953B. A second opening 20930G is provided. The game balls lined up in the aligning section 20920A are linearly guided one by one to the inlet 20920Ab. The alignment part 20920A has its right end part exposed and the remaining part covered by the cover part 20930A of the tray cover member 20930 . In addition, the portion of the main body portion 20920 where the tray cover member 20930 is arranged is generally formed in a shape that matches the outer peripheral portion 20930B of the tray cover member 20930, the rectifying portion 20930C, the slope portion 20930D, the reservoir portion 20930E, and the first opening portion 20930F. It is In addition, on the rectifying portion 20930C side of the aligning portion 20920A, a wall portion 20920Ac is provided to prevent the game balls falling on the game balls aligned in the aligning portion 20920A even when the cover portion 20930A is not attached. It is When the player operates the first lid opening/closing portion 20950A to open the first opening/closing lid 20920B of the main body portion 20920, the game balls in the storage portion 20930E of the saucer cover member 20930 move downward through the first opening portion 20930F. Ejected. The ejected game ball is led to the drop port 20940A located directly above the dollar box through the ball extraction passage member 20940, and the game ball is ejected from the drop port 20940A to the dollar box. On the other hand, when the first open/close lid 20920B is in the closed state, the game ball in the reservoir 20930E stays without falling from the first opening 20930F and is guided to the straightening section 20930C. In addition, when the player operates the second lid opening/closing portion 20950B to open the second opening/closing lid 20953B of the main body portion 20920, the game balls lined up in the alignment portion 20920A are discharged downward through the second opening portion 20930G. be. The ejected game ball is led to the drop port 20940A located directly above the dollar box through the ball extraction passage member 20940, and the game ball is ejected from the drop port 20940A to the dollar box. On the other hand, when the second open/close lid 20953B is in the closed state, the game balls lined up in the alignment section 20920A are guided from the introduction port 20920Ab to the shooting device 20026 inside without falling from the second opening 20930G.

受け皿カバー部材20930のカバー部20930Aは、皿ユニット20900の後端側において払出口20901(球送出受け部材20902)が配置される側とは反対側の右寄りの箇所に位置する。カバー部20930Aの外側壁20930Aaは、湾曲状に形成されており、整列部20920Aの右端部と対応する部位に開口20930Abが形成されている。また、外周部20930Bは、外側壁20930Aaとの間に整流部20930Cを形成するように、外側壁20930Aaに概ね沿うような湾曲状に形成されている。これにより、整流部20930Cは、貯留部20930Eの遊技球を開口20930Abへと湾曲状に曲げつつ導くような通路として形成される。また、貯留部20930Eの外壁部20930Eaと整流部20930Cの外周部20930Bは、払出口20901から放出された遊技球が接触しつつ転動して整流部20930Cまで辿り着けるように連続した一つの面を形成している。これにより、貯留部20930Eに遊技球が貯留されていない状態では、放出された遊技球が外壁部20930Eaまで転動し、連続面(外壁部20930Ea、外周部20930B)にて方向を変えられつつ整流部20930Cへと導かれる。ここで、遊技球を貯留部20930Eの外部に排出可能な第1開口部20930F及び遊技球を貯留可能な閉鎖状態と遊技球を外部へと排出可能な開放状態とに切替可能な第1開閉蓋20920Bは、遊技球が連続面(外壁部20930Ea、外周部20930B)に接触しつつ転動可能なように、貯留部20930Eの内部側(遊技盤20001A側)に連続面から所定の間隔をあけて設けられている。この所定の間隔としては、少なくとも遊技球の直径以上の距離となることが望ましい。これは、払出口20901から放出された遊技球が全て第1開口部20930Fから外部へと排出されてしまうことを防止するためであり、例えば、貯留している遊技球が少ない場合、払出口20901から放出された遊技球は、連続面(外壁部20930Ea、外周部20930B)に接触しながら転動し、第1開口部20930Fに至ることなく第1開口部20930Fから落下せずに整流部20930Cへと導かれるので、仮に第1開閉蓋20920Bが開放状態であっても、遊技球が第1開口部20930Fからほとんど落下してしまって発射装置20026へと供給される遊技球が途切れてしまうようなことがない。 The cover portion 20930A of the tray cover member 20930 is located on the right side of the rear end side of the tray unit 20900 opposite to the side where the payout port 20901 (ball delivery receiving member 20902) is arranged. An outer wall 20930Aa of the cover portion 20930A is curved, and an opening 20930Ab is formed at a portion corresponding to the right end portion of the alignment portion 20920A. In addition, the outer peripheral portion 20930B is formed in a curved shape generally along the outer wall 20930Aa so as to form a rectifying portion 20930C between itself and the outer wall 20930Aa. As a result, the straightening section 20930C is formed as a passage that guides the game ball in the storage section 20930E to the opening 20930Ab while curving. In addition, the outer wall portion 20930Ea of the storage portion 20930E and the outer peripheral portion 20930B of the rectifying portion 20930C form a continuous surface so that the game ball released from the payout port 20901 rolls while contacting and reaches the rectifying portion 20930C. forming. As a result, when the game ball is not stored in the storage portion 20930E, the released game ball rolls up to the outer wall portion 20930Ea, and is rectified while changing the direction on the continuous surface (outer wall portion 20930Ea, outer peripheral portion 20930B). to section 20930C. Here, a first opening 20930F capable of discharging game balls to the outside of the storage part 20930E and a first opening/closing lid capable of switching between a closed state capable of storing game balls and an open state capable of discharging game balls to the outside. 20920B is provided on the inner side (game board 20001A side) of the reservoir 20930E at a predetermined distance from the continuous surface so that the game ball can roll while contacting the continuous surface (outer wall portion 20930Ea, outer peripheral portion 20930B). is provided. It is desirable that this predetermined interval be at least a distance equal to or greater than the diameter of the game ball. This is to prevent all game balls released from the payout port 20901 from being discharged to the outside from the first opening 20930F. The game ball released from rolls while contacting the continuous surface (outer wall portion 20930Ea, outer peripheral portion 20930B), and falls from the first opening 20930F without reaching the first opening 20930F to the rectifying portion 20930C. Therefore, even if the first opening/closing cover 20920B is in the open state, most of the game balls fall from the first opening 20930F, and the game balls supplied to the launching device 20026 are interrupted. never.

整流部20930Cは、貯留部20930Eから開口20930Abの方へと若干下降傾斜するように形成されている。また、整流部20930Cは、外側壁20930Aaと外周部20930Bとにより開口20930Abの方へと進むに従って徐々に幅狭くなるように形成されている。これにより、貯留部20930Eにおいて乱雑に山積した遊技球は、整流部20930Cによって徐々に曲がった列をなして開口20930Abへと流れるようになる。また、払出口20901から勢いよく払い出されることにより、スロープ部20930D及び貯留部20930Eを越えて整流部20930Cにまで達する遊技球があっても、遊技球は、湾曲した外周部20930Bの内面に当たることで推進力が弱められつつ整流部20930Cを経て開口20930Abへと導かれる。 The straightening section 20930C is formed to be slightly downwardly inclined from the storage section 20930E toward the opening 20930Ab. Further, the straightening portion 20930C is formed by the outer wall 20930Aa and the outer peripheral portion 20930B such that the width thereof gradually narrows toward the opening 20930Ab. As a result, the game balls randomly piled up in the storage section 20930E flow into the opening 20930Ab in a line gradually curved by the straightening section 20930C. In addition, even if there is a game ball that reaches the rectifying portion 20930C beyond the slope portion 20930D and the storage portion 20930E by being vigorously paid out from the payout port 20901, the game ball hits the inner surface of the curved outer peripheral portion 20930B. While the propulsive force is weakened, it is guided to the opening 20930Ab through the straightening section 20930C.

図462は、本体部20920、球抜き通路部材20940及び蓋開閉部20950を背面側から視た斜視図、図463は、図462に示す図の分解図である。本体部20920の下には、蓋開閉部20950が設けられ、蓋開閉部20950の下には、球抜き通路部材20940が設けられている。 462 is a perspective view of the main body 20920, ball removal passage member 20940, and lid opening/closing part 20950 viewed from the rear side, and FIG. 463 is an exploded view of the view shown in FIG. A lid opening/closing portion 20950 is provided under the body portion 20920 , and a ball removal passage member 20940 is provided under the lid opening/closing portion 20950 .

図464は、球抜き通路部材20940の斜視図、図465は、図464中のAA’断面図、図466は、図464中のBB’断面図である。図464に示すように、球抜き通路部材20940は、上面視で略L字形状に形成され、前面側から視て左右方向に延び、中空形状に形成され、内部を遊技球が流下する第1通路20941と、第1通路20941の下流側端部に接続され、第1通路20941と直交する方向(前面背面方向)に延び、中空形状に形成され、内部を遊技球が流下し、下流側端部において下方が開放した落下口20940Aが形成された第2通路20942と、を備える。第1通路20941及び第2通路20942は、上流側から下流側に向かって、底面が下り傾斜して配置されることで、内部を遊技球が上流から下流に向かって流下する。 464 is a perspective view of the ball extraction passage member 20940, FIG. 465 is a cross-sectional view along AA' in FIG. 464, and FIG. 466 is a cross-sectional view along BB' in FIG. As shown in FIG. 464, the ball extraction passage member 20940 is formed in a substantially L shape when viewed from the top, extends in the left-right direction when viewed from the front side, and is formed in a hollow shape. It is connected to the passage 20941 and the downstream end of the first passage 20941, extends in a direction orthogonal to the first passage 20941 (front and back direction), and is formed in a hollow shape, inside which the game ball flows down, and the downstream end and a second passage 20942 formed with a drop port 20940A that opens downward at a portion thereof. The bottom surfaces of the first passage 20941 and the second passage 20942 are inclined downward from the upstream side to the downstream side, so that game balls flow down from the upstream side to the downstream side.

第1通路20941は、球抜き通路部材20940内に遊技球を導くための第1受け口20941a及び第2受け口20941bを備える。第1受け口20941aは、上流側端部において、本体部20920の第1開口部20930F(図463参照)及び第1蓋開閉部20950Aの第1開閉蓋20953A(図463参照)の下に形成され、上方が開放されている。第1受け口20941aは、第1通路20941の側面から突出し、湾曲して上方が開放されている。これにより、第1開口部20930Fから落下した遊技球をスムーズに第1通路20941の内部に導くことができる。第2受け口20941bは、上流側端部と下流側端部との間において、本体部20920の第2開口部20930G(図463参照)及び第2蓋開閉部20950Bの第2開閉蓋20953B(図463参照)の下に形成され、上方が開放されている。第2受け口20941bは、第1通路20941の側面から突出し、湾曲して上方が開放されている。これにより、第2開口部20930Gから落下した遊技球をスムーズに第1通路20941の内部に導くことができる。 The first passage 20941 has a first receiving port 20941a and a second receiving port 20941b for guiding game balls into the ball removal passage member 20940 . The first socket 20941a is formed at the upstream end under the first opening 20930F (see FIG. 463) of the main body 20920 and the first opening/closing lid 20953A (see FIG. 463) of the first lid opening/closing portion 20950A, The top is open. The first receptacle 20941a protrudes from the side surface of the first passage 20941, is curved and has an open top. As a result, the game ball dropped from the first opening 20930F can be smoothly guided into the first passage 20941 . The second receiving port 20941b is formed between the upstream end and the downstream end by the second opening 20930G (see FIG. 463) of the main body 20920 and the second opening/closing lid 20953B (see FIG. 463) of the second lid opening/closing portion 20950B. ), and the top is open. The second receptacle 20941b protrudes from the side surface of the first passage 20941, is curved and has an open top. Thereby, the game ball dropped from the second opening 20930G can be smoothly guided into the inside of the first passage 20941 .

また、図465に示すように、第1通路20941は、上流下流方向に延びる2つの側面の少なくとも一方の側面が、底面に向かって下り傾斜する傾斜壁20941cを形成している。また、傾斜壁20941cは、図466に示すように、中間から下流側端部に向かって、他方の側面側にせり出している。すなわち、傾斜壁20941cは、底面に向かって下り傾斜しつつ、他方の側面側にせり出している。これにより、第1通路20941内部の幅は、中間から下流側端部に向かって、また、底面に向かって、徐々に狭くなっている(例えば、遊技球2個分の幅から遊技球1個分の幅になっている)。これにより、例えば、第1通路20941内に多量の遊技球が流入しても、遊技球を1列に整流して、第2通路20942に流下させることが可能となる。また、第1通路20941は、上流下流方向に延びる側面において、第1受け口20941a(図464参照)と対面する部分に、第1受け口20941aが設けられた側の側面側から他方の側面側に斜めに延びるガイド壁20941dが形成されている。これにより、第1受け口20941aから流入した遊技球をスムーズに第1通路20941の内部に導くことができる。 In addition, as shown in FIG. 465, at least one of the two side surfaces extending in the upstream and downstream direction of the first passage 20941 forms an inclined wall 20941c that is inclined downward toward the bottom surface. Also, as shown in FIG. 466, the inclined wall 20941c protrudes from the middle toward the downstream end to the other side surface. That is, the inclined wall 20941c is inclined downward toward the bottom surface and protrudes to the other side surface side. As a result, the width inside the first passage 20941 gradually narrows from the middle toward the downstream end and toward the bottom (for example, the width of two game balls to the width of one game ball). minutes wide). As a result, for example, even if a large amount of game balls flow into the first passage 20941, the game balls can be rectified into a row and flowed down to the second passage 20942. In addition, the first passage 20941 has a side surface extending in the upstream and downstream direction, and the portion facing the first socket 20941a (see FIG. 464) is inclined from the side on which the first socket 20941a is provided to the other side. A guide wall 20941d is formed extending to the . As a result, the game ball that has flowed in from the first socket 20941a can be smoothly guided into the first passage 20941. As shown in FIG.

第2通路20942は、第1通路20941の接続部分において、外側のコーナーを形成するコーナー壁20942aを備える。コーナー壁20942aは、第1通路20941の下流側端部から第2通路20942の上流側端部に連なる部分であり、遊技球が流下する方向に膨出した湾曲形状に形成されている。 The second passageway 20942 has a corner wall 20942a that forms an outer corner at the junction of the first passageway 20941 . The corner wall 20942a is a portion that continues from the downstream end of the first passage 20941 to the upstream end of the second passage 20942, and is formed in a curved shape that bulges in the direction in which the game ball flows down.

図467は、球抜き通路部材20940の分解斜視図である。球抜き通路部材20940は、第1部材20940aと、第2部材20940bと、が互いに組み合わされることで、内部を遊技球が流下可能な中空形状に形成される。第1部材20940aは、第1通路20941の天面、底面及び一方の側面と、第2通路20942の天面及び2つの側面を構成する。第2部材20940bは、第1通路20941の他方の側面と、第2通路20942のコーナー壁20942a及び底面を構成する。第1部材20940aには、第2通路20942の2つの側面を構成する部分の下端に、それぞれ下端から斜め上方に向かって欠き込まれた欠き込み20940a’が形成されている。第2部材20940bには、第2通路20942の底面を構成する部分の2つの側縁に、それぞれ斜め上方に向かって突出する突起20940b’が形成されている。欠き込み20940a’と突起20940b’は、第1部材20940a及び第2部材20940bが互いに組み合わされるときに、互いに係合され、図466に示す状態となる。よって、第1部材20940a及び第2部材20940bをネジ止めしなくとも、2つの部材を組み合わせた状態に維持できる。 467 is an exploded perspective view of the ball removal passage member 20940. FIG. The ball extraction passage member 20940 is formed in a hollow shape through which a game ball can flow down by combining a first member 20940a and a second member 20940b. The first member 20940a constitutes the top surface, bottom surface and one side surface of the first passage 20941 and the top surface and two side surfaces of the second passage 20942 . The second member 20940b constitutes the other side surface of the first passage 20941 and the corner wall 20942a and bottom surface of the second passage 20942 . In the first member 20940a, notches 20940a' are formed at the lower ends of the portions forming the two side surfaces of the second passage 20942 obliquely upward from the lower ends thereof. The second member 20940b has protrusions 20940b' projecting obliquely upward from two side edges of a portion forming the bottom surface of the second passage 20942. As shown in FIG. The notches 20940a' and protrusions 20940b' are engaged with each other when the first member 20940a and the second member 20940b are assembled together, as shown in FIG. Therefore, even if the first member 20940a and the second member 20940b are not screwed, the two members can be maintained in a combined state.

図463に示すように、蓋開閉部20950は、本体部20920の第1開口部20930Fを開閉するための第1蓋開閉部20950Aと、本体部20920の第2開口部20930Gを開閉するための第2蓋開閉部20950Bと、を備える。第1蓋開閉部20950Aは、本体部20920の下に配置された基端から前面側に延び、先端が本体部20920より前面方向に突出し、遊技者が操作可能な第1把持部20951Aと、第1把持部20951Aの基端側をスライド自在に保持する第1蓋開閉部本体20952Aと、第1把持部20951Aに固定され、第1蓋開閉部本体20952Aにスライド自在に取り付けられ、第1開口部20930Fを塞ぐ閉状態と、第1開口部20930Fを開放する開状態とに変位可能な第1開閉蓋20953Aと、を備える。これにより、遊技者は、第1把持部20951Aをスライド移動させることで、第1開閉蓋20953Aを開状態と開状態との間で変位させ、第1開口部20930Fを開閉させることができる。第2蓋開閉部20950Bは、本体部20920の下に配置された基端から前面側に延び、先端が本体部20920より前面方向に突出し、遊技者が操作可能な第2把持部20951Bと、第2把持部20951Bの基端側をスライド自在に保持する第2蓋開閉部本体20952Bと、第2蓋開閉部本体20952Bにスライド自在に取り付けられ、第2開口部20930Gを塞ぐ閉状態と、第2開口部20930Gを開放する開状態とに変位可能な第2開閉蓋20953Bと、第2把持部20951Bと第2開閉蓋20953Bとに連結され、第2把持部20951Bのスライド移動により、第2開閉蓋20953Bを開状態と開状態との間で変位させるリンク部20954と、を備える。これにより、遊技者は、第2把持部20951Bをスライド移動させることで、第2開閉蓋20953Bを開状態と開状態との間で変位させ、第2開口部20930Gを開閉させることができる。 As shown in FIG. 463, the lid opening/closing portion 20950 includes a first lid opening/closing portion 20950A for opening/closing the first opening portion 20930F of the body portion 20920 and a second lid opening/closing portion 20930G for opening/closing the second opening portion 20930G of the body portion 20920. 2 lid opening and closing part 20950B. The first lid opening/closing part 20950A extends frontward from a base end arranged under the main body part 20920, and the front end protrudes from the main body part 20920 in the front direction. A first lid opening/closing portion main body 20952A that slidably holds the base end side of one gripping portion 20951A; A first opening/closing lid 20953A that can be displaced between a closed state that closes 20930F and an open state that opens the first opening 20930F. As a result, the player can slide the first grip 20951A to displace the first opening/closing lid 20953A between the open state and the open state, thereby opening and closing the first opening 20930F. The second lid opening/closing part 20950B extends frontward from the base end arranged under the main body part 20920, the tip protrudes forward from the main body part 20920, and the second grip part 20951B that can be operated by the player, 2 a second lid opening/closing portion main body 20952B that slidably holds the base end side of the grip portion 20951B; The second opening/closing lid 20953B is connected to the second opening/closing lid 20953B that can be displaced to an open state that opens the opening 20930G, and the second gripping portion 20951B and the second opening/closing lid 20953B. and a link portion 20954 that displaces 20953B between the open state and the open state. As a result, the player can slide the second grip 20951B to displace the second opening/closing lid 20953B between the open state and the open state, thereby opening and closing the second opening 20930G.

[第16実施形態に係る遊技機の電気的構成]
図468は、本発明の第16実施形態に係る遊技機の回路構成を示すブロック図である。第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yの電気的構成は、主制御回路20070に第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850が接続されている点と、払出・発射制御回路20123に満タン検知センサ20733が接続されている点と、副制御回路20200に2つのプロジェクタ装置本体b2が接続されている点と、第16実施形態のパチンコ遊技機1と異なる。
[Electrical Configuration of Gaming Machine According to Sixteenth Embodiment]
FIG. 468 is a block diagram showing the circuit configuration of a gaming machine according to the sixteenth embodiment of the present invention. The electrical configuration of the pachinko game machine Y according to the sixteenth embodiment is that the main control circuit 20070 is connected to the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850, and the payout/launch control circuit 20123 detects the full tank. It differs from the pachinko game machine 1 of the 16th embodiment in that a sensor 20733 is connected and two projector apparatus main bodies b2 are connected to the sub-control circuit 20200. FIG.

第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850は、アウト口20055(図448参照)を通過した遊技球をそれぞれアウト球として検知し、所定の出力信号を主制御回路20070に出力する。満タン検知センサ20733は、奥方に変位した満タン検知レバー20732(図447参照)が所定時間にわたり接した状態になると、第2誘導路20730D(図447参照)に遊技球が詰まって満タンになった状態と検知し、所定の出力信号を払出・発射制御回路20123に出力する。払出・発射制御回路20123は、この所定の出力信号を受信した場合、賞球ケースユニット20170による遊技球の払い出しを一旦停止する。また、満タン検知センサ20733は、満タン検知レバー20732が前面側に変位し、満タン検知センサ20733から離間した状態になると、第2誘導路20730Dに遊技球が詰まっていない状態と検知し、所定の出力信号を払出・発射制御回路20123に出力する。払出・発射制御回路20123は、この所定の出力信号を受信した場合、一旦停止していた賞球ケースユニット20170による遊技球の払い出しを再開する。 The first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 detect game balls that have passed through the out port 20055 (see FIG. 448) as out balls, and output predetermined output signals to the main control circuit 20070 . When the full-tank detection lever 20732 (see FIG. 447) displaced backward comes into contact with the full-tank detection sensor 20733 for a predetermined period of time, the second guideway 20730D (see FIG. 447) is filled with game balls. This state is detected, and a predetermined output signal is output to the payout/launch control circuit 20123 . When the payout/launch control circuit 20123 receives this predetermined output signal, it temporarily stops the game ball payout by the prize ball case unit 20170 . In addition, when the full tank detection lever 20732 is displaced to the front side and separated from the full tank detection sensor 20733, the full tank detection sensor 20733 detects that the second guideway 20730D is not clogged with game balls, A predetermined output signal is output to the payout/launch control circuit 20123 . When the payout/shooting control circuit 20123 receives this predetermined output signal, it restarts the payout of the game balls by the prize ball case unit 20170 which had been temporarily stopped.

副制御回路20200は、第15実施形態のパチンコ遊技機と同様に、他の遊技装置等の演出動作に応じて、プロジェクタ制御回路20090を制御し、2つのプロジェクタ装置本体b2をそれぞれ又は連動させて、照射光を投影させ、遊技盤20001Aやスクリーン部b4の背面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。 The sub-control circuit 20200 controls the projector control circuit 20090 in accordance with the performance operations of other game devices, similarly to the pachinko game machine of the fifteenth embodiment, and causes the two projector device bodies b2 to operate individually or in conjunction with each other. By projecting the irradiation light toward the game board 20001A and the back surface of the screen portion b4, an image is displayed as a visual effect.

また、主制御回路20070に接続されている各種センサ、各種装置、他の回路等の遊技機構成部品は、カバー部材20430(図435参照)に収容されている中継基板20100(図435参照)や、遊技盤20001A(図429参照)の遊技盤中継基板20101(図429参照)を介して、主制御回路20070に接続されている。 In addition, various sensors, devices, and other circuit components connected to the main control circuit 20070 are connected to the relay board 20100 (see FIG. 435) housed in the cover member 20430 (see FIG. 435), , the game board 20001A (see FIG. 429) is connected to the main control circuit 20070 via the game board relay board 20101 (see FIG. 429).

上記実施形態でのパチンコ遊技機では、貯留皿に貯留されている遊技球を遊技盤に発射し、入賞が発生した場合に払出装置から遊技球を貯留皿に払い出す構成であったが、これに限定されるものではない。 In the pachinko machine in the above embodiment, the game balls stored in the storage tray are shot onto the game board, and when a prize is won, the game balls are paid out from the payout device to the storage tray. is not limited to

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技球やメダルなどの遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、例えばパチスロ機やカジノマシンなど、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体を使用し、遊技結果に応じて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主制御基板)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、遊技媒体を遊技者が触れることなく遊技が可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主制御基板)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。またその場合、遊技盤に発射される遊技球は遊技者が触れることのない封入式遊技機であることが望ましい。 For example, a player inserts game media such as game balls and medals necessary for a game, and a game is played based on the game, and a privilege is given based on the result of the game, such as a pachislot machine or a casino machine. The present invention can be applied to all. In other words, not only is the game medium used by the physical actions of the player, and the game medium is paid out according to the game result, but the main control circuit (main control board) itself uses the game medium held by the player. The game media may be electromagnetically managed so that the game can be played without being touched by the player. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device mounted (connected) to the main control circuit (main control board) to manage the game media. Also, in that case, it is desirable that the game balls shot onto the game board are enclosed type game machines that are not touched by the players.

遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作や遊技媒体の払出動作によって生じる遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ機1又は1Aの前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 The game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is connected to an external game media handling device (not shown) via a predetermined interface so as to be capable of two-way communication. It is sufficient that the operation of electromagnetically recording the game media to be used for the game caused by the operation of lending the game media or the operation of dispensing the game media is performed. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front surface of the pachinko machine 1 or 1A based on the management result of the number of game media, for example. A display device for the number of owned game media (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the display device for the number of owned game media may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the ability for the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game medium handling device. In addition to the case where is operated directly, if it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and if an external connection terminal plate (not shown) is provided between the external game media handling device , it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えば、ICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g., IC card) slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money, etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, etc., external connection terminal on the side of the game media handling device Plates may be provided (neither shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際には、いずれかの返却操作手段を操作することにより、遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are obtained, and when the game is finished, the game media management device returns the number of game media to the game media handling device by operating one of the return operation means. The game media handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の払出装置等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the above-described game medium management device, it is possible to reduce the number of payout devices and the like inside the game machine, compared with the case where the game medium is physically provided for the game, and reduce the cost and manufacturing of the game machine. Not only can the cost be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of devices. It will also reduce. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yによれば、以下の作用効果を奏する。パチンコ遊技機Yによれば、プロジェクタユニットbを、前面側から背面側方向の投射レンズb20002aから出射される投影光を遮らない位置において、傾斜させた状態で配置できるので、プロジェクタユニットbの前面側から背面側方向の設置スペースを抑えることができる。さらに、このように配置したプロジェクタユニットbの下部とカバー部材との間に形成された所定の空間20405に、主制御基板20070Aを収容できるので、所定の空間20405を利用せずに、別の場所の主制御基板20070Aを設けた場合に比べ、省スペース化が可能となる。したがって、裏機構を省スペース化することが可能な遊技機を提供できる。 According to the pachinko game machine Y according to the sixteenth embodiment, the following effects are achieved. According to the pachinko game machine Y, the projector unit b can be arranged in an inclined state at a position that does not block the projection light emitted from the projection lens b20002a in the direction from the front side to the back side. It is possible to reduce the installation space in the direction of the rear side. Furthermore, since the main control board 20070A can be accommodated in the predetermined space 20405 formed between the lower portion of the projector unit b arranged in this way and the cover member, the main control board 20070A can be stored in another place without using the predetermined space 20405. space can be saved compared to the case where the main control board 20070A is provided. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of saving space for the back mechanism.

また、プロジェクタユニットbを、投射レンズb20002aを設けた一方の端部側をパチンコ遊技機Yの前面側に配置し、反対の端部を背面側に配置し、一方の端部側を反対の端部側より低くなるように設けたことで、プロジェクタユニットbからの廃熱を、パチンコ遊技機Yの裏機構内にこもらせることなく、斜め上方に逃がすことが可能となり、この廃熱が他の精密部品に悪影響を及ぼすことを防止可能となる。 In addition, the projector unit b is arranged so that one end side provided with the projection lens b20002a is arranged on the front side of the pachinko game machine Y, the opposite end is arranged on the back side, and one end side is arranged on the opposite end side. By providing it lower than the unit side, waste heat from the projector unit b can be released obliquely upward without staying in the back mechanism of the pachinko game machine Y, and this waste heat can be transferred to other units. It becomes possible to prevent adverse effects on precision parts.

これにより、カバー部材20430の凹部20431aに、主制御基板20070Aを収容できるので、主制御基板20070Aをプロジェクタユニットbの下部の所定の空間20405に納めつつ、プロジェクタユニットbの廃熱から主制御基板20070Aを保護し、この廃熱による主制御基板20070Aへの悪影響を防止することが可能となる。また、主制御基板20070Aを、外側に配置されているカバー部材20430に収容することで、構成部品のメンテナンスが容易になる。 As a result, the main control board 20070A can be accommodated in the concave portion 20431a of the cover member 20430, so that the main control board 20070A can be stored in the predetermined space 20405 under the projector unit b, and the main control board 20070A can be protected from the waste heat of the projector unit b. , thereby preventing the main control board 20070A from being adversely affected by this waste heat. Also, housing the main control board 20070A in the cover member 20430 arranged outside facilitates maintenance of the components.

また、取付枠20410とカバー部材20430との間に設けられた取付ベース20420に、プロジェクタユニットb及びミラー部材b20003を取り付けることができるので、取付枠20410の前方から飛び出すようにミラー部材b20003を設ける必要がないので、パチンコ遊技機Yの美観を損ねることなく、照射光を適切に、スクリーンに投影することが可能な遊技機を提供できる。 Moreover, since the projector unit b and the mirror member b20003 can be attached to the attachment base 20420 provided between the attachment frame 20410 and the cover member 20430, it is necessary to provide the mirror member b20003 so as to protrude from the front of the attachment frame 20410. Therefore, it is possible to provide a game machine capable of appropriately projecting irradiation light onto a screen without impairing the appearance of the pachinko game machine Y.例文帳に追加

また、取付ベース20420の幅を、前面側から背面側にいくにつれて狭くし、カバー部材20430の背面部20431に主基板20070Aを収容可能とし、カバー部材20430の側面20432に、主基板20070Aとは異なる中継基板20100を収容可能としたので、遊技機内部の限られたスペースを有効に利用することが可能となる。また、カバー部材20430が、カバー部材20430の表面からパチンコ遊技機Y内部側に突出するように形成され、主制御基板20070Aをカバー部材20430の表面よりパチンコ遊技機Y背面側に突出しないように収容可能な凹部20431aを備えた。これにより、主制御基板20070Aを、凹部20431aに収容することで、取付ベース20420とカバー部材20430の表面との間において、パチンコ遊技機Y背面側に突出しないように設けることができるので、遊技機内部の限られたスペースを有効に利用することが可能となる。 In addition, the width of the mounting base 20420 is narrowed from the front side to the back side so that the main board 20070A can be accommodated in the rear part 20431 of the cover member 20430, and the side surface 20432 of the cover member 20430 has a different width from the main board 20070A. Since the relay board 20100 can be accommodated, it is possible to effectively utilize the limited space inside the gaming machine. Further, the cover member 20430 is formed so as to protrude from the surface of the cover member 20430 toward the inside of the pachinko game machine Y, and the main control board 20070A is housed so as not to protrude from the surface of the cover member 20430 toward the back side of the pachinko game machine Y. A possible recess 20431a was provided. As a result, by housing the main control board 20070A in the recess 20431a, it can be provided between the mounting base 20420 and the surface of the cover member 20430 so as not to protrude to the back side of the pachinko game machine Y. It is possible to effectively utilize the limited internal space.

また、前面側に配置される取付枠20410に取り付けられた可動止め具により、遊技盤20001Aを着脱自在に固定し、取付枠20410の背面側に取付ベース20420及びカバー部材20430を取り付けたので、カバー部材20430を外さないと、取付枠20410に設けられた遊技盤可動止め具20413へのアクセスを困難とすることで、不正行為を防止することができる。また、遊技盤20001Aの背面側に設ける各種部品を、遊技盤20001Aの背面側に設けられた取付ベース20420やカバー部材20430に、取り付けることができるので、例えば、各種部品を変えずに、遊技盤20001Aだけ変更することも可能となり遊技機の設計が容易になる。また、遊技機の組み立てる際には、遊技盤20001Aに関連する遊技盤可動止め具20413を取付枠20410の側面に、主制御基板20070Aが収容されているカバー部材20430を取付枠20410の背面に取り付けるようにして、遊技盤20001Aに関わる部材、主制御基板20070A等の裏機構に関わる部材、というように、部材の大きなカテゴリ毎に取り付ける面を異なるように構成した。したがって、遊技機の設計変更や組み立て作業を容易にし、また組み立て作業における作業水を低減することが可能な遊技機を提供できる。 In addition, the game board 20001A is detachably fixed by a movable stopper attached to the attachment frame 20410 arranged on the front side, and the attachment base 20420 and the cover member 20430 are attached to the back side of the attachment frame 20410, so that the cover Unless the member 20430 is removed, access to the game board movable stopper 20413 provided on the mounting frame 20410 is made difficult, thereby preventing cheating. In addition, various parts provided on the back side of the game board 20001A can be attached to the mounting base 20420 and the cover member 20430 provided on the back side of the game board 20001A. It is also possible to change only 20001A, which facilitates the design of the gaming machine. When assembling the game machine, the game board movable stopper 20413 related to the game board 20001A is attached to the side surface of the mounting frame 20410, and the cover member 20430 housing the main control board 20070A is attached to the back surface of the mounting frame 20410. In this way, different major categories of members, such as members related to the game board 20001A and members related to back mechanisms such as the main control board 20070A, are configured to have different mounting surfaces. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that facilitates design changes and assembling work of the gaming machine and that can reduce the work water in the assembling work.

また、取付枠20410のどの面に、どの部材を取り付けるかを分けることで、取付枠20410に取り付ける部材の配置関係(内周か背面か)にしたがって組み立てることで、組み立て作業における誤作業を防止できる。 In addition, by separating which member is attached to which surface of the mounting frame 20410, assembling according to the arrangement relationship (inner circumference or rear surface) of the members attached to the mounting frame 20410 can prevent erroneous assembly work. .

また、取付枠20410と、主制御基板20070Aを収容可能なカバー部材20430との間に取付ベース20420を設け、この取付ベース20420にプロジェクタユニットbが取り付け、カバー部材に遊技装置を制御可能な制御基板を取り付け、取付枠20410に、取付ベース20420及びカバー部材20430を別々に固定可能な固定部20411aを備えることで、遊技装置の種類に応じて、取付ベース20420の形状を変更可能とすることができる。よって、裏機構を覆う部材を、カバー部材20430と取付ベース20420との2つの部材で構成することで、共通した部材であるカバー部材20430を使用しつつ、取付ベース20420をパチンコ遊技機Yの演出特性に合わせた遊技装置の種類に応じた形状に変更することで、柔軟な機種開発を行うことが可能となる。したがって、裏機構を覆う部材の汎用性を向上可能な遊技機を提供できる。 A mounting base 20420 is provided between the mounting frame 20410 and a cover member 20430 capable of accommodating the main control board 20070A. is attached, and the mounting frame 20410 is provided with a fixing portion 20411a capable of separately fixing the mounting base 20420 and the cover member 20430, so that the shape of the mounting base 20420 can be changed according to the type of game machine. . Therefore, by configuring the member covering the back mechanism with two members, the cover member 20430 and the mounting base 20420, the mounting base 20420 can be used for the performance of the pachinko game machine Y while using the cover member 20430 which is a common member. By changing the shape according to the type of gaming machine that matches its characteristics, it is possible to develop flexible models. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the versatility of the member that covers the back mechanism.

また、カバー部材20430を外さないと、遊技装置が取り付けられた取付ベース20420を操作できないので、いたずら等で外部から遊技装置を取り外されることを防止できる。 Also, unless the cover member 20430 is removed, the mounting base 20420 to which the game machine is mounted cannot be operated, so that the game machine can be prevented from being removed from the outside by mischief or the like.

また、カバー部材20430を取付枠20410に取り付けることで、遊技機全体の剛性を向上することが可能となる。また、裏機構を覆う部材を、カバー部材20430と取付ベース20420との二重構造とすることで、さらに、遊技機全体の剛性を向上することが可能となる。 Also, by attaching the cover member 20430 to the attachment frame 20410, it is possible to improve the rigidity of the entire gaming machine. Further, by making the member that covers the back mechanism a double structure of the cover member 20430 and the mounting base 20420, it is possible to further improve the rigidity of the entire game machine.

パチンコ遊技機Yによれば、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、背面部20431及び少なくとも2つの側面部20432から形成される空間の内部に収容される主制御基板20070Aとは別に、この傾斜した側面部20432に、副制御基板20080Aを収容可能としたので、副制御基板20080Aを背面部20431に集約した場合に比べ、副制御基板20080Aがパチンコ遊技機Yの背面部20431に突出するのを抑えることが可能となる。したがって、奥行き寸法を抑えることが可能な遊技機を提供できる。 According to the pachinko game machine Y, since at least one of the side portions 20432 of the cover member 20430 is inclined, when the depth dimension is the same, compared to the case where the side portion 20432 is not inclined, the game mechanism such as the sub control board 20080A Since the installable area for the component parts is increased, it becomes possible to install a wider variety of game machine component parts. In addition, apart from the main control board 20070A housed inside the space formed by the back surface part 20431 and at least two side parts 20432, the sub control board 20080A can be housed in this inclined side surface part 20432. It is possible to prevent the sub-control board 20080A from protruding to the back part 20431 of the pachinko game machine Y compared to the case where the sub-control board 20080A is integrated into the back part 20431 . Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the depth dimension.

また、カバー部材20430の背面部20431に凹部20431aを設けることで、カバー部材20430の背面部20431の折曲がり強度を高めることが可能となる。したがって、遊技機の背面側を覆うカバー部材の強度を向上可能な遊技機を提供できる。 Further, by providing the recessed portion 20431a in the back surface portion 20431 of the cover member 20430, the bending strength of the back surface portion 20431 of the cover member 20430 can be increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the strength of the cover member covering the back side of the gaming machine.

また、例えば、主制御基板20070Aが背面部20431から突出していた場合、パチンコ遊技機Yの移動時等において、この突出した部分に外力が加わり、破損する可能性が高くなる。本発明によれば、凹部20431aに主制御基板20070Aを収容し、背面部20431の表面を略面一の状態とすることで、遊技機の移動時等において、遊技機構成部品に外力が加わり破損する可能性を低減できる。 Also, for example, if the main control board 20070A protrudes from the back surface portion 20431, when the pachinko game machine Y is moved or the like, an external force is applied to this protruding portion, which increases the possibility of damage. According to the present invention, the main control board 20070A is accommodated in the concave portion 20431a, and the surface of the back portion 20431 is substantially flush, so that when the game machine is moved, an external force is applied to the component parts of the game machine, causing damage. reduce the likelihood of

また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、本体枠20002に軸支された側と反対側の側面部20432の少なくとも一部を、本体ユニット20400の本体枠ヒンジ20002bを中心とし、本体ユニット20400の内側側縁を通る仮想円VCの内側に形成したので、本体枠20002の内側を回動可能な範囲で、カバー部材20430内部の空間をより広くし、より多くの遊技機構成部品を配置することが可能となる。したがって、奥行き寸法を抑えることが可能な遊技機を提供できる。 In addition, since at least one of the side parts 20432 of the cover member 20430 is inclined, compared to the case where the side part 20432 is not inclined when the depth dimension is the same, the installation area of the game machine components such as the sub control board 20080A becomes larger, it becomes possible to attach more diverse gaming machine components. In addition, at least part of the side surface portion 20432 on the side opposite to the side pivotally supported by the body frame 20002 is positioned inside a virtual circle VC centered on the body frame hinge 20002b of the body unit 20400 and passing through the inner side edge of the body unit 20400. , it is possible to widen the space inside the cover member 20430 and arrange more gaming machine components within the range in which the inner side of the body frame 20002 can be rotated. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the depth dimension.

また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも一部を仮想円VCに沿った形状に形成したので、本体枠20002の内側を回動可能な範囲で、カバー部材20430内部の空間を更に広くし、更に多くの遊技機構成部品を配置することが可能となる。 In addition, since at least part of the side surface portion 20432 of the cover member 20430 is formed in a shape along the virtual circle VC, the space inside the cover member 20430 is further widened within the range in which the inner side of the body frame 20002 can be rotated. It is possible to arrange more gaming machine components.

また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、カバー部材20430において、開口部20432eを、背面部20431及び少なくとも2つの側面部20432から形成される空間の内部に収容された遊技盤20001Aの遊技盤中継基板20101からの配線をカバー部材20430の外側に設けられた中継基板20100と接続可能なように設け、側面第1凹部20432aに開口部20432eを介して配線と接続される中継基板20100を収容可能とし、この側面第1凹部20432aに、主制御基板20070Aや副制御基板20080Aをそれぞれ収容可能な凹部20431aや側面第2凹部20432cを隣接させた。これにより、より多彩な主制御基板20070Aを取り付けることが可能であっても、多様な遊技機構成部品を集約して配置可能となり、これらを接続するケーブルを短くすることが可能となる。よって、多様な遊技機構成部品の確認作業やケーブル等の取り回しが容易になる。したがって、遊技機の組み立て作業やメンテナンスを簡素にすることが可能な遊技機を提供できる。 In addition, since at least one of the side portions 20432 of the cover member 20430 is inclined, compared to the case where the side portion 20432 is not inclined when the depth dimension is the same, the installable area of the game machine components such as the sub control board 20080A is larger, it becomes possible to attach more diverse game machine components. In addition, in the cover member 20430, the wiring from the game board relay board 20101 of the game board 20001A housed in the space formed by the back surface part 20431 and at least two side parts 20432 through the opening 20432e of the cover member 20430. The relay board 20100 is provided so as to be connectable to the relay board 20100 provided outside, and the relay board 20100 connected to the wiring through the opening 20432e can be accommodated in the first side recess 20432a. A recessed portion 20431a and a side second recessed portion 20432c that can accommodate the control board 20070A and the sub-control board 20080A, respectively, are adjacent to each other. As a result, even if it is possible to install a more diverse main control board 20070A, it is possible to collectively arrange various components of the gaming machine, and it is possible to shorten the cable connecting them. Therefore, confirmation work of various game machine components and handling of cables and the like are facilitated. Therefore, it is possible to provide a game machine capable of simplifying the assembly work and maintenance of the game machine.

パチンコ遊技機Yによれば、仮に貯留皿の払出口が塞がれることなどにより、払出装置20700の内部において球送出機構20720から排出口20730Bへと通じる第1誘導路20730Cで賞球となる遊技球の流れが停滞して詰まりが生じても、この第1誘導路20730Cの上部途中から分岐した分岐路20730E及び貫通口20731Aを通じて球送出機構20720からの遊技球が第2誘導路20730Dへと迂回して導かれ、第2誘導路20730Dが遊技球で満タン状態となっても、払出口(排出口20730B)付近の閉塞状態が解消されると、第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dにおいて満タン状態となった多数の遊技球を直ちにまとめて排出口20730Bから排出することができる。すなわち、払出装置20700の内部における遊技球の球詰まりを第2誘導路20730Dが満タン状態となるまで可及的に遅らせて防ぐことができる。 According to the pachinko game machine Y, if the payout port of the storage tray is blocked, etc., a game that becomes a prize ball in the first guideway 20730C that leads from the ball delivery mechanism 20720 to the discharge port 20730B inside the payout device 20700 Even if the flow of balls is stagnant and clogging occurs, the game balls from the ball delivery mechanism 20720 detour to the second guideway 20730D through the branch path 20730E branched from the middle of the upper part of the first guideway 20730C and the through hole 20731A. Even if the second guideway 20730D is filled with game balls, when the blockage near the payout port (discharge port 20730B) is cleared, the first guideway 20730C and the second guideway 20730D , a large number of game balls that are in a full state can be discharged from the discharge port 20730B at once. That is, it is possible to prevent the clogging of game balls inside the payout device 20700 by delaying it as much as possible until the second guideway 20730D is filled up.

また、払出装置20700の内部に第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dが設けられるので、遊技者の手に誘導路内の遊技球が直接触れられるおそれもなく、外的な要因によって遊技球の球詰まりが発生してしまうことを防ぐことができる。 In addition, since the first guideway 20730C and the second guideway 20730D are provided inside the payout device 20700, there is no risk that the player's hand will directly touch the game balls in the guideway, and the game balls may be displaced by external factors. It is possible to prevent the occurrence of ball clogging.

また、カバー部材20430において、球通路ユニット20730と基板の収容部を一体的なユニットとして形成でき、また、カバー部材20430の中央よりに制御基板を配置することで、配線回しに柔軟性を持たせることが可能となり、また、制御基板に不正が行われているかも確認しやすくなる。 Also, in the cover member 20430, the ball passage unit 20730 and the housing portion for the board can be formed as an integrated unit, and by arranging the control board near the center of the cover member 20430, the wiring can be made flexible. In addition, it becomes easier to check whether the control board has been tampered with.

また、第2誘導路20730Dが満タン状態となって満タン検知レバー20732及び満タン検知センサ20733により遊技球の停滞が検知されるまでは、球送出機構20720により入賞に応じた賞球としての遊技球を継続して繰り出すことができる。したがって、満タン状態となっても払い出し動作をすぐに中断させずに継続することができ、払出装置20700の内部により多くの遊技球を貯留することができる。また、第1誘導路20730Cと第2誘導路20730Dとの横方向の幅を変えることで、第1誘導部と第2誘導部とにおける遊技球の貯留量や流量を変えることが可能となり、より適切な払い出し動作を行えるように調整することが可能となる。 In addition, until the second guideway 20730D is full and the stagnation of the game balls is detected by the full tank detection lever 20732 and the full tank detection sensor 20733, the ball delivery mechanism 20720 is used as a prize ball according to the winning prize. A game ball can be continuously delivered. Therefore, even when the tank is full, the payout operation can be continued without immediate interruption, and more game balls can be stored inside the payout device 20700 . In addition, by changing the lateral width of the first guideway 20730C and the second guideway 20730D, it is possible to change the storage amount and flow rate of the game balls in the first guide section and the second guide section. It is possible to adjust so that an appropriate dispensing operation can be performed.

また、第2誘導路20730Dは、第1誘導路20730Cに平面的に重なるように併設されることにより、別途設けられる第2誘導路20730Dの占有スペースを大きく拡張せずとも有効にスペースを確保して利用することができる。これにより、球通路ユニット20730と共に払出装置20700全体の小型化に貢献することができる。 In addition, since the second taxiway 20730D is provided side by side so as to overlap the first taxiway 20730C in plan, the space can be effectively secured without greatly expanding the space occupied by the separately provided second taxiway 20730D. can be used. This can contribute to miniaturization of the entire dispensing device 20700 together with the ball passage unit 20730 .

また、第2誘導路20730Dに満タン状態となって貯留された遊技球も排出口20730Bへと合流するように導くことができる。これにより、第1誘導路20730Cの遊技球もまとめて多数の遊技球を1箇所の排出口20730Bから排出することができ、払出装置20700の内部における遊技球の球詰まりを可及的かつ速やかに解消することができる。 In addition, the game balls stored in the second guideway 20730D in a full state can also be guided to join the outlet 20730B. As a result, a large number of game balls including the game balls in the first guideway 20730C can be discharged from one discharge port 20730B, and clogging of game balls inside the payout device 20700 can be prevented as quickly as possible. can be resolved.

パチンコ遊技機Yによれば、突片部材20830が第1検知センサ20840,第2検知センサ20850を分け隔てつつも奥方の遊動空間部20810D,20820Dまで遊技球の進入を可能としており、遊動空間部20810D,20820Dの遊技球を突片部材20830の上端20830Aに接しながら底面20810Da,20820Daに沿って第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれか一方に振り落とすことができるので、球検知ユニット20800の内部において遊技球どうしで球噛みを生じることがなく、ひいてはアウト口20055付近における遊技球の球詰まりを効果的に防ぐことができる。 According to the pachinko game machine Y, while the projecting piece member 20830 separates the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850, it is possible for the game ball to enter the play space 20810D and 20820D at the back, and the play space part Since the game balls 20810D and 20820D can be shaken down along the bottom surfaces 20810Da and 20820Da while being in contact with the upper end 20830A of the protruding piece member 20830, the ball detection unit 20800, the game balls are not jammed with each other, and the ball clogging of the game balls near the out port 20055 can be effectively prevented.

また、突片部材20830は、遊技球が進入する方向に沿って手前から奥方へと遊技球を左右に振り分けるように導くことができるので、遊技球どうしで球噛みを生じるおそれもなく、第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかへとスムーズに遊技球を導くことができる。 In addition, since the protruding piece member 20830 can guide the game ball so as to distribute it to the left and right from the front to the back along the direction in which the game ball enters, there is no risk of ball biting between the game balls, and the first A game ball can be smoothly guided to either the detection sensor 20840 or the second detection sensor 20850 .

また、突片部材20830の上端20830Aは、奥側にいくほど上昇(隆起)するように形成されているので、遊動空間部20810D,20820Dへの遊技球の進入を許容しつつも可及的に第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかへと徐々に遊技球を落下させやすくすることができるとともに、上端20830Aの前側部分では、遊技球の進行方向を規制せずに第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれにも誘導することができる。 In addition, since the upper end 20830A of the protruding piece member 20830 is formed so as to rise (raise) as it goes deeper, it allows the game ball to enter the play spaces 20810D and 20820D as much as possible. It is possible to make it easier to gradually drop the game ball to either the first detection sensor 20840 or the second detection sensor 20850, and at the front part of the upper end 20830A, the first detection is performed without regulating the traveling direction of the game ball. Both the sensor 20840 and the second detection sensor 20850 can be guided.

また、突片部材20830は、第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850を分け隔てつつも完全にこれらを仕切ることなく、上端20830Aが峰状になっているので、進入した遊技球を引っ掛かりなく第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかへとスムーズに誘導することができる。 In addition, the protruding piece member 20830 separates the first detection sensor 20840 and the second detection sensor 20850 but does not completely partition them, and the upper end 20830A has a peak shape, so that the entering game ball is not caught. It can be smoothly guided to either the first detection sensor 20840 or the second detection sensor 20850 .

パチンコ遊技機Yによれば、遊技盤中継基板20101を、遊技盤20001Aに対し略直角に立設させたので、遊技盤20001Aに面で取り付けた場合に比べ、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えことが可能となる。また、カバー部材20430により第1大入賞口ソレノイド20053bを覆うことで、第1大入賞口ソレノイド20053bと遊技盤中継基板20101との接続部分を保護することが可能となる。したがって、遊技盤の裏面側における基板の設置スペースを抑えつつ、基板を外部の衝撃から保護することが可能な遊技機を提供できる。 According to the pachinko game machine Y, since the game board relay board 20101 is erected at a substantially right angle to the game board 20001A, compared to the case where it is attached to the game board 20001A on the surface, the game board on the back side of the game board 20001A It is possible to reduce the installation space of the relay board 20101 . In addition, by covering the first large winning opening solenoid 20053b with the cover member 20430, it is possible to protect the connecting portion between the first large winning opening solenoid 20053b and the game board relay board 20101. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of protecting the substrate from external impact while reducing the installation space for the substrate on the back side of the game board.

また、カバー部材20430に、遊技盤中継基板20101に対応する位置に開口を設け、遊技盤中継基板20101を、この開口を介してカバー部材20430の外部からコネクタ接続部20101aに対する接続操作が可能な位置まで延設し、かつ、少なくとも遊技盤中継基板20101の外側部分をカバー部材で覆った。このため、遊技盤中継基板20101を外部の衝撃から保護しつつ、遊技盤中継基板20101に接続されたコネクタをカバー部材20430の外に引き出したり、カバー部材20430を取り付けた状態で、遊技盤中継基板20101にコネクタを着脱することが可能となるので、遊技機の組み立てや、メンテナンスの作業性を向上することが可能となる。 In addition, the cover member 20430 is provided with an opening at a position corresponding to the game board relay board 20101, and the game board relay board 20101 can be connected to the connector connecting portion 20101a from the outside of the cover member 20430 through this opening. and at least the outer portion of the game board relay board 20101 is covered with a cover member. For this reason, while protecting the game board relay board 20101 from external impact, the connector connected to the game board relay board 20101 can be pulled out of the cover member 20430, or the game board relay board can be pulled out with the cover member 20430 attached. Since the connector can be attached/detached to/from 20101, it is possible to improve the workability of assembly and maintenance of the gaming machine.

また、遊技盤中継基板20101を、遊技盤20001Aに対し略直角に立設させたので、遊技盤20001Aに面で取り付けた場合に比べ、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えことが可能となる。また、遊技盤中継基板20101を遊技盤20001Aと平行な状態となるように折り畳み可能とすることで、必要に応じて(例えば、遊技盤中継基板20101を取り付けた遊技盤20001Aを搬送したり、重ねて保管したりする場合等)、遊技盤中継基板20101を折り畳めるので、遊技盤20001Aから垂直に突出させたままの状態にしておく場合に比べ、遊技盤中継基板20101に外力がかかる可能性が低くなり、遊技盤中継基板20101が破損してしまうリスクを低減できる。したがって、遊技盤の裏面側における基板の設置スペースを抑えつつ、基板が損傷するリスクを低減することが可能な遊技機を提供できる。 In addition, since the game board relay board 20101 is erected at a substantially right angle to the game board 20001A, the installation space for the game board relay board 20101 on the back side of the game board 20001A is reduced compared to the case where the game board 20001A is mounted on the surface of the game board 20001A. can be suppressed. In addition, by making the game board relay board 20101 foldable so as to be parallel to the game board 20001A, the game board 20001A to which the game board relay board 20101 is attached can be transported or stacked as necessary (for example, the game board 20001A). ), the game board relay board 20101 can be folded. As a result, the risk of damage to the game board relay board 20101 can be reduced. Therefore, it is possible to provide a game machine capable of reducing the risk of damage to the board while reducing the installation space for the board on the back side of the game board.

また、カバー部材20430に、遊技盤中継基板20101に対応する位置に開口部20432eを設け、遊技盤中継基板20101が、この開口部20432eを介してカバー部材20430の外部からコネクタ接続部20101aに対する接続操作が可能な位置まで延設し、かつ、少なくとも遊技盤中継基板20101の外側部分をカバー部材20430で覆った状態でコネクタ接続部20101aの配線差込口20101bが開口部20432eの方向に向くように配置した。このため、遊技盤中継基板20101を外部の衝撃から保護しつつ、遊技盤中継基板20101に接続されたコネクタをカバー部材20430の外に引き出したり、カバー部材20430を取り付けた状態で、遊技盤中継基板20101にコネクタを着脱することが可能となるので、遊技機の組み立てや、メンテナンスの作業性を向上することが可能となる。 Further, the cover member 20430 is provided with an opening 20432e at a position corresponding to the game board relay board 20101, and the game board relay board 20101 is connected to the connector connecting part 20101a from the outside of the cover member 20430 through this opening 20432e. and at least the outer part of the game board relay board 20101 is covered with the cover member 20430, and the wiring insertion port 20101b of the connector connection portion 20101a is arranged to face the direction of the opening 20432e. bottom. For this reason, while protecting the game board relay board 20101 from external impact, the connector connected to the game board relay board 20101 can be pulled out of the cover member 20430, or the game board relay board can be pulled out with the cover member 20430 attached. Since the connector can be attached/detached to/from 20101, it is possible to improve the workability of assembly and maintenance of the gaming machine.

また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、この傾斜した側面部20432に、遊技機構成部品を収容可能としたので、遊技機構成部品を背面部20431に集約した場合に比べ、遊技機構成部品が遊技機の背面部20431に突出するのを抑えることが可能となる。また、傾斜した側面部20432において、遊技盤中継基板20101に対応する位置に開口部20432eを設けることで、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えつつ、カバー部材20430の側面部20432における遊技機構成部品の設置可能面積をより大きくすることが可能となる。 In addition, since at least one of the side parts 20432 of the cover member 20430 is inclined, compared to the case where the side part 20432 is not inclined when the depth dimension is the same, the installation area of the game machine components such as the sub control board 20080A becomes larger, it becomes possible to attach more diverse gaming machine components. In addition, since the game machine components can be accommodated in the inclined side surface part 20432, the game machine components project to the back part 20431 of the game machine compared to the case where the game machine components are concentrated in the back part 20431. It is possible to suppress the In addition, by providing an opening 20432e at a position corresponding to the game board relay board 20101 in the inclined side surface part 20432, the installation space for the game board relay board 20101 on the back side of the game board 20001A can be suppressed, and the cover member 20430 can be opened. It is possible to further increase the installation area of the gaming machine components on the side surface portion 20432 .

また、遊技盤中継基板20101を、遊技盤20001Aに対し略直角に立設させたので、遊技盤20001Aに面で取り付けた場合に比べ、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えことが可能となる。また、カバー部材20430により第1大入賞口ソレノイド20053bを覆うことで、第1大入賞口ソレノイド20053bと遊技盤中継基板20101との接続部分を保護することが可能となる。したがって、遊技盤の裏面側における基板の設置スペースを抑えつつ、基板を外部の衝撃から保護することが可能な遊技機を提供できる。 In addition, since the game board relay board 20101 is erected at a substantially right angle to the game board 20001A, the installation space for the game board relay board 20101 on the back side of the game board 20001A is reduced compared to the case where the game board 20001A is mounted on the surface of the game board 20001A. can be suppressed. In addition, by covering the first large winning opening solenoid 20053b with the cover member 20430, it is possible to protect the connecting portion between the first large winning opening solenoid 20053b and the game board relay board 20101. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of protecting the substrate from external impact while reducing the installation space for the substrate on the back side of the game board.

また、中継基板20100を収容可能な側面第1凹部20432aに、主制御基板20070A、副制御基板20080Aをそれぞれ収容可能な側面第2凹部20432c、凹部20431aを隣接して配置し、かつ側面第1凹部20432aには遊技盤20001Aからの配線と接続可能な開口部20432eを設けたので、遊技盤20001Aに設けられた部品と側面第2凹部20432cや凹部20431aに収容された主制御基板20070Aや副制御基板20080Aのそれぞれとの配線長さを短くすることができる。よって、多様な遊技機構成部品の確認作業やケーブル等の取り回しが容易になる。 In addition, the side first concave portion 20432a capable of accommodating the relay substrate 20100 is provided with the side second concave portion 20432c and the side concave portion 20431a capable of accommodating the main control substrate 20070A and the sub control substrate 20080A, respectively, adjacent to each other. 20432a is provided with an opening 20432e that can be connected to the wiring from the game board 20001A, so that the parts provided on the game board 20001A and the main control board 20070A and the sub control board accommodated in the side second recess 20432c and the recess 20431a 20080A can be shortened. Therefore, it becomes easier to confirm various components of the game machine and to handle cables and the like.

パチンコ遊技機Yによれば、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部が、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。 According to the pachinko game machine Y, when the cover member 20430 is attached to the mounting frame 20410 in the assembly work of the pachinko game machine Y, the first guide gutter 20416 and the cover member of the mounting frame 20410 are roughly aligned and overlapped. The other opening of the second guide gutter 20434 of 20430 is guided to the rib 20434b of the receiving portion 20434a of one of the openings, and connected so that the other opening is inserted into the one opening. A game ball can flow down. In this manner, the openings of one of the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter 20434 of the cover member 20430 can be roughly aligned without being strictly aligned. By simply stacking them, one opening is connected to the other so that the other opening can be inserted, and a state in which the game ball can flow down is achieved, so that the working efficiency of assembly can be improved. Therefore, it is possible to provide a game machine capable of improving the working efficiency of assembly.

また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部が、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。また、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部が、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部や、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。さらに、第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434と、第3誘導樋20418及び第4誘導樋と、の2ヶ所の連結部分で、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける際の位置決めが可能となるので、大まかな位置を合わせで、より正確な位置決めが可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。 In addition, when the cover member 20430 is attached to the mounting frame 20410 in the assembly work of the pachinko game machine Y, the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter of the cover member 20430 are formed by aligning the rough positions and overlapping them. The other opening of 20434 is guided to the rib 20434b of the receiving portion 20434a of one opening, and the other opening is connected so as to be inserted into the one opening so that the game ball can flow down state. Further, the opening of either the third guide gutter 20418 of the mounting frame 20410 or the fourth guide gutter of the cover member 20430 is guided to the rib 20434b of the receiving portion 20434a of one of the openings, and the other opening By connecting so as to be inserted into the opening of the game ball can flow down. In this way, one opening and the other opening of the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter 20434 of the cover member 20430, the third guide gutter 20418 of the mounting frame 20410 and the cover member 20430 Without strictly aligning one of the openings of the fourth guide gutter and the other opening, simply align the positions and overlap them so that the other opening can be inserted into one of the openings. , and the game ball can flow down, so that the working efficiency of assembly can be improved. Further, the two connecting portions of the first guide gutter 20416 and the second guide gutter 20434, and the third guide gutter 20418 and the fourth guide gutter 20418 enable positioning when attaching the cover member 20430 to the mounting frame 20410. Therefore, it is possible to perform more accurate positioning by roughly aligning the positions. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the working efficiency of assembly.

また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部が、一方の開口部の受入部のリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。また、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部が、一方の開口部の受入部のリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部や、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。さらに、第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434と、第3誘導樋20418及び第4誘導樋と、の2ヶ所の連結部分で、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける際の位置決めが可能となるので、大まかな位置を合わせで、より正確な位置決めが可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。 In addition, when the cover member 20430 is attached to the mounting frame 20410 in the assembly work of the pachinko game machine Y, the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter of the cover member 20430 are formed by aligning the rough positions and overlapping them. The other opening of 20434 is guided to the rib 20434b of the receiving portion of one opening, and the other opening is connected so as to be inserted into the one opening, thereby allowing the game ball to flow down. becomes. In addition, the opening of either the third guide gutter 20418 of the mounting frame 20410 or the fourth guide gutter of the cover member 20430 is guided by the rib 20434b of the receiving portion of one of the openings, and the other opening is directed to one of the openings. A game ball can flow down by being connected so as to be inserted into the opening. In this way, one opening and the other opening of the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter 20434 of the cover member 20430, the third guide gutter 20418 of the mounting frame 20410 and the cover member 20430 Without strictly aligning one of the openings of the fourth guide gutter and the other opening, simply align the positions and overlap them so that the other opening can be inserted into one of the openings. , and the game ball can flow down, so that the working efficiency of assembly can be improved. Further, the two connecting portions of the first guide gutter 20416 and the second guide gutter 20434, and the third guide gutter 20418 and the fourth guide gutter 20418 enable positioning when attaching the cover member 20430 to the mounting frame 20410. Therefore, it is possible to perform more accurate positioning by roughly aligning the positions. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the working efficiency of assembly.

また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねる。このとき、互いの開口部の位置が多少ずれていても、カバー部材20430を押し込むことで、他方の開口部は、一方の開口部のリブ20434bの傾斜に導かれ、リブ20434bの外縁から内縁側に移動し、内縁に囲まれた部分に嵌まり、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。 Also, in the assembly work of the pachinko game machine Y, when attaching the cover member 20430 to the attachment frame 20410, they are roughly aligned and overlapped. At this time, even if the positions of the openings are slightly deviated from each other, by pushing in the cover member 20430, the other opening is guided by the inclination of the rib 20434b of the one opening, and the outer edge of the rib 20434b is moved toward the inner edge. , it fits in the portion surrounded by the inner edge, and is connected so that one opening is inserted into the other opening, and a game ball can flow down. In this manner, the openings of one of the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter 20434 of the cover member 20430 are roughly aligned without being strictly aligned. By simply stacking them, one opening is connected to the other so that the other opening can be inserted, and a state in which the game ball can flow down is achieved, so that the work efficiency of assembly can be improved. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the working efficiency of assembly.

また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部の係合部20416aが、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、接続位置において、リブ20434bにより囲まれた部分に嵌まり、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。 In addition, when the cover member 20430 is attached to the mounting frame 20410 in the assembly work of the pachinko game machine Y, the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter of the cover member 20430 are formed by aligning the rough positions and overlapping them. The engaging portion 20416a of the other opening of the 20434 is guided to the rib 20434b of the receiving portion 20434a of one of the openings, and at the connection position, it fits into the portion surrounded by the rib 20434b, and is connected to the one opening. A game ball can flow down by being connected so that the other opening is inserted. In this manner, the openings of one of the first guide gutter 20416 of the mounting frame 20410 and the second guide gutter 20434 of the cover member 20430 are roughly aligned without being strictly aligned. By simply stacking them, one opening is connected to the other so that the other opening can be inserted, and a state in which the game ball can flow down is achieved, so that the work efficiency of assembly can be improved. Therefore, it is possible to provide a game machine capable of improving the working efficiency of assembly.

また、他方の開口部を、一方の開口部のリブ20434bで案内する場合、他方の開口部の開口の外縁が、リブ20434bに当接するが、このとき、開口の外縁に力が加わり、開口を変形させてしまい、接続後に、遊技球の流下に支障をきたすおそれがある。本発明によれば、他方の開口部の開口の外縁に係合部20416aを設けることで、係合部20416aをリブ20434bに当接させ、開口の外縁に加わる力を低減し、接続後に、遊技球の流下に支障をきたすことを防止可能となる。 Also, when the other opening is guided by the rib 20434b of one opening, the outer edge of the opening of the other opening abuts against the rib 20434b. It may be deformed and hinder the flow of the game ball after connection. According to the present invention, by providing the engaging portion 20416a on the outer edge of the opening of the other opening, the engaging portion 20416a is brought into contact with the rib 20434b to reduce the force applied to the outer edge of the opening. It is possible to prevent hindrance to the flow of the ball.

パチンコ遊技機Yによれば、払出口20901から放出された遊技球は、外壁部20930Eaに接触しつつこれに沿って転動し、さらに連続する湾曲状の外周部20930Bに沿って転動しながら整列部20920Aの整列方向上流側へと導かれ、整列部20920Aにおいては、複数の遊技球が直線的な列をなすように整列して導入口20920Abまで誘導される。その際、第1開口部20930Fに設けられた第1開閉蓋20953Aが開放状態にあっても、払出口20901から放出された遊技球が第1開口部20930Fに落下することなく外壁部20930Eaから外周部20930Bに沿って転動しつつ整流部20930Cから整列部20920Aへと導かれる。したがって、整流部20930Cによって払出口20901から整列部20920Aに至るまでの経路長を比較的長く確保しつつも、第1開口部20930Fから落下しないように、貯留部20930Eの外壁部20930Eaや整列部20920Aの外周部20930Bが第1開口部20930Fから所定の間隔をあけて形成されるとともに、その外周部20930Bが湾曲状に形成されているので、整流部20930Cから整列部20920Aへと円滑に落下・排出させることなく遊技球を導くことができる。 According to the pachinko game machine Y, the game ball released from the payout opening 20901 contacts and rolls along the outer wall portion 20930Ea, and further while rolling along the continuous curved outer peripheral portion 20930B. It is guided to the aligning direction upstream side of the aligning section 20920A, and in the aligning section 20920A, a plurality of game balls are aligned in a straight line and guided to the introduction port 20920Ab. At that time, even if the first opening/closing lid 20953A provided in the first opening 20930F is in an open state, the game ball released from the payout port 20901 does not fall into the first opening 20930F, and the outer wall 20930Ea does not fall into the outer wall 20930Ea. While rolling along the portion 20930B, it is guided from the straightening portion 20930C to the aligning portion 20920A. Therefore, while ensuring a relatively long path length from the dispensing port 20901 to the aligning portion 20920A by the rectifying portion 20930C, the outer wall portion 20930Ea of the storing portion 20930E and the aligning portion 20920A are arranged so as not to fall from the first opening 20930F. The outer peripheral portion 20930B is formed at a predetermined distance from the first opening portion 20930F, and the outer peripheral portion 20930B is formed in a curved shape. You can guide the game ball without letting it.

また、払出口20901から放出された遊技球は、直接整列部20920Aに達することなく整流部20930Cへと迂回するように導かれ、その後、この整流部20930Cから整列部20920Aへと導かれ、整列部においてまっすぐ整列した状態で導入口20920Abへと導かれる。これによっても、整流部20930Cから整列部20920Aへと円滑に球詰まりさせることなく遊技球を導くことができる。 In addition, the game ball released from the payout port 20901 is guided so as to detour to the straightening section 20930C without reaching the straightening section 20920A directly, and then guided from the straightening section 20930C to the straightening section 20920A, where it is guided to the straightening section 20920A. are guided to the introduction port 20920Ab in a state of straight alignment. This also makes it possible to smoothly guide the game balls from the rectifying section 20930C to the aligning section 20920A without clogging the balls.

また、整流部20930Cと整列部20920Aとは、カバー部20930Aの外側と内側とに形成されるので、これによっても、払出口20901から整列部20920Aに至るまでの経路長を比較的長く確保し、皿ユニット20900全体の幅寸法や設置スペースを抑えることができる。 In addition, since the rectifying portion 20930C and the aligning portion 20920A are formed on the outside and the inside of the cover portion 20930A, a relatively long path length from the dispensing port 20901 to the aligning portion 20920A can be ensured. The overall width and installation space of the plate unit 20900 can be reduced.

また、整列部20920Aに整列している遊技球に、更に放出された遊技球が乗り上げ、整列が乱れ球詰まりが発生したり、遊技球が皿ユニット20900から飛び出したりすることを防止できる。 In addition, it is possible to prevent the released game balls from riding on the game balls aligned in the alignment part 20920A, causing the alignment to be disturbed and clogging the balls, and preventing the game balls from jumping out of the plate unit 20900.例文帳に追加

また、湾曲状の整流部20930Cを形成することによっても、払出口20901から整列部20920Aに至るまでの経路長を比較的長く確保することができるので、皿ユニット20900全体の幅寸法や設置スペースを抑えることができ、整流部20930Cから整列部20920Aへと円滑に遊技球を導くことができる。 Also, by forming the curved rectifying portion 20930C, it is possible to ensure a relatively long path length from the dispensing port 20901 to the aligning portion 20920A. can be restrained, and the game ball can be smoothly guided from the rectifying section 20930C to the aligning section 20920A.

なお、本実施形態においては、受け皿カバー部材20930自体のカバー部20930Aの外側壁20930Aaと外周部20930Bとの間に整列部930Cが形成されるが、単に整列部を覆うだけのカバー部材を設け、このカバー部材の外側と皿ユニット本体部の湾曲した内周部との間に整列部のほか、スロープ部や貯留部を設けるようにしてもよい。 In this embodiment, the alignment portion 930C is formed between the outer wall 20930Aa of the cover portion 20930A of the tray cover member 20930 itself and the outer peripheral portion 20930B. In addition to the aligning portion, a slope portion and a storage portion may be provided between the outer side of the cover member and the curved inner peripheral portion of the plate unit main body.

「第17実施形態」
次に、第17実施形態に係るパチンコ遊技機について図面を参照して説明する。なお、先述した第1~第16実施形態に係るものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図469~図519は、第17実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するための図である。
"Seventeenth Embodiment"
Next, a pachinko game machine according to a seventeenth embodiment will be described with reference to the drawings. The same or similar constituent elements as those according to the above-described first to sixteenth embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. 469 to 519 are diagrams for explaining the pachinko game machine according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係るパチンコ遊技機は、主として、主制御基板20028を収容する基板ケース22800の組付け構造、当該基板ケース22800の基板ユニット20034における取付構造、前面ドア(表枠)3の形状・構造、発射ハンドル20026bの内部構造、送風機構20110の可動構造に特徴を有する。これらの特徴的な構造について図面を参照して以下に順に説明する。 The pachinko game machine according to the seventeenth embodiment mainly includes an assembly structure of the board case 22800 that houses the main control board 20028, a mounting structure of the board case 22800 in the board unit 20034, and the shape and shape of the front door (front frame) 3. It is characterized by the structure, the internal structure of the firing handle 20026b, and the movable structure of the blowing mechanism 20110. These characteristic structures will be described in order below with reference to the drawings.

[基板ケースの組付け構造]
図469及び図470は基板ユニット20034の斜視図、図471は基板ユニット20034の正面図、図472及び図473は基板ケース22800の斜視図、図474及び図475は基板ケース22800の分解斜視図、図476は基板ケース22800の正面図、図477は基板ケース22800の背面図、図478及び図479は基板ケース22800における上側部材22810の側面図、図480は上側部材22810の一部拡大側面図、図481は基板ケース22800における下側部材22820の内部正面図、図482は上側部材22810及び下側部材22820の組付け前の状態を示す斜視図、図483は上側部材22810及び下側部材22820の組付け後の状態を示す斜視図である。
[Board case assembly structure]
469 and 470 are perspective views of the board unit 20034, FIG. 471 is a front view of the board unit 20034, FIGS. 472 and 473 are perspective views of the board case 22800, FIGS. 474 and 475 are exploded perspective views of the board case 22800, 476 is a front view of the substrate case 22800, FIG. 477 is a rear view of the substrate case 22800, FIGS. 478 and 479 are side views of the upper member 22810 in the substrate case 22800, FIG. 480 is a partially enlarged side view of the upper member 22810, 481 is an internal front view of the lower member 22820 in the board case 22800, FIG. 482 is a perspective view showing the state before the upper member 22810 and the lower member 22820 are assembled, and FIG. It is a perspective view which shows the state after assembly|attachment.

図469~図471に示すように、主制御基板20028を収容する基板ケース22800は、サブ制御基板20033を収容するサブ制御基板収容部材20033aや中継基板20032と共に基板ユニット20034のベース部材20340に取り付けられる。中継基板20032は、ベース部材20340の下側部分に取り付けられ、サブ制御基板収容部材20033aは、中継基板20032の左寄り上方に位置し、ベース部材20340の左上側部分に取り付けられ、基板ケース22800は、中継基板20032の右寄り上方に位置し、サブ制御基板収容部材20033aに近接しつつベース部材20340の右上側部分に取り付けられる。 As shown in FIGS. 469 to 471, the board case 22800 that houses the main control board 20028 is attached to the base member 20340 of the board unit 20034 together with the sub-control board housing member 20033a that houses the sub-control board 20033 and the relay board 20032. . The relay board 20032 is attached to the lower part of the base member 20340, the sub-control board housing member 20033a is positioned above the relay board 20032 to the left and is attached to the upper left part of the base member 20340, and the board case 22800 is: Located above the relay board 20032 on the right side, it is attached to the upper right portion of the base member 20340 while being close to the sub-control board housing member 20033a.

図472~図475に示すように、基板ケース22800は、主たる部材要素として、上側部材22810、下側部材22820、及びカバー部材22830を有する。上側部材22810、下側部材22820、及びカバー部材22830は、内部を視認可能な透明素材で形成される。図475に示すように、上側部材22810の裏面には、ネジ22840を介して主制御基板20028が固定される。主制御基板20028は、図示されないメインCPU20280等の電子部品が実装された主面を上側部材22810の表面22810aに向けた姿勢で固定される。主制御基板20028が裏面に固定された上側部材22810は、上下方向にスライドさせることで下側部材22820に組み付けられ、さらに上側部材22810と下側部材22820とは、互いに封止されることで一体化される。図474及び図475に示すように、カバー部材22830は、互いに封止された上側部材22810及び下側部材22820の上端部22811,22821を覆うように取り付けられる。 As shown in FIGS. 472 to 475, the board case 22800 has an upper member 22810, a lower member 22820 and a cover member 22830 as main members. The upper member 22810, the lower member 22820, and the cover member 22830 are made of a transparent material that allows the inside to be viewed. As shown in FIG. 475, the main control board 20028 is fixed to the back surface of the upper member 22810 via screws 22840 . The main control board 20028 is fixed with the main surface on which electronic components such as the main CPU 20280 (not shown) are mounted facing the surface 22810a of the upper member 22810 . The upper member 22810 to which the main control board 20028 is fixed on the back surface is assembled with the lower member 22820 by sliding it in the vertical direction. become. As shown in FIGS. 474 and 475, a cover member 22830 is attached to cover the upper ends 22811, 22821 of the upper and lower members 22810, 22820 which are sealed together.

図476~図480に示すように、上側部材22810は、概ね上下方向を長手方向として蓋状に形成されており、上端部22811、端子露出部22812、封止部22813、周縁部22814を有する。 As shown in FIGS. 476 to 480, the upper member 22810 is formed in a lid-like shape with its longitudinal direction generally in the vertical direction, and has an upper end portion 22811, a terminal exposure portion 22812, a sealing portion 22813, and a peripheral edge portion 22814.

上端部22811と下側部材22820の上端部22821には、封印シール22830Aが貼着され、その上からシールストッパ22830Bが嵌め合わされ、さらにその上からカバー部材22830が被せられる(図474~図476参照)。 A sealing seal 22830A is attached to the upper end portion 22811 and the upper end portion 22821 of the lower member 22820, a seal stopper 22830B is fitted thereon, and a cover member 22830 is further put thereon (see FIGS. 474 to 476). ).

端子露出部22812は、主制御基板20028に設けられた各種の接続端子20028a~20028cを露出させるための開口22812a~22812cを有する(図476参照)。主制御基板20028の接続端子20028a~20028cは、端子露出部22812の開口22812a~22812cから外方に露出され、図示しない外部の端子と接続される。 The terminal exposure portion 22812 has openings 22812a to 22812c for exposing various connection terminals 20028a to 20028c provided on the main control board 20028 (see FIG. 476). The connection terminals 20028a to 20028c of the main control board 20028 are exposed to the outside through the openings 22812a to 22812c of the terminal exposure portion 22812 and connected to external terminals (not shown).

封止部22813は、上側部材22810の左端部に一体形成されている。封止部22813は、下側部材22820の封止固定部22823とネジ22850等を介して結合・封止される
(図474及び図475参照)。図476及び図477に示すように、封止部22813は、ネジ22850に対応する2つのネジ孔22813aを有し、複数のブリッジ22813bを介して上側部材22810の左端部に連接されている。このような封止部22813は、一つのネジ孔22813aにネジ22850を介して下側部材22820の封止固定部22823に結合される。ネジ22850が締結された封止部22813には、封止蓋22853が嵌め合わされる。その後、封止部22813の結合を解除する際には、複数のブリッジ22813bのうち、ネジ22850が残存する方のブリッジ22813bを切断して封止部22813の半分を分離・破壊し(図476参照)、封止固定部22823にネジ22850を残存させた状態で結合が解除される。残存するネジ22850は、封止固定部22823に取り残される。さらにその後、封止部22813は、半分破壊後に残った部分のネジ孔22813aにネジ22850を介して再び封止固定部22823に固定することができる。すなわち、上側部材22810は、封止部22813を介して2回まで下側部材22820と結合・封止することができる。
The sealing portion 22813 is formed integrally with the left end portion of the upper member 22810 . The sealing portion 22813 is joined and sealed with the sealing fixing portion 22823 of the lower member 22820 via screws 22850 and the like (see FIGS. 474 and 475). As shown in FIGS. 476 and 477, the sealing portion 22813 has two screw holes 22813a corresponding to the screws 22850 and is connected to the left end of the upper member 22810 via a plurality of bridges 22813b. Such a sealing part 22813 is coupled to the sealing fixing part 22823 of the lower member 22820 through a screw 22850 in one screw hole 22813a. A sealing lid 22853 is fitted to the sealing portion 22813 to which the screw 22850 is fastened. After that, when the coupling of the sealing portion 22813 is released, the bridge 22813b on which the screw 22850 remains among the plurality of bridges 22813b is cut to separate and destroy half of the sealing portion 22813 (see FIG. 476). ), the coupling is released with the screw 22850 remaining in the sealing fixing portion 22823 . Remaining screw 22850 is left behind in sealing fixture 22823 . Furthermore, after that, the sealing part 22813 can be fixed again to the sealing fixing part 22823 via the screw 22850 in the screw hole 22813a of the portion remaining after the half breaking. That is, the upper member 22810 can be coupled and sealed with the lower member 22820 via the sealing portion 22813 up to two times.

周縁部22814は、上側部材22810の周縁から後方に延出するように形成されている。図477~図479に示すように、左右両側の周縁部22814には、複数の係合爪22814A,22814Bが形成されている。複数の係合爪22814A,22814Bのうち、封止部22813に最も近接する係合爪22814Bは、他の係合爪22814Aと一部異なる。以下においては、係合爪22814Bについて説明するが、他の係合爪22814Aについて係合爪22814Bと同様の部分については、特に断らない限りその説明を省略する。 The peripheral edge portion 22814 is formed to extend rearward from the peripheral edge of the upper member 22810 . As shown in FIGS. 477 to 479, a plurality of engaging claws 22814A and 22814B are formed on the peripheral edge portion 22814 on both left and right sides. Of the plurality of engaging claws 22814A and 22814B, the engaging claw 22814B closest to the sealing portion 22813 is partially different from the other engaging claws 22814A. In the following, the engaging claw 22814B will be described, but the description of the same portions of the other engaging claw 22814A as the engaging claw 22814B will be omitted unless otherwise specified.

図480に示すように、係合爪22814Bは、L字状に形成されており、基端部22814Ba、屈曲部22814Bb、先端部22814Bcを有する。さらに、係合爪22814Bは、他の係合爪22814Aと異なる点として切り欠き部22814Bdを有する。 As shown in FIG. 480, the engaging claw 22814B is formed in an L shape and has a proximal end portion 22814Ba, a curved portion 22814Bb, and a distal end portion 22814Bc. Furthermore, the engaging claw 22814B has a notch portion 22814Bd as a different point from the other engaging claws 22814A.

基端部22814Baは、周縁部22814から後方向に突出するように形成されている。屈曲部22814Bbは、基端部22814Baから先端部22814Bcへと直角に曲がってつながるように形成されている。先端部22814Bcは、屈曲部22814Bbから下方向に延びるように形成されている。特に係合爪22814Bにおいては、封止部22813の方へと延びるように形成されている。基端部22814Baから屈曲部22814Bbまでの部分は、相対的に太い幅である一方、屈曲部22814Bbから先端部22814Bcまでの部分は、相対的に細い幅になっている。これにより、基端部22814Baは、比較的堅牢であり、先端部22814Bcは、比較的脆弱である。切り欠き部22814Bdは、屈曲部22814Bbと先端部22814Bcとの間の細い幅の部分、より具体的には先端部22814Bcよりも屈曲部22814Bbの内側に近い部分に形成されている。このような切り欠き部22814Bdは、屈曲部22814Bbから先端部22814Bcまでの細い幅の部分に前後方向の力が加わると、その細い部分が欠損しやすくなるように設けられている。 The base end portion 22814Ba is formed to protrude rearward from the peripheral edge portion 22814 . The bent portion 22814Bb is formed so as to bend at right angles from the proximal end portion 22814Ba to the distal end portion 22814Bc. The distal end portion 22814Bc is formed to extend downward from the bent portion 22814Bb. In particular, engaging claw 22814B is formed to extend toward sealing portion 22813 . A portion from the proximal end portion 22814Ba to the bent portion 22814Bb has a relatively large width, while a portion from the bent portion 22814Bb to the distal end portion 22814Bc has a relatively narrow width. This makes the proximal end 22814Ba relatively strong and the distal end 22814Bc relatively fragile. The notch 22814Bd is formed in a narrow portion between the bent portion 22814Bb and the tip portion 22814Bc, more specifically, a portion closer to the inside of the bent portion 22814Bb than the tip portion 22814Bc. Such a notch portion 22814Bd is provided so that the narrow width portion from the bent portion 22814Bb to the distal end portion 22814Bc is likely to break when force is applied in the front-rear direction.

図481に示すように、下側部材22820は、概ね上下方向を長手方向として上側部材22810と対応する形状に形成されており、上端部22821、封止固定部22823、周縁部22824を有するほか、後述する基板ユニット20034のベース部材20340に対して連結するための一対の軸部22825を有する。 As shown in FIG. 481, the lower member 22820 is formed in a shape corresponding to that of the upper member 22810 with the longitudinal direction generally in the vertical direction. It has a pair of shaft portions 22825 for connecting to the base member 20340 of the board unit 20034 which will be described later.

上端部22821は、上側部材22810の上端部22811と図示しないカシメピン等を用いて結合・封止される。結合・封止された上端部22811,22821は、封印シール22830Aが貼着され、その上からシールストッパ22830Bが嵌め合わされ、さらにその上からカバー部材22830が被せられる(図474~図476参照)。 The upper end portion 22821 is coupled and sealed with the upper end portion 22811 of the upper member 22810 using a not-shown crimp pin or the like. A sealing seal 22830A is adhered to the coupled and sealed upper ends 22811 and 22821, a seal stopper 22830B is fitted thereon, and a cover member 22830 is further put thereon (see FIGS. 474 to 476).

封止固定部22823は、上側部材22810の封止部22813と対応するように下側部材22820の左端部に一体形成されている。封止固定部22823には、上側部材22810の封止部22813を結合・封止する際にネジ22850を固定するための封止カバー22851及び封止プレート22852が収容される(図474及び図475参照)。封止固定部22823は、封止部22813のネジ孔22813aを通じて封止カバー22851及び封止プレート22852にネジ22850が締結されることにより、封止部22813が固定される。 The sealing fixing portion 22823 is integrally formed at the left end portion of the lower member 22820 so as to correspond to the sealing portion 22813 of the upper member 22810 . The sealing fixing portion 22823 accommodates a sealing cover 22851 and a sealing plate 22852 for fixing the screws 22850 when coupling and sealing the sealing portion 22813 of the upper member 22810 (FIGS. 474 and 475). reference). The sealing fixing portion 22823 is fixed by fastening screws 22850 to the sealing cover 22851 and the sealing plate 22852 through the screw holes 22813 a of the sealing portion 22813 .

周縁部22824は、係合爪22814A,22814Bと対応する複数の箇所に係合孔22824Aを有する。係合孔22824Aは、係合爪22814A,22814Bの屈曲部22814Bbから先端部22814Bcまでの部分を挿入可能に上下方向に沿った長孔状に形成されている。このような係合孔22824Aに対して係合爪22814A,22814Bが当初挿入された状態では、図482に示すように、上側部材22810が下側部材22820に対して若干上方向にずれた姿勢で組み合う。その後、上側部材22810全体を下方向に沿ってスライドさせることにより、係合孔22824Aに対して係合爪22814A,22814Bが係合される。これにより、図483に示すように、上側部材22810は、係合爪22814A,22814Bを介して下側部材22820に完全に組み付けられる。こうして組み付けられ、封止部22813及び封止固定部22823等で封止された上側部材22810及び下側部材22820は、封止部22813付近を前後方向に無理にこじ開けようとすると、封止部22813に最も近い係合爪22814Bに対して前後方向に過度な力が作用することとなる。その結果、係合爪22814Bの切り欠き部22814Bdが形成された付近が欠損しやすくなる。 The peripheral portion 22824 has engagement holes 22824A at a plurality of locations corresponding to the engagement claws 22814A and 22814B. The engagement hole 22824A is formed in an elongated hole shape along the vertical direction so that the portion from the bent portion 22814Bb to the tip portion 22814Bc of the engagement claws 22814A and 22814B can be inserted therein. When the engaging claws 22814A and 22814B are initially inserted into the engaging holes 22824A, as shown in FIG. Combine. Thereafter, by sliding the entire upper member 22810 downward, the engaging claws 22814A and 22814B are engaged with the engaging holes 22824A. Thereby, as shown in FIG. 483, the upper member 22810 is completely assembled with the lower member 22820 via the engaging claws 22814A and 22814B. The upper member 22810 and the lower member 22820 assembled in this manner and sealed by the sealing portion 22813 and the sealing fixing portion 22823 are not easily broken if the vicinity of the sealing portion 22813 is forcibly opened in the front-rear direction. An excessive force acts on the engaging claw 22814B closest to the front and rear direction. As a result, the vicinity of the cutout portion 22814Bd of the engaging claw 22814B is likely to be damaged.

軸部22825は、基板ケース22800全体をベース部材20340に対して回転可能に取り付けるための部分であり、下側部材22820の左端部に一体形成されている。軸部22825には、下方向に突出するように回転軸22825Aが形成されている。このような軸部22825を介して基板ケース22800がベース部材20340に取り付けられるが、これについては後述する。 The shaft portion 22825 is a portion for rotatably attaching the entire board case 22800 to the base member 20340 and is integrally formed at the left end portion of the lower member 22820 . A rotation shaft 22825A is formed on the shaft portion 22825 so as to protrude downward. The substrate case 22800 is attached to the base member 20340 via the shaft portion 22825, which will be described later.

このような基板ケース22800の組付け構造によれば、互いに組み付けられた上側部材22810及び下側部材22820に対し、係合爪22814A,22814B及び係合孔22824Aをスライド係合させる際の上下方向に対して垂直な前後方向に外力を加えてこじ開けようとした場合には、係合爪22814Bの切り欠き部22814Bd付近が欠損しやすいので、不正な方法で基板ケース22800をこじ開けようとした場合にその痕跡として欠損した係合爪22814Bを確実に残すことができる。 According to this assembly structure of the board case 22800, the upper member 22810 and the lower member 22820 assembled to each other are vertically engaged when the engaging claws 22814A and 22814B and the engaging hole 22824A are slidably engaged. On the other hand, if an external force is applied in the vertical direction to force the board case 22800 open, the area around the notch 22814Bd of the engaging claw 22814B is likely to be damaged. It is possible to reliably leave the missing engaging claw 22814B as a trace.

また、係合爪22814Bは、屈曲部22814Bbから先端部22814Bcへと延びる細い部分に大きなせん断力が作用し、その部分の切り欠き部22814Bd付近が欠損しやすくなるので、不正な方法で基板ケースをこじ開けようとした場合にその痕跡として欠損した係合爪22814Bを確実に残すことができる。 In addition, the engaging claw 22814B exerts a large shearing force on the thin portion extending from the bent portion 22814Bb to the distal end portion 22814Bc, and the portion near the notch portion 22814Bd is likely to be damaged. When an attempt is made to open the door, the missing engaging claw 22814B can be reliably left as a trace.

また、封止部22813及び封止固定部22823付近を無理にこじ開けようとした場合は、その封止部22813に最も近い係合爪22814Bの細い部分に大きなせん断力が作用し、切り欠き部22814Bd付近が欠損しやすくなるので、不正な方法で基板ケースをこじ開けようとした場合にその痕跡として欠損した係合爪22814Bを確実に残すことができる。 Also, when trying to forcibly open the vicinity of the sealing portion 22813 and the sealing fixing portion 22823, a large shearing force acts on the thin portion of the engaging claw 22814B closest to the sealing portion 22813, and the notch portion 22814Bd is applied. Since the vicinity is easily damaged, the damaged engaging claw 22814B can be reliably left as a trace when the substrate case is to be pried open by an illegal method.

[基板ケースの基板ユニットにおける取付構造]
図484及び図485は、基板ユニット20034における基板ケース22800の回転状態を示す斜視図、図486~図488は、基板ユニット20034のベース部材20340に対する基板ケース22800の取付状態を示す斜視図、図489~図491は、基板ユニット20034のベース部材20340に対する基板ケース22800の取付前の状態を示す分解斜視図、図492は、基板ユニット20034における基板ケース22800の回転状態を示す斜視図、図493は、基板ユニット20034のベース部材20340に取り付けられる封止部材23410を示す分解斜視図、図494は、基板ユニット20034における基板ケース22800の回転状態を示す上面図である。
[Mounting structure of board case in board unit]
484 and 485 are perspective views showing the rotation state of the board case 22800 in the board unit 20034, FIGS. 486 to 488 are perspective views showing the attachment state of the board case 22800 to the base member 20340 of the board unit 20034, and FIG. 491 is an exploded perspective view showing the state before mounting the board case 22800 to the base member 20340 of the board unit 20034, FIG. 492 is a perspective view showing the rotating state of the board case 22800 in the board unit 20034, FIG. 494 is an exploded perspective view showing the sealing member 23410 attached to the base member 20340 of the board unit 20034, and FIG.

図484及び図485並びに図492に示すように、基板ケース22800は、基板ユニット20034のベース部材20340に対して回転可能に取り付けられる。具体的には、図490及び図491に示すように、ベース部材20340においてサブ制御基板収容部材20033aの配置箇所に近接する右側の箇所には、封止部材23410を固定・封止可能な封止固定部20340Aと、基板ケース22800の軸部22825を軸支可能な一対の軸受部20340B,20340Cとが形成されている。上側の軸受部20340Bは、封止固定部20340Aの直下に設けられている。基板ケース22800は、軸部22825の回転軸22825Aを軸受部20340B,20340Cに対して上方から挿入されることでベース部材20340に組み付けられる。また、図484及び図486に示すように、ベース部材20340の右端部には、係合フック20340aが設けられているとともに、基板ケース22800の右端部には、凹部22800aが設けられており、この凹部22800aに係合フック20340aが係止されることで基板ケース22800がベース部材20340に対して回転不能に配置される。さらに、軸部22825を介して基板ケース22800がベース部材20340に組み付けられた後、封止部材23410が封止固定部20340Aに固定される。この封止部材23410の下端部は、上側の軸受部20340Bに挿入された軸部22825に近接あるいは当接する。これにより、封止部材23410は、軸受部20340Bにおける軸部22825の上下方向の摺動を規制し、軸部22825を回転可能としつつも軸受部20340Bから抜けないようにストッパとしての役割を果たす。 As shown in FIGS. 484, 485 and 492, the board case 22800 is rotatably attached to the base member 20340 of the board unit 20034. As shown in FIGS. Specifically, as shown in FIGS. 490 and 491, a sealing member 23410 can be fixed and sealed at the right portion of the base member 20340 which is close to the location where the sub-control board accommodating member 20033a is arranged. A fixed portion 20340A and a pair of bearing portions 20340B and 20340C capable of axially supporting the shaft portion 22825 of the substrate case 22800 are formed. The upper bearing portion 20340B is provided directly below the sealing fixing portion 20340A. The substrate case 22800 is assembled to the base member 20340 by inserting the rotating shaft 22825A of the shaft portion 22825 from above into the bearing portions 20340B and 20340C. As shown in FIGS. 484 and 486, an engaging hook 20340a is provided at the right end of the base member 20340, and a recess 22800a is provided at the right end of the substrate case 22800. The board case 22800 is arranged so as not to rotate with respect to the base member 20340 by engaging the engaging hook 20340a with the concave portion 22800a. Furthermore, after substrate case 22800 is assembled to base member 20340 via shaft portion 22825, sealing member 23410 is fixed to sealing fixing portion 20340A. The lower end of this sealing member 23410 approaches or abuts on the shaft 22825 inserted into the upper bearing 20340B. As a result, the sealing member 23410 restricts vertical sliding of the shaft portion 22825 in the bearing portion 20340B, and functions as a stopper to prevent the shaft portion 22825 from slipping out of the bearing portion 20340B while allowing the shaft portion 22825 to rotate.

図493に示すように、封止部材23410は、ネジ23420に対応する2つのネジ孔23411を有する。2つのネジ孔23411の間には、封止部材23410を半壊しやすくするための縦溝23412が形成されている。一方、図491に示すように、封止固定部20340Aには、封止部材23410を固定・封止する際にネジ23420を固定するための封止カバー23440及び封止プレート23450が収容される。封止固定部20340Aには、封止部材23410のネジ孔23411を通じて封止カバー23440及び封止プレート23450にネジ23420が締結されることにより、封止部材23410が固定される。このような封止部材23410は、一つのネジ孔23411(具体的には上側のネジ孔23411)にネジ23420を介して封止固定部20340Aに固定される。ネジ23420が締結された封止部材23410のネジ孔23411には、封止蓋23430が嵌め合わされる(図491参照)。その後、封止部材23410の固定を解除する際には、縦溝23412に沿って封止部材23410を切断して封止部材23410の上半分を分離・破壊し、封止固定部20340Aにネジ23420を残存させた状態で固定が解除される。残存するネジ23420は、封止固定部20340Aに取り残される。さらにその後、封止部材23410は、半分破壊後に残った下半分のネジ孔23411にネジ23420を介して再び封止固定部20340Aに固定することができる。すなわち、封止部材23410は、2回まで封止固定部20340Aに対して固定・封止することができる。また、封止部材23410は、上半分が破壊されても、その下半分の下端部に対して上側の軸受部20340Bに挿入された軸部22825が近接あるいは当接するので、軸部22825の上下方向の摺動を規制することができ、軸部22825が軸受部20340Bから抜けないようにストッパとしての役割を果たすことができる。 As shown in FIG. 493, the sealing member 23410 has two threaded holes 23411 corresponding to the screws 23420 . A longitudinal groove 23412 is formed between the two screw holes 23411 to make it easier to partially break the sealing member 23410 . On the other hand, as shown in FIG. 491, the sealing fixing portion 20340A accommodates a sealing cover 23440 and a sealing plate 23450 for fixing screws 23420 when fixing and sealing the sealing member 23410 . The sealing member 23410 is fixed to the sealing fixing portion 20340A by fastening screws 23420 to the sealing cover 23440 and the sealing plate 23450 through the screw holes 23411 of the sealing member 23410 . Such a sealing member 23410 is fixed to the sealing fixing portion 20340A via a screw 23420 in one screw hole 23411 (specifically, the upper screw hole 23411). A sealing lid 23430 is fitted into the screw hole 23411 of the sealing member 23410 to which the screw 23420 is fastened (see FIG. 491). Thereafter, when releasing the fixation of the sealing member 23410, the sealing member 23410 is cut along the vertical groove 23412 to separate and break the upper half of the sealing member 23410, and the screw 23420 is attached to the sealing fixing portion 20340A. The fixation is released with the Remaining screws 23420 are left behind in sealing fixture 20340A. Furthermore, after that, the sealing member 23410 can be fixed again to the sealing fixing part 20340A through the screw 23420 in the screw hole 23411 of the lower half remaining after the half breaking. That is, the sealing member 23410 can be fixed and sealed to the sealing fixing portion 20340A up to two times. In addition, even if the upper half of the sealing member 23410 is destroyed, the shaft 22825 inserted into the upper bearing 20340B approaches or abuts against the lower end of the lower half of the sealing member 23410. , and can serve as a stopper to prevent the shaft portion 22825 from slipping out of the bearing portion 20340B.

図488に示すように、基板ケース22800がベース部材20340に取り付けられ、封止部材23410が封止固定部20340Aに固定された状態においては、上側の軸部22825が封止部材23410と軸受部20340Bとの間において上下方向の移動が規制される。これにより、基板ケース22800は、基板ユニット20034のベース部材20340から取り外し不可とされる。一方、封止部材23410が封止固定部20340Aに固定された状態を解除すれば、軸受部20340Bから上方に軸部22825を抜き出し可能となり、基板ケース22800をベース部材20340から取り外すことができる。 As shown in FIG. 488, when substrate case 22800 is attached to base member 20340 and sealing member 23410 is fixed to sealing fixing portion 20340A, upper shaft portion 22825 connects sealing member 23410 and bearing portion 20340B. Movement in the vertical direction is restricted between. As a result, the board case 22800 cannot be removed from the base member 20340 of the board unit 20034 . On the other hand, if the state where the sealing member 23410 is fixed to the sealing fixing portion 20340A is released, the shaft portion 22825 can be extracted upward from the bearing portion 20340B, and the substrate case 22800 can be removed from the base member 20340.

また、図492及び図494に示すように、基板ケース22800の凹部22800aに対して係合フック20340aの係合状態を解除すると、基板ケース22800は、軸部22825を回転中心としつつベース部材20340に対して回転した姿勢をとることができる。これにより、基板ケース22800の表側だけでなく裏側からも内部に収容された主制御基板20028の状態を目視で確認することができる。 492 and 494, when the engaging hook 20340a is disengaged from the concave portion 22800a of the substrate case 22800, the substrate case 22800 rotates on the base member 20340 with the shaft portion 22825 as the center of rotation. It can take a rotated position. Thereby, the state of the main control board 20028 housed inside can be visually confirmed not only from the front side of the board case 22800 but also from the back side.

このとき、図494に示すように、基板ケース22800をある程度の角度(例えば30度あるいは45度)まで回転させると、基板ケース22800の左端部が封止部材23410に当接する。これにより、基板ケース22800は、その左側に近接するサブ制御基板収容部材20033aと干渉させずに裏側から内部を視認可能な回転姿勢まで回転させることができる。 At this time, as shown in FIG. 494, when the board case 22800 is rotated to a certain angle (for example, 30 degrees or 45 degrees), the left end of the board case 22800 contacts the sealing member 23410 . As a result, the board case 22800 can be rotated to a rotational posture in which the inside can be viewed from the back side without interfering with the sub-control board housing member 20033a adjacent to the left side.

このような基板ケース22800の基板ユニット20034における取付構造によれば、基板ユニット20034のベース部材20340に対して封止部材23410で基板ケース22800の上下方向への移動を規制することができる一方、基板ケース22800を回転可能としつつもその回転角度を規制することができるので、基板ケース22800をベース部材20340から取り外すことなくある程度の回転角度まで回転させた姿勢とし、基板ケース22800の背面側からケース内の主制御基板20028を容易に確認することができる。 According to such a mounting structure of the board case 22800 in the board unit 20034, the sealing member 23410 can restrict the vertical movement of the board case 22800 with respect to the base member 20340 of the board unit 20034. Since the rotation angle of the case 22800 can be regulated while the case 22800 is rotatable, the substrate case 22800 is rotated to a certain degree of rotation angle without being removed from the base member 20340. can be easily confirmed.

また、基板ケース22800をサブ制御基板収容部材20033aの方へと回転させても、基板ケース22800の左端部が封止部材23410に当接するまでの回転角度、すなわちサブ制御基板収容部材20033aに当接しない回転角度まで基板ケース22800を回転させることができるので、基板ケース22800をサブ制御基板収容部材20033aとは別にベース部材20340から取り外すことなくある程度の回転角度まで回転させた姿勢とし、基板ケース22800の背面側からケース内の主制御基板20028を容易に確認することができる。 Also, even if the board case 22800 is rotated toward the sub-control board housing member 20033a, the left end of the board case 22800 is rotated until it abuts the sealing member 23410, that is, the contact with the sub-control board housing member 20033a. Since the substrate case 22800 can be rotated to a certain rotation angle, the substrate case 22800 is rotated to a certain rotation angle without being removed from the base member 20340 separately from the sub-control substrate housing member 20033a. The main control board 20028 inside the case can be easily confirmed from the rear side.

[前面ドアの形状・構造]
図495は、前面ドア20003を示す斜視図、図496は、前面ドア20003を示す側面図、図497は、前面ドア20003を示す分解斜視図、図498及び図499は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す分解斜視図、図500は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す正面図、図501は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す背面図、図502は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す側面図、図503及び図504は、前面ドア20003の組み付け状態を示す分解斜視図である。なお、本実施形態においては、先述した第15実施形態の表枠20003に相当するものを前面ドア20003と称する。
[Shape and structure of the front door]
495 is a perspective view showing the front door 20003, FIG. 496 is a side view showing the front door 20003, FIG. 497 is an exploded perspective view showing the front door 20003, FIGS. 498 and 499 are transparent plates in the front door 20003 Fig. 500 is a front view showing the transparent plate unit 20007' in the front door 20003; Fig. 501 is a rear view showing the transparent plate unit 20007' in the front door 20003; 503 and 504, which are side views showing the transparent plate unit 20007' in the door 20003, are exploded perspective views showing how the front door 20003 is assembled. In this embodiment, the front door 20003 corresponds to the front frame 20003 of the fifteenth embodiment.

図495~図497に示すように、本実施形態の前面ドア20003は、図385等に示す第15実施形態の表枠20003と異なる構成要素として、透明板ユニット20007’を有する。右側ベース板20003aa及び左側ベース板20003abは、全体ベース板20003acの前面に取り付けられる。全体ベース板20003acには、開口部20003hが形成されており、透明板ユニット20007’は、主たる前面部分が開口部20003hから前方に張り出すように全体ベース板20003acの背面に取り付けられる。 As shown in FIGS. 495 to 497, the front door 20003 of this embodiment has a transparent plate unit 20007' as a component different from the front frame 20003 of the fifteenth embodiment shown in FIG. 385 and the like. The right base plate 20003aa and the left base plate 20003ab are attached to the front surface of the overall base plate 20003ac. An opening 20003h is formed in the overall base plate 20003ac, and the transparent plate unit 20007' is attached to the rear surface of the overall base plate 20003ac so that the main front portion protrudes forward from the opening 20003h.

図498及び図499に示すように、透明板ユニット20007’は、背面側に位置ずる第1透明部材20007A、前面側に位置する第2透明部材20007B、及び装飾シート20007Cを有する。第1透明部材20007A及び第2透明部材20007Bは、例えばアクリル樹脂といった透明性を有して成形容易な素材で形成される。装飾シート20007Cは、透明あるいは半透明のシート素材で形成される。 As shown in FIGS. 498 and 499, the transparent plate unit 20007' has a first transparent member 20007A positioned on the back side, a second transparent member 20007B positioned on the front side, and a decorative sheet 20007C. The first transparent member 20007A and the second transparent member 20007B are made of a transparent material such as acrylic resin, which is easy to mold. The decorative sheet 20007C is made of a transparent or translucent sheet material.

図499及び図501に示すように、第1透明部材20007Aは、概ね平板状に形成されており、開口部20007Aa、一対の凹部20007Ab、一対の回転係止片20007Acを有する。開口部20007Aaは、遊技盤20001Aの転動領域(遊技領域20001p)以外となる中央領域(液晶表示装置20004の表示領域20004dを含む領域)を前方に露出させるように形成されている。すなわち、第1透明部材20007Aは、転動領域(遊技領域20001p)における遊技球の前方への移動を規制しつつ、転動する遊技球を前方から視認可能とする一方、例えば可動演出役物21321を開口部20007Aaより前方に移動可能としている(図503及び図504参照)。一対の凹部20007Abは、第1透明部材20007Aの下端部に設けられており、一対の回転係止片20007Acは、第1透明部材20007Aの上端部に設けられている。第1透明部材20007Aは、凹部20007Abに第2透明部材20007Bの後述する係合爪20007Bdが掛けられた後、回転係止片20007Acを回転させて第2透明部材20007Bの上端部に係止させることにより第2透明部材20007Bに組み付けられる。 As shown in FIGS. 499 and 501, the first transparent member 20007A is generally flat plate-shaped and has an opening 20007Aa, a pair of recesses 20007Ab, and a pair of rotation locking pieces 20007Ac. The opening 20007Aa is formed to expose forward a central area (area including the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004) other than the rolling area (game area 20001p) of the game board 20001A. That is, the first transparent member 20007A restricts the forward movement of the game ball in the rolling area (game area 20001p) and allows the rolling game ball to be visually recognized from the front. can move forward from the opening 20007Aa (see FIGS. 503 and 504). A pair of recessed portions 20007Ab are provided at the lower end of the first transparent member 20007A, and a pair of rotation locking pieces 20007Ac are provided at the upper end of the first transparent member 20007A. The first transparent member 20007A is engaged with the recess 20007Ab by an engaging claw 20007Bd of the second transparent member 20007B, which will be described later. is attached to the second transparent member 20007B by

図498~図500及び図502に示すように、第2透明部材20007Bは、主たる部分が前方に膨出するように形成されており、前面部20007Ba、側面部20007Bb、周縁部20007Bc、一対の係合爪20007Bd、一対の凸部20007Beを有する。前面部20007Ba及び側面部20007Bbは、第2透明部材20007Bの主たる部分として形成されている。 As shown in FIGS. 498 to 500 and 502, the second transparent member 20007B is formed such that its main portion bulges forward, and includes a front surface portion 20007Ba, side surface portions 20007Bb, peripheral edge portions 20007Bc, and a pair of engaging portions. It has a mating claw 20007Bd and a pair of protrusions 20007Be. The front part 20007Ba and the side part 20007Bb are formed as main parts of the second transparent member 20007B.

図502に示すように、前面部20007Baは、下部から上部へといくにつれて次第に前方に突き出るように傾斜面状に形成されている。このような前面部20007Baの奥方には、第1透明部材20007Aの開口部20007Aaが配置される(図498、図499、及び図501参照)。これにより、前面部20007Baは、遊技盤20001Aと対向するように配置される(図503参照)。図502~図504に示すように、前面部20007Baの上部は、その下部よりも遊技盤20001Aとの間に可動演出役物21321が動作可能な十分なスペースを形成している。図500及び図502に示すように、側面部20007Bbは、前面部20007Baの外周部から後方へと向かうにつれて若干外側に広がるように傾斜面状に形成されており、前面部20007Baから周縁部20007Bcへと連続するように形成されている。側面部20007Bbは、前後方向に垂直な面内において弧を描くように前面部20007Baの周囲に曲面状に形成されている。側面部20007Bbには、装飾シート20007Cが貼着される。図498及び図499に示すように、周縁部20007Bcは、その裏面に対して第1透明部材20007Aが当接させられる。図500及び図501に示すように、周縁部20007Bcの下端部には、後方に突出するように係合爪20007Bdが形成されているとともに、下方に突出するように凸部20007Beが形成されている。第2透明部材20007Bは、第1透明部材20007Aの凹部20007Abに係合爪20007Bdが掛けられ、その後、周縁部20007Bcの上端部に第1透明部材20007Aの回転係止片20007Acが係止されることにより、第1透明部材20007Aと一体化される。図497に示すように、第1透明部材20007A及び第2透明部材20007Bが一体的に組み付けられた透明板ユニット20007’は、全体ベース板20003acの開口部hから前面部20007Ba及び側面部20007Bbが前方に突き出る姿勢で全体ベース板20003acの裏面に凸部20007Be等を介して組み付けられる。 As shown in FIG. 502, the front surface portion 20007Ba is formed in an inclined surface shape so as to protrude forward gradually from the bottom to the top. The opening 20007Aa of the first transparent member 20007A is arranged behind the front surface 20007Ba (see FIGS. 498, 499, and 501). Thereby, the front part 20007Ba is arranged so as to face the game board 20001A (see FIG. 503). As shown in FIGS. 502 to 504, the upper part of the front part 20007Ba forms a sufficient space between the game board 20001A and the movable production accessory 21321 to operate more than the lower part. As shown in FIGS. 500 and 502, the side surface portion 20007Bb is formed in an inclined surface shape so as to widen slightly outward as it goes rearward from the outer peripheral portion of the front surface portion 20007Ba. is formed so as to be continuous with The side portion 20007Bb is curved around the front portion 20007Ba so as to draw an arc in a plane perpendicular to the front-rear direction. A decorative sheet 20007C is attached to the side portion 20007Bb. As shown in FIGS. 498 and 499, the first transparent member 20007A is brought into contact with the rear surface of the peripheral portion 20007Bc. As shown in FIGS. 500 and 501, an engaging claw 20007Bd is formed so as to protrude rearward from the lower end of the peripheral edge portion 20007Bc, and a convex portion 20007Be is formed so as to protrude downward. . In the second transparent member 20007B, the engaging claw 20007Bd is hooked to the concave portion 20007Ab of the first transparent member 20007A, and then the rotation locking piece 20007Ac of the first transparent member 20007A is locked to the upper end of the peripheral edge portion 20007Bc. are integrated with the first transparent member 20007A. As shown in FIG. 497, the transparent plate unit 20007′ in which the first transparent member 20007A and the second transparent member 20007B are assembled integrally has a front portion 20007Ba and a side portion 20007Bb extending forward from the opening h of the overall base plate 20003ac. It is attached to the rear surface of the whole base plate 20003ac in a posture of protruding outward through the protrusions 20007Be and the like.

遊技者は、透明板ユニット20007’の前面部20007Ba及び開口部20007Aaを通して液晶表示装置20004の表示領域20004dや可動演出役物21321を視認することができる。また、図502~図504に示すように、可動演出役物21321は、前後方向に大きく動作可能であり、可動演出役物21321によるダイナミックな動きを遊技者に対して見せることができる。また、遊技者は、前面部20007Baや側面部20007Bbから第1透明部材20007Aの開口部20007Aaの外縁部分を通して転動領域(遊技領域20001p)にて転動する遊技球を視認することができる。なお、第1透明部材20007A及び第2透明部材20007Bは、一体成形してもよい。 The player can visually recognize the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 and the movable production accessory 21321 through the front portion 20007Ba and the opening 20007Aa of the transparent plate unit 20007'. In addition, as shown in FIGS. 502 to 504, the movable performance accessory 21321 can move greatly in the front-rear direction, and the dynamic movement of the movable performance accessory 21321 can be shown to the player. Also, the player can visually recognize the game ball rolling in the rolling area (game area 20001p) through the outer edge portion of the opening 20007Aa of the first transparent member 20007A from the front surface 20007Ba and the side surface 20007Bb. Note that the first transparent member 20007A and the second transparent member 20007B may be integrally molded.

このような透明板ユニット20007’を備えた前面ドア20003によれば、第2透明部材20007Bの前面部20007Baにおいて前方にせり出した上部や前面部20007Baと曲面状に連なって一体的に形成された側面部20007Bbが前面ドア20003の飾り部分として構成され、これら前面部20007Baや側面部20007Bbを通して境目なく電飾等が設けられた遊技盤20001Aを視認することができるので、複数の部材を用いることなく前面ドア20003を容易に組み付けることができるとともに、軽量化を図りつつ部品コストを抑えることができ、視覚的効果を高めることができる。 According to the front door 20003 having such a transparent plate unit 20007′, the side surface formed integrally with the front surface portion 20007Ba of the second transparent member 20007B and the upper portion protruding forward in the front surface portion 20007Ba is connected to the curved surface shape. The portion 20007Bb is configured as a decorative portion of the front door 20003, and the game board 20001A provided with electric decorations can be visually recognized seamlessly through the front portion 20007Ba and the side portion 20007Bb. The door 20003 can be easily assembled, the parts cost can be suppressed while reducing the weight, and the visual effect can be enhanced.

[発射ハンドルの内部構造]
図505は、発射ハンドル20026bを示す斜視図、図506及び図507は、発射ハンドル20026bを示す分解斜視図、図508は、発射ハンドル20026bを示す分解側面図、図509は、発射ハンドル20026bにおけるハンドルグリップ20026dを示す正面図、図510は、発射ハンドル20026bにおけるハンドルグリップ20026dを示す背面図、図511は、発射ハンドル20026bにおけるベース部材20026kを示す正面図、図512は、発射ハンドル20026bにおけるベース部材20026kを示す背面図である。
[Internal structure of firing handle]
505 is a perspective view showing firing handle 20026b, FIGS. 506 and 507 are exploded perspective views showing firing handle 20026b, FIG. 508 is an exploded side view showing firing handle 20026b, and FIG. 509 is a handle at firing handle 20026b. FIG. 510 is a rear view of handle grip 20026d on firing handle 20026b; FIG. 511 is a front view of base member 20026k on firing handle 20026b; FIG. 512 is a base member 20026k on firing handle 20026b It is a rear view showing the.

図506~図508に示すように、本実施形態の発射ハンドル20026bは、図385等に示す第15実施形態の発射ハンドル20026bと異なる構成要素として、ベース部材20026kを有する。ベース部材20026kは、非導電性の素材で形成されており、ハンドルキャップ20026h及びハンドルグリップ20026dの背面側に位置し、収容ケース20026cの内部に収容される。 As shown in FIGS. 506-508, the firing handle 20026b of this embodiment has a base member 20026k as a component different from the firing handle 20026b of the fifteenth embodiment shown in FIG. 385 and the like. The base member 20026k is made of a non-conductive material, positioned behind the handle cap 20026h and the handle grip 20026d, and housed inside the storage case 20026c.

図506、図507、図509、及び図510に示すように、ハンドルグリップ20026dは、2つの貫通部20026daと、発射ボリューム20026mから前方に突き出たハンドル軸20026iを挿入・固定可能なボス部20026dbとを有する。貫通部20026daは、回転軸方向(前後方向)に貫通するとともに、円周方向(回転方向)に沿って半円弧状に形成されている。ハンドルグリップ20026dの周縁部は、導電性を有する素材で形成され、遊技者の手がハンドルグリップ20026dの周縁部に接触すると、タッチセンサ20026pによって接触が検知される。タッチセンサ20026pは、ハンドルグリップ20026dの背面側に設けられている(図507及び図510参照)。 As shown in FIGS. 506, 507, 509, and 510, the handle grip 20026d includes two through portions 20026da and a boss portion 20026db into which the handle shaft 20026i projecting forward from the firing volume 20026m can be inserted and fixed. have The through portion 20026da penetrates in the rotation axis direction (front-rear direction) and is formed in a semicircular arc along the circumferential direction (rotational direction). A peripheral portion of the handle grip 20026d is formed of a conductive material, and when the player's hand touches the peripheral portion of the handle grip 20026d, the contact is detected by the touch sensor 20026p. The touch sensor 20026p is provided on the rear side of the handle grip 20026d (see FIGS. 507 and 510).

図507に示すように、収容ケース20026cには、複数のネジ孔20026caが設けられている。ハンドルキャップ20026hには、収容ケース20026cのネジ孔20026caと対応する箇所にボス部20026haが設けられている。ベース部材20026kには、収容ケース20026cのネジ孔20026ca及びハンドルキャップ20026hのボス部20026haと対応する箇所にネジ孔kbが設けられている。ハンドルキャップ20026h及びベース部材20026kは、ネジ孔20026caに挿通されたネジ20026cbがボス部20026ha及びネジ孔kbに螺着されることで収容ケース20026cに固定される。一方、ハンドルグリップ20026dは、ボス部20026ha及びネジ孔kbに螺着されたネジ20026cbが貫通部20026daを貫通しつつも回転方向に相対移動可能である。これにより、ハンドルグリップ20026dは、ハンドル軸20026iを回転中心として回転可能である。 As shown in FIG. 507, the storage case 20026c is provided with a plurality of screw holes 20026ca. The handle cap 20026h is provided with a boss portion 20026ha at a location corresponding to the screw hole 20026ca of the storage case 20026c. The base member 20026k is provided with screw holes kb at locations corresponding to the screw holes 20026ca of the storage case 20026c and the boss portions 20026ha of the handle cap 20026h. The handle cap 20026h and the base member 20026k are fixed to the storage case 20026c by screwing a screw 20026cb inserted through the screw hole 20026ca into the boss portion 20026ha and the screw hole kb. On the other hand, the handle grip 20026d is relatively movable in the rotational direction while the screw 20026cb screwed into the boss portion 20026ha and the screw hole kb passes through the through portion 20026da. This allows the handle grip 20026d to rotate around the handle shaft 20026i.

図506、図507、図511、及び図512に示すように、ベース部材20026kは、周縁部から外方に露出するように発射停止ボタン20026eが設けられ、前面側に凹部20026kaを有するとともに、背面側に発射停止スイッチ20026g及び発射ボリューム20026mが設けられる。ハンドルグリップ20026dの背面側に設けられたタッチセンサ20026pは、凹部20026kaの内部空間に位置し、この内部空間においてハンドルグリップ20026dと一体に回転可能である。発射停止ボタン20026eは、押圧されると発射停止スイッチ20026gによって押圧が検知される。発射ボリューム20026mは、ハンドルグリップ20026dの回動角度に応じて抵抗値を変化させ、その抵抗値に応じた電力を図示しない発射装置のソレノイドアクチュエータに供給する。このようなベース部材20026kによれば、電子部品としての発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mがベース部材20026kの背面側に設けられるので、ベース部材20026kの前面側に配置される導電性のハンドルグリップ20026dからの沿面距離が比較的大きく(図508に示す点線部参照)、ハンドルグリップ20026d等との電気的絶縁が十分確保されることとなり、発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mの誤作動を効果的に防ぐことができる。また、ベース部材20026kは、外装として傷や汚れがつきやすい収容ケース20026cやハンドルキャップ20026h、ハンドルグリップ20026dとは異なり、収容ケース20026cの内部に収容されるので、リサイクル品として有効に再利用することができる。 As shown in FIGS. 506, 507, 511, and 512, the base member 20026k is provided with a firing stop button 20026e so as to be exposed outward from the periphery, has a concave portion 20026ka on the front side, and A firing stop switch 20026g and a firing volume 20026m are provided on the side. The touch sensor 20026p provided on the back side of the handle grip 20026d is located in the internal space of the recess 20026ka, and can rotate integrally with the handle grip 20026d in this internal space. When the firing stop button 20026e is pressed, the pressing is detected by the firing stop switch 20026g. The firing volume 20026m changes its resistance value according to the rotation angle of the handle grip 20026d, and supplies electric power corresponding to the resistance value to the solenoid actuator of the firing device (not shown). According to such a base member 20026k, since the firing stop switch 20026g and the firing volume 20026m as electronic components are provided on the back side of the base member 20026k, the conductive handle grip 20026d arranged on the front side of the base member 20026k The creepage distance from is relatively large (see the dotted line in FIG. 508), and sufficient electrical insulation from the handle grip 20026d is ensured, effectively preventing malfunction of the firing stop switch 20026g and firing volume 20026m. can be prevented. In addition, unlike the housing case 20026c, the handle cap 20026h, and the handle grip 20026d, which are easily damaged or soiled as an exterior, the base member 20026k is housed inside the housing case 20026c, so that it can be effectively reused as a recycled product. can be done.

このような発射ハンドル20026bによれば、発射ハンドル20026bをリサイクル品として再利用する際には、収容ケース20026cやハンドルキャップ20026h、ハンドルグリップ20026dを取り替えるだけで発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mが設けられたベース部材20026kをそのまま再利用することができるので、リサイクル品として再利用する際に電子部品の取り外しといった煩雑な作業を要することなく、リサイクル性を高めることができる。 According to such a firing handle 20026b, when the firing handle 20026b is reused as a recycled product, the firing stop switch 20026g and the firing volume 20026m can be provided simply by replacing the storage case 20026c, the handle cap 20026h, and the handle grip 20026d. Since the base member 20026k can be reused as it is, it is possible to improve recyclability without requiring complicated work such as removal of electronic components when reusing as a recycled product.

また、ベース部材20026kの背面側に発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mが設けられているので、ベース部材20026kの前面側に配置されたハンドルキャップ20026hの導電性を有する周縁部までの沿面距離を大きく確保することができ、発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mの誤作動を有効に防ぐことができる。 In addition, since the firing stop switch 20026g and the firing volume 20026m are provided on the back side of the base member 20026k, the creepage distance to the conductive peripheral edge of the handle cap 20026h arranged on the front side of the base member 20026k is increased. It is possible to effectively prevent malfunction of the firing stop switch 20026g and the firing volume 20026m.

[送風機構の可動構造]
図513は、送風機構20110を示す斜視図、図514は、送風機構20110を示す分解斜視図、図515は、送風機構20110の内部を示す内部平面図、図516は、送風機構20110の動作を説明するための内部平面図、図517は、送風機構20110の動作を説明するための左側面図、図518は、送風機構20110の動作を説明するための内部平面図、図519は、送風機構20110の動作を説明するための左側面図である。
[Movable structure of blower mechanism]
513 is a perspective view showing the blowing mechanism 20110, FIG. 514 is an exploded perspective view showing the blowing mechanism 20110, FIG. 515 is an internal plan view showing the inside of the blowing mechanism 20110, and FIG. 517 is a left side view for explaining the operation of the blowing mechanism 20110; FIG. 518 is an internal plan view for explaining the operation of the blowing mechanism 20110; FIG. 519 is a blowing mechanism 20110 is a left side view for explaining the operation of 20110. FIG.

図514に示すように、本実施形態の送風機構20110は、図401等に示す第15実施形態の送風機構20110と異なる構成要素として、第1リンク部材20120、第2リンク部材20121、可変フラップ20130を有する。また、カバー部材20110A,20110Bには、風を導くための楕円状の開口部20110c,20110bが形成されている。 As shown in FIG. 514, the blower mechanism 20110 of this embodiment has a first link member 20120, a second link member 20121, and a variable flap 20130 as components different from the blower mechanism 20110 of the fifteenth embodiment shown in FIG. have Elliptical openings 20110c and 20110b for guiding the wind are formed in the cover members 20110A and 20110B.

図514及び図518に示すように、カバー部材20110Aには、先述したエンクロージャ20010eの開口20010ec(図400参照)からまっすぐ向かう方面に開口部20110cが形成されており、開口部20110cの内側に空間部20110aが設けられている。空間部20110aにおいては、可変フラップ20130が傾斜姿勢・水平姿勢に変動可能である。空間部20110aの下方は、可変フラップ20130の傾斜姿勢・水平姿勢に関係なく常に開放されており、先述した通気口20008caが位置する(図400参照)。図514に示すように、カバー部材20110Bには、カバー部材20110Aの開口部20110cから左右方向にまっすぐ向かう方面に開口部20110bが形成されている。 As shown in FIGS. 514 and 518, the cover member 20110A has an opening 20110c formed in a direction straight from the opening 20010ec (see FIG. 400) of the enclosure 20010e, and a space inside the opening 20110c. 20110a is provided. In the space portion 20110a, the variable flap 20130 can be changed between an inclined posture and a horizontal posture. The lower part of the space 20110a is always open regardless of whether the variable flap 20130 is tilted or horizontal, and the above-described air vent 20008ca is located (see FIG. 400). As shown in FIG. 514, the cover member 20110B is formed with an opening 20110b in a direction straight in the horizontal direction from the opening 20110c of the cover member 20110A.

図516及び図518に示すように、ソレノイド20111は、オン・オフ動作に連動して退避・突出可能なプランジャ20111aを有し、プランジャ20111aの先端部は、第1リンク部材20120の基端部120aと連結されている。第1リンク部材20120は、中間部20120bが回転可能にカバー部材20110Aに軸支されている。第1リンク部材20120の先端部120cは、第2リンク部材20121の基端部121aに連結されている。第2リンク部材20121は、長穴状の開口20121bを有し、この開口20121bにカバー部材20110Aの裏面に突設されたピン20110dが相対的に遊動可能となるように配置される。これにより、第2リンク部材20121は、ピン20110dを介して上下動可能に支持される。第2リンク部材20121の先端部121cは、可変フラップ20130の一端部を左右移動可能としつつこの一端部に連結されている。図516に示すように、ソレノイド20111のプランジャ20111aが下方に突き出た状態では、第1リンク部材20120を介して第2リンク部材20121が相対的に上位に位置し、これに伴い可変フラップ20130が上端部を持ち上げられた姿勢(傾斜姿勢)となる。一方、図518に示すように、ソレノイド20111のプランジャ20111aが退避した状態になると、第1リンク部材20120を介して第2リンク部材20121が相対的に下位に位置し、これに伴い可変フラップ20130が上端部を引き下げられた姿勢(水平姿勢)となる。 As shown in FIGS. 516 and 518, the solenoid 20111 has a plunger 20111a that can retract and protrude in conjunction with the on/off operation. is connected with The intermediate portion 20120b of the first link member 20120 is rotatably supported by the cover member 20110A. A distal end portion 120 c of the first link member 20120 is connected to a proximal end portion 121 a of the second link member 20121 . The second link member 20121 has an elongated opening 20121b, and a pin 20110d protruding from the rear surface of the cover member 20110A is arranged in this opening 20121b so as to be relatively movable. Thereby, the second link member 20121 is supported via the pin 20110d so as to be vertically movable. The distal end portion 121c of the second link member 20121 is connected to one end portion of the variable flap 20130 while allowing the one end portion of the variable flap 20130 to move laterally. As shown in FIG. 516, when the plunger 20111a of the solenoid 20111 protrudes downward, the second link member 20121 is positioned relatively higher than the first link member 20120, and accordingly the variable flap 20130 is positioned at the upper end. It becomes a posture with the part lifted (tilt posture). On the other hand, as shown in FIG. 518, when the plunger 20111a of the solenoid 20111 is retracted, the second link member 20121 is positioned relatively lower via the first link member 20120, and accordingly the variable flap 20130 is opened. It becomes a posture (horizontal posture) in which the upper end is pulled down.

図514に示すように、可変フラップ20130は、空間部20110aにおいて下端部が回転軸20131を介して回転可能に支持されており、通常時は上端部が下端部よりも開口部20110cに近づくような傾斜姿勢に保たれる(図514において実線で示す姿勢)。一方、上述したようにソレノイド20111のプランジャ20111aが退避した状態になると、可変フラップ20130は、空間部20110aの下方を塞ぐような水平姿勢になる(図514において仮想線で示す姿勢)。図515に示すように、カバー部材20110Bの内側部分において開口部20110bの上縁付近には、弾力性を有する緩衝部材20132が貼着されている。可変フラップ20130が傾斜姿勢の状態では、風の流れが可変フラップ20130を緩衝部材20132の方方向へと押し出す力として作用し、可変フラップ20130の上端部分が緩衝部材20132に密接する。これにより、開口部20110bと可変フラップ20130との隙間から風が漏れることを効果的に防ぐことができる。開口部20110bの右側には、先述した図397、図399、図400に示すような送風口20080が位置する。 As shown in FIG. 514, the variable flap 20130 is rotatably supported at its lower end via a rotating shaft 20131 in the space 20110a. It is kept in a tilted posture (posture indicated by a solid line in FIG. 514). On the other hand, when the plunger 20111a of the solenoid 20111 is retracted as described above, the variable flap 20130 assumes a horizontal posture that closes the lower part of the space 20110a (the posture indicated by the phantom line in FIG. 514). As shown in FIG. 515, an elastic cushioning member 20132 is adhered near the upper edge of the opening 20110b in the inner portion of the cover member 20110B. When the variable flap 20130 is in the tilted position, the flow of wind acts as a force to push the variable flap 20130 in the direction of the cushioning member 20132 , and the upper end portion of the variable flap 20130 comes into close contact with the cushioning member 20132 . As a result, it is possible to effectively prevent wind from leaking through the gap between the opening 20110b and the variable flap 20130. FIG. On the right side of the opening 20110b is positioned the air outlet 20080 as shown in FIGS. 397, 399 and 400 previously described.

可変フラップ20130が傾斜姿勢の場合、開口20010ec(図400参照)から送出された風は、可変フラップ20130に当って遮られ、開口部20110bを抜けることなく空間部20110aの下方へと導かれる(図517参照)。空間部20110aの下方へと導かれた風は、アンダーカバー20008cの通気口20008ca(図400参照)を通って外部へと送出される。一方、可変フラップ20130が水平姿勢の場合、開口20010ec(図400参照)から送出された風は、可変フラップ20130に遮られることなく概ねまっすぐ流れ、空間部20110aを通って開口部20110bへとまっすぐ抜ける(図519参照)。開口部20110bを抜けた風は、右下側面カバー20008baの送風口20080(図399、図400参照)を通って外部へと送出される。送風口20080と概ねまっすぐ対向する位置には、発射装置20026の発射ハンドル20026bが配置されており、送風口20080から出た風は、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に当たる。このように、通常時は発射ハンドル20026bの方へと風が漏れることなく下方へと導かれる一方、演出音等に応じて発射ハンドル20026bの方へと風を導く際には、開口20010ecから空間部20110a及び開口部20110c,20110b並びに送風口20080へと至る風の流路が概ねまっすぐ形成されるので、発射ハンドル20026bを握る遊技者の手まで風圧をできる限り弱めることなく風を到達させることができる。 When the variable flap 20130 is in an inclined posture, the wind blown out from the opening 20010ec (see FIG. 400) hits the variable flap 20130 and is blocked, and is guided below the space 20110a without passing through the opening 20110b (see FIG. 400). 517). The wind guided downward in the space 20110a is sent outside through the vent 20008ca (see FIG. 400) of the undercover 20008c. On the other hand, when the variable flap 20130 is in a horizontal position, the wind blown out from the opening 20010ec (see FIG. 400) flows almost straight without being blocked by the variable flap 20130, and passes straight through the space 20110a to the opening 20110b. (See Figure 519). The wind that has passed through the opening 20110b is sent outside through the blower port 20080 (see FIGS. 399 and 400) of the lower right side cover 20008ba. A shooting handle 20026b of the shooting device 20026 is arranged at a position substantially directly facing the blowing port 20080, and the wind emitted from the blowing port 20080 hits the player's hand holding the shooting handle 20026b. In this way, normally, the wind is guided downward toward the firing handle 20026b without leaking. Since the flow path of the wind leading to the portion 20110a, the openings 20110c and 20110b, and the blowing port 20080 is formed substantially straight, the wind can reach the player's hand holding the shooting handle 20026b without weakening the wind pressure as much as possible. can.

このような送風機構20110によれば、スピーカ20010cから音が出力されるのに伴いエンクロージャ20010eの開口20010ecから流出する空気流が、可変フラップ20130の水平姿勢によって直線的に案内されると発射ハンドル20026bの方へと導かれる一方、可変フラップ20130の傾斜姿勢によって曲折して下方へと案内されると発射ハンドル20026bの方へと導かれなくなるので、送風機構20110の小型化を図りつつも発射ハンドル20026bの方には抵抗なく十分な風量をもって空気流を導くことができ、スピーカユニット20010の小型化及び簡素化を図ることができる。 According to such a blower mechanism 20110, the air flow flowing out from the opening 20010ec of the enclosure 20010e accompanying the output of the sound from the speaker 20010c is linearly guided by the horizontal position of the variable flap 20130, and the firing handle 20026b. On the other hand, if it is bent by the tilted posture of the variable flap 20130 and guided downward, it will not be guided toward the firing handle 20026b. The air flow can be guided to the direction of 1 with sufficient air volume without resistance, and the size and simplification of the speaker unit 20010 can be achieved.

また、可変フラップ20130が傾斜姿勢にあるときでも、可変フラップ20130の上端部と相対する接触面との間から緩衝部材20132によって空気流が漏れないようにすることができるので、発射ハンドル20026bの方には抵抗なく十分な風量をもって空気流を導く一方、下方へと空気流を導く際には発射ハンドル20026bの方に風が漏れないようにすることができる。 In addition, even when the variable flap 20130 is in a tilted posture, the buffer member 20132 can prevent airflow from leaking from between the upper end of the variable flap 20130 and the opposing contact surface. While guiding the airflow with a sufficient amount of airflow without resistance, it is possible to prevent the airflow from leaking toward the firing handle 20026b when guiding the airflow downward.

「第18実施形態」
次に、第18実施形態に係るパチンコ遊技機について図面を参照して説明する。なお、先述した第15~第17実施形態に係るものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図520~図564は、第18実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するための図である。なお、図520~図564においては、便宜上、適宜部品の図示を省略している。
"18th Embodiment"
Next, a pachinko game machine according to an eighteenth embodiment will be described with reference to the drawings. The same or similar constituent elements as those in the fifteenth to seventeenth embodiments described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. 520 to 564 are diagrams for explaining the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment. 520 to 564, illustration of parts is omitted as appropriate for the sake of convenience.

第18実施形態に係るパチンコ遊技機は、主として、本体サブユニット20440における第1演出ユニット24000の動作及び構造、本体サブユニット20440における第2演出ユニット25000の動作及び構造、遊技盤20001Aの球通路構造に特徴を有する。これらの特徴的な構造について図面を参照して以下に順に説明する。 The pachinko game machine according to the eighteenth embodiment mainly includes the operation and structure of the first effect unit 24000 in the main body subunit 20440, the operation and structure of the second effect unit 25000 in the main body subunit 20440, and the ball passage structure of the game board 20001A. It is characterized by These characteristic structures will be described in order below with reference to the drawings.

[本体サブユニットの構造]
図520及び図521は、本体サブユニット20440を示す斜視図、図522は、本体サブユニット20440を示す正面図、図523及び図524は、本体サブユニット20440を示す分解斜視図である。
[Structure of Main Subunit]
520 and 521 are perspective views showing the body subunit 20440, FIG. 522 is a front view showing the body subunit 20440, and FIGS. 523 and 524 are exploded perspective views showing the body subunit 20440. FIG.

本実施形態の本体サブユニット20440は、図示しない本体ユニット20400の取付枠20410(図427及び図428参照)に対して遊技盤20001Aや液晶表示装置20004等を一体的に装着するためのものである。図523及び図524に示すように、本体サブユニット20440は、本体ケース20441、遊技盤20001A、液晶表示装置20004、第1演出ユニット24000、第2演出ユニット25000、及び装飾ユニット26000を有して構成される。 The main body subunit 20440 of this embodiment is for integrally attaching the game board 20001A, the liquid crystal display device 20004, etc. to the mounting frame 20410 (see FIGS. 427 and 428) of the main body unit 20400 (not shown). . As shown in FIGS. 523 and 524, the main body subunit 20440 includes a main body case 20441, a game board 20001A, a liquid crystal display device 20004, a first effect unit 24000, a second effect unit 25000, and a decoration unit 26000. be done.

本体ケース20441は、液晶表示装置20004の表示領域20004dを前方に露出させる開口部20442を有し、矩形箱状に形成されている。本体ケース20441の背面には、液晶表示装置20004が表示領域20004dを開口部20442に対向させるように取り付けられる。本体ケース20441の前面奥側の左右側部から下部には、第1演出ユニット24000が配置される。本体ケース20441の前方内部における左右側部から下部には、第1演出ユニット24000が配置される。本体ケース20441の前方内部における上部には、第2演出ユニット25000が取り付けられる。本体ケース20441の前方内部における下部には、第1演出ユニット24000よりも前方に位置するように装飾ユニット26000が取り付けられる。本体ケース20441の前面には、遊技盤20001Aが取り付けられる。遊技盤20001Aには、液晶表示装置20004の表示領域20004dを前方に露出させるための開口領域20001dが形成されており、この開口領域20001dの外周に遊技球が転動可能な遊技領域20001pが形成される。開口領域20001dは、液晶表示装置20004の表示領域20004dを前方に臨ませるだけでなく、表示領域20004dと重なって出現した状態の第1演出ユニット24000や第2演出ユニット25000を遊技者に対して視認可能とする。このような開口領域20001dは、第1演出ユニット24000等の出現を見ることが可能な視野面となる。装飾ユニット26000は、遊技盤20001Aの透明な下部分を通して遊技者に視認可能となるように配置される。第1演出ユニット24000及び第2演出ユニット25000については後述する。また、遊技盤20001Aに設けられた球通路カバー27000等についても後述する。 The body case 20441 has an opening 20442 that exposes the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 forward, and is formed in a rectangular box shape. The liquid crystal display device 20004 is attached to the rear surface of the body case 20441 so that the display area 20004d faces the opening 20442 . A first effect unit 24000 is arranged from the left and right sides to the bottom of the front back side of the main body case 20441 . A first effect unit 24000 is arranged from the left and right sides to the bottom in the front inside of the main body case 20441 . A second effect unit 25000 is attached to the upper part of the front inside of the main body case 20441 . A decoration unit 26000 is attached to the lower part of the front inside of the main body case 20441 so as to be positioned forward of the first effect unit 24000 . A game board 20001A is attached to the front surface of the body case 20441 . The game board 20001A has an opening area 20001d for exposing the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 forward, and a game area 20001p in which game balls can roll is formed around the opening area 20001d. be. The opening area 20001d not only allows the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to face forward, but also allows the player to visually recognize the first effect unit 24000 and the second effect unit 25000 appearing overlapping the display area 20004d. make it possible. Such an opening area 20001d serves as a visual field surface from which the appearance of the first effect unit 24000 and the like can be seen. The decoration unit 26000 is arranged so as to be visible to the player through the transparent lower portion of the game board 20001A. The first effect unit 24000 and the second effect unit 25000 will be described later. Also, the ball passage cover 27000 and the like provided on the game board 20001A will be described later.

[第1演出ユニット]
図525は、第1演出ユニット24000を示す斜視図、図526は、第1演出ユニット24000を示す正面図、図527は、第1演出ユニット24000を示す背面図、図528は、第1演出ユニット24000を示す側面図、図529は、第1演出ユニット24000の一部を示す上面図、図530は、第1演出ユニット24000における下ユニット24100の動作を説明するための正面図、図531は、第1演出ユニット24000における下ユニット24100の動作を説明するための背面図、図532は、第1演出ユニット24000における左ユニット24200の動作を説明するための正面図、図533は、第1演出ユニット24000における左ユニット24200の動作を説明するための背面図、図534は、第1演出ユニット24000における左ユニット24200の動作を説明するための斜視図、図535は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための正面図、図536は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための背面図、図537は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための側面図、図538は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための斜視図、図539は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための正面図、図540は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための背面図、図541は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための側面図、図542は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための上面図、図543は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための斜視図である。
[First production unit]
525 is a perspective view showing the first effect unit 24000, FIG. 526 is a front view showing the first effect unit 24000, FIG. 527 is a rear view showing the first effect unit 24000, and FIG. 528 is the first effect unit. 529 is a top view showing part of the first effect unit 24000, FIG. 530 is a front view for explaining the operation of the lower unit 24100 in the first effect unit 24000, and FIG. 532 is a front view for explaining the operation of the left unit 24200 in the first effect unit 24000, and FIG. 533 is the first effect unit. 534 is a perspective view for explaining the operation of the left unit 24200 in the first effect unit 24000, and FIG. 535 is the right unit in the first effect unit 24000. 536 is a rear view for explaining the operation of the right unit 24300 in the first effect unit 24000, and FIG. 537 is the operation of the right unit 24300 in the first effect unit 24000. Fig. 538 is a perspective view for explaining the operation of the right unit 24300 in the first effect unit 24000; Fig. 539 is a side view for explaining the operation of the upright unit 24400 in the first effect unit 24000; Fig. 540 is a rear view for explaining the operation of the upright unit 24400 in the first effect unit 24000; Fig. 541 is a side view for explaining the operation of the upright unit 24400 in the first effect unit 24000; 542 is a top view for explaining the operation of the upright unit 24400 in the first effect unit 24000, and FIG. 543 is a perspective view for explaining the operation of the upright unit 24400 in the first effect unit 24000. FIG.

図525~図529に示すように、第1演出ユニット24000は、下ユニット24100、左ユニット24200、右ユニット24300、及び直立ユニット24400を有して構成される。下ユニット24100は、第1演出ユニット24000の下方において上下方向に移動可能に設けられる。左ユニット24200は、第1演出ユニット24000の左側において開口領域20001d(視野面)に垂直な水平軸周りに回転可能に設けられる。右ユニット24300は、第1演出ユニット24000の右側において開口領域20001dに垂直な水平軸周りに回転可能に設けられる。直立ユニット24400は、右ユニット24300よりも前方に配置され、開口領域20001dに沿う鉛直軸周りに反転可能に設けられる。 As shown in FIGS. 525 to 529, the first effect unit 24000 comprises a lower unit 24100, a left unit 24200, a right unit 24300 and an upright unit 24400. The lower unit 24100 is provided below the first effect unit 24000 so as to be vertically movable. The left unit 24200 is provided on the left side of the first effect unit 24000 so as to be rotatable around a horizontal axis perpendicular to the opening area 20001d (view plane). The right unit 24300 is provided on the right side of the first effect unit 24000 so as to be rotatable around a horizontal axis perpendicular to the opening area 20001d. The upright unit 24400 is arranged in front of the right unit 24300 and is provided to be reversible around a vertical axis along the opening region 20001d.

図526及び図527に示すように、下ユニット24100は、主として、下可動体24110、ベース部材24120、一対のリンク部材24130,24140、ラック部材24150、複数の歯車24160~24162、及びモータ24170を有して構成される。左ユニット24200は、主として、左可動体24210、ベース部材24220、アーム部材24230、複数の歯車24240~24242、及びモータ24250を有して構成される。右ユニット24300は、主として、右可動体24310、ベース部材24320、アーム部材24330、複数の歯車24340~24343、及びモータ24350を有して構成される。図525~図529に示すように、直立ユニット24400は、主として、直立可動体24410、ベース部材24420、複数の歯車24430~24433、及びモータ24440を有して構成される。 As shown in FIGS. 526 and 527, the lower unit 24100 mainly has a lower movable body 24110, a base member 24120, a pair of link members 24130 and 24140, a rack member 24150, a plurality of gears 24160-24162, and a motor 24170. configured as The left unit 24200 mainly includes a left movable body 24210, a base member 24220, an arm member 24230, a plurality of gears 24240-24242, and a motor 24250. The right unit 24300 mainly includes a right movable body 24310, a base member 24320, an arm member 24330, a plurality of gears 24340-24343, and a motor 24350. As shown in FIGS. 525-529, the upright unit 24400 mainly includes an upright movable body 24410, a base member 24420, a plurality of gears 24430-24433, and a motor 24440. As shown in FIGS.

[下ユニット]
下ユニット24100において、下可動体24110は、遊技者から見えない開口領域20001dより下方の退避位置から開口領域20001dの下縁付近の出現位置へと上下方向にスライド移動可能な部材である。下可動体24110は、内部に発光手段を有しており、出現の際に発光する。下可動体24110の構造については後述する。図527及び図531に示すように、下可動体24110の裏面には、左右一対の支持部24111,24112が設けられており、ベース部材24120に形成された上下縦長状の案内溝24121,24122に支持部24111,24112が摺動可能に支持されている。また、下可動体24110の下部は、リンク部材24130,24140の先端部24132、24142に当接しており、リンク部材24130,24140が所定方向に回転して先端部24132、24142が上方に移動すると、先端部24132、24142に持ち上げられるようにして下可動体24110が上方に移動して出現位置へと現れる。その逆に、リンク部材24130,24140が所定方向とは逆方向に回転して先端部24132、24142が下方に移動すると、先端部24132、24142に持ち下げられるようにして下可動体24110が下方に移動して退避位置へと戻る。
[Lower unit]
In the lower unit 24100, the lower movable body 24110 is a member that can slide vertically from a retracted position below the opening area 20001d invisible to the player to an appearing position near the lower edge of the opening area 20001d. The lower movable body 24110 has light emitting means inside and emits light when it appears. The structure of the lower movable body 24110 will be described later. As shown in FIGS. 527 and 531, a pair of left and right support portions 24111 and 24112 are provided on the back surface of the lower movable body 24110, and guide grooves 24121 and 24122 formed in the base member 24120 are vertically elongated. Support portions 24111 and 24112 are slidably supported. In addition, the lower part of the lower movable body 24110 abuts on the tips 24132 and 24142 of the link members 24130 and 24140. When the link members 24130 and 24140 rotate in a predetermined direction and the tips 24132 and 24142 move upward, The lower movable body 24110 moves upward so as to be lifted by the tip portions 24132 and 24142 and appears at the appearing position. Conversely, when the link members 24130 and 24140 rotate in a direction opposite to the predetermined direction and the tip portions 24132 and 24142 move downward, the lower movable body 24110 moves downward so as to be lifted by the tip portions 24132 and 24142. Move back to the retreat position.

図527、図530、及び図531に示すように、下ユニット24100において、ベース部材24120には、上記した案内溝24121,24122のほか、リンク部材24130,24140の先端部24132、24142を摺動可能に案内するための円弧状の湾曲溝24123,24124が形成されている。リンク部材24130,24140の基端部には、ピニオン24131,24141が設けられており、これらのピニオン24131,24141が回転すると、リンク部材24130,24140の先端部24132、24142が湾曲溝24123,24124に沿って回転移動する。ベース部材24120の背後には、左右方向に移動可能にラック部材24150が配置されている。ラック部材24150には、上向きのラック24151と下向きのラック24152とが形成されている。上向きのラック24151は、左側のリンク部材24130のピニオン24131と噛合されており、下向きのラック24152は、右側のリンク部材24140のピニオン24141と噛合されている。 As shown in FIGS. 527, 530, and 531, in the lower unit 24100, the guide grooves 24121 and 24122 as well as the tips 24132 and 24142 of the link members 24130 and 24140 are slidable on the base member 24120. Arc-shaped curved grooves 24123 and 24124 are formed for guiding to. Pinions 24131 and 24141 are provided at the proximal end portions of the link members 24130 and 24140. When these pinions 24131 and 24141 rotate, the distal end portions 24132 and 24142 of the link members 24130 and 24140 move into the curved grooves 24123 and 24124. rotate along. A rack member 24150 is arranged behind the base member 24120 so as to be movable in the left-right direction. The rack member 24150 is formed with an upward rack 24151 and a downward rack 24152 . The upward rack 24151 is meshed with the pinion 24131 of the left link member 24130 , and the downward rack 24152 is meshed with the pinion 24141 of the right link member 24140 .

図531を参照して説明すると、図中右側のピニオン24131が図中で反時計回りに回転すると、リンク部材24130の先端部24132が下方から上方へと湾曲溝24123に沿って回転移動する。その際、ピニオン24131と噛合された上向きのラック24151が図中右方向へと転移することとなり、ラック部材24150全体も図中右方向へと移動する。すると、図中左側に配置された下向きのラック24152も図中右方向へと転移する。その結果、下向きのラック24152と噛合されたピニオン24141が図中で時計回りに回転し、リンク部材24140の先端部24142が下方から上方へと湾曲溝24124に沿って回転移動する。図中右側のピニオン24131を図中で時計回りに回転させた場合は、上記とは逆の挙動となる。これにより、一方のピニオン24131を回転させるだけで左右一対のリンク部材24130,24140を連動させ、それらの先端部24132,24142を同時に上下変位させることができ、ひいては下可動体24110を上下方向に容易にスライド移動させることができる。 531, when the pinion 24131 on the right side of the drawing rotates counterclockwise in the drawing, the tip portion 24132 of the link member 24130 rotates along the curved groove 24123 from below to above. At this time, the upward rack 24151 engaged with the pinion 24131 shifts rightward in the drawing, and the entire rack member 24150 also moves rightward in the drawing. Then, the downward rack 24152 arranged on the left side in the figure also shifts to the right direction in the figure. As a result, the pinion 24141 engaged with the downward rack 24152 rotates clockwise in the drawing, and the tip 24142 of the link member 24140 rotates along the curved groove 24124 from below to above. When the pinion 24131 on the right side of the figure is rotated clockwise in the figure, the behavior is opposite to the above. As a result, the pair of left and right link members 24130 and 24140 can be interlocked simply by rotating one of the pinions 24131, and the tip portions 24132 and 24142 thereof can be displaced up and down at the same time. can be slid to

リンク部材24130,24140、ラック部材24150、複数の歯車24160~24162、及びモータ24170は、下可動体24110を上下移動させるための駆動手段としてベース部材24120に設けられている。リンク部材24130のピニオン24131は、複数の歯車24160~24162を介してモータ24170の駆動力が伝えられ、モータ24170の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。 Link members 24130 and 24140, rack member 24150, a plurality of gears 24160 to 24162, and motor 24170 are provided on base member 24120 as driving means for moving lower movable body 24110 up and down. The pinion 24131 of the link member 24130 receives the driving force of the motor 24170 through a plurality of gears 24160 to 24162 and can rotate in both forward and reverse directions depending on the direction of rotation of the motor 24170 .

[左ユニット]
左ユニット24200において、左可動体24210は、遊技者から見えない開口領域20001dより左側の退避位置から開口領域20001dに出現した下可動体24110の上端部左側に接する開口領域20001dの左側の出現位置へと前後方向に沿う水平軸周りに回転可能な部材である。左可動体24210は、内部に発光手段を有しており、出現の際に発光する。左可動体24210の構造については、下可動体24110の構造と同様であるため省略する。図531及び図533に示すように、左可動体24210は、端部に支持部24211が設けられており、この支持部24211が同図において省略されたベース部材24220に回転可能に支持されている。支持部24211から離間した左可動体24210の端部には、アーム部材24230の一端が回動自在に連結されている。アーム部材24230の他端は、歯車24242の側部に回動自在に連結されている。
[Left unit]
In the left unit 24200, the left movable body 24210 moves from the retracted position on the left side of the opening area 20001d, which is not visible to the player, to the appearance position on the left side of the opening area 20001d, which is in contact with the left side of the upper end of the lower movable body 24110 that appears in the opening area 20001d. and a member rotatable about a horizontal axis extending in the front-rear direction. The left movable body 24210 has light emitting means inside and emits light when appearing. The structure of the left movable body 24210 is the same as the structure of the lower movable body 24110, so its description is omitted. As shown in FIGS. 531 and 533, the left movable body 24210 is provided with a support portion 24211 at its end, and the support portion 24211 is rotatably supported by a base member 24220 (not shown). . One end of an arm member 24230 is rotatably connected to the end of the left movable body 24210 separated from the support portion 24211 . The other end of arm member 24230 is rotatably connected to the side of gear 24242 .

図533を参照して説明すると、歯車24242が図中で反時計回りに回転すると、アーム部材24230が左可動体24210の端部に回転モーメントを付与する。これにより、左可動体24210は、支持部24211を中心に下方に向けて回転し、下可動体24110の上端部左側と合体するように出現位置へと現れる。その逆に、歯車24242が図中で時計回りに回転すると、アーム部材24230が左可動体24210の端部に逆方向の回転モーメントを付与する。これにより、左可動体24210は、支持部24211を中心に上方に向けて回転し、下可動体24110の左側上端部から離れるように退避位置へと戻る。 533, arm member 24230 imparts a rotational moment to the end of left movable body 24210 when gear 24242 rotates counterclockwise in the figure. As a result, the left movable body 24210 rotates downward around the support portion 24211 and appears at the appearing position so as to be united with the left upper end portion of the lower movable body 24110 . Conversely, when the gear 24242 rotates clockwise in the drawing, the arm member 24230 imparts a rotational moment to the end of the left movable body 24210 in the opposite direction. As a result, the left movable body 24210 rotates upward around the support portion 24211 and returns to the retracted position away from the left upper end of the lower movable body 24110 .

アーム部材24230、複数の歯車24240~24242、及びモータ24250は、左可動体24210を回転移動させるための駆動手段としてベース部材24220に設けられている。アーム部材24230は、複数の歯車24240~24242を介してモータ24250の駆動力が伝えられ、モータ24250の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。 An arm member 24230 , a plurality of gears 24240 to 24242 and a motor 24250 are provided on a base member 24220 as driving means for rotating the left movable body 24210 . The arm member 24230 receives the driving force of the motor 24250 via a plurality of gears 24240 to 24242 and can rotate in both forward and reverse directions depending on the rotation direction of the motor 24250 .

[右ユニット]
右ユニット24300において、右可動体24310は、遊技者から見えない開口領域20001dより右側の退避位置から開口領域20001dに出現した下可動体24110の上端部右側に接する出現位置へと前後方向に沿う水平軸周りに回転可能な部材である。右可動体24310は、退避位置にある状態において、直立可動体24410の背後に位置する。右可動体24310は、内部に発光手段を備えておらず、出現の際には下可動体24110からの光を受けて自ら発光しているように見える。これについては、右可動体24310の構造とともに後述する。図533及び図536に示すように、右可動体24310は、図示省略するが、左可動体24210と同様に、端部に支持部が設けられており、この支持部が同図において省略されたベース部材24320に回転可能に支持されている。支持部から離間した右可動体24310の端部には、アーム部材24330の一端が回動自在に連結されている。アーム部材24330の他端は、歯車24343の側部に回動自在に連結されている。
[Right unit]
In the right unit 24300, the right movable body 24310 moves horizontally along the front-rear direction from the retracted position on the right side of the opening area 20001d, which is invisible to the player, to the emergence position in contact with the right upper end of the lower movable body 24110 that appears in the opening area 20001d. It is a member that can rotate around an axis. The right movable body 24310 is located behind the upright movable body 24410 in the retracted position. The right movable body 24310 does not have a light emitting means inside, and when it appears, it seems to receive light from the lower movable body 24110 and emit light by itself. This will be described later together with the structure of the right movable body 24310 . As shown in FIGS. 533 and 536, although not shown, the right movable body 24310 is provided with a support portion at its end like the left movable body 24210, and this support portion is omitted in the same figure. It is rotatably supported by the base member 24320 . One end of an arm member 24330 is rotatably connected to the end of the right movable body 24310 spaced from the support section. The other end of arm member 24330 is rotatably connected to the side of gear 24343 .

図536を参照して説明すると、歯車24343が図中で時計回りに回転すると、アーム部材24330が右可動体24310の端部に回転モーメントを付与する。これにより、右可動体24310は、支持部を中心に下方に向けて回転し、下可動体24110の上端部右側と合体するように出現位置へと現れる。その逆に、歯車24343が図中で反時計回りに回転すると、アーム部材24330が右可動体24310の端部に逆方向の回転モーメントを付与する。これにより、右可動体24310は、支持部を中心に上方に向けて回転し、下可動体24110の右側上端部から離れるように退避位置へと戻る。 536, arm member 24330 imparts a rotational moment to the end of right movable body 24310 when gear 24343 rotates clockwise in the figure. As a result, the right movable body 24310 rotates downward around the supporting portion, and appears at the appearing position so as to be united with the right upper end portion of the lower movable body 24110 . Conversely, when the gear 24343 rotates counterclockwise in the drawing, the arm member 24330 imparts a rotational moment to the end of the right movable body 24310 in the opposite direction. As a result, the right movable body 24310 rotates upward around the support portion and returns to the retracted position away from the right upper end of the lower movable body 24110 .

アーム部材24330、複数の歯車24340~24343、及びモータ24350は、右可動体24310を回転移動させるための駆動手段としてベース部材24320に設けられている。アーム部材24330は、複数の歯車24340~24343を介してモータ24350の駆動力が伝えられ、モータ24350の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。 An arm member 24330 , a plurality of gears 24340 to 24343 and a motor 24350 are provided on a base member 24320 as driving means for rotating the right movable body 24310 . The driving force of the motor 24350 is transmitted to the arm member 24330 through a plurality of gears 24340 to 24343, and the arm member 24330 is rotatable in both forward and reverse directions according to the rotation direction of the motor 24350.

[直立ユニット]
直立ユニット24400において、直立可動体24410は、開口領域20001dの右側に一部視認し得る状態に配置されている(図522参照)。直立可動体24410は、前面部24410Aと背面部24410Bとを有し、これらのうち背面部24410Bが下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310と統一したモチーフのデザインで装飾が施されている。直立可動体24410は、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置から開口領域20001dの右側に背面部24410Bの一部が見える出現位置へと上下方向に沿う鉛直軸(回転軸S)周りに回転可能な部材である。図537に示すように、直立可動体24410は、背面部24410Bが退避位置にある状態(裏向き状態)において、前面部24410Aが回転軸Sよりも前方に位置するように側面視略コ字状に形成されている。これにより、背面部24410Bが退避位置にある状態では、直立可動体24410の背後に大きな空間が形成され、この空間を退避スペースとして右可動体24310が退避される。図541に示すように、右可動体24310が出現位置へと回転移動すると、右可動体24310の退避スペースを占有しつつ背面部24410Bが反転可能となる。すなわち、直立可動体24410の背面部24410Bが退避位置から反転して出現位置にある状態(表向き状態)になる。直立可動体24410は、内部に発光手段を有しており、背面部24410Bが反転して表向き状態となった際に発光する。なお、直立ユニット24400の前方には、開口領域20001dに露出することなく直立可動体24410と重ならない位置において上下方向に延びるように球回収通路部材29000が設けられる。
[Upright unit]
In the upright unit 24400, the upright movable body 24410 is arranged in a partially visible state on the right side of the opening region 20001d (see FIG. 522). The upright movable body 24410 has a front part 24410A and a back part 24410B, of which the back part 24410B is decorated with a motif design that is unified with the lower movable body 24110, the left movable body 24210, and the right movable body 24310. It is The upright movable body 24410 rotates about the vertical axis (rotational axis S) along the vertical direction from the retracted position where the back surface portion 24410B faces backward to the appearance position where part of the back surface portion 24410B can be seen on the right side of the opening region 20001d. It is a possible member. As shown in FIG. 537, the upright movable body 24410 has a substantially U-shaped configuration in a side view so that the front surface portion 24410A is located forward of the rotation axis S when the back surface portion 24410B is at the retracted position (back facing state). is formed in As a result, when the back portion 24410B is at the retracted position, a large space is formed behind the upright movable body 24410, and the right movable body 24310 is retracted using this space as the retracted space. As shown in FIG. 541, when the right movable body 24310 rotates to the appearing position, the rear part 24410B can be turned over while occupying the retraction space of the right movable body 24310. As shown in FIG. That is, the rear portion 24410B of the upright movable body 24410 is reversed from the retracted position to the appearing position (upward facing state). The upright movable body 24410 has a light-emitting means inside, and emits light when the back surface portion 24410B is turned over to face up. A ball recovery passage member 29000 is provided in front of the upright unit 24400 so as to extend vertically at a position not exposed to the opening region 20001d and not overlapping the upright movable body 24410 .

図543に示すように、直立可動体24410は、縦長フレーム状のベース部材24420に回転可能に支持されている。図529に示すように、直立可動体24410の上部には、歯車24433が設けられており、この歯車24433に連動して直立可動体24410が回転軸S周りに回転する。 As shown in FIG. 543, the upright movable body 24410 is rotatably supported by a vertically elongated frame-shaped base member 24420 . As shown in FIG. 529 , a gear 24433 is provided on the top of the upright movable body 24410 , and the upright movable body 24410 rotates around the rotation axis S in conjunction with this gear 24433 .

図529、図535~図537、図539~図541を参照して説明すると、図535~図537に示すように、直立可動体24410の前面部24410Aが表向きの状態(背面部24410Bが裏向きの状態)において、歯車24433が図529で時計回りに回転すると、図539~図541に示すように、直立可動体24410が180度反転して前面部24410Aが裏向きの状態となる。すなわち、背面部24410Bが表向きの状態となって出現位置に現れる。その逆に、図539~図541に示すように、直立可動体24410の前面部24410Aが裏向きの状態(背面部24410Bが表向きの状態)において、歯車24433が図529で反時計回りに回転すると、直立可動体24410が逆向きに反転し、図535~図537に示すように、直立可動体24410の前面部24410Aが表向きの状態となり、背面部24410Bが裏向きの状態となって退避位置に戻る。 529, 535 to 537, and 539 to 541, as shown in FIGS. 529), when the gear 24433 rotates clockwise in FIG. 529, the upright movable body 24410 is reversed 180 degrees and the front part 24410A faces backward as shown in FIGS. That is, the rear portion 24410B appears at the appearance position in a state of facing up. Conversely, as shown in FIGS. 539 to 541, with the front portion 24410A of the upright movable body 24410 facing backward (the rear portion 24410B facing forward), if the gear 24433 rotates counterclockwise in FIG. 535 to 537, the front part 24410A of the upright movable body 24410 faces up and the back part 24410B faces down to the retracted position. return.

複数の歯車24440~24443、及びモータ24440は、直立可動体24410を回転軸S周りに反転させるための駆動手段としてベース部材24420に設けられている。直立可動体24410は、複数の歯車24440~24443を介してモータ24450の駆動力が伝えられ、モータ24450の回転方向に応じて正逆両方向に180度反転可能である。 A plurality of gears 24440 to 24443 and a motor 24440 are provided on the base member 24420 as driving means for reversing the upright movable body 24410 around the rotation axis S. The upright movable body 24410 receives the driving force of the motor 24450 via a plurality of gears 24440 to 24443, and can be reversed 180 degrees in both forward and reverse directions according to the rotation direction of the motor 24450.

[第1演出ユニットの動作]
次に、図530~図543を参照して第1演出ユニット24000の動作について説明する。
[Operation of the first production unit]
Next, the operation of the first effect unit 24000 will be described with reference to FIGS. 530 to 543. FIG.

まず、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、及び直立可動体24410は、当初において退避位置にある状態とする。この状態から、図530~図531に示すように、下可動体24110が下方の退避位置から上方の出現位置へと移動する。すると、特に図示しないが、遊技盤20001Aの開口領域20001dの下縁に沿って下可動体24110が出現する。 First, the lower movable body 24110, the left movable body 24210, the right movable body 24310, and the upright movable body 24410 are initially in a retracted position. From this state, as shown in FIGS. 530 and 531, the lower movable body 24110 moves from the lower retracted position to the upper appearing position. Then, although not shown, the lower movable body 24110 appears along the lower edge of the opening area 20001d of the game board 20001A.

次に、下可動体24110が出現位置にある状態において、図532~図534に示すように、左可動体24210が左側の退避位置から下方の出現位置へと回転移動する。これにより、左可動体24210は、下可動体24110の上端部左側に合体した状態となる。 Next, with the lower movable body 24110 at the appearing position, the left movable body 24210 rotates from the left retracted position to the lower appearing position, as shown in FIGS. As a result, the left movable body 24210 is merged with the upper left side of the lower movable body 24110 .

次に、下可動体24110及び左可動体24210が出現位置にある状態において、図535~図538に示すように、右可動体24310が右側の退避位置から下方の出現位置へと回転移動する。これにより、右可動体24310は、下可動体24110の上端部左側から上端部中央にわたって合体した状態となる。 Next, with the lower movable body 24110 and the left movable body 24210 at the appearing position, the right movable body 24310 rotates from the retracted position on the right side to the appearing position below as shown in FIGS. As a result, the right movable body 24310 is combined with the lower movable body 24110 from the left side of the upper end to the center of the upper end.

次に、最終的には、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310が出現位置にある状態において、図539~図543に示すように、直立可動体24310の背面部24410Bが裏向きとなった退避位置から表向きの出現位置へと反転する。これにより、直立可動体24310の背面部24410Bは、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310と一体になって統一したモチーフの立体的な装飾が施された演出物の全体像が完全に出現した状態となる。 Next, finally, in a state where the lower movable body 24110, the left movable body 24210, and the right movable body 24310 are in the appearance position, as shown in FIGS. Flips from the face-down retreat position to the face-up spawn position. As a result, the rear portion 24410B of the upright movable body 24310 is integrated with the lower movable body 24110, the left movable body 24210, and the right movable body 24310, and the whole image of the performance is given with three-dimensional decoration with a unified motif. has fully appeared.

このような第1演出ユニット24000によれば、上下移動する下可動体24110、水平軸周りに回転移動する左可動体24210及び右可動体24310、並びに鉛直軸周りに反転する直立可動体24410を各々異なる動作態様によって遊技盤20001Aの開口領域20001dに順次出現させ、最終的に演出物の全体像を遊技者に視認させることができるので、動作態様が多様となり、多彩な演出効果として合体時のダイナミックさを高め、ひいては面白味や興趣を高めることができる。なお、下可動体24110、左可動体24210及び右可動体24310、並びに直立可動体24410の動作態様は、互いに異なっていればよく、上記した上下移動や水平軸周りの回転、鉛直軸周りの回転に限定されず、斜め方向や奥行き方向(前後方向)の動きでもよいことはいうまでもない。 According to such a first effect unit 24000, the lower movable body 24110 that moves up and down, the left movable body 24210 and right movable body 24310 that rotate around the horizontal axis, and the upright movable body 24410 that inverts around the vertical axis, respectively. Since the game board 20001A can be made to sequentially appear in the opening area 20001d of the game board 20001A according to different motion modes, and the player can finally visually recognize the overall image of the performance, the motion modes are diversified, and a variety of performance effects can be achieved by the dynamics at the time of combination. It is possible to increase the fun and interest by extension. The operation modes of the lower movable body 24110, the left movable body 24210, the right movable body 24310, and the upright movable body 24410 may be different from each other. It is needless to say that the movement is not limited to , but may be a movement in an oblique direction or a depth direction (back and forth direction).

また、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を遊技盤20001Aの開口領域20001dに出現させた後、部分的に前面部24410Aが見える直立可動体24410を反転させることで背面部24410Bを出現させることにより、連続的な異なる動作によって演出物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる。なお、上記実施形態では、上下移動する下可動体24110、水平軸周りに回転移動する左可動体24210及び右可動体24310、並びに鉛直軸周りに反転する直立可動体24410でもって1つの構成物を形成したが、上記実施形態よりも可動体の数を少なくしてもよいし、多くしてもよいことは言うまでもない。例えば、可動体の数を少なくして、上下移動する可動体と、水平軸周りに回転移動する可動体と、鉛直軸周りに反転する可動体の3つの可動体で1つの構成物を構成してもよい。 In addition, after the lower movable body 24110, the left movable body 24210, and the right movable body 24310 appear in the opening area 20001d of the game board 20001A, the upright movable body 24410, in which the front part 24410A is partially visible, is reversed to make the rear part By making 24410B appear, it is possible to visually recognize the whole image of the production object by successively different actions, so that it is possible to enhance the fun and interest as a production effect with a variety of action modes and interlocking. It should be noted that in the above embodiment, one component is composed of the lower movable body 24110 that moves up and down, the left movable body 24210 and right movable body 24310 that rotate around the horizontal axis, and the upright movable body 24410 that inverts around the vertical axis. Although formed, it goes without saying that the number of movable bodies may be reduced or increased as compared with the above embodiment. For example, by reducing the number of movable bodies, three movable bodies that move up and down, a movable body that rotates about a horizontal axis, and a movable body that inverts about a vertical axis constitute one structure. may

[第1演出ユニットの導光構造]
図544は、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を示す斜視図、図545は、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を示す分解斜視図、図546は、右可動体24310を示す分解斜視図、図547は、下可動体24110及び右可動体24310の一部を示す斜視図、図548は、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を示す一部切り欠き側面図である。なお、第1演出ユニット24000においては、下可動体24110と右可動体24310との導光構造に特徴を有するため、これらの導光構造を主として説明する。
[Light guide structure of the first production unit]
544 is a perspective view showing the lower movable body 24110, the left movable body 24210, and the right movable body 24310; FIG. 545 is an exploded perspective view showing the lower movable body 24110, the left movable body 24210, and the right movable body 24310; 546 is an exploded perspective view showing the right movable body 24310, FIG. 547 is a perspective view showing part of the lower movable body 24110 and the right movable body 24310, FIG. FIG. 14 is a partially cutaway side view showing a movable body 24310; Since the first effect unit 24000 is characterized by the light guide structure of the lower movable body 24110 and the right movable body 24310, these light guide structures will be mainly described.

図545に示すように、下可動体24110は、ベース板24113、発光基板24114、中間フレーム部材24115、複数の導光部材24116、前面装飾部材24117、及び上縁レンズ部材24118を有して構成される。左可動体24210は、上部装飾部材24212、前面装飾部材24213、及び上縁レンズ部材24214を有して構成される。右可動体24310は、上部装飾部材24311、支持部材24312、上縁レンズ部材24313、及び上縁装飾部材24314を有して構成される。 As shown in FIG. 545, the lower movable body 24110 includes a base plate 24113, a light emitting substrate 24114, an intermediate frame member 24115, a plurality of light guide members 24116, a front decorative member 24117, and an upper edge lens member 24118. be. The left movable body 24210 comprises an upper decorative member 24212 , a front decorative member 24213 and an upper edge lens member 24214 . The right movable body 24310 includes an upper decorative member 24311 , a support member 24312 , an upper edge lens member 24313 and an upper edge decorative member 24314 .

下可動体24110において、ベース板24113の前面には、発光基板24114が取り付けられる。図548に示すように、発光基板24114の前面には、複数のLED24114Aが設けられており、LED24114Aの光が概ね前方に向けて照射される。発光基板24114の前面には、LED24114Aを前方に露出させるように中間フレーム部材24115が設けられる。中間フレーム部材24115の前面には、LED24114Aからの光を前方に導くように複数の導光部材24116が設けられる。導光部材24116は、LED24114Aからの光を前方だけでなく側方にも導く。また、中間フレーム部材24115の前面には、複数の導光部材24116を覆うように前面装飾部材24117が取り付けられる。前面装飾部材24117は、モチーフに応じたデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されている。図548に示すように、LED24114Aからの光は、導光部材24116を通って前面装飾部材24117へと導かれ、さらに前面装飾部材24117を透過して前方へと照射される。図547に示すように、前面装飾部材24117の上部中央には、右可動体24310が合体時に近接する後述の上縁レンズ部材24313を位置決めするための凹部24117Aが形成されている。また、中間フレーム部材24115の右上部分には、前面装飾部材24117の右上端部に近接するように上縁レンズ部材24118が取り付けられる。上縁レンズ部材24118は、モチーフに応じた横長波状のデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されている。特に図示しないが、LED24114Aからの光は、導光部材24116を通って上縁レンズ部材24118へと導かれ、さらに上縁レンズ部材24118を透過して前方へと照射される。なお、上縁レンズ部材24118は、後述する右可動体24310の上縁レンズ部材24313と同様の形状に形成されている。 A light emitting substrate 24114 is attached to the front surface of the base plate 24113 in the lower movable body 24110 . As shown in FIG. 548, a plurality of LEDs 24114A are provided on the front surface of the light emitting substrate 24114, and light from the LEDs 24114A is emitted generally forward. An intermediate frame member 24115 is provided on the front surface of the light emitting substrate 24114 so as to expose the LED 24114A forward. A plurality of light guide members 24116 are provided on the front surface of the intermediate frame member 24115 so as to guide the light from the LED 24114A forward. The light guide member 24116 guides the light from the LED 24114A not only forward but also laterally. A front decoration member 24117 is attached to the front surface of the intermediate frame member 24115 so as to cover the plurality of light guide members 24116 . The front decorative member 24117 is formed as a transparent decorative lens with a design corresponding to the motif. As shown in FIG. 548, the light from the LED 24114A passes through the light guide member 24116, is guided to the front decorative member 24117, passes through the front decorative member 24117, and is emitted forward. As shown in FIG. 547, a concave portion 24117A is formed in the center of the upper portion of the front decorative member 24117 for positioning an upper edge lens member 24313, which will be described later and will be close to the right movable body 24310 when the right movable body 24310 is combined. An upper edge lens member 24118 is attached to the upper right portion of the intermediate frame member 24115 so as to be close to the upper right end of the front decorative member 24117 . The upper edge lens member 24118 is formed as a decorative lens having translucency with a horizontally long wave-like design according to the motif. Although not shown, the light from the LED 24114A passes through the light guide member 24116, is guided to the upper edge lens member 24118, passes through the upper edge lens member 24118, and is emitted forward. The upper edge lens member 24118 is formed in the same shape as the upper edge lens member 24313 of the right movable body 24310 which will be described later.

左可動体24210は、特に細部について図示しないが、下可動体24110と同様に発光基板や導光部材を内蔵しており、発光基板のLEDからの光が導光部材を通って前面装飾部材24213や上縁レンズ部材24214へと導かれ、これら前面装飾部材24213及び上縁レンズ部材24214を透過して前方へと照射される。 The left movable body 24210 contains a light emitting substrate and a light guide member similarly to the lower movable body 24110, although details are not shown, and the light from the LED of the light emitting substrate passes through the light guide member and passes through the front decorative member 24213. The light is guided to the upper edge lens member 24214, passes through the front decorative member 24213 and the upper edge lens member 24214, and is irradiated forward.

右可動体24310は、下可動体24110や左可動体24210とは異なり、発光基板を備えておらず、下可動体24110のLED24114Aからの光を利用してあたかも自ら発光して見えるように構成されている。図545に示すように、右可動体24310において、上部装飾部材24311は、モチーフ(砲台及び甲板)に応じたデザインの装飾形状に形成されている。上部装飾部材24311の左前上端部には、支持部材24312が取り付けられる。支持部材24312の前面には、合体時に下可動体24110の上縁レンズ部材24118や左可動体24210の上縁レンズ部材24214と横方向に連続するように上縁レンズ部材24313が設けられている。上縁レンズ部材24313は、下可動体24110との合体時に凹部24117Aに対応する凸部(図示略)を有し、この凸部が凹部24117Aに嵌合することで下可動体24110の上端部中央に位置決めされる。上縁レンズ部材24313は、上縁レンズ部材24118等と統一したモチーフ(甲板の端部に設けられた手摺)に基づく横長波状のデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されている。図548に示すように、上縁レンズ部材24313は、下方から上方へと前方にせり出すように屈曲状に形成されている。このような上縁レンズ部材24313は、合体時に下可動体24110のLED24114Aからの光を凹部24117Aに対応する凸部を含む下端部から受け、その光を内部において屈折・反射させつつ上縁レンズ部材24313において前方に突出した部分(手摺部分)のみ前方へと光が照射するようになっている。ただし、下可動体24110が出現位置にあっても右可動体24310が退避位置にある状態では、下可動体24110のLED24114Aからの光が上縁レンズ部材24313に入射することはない。上縁レンズ部材24313の下部には、上縁装飾部材24314が取り付けられる。上縁装飾部材24314は、下可動体24110の前面装飾部材24117と統一したデザインの装飾形状に形成されている。 Unlike the lower movable body 24110 and the left movable body 24210, the right movable body 24310 does not have a light emitting substrate, and is configured to appear to emit light by itself using the light from the LED 24114A of the lower movable body 24110. ing. As shown in FIG. 545, in the right movable body 24310, the upper decorative member 24311 is formed into a decorative shape designed according to the motif (turret and deck). A support member 24312 is attached to the left front upper end of the upper decorative member 24311 . An upper edge lens member 24313 is provided on the front surface of the support member 24312 so as to be laterally continuous with the upper edge lens member 24118 of the lower movable body 24110 and the upper edge lens member 24214 of the left movable body 24210 when combined. The upper edge lens member 24313 has a convex portion (not shown) corresponding to the concave portion 24117A when combined with the lower movable body 24110. This convex portion fits into the concave portion 24117A, thereby is positioned at The upper edge lens member 24313 is formed as a translucent decorative lens with a horizontal long wave design based on a motif (handrail provided at the edge of the deck) that is unified with the upper edge lens member 24118 and the like. As shown in FIG. 548, the upper edge lens member 24313 is formed in a curved shape so as to protrude forward from the bottom to the top. Such an upper edge lens member 24313 receives light from the LED 24114A of the lower movable body 24110 at the time of combination from the lower end portion including the convex portion corresponding to the concave portion 24117A, and refracts and reflects the light inside the upper edge lens member. In 24313, only the portion (handrail portion) protruding forward is illuminated forward. However, even when the lower movable body 24110 is at the appearing position, the light from the LED 24114A of the lower movable body 24110 does not enter the upper edge lens member 24313 when the right movable body 24310 is at the retracted position. An upper edge decorative member 24314 is attached to the lower portion of the upper edge lens member 24313 . The upper edge decorative member 24314 is formed in a decorative shape with a unified design with the front decorative member 24117 of the lower movable body 24110 .

このような右可動体24310によれば、発光基板を備えずに下可動体24110と合体するように出現させても、下可動体24110のLED24114Aからの光を受け、この光が上縁レンズ部材24313を通って前方に照射されるので、発光演出による演出効果を高めつつも部品のコストダウンを図ることができる。 According to such a right movable body 24310, even if it is made to appear so as to be united with the lower movable body 24110 without being provided with a light emitting substrate, the light from the LED 24114A of the lower movable body 24110 is received, and this light is transmitted to the upper edge lens member. Since the light is emitted forward through the 24313, it is possible to reduce the cost of the parts while enhancing the effect of the lighting effect.

また、下可動体24110のLED24114Aからの光は、下可動体24110の上縁レンズ部材24118を通じて屈折・反射しつつ前方に照射されるだけでなく、右可動体24310の上縁レンズ部材24313によっても屈折・反射しつつ前方に照射されるので、同様の統一感のある発光演出を行い、そのような発光演出による発光効率を高めることができる。さらに、上縁レンズ部材24313は、合体時に下可動体24110の上縁レンズ部材24118や左可動体24210の上縁レンズ部材24214と横方向に連続するように設けられているので、それぞれの上縁レンズ部材の端部から入光してくる光によって光量が補填され、さらに鮮やかな発光を実現できる。 In addition, the light from the LED 24114A of the lower movable body 24110 is not only refracted and reflected forward through the upper edge lens member 24118 of the lower movable body 24110, but also emitted by the upper edge lens member 24313 of the right movable body 24310. Since the light is radiated forward while being refracted and reflected, it is possible to perform a similar lighting effect with a sense of unity, and to increase the light emitting efficiency by such a lighting effect. Furthermore, the upper edge lens member 24313 is provided so as to be continuous with the upper edge lens member 24118 of the lower movable body 24110 and the upper edge lens member 24214 of the left movable body 24214 in the lateral direction when combined. The amount of light is compensated for by the light entering from the end of the lens member, and more vivid light emission can be realized.

なお、本実施形態においては、左可動体24210が下可動体24110と同様に発光基板を有して自ら発光するように構成されるが、左可動体24210を右可動体24310と同様に発光基板を備えないものとし、左可動体24210においても下可動体24110のLED24114Aからの光を受けて前方に導くように構成してもよい。 In this embodiment, the left movable body 24210 has a light emitting substrate like the lower movable body 24110 and is configured to emit light by itself. , and the left movable body 24210 may also be configured to receive the light from the LED 24114A of the lower movable body 24110 and guide it forward.

[第2演出ユニット]
図549は、第2演出ユニット25000を示す斜視図、図550は、第2演出ユニット25000を示す正面図、図551は、第2演出ユニット25000を示す上面図、図552は、第2演出ユニット25000を示す背面図、図553は、第2演出ユニット25000における上下動ユニット25200の動作を説明するための斜視図、図554は、第2演出ユニット25000における上下動ユニット25200の動作を説明するための正面図、図555は、第2演出ユニット25000における上下動ユニット25200の動作を説明するための背面図である。
[Second production unit]
549 is a perspective view showing the second effect unit 25000, FIG. 550 is a front view showing the second effect unit 25000, FIG. 551 is a top view showing the second effect unit 25000, and FIG. 552 is the second effect unit. 553 is a perspective view for explaining the operation of the vertically moving unit 25200 in the second effect unit 25000, and FIG. 554 is for explaining the operation of the vertically moving unit 25200 in the second effect unit 25000. 555 is a rear view for explaining the operation of the vertical movement unit 25200 in the second effect unit 25000. FIG.

図549~図552に示すように、第2演出ユニット25000は、揺動ユニット25100及び上下動ユニット25200を有して構成される。揺動ユニット25100は、第2演出ユニット25000の上方の所定位置において左右方向の水平軸周りに揺動可能に設けられており、第1ロゴ役物25110と第2ロゴ役物25120とのうちいずれかのロゴ役物が前面に位置するよう構成されている。第1ロゴ役物25110と第2ロゴ役物25120とのうちいずれか一方のロゴ役物が前面に位置するとき、他方のロゴ役物は前方から視認できないよう一方のロゴ役物の後方に待機する。揺動ユニット25100は、開口領域20001dの上端側に視認し得る状態に配置されている(図522参照)。上下動ユニット25200は、第2演出ユニット25000の上方において揺動ユニット25100の背後となる遊技者から見えない退避位置から揺動ユニット25100の下方の出現位置へと移動可能に設けられる。本実施形態においては、上下動ユニット25200に主な特徴を有するため、以下においては、上下動ユニット25200について説明する。 As shown in FIGS. 549 to 552, the second effect unit 25000 includes a swinging unit 25100 and a vertically moving unit 25200. As shown in FIGS. The swinging unit 25100 is provided at a predetermined position above the second effect unit 25000 so as to be swingable about a horizontal axis in the left-right direction. Kano's logo is configured to be positioned on the front. When one of the first logo character 25110 and the second logo character 25120 is positioned in front, the other logo character stands behind one logo character so that it cannot be visually recognized from the front. do. The swing unit 25100 is arranged in a visible state on the upper end side of the opening region 20001d (see FIG. 522). The vertical motion unit 25200 is provided so as to be movable from a retracted position above the second effect unit 25000 that is behind the swinging unit 25100 and invisible to the player, to an appearance position below the swinging unit 25100 . Since the main feature of this embodiment is the vertical movement unit 25200, the vertical movement unit 25200 will be described below.

[上下動ユニットの構造・動作]
図550~図552、図554、及び図555に示すように、上下動ユニット25200は、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220、ガイド部材25230、ばね部材25240、滑車部材25241、左右一対のアーム部材25250,25251、歯車25260、モータ25270、揺動機構25280を有して構成される。なお、図550に示すように、ガイド部材25230、滑車部材25341、ばね部材25240の他端25240B等は、本体ケース20441の内部面(図523参照)に固定されている。
[Structure and operation of vertical movement unit]
As shown in FIGS. 550 to 552, 554, and 555, the vertical movement unit 25200 includes a front decorative member 25210, a rear member 25211, a connecting support member 25220, a guide member 25230, a spring member 25240, a pulley member 25241, a left and right It comprises a pair of arm members 25250 and 25251 , a gear 25260 , a motor 25270 and a swing mechanism 25280 . As shown in FIG. 550, the guide member 25230, the pulley member 25341, the other end 25240B of the spring member 25240, etc. are fixed to the inner surface of the main body case 20441 (see FIG. 523).

上下動ユニット25200において、前面装飾部材25210は、モチーフに応じたデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されており、背面部材25211に設けられた揺動機構25280を介して背面部材25211に支持されている(図552及び図555参照)。前面装飾部材25210の背面側には、図示しない発光基板や導光部材が設けられる。前面装飾部材25210及び背面部材25211は、互いに一体となって連結支持部材25220に支持されており、遊技者から見えない揺動ユニット25100の背後の退避位置から揺動ユニット25100より下方の出現位置へと上下方向に移動可能である。 In the vertically moving unit 25200, the front decorative member 25210 is formed as a transparent decorative lens with a design corresponding to the motif, and is supported by the back member 25211 via a swing mechanism 25280 provided on the back member 25211. (see Figures 552 and 555). A light-emitting substrate and a light guide member (not shown) are provided on the back side of the front decorative member 25210 . The front decorative member 25210 and the back member 25211 are integrated with each other and supported by the connecting support member 25220, and can move from the retracted position behind the swinging unit 25100 invisible to the player to the appearing position below the swinging unit 25100. and can move up and down.

図552及び図555に示すように、連結支持部材25220は、背面部材25211を片持ち支持するように背面部材25211の片側部分(左側部分)に連結されている。連結支持部材25220の先端部5221は、摺動部分としてガイド部材25230に沿って上下方向に移動可能に支持されている。ガイド部材25230は、本体ケース20441に固定されている。ばね部材25240は、その一端25240Aが連結支持部材25220の適部に係止されるとともに、他端25240Bが本体ケース20441の適部に係止される。ばね部材25240は、連結支持部材25220が下方から上方へと移動する際に弾性収縮力によって移動を補助する役割を果たす。ばね部材25240は、その中間部分の側部が本体ケース20441に固定された滑車部材25241に当接することで略直角に曲げられており、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分がガイド部材25230によって移動案内される方向、すなわち概ね上下方向に沿うように配置される一方、滑車部材25241から他端25240Aまでの部分が概ね左右方向に沿うように配置される。これにより、ばね部材25240は、弾性限界が比較的大きくて長いものが用いられる。その結果、連結支持部材25220とともに前面装飾部材25210及び背面部材25211は、上下方向に移動するストロークが相当大きくなっている。 As shown in FIGS. 552 and 555, the connecting support member 25220 is connected to one side portion (left side portion) of the back member 25211 so as to cantilever the back member 25211 . A distal end portion 5221 of the connecting support member 25220 is supported as a sliding portion so as to be vertically movable along the guide member 25230 . The guide member 25230 is fixed to the body case 20441 . One end 25240A of the spring member 25240 is locked to an appropriate portion of the connecting support member 25220 and the other end 25240B is locked to an appropriate portion of the main body case 20441 . The spring member 25240 plays a role of assisting the movement of the connecting support member 25220 by elastic contraction when it moves upward. The spring member 25240 is bent at a substantially right angle by abutting the pulley member 25241 fixed to the main body case 20441 at the side of the intermediate portion thereof, and the portion from the one end 25240A to the pulley member 25241 is a guide member 25230. , that is, along the generally vertical direction, while the portion from the pulley member 25241 to the other end 25240A is generally arranged along the horizontal direction. Accordingly, a long spring member 25240 having a relatively large elastic limit is used. As a result, the front decorative member 25210 and the rear member 25211 together with the connecting support member 25220 have a considerably large stroke in which they move in the vertical direction.

図555に示すように、左右一対のアーム部材25250,25251は、それらの先端部が背面部材25211に設けられた案内溝25211A,25211Bに摺動可能に連結されている。アーム部材25250,25251の基端部は、前後方向に沿う水平軸周りに回転可能に支持されている。一方のアーム部材25250の基端部は、図示しないリンク部材を介して歯車25260と連結されており、この歯車25260に連動してアーム部材25250が回転することにより背面部材25211と一体となって前面装飾部材25210が上下方向に移動する。アーム部材25250は、歯車25260を介してモータ25270の駆動力が伝えられ、モータ25270の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。歯車25260やモータ25270は、ベース部材に取り付けられている。 As shown in FIG. 555, the pair of left and right arm members 25250 and 25251 are slidably connected at their distal ends to guide grooves 25211A and 25211B provided in the back member 25211. As shown in FIG. Base ends of the arm members 25250 and 25251 are rotatably supported around a horizontal axis extending in the front-rear direction. The base end of one arm member 25250 is connected to a gear 25260 via a link member (not shown). The decorative member 25210 moves vertically. The arm member 25250 receives the driving force of the motor 25270 through the gear 25260 and can rotate in both forward and reverse directions according to the rotation direction of the motor 25270 . A gear 25260 and a motor 25270 are attached to the base member.

具体的には、図552に示すように、前面装飾部材25210及び背面部材25211が揺動ユニット25100背後の退避位置にある状態において、歯車25260が図552で反時計回りに回転すると、図555に示すように、アーム部材25250,25251が下方向に回転し、前面装飾部材25210及び背面部材25211が連結支持部材25220を介してガイド部材25230に案内されつつ下方の出現位置へと移動する。その際、ばね部材25240は、連結支持部材25220に対して下方に変位するほど上向きの弾性収縮力を強める。ただし、前面装飾部材25210及び背面部材25211が所定の出現位置にあって連結支持部材25220が最下位に位置しても、ばね部材25240のみの弾性収縮力によってはこれらを引き上げるほどの力が発生せず、あくまでも上方に移動する際の補助的な弾性収縮力が作用するにすぎない。そのため、図555に示す状態から図552に示す状態へとアーム部材25250,25251を介して前面装飾部材25210及び背面部材25211が上方へと移動させられる際には、これらを上方へと引き戻そうとする適度な弾性収縮力がばね部材25240によって補助的に付与される。このようなばね部材25240は、左右方向に沿う部分がガイド部材25230から離れて邪魔にならない上下動ユニット25200の上方の空きスペースに配置される。 Specifically, as shown in FIG. 552, when the front decorative member 25210 and the rear member 25211 are in the retracted position behind the swing unit 25100 and the gear 25260 rotates counterclockwise in FIG. As shown, the arm members 25250 and 25251 rotate downward, and the front decorative member 25210 and the rear member 25211 are guided by the guide member 25230 via the connecting support member 25220 to move downward to the emerging position. At that time, the spring member 25240 strengthens the upward elastic contraction force as the spring member 25240 is displaced downward with respect to the connecting support member 25220 . However, even if the front decorative member 25210 and the rear member 25211 are at the predetermined appearance position and the connecting support member 25220 is at the lowest position, the elastic contraction force of the spring member 25240 alone does not generate enough force to pull them up. However, only an auxiliary elastic contractive force acts when moving upward. Therefore, when the front decorative member 25210 and the rear member 25211 are moved upward from the state shown in FIG. 555 to the state shown in FIG. Appropriate elastic contraction force is additionally provided by spring member 25240 . Such a spring member 25240 is arranged in an empty space above the vertically moving unit 25200 where the portion along the horizontal direction is separated from the guide member 25230 and does not become an obstacle.

このような上下動ユニット25200によれば、ばね部材25240の一端25240Aから滑車部材25241までの部分については、前面装飾部材25210及び背面部材25211を上下移動させる上下方向に伸長するように配置される一方、ばね部材25240の他端25240Bから滑車部材25241までの部分については、上下移動の方向とは異なる左右方向に伸長するように配置することができる。これにより、上下移動を補助するためのばね部材25240の長さに応じて上下動ユニット25200の移動ストロークをより大きくすることができる。 According to such a vertical movement unit 25200, the portion from one end 25240A of the spring member 25240 to the pulley member 25241 is arranged to extend in the vertical direction for vertically moving the front decorative member 25210 and the rear member 25211. , the portion from the other end 25240B of the spring member 25240 to the pulley member 25241 can be arranged so as to extend in the horizontal direction different from the vertical movement direction. Thereby, the movement stroke of the vertical motion unit 25200 can be increased according to the length of the spring member 25240 for assisting the vertical movement.

また、上下動ユニット25200において、構成部品等に邪魔されない空きスペースにばね部材25240を曲げた姿勢で配置することができるので、比較的長いばね部材25240でも支障なく上下動ユニット25200に配置することができる。 In addition, in the vertical movement unit 25200, the spring member 25240 can be arranged in a bent position in an empty space that is not obstructed by components, etc. Therefore, even a relatively long spring member 25240 can be arranged in the vertical movement unit 25200 without any trouble. can.

なお、本実施形態において、ばね部材25240は、滑車部材25241によって概ね上下方向に沿う部分と左右方向に沿う部分とに屈曲変形する姿勢で配置されるが、配置スペースによっては、滑車部材25241を介してばね部材25240を例えば上下方向から前後方向に屈曲変形する姿勢で配置するようにしてもよい。また、上記したばね部材25240以外にも、ゴム等の弾性部材を用いてもよく、伸縮して付勢力が生じる部材であれば本発明に適用できることはいうまでもない。 In the present embodiment, the spring member 25240 is arranged in a posture in which it is bent and deformed by the pulley member 25241 into a portion along the vertical direction and a portion along the horizontal direction. For example, the spring member 25240 may be arranged in a posture in which it bends and deforms from the vertical direction to the front-rear direction. In addition to the spring member 25240 described above, an elastic member such as rubber may be used, and it goes without saying that any member that generates an urging force by expanding and contracting can be applied to the present invention.

[遊技盤]
図556は、遊技盤20001Aを示す正面図、図557及び図558は、遊技盤20001Aの要部を示す分解斜視図、図558は、遊技盤20001Aの要部を示す分解斜視図、図559は、遊技盤20001Aにおける球通路カバー27000を示す斜視図、図560は、遊技盤20001Aにおける球通路カバー27000を示す背面図、図561は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000を示す斜視図、図562は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000の動作を説明するための斜視図、図563は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000の動作を説明するための一部切り欠き斜視図、図564は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000の動作を説明するための一部切り欠き上面図である。
[game board]
556 is a front view showing the game board 20001A, FIGS. 557 and 558 are exploded perspective views showing the essential parts of the game board 20001A, FIG. 558 is an exploded perspective view showing the essential parts of the game board 20001A, and FIG. 560 is a rear view showing the ball passage cover 27000 in the game board 20001A, FIG. 561 is a perspective view showing the opening/closing unit 28000 in the game board 20001A, and FIG. 563 is a partially cutaway perspective view for explaining the operation of the opening/closing unit 28000 on the game board 20001A, and FIG. 564 is the game board 20001A. is a partially cutaway top view for explaining the operation of the opening/closing unit 28000 in .

図522及び図556に示すように、遊技盤20001Aは、球発射通路20040、ステージ20041、第1始動口20042、第2始動口20043、第2始動口20043を開閉する開閉ユニット28000、通過ゲート20044、第1大入賞口20045、第1大入賞口20045を開閉する第1大入賞口シャッタ20045A、第2大入賞口20046、第2大入賞口20046を開閉する大入賞口シャッタ20046A、複数の一般入賞口20047、アウト口20048、球通路カバー27000(図556において図示略)等を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口20042、第2始動口20043、通過ゲート20044、第1大入賞口20045、第2大入賞口20046、及び一般入賞口20047により遊技球が通過により入賞可能な入賞領域が形成される。図556は、球通路カバー27000を取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 522 and 556, the game board 20001A includes a ball shooting path 20040, a stage 20041, a first starting port 20042, a second starting port 20043, an opening/closing unit 28000 for opening and closing the second starting port 20043, and a passage gate 20044. , the first big winning opening 20045, the first big winning opening shutter 20045A for opening and closing the first big winning opening 20045, the second big winning opening 20046, the big winning opening shutter 20046A for opening and closing the second big winning opening 20046, a plurality of general It has a winning opening 20047, an out opening 20048, a ball passage cover 27000 (not shown in FIG. 556), and the like. In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, the game ball can A winning area is formed in which a prize can be won by passing. FIG. 556 shows the ball passage cover 27000 removed.

球発射通路20040は、遊技盤20001Aに向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、一対の外レールと内レールとによって形成される。外レールは、遊技領域20001p全体を囲むように配置されている。内レールは、外レールとともに遊技球を遊技盤20001Aの上部に案内するためのものであり、遊技盤20001Aの左側において外レールの内側に配設されている。 The ball launching passage 20040 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 20001A to generally the upper center, and is formed by a pair of outer rails and inner rails. The outer rail is arranged so as to surround the entire game area 20001p. The inner rail is for guiding the game ball to the upper part of the game board 20001A together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail on the left side of the game board 20001A.

ステージ20041は、遊技領域20001pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、開口領域20001dの下縁部に沿って配置されている。 The stage 20041 distributes the game ball flow area in the game area 20001p, and is arranged along the lower edge of the opening area 20001d.

図外の発射装置20026によって発射された遊技球は、遊技盤20001Aに打ち込まれた遊技釘(符号略)やステージ20041等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤20001Aの下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口20042、第2始動口20043、大入賞口20046、一般入賞口20047のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート20044を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口20048から排出されることで回収される。 A game ball shot by a shooting device 20026 (not shown) changes its traveling direction by colliding with a game nail (reference numerals omitted) driven into the game board 20001A, a stage 20041, or the like, and moves downward on the game board 20001A. flow down In this process, the game ball is collected by winning any of the first start opening 20042, second start opening 20043, large winning opening 20046, and general winning opening 20047. When it passes through the gate 20044 and does not win after that, it is recovered by being discharged from the out port 20048 .

第1始動口20042及び第2始動口20043は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果を図外の液晶表示装置20004等に表示させる契機を与えるものである。 The first start port 20042 and the second start port 20043 provide an opportunity for lottery on the condition that the game ball wins (passes), and provide an opportunity for displaying the result of the lottery on a liquid crystal display device 20004 or the like (not shown). It is a thing.

第1始動口20042は、遊技盤20001Aの中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口20042に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が図外の上皿20017又は下皿20018に払い出される。第1始動口20042への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ20311(図405参照)により検出される。 The first starting port 20042 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 20001A. When a game ball wins the first starting port 20042, a preset number of game balls are paid out to an upper tray 20017 or a lower tray 20018 (not shown). Winning of the game ball to the first starting port 20042 is detected by the first starting port switch 20311 (see FIG. 405).

第2始動口20043は、遊技盤20001Aの右側で第1始動口20042より上方位置に設けられている。第2始動口20043に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が図外の上皿20017又は下皿20018に払い出される。第2始動口20043は、普通電動役物としての後述する開閉ユニット28000の動作により開閉される。第2始動口20043への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ20312(図405、図556、図557参照)により検出される。 The second starting port 20043 is provided above the first starting port 20042 on the right side of the game board 20001A. When game balls enter the second starting port 20043, a preset number of game balls are paid out to an upper tray 20017 or a lower tray 20018 (not shown). The second starting port 20043 is opened and closed by the operation of an opening and closing unit 28000, which will be described later, as a normal electric accessory. Winning of the game ball to the second starting port 20043 is detected by the second starting port switch 20312 (see FIGS. 405, 556 and 557).

通過ゲート20044は、第2始動口20043を開放する契機を与えるものである。通過ゲート20044への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ20314(図405、図556、図557参照)により検出される。なお、この通過ゲート20044に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 20044 gives an opportunity to open the second starting port 20043 . Winning of a game ball to the passage gate 20044 is detected by the passage gate switch 20314 (see FIGS. 405, 556 and 557). Even if a game ball enters the passage gate 20044, no prize ball is generated.

第1大入賞口20045は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。第1大入賞口20045は、遊技領域20001pの右側上部に設けられている。 The first big winning opening 20045 is opened during a winning game state (such as a big winning game state), which is a game state advantageous to the player. The first big prize winning opening 20045 is provided in the upper right portion of the game area 20001p.

第1大入賞口20045には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ20045Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ20045Aは、棒部材が前後方向に移動することで第1大入賞口20045に遊技球を導く状態と、導かない状態とに切替可能となるように構成されている。このような第1大入賞口20045は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。第1大入賞口シャッタ20045Aは、第1大入賞口ソレノイド20315A(図405参照)により開閉可能に駆動される。第1大入賞口20045への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ20315(図405参照)により検出される。 The first big winning opening 20045 is provided with a first big winning opening shutter 20045A for opening and closing it. The first big winning opening shutter 20045A is configured to be switchable between a state in which the game ball is led to the first big winning opening 20045 and a state in which it does not, by moving the rod member in the front-rear direction. Such a first big winning opening 20045 is opened in a big win game state which is a game state advantageous to the player. The first big winning opening shutter 20045A is driven to be openable and closable by the first big winning opening solenoid 20315A (see FIG. 405). Winning of the game ball into the first big winning hole 20045 is detected by the first big winning hole count switch 20315 (see FIG. 405).

第2大入賞口20046も、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。第2大入賞口20046は、遊技領域20001pの右側下部にあって、第1始動口20042の右側上方で第2始動口20043の概ね左側下方に設けられている。 The second big winning opening 20046 is also opened during a winning game state (such as a big winning game state) which is a game state advantageous to the player. The second big winning opening 20046 is provided in the right lower part of the game area 20001p, above the first starting opening 20042 and generally below the left side of the second starting opening 20043 .

第2大入賞口20046は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。第2大入賞口20046は、第2大入賞口シャッタ20046A及び後述する球通路カバー27000により形成される。第2大入賞口20046は、遊技領域20001pの右側下部に設けられている。第2大入賞口20046は、第2大入賞口シャッタ20046Aが開放状態にある時、遊技盤20001Aの前面と球通路カバー27000との間に開放口として形成され、第2大入賞口シャッタ20046Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The second big winning hole 20046 consists of an opening with a relatively large dimension in the left-right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The second big winning opening 20046 is formed by a second big winning opening shutter 20046A and a ball passage cover 27000 which will be described later. The second big winning opening 20046 is provided in the lower right portion of the game area 20001p. The second large winning opening 20046 is formed as an opening between the front surface of the game board 20001A and the ball passage cover 27000 when the second large winning opening shutter 20046A is in an open state. It becomes a closed port when it is in a closed state.

第2大入賞口シャッタ20046Aは、第2大入賞口20046を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。第2大入賞口シャッタ20046Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。第2大入賞口シャッタ20046Aは、遊技盤20001Aの前後方向に突出・退避可能に設けられている。第2大入賞口シャッタ20046Aは、遊技盤20001Aの前方に突出した状態が第2大入賞口20046を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤20001Aの後方へと退避した状態が第2大入賞口20046を開放する開放状態となる。第2大入賞口シャッタ20046Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。第2大入賞口シャッタ20046Aは、第2大入賞口ソレノイド20316A(図405参照)により開閉可能に駆動される。第2大入賞口20046への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ20316(図405、図556、図557参照)により検出される。 The second big winning opening shutter 20046A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the horizontal direction so as to cover the second big winning opening 20046A. The lateral dimension of the second big winning opening shutter 20046A is about the diameter of a game ball. The second big winning opening shutter 20046A is provided so as to be able to protrude and retreat in the front-rear direction of the game board 20001A. The second large winning opening shutter 20046A is in a closed state that closes the second large winning opening 20046 when protruded forward of the game board 20001A, and closes the second large winning opening 20046 when retracted to the rear of the game board 20001A. It becomes an open state to open. The upper surface of the second big winning opening shutter 20046A is an inclined surface that slopes relatively gently downward to the left in the closed state. The second big winning opening shutter 20046A is driven to be openable and closable by the second big winning opening solenoid 20316A (see FIG. 405). Winning of the game ball into the second big winning hole 20046 is detected by the second big winning hole count switch 20316 (see FIGS. 405, 556 and 557).

一般入賞口20047は、遊技盤20001Aの適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口20047に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、所定数の賞球が払い出される。一般入賞口20047への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ20310(図405参照)により検出される。 One or more general winning holes 20047 are provided at appropriate positions on the game board 20001A. When a game ball wins in this general winning hole 20047, a predetermined number of prize balls are paid out although no lottery is performed. Winning of the game ball into the general winning opening 20047 is detected by the general winning opening switch 20310 (see FIG. 405).

[球通路カバー]
図557~図560に示すように、球通路カバー27000は、通過ゲート20044の付近から第2始動口20043を経て第2大入賞口20046へと遊技球を導く球通路T1~T5を形成するものであり、遊技領域20001pの前面に所定の間隔をあけて対向するように取り付けられる。球通路カバー27000の前面は、透明な素材で形成されており、球通路T1~T5を通る遊技球を前方から視認可能となっている。球通路カバー27000の裏面には、複数のリブ27100,27110,27120,27130,27140、複数の凸部27200、第1減速部27300、及び第2減速部27310が形成されている。
[Ball passage cover]
As shown in FIGS. 557 to 560, the ball passage cover 27000 forms ball passages T1 to T5 that lead game balls from the vicinity of the passage gate 20044 to the second big prize winning port 20046 via the second starting port 20043. , and is attached so as to face the front surface of the game area 20001p with a predetermined gap. The front surface of the ball passage cover 27000 is made of a transparent material so that game balls passing through the ball passages T1 to T5 can be viewed from the front. A plurality of ribs 27100, 27110, 27120, 27130, 27140, a plurality of projections 27200, a first reduction section 27300 and a second reduction section 27310 are formed on the back surface of the ball passage cover 27000. As shown in FIG.

図559及び図560に示すように、球通路カバー27000において、球通路T1は、通過ゲート20044を通過した遊技球あるいは通過ゲート20044から逸れた遊技球を下方へと落下するように導く縦長状の通路(縦通路)であり、遊技盤20001Aの前面や開口領域20001dの周縁壁とリブ27100により形成される。球通路T1の下方には、リブ27110が形成されている。球通路T1を通って落下してきた遊技球は、リブ27110において略水平状に形成された当接部27110Aに突き当たる。当接部27110Aの左側は、その先の第2始動口20043へと遊技球を放出するように開放状の放出部27110Bが形成されている。また、当接部27110Aには、球通路T1を通って落下してきた遊技球を遊技領域20001pの後面に向けて一旦跳ね返らせるように、遊技領域20001pの後面に向けて傾斜した姿勢の第1減速部27300が形成され、跳ね返った遊技球は、遊技盤20001Aの壁部によって転動を阻止され、転動速度が大幅に減速される。球通路T1を通って落下してきた遊技球は、第1減速部27300に当たることにより、直ぐに放出部27110Bの方へと跳ね返ることなく放出部27110Bへと向かう転動速度が低下させられる。これにより、球通路T1を経て放出部27110Bから放出された遊技球は、比較的緩慢な転動速度でゆっくりと第2始動口20043へと向かう。なお、第1減速部27300は、当たった遊技球が遊技領域20001pの前面に跳ね返るように形成してもよい。要するに、放出部27110B以外の方向に壁部が存在し、第1減速部27300に当たった遊技球がその壁部に転動を阻止されることで遊技球の転動速度が減速されればよい。 As shown in FIGS. 559 and 560, in the ball passage cover 27000, the ball passage T1 has a vertically long shape that guides game balls that have passed through the passage gate 20044 or that have deviated from the passage gate 20044 to fall downward. It is a passage (longitudinal passage) and is formed by the front surface of the game board 20001A, the peripheral wall of the opening area 20001d, and the ribs 27100. As shown in FIG. A rib 27110 is formed below the ball passage T1. A game ball that has fallen through the ball passage T1 hits a contact portion 27110A that is formed substantially horizontally in the rib 27110. As shown in FIG. On the left side of the contact portion 27110A, an open release portion 27110B is formed so as to release the game ball to the second starting port 20043 beyond. In addition, the contact portion 27110A is provided with a first ball inclined toward the rear surface of the game area 20001p so that the game ball that has fallen through the ball passage T1 bounces back toward the rear surface of the game area 20001p. A deceleration part 27300 is formed, and the bounced game ball is prevented from rolling by the wall part of the game board 20001A, and the rolling speed is greatly reduced. The game ball that has fallen through the ball passage T1 hits the first deceleration part 27300, so that the rolling speed toward the discharge part 27110B is reduced without immediately rebounding toward the discharge part 27110B. As a result, the game ball released from the release portion 27110B through the ball passage T1 slowly moves toward the second starting port 20043 at a relatively slow rolling speed. In addition, the first deceleration unit 27300 may be formed so that the hitting game ball rebounds to the front surface of the game area 20001p. In short, a wall exists in a direction other than the discharge part 27110B, and the rolling speed of the game ball is decelerated by preventing the game ball from rolling when it hits the first deceleration part 27300. .

次に、球通路カバー27000において、球通路T2は、後述する開閉ユニット28000が第2始動口20043を閉状態としている場合に、放出部27110Bから放出された遊技球を第2始動口20043の上から開閉ユニット28000の内部を通過させつつさらに左側へと導く若干左下がりの通路であり、主として開閉ユニット28000により形成される。この球通路T2については、開閉ユニット28000の説明とあわせて後述する。 Next, in the ball passage cover 27000, when the opening/closing unit 28000 (to be described later) closes the second start port 20043, the ball passage T2 releases the game ball released from the release portion 27110B above the second start port 20043. It is a passage that is slightly downward to the left and is mainly formed by the opening/closing unit 28000, passing through the inside of the opening/closing unit 28000 from the bottom and leading to the left side. This ball passage T2 will be described later together with the description of the opening/closing unit 28000. FIG.

次に、球通路カバー27000において、球通路T3は、球通路T2を通過してきた遊技球をさらにその左側で落下させる通路であり、遊技盤20001Aの前面とリブ27120,27130により形成される。リブ27120は、第2始動口20043の左側に近接している。リブ27130は、リブ27120より下方に形成されており、リブ27120と高低差のある段差部27130Aを有する。段差部27130Aのさらに左側には、第2大入賞口20046が位置する。球通路T3を経て落下した遊技球は、リブ27130の段差部27130Aに突き当たる。この段差部27130Aにおいても、球通路T3を経て落下してきた遊技球を遊技領域20001pの前面に向けて一旦跳ね返らせるように、遊技領域20001pの前面に向けて傾斜した姿勢の第2減速部27310が形成されている。球通路T3を経て落下してきた遊技球は、第2減速部27310に当たることにより、直ぐに第2大入賞口20046の方へと跳ね返ることなく第2大入賞口20046へと向かう転動速度が低下させられる。これにより、球通路T3を経て第2大入賞口20046へと向かう遊技球についても、比較的遅い転動速度で転動させることができる。また、球通路T3に沿う球通路カバー27000の裏面部分には、凸部27200が形成されている。球通路T3を通過する際の遊技球は、凸部27200に当たることによっても転動速度が低下させられる。したがって、第2大入賞口20046へと向かう遊技球は、比較的遅い転動速度で第2大入賞口20046へと誘導される。 Next, in the ball passage cover 27000, the ball passage T3 is a passage for dropping the game ball that has passed through the ball passage T2 on the left side, and is formed by the front surface of the game board 20001A and ribs 27120 and 27130. Rib 27120 is close to the left side of second starting port 20043 . The rib 27130 is formed below the rib 27120 and has a stepped portion 27130A with a difference in height from the rib 27120 . A second big prize winning opening 20046 is located further to the left of the stepped portion 27130A. The game ball that has fallen through the ball passage T3 hits the stepped portion 27130A of the rib 27130. - 特許庁Also in this stepped portion 27130A, the second deceleration portion 27310 is inclined toward the front surface of the game area 20001p so that the game ball falling through the ball passage T3 is once bounced toward the front surface of the game area 20001p. is formed. The game ball that has fallen through the ball passage T3 hits the second deceleration part 27310, so that the rolling speed toward the second large prize winning port 20046 is reduced without immediately rebounding toward the second large prize winning port 20046. be done. As a result, the game ball traveling through the ball path T3 to the second big winning hole 20046 can also roll at a relatively slow rolling speed. Further, a convex portion 27200 is formed on the rear surface portion of the ball passage cover 27000 along the ball passage T3. The rolling speed of the game ball when passing through the ball passage T3 is also reduced by hitting the convex portion 27200 . Therefore, the game ball heading for the second big winning hole 20046 is guided to the second big winning hole 20046 at a relatively slow rolling speed.

次に、球通路カバー27000において、球通路T4は、第2大入賞口20046を図外の第2大入賞口シャッタ20046Aにより閉状態としている場合に、その第2大入賞口シャッタ20046Aの上面に沿って遊技球をさらに左側へと導く若干左下がりの通路であり、第2大入賞口シャッタ20046Aと球通路カバー27000の裏面により形成される。球通路T4に沿う球通路カバー27000の裏面部分にも、凸部27200が形成されている。これにより、球通路T4を通過する際の遊技球は、凸部27200に当たることによって転動速度が低下させられる。その結果、複数の遊技球が停滞しながら第2大入賞口シャッタ20046A上を転動することとなり、その際に第2大入賞口シャッタ20046Aが開状態となると、一度に複数の遊技球が第2大入賞口20046から同時に落下することで多くの入賞球数が期待される。 Next, in the ball passage cover 27000, the ball passage T4 is provided on the upper surface of the second large winning opening shutter 20046A when the second large winning opening 20046 is closed by the second large winning opening shutter 20046A (not shown). It is a path that slightly descends to the left along which the game ball is further led to the left side, and is formed by the second big winning opening shutter 20046A and the back surface of the ball path cover 27000. A convex portion 27200 is also formed on the rear surface portion of the ball passage cover 27000 along the ball passage T4. As a result, the rolling speed of the game ball when passing through the ball passage T4 is reduced by hitting the convex portion 27200 . As a result, a plurality of game balls stagnant and roll on the second large winning opening shutter 20046A, and when the second large winning opening shutter 20046A is opened at that time, a plurality of game balls roll at once. A large number of prize-winning balls are expected by falling from the two prize-winning holes 20046 at the same time.

次に、球通路T5は、球通路T4を通過してきた遊技球をさらにその左側で落下させる通路であり、遊技盤20001Aの前面とリブ27140により形成される。リブ27140は、第2大入賞口20046の左側に近接している。球通路T5を経て落下した遊技球は、主として図外のアウト口20048へと導かれる。 Next, the ball passage T5 is a passage through which the game ball that has passed through the ball passage T4 is further dropped on its left side, and is formed by the front surface of the game board 20001A and the rib 27140. FIG. The rib 27140 is close to the left side of the second big prize opening 20046 . A game ball dropped through the ball passage T5 is mainly guided to an out port 20048 (not shown).

[開閉ユニット]
図561~図564に示すように、開閉ユニット28000は、基本的な構成部品として、本体部材28100、後カバー部材28200、羽根部材28300、及び羽根部材ソレノイド20313(図示略)を有して構成される。
[Open/close unit]
As shown in FIGS. 561 to 564, the opening/closing unit 28000 is configured with a main body member 28100, a rear cover member 28200, a blade member 28300, and a blade member solenoid 20313 (not shown) as basic components. be.

本体部材28100及び後カバー部材28200の内部には、球通路T2がU字状に形成される(図563、図564参照)。本体部材28100の前面右側には、放出部27110B(図559、図560参照)から転動してきた遊技球を内部に誘導するための入口部28110が形成されているとともに、本体部材28100の前面左側には、内部において転動する遊技球を外部に誘導するための出口部28120が形成されている。本体部材28100の内部には、入口部28110及び出口部28120を仕切ってU字状の球通路T2を形成するための仕切り部28130が形成されている。 Inside the body member 28100 and the rear cover member 28200, a ball passage T2 is formed in a U shape (see FIGS. 563 and 564). On the front right side of the main body member 28100, there is formed an inlet section 28110 for guiding game balls rolling from the discharge section 27110B (see FIGS. 559 and 560), and on the front left side of the main body member 28100. An exit portion 28120 is formed for guiding the game ball rolling inside to the outside. A partition portion 28130 is formed inside the body member 28100 to partition the inlet portion 28110 and the outlet portion 28120 to form a U-shaped ball passage T2.

後カバー部材28200は、本体部材28100の後部に取り付けられ、本体部材28100の仕切り部28130との間に遊技球が通過可能な内部空間を形成している。後カバー部材28200の内壁には、U字状の球通路T2に沿って転動する遊技球をスムーズに曲げるための凹湾曲部28210,28211が設けられている。 The rear cover member 28200 is attached to the rear portion of the body member 28100 and forms an internal space between it and the partition portion 28130 of the body member 28100 through which game balls can pass. The inner wall of the rear cover member 28200 is provided with concave curved portions 28210 and 28211 for smoothly bending a game ball rolling along the U-shaped ball passage T2.

羽根部材28300は、第2始動口20043から本体部材28100及び後カバー部材28200の内部にわたって球通路T2の底面を形成する可動部品である。羽根部材28300は、図示しない羽根部材ソレノイド20313(図405参照)によって遊技盤20001Aの前後方向に突出・退避するように駆動させられる。羽根部材28300は、前方に突出した状態において、第2始動口20043を閉状態とする一方、後方に退避した状態において、第2始動口20043を開状態とする。羽根部材28300は、第2始動口20043を閉状態とする前側部分が右側から左側へと低位となるように段差状に形成されている。これにより、羽根部材28300が第2始動口20043を閉状態とした場合には、後カバー部材28200の内部に遊技球をスムーズに流入させるための誘導湾曲部27115によって入口部28110から本体部材28100及び後カバー部材28200の内部に入ることで球通路T2に沿って導かれる。羽根部材28300が第2始動口20043を閉状態あるいは開状態のいずれの場合にあっても、羽根部材28300の後側部分28320は、本体部材28100及び後カバー部材28200の内部において球通路T2の底面を形成している。この後側部分28320において、入口部28110の後方に続く部分から出口部28120の後方へと続く部分にかけては、球通路T2の進行方向に沿って低位となる傾斜状の連続面となっている。これにより、羽根部材28300が第2始動口20043を閉状態としている場合には、入口部28110から出口部28120へと球通路T2に沿って複数の遊技球が比較的緩やかな速度でスムーズに導かれる。また、羽根部材28300が第2始動口20043を開状態とした場合には、羽根部材28300の後側部分28320上に滞留している複数の遊技球が出口部28120からスムーズに排出され、第2始動口20043の下方へと落下して入賞することとなる。第2始動口20043への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ20312(図405、図556、図557参照)により検出される。 The blade member 28300 is a movable part that forms the bottom surface of the ball passage T2 from the second starting port 20043 to the interior of the main body member 28100 and the rear cover member 28200 . The blade member 28300 is driven by a blade member solenoid 20313 (see FIG. 405) (not shown) so as to protrude and retreat in the front-rear direction of the game board 20001A. The blade member 28300 closes the second starting port 20043 when protruded forward, and opens the second starting port 20043 when retracted rearward. The blade member 28300 is formed in a stepped shape so that the front portion of the blade member 28300 that closes the second starting port 20043 is lowered from the right side to the left side. As a result, when the blade member 28300 closes the second starting port 20043, the main body member 28100 and the main body member 28100 and By entering the rear cover member 28200, the ball is guided along the ball passage T2. Regardless of whether the blade member 28300 closes or opens the second starting port 20043, the rear portion 28320 of the blade member 28300 is positioned inside the main body member 28100 and the rear cover member 28200 to form the bottom surface of the ball passage T2. forming In the rear portion 28320, the portion extending rearward from the entrance portion 28110 to the portion extending rearward from the outlet portion 28120 forms an inclined continuous surface that is lowered along the advancing direction of the ball passage T2. As a result, when the blade member 28300 closes the second starting port 20043, a plurality of game balls are smoothly guided along the ball path T2 from the entrance portion 28110 to the exit portion 28120 at a relatively slow speed. be killed. Further, when the blade member 28300 opens the second starting port 20043, a plurality of game balls staying on the rear side portion 28320 of the blade member 28300 are smoothly discharged from the outlet portion 28120, and the second A prize is won by falling below the starting port 20043 . Winning of the game ball to the second starting port 20043 is detected by the second starting port switch 20312 (see FIGS. 405, 556 and 557).

図559及び図560に示すように、球通路T2に進入する直前の遊技球は、球通路T1を経て落下した後、第1減速部27300に当たることで直ぐに第2始動口20043の方へと跳ね返ることなく、第2始動口20043へと向かう転動速度が低下させられる。これにより、球通路T2に進入する直前で第2始動口20043へと向かう遊技球は、比較的遅い転動速度で転動させることができる。その結果、複数の遊技球が球通路T2に沿って停滞しながら羽根部材28300上を転動することとなり、その際に羽根部材28300が開状態となると、一度に複数の遊技球が第2始動口20043から同時に落下することで多くの入賞球数が期待される。 As shown in FIGS. 559 and 560, the game ball just before entering the ball passage T2 falls through the ball passage T1, and then hits the first deceleration part 27300 and immediately bounces back toward the second starting port 20043. The rolling speed toward the second starting port 20043 is reduced without any movement. Thereby, the game ball heading for the second starting port 20043 immediately before entering the ball passage T2 can be rolled at a relatively slow rolling speed. As a result, a plurality of game balls roll on the blade member 28300 while stagnating along the ball passage T2. A large number of prize-winning balls are expected by falling from the mouth 20043 at the same time.

このような遊技盤20001Aによれば、縦通路となる球通路T1に沿って落下してきた遊技球が当接部27110Aに突き当たって放出部27110Bから左方向に放出される際に、第1減速部27300によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が左方向に位置する第2始動口20043及び羽根部材28300へと案内され。さらに、第2始動口20043及び羽根部材28300を経て段差部27130Aへと落下してきた遊技球は、第2減速部27310によって進行速度が減速されつつ第2大入賞口20046及び第2大入賞口シャッタ20046Aへと案内される。これにより、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部27110Bから第2始動口20043及び羽根部材28300を経て第2大入賞口20046及び第2大入賞口シャッタ20046Aへと導くことができ、連続する複数の入賞領域に対しても複数の遊技球を十分減速させて連続的に導くことができ、また、羽根部材28300や第2大入賞口シャッタ20046Aの傾斜を緩くしても球通路T1から球通路T5までの通路全体の落下距離を十分に維持することができ、ひいては放出部27110B付近や第2始動口20043及び第2大入賞口20046の羽根部材28300上や及び第2大入賞口シャッタ20046A上における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぎつつ多くの入賞球数を期待させることができる。 According to such a game board 20001A, when a game ball falling along the ball passage T1, which is a vertical passage, collides with the contact portion 27110A and is discharged leftward from the discharge portion 27110B, the first deceleration portion 27300 guides the game ball to the second starting port 20043 and the blade member 28300 located in the left direction while the speed of the game ball is decelerated. Furthermore, the game ball that has fallen to the stepped portion 27130A through the second starting port 20043 and the blade member 28300 is slowed down by the second deceleration unit 27310 while the second big winning port 20046 and the second big winning port shutter You are guided to 20046A. As a result, it is possible to suppress the bouncing of the game ball and smoothly guide the game ball from the discharge part 27110B to the second big prize opening 20046 and the second big prize opening shutter 20046A through the second start opening 20043 and the blade member 28300. , a plurality of game balls can be sufficiently decelerated and guided continuously to a plurality of continuous winning areas, and even if the inclination of the blade member 28300 or the second big winning opening shutter 20046A is made loose, the ball path It is possible to sufficiently maintain the drop distance of the entire passage from T1 to ball passage T5, and eventually, on the blade member 28300 near the discharge part 27110B, the second starting port 20043, the second big prize opening 20046, and the second big prize It is possible to anticipate a large number of prize-winning balls while preventing game balls from being bitten or clogged on the mouth shutter 20046A.

上述した第1~第18実施形態の各構成にあっては、それぞれ他の実施形態において本発明の範囲内で適宜援用したり変更したりして、任意の構成での組合せが可能である。 Each configuration of the above-described first to eighteenth embodiments can be incorporated or changed as appropriate within the scope of the present invention in each of the other embodiments, and can be combined in any configuration.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機や封入式遊技機にも適用することができる。また、汎用的な技術については、上記に挙げた遊技機のほか、例えばゲーミングマシン、スロットマシン、あるいはパチスロ遊技機等といった各種遊技機にも適用することができる。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment. In the above embodiment, the pachinko game machine was described as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this. Various techniques of the present invention described above can also be applied to other game machines, for example, pinball game machines and enclosed game machines. In addition to the gaming machines mentioned above, general-purpose technology can also be applied to various gaming machines such as gaming machines, slot machines, and pachislot machines.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, the numerical values, information, components, and the like shown in the above embodiments are merely examples, and needless to say, they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

(付記1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1)
[Background technology]
This type of game machine has, for example, a first performance accessory and a second performance accessory as production accessories, and is configured to perform one production by combining these production accessories. Another proposal has been proposed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-23889).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩な演出効果として面白味や興趣に欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game machine, since the action mode of each of the production accessories at the time of combination is monotonous, the variety of production effects lacks interest and interest, and there is room for improvement.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of increasing interest and amusement through various presentation effects.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより左側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの左側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、左可動体24210)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
を含み、
前記第1の可動体、前記第2の可動体、及び前記第3の可動体を含む前記複数の可動体を前記視野面内に出現させた場合に、1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A plurality of movable bodies (eg, lower movable body 24110, left movable body 24210, right movable body 24310, upright movable body 24410) and drive means (eg, motors 24170, 24250, 24350, 24440) for driving the plurality of movable bodies ) and a gaming machine comprising
The plurality of movable bodies are
A first appearance position (eg, the lower edge of the opening region 20001d) that is easily visible within the viewing plane (eg, the opening region 20001d) from the first retreat position (eg, the retraction position below the opening region 20001d) that is difficult for the player to visually recognize a first movable body (for example, a lower movable body 24110) that can be moved to appear at a nearby appearance position);
Appears from a second retreat position (for example, a retreat position on the left side of the opening area 20001d) where the player is difficult to see to a second appearance position (for example, an appearance position on the left side of the opening area 20001d) that is easy to see within the visual field plane. a second movable body (for example, a left movable body 24210) that is movable by a different action than the first movable body,
From a third retreat position (for example, a retreat position where the back surface portion 24410B is facing down), which is difficult for the player to visually recognize, to a third appearance position (for example, an appearance when the back surface portion 24410B is facing up) within the visual field plane. a third movable body (e.g., an upright movable body 24410) movable in a different motion than the first movable body and the second movable body so as to appear in a position);
including
A single structure can be formed when the plurality of movable bodies including the first movable body, the second movable body, and the third movable body appear within the viewing plane. characterized by

このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、1つの構成物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多様となり、多彩な演出効果として面白味や興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, and the third movable body can be made to appear in the visual field plane in different operation modes, and the entire image of one structure can be visually recognized. Since it can be done, the operation mode becomes diverse, and the amusement and interest can be enhanced as a variety of presentation effects.

本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周りに回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
the first movable body is linearly movable from the first retracted position to the first appearing position;
the second movable body is rotatable about an axis perpendicular to the viewing plane from the second retracted position to the second appearing position;
The third movable body is rotatable about an axis parallel to the viewing plane from the third retracted position to the third appearing position.

このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周りに回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearing position, and the second movable body moves from the second retracted position to the second appearing position on the viewing plane. , and rotate the third movable body from the third retracted position to the third appearing position about an axis parallel to the viewing plane, thereby changing the viewing field by different operations. Since they can be made to appear at different positions in the plane, it is possible to realize various and colorful presentations with completely different motion modes.

[発明の効果]
本発明によれば、多彩な演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing interest and amusement through a variety of staging effects.

(付記1-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1-1)
[Background technology]
This type of game machine has, for example, a first performance accessory and a second performance accessory as production accessories, and is configured to perform one production by combining these production accessories. Another proposal has been proposed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-23889).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣に欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional game machine, since the action mode of each of the production accessories at the time of combination is monotonous, it lacks fun and interest as a production effect with a sense of diversity and unity, and there is room for improvement. there were.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the amusement and amusement of a player through a variety of effects with a sense of unity.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより左側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの左側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、左可動体24210)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
遊技者が視認困難な第4退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第4出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体並びに前記第3の可動体とは異なる動作で移動可能な第4の可動体(例えば、右可動体24310)と、
を含み、
第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体、及び第4の可動体を含む前記複数の可動体を前記視野面内に出現させた場合に、1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A plurality of movable bodies (eg, lower movable body 24110, left movable body 24210, right movable body 24310, upright movable body 24410) and drive means (eg, motors 24170, 24250, 24350, 24440) for driving the plurality of movable bodies ) and a gaming machine comprising
The plurality of movable bodies are
A first appearance position (eg, the lower edge of the opening region 20001d) that is easily visible within the viewing plane (eg, the opening region 20001d) from the first retreat position (eg, the retraction position below the opening region 20001d) that is difficult for the player to visually recognize a first movable body (for example, a lower movable body 24110) that can be moved to appear at a nearby appearance position);
Appears from a second retreat position (for example, a retreat position on the left side of the opening area 20001d) where the player is difficult to see to a second appearance position (for example, an appearance position on the left side of the opening area 20001d) that is easy to see within the visual field plane. a second movable body (for example, a left movable body 24210) that is movable by a different action than the first movable body,
From a third retreat position (for example, a retreat position where the back surface portion 24410B is facing down), which is difficult for the player to visually recognize, to a third appearance position (for example, an appearance when the back surface portion 24410B is facing up) within the visual field plane. a third movable body (e.g., an upright movable body 24410) movable in a different motion than the first movable body and the second movable body so as to appear in a position);
Appears from a fourth escape position (for example, the escape position on the right side of the opening area 20001d) where the player is difficult to see to a fourth appearance position (for example, the appearance position on the right side of the opening area 20001d) that is easy to see within the visual field plane. a fourth movable body (e.g., right movable body 24310) movable in a different motion from the first movable body, the second movable body, and the third movable body so as to
including
One structure can be formed when the plurality of movable bodies including the first movable body, the second movable body, the third movable body, and the fourth movable body appear within the viewing plane. It is characterized by

このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体、第4の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、1つの構成物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, the third movable body, and the fourth movable body are made to appear in the field of view in different operation modes, and one entire structure is displayed. Since the image can be visually recognized, it is possible to increase interest and amusement as a performance effect with a variety of motion modes and a sense of unity.

本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周り所定方向に回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であり、
前記第4の可動体は、前記第4退避位置から前記第4出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周り前記所定方向とは逆方向に回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
the first movable body is linearly movable from the first retracted position to the first appearing position;
the second movable body is rotatable in a predetermined direction about an axis perpendicular to the viewing plane from the second retracted position to the second appearing position;
the third movable body is rotatable about an axis parallel to the viewing plane from the third retracted position to the third appearing position;
The fourth movable body is rotatable from the fourth retracted position to the fourth appearing position about an axis perpendicular to the visual field plane in a direction opposite to the predetermined direction.

このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周り所定方向に回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させ、第4の可動体を第4退避位置から第4出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周り所定方向とは逆方向に回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearing position, and the second movable body moves from the second retracted position to the second appearing position on the viewing plane. rotating in a predetermined direction about an axis perpendicular to the viewing plane, rotating the third movable body from the third retracted position to the third appearing position about an axis parallel to the viewing plane, and rotating the fourth movable body By rotating from the fourth retracted position to the fourth appearing position in a direction opposite to the predetermined direction around the axis perpendicular to the viewing plane, the viewing plane can be caused to appear at different positions by different operations. Therefore, it is possible to realize various and colorful presentations by making the operation modes completely different from each other.

[発明の効果]
本発明によれば、多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the amusement and interest as a versatile and united production effect.

(付記1-2)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1-2)
[Background technology]
This type of game machine has, for example, a first performance accessory and a second performance accessory as production accessories, and is configured to perform one production by combining these production accessories. Another proposal has been proposed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-23889).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣に欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional game machine, since the action mode of each of the production accessories at the time of combination is monotonous, it lacks fun and interest as a production effect that is colorful and interlocking, and there is room for improvement. there were.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the amusement and amusement of a player through various and interlocking performance effects.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above objects, the present invention provides the following game machines.

本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、右可動体24310)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
を含み、
前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記第1出現位置及び前記第2出現位置に出現させた後に、前記第3の可動体を前記第3出現位置に出現させ、前記複数の可動体を前記視野面内に出現させることで1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A plurality of movable bodies (eg, lower movable body 24110, left movable body 24210, right movable body 24310, upright movable body 24410) and drive means (eg, motors 24170, 24250, 24350, 24440) for driving the plurality of movable bodies ) and a gaming machine comprising
The plurality of movable bodies are
A first appearance position (eg, the lower edge of the opening region 20001d) that is easily visible within the viewing plane (eg, the opening region 20001d) from the first retreat position (eg, the retraction position below the opening region 20001d) that is difficult for the player to visually recognize a first movable body (for example, a lower movable body 24110) that can be moved to appear at a nearby appearance position);
Appears from a second retreat position (for example, a retreat position on the right side of the opening area 20001d) that is difficult for the player to visually recognize to a second appearance position (for example, an appearance position on the right side of the opening area 20001d) that is easy to see within the visual field plane. a second movable body (for example, a right movable body 24310) that can move in a different motion from the first movable body so as to
From a third retreat position (for example, a retreat position where the back surface portion 24410B is facing down), which is difficult for the player to visually recognize, to a third appearance position (for example, an appearance when the back surface portion 24410B is facing up) within the visual field plane. a third movable body (e.g., an upright movable body 24410) movable in a different motion than the first movable body and the second movable body so as to appear in a position);
including
After the first movable body and the second movable body appear at the first appearance position and the second appearance position, the third movable body appears at the third appearance position, and the plurality of It is characterized in that one structure can be formed by making the movable body appear within the viewing plane.

このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、その際に第1の可動体及び第2の可動体を出現させた後に、第3の可動体を出現させることにより、連続的な異なる動作によって1つの構成物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, and the third movable body are caused to appear in the visual field plane in different operation modes, and at that time, the first movable body and the second movable body are displayed. By making the third movable body appear after making the movable body appear, it is possible to visually recognize the whole image of one structure through continuous different actions, so that the action modes are diverse and interlocking. As an effect, amusement and interest can be enhanced.

本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周りに回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
the first movable body is linearly movable from the first retracted position to the first appearing position;
the second movable body is rotatable about an axis perpendicular to the viewing plane from the second retracted position to the second appearing position;
The third movable body is rotatable about an axis parallel to the viewing plane from the third retracted position to the third appearing position.

このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周りに回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearing position, and the second movable body moves from the second retracted position to the second appearing position on the viewing plane. , and rotate the third movable body from the third retracted position to the third appearing position about an axis parallel to the viewing plane, thereby changing the viewing field by different operations. Since they can be made to appear at different positions in the plane, it is possible to realize various and colorful presentations with completely different motion modes.

[発明の効果]
本発明によれば、多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing fun and amusement as a variety of interlocking production effects.

(付記1-3)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1-3)
[Background technology]
This type of game machine has, for example, a first performance accessory and a second performance accessory as production accessories, and is configured to perform one production by combining these production accessories. Another proposal has been proposed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-23889).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩な演出効果として面白味や興趣、さらには合体時のダイナミックさに欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional game machine, since the action mode of each of the production accessories at the time of combination is monotonous, the variety of production effects lacks interest and dynamism at the time of combination. There was room for

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出効果として面白味や興趣とともに合体時のダイナミックさを高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the dynamics of combination as well as amusement and interest as a variety of presentation effects.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above objects, the present invention provides the following game machines.

本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより左側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの左側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、左可動体24210)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
を含み、
前記第1の可動体を上昇移動させて前記第1出現位置に出現させるとともに、前記第2の可動体を起立姿勢から横向き姿勢に移動させて前記第2出現位置に出現させることで前記第1の可動体及び前記第2の可動体を合体させ、前記複数の可動体を前記視野面内に出現させることで1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of movable bodies (eg, lower movable body 24110, left movable body 24210, right movable body 24310, upright movable body 24410) and drive means (eg, motors 24170, 24250, 24350, 24440) for driving the plurality of movable bodies ) and a gaming machine comprising
The plurality of movable bodies are
A first appearance position (eg, the lower edge of the opening region 20001d) that is easily visible within the viewing plane (eg, the opening region 20001d) from the first retreat position (eg, the retraction position below the opening region 20001d) that is difficult for the player to visually recognize a first movable body (for example, a lower movable body 24110) that can be moved to appear at a nearby appearance position);
Appears from a second retreat position (for example, a retreat position on the left side of the opening area 20001d) where the player is difficult to see to a second appearance position (for example, an appearance position on the left side of the opening area 20001d) that is easy to see within the visual field plane. a second movable body (for example, a left movable body 24210) that is movable by a different action than the first movable body,
From a third retreat position (for example, a retreat position where the back surface portion 24410B is facing down), which is difficult for the player to visually recognize, to a third appearance position (for example, an appearance when the back surface portion 24410B is facing up) within the visual field plane. a third movable body (e.g., an upright movable body 24410) movable in a different motion than the first movable body and the second movable body so as to appear in a position);
including
The first movable body is moved upward to appear at the first appearance position, and the second movable body is moved from a standing posture to a sideways posture and made to appear at the second appearance position. and the second movable body are combined to make the plurality of movable bodies appear within the visual field plane, thereby forming one structure.

このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、その際に第1の可動体を上昇移動により第1出現位置に出現させるとともに、第2の可動体を起立姿勢から横向き姿勢に移動させる動作で第2出現位置に出現させてこれらを合体させることにより、異なる動作で1つの構成物の全体像を大きく合体するように視認させることができるので、動作態様が多彩な演出効果として面白味や興趣とともに合体時のダイナミックさを高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, and the third movable body are caused to appear in the field of view in different operation modes, and at that time, the first movable body is moved upward. Appearing at the first appearance position and moving the second movable body from the upright posture to the sideways posture to make it appear at the second appearance position and combining them, thereby creating a whole image of one structure with different motions. can be visually recognized as if they were largely united, it is possible to enhance the dynamism at the time of uniting as well as fun and interest as a production effect with a variety of operation modes.

本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周りに回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
the first movable body is linearly movable from the first retracted position to the first appearing position;
the second movable body is rotatable about an axis perpendicular to the viewing plane from the second retracted position to the second appearing position;
The third movable body is rotatable about an axis parallel to the viewing plane from the third retracted position to the third appearing position.

このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周りに回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearing position, and the second movable body moves from the second retracted position to the second appearing position on the viewing plane. , and rotate the third movable body from the third retracted position to the third appearing position about an axis parallel to the viewing plane, thereby changing the viewing field by different operations. Since they can be made to appear at different positions in the plane, it is possible to realize various and colorful presentations by making the motion modes completely different from each other.

[発明の効果]
本発明によれば、多彩な演出効果として面白味や興趣とともに合体時のダイナミックさを高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of enhancing the dynamics at the time of combination as well as amusement and interest as various effects.

(付記2)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば各々内部に光源が設けられた第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 2)
[Background technology]
This type of game machine has, as production accessories, for example, a first production accessory and a second production accessory each provided with a light source inside, and these production accessories are combined to form a single production accessory. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-23889).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出役物のそれぞれに光源が設けられるので、発光演出に係る部品のコストアップを招くという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game machine, since a light source is provided for each of the performance accessories, there is a problem that the cost of the parts related to the light-emitting performance increases.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of reducing the cost of parts related to light emitting effects.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above objects, the present invention provides the following game machines.

本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
内部に発光手段(例えば、発光基板24114)を有する第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
内部に発光手段をもたない第2の可動体(例えば、右可動体24310)と、
を含み、
前記第1の可動体は、前記発光手段からの光を所定方向に導く第1のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24118)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記発光手段からの光が入射され、入射した光を前記所定方向に導く第2のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24313)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体が前記第2退避位置にある場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射せず、
前記第1の可動体が前記第1出現位置に位置し、かつ、前記第2の可動体が前記第2出現位置に移動した場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of movable bodies (eg, lower movable body 24110, left movable body 24210, right movable body 24310, upright movable body 24410) and drive means (eg, motors 24170, 24250, 24350, 24440) for driving the plurality of movable bodies ) and a gaming machine comprising
The plurality of movable bodies are
a first movable body (eg, lower movable body 24110) having a light-emitting means (eg, light-emitting substrate 24114) inside;
a second movable body having no light emitting means inside (for example, right movable body 24310);
including
The first movable body has a first lens member (for example, an upper edge lens member 24118) that guides the light from the light emitting means in a predetermined direction. It is movable from a position (for example, a retracted position below the opening region 20001d) to an easily visible first appearance position (for example, an appearance position near the lower edge of the opening region 20001d),
The second movable body has a second lens member (for example, an upper edge lens member 24313) into which the light from the light emitting means is incident and guides the incident light in the predetermined direction. can move from a second retreat position (for example, a retreat position on the right side of the opening region 20001d) that is difficult for a person to see to a second appearance position (for example, a position on the right side of the opening region 20001d) that is easy to see,
when the second movable body is at the second retracted position, light from the light emitting means does not enter the second lens member;
When the first movable body is positioned at the first appearing position and the second movable body moves to the second appearing position, the light from the light emitting means reaches the second lens member. It is characterized by being incident.

このような構成によれば、発光手段を有する第1の可動体及び発光手段をもたない第2の可動体を第1出現位置及び第2出現位置に移動させると、第1の可動体の発光手段からの光が、第1のレンズ部材を通じて所定方向に照射されるだけでなく、第2の可動体の第2のレンズ部材によっても所定方向に照射されるので、発光演出による演出効果を高めつつも部品のコストダウンを図ることができる。 According to such a configuration, when the first movable body having the light emitting means and the second movable body having no light emitting means are moved to the first appearing position and the second appearing position, the first movable body The light from the light emitting means is not only emitted in a predetermined direction through the first lens member, but also emitted in a predetermined direction by the second lens member of the second movable body, so that the effect of the light emission presentation can be obtained. It is possible to reduce the cost of parts while increasing the cost.

[発明の効果]
本発明によれば、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the cost of parts related to light emitting effects.

(付記2-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば各々内部に光源が設けられた第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 2-1)
[Background technology]
This type of game machine has, as production accessories, for example, a first production accessory and a second production accessory each provided with a light source inside, and these production accessories are combined to form a single production accessory. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-23889).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出役物のそれぞれに光源が設けられるので、発光演出に係る部品のコストアップを招くという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game machine, since a light source is provided for each of the performance accessories, there is a problem that the cost of the parts related to the light-emitting performance increases.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of reducing the cost of parts related to light emitting effects.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above objects, the present invention provides the following game machines.

本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
内部に発光手段(例えば、発光基板24114)を有する第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
内部に発光手段をもたない第2の可動体(例えば、右可動体24310)と、
を含み、
前記第1の可動体は、前記発光手段からの光を所定方向に導く第1のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24118)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記発光手段からの光が入射され、入射した光を前記所定方向に導く第2のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24313)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体が前記第2退避位置にある場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射せず、
前記第1の可動体が前記第1出現位置に位置し、かつ、前記第2の可動体が前記第2出現位置に移動した場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射し、
前記第1のレンズ部材及び前記第2のレンズ部材は、前記発光手段からの光を前記所定方向として前方方向に向けて導くように屈曲形成されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of movable bodies (eg, lower movable body 24110, left movable body 24210, right movable body 24310, upright movable body 24410) and drive means (eg, motors 24170, 24250, 24350, 24440) for driving the plurality of movable bodies ) and a gaming machine comprising
The plurality of movable bodies are
a first movable body (eg, lower movable body 24110) having a light emitting means (eg, light emitting substrate 24114) inside;
a second movable body having no light emitting means inside (for example, right movable body 24310);
including
The first movable body has a first lens member (for example, an upper edge lens member 24118) that guides the light from the light emitting means in a predetermined direction. can be moved from a position (for example, a retracted position below the opening region 20001d) to an easily visible first appearance position (for example, an appearance position near the lower edge of the opening region 20001d);
The second movable body has a second lens member (for example, an upper edge lens member 24313) that receives the light from the light emitting means and guides the incident light in the predetermined direction. can move from a second retreat position (for example, a retreat position on the right side of the opening region 20001d) that is difficult for a person to see to a second appearance position that is easy to see (for example, the appearance position on the right side of the opening region 20001d);
when the second movable body is at the second retracted position, the light from the light emitting means does not enter the second lens member;
When the first movable body is positioned at the first appearing position and the second movable body moves to the second appearing position, the light from the light emitting means reaches the second lens member. Incident,
The first lens member and the second lens member are bent so as to guide the light from the light emitting means forward as the predetermined direction.

このような構成によれば、発光手段を有する第1の可動体及び発光手段をもたない第2の可動体を第1出現位置及び第2出現位置に移動させると、第1の可動体の発光手段からの光が、第1のレンズ部材を通じて屈折しつつ前方方向に照射されるだけでなく、第2の可動体の第2のレンズ部材によっても屈折しつつ前方方向に照射されるので、発光演出による発光効率を高めつつも部品のコストダウンを図ることができる。 According to such a configuration, when the first movable body having the light emitting means and the second movable body having no light emitting means are moved to the first appearing position and the second appearing position, the first movable body The light from the light-emitting means is not only refracted through the first lens member and radiated forward, but also refracted and radiated forward by the second lens member of the second movable body. It is possible to reduce the cost of parts while increasing the luminous efficiency by the luminous effect.

[発明の効果]
本発明によれば、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the cost of parts related to light emitting effects.

(付記3)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば伸縮ばねの弾性力を補助的に用いて変位部材を上下往復動作可能に設けたものが提案されている(例えば、特開2017-589号公報参照)。
(Appendix 3)
[Background technology]
A game machine of this type has been proposed in which a displacement member is provided so as to be capable of reciprocating up and down using, for example, the elastic force of a telescopic spring as an effect accessory (for example, JP-A-2017-589). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、伸縮ばねが全長にわたり変位部材の往復動作方向(上下方向)に沿うように設けられている。そのため、伸縮ばねの長さが比較的短いと、ばねの弾性限界を超えないようにする設計条件から変位部材の往復移動距離(ストローク)が相対的に短くなってしまう一方、伸縮ばねの長さを比較的長くすると、伸縮ばねを配置するための縦長状の長大なスペースを確保しなければならないという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game machine, the expansion spring is provided over the entire length along the reciprocating direction (vertical direction) of the displacement member. Therefore, if the length of the expansion spring is relatively short, the reciprocating distance (stroke) of the displacement member will be relatively short due to the design condition of not exceeding the elastic limit of the spring. is relatively long, there is a problem that a vertically elongated space for arranging the expansion spring must be secured.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine capable of arranging the spring without hindrance while enlarging the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating motion. The purpose is to

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above objects, the present invention provides the following game machines.

本発明に係る遊技機は、
第1の位置(例えば、上方の位置)と前記第1の位置から所定方向(例えば、上下方向)に位置する第2の位置(例えば、下方の位置)との間で往復動作可能な可動体(例えば、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220)と、前記可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ25270)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体を支持するためのベース部材(例えば、本体ケース20441)と、
前記可動体に一端(例えば、一端25240A)が係止されるとともに、前記ベース部材の適部に他端(例えば、他端25240B)が係止され、前記可動体の往復動作に応じて伸縮可能な伸縮部材(例えば、ばね部材25240)と、
前記伸縮部材の側部に当接する当接部材(例えば、滑車部材25241)と、を備え、
前記伸縮部材は、
前記可動体が前記第1の位置から前記第2の位置に移動した場合、当該可動体に対して前記第1の位置の方へと引き戻そうとする付勢力を作用し、
前記可動体に係止された前記一端から前記当接部材に当接した前記側部に至るまでの第1部分(例えば、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向に伸長するように配置され、
前記当接部材に当接した前記側部から前記ベース部材に係止された前記他端に至るまでの第2部分(例えば、他端25240Bから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向とは異なる方向(例えば、左右方向)に伸長するように配置されることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A movable body capable of reciprocating motion between a first position (e.g., upper position) and a second position (e.g., lower position) located in a predetermined direction (e.g., vertical direction) from the first position (For example, a front decorative member 25210, a rear member 25211, a connecting support member 25220) and a driving means (for example, a motor 25270) for driving the movable body,
a base member (for example, main body case 20441) for supporting the movable body;
One end (for example, one end 25240A) is locked to the movable body, and the other end (for example, the other end 25240B) is locked to an appropriate portion of the base member, and can expand and contract according to the reciprocating motion of the movable body. a telescopic member (e.g., spring member 25240);
A contact member (for example, a pulley member 25241) that contacts the side of the elastic member,
The elastic member is
when the movable body moves from the first position to the second position, applying a biasing force to pull the movable body back toward the first position;
A first portion (for example, a portion from one end 25240A to contact with the pulley member 25241) from the one end locked to the movable body to the side portion in contact with the contact member extends in the predetermined direction. arranged to
A second portion (for example, a portion from the other end 25240B to the pulley member 25241) extending from the side portion in contact with the contact member to the other end engaged with the base member is oriented in the predetermined direction. It is characterized in that it is arranged so as to extend in a direction (for example, the left-right direction) different from the

このような構成によれば、伸縮部材の第1部分については、可動体を往復動作させる所定方向に伸長するように配置し、伸縮部材の第2部分については、その所定方向とは異なる方向に伸長するように配置することができるので、往復動作を補助するための伸縮部材の長さに応じて可動体の往復移動距離を拡大しつつも伸縮部材を支障なく配置することができる。 According to such a configuration, the first portion of the expandable member is arranged to extend in the predetermined direction in which the movable body is reciprocated, and the second portion of the expandable member is arranged to extend in a direction different from the predetermined direction. Since it can be arranged so as to extend, it is possible to arrange the expandable member without hindrance while enlarging the reciprocating distance of the movable body according to the length of the expandable member for assisting the reciprocating motion.

[発明の効果]
本発明によれば、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can arrange|position a spring smoothly, expanding a stroke according to the length of the spring for assisting a reciprocating motion can be provided.

(付記3-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば伸縮ばねの弾性力を補助的に用いて変位部材を上下往復動作可能に設けたものが提案されている(例えば、特開2017-589号公報参照)。
(Appendix 3-1)
[Background technology]
For this type of game machine, there has been proposed one in which a displacement member is provided so as to be capable of reciprocating up and down using, for example, the elastic force of a telescopic spring as a production accessory (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-589). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、伸縮ばねが全長にわたり変位部材の往復動作方向(上下方向)に沿うように設けられている。そのため、伸縮ばねの長さが比較的短いと、ばねの弾性限界を超えないようにする設計条件から変位部材の往復移動距離(ストローク)が相対的に短くなってしまう一方、伸縮ばねの長さを比較的長くすると、伸縮ばねを配置するための縦長状の長大なスペースを確保しなければならないという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game machine, the expansion spring is provided over the entire length along the reciprocating direction (vertical direction) of the displacement member. Therefore, if the length of the expansion spring is relatively short, the reciprocating distance (stroke) of the displacement member will be relatively short due to the design condition of not exceeding the elastic limit of the spring. is relatively long, there is a problem that a vertically elongated space for arranging the expansion spring must be secured.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine capable of arranging the spring without hindrance while enlarging the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating motion. The purpose is to

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
第1の位置(例えば、上方の位置)と前記第1の位置から所定方向(例えば、上下方向)に位置する第2の位置(例えば、下方の位置)との間で往復動作可能な可動体(例えば、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220)と、前記可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ25270)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体を支持するためのベース部材(例えば、本体ケース20441)と、
前記可動体を前記第1の位置と前記第2の位置との間で直線的に移動案内するための案内部材(例えば、ガイド部材25230)と、
前記可動体に一端(例えば、一端25240A)が係止されるとともに、前記ベース部材の適部に他端(例えば、他端25240B)が係止され、前記可動体の往復動作に応じて伸縮可能な伸縮部材(例えば、ばね部材25240)と、
前記伸縮部材の側部に当接し、当該伸縮部材を屈曲させる当接部材(例えば、滑車部材25241)と、を備え、
前記伸縮部材は、
前記可動体が前記第1の位置から前記第2の位置に移動した場合、当該可動体に対して前記第1の位置の方へと引き戻そうとする付勢力を作用し、
前記可動体に係止された前記一端から前記当接部材に当接した前記側部に至るまでの第1部分(例えば、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記案内部材に沿って伸長するように配置され、
前記当接部材に当接した前記側部から前記ベース部材に係止された前記他端に至るまでの第2部分(例えば、他端25240Bから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記案内部材から離れて伸長するように配置されることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A movable body capable of reciprocating motion between a first position (e.g., upper position) and a second position (e.g., lower position) located in a predetermined direction (e.g., vertical direction) from the first position (For example, a front decorative member 25210, a rear member 25211, a connecting support member 25220) and a driving means (for example, a motor 25270) for driving the movable body,
a base member (for example, main body case 20441) for supporting the movable body;
a guide member (for example, a guide member 25230) for linearly moving and guiding the movable body between the first position and the second position;
One end (for example, one end 25240A) is locked to the movable body, and the other end (for example, the other end 25240B) is locked to an appropriate portion of the base member, and can expand and contract according to the reciprocating motion of the movable body. a telescopic member (e.g., spring member 25240);
a contact member (for example, a pulley member 25241) that contacts the side of the elastic member and bends the elastic member,
The elastic member is
when the movable body moves from the first position to the second position, applying a biasing force to pull the movable body back toward the first position;
A first portion (for example, a portion from one end 25240A to contact with the pulley member 25241) from the one end locked to the movable body to the side portion in contact with the contact member extends along the guide member. arranged to extend
A second portion (for example, a portion from the other end 25240B to the pulley member 25241) that extends from the side portion in contact with the contact member to the other end that is engaged with the base member is the guide member. is arranged to extend away from the

このような構成によれば、伸縮部材の第1部分については、可動体を移動案内するための案内部材に沿って伸長するように配置し、伸縮部材の第2部分については、案内部材から離れて伸長するように配置することができるので、往復動作を補助するための伸縮部材の長さに応じて可動体の往復移動距離を拡大しつつも伸縮部材を支障なく配置することができる。 According to such a configuration, the first portion of the expandable member is arranged to extend along the guide member for guiding the movement of the movable body, and the second portion of the expandable member is separated from the guide member. Since the flexible member can be arranged so as to be elongated, it is possible to arrange the flexible member without hindrance while enlarging the reciprocating distance of the movable body according to the length of the flexible member for assisting the reciprocating motion.

[発明の効果]
本発明によれば、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can arrange|position a spring smoothly, expanding a stroke according to the length of the spring for assisting a reciprocating motion can be provided.

(付記3-2)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば伸縮ばねの弾性力を補助的に用いて変位部材を上下往復動作可能に設けたものが提案されている(例えば、特開2017-589号公報参照)。
(Appendix 3-2)
[Background technology]
A game machine of this type has been proposed in which a displacement member is provided so as to be capable of reciprocating up and down using, for example, the elastic force of a telescopic spring as an effect accessory (for example, JP-A-2017-589). reference).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、伸縮ばねが全長にわたり変位部材の往復動作方向(上下方向)に沿うように設けられている。そのため、伸縮ばねの長さが比較的短いと、ばねの弾性限界を超えないようにする設計条件から変位部材の往復移動距離(ストローク)が相対的に短くなってしまう一方、伸縮ばねの長さを比較的長くすると、伸縮ばねを配置するための縦長状の長大なスペースを確保しなければならないという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game machine, the expansion spring is provided over the entire length along the reciprocating direction (vertical direction) of the displacement member. Therefore, if the length of the expansion spring is relatively short, the reciprocating distance (stroke) of the displacement member will be relatively short due to the design condition of not exceeding the elastic limit of the spring. is relatively long, there is a problem that a vertically elongated space for arranging the expansion spring must be secured.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine capable of arranging the spring without hindrance while enlarging the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating motion. The purpose is to

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
第1の位置(例えば、上方の位置)と前記第1の位置から所定方向(例えば、上下方向)に位置する第2の位置(例えば、下方の位置)との間で往復動作可能な可動体(例えば、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220)と、前記可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ25270)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体を支持するためのベース部材(例えば、本体ケース20441)と、
前記可動体に一端(例えば、一端25240A)が係止されるとともに、前記ベース部材の適部に他端(例えば、他端25240B)が係止され、前記可動体の往復動作に応じて伸縮可能な伸縮部材(例えば、ばね部材25240)と、
前記伸縮部材の側部に当接する当接部材(例えば、滑車部材25241)と、を備え、
前記伸縮部材は、
前記可動体が前記第1の位置から前記第2の位置に移動した場合、当該可動体に対して前記第1の位置の方へと引き戻そうとする付勢力を作用し、
前記可動体に係止された前記一端から前記当接部材に当接した前記側部に至るまでの第1部分(例えば、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向に伸長するように配置され、
前記当接部材に当接した前記側部が屈曲変形し、当該側部から前記ベース部材に係止された前記他端に至るまでの第2部分(例えば、他端25240Bから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向とは異なる方向(例えば、左右方向)に伸長するように配置されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A movable body capable of reciprocating motion between a first position (e.g., upper position) and a second position (e.g., lower position) located in a predetermined direction (e.g., vertical direction) from the first position (For example, a front decorative member 25210, a rear member 25211, a connecting support member 25220) and a driving means (for example, a motor 25270) for driving the movable body,
a base member (for example, main body case 20441) for supporting the movable body;
One end (for example, one end 25240A) is locked to the movable body, and the other end (for example, the other end 25240B) is locked to an appropriate portion of the base member, and can expand and contract according to the reciprocating motion of the movable body. a telescopic member (e.g., spring member 25240);
A contact member (for example, a pulley member 25241) that contacts the side of the elastic member,
The elastic member is
when the movable body moves from the first position to the second position, applying a biasing force to pull the movable body back toward the first position;
A first portion (for example, a portion from one end 25240A to contact with the pulley member 25241) from the one end locked to the movable body to the side portion in contact with the contact member extends in the predetermined direction. arranged to
The side portion in contact with the contact member is bent and deformed, and a second portion (for example, the other end 25240B from the side portion to the other end locked to the base member contacts the pulley member 25241). up to) are arranged so as to extend in a direction different from the predetermined direction (for example, the left-right direction).

このような構成によれば、伸縮部材の側部を当接部材によって屈曲変形させることで伸縮部材に第1部分と第2部分とを形成し、第1部分については、可動体を往復動作させる所定方向に伸長するように配置し、第2部分については、その所定方向とは異なる方向に伸長するように配置することができるので、往復動作を補助するための伸縮部材の長さに応じて可動体の往復移動距離を拡大しつつも伸縮部材を支障なく配置することができる。 According to such a configuration, the first portion and the second portion are formed in the extensible member by bending and deforming the side portion of the extensible member by the abutting member, and the movable body is reciprocated for the first portion. Arranged to extend in a predetermined direction and the second portion may be arranged to extend in a different direction than the predetermined direction, depending on the length of the telescoping member to assist reciprocation. It is possible to arrange the expandable member without any trouble while enlarging the reciprocating distance of the movable body.

[発明の効果]
本発明によれば、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the spring can be arranged without any trouble while expanding the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating motion.

(付記4)
[背景技術]
この種の遊技機には、遊技盤に設けられた縦通路を通って上方から下方へと転落してきた遊技球を横方向に沿う横通路へとスムーズに誘導するために、横通路の合流部における底面を横方向に対する傾斜角度が異なるように形成したものが提案されている(例えば、特開2012-85803号公報参照)。
(Appendix 4)
[Background technology]
In this type of game machine, a merging portion of the horizontal passages is provided in order to smoothly guide the game balls that have fallen down from above through the vertical passages provided on the game board to the horizontal passages along the horizontal direction. It has been proposed to form the bottom surface of the base so that the angles of inclination with respect to the horizontal direction are different (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-85803).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、縦通路から転落してきた遊技球がそれほど進行速度を減速させずに横通路の合流部における底面に当たるので、遊技球の跳ね返りによって遊技球どうしの衝突が生じやすく、球噛みや球詰まりが発生し易いという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional gaming machine, the game balls falling from the vertical passage hit the bottom surface at the confluence of the horizontal passages without slowing down their traveling speed so much, so that the game balls bounce off and easily collide with each other. There was a problem that ball jamming and ball clogging were likely to occur.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, it is possible to suppress the rebound of the game ball and smoothly guide the game ball in the lateral direction, and in turn, effectively prevent the game ball from being caught or clogged. To provide a game machine capable of preventing

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な球通路(例えば、球通路T1~T5)を有する遊技盤を備えた遊技機であって、
前記球通路は、遊技球が落下可能な縦通路(例えば、球通路T1)を含み、
前記縦通路は、
落下した遊技球が当接する当接部(例えば、第1減速部27300又は当接部27110A)と、
前記当接部に達した遊技球を所定の横方向に放出するための放出部(例えば、放出部27110B)と、を含み、
前記当接部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な減速部(例えば、第1減速部27300)が設けられており、
前記減速部は、前記所定の横方向とは異なる方向に遊技球を当初誘導するように形成されていることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A game machine comprising a game board having ball passages (for example, ball passages T1 to T5) in which game balls can roll,
The ball passage includes a vertical passage (for example, ball passage T1) in which game balls can fall,
The longitudinal passage is
A contact portion (for example, the first deceleration portion 27300 or the contact portion 27110A) with which the dropped game ball contacts;
a release portion (e.g., release portion 27110B) for releasing the game ball that has reached the contact portion in a predetermined horizontal direction,
The contact portion is provided with a deceleration portion (for example, a first deceleration portion 27300) capable of guiding the game ball in the predetermined horizontal direction while decelerating the traveling speed of the game ball that has fallen,
The deceleration section is characterized in that it is formed so as to initially guide the game ball in a direction different from the predetermined lateral direction.

このような構成によれば、縦通路から落下してきた遊技球が当接部に突き当たって放出部から所定の横方向に放出される際に、当接部に設けられた減速部によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が所定の横方向に案内されるので、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部から所定の横方向へと導くことができ、ひいては放出部付近における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぐことができる。 According to this configuration, when a game ball falling from the vertical passage collides with the contact portion and is discharged from the discharge portion in a predetermined horizontal direction, the game ball is released by the deceleration portion provided in the contact portion. Since the game ball is guided in the predetermined horizontal direction while the traveling speed is reduced, the rebounding of the game ball is suppressed and the game ball can be smoothly guided from the discharge part to the predetermined horizontal direction, and eventually near the discharge part. It is possible to prevent ball biting and ball clogging of game balls in.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記縦通路の終端部には、前記減速部により遊技球を当初誘導する方向へ転動しないような壁部が設けられていることを特徴とする。
A preferred embodiment of the invention comprises:
A wall portion is provided at the end portion of the vertical passage so as not to roll in the direction in which the game ball is initially guided by the deceleration portion.

このような構成によれば、減速用の通路などを設けることなく省スペースで遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated in a space-saving manner without providing a deceleration passage or the like.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記減速部は、落下した遊技球を前後方向に案内するリブ(例えば、リブ27110)で形成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Another preferred embodiment of the invention comprises:
3. The game machine according to claim 1, wherein the deceleration section is formed of a rib (for example, a rib 27110) that guides the dropped game ball in the front-rear direction.

このような構成によれば、横方向にスペースを必要とせずに遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated without requiring a space in the horizontal direction.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
To provide a game machine capable of suppressing rebounding of a game ball and smoothly guiding the game ball in the lateral direction, and effectively preventing the game ball from being bitten or clogged. can be done.

(付記4-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、遊技盤に設けられた縦通路を通って上方から下方へと転落してきた遊技球を横方向に沿う横通路へとスムーズに誘導するために、横通路の合流部における底面を横方向に対する傾斜角度が異なるように形成したものが提案されている(例えば、特開2012-85803号公報参照)。
(Appendix 4-1)
[Background technology]
In this type of game machine, a merging portion of the horizontal passages is provided in order to smoothly guide the game balls that have fallen down from above through the vertical passages provided on the game board to the horizontal passages along the horizontal direction. It has been proposed to form the bottom surface of the base so that the angles of inclination with respect to the horizontal direction are different (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-85803).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、縦通路から転落してきた遊技球がそれほど進行速度を減速させずに横通路の合流部における底面に当たるので、遊技球の跳ね返りによって遊技球どうしの衝突が生じやすく、球噛みや球詰まりが発生し易いという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional gaming machine, the game balls falling from the vertical passage hit the bottom surface at the confluence of the horizontal passages without slowing down their traveling speed so much, so that the game balls bounce off and easily collide with each other. There was a problem that ball jamming and ball clogging were likely to occur.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, it is possible to suppress the rebound of the game ball and smoothly guide the game ball in the lateral direction, and in turn, effectively prevent the game ball from biting and clogging. To provide a game machine capable of preventing

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な球通路(例えば、球通路T1~T5)を有する遊技盤と、
前記遊技盤において遊技球が入賞可能な入賞領域(例えば、第2始動口20043)と、
前記入賞領域へ遊技球が流入容易な第1状態(例えば、開状態)と、前記入賞領域へ遊技球が流入困難な第2状態(例えば、閉状態)に変位可能であり、前記第2状態において複数の遊技球を案内可能な変位部材(例えば、羽根部材28300)と、を備えた遊技機であって、
前記球通路は、遊技球が落下可能な縦通路(例えば、球通路T1)を含み、
前記縦通路は、
落下した遊技球が当接する当接部(例えば、第1減速部27300又は当接部27110A)と、
前記当接部に達した遊技球を所定の横方向に放出するための放出部(例えば、放出部27110B)と、を含み、
前記当接部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な減速部(例えば、第1減速部27300)が設けられており、
前記減速部は、前記所定の横方向とは異なる方向に遊技球を当初誘導するように形成されており、
前記入賞領域及び前記変位部材は、前記放出部よりも下流側に配設されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
a game board having ball passages (for example, ball passages T1 to T5) in which game balls can roll;
A prize winning area (for example, a second start port 20043) in which a game ball can win a prize on the game board;
A first state (for example, open state) in which game balls can easily flow into the winning area, and a second state (for example, closed state) in which game balls cannot easily flow into the winning area. A game machine comprising a displacement member (for example, a blade member 28300) capable of guiding a plurality of game balls in
The ball passage includes a vertical passage (for example, ball passage T1) in which game balls can fall,
The longitudinal passage is
A contact portion (for example, the first deceleration portion 27300 or the contact portion 27110A) with which the dropped game ball contacts;
a release portion (e.g., release portion 27110B) for releasing the game ball that has reached the contact portion in a predetermined horizontal direction,
The contact portion is provided with a deceleration portion (for example, a first deceleration portion 27300) capable of guiding the game ball in the predetermined horizontal direction while decelerating the traveling speed of the game ball that has fallen,
The deceleration unit is formed to initially guide the game ball in a direction different from the predetermined horizontal direction,
The winning area and the displacement member are arranged downstream of the discharge section.

このような構成によれば、縦通路から落下してきた遊技球が当接部に突き当たって放出部から所定の横方向に放出される際に、当接部に設けられた減速部によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が所定の横方向に案内されるので、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部から所定の横方向へと導くことができ、さらにはその放出部よりも下流側に位置する入賞領域に対しても複数の遊技球を十分減速させて連続的に導くことができ、ひいては放出部付近や入賞領域の変位部材上における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぐことができる。 According to such a configuration, when a game ball falling from the vertical passage hits the abutment portion and is discharged from the discharge portion in a predetermined horizontal direction, the game ball is released by the deceleration portion provided in the abutment portion. Since the game ball is guided in the predetermined horizontal direction while the advancing speed is decelerated, the rebound of the game ball is suppressed, and the game ball can be smoothly guided in the predetermined horizontal direction from the discharging part, and furthermore, the game ball is discharged. A plurality of game balls can be sufficiently decelerated and continuously guided to the winning area located downstream of the part, and in addition, ball biting and ball biting of the game ball on the displacement member near the releasing part and the winning area can be achieved. It can prevent clogging.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記縦通路の終端部には、前記減速部により遊技球を当初誘導する方向へ転動しないような壁部が設けられていることを特徴とする。
A preferred embodiment of the invention comprises:
A terminal portion of the vertical passage is provided with a wall portion that does not roll in the direction in which the game ball is initially guided by the deceleration portion.

このような構成によれば、減速用の通路などを設けることなく省スペースで遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, it is possible to decelerate the game ball in a space-saving manner without providing a deceleration passage or the like.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記減速部は、落下した遊技球を前後方向に案内するリブ(例えば、リブ27110)で形成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Another preferred embodiment of the invention comprises:
3. The game machine according to claim 1, wherein the deceleration section is formed of a rib (for example, rib 27110) that guides the dropped game ball in the front-rear direction.

このような構成によれば、横方向にスペースを必要とせずに遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated without requiring a space in the horizontal direction.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
To provide a game machine capable of suppressing rebounding of a game ball and smoothly guiding the game ball in the lateral direction, and effectively preventing the game ball from being bitten or clogged. can be done.

(付記4-2)
[背景技術]
この種の遊技機には、遊技盤に設けられた縦通路を通って上方から下方へと転落してきた遊技球を横方向に沿う横通路へとスムーズに誘導するために、横通路の合流部における底面を横方向に対する傾斜角度が異なるように形成したものが提案されている(例えば、特開2012-85803号公報参照)。
(Appendix 4-2)
[Background technology]
In this type of game machine, a merging portion of the horizontal passages is provided in order to smoothly guide the game balls that have fallen down from above through the vertical passages provided on the game board to the horizontal passages along the horizontal direction. It has been proposed to form the bottom surface of the base so that the angles of inclination with respect to the horizontal direction are different (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-85803).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、縦通路から転落してきた遊技球がそれほど進行速度を減速させずに横通路の合流部における底面に当たるので、遊技球の跳ね返りによって遊技球どうしの衝突が生じやすく、球噛みや球詰まりが発生し易いという難点があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional gaming machine, the game balls falling from the vertical passage hit the bottom surface at the confluence of the horizontal passages without slowing down their traveling speed so much, so that the game balls bounce off and easily collide with each other. There was a problem that ball jamming and ball clogging were likely to occur.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned points, and it is possible to suppress the rebound of the game ball and smoothly guide the game ball in the lateral direction, thereby effectively preventing the game ball from being caught or clogged. To provide a game machine capable of preventing

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な球通路(例えば、球通路T1~T5)を有する遊技盤(例えば、遊技盤20001)と、
前記遊技盤において遊技球が入賞可能な入賞領域(例えば、第2始動口20043、第2大入賞口20046)と、
前記入賞領域へ遊技球が流入容易な第1状態(例えば、開状態)と、前記入賞領域へ遊技球が流入困難な第2状態(例えば、閉状態)に変位可能な変位部材(例えば、羽根部材28300、第2大入賞口シャッタ20046A)と、を備えた遊技機であって、
前記入賞領域は、第1入賞領域(例えば、第2始動口20043)と、前記第1入賞領域とは異なる第2入賞領域(例えば、第2大入賞口20046)と、を含み、
前記変位部材は、
前記第1入賞領域に対して前記第2状態となることで複数の遊技球を案内可能な第1変位部材(例えば、羽根部材28300)と、
前記第2入賞領域に対して前記第2状態となることで複数の遊技球を案内可能な第2変位部材(例えば、第2大入賞口シャッタ20046A)と、を含み、
前記球通路は、遊技球が落下可能な縦通路(例えば、球通路T1)を含み、
前記縦通路は、
落下した遊技球が当接する当接部(例えば、第1減速部27300又は当接部27110A)と、
前記当接部に達した遊技球を所定の横方向に放出するための放出部(例えば、放出部27110B)と、を含み、
前記当接部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な第1減速部(例えば、第1減速部27300)が設けられており、
前記第1減速部は、前記所定の横方向とは異なる方向に遊技球を当初誘導するように形成されており、
前記第1入賞領域及び前記第1変位部材は、前記放出部よりも下流側に配設されており、
前記第2入賞領域及び前記第2変位部材は、前記第1入賞領域及び前記第1開閉部材から段差部(例えば、段差部27130A)を経て下流側に設けられており、
前記段差部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な第2減速部(例えば、第2減速部27310又は段差部27130A)が設けられており、
前記第2入賞領域及び前記第2変位部材は、前記第2減速部よりも下流側に配設されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
a game board (for example, a game board 20001) having ball passages (for example, ball passages T1 to T5) in which game balls can roll;
A winning area (for example, a second starting port 20043, a second big winning port 20046) in which a game ball can win on the game board;
A displacement member (e.g., blade A gaming machine comprising a member 28300 and a second big winning opening shutter 20046A),
The winning area includes a first winning area (for example, a second starting opening 20043) and a second winning area (for example, a second big winning opening 20046) different from the first winning area,
The displacement member is
A first displacement member (for example, a blade member 28300) capable of guiding a plurality of game balls by being in the second state with respect to the first winning area;
A second displacement member (for example, a second large winning opening shutter 20046A) capable of guiding a plurality of game balls by being in the second state with respect to the second winning area,
The ball passage includes a vertical passage (for example, ball passage T1) in which game balls can fall,
The longitudinal passage is
A contact portion (for example, the first deceleration portion 27300 or the contact portion 27110A) with which the dropped game ball contacts;
a release portion (e.g., release portion 27110B) for releasing the game ball that has reached the contact portion in a predetermined horizontal direction,
The contact portion is provided with a first deceleration portion (for example, a first deceleration portion 27300) capable of guiding the game ball in the predetermined horizontal direction while decelerating the advancing speed of the game ball that has fallen. ,
The first deceleration unit is formed to initially guide the game ball in a direction different from the predetermined horizontal direction,
The first prize winning area and the first displacement member are arranged downstream of the release section,
The second winning area and the second displacement member are provided downstream from the first winning area and the first opening/closing member via a stepped portion (for example, a stepped portion 27130A),
The step portion is provided with a second deceleration portion (for example, the second deceleration portion 27310 or the step portion 27130A) capable of guiding the game ball in the predetermined horizontal direction while decelerating the advancing speed of the game ball that has fallen. and
The second winning area and the second displacement member are arranged downstream of the second deceleration section.

このような構成によれば、縦通路から落下してきた遊技球が当接部に突き当たって放出部から所定の横方向に放出される際に、当接部に設けられた第1減速部によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が所定の横方向にある第1入賞領域及び第1変位部材へと案内され、さらに、第1入賞領域及び第1変位部材を経て段差部へと落下してきた遊技球が第2減速部によって進行速度が減速されつつ第2入賞領域及び第2変位部材へと案内されるので、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部から第1入賞領域及び第1変位部材を経て第2入賞領域及び第2変位部材へと導くことができ、連続する複数の入賞領域に対しても複数の遊技球を十分減速させて連続的に導くことができ、ひいては放出部付近や各入賞領域の変位部材上における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぐことができる。 According to such a configuration, when a game ball falling from the vertical passage collides with the contact portion and is discharged from the discharge portion in a predetermined horizontal direction, the game ball is played by the first deceleration portion provided in the contact portion. The game ball is guided to the first winning area and the first displacement member in a predetermined horizontal direction while the traveling speed of the ball is decelerated, and then falls to the stepped part through the first winning area and the first displacement member. Since the game ball coming in is guided to the second winning area and the second displacement member while the advancing speed is reduced by the second deceleration part, the rebounding of the game ball is suppressed and the game ball is smoothly released from the releasing part to the first winning. The game balls can be guided to the second winning area and the second displacement member via the area and the first displacement member, and the plurality of game balls can be sufficiently decelerated and continuously guided to the continuous plurality of winning areas. In addition, it is possible to prevent ball biting and ball clogging of game balls near the discharge part and on the displacement member of each winning area.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記縦通路の終端部には、前記第1減速部により遊技球を当初誘導する方向へ転動しないような壁部が設けられていることを特徴とする。
A preferred embodiment of the invention comprises:
A terminal portion of the vertical passage is provided with a wall portion that does not roll in the direction in which the game ball is initially guided by the first deceleration portion.

このような構成によれば、減速用の通路などを設けることなく省スペースで遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated in a space-saving manner without providing a deceleration passage or the like.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記1減速部は、落下した遊技球を前後方向に案内するリブ(例えば、リブ27110)で形成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Another preferred embodiment of the invention comprises:
3. The game machine according to claim 1, wherein the first deceleration section is formed of a rib (for example, a rib 27110) that guides the dropped game ball in the front-rear direction.

このような構成によれば、横方向にスペースを必要とせずに遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated without requiring a space in the horizontal direction.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
To provide a game machine capable of suppressing rebounding of a game ball and smoothly guiding the game ball in the lateral direction, and effectively preventing the game ball from being bitten or clogged. can be done.

[第19実施形態]
以下、第19実施形態(以下「本実施形態」と称する)に係る遊技機について説明する。本実施形態に係る遊技機としては、封入式のパチンコ遊技機を含めパチンコ遊技機全般及びパチスロ遊技機全般を対象とするが、本実施形態ではパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機械的構成および電気的構成は、上述の各実施形態(とくに第15~第18実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分が多いため説明を省略する。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機を説明するにあたり、上述した各実施形態において記載した各種部材の機能や構成が共通する部材であったとしても異なる符号を付す場合がある。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御(各種処理)についても、上述の各実施形態(とくに第12実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分が多いため説明を省略する。とくに、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して変動することが可能であり、メインCPU20280により実行される各種処理は、例えば図306~図352等に示される各種処理と同様である。以下では、本実施形態に係るパチンコ遊技機において、上述した各実施形態に係るパチンコ遊技機と異なる制御や演出について主として説明する。
[Nineteenth Embodiment]
A gaming machine according to the nineteenth embodiment (hereinafter referred to as "this embodiment") will be described below. The gaming machine according to the present embodiment includes pachinko gaming machines in general and pachislot gaming machines in general, including enclosed pachinko gaming machines. The mechanical configuration and electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment have many parts in common with the pachinko gaming machines of the above-described embodiments (especially the fifteenth to eighteenth embodiments), so the explanation is omitted. . However, in describing the pachinko gaming machine of the present embodiment, different reference numerals may be given even if the various members described in the above-described embodiments have common functions and configurations. Also, the control (various processes) executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment has many parts in common with the pachinko gaming machines of the above-described embodiments (especially the twelfth embodiment), so description thereof will be omitted. In particular, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be varied in parallel, and various processes executed by the main CPU 20280 are For example, it is similar to various processes shown in FIGS. Below, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, controls and effects that are different from those of the pachinko gaming machines according to the above-described embodiments will be mainly described.

[1.遊技情報提供サービス]
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技情報提供サービス(以下、「ユニメモ」とも称する)を享受できるように構成されている。
[1. Game information provision service]
The pachinko gaming machine of the present embodiment is configured to receive a game information providing service (hereinafter also referred to as "Unimemo").

図565に、遊技情報提供システム21000の一例を示す。遊技情報提供システム21000は遊技情報提供サービスの提供を行うもので、遊技情報提供サービスは、例えば携帯電話等とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)の情報提供等、遊技者に応じたサービスを遊技者に提供するものである。 FIG. 565 shows an example of the game information providing system 21000. FIG. The game information providing system 21000 provides a game information providing service. The game information providing service links, for example, a mobile phone or the like with a dedicated site on the Internet, and the dedicated site allows a player to start playing a game. It provides the player with a service suitable for the player, such as providing information on game content (game history) from the beginning to a certain point.

図565に示すように、遊技情報提供システム21000は、例えばパチンコ遊技機と、遊技情報を管理するための遊技情報管理サーバ21110と、遊技者が所持する例えばカメラ付き携帯通信端末21120(以下、「携帯端末」と称する)とを備える。なお、図565では、説明の便宜上、一台の携帯端末21120を示しているが、複数の携帯端末21120が同時期に遊技情報管理サーバ21110にアクセスすることができる。 As shown in FIG. 565, the game information providing system 21000 includes, for example, a pachinko game machine, a game information management server 21110 for managing game information, and a camera-equipped mobile communication terminal 21120 (hereinafter referred to as " (referred to as "mobile terminal"). Note that FIG. 565 shows one mobile terminal 21120 for convenience of explanation, but a plurality of mobile terminals 21120 can access the game information management server 21110 at the same time.

携帯端末21120と遊技情報管理サーバ21110とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、ゲートウェイ等により構築されている。また、パチンコ遊技機はネットワークNWに接続されていない。 The mobile terminal 21120 and the gaming information management server 21110 can mutually transmit and receive data via the network NW using, for example, TCP/IP as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including base stations, etc.), a gateway, and the like. Also, the pachinko game machine is not connected to the network NW.

遊技情報管理サーバ21110および携帯端末21120は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。 The game information management server 21110 and the portable terminal 21120 each include a control section, a storage section, a display section, a communication section, etc., although not shown.

パチンコ遊技機のサブCPU20330は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をワークRAM20332のゲームデータ領域等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、2次元コード21130によって遊技者に遊技情報を提供する。 The sub CPU 20330 of the pachinko machine records the game contents after the player starts playing in the game data area of the work RAM 20332, etc., and records the game information showing the game contents during the game or when the player finishes the game. is to be obtained, the game information is provided to the player by the two-dimensional code 21130.

パチンコ遊技機のサブCPU20330は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末21120が遊技情報管理サーバ21110にアクセスできるように、ワークRAM20332のゲームデータ領域等に記録されている遊技者の遊技情報を2次元コード21130に変換してその2次元コード21130を液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示させる。 The sub CPU 20330 of the pachinko machine performs the game data of the player recorded in the game data area of the work RAM 20332 so that the mobile terminal 21120 of the player can access the game information management server 21110 when performing the game information providing service. The information is converted into a two-dimensional code 21130 and the two-dimensional code 21130 is displayed on the display area 20004 d of the liquid crystal display device 20004 .

具体的には、i)遊技者がユニメモを利用して初めて遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、ii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、2次元コード21130を表示させる。 Specifically, i) when the player starts the game for the first time using Unimemo, ii) when the player tries to acquire game information during the game, and ii) when the player ends the game. When trying to acquire information, a two-dimensional code 21130 is displayed.

なお、上記の2次元コード21130は、遊技者の遊技情報を変換したコード等であればよく、2次元コード21130に限定されない。 The two-dimensional code 21130 is not limited to the two-dimensional code 21130 as long as it is a code obtained by converting the game information of the player.

上記のi)遊技者が遊技を開始する時の送信情報には遊技情報管理サーバ21110のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれているが、送信情報に含まれる情報はこれらに限られず、さらに他の情報が含まれていてもよいし、上記の複数の情報のうち少なくとも1つが含まれていてもよい。 The above i) transmission information when the player starts playing includes information on the domain of the game information management server 21110, login count information indicating the number of logins since the power is turned on, and identification of own gaming machine and other gaming machines. However, the information included in the transmission information is not limited to these, and may include other information, and at least one of the plurality of information may be included.

また、上記のii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時またはiii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時の送信情報には、それらの情報に加え、上記のi)遊技者がユニメモを利用して初めて遊技を開始した時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。 In addition, in addition to such information, the above ii) when the player tries to acquire game information during the game or iii) when the player tries to acquire game information at the end of the game , above i) game information indicating the game contents recorded after the player starts playing the game for the first time using the Unimemo.

携帯端末21120の制御部は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示された2次元コード21130をカメラで読み取り、2次元コード21130に含まれるドメイン等の情報に従って遊技情報管理サーバ21110にアクセスし、上記i)の時であれば、2次元コード21130に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ii)又はiii)の時であれば、2次元コード21130に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、遊技情報および後述するキャラクター解放情報等を出力時送信データとして送信する。 The control unit of the portable terminal 21120 reads the two-dimensional code 21130 displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 with a camera, accesses the game information management server 21110 according to the information such as the domain contained in the two-dimensional code 21130, In the case of i) above, the login count information, game machine identification information, etc. included in the two-dimensional code 21130 are transmitted as transmission data at the start. The login count information, game machine identification information, game information, character release information (to be described later), and the like included in the are transmitted as transmission data at the time of output.

遊技情報管理サーバ21110の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。 The control unit of the game information management server 21110 stores the log-in count information, the game machine identification information, and the like included in the received start transmission data in the storage unit when accessed at the time of i) above.

遊技情報管理サーバ21110の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。 When the control unit of the gaming information management server 21110 is accessed during the above ii) and iii), the login count information and the game machine identification information included in the received output transmission data, and during the above i) It is determined whether or not the stored log-in count information and the game machine identification information match, and if they match, the log-in count information, the game machine identification information, and the game information (not shown) included in the transmission data at the time of output are displayed. Accumulate in DB (database).

また、遊技情報管理サーバ21110の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末21120が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末21120に対して返信する。携帯端末21120の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。 In addition, the control unit of the gaming information management server 21110 generates display data (for example, a web page) that allows the mobile terminal 21120 to display the contents indicated by the received gaming information, etc. Reply. The control unit of the mobile terminal 21120 causes the display unit to display an image showing the game content based on the received display data. The player can confirm the contents of the game and the like from the displayed image.

次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際の遊技者から見た流れについて、図566および図567を参照して説明する。図566は、ユニメモメニュー画面が表示されるまでの流れの一例を示しており、図567は、ユニメモメニュー画面が表示された以降の流れの一例を示している。なお、ユニメモにかかわるパチンコ遊技機における制御はサブCPU20330により行われる。 Next, the flow seen from the player when the player uses the game information providing service will be described with reference to FIGS. 566 and 567. FIG. FIG. 566 shows an example of the flow until the Unimemo menu screen is displayed, and FIG. 567 shows an example of the flow after the Unimemo menu screen is displayed. In addition, control in the pachinko game machine related to Unimemo is performed by the sub CPU 20330 .

図566において、液晶表示装置20004の表示領域20004dに例えばデモ画面が表示されているとき(ステップS12001)、遊技者が十字ボタン23100を押下操作すると(ステップS12002)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにメインメニュー画面が表示される(ステップS12003)。 566, when, for example, a demo screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12001), when the player presses the cross button 23100 (step S12002), the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is displayed. , the main menu screen is displayed (step S12003).

メインメニュー画面には、「ユニメモ」、「キャラクター選択」、「演出カスタム」、「サイト」および「遊技に戻る」の項目が表示される。そして、メインメニュー画面に表示された「ユニメモ」の項目を遊技者が選択すると、ユニメモメニュー画面が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(ステップS12004)。 The main menu screen displays items of "unimemo", "character selection", "custom effect", "site" and "return to game". Then, when the player selects the item "Unimemo" displayed on the main menu screen, the Unimemo menu screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12004).

図567において、ユニメモメニュー画面には、「ユニメモを始める」、「パスワード入力」、「記録して終了」、「データクリア」、「会員登録」および「メインメニューへ戻る」の項目が表示される。 In Fig. 567, the Unimemo menu screen displays the items "start Unimemo", "password input", "record and end", "data clear", "member registration" and "return to main menu". be.

遊技者がユニメモメニュー画面において「ユニメモを始める」を選択すると(ステップS12010)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにサイト誘導画面が表示される。サイト誘導画面では、ユニメモの遊技パスワードを発行するサイトへ誘導する二次元コードが表示される。そして、表示された二次元コードを遊技者が携帯端末21120で読み取ると、ユニメモ会員であれば、遊技者の携帯端末21120にパスワード発行画面が表示され、パスワードが発行される。ユニメモ非会員であれば会員登録画面が表示される。その後、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはパスワード入力画面が表示され(ステップS12011)、認証成功すると、遊技者は遊技情報提供サービスを享受することができる。一方、十字ボタン23100を一定時間以上押下しなければ、ユニメモメニュー画面に戻る。 When the player selects "start Unimemo" on the Unimemo menu screen (step S12010), a site guidance screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004. FIG. The site guidance screen displays a two-dimensional code that guides the user to the site that issues Unimemo game passwords. Then, when the player reads the displayed two-dimensional code with the portable terminal 21120, a password issuance screen is displayed on the player's portable terminal 21120 and a password is issued if the player is a Unimemo member. If you are not a member of Unimemo, a member registration screen will be displayed. After that, a password input screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12011), and if the authentication is successful, the player can enjoy the game information providing service. On the other hand, if the cross button 23100 is not pressed for a certain period of time or more, the screen returns to the Unimemo menu screen.

ところで、遊技者が事前にパスワードを発行している場合もある。ユニメモメニュー画面において遊技者がパスワード入力画面を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dには、パスワード入力画面が表示される(ステップS12020)。 By the way, the player may have issued a password in advance. When the player selects the password input screen on the Unimemo menu screen, the password input screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12020).

なお、パスワード入力画面が表示される際には、必ず上書き注意表示画面が表示される(ステップS12021)。具体的には、例えば「パスワードを入力するとプレイデータがクリアされますが、よろしいですか?」の画面が表示される。遊技者が「はい」を選択するとパスワード入力画面が表示され(ステップS12022)、遊技者が「いいえ」を選択するとユニメモメニュー画面に戻る。 Note that when the password input screen is displayed, the overwrite warning display screen is always displayed (step S12021). Specifically, for example, a screen asking "If you enter a password, the play data will be cleared. Are you sure?" is displayed. If the player selects "yes", a password input screen is displayed (step S12022), and if the player selects "no", the screen returns to the Unimemo menu screen.

パスワード入力画面において遊技者がパスワードを入力し、認証成功すれば認証成功表示画面が表示され(ステップS12023)、その後、デモ画面が表示される(ステップS12024)。一方、認証失敗すれば認証失敗表示画面が表示され(ステップS12025)、パスワードを再入力できるようにパスワード入力画面が表示され、十字ボタン23100を一定時間以上操作しなければユニメモメニュー画面に戻る(ステップS12026)。また、パスワード入力画面において未入力エラーとなった場合(ステップS12027)にも、パスワードを再入力できるようにパスワード入力画面が表示され、十字ボタン23100を一定時間以上操作しなければ、ユニメモメニュー画面に戻る(ステップS12028)。なお、サブCPU20330は、パスワード未入力で認証が開始された場合や、一定時間の入力が行われない場合等に、パスワードの未入力エラーであると判断するようにするとよい。 The player inputs a password on the password input screen, and if the authentication succeeds, an authentication success display screen is displayed (step S12023), and then a demo screen is displayed (step S12024). On the other hand, if the authentication fails, an authentication failure display screen is displayed (step S12025), and a password input screen is displayed so that the password can be re-entered. step S12026). Also, if a non-input error occurs on the password input screen (step S12027), the password input screen is displayed so that the password can be re-entered. (step S12028). Note that the sub CPU 20330 may determine that there is a password non-input error when authentication is started without a password being input, or when no password is input for a certain period of time.

遊技者がユニメモメニュー画面において「記録して終了」を選択すると(ステップS12030)、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、二次元コード生成確認画面が表示される(ステップS12031)。この二次元コード生成確認画面は、例えば「二次元コードを発行するとプレイデータが消えます。よろしいですか?」といった画面である。遊技者が「はい」を選択すると二次元コード発行画面が表示され(ステップS12032)、遊技者が「いいえ」を選択するか十字ボタン23100を一定時間以上操作しなければ、ユニメモメニュー画面に戻る。二次元コード発行画面が表示された後、二次元コード終了確認画面が表示される(ステップS12033)。この二次元コード終了確認画面において遊技者が終了確認するまで二次元コード発行画面が継続して表示され、デモ画面に戻る(ステップS12034)。 When the player selects "record and end" on the Unimemo menu screen (step S12030), a two-dimensional code generation confirmation screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12031). This two-dimensional code generation confirmation screen is, for example, a screen such as "play data will disappear when the two-dimensional code is issued. Are you sure?". If the player selects "yes", the two-dimensional code issue screen is displayed (step S12032), and if the player selects "no" or does not operate the cross button 23100 for a certain period of time or longer, the screen returns to the Unimemo menu screen. . After the two-dimensional code issue screen is displayed, a two-dimensional code completion confirmation screen is displayed (step S12033). The two-dimensional code issue screen is continuously displayed until the player confirms the end of the two-dimensional code completion confirmation screen, and the screen returns to the demo screen (step S12034).

遊技者がユニメモメニュー画面において「データをクリアする」を選択すると(ステップS12040)、現在の遊技データを登録する二次元コードを表示する。液晶表示装置20004の表示領域20004dに、クリア時注意画面が表示される(ステップS12041)。このクリア時注意画面は、例えば「登録コードを発行しないでプレイデータをクリアします。よろしいですか?」といった画面である。遊技者が「はい」を選択すると、遊技者が操作したタイミングでまたはその後にデータ消去が開始され、データクリア表示画面が表示される(ステップS12042)。データクリア表示画面は、例えば「プレイデータをクリアしました」といった画面である。 When the player selects "clear data" on the Unimemo menu screen (step S12040), a two-dimensional code for registering the current game data is displayed. A warning screen for clearing is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12041). This caution screen when clearing is, for example, a screen such as "Play data will be cleared without issuing a registration code. Are you sure?". If the player selects "Yes", data erasure is started at the timing of the player's operation or after that, and a data clear display screen is displayed (step S12042). The data clear display screen is, for example, a screen saying "play data cleared".

遊技者がユニメモメニュー画面において「会員登録」を選択すると(ステップS12050)、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、ユニメモ登録サイトへ誘導する二次元コードが表示される。そして、表示された二次元コードを遊技者が携帯端末21120で読み取るとユニメモ登録サイトへ誘導され、会員登録を行うことができる。会員登録すると、遊技者の携帯端末21120にパスワード発行画面が表示され、このパスワードを、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示されたパスワード入力画面に入力することにより、遊技情報提供サービスを享受することが可能となる。 When the player selects "member registration" on the Unimemo menu screen (step S12050), a two-dimensional code is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to guide the player to the Unimemo registration site. Then, when the player reads the displayed two-dimensional code with the portable terminal 21120, the player is guided to the Unimemo registration site and can register as a member. When the player registers as a member, a password issue screen is displayed on the mobile terminal 21120 of the player, and by inputting this password into the password input screen displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, the game information providing service is enjoyed. becomes possible.

遊技者がユニメモメニュー画面において「メインメニューへ戻る」を選択すると(ステップS12060)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される。 When the player selects "return to main menu" on the Unimemo menu screen (step S12060), the main menu screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004. FIG.

図566に戻り、メインメニュー画面において、「キャラクター選択」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12100)、キャラクター選択画面が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(ステップS12101)。 Returning to FIG. 566, when the player selects the item "character selection" on the main menu screen (step S12100), the character selection screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12101).

図568(A)は、キャラクター選択画面の一例を示す画面である。図568(B)は、キャラクター解放条件の一例を示す図である。 FIG. 568(A) is a screen showing an example of the character selection screen. FIG. 568(B) is a diagram showing an example of character release conditions.

図568(A)に示されるように、キャラクター選択画面では、例えば34人のキャラクターに対応する「1」~「34」のうち、キャラクター解放条件を満たすキャラクターのいずれかを選択できるようになっている。この「1」~「34」のキャラクターは、図568(B)のキャラクター解放条件のNoに対応するキャラクターである。図568(A)に示される「1」~「34」のうち解放条件を満たすキャラクターのいずれかを選択すると、サブCPU20330は、選択されたキャラクターを名前とともに表示する処理を行う。選択されたキャラクターは、遊技を行うときに液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示演出として表示される。なお、「任」を選択すると、キャラクター解放条件を満たすキャラクターのなかからいずれかのキャラクターがランダムで選択される。そして、遊技者が「戻る」を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される(ステップS12102)。 As shown in FIG. 568(A), on the character selection screen, it is possible to select any character that satisfies the character release condition from among "1" to "34" corresponding to 34 characters, for example. there is The characters "1" to "34" are characters corresponding to the character release condition No in FIG. 568(B). When one of the characters “1” to “34” shown in FIG. 568(A) that satisfies the release condition is selected, sub CPU 20330 performs processing to display the selected character along with its name. The selected character is displayed as a display effect in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 when the game is played. In addition, if you select "Ten", one of the characters that meet the character release conditions will be randomly selected. Then, when the player selects "return", the main menu screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12102).

ところで、図568(B)に示される「1」~「34」のキャラクターのうち、「1」~「6」、「24」および「32」のキャラクターについてはデフォルトで解放されているため、遊技者を問わず、選択することができる。選択されたキャラクターは、遊技を行うときに、推しキャラクターとして液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される表示演出に用いられる。 By the way, among characters "1" to "34" shown in FIG. Anyone can choose. The selected character is used for a display effect displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 as a recommended character when the game is played.

しかし、図568(B)に示される「1」~「34」のキャラクターのうち、「7」~「23」、「25」~「31」、「33」および「34」のキャラクターについては、図568(B)に示されるキャラクター解放条件を満たした遊技者のみに対して選択機会が与えられ、キャラクター解放条件を満たしていない遊技者に対しては選択機会が与えられない。すなわち、解放されていないキャラクターは選択することができないため、遊技を行うときに液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示演出として表示されない。 However, among the characters "1" to "34" shown in FIG. Only the player who has satisfied the character release condition shown in FIG. 568(B) is given the chance of selection, and the player who has not satisfied the condition of character release is not given the chance of selection. That is, since characters that have not been released cannot be selected, they are not displayed as a display effect in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 when a game is played.

図568(B)に示されるように、キャラクター解放条件には複数の条件があり、キャラクターに対応して設定されている。例えば、No.7のキャラクターGのキャラクター解放条件はサイトにアクセスしてキャラクターポイントを入手することによって満たすことが可能な条件である。また、No.34のキャラクターAHのキャラクター解放条件はミッションをクリアすることによって満たすことが可能な条件である。例えば、後述のラッシュ状態において小当り入賞したときに行われるステップアップ演出によってユニメモのミッションがクリアされる場合もある。また、No.33のキャラクターAGのキャラクター解放条件は、後述の例えばラッシュ状態において称号を獲得することによって満たすことが可能な条件である。そして、キャラクター解放条件をクリアすると、図568(A)のキャラクター選択画面において選択することが可能となる。 As shown in FIG. 568(B), there are a plurality of character release conditions, which are set for each character. For example, No. The character release condition of character G in 7 is a condition that can be satisfied by accessing the site and obtaining character points. Also, No. The character release condition of 34 characters AH is a condition that can be satisfied by clearing the mission. For example, the mission of Unimemo may be cleared by a step-up effect performed when a small hit is won in the rush state described later. Also, No. The character release condition of 33 characters AG is a condition that can be satisfied by obtaining a title in, for example, a rush state, which will be described later. Then, when the character release condition is cleared, selection can be made on the character selection screen shown in FIG. 568(A).

このように、キャラクター解放条件を満たしていないキャラクターについては推しキャラクターとして選択することができず、ユニメモ会員が所定のキャラクター解放条件を満たすことによって解放されたキャラクターを選択できるようにすることで、ユニメモ会員登録を促すことができるだけでなく、キャラクター解放条件を満たすたびに選択できるキャラクターが増えていくため、興趣を高めることが可能となる。 In this way, characters that do not meet the character release conditions cannot be selected as recommended characters, and by allowing Unimemo members to select characters released by meeting the predetermined character release conditions, Unimemo In addition to encouraging member registration, the number of characters that can be selected increases each time the character release conditions are met, making it possible to increase interest.

なお、上記では、特定のキャラクターについてはキャラクター解放条件をクリアすることによって表示演出可能としたが、これに代えて、例えば、リーチ解放条件をクリアすることによって実現できるリーチ演出を設けるようにしてもよい。例えば、大当り期待度が高い高期待リーチ演出や人気度の高いキャラクターリーチ演出については、所定のリーチ解放条件をクリアしなければ出現せず、所定のリーチ解放条件をクリアした場合に限り出現しうるようにしてもよい。また、ステップ1⇒ステップ2⇒ステップ3⇒ステップ4と大当り期待度がステップアップしていくステップアップ演出が行われる場合、所定のリーチ解放条件をクリアしなければ途中のステップ(例えばステップ3)までしかステップアップせず、所定のリーチ解放条件をクリアした場合に限り最上位のステップ4までステップアップしうるようにしてもよい。 In the above description, the specific character can be displayed by clearing the character release condition, but instead of this, for example, a reach effect that can be realized by clearing the reach release condition may be provided. good. For example, high-expectation reach effects with high expectations for big hits and character reach effects with high popularity will not appear unless predetermined reach release conditions are cleared, and can only appear when predetermined reach release conditions are cleared. You may do so. In addition, when a step-up performance is performed in which the degree of expectation for a big hit is stepped up from step 1 ⇒ step 2 ⇒ step 3 ⇒ step 4, the middle step (for example, step 3) is performed unless a predetermined reach release condition is cleared. Only when a predetermined reach release condition is cleared, it may be possible to step up to step 4, which is the highest level.

また、メインメニュー画面において、「演出カスタム」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12110)、演出カスタム画面が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(ステップS12111)。この演出カスタム画面は、演出カスタムを遊技者が決定することができる画面であって、例えば、先読み等の演出の発生頻度が高めに設定された「にぎやかカスタム」、先読み演出が一切発生しない「先読み無しカスタム」、確変大当り時のみならず通常大当りや小当りも含めて全体的にプレミア演出の出現率が高めに設定された「プレミアUPカスタム」、ガセ演出の出現率が低めに設定された「シンプルカスタム」やバランスの取れた「デフォルトカスタム」等のなかから遊技者が設定することができる。そして、遊技者が「メインメニューへ戻る」を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される(ステップS12112)。 Further, when the player selects the item "custom effect" on the main menu screen (step S12110), the custom effect screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12111). This effect custom screen is a screen on which the player can decide the effect custom. None Custom", "Premium UP Custom" with a higher appearance rate of premium effects overall, including normal jackpots and small hits as well as variable probability jackpots, "Premier UP Custom" with a lower appearance rate of fake effects The player can set from "simple custom", well-balanced "default custom", and the like. Then, when the player selects "return to main menu", the main menu screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12112).

また、メインメニュー画面において、「サイト」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12120)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにサイト表示画面が表示される(ステップS12121)。そして、遊技者が「メインメニューへ戻る」を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される(ステップS12122)。 Also, when the player selects the item "site" on the main menu screen (step S12120), the site display screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12121). Then, when the player selects "return to main menu", the main menu screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12122).

また、メインメニュー画面において、「遊技に戻る」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12130)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにデモ画面が表示される(ステップS12131)。 Also, when the player selects the item "return to game" on the main menu screen (step S12130), a demo screen is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (step S12131).

[2.当り乱数判定テーブル]
図569は、主制御基板20028のメインROM20281に記憶されている当り乱数判定テーブルであって、(a)は第1特別図柄の当り乱数判定テーブル、(b)は第2特別図柄の当り乱数判定テーブルである。第1特別図柄の当り乱数判定テーブルは、第1始動口20042に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。第2特別図柄の当り乱数判定テーブルは、第2始動口20043に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のうちのいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[2. Hit random number judgment table]
Figure 569 is a hit random number determination table stored in the main ROM 20281 of the main control board 20028, (a) is the hit random number determination table for the first special symbol, and (b) is the hit random number determination for the second special symbol. is a table. The hit random number determination table for the first special symbol determines either "big hit" or "losing" by lottery based on the hit determination random number value acquired when the game ball wins the first start port 20042. to be referenced. The hit random number determination table of the second special symbol selects "big hit", "minor hit" and "losing" based on the hit determination random number value acquired when the game ball wins the second starting port 20043. It is referred to when one of them is determined by lottery.

当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、0~65535(65536個)の中から選ばれる。 The hit determination random number value is a random number value for determining the result of the lottery that is triggered by the start winning prize. More specifically, the hit determination random number value is a value indicating the lottery result of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol). In this embodiment, the hit determination random number is selected from 0 to 65535 (65536 pieces).

本実施形態では、第1始動口20042への遊技球の入賞に基づいて、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、第1特別図柄の当り乱数判定テーブルには、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかに決定される当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM20282に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 In this embodiment, based on the winning of the game ball to the first starting port 20042, either "big hit" or "losing" is determined by lottery. Therefore, in the hit random number determination table of the first special symbol, for each value of the probability variation flag ("0 (= off)" or "1 (= on)"), either "big hit" or "losing" The relationship between the range (width) of the determined hit determination random number value and the corresponding determination value data (“big hit determination value data” and “losing determination value data”) is defined. The variable probability flag is one of management flags stored in the main RAM 20282, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "variable probability gaming state". When the gaming state is "variable probability gaming state", the variable probability flag becomes "1", and when it is "non-variable probability gaming state", the variable probability flag becomes "0".

本実施形態では、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 In this embodiment, when the first starting port 20042 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number for hit determination is any one of "0" to "204", the "jackpot" is won. , "jackpot determination value data" is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" (jackpot probability) in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれでもない場合には、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Also, at the time of winning the first starting port 20042, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is neither "0" to "204", "losing determination value data" is determined. .

一方、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1311/65536(≒1/50)となり、確変フラグが「0」である場合の大当り確率より高くなる。 On the other hand, at the time of winning the first start port 20042, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is any one of "0" to "1310", "big hit" is won, and "big hit" is won. judgment value data” is determined. That is, the winning probability of "big hit" (big hit probability) in this case is 1311/65536 (≈1/50), which is higher than the big hit probability when the variable probability flag is "0".

さらに、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」のいずれでもない場合には、「大当り」が落選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first start port 20042 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1310", the "big hit" is defeated, and the "losing determination value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口20042に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口20042に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の6倍以上度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball wins the first start hole 20042, the jackpot probability fluctuates depending on whether or not the game state at the time of winning is the "probability variable game state". Specifically, the jackpot probability when the game ball wins in the first start port 20042 when the game state is "probability variable game state" is 6 times or more higher than when the game state is not "probability variable game state". .

同様に、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 Similarly, when the second starting port 20043 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is any of "0" to "204", "big hit" is won, " Big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" (jackpot probability) in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「20000」~「65535」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、45536/65536(≒1/1.44)となる。 Also, when the second start port 20043 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is any of "20000" to "65535", "small hit" is won, " Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "small hit" in this case is 45536/65536 (≈1/1.44).

また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」および「20000~65535」のいずれでもない場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも落選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Also, when the second starting port 20043 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is neither "0" to "204" or "20000 to 65535", "big hit" and If you lose any of the "small hits", the "losing judgment value data" is determined.

一方、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」のいずれかである場合には、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1311/65536(≒1/50)となり、確変フラグが「0」である場合の大当り確率より高くなる。 On the other hand, at the time of winning the second starting port 20043, if the variable probability flag is "1" and the random number for the hit determination is any one of "0" to "1310", the "jackpot determination value data" is determined. be. That is, the winning probability of "big hit" (big hit probability) in this case is 1311/65536 (≈1/50), which is higher than the big hit probability when the variable probability flag is "0".

また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「20000」~「65535」のいずれかである場合には、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、45536/65536(≒1/1.44)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。 Also, when the second start port 20043 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is any of "20000" to "65535", "small hit determination value data" is determined be done. That is, the winning probability of the "minor hit" in this case is 45536/65536 (≈1/1.44), which is the same as when the variable probability flag is "0".

また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」および「20000~65535」のいずれでもない場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも落選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Also, when the second starting port 20043 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1310" or "20000 to 65535", "big hit" and If you lose any of the "small hits", the "losing judgment value data" is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口20042に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、第2始動口20043に遊技球が入賞した場合に「小当り」に当選しうる。ただし、これに限られず、第1始動口20042に遊技球が入賞した場合にも、例えば第2始動口20043に遊技球が入賞した場合よりも低い確率で「小当り」に当選しうるようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the first start port 20042, the "small hit" is not won, and when the game ball wins the second start port 20043, the "small hit" is won. You can win the prize. However, not limited to this, even when the game ball wins the first start port 20042, for example, it is possible to win a "small hit" with a lower probability than when the game ball wins the second start port 20043. may

また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示の開始時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の6倍以上高くなる。 In addition, depending on whether or not the game state at the start of the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is the "variable gaming state", the probability of a big hit varies, and the gaming state changes to the "variable gaming state". , the jackpot probability is six times or more higher than when it is not in the "probability variable gaming state".

[3.図柄判定テーブル]
図570は、主制御基板20028のメインROM20281に記憶されている図柄判定テーブルであって、(a)第1特別図柄の図柄判定テーブル、(b)第2特別図柄の図柄判定テーブルである。図柄判定テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口20042あるいは第2始動口20043に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
[3. Pattern judgment table]
FIG. 570 is a symbol determination table stored in the main ROM 20281 of the main control board 20028, which is (a) a first special symbol symbol determination table and (b) a second special symbol symbol determination table. The symbol determination table (first special symbol, second special symbol) is based on the symbol random number value obtained when the game ball wins the first start port 20042 or the second start port 20043 and the aforementioned determination value data. are referred to select the "select symbol command at the time of hit" and the "design designation command" for determining the stop symbol. The ``selection pattern command at the time of winning'' is a command for specifying the winning pattern determined according to the type of winning at the time of winning, and the ``designation command'' specifies the pattern to be displayed when the fluctuation of special symbols is stopped. This command is for The symbol random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のとおり選択される。すなわち、図柄乱数値が「0」~「3」のいずれかである場合、4/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、図柄乱数値が「4」~「25」のいずれかである場合、22/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、図柄乱数値が「26」~「69」のいずれかである場合、44/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。さらに、図柄乱数値が「70」~「99」のいずれかである場合、30/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained, the winning selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number is any one of "0" to "3", "z0" is selected as the winning selection symbol command and "zA1" is selected as the symbol designation command with a probability of 4/100. . Further, when the symbol random number is any one of "4" to "25", "z1" is selected as the winning selection symbol command and "zA1" is selected as the symbol designation command with a probability of 22/100. . Further, when the symbol random number is any one of "26" to "69", "z2" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 44/100, and "zA1" is selected as the symbol designation command. . Furthermore, when the symbol random number is any one of '70' to '99', 'z3' is selected as the winning selection symbol command and 'zA2' is selected as the symbol designation command with a probability of 30/100. . On the other hand, when the loss judgment value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", the winning selection symbol command is not selected, and "zA3" is used as the symbol designation command. selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のとおり選択される。すなわち、図柄乱数値が「0」~「25」のいずれかである場合、26/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「26」~「51」のいずれかである場合、26/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「52」~「56」のいずれかである場合、5/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「57」~「61」のいずれかである場合、5/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「62」~「69」のいずれかである場合、8/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z8」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。さらに、図柄乱数値が「70」~「99」のいずれかである場合、30/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z9」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z10」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA7」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained, the winning selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number is any one of "0" to "25", "z4" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 26/100, and "zA4" is selected as the symbol designation command. . In addition, when the symbol random number is any one of "26" to "51", "z5" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 26/100, and "zA4" is selected as the symbol designation command. . In addition, when the symbol random number is any one of "52" to "56", "z6" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 5/100, and "zA4" is selected as the symbol designation command. . In addition, when the symbol random number is one of "57" to "61", "z7" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 5/100, and "zA4" is selected as the symbol designation command. . Further, when the symbol random number is any one of "62" to "69", "z8" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 8/100, and "zA4" is selected as the symbol designation command. . Furthermore, when the symbol random number is any one of '70' to '99', 'z9' is selected as the winning selection symbol command and 'zA5' is selected as the symbol designation command with a probability of 30/100. . In addition, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random number value is any one of "0" to "99", "z10" is selected as the selection symbol command at the time of winning, and as the symbol designation command "zA6" is selected. On the other hand, when the loss judgment value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", the winning selection symbol command is not selected, and "zA7" is used as the symbol designation command. selected.

[4.大当り種類決定テーブル]
図571は、主制御基板20028のメインROM20281に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数、確変回数、時短回数といった大当りの種類を決定するために参照される。
[4. Jackpot type determination table]
FIG. 571 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the main ROM 20281 of the main control board 20028. FIG. The jackpot type determination table is referred to in order to decide the jackpot types such as the number of rounds, the number of probability variations, and the number of times of time reduction, according to the hit selection symbol command relating to the jackpot.

図571に示されるように、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」、確変回数が「10000」にセットされる。ただし、時短回数は、大当り判定値データが得られたとき(すなわち特別図柄の可変表示の開始時)の遊技状態に応じてセットされる回数が異なる(当り時選択図柄コマンド「z1」~「z9」についても同様)。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFにセットされた通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、確変フラグがOFFにセットされ且つ時短フラグがONにセットされた時短遊技状態、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONにセットされた高確時短遊技状態、または、確変フラグがONにセットされ且つ時短フラグがOFFにセットされた高確非時短遊技状態(以下「ラッシュ状態」と称する)において、大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合の大当りの種類を、「特図1_10R確変当り」と称する。 As shown in FIG. 571, when the winning selection symbol command is "z0", the number of rounds is set to "10", and the number of probability variations is set to "10000". However, the number of time saving times is set according to the game state when the big hit judgment value data is obtained (that is, when the variable display of the special pattern is started). ”). For example, when the jackpot determination value data is obtained in the normal game state in which both the probability variation flag and the time reduction flag are set to OFF, the time reduction number of times is set to "10000", the probability variation flag is set to OFF and the time reduction flag is ON. a high-probability time-saving game state in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, or a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable flag is set to ON and the time-saving flag is set to OFF In the game state (hereinafter referred to as "rush state"), when the big hit determination value data is obtained, the number of times of time saving is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z0" is referred to as "special figure 1_10R probability variation hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合の大当りの種類を、「特図1_6R確変第1当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z1", the number of rounds is set to "6" and the probability variation number is set to "10000". The number of time reduction is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal game state, and the jackpot determination value data in other game states (time reduction game state, high probability time reduction game state, rush state). is obtained, the number of times of time saving is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z1" is referred to as "special figure 1_6R probability variation first hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合の大当りの種類を、「特図1_6R確変第2当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z2", the number of rounds is set to "6" and the probability variation number is set to "10000". The number of times of time saving is set to "10000" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal game state or the high probability time saving game state, and when the big hit judgment value data is obtained in the time saving game state or rush state, the time saving number of times is set. Set to '0'. In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z2" is referred to as "special figure 1_6R probability variation second hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「0」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「50」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「100」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合の大当りの種類を、「特図1_6R通常当り」と称する。 In addition, when the winning selection symbol command is "z3", the number of rounds is set to "6", and the probability variation number is set to "0". The number of time saving is set to "50" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal game state, and the jackpot judgment value data in other game states (time saving game state, high probability time saving game state, rush state). is obtained, the number of times of time saving is set to "100". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z3" is referred to as "special figure 1_6R normal hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合の大当りの種類を、「特図2_10R確変第1当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z4", the number of rounds is set to "10" and the number of probability variation is set to "10000". The number of time reduction is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal game state, and the jackpot determination value data in other game states (time reduction game state, high probability time reduction game state, rush state). is obtained, the number of times of time saving is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z4" is referred to as "special figure 2_10R probability variation first hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合の大当りの種類を、「特図2_10R確変第2当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z5", the number of rounds is set to "10" and the probability variation number is set to "10000". The number of times of time saving is set to "10000" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal game state or the high probability time saving game state, and when the big hit judgment value data is obtained in the time saving game state or rush state, the time saving number of times is set. Set to '0'. In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z5" is referred to as "special figure 2_10R probability variation second hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「8」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合の大当りの種類を、「特図2_8R確変当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z6", the number of rounds is set to "8" and the probability variation number is set to "10000". The number of times of time saving is set to "10000" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal game state or the high probability time saving game state, and when the big hit judgment value data is obtained in the time saving game state or rush state, the time saving number of times is set. Set to '0'. In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z6" is referred to as "special figure 2_8R probability variation hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合の大当りの種類を、「特図2_6R確変当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z7", the number of rounds is set to "6" and the probability variation number is set to "10000". The number of times of time saving is set to "10000" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal game state or the high probability time saving game state, and when the big hit judgment value data is obtained in the time saving game state or rush state, the time saving number of times is set. Set to '0'. In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z7" is referred to as "special figure 2_6R probability variation hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z8」の場合、ラウンド数が「3」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z8」の場合の大当りの種類を、「特図2_3R確変当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z8", the number of rounds is set to "3" and the number of probability variation is set to "10000". The number of times of time saving is set to "10000" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal game state or the high probability time saving game state, and when the big hit judgment value data is obtained in the time saving game state or rush state, the time saving number of times is set. Set to '0'. In the following, the type of jackpot when the hit time selection symbol command is "z8" is referred to as "special figure 2_3R probability variation hit".

また、当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合、ラウンド数が「3」、確変回数が「0」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「50」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「100」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合の大当りの種類を、「特図2_3R通常当り」と称する。 In addition, when the hit time selection symbol command is "z9", the number of rounds is set to "3" and the probability variation number is set to "0". The number of time saving is set to "50" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal game state, and the jackpot judgment value data in other game states (time saving game state, high probability time saving game state, rush state). is obtained, the number of times of time saving is set to "100". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z9" is referred to as "special figure 2_3R normal hit".

なお、確変回数が「0」にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において確変フラグがOFFにセットされ、確変回数が「0」以外(本実施形態では10000)にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において確変フラグがONにセットされる。 In addition, when the probability variable number is set to "0", the probability variable flag is set to OFF in the game state after the jackpot game state ends, and the probability variable number is set to other than "0" (10000 in this embodiment) , The probability variation flag is set to ON in the game state after the end of the big hit game state.

同様に、時短回数が「0」にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において時短フラグがOFFにセットされ、時短回数が「0」以外(本実施形態では、50、100または10000)にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において時短フラグがONにセットされる。 Similarly, when the number of times of time saving is set to "0", the time saving flag is set to OFF in the game state after the end of the jackpot game state, and the number of times of saving time is other than "0" (in this embodiment, 50, 100 or 10000 ), the time saving flag is set to ON in the game state after the end of the jackpot game state.

また、確変回数または時短回数が「10000」にセットされると、現実的に、次回の大当り遊技状態まで確変フラグONまたは時短フラグONが継続する。 Further, when the probability variable number of times or the time saving number of times is set to "10000", the probability changing flag ON or the time saving flag ON continues until the next big hit game state in reality.

[5.遊技状態遷移]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態の遷移について、図572を参照して説明する。図572は、遊技状態遷移の一例を示す図である。なお、図572において、「大当」は大当り遊技状態を意味し、「終了」は大当り遊技状態の終了を意味する。また、図572の矢印内に示される「z0」~「z9」は、大当りの種類を当り時選択図柄コマンドで示したものである。例えば、高確時短遊技状態において「特図1_6R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z3」)または「特図2_3R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z9」)に当選した場合、大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。
[5. Game state transition]
Next, transition of the game state of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 572 is a diagram showing an example of game state transition. In addition, in FIG. 572, "big win" means the big win game state, and "end" means the end of the big win game state. In addition, "z0" to "z9" shown in the arrows in FIG. 572 indicate the types of big hits by winning selection symbol commands. For example, in the high-probability time-saving game state "special figure 1_6R normal hit" (hit time selection symbol command "z3") or "special figure 2_3R normal hit" (hit time selection symbol command "z9") If elected, jackpot game When the state ends, it is controlled to the first time-saving game state.

図572に示されるように、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、大当り遊技状態でないとき、通常遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に制御される。第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とではセットされる時短回数が異なっており、第1時短遊技状態では時短回数が100回にセットされ、第2時短遊技状態では時短回数が50回にセットされる。 As shown in Figure 572, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when it is not a jackpot game state, control to normal game state, high-accuracy time-saving game state, rush state, first time-saving game state or second time-saving game state be done. The number of times of time saving set is different between the first time saving game state and the second time saving game state, the number of time saving times is set to 100 times in the first time saving game state, and the number of time saving times is set to 50 times in the second time saving game state. set.

本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した直後(以下「時短抜け時」と称する)であったり遊技者が変則打ちしたりしない限り、通常遊技状態では左打ちで遊技が行われ、それ以外の遊技状態(通常遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では右打ちで遊技が行われる。そのため、通常遊技状態において当選する通常当りは「特図1_6R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z3」)となり、それ以外の遊技状態において当選する通常当りは「特図2_3R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z9」)となる。 In the pachinko game machine of this embodiment, immediately after shifting from the time-saving game state to the normal game state (hereinafter referred to as "time-saving omission"), unless the player hits irregularly, the normal game state is left-handed. A game is played, and in the other game states (normal game state, high-accuracy time-saving game state, rush state, first time-saving game state, second time-saving game state), the game is played by hitting right. Therefore, the normal hit to be won in the normal game state is "special figure 1_6R normal win" (selected symbol command "z3" at the time of winning), and the normal win to be won in other game states is "special figure 2_3R normal win" (hit Time selection symbol command "z9").

なお、右打ちすべきであるか左打ちすべきであるかについては、サブCPU20330によって報知することが可能であり、この報知内容の一方にしたがって遊技者が遊技を行う場合が通常遊技状態であり、報知内容の他方にしたがって遊技者が遊技を行う場合がそれ以外の遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)であってもよい。 The sub CPU 20330 can notify whether the player should hit right or left, and the normal game state is when the player plays according to one of the contents of this notification. , The case where the player plays the game according to the other of the notification contents may be in a game state other than that (high-accuracy time-saving game state, rush state, first time-saving game state, second time-saving game state).

また、図572に示される確変当りは、「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」、「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」が相当する。上述した通り、通常遊技状態では左打ちで遊技が行われ、それ以外の遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では右打ちで遊技が行われるため、通常遊技状態において当選する確変当りは「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」または「特図1_6R確変第2当り」となり、それ以外の遊技状態において当選する確変当りは「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」または「特図2_3R確変当り」となる。 In addition, the probability variation shown in FIG. Special figure 2_10R probability variation 2nd per”, “special figure 2_8R probability variation per”, “special figure 2_6R probability variation per” and “special figure 2_3R probability variation per” correspond. As described above, the game is played with the left hand in the normal game state, and the game is played with the right hand in the other game states (high-precision time-saving game state, rush state, first time-saving game state, and second time-saving game state). Therefore, the probability variation to be won in the normal game state is "Special figure 1_10R probability variation hit", "Special figure 1_6R probability variation 1st hit" or "Special figure 1_6R probability variation 2nd hit", and probability variation to be won in other gaming states The hit is "special figure 2_10R probability variation 1st hit", "special figure 2_10R probability variation 2nd hit", "special figure 2_8R probability variation per", "special figure 2_6R probability variation per" or "special figure 2_3R probability variation per".

なお、変則打ちとは、通常遊技状態において右打ちしたり、それ以外の遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において左打ちしたりする打ち方が相当する。 In addition, irregular hitting means hitting to the right in the normal game state, or hitting to the left in other game states (high-precision time-saving game state, rush state, first time-saving game state, second time-saving game state) is equivalent.

図572に示されるように、通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第2時短遊技状態に制御される。また、通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると高確時短遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 572, in the normal game state, winning of the selected symbol command "z3" at the time of winning (special figure 1_6R normal winning) or winning of the selected symbol command "z9" at the time of winning (special figure 2_3R normal winning) Then, it is controlled to a big win game state, and when this big win game state ends, it is controlled to a second time saving game state. In addition, in the normal game state, the hit of the selected symbol command "z0" to "z2" (special figure 1_10R probability variation hit, special figure 1_6R probability variation second hit, special figure 1_6R probability variation second hit) and hit selection symbol command "z4" ~ "z8" hit (special figure 2_10R probability variation 1st hit, special figure 2_10R probability variation 2nd hit, special figure 2_8R probability variation per special figure 2_6R probability variation per, special figure 2_3R probability variation per) When the game is won, it is controlled to a big winning game state, and when this big winning game state ends, it is controlled to a high probability short working time game state.

また、高確率時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、高確率遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z2」の当り(特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z5」~「z8」の当り(特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると高確時短遊技状態に制御される。また、高確率遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」の当り(特図1_10R確変当り)、当り時選択図柄コマンド「z1」の当り(特図1_6R確変第1当り)または当り時選択図柄コマンド「z4」の当り(特図2_10R確変第1当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。 Also, in the high-probability time-saving gaming state, if you win the hit of the selected pattern command "z3" (special figure 1_6R normal hit) or the hit of the selected pattern command "z9" (special figure 2_3R normal hit) at the time of hit, the big hit game state , and when this jackpot game state ends, it is controlled to the first time-saving game state. Also, in the high probability gaming state, the hit of the selected symbol command "z2" (special figure 1_6R probability variation 2nd hit) and the hit of the selection symbol command "z5" to "z8" (special figure 2_10R probability variation 2nd hit , special figure 2_8R probability variation, special figure 2_6R probability variation, special figure 2_3R probability variation) is controlled to a jackpot game state, and when this jackpot game state ends, it is controlled to a high probability short-time game state. . Also, in the high-probability gaming state, the hit of the selected symbol command "z0" at the time of hit (special figure 1_10R probability variation hit), the hit of the selection symbol command "z1" at the time of hit (special figure 1_6R probability variation 1st hit) or the selected symbol at the time of hit When winning the command "z4" (special figure 2_10R probability variation 1st win), it is controlled to a big win game state, and when this big win game state ends, it is controlled to a rush state.

また、ラッシュ状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、ラッシュ状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。 In addition, in the rush state, if the win of the selected symbol command "z3" (special figure 1_6R normal win) or the hit of the selected symbol command "z9" (special figure 2_3R normal win) is won, it is controlled to the big win game state. , When this jackpot game state ends, it is controlled to the first time-saving game state. Also, in the rush state, the hit of the selected symbol command "z0" to "z2" (special figure 1_10R probability variation, special figure 1_6R probability variation 2nd hit, special figure 1_6R probability variation 2nd per) and selection symbol command " Winning one of the hits of z4” to “z8” (special figure 2_10R probability variation 1st hit, special figure 2_10R probability variation 2nd hit, special figure 2_8R probability variation, special figure 2_6R probability variation, special figure 2_3R probability variation) Then, it is controlled to a big win game state, and when this big win game state ends, it is controlled to a rush state.

また、第1時短遊技状態において、時短遊技が100回消化されると通常遊技状態に移行し、時短遊技100回が消化される前に大当りに当選すると、大当り遊技状態に制御される。この大当り遊技状態が終了すると、当選した大当りの種類に応じて、高確時短遊技状態、ラッシュ状態または第1時短遊技状態に制御される。具体的には、第1時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、第1時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。 In addition, in the first time-saving game state, when the time-saving game is completed 100 times, the state is shifted to the normal game state, and when a big win is won before the time-saving game is completed 100 times, the game state is controlled to the big-win game state. When this jackpot game state is finished, it is controlled to a high-accuracy time-saving game state, a rush state or a first time-saving game state according to the type of the winning jackpot. Specifically, in the first time-saving game state, if you win the winning selection symbol command "z3" (special figure 1_6R normal winning) or the winning selection symbol command "z9" (special figure 2_3R normal winning) It is controlled to a big win game state, and when this big win game state ends, it is controlled to a first time saving game state. In addition, in the first time-saving game state, hit selection pattern command "z0" ~ "z2" hit (special figure 1_10R probability variation hit, special figure 1_6R probability variation second hit, special figure 1_6R probability variation second hit) and hit selection Per symbol command "z4" ~ "z8" (special figure 2_10R probability variation 1st per, special figure 2_10R probability variation 2nd per, special figure 2_8R probability variation per, special figure 2_6R probability variation per, special figure 2_3R probability variation per) When one wins, it is controlled to a big win game state, and when this big win game state ends, it is controlled to a rush state.

なお、メインCPU20280は、大当り遊技状態終了後の第1時短遊技状態において、第1時短遊技状態に制御されてから100回目の特別図柄の可変表示の開始時に時短フラグをOFFにセットする。そのため、第1時短遊技状態に制御されてから100回目の特別図柄の可変表示として第1特別図柄および第2特別図柄のいずれか一方の特別図柄の可変表示が開始された後、100回目の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が101回目の特別図柄の可変表示として開始されたとしても、この101回目の特別図柄の可変表示は時短遊技状態として処理されず、通常遊技状態における可変表示として処理される。これにより、第1時短遊技状態に制御されてから101回目の特別図柄の可変表示が時短遊技状態としての可変表示となってしまうことを防止できる。 In addition, the main CPU 20280 sets the time saving flag to OFF at the start of the variable display of the 100th special symbol after being controlled to the first time saving game state in the first time saving game state after the end of the jackpot game state. Therefore, after the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol is started as the 100th variable display of the special symbol after being controlled to the first time-saving gaming state, the 100th special symbol Even if the variable display of the other special symbol is started as the 101st variable display of the special symbol during the variable display of the symbols, the 101st variable display of the special symbol is not processed as the time-saving game state, but is the normal game state. is processed as a variable display in As a result, it is possible to prevent the variable display of the 101st special symbol from being controlled to the first time-saving game state to be a variable display as the time-saving game state.

同様に、第2通常遊技状態において、時短遊技が50回消化されると通常遊技状態に移行し、時短遊技50回が消化される前に大当りに当選すると、大当り遊技状態に制御される。この大当り遊技状態が終了すると、当選した大当りの種類に応じて、高確時短遊技状態、ラッシュ状態または第1時短遊技状態に制御される。具体的には、第2時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、第2時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。 Similarly, in the second normal game state, when the time-saving game is completed 50 times, the state is shifted to the normal game state, and when a big win is won before the time-saving game is completed 50 times, the game state is controlled to the big win game state. When this jackpot game state is finished, it is controlled to a high-accuracy time-saving game state, a rush state or a first time-saving game state according to the type of the winning jackpot. Specifically, in the second time-saving game state, if you win the winning selection symbol command "z3" (special figure 1_6R normal winning) or the winning selection symbol command "z9" (special figure 2_3R normal winning) It is controlled to a big win game state, and when this big win game state ends, it is controlled to a first time saving game state. In addition, in the second time-saving game state, hit selection pattern command "z0" to "z2" hit (special figure 1_10R probability variation hit, special figure 1_6R probability variation second hit, special figure 1_6R probability variation second hit) and hit selection Per symbol command "z4" ~ "z8" (special figure 2_10R probability variation 1st per, special figure 2_10R probability variation 2nd per, special figure 2_8R probability variation per, special figure 2_6R probability variation per, special figure 2_3R probability variation per) When one wins, it is controlled to a big win game state, and when this big win game state ends, it is controlled to a rush state.

なお、メインCPU20280は、大当り遊技状態終了後の第2通常遊技状態においても、大当り遊技状態終了後50回目の特別図柄の可変表示の開始時に時短フラグをOFFにセットする。そのため、第2時短遊技状態に制御されてから50回目の特別図柄の可変表示として第1特別図柄および第2特別図柄のいずれか一方の特別図柄の可変表示が開始された後、50回目の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が51回目の特別図柄の可変表示として開始されたとしても、この51回目の特別図柄の可変表示は時短遊技状態として処理されず、通常遊技状態における可変表示として処理される。これにより、第1時短遊技状態に制御されてから51回目の特別図柄の可変表示が時短遊技状態としての可変表示となってしまうことを防止できる。 It should be noted that the main CPU 20280 sets the time saving flag to OFF at the start of the 50th special symbol variable display after the end of the big win game state, even in the second normal game state after the end of the big win game state. Therefore, after the variable display of either the first special symbol or the second special symbol is started as the 50th variable display of the special symbol after being controlled to the second time-saving gaming state, the 50th special Even if the variable display of the other special symbol is started as the 51st variable display of the special symbol during the variable display of the symbols, the 51st variable display of the special symbol is not processed as the time-saving game state, but the normal game state. is processed as a variable display in Thus, it is possible to prevent the 51st variable display of the special symbols from being controlled to the first time-saving game state to be a variable display as the time-saving game state.

このように、第2時短遊技状態に制御されるのは通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選したときであり、高確時短遊技状態、ラッシュ状態または第1時短遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選したときは、第2時短遊技状態に制御されずに第1時短遊技状態に制御される。 In this way, the second time-saving game state is controlled in the normal game state when the selected symbol command "z3" hits (special figure 1_6R normal hit) or when the selected symbol command "z9" hits (special figure 2_3R normal hit) is when you win, and in the high-probability time-saving game state, rush state or first time-saving game state, the hit selection pattern command "z3" (special figure 1_6R normal hit) or the hit selection pattern command " z9" hit (special figure 2_3R normal hit), it is controlled to the first time saving game state without being controlled to the second time saving game state.

また、通常遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態のいずれであったとしても、小当りに当選した場合、小当り遊技状態が終了後、他の遊技状態に移行せず、小当りに当選したときの遊技状態が継続される。なお、当たり前のことではあるが、時短遊技状態における最後の遊技(例えば第1時短遊技状態であれば100回目の時短遊技)における特別抽選の結果が小当りである場合は、小当り遊技を経て通常遊技状態に移行する。 In addition, in any of the normal game state, high-probability time-saving game state, rush state, first time-saving game state and second time-saving game state, if a small hit is won, after the small-hit game state ends, other , the game state when winning a small prize is continued. In addition, although it is a matter of course, if the result of the special lottery in the last game in the time saving game state (for example, the 100th time saving game in the first time saving game state) is a small hit, after the small game Switch to the normal game state.

なお、本実施形態では、通常遊技状態から大当り遊技状態を経由して高確時短遊技状態または第2時短遊技状態へと移行する(ラッシュ状態に移行しない)遊技性について説明したが、これに限られず、通常遊技状態から大当り遊技状態を経由してラッシュ状態へと移行する遊技性であってもよい。 In addition, in the present embodiment, from the normal game state via the jackpot game state to the high-accuracy time-saving game state or the second time-saving game state (does not shift to the rush state) game nature was described, but not limited to this Instead, it may be a game property in which the state is shifted from the normal game state to the rush state via the jackpot game state.

また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)から通常遊技状態への移行は、時短遊技状態における最後(第1時短遊技状態であれば100回目、第2時短遊技状態であれば50回目)の特別図柄の可変表示の開始時にメインCPU20280が時短フラグをOFFにセットして通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限られない。例えば、遊技状態をモード管理し、メインCPU20280は、時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」とも称する)の開始時に時短フラグをOFFにセットするものの、時短最終変動が終了したときに通常遊技状態のモードに変更するようにしてもよい。この場合、時短最終変動中に次の可変表示として別の特別図柄の可変表示が開始されると、この別の特別図柄の可変表示は、時短遊技状態のモードにおける可変表示となるが、時短フラグがOFFにセットされている状態での可変表示となる。そのため、時短最終変動中に可変表示が開始された別の特別図柄の可変表示を、時短遊技状態のモードにおける可変表示として処理せず、通常遊技状態のモードにおける可変表示とみなして通常遊技状態と同様の処理を行うようにしてもよい。 In addition, the transition from the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) to the normal game state is the last time in the time-saving game state (100th time in the first time-saving game state, in the second time-saving game state The main CPU 20280 may set the time saving flag to OFF at the start of the variable display of special symbols (50th time if available) to shift to the normal game state, but the present invention is not limited to this. For example, the game state is mode managed, and the main CPU 20280 sets the time saving flag to OFF at the start of the variable display of the last special symbol in the time saving game state (hereinafter also referred to as “time saving final fluctuation”). When the game ends, the mode may be changed to the normal game state mode. In this case, when the variable display of another special symbol is started as the next variable display during the time saving final variation, the variable display of this another special symbol becomes the variable display in the time saving game state mode, but the time saving flag is set to OFF. Therefore, the variable display of another special symbol whose variable display is started during the time-saving final variation is not processed as variable display in the time-saving game state mode, but is regarded as variable display in the normal game state mode and is regarded as the normal game state. A similar process may be performed.

ところで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことを可能にした場合、第1特別図柄の可変表示の開始時期と第2特別図柄の可変表示の開始時期とが同時になる場合が生じうる。すなわち、メインCPU20280は、第1特別図柄の可変表示の開始条件が成立していれば第1特別図柄の可変表示を開始し、第2特別図柄の可変表示の開始条件が成立していれば第2特別図柄の可変表示を開始するが、同一割込み処理内において第1特別図柄の可変表示の開始条件および第2特別図柄の可変表示の開始条件の両方が成立する可能性がある。 By the way, when it is possible to perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel, the timing of starting the variable display of the first special symbol and the start of the variable display of the second special symbol. There may be cases where the timing is the same. That is, the main CPU 20280 starts variable display of the first special symbol if the condition for starting variable display of the first special symbol is satisfied, and if the condition for starting variable display of the second special symbol is satisfied, the main CPU 20280 starts the variable display of the first special symbol. Although the variable display of 2 special symbols is started, there is a possibility that both the condition for starting the variable display of the first special symbol and the condition for starting the variable display of the second special symbol are satisfied in the same interrupt process.

そこで、本実施形態では、少なくとも時短最終変動として第1特別図柄の可変表示の開始条件および第2特別図柄の可変表示の開始条件の両方が成立している場合、図325に示されるように、メインCPU20280は、第2特別図柄の可変表示の処理を、第1特別図柄の可変表示の処理よりも優先して先に行う。この場合、第2特別図柄の可変表示の処理を行ってから第1特別図柄の可変表示の処理を行うまでに時短フラグをOFFにセットする処理を行うことで、第1特別図柄の可変表示が時短遊技状態での処理とならないようにしている。これにより、副特別図柄(副特別図柄については後述する)である第1特別図柄の可変表示が時短最終変動として実行されてしまうことを極力抑制することが可能となる。 Therefore, in this embodiment, when both the start condition for variable display of the first special symbol and the start condition for variable display of the second special symbol are satisfied at least as the time saving final variation, as shown in FIG. The main CPU 20280 performs the process of variable display of the second special symbol prior to the process of variable display of the first special symbol. In this case, the variable display of the first special symbol is performed by performing the process of setting the time saving flag to OFF after performing the process of variable display of the second special symbol before performing the process of variable display of the first special symbol. It is designed not to be processed in the time-saving game state. As a result, it is possible to minimize the variable display of the first special symbol, which is a secondary special symbol (a secondary special symbol will be described later), from being executed as the time saving final variation.

なお、図325では、第1特別図柄の可変表示の開始条件および第2特別図柄の可変表示の開始条件の両方が成立している場合、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示を優先して行う処理を、時短遊技状態における特別図柄の可変表示(時短最終変動を除く)や他の遊技状態における特別図柄の可変表示においても実行されるようにしているが、少なくとも時短最終変動において実行されるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 325, when both the start condition of the variable display of the first special symbol and the start condition of the variable display of the second special symbol are satisfied, the second special symbol is displayed more than the variable display of the first special symbol. The process of giving priority to variable display is also executed in the variable display of special symbols in the time-saving game state (excluding the final variation of time-saving) and in the variable display of special symbols in other game states, but at least the time-saving It may also be performed in the final variation.

[6.特別図柄の変動パターン]
次に、上述した特別図柄変動パターン設定処理(図329のステップS11477参照)で設定される特別図柄の可変表示パターン(以下、「特別図柄の変動パターン」と称する)について説明する。特別図柄変動パターン設定処理で設定される特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンテーブル群を参照して決定される。以下に、特別図柄の変動パターンを決定するまでの流れについて説明する。
[6. Variation pattern of special symbols]
Next, the special symbol variable display pattern (hereinafter referred to as "special symbol variation pattern") set in the above-described special symbol variation pattern setting process (see step S11477 in FIG. 329) will be described. The special symbol variation pattern set in the special symbol variation pattern setting process is determined with reference to the special symbol variation pattern table group. Below, the flow until the fluctuation pattern in the special design is decided is explained.

メインCPU20280は、現在の遊技状態等に対応する変動パターンテーブル群を参照し、前半変動パターンおよび後半変動パターンを決定する。そして、変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターンと後半変動パターンとを組合せて変動パターンを決定する。 The main CPU 20280 refers to the variation pattern table group corresponding to the current gaming state and determines the first half variation pattern and the second half variation pattern. Then, referring to the fluctuation pattern table, the fluctuation pattern is determined by combining the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern.

なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、メインCPU20280により制御される遊技状態等に応じて、参照される変動パターンテーブル群が異なる。 In addition, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variation pattern table group to be referred to differs depending on the gaming state controlled by the main CPU 20280 and the like.

具体的には、通常遊技状態(後述のNOR2が参照される場合を除く)において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブル群を「NOR1」と称する)、時短抜け時の通常遊技状態において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「NOR2」と称する)、高確時短遊技状態において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「HJTN」と称する)、ラッシュ状態において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「RUSH」と称する)、第1時短遊技状態(最終の可変表示を除く)において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「JTN1」と称する)、第2時短遊技状態(最終の可変表示を除く)において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「JTN2」と称する)、第1時短遊技状態の最終の可変表示において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「J1END」と称する)、第2時短遊技状態の最終の可変表示において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「J2END」と称する)がメインROM20281に記憶されている。メインCPU20280は、遊技状態等に基づいて上記のいずれかのテーブルを参照して前半変動パターンおよび後半変動パターンを決定した後、変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。なお、「時短抜け時」は、本実施形態では、時短最終変動の次の特別図柄の可変表示および時短最終変動の次の次の特別図柄の可変表示が相当する。例えば、第1時短遊技状態終了後であれば101回目および102回目が相当し、第2時短遊技状態終了後であれば51回目および52回目が相当するが、これに限られない。 Specifically, the variation pattern table group (hereinafter referred to as "NOR1") that is referenced in the normal game state (excluding the case where NOR2 is referred to later), and the normal game state when the time is short Variation pattern table group (hereinafter referred to as “NOR2”), variation pattern table group referred to in high-accuracy time-saving gaming state (hereinafter referred to as “HJTN”), variation referred to in rush state Pattern table group (hereinafter this table is called "RUSH"), variation pattern table group (hereinafter this table is called "JTN1") referred to in the first time-saving gaming state (excluding the final variable display), second Variation pattern table group (hereinafter referred to as "JTN2") referred to in the time saving game state (excluding the final variable display), variation pattern table group referred to in the final variable display of the first time saving game state ( This table is hereinafter referred to as “J1END”), and the variation pattern table group (hereinafter this table is referred to as “J2END”) referred to in the final variable display of the second time-saving gaming state is stored in the main ROM 20281 . Main CPU 20280 determines the first half variation pattern and the second half variation pattern by referring to one of the above tables based on the gaming state, etc., and then refers to the variation pattern table to determine the special symbol variation pattern. In addition, in this embodiment, the variable display of the special symbol following the time saving final variation and the variable display of the special symbol next to the time saving final variation correspond to the "time saving time" in the present embodiment. For example, the 101st and 102nd times correspond after the end of the first time-saving gaming state, and the 51st and 52nd times correspond after the end of the second time-saving gaming state, but are not limited thereto.

特別図柄変動パターン設定処理で設定される特別図柄の変動パターンを決定するに際し、メインCPU20280は、先ず、特別図柄の変動パターンテーブル群を決定する(以下、この処理を「変動パターンテーブル決定処理」と称する)。 When determining the special symbol variation pattern set in the special symbol variation pattern setting process, the main CPU 20280 first determines the special symbol variation pattern table group (hereinafter, this process is referred to as "variation pattern table determination process". called).

図573は、変動パターンテーブル決定処理において参照されるテーブルの一例である。図574は、メインCPU20280により実行される変動パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図573に示されるテーブルは、メインROM20281に記憶されている。 FIG. 573 is an example of a table referred to in the fluctuation pattern table determination process. 574 is a flow chart showing an example of the variation pattern table determination process executed by the main CPU 20280. FIG. Note that the table shown in FIG. 573 is stored in the main ROM 20281. FIG.

図573に示されるように、確変フラグがONであるか否か、時短フラグがONであるか否か、時短種別、変動回数およびR変動回数に応じて、決定されるテーブル群が異なる。 As shown in FIG. 573, depending on whether the probability variation flag is ON, whether the time saving flag is ON, the time saving type, the number of fluctuations, and the number of R fluctuations, the determined table group differs.

なお、時短種別の「1」は第1時短遊技状態を示し、時短種別の「2」は第2時短遊技状態を示す。 In addition, "1" of the time saving type indicates the first time saving game state, and "2" of the time saving type indicates the second time saving game state.

変動回数は、時短回数がセットされたときを起点として、特別図柄の可変表示が開始される都度減算される、いわゆる時短残回数である。よって、変動回数の「1」は、時短残回数が「1」であることすなわち時短最終変動であることを示す。 The number of fluctuations is the so-called remaining number of time saving, which is subtracted every time the variable display of the special symbol is started, starting from when the number of time saving is set. Therefore, "1" of the number of fluctuations indicates that the remaining number of time saving is "1", that is, the final fluctuation of time saving.

R変動回数は、時短終了時に「2」がセットされ、特別図柄の可変表示が開始される都度減算される。よって、R変動回数の「2」は、時短終了後の1回転目(第1時短遊技状態であれば第1時短遊技状態移行後101回転目、第2時短遊技状態であれば第2時短遊技状態移行後51回転目)を示す。また、R変動回数の「1」は、時短終了後の2回転目(第1時短遊技状態であれば第1時短遊技状態移行後102回転目、第2時短遊技状態であれば第2時短遊技状態移行後52回転目)を示す。 The number of times of R fluctuation is set to "2" at the end of time saving, and is subtracted each time the variable display of special symbols is started. Therefore, "2" of the number of R fluctuations is the 1st rotation after the end of the time saving game (101st rotation after moving to the 1st time saving game state if it is in the 1st time saving game state, 2nd time saving game if it is in the 2nd time saving game state 51st rotation after state transition). In addition, "1" of the number of R fluctuations is the 2nd rotation after the end of the time saving (102nd rotation after moving to the 1st time saving game state if it is in the 1st time saving game state, 2nd time saving game if it is in the 2nd time saving game state 52nd rotation after state transition).

図574に示されるように、メインCPU20280は、先ず、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果が当りであるか否かを判別する(ステップS12201)。なお、第2特別図柄抽選の結果が小当りの場合もYES判定される。 As shown in FIG. 574, the main CPU 20280 first determines whether or not the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery, second special symbol lottery) is a hit (step S12201). It should be noted that YES determination is also made when the result of the second special symbol lottery is a small hit.

特別図柄抽選の結果が当りである場合(ステップS12201におけるYES)、メインCPU20280は当り時テーブル決定処理(ステップS12210)に移る。一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合(ステップS12201におけるNO)、メインCPU20280はハズレ時テーブル決定処理(ステップS12230)に移る。 If the result of the special symbol lottery is a win (YES in step S12201), the main CPU 20280 proceeds to win table determination processing (step S12210). On the other hand, when the result of the special symbol lottery is a loss (NO in step S12201), the main CPU 20280 proceeds to the table determination process for a loss (step S12230).

図575は、当り時テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。当り時テーブル決定処理は、上述の変動パターンテーブル決定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 575 is a flowchart showing an example of the winning time table determination process. The hit time table determination process is called as a subroutine during execution of the variation pattern table determination process described above.

当り時テーブル決定処理において、メインCPU20280は、先ず、確変フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12211)。確変フラグがOFFである場合(ステップS12211におけるYES)、メインCPU20280はステップS12212に移る。一方、確変フラグがONである場合(ステップS12211におけるNO)、メインCPU20280はステップS12223に移る。 In the hit time table determination process, the main CPU 20280 first determines whether or not the probability variation flag is OFF (step S12211). If the variable probability flag is OFF (YES in step S12211), the main CPU 20280 proceeds to step S12212. On the other hand, if the variable probability flag is ON (NO in step S12211), the main CPU 20280 proceeds to step S12223.

ステップS12212において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12212)。時短フラグがOFFである場合(ステップS12212におけるYES)、メインCPU20280はステップS12213に移る。一方、時短フラグがONである場合(ステップS12212におけるNO)、メインCPU20280はステップS12216に移る。 At step S12212, the main CPU 20280 determines whether or not the time saving flag is OFF (step S12212). When the time saving flag is OFF (YES in step S12212), the main CPU 20280 moves to step S12213. On the other hand, if the time saving flag is ON (NO in step S12212), the main CPU 20280 proceeds to step S12216.

ステップS12213において、メインCPU20280はR変動回数が1以上であるか否かを判別する。R変動回数が1以上である場合(ステップS12213におけるYES)、すなわちR変動回数が1または2である場合、メインCPU20280はステップS12214に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR2(当り時)に決定する。一方、R変動回数が1以上でない場合(ステップS12213におけるNO)、メインCPU20280はステップS12215に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR1(当り時)に決定する。 In step S12213, the main CPU 20280 determines whether or not the number of R fluctuations is 1 or more. If the number of R fluctuations is 1 or more (YES in step S12213), that is, if the number of R fluctuations is 1 or 2, the main CPU 20280 moves to step S12214 and refers to the table to be referred to when determining the fluctuation pattern of the special symbols. Decide on NOR2 (at the time of winning). On the other hand, if the number of R variations is not 1 or more (NO in step S12213), the main CPU 20280 proceeds to step S12215 and determines NOR1 (at the time of winning) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol.

ステップS12216において、メインCPU20280は、時短種別が1であるか否かを判別する。具体的には、現在の遊技状態が第1時短遊技状態であれば時短種別が1であると判別され、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であれば時短種別が1でないと判別される。時短種別が1である場合(ステップS12216におけるYES)、メインCPU20280はステップS12217に移る。一方、時短種別が1でない場合(ステップS12216におけるNO)、メインCPU20280はステップS12220に移る。 In step S12216, the main CPU 20280 determines whether or not the time saving type is 1. Specifically, if the current gaming state is the first time-saving gaming state, it is determined that the time-saving type is 1, and if the current gaming state is the second time-saving gaming state, it is determined that the time-saving type is not 1. . When the time saving type is 1 (YES in step S12216), the main CPU 20280 moves to step S12217. On the other hand, if the time saving type is not 1 (NO in step S12216), the main CPU 20280 proceeds to step S12220.

ステップS12217において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12217におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12218に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ1END(当り時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12217におけるNO)、メインCPU20280はステップS12219に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN1(当り時)に決定する。 In step S12217, the main CPU 20280 determines whether or not the number of times of variation is 1, that is, whether or not it is the last special symbol variable display in the time-saving gaming state. If the number of times of variation is 1 (YES in step S12217), the main CPU 20280 proceeds to step S12218 and determines J1END (at the time of winning) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol. On the other hand, if the number of times of variation is not 1 (NO in step S12217), the main CPU 20280 proceeds to step S12219 and determines JTN1 (at the time of winning) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol.

ステップS12220において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12220におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12221に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ2END(当り時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12220におけるNO)、メインCPU20280はステップS12222に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN2(当り時)に決定する。 In step S12220, the main CPU 20280 determines whether or not the number of times of variation is 1, that is, whether or not it is the last special symbol variable display in the time-saving gaming state. If the number of times of variation is 1 (YES in step S12220), the main CPU 20280 proceeds to step S12221 and determines J2END (at the time of winning) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbols. On the other hand, if the number of variations is not 1 (NO in step S12220), the main CPU 20280 proceeds to step S12222 and determines JTN2 (at the time of winning) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol.

ステップS12223において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する。時短フラグがOFFである場合(ステップS12223におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12224に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをRUSH(当り時)に決定する。一方、時短フラグがOFFでない、すなわちONである場合(ステップS12223におけるNO)、メインCPU20280は、ステップS12225に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをHJTN(当り時)に決定する。 In step S12223, the main CPU 20280 determines whether or not the time saving flag is OFF. If the time saving flag is OFF (YES in step S12223), the main CPU 20280 proceeds to step S12224 and determines the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbols to be RUSH (hit time). On the other hand, if the time saving flag is ON (NO in step S12223), the main CPU 20280 proceeds to step S12225 and determines HJTN (at the time of winning) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbols. do.

メインCPU20280は、当り時テーブル決定処理において特別図柄の変動パターンを決定すると、すなわち、ステップS12214、ステップS12215、ステップS12218、ステップS12219、ステップS12221、ステップS12222、ステップS12224およびステップS12225のいずれかの処理を行うと、メインCPU20280は当り時テーブル決定処理を終了する。 Main CPU 20280 determines the special symbol variation pattern in the winning time table determination process, that is, performs any one of steps S12214, S12215, S12218, S12219, S12221, S12222, S12224 and S12225. After doing so, the main CPU 20280 terminates the winning table determination process.

図576は、ハズレ時テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。ハズレ時テーブル決定処理は、上述の変動パターンテーブル決定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 576 is a flowchart showing an example of table determination processing at the time of failure. Loss time table determination processing is called as a subroutine during execution of the above-described variation pattern table determination processing.

ハズレ時テーブル決定処理において、メインCPU20280は、先ず、確変フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12231)。確変フラグがOFFである場合(ステップS12231におけるYES)、メインCPU20280はステップS12232に移る。一方、確変フラグがONである場合(ステップS12231におけるNO)、メインCPU20280はステップS12243に移る。 In the losing table determination process, the main CPU 20280 first determines whether or not the probability variation flag is OFF (step S12231). If the variable probability flag is OFF (YES in step S12231), the main CPU 20280 proceeds to step S12232. On the other hand, if the variable probability flag is ON (NO in step S12231), the main CPU 20280 proceeds to step S12243.

ステップS12232において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12232)。時短フラグがOFFである場合(ステップS12232におけるYES)、メインCPU20280はステップS12233に移る。一方、時短フラグがONである場合(ステップS12232におけるNO)、メインCPU20280はステップS12236に移る。 At step S12232, the main CPU 20280 determines whether or not the time saving flag is OFF (step S12232). When the time saving flag is OFF (YES in step S12232), the main CPU 20280 moves to step S12233. On the other hand, if the time saving flag is ON (NO in step S12232), the main CPU 20280 proceeds to step S12236.

ステップS12233において、メインCPU20280はR変動回数が1以上であるか否かを判別する。R変動回数が1以上である場合(ステップS12233におけるYES)、すなわちR変動回数が1または2である場合、メインCPU20280はステップS12234に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR2(ハズレ時)に決定する。一方、R変動回数が1以上でない場合(ステップS12233におけるNO)、メインCPU20280はステップS12235に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR1(ハズレ時)に決定する。 In step S12233, the main CPU 20280 determines whether or not the number of times of R variation is 1 or more. If the number of R fluctuations is 1 or more (YES in step S12233), that is, if the number of R fluctuations is 1 or 2, the main CPU 20280 proceeds to step S12234 and refers to a table to be referred to when determining the fluctuation pattern of the special symbol. Decide on NOR2 (at the time of losing). On the other hand, if the number of R fluctuations is not 1 or more (NO in step S12233), the main CPU 20280 proceeds to step S12235, and determines NOR1 (at the time of losing) as the table to be referred to when determining the fluctuation pattern of the special symbols.

ステップS12236において、メインCPU20280は、時短種別が1であるか否かを判別する。具体的には、現在の遊技状態が第1時短遊技状態であれば時短種別が1であると判別され、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であれば時短種別が1でないと判別される。時短種別が1である場合(ステップS12236におけるYES)、メインCPU20280はステップS12237に移る。一方、時短種別が1でない場合(ステップS12236におけるNO)、メインCPU20280はステップS12240に移る。 In step S<b>12236 , main CPU 20280 determines whether or not the time saving type is “1”. Specifically, if the current gaming state is the first time-saving gaming state, it is determined that the time-saving type is 1, and if the current gaming state is the second time-saving gaming state, it is determined that the time-saving type is not 1. . When the time saving type is 1 (YES in step S12236), the main CPU 20280 moves to step S12237. On the other hand, if the time saving type is not 1 (NO in step S12236), main CPU 20280 proceeds to step S12240.

ステップS12237において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12237におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12238に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ1END(ハズレ時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12237におけるNO)、メインCPU20280はステップS12239に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN1(ハズレ時)に決定する。 In step S12237, the main CPU 20280 determines whether or not the number of times of variation is 1, that is, whether or not it is the variable display of the last special symbol in the time-saving gaming state. If the number of times of variation is 1 (YES in step S12237), the main CPU 20280 proceeds to step S12238, and determines the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol at J1END (at the time of losing). On the other hand, if the number of variations is not 1 (NO in step S12237), the main CPU 20280 proceeds to step S12239 and determines JTN1 (at the time of loss) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbols.

ステップS12240において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12240におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12241に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ2END(ハズレ時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12240におけるNO)、メインCPU20280はステップS12242に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN2(ハズレ時)に決定する。 In step S12240, the main CPU 20280 determines whether or not the number of times of variation is 1, that is, whether or not it is the last special symbol variable display in the time saving game state. If the number of times of variation is 1 (YES in step S12240), the main CPU 20280 proceeds to step S12241 and determines J2END (at the time of loss) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbols. On the other hand, if the number of times of variation is not 1 (NO in step S12240), the main CPU 20280 proceeds to step S12242 and determines JTN2 (at the time of loss) as the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbols.

ステップS12243において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する。時短フラグがOFFである場合(ステップS12243におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12244に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをRUSH(ハズレ時)に決定する。一方、時短フラグがOFFでない場合(ステップS12243におけるNO)、すなわち時短フラグがONである場合、メインCPU20280は、ステップS12245に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをHJTN(ハズレ時)に決定する。 In step S12243, main CPU 20280 determines whether or not the time saving flag is OFF. When the time saving flag is OFF (YES in step S12243), the main CPU 20280 proceeds to step S12244 and determines the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbols to be RUSH (at the time of losing). On the other hand, if the time saving flag is not OFF (NO in step S12243), that is, if the time saving flag is ON, the main CPU 20280 proceeds to step S12245, and sets the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol to HJTN (loss). time).

メインCPU20280は、ハズレ時テーブル決定処理において特別図柄の変動パターンを決定すると、すなわち、ステップS12234、ステップS12235、ステップS12238、ステップS12239、ステップS12241、ステップS12242、ステップS12244およびステップS12245のいずれかの処理を行うと、メインCPU20280はハズレ時テーブル決定処理を終了する。 Main CPU 20280 determines a special symbol variation pattern in the table determination process at the time of losing, that is, performs any one of steps S12234, S12235, S12238, S12239, S12241, S12242, S12244 and S12245. After doing so, the main CPU 20280 terminates the losing table determination process.

上述の変動パターンテーブル決定処理により決定される特別図柄の変動パターン群をまとめると、図577のとおりとなる。図577は、メインCPU20280により制御される遊技状態に応じて参照される変動パターンテーブル群の一例をまとめた図である。 The special symbol variation pattern group determined by the above-described variation pattern table determination process is summarized as shown in FIG. FIG. 577 is a diagram summarizing an example of a variation pattern table group referred to according to the game state controlled by the main CPU 20280. FIG.

図577に示されるように、通常遊技状態において「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」、「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」のいずれかに当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態において、メインCPU20280は、次回の大当りに当選するまで、HJTN(当り時)またはHJTN(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in FIG. 577, in the normal game state, "special figure 1_10R probability variation hit", "special figure 1_6R probability variation 1st hit", "special figure 1_6R probability variation 2nd hit", "special figure 2_10R probability variation 1st hit", If you win any of the "special figure 2_10R probability variation 2nd hit", "special figure 2_8R probability variation hit", "special figure 2_6R probability variation hit" and "special figure 2_3R probability variation hit", the high In the reliable time-saving game state, the main CPU 20280 determines the variation pattern of the special symbols by referring to the table group of HJTN (at the time of winning) or HJTN (at the time of losing) and the variation pattern table until the next big win is won. .

また、通常遊技状態において「特図1_6R通常当り」または「特図2_3R通常当り」に当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の第2時短遊技状態において、メインCPU20280は、1~49回目の特別図柄の可変表示ではJTN2(当り時)またはJTN2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、第2時短遊技状態における最終の可変表示である50回目の特別図柄の可変表示ではJ2END(当り時)またはJ2END(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そして、第2時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態において、メインCPU20280は、51回目および52回目の特別図柄の可変表示ではNOR2(当り時)またはNOR2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、53回目以降の特別図柄の可変表示では次回の大当りに当選するまでNOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In addition, when winning the "special figure 1_6R normal win" or "special figure 2_3R normal win" in the normal game state, in the second time-saving game state after the jackpot game state ends, the main CPU 20280 In the variable display of the special symbols, the variable pattern of the special symbols is determined by referring to the table group of JTN2 (at the time of winning) or JTN2 (at the time of losing) and the variation pattern table, and in the final variable display in the second time-saving game state. In the 50th variable display of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the table group of J2END (at the time of winning) or J2END (at the time of losing) and the variation pattern table. Then, in the normal game state after the second time-saving game state ends, the main CPU 20280 changes the table group of NOR2 (at the time of winning) or NOR2 (at the time of losing) in the variable display of the 51st and 52nd special symbols. The pattern table is referred to determine the variation pattern of the special symbol, and in the variable display of the special symbol after the 53rd time, the table group of NOR1 (at the time of winning) or NOR1 (at the time of losing) and the variation until the next big hit is won. The pattern table is referenced to determine the variation pattern of the special design.

また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)またはラッシュ状態において「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」、「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」のいずれかに当選した場合、大当り遊技状態が終了した後のラッシュ状態において、メインCPU20280は、次回の大当りに当選するまでRUSH(当り時)またはRUSH(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンとを決定する。 In addition, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) or rush state, "special figure 1_10R probability variation hit", "special figure 1_6R probability variation first hit", "special figure 1_6R probability variation second hit", If you win any of "Special Figure 2_10R Probable Variant 1st Hit", "Special Figure 2_10R Probable Variant 2nd Hit", "Special Figure 2_8R Probable Variant Per", "Special Figure 2_6R Probable Variant Per" and "Special Figure 2_3R Probable Variant Per" , in the rush state after the end of the jackpot gaming state, the main CPU 20280 refers to the table group of RUSH (at the time of winning) or RUSH (at the time of losing) and the variation pattern table to generate special symbols until the next jackpot is won. Determine the variation pattern.

また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)またはラッシュ状態において「特図1_6R通常当り」または「特図2_3R通常当り」に当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の第1通常遊技状態において、メインCPU20280は、1~99回目の特別図柄の可変表示ではJTN1(当り時)またはJTN1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、第1時短遊技状態における最終の可変表示である100回目の特別図柄の可変表示ではJ1END(当り時)またはJ1END(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そして、第1時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態において、メインCPU20280は、101回目および102回目の特別図柄の可変表示ではNOR2(当り時)またはNOR2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、103回目以降の特別図柄の可変表示では次回の大当りに当選するまでNOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 Also, if you win the "special figure 1_6R normal hit" or "special figure 2_3R normal hit" in the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) or rush state, after the jackpot game state ends In the first normal game state, the main CPU 20280 refers to the table group of JTN1 (at the time of winning) or JTN1 (at the time of losing) and the variation pattern table in the variable display of the special symbols for the 1st to 99th times to vary the special symbols. The pattern is determined, and in the variable display of the 100th special symbol, which is the final variable display in the first time-saving game state, refer to the table group of J1END (at the time of winning) or J1END (at the time of losing) and the variation pattern table. Determine the variation pattern of the special design. Then, in the normal game state after the first time-saving game state ends, the main CPU 20280 changes the table group of NOR2 (at the time of winning) or NOR2 (at the time of losing) in the variable display of the 101st and 102nd special symbols. The pattern table is referred to determine the variation pattern of the special symbols, and in the variable display of the special symbols after the 103rd time, the table group of NOR1 (at the time of winning) or NOR1 (at the time of losing) and the variation until the next big hit is won. The pattern table is referenced to determine the variation pattern of the special design.

また、高確時短遊技状態において「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」および「特図2_10R確変第1当り」のいずれかに当選した場合、メインCPU20280は、大当り遊技状態が終了した後のラッシュ状態において、次回の大当りに当選するまでRUSH(当り時)またはRUSH(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In addition, in the high-probability time-saving gaming state, if any of the "special figure 1_10R probability variation hit", "special figure 1_6R probability variation first hit" and "special figure 2_10R probability variation first hit" is won, the main CPU 20280 is in the jackpot gaming state In a rush state after the end of the game, a variation pattern of special symbols is determined by referring to a table group of RUSH (at the time of winning) or RUSH (at the time of losing) and a variation pattern table until the next big win is won.

また、高確時短遊技状態において「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」のいずれかに当選した場合、メインCPU20280は、大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態において、次回の大当りに当選するまでHJTN(当り時)またはHJTN(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In addition, in the high-probability time-saving gaming state, "special figure 1_6R probability variation 2nd hit", "special figure 2_10R probability variation 2nd hit", "special figure 2_8R probability variation per", "special figure 2_6R probability variation per" and "special figure 2_3R probability variation per , the main CPU 20280, in the high-probability time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends, the table group of HJTN (at the time of winning) or HJTN (at the time of losing) until the next jackpot is won. , and the variation pattern table to determine the variation pattern of the special symbol.

また、高確時短遊技状態において「特図1_6R通常当り」または「特図2_3R通常当り」に当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の第1時短遊技状態において、メインCPU20280は、1~99回目の特別図柄の可変表示ではJTN1(当り時)またはJTN1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、第1時短遊技状態における最終の可変表示である100回目の特別図柄の可変表示ではJ1END(当り時)またはJ1END(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そして、第1時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態において、メインCPU20280は、101回目および102回目の特別図柄の可変表示ではNOR2(当り時)またはNOR2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、103回目以降の特別図柄の可変表示では次回の大当りに当選するまでNOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In addition, when "special figure 1_6R normal hit" or "special figure 2_3R normal hit" is won in the high-probability time-saving gaming state, in the first time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends, the main CPU 20280 is 1 to 99 In the variable display of the special symbols for the first time, the variation pattern of the special symbols is determined by referring to the table group of JTN1 (at the time of winning) or JTN1 (at the time of losing) and the variation pattern table, and the final variable in the first time-saving game state. In the 100th variable display of the special symbol, which is the display, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the table group of J1END (at the time of winning) or J1END (at the time of losing) and the variation pattern table. Then, in the normal game state after the first time-saving game state ends, the main CPU 20280 changes the table group of NOR2 (at the time of winning) or NOR2 (at the time of losing) in the variable display of the 101st and 102nd special symbols. The pattern table is referred to determine the variation pattern of the special symbols, and in the variable display of the special symbols after the 103rd time, the table group of NOR1 (at the time of winning) or NOR1 (at the time of losing) and the variation until the next big hit is won. The pattern table is referenced to determine the variation pattern of the special design.

なお、工場出荷時やバックアップクリア処理が行われた後の遊技状態は原則として通常遊技状態に制御されるため、メインCPU20280は、NOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In principle, the game state is controlled to the normal game state at the time of factory shipment or after the backup clear process is performed. The pattern table is referenced to determine the variation pattern of the special design.

次に、各変動パターンテーブル群(NOR1(当り時)、NOR1(ハズレ時)、NOR2(当り時)、NOR2(ハズレ時)、HJTN(当り時)、HJTN(ハズレ時)、RUSH(当り時)、RUSH(ハズレ時)、JTN1(当り時)、JTN1(ハズレ時)、JTN2(当り時)、JTN2(ハズレ時)、J1END(当り時)、J1END(ハズレ時)、J2END(当り時)、J2END(ハズレ時))について、図578~図606を参照して説明する。これらのテーブルは、上述した通り、特別図柄の種別、特別図柄抽選の結果(当落)、遊技状態(確変フラグのON・OFF状況、時短フラグのON・OFF状況)、時短遊技状態における遊技の進捗度(特別図柄の可変表示回数)等に基づいて、前半変動パターン、後半変動パターンおよび変動パターンを決定するために参照される。そして、前半変動パターンおよび後半変動パターンが決定されると、メインCPU20280は、前半変動パターン及び後半変動パターンのそれぞれに対応するコードを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとしてサブ制御回路20033に送信する。 Next, each variation pattern table group (NOR1 (when hit), NOR1 (when lost), NOR2 (when hit), NOR2 (when lost), HJTN (when hit), HJTN (when lost), RUSH (when hit) , RUSH (when lost), JTN1 (when hit), JTN1 (when lost), JTN2 (when hit), JTN2 (when lost), J1END (when hit), J1END (when lost), J2END (when hit), J2END (At the time of loss)) will be described with reference to FIGS. These tables, as described above, the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (hitting or losing), the game state (the ON/OFF state of the variable probability flag, the ON/OFF state of the time saving flag), the progress of the game in the time saving game state It is referred to determine the first half variation pattern, the second half variation pattern and the variation pattern based on the degree (the number of variable display times of special symbols) and the like. When the first half variation pattern and the second half variation pattern are determined, the main CPU 20280 transmits a combination of codes corresponding to the first half variation pattern and the second half variation pattern to the sub-control circuit 20033 as a variation pattern designation command.

なお、NOR1(当り時)、NOR1(ハズレ時)、NOR2(当り時)、NOR2(ハズレ時)、HJTN(当り時)、HJTN(ハズレ時)、RUSH(当り時)、RUSH(ハズレ時)、JTN1(当り時)、JTN1(ハズレ時)、JTN2(当り時)、JTN2(ハズレ時)、J1END(当り時)、J1END(ハズレ時)、J2END(当り時)、J2END(ハズレ時)の各変動パターンテーブル群は、それぞれ、変動モードテーブルID決定テーブル、変動パターンテーブルNo決定テーブル、および、変動パターン番号決定テーブルで構成される。 In addition, NOR1 (when hit), NOR1 (when lost), NOR2 (when hit), NOR2 (when lost), HJTN (when hit), HJTN (when lost), RUSH (when hit), RUSH (when lost), JTN1 (when hit), JTN1 (when lost), JTN2 (when hit), JTN2 (when lost), J1END (when hit), J1END (when lost), J2END (when hit), J2END (when lost) Each pattern table group is composed of a variation mode table ID determination table, a variation pattern table No determination table, and a variation pattern number determination table.

ここで、図578は、NOR1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図579は、NOR1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Here, FIG. 578 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for NOR1 (at the time of loss). FIG. 579 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for NOR1 (at the time of loss).

また、図580は、NOR1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図581は、NOR1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Also, FIG. 580 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for NOR1 (at the time of winning). FIG. 581 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for NOR1 (at the time of winning).

また、図582は、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図583は、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Also, FIG. 582 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for NOR2 (at the time of loss). FIG. 583 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for NOR2 (at the time of loss).

また、図584は、NOR2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図585は、NOR2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 In addition, FIG. 584 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for NOR2 (at the time of winning). FIG. 585 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for NOR2 (at the time of winning).

また、図586は、HJTN(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図587は、HJTN(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Also, FIG. 586 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for HJTN (at the time of loss). FIG. 587 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for HJTN (at the time of loss).

また、図588は、HJTN(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図589は、HJTN(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 In addition, FIG. 588 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for HJTN (at the time of winning). FIG. 589 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for HJTN (at the time of winning).

また、図590は、RUSH(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図591は、RUSH(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Also, FIG. 590 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for RUSH (at the time of losing). FIG. 591 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for RUSH (at the time of loss).

また、図592は、RUSH(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図593は、RUSH(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 In addition, FIG. 592 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for RUSH (at the time of winning). FIG. 593 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for RUSH (at the time of winning).

また、図594は、JTN1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図595は、JTN1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 In addition, FIG. 594 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of loss). FIG. 595 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of loss).

また、図596は、JTN1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図597は、JTN1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 In addition, FIG. 596 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of winning). FIG. 597 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of winning).

また、図598は、JTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図599は、JTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 In addition, FIG. 598 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of JTN2 (at the time of loss). FIG. 599 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of JTN2 (at the time of loss).

また、図600は、JTN2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図601は、JTN2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Also, FIG. 600 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group for JTN2 (at the time of winning). FIG. 601 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for JTN2 (at the time of winning).

また、図602は、J1END(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図603は、J1END(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Also, FIG. 602 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of J1END (at the time of loss). FIG. 603 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for J1END (at the time of loss).

また、図604は、J1END(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図605は、J1END(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 In addition, FIG. 604 is an example of a variation mode table ID determination table and a variation pattern table No determination table in the variation pattern table group of J1END (at the time of winning). FIG. 605 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group for J1END (at the time of winning).

なお、図602および図603の各テーブルは、J2END(ハズレ時)と共通で用いられる。また、図604および図605の各テーブルについても、J2END(当り時)と共通で用いられる。 Note that each table in FIGS. 602 and 603 is used in common with J2END (at the time of failure). Further, each table in FIGS. 604 and 605 is also used in common with J2END (at the time of winning).

また、図606は、特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。 Also, FIG. 606 is an example of a special symbol variation pattern table.

例えば、バックアップクリア処理が行われた後の通常遊技状態において、特別抽選結果がハズレであるとき、メインCPU20280は、NOR1の変動モードテーブルID決定テーブル(図578参照)を参照し、特別図柄の種類(第1特別図柄であるか第2特別図柄であるか)および保留数に応じて変動モードテーブルIDを決定する。例えば、第1特別図柄抽選の結果がハズレであって、第1特別図柄の保留数が3である場合、変動モードテーブルIDは、10000分の8800の確率でCに決定され、10000分の1000の確率でFに決定され、10000分の100の確率でGに決定され、10000分の70の確率でHに決定され、10000分の30の確率でIに決定される。なお、変動モードテーブルIDは、ノーマル変動系、特殊変動系、ミッション変動失敗系およびミッション変動成功系のうちいずれかの変動系統に対応している。 For example, in the normal game state after the backup clear process is performed, when the special lottery result is a loss, the main CPU 20280 refers to the NOR1 fluctuation mode table ID determination table (see FIG. 578), and determines the type of special symbol. The variation mode table ID is determined according to (whether it is the first special symbol or the second special symbol) and the number of reservations. For example, if the result of the first special symbol lottery is a loss and the number of reserved first special symbols is 3, the variation mode table ID is determined to be C with a probability of 8800/10000, and 10000/10000. , G with a probability of 100/10000, H with a probability of 70/10000, and I with a probability of 30/10000. The variation mode table ID corresponds to one of the normal variation system, the special variation system, the mission variation failure system, and the mission variation success system.

変動モードテーブルIDが決定されると、メインCPU20280は、NOR1の変動パターンテーブルNo決定テーブル(図578参照)を参照し、変動パターンテーブルNoを決定する。例えば、変動モードテーブルIDがCである場合、変動パターンテーブルNoは、2000分の1の確率でNo1(3Sはずれ)に決定され、2000分の1の確率でNo2(5Sはずれ)に決定され、2000分の1997の確率でNo3(8Sはずれ)に決定され、2000分の1の確率でNo5(13Sはずれ)に決定される。このようにして決定された変動パターンテーブルNoに対応する変動モードは、前半変動パターンに相当する。 When the variation mode table ID is determined, the main CPU 20280 refers to the NOR1 variation pattern table number determination table (see FIG. 578) to determine the variation pattern table number. For example, when the variation mode table ID is C, the variation pattern table No is determined to be No1 (3S error) with a probability of 1/2000, and determined to be No2 (5S error) with a probability of 1/2000, With a probability of 1997/2000, it is determined as No. 3 (missing 8S), and with a probability of 1/2000, it is determined as No. 5 (missing 13S). The variation mode corresponding to the variation pattern table No thus determined corresponds to the first half variation pattern.

変動パターンテーブルNoが決定されると、メインCPU20280は、NOR1の変動パターン番号決定テーブル(図579参照)を参照し、変動パターン番号を決定する。例えば、変動パターンテーブルNoがNo3である場合、変動パターン番号は、250分の250の確率で変動パターン番号4(8S変動)に決定される。このようにして決定された変動パターン番号に対応する変動パターンは、後半変動パターンに相当する。 When the variation pattern table No. is determined, the main CPU 20280 refers to the NOR1 variation pattern number determination table (see FIG. 579) to determine the variation pattern number. For example, when the variation pattern table No. is No. 3, the variation pattern number is determined to be variation pattern number 4 (8S variation) with a probability of 250/250. The variation pattern corresponding to the variation pattern number thus determined corresponds to the second half variation pattern.

その後、メインCPU20280は、変動パターンテーブル(図606参照)を参照し、前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せにより、特別図柄の変動パターン(コード)を決定する。例えば、変動パターンテーブルNoがNo3であって、変動パターン番号が番号4である場合、「00H04H」のコードに決定される。なお、変動パターンテーブル(図606参照)には図示されていないが、フレーム数が各コードに対応して設定されており、これにより、結果的に特別図柄の変動の長さが決まる。 After that, the main CPU 20280 refers to the variation pattern table (see FIG. 606) and determines the variation pattern (code) of the special symbol by combining the first half variation pattern and the second half variation pattern. For example, if the variation pattern table No. is No. 3 and the variation pattern number is No. 4, the code is determined to be "00H04H." Although not shown in the variation pattern table (see FIG. 606), the number of frames is set corresponding to each code, and as a result, the length of variation of the special symbol is determined.

このようにして決定されたコードは、メインCPU20280からサブCPU20330にコマンド送信される。 The code thus determined is sent from the main CPU 20280 to the sub CPU 20330 as a command.

なお、他の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンを決定する際も、上述した通り、対応する変動パターンテーブル群(変動モードテーブルID決定テーブル、変動パターンテーブルNo決定テーブルおよび変動パターン番号決定テーブル)と変動パターンテーブル(図606参照)を参照して決定する。 In addition, when determining the variation pattern of the special symbol with reference to other variation pattern table groups, as described above, the corresponding variation pattern table group (variation mode table ID determination table, variation pattern table No determination table and variation pattern number determination table) and variation pattern table (see FIG. 606).

例えば、ラッシュ状態では、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第2特別図柄の変動パターンは「00H01H」に決定される確率が最も高い(図590、図591および図606を参照)。変動パターンテーブル(図606参照)には示されていないが、前半変動パターンの「00H」のフレーム数は0であるため、特別図柄のトータルの変動時間は概ね2Sとなる。また、ラッシュ状態において、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは常に「13H24H」の長変動(概ね600S)に決定される。 For example, in a rush state, if the result of the second special symbol lottery is a loss, the probability that the variation pattern of the second special symbol is "00H01H" is the highest (see FIGS. 590, 591 and 606). . Although not shown in the variation pattern table (see FIG. 606), since the number of frames of "00H" in the first half variation pattern is 0, the total variation time of the special symbols is approximately 2S. Also, in the rush state, if the result of the first special symbol lottery is a loss, the variation pattern of the first special symbol is always determined to be a long variation of "13H24H" (approximately 600 seconds).

また、第1時短遊技状態終了直後の101回目が第1特別図柄の可変表示であって、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは常に「00H06H」に決定される(図582、図583および図606を参照)。上述した通り、前半変動パターンの「00H」のフレーム数は0であるため、第1特別図柄のトータルの変動時間は常に13Sとなる。また、第1時短遊技状態終了直後の101回目が第2特別図柄の可変表示であって、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第2特別図柄の変動パターンは常に「13H12H」に決定される(図582、図583および図606を参照)。 In addition, when the 101st time immediately after the end of the first time-saving gaming state is the variable display of the first special symbol, and the result of the first special symbol lottery is a loss, the variation pattern of the first special symbol is always "00H06H". determined (see Figures 582, 583 and 606). As described above, since the number of frames of "00H" in the first half variation pattern is 0, the total variation time of the first special symbol is always 13S. In addition, when the 101st time immediately after the end of the first time-saving game state is the variable display of the second special symbol, and the result of the second special symbol lottery is a loss, the variation pattern of the second special symbol is always "13H12H". determined (see Figures 582, 583 and 606).

また、第1時短遊技状態における最終の可変表示では、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示のいずれであったとしても、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、特別図柄の変動パターンは常に「00H06H」に決定される(図602、図603および図606を参照)。上述した通り、前半変動パターンの「00H」のフレーム数は0であるため、第2特別図柄のトータルの変動時間は常に13Sとなる。 In addition, in the final variable display in the first time-saving gaming state, even if the variable display of the first special symbol and the second special symbol, if the result of the special symbol lottery is a loss, the variation pattern of the special symbol is always determined to be "00H06H" (see diagrams 602, 603 and 606). As described above, since the number of frames of "00H" in the first half variation pattern is 0, the total variation time of the second special symbol is always 13S.

また、第1時短遊技状態における最終の可変表示が第1特別図柄の可変表示であって、第1特別図柄抽選の結果が確変当りである場合、特別図柄の変動パターンは常に「00H3EH」に決定される(図604~図606を参照)。 In addition, when the final variable display in the first time-saving game state is the variable display of the first special symbol, and the result of the first special symbol lottery is a probability variation, the variation pattern of the special symbol is always determined to be "00H3EH". (see FIGS. 604-606).

このように、特別図柄の変動パターンについては、大まかな変動系統が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、メインROM20281の負荷を抑制しつつ、変動パターンの組み合わせとしての多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。 Thus, for the variation pattern of the special symbol, after the rough variation system is determined, the first half and the second half variation pattern are determined step by step. can be diversified, and the variations of production patterns can be easily increased.

なお、本実施形態では、特別抽選結果が大当りである場合と小当りである場合とで同じ変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られず、特別抽選結果が大当りである場合と小当りである場合とで異なる変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the same variation pattern table group is referred to when the special lottery result is a big hit and when the special lottery result is a small hit, and the variation pattern of the special symbol is determined. Depending on whether the special lottery result is a big win or a small win, different variation pattern table groups may be referenced to determine the variation pattern of the special symbols.

なお、ラッシュ状態では、小当り遊技状態の頻度が高められ、第2始動口20043の開放頻度が時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)よりも低い。すなわち、ラッシュ状態は、右打ちされた遊技球が小当り用のアタッカーとして機能する第2大入賞口20046(例えば図556参照)に入賞(第2大入賞口カウントスイッチ20316を遊技球が通過)する頻度が他の遊技状態(通常遊技状態、高確時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)よりも高められる遊技状態であり、時短フラグがOFFであり且つ一方の特図(この実施形態では第2特別図柄)の変動時間が短いときの遊技状態である。一方、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、高確時短遊技状態)では、第2始動口20043への遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となるため、第2特別図柄抽選の結果が小当りであったとしても、第2始動口20043よりも下流側に設けられる第2大入賞口20046への入賞が困難となる。また、第2始動口20043に遊技球が入賞したときの賞球数(例えば1個)よりも、第2大入賞口20046に遊技球が入賞したときの賞球数(例えば10個)の方が多い。その結果、時短遊技状態では単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1以下または1未満であるが、ラッシュ状態では単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。ただし、通常遊技状態では、第2始動口20043に遊技球が入賞したとしても第2特別図柄の可変表示が長変動(例えば600S)となり、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、第2始動口20043に入賞した場合よりも第1始動口20042に入賞した場合の方が大きいため、右打ちする実益に乏しい。 In addition, in the rush state, the frequency of the small winning game state is increased, and the opening frequency of the second starting port 20043 is lower than the time saving game state (high accuracy time saving game state, low accuracy time saving game state). That is, in the rush state, the game ball hit to the right wins the second big winning hole 20046 (see, for example, FIG. 556) that functions as an attacker for a small hit (the game ball passes through the second big winning hole count switch 20316). It is a game state in which the frequency of playing is higher than other game states (normal game state, high probability time saving game state, first time saving game state, second time saving game state), time saving flag is OFF and one special figure (In this embodiment, the second special symbol) is in a game state when the variation time is short. On the other hand, in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state, high-accuracy time-saving gaming state), it becomes an electric support state in which winning of game balls to the second start port 20043 is facilitated. Even if the result of the 2 special symbol lottery is a small hit, it becomes difficult to win a prize to the second big winning opening 20046 provided downstream of the second starting opening 20043. - 特許庁Also, the number of prize balls (for example, 10) when the game ball wins in the second big prize opening 20046 is larger than the number of prize balls (for example, 1) when the game ball wins in the second start opening 20043. There are many. As a result, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time is 1 or less or less than 1 in the time-saving gaming state, but the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time is 1 in the rush state. can exceed However, in the normal game state, even if the game ball wins the second starting port 20043, the variable display of the second special symbol becomes a long fluctuation (for example, 600 seconds), and the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is expected. Since the value is greater in the case of winning the first starting hole 20042 than in the case of winning the second starting hole 20043, there is little practical benefit in hitting to the right.

この実施形態では、高確時短遊技状態において「特図2_10R確変当り」に当選すると、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態がラッシュ状態となる。ただし、ラッシュ状態となるのはこれに限られず、例えば、高確時短遊技状態において規定回数の時短遊技が消化されると小当りラッシュに移行するようにしてもよい。 In this embodiment, if the "special figure 2_10R probability variable hit" is won in the high-probability time-saving game state, the game state after the big-hit game state ends becomes a rush state. However, the rush state is not limited to this, and for example, when the predetermined number of time-saving games are digested in the high-probability time-saving game state, it may be shifted to a small hit rush.

また、この実施形態では、確変フラグON且つ時短フラグOFFとなるいわゆる高確非時短状態をラッシュ状態としているが、ラッシュ状態は、必ずしも「高確非時短状態」でしか実現できないわけではない。すなわち、「時短状態」では、一般的に、特別図柄の変動時間が短縮される他、第2始動口20043の遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となる。しかし、「時短状態」であったとしても、「通常遊技状態」と比べて第2始動口20043への遊技球の入賞が容易化されていなければ電サポ状態ではない。そのため、「通常遊技状態」において、例えば、右打ちした遊技球が通過ゲートスイッチ20314により検出されたことに基づいて行われる普通図柄抽選の結果が100%又は100%に近い確率で当りとなるようにし、第2始動口20043への入賞に基づいて払い出される賞球数を1球とするとともに、第2特別図柄の変動時間を、「通常遊技状態」では長変動とし、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態では超速変動(例えば1800msec)とすれば、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が「高確時短状態」であっても(ただし非電サポ状態)、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうるラッシュ状態を実現することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the rush state is a so-called high-probability non-time-saving state in which the probability variable flag is ON and the time-saving flag is OFF. That is, in the "time-saving state", generally, in addition to shortening the fluctuation time of the special symbol, it becomes an electric support state in which the winning of the game ball of the second start port 20043 is facilitated. However, even if it is a "time saving state", it is not an electric support state unless winning of game balls to the second starting port 20043 is facilitated compared to the "normal game state". Therefore, in the "normal game state", for example, the result of the normal symbol lottery performed based on the detection of the right-handed game ball by the passage gate switch 20314 is 100% or close to 100%. The number of prize balls to be paid out based on the winning to the second start port 20043 is set to 1 ball, and the fluctuation time of the second special pattern is set to long fluctuation in the ``normal game state'', and the jackpot game state is completed. If super-speed fluctuation (for example, 1800 msec) is assumed in the later game state, even if the game state after the jackpot game state is "high-probability short-time state" (but non-electric support state), the shot ball per unit time It is possible to realize a rush state in which the expected value of the number of prize balls exceeds one.

[7.液晶表示装置の表示領域で行なわれる表示演出]
本実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、遊技状態に応じて、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方を主特別図柄にセットするとともに他方を副特別図柄にセットする。そして、メインCPU20280による処理では第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して実行可能であるものの、サブCPU20330による処理では、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出と副特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出とのうち、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出のみが液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される。より具体的には、サブCPU20330は、原則として、通常遊技状態では主特別図柄として第1特別図柄をセットし、通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では主特別図柄として第2特別図柄をセットする。そして、サブCPU20330は、セットされた主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出を液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示し、副特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出については表示しない。
[7. Display effect performed in the display area of the liquid crystal display device]
In the pachinko game machine according to the present embodiment, the sub CPU 20330 sets one of the first special symbol and the second special symbol as the main special symbol and sets the other as the sub special symbol according to the game state. . In the processing by the main CPU 20280, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. and the variable effect of the decorative design corresponding to the sub special design, only the variable effect of the decorative design corresponding to the main special design is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004.例文帳に追加More specifically, in principle, the sub CPU 20330 sets the first special symbol as the main special symbol in the normal game state, and sets the special game state other than the normal game state. 1 o'clock short game state, 2nd time short game state), the second special symbol is set as the main special symbol. Then, the sub CPU 20330 displays the variable effect of the decorative design corresponding to the set main special design in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, and does not display the variable effect of the decorative design corresponding to the sub special design.

なお、「主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出と副特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出とのうち、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出のみが液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される」とは、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部20005C、第2特別図柄表示部20005D)に両特別図柄の可変表示が表示されることを排除しないことは勿論、両特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出を、例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004dの片隅やミニ図柄表示器等、目立たない位置に表示することを排除する趣旨ではない。 It should be noted that "out of the variation effect of the decorative design corresponding to the main special design and the variation effect of the decorative design corresponding to the secondary special design, only the variation effect of the decorative design corresponding to the main special design is the display area of the liquid crystal display device 20004. 20004d" means that the special symbol display portion (first special symbol display portion 20005C, second special symbol display portion 20005D) does not exclude the variable display of both special symbols. It is not intended to exclude the display of the variable effect of the decorative design corresponding to the variable display of the special design at an inconspicuous position such as a corner of the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 or a mini design display.

また、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態を、左打ちされる通常遊技状態では通常演出状態に制御し、右打ちされる通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では特定演出状態(例えば、高確時短演出状態、ラッシュ演出状態、第1時短演出状態、第2時短演出状態)に制御する。 In addition, the sub CPU 20330 controls the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to the normal effect state in the normal game state of hitting to the left, and a specific game state other than the normal game state of hitting to the right (for example, high-precision time-saving game state, rush state, first time-saving game state, second time-saving game state) in a specific production state (for example, high-precision time-saving production state, rush production state, first time-saving production state, second time-saving production state) to control.

通常演出状態において、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、通常遊技状態であることを把握できる背景画像(通常背景画像)を表示するとともに、主特別図柄である第1特別図柄の可変表示が行われると、第1演出として、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出(第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出を含む)を表示する。 In the normal effect state, the sub CPU 20330 displays a background image (normal background image) in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to indicate that the game state is normal (normal background image), and also displays the first special symbol, which is the main special symbol. When the variable display is performed, as the first performance, the variable performance of the decorative pattern corresponding to the variable display of the first special pattern (including the character performance showing the degree of expectation of the result of the first special pattern lottery) is displayed.

一方、特定演出状態において、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、特定演出状態に制御されていることを把握できる背景画像(特定背景画像)を表示するとともに、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示が行われると、第2演出として、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出(第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出を含む)を表示する。 On the other hand, in the specific effect state, the sub CPU 20330 displays, in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, a background image (specific background image) from which it can be understood that the control is in the specific effect state, and is a main special symbol. When the variable display of the second special symbol is performed, as the second effect, the variable effect of the decorative pattern corresponding to the variable display of the second special symbol (including the character effect indicating the degree of expectation of the result of the second special symbol lottery) is performed. indicate.

なお、通常演出状態では第2演出は表示されない。同様に、特定演出状態では第1演出は表示されない。また、上記の特定背景画像は、高確時短遊技状態では高確時短遊技状態であることを把握できる背景画像(高確時短背景画像)とし、ラッシュ状態ではラッシュ状態であることを把握できる背景画像(ラッシュ背景画像)とし、第1時短遊技状態では第1時短遊技状態であることを把握できる背景画像(第1時短背景画像)とし、第2時短遊技状態では第2時短遊技状態であることを把握できる背景画像(第2時短背景画像)としてもよい。 Note that the second effect is not displayed in the normal effect state. Similarly, the first effect is not displayed in the specific effect state. In addition, the above-mentioned specific background image is a background image (high-probability short-time background image) that allows you to understand that you are in a high-probability short-time gaming state in a high-probability short-time gaming state, and a background image that allows you to understand that you are in a rush state in a rush state. (Rush background image), a background image (first time saving background image) that can be grasped that it is in the first time saving game state in the first time saving game state, and that it is in the second time saving game state in the second time saving game state It is good also as a background image (2nd time saving background image) which can be grasped|ascertained.

また、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出は、例えば第1特別図柄の可変表示と同期して行われる演出であり、第1特別図柄抽選の結果が第1特別図柄表示部20005Cに導出されると、これに対応して装飾図柄の停止態様によって第1特別図柄抽選の結果が表示される。同様に、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出は、例えば第2特別図柄の可変表示と同期して行われる演出であり、第2特別図柄抽選の結果が第2特別図柄表示部20005Dに導出されると、これに対応して装飾図柄の停止態様によって第2特別図柄抽選の結果が表示される。 In addition, the variable effect of the decorative design corresponding to the variable display of the first special design is, for example, an effect performed in synchronization with the variable display of the first special design, and the result of the first special design lottery is the first special design display. When it is derived to the part 20005C, the result of the first special design lottery is displayed by the stop mode of the decorative design corresponding to this. Similarly, the variable display of the decorative design corresponding to the variable display of the second special design is, for example, a production performed in synchronization with the variable display of the second special design, and the result of the second special design lottery is the second special design. When drawn to the display unit 20005D, the result of the second special symbol lottery is displayed by the stop mode of the decorative symbols corresponding to this.

ところで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことができるようにした場合、メインCPU20280は、上述した通り、時短最終変動の開始時に、時短フラグをOFFにセットする。そして、メインCPU20280は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄の可変表示を時短最終変動として開始すると、この時短最終変動中に他方の特別図柄の可変表示を開始したとしても、この他方の特別図柄の可変表示を時短遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態における可変表示として処理する。これにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことができるようにした場合であっても、セットされた時短回数より多くの時短遊技が実行されてしまうことを防止することができる。 By the way, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be performed in parallel, the main CPU 20280 turns off the time saving flag at the start of the time saving final variation, as described above. set to Then, when the main CPU 20280 starts the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol as the time saving final variation, it starts the variable display of the other special symbol during the time saving final variation. However, the variable display of the other special symbol is not processed as variable display in the time-saving game state, but processed as variable display in the normal game state. Thus, even when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be performed in parallel, the time-saving game is executed more than the set number of time-saving games. You can prevent it from slipping.

例えば、時短最終変動の終了時に時短フラグをOFFにセットすると、時短最終変動として例えば第2特別図柄の可変表示が実行され、この時短最終変動中に第1特別図柄の可変表示が開始されると、この第1特別図柄の可変表示についても時短遊技となってしまう。そこで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことができるようにした本実施形態では、時短最終変動が開始されるときに時短フラグをオフにセットするようにしている。時短最終変動の開始時に時短フラグをOFFにセットすることは、例えば、図341のS11830の特別図柄遊技状態設定処理において実現することができる。ただし、時短フラグをオフにセットする処理は、S11830で行うことに限られず、時短最終変動が開始されるときであればよい。なお、時短最終変動が開始されるときに時短フラグをオフにセットする処理を行った場合であっても、図296~図386に示されるメインCPU20280による処理を実行可能である。 For example, when the time saving flag is set to OFF at the end of the time saving final variation, for example, the variable display of the second special symbol is executed as the time saving final variation, and the variable display of the first special symbol is started during this time saving final variation. , This variable display of the first special symbol also becomes a time-saving game. Therefore, in this embodiment in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be performed in parallel, the time-saving flag is set off when the time-saving final variation is started. I'm trying Setting the time saving flag to OFF at the start of the time saving final variation can be realized in the special symbol game state setting process of S11830 in FIG. 341, for example. However, the process of setting the time saving flag to OFF is not limited to being performed in S11830, and may be performed when the time saving final variation is started. It should be noted that, even when the processing of setting the time saving flag to OFF when the time saving final variation is started, the processing by the main CPU 20280 shown in FIGS. 296 to 386 can be executed.

なお、上述した通り、時短遊技状態から通常遊技状態への移行は、時短最終変動(第1時短遊技状態であれば100回目の可変表示、第2時短遊技状態であれば50回目の可変表示)の開始時にメインCPU20280が時短フラグをOFFにセットして通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されず、例えば、時短最終変動の開始時に時短フラグをOFFにセットするものの、時短最終変動が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、時短最終変動中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、時短フラグがOFFにセットされていることにより時短遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 In addition, as described above, the transition from the time-saving game state to the normal game state is the time-saving final variation (100th variable display if the first time-saving game state, 50th variable display if the second time-saving game state) Although the main CPU 20280 may set the time saving flag to OFF at the start of the time saving and shift to the normal game state, it is not limited to this. When the time-saving final variation is completed, the state is shifted to the normal game state, and when the variable display of another special pattern is started during the time-saving final variation, the variable display of the other special pattern is turned off with the time-saving flag. Since it is set, it may not be processed as a variable display in the time saving game state, but may be regarded as a normal game state and the same processing as variable display in the normal game state may be performed.

ところで、通常遊技状態では通常演出状態に制御され、通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では特定演出状態に制御されるようにした本実施形態のパチンコ遊技機において、時短最終変動の開始時に時短遊技状態から通常遊技状態に移行するようにすると、種々の問題が生じうる。 By the way, in the normal game state, it is controlled to the normal production state, and in the specific game state other than the normal game state (for example, the high-accuracy time-saving game state, the rush state, the first time-saving game state, the second time-saving game state), the specific production state In the pachinko game machine of the present embodiment that is controlled, various problems may occur if the time saving game state is shifted to the normal game state at the start of the time saving final variation.

例えば、メインCPU20280は時短最終変動の開始時に時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる(時短フラグをOFFにセットする)制御を実行するものの、時短最終変動は、JTN1(当り時)、JTN1(ハズレ時)、JTN2(当り時)またはJTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定された時短遊技である。そのため、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が表示されるよう制御する。すなわち、時短最終変動中は、時短フラグがOFFにセットされているものの、液晶表示装置20004の表示領域20004dの表示演出状態は時短演出状態となる。仮に、時短最終変動において、時短フラグがOFFにセットされたのち、サブCPU20330がただちに時短演出状態から通常演出状態に切り替える制御を行うと、例えば第1特別図柄の可変表示中に主特別図柄が第2特別図柄から第1特別図柄に切り替わったりする等、液晶表示装置20004の表示領域20004dの表示演出の切り替えがスムーズに行われず、興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態から通常遊技状態への移行時に、特殊演出設定処理を行うようにしている。 For example, the main CPU 20280 executes control to shift from the time saving game state to the normal game state at the start of the time saving final fluctuation (sets the time saving flag to OFF), but the time saving final fluctuation is JTN1 (at the time of winning), JTN1 (losing) time), JTN2 (at the time of winning) or JTN2 (at the time of losing), it is a time-saving game in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table group. Therefore, the sub CPU 20330 controls the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to display the variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol. That is, during the time saving final variation, although the time saving flag is set to OFF, the display effect state of the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 becomes the time saving effect state. If, in the time saving final variation, after the time saving flag is set to OFF, the sub CPU 20330 immediately performs control to switch from the time saving production state to the normal production state, for example, during the variable display of the first special design, the main special design is the second Such as switching from 2 special symbols to the 1st special symbols, switching of the display effect of the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is not performed smoothly, there is a possibility that interest is reduced. Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, special effect setting processing is performed when shifting from the time-saving game state to the normal game state.

[7-1.特殊演出設定処理]
以下に、特殊演出設定処理について説明する。
[7-1. Special effect setting processing]
The special effect setting process will be described below.

図607は、特殊演出設定処理に用いられる特殊演出テーブルの一例である。特殊演出設定処理は、演出態様決定処理(図187のステップS5205参照)で実行される一処理であり、同じく演出態様決定処理の一処理として行われる装飾図柄の変動演出パターン設定処理が行われた後、例えば時短最終フラグがONであるとき等、必要に応じて行われる処理である。なお、図607に示されるテーブルは、サブ制御基板20033のプログラムROM20331(図405参照)に記憶されている。 FIG. 607 is an example of a special effect table used for special effect setting processing. The special effect setting process is one process that is executed in the effect mode determination process (see step S5205 in FIG. 187), and the variable effect pattern setting process of decorative symbols that is similarly performed as one process of the effect mode determination process was performed. After, for example, when the time saving final flag is ON, it is a process performed as needed. The table shown in FIG. 607 is stored in the program ROM 20331 (see FIG. 405) of the sub-control board 20033.

図607の特殊演出テーブルに示される特殊演出モードは、時短遊技状態から通常遊技状態への移行時(本実施形態では、時短最終変動時、時短最終変動の次の変動時、時短最終変動の次の次の変動時)に、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画面の設定に用いられる。特殊演出モードはデフォルトが「0」であり、特殊演出モードが「0」である場合には、時短最終変動でない限り特殊演出設定処理が実行されない。 The special effect mode shown in the special effect table in FIG. 607 is the time of transition from the time saving game state to the normal game state (in this embodiment, at the time of the time saving final change, at the time of the next change after the time saving final change, after the time saving final change is used to set the effect screen to be displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 at the time of the next change of . The default of the special effect mode is "0", and when the special effect mode is "0", the special effect setting process is not executed unless it is the time saving final variation.

また、図607の特殊演出テーブルに示される時短最終フラグは、時短最終変動であることを示すフラグであり、特殊演出設定処理において、当該変動演出が時短最終変動に対応する装飾図柄の変動演出であることを把握できるようにサブCPU20330によりセットされるフラグである。 In addition, the time saving final flag shown in the special effect table of FIG. 607 is a flag indicating that it is the time saving final variation, and in the special effect setting process, the variable effect is the variable effect of the decorative pattern corresponding to the time saving final change. This is a flag set by the sub CPU 20330 so that it can be grasped that there is.

なお、特殊演出モードが「0」かつ時短最終フラグがONである場合、サブCPU20330は、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示状況に対応する特殊演出が実行されるように特殊演出モードをセットする。 In addition, when the special effect mode is "0" and the time saving final flag is ON, the sub CPU 20330 is in the special effect mode so that the special effect corresponding to the variable display situation of the first special symbol and the second special symbol is executed. to set.

また、特殊演出モードが「1」、「2」、「3」および「11」のうちのいずれかである場合、サブCPU20330は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動演出状況に応じて特殊演出モードをセットする。 Also, if the special effect mode is one of "1", "2", "3" and "11", the sub CPU 20330 will Set the special production mode.

すなわち、特殊演出設定処理は、時短最終変動の開始時に特殊演出の開始を決定し、特殊演出の実行中における第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示状況に応じて特殊演出の終了を決定する処理である。 That is, the special effect setting process determines the start of the special effect at the start of the time saving final variation, and determines the end of the special effect according to the variable display situation of the first special symbol and the second special symbol during the execution of the special effect. It is a process to

図608は、サブCPU20330により実行される特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、本フローチャートは、後述する図611に示されるタイムチャートに対応して抜粋したものであり、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出開始(変動開始)、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出終了(変動停止)、第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出開始および第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出終了の各条件のうち、特殊演出設定処理を必要としない条件下ではこの処理(特殊演出設定処理)を行わない。 FIG. 608 is a flowchart showing an example of special effect setting processing executed by the sub CPU 20330. FIG. In addition, this flowchart is extracted corresponding to the time chart shown in FIG. Special effect setting processing is required among the conditions of the end of the variable effect of the decorative design (stop of fluctuation), the start of the variable effect of the decorative design corresponding to the second special design, and the end of the variable effect of the decorative design corresponding to the second special design. This processing (special effect setting processing) is not performed under conditions that do not.

図608に示されるように、サブCPU20330は、先ず、特殊演出モードが「0」であるか否かを判別する(ステップS12301)。特殊演出モードが「0」であれば(ステップS12301におけるYES)、サブCPU20330は変動開始時特殊演出設定処理(ステップS12310)に移る。一方、特殊演出モードが「0」でなければ(ステップS12301におけるNO)、すなわち特殊演出モードが「1」、「2」、「3」および「11」のうちのいずれかであれば、サブCPU20330は変動終了時特殊演出設定処理(ステップS12320)に移る。 As shown in FIG. 608, the sub CPU 20330 first determines whether or not the special effect mode is "0" (step S12301). If the special effect mode is "0" (YES in step S12301), the sub CPU 20330 proceeds to the special effect setting process at the start of fluctuation (step S12310). On the other hand, if the special effect mode is not "0" (NO in step S12301), that is, if the special effect mode is one of "1", "2", "3" and "11", the sub CPU 20330 moves to the special effect setting process (step S12320) at the end of fluctuation.

図609は、変動開始時特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変動開始時特殊演出設定処理は、上述の特殊演出設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 609 is a flow chart showing an example of the special effect setting process at the start of fluctuation. The special effect setting process at the start of fluctuation is called as a subroutine during execution of the special effect setting process described above.

変動開始時特殊演出設定処理において、サブCPU20330は、先ず、時短最終フラグがONであるか否かを判別する(ステップS12311)。時短最終フラグがONであれば(ステップS12311におけるYES)、サブCPU20330はステップS12312に移る。一方、時短最終フラグがONでなければ(ステップS12311におけるNO)、サブCPU20330は変動開始時特殊演出設定処理を終了する(すなわち特殊演出設定処理を実行しない)。 In the fluctuation start time special effect setting process, the sub CPU 20330 first determines whether or not the time saving final flag is ON (step S12311). If the time saving final flag is ON (YES in step S12311), the sub CPU 20330 proceeds to step S12312. On the other hand, if the time saving final flag is not ON (NO in step S12311), the sub CPU 20330 ends the fluctuation start special effect setting process (that is, does not execute the special effect setting process).

ステップS12312において、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示が開始されたか否か、すなわち時短最終変動が第2特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。 In step S12312, the sub CPU 20330 determines whether or not the variable display of the second special symbol is started, that is, whether or not the time saving final variation is the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄の可変表示が開始された場合(ステップS12312におけるYES)、すなわち時短最終変動が第2特別図柄の可変表示であった場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「1」にセットし(ステップS12313)、変動開始時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「1」にセットされると、サブCPU20330は、第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出に代えてまたは加えて、「リザルト演出」を特殊演出として実行する。 When the variable display of the second special symbol is started (YES in step S12312), that is, when the time saving final variation is the variable display of the second special symbol, the sub CPU 20330 sets the special effect mode to "1". (Step S12313), end the special effect setting process at the time of fluctuation start. When the special effect mode is set to "1", the sub CPU 20330 executes "result effect" as a special effect instead of or in addition to the variable effect of the decorative symbol corresponding to the second special symbol.

一方、第2特別図柄の可変表示が開始されていない場合(ステップS12312におけるNO)、すなわち時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であった場合、サブCPU20330はステップS12314に移る。 On the other hand, if the variable display of the second special symbol has not started (NO in step S12312), that is, if the time saving final variation is the variable display of the first special symbol, the sub CPU 20330 proceeds to step S12314.

ステップS12314において、サブCPU20330は、メインCPU20280から送信されたコマンドに基づいて、第2特別図柄が待機中であるか否かを判別する。 In step S 12314 , sub CPU 20330 determines whether or not the second special symbol is waiting based on the command transmitted from main CPU 20280 .

第2特別図柄が待機中である場合(ステップS12314におけるYES)、主特別図柄である第2特別図柄に対応する装飾図柄が停止している状態で、時短最終変動として副特別図柄である第1特別図柄の可変表示が開始されることになる。この場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「2」にセットし(ステップS12315)、変動開始時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「2」にセットされると、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」を特殊演出として実行する。 When the second special symbol is on standby (YES in step S12314), in the state where the decorative symbol corresponding to the second special symbol which is the main special symbol is stopped, the first symbol which is the sub special symbol as the time saving final variation Variable display of special symbols is started. In this case, the sub CPU 20330 sets the special effect mode to "2" (step S12315), and ends the special effect setting process at the start of fluctuation. When the special effect mode is set to "2", the sub CPU 20330 executes "irregular effect" as a special effect.

一方、第2特別図柄が待機中でない場合(ステップS12314におけるNO)、すなわち第2特別図柄が可変表示中である場合、サブCPU20330は、第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出中である。この場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「3」にセットし(ステップS12316)、変動開始時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「3」にセットされると、「イレギュラー演出」の待機状態となる。すなわち、後述する処理ではあるが、時短最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了する前に第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出が終了した場合は「イレギュラー演出」が実行され、時短最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了したときに第2特別図柄に対応する装飾図柄が変動演出中である場合は特殊演出を行うことなく終了する。 On the other hand, if the second special symbol is not on standby (NO in step S12314), that is, if the second special symbol is being variably displayed, the sub CPU 20330 is performing a variable effect of the decorative symbol corresponding to the second special symbol. . In this case, the sub CPU 20330 sets the special effect mode to "3" (step S12316), and ends the special effect setting process at the start of fluctuation. When the special effect mode is set to "3", the standby state of "irregular effect" is entered. That is, although it is a process to be described later, if the variable effect of the decorative pattern corresponding to the second special pattern ends before the variable display of the first special pattern, which is the final fluctuation of time saving, ends, "irregular effect" is executed. Then, when the variable display of the first special pattern, which is the final variation of time saving, is completed, if the decorative pattern corresponding to the second special pattern is in the process of variable performance, the game ends without performing the special performance.

図610は、変動終了時特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変動終了時特殊演出設定処理は、上述の特殊演出設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 610 is a flow chart showing an example of special effect setting processing at the end of fluctuation. The end-of-fluctuation special effect setting process is called as a subroutine during execution of the above-described special effect setting process.

変動終了時特殊演出設定処理において、サブCPU20330は、先ず、特殊演出モードが「1」であるか否か、すなわち「リザルト演出」を実行中であるか否かを判別する(ステップS12321)。特殊演出モードが「1」にセットされるのは、時短最終変動が第2特別図柄の可変表示であった場合である。特殊演出モードが「1」であれば(ステップS12321におけるYES)、サブCPU20330はステップS12322に移る。一方、特殊演出モードが「1」でなければ(ステップS12320におけるNO)、サブCPU20330はステップS12325に移る。 In the fluctuation end special effect setting process, the sub CPU 20330 first determines whether or not the special effect mode is "1", that is, whether or not the "result effect" is being executed (step S12321). The special effect mode is set to "1" when the time saving final variation is the variable display of the second special symbol. If the special effect mode is "1" (YES in step S12321), the sub CPU 20330 proceeds to step S12322. On the other hand, if the special effect mode is not "1" (NO in step S12320), the sub CPU 20330 proceeds to step S12325.

ステップS12322において、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示が終了(変動停止)したときに、第1特別図柄が待機中であるか否かを判別する。 In step S12322, the sub CPU 20330 determines whether or not the first special symbol is waiting when the variable display of the second special symbol ends (variation stop).

第1特別図柄が待機中である場合(ステップS12322におけるYES)、すなわち第2特別図柄の可変表示が終了したときに第1特別図柄が待機中であると、サブCPU20330は、特殊演出モードを「0」にセットし(ステップS12323)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出として実行中の「リザルト演出」を終了する。 If the first special symbol is waiting (YES in step S12322), that is, if the first special symbol is waiting when the variable display of the second special symbol is finished, the sub CPU 20330 sets the special effect mode to " 0” (step S12323), and the end of fluctuation special effect setting process is terminated. When the special effect mode is set to "0", the sub CPU 20330 terminates the "result effect" being executed as the special effect.

一方、第1特別図柄が待機中でない場合(ステップS12322におけるNO)、すなわち第2特別図柄の可変表示が終了したときに第1特別図柄が可変表示中である場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「11」にセットし(ステップS12324)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the first special symbol is not on standby (NO in step S12322), that is, if the first special symbol is being variably displayed when the variable display of the second special symbol is finished, the sub CPU 20330 is in the special effect mode. is set to "11" (step S12324), and the end-of-fluctuation special effect setting process is terminated.

特殊演出モードが「11」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出として実行中の「リザルト演出」の継続を決定する。すなわち、第2特別図柄の可変表示が終了したとしても「リザルト演出」が終了せずに継続される。なお、第1特別図柄の可変表示の停止時も状況的にはあり得るが、実質的に何ら特殊演出と関連する処理を行わないため処理を省略している。 When the special effect mode is set to "11", the sub CPU 20330 determines continuation of the "result effect" being executed as the special effect. That is, even if the variable display of the second special symbol ends, the "result effect" continues without ending. It should be noted that the stop of the variable display of the first special symbol may be possible depending on the situation, but the processing is omitted because substantially no processing related to the special effect is performed.

次に、ステップS12325において、サブCPU20330は、特殊演出モードが「2」であるか否か、すなわち「イレギュラー演出」を実行中であるか否かを判別する。特殊演出モードが「2」にセットされるのは、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であって、このとき第2特別図柄の可変表示が待機中であった場合である。特殊演出モードが「2」であれば(ステップS12325におけるYES)、サブCPU20330はステップS12326に移る。一方、特殊演出モードが「2」でなければ(ステップS12325におけるNO)、サブCPU20330はステップS12327に移る。 Next, in step S12325, the sub CPU 20330 determines whether or not the special effect mode is "2", that is, whether or not the "irregular effect" is being executed. The special effect mode is set to "2" when the time saving final variation is the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is on standby at this time. If the special effect mode is "2" (YES in step S12325), the sub CPU 20330 proceeds to step S12326. On the other hand, if the special effect mode is not "2" (NO in step S12325), the sub CPU 20330 moves to step S12327.

ステップS12326において、サブCPU20330は、第1特別図柄の可変表示が終了すると特殊演出モードを「0」にセットし、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出として実行中の「イレギュラー演出」を終了する。 In step S12326, the sub CPU 20330 sets the special effect mode to "0" when the variable display of the first special symbol ends, and ends the special effect setting process at the end of variation. When the special effect mode is set to "0", the sub CPU 20330 terminates the "irregular effect" being executed as the special effect.

次に、ステップS12327において、サブCPU20330は、特殊演出モードが「3」であるか否か、すなわち「イレギュラー演出」の待機状態であるか否かを判別する。サブCPU20330は、特殊演出モードが「3」であれば(ステップS12327におけるYES)、ステップS12328に移り、特殊演出モードが「3」でなければ(ステップS12327におけるNO)、すなわち特殊演出モードが「11」であればステップS12330に移る。 Next, in step S12327, the sub CPU 20330 determines whether or not the special effect mode is "3", that is, whether or not it is in the standby state of "irregular effect". If the special effect mode is "3" (YES in step S12327), the sub CPU 20330 proceeds to step S12328, and if the special effect mode is not "3" (NO in step S12327), that is, the special effect mode is "11". ', the process moves to step S12330.

なお、特殊演出モードが「3」にセットされるのは、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であって、このとき第2特別図柄の可変表示が可変表示中であった場合である。すなわち、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であったとしても、第2特別図柄の可変表示が行われているときは、この第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される。そのため、この第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了するまで、「イレギュラー演出」の待機状態となる。 It should be noted that the special production mode is set to "3" when the time saving final variation is the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is in the process of variable display at this time. . That is, even if the time saving final variation is the variable display of the first special symbol, when the second special symbol is variablely displayed, the decorative symbol variation production corresponding to the variable display of the second special symbol is performed. is displayed in the display area 20004 d of the liquid crystal display device 20004 . Therefore, the waiting state of "irregular effect" is entered until the variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol ends.

ステップS12328において、サブCPU20330は、第1特別図柄が可変表示中であるか否かを判別する。第1特別図柄が可変表示中である場合(ステップS12328におけるYES)、この変動終了時特殊演出設定処理は第2特別図柄の可変表示が終了したときの処理であるから、サブCPU20330は特殊演出モードを「2」にセットし(ステップS12329)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「2」にセットされると、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」を特殊演出として実行する。 In step S12328, sub CPU 20330 determines whether or not the first special symbol is being variably displayed. When the first special symbol is being variably displayed (YES in step S12328), the special effect setting process at the end of this fluctuation is the process when the variable display of the second special symbol is completed, so the sub CPU 20330 is in the special effect mode. is set to "2" (step S12329), and the end-of-fluctuation special effect setting process is terminated. When the special effect mode is set to "2", the sub CPU 20330 executes "irregular effect" as a special effect.

一方、第1特別図柄が可変表示中でない場合、第1特別図柄の可変表示が終了した場合と、第2特別図柄の可変表示が終了した場合とがある。しかし、第1特別図柄が可変表示中でなく且つ第2特別図柄の可変表示が終了した場合は処理が行われないため、ステップS12328においてNOと判別されるのは、第1特別図柄の可変表示が終了した場合である。この場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「0」にセットし(ステップS12330)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出を行うことなく「イレギュラー演出」の待機状態を解除する。 On the other hand, when the first special symbol is not being variably displayed, there are cases where the variable display of the first special symbol is finished, and when the variable display of the second special symbol is finished. However, if the first special symbol is not being variably displayed and the second special symbol has been variably displayed, the process is not performed. is finished. In this case, the sub CPU 20330 sets the special effect mode to "0" (step S12330), and ends the special effect setting process at the end of fluctuation. When the special effect mode is set to "0", the sub CPU 20330 cancels the standby state of "irregular effect" without performing the special effect.

また、ステップS12327において、特殊演出モードが「3」でなければ(ステップS12327におけるNO)、すなわち特殊演出モードが「11」である場合、サブCPU20330は、ステップS12330に移る。 Also, in step S12327, if the special effect mode is not "3" (NO in step S12327), that is, if the special effect mode is "11", the sub CPU 20330 proceeds to step S12330.

ステップS12330において、サブCPU20330は、特殊演出モードを「0」にセットし(ステップS12330)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、「リザルト演出」を終了する。なお、ステップS12330の処理は、理論上、第1特別図柄の可変表示が終了した場合および第2特別図柄の可変表示が終了した場合のいずれも生じうるが、実際は、第1特別図柄の可変表示が終了した場合にのみ行われる処理である。なぜなら、本実施形態では、時短最終変動および時短最終変動の次の特別図柄の可変表示のいずれも可変表示時間が概ね13Sと同じだからである。そこで、サブCPU20330は、ステップS12330においてNO判別すると、特殊演出モードを「0」にセットするようにしたものである。 In step S12330, the sub CPU 20330 sets the special effect mode to "0" (step S12330), and ends the special effect setting process at the end of fluctuation. When the special effect mode is set to "0", the sub CPU 20330 terminates the "result effect". Theoretically, the process of step S12330 can occur both when the variable display of the first special symbol ends and when the variable display of the second special symbol ends, but in practice, the variable display of the first special symbol This is a process that is performed only when the This is because, in the present embodiment, the variable display time of both the variable display of the final variation of time saving and the variable display of the special symbol following the final variation of time saving is approximately the same as 13S. Therefore, when the sub CPU 20330 determines NO in step S12330, the special effect mode is set to "0".

上述の特殊演出設定処理を行うことにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる遊技機において、通常遊技状態では通常演出状態に制御し、通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では特定演出状態(例えば、高確時短演出状態、ラッシュ演出状態、第1時短演出状態、第2時短演出状態)に制御するとともに、時短最終変動の開始時に時短フラグをOFFにセットすることで、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態を、時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。とくに、例えば、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であったり、時短最終変動は第2特別図柄の可変表示であるもののこの第2特別図柄の可変表示が終了する前に第1特別図柄の可変表示が開始されたりするようなイレギュラーが発生したとしても、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出の切り替えをスムーズに行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 By performing the above-described special effect setting process, in the gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the normal effect state is controlled in the normal game state, and the normal game is performed. In a specific game state other than the state (for example, high probability short-time game state, rush state, first time-saving game state, second time-saving game state), a specific production state (for example, high-quality short time production state, rush production state, first time short production state, second time-saving production state), and by setting the time-saving flag to OFF at the start of the time-saving final fluctuation, the display production state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is changed from the time-saving production state to the normal production. It is possible to smoothly switch between the states without a sense of incongruity. In particular, for example, the time-saving final variation is a variable display of the first special symbol, or the time-saving final variation is a variable display of the second special symbol, but before the variable display of the second special symbol ends, the first special symbol is displayed. Even if an irregularity occurs such as the start of variable display of , the display effects in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 can be switched smoothly, and the decrease in interest can be suppressed.

[7-2.時短遊技状態終了時における表示演出と特別図柄の可変表示との関係]
上述の特殊演出設定処理をまとめると、時短遊技状態終了時における液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態と特別図柄の可変表示との関係は、図611に示されるとおりとなる。図611は、第1時短遊技状態終了時における液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態と特別図柄の可変表示との関係の一例を示すタイムチャートである。図611では、第1時短遊技状態終了時を示す図であるが、第2時短遊技状態終了時も同様である。なお、図611に示される「待」は、装飾図柄の変動表示(特別図柄の可変表示)が待機中であること、および、デモ演出中であることの両方を含む。
[7-2. Relationship between display effect and variable display of special symbols at the end of time-saving gaming state]
To summarize the above-described special effect setting process, the relationship between the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 and the variable display of the special symbol at the end of the time saving game state is as shown in FIG. FIG. 611 is a time chart showing an example of the relationship between the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 and the variable display of the special symbol at the end of the first time-saving gaming state. In Figure 611, it is a diagram showing the end of the first time-saving gaming state, but the same applies to the end of the second time-saving gaming state. "Waiting" shown in FIG. 611 includes both that the variable display of decorative symbols (variable display of special symbols) is on standby and that the demonstration effect is being performed.

なお、サブCPU20330は、特別図柄抽選の結果に基づいて、役物演出を実行するか否かの決定、および役物演出を実行すると決定したときには役物演出の態様を決定し、当該特別図柄の可変表示が実行されている間に、役物演出を実行する。図611に示される第1役物演出状態は、主特別図柄である第1特別図柄抽選の結果に基づいてサブCPU20330により役物演出が実行される役物演出状態である。第1役物演出状態では、第2特別図柄抽選に基づく役物演出は実行されない。同様に、第2役物演出状態は、主特別図柄である第2特別図柄抽選の結果に基づいてサブCPU20330により役物演出が実行される役物演出状態である。同じく第2役物演出状態では、第1特別図柄抽選に基づく役物演出は実行されない。 In addition, the sub CPU 20330 determines whether or not to execute the character production based on the result of the special symbol lottery, and when it is determined to execute the character production, determines the mode of the character production, and determines the performance of the special symbol. A character performance is executed while the variable display is executed. The first role product production state shown in FIG. 611 is a role product production state in which a role product production is executed by the sub CPU 20330 based on the result of the first special symbol lottery, which is the main special symbol. In the first role production state, the role production based on the second special symbol lottery is not executed. Similarly, the second role production state is a role production state in which a role production is executed by the sub CPU 20330 based on the result of the second special symbol lottery, which is the main special symbol. Similarly, in the second accessory effect state, the accessory effect based on the first special symbol lottery is not executed.

[7-2-1.基本動作時]
図611(A)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、イレギュラーが発生していない基本動作時(すなわち時短遊技状態終了付近(99回目および100回目)の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、100回目の可変表示が終了するまで第1特別図柄の可変表示が開始されない場合)の態様を示す。
[7-2-1. During basic operation]
Figure 611 (A) is a diagram showing an example of various operations and their relationship at the time of switching the game state with the change of the main special symbol, and at the time of the basic operation when irregularity does not occur (that is, the end of the time saving game state Variable display in the vicinity (99th and 100th times) is variable display of the second special symbol, and variable display of the first special symbol is not started until the 100th variable display is completed).

図611(A)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目および100回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合、100回目の可変表示が開始されるとき、サブCPU20330は、時短演出状態の制御を終了し、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、特殊演出として「リザルト演出」が表示されるよう制御する。 As shown in FIG. 611 (A), when the 99th and 100th variable display after the first time-saving gaming state is started is the variable display of the second special symbol, the 100th variable display is started. At this time, the sub CPU 20330 ends the control of the time saving effect state, and controls the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to display "result effect" as a special effect.

「リザルト演出」は、例えば、エンドカードを背景画像として、大当り遊技状態で獲得した賞球数、大当り遊技状態が所謂連チャンした場合(大当り遊技状態終了後に高確遊技状態に制御されて再び大当り遊技状態に制御された場合)には一連の大当り遊技状態で獲得した賞球数の合計、ミッションクリア(例えば称号獲得)によりキャラクター解放条件が成立した情報等が表示される演出である。 The "result effect" is, for example, the end card as a background image, the number of prize balls acquired in the jackpot game state, and the case where the jackpot game state is a so-called continuous chan (after the jackpot game state is over, it is controlled to the high probability game state and the jackpot is won again). When the game state is controlled), the total number of prize balls obtained in a series of big win game states, the information that the character release condition is established by mission clear (for example, title acquisition), etc. are displayed.

背景画像として表示するエンドカードは複数パターン(例えば15パターン)が用意されており、サブCPU20330は、例えば、一連の大当り遊技状態で獲得した賞球数の合計に基づいて、リザルト演出において表示するエンドカードのパターンを決定する。 A plurality of patterns (for example, 15 patterns) are prepared for the end card to be displayed as a background image, and the sub CPU 20330, for example, based on the total number of prize balls won in a series of jackpot game states, the end card displayed in the result effect. Decide on a card pattern.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機が、例えば、特別図柄の大当り確率が異なる複数の設定値(例えば設定1~設定6)のうちいずれかにセット可能であり、セットされた一の設定値に基づいて遊技が進行する遊技機である場合、かかる一の設定値を示唆できるようにしてもよい。例えば、複数パターンのエンドカードのうち特定のエンドカードに決定された場合、サブCPU20330は、「リザルト演出」を表示する際に、セットされている一の設定値情報またはセットされている一の設定値情報を推測しうる情報を、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示するようにしてもよい。また、時短状態では第2特別図柄抽選の結果が小当りであったとしても小当り入賞し難いが、サブCPU20330は、小当り入賞したことに基づいてアイテムを獲得可能とし、このアイテムを用いて例えば設定示唆抽選を行い、この設定示唆抽に当選すると、セットされている一の設定値情報またはセットされている一の設定値情報を推測しうる情報を、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示するようにしてもよい。 By the way, the pachinko gaming machine of the present embodiment, for example, can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting 1 to setting 6) with different jackpot probabilities of special symbols, and set to one set value In the case of a gaming machine in which a game progresses based on the setting value, such one set value may be suggested. For example, when a specific end card is selected among a plurality of patterns of end cards, the sub CPU 20330 displays one set value information or one setting value information that has been set when displaying the “result effect”. Information from which value information can be estimated may be displayed in the display area 20004 d of the liquid crystal display device 20004 . In addition, in the time saving state, even if the result of the second special symbol lottery is a small win, it is difficult to win a small win, but the sub CPU 20330 makes it possible to acquire an item based on the small win, and uses this item. For example, a setting suggestion lottery is performed, and when the setting suggestion lottery is won, one set value information set or information from which one set value information can be guessed is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004. You may make it display.

第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示が開始されるとメインCPU20280は時短遊技状態を終了するものの、サブCPU20330は、この時点では通常演出状態の制御を開始せず、「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行い、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了すると同時またはほぼ同時に「リザルト演出」を終了する。 When the 100th variable display is started after the start of the first time-saving game state, the main CPU 20280 ends the time-saving game state, but the sub CPU 20330 does not start control of the normal effect state at this time, and "result A control is performed to make the "performance" stand by in a loop, and the "result performance" is ended at the same time or almost at the same time as the variable display of the second special pattern, which is the 100th variable display after the start of the first time-saving game state, ends.

そして、この第2特別図柄の可変表示(100回目)が終了すると、サブCPU20330は、復帰処理を行い、通常演出状態の制御を開始する。 Then, when the variable display of the second special symbol (100th time) is completed, the sub CPU 20330 performs return processing and starts control of the normal effect state.

このように、メインCPU20280による制御では時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御されていたとしても、サブCPU20330による制御では通常演出状態の制御を開始せずに、第2特別図柄の可変表示(100回目)が終了するまで「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行うことにより、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。 In this way, even if the control by the main CPU 20280 ends the time-saving game state and is controlled to the normal game state, the control by the sub CPU 20330 does not start the control of the normal effect state, and the variable display of the second special symbol. By performing control to make the ``result effect'' stand by in a loop until the end of the (100th time), the switching from the time-saving effect state as the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to the normal effect state can be smoothly performed without discomfort. It becomes possible to go to

また、100回目の可変表示である時短最終変動は、J1END&J2END共通(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図602、図603)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。通常のハズレ変動は、リーチ演出に発展しないため相対的に短い変動時間である。このように、時短最終変動の時間を通常のハズレ変動として固定時間とすることにより、「リザルト演出」がいたずらに長時間にわたって行われることを回避できる。 In addition, the time-saving final variation, which is the 100th variable display, can be seen by referring to the variation pattern table group (Fig. 602, Figure 603) common to J1END & J2END (at the time of loss). It is set to a fixed time (for example, 13S) as a normal losing variation that does not develop into a ready-to-win effect. A normal losing variation has a relatively short variation time because it does not develop into a ready-to-win effect. In this way, by setting the time of the time-saving final variation to a fixed time as a normal loss variation, it is possible to avoid the "result effect" from being unnecessarily performed for a long time.

また、サブCPU20330は、特別抽選の結果に基づいて役物を作動させる可動演出を実行可能であるが、時短演出状態に制御されているときは第2特別図柄抽選に基づく可動演出(第2役物演出)を行い、通常演出状態に制御されているときは第1特別図柄に基づく可動演出(第1役物演出)を行う。ただし、サブCPU20330は、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の特別図柄抽選に基づく可動演出を行わず、この100回目の特別図柄の可変表示中、役物を原点復帰させて収納する処理を行う。役物の終了処理を終えると、収納状態で待機する。 In addition, the sub CPU 20330 can execute a movable effect that activates the role based on the result of the special lottery. Object production) is performed, and when it is controlled to the normal production state, movable production (first role product production) based on the first special symbol is performed. However, the sub CPU 20330 does not perform a movable effect based on the 100th special symbol lottery after the start of the first time-saving game state, and returns and stores the accessory during the variable display of the 100th special symbol. process. After completing the end processing of the accessory, it waits in the stored state.

[7-2-2.イレギュラー発生時]
次に、イレギュラー発生時の、第1時短遊技状態終了時における液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される表示演出状態と特別図柄の可変表示との関係を、図611(B)~図611(F)を参照して説明する。
[7-2-2. When an irregularity occurs]
Next, the relationship between the display effect state displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 at the end of the first time-saving game state at the time of irregular occurrence and the variable display of the special symbol is shown in FIGS. 611(F).

なお、イレギュラー発生時の具体例としては、例えば以下の場合が考えられる。
(イ)第1のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(100回目)に101回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合。
(ロ)第2のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されるとともに、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了する前に第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了した場合。
(ハ)第3のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されるとともに、第2特別図柄の可変表示(99回目)の終了後に第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了した場合。
(ニ)第4のイレギュラー:第1特別図柄および第2特別図柄の両方が未変動(保留無し)の状態で、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了するまで第2特別図柄の可変表示が開始されなかった場合。
(ホ)第5のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目および101回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、第1特別図柄の可変表示(101回目)が大当りの可変表示である場合。
In addition, as a specific example of when an irregularity occurs, for example, the following cases are conceivable.
(B) First irregular: The variable display of the second special symbol is started as the 100th variable display after the first time-saving gaming state is started, and during the variable display of this second special symbol (100th time) When the variable display of the first special symbol is started as the 101st variable display.
(B) Second irregular: The variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the start of the first time-saving gaming state, and during the variable display of this second special symbol (99th time) When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display, and the variable display of the first special symbol (100th time) ends before the variable display of the second special symbol (99th time) ends. .
(C) Third irregular: The variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the start of the first time-saving gaming state, and during the variable display of this second special symbol (99th time) When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display, and the variable display of the first special symbol (100th time) ends after the variable display of the second special symbol (99th time) ends.
(D) Fourth irregular: Both the first special symbol and the second special symbol remain unchanged (no hold), and the first special symbol is displayed as the 100th variable display after the first time-saving gaming state is started. When the variable display of the symbol is started and the variable display of the second special symbol is not started until the variable display of the first special symbol (100th time) is completed.
(E) Fifth irregular: The variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the first time-saving gaming state is started, and during the variable display of this second special symbol (99th time) When the variable display of the first special symbol is started as the 100th and 101st variable displays, and the variable display of the first special symbol (101st time) is a big hit variable display.

[7-2-2-1.第1のイレギュラー発生時]
図611(B)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第1のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-1. When the first irregularity occurs]
FIG. 611(B) is a diagram showing an example of various operations and their relationship when the game state is switched with a change of the main special symbol, and shows a mode when the first irregularity occurs.

図611(B)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されるとき、サブCPU20330は、時短演出状態を終了し、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、特殊演出として「リザルト演出」が表示されるよう制御する。なお、「リザルト演出」が表示されている期間を、時短演出状態としてもよい。 As shown in FIG. 611(B), when the variable display of the second special symbol is started as the 100th variable display after the start of the first time saving game state, the sub CPU 20330 ends the time saving effect state. , the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is controlled to display "result effect" as a special effect. It should be noted that the period during which the “result effect” is displayed may be set to the time-saving effect state.

そして、第1時短遊技状態が開始されてから101回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この第1特別図柄の可変表示中(101回目)に、第2特別図柄の可変表示(100回目)が終了したとしても、サブCPU20330は、「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行い(「リザルト演出」を継続表示し)、第1特別図柄の可変表示(101回目)が終了するすると同時またはほぼ同時に「リザルト演出」を終了する。 Then, the variable display of the first special symbol is started as the 101st variable display after the start of the first time-saving gaming state, and the second special symbol is variable during the variable display of the first special symbol (101st time). Even if the display (100th time) ends, the sub CPU 20330 performs control to wait for the "result effect" in a loop (continuously displays the "result effect"), and the variable display of the first special symbol (101st time) ends. At the same time or almost at the same time, the "result production" ends.

第1時短遊技状態が開始されてから101回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU20330は、復帰処理を行い、通常演出状態の制御を開始する。 When the variable display of the first special symbol, which is the 101st variable display after the start of the first time-saving gaming state, ends, the sub CPU 20330 performs return processing and starts control of the normal effect state.

第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示が開始されるとメインCPU20280は時短遊技状態を終了するものの、この時点では通常演出状態の制御を開始せず、上述したように、100回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が開始されてから101回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行うことにより、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。 When the 100th variable display is started after the start of the first time-saving game state, the main CPU 20280 ends the time-saving game state, but does not start control of the normal effect state at this point. From the start of the variable display of the second special symbol, which is the 101st variable display, to the end of the variable display of the first special symbol, which is the 101st variable display, by performing control to make the "result effect" wait in a loop, It is possible to smoothly switch from the time-saving effect state as the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to the normal effect state without discomfort.

また、100回目の可変表示である時短最終変動は、J1END&J2END共通(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図602、図603)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。また、101回目の可変表示も、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図582、図583)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。通常のハズレ変動は、リーチ演出に発展しないため相対的に短い変動時間である。 In addition, the time-saving final variation, which is the 100th variable display, can be seen by referring to the variation pattern table group (Fig. 602, Figure 603) common to J1END & J2END (at the time of loss). It is set to a fixed time (for example, 13S) as a normal losing variation that does not develop into a ready-to-win effect. Also, the 101st variable display does not develop into a ready-to-win effect as long as the result of the special symbol lottery is a loss, as can be seen by referring to the variation pattern table group (Fig. 582, Fig. 583) for NOR2 (at the time of loss). is set to a fixed time (for example, 13 s) as a loss variation. A normal losing variation has a relatively short variation time because it does not develop into a ready-to-win effect.

このように、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示状況に応じて、より具体的には、第1時短遊技状態が開始されてから101回目の特別図柄の可変表示の開始タイミングが100回目の特別図柄の可変表示中であるか可変終了後であるかに応じて、LOOP待機の時間により「リザルト演出」の実行時間を変更することができるため、区切りのよいタイミングで第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Thus, according to the variable display situation of the first special symbol and the second special symbol, more specifically, the start timing of the variable display of the special symbol for the 101st time after the first time-saving gaming state is started is 100. Depending on whether the variable display of the special pattern is being performed or after the variable display, the execution time of the "result effect" can be changed according to the waiting time of the LOOP. It is possible to make a smooth transition to the second effect, and it is possible to suppress the decrease in interest.

このように、時短最終変動の時間を通常のハズレ変動として固定時間とすることにより、100回目および101回目の特別図柄の可変表示にまたがって「リザルト演出」が表示されるようにしても、必要以上に長時間にわたって「リザルト演出」が表示されることを回避できる。 In this way, by setting the time of the time saving final variation to a fixed time as a normal loss variation, even if the "result effect" is displayed across the variable display of the 100th and 101st special symbols, it is necessary. It is possible to avoid displaying the “result effect” for an excessively long time.

このような第1のイレギュラーが発生した場合であっても、とくに上述の変動終了時特殊演出設定処理(図610参照)を行うことにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる遊技機において、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。 Even if such a first irregularity occurs, especially by performing the special effect setting process at the end of the fluctuation (see FIG. 610), the variable display of the first special symbol and the second special symbol In a game machine in which variable display is performed in parallel, it is possible to smoothly switch from a time-saving performance state as a display performance state in a display area 20004d of a liquid crystal display device 20004 to a normal performance state without discomfort.

また、この場合、サブCPU20330は、第1時短遊技状態が開始されてから100回目および101回目の特別図柄抽選に基づく可動演出を行わず、100回目の特別図柄の可変表示中および101回目の特別図柄の可変表示中、役物を原点復帰させて収納する処理を行う。役物の終了処理を終えると、収納状態で待機する。 Also, in this case, the sub CPU 20330 does not perform the movable effect based on the 100th and 101st special symbol lotteries after the first time-saving gaming state is started, and during the variable display of the 100th special symbol and the 101st special During the variable display of the pattern, the process of returning the accessory to the origin and storing it is performed. After completing the end processing of the accessory, it waits in the stored state.

[7-2-2-2.第2のイレギュラー発生時]
図611(C)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第2のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-2. When the second irregular occurs]
FIG. 611(C) is a diagram showing an example of various operations and their relationship when the game state is switched with the change of the main special symbol, and shows the mode when the second irregular occurs.

図611(C)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、時短演出状態における演出として、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を行う。 As shown in FIG. 611 (C), when the variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display from the start of the first time-saving gaming state, the sub CPU 20330, as an effect in the time-saving effect state , Performs a variable performance of decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol (99th time).

この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されると、メインCPU20280により時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるものの、サブCPU20330は、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出を行わず、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を継続して表示する。 When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display during the variable display of the second special symbol (99th time), the main CPU 20280 shifts from the time-saving game state to the normal game state, but the sub The CPU 20330 does not perform the variable performance of the decorative symbols corresponding to the first special symbol, and continues to display the variable performance of the decorative symbols corresponding to the variable display (99th time) of the second special symbol.

そして、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了する前に第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了したとしても、サブCPU20330は、復帰処理を行わず、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了するまで時短演出状態に制御する。 Then, even if the variable display of the first special symbol (100th time) is completed before the variable display of the second special symbol (99th time) is completed, the sub CPU 20330 does not perform the return process and displays the second special symbol. Until the variable display (99th time) ends, control is performed in a time-saving performance state.

第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了すると、サブCPU20330は、復帰処理を行い、通常演出状態の制御を開始する。 When the variable display of the second special symbol (99th time) ends, the sub CPU 20330 performs return processing and starts control of the normal effect state.

この場合、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態は第2特別図柄の可変表示(99回目)をもって終了してしまうものの、例えば装飾図柄の変動中に、第2特別図柄を主特別図柄とする時短演出状態から、第1特別図柄を主特別図柄とする通常演出状態に切り替わってしまうことを回避でき、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。 In this case, the time saving effect state as the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 ends with the variable display of the second special symbol (99th time), but during the variation of the decorative symbol, for example, the second special It is possible to avoid switching from the time-saving performance state in which the pattern is the main special pattern to the normal performance state in which the first special pattern is the main special pattern, and the time-saving performance as the display performance state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004.例文帳に追加It is possible to smoothly switch from the state to the normal presentation state without discomfort.

[7-2-2-3.第3のイレギュラー発生時]
図611(D)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第3のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-3. When the third irregular occurs]
FIG. 611(D) is a diagram showing an example of various operations and their relationship when the game state is switched with a change of the main special symbol, and shows a mode when the third irregular occurs.

図611(D)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、時短演出状態における演出として、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を行う。 As shown in FIG. 611 (D), when the variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display from the start of the first time-saving gaming state, the sub CPU 20330, as an effect in the time-saving effect state , Performs a variable performance of decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol (99th time).

この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されると、メインCPU20280により時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるものの、サブCPU20330は、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出を行わず、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を継続して表示する。 When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display during the variable display of the second special symbol (99th time), the main CPU 20280 shifts from the time-saving game state to the normal game state, but the sub The CPU 20330 does not perform the variable performance of the decorative symbols corresponding to the first special symbol, and continues to display the variable performance of the decorative symbols corresponding to the variable display (99th time) of the second special symbol.

そして、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了した時点で第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了しておらず、第1特別図柄の可変表示中(100回目)に101回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、特殊演出として「イレギュラー演出」が表示されるよう制御する。これにより、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が行われなくとも、時短遊技状態が終了することを遊技者に把握させることが可能となる。 Then, when the variable display of the second special symbol (99th time) is completed, the variable display of the first special symbol (100th time) is not completed, and 101 during the variable display of the first special symbol (100th time). When the variable display of the second special symbol is started as the variable display for the first time, the sub CPU 20330 controls so that "irregular effect" is displayed as the special effect. As a result, it is possible for the player to grasp that the time saving game state will end even if the variable performance of the decorative symbols corresponding to the 100th variable display after the start of the first time saving game state is not performed. .

そして、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示(101回目)の開始時に特殊演出としての表示が開始された「イレギュラー演出」を、第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了するすると同時またはほぼ同時に終了するよう制御する。この時点では、メインCPU20280により通常遊技状態に制御されているものの復帰処理がまだ行われていないため主特別図柄は第2特別図柄であるが、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」の終了時に、第1特別図柄抽選(100回目)の結果を表示してもよい。 Then, the sub CPU 20330 ends the "irregular effect", which was started to be displayed as a special effect at the start of the variable display of the second special symbol (101st time), and the variable display of the first special symbol (100th time). Then, it is controlled to end at the same time or almost at the same time. At this point, the main special symbol is the second special symbol because the main CPU 20280 is controlling the normal game state but the return process has not yet been performed. The result of the first special symbol lottery (100th time) may be displayed.

このように、第2特別図柄が可変表示中(101回目)であったとしても、第2特別図柄が可変表示の開始時に開始された「イレギュラー演出」を第1特別図柄の可変表示(100回目)の終了時に終了することにより、「イレギュラー演出」がいたずらに長時間にわたって行われることを回避できるだけでなく、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。 In this way, even if the second special symbol is being variably displayed (101st time), the "irregular effect" started at the start of the variable display of the second special symbol is variably displayed (100 By ending at the end of the second time), it is possible not only to avoid the "irregular effect" from being unnecessarily performed for a long time, but also to change the time-saving effect state as the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to the normal effect. It is possible to smoothly switch between the states without a sense of incongruity.

[7-2-2-4.第4のイレギュラー発生時]
図611(E)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第4のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-4. When the fourth irregular occurs]
FIG. 611(E) is a diagram showing an example of various operations and their relationship when the game state is switched with the change of the main special symbol, and shows the mode when the fourth irregular occurs.

図611(E)に示されるように、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が未変動(保留無し)の状態で、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、特殊演出として「イレギュラー演出」が表示されるよう制御する。これにより、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が行われなくとも、時短遊技状態が終了することを遊技者に把握させることが可能となる。 As shown in FIG. 611 (E), both the first special symbol and the second special symbol remain unchanged (no hold), and the 100th variable display after the first time-saving gaming state is started. When the variable display of 1 special symbol is started, the sub CPU 20330 controls to display "irregular effect" as a special effect. As a result, it is possible for the player to grasp that the time saving game state will end even if the variable performance of the decorative symbols corresponding to the 100th variable display after the start of the first time saving game state is not performed. .

そして、サブCPU20330は、第1特別図柄の可変表示(100回目)の開始時に特殊演出としての表示が開始された「イレギュラー演出」を、第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了するすると同時またはほぼ同時に終了するよう制御する。この時点では、メインCPU20280により通常遊技状態に制御されているものの復帰処理がまだ行われていないため主特別図柄は第2特別図柄であるが、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」の終了時に、第1特別図柄抽選(100回目)の結果を表示するようにするとよい。 Then, the sub CPU 20330 ends the "irregular effect", which was started to be displayed as a special effect at the start of the variable display of the first special symbol (100th time), and ends the variable display of the first special symbol (100th time). Then, it is controlled to end at the same time or almost at the same time. At this point, the main special symbol is the second special symbol because the main CPU 20280 is controlling the normal game state but the return process has not yet been performed. It is preferable to display the result of the first special symbol lottery (100th time).

また、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示である時短最終変動は、J1END&J2END共通(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図602、図603)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。通常のハズレ変動は、リーチ演出に発展しないため相対的に短い変動時間である。これにより、「イレギュラー演出」が長時間にわたって表示されることを回避できるだけでなく、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。 In addition, the time saving final variation, which is the 100th variable display after the first time saving gaming state is started, is a special As long as the result of the symbol lottery is a loss, it is set to a fixed time (for example, 13S) as a normal loss variation that does not develop into a ready-to-win effect. A normal losing variation has a relatively short variation time because it does not develop into a ready-to-win effect. As a result, it is possible not only to prevent the "irregular effect" from being displayed for a long period of time, but also to smoothly switch from the time-saving effect state as the display effect state in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 to the normal effect state without discomfort. It becomes possible to go to

[7-2-2-5.第5のイレギュラー発生時]
図611(F)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第5のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-5. When the 5th Irregular Occurs]
FIG. 611(F) is a diagram showing an example of various operations and their relationship when the game state is switched with a change of the main special symbol, and shows a mode when the fifth irregular occurs.

図611(F)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が表示されるよう制御する。この第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出は、原則として、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了するまで継続して行われる。 As shown in FIG. 611 (F), when the variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the first time-saving gaming state is started, the sub CPU 20330 changes the variable of the second special symbol. Control is performed so that the variable performance of the decorative pattern corresponding to the display is displayed. As a general rule, the variation effect of the decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol (99th time) is continued until the variable display of the second special symbol (99th time) ends.

本実施形態のパチンコ遊技機では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同系統の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定される限り、副特別図柄の抽選結果が大当りであるときの可変表示時間は、主特別図柄の抽選結果がハズレであるときの可変表示時間よりも長くなる。例えば、通常遊技状態において参照されるテーブル群であるNOR1とNOR2とは同系統の変動パターンテーブル群である。同様に、第1時短遊技状態において参照されるテーブル群であるJTN1とJ1ENDとは同系統の変動パターンテーブル群であり、第2時短遊技状態において参照されるテーブル群であるJTN2とJ2ENDとは同系統の変動パターンテーブル群である。 In the pachinko game machine of the present embodiment, as long as the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table group of the same system for the first special symbol and the second special symbol, the lottery result of the secondary special symbol is a big hit. The variable display time when is longer than the variable display time when the lottery result of the main special symbol is a loss. For example, NOR1 and NOR2, which are table groups referred to in the normal game state, are fluctuation pattern table groups of the same system. Similarly, JTN1 and J1END, which are table groups referred to in the first time-saving gaming state, are fluctuation pattern table groups of the same system, and JTN2 and J2END, which are table groups referred to in the second time-saving gaming state, are the same. It is a system variation pattern table group.

なお、JTN1、J1END、JTN2およびJ2ENDは全て同系統の変動パターンテーブル群であるため、例えば、時短最終変動を除く時短遊技状態ではJTN1を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、時短最終変動ではJ2ENDを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。同様に、時短最終変動を除く時短遊技状態ではJTN2を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、時短最終変動ではJ1ENDを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, since JTN1, J1END, JTN2 and J2END are all variation pattern table groups of the same system, for example, in the time saving game state excluding the time saving final variation, JTN1 is referred to determine the special symbol variation pattern, and the time saving final variation Then J2END may be referenced to determine the variation pattern of the special symbol. Similarly, JTN2 may be referred to determine the variation pattern of the special symbols in the time-saving game state excluding the time-saving final variation, and J1END may be referred to determine the special symbol variation pattern in the time-saving final variation.

同系統の変動パターンテーブル群とは、同じ種類の変動パターンテーブル群を意味し、具体的には、特別図柄の変動パターンを決定する際(テーブル群が参照される際)の遊技状態が同じ(例えば、NOR1およびNOR2はいずれも通常遊技状態において参照されるため遊技状態が同じであり、JTN1およびJ1ENDはいずれも第1時短遊技状態において参照されるため技状態が同じ)であって、副特別図柄の抽選結果が大当りであるときの可変表示時間を、主特別図柄の抽選結果がハズレであるときの可変表示時間よりも長くなるように設定した変動パターンテーブル群である。 The group of fluctuation pattern tables of the same system means the group of fluctuation pattern tables of the same type. Specifically, when determining the fluctuation pattern of the special symbol (when referring to the table group), the game state is the same ( For example, since both NOR1 and NOR2 are referred to in the normal gaming state, the gaming state is the same, and JTN1 and J1END are both referred to in the first time-saving gaming state, so the gaming state is the same), and sub-special The variation pattern table group is set so that the variable display time when the lottery result of the pattern is a big win is longer than the variable display time when the lottery result of the main special pattern is a loss.

しかし、図611(F)の場合、第1特別図柄の可変表示(101回目)ではNOR2の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、第2特別図柄の可変表示(99回目)ではJTN1の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。このように、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる系統の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定される場合に、副特別図柄である第1特別図柄抽選(101回目)が大当りであるとき、サブCPU20330は、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出に代えて、第1特別図柄抽選(101回目)の結果が大当りであることを示す特殊演出として「祝福演出」が表示されるよう制御する。このように制御することによって、イレギュラー大当りであった場合、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される表示演出に対して感じうる違和感を最小限に抑えることが可能となる。 However, in the case of FIG. 611 (F), in the variable display of the first special symbol (101st time), the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the NOR2 variation pattern table group, and the variable display of the second special symbol (99 In the second time), the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table group of JTN1. In this way, when the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table groups of different systems for the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol lottery (101 (99th time) is a big hit, the sub CPU 20330 performs the first special symbol lottery (101st time) instead of the decorative symbol variation effect corresponding to the variable display (99th time) of the second special symbol, which is the main special symbol. Control is performed so that "blessing performance" is displayed as a special performance indicating that the result is a big hit. By controlling in this manner, it is possible to minimize discomfort that can be felt with respect to the display effect displayed in the display area 20004 d of the liquid crystal display device 20004 in the case of an irregular jackpot.

なお、上述した「リザルト演出」および「イレギュラー演出」は、異なる演出であることを前提として説明したが、これに限られず、「リザルト演出」と「イレギュラー演出」とを同じ演出としてもよい。また、「イレギュラー演出」では、何らかの演出画像を表示することは必須ではなく、例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004dを、イレギュラー変動中であることを示す画面(例えばブラック画面)としてもよい。この場合、「イレギュラー変動中」であることを示す情報を表示してもよいが、例えばブラック画面のように通常時は表示されることのない画面であれば、「イレギュラー変動中」であることを示す情報を表示しなくてもよい。 The above-mentioned "result effect" and "irregular effect" have been explained on the premise that they are different effects, but the present invention is not limited to this, and the "result effect" and the "irregular effect" may be the same effect. . In addition, in the "irregular effect", it is not essential to display some effect image. good. In this case, it is possible to display information indicating that it is in "irregular fluctuation", but if it is a screen that is not normally displayed, such as a black screen, "Irregular fluctuation" will be displayed. It is not necessary to display information indicating that there is

また、液晶表示装置20004の表示領域20004dに「祝福演出」が表示されると、サブCPU20330は、イレギュラー大当りに応じた役物演出が行われるよう可動役物を作動させる制御を実行する。 In addition, when the “blessing effect” is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, the sub CPU 20330 executes control to operate the movable accessory so that the accessory effect corresponding to the irregular jackpot is performed.

[8.役物制御]
本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、主特別図柄の特別図柄抽選結果に基づいて、例えば第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120(いずれも例えば図553参照)および下可動体24110(例えば図530参照)等の可動役物の全部または一部を作動させる役物制御を実行する。以下に、サブCPU20330により実行される役物制御について説明する。
[8. Accessory control]
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 20330, for example, the first logo accessory 25110, the second logo accessory 25120 (both are for example, see FIG. 553) and the lower movable Execute character control to operate all or part of a movable character such as a body 24110 (see, for example, FIG. 530). Below, the role product control executed by the sub CPU 20330 will be described.

本実施形態では、可動役物を作動させるための役物動作シーケンスとして、演出シーケンス、初期動作シーケンス、エラー復帰動作シーケンスが用意されている。 In this embodiment, an effect sequence, an initial action sequence, and an error recovery action sequence are prepared as the action sequence for activating the movable action.

サブCPU20330は、演出シーケンスに基づく役物制御を行う際、役物演出として可動役物を作動させた後、特別図柄の可変表示が終了するまでに可動役物が初期位置に戻るよう制御する。 The sub CPU 20330 controls the movable accessory to return to the initial position by the time variable display of the special symbol is completed after activating the movable accessory as the accessory presentation when performing the accessory control based on the production sequence.

初期動作シーケンスは、電源投入時に可動役物の作動確認を行うための役物動作シーケンスである。サブCPU20330は、初期動作シーケンスに基づく役物制御を行う際、初期動作として、全てのモータが動作するように基本的な動きを行ってから可動役物が初期位置に戻るよう制御する。サブCPU20330は、初期作動が全て正常に終了するまで、役物リクエストを受け付けない。 The initial action sequence is a role product action sequence for confirming the operation of the movable role object when the power is turned on. When performing accessory control based on the initial action sequence, the sub CPU 20330 controls the movable accessory to return to the initial position after performing basic movements so that all motors operate as the initial action. The sub CPU 20330 does not accept a role product request until all initial operations are normally completed.

エラー復帰動作シーケンスは、主特別図柄の可変表示の開始時に、全ての可動役物を初期位置に戻すための役物動作シーケンスである。サブCPU20330は、エラー復帰動作シーケンスに基づく役物制御を行う際、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動開始時に、可動役物が初期位置にあるか否かを可動役物毎に判別し、初期位置にいない可動役物を初期位置へ戻すエラー復帰動作を行う。 The error recovery operation sequence is an accessory operation sequence for returning all movable accessories to their initial positions at the start of the variable display of the main special symbols. The sub CPU 20330 determines whether or not the movable role is at the initial position for each movable role when performing the role control based on the error recovery operation sequence, at the start of the variation of the decorative symbol corresponding to the main special symbol, and An error recovery operation is performed to return the movable accessory that is not in the initial position to the initial position.

以下において、サブCPU20330により実行されるエラー復帰動作シーケンスに基づく役物制御について説明する。 Below, the role product control based on the error recovery operation sequence executed by the sub CPU 20330 will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機では、可能役物の態様として、例えば、役物態様A、役物態様B、役物態様Cおよび役物態様Dの4種類の役物態様が存在する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, there are, for example, four types of role modes, namely, a role mode A, a role mode B, a role mode C, and a role mode D, as possible role modes.

図612は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Aであるときの一例を示す図である。役物態様Aは、前方から視認できる前面に第1ロゴ役物25110が位置する(第2ロゴ役物25120は視認できない後方に待機している)とともに、下可動体24110(例えば後述の図614参照)が前方から視認できない位置または視認困難な位置に待機している状態である。 FIG. 612 is a front view of the game board 20001, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode A. FIG. Accessory mode A has the first logo accessory 25110 positioned on the front that can be seen from the front (the second logo accessory 25120 is on standby behind, which cannot be seen), and the lower movable body 24110 (for example, FIG. 614 described later). See) is waiting in a position that cannot be seen from the front or a position that is difficult to see.

図613は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Bであるときの一例を示す図である。役物態様Bは、視認できる前面に第2ロゴ役物25120が位置する(この場合、第1ロゴ役物25110は視認できない位置に待機している)とともに、下可動体24110(後述の図614参照)が前方から視認できない位置に待機している状態である。 FIG. 613 is a front view of the game board 20001, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode B. FIG. Accessory mode B has the second logo accessory 25120 positioned on the front that can be seen (in this case, the first logo accessory 25110 is on standby at a position that cannot be seen), and the lower movable body 24110 (Fig. 614 described later). See) is waiting in a position that cannot be seen from the front.

図614は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Cであるときの一例を示す図である。役物態様Cは、視認できる前面に第2ロゴ役物25120が位置する(第1ロゴ役物25110は視認できない後方に待機している)とともに、前方から視認できる液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方領域に下可動体24110が進出している状態である。 FIG. 614 is a front view of the game board 20001, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode C. FIG. In character object mode C, the second logo character object 25120 is positioned in the front that can be seen (the first logo character object 25110 is on standby at the rear where it cannot be seen), and the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 that can be seen from the front. In this state, the lower movable body 24110 has advanced to the lower area of the .

図615は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Dであるときの一例を示す図である。役物態様Dは、前方から視認できる前面に第1ロゴ役物25110が位置する(第2ロゴ役物25120は視認できない後方に待機している)とともに、前方から視認できる液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方領域に下可動体24110が進出している状態である。 FIG. 615 is a front view of the game board 20001, showing an example when the mode of the movable accessory is the accessory mode D. FIG. In character object mode D, the first logo character object 25110 is positioned in the front that can be seen from the front (the second logo character object 25120 is on standby at the back, which cannot be seen), and the display of the liquid crystal display device 20004 that can be seen from the front. This is a state in which the lower movable body 24110 has advanced into the area below the area 20004d.

本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、遊技状態等に応じて、可動役物の原点位置を、役物態様A、役物態様B、役物態様Cまたは役物態様Dに決定する。そして、サブCPU20330は、遊技状態等に応じたモードに基づいてエラー復帰動作を行う。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 20330 determines the origin position of the movable accessory to be Accessory mode A, Accessory mode B, Accessory mode C or Accessory mode D according to the game state or the like. . Then, the sub CPU 20330 performs an error recovery operation based on a mode according to the game state or the like.

図616は、サブCPU20330により実行されるエラー復帰動作を説明するための表または図であり、(A)エラー復帰状態に応じて行われるエラー復帰動作の一例を示す表、(B)遊技状態等の移行に応じてエラー復帰状態が遷移する態様の一例を示す図である。 FIG. 616 is a table or diagram for explaining the error recovery operation executed by the sub CPU 20330, (A) a table showing an example of the error recovery operation performed according to the error recovery state, (B) game state, etc. FIG. 10 is a diagram showing an example of a mode in which an error recovery state transitions according to the transition of .

図616(A)に示されるように、サブCPU20330は、モード1~モード5のいずれかでエラー復帰動作を実行する。なお、エラー復帰状態は遊技状態等に応じている。 As shown in FIG. 616(A), sub CPU 20330 executes the error recovery operation in one of modes 1-5. It should be noted that the error recovery state corresponds to the game state or the like.

具体的には、通常遊技状態(モード1)では、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットし、可動役物の態様が役物態様Aとなるようにエラー復帰動作を実行する。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)およびラッシュ状態(モード2)では、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Bにセットし、可動役物の態様が役物態様Bとなるようにエラー復帰動作を実行する。さらに、高確時短遊技状態(モード3)では、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Cにセットし、可動役物の態様が役物態様Cとなるようにエラー復帰動作を実行する。 Specifically, in the normal game state (mode 1), the sub CPU 20330 sets the origin position of the movable accessory to the accessory mode A, and performs an error recovery operation so that the aspect of the movable accessory becomes the accessory mode A. to run. In addition, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and rush state (mode 2), the sub CPU 20330 sets the origin position of the movable accessory to the accessory mode B, The error recovery operation is executed so that the mode becomes the role item mode B. Furthermore, in the high-accuracy time-saving gaming state (mode 3), the sub CPU 20330 sets the origin position of the movable accessory to the accessory mode C, and performs an error recovery operation so that the aspect of the movable accessory becomes the accessory mode C. Execute.

また、通常遊技状態において一定時間以上にわたって第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)が行われなければ、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dにデモ演出が表示されるよう制御する。デモ演出が開始されてから一定時間(例えば180S)経過すると、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Dにセットする(モード4)。よって、可動役物の態様が役物態様Dでなければ、サブCPU20330は、役物態様Dとなるように可動役物を作動させる。 In addition, if the variable display of the first special symbol (the variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol) is not performed for a certain period of time or more in the normal game state, the sub CPU 20330 causes the liquid crystal display device 20004 to display. Control is performed so that the demonstration effect is displayed in the area 20004d. After a certain period of time (for example, 180S) has passed since the demonstration effect was started, the sub CPU 20330 sets the origin position of the movable accessory to the accessory mode D (mode 4). Therefore, if the aspect of the movable accessory is not the accessory aspect D, the sub CPU 20330 operates the movable accessory so that it becomes the accessory aspect D.

さらに、イレギュラー大当り(例えば、副特別図柄の特別図柄抽選の結果が大当り)が発生した場合、サブCPU20330は、イレギュラー大当り役物演出態様として、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットする(モード5)。よって、可動役物の態様が役物態様Aでなければ、サブCPU20330は、役物態様Aとなるように可動役物を作動させる。 Furthermore, when an irregular jackpot (for example, the result of the special symbol lottery for the secondary special symbol is a jackpot) occurs, the sub CPU 20330 sets the origin position of the movable role to role mode A as the irregular jackpot role production mode. set (mode 5). Therefore, if the aspect of the movable accessory is not the accessory aspect A, the sub CPU 20330 operates the movable accessory so that it becomes the accessory aspect A.

また、図616(B)に示されるように、サブCPU20330は、遊技状態等が移行すると、エラー復帰状態を変更または維持する。なお、図616(B)では、遊技状態の移行を実線で示し、遊技状態は移行しない通常遊技状態とデモ演出との間を破線で示している。 Also, as shown in FIG. 616(B), the sub CPU 20330 changes or maintains the error recovery state when the game state or the like shifts. In FIG. 616(B), a solid line indicates the transition of the game state, and a dashed line indicates the transition between the normal game state and the demonstration performance where the game state does not shift.

例えば、通常遊技状態から高確時短遊技状態に移行すると、サブCPU20330は、エラー復帰状態をモード1からモード3に変更した上で、エラー復帰動作を実行する。また、例えば、ラッシュ状態から第1時短遊技状態に移行すると、サブCPU20330は、エラー復帰状態をモード2に維持した上で、可動役物の態様が役物態様Bでなければエラー復帰動作を実行する。 For example, when shifting from the normal gaming state to the high-accuracy time-saving gaming state, the sub CPU 20330 changes the error recovery state from mode 1 to mode 3, and then executes the error recovery operation. Also, for example, when the rush state shifts to the first time-saving game state, the sub CPU 20330 maintains the error recovery state in mode 2, and then executes the error recovery operation if the movable accessory mode is not the accessory mode B. do.

このように、サブCPU20330は、遊技状態の移行に応じてエラー復帰状態を変更または維持するが、遊技状態の移行上、可動役物が発生しえない作動を行った場合、エラー処理を実行する。例えば、高確時短遊技状態から通常遊技状態への移行は行われないため(モード3からモード1に変更されることがないため)、役物態様Cから役物態様Aへの可動役物の作動は発生しえない。よって、例えば可動役物が役物態様Cから役物態様Aに作動したとき、サブCPU20330はエラー処理を実行する。 In this way, the sub CPU 20330 changes or maintains the error recovery state according to the transition of the game state, but when the movable accessory performs an operation that cannot occur due to the transition of the game state, it executes error processing. . For example, since the transition from the high probability time-saving gaming state to the normal gaming state is not performed (because there is no change from mode 3 to mode 1), the movable accessory from the accessory mode C to the accessory mode A No action can occur. Therefore, for example, when the movable accessory operates from the accessory mode C to the accessory mode A, the sub CPU 20330 executes error processing.

可動役物が発生しえない作動を行った場合のエラー処理は、例えば軽微なエラーとして初期位置移動処理(例えば、ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907等を参照)を規定回数(例えば10回)繰り返し行ってもよいし、例えば深刻なエラーとしてモータエラー動作停止状態としてもよい。 Error processing when a movable accessory performs an action that cannot occur is, for example, initial position movement processing (see, for example, steps S6902, S6904, S6906, S6907, etc.) as a minor error. 10 times), or, for example, as a serious error, the motor error operation stop state may be set.

ところで、デモ演出中、エラー復帰状態はモード4であり、可動役物の原点位置は役物態様Dにセットされる。遊技球の発射検出または特別図柄の可変表示が開始されるとデモ演出は終了するが、デモ演出が終了すると、エラー復帰状態がモード4からモード1に変更される。そのため、デモ演出が終了すると、サブCPU20330は、可動役物を、役物態様Dから役物態様Aとなるように作動させる。このような可動役物の作動は、遊技状態の移行上、発生しえない作動であるからエラー処理の実行対象となるべきところ、モード4においては、サブCPU20330はエラー処理を実行しない。すなわち、デモ演出が終了したとき、サブCPU20330は、下可動体24110を、前方から視認できる位置(液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方領域に進出している状態)から視認できない位置に作動させるが、このような下可動体24110の作動は、遊技状態の移行上、発生しえない。ただし、デモ演出が終了する場合には、このような遊技状態の移行上発生しえない下可動体24110の作動を非エラーとし、モード4でのエラー復帰動作後に、正常な処理として、モード1に変更するようにしている。これにより、適切な可動役物のエラー復帰動作を行うことが可能となる。 By the way, during the demonstration performance, the error recovery state is mode 4, and the origin position of the movable accessory is set to accessory mode D. The demonstration effect is terminated when the shooting detection of the game ball or the variable display of the special symbol is started. Therefore, when the demonstration effect ends, the sub CPU 20330 operates the movable accessory so as to change from the accessory mode D to the accessory mode A. Such an operation of the movable accessory is an operation that cannot occur due to the transition of the game state, so it should be subject to error processing, but in mode 4, the sub CPU 20330 does not execute error processing. That is, when the demonstration effect ends, the sub CPU 20330 moves the lower movable body 24110 from a position visible from the front (a state in which it advances to the area below the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004) to a position invisible. However, such an operation of the lower movable body 24110 cannot occur due to the transition of the game state. However, when the demonstration effect ends, the operation of the lower movable body 24110 that cannot occur due to the transition of the game state is treated as non-error, and after the error recovery operation in mode 4, mode 1 is performed as normal processing. I am trying to change to This makes it possible to perform an appropriate error recovery operation for the movable accessory.

また、イレギュラー大当りは、モード1~モード3のいずれにおいても発生する可能性がある。上述した通り、イレギュラー大当りが発生すると、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットする(モード5)。例えば、高確時短遊技状態においてイレギュラー大当りが発生すると、サブCPU20330は、エラー復帰状態をモード3からモード5に変更し、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットする。しかし、遊技状態の移行上、役物態様Cから役物態様Aへの可動役物の作動は発生しえない。高確時短遊技状態から通常遊技状態への移行が行われることがないため(モード3からモード1に変更されることがないため)である。このような可動役物の作動は、遊技状態の移行上、発生しえない作動であるからエラー処理の実行対象となるべきところ、モード5においては、サブCPU20330はエラー処理を実行せずに、正常な処理として役物態様Cから役物態様Aへ可動役物を作動させる。これにより、適切な可動役物のエラー復帰動作を行うことが可能となる。 Also, irregular jackpots may occur in any of modes 1-3. As described above, when an irregular jackpot occurs, the sub CPU 20330 sets the origin position of the movable role to role item mode A (mode 5). For example, when an irregular jackpot occurs in a high-accuracy time-saving game state, the sub CPU 20330 changes the error recovery state from mode 3 to mode 5, and sets the origin position of the movable role to role mode A. However, due to the transition of the game state, the operation of the movable accessory from the accessory mode C to the accessory mode A cannot occur. This is because there is no transition from the high-probability time-saving gaming state to the normal gaming state (because there is no change from mode 3 to mode 1). Since the operation of such a movable accessory is an operation that cannot occur due to the transition of the game state, it should be subject to error processing. As a normal process, the movable accessory is operated from the accessory mode C to the accessory mode A. This makes it possible to perform an appropriate error recovery operation for the movable accessory.

[9.通常遊技状態における演出の流れ]
次に、サブCPU20330により実行される通常遊技状態における演出の流れについて説明する。図617は、通常遊技状態における演出の流れの一例を示す図である。
[9. Flow of production in normal game state]
Next, the flow of effects in the normal game state executed by the sub CPU 20330 will be described. FIG. 617 is a diagram showing an example of the flow of effects in the normal game state.

通常遊技状態において、SPリーチや全回転リーチに発展すると、現在行われている特別図柄の可変表示についての大当り期待度が高められる。上述した通り、通常遊技状態では、主特別図柄が第1特別図柄であるため、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が表示される。そのため、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出がSPリーチや全回転リーチに発展した場合、第1特別図柄抽選の結果期待度が高められることとなる。 In the normal game state, if it develops into SP reach or all-rotation reach, the degree of expectation for a big hit with respect to the variable display of special symbols that is currently being performed is increased. As described above, in the normal game state, since the main special symbol is the first special symbol, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 displays the variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol. . Therefore, when the variation effect of the decorative symbols corresponding to the variable display of the first special symbol develops into the SP reach or the full rotation reach, the degree of expectation for the result of the first special symbol lottery is increased.

SPリーチには例えばSP1リーチとSP2リーチとがあり、SPリーチに発展する場合、SP1リーチまたはSP2リーチに発展する。さらに、SP2リーチはSP2リーチ(前半)とSP2リーチ(後半)とに分けられている。SP2リーチ(前半)からSP2リーチ(後半)に発展するとき、役物による可動演出が行われる。 SP reach includes, for example, SP1 reach and SP2 reach, and when it develops into SP reach, it develops into SP1 reach or SP2 reach. Furthermore, SP2 reach is divided into SP2 reach (first half) and SP2 reach (second half). When developing from the SP2 reach (first half) to the SP2 reach (second half), a movable effect is performed by the character.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、SPリーチに発展する期待度を高める演出として、ミニゲーム演出が用意されている。このミニゲーム演出は、本実施形態ではキャラクターを集める演出であり、リーチ演出中といった限られた時間内に例えば31人といった多人数のキャラクターを全員集めることができれば、SPリーチに発展することを示すSP発展演出が表示される。SP発展演出が表示されると、SP1リーチまたはSP2リーチに発展する。SP2リーチに発展する場合、いきなりSP2リーチ(後半)に発展する場合もあれば、SP2リーチ(前半)を経由してSP2リーチ(後半)に発展する場合もある。このように、ミニゲーム演出は、大当り期待度の高いSP演出に発展することを期待させる演出として機能する。なお、ミニゲーム演出には、ミニゲーム演出Aとミニゲーム演出Bとが含まれている。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, a mini-game effect is prepared as an effect that raises the degree of expectation for developing SP reach. In this embodiment, this mini-game production is a production for collecting characters, and if all characters of a large number of people, such as 31 characters, can be collected within a limited time during the reach production, it will develop into an SP reach. The SP development effect is displayed. When the SP development effect is displayed, it develops into SP1 reach or SP2 reach. When it develops to SP2 reach, it may suddenly develop to SP2 reach (second half), or it may develop to SP2 reach (second half) via SP2 reach (first half). In this way, the mini-game effect functions as an effect that makes it expected to develop into an SP effect with a high degree of expectation for a big hit. The mini game effects include a mini game effect A and a mini game effect B.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、ミニゲーム演出やノーマルリーチの前段階として、各種予告演出が行われる。各種予告演出は複数種類の予告演出が用意されており、その一つとして、ミニゲーム演出にかかわる予告が行われるミニゲーム予告演出も含まれる。 In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, various advance notice effects are performed as a pre-stage of the mini-game effects and normal reach. A plurality of types of advance notice effects are prepared for the various notice effects, and one of them includes a mini game notice effect in which a notice related to mini game effects is performed.

なお、ミニゲーム演出は、ミニゲーム予告演出からノーマルリーチを経由して行われる場合もあれば、ノーマルリーチを経由せずに行われる場合もある。 Note that the mini-game effect may be performed from the mini-game announcement effect via the normal reach, or may be performed without the normal reach.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、SP発展演出が表示される期待度(すなわちSPリーチが行われる期待度)がミニゲーム演出よりも低いものの、SP発展演出が表示される可能性のあるスキット演出も用意されている。 In addition, in the pachinko machine of the present embodiment, although the degree of expectation for displaying the SP development effect (that is, the degree of expectation for the SP reach) to be displayed is lower than the mini game effect, there is a possibility that the SP development effect will be displayed. A skit is also provided.

さらに、大当り期待度の高い演出として、SPリーチや前回転リーチを経由せずに、例えばリーチ外れや停止予告等から突入する特殊リーチも容易されている。この特殊リーチは複数種類用意されている。 Furthermore, as an effect with a high degree of expectation for a big hit, a special reach that rushes from, for example, a reach failure or a stop notice, etc. is facilitated without going through the SP reach or the pre-rotation reach. There are multiple types of this special reach.

複数種類用意された特殊リーチには、本来、高確遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態)または時短遊技状態で行われるところ、特別の条件が成立したときに限り行われる演出である分岐チャレンジ演出が含まれている。この分岐チャレンジ演出については後述する。 Multiple types of special reach are originally performed in a high-quality game state (high-quality time-saving game state, rush state) or time-saving game state, but a branch that is performed only when special conditions are met. A challenge performance is included. This branch challenge effect will be described later.

以下、上述した演出のうち、ミニゲームに関連する演出であるミニゲーム予告演出およびミニゲーム演出(ミニゲーム演出A、ミニゲーム演出B)について説明する。ミニゲーム予告演出およびミニゲーム演出は、いずれもサブCPU20330の制御により実行される。 Of the effects described above, the mini-game advance notice effect and the mini-game effect (mini-game effect A, mini-game effect B), which are effects related to the mini-game, will be described below. Both the mini game announcement effect and the mini game effect are executed under the control of sub CPU 20330 .

[9-1.ミニゲーム予告演出]
上述した通り、ミニゲーム予告演出はミニゲーム演出の前段階として行われる演出であり、このミニゲーム予告演出においていかに多くのキャラクターをストックできるかによって、のちに行われる可能性のあるミニゲーム演出における有利度合い(SPリーチに発展するための有利度合い)が変わる。本実施形態のパチンコ遊技機では、例えば最大10人のキャラクターをストックできるようになっている。
[9-1. Mini game preview performance]
As mentioned above, the mini-game preview effect is a pre-stage effect before the mini-game effect. The degree of advantage (the degree of advantage for developing SP reach) changes. In the pachinko game machine of this embodiment, for example, up to 10 characters can be stocked.

なお、ミニゲーム予告演出は、メインCPU20280により保留の先読み(特別図柄抽選の結果の先読み)が行われた結果に基づいて、大当りが導出される可能性のある第1特別図柄(主特別図柄)の可変表示の実行前から複数回の特別図柄の可変表示にわたって先読み演出として行ってもよいし、大当りが導出される可能性のある当該第1特別図柄の可変表示中(リーチ表示前)の演出として行ってもよい。 In addition, the mini-game notice effect is based on the results of pending prefetching (prefetching of the results of the special symbol lottery) performed by the main CPU 20280, and the first special symbol (main special symbol) from which a big hit may be derived. Before the execution of the variable display, it may be performed as a look-ahead effect over the variable display of the special symbols a plurality of times, or during the variable display of the first special symbol that may lead to a big hit (before the ready-to-win display). You can go as

図618は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示されるミニゲーム予告演出における演出画面の一例であり、ストックされたキャラクターのストック位置を示す演出画面の一例である。 FIG. 618 is an example of an effect screen in the mini-game preview effect displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, and is an example of an effect screen showing the stock positions of the stocked characters.

図618に示されるように、ストックされたキャラクターは、液晶表示装置20004の表示領域20004dの周方向に沿って設けられるストック位置(1~16および特別キャラと表示される位置)に表示される。なお、ストックされたキャラクターを表示するストック位置1~16は、キャラクターと対応付けられている。 As shown in FIG. 618, stocked characters are displayed at stock positions (1 to 16 and positions displayed as special characters) provided along the circumferential direction of the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004. FIG. Note that the stock positions 1 to 16 that display the stocked characters are associated with the characters.

上述した通り、ストックできるキャラクター数は最大で10人としているが、ストック位置は特別キャラのストック位置を除いて16個であるため、この範囲でストックできるキャラクター数を任意に変更してもよい。 As mentioned above, the maximum number of characters that can be stocked is 10, but since the stock positions are 16 excluding the stock positions of special characters, the number of characters that can be stocked may be changed arbitrarily within this range.

図619は、ミニゲーム予告演出においてキャラクターがストックされる態様を示す演出画面の一例であって、(A)キャラクターが出現したときの演出画面、(B)出現したキャラクターがストックされたことを示す演出画面である。なお、図619では、液晶表示装置20004の表示領域20004dうち、正面視における左上領域のみを示した画面である。 Fig. 619 shows an example of a production screen showing a state in which characters are stocked in the mini-game preview production. This is the production screen. Note that FIG. 619 is a screen showing only the upper left area in the front view of the display area 20004 d of the liquid crystal display device 20004 .

図619(A)では、ストック位置3に対応するキャラクターA、ストック位置16に対応するキャラクターBおよびストック位置15に対応するキャラクターCの3人のキャラクターが出現したことを示している(ストック位置については図618を参照)。 FIG. 619(A) shows that three characters, character A corresponding to stock position 3, character B corresponding to stock position 16, and character C corresponding to stock position 15, have appeared. see Figure 618).

図619(B)では、キャラクターAがストック位置3にストックされ、キャラクターBがストック位置16にストックされ、キャラクターCがストック位置15にストックされた態様を示している(ストック位置については図618を参照)。 FIG. 619B shows a mode in which character A is stocked at stock position 3, character B is stocked at stock position 16, and character C is stocked at stock position 15 (see FIG. 618 for stock positions). reference).

ところで、例えば10人といった多人数のキャラクターを表示する必要がある場合、キャラクターが密集して表示されるため、ストックされたキャラクターの各々の表示領域が被ってしまうおそれがある。 By the way, when it is necessary to display a large number of characters, such as ten, for example, the characters are displayed densely, and there is a risk that each display area of the stocked characters will be covered.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別キャラを除く16人のキャラクターが表示される位置(1~16)を左区分(1~3、12~16)と右区分(4~11)とに分け、左区分については「3>2>1>16>15>14>13>12」の優先順位を設定し、右区分については「4>5>6>7>8>9>10>11」の優先順位を設定している。この優先順位はプログラムROM20331に記憶されている。そして、例えば隣接し合う複数のキャラクターを液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示する場合、サブCPU20330は、優先順位が相対的に上位にあるキャラクター(以下「上位キャラクター」と称する)を、優先順位が相対的に下位にあるキャラクター(以下「下位キャラクター」と称する)よりも手前側となるように、上位キャラクターと下位キャラクターとが重ねて表示されるよう制御を行う。これにより、多人数のキャラクターがストックされた場合であっても、多人数のキャラクターがストックされたことを遊技者が把握しやすい態様でこれらの多人数のキャラクターを密集して表示することが可能となる。 Therefore, in the pachinko machine of this embodiment, the positions (1 to 16) where the 16 characters excluding special characters are displayed are divided into left sections (1 to 3, 12 to 16) and right sections (4 to 11). For the left section, set the priority of "3>2>1>16>15>14>13>12", and for the right section, set "4>5>6>7>8>9>10> 11” priority is set. This priority is stored in the program ROM 20331 . Then, for example, when displaying a plurality of adjacent characters in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, the sub CPU 20330 assigns a character with a relatively high priority (hereinafter referred to as a "higher character") to a priority is positioned in front of a relatively lower character (hereinafter referred to as a "lower character") so that the upper character and the lower character are superimposed and displayed. As a result, even when a large number of characters are stocked, it is possible to densely display these characters in a manner that makes it easy for the player to understand that the large number of characters have been stocked. becomes.

ミニゲーム予告演出が終了すると、上述した通り、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合と、ノーマルリーチを経由せずにミニゲーム演出に突入する場合とがある。以下では、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合の演出例について説明する。 When the mini-game preview effect ends, as described above, there are cases where the mini-game effect is entered via the normal ready-to-win, and where the mini-game effect is entered without going through the normal ready-to-win. Below, an example of an effect when entering a mini-game effect via normal reach will be described.

図620は、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合に表示される演出画面の一例である。なお、図620は、ノーマルリーチになってからミニゲーム演出に突入するまでの表示演出の流れの一例を示す図である。 FIG. 620 is an example of an effect screen displayed when entering a mini game effect via normal reach. Note that FIG. 620 is a diagram showing an example of the flow of the display effect from when normal reach is reached to when the mini game effect is entered.

図620に示されるように、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合、「リーチ」であることを示す演出画面(図620(A)参照)が表示された後、ストックされたキャラクターが表示領域20004dの中央に集合する演出画面(図620(B)参照)が表示される。図620では示されていないが、このとき、ストックされた人数が表示されるようにするとよい。そして、後述する「ミニゲーム突入(ミニゲームA突入またはミニゲームB突入)」が表示されるか否かを煽る演出画面(図620(C)参照)が表示される。その後、「ミニゲームA突入」が表示されるとミニゲームA演出が行われ、「ミニゲームB突入」が表示されるとミニゲームB演出が行われる(いずれの場合も第1特別図柄の可変表示に対応する変動演出は継続する)。また、「ミニゲームA突入」および「ミニゲームB突入」のいずれも表示されなかった場合、ミニゲーム演出が行われることなくミニゲーム予告演出が終了して通常画面に戻り、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。 As shown in FIG. 620, when entering the mini-game effect via normal reach, after the effect screen (see FIG. 620(A)) indicating "reach" is displayed, the stocked characters are displayed. An effect screen (see FIG. 620(B)) gathered in the center of the display area 20004d is displayed. Although not shown in FIG. 620, it is preferable to display the number of people stocked at this time. Then, an effect screen (see FIG. 620(C)) is displayed to prompt whether or not to display "mini game entry (mini game A entry or mini game B entry)" to be described later. After that, when "enter mini game A" is displayed, mini game A effect is performed, and when "enter mini game B" is displayed, mini game B effect is performed (in both cases, the first special symbol is variable. The variable presentation corresponding to the display continues). Further, when neither "entering mini-game A" nor "entering mini-game B" is displayed, the mini-game notice effect is terminated without performing the mini-game effect, and the normal screen returns to display the first special symbol. The variable presentation of the decorative pattern corresponding to the variable display is completed, and it is determined that the result of the first special pattern lottery is a loss.

また、ノーマルリーチを経由せずにミニゲーム演出に突入する場合は、「リーチ」であることを示す演出画面が表示されないだけでノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合と同様の演出を行ってもよいし、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合と全く異なる演出を行ってもよい。 Also, when entering the mini-game effect without going through normal reach, the effect is the same as when entering the mini-game effect via normal reach, except that the effect screen indicating "reach" is not displayed. Alternatively, an effect that is completely different from the case where the mini-game effect is entered via the normal reach may be performed.

[9-2.ミニゲーム演出A]
上述した通り、ミニゲーム演出にはミニゲーム演出Aとミニゲーム演出Bとが用意されている。先ず、ミニゲーム演出Aについて、図621~図623を参照して説明する。ミニゲーム演出Aには、ミニゲームパートにいたるまでの導入部分である導入パートと、実際にミニゲーム演出が行われるミニゲームパートとがある。
[9-2. Mini game production A]
As described above, the mini game effects A and B are prepared for the mini game effects. First, the mini game effect A will be described with reference to FIGS. 621 to 623. FIG. The mini-game production A has an introductory part, which is an introductory part leading up to the mini-game part, and a mini-game part in which the mini-game production is actually performed.

ミニゲーム演出Aでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターがそのまま引き継がれる。例えば、ミニゲーム予告演出で例えば5人のキャラクターがストックされていれば、5人のキャラクターが既に集まった状態からミニゲーム演出Aが開始される。したがって、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクター数が多いほど、大当り期待度が高くなる。 In the mini-game presentation A, the characters stocked in the mini-game preview presentation are taken over as they are. For example, if, for example, five characters are stocked in the mini-game preview effect, the mini-game effect A is started from the state in which the five characters have already gathered. Therefore, the greater the number of characters stocked in the mini-game announcement effect, the higher the expectation of a big win.

図621は、ミニゲーム演出Aの導入パートの演出画面の一例である。この図621に示されるように、導入パートでは、先ず、上述した「ミニゲームA突入」の文字が表示される(図621(A)参照)。この文字が表示されると、ミニゲーム演出Aが開始される。その後、31人のキャラクターを集めるとSP発展演出が表示されることを示す画面(図621(B)参照)が表示され、さらにその後、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクター数を示す画面(図621(C)参照)が表示される。図621では、5人のキャラクターがストックされたことが示されている。これにより、遊技者は、さらに26人のキャラクターを集めるとSP発展演出が表示されることを把握できる。 FIG. 621 is an example of an effect screen of the introductory part of the mini game effect A. FIG. As shown in FIG. 621, in the introductory part, first, the above-described characters "Enter mini game A" are displayed (see FIG. 621(A)). When this character is displayed, the mini game effect A is started. After that, a screen (see FIG. 621(B)) showing that the SP development effect will be displayed when 31 characters are collected is displayed, and then a screen showing the number of characters stocked in the mini game preview effect (see FIG. 621(B)) is displayed. 621(C)) is displayed. Diagram 621 shows that five characters have been stocked. As a result, the player can understand that the SP development effect will be displayed when 26 more characters are collected.

図622は、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートのおおまかな流れを示す演出画面の一例である。ミニゲームパートでは、キャラクターを獲得するミニゲームが行われる(図622(A)参照。キャラクターを獲得すると、獲得済のキャラクターは乗船するとともに(図622(B)参照)、表示領域20004dの上方領域に獲得済のキャラクターが獲得順に表示されていく。本実施形態では、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクター数と、このミニゲームパートで獲得できたキャラクター数との合計が31人になると(図622(C)参照、SP発展演出が表示される。図622では示されていないが、例えば獲得できたキャラクター数が増えると、船の向きや背景画像が変化する。そして、31人のキャラクターを集めると、船が正面を向いて出航し、SP発展演出が表示される。 FIG. 622 is an example of an effect screen showing a rough flow of the mini game part of mini game effect A. FIG. In the mini-game part, a mini-game for acquiring a character is played (see FIG. 622(A). Once the character is acquired, the already-acquired character boards (see FIG. 622(B)), and the area above the display area 20004d is displayed. In this embodiment, when the total number of characters stocked in the mini-game preview effect and the number of characters acquired in this mini-game part reaches 31 (Fig. See 622 (C), the SP development effect is displayed.Although not shown in Fig. 622, for example, when the number of acquired characters increases, the direction of the ship and the background image change.And 31 characters are displayed. When collected, the ship departs facing the front, and the SP development effect is displayed.

次に、図623を参照し、ミニゲームパートにおける演出内容を詳しく説明する。図623は、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートにおける演出の流れを具体的に示す演出画面の一例である。なお、(A)、(B)、(C)、(D)の順で演出画面が進行する。 Next, with reference to FIG. 623, details of effects in the mini-game part will be described. FIG. 623 is an example of an effect screen specifically showing the flow of effects in the mini game part of mini game effect A. FIG. Note that the effect screen progresses in the order of (A), (B), (C), and (D).

図623(A)~(D)に示されるように、液晶表示装置20004の表示領域20004dの左下側の領域には、複数のアイコン8000が表示される。これら複数のアイコン8000は、図623において左下側から表示領域20004dの中央に向けて移動する。そして、最も手前側に移動したアイコン8000a(以下、「当該アイコン8000a」と称する)は表示領域20004dの略中央に移動した後(図623(A)参照)、開放される。当該アイコン8000aが開放されると、獲得できたキャラクター数が表示される。図623(B)は、獲得できたキャラクター数が1人であることを示す画面である。なお、当該アイコン8000aの位置へ移動するアイコンは装飾ユニット26000(例えば図520または図521を参照)へ向かうように表示される。 As shown in FIGS. 623A to 623D, a plurality of icons 8000 are displayed in the lower left area of the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004. FIG. These multiple icons 8000 move from the lower left side toward the center of the display area 20004d in FIG. Then, the icon 8000a that has moved to the frontmost side (hereinafter referred to as "the icon 8000a") moves to substantially the center of the display area 20004d (see FIG. 623(A)) and is released. When the icon 8000a is opened, the number of acquired characters is displayed. FIG. 623(B) is a screen showing that the number of acquired characters is one. Note that the icon moving to the position of the icon 8000a is displayed so as to face the decoration unit 26000 (see FIG. 520 or 521, for example).

アイコン8000が一つ開放されると、表示領域20004dの左下側の領域に新たなアイコンが一つ追加される。そして、複数のアイコンが1つずつ順に開放されていき、それに伴って獲得キャラクター数が増加していく。獲得できたキャラクター数が一定数以上になると、上述した通り、船の向きが変わったり背景画面が変わったりする。 When one icon 8000 is released, one new icon is added to the lower left area of the display area 20004d. Then, a plurality of icons are released one by one, and the number of acquired characters increases accordingly. When the number of characters acquired reaches a certain number, the direction of the ship changes and the background screen changes, as described above.

アイコン8000aが開放されて獲得できたキャラクター数が表示された後、獲得されたキャラクターは、図623(C)に示されるように船に乗り移るとともに、獲得済みキャラクターとして表示領域20004dの上方に表示される。 After the icon 8000a is opened and the number of acquired characters is displayed, the acquired characters board the ship as shown in FIG. 623(C) and are displayed above the display area 20004d as acquired characters. be.

このようなミニゲームパートにおける演出が行われ、最終的に31人のキャラクターを獲得できると、SP発展演出が表示されてSPリーチに発展し、第1特別図柄の可変表示に対応する変動演出が継続する。一方、31人のキャラクターを集めることができなければ、SP発展演出が表示されずに(SPリーチに発展せずに)通常画面に戻り、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。 When the effect in such a mini game part is performed, and finally 31 characters can be acquired, the SP development effect is displayed and develops into SP reach, and the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol is performed. continue. On the other hand, if 31 characters cannot be collected, the SP development effect is not displayed (without developing into SP reach) and the normal screen returns, and the decorative pattern changes corresponding to the variable display of the first special pattern. The performance ends, and it is determined that the result of the first special symbol lottery is a loss.

このように、ミニゲーム演出Aでは、キャラクターを集めるといった面白みを遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the mini-game presentation A, it is possible to provide the player with the fun of collecting characters, thereby enhancing the interest.

なお、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、例えば操作部材22000(例えば、図385参照)等の操作ボタンの操作を促すアイコンや、例えばミニゲーム演出A等の演出の終了を示唆するようなアイコンを表示するようにしてもよいし、例えば最大10人を限度として複数人のキャラクターを獲得するような演出を行うようにしてもよい。また、都度、集合人数を異ならせるようにしてもよい。 The sub CPU 20330 displays in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, for example, an icon prompting the operation of an operation button such as the operation member 22000 (see, for example, FIG. 385), or indicates the end of an effect such as mini game effect A. An icon may be displayed, or an effect may be performed to acquire a plurality of characters, for example, up to 10 characters. Also, the number of people gathered may be changed each time.

[9-3.ミニゲーム演出B]
次に、ミニゲーム演出Bについて、図624~図628を参照して説明する。
[9-3. Mini game production B]
Next, the mini game effect B will be described with reference to FIGS. 624 to 628. FIG.

ミニゲーム演出Bでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターは引き継がれず、1人のキャラクターも集まっていない状態からミニゲーム演出Bが開始される。ミニゲーム演出Bは、ミニゲームパートにいたるまでの導入部分である導入パートと、実際にミニゲーム演出が行われるミニゲームパートとがある。 In the mini-game presentation B, the characters stocked in the mini-game announcement presentation are not taken over, and the mini-game presentation B is started from a state in which not even one character has gathered. The mini-game presentation B has an introductory part leading up to the mini-game part and a mini-game part in which the mini-game presentation is actually performed.

図624は、ミニゲーム演出Bの導入パートの演出画面の一例である。導入パートでは、ミニゲーム演出Aと同様に、先ず、「ミニゲーム演出B突入」の文字が表示される(図624(A)参照)。この文字が表示されると、ミニゲーム演出Bが開始される。その後、31人のキャラクターを集めるとSP発展演出が表示されることを示す画面(図624(B)参照)が表示される。 FIG. 624 is an example of an effect screen of the introductory part of the mini game effect B. FIG. In the introductory part, in the same way as in the mini-game presentation A, first, the characters "enter mini-game presentation B" are displayed (see FIG. 624(A)). When this character is displayed, the mini game effect B is started. After that, a screen (see FIG. 624(B)) indicating that the SP development effect will be displayed when 31 characters are collected is displayed.

図625は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例を示す図である。 625 is a diagram showing an example of an effect screen in the mini game part of mini game effect B. FIG.

図625に示されるように、ミニゲームパートでは、キャラクターが描かれたカードが左右の奥側から手前側に向けて次々と高速スクロールし(以下、「高速スクロール画面」と称する)、最も手前までスクロールされるとカードが停止し、停止したカードに描かれたキャラクターを獲得することができる。獲得できたキャラクターは、表示領域20004dの左下領域に表示される。また、キャラクターを獲得すると、表示領域20004dの下方領域に示される残りキャラクター人数が減算される。 As shown in FIG. 625, in the mini-game part, the cards on which characters are drawn are scrolled at high speed one after another from the left and right back sides to the front side (hereinafter referred to as "high-speed scroll screen"), and the cards are scrolled all the way to the front. When scrolled, the card will stop, and you can acquire the character drawn on the stopped card. The acquired character is displayed in the lower left area of the display area 20004d. Also, when a character is acquired, the number of remaining characters shown in the lower area of the display area 20004d is subtracted.

ミニゲーム演出Bのミニゲームパートでは、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートと比べて高速で次々とキャラクターを獲得することができ、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターは引き継がれないものの、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートと比べてより多くのキャラクターを獲得できるような感覚を与えることができる。また、SP発展演出が表示される期待度(SPリーチが行われる期待度)は、ミニゲーム演出Aよりもミニゲーム演出Bの方が大きい。 In the mini-game part of the mini-game presentation B, characters can be acquired one after another at a higher speed than in the mini-game part of the mini-game presentation A. Compared to the mini-game part of production A, it is possible to give the feeling that more characters can be obtained. Also, the degree of expectation for the display of the SP development effect (the degree of expectation for the SP reach) is higher in the mini game effect B than in the mini game effect A.

なお、ミニゲーム演出Bでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが引き継がれないが、ミニゲームパートにおいて、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが描かれたカードは、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターが描かれたカードよりも優先して停止する。 In the mini-game effect B, the characters stocked in the mini-game preview effect are not taken over, but in the mini-game part, the cards with the characters stocked in the mini-game preview effect are stocked in the mini-game preview effect. A card with a character that has not been drawn has priority and stops.

本実施形態のパチンコ遊技機では、先ず、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターの全部をミニゲームパートにおいて獲得し、その後、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターを獲得できるといった演出が行われる。 In the pachinko machine of the present embodiment, first, all the characters stocked in the mini-game notice effect are acquired in the mini-game part, and thereafter, an effect is performed in which characters not stocked can be acquired in the mini-game notice effect. .

このように、ミニゲーム予告演出ではキャラクターをストックする演出を行い、ミニゲーム演出Bでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出と、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターを獲得する演出とが行われる。しかも、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターを獲得する演出よりも、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出が優先して行われるため、遊技興趣を高めることができる。例えばミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが多人数である場合には、ストックされたキャラクターの全部を遊技者が覚えておくことは困難であると考えられるため、ミニゲームパートにおいて、遊技者は、ストックされたキャラクターの記憶を辿りつつ演出を楽しむことが可能となる。とくに、ストックされた記憶が薄いキャラクターを獲得した際、遊技者は、これ以上のキャラクターを獲得できないリスクがあることに気付く。しかし、その後にストックされたことを明確に記憶しているキャラクターを獲得すると、さらにキャラクターを獲得できる可能性があることに気付くこととなる。このように、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターよりも優先してミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得できるようにすることで興趣が高められる。 In this way, in the mini-game notice effect, an effect of stocking characters is performed, and in the mini-game effect B, an effect of obtaining the character stocked in the mini-game notice effect and a character not stocked in the mini-game notice effect are obtained. A performance will be held. Moreover, since the effect of acquiring the character stocked in the mini-game notice effect is given priority over the effect of acquiring the character not stocked in the mini-game notice effect, the amusement of the game can be enhanced. For example, if there are many characters stocked in the mini-game preview effect, it is considered difficult for the player to remember all of the stocked characters. , it is possible to enjoy the production while tracing the memories of the stocked characters. In particular, when a player acquires a character with a weak stock of memories, the player realizes that there is a risk that he or she will not be able to acquire any more characters. However, if you acquire a character that clearly remembers being stocked after that, you will realize that you may acquire more characters. In this way, interest is heightened by allowing characters stocked in the mini-game preview effect to be obtained in preference to characters not stocked in the mini-game preview effect.

なお、本実施形態では、ミニゲーム演出Bにおいて、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出を、ミニゲーム予告演出でストックされなかったキャラクターを獲得する演出よりも優先して行われるようにしているが、これに代えて、例えば、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターと同じ属性のキャラクターを獲得する演出を、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターと属性が異なるキャラクターを獲得する演出よりも優先して行われるようにしてもよい。すなわち、ミニゲーム演出Bでは、その前提となる前提遊技(例えばミニゲーム予告演出)において行われた演出を想起させたり関連付けた演出を、前提遊技において行われた演出を想起させるものでも関連付けたものでもない演出よりも優先して行われるようにすることで、上述した作用効果を奏することができる。なお、「同じ属性」とは、例えば、キャラクターの色や性別が同じであったり、演出におけるグループ(例えば、敵グループと味方グループ等)が同じであるように、遊技者が同じカテゴリーに属すると認識できるような場合等が相当する。 In the present embodiment, in the mini-game effect B, the effect of acquiring the character stocked in the mini-game preview effect is given priority over the effect of acquiring the character not stocked in the mini-game preview effect. However, instead of this, for example, the effect of acquiring a character with the same attribute as the character stocked in the mini-game preview effect is changed to the effect of acquiring a character with a different attribute from the character stocked in the mini-game preview effect. may be performed with higher priority than That is, in the mini-game effect B, the effect that is associated with or recalls the effect performed in the premise game (for example, the mini-game preview effect) that is the premise of the mini-game effect is related to the effect that is associated with the effect performed in the premise game. By giving priority to the performance that is not required, it is possible to achieve the above-described effects. It should be noted that the "same attribute" means that the players belong to the same category, for example, the characters have the same color and gender, or the groups in the production (for example, the enemy group and the allies group) are the same. Cases such as those that can be recognized correspond.

図626は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であって、ミニゲーム演出Bの終了可能性を煽る演出画面を示す図である。 FIG. 626 is an example of an effect screen in the mini game part of the mini game effect B, and shows an effect screen that encourages the possibility of ending the mini game effect B. FIG.

図626に示されるように、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける高速スクロール画面(図626(A)参照)においてカットイン画面(図626(B)参照)が表示されると、SPリーチに発展しないことを示す「欠航」の演出画面(図626(C))が確定するか否かを煽る演出画面が表示される。その後、「欠航」の演出画面(図626(E))が確定表示されると、SPリーチが行われないことが確定し、通常画面に戻る。すなわち、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。一方、「欠航」の演出画面が消えて高速スクロール画面(図626(D)に参照)に戻ると、ミニゲーム演出Bが継続する(第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が継続する)。 As shown in FIG. 626, when the cut-in screen (see FIG. 626(B)) is displayed on the high-speed scroll screen (see FIG. 626(A)) in the mini game part of the mini game effect B, SP reach develops. An effect screen prompting whether or not the "cancellation" effect screen (FIG. 626(C)) indicating that the flight will not be canceled is confirmed is displayed. After that, when the "cancellation" effect screen (FIG. 626(E)) is confirmed and displayed, it is confirmed that the SP reach will not be performed, and the screen returns to the normal screen. That is, the variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is completed, and it is determined that the result of the first special symbol lottery is a loss. On the other hand, when the "cancellation" effect screen disappears and returns to the high-speed scroll screen (see FIG. 626(D)), the mini game effect B continues (variation effect of decorative symbols corresponding to the variable display of the first special symbol). continues).

図627は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であって、SPリーチに発展する可能性を煽る演出画面を示す図である。 FIG. 627 is an example of an effect screen in the mini-game part of mini-game effect B, and shows an effect screen that arouses the possibility of developing into an SP reach.

図627に示されるように、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける高速スクロール画面(図627(A)参照)においてカットイン画面(図627(B)参照)が表示されると、SPリーチに発展するか否かを煽る演出画面(図627(C)参照)が表示される。その後、遊技者に押しボタンの操作を促す演出画面(図627(D)参照)が表示され、遊技者が押しボタンを操作した結果、成功すればSP発リーチに発展することが確定する演出画面(図627(E)参照)。一方、失敗すれば高速スクロール画面(図627(F)参照)に戻る(第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が継続する)。 As shown in FIG. 627, when the cut-in screen (see FIG. 627(B)) is displayed on the high-speed scroll screen (see FIG. 627(A)) in the mini game part of mini game production B, SP reach develops. An effect screen (see FIG. 627(C)) prompting whether or not to play is displayed. After that, an effect screen (see FIG. 627 (D)) prompting the player to operate the push button is displayed, and as a result of the player's operation of the push button, if the player succeeds, the effect screen confirms that it will develop into an SP reach. (See FIG. 627(E)). On the other hand, if it fails, it returns to the high-speed scroll screen (see FIG. 627(F)) (variation effect of decorative symbols corresponding to variable display of the first special symbol continues).

なお、図626に示されるカットイン画面(図626(B)参照)は例えば青色や黒色のように遊技者を消沈させるような雰囲気が醸し出された画面であり、図627に示されるカットイン画面(図627(B)参照)は例えば赤色や虹色のような明るい色で多くの星が流れて遊技者を高揚させるような雰囲気が醸し出された画面である。 Note that the cut-in screen shown in FIG. 626 (see FIG. 626(B)) is a screen that creates an atmosphere that makes the player feel depressed, such as blue or black, and the cut-in screen shown in FIG. (See FIG. 627(B)) is, for example, a screen in which bright colors such as red and rainbow colors are displayed, and many stars are scattered to create an uplifting atmosphere for the player.

図628は、ミニゲーム演出Bにおいて例えば31人のキャラクター全員を集めることに成功し、SP発展表示演出が行われる演出画面の一例を示す図である。図628(A)は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であり、図627(A)と同様の高速スクロール画面である。図628(B)は、例えば31人のキャラクター全員を集めることに成功し、表示領域20004dに表示される演出画像の全体が例えば金色になる等、期待度が高い状態となったことを遊技者が認識できる演出画面の一例である。図628(C)は、SPリーチに発展することを示す演出画面の一例である。 FIG. 628 is a diagram showing an example of an effect screen on which, for example, all 31 characters have been successfully collected in mini-game effect B, and an SP development display effect is performed. FIG. 628(A) is an example of an effect screen in the mini game part of mini game effect B, and is a high-speed scroll screen similar to FIG. 627(A). FIG. 628(B) shows that, for example, all 31 characters have been successfully collected, and the effect image displayed in the display area 20004d is entirely gold, for example. is an example of a production screen that can be recognized. FIG. 628(C) is an example of an effect screen showing development to SP reach.

なお、ミニゲームパートでは、キャラクターを獲得すると、例えば図627(B)に示されるように、液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方の領域に表示される残り人数が減算表示される。この残り人数が0になると、SP発展演出が表示されてSPリーチに発展し、第1特別図柄の可変表示に対応する変動演出が継続する。一方、残り人数が0になる前にミニゲーム演出Bが終了すると、SP発展演出が表示されずに通常画面に戻り、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。 In the mini-game part, when a character is acquired, the remaining number of characters displayed in the area below the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is subtracted as shown in FIG. 627(B). When this remaining number of players becomes 0, the SP development effect is displayed to develop into SP reach, and the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol continues. On the other hand, if the mini-game production B ends before the remaining number of players reaches 0, the normal screen returns without displaying the SP development production, and the decorative pattern variable production corresponding to the variable display of the first special pattern ends. It is determined that the result of the first special symbol lottery is a loss.

なお、ミニゲームパートおいて残り人数が0になると、演出画面は図628(B)に移る。図628ではあらわれていないが、図628では、高速スクロール画面が例えば金色に変化し、その後、「発展」の文字が表示される。 Incidentally, when the remaining number of players in the mini-game part becomes 0, the effect screen shifts to FIG. 628(B). Although not shown in FIG. 628, in FIG. 628, the high-speed scroll screen changes to, for example, gold color, and then the characters "development" are displayed.

このように、ミニゲーム演出Bでは、例えば1回の特別図柄の可変表示時間がミニゲーム演出Aと同じであれば、ミニゲーム演出Aのようにミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが引き継がれない分、ミニゲーム演出Aよりも多くのキャラクターを限られた時間内(1回の特別図柄の可変表示時間内)で集める演出を行うことから、速い展開で演出が進み、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the mini-game effect B, for example, if the variable display time of one special symbol is the same as in the mini-game effect A, the characters stocked in the mini-game advance notice effect as in the mini-game effect A are taken over. Since there is no mini-game production A, more characters are collected in a limited time (within the variable display time of one special pattern), so the production progresses quickly and the interest can be enhanced. It becomes possible.

なお、ミニゲーム演出Aの導入パートでは「ミニゲームA突入」が表示され、ミニゲーム演出Bの導入パートでは「ミニゲーム演出B突入」が表示されるため、導入パートの初期段階から、ミニゲーム演出Aおよびミニゲーム演出Bのいずれに突入するかを把握できるようになっている。ただし、これに代えて、ミニゲーム演出Aの導入パートおよびミニゲーム演出Bの導入パートのいずれにおいても、例えば「ミニゲーム突入」といった演出画面のように、いずれのミニゲーム演出に突入するのかを把握できない演出画面を表示するようにしてもよい。これにより、導入パートの初期段階では、ミニゲーム演出Aと、ミニゲーム演出AよりもSPリーチに発展する期待度が高いミニゲーム演出Bとのうちいずれが開始されるかを、遊技者に把握し難くし、ミニゲーム演出の進行によって把握できるようにすることで、より興趣を高めることが可能となる。 In the introductory part of mini-game presentation A, "Enter mini-game A" is displayed, and in the introductory part of mini-game presentation B, "Enter mini-game presentation B" is displayed. It is possible to grasp which of the effect A and the mini game effect B the game will enter. However, instead of this, in both the introductory part of the mini-game effect A and the introductory part of the mini-game effect B, it is possible to select which mini-game effect to enter, for example, by displaying a effect screen such as "enter mini-game". An unrecognizable performance screen may be displayed. As a result, at the initial stage of the introductory part, the player can grasp which of the mini-game effect A and the mini-game effect B, which is expected to develop into SP reach more than the mini-game effect A, to be started. By making it difficult to play and making it possible to grasp the progress of the mini-game presentation, it is possible to further increase interest.

また、ミニゲーム演出Aまたはミニゲーム演出Bにおいて、残り人数が0人にならなかったとしても、特別なキャラクターが描かれたレアカードが出現したりまたは所定確率でSPリーチに発展するようにしてもよい。 In addition, even if the remaining number of players does not reach 0 in the mini-game production A or mini-game production B, a rare card with a special character will appear, or an SP reach will occur with a predetermined probability. good too.

また、ミニゲーム演出Aおよびミニゲーム演出Bのいずれにおいても、所定数(例えば31人)のキャラクターを集めることができたときにSPリーチに発展することに代えて、例えば30人のキャラクターを集めた場合は20人のキャラクターしか集めることができなかった場合と比べてSPリーチに発展する期待度が高いといったように、集めたキャラクター数の多少に応じてSPリーチに発展する期待度を変えるようにしてもよい。 Also, in both mini-game production A and mini-game production B, when a predetermined number (for example, 31 characters) of characters can be collected, instead of developing into SP reach, for example, 30 characters can be collected. If you collect only 20 characters, the expectation of developing SP reach is higher than if you were able to collect only 20 characters. can be

また、ミニゲーム演出Aおよびミニゲーム演出Bのいずれにおいても、特別キャラクターを獲得した場合には、例えば31人のキャラクター全員を集めなくとも、SPリーチに発展するようにしてもよい。 Also, in both the mini-game production A and the mini-game production B, if a special character is acquired, the SP reach may be developed without collecting all 31 characters, for example.

[10.分岐チャレンジ演出]
次に、分岐チャレンジ演出について説明する。上述した通り、分岐チャレンジ演出は、原則として、高確遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態)または時短遊技状態において行われるが、通常遊技状態において行われるようにしてもよい。上述した通り、高確遊技状態および時短遊技状態では、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される。なお、分岐チャレンジ演出はサブCPU20330の制御により実行される。
[10. Branch challenge performance]
Next, the branch challenge effect will be described. As described above, the branch challenge effect is, in principle, performed in the high-precision gaming state (high-probability short-time gaming state, rush state) or the short-time gaming state, but may be performed in the normal gaming state. As described above, in the high-accuracy gaming state and the time-saving gaming state, the variable effect of the decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbols is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004. Note that the branch challenge effect is executed under the control of the sub CPU 20330 .

分岐チャレンジ演出は、当該変動前の複数変動(先読み時)においてまたは当該変動において分岐チャレンジ予告演出が行われる。この分岐チャレンジ予告演出において分岐チャレンジ演出に突入することが確定すると、分岐チャレンジ演出が開始される。 As for the branching challenge effect, a branching challenge announcement effect is performed in a plurality of variations before the variation (at the time of prefetching) or in the variation. When it is confirmed that the game will enter the branching challenge presentation in the branching challenge announcement presentation, the branching challenge presentation is started.

図629は、分岐チャレンジ演出の流れを示す演出画面の一例である。左図柄、中図柄および右図柄はいずれも1~8の装飾図柄が用意されており、各装飾図柄は、それぞれ、大当り期待度の異なる3種類の図柄が用意されている。例えば、「1」の装飾図柄は、期待度低の「1」、期待度中の「1」、期待度高の「1」が用意されている。「2」~「8」の各装飾図柄についても同様である。 FIG. 629 is an example of an effect screen showing the flow of the branch challenge effect. 1 to 8 decorative patterns are prepared for each of the left pattern, the middle pattern and the right pattern, and three types of patterns with different degrees of expectation for big win are prepared for each decorative pattern. For example, as the decoration pattern of "1", "1" with low expectation, "1" with medium expectation, and "1" with high expectation are prepared. The same applies to each of the decorative patterns of "2" to "8".

図629に示されるように、分岐チャレンジ演出では、三つ揃い(期待度を問わず)の装飾図柄が表示されると(図629(A)参照)、左図柄、中図柄および右図柄の図柄組合せ候補が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(図629(B)参照)。図629(B)では、複数(例えば8個)の図柄組合せ候補が表示されている。液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される複数の図柄組合せ候補は、大当り期待度が異なることが好ましい。なお、図629(B)に示される図柄組合せ候補は、便宜上、いずれの図柄組合せについても期待度が同じ装飾図柄のゾロ目が示されているが、期待度が異なる装飾図柄のゾロ目の図柄組合せ候補も含まれるようにすることが好ましい。 As shown in FIG. 629, in the branching challenge production, when three sets of decorative symbols (regardless of expectations) are displayed (see FIG. 629(A)), left, middle and right symbols are displayed. Combination candidates are displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (see FIG. 629(B)). In FIG. 629(B), a plurality (for example, 8) of symbol combination candidates are displayed. It is preferable that the plurality of symbol combination candidates displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 have different degrees of expectation for big wins. For the sake of convenience, the symbol combination candidates shown in FIG. Preferably, combination candidates are also included.

液晶表示装置20004の表示領域20004dに複数の図柄組合せ候補が表示されると、その後、これらの図柄組合せを維持した状態でスクロール表示される(図629(C)参照)。そして、分岐チャレンジ演出において分岐チャレンジ図柄を獲得すると、分岐チャレンジ本編演出が開始される。分岐チャレンジ図柄は、中図柄にキャラクターが描かれた図柄組合せであり、描かれたキャラクターが異なる複数種類の分岐チャレンジ図柄が用意されている。なお、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示された複数の図柄組合せ候補がスクロール表示された後、分岐チャレンジ図柄で停止(特別図柄抽選の結果が確定する停止ではなく仮停止)すると、停止した分岐チャレンジ図柄を獲得することができる。 After a plurality of symbol combination candidates are displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, scroll display is performed while maintaining these symbol combinations (see FIG. 629(C)). Then, when the branch challenge pattern is acquired in the branch challenge production, the main branch challenge production is started. The branching challenge pattern is a pattern combination in which a character is drawn in the middle pattern, and a plurality of types of branching challenge patterns with different drawn characters are prepared. It should be noted that after scrolling display of a plurality of symbol combination candidates displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, if it stops at the branch challenge symbol (temporary stop instead of the stop where the result of the special symbol lottery is determined), it stops. You can get a branch challenge pattern.

分岐チャレンジ図柄を獲得すると、獲得した分岐チャレンジ図柄に対応するキャラクターに応じた分岐チャレンジ本編演出が開始される。すなわち、分岐チャレンジ本編演出は、分岐チャレンジ図柄の中図柄に描かれたキャラクターに対応する複数の演出が用意されており、獲得した分岐チャレンジ図柄の中図柄に描かれたキャラクターに対応する分岐チャレンジ本編演出が行われることとなる。 When the branch challenge pattern is acquired, the branch challenge main story production corresponding to the character corresponding to the acquired branch challenge pattern is started. In other words, the main part of the branch challenge has multiple productions corresponding to the characters drawn in the middle pattern of the branch challenge pattern, and the branch challenge main part corresponding to the character drawn in the middle pattern of the acquired branch challenge pattern. A performance will be held.

[11.分岐チャレンジ本編演出]
以下に、複数の分岐チャレンジ本編演出のうち、一のキャラクターに対応する一の分岐チャレンジ本編演出を例に挙げて、図630および図631を参照して説明する。図630は、「EXTRA TIME」が発生しない場合の一の分岐チャレンジ本編演出の一例を示す演出画面である。図631は、「EXTRA TIME」が発生する場合の一の分岐チャレンジ本編演出の一例を示す演出画面である。
[11. Branch challenge main production]
Below, one branch challenge main story effect corresponding to one character will be taken as an example among a plurality of branch challenge main story effects, and will be described with reference to FIGS. 630 and 631 . FIG. 630 is an effect screen showing an example of one branch challenge main story effect when “EXTRA TIME” does not occur. FIG. 631 is an effect screen showing an example of one branch challenge main story effect when “EXTRA TIME” occurs.

なお、「EXTRA TIME」は、例えば第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに、所定の確率で発生するようにしている。ただし、「EXTRA TIME」を発生させるか否かの決定は、これに限定されるものではない。 "EXTRA TIME" is generated with a predetermined probability, for example, when the result of the second special symbol lottery is a big win. However, the determination of whether or not to generate "EXTRA TIME" is not limited to this.

図630に示される一の分岐チャレンジ本編演出では、第2始動口20043への入賞を促すために、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおいて右打ちを指示する演出画面(図630(A)参照)が表示される。 In the one-branch challenge main effect shown in FIG. 630, in order to prompt the player to win the second starting hole 20043, the effect screen instructs to hit to the right in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 (see FIG. 630(A)). is displayed.

具体的には、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに例えば「右を狙え!」の文字が表示された演出画面(図630(A)参照)を表示し、その後、カウントダウン演出が表示された演出画面(図630(B)参照)の表示を行う。図630に示されるカウントダウン演出では「EXTRA TIME」が発生しないため、残り時間が10秒であることを示す「10:00」からカウントダウン演出が開始される。 Specifically, sub CPU 20330 displays an effect screen (see FIG. 630(A)) on which characters such as "Aim right!" The displayed effect screen (see FIG. 630(B)) is displayed. Since "EXTRA TIME" does not occur in the countdown effect shown in FIG. 630, the countdown effect is started from "10:00" indicating that the remaining time is 10 seconds.

上記のカウントダウン演出は、第2始動口20043に入賞させると特定の演出(例えば、LED20260の発光演出や表示領域20004dに表示される演出等)が行われる時間(以下、「演出有効時間」と称する)の残り時間を示す演出として行われるが、これに代えてまたは加えて、第2始動口20043に入賞させることが可能なタイミング(開閉ユニット28000の開放タイミング)を示す演出として行われるようにしてもよい。 The above-mentioned countdown effect is the time during which a specific effect (for example, a light emitting effect of the LED 20260, an effect displayed in the display area 20004d, etc.) is performed when the second start gate 20043 is won (hereinafter referred to as "effect effective time". ), but instead of or in addition to this, it is performed as an effect showing the timing (opening timing of the opening/closing unit 28000) at which the second starting port 20043 can be won. good too.

なお、演出有効時間の残り時間を示す演出を、カウントダウン演出に代えてカウントアップ演出としてもよい。 Note that the effect indicating the remaining time of the effect effective time may be a count-up effect instead of the countdown effect.

また、演出有効時間内に第2始動口20043に入賞させたときに行われる特定の演出は、特別図柄抽選の結果を報知または示唆する演出とするとよい。例えば、特定の演出がLED20260の発光演出である場合、サブCPU20330は、LEDの発光態様(発光色、発光時間等)を特別図柄抽選の結果に応じた態様とすることにより、カウントダウン演出中に、第2始動口20043への入賞を促すといった面白みのある演出とすることができる。LEDの発光態様についての「特別図柄抽選の結果に応じた態様」の具体例としては、例えば、発光色が白、緑、赤、青白、レインボーの順で大当り期待度が高くなっていくようにすることができる。また、白ロング点灯であれば通常大当り、赤ロング点灯であれば確変大当り、青白ロング点灯であれば通常大当り且つ保留連、レインボーロング点灯であれば確変大当り且つ保留連といったように、大当りの種類を報知するものであってもよい。 Further, the specific effect that is performed when the second starting port 20043 is won within the effect effective time may be an effect that informs or suggests the result of the special symbol lottery. For example, when the specific effect is the light emitting effect of the LED 20260, the sub CPU 20330 sets the light emitting mode (light emitting color, light emitting time, etc.) of the LED to a mode according to the result of the special symbol lottery, so that during the countdown effect, It is possible to provide an interesting effect such as prompting the user to enter the second starting port 20043 . As a specific example of the "mode corresponding to the result of the special symbol lottery" regarding the light emission mode of the LED, for example, the expectation of a big hit increases in the order of white, green, red, blue-white, and rainbow. can do. In addition, if the white long lighting is a normal big hit, if the red long lighting is a definite variable big hit, if the blue and white long lighting is a normal big hit and a holding series, if the rainbow long lighting is a definite variable big hit and a holding series, etc. may be notified.

なお、サブCPU20330は、上記のカウントダウン演出を、主制御基板20028から送信されたコマンドに基づいて開閉ユニット28000の開放タイミングに合わせて行うようにしてもよいし、開閉ユニット28000の開放タイミングとは無関係に行うようにしてもよい。後者の場合であっても、遊技者が右打ちすると通過ゲート20044を遊技球が通過して開閉ユニット28000が開放されるため、カウントダウン演出が行われている間に第2始動口20043への入賞タイミングがおとずれる可能性が高く、大きな問題とはならないと考えられる。 It should be noted that the sub CPU 20330 may perform the countdown effect according to the command transmitted from the main control board 20028 in accordance with the opening timing of the opening/closing unit 28000, or regardless of the opening timing of the opening/closing unit 28000. You may make it go to Even in the latter case, when the player hits right, the game ball passes through the passage gate 20044 and the opening/closing unit 28000 is opened. There is a high possibility that the timing will be off, and it is not considered to be a big problem.

また、図631に示される一の分岐チャレンジ本編演出においても、第2始動口20043への入賞を促すために、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおいて右打ちを指示する演出画面(図631(A)参照)が表示される。 Also, in the one branch challenge main effect shown in FIG. ) is displayed.

具体的には、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに例えば「右を狙え!」の文字が表示された演出画面(図631(A)参照)を表示し、その後、カウントダウン演出が表示された演出画面(図631(B)参照)の表示を行う。ただし、図631に示されるカウントダウン演出では「EXTRA TIME」が発生する。「EXTRA TIME」が発生する場合、残り時間が7秒であることを示す「7:00」秒からカウントダウン演出が開始される。 Specifically, sub CPU 20330 displays an effect screen (see FIG. 631(A)) on which characters such as "Aim right!" The displayed effect screen (see FIG. 631(B)) is displayed. However, in the countdown effect shown in FIG. 631, "EXTRA TIME" occurs. When "EXTRA TIME" occurs, the countdown effect is started from "7:00" seconds indicating that the remaining time is seven seconds.

また、サブCPU20330は、「EXTRA TIME」の発生を示す演出画面(図631(C)参照)を表示する。その後、サブCPU20330は、カウントダウン演出の途中にカウントアップ演出が行われた結果として、残り秒数に例えば「3.00」秒の加算が行われた演出画面(図631(D)参照)を表示する。図631(D)では、カウントアップ演出が行われた結果、残り秒数として「5.00」秒が表示されている(すなわち残り病数「2.00」秒のときに加算されたこととなる)。 Also, sub CPU 20330 displays an effect screen (see FIG. 631(C)) indicating the occurrence of “EXTRA TIME”. After that, the sub CPU 20330 displays an effect screen (see FIG. 631(D)) in which, for example, "3.00" seconds are added to the remaining seconds as a result of the count-up effect being performed during the countdown effect. do. In FIG. 631(D), as a result of the count-up effect, "5.00" seconds are displayed as the remaining number of seconds (that is, it is added when the number of remaining illnesses is "2.00" seconds). Become).

サブCPU20330は、カウントダウン演出が行われている間、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度、発光手段としてのLED20260の発光制御を行う。また、サブCPU20330は、カウントダウン演出が行われている間、第2始動口20043に遊技球が入賞したことに基づいてミニキャラクター出現抽選を行う。このミニキャラクター出現抽選に当選すると、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dの下部領域にミニキャラクターを出現させて、当該キャラクターによる所定の演出を行う。 The sub CPU 20330 performs light emission control of the LED 20260 as a light emitting means each time a game ball wins the second starting hole 20043 while the countdown effect is being performed. Also, the sub CPU 20330 performs a mini-character appearance lottery based on the fact that a game ball has entered the second starting port 20043 while the countdown effect is being performed. If the mini-character appearance lottery is won, the sub CPU 20330 causes the mini-character to appear in the lower area of the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, and performs a predetermined effect with the character.

カウントダウン演出において残り秒数が0になると、サブCPU20330は、特別図柄抽選(例えば第2特別図柄)の結果として、ハズレであることを示す演出画面または大当りであることを示す演出画面を表示する。 When the remaining seconds become 0 in the countdown performance, the sub CPU 20330 displays a performance screen showing a loss or a big hit as a result of a special symbol lottery (for example, a second special symbol).

サブCPU20330は、大当りであることを示す演出画面を表示した後、図632に示されるように、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおいて再びカウントアップ演出を行う。図632は、大当りであることを示す演出画面が表示された後に行われるカウントアップ演出の演出画面の一例である。 Sub CPU 20330, after displaying the effect screen indicating the big win, performs count-up effect again in display area 20004d of liquid crystal display device 20004, as shown in FIG. FIG. 632 is an example of an effect screen of a count-up effect that is performed after the effect screen indicating the big win is displayed.

図632に示されるカウントアップ演出は、大当り遊技状態において獲得しうる賞球数または賞球数データのカウントアップ演出である。なお、このようなカウントアップ演出とあわせて、演出有効時間の残り時間を示す演出も行われる。 The count-up effect shown in FIG. 632 is a count-up effect of the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game state or the number of prize balls data. In addition to such a count-up effect, an effect indicating the remaining time of the effect effective time is also performed.

図632に示されるカウントアップ演出において、サブCPU20330は、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度、カウントの更新が行われるカウントアップ演出を行う。図632では、カウント数0から始まり(図632(A)参照)、第2始動口20043に遊技球が入賞すると、カウント数0から20にカウントアップする演出画面(図632(B)参照)を表示する。その後、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度、カウント数が100(図632(C)参照)⇒250(図632(D)参照)⇒400(図632(E)参照)にカウントアップする演出画面を表示する。ただし、第2始動口20043に遊技球が入賞すると必ずカウントアップ演出されるわけではなく、第2始動口20043に遊技球が入賞したとしても、例えば400⇒400といったようにカウントが維持される(以下、「カウント維持演出」と称する)場合もある。 In the count-up effect shown in FIG. 632, the sub CPU 20330 performs a count-up effect in which the count is updated every time the game ball enters the second start hole 20043. FIG. In FIG. 632, the count number starts from 0 (see FIG. 632(A)), and when the game ball wins the second start hole 20043, the count number increases from 0 to 20 (see FIG. 632(B)). indicate. After that, every time the game ball wins the second start port 20043, the count number is counted up to 100 (see FIG. 632 (C)) ⇒ 250 (see FIG. 632 (D)) ⇒ 400 (see FIG. 632 (E)) Display the effect screen. However, when the game ball wins in the second starting port 20043, the count-up effect is not necessarily performed, and even if the game ball wins in the second starting port 20043, the count is maintained, for example, 400⇒400 ( Hereinafter, it may be referred to as "count maintenance effect").

なお、サブCPU20030は、カウント維持演出を、例えば抽選によりランダムに行うようにしてもよいが、所定の上限値に達した場合に行うようにしてもよい。「所定の上限値」は、大当り遊技状態において獲得しうる賞球数または賞球数データの上限値であってもよいが、これに限られず、大当り遊技状態において獲得しうる賞球数または賞球数データよりも少ない範囲で設定された演出上の上限値であってもよい。 Note that the sub CPU 20030 may perform the count maintenance effect randomly by, for example, lottery, or may perform it when a predetermined upper limit value is reached. The "predetermined upper limit" may be the number of prize balls that can be obtained in the big win game state or the upper limit value of the number of prize balls data, but is not limited to this, and the number of prize balls or the prize that can be obtained in the big win game state It may be an upper limit value for presentation that is set within a range smaller than the number of balls data.

また、図632に示されるカウントアップ演出において、サブCPU20330は、演出有効時間の残り秒数も併せて表示する。例えば、図632(B)では「4.10」秒が表示されている。 In addition, in the count-up effect shown in FIG. 632, the sub CPU 20330 also displays the remaining seconds of the effect effective time. For example, in FIG. 632(B), "4.10" seconds are displayed.

このように、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度カウントアップを行うとともに、演出有効時間の残り秒数を表示することにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, by counting up each time a game ball wins in the second start hole 20043 and displaying the remaining seconds of the effect effective time, it is possible to increase the interest in the game.

なお、このようなカウントアップ演出においても、サブCPU20330は、演出有効時間の残り秒数の表示を、主制御基板20028から送信されたコマンドに基づいて開閉ユニット28000の開放タイミングに合わせて行うようにしてもよいし、開閉ユニット28000の開放タイミングとは無関係に行うようにしてもよい。 Also in such a count-up effect, the sub CPU 20330 displays the number of seconds remaining in the effect effective time in accordance with the command sent from the main control board 20028 in accordance with the opening timing of the opening/closing unit 28000. Alternatively, it may be performed regardless of the opening timing of the opening/closing unit 28000 .

[12.ラッシュ状態における演出]
次に、ラッシュ状態においてサブCPU20330により行われる表示演出の一例について、図633~図635を参照して説明する。上述した通り、第2特別図柄の可変表示が行われて小当りが導出されると、メインCPU20280は、小当り遊技状態用のアタッカーとして機能する第2大入賞口20046(例えば図556参照)が所定回数繰り返し開放状態とされる小当り遊技状態に制御する。高確時短遊技様態、ラッシュ状態および時短遊技状態では右打ちで遊技が行われ、図569(B)に示されるように相対的に高い確率(本実施形態では1.44分の1)で小当りに当選する。しかし、高確時短遊技状態や時短遊技状態では、たとえ右打ちしたとしても普通電動役物としての開閉ユニット28000が相対的に高い頻度で開放されるため、右打ちされた遊技球が第2大入賞口20046に到達する前に第2始動口20043に入賞してしまう。一方、ラッシュ状態では、開閉ユニット28000の開放頻度が相対的に低いため、小当り遊技状態に制御されると第2大入賞口20046に入賞しうる。上述した通り、第2大入賞口20046への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球が払い出されるため、ラッシュ状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。
[12. Production in rush state]
Next, an example of the display effects performed by the sub CPU 20330 in the rush state will be described with reference to FIGS. 633 to 635. FIG. As described above, when the variable display of the second special symbol is performed and the small win is derived, the main CPU 20280 determines that the second big winning port 20046 (see, for example, FIG. 556) that functions as an attacker for the small win gaming state opens. It is controlled to a small winning game state which is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the high-probability short-time gaming mode, the rush state and the short-time gaming state, the game is played with a right-handed stroke, and as shown in FIG. get elected. However, in the high-accuracy time-saving game state and the time-saving game state, even if the right-handed game ball is hit, the opening and closing unit 28000 as the normal electric accessory is opened with relatively high frequency, so the right-handed game ball is the second largest. Before reaching the winning opening 20046, the second starting opening 20043 is won. On the other hand, in the rush state, the opening frequency of the opening/closing unit 28000 is relatively low. As described above, 10 game balls are paid out as the number of prize balls per winning to the second big prize opening 20046. Therefore, in the rush state, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time is 1. can exceed

図633は、小当り入賞(小当りが導出されて第2大入賞口20046(例えば図556参照)が開放状態とされた場合に第2大入賞口20046に入賞)したときにサブCPU20330により行われる小当り入賞演出の一例を示す演出画面である。 FIG. 633 is executed by the sub CPU 20330 when a small win is won (a second large winning hole 20046 is won when a small win is derived and the second big winning hole 20046 (see, for example, FIG. 556) is opened). It is an effect screen showing an example of a small hit winning effect.

図633に示されるように、サブCPU20330は、小当り入賞演出として、賞球数表示演出および出玉カウントアップ演出を行う。図633において、「10」の表示が賞球数表示演出であり、「TOTAL0000↑」の表示が出玉カウントアップ演出である(↑は1ずつカウントアップしていることを示す)。 As shown in FIG. 633 , the sub CPU 20330 carries out a number-of-prizing-balls display effect and a ball count-up effect as small-hit winning effects. In FIG. 633, the display of "10" is the display effect of the number of winning balls, and the display of "TOTAL0000↑" is the effect of counting up the number of balls released (↑ indicates that the count is incremented by one).

賞球数表示演出は、小当り入賞1個あたりの賞球数を1回で表示する演出であり、小当り入賞する毎に「10」を表示する演出である(以下、この演出を「+10演出」と称する)。すなわち、サブCPU20330は、小当り入賞したことに基づいて、10球の賞球が払い出される過程である0から10までの賞球数を表示することなく、小当り入賞1個あたりに払い出される賞球数が10個であることを示す表示演出を行う。 The prize ball number display effect is a effect of displaying the number of prize balls per small win at once, and is a effect of displaying "10" each time a small win is won (hereinafter, this effect is referred to as "+10 called “performance”). That is, the sub CPU 20330 does not display the number of prize balls from 0 to 10, which is the process of paying out 10 prize balls, based on the fact that a small win is won, and the prize to be paid out for each small win is displayed. A display performance indicating that the number of balls is ten is performed.

これに対し、出玉カウントアップ演出は、ラッシュ状態において払い出された賞球数の総数(以下、「出玉総数」と称する)に対して、払い出された賞球数を加算表示する演出である。この出玉カウントアップ演出では、小当り入賞したときに、出玉総数に対して1ずつ加算表示する演出を行っている。すなわち、サブCPU20330は、小当り入賞する都度、出玉総数に対して0から10までの賞球数を1つずつ加算していく演出を行う。 On the other hand, the ball count-up effect is an effect in which the number of awarded balls paid out is added to the total number of awarded balls paid out in the rush state (hereinafter referred to as "total number of balls paid out"). is. In this ball count-up production, when a small win is won, an effect is performed in which the total number of balls produced is incremented by one. That is, the sub CPU 20330 performs an effect of adding the number of prize balls from 0 to 10 to the total number of paid balls by one each time a small hit is won.

このように、賞球数表示演出および出玉カウントアップ演出は、いずれも、小当り入賞1個あたりに払い出される賞球数にかかわる演出であるにもかかわらず、両者を異なる態様で表示することにより、遊技者が両者を明確に区別できるだけでなく、バリエーションに富んだ演出を行うことができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, the presentation of the number of prize balls and the presentation of counting up the number of balls to be played are both presentations related to the number of prize balls to be paid out per small winning prize, but they are displayed in different modes. As a result, not only can the player clearly distinguish between the two, but also a richly varied presentation can be performed, thereby enhancing interest.

なお、上述した出玉カウントアップ演出では、小当り入賞したときに、出玉総数に対して1ずつ加算表示する演出を行っているが、必ずしも1ずつ加算表示することに限定されず、例えば2ずつ加算表示する等、出玉総数に対して複数回に分けて加算表示する演出であれば、小当り入賞1個あたりの賞球数を1回で表示する賞球数表示演出との違いを出すことが可能となる。 In addition, in the above-described ball count-up effect, when a small win is won, an effect is performed in which 1 is added to the total number of balls that have been played. If it is an effect that adds and displays the total number of balls played in multiple times, such as adding and displaying one by one, the difference from the number of prize balls display effect that displays the number of prize balls per small winning prize at once It is possible to put out.

図634は、所定条件が成立する態様で小当り入賞したときに行われるシナリオ演出の一例を示す演出画面である。 FIG. 634 is an effect screen showing an example of a scenario effect performed when a small hit is won in a manner in which a predetermined condition is established.

図634に示されるように、このシナリオ演出では、所定条件が成立する態様で小当り入賞する都度、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出を段階的にステップアップさせるステップアップ演出が行われる。本実施形態では、所定条件を満たせばSU1~SU4の4段階のシナリオ演出が行われる。 As shown in FIG. 634, in this scenario effect, there is a step-up effect in which the effect displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is stepped up every time a small win is won in a manner in which a predetermined condition is established. done. In this embodiment, if a predetermined condition is satisfied, four stages of scenario effects SU1 to SU4 are performed.

具体的には、液晶表示装置20004の表示領域20004dに背景画面(図634(A)参照)が表示されている場合において、1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、背景画面からSU1(図634(B)参照)にステップアップさせる。 Specifically, when the background screen (see FIG. 634(A)) is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, if there is one small winning prize, the sub CPU 20330 displays the display area 20004d. The effect screen to be displayed is stepped up from the background screen to SU1 (see FIG. 634(B)).

そして、液晶表示装置20004の表示領域20004dにSU1が表示されているときに、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU1(図634(B)参照)からSU2(図634(C)参照)にステップアップさせる。一方、所定条件を満たす態様での小当り入賞がなければ、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU1(図634(B)参照)から背景画面に戻す。 Then, when SU1 is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, if one small hit is won in a manner that satisfies a predetermined condition, the sub CPU 20330 causes the effect screen displayed in the display area 20004d to be displayed. , SU1 (see FIG. 634(B)) is stepped up to SU2 (see FIG. 634(C)). On the other hand, if there is no small hit winning in a manner that satisfies the predetermined condition, the sub CPU 20330 returns the effect screen displayed in the display area 20004d from SU1 (see FIG. 634(B)) to the background screen.

また、液晶表示装置20004の表示領域20004dにSU2が表示されているときに、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU2(図634(C)参照)からSU3(図634(D)参照)にステップアップさせる。一方、所定条件を満たす態様での小当り入賞がなければ、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU2(図634(C)参照)から背景画面に戻す。 Also, when SU2 is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, if one small hit is won in a manner that satisfies a predetermined condition, the sub CPU 20330 causes the effect screen displayed in the display area 20004d to be displayed. , SU2 (see FIG. 634(C)) is stepped up to SU3 (see FIG. 634(D)). On the other hand, if there is no small hit winning in a manner that satisfies the predetermined condition, the sub CPU 20330 returns the effect screen displayed in the display area 20004d from SU2 (see FIG. 634(C)) to the background screen.

また、液晶表示装置20004の表示領域20004dにSU3が表示されているときに、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU3(図634(D)参照)からSU4(図634(E)参照)にステップアップさせる。一方、所定条件を満たす態様での小当り入賞がなければ、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU3(図634(D)参照)から背景画面に戻す。 Also, when SU3 is displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, if one small hit is won in a manner that satisfies a predetermined condition, the sub CPU 20330 causes the effect screen displayed in the display area 20004d to be displayed. , SU3 (see FIG. 634(D)) is stepped up to SU4 (see FIG. 634(E)). On the other hand, if there is no small hit winning in a manner that satisfies the predetermined condition, the sub CPU 20330 returns the effect screen displayed in the display area 20004d from SU3 (see FIG. 634(D)) to the background screen.

このように、ラッシュ状態において、例えば小当り連続入賞する等の所定の条件を満たす態様で小当りが入賞したときに演出画面をステップアップさせることにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the rush state, by stepping up the performance screen when small wins are won in a manner that satisfies a predetermined condition such as consecutive small wins, it is possible to increase the interest in the game.

なお、上記では、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、表示領域20004dに表示される演出画面をステップアップさせているが、ステップアップの対象は表示領域20004dに表示される演出画面に限られない。例えば、可動役物の作動による役物演出に例えばSU1~SU4といった段階を持たせて、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、役物演出をステップアップさせるようにしてもよい。 In addition, in the above description, if one small win is won in a manner that satisfies the predetermined condition, the effect screen displayed in the display area 20004d is stepped up, but the target of the step-up is displayed in the display area 20004d. It is not limited to the production screen. For example, the role production by activating the movable role may have stages such as SU1 to SU4, and if one small prize is won in a manner that satisfies a predetermined condition, the role production may be stepped up. good.

また、小当り連続入賞させることによって所定レベル(例えばSU4)までステップアップした場合、例えば称号を獲得し、図568(B)を参照して上述した特定(例えばNo.33)のキャラクターについてのキャラクター解放条件が成立するようにしたり、セットされている一の設定値情報またはこの情報を推測しうる情報を、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示するようにしたりしてもよい。また、称号の獲得(例えばNo.33noキャラクター解放条件)は、例えば小当り入賞に基づいてサブCPU20330が称号獲得抽選を行い、この称号獲得抽選に当選したことに基づいて獲得できるようにしてもよい。なお、獲得した称号は、パチンコ遊技機から提供される遊技者の遊技情報を変換した2次元コードに含まれる。 In addition, when stepping up to a predetermined level (for example, SU4) by winning consecutive small hits, for example, a title is obtained, and the character for the specific (for example, No. 33) character described above with reference to Fig. 568 (B) A release condition may be established, or information of one setting value that has been set or information from which this information can be estimated may be displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004. FIG. In addition, the acquisition of the title (for example, No. 33 character release condition) may be obtained based on winning the title acquisition lottery by the sub CPU 20330, for example, based on the small winning prize. . The acquired title is included in the two-dimensional code obtained by converting the game information of the player provided from the pachinko game machine.

さらに、例えば、特別図柄の大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれかにセット可能であり、セットされた一の設定値に基づいて遊技が進行する遊技機にあっては、遊技者が所定の条件を満たす態様で小当り入賞させることによってSU4まで発展した場合、サブCPU20330は、セットされている設定値を示唆する設定示唆演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技興趣をより一層高めることが可能となる。 Furthermore, for example, in a gaming machine in which one of a plurality of set values with different jackpot probabilities for special symbols can be set, and the game progresses based on one set value that has been set, the player can set a predetermined If the sub CPU 20330 develops to SU4 by winning a small prize in a manner that satisfies the condition of (1), the sub CPU 20330 may perform a setting suggestion effect that suggests the set value. As a result, it is possible to further enhance the amusement of the game.

また、上記の「所定条件を満たす態様」を例えば小当り連続入賞にすると、遊技興趣をとくに高めることができる。小当り連続入賞とは、1個の小当り入賞があったときに、この1個の小当り入賞にかかわる演出が終了するまでの間にさらに別の小当り入賞があった場合等が相当する。 Further, if the above-mentioned "mode satisfying a predetermined condition" is, for example, consecutive wins of small hits, the amusement of the game can be particularly enhanced. Consecutive small winning prizes correspond to the case where, when one small winning prize has been won, there is another small winning prize before the production related to this one small winning prize is completed. .

以下、図635を参照して小当り入賞したときに行われる各演出について説明する。図635は、小当り入賞時に行われる各演出の実行タイミングおよび有効期間を示すタイムチャートの一例であり、(A)小当り入賞が1回である場合のタイムチャート、(B)小当り連続入賞した場合のタイムチャートである。 Hereinafter, with reference to FIG. 635, each effect performed when winning a small prize will be described. Fig. 635 is an example of a time chart showing the execution timing and effective period of each effect performed at the time of winning a small prize, (A) time chart when the small prize is won once, (B) consecutive small prizes It is a time chart when

図635(A)に示されるように、1回の小当り入賞があると、サブCPU20330は「+10演出」を行う。その後、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画面を揺らす演出(以下、「画ブレ演出」と称する)を行い、出玉総数に対して1ずつ加算表示する出玉カウントアップ演出を行う。サブCPU20330は、出玉カウントアップ演出をを行った後、加算終了演出を行う。ステップアップ演出は、小当り入賞してから出玉カウントアップ演出が行われている間実行され、出玉カウントアップ演出が終了すると終了する。サブCPU20330は、メインCPU20280からのコマンドに基づいて図635(A)に示される有効期間内に小当り入賞があると小当り連続入賞があったと判断する。ただし、これに代えて、有効期間内に小当り入賞があるとメインCPU20280が小当り連続入賞があったと判断し、小当り連続入賞した旨の情報をサブCPU20330にコマンド送信するようにしてもよい。 As shown in FIG. 635(A), when there is one small winning prize, the sub CPU 20330 performs "+10 effect". After that, the sub CPU 20330 performs an effect (hereinafter referred to as “image blurring effect”) that shakes the effect screen displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, and adds 1 to the total number of balls that have been released. Perform a count-up production. The sub CPU 20330 performs an addition ending effect after performing a ball count-up effect. The step-up performance is executed while the ball count-up performance is being performed after winning a small prize, and ends when the ball count-up performance is completed. Based on the command from the main CPU 20280, the sub CPU 20330 determines that there has been consecutive small winnings if there is a small winning within the validity period shown in FIG. 635(A). However, instead of this, the main CPU 20280 may determine that there has been consecutive small winnings when there is a small winning prize within the validity period, and may transmit a command to the sub CPU 20330 to inform the sub CPU 20330 of the continuous small winning winnings. .

図635(B)に示されるように、出玉カウントアップ演出の途中に小当り連続入賞があると、サブCPU20330は、出玉カウントアップ演出を継続しつつ「+10演出」を行う。この場合、2回目の小当り入賞についての「+10演出」および1回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出の両方が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示されるが、上述したとおり両者の演出態様が異なるため遊技者は両者を明確に区別することができる。そして、1回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出が終了すると、サブCPU20330は、加算終了演出をスキップして画ブレ演出を行い、その後、2回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出を行う。有効期間中に3回以上にわたって小当り連続入賞があった場合、サブCPU20330は、画ブレ演出を行わずに3回目以降の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出を、2回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出に続けて行う。 As shown in FIG. 635(B), if there is a small hit consecutive winning during the ball count-up effect, the sub CPU 20330 performs the “+10 effect” while continuing the ball-out count-up effect. In this case, both the "+10 effect" for the second small win and the count-up effect for the first small win are displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004, but both are displayed as described above. , the player can clearly distinguish between the two. Then, when the ball count-up effect for the first small winning prize is completed, the sub CPU 20330 skips the addition end effect and performs an image blurring effect, and then counts up the ball for the second small winning prize. perform a performance. If small wins are consecutively won three times or more during the effective period, the sub CPU 20330 does not perform an image blurring effect, but performs a ball count-up effect for the third and subsequent small wins. Continuing with the ball count-up performance about.

[13.時短遊技状態における演出]
次に、時短遊技状態においてサブCPU20330により行われる演出の一例について、図636および図637を参照して説明する。図636は、伝声管を用いてキャラクターが会話を行っている演出画面(以下、この演出を「伝声管演出」と称する)の一例を示す図である。図637は、役物ステップアップ演出の一例を説明するための図であって、(A)ボタン操作を促す演出画面の一例を示す図、(B)演出フローの一例を示す図である。
[13. Production in time-saving gaming state]
Next, an example of the effect performed by the sub CPU 20330 in the time saving game state will be described with reference to FIGS. 636 and 637. FIG. FIG. 636 is a diagram showing an example of an effect screen in which a character is having a conversation using a voice tube (this effect is hereinafter referred to as "voice tube effect"). FIG. 637 is a diagram for explaining an example of a role step-up effect, and is (A) a diagram showing an example of the effect screen prompting button operation, and (B) a diagram showing an example of the effect flow.

先ず、伝声管演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機では、多数のキャラクターが演出画面にあらわれるが、これら多数のキャラクターは、生声で会話を行うキャラクターと、伝声管を用いて会話を行うキャラクターと、無線を用いて会話を行うキャラクターとに分けられている。伝声管を用いた会話(音声)が出力される場合、サブCPU20330は、専用のサウンドチャンネルで再生を行う。 First, the voice tube effect will be described. In the pachinko machine of the present embodiment, a large number of characters appear on the production screen, and these large numbers of characters include a character that speaks lively, a character that uses a speaking tube, and a character that communicates wirelessly. It is divided into a character to do and a character to do. When a conversation (sound) using a speaking tube is output, the sub CPU 20330 reproduces it using a dedicated sound channel.

例えば第1時短遊技状態では、特別図柄の回転数に応じて3つのパートに分けられている。本実施形態では、第1時短遊技状態における時短回数は100回にセットされ、この100回を、前半(例えば0~49回転)と、後半(例えば50~84回転)と、繋ぎ(例えば85~99回転)とに分けられている。そして、各パートにおいて、抽選で選択された会話が流れるようになっている。 For example, in the first time-saving game state, it is divided into three parts according to the number of rotations of the special symbols. In this embodiment, the number of times of time saving in the first time saving game state is set to 100 times, and the 100 times are the first half (for example, 0 to 49 rotations), the second half (for example, 50 to 84 rotations), and the connection (for example, 85 to 99 rotations). And in each part, the conversation selected by lottery flows.

サブCPU20330は、伝声管演出を、複数の変動に跨って(複数の装飾図柄の変動演出に跨って(複数の特別図柄の可変表示回数に跨って))行う。すなわち、伝声管演出は、特別図柄の可変表示や装飾図柄の変動演出とは関係なく行われる。ただし、伝声管演出中にリーチ演出が実行される場合、サブCPU20330は、伝声管演出を終了する。また、伝声管演出は、複数のキャラクターによって同時に行われることはなく、複数のキャラクターが同時にセリフを発声する可能性がある場合には、主要キャラクターの1人のみが行う。 The sub CPU 20330 performs the voice tube effect across a plurality of variations (across the variable effects of a plurality of decorative symbols (across the number of variable display times of a plurality of special symbols)). That is, the voice tube effect is performed regardless of the variable display of the special pattern and the variable effect of the decorative pattern. However, when the ready-to-reach effect is executed during the voice tube effect, the sub CPU 20330 ends the voice tube effect. In addition, the voice tube production is not performed by a plurality of characters at the same time, and if there is a possibility that a plurality of characters will utter lines at the same time, only one of the main characters will perform it.

背景画面への復帰を伴う演出が発生した場合、サブCPU20330は当該シナリオの再生を終了する。背景復帰時はデフォルト状態(伝声管演出が行われていない状態)で復帰する。なお、装飾図柄の変動演出が行われていないときにシナリオの再生が終了した場合はデモ演出等が行われていないデフォルト状態(装飾図柄の変動演出が何ら行われていない状態)で復帰(移行)するようにしてもよい。 When an effect involving a return to the background screen occurs, the sub CPU 20330 terminates the reproduction of the scenario. When returning to the background, the default state (the state in which the voice tube effect is not performed) is restored. In addition, if the scenario playback ends when the decorative pattern fluctuation effect is not performed, the default state (state in which no decorative pattern fluctuation effect is performed) is restored (transition ).

また、背景復帰を伴わない場合、サブCPU20330は、消音のみを行い、シナリオは進行させる。「背景復帰を伴わない場合」とは、例えば、装飾図柄の変動演出中に電断が発生し、電断復帰時が装飾図柄の変動演出中であって、電断時に実行していた装飾図柄の変動演出を再生できない場合に背景画像を「電断復帰中」というイレギュラー表示を行う場合は通常の背景画像に復帰しないため、通常の背景画像とあわせて消音のみを行い、一方でシナリオは進行させるように制御してもよい。このとき、通常の背景画像とあわせて消音のみを行っているが、シナリオを進行することはできるため、音声やLEDの演出は背景画像と連動させずにシナリオ進行にあわせて出力したり実行することも可能である。 Also, if the background return is not involved, the sub CPU 20330 only mute the sound and proceed with the scenario. ``When background restoration is not involved'' means, for example, that power interruption occurs during a decorative pattern fluctuation effect, and when the power interruption is restored, the decorative pattern fluctuation effect is in progress, and the decorative pattern that was being executed at the time of the power interruption. If the background image is displayed irregularly as "recovering from power failure" when the fluctuation effect of cannot be played, it will not return to the normal background image, so only muting is performed along with the normal background image, while the scenario is You may control so that it may progress. At this time, only the sound is muted along with the normal background image, but since the scenario can be progressed, the sound and LED effects are not linked to the background image and are output or executed according to the progress of the scenario. is also possible.

なお、例えば第1時短遊技状態における時短回数である100回のうち、上述した前半(例えば0~49回転)、後半(例えば50~84回転)および繋ぎ(例えば85~99回転)の各パートで本編が再生され、本編が終了すると例えば予告テーブルまたはプレミアテーブルから抽選で選択された会話が流れるようにしてもよい。 In addition, for example, of the 100 times, which is the number of times of time saving in the first time saving game state, the first half (for example, 0 to 49 rotations), the second half (for example, 50 to 84 rotations) and the transition (for example, 85 to 99 rotations). The main story is reproduced, and when the main story ends, for example, a conversation selected by lottery from a preview table or a premier table may flow.

また、サブCPU20330は、上記の伝声管演出を、リーチ演出にかかわらず1の演出から他の演出に移行(例えば、発展、進行等)する演出を行う際に、終了するように制御してもよい。また、リーチ演出は1の演出から他の演出に移行(例えば、発展、進行等)する演出であってもよい。 Further, the sub CPU 20330 may control the above-described vocal tube production to end when performing a production that transitions from one production to another production (for example, development, progression, etc.) regardless of the reach production. . Also, the ready-to-win effect may be a effect that shifts from one effect to another effect (for example, develops, progresses, etc.).

次に、役物ステップアップ演出について説明する。 Next, the role item step-up effect will be described.

図637(A)に示されるように、サブCPU20330は、リーチ発生後の中装飾図柄のスクロール開始タイミング付近で、表示領域20004dの演出画面中に、ボタン操作(例えば、操作部材22000(例えば、図385参照)の操作)を促す演出画面を表示する。サブCPU20330は、ボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)があったことを検出すると、図637(B)に示される役物ステップアップ演出を行う。 As shown in FIG. 637(A), the sub CPU 20330 performs a button operation (for example, an operation member 22000 (for example, a (see 385) operation)) is displayed. When the sub CPU 20330 detects that there has been a button operation (for example, an operation of the operation member 22000), it performs a character step-up effect shown in FIG. 637(B).

役物ステップアップ演出では、先ず、SU1として、サブCPU20330は、表示領域20004dの右方縁部に配置されている直立可動体24410をガタガタと作動させる。その後、役物ステップアップ演出が終了(SU1終了)するか、SU2にステップアップする。 In the character step-up production, first, as SU1, the sub CPU 20330 rattles the upright movable body 24410 arranged at the right edge of the display area 20004d. After that, the character step-up effect ends (SU1 ends) or step-up to SU2.

次に、SU2において、サブCPU20330は、表示領域20004dの上方縁部に配置されている第1ロゴ役物25110(より詳しくは第1ロゴ役物25110(例えば図553参照)を支持する上方支持部材)をガタガタと作動させる。その後、役物ステップアップ演出が終了(SU2終了)するか、SU3にステップアップする。 Next, in SU2, the sub CPU 20330 controls the upper support member that supports the first logo character object 25110 (more specifically, the first logo character object 25110 (see, for example, FIG. 553)) arranged at the upper edge of the display area 20004d. ) rattling. After that, the role step-up effect ends (SU2 ends), or step-up to SU3.

次に、SU3において、サブCPU20330は、表示領域20004dの上方縁部に配置されている上方支持部材を回転させて第2ロゴ役物25120(例えば図553参照)が前方に来るように作動させるとともに、表示領域20004dに向けて第2ロゴ役物25120を進出させる。その後、役物ステップアップ演出が終了(SU3終了)するか、SU4にステップアップする。 Next, at SU3, the sub CPU 20330 rotates the upper support member arranged at the upper edge of the display area 20004d so that the second logo accessory 25120 (see, for example, FIG. 553) comes forward. , advances the second logo character 25120 toward the display area 20004d. After that, the character step-up effect ends (SU3 ends), or step-up to SU4.

次に、SU4において、サブCPU20330は、表示領域20004dの上方縁部に配置されている上方支持部材を上方に向けて移動させるとともに、第1ロゴ役物25110および第2ロゴ役物25120のそれぞれに設けられたLEDを発光させる。SU4までステップアップすると、SP発展演出が行われることが確定する。このように、表示領域20004dにおける表示演出のみならず、複数の役物を作動させて段階的にレベルをあげていく役物ステップアップ演出を行うことにより、興趣を高めることが可能となる。 Next, in SU4, the sub CPU 20330 moves upward the upper support member arranged at the upper edge of the display area 20004d, and moves the first logo character 25110 and the second logo character 25120 respectively. The provided LED is made to emit light. When stepping up to SU4, it is determined that the SP development effect will be performed. In this way, not only the display effect in the display area 20004d but also the character step-up effect in which a plurality of character objects are activated and their levels are raised step by step, it is possible to increase interest.

なお、伝声管演出および役物ステップアップ演出は、いずれも時短遊技状態において行われる演出に限定されるものではなく、通常遊技状態、高確時短遊技状態または/およびラッシュ状態で行われるようにしてもよい。 In addition, the voice tube production and the accessory step-up production are not limited to the production performed in the time-saving game state. good.

[14.演出レイヤー]
次に、演出画面における演出レイヤーの優先順位について、図638を参照して説明する。図638は、本実施形態のパチンコ遊技機において行われる装飾図柄の変動演出の一例であって、演出レイヤーの優先順位を説明するための図である。なお、図638(A)は、装飾図柄が停止しているときの演出画面の一例であり、図638(B)~図638(D)は、装飾図柄が変動演出しているときの演出画面の一例である。
[14. Production layer]
Next, the order of priority of the effect layers on the effect screen will be described with reference to FIG. FIG. 638 is an example of the variable effect of decorative symbols performed in the pachinko gaming machine of this embodiment, and is a diagram for explaining the order of priority of the effect layers. FIG. 638(A) is an example of the effect screen when the decorative design is stopped, and FIGS. 638(B) to 638(D) are the effect screens when the decorative design is variable is an example.

液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画像は、複数の演出レイヤーで構成されている。液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画像は、大きくは、背景画像が描かれたレイヤー、装飾図柄画像が描かれたレイヤー、キャラクター画像が描かれたレイヤーおよびエフェクト画像が描かれたレイヤーを重ねて構成されており、これらの各画像について表示の優先順位が設定されている。そして、サブCPU20330は、優先順位が高い画像を、優先順位が低い画像よりも手前側に表示するよう制御を行う。 The effect image displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is composed of a plurality of effect layers. The effect image displayed in the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004 is roughly divided into a layer on which a background image is drawn, a layer on which a decorative pattern image is drawn, a layer on which a character image is drawn, and an effect image. It consists of layers, and a display priority is set for each of these images. Then, the sub CPU 20330 performs control so that images with higher priority are displayed in front of images with lower priority.

なお、図638において、上下方向の筋状の線が背景画像、「1」「3」および「2」の図柄が装飾図柄画像、女の子のキャラクターがキャラクター画像、オーブのような形状の画像がエフェクト画像である(図638(A)において図示)。 In FIG. 638, the vertical striped lines are the background image, the patterns "1", "3" and "2" are the decorative pattern images, the girl character is the character image, and the orb-like image is the effect image. 638(A) is an image.

図638(A)に示されるように、装飾図柄が停止しているとき、例えば、背景画像<キャラクター画像<エフェクト画像<装飾図柄画像、の優先順位に設定されている。すなわち、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像およびエフェクト画像のうち、背景画像の優先順位が最も低く、装飾図柄の優先順位が最も高い。サブCPU20330は、このように設定された優先順位に基づいて表示演出を行う。 As shown in FIG. 638(A), when the decorative design is stopped, the priority order is set to, for example, background image<character image<effect image<decorative design image. That is, among the background image, the decorative design image, the character image and the effect image, the background image has the lowest priority and the decorative design has the highest priority. The sub CPU 20330 performs display effect based on the priority thus set.

そして、図638(B)に示されるように、特別図柄の可変表示に同期して装飾図柄の表示演出が開始されると、サブCPU20330は、各画像の優先順位を切り替えて表示演出を行う。具体的には、サブCPU20330は、各画像について表示の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像、に切り替えて表示演出を行う。これにより、エフェクト画像が最も手前に表示され、エフェクト画像よりも優先順位が低い装飾図柄画像の一部がエフェクト画像の背後に隠れるように表示される。 Then, as shown in FIG. 638(B), when the decorative symbol display effect is started in synchronization with the variable display of the special symbol, the sub CPU 20330 performs the display effect by switching the priority of each image. Specifically, the sub CPU 20330 switches the display priority of each image to background image<character image<decorative design image<effect image, and performs display effects. As a result, the effect image is displayed in the foreground, and a part of the decorative pattern image having a lower priority than the effect image is displayed so as to be hidden behind the effect image.

また、装飾図柄の表示演出の進行に伴い、サブCPU20330は、図638(C)に示されるように、各画像の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像、に維持した状態で、図638(B)と比べてエフェクト画像がより装飾図柄画像と被る(重複する)演出画面が表示されるように表示演出を行う。エフェクト画像と装飾図柄画像との重なり度合いは、これらの画像の大きさを維持しつつ重なり度合いを変更してもよいし、エフェクト画像と装飾図柄画像とのうち少なくともいずれか一方の画像の大きさを変更することによって両画像の重なり度合いを変更してもよい。このように、両画像の重なり度合いを変更することにより、図638(B)と比べてより一層、装飾図柄(とくに左図柄および右図柄)がエフェクト画像の背後に隠れるように表示することができ、興趣を高めることができる。 In addition, with the progress of the decorative pattern display effect, the sub CPU 20330 maintains the priority of each image as background image<character image<decorative pattern image<effect image, as shown in FIG. 638(C). 638(B), the display effect is performed so that the effect image overlaps (overlaps) the effect image more than the decorative pattern image is displayed. The degree of overlap between the effect image and the decorative pattern image may be changed while maintaining the size of these images, or the size of at least one of the image of the effect image and the decorative pattern image may be changed. By changing , the degree of overlap between the two images may be changed. In this way, by changing the degree of overlapping of both images, it is possible to display the decorative patterns (especially the left and right patterns) hidden behind the effect image even more than in FIG. 638(B). , can increase interest.

また、装飾図柄の表示演出がさらに進行すると、サブCPU20330は、図638(D)に示されるように、各画像の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像、に維持した状態で、図638(C)と比べてエフェクト画像がより装飾図柄画像と被る演出画面が表示されるように表示演出を行う。これにより、図638(C)と比べてより一層、装飾図柄がエフェクト画像の背後に隠れるように表示される。 Further, when the decorative pattern display effect progresses further, the sub CPU 20330 maintains the priority of each image as background image<character image<decorative pattern image<effect image, as shown in FIG. 638(D). 638(C), the display effect is performed so that the effect image overlaps the decorative pattern image more than in FIG. 638(C). As a result, compared to FIG. 638(C), the decorative pattern is displayed so as to be further hidden behind the effect image.

そして、特別図柄の可変表示に同期して装飾図柄の表示演出が終了して装飾図柄が停止すると、サブCPU20330は、各画像について表示の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<エフェクト画像<装飾図柄画像、に切り替えて表示演出を行う。この場合、装飾図柄画像が最も手前に表示され、装飾図柄画像よりも優先順位が低いエフェクト画像が装飾図柄画像の背後に隠れるように表示される。 Then, when the display effects of the decorative symbols are finished in synchronization with the variable display of the special symbols and the decorative symbols are stopped, the sub CPU 20330 sets the display priority of each image as background image<character image<effect image<decorative symbol. The image is switched to a display effect. In this case, the decorative design image is displayed in front, and the effect image having a lower priority than the decorative design image is displayed so as to be hidden behind the decorative design image.

このように、装飾図柄が表示演出中であるか停止しているかに応じて各画像の優先順位を変更することにより、装飾図柄が停止したときは装飾図柄画像が最も手前に表示されるため、視認性が阻害されずに特別図柄の抽選結果の把握のしやすさを担保しつつ、装飾図柄の変動演出中は装飾図柄の優先順位を相対的に低くすることで表示演出を楽しむことが可能となる。とくに、装飾図柄が表示演出中であるか停止しているかに応じて各画像の優先順位を変更することだけでなく、装飾図柄画像とエフェクト画像との重複程度を装飾図柄の表示演出の進行に応じて変更することにより、各画像の見え方が経時的に変化し、興趣を高めることが可能となる。 In this way, by changing the priority of each image according to whether the decorative design is being displayed or stopped, the decorative design image is displayed in front when the decorative design is stopped. It is possible to enjoy the display effect by relatively lowering the priority of the decorative pattern during the fluctuation effect of the decorative pattern while ensuring the ease of grasping the lottery result of the special pattern without hindering the visibility. becomes. In particular, in addition to changing the priority of each image according to whether the decorative pattern is being displayed or stopped, the degree of overlap between the decorative pattern image and the effect image can be adjusted according to the progress of the decorative pattern display presentation. By changing the image accordingly, the appearance of each image changes over time, making it possible to enhance interest.

なお、上記において、サブCPU20330は、装飾図柄の表示演出中、装飾図柄がエフェクト画像の背後に隠れるように表示し、装飾図柄の表示演出が終了して装飾図柄が停止するとエフェクト画像よりも装飾図柄画像が手前に表示されるようにしたが、この場合、装飾図柄が停止したときの図柄態様を、装飾図柄の表示演出中に例えばエフェクト画像で示唆する演出を行うようにすると、より興趣を高めることが可能となる。例えば、装飾図柄には赤図柄と青図柄とが含まれており、装飾図柄が赤図柄のゾロ目で停止したときは利益度合いが相対的に高い大当り(例えば確変大当り)が実行され、装飾図柄が青図柄のゾロ目で停止したときは利益度合いが相対的に低い大当り(例えば非確変大当り)が実行される場合、赤図柄でリーチ演出が行われると遊技者の期待度は大きくなる。そこで、例えばリーチ演出中に装飾図柄を例えばエフェクト画像で隠れるようにするとともに、装飾図柄に対する期待度をエフェクト画像の態様で示唆する演出を行うようにすると、隠れて視認できない装飾図柄に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。 In the above description, the sub CPU 20330 displays the decorative symbols so as to be hidden behind the effect image during the display effect of the decorative symbols, and when the display effect of the decorative symbols ends and the decorative symbols stop, the decorative symbols are displayed rather than the effect images. The image is displayed in front, but in this case, if the pattern mode when the decorative pattern is stopped is indicated by, for example, an effect image during the display performance of the decorative pattern, the interest is further enhanced. becomes possible. For example, the decorative patterns include a red pattern and a blue pattern, and when the decorative pattern stops at the red pattern, a jackpot with a relatively high degree of profit (for example, a probability variable jackpot) is executed, and the decorative pattern is executed. In the case that a jackpot with a relatively low degree of profit (for example, a non-probability variable jackpot) is executed when is stopped at the double number of the blue pattern, the player's expectation increases if the ready-to-win performance is performed with the red pattern. Therefore, for example, the decorative pattern is hidden by an effect image during the ready-to-win production, and an effect is performed that suggests the degree of expectation for the decorative pattern in the form of the effect image. It is possible to increase interest.

さらに、エフェクト画像と装飾図柄との関係性だけでなく、例えばエフェクト画像とキャラクター画像と装飾図柄とを関連付けると、より多彩なバリエーションの演出を行うことが可能となる。例えば、サブCPU20330は、装飾図柄の表示演出中、エフェクト画像または/およびキャラクター画像によって装飾図柄を視認できないかまたは視認困難となる演出を実行するとともに、エフェクト画像または/およびキャラクター画像による表示態様によって装飾図柄が停止したときの図柄態様に対する期待度を煽る演出を実行してもよい。例えば、装飾図柄の表示演出中、エフェクト画像により装飾図柄を視認できないかまたは視認困難となる演出を実行するとともに、キャラクター画像がエフェクト画像に対して働きかける等(例えばエフェクト画像を移動させたり消滅させる等)、装飾図柄の視認性を向上させることを可能ならしめる演出を実行してもよい。この場合、例えば装飾図柄をチラ見させる(例えば、一時的に見せる、装飾図柄の一部のみを見せる)等すると、より興趣が高められる。 Furthermore, not only the relationship between the effect image and the decoration pattern, but also the effect image, the character image, and the decoration pattern can be associated, for example, to make it possible to perform a more diverse variation of production. For example, the sub CPU 20330 executes an effect in which the decorative pattern is invisible or difficult to see with the effect image and/or the character image during the display effect of the decorative pattern, and decorates with the display mode of the effect image and/or the character image. It is also possible to execute an effect that raises the degree of expectation for the pattern mode when the symbols are stopped. For example, during the display effect of the decorative pattern, the effect image is used to make the decorative pattern invisible or difficult to see, and the character image works on the effect image (for example, the effect image is moved or disappeared. ), an effect may be executed that makes it possible to improve the visibility of the decorative pattern. In this case, for example, if the decorative pattern is glimpsed (for example, it is temporarily shown, or only part of the decorative pattern is shown), the interest is enhanced.

また、例えば先読み演出のように、複数回の特別図柄の可変表示にわたって例えばシナリオ演出のような一連のゾーン演出が行われる場合、サブCPU20330は、装飾図柄の変動演出が複数回にわたって行われる間、例えばエフェクト画像やキャラクター画像を表示し続けることがある。このような場合であっても、各画像の優先順位を、(N-1)回目の装飾図柄の変動演出中は例えば「背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像」とし、この(N-1)回目の装飾図柄の変動演出が終了して装飾図柄が停止したときは「背景画像<キャラクター画像<エフェクト画像<装飾図柄画像」とし、N回目の装飾図柄の変動演出が開始されると例えば「背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像」といったように、遊技の進行に応じて変更するようにするとよい。これにより、先読み演出によって複数の変動演出に跨ってエフェクト画像やキャラクター画像が継続して表示される場合であっても、視認性が阻害されずに特別図柄の抽選結果の把握のしやすさを担保しつつ、装飾図柄の変動演出中は装飾図柄の優先順位を相対的に低くすることで表示演出を楽しむことが可能となる。 Also, for example, like a look-ahead effect, when a series of zone effects such as a scenario effect are performed over a plurality of variable displays of special symbols, the sub CPU 20330, while the variable effect of the decorative symbols is performed a plurality of times, For example, an effect image or character image may continue to be displayed. Even in such a case, the priority of each image is, for example, "background image <character image <decorative design image <effect image" during the (N-1)th decorative design fluctuation production, and this (N -1) When the decorative pattern stops after the decorative pattern variation effect is completed, "background image < character image < effect image < decorative pattern image" is set, and when the Nth decorative pattern variation effect is started. For example, "background image<character image<decorative design image<effect image" may be changed according to the progress of the game. As a result, even if effect images and character images are continuously displayed across multiple variable effects due to the look-ahead effect, the visibility will not be hindered and the lottery result of the special symbol will be easy to grasp. While guaranteeing, it is possible to enjoy the display performance by relatively lowering the priority of the decorative symbols during the variable performance of the decorative symbols.

なお、本実施形態では、装飾図柄が停止しているときと変動演出しているときとで、装飾図柄画像とエフェクト画像との優先順位を変更し、背景画像およびキャラクター画像の優先順位については変更していないが、これに限られず、例えば、装飾図柄画像とキャラクター図柄画像との優先順位を変更するようにしてもよい。また、装飾図柄が停止しているときは装飾図柄画像の優先順位を最も高く設定し、装飾図柄が変動演出しているときは装飾図柄画像の優先順位を最も低く設定するようにしてもよい。すなわち、装飾図柄が停止したときは装飾図柄画像の停止態様(特別図柄の抽選結果)を把握することができれば、これらの優先順位を任意に変更してもよい。 In this embodiment, the priority of the decorative pattern image and the effect image is changed between when the decorative pattern is stopped and when the decorative pattern is being changed, and the priority of the background image and the character image is changed. Although not limited to this, for example, the order of priority between the decorative design image and the character design image may be changed. Also, the priority of the decorative design image may be set to the highest when the decorative design is stopped, and the priority of the decorative design image may be set to the lowest when the decorative design is performing a variable performance. That is, when the decorative symbols are stopped, the order of priority may be arbitrarily changed as long as the mode of stopping the decorative symbol images (lottery result of the special symbols) can be grasped.

また、優先順位の設定対象となる画像は、背景画像、キャラクター画像、エフェクト画像および装飾図柄画像に限られず、その他の画像も優先順位の設定対象としてもよいし、背景画像、キャラクター画像およびエフェクト画像おのうちいずれかを優先順位の設定対象に必ずしも含めなくてもよい。また、優先順位の設定対象となる画像は、必ずしも特別図柄の可変表示に同期する装飾図柄の変動演出にかかわる画像である必要はなく、例えば特定の時間になったときに特別図柄抽選の結果にかかわりなく複数のパチンコ遊技機で一斉演出を行う場合に表示されるような画像(特別図柄の可変表示とはかかわりのない画像)を優先順位の設定対象に含めるようにしてもよい。 In addition, the images to be prioritized are not limited to background images, character images, effect images, and decorative pattern images. Other images may also be prioritized. Background images, character images, and effect images One of them may not necessarily be included in the priority setting targets. In addition, the image for which the priority order is to be set does not necessarily have to be an image related to the variable effect of the decorative design that is synchronized with the variable display of the special design. An image that is displayed when performing a simultaneous effect on a plurality of pachinko gaming machines (an image that has nothing to do with the variable display of special symbols) may be included in the priority setting targets.

また、「装飾図柄が停止」とは、特別図柄抽選の結果を確定表示したときを意味し、例えば仮停止等のように、その後に再変動等することによって特別図柄抽選の結果が変わりうる状態は含まない。したがって、例えば装飾図柄が仮停止しているときの優先順位は、装飾図柄画像よりも例えばエフェクト画像の方が高いことがありうる。 In addition, "decoration design stop" means when the result of the special design lottery is confirmed and displayed. does not include Therefore, for example, when the decorative pattern is temporarily stopped, the priority of the effect image may be higher than that of the decorative pattern image.

以上では、本発明の実施形態として、第1実施形態~第19実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In the above, as embodiments of the present invention, the first embodiment to the nineteenth embodiment have been described. can be changed in design as appropriate. Moreover, the effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. isn't it.

上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 In the above detailed description, the characteristic parts have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments set forth in the foregoing detailed description, but may be applied to other embodiments and its scope of application is diverse. Moreover, the terms and usage used in this specification are used to describe the present invention precisely, and are not used to limit the interpretation of the present invention. In addition, it is believed that those skilled in the art can easily conceive of other configurations, systems, methods, etc. included in the concept of the present invention from the concept of the invention described herein. Therefore, the claims should be considered to include equivalent configurations within the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to facilitate understanding of the technical content and essence of the application by the Patent Office, general public institutions, and engineers in this technical field who are unfamiliar with patents, legal terms, or technical terms. It is intended to make it possible to make a quick judgment through a thorough investigation. The Abstract, therefore, is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the claims. In addition, in order to fully understand the purpose of the present invention and the unique effects of the present invention, it is desired that the description should be interpreted with sufficient consideration given to the literatures that have already been disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The foregoing detailed description includes computer-implemented processes. The above explanations and representations are provided for the purpose of most efficient understanding by those skilled in the art. As used herein, each treatment used to derive a result of 1 should be understood as a self-consistent treatment. In each process, transmission/reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed. Note that the operations in each process represent such signals as bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., which are used merely for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each processing may be described in terms common to human behavior, but the processing described in this specification is basically executed by various devices. Further, other configurations required for performing each process are self-explanatory from the above description.

[15.オートボタン設定]
次に、オート機能を有効化するためのオートボタン設定について説明する。ボタン設定におけるオート機能は、ボタン操作(例えば、操作部材22000(例えば図385参照)の操作)が行われなくとも、ボタン操作が行われた場合と同様の処理が行われたものとする機能である。
[15. Auto button setting]
Next, the auto button setting for activating the auto function will be described. The automatic function in the button setting is a function that assumes that the same processing as when the button operation is performed is performed even if the button operation (for example, the operation of the operation member 22000 (see FIG. 385, for example)) is not performed. be.

本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示中にボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)が継続して規定時間以上(例えば3S以上)行われると、オート機能を有効化する処理を行う。なお、オート機能が有効化された状態でボタン操作が行われると、サブCPU20330は、オート機能の有効化を解除する(すなわちオート機能を無効化する)処理を行う。 In the pachinko game machine of the present embodiment, the sub CPU 20330 activates the auto function when the button operation (for example, the operation of the operation member 22000) is continuously performed for a specified time or more (for example, 3 seconds or more) during variable display of special symbols. Perform processing to enable. It should be noted that when a button operation is performed in a state in which the auto function is activated, the sub CPU 20330 cancels the activation of the auto function (that is, deactivates the auto function).

上述したように、サブCPU20330は、例えばリーチ発生後に中装飾図柄が一旦仮停止し、その後のスクロール開始タイミング付近で、表示領域20004dの演出画面中に、予告ボタン演出として、ボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)を促す演出画面を表示する場合がある。この場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出に基づくボタン操作を内部的に有効化する予告ボタン有効期間を設定するともに、予告ボタン有効期間と同期して予告ボタン演出を行う期間としての予告ボタン演出有効期間を設定し、これらの期間内にボタン操作が行われると、期待度の高い特定演出を行いうる。なお、予告ボタン有効期間と予告ボタン演出有効期間とは、必ずしも同期させる必要はなく、予告ボタン有効期間のうちの一部の期間を予告ボタン演出有効期間としてもよい。また、予告ボタン有効期間および予告ボタン演出有効期間の設定は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出が開始されてから停止するまでの間のいずれのタイミングで行ってもよい。 As described above, the sub CPU 20330, for example, temporarily stops the middle decorative symbol after the occurrence of the ready-to-win, and near the scroll start timing after that, displays a button operation (for example, operation (operation of member 22000) may be displayed. In this case, the sub CPU 20330 sets the notice button effective period for internally activating the button operation based on the notice button effect, and also sets the notice button effect valid period as the period during which the notice button effect is performed in synchronization with the notice button effective period. Periods are set, and when a button operation is performed within these periods, a highly anticipated specific effect can be performed. Note that the notice button valid period and the notice button effect valid period do not necessarily need to be synchronized, and a part of the notice button valid period may be set as the notice button effect valid period. Also, the setting of the notice button effective period and the notice button effect effective period may be performed at any timing between the start and the stop of the variable effect of the decorative design corresponding to the special design.

このように、ボタン操作には、予告ボタン演出が行われたときに特定演出の契機となる演出契機用のボタン操作と、オート機能を有効化するためのオート設定用のボタン操作とがあるため、サブCPU20330には適正な制御が求められる。 In this way, the button operation includes the button operation for the effect trigger that triggers the specific effect when the notice button effect is performed, and the button operation for the automatic setting for activating the automatic function. , the sub CPU 20330 is required to perform proper control.

そこで、サブCPU20330は、予告ボタン演出に基づく操作を内部的に有効化する予告ボタン有効期間(本実施形態では、予告ボタン有効期間と予告ボタン演出有効期間とが同期するため、予告ボタン演出有効期間と同じ)と、オート機能を有効化するための操作を有効化するオートボタン設定有効期間とを設定することにより、ボタン操作が行われたときに、かかるボタン操作を、演出契機用のボタン操作とオート設定用のボタン操作とのいずれの操作として処理するかを決定している。 Therefore, the sub CPU 20330 sets the notice button effective period for internally activating the operation based on the notice button effect (in this embodiment, since the notice button effective period and the notice button effect effective period are synchronized, the notice button effect effective period ) and an auto button setting effective period for activating the operation for activating the auto function, so that when a button operation is performed, the button operation is changed to the button operation for the production trigger. and the button operation for automatic setting.

なお、オート機能が有効化された状態で例えば予告ボタン演出が行われた場合、サブCPU20330は、ボタン操作が行われなくとも、予告ボタン演出有効期間中に(例えば、予告ボタン演出有効期間の中間点で)、特定演出の契機となる演出契機用のボタン操作を自動操作し、特定演出を表示する処理を行う。また、オート機能が有効化されている状態で予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われた場合、サブCPU20330は、特定演出を表示する処理およびオート機能の有効化を解除する処理の両方を行うようにしてもよい。 If, for example, the advance notice button effect is performed while the auto function is activated, the sub CPU 20330 will not operate the button during the notice button effect effective period (for example, during the notice button effect effective period). point), automatically operates the button operation for the performance trigger that triggers the specific performance, and performs processing for displaying the specific performance. In addition, when the button operation is performed during the notice button effect valid period while the auto function is activated, the sub CPU 20330 performs both the process of displaying the specific effect and the process of canceling the activation of the auto function. You can do it.

また、オート機能が有効化された場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作を行わなくとも特定演出の契機となる演出契機用のボタン操作を自動操作することに代えて、予告ボタン有効期間を設定せずに、ボタン操作が行われなくともまたはボタン操作が行われたものとして、特定演出を表示する処理を行うようにしてもよい。 In addition, when the automatic function is activated, the sub CPU 20330 automatically operates the button operation for the production trigger that triggers the specific production even if the button operation is not performed during the effective period of the advance notice button production. Without setting the button validity period, the process of displaying the specific effect may be performed even if the button operation is not performed or assuming that the button operation is performed.

以下に、ボタン操作が行われたときのサブCPU20330による処理について説明する。なお、以下では、第1の処理例~第7の処理例について説明する。 Processing by the sub CPU 20330 when a button operation is performed will be described below. Note that the first to seventh processing examples will be described below.

[15-1.ボタン操作が行われたときの第1の処理例]
先ず、ボタン操作が行われたときの第1の処理例について、図639(A)を参照して説明する。図639(A)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図639(A)には、予告ボタン演出有効フラグがOFFにセットされている期間(予告ボタン演出無効期間)中にボタン操作が行われた場合の処理例(第1の処理例)が示されている。
[15-1. First processing example when button operation is performed]
First, a first processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 639(A). FIG. 639(A) shows the variable display status (fluctuation/stop) of the special symbol, the status of the notice button effect valid flag status (ON/OFF), the auto button setting valid flag status (ON/OFF), and the button operation. 10 is a time chart showing an example of the relationship between the timing of activation and the automatic function status (enabled/disabled); FIG. 639(A) shows a processing example (first processing example) when a button operation is performed during a period in which the notice button effect valid flag is set to OFF (prediction button effect invalid period). ing.

なお、予告ボタン演出有効フラグがONであるときが予告ボタン演出有効期間であり、オートボタン設定有効フラグがONであるときがオートボタン設定有効期間である。 Note that when the notice button effect valid flag is ON, it is the notice button effect valid period, and when the auto button setting valid flag is ON, it is the auto button setting valid period.

図639(A)に示されるように、サブCPU20330は、メインCPU20280からのコマンドに基づいて特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示状況を判別し、特別図柄の可変表示が開始されるとオートボタン設定有効フラグをONにセットし、特別図柄の可変表示が停止されるとオートボタン設定有効フラグをOFFにセットする。 As shown in FIG. 639(A), the sub CPU 20330 determines the variable display status of the special symbols (first special symbol, second special symbol) based on the command from the main CPU 20280, and the variable display of the special symbols is determined. When it is started, the auto button setting valid flag is set to ON, and when the variable display of the special pattern is stopped, the auto button setting valid flag is set to OFF.

また、サブCPU20330は、予告ボタン演出を行う場合、予告ボタン演出有効フラグをONにセットし、予告ボタン演出有効フラグをONにセットしてから所定時間が経過すると、予告ボタン演出有効フラグをOFFにセットする。サブCPU20330は、予告ボタン演出有効期間内にボタン操作が行われると特定演出を行うが、予告ボタン演出有効期間外にボタン操作が行われたとしても特定演出を行わない。 Further, when performing the notice button effect, the sub CPU 20330 sets the notice button effect enable flag to ON, and when a predetermined time elapses after setting the notice button effect enable flag to ON, the notice button effect enable flag is turned OFF. set. The sub CPU 20330 performs a specific effect when a button operation is performed within the notice button effect valid period, but does not perform a specific effect even if the button operation is performed outside the notice button effect valid period.

そして、予告ボタン演出有効フラグがOFFであって且つオートボタン設定有効フラグがONである期間中(オートボタン設定有効期間中)に、ボタン操作が継続して規定時間以上行われると、サブCPU20330は、オート機能を有効化する。 Then, during the period in which the advance notice button effect enable flag is OFF and the auto button setting enable flag is ON (during the auto button setting enable period), if the button operation is continued for a specified time or more, the sub CPU 20330 , to activate the auto function.

これにより、ボタン操作が行われたときに、このボタン操作に基づいて特定演出とオート機能の有効化とのうちいずれを実行すべきかの判別を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when a button operation is performed, it is possible to appropriately determine which of the specific performance and the activation of the automatic function should be executed based on this button operation, and suppress the deterioration of interest. be able to.

[15-2.ボタン操作が行われたときの第2の処理例]
ボタン操作が行われたときの第2の処理例について、図639(B)を参照して説明する。図639(B)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図639(B)には、予告ボタン演出有効期間中(オートボタン設定無効期間中)にボタン操作が行われた場合の処理例(第2の処理例)が示されている。なお、図639(B)が図639(A)と異なる点は、ボタン操作が行われるタイミングおよびこれに伴ってオート機能が有効化されるタイミングのみである。
[15-2. Second processing example when button operation is performed]
A second processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 639(B). FIG. 639(B) shows the variable display status (fluctuation/stop) of the special symbol, the status of the notice button effect valid flag status (ON/OFF), the auto button setting valid flag status (ON/OFF), and the button operation. 10 is a time chart showing an example of the relationship between the timing of activation and the automatic function status (enabled/disabled); FIG. 639B shows a processing example (second processing example) when a button operation is performed during the notice button effect valid period (auto button setting invalid period). Note that FIG. 639B differs from FIG. 639A only in the timing at which the button operation is performed and the accompanying timing at which the auto function is activated.

図639(B)に示されるように、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われた場合、サブCPU20330は、オート機能を有効化するための操作よりも、予告ボタン演出に基づく操作(特定演出契機用のボタン操作)を優先するため、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が規定時間を超えて行われたとしても、サブCPU20330は、オート設定用のボタン操作ではなく、予告ボタン演出に基づく操作が行われたものとして処理を行う。よって、オート機能を有効化する処理は行われない。 As shown in FIG. 639(B), when a button operation is performed during the effective period of the notice button effect, the sub CPU 20330 performs an operation based on the notice button effect (specific Since the button operation for the effect trigger) is given priority, even if the button operation is performed for more than the specified time during the effective period of the notice button effect, the sub CPU 20330 performs the notice button effect instead of the button operation for auto setting. It is processed assuming that the operation based on it has been performed. Therefore, the process of activating the auto function is not performed.

これにより、特別図柄の可変表示中にボタン操作が行われたときに、このボタン操作に基づいて特定演出とオート機能の有効化とのうちいずれを実行すべきかの判別を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when a button operation is performed during the variable display of the special symbols, it is possible to suitably determine which of the specific effect and the activation of the automatic function should be executed based on this button operation. , it is possible to suppress the decline in interest.

なお、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われたとしても、このボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後(予告ボタン演出有効フラグがOFFにセットされた後)も継続して行われ、予告ボタン演出無効期間(オートボタン設定有効期間)におけるボタン操作が規定時間を超えた場合がある。また、遊技者は予告ボタン演出有効期間中にボタン操作を行ったつもりでも、このボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後に行われたものであるとともに規定時間を超える場合もある。このような場合、サブCPU20330はオート機能を有効化する処理を行う。 Even if the button operation is performed during the effective period of the advance notice button effect, this button operation continues even after the effective period of the advance notice button effect ends (after the effective flag of the advance notice button effect is set to OFF). There are cases where the button operation exceeds the specified time during the notice button effect invalid period (auto button setting valid period). Further, even if the player intends to operate the button during the effective period of the notice button effect, the button operation may be performed after the end of the effective period of the notice button effect and the prescribed time may be exceeded. In such a case, the sub CPU 20330 performs processing for activating the auto function.

ところで、予告ボタン演出が行われた場合、サブCPU20330は、ボタン操作が所定時間を超えて行われると、遊技者を高揚させるためにバイブレーション機能を作動させる演出を行うことがある。そのため、予告ボタン演出が行われた場合、遊技者は、例えば図639(B)に示されるように、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が開始されたとしても、予告ボタン演出有効期間の終了後も継続してボタン操作が行われる場合がある。そして、予告ボタン演出有効期間の終了後、規定時間を超えてボタン操作が継続すると、遊技者が意図していないにもかかわらずオート機能が有効化されてしまうことが生じうる。このように遊技者が意図していないにもかかわらずオート機能が有効化されてしまうことを防止する処理例を、以下の第3の処理例に説明する。 By the way, when the announcement button effect is performed, the sub CPU 20330 may perform the effect of activating the vibration function in order to excite the player if the button operation is performed over a predetermined period of time. Therefore, when the notice button effect is performed, even if the button operation is started during the notice button effect valid period, as shown in FIG. Button operations may continue to be performed afterward. Then, if the button operation continues beyond the specified time after the end of the notice button effect effective period, the automatic function may be activated even though the player does not intend it. A processing example for preventing the automatic function from being activated even though the player does not intend to do so will be described below as a third processing example.

[15-3.ボタン操作が行われたときの第3の処理例]
ボタン操作が行われたときの第3の処理例について、図640(A)を参照して説明する。図640(A)は、特別図柄の可変表示状況と、予告ボタン演出有効期間と、オートボタン設定有効期間と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図640(A)には、遊技者が意図していないにもかかわらずオート機能が有効化されてしまうことを防止するための処理例(第3の処理例)が示されている。
[15-3. Third processing example when button operation is performed]
A third processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 640(A). FIG. 640(A) shows the relationship between the variable display status of special symbols, the notice button effect valid period, the auto button setting valid period, the timing of button operation, and the auto function status (valid/invalid). It is a time chart which shows an example. FIG. 640(A) shows a processing example (third processing example) for preventing the automatic function from being activated even though the player does not intend it.

図640(A)に示されるように、第3の処理例において、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効期間が終了したとしてもただちにオートボタン設定有効期間を開始せずに、予告ボタン演出有効期間が終了(予告ボタン演出有効フラグをOFFにセット)してから一定時間経過後(例えば3S後)にオートボタン設定有効期間を開始(オートボタン設定有効フラグをONにセット)する処理を行っている。 As shown in FIG. 640(A), in the third processing example, the sub CPU 20330 does not immediately start the auto button setting effective period even if the effective period of the advance notice button effect expires. After a certain period of time (for example, after 3S) from the end (set the notice button effect enable flag to OFF), the auto button setting valid period is started (the auto button setting enable flag is set to ON).

このように、予告ボタン演出有効期間が終了してから一定時間経過後にオートボタン設定有効期間を開始することにより、例えば、予告ボタン演出有効期間中に行われたボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後も継続して行われた場合や、遊技者が予告ボタン演出有効期間中にボタン操作を行ったつもりであるもののこのボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後に行われたものである場合であったとしても、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が規定時間以上とならなければオート機能が有効化されない。これにより、遊技者が意図していないときにオート機能が有効化されてしまうことを抑制することが可能となる。 In this way, by starting the auto button setting valid period after a certain period of time has passed since the notice button effect valid period ended, for example, if a button operation performed during the notice button effect valid period ends, the notice button effect valid period ends. or the player intends to operate the button during the effective period of the advance notice button effect, but this button operation is performed after the expiration of the effective period of the advance notice button effect. Even if the auto button setting is effective, the auto function is not activated unless the button operation is performed for a specified time or longer. This makes it possible to prevent the auto function from being activated when the player does not intend.

[15-4.ボタン操作が行われたときの第4の処理例]
ボタン操作が行われたときの第4の処理例について、図640(B)を参照して説明する。図640(B)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図640(B)には、オート機能を有効化するための操作の実行中であって規定時間経過前に、予告ボタン演出有効フラグがONとなった場合の処理例(第4の処理例)が示されている。
[15-4. Fourth processing example when button operation is performed]
A fourth processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 640(B). FIG. 640(B) shows the variable display status (fluctuation/stop) of the special symbol, the status of the notice button effect valid flag status (ON/OFF), the auto button setting valid flag status (ON/OFF), and the button operation. 10 is a time chart showing an example of the relationship between the timing of activation and the automatic function status (enabled/disabled); FIG. 640B shows a processing example (fourth processing example) when the advance notice button effect enable flag is turned ON during execution of the operation for activating the auto function and before the specified time elapses. It is shown.

図640(B)に示されるように、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグをONにセットすると同時またはほぼ同時にオートボタン設定有効フラグをOFFにセットする。すなわち、予告ボタン演出有効期間中、サブCPU20330は、ボタン操作が行われたとしても、このボタン操作を、予告ボタン演出に基づく操作であると判断して処理を行う。なお、予告ボタン演出有効フラグがOFFにセットされた場合、図640(A)と同様に、予告ボタン演出有効フラグをOFFにセットしてから一定時間経過後にオートボタン設定有効フラグをONにセットするようにしている。 As shown in FIG. 640(B), sub CPU 20330 sets the auto button setting enable flag to OFF at the same time or almost at the same time as it sets the notice button effect enable flag to ON. That is, even if a button operation is performed during the notice button effect valid period, the sub CPU 20330 determines that the button operation is based on the notice button effect and performs processing. When the notice button effect enable flag is set to OFF, the auto button setting enable flag is set to ON after a certain period of time has elapsed after the notice button effect enable flag is set to OFF, as in FIG. 640(A). I'm trying

このように、ボタン操作をオートボタン設定有効期間中に行ったとしても、規定時間経過前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出に基づく操作とオート機能を有効化するための操作とのうち、予告ボタン演出に基づく操作を優先するため、オート機能を有効化せず無効化を維持する。 As described above, even if the button operation is performed during the auto button setting effective period, if the notice button effect enable flag is set to ON before the specified time elapses, the sub CPU 20330 performs the operation based on the notice button effect and the auto function. Among the operations for activating , the operation based on the notice button effect is prioritized, so the auto function is not activated and remains deactivated.

これにより、ボタン操作が行われたときに、このボタン操作に基づいて特定演出とオート機能の有効化とのうちいずれを実行すべきかの判別を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when a button operation is performed, it is possible to appropriately determine which of the specific performance and the activation of the automatic function should be executed based on this button operation, and suppress the deterioration of interest. be able to.

なお、予告ボタン演出として、ボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)を促す演出画面が表示されると、遊技者は予告ボタン演出有効フラグがONにセットされることを把握できる。 When an effect screen prompting button operation (for example, operation of the operation member 22000) is displayed as the notice button effect, the player can understand that the notice button effect enable flag is set to ON.

しかし、サブCPU20330は、所謂隠しボタンによるボタン演出を行う場合、すなわち、ボタン操作を促す演出画面を表示することなく予告ボタン演出有効フラグをONにセットする場合がある。このような隠しボタンによるボタン演出が行われる場合であっても、サブCPU20330は、図640(B)に示されるタイムチャートと同様の処理を行う。この場合、予告ボタン演出有効期間中であることを察知していない遊技者が、オート機能を有効化するための操作を行おうとしたときに予告ボタン演出有効期間中であることを察知することができる可能性が高くなり、興趣を高めることが可能となる。 However, the sub CPU 20330 may set the notice button effect enable flag to ON when performing a button effect using a so-called hidden button, that is, without displaying the effect screen prompting the button operation. Even when such a hidden button effect is performed, the sub CPU 20330 performs the same process as the time chart shown in FIG. 640(B). In this case, a player who does not perceive that the notice button effect is valid may perceive that the notice button effect is valid when trying to perform an operation for activating the automatic function. The possibility of being able to do it becomes high, and it becomes possible to raise interest.

[15-5.ボタン操作が行われたときの第5の処理例]
ボタン操作が行われたときの第5の処理例について、図640(C)を参照して説明する。図640(C)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図640(C)には、特別図柄の可変表示を跨いでオート機能を有効化するための操作が行われた場合の処理例(第5の処理例)が示されている。
[15-5. Fifth processing example when button operation is performed]
A fifth processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 640(C). FIG. 640(C) shows the variable display status of the special symbol (fluctuation/stop), the notice button effect valid flag status (ON/OFF), the auto button setting valid flag status (ON/OFF), and the button operation. 10 is a time chart showing an example of the relationship between the timing of activation and the state of auto function (enabled/disabled); FIG. 640(C) shows a processing example (fifth processing example) when an operation for activating the automatic function is performed across the variable display of special symbols.

上述したとおり、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示が開始されるとオートボタン設定有効フラグをONにセットし、特別図柄の可変表示が停止されるとオートボタン設定有効フラグをOFFにセットする。そのため、図640(C)に示されるように、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されたものの、このボタン操作中に特別図柄の可変表示が終了し、規定時間経過前に、オートボタン設定有効フラグがOFFに設定されてしまうことがある。 As described above, the sub CPU 20330 sets the auto button setting enable flag to ON when the variable display of the special symbols is started, and sets the auto button setting enable flag to OFF when the variable display of the special symbols is stopped. Therefore, as shown in FIG. 640(C), although the button operation was started during the auto button setting valid period, the variable display of the special symbol ended during this button operation, and the auto button The setting valid flag may be set to OFF.

このような場合、サブCPU20330は、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されてこのボタン操作を継続したとしても、特別図柄の可変表示の終了によりオートボタン設定有効フラグをOFFにセットすると同時またはほぼ同時にボタン操作時間を計時するタイマ(以下、「ボタン操作計時タイマ」と称する)による計時を終了してリセットする。その後、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示が開始されてオートボタン設定有効フラグをONにセットしたときにボタン操作が継続して行われていれば、オートボタン設定有効フラグをONにセットすると同時またはほぼ同時にボタン操作計時タイマによる計時を開始し、この計時が規定時間以上になるとオート機能を有効化する。この場合、ボタン操作をやめずに複数回の特別図柄の可変表示を跨って継続してボタン操作していたとしても、ボタン操作計時タイマによる計時が開始される。これにより、特別図柄の可変表示を跨いでオート機能を有効化するための操作が行われたとしても、ボタン操作を一旦やめるといった煩わしい作業が不要となるため、オート機能を有効化するための操作の利便性を高めることができる。 In such a case, the sub CPU 20330 sets the auto button setting valid flag to OFF by the end of the variable display of the special symbol even if the button operation is started during the auto button setting valid period and continues this button operation. Alternatively, a timer for measuring button operation time (hereinafter referred to as a "button operation timing timer") is terminated and reset at substantially the same time. After that, the sub CPU 20330 sets the auto button setting enable flag to ON if the button operation is continued when the variable display of the special symbols is started and the auto button setting enable flag is set to ON. Alternatively, the button-operated timer starts counting time at about the same time, and when this time count reaches or exceeds a specified time, the automatic function is activated. In this case, even if the button operation is continuously performed across the variable display of the special symbol a plurality of times without stopping the button operation, the button operation timer starts timing. As a result, even if the operation for activating the auto function is performed across the variable display of the special symbols, the troublesome work of temporarily stopping the button operation is unnecessary, so the operation for activating the auto function convenience can be enhanced.

なお、上記では、特別図柄の可変表示が終了するとボタン操作計時タイマによる計時を終了してリセットし、特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続して行われていればボタン操作計時タイマによる計時を開始するようにしているが、これに代えて、特別図柄の可変表示が終了したときにボタン操作計時タイマをリセットせずに中断し、一定時間内に特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続して行われていればボタン操作計時タイマによる計時を中断された時間から再開するようにしてしてもよい。 It should be noted that, in the above, when the variable display of the special symbols is completed, the timing by the button operation clock timer is terminated and reset, and if the button operation is continued when the variable display of the special symbols is started, the button operation is performed. Instead of this, the timer is interrupted without resetting the button operation timing timer when the variable display of the special symbols is completed, and the variable display of the special symbols is started within a certain period of time. If the button operation continues when the button operation is started, the button operation timer may restart the time measurement from the interrupted time.

また、上記では、ボタン操作をやめずに複数回の特別図柄の可変表示を跨って継続してボタン操作した場合、特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続して行われていればボタン操作計時タイマによる計時を開始するようにしているが、特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続していればボタン操作計時タイマによる計時を開始せず、特別図柄の可変表示の開始後にボタン操作された場合にボタン操作計時タイマによる計時を開始するようにしてもよい。すなわちこの場合、特別図柄の可変表示が終了すると、ボタン操作を一旦やめて特別図柄の可変表示の開始以降にボタン操作を行わなければ、ボタン操作計時タイマによる計時が開始されない。 Further, in the above, if the button is continuously operated across multiple special symbol variable displays without stopping the button operation, the button operation is continued when the special symbol variable display is started. However, if the button operation continues when the variable display of the special symbol is started, the button operation timer does not start timing and the special symbol is displayed. Timing by a button operation timing timer may be started when a button is operated after the start of variable display. That is, in this case, when the variable display of the special symbols is completed, the button operation is temporarily stopped and the button operation clock timer does not start timing unless the button operation is performed after the variable display of the special symbols is started.

[15-6.ボタン操作が行われたときの第6の処理例]
ボタン操作が行われたときの第6の処理例について、図641(A)を参照して説明する。図641(A)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図641(A)には、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されたものの規定時間経過前に特別図柄の可変表示が終了して待機画面になった場合の処理例(第6の処理例)が示されている。
[15-6. Sixth processing example when button operation is performed]
A sixth processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 641(A). FIG. 641(A) shows the variable display status (fluctuation/stop) of the special symbol, the status of the notice button effect valid flag status (ON/OFF), the auto button setting valid flag status (ON/OFF), and the button operation. 10 is a time chart showing an example of the relationship between the timing of activation and the automatic function status (enabled/disabled); FIG. 641(A) shows an example of processing when the button operation is started during the auto button setting valid period, but the variable display of the special symbol ends before the specified time elapses and the standby screen is displayed (sixth processing). example) is shown.

この場合、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示中すなわちオートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されてこのボタン操作を継続したとしても、特別図柄の可変表示の終了によりオートボタン設定有効フラグをOFFにセットすると同時またはほぼ同時にボタン操作計時タイマによる計時を終了してリセットする。そのため、特別図柄の可変表示の終了後にボタン操作を継続して行ったとしても、特別図柄の可変表示の終了後に待機画面(デモ画面)が表示された場合(すなわち、特別図柄の可変表示が終了してから一定時間内に特別図柄の可変表示が開始されなかった場合)、サブCPU20330は、オート機能を有効化せずに無効化状態を維持する。このように、ボタン操作が規定時間にいたる前に特別図柄の可変表示が終了した場合にオート機能を有効化しないようにすることで、期待度の高い特定演出の実行契機となりうる予告ボタン演出に基づくボタン操作を好適に行うことが可能となり、興趣の低下を抑制することができる。 In this case, the sub CPU 20330 sets the auto button setting valid flag at the end of the variable display of the special symbols, even if the button operation is started during the variable display of the special symbols, that is, during the auto button setting valid period and the button operation is continued. At the same time or almost at the same time when the button operation timer is set to OFF, the timer is terminated and reset. Therefore, even if the button operation is continued after the variable display of special symbols ends, if the standby screen (demo screen) is displayed after the variable display of special symbols ends (that is, the variable display of special symbols ends If the variable display of the special symbol is not started within a certain period of time after that), the sub CPU 20330 does not activate the auto function and maintains the deactivated state. In this way, by not activating the auto function when the variable display of the special symbol ends before the button operation reaches the specified time, the notice button effect that can trigger the execution of the highly anticipated specific effect can be reduced. It is possible to suitably perform the button operation based on this, and it is possible to suppress the decrease in interest.

[15-7.ボタン操作が行われたときの第7の処理例]
ボタン操作が行われたときの第7の処理例について、図641(B)を参照して説明する。上記の第1の処理例~第6の処理例では、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされると同時またはほぼ同時にオートボタン設定有効フラグがOFFにセットされるようにしたが、必ずしもこれに限られない。そこで、この第7の処理例では、例えば、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされたとしても、ただちにオートボタン設定有効フラグをOFFにセットせずに、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされてから一定時間経過後にオートボタン設定有効フラグをOFFにセットするようにしたものである。そして、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグおよびオートボタン設定有効フラグのいずれもがONにセットされているときにボタン操作が行われた場合、予告ボタン演出に基づく操作とオート機能を有効化するための操作とのうち、オート機能を有効化するための操作を優先する。
[15-7. Seventh processing example when button operation is performed]
A seventh processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 641(B). In the above-described first to sixth processing examples, the auto button setting enable flag is set to OFF at the same time or almost at the same time as the advance notice button effect enable flag is set to ON, but this is not necessarily the case. Not limited. Therefore, in the seventh processing example, for example, even if the advance notice button effect enable flag is set to ON, the advance notice button effect enable flag is set to ON without immediately setting the auto button setting enable flag to OFF. After a certain period of time has elapsed, the automatic button setting valid flag is set to OFF. Then, when the button operation is performed while both the notice button effect enable flag and the auto button setting enable flag are set to ON, the sub CPU 20330 activates the operation based on the notice button effect and the auto function. The operation for activating the auto function has priority over the operation for activating the auto function.

図641(B)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図641(B)には、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされてから一定時間経過後にオートボタン設定有効フラグがOFFにセットされる場合の処理例(第7の処理例)が示されている。 FIG. 641(B) shows the variable display status (fluctuation/stop) of the special symbol, the status of the notice button effect valid flag status (ON/OFF), the auto button setting valid flag status (ON/OFF), and the button operation. 10 is a time chart showing an example of the relationship between the timing of activation and the automatic function status (enabled/disabled); FIG. 641(B) shows a processing example (seventh processing example) when the auto button setting enable flag is set to OFF after a certain period of time has elapsed since the advance notice button effect enable flag was set to ON. there is

この第7の処理例では、図641(B)に示されるように、予告ボタン演出有効フラグがOFF(オートボタン設定有効フラグがON)にセットされているときにボタン操作が開始され、その後もボタン操作が継続し、規定時間が経過する前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされたとしても、サブCPU20330は、オートボタン設定有効フラグをただちにOFFにセットせず、ボタン操作計時タイマによる計時を継続する。そして、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前のボタン操作計時タイマによる計時時間と、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた後のボタン操作計時タイマによる計時時間(オートボタン設定有効期間中に限る)との合計が規定時間を超えると、オート機能を有効化する。ただし、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前のボタン操作計時タイマによる計時時間と、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた後のボタン操作計時タイマによる計時時間との合計が規定時間を超える前にボタン操作が終了すると、オート機能を有効化しない。 In this seventh processing example, as shown in FIG. 641(B), when the advance notice button effect enable flag is set to OFF (the auto button setting enable flag is set to ON), the button operation is started. Even if the button operation continues and the advance notice button effect enable flag is set to ON before the specified time elapses, the sub CPU 20330 does not immediately set the auto button setting enable flag to OFF, and counts the time using the button operation timer. to continue. Then, the sub CPU 20330 measures the time measured by the button operation timer before the notice button effect enable flag is set to ON and the time measured by the button operation timer after the notice button effect enable flag is set to ON (auto When the sum of (only during the button setting valid period) exceeds the specified time, the auto function is activated. However, the sub CPU 20330 determines the time measured by the button operation timer before the notice button effect enable flag is set to ON and the time measured by the button operation timer after the notice button effect enable flag is set to ON. If the button operation ends before the total exceeds the specified time, the auto function will not be activated.

すなわち、予告ボタン演出有効フラグがOFF(オートボタン設定有効フラグがON)にセットされているときにボタン操作が開始された場合、この操作を行う遊技者には、オート機能を有効化しようとする意思が存在するものと考えられる。したがって、オート機能無効状態からオート機能有効状態に変更させようとして遊技者によるボタン操作が行われたにもかかわらず、規定時間が経過する前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた場合、遊技者に煩わしさを与えることとなり、興趣が低下するおそれがある。とくに、予告ボタン演出有効フラグは遊技者の意思とは無関係にONにセットされてしまうため尚更である。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前に遊技者によるボタン操作が開始され、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた以降もボタン操作が継続した場合、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前のボタン操作と、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた後のボタン操作とをあわせた時間が規定時間を超えると、オート機能無効状態からオート機能有効状態に変更させるようにしたものである。これにより、興趣の低下を抑制することができる。 That is, when the button operation is started while the notice button effect enable flag is set to OFF (the auto button setting enable flag is set to ON), the player who performs this operation is requested to activate the auto function. It is conceivable that intention exists. Therefore, even though the player has operated a button to change the auto function disabled state to the auto function enabled state, if the notice button effect enable flag is set to ON before the specified time elapses, This may annoy the player and reduce his or her interest. In particular, the notice button effect valid flag is set to ON regardless of the intention of the player. Therefore, in the pachinko game machine of the present embodiment, the button operation by the player is started before the notice button effect enable flag is set to ON, and the button operation continues even after the notice button effect enable flag is set to ON. In this case, if the combined time of the button operation before the notice button effect enable flag is set to ON and the button operation after the notice button effect enable flag is set to ON exceeds the specified time, the auto function is disabled. The state is changed to the automatic function valid state. Thereby, the decline of interest can be suppressed.

なお、予告ボタン演出有効フラグがOFF(オートボタン設定有効フラグがON)にセットされているときにボタン操作が開始され、その後もボタン操作が継続し、規定時間が経過する前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた場合、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われていることになる。この場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前から継続してボタン操作が行われている場合、このボタン操作を、オート機能を有効化するための操作であると判別する一方、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた時点ではボタン操作が行われておらず、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた以降にボタン操作が行われた場合、このボタン操作を、予告ボタン演出に基づく操作であると判別することが好ましい。ただし、これに限定されるものではない。 It should be noted that when the advance notice button effect enable flag is set to OFF (auto button setting enable flag is ON), the button operation is started, and the button operation continues thereafter, and the advance notice button effect is enabled before the specified time elapses. When the flag is set to ON, it means that the button operation is being performed during the effective period of the notice button effect. In this case, the sub CPU 20330 determines that the button operation is an operation for activating the automatic function when the button operation is continuously performed before the notice button effect enable flag is set to ON. On the other hand, when the button operation is not performed at the time when the notice button effect enable flag is set to ON, and the button operation is performed after the notice button effect enable flag is set to ON, this button operation is performed. , it is preferable to determine that the operation is based on the advance notice button effect. However, it is not limited to this.

[16.付記]
[16-1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[16. Note]
[16-1. Appendix 1]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When a mode indicating that the lottery result is a special result is derived, the game is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機として、キャラクター画像や図柄などを用いた表示演出を行い、興趣を高めるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2016-29956号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine that enhances interest by performing display effects using character images and patterns (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-29956).

しかしながら、表示演出をさらに向上させることにより、より一層、興趣を高めることが可能な遊技機の提供が望まれている。 However, it is desired to provide a gaming machine that can further enhance interest by further improving the display effect.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a game machine capable of increasing interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄抽選を行うメインCPU20280)と、
可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20280)と、
前記抽選の結果に基づいて遊技者に利益(例えば、大当り遊技状態)を付与可能な利益付与手段(例えば、大当り遊技状態に制御するメインCPU20280)と、
所定の表示領域において特定演出(例えば、ミニゲーム予告演出およびミニゲーム演出B)を行う特定演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
前記特定演出から移行する演出であって、所定条件が成立すると前記利益が付与される可能性が高められる特別演出(例えば、SPリーチ)を行う特別演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出は、
第1演出(例えば、ミニゲーム予告演出においてキャラクターをストックする演出)と、該第1演出の演出内容に関連する第2演出(例えば、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出)と、該第1演出の演出内容に関連しない第3演出(例えば、ミニゲーム予告演出でストックされなかったキャラクターを獲得する演出)とを含み、前記第3演出よりも前記第2演出が優先して実行される演出であり、
前記特別演出制御手段は、
前記特定演出において、前記第1演出、前記第2演出または/および前記第3演出が行われて所定条件が成立すると(例えば、31人のキャラクター全員を集めることに成功すると)前記特別演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A lottery means (for example, a main CPU 20280 that performs a special symbol lottery) that performs a lottery based on the establishment of a predetermined condition;
Variable control means for variable display (for example, main CPU 20280 for variable display of special symbols);
a profit giving means (for example, a main CPU 20280 for controlling a big win game state) capable of giving a profit (for example, a big win game state) to a player based on the result of the lottery;
a specific effect control means (for example, a sub CPU 20330) that performs a specific effect (for example, a mini game announcement effect and a mini game effect B) in a predetermined display area;
A special effect control means (for example, a sub CPU 20330) that performs a special effect (for example, SP reach) that is a effect that transitions from the specific effect and increases the possibility that the profit will be given when a predetermined condition is satisfied;
with
The specific production is
A first effect (for example, an effect of stocking characters in a mini-game preview effect), and a second effect related to the content of the first effect (for example, an effect of acquiring a character stocked in a mini-game preview effect). , and a third effect that is not related to the effect content of the first effect (for example, an effect of acquiring a character that was not stocked in the mini game preview effect), and the second effect is given priority over the third effect. is a performance that is executed,
The special effect control means is
In the specific effect, when the first effect, the second effect and/or the third effect are performed and a predetermined condition is established (for example, when all 31 characters are successfully collected), the special effect is executed. It is characterized by being configured to be able to

上記(1)の遊技機によれば、特定演出には、第1演出の演出内容に関連する第2演出と、第1演出の演出内容に関連しない第3演出とが含まれるだけでなく、第3演出よりも第2演出が優先して実行される。しかも、第1演出、第2演出または/および第3演出が行われて所定条件が成立すると特別演出が実行されるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, the specific effect not only includes the second effect related to the effect content of the first effect and the third effect not related to the effect content of the first effect, The second performance is preferentially executed over the third performance. Moreover, when the first effect, the second effect and/or the third effect are performed and a predetermined condition is established, the special effect is executed, so it is possible to heighten the interest.

なお、遊技者に付与可能な利益は、例えばパチンコ遊技機であれば、大当り遊技状態や小当りラッシュ等の遊技状態の他、賞球や賞球データ等が相当する。また、例えばパチスロ機であれば、ATゲーム、賞としてのメダルや電子データ、ボーナスゲーム等が相当する。すなわち、上記の利益は特定のものに限られず、遊技者にとって有利となるものであれば利益の態様は特定のものに限られない。 In the case of a pachinko game machine, for example, the profit that can be given to the player corresponds to a game state such as a big win game state and a small win rush, as well as prize balls and prize ball data. In the case of a pachislot machine, for example, AT games, medals and electronic data as prizes, bonus games, and the like correspond. That is, the above profit is not limited to a specific one, and the mode of profit is not limited to a specific one as long as it is advantageous to the player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記第1演出、前記第2演出または/および前記第3演出を行うにあたり、演出の進行に応じて、所定の表示領域に表示される特定画像(例えば、キャラクター)を増加させていく演出を実行可能であるとともに、
前記所定の表示領域に表示される複数の特定画像を重ねて表示させるとともに、該複数の特定画像を重ねて表示するにあたり、前記複数の特定画像の間で予め決められた優先順位のより高い特定画像が前方側に表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect control means (for example, sub CPU20330),
When performing the first effect, the second effect and/or the third effect, an effect is executed in which specific images (for example, characters) displayed in a predetermined display area are increased in accordance with the progress of the effect. possible and
A plurality of specific images displayed in the predetermined display area are superimposed and displayed, and when the plurality of specific images are superimposed and displayed, a predetermined higher priority among the plurality of specific images is specified. It is characterized by being configured to be controllable so that an image is displayed on the front side.

上記(2)の遊技機によれば、特定画像の増加により所定の表示領域に表示される特定画像の数が多数であったとしても、複数の特定画像は、予め決められた優先順位のより高い特定画像が前方側に表示されるよう重ねて表示されるため、多数の特定画像を表示することで興趣を高める演出を実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the number of specific images displayed in the predetermined display area is large due to an increase in the number of specific images, the plurality of specific images are displayed according to a predetermined priority. Since the higher specific images are superimposed so as to be displayed on the front side, displaying a large number of specific images makes it possible to execute an effect that enhances interest.

本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of increasing interest.

[16-2.付記2]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[16-2. Appendix 2]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When a mode indicating that the lottery result is a special result is derived, the game is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機として、キャラクター画像や図柄などを用いた表示演出を行い、興趣を高めるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2016-29956号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine that enhances interest by performing display effects using character images and patterns (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-29956).

しかしながら、表示演出をさらに向上させることにより、より一層、興趣を高めることが可能な遊技機の提供が望まれている。 However, it is desired to provide a gaming machine that can further enhance interest by further improving the display effect.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a game machine capable of increasing interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技者に利益を付与する(例えば、大当り遊技状態に制御する)ことが可能な遊技機であって、
所定の表示領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において装飾図柄の変動演出を行い、該装飾図柄を停止させて前記抽選の結果を表示可能な表示制御手段(例えば、サブCPU20330)を備え、
前記表示制御手段は、
前記装飾図柄が描かれた第1レイヤーと、前記装飾図柄とは別の他の画像(例えば、エフェクト画像)が描かれた第2レイヤーとを重ねて表示可能であるとともに、
前記装飾図柄の変動演出が行われているときと該装飾図柄が停止しているときとで、前記第1レイヤーと前記第2レイヤーとの優先順位を変えて表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of performing a lottery based on the establishment of a predetermined condition and giving a profit to a player based on the result of the lottery (for example, controlling to a jackpot game state),
A display control means (for example, a sub CPU 20330) capable of displaying the result of the lottery by performing a variable effect of the decorative pattern in a predetermined display area (for example, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004), stopping the decorative pattern. prepared,
The display control means is
A first layer on which the decorative pattern is drawn and a second layer on which another image (for example, an effect image) different from the decorative pattern is drawn can be superimposed and displayed,
The first layer and the second layer can be displayed by changing the order of priority between when the decorative patterns are displayed in a variable effect and when the decorative patterns are stopped. and

上記(1)の遊技機によれば、装飾図柄の変動演出が行われているときと装飾図柄が停止しているときとで、第1レイヤーと第2レイヤーとの優先順位を変えて演出画像が表示されるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the performance image is obtained by changing the order of priority between the first layer and the second layer depending on whether the variable performance of the decorative symbols is being performed or when the decorative symbols are stopped. is displayed, it is possible to enhance interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記装飾図柄の変動演出が行われているとき、前記第1レイヤーよりも前記第2レイヤーの優先順位を高めることにより前記装飾図柄よりも前記他の画像(例えば、エフェクト画像)を手前側に表示可能であるとともに、
前記装飾図柄が停止しているとき、前記第2レイヤーよりも前記第1レイヤーの優先順位を高めることにより前記他の画像よりも前記装飾図柄を手前側に表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means (for example, sub CPU 20330)
When the variable effect of the decorative pattern is performed, the other image (for example, effect image) is displayed closer to the viewer than the decorative pattern by raising the priority of the second layer over the first layer. possible and
When the decorative pattern is stopped, the decorative pattern can be displayed in front of the other image by raising the priority of the first layer over the second layer. do.

上記(2)の遊技機によれば、装飾図柄の変動演出が行われているときは装飾図柄よりも他の画像が手前側に表示され、装飾図柄が停止しているときは他の画像よりも装飾図柄が手前側に表示されるため、抽選結果の把握しやすさを担保しつつ興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the decorative pattern variation effect is being performed, the other image is displayed in front of the decorative pattern, and when the decorative pattern is stopped, the other image is displayed. Since the decorative pattern is also displayed on the front side, it is possible to enhance the interest while ensuring the ease of grasping the lottery result.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記装飾図柄の変動演出が行われているとき、遊技の進行に応じて前記装飾図柄と前記他の画像(例えば、エフェクト画像)との重なり度合いを変更可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The display control means is
It is characterized in that the degree of overlap between the decorative pattern and the other image (for example, effect image) can be changed according to the progress of the game when the variable performance of the decorative pattern is performed.

上記(3)の遊技機によれば、遊技の進行に応じて装飾図柄と他の画像との重なり度合いを変えることによって、各画像の見え方が経時的に変化し、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, by changing the degree of overlap between the decorative pattern and other images in accordance with the progress of the game, the appearance of each image changes over time, making it possible to enhance interest. becomes.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記他の画像(例えば、エフェクト画像)を、前記装飾図柄の一の変動演出と、該一の変動演出の次の変動演出とに跨って表示可能であるとともに、
前記他の画像が前記装飾図柄の一の変動演出と前記次の変動演出とに跨って表示される場合であっても、前記一の変動演出および前記次の変動演出では前記第1レイヤーよりも前記第2レイヤーの優先順位を高めることにより前記装飾図柄よりも前記他の画像が手前側に表示されるようにし、前記装飾図柄が停止しているときは前記第2レイヤーよりも前記第1レイヤーの優先順位を高めることにより前記他の画像よりも前記装飾図柄が手前側に表示されうるよう構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The display control means is
The other image (for example, an effect image) can be displayed across one variation effect of the decorative symbol and a variation effect next to the one variation effect,
Even if the other image is displayed across the one variable effect and the next variable effect of the decorative symbols, the one variable effect and the next variable effect are more likely than the first layer. By raising the priority of the second layer, the other image is displayed on the front side of the decorative pattern, and when the decorative pattern is stopped, the first layer is displayed rather than the second layer. By increasing the priority of , the decorative design can be displayed on the nearer side than the other images.

上記(4)の遊技機によれば、例えば先読み演出のように他の画像が装飾図柄の一の変動演出と次の変動演出とに跨って表示される場合であっても、一の変動演出および次の変動演出では装飾図柄よりも他の画像が手前側に表示されるようにし、装飾図柄が停止しているときは他の画像よりも装飾図柄が手前側に表示されうるため、抽選結果の把握しやすさを担保しつつ興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, even if another image is displayed across one variable effect and the next variable effect of decorative symbols, for example, like a look-ahead effect, one variable effect is displayed. And in the next fluctuation effect, other images are displayed on the front side than the decorative patterns, and when the decorative patterns are stopped, the decorative patterns can be displayed on the front side rather than the other images, so the lottery result It is possible to increase interest while ensuring the ease of grasping.

本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of increasing interest.

[16-3.付記3]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[16-3. Appendix 3]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When a mode indicating that the lottery result is a special result is derived, the game is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機として、キャラクター画像や図柄などを用いた表示演出を行い、興趣を高めるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2016-29956号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine that enhances interest by performing display effects using character images and patterns (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-29956).

しかしながら、表示演出をさらに向上させることにより、より一層、興趣を高めることが可能な遊技機の提供が望まれている。 However, it is desired to provide a gaming machine that can further enhance interest by further improving the display effect.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a game machine capable of increasing interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
通常態様(例えば、左打ち)で遊技媒体が発射されて遊技が進行する通常遊技状態と、特定態様(例えば、右打ち)で遊技媒体が発射されて遊技が進行する特定遊技状態(例えば、ラッシュ状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御する状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域において演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記特定態様で発射された遊技媒体が所定期間にわたって所定の入賞領域に入賞可能となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御される頻度が相対的に(例えば、通常遊技状態よりも)高められる状態であり、
前記演出制御手段は、
前記特定態様での遊技媒体の発射を促す演出として、時間の経過に伴って残時間が少なくなる態様で更新表示(例えば、演出有効時間の残り時間を示すカウントダウン演出)を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A normal game state in which game media are shot in a normal mode (for example, left-handed) and the game progresses, and a specific game state (for example, rush) in which game media are shot in a specific mode (for example, right-handed) and the game progresses. a state control means (for example, the main CPU 20280) that controls one of a plurality of game states including
Effect control means (for example, sub CPU 20330) that controls so that the effect is performed in a predetermined effect area;
with
The specific gaming state is
The frequency of being controlled to a specific game state (for example, a small winning game state) in which the game medium fired in the specific mode can win a predetermined prize area for a predetermined period is relatively (for example, compared to the normal game state) ) is a heightened state,
The production control means is
As an effect that encourages the shooting of the game medium in the specific mode, it is possible to perform an update display (for example, a countdown effect indicating the remaining time of the effect effective time) in a mode that the remaining time decreases with the passage of time. It is characterized by being

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定態様での遊技媒体の発射が促されたことによって特定態様で遊技媒体が発射されると、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞頻度が高められるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the specific game state, when the game medium is shot in the specific mode in response to the prompting to shoot the game medium in the specific mode, the game medium is delivered to the predetermined winning area. Since the winning frequency is increased, it is possible to enhance interest.

なお、通常態様と特定態様とのうちいずれで遊技媒体を発射すべきであるかについては、遊技機(例えば、サブCPU20330)が報知することが可能であり、この報知内容の一方にしたがって遊技者が遊技を行う場合が通常遊技状態であり、報知内容の他方にしたがって遊技者が遊技を行う場合が特定遊技状態であってもよい。 The game machine (for example, the sub CPU 20330) can notify whether the game medium should be shot in the normal mode or in the specific mode. The normal game state may be the case where the player plays the game, and the specific game state may be the case where the player plays the game according to the other of the notified contents.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記抽選の結果が特別の結果であることに基づいて、該特別の結果に応じて異なる利益が遊技者に付与される特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記所定の入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、前記特別遊技状態において付与される利益の大きさにかかわる情報を表示可能な利益演出制御手段(例えば、サブCPU20330)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Lottery means (for example, main CPU 20280) that performs a lottery based on the establishment of a predetermined condition;
a special game state control means (for example, a main CPU 20280) for controlling a special game state in which a different profit is given to the player according to the special result based on the fact that the result of the lottery is a special result;
further comprising
The effect control means (for example, sub CPU20330),
It has profit effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of displaying information relating to the magnitude of profit to be given in the special game state based on the winning of the game medium in the predetermined prize winning area. and

上記(2)の遊技機によれば、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞すると特別遊技状態において付与される利益の大きさにかかわる情報が表示されるため、所定の入賞領域へ遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the game medium wins in the predetermined winning area, the information on the magnitude of the profit to be given in the special game state is displayed, so that the game ball wins in the predetermined winning area. It is possible to increase the motivation of the player who wants to play, and to increase the interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記利益演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する都度、前記特別遊技状態において付与される利益を加算表示(例えば、賞球数または賞球数データのカウントアップ演出)しうるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The profit presentation control means (for example, sub CPU 20330)
Each time a game medium wins in the predetermined winning area, the profit given in the special game state can be added and displayed (for example, the number of prize balls or the number of prize balls data is counted up). and

上記(3)の遊技機によれば、所定の入賞領域に遊技媒体を入賞させると、特別遊技状態において付与される利益が増えるかのような感覚を遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, if a game medium is won in a predetermined winning area, it is possible to give the player a feeling as if the profit given in the special game state will increase, which enhances interest. becomes possible.

(4)本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって不利な遊技状態である通常遊技状態と、遊技者にとって前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、ラッシュ状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御する状態制御手段と、
所定の演出領域において演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
遊技媒体が所定期間にわたって所定の入賞領域に入賞可能となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御される頻度が相対的に(例えば、通常遊技状態よりも)高められる状態であり、
前記演出制御手段は、
遊技媒体の発射を促す演出として、時間の経過に伴って残時間が少なくなる態様で更新表示(例えば、演出有効時間の残り時間を示すカウントダウン演出)を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is
State control for controlling one of a plurality of game states including a normal game state which is a game state disadvantageous to the player and a specific game state (for example, a rush state) which is more advantageous for the player than the normal game state. means and
Effect control means (for example, sub CPU 20330) that controls so that the effect is performed in a predetermined effect area;
with
The specific gaming state is
A state in which the frequency of being controlled to a specific game state (for example, a small winning game state) in which game media can win a prize in a predetermined winning area for a predetermined period is relatively increased (for example, compared to a normal game state),
The production control means is
As an effect to prompt the shooting of the game medium, it is possible to perform an update display (for example, a countdown effect indicating the remaining time of the effect effective time) in a manner that the remaining time decreases with the passage of time. and

上記(4)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定態様での遊技媒体の発射が促されたことによって特定態様で遊技媒体が発射されると、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞頻度が高められるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, in the specific game state, when the game medium is shot in the specific mode in response to the prompting to shoot the game medium in the specific mode, the game medium is delivered to the predetermined winning area. Since the winning frequency is increased, it is possible to enhance interest.

なお、上記(1)および(4)に記載した「遊技媒体の発射を促す演出」は、いわゆる右打ちや左打ちを指示する演出に限られず、特定の入賞口に遊技媒体を入賞させるように報知することや、特定の領域に向かって遊技媒体を発射すること等、遊技者による遊技媒体の発射に関する指標(指示、方向、内容等)や入賞領域が開放していることを報知することで、入賞装置が開放するタイミングにあわせて遊技媒体の発射時期を結果的に遊技者に示すことができれば特定の態様に限定されるものではない。 It should be noted that the "effect to encourage the shooting of the game medium" described in (1) and (4) above is not limited to the effect of instructing the so-called right-handed or left-handed hit, and the game medium may be entered into a specific prize-winning opening. Indicators (instruction, direction, content, etc.) related to the shooting of game media by the player, such as notification, shooting game media toward a specific area, and notification that the winning area is open However, the present invention is not limited to a specific mode as long as the game medium ejection timing can be indicated to the player in accordance with the timing when the winning device is opened.

本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of increasing interest.

[16-4.付記4]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示が行われる可変表示手段を備え、可変表示手段において特定結果を示す態様が導出されると遊技者に利益が付与されるパチンコ遊技機やパチスロ機等の遊技機が知られている。
[16-4. Appendix 4]
Conventionally, a lottery is performed when a predetermined condition is established, and variable display means for performing variable display of patterns based on the result of the lottery is provided, and when a mode indicating a specific result is derived by the variable display means, the player benefits. Pachinko game machines, pachislot machines, and the like are known.

この種の遊技機では、例えば、高確率状態等の特定遊技状態において、小当り遊技の実行頻度が高められる小当りラッシュ状態に制御されるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 In this type of gaming machine, for example, in a specific game state such as a high probability state, a gaming machine is disclosed that is controlled to a small winning rush state in which the frequency of executing small winning games is increased (for example, special See JP 2016-174800).

ところで、上述した特定遊技状態では、小当り遊技の実行頻度を高めることができるものの、近年では、さらに興趣を高めることができる新たな遊技機の提供が望まれている。 By the way, in the above-described specific game state, although the execution frequency of the small winning game can be increased, in recent years, there is a demand for a new gaming machine that can further enhance the interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a new gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU20280)と、
可変表示を行い、前記抽選の結果を導出する可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記可変制御手段により特定の結果が導出されると、所定の利益が付与されうる特定遊技(例えば、小当り遊技、AT遊技)の実行頻度が高められる特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記特定遊技状態において利益付与条件が成立すると利益(例えば、賞球、賞メダル、賞球または賞メダルに対応する電子データ等)を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で(例えば、連続入賞して)前記所定の利益が付与される都度、演出内容をステップアップさせる演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Lottery means (for example, the main CPU 20280) that performs a lottery based on the establishment of a predetermined condition;
variable control means (for example, the main CPU 20280) that performs variable display and derives the result of the lottery;
When a specific result is derived by the variable control means, a specific game state control that can be controlled to a specific game state in which the execution frequency of a specific game (for example, a small winning game, an AT game) that can be given a predetermined profit is increased means (for example, main CPU 20280);
profit giving means (for example, main CPU 20280) for giving profit (for example, prize balls, prize medals, electronic data corresponding to prize balls or prize medals, etc.) when profit giving conditions are satisfied in the specific gaming state;
Effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a predetermined effect,
with
The production control means is
In the specific game state, each time the predetermined profit is given in a manner that satisfies a predetermined condition (for example, by winning consecutively), an effect for stepping up the effect content can be executed. .

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で所定の利益が付与される都度、演出内容がステップアップするため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, every time a predetermined profit is provided in a manner that satisfies a predetermined condition in the specific game state, the content of the effect is stepped up, so it is possible to enhance interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段(例えば、メインCPU20280)は、
2以上の規定量(例えば、10個)の遊技媒体に相当する利益を付与可能であるとともに、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記特定遊技状態において、1回の利益に相当する前記規定量を示す情報を表示する第1利益演出と、付与された利益の総量を示す情報を表示する第2利益演出とを実行可能であるとともに、
前記第1利益演出と前記第2利益演出とのうち、いずれか一方の演出として1から前記規定量までのうち前記規定量のみを示す情報を表示し、該一方の演出とは異なる他方の演出として1から前記規定量までを所定量(例えば、1個)ずつ加算表示するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The profit giving means (for example, the main CPU 20280)
A profit equivalent to two or more specified amounts (for example, 10) of game media can be given,
The effect control means (for example, sub CPU20330),
In the specific game state, it is possible to execute a first profit presentation displaying information indicating the specified amount corresponding to one profit, and a second profit presentation displaying information indicating the total amount of given profits. with
Information indicating only the prescribed amount from 1 to the prescribed amount is displayed as one of the first profit production and the second profit production, and the other production different from the one production is displayed. , from 1 to the specified amount are added and displayed by a predetermined amount (for example, 1) at a time.

上記(2)の遊技機によれば、第1利益演出および第2利益演出は、いずれも付与される利益量を示す情報であるものの、一方の演出では1から規定量までのうち規定量のみが表示され、他方の演出では1から規定量までが所定量ずつ加算表示される。このように、いずれも付与される利益量を示す情報でありながら両者を異なる態様で表示することにより、視覚的なインパクトを遊技者に与えることができ、興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, although both the first profit presentation and the second profit presentation are information indicating the amount of profit to be given, in one of the presentations, only the specified amount from 1 to the specified amount is provided. is displayed, and in the other presentation, 1 to a specified amount are added and displayed by a predetermined amount. In this way, by displaying both of the information indicating the amount of profit to be awarded in different manners, it is possible to give a visual impact to the player and increase interest.

なお、「1から前記規定量までのうち前記規定量のみを示す情報を表示し」とは、例えば、1回の利益付与において、10球の遊技球(2枚の遊技メダル)に相当する量の利益が付与される場合、付与される利益が「10球(2枚)」であることを把握可能な情報を表示または付与された利益の総量に加算表示することが相当する。また、「1から前記規定量までを所定量ずつ加算表示する」とは、1回の利益付与において、10球の遊技球(2枚の遊技メダル)に相当する量の利益が付与される場合、「1」から「10(2)」まで所定量ずつ(例えば1個ずつ)加算表示することが相当する。 It should be noted that "displaying information indicating only the specified amount from 1 to the specified amount" means, for example, an amount equivalent to 10 game balls (2 game medals) in one profit award. is given, it is equivalent to displaying information that allows the user to know that the given profit is "10 balls (2 balls)" or adding and displaying it to the total amount of given profit. In addition, "adding and displaying from 1 to the specified amount by a predetermined amount" means that in one profit award, an amount of profit equivalent to 10 game balls (2 game medals) is awarded. , from "1" to "10(2)" by a predetermined amount (for example, one by one).

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のうち、セットされたいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であって、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
演出内容をステップアップさせる演出において所定の条件を満たすと(例えば、最高ステップの演出まで発展すると)、セットされた前記一の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
It is possible to execute control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, which is set,
The effect control means (for example, sub CPU20330),
When a predetermined condition is met in the performance for stepping up the performance contents (for example, when the performance reaches the maximum step), the setting suggesting performance suggesting the one set value that has been set can be executed. and

上記(3)の遊技機によれば、演出内容をステップアップさせる演出において所定の条件を満たすと設定示唆演出が実行されるため、より一層、特定遊技状態において興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a predetermined condition is satisfied in the effect for stepping up the effect content, the setting suggesting effect is executed, so it is possible to further increase interest in the specific game state.

(4)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU20280)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果を導出する可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記可変制御手段により特定の結果が導出されると所定の入賞領域への遊技球の通過を可能または容易にする特定遊技(例えば、小当り遊技)の実行頻度が高められる特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記所定の入賞領域を遊技球が通過すると利益(例えば、賞球または賞データ)を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で(例えば、連続入賞して)前記所定の入賞領域を遊技球が通過する都度、演出内容をステップアップさせる演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is
Lottery means (for example, main CPU 20280) that performs a lottery based on the establishment of a predetermined condition;
Variable control means (for example, main CPU 20280) for performing variable display of special symbols and deriving the result of the lottery;
When a specific result is derived by the variable control means, it is possible to control to a specific game state in which the execution frequency of a specific game (for example, a small winning game) that enables or facilitates passage of the game ball to a predetermined winning area is increased. A specific game state control means (for example, main CPU 20280),
profit giving means (for example, the main CPU 20280) for giving a profit (for example, a prize ball or prize data) when a game ball passes through the predetermined winning area;
Effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a predetermined effect,
with
The production control means is
In the specific game state, each time a game ball passes through the predetermined winning area in a manner that satisfies a predetermined condition (for example, winning consecutively), an effect for stepping up the content of the effect can be executed. Characterized by

上記(4)の遊技機によれば、特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で所定の入賞領域を遊技球が通過する都度、演出内容がステップアップするため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, in the specific game state, every time the game ball passes through the predetermined winning area in a manner that satisfies the predetermined conditions, the content of the effect is stepped up, so it is possible to enhance the interest. Become.

[16-5.付記5]
従来より、第1始動口に入賞すると第1特別図柄抽選を行って第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に入賞すると第2特別図柄抽選を行って第2特別図柄の可変表示を行うパチンコ機が知られている。
[16-5. Appendix 5]
Conventionally, when the first start opening is won, the first special symbol lottery is performed to variably display the first special symbol, and when the second start opening is won, the second special symbol lottery is performed to variably display the second special symbol. Pachinko machines are known for playing

この種の遊技機として、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。このように第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにしたとしても、例えば液晶表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技状態に応じていずれか一方の可変表示に対応する演出のみが行われるようにしたものが多い。 As a game machine of this kind, for example, a game machine is disclosed in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-174800). Even if the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel in this way, for example, in the liquid crystal display device, either the first special symbol or the second special symbol can be displayed according to the game state. In many cases, only an effect corresponding to one of the variable displays is performed.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにした遊技機において、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技状態に応じていずれか一方の可変表示に対応する演出のみが行われるようにした場合、種々の不具合が生じ、興趣が低下するおそれがある。 By the way, in a gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel, either one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed according to the game state. If only the corresponding performance is performed, various problems may occur and the interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to suppress the deterioration of interest.

[16-5-1.付記5-1]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において前記N回目の特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有する
ことを特徴とする。
[16-5-1. Appendix 5-1]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (e.g., 100 times), game state control means (e.g., main CPU 20280) capable of executing control to shift from the specific game state to the normal game state;
In a predetermined production area (for example, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004), the first production corresponding to the variable display of the first special design (for example, the variable production of the decorative design corresponding to the variable display of the first special design ) and a second effect corresponding to the variable display of the second special symbol (for example, a variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol). Effect control means (for example, sub CPU 20330) configured to execute the first effect in the normal game state and to execute the second effect in the specific game state,
with
The production control means is
When the variable display of the N-th special symbol is started in the specific game state, the first production is performed regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. and a special effect control means (for example, a sub CPU 20330 that executes the process of step S12313) capable of executing a special effect (for example, result effect) different from the second effect.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態から通常遊技状態への移行時に、演出が煩雑となることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態では所定の演出領域において第2演出が実行されるが、例えばN回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示であると、N回目の特別図柄の可変表示において第2演出が実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまうといったことが生じる。この場合、特別図柄の可変表示がN回実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまったという誤解を遊技者に与えかねない。そこで、N回目の特別図柄の可変表示が開始されたとき、この可変表示が第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても第1演出および第2演出とは異なる特殊演出を実行可能とすることで、遊技者に誤解を与えることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and to suppress the decline in interest at the time of transition from the specific game state to the normal game state. In other words, in the specific game state, the second effect is executed in a predetermined effect area. It occurs that the specific game state ends even though is not executed. In this case, the player may be misunderstood that the specific game state has ended even though the variable display of special symbols has not been executed N times. Therefore, when the variable display of the N-th special symbol is started, the special symbol different from the first effect and the second effect is obtained regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. By enabling the performance to be executed, it is possible to prevent the player from being misunderstood, and to suppress the loss of interest.

なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 It should be noted that "during variable display" corresponds to a period from the start of timing of the timer for timing the variable display of special symbols until the variable display time set for this variable display elapses.

また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). Or, the production based on the result of the first special symbol lottery (for example, the character production showing the degree of expectation of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). , or a performance based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character performance indicating the degree of expectation of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.

また、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 In addition, ``special effects different from the first effect and the second effect'' are, for example, effects that are performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. corresponds to

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special effect control means (for example, sub CPU20330 that executes the process of step S12313),
The special performance (for example, the result performance) is continued until the variable display of the other special symbols is completed when the other special symbols are being variably displayed at the end of the variable display of the N-th special symbols. It is characterized by comprising

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する際に、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、例えばN回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示中に、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始し、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が早く終了する場合、第2特別図柄の可変表示が終了したタイミングで所定の演出領域に表示される演出を第2演出から第1演出に変更すると、第1特別図柄の可変表示の中途から第1演出に変更されることとなってしまう。そこで、特殊演出を、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するようにすることで、所定の演出領域に表示される演出を第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific game state ends and the game state shifts to the normal game state, the effect displayed in the predetermined effect area can be smoothly shifted to the first effect. It is possible to suppress the decrease in That is, for example, the N-th variable display is the variable display of the second special symbol, and during the variable display of the second special symbol, the (N+1)th variable display is the first special symbol after being controlled to the specific game state. When the variable display of the pattern starts and the variable display of the second special pattern ends earlier than the variable display of the first special pattern, it is displayed in a predetermined performance area at the timing when the variable display of the second special pattern ends. If the effect is changed from the second effect to the first effect, the effect is changed to the first effect from the middle of the variable display of the first special symbol. Therefore, the special effect is continued until the variable display of the other special symbol is completed when the other special symbol is being variablely displayed at the end of the N-th variable display of the special symbol. It is possible to smoothly shift the performance displayed in the performance area from the first performance to the second performance.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときは該N回目の特別図柄の可変表示と略同時に終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The special effect control means (for example, sub CPU20330 that executes the process of step S12313),
The special performance (for example, the result performance) is configured to end substantially at the same time as the Nth variable display of the special symbols when the other special symbols are not being variably displayed at the end of the Nth variable display of the special symbols. It is characterized by being

上記(3)の遊技機によれば、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときはこの他の特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が継続する一方、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときはN回目の特別図柄の可変表示と略同時に特殊演出が終了する。例えば、N回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、このN回目の可変表示の終了時に、第1特別図柄が可変表示であるときはこの第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続させる一方、第1特別図柄が可変表示でないときはこの第1特別図柄の可変表示の終了と略同時に特殊演出を終了させるようにしたものである。これにより、特殊演出の実行期間を徒に長くすることなく、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (3) above, when another special symbol is being variably displayed at the end of the N-th variable display of the special symbol, the special effect continues until the other special symbol is variably displayed. On the other hand, if other special symbols are not being variably displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special performance is completed substantially at the same time as the Nth variable display of the special symbol. For example, the variable display of the N-th special symbol is the variable display of the second special symbol, and at the end of the N-th variable display, when the first special symbol is the variable display, the first special symbol is variable. The special performance is continued until the display is finished, and when the first special pattern is not variable display, the special performance is finished almost simultaneously with the end of the variable display of the first special pattern. As a result, the performance displayed in the predetermined performance area can be smoothly shifted to the first performance without lengthening the execution period of the special performance unnecessarily, and the decrease in interest can be suppressed.

[16-5-2.付記5-2]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態を終了して前記通常遊技状態に移行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)に表示される演出状態を、前記特定遊技状態に制御されているときは特定演出状態に制御可能であり、前記通常遊技状態に制御されているときは通常演出状態に制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理(例えば、時短フラグをOFFにセットする処理)を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する一方、
前記演出制御手段は、
前記N回目の前記特別図柄の可変表示中は前記通常演出状態に制御せず、少なくとも前記N回目の前記特別図柄の可変表示が終了した後に前記通常演出状態に制御するよう構成される
ことを特徴とする。
[16-5-2. Appendix 5-2]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (for example, 100 times), game state control means (for example, main CPU 20280) capable of ending the specific game state and shifting to the normal game state;
The effect state displayed in a predetermined effect area (for example, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004) can be controlled to the specific effect state when it is controlled to the specific game state, and is controlled to the normal game state. Production control means (for example, sub CPU 20330) that can be controlled in a normal production state when it is being performed,
with
The game state control means is
While executing the process related to the end of the specific game state (for example, the process of setting the time saving flag to OFF) at the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state or before it is started,
The production control means is
During the Nth variable display of the special symbols, the normal performance state is not controlled, and at least after the Nth variable display of the special symbols is completed, the normal performance state is controlled. and

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、所定の演出領域に表示される演出状態は、少なくともN回目の特別図柄の可変表示が終了した後に通常演出状態に制御される。すなわち、N回目の特別図柄の可変表示中、特定遊技状態の終了にかかわる処理がすでに実行されているにもかかわらず所定の演出領域の演出状態を通常演出状態に制御しないようにすることで、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の特別図柄の可変表示が特定遊技状態としての可変表示とならないようにしつつ、特定演出状態から通常演出状態への移行時の表示演出をスムーズに行うことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the process related to the end of the specific game state is executed at or before the Nth variable display of the special symbol is started, it is displayed in the predetermined effect area. The performance state is controlled to the normal performance state after at least the N-th variable display of the special symbols is completed. That is, during the N-th time of the variable display of the special symbol, the effect state of the predetermined effect area is not controlled to the normal effect state even though the processing related to the end of the specific game state has already been executed. While preventing the (N+1)th variable display of special patterns from being controlled to the specific game state to be the variable display as the specific game state, the display performance at the time of transition from the specific performance state to the normal performance state is smoothly performed. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 It should be noted that "during variable display" corresponds to a period from the start of timing of the timer for timing the variable display of special symbols until the variable display time set for this variable display elapses.

また、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 In addition, ``special effects different from the first effect and the second effect'' are, for example, effects that are performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. corresponds to

また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 In addition, of "executing the processing related to the end of the specific game state at or before the start of the N-th special symbol variable display in the specific game state", "before it starts" For example, this corresponds to the period from when the variable display pattern of the special symbols is determined to when the variable display of the special symbols is started. Actually, the variable display pattern of the special symbols is determined at the start of the variable display of the special symbols. This is the purport that processing related to termination may be executed.

また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 In addition, the processing related to the end of the specific game state is, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is turned OFF at the time of starting or before the Nth special symbol variable display in the specific game state is started). ) to shift to the normal game state, but it is not limited to this. For example, when the variable display of the N-th special symbol in the specific game state is started or is set to ON, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), but the N-th special When the variable display of the pattern is completed, the normal game state is entered, and when the variable display of another special pattern is started during the N-th variable display of the special pattern, the variable display of the another special pattern is started. , For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, and is regarded as a normal game state, and is considered as a variable display in the normal game state. A similar process may be performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において前記N回目の特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)および前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有し、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The production control means is
When the variable display of the N-th special symbol is started in the specific game state, even if the variable display is either the first special symbol or the second special symbol, the first special A first effect corresponding to the variable display of the pattern (for example, a variable effect of the decorative pattern corresponding to the variable display of the first special pattern) and a second effect corresponding to the variable display of the second special pattern (for example, the second special A special effect control means (for example, a sub CPU 20330 that executes the process of step S12313) capable of executing a special effect (for example, a result effect) different from the variable effect of the decorative pattern corresponding to the variable display of the pattern),
The special effect control means (for example, sub CPU20330 that executes the process of step S12313),
The special performance (for example, the result performance) is continued until the variable display of the other special symbols is completed when the other special symbols are being variably displayed at the end of the variable display of the N-th special symbols. It is characterized by comprising

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する際に、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、例えばN回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示中に、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の第1特別図柄の可変表示が開始し、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が早く終了する場合、第2特別図柄の可変表示が終了したタイミングで所定の演出領域に表示される演出を第2演出から第1演出に変更すると、第1特別図柄の可変表示の中途から第1演出に変更されることとなってしまう。そこで、特殊演出を、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するようにすることで、所定の演出領域に表示される演出を第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific game state ends and the game state shifts to the normal game state, the effect displayed in the predetermined effect area can be smoothly shifted to the first effect. It is possible to suppress the decrease in That is, for example, the N-th variable display is the variable display of the second special symbol, and during the variable display of the second special symbol, the (N+1)th variable of the first special symbol after being controlled to the specific game state. When the display starts and the variable display of the second special symbol ends earlier than the variable display of the first special symbol, the effect displayed in the predetermined effect area at the timing when the variable display of the second special symbol ends If the 2nd effect is changed to the 1st effect, it will be changed to the 1st effect from the middle of the variable display of the 1st special symbol. Therefore, the special effect is continued until the variable display of the other special symbol is completed when the other special symbol is being variablely displayed at the end of the N-th variable display of the special symbol. It is possible to smoothly shift the performance displayed in the performance area from the first performance to the second performance.

なお、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 In addition, "the first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). Or, the production based on the result of the first special symbol lottery (for example, the character production showing the degree of expectation of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). , or a performance based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character performance indicating the degree of expectation of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときは該N回目の特別図柄の可変表示と略同時に終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The special effect control means (for example, sub CPU20330 that executes the process of step S12313),
The special performance (for example, the result performance) is configured to end substantially at the same time as the Nth variable display of the special symbols when the other special symbols are not being variably displayed at the end of the Nth variable display of the special symbols. It is characterized by being

上記(3)の遊技機によれば、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときはこの他の特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が継続する一方、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときはN回目の特別図柄の可変表示と略同時に特殊演出が終了する。例えば、N回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、このN回目の可変表示の終了時に、第1特別図柄が可変表示であるときはこの第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続させる一方、第1特別図柄が可変表示でないときはこの第1特別図柄の可変表示の終了と略同時に特殊演出を終了させるようにしたものである。これにより、特殊演出の実行期間を徒に長くすることなく、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (3) above, when another special symbol is being variably displayed at the end of the N-th variable display of the special symbol, the special effect continues until the other special symbol is variably displayed. On the other hand, if other special symbols are not being variably displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special performance is completed substantially at the same time as the Nth variable display of the special symbol. For example, the variable display of the N-th special symbol is the variable display of the second special symbol, and at the end of the N-th variable display, when the first special symbol is the variable display, the first special symbol is variable. The special performance is continued until the display is finished, and when the first special pattern is not variable display, the special performance is finished almost simultaneously with the end of the variable display of the first special pattern. As a result, the performance displayed in the predetermined performance area can be smoothly shifted to the first performance without lengthening the execution period of the special performance unnecessarily, and the decrease in interest can be suppressed.

[16-5-3.付記5-3]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されてから前記N回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該N回目の可変表示である前記第2特別図柄の可変表示が終了する前に(N+1)回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始された場合、前記特別図柄の可変表示が前記N回行われると前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されるものの、少なくとも前記(N+1)回目の可変表示である前記第1特別図柄の可変表示が終了した後に前記第1演出を開始するよう構成される
ことを特徴とする。
[16-5-3. Appendix 5-3]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (e.g., 100 times), game state control means (e.g., main CPU 20280) capable of executing control to shift from the specific game state to the normal game state;
In a predetermined production area (for example, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004), the first production corresponding to the variable display of the first special design (for example, the variable production of the decorative design corresponding to the variable display of the first special design ) and a second effect corresponding to the variable display of the second special symbol (for example, a variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol). Effect control means (for example, sub CPU 20330) configured to execute the first effect in the normal game state and to execute the second effect in the specific game state,
with
The production control means is
The N-th variable display after being controlled to the specific game state is the variable display of the second special symbol, and before the variable display of the second special symbol, which is the N-th variable display, ends ( When the variable display of the first special symbol is started as the N+1)th variable display, when the variable display of the special symbol is performed N times, the normal game state is controlled by the game state control means, It is characterized in that the first effect is started after the variable display of the first special symbol, which is the (N+1)th variable display, ends at least.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されてからN回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了する前に(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合、この(N+1)回目の可変表示は通常遊技状態における可変表示であるものの、所定の演出領域には、(N+1)回目の特別図柄の可変表示が終了した後に第1演出が表示される。これにより、(N+1)回目の特別図柄の可変表示が特定遊技状態としての可変表示とならないようにしつつ、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, before the variable display of the second special symbol, which is the Nth variable display after being controlled to the specific game state, ends, the first special symbol is displayed as the (N+1)th variable display. is started, the (N+1)-th variable display is the variable display in the normal game state, but after the (N+1)-th variable display of the special symbol is completed, 1 performance is displayed. As a result, it is possible to smoothly shift the display effect in the predetermined effect area from the second effect to the first effect while preventing the variable display of the (N+1)th special symbol from becoming a variable display as a specific game state. As a result, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、上記の(N+1)回目の可変表示は、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示であることを意味するが、特定遊技状態における可変表示ではなく、通常遊技状態における可変表示である。 The above (N+1)th variable display means that it is the (N+1)th variable display after being controlled to the specific game state. display.

また、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Also, "during variable display" corresponds to the period from the start of timing of the timer for timing the variable display of the special symbol until the variable display time set for this variable display elapses.

また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). Or, the effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, the character effect indicating the degree of expectation of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). , or a performance based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character performance indicating the degree of expectation of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において、前記N回目の可変表示としての前記第2特別図柄の可変表示が開始されてから、前記(N+1)回目の可変表示としての前記第1特別図柄の可変表示が終了するまで、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means (for example, sub CPU20330),
In the specific game state (for example, the first time-saving game state, the second time-saving game state), since the variable display of the second special symbol as the N-th variable display is started, the (N+1)th variable Until the variable display of the first special symbol as a display is completed, a special effect control means (for example, step S12313 of It is characterized by having a sub CPU 20330) that executes processing.

上記(2)の遊技機によれば、N回目の可変表示としての第2特別図柄の可変表示が開始されてから(N+1)回目の可変表示としての第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が表示されるため、所定の演出領域に表示される演出を、区切りのよいタイミングで第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, from the start of the variable display of the second special symbol as the N-th variable display to the end of the variable display of the first special symbol as the (N+1)th variable display. Since the special effect is displayed, it is possible to smoothly transition the effect displayed in the predetermined effect area from the first effect to the second effect at a good timing of the break, and it is possible to suppress the decline in interest. becomes.

なお、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 In addition, "special effects different from the first effect and the second effect" means, for example, effects that are performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. corresponds to

[16-5-4.付記5-4]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行するよう構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態における(N-1)回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該第2特別図柄の可変表示が終了する前に前記N回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始された場合、該第1特別図柄の可変表示が開始された後は前記特定遊技状態の終了にかかわる処理が実行されるものの、該第1特別図柄の可変表示中、前記第1演出を実行せずに前記(N-1)回目の可変表示に対応する第2演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
[16-5-4. Appendix 5-4]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (e.g., 100 times), game state control means (e.g., main CPU 20280) capable of executing control to shift from the specific game state to the normal game state;
In a predetermined production area (for example, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004), the first production corresponding to the variable display of the first special design (for example, the variable production of the decorative design corresponding to the variable display of the first special design ) and a second effect corresponding to the variable display of the second special symbol (for example, a variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol). Effect control means (for example, sub CPU 20330) configured to execute the first effect in the normal game state and to execute the second effect in the specific game state,
with
The game state control means is
The processing related to the end of the specific game state is configured to be executed at or before the start of the N-th variable display of the special symbol in the specific game state,
The production control means is
The (N-1)th variable display in the specific game state is the variable display of the second special symbol, and before the variable display of the second special symbol ends, the Nth variable display is the first When the variable display of the special symbols is started, after the variable display of the first special symbols is started, the processing related to the end of the specific game state is executed, but during the variable display of the first special symbols, The second effect corresponding to the (N-1)th variable display can be executed without executing the first effect.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がこの特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、(N-1)回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示が終了する前にN回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合、N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が開始された後も第1演出を実行せず、(N-1)回目の可変表示に対応する第2演出を実行するようにしたものである。これにより、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the processing related to the end of the specific game state is executed at or before the start of the N-th special symbol variable display in this specific game state, (N- 1) When the variable display of the second time is the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is started as the N-th variable display before the variable display of the second special symbol is completed, Even after the variable display of the first special symbol which is the Nth variable display is started, the first performance is not executed, and the second performance corresponding to the (N-1)th variable display is executed. is. As a result, it is possible to smoothly shift the display effect in the predetermined effect area from the second effect to the first effect, and it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 It should be noted that "during variable display" corresponds to a period from the start of timing of the timer for timing the variable display of special symbols until the variable display time set for this variable display elapses.

また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). Or, the effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, the character effect indicating the degree of expectation of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). , or a performance based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character performance indicating the degree of expectation of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.

また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 In addition, of "executing the processing related to the end of the specific game state at or before the start of the N-th special symbol variable display in the specific game state", "before it starts" For example, this corresponds to the period from when the variable display pattern of the special symbols is determined to when the variable display of the special symbols is started. Actually, the variable display pattern of the special symbols is determined at the start of the variable display of the special symbols. This is the purport that processing related to termination may be executed.

また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 In addition, the processing related to the end of the specific game state is, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is turned OFF at the time of starting or before the Nth special symbol variable display in the specific game state is started). ) to shift to the normal game state, but it is not limited to this. For example, when the variable display of the N-th special symbol in the specific game state is started or is set to ON, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), but the N-th special When the variable display of the pattern is completed, the normal game state is entered, and when the variable display of another special pattern is started during the N-th variable display of the special pattern, the variable display of the another special pattern is started. , For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, and is regarded as a normal game state, and is considered as a variable display in the normal game state. A similar process may be performed.

[16-5-5.付記5-5]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行するよう構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態における(N-1)回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該第2特別図柄の可変表示が終了する前に前記N回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始され、前記(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了したときに前記N回目の可変表示である第1特別図柄が可変表示中である場合、該N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が開始された後は前記特定遊技状態の終了にかかわる処理が実行されているものの、少なくとも該第1特別図柄の可変表示中は前記第1演出を実行せず、該第1特別図柄の可変表示の終了後に前記第1演出を実行するよう構成される
ことを特徴とする。
[16-5-5. Appendix 5-5]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (e.g., 100 times), game state control means (e.g., main CPU 20280) capable of executing control to shift from the specific game state to the normal game state;
In a predetermined production area (for example, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004), the first production corresponding to the variable display of the first special design (for example, the variable production of the decorative design corresponding to the variable display of the first special design ) and a second effect corresponding to the variable display of the second special symbol (for example, a variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol). Effect control means (for example, sub CPU 20330) configured to execute the first effect in the normal game state and to execute the second effect in the specific game state,
with
The game state control means is
The processing related to the end of the specific game state is configured to be executed at or before the start of the N-th variable display of the special symbol in the specific game state,
The production control means is
The (N-1)th variable display in the specific game state is the variable display of the second special symbol, and before the variable display of the second special symbol ends, the Nth variable display is the first The variable display of the special symbol is started, and when the variable display of the second special symbol, which is the (N-1)th variable display, ends, the first special symbol, which is the Nth variable display, is being variably displayed. In some cases, after the start of the variable display of the first special symbol, which is the N-th variable display, the processing related to the end of the specific game state is being executed, but at least the first special symbol is being variably displayed. does not execute the first effect, and executes the first effect after the end of the variable display of the first special symbol.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がこの特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了したときにN回目の可変表示である第1特別図柄が可変表示中である場合、N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が開始された後も第1演出を実行せず、第1特別図柄の可変表示の終了後に第1演出を実行するようにしたものである。これにより、第1演出が中途段階から開始されてしまうことを回避でき、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the processing related to the end of the specific game state is executed at or before the start of the N-th special symbol variable display in this specific game state, (N- 1) If the first special symbol, which is the N-th variable display, is being variably displayed when the variable display of the second special symbol, which is the N-th variable display, is completed, the first special symbol, which is the N-th variable display The first performance is not executed even after the variable display of is started, and the first performance is executed after the variable display of the first special symbol is finished. As a result, it is possible to avoid the first performance from being started in the middle stage, and it is possible to smoothly shift the display performance in the predetermined performance area from the second performance to the first performance, thereby suppressing the deterioration of interest. becomes possible.

なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 It should be noted that "during variable display" corresponds to a period from the start of timing of the timer for timing the variable display of special symbols until the variable display time set for this variable display elapses.

また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). Or, the effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, the character effect indicating the degree of expectation of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). , or a performance based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character performance indicating the degree of expectation of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.

また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 In addition, of "executing the processing related to the end of the specific game state at or before the start of the N-th special symbol variable display in the specific game state", "before it starts" For example, this corresponds to the period from when the variable display pattern of the special symbols is determined to when the variable display of the special symbols is started. Actually, the variable display pattern of the special symbols is determined at the start of the variable display of the special symbols. This is the purport that processing related to termination may be executed.

また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 In addition, the processing related to the end of the specific game state is, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is turned OFF at the time of starting or before the Nth special symbol variable display in the specific game state is started). ) to shift to the normal game state, but it is not limited to this. For example, when the variable display of the N-th special symbol in the specific game state is started or is set to ON, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), but the N-th special When the variable display of the pattern is completed, the normal game state is entered, and when the variable display of another special pattern is started during the N-th variable display of the special pattern, the variable display of the another special pattern is started. , For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, and is regarded as a normal game state, and is considered as a variable display in the normal game state. A similar process may be performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了してから前記N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで、前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる特定演出(例えば、イレギュラー演出)を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means (for example, sub CPU20330),
The first effect and the A specific effect (for example, an irregular effect) different from any of the second effects can be executed.

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態における最後の可変表示としての第2演出が実行されないまま、特定遊技状態が終了してしまうことによって生じうる違和感を解消することができる。すなわち、(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了する前にN回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示よりも(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が先に終了した場合、(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了してからN回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで特定演出を表示するようにしたものである。これにより、第1演出が中途段階から開始されてしまうことを回避でき、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to eliminate the sense of incongruity that may occur when the specific game state ends without the second effect as the final variable display in the specific game state being executed. That is, before the variable display of the second special symbol, which is the (N−1)th variable display, ends, the variable display of the first special symbol is started as the Nth variable display, and the Nth variable display is the second special symbol. When the variable display of the second special symbol, which is the (N-1)th variable display, ends earlier than the variable display of the one special symbol, the variable of the second special symbol, which is the (N-1)th variable display The specific performance is displayed until the variable display of the first special symbol, which is the N-th variable display, is completed after the display is completed. As a result, it is possible to avoid the first performance from being started in the middle stage, and it is possible to smoothly shift the display performance in the predetermined performance area from the second performance to the first performance, thereby suppressing the deterioration of interest. becomes possible.

なお、特定演出はN回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了と同期して終了するため、演出制御手段は、第1特別図柄抽選の結果を表示するようにしてもよい。 Since the specific effect ends synchronously with the end of the variable display of the first special symbol which is the N-th variable display, the effect control means may display the result of the first special symbol lottery.

[16-5-6.付記5-6]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)を作動させる役物演出として、前記第1特別図柄抽選の結果に基づく第1役物演出と前記第2特別図柄抽選の結果に基づく第2役物演出とのうちいずれか一方の役物演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1役物演出を実行可能である一方、前記特定遊技状態では前記第2役物演出を実行可能な役物制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する一方、
前記役物制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されてから前記N回目の前記特別図柄の可変表示中は前記特定遊技状態の終了にかかわる処理が実行されているものの前記第1役物演出を実行せず、少なくとも前記N回目の前記特別図柄の可変表示が終了した後に前記第1役物演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
[16-5-6. Appendix 5-6]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (e.g., 100 times), game state control means (e.g., main CPU 20280) capable of executing control to shift from the specific game state to the normal game state;
A first role presentation based on the result of the first special symbol lottery is performed as a role presentation for activating a predetermined movable accessory (for example, the first logo role 25110, the second logo role 25120, and the lower movable body 24110). and a second role production based on the result of the second special symbol lottery, and the first role production can be executed in the normal game state, In the specific game state, a role control means (for example, a sub CPU 20330) capable of executing the second role production,
with
The game state control means is
While executing the processing related to the end of the specific game state at or before the start of the variable display of the N-th special symbol in the specific game state,
The role item control means is
During the N-th variable display of the special symbol after being controlled to the specific game state, although the process related to the end of the specific game state is being executed, the first role product production is not executed, and at least the N It is characterized in that the first role product effect can be executed after the variable display of the special symbol for the first time is completed.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、N回目の特別図柄の可変表示中、第1役物演出を実行せず、少なくともN回目の特別図柄の可変表示が終了した後に第1役物演出が実行されるようにしている。すなわち、N回目の特別図柄の可変表示中、特定遊技状態の終了にかかわる処理がすでに実行されているにもかかわらず第1役物演出が実行されないようにすることで、(N+1)回目の特別図柄抽選に基づく役物演出が第2役物演出とならないようにしつつ、第2役物演出から第1役物演出への移行をスムーズに行うことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the processing related to the end of the specific game state is executed at or before the N-th variable display of the special symbols is started, the N-th variable display of the special symbols is executed. In the middle, the first role performance is not executed, and the first role performance is executed after at least the N-th variable display of the special pattern is completed. That is, during the variable display of the N-th special symbol, the (N+1)th special symbol is not executed even though the process related to the end of the specific game state has already been executed. It is possible to smoothly shift from the second role performance to the first role performance while preventing the role performance based on the pattern lottery from becoming the second role performance, thereby suppressing the decrease in interest. It becomes possible.

なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 It should be noted that "during variable display" corresponds to a period from the start of timing of the timer for timing the variable display of special symbols until the variable display time set for this variable display elapses.

また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 In addition, of "executing the processing related to the end of the specific game state at or before the start of the N-th special symbol variable display in the specific game state", "before it starts" For example, this corresponds to the period from when the variable display pattern of the special symbols is determined to when the variable display of the special symbols is started. Actually, the variable display pattern of the special symbols is determined at the start of the variable display of the special symbols. This is the purport that processing related to termination may be executed.

また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 In addition, the processing related to the end of the specific game state is, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is turned OFF at the time of starting or before the Nth special symbol variable display in the specific game state is started). ) to shift to the normal game state, but it is not limited to this. For example, when the variable display of the N-th special symbol in the specific game state is started or is set to ON, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), but the N-th special When the variable display of the pattern is completed, the normal game state is entered, and when the variable display of another special pattern is started during the N-th variable display of the special pattern, the variable display of the another special pattern is started. , For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, and is regarded as a normal game state, and is considered as a variable display in the normal game state. A similar process may be performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行され、
前記役物制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記特定遊技状態に制御されてから(N-1)回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該第2特別図柄の可変表示中にN回目および(N+1)回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始され、該(N+1)回目の可変表示において前記特別の結果が導出される場合、前記(N-1)回目の前記第2特別図柄抽選の結果に基づく前記第2役物演出が実行されていたとしても、前記可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)を特別態様(例えば、イレギュラー大当り役物演出態様)となるよう作動可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed and a special result is derived, a special game advantageous to the player is executed,
The role product control means (for example, sub CPU 20330)
The (N-1)th variable display after being controlled to the specific game state is the variable display of the second special symbol, and the Nth and (N+1)th variable during the variable display of the second special symbol. When the variable display of the first special symbol is started as a display and the special result is derived in the (N+1)th variable display, the result of the (N−1)th second special symbol lottery Even if the second role product production based on It is characterized in that it is configured to be operable so as to be a character production mode).

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態における(N-1)回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合には、この(N-1)回目の第2特別図柄抽選の結果に基づく第2役物演出が実行されている可能性がある。ところが、この(N-1)回目の第2特別図柄の可変表示中にN回目および(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この(N+1)回目の可変表示において特別の結果が導出される場合、第2役物演出が実行されていたとしても、可動役物を特別態様となるように作動させるようにしたものである。これにより、遊技者にとってサプライズとなる役物演出が実行されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, when the (N-1)th variable display in the specific game state is the variable display of the second special symbol, this (N-1)th second special symbol There is a possibility that the second accessory presentation is being executed based on the result of the lottery. However, during the (N−1)th variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is started as the Nth and (N+1)th variable displays, and in this (N+1)th variable display. When a special result is derived, even if the second role product performance is executed, the movable role product is operated so as to be in the special mode. As a result, a role product presentation that surprises the player is executed, and it is possible to suppress a decline in interest.

なお、上記の(N+1)回目の可変表示は、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示であることを意味するが、特定遊技状態における可変表示ではなく、通常遊技状態における可変表示である。 The above (N+1)th variable display means that it is the (N+1)th variable display after being controlled to the specific game state. display.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)に異常が発生した場合に異常時処理を実行可能な役物異常制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記役物制御手段は、
前記可動役物を遊技状態に応じた態様となるよう作動可能であり、前記複数の遊技状態のうち一の遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)から他の遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行した場合、前記一の遊技状態に応じた役物態様(例えば、役物態様B)から前記他の遊技状態に応じた役物態様(例えば、役物態様A)となるよう前記可動役物を作動可能であり、
前記役物異常制御手段は、
一の役物態様から他の役物態様への前記可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動(例えば、役物態様Cから役物態様Aへの作動)である場合に異常時処理を実行可能であるものの、前記第2役物演出を実行中の可動役物が前記特別態様となるように該可動役物を作動させる場合、この可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、前記異常時処理を実行せず、正常な処理として前記可動役物を作動させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Accessory abnormality control means (eg, sub CPU 20330) capable of executing abnormality processing when an abnormality occurs in the movable accessory (eg, first logo accessory 25110, second logo accessory 25120, lower movable body 24110) ),
The role item control means is
The movable accessory is operable to be in a mode according to the game state, and one of the plurality of game states (for example, the first time-saving game state) is switched to another game state (for example, the normal game state). ), the movable part is changed from the accessory mode (for example, accessory mode B) corresponding to the one game state to the accessory mode (for example, accessory mode A) according to the other game state. It is possible to activate the role,
The accessory abnormality control means includes:
It is an operation corresponding to a transition of the game state in which the operation of the movable accessory from one role item mode to another role item mode cannot occur (for example, an action from role item mode C to role item mode A). However, when the movable accessory that is executing the second accessory effect is operated so as to be in the special mode, the operation of this movable accessory occurs. It is characterized in that, even if the operation corresponds to a game state transition that cannot be performed, the abnormal processing is not executed, and the movable accessory is operated as a normal processing.

上記(3)の遊技機によれば、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合、一の遊技状態に応じた役物態様から他の遊技状態に応じた役物態様となるように可動役物を作動させるとともに、この可動役物作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動である場合には異常時処理が実行されるようにしている。ところが、(N-1)回目の第2特別図柄の可変表示中にN回目および(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この(N+1)回目の可変表示において特別の結果が導出される場合、第2役物演出が実行されていたとしても可動役物が特別態様となるように作動する可能性があるため、この作動が、発生しえない遊技状態の移行に対応する作動となる場合が生じうる。ただし、この場合、可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、異常時処理を実行せず、正常な処理として可動役物を作動させることで可動役物の異常時処理を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制できる。 According to the gaming machine of (3) above, when one game state is shifted to another game state, an accessory mode corresponding to one game state is changed to an accessory mode corresponding to another game state. In addition to activating the movable accessory, when the operation corresponds to the transition of the game state in which the movable accessory cannot occur, the abnormal process is executed. However, during the (N-1)th variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is started as the Nth and (N+1)th variable display, and in this (N+1)th variable display, the special If the result of is derived, there is a possibility that the movable accessory will operate in a special mode even if the second accessory effect is being executed, so this operation is a game state transition that cannot occur. There may be cases where the operation corresponding to However, in this case, even if the operation corresponds to a game state transition in which the operation of the movable accessory cannot occur, the abnormal processing is not executed, and the movable accessory is operated as normal processing. It is possible to suitably perform the abnormal process of the accessory, and to suppress the decrease in interest.

[16-5-7.付記5-7]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において表示演出が行われるよう制御する表示演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)を遊技状態に応じた態様となるよう作動可能であり、前記複数の遊技状態のうち一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合、前記一の遊技状態に応じた役物態様から前記他の遊技状態に応じた役物態様となるよう前記可動役物を作動可能な役物制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
前記可動役物に異常が発生した場合に異常時処理を実行可能な役物異常制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記表示演出制御手段は、
一定時間以上にわたって前記特別図柄の可変表示が行われなかった場合、前記所定の演出領域において待機演出が行われるよう制御可能であるとともに、
前記役物制御手段は、
前記待機演出においても、該待機演出に応じた態様(例えば、役物態様D)となるよう前記可動役物を作動可能に構成されており、
前記役物異常制御手段は、
一の役物態様から他の役物態様への前記可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動(例えば、役物態様Cから役物態様Aへの作動)である場合に異常時処理を実行可能であるものの、前記待機演出に応じた態様からいずれかの遊技状態に応じた態様となるように前記可動役物を作動させる場合、この可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、前記異常時処理を実行せず、正常な処理として前記可動役物を作動させるよう構成される
ことを特徴とする。
[16-5-7. Appendix 5-7]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (e.g., 100 times), game state control means (e.g., main CPU 20280) capable of executing control to shift from the specific game state to the normal game state;
Display effect control means (for example, sub CPU 20330) for controlling display effect to be performed in a predetermined effect area (for example, display area 20004d of liquid crystal display device 20004);
A predetermined movable accessory (for example, the first logo accessory 25110, the second logo accessory 25120, and the lower movable body 24110) can be operated so as to be in a mode according to the game state, and one of the plurality of game states can be operated. When the game state of (1) is shifted to another game state, the movable accessory can be operated so that the accessory mode corresponding to the one game state changes to the accessory mode corresponding to the other game state. means (for example, sub CPU 20330);
Accessory abnormality control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing abnormality processing when an abnormality occurs in the movable accessory;
with
The display effect control means is
When the variable display of the special symbol is not performed for a certain period of time or more, it is possible to control so that the standby effect is performed in the predetermined effect area,
The role item control means is
Also in the standby effect, the movable accessory is configured to be operable so that it becomes a mode (for example, a role mode D) corresponding to the standby effect,
The accessory abnormality control means includes:
It is an operation corresponding to a transition of a game state in which the operation of the movable accessory from one accessory mode to another accessory mode cannot occur (for example, an action from accessory mode C to accessory mode A). However, when the movable accessory is operated so as to change from the aspect corresponding to the standby effect to the aspect corresponding to one of the game states, the operation of the movable accessory occurs. Even if the operation corresponds to a game state transition that cannot be performed, the abnormal process is not executed, and the movable accessory is operated as a normal process.

上記(1)の遊技機によれば、一定時間以上にわたって特別図柄の可変表示が行われなかった場合、所定の演出領域において待機演出が行われるよう制御されるが、この待機演出では、待機演出に応じた態様となるよう可動役物が作動するよう構成されている。また、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合、一の遊技状態に応じた役物態様から他の遊技状態に応じた役物態様となるように可動役物を作動させるとともに、この可動役物作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動である場合には異常時処理が実行されるようにしている。ただし、待機演出に応じた態様からいずれかの遊技状態に応じた態様となるように可動役物を作動させる場合、この可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、異常時処理を実行せず、正常な処理として可動役物を作動させることで、可動役物の異常時処理を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制できる。 According to the gaming machine (1) above, when the variable display of the special symbol is not performed for a certain period of time or more, the control is performed so that the standby effect is performed in the predetermined effect area. The movable accessory is configured to operate so as to be in a mode according to. Further, when one game state is shifted to another game state, the movable accessory is actuated so that the accessory mode corresponding to the one game state changes to the accessory mode corresponding to the other game state. If the operation corresponds to the transition of the game state in which the movable accessory operation cannot occur, the abnormal process is executed. However, when the movable accessory is operated so as to change from the mode corresponding to the standby effect to the mode corresponding to one of the game states, it is an operation corresponding to the transition of the game state in which the operation of this movable accessory cannot occur. Even if there is, by operating the movable accessory as normal processing without executing the abnormal processing, the abnormal processing of the movable accessory can be preferably performed, and the decline in interest can be suppressed.

[16-5-8.付記5-8]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において前記N回目の特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有し、
前記特殊演出制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されてから前記N回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、(N+1)回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合、前記特殊演出を、該(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで継続可能であり、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
前記(N+1)回目の可変表示である前記第1特別図柄の可変表示を、予め決められた一定時間にわたってするよう構成される
ことを特徴とする。
[16-5-8. Appendix 5-8]
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying other special symbols even when one of special symbols including a first special symbol and a second special symbol is being variably displayed,
A plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball launched toward the game area (eg, game area 20001p) passing through the first special start area (eg, first start port 20042) A first special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of performing variable display of the first special symbol in any one of the variable display patterns and deriving the result of the first special symbol lottery,
The second special symbol is variable in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the second special starting area. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery;
It is controllable to one of a plurality of game states including a normal game state and a specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state), and the special symbol in the specific game state. is performed N times (e.g., 100 times), game state control means (e.g., main CPU 20280) capable of executing control to shift from the specific game state to the normal game state;
In a predetermined production area (for example, the display area 20004d of the liquid crystal display device 20004), the first production corresponding to the variable display of the first special design (for example, the variable production of the decorative design corresponding to the variable display of the first special design ) and a second effect corresponding to the variable display of the second special symbol (for example, a variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol). Effect control means (for example, sub CPU 20330) configured to execute the first effect in the normal game state and to execute the second effect in the specific game state,
with
The production control means is
When the variable display of the N-th special symbol is started in the specific game state, the first production is performed regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. And a special effect control means (for example, a sub CPU 20330 that executes the process of step S12313) capable of executing a special effect (for example, result effect) different from the second effect,
The special effect control means is
When the N-th variable display after being controlled to the specific game state is the second special symbol variable display, and the (N+1)-th variable display is the first special symbol variable display, the special effect can be continued until the variable display of the first special symbol, which is the (N+1)th variable display, ends,
The first special symbol variable control means is
The variable display of the first special symbol, which is the (N+1)th variable display, is configured to be performed for a predetermined fixed time.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態から通常遊技状態への移行時に、演出が煩雑となることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態では所定の演出領域において第2演出が実行されるが、例えばN回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示であると、N回目の特別図柄の可変表示において第2演出が実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまうといったことが生じる。この場合、特別図柄の可変表示がN回実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまったという誤解を遊技者に与えかねない。そこで、N回目の特別図柄の可変表示が開始されたとき、この可変表示が第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても第1演出および第2演出とは異なる特殊演出を実行可能とすることで、遊技者に誤解を与えることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and to suppress the decline in interest at the time of transition from the specific game state to the normal game state. In other words, in the specific game state, the second effect is executed in a predetermined effect area. It occurs that the specific game state ends even though is not executed. In this case, the player may be misunderstood that the specific game state has ended even though the variable display of special symbols has not been executed N times. Therefore, when the variable display of the N-th special symbol is started, the special symbol different from the first effect and the second effect is obtained regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. By enabling the performance to be executed, it is possible to prevent the player from being misunderstood, and to suppress the loss of interest.

また、N回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示中に(N+1)回目の特別図柄の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合、N回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了したタイミングで所定の演出領域に表示される演出を第2演出から第1演出に変更すると、第1特別図柄の可変表示の中途から第1演出に変更されることとなってしまう。そこで、このような場合には、特殊演出を、(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで継続するようにしている。 Also, the N-th variable display is the second special symbol variable display, and during this second special symbol variable display, the first special symbol variable display is started as the (N+1)th special symbol variable display. In this case, when the effect displayed in the predetermined effect area is changed from the second effect to the first effect at the timing when the variable display of the second special symbol, which is the N-th variable display, is completed, the variable display of the first special symbol is performed. It will be changed to the first production from the middle of. Therefore, in such a case, the special effect is continued until the variable display of the first special symbol, which is the (N+1)th variable display, ends.

ところで、上記の(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続するようにした場合、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで第1特別図柄の可変表示を行うようにすると、相対的に長い時間にわたって第1特別図柄の可変表示が行われる場合が生じうる。そこで、(N+1)回目の特別図柄の可変表示である第1特別図柄の可変表示を、予め決められた一定時間にわたって行うようようにすることで、いたずらに長時間にわたって(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が続いてしまうことを防ぐことが可能となる。 By the way, if the special effect is continued until the variable display of the first special symbol, which is the (N+1)th variable display, ends, one of the plurality of variable display patterns with different variable display times is selected. If the first special symbol is variably displayed in the display pattern, the first special symbol may be variably displayed for a relatively long time. Therefore, by performing the variable display of the first special symbol, which is the (N+1)th variable display of the special symbol, for a predetermined period of time, the (N+1)th variable display is unnecessarily extended over a long period of time. It is possible to prevent the variable display of the first special symbol from continuing.

なお、上記の(N+1)回目の可変表示は、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示であることを意味するが、特定遊技状態における可変表示ではなく、通常遊技状態における可変表示である。 The above (N+1)th variable display means that it is the (N+1)th variable display after being controlled to the specific game state. display.

また、「可変表示中」とは、特別図柄の可変表示が開始されてから終了するまでであり、特別図柄が実際に可変表示しているときのみならず、特別図柄の可変表示を開始する前のインターバルおよび特別図柄の可変表示を終了した後のインターバルも含む。 In addition, "during variable display" means from the start of the variable display of the special symbols to the end of the variable display, not only when the special symbols are actually variably displayed, but also before the variable display of the special symbols is started. It also includes the interval after finishing the interval and the variable display of the special symbol.

また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). Or, the effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, the character effect indicating the degree of expectation of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). , or a performance based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character performance indicating the degree of expectation of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.

また、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 In addition, ``special effects different from the first effect and the second effect'' are, for example, effects that are performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. corresponds to

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示の終了時に前記(N+1)回目の特別図柄の可変表示である第1特別図柄が可変表示中でないときは前記N回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示と略同時に終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special effect control means (for example, sub CPU20330 that executes the process of step S12313),
The special effect (for example, result effect) is changed to the first special symbol that is the (N+1)th special symbol variable display at the end of the second special symbol variable display that is the Nth special symbol variable display. It is characterized in that when the variable display is not being performed, the variable display of the second special symbol, which is the N-th variable display of the special symbol, is completed substantially at the same time.

上記(2)の遊技機によれば、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときはこの他の特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が継続する一方、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときはN回目の特別図柄の可変表示と略同時に特殊演出が終了する。例えば、N回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、このN回目の可変表示の終了時に、第1特別図柄が可変表示であるときはこの第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続させる一方、第1特別図柄が可変表示でないときはこの第1特別図柄の可変表示の終了と略同時に特殊演出を終了させるようにしたものである。これにより、特殊演出の実行期間を徒に長くすることなく、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, when another special symbol is being variably displayed at the end of the N-th variable display of the special symbol, the special effect continues until the other special symbol is variably displayed. On the other hand, if other special symbols are not being variably displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special performance is completed substantially at the same time as the Nth variable display of the special symbol. For example, the variable display of the N-th special symbol is the variable display of the second special symbol, and at the end of the N-th variable display, when the first special symbol is the variable display, the first special symbol is variable. The special performance is continued until the display is finished, and when the first special pattern is not variable display, the special performance is finished almost simultaneously with the end of the variable display of the first special pattern. As a result, the performance displayed in the predetermined performance area can be smoothly shifted to the first performance without lengthening the execution period of the special performance unnecessarily, and the decrease in interest can be suppressed.

付記5(付記5-1~付記5-8)の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of Appendix 5 (Appendix 5-1 to Appendix 5-8), it is possible to suppress a decline in interest.

[16-6.付記6]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示が行われる可変表示手段を備え、可変表示手段において特別結果を示す態様が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御されるパチンコ機やパチスロ機等の遊技機が知られている。
[16-6. Appendix 6]
Conventionally, a lottery is performed when a predetermined condition is established, and variable display means for performing variable display of patterns based on the result of the lottery is provided, and when a mode showing a special result is derived by the variable display means, it is advantageous to the player. A game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine that is controlled to a special game state is known.

この種の遊技機には、図柄の可変表示が行われているときに遊技者による操作を促し、遊技者が操作を行うと、特別結果を示す態様が導出される可能性があることを示す演出を行うことで興趣を高めるようにしたものがある。 This type of game machine prompts the player to operate when the symbols are displayed in a variable manner, and indicates that when the player performs the operation, a mode indicating a special result may be derived. There are things that heighten interest by staging.

このような遊技機において、遊技者による操作が行われない場合でも、所定の条件を契機として遊技者による操作が行われた場合と同じ処理を行うオートボタン機能を備える遊技機が開示されている(例えば、特開2015-223522号公報参照)。 In such a gaming machine, there is disclosed a gaming machine having an auto-button function that performs the same processing as when a player performs an operation triggered by a predetermined condition even when the player does not perform an operation. (For example, see JP-A-2015-223522).

しかし、特開2015-223522号公報に記載された遊技機は、可変表示が実行されていないときにオートボタン機能を設定するものである。そのため、オートボタン機能を設定するには遊技を一旦中断しなければならないため興趣が低下するおそれがあり、オートボタン機能を好適に設定できるようにすることが望まれている。 However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-223522 sets the auto button function when the variable display is not executed. Therefore, since the game must be interrupted to set the auto button function, there is a risk that the player will lose interest in the game.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、好適に、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest in a game.

[16-6-1.付記6-1]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20380、装飾図柄の変動演出を行うサブCPU20330)と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段(例えば、操作部材22000)と、
演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オート機能無効状態)または第2状態(例えば、オート機能有効状態)に設定可能な設定手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の有効期間(例えば、予告ボタン演出有効期間)中に遊技者による操作が行われると(例えば、ボタン操作されると)特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が所定の態様で行われると(例えば、規定時間以上にわたってボタン操作が行われると)該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
[16-6-1. Appendix 6-1]
(1) The game machine according to the present invention is
Variable control means for performing variable display based on the establishment of a predetermined condition (for example, main CPU 20380 for variable display of special symbols, sub CPU 20330 for variable effect of decorative symbols);
an operation means (for example, an operation member 22000) provided so as to be operable by a player;
A setting means (for example, sub CPU 20330) capable of setting a setting state related to production to a first state (for example, automatic function disabled state) or a second state (for example, automatic function enabled state);
a specific effect executing means (for example, a sub CPU 20330) capable of executing a specific effect when an operation is performed by a player (for example, when a button is operated) during a predetermined valid period (for example, a notice button effect valid period);
with
The specific effect execution means is
In the first state, the specific effect is not executed if the player does not operate during the effective period, and the specific effect can be executed if the player performs an operation during the effective period. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not an operation is performed by the player,
The setting means
When the player performs an operation in a predetermined manner during execution of the variable display in the first state (for example, when a button operation is performed for a predetermined time or longer), the first state can be changed to the second state. However, if an operation is performed by the player during the effective period, the state is not changed from the first state to the second state.

上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the operation of the player, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect. , it is possible to suppress the decline in interest.

なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 The operation means that triggers the execution of the specific effect and the operation means that triggers the change from the first state to the second state are preferably common operation means, but the two are different operation means. It is not intended to exclude

また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 In addition, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the player's operation is performed" means whether the player's operation is detected or not. It is a concept that includes both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining itself whether or not there was an operation by the player) .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
If the operation by the player exceeds a predetermined time during the valid period, additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing further effects (for example, effect to activate the vibration function)
The setting means
The first state is not changed to the second state even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period.

上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player exceeds the predetermined time during the valid period, there is a possibility that a further effect will be executed, so it is possible to enhance the interest of the player. , there is a possibility that the operation will continue for a long time in the expectation that further effects will be executed. In this case, the first state may be changed to the second state when the player does not intend. Therefore, even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period, the state is not changed from the first state to the second state. As a result, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the player's operation, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect, and when the player does not intend. It is possible to prevent the state from being changed from the first state to the second state immediately.

なお、「さらなる演出」は、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 It should be noted that the "additional effect" is preferably an effect that the player can easily comprehend when the player's operation exceeds a predetermined period of time, such as vibrating the operating means.

[16-6-2.付記6-2]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20380、装飾図柄の変動演出を行うサブCPU20330)と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段(例えば、操作部材22000)と、
演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オート機能無効状態)または第2状態(例えば、オート機能有効状態)に設定可能な設定手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の有効期間(例えば、予告ボタン演出有効期間)中に遊技者による操作が行われると(例えば、ボタン操作されると)特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が規定時間を超えて行われると該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しないとともに、
前記有効期間中でないときに遊技者による操作が開始されたものの、該操作が前記規定時間を超える前に前記有効期間となった場合にも、前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
[16-6-2. Appendix 6-2]
(1) The game machine according to the present invention is
Variable control means for performing variable display based on the establishment of a predetermined condition (for example, main CPU 20380 for variable display of special symbols, sub CPU 20330 for variable effect of decorative symbols);
an operation means (for example, an operation member 22000) provided so as to be operable by a player;
A setting means (for example, sub CPU 20330) capable of setting a setting state related to production to a first state (for example, automatic function disabled state) or a second state (for example, automatic function enabled state);
a specific effect executing means (for example, a sub CPU 20330) capable of executing a specific effect when an operation is performed by a player (for example, when a button is operated) during a predetermined valid period (for example, a notice button effect valid period);
with
The specific effect execution means is
In the first state, the specific effect is not executed if the player does not operate during the effective period, and the specific effect can be executed if the player performs an operation during the effective period. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not an operation is performed by the player,
The setting means
In the first state, if a player's operation is performed for more than a specified period of time while the variable display is being executed, the first state can be changed to the second state, but the player's operation is within the valid period. , do not change from the first state to the second state, and
Even if an operation by a player is started when it is not within the effective period, but the effective period is reached before the operation exceeds the specified time, the state is not changed from the first state to the second state. It is characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the operation of the player, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect. , it is possible to suppress the decline in interest.

また、遊技者による操作が行われているときに有効期間中となった場合にも、遊技者による操作が規定時間を超えていなければ第1状態から第2状態に変更しないようにすることで、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 Also, even if the effective period is reached while the player is performing an operation, the state is not changed from the first state to the second state if the player's operation does not exceed the specified time. , the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed, and the decrease in interest can be suppressed.

なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 The operation means that triggers the execution of the specific effect and the operation means that triggers the change from the first state to the second state are preferably common operation means, but the two are different operation means. It is not intended to exclude

また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 In addition, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the player's operation is performed" means whether the player's operation is detected or not. It is a concept that includes both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining itself whether or not there was an operation by the player) .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
If the operation by the player exceeds a predetermined time during the valid period, additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing further effects (for example, effect to activate the vibration function)
The setting means
The first state is not changed to the second state even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period.

上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player exceeds the predetermined time during the valid period, there is a possibility that a further effect will be executed, so it is possible to enhance the interest of the player. , there is a possibility that the operation will continue for a long time in the expectation that further effects will be executed. In this case, the first state may be changed to the second state when the player does not intend. Therefore, even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period, the state is not changed from the first state to the second state. As a result, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the player's operation, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect, and when the player does not intend. It is possible to prevent the state from being changed from the first state to the second state immediately.

なお、「さらなる演出」は、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 It should be noted that the "additional effect" is preferably an effect that the player can easily comprehend when the player's operation exceeds a predetermined period of time, such as vibrating the operating means.

[16-6-3.付記6-3]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20380、装飾図柄の変動演出を行うサブCPU20330)と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段(例えば、操作部材22000)と、
演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オート機能無効状態)または第2状態(例えば、オート機能有効状態)に設定可能な設定手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の有効期間(例えば、予告ボタン演出有効期間)中に遊技者による操作が行われると(例えば、ボタン操作されると)特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が規定時間を超えて行われると該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しないとともに、
可変表示の実行中に遊技者による操作が開始されたものの、該操作が前記規定時間を超える前に該可変表示が終了した場合にも、前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
[16-6-3. Appendix 6-3]
(1) The game machine according to the present invention is
Variable control means for performing variable display based on the establishment of a predetermined condition (for example, main CPU 20380 for variable display of special symbols, sub CPU 20330 for variable effect of decorative symbols);
an operation means (for example, an operation member 22000) provided so as to be operable by a player;
A setting means (for example, sub CPU 20330) capable of setting a setting state related to production to a first state (for example, automatic function disabled state) or a second state (for example, automatic function enabled state);
a specific effect executing means (for example, a sub CPU 20330) capable of executing a specific effect when an operation is performed by a player (for example, when a button is operated) during a predetermined valid period (for example, a notice button effect valid period);
with
The specific effect execution means is
In the first state, the specific effect is not executed if the player does not operate during the effective period, and the specific effect can be executed if the player performs an operation during the effective period. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not an operation is performed by the player,
The setting means
In the first state, if a player's operation is performed for more than a specified period of time while the variable display is being executed, the first state can be changed to the second state, but the player's operation is within the valid period. , do not change from the first state to the second state, and
The first state is not changed to the second state even when an operation by a player is started while the variable display is being executed, but the variable display ends before the operation exceeds the specified time. It is characterized by being

上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the operation of the player, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect. , it is possible to suppress the decline in interest.

また、可変表示の実行中に遊技者による操作が開始されたものの、この操作が規定時間を超える前に可変表示が終了した場合、すなわち、遊技者による操作が行われているものの規定時間にいたる前に可変表示が停止した場合にも、第1状態から第2状態に変更しないようにすることで、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 Also, if the player starts an operation while the variable display is being executed, but the variable display ends before the operation exceeds the specified time, that is, the player continues the operation but the specified time is reached. To suitably perform an operation that triggers the execution of a specific performance by preventing a change from a first state to a second state even when variable display is stopped before, and to suppress deterioration of interest. can be done.

なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 The operation means that triggers the execution of the specific effect and the operation means that triggers the change from the first state to the second state are preferably common operation means, but the two are different operation means. It is not intended to exclude

また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 In addition, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the player's operation is performed" means whether the player's operation is detected or not. It is a concept that includes both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining itself whether or not there was an operation by the player) .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
If the operation by the player exceeds a predetermined time during the valid period, additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing further effects (for example, effect to activate the vibration function)
The setting means
It is characterized in that the state is not changed from the first state to the second state even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period.

上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player exceeds the predetermined time during the valid period, there is a possibility that a further effect will be executed, so it is possible to enhance the interest of the player. , there is a possibility that the operation will continue for a long time in the expectation that further effects will be executed. In this case, the first state may be changed to the second state when the player does not intend. Therefore, even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period, the state is not changed from the first state to the second state. As a result, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the player's operation, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect, and when the player does not intend. It is possible to prevent the state from being changed from the first state to the second state immediately.

なお、「さらなる演出」は、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 It should be noted that the "additional effect" is preferably an effect that the player can easily comprehend when the player's operation exceeds a predetermined period of time, such as vibrating the operating means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定手段は、
前記可変表示が実行される前に遊技者による操作が開始され、該遊技者による操作が開始された後に前記可変表示が実行されたとしても、該可変表示の実行が開始されてから前記規定時間を超えて遊技者による操作が継続する場合、前記有効期間とならない限り前記第1状態から前記第2状態に変更するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The setting means
Even if the player's operation is started before the variable display is executed and the variable display is executed after the player's operation is started, the predetermined time after the variable display is started. is changed from the first state to the second state as long as the valid period does not expire, when the operation by the player continues beyond the period of time.

上記(3)の遊技機によれば、遊技者による操作が開始されたときは可変表示が実行される前であったとしても、その後に可変表示が開始された場合には、可変表示が開始されてから規定時間を超えて遊技者による操作が継続すれば、有効期間とならない限り第1状態から第2状態に変更される。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the variable display is not executed when the operation by the player is started, when the variable display is started after that, the variable display is started. If the operation by the player continues for a specified period of time after being made, the state is changed from the first state to the second state as long as the validity period does not expire. As a result, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the player's operation, and the operation that triggers the execution of the specific performance can be preferably performed, thereby suppressing the decrease in interest. can be done.

[16-6-4.付記6-4]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段と、
演出に関する設定状態を第1状態または第2状態に設定可能な設定手段と、
所定の有効期間中に遊技者による操作が行われると特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が規定時間を超えて行われると該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しない一方、
前記有効期間でないときに遊技者による操作が開始され、該操作が前記規定時間を超える前に前記有効期間となったもののその後も遊技者による操作が継続されたことによって遊技者による操作が前記規定時間を超えた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更可能に構成される
ことを特徴とする。
[16-6-4. Appendix 6-4]
(1) The game machine according to the present invention is
variable control means for performing variable display based on the establishment of a predetermined condition;
an operation means provided so as to be operable by a player;
setting means capable of setting a setting state related to production to a first state or a second state;
specific effect executing means capable of executing a specific effect when an operation is performed by a player during a predetermined effective period;
with
The specific effect execution means is
In the first state, the specific effect is not executed if the player does not operate during the effective period, and the specific effect can be executed if the player performs an operation during the effective period. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not an operation is performed by the player,
The setting means
In the first state, if a player's operation is performed for more than a specified period of time while the variable display is being executed, the first state can be changed to the second state, but the player's operation is within the valid period. while not changing from the first state to the second state if performed in
An operation by a player is started when it is not within the valid period, and although the operation reaches the valid period before exceeding the specified time, the operation by the player is continued even after that, and the operation by the player is not performed within the specified period. The first state can be changed to the second state when the time elapses.

上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the operation of the player, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect. , it is possible to suppress the decline in interest.

ところで、有効期間前に遊技者による操作が開始された場合、この操作を行う遊技者には、第1状態から第2状態に変更させようとする意思が存在するものと考えられる。したがって、第1状態から第2状態に変更させようとして遊技者による操作が行われたにもかかわらず、規定時間が経過する前に有効期間となった場合、遊技者に煩わしさを与えることとなり、興趣が低下するおそれがある。とくに、遊技者の意思とは無関係に有効期間となってしまうため尚更である。そこで、有効期間前に遊技者による操作が開始され、この操作が有効期間となった以降も継続した場合、有効期間となる前の遊技者による操作と有効期間となった後の遊技者による操作とをあわせて規定時間を超えると第1状態から第2状態に変更させることで、興趣の低下を抑制することができる。 By the way, when the player starts an operation before the valid period expires, it is considered that the player who performs this operation has an intention to change the first state to the second state. Therefore, if the valid period expires before the stipulated time elapses even though the player has performed an operation to change the state from the first state to the second state, the player will be annoyed. , there is a risk of losing interest. In particular, it is all the more so because the validity period ends regardless of the player's intention. Therefore, if an operation by the player is started before the valid period and continues after the valid period has expired, the operation by the player before the valid period and the operation by the player after the valid period By changing the state from the first state to the second state when the predetermined time is exceeded, it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 The operation means that triggers the execution of the specific effect and the operation means that triggers the change from the first state to the second state are preferably common operation means, but the two are different operation means. It is not intended to exclude

また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 In addition, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the player's operation is performed" means whether the player's operation is detected or not. It is a concept that includes both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining itself whether or not there was an operation by the player) .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
If the operation by the player exceeds a predetermined time during the valid period, additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing further effects (for example, effect to activate the vibration function)
The setting means
It is characterized in that the state is not changed from the first state to the second state even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period.

上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player exceeds the predetermined time during the valid period, there is a possibility that a further effect will be executed, so it is possible to enhance the interest of the player. , there is a possibility that the operation will continue for a long time in the expectation that further effects will be executed. In this case, the first state may be changed to the second state when the player does not intend. Therefore, even if the player performs an operation for a predetermined period after the end of the effective period, the state is not changed from the first state to the second state. As a result, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the player's operation, and at the same time, it is possible to suitably perform the operation that triggers the execution of the specific effect, and when the player does not intend. It is possible to prevent the state from being changed from the first state to the second state immediately.

なお、「さらなる演出」とは、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 It should be noted that the "additional effect" is preferably an effect that the player can easily comprehend when the player's operation exceeds a predetermined period of time, such as vibrating the operating means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定手段は、
前記可変表示が実行される前(例えば、前回の可変表示の実行中、可変表示が実行されていないとき)に遊技者による操作が開始され、該遊技者による操作が開始された後に前記可変表示が実行されたとしても、該可変表示の実行が開始されてから前記規定時間を超えて遊技者による操作が継続する場合、前記第1状態から前記第2状態に変更するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The setting means
An operation by the player is started before the variable display is executed (for example, when the variable display is not executed during the execution of the previous variable display), and the variable display is started after the operation by the player is started. is executed, the first state is changed to the second state if the operation by the player continues beyond the specified time after the execution of the variable display is started. Characterized by

上記(3)の遊技機によれば、遊技者による操作が開始されたときは可変表示が実行される前であったとしても、その後に可変表示が開始された場合には、可変表示が開始されてから規定時間を超えて遊技者による操作が継続すれば、有効期間とならない限り第1状態から第2状態に変更される。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the variable display is not executed when the operation by the player is started, when the variable display is started after that, the variable display is started. If the operation by the player continues for a specified period of time after being made, the state is changed from the first state to the second state as long as the validity period does not expire. As a result, while the variable display is being executed in the first state, it is possible to change to the second state by the player's operation, and the operation that triggers the execution of the specific performance can be preferably performed, thereby suppressing the decrease in interest. can be done.

付記6(付記6-1~付記6-4)の遊技機によれば、好適に、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 6 (Appendix 6-1 to Appendix 6-4), it is possible to preferably provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[17.拡張例]
以下に、上述した全ての実施形態に共通する拡張例について説明する。なお、実施形態に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では符号を省略する。
[17. Extension example]
An extension example common to all the embodiments described above will be described below. In addition, since the code|symbol attached|subjected to each structure differs according to embodiment, a code|symbol is abbreviate|omitted in the following description.

先ず、各実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 First, the pachinko gaming machine according to each embodiment can apply the present invention to all gaming machines in which a game is played using game media and a privilege is awarded based on the result of the game. In other words, a game is played by shooting or inserting game media according to the physical actions of the player, and not only is the game medium paid out based on the result of the game, but the main control circuit itself is used to play the game. A game medium owned by a player may be managed electromagnetically, and a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals may be possible. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit and manages the game media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行うパチンコ遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「付与される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a pachinko machine in which a game is played by circulating enclosed game balls, the game balls as game media are not discharged to the outside so that the game can be played. Prize ball data as a game medium is given instead. In this specification, "game value to be given" includes both prize balls and prize ball data. For example, when the player wins a winning slot with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to 15 prize balls is provided in the case of an enclosed game machine. Also, the game value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media management device connected to the main control circuit manages, the game media management device is a device provided in the gaming machine having ROM and RWM (or RAM), and is an external device (not shown). It is connected to a game medium handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media for the game medium lending operation (that is, when the player performs the game medium insertion operation). or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (that winning combination is established) (Acquisition action), or an action of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also, for example, based on the management result of the number of game media, the owned game medium management device displays the number of owned game media on the front of the pachinko machine. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game hall can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. The liquid crystal display device is positioned above the gaming machine and receives requests for conversion of game value managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. Note that in the second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts.

また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 Further, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol are jackpot symbols. Take action to prevent it from happening.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the other symbol is displayed. The special symbols are forcibly stopped with a symbol combination showing a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a big hit symbol, the state is shifted from the general game state to the big win game state as described above. None of the conditions are met, and the main CPU does not newly perform either the first special symbol variable display or the second special symbol variable display.

また、メインCPUは、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、変動表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は変動表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の変動表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game is executed. Based on the transition from the state to the small winning game state (stopping at the symbol combination indicating the small winning pattern), the timing of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning game state to the general game state ( Based on the end of the small winning game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning pattern, the general game state shifts to the small winning game state as described above. None of the starting conditions for the symbols are satisfied, and the main CPU does not perform any new variable display of the first special symbol or new variable display of the second special symbol. However, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are being performed, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the main CPU is during the variable display. As for the other special symbol, the variable display of the special symbol composed of the group of LEDs is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the timing of the variable time is interrupted as described above.

[18.第20実施形態]
次に、第20実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機械的構成および電気的構成は、上述の各実施形態(とくに第15~第19実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分についての説明を省略し、異なる部分について主に説明する。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御(各種処理)についても、上述の各実施形態(とくに第12実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分についての説明を省略し、異なる部分について主に説明する。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機を説明するにあたり、上述した各実施形態において記載した各種部材の機能や構成または各種処理が共通するものであったとしても、基本的に異なる符号やステップ番号を付すものとする。
[18. 20th Embodiment]
Next, the pachinko game machine of the 20th embodiment will be described. It should be noted that the mechanical configuration and electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment omit the description of the parts common to the pachinko gaming machines of the above-described embodiments (especially the 15th to 19th embodiments). Mainly different parts will be explained. Also, regarding the control (various processes) executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the description of the parts common to the pachinko gaming machines of the above-described embodiments (particularly the twelfth embodiment) is omitted, and the different I will mainly explain the parts. However, in describing the pachinko gaming machine of the present embodiment, even if the functions and configurations of the various members described in the above-described embodiments and various processes are common, fundamentally different symbols and step numbers will be used. shall be attached.

本実施形態では、遊技者にとっての有利度合い(例えば大当り確率)が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技が進行するパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、パチスロにも適用することが可能である。 In the present embodiment, a pachinko machine in which a game progresses based on one of a plurality of set values with different degrees of advantage (for example, jackpot probabilities) for the player will be described as an example. It can also be applied to

なお、第12実施形態では、「高確時短なし」の状態(確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)が設けられていない旨を説明したが、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の終了後、「高確時短なし」の状態に制御されうる。この「高確時短なし」の状態は、通常遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態(例えば、後述するラッシュ状態)であり、大当り遊技状態に制御されるまで継続しうるが、高設定値ほど大当り確率が高いため終了しやすい。そこで、本実施形態では、低設定値よりも高設定値の方が大当りに当選しやすくしつつ、低設定値よりも高設定値の方が有利遊技状態の継続確率を高めることを可能ならしめたものである。 In addition, in the twelfth embodiment, it was explained that the state of "no high-probability time-saving" (probability-variable gaming state and non-time-saving gaming state occur at the same time) is not provided, but in the pachinko machine of this embodiment, After the end of the jackpot game state, it can be controlled to the state of "no high-probability time-saving". This state of "no high-probability reduction of working hours" is a game state (for example, a rush state described later) that is advantageous to the player compared to the normal game state, and can continue until the jackpot game state is controlled. The higher the value, the higher the probability of hitting the jackpot, so it is easier to end. Therefore, in the present embodiment, a high set value makes it easier to win a jackpot than a low set value, and a high set value makes it possible to increase the continuation probability of an advantageous gaming state than a low set value. It is a thing.

なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して変動することが可能であり、メインCPU30101により実行される各種処理は、例えば図306~図352等に示される各種処理と同様である。ただし、図341の特別図柄転落判定処理(S11825)はこの第20実施形態のパチンコ遊技機では実行されない。以下では、本実施形態に係るパチンコ遊技機において、上述した各実施形態に係るパチンコ遊技機と異なる制御について主として説明する。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be varied in parallel, and the various processes executed by the main CPU 30101 are For example, it is the same as various processes shown in FIGS. However, the special symbol fall determination process (S11825) of FIG. 341 is not executed in the pachinko gaming machine of the twentieth embodiment. Below, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the control different from the pachinko gaming machine according to each of the embodiments described above will be mainly described.

[18-1.遊技機の外観構成および電気的構成]
まず、図642および図643を用いて、第20実施形態のパチンコ遊技機の主たる外観構成および主たる電気的構成を中心に説明する。
[18-1. Appearance Configuration and Electrical Configuration of Game Machine]
First, with reference to FIGS. 642 and 643, the main external configuration and main electrical configuration of the pachinko game machine of the 20th embodiment will be mainly described.

図642は、第20実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの正面図の一例である。図643は、第20実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。 FIG. 642 is an example of a front view of a game board unit in a pachinko game machine according to the twentieth embodiment. FIG. 643 is an example of a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment.

図642に示すように、遊技盤ユニット30017は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域30020を有する。 As shown in FIG. 642, the game board unit 30017 has a game area 30020 in which shot game balls can roll and flow.

遊技領域30020の略中央には液晶表示装置30016が設けられており、この液晶表示装置30016の下方には回転役物30030が設けられている。この回転役物30030は、後述する演出に用いられる回転役物であって、1個の特定口30032と4個の非特定口30034とを有し、常時一定の回転速度で回転している。 A liquid crystal display device 30016 is provided substantially in the center of the game area 30020 , and a rotating accessory 30030 is provided below the liquid crystal display device 30016 . This rotating accessory 30030 is a rotating accessory that is used for the production described later, has one specific opening 30032 and four non-specific openings 30034, and always rotates at a constant rotational speed.

発射ハンドルの操作量が小さい場合、遊技球は遊技領域30020の左側領域30021を流下する。左側領域30021を流下した遊技球は、第1始動口30420または一般入賞口30053に入賞可能であり、第1始動口30420および一般入賞口30053のいずれにも入賞しなかった遊技球はアウト口30057から機外に排出される。 When the operation amount of the shooting handle is small, the game ball flows down the left area 30021 of the game area 30020 . A game ball that has flown down the left area 30021 can win the first starting hole 30420 or the general winning hole 30053, and a game ball that has not won the first starting hole 30420 or the general winning hole 30053 is an out hole 30057. is ejected from the aircraft.

なお、第1始動口30420を遊技球が通過すると、かかる遊技球が第1始動口スイッチ30421(図643参照)により入賞検出される。また、一般入賞口30053を遊技球が通過すると、かかる遊技球が一般入賞口スイッチ30531(図643参照)により入賞検出される。 In addition, when the game ball passes through the first starting port 30420, the winning of the game ball is detected by the first starting port switch 30421 (see FIG. 643). Also, when the game ball passes through the general winning opening 30053, the winning of the game ball is detected by the general winning opening switch 30531 (see FIG. 643).

発射ハンドルの操作量が大きい場合、遊技球は遊技領域30020の右側領域30022を流下する。遊技領域30020の右側領域30022には、遊技球が通過可能な役連作動ゲート30049が配置されており、役連作動ゲート30049の下流側には特別電動役物30600が設けられている。 When the operation amount of the shooting handle is large, the game ball flows down the right area 30022 of the game area 30020 . In the right side area 30022 of the game area 30020, there is arranged a combination operation gate 30049 through which game balls can pass, and a special electric role product 30600 is provided downstream of the combination operation gate 30049.

なお、役連作動ゲート30049を遊技球が通過すると、かかる遊技球が役連作動ゲートスイッチ30491により通過検出される。 In addition, when the game ball passes through the combination operation gate 30049 , the passage of the game ball is detected by the combination operation gate switch 30491 .

特別電動役物30600は、大入賞口30540の上方に設けられており、前後方向に進退可能なシャッタ30610、当該シャッタ30610を駆動する大入賞口ソレノイド30620(図643参照)および当該大入賞口ソレノイド30620の動力をシャッタ30610に伝達する動力伝達機構(不図示)を備える。 The special electric accessory 30600 is provided above the large winning opening 30540, and includes a shutter 30610 that can move back and forth, a large winning opening solenoid 30620 (see FIG. 643) that drives the shutter 30610, and the large winning opening solenoid. A power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the shutter 30620 to the shutter 30610 is provided.

特別電動役物30600は、大入賞口ソレノイド30620(図643参照)によりシャッタ30610が駆動されることによって、大入賞口30540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口30540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物30600すなわちシャッタ30610による開放駆動は、第1特別図柄表示部30073又は第2特別図柄表示部30074(いずれも図643参照)において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 30600 has an open state that enables (or facilitates) winning of game balls to the large winning opening 30540 by driving the shutter 30610 by the large winning opening solenoid 30620 (see FIG. 643), and a large opening state. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the winning opening 30540 . The opening drive by the special electric accessory 30600, that is, the shutter 30610, the special symbol in the first special symbol display portion 30073 or the second special symbol display portion 30074 (both see FIG. 643) becomes a specific stop display mode, and the jackpot game Done when the state is transitioned to.

大当り遊技状態に移行すると、所定のインターバルを経て、大入賞口30540が上述の開放状態とされるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって実行される。 After shifting to the jackpot game state, after a predetermined interval, a round game in which the jackpot 30540 is in the above-described open state is executed over a plurality of rounds.

また、大入賞口30540の内部には、大入賞口30540に入賞した遊技球すなわち大入賞口スイッチ30541(図643参照)に検出された遊技球を、機外に排出する排出ルート(図示せず)と、1球の遊技球のみ保持可能な保持部材30542に向かう演出ルート30550とが形成されている。また、大入賞口30540の内部には、大入賞口30540に入賞した遊技球の進行方向を、排出ルートと演出ルート30550とに切り換え可能なルート切換部材(図示せず)を備えている。ルート切換部材は、例えばメインCPU30101(図643参照)から送信されたコマンドに基づいて、サブCPU30202(図643参照)の制御により排出ルートから演出ルート30550に切り換えられ、1球の遊技球が演出ルートに向かうと、演出ルート30550から排出ルートに再び切り換えられる。なお、すでに保持部材30542に先着の遊技球が保持されているものの演出ルート30550に向かってしまった遊技球は、進行方向が排出ルートに切り換えられるように構成されている。 In addition, inside the large winning opening 30540, there is a discharge route (not shown) for discharging the game ball that has won the large winning opening 30540, that is, the game ball detected by the large winning opening switch 30541 (see FIG. 643). ) and an effect route 30550 toward a holding member 30542 capable of holding only one game ball. In addition, inside the big winning hole 30540, there is provided a route switching member (not shown) capable of switching the traveling direction of the game ball that has won the big winning hole 30540 between the discharge route and the performance route 30550. The route switching member is switched from the discharge route to the production route 30550 under the control of the sub CPU 30202 (see FIG. 643) based on a command transmitted from the main CPU 30101 (see FIG. 643), for example, and one game ball is switched to the production route. , the production route 30550 is switched again to the ejection route. It is to be noted that the advancing direction of the game ball which has already been held by the holding member 30542 but has gone toward the production route 30550 is switched to the discharge route.

また、保持部材30542の下流側には、回転役物30030に連通する連通口30543が形成されており、保持部材30542による保持が解除された遊技球は、連通口30543を通過するように構成されている。連通口30543を通過した遊技球は、誘導筒30544を転動し、回転役物30030に導かれる。誘導筒30544は、遊技球が転動したときにかかる遊技球を視認できるように、例えば透明樹脂で構成されている。そして、誘導筒30544を転動した遊技球は、特定口30032または非特定口30034を通過し、その後、機外に排出される。 In addition, on the downstream side of the holding member 30542, a communication port 30543 communicating with the rotary accessory 30030 is formed, and the game ball released from the holding by the holding member 30542 is configured to pass through the communication port 30543. ing. A game ball that has passed through the communication port 30543 rolls on the guide tube 30544 and is guided to the rotating accessory 30030 . The guide tube 30544 is made of, for example, a transparent resin so that the game ball can be visually recognized when the game ball rolls. Then, the game ball that rolls on the guide tube 30544 passes through the specific opening 30032 or the non-specific opening 30034, and is then discharged outside the machine.

なお、保持部材30542により保持されている遊技球は、例えば、遊技者が操作可能な貯留解除ボタン30040(図643参照)を操作することによって解除することができる。 The game ball held by the holding member 30542 can be released, for example, by operating a reserve release button 30040 (see FIG. 643) operable by the player.

大入賞口30540に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、第2始動口30440が設けられている。第2始動口30440を遊技球が通過すると、かかる遊技球が第2始動口スイッチ30441(図643参照)により入賞検出される。この第2始動口30440は、右側領域30022を流下し且つ大入賞口30540に入賞しなかった遊技球のうち、概ね2分の1~7分の1の程度の確率で遊技球が入賞するように構成されているが、第2始動口30440への入賞のしやすさは適宜変更してよい。 A second starting port 30440 is provided on the downstream side of the game ball that did not win the big prize winning port 30540 . When the game ball passes through the second starting port 30440, winning of the game ball is detected by the second starting port switch 30441 (see FIG. 643). This second starting port 30440, out of the game balls that flow down the right side region 30022 and did not win the big winning port 30540, the game ball will win with a probability of about 1/2 to 1/7. However, the ease of winning a prize to the second starting port 30440 may be changed as appropriate.

右側領域30022を流下した遊技球のうち大入賞口30540および第2始動口30440のいずれにも入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、小当り入賞口30560が設けられている。この小当り入賞口30560は、前後方向に進退可能なシャッタ30570により常には遊技球の入賞が不可能(または困難)であるものの、第2特別図柄への入賞に基づいて行なわれた第2特別図柄抽選の結果が小当りであることに基づいてシャッタ30570が作動し、遊技球の入賞が可能(または容易)となる。この小当り入賞口30560は、メインCPU30101(図643参照)の制御により作動する小当り入賞口ソレノイド30520(図643参照)の動力が伝達されることによって開閉動作される。また、小当り入賞口30560を遊技球が通過すると、かかる遊技球が小当り入賞口スイッチ30521(図643参照)により入賞検出される。 A small winning prize opening 30560 is provided on the downstream side as the flowing direction of the game ball that has not won any of the big winning opening 30540 and the second starting opening 30440 among the game balls flowing down the right side area 30022. . This small winning prize opening 30560 is a second special game performed based on the winning of the second special symbol, although it is always impossible (or difficult) to win a game ball due to the shutter 30570 that can move back and forth. The shutter 30570 operates based on the fact that the result of the symbol lottery is a small hit, enabling (or facilitating) winning of game balls. This small winning prize opening 30560 is opened and closed by transmitting the power of a small winning winning opening solenoid 30520 (see FIG. 643) operated under the control of the main CPU 30101 (see FIG. 643). Also, when the game ball passes through the small hit winning opening 30560, the winning of the game ball is detected by the small hitting winning opening switch 30521 (see FIG. 643).

本実施形態においては、第1始動口30420または第2始動口30440への入賞に基づいて払い出される賞球数は例えば3個、一般入賞口30053への入賞に基づいて払い出される賞球数は例えば10個、大入賞口30540への入賞に基づいて払い出される賞球数は例えば15個、小当り入賞口30560への入賞に基づいて払い出される賞球数は例えば10個にそれぞれ設定されている。ただし、この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。 In this embodiment, the number of prize balls paid out based on the winning of the first starting port 30420 or the second starting port 30440 is, for example, 3, and the number of prize balls paid out based on the winning of the general winning port 30053 is, for example, 10, the number of prize balls paid out based on winning to the big winning prize opening 30540 is set to 15, and the number of prize balls paid out based on winning to the small winning prize opening 30560 is set to 10, for example. However, this value (the number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

また、上記では、普通図柄抽選の契機となる通過ゲートや普通電動役物について説明していないが、これらを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、役連作動ゲートと通過ゲートとを兼用し、役連作動ゲート(通過ゲート)を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄抽選を行い、この普通図柄抽選の結果が特定の結果(例えば、普通図柄当り)であることに基づいて、上述の第2始動口30440とは別に設けられた入賞口(例えば、賞球の払い出しが1個の第2始動口等)への入賞が容易(または可能)となるように普通電動役物を作動させるようにしてもよい。ただし、普通電動役物の作動が相対的に促進される所謂電サポ状態では、第2始動口30440への入賞に基づいて行われた第2特別図柄抽選の結果が例えば小当りであったとしても、小当り入賞口30560への遊技球の入賞が困難(または不可能)となるように、小当り入賞口30560の上流側に普通電動役物が設けられる。すなわち、所謂電サポ状態では、第2特別図柄抽選の結果が例えば小当りであったとしても、普通電動役物が作動することによって上記の入賞口に遊技球が入賞し、小当り入賞口30560まで遊技球が到達しないようになっている。そして、普通電動役物の作動が相対的に促進されない非電サポ状態(例えば、後述の確変フラグおよび後述するラッシュフラグの両方がONにセットされている状態)において、第2始動口30440への入賞に基づいて行われた第2特別図柄抽選の結果が例えば小当りである場合、小当り入賞口30560への入賞が可能となる。 Also, in the above description, the passing gate and the normal electric accessories that trigger the normal symbol lottery are not described, but these may be provided. In this case, for example, the role interlocking operation gate and the passing gate are combined, and a normal symbol lottery is performed based on the game ball passing through the role interlocking operation gate (passing gate), and the result of this normal symbol lottery is a specific Based on the result (for example, per normal pattern), winning a prize opening provided separately from the above-mentioned second start opening 30440 (for example, a second start opening with one prize ball payout, etc.) It is also possible to operate the normal electric accessory so that it is easy (or possible) to do so. However, in the so-called electric sapo state in which the operation of the normal electric accessory is relatively promoted, the result of the second special symbol lottery performed based on the winning of the second start port 30440 is, for example, a small hit. Also, an ordinary electric accessory is provided upstream of the small winning prize opening 30560 so that it is difficult (or impossible) for the game ball to enter the small winning prize opening 30560 . That is, in the so-called electric sapo state, even if the result of the second special symbol lottery is, for example, a small hit, the normal electric accessory is operated to win the game ball in the above-mentioned winning hole, and the small winning prize hole 30560 The game ball does not reach up to. Then, in a non-electric support state (for example, a state in which both the variable probability flag described later and the rush flag described later are set to ON) in which the operation of the normal electric accessory is not relatively promoted, the second start port 30440 If the result of the second special symbol lottery performed based on the winning is, for example, a small winning, winning to the small winning winning opening 30560 is possible.

なお、本実施形態の説明では、ガイドレール30028(外レール30028a、内レール30028b)およびLEDユニット30070(いずれも図642参照)については言及していない。また、第1特別図柄用保留表示部30075、第2特別図柄用保留表示部30076、性能表示モニタ30334、エラー報知モニタ30336、主制御回路30100、メインROM30102、メインRAM30103、スピーカ30024、LED30025、初期リセット回路30104、I/Oポート30105、コマンド出力ポート30106、メインRAM30102の記憶保持用としてバックアップ電源を供給可能なバックアップコンデンサ30107、サブ制御回路30200、設定キー30328、設定スイッチ30332、コマンド入力ポート30201、プログラムROM30203、ワークRAM30204、表示制御回路30205、音声制御回路30206、LED制御回路30207、役物制御回路30208、電源供給回路30338、電源スイッチ30035、払出・発射制御回路30300、払出装置30340、発射装置30015、バックアップクリアスイッチ30330、カードユニット30360、球貸し操作パネル30370、外部端子板30323およびホールコンピュータ30700(いずれも図643参照)についても言及していない。本実施形態の説明において言及していない上記各構成の機能等については、符号は異なるものの既に上述したとおりであるため、説明を省略したものである。 Note that the description of this embodiment does not refer to the guide rail 30028 (the outer rail 30028a and the inner rail 30028b) and the LED unit 30070 (see FIG. 642 for both). In addition, the first special symbol reservation display unit 30075, the second special symbol reservation display unit 30076, the performance display monitor 30334, the error notification monitor 30336, the main control circuit 30100, the main ROM30102, the main RAM30103, the speaker 30024, the LED30025, the initial reset A circuit 30104, an I/O port 30105, a command output port 30106, a backup capacitor 30107 capable of supplying backup power for holding memory in the main RAM 30102, a sub-control circuit 30200, a setting key 30328, a setting switch 30332, a command input port 30201, a program ROM 30203, work RAM 30204, display control circuit 30205, voice control circuit 30206, LED control circuit 30207, character control circuit 30208, power supply circuit 30338, power switch 30035, payout/launch control circuit 30300, payout device 30340, launch device 30015, Backup clear switch 30330, card unit 30360, ball rental operation panel 30370, external terminal board 30323 and hall computer 30700 (all of which are shown in FIG. 643) are not mentioned. The functions and the like of each of the configurations described above, which are not mentioned in the description of the present embodiment, have already been described above, although they are denoted by different reference numerals, so description thereof is omitted.

[18-2.第20実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図644~図649を用いて、第20実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、図644~図649に示される各テーブルは、メインROM30102に記憶される。
[18-2. Basic specifications of the pachinko machine according to the 20th embodiment]
Next, the basic specifications of the pachinko game machine according to the twentieth embodiment will be described with reference to FIGS. 644 to 649. FIG. Each table shown in FIGS. 644 to 649 is stored in the main ROM 30102. FIG.

[18-2-1.当り乱数判定テーブル]
図644は、本実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄の当り乱数判定テーブルの一例である。
[18-2-1. Hit random number judgment table]
FIG. 644 is an example of a special symbol hit random number determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

図644に示されるとおり、第1特別抽選が行われると、「大当り」または「ハズレ」に決定される。また、第2特別抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」および「ハズレ」のうちいずれかに決定される。メインROM30102に記憶される当り乱数判定テーブルには、第1始動口30420への入賞に基づいて実行される第1特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口30440への入賞に基づいて実行される第2特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 644, when the first special lottery is held, it is determined to be either a "big win" or a "loss". Also, when the second special lottery is conducted, it is determined to be one of "big win", "minor win" and "losing". In the hit random number determination table stored in the main ROM 30102, the value of the probability variation flag ("0 (= OFF)" or For each "1 (=on)"), the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "big hit" or "losing", and the judgment value data corresponding to it ("big hit judging value data", "losing judgment value data”). In addition, as data used in the second special lottery executed based on the winning of the second start port 30440, for each value of the variable probability flag ("0 (= off)" or "1 (= on)"), The range (width) of the random number for judging the big hit determined as "big hit", "small hit" or "losing", and the judgment value data corresponding to it ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data", " Loss judgment value data") is defined.

本実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。大当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する小当り判定値データの数によって定められる。また、ハズレ確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対するハズレ判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。大当り確率および小当り確率は、図644において選択率として示される。 In this embodiment, the total random number of the jackpot determination random numbers is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535. The big-hit probability is determined by the number of big-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination, and the small-hit probability is determined by the number of small-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination. Also, the loss probability is determined by the number of loss determination value data with respect to the total random number of the jackpot determination random numbers. Note that the range (width) of the random numbers for judging a big hit may be changed as appropriate. Jackpot probabilities and small win probabilities are shown as selectivity in diagram 644 .

図644に示されるように、大当り確率は、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異なっている。小当り確率は、設定値によらず全設定値共通の確率であるが、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異ならせてもよい。また、ハズレ確率は、高設定よりも低設定の方が高くなるように、設定値毎に異なっている。 As shown in FIG. 644, the jackpot probability differs for each set value such that the high setting is higher than the low setting. The small hit probability is a probability common to all set values regardless of the set value, but may be different for each set value so that the high setting is higher than the low setting. Also, the probability of losing is different for each set value so that the low setting is higher than the high setting.

また、本実施形態では、大当り確率は、確変フラグがONにセットされているときとOFFにセットされているときとで大きく異ならず、設定値が異なると大きく異なる。例えば、設定1において、確変フラグがOFFにセットされているときの特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の大当り確率は319分の1、確変フラグがONにセットされているときの特別図柄の大当り確率は318分の1であり、確変フラグがONおよびOFFのいずれにセットされているかにかかわらず、遊技者が体感できるほどの確率差ではない。これは他の設定値についても同様である。ところが、設定値が異なると、大当り確率ひいてはハズレ確率が大きく異なる。例えば設定6では、確変フラグがOFFにセットされているときの特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の大当り確率は198分の1(ハズレ確率は318分の1)、確変フラグがONにセットされているときの特別図柄の大当り確率は198分の1(ハズレ確率は318分の1)であり、設定1の場合と顕著に異なる。この理由については後述する。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability does not differ greatly between when the variable probability flag is set to ON and when it is set to OFF, and differs greatly when the set value is different. For example, in setting 1, the probability of special symbols (first special symbol, second special symbol) when the probability variation flag is set to OFF is 1/319, when the probability variation flag is set to ON The special symbol jackpot probability is 1/318, and regardless of whether the variable probability flag is set to ON or OFF, the difference in probability is not enough for the player to feel. This is the same for other setting values. However, if the set values are different, the big hit probability and the loss probability are greatly different. For example, in setting 6, the probability of a special symbol (first special symbol, second special symbol) when the probability flag is set to OFF is 1/198 (loss probability is 1/318), and the probability flag is The special symbol jackpot probability when set to ON is 1/198 (loss probability is 1/318), which is significantly different from the case of setting 1. The reason for this will be described later.

[18-2-2.特別図柄判定テーブル]
図645は、第20実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。
[18-2-2. Special pattern judgment table]
FIG. 645 is an example of a special symbol determination table for a pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment.

図645に示されるように、特別図柄判定テーブルは、第1始動口30420あるいは第2始動口30440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第2始動口30440に遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」であって図柄乱数値が「33」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「z4」、「図柄指定コマンド」が「zA6」に決定される。「当り時選択図柄コマンド」は当り図柄を指定するためのコマンドであり、当り種類は、この「当り時選択図柄コマンド」に応じて定められる。また、「図柄指定コマンド」は、特別図柄や装飾図柄等の図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 As shown in FIG. 645, the special symbol determination table is based on the symbol random number value obtained when the game ball wins the first start port 30420 or the second start port 30440 and the aforementioned determination value data. It is a table referred to for determining the "hit time selection symbol command" and the "symbol designation command" that determine the stop symbol. For example, when a game ball wins in the second starting port 30440, the judgment value data is "big hit judgment value data" and the symbol random number value is "33", the selection symbol command at the time of winning is "z4", The "symbol designating command" is determined to be "zA6". The "hit time selection symbol command" is a command for designating a winning symbol, and the kind of hit is determined according to this "hit time selection symbol command". The "designation command" is a command for designating a design to be displayed when the fluctuation of the design such as a special design or a decorative design is stopped. The symbol random number is extracted from 0-99, for example.

[18-2-3.大当り種類決定テーブル]
図646は第20実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。
[18-2-3. Jackpot type determination table]
FIG. 646 is an example of a jackpot type determination table for a pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment.

図646に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変フラグのON・OFF、ラッシュフラグのON・OFF)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z2」であるとき、ラウンド数が「2」、確変フラグがON、ラッシュフラグがONに決定される。 As shown in FIG. 646, the jackpot type determination table is used to determine the jackpot type (number of rounds, probability variation flag ON/OFF, rush flag ON/OFF) based on the above-described winning time selection symbol command. is a table referenced by For example, when the winning selection symbol command is "z2", the number of rounds is determined to be "2", the variable probability flag is ON, and the rush flag is ON.

なお、ラッシュフラグは、詳細は後述するが、後述の第2特別図柄の変動パターンを設定する際に用いられるフラグである。 The rush flag, which will be described later in detail, is a flag that is used when setting the variation pattern of the second special symbol, which will be described later.

この第20実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU30101は、遊技状態を、確変フラグおよびラッシュフラグのいずれもがOFFにセットされた通常遊技状態、確変フラグがONにセットされ且つラッシュフラグがOFFにセットされた擬似通常遊技状態、または、確変フラグおよびラッシュフラグのいずれもがONにセットされたラッシュ状態に制御する。ただし、これに限られず、例えば、確変フラグがOFFにセットされ且つラッシュフラグがONにセットされた状態や、確変フラグおよび電サポ状態となる時短フラグがONにセットされ且つラッシュフラグがOFFにセットされた状態等に制御可能としてもよい。 In the pachinko game machine of the twentieth embodiment, the main CPU 30101 sets the game state to a normal game state in which both the variable probability flag and the rush flag are set to OFF, and to the state in which the variable probability flag is set to ON and the rush flag is OFF. Control to a set pseudo-normal game state or a rush state in which both the variable probability flag and the rush flag are set to ON. However, not limited to this, for example, a state in which the probability variable flag is set to OFF and the rush flag is set to ON, or a state in which the probability variable flag and the electric support state time saving flag are set to ON and the rush flag is set to OFF It may be controllable to a state such as a closed state.

なお、通常遊技状態および擬似通常遊技状態では左打ち(遊技球を遊技領域30020の左側領域30021を流下させるように発射される打ち方)で遊技が行われ、ラッシュ状態および大当り遊技状態では右打ち(遊技球を遊技領域30020の右側領域30022を流下させるように発射される打ち方)で遊技が行われる。この理由については後述する。 In addition, in the normal game state and the pseudo-normal game state, the game is played with left-handed hitting (a game ball is shot so as to flow down the left side area 30021 of the game area 30020), and in the rush state and the jackpot game state, the game is played with right-handed hitting. A game is played by (a method of hitting a game ball so as to flow down the right area 30022 of the game area 30020). The reason for this will be described later.

そこで、通常遊技状態および擬似通常遊技状態では、サブCPU30202は、液晶表示装置30016(例えば図642参照)に、表示制御回路30205を介して背景画像等として通常演出画像を表示するとともに、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動演出を表示するよう制御する。一方、ラッシュ状態では、サブCPU30202は、表示制御回路30205を介して通常演出画像よりも遊技者にとっての有利度合いが高い印象を与えうる特別演出画像を背景画像として表示するとともに、第2特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動演出を表示するよう制御する。 Therefore, in the normal game state and the pseudo-normal game state, the sub CPU 30202 displays a normal effect image as a background image or the like on the liquid crystal display device 30016 (see, for example, FIG. 642) via the display control circuit 30205, and displays the first special effect image. Control is performed to display the variable performance of decorative patterns corresponding to the variable display of patterns. On the other hand, in the rush state, the sub CPU 30202 displays, as a background image, a special effect image that can give the impression that the player is more advantageous than the normal effect image via the display control circuit 30205, and also displays the second special symbol. Control is performed to display the variable performance of decorative patterns corresponding to the variable display.

また、通常遊技状態および擬似通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値は1未満であり、ラッシュ状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値は1を超えうる。 In the normal game state and the pseudo-normal game state, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time is less than 1, and in the rush state, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time. can exceed 1.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、普通電動役物の作動が相対的に促進される所謂電サポ状態には制御されない仕様となっているが、これに限られず、例えば大当り遊技状態終了後に所定回数にわたって電サポ状態となる大当り種類を設けてもよい。ただし、電サポ状態では、第2特別図柄抽選の結果が小当りであったとしても、上述したとおり小当り入賞口30560への遊技球の入賞が困難(または不可能)となるように構成される。 In addition, the pachinko game machine of the present embodiment has a specification that is not controlled in a so-called electric sapo state in which the operation of the normal electric accessory is relatively promoted, but it is not limited to this, for example, after the jackpot game state ends A jackpot type may be provided in which the electric sapo state is established for a predetermined number of times. However, in the power support state, even if the result of the second special symbol lottery is a small win, it is difficult (or impossible) for the game ball to enter the small win winning opening 30560 as described above. be.

[18-2-4.第1特別図柄の変動パターンテーブル]
図647は、第20実施形態に係るパチンコ遊技機の第1特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU30101は、第1始動口30420への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動パターンを設定する。
[18-2-4. Variation pattern table of the first special symbol]
FIG. 647 is an example of a variation pattern table of the first special symbol of the pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment. The main CPU 30101 sets the variation pattern of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 30420 .

図647に示されるように、第1特別抽選の結果が大当りである場合、メインCPU30101は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口30420に遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定する。また、第1特別抽選の結果がハズレである場合、メインCPU30101は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口30420に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数および演出選択用乱数に基づいて決定する。 As shown in FIG. 647, when the result of the first special lottery is a big hit, the main CPU 30101 sets the variation pattern of the first special symbol to the effect extracted when the game ball wins the first start port 30420. Determined based on random numbers for selection. In addition, when the result of the first special lottery is a loss, the main CPU 30101 sets the variation pattern of the first special symbol to the random number for reach determination extracted when the game ball wins the first start port 30420 and the effect selection. Decide based on a random number.

[18-2-5.第2特別図柄の変動パターンにかかわるテーブル]
図648は、第20実施形態に係るパチンコ遊技機において、第2特別図柄の変動パターンテーブル番号を設定するための第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの一例であり、図649は、第20実施形態に係るパチンコ遊技機における第2特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。
[18-2-5. Table related to the variation pattern of the second special symbol]
FIG. 648 is an example of a second special symbol variation pattern table number setting table for setting the variation pattern table number of the second special symbol in the pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment, and FIG. It is an example of a second special symbol variation pattern table in the pachinko gaming machine according to the embodiment.

先ず、メインCPU30101は、第2始動口30440に遊技球が入賞すると、図648の第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルを参照し、現在の遊技状態(確変フラグのON・OFF状況、ラッシュフラグのON・OFF状況)に基づいて変動パターンテーブル番号を設定する。具体的には、第2特別図柄の変動パターンを設定する際、確変フラグがOFFにセットされている場合、および、確変フラグがONにセットされ且つラッシュフラグがOFFにセットされている場合、メインCPU30101は、変動パターンテーブル番号を0にセットする。また、第2特別図柄の変動パターンを設定する際、確変フラグがONにセットされ且つラッシュフラグがONにセットされている場合、メインCPU30101は、変動パターンテーブル番号を、第2特別図柄抽選の結果が小当りであれば1にセットし、第2特別図柄抽選結果が大当りまたはハズレであれば0にセットする。なお、第2特別図柄抽選結果が大当りである場合、変動パターンテーブル番号を1にセットするようにしてもよい。 First, when a game ball wins in the second starting port 30440, the main CPU 30101 refers to the second special symbol variation pattern table number setting table in FIG. (ON/OFF status), and sets the variation pattern table number. Specifically, when setting the variation pattern of the second special symbol, if the probability variation flag is set to OFF, and if the probability variation flag is set to ON and the rush flag is set to OFF, the main The CPU 30101 sets the variation pattern table number to 0. Also, when setting the variation pattern of the second special symbol, if the probability variation flag is set to ON and the rush flag is set to ON, the main CPU 30101 changes the variation pattern table number to the result of the second special symbol lottery. is set to 1 if is a small win, and is set to 0 if the result of the second special symbol lottery is a big win or a loss. In addition, when the result of the second special symbol lottery is a big hit, the variation pattern table number may be set to 1.

次に、メインCPU30101は、図649の第2特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、第2特別図柄の変動パターンを設定する。具体的には、メインCPU30101は、第2特別図柄の変動パターンを、変動パターンテーブル番号、第2特別図柄抽選の結果(当落)および第2始動口30440に遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定する。 Next, the main CPU 30101 refers to the second special symbol variation pattern table in FIG. 649 and sets the second special symbol variation pattern. Specifically, the main CPU 30101 extracts the variation pattern of the second special symbol, the variation pattern table number, the result of the second special symbol lottery (winning or losing), and when the game ball wins the second starting port 30440. It is determined based on the random number for effect selection.

ところで、第2特別図柄の変動時間は、変動パターンテーブル番号が0であるか1であるかによって大きく影響される。例えば図649に示されるように、変動パターンテーブル番号が0である場合(すなわち確変フラグまたはラッシュフラグがOFFにセットされている場合、確変フラグおよびラッシュフラグがONにセットされているものの第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合)、第2特別図柄の変動パターンは、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が相対的に小さい(すなわち第2特別図柄の変動時間が相対的に長い)変動時間に決定される。一方、変動パターンテーブル番号が1である場合(すなわちラッシュフラグがONにセットされており且つ第2特別図柄抽選の結果が大当りまたは小当りである場合)、第2特別図柄の変動パターンは、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が相対的に大きい(すなわち第2特別図柄の変動時間が相対的に短い)変動時間に決定される。とくに、変動パターンテーブル番号が1であって第2特別図柄抽選の結果が小当りである場合、第2特別図柄の変動時間は1000msecと極めて短い超速変動に決定される。 By the way, the fluctuation time of the second special symbol is greatly influenced by whether the fluctuation pattern table number is 0 or 1. For example, as shown in FIG. 649, if the variation pattern table number is 0 (that is, if the probability variation flag or rush flag is set to OFF, the probability variation flag and rush flag are set to ON, but the second special If the result of the symbol lottery is a loss), the variation pattern of the second special symbol has a relatively small expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time (that is, the variation time of the second special symbol is relatively relatively long) variable time. On the other hand, if the variation pattern table number is 1 (that is, if the rush flag is set to ON and the result of the second special symbol lottery is a big hit or a small hit), the variation pattern of the second special symbol is the unit The expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per hour is determined to be relatively large (that is, the fluctuation time of the second special symbol is relatively short). In particular, when the variation pattern table number is 1 and the result of the second special symbol lottery is a small win, the variation time of the second special symbol is determined to be a very short super-speed variation of 1000 msec.

なお、図647および図649の「備考」の欄に示した内容は、分かりやすいように便宜上示したものである。 It should be noted that the contents shown in the "remarks" columns of FIGS. 647 and 649 are shown for convenience to facilitate understanding.

また、図647および図649には示されていないが、設定値毎に、演出選択用乱数範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(変動時間)が異なりうるようにしてもよい。 Also, although not shown in FIGS. 647 and 649, the random number range for effect selection may be changed for each set value so that the variation pattern (variation time) of the determined special symbol may be different.

また、サブCPU30202により液晶表示装置30016(例えば図642参照)に表示される演出内容(例えば装飾図柄の変動演出パターン)は、通常遊技状態および擬似通常遊技状態では第1特別図柄の変動パターンに対応し、ラッシュ状態では第2特別図柄の変動パターンに対応している。 In addition, the production contents (for example, decorative symbol variation production pattern) displayed on the liquid crystal display device 30016 (see, for example, FIG. 642) by the sub CPU 30202 correspond to the first special symbol variation pattern in the normal game state and the pseudo-normal game state. However, in the rush state, it corresponds to the variation pattern of the second special symbol.

[18-3.主制御回路による処理]
次に、第20実施形態のパチンコ遊技機のメインCPU30101により実行される各種の処理のうち、特別図柄変動パターン設定処理(図329のS11477参照)について説明し、その他の説明については省略する。なお、図329に示されるS11477は、サブルーチンの処理として示されていないが、この実施形態ではサブルーチンとして以下の処理が実行される。
[18-3. Processing by main control circuit]
Next, among various types of processing executed by the main CPU 30101 of the pachinko gaming machine of the twentieth embodiment, the special symbol variation pattern setting processing (see S11477 in FIG. 329) will be described, and other descriptions will be omitted. Although S11477 shown in FIG. 329 is not shown as subroutine processing, the following processing is executed as a subroutine in this embodiment.

[18-3-1.特別図柄変動パターン設定処理]
図650は、特別図柄変動パターン設定処理(図329のS11477参照)の一例を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン設定処理は、上述の特別図柄変動開始処理(図329参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[18-3-1. Special symbol variation pattern setting process]
FIG. 650 is a flow chart showing an example of the special symbol variation pattern setting process (see S11477 in FIG. 329). This special symbol variation pattern setting process is called as a subroutine during execution of the special symbol variation start process (see FIG. 329).

図650に示すように、メインCPU30101は、第1特別図柄の変動であるか否かを判別する(S13001)。第1特別図柄の変動である場合(S13001におけるYES)、メインCPU30101は、S13002に移る。一方、第1特別図柄の変動でない場合(S13001におけるNO)、すなわち第2特別図柄の変動である場合、メインCPU30101は、S13003に移る。 As shown in FIG. 650, the main CPU 30101 determines whether or not there is a change in the first special symbol (S13001). If the change is the first special symbol (YES in S13001), the main CPU 30101 proceeds to S13002. On the other hand, if the variation is not the first special symbol (NO in S13001), that is, if the variation is the second special symbol, the main CPU 30101 proceeds to S13003.

S13002において、メインCPU30101は、第1特別図柄変動パターンテーブル(図647参照)を参照して第1特別図柄の変動パターンを設定し、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。なお、設定された第1特別図柄の変動パターンは、主制御回路30100からサブ制御回路30200に送信される。 At S13002, the main CPU 30101 sets the first special symbol variation pattern with reference to the first special symbol variation pattern table (see FIG. 647), and ends the special symbol variation pattern setting process. The set variation pattern of the first special symbol is transmitted from the main control circuit 30100 to the sub-control circuit 30200.

S13003において、メインCPU30101は、第2特別図柄変動パターン設定処理を行う。 At S13003, the main CPU 30101 performs second special symbol variation pattern setting processing.

[18-3-2.第2特別図柄変動パターン設定処理]
図651は、第2特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この第2特別図柄変動パターン設定処理は、上述の特別図柄変動パターン設定処理(図650参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[18-3-2. Second special symbol variation pattern setting process]
FIG. 651 is a flow chart showing an example of the second special symbol variation pattern setting process. This second special symbol variation pattern setting process is called as a subroutine during execution of the special symbol variation pattern setting process (see FIG. 650).

図651に示すように、メインCPU30101は、先ず、確変フラグがONにセットされているか否かを判別する(S13011)。確変フラグがONにセットされていれば(S13011におけるYES)、メインCPU30101は、S13012に移る。一方、確変フラグがONにセットされていなければ(S13011におけるNO)、すなわち確変フラグがOFFにセットされていれば、メインCPU30101は、S13015に移る。 As shown in FIG. 651, the main CPU 30101 first determines whether or not the variable probability flag is set to ON (S13011). If the variable probability flag is set to ON (YES in S13011), the main CPU 30101 proceeds to S13012. On the other hand, if the variable probability flag is not set to ON (NO in S13011), that is, if the variable probability flag is set to OFF, the main CPU 30101 proceeds to S13015.

S13012において、メインCPU30101は、ラッシュフラグがONであるか否かを判別する。ラッシュフラグは、大当りの種類(図646参照)に応じて、特別図柄当り終了処理(図328のS11461参照)において、ONまたはOFFにセットされる。より具体的には、割込み禁止(図338のS11612参照)の処理が行われてから、割込み許可(図338のS11618参照)の処理が行われるまでの間で行われる。 In S13012, the main CPU 30101 determines whether or not the rush flag is ON. The rush flag is set to ON or OFF in the special symbol winning end process (see S11461 in FIG. 328) according to the type of jackpot (see FIG. 646). More specifically, it is performed from when interrupt prohibition processing (see S11612 in FIG. 338) is performed until interrupt permission processing is performed (see S11618 in FIG. 338).

そして、ラッシュフラグがONにセットされていれば(S13012におけるYES)、メインCPU30101は、S13013に移る。一方、ラッシュフラグがONにセットされていなければ(S13012におけるNO)、すなわちラッシュフラグがOFFにセットされていれば、メインCPU30101は、S13015に移る。 Then, if the rush flag is set to ON (YES in S13012), the main CPU 30101 proceeds to S13013. On the other hand, if the rush flag is not set to ON (NO in S13012), that is, if the rush flag is set to OFF, the main CPU 30101 proceeds to S13015.

S13013において、メインCPU30101は、第2特別図柄抽選の結果が大当り又は小当りであるか否かを判別する。第2特別図柄抽選の結果が大当り又は小当りである場合(S13013におけるYES)、メインCPU30101は、S13014に移る。一方、第2特別図柄抽選の結果が大当りおよび小当りのいずれでもない場合(S13013におけるNO)、すなわち第2特別図柄の結果がハズレである場合、メインCPU30101は、S13015に移る。 At S13013, the main CPU 30101 determines whether the result of the second special symbol lottery is a big win or a small win. If the result of the second special symbol lottery is a big win or a small win (YES in S13013), the main CPU 30101 proceeds to S13014. On the other hand, if the result of the second special symbol lottery is neither a big win nor a small win (NO in S13013), that is, if the result of the second special symbol is a loss, the main CPU 30101 proceeds to S13015.

S13014において、メインCPU30101は、変動パターンテーブル番号を「1」にセットする。メインCPU30101は、その後、S13015に移る。 In S13014, the main CPU 30101 sets the variation pattern table number to "1". The main CPU 30101 then proceeds to S13015.

なお、第2特別図柄抽選の結果が小当りでない場合(S13013におけるNO)、すなわち第2特別図柄の結果が大当りであるかまたはハズレである場合、変動パターンテーブル番号が「1」にセットされないため、変動パターンテーブル番号は「0」である。 In addition, when the result of the second special symbol lottery is not a small hit (NO in S13013), that is, when the result of the second special symbol is a big hit or a loss, the variation pattern table number is not set to "1". , the variation pattern table number is "0".

なお、メインCPU30101は、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかまたはハズレである場合、第2特別図柄の可変表示終了時にラッシュフラグをOFFにセットするが、第2特別図柄の結果が小当りである場合、ラッシュフラグをOFFにセットしない。そのため、第2特別図柄抽選の結果が小当りである限り、ラッシュフラグがONにセットされた状態が継続する。 In addition, when the result of the second special symbol lottery is a big win or a loss, the main CPU 30101 sets the rush flag to OFF at the end of the variable display of the second special symbol, but the result of the second special symbol is small. If it is a hit, do not set the rush flag to OFF. Therefore, as long as the result of the second special symbol lottery is a small hit, the state in which the rush flag is set to ON continues.

S13015において、メインCPU30101は、第2特別図柄変動パターンを参照し、第2特別図柄の変動パターンを設定する。例えば、S13015の処理が、S13014の処理を経て行われる場合(変動パターンテーブル番号が1にセットされている場合)、第2特別図柄抽選結果が大当りであれば演出選択用乱数に応じて5000msec~10000msecの範囲で第2特別図柄の変動パターンが設定され、第2特別図柄抽選結果が小当りであれば1000msecといった超速変動に第2特別図柄の変動パターンが設定される。一方、S13015の処理が、S13014の処理を経ずに行われる場合(変動パターンテーブル番号が0にセットされている場合)、第2特別図柄抽選結果にかかわらず概ね600000msecといった長変動の変動パターンに、第2特別図柄の変動パターンが設定される。そして、S13015の処理を行うと、メインCPU30101は、第2特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 At S13015, the main CPU 30101 refers to the second special symbol variation pattern and sets the second special symbol variation pattern. For example, if the process of S13015 is performed through the process of S13014 (when the variation pattern table number is set to 1), if the second special symbol lottery result is a big hit, 5000 msec to A variation pattern of the second special symbol is set within the range of 10000 msec, and if the result of the second special symbol lottery is a small hit, the variation pattern of the second special symbol is set to a super speed variation of 1000 msec. On the other hand, if the process of S13015 is performed without going through the process of S13014 (if the variation pattern table number is set to 0), regardless of the result of the second special symbol lottery, the variation pattern of a long variation of about 600000 msec. , the variation pattern of the second special symbol is set. After performing the process of S13015, the main CPU 30101 ends the second special symbol variation pattern setting process.

なお、S13014で「1」にセットされた変動パターンテーブル番号は、第2特別図柄の可変表示終了時に「0」にセットされる。すなわち、本実施形態では、変動パターンテーブル番号がデフォルトで常に「0」にセットされており、確変フラグON且つラッシュフラグONである場合に、第2特別図柄抽選の結果が小当りである都度、変動パターンテーブル番号が「1」にセットされるようにしている。ただし、これに限られず、確変フラグON且つラッシュフラグONである場合、変動パターンテーブル番号を「1」にセットし、第2特別図柄の結果がハズレとなった場合に辺土パターンテーブル番号を「0」にセットするようにしてもよい。 In addition, the variation pattern table number set to "1" in S13014 is set to "0" at the end of the variable display of the second special symbol. That is, in this embodiment, the variation pattern table number is always set to "0" by default, and when the probability variation flag is ON and the rush flag is ON, each time the result of the second special symbol lottery is a small hit, The variation pattern table number is set to "1". However, not limited to this, if the probability variation flag is ON and the rush flag is ON, the variation pattern table number is set to "1", and if the result of the second special symbol is lost, the border pattern table number is set to "0 ” may be set.

[18-4.遊技の流れ]
次に、上述した各テーブルを用いて上記の各制御処理が実行されたときの遊技の流れについて説明する。
[18-4. Game flow]
Next, the flow of the game when each of the control processes described above is executed using each of the tables described above will be described.

先ず、通常遊技状態では、仮に遊技者が右打ちを行って第2始動口30440に遊技球が入賞したとしても、通常遊技状態ではラッシュフラグがOFFにセットされているため(変動パターンテーブル番号が「0」にセットされるため)、第2特別図柄の変動パターンは概ね600000msecといった長変動の変動パターンに設定される。よって、通常遊技状態では、遊技者が右打ちする実益に乏しい。そのため、通常遊技状態では、左打ちで遊技が行われることとなる。 First, in the normal game state, even if the player hits right and the game ball enters the second start hole 30440, the rush flag is set to OFF in the normal game state (the fluctuation pattern table number is (because it is set to "0"), the variation pattern of the second special symbol is set to a long variation variation pattern of approximately 600000 msec. Therefore, in the normal game state, there is little real benefit for the player to hit to the right. Therefore, in the normal game state, the game is played with the left hand.

左打ちで遊技が行われる通常遊技状態では、遊技領域30020に向けて発射された遊技球は、第2始動口30440には入賞せず、第1始動口30420に入賞しうる。 In the normal game state in which the game is played left-handed, the game ball shot toward the game area 30020 does not enter the second starting hole 30440, but can enter the first starting hole 30420.

そして、通常遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU30101は、特別図柄判定テーブル(図645参照)を参照して当り時選択図柄コマンドを決定する。その後、メインCPU30101は、大当り種類決定テーブル(図646参照)を参照し、決定された当り時選択図柄コマンドに基づいて大当りの種類(ラウンド数、確変フラグのON・OFF、ラッシュフラグのON・OFF)を決定し、大当り遊技状態に制御する。 Then, when the result of the first special lottery performed in the normal game state is "big hit", the main CPU 30101 refers to the special symbol determination table (see FIG. 645) to determine the winning selection symbol command. After that, the main CPU 30101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 646), and determines the type of jackpot (number of rounds, probability variation flag ON/OFF, rush flag ON/OFF) based on the determined hit selection symbol command. ) is determined and controlled to a jackpot game state.

なお、図642に示されるように、大入賞口30540が右側領域30022に配置されているため、大当り遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。 It should be noted that, as shown in FIG. 642, since the big winning opening 30540 is arranged in the right area 30022, in the jackpot game state, the game is played by hitting to the right.

大当り遊技状態では、大入賞口30540が所定の態様で開閉動作するラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる。本実施形態では、大当り遊技状態に制御されると、大当り種類決定テーブル(図646参照)に示されるように、大当り種類に応じて2ラウンドまたは10ラウンドのラウンド遊技が実行される。 In the jackpot game state, a round game in which the jackpot 30540 opens and closes in a predetermined manner is performed over a plurality of rounds. In this embodiment, when it is controlled to the jackpot game state, as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 646), a round game of 2 rounds or 10 rounds is executed according to the jackpot type.

本実施形態では、大当り遊技状態における例えば最後のラウンド遊技(以下、「最終ラウンド遊技」と称する)において、大入賞口30540に入賞した遊技球の進行方向が、サブCPU30202の制御によってルート切換部材が作動し、排出ルートから演出ルート30550に切り換えられる。そして、1球の遊技球が演出ルートに向かうと、サブCPU30202の制御によって切換部材が作動し、演出ルート30550から排出ルートに切り換えられる。この場合、最終ラウンドにおいて大入賞口30540に遊技球が入賞すると必ず保持部材30542によって保持されるように、大入賞口30540に最初に入賞した遊技球が演出ルートに向かうようにするとよい。このようにして保持部材30542によって保持された遊技球は、最終ラウンド遊技が終了するまで保持される。 In this embodiment, for example, in the last round game (hereinafter referred to as "final round game") in the jackpot game state, the traveling direction of the game ball that has won the big prize opening 30540 is changed by the route switching member under the control of the sub CPU 30202. Activated and switched from the discharge route to the production route 30550 . Then, when one game ball goes to the production route, the switching member is operated under the control of the sub CPU 30202, and the production route 30550 is switched to the discharge route. In this case, the game ball that first wins the big winning opening 30540 should be directed to the production route so that the holding member 30542 always holds the game ball when it wins the big winning opening 30540 in the final round. The game ball held by the holding member 30542 in this manner is held until the final round game ends.

最終ラウンド遊技が終了すると、サブCPU30202は、表示制御回路30205を介して、液晶表示装置30016に例えば「V穴を狙って操作ボタンを押して!」といった貯留解除ボタン30040の操作促す演出画像を表示するとともに、保持部材30542による遊技球の保持を解除可能な状態とする。そして、遊技者が貯留解除ボタン30040を操作すると、保持部材30542が退避するように作動し、保持部材30542による遊技球の保持が解除される。保持部材30542による遊技球の保持が解除されると、かかる遊技球は、連通口30543に受け入れられて回転役物30030に導かれる。 When the final round game ends, the sub CPU 30202 displays an effect image prompting the operation of the retention release button 30040, for example, "Aim at the V-hole and press the operation button!" At the same time, the holding of the game ball by the holding member 30542 can be released. When the player operates the retention release button 30040, the holding member 30542 is retracted, and the holding of the game ball by the holding member 30542 is released. When the game ball is released from the holding member 30542 , the game ball is received by the communication port 30543 and guided to the rotary accessory 30030 .

そして、回転役物30030に導かれた遊技球が回転役物の特定口30032を通過すると、特定口30032を通過した遊技球が特定センサ30033によって検出される。特定センサ30033により遊技球が検出されると、サブCPU30202は、現在の設定値にかかわる情報を遊技者に報知する演出を表示制御回路30205を介して行う。回転役物30030に導かれた遊技球が回転役物の特定口30032を通過するか否かは、保持部材30542による保持が解除されたタイミングに依存するため、遊技者の技術が向上すれば、回転役物の特定口30032を遊技球が通過することを狙って貯留解除ボタン30040を操作することが可能となる。 When the game ball guided to the rotating accessory 30030 passes through the specific opening 30032 of the rotating accessory, the specific sensor 30033 detects the game ball passing through the specific opening 30032 . When a game ball is detected by the specific sensor 30033, the sub CPU 30202 performs an effect of informing the player of information related to the current set value via the display control circuit 30205. Whether or not the game ball guided to the rotating accessory 30030 passes through the specific opening 30032 of the rotating accessory depends on the timing when the holding member 30542 is released. It is possible to operate the retention release button 30040 aiming at the game ball passing through the specific opening 30032 of the rotating accessory.

このように、遊技者の技術介入に応じて現在の設定値にかかわる情報が報知されるようにすることで、ゲーム性が拡大し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, by notifying the information about the current set value according to the technical intervention of the player, it is possible to expand the game and increase the interest in the game.

なお、上記では、大入賞口30540に入賞した遊技球を保持部材30542によって保持するようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば、小当り入賞口30560、始動口(第1始動口30420、第2始動口30440)、一般入賞口30053等に入賞した遊技球等、特定領域を通過した遊技球を保持部材30542によって保持するようにしてもよい。 In the above description, the holding member 30542 holds the game ball that has won the big winning opening 30540. Instead of or in addition to this, for example, a small winning opening 30560, a starting opening (first starting opening 30420 , second starting port 30440), general winning port 30053, etc., a game ball that has passed through a specific area, such as a game ball, may be held by a holding member 30542.

また、上記では、例えば最終ラウンドにおいて大入賞口30540に遊技球が入賞すると必ず保持部材30542によって保持されるようにしているが、これに限られず、保持部材30542によって遊技球が保持される確率を、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、保持部材30542によって遊技球が保持される確率を、例えば設定1では25%、設定2では30%、設定3では35%、設定4では40%、設定5では55%、設定6では50%といったように、低設定値よりも高設定値の方が高くなるようにすることが好ましい。 Further, in the above description, for example, when a game ball wins in the big winning hole 30540 in the final round, it is always held by the holding member 30542. However, the probability that the game ball is held by the holding member 30542 is , may be different according to the set value. For example, the probability that the game ball is held by the holding member 30542 is 25% for setting 1, 30% for setting 2, 35% for setting 3, 40% for setting 4, 55% for setting 5, and 50% for setting 6. Preferably, the high setting is higher than the low setting, such as %.

また、上記では、特別図柄判定テーブル(図645参照)に示されるように、特別図柄抽選結果が大当りであるときの当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態終了後の遊技状態において確変フラグをONにセットするかOFFにセットするかを決定したが、これに代えて、例えばV確変機であってもよい。V確変機は公知であるため詳述しないが、簡単に説明すると、大入賞口30540内にV入賞口を設けて、大当り遊技状態においてV入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態終了後の遊技状態において確変フラグをONにセットし、大当り遊技状態においてV入賞口に遊技球が入賞しなければ大当り遊技状態終了後の遊技状態において確変フラグをOFFにセットするようにしたものである。そして、このようなV確変機において、大当り遊技状態においてV入賞口に入賞した場合と入賞しなかった場合とで、保持部材30542によって遊技球が保持される確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態においてV入賞口に入賞した場合には例えば50%の確率で保持部材30542によって遊技球が保持され、大当り遊技状態においてV入賞口に入賞しなかった場合には、V入賞口に入賞した場合よりも高い確率(例えば100%)で保持部材30542によって遊技球が保持されるようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態においてV入賞口に入賞しなかったことによる落胆をある程度払拭することが可能となる。さらに、大当り遊技状態においてV入賞口に入賞しなかった場合には例えば50%の確率で保持部材30542によって遊技球が保持され、大当り遊技状態においてV入賞口に入賞した場合には、V入賞口に入賞しなかった場合よりも高い確率(例えば100%)で保持部材30542によって遊技球が保持されるようにしてもよい。 Also, in the above, as shown in the special symbol determination table (see FIG. 645), in response to the hit time selection symbol command when the special symbol lottery result is a big hit, the probability variation flag in the game state after the end of the big hit game state is set to ON or OFF, it may alternatively be, for example, the V-Toku Transformer. Since the V probability changer is well-known, it will not be described in detail, but in brief, a V winning opening is provided in the big winning opening 30540, and when a game ball wins in the V winning opening in the big winning game state, after the big winning game state ends A variable probability flag is set to ON in a game state, and if a game ball does not enter a V winning hole in a big win game state, the variable probability flag is set to OFF in a game state after the big win game state is completed. Then, in such a V probability variable machine, the probability that the game ball is held by the holding member 30542 may be made different between when the game ball wins and when it does not win the V prize opening in the jackpot game state. For example, when winning the V winning opening in the big hit game state, the game ball is held by the holding member 30542 with a probability of 50%, and when not winning the V winning opening in the big winning game state, the V winning opening The game ball may be held by the holding member 30542 with a higher probability (for example, 100%) than when winning. In this case, it is possible to dispel the disappointment caused by not winning the V winning slot in the jackpot game state to some extent. Furthermore, when the game ball does not enter the V winning hole in the big win game state, the game ball is held by the holding member 30542 with a probability of, for example, 50%, and when it wins the V winning hole in the big win game state, the V winning hole The game ball may be held by the holding member 30542 with a higher probability (for example, 100%) than when it does not win.

また、現在の設定値にかかわる情報を報知する演出は、セットされている現在の設定値をそのまま表示する演出であってもよいし、セットされている現在の設定値を推測させる演出であってもよいし、特定の設定値(例えば最も遊技者に有利な設定6)にセットされている可能性の有無や度合いを遊技者に報知する演出であってもよく、現在の設定値にかかわる情報であれば、報知される情報は特定の情報に限定されない。 Further, the presentation of information related to the current setting value may be a presentation of displaying the currently set value as it is, or a presentation of guessing the current setting value. Alternatively, it may be an effect that informs the player of the possibility or degree of possibility that a specific setting value (for example, setting 6 that is most advantageous to the player) is set, and information related to the current setting value. If so, the information to be notified is not limited to specific information.

また、現在の設定値にかかわる情報を報知する演出の態様としては、サブCPU30202の制御により液晶表示装置30016に表示してもよいし、サブCPU30202の制御により液晶表示装置30016とは別の表示装置に表示してもよいし、サブCPU30202の制御によりスピーカ30024から出力されるようにしてもよく、かかる演出の態様は特定の態様に限定されない。 In addition, as a form of rendering for notifying information related to the current setting value, the information may be displayed on the liquid crystal display device 30016 under the control of the sub CPU 30202, or a display device other than the liquid crystal display device 30016 under the control of the sub CPU 30202. , or may be output from the speaker 30024 under the control of the sub CPU 30202, and the form of such presentation is not limited to a specific form.

なお、貯留解除ボタン30040の操作促す演出画像が表示されて保持部材30542による遊技球の保持を解除可能な状態となったにもかかわらず、一定時間にわたって貯留解除ボタン30040が操作されなかった場合、サブCPU30202は、保持部材30542により保持されていた遊技球が回転役物30030に導かれるように、保持部材30542を退避させる方向に作動させる。ただし、これに限られず、保持部材30542により保持されていた遊技球を、排出ルートに向かうように構成してもよい。 It should be noted that although the effect image prompting the operation of the retention release button 30040 is displayed and the holding of the game ball by the holding member 30542 can be released, if the retention release button 30040 is not operated for a certain period of time, The sub CPU 30202 operates the holding member 30542 in the direction of retracting so that the game ball held by the holding member 30542 is guided to the rotary accessory 30030 . However, it is not limited to this, and the game ball held by the holding member 30542 may be configured to head toward the discharge route.

次に、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態について説明する。 Next, the game state after the jackpot game state is completed will be described.

大当り種類決定テーブル(図646参照)に示されるように、当り時選択図柄コマンドが「z1」、「z3」および「z5」のうちのいずれかであるとき、メインCPU30101は、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグおよびラッシュフラグのいずれもOFFの通常遊技状態に制御する。 As shown in the jackpot type determination table (see FIG. 646), when the jackpot selection symbol command is any one of "z1", "z3" and "z5", the main CPU 30101 terminates the jackpot game state. After that, the game state is controlled to a normal game state in which both the variable probability flag and the rush flag are OFF.

一方、当り時選択図柄コマンドが「z0」、「z2」および「z4」のうちのいずれかであるとき、メインCPU30101は、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグおよびラッシュフラグのいずれもONにセットされるラッシュ状態に制御する。 On the other hand, when the winning selection symbol command is any one of "z0", "z2" and "z4", the main CPU 30101 changes the game state after the jackpot game state to the variable probability flag and the rush flag. Both of them are controlled to the rush state which is set to ON.

ラッシュ状態では、第2特別図柄抽選の結果が大当りまたは小当りである都度、変動パターンテーブル番号が「1」にセットされる。すなわち、変動パターンテーブル番号は原則として「0」にセットされているものの、ラッシュ状態では、第2特別図柄抽選の結果が小当りである都度、変動パターンテーブル番号が「1」にセットされ、今回の第2特別図柄の変動に限り、第2特別図柄の変動パターンが例えば1000msecといった超変動の変動パターンに設定される。また、当り乱数判定テーブル(図644参照)に示されるように、第2特別図柄抽選が行われたときの小当り確率は概ね1.01分の1である。そのため、ラッシュ状態では、よりメリットの大きい右打ちで遊技が行われることとなる。また、第2特別図柄抽選が行われたときの小当り確率が概ね1.01分の1であることから、ラッシュ状態では継続して小当りに当選しやすい。ただし、ラッシュ状態において、一旦、第2特別図柄抽選の結果がハズレであると、上述したとおりラッシュフラグがOFFにセットされ、ラッシュ状態が終了する。 In the rush state, the variation pattern table number is set to "1" each time the result of the second special symbol lottery is a big win or a small win. That is, although the variation pattern table number is set to "0" in principle, in the rush state, the variation pattern table number is set to "1" each time the result of the second special symbol lottery is a small hit, and this time Only for the variation of the second special symbol, the variation pattern of the second special symbol is set to a variation pattern of super variation such as 1000 msec, for example. Also, as shown in the hit random number determination table (see FIG. 644), the small hit probability when the second special symbol lottery is performed is approximately 1/1.01. Therefore, in the rush state, the game is played with the right hand, which has a greater merit. In addition, since the probability of a small win when the second special symbol lottery is performed is approximately 1/1.01, it is easy to continuously win a small win in a rush state. However, once the result of the second special symbol lottery is a loss in the rush state, the rush flag is set to OFF as described above, and the rush state ends.

ここで、ラッシュ状態において、第2特別図柄抽選におけるハズレ確率は、設定1で概ね198分の1であるのに対し、設定6では概ね318分の1である。このように、設定値に応じて第2特別図柄抽選におけるハズレ確率に顕著な差を設けることによって、低設定値よりも高設定値の方が大当りに当選しやすくしつつ、低設定値よりも高設定値の方がラッシュ状態の継続確率を高めることが可能になるといった、新たな遊技機を提供することが可能となる。 Here, in the rush state, the probability of losing in the second special symbol lottery is approximately 1/198 at setting 1, while at setting 6 it is approximately 1/318. In this way, by providing a remarkable difference in the probability of losing in the second special symbol lottery according to the set value, it is easier to win a big hit with a high set value than with a low set value, and at the same time, it is more likely than with a low set value. It is possible to provide a new gaming machine in which a high setting value can increase the probability of continuation of the rush state.

ところで、ラッシュ状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであると、ラッシュフラグはOFFにセットされるものの、確変フラグがONにセットされたままである。すなわち、メインCPU30101は、確変フラグがONにセットされ且つラッシュフラグがOFFにセットされた擬似通常遊技状態に制御する。確変フラグON且つラッシュフラグOFFの状態を擬似通常遊技状態としたのは、確変フラグがONにセットされていたとしても確変フラグがOFFにセットされている通常遊技状態と比べて遊技者が体感できるほどの確率差がなく、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値も通常遊技状態と同じであるからである。 By the way, in the rush state, if the result of the second special symbol lottery is a loss, the rush flag is set to OFF, but the probability variation flag remains set to ON. That is, the main CPU 30101 controls the pseudo-normal game state in which the variable probability flag is set to ON and the rush flag is set to OFF. The reason why the state of the variable probability flag ON and the rush flag OFF is the pseudo-normal game state is that even if the variable probability flag is set to ON, the player can feel it compared to the normal game state in which the variable probability flag is set to OFF. This is because the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time is the same as in the normal game state.

また、上述したとおり、通常遊技状態および擬似通常遊技状態において、サブCPU30202は、表示制御回路30205を介して、液晶表示装置30016(例えば図642参照)に背景画像等として通常演出画像を表示するとともに、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動演出を表示するよう制御する。そのため、遊技者にとっては、通常遊技状態と擬似通常遊技状態とでほぼ同じ遊技が行われることとなる。 Also, as described above, in the normal game state and the pseudo-normal game state, the sub CPU 30202 displays a normal effect image as a background image or the like on the liquid crystal display device 30016 (see, for example, FIG. 642) via the display control circuit 30205. , control to display the variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol. Therefore, for the player, substantially the same game is played in the normal game state and the pseudo-normal game state.

また、擬似通常遊技状態では、仮に遊技者が右打ちを行って第2始動口30440に遊技球が入賞したとしても、通常遊技状態ではラッシュフラグがOFFにセットされているため(変動パターンテーブル番号が「0」にセットされるため)、第2特別図柄の変動パターンは概ね600000msecといった長変動の変動パターンに設定される。よって、擬似通常遊技状態では、通常遊技状態と同様に、遊技者が右打ちする実益に乏しい。そのため、擬似通常遊技状態においても、通常遊技状態と同様に、左打ちで遊技が行われることとなる。 Also, in the pseudo-normal game state, even if the player hits right and the game ball enters the second start hole 30440, the rush flag is set to OFF in the normal game state (variation pattern table number is set to "0"), the variation pattern of the second special symbol is set to a long variation variation pattern of approximately 600000 msec. Therefore, in the pseudo-normal game state, as in the normal game state, there is little real benefit for the player to hit to the right. Therefore, even in the pseudo-normal game state, the game is played with a left-handed stroke in the same manner as in the normal game state.

そして、擬似通常遊技状態では、上述した通常遊技状態と同様の流れで遊技が進行する。 In the pseudo-normal game state, the game progresses in the same flow as in the above-described normal game state.

なお、第20実施形態のパチンコ遊技機は、第1特別図柄および第2特別図柄を設ける所謂1種1種の遊技機であるが、これに代えて、例えば所謂1種2種混合機に上述した発明を適用してもよい。例えば、所謂1種抽選の結果が大当りとなる確率が低設定値よりも高設定値の方が高く、所謂1種抽選の結果が小当りとなる確率がほぼ1分の1の所謂1種2種混合機に上述した発明を適用すると、以下のとおりとなる。すなわち、バックアップクリア処理が行われた後等の通常の遊技状態における1種抽選の結果が小当りである場合、メインCPU30101は、変動パターンを、通常の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を設定する。そして、メインCPU30101は、1種抽選の結果が小当りであることに基づいて、1回の遊技(1回の特別図柄の変動表示)限定で、通常遊技状態から特殊遊技状態に移行する。この特殊遊技状態では、特殊変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定される。特殊変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定された場合、通常の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定された場合と比べて、所謂2種役物としての羽根部材の開放タイミングを狙って遊技球を発射しやすくなるように構成される。所謂1種抽選の結果がハズレであると、通常の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定される通常の遊技状態となる。このような遊技機では、一旦、特殊変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定されるようになると、所謂1種抽選の結果が小当りとなる限り、特殊変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定されることとなり、所謂2種役物としての羽根部材の開放タイミングを狙って遊技球を発射しやすい有利状態が継続する。ただし、このような状態において所謂1種抽選の結果が一旦ハズレになると、特殊変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定されることなく、通常の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定されるようになる。このような所謂1種2種混合機に上述した発明を適用した場合であっても、低設定値よりも高設定値の方が大当りに当選しやすくしつつ、低設定値よりも高設定値の方が有利状態の継続確率を高めることが可能になるといった、新たな遊技機を提供することが可能となる。 It should be noted that the pachinko gaming machine of the twentieth embodiment is a so-called 1 type 1 type game machine in which the first special symbol and the second special symbol are provided. The invention may be applied. For example, the probability that the result of the so-called type 1 lottery will be a big hit is higher at the high set value than the low set value, and the probability that the result of the so-called type 1 lottery will be a small hit is about 1/1. Applying the above-described invention to the seed mixer results in the following. In other words, when the result of the type 1 lottery in the normal game state such as after the backup clear process is performed is a small hit, the main CPU 30101 determines the variation pattern by referring to the normal variation pattern table. set the time. Then, the main CPU 30101 shifts from the normal game state to the special game state only for one game (one time variation display of special symbols) based on the fact that the result of the type 1 lottery is a small win. In this special game state, the special pattern variation time is set with reference to the special variation pattern table. When the special pattern fluctuation time is set with reference to the special fluctuation pattern table, compared to the case where the special pattern fluctuation time is set with reference to the normal fluctuation pattern table, feathers as so-called two types of roles It is configured to make it easier to shoot a game ball aiming at the opening timing of the member. If the result of the so-called type 1 lottery is a loss, it will be in a normal game state in which the fluctuation time of the special symbol is set with reference to the normal fluctuation pattern table. In such a gaming machine, once the special symbol variation time is set with reference to the special variation pattern table, the special variation pattern table is referred to as long as the result of the so-called 1st kind lottery is a small hit. Then, the fluctuation time of the special symbol is set, and the advantageous state in which the game ball can be easily shot aiming at the opening timing of the blade member as the so-called two-type accessory continues. However, once the result of the so-called 1 type lottery is lost in such a state, the normal variation pattern table is referred to and the special symbol is referred to without setting the special symbol variation time with reference to the special variation pattern table. will be set. Even when the above-described invention is applied to such a so-called one-kind-two-kind mixer, the high set value makes it easier to win the jackpot than the low set value, and the high set value is higher than the low set value. It is possible to provide a new game machine that can increase the probability of continuing an advantageous state.

上記の通常の変動パターンテーブルは、例えば変動時間が1秒ずつ異なる10パターンの変動パターン(例えば、変動時間1秒の変動パターン、変動時間2秒の変動パターン、・・・、変動時間10秒の変動パターン)が記憶されたテーブルであって、通常の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間が設定される場合、上記の例えば10パターンの変動パターンのうちいずれかに設定する。また、上記の特殊変動パターンテーブルは、例えば変動時間が2秒ずつ異なる5パターンの変動パターン(例えば、変動時間2秒の変動パターン、変動時間4秒の変動パターン、・・・、変動時間10秒の変動パターン)が記憶されたテーブルであって、特殊変動パターンを参照して特別図柄の変動時間が設定される場合、上記の例えば5パターンの変動パターンのうちいずれかに設定することによって、通常の変動パターンを参照して特別図柄の変動時間が設定される場合よりも、所謂2種役物としての羽根部材の開放タイミングを狙って遊技球を発射しやすくなる。 The above-mentioned normal fluctuation pattern table includes, for example, 10 fluctuation patterns with a fluctuation time of 1 second each (for example, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 1 second, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 2 seconds, ..., a fluctuation time of 10 seconds Variation pattern) is stored, and when the variation time of the special symbol is set by referring to the normal variation pattern table, one of the above-mentioned 10 variation patterns is set. In addition, the above-mentioned special variation pattern table includes, for example, five variation patterns that differ in variation time by two seconds (for example, a variation pattern with a variation time of 2 seconds, a variation pattern with a variation time of 4 seconds, ..., a variation time of 10 seconds variation pattern) is stored, and when the variation time of the special symbol is set with reference to the special variation pattern, by setting one of the above five variation patterns, for example, normal It becomes easier to shoot a game ball aiming at the opening timing of the blade member as a so-called two-type accessory than when the fluctuation time of the special symbol is set with reference to the fluctuation pattern.

[19.第21実施形態]
次に、第21実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この第21実施形態のパチンコ遊技機は、特別抽選の結果が大当りであると大当り遊技状態に制御されるが、小当りによって開放するアタッカーに進入した遊技球がアタッカー内のV入賞口に入賞したときにも大当り遊技状態に制御される、所謂1種・2種混合機と呼ばれるパチンコ遊技機である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機械的構成および電気的構成は、上述の各実施形態(とくに第15~第19実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分についての説明を省略し、異なる部分について主に説明する。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御(各種処理)についても、上述の各実施形態のパチンコ遊技機と共通する部分についての説明を省略し、異なる部分について主に説明する。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機を説明するにあたり、上述した各実施形態において記載した各種部材の機能や構成または各種処理が共通するものであったとしても、基本的に異なる符号やステップ番号を付すものとする。
[19. 21st Embodiment]
Next, the pachinko game machine of the 21st embodiment will be described. The pachinko game machine of the 21st embodiment is controlled to a big win game state when the result of the special lottery is a big win, but the game ball entering the attacker opened by the small win enters the V prize opening inside the attacker. It is a pachinko game machine called a so-called 1-type/2-type mixed machine that is controlled to a jackpot game state at times. It should be noted that the mechanical configuration and electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment omit the description of the parts common to the pachinko gaming machines of the above-described embodiments (especially the 15th to 19th embodiments). Mainly different parts will be explained. In addition, regarding the control (various processes) executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the description of the parts common to the pachinko gaming machines of the above-described embodiments will be omitted, and the different parts will be mainly described. However, in describing the pachinko gaming machine of the present embodiment, even if the functions and configurations of the various members described in the above-described embodiments and various processes are common, basically different symbols and step numbers will be used. shall be attached.

本実施形態のパチンコ遊技機では、普通図柄抽選の結果が特定の結果(例えば普通図柄当り)である場合、普通電動役物を作動させるが、この普通電動役物をこれまでにない新たな態様で作動させることによって、大当り遊技状態を継続して発生させることを可能ならしめたものである。 In the pachinko game machine of the present embodiment, when the result of the normal symbol lottery is a specific result (for example, winning a normal symbol), the normal electric accessory is operated. By operating with , it is possible to continuously generate a big win game state.

[19-1.遊技機の外観構成および電気的構成]
まず、図652および図653を用いて、第21実施形態のパチンコ遊技機の主たる外観構成および主たる電気的構成を中心に説明する。
[19-1. Appearance Configuration and Electrical Configuration of Game Machine]
First, with reference to FIGS. 652 and 653, the main external configuration and main electrical configuration of the pachinko game machine of the 21st embodiment will be mainly described.

図652は、第21実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの正面図の一例である。図653は、第21実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。 FIG. 652 is an example of a front view of a game board unit in a pachinko game machine according to the twenty-first embodiment. FIG. 653 is an example of a block diagram showing a control circuit of a pachinko game machine according to the twenty-first embodiment.

図652に示すように、遊技盤ユニット31017は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域31020を有する。 As shown in FIG. 652, the game board unit 31017 has a game area 31020 in which shot game balls can roll and flow.

液晶表示装置31016の下方には、遊技領域31020の左側領域31021を流下する遊技球が転動可能なステージ31046が形成されており、このステージ31046には、ステージ31046を転動する遊技球を受け入れ可能な誘導口31047が設けられている。ただし、ステージ31046を転動する遊技球の大部分は、ステージ31046から落下してアウト口31057から機外に排出され、ステージ31046を転動する遊技球の一部のみが誘導口31047に受け入れ可能となっている。 Below the liquid crystal display device 31016, there is formed a stage 31046 on which game balls flowing down the left area 31021 of the game area 31020 can roll. A possible guide port 31047 is provided. However, most of the game balls rolling on the stage 31046 fall from the stage 31046 and are discharged out of the machine from the out port 31057, and only some of the game balls rolling on the stage 31046 can be received by the induction port 31047. It has become.

発射ハンドルの操作量が小さい場合、遊技球は遊技領域31020の左側領域31021を流下する。左側領域31021を流下した遊技球は、誘導口31047に受け入れ可能であるとともに一般入賞口31053に入賞可能であり、誘導口31047に受け入れられずまた一般入賞口31053のも入賞しなかった遊技球はアウト口31057から機外に排出される。 When the operation amount of the shooting handle is small, the game ball flows down the left area 31021 of the game area 31020 . A game ball that has flowed down the left side area 31021 can be accepted in the guide port 31047 and can win in the general prize winning port 31053, and a game ball that has not been accepted in the guide port 31047 and has not won the general prize winning port 31053 is It is discharged from the out port 31057 to the outside of the machine.

なお、一般入賞口31053を遊技球が通過すると、かかる遊技球が一般入賞口スイッチ31531により入賞検出される。 In addition, when the game ball passes through the general winning opening 31053 , the winning of the game ball is detected by the general winning opening switch 31531 .

ステージ31046のさらに下方には、遊技球を転動させた後、進路を振り分ける振分装置31050が配置されている。この振分装置31050は誘導口31047とは連通しており、誘導口31047から受け入れられた遊技球は振分装置31050に導かれるように構成されている。 Further below the stage 31046, a distribution device 31050 for distributing paths after rolling game balls is arranged. The sorting device 31050 communicates with the induction port 31047 and is configured to guide the game balls received from the induction port 31047 to the sorting device 31050 .

振分装置31050は、遊技球が転動可能な皿状部材を有しており、この皿状部材には、例えば、1個の特定口31052と2個の排出口31054とが形成されている。そして、皿状部材を転動した遊技球は、特定口31052または排出口31054を通過するように構成されている。 The sorting device 31050 has a dish-shaped member on which game balls can roll, and this dish-shaped member is formed with, for example, one specific port 31052 and two discharge ports 31054. . A game ball that rolls on the dish-shaped member is configured to pass through the specific port 31052 or the discharge port 31054 .

特定口31052を通過した遊技球は振分装置31050の下方に配置された普図ゲート31049を通過しうるが、排出口31054を通過した遊技球は機外に排出される。ただし、排出口31054を通過した遊技球は、ただちに機外に排出されるのではなく、遊技領域31020に戻した上で、アウト口31057から機外に排出されるようにしてもよい。 Game balls that have passed through the specific port 31052 can pass through a normal pattern gate 31049 arranged below the sorting device 31050, but game balls that have passed through the discharge port 31054 are discharged out of the machine. However, the game ball that has passed through the discharge port 31054 may be returned to the game area 31020 and then discharged from the out port 31057 instead of being discharged out of the machine immediately.

普図ゲート31049を遊技球が通過すると、メインCPU31101(図653参照)は、普通図柄抽選を行う。メインCPU31101は、普通図柄表示部31071において普通図柄の変動表示を所定時間にわたって行い、その後、普通図柄抽選の結果を表示する。 When the game ball passes through the normal pattern gate 31049, the main CPU 31101 (see FIG. 653) performs a normal pattern lottery. The main CPU 31101 performs normal symbol fluctuation display in the normal symbol display section 31071 for a predetermined period of time, and then displays the result of the normal symbol lottery.

なお、普図ゲート31049を遊技球が通過すると、かかる遊技球が普図ゲートスイッチ31491(図653参照)により通過検出される。 In addition, when the game ball passes through the general pattern gate 31049, the game ball passes through and is detected by the general pattern gate switch 31491 (see FIG. 653).

遊技領域31020の右側領域31022には、特図始動口31420が設けられている。この特図始動口31420の上方には、普通電動役物31460が配置されている。普通電動役物31460は、前後方向に進退させることで特図始動口31420を開閉させることが可能なシャッタ31461、当該シャッタ31461を駆動する普電用ソレノイド31462(図653参照)および当該普電用ソレノイド31462の動力をシャッタ31461に伝達する動力伝達機構(不図示)を備える。 A special figure starting port 31420 is provided in the right area 31022 of the game area 31020 . Above this special figure starting port 31420, a normal electric accessory 31460 is arranged. The ordinary electric accessory 31460 includes a shutter 31461 that can open and close the special figure start port 31420 by moving forward and backward, a solenoid for general electricity 31462 (see FIG. 653) for driving the shutter 31461, and for the general electricity A power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the solenoid 31462 to the shutter 31461 is provided.

普通電動役物31460は、普電用ソレノイド31462(図653参照)によりシャッタ31461が駆動されることによって、特図始動口31420への遊技球の入賞が容易な開放状態と、特図始動口31420への遊技球の入賞が困難または不可能な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。メインCPU31101(図653参照)は、普通図柄が特定の停止表示態様(普通図柄当りを示す停止態様)が普通図柄表示部31071に表示されると、普通電動役物31460すなわちシャッタ31461を所定の期間及び所定の回数だけ駆動(作動)させる制御を行う。これにより、特図始動口31420が開放状態または閉鎖状態となる。 The normal electric accessory 31460 is an open state in which the game ball to the special figure start port 31420 is easy to win by driving the shutter 31461 by the general electric solenoid 31462 (see FIG. 653) It is configured to be able to shift (drive) between a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to win a prize. The main CPU 31101 (see FIG. 653), when the normal symbol is displayed in a specific stop display mode (stop mode indicating winning of the normal symbol) in the normal symbol display section 31071, the normal electric accessory 31460, that is, the shutter 31461 is held for a predetermined period. and control to drive (actuate) a predetermined number of times. As a result, the special figure starting port 31420 is in an open state or a closed state.

特図始動口31420の下流側には、V入賞装置31422が配置されている。V入賞装置31422は、V入賞装置31422の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口31423と、開閉入賞口31423を開閉させることが可能なVアタッカー31424と、開閉入賞口31423からV入賞装置31422の内部に進入した遊技球が入賞可能なV入賞口31425と、開閉入賞口31423からV入賞装置31422の内部に進入した遊技球のうちV入賞口31425に進入しなかった遊技球を受け入れ可能なハズレ口31426と、V入賞口31425を開閉させるシャッタ31427とを備える。 On the downstream side of the special figure starting port 31420, a V winning device 31422 is arranged. The V winning device 31422 is composed of an opening/closing winning port 31423 that is open so that a game ball can enter inside the V winning device 31422, a V attacker 31424 that can open and close the opening/closing winning port 31423, and the opening/closing winning port 31423. A V winning port 31425 in which a game ball that has entered the inside of the V winning device 31422 can win a prize, and a game ball that has not entered the V winning port 31425 among the game balls that have entered the inside of the V winning device 31422 from the opening/closing winning port 31423. and a shutter 31427 for opening and closing the V prize opening 31425.

Vアタッカー31424は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口31423を閉鎖している。そして、特別図柄の変動表示が停止して「小当り」であることを示す図柄組合せが確定表示(導出)されると、特別図柄の変動表示が停止してから一定時間(例えば500msec)経過後に、Vアタッカー用ソレノイド31520(図653参照)の駆動によりVアタッカー31424が例えば1回作動する。Vアタッカー31424が1回作動すると開閉入賞口31423は例えば最大で1800msec開放する。そして、開閉入賞口31423が開放している間、V入賞装置31422の内部に遊技球が進入可能となる。 The V-attacker 31424 consists of an arcuate member and normally closes the open/close winning opening 31423 . Then, when the variable display of the special symbols is stopped and the symbol combination indicating the "small win" is displayed (derived), a certain time (for example, 500 msec) elapses after the variable display of the special symbols is stopped. , the V-attacker solenoid 31520 (see FIG. 653) is driven to operate the V-attacker 31424, for example, once. When the V-attacker 31424 operates once, the open/close winning opening 31423 is opened for 1800 msec at maximum, for example. Then, while the open/close winning port 31423 is open, the game ball can enter inside the V winning device 31422 .

図653に示されるVアタッカースイッチ31521は、V入賞装置31422の内部への遊技球の進入を検出するスイッチである。Vアタッカースイッチ31521によりV入賞装置31422の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU31101は、払出・発射制御回路31300(図653参照)を介して例えば10個の賞球を払い出す。また、アタッカー入賞カウンタの値が加算される。アタッカー入賞カウンタが規定値に達すると、開閉入賞口31423を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド31520(図653参照)によりVアタッカー31424が駆動して開閉入賞口31423が閉鎖される。 The V attacker switch 31521 shown in FIG. When the entry of game balls into the V winning device 31422 is detected by the V attacker switch 31521, the main CPU 31101 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 31300 (see FIG. 653). . Also, the value of the attacker winning counter is added. When the attacker winning counter reaches a specified value, the V attacker 31424 is driven by the V attacker solenoid 31520 (see FIG. 653) even if the maximum time (for example, 1800 msec) for opening the open/close winning port 31423 has not passed. Then, the opening/closing winning opening 31423 is closed.

V入賞口31425を開閉させるシャッタ31427は、常時一定動作を行っている。本実施形態では、V入賞装置31422の内部に遊技球が進入した場合、少なくとも1球はほぼV入賞口31425に進入できる態様でシャッタ31427が動作している。なお、「常時一定動作」とは、例えばシャッタ31427等の可動物が電源投入後に動作し続ける態様、上記の可動物が一定の周期で動作が停止する態様、および、役物連続作動装置の作動中(例えば後述する特別電動役物31600の作動中)に入賞した遊技球のうち一の数を契機として上記の可動物が一定の動作を行う態様等を含むものである、 A shutter 31427 that opens and closes the V winning opening 31425 always performs a constant operation. In this embodiment, the shutter 31427 operates in such a manner that at least one ball can enter the V winning opening 31425 when a game ball enters the inside of the V winning device 31422 . Note that the "always constant operation" means, for example, a mode in which a movable object such as the shutter 31427 continues to operate after the power is turned on, a mode in which the above-mentioned movable object stops operating at a constant cycle, and an operation of the accessory continuous operation device. Including a mode in which the movable object performs a certain action triggered by one of the winning game balls (for example, during operation of the special electric accessory 31600 described later).

図653に示されるV入賞口スイッチ31428(図653参照)は、V入賞口31425への遊技球の入賞を検出するものである。メインCPU31101は、Vアタッカー31424が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口31425への遊技球の入賞を検出すると、大当り遊技状態に制御する。 The V winning opening switch 31428 (see FIG. 653) shown in FIG. 653 detects the entry of the game ball into the V winning opening 31425. When the main CPU 31101 detects the winning of the game ball into the V winning opening 31425 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 31424 is opened, the main CPU 31101 controls to a jackpot game state.

V入賞装置31422の内部に進入しなかった遊技球の進行方向の下流側には特別電動役物31600が配置されている。特別電動役物31600は、前後方向に進退可能なシャッタ31610、当該シャッタ31610を駆動する大入賞口ソレノイド31620(図653参照)および当該大入賞口ソレノイド31620の動力をシャッタ31610に伝達する動力伝達機構(不図示)を備える。特別電動役物31600は、大入賞口31540の上方に配置される。特別電動役物31600は、大入賞口ソレノイド31620によりシャッタ31610が駆動されることによって、大入賞口31540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口31540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物31600すなわちシャッタ31610による開放駆動は、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 A special electric accessory 31600 is arranged on the downstream side in the traveling direction of the game ball that has not entered the inside of the V winning device 31422 . The special electric accessory 31600 includes a shutter 31610 that can move back and forth, a large prize winning solenoid 31620 (see FIG. 653) that drives the shutter 31610, and a power transmission mechanism that transmits the power of the large winning solenoid 31620 to the shutter 31610. (not shown). The special electric accessory 31600 is arranged above the big winning opening 31540 . The special electric accessory 31600 has an open state that enables (or facilitates) the winning of game balls to the large winning opening 31540 by driving the shutter 31610 by the large winning opening solenoid 31620, and the opening state to the large winning opening 31540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. Opening drive by the special electric accessory 31600, that is, the shutter 31610 is performed when the state is shifted to the jackpot game state.

大入賞口31540を遊技球が通過すると、かかる遊技球が大入賞口スイッチ31541(図653参照)により入賞検出される。 When the game ball passes through the big winning opening 31540, the winning of the game ball is detected by the big winning opening switch 31541 (see FIG. 653).

なお、大当り遊技状態に移行するのは、特別図柄表示部31073(図653参照)において特別の表示態様(例えば、大当り図柄)が表示された場合、および、特別図柄表示部31073(図653参照)において特定の表示態様(例えば、小当り図柄)が表示されたことによってV入賞装置31422の内部に進入した遊技球がV入賞口31425に進入した場合である。 It should be noted that the transition to the jackpot game state is when a special display mode (for example, a jackpot pattern) is displayed in the special pattern display portion 31073 (see FIG. 653), and when the special pattern display portion 31073 (see FIG. 653). , the game ball that has entered the inside of the V winning device 31422 has entered the V winning opening 31425 due to the display of a specific display mode (for example, a small winning pattern).

また、右打ちされた遊技球のうち、特図始動口31420、V入賞装置31422および大入賞口31540のいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口31057から機外に排出される。 In addition, among the right-handed game balls, the game balls that do not win any of the special figure starting port 31420, the V winning device 31422 and the big winning port 31540 are discharged from the out port 31057 to the outside of the machine.

普図ゲート31049を遊技球が通過すると、メインCPU31101は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄乱数値)を最大4個まで保留し、保留された順に普通図柄抽選を行う。普通図柄の始動情報の保留数は、メインCPU31101の制御によって普通図柄用保留表示部31074に表示される。 When the game ball passes through the normal pattern gate 31049, the main CPU 31101 reserves up to 4 pieces of normal pattern start information (normal pattern per hit determination random number value and normal pattern random value), and performs normal pattern lottery in the order that they are reserved. conduct. The number of pending start information for normal symbols is displayed on the normal symbol pending display portion 31074 under the control of the main CPU 31101 .

普通図柄抽選の結果が「普通図柄当り」となる確率は例えば概ね20分の1であるが、この確率は適宜変更可能である。なお、メインCPU31101は、普通図柄の始動情報が保留されていたとしても、普通電動役物31460の作動中は普通図柄の変動表示を開始せず、所定の動作パターン(例えば、後述する動作パターン1~4)での普通電動役物31460の作動が終了したことに基づいて、普通図柄の変動表示を開始する。 The probability that the result of the normal symbol lottery is "normal symbol hit" is, for example, approximately 1/20, but this probability can be changed as appropriate. It should be noted that the main CPU 31101 does not start the variable display of the normal symbols during operation of the normal electric accessory 31460 even if the starting information of the normal symbols is withheld, and does not start the variable display of the normal symbols. ~ 4) based on the fact that the operation of the normal electric accessory 31460 is completed, start the variable display of normal symbols.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特別図柄の始動情報(特別図柄判定用乱数値や特別図柄乱数値)を保留する機能は有していない。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment does not have a function of withholding special symbol starting information (random number for special symbol determination or special symbol random number).

なお、本実施形態の説明では、ガイドレール31028(外レール31028a、内レール31028b)およびLEDユニット31070(いずれも図652参照)については言及していない。また、性能表示モニタ31334、エラー報知モニタ31336、主制御回路31100、メインROM31102、メインRAM31103、初期リセット回路31104、I/Oポート31105、コマンド出力ポート31106、メインRAM31102の記憶保持用としてバックアップ電源を供給可能なバックアップコンデンサ31107、設定キー31328、設定スイッチ31332、サブ制御回路31200、コマンド入力ポート31201、サブCPU31202、プログラムROM31203、ワークRAM31204、表示制御回路31205、音声制御回路31206、LED制御回路31207、役物制御回路31208、スピーカ31024、LED31025、役物群31000、電源供給回路31338、電源スイッチ31035、払出装置31340、発射装置31015、バックアップクリアスイッチ31330、カードユニット31360、球貸し操作パネル31370、外部端子板31323およびホールコンピュータ31700(いずれも図653参照)についても言及していない。本実施形態の説明において言及していない上記各構成の機能等については、符号は異なるものの既に上述したとおりであるため、説明を省略したものである。 Note that the description of this embodiment does not refer to the guide rail 31028 (outer rail 31028a, inner rail 31028b) and the LED unit 31070 (see FIG. 652 for both). In addition, a performance display monitor 31334, an error notification monitor 31336, a main control circuit 31100, a main ROM 31102, a main RAM 31103, an initial reset circuit 31104, an I/O port 31105, a command output port 31106, and a backup power supply for holding memory in the main RAM 31102. Possible backup capacitor 31107, setting key 31328, setting switch 31332, sub control circuit 31200, command input port 31201, sub CPU 31202, program ROM 31203, work RAM 31204, display control circuit 31205, voice control circuit 31206, LED control circuit 31207, accessories Control circuit 31208, speaker 31024, LED 31025, function group 31000, power supply circuit 31338, power switch 31035, dispensing device 31340, launching device 31015, backup clear switch 31330, card unit 31360, ball lending operation panel 31370, external terminal board 31323 and hall computer 31700 (see FIG. 653 for both). The functions and the like of each of the configurations described above, which are not mentioned in the description of the present embodiment, have already been described above, although they are denoted by different reference numerals, so description thereof is omitted.

[19-2.パチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図654~図657を用いて、パチンコ遊技機の基本仕様について説明する。図654は特別図柄の当り乱数判定テーブルの一例、図655は普通図柄の当り乱数判定テーブルの一例、図656は普通図柄判定テーブルの一例、図657は普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。これらのテーブルはメインROM31102に記憶される。
[19-2. Basic specifications of pachinko machines]
Next, the basic specifications of the pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 654 to 657. FIG. Figure 654 is an example of a special symbol hit random number determination table, Figure 655 is an example of a normal symbol hit random number determination table, Figure 656 is an example of a normal symbol determination table, and Figure 657 is an example of a normal symbol type determination table. These tables are stored in main ROM 31102 .

[19-2-1.特別図柄の当り乱数判定テーブル]
図654に示されるとおり、特別図柄抽選が行われると、大当り、小当りおよびハズレのうちいずれかに決定される。なお、小当り確率(選択率(概算))は、1.01分の1と極めて高く、特図始動口31420に遊技球が入賞すると、ほとんどが小当りを示す表示態様が特別図柄表示部31073に導出される。
[19-2-1. Hit random number judgment table for special symbols]
As shown in FIG. 654, when the special symbol lottery is performed, one of the big win, small win and loss is determined. In addition, the small hit probability (selection rate (approximate)) is extremely high as 1/1.01, and when the game ball wins the special figure start port 31420, the display mode showing the small hit is the special symbol display section 31073 is derived to

メインROM31102に記憶される特別図柄の当り乱数判定テーブルには、特図始動口31420に入賞した場合のデータとして、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 In the special pattern hit random number determination table stored in the main ROM 31102, as data when winning the special symbol start port 31420, the big hit determination random value determined as "big hit", "small hit" or "losing" The relationship between the range (width) and the corresponding determination value data (“big hit determination value data”, “small hit determination value data”, “losing determination value data”) is defined.

本実施形態では、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。大当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。大当り確率および小当り確率は、図654において選択率として示される。 In this embodiment, the total number of random numbers for judging a big hit is 65,536. That is, the random number for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535. The big-hit probability is determined by the number of big-hit determination value data for the range of big-hit determination random numbers, and the small-hit probability is determined by the number of small-hit determination value data for the range of big-hit determination random numbers. Note that the range (width) of the random numbers for judging a big hit may be changed as appropriate. Jackpot probabilities and minor win probabilities are shown as selectivity in diagram 654 .

なお、図654には示されていないが、大当り確率および小当り確率は、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 654, the big-hit probability and the small-hit probability may differ for each set value so that the high setting is higher than the low setting.

[19-2-2.普通図柄の当り乱数判定テーブル]
図655は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の普通図柄当り乱数判定テーブルの一例である。
[19-2-2. Hit random number judgment table for normal symbols]
FIG. 655 is an example of a random number determination table per normal symbol of the pachinko gaming machine according to this embodiment.

図655に示されるとおり、普通図柄抽選が行われると、普通図柄当りまたはハズレに決定される。メインROM31102に記憶される普通図柄当り乱数判定テーブルには、普図ゲート31049への遊技球の通過に基づいて実行される普通図柄抽選に用いられるデータとして、「普通図柄当り」又は「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 655, when the normal symbol lottery is performed, it is determined that the normal symbol wins or loses. In the normal symbol random number determination table stored in the main ROM 31102, as data used in the normal symbol lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 31049, "normal symbol per" or "losing" The range (width) of the determined random number for normal symbol hit determination and the relationship between the corresponding determination value data (“normal symbol hit determination value data” and “losing determination value data”) are defined.

本実施形態では、普通図柄当り判定用乱数の総乱数は256である。すなわち、上記の普通図柄当り判定用乱数は0~255の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の範囲に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められる。なお、普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更してもよい。普通図柄当り確率は、図655において選択率として示される。 In this embodiment, the total number of random numbers for determining a normal symbol is 256. That is, the random number for determining the normal symbol is generated in the range of 0 to 255 (width). This range is set as a fixed value. The normal per symbol probability is determined by the number of normal per symbol determination value data for the range of normal per symbol determination random numbers. In addition, the range (width) of the random numbers for normal per symbol determination may be changed as appropriate. The probability per normal symbol is shown as a selection rate in FIG.

[19-2-3.普通図柄判定テーブル]
図656は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。
[19-2-3. Normal pattern judgment table]
FIG. 656 is an example of a normal symbol determination table for the pachinko gaming machine according to this embodiment.

図656に示されるように、普通図柄判定テーブルは、先述の判定値データと、普図ゲート31049を遊技球が通過した際に取得される普通図柄乱数値とに基づいて、停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、判定値データが「普通図柄当り判定値データ」であって図柄乱数値が「777」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「fz4」に決定される。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄当り図柄を指定するためのコマンドであり、後述する普通図柄当り種類は、この「普通図柄当り時選択図柄コマンド」に応じて定められる。普通図柄乱数値は、例えば0~1023の中から抽出される。 As shown in FIG. 656, the normal symbol determination table determines the stop symbol based on the aforementioned determination value data and the normal symbol random number obtained when the game ball passes through the normal symbol gate 31049. It is a table referred to in order to determine the "selected symbol command at normal per symbol". For example, when the determination value data is "normal symbol winning determination value data" and the symbol random number value is "777", the winning selection symbol command is determined to be "fz4". The "selected symbol command at normal symbol hit" is a command for designating the normal symbol hit symbol, and the normal symbol hit type to be described later is determined according to this "normal symbol hit select symbol command". The normal symbol random number is extracted from 0 to 1023, for example.

[19-2-4.普通図柄当り種類決定テーブル]
図657は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。
[19-2-4. Normal per pattern type determination table]
FIG. 657 is an example of the normal per symbol type determination table of the pachinko gaming machine according to this embodiment.

図657に示されるように、普通図柄当り種類決定テーブルは、先述の普通図柄当り時選択図柄コマンドに基づいて、普通図柄当りの種類(普通電動役物開放パターン、普通電動役物開放パターンコマンド)を決定するために参照されるテーブルである。図657の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、メインCPU31101により実行される普通電動役物31460ひいてはシャッタ31461の開閉制御の動作パターンの態様を示している。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であるとき、メインCPU31101は、「開放状態(例えば500ms)→閉鎖状態(例えば360000ms)」の動作が3回繰り返されるように、普通電動役物31460ひいてはシャッタ31461を作動させる。なお、開放状態(例えば500ms)は、普通電動役物31460の作動によって特図始動口31420が例えば500ms開放状態となることが相当し、閉鎖状態(例えば360000ms)は、普通電動役物31460の作動によって特図始動口31420が例えば360000ms閉鎖状態となることが相当する。 As shown in FIG. 657, the normal per symbol type determination table is based on the above-described normal symbol per selection symbol command, per normal per symbol type (normal electric accessory open pattern, normal electric accessory open pattern command) is a table referenced to determine The "remarks" column of FIG. For example, when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz3", the main CPU 31101 performs normal electric accessories so that the operation of "open state (for example, 500 ms) -> closed state (for example, 360000 ms)" is repeated three times. 31460 and shutter 31461 are operated. The open state (for example, 500 ms) corresponds to the operation of the normal electric role product 31460, and the special figure start port 31420 is in the open state for, for example, 500 ms. This corresponds to the special figure starting port 31420 being closed for 360000ms, for example.

ただし、普通図柄抽選の結果が普通図柄当りであるとき、1回の普通図柄当りに対して、普通電動役物31460が所定の動作パターンで作動する回数は1回である。ここでいう「1回」とは、「開放状態→閉鎖状態」の動作回数ではなく、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて決定された動作パターンで作動する回数が1回であることを意味する。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であるとき、「開放状態→閉鎖状態」が3回繰り返される動作が1回である。そして、この1回の普通電動役物31460の作動において特図始動口31420に入賞可能な遊技球数は、例えば最大10個である。したがって、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であったとしても、例えば、「開放状態→閉鎖状態」の1回目の動作において特図始動口31420に入賞した遊技球数および2回目の動作において特図始動口31420に入賞した遊技球数の合計が10球になると、その時点で普通電動役物31460の作動が終了し、「開放状態→閉鎖状態」の3回目の動作は実行されない。 However, when the result of the normal symbol lottery is the normal symbol win, the normal electric accessory 31460 operates once in the predetermined operation pattern for one normal symbol win. Here, "one time" means that the number of times of operation in the operation pattern determined according to the selected symbol command at the time of normal symbol hit is one time, not the number of times of operation of "open state → closed state". do. For example, when the selected symbol command is "fz3" at the time of normal symbol hit, the operation of repeating "open state→closed state" three times is one time. And the number of game balls that can win the special figure starting port 31420 in one operation of the normal electric accessory 31460 is, for example, 10 at maximum. Therefore, even if the selected symbol command at the normal per symbol is "fz3", for example, the number of game balls winning the special figure start port 31420 in the first operation of "open state → closed state" and the second operation When the total number of game balls winning the special figure start port 31420 reaches 10, the operation of the normal electric accessory 31460 ends at that point, and the third operation of "open state→closed state" is not executed.

したがって、「開放状態→閉鎖状態」の動作が最大4回(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合)繰り返されることに鑑みれば、上記の開放状態(例えば500ms)は、特図始動口31420に1球または2球の遊技球が入賞しうる程度の開放状態であることが好ましい。 Therefore, considering that the operation of "open state → closed state" is repeated a maximum of 4 times (if the selected symbol command is "fz4" when per normal symbol), the above open state (eg 500 ms) is a special figure start It is preferable that the mouth 31420 is in such an open state that one or two game balls can win.

[19-3.主制御回路による処理]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機のメインCPU31101により実行される各種の処理について、第11実施形態と異なる処理を中心に説明する。
[19-3. Processing by main control circuit]
Next, various types of processing executed by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine of this embodiment will be described, centering on processing different from the eleventh embodiment.

[19-3-1.始動口入賞検出処理]
図658は、メインCPU31101による始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。以下に説明する始動口入賞検出処理は、特図始動口31420に遊技球が入賞したとしても特図始動口31420への入賞に基づいて取得された各種乱数等の始動情報を保留する機能を有しないことを前提として行われる処理として説明する。
[19-3-1. Starting entrance winning detection process]
FIG. 658 is a flow chart showing the start opening winning detection processing by the main CPU 31101 . The starting opening winning detection process described below has a function of withholding starting information such as various random numbers obtained based on winning to the special figure starting opening 31420 even if the game ball wins the special figure starting opening 31420 It will be explained as a process performed on the premise that it is not performed.

本実施形態における始動口入賞検出処理は、スイッチ入力検出処理(例えば、図176参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図658に示すように、まず、メインCPU31101は、特図始動口スイッチ31421で遊技球を検出したか否かを判別する(S13071)。特図始動口スイッチ31421で遊技球を検出した場合(S13071におけるYES)、メインCPU31101は、S13072の処理に移る。特図始動口スイッチ31421で遊技球を検出していない場合(S13071におけるNO)、メインCPU31101は、始動口入賞検出処理を終了する。 The starting entrance winning detection process in this embodiment is called as a subroutine during execution of the switch input detection process (see FIG. 176, for example). As shown in FIG. 658, first, the main CPU 31101 determines whether or not a game ball has been detected by the special figure starting port switch 31421 (S13071). When a game ball is detected by the special figure starting port switch 31421 (YES in S13071), the main CPU 31101 proceeds to the processing of S13072. When the game ball is not detected by the special figure starting opening switch 31421 (NO in S13071), the main CPU 31101 ends the starting opening winning detection process.

S13072において、メインCPU31101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については、図178を参照して上述したとおりである。 In S13072, the main CPU 31101 performs setting check processing. This setting check processing is as described above with reference to FIG.

S13073において、メインCPU31101は、特別図柄についての大当り判定乱数および図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、特図始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 At S13073, the main CPU 31101 extracts various random numbers such as a jackpot determination random number and a symbol determination random number for the special symbol, and performs processing for setting payout information according to the special symbol start winning.

次に、メインCPU31101は、抽出した大当り判定乱数に基づいて、変動パターン設定処理を実行する(S13074)。この処理を終了すると、メインCPU31101は、始動口入賞検出処理を終了する。なお、設定された特別図柄の変動パターンは、主制御回路31100からサブ制御回路31200に送信される。 Next, the main CPU 31101 executes variation pattern setting processing based on the extracted big hit determination random number (S13074). After completing this process, the main CPU 31101 ends the start opening winning detection process. In addition, the variation pattern of the set special symbol is transmitted from the main control circuit 31100 to the sub-control circuit 31200 .

[19-3-2.特別図柄制御処理]
図659は、メインCPU31101による特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
[19-3-2. Special symbol control process]
659 is a flowchart showing special symbol control processing by the main CPU 31101. FIG.

特別図柄制御処理は、主制御メイン処理(例えば、図179参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図658に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「11」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM31103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU31101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The special symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process (see, for example, FIG. 179). The numbers (“00” to “11”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 658 indicate the values of the control state flags. This control state flag is stored in a predetermined storage area within the main RAM 31103 . The main CPU 31101 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図658に示すように、メインCPU31101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(S13111)。この処理において、メインCPU31101は、メインRAM31103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU31101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のS13112~S13123の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、S13112~S13123のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU31101は、S13112~S13123の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で、システムタイマ割込処理(例えば、図175参照)も実行する。 As shown in FIG. 658, the main CPU 31101 loads the control state flag (S13111). In this process, the main CPU 31101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 31103 . The main CPU 31101 determines whether or not to execute each process of S13112 to S13123, which will be described later, based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables execution of any one of the processes of S13112 to S13123. Further, the main CPU 31101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S13112 to S13123. It should be noted that, before reaching this predetermined timing, each process is not executed, and processes related to other subroutines are executed. Of course, system timer interrupt processing (for example, see FIG. 175) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU31101は、特別図柄入賞チェック処理を行う(S13112)。この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグが特別図柄入賞チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特図始動口31420への遊技球の入賞の有無をチェックし、特図始動口31420への遊技球の入賞がある場合には、特図始動口31420への遊技球の入賞で得られた情報(設定された特別図柄の変動パターンの情報等)を取得する。また、メインCPU31101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13113)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で取得された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された特別図柄の変動パターン(例えば、図658のS13074参照)に対応する変動時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 31101 performs special symbol winning check processing (S13112). In this process, when the control state flag is a value ("00") indicating the special symbol winning check process, the main CPU 31101 checks whether or not the game ball has entered the special symbol starting port 31420, and starts the special symbol. When there is a winning of the game ball to the opening 31420, the information obtained by the winning of the game ball to the special figure starting opening 31420 (information of the fluctuation pattern of the set special symbol, etc.) is acquired. Also, in this process, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("01") indicating the special symbol variation time management process (S13113) described later, and sets the special symbol variation pattern acquired in this process. Set the variable display time of the special pattern corresponding to the waiting time timer. That is, after the variation time corresponding to the variation pattern of the special symbols determined in the start opening winning detection process (see, for example, S13074 in FIG. 658) has passed, the special symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed. be done.

次に、メインCPU31101は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13113)。この処理において、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S13114)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このS13113の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 31101 performs special symbol variation time management processing (S13113). In this process, when the control state flag is a value ("01") indicating special symbol variation time management processing and the special symbol variation time has elapsed, the main CPU 31101 displays a special symbol, which will be described later, in the control state flag. A value (“02”) indicating time management processing (S13114) is set, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, after the post-confirmation waiting time set in the process of S13113 has passed, the special symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU31101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S13114)。この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13113の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、特別抽選の結果を判別する。そして、特別抽選の結果が「小当り」である場合、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述のVアタッカー開放インターバル管理処理(S13115)を示す値(「03」)をセットし、Vアタッカー開放インターバル(小当り開始インターバル)に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。 Next, the main CPU 31101 performs special symbol display time management processing (S13114). In this process, the main CPU 31101 determines that the control state flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process, and the special lottery result determine. Then, if the result of the special lottery is a "small hit", the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("03") indicating V attacker release interval management processing (S13115) described later, and releases the V attacker. A time corresponding to the interval (small hit start interval) is set in the waiting timer.

また、特別抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S13118)を示す値(「06」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。このように、S13114の処理でセットされたVアタッカー開放インターバルまたは大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述のVアタッカー開放インターバル管理処理または大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、特別抽選の結果が「大当り」および「小当り」のいずれでもない場合、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S13123)を示す値(「11」)をセットする。すなわち、この場合には、Vアタッカー開放インターバル管理処理(S13115)および大当り開始インターバル管理処理(S13118)のいずれも実行されず、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図660を参照して後述する。 In addition, when the result of the special lottery is "big hit", the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("06") indicating the big win start interval management process (S13118) described later, corresponding to the big win start interval. Set the wait time to the wait timer. Thus, after the time corresponding to the V-attacker release interval or the jackpot start interval set in the processing of S13114 has elapsed, the V-attacker release interval management processing or the jackpot start interval management processing described later is set to be executed. be. On the other hand, if the result of the special lottery is neither a "big win" nor a "minor win", the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("11") indicating a special symbol game ending process (S13123), which will be described later. do. That is, in this case, neither the V attacker release interval management process (S13115) nor the jackpot start interval management process (S13118) is executed, and the special symbol game end process, which will be described later, is executed. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

制御状態フラグに、Vアタッカー開放インターバル管理処理(S13115)を示す値(「03」)がセットされている場合、メインCPU31101は、Vアタッカー開放インターバル管理処理を行う(S13115)。この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグがVアタッカー開放インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S13114の処理でセットされたVアタッカー開放インターバルに対応する時間が経過した場合に、Vアタッカー31424を作動させて開閉入賞口31423を開放し、V入賞装置31422への遊技球の入賞を可能にするため、メインROM31102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM31103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述のVアタッカー開放中処理(S13116)を示す値(「04)」をセットするとともに、Vアタッカー31424の開放上限時間(例えば1800msec)をアタッカ開放時間タイマ(図示せず)にセットする。すなわち、この処理により、後述のVアタッカー開放中処理(S13116)が実行されるように設定される。 When the control state flag is set to a value (“03”) indicating V attacker release interval management processing (S13115), the main CPU 31101 performs V attacker release interval management processing (S13115). In this process, the main CPU 31101, if the control state flag is a value ("03") indicating the V-attacker release interval management process and the time corresponding to the V-attacker release interval set in the process of S13114 has passed, A variable positioned in the main RAM 31103 based on the data read out from the main ROM 31102 in order to operate the V attacker 31424 to open the open/close winning port 31423 and enable the game ball to enter the V winning device 31422. to update. Also, in this process, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value (“04)” indicating V-attacker open processing (S13116) described later, and sets the upper limit time for opening the V-attacker 31424 (for example, 1800 msec). Set an attacker release time timer (not shown). That is, by this process, setting is made so that the later-described V-attacker open process (S13116) is executed.

次に、メインCPU31101は、Vアタッカー開放中処理(小当り遊技処理)を行う(S13116)。詳細は後述するが、この処理において、まず、メインCPU31101は、制御状態フラグがVアタッカー開放中処理を示す値(「04」)である場合に、Vアタッカー入賞カウンタが所定数(例えば5個)以上であるという条件、及び、開放上限時間(例えば1800msec)を経過した(Vアタッカー開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU31101は、Vアタッカー用ソレノイド31520によりVアタッカー31424を駆動させて開閉入賞口31423を閉鎖させるため、メインRAM31103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU31101は、V入賞口スイッチ31428によりV入賞口31425への遊技球の入賞の検出があったか否かを判別し、V入賞口31425への遊技球の入賞の検出がなければ、制御状態フラグに、Vアタッカー開放終了インターバル処理を示す値(「05」)をセットし、Vアタッカー開放処理終了インターバルに対応する時間(Vアタッカー開放処理終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされたVアタッカー開放処理終了インターバル時間が経過した後、後述のVアタッカー開放処理終了インターバル処理が実行されるように設定される。一方、V入賞口31425への遊技球の入賞の検出があったと判別すると、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S13120)を示す値(「08」)をセットし、Vアタッカー開放処理終了インターバル時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされたVアタッカー開放処理終了インターバル時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視時間が実行されるように設定される。なお、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S13121)において大入賞口開放回数カウンタの値が「1」増加するため、上述のVアタッカー開放中処理が、大当り遊技状態における1ラウンド目のラウンド遊技となる。 Next, the main CPU 31101 performs V attacker open processing (small winning game processing) (S13116). Although the details will be described later, in this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating V attacker open processing, the V attacker winning counter is set to a predetermined number (for example, 5). and one of the condition that the upper limit opening time (for example, 1800 msec) has passed (V attacker opening time timer is "0") is satisfied (predetermined closing condition is satisfied) determine whether When one of the conditions is satisfied, the main CPU 31101 updates the variables located in the main RAM 31103 in order to drive the V-attacker 31424 by the V-attacker solenoid 31520 to close the open/close winning port 31423 . Then, the main CPU 31101 determines whether or not the winning of the game ball to the V winning opening 31425 is detected by the V winning opening switch 31428. If the winning of the game ball to the V winning opening 31425 is not detected, the control state A value (“05”) indicating the V-attacker release end interval process is set in the flag, and a time corresponding to the V-attacker release process end interval (V-attacker release process end interval time) is set in the waiting time timer. That is, after the V-attacker release process end interval time set in this process has elapsed, the V-attacker release process end interval process, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, when it is determined that the game ball has entered the V winning hole 31425, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("08") indicating the remaining ball monitoring process in the big winning hole (S13120) described later. set, and the V attacker release processing end interval time is set in the waiting time timer. That is, after the V-attacker release processing end interval time set in this processing has elapsed, the monitoring time for remaining balls in the big winning opening is set to be described later. In addition, since the value of the counter for the number of times of opening the big winning opening is increased by "1" in the waiting time management process before re-opening the big winning opening (S13121) described later, the above-described V attacker opening process is performed in the first round in the big winning game state. It becomes a round game of.

制御状態フラグに、制御状態フラグがVアタッカー開放処理終了インターバル処理を示す値(「05」)がセットされている場合、メインCPU31101は、Vアタッカー開放処理終了インターバル処理を行う(S13117)。この処理において、メインCPU31101は、Vアタッカー開放処理終了インターバル時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「11」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S13117の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 When the control state flag is set to a value (“05”) indicating the V attacker release processing end interval processing, the main CPU 31101 performs V attacker release processing end interval processing (S13117). In this process, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value (“11”) indicating the special symbol game end process when the V attacker release process end interval time has elapsed. That is, by this process, the special symbol game end process, which will be described later, is set to be executed after the process of S13117.

次に、制御状態フラグに、大当り開始インターバル管理処理(S13118)を示す値(「06」)がセットされている場合、メインCPU31101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(S13118)。この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「06」)であり、S13114の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に大入賞口31540を開放させるため、メインROM31102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM31103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S13119)を示す値(「07)」をセットするとともに、大入賞口31540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, when the value ("06") indicating the jackpot start interval management process (S13118) is set in the control state flag, the main CPU 31101 performs the jackpot start interval management process (S13118). In this process, the main CPU 31101 determines that the control state flag is a value ("06") indicating the jackpot start interval management process, and when the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S13114 has passed, the main CPU 31101 31540 is released, the variables located in the main RAM 31103 are updated based on the data read from the main ROM 31102 . Also, in this process, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value (“07)” indicating the processing during the opening of the large winning prize gate (S13119) described later, and also sets the upper limit time for opening the large winning prize gate 31540 (for example, 30 seconds) is set in the big winning opening opening time timer. That is, by this process, a setting is made so that the later-described process during the opening of the big winning opening is executed.

次に、メインCPU31101は、大入賞口開放中処理を行う(S13119)。この処理において、まず、メインCPU31101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「07」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU31101は、大入賞口31540を閉鎖させるため、メインRAM31103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU31101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S13120)を示す値(「08」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S13119でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路31200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 31101 performs processing during the opening of the big winning opening (S13119). In this process, first, the main CPU 31101 sets the condition that the large winning opening winning counter is equal to or greater than a predetermined number when the control state flag is a value (“07”) indicating the processing during the opening of the large winning opening, It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the timer for the opening time of the big winning opening is "0") has been satisfied (predetermined closing condition has been established). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 31101 updates the variables located in the main RAM 31103 in order to close the big winning opening 31540 . Then, the main CPU 31101 sets a control state flag to a value ("08") indicative of a process for monitoring remaining balls in the big winning opening (S13120) described later, and sets a waiting time timer to monitor remaining balls in the big winning opening. . That is, according to this process, after the time for monitoring the remaining balls in the big winning hole set in S13119 has elapsed, the process for monitoring remaining balls in the big winning hole, which will be described later, is set to be executed. It should be noted that an inter-round display command is transmitted to the sub-control circuit 31200 immediately before the end of the processing during the opening of the big winning opening.

次に、メインCPU31101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S13120)。この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「08」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU31101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「09」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、S13120において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU31101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「10」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 31101 performs a process of monitoring remaining balls in the big winning opening (S13120). In this process, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value (“08”) indicating the remaining ball in the big winning opening monitoring process, and when the monitoring time for remaining balls in the big winning opening has passed, the main CPU 31101 sets the number of times counter for opening the big winning opening. It is determined whether or not the condition that the value is greater than or equal to the maximum value of the number of openings of the big winning opening (final round) is satisfied. When determining that the above conditions are not satisfied, the main CPU 31101 sets a control state flag to a value (“09”) indicating the waiting time management process for reopening the big winning opening. Also, the main CPU 31101 sets a waiting time timer to a time corresponding to the interval between rounds. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has passed, the waiting time management process before reopening the big winning opening, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, in S13120, when it is determined that the above conditions are satisfied, the main CPU 31101 sets a value ("10") indicating the jackpot end interval processing to the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval (jackpot end interval time ) in the wait timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process has passed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次に、メインCPU31101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S13121)。この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「09」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU31101は、大入賞口開放中処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU31101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(S13119)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路31200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 31101 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the number of large winning opening opening times, the main CPU 31101 performs waiting time management processing before reopening the large winning opening (S13121). In this process, the main CPU 31101 opens the big winning gate when the control state flag is a value (“09”) indicating waiting time management processing before reopening the big winning gate and the time corresponding to the interval between rounds has passed. The memory is updated so that the value of the number counter is incremented by "1". In addition, the main CPU 31101 sets a control state flag to a value (“07”) indicating the processing during the opening of the big winning opening. Then, the main CPU 31101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big winning opening opening time timer. That is, in this process, the process during opening of the big winning opening (S13119) described above is set to be executed again. Incidentally, just before the end of the waiting time management process before re-opening of the big winning opening, a display command during opening of the big winning opening is transmitted to the sub-control circuit 31200 .

また、メインCPU31101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S13122)。この処理において、メインCPU31101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「10」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「11」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S13122の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 In addition, when the main CPU 31101 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the number of large winning opening opening times, the main CPU 31101 performs a jackpot ending interval process (S13122). In this process, the main CPU 31101 determines that when the control state flag is a value (“10”) indicating the jackpot end interval processing and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the value indicating the special symbol game end processing (“ 11”) is set in the control state flag. In other words, by this process, after the process of S13122, the special symbol game end process, which will be described later, is set to be executed.

なお、Vアタッカー開放中処理(S13116)においてV入賞口31425への遊技球の入賞の検出があったと判別された場合には大当り遊技状態に制御されるが、この大当り遊技状態における2ラウンド目以降を、Vアタッカー31424を駆動させてV入賞装置31422への遊技球の入賞を可能とするラウンド遊技としてもよいし、シャッタ31610を駆動させて大入賞口31540への遊技球の入賞を可能とするラウンド遊技としてもよい。 It should be noted that, when it is determined that the winning of the game ball to the V winning opening 31425 is detected in the V attacker opening process (S13116), it is controlled to the jackpot game state, but after the second round in this jackpot game state may be a round game in which the V attacker 31424 is driven to enable the game ball to enter the V winning device 31422, or the shutter 31610 is driven to enable the game ball to enter the large winning opening 31540. It may be a round game.

次に、メインCPU31101は、大当り遊技状態が終了した場合、小当り遊技状態が終了した場合、又は、大当り判定の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S13123)。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU31101は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31101 performs special symbol game end processing when the big win game state ends, when the small win game state ends, or when the result of the big win determination is “lost” (S13123). After finishing this special symbol game end process, the main CPU 31101 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU31101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「11」の順にセットする。これにより、メインCPU31101は、上述した特別図柄入賞チェック処理(S13112)、特別図柄変動時間管理処理(S13113)、特別図柄表示時間管理処理(S13114)及び特別図柄ゲーム終了処理(S13123)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values to the control state flags. Specifically, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the big win determination is "loss", the main CPU 31101 sets the control state flag to "00", "01", " 02” and then “11”. As a result, the main CPU 31101 performs the special symbol winning check process (S13112), the special symbol fluctuation time management process (S13113), the special symbol display time management process (S13114), and the special symbol game end process (S13123) in this order. Execute at a predetermined time.

また、メインCPU31101は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、特別抽選の結果が「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU31101は、上述した特別図柄入賞チェック処理(S13112)、特別図柄変動時間管理処理(S13113)、特別図柄表示時間管理処理(S13114)及びVアタッカー開放インターバル管理処理(S13115)をこの順で所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への移行制御を実行する。 In addition, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the special lottery is "small win", the main CPU 31101 sets the control state flag to "00", "01", or "02". , "03". As a result, the main CPU 31101 performs the special symbol winning check process (S13112), the special symbol fluctuation time management process (S13113), the special symbol display time management process (S13114) and the V attacker release interval management process (S13115) in this order. Executes at a predetermined timing, and executes transition control to a small hit game state.

さらに、メインCPU31101は、小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」にセットする。これにより、メインCPU31101は、上述したVアタッカー開放中処理(S13116)、すなわち小当り遊技状態を実行することとなる。 Furthermore, the main CPU 31101 sets the control state flag to "04" when the transition control to the small winning game state is executed. As a result, the main CPU 31101 executes the above-described V attacker open process (S13116), that is, the small winning game state.

そして、Vアタッカー開放中処理(S13116)において、V入賞口31425への遊技球の入賞の検出があった場合、メインCPU31101は、制御フラグを「08」、「09」の順でセットする。これにより、メインCPU31101は、大入賞口内残留球監視処理(S13120)および大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S13121)をこの順で実行し、大当り遊技状態を実行する。 Then, in the processing during V attacker opening (S13116), when the winning of the game ball to the V winning opening 31425 is detected, the main CPU 31101 sets the control flags in order of "08" and "09". As a result, the main CPU 31101 executes the big winning hole residual ball monitoring process (S13120) and the waiting time management process before reopening the big winning hole (S13121) in this order to execute the big win game state.

一方、Vアタッカー開放中処理(S13116)において、V入賞口31425への遊技球の入賞の検出がなかった場合、メインCPU31101は、制御状態フラグを「05」にセットする。これにより、メインCPU31101は、上述したVアタッカー開放終了インターバル処理(S13117)を実行し、小当り遊技状態を終了する。 On the other hand, in the processing during V attacker opening (S13116), when there is no detection of the winning of the game ball to the V winning opening 31425, the main CPU31101 sets the control state flag to "05". As a result, the main CPU 31101 executes the above-described V attacker release end interval processing (S13117) and ends the small winning game state.

また、メインCPU31101は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、特別抽選の結果が「大当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU31101は、上述した特別図柄入賞チェック処理(S13112)、特別図柄変動時間管理処理(S13113)、特別図柄表示時間管理処理(S13114)及び大当り開始インターバル管理処理(S13118)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への移行制御を実行する。 In addition, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the special lottery is "big win", the main CPU 31101 sets the control state flag to "00", "01", "02", Set in order of "06". As a result, the main CPU 31101 performs the special symbol winning check process (S13112), the special symbol fluctuation time management process (S13113), the special symbol display time management process (S13114) and the jackpot start interval management process (S13118) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the transition control to the jackpot game state is executed.

さらに、メインCPU31101は、大当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「07」、「08」、「09」の順でセットする。これにより、メインCPU31101は、上述した大入賞口開放中処理(S13119)、大入賞口内残留球監視処理(S13120)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S13121)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行する。 Furthermore, the main CPU 31101 sets the control state flags in order of "07", "08", and "09" when the transition control to the jackpot game state is executed. As a result, the main CPU 31101 performs the above-described processing during the opening of the big winning prize (S13119), the process of monitoring the remaining balls in the big winning prize (S13120), and the waiting time management processing before reopening the big winning prize (S13121) in this order at a predetermined timing. to execute the jackpot game state.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU31101は、制御状態フラグを「07」、「08」、「10」、「11」の順でセットする。これにより、メインCPU31101は、上述した大入賞口開放中処理(S13119)、大入賞口内残留球監視処理(S13120)、大当り終了インターバル処理(S13122)及び特別図柄ゲーム終了処理(S13123)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 It should be noted that, when conditions for ending the jackpot game state are established during the jackpot game state, the main CPU 31101 sets the control state flags in order of "07", "08", "10" and "11". As a result, the main CPU 31101 performs the above-described large winning opening open processing (S13119), large winning opening ball monitoring processing (S13120), jackpot ending interval processing (S13122), and special symbol game ending processing (S13123) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the jackpot game state is terminated.

[19-3-3.特別図柄表示時間管理処理]
図660は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU31101による特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示時間管理処理は、特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図660に示すように、メインCPU31101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S13141)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S13141におけるNO)、メインCPU31101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S13141におけるYES)、メインCPU31101は、S13142の処理に移る。
[19-3-3. Special symbol display time management process]
FIG. 660 is a flowchart showing an example of special symbol display time management processing by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine according to this embodiment. The special symbol display time management process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process. As shown in FIG. 660, the main CPU 31101 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating special symbol display time management processing (S13141). When determining that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management process (NO in S13141), the main CPU 31101 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value ("02") indicating the special symbol display time management process (YES in S13141), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13142.

S13142において、メインCPU31101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU31101は、待ち時間タイマにセットされた変動表示確定後の待ち時間(変動表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S13142におけるNO)、メインCPU31101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S13142におけるYES)、メインCPU31101は、S13143の処理に移る。 In S13142, the main CPU 31101 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 31101 determines whether or not the waiting time (variation display start waiting time) set in the waiting time timer after the determination of the variable display has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S13142), the main CPU 31101 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0" (YES in S13142), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13143.

S13143において、メインCPU31101は、特別抽選の結果が「大当り」であるか否かを判別する。特別抽選の結果が「大当り」であると判別した場合(S13143におけるYES)、メインCPU31101は、S13145の処理に移る。一方、特別抽選の結果が「大当り」でないと判別した場合(S13143におけるNO)、メインCPU31101は、S13152の処理に移る。 At S13143, the main CPU 31101 determines whether or not the result of the special lottery is a "big hit". When determining that the result of the special lottery is a "big hit" (YES in S13143), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13145. On the other hand, when determining that the result of the special lottery is not a "big hit" (NO in S13143), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13152.

S13144において、メインCPU31101は、各種データの初期化処理を行う。例えば、各種カウンタ処理や各種フラグ処理が行われている場合、各カウンタ値および各フラグの初期化処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU31101は、S13145の処理に移る。 In S13144, the main CPU 31101 initializes various data. For example, when various counter processes and various flag processes are being performed, each counter value and each flag are initialized. After completing this process, the main CPU 31101 proceeds to the process of S13145.

S13145において、メインCPU31101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU31101は、S13146の処理に移る。 At S13145, the main CPU 31101 performs a process of setting a jackpot flag indicating a jackpot. After completing this process, the main CPU 31101 proceeds to the process of S13146.

S13146において、メインCPU31101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「06」)をセットする処理を行う。 At S13146, the main CPU 31101 performs a process of setting a control state flag to a value ("06") indicating a jackpot start interval management process.

次に、メインCPU31101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う(S13147)。 Next, the main CPU 31101 performs a process of setting a waiting time timer to the jackpot start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) (S13147).

次に、メインCPU31101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM31103にセットする処理を行う(S13148)。これにより、サブ制御回路31200には、大当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 31101 performs a process of setting a jackpot start command corresponding to the special symbol in the main RAM 31103 (S13148). As a result, a jackpot start command is transmitted to the sub-control circuit 31200 .

次に、メインCPU31101は、ラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM31103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(S13149)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU31101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 31101 sets the upper limit of the number of rounds (the upper limit of the number of openings of the big winning opening) in the main RAM 31103, and sets the number of rounds display LED pattern flag (S13149). The number-of-rounds display LED pattern flag is a flag indicating whether to display the number of remaining rounds in a predetermined pattern. After completing this process, the main CPU 31101 ends the special symbol display time management process.

S13152において、メインCPU31101は、特別抽選の結果が「小当り」であるか否かを判別する(S13152)。特別抽選の結果が「小当り」であると判別した場合(S13152におけるYES)、メインCPU31101は、S13153の処理に移る。一方、特別抽選の結果が「小当り」でないと判別した場合(S13152におけるNO)、メインCPU31101は、S13157の処理に移る。 At S13152, the main CPU 31101 determines whether or not the result of the special lottery is a "small win" (S13152). When determining that the result of the special lottery is a "small hit" (YES in S13152), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13153. On the other hand, when it is determined that the result of the special lottery is not the "small win" (NO in S13152), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13157.

S13153において、メインCPU31101は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU31101は、S13154の処理に移る。 In S13153, the main CPU 31101 performs a process of setting a small hit flag indicating a small win. After completing this process, the main CPU 31101 proceeds to the process of S13154.

S13154において、メインCPU31101は、制御状態フラグにVアタッカー開放インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In S13154, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("03") indicating V attacker release interval management processing.

次に、メインCPU31101は、小当り開始インターバル時間(Vアタッカー開放処理開始インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(S13155)。 Next, the main CPU 31101 performs processing for setting a small winning start interval time (V attacker release processing start interval time) to a waiting time timer (S13155).

次に、メインCPU31101は、小当り開始コマンドをメインRAM31103にセットする処理を行う(S13156)。これにより、サブ制御回路31200には、小当り開始コマンドが送信される。この処理を終了すると、メインCPU31101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 31101 performs processing for setting a small winning start command in the main RAM 31103 (S13156). Thereby, a small hit start command is transmitted to the sub-control circuit 31200 . After completing this process, the main CPU 31101 ends the special symbol display time management process.

また、S13157において、メインCPU31101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「11」)をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU31101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 In addition, at S13157, the main CPU 31101 performs a process of setting a control state flag to a value ("11") indicating special symbol game end processing. After completing this process, the main CPU 31101 ends the special symbol display time management process.

[19-3-4.Vアタッカー開放中処理]
図661は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU31101によるVアタッカー開放中処理の一例を示すフローチャートである。Vアタッカー開放中処理は、特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図661に示すように、メインCPU31101は、制御状態フラグがVアタッカー開放中処理を示す値(「04」)であるか否かを判別する(S13161)。制御状態フラグがVアタッカー開放中処理を示す値(「04」)でないと判別した場合(S13161におけるNO)、メインCPU31101は、Vアタッカー開放中処理を終了する。一方、制御状態フラグがVアタッカー開放中処理を示す値(「04」)であると判別した場合(S13161におけるYES)、メインCPU31101は、S13162の処理に移る。
[19-3-4. Processing while V-attacker is open]
FIG. 661 is a flowchart showing an example of V-attacker open processing by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine according to this embodiment. The V attacker open process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process. As shown in FIG. 661, the main CPU 31101 determines whether or not the control state flag is a value (“04”) indicating V attacker open processing (S13161). When determining that the control state flag is not the value (“04”) indicating the V-attacker open process (NO in S13161), the main CPU 31101 ends the V-attacker open process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“04”) indicating the V-attacker open process (YES in S13161), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13162.

S13162において、メインCPU31101は、V入賞装置31422への遊技球の入賞数を示すVアタッカー入賞カウンタの値が上限の5個に達したか否かを判別する。Vアタッカー入賞カウンタの値が5個以上であると判別すると(S13162におけるYES)、メインCPU31101は、S13163に移る。一方、アタッカー入賞カウンタの値が5個に達していなければ(S13162におけるNO)、メインCPU31101は、S13164に移る。 In S13162, the main CPU 31101 determines whether or not the value of the V-attacker winning counter indicating the winning number of game balls to the V winning device 31422 has reached the upper limit of five. When determining that the value of the V-attacker winning prize counter is 5 or more (YES in S13162), the main CPU 31101 proceeds to S13163. On the other hand, if the value of the attacker winning counter has not reached 5 (NO in S13162), the main CPU 31101 proceeds to S13164.

S13163において、メインCPU31101は、待ち時間タイマをクリアする。S13163の処理を終了すると、メインCPU31101は、S13165に移る。 In S13163, the main CPU 31101 clears the waiting time timer. After completing the processing of S13163, the main CPU 31101 proceeds to S13165.

一方、S13164では、メインCPU31101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でなければ(S13164におけるNO)、メインCPU31101は、Vアタッカー開放中処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であれば(S13164におけるYES)、メインCPU31101は、S13165に移る。 On the other hand, in S13164, the main CPU 31101 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". If the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S13164), the main CPU 31101 ends the V-attacker open process. On the other hand, if the value of the waiting time timer is "0" (YES in S13164), the main CPU 31101 proceeds to S13165.

S13165において、メインCPU31101は、V入賞口スイッチ31428によるV入賞口31425への遊技球の入賞検出があったか否かを判別する。V入賞口スイッチ31428によるV入賞口31425への遊技球の入賞検出があれば(S13165におけるYES)、メインCPU31101は、S13166に移る。一方、V入賞口スイッチ31428によるV入賞口31425への遊技球の入賞検出がなければ(S13165におけるNO)、メインCPU31101は、S13170に移る。 At S13165, the main CPU 31101 determines whether or not the winning of the game ball into the V winning opening 31425 by the V winning opening switch 31428 is detected. If the winning of the game ball to the V winning opening 31425 by the V winning opening switch 31428 is detected (YES in S13165), the main CPU 31101 proceeds to S13166. On the other hand, if the winning of the game ball to the V winning opening 31425 by the V winning opening switch 31428 is not detected (NO in S13165), the main CPU 31101 proceeds to S13170.

S13166において、メインCPU31101は、制御状態フラグに、大入賞口内残留球監視処理(S13120参照)を示す値(「08」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU31101は、S13167に移る。 At S13166, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("08") indicating the process for monitoring remaining balls in the big winning opening (see S13120), and sets the waiting time timer to monitor the remaining balls in the big winning opening. . That is, by this process, setting is made so that a process for monitoring remaining balls in the big winning opening, which will be described later, is executed. After completing this process, the main CPU 31101 proceeds to S13167.

S13167において、メインCPU31101は、V大当り開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする。この処理を終了すると、メインCPU31101は、S13168に移る。 At S13167, the main CPU 31101 sets the V jackpot start interval time to the waiting time timer. After completing this process, the main CPU 31101 proceeds to S13168.

S13168において、メインCPU31101は、V大当り開始コマンドをセットする。これにより、サブ制御回路31200には、V大当り開始コマンドが送信される。この処理を終了すると、メインCPU31101は、Vアタッカー開放中処理を終了する。 At S13168, the main CPU 31101 sets a V jackpot start command. As a result, a V jackpot start command is transmitted to the sub-control circuit 31200 . After completing this process, the main CPU 31101 ends the V-attacker open process.

S13170では、メインCPU31101は、制御状態フラグに、Vアタッカー開放終了インターバル処理を示す値(「05」)をセットし、Vアタッカー開放中処理を終了する。 In S13170, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("05") indicating the V-attacker release end interval process, and ends the V-attacker release process.

[19-3-5.Vアタッカー開放終了インターバル処理]
図662は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU31101によるVアタッカー開放終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。Vアタッカー開放終了インターバル処理は、特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この処理は、Vアタッカー開放中処理(S13116参照)において、V入賞口スイッチ31428によるV入賞口31425への遊技球の入賞検出がなかった場合に実行される処理である。
[19-3-5. V attacker release end interval processing]
FIG. 662 is a flowchart showing an example of V attacker release end interval processing by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine according to this embodiment. The V attacker release end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process. This process is executed when there is no winning detection of the game ball to the V winning opening 31425 by the V winning opening switch 31428 in the V attacker opening process (see S13116).

図662に示すように、メインCPU31101は、先ず、制御状態フラグがVアタッカー開放終了インターバル処理を示す値(「05」)であるか否かを判別する(S13171)。制御状態フラグがVアタッカー開放終了インターバル処理を示す値(「05」)でないと判別した場合(S13171におけるNO)、メインCPU31101は、Vアタッカー開放終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグがVアタッカー開放終了インターバル処理を示す値(「05」)であると判別した場合(S13171におけるYES)、メインCPU31101は、S13172の処理に移る。 As shown in FIG. 662, the main CPU 31101 first determines whether or not the control state flag is a value (“05”) indicating V attacker release end interval processing (S13171). When determining that the control state flag is not the value (“05”) indicating the V attacker release end interval process (NO in S13171), the main CPU 31101 ends the V attacker release end interval process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“05”) indicating the V attacker release end interval process (YES in S13171), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13172.

S13172において、メインCPU31101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU31101は、待ち時間タイマにセットされたVアタッカー開放処理終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S13172におけるNO)、メインCPU31101は、Vアタッカー開放終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S13172におけるYES)、メインCPU31101は、S13173の処理に移る。 In S13172, the main CPU 31101 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 31101 determines whether or not the V attacker release process end interval time set in the waiting time timer has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S13172), the main CPU 31101 ends the V attacker release end interval process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0" (YES in S13172), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13173.

S13173において、メインCPU31101は、Vアタッカー開放終了コマンドをセットする。これにより、サブ制御回路31200には、Vアタッカー開放終了コマンドが送信される。この処理を終了すると、メインCPU31101は、S13174に移る。 In S13173, the main CPU 31101 sets a V attacker release end command. As a result, the V-attacker release end command is transmitted to the sub-control circuit 31200 . After completing this process, the main CPU 31101 proceeds to S13174.

S13174において、メインCPU31101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「11」)をセットする処理を行い、S13175に移る。 At S13174, the main CPU 31101 sets the control state flag to a value ("11") indicating the end of the special symbol game, and proceeds to S13175.

S13175において、メインCPU31101は、小当りフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM31103の所定領域にON設定されている小当りフラグをOFFに設定する処理を行い、Vアタッカー開放終了インターバル処理を終了する。 At S13175, the main CPU 31101 performs a process of clearing the small-hit flag, that is, a process of turning off the small-hit flag set to ON in a predetermined area of the main RAM 31103, and ends the V-attacker release end interval process.

[19-3-6.大当り終了インターバル処理]
図663は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU31101による大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了インターバル処理は、特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図663に示すように、メインCPU31101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「10」)であるか否かを判別する(S13221)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「10」)でないと判別した場合(S13221におけるNO)、メインCPU31101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「10」)であると判別した場合(S13221におけるYES)、メインCPU31101は、S13222の処理に移る。
[19-3-6. Jackpot end interval processing]
FIG. 663 is a flow chart showing an example of jackpot end interval processing by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine according to this embodiment. The jackpot end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process. As shown in FIG. 663, the main CPU 31101 determines whether or not the control state flag is a value ("10") indicating the jackpot end interval processing (S13221). When it is determined that the control state flag is not the value ("10") indicating the jackpot end interval processing (NO in S13221), the main CPU 31101 ends the jackpot end interval processing. On the other hand, when it is determined that the control state flag is the value ("10") indicating the jackpot end interval process (YES in S13221), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13222.

S13222において、メインCPU31101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU31101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S13222におけるNO)、メインCPU31101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S13222におけるYES)、メインCPU31101は、S13223の処理に移る。 In S13222, the main CPU 31101 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 31101 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S13222), the main CPU 31101 terminates the jackpot ending interval process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0" (YES in S13222), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13223.

S13223において、メインCPU31101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 At S13223, the main CPU 31101 clears the number of times of opening the big winning opening display LED pattern flag. The number of times of winning opening display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of the big win is displayed by the light emission pattern of the LED.

次に、メインCPU31101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(S13224)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM31103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口31540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口31540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU31101は、サブ制御回路31200に対して特別図柄大当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 31101 clears the round number distribution flag (S13224). This round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 31103, and is used to indicate whether or not the big winning opening 31540 is to be periodically opened and closed a predetermined number of times even during one round. flag. If the large winning opening 31540 is periodically opened and closed even during one round, the round number distribution flag becomes "1". At this time, the main CPU 31101 also transmits a special symbol jackpot end display command to the sub-control circuit 31200 .

次に、メインCPU31101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「11」)をセットする処理を行う(S13225)。 Next, the main CPU 31101 performs a process of setting a control state flag to a value ("11") indicating special symbol game end processing (S13225).

次に、メインCPU31101は、S13226において、大当りフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM31103の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU31101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, in S13226, the main CPU 31101 performs a process of clearing the big hit flag, that is, a process of turning off the big hit flag set to ON in a predetermined area of the main RAM 31103 . After completing this process, the main CPU 31101 ends the jackpot end interval process.

[19-3-7.普通図柄制御処理]
図664は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU31101による普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[19-3-7. Normal symbol control process]
FIG. 664 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine according to this embodiment.

普通図柄制御処理は、主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図664に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「05」)は、普通図柄制御状態フラグの値を示す。この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM31103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 The normal symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process. In addition, the numerical value (“00” to “05”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 664 indicates the value of the normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag is stored in a predetermined storage area in the main RAM31103. The main CPU 31101 advances the normal symbol game by executing processing according to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図664に示すように、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(S13231)。この処理において、メインCPU31101は、メインRAM31103に記憶された普通図柄制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU31101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS13232~S13237の各処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの状態を示すものであり、S13232~S13237のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU31101は、S13232~S13237の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で、システムタイマ割込処理(例えば、図175参照)も実行する。 As shown in FIG. 664, the main CPU 31101 performs a process of loading the normal symbol control state flag (S13231). In this process, the main CPU 31101 reads the value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 31103 . The main CPU 31101 determines whether or not to execute each process of S13232 to S13237, which will be described later, based on the value of the read normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag normally indicates the state of the symbol game, and enables execution of any one of the processes of S13232 to S13237. Further, the main CPU 31101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S13232 to S13237. It should be noted that, before reaching this predetermined timing, each process is not executed, and processes related to other subroutines are executed. Of course, system timer interrupt processing (for example, see FIG. 175) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU31101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S13232)。この処理において、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、球通過検出器通過検出処理(例えば、図176のS5064参照)で得られた情報(普通当り判定用乱数値等)を取得する。また、メインCPU31101は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間管理処理(S13233)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で取得された普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、球通過検出器通過検出で決定された普通図柄の変動パターンに対応する変動時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 31101 performs normal symbol memory check processing (S13232). In this process, the main CPU 31101 checks the pending number of variable display of normal symbols when the normal symbol control state flag is a value ("00") indicating normal symbol storage check processing, and the suspended number is "0". If not (if there is a ball on hold), the information (normal hit determination random number, etc.) obtained in the ball passing detector passage detection process (see, for example, S5064 in FIG. 176) is acquired. In addition, in this process, the main CPU 31101 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time management process (S13233), which will be described later. A variable display time of normal symbols corresponding to the variable pattern is set in a waiting time timer. That is, after the variation time corresponding to the variation pattern of the normal symbols determined by the ball passing detector passage detection has elapsed, the normal symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU31101は、普通図柄変動時間管理処理を行う(S13233)。この処理において、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間管理処理(S13234)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このS13233の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 31101 performs normal symbol variation time management processing (S13233). In this process, the normal symbol control state flag is a value ("01") indicating normal symbol variation time management processing, and when the normal symbol variation time has passed, the main CPU 31101 sets the normal symbol control state flag to a value that will be described later. The value ("02") indicating the normal symbol display time management process (S13234) is set, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, after the waiting time after confirmation set in the process of this S13233 has passed, the normal symbol display time management process described later is set to be executed.

次に、メインCPU31101は、普通図柄表示時間管理処理を行う(S13234)。この処理において、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13233の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、普通抽選の結果を判別する。そして、普通抽選の結果が「普通当り」である場合、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S13235)を示す値(「03」)をセットし、普通電動役物開放処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。そして、S13234の処理でセットされた普通電動役物開放処理に対応する時間が経過した後、普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、普通抽選の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S13237)を示す値(「05」)をセットする。すなわち、この場合には、普通電動役物開放処理(S13235)が実行されず、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この普通図柄表示時間管理処理については、図666を参照して後述する。 Next, the main CPU 31101 performs normal symbol display time management processing (S13234). In this process, the main CPU 31101 determines that the normal symbol control state flag is a value ("02") indicating the normal symbol display time management process, and the normal lottery is performed when the waiting time after confirmation set in the process of S13233 has passed. determine the result of Then, when the result of the normal lottery is "normal winning", the main CPU 31101 sets the normal symbol control state flag to a value ("03") indicating the normal electric accessory opening process (S13235) described later, and normal A time corresponding to the electric accessary product opening process is set in the waiting time timer. Then, after the time corresponding to the normal electric auditors product opening process set in the process of S13234 has passed, the normal electric auditors product opening process is set to be executed. On the other hand, when the result of the normal lottery is "losing", the main CPU 31101 sets the normal symbol control state flag to a value ("05") indicating normal symbol game end processing (S13237) described later. That is, in this case, the normal electric accessory release process (S13235) is not executed, and the normal symbol game end process described later is executed. This normal symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

次に、普通図柄制御状態フラグに、普通電動役物開放処理(S13235)を示す値(「03」)がセットされている場合、メインCPU31101は、普通電動役物開放処理(S13235)を行う。この普通電動役物開放処理は、後述するS13250でセットされた普通電動役物開放パターンに基づいて、普通電動役物31460ひいてはシャッタ31461を開放させる処理である。メインCPU31101は、上記の普通電動役物開放パターンで、普通電動役物31460の開放処理を実行する。そして、普通電動役物開放終了インターバル処理を示す値(「04」)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通電動役物開放終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、普通電動役物開放処理を終了すると、後述の普通電動役物開放終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, when the normal symbol control state flag is set to a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process (S13235), the main CPU 31101 performs the normal electric accessory opening process (S13235). This normal electric accessory opening process is a process of opening the normal electric accessory 31460 and consequently the shutter 31461 based on the normal electric accessory opening pattern set in S13250 described later. The main CPU 31101 executes the opening process of the normal electric accessory 31460 in the normal electric accessory release pattern. Then, the value ("04") indicating the normal electric accessary product open end interval processing is set in the normal symbol control state flag, and the time corresponding to the normal electric accessary product open end interval is set in the waiting time timer. That is, when the normal electric auditors product open process is completed, the normal electric auditors product open end interval process described later is set to be executed.

次に、普通図柄制御状態フラグに、普通電動役物開放終了インターバル処理を示す値(「04」)がセットされている場合、メインCPU31101は、普通電動役物開放終了インターバル処理を行う(S13236)。この処理において、メインCPU31101は、後述するS13264でセットされた普通図柄当りフラグをクリアし、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「05」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S13236の処理後に後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, when the normal symbol control state flag is set to a value ("04") indicating the normal electric accessory open end interval process, the main CPU 31101 performs the normal electric accessory open end interval process (S13236). . In this process, the main CPU 31101 clears the normal symbol hit flag set in S13264, which will be described later, and sets the control state flag to a value ("05") indicating normal symbol game end processing. In other words, by this process, after the process of S13236, the normal symbol game end process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「05」)である場合(普通抽選の結果が「ハズレ」である場合、普通抽選の結果が「普通当り」であって普通電動役物開放処理が終了した場合)、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S13237)。この処理において、メインCPU31101は、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU31101は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU31101は、普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を普通図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S13237の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S13232)が実行されるように設定される。この普通図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU31101は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31101 determines that when the normal symbol control state flag is a value (“05”) indicating normal symbol game end processing (when the result of the normal lottery is “losing”, the result of the normal lottery is “normal win”). , and the normal electric accessory release process is completed), a normal symbol game end process is performed (S13237). In this process, the main CPU 31101 updates the data indicating the pending number (starting memory information) so as to decrement it by "1". In addition, the main CPU 31101 updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variable display. Furthermore, the main CPU 31101 sets a normal symbol control state flag to a value (“00”) indicating normal symbol storage check processing. That is, by this process, after the process of S13237, the above-described normal symbol storage check process (S13232) is set to be executed. After completing this normal symbol game end processing, the main CPU 31101 ends the normal symbol control processing.

[19-3-8.普通図柄記憶チェック処理]
図665は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU31101による普通図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄記憶チェック処理は、普通図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[19-3-8. Normal pattern memory check process]
FIG. 665 is a flow chart showing an example of normal symbol storage check processing by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine according to this embodiment. The normal design storage check process is called as a subroutine during execution of the normal design control process.

先ず、メインCPU31101は、普通図柄制御処理(S13231参照)で読み出した制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S13241)。普通図柄制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S13242におけるNO)、メインCPU31101は、普通図柄記憶チェック処理を終了する。一方、普通図柄制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S13242におけるYES)、メインCPU31101は、S13243の処理に移る。 First, the main CPU 31101 determines whether or not the control state flag read in the normal symbol control process (see S13231) is a value ("00") indicating the normal symbol storage check process (S13241). When determining that the normal symbol control state flag is not "00" (NO in S13242), the main CPU 31101 terminates the normal symbol storage check process. On the other hand, when determining that the normal symbol control state flag is "00" (YES in S13242), the main CPU 31101 proceeds to the processing of S13243.

S13243において、メインCPU31101は、変動表示の実行が保留されている普通図柄の保留個数が「0」であるか否かを判別する。メインCPU31101は、普通図柄の保留個数が「0」であると判別した場合(S13243におけるNO)、普通図柄記憶チェック処理を終了する。一方、普通図柄の保留個数が「0」でないと判別した場合(S13243におけるYES)、S13244の処理に移る。 At S13243, the main CPU 31101 determines whether or not the number of reserved normal symbols for which execution of variable display is being reserved is "0". When the main CPU 31101 determines that the reserved number of normal symbols is "0" (NO in S13243), the main CPU 31101 ends the normal symbol storage check process. On the other hand, when it is determined that the reserved number of normal symbols is not "0" (YES in S13243), the process proceeds to S13244.

S13244において、メインCPU31101は、普通図柄の保留個数に対応する普通始動情報数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU31101は、メインRAM31103に設けられた普通図柄始動記憶領域(0)~普通図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の普通図柄の変動表示に対応する普通図柄ゲームの始動情報があるか否かを判別する。普通図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の普通図柄の変動表示に対応する普通図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。そして、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の普通図柄の変動表示(保留球)に対応する普通図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。なお、普通図柄始動記憶領域の始動情報には、例えば、普図ゲート31049への遊技球の通過時に抽出した普通当り判定用乱数値や普通演出選択用乱数値等が含まれる。 At S13244, the main CPU 31101 subtracts "1" from the value of the number of normal start information corresponding to the number of reserved normal symbols. In this embodiment, the main CPU31101 determines whether or not data is stored in the normal symbol start storage area (0) to the normal symbol start storage area (4) provided in the main RAM31103, and during the variable display or It is determined whether or not there is normal symbol game start information corresponding to the variable display of the normal symbol being held. In the normal symbol start storage area (0), normal symbol game data (information) corresponding to the variable display of the normal symbol during variable display is stored as start information. Then, in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), normal symbol game data (information) corresponding to four reserved normal symbol fluctuation displays (reserved balls) are stored. Stored as start-up information. The start information in the normal symbol start storage area includes, for example, a random value for normal hit determination extracted when the game ball passes through the normal pattern gate 31049, a random value for normal effect selection, and the like.

次に、S13245において、メインCPU31101は、普通図柄始動情報の転送処理を行う。この処理において、メインCPU31101は、普通図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ普通図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU31101は、サブ制御回路31200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU31101は、S13247の処理に移る。 Next, at S13245, the main CPU 31101 performs normal symbol start information transfer processing. In this process, the main CPU 31101 shifts the data in the normal symbol start storage areas (1) to (4) to the normal symbol start storage areas (0) to (3) respectively. At this time, the main CPU 31101 also transmits a pending subtraction command to the sub-control circuit 31200 . After that, the main CPU 31101 proceeds to the processing of S13247.

S13247において、メインCPU31101は、普通当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU31101は、普図ゲート31049への遊技球の通過時に抽出され、かつ、普通図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた普通図柄当り判定用乱数値に基づき、普通図柄当り乱数判定テーブル(図655参照)を参照して、普通図柄当り判定値データを取得する。そして、メインCPU31101は、取得した普通当り判定値データに基づいて、「普通図柄当り」であるか「ハズレ」であるかを判定(普通図柄抽選)する。 At S13247, the main CPU 31101 performs normal hit determination processing. In this process, the main CPU 31101 extracts when the game ball passes through the normal symbol gate 31049, and based on the normal symbol hit determination random number previously set in the normal symbol start storage area (0), the normal symbol. With reference to the hit random number determination table (see FIG. 655), the normal symbol hit determination value data is acquired. Then, the main CPU 31101 determines (normal symbol lottery) whether it is a "normal symbol win" or a "loss" based on the acquired normal winning judgment value data.

次に、S13248において、メインCPU31101は、普通図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU31101は、普通図柄判定テーブル(図656参照)を参照し、S13247において取得した普通図柄当り判定値データに基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 Next, at S13248, the main CPU 31101 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 31101 refers to the normal symbol determination table (see FIG. 656), and determines the normal symbol hit select symbol command based on the normal symbol hit determination value data acquired in S13247.

次に、S13249において、メインCPU31101は、普通図柄変動パターン設定処理(普通図柄変動時間設定処理)を行う。この処理において、メインCPU31101は、普通図柄の変動パターンを、変動時間が異なる複数の変動パターンのうちいずれかの変動パターンに決定し、設定する。なお、設定された普通図柄の変動パターンは、主制御回路31100からサブ制御回路31200に送信される。 Next, at S13249, the main CPU 31101 performs normal symbol variation pattern setting processing (normal symbol variation time setting processing). In this process, the main CPU 31101 determines and sets the normal symbol variation pattern to one of a plurality of variation patterns with different variation times. In addition, the variation pattern of the set normal symbol is transmitted from the main control circuit 31100 to the sub-control circuit 31200 .

次に、S13250において、メインCPU31101は、普通電動役物開放パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU31101は、普通図柄当り種類決定テーブル(図657参照)を参照し、S13248において決定された普通図柄当り時選択図柄コマンドに基づいて、普通電動役物31460すなわちシャッタ31461の動作パターン(開放パターン)を決定する。 Next, in S13250, the main CPU 31101 performs normal electric accessory release pattern determination processing. In this process, the main CPU 31101 refers to the normal symbol winning type determination table (see FIG. 657), and based on the normal winning symbol selection symbol command determined in S13248, the operation pattern of the normal electric accessory 31460, that is, the shutter 31461. (opening pattern) is determined.

次に、S13251において、メインCPU31101は、S13249の普通図柄変動パターン設定処理で設定された普通図柄の変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。この処理を終了すると、メインCPU31101は、処理を、S13252に移す。 Next, at S13251, the main CPU 31101 sets the variation display time corresponding to the normal symbol variation pattern set in the normal symbol variation pattern setting process of S13249 to the waiting time timer. After completing this process, the main CPU 31101 shifts the process to S13252.

S13252において、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。また、メインCPU31101は、サブ制御回路31200に対して普通図柄演出開始コマンドを送信予約する。この処理を終了すると、メインCPU3101は、普通図柄記憶チェック処理を終了する。 At S13252, the main CPU 31101 performs a process of setting a normal symbol control state flag to a value ("01") indicating a normal symbol fluctuation time management process. Further, the main CPU 31101 reserves transmission of a normal symbol effect start command to the sub-control circuit 31200 . After completing this process, the main CPU 3101 ends the normal symbol storage check process.

[19-3-9.普通図柄表示時間管理処理]
図666は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU31101による普通図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄表示時間管理処理は、普通図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図666に示すように、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S13261)。普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S13261におけるNO)、メインCPU31101は、普通図柄表示時間管理処理を終了する。一方、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S13261におけるYES)、メインCPU31101は、S13262の処理に移る。
[19-3-9. Normal symbol display time management process]
FIG. 666 is a flowchart showing an example of normal symbol display time management processing by the main CPU 31101 of the pachinko gaming machine according to this embodiment. The normal symbol display time management process is called as a subroutine during execution of the normal symbol control process. As shown in FIG. 666, the main CPU 31101 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating normal symbol display time management processing (S13261). When determining that the normal symbol control state flag does not indicate the normal symbol display time management process (“02”) (NO in S13261), the main CPU 31101 ends the normal symbol display time management process. On the other hand, when it is determined that the normal symbol control state flag is the value ("02") indicating the normal symbol display time management process (YES in S13261), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13262.

S13262において、メインCPU31101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU31101は、待ち時間タイマにセットされた普通図柄の変動表示確定後の待ち時間(変動表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S13262におけるNO)、メインCPU31101は、普通図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S13262におけるYES)、メインCPU31101は、S13263の処理に移る。 In S13262, the main CPU 31101 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 31101 determines whether or not the waiting time (variation display start waiting time) after determination of the variation display of the normal symbols set in the waiting time timer has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S13262), the main CPU 31101 terminates the normal symbol display time management process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0" (YES in S13262), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13263.

S13263において、メインCPU31101は、普通図柄ゲームが「普通当り」であるか否かを判別する。普通図柄ゲームが「普通当り」であると判別した場合(S13263におけるYES)、メインCPU31101は、S13264の処理に移る。一方、普通図柄ゲームが「普通当り」でないと判別した場合(S13263におけるNO)、メインCPU31101は、S13269の処理に移る。 At S13263, the main CPU 31101 determines whether or not the normal symbol game is a "normal hit". When determining that the normal symbol game is a "normal hit" (YES in S13263), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13264. On the other hand, when it is determined that the normal symbol game is not the "normal hit" (NO in S13263), the main CPU 31101 proceeds to the process of S13269.

S13264において、メインCPU31101は、普通図柄当りを示す普通図柄当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU31101は、S13265の処理に移る。 In S13264, the main CPU 31101 performs a process of setting a normal symbol hit flag indicating a normal symbol hit. After completing this process, the main CPU 31101 proceeds to the process of S13265.

S13265において、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 At S13265, the main CPU 31101 performs a process of setting a normal symbol control state flag to a value ("03") indicating a normal electric accessory opening process.

次に、メインCPU31101は、普通当り開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う(S13266)。 Next, the main CPU 31101 performs processing for setting the normal winning start interval time to the waiting time timer (S13266).

次に、メインCPU31101は、普通当り種類決定テーブル(図657参照)を参照し、普通電動役物31460すなわちシャッタ31461の動作パターン(開放パターン)をメインRAM31103にセットする処理を行う(S13267)。 Next, the main CPU 31101 refers to the normal winning type determination table (see FIG. 657), and performs processing for setting the normal electric accessory 31460, that is, the operation pattern (opening pattern) of the shutter 31461 in the main RAM 31103 (S13267).

次に、メインCPU31101は、普通電動役物31460の開放パターンコマンドをメインRAM31103にセットする処理を行う(S13268)。これにより、サブ制御回路31200には、普通当り開始コマンドが送信される。この処理を終了すると、メインCPU31101は、普通図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 31101 performs processing for setting an opening pattern command for the normal electric accessory 31460 in the main RAM 31103 (S13268). As a result, a normal winning start command is transmitted to the sub-control circuit 31200 . After completing this process, the main CPU 31101 ends the normal symbol display time management process.

また、S13269において、メインCPU31101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU31101は、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
[19-4.遊技の流れ]
次に、上述した各テーブルを用いて上記の各制御処理が実行されたときの遊技の流れについて説明する。
In addition, at S13269, the main CPU 31101 performs a process of setting a normal symbol control state flag to a value ("04") indicating normal symbol game end processing. After completing this process, the main CPU 31101 ends the normal symbol display time management process.
[19-4. Game flow]
Next, the flow of the game when each of the control processes described above is executed using each of the tables described above will be described.

先ず、通常の遊技状態では、遊技球がステージ31046を転動するように例えば左打ちで遊技が行われる。遊技領域31020の左側領域31021を流下した遊技球がステージ31046を転動して誘導口31047に受け入れられると、かかる遊技球は振分装置31050に導かれる。 First, in a normal game state, a game is played by, for example, hitting left so that the game ball rolls on the stage 31046 . When a game ball flowing down the left area 31021 of the game area 31020 rolls on the stage 31046 and is received by the guide port 31047 , the game ball is guided to the distribution device 31050 .

振分装置31050に導かれた遊技球は、皿状の振分装置31050内を転動し、1個の特定口31052および2個の排出口31054のうちいずれかを通過する。この排出口31054を遊技球が通過した場合、かかる遊技球は機外に排出される。一方、特定口31052を遊技球が通過した場合、かかる遊技球は普図ゲート31049を通過し、メインCPU31101により普通図柄抽選が行われる。 The game ball guided to the sorting device 31050 rolls inside the disc-shaped sorting device 31050 and passes through one of the one specific port 31052 and the two discharge ports 31054 . When a game ball passes through this discharge port 31054, the game ball is discharged out of the machine. On the other hand, when the game ball passes through the specific port 31052, the game ball passes through the normal pattern gate 31049, and the main CPU 31101 performs the normal pattern lottery.

なお、液晶表示装置31016には、図柄の変動演出がサブCPU31202により表示制御回路31205を介して行われる。サブCPU31202により表示制御回路31205を介して行われる図柄の変動演出は、普通図柄抽選の結果に基づいてメインCPU31101により実行される普通図柄の変動表示(普通図柄表示部31071に表示される普通図柄の変動表示)に対応する変動演出である。 In addition, on the liquid crystal display device 31016, the sub-CPU 31202 performs a symbol variation effect via the display control circuit 31205. FIG. The symbol variation effect performed by the sub CPU 31202 via the display control circuit 31205 is the variation display of the normal symbols executed by the main CPU 31101 based on the result of the normal symbol lottery. It is a variable effect corresponding to variable display).

そして、液晶表示装置31016に、大当り遊技状態への移行契機となりうる当り図柄が表示される(この場合、普通図柄表示部31071に、普通図柄抽選の結果が普通図柄当りであることを示す態様が表示される)と、S13250で決定された動作パターンで普通電動役物31460が作動し、特図始動口31420に遊技球が入賞可能な状態となる。 Then, on the liquid crystal display device 31016, a winning design that can be a trigger for transition to the big winning game state is displayed (in this case, the normal design display section 31071 shows that the result of the normal design lottery is a normal design). displayed), the normal electric accessory 31460 operates in the operation pattern determined in S13250, and the game ball enters a state in which the special figure start port 31420 can win.

ところで、「開放状態→閉鎖状態」の動作を1回の動作としたとき、上述したように、普通電動役物31460の作動は、動作回数が異なる複数の動作パターンのうちいずれかの動作パターンで行われる。本実施形態では、図657に示されるように、上記の動作回数が1回の動作パターン1、上記の動作回数が2回の動作パターン2、上記の動作回数が3回の動作パターン3および上記の動作回数が4回の動作パターン4のうち、いずれかの動作パターンで普通電動役物31460が作動する。 By the way, when the operation of "open state→closed state" is one operation, as described above, the operation of the normal electric accessory 31460 is one of a plurality of operation patterns with different number of operations. done. In this embodiment, as shown in FIG. 657, the operation pattern 1 is one operation, the operation pattern 2 is two operations, the operation pattern 3 is three operations, and the The normal electric accessory 31460 operates in one of the operation patterns 4 in which the number of operations is four.

以下に、普通電動役物31460の動作パターンと、大当り遊技状態に制御される回数との関係性について、図667および図668を参照して説明する。 Below, the relationship between the operation pattern of the normal electric accessory 31460 and the number of times it is controlled to the jackpot game state will be described with reference to FIGS. 667 and 668. FIG.

図667および図668は、普通図柄が普通図柄当りを示す停止態様で停止した場合に、普通電動役物31460の動作状況と、特別図柄の変動状況と、Vアタッカー31424の開放状況と、大入賞口31540の開放状況との関係性を示すタイムチャートであって、図667(A)は普通電動役物31460が動作パターン1で作動する場合、図667(B)は普通電動役物31460が動作パターン2で作動する場合、を示す図、図668(A)は普通電動役物31460が動作パターン3で作動する場合、図668(B)は普通電動役物31460が動作パターン4で作動する場合、を示す図である。 Figures 667 and 668 show, when the normal symbols are stopped in the stop mode indicating the normal symbol hit, the operation status of the normal electric accessory 31460, the fluctuation status of the special symbols, the open status of the V attacker 31424, and the big prize. 667(A) is a time chart showing the relationship with the open state of the mouth 31540, and FIG. Figure 668(A) shows the case where the normal electric accessory 31460 operates in the operation pattern 3, and Fig. 668(B) shows the case in which the normal electric accessory 31460 operates in the operation pattern 4. , and FIG.

図667(A)に示されるように、普通電動役物31460が動作パターン1で作動する場合、普通図柄が普通図柄当りを示す態様で表示されると(a)、特図始動口31420が開放状態(例えば500ms)となるように普通電動役物31460が作動する。 As shown in FIG. 667 (A), when the normal electric accessory 31460 operates in the operation pattern 1, when the normal symbol is displayed in a manner indicating the normal symbol hit (a), the special symbol start port 31420 is opened. The normal electric accessory 31460 operates so as to be in the state (for example, 500 ms).

そして、上記の開放状態(例えば500ms)において特図始動口31420に遊技球が入賞すると(b)、特別図柄の変動表示が開始される。このとき、上述したように極めて高い確率(例えば1.01分の1)で、小当りに当選したことを示す特定の表示態様が特別図柄表示部31073に導出される。 Then, when the game ball wins in the special symbol starting port 31420 in the open state (for example, 500 ms) (b), the variable display of the special symbols is started. At this time, as described above, with a very high probability (for example, 1/1.01), a specific display mode indicating that a small hit has been won is derived to the special symbol display section 31073 .

特別図柄の変動表示が停止して特定の表示態様が特別図柄表示部31073に導出されると(c)、Vアタッカー31424が開放する。そして、V入賞装置31422の内部に遊技球を進入させると、上述したように少なくとも1球はほぼV入賞口31425に進入するため、極めて高い確率で大当り遊技状態に制御されることとなる。 When the variable display of the special symbols is stopped and a specific display mode is derived to the special symbol display section 31073 (c), the V attacker 31424 is released. When a game ball enters the inside of the V winning device 31422, at least one ball almost enters the V winning opening 31425 as described above, so that the game is controlled to the jackpot game state with an extremely high probability.

大当り遊技状態が開始されると(d)、大入賞口31540が開閉動作するラウンド遊技が例えば10ラウンドにわたって実行され、全てのラウンド遊技が実行されると、大当り遊技状態は終了する(e)。 When the big win game state is started (d), a round game in which the big winning opening 31540 opens and closes is executed for ten rounds, for example, and when all the round games are executed, the big win game state ends (e).

また、図667に示されるように、特図始動口31420が閉鎖状態(例えば360000ms)であるときに、大当り遊技状態に制御されるように構成されている。大当り遊技状態に制御される時間は遊技の進行状況(例えば大入賞口31540への遊技球の入賞状況)に応じて異なるが、特図始動口31420が閉鎖状態となる時間(本実施形態では360000ms)は、大当り遊技状態に制御される可能性がある最大時間よりも長時間であることが好ましい。例えば、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において、1ラウンドあたりの最大遊技時間を例えば30000ms(インターバル時間を含む)としたとき、特図始動口31420が閉鎖状態となる時間は、300000msよりも長時間であることが好ましい。 Moreover, as shown in FIG. 667, when the special figure starting port 31420 is in a closed state (for example, 360000ms), it is configured to be controlled to a big hit game state. The time to be controlled in the jackpot game state varies depending on the progress of the game (for example, the winning state of the game ball to the big winning opening 31540), but the time when the special figure start opening 31420 is closed (360000 ms in this embodiment ) is preferably longer than the maximum time that can be controlled to the jackpot gaming state. For example, in a jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed, when the maximum game time per round is 30000 ms (including interval time), the time when the special figure start port 31420 is closed is 300000 ms. preferably longer than

また、図667(B)に示されるように、普通電動役物31460が動作パターン2で作動する場合、普通電動役物31460は、「開放状態→閉鎖状態」の動作を2回にわたって行う。すなわち、「開放状態→閉鎖状態」の動作が2回行われるまでが、普通電動役物31460の作動期間となる。上述したように、普通電動役物31460の作動中は普通図柄の変動表示が開始されないため、普通電動役物31460が動作パターン2で作動する場合、大当り遊技状態に制御される機会(大当り遊技状態の連チャン数)は2回となる。 Also, as shown in FIG. 667(B), when the normal electric accessory 31460 operates in the operation pattern 2, the normal electric accessory 31460 performs the “open state→closed state” action twice. That is, the operation period of the normal electric accessory 31460 is until the operation of “open state→closed state” is performed twice. As described above, during the operation of the normal electric role 31460, the normal symbol fluctuation display does not start. number of consecutive wins) will be 2 times.

同様に、図668(A)に示されるように普通電動役物31460が動作パターン3で作動する場合、大当り遊技状態に制御される機会(大当り遊技状態の連チャン数)は3回となり、図668(B)に示されるように普通電動役物31460が動作パターン4で作動する場合、大当り遊技状態に制御される機会(大当り遊技状態の連チャン数)は4回となる。 Similarly, when the normal electric accessory 31460 operates in operation pattern 3 as shown in FIG. When the normal electric accessory 31460 operates in operation pattern 4 as shown in 668(B), the chance of being controlled to the big win game state (the number of consecutive chances in the big win game state) is four times.

このように、普通電動役物31460の作動が終了するまでの一連の動作(「開放状態→閉鎖状態」の動作)を、普通図柄当りを示す表示態様で1回導出されたことに対して複数回にわたって実行可能とし、N回目の開放状態(例えば500ms)から(N+1)回目の開放状態(例えば500ms)までの間に、Vアタッカー31424の開放制御と、大当り遊技状態への制御との両方を実行可能に構成されている。これにより、N回目の開放状態(例えば500ms)が終了してから(N+1)回目の開放状態(例えば500ms)となるまでの間の閉鎖状態(例えば360000ms)において、Vアタッカー31424の開放制御と、大当り遊技状態への制御との両方を実行可能ならしめるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 In this way, a series of actions (“open state→closed state” actions) until the operation of the normal electric accessory 31460 is completed are derived once in a display mode indicating a normal symbol hit. It can be executed over times, and between the N-th open state (for example, 500 ms) and the (N+1)-th open state (for example, 500 ms), both the opening control of the V attacker 31424 and the control to the jackpot game state configured to run. As a result, in the closed state (eg, 360000 ms) from the end of the N-th open state (eg, 500 ms) to the (N+1)-th open state (eg, 500 ms), in the closed state (eg, 360000 ms), opening control of the V attacker 31424, It is possible to provide a game machine with new playability, such as being able to execute both control to a jackpot game state.

なお、本実施形態では、普通図柄当りの確率が256分の13であり(図655参照)、普通図柄当りである場合に、普通電動役物31460が動作パターン1で作動する確率(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」の選択率)、動作パターン2で作動する確率(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」の選択率)、動作パターン3で作動する確率(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz3」の選択率)および動作パターン4で作動する確率(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz4」の選択率)は、それぞれ、10%、10%、40%、40%である(図656参照)が、これに限られない。例えば、普通図柄当りの確率を概ね15分の1とし、普通図柄当りである場合に、普通電動役物31460が動作パターン1で作動する確率、動作パターン2で作動する確率、動作パターン3で作動する確率および動作パターン4で作動する確率を、それぞれ、30%、25%、25%、20%としてもよい。また、普通図柄当りの確率を概ね10分の1とし、普通図柄当りである場合に、普通電動役物31460が動作パターン1で作動する確率、動作パターン2で作動する確率、動作パターン3で作動する確率および動作パターン4で作動する確率を、それぞれ、65%、20%、10%、5%としてもよい。このように各種確率を適宜変更することによって、異なるゲーム性を実現することができる。 In the present embodiment, the probability of winning a normal symbol is 13/256 (see FIG. 655). Selection rate of the selected symbol command "fz1"), probability of operating with operation pattern 2 (selection rate of selected symbol command "fz2" when per normal symbol), probability of operating with operation pattern 3 (selected symbol command when per normal symbol The selection rate of "fz3") and the probability of operating in operation pattern 4 (selection rate of the selected symbol command "fz4" when per normal symbol) are 10%, 10%, 40%, and 40%, respectively (Fig. 656 See), but not limited to this. For example, if the probability of winning a normal symbol is approximately 1/15, and if the winning is a normal symbol, the probability that the normal electric accessory 31460 will operate in operation pattern 1, the probability that it will operate in operation pattern 2, and the operation pattern 3 will be performed. The probability of operation and the probability of operating in operation pattern 4 may be 30%, 25%, 25%, and 20%, respectively. In addition, the probability of winning a normal symbol is set to about 1/10, and in the case of winning a normal symbol, the probability that the normal electric accessory 31460 operates in the operation pattern 1, the probability that it operates in the operation pattern 2, and the operation pattern 3. The probability of operation and the probability of operating in operation pattern 4 may be 65%, 20%, 10%, and 5%, respectively. By appropriately changing various probabilities in this manner, different game characteristics can be realized.

また、本実施形態では、特別図柄の始動情報(特別図柄判定用乱数値や特別図柄乱数値)を保留する機能は有していないが、当該変動を含まずに所定数(例えば4個)を上限として特別図柄の始動情報を保留する機能を有してもよい。この場合、1回の開放状態(例えば500ms)において、特図始動口31420への遊技球の入賞数(保留数)に応じて大当り遊技状態に制御される回数を変えるようにしてもよい。例えば、1回の開放状態(例えば500ms)において、特図始動口31420への入賞数が1個(当該変動を含まない保留数が0)であれば例えば3ラウンドの大当り遊技状態を実行し、特図始動口31420への入賞数が2個(当該変動を含まない保留数が1)であれば例えば3ラウンドの大当り遊技状態を2回実行し、特図始動口31420への入賞数が3個(当該変動を含まない保留数が2)であれば例えば3ラウンドの大当り遊技状態を3回実行し、特図始動口31420への入賞数が4個(当該変動を含まない保留数が3)であれば例えば3ラウンドの大当り遊技状態を4回実行し、特図始動口31420への入賞数が5個(当該変動を含まない保留数が4)であれば例えば3ラウンドの大当り遊技状態を5回実行するようにしてもよい。この場合、特図始動口31420が閉鎖状態となる時間(本実施形態では360000ms)は、大当り遊技状態に制御される可能性がある最大時間(3ラウンドの大当り遊技状態が5回実行されるときの最大時間)よりも長時間であることが好ましい。このようにすることで、「開放状態→閉鎖状態」の動作が複数回行われる場合に、大当り遊技状態に制御される回数が都度異なりうる。例えば、1回目の閉鎖状態において制御される大当り遊技状態の回数と、2回目の閉鎖状態において制御される大当り遊技状態の回数とが異なりうる。これにより、バリエーションに富んだゲーム性を実現することができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, in this embodiment, although it does not have a function to reserve the start information of special symbols (random number for special symbol determination and special symbol random number), a predetermined number (for example, 4) without including the variation It may have a function of withholding the starting information of the special symbol as an upper limit. In this case, in one open state (for example, 500ms), the number of times to be controlled to the big hit game state may be changed according to the number of winning prizes (holding number) of the game ball to the special figure start port 31420. For example, in one open state (for example, 500 ms), if the number of winnings to the special figure start port 31420 is 1 (the number of reservations not including the variation is 0), for example, 3 rounds of jackpot game state is executed, If the number of winning prizes to the special figure start port 31420 is 2 (the number of reservations not including the change is 1), for example, the jackpot game state of 3 rounds is executed twice, and the number of prizes to the special figure start port 31420 is 3 If (the number of reservations not including the variation is 2), for example, the jackpot game state of 3 rounds is executed three times, and the number of winnings to the special figure start port 31420 is 4 (the number of reservations not including the variation is 3 ), for example, 3 rounds of the big hit game state are executed 4 times, and if the number of winnings to the special figure start port 31420 is 5 (the number of reservations not including the change is 4), for example, 3 rounds of the big hit game state may be executed five times. In this case, the time when the special figure start port 31420 is closed (360000 ms in this embodiment) is the maximum time that may be controlled to the jackpot game state (when the jackpot game state of 3 rounds is executed 5 times is preferably longer than the maximum time of By doing so, when the operation of "open state -> closed state" is performed a plurality of times, the number of times to be controlled to the big hit game state can be different each time. For example, the number of jackpot game states controlled in the first closed state and the number of jackpot game states controlled in the second closed state can be different. As a result, it is possible to realize game characteristics rich in variations, and to increase interest.

なお、特図始動口31420が閉鎖状態となる時間は一定時間であるため(本実施形態では360000ms)、大当り遊技状態が終了したとしても上記の閉鎖状態が継続している場合がある。この場合、閉鎖状態の時間が経過するまで待ち状態となるため、サブCPU31202は、上記の待ち時間において、液晶表示装置31016に各種表示演出が行われるよう制御するとよい。例えば、サブCPU31202は、普通図柄当りが導出された時点では普通電動役物31460の動作パターン(すなわち、大当り遊技状態に制御される回数)を遊技者に報知する演出を行わず、上記の待ち時間において、普通電動役物31460の動作パターンを示唆したり明示したりする演出を行うようにすると、より一層興趣を高めることが可能となる。 In addition, since the time when the special figure starting port 31420 is in the closed state is a certain period of time (360000ms in this embodiment), the above-mentioned closed state may continue even if the jackpot game state ends. In this case, the sub CPU 31202 should control the liquid crystal display device 31016 so that various display effects are performed during the waiting time, since the closed state is in a waiting state until the closed state time elapses. For example, the sub CPU 31202 does not perform an effect for notifying the player of the operation pattern of the normal electric accessory 31460 (that is, the number of times that the jackpot game state is controlled) at the time when the normal symbol hit is derived, and does not perform the above waiting time. , if an effect is performed to suggest or clearly indicate the operation pattern of the normal electric accessary 31460, it is possible to further enhance interest.

また、通常の遊技状態において、サブCPU31202は、普通図柄の変動表示に対応する変動演出を液晶表示装置31016に表示するようにしているが、例えば、通常の奇数図柄(例えば7を除く奇数図柄)の揃い目(ゾロ目)が表示されたときは大当り遊技状態の連チャン数を不明とし、特定図柄(例えばV図柄)のゾロ目が表示されたときは例えば3連チャン以上が確定し、特定の奇数図柄(例えば7)ゾロ目が表示されたときは最大連チャン数(本実施形態では4連チャン)が確定するような演出を実行することにより、興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the normal game state, the sub CPU 31202 displays a variable effect corresponding to the variable display of the normal symbols on the liquid crystal display device 31016. , the number of consecutive chances in the jackpot game state is unknown, and when a specific pattern (for example, V pattern) is displayed, for example, three or more consecutive chances are confirmed, and a specific pattern is displayed. When an odd-numbered symbol (for example, 7) is displayed, it is possible to heighten interest by executing an effect such that the maximum number of consecutive wins (4 consecutive wins in this embodiment) is determined.

[20.第22実施形態]
次に、第22実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この第22実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFにセットされた通常遊技状態と、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONにセットされた高確時短遊技状態と、確変フラグがONにセットされ且つ時短フラグがOFFにセットされたラッシュ状態とが用意されている。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機械的構成および電気的構成は、上述の各実施形態(とくに第15~第19実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分についての説明を省略し、異なる部分について主に説明する。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御(各種処理)についても、上述の各実施形態のパチンコ遊技機と共通する部分についての説明を省略し、異なる部分について主に説明する。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機を説明するにあたり、上述した各実施形態において記載した各種部材の機能や構成または各種処理が共通するものであったとしても、基本的に異なる符号やステップ番号を付すものとする。
[20. 22nd embodiment]
Next, the pachinko game machine of the 22nd embodiment will be described. In the pachinko game machine of this 22nd embodiment, a normal game state in which both the probability variable flag and the time saving flag are set to OFF, and a high probability time saving game state in which both the probability variable flag and the time saving flag are set to ON , and a rush state in which the variable probability flag is set to ON and the time saving flag is set to OFF. It should be noted that the mechanical configuration and electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment omit the description of the parts common to the pachinko gaming machines of the above-described embodiments (especially the 15th to 19th embodiments). Mainly different parts will be explained. In addition, regarding the control (various processes) executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the description of the parts common to the pachinko gaming machines of the above-described embodiments will be omitted, and the different parts will be mainly described. However, in describing the pachinko gaming machine of the present embodiment, even if the functions and configurations of the various members described in the above-described embodiments and various processes are common, basically different symbols and step numbers will be used. shall be attached.

第22実施形態では、本実施形態のパチンコ遊技機の外観構成および電気的構成を説明する前に、先ず、パチンコ遊技機における遊技状態の遷移について、図669を参照して説明する。図669は、本実施形態における遊技状態遷移の一例を示す図である。 In the twenty-second embodiment, before describing the external configuration and electrical configuration of the pachinko gaming machine of this embodiment, first, the transition of the game state in the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 669 is a diagram showing an example of game state transition in this embodiment.

図669に示されるように、通常遊技状態において「特図1_10R大当り」に当選すると、相対的に多量の出玉の払い出しを期待できる10ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態が終了すると、確変フラグON且つ時短フラグONの高確時短遊技状態に制御される。この高確時短遊技状態は、大当りに当選することなく規定回数の遊技が実行されると終了する回数限定の遊技状態である。本実施形態では、100回の遊技が実行されると(特別図柄の可変表示(変動表示)が100回実行されると)、高確時短遊技状態が終了する。そして、例えば100回限定の高確時短遊技状態を完走すると(大当り当選することなく例えば100回の遊技が実行されると)、確変フラグON且つ時短フラグOFFの高確非時短遊技状態(本実施形態において以下「ラッシュ状態」と称する)に移行する。このラッシュ状態は、例えば、単位時間当たりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる遊技者に有利な遊技状態である。 As shown in FIG. 669, when the “special figure 1_10R jackpot” is won in the normal game state, the game is controlled to a jackpot game state of 10 rounds in which a relatively large amount of payout can be expected. And, when the big hit game state ends, it is controlled to the high probability short working time game state with the variable probability flag ON and the short working hours flag ON. This high-probability time-saving game state is a game state with a limited number of times that ends when the game is played a specified number of times without winning a jackpot. In this embodiment, when the game is executed 100 times (when the variable display (variable display) of the special symbol is executed 100 times), the high-accuracy time-saving game state ends. Then, for example, when the high-probability short-time game state limited to 100 times is completed (for example, 100 times of games are executed without winning the jackpot), the high-probability non-short-time game state with the probability variable flag ON and the short-time flag OFF (this implementation hereinafter referred to as "rush state"). This rush state is, for example, a game state advantageous to a player whose expected value of the number of prize balls to the number of shot balls per unit time exceeds one.

上記のラッシュ状態において「特図2_2R大当り」に当選すると、賞球としての出玉をさほど期待できず、相対的に少量の出玉しか期待できない2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。ただし、このラッシュ状態も、大当りに当選することなく規定回数の遊技が実行されると終了する回数限定の遊技状態である。本実施形態では、20回の遊技が実行されるとラッシュ状態が終了する。そして、例えば20回限定のラッシュ状態を完走すると(大当り当選することなく例えば20回の遊技が実行されると)、確変フラグOFF且つ時短フラグOFFの通常遊技状態に移行する。 If the "special figure 2_2R jackpot" is won in the above rush state, the game is controlled to a 2-round jackpot game state in which a relatively small amount of balls can be expected and relatively few prize balls can be expected. However, this rush state is also a game state with a limited number of times, which ends when the game is played a specified number of times without winning the jackpot. In this embodiment, the rush state ends when the game is played 20 times. Then, for example, when the rush state limited to 20 times is completed (for example, when the game is executed 20 times without winning the jackpot), the game shifts to the normal game state with the probability variable flag OFF and the time saving flag OFF.

なお、ラッシュ状態を完走すると通常遊技状態に移行するものの、例えば第15実施形態において説明した液晶表示装置20004(例えば、図405参照)に表示される演出画像については通常遊技状態よりも期待度が高い印象を遊技者に与えうる特殊ステージに移行し、この特殊ステージにおいて所定回数の遊技が行われた後、通常遊技状態であることを把握可能な通常ステージに移行するようにしてもよい。 When the rush state is completed, the state shifts to the normal game state. After the game is played a predetermined number of times in the special stage, the game may be shifted to a normal stage in which the normal game state can be recognized.

このように遊技状態が遷移する本実施形態のパチンコ遊技機では、ラッシュ状態を完走すると通常遊技状態に制御される。このように期間限定のラッシュ状態に制御されうるようにした場合、ラッシュ状態を完走するとラッシュ状態が終了して通常遊技状態に移行してしまう。また、ラッシュ状態中に大当り当選したとしても、ラッシュ状態が中途で終了してしまい、いずれにしても遊技者を落胆させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機は、所定条件が成立した場合、ラッシュ状態を完走させつつも通常遊技状態への移行を回避可能とすることで、興趣を高めるようにしたものである。 In the pachinko game machine of the present embodiment in which the game state transitions in this way, when the rush state is completed, the game state is controlled to the normal game state. In this way, when the rush state can be controlled for a limited period of time, when the rush state is completed, the rush state ends and the game shifts to the normal game state. Also, even if a big win is won during the rush state, the rush state ends halfway, and the player may be disappointed in any case. Therefore, the pachinko game machine of the present embodiment enhances interest by making it possible to complete the rush state and avoid transition to the normal game state when a predetermined condition is satisfied.

なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して変動することが可能であり、メインCPU32101により実行される各種処理は、例えば図306~図352等に示される各種処理と基本的に同様である。ただし、図341の特別図柄転落判定処理(S11825)はこの第22実施形態のパチンコ遊技機では実行されない。以下では、本実施形態に係るパチンコ遊技機において、上述した各実施形態に係るパチンコ遊技機と異なる制御について主として説明する。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be varied in parallel, and various processes executed by the main CPU 32101 are For example, it is basically the same as various processes shown in FIGS. However, the special symbol fall determination process (S11825) of FIG. 341 is not executed in the pachinko gaming machine of the twenty-second embodiment. Below, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the control different from the pachinko gaming machine according to each of the embodiments described above will be mainly described.

[20-1.遊技機の外観構成および電気的構成]
次に、図670および図671を用いて、第22実施形態のパチンコ遊技機の主たる外観構成および主たる電気的構成を中心に説明する。
[20-1. Appearance Configuration and Electrical Configuration of Game Machine]
Next, with reference to FIGS. 670 and 671, the main external configuration and main electrical configuration of the pachinko game machine of the 22nd embodiment will be mainly described.

図670は、第22実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニット32017の正面図の一例である。図671は、第22実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。 FIG. 670 is an example of a front view of a game board unit 32017 in a pachinko game machine according to the twenty-second embodiment. FIG. 671 is an example of a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment.

図670に示すように、遊技盤ユニット32017は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域32020を有する。 As shown in FIG. 670, the game board unit 32017 has a game area 32020 in which shot game balls can roll and flow.

遊技領域32020の略中央には液晶表示装置32016が設けられており、この液晶表示装置32016の下方には、第1特別図柄抽選の契機となる第1始動口32420Aが設けられている。 A liquid crystal display device 32016 is provided substantially in the center of the game area 32020, and a first starting port 32420A is provided below the liquid crystal display device 32016 to trigger the first special symbol lottery.

発射ハンドルの操作量が小さい場合、遊技球は遊技領域32020の左側領域32021を流下する。左側領域32021を流下した遊技球は、第1始動口32420Aまたは一般入賞口32053に入賞可能であり、第1始動口32420Aおよび一般入賞口32053のいずれにも入賞しなかった遊技球はアウト口32057から機外に排出される。 When the operation amount of the shooting handle is small, the game ball flows down the left area 32021 of the game area 32020 . A game ball that has flowed down the left side area 32021 can win the first starting port 32420A or the general winning port 32053, and a game ball that has not won the first starting port 32420A or the general winning port 32053 is an out port 32057 is ejected from the aircraft.

なお、第1始動口32420Aを遊技球が通過すると、かかる遊技球が第1始動口スイッチ32421A(図671参照)により入賞検出される。また、一般入賞口32053を遊技球が通過すると、かかる遊技球が一般入賞口スイッチ32531(図671参照)により入賞検出される。 In addition, when the game ball passes through the first starting port 32420A, the winning of the game ball is detected by the first starting port switch 32421A (see FIG. 671). In addition, when the game ball passes through the general winning opening 32053, the winning of the game ball is detected by the general winning opening switch 32531 (see FIG. 671).

メインCPU32101は、第1始動口スイッチ32421A(図671参照)により入賞検出があると、第1特別図柄抽選を行う。 The main CPU 32101 conducts the first special symbol lottery when winning is detected by the first starting switch 32421A (see FIG. 671).

発射ハンドルの操作量が大きい場合、遊技球は遊技領域32020の右側領域32022を流下する。遊技領域32020の右側領域32022には、遊技球が通過可能な通過ゲート32049が配置されている。この通過ゲート32049は、普通図柄抽選の契機となる機能および役物連続作動装置を作動させる契機を兼ね備えている。 When the amount of operation of the shooting handle is large, the game ball flows down the right area 32022 of the game area 32020 . In the right area 32022 of the game area 32020, a passage gate 32049 through which game balls can pass is arranged. This passage gate 32049 has both the function of triggering the normal symbol lottery and the trigger of operating the accessory continuous actuating device.

なお、通過ゲート32049を遊技球が通過すると、かかる遊技球が通過ゲートスイッチ32491により通過検出される。 In addition, when the game ball passes through the passage gate 32049 , passage of the game ball is detected by the passage gate switch 32491 .

通過ゲートの下流側には普通電動役物32460が配置されている。普通電動役物32460は、前後方向に進退させることで第1始動口32420Bを開閉させることが可能なシャッタ32442、当該シャッタ32442を駆動する普電用ソレノイド32462(図671参照)および当該普電用ソレノイド32462の動力をシャッタ32442に伝達する動力伝達機構(不図示)を備える。 A normal electric accessory 32460 is arranged downstream of the passage gate. The normal electric accessory 32460 includes a shutter 32442 capable of opening and closing the first starting port 32420B by advancing and retracting in the front-rear direction, a general electric solenoid 32462 (see FIG. 671) that drives the shutter 32442, and the general electric A power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the solenoid 32462 to the shutter 32442 is provided.

普通電動役物32460は、普電用ソレノイド32462によりシャッタ32442が駆動されることによって、第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が容易(可能)な開放状態と、第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が困難(不可能)な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。普通電動役物32460すなわちシャッタ32442は、普通図柄表示部32071(図671参照)において普通図柄が特定の停止表示態様(普通図柄当りを示す停止態様)となった場合に、所定の期間及び回数だけ作動する。 The normal electric accessory 32460 is an open state in which the game ball can easily enter the first start port 32420B by driving the shutter 32442 by the normal electric solenoid 32462, and the first start port 32420B. It is configured so that it can shift (drive) between a closed state in which it is difficult (impossible) for a game ball to win a prize. The normal electric accessory 32460, that is, the shutter 32442, in the normal symbol display portion 32071 (see FIG. 671), when the normal symbol becomes a specific stop display mode (stop mode indicating normal symbol hit), only for a predetermined period and number of times Operate.

普通電動役物32460が作動すると、第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が容易(可能)な開放状態となる頻度が高められる。第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が容易(可能)な開放状態になると、右打ちされた遊技球のほとんどが第1始動口32420Bに入賞するため、後述する第2始動口32440や小当り入賞口32560への入賞頻度が低くなる。 When the normal electric accessory 32460 operates, the frequency of the open state in which the winning of the game ball to the first start port 32420B is easy (possible) is increased. When it becomes an open state where it is easy (possible) to win the game ball to the first start port 32420B, most of the game balls hit to the right win the first start port 32420B, so the second start port 32440 and the small The winning frequency to the winning prize opening 32560 is lowered.

第1始動口32420Bを遊技球が通過すると、かかる遊技球が第1始動口スイッチ32421B(図671参照)により入賞検出される。 When the game ball passes through the first starting port 32420B, winning is detected by the first starting port switch 32421B (see FIG. 671).

メインCPU32101は、第1始動口スイッチ32421B(図671参照)により入賞検出があると、第1特別図柄抽選を行う。 The main CPU 32101 conducts the first special symbol lottery when winning is detected by the first starting switch 32421B (see FIG. 671).

右側領域32022を流下する遊技球のうち第1始動口32420Bに入賞しなかった遊技球の進行方向である普通電動役物32460よりもさらに下流側には、第2特別図柄抽選の契機となる第2始動口32440が設けられている。この第2始動口32440は、右側領域32022を流下し且つ第1始動口32420Bに入賞しなかった遊技球のうち、概ね2分の1~7分の1の程度の確率で遊技球が入賞するように構成されているが、第2始動口32440への入賞のしやすさは適宜変更してよい。 Further downstream than the normal electric accessory 32460, which is the direction of movement of the game ball that did not win the first start port 32420B among the game balls flowing down the right area 32022, the second special symbol lottery is triggered. Two starting ports 32440 are provided. This second starting port 32440, among the game balls that flow down the right region 32022 and did not win the first starting port 32420B, the game ball wins with a probability of about 1/2 to 1/7. However, the ease of winning a prize to the second starting port 32440 may be changed as appropriate.

なお、第2始動口32440を遊技球が通過すると、かかる遊技球が第2始動口スイッチ32441(図671参照)により入賞検出される。 In addition, when the game ball passes through the second starting port 32440, the winning of the game ball is detected by the second starting port switch 32441 (see FIG. 671).

メインCPU32101は、第2始動口スイッチ32441(図671参照)により入賞検出があると、第2特別図柄抽選を行う。 The main CPU 32101 conducts a second special symbol lottery when winning is detected by the second starting switch 32441 (see FIG. 671).

右側領域32022を流下する遊技球のうち第1始動口32420Bおよび第2始動口32440のいずれにも入賞しなかった遊技球の進行方向である第2始動口32440よりもさらに下流側には、特別電動役物32600が配置されている。 Further downstream than the second start port 32440, which is the direction of movement of the game ball that did not win any of the first start port 32420B and the second start port 32440 among the game balls flowing down the right region 32022, special An electric accessory 32600 is arranged.

特別電動役物32600は、前後方向に進退可能なシャッタ32610、当該シャッタ32610を駆動する大入賞口ソレノイド32620(図671参照)および当該大入賞口ソレノイド32620の動力をシャッタ32610に伝達する動力伝達機構(不図示)を備える。特別電動役物32600は、大入賞口32540の上方に配置される。特別電動役物32600は、大入賞口ソレノイド32620によりシャッタ32610が駆動されることによって、大入賞口32540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口32540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物32600すなわちシャッタ32610による開放駆動は、第1特別図柄表示部32073又は第2特別図柄表示部32074(いずれも図671参照)において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 32600 includes a shutter 32610 that can move back and forth, a large prize winning solenoid 32620 (see FIG. 671) that drives the shutter 32610, and a power transmission mechanism that transmits the power of the large winning solenoid 32620 to the shutter 32610. (not shown). The special electric accessory 32600 is arranged above the big winning opening 32540 . The special electric accessory 32600 has an open state that enables (or facilitates) the winning of game balls to the large winning opening 32540 by driving the shutter 32610 by the large winning opening solenoid 32620, and the opening state to the large winning opening 32540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 32600, that is, the shutter 32610, the special symbol in the first special symbol display portion 32073 or the second special symbol display portion 32074 (both see FIG. 671) becomes a specific stop display mode, and the jackpot game Done when the state is transitioned to.

なお、大入賞口32540を遊技球が通過すると、かかる遊技球が大入賞口スイッチ32541(図671参照)により入賞検出される。 Incidentally, when the game ball passes through the big winning opening 32540, the winning of the game ball is detected by the big winning opening switch 32541 (see FIG. 671).

右側領域32022を流下する遊技球のうち第1始動口32420B、第2始動口32440および大入賞口32540のいずれにも入賞しなかった遊技球の進行方向であるさらに下流側には、小当り入賞口32560が配置されている。 Among the game balls flowing down the right side region 32022, the game ball that did not win any of the first start port 32420B, the second start port 32440 and the big winning port 32540 Further downstream, which is the direction of movement, there is a small hit prize. A mouth 32560 is positioned.

小当り入賞口32560は、前後方向に進退させることで小当り入賞口32560を開閉させることが可能なシャッタ32562を備えており、入賞により払い出される賞球数は例えば10個である。シャッタ32562は、小当り入賞口ソレノイド32520(例えば、図671参照)により駆動される。 The small-hit winning opening 32560 has a shutter 32562 capable of opening and closing the small-hitting winning opening 32560 by moving forward and backward. The shutter 32562 is driven by a small winning opening solenoid 32520 (see, for example, FIG. 671).

小当り入賞口32560に至った遊技球は、シャッタ32562の作動により小当り入賞口32560が開放されていれば小当り入賞口32560に入賞し、小当り入賞口32560が開放されていなければ小当り入賞口32560に入賞せずにさらに下流側に流下する。小当り入賞口32560に入賞せずにさらに下流側に流下した遊技球は、アウト口32057から機外に排出される。 The game ball reaching the small-hit winning opening 32560 wins the small-hitting winning opening 32560 if the small-hitting winning opening 32560 is opened by the operation of the shutter 32562, and wins the small-hitting winning opening 32560 if the small winning winning opening 32560 is not opened. It flows further downstream without winning the winning opening 32560 . A game ball that has flowed further downstream without winning the small hit winning opening 32560 is discharged from the out opening 32057 to the outside of the machine.

小当り入賞口32560を遊技球が通過すると、かかる遊技球が小当り入賞口スイッチ32521(図671参照)により入賞検出される。 When the game ball passes through the small hit winning opening 32560, the winning of the game ball is detected by the small hitting winning opening switch 32521 (see FIG. 671).

なお、普通電動役物32460が作動した状態(第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が容易(可能)な開放状態)においては、右側領域32022を流下する遊技球のほとんどが第1始動口32420Bに入賞するため、普通電動役物32460よりもさらに下流側の第2始動口32440や小当り入賞口32560まで流下し難くなっている。したがって、小当り入賞口32560がたとえ開放されていたとしても、第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が容易(可能)な開放状態であれば小当り入賞口32560に遊技球が入賞し難い。一方、普通電動役物32460が作動していなければ(すなわち第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が困難(不可能)な閉鎖状態であれば)、右側領域32022を流下する遊技球は、第1始動口32420Bに入賞せずに、第2始動口32440や小当り入賞口32560まで流下する。この場合、小当り入賞口32560が開放されていれば、右側領域32022を流下する遊技球は小当り入賞口32560に入賞可能となる。 In addition, in the state in which the normal electric accessory 32460 is operated (open state in which the game ball can easily (possibly) enter the first start port 32420B), most of the game balls flowing down the right region 32022 are the first start port. In order to win 32420B, it is difficult to flow down to the second starting port 32440 or the small winning prize port 32560 further downstream than the normal electric accessory 32460. Therefore, even if the small hit winning opening 32560 is open, it is difficult for the game ball to enter the small hitting winning opening 32560 if it is in an open state where it is easy (possible) to enter the game ball into the first start opening 32420B. . On the other hand, if the normal electric accessory 32460 is not operating (that is, if the game ball is in a closed state where it is difficult (impossible) to enter the first start port 32420B), the game ball flowing down the right area 32022 is Without winning the first starting opening 32420B, it flows down to the second starting opening 32440 or the small hit winning opening 32560. - 特許庁In this case, if the small hit winning opening 32560 is opened, the game ball flowing down the right area 32022 can win the small hitting winning opening 32560 .

また、通過ゲート32049を遊技球が通過すると、メインCPU32101は、普通図柄の始動情報(普通当り判定用乱数値や普通図柄乱数値)を最大4個まで保留する。普通図柄の始動情報の保留数は、メインCPU32101により普通図柄用保留表示部32072(図671参照)に表示される。 In addition, when the game ball passes through the passage gate 32049, the main CPU 32101 reserves up to four normal symbol starting information (normal winning determination random number and normal symbol random number). The number of pending start information for normal symbols is displayed by the main CPU 32101 in the normal symbol pending display section 32072 (see FIG. 671).

また、メインCPU32101は、第1始動口32420Aまたは第1始動口32420Bに遊技球が入賞した場合に第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留することは勿論、第2始動口32440に遊技球が入賞した場合にも、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留する。第1特別図柄の始動情報の保留数および第2特別図柄の始動情報の保留数は、それぞれ、メインCPU32101により第1特別図柄用保留表示部32075および第2特別図柄用保留表示部32076(いずれも図671参照)に表示される。 In addition, the main CPU 32101 reserves up to four starting information (random number for judging a big hit or random number of symbols) of the first special symbol when the game ball wins the first starting opening 32420A or the first starting opening 32420B. Of course, even when a game ball wins the second starting port 32440, up to four pieces of starting information (random number for judging a big hit or random number of symbols) of the second special symbol are reserved. The number of reserved starting information of the first special symbol and the number of reserved starting information of the second special symbol are respectively controlled by the main CPU 32101 for the first special symbol reserved display portion 32075 and the second special symbol reserved display portion 32076 (both 671).

上述したように、メインCPU32101は、第1始動口32420Aおよび第1始動口32420Bのいずれに遊技球が入賞したとしても第1特別抽選を行う。なお、第1始動口32420Aおよび第2始動口32440への入賞時に払い出される賞球数は例えば4個であるが、第1始動口32420Bへの入賞時に払い出される賞球数は例えば1個である。 As described above, the main CPU 32101 conducts the first special lottery regardless of whether the game ball wins in either the first starting port 32420A or the first starting port 32420B. The number of prize balls paid out when winning the first starting port 32420A and the second starting port 32440 is, for example, four, but the number of prize balls paid out when winning the first starting port 32420B is, for example, one. .

なお、高確時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて大当り確率が高められるとともに普通電動役物32460の作動が促進制御される電サポ状態とされる。このように電サポ状態とされることによって、非電サポ状態と比べて第1始動口32420Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。また、電サポ状態では、第1始動口32420Bへの遊技球の入賞頻度が高められることによって、右打ちされた遊技球が第2始動口32440まで到達し難くなる。そのため、電サポ状態では、第2始動口32440よりも第1始動口32420Bの方が入賞しやすい。ただし、上述したとおり、第1始動口32420Bへの入賞時に払い出される賞球数は例えば1個であるため、高確時短遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して付与されうる遊技価値の期待値は1未満となる。 In addition, in the high-probability time-saving game state, the jackpot probability is increased compared to the normal game state, and the operation of the normal electric accessory 32460 is promoted and controlled to be an electric support state. By being in the electric support state in this way, the winning frequency of the game ball to the first starting port 32420B is increased compared to the non-electric support state. In addition, in the electric support state, the winning frequency of the game ball to the first starting port 32420B is increased, making it difficult for the game ball struck to the right to reach the second starting port 32440.例文帳に追加Therefore, in the electric sapo state, the first start opening 32420B is easier to win than the second start opening 32440. However, as described above, the number of prize balls to be paid out at the time of winning the first start port 32420B is, for example, one, so in the high-accuracy time-saving gaming state, the game value that can be given to the number of shot balls per unit time The expected value of is less than 1.

また、ラッシュ状態では、他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態)と比べて小当り入賞口32560への遊技球の入賞頻度を高めることにより、単位時間あたりの発射球数に対して付与されうる遊技価値の期待値が1を超えうるようにしている。具体的には、ラッシュ状態では、非電サポ状態となり、高確時短遊技状態と比べて第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が困難(または不可能)となり、第1始動口32420Bよりも第2始動口32440の方が入賞しやすくなる。上述の当り乱数判定テーブル(図673参照)に示されるように、第2特別図柄抽選が行われたときの小当り確率は概ね1.01であるから、小当り入賞口32560への遊技球の入賞頻度が高められることとなる。 In addition, in the rush state, by increasing the winning frequency of game balls to the small winning prize opening 32560 compared to other game states (for example, normal game state, high probability short time game state), the number of shot balls per unit time The expected value of the game value that can be given to the player can exceed 1. Specifically, in the rush state, it becomes a non-electric support state, and it is difficult (or impossible) to win the game ball to the first start port 32420B compared to the high-accuracy time-saving gaming state, and the first start port 32420B The second starting port 32440 is easier to win. As shown in the above-mentioned hit random number determination table (see FIG. 673), the small hit probability when the second special symbol lottery is performed is about 1.01. The frequency of winning prizes will be increased.

なお、本実施形態では、確変フラグがONにセットされ且つ時短フラグがOFFにセットされる高確非時短遊技状態をラッシュ状態としているが、これに限られない。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONにセットされる「高確時短遊技状態」として、大当り確率が相対的に高められるとともに普通電動役物32460の作動が促進制御される電サポ状態とし、単位時間あたりの発射球数に対して付与されうる遊技価値の期待値が1未満の「第1の高確時短遊技状態」と、当り確率が相対的に高められるとともに非電サポ状態とし、第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)を通常遊技状態よりも短くすることで単位時間あたりの発射球数に対して付与されうる遊技価値が1を超えるようにした「第2の高確時短遊技状態」とを設けて、この「第2の高確時短遊技状態」をラッシュ状態としてもよい。この場合、「高確非時短遊技状態」を設けなくてもよい。 In the present embodiment, the rush state is defined as a high-probability non-time-saving gaming state in which the probability variation flag is set to ON and the time-saving flag is set to OFF, but the present invention is not limited to this. For example, as a "high-precision time-saving game state" in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, the electric support state in which the jackpot probability is relatively increased and the operation of the normal electric accessory 32460 is promoted and controlled , a ``first high-accuracy time-saving game state'' in which the expected value of the game value that can be given to the number of shot balls per unit time is less than 1, and a non-electric support state in which the probability of winning is relatively increased; "Second high accuracy" in which the game value that can be given to the number of shot balls per unit time exceeds 1 by shortening the variable display time (fluctuation time) of the second special symbol compared to the normal game state. A time-saving game state" may be provided, and this "second high-probability time-saving game state" may be a rush state. In this case, it is not necessary to provide the "high-probability short-time gaming state".

なお、封入された遊技球を循環させて遊技を行うパチンコ遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「付与される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a pachinko machine in which games are played by circulating enclosed game balls, the game balls as game media are not discharged to the outside, so that the game can be played. Prize ball data as a game medium is given instead of being given. In this specification, "game value to be given" includes both prize balls and prize ball data. For example, when the player wins a winning slot with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to 15 prize balls is provided in the case of an enclosed game machine. Also, the game value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be equivalent to prize balls or prize ball data.

「普通電動役物32460の作動が促進制御される」とは、時短フラグがONであるときに第1始動口32420Bへの遊技球の入賞を容易化する制御であり、例えば、普通電動役物32460の開放態様(シャッタ32442が駆動されることによって第1始動口32420Bへの遊技球の入賞が容易な開放状態となる開放回数や開放時間等)、普通図柄の変動時間及び普通当り確率のうち少なくとも一つ以上を、第1始動口32420Bへの入賞が容易化されるように変更する制御である。 "The operation of the normal electric accessory 32460 is promoted and controlled" is a control that facilitates the winning of the game ball to the first start port 32420B when the time saving flag is ON, for example, the normal electric accessory 32460 opening mode (opening number of times and opening time etc. in which the game ball to the first start port 32420B is easy to win by driving the shutter 32442), normal symbol fluctuation time and normal hit probability This control changes at least one or more so that winning to the first start port 32420B is facilitated.

すなわち、本実施形態において、時短フラグがONにセットされる時短遊技状態(例えば高確時短遊技状態)では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態やラッシュ状態)と比べて、普通図柄抽選において普通図柄当りであると判定される確率(普通図柄当り確率)が高められるようにしている。そのため、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通電動役物32460が閉鎖状態から開放状態になる頻度、すなわち第1始動口への遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、時短遊技状態において、非時短遊技状態と比べて普通図柄当り確率を高めることに代えて、例えば、普通図柄抽選の実行頻度を高める(普通図柄の変動時間を短くする)ことで、普通電動役物32460が閉鎖状態から開放状態になる頻度を高めるようにしても良いし、普通電動役物32460の開放態様を変えることで当該普通電動役物32460に入賞しやすくしても良い。また、上記の三態様のうち二態様または三態様を組み合わせても良い。 That is, in the present embodiment, in the time-saving gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state) in which the time-saving flag is set to ON, compared to the non-time-saving gaming state (for example, normal game state or rush state), normal in the normal symbol lottery The probability that it is determined to be a winning pattern (ordinary winning probability) is increased. Therefore, in the time-saving game state, compared with the non-time-saving game state, the frequency that the normal electric accessory 32460 changes from the closed state to the open state, that is, the winning frequency of the game ball to the first start port is increased. However, in the time-saving gaming state, instead of increasing the probability per normal symbol compared to the non-time-saving gaming state, for example, by increasing the execution frequency of the normal symbol lottery (shortening the fluctuation time of the normal symbol), the normal electric The frequency with which the accessory 32460 changes from the closed state to the open state may be increased, or by changing the opening mode of the normal electric accessory 32460, the winning of the normal electric accessory 32460 may be facilitated. Moreover, you may combine two modes or three modes among said three modes.

なお、本実施形態の説明では、ガイドレール32028(外レール32028a、内レール32028b)およびLEDユニット32070(いずれも図670参照)については言及していない。また、性能表示モニタ32334、エラー報知モニタ32336、初期リセット回路32104、I/Oポート32105、コマンド出力ポート32106、メインRAM32102の記憶保持用としてバックアップ電源を供給可能なバックアップコンデンサ32107、設定キー32328、設定スイッチ32332、コマンド入力ポート32201、プログラムROM32203、ワークRAM32204、表示制御回路32205、音声制御回路32206、LED制御回路32207、役物制御回路32208、LED32025、役物群33000、電源供給回路32338、電源スイッチ32035、払出装置32340、発射装置32015、バックアップクリアスイッチ32330、カードユニット32360、球貸し操作パネル32370、外部端子板32323およびホールコンピュータ32700(いずれも図671参照)についても言及していない。本実施形態の説明において言及していない上記各構成の機能等については、符号は異なるものの既に上述したとおりであるため、説明を省略したものである。 Note that the description of this embodiment does not refer to the guide rail 32028 (the outer rail 32028a and the inner rail 32028b) and the LED unit 32070 (see FIG. 670 for both). In addition, a performance display monitor 32334, an error notification monitor 32336, an initial reset circuit 32104, an I/O port 32105, a command output port 32106, a backup capacitor 32107 capable of supplying backup power for retaining the memory of the main RAM 32102, a setting key 32328, a setting Switch 32332, command input port 32201, program ROM 32203, work RAM 32204, display control circuit 32205, voice control circuit 32206, LED control circuit 32207, role control circuit 32208, LED 32025, role group 33000, power supply circuit 32338, power switch 32035 , payout device 32340, launch device 32015, backup clear switch 32330, card unit 32360, ball lending operation panel 32370, external terminal board 32323 and hall computer 32700 (all of which are shown in FIG. 671). The functions and the like of each of the configurations described above, which are not mentioned in the description of the present embodiment, have already been described above, although they are denoted by different reference numerals, so description thereof is omitted.

[20-2.パチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図672~図675を用いて、パチンコ遊技機の基本仕様について説明する。図672はパチンコ遊技機の当り乱数判定テーブルの一例、図673はパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例、図674はパチンコ遊技機の特別図柄の判定結果が大当りであるときの大当り種類決定テーブルの一例、図675はパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルはメインROM32102に記憶される。
[20-2. Basic specifications of pachinko machines]
Next, the basic specifications of the pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 672 to 675. FIG. Figure 672 is an example of a winning random number determination table for a pachinko game machine, Figure 673 is an example of a special symbol determination table for a pachinko game machine, and Figure 674 is a jackpot type determination table when the special symbol determination result for a pachinko game machine is a big win. An example, FIG. 675 is an example of a variation pattern table of special symbols of a pachinko game machine. These tables are stored in main ROM 32102 .

[20-2-1.当り乱数判定テーブル]
図672に示されるとおり、第1特別抽選が行われると、「大当り」または「ハズレ」に決定される。また、第2特別抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」および「ハズレ」のうちいずれかに決定される。メインROM32102に記憶される当り乱数判定テーブルには、第1始動口32420Aまたは第1始動口32420Bに入賞した場合のデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口32440に入賞した場合のデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
[20-2-1. Hit random number judgment table]
As shown in FIG. 672, when the first special lottery is held, it is determined to be either a “big win” or a “loss”. Also, when the second special lottery is conducted, it is determined to be one of "big win", "minor win" and "losing". In the hit random number determination table stored in the main ROM 32102, the value of the variable probability flag ("0 (= OFF)" or "1 (= ON )”), the range (width) of the random number for judging the big hit determined as “big hit” or “losing”, and the judgment value data corresponding to it (“big hit judgment value data”, “losing judgment value data”) and relationship is stipulated. In addition, as the data when winning the second start port 32440, the value of the variable probability flag ("0 (= off)" or "1 (= on)") for each "big hit", "small hit" or "losing The relationship between the range (width) of the random number for judging the big hit determined in ” and the corresponding judgment value data (“big hit judgment value data”, “small hit judgment value data”, “losing judgment value data”) is stipulated It is

本実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。大当り確率および小当り確率は、図672において選択率として示される。 In this embodiment, the total random number of the jackpot determination random numbers is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535. This range is set as a fixed value. The big-hit probability is determined by the number of big-hit determination value data for the range of big-hit determination random numbers, and the small-hit probability is determined by the number of small-hit determination value data for the range of big-hit determination random numbers. Note that the range (width) of the random numbers for judging a big hit may be changed as appropriate. The jackpot and minor win probabilities are shown as selectivity in diagram 672 .

なお、図672には示されていないが、大当り確率および小当り確率は、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 672, the big-hit probability and the small-hit probability may differ for each set value so that the high setting is higher than the low setting.

[20-2-2.特別図柄判定テーブル]
図673に示されるように、特別図柄判定テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口32420A,32420Bまたは第2始動口32440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、取得された図柄乱数値によらず判定値データに基づいて「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」が決定されるが、これに限られず、判定値データが同じであったとしても取得された図柄乱数値に基づいて「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」が異なるようにしてもよい。例えば、第1始動口32420Aまたは第1始動口32420Bに遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」である場合、図柄乱数値が例えば「0」~「49」のいずれかである場合と「50」~「99」のいずれかである場合とで、決定される当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドが異なるようにしてもよい。
[20-2-2. Special pattern judgment table]
As shown in FIG. 673, the special symbol determination table (first special symbol, second special symbol) is a symbol obtained when a game ball wins the first starting port 32420A, 32420B or the second starting port 32440. It is a table referred to for determining the "selected symbol command at the time of winning" and the "designated symbol command" for determining the stop symbol based on the random number value and the aforementioned determination value data. In this embodiment, the "selected symbol command at the time of winning" and the "symbol designation command" are determined based on the determination value data regardless of the acquired symbol random number value. Even if they are the same, the "selected symbol command at winning" and the "designated symbol command" may be different based on the acquired symbol random number value. For example, when the game ball wins the first starting port 32420A or the first starting port 32420B, and the determination value data is "big hit determination value data", the symbol random number is, for example, one of "0" to "49". The winning selection symbol command and the symbol designation command may be different depending on whether the number is one of "50" to "99".

[20-2-3.大当り種類決定テーブル]
図674に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変回数、時短回数)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z0」であるとき、ラウンド数が「10」、確変回数が「120」、時短回数が「100」に決定される。なお、セットされる確変回数が「1」以上であれば、大当り遊技状態終了時に確変フラグもONにセットされ、同様に、セットされる時短回数が「1」以上であれば、大当り遊技状態終了時に時短フラグもONにセットされる。
[20-2-3. Jackpot type determination table]
As shown in FIG. 674, the jackpot type determination table is a table referred to for determining the jackpot type (number of rounds, number of times of variable probability, number of times of time reduction) based on the above-described winning time selection symbol command. For example, when the hit time selection symbol command is "z0", the number of rounds is determined to be "10", the number of probability variation is "120", and the number of time reduction is determined to be "100". It should be noted that, if the probability variable number of times to be set is "1" or more, the probability variable flag is also set to ON at the end of the jackpot game state, and similarly, if the time reduction number of times to be set is "1" or more, the jackpot game state ends. Sometimes the time saving flag is also set to ON.

なお、確変回数は、相対的に高い確率で特別図柄抽選が実行される遊技回数(特別図柄の変動回数)であり、時短回数は、普通電動役物32460の作動が促進制御される遊技回数である。 In addition, the probability variable number is the number of games in which the special symbol lottery is executed with a relatively high probability (variation number of special symbols), and the number of time reduction is the number of games in which the operation of the normal electric accessory 32460 is promoted and controlled. be.

[20-2-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
メインCPU32101は、第1始動口32420Aまたは第1始動口32420Bに遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口32440に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する(例えば、図329のS11477およびS11478参照)。
[20-2-4. Variation pattern table of special symbols]
The main CPU 32101 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins the first start port 32420A or the first start port 32420B, and the second special symbol when the game ball wins the second start port 32440. A symbol variation pattern is determined (for example, see S11477 and S11478 in FIG. 329).

図675に示されるように、第1特別抽選の結果が大当りである場合、第1特別図柄の変動パターン(第1特別図柄の変動時間)は、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、時短フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、状態移行カウンタ(残回数)の状況または第1始動口32420A,32420Bに遊技球が入賞したときに抽出された図柄決定用乱数とに基づいて決定される。具体的には、状態移行カウンタ(残回数)が1~4のうちのいずれかであれば、変動時間が125000msの特定変動Aに決定されるが、状態移行カウンタ(残回数)が1~4のうちのいずれかでもない場合(すなわち状態移行カウンタが0の場合)、変動時間が1000msの超速変動に決定される。このように、第1特別抽選の結果が大当りであって、確変フラグON且つ時短フラグOFFである場合、状態移行カウンタ(残回数)に応じて、決定される変動時間が顕著に異なる。 As shown in Figure 675, when the result of the first special lottery is a big hit, the variation pattern of the first special symbol (variation time of the first special symbol) is the status of the probability variation flag (ON or OFF ), the status of the time saving flag (whether it is ON or OFF), the status of the state transition counter (remaining number of times), or the pattern determination extracted when the game ball wins the first start port 32420A, 32420B It is determined based on a random number used. Specifically, if the state transition counter (remaining number of times) is one of 1 to 4, the specific fluctuation A with the fluctuation time of 125000 ms is determined, but the state transition counter (remaining number of times) is 1 to 4. (i.e., the state transition counter is 0), the fluctuation time is determined to be a super-fast fluctuation of 1000 ms. In this way, when the result of the first special lottery is a big hit, and the probability variation flag is ON and the time saving flag is OFF, the determined variation time remarkably differs according to the state transition counter (remaining number of times).

なお、状態移行カウンタは、高確時短遊技状態において最後(例えば100回目)の特別図柄の可変表示(以下「高確時短最終変動」と称する)の終了時点において、第1特別図柄の始動情報の保留数に応じてセットされるカウンタである。例えば、高確時短最終変動の終了時点において、第1特別図柄の始動情報の保留数が4であれば、状態移行カウンタは「4」にセットされる。 In addition, the state transition counter is the last (for example, the 100th) special symbol variable display (hereinafter referred to as "high probability final fluctuation") in the high probability time saving game state. A counter that is set according to the number of reservations. For example, at the end of the high-probability short working hours final variation, if the number of pending start information of the first special symbol is 4, the state transition counter is set to "4".

また、第1特別抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターン(第1特別図柄の変動時間)は、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、時短フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、リーチ判定用乱数と、図柄決定用乱数とに基づいて決定される。リーチ判定用乱数および図柄決定用乱数は、第1始動口32420Aまたは第1始動口32420Bに遊技球が入賞したときに抽出される乱数である。 Also, if the result of the first special lottery is a loss, the variation pattern of the first special symbol (variation time of the first special symbol) is the status of the probability variation flag (whether it is ON or OFF) and the time saving flag (whether it is ON or OFF), the reach determination random number, and the pattern determination random number. The random number for reach determination and the random number for symbol determination are random numbers extracted when a game ball wins the first starting port 32420A or the first starting port 32420B.

また、第2特別図柄の変動パターン(第2特別図柄の変動時間)は、第2特別抽選の結果が大当りである場合、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、時短フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、第2始動口32440に遊技球が入賞したときに抽出された図柄決定用乱数とに基づいて決定される。 In addition, the variation pattern of the second special symbol (variation time of the second special symbol), when the result of the second special lottery is a big hit, the status of the probability variation flag (whether it is ON or OFF) and the time saving flag (whether it is ON or OFF) and the symbol determination random number extracted when the game ball enters the second start port 32440.

また、第2特別図柄の変動パターン(第2特別図柄の変動時間)は、第2特別抽選の結果が小当りまたはハズレである場合、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、時短フラグの状況(ONであるかOFFであるか)と、状態移行カウンタ(残回数)の状況または第2始動口32440に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数とに基づいて決定される。 In addition, the variation pattern of the second special symbol (variation time of the second special symbol), if the result of the second special lottery is a small hit or a loss, the state of the probability variation flag (whether it is ON or OFF) and , Based on the status of the time saving flag (whether it is ON or OFF) and the status of the state transition counter (remaining number of times) or the random number for reach determination extracted when the game ball wins the second start port 32440 determined by

とくにラッシュ状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)において、第2特別抽選の結果が小当りまたはハズレである場合、状態移行カウンタ(残回数)が1~4のうちのいずれかであれば、第1特別抽選の結果がハズレである場合の第1特別図柄の変動時間(例えば1000ms)よりも変動時間が長い特定変動B(例えば10000ms)Bに決定される。これにより、状態移行カウンタ(残回数)が1~4のうちのいずれかである場合、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を、高確時短遊技状態終了時に保留されている第1特別図柄の始動情報についての単位時間あたりの変動回数の期待値よりも小さくすることができ、第2特別図柄の可変表示の実行を極力抑制することが可能となる。すなわち、高確時短遊技状態終了時に保留されていた第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が実行される間、第2特別図柄の可変表示の実行を極力抑制することで第2特別図柄の可変表示が実行されて大当りが導出されてしまうことを抑制することが可能となる。さらに、高確時短遊技状態終了時に第1始動情報が上限の例えば4個まで保留されていたとしても、最後に可変表示が開始される保留4個目の第1始動情報にかかる可変表示が開始されるまでの間に、第2特別図柄の可変表示が極力実行されないようにすることが好ましい。例えば、ラッシュ状態において、状態移行カウンタが1~4の場合、第2特別図柄抽選の結果が小当りまたはハズレである場合の変動パターン(変動時間)を、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合の保留3回(保留上限-1)分の変動時間(インターバルを含む)の合計時間(例えば、1000ms×3)よりも長くすることによって、高確時短遊技状態終了時(ラッシュ状態開始時)に第1特別図柄の始動情報が上限の4個まで保留されていたとしても、保留されている第1特別図柄の始動情報の全部が消化されるまでの間、第2特別図柄の可変表示の開始を抑制することが可能となる。とくに、高確時短遊技状態終了時に第1始動情報が上限の例えば4個まで保留されており、最後に可変表示される4個目に保留されている第1特別図柄の始動情報が大当りであったとしても、この4個目の第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が開始されるまでに第2特別図柄の可変表示において大当りが導出されてしまうことを回避することが可能となる。 Especially in the rush state (probability variable flag ON and time saving flag OFF), if the result of the second special lottery is a small hit or a loss, if the state transition counter (remaining number) is one of 1 to 4, the second A specific variation B (for example, 10000 ms) B having a longer variation time than the variation time (for example, 1000 ms) of the first special symbol when the result of one special lottery is a loss is determined. Thereby, when the state transition counter (remaining number of times) is one of 1 to 4, the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is reserved at the end of the high-accuracy time-saving game state. It is possible to make it smaller than the expected value of the number of fluctuations per unit time for the starting information of the first special symbol, and it is possible to suppress the execution of the variable display of the second special symbol as much as possible. That is, while the variable display of the first special symbol related to the first start information held at the end of the high-accuracy time-saving gaming state is executed, the second special by suppressing the execution of the variable display of the second special symbol as much as possible It is possible to prevent the execution of variable display of symbols and the derivation of a big win. Furthermore, even if the first start information is held up to the upper limit, for example, four pieces at the end of the high-accuracy time-saving gaming state, the variable display related to the first start information of the fourth hold, which starts the variable display at the end, starts. It is preferable to prevent the variable display of the second special symbol from being executed as much as possible until the second special symbol is displayed. For example, in the rush state, when the state transition counter is 1 to 4, the variation pattern (fluctuation time) when the result of the second special symbol lottery is a small hit or a loss, and the result of the first special symbol lottery is a loss. By making it longer than the total time (for example, 1000 ms × 3) of the fluctuation time (including the interval) for 3 times of suspension (upper limit of suspension - 1) in a certain case, at the end of the high-probability short-time gaming state (at the start of the rush state ), even if the starting information of the first special symbol is reserved up to the upper limit of four pieces, the variable display of the second special symbol is performed until all the reserved starting information of the first special symbol is digested. It is possible to suppress the start of In particular, when the high-accuracy time-saving game state ends, the first start information is reserved up to the upper limit, for example, four pieces, and finally the start information of the first special symbol that is reserved in the fourth piece that is variably displayed is a big hit. Even so, it is possible to avoid deriving a big hit in the variable display of the second special symbol until the variable display of the first special symbol related to the fourth piece of first start information is started. Become.

なお、上記では、ラッシュ状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)において状態移行カウンタ(残回数)が1~4のうちのいずれかである場合、第2特別図柄の変動パターンを、第1特別図柄の変動時間(例えば1000ms)よりも変動時間が長い特定変動B(例えば10000ms)に決定するようにしたが、これに限られない。例えば、ラッシュ状態における最初の第2特別図柄の変動パターンのみを、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合の保留3回(保留上限-1)分の変動時間(インターバルを含む)の合計時間(例えば、1000ms×3)よりも長くい変動パターン(例えば特定変動B)に決定するようにしてもよい。このようにすることで、ラッシュ状態における最初の第2特別図柄の変動時間の長短によって、高確時短遊技状態の終了時に保留されていた第1始動情報のなかに大当りが導出されることとなる第1始動情報が含まれているか否かをただちに遊技者に見極められることを防止できる。ただし、状態移行カウンタ(残回数)が0である場合(高確時短遊技状態の終了時に第1始動情報が保留されていない場合)は、例えば特定変動Bに決定される必要がないため、例えば超速変動に決定されるようにしてもよい。 In the above, if the state transition counter (remaining number of times) is one of 1 to 4 in the rush state (probability variation flag ON and time saving flag OFF), the variation pattern of the second special symbol is the first special symbol Although the specific variation B (eg, 10000 ms) having a longer variation time than the variation time (eg, 1000 ms) of is determined, the present invention is not limited to this. For example, only the fluctuation pattern of the first 2nd special symbol in the rush state, the total of the fluctuation time (including interval) for 3 times of suspension (holding upper limit - 1) when the result of the 1st special symbol lottery is a loss A variation pattern (eg, specific variation B) longer than the time (eg, 1000 ms×3) may be determined. In this way, a big win is derived from the first starting information held at the end of the high-probability short-time gaming state depending on the length of the fluctuation time of the first second special symbol in the rush state. It is possible to prevent the player from immediately ascertaining whether or not the first start information is included. However, if the state transition counter (remaining number of times) is 0 (if the first start information is not withheld at the end of the high-probability time-saving gaming state), for example, because there is no need to be determined to the specific variation B, for example It may be determined to be a super-fast change.

また、第2特別図柄の変動パターンは、通常遊技状態(確変フラグおよび時短フラグのいずれもOFF)では概ね600000msと長時間の変動パターンに決定されるが、高確時短遊技状態(確変フラグおよび時短フラグのいずれもON)またはラッシュ状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)では、ハズレリーチ演出Dが実行される場合および状態移行カウンタが1~4のいずれかである場合を除き、例えば1000msの超速変動に決定される。したがって、高確時短遊技状態およびラッシュ状態では右打ちで遊技が行われるが、通常遊技状態では、概ね600000msと長時間の変動パターンに決定されるため右打ちする実益がなく、左打ちで遊技が行われる。 In addition, the variation pattern of the second special symbol is determined to be a long-time variation pattern of about 600000 ms in the normal game state (both the probability variation flag and the time saving flag are OFF), but the high probability time saving game state (the probability variation flag and the time saving Both flags ON) or in the rush state (variable probability flag ON and short time flag OFF), except when the loss reach effect D is executed and the state transition counter is either 1 to 4, for example, 1000 ms super speed determined by fluctuations. Therefore, in the high-probability short-time gaming state and the rush state, the game is played with the right hand, but in the normal game state, the variation pattern is determined to be about 600,000 ms for a long time, so there is no real benefit from playing with the right hand, and the game is played with the left hand. done.

なお、ハズレリーチ演出Dの変動時間を、リーチ演出であるにもかかわらず5000msと比較的短い変動時間としたのは、ラッシュ状態中にハズレリーチ演出Dが実行される場合があったとしてもラッシュ状態を完走できるようにしたものである。 In addition, the fluctuation time of the loss reach effect D is set to a relatively short fluctuation time of 5000 ms even though it is a reach effect, because even if the loss reach effect D is executed during the rush It was designed to allow the rider to finish the race.

また、図675中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU32202により表示制御回路32205を介して液晶表示装置32016に表示される演出画像(例えば装飾図柄の変動演出パターン)の内容を示している。 In addition, the column of "remarks" in FIG. It shows the contents of production pattern).

なお、図675には示されていないが、設定値毎に、図柄決定用乱数範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(変動時間)が異なりうるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 675, the pattern determination random number range may be changed for each set value so that the variation pattern (variation time) of the determined special symbol may be different.

なお、特別図柄の変動時間は特別図柄の変動パターンと対応しているため、特別図柄の変動時間が決まれば特別図柄の変動パターンも決定するようになっている。また、特別図柄の変動パターンは、サブCPU32202により液晶表示装置32016(例えば図670参照)に表示される演出内容(例えば装飾図柄の変動演出パターン)とも対応している。 In addition, since the variation time of the special symbol corresponds to the variation pattern of the special symbol, if the variation time of the special symbol is determined, the variation pattern of the special symbol is also determined. In addition, the variation pattern of the special symbol also corresponds to the effect contents (for example, the variation effect pattern of the decorative symbol) displayed on the liquid crystal display device 32016 (see FIG. 670, for example) by the sub CPU 32202 .

[20-3.主制御回路による処理]
次に、第22実施形態のパチンコ遊技機の主制御回路32100が有するメインCPU32101により実行される各種の処理のうち、図306~図352等に示される各種処理と異なる処理として、特別図柄変動パターン設定処理(図329のS11477参照)について、図676~図678を参照して説明する。なお、図329に示されるS11477は、サブルーチンの処理として示されていないが、この実施形態ではサブルーチンとして以下の処理が実行される。また、メインCPU32101の処理として、特別図柄変動パターン設定処理を除き、図306~図352等に示される各種処理と異なる主な点または詳述すべき主な点ついては、とくに図を参照することなく以下に説明する。
[20-3. Processing by main control circuit]
Next, among the various processes executed by the main CPU 32101 of the main control circuit 32100 of the pachinko gaming machine of the twenty-second embodiment, special symbol variation pattern The setting process (see S11477 in FIG. 329) will be described with reference to FIGS. 676 to 678. FIG. Although S11477 shown in FIG. 329 is not shown as subroutine processing, the following processing is executed as a subroutine in this embodiment. Also, as the processing of the main CPU 32101, except for the special symbol variation pattern setting processing, the main points that are different from the various processing shown in FIGS. It is explained below.

[20-3-1.特別図柄変動パターン設定処理]
図676は、特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図676に示すように、メインCPU32101は、先ず、第1特別図柄の可変表示であるか否かを判別する(S13271)。第1特別図柄の可変表示であれば(S13271におけるYES)、メインCPU32101は、処理をS13202に移す。一方、第1特別図柄の可変表示でなければ(S13271におけるNO)、すなわち第2特別図柄の可変表示であれば、メインCPU32101は、処理をS13273に移す。
[20-3-1. Special symbol variation pattern setting process]
FIG. 676 is a flow chart showing an example of special symbol variation pattern setting processing. As shown in FIG. 676, the main CPU 32101 first determines whether or not the first special symbol is displayed in a variable manner (S13271). If it is the variable display of the first special symbol (YES in S13271), the main CPU 32101 shifts the process to S13202. On the other hand, if the first special symbol is not variably displayed (NO in S13271), that is, if the second special symbol is variably displayed, the main CPU 32101 shifts the process to S13273.

S13272において、メインCPU32101は、第1特別図柄変動パターン設定処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU32101は特別図柄変動パターン設定処理を終了する。なお、第1特別図柄変動パターン設定処理の詳細については後述する。 At S13272, the main CPU 32101 performs a first special symbol variation pattern setting process. After executing this process, the main CPU 32101 ends the special symbol variation pattern setting process. The details of the first special symbol variation pattern setting process will be described later.

S13273において、メインCPU32101は、第2特別図柄変動パターン設定処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU32101は特別図柄変動パターン設定処理を終了する。なお、第2特別図柄変動パターン設定処理の詳細については後述する。 At S13273, the main CPU 32101 performs a second special symbol variation pattern setting process. After executing this process, the main CPU 32101 ends the special symbol variation pattern setting process. The details of the second special symbol variation pattern setting process will be described later.

図677は、第1特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図677に示すように、メインCPU32101は、先ず、ラッシュ状態中であるか否かを判別する(S13281)。ラッシュ状態中であれば(S13281におけるYES)、メインCPU32101は処理をS13282に移し、ラッシュ状態中でなければ(S13281におけるNO)、メインCPU32101は処理をS13285に移す。 FIG. 677 is a flow chart showing an example of the first special symbol variation pattern setting process. As shown in FIG. 677, the main CPU 32101 first determines whether or not it is in a rush state (S13281). If it is in the rush state (YES in S13281), the main CPU 32101 shifts the process to S13282, and if not in the rush state (NO in S13281), the main CPU 32101 shifts the process to S13285.

次に、S13282において、メインCPU32101は、状態移行カウンタが0でなく(すなわち1~4のいずれかであって)且つ第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かを判別する。状態移行カウンタが0でなく且つ第1特別図柄抽選の結果が大当りであれば(S13282におけるYES)、メインCPU32101は処理をS13283に移し、状態移行カウンタが0であるかまたは/および第1特別図柄抽選の結果が大当りでなければ(S13282におけるNO)、メインCPU32101は処理をS13284に移す。 Next, at S13282, the main CPU 32101 determines whether or not the state transition counter is not 0 (that is, any one of 1 to 4) and the result of the first special symbol lottery is a big win. If the state transition counter is not 0 and the result of the first special symbol lottery is a big win (YES in S13282), the main CPU 32101 shifts the process to S13283, the state transition counter is 0 or/and the first special symbol. If the result of the lottery is not a big hit (NO in S13282), the main CPU 32101 shifts the process to S13284.

次に、S13283において、メインCPU32101は、第1特別図柄の可変表示パターンとして特定変動Aをセットする。この処理を実行した後、メインCPU32101は第1特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 Next, at S13283, the main CPU 32101 sets the specific variation A as the variable display pattern of the first special symbol. After executing this process, the main CPU 32101 ends the first special symbol variation pattern setting process.

一方、S13284において、メインCPU32101は、第1特別図柄の可変表示パターンとして超速変動をセットする。この処理を実行した後、メインCPU32101は第1特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 On the other hand, at S13284, the main CPU 32101 sets super-speed fluctuation as the variable display pattern of the first special symbol. After executing this process, the main CPU 32101 ends the first special symbol variation pattern setting process.

また、S13285において、メインCPU32101は、通常処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU32101は第1特別図柄変動パターン設定処理を終了する。なお、ここでいう通常処理は、特別図柄の変動パターンテーブル(図675参照)を参照し、第1特別図柄の可変表示パターンをセットする処理が相当する。 Also, in S13285, the main CPU 32101 performs normal processing. After executing this process, the main CPU 32101 ends the first special symbol variation pattern setting process. In addition, the normal process referred to here corresponds to the process of setting the variable display pattern of the first special symbol with reference to the special symbol variation pattern table (see FIG. 675).

なお、本実施形態では、図675に示されるように、ラッシュ状態(例えば、確変フラグON且つ時短フラグOFF)において、第1特別図柄抽選の結果がハズレの場合、状態移行カウンタ(残回数)の値にかかわらず、変動時間が例えば1000msの超速変動に設定されるようにしているが、これに限られない。例えば、状態移行カウンタ(残回数)が1~4の場合は例えば1000msの超速変動に設定し、状態移行カウンタ(残回数)が0の場合は、通常遊技状態と同様の変動パターン(例えばハズレリーチ演出A~Cまたは通常変動A~通常変動C)に設定するようにしてもよい。ただし、ラッシュ状態では第1始動口32420Bに遊技球が入賞することはほとんどないため、第1特別図柄抽選の結果がハズレの場合、常に1000msの超速変動に設定されるようにしても差し支えない。 It should be noted that, in this embodiment, as shown in FIG. 675, in the rush state (for example, probability variation flag ON and time saving flag OFF), if the result of the first special symbol lottery is lost, the state transition counter (remaining number of times) Regardless of the value, the fluctuation time is set to a super-fast fluctuation of, for example, 1000 ms, but it is not limited to this. For example, if the state transition counter (remaining number of times) is 1 to 4, for example, it is set to a super-speed fluctuation of 1000 ms, and if the state transition counter (remaining number of times) is 0, the same fluctuation pattern as the normal game state (for example, loss reach Effects A to C or normal variation A to normal variation C) may be set. However, since game balls rarely enter the first starting port 32420B in the rush state, if the result of the first special symbol lottery is a loss, the super speed variation of 1000 ms may be set at all times.

図678は、第2特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図678に示すように、メインCPU32101は、先ず、ラッシュ状態中であるか否かを判別する(S13301)。ラッシュ状態中であれば(S13301におけるYES)、メインCPU32101は処理をS13302に移し、ラッシュ状態中でなければ(S13301におけるNO)、メインCPU32101は処理をS13305に移す。 FIG. 678 is a flow chart showing an example of the second special symbol variation pattern setting process. As shown in FIG. 678, the main CPU 32101 first determines whether or not it is in a rush state (S13301). If it is in the rush state (YES in S13301), the main CPU 32101 shifts the process to S13302, and if not in the rush state (NO in S13301), the main CPU 32101 shifts the process to S13305.

次に、S13302において、メインCPU32101は、状態移行カウンタが0でなく(すなわち1~4のいずれかであって)且つ2特別図柄抽選の結果が小当りまたはハズレであるか否かを判別する。状態移行カウンタが0でなく且つ第2特別図柄抽選の結果が小当りであるかまたはハズレであれば(S13302におけるYES)、メインCPU32101は処理をS13303に移し、状態移行カウンタが0であるかまたは/および第2特別図柄抽選の結果が小当りでもハズレでもなければ(S13302におけるNO)、メインCPU32101は処理をS13304に移す。 Next, in S13302, the main CPU 32101 determines whether the state transition counter is not 0 (that is, any one of 1 to 4) and the result of the 2 special symbol lottery is a small hit or a loss. If the state transition counter is not 0 and the result of the second special symbol lottery is a small hit or a loss (YES in S13302), the main CPU 32101 shifts the process to S13303, and the state transition counter is 0 or / If the result of the second special symbol lottery is neither a small hit nor a loss (NO in S13302), the main CPU 32101 shifts the process to S13304.

次に、S13303において、メインCPU32101は、第2特別図柄の可変表示パターンとして特定変動Bをセットする。この処理を実行した後、メインCPU32101は第2特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 Next, at S13303, the main CPU 32101 sets the specific variation B as the variable display pattern of the second special symbol. After executing this process, the main CPU 32101 ends the second special symbol variation pattern setting process.

一方、S13304において、メインCPU32101は、第2特別図柄の可変表示パターンとして超速変動をセットする。この処理を実行した後、メインCPU32101は第2特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 On the other hand, at S13304, the main CPU 32101 sets super-speed fluctuation as the variable display pattern of the second special symbol. After executing this process, the main CPU 32101 ends the second special symbol variation pattern setting process.

また、S13305において、メインCPU32101は、通常処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU32101は第2特別図柄変動パターン設定処理を終了する。なお、ここでいう通常処理は、特別図柄の変動パターンテーブル(図675参照)を参照し、第2特別図柄の可変表示パターンをセットする処理が相当する。 Also, in S13305, the main CPU 32101 performs normal processing. After executing this process, the main CPU 32101 ends the second special symbol variation pattern setting process. In addition, the normal process referred to here corresponds to the process of setting the variable display pattern of the second special symbol with reference to the special symbol variation pattern table (see FIG. 675).

[20-3-2.メインCPU32101によるその他の処理]
メインCPU32101により実行される処理として、特別図柄変動パターン設定処理を除き、図306~図352等に示される各種処理と異なる主な点または詳述すべき主な点は以下のとおりである。
[20-3-2. Other processing by the main CPU 32101]
As the processing executed by the main CPU 32101, except for the special symbol variation pattern setting processing, the main points different from the various processing shown in FIGS.

本実施形態では、特別図柄変動開始処理(図329参照)において実行される遊技状態管理処理(図350)に代えて、図679に示される遊技状態管理処理が実行される。図679は、メインCPU32101により実行される遊技状態管理処理の一例を示すフローチャートである。この遊技状態管理処理は、上述の特別図柄変動開始処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 In this embodiment, instead of the game state management processing (FIG. 350) executed in the special symbol variation start processing (see FIG. 329), the game state management processing shown in FIG. 679 is executed. 679 is a flow chart showing an example of the game state management process executed by the main CPU 32101. FIG. This game state management process is called as a subroutine during execution of the above-described special symbol variation start process.

図679に示されるように、メインCPU32101は、先ず、時短フラグがONであるか否かを判別する(S13301)。時短フラグがONであれば(S13301におけるYES)、メインCPU32101はS13302に移る。一方、時短フラグがONでなければ(S13289におけるNO)、メインCPU32101はS13306に移る。 As shown in FIG. 679, the main CPU 32101 first determines whether or not the time saving flag is ON (S13301). If the time saving flag is ON (YES in S13301), the main CPU 32101 proceeds to S13302. On the other hand, if the time saving flag is not ON (NO in S13289), the main CPU 32101 proceeds to S13306.

S13302において、メインCPU32101は、時短カウンタから1を減算する。この処理を実行した後、メインCPU32101はS13303に移る。 In S13302, the main CPU 32101 subtracts 1 from the time saving counter. After executing this process, the main CPU 32101 moves to S13303.

S13303において、メインCPU32101は、確変カウンタから1を減算する。この処理を実行した後、メインCPU32101はS13304に移る。なお、本実施形態では、時短フラグがONであれば必ず確変フラグがONである。 In S13303, the main CPU 32101 subtracts 1 from the variable probability counter. After executing this process, the main CPU 32101 moves to S13304. In addition, in this embodiment, if the time saving flag is ON, the probability variation flag is always ON.

S13304において、メインCPU32101は、時短カウンタが0であるか否かを判別する。時短カウンタが0であれば(S13304におけるYES)、メインCPU32101はS13305に移る。一方、時短カウンタが0でなければ(S13304におけるNO)、メインCPU32101は遊技状態管理処理を終了する。 In S13304, the main CPU 32101 determines whether or not the time saving counter is zero. If the time saving counter is 0 (YES in S13304), the main CPU 32101 proceeds to S13305. On the other hand, if the time saving counter is not 0 (NO in S13304), the main CPU 32101 terminates the gaming state management process.

S13305において、メインCPU32101は、時短フラグをOFFにセットする。この処理を実行した後、メインCPU32101は遊技状態管理処理を終了する。 In S13305, the main CPU 32101 sets the time saving flag to OFF. After executing this process, the main CPU 32101 ends the game state management process.

また、S13306において、メインCPU32101は、確変フラグがONであるか否かを判別する。確変フラグがONであれば(S13306におけるYES)、メインCPU32101はS13307に移る。一方、確変フラグがONでなければ(S13306におけるNO)、メインCPU32101は遊技状態管理処理を終了する。 Also, in S13306, the main CPU 32101 determines whether or not the variable probability flag is ON. If the variable probability flag is ON (YES in S13306), the main CPU 32101 proceeds to S13307. On the other hand, if the variable probability flag is not ON (NO in S13306), the main CPU 32101 terminates the game state management process.

S13307において、メインCPU32101は、確変カウンタから1を減算する。この処理を実行した後、メインCPU32101はS13308に移る。 In S13307, the main CPU 32101 subtracts 1 from the variable probability counter. After executing this process, the main CPU 32101 moves to S13308.

S13308において、メインCPU32101は、確変カウンタが0であるか否かを判別する。確変カウンタが0であれば(S13308におけるYES)、メインCPU32101はS13309に移る。一方、確変カウンタが0でなければ(S13308におけるNO)、メインCPU32101は遊技状態管理処理を終了する。 In S13308, the main CPU 32101 determines whether or not the variable probability counter is zero. If the variable probability counter is 0 (YES in S13308), the main CPU 32101 proceeds to S13309. On the other hand, if the variable probability counter is not 0 (NO in S13308), the main CPU 32101 terminates the game state management process.

S13309において、メインCPU32101は、確変フラグをOFFにセットする。この処理を実行した後、メインCPU32101はS13310に移る。 In S13309, the main CPU 32101 sets the variable probability flag to OFF. After executing this process, the main CPU 32101 moves to S13310.

S13310において、メインCPU32101は、第1特別図柄の始動情報の保留数をチェックする。この処理を実行した後、メインCPU32101はS13311に移る。 At S13310, the main CPU 32101 checks the pending number of starting information of the first special symbol. After executing this process, the main CPU 32101 moves to S13311.

S13311において、メインCPU32101は、第1特別図柄の始動情報の保留数に相当する値を、状態移行カウンタにセットする。例えば、第1特別図柄の始動情報の保留数が「2」であれば、状態移行カウンタに「2」をセットする。ただし、本実施形態において、高確時短遊技状態では普通電動役物32460の作動が促進制御される電サポ状態となるため、確変カウンタが0になった(S13296においてYES)と判別されたときの第1特別図柄の始動情報の保留数は「4」または「3」である場合が多いと考えられる。この処理を実行した後、メインCPU32101は遊技状態管理処理を終了する。 At S13311, the main CPU 32101 sets a value corresponding to the number of holdings of the starting information of the first special symbol in the state transition counter. For example, if the number of reservations of the starting information of the first special symbol is "2", "2" is set to the state transition counter. However, in the present embodiment, in the high-probability time-saving game state, the operation of the normal electric accessory 32460 is promoted and controlled to be in an electric sapo state, so when it is determined that the probability variable counter has become 0 (YES in S13296) It is considered that the number of holdings of the starting information of the first special symbol is often "4" or "3". After executing this process, the main CPU 32101 ends the game state management process.

また、特別図柄当り終了処理の特別図柄遊技終了処理(図338のS11617参照)、より詳しくは遊技状態指定パラメータ設定処理(図335のS11562)において、メインCPU32101は、大当り種類に応じて、確変フラグ、時短フラグ、状態移行カウンタ、時短カウンタをセットする。本実施形態では、図674に示されるように、当り時選択図柄コマンドが「z0」および「z1」のいずれであったとしても、確変回数「120」、時短回数「100」にセットされる。また、確変フラグおよび時短フラグのONにセットされる。 In addition, in special symbol game end processing (see S11617 in FIG. 338) of special symbol per end processing, more specifically in game state designation parameter setting processing (S11562 in FIG. 335), the main CPU 32101 sets the probability variation flag according to the jackpot type. , Time saving flag, state transition counter, and time saving counter are set. In this embodiment, as shown in FIG. 674, even if the winning selection symbol command is either "z0" or "z1", the variable probability number "120" and the time saving number "100" are set. Moreover, it is set to ON of a definite variable flag and a time saving flag.

また、特別図柄関連チェック処理(図313のS11083参照)では、メインCPU32101は、第1始動口32420A、第1始動口32420Bまたは第2始動口32440への入賞チェックを行うが、第1始動口32420A、第1始動口32420Bまたは第2始動口32440に入賞したと判別すると、特別図柄当り判定処理(図329のS11475参照)に先だって先読み処理を行うようにしている。この先読み処理は、第1始動口32420A、第1始動口32420Bまたは第2始動口32440への入賞に基づいて取得された特別図柄の始動情報についての可変表示が開始されるまでの間に(例えば、保留状態にあるときまたは保留される前に)、当落や変動パターン等を、特別図柄当り判定処理に先だって判定する処理である。 In addition, in the special symbol-related check process (see S11083 in FIG. 313), the main CPU 32101 performs a winning check for the first starting port 32420A, the first starting port 32420B, or the second starting port 32440, but the first starting port 32420A , If it is determined that the first starting port 32420B or the second starting port 32440 is won, the pre-reading process is performed prior to the special symbol hit determination process (see S11475 in FIG. 329). This pre-reading process is performed until variable display of special symbol starting information acquired based on the winning of the first starting port 32420A, the first starting port 32420B or the second starting port 32440 is started (for example , When in the pending state or before being held), it is a process of judging the hit-drop, variation pattern, etc. prior to the special symbol hitting judgment process.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPU32101は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。例えば、第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、先に可変表示が開始された一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止する場合、メインCPU32101は、後に可変表示が開始された他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。すなわち、例えば、先に可変表示が開始された一方の特別図柄抽選(例えば第1特別図柄抽選)の結果が大当りである場合、この一方の特別図柄抽選の結果が導出されるまでの間、他方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の可変表示が行われたとしても、この他方の特別図柄が停止したときに大当りが導出されない。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU 32101 stops at a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol indicate a jackpot symbol. Take action to prevent it from happening. For example, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed, one of the special symbols whose variable display was started earlier stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, The main CPU 32101 performs control to forcibly stop the other special symbol, whose variable display is started later, with a symbol combination showing a loss regardless of the result of the special lottery. That is, for example, if the result of one of the special symbol lotteries (for example, the first special symbol lottery) for which the variable display is started first is a big hit, the other is until the result of the one special symbol lottery is derived. Even if the variable display of the special symbol (for example, the second special symbol) is performed, the big hit is not derived when the other special symbol stops.

したがって、例えばラッシュ状態において第1特別図柄抽選の結果が大当りである場合、大当りが導出される第1特別図柄の可変表示が開始されると、この第1特別図柄の可変表示が実行されて大当りが導出されるまでの間、第2特別図柄抽選の結果として小当りが導出される都度、小当り入賞口32560への遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しを受けることが可能となる。 Therefore, for example, when the result of the first special symbol lottery is a big win in a rush state, when the variable display of the first special symbol from which the big win is derived is started, the variable display of the first special symbol is executed and the big win is won. is derived, each time a small win is derived as a result of the second special symbol lottery, it is possible to receive payout of prize balls based on the winning of game balls into a small winning prize opening 32560.例文帳に追加

本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるとともに確変フラグON且つ時短フラグOFFであって、状態移行カウンタが1~4のいずれかである場合、例えば125000msにわたって第1特別図柄の可変表示が実行される。また、第2特別図柄抽選における小当り確率は概ね1.01分の1である。したがって、高確時短遊技状態終了時に第1特別図柄の始動情報が保留されており、この保留のなかに大当りが導出される第1特別図柄の始動情報が含まれている場合、この大当りが導出される第1特別図柄の可変表示中(例えば、125000msの間)、第2特別図柄抽選の結果として大当りが導出されることがないため、小当り入賞口32560への遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しを受け続けることが可能となる。また、ラッシュ状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)における第2特別図柄の変動時間は、特別図柄の変動パターンテーブル(図675参照)に示されるように、大当りでない限り1000msの超速変動であるから、インターバルや小当り遊技状態に制御される(小当り入賞口32560が開放される)ことを考慮しても、例えば20回のラッシュ状態を完走することが可能となる。さらに、第1特別図柄抽選の結果が大当りであることを担保した状態でラッシュ状態を完走するため、ラッシュ状態を完走した後は再び10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御され、さらにその後は再びラッシュ状態に制御されることとなる。すなわち、高確時短遊技状態終了時に保留されている第1特別図柄の始動情報に大当りが含まれている場合、最初の10ラウンドの大当り遊技状態と、完走確定のラッシュ状態と、ラッシュ状態を完走した後の2回目の大当り遊技状態と、この2回目の大当り遊技状態終了後に高確時短遊技状態を経て実行されるラッシュ状態とが必ず実行されることとなり、大量の出玉を期待できる。しかも、2回目の大当り遊技状態終了後の高確時短遊技状態終了時に保留されている第1特別図柄の始動情報に大当りが含まれている場合、さらに完走確定のラッシュ状態と、このラッシュ状態を完走した後の3回目の大当り遊技状態と、この3回目の大当り遊技状態終了後に高確時短遊技状態を経て実行されるラッシュ状態とが必ず実行されるといったループ状態となる。これにより、これまでにない新たなゲーム性を備えたパチンコ遊技機を提供することで、興趣を高めることが可能となる。 In this embodiment, the result of the first special symbol lottery is a big hit and the probability variation flag is ON and the time saving flag is OFF, and if the state transition counter is one of 1 to 4, for example, the first special symbol over 125000ms A variable display is performed. Also, the small hit probability in the second special symbol lottery is approximately 1/1.01. Therefore, when the start information of the first special symbol is reserved at the end of the high-probability time-saving game state, and the start information of the first special symbol from which the big win is derived is included in this reservation, the big win is derived. During the variable display of the first special symbol to be displayed (for example, during 125000ms), since the big hit is not derived as a result of the second special symbol lottery, based on the winning of the game ball to the small winning prize opening 32560 It is possible to continue receiving the payout of prize balls. Also, the fluctuation time of the second special symbol in the rush state (probability variable flag ON and time saving flag OFF) is a super speed fluctuation of 1000 ms unless it is a big hit, as shown in the special symbol fluctuation pattern table (see Figure 675) , It is possible to complete the rush state, for example, 20 times, even considering that it is controlled to the interval and the small winning game state (the small winning prize opening 32560 is opened). Furthermore, in order to complete the rush state while ensuring that the result of the first special symbol lottery is a big win, after completing the rush state, the game is controlled to a big win game state in which 10 rounds of the round game are executed again, Furthermore, after that, it is controlled to the rush state again. That is, when the start information of the first special symbol held at the end of the high-probability short-time gaming state includes a big hit, the first 10 rounds of the big-hit game state, the finalized rush state, and the rush state are completed. A second big win game state after the second big win game state and a rush state executed through a high-accuracy short-time game state after the end of the second big win game state are always executed, and a large amount of balls can be expected. In addition, when the start information of the first special symbol held at the end of the high-probability short-time game state after the second big-hit game state is ended, the start information of the first special pattern includes a big hit, and further, the rush state of completion confirmation and this rush state. A loop state is established in which a third big win game state after finishing the run and a rush state executed through a high-probability short-time game state after completion of the third big win game state are always executed. As a result, by providing a pachinko game machine with unprecedented new game characteristics, it is possible to enhance interest.

なお、本実施形態では、ラッシュ状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)において、状態移行カウンタが1~4の場合、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を、第1特別図柄の保留3回分の変動時間(例えば1000ms×3)よりも長い時間(例えば10000ms)の変動パターンに決定するようにしてもよい旨を説明した。すなわち、ラッシュ状態において、状態移行カウンタが1~4の場合、第2特別図柄の変動パターンを、第1特別図柄の始動情報が上限(例えば4個)まで保留されているものと仮定して決定するようにしたが、これに代えて、状態移行カウンタ(残回数)の値(第1特別図柄の始動情報の保留数)に応じて、第2特別図柄の変動パターンの変動時間が異なるようにしてもよい。例えば、第2特別図柄の変動パターンを、状態移行カウンタの値が「1」であれば例えば2500ms、状態移行カウンタの値が「2」であれば例えば5000ms、状態移行カウンタの値が「3」であれば例えば7500ms、状態移行カウンタの値が「4」であれば例えば10000msに決定するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the rush state (probability variable flag ON and time saving flag OFF), when the state transition counter is 1 to 4, the second special symbol variation pattern (variation time) is retained 3 of the first special symbol It has been explained that the variation pattern may be determined for a time (eg, 10000 ms) longer than the variation time (eg, 1000 ms×3) for each batch. That is, in the rush state, when the state transition counter is 1 to 4, the variation pattern of the second special symbol is determined on the assumption that the starting information of the first special symbol is held up to the upper limit (for example, 4 pieces). However, instead of this, the variation time of the variation pattern of the second special symbol is changed according to the value of the state transition counter (remaining number of times) (the number of holdings of the start information of the first special symbol). may For example, if the value of the second special symbol is 2500 ms if the value of the state transition counter is "1", for example 5000 ms if the value of the state transition counter is "2", the value of the state transition counter is "3" If so, it may be set to 7500 ms, and if the value of the state transition counter is "4", it may be set to 10000 ms.

[20-4.サブ制御回路による処理]
次に、第22実施形態のパチンコ遊技機のサブ制御回路32200が有するサブCPU32202により実行される各種の処理のうち、装飾図柄の変動開始時に実行される演出態様決定処理(例えば図26のS205参照)の一処理として実行されるラッシュ状態中の演出処理であるラッシュ状態演出処理について、図680~図682を参照して説明する。
[20-4. Processing by sub-control circuit]
Next, among the various types of processing executed by the sub CPU 32202 of the sub control circuit 32200 of the pachinko gaming machine of the twenty-second embodiment, the effect mode determination processing (for example, see S205 in FIG. 26) executed when the decorative symbols start to fluctuate ) will be described with reference to FIGS. 680-682.

図680は、サブCPU32202により実行されるラッシュ状態演出処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 680 is a flow chart showing an example of rush state effect processing executed by sub CPU 32202 .

図680に示されるように、サブCPU32202は、先ず、ラッシュ状態の1遊技目であるか否かを判別する(S13401)。ラッシュ状態の1遊技目であれば(S13401におけるYES)、メインCPU32101はS13402に移る。一方、ラッシュ状態の1遊技目でなければ(S13401におけるNO)、メインCPU32101はS13403に移る。 As shown in FIG. 680, the sub CPU 32202 first determines whether or not it is the first game in a rush state (S13401). If it is the first game in rush state (YES in S13401), the main CPU 32101 proceeds to S13402. On the other hand, if it is not the first game in rush state (NO in S13401), the main CPU 32101 proceeds to S13403.

S13402において、メインCPU32101は、ラッシュ状態1遊技目演出処理を実行する。このラッシュ状態1遊技目演出処理は、ラッシュ状態の1遊技目に実行される処理であり、詳細については後述する。 At S13402, the main CPU 32101 executes rush state first game effect processing. This rush state first game effect processing is processing executed in the first game in the rush state, and the details thereof will be described later.

S13403において、メインCPU32101は、ラッシュ状態中演出管理処理を実行する。このラッシュ状態中演出管理処理は、ラッシュ状態の2遊技目以降に実行される処理であり、詳細については後述する。 At S13403, the main CPU 32101 executes a rush state effect management process. This rush state effect management process is a process executed after the second game in the rush state, and will be described later in detail.

図681は、サブCPU32202により実行されるラッシュ状態1遊技目演出処理の一例を示すフローチャートである。このラッシュ状態1遊技目演出処理は、上述のラッシュ状態演出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 681 is a flow chart showing an example of rush state first game effect processing executed by the sub CPU 32202 . This rush state first game effect process is called as a subroutine during execution of the above-described rush state effect process.

図681に示されるように、ラッシュ状態1遊技目演出処理において、サブCPU32202は、第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判別する(S13411)。第1特別図柄の始動情報が保留されている場合(S13411におけるYES)、サブCPU32202はS13412に移る。一方、第1特別図柄の始動情報が保留されていない場合(S13411におけるNO)、サブCPU32202はS13414に移る。なお、第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かの判別は、メインCPU32101から送信されるコマンドの解析結果に基づいて行われる。 As shown in FIG. 681, in the rush state first game effect processing, the sub CPU 32202 determines whether or not the starting information of the first special symbol is reserved (S13411). When the starting information of the first special symbol is reserved (YES in S13411), the sub CPU 32202 proceeds to S13412. On the other hand, when the starting information of the first special symbol is not reserved (NO in S13411), the sub CPU 32202 proceeds to S13414. It should be noted that determination of whether or not the starting information of the first special symbol is withheld is performed based on the analysis result of the command transmitted from the main CPU 32101 .

次に、S13412において、サブCPU32202は、保留されている第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれているか否かを判別する。この判別は、メインCPU32101にから送信されるコマンド(メインCPU32101により実行された先読み処理の結果を示すコマンド)の解析結果に基づいて行われる。第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれている場合(S13412におけるYES)、サブCPU32202はS13413に移る。一方、第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれていない場合(S13412におけるNO)、サブCPU32202はS13415に移る。なお、サブCPU32202による第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれているか否かの判別は、メインCPU32101から送信されるコマンドの解析結果に基づいて行われる。この第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれているか否かの判別では、メインCPU32101は、第1始動口32420Aまたは第1始動口32420Bへの入賞チェック時に先読み処理を行い、この先読み処理の結果をサブ制御回路32200にむけてコマンド送信予約する。そして、サブCPU32202は、高確時短遊技状態における最終変動の終了時に、第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれているか否かを判定するようにしてもよいし、ラッシュ状態における最初の変動開始時に、最初に変動開始される第1特別図柄の始動情報も含めて保留状態にある第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。 Next, at S13412, the sub CPU 32202 determines whether or not a big hit is included in the reserved starting information of the first special symbol. This determination is made based on the analysis result of the command transmitted from the main CPU 32101 (the command indicating the result of prefetching executed by the main CPU 32101). When the starting information of the first special symbol includes a big hit (YES in S13412), the sub CPU 32202 proceeds to S13413. On the other hand, when the start information of the first special symbol does not include a big hit (NO in S13412), the sub CPU 32202 proceeds to S13415. It should be noted that the sub CPU 32202 determines whether or not a big hit is included in the starting information of the first special symbol based on the analysis result of the command transmitted from the main CPU 32101 . In determining whether or not the starting information of the first special symbol includes a big hit, the main CPU 32101 performs a prefetching process when checking the winning of the first starting port 32420A or the first starting port 32420B. A command transmission reservation is made for the result of processing to the sub-control circuit 32200 . Then, the sub CPU 32202 may determine whether or not a big hit is included in the start information of the first special symbol at the end of the final variation in the high probability time-saving gaming state, or the first in the rush state. At the start of the variation, it is determined whether or not a big hit is included in the start information of the first special symbol which is in a pending state including the start information of the first special symbol which starts to vary first. good.

次に、S13413において、サブCPU32202は、フリーズ演出を開始させるための処理(フリーズ演出開始処理)を実行する。なお、フリーズ演出は、液晶表示装置32016に表示される表示演出、または/および、スピーカ32024から出力される音声演出を、通常時とは異なる特別な事態が発生したことを遊技者が把握できる態様で行う演出である。本実施形態において、このフリーズ演出は、複数回の遊技にわたって実行されるが、これに限られず、1遊技で終了するようにしてもよい。フリーズ演出開始処理を実行した後、サブCPU32202は、ラッシュ状態1遊技目演出処理を終了する。 Next, in S13413, the sub CPU 32202 executes a process for starting a freeze effect (freeze effect start process). Note that the freeze effect is a mode in which the player can grasp the display effect displayed on the liquid crystal display device 32016 and/or the audio effect output from the speaker 32024 that a special situation that is different from normal times has occurred. It is a performance performed at. In the present embodiment, this freeze effect is executed over a plurality of games, but the present invention is not limited to this, and may end after one game. After executing the freeze effect start process, the sub CPU 32202 ends the rush state first game effect process.

また、S13414では、サブCPU32202は、ラッシュ通常演出を開始させるための処理(ラッシュ通常演出開始処理)を実行する。この処理を実行した後、サブCPU32202は、ラッシュ状態1遊技目演出処理を終了する。 Also, in S13414, the sub CPU 32202 executes a process for starting the normal rush effect (normal rush effect start process). After executing this process, the sub CPU 32202 ends the rush state first game effect process.

図682は、サブCPU32202により実行されるラッシュ状態中演出管理処理の一例を示すフローチャートである。このラッシュ状態中演出管理処理は、例えば背景画像等の演出処理であり、上述のラッシュ状態演出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、サブCPU32202による装飾図柄の変動演出処理は別途実行されている。 FIG. 682 is a flow chart showing an example of effect management processing during rush state executed by sub CPU 32202 . This rush state production management process is, for example, a background image production process, and is called as a subroutine during execution of the above-described rush state production process. In addition, the variation effect processing of decorative symbols by the sub CPU 32202 is executed separately.

図682に示されるように、ラッシュ状態中演出管理処理において、サブCPU32202は、先ず、ラッシュ通常演出中であるか否かを判別する(S13415)。ラッシュ通常演出中であれば(S13415におけるYES)、サブCPU32202はS13416に移り、ラッシュ通常演出中でなければ(S13415におけるNO)、サブCPU32202はS13419に移る。 As shown in FIG. 682, in the rush state effect management process, the sub CPU 32202 first determines whether or not the rush normal effect is in progress (S13415). If the rush normal effect is being performed (YES in S13415), the sub CPU 32202 proceeds to S13416, and if the rush normal effect is not being performed (NO in S13415), the sub CPU 32202 proceeds to S13419.

次に、S13416において、サブCPU32202は、特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かを判別する。特別図柄抽選の結果が大当りであれば(S13416におけるYES)、サブCPU32202はS13418に移り、特別図柄抽選の結果が大当りでなければ(S13416におけるNO)、サブCPU32202はS13417に移る。なお、ラッシュ状態中は右打ちされるため、S13416の処理では、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かを判別することがほとんどであるが、ラッシュ状態中であるにもかかわらず左打ちされることによって第1特別図柄抽選が行われた場合には、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かを判別することとなる。 Next, at S13416, the sub CPU 32202 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit. If the result of the special symbol lottery is a big win (YES in S13416), the sub CPU 32202 moves to S13418, and if the result of the special symbol lottery is not a big win (NO in S13416), the sub CPU 32202 moves to S13417. It should be noted that, during the rush state, it is hit to the right, so in the process of S13416, it is mostly determined whether or not the result of the second special symbol lottery is a big hit, but despite the rush state When the first special symbol lottery is performed by hitting left, it is determined whether or not the result of the first special symbol lottery is a big win.

S13417において、サブCPU32202は、完走したか否か、すなわち、ラッシュ状態における最終変動であるか否か(例えばラッシュ状態における20回目の遊技であるか否か)を判別する。完走した場合(S13417におけるYES)、サブCPU32202はS13418に移り、完走していなければ(S13417におけるNO)、サブCPU32202は、ラッシュ状態中演出管理処理を終了する。 In S13417, the sub CPU 32202 determines whether or not the run has been completed, that is, whether or not it is the final variation in the rush state (for example, whether or not it is the 20th game in the rush state). If the sub CPU 32202 has completed the race (YES in S13417), the sub CPU 32202 proceeds to S13418.

次に、S13418において、サブCPU32202は、ラッシュ通常演出を終了させるための処理(ラッシュ通常演出終了処理)を実行する。この処理を実行した後、サブCPU32202は、ラッシュ状態中演出管理処理を終了する。 Next, in S13418, the sub CPU 32202 executes a process for ending the rush normal effect (normal rush effect ending process). After executing this process, the sub CPU 32202 ends the effect management process during the rush state.

また、S13419において、サブCPU32202は、ラッシュ特別演出中であるか否かを判別する(S13419)。ラッシュ特別演出中であれば(S13419におけるYES)、サブCPU32202はS13420に移り、ラッシュ特別演出中でなければ(S13419におけるNO)、サブCPU32202はS13422に移る。なお、S13422の処理に移るのはフリーズ演出中である。 Also, at S13419, the sub CPU 32202 determines whether or not the special rush effect is being performed (S13419). If the special rush effect is being performed (YES in S13419), the sub CPU 32202 proceeds to S13420, and if the special rush effect is not being performed (NO in S13419), the sub CPU 32202 proceeds to S13422. It should be noted that the process of S13422 is performed during the freeze effect.

次に、S13420において、サブCPU32202は、完走したか否か、すなわち、ラッシュ状態における最終変動であるか否か(例えばラッシュ状態における20回目の遊技であるか否か)を判別する。完走した場合(S13420におけるYES)、サブCPU32202はS13421に移り、完走していなければ(S13420におけるNO)、サブCPU32202は、ラッシュ状態中演出管理処理を終了する。 Next, in S13420, the sub CPU 32202 determines whether or not the run has been completed, that is, whether or not it is the final variation in the rush state (for example, whether or not it is the 20th game in the rush state). If it has finished (YES in S13420), the sub CPU 32202 proceeds to S13421, and if it has not finished (NO in S13420), the sub CPU 32202 ends the rush state effect management processing.

次に、S13421において、サブCPU32202は、ラッシュ特別演出を終了させるための処理(ラッシュ特別演出終了処理)を実行する。この処理を実行した後、サブCPU32202は、ラッシュ状態中演出管理処理を終了する。 Next, in S13421, the sub CPU 32202 executes processing for ending the rush special effect (rush special effect ending process). After executing this process, the sub CPU 32202 ends the effect management process during the rush state.

また、S13422において、サブCPU32202は、フリーズ演出終了条件として所定時間が経過したか否かを判別する。所定時間が経過(すなわちフリーズ終了条件が成立)していれば(S13422におけるYES)、サブCPU32202は処理をS13423に移し、所定時間が経過(すなわちフリーズ演出終了条件)が成立していなければ(S13422におけるNO)、サブCPU32202は、ラッシュ状態中演出管理処理を終了する。なお、フリーズ演出終了条件は、所定時間経過したことに限られず、例えば所定回数の遊技が実行されたこと等とすることができるが、特定の条件に限定されるものではない。 Also, in S13422, the sub CPU 32202 determines whether or not a predetermined period of time has elapsed as a freeze effect end condition. If the predetermined time has passed (that is, the freeze end condition is satisfied) (YES in S13422), the sub CPU 32202 shifts the process to S13423, and if the predetermined time has not passed (that is, the freeze effect end condition) is satisfied (S13422 NO in), the sub CPU 32202 ends the effect management process during the rush state. Note that the freeze effect end condition is not limited to the elapse of a predetermined period of time, and may be, for example, that the game has been played a predetermined number of times, but is not limited to a specific condition.

次に、S13423において、サブCPU32202は、ラッシュ特別演出を開始させるための処理(ラッシュ特別演出開始処理)を実行する。この処理を実行した後、サブCPU32202は、ラッシュ状態中演出管理処理を終了する。 Next, in S13423, the sub CPU 32202 executes processing for starting the rush special effect (rush special effect starting process). After executing this process, the sub CPU 32202 ends the effect management process during the rush state.

このように、ラッシュ通常演出中は、大当りに当選するか完走することによってラッシュ通常演出(すなわちラッシュ状態)が終了するが、ラッシュ特別演出中は、大当り当選によってラッシュ特別演出(すなわちラッシュ状態)が終了することがなく、完走することのみによってラッシュ通常演出が終了する。そのため、高確時短遊技状態における最終変動終了時にフリーズ演出が発生すると、ラッシュ状態終了後に大当り遊技状態に制御されることが担保された状態でラッシュ状態を完走できるため、演出による興趣を高めることが可能となる。 In this way, during the normal rush effect, the normal rush effect (that is, the rush state) ends when the jackpot is won or the race is completed. The normal rush effect ends only by completing the race without being terminated. Therefore, when the freeze effect occurs at the end of the final variation in the high-probability time-saving game state, the rush state can be completed in a state in which it is guaranteed that the game state will be controlled to the jackpot game state after the end of the rush state. It becomes possible.

なお、上記では、メインCPU32101により先読み処理を行い、ラッシュ状態の1遊技目において、保留されている第1特別図柄の始動情報のなかに大当りが含まれている場合にフリーズ演出が開始されるようにしている。すなわち、大当りが導出される第1特別図柄の可変表示が開始されていない段階(保留されている段階)で、フリーズ演出が開始されるようにしている。ただし、これに限られず、大当りが導出される第1特別図柄の可変表示が開始されたときに、フリーズ演出が開始されるようにしてもよい。この場合、先読み処理を行わなくとも、フリーズ演出を開始することができる。 In the above, the main CPU 32101 performs the prefetching process, and in the first game in the rush state, the freeze effect is started when the start information of the reserved first special symbol includes a big hit. I have to. That is, the freeze effect is started at the stage where the variable display of the first special symbol from which the big hit is derived is not started (the stage where it is suspended). However, the present invention is not limited to this, and the freeze effect may be started when the variable display of the first special symbol from which the big hit is derived is started. In this case, the freeze effect can be started without prefetching.

なお、ラッシュ状態において「特図2_2R大当り」に当選すると、上述した通り、出玉を期待できない2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行し、大当りに当選しない限り100回にわたって高確時短遊技状態に制御される。そこで、サブCPU32202は、大当りに当選したことを報知せずに、振り出しに戻って高確時短遊技状態の最初からやり直されるかのような印象を遊技者に与えうる演出として、巻戻演出を実行するようにしている。これにより、出玉を期待できる10ラウンドの大当たり遊技状態ではなく出玉を期待できない2ラウンドの大当たり遊技状態に制御されることの落胆を軽減でき、演出による興趣を高めることが可能となる。 If the "special figure 2_2R jackpot" is won in the rush state, as described above, the game is controlled to the jackpot game state of 2 rounds in which no balls can be expected. Then, after the two rounds of the jackpot game state are completed, the machine shifts to the high-probability short-time game state, and is controlled to the high-probability short-time game state over 100 times unless a big win is won. Therefore, the sub CPU 32202 executes a rewinding effect as a effect that can give the player the impression of returning to the beginning and restarting from the beginning of the high-probability short-time gaming state without notifying that the jackpot has been won. I am trying to As a result, it is possible to reduce the disappointment of being controlled to the big winning game state of 2 rounds in which the winning of balls cannot be expected, instead of the big winning game state of 10 rounds in which the winning of balls can be expected, and to enhance the amusement by performance.

ただし、高確時短遊技状態では第2特別図柄抽選がほぼ実行されないが、仮に高確時短遊技状態において第2特別図柄抽選が実行されて「特図2_2R大当り」に当選した場合にも、サブCPU32202は、上記の巻戻演出を実行するようにしてもよい。 However, the second special symbol lottery is hardly executed in the high-probability short-time gaming state, but even if the second special symbol lottery is executed in the high-probability short-time gaming state and the "special figure 2_2R jackpot" is won, the sub CPU 32202 may execute the above rewind effect.

[21.第23実施形態]
次に、第23実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、パチンコ遊技機を遊技不可状態とした上で、主制御回路(メインCPU)により制御される主役物(詳細は後述する)の動作確認を行うことを特徴とするものであり、とくに主制御回路(メインCPU)により実行される制御(処理)およびこれに伴う副制御回路(サブCPU)による制御に特徴がある。なお、以下では、本発明の特徴的たる処理を主として説明し、以下で説明しない構成や処理等については、上述の第1実施形態~第22実施形態において説明した構成や処理等と同様である。
[21. 23rd Embodiment]
Next, the pachinko game machine of the 23rd embodiment will be described. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is characterized in that the pachinko gaming machine is put into a non-playable state, and then the operation of the main character (details will be described later) controlled by the main control circuit (main CPU) is checked. In particular, it is characterized by the control (processing) executed by the main control circuit (main CPU) and the accompanying control by the sub control circuit (sub CPU). In the following, the characteristic processing of the present invention will be mainly described, and the configuration, processing, etc. that are not described below are the same as the configuration, processing, etc., described in the above-described first to twenty-second embodiments. .

[21-1.主制御回路の動作説明]
先ず、主制御回路のメインCPUにより実行される各種処理(各種モジュール)のうち、特徴的たる処理について説明する。
[21-1. Explanation of the operation of the main control circuit]
First, among various types of processing (various modules) executed by the main CPU of the main control circuit, characteristic processing will be described.

メインCPUにより実行される処理としては、とくに図683~図698のフローチャートに示される処理に特徴がある。この図683~図698に示されるフローチャートは、第12実施形態のパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される図683~図698に示すフローチャートの変形例であるが、本実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUにより実行される処理を説明するにあたり、図683~図698に示すフローチャートと重複する処理も含めて説明する。 The processing executed by the main CPU is particularly characterized by the processing shown in the flow charts of FIGS. 683-698. The flowcharts shown in FIGS. 683 to 698 are modifications of the flowcharts shown in FIGS. 683 to 698 executed by the main CPU of the pachinko gaming machine of the twelfth embodiment, but the pachinko gaming machine according to this embodiment. 683 to 698 will also be described, including the processing that overlaps with the flow charts shown in FIGS.

なお、図683~図698に示すフローチャートと重複する処理であっても、本実施形態では、図683~図698のフローチャートに付されたステップ番号とは異なるステップ番号を付している。一方、メインCPU等の各種部材の符号については、便宜上、第12実施形態のパチンコ遊技機を説明するに際して付した符号を用いるものとする。ただし、図683~図698に示されるフローチャートを参照して説明するメインCPUによる処理は、第12実施形態のパチンコ遊技機に限らず、本実施形態において説明する全てのパチンコ遊技機に適用することができる。 It should be noted that, in the present embodiment, even for processes overlapping the flowcharts shown in FIGS. 683 to 698, step numbers different from the step numbers assigned to the flowcharts of FIGS. 683 to 698 are assigned. On the other hand, for the reference numerals of various members such as the main CPU, for the sake of convenience, the reference numerals attached when explaining the pachinko game machine of the twelfth embodiment shall be used. However, the processing by the main CPU described with reference to the flow charts shown in FIGS. 683 to 698 is not limited to the pachinko gaming machine of the twelfth embodiment, and can be applied to all pachinko gaming machines described in this embodiment. can be done.

[21-1-2.システムタイマ割込み処理]
先ず、図683を参照して、メインCPU6101の制御により、2msecの周期(割込み周期)で実行されるシステムタイマ割込み処理について説明する。なお、図683は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-2. System timer interrupt processing]
First, with reference to FIG. 683, system timer interrupt processing executed at a cycle of 2 msec (interrupt cycle) under the control of the main CPU 6101 will be described. FIG. 683 is a flow chart showing the procedure of system timer interrupt processing.

まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S13502)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。 First, the main CPU 6101 saves the protection register (S13502). The protection registers to be saved in this process are accumulators A, A', flag registers F, F', pair registers BC, B'C', pair registers DE, D'E', pair registers HL, H. 'L', the IX register and the IY register.

次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S13504)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the XINT detection flag is on (S13504).

S13504において、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態(電断検知時)であると判定した場合(S13504がYES判定の場合)、後述のS13534の処理を行う。一方、S13504において、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S13504がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S13506)。 In S13504, when the main CPU 6101 determines that the XINT detection flag is in the ON state (at the time of power interruption detection) (when S13504 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S13534, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13504 that the XINT detection flag is not on (NO determination in S13504), the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S13506).

次いで、メインCPU6101は、入力ポートの状態の読み込み処理を行う(S13508)。 Next, the main CPU 6101 reads the state of the input port (S13508).

次いで、メインCPU6101は、遊技許可状態であるか否かを判定する(S13510)。この処理では、メインCPU6101は、例えば起動制御フラグの値(起動状態)や後述するRAMクリア準備フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game is permitted (S13510). In this processing, the main CPU 6101 determines whether or not the game is in the game permitted state based on, for example, the value of the activation control flag (activation state), the value of the RAM clear preparation flag described later, and the like.

なお、メインCPU6101は、本来であればS13510においてYES判定される場合(例えば、設定キーおよびRAMクリアスイッチのいずれもオン操作することなく電源を投入したとき等)であっても、例えばバックアップコンデンサ6107(図296参照)に蓄えられている電荷が十分でない場合(例えば所定値に満たない場合)、S15510において遊技許可でないと判定(NO判定)する。このようにすることで、主制御回路6100が不安定となることを防止できる。バックアップコンデンサ6107に蓄えられている電荷が十分でない場合、主制御回路6100から副制御回路6200にむけたコマンド送信予約が行われる。 It should be noted that the main CPU 6101, for example, maintains the backup capacitor 6107 even when a YES determination is made in S13510 (for example, when the power is turned on without turning on neither the setting key nor the RAM clear switch). (See FIG. 296) If the charge stored is not sufficient (for example, if it is less than a predetermined value), it is determined that the game is not permitted (NO determination) at S15510. By doing so, it is possible to prevent the main control circuit 6100 from becoming unstable. When the electric charge stored in the backup capacitor 6107 is insufficient, a command transmission reservation is made from the main control circuit 6100 to the sub control circuit 6200 .

なお、遊技許可状態でない(すなわち遊技不可状態である)場合、メインCPU6101は、発射装置6015からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー6080、設定スイッチ6081、RAMクリアスイッチ6121)を除く各種スイッチの無効化、払出装置6016からの賞球の払い出し禁止を設定する。ここで、払出装置6016からの賞球の払い出し禁止とは、入賞口毎に予め決められている賞球数(例えば、第2大入賞口6054に入賞した場合の賞球数は15個)の払い出しを禁止することが相当する。 When the game is not permitted (that is, the game is not allowed), the main CPU 6101 prohibits the shooting of game balls from the shooting device 6015, a specific switch (for example, the setting key 6080, the setting switch 6081, the RAM clear switch 6121). Invalidation of various switches except for . Here, prohibiting the payout of prize balls from the payout device 6016 means that the number of prize balls predetermined for each prize opening (for example, the number of prize balls when winning the second big prize opening 6054 is 15). It is equivalent to prohibiting payment.

なお、起動制御フラグは、電断復帰、設定変更、設定確認、RAMクリア等の起動状態の種別を判別するためのフラグであり、メインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納される。起動制御フラグの値は、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報(オン値(Low)又はオフ値(High):操作情報)、及び、設定キー6080の状態情報(オン値(High)又はオフ値(Low):操作情報)で構成される。そして、本実施形態では、両状態情報の組合せ(起動制御フラグの値)により、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別する。 The activation control flag is a flag for determining the type of activation state such as recovery from power failure, setting change, setting confirmation, RAM clear, etc., and is stored in the activation control flag area in the main RAM 6103 . The value of the startup control flag is the state information of the RAM clear switch 6121 (ON value (Low) or OFF value (High): operation information) and the state information of the setting key 6080 (ON value (High) or OFF value (Low): operation information). In this embodiment, the type of the current activation state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined by a combination of both status information (value of activation control flag).

具体的には、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「10B」)には、電断復帰時と判定される。RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「01B」)には、設定変更中と判定され、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「11B」)には、設定確認中と判定される。また、RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「00B」)には、RAMクリア時と判定される。そして、S13510の判定処理では、起動制御フラグの値が、設定変更、設定確認およびRAMクリア以外を示す値であれば、YES判定(遊技許可状態)となる。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ6121のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとする例を説明したが、RAMクリアスイッチ6121のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとしてもよい。また、本実施形態では、設定キー6080のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとする例を説明したが、設定キー6080のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとしてもよい。 Specifically, when the RAM clear switch 6121 is at the OFF value (High) and the setting key 6080 is at the OFF value (Low) (for example, the value of the startup control flag=“10B”), the power is cut off. It is determined that it is time to return. When the RAM clear switch 6121 is on (Low) and the setting key 6080 is on (High) (for example, the value of the activation control flag=“01B”), it is determined that the setting is being changed. When the RAM clear switch 6121 is at the OFF value (High) and the setting key 6080 is at the ON value (High) (for example, the value of the startup control flag=“11B”), it is determined that the settings are being checked. . When the RAM clear switch 6121 is on (Low) and the setting key 6080 is off (Low) (for example, the start control flag value = "00B"), it is determined that the RAM is cleared. be done. Then, in the determination process of S13510, if the value of the activation control flag indicates a value other than setting change, setting confirmation, and RAM clear, the determination is YES (game permitted state). In the present embodiment, an example in which the ON value of the RAM clear switch 6121 is set to Low level and the OFF value is set to High level has been described. good too. In the present embodiment, the ON value of the setting key 6080 is High level and the OFF value is Low level. However, the ON value of the setting key 6080 may be Low level and the OFF value may be High level. .

S13510において、メインCPU6101は、遊技許可状態でないと判定した場合(S13510がNO判定の場合)、設定制御処理を行う(S13530)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理又は設定確認処理を行う。すなわち、本実施形態では、設定変更処理及び設定確認処理は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われ、遊技不可状態の場合に行われる。なお、設定制御処理(S13530)の詳細については、後述の図684を参照しながら後で説明する。 At S13510, when the main CPU 6101 determines that the game is not permitted (NO determination at S13510), the main CPU 6101 performs setting control processing (S13530). In this processing, the main CPU 6101 performs setting change processing or setting confirmation processing. That is, in the present embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process which is performed at intervals of 2 msec, and are performed when the game is in a non-playable state. Details of the setting control process (S13530) will be described later with reference to FIG. 684 described later.

そして、S13530の処理後、メインCPU6101は、RAMクリア準備中処理を行う。このRAMクリア準備中処理(S13530)の詳細については、後述の図687を参照しながら説明する。 Then, after the processing of S13530, the main CPU 6101 performs processing during preparation for RAM clearing. The details of this RAM clearing preparation process (S13530) will be described later with reference to FIG.

一方、S13510において、メインCPU6101は、遊技許可状態であると判定した場合(S13510がYES判定の場合)、割込みカウンタの値を1加算する(S13512)。なお、割込みカウンタは、後述する主制御メイン処理(後述の図694~図697参照)中の割込み禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13510 that the game is permitted (YES in S13510), it adds 1 to the value of the interrupt counter (S13512). The interrupt counter is a counter for counting (managing) an interrupt disabled section during main control main processing (see FIGS. 694 to 697 described later). Stored in the interrupt counter area within the area.

次いで、メインCPU6101は、割込み周期タイマの更新処理を行う(S13514)。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 updates the interrupt period timer (S13514). The interrupt cycle timer is a timer for interrupt cycle (2 msec) management, and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area within the work area of the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、各種乱数値の更新処理を行う(S13516)。この乱数更新処理は、例えばRAMクリアフラグ準備中等、主役物の動作確認を実行可能な遊技不可状態では実行されず、S13510がYES判定の場合に限り、すなわち遊技許可状態においてのみ実行される。このようにすることで、出玉にかかわる重要な要素である乱数の信頼性を担保することができる。 Next, the main CPU 6101 updates various random numbers (S13516). This random number update process is not executed in a game-disabled state in which it is possible to check the action of the main character, such as when the RAM clear flag is being prepared. By doing so, it is possible to secure the reliability of the random number, which is an important factor related to the payout of balls.

また、遊技球が入賞すると乱数を取得するとともに賞球または賞球データが付与される主役物(例えば、第1始動口6044や第2始動口6045等)の動作確認を実行する場合、賞球または賞球データの付与にかかわる動作確認を行うと、乱数を取得してしまうおそれがある。そこで、このような場合の乱数更新処理を、例えばRAMクリアフラグ準備中等、主役物の動作確認を実行可能な遊技不可状態では実行されず、S13510がYES判定の場合に限り、すなわち遊技許可状態においてのみ実行されるようにしている。このようにすることで、賞球または賞球データの付与にかかわる動作確認を行う際に乱数が取得されてしまうことを防止できる。 Also, when a game ball wins, a random number is acquired and a prize ball or prize ball data is given. Or, if you check the operation related to the awarding of prize ball data, there is a risk that you will get a random number. Therefore, the random number update process in such a case is not executed in a game disabled state in which the action confirmation of the main character can be executed, such as during preparation of the RAM clear flag, and only when S13510 is YES, that is, in the game permitted state only run. By doing so, it is possible to prevent the random number from being obtained when checking the operation related to the awarding of prize balls or prize ball data.

次いで、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を行う(S13518)。なお、スイッチ入力検知処理の詳細については、後述の図690を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs switch input detection processing (S13518). Details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 690 described later.

次いで、メインCPU6101は、入賞情報コマンド設定処理を行う(S13520)。この処理では、メインCPU6101は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs winning information command setting processing (S13520). In this processing, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the effect control command (winning information command).

次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S13522)。この処理では、メインCPU6101は、送信予約されているコマンドを主制御回路6100から副制御回路6200に送信する。 Next, the main CPU 6101 performs effect control command transmission processing (S13522). In this process, the main CPU 6101 transmits a command reserved for transmission from the main control circuit 6100 to the sub control circuit 6200 .

次いで、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S13524)。なお、この処理で退避処理の対象となるレジスタは、アキュームレータA,A′及びフラグ・レジスタF,F′である。 Next, the main CPU 6101 saves the register (S13524). Note that the registers to be saved in this process are the accumulators A and A' and the flag registers F and F'.

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070の制御処理を行う(S13526)。この処理では、メインCPU6101は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6070の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU6101は、S13524で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S13528)。 Next, the main CPU 6101 performs control processing for the performance display monitor 6070 (S13526). In this processing, the main CPU 6101 performs game determination processing, prize ball addition determination processing, display content update processing of the performance display monitor 6070, and the like. Also, this processing is performed using the outside working area in the main RAM 6103 . Next, the main CPU 6101 performs restoration processing of the registers saved in S13524 (S13528).

S13528或いはS13532の処理後、又は、S13504においてYES判定の場合、メインCPU6101は、S13502で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い(S13534)、システムタイマ割込み処理を終了する。 After the processing of S13528 or S13532, or in the case of a YES determination in S13504, the main CPU 6101 restores the protection register saved in S13502 (S13534), and terminates the system timer interrupt processing.

上述のように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理では、現在の起動状態が遊技不可状態である場合(S13510がNO判定の場合)に、設定制御処理(設定変更処理又は設定確認処理)を行い、遊技許可状態時に実行される各種処理(例えば、割込み周期タイマの更新処理(S13514)、乱数値の更新処理(S13516)、性能表示モニタ6070の制御処理(S13526)等)を行わない。 As described above, in the system timer interrupt process of the present embodiment, when the current activation state is the game disabled state (NO determination in S13510), the setting control process (setting change process or setting confirmation process) is performed. , Various processes (eg, interrupt period timer update process (S13514), random number update process (S13516), control process of the performance display monitor 6070 (S13526), etc.) that are executed in the game permitted state are not performed.

また、上述のように、本実施形態では、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報と設定キー6080の状態情報との組合せで構成された起動制御フラグを用いて、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別することができる。すなわち、起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を共通のフラグを用いて判別することができる(起動状態の種別毎に判別フラグを設ける必要が無くなる)ので、本実施形態では、主制御回路6100で管理するデータの容量をより削減することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the type of the current activation state is determined using the activation control flag composed of the combination of the state information of the RAM clear switch 6121 and the state information of the setting key 6080 when the power is turned on. (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) can be discriminated. That is, it is possible to discriminate the type of start state (recovery from power failure/setting change/setting check/RAM clear) using a common flag (no need to provide a discrimination flag for each type of start state). In the embodiment, the volume of data managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

[21-1-3.設定制御処理]
次に、図684を参照して、システムタイマ割込み処理(図683参照)中のS13530で行う設定制御処理について説明する。なお、図684は、設定制御処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-3. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 684, setting control processing performed at S13530 during system timer interrupt processing (see FIG. 683) will be described. Note that FIG. 684 is a flowchart showing the procedure of the setting control process.

まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S13542)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the value of the startup control flag indicates a setting change (S13542).

S13542において、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定した場合(S13542がYES判定の場合)、設定変更処理を行う(S13544)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図685を参照しながら後で説明する。 If the main CPU 6101 determines in S13542 that the value of the activation control flag indicates a setting change (if YES in S13542), the main CPU 6101 performs setting change processing (S13544). Details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 685 described later.

一方、S13542において、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定した場合(S13542がNO判定の場合)、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する(S13546)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13542 that the value of the activation control flag does not indicate setting change (NO determination in S13542), it determines whether the value of the activation control flag indicates setting confirmation. is determined (S13546).

S13546において、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定した場合(S13546がYES判定の場合)、設定確認処理を行う(S13548)。なお、設定確認処理の詳細については、後述の図686を参照しながら後で説明する。 In S13546, when the main CPU 6101 determines that the value of the activation control flag is a value indicating setting confirmation (when S13546 determines YES), the main CPU 6101 performs setting confirmation processing (S13548). Details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 686 described later.

一方、S13546において、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定した場合(S13546がNO判定の場合)、すなわちRAMクリア準備中である場合や、例えばバックアップコンデンサ6107に蓄えられている電荷が十分でないことによってS13510でNO判定された場合、処理をS13552に移す。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13546 that the value of the activation control flag does not indicate the setting confirmation (NO in S13546), that is, if the RAM is being prepared for clearing, or if the backup capacitor 6107 If a NO determination is made in S13510 because the current charge is not sufficient, the process proceeds to S13552.

S13544又はS13548の処理後、メインCPU6101は、設定操作表示処理を行う(S13550)。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。 After the processing of S13544 or S13548, the main CPU 6101 performs setting operation display processing (S13550). In this process, the currently set setting values are displayed.

次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S13552)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理(S13544)又は設定確認処理(S13548)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド又は電断復帰コマンド)を副制御回路6200に送信する。 Next, the main CPU 6101 performs effect control command transmission processing (S13552). In this process, the main CPU 6101 transmits to the sub control circuit 6200 a command (initialization command or power failure recovery command) reserved for transmission in the setting change process (S13544) or the setting confirmation process (S13548).

次いで、メインCPU6101は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う(S13554)。この処理では、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの読み込み処理、内蔵WDTのクリア処理及び内蔵WDTのリスタート処理をこの順で行う。そして、S13554の処理後、メインCPU6101は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図683)のS13534の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs WDT (watchdog timer) output processing (S13554). In this process, the main CPU 6101 performs WDT clear register address read processing, internal WDT clear processing, and internal WDT restart processing in this order. After the processing of S13554, the main CPU 6101 ends the setting control processing and returns the processing to the processing of S13534 of the system timer interrupt processing (FIG. 683).

[21-1-4.設定変更処理]
次に、図685を参照して、設定制御処理(図684参照)中のS13544で行う設定変更処理について説明する。なお、図685は、設定変更処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-4. Setting change process]
Next, referring to FIG. 685, setting change processing performed in S13544 in the setting control processing (see FIG. 684) will be described. Note that FIG. 685 is a flowchart showing the procedure of setting change processing.

まず、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121が押下されたか否かを判定する(S13562)。この判定処理は、読み込まれた各種入力ポートの情報に含まれるRAMクリアスイッチ6121のオン/オフ状態の情報に基づいて行われる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the RAM clear switch 6121 has been pressed (S13562). This determination processing is performed based on the on/off state information of the RAM clear switch 6121 included in the read information of various input ports.

S13562において、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121がオンしたか否かを判定し、オンしていないと判定した場合(S13562がNO判定の場合)、S13566に移る。一方、S13562において、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121がオンしたと判定した場合(S13562がYES判定の場合)、設定値の範囲内更新処理を行う(S13564)。 In S13562, the main CPU 6101 determines whether or not the RAM clear switch 6121 is turned on, and if it is determined that it is not turned on (NO in S13562), the process proceeds to S13566. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13562 that the RAM clear switch 6121 has been turned on (YES in S13562), it performs update processing within the set value range (S13564).

S13564の処理後、又は、S13562がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080がオフにされたか否かを判定する(S13566)。この処理では、メインCPU6101は、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて、設定キー6080の状態がオン状態からオフ状態に変化したか否か、すなわち、設定キー6080のオフエッジが検出されたか否かを判定する。 After the processing of S13564, or when the determination in S13562 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not the setting key 6080 is turned off (S13566). In this process, the main CPU 6101 converts the ON/OFF information of the setting key 6080 included in the input port information read in the current system timer interrupt process to the input port information read in the previous system timer interrupt process. The ON/OFF information of the included setting key 6080 is compared (masked by exclusive OR operation), and based on the comparison result, whether or not the state of the setting key 6080 has changed from the ON state to the OFF state, that is, , determines whether the OFF edge of the setting key 6080 has been detected.

なお、設定制御処理は、設定キー6080のオンエッジ(設定キー6080の状態がオフ状態からオン状態に変化したとき)を検出することにより実行されるが、この際にも、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて設定キー6080のオンエッジを検出する。すなわち、本実施形態では、設定キー6080のオフエッジ及びオンエッジの検知において、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報との比較結果(排他論理和演算の結果)を共通のフラグとして用いることにより、設定制御処理の開始及び終了を判定する。 The setting control process is executed by detecting the ON edge of the setting key 6080 (when the state of the setting key 6080 changes from the OFF state to the ON state). The ON/OFF information of the setting key 6080 read by the above is compared with the ON/OFF information of the setting key 6080 read by the previous system timer interrupt processing (masked by exclusive OR operation), and the comparison result is Based on this, the ON edge of the setting key 6080 is detected. That is, in this embodiment, in detecting the off-edge and on-edge of the setting key 6080, the on/off information of the setting key 6080 read in the current system timer interrupt process and the setting key read in the previous system timer interrupt process are detected. The start and end of the setting control process are determined by using the result of comparison with the ON/OFF information of 6080 (result of exclusive OR operation) as a common flag.

S13566において、メインCPU6101は、設定キー6080がオフにされていないと判定した場合(S13566がNO判定の場合)、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図684)のS13550の処理に戻す。 If the main CPU 6101 determines in S13566 that the setting key 6080 is not turned off (NO determination in S13566), the main CPU 6101 ends the setting change process, and shifts the process to the process of S13550 of the setting control process (FIG. 684). back to

一方、S13566において、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S13566がYES判定の場合)、RAMクリア準備フラグをオンにする(S13568)。そして、S13568の処理後、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図684参照)のS13550の処理に戻す。この場合、設定変更処理とRAMクリア準備中処理とのうちRAMクリア準備中処理が先に実行可能となり、ひいては設定変更処理よりもRAMクリア処理が先に実行可能となる。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13566 that the setting key 6080 has been turned off (YES in S13566), it turns on the RAM clear preparation flag (S13568). After the processing of S13568, the main CPU 6101 ends the setting change processing and returns the processing to the processing of S13550 of the setting control processing (see FIG. 684). In this case, of the setting change process and the RAM clearing preparation process, the RAM clearing preparation process can be executed first, and the RAM clearing process can be executed earlier than the setting change process.

なお、上記では、設定キーオフ(S13566がYES判定)でRAMクリア準備フラグオンにしたが、これに限られず、S13542(図684参照)がYES判定であるときにRAMクリア準備フラグオンにするとともに、設定制御処理(図683のS13530)よりも先にRAMクリア準備中処理(図683のS13532参照)を先に実行するようにしてもよい。この場合、RAMクリア準備中のみならず、設定変更処理中にも主役物の動作確認を実行可能となる。すなわち、設定確認処理中は主役物の動作確認を実行することができないものの、設定変更中およびRAMクリア準備中は主役物動作確認を行うことができ、主役物の動作確認に一定の制限を与えつつも動作確認できる機会を増やすことで利便性が高められる。 In the above description, the RAM clear preparation flag is turned on when the setting key is turned off (YES in S13566). However, the present invention is not limited to this. The RAM clear preparation process (see S13532 in FIG. 683) may be executed prior to the process (S13530 in FIG. 683). In this case, it is possible to check the operation of the main character not only during the preparation for clearing the RAM, but also during the setting change process. That is, although it is not possible to check the operation of the main character during the setting confirmation process, it is possible to check the operation of the main character while changing the settings and preparing to clear the RAM. Convenience can be improved by increasing opportunities to check the operation.

[21-1-5.設定確認処理]
次に、図686を参照して、設定制御処理(図684参照)中のS13548で行う設定確認処理について説明する。なお、図686は、設定確認処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-5. Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 686, setting confirmation processing performed in S13548 in the setting control processing (see FIG. 684) will be described. Note that FIG. 686 is a flowchart showing the procedure of the setting confirmation process.

まず、メインCPU6101は、設定キー6080がオフにされたか否かを判定する(S13572)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図685参照)中のS13566の処理と同様にして行われる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the setting key 6080 has been turned off (S13572). This determination process is performed in the same manner as the process of S13566 in the setting change process (see FIG. 685) described above.

S13572において、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S13572がNO判定の場合)、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図684)のS13550の処理に戻す。 In S13572, if the main CPU 6101 determines that the setting key 6080 is not turned off (NO determination in S13572), the main CPU 6101 ends the setting confirmation process, and advances the process to the process of S13550 of the setting control process (FIG. 684). return.

一方、S13572において、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S13572がYES判定の場合)、第2通常遊技前処理を行う(S13574)。この処理では、電断復帰時の各種設定処理が行われる。なお、第2通常遊技前処理の詳細については、後述の図689を参照しながら後で説明する。そして、S13574の処理後、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図684)のS13550の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S13572 that the setting key 6080 has been turned off (when S13572 determines YES), the main CPU 6101 performs second normal game pre-processing (S13574). In this process, various setting processes at the time of power failure recovery are performed. Details of the second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 689 described later. After the processing of S13574, the main CPU 6101 ends the setting confirmation processing and returns the processing to the processing of S13550 of the setting control processing (FIG. 684).

[21-1-6.RAMクリア準備中処理]
次に、図687を参照して、システムタイマ割込み処理(図683参照)中のS13532で行うRAMクリア準備中処理について説明する。なお、図687は、RAMクリア準備処理中処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-6. RAM clear preparation process]
Next, with reference to FIG. 687, the processing during preparation for RAM clearing performed at S13532 during the system timer interrupt processing (see FIG. 683) will be described. FIG. 687 is a flow chart showing the procedure of the RAM clearing preparation process in progress process.

まず、メインCPU6101は、RAMクリア準備フラグがオン状態であるか否かを判定する(S13582)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the RAM clear preparation flag is ON (S13582).

S13582において、メインCPU6101は、RAMクリア準備フラグがオン状態であると判定した場合(S13582がYES判定の場合)、主役物動作確認要求があるか否かを判定する(S13584)。 In S13582, when the main CPU 6101 determines that the RAM clear preparation flag is ON (YES in S13582), it determines whether or not there is a main character action confirmation request (S13584).

なお、主役物は、第1大入賞口6053や第2大入賞口6054を開放状態と閉鎖状態とに変位させる特別電動役物(シャッタ6053a,6054a等)、第2始動口6045を開放状態と閉鎖状態とに変位させる普通電動役物6046(一対の羽根部材等)、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等、メインCPU6101の制御によって作動する役物が相当する。また、第1始動口6044、第2始動口6045、第1大入賞口6053および第2大入賞口6054等に入賞した場合の賞球や賞球データの払い出し確認も、主役物の動作確認に含まれる。なお遊技許可状態において、これらの主役物に遊技球が入賞すると賞球または賞球データが払い出されるため、メインCPU6101は、主役物の動作確認を、遊技不可状態であるRAMクリア準備中である場合に限り実行できる。遊技不可状態である場合、上述した通り、発射装置6015からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー6080、設定スイッチ6081、RAMクリアスイッチ6121)を除く各種スイッチの無効化、払出装置6016からの賞球の払い出し禁止(入賞口毎に予め決められている賞球数個)の払い出しを禁止)となる。 The main objects are special electric accessories (shutters 6053a, 6054a, etc.) that displace the first big prize opening 6053 and the second big prize winning opening 6054 between the open state and the closed state, and the second start opening 6045 that opens and closes. A normal electric accessory 6046 (a pair of blade members, etc.) that displaces the closed state, a shutter that displaces the small winning prize opening between the open state and the closed state, and other accessories that operate under the control of the main CPU 6101 correspond. In addition, checking the payout of prize balls and prize ball data when winning a prize such as the first start port 6044, the second start port 6045, the first big prize gate 6053, and the second big prize gate 6054 is also used to check the operation of the main character. included. In the game permitted state, if a game ball wins a prize in these main objects, the prize ball or the prize ball data is paid out. can only be run. When the game is in the disabled state, as described above, prohibiting the shooting of game balls from the shooting device 6015, invalidating various switches except for specific switches (for example, setting key 6080, setting switch 6081, RAM clear switch 6121), payout The payout of prize balls from the device 6016 is prohibited (the payout of several prize balls predetermined for each winning opening is prohibited).

一方、メインCPU6101は、S13582において、RAMクリア準備フラグがオン状態でないと判定した場合(S13582がNO判定の場合)、RAMクリア準備中処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図683)のS13534の処理に戻す。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13582 that the RAM clear preparation flag is not ON (if the determination in S13582 is NO), the main CPU 6101 terminates the RAM clear preparation processing and shifts the processing to system timer interrupt processing (FIG. 683). return to the processing of S13534.

S13584において、メインCPU6101は、主役物動作確認要求ありと判定した場合(S13584がYES判定の場合)、主役物動作確認処理を実行する(S13586)。その後、メインCPU6101は、処理をS13588に移す。 When the main CPU 6101 determines in S13584 that there is a request to confirm the action of the main character (if the determination in S13584 is YES), it executes the main character action confirmation process (S13586). After that, the main CPU 6101 shifts the process to S13588.

なお、主役物動作確認要求は、例えば、主制御回路6100に接続された例えばセンサ等の検出手段(例えば、設定スイッチ6081、球貸し操作ボタン、貸出返却ボタン、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a、カウントスイッチ6053c,6054c、小当り入賞口カウントスイッチ等)が検出されたことを契機としてもよいし、RAMクリア準備フラグがオン状態であること(S13582がYES判定)を契機としてもよい。後者の場合、S13582でYES判定されると、S13584の処理を行うことなく主役物動作確認処理(S13586)を開始することができる。なお、この場合は、各種センサが有効化される。 In addition, the request for confirming the main character's action is, for example, detected by a sensor or the like connected to the main control circuit 6100 (for example, the setting switch 6081, the ball lending operation button, the lending return button, the first start entrance winning ball switch 6044a, Second starting opening winning ball switch 6045a, count switches 6053c, 6054c, small winning opening count switch, etc.) may be detected, or the RAM clear preparation flag is on (S13582 determines YES ) may be used as a trigger. In the latter case, if a YES determination is made in S13582, the main character action confirmation process (S13586) can be started without performing the process of S13584. In this case, various sensors are activated.

また、上記の主役物動作確認処理(S13586)には、例えば、主役物の動作態様の確認および主役物に接続されたセンサの検知操作確認等が含まれる。 Further, the above-mentioned protagonist action confirmation processing (S13586) includes, for example, confirmation of the action mode of the protagonist and detection operation confirmation of a sensor connected to the protagonist.

また、メインCPU6101は、主制御回路6100に接続された例えばセンサ等の検出手段(例えば、設定スイッチ6081、球貸し操作ボタン、貸出返却ボタン、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a、カウントスイッチ6053c,6054c、小当り入賞口カウントスイッチ等)が検出されたことを契機としてRAMクリア準備中処理を終了させてもよい。ただし、主役物の動作確認中にRAMクリア準備状態を終了させる操作が行われたとしても、その場合、メインCPU6101は、主役物の動作確認を優先して実行し、RAMクリア準備中処理を終了させないようにすることが好ましい。ただし、主役物の動作確認中にRAMクリア準備状態を終了させる操作が行われるとRAMクリア準備中処理を終了させるようにした場合、ホスト制御回路6210は、主役物の動作確認が終了するまで、主役物の動作確認中である旨の報知を継続して実行する。また、主役物の動作確認中にRAMクリア準備状態を終了させる操作が行われた場合、ホスト制御回路6210は、その旨を表示演出または/および音演出によって報知する処理を実行することが好ましい。 The main CPU 6101 also detects means such as a sensor connected to the main control circuit 6100 (e.g., setting switch 6081, ball lending operation button, lending/returning button, first starting point winning ball switch 6044a, second starting point winning ball switch 6044a, second starting point winning Sphere switch 6045a, count switches 6053c, 6054c, small hit winning opening count switch, etc.) may be triggered to end the RAM clearing preparation process. However, even if an operation to end the RAM clearing preparation state is performed during the main character's operation check, in that case the main CPU 6101 executes the main character's operation confirmation with priority and ends the RAM clearing preparation process. It is preferable not to let However, if an operation to terminate the RAM clearing preparation state is performed during the main character's operation check, the host control circuit 6210 terminates the RAM clearing preparation process until the main character's operation confirmation is completed. The notification that the operation of the main character is being checked is continuously executed. Also, when an operation to end the RAM clearing preparation state is performed during the confirmation of the main character's operation, the host control circuit 6210 preferably executes processing for notifying that fact by means of display effects and/or sound effects.

なお、上記では、主役物の動作確認中にRAMクリア準備状態を終了させる操作が行われた場合、RAMクリア準備中処理を終了させないようにすることについて記載したが、これに代えてまたは加えて、主役物の動作確認中にRAMクリア準備状態を終了させる操作が行われた場合、主役物の動作確確認を強制的に終了させる処理を実行してもよい。この場合、ホスト制御回路6210は、主役物の動作確認中であることを示す演出を終了させる。 In the above description, if an operation to terminate the RAM clearing preparation state is performed during the operation confirmation of the main character, it is described that the processing during RAM clearing preparation is not terminated. When an operation to end the RAM clear preparation state is performed during confirmation of the action of the main character, a process of forcibly ending the confirmation of the action of the main character may be executed. In this case, the host control circuit 6210 terminates the effect indicating that the action of the main character is being checked.

また、メインCPU6101は、主役物の動作確認中は、メインRAM6103へのアクセスを禁止する処理を実行する。このようにすることで、主役物の動作確認中にメインRAM6103の内容の更新を防ぐことができる。 In addition, the main CPU 6101 executes processing for prohibiting access to the main RAM 6103 during the operation confirmation of the main character. By doing so, it is possible to prevent the contents of the main RAM 6103 from being updated during the operation confirmation of the main character.

主役物の動作態様の確認は、遊技中に発生する動作態様のみの確認であってもよいが、遊技中に発生する動作態様と、遊技中に発生しない動作態様との両方について行われることが好ましい。例えば、遊技中に発生しうる第1大入賞口の動作パターンとして、1000msec開放状態の第1動作パターンと、30000msec開放状態の第2動作パターンとがある場合、第1大入賞口の動作確認では、第1動作パターンでの動作確認、第2動作パターンでの動作確認、および、遊技中に発生しない第3動作パターン(例えば、1500msecの開放状態と1000msecの閉鎖状態とを複数回にわたって繰り返すパターン等)が順に行われるようにすることが好ましい。 Confirmation of the action mode of the main character may be performed only for the action mode that occurs during the game, but may be performed for both the action mode that occurs during the game and the action mode that does not occur during the game. preferable. For example, if there are a first operation pattern of an open state of 1000 msec and a second operation pattern of an open state of 30000 msec as the operation patterns of the first big prize opening that can occur during a game, the operation check of the first big prize opening , operation confirmation with the first operation pattern, operation confirmation with the second operation pattern, and a third operation pattern that does not occur during the game (for example, a pattern that repeats an open state of 1500 msec and a closed state of 1000 msec over multiple times) ) are preferably performed in sequence.

また、主役物に接続されたセンサの検知動作確認は、例えば第1大入賞口等の主役物に遊技球が入賞した場合に、賞球としての遊技球が払い出されるか否かを確認するものである。なお、遊技不可状態では、上述したとおり、払出装置6016からの賞球の払い出し禁止となる。ただし、上述したとおり、払出装置6016からの賞球の払い出し禁止は、入賞口毎に予め決められている賞球の払い出しを禁止することを意味するものであり、遊技不可状態であったとしても、RAMクリア準備中は、主役物への遊技球の入賞に基づいて、点検用として、払出装置6016から例えば遊技球が最小単位の1個乃至2個だけ払い出されるようにするとよい。これにより、不正にRAMクリア準備状態を作り出すとともに、このRAMクリア準備状態において主役物動作確認として主役物に不正に入賞させる等の不正行為が行われたとしても、払い出される賞球を例えば1個乃至2個だけとすることで被害を最小限に留めつつ、主役物に接続されたセンサの検知動作確認(例えば払出装置6016からの遊技球の払出確認)を行うことが可能となる。 Further, the confirmation of the detection operation of the sensor connected to the main object is for confirming whether or not the game ball is paid out as a prize ball when the game ball wins the main object such as the first big winning hole. is. In addition, in the game disabled state, the payout of prize balls from the payout device 6016 is prohibited as described above. However, as described above, prohibiting the payout of prize balls from the payout device 6016 means prohibiting the payout of prize balls that are predetermined for each prize winning opening, and even if the game is in a non-playable state. During preparation for clearing the RAM, for example, one or two minimum units of game balls may be paid out from the payout device 6016 for inspection based on the winning of the game balls to the main character. As a result, the RAM clearing preparation state is illegally created, and even if a fraudulent act such as allowing the main character to illegally win a prize as confirmation of the main character operation is performed in this RAM clearing preparation state, for example, one prize ball is paid out. It is possible to check the detection operation of the sensor connected to the main object (for example, check the payout of game balls from the payout device 6016) while minimizing the damage by using only two.

なお、払出装置6016からの遊技球の払い出しがあると、メインCPU6101は、外部端子板6140からホールコンピュータ6700に向けて賞球払出信号を送信するが、RAMクリア準備中はかかる信号を送信しない。これにより、主役物動作確認としての主役物への入賞を検知するセンサの検知動作確認において払い出された遊技球を出玉管理の対象から外すことが可能となる。また、主役物動作確認としての主役物への入賞センサの検知動作確認において払い出された遊技球を出玉管理の対象から外したとしても、ホスト制御回路6210は、RAMクリア処理が行われるとスピーカ6011から警告音を出力したり、LED群6018を発光させたりするため、不正を抑制することができる。また、メインCPU6101は、主役物に接続された入賞センサにより主役物への遊技球の通過が検知されると、1個(最小単位)または2個の遊技球を払出装置6016から払い出すだけである。そのため、不正を行う者からすればリスクを犯してまで不正を行うメリットが存在せず、よって不正を抑制しつつ主役物への入賞を検知するセンサの検知動作確認を行うことが可能となる。 When game balls are paid out from the payout device 6016, the main CPU 6101 transmits a prize ball payout signal from the external terminal board 6140 to the hall computer 6700, but does not send such a signal during RAM clear preparation. As a result, it is possible to exclude the game balls put out in the confirmation of the detection operation of the sensor for detecting the winning of the main character as the confirmation of the main character's action from the objects of ball management. In addition, even if the game ball put out in the confirmation of the detection operation of the prize winning sensor to the main object as the main object operation confirmation is excluded from the object of ball management, the host control circuit 6210 will perform the RAM clear processing. Since a warning sound is output from the speaker 6011 or the LED group 6018 is caused to emit light, fraud can be suppressed. Further, the main CPU 6101 only pays out one (minimum unit) or two game balls from the payout device 6016 when the passing of the game ball to the main object is detected by the winning sensor connected to the main object. be. For this reason, there is no advantage for a fraudulent person to commit fraud even at the risk of committing a risk, so that it is possible to check the detection operation of the sensor for detecting the winning of the main character while suppressing fraud.

また、封入式のパチンコ遊技機の場合、かかる遊技機のメインCPUは、主役物に接続された入賞センサにより主役物への遊技球の通過が検知されると、1個(最小単位)または2個の遊技球を払出装置から払い出すことに代えて、1個または2個の遊技球に相当する賞球データを付与する。この場合、封入式のパチンコ遊技機のメインCPUは、主役物動作確認の終了またはRAMクリア準備中処理の終了に基づいて、賞球データを消去する処理を行うとよい。 In the case of an enclosed pachinko game machine, the main CPU of such a game machine detects one (minimum unit) or two game balls passing through the main character by a winning sensor connected to the main character. Prize ball data corresponding to one or two game balls are provided instead of putting out one game ball from a payout device. In this case, the main CPU of the enclosed pachinko game machine may perform processing for erasing the prize ball data based on the end of the main character action confirmation or the end of the RAM clearing preparation process.

また、封入式のパチンコ遊技機であるか否かを問わず、主役物に接続された入賞センサにより主役物への遊技球の通過が検知されると、1個(最小単位)または2個の遊技球または賞球データを払い出すことまたは付与することに代えて、遊技球や賞球データを払い出したり付与したりせずに、入賞センサにより検知されたことを把握できるようにしてもよい。 Also, regardless of whether the machine is an enclosed pachinko game machine or not, when the winning sensor connected to the main character detects the passage of the game ball to the main character, one (minimum unit) or two Instead of paying out or giving game balls or prize ball data, detection by the winning sensor may be grasped without paying out or giving game balls or prize ball data.

さらに、主役物動作確認処理処理(S13586)は、複数の主役物が1つずつ順に実行されるようにしてもよいし、複数の主役物が並行して実行されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、後述するS13588がYES判定されるまで、主役物動作確認が継続して実行される。例えば、全ての主役物についての一連の動作確認が終了したとしても、一連の主役物動作確認が再び最初から繰り返して実行されることで、後述するS13588がYES判定されるまで主役物動作確認が継続して実行されるようにしている。 Furthermore, the main character action confirmation processing (S13586) may be executed one by one for a plurality of main characters, or may be executed for a plurality of main characters in parallel. Note that, in the present embodiment, confirmation of the main character's action is continuously executed until a YES determination is made in S13588, which will be described later. For example, even if the series of action confirmations for all the main characters is completed, the series of main character action confirmations are repeatedly executed from the beginning, so that the main character action confirmations are not performed until S13588, which will be described later, is determined to be YES. I have it running continuously.

なお、主役物動作確認処理処理(S13586)は、副制御回路が有するサブCPUによって制御される演出用のサブ役物(例えば、図296に示される役物6020)の動作確認を妨げるものではない。したがって、主役物動作確認とサブ役物動作確認とが並行して実行される場合も生じうる。 It should be noted that the main character action confirmation processing (S13586) does not interfere with the action confirmation of the sub character for production controlled by the sub CPU of the sub control circuit (for example, the character 6020 shown in FIG. 296). . Therefore, there may be a case where the main character action confirmation and the sub character action confirmation are executed in parallel.

ただし、サブ役物動作確認中はサブ役物が作動するときの動作音が発生するため、サブ役物が作動するときの動作音が障害となって、主役物が作動するときの動作音を聞きづらい場合が生じうる。例えば、主役物が作動するときに発生しうる異音を聞きづらいと、主役物の異常を早期に発見できなくなるおそれもある。そこで、主役物動作確認中はサブ役物の動作確認を実行禁止とすることにより、サブCPUがサブ役物の動作確認を実行できないようにしてもよい。 However, since the operation sound of the sub role item is generated during the confirmation of the sub role item operation, the operation sound when the sub role item operates becomes an obstacle, and the operation sound when the main role item operates It can be difficult to hear. For example, if it is difficult to hear abnormal noises that may occur when the main object operates, there is a possibility that an abnormality in the main object cannot be detected early. Therefore, the sub CPU may be prevented from executing the operation confirmation of the sub-accessory by prohibiting the confirmation of the operation of the sub-accessory during the confirmation of the operation of the main character.

一方、メインCPU6101は、S13584において、主役物動作確認要求なしと判定した場合(S13584がNO判定の場合)、処理を、S13588に移す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S13584 that there is no main character action confirmation request (NO determination in S13584), the process proceeds to S13588.

S13588において、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチがオンされたか否かを判定する(S13588)。 At S13588, the main CPU 6101 determines whether or not the RAM clear switch has been turned on (S13588).

S13588において、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチがオン操作されると、すなわちRAMクリアスイッチがオンされたと判定すると(S13588がYES判定の場合)、処理を、S13589に移す。 In S13588, when the RAM clear switch is turned on, that is, when the main CPU 6101 determines that the RAM clear switch is turned on (if YES in S13588), the process proceeds to S13589.

次に、メインCPU6101は、RAMクリア準備フラグをオフにセットし(S13589)、処理を、S13590に移す。 Next, the main CPU 6101 sets the RAM clear preparation flag to OFF (S13589), and shifts the process to S13590.

次に、メインCPU6101は、例えばRAMクリア準備中処理の終了時等、遊技許可状態に移行しうる場合に、主役物閉鎖処理(S13590)を実行する。この処理では、主役物動作確認を実行中であれば、主役物を強制的に閉鎖させる処理を実行する。このように、RAMクリア準備中処理処理においてRAMクリアスイッチがオン操作されると共生的に主役物を閉鎖させる処理を実行することで、主役物が開放状態に維持されたまま電源復帰されてしまうことを防止することが可能となる。なお、S13590の処理において、メインCPU6101は、主役物動作確認が終了済み等のように主役物動作確認を実行中でなくとも、安全をみて、主役物を閉鎖させる処理を実行することが好ましい。S13590を実行した後、メインCPU6101は、処理を、S13592に移す。 Next, the main CPU 6101 executes the main character closing process (S13590) when the game permitting state can be entered, such as when the RAM clearing preparation process ends. In this processing, if the main object action confirmation is being executed, the main object is forcibly closed. In this way, when the RAM clear switch is turned on in the RAM clearing preparation process, the main object is symbiotically closed, so that the power is restored while the main object is kept open. It is possible to prevent this. In the process of S13590, the main CPU 6101 preferably executes the process of closing the main object for safety even if the main object operation confirmation is not in progress, such as when the main object operation confirmation has been completed. After executing S13590, the main CPU 6101 shifts the process to S13592.

次に、S13592において、メインCPU6101は、主役物動作確認結果を、メインRAM6103内の所定領域に格納する。なお、メインRAM6103には、バックアップクリア時にデータが消去される領域と消去されない領域とがあり、主役物動作確認結果は、バックアップクリア時にデータが消去されない領域に格納することが好ましい。なお、主役物動作確認結果を、バックアップクリア時にデータが消去されない領域に格納する場合、全ての主役物動作確認の結果を格納することは好ましくなく、主役物動作確認の結果が良好でないときに限り格納することが好ましい。ただし、全ての主役物動作確認の結果を格納することを排除する趣旨ではない。 Next, in S<b>13592 , the main CPU 6101 stores the main character action confirmation result in a predetermined area in the main RAM 6103 . The main RAM 6103 has an area where data is erased and an area where data is not erased when the backup is cleared, and it is preferable to store the main object operation confirmation result in an area where the data is not erased when the backup is cleared. In addition, when storing the main character operation confirmation results in an area where the data is not deleted when the backup is cleared, it is not preferable to store all the main character operation confirmation results, and only when the main character operation confirmation results are not good. preferably stored. However, this is not intended to exclude the storage of all the results of confirmation of the action of the main character.

また、動作状態が良好でない主役物があった場合、メインCPU6101は、動作状態が良好でない主役物があったことやその内容を示すコマンドの予約送信を行い、ホスト制御回路6210は、主役物の異常報知音として警報音を出力する制御を行うことが好ましい。このコマンドは、設定制御処理(図684参照)中の演出制御コマンド送信処理(S13552)で送信される。なお、動作状態が良好でない主役物があった場合、ホスト制御回路6210は、動作状態が良好でない主役物があることを示す警告画像を表示したり警報音を出力したりする等のエラー情報を出力することが好ましい。このようにすれば、メインRAM6103に格納されたデータが消去されたとしても、動作状態が良好でない主役物があることを把握することができる。ただし、動作状態が良好でない主役物があることを示すエラー情報の出力は、メインCPU6101が実行するようにしてもよい。また、主役物の動作状態が良好でない場合、ホスト制御回路6210は、その履歴や内容を、後述のホールメニュー画面に表示する処理を実行することが好ましい。 Also, if there is a main object that is not in good working condition, the main CPU 6101 reserves transmission of a command indicating that there is a main object that is not in good operating condition and the content of the main object. It is preferable to perform control to output an alarm sound as the abnormality notification sound. This command is transmitted in the effect control command transmission process (S13552) in the setting control process (see FIG. 684). Note that if there is a main object whose operating condition is not good, the host control circuit 6210 displays error information such as displaying a warning image or outputting an alarm sound indicating that there is a main object whose operating condition is not good. Output is preferred. In this way, even if the data stored in the main RAM 6103 is erased, it is possible to recognize that there is a leading object whose operating state is not good. However, the main CPU 6101 may output error information indicating that there is a main character whose operating state is not good. Also, when the operating state of the main character is not good, the host control circuit 6210 preferably executes processing for displaying the history and contents thereof on the hall menu screen, which will be described later.

次いで、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を行う(S13594)。この第1通常遊技前処理の詳細については、後述の図688を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU6101は、RAMクリア準備中処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図683)のS13534の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs first normal game pre-processing (S13594). The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 688 described later. After that, the main CPU 6101 ends the RAM clearing preparation process and returns the process to the process of S13534 of the system timer interrupt process (FIG. 683).

なお、メインCPU6101は、S13588において、RAMクリアスイッチがオン状態でないと判定した場合(S13588がNO判定の場合)、S13589~S13594の処理を実行せずにRAMクリア準備中処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図683)のS13534の処理に戻す。 If the main CPU 6101 determines in S13588 that the RAM clear switch is not in the ON state (NO determination in S13588), the main CPU 6101 ends the RAM clearing preparation process without executing the processes in S13589 to S13594, and resumes the process. , the process returns to S13534 of the system timer interrupt process (FIG. 683).

なお、本実施形態では、バックアップクリアスイッチ121を操作しつつ電源投入された場合、RAMクリア処理(バックアップクリア処理)が終了するまでを遊技不可状態のRAMクリア準備中とし、このRAMクリア準備中に、再びバックアップクリアスイッチ121を操作するとRAMクリア(バックアップクリア)が実行される。そして、このRAMクリア準備中に、主役物の動作確認を実行できる旨を説明したが、必ずしもこれに限られない。例えば、バックアップクリアスイッチ121を操作しつつ電源投入された場合、再びバックアップクリアスイッチ121を操作することなくRAMクリア処理が実行されるパチンコ遊技機(この段落および次の段落において「後者のパチンコ遊技機」と称する)にあっては、RAMクリア処理中に主役物の動作確認を実行できるようにしてもよい。RAMクリア中はRAMクリア処理中であることを示すデータ消去中報知音が出力されるため(これについては後述する)、RAMクリア処理を実行できる期間であることを把握しやすい。 In this embodiment, when the power is turned on while the backup clear switch 121 is being operated, it is assumed that the RAM clearing preparation in the game disabled state is in progress until the RAM clearing process (backup clearing process) is completed. When the backup clear switch 121 is operated again, RAM clear (backup clear) is executed. Although it has been explained that the operation of the main character can be checked during the preparation for clearing the RAM, this is not necessarily the case. For example, when the power is turned on while operating the backup clear switch 121, a pachinko machine in which RAM clear processing is executed without operating the backup clear switch 121 again (in this paragraph and the next paragraph, "the latter pachinko machine ”), it may be possible to check the operation of the main object during the RAM clearing process. During the RAM clearing, a data erasing notification sound is output to indicate that the RAM clearing process is in progress (this will be described later).

また、後者のパチンコ遊技機において、RAMクリア処理中に主役物の動作確認を実行できるようにすることに代えてまたは加えて、RAMクリア処理の終了後の一定期間、S13510(図683参照)でYES判定されないように遊技不可状態を継続し、この間に、主役物の動作確認を実行できるようにしてもよい。なお、後者のパチンコ遊技機であっても、遊技不可状態として主役物の動作確認を実行できる期間を設ける場合、この期間中、上述したRAMクリア準備中に実行できることと同じ処理を実行することができるようにするとよい。例えば、主制御回路6100に接続された例えばセンサ等の検出手段が検出されたことを主役物の動作確認の契機としてもよいし、賞球としての遊技球が払い出されるか否かの確認を主役物の確認動作に含めてもよいし、主役物動作確認とサブ役物動作確認とを並行して実行できるようにしてもよいし、主役物動作確認中はサブ役物の動作確認を実行禁止してもよいし、主役物閉鎖処理(S13590)を実行するようにしてもよい。ただし、後者のパチンコ遊技機において主役物閉鎖処理(S13590)を実行する場合、RAMクリア処理の完了に基づいて主役物を強制的に閉鎖する処理を行うか、または、RAMクリア処理時間に合わせて主役物の開放時間をあらかじめ設定しておき、この設定された開放時間が経過すると強制的に閉鎖するようにするとよい。 Also, in the latter pachinko game machine, in place of or in addition to enabling the operation confirmation of the main character during the RAM clearing process, for a certain period of time after the RAM clearing process ends, at S13510 (see FIG. 683) The game disabled state may be continued so as not to result in a YES determination, and during this time, the action of the main character may be checked. It should be noted that even in the latter pachinko gaming machine, if a period is provided in which the action of the main character can be executed as a non-playable state, during this period, the same processing that can be executed during the above-described RAM clearing preparation can be executed. It should be possible to do so. For example, the detection of a detection means such as a sensor connected to the main control circuit 6100 may be used as a trigger for checking the operation of the main character. It may be included in the confirmation operation of the object, it may be possible to execute the main character action confirmation and the sub character action confirmation in parallel, and the execution of the sub character action confirmation is prohibited during the main character action confirmation. Alternatively, the main object closing process (S13590) may be executed. However, when executing the main character closing process (S13590) in the latter pachinko game machine, the main character is forcibly closed based on the completion of the RAM clearing process, or in accordance with the RAM clearing process time It is preferable to set the opening time of the main character in advance, and to forcibly close it when the set opening time elapses.

[21-1-7.第1通常遊技前処理]
次に、図688を参照して、RAMクリア準備処理中処理(図687参照)中のS13594で行う第1通常遊技前処理について説明する。図688は、第1通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-7. First normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 688, the first normal game pre-processing performed at S13594 during the RAM clear preparation processing (see FIG. 687) will be described. FIG. 688 is a flow chart showing the procedure of the first normal game pre-processing.

まず、メインCPU6101は、バックアップクリア時のRAM設定処理を行う(S13602)。この処理では、メインCPU6101は、バックアップクリア時(RAMクリアスイッチ6121の押下時)のRAM設定データテーブルをロードし、このデータテーブルのデータをメインRAM6103内の所定領域に格納するとともに、バックアップクリア処理を行う。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。 First, the main CPU 6101 performs RAM setting processing at the time of backup clear (S13602). In this process, the main CPU 6101 loads the RAM setting data table at the time of backup clear (when the RAM clear switch 6121 is pressed), stores the data of this data table in a predetermined area in the main RAM 6103, and performs the backup clear process. conduct. By this RAM setting process, it becomes a game permitted state.

次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S13604)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図302参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs first special symbol address setting processing (S13604). In this process, the main CPU 6101 sets the address of the first special symbol related definition data table (see FIG. 302) in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the first special symbol working area table (see FIG. 301) to the IY Set in register.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータの設定処理を行う(S13606)。この処理では、メインCPU6101は、遊技状態を指定する各種データ(パラメータ)を生成し、該生成したデータを、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)内の所定領域に格納する。具体的には、メインCPU6101は、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ及び第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域のそれぞれに格納されるデータ(パラメータ)を生成し、生成したデータを対応する領域に格納する。 Next, the main CPU 6101 performs setting processing of the game state designation parameter (S13606). In this process, the main CPU 6101 generates various data (parameters) specifying the game state, and stores the generated data in a predetermined area in the first special symbol work area table (see FIG. 301). Specifically, the main CPU 6101 is stored in each of the first special symbol game state number area, the first special symbol game state designation parameter, and the first special symbol effect variation table parameter area in the first special symbol work area table. data (parameters) to be stored in the corresponding area.

次いで、メインCPU6101は、初期化コマンドの送信予約処理を行う(S13608)。なお、RAMクリア準備フラグが設定変更処理のS13568でオンされたものである場合には、S13608の処理で予約された初期化コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図684参照)中の演出制御コマンド送信処理(S13552)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs initialization command transmission reservation processing (S13608). If the RAM clear preparation flag was turned on in S13568 of the setting change process, the transmission of the initialization command reserved in the process of S13608 to the sub-control circuit 6200 is performed in the setting control process (see FIG. 684). ) in the production control command transmission process (S13552).

なお、この第1通常遊技目処理が行われると、図示しないが、メインCPU6101は、遊技許可フラグをオンにセットし、遊技許可状態とする。 When the first normal game process is performed, the main CPU 6101 sets a game permission flag to ON to enter a game permission state (not shown).

そして、S13608の処理後、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を終了するとともにRAMクリア準備中処理(図687参照)も終了する。 Then, after the processing of S13608, the main CPU 6101 terminates the first normal game pre-processing and also terminates the processing during preparation for RAM clearing (see FIG. 687).

[21-1-8.第2通常遊技前処理]
次に、図689を参照して、設定確認処理(図686参照)中のS13574で行う第2通常遊技前処理について説明する。図689は、第2通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定確認処理(図686参照)中のS13574で行われる第2通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図694~図697参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図698参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[21-1-8. Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 689, the second normal game pre-processing performed at S13574 during the setting confirmation processing (see FIG. 686) will be described. FIG. 689 is a flow chart showing the procedure of the second normal game pre-processing. In addition, as will be described later, the second normal game pre-processing performed in S13574 in the setting confirmation process (see Figure 686) is the game control-related process during the main control main process (see Figures 694 to 697 described below) It is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the initial setting process at startup (see FIG. 698 to be described later) performed before .

まず、メインCPU6101は、電断復帰時のRAM設定データテーブルを読み出す(S13612)。また、この処理では、読み出したデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。 First, the main CPU 6101 reads out the RAM setting data table at power failure recovery (S13612). Also, in this process, the read data is stored in a predetermined area in the main RAM 6103 . By this RAM setting process, it becomes a game permitted state.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であるか否かを判定する(S13614)。なお、この判定処理は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態フラグ領域に格納されたデータ(特別図柄確変状態フラグ値)に基づいて行われる。なお、特別図柄確変状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the gaming state is the variable probability gaming state (high probability gaming state) (S13614). This determination process is performed based on the data (special symbol probability variation state flag value) stored in the special symbol probability variation state flag area provided in the main RAM 6103 . In addition, the special symbol probability variation state flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state, and is set to the ON state when the current gaming state is the probability variation gaming state.

S13614において、メインCPU6101は、遊技状態が確変遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合(S13614がNO判定の場合)、後述のS13618の処理を行う。一方、S13614において、メインCPU6101は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S13614がYES判定の場合)、特別図柄確変状態報知フラグ値をオン状態(オン値)にセットする(S13616)。 In S13614, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is not the variable probability gaming state (the low probability gaming state) (if NO in S13614), it performs the processing of S13618, which will be described later. On the other hand, in S13614, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is the probability variation gaming state (when S13614 determines YES), it sets the special symbol probability variation state notification flag value to the ON state (ON value) (S13616). .

なお、特別図柄確変状態報知フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。また、特別図柄確変状態報知フラグ値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態報知フラグ領域に格納される。なお、本実施形態では、遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変ランプと呼ばれるものが設けられているが、この確変ランプは、電断時に確変遊技状態であり、その電断からの復帰時に特別図柄確変状態報知フラグがオン状態になれば点灯するが、それ以外の場合には、特別図柄確変状態報知フラグがオン状態であっても確変ランプが点灯しない構成になっている。なお、本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短ランプと呼ばれるものも設けられており、時短遊技状態中には、時短ランプが点灯する。 In addition, the special symbol probability variation state notification flag is a flag indicating whether or not to notify that the current gaming state is the probability variation gaming state, and is set to the ON state when the current gaming state is the probability variation gaming state. be. Also, the special symbol probability variation state notification flag value is stored in a special symbol probability variation state notification flag area provided in the main RAM 6103 . It should be noted that in the present embodiment, there is provided what is called a probability variable lamp that informs that the gaming state is a probability variable gaming state. When the special pattern probability variation state information flag is turned on at the time of return, it is lit, but in other cases, the probability variation lamp is not lit even if the special symbol probability variation state notification flag is on. In addition, in this embodiment, what is called a time-saving lamp for notifying that the game state is a time-saving game state is also provided, and the time-saving lamp lights up during the time-saving game state.

S13616の処理後、又は、S13614がNO判定の場合、メインCPU6101は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う(S13618)。なお、当該第2通常遊技前処理が設定確認処理で呼び出されたものである場合には、S13618の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図684参照)中の演出制御コマンド送信処理(S13552)で行われる。 After the process of S13616, or when the determination is NO in S13614, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the power failure recovery command (S13618). In addition, when the second normal game pre-processing is called in the setting confirmation process, the transmission of the power interruption return command reserved in the process of S13618 to the sub control circuit 6200 is performed by the setting control process (Fig. 684 reference) is performed in the production control command transmission process (S13552).

そして、S13618の処理後、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を終了するとともに設定確認処理(図686)も終了する。 After the processing of S13618, the main CPU 6101 terminates the second normal game pre-processing and also terminates the setting confirmation processing (FIG. 686).

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、設定制御処理(設定変更処理及び設定確認処理)は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われる。また、設定制御処理が行われた際には、上述のように、その制御種別(設定変更又は設定確認)に応じた通常遊技前処理(第1又は第2通常遊技前処理)が行われる。そして、この設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)は、主制御メイン処理(後述の図694~図697参照)内において遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)と同様の処理となる。それゆえ、本実施形態では、設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)と、主制御メイン処理中の遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)とを共通化することでき、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, setting control processing (setting change processing and setting confirmation processing) is performed within the system timer interrupt processing that is performed at intervals of 2 msec. Further, when the setting control processing is performed, as described above, the normal game pre-processing (first or second normal game pre-processing) corresponding to the control type (setting change or setting confirmation) is performed. Then, the normal game pre-processing (first and second normal game pre-processing) performed in this setting control process is before the game control-related processing in the main control main process (see FIGS. 694 to 697 described later). It is the same processing as the normal game pre-processing (initial setting processing) performed in . Therefore, in the present embodiment, the normal game pre-processing (first and second normal game pre-processing) performed in the setting control process, and the normal game performed before the game control-related process in the main control main process Preprocessing (initial setting processing) can be made common, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

[21-1-9.スイッチ入力検知処理]
次に、図690を参照して、システムタイマ割込み処理(図683参照)中のS13518で行うスイッチ入力検知処理について説明する。なお、図690は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-9. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 690, switch input detection processing performed in S13518 during system timer interrupt processing (see FIG. 683) will be described. FIG. 690 is a flow chart showing the procedure of switch input detection processing.

まず、メインCPU6101は、異常状態監視処理を行う(S13622)。なお、異常状態監視処理の詳細については、後述の図691を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 6101 performs abnormal state monitoring processing (S13622). Details of the abnormal state monitoring process will be described later with reference to FIG. 691 described later.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄関連チェック処理を行う(S13624)。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol-related check processing (S13624).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連チェック処理を行う(S13626)。このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol related check processing (S13626). In this check processing, when the ON edge of each starting opening winning ball switch is detected (retained number of special symbols is updated), and when the look-ahead effect is executed, the transmission reservation processing of the specific pending addition command is performed. . On the other hand, in this check processing, when the ON edge of each starting opening winning ball switch is detected (the number of reserved special symbols is updated) and the look-ahead effect is not carried out, transmission reservation processing of the reserved addition command is performed. .

次いで、メインCPU6101は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S13628)。そして、S13628の処理後、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図683)のS13520の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs prize ball-related switch check processing (S13628). After the processing of S13628, the main CPU 6101 ends the switch input detection processing and returns the processing to the processing of S13520 of the system timer interrupt processing (FIG. 683).

[21-1-10.異常状態監視処理]
次に、図691を参照して、スイッチ入力検知処理(図690参照)中のS13622で行う異常状態監視処理について説明する。なお、図691は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-10. Abnormal state monitoring process]
Next, referring to FIG. 691, the abnormal condition monitoring process performed at S13622 in the switch input detection process (see FIG. 690) will be described. Note that FIG. 691 is a flow chart showing the procedure of the abnormal condition monitoring process.

まず、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を行う(S13632)。この処理では、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の更新処理を行う。なお、異常状態監視前処理の詳細については、後述の図692を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 6101 performs abnormal state monitoring preprocessing (S13632). In this process, the main CPU 6101 updates the abnormality detection information (information of various sensor bits of the input port 2). Details of the abnormal state monitoring preprocessing will be described later with reference to FIG. 692 described later.

次いで、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を行う(S13634)。この処理では、メインCPU6101は、監視対象毎(異常項目毎)に異常があるか否かの判定処理を行う。なお、汎用異常検知判定処理の詳細については、後述の図693を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs general-purpose abnormality detection determination processing (S13634). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not there is an abnormality for each monitoring target (each abnormality item). Details of the general-purpose anomaly detection determination process will be described later with reference to FIG. 693 described later.

次いで、メインCPU6101は、誘導磁界監視処理を行う(S13636)。この処理では、メインCPU6101は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ、誘導磁界検知情報ビットをオン状態(オン値)にセットする。そして、S13636の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視処理を終了し、処理を、スイッチ入力検知処理(図690)のS13624の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs induced magnetic field monitoring processing (S13636). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not the induced magnetic field is being detected, and sets the induced magnetic field detection information bit to an ON state (ON value) if the induced magnetic field is not being detected. After the processing of S13636, the main CPU 6101 ends the abnormal state monitoring processing and returns the processing to the processing of S13624 of the switch input detection processing (FIG. 690).

[21-1-11.異常状態監視前処理]
次に、図692を参照して、異常状態監視処理(図691参照)中のS13632で行う異常状態監視前処理について説明する。なお、図692は、異常状態監視前処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-11. Abnormal state monitoring preprocessing]
Next, referring to FIG. 692, the abnormal state monitoring preprocessing performed in S13632 during the abnormal state monitoring processing (see FIG. 691) will be described. Note that FIG. 692 is a flow chart showing the procedure of abnormal condition monitoring pre-processing.

まず、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の読み込み処理を行う(S13642)。次いで、メインCPU6101は、扉・枠開放中であるか否か(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する(S13644)。 First, the main CPU 6101 performs reading processing of abnormality detection information (information of various sensor bits of input port 2) (S13642). Next, the main CPU 6101 determines whether the door/frame is being opened (whether the base door 6003 and/or the glass door 6004 are open) (S13644).

S13644において、メインCPU6101は、扉・枠開放中でないと判定した場合(S13644がNO判定の場合)、後述のS13648の処理を行う。一方、S13644において、メインCPU6101は、扉・枠開放中であると判定した場合(S13644がYES判定の場合)、入力ポート2の磁気センサビットをクリアする(S13646)。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。 In S13644, when the main CPU 6101 determines that the door/frame is not open (NO in S13644), it performs the processing of S13648, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13644 that the door/frame is being opened (YES in S13644), it clears the magnetic sensor bit of input port 2 (S13646). As a result, the detection level of the magnetic sensor is turned off, and abnormality detection by the magnetic sensor is no longer performed.

S13646の処理後、又は、S13644がNO判定の場合、メインCPU6101は、異常検知情報の更新処理を行う(S13648)。そして、S13648の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図691)のS13634の処理に戻す。 After the process of S13646, or when the determination is NO in S13644, the main CPU 6101 performs the process of updating the abnormality detection information (S13648). After the processing of S13648, the main CPU 6101 ends the abnormal state monitoring preprocessing and returns the processing to S13634 of the abnormal state monitoring processing (FIG. 691).

なお、本実施形態の異常状態監視前処理では、上述のように、扉・枠開放中(S13644がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S13646)して、磁気センサの検知レベルをオフ状態(非検知レベル)にする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、扉・枠開放中には、磁気センサの検知レベルを下げる構成にしてもよい。この際、システムタイマ割込み処理毎(2msec周期)に、徐々に磁気センサの検知レベルを下げて、最終的に磁気センサの検知レベルをオフ状態にするような制御を行ってもよいし、検知レベルを扉・枠開放時の磁気の乱れの影響を受けない程度の低レベルに低下させて、その後、当該検知レベルを維持するような制御を行ってもよい。また、本実施形態では、扉・枠開放中(S13644がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S13646)する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。振動センサが設けられている場合には、扉・枠開放中、入力ポート2の磁気センサビットだけでなく、振動センサビットもクリアしてもよい。 In the abnormal state monitoring preprocessing of the present embodiment, as described above, when the door/frame is open (when S13644 is YES), the magnetic sensor bit of input port 2 is cleared (S13646), Although an example in which the detection level of the sensor is turned off (non-detection level) has been described, the present invention is not limited to this. For example, the detection level of the magnetic sensor may be lowered while the door/frame is open. At this time, the detection level of the magnetic sensor may be gradually lowered for each system timer interrupt process (period of 2 msec), and control may be performed such that the detection level of the magnetic sensor is finally turned off. may be lowered to a low level that is not affected by magnetic disturbance when the door/frame is opened, and then control may be performed to maintain the detection level. Also, in the present embodiment, an example has been described in which the magnetic sensor bit of input port 2 is cleared (S13646) while the door/frame is open (when S13644 determines YES), but the present invention is not limited to this. If a vibration sensor is provided, not only the magnetic sensor bit for input port 2 but also the vibration sensor bit may be cleared during door/frame opening.

上述のように、本実施形態では、扉・枠開放中には、異常状態監視前処理において、異常検知用の各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)の検知レベルを下げる又はオフ状態にする。それゆえ、このような構成を設けた場合には、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, while the door/frame is open, the detection level of various sensors for abnormality detection (for example, the magnetic sensor, the vibration sensor, etc.) is lowered or turned off in the abnormal state monitoring preprocessing. do. Therefore, when such a configuration is provided, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door/frame (base door 6003 and/or glass door 6004) of the pachinko game machine 6001 is opened, the game machine Adverse effects on various sensors provided (for example, magnetic sensors, vibration sensors, etc.) can be suppressed.

[21-1-12.汎用異常検知判定処理]
次に、図693を参照して、異常状態監視処理(図691参照)中のS13634で行う汎用異常検知判定処理について説明する。なお、図693は、汎用異常検知判定処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-12. General-purpose anomaly detection judgment processing]
Next, with reference to FIG. 693, the general-purpose abnormality detection determination processing performed in S13634 during the abnormality monitoring processing (see FIG. 691) will be described. Note that FIG. 693 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose anomaly detection determination process.

まず、メインCPU6101は、異常の監視対象数(監視対象となる異常項目数)を取得する(S13652)。この処理では、メインCPU6101は、異常監視テーブルの先頭アドレスの一つ前のアドレスを参照して、当該アドレスに格納されている監視対象数(監視チェック数)を読み出す。なお、本実施形態では、監視対象(異常項目)は、例えば、センサ異常監視、磁気監視、扉・枠開閉監視、受け皿満タン監視、払出異常監視、タッチ状態監視等である。 First, the main CPU 6101 acquires the number of abnormal monitoring targets (the number of abnormal items to be monitored) (S13652). In this process, the main CPU 6101 refers to the address immediately preceding the top address of the abnormality monitoring table, and reads the number of monitoring targets (monitoring check number) stored at that address. In this embodiment, the monitoring targets (abnormal items) are, for example, sensor abnormality monitoring, magnetism monitoring, door/frame opening/closing monitoring, saucer full monitoring, payout abnormality monitoring, touch state monitoring, and the like.

次いで、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象(異常項目)に異常があるか否かを判定する(S13654)。 Next, the main CPU 6101 determines whether there is an abnormality in the monitoring target (abnormal item) currently being processed (S13654).

ここで、S13654の判定処理の内容を詳述する。この処理では、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象の監視対象領域に格納されている情報と、異常状態検知用マスク値(監視特定情報)との論理積演算を行う。なお、監視対象の監視対象領域に格納されている情報は当該監視対象の異常の有無を示す情報であり、異常状態検知用マスク値は当該監視対象が異常検知のチェック対象であるか否かを示す情報である。 Here, the content of the determination processing of S13654 will be described in detail. In this process, the main CPU 6101 performs a logical AND operation between information stored in the monitoring target area of the monitoring target currently being processed and the abnormal state detection mask value (monitoring specific information). The information stored in the monitoring target area of the monitoring target indicates whether or not there is an abnormality in the monitoring target, and the abnormality detection mask value indicates whether or not the monitoring target is to be checked for abnormality detection. This is the information shown.

異常状態検知用マスク値は、例えば、1バイトのデータで構成され、各ビットのデータ(「0」又は「1」)には、対応する監視対象の異常検知チェック処理を行うか否かが規定される。そして、異常検知チェック処理を行う監視対象に対応するビットには「1」が格納され、異常検知チェック処理を行わない監視対象に対応するビットには「0」が格納される。 The abnormal condition detection mask value is composed of, for example, 1-byte data, and each bit of data (“0” or “1”) specifies whether or not to perform abnormality detection check processing for the corresponding monitoring target. be done. "1" is stored in the bit corresponding to the monitoring target for which the abnormality detection check process is to be performed, and "0" is stored in the bit corresponding to the monitoring target for which the abnormality detection check process is not performed.

それゆえ、現在、処理対象となっている監視対象がチェック対象であり且つ当該監視対象に異常が発生している場合には、当該監視対象の監視対象領域に格納されている情報と異常状態検知用マスク値との論理積演算の結果は「1」となり、S13654では異常有りと判定され、それ以外の場合には、論理積演算の結果は「0」となり、S13654では異常無しと判定される。すなわち、現在、処理対象となっている監視対象が異常検知チェック処理の対象で無い場合には、当該監視対象に異常が発生していても、異常無しと判定される。この場合、後述の異常状態フラグに関する各種処理(異常検知時処理)は行われない。 Therefore, when a monitoring target currently being processed is a check target and an abnormality has occurred in the monitoring target, the information stored in the monitoring target area of the monitoring target and the abnormal state detection The result of the logical product operation with the mask value is "1", and it is determined that there is an abnormality in S13654. Otherwise, the result of the logical product operation is "0", and it is determined that there is no abnormality in S13654. . In other words, if the monitoring target currently being processed is not the target of the abnormality detection check process, it is determined that there is no abnormality even if an abnormality occurs in the monitoring target. In this case, various processes (abnormality detection processing) related to the abnormal state flag, which will be described later, are not performed.

例えば、監視対象数が「8」であり、異常状態検知用マスク値が「00111100B」である場合には、図693に示す汎用異常検知判定処理において、S13654~S13670の処理(異常検知チェック処理)が8回繰り返され、そのうち、汎用異常検知判定処理の開始から3回目~6回目までの処理で対象となる監視対象に対してのみ、実質、異常検知チェック処理が行われ、1回目、2回目、7回目及び8回目の処理で対象となる監視対象に対しては、全て異常無しと判定され、異常検知チェック処理は行われない。 For example, when the number of monitoring targets is "8" and the abnormal state detection mask value is "00111100B", the processing of S13654 to S13670 (abnormality detection check processing) in the general-purpose abnormality detection determination processing shown in FIG. is repeated 8 times, of which, the abnormality detection check process is actually performed only for the monitoring target that is the object of the third to sixth processes from the start of the general-purpose abnormality detection determination process, and the first and second times , 7th and 8th processing, it is determined that there is no abnormality in all of the monitoring targets, and the abnormality detection check processing is not performed.

ここで、再度、図693の説明に戻って、S13654において、メインCPU6101は、監視対象に異常がないと判定した場合(S13654がNO判定の場合)、後述のS13658の処理を行う。一方、S13654において、メインCPU6101は、監視対象に異常があると判定した場合(S13654がYES判定の場合)、監視対象の異常状態フラグを設定する(S13656)。 Here, returning to the description of FIG. 693 again, when the main CPU 6101 determines in S13654 that there is no abnormality in the monitoring target (when S13654 determines NO), it performs the processing of S13658 described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13654 that there is an abnormality in the monitored object (if YES in S13654), it sets an abnormal state flag for the monitored object (S13656).

S13656の処理後、又は、S13654がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S13658)。 After the processing of S13656, or when the judgment in S13654 is NO, the main CPU 6101 judges whether or not there is a change in the abnormal state flag to be monitored (S13658).

S13658において、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S13658がNO判定の場合)、後述のS13662の処理を行う。一方、S13658において、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S13658がYES判定の場合)、監視タイマをセットする(S13660)。 In S13658, if the main CPU 6101 determines that there is no change in the abnormal state flag (NO determination in S13658), the main CPU 6101 performs the processing of S13662, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13658 that there is a change in the abnormal state flag (YES in S13658), it sets a monitoring timer (S13660).

S13660の処理後、又は、S13658がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視タイマが経過したか否かを判定する(S13662)。 After the process of S13660, or when the determination in S13658 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not the monitoring timer has elapsed (S13662).

S13662において、メインCPU6101は、監視タイマが経過していないと判定した場合(S13662がNO判定の場合)、後述のS13668の処理を行う。一方、S13662において、メインCPU6101は、監視タイマが経過したと判定した場合(S13662がYES判定の場合)、異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S13664)。 In S13662, when the main CPU 6101 determines that the monitoring timer has not elapsed (when the determination in S13662 is NO), it performs the processing of S13668, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S13662 that the monitoring timer has elapsed (YES in S13662), it determines whether or not there is a change in the abnormal state flag (S13664).

S13664において、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S13664がNO判定の場合)、後述のS13668の処理を行う。一方、S13664において、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S13664がYES判定の場合)、異常状態フラグを更新する(S13666)。 In S13664, if the main CPU 6101 determines that there is no change in the abnormal state flag (NO determination in S13664), the main CPU 6101 performs the processing of S13668, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S13664 that there is a change in the abnormal state flag (when S13664 determines YES), it updates the abnormal state flag (S13666).

S13666の処理後、又は、S13662或いはS13664がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象数を1減算して更新(S13668)し、その後、更新後の監視対象数が「0」であるか否かを判定する(S13670)。 After the processing of S13666, or if the determination in S13662 or S13664 is NO, the main CPU 6101 updates the number of monitored targets by subtracting 1 (S13668), and then determines whether the updated number of monitored targets is "0". (S13670).

S13670において、メインCPU6101は、S13668で減算更新された後の監視対象数が「0」でないと判定した場合(S13670がNO判定の場合)、監視対象を更新後の監視対象数に対応する監視対象に変えて、S13654以降の処理を行う。一方、S13670において、メインCPU6101は、減算更新後の監視対象数が「0」であると判定した場合(S13670がYES判定の場合)、汎用異常検知判定処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図691)のS13636の処理に戻す。 In S13670, when the main CPU 6101 determines that the number of monitoring targets after the subtraction update in S13668 is not "0" (NO determination in S13670), the main CPU 6101 sets the monitoring targets corresponding to the updated number of monitoring targets. , the processing after S13654 is performed. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13670 that the number of monitoring targets after the subtraction update is "0" (if determined as YES in S13670), the main CPU 6101 ends the general-purpose abnormality detection determination process, It returns to the processing of S13636 of the processing (FIG. 691).

上述のように、本実施形態の汎用異常検知判定処理では、異常状態検知用マスク値によりチェック対象(「1」)であると規定されている監視対象に対してのみ異常検知チェック処理を行い、異常状態検知用マスク値により非チェック対象(「0」)であると規定されている監視対象に対しては、異常無しと判定して、実質、異常検知チェック処理を行わない。このような処理を行った場合、汎用異常検知判定処理をより簡便化することができる。それゆえ、この場合、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the general-purpose anomaly detection determination process of the present embodiment, the anomaly detection check process is performed only for the monitoring target specified as the check target ("1") by the anomaly detection mask value, For a monitoring target specified as a non-check target (“0”) by the abnormal state detection mask value, it is determined that there is no abnormality, and substantially no abnormality detection check processing is performed. When such processing is performed, the general-purpose anomaly detection determination processing can be simplified. Therefore, in this case, the processing performed by main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on main control circuit 6100 can be reduced.

[21-1-13.主制御メイン処理]
次に、図694~図697を参照して、メインCPU6101の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図694~図697は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-13. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 6101 will be described with reference to FIGS. 694 to 697. FIG. 694 to 697 are flowcharts showing the procedure of main control main processing.

まず、メインCPU6101は、スタックポインタの設定処理を行う(S13672)。次いで、メインCPU6101は、割込みベクタテーブルのアドレスの設定処理を行う(S13674)。この処理では、割込みベクタテーブルのアドレスがIレジスタに格納される。 First, the main CPU 6101 performs stack pointer setting processing (S13672). Next, the main CPU 6101 sets the address of the interrupt vector table (S13674). In this process, the address of the interrupt vector table is stored in the I register.

次いで、メインCPU6101は、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S13676)。S13676において、メインCPU6101は、電断信号がHighレベルでないと判定した場合(S13676がNO判定の場合)、S13676の判定処理を繰り返す。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the power interruption signal is at High level (S13676). In S13676, when the main CPU 6101 determines that the power failure signal is not at High level (NO in S13676), it repeats the determination process of S13676.

一方、S13676において、メインCPU6101は、電断信号がHighレベルであると判定した場合(S13676がYES判定の場合)、RAMクリアスイッチ6121、及び、設定キー6080のフラグ管理処理を行う(S13678)。この処理では、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理を行う。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13676 that the power failure signal is at High level (YES in S13676), the main CPU 6101 performs flag management processing for the RAM clear switch 6121 and the setting key 6080 (S13678). In this process, the main CPU 6101 saves the state information of the RAM clear switch 6121 and the state information of the setting key 6080 .

次いで、メインCPU6101は、ウェイト処理を行う(S13680)。この処理では、メインCPU6101は、副制御回路6200側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)は12000.07msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU6101は、割込み要求信号のチェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs wait processing (S13680). In this process, the main CPU 6101 performs start-up waiting process on the sub-control circuit 6200 side. The activation waiting time (wait period) is 12000.07 msec. Also, during this startup wait time, the main CPU 6101 performs interrupt request signal check processing, WDT output processing when an interrupt request signal is generated, and magnetic sensor initialization signal output processing at a predetermined timing.

なお、ウェイト処理の詳細については、図321を参照して説明したとおりであり、ここでは説明を省略する。 Note that the details of the wait process are as described with reference to FIG. 321, and the description is omitted here.

次いで、メインCPU6101は、当該起動前の電断が正常電断であったか否かを判定する(S13682)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の電断検知フラグ領域に格納された値と予め定められた電断検知フラグの値(「0A5H」)とを比較し、両者が同じであれば、正常電断であったと判定する(YES判定)が、両者が異なれば、異常電断であったと判定する(NO判定)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the power interruption before the activation was a normal power interruption (S13682). In this process, the main CPU 6101 compares the value stored in the power failure detection flag area in the main RAM 6103 with a predetermined power failure detection flag value (“0A5H”). It is determined that there was a normal power failure (YES determination), but if both are different, it is determined that there was an abnormal power failure (NO determination).

S13682において、メインCPU6101は、正常電断でなかったと判定した場合(S13682がNO判定の場合)、後述のS13690の処理を行う。 In S13682, when the main CPU 6101 determines that the power outage was not normal (NO determination in S13682), the main CPU 6101 performs the processing of S13690, which will be described later.

一方、S13682において、メインCPU6101は、正常電断であったと判定した場合(S13682がYES判定の場合)、メインRAM6103内に格納された作業領域のチェックサム値を算出する(S13684)。次いで、メインCPU6101は、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S13686)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S13682 that the power failure was normal (when S13682 determines YES), it calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 6103 (S13684). Next, the main CPU 6101 performs collation processing of the checksum value of the work area (S13686).

次いで、メインCPU6101は、照合結果が正常であるか否かを判定する(S13688)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the verification result is normal (S13688).

S13688において、メインCPU6101は、照合結果が正常であると判定した場合(S13688がYES判定の場合)、後述のS13704の処理を行う。一方、S13688において、メインCPU6101は、照合結果が正常でないと判定した場合(S13688がNO判定の場合)、後述のS13690の処理を行う。 In S13688, when the main CPU 6101 determines that the collation result is normal (when S13688 determines YES), it performs the processing of S13704, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13688 that the collation result is not normal (NO determination in S13688), it performs the processing of S13690, which will be described later.

S13682又はS13688がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121の両方がオン状態であるか否かを判定する(S13690)。この判定処理は、入力ポート0の設定キースイッチビットの値(オン/オフ値)及び入力ポート2のRAMクリアビットの値を参照して行われる。 If the determination in S13682 or S13688 is NO, the main CPU 6101 determines whether both the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are on (S13690). This determination process is performed by referring to the value (on/off value) of the setting key switch bit of input port 0 and the value of the RAM clear bit of input port 2 .

S13690において、メインCPU6101は、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121の両方がオン状態であると判定した場合(S13690がYES判定の場合)、後述のS13702の処理を行う。一方、S13690において、メインCPU6101は、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121の両方がオン状態でないと判定した場合(S13690がNO判定の場合)、外部端子のセキュリティ信号(出力ポートのセキュリティビット)をオン状態にセットする(S13692)。なお、S13690では、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121のうちいずれか一方がオン状態であったとしても、NO判定される。 In S13690, when the main CPU 6101 determines that both the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are in the ON state (when S13690 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S13702 which will be described later. On the other hand, in S13690, if the main CPU 6101 determines that both the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are not in the ON state (NO determination in S13690), the main CPU 6101 turns on the security signal of the external terminal (the security bit of the output port). state is set (S13692). At S13690, even if either one of the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 is ON, the determination is NO.

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070によりエラー表示を行う(S13694)。この処理では、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070への出力ポートにエラー表示用のビットデータをセットする。これにより、性能表示モニタ6070内の所定のLEDが点灯し、エラー発生が表示される。 Next, the main CPU 6101 displays an error on the performance display monitor 6070 (S13694). In this process, the main CPU 6101 sets error display bit data to the output port to the performance display monitor 6070 . As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 6070 lights up to indicate that an error has occurred.

次いで、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S13696)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S13698)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTクリア値をセットする。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S13700)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTリスタート値をセットする。そして、S13700の処理後、メインCPU6101は、S13696~S13700の処理(WDTの出力処理)を電源断となるまで繰り返す(永久ループ処理を行う)。 Next, the main CPU 6101 performs WDT clear register address setting processing (S13696). Next, the main CPU 6101 clears the built-in WDT (S13698). In this process, the main CPU 6101 sets an internal WDT clear value. Next, the main CPU 6101 performs restart processing of the built-in WDT (S13700). In this process, the main CPU 6101 sets an internal WDT restart value. After the processing of S13700, the main CPU 6101 repeats the processing of S13696 to S13700 (WDT output processing) until the power is turned off (performs endless loop processing).

ここで、再度、S13690の処理に戻って、S13690がYES判定の場合、メインCPU6101は、設定変更状態値をメインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納する(S13702)。この処理により、設定変更状態値が起動制御フラグの値として格納される。 Here, returning to the process of S13690 again, if the determination in S13690 is YES, the main CPU 6101 stores the setting change state value in the activation control flag area in the main RAM 6103 (S13702). By this processing, the setting change state value is stored as the value of the activation control flag.

S13702の処理後、又は、S13688がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内のXINT検知フラグ領域及び電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S13704)。 After the process of S13702, or if the determination in S13688 is YES, the main CPU 6101 clears the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 6103 (S13704).

次いで、メインCPU6101は、起動状態判定処理を行う(S13706)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグ領域に格納された値(起動制御フラグの値)に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。 Next, the main CPU 6101 performs activation state determination processing (S13706). In this process, the main CPU 6101 determines the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear) based on the value stored in the activation control flag area (the value of the activation control flag).

次いで、メインCPU6101は、起動時のRAMクリア処理を行う(S13708)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の起動時の指定エリアのクリア処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs RAM clear processing at startup (S13708). In this process, the main CPU 6101 clears the specified area in the main RAM 6103 at startup.

次いで、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を行う(S13710)。この処理では、メインCPU6101は、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理を行う。なお、起動時初期設定処理の詳細については、後述の図698を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs initial setting processing at startup (S13710). In this processing, the main CPU 6101 performs initial setting processing according to the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clearing). The details of the startup initial setting process will be described later with reference to FIG. 698 to be described later.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S13712)。次いで、メインCPU6101は、電断処理を行う(S13714)。なお、電断処理の詳細については、図324を参照して上述したとおりである。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S13712). Next, the main CPU 6101 performs power-off processing (S13714). Details of the power-off process are as described above with reference to FIG.

次いで、メインCPU6101は、初期値乱数の更新処理を行う(S13716)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄抽選用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, the main CPU 6101 updates the initial value random number (S13716). In this process, the main CPU 6101 performs an update process of the special symbol lottery initial value random number.

次いで、メインCPU6101は、遊技可能状態であるか否かを判定する(S13718)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われ、起動制御フラグの値(現在の起動状態)が電断復帰に対応する値である場合には、S13718はYES判定となり、起動制御フラグの値が電断復帰に対応する値以外の値である場合には、S13718はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game is ready for play (S13718). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag, and when the value of the activation control flag (the current activation state) corresponds to the restoration from power failure, the determination in S13718 is YES, When the value of the control flag is a value other than the value corresponding to power failure recovery, S13718 makes a NO determination.

S13718において、メインCPU6101は、遊技可能状態でないと判定した場合(S13718がNO判定の場合)、割込み許可処理を行う(S13720)。そして、S13720の処理後、メインCPU6101は、処理をS13712の処理に戻し、S13712以降の処理を行う。 In S13718, when the main CPU 6101 determines that the game is not in a playable state (NO determination in S13718), the main CPU 6101 performs an interrupt permission process (S13720). After the processing of S13720, the main CPU 6101 returns the processing to the processing of S13712, and performs the processing from S13712.

一方、S13718において、メインCPU6101は、遊技可能状態であると判定した場合(S13718がYES判定の場合)、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S13722)。なお、この処理では、メインCPU6101は、アキュームレータA及びフラグ・レジスタFの退避処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S13718 that the game is ready to play (when S13718 determines YES), the main CPU 6101 saves the register (S13722). Note that the main CPU 6101 saves the accumulator A and the flag register F in this process.

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ集計減算処理を行う(S13724)。この処理では、メインCPU6101は、各種ベース値を算出し、更新する。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。 Next, the main CPU 6101 performs performance display monitor tally subtraction processing (S13724). In this process, the main CPU 6101 calculates and updates various base values. Also, this processing is performed using the outside working area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、S13722で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S13726)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S13728)。 Next, the main CPU 6101 performs restoration processing of the registers saved in S13722 (S13726). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S13728).

次いで、メインCPU6101は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する(S13730)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図683中のS13512参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、S13730はYES判定となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合には、S13730はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle (2 ms)) has elapsed (S13730). Specifically, the main CPU 6101 determines whether or not the value obtained by subtracting 3 from the value stored in the interrupt counter area in the main RAM 6103 (current interrupt counter value) is "0". The value of the interrupt counter is incremented by 1 for each system timer interrupt process (see S13512 in FIG. 683), and becomes "3" when the system cycle time elapses. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is "0", S13730 makes a YES determination, and if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is not "0", a NO determination is made in S13730. becomes.

S13730において、メインCPU6101は、システム周期時間が経過していないと判定した場合(S13730がNO判定の場合)、処理をS13712の処理に戻し、S13712以降の処理を行う。 In S13730, when the main CPU 6101 determines that the system cycle time has not passed (NO determination in S13730), the process returns to S13712, and the processes after S13712 are performed.

一方、S13730において、メインCPU6101は、システム周期時間が経過したと判定した場合(S13730がYES判定の場合)、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行う(S13732)。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S13730 that the system cycle time has elapsed (if the determination in S13730 is YES), the main CPU 6101 performs the process of subtracting 1 from the value (interrupt counter value) stored in the interrupt counter area three times. It does (S13732). By this process, the value of the interrupt counter that manages the interrupt disabled section in the main control main process is reset (to "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S13712~S13730の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in the present embodiment, in the main control main process, before the execution of various processes related to game control described later, interrupt prohibition section of 6msec (processing section of S13712 ~ S13730) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system period). In this embodiment, an example in which the interrupt disabled section is three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this. can be the value of

次いで、メインCPU6101は、システムタイマの更新処理を行う(S13734)。なお、システムタイマは、システム周期(6msec)管理用のタイマであり、システムタイマの値は、メインRAM6103の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 updates the system timer (S13734). The system timer is a timer for system period (6 msec) management, and the value of the system timer is stored in the system period management timer area within the work area of the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、主制御コマンド送受信処理を行う(S13736)。この処理では、メインCPU6101は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs main control command transmission/reception processing (S13736). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs command transmission/reception processing for payout control.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を行う(S13738)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図325及び図326を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol control processing (S13738). In this process, the main CPU 6101 performs a special symbol game control process. Details of the special symbol control process will be described later with reference to FIGS. 325 and 326 described later.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を行う(S13740)。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図339を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol control processing (S13740). In this process, the main CPU 6101 performs a normal symbol game control process. Details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 339 described later.

次いで、メインCPU6101は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(S13742)。この処理では、メインCPU6101は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs game operation display unit control processing (S13742). In this processing, the main CPU 6101 performs setting processing of display data to be output to the first special symbol display LED, the second special symbol display LED, the normal symbol display LED, the reserved display LED, and the like.

次いで、メインCPU6101は、遊技情報データ生成処理を行う(S13744)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。 Next, the main CPU 6101 performs game information data generation processing (S13744). In this processing, the main CPU 6101 performs processing for controlling the external terminal board pulse signal, processing for setting the output data, processing for generating the test firing test signal, and the like. It should be noted that the process of generating the test-firing test signal is performed using the work area outside the area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、ポート出力処理を行う(S13746)。この処理では、メインCPU6101は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs port output processing (S13746). In this process, the main CPU 6101 sets (transfers) output data to the output port and outputs the WDT.

次いで、メインCPU6101は、状態監視処理を行う(S13748)。この処理では、メインCPU6101は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 6101 performs state monitoring processing (S13748). In this process, the main CPU 6101 performs firing position determination processing (if there is a change in the firing position, performs transmission reservation processing for the firing position command), game abnormality detection determination processing (if there is an abnormality, transmission reservation for game abnormality detection command processing), payout abnormality detection determination processing (if there is an abnormality, perform transmission reservation processing of the payout abnormality detection command).

そして、S13748の処理後、メインCPU6101は、処理をS13712の処理に戻し、S13712以降の処理を行う。 After the processing of S13748, the main CPU 6101 returns the processing to the processing of S13712, and performs the processing from S13712.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(S13680)の実行前(チェックサムの照合が終わる前)に、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理(S13678のフラグ管理処理)を行う。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー6080に対して操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時における起動制御フラグの値(起動時の状態情報)を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、起動時の設定キー6080の操作状況及びRAMクリアスイッチ6121の操作状況をより確実に把握して、パチンコ遊技機6001の起動状態を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of the present embodiment, after startup, before the execution of the wait processing (S13680) (before the checksum collation is completed), the state information of the RAM clear switch 6121 and the setting key 6080 status information save processing (flag management processing in S13678). If such processing is provided, for example, even if the setting key 6080 is operated (turned on/off) during the wait period, the value of the startup control flag (state information at startup) at power-on ) can be secured. Therefore, in the present embodiment, the operation status of the setting key 6080 and the operation status of the RAM clear switch 6121 at startup can be grasped more reliably, and the startup state of the pachinko game machine 6001 can be accurately identified.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(S13732以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S13712~S13730の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(S13714)、初期値乱数更新処理(S13716)、性能表示モニタ集計減算処理(S13724)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 In addition, as described above, in the present embodiment, within the main control main process, before the execution of various processes related to game control (processing after S13732), 6msec interruption prohibition section (S13712 ~ S13730 processing section) provided , power-off processing (S13714), initial value random number update processing (S13716), performance display monitor tally subtraction processing (S13724), and the like are performed in the interruption prohibited section. That is, in the present embodiment, management processing of values that affect the ball payout performance of the game and values that are aggregated throughout the game is performed in the interruption prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt prohibition section, the management of the game is simplified, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 is reduced. be able to.

さらに、本実施形態では、主制御メイン処理内の割込み禁止区間において、遊技可能な状態である場合にのみ性能表示モニタ集計減算処理(S13724)が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技可能な場合にのみ、性能表示モニタ6070の更新が行われるので、処理がより簡便になる。それゆえ、このような処理の構成では、主制御回路6100で行われる処理をより一層効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をさらに軽減することができる。 Furthermore, in this embodiment, the performance display monitor tally subtraction process (S13724) is performed only when the game is available in the interruption prohibited section in the main control main process. That is, in this embodiment, the performance display monitor 6070 is updated only when the game can be played, so the processing becomes simpler. Therefore, with such a processing configuration, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be further reduced.

[21-1-14.起動時初期設定処理]
次に、図698を参照して、主制御メイン処理(図694~図697参照)中のS13710で行う起動時初期設定処理について説明する。なお、図698は、起動時初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[21-1-14. Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 698, the startup initial setting process performed at S13710 in the main control main process (see FIGS. 694 to 697) will be described. Note that FIG. 698 is a flow chart showing the procedure of the startup initial setting process.

まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの読み出し処理を行う(S13752)。 First, the main CPU 6101 performs readout processing of the startup control flag (S13752).

次いで、メインCPU6101は、起動状態が電断復帰であるか否かを判定する(S13754)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the activation state is power failure recovery (S13754). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag.

S13754において、メインCPU6101は、起動状態が電断復帰であると判定した場合(S13754がYES判定の場合)、図689を参照して説明した第2通常遊技前処理(電断復帰時の各種初期設定処理)を行う(S13756)。図示しないが、この第2通常遊技目処理が行われると、メインCPU6101は、遊技許可フラグをオンにセットし、遊技許可状態とする。そして、S13756の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理のS13712(図696参照)の処理に戻す。 In S13754, when the main CPU 6101 determines that the activation state is power failure recovery (when S13754 determines YES), the second normal game pre-processing (various initial steps at power failure recovery) described with reference to FIG. setting processing) is performed (S13756). Although not shown, when the second normal game process is performed, the main CPU 6101 sets the game permission flag to ON to enter a game permission state. After the processing of S13756, the main CPU 6101 ends the initial setting processing at startup, and returns the processing to the processing of S13712 (see FIG. 696) of the main control main processing.

一方、S13754において、メインCPU6101は、起動状態が電断復帰でないと判定した場合(S13754がNO判定の場合)、起動状態が設定変更又は設定確認であるか否かを判定する(S13758)。起動状態が電源復帰でない場合、遊技許可状態とならないため、遊技不可状態に制御されたままである。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S13754 that the activation state is not restoration from power failure (NO determination in S13754), it determines whether the activation state is setting change or setting confirmation (S13758). If the starting state is not the power return, the game is not allowed to be played, so the control remains in the game disabled state. Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag.

S13758において、メインCPU6101は、起動状態が設定変更又は設定確認であると判定した場合(S13758がYES判定の場合)、設定操作コマンドの送信予約処理を行う(S13760)。なお、この処理で予約された設定操作コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図683)中の演出制御コマンド送信処理(S13522)で行われる。そして、S13760の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理のS13712(図696参照)の処理に戻す。 In S13758, when the main CPU 6101 determines that the activation state is setting change or setting confirmation (YES determination in S13758), it performs setting operation command transmission reservation processing (S13760). It should be noted that the transmission of the setting operation command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S13522) in the next system timer interrupt process (FIG. 683). After the processing of S13760, the main CPU 6101 ends the initial setting processing at startup, and returns the processing to the processing of S13712 (see FIG. 696) of the main control main processing.

一方、S13758において、メインCPU6101は、起動状態が設定変更及び設定確認のいずれでもないと判定した場合(S13758がNO判定の場合)、すなわちRAMクリアスイッチ6121が操作された場合や、例えばバックアップコンデンサ6107に蓄えられている電荷が十分でないことによって遊技許可でないと判定された場合にも、RAMクリア準備フラグをオンにする(S13762)。そして、S13762の処理後、メインCPU6101は、RAMクリア準備コマンドの送信予約処理を行う(S13764)。なお、この処理で予約されたRAMクリア準備コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図683)中の演出制御コマンド送信処理(S13522)で行われる。そして、S13764の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理のS13712(図696参照)の処理に戻す。 On the other hand, in S13758, if the main CPU 6101 determines that the startup state is neither setting change nor setting confirmation (NO determination in S13758), that is, if the RAM clear switch 6121 is operated, or if the backup capacitor 6107 Also when it is determined that the game is not permitted due to insufficient charge stored in the RAM clear preparation flag is turned on (S13762). After the processing of S13762, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the RAM clear preparation command (S13764). It should be noted that the transmission of the RAM clear preparation command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S13522) in the next system timer interrupt process (FIG. 683). After the processing of S13764, the main CPU 6101 ends the initial setting processing at startup, and returns the processing to the processing of S13712 (see FIG. 696) of the main control main processing.

上述のように、本実施形態では、設定変更処理(図685参照)又は設定確認処理(図686参照)は、システムタイマ割込み処理(図683参照)内で行われるが、設定変更又は設定確認が行われた際に主制御回路6100から副制御回路6200に送信される設定操作コマンドの送信予約処理は、主制御メイン処理内で行われる。 As described above, in this embodiment, setting change processing (see FIG. 685) or setting confirmation processing (see FIG. 686) is performed within system timer interrupt processing (see FIG. 683). Transmission reservation processing of the setting operation command transmitted from the main control circuit 6100 to the sub-control circuit 6200 when performed is performed within the main control main processing.

[21-2.副主制御回路の動作説明]
次に、副制御回路のホスト制御回路により実行される各種処理(各種モジュール)のうち、特徴的たる処理について説明する。
[21-2. Explanation of the operation of the sub-main control circuit]
Next, characteristic processing among various processing (various modules) executed by the host control circuit of the sub-control circuit will be described.

[21-2-1.ホールメニュータスク]
ホスト制御回路により実行される処理としては、とくにホールメニュータスクおよびこれに関連する処理(例えば、ホールメニュー処理、役物初期化処理)に特徴がある。以下に説明するホールメニュータスクおよびこれに関連する処理は、第11実施形態のパチンコ遊技機のホスト制御回路6210により実行されるホールメニュータスク(図243参照)およびこれに関連する処理の変形例である。本実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路により実行される処理を説明するにあたり、第11実施形態のパチンコ遊技機のホスト制御回路6210により実行されるホールメニュータスク(図243参照)およびこれに関連する処理と異なる処理を主として説明する。
[21-2-1. Hall menu task]
The processing executed by the host control circuit is particularly characterized by the hall menu task and processing related thereto (for example, hall menu processing, character item initialization processing). The hole menu task and related processes described below are modifications of the hole menu task (see FIG. 243) and related processes executed by the host control circuit 6210 of the pachinko game machine of the eleventh embodiment. be. In explaining the processing executed by the host control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the hall menu task (see FIG. 243) executed by the host control circuit 6210 of the pachinko gaming machine of the eleventh embodiment and the Related processing and different processing will be mainly described.

なお、以下に示す各処理に付されたステップ番号は、第11実施形態で説明したホールメニュータスク(図243参照)およびこれに関連する処理と同じ処理については同じ符号を付し、第11実施形態で説明したホールメニュータスク(図243参照)およびこれに関連する処理と異なる処理については異なる符号を付している。一方、メインCPU等の各種部材の符号については、便宜上、第11実施形態のパチンコ遊技機を説明するに際して付した符号を用いるものとする。ただし、以下に説明するホスト制御回路による処理は、第11実施形態のパチンコ遊技機に限らず、本実施形態において説明する全てのパチンコ遊技機に適用することができる。 It should be noted that the step numbers assigned to the processes shown below are the same as those of the hole menu task (see FIG. 243) and related processes described in the eleventh embodiment. Processes different from the hole menu task (see FIG. 243) and processes related thereto described in the form are denoted by different reference numerals. On the other hand, for the reference numerals of various members such as the main CPU, for the sake of convenience, the reference numerals attached when explaining the pachinko game machine of the eleventh embodiment shall be used. However, the processing by the host control circuit described below is not limited to the pachinko gaming machine of the eleventh embodiment, and can be applied to all pachinko gaming machines described in this embodiment.

(主役物動作確認中にサブ役物の動作確認ができる場合の処理)
本実施形態における上述のRAMクリア準備中処理(図687参照)では、メインCPU6101による処理として、遊技不可状態であるRAMクリア準備中処理において、主役物動作確認を実行可能であることを説明した。そこで、以下において、ホスト制御回路6210による処理として、主役物動作確認の実行中であったとしても演出用のサブ役物の動作確認を実行できる場合の処理について説明する。なお、第11実施形態では、演出用のサブ役物を単なる役物と称していたが、本実施形態では、主役物と区別するために「サブ役物」と称する。同様に、第11実施形態では役物初期動作処理および役物動作確認と称していたものを、本実施形態では「サブ役物初期動作処理」および「サブ役物動作確認」と称する。
(Processing when it is possible to check the operation of the sub-accessory while checking the operation of the main character)
In the above-described RAM clearing preparation process (see FIG. 687) in this embodiment, it has been explained that the main character action confirmation can be executed in the RAM clearing preparation process in which the main CPU 6101 is in a game disabled state. Therefore, in the following, as processing by the host control circuit 6210, processing in the case where it is possible to confirm the operation of the sub character for effect even during execution of the main character operation confirmation will be described. Note that in the eleventh embodiment, the sub-accessory for presentation was called a mere accessory, but in the present embodiment, it is called a "sub-accessory" to distinguish it from the leading role. Similarly, in the eleventh embodiment, what were called role product initial action processing and role product action confirmation will be referred to as “sub role product initial action processing” and “sub role product action confirmation” in this embodiment.

図699は、ホスト制御回路6210により実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートであって、図243に示されるホールメニュータスクの変形例である。 FIG. 699 is a flow chart showing an example of the hole menu task executed by the host control circuit 6210, which is a modification of the hole menu task shown in FIG.

図699に示されるホールメニュータスクでは、図243に示されるS5301およびS5304(第11実施形態)に代えて、それぞれ、S5301AおよびS5304Aの処理が実行される。このS5301AおよびS5304Aの処理では、ホスト制御回路6210は、設定操作コマンド(設定変更開始コマンド、設定確認開始コマンド)またはRAMクリア準備コマンドを受信したか否かを判定する点において、S5301およびS5304の処理と異なる。第11実施形態では、設定変更処理中または設定確認処理中に(すなわち設定操作コマンドを受信したことに基づいて)ホールメニュータスクを実行可能であるが、本実施形態では、これに加えて、RAMクリア準備コマンドを受信した場合にもホールメニュータスクを実行可能である。 In the hole menu task shown in FIG. 699, S5301A and S5304A are executed instead of S5301 and S5304 (11th embodiment) shown in FIG. In the processing of S5301A and S5304A, host control circuit 6210 determines whether or not a setting operation command (setting change start command, setting confirmation start command) or a RAM clear preparation command has been received. different from In the eleventh embodiment, the hall menu task can be executed during the setting change process or during the setting confirmation process (that is, based on the reception of the setting operation command). A hole menu task can also be executed when a clear preparation command is received.

また、図699に示されるホールメニュータスクでは、図243に示されるS5303(第11実施形態)に代えて、S5303Aの処理が実行される。このS5303Aの処理は、ホールメニュータスクの実行中に呼び出されるホールメニュー処理である。以下に、図700を参照して、S5303Aのホールメニュー処理について説明する。 Also, in the hole menu task shown in FIG. 699, the process of S5303A is executed instead of S5303 (11th embodiment) shown in FIG. The process of S5303A is a whole menu process called during execution of the whole menu task. The hole menu processing of S5303A will be described below with reference to FIG.

なお、図699に示されるS5301A、S5303AおよびS5304A以外の処理については、図243(第11実施形態)と同様である。 Processing other than S5301A, S5303A, and S5304A shown in FIG. 699 is the same as in FIG. 243 (eleventh embodiment).

図700は、ホスト制御回路6210により実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートであって、図250に示されるホールメニュー処理の変形例である。 FIG. 700 is a flowchart showing an example of hole menu processing executed by host control circuit 6210, which is a modification of the hole menu processing shown in FIG.

図700に示されるホールメニュー処理では、S8021の処理に加えて、S8021Aの処理が実行される。このS8021Aの処理は、S8021の処理の次に実行される。 In the hole menu process shown in FIG. 700, the process of S8021A is executed in addition to the process of S8021. The process of S8021A is executed after the process of S8021.

具体的には、ホスト制御回路6210は、S8001で選択したホールメニューが「サブ役物動作確認」であると判定した場合(S8020におけるYES)、サブ役物動作確認処理(S8021)を行う。すなわち、設定確認処理中のみならず、RAMクリア準備中や設定変更処理中であったとしても、サブ役物動作確認が実行される。なお、本実施形態では、S8021で行われるサブ役物動作確認処理において、第11実施形態で説明した役物初期動作処理(図235参照)と同様の処理を行うようにしている。ただし、S8021で行われるサブ役物初期動作処理は、第11実施形態で説明した役物初期動作処理と同様の処理とすることは必須ではなく、第11実施形態で説明した役物初期動作処理と異なる処理が実行されるようにしてもよい。なお、図示していなが、S8021の処理は、サブ役物動作確認実行フラグをオフにセットした上で行われる。 Specifically, when the host control circuit 6210 determines that the hall menu selected in S8001 is "confirm sub-accessory action" (YES in S8020), it performs sub-accessory action confirmation processing (S8021). That is, not only during the setting confirmation process, but also during the preparation for RAM clearing or during the setting change process, the sub-accessory product operation confirmation is executed. In addition, in this embodiment, in the sub-accessory product action confirmation process performed in S8021, the same process as the role product initial action process (see FIG. 235) described in the eleventh embodiment is performed. However, the sub role product initial action process performed in S8021 is not necessarily the same as the role product initial action process described in the eleventh embodiment, and the role product initial action process described in the eleventh embodiment is performed. A process different from that may be executed. Although not shown, the processing of S8021 is performed after setting the sub-accessory product action confirmation execution flag to OFF.

また、ホスト制御回路6210は、サブ役物動作確認処理(S8021)の実行中、液晶表示装置等の表示装置1016に、サブ役物動作確認処理中であることを把握できる画像を表示する。また、ホスト制御回路6210は、主役物動作確認の実行中、液晶表示装置等の表示装置1016に、主役物動作確認処理中であることを把握できる画像についても表示する。ただし、ホスト制御回路6210は、主役物動作確認処理中であることを把握できる画像については表示しないようにしてもよい。 Also, the host control circuit 6210 displays an image on the display device 1016 such as a liquid crystal display device during execution of the sub-accessory product operation confirmation process (S8021) so that the user can understand that the sub-accessory product operation confirmation process is being performed. In addition, the host control circuit 6210 also displays, on the display device 1016 such as a liquid crystal display device, an image from which it can be understood that the main character action confirmation process is being performed during execution of the main character action confirmation process. However, the host control circuit 6210 may not display an image from which it can be understood that the main character action confirmation process is being performed.

そして、本実施形態では、このサブ役物動作確認処理を行った後、サブ役物動作確認フラグをオンにする処理を行う(S8021A)。S8021Aの処理を行った後、ホスト制御回路6210は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク(図699参照)のS5304に戻す。 Then, in this embodiment, after performing this sub role product operation confirmation process, the process of turning on the sub role product operation confirmation flag is performed (S8021A). After performing the processing of S8021A, the host control circuit 6210 ends the hole menu processing and returns the processing to S5304 of the hole menu task (see FIG. 699).

このように、サブ役物動作確認処理を行った後にサブ役物動作確認フラグをオンにする処理を行う理由については、後述の図701のサブ役物初期化処理において説明する。 The reason why the sub-accessory product operation confirmation flag is turned on after the sub-accessory product operation confirmation process is performed in this way will be described in the sub-accessory product initialization process in FIG. 701 described later.

なお、図700に示されるホールメニュー処理において、S8021に加えて、S8021Aの処理が実行されるようにした以外は、図250(第11実施形態)と同様である。 The hole menu process shown in FIG. 700 is the same as in FIG. 250 (eleventh embodiment) except that the process of S8021A is executed in addition to S8021.

ところで、第11実施形態では、ホールメニュータスクが実行される場合、ホスト制御回路6210は、役物初期動作処理(サブ役物初期動作処理)を実行した後にホールメニュータスクを実行する旨を説明したが、本実施形態では、ホールメニュータスクを実行した後にサブ役物初期動作処理を実行するようにしている。 By the way, in the eleventh embodiment, it has been explained that when the hole menu task is executed, the host control circuit 6210 executes the hole menu task after executing the role product initial operation process (sub role product initial operation process). However, in this embodiment, the sub-accessory initial action process is executed after the hole menu task is executed.

また、第11実施形態で説明したとおり、ホスト制御回路6210は、各種初期化処理(例えば、図196のS6201参照)の一つとして、サブ役物初期化処理を実行する。図701は、ホスト制御回路6210により実行されるサブ役物初期化処理の一例を示すフローチャートであって、図235に示される役物初期動作処理の変形例である。 Also, as described in the eleventh embodiment, the host control circuit 6210 executes a sub-accessory product initialization process as one of various initialization processes (see S6201 in FIG. 196, for example). FIG. 701 is a flow chart showing an example of the sub role product initialization process executed by the host control circuit 6210, which is a modification of the role product initial operation process shown in FIG.

図701に示されるサブ役物初期動作処理では、ホスト制御回路6210は、先ず、サブ役物動作確認実行フラグがオフであるか否かを判定する(S6900)が、この点において、図235に示される役物初期動作処理と異なる。 In the sub role product initial action process shown in FIG. 701, the host control circuit 6210 first determines whether or not the sub role product action confirmation execution flag is off (S6900). It is different from the character product initial action process shown.

具体的には、S6900において、ホスト制御回路6210は、サブ役物動作確認実行フラグがオフであると判定した場合(S6900がYES判定の場合)、S6901の処理を行う。一方、S6900において、ホスト制御回路6210は、サブ役物動作確認実行フラグがオフでないと判定した場合(S14004がNO判定の場合)、すなわちサブ役物動作確認実行フラグがオンである場合、サブ役物初期化処理を終了する。 Specifically, in S6900, when the host control circuit 6210 determines that the sub-accessory product action confirmation execution flag is off (when S6900 determines YES), the process of S6901 is performed. On the other hand, in S6900, if the host control circuit 6210 determines that the sub role product action check execution flag is not off (NO determination in S14004), that is, if the sub role product action check execution flag is on, the sub role Terminate the entity initialization process.

すなわち、第11実施形態では、サブ役物動作確認実行フラグがオフであるか否かを判定することなく役物初期動作処理を行っていたが、本実施形態では、サブ役物動作確認実行フラグがオフである場合に限り、サブ役物初期動作処理を実行するようにしたものである。これにより、ホールメニュータスク中のホールメニュー処理(例えば、図700参照)においてサブ役物動作確認が実行された場合には、ホールメニュータスクの終了に基づいて行われるサブ役物初期化処理において、サブ役物の動作を確認する処理が繰り返し実行されることを避けることが可能となる。とくに本実施形態では、ホールメニュー処理において実行されるサブ役物動作確認処理(図700のS8021参照)と、サブ役物初期動作処理とでは同じ処理が行われるため、サブ役物の動作を確認する処理が繰り返し実行されることを避けることにより、パチンコ遊技機の起動に要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 That is, in the eleventh embodiment, the role initial action process was performed without determining whether or not the sub role product action confirmation execution flag was turned off. is turned off, the sub-accessory initial action process is executed. As a result, when the sub role product operation confirmation is executed in the hole menu processing (for example, see FIG. 700) in the hole menu task, in the sub role product initialization process performed based on the end of the hole menu task, It is possible to avoid repeating the process of confirming the operation of the sub-accessory. Especially in this embodiment, since the same processing is performed in the sub-accessory product operation confirmation processing (see S8021 in FIG. 700) executed in the hole menu processing and the sub-accessory initial operation processing, it is possible to check the operation of the sub-accessory. By avoiding the repeated execution of the processing to be performed, it is possible to shorten the time required to start the pachinko game machine.

なお、図701に示されるサブ役物初期動作処理は、S6900の処理が実行される点を除いて、図235(第11実施形態)と同様である。 Note that the sub role product initial action process shown in FIG. 701 is the same as in FIG. 235 (eleventh embodiment) except that the process of S6900 is executed.

(主役物動作確認中にサブ役物の動作確認ができない場合の第1の処理例)
次に、ホスト制御回路6210による処理として、主役物動作確認の実行中、演出用のサブ役物の動作確認を実行できない場合の第1の処理例について、図702を参照して説明する。
(First example of processing when the operation of the sub character cannot be confirmed while the main character is confirming the operation)
Next, as the processing by the host control circuit 6210, a first processing example in the case where the action confirmation of the sub character for effect cannot be executed during the execution of the main character action confirmation will be described with reference to FIG.

なお、本実施形態の設定変更処理(図685参照)では、設定キーオフ(S13566がYES判定)でRAMクリア準備フラグオンにしたが、ここでは、S13542(図684参照)がYES判定であるときにRAMクリア準備フラグオンにするとともに、設定制御処理(図683のS13530)よりも先にRAMクリア準備中処理(図683のS13532参照)を実行することで、設定変更処理とRAMクリア準備中処理とのうちRAMクリア準備中処理が先に実行されるようにしている。すなわち、設定変更処理中において、RAMクリア準備中である場合と、RAMクリア準備中でない場合とが生じうる。 In the setting change processing (see FIG. 685) of this embodiment, the RAM clear preparation flag is turned on by turning off the setting key (YES in S13566). By turning on the clear preparation flag and executing the RAM clear preparation process (see S13532 in FIG. 683) prior to the setting control process (S13530 in FIG. 683), the setting change process and the RAM clear preparation process The RAM clearing preparation process is executed first. That is, during the setting change process, there may be a case where RAM clear preparation is in progress and a case where RAM clear preparation is not in progress.

図702は、ホスト制御回路6210により実行されるホールメニュータスクの第1の処理例を示すフローチャートであって、図243に示されるホールメニュータスクの変形例である。 FIG. 702 is a flowchart showing a first processing example of the hall menu task executed by the host control circuit 6210, which is a modification of the hall menu task shown in FIG.

この第1の処理例では、主役物動作確認が実行される可能性のある間、ホールメニュータスクが実行されないようにしている。ホールメニュータスク中のホールメニュー処理ではサブ役物動作確認を実行することができるため、主役物動作確認が実行される可能性のある間(RAMクリア準備中)はホールメニュータスクを実行できないようにすることで、主役物動作確認の実行中、演出用のサブ役物の動作確認を実行できないようにしたものである。 In this first processing example, the hall menu task is prevented from being executed while there is a possibility that the main character's action confirmation will be executed. In the hall menu processing during the hall menu task, it is possible to execute the sub role item operation confirmation, so the hall menu task cannot be executed while there is a possibility that the main item operation confirmation will be executed (while RAM is being cleared) By doing so, it is made impossible to check the action of the sub-accessory for production while the action of the main character is being checked.

詳述すると、図702のホールメニュータスクでは、図243に示されるS5301(第11実施形態)に代えて、S5301B~S5301Dの処理が実行される。 More specifically, in the hole menu task of FIG. 702, the processes of S5301B to S5301D are executed instead of S5301 (11th embodiment) shown in FIG.

具体的には、ホスト制御回路6210は、先ず、設定確認処理中であるか否か(すなわち設定確認開始コマンドを受信したか否か)を判定する(S5301B)。 Specifically, the host control circuit 6210 first determines whether or not setting confirmation processing is in progress (that is, whether or not a setting confirmation start command has been received) (S5301B).

S5301Bにおいて、ホスト制御回路6210は、設定確認処理中であると判定した場合(S5301BがYES判定の場合)、S5302の処理を行う。一方、S5301Bにおいて、ホスト制御回路6210は、設定確認処理中でないと判定した場合(S5301BがNO判定の場合)、S5301Cの処理を行う。 In S5301B, if the host control circuit 6210 determines that the setting confirmation process is being performed (if YES in S5301B), the process of S5302 is performed. On the other hand, if the host control circuit 6210 determines in S5301B that the setting confirmation process is not being performed (NO in S5301B), it performs the process of S5301C.

S5301Cにおいて、ホスト制御回路6210は、設定変更処理中であるか否か(すなわち設定変更開始コマンドを受信したか否か)を判定する。 In S5301C, the host control circuit 6210 determines whether or not setting change processing is in progress (that is, whether or not a setting change start command has been received).

S5301Cにおいて、ホスト制御回路6210は、設定変更処理中であると判定した場合(S5301CがYES判定の場合)、S5301Dの処理を行う。一方、S5301Cにおいて、ホスト制御回路6210は、設定変更処理中でないと判定した場合(S5301CがNO判定の場合)、ホールメニュータスクを終了する。 In S5301C, if the host control circuit 6210 determines that the setting change process is in progress (YES in S5301C), it performs the process of S5301D. On the other hand, if the host control circuit 6210 determines in S5301C that the setting change process is not in progress (NO determination in S5301C), it ends the hall menu task.

S5301Dにおいて、ホスト制御回路6210は、RAMクリア準備フラグがオフであると判定した場合(S5301DがYES判定の場合)、S5302の処理を行う。一方、S5301Dにおいて、ホスト制御回路6210は、RAMクリア準備フラグがオフでないと判定した場合(S5301DがNO判定の場合)、すなわちRAMクリア準備フラグがオンである場合、ホールメニュータスクを終了する。 If the host control circuit 6210 determines in S5301D that the RAM clear preparation flag is off (YES in S5301D), it performs the processing of S5302. On the other hand, when the host control circuit 6210 determines in S5301D that the RAM clear preparation flag is not off (NO determination in S5301D), that is, when the RAM clear preparation flag is on, the whole menu task ends.

すなわち、この第1の処理例においてホールメニュータスクが実行されるのは、設定確認処理中である場合、および、設定変更処理中であって且つRAMクリア準備中でない場合に限られ、RAMクリア準備中や遊技許可状態では実行されない。なお、RAMクリア準備中は遊技許可状態ではないが、RAMクリア準備中は主役物動作確認が実行される可能性があるため、ホールメニュータスクが実行されないようにしている。 That is, in this first processing example, the whole menu task is executed only when the setting confirmation process is in progress, or when the setting change process is in progress and the RAM clear preparation is not in progress. It is not executed during the middle or in the game permitted state. Although the game is not permitted during RAM clearing preparations, the hall menu task is not executed during RAM clearing preparations because there is a possibility that the main character action check will be executed.

なお、上記では、主役物動作確認が実行される可能性のあるRAMクリア準備中はホールメニュータスクが実行されない(ホールメニュー画面が表示されない)ようにしたが、これに限られず、主役物動作確認中にホールメニュータスクが実行されないように(すなわち、RAMクリア準備中であっても主役物動作確認が実行されていなければホールメニュータスクを実行できるように)してもよい。この場合、主役物動作確認が終了したこと(例えば、RAMクリアスイッチオンまたは所定時間経過等)に基づいて、ホールメニュータスクが実行される(ホールメニュー画面が表示される)ようにしてもよい。 In the above description, the hall menu task is not executed (the hall menu screen is not displayed) during RAM clearing preparations in which there is a possibility that the main character operation check will be executed, but this is not the only option. It may be so arranged that the whole menu task is not executed during RAM clear preparation (that is, the whole menu task can be executed as long as the main character operation confirmation is not executed even during RAM clearing preparations). In this case, the hall menu task may be executed (the hall menu screen is displayed) based on completion of the confirmation of the main character's action (for example, turning on the RAM clear switch or elapse of a predetermined time).

このように、主役物動作確認中はホールメニュータスクが実行されない(ホールメニュー画面が表示されない)ようにすることで、主役物動作確認中に、サブ役物動作確認を実行できないようにすることができる。これにより、サブ役物が作動するときの動作音が障害となって、主役物が作動するときの動作音を聞きづらくなるといった事態が発生することを抑制でき、主役物の異常を早期に発見できる可能性が高められる。 In this way, by preventing the hall menu task from being executed (the hall menu screen is not displayed) while confirming the action of the main character, it is possible to make it impossible to check the action of the sub character while confirming the action of the main character. can. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the operation sound when the sub-character works becomes an obstacle, making it difficult to hear the operation sound when the main character works, and early detection of abnormalities in the main character. increase the possibility of being able to

なお、主役物動作確認中、RAMクリアスイッチが操作されたとしても、この操作に基づいてRAMクリア準備中処理が終了しない(例えば、S13590の処理に進まない)ようにしてもよい。 Note that even if the RAM clear switch is operated during the confirmation of the main character's action, the RAM clearing preparation process may not end based on this operation (for example, the process of S13590 may not proceed).

また、RAMクリアスイッチが操作されたことに基づいてRAMクリア準備中処理が終了する(例えば、S13590の処理に進む)ようにした場合であっても、ホスト制御回路6210は、液晶表示装置等の表示装置1016に、主役物動作確認が終了するまでは主役物動作中であることを把握可能な演出画像を表示し続けるようにすることが好ましい。 Further, even if the RAM clearing preparation process ends (for example, proceeds to the process of S13590) based on the operation of the RAM clear switch, the host control circuit 6210 can It is preferable that the display device 1016 continues to display an effect image that makes it possible to grasp that the main character is in motion until the confirmation of the main character's action is completed.

なお、図702に示されるホールメニュータスクは、S5301B~S5301Dの処理が実行される点を除いて、図243(第11実施形態)と同様である。 Note that the hole menu task shown in FIG. 702 is the same as that in FIG. 243 (11th embodiment) except that the processes of S5301B to S5301D are executed.

(主役物動作確認中にサブ役物の動作確認ができない場合の第2の処理例)
次に、ホスト制御回路6210による処理として、主役物動作確認が実行される可能性のある間(RAMクリア準備中)、演出用のサブ役物の動作確認を実行できない場合の第2の処理例について、図699および図703を参照して説明する。
(Second example of processing when the operation of the sub character cannot be confirmed while the main character is confirming the operation)
Next, as processing by the host control circuit 6210, there is a second processing example in which it is not possible to check the action of the sub-role for production while there is a possibility that the action of the main character will be checked (while the RAM is being cleared). will be described with reference to FIGS. 699 and 703. FIG.

この第2の処理例が第1の処理例と異なるのは、主役物動作確認が実行される可能性のある間(RAMクリア準備中)であってもホールメニュータスクを実行できるようにし、ホールメニュー画面において、主役物動作確認が実行される可能性のある間、サブ役物の動作確認を実行できない(「サブ役物動作確認」を選択できない)ようにした点である。 This second processing example is different from the first processing example in that the hall menu task can be executed even while there is a possibility that the main character operation check will be executed (while the RAM is being cleared). In the menu screen, while there is a possibility that the action confirmation of the main character is to be executed, the confirmation of the operation of the sub-accessory cannot be executed (the "confirmation of the operation of the sub-accessory" cannot be selected).

なお、サブ役物の動作確認を実行できない期間は、RAMクリア準備中とすることに限られず、少なくとも主役物動作確認の実行中を含む期間であればよい。 Note that the period during which the operation confirmation of the sub-accessory cannot be executed is not limited to the period during which preparations for clearing the RAM are in progress, and may be any period including at least the period during which the main character operation confirmation is being performed.

この第2の処理例におけるホールメニュータスクは、図699に示されるホールメニュータスクと同じである。また、図703は、ホスト制御回路6210により実行されるホールメニュー処理の第2の処理例を示すフローチャートであって、図250に示されるホールメニュー処理の変形例である。 The hole menu task in this second processing example is the same as the hole menu task shown in FIG. FIG. 703 is a flow chart showing a second processing example of the hole menu processing executed by the host control circuit 6210, which is a modification of the hole menu processing shown in FIG.

この第2の処理例においても、主役物動作確認が実行される可能性のある間、ホールメニュータスクが実行されないようにしている。具体的には、ホールメニュータスク中のホールメニュー処理において、主役物動作確認が実行される可能性のある間(RAMクリア準備中)は、ホールメニュー画面において「サブ役物動作確認」を選択できないようにすることで、主役物動作確認の実行中、演出用のサブ役物の動作確認を実行できないようにしたものである。 In this second processing example as well, the execution of the hall menu task is prevented while there is a possibility that the main character's action confirmation will be executed. Specifically, in the hall menu processing during the hall menu task, while there is a possibility that the main character action confirmation will be executed (while the RAM is being cleared), "sub character action confirmation" cannot be selected on the hall menu screen. By doing so, it is made impossible to check the action of the sub-accessory for production while the action of the main character is being checked.

詳述すると、ホールメニュー処理(図699参照)では、ホスト制御回路6210は、設定操作コマンド(設定変更開始コマンド、設定確認開始コマンド)またはRAMクリア準備コマンドを受信したことに基づいてホールメニュータスクを実行する。すなわち、主役物動作確認が実行される可能性のあるRAMクリア準備中であっても、ホールメニュータスクが実行される。 More specifically, in the hall menu processing (see FIG. 699), the host control circuit 6210 executes the hall menu task based on the reception of the setting operation command (setting change start command, setting check start command) or RAM clear preparation command. Execute. That is, the hall menu task is executed even during RAM clearing preparations in which there is a possibility that the main character operation check will be executed.

ただし、図703に示されるように、図250に示されるS8020(第11実施形態)の処理が実行される前に、S8020Aの処理が実行される。このS8020Aの処理において、ホスト制御回路6210は、RAMクリア準備中であるか否かを判定する。そして、ホスト制御回路6210は、RAMクリア準備中であると判定すると(S8020AがYES判定)、表示装置1016の例えば画面左側領域のホールメニュー項目表示領域(例えば、図245または図246参照)において、「サブ役物動作確認」の項目を表示しないかまたは選択できない態様で表示し、処理を、S3022に移す。 However, as shown in FIG. 703, the process of S8020A is executed before the process of S8020 (11th embodiment) shown in FIG. 250 is executed. In the process of S8020A, the host control circuit 6210 determines whether or not RAM clearing preparations are being made. Then, when the host control circuit 6210 determines that the RAM is being cleared (YES determination in S8020A), the display device 1016, for example, in the hall menu item display area on the left side of the screen (see, for example, FIG. 245 or FIG. 246), The item "confirmation of sub-accessory product operation" is not displayed or is displayed in such a manner that it cannot be selected, and the process proceeds to S3022.

一方、ホスト制御回路6210は、RAMクリア準備中でないと判定すると(S8020AがNO判定)、処理を、S3020に移す。 On the other hand, when the host control circuit 6210 determines that RAM clearing preparations are not in progress (NO determination in S8020A), the process proceeds to S3020.

このように、RAMクリア準備中、ホールメニュー処理において、「サブ役物動作確認」を実行できない(ホールメニュー画面が表示されない)ようにすることで、主役物動作確認中に、サブ役物動作確認を実行できないようにすることができる。これにより、サブ役物が作動するときの動作音が障害となって、主役物が作動するときの動作音を聞きづらくなるといった事態が発生することを抑制でき、主役物の異常を早期に発見できる可能性が高められる。 In this way, during RAM clearing preparations, in the hall menu processing, "sub role product operation confirmation" cannot be executed (the hall menu screen is not displayed). can be prevented from running. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the operation sound when the sub-character works becomes an obstacle, making it difficult to hear the operation sound when the main character works, and early detection of abnormalities in the main character. increase the possibility of being able to

なお、第2の処理例では、RAMクリア準備中に、「サブ役物動作確認」を実行できない(ホールメニュー画面が表示されない)ようにしたが、これに限られず、設定変更中に「サブ役物動作確認」を実行できないようにしてもよいし、RAMクリア準備中であっても主役物動作確認が実行されていなければ「サブ役物動作確認」を実行できるようにし、主役物動作確認が開始されたことに基づいてサブ役物動作確認を終了するようにしてもよい。 In the second processing example, it was made impossible to execute the "sub-role item operation confirmation" (the hall menu screen was not displayed) during RAM clearing preparations, but this is not the only option. It may be possible to make it impossible to execute "confirming the action of the main character", or even if the main character is preparing to clear the RAM, if the confirmation of the main character's action has not been executed, it is possible to execute the "confirmation of the main character's action". The confirmation of the sub-accessory product action may be terminated based on the fact that it has been started.

[21-2-2.その他の処理] [21-2-2. Other processing]

ホスト制御回路6210により実行されるその他の処理として、例えば、メインCPU6101から送信されるコマンドの解析結果に基づいて、液晶表示装置等の表示装置に表示される表示演出を制御したり、スピーカから出力される警報音や効果音等の音演出を制御したりする。 As other processing executed by the host control circuit 6210, for example, based on the analysis result of the command sent from the main CPU 6101, the display effect displayed on the display device such as the liquid crystal display device is controlled, and the output from the speaker is performed. It controls the sound effects such as warning sounds and sound effects.

例えば、RAMクリア準備中であることを示すRAMクリア準備コマンドがメインCPU6101から送信された場合、ホスト制御回路6210は、RAMクリア準備中であることを示す状態報知音を出力する。なお、RAMクリア準備中であることを示す状態報知音に代えてまたは加えて、RAMクリア処理中であることを示すデータ消去中報知音を出力するようにしてもよい。このデータ消去中報知音は、断続的に複数回にわたって出力されるようにするとよい。なお、RAMクリア準備中とならないパチンコ遊技機にあっては、RAMクリア準備中であることを示す状態報知音が出力されないため、RAMクリア処理中であることを示すデータ消去中報知音を出力することが好ましい。ただし、RAMクリア準備中とならないパチンコ遊技機であったとしても、RAMクリア処理の終了後の一定期間、S13510(図683参照)でYES判定されないように遊技不可状態を継続して主役物の動作確認を実行できるようにする場合、この間、状態報知音を出力するようにしてもよい。 For example, when the main CPU 6101 transmits a RAM clear preparation command indicating that the RAM is being prepared for clearing, the host control circuit 6210 outputs a status notification sound indicating that the RAM clearing is being prepared. Instead of or in addition to the status notification sound indicating that the RAM is being prepared for clearing, a data erasing notification sound indicating that the RAM is being cleared may be output. It is preferable that the data erasing notification sound is intermittently output a plurality of times. In pachinko machines that are not in preparation for RAM clearing, a status notification sound indicating that preparation for RAM clearing is in progress is not output, so a data erasing notification sound indicating that RAM clearing is in progress is output. is preferred. However, even if it is a pachinko game machine that is not ready for RAM clearing, for a certain period of time after the end of the RAM clearing process, the game impossible state is continued so as not to make a YES determination in S13510 (see FIG. 683). If confirmation can be performed, a status notification sound may be output during this period.

また、主役物動作確認処理(図687のS13586参照)の結果として動作状態が良好でない主役物があったことを示すコマンドがメインCPU6101から送信された場合、ホスト制御回路6210は、主役物の動作確認において異常があったことを示す主役物異常報知音を出力する。また、サブ役物動作確認(図700のS8021参照)やサブ役物初期動作処理(図701参照)においてサブ役物の動作状態が良好でない場合、ホスト制御回路6210は、サブ役物動作確認において異常があったことを示すサブ役物異常報知音を出力する。 Further, when the main CPU 6101 transmits a command indicating that there is a main object whose operating state is not good as a result of the main object operation confirmation processing (see S13586 in FIG. 687), the host control circuit 6210 confirms the operation of the main object. A leading object abnormality annunciation sound is output to indicate that there is an abnormality in the confirmation. In addition, if the operating state of the sub role product is not good in the sub role product operation confirmation (see S8021 in FIG. 700) or the sub role product initial operation process (see FIG. 701), the host control circuit 6210 Outputs a sub role product abnormality notification sound indicating that there is an abnormality.

ところで、例えば、複数の報知音等が同じタイミングで出力された場合、何に対して報知音であるのかを認識することが困難となる可能性がある。そこで、RAMクリア準備中であることを示す状態報知音またはRAMクリア処理中であることを示すデータ消去中報知音の出力タイミングと、主役物異常報知音の出力タイミングとが重複した場合、ホスト制御回路6210は、期間の定めがある状態報知音またはデータ消去中報知音を、期間の定めがない主役物異常報知音よりも優先して出力するよう制御するようにしている。すなわち、データ消去中報知音を断続的に複数回にわたって出力する場合であれば、複数回にわたってデータ消去中報知音が出力された後、主役物異常報知音を出力するとよい。このように、データ消去中報知音を主役物異常報知音よりも優先して出力することで、RAMクリア準備中であることやRAMクリア処理中であることをただちに把握することが可能となる。 By the way, for example, when a plurality of notification sounds or the like are output at the same timing, it may be difficult to recognize what the notification sound is for. Therefore, when the output timing of the state notification sound indicating that the RAM is being prepared for clearing or the data erasing notification sound indicating that the RAM is being cleared overlaps with the output timing of the main character abnormality notification sound, the host control The circuit 6210 performs control so that the state notification sound or the data erasing notification sound with a fixed period is output preferentially over the protagonist abnormality notification sound without a fixed period. That is, when the data erasing notification sound is output intermittently a plurality of times, the main character abnormality notification sound should be output after the data erasing notification sound is output a plurality of times. In this way, by outputting the data erasing informing sound with priority over the leading object abnormality informing sound, it is possible to immediately grasp that the RAM is being prepared for clearing or that the RAM clearing process is in progress.

また、RAMクリア準備中であることを示す状態報知音またはRAMクリア処理中であることを示すデータ消去中報知音の出力タイミングと、主役物異常報知音の出力タイミングとが重複した場合、期間の定めがある状態報知音またはデータ消去中報知音が主役物異常報知音よりも優先して出力されるものの、RAMクリア準備中処理が終了したり、RAMクリア処理が終了したりすると、ホスト制御回路6210は、状態報知音またはデータ消去中報知音の出力終了後、役物異常報知音を出力する。このようにすることで、複数の報知音等を、いずれの報知音であるのかを区別できる態様でいずれの報知音についても出力されるため、全ての警報や報知音等を認識することが可能となる。 In addition, if the output timing of the state notification sound indicating that the RAM is being prepared for clearing or the data erasing notification sound indicating that the RAM is being cleared overlaps with the output timing of the main character abnormality notification sound, the period Although the specified status notification sound or data erasing notification sound is output with priority over the main object abnormal notification sound, the host control circuit 6210 outputs the accessory abnormality notification sound after outputting the status notification sound or the data erasing notification sound. By doing so, all of the multiple notification sounds are output in such a manner that the notification sounds can be distinguished, so that all of the alarms and notification sounds can be recognized. becomes.

なお、上記では、RAMクリア準備中であることを示す状態報知音またはRAMクリア処理中であることを示すデータ消去中報知音を、主役物異常報知音よりも優先して出力する旨を説明したが、これに限られない。例えば、主役物の動作に異常がある場合にはこれをいち早く遊技機管理者に知らせることに重きを置くならば、主役物異常報知音を、状態報知音またはデータ消去中報知音よりも優先して出力するようにしてもよい。また、メインCPU6101またはホスト制御回路6210は、主役物の動作が良好で場合におけるその重要度をを判断した上で、主役物異常報知音の出力と状態報知音またはデータ消去中報知音の出力とのうち、いずれを優先して出力すべきかを判断して出力するようにしてもよい。 In the above, it was explained that the state notification sound indicating that the RAM clearing is being prepared or the data erasing notification sound indicating that the RAM clearing process is in progress is output with priority over the main character abnormality notification sound. However, it is not limited to this. For example, if there is an abnormality in the action of the main character, if it is important to notify the game machine administrator as soon as possible, the main character abnormality notification sound should be prioritized over the status notification sound or the data erasing notification sound. You can also output In addition, the main CPU 6101 or the host control circuit 6210 determines the importance of the main object when the operation of the main object is good, and then outputs the main object abnormality notification sound and the state notification sound or the data erasing notification sound. Of these, it may be determined which one should be preferentially output and output.

また、パチンコ遊技機が揺らされる等の不正が行われたことを検出できる振動センサ、磁石を用いた不正が行われたことを検出できる磁気センサ、遊技板の傾斜値を測定できる測定値をパチンコ遊技機に搭載するようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機が揺らされる不正や、磁石を用いた不正等が行われた場合、ホスト制御回路6210は、スピーカ6011から大音量で警報を出力したりするとよい。 In addition, a vibration sensor that can detect fraud such as shaking the pachinko machine, a magnetic sensor that can detect fraud using a magnet, and a measurement value that can measure the tilt value of the game board. It may be installed in a gaming machine. Then, when fraud such as shaking the pachinko game machine or fraud using a magnet is committed, the host control circuit 6210 may output a loud alarm from the speaker 6011 .

上記の振動センサや磁気センサをパチンコ遊技機に搭載した場合、これらのセンサの動作確認についても、RAMクリア準備中に行うことができるようにするとよい。例えば、ホスト制御回路6210は、遊技許可状態では、振動センサや磁気センサによる検出結果が所定の閾値を超えた場合に大音量でのみ警報を出力する。一方、遊技不可状態において、ホスト制御回路6210は、上記の所定の閾値よりも大幅に低い振動センサや磁気センサによる検出結果に基づいて、例えば液晶表示器に、振動や磁気が検出されたことを示す画像を表示する。このようにすることで、遊技許可状態における不正を抑制しつつ、大音量での検査が行われることを抑制することが可能となる。 When the vibration sensor or the magnetic sensor described above is installed in the pachinko game machine, it is preferable to check the operation of these sensors during preparation for clearing the RAM. For example, in the game permitted state, the host control circuit 6210 outputs an alarm only at a high volume when the detection result by the vibration sensor or the magnetic sensor exceeds a predetermined threshold. On the other hand, in the non-playable state, the host control circuit 6210 notifies, for example, the liquid crystal display device that vibration or magnetism is detected based on the detection result of the vibration sensor or the magnetic sensor, which is significantly lower than the predetermined threshold value. display the image shown. By doing so, it is possible to suppress the inspection at a high volume while suppressing fraud in the game permitted state.

[22.第24実施形態]
次に、第24実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この第24実施形態のパチンコ機が有する発明を説明するにあたり、以下において、第1実施形態のパチンコ遊技機に適用した場合の例について説明する。ただし、第1実施形態ですでに説明した構成および制御(処理)等についての説明は省略し、第1実施形態のパチンコ遊技機と異なる構成および制御についてのみ説明するものとする。なお、第24実施形態のパチンコ機が有する特徴的たる発明は、第1実施形態のパチンコ遊技機のみならず、本明細書に記載した全てのパチンコ遊技機に単独でまたは組み合わせて適用することができる。
[22. 24th Embodiment]
Next, the pachinko game machine of the twenty-fourth embodiment will be described. Before explaining the invention possessed by the pachinko machine of the twenty-fourth embodiment, an example in which the invention is applied to the pachinko game machine of the first embodiment will be explained below. However, the explanation of the configuration and control (processing) already explained in the first embodiment will be omitted, and only the configuration and control different from those of the pachinko game machine of the first embodiment will be explained. The characteristic invention of the pachinko machine of the twenty-fourth embodiment can be applied not only to the pachinko machine of the first embodiment, but also to all the pachinko machines described in this specification, singly or in combination. can.

本実施形態のパチンコ遊技機は、大当りの連荘回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する点において、第1実施形態のパチンコ遊技機と大きく異なる。なお、メインCPU等の各種部材の符号については、便宜上、第1実施形態のパチンコ遊技機を説明するに際して付した符号を用いるものとする。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is significantly different from the pachinko gaming machine of the first embodiment in that the variation pattern of the special symbols is determined based on the number of consecutive jackpots. For the reference numerals of various members such as the main CPU, for the sake of convenience, the reference numerals attached when explaining the pachinko game machine of the first embodiment will be used.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態の他に、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態と、確変フラグオン且つ時短フラグオンの高確時短遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態が用意されており、これら複数の遊技状態のうちいずれかに制御されるようにしているが、これに限られない。少なくとも、相対的に遊技者に不利な第1遊技状態と、この第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、例えば大当り遊技状態のような特別遊技状態とが用意されていれば、特別遊技状態の連荘の概念を作り出すことができ、本実施形態に係る発明を実現することができる。 In addition to the jackpot game state, the pachinko game machine of the present embodiment has a plurality of game states including at least a normal game state with variable probability flag off and short time flag off and a high probability short time game state with variable probability flag on and short time flag on. , and is controlled to one of these game states, but is not limited to this. At least, a first game state that is relatively disadvantageous to the player, a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a special game state such as a jackpot game state should be prepared. , it is possible to create the concept of a series of games in a special game state, and to realize the invention according to the present embodiment.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、通常遊技状態では、遊技領域のうち左側領域に向けて遊技球を発射させる所謂左打ちで遊技が行われ、高確時短遊技状態では、遊技領域のうち右側領域に向けて遊技球を発射させる所謂右打ちで遊技が行われるように構成されている。左打ちされた場合、第1始動口44(図5参照)に遊技球が入賞可能(第2始動口45(図5参照)への入賞は困難)であり、右打ちされた場合、第2始動口45に遊技球が入賞可能(第1始動口44への入賞は困難)であるが、これに限られない。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, in the normal game state, the game is played with a so-called left-handed hitting that shoots the game ball toward the left side area of the game area, and in the high-accuracy short-time game state, the game is performed in the game area. A game is played by shooting a game ball toward the right side area. When hit to the left, the game ball can enter the first starting port 44 (see FIG. 5) (it is difficult to enter the second starting port 45 (see FIG. 5)), and when hit to the right, the second A game ball can win in the starting port 45 (it is difficult to win in the first starting port 44), but it is not limited to this.

[22-1.特別図柄表示時間管理処理]
図704は、メインCPU71により実行される特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。図703に示される特別図柄表示時間管理処理は、特別図柄制御処理(図19参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この特別図柄表示時間管理処理において、メインCPU71は、S142の処理を実行した後、大当りカウンタに1を加算する処理(S142A)を実行する。
[22-1. Special symbol display time management process]
FIG. 704 is a flowchart showing an example of the special symbol display time management process executed by the main CPU71. The special symbol display time management process shown in FIG. 703 is called as a subroutine during execution of the special symbol control process (see FIG. 19). In this special symbol display time management process, after executing the process of S142, the main CPU 71 executes the process of adding 1 to the jackpot counter (S142A).

なお、図704に示される特別図柄表示時間管理処理は、S142Aの処理を実行する点において、第1実施形態において説明した特別図柄表示時間管理処理(図22参照)と異なり、その他の処理は同じである。 Note that the special symbol display time management process shown in FIG. 704 differs from the special symbol display time management process (see FIG. 22) described in the first embodiment in that the process of S142A is executed, and other processes are the same. is.

なお、大当りカウンタの値は、大当り遊技状態の連荘回数を示す値であって、通常遊技状態に移行した際にリセットされ、確変フラグと時短フラグとのうち少なくともいずれかがオンである限りリセットされない。ただし、これに限られず、例えば、確変フラグがオフになった際に、時短フラグがオンであったとしても、大当りカウンタをリセットするようにしてもよい。また、通常遊技状態に移行したとしても、前回の大当り遊技状態終了時からの特別図柄の可変表示回数が所定回数に達するまでは大当りカウンタをリセットしないようにしてもよい。 The value of the jackpot counter is a value indicating the number of consecutive games in the jackpot game state, and is reset when shifting to the normal game state, and is reset as long as at least one of the variable probability flag and the short time flag is on. not. However, it is not limited to this, for example, when the variable probability flag is turned off, even if the time saving flag is turned on, the jackpot counter may be reset. Also, even if the normal game state is entered, the big win counter may not be reset until the number of variable display times of the special symbols from the end of the previous big win game state reaches a predetermined number.

[22-2.第1特別図柄の変動パターン]
図705は、第1特別図柄変動パターンテーブルの一例であり、メインCPU71により実行される変動パターン決定処理(例えば、図17のS57参照)において、第1特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
[22-2. Variation pattern of the first special symbol]
FIG. 705 is an example of a first special symbol variation pattern table, which is referred to when determining the first special symbol variation pattern in the variation pattern determination process executed by the main CPU 71 (for example, see S57 in FIG. 17). It is a table where

なお、図705中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU201により表示制御回路205を介して液晶表示装置13に表示される演出画像(例えば装飾図柄の変動演出パターン)の内容を示している。すなわち、サブCPU201は、第1特別図柄抽選の結果が大当りであればリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B)を行った後に大当り画像を表示する大当り演出を行う。また、サブCPU201は、第1特別図柄抽選の結果がハズレであれば、リーチ判定用乱数を用いて行われたリーチ抽選の結果に基づいて、リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B)の後にハズレ画像を表示するリーチハズレ演出、または、リーチ演出を行わずにハズレ画像を表示する非リーと変動演出(通常変動演出A、通常変動演出B)を行う。 It should be noted that the "remarks" column in FIG. It shows the contents of production pattern). Namely, if the result of the first special symbol lottery is a big hit, the sub CPU 201 performs a big win performance of displaying a big win image after performing a ready-to-win performance (for example, a normal ready-to-win performance, a super ready-to-win performance A, and a super ready-to-win performance B). In addition, if the result of the first special symbol lottery is a loss, the sub CPU 201 performs a ready-to-win effect (for example, normal ready-to-win effect, super ready-to-win effect A, After the super ready-to-win performance B), a ready-to-win performance to display a losing image or a non-lee and variable performance to display a losing image without performing a ready-to-win performance (normal variation performance A, normal variation performance B) is performed.

また、本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果には小当りが含まれないが、第2特別図柄の抽選結果には小当りが含まれるものとする。ただし、これに限られず、例えば第1特別図柄抽選の結果に小当りが含まれていてもよいし、第1特別図柄抽選の結果および第2特別図柄抽選の結果のいずれにも小当りが含まれていなくてもよい。 Further, in this embodiment, the result of the first special symbol lottery does not include a small hit, but the lottery result of the second special symbol includes a small hit. However, not limited to this, for example, the result of the first special symbol lottery may include a small hit, and the result of the first special symbol lottery and the result of the second special symbol lottery both include a small hit. It does not have to be

図705に示されるように、メインCPU71は、第1特別図柄の変動パターン(第1特別図柄の変動時間)を、第1特別図柄抽選の結果(当落)、リーチ判定用乱数および演出選択用乱数に基づいて決定する。例えば、第1特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であって、リーチ判定用乱数が「77」、演出選択用乱数が「77」である場合、第1特別図柄の変動パターンは「通常変動B」に決定される。 As shown in FIG. 705, the main CPU 71 determines the variation pattern of the first special symbol (variation time of the first special symbol) as the result of the first special symbol lottery (hit-or-lose), the reach determination random number, and the effect selection random number. to decide based on For example, if the result of the first special symbol lottery is "losing", the reach determination random number is "77", and the effect selection random number is "77", the variation pattern of the first special symbol is "normal variation B ” is determined.

[22-3.第2特別図柄の変動パターン]
図706は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの一例である。また、図707は、第2特別図柄変動パターンテーブルの一例である。図706および図707に示されるテーブルは、メインCPU71により実行される変動パターン決定処理(例えば、図17のS65参照)において、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
[22-3. Variation pattern of the second special pattern]
FIG. 706 is an example of a second special symbol variation pattern table number setting table. Also, FIG. 707 is an example of a second special symbol variation pattern table. The tables shown in FIGS. 706 and 707 are tables referred to when determining the variation pattern of the second special symbol in the variation pattern determination process executed by the main CPU 71 (see S65 in FIG. 17, for example). .

なお、図707中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU201により表示制御回路205を介して液晶表示装置13に表示される演出画像(例えば装飾図柄の変動演出パターン)の内容を示している。 It should be noted that the "remarks" column in FIG. It shows the contents of production pattern).

なお、図705中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU201により表示制御回路205を介して液晶表示装置13に表示される演出画像(例えば装飾図柄の変動演出パターン)の内容を示している。すなわち、サブCPU201は、第2特別図柄抽選の結果が大当りであれば長変動(例えば、長変動A~C)またはリーチ演出(例えば、当りリーチ演出D~F)を行った後に大当り画像を表示する大当り演出を行う。また、サブCPU201は、第2特別図柄抽選の結果が小当りまたはハズレであれば、リーチ判定用乱数を用いて行われたリーチ抽選の結果に基づいて、リーチ演出(例えば、ハズレリーチ演出D~ハズレリーチ演出F)を行った後にハズレ画像を表示するハズレリーチ演出、または、リーチ演出を行わずにハズレ画像を表示する非リーチハズレ変動演出(長変動A~C、超速変動A,B、通常変動C)を行う。 It should be noted that the "remarks" column in FIG. It shows the contents of production pattern). That is, if the result of the second special symbol lottery is a big win, the sub CPU 201 displays a big win image after performing a long variation (for example, long variation A to C) or a ready-to-win effect (for example, winning ready-to-win effect D to F). Perform a big hit performance. Further, if the result of the second special symbol lottery is a small hit or a loss, the sub CPU 201 performs a reach effect (for example, a lose reach effect D to A losing reach production that displays a losing image after performing a losing reach production F), or a non-reach losing fluctuation production that displays a losing image without performing a reach production (long fluctuation A to C, super speed fluctuation A, B, normal fluctuation C).

図706に示されるように、メインCPU71は、大当りカウンタすなわち大当りの連荘回数に基づいて、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択する。具体的には、大当りカウンタが例えば0の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「3」を選択する。また、大当りカウンタが例えば1~3の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」を選択する。また、大当りカウンタが例えば4~6の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「2」を選択する。また、大当りカウンタが例えば7~9の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「3」を選択する。また、大当りカウンタが例えば10以上の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」を選択する。 As shown in FIG. 706, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number to be referred to when determining the variation pattern of the second special symbol based on the big win counter, ie, the number of consecutive big wins. . Specifically, when the jackpot counter is 0, for example, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number "3". Further, when the jackpot counter is 1 to 3, for example, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number "1". Further, when the jackpot counter is 4 to 6, for example, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number "2". Further, when the jackpot counter is, for example, 7 to 9, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number "3". Also, when the jackpot counter is, for example, 10 or more, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number "1".

また、図707に示されるように、メインCPU71は、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号、第2特別図柄の抽選結果(当落)、確変フラグのON・OFF状況、時短フラグのON・OFF状況、リーチ判定用乱数および演出選択用乱数に基づいて決定する。 In addition, as shown in FIG. 707, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number, the lottery result of the second special symbol (win or lose), the ON/OFF status of the variable probability flag, and the ON/OFF of the time saving flag. It is determined based on the situation, the random number for reach determination and the random number for effect selection.

なお、図707は、第2特別図柄の変動時間の平均時間は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号が大きくなるにしたがって長くなる。すなわち、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号が大きくなるにしたがって小さくなる。 In addition, in FIG. 707, the average time of the variation time of the second special symbol becomes longer as the second special symbol variation pattern table number increases. That is, the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time decreases as the second special symbol variation pattern table number increases.

例えば、第2特別図柄の抽選結果が「ハズレ」、確変フラグが「ON」、時短フラグが「ON」または「OFF」、リーチ判定用乱数が例えば「123」である(リーチ演出が実行されない)場合において、メインCPU71は、第2特別図柄の変動パターンを、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「1」であれば「超速変動A」に決定し、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「2」であれば「超速変動B」に決定し、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「3」であれば「通常変動C」に決定する。すなわち、第2特別図柄の変動パターンは、リーチ演出が実行されないハズレ変動の場合において、大当りカウンタの値が相対的に小さい1~3では超速変動A(例えば1000msecといった極めて短い変動時間)に決定され、大当りカウンタの値が4~6では超速変動B(例えば2000msecといった超速変動Aの概ね2倍の変動時間)に決定され、大当りカウンタの値が相対的に大きい1~3では通常変動C(例えば4000msecといった超速変動Aの概ね4倍の変動時間)に決定される。 For example, the lottery result of the second special symbol is "losing", the probability variation flag is "ON", the time saving flag is "ON" or "OFF", and the reach determination random number is for example "123" (the reach performance is not executed). , the main CPU 71 determines the variation pattern of the second special symbol to be "super-speed variation A" if the selected second special symbol variation pattern table number is "1", and selects the second special symbol variation pattern. If the table number is "2", "super speed variation B" is determined, and if the selected second special symbol variation pattern table number is "3", "normal variation C" is determined. That is, the variation pattern of the second special symbol, in the case of a loss variation in which the ready-to-win effect is not executed, is determined to be a super-speed variation A (for example, a very short variation time such as 1000 msec) when the value of the jackpot counter is relatively small 1 to 3. , When the value of the jackpot counter is 4 to 6, it is determined to be super speed fluctuation B (for example, 2000 msec, which is about twice the fluctuation time of super speed fluctuation A), and when the value of the jackpot counter is relatively large 1 to 3, normal fluctuation C (for example It is determined to be 4000 msec, which is approximately four times the super-speed fluctuation A).

また、第2特別図柄の抽選結果が「ハズレ」、確変フラグが「ON」、時短フラグが「ON」または「OFF」、リーチ判定用乱数が例えば「0」である(リーチ演出が実行される)場合において、メインCPU71は、第2特別図柄の変動パターンを、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「1」であれば「ハズレリーチ演出D」に決定し、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「2」であれば「ハズレリーチ演出E」に決定し、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「3」であれば「ハズレリーチ演出F」に決定する。すなわち、第2特別図柄の変動パターンは、リーチ演出が実行されるハズレ変動の場合において、大当りカウンタの値が相対的に小さい1~3ではハズレリーチ演出D(例えば25000msecといった相対的に短い変動時間)に決定され、大当りカウンタの値が4~6ではハズレリーチ演出E(例えば50000msecといったハズレリーチ演出Dの概ね2倍の変動時間)に決定され、大当りカウンタの値が相対的に大きい1~3ではハズレリーチ演出F(例えば100000msecといったハズレリーチ演出Dの概ね4倍の変動時間)に決定される。 In addition, the lottery result of the second special symbol is "losing", the probability variation flag is "ON", the time saving flag is "ON" or "OFF", and the reach determination random number is for example "0" (reach production is executed ), the main CPU 71 determines the variation pattern of the second special symbol to be “Loss reach effect D” if the selected second special symbol variation pattern table number is “1”, and selects the second special symbol. If the variation pattern table number is "2", "Loss reach performance E" is determined, and if the selected second special symbol variation pattern table number is "3", "Loss reach performance F" is determined. That is, the variation pattern of the second special symbol is, in the case of the loss variation in which the reach effect is executed, the value of the big hit counter is relatively small 1 to 3, the loss reach effect D (for example, a relatively short variation time such as 25000 msec ), and when the value of the big hit counter is 4 to 6, it is determined to be a loss reach effect E (for example, 50000 msec, which is about twice the change time of the loss reach effect D), and the value of the big hit counter is relatively large 1 to 3. Then, it is determined to be a loss reach effect F (for example, a fluctuation time of about 4 times the loss reach effect D such as 100000 msec).

さらに、第2特別図柄の抽選結果が「ハズレ」、確変フラグが「ON」、時短フラグが「ON」または「OFF」の場合、メインCPU71は、ハズレリーチ演出が実行される確率を、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「1」であれば例えば250分の2とし、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「2」であれば例えば250分の50とし、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「3」であれば例えば250分の100としている。すなわち、リーチ演出の実行確率は、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「1」である場合が最も低く、選択した第2特別図柄変動パターンテーブル番号が「3」である場合が最も高い。 Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is "losing", the probability variation flag is "ON", and the time saving flag is "ON" or "OFF", the main CPU 71 selects the probability of executing the losing reach effect. If the second special symbol variation pattern table number is "1", for example, it is set to 2/250, and if the selected second special symbol variation pattern table number is "2", for example, it is set to 50/250, and the selected second If the special symbol variation pattern table number is "3", it is set to 100/250, for example. That is, the execution probability of the reach effect is lowest when the selected second special symbol variation pattern table number is "1", and highest when the selected second special symbol variation pattern table number is "3". .

このように、大当りの連荘回数が多くなる(大当りカウンタの値が大きくなる)にしたがって、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしている。このようにすることで、大当りの連荘回数が多くなったとしても、出玉速度がいたずらに早くなって射幸性が高められることを抑制することが可能となる。また、大当りの連荘期間(例えば、最初の大当り遊技状態の開始から通常遊技状態に移行するまでの期間)を長くすることができるため、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させることが可能となり、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制するといった互いにトレードオフの関係にある両者を成立させることができ、従来にない新たなパチンコ遊技機を提供することが可能となる。 In this way, as the number of consecutive big wins increases (the value of the big win counter increases), the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time decreases. By doing so, even if the number of consecutive games of big wins increases, it is possible to suppress the increase in the gambling property due to the unnecessarily fast ball delivery speed. In addition, since the period of consecutive big wins (for example, the period from the start of the first big win game state to the transition to the normal game state) can be lengthened, the expectation of the player can be maintained for a longer period than before. is possible, and the decline in interest can be suppressed. To provide a new pachinko game machine that has a trade-off relationship between the two, such as maintaining the player's sense of expectation for a longer period of time than before and suppressing the gambling nature. becomes possible.

すなわち、本実施形態では、以下のイ)~ハ)を行うことによって、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしている。
イ)大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、リーチ演出が実行されないハズレ変動の単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を小さくする(非リーチハズレ変動時間を長くする)こと。
ロ)大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、リーチ演出が実行される場合の単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を小さくする(リーチハズレ変動時間を長くする)こと。
ハ)大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、メインCPU101により選択されるリーチ変動の確率を高くすることで、サブCPU201により実行される装飾図柄の変動演出におけるリーチ演出の実行確率を高めること。
That is, in this embodiment, by performing the following a) to c), the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time becomes smaller as the number of times of winning consecutive games increases. .
b) As the number of times of big wins in a row increases, the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time of the loss fluctuation in which the ready-to-win performance is not executed is decreased (the non-ready-to-lose fluctuation time is lengthened).
b) To reduce the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time when the ready-to-win performance is executed (to lengthen the time to change the reach-to-lost) as the number of consecutive big hits increases.
c) To increase the execution probability of the ready-to-win effect in the decorative pattern variable effect to be executed by the sub-CPU 201 by increasing the probability of the change to the ready-to-win effect selected by the main CPU 101 as the number of consecutive big hits increases.

ただし、必ずしも上記のイ)~ハ)の全部を行う必要はなく、上記のイ)~ハ)のうち少なくとも1つを行うことにより、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を小さくすることを実現できる。 However, it is not always necessary to perform all of the above a) to c). It is possible to reduce the expected value of the number of fluctuations of the 2 special symbols.

なお、本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を2つ備えるが、これに限られず、例えば特別図柄の数は1つでもよい。 In addition, in this embodiment, two special symbols (first special symbol, second special symbol) are provided, but the number of special symbols is not limited to this, and for example, one special symbol may be provided.

また、本実施形態では、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値は、大当りの連荘回数にかかわらず同じであるのに対し、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値は、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって小さくなるようにしている。これは、大当りの連荘回数にかかわる高確時短遊技状態では、第2始動口45に遊技球が入賞可能(第1始動口44への遊技球の入賞が困難または不可能)となる仕様のパチンコ遊技機だからである。 In addition, in the present embodiment, the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time is the same regardless of the number of times the jackpot is won, whereas the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is the same. The expected value is set to decrease as the number of consecutive games of big hits increases. This is a specification that allows the game ball to enter the second start port 45 (it is difficult or impossible for the game ball to enter the first start port 44) in a highly reliable time-saving game state related to the number of times the jackpot is played. This is because it is a pachinko machine.

本実施形態では、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしたが、これに限られない。例えば、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしてもよいし、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、単位時間あたりの第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしてもよい。
また、本実施形態では、図706に示されるように、大当りカウンタの値が0である(すなわち通常遊技状態である)場合、第2特別図柄変動パターンテーブル番号は「3」に選択されるようになっているが、通常遊技状態では右打ちされない(第2始動口45に入賞しないまたは入賞困難である)ことに鑑みると、第2特別図柄変動パターンテーブル番号がいずれに選択されるようになっていたとしても、本発明に大きな影響を与えるものではない。
In the present embodiment, the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time is set to decrease as the number of times of winning consecutive games increases, but the present invention is not limited to this. For example, as the number of consecutive big wins increases, the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time may decrease. The expected value of the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol per winning may be reduced.
Also, in this embodiment, as shown in FIG. 706, when the value of the jackpot counter is 0 (that is, in the normal game state), the second special symbol variation pattern table number is selected as "3". However, in view of the fact that it is not hit to the right in the normal game state (the second start port 45 does not win or it is difficult to win), which of the second special symbol variation pattern table numbers is selected? Even if it is, it does not greatly affect the present invention.

また、図706に示されるように、本実施形態では、大当りカウンタの値が一定の値以上(本実施形態では10以上)になると、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号として「1」を選択するようになっている。これにより、大当りが連荘した場合に単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が抑制されたとしても、大当りの連荘回数が一定以上(例えば10連荘以上)になると単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が高められるため、一定以上の連荘を目標にして遊技を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。しかも、大当りの連荘回数が一定以上になると単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を高めたとしても、それまで(大当りの連荘回数が一定以上となるまで)は単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が抑制されていたのであるから、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制するといった作用効果を奏することに変わりないと考えられる。 Also, as shown in FIG. 706, in this embodiment, when the value of the jackpot counter reaches a certain value or more (10 or more in this embodiment), the main CPU 71 sets the second special symbol variation pattern table number to "1 ” is to be selected. As a result, even if the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is suppressed when the big hit continues, when the number of times of the big hit reaches a certain level or more (for example, 10 consecutive games or more), the unit time Since the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per hit is increased, the game can be played with the goal of reaching a certain number of consecutive houses, and the decline in interest can be suppressed. In addition, even if the expected value of the second special pattern fluctuation frequency per unit time is increased when the number of consecutive big hits reaches a certain level or more, until then (until the number of consecutive big hits reaches a certain level or more), the unit time Since the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per hit is suppressed, it is possible to maintain the player's expectation for a longer period of time than in the past while suppressing the gambling nature. it is conceivable that.

また、本実施形態では、図706に示されるように、大当りカウンタの値に応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号が一義的に決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、例えば第1変形例として、大当りカウンタの値に応じて、選択される第2特別図柄変動パターンテーブル番号に偏りが生じるようにしてもよい。この第1変形例について図708を参照して説明する。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 706, the second special symbol variation pattern table number is uniquely determined according to the value of the jackpot counter, but it is not necessarily limited to this. For example, as a first modification, the second special symbol variation pattern table number to be selected may be biased according to the value of the jackpot counter. This first modification will be described with reference to FIG.

図708は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの第1変形例である。 FIG. 708 is a first modified example of the second special symbol variation pattern table number setting table.

図708に示されるように、メインCPU71は、大当りカウンタすなわち大当りの連荘回数と、第2始動口入賞時に抽出された乱数(例えば図柄決定用乱数)とに基づいて、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択する。具体的には、大当りカウンタが例えば1~3の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を、例えば80%の確率で「1」を選択し、例えば10%の確率で「2」を選択し、例えば10%の確率「3」を選択する。すなわち、大当りカウンタが例えば1~3の場合、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」の選択率を最も高くしつつ、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「2」または「3」に選択される可能性を持たせたものである。大当りカウンタが例えば4~6の場合は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「2」の選択率を最も高くしつつ、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」または「3」に選択される可能性を持たせたものである。さらに、大当りカウンタが例えば7~9の場合は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「3」の選択率を最も高くしつつ、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」または「2」に選択される可能性を持たせたものである。これにより、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制することができることに加え、大当りの連荘回数が増えた場合であっても、第2特別図柄の変動時間が長くなることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 As shown in FIG. 708, the main CPU 71 generates a second special symbol variation pattern based on the jackpot counter, that is, the number of consecutive jackpots, and the random number (for example, the random number for determining the symbol) extracted when the second start opening wins. Select a table number. Specifically, when the jackpot counter is, for example, 1 to 3, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number, for example, "1" with a probability of 80%, and selects "2" with a probability of 10%, for example. ', and select '3' with a probability of 10%, for example. That is, when the jackpot counter is, for example, 1 to 3, the selection rate of the second special symbol variation pattern table number "1" is maximized, and the second special symbol variation pattern table number "2" or "3" is selected. It has the possibility of For example, when the jackpot counter is 4 to 6, the second special symbol variation pattern table number "1" or "3" is selected while the selection rate of the second special symbol variation pattern table number "2" is maximized. It has possibilities. Furthermore, when the jackpot counter is, for example, 7 to 9, the second special symbol variation pattern table number "1" or "2" is selected while the selection rate of the second special symbol variation pattern table number "3" is maximized. It has the potential to be As a result, the expectation of the player can be maintained for a longer period of time than in the past, and gambling can be suppressed, and even when the number of times of winning consecutive games increases, the variation time of the second special symbol. It is possible to suppress the decrease in interest that may occur due to the lengthening of the

さらに、本実施形態では、図706に示されるように、大当りカウンタの値に応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号が決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、例えば第2変形例として、大当りカウンタの値と可変表示カウンタの値とに応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号が決定されるようにしてもよい。この第2変形例について図709を参照して説明する。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 706, the second special symbol variation pattern table number is determined according to the value of the jackpot counter. As a modification, the second special symbol variation pattern table number may be determined according to the value of the jackpot counter and the value of the variable display counter. This second modification will be described with reference to FIG.

図709は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの第2変形例である。 FIG. 709 is a second modification of the second special symbol variation pattern table number setting table.

図709に示されるように、メインCPU71は、大当りカウンタすなわち大当りの連荘回数と、可変表示カウンタとに基づいて、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択する。可変表示カウンタは、大当り遊技状態の終了後に特別図柄の可変表示が実行される都度カウントアップされるものであり、すなわち大当り遊技状態終了後の特別図柄の可変表示回数である。具体的には、大当りカウンタが例えば1~3の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を、可変表示カウンタが例えば1~50であれば「2」を選択し、可変表示カウンタが例えば51以上であれば「1」を選択する。また、大当りカウンタが例えば4~6の場合、メインCPU71は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を、可変表示カウンタが例えば1~50であれば「3」を選択し、可変表示カウンタが例えば51~99であれば「2」を選択し、可変表示カウンタが例えば100以上であれば「1」を選択するようにしたものである。 As shown in FIG. 709, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number based on the big win counter, that is, the number of consecutive big wins and the variable display counter. The variable display counter is counted up each time the special symbols are variably displayed after the end of the big win game state, that is, the number of times the special symbols are variably displayed after the end of the big win game state. Specifically, when the jackpot counter is, for example, 1 to 3, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number, and when the variable display counter is, for example, 1 to 50, selects "2". is greater than or equal to 51, for example, select "1". Also, if the jackpot counter is 4 to 6, for example, the main CPU 71 selects the second special symbol variation pattern table number, if the variable display counter is 1 to 50, for example, selects "3", and the variable display counter is 51, for example. If the variable display counter is 100 or more, for example, "1" is selected.

すなわち、第2変形例では、大当り遊技状態終了後も継続して遊技が行われた場合に、大当り遊技状態が終了してから相対的に短い期間(可変表示カウンタ(特別図柄の可変表示回数)が例えば1~50回の間)は、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を抑制することによって、出玉速度がいたずらに早くなって射幸性が高められることを抑制しつつ、大当りの連荘回数が相対的に少ない場合(大当りカウンタが例えば1~3の場合)は、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値の抑制度合いが緩和されるようになっている。 That is, in the second modification, when the game is continued even after the end of the jackpot game state, a relatively short period (variable display counter (variable display number of special symbols) after the jackpot game state is finished) is between 1 and 50 times, for example), by suppressing the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time, while suppressing the increase in the gambling property by unnecessarily increasing the ball output speed. , When the number of times the jackpot runs is relatively small (for example, when the jackpot counter is 1 to 3), the degree of suppression of the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is relaxed. there is

その一方、大当りの連荘回数が相対的に多い場合(大当りカウンタが例えば4~6の場合)、大当り遊技状態が終了してから相対的に短い期間(特別図柄の可変表示回数が例えば1~50回の間)は、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が抑制されるものの、可変表示カウンタが多くなるにつれて、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値の抑制度合いが緩和されるようにしている。 On the other hand, if the number of consecutive jackpots is relatively large (for example, if the jackpot counter is 4 to 6), a relatively short period after the end of the jackpot game state (for example, the number of variable display times of special symbols is 1 to 50 times), the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time is suppressed, but as the variable display counter increases, the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time. The degree of restraint is relaxed.

このように第2変形例は、大当りの連荘回数が相対的に多く(大当りカウンタが例えば4~6)且つ大当り遊技状態が終了してから相対的に短い期間(可変表示カウンタが例えば1~50)では、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が抑制されるようにし、大当りの連荘回数が相対的に少ないかまたは大当り遊技状態が終了してから相対的に長い期間になると、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値の抑制が緩和されるようにしたものである。これにより、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって好適に持続させつつ射幸性を抑制することが可能となる。 Thus, in the second modification, the number of consecutive jackpots is relatively large (for example, the jackpot counter is 4 to 6), and the period after the jackpot game state is over is relatively short (for example, the variable display counter is 1 to 1). In 50), the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is suppressed, and the number of consecutive big wins is relatively small, or the period is relatively long after the big win game state ends. Then, suppression of the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is relaxed. As a result, it is possible to suppress the gambling aspect while suitably maintaining the player's sense of expectation for a longer period of time than in the past.

なお、このような第2変形例においても、大当りカウンタの値と可変表示カウンタの値とに応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号が一義的に決定されるものに限定されず、例えば、大当りカウンタの値と可変表示カウンタの値とに応じて選択される第2特別図柄変動パターンテーブル番号に、第1変形例のように偏りが生じるようにしてもよい。 It should be noted that, even in such a second modification, the second special symbol variation pattern table number is not limited to being uniquely determined according to the value of the jackpot counter and the value of the variable display counter. The second special symbol variation pattern table number selected according to the value of the counter and the value of the variable display counter may be biased as in the first modification.

また、上記では、大当り遊技状態に制御される都度大当りカウンタに1を加算する処理を行ったが、これに限られず、例えば一定量以上の賞球の払い出しを期待できる大当たり遊技状態に制御される場合に限り、大当りカウンタに1を加算する処理を行うようにしてもよい。例えば、少量の賞球の払い出ししか期待できない2R大当り遊技状態と、一定量以上の賞球の払い出しを期待できる10R大当たり遊技状態とが用意されている場合、2R大当り遊技状態に制御されたとしても大当りカウンタに1を加算せず、10R大当り遊技状態に制御された場合に大当りカウンタに1を加算するようにしてもよい。 Also, in the above description, the process of adding 1 to the big win counter each time the game is controlled to the big win game state is performed, but the present invention is not limited to this, and is controlled to the big win game state in which, for example, a predetermined amount or more of prize balls can be expected to be paid out. Only in this case, a process of adding 1 to the jackpot counter may be performed. For example, if a 2R jackpot game state in which only a small amount of prize balls can be expected to be paid out and a 10R jackpot game state in which a given amount or more of prize balls can be expected to be paid out are prepared, even if the 2R jackpot game state is controlled. Instead of adding 1 to the big win counter, 1 may be added to the big win counter when it is controlled to the 10R big win game state.

また、上記では、大当りの連荘回数(大当りカウンタの値)に応じて、または、大当りカウンタの値と可変表示カウンタの値とに応じて、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を決定するようにしたが、「大当りカウンタの値に応じて」に代えて、出玉にかかわるデータ(例えば、1回目の大当り遊技状態に制御されてから払い出された賞球数の合計や、1回目の大当り遊技状態に制御されてから払い出された賞球数と発射された遊技球数との差等)に応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号を決定するようにしてもよい。なお、上記の賞球数には、例えば封入式パチンコ機において払い出される賞球データ数等、賞球に相当するものの全てが含まれる。 Further, in the above, according to the number of times of the big win (big win counter value), or according to the value of the big win counter and the value of the variable display counter, the second special symbol variation pattern table number is determined. However, instead of "according to the value of the jackpot counter", data related to the ball output (for example, the total number of prize balls paid out after being controlled to the first jackpot game state, the first jackpot The second special symbol variation pattern table number may be determined according to the difference between the number of prize balls paid out after being controlled to the game state and the number of game balls fired, etc.). The above-mentioned number of prize balls includes all of the prize balls, such as the number of prize ball data to be paid out in a sealed pachinko machine.

[23.第25実施形態]
次に、第25実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この第25実施形態のパチンコ機が有する発明を説明するにあたり、以下において、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうるラッシュ状態に制御可能な第19実施形態のパチンコ遊技機に適用した場合の例について説明する。ただし、第19実施形態ですでに説明した構成および制御(処理)等についての説明は省略し、第19実施形態のパチンコ遊技機と異なる構成および制御についてのみ説明するものとする。なお、第25実施形態のパチンコ機が有する特徴的たる発明は、第19実施形態のパチンコ遊技機のみならず、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうるラッシュ状態に制御可能な遊技機であれば、本明細書に記載した全てのパチンコ遊技機に単独でまたは組み合わせて適用することができる。
[23. 25th Embodiment]
Next, the pachinko game machine of the twenty-fifth embodiment will be described. In explaining the invention possessed by the pachinko machine of the twenty-fifth embodiment, the pachinko machine of the nineteenth embodiment that can be controlled to a rush state in which the expected value of the number of prize balls to the number of balls shot per unit time exceeds 1 will be described below. An example of application to a gaming machine will be described. However, the explanation of the configuration and control (processing) already explained in the 19th embodiment will be omitted, and only the configuration and control different from those of the pachinko game machine of the 19th embodiment will be explained. The characteristic invention of the pachinko machine of the 25th embodiment is not only the pachinko machine of the 19th embodiment, but also the rush state where the expected value of the number of prize balls for the number of balls shot per unit time exceeds 1. It can be applied to all the pachinko game machines described in this specification singly or in combination as long as they are controllable game machines.

本実施形態のパチンコ遊技機は、ラッシュ状態において小当りの実行回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する点において、第19実施形態のパチンコ遊技機と大きく異なる。なお、メインCPU等の各種部材の符号については、便宜上、第19実施形態のパチンコ遊技機を説明するに際して付した符号を用いるものとする。 The pachinko gaming machine of this embodiment is significantly different from the pachinko gaming machine of the nineteenth embodiment in that the variation pattern of the special symbols is determined based on the number of executions of small wins in the rush state. For the reference numerals of various members such as the main CPU, for the sake of convenience, the reference numerals attached when explaining the pachinko game machine of the 19th embodiment shall be used.

なお、第24実施形態では、メインCPU71は、大当り遊技状態の終了時に大当りカウンタに1を加算する処理(S173)を実行し、時短フラグおよび確変フラグの両方とも0である場合(S159がYES判定の場合)に、大当りカウンタをリセット(S160)したが、この第25実施形態では、メインCPU20280は、小当り遊技状態の終了時に小当りカウンタに1を加算する処理を実行し、ラッシュ状態の終了時(大当り遊技状態の開始時)に小当りカウンタをリセットする。 In the twenty-fourth embodiment, the main CPU 71 executes a process (S173) of adding 1 to the jackpot counter at the end of the jackpot gaming state, and when both the time saving flag and probability variation flag are 0 (YES determination in S159). ), the big win counter is reset (S160), but in the twenty-fifth embodiment, the main CPU 20280 executes the process of adding 1 to the small win counter at the end of the small win game state, and ends the rush state. The small win counter is reset at time (at the start of the big win game state).

[23-1.特別図柄の変動パターンテーブル決定処理]
図710は、メインCPU20280により実行される変動パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、メインCPU20280は、特別図柄の変動パターンを決定するにあたり、第19実施形態における変動パターンテーブル決定処理(図574~図576参照)に代えて、図710の変動パターンテーブル決定処理を実行する。
[23-1. Special Symbol Variation Pattern Table Decision Processing]
710 is a flow chart showing an example of the variation pattern table determination process executed by the main CPU 20280. FIG. In this embodiment, the main CPU 20280 performs the variation pattern table determination process of FIG. Execute.

変動パターンテーブル決定処理において、メインCPU20280は、先ず、第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(S13762)。ここで、第1特別図柄の可変表示である場合(S13762がYES判定の場合)、メインCPU20280は、S13764に移る。一方、第1特別図柄の可変表示でない場合(S13762がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄の可変表示である場合、メインCPU20280はS13766に移る。 In the variation pattern table determination process, the main CPU 20280 first determines whether or not the first special symbol is displayed in a variable manner (S13762). Here, in the case of the variable display of the first special symbol (in the case of YES determination in S13762), the main CPU 20280 proceeds to S13764. On the other hand, if the first special symbol is not variably displayed (NO determination in S13762), that is, if the second special symbol is variably displayed, the main CPU 20280 proceeds to S13766.

S13764において、メインCPU20280は、第1特別図柄変動パターンテーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンを決定する。この処理を実行すると、メインCPU20280は、変動パターンテーブル決定処理を終了する。 At S13764, the main CPU 20280 refers to the first special symbol variation pattern table and determines the variation pattern of the first special symbol. After executing this process, the main CPU 20280 terminates the variation pattern table determination process.

また、S13766において、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルを参照し、第2特別図柄変動パターンテーブルを選択する。この処理を実行すると、メインCPU20280は、処理を、S13768に移す。 Also, at S13766, the main CPU 20280 refers to the second special symbol variation pattern table number setting table and selects the second special symbol variation pattern table. After executing this process, the main CPU 20280 shifts the process to S13768.

S13768において、メインCPU20280は、S13766で選択された第2特別図柄変動パターンテーブルを参照し、第2特別図柄の変動パターンを決定する。この処理を実行すると、メインCPU20280は、変動パターンテーブル決定処理を終了する。 At S13768, the main CPU 20280 refers to the second special symbol variation pattern table selected at S13766 to determine the second special symbol variation pattern. After executing this process, the main CPU 20280 terminates the variation pattern table determination process.

[23-2.特別図柄の変動パターンにかかわるテーブル]
本実施形態において、第1特別図柄変動パターンテーブルは、例えば図705と同じである。また、第2特別図柄変動パターンテーブルは、例えば図707と同じである。また、図711は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの一例である。
[23-2. Table related to special pattern fluctuation pattern]
In this embodiment, the first special symbol variation pattern table is the same as in FIG. 705, for example. Also, the second special symbol variation pattern table is the same as in FIG. 707, for example. Also, FIG. 711 is an example of a second special symbol variation pattern table number setting table.

図711に示されるように、メインCPU20280は、小当りカウンタすなわち当該ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数に基づいて、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択する。具体的には、小当りカウンタが例えば0の場合、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「3」を選択する。また、小当りカウンタが例えば1~20の場合、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」を選択する。また、小当りカウンタが例えば21~50の場合、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「2」を選択する。また、小当りカウンタが例えば51~100の場合、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「3」を選択する。また、小当りカウンタが例えば100以上の場合、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」を選択する。 As shown in FIG. 711, the main CPU 20280 determines the second special symbol variation pattern based on the small winning counter, that is, the number of times the small winning gaming state is controlled in the rush state. Select the special symbol variation pattern table number. Specifically, when the small hit counter is 0, for example, the main CPU 20280 selects the second special symbol variation pattern table number "3". Further, when the small hit counter is, for example, 1 to 20, the main CPU 20280 selects the second special symbol variation pattern table number "1". Further, when the small hit counter is, for example, 21 to 50, the main CPU 20280 selects the second special symbol variation pattern table number "2". Further, when the small hit counter is, for example, 51 to 100, the main CPU 20280 selects the second special symbol variation pattern table number "3". Further, when the small hit counter is, for example, 100 or more, the main CPU 20280 selects the second special symbol variation pattern table number "1".

すなわち、本実施形態では、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が多くなるにしたがって、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしている。このようにすることで、出玉速度がいたずらに早くなって射幸性が高められることを抑制することが可能となる。また、ラッシュ状態の滞在期間を長くすることができるため、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させることが可能となる。すなわち、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制することができ、従来にない新たなパチンコ遊技機を提供することが可能となる。 That is, in the present embodiment, as the number of times that the small winning game state is controlled in the rush state increases, the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time decreases. By doing so, it is possible to suppress the gambling property from being increased unnecessarily by increasing the ball delivery speed. Also, since the duration of staying in the rush state can be lengthened, it is possible to maintain the player's sense of expectation for a longer period of time than in the past. That is, it is possible to suppress the gambling nature while maintaining the player's sense of expectation for a longer period than in the past, and to provide a new pachinko game machine that has never existed before.

すなわち、本実施形態では、以下のニ)~ヘ)を行うことによって、小当り遊技状態に制御される回数が多くなるにしたがって単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしている。
ニ)ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が多くなるにしたがって、リーチ演出が実行されないハズレ変動の単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を小さくする(非リーチハズレ変動時間を長くする)こと。
ホ)ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が多くなるにしたがって、リーチ演出が実行される場合の単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を小さくする(リーチハズレ変動時間を長くする)こと。
ヘ)ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が多くなるにしたがって、リーチ演出の実行確率を高めること。
That is, in the present embodiment, by performing the following d) to f), the expected value of the number of variations of the second special symbol per unit time decreases as the number of times controlled to the small hit game state increases. I'm trying
d) As the number of times controlled to the small winning game state in the rush state increases, the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time of the loss fluctuation in which the reach effect is not executed is reduced (non-reach loss fluctuation time lengthening).
E) As the number of times controlled to the small winning game state in the rush state increases, the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time when the ready-to-win effect is executed is reduced (ready-to-miss fluctuation time lengthening).
f) To increase the execution probability of the ready-to-win effect as the number of times the game is controlled to the small win game state in the rush state increases.

ただし、必ずしも上記のニ)~ヘ)の全部を行う必要はなく、上記のニ)~ヘ)のうち少なくとも1つを行うことにより、小当り遊技状態に制御される回数が多くなるにしたがって単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を小さくすることを実現できる。 However, it is not always necessary to perform all of the above d) to f), and by performing at least one of the above d) to f), the unit as the number of times controlled to the small hit game state increases It is possible to reduce the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per hour.

また、本実施形態では、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値は、大当りの連荘回数にかかわらず同じであるのに対し、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値は、小当り遊技状態に制御される回数が多くなるにしたがって小さくなるようにしている。これは、ラッシュ状態では、第2始動口20043に遊技球が入賞可能(第1始動口20042への遊技球の入賞が困難または不可能)となる仕様のパチンコ遊技機だからである。 In addition, in the present embodiment, the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time is the same regardless of the number of times the jackpot is won, whereas the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is the same. The expected value is designed to decrease as the number of times the game is controlled to the small winning game state increases. This is because the pachinko game machine is designed so that the game ball can enter the second starting port 20043 (it is difficult or impossible for the game ball to enter the first starting port 20042) in the rush state.

したがって、本実施形態では、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が多くなるにしたがって、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしたが、これに限られない。例えば、第1始動口を右側領域に配置し、ラッシュ状態において、右側領域に配置された第1始動口に遊技球が入賞可能(第2始動口への遊技球の入賞が困難または不可能)となる仕様のパチンコ遊技機であれば、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が多くなるにしたがって、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値が小さくなるようにしてもよい。 Therefore, in the present embodiment, as the number of times that the small winning game state is controlled in the rush state increases, the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time decreases. can't For example, the first starting hole is arranged in the right side area, and in the rush state, the game ball can enter the first starting hole arranged in the right side area (it is difficult or impossible for the game ball to enter the second starting hole). If it is a pachinko game machine with the specification of , as the number of times controlled to the small winning game state in the rush state increases, the expected value of the number of times of fluctuation of the first special symbol per unit time becomes smaller. good.

また、本実施形態では、図706に示されるように、大当りカウンタの値が0である(すなわち通常遊技状態である)場合、第2特別図柄変動パターンテーブル番号は「3」に選択されるようになっているが、通常遊技状態では右打ちされない(第2始動口20043に入賞しないまたは入賞困難である)ことに鑑みると、第2特別図柄変動パターンテーブル番号がいずれに選択されるようになっていたとしても、本発明に大きな影響を与えるものではない。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 706, when the value of the jackpot counter is 0 (that is, in the normal game state), the second special symbol variation pattern table number is selected as "3". However, in view of the fact that it is not hit to the right in the normal game state (the second start port 20043 is not won or it is difficult to win), which of the second special symbol variation pattern table numbers is selected? Even if it is, it does not greatly affect the present invention.

また、図711に示されるように、本実施形態では、小当りカウンタの値が一定の値以上(本実施形態では101以上)になると、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号として「1」を選択するようになっている。これにより、小当り遊技状態に制御される回数が多くなる(すなわちラッシュ状態に長期にわたって滞在する)ことにより単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が抑制されたとしても、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が一定以上(例えば101回以上)になると単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が高められるため、ラッシュ状態に長期に滞在されることを目標にして遊技を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。しかも、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が一定以上になると単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値を高めたとしても、それまで(ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が一定以上となるまで)は単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値が抑制されていたのであるから、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制するといった作用効果を奏することに変わりないと考えられる。 Also, as shown in FIG. 711, in this embodiment, when the value of the small hit counter reaches a certain value or more (101 or more in this embodiment), the main CPU 20280 sets the second special symbol variation pattern table number to " 1” is selected. As a result, even if the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is suppressed by increasing the number of times controlled to the small winning game state (that is, staying in the rush state for a long time), the rush state When the number of times controlled to the small hit game state in the above becomes a certain number or more (for example, 101 times or more), the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is increased, so that it is possible to stay in the rush state for a long time. A game can be played with a target, and a decline in interest can be suppressed. Moreover, even if the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is increased when the number of times controlled to the small winning game state in the rush state exceeds a certain value, until then (in the rush state to the small winning game state Since the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is suppressed until the controlled number of times reaches a certain level or more, the expectation of the player can be maintained for a longer period of time than before. It is considered that there is no change in the action and effect of suppressing gambling.

また、本実施形態では、図711に示されるように、小当りカウンタの値に応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号が一義的に決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、例えば変形例として、小当りカウンタの値に応じて、選択される第2特別図柄変動パターンテーブル番号に偏りが生じるようにしてもよい。この変形例について図712を参照して説明する。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 711, the second special symbol variation pattern table number is uniquely determined according to the value of the small hit counter, but it is not necessarily limited to this. For example, as a modification, the second special symbol variation pattern table number to be selected may be biased according to the value of the small hit counter. This modification will be described with reference to FIG.

図712は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号設定テーブルの変形例である。 FIG. 712 is a modification of the second special symbol variation pattern table number setting table.

図712に示されるように、メインCPU20280は、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数と、第2始動口入賞時に抽出された乱数(例えば図柄決定用乱数)とに基づいて、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択する。具体的には、小当りカウンタが例えば1~20の場合、メインCPU20280は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号を、例えば80%の確率で「1」を選択し、例えば10%の確率で「2」を選択し、例えば10%の確率「3」を選択する。すなわち、小当りカウンタが例えば1~20の場合、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」の選択率を最も高くしつつ、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「2」または「3」に選択される可能性を持たせたものである。小当りカウンタが例えば21~50の場合は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「2」の選択率を最も高くしつつ、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」または「3」に選択される可能性を持たせたものである。また、小当りカウンタが例えば51~100の場合は、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「3」の選択率を最も高くしつつ、第2特別図柄変動パターンテーブル番号「1」または「2」に選択される可能性を持たせたものである。これにより、ラッシュ状態において遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制することができることに加え、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が増えた場合であっても、第2特別図柄の変動時間が長くなることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 As shown in FIG. 712, the main CPU 20280, based on the number of times the rush state is controlled to the small winning game state and the random number (for example, symbol determination random number) extracted at the time of winning the second start opening, determines the second Select the special symbol variation pattern table number. Specifically, when the small hit counter is, for example, 1 to 20, the main CPU 20280 selects "1" as the second special symbol variation pattern table number, for example, with a probability of 80%, and for example, selects "1" with a probability of 10%. 2", and for example select 10% probability "3". That is, when the small hit counter is 1 to 20, for example, the selection rate of the second special symbol variation pattern table number "1" is maximized, and the second special symbol variation pattern table number "2" or "3" is selected. It has the potential to be For example, when the small hit counter is 21 to 50, the selection rate of the second special symbol variation pattern table number "2" is maximized, and the second special symbol variation pattern table number "1" or "3" is selected. It has the possibility of Also, when the small hit counter is, for example, 51 to 100, the selection rate of the second special symbol variation pattern table number "3" is maximized, and the second special symbol variation pattern table number "1" or "2" is selected. It has the potential to be selected. As a result, it is possible to suppress gambling while maintaining the player's expectation in the rush state for a longer period of time than before, and in addition, even if the number of times that the rush state is controlled to the small winning game state increases. Even so, it is possible to suppress the decrease in interest that can occur due to the lengthening of the variation time of the second special symbol.

なお、本実施形態では、図711または図712に示されるように、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数に基づいて第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択するようにしたが、これに限られず、例えば、ラッシュ状態における特別図柄の可変表示回数に基づいて第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択するようにしてもよい。すなわち、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御される回数と特別図柄の可変表示回数とはほぼ比例するはずであるため、ラッシュ状態における特別図柄の可変表示回数に基づいて第2特別図柄変動パターンテーブル番号を選択するようにしてもよい趣旨である。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 711 or 712, the second special symbol variation pattern table number is selected based on the number of times that the small winning game state is controlled in the rush state. For example, the second special symbol variation pattern table number may be selected based on the number of variable display times of special symbols in the rush state. That is, since the number of times of being controlled to the small winning game state in the rush state and the number of times of variable display of the special symbols should be approximately proportional, the second special symbol variation pattern table is based on the number of times of variable display of the special symbols in the rush state. The intention is that the number may be selected.

また、上記では、大当りの連荘回数に応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号を決定するようにしたが、これに代えて、出玉にかかわるデータ(例えば、1回目の大当り遊技状態に制御されてから払い出された賞球数の合計や、1回目の大当り遊技状態に制御されてから払い出された賞球数と発射された遊技球数との差の合計等)に応じて第2特別図柄変動パターンテーブル番号を決定するようにしてもよい。なお、上記の賞球数には、例えば封入式パチンコ機において払い出される賞球データ数等、賞球に相当するものの全てが含まれる。 Also, in the above description, the second special symbol variation pattern table number is determined according to the number of consecutive big hits. the total number of prize balls paid out after being played, the total difference between the number of prize balls paid out after being controlled to the first big win game state and the number of game balls shot, etc.) 2 You may make it determine a special design variation pattern table number. The above-mentioned number of prize balls includes all of the prize balls, such as the number of prize ball data to be paid out in a sealed pachinko machine.

[24.第26実施形態]
次に、第26実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この第26実施形態のパチンコ機が有する発明を説明するにあたり、以下において、第1実施形態のパチンコ遊技機に適用した場合の例について説明する。ただし、第1実施形態ですでに説明した構成および制御(処理)等についての説明は省略し、第1実施形態のパチンコ遊技機と異なる構成および制御についてのみ説明するものとする。なお、第26実施形態のパチンコ機が有する特徴的たる発明は、第1実施形態のパチンコ遊技機のみならず、本明細書に記載した全てのパチンコ遊技機に単独でまたは組み合わせて適用することができる。
[24. 26th Embodiment]
Next, the pachinko game machine of the twenty-sixth embodiment will be described. Before explaining the invention possessed by the pachinko machine of the twenty-sixth embodiment, an example in which the invention is applied to the pachinko game machine of the first embodiment will be explained below. However, the explanation of the configuration and control (processing) already explained in the first embodiment will be omitted, and only the configuration and control different from those of the pachinko game machine of the first embodiment will be explained. The characteristic invention of the pachinko machine of the twenty-sixth embodiment can be applied not only to the pachinko machine of the first embodiment, but also to all the pachinko machines described herein, singly or in combination. can.

本実施形態のパチンコ遊技機は、大当りの連荘回数に基づいて大当り遊技状態におけるインターバル時間を決定する点において、第1実施形態のパチンコ遊技機と大きく異なる。なお、メインCPU等の各種部材の符号については、便宜上、第1実施形態のパチンコ遊技機を説明するに際して付した符号を用いるものとする。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is significantly different from the pachinko gaming machine of the first embodiment in that the interval time in the jackpot game state is determined based on the number of consecutive jackpot games. For the reference numerals of various members such as the main CPU, for the sake of convenience, the reference numerals attached when explaining the pachinko game machine of the first embodiment will be used.

[24-1.特別図柄表示時間管理処理]
図713は、メインCPU71により実行される特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。図713に示される特別図柄表示時間管理処理は、特別図柄制御処理(図19参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この特別図柄表示時間管理処理において、メインCPU71は、S138の処理を実行した後、大当り開始インターバル時間を決定する処理(S138A)を実行する。
[24-1. Special symbol display time management process]
FIG. 713 is a flowchart showing an example of the special symbol display time management process executed by the main CPU71. The special symbol display time management process shown in FIG. 713 is called as a subroutine during execution of the special symbol control process (see FIG. 19). In this special symbol display time management process, after executing the process of S138, the main CPU 71 executes the process of determining the jackpot start interval time (S138A).

そして、メインCPU71は、S138Aで決定した大当り開始インターバル時間を、次のS139において、大当り開始インターバル時間として待ち時間をセットする。 Then, the main CPU 71 sets the jackpot start interval time determined in S138A to the wait time as the jackpot start interval time in the next S139.

図713に示される特別図柄表示時間管理処理は、S138Aの処理を実行し、S138Aで決定された大当り開始インターバル時間をS139において待ち時間としてセットする点において、第1実施形態において説明した特別図柄表示時間管理処理(図22参照)と異なり、その他の処理は同じである。 The special symbol display time management process shown in FIG. 713 executes the process of S138A, and the special symbol display explained in the first embodiment in that the jackpot start interval time determined in S138A is set as the waiting time in S139. Unlike the time management process (see FIG. 22), other processes are the same.

なお、図示は省略するが、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間を決定する処理(S138A)を実行する他、ラウンド間インターバル時間を決定する処理、および、大当り終了インターバル時間決定処理についても実行する。 Although illustration is omitted, the main CPU 71 executes a process (S138A) for determining the jackpot start interval time, as well as a process for determining an interval time between rounds and a process for deciding a jackpot end interval time.

[24-2.メインCPUによるその他の処理]
また、本実施形態においてメインCPU71により実行される特別図柄表示時間管理処理は、第1実施形態においてメインCPU71により実行される特別図柄表示時間管理処理(図22参照)と異なる。具体的には、本実施形態では、特別図柄表示時間管理処理は、図704と同じ処理が実行され、大当り遊技状態の連荘回数がカウントされる。
[24-2. Other processing by main CPU]
Also, the special symbol display time management process executed by the main CPU 71 in this embodiment is different from the special symbol display time management process (see FIG. 22) executed by the main CPU 71 in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the special symbol display time management process is the same as that shown in FIG. 704, and the number of consecutive games in the jackpot game state is counted.

[24-3.大当り開始インターバル時間決定テーブル]
図714は、大当り開始インターバル時間決定テーブルの一例であり、メインCPU71により大当り遊技状態に制御された場合に、大当り開始インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。
[24-3. Jackpot start interval time determination table]
FIG. 714 is an example of a jackpot start interval time determination table, which is referred to when determining the jackpot start interval time when the main CPU 71 controls the jackpot game state.

図714に示されるように、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間を、大当りカウンタすなわち大当りの連荘回数に基づいて決定する。具体的には、大当りカウンタが例えば0~3の場合、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間を、例えば5000msecに決定する。また、大当りカウンタが例えば4~6の場合、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間を、例えば30000msecに決定する。さらに、大当りカウンタが例えば7~9の場合、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間を、例えば60000msecに決定する。なお、大当りカウンタが例えば一定以上(例えば10以上)の場合、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間を、例えば5000msecに決定する。 As shown in FIG. 714, the main CPU 71 determines the jackpot start interval time based on the jackpot counter, ie, the number of consecutive jackpots. Specifically, when the jackpot counter is, for example, 0 to 3, the main CPU 71 sets the jackpot start interval time to, for example, 5000 msec. Further, when the jackpot counter is 4 to 6, for example, the main CPU 71 sets the jackpot start interval time to 30000 msec, for example. Furthermore, when the jackpot counter is, for example, 7 to 9, the main CPU 71 sets the jackpot start interval time to, for example, 60000 msec. Incidentally, when the jackpot counter is, for example, above a certain value (for example, 10 or more), the main CPU 71 sets the jackpot start interval time to, for example, 5000 msec.

[24-4.ラウンド間インターバル時間決定テーブル]
図715は、ラウンド間インターバル時間決定テーブルの一例であり、メインCPU71により大当り遊技状態に制御された場合に、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のラウンド間インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。
[24-4. Inter-round interval time determination table]
FIG. 715 is an example of an inter-round interval time determination table, which is referred to when determining the inter-round interval time between round games when the main CPU 71 controls the jackpot game state. is.

図715に示されるように、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間を、大当りカウンタすなわち大当りの連荘回数に基づいて決定する。具体的には、大当りカウンタが例えば0~3の場合、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間を、例えば5000msecに決定する。また、大当りカウンタが例えば4~6の場合、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間を、例えば15000msecに決定する。さらに、大当りカウンタが例えば7~9の場合、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間を、例えば30000msecに決定する。なお、大当りカウンタが例えば一定以上(例えば10以上)の場合、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間を、例えば5000msecに決定する。 As shown in FIG. 715, the main CPU 71 determines the interval time between rounds based on the jackpot counter, ie, the number of consecutive jackpots. Specifically, when the jackpot counter is, for example, 0 to 3, the main CPU 71 determines the inter-round interval time to be, for example, 5000 msec. Further, when the jackpot counter is, for example, 4 to 6, the main CPU 71 determines the inter-round interval time to be, for example, 15000 msec. Furthermore, when the jackpot counter is, for example, 7 to 9, the main CPU 71 determines the inter-round interval time to be, for example, 30000 msec. Incidentally, when the jackpot counter is, for example, above a certain value (for example, 10 or more), the main CPU 71 sets the jackpot start interval time to, for example, 5000 msec.

[24-5.大当り終了インターバル時間決定テーブル]
図716は、大当り終了インターバル時間決定テーブルの一例であり、メインCPU71により大当り遊技状態に制御された場合に、大当り終了インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。
[24-5. Jackpot end interval time determination table]
FIG. 716 is an example of a big-hit end interval time determination table, which is referred to when determining the big-hit end interval time when the main CPU 71 controls the big-hit game state.

図716に示されるように、メインCPU71は、大当り終了インターバル時間を、大当りカウンタすなわち大当りの連荘回数に基づいて決定する。具体的には、大当りカウンタが例えば0~3の場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル時間を、例えば15000msecに決定する。また、大当りカウンタが例えば4~6の場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル時間を、例えば30000msecに決定する。さらに、大当りカウンタが例えば7~9の場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル時間を、例えば50000msecに決定する。なお、大当りカウンタが例えば一定以上(例えば10以上)の場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル時間を、例えば15000msecに決定する。 As shown in FIG. 716, the main CPU 71 determines the jackpot end interval time based on the jackpot counter, ie, the number of consecutive jackpots. Specifically, when the jackpot counter is, for example, 0 to 3, the main CPU 71 sets the jackpot end interval time to, for example, 15000 msec. Further, when the jackpot counter is 4 to 6, for example, the main CPU 71 determines the jackpot end interval time to be, for example, 30000 msec. Furthermore, when the jackpot counter is, for example, 7 to 9, the main CPU 71 sets the jackpot end interval time to, for example, 50000 msec. In addition, when the jackpot counter is, for example, equal to or greater than a certain value (eg, 10 or more), the main CPU 71 sets the jackpot end interval time to, for example, 15000 msec.

[24-5.作用効果、拡張例等]
このように、第26実施形態のパチンコ遊技機では、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、大当り開始インターバル時間、ラウンド間インターバル時間および大当り終了インターバル時間が長くなるようにしている。このようにすることで、出玉速度がいたずらに早くなって射幸性が高められることを抑制することが可能となる。また、大当り遊技状態に制御される期間を長くすることができるため、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させることが可能となる。すなわち、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制するといった互いにトレードオフの関係にある両者を成立させることができ、従来にない新たなパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
[24-5. Effects, extension examples, etc.]
Thus, in the pachinko game machine of the twenty-sixth embodiment, as the number of consecutive big wins increases, the big win start interval time, the inter-round interval time, and the big win end interval time become longer. By doing so, it is possible to suppress the gambling property from being increased unnecessarily by increasing the ball delivery speed. In addition, since the period during which the game is controlled to the jackpot game state can be lengthened, it is possible to maintain the player's sense of expectation for a longer period of time than in the past. To provide a new pachinko game machine which has not existed in the past, and which can achieve a mutual trade-off relationship between keeping the player's sense of expectation for a long period of time and suppressing the gambling nature. becomes possible.

また、図714~図716に示されるように、本実施形態では、大当りカウンタの値が一定の値以上(本実施形態では10以上)になると、メインCPU71は、大当り開始インターバル時間、ラウンド間インターバル時間および大当り終了インターバル時間を、それぞれ、相対的に短い時間に決定している。具体的には、大当り開始インターバル時間が例えば5000msecに決定され、ラウンド間インターバル時間が例えば5000msedに決定され、大当り終了インターバル時間が例えば15000msecに決定されるようにしている。これにより、大当りが連荘した場合に各インターバルが相対的に長時間にわたって実行されたとしても、大当りの連荘回数が一定以上(例えば10連荘以上)になると各インターバルが相対的に短時間だけ実行されるようになるため、一定以上の連荘を目標にして遊技を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。しかも、大当りの連荘回数が一定以上になると各インターバル時間を短くしても、それまで(大当りの連荘回数が一定以上となるまで)は各インターバル時間が相対的に長時間にわたって実行されていたのであるから、射幸性を抑制するといった作用効果を奏することに変わりないと考えられる。 Further, as shown in FIGS. 714 to 716, in this embodiment, when the value of the jackpot counter reaches a certain value or more (10 or more in this embodiment), the main CPU 71 sets the jackpot start interval time, the inter-round interval The time and the jackpot end interval time are each determined to be relatively short times. Specifically, the jackpot start interval time is set to, for example, 5000 msec, the inter-round interval time is set to, for example, 5000 msed, and the jackpot end interval time is set to, for example, 15000 msec. As a result, even if each interval is executed for a relatively long time when a series of big wins occur, each interval becomes relatively short when the number of consecutive big wins exceeds a certain level (for example, 10 or more). Therefore, it is possible to play the game with the goal of having more than a certain number of consecutive homes, thereby suppressing the loss of interest. Moreover, even if each interval time is shortened when the number of times of consecutive big wins reaches a certain level or more, each interval time is relatively long until then (until the number of consecutive times of big wins reaches a certain level or more). Therefore, it is considered that there is no change in the effect of suppressing gambling.

なお、本実施形態では、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって、大当り開始インターバル時間、ラウンド間インターバル時間および大当り終了インターバル時間が長くなるようにしているが、必ずしもこれに限られず、これらのインターバル時間のうち、いずれか1つまたは2つのみを、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって長くなるようにしてもよい。例えば、ラウンド間インターバル時間および大当り終了インターバル時間については、大当りの連荘回数にかかわらず決定される一方、大当り開始インターバル時間については、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって長時間となるように決定されるようにしてもよい。このように、大当り開始インターバル時間、ラウンド間インターバル時間および大当り終了インターバル時間のうち、いずれか1つまたは2つのみを、大当りの連荘回数が多くなるにしたがって長くなるようにしたとしても、遊技者の期待感を従来よりも長期にわたって持続させつつも射幸性を抑制するといった本発明の作用効果を奏することができる。 In the present embodiment, as the number of consecutive big wins increases, the interval time between the start of the big win, the interval time between rounds and the interval time between the rounds and the end interval time of the big win increase. Only one or two of the times may be lengthened as the number of times of winning consecutive games increases. For example, the inter-round interval time and the jackpot end interval time are determined regardless of the number of consecutive jackpots, while the jackpot start interval time is set longer as the number of consecutive jackpots increases. It may be determined. Thus, even if only one or two of the jackpot start interval time, the interval time between rounds, and the jackpot end interval time are made longer as the number of consecutive jackpots increases, the game is played. It is possible to achieve the effects of the present invention, such as suppressing gambling while keeping the player's sense of expectation for a longer period than in the past.

また、本実施形態では、図714~図716に示されるように、大当りカウンタの値に応じて各インターバル時間が一義的に決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、例えば、大当りカウンタの値に応じて、選択される各インターバル時間に、第24実施形態の第1変形例(例えば、図708参照)のように偏りが生じるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, as shown in FIGS. 714 to 716, each interval time is uniquely determined according to the value of the jackpot counter. Depending on the value of the jackpot counter, each interval time selected may be biased as in the first modification of the twenty-fourth embodiment (for example, see FIG. 708).

なお、上記では、大当りの連荘回数に応じて、インターバル時間(大当り開始インターバル時間、ラウンド間インターバル時間、大当り終了インターバル時間)を決定するようにしたが、これに代えて、出玉にかかわるデータ(例えば、1回目の大当り遊技状態に制御されてから払い出された賞球数の合計や、1回目の大当り遊技状態に制御されてから払い出された賞球数と発射された遊技球数との差の合計等)に応じてインターバル時間を決定するようにしてもよい。 In the above description, the interval time (jackpot start interval time, interval time between rounds, jackpot end interval time) is determined according to the number of consecutive jackpots. (For example, the total number of prize balls paid out after being controlled to the first jackpot gaming state, or the number of prize balls paid out and the number of game balls fired after being controlled to the first jackpot gaming state The interval time may be determined according to the sum of the differences between .

また、第26実施形態では、メインCPU71は、大当りの連荘回数に基づいて大当り遊技状態におけるインターバル時間を決定したが、これに代えてまたは加えて、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数に基づいて、小当り遊技状態におけるインターバル時間を決定するようにしてもよい。 Further, in the twenty-sixth embodiment, the main CPU 71 determines the interval time in the big win game state based on the number of consecutive big wins. Based on the number of times, the interval time in the small winning game state may be determined.

なお、ラッシュ状態において所定確率のもと小当り遊技状態に制御されることから、ラッシュ状態における小当り遊技状態に制御される回数は、ラッシュ状態における特別図柄の可変表示回数とほぼ比例する。そのため、ラッシュ状態において特別図柄の可変表示回数に基づいて、小当り遊技状態におけるインターバル時間を決定するようにしてもよいが、以下では、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数に基づいて、小当り遊技状態におけるインターバル時間を決定する例について説明する。 Since the game state is controlled to the small winning game state with a predetermined probability in the rush state, the number of times the game state is controlled to the small winning game state in the rush state is approximately proportional to the number of variable display times of the special symbols in the rush state. Therefore, the interval time in the small winning game state may be determined based on the number of variable display times of the special symbols in the rush state. , An example of determining the interval time in the small hit game state will be described.

メインCPU71は、ラッシュ状態において、ラッシュ状態の開始時から小当り遊技状態に制御される都度、小当り遊技状態の終了時に小当りカウンタに1を加算する処理を実行し、ラッシュ状態の終了時(大当り遊技状態の開始時)に小当りカウンタをリセットする。そして、メインCPU71は、図717(A)~(C)を参照し、小当りカウンタの値に基づいて、小当り開始インターバル時間、アタッカー開放間インターバル時間および小当り終了インターバル時間のそれぞれを、決定する。 In the rush state, the main CPU 71 executes a process of adding 1 to the small win counter at the end of the small win game state every time the rush state starts and is controlled to the small win game state, and at the end of the rush state ( At the start of the big win game state), the small win counter is reset. Then, the main CPU 71 refers to FIGS. 717(A) to 717(C), and determines each of the small win start interval time, the interval time between attacker release, and the small win end interval time based on the value of the small win counter. do.

なお、図717(A)は、小当り開始インターバル時間決定テーブルの一例であり、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された場合に、小当り開始インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 717 (A) is an example of a small winning start interval time determination table, and is a table referred to when determining a small winning start interval time when it is controlled to a small winning game state in a rush state. be.

また、図717(B)は、小当り開始インターバル時間決定テーブルの一例であり、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された場合に、1回目の小当り入賞口の開放と2回目の小当り入賞口の開放との間のアタッカー開放間インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 717 (B) is an example of a small winning start interval time determination table, and when controlled to a small winning game state in a rush state, opening of the first small winning winning opening and second small winning It is a table referred to when determining the interval time between the opening of the winning opening and the opening of the attacker.

また、図717(C)は、小当り終了インターバル時間決定テーブルの一例であり、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された場合に、小当り終了インターバル時間を決定する際に参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 717 (C) is an example of a small winning end interval time determination table, which is a table referred to when determining a small winning end interval time when it is controlled to a small winning game state in a rush state. be.

図717(A)~(C)を参照すると分かるように、メインCPU71は、小当りカウンタが相対的に少ない例えば0~20では、小当り開始インターバル時間を例えば500msecにセットし、アタッカー開放間インターバル時間を例えば500msecにセットし、小当り終了インターバル時間を例えば500msecにセットする。 As can be seen by referring to FIGS. 717 (A) to (C), the main CPU 71 sets the small hit start interval time to, for example, 500 msec when the small hit counter is relatively small, for example, 0 to 20, and the interval between attacker opening. The time is set to, for example, 500 msec, and the small hit end interval time is set to, for example, 500 msec.

また、メインCPU71は、小当りカウンタが例えば21~50では、小当り開始インターバル時間を例えば1000msecにセットし、アタッカー開放間インターバル時間を例えば1500msecにセットし、小当り終了インターバル時間を例えば1000msecにセットする。 Further, when the small win counter is 21 to 50, for example, the main CPU 71 sets the small win start interval time to, for example, 1000 msec, sets the interval time between opening of the attacker to, for example, 1500 msec, and sets the small win end interval time to, for example, 1000 msec. do.

また、メインCPU71は、小当りカウンタが例えば51~100では、小当り開始インターバル時間を例えば2000msecにセットし、アタッカー開放間インターバル時間を例えば3000msecにセットし、小当り終了インターバル時間を例えば2000msecにセットする。 Further, when the small win counter is 51 to 100, for example, the main CPU 71 sets the small win start interval time to, for example, 2000 msec, sets the interval time between opening of the attacker to, for example, 3000 msec, and sets the small win end interval time to, for example, 2000 msec. do.

このように、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御される回数が多くなるにしたがって、小当り開始インターバル時間、アタッカー開放間インターバル時間および小当り終了インターバル時間が長くなるようにしている。このようにすることで、出玉速度がいたずらに早くなって射幸性が高められることを抑制することが可能となる。 In this way, as the number of times that the small winning game state is controlled in the rush state increases, the small winning start interval time, the interval time between attacker opening and the small winning ending interval time become longer. By doing so, it is possible to suppress the gambling property from being increased unnecessarily by increasing the ball delivery speed.

また、図717に示されるように、本実施形態では、小当りカウンタの値が一定の値以上(本実施形態では101以上)になると、メインCPU71は、小当り開始インターバル時間、アタッカー開放間インターバル時間および小当り終了インターバル時間を、それぞれ、相対的に短い時間に決定している。具体的には、小当り開始インターバル時間、アタッカー開放間インターバル時間および小当り終了インターバル時間のいずれも500msecに決定されるようにしている。これにより、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数が多くなることによって各インターバルが相対的に長時間にわたって実行されたとしても、小当り遊技状態に制御される回数が一定以上(例えば101回以上)になると各インターバルが相対的に短時間だけ実行されるようになるため、ラッシュ状態の継続を目標にして遊技を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。しかも、ラッシュ状態において制御された小当り遊技状態の回数が一定以上になったときに各インターバル時間を短くしても、それまでは各インターバル時間が相対的に長時間にわたって実行されていたのであるから、射幸性を抑制するといった作用効果を奏することに変わりないと考えられる。 Further, as shown in FIG. 717, in this embodiment, when the value of the small hit counter becomes a certain value or more (101 or more in this embodiment), the main CPU 71 controls the small hit start interval time, the interval between attacker release The time and the small winning end interval time are determined to be relatively short times. Specifically, all of the small winning start interval time, the interval time between attacker opening and the small winning ending interval time are determined to be 500 msec. As a result, even if each interval is executed for a relatively long period of time due to an increase in the number of times controlled to the small win game state in the rush state, the number of times controlled to the small win game state is a certain number or more (for example, 101 times or more), each interval is executed for a relatively short time, so that the game can be played with the aim of continuing the rush state, and the decline in interest can be suppressed. Moreover, even if each interval time is shortened when the number of times of the small winning game state controlled in the rush state exceeds a certain value, each interval time has been executed for a relatively long time until then. Therefore, it is considered that there is no change in the effect of suppressing gambling.

なお、本実施形態では、ラッシュ状態において制御された小当り遊技状態の回数が多くなるにしたがって、小当り開始インターバル時間、アタッカー開放間インターバル時間および小当り終了インターバル時間が長くなるようにしているが、必ずしもこれに限られず、これらのインターバル時間のうち、いずれか1つまたは2つのみを、ラッシュ状態において制御された小当り遊技状態の回数が多くなるにしたがって長くなるようにしてもよい。 In this embodiment, as the number of times of the small winning game state controlled in the rush state increases, the small winning start interval time, the interval time between attacker opening and the small winning ending interval time become longer. However, it is not necessarily limited to this, and only one or two of these interval times may be lengthened as the number of small winning game states controlled in the rush state increases.

また、本実施形態では、図717(A)~(C)に示されるように、小当りカウンタの値に応じて各インターバル時間が一義的に決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、例えば、小当りカウンタの値に応じて、選択される各インターバル時間に、第24実施形態の第1変形例(例えば、図708参照)のように偏りが生じるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, as shown in FIGS. 717 (A) to (C), each interval time is uniquely determined according to the value of the small hit counter, but this is not necessarily the case. Not limited, for example, depending on the value of the small hit counter, each selected interval time may be biased like the first modification of the twenty-fourth embodiment (for example, see FIG. 708).

なお、上記では、ラッシュ状態において制御された小当り遊技状態の回数やラッシュ状態における特別図柄の可変表示回数に応じて、インターバル時間(小当り開始インターバル時間、アタッカー開放間インターバル時間、小当り終了インターバル時間)を決定するようにしたが、これに代えて、ラッシュ状態において出玉にかかわるデータ(例えば、ラッシュ状態に制御されてから払い出された賞球数の合計や、ラッシュ状態に制御されてから払い出された賞球数と発射された遊技球数との差等)に応じてインターバル時間を決定するようにしてもよい。 In the above, according to the number of times of the small hit game state controlled in the rush state and the number of variable display times of the special symbol in the rush state, the interval time (small hit start interval time, interval time between attacker opening, small hit end interval However, instead of this, data related to the number of balls paid out in the rush state (for example, the total number of prize balls paid out after being controlled in the rush state, The interval time may be determined according to the difference between the number of prize balls paid out and the number of game balls shot out, etc.).

[25.第27実施形態]
次に、第27実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この第27実施形態のパチンコ機が有する発明を説明するにあたり、以下において、第14実施形態のパチンコ遊技機に適用した場合の例について説明する。ただし、第14実施形態ですでに説明した構成および制御(処理)等についての説明は省略し、第14実施形態のパチンコ遊技機と異なる構成および制御についてのみ説明するものとする。なお、第27実施形態のパチンコ機が有する特徴的たる発明は、第14実施形態のパチンコ遊技機のみならず、本明細書に記載した全てのパチンコ遊技機に単独でまたは組み合わせて適用することができる。
[25. 27th Embodiment]
Next, the pachinko game machine of the twenty-seventh embodiment will be described. Before explaining the invention possessed by the pachinko machine of the twenty-seventh embodiment, an example in which the invention is applied to the pachinko game machine of the fourteenth embodiment will be explained below. However, the explanation of the configuration and control (processing) already explained in the fourteenth embodiment will be omitted, and only the configuration and control different from those of the pachinko game machine of the fourteenth embodiment will be explained. The characteristic invention of the pachinko machine of the twenty-seventh embodiment can be applied not only to the pachinko machine of the fourteenth embodiment, but also to all of the pachinko machines described herein, singly or in combination. can.

本実施形態のパチンコ遊技機では、複数種類のハズレが用意されており、特別図柄抽選の結果がハズレであったとしても特定のハズレである場合、時短フラグがオンにセットされる点において、第14実施形態のパチンコ遊技機と大きく異なる。なお、メインCPU等の各種部材の符号については、便宜上、第14実施形態のパチンコ遊技機を説明するに際して付した符号を用いるものとする。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of losses are prepared, and even if the result of the special symbol lottery is a loss, if it is a specific loss, the time saving flag is set to ON. It differs greatly from the pachinko machine of the 14th embodiment. Incidentally, for the reference numerals of various members such as the main CPU, for the sake of convenience, the reference numerals attached when explaining the pachinko game machine of the 14th embodiment shall be used.

なお、この明細書において、特別図柄の可変表示が実行されて特別図柄抽選の結果が導出されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に遊技者に付与される利益がない抽選結果をハズレと定義する。例えば、特別図柄抽選の結果として大当りが導出された場合、次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に大当り遊技状態に制御されるという利益が遊技者に付与される。また、例えば特別図柄抽選の結果として小当りが導出された場合、次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に小当り遊技状態に制御されるという利益が遊技者に付与される。これに対し、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に、遊技者にとって利益となるものは付与されない。 It should be noted that in this specification, there is no profit given to the player during the period from when the variable display of the special symbols is executed and the result of the special symbol lottery is derived until when the next variable display of the special symbols is started. The lottery result is defined as lost. For example, when a big win is derived as a result of a special symbol lottery, the player is provided with the benefit of being controlled to a big win game state until variable display of the next special symbol is started. Further, for example, when a small win is derived as a result of a special symbol lottery, the player is provided with the benefit of being controlled to a small winning game state until variable display of the next special symbol is started. On the other hand, when the result of the special symbol lottery is a loss, the player is not provided with anything that will benefit the player until the next variable display of special symbols is started.

本実施形態のパチンコ遊技機では、メインCPU7101により制御される遊技状態として、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態、確変フラグオン且つ時短フラグオンの高確時短状態、確変フラグオフ且つ時短フラグオンの低確時短状態、確変フラグオン且つ時短フラグオフの高確非時短状態が用意されている。メインCPU7101は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であるが、例えば低確時短状態に制御することは必須ではなく、また、これらとは異なる別の遊技状態に制御できる仕様であってもよい。 In the pachinko game machine of the present embodiment, the game state controlled by the main CPU 7101 is a normal game state with the variable probability flag off and the time saving flag off, a high probability time saving state with the probability variable flag on and the time saving flag on, and a low probability time saving state with the probability variable flag off and the time saving flag on. , A high probability non-time saving state of the probability variable flag on and the time saving flag off is prepared. The main CPU 7101 can be controlled to any one of these game states, but it is not essential to control to, for example, a low-probability short-time state, and a specification that can be controlled to another game state different from these may be

なお、高確非時短状態では、第14実施形態のパチンコ機と同様、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる所謂小当りラッシュ状態となる。ただし、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる小当りラッシュ状態は、上述したとおり、必ずしも「高確非時短状態」でしか実現できないわけではなく、電サポ状態ではない「高確時短状態」において実現するようにしてもよい。 In the high-probability non-time-saving state, as in the pachinko machine of the 14th embodiment, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time can exceed 1, which is a so-called small-hit rush state. However, the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time can exceed 1. You may be made to implement|achieve in the "high-probability short-time state" which is not.

[25-1.特別図柄抽選確率]
図718は、メインCPU7101により実行される特別図柄当り判定処理(図329のS11475参照)において用いられる特別図柄当り乱数判定テーブルの一例である。図718に示される特別図柄当り乱数判定テーブルは、特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブル(図359参照)に代えて用いられる。なお、図718の特別図柄当り乱数判定テーブルでは、図359に示されるテーブルのように設定値毎の選択率(概算)が示されていないが、設定値毎に選択率(概算)が異なるようにしてもよいことは言うまでもない。
[25-1. Special pattern lottery probability]
FIG. 718 is an example of a special symbol random number determination table used in the special symbol winning determination process executed by the main CPU 7101 (see S11475 in FIG. 329). The special symbol random number determination table shown in FIG. 718 is used in place of the table (see FIG. 359) showing the probability of a big hit and a small hit in the special symbol lottery for each setting. It should be noted that the random number determination table per special symbol in FIG. 718 does not show the selection rate (rough estimate) for each set value like the table shown in FIG. It goes without saying that

図718に示されるように、第1特別図柄抽選では大当り判定が行われ、大当りでない場合はハズレであると判定される。第1特別図柄抽選の大当り確率(大当り判定値データの選択率)は、確変フラグオフの遊技状態(例えば、通常遊技状態、低確時短状態)では概ね319分の1であり、確変フラグオンの遊技状態(例えば、高確時短状態、高確非時短状態)では概ね112分の1である。 As shown in FIG. 718, a big hit determination is performed in the first special symbol lottery, and if it is not a big hit, it is determined to be a loss. The first special symbol lottery jackpot probability (jackpot determination value data selection rate) is approximately 1/319 in the probability variation flag off gaming state (for example, normal gaming state, low probability short time state), and the probability variation flag on gaming state (For example, high-probability short working hours state, high-probable short working hours state) is approximately 1/112.

また、第2特別図柄抽選では大当り判定および小当り判定が行われ、大当りおよび小当りのいずれでもなければハズレであると判定される。第2特別図柄抽選の大当り確率(大当り判定値データの選択率)は、第1特別図柄抽選と同様、確変フラグオフの遊技状態(例えば、通常遊技状態、低確時短状態)では概ね319分の1であり、確変フラグオンの遊技状態(例えば、高確時短状態、高確非時短状態)では概ね112分の1である。また、第2特別図柄抽選の小当り確率(小当り判定値データの選択率)は、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず概ね3分の1である。 Also, in the second special symbol lottery, a big win determination and a small win determination are performed, and if neither a big win nor a small win is made, it is determined to be a loss. The second special symbol lottery jackpot probability (big hit determination value data selection rate) is, like the first special symbol lottery, the game state of the probability variation flag off (for example, normal game state, low probability short time state) Approximately 1/319 , and is approximately 1/112 in the gaming state of the probability variable flag on (for example, high probability short working hours state, high probability non short working hours state). In addition, the small hit probability of the second special symbol lottery (selection rate of the small hit determination value data) is approximately 1/3 regardless of whether the variable probability flag is on or off.

なお、第1特別図柄抽選において小当り判定を行わないことは必須ではなく、例えば、小当り確率を0に設定した上で小当り判定を行うようにしてもよい。また、第1特別図柄抽選において小当りに当選しないようにすることも必須ではなく、第2特別図柄抽選において小当りに当選する確率よりも極めて低い確率(例えば250分の1)で、第1特別図柄抽選において小当りに当選するようにしてもよい。 In addition, it is not essential not to perform the small hit determination in the first special symbol lottery, and for example, the small hit determination may be performed after setting the small hit probability to 0. In addition, it is not essential to avoid winning a small hit in the first special symbol lottery, and the probability of winning a small hit in the second special symbol lottery is extremely low (for example, 1/250). A small prize may be won in the special symbol lottery.

[25-2.特別図柄抽選テーブル]
図719は、メインCPU7101により実行される特別図柄当り判定処理(図329のS11475参照)において用いられる特別図柄判定テーブルの一例である。図719に示される特別図柄判定テーブルは、特別図柄抽選テーブル(図360参照)に代えて用いられる。なお、図719の特別図柄定テーブルでは、図360に示されるテーブルとは異なり、複数種類のハズレ種類が用意されており、判定値データがハズレ判定値データである場合、例えば図柄乱数値に基づいてハズレ時選択図柄コマンドが決定されるようになっている。
[25-2. Special pattern lottery table]
FIG. 719 is an example of a special symbol determination table used in the special symbol winning determination process executed by the main CPU 7101 (see S11475 in FIG. 329). The special symbol determination table shown in FIG. 719 is used instead of the special symbol lottery table (see FIG. 360). 719, unlike the table shown in FIG. 360, a plurality of types of loss are prepared, and if the determination value data is loss determination value data, for example, The selected pattern command is determined when it is lost.

図719に示すように、特別図柄判定テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口7420あるいは第2始動口7440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、「当り時選択図柄コマンド」または「ハズレ時選択図柄コマンド」と、「図柄指定コマンド」とを決定するために参照されるテーブルである。例えば、第2始動口7440に遊技球が入賞し、判定値データが「ハズレ判定値データ」であって図柄乱数値が「1」である場合には、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」、「図柄指定コマンド」が「zA10」に決定される。「ハズレ時選択図柄コマンド」はハズレ図柄を指定するためのコマンドであり、ハズレ種類はこの「ハズレ時選択図柄コマンド」に応じて定められる。また、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 As shown in FIG. 719, the special symbol determination table (first special symbol, second special symbol) includes a symbol random number obtained when a game ball enters the first start port 7420 or the second start port 7440. It is a table referred to for determining the "selected symbol command at the time of winning" or the "selected symbol command at the time of losing" and the "symbol designation command" based on the aforementioned determination value data. For example, when the game ball wins the second starting port 7440, the determination value data is "loss determination value data" and the symbol random number value is "1", the selection symbol command at the time of failure is "hz4", The 'symbol designating command' is determined to be 'zA10'. The "selected symbol command when losing" is a command for designating a losing symbol, and the kind of losing is determined according to this "selected symbol command when losing". Further, the "designation command" is a command for designating the design to be displayed when the fluctuation of the special design is stopped. The symbol random number is extracted from 0-99, for example.

[25-3.大当り種類決定テーブル、ハズレ種類決定テーブル]
図720(A)は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例であるが、このテーブルは、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルと同じであるため、説明を省略する。
[25-3. Jackpot type determination table, loss type determination table]
FIG. 720(A) is an example of the jackpot type determination table of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Since this table is the same as the jackpot type determination table of the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment, Description is omitted.

図720(B)は、本実施形態に係るパチンコ遊技機のハズレ種類決定テーブルの一例である。第14実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれのハズレ種類が1種類であったのに対し、本実施形態では第1特別図柄および第2特別図柄ともハズレ種類が複数種類(例えば、第1特別図柄のハズレ種類が3種類、第2特別図柄のハズレ種類が4種類)となっている。そして、図720(B)に示されるように、遊技状態およびハズレ種類(ハズレ時選択図柄コマンド)に応じて時短フラグがオンにセットされうるようになっている。 FIG. 720(B) is an example of a losing type determination table for the pachinko gaming machine according to this embodiment. In the fourteenth embodiment, each of the first special symbol and the second special symbol has one type of losing type, whereas in this embodiment, both the first special symbol and the second special symbol have multiple types of losing types (for example, , There are 3 kinds of first special symbols and 4 kinds of second special symbols). Then, as shown in FIG. 720(B), the time saving flag can be set to ON according to the game state and the type of loss (symbol command selected when losing).

例えば、低確非時短状態(通常遊技状態)において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz0」であるとき、メインCPU7101は、当該第1特別図柄の可変表示が終了すると時短フラグをオンにセットし、時短回数として「1」をセットする。すなわち、メインCPU7101は、次の特別図柄の可変表示の1ゲームに限り時短状態に制御し、この時短状態が終了すると時短フラグをオフにセットし、低確非時短状態に制御する。ただし、次の特別図柄の可変表示において大当りが導出されると、メインCPU7101は、低確非時短状態ではなく大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態終了後は、図720(A)に示されるように、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。 For example, when the result of the first special symbol lottery is a loss in the low-probability short-time state (normal game state) and the selection symbol command at the time of loss is "hz0", the main CPU 7101 selects the first special symbol. When the variable display ends, the time saving flag is turned on, and "1" is set as the number of times of time saving. That is, the main CPU 7101 controls the time saving state only for one game of variable display of the next special symbol, and when this time saving state ends, sets the time saving flag to OFF, and controls to the low probability non-time saving state. However, when the big hit is derived in the variable display of the next special symbol, the main CPU 7101 controls the big win game state instead of the low probability non-time saving state, and after the big win game state is shown in FIG. 720 (A). Thus, the game state is controlled according to the type of big hit.

また、例えば、低確非時短状態(通常遊技状態)において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz1」であるとき、メインCPU7101は、当該第1特別図柄の可変表示が終了すると時短フラグをオンにセットし、時短回数として「30」をセットする。すなわち、メインCPU7101は、次の特別図柄の可変表示から30ゲームにわたって時短状態に制御し、この時短状態が終了すると時短フラグをオフにセットし、低確非時短状態に制御する。ただし、30ゲームの時短状態において大当りが導出されると、メインCPU7101は、大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態終了後は、図720(A)に示されるように、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。 Also, for example, in the low-probability short-time state (normal game state), when the result of the first special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is "hz1", the main CPU 7101 selects the first special When the variable display of the pattern is completed, the time saving flag is set to ON, and "30" is set as the number of times of time saving. That is, the main CPU 7101 controls the time saving state over 30 games from the variable display of the next special symbol, sets the time saving flag off when the time saving state ends, and controls the low probability non-time saving state. However, when a big win is derived in the time saving state of 30 games, the main CPU 7101 controls to the big win game state, and after the big win game state ends, as shown in FIG. Control to game state.

なお、例えば、低確非時短状態(通常遊技状態)において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz2」であるとき、メインCPU7101は、時短フラグをオンにセットしない。 In addition, for example, when the result of the first special symbol lottery is lost in the low-probability non-time-saving state (normal game state) and the selection symbol command at the time of loss is "hz2", the main CPU 7101 turns on the time-saving flag. Do not set to

また、例えば、低確非時短状態(通常遊技状態)以外のその他の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態)において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」であるとき、メインCPU7101は、当該第2特別図柄の可変表示が終了すると時短フラグオンにセットし(高確時短状態または低確時短状態であれば時短フラグを引き続きオンにし)、時短回数として「1」をセットする。すなわち、メインCPU7101は、次の特別図柄の可変表示の1ゲームに限り時短状態に制御し、この時短状態が終了すると時短フラグをオフにセットし、高確非時短状態に制御する。したがって、例えば高確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」であるとき、時短状態が終了すると小当りラッシュ状態に制御されることとなる。ただし、次の特別図柄の可変表示において大当りが導出されると、メインCPU7101は、高確非時短状態ではなく大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態終了後は、図720(A)に示されるように、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。また、1ゲームの時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のうちのいずれかである場合、再び時短回数が新たにセットされることとなる。 Also, for example, in other game states (high probability short working hours state, low probability short working hours state, high probability non short working hours state) other than low probability short working hours state (normal game state), the result of the second special symbol lottery is lost And when the selection symbol command at the time of losing is "hz3", the main CPU 7101 sets the time saving flag on when the variable display of the second special symbol ends (If it is a high accuracy time saving state or a low accuracy time saving state, the time saving flag continue to turn on) and set "1" as the number of times of working hours. That is, the main CPU 7101 controls the time-saving state only for one game with variable display of the next special symbol, and when the time-saving state ends, sets the time-saving flag to off, and controls to the high-probability non-time-saving state. Therefore, for example, in the high probability time saving state, when the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is "hz3", when the time saving state ends, it is controlled to a small winning rush state. Become. However, when the big hit is derived in the variable display of the next special symbol, the main CPU 7101 controls to the big win game state instead of the high probability non-time saving state, and after the big win game state ends, it is shown in FIG. 720 (A). Thus, the game state is controlled according to the type of big hit. Also, in the time saving state of one game, if the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the number of times of time saving is newly set again. to be set.

また、例えば、低確非時短状態(通常遊技状態)以外のその他の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態)において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」であるとき、メインCPU7101は、当該第2特別図柄の可変表示が終了すると時短フラグをオンにセットし(高確時短状態または低確時短状態であれば時短フラグを引き続きオンにし)、時短回数として「30」をセットする。すなわち、メインCPU7101は、次の特別図柄の可変表示から30ゲームにわたって時短状態(高確時短状態または低確時短状態)に制御し、この時短状態が終了すると時短フラグをオフにセットし、高確非時短状態または低確非時短状態(通常遊技状態)に制御する。ただし、30ゲームの時短状態において大当りが導出されると、メインCPU7101は、大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態終了後は、図720(A)に示されるように、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。また、30ゲームの時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のうちのいずれかである場合、再び時短回数が新たにセットされることとなる。 Also, for example, in other game states (high probability short working hours state, low probability short working hours state, high probability non short working hours state) other than low probability short working hours state (normal game state), the result of the second special symbol lottery is lost And when the selection symbol command at the time of losing is "hz4", the main CPU 7101 sets the time saving flag to ON when the variable display of the second special symbol is completed (if it is a high accuracy time saving state or a low accuracy time saving state Continue to turn on the time saving flag) and set "30" as the number of times of time saving. That is, the main CPU 7101 controls the time-saving state (high-probability time-saving state or low-probability time-saving state) over 30 games from the variable display of the next special symbol. Control to a non-time-saving state or a low-probability non-time-saving state (normal game state). However, when a big win is derived in the time saving state of 30 games, the main CPU 7101 controls to the big win game state, and after the big win game state ends, as shown in FIG. Control to game state. In addition, in the time saving state of 30 games, if the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the number of times of time saving is newly set again. to be set.

また、例えば、低確非時短状態(通常遊技状態)以外のその他の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態)において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」であるとき、メインCPU7101は、当該第2特別図柄の可変表示が終了すると時短フラグをオンにセットし(高確時短状態または低確時短状態であれば時短フラグを引き続きオンにし)、時短回数として「150」をセットする。すなわち、メインCPU7101は、次の特別図柄の可変表示から150ゲームにわたって時短状態(高確時短状態または低確時短状態)に制御し、この時短状態が終了すると時短フラグをオフにセットし、高確非時短状態または低確非時短状態(通常遊技状態)に制御する。したがって、例えば高確非時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」であるとき、150回の時短状態が終了するまで小当りラッシュ状態が復活しない可能性が生じることとなる。ただし、150ゲームの時短状態において大当りが導出されると、メインCPU7101は、大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態終了後は、図720(A)に示されるように、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。また、150ゲームの時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のうちのいずれかである場合、再び時短回数が新たにセットされることとなる。 Also, for example, in other game states (high probability short working hours state, low probability short working hours state, high probability non short working hours state) other than low probability short working hours state (normal game state), the result of the second special symbol lottery is lost And when the selection symbol command at the time of losing is "hz5", the main CPU 7101 sets the time saving flag to ON when the variable display of the second special symbol ends (if it is a high accuracy time saving state or a low accuracy time saving state Continue to turn on the time saving flag) and set "150" as the number of times of time saving. That is, the main CPU 7101 controls the time-saving state (high-probability short-time state or low-probability short-time state) over 150 games from the variable display of the next special symbol. Control to a non-time-saving state or a low-probability non-time-saving state (normal game state). Therefore, for example, in the high-probability non-time-saving state, when the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is "hz5", the small hit rush state continues until the time-saving state ends 150 times. There is a possibility that it will not recover. However, when a big hit is derived in the time-saving state of 150 games, the main CPU 7101 controls to the big-hit game state, and after the big-hit game state ends, as shown in FIG. Control to game state. In addition, in the time saving state of 150 games, if the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the number of times of time saving is newly set again. to be set.

なお、例えば、低確非時短状態(通常遊技状態)以外のその他の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態)において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって且つハズレ時選択図柄コマンドが「hz6」であるとき、メインCPU7101は、時短フラグをオンにセットしない。 In addition, for example, in other gaming states (high probability short working hours state, low probability short working hours state, high probability non short working hours state) other than low probability short working hours state (normal game state), the result of the second special symbol lottery is lost And when the selection symbol command at the time of loss is "hz6", the main CPU 7101 does not turn on the time saving flag.

さらに、低確非時短状態(通常遊技状態)において、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合、サブCPUの機能を有するホスト制御回路7212は、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz0」、「hz1」および「hz2」のうちのいずれであったとしても、ハズレ種類を把握できないまたは把握し難い演出(液晶表示装置7016における表示演出、スピーカ7024からの音演出)を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in the low-probability short-time state (normal game state), if the result of the first special symbol lottery is a loss, the host control circuit 7212 having the function of the sub CPU has the selection symbol command at the time of loss "hz0", " hz1” and “hz2”, an effect (display effect on the liquid crystal display device 7016, sound effect from the speaker 7024) in which the type of failure cannot be grasped or is difficult to grasp may be executed. .

同様に、高確時短状態、低確時短状態または高確非時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合、サブCPUの機能を有するホスト制御回路7212は、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」、「hz4」、「hz5」および「hz6」のうちのいずれであったとしても、ハズレ種類を把握できないまたは把握し難い演出(液晶表示装置7016における表示演出、スピーカ7024からの音演出)を実行するようにしてもよい。 Similarly, in the high-probability time-saving state, low-probability time-saving state or high-probability non-time-saving state, if the result of the second special symbol lottery is a loss, the host control circuit 7212 having the function of the sub CPU outputs a selection symbol command at the time of loss. is any one of "hz3", "hz4", "hz5" and "hz6", the type of failure cannot be grasped or is difficult to grasp (display effect on liquid crystal display device 7016, sound from speaker 7024 production) may be executed.

ハズレ種類を把握できないまたは把握し難い演出としては、例えば、時短が付与されるか否かのみならず時短が付与される場合には付与される時短回数についても把握できないまたは把握し難い演出、時短が付与されることは把握できるものの付与される時短回数を把握できないまたは把握し難い演出、時短が付与されるにもかかわらず時短が付与されない可能性があることを示す演出、時短が付与されないにもかかわらず時短が付与される可能性があることを示す演出、付与される時短回数が1回であるにもかかわらず30回の時短回数が付与される可能性があることを示す演出、付与される時短回数が30回であるにもかかわらず1回の時短回数が付与される可能性があることを示す演出等が相当する。 Examples of productions that cannot or are difficult to grasp the type of failure include, for example, not only whether or not time reduction is given, but also the number of time reductions that are given if time reduction is given. Although it is possible to grasp that is granted, it is not possible to grasp the number of times of reduction of time to be granted or it is difficult to grasp, production that indicates that reduction of time may not be granted even though reduction of time is granted, and reduction of time is not granted Despite this, the production indicating that there is a possibility that time saving may be granted, and the production showing that 30 times of time saving may be given even though the number of time saving to be given is 1 time. This corresponds to an effect or the like indicating that there is a possibility that one time reduction may be given even though the number of time reductions to be given is 30 times.

[25-4.遊技の流れ]
本実施形態のパチンコ遊技機では、低確非時短(通常遊技状態)では所謂左打ちで遊技が行われ、その他の遊技状態(高確時短状態、低確非時短状態、高確非時短状態)では所謂右打ちで遊技が行われる。すなわち、通常遊技状態では、第1始動口7420への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄抽選が主として行われ、その他の遊技状態では、第2始動口7440への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄抽選が主として行われる。
[25-4. Game flow]
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game is played with a so-called left-handed stroke in the low-probability short-time (normal game state), and other gaming states (high-probability short-time state, low-probability short-time state, high-probability short-time state) Then, the game is played with the so-called right hand. That is, in the normal gaming state, the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first starting port 7420 is mainly performed, and in other gaming states, the second based on the winning of the game ball to the second starting port 7440 2 Special design lottery is mainly performed.

(通常遊技状態における遊技の流れ)
先ず、低確非時短(通常遊技状態)において、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合、例えば100分の98と高い確率で時短は付与されないが、例えば100分の1の確率で次ゲームの1ゲームに限り時短状態に制御され、例えば100分の1の確率で次ゲームから30ゲームにわたって時短状態に制御される。そのため、何らの利益も付与されない遊技が淡々と長期間にわたって続くことを抑制することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
(Game flow in normal game state)
First, if the result of the first special symbol lottery is a loss in the low-probability short-time (normal game state), the time-saving is not given with a high probability of, for example, 98/100, but with a probability of 1/100 The game is controlled to the time-saving state only for one game, and is controlled to the time-saving state over 30 games from the next game with a probability of 1/100, for example. Therefore, it is possible to prevent the game from continuing for a long period of time without giving any profit, and to prevent the player from losing interest in the game.

また、低確非時短(通常遊技状態)において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz0」または「hz1」である場合、ホスト制御回路7212は、例えば、付与される時短回数を把握できないかまたは把握困難な態様で、時短が付与される可能性があることを示す演出を実行する。通常遊技状態では、ただ単にゲームをこなすだけのつまらない遊技となる傾向にあるため、時短が付与される可能性があることを示す演出を実行することにより、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合、「hz0」および「hz1」の合成確率は例えば50分の1であるから、長期間にわたる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, in the low-probability short time (normal game state), the result of the first special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is "hz0" or "hz1", the host control circuit 7212, for example , In a manner in which the number of times of reduced working hours to be given cannot be grasped or is difficult to grasp, an effect indicating that there is a possibility that the reduced working hours may be given is executed. In the normal game state, the game tends to be boring just to play the game, so by executing an effect indicating that there is a possibility of giving time reduction, the decrease in interest in the normal game state is suppressed. becomes possible. Moreover, in the present embodiment, when the result of the first special symbol lottery is a loss, the combination probability of "hz0" and "hz1" is, for example, 1/50, so it is possible to suppress a decline in interest over a long period of time. becomes possible.

なお、低確非時短(通常遊技状態)において、ホスト制御回路7212は、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz2」の場合であっても、時短が付与される可能性があることを示す演出を所定の確率で行ってもよい。 In addition, in the low-probability short-time (normal game state), the host control circuit 7212 has a predetermined effect indicating that the time-saving may be given even if the selection symbol command at the time of loss is "hz2". You may go with a probability of

(高確時短状態における遊技の流れ)
次に、高確時短状態における遊技の流れを説明する。高確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」の場合、次ゲームの1ゲームが終了すると、高確非時短状態すなわち小当りラッシュ状態に制御される。
(Game flow in high probability time saving state)
Next, the flow of the game in the high-probability time-saving state will be described. In the high-probability time-saving state, when the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is 'hz3', when one game of the next game is completed, the high-probability non-time-saving state, i.e., small winning rush state. controlled by

また、高確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」の場合、次ゲームから30ゲームにわたって高確時短状態が継続し、30ゲームが終了すると、高確非時短状態すなわち小当りラッシュ状態に制御される。なお、高確時短状態における第2特別図柄抽選の大当り確率が概ね112分の1(図718参照)であることに鑑みると、30回の高確時短状態中に大当りが導出される可能性があるため、大当り遊技状態が先か小当りラッシュ状態が先かといった期待感とドキドキ感とが交錯するなかで遊技が進行することとなり、興趣を高めることが可能となる。ただし、30ゲームにわたって継続する高確時短状態中において、第2特別図柄抽選結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、それに応じた時短が付与される。 In addition, in the high-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is "hz4", the high-probability time-saving state continues over 30 games from the next game, and 30 games are completed. When finished, it is controlled to a high-probability non-time-saving state, that is, a small hit rush state. In addition, considering that the second special symbol lottery jackpot probability in the high-probability short-time state is approximately 1/112 (see Figure 718), there is a possibility that the jackpot will be derived during the high-probability short-time state 30 times. As a result, the game progresses in a mixture of anticipation and excitement, such as whether the big win game state comes first or the small win rush state comes first, and it is possible to enhance the amusement. However, in the high-probability time-saving state that continues over 30 games, if the second special symbol lottery result is a loss and the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the time-saving corresponding to it is given.

また、高確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」の場合、次ゲームから150ゲームにわたって高確時短状態が継続し、150ゲームが終了すると、高確非時短状態すなわち小当りラッシュ状態に制御される。ただし、高確時短状態における第2特別図柄抽選の大当り確率が概ね112分の1(図718参照)であることに鑑みると、この高確時短状態が終了して小当りラッシュ状態に制御されることの期待度は相対的に低くなる。ただし、150ゲームにわたって継続する高確時短状態中において、第2特別図柄抽選結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、それに応じた時短が付与される。 In addition, in the high-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is "hz5", the high-probability time-saving state continues over 150 games from the next game, and 150 games are completed. When finished, it is controlled to a high-probability non-time-saving state, that is, a small hit rush state. However, considering that the second special symbol lottery jackpot probability in the high-probability time-saving state is approximately 1/112 (see FIG. 718), this high-probability time-saving state ends and is controlled to a small hit rush state. Expectations are relatively low. However, in the high-probability time-saving state that continues over 150 games, the second special symbol lottery result is a loss, and if the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the time-saving corresponding to it is given.

なお、高確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、ホスト制御回路7212は、例えば、付与される時短回数を把握できないかまたは把握困難な態様で、時短が付与される可能性があることを示す演出を実行する。ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」である場合、1ゲームだけ高確時短状態に制御され、その後は小当りラッシュ状態に制御されるため、付与される時短回数が1回であるか否かは、遊技者にとって大きな関心事であり、このような演出を実行することにより、興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the high-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and if the selection symbol command at the time of loss is any one of "hz3" to "hz5", the host control circuit 7212, for example, gives To execute an effect indicating that there is a possibility that a time saving may be given in a manner in which the number of times of time saving to be given cannot be grasped or is difficult to grasp. If the selection symbol command at the time of loss is "hz3", it is controlled to a high probability time saving state only for one game, and after that it is controlled to a small hit rush state, so whether the number of time saving times given is 1 time or not , is a matter of great interest to the player, and it is possible to heighten interest by executing such an effect.

また、上記では、高確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、ホスト制御回路7212は、例えば、付与される時短回数を把握できないかまたは把握困難な態様で、時短が付与される可能性があることを示す演出を実行するようにしたが、これに代えて、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」または「hz5」である場合に、例えば、付与される時短回数を把握できないかまたは把握困難な態様で、時短が付与される可能性があることを示す演出を実行するようにしてもよい。そして、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」である場合には、高確時短状態よりも遊技者にとって有利度合いの高い小当りラッシュに制御されることを把握可能な演出(例えば祝福演出)を実行するようにしてもよい。ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」である場合、最小単位である1回の時短回数が付与されるだけでそれ以外には新たに遊技者に付与される利益が何らないものの、結果的に小当りラッシュ状態に制御されることとなり、興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above, in the high-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is any one of "hz3" to "hz5", the host control circuit 7212 For example, in a manner in which the number of time reductions to be granted cannot be grasped or is difficult to grasp, an effect indicating that there is a possibility that time reductions may be granted is executed. In the case of 'hz4' or 'hz5', for example, even if it is executed in a manner in which the number of time reductions to be provided cannot be grasped or is difficult to grasp, an effect indicating that there is a possibility that time reduction may be provided good. Then, when the selection pattern command at the time of losing is "hz3", an effect (for example, a blessing effect) is executed that allows the player to grasp that the control is performed to a small winning rush that is more advantageous to the player than the high probability time saving state. You may make it When the selection symbol command at the time of losing is "hz3", only one time reduction number, which is the minimum unit, is given, and other than that, there is no new profit given to the player, but as a result, it is small. The game is controlled to a winning rush state, and it is possible to enhance interest.

また、高確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」または「hz5」である場合、ホスト制御回路7212は、付与される時短回数が30回であるのか150回であるのかを、例えば、30ゲームの時短遊技状態が終了するまで把握できないまたは把握し難い演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the high-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is "hz4" or "hz5", the host control circuit 7212 determines that the number of times of time-saving given is For example, an effect may be executed in which it is not possible or difficult to grasp whether the number of times is 30 or 150 until the time-saving gaming state of 30 games is completed.

なお、高確時短状態において、ホスト制御回路7212は、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz6」の場合であっても、時短が付与される可能性があることを示す演出を所定の確率で行ってもよい。 In addition, in the high-probability time-saving state, the host control circuit 7212 performs, with a predetermined probability, an effect indicating that time-saving may be given even when the selection symbol command at the time of failure is "hz6". good too.

(低確時短状態における遊技の流れ)
次に、低確時短状態における遊技の流れを説明する。低確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」の場合、次ゲームの1ゲームが終了すると、低確非時短状態すなわち通常遊技状態に制御される。
(Game flow in low-probability short-time state)
Next, the flow of the game in the low probability time saving state will be described. In the low-probability time-saving state, when the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is "hz3", when one game of the next game is completed, the low-probability non-time-saving state, that is, the normal game state. controlled.

また、低確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」の場合、次ゲームから30ゲームにわたって低確時短状態が継続し、30ゲームが終了すると、低確非時短状態すなわち通常遊技状態に制御される。したがって、第2特別図柄の可変表示が実行されてハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレが導出された時点で、残りの時短回数が30回未満である場合であれば遊技者にメリットとなり、残りの時短回数が30回より多い場合であれば遊技者にデメリットとなる。なお、30ゲームにわたって継続する低確時短状態中において、第2特別図柄抽選結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、それに応じた時短が付与される。 Also, in the low-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is "hz4", the low-probability time-saving state continues over 30 games from the next game, and 30 games are completed. When finished, it is controlled to a low-probability short-time state, that is, a normal game state. Therefore, when the variable display of the second special symbol is executed and the failure of the selection symbol command "hz4" at the time of failure is derived, if the remaining number of times of time saving is less than 30 times, it is advantageous for the player, If the remaining number of times of time saving is more than 30 times, it is a disadvantage for the player. In addition, in the low-probability time-saving state that continues over 30 games, the second special symbol lottery result is a loss, and if the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the time-saving corresponding to it is given.

また、低確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」の場合、次ゲームから150ゲームにわたって低確時短状態が継続し、150ゲームが終了すると、低確非時短状態すなわち通常遊技状態に制御される。ここで、大当り遊技状態終了後に低確時短状態に移行する場合、図720(A)に示されるように時短回数は多くても100回であるから、大当り遊技状態終了後の低確時短状態において、第2特別図柄の可変表示が実行されてハズレ時選択図柄コマンド「hz5」のハズレが導出された場合、時短回数が増加するため遊技者にとってメリットとなる。 Also, in the low-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is "hz5", the low-probability time-saving state continues over 150 games from the next game, and 150 games are completed. When finished, it is controlled to a low-probability short-time state, that is, a normal game state. Here, when shifting to the low probability time saving state after the end of the jackpot game state, since the number of time saving times is at most 100 times as shown in FIG. 720 (A), in the low probability time saving state after the end of the jackpot game state , When the variable display of the second special symbol is executed and the failure of the selection symbol command "hz5" at the time of failure is derived, the number of times of time saving increases, which is advantageous for the player.

なお、低確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、ホスト制御回路7212は、例えば、付与される時短回数を把握できないかまたは把握困難な態様で、時短が付与され直される可能性があることを示す演出を実行する。ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」である場合には1ゲームだけ低確時短状態に制御された後に通常遊技状態に制御されてしまう一方、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」である場合には新たに150ゲームの低確時短状態に制御されるため、上記の演出を実行することで興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the low-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and if the selection symbol command at the time of loss is any one of "hz3" to "hz5", the host control circuit 7212, for example, gives To execute an effect indicating that there is a possibility that time saving is given again in a manner in which the number of time saving times to be applied cannot be grasped or is difficult to grasp. When the selected symbol command at the time of failure is ``hz3'', it is controlled to the normal game state after being controlled to the low-probability time-saving state for only one game, while when the selected symbol command at the time of failure is ``hz5''. Since it is newly controlled to the low-probability short-time state of 150 games, it is possible to increase interest by executing the above-mentioned production.

また、上記では、低確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、ホスト制御回路7212は、例えば、付与される時短回数を把握できないかまたは把握困難な態様で、時短が付与される可能性があることを示す演出を実行するようにしたが、これに代えて、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」である場合には、例えば150ゲームの時短回数が付与されることを把握可能な演出(例えば祝福演出)を実行することで、興趣を高めるようにしてもよい。 Further, in the above, in the low-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and if the selection symbol command at the time of loss is any one of "hz3" to "hz5", the host control circuit 7212 For example, in a manner in which the number of time reductions to be granted cannot be grasped or is difficult to grasp, an effect indicating that there is a possibility that time reductions may be granted is executed. In the case of "hz5", for example, an effect (for example, a blessing effect) that allows the player to know that the number of time-saving games of 150 games will be given may be executed to increase interest.

また、低確時短状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」または「hz5」である場合、ホスト制御回路7212は、付与される時短回数が30回であるのか150回であるのかを、例えば、30ゲームの時短遊技状態が終了するまで把握できないまたは把握し難い演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the low-probability time-saving state, the result of the second special symbol lottery is a loss, and when the selection symbol command at the time of loss is "hz4" or "hz5", the host control circuit 7212 determines that the number of times of time-saving given is For example, an effect may be executed in which it is not possible or difficult to grasp whether the number of times is 30 or 150 until the time-saving gaming state of 30 games is completed.

なお、低確時短状態において、ホスト制御回路7212は、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz6」の場合であっても、時短が付与される可能性があることを示す演出を所定の確率で行ってもよい。 In addition, in the low-probability time-saving state, the host control circuit 7212 performs, with a predetermined probability, an effect indicating that time-saving may be given even when the selection symbol command at the time of failure is "hz6". good too.

(高確非時短状態における遊技の流れ)
次に、高確非時短状態すなわち小当りラッシュ状態における遊技の流れを説明する。小当りラッシュ状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」の場合、次ゲームの1ゲームだけ高確時短遊技状態に制御されるものの、その後、小当りラッシュ状態が復活する。
(Game flow in high probability non-time saving state)
Next, the flow of the game in the high-probability non-time-saving state, that is, the small hit rush state will be described. In the small winning rush state, when the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is ``hz3'', only one game of the next game is controlled to a high-accuracy time-saving game state, but after that, Small hit rush state is revived.

また、小当りラッシュ状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」の場合、次ゲームから30ゲームにわたって高確時短状態が継続し、30ゲームが終了すると、小当りラッシュ状態が復活する。なお、高確時短状態における第2特別図柄抽選の大当り確率が概ね112分の1(図718参照)であることに鑑みると、30回の高確時短状態中に大当りが導出される可能性があるため、大当り遊技状態が先か小当りラッシュ状態の復活が先かといった期待感とドキドキ感とが交錯するなかで遊技が進行することとなり、興趣を高めることが可能となる。ただし、30ゲームにわたって継続する高確時短状態中において、第2特別図柄抽選結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、それに応じた時短が付与される。 In addition, in the small winning rush state, if the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is "hz4", the high probability time saving state continues over 30 games from the next game, and 30 games are completed. When finished, the small hit rush state will be revived. In addition, considering that the second special symbol lottery jackpot probability in the high-probability short-time state is approximately 1/112 (see Figure 718), there is a possibility that the jackpot will be derived during the high-probability short-time state 30 times. As a result, the game progresses with a mixture of anticipation and excitement, such as whether the big win game state comes first or the resurrection of the small win rush state comes first, and it is possible to enhance the amusement. However, in the high-probability time-saving state that continues over 30 games, if the second special symbol lottery result is a loss and the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the time-saving corresponding to it is given.

また、小当りラッシュ状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」の場合、次ゲームから150ゲームにわたって高確時短状態が継続し、150ゲームが終了すると、小当りラッシュ状態が復活する。ただし、高確時短状態における第2特別図柄抽選の大当り確率が概ね112分の1(図718参照)であることに鑑みると、150ゲームにわたって制御される高確時短遊技状態が終了して小当りラッシュ状態が復活する期待度は相対的に低い。ただし、150ゲームにわたって継続する高確時短状態中において、第2特別図柄抽選結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、それに応じた時短が付与される。 In addition, in the small winning rush state, if the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is "hz5", the high probability time saving state continues over 150 games from the next game, and 150 games are completed. When finished, the small hit rush state will be revived. However, considering that the second special symbol lottery jackpot probability in the high-probability short-time state is about 1/112 (see FIG. 718), the high-probability short-time gaming state controlled over 150 games ends and the small hit The expectation that the rush state will be revived is relatively low. However, in the high-probability time-saving state that continues over 150 games, the second special symbol lottery result is a loss, and if the selection symbol command at the time of loss is any of "hz3" to "hz5", the time-saving corresponding to it is given.

なお、小当りラッシュ状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」~「hz5」のいずれかである場合、ホスト制御回路7212は、例えば、付与される時短回数を把握できないかまたは把握困難な態様で、時短が付与される可能性があることを示す演出を実行する。ハズレ時選択図柄コマンドが「hz3」である場合には1ゲーム後に小当りラッシュ状態が復活する一方、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz5」である場合には150回の時短回数が付与されるため小当りラッシュ状態が復活する可能性が低いため、付与される時短回数は、遊技者にとって大きな関心事であり、このような演出を実行することにより、興趣を高めることが可能となる。 It should be noted that, in the small hit rush state, if the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of loss is any one of "hz3" to "hz5", the host control circuit 7212, for example, grants To execute an effect indicating that there is a possibility that a time saving may be given in a manner in which the number of times of time saving to be given cannot be grasped or is difficult to grasp. When the selected symbol command at the time of failure is "hz3", the small hit rush state is restored after one game, while when the selected symbol command at the time of failure is "hz5", 150 time reduction times are given. Since the possibility of reviving the small winning rush state is low, the number of time reductions given is a matter of great interest to the player, and execution of such an effect makes it possible to enhance the interest.

また、小当りラッシュ状態において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであって、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz4」または「hz5」である場合、ホスト制御回路7212は、小当りラッシュ状態が復活するまでのゲーム数(すなわち、付与される時短回数が30回であるのか150回であるのか)を、例えば、30ゲームの高確時短状態が終了するまで把握できないまたは把握し難い演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the small winning rush state, if the result of the second special symbol lottery is a loss and the selection symbol command at the time of losing is "hz4" or "hz5", the host control circuit 7212 restores the small winning rush state. The number of games (that is, whether the number of times of time saving given is 30 times or 150 times) until the end of the high probability time saving state of 30 games, for example, cannot be grasped or is difficult to grasp. You may do so.

なお、小当りラッシュ状態において、ホスト制御回路7212は、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz6」の場合であっても、時短が付与される可能性(すなわち小当りラッシュ状態が終了してしまう可能性)があることを示す演出を所定の確率で行ってもよい。 In addition, in the small hit rush state, the host control circuit 7212 has the possibility that the time saving is given even when the selection symbol command at the time of loss is "hz6" (that is, the possibility that the small hit rush state ends ) may be performed with a predetermined probability.

このように、第27実施形態のパチンコ遊技機によれば、特別図柄抽選の結果がハズレであって、時短回数が付与されるハズレ時選択図柄コマンド(例えば、「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz6」)であったとしても、その時点での遊技状態に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なることとなり、これまでにない新たなゲーム性を備えたパチンコ遊技機を提供することができる。 Thus, according to the pachinko gaming machine of the twenty-seventh embodiment, the result of the special symbol lottery is a loss, and the selection symbol command (for example, "hz0", "hz1", " To provide a Pachinko game machine having unprecedented new game properties by varying the degree of advantage for a player according to the game state at that time, even if it is hz3" to "hz6"). be able to.

なお、メインCPU7101は、時短フラグをオンにセットした場合、時短フラグがオフにセットされている場合と比べて特別図柄の変動時間を短縮させる第1制御および電サポ状態とする第2制御の両方を行ってもよいし、第1制御および第2制御のうちいずれか一方のみの制御を行うようにしてもよい。 In addition, when the time saving flag is set to ON, the main CPU 7101 performs both the first control that shortens the fluctuation time of the special symbol and the second control that makes the electric support state compared to the case where the time saving flag is set to OFF. may be performed, or only one of the first control and the second control may be performed.

また、第27実施形態において、メインCPU7101は、特別図柄抽選の結果が特定のハズレである場合に時短フラグをオンにセットするようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば、特別図柄抽選の結果が特定の小当りである場合に時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。 In the twenty-seventh embodiment, the main CPU 7101 sets the time saving flag to ON when the result of the special symbol lottery is a specific loss. If the result of is a specific small hit, the time saving flag may be set on.

また、第27実施形態において、メインCPU7101は、特別図柄抽選の結果に基づいて時短フラグをオンにセットするようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば、普通図柄抽選の結果に基づいて時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。 In addition, in the twenty-seventh embodiment, the main CPU 7101 sets the time saving flag to ON based on the result of the special symbol lottery. You may make it set a time saving flag to ON.

また、第27実施形態において、メインCPU7101は、特別図柄抽選の結果に基づいて時短フラグをオンにセットするようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば、所定条件の成立に基づいて時短専用乱数を取得し、この専用乱数を用いて、時短フラグをオンにセットするか否かを決める時短抽選を実行するようにしてもよい。上記の所定条件は、例えば、第1始動口7420に遊技球が入賞したとき、第2始動口7440に遊技球が入賞したとき、通過ゲート7049を遊技球が通過したとき等に成立するようにしてもよいし、これらに代えてまたは加えて、時短専用領域を設けてこの時短専用領域に遊技球が入賞または通過したとき等に成立するようにしてもよい。 In the twenty-seventh embodiment, the main CPU 7101 sets the time saving flag to ON based on the result of the special symbol lottery. A dedicated random number may be acquired, and a time saving lottery may be executed to determine whether or not to set the time saving flag to ON using this dedicated random number. The above predetermined conditions, for example, when the game ball wins the first start port 7420, when the game ball wins the second start port 7440, when the game ball passes through the passage gate 7049, etc. Alternatively, or in addition to these, a time saving exclusive area may be provided and established when a game ball wins or passes through this time saving exclusive area.

また、第27実施形態において、メインCPU7101は、時短フラグをオンにセットする場合、時短回数を、複数の回数(例えば、1回、30回、150回)のうちいずれかの回数を時短回数としてセットするようにしたが、これに代えて、例えば、1種類のみの特定回数に時短回数をセットするようにしてもよい。 In the twenty-seventh embodiment, when the time saving flag is set to ON, the number of times of time saving is set to one of a plurality of times (for example, 1 time, 30 times, 150 times) as the number of times of time saving. Although it is set, instead of this, for example, the number of times of shortening of working hours may be set to only one type of specific number of times.

また、第27実施形態において、メインCPU7101は、特別図柄抽選の実行時すなわち特別図柄の変動開始時に、時短フラグをオンにセットするか否かを決定するようにしたが、これに代えて、例えば、始動口7420,始動口7440に遊技球が入賞したときや通過ゲート7049を遊技球が通過したときに、時短フラグをオンにセットするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, in the twenty-seventh embodiment, the main CPU 7101 determines whether or not to set the time saving flag to ON when the special symbol lottery is executed, that is, when the special symbols start to fluctuate. , When the game ball wins the starting port 7420 or the starting port 7440 or when the game ball passes through the passage gate 7049, it may be determined whether or not to set the time saving flag to ON.

また、時短フラグがオンにセットされている時短状態において、時短発生条件(例えば、特別図柄抽選の結果が特定のハズレである場合、特別図柄抽選の結果が特定の小当りである場合、時短抽選に当選した場合等)が成立した場合、新たな時短回数をセットせずに従前の時短状態としてセットされた時短回数が消化されるまで時短状態を継続するようにしてもよいし、新たな時短回数を上書きするようにしてもよい。 Also, in the time saving state where the time saving flag is set on, the time saving condition (for example, if the result of the special symbol lottery is a specific loss, if the result of the special symbol lottery is a specific small hit, the time saving lottery If you win, etc.) is established, you may continue the time saving state until the number of time saving times set as the previous time saving state is digested without setting a new time saving number, or you may set a new time saving You may make it overwrite the frequency|count.

また、第27実施形態では、時短フラグがオンにセットされる条件(時短発生条件)は一つ(特別図柄抽選の結果が特定のハズレである場合)だけであったが、これに代えて、例えば、複数の時短発生条件(例えば、時短専用領域への遊技球の入賞(第1の時短発生条件)、始動口への遊技球の入賞(第2の時短発生条件))を設けて、時短発生条件に応じて時短の種別を異ならせてもよい。例えば、メインCPU7101は、第1の時短発生条件の成立に基づいて特別図柄の変動時間を短縮させる第1制御を実行し、第2の時短発生条件の成立に基づいて電サポ状態とする第2制御を実行するようにしてもよい。この場合、時短中に同じ種別の時短発生条件が成立したとき(例えば、第1制御の時短中に第1の時短発生条件が成立したり、第2制御の時短中に第2の時短発生条件が成立したとき)は、新たな時短回数をセットせずに従前の時短状態としてセットされた時短回数が消化されるまで時短状態を継続するようにしてもよいし、新たな時短回数を上書きするようにしてもよい。また、時短中に異なる種別の時短発生条件が成立したとき(例えば、第1制御の時短中に第2の時短発生条件が成立したり、第2制御の時短中に第1の時短発生条件が成立したとき)は、従前の時短状態の終了後に新たな時短状態を発生させるようにしてもよいし、従前の時短状態を強制的に終了させて新たな時短状態を発生させるようにしてもよい。 In addition, in the twenty-seventh embodiment, there was only one condition (time saving occurrence condition) for which the time saving flag is set to ON (when the result of the special symbol lottery is a specific loss), but instead of this, For example, a plurality of time-saving conditions (e.g., game ball winning to time-saving dedicated area (first time-saving condition), game ball winning to starting port (second time-saving condition)) are provided to reduce time The type of time saving may be changed according to the occurrence conditions. For example, the main CPU 7101 executes the first control to shorten the fluctuation time of the special symbol based on the establishment of the first time saving occurrence condition, and the second control to the electric support state based on the establishment of the second time saving occurrence condition. You may make it perform control. In this case, when the same type of time saving occurrence condition is satisfied during time saving (for example, the first time saving condition is satisfied during the time saving of the first control, or the second time saving condition during the time saving of the second control is established), you may continue the time saving state until the number of time saving times set as the previous time saving state is digested without setting a new time saving number, or overwrite the new time saving number You may do so. Also, when different types of time saving conditions are met during time saving (for example, the second time saving condition is met during the time saving of the first control, or the first time saving condition is met during the time saving of the second control When established), a new time-saving state may be generated after the previous time-saving state ends, or the previous time-saving state may be forcibly terminated to generate a new time-saving state. .

また、第27実施形態では、第27実施形態のパチンコ機が有する発明を、第14実施形態のパチンコ遊技機に適用した場合すなわち第1種パチンコ遊技機と第1種パチンコ遊技機とを組み合わせた遊技機に適用した場合について説明したが、これに代えて、第1種パチンコ遊技機と第2種パチンコ遊技機との混合機(1種2種混合機)に適用することもできる。 Further, in the twenty-seventh embodiment, the invention of the pachinko machine of the twenty-seventh embodiment is applied to the pachinko machine of the fourteenth embodiment, i.e., the combination of the first type pachinko machine and the first type pachinko machine. Although the case of application to a gaming machine has been described, instead of this, it can also be applied to a mixing machine (1 type 2 type mixing machine) of a type 1 pachinko game machine and a type 2 pachinko game machine.

1種2種混合機の例として、例えば、左打ちされた遊技球が入賞可能な第1始動領域と、右打ちされた遊技球が入賞可能な第2始動領域と、第2始動領域への遊技球の通過を可能または容易にする普通電動役物と、右打ちされた遊技球が通過可能な普通図柄ゲートと、内部にV入賞領域を有する入賞装置と、大入賞領域への通過を可能または容易にする特別電動役物とを備える。メインCPUは、第1始動領域を遊技球が通過すると第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段と、第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出する第1特別図柄可変表示手段と、第2始動領域を遊技球が通過すると第2特別図柄抽選を行う第2別図柄抽選手段と、第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出する第2特別図柄可変表示手段と、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果として特別結果(例えば、確率300分の1の大当り)が導出されると、特別電動役物を作動させて大入賞領域への遊技球の通過を可能または容易とされる大当り遊技状態にする大当り遊技状態制御手段と、普通図柄ゲートを遊技球が通過すると普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段と、普通図柄の可変表示を行い、普通図柄抽選の結果を導出する普通図柄可変表示手段と、普通図柄抽選の結果として普通図柄当りが導出されると、普通電動役物を作動させて第2始動領域への遊技球の通過を可能または容易にする第2始動領域通過促進手段とを備える。また、第2特別図柄抽選手段は、比較的高い確率(例えば3分の1)で特定結果(例えば小当り)が導出されるように第2特別図柄抽選を行い、第2特別図柄抽選の結果として特定結果(例えば小当り)が導出されると、メインCPUは、入賞装置の内部への遊技球の進入を可能または容易にする制御を実行し、V入賞領域への遊技球の通過が可能とされる。大当り遊技状態制御手段は、V入賞領域を遊技球が通過した場合にも、大当り遊技状態に制御する。また、メインCPUは、例えば大当り遊技状態が終了した後、時短フラグをオンにセットして普通電動役物の作動頻度が高められる時短状態に制御する。すなわち、時短状態になると第2始動領域への遊技球の通過頻度が高められ、特定結果の導出頻度ひいてはV入賞領域への遊技球の通過頻度が高められ、大当り遊技状態に制御されやすくなる。このような1種2種混合機において、例えば、第1特別図柄抽選の結果であるハズレとして通常ハズレと特定ハズレとを用意し、特定ハズレである場合、所定回数の時短回数を付与することにより、第2始動領域への遊技球の通過頻度ひいてはV入賞領域への遊技球の通過頻度を高めて、大当り遊技状態に制御されやすくしてもよい。また、例えば、特定ハズレである場合に所定回数の時短回数を付与することに代えてまたは加えて、通常小当りと特定小当りとを用意し、特定小当りである場合、V入賞領域への遊技球の通過に基づく大当り遊技状態の終了後に、所定回数の時短回数を付与するようにしてもよい。また、例えば、入賞装置の内部に、V入賞領域を遊技球が通過しなかった遊技球が通過可能な時短専用領域を設けて、この時短専用領域を遊技球が通過したことに基づいて所定回数の時短回数を付与するようにしてもよい。さらには、上記の時短専用領域として複数の時短専用領域を設けて、第1の時短専用領域を遊技球が通過したときは第1回数の時短回数を付与し、第2の時短専用領域を遊技球が通過したときは第2回数(第1回数よりも多い回数)の時短回数を付与するようにしてもよい。また、付与する時短回数は、1種類のみの特定回数としてもよいし、当選値(例えば、図柄乱数値)に応じて決定するようにしてもよいし、遊技状態と当選値(例えば、図柄乱数値)とに基づいて決定するようにしてもよい。 As an example of a 1-type 2-type mixer, for example, a first start area where left-handed game balls can win, a second start area where right-handed game balls can win, and a second start area A normal electric accessory that enables or facilitates the passage of a game ball, a normal pattern gate through which a game ball hit to the right can pass, a prize winning device having a V prize area inside, and passage to the big prize area is possible. Or with a special power accessory to facilitate. The main CPU includes first special symbol lottery means for performing a first special symbol lottery when the game ball passes through the first starting area, and a first special symbol lottery means for performing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery. 1 special symbol variable display means, second separate symbol lottery means for performing a second special symbol lottery when a game ball passes through a second starting area, variable display of the second special symbol, and result of the second special symbol lottery. and a special result (for example, a jackpot with a probability of 1/300) as a result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery. A jackpot game state control means is operated to make a jackpot game state in which the passage of the game ball to the jackpot area is enabled or facilitated, and a normal pattern lottery means for performing a normal pattern lottery when the game ball passes through the normal pattern gate. , normal pattern variable display means for performing variable display of the normal pattern and deriving the result of the normal pattern lottery, and when the normal pattern hit is derived as a result of the normal pattern lottery, the normal electric accessory is operated and the second start is performed. A second starting area passage promoting means for enabling or facilitating the passage of a game ball into the area is provided. Further, the second special symbol lottery means performs the second special symbol lottery so that a specific result (for example, a small hit) is derived with a relatively high probability (for example, 1/3), and the result of the second special symbol lottery. When a specific result (for example, a small win) is derived as a result, the main CPU executes control to enable or facilitate entry of the game ball into the prize winning device, allowing the game ball to pass through the V prize area. It is said that The big-hit game state control means controls the big-hit game state even when the game ball passes through the V winning area. In addition, the main CPU sets the time-saving flag to ON after the jackpot game state ends, for example, and controls the time-saving state in which the operating frequency of the normal electric accessory is increased. That is, in the time saving state, the frequency of passage of game balls to the second start region is increased, the frequency of derivation of specific results and the frequency of passage of game balls to the V winning region are increased, and control to the big winning game state is facilitated. In such a one-kind-two-kind mixing machine, for example, as a result of the first special symbol lottery, a normal losing and a specific losing are prepared, and in the case of a specific losing, a predetermined number of times of time reduction are given. , The frequency of passing game balls to the second starting area and the frequency of passing game balls to the V winning area may be increased to facilitate control to the big win game state. In addition, for example, instead of or in addition to giving a predetermined number of times of time reduction in the case of a specific loss, a normal small win and a specific small win are prepared, and in the case of a specific small win, a transfer to the V winning area After the end of the jackpot game state based on the passage of the game ball, a predetermined number of times of time reduction may be provided. Also, for example, a time-saving exclusive area is provided inside the prize-winning device so that a game ball that did not pass through the V-winning area can pass, and a predetermined number of times is performed based on the game ball passing through this time-saving exclusive area. You may make it give the number of times of reduction of working hours. Furthermore, a plurality of time-saving exclusive areas are provided as the time-saving exclusive area, and when the game ball passes through the first time-saving exclusive area, the first number of times of time-saving is given, and the second time-saving exclusive area is played. When the ball passes, the second number of times (number of times greater than the first number of times) may be given. In addition, the number of time reductions to be given may be a specific number of only one type, may be determined according to the winning value (for example, a random number of symbols), or may be determined according to the game state and the winning value (for example, a random number of symbols). numerical value).

また、1種2種混合機の他の例として、例えば、発射された遊技球が通過可能な始動領域と、始動領域への遊技球の通過を可能または容易にする普通電動役物と、遊技球が通過可能な普通図柄ゲートと、内部にV入賞領域を有する入賞装置と、大入賞領域への遊技球の通過を可能または容易にする特別電動役物とを備える。メインCPUは、始動領域を遊技球が通過すると特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段と、特別図柄の可変表示を行い、特別図柄抽選の結果を導出する特別図柄可変表示手段と、特別図柄抽選の結果として特定結果(例えば、確率60分の1の小当り)が導出されると、入賞装置の内部への遊技球の進入を可能または容易にする制御を実行し、V入賞領域(例えば、V入賞領域を通過する確率5分の1)への遊技球の通過が可能とされる。メインVPUは、V入賞領域を遊技球が通過すると、特別電動役物を作動させて大入賞領域への遊技球の通過を可能または容易とされる大当り遊技状態にする大当り遊技状態制御手段を有する。また、普通図柄ゲートを遊技球が通過すると普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段と、普通図柄の可変表示を行い、普通図柄抽選の結果を導出する普通図柄可変表示手段と、普通図柄抽選の結果として普通図柄当りが導出されると、普通電動役物を作動させて始動口への遊技球の通過を可能または容易にする始動領域通過促進手段とを備える。このような1種2種混合機において、例えば、特別図柄抽選の結果であるハズレとして通常ハズレと特定ハズレとを用意し、特定ハズレである場合、所定回数の時短回数を付与することにより、始動領域への遊技球の通過頻度ひいてはV入賞領域への遊技球の通過頻度を高めて、大当り遊技状態に制御されやすくしてもよい。 In addition, as another example of a one-type two-type mixing machine, for example, a starting area through which the fired game ball can pass; A normal pattern gate through which a ball can pass, a prize winning device having a V winning area inside, and a special electric accessory for enabling or facilitating the passage of game balls to the big winning area. The main CPU includes special symbol lottery means for performing a special symbol lottery when the game ball passes through the starting area, special symbol variable display means for performing variable display of the special symbol and deriving the result of the special symbol lottery, and special symbol lottery. As a result, when a specific result (for example, a small hit with a probability of 1/60) is derived, control is performed to enable or facilitate the entry of game balls into the winning device, and a V winning area (for example, V A game ball is allowed to pass through the winning area (probability 1/5). The main VPU has a jackpot game state control means that, when the game ball passes through the V prize area, activates a special electric accessory to make a jackpot game state in which the passage of the game ball to the big prize area is enabled or facilitated. . In addition, normal pattern lottery means for performing a normal pattern lottery when the game ball passes through the normal pattern gate, normal pattern variable display means for performing variable display of the normal pattern and deriving the result of the normal pattern lottery, and the result of the normal pattern lottery. When the normal symbol hit is derived, the normal electric accessory is operated to enable or facilitate the passage of the game ball to the starting port. In such a one-kind-two-kind machine, for example, as a result of a special pattern lottery, a normal losing and a specific losing are prepared, and in the case of a specific losing, by giving a predetermined number of times of time reduction, starting The frequency of passage of the game ball to the area and the frequency of passage of the game ball to the V winning area may be increased to facilitate control to the big win game state.

また、上記では、判定値データがハズレ判定値データである場合、例えば図柄乱数値に基づいてハズレ時選択図柄コマンドを決定し、ハズレ種類に応じて(例えば、特定のハズレ時選択図柄コマンド(例えば、「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」)である場合)、時短回数を付与するようにしたが、時短回数が付与されるハズレ種類を、必ずしもハズレに位置付けする必要はない。例えば、時短回数が付与されるハズレ種類は、特別当りのように条件装置が作動する当りではないものの、条件装置が作動しない小当りと同様に、条件装置が作動しない時短当りとして位置付けるようにしてもよい。 Further, in the above, when the determination value data is the loss determination value data, for example, the selection symbol command for failure is determined based on the symbol random number value, and according to the type of failure (for example, a specific selection symbol command for failure (for example, , “hz0”, “hz1”, “hz3” to “hz5”)), the number of times of saving time is given, but the type of loss to which the number of times of saving time is given is not necessarily positioned as a loss . For example, the type of loss to which the number of times of working hours is given is not a hit in which the condition device operates like a special hit, but is positioned as a time saving hit in which the condition device does not operate, like a small hit in which the condition device does not operate. good too.

[26.付記30]
[26-1.付記30-1]
従来より、始動口に遊技球が入賞すると特別図柄の可変表示を行い、大当りを示す図柄組合せが表示されると遊技者に有利な大当り遊技状態に制御され、小当りを示す図柄組合せが表示されると小当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[26. Appendix 30]
[26-1. Appendix 30-1]
Conventionally, when a game ball wins in a starting hole, variable display of special symbols is performed, and when a symbol combination indicating a big win is displayed, the game is controlled to a big win game state advantageous to the player, and a symbol combination indicating a small win is displayed. There is known a game machine that is controlled to a small winning game state when the player wins.

この種の遊技機として、大当り遊技状態の終了後、変動回数が規定回数(30回、40回 、50回又は60回)に達するまでの間、大当り確率と始動口への入賞頻度とが高められる高確時短状態に移行させる。変動回数が規定回数に達すると高確時短状態を終了し、大当り遊技状態終了後の変動回数が特定回数(100回)に達するまでの間、小当り遊技の実行頻度が高められる高確非時短状態に移行させる。そして、変動回数が特定回数に達すると高確非時短状態を終了するようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報(とくに段落[0215])を参照))。 As this type of gaming machine, after the end of the jackpot game state, the jackpot probability and the frequency of winning prizes at the starting port are increased until the number of fluctuations reaches a specified number of times (30 times, 40 times, 50 times or 60 times). It is made to move to a high-precision time-saving state. When the number of fluctuations reaches a specified number, the high probability short working hours state is ended, and the execution frequency of the small winning game is increased until the number of fluctuations reaches a specific number (100 times) after the end of the big winning game state. transition to state. Then, a gaming machine is disclosed in which the high-accuracy non-time-saving state is ended when the number of fluctuations reaches a specific number (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800 (especially paragraph [0215]))).

特開2016-174800号公報(とくに段落[0215]を参照)に記載の遊技機によれば、高確時短状態が終了した後、小当り遊技の実行頻度が高められる高確非時短状態に移行するものの、この高確非時短状態は、変動回数が特定回数に達すると高確非時短状態が終了してしまうため、興趣が低下するおそれがある。 According to the gaming machine described in JP-A-2016-174800 (especially see paragraph [0215]), after the high-accuracy time-saving state ends, the execution frequency of the small winning game is increased. However, this high-probability non-time-saving state ends when the number of fluctuations reaches a specific number of times, so there is a risk that the interest will decrease.

また、高確非時短状態において大当りを示す図柄組合せが表示された場合には、大当り遊技状態に制御されてしまうため、変動回数が特定回数に達する前に高確非時短状態が終了してしまい、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 In addition, when the symbol combination indicating the big hit is displayed in the high-probability non-time-saving state, it is controlled to the big-hit game state, so the high-probability non-time-saving state ends before the number of fluctuations reaches the specific number. In any case, there is a possibility that interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1始動領域(例えば、第1始動口32420A,32420B)を通過したことに基づいて第1始動情報を取得し、該取得した第1始動情報を所定数まで保留可能な第1保留手段(例えば、メインCPU32101)と、
所定の始動条件が成立したことに基づいて前記第1保留手段により保留されている第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU32101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2始動領域(例えば、第2始動口32440)を通過したことに基づいて第2始動情報を取得し、該取得した第2始動情報を所定数まで保留可能な第2保留手段(例えば、メインCPU32101)と、
所定の始動条件が成立したことに基づいて前記第2保留手段により保留されている第2始動情報にかかる第2特別図柄の可変表示を実行可能であり、前記第1特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される場合、前記第2特別図柄の可変表示を前記特別結果が導出されないよう実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU32101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると特別遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態または10ラウンドの大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU32101)と、
前記特別遊技状態が終了した後の第1期間(例えば、100回の遊技期間)にわたって、前記第2始動領域と比べて前記第1始動領域への遊技球の通過が容易であるとともに、前記特別結果の導出確率が通常の遊技状態(例えば、通常遊技状態)よりも高く、単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値(賞球または賞球データ)の期待値が1未満の第1有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御可能な第1有利状態制御手段と、
前記第1有利遊技状態が終了した後の第2期間(例えば、20回の遊技期間)にわたって、前記第1始動領域と比べて前記第2始動領域への遊技球の通過が容易であるとともに、前記特別結果の導出確率が通常の遊技状態よりも高く、単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値(賞球または賞球データ)の期待値が1を超えうる第2有利遊技状態(例えば、ラッシュ状態)に制御可能な第2有利状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、該第1始動情報にかかる前記第1特別図柄の可変表示を実行する際、該第1特別図柄の可変表示を前記第2有利遊技状態が終了するまで実行可能な特定第1特別図柄可変制御手段(例えば、ステップS13285の処理を実行するメインCPU32101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
The game ball fired toward the game area acquires the first start information based on passing through the first start area (for example, the first start openings 32420A and 32420B), and the acquired first start information is specified A first holding means (for example, main CPU 32101) capable of holding up to a number;
A first special symbol variable control means (for example, S11455 of a main CPU 32101) that executes processing;
The second start information is acquired based on the fact that the game ball fired toward the game area passes through the second start area (for example, the second start port 32440), and the acquired second start information is increased to a predetermined number. A second holding means capable of holding (for example, main CPU 32101);
It is possible to execute variable display of the second special symbol related to the second starting information held by the second holding means based on the establishment of a predetermined starting condition, and the variable display of the first special symbol is executed. a second special symbol variable control means (for example, the main CPU 32101 that executes the processing of S11455) capable of executing the variable display of the second special symbol so that the special result is not derived when the special result is derived,
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special game state (for example, the big win game state of 2 rounds or the big win game state of 10 rounds) is controlled. Game state control means (for example, main CPU32101 that executes the processing of S11458 ~ S11461),
Over the first period (for example, 100 game periods) after the end of the special game state, it is easier for the game ball to pass through the first start region than in the second start region, and the special The probability of deriving the result is higher than that of a normal game state (for example, normal game state), and the expected value of the game value (prize ball or prize ball data) given to the number of shot balls per unit time is less than 1 A first advantageous state control means that can be controlled to a first advantageous gaming state (for example, a high-accuracy short-time gaming state);
Over a second period (for example, a game period of 20 times) after the end of the first advantageous gaming state, it is easier for the game ball to pass through the second starting area than in the first starting area, A second advantageous game in which the probability of deriving the special result is higher than that in the normal game state, and the expected value of the game value (prize ball or prize ball data) given to the number of shot balls per unit time exceeds 1. a second advantageous state control means capable of controlling a state (for example, a rush state);
with
The first special symbol variable control means is
When the first starting information from which the special result is derived is suspended at the end of the first advantageous gaming state, when executing the variable display of the first special symbol related to the first starting information, the first It is characterized by having specific first special symbol variable control means (for example, main CPU 32101 that executes the process of step S13285) capable of executing variable display of special symbols until the second advantageous gaming state ends.

上記(1)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される場合、特別結果が導出されないように第2特別図柄の可変表示が実行される。また、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、この第1特別図柄の可変表示を第2有利遊技状態が終了するまで実行可能である。そのため、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、第2有利遊技状態が終了するまで、特別結果が導出されないように第2特別図柄の可変表示が実行されることとなる。その結果、特別遊技状態に制御されることが担保された状態で、中途で終了することなく最後まで第2有利遊技状態に制御されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the first special symbol is executed and the special result is derived, the variable display of the second special symbol is executed so as not to derive the special result. Further, when the first starting information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous game state, the variable display of the first special symbol can be executed until the second advantageous game state is finished. Therefore, when the first start information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous game state, the second special symbol is variable so that the special result is not derived until the second advantageous game state is finished. Display will be executed. As a result, the game is controlled to the second advantageous game state until the end without ending in the middle while the control to the special game state is ensured, and it is possible to suppress the deterioration of interest.

なお、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出されない第1始動情報(例えば、ハズレが導出される第1始動情報)が保留されている場合、この第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示を、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示と同じまたはほぼ同じ時間にわたって実行してもよいし、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示よりも短い時間だけ実行するようにしてもよい。ただし、第1有利遊技状態の終了時に、特別結果が導出されない第1始動情報と、特別結果が導出される第1始動情報との両方が保留されており、特別結果が導出されない第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が先に実行される場合、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に、第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される可能性がある。よって、特別結果が導出されない第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示については、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示よりも短い時間だけ実行するようにすることが好ましい。 It should be noted that, when the first start information (for example, the first start information from which a loss is derived) from which the special result is not derived at the end of the first advantageous gaming state is withheld, the first special symbols related to this first start information may be performed for the same or substantially the same time as the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is derived, or may be performed for the first start information from which the special result is derived. You may make it perform only time shorter than the variable display of a 1st special design. However, at the end of the first advantageous gaming state, both the first start information from which the special result is derived and the first start information from which the special result is derived are withheld, and the first start information from which the special result is not derived. When the variable display of the first special symbol is executed first, the second special symbol is displayed before the variable display of the first special symbol according to the first start information from which the special result is derived is started. A variable display may be performed to derive special results. Therefore, the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is not derived is performed for a shorter time than the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is derived. It is preferable to

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の演出を実行する演出制御手段(例えば、サブCPU32202)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、特別演出(例えば、フリーズ演出)を実行可能な特別演出制御手段(例えば、ステップS13413の処理を実行するサブCPU32202)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Effect control means (for example, sub CPU 32202) that executes a predetermined effect is further provided,
The production control means is
When the first starting information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous gaming state, a special effect control means (for example, the processing of step S13413) capable of executing a special effect (for example, freeze effect) It is characterized by having a sub CPU 32202) that executes

上記(2)の遊技機によれば、特別演出が実行されると、特別遊技状態に制御されることが担保された状態で、中途で終了することなく最後まで第2有利遊技状態に制御されることが確定するため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the special effect is executed, the second advantageous game state is controlled to the end without ending in the middle, in a state where it is guaranteed to be controlled to the special game state. Since it is determined that the

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[26-2.付記30-2]
従来より、始動口に遊技球が入賞すると特別図柄の可変表示を行い、大当りを示す図柄組合せが表示されると遊技者に有利な大当り遊技状態に制御され、小当りを示す図柄組合せが表示されると小当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[26-2. Appendix 30-2]
Conventionally, when a game ball wins in a starting hole, variable display of special symbols is performed, and when a symbol combination indicating a big win is displayed, the game is controlled to a big win game state advantageous to the player, and a symbol combination indicating a small win is displayed. There is known a game machine that is controlled to a small winning game state when the player wins.

この種の遊技機として、大当り遊技状態の終了後、変動回数が規定回数(30回、40回 、50回又は60回)に達するまでの間、大当り確率と始動口への入賞頻度とが高められる高確時短状態に移行させる。変動回数が規定回数に達すると高確時短状態を終了し、大当り遊技状態終了後の変動回数が特定回数(100回)に達するまでの間、小当り遊技の実行頻度が高められる高確非時短状態に移行させる。そして、変動回数が特定回数に達すると高確非時短状態を終了するようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報(とくに段落[0215])を参照))。 As this type of gaming machine, after the end of the jackpot game state, the jackpot probability and the frequency of winning prizes at the starting port are increased until the number of fluctuations reaches a specified number of times (30 times, 40 times, 50 times or 60 times). It is made to move to a high-precision time-saving state. When the number of fluctuations reaches a specified number, the high probability short working hours state is ended, and the execution frequency of the small winning game is increased until the number of fluctuations reaches a specific number (100 times) after the end of the big winning game state. transition to state. Then, a gaming machine is disclosed in which the high-accuracy non-time-saving state is ended when the number of fluctuations reaches a specific number (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800 (especially paragraph [0215]))).

特開2016-174800号公報(とくに段落[0215]を参照)に記載の遊技機によれば、高確時短状態が終了した後、小当り遊技の実行頻度が高められる高確非時短状態に移行するものの、この高確非時短状態は、変動回数が特定回数に達すると高確非時短状態が終了してしまうため、興趣が低下するおそれがある。 According to the gaming machine described in JP-A-2016-174800 (especially see paragraph [0215]), after the high-accuracy time-saving state ends, the execution frequency of the small winning game is increased. However, this high-probability non-time-saving state ends when the number of fluctuations reaches a specific number of times, so there is a risk that the interest will decrease.

また、高確非時短状態において大当りを示す図柄組合せが表示された場合には、大当り遊技状態に制御されてしまうため、変動回数が特定回数に達する前に高確非時短状態が終了してしまい、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 In addition, when the symbol combination indicating the big hit is displayed in the high-probability non-time-saving state, it is controlled to the big-hit game state, so the high-probability non-time-saving state ends before the number of fluctuations reaches the specific number. In any case, there is a possibility that interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1始動領域(例えば、第1始動口32420A,32420B)を通過したことに基づいて第1始動情報を取得し、該取得した第1始動情報を所定数まで保留可能な第1保留手段(例えば、メインCPU32101)と、
所定の始動条件が成立したことに基づいて前記第1保留手段により保留されている第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU32101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2始動領域(例えば、第2始動口32440)を通過したことに基づいて第2始動情報を取得し、該取得した第2始動情報を所定数まで保留可能な第2保留手段(例えば、メインCPU32101)と、
所定の始動条件が成立したことに基づいて前記第2保留手段により保留されている第2始動情報にかかる第2特別図柄の可変表示を実行可能であり、前記第1特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される場合、前記第2特別図柄の可変表示を前記特別結果が導出されないよう実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU32101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると特別遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態または10ラウンドの大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU32101)と、
前記特別遊技状態が終了した後の第1期間(例えば、100回の遊技期間)にわたって、前記第2始動領域と比べて前記第1始動領域への遊技球の通過が容易であるとともに、前記特別結果の導出確率が通常の遊技状態(例えば、通常遊技状態)よりも高く、単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値(賞球または賞球データ)の期待値が1未満の第1有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御可能な第1有利状態制御手段と、
前記第1有利遊技状態が終了した後の第2期間(例えば、20回の遊技期間)にわたって、前記第1始動領域と比べて前記第2始動領域への遊技球の通過が容易であるとともに、前記特別結果の導出確率が通常の遊技状態よりも高く、単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値(賞球または賞球データ)の期待値が1を超えうる第2有利遊技状態(例えば、ラッシュ状態)に制御可能な第2有利状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、該第1始動情報にかかる前記第1特別図柄の可変表示を実行する際、該第1特別図柄の可変表示を前記第2有利遊技状態が終了するまで実行可能であり(例えば、ステップS13285の処理を実行可能であり)、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了後の所定期間、前記第2特別図柄の可変表示を、前記第1特別図柄の可変表示よりも長い時間にわたる特定パターンで実行可能に構成される(例えば、ステップS13295の処理を実行するよう構成される)
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
The game ball fired toward the game area acquires the first start information based on passing through the first start area (for example, the first start openings 32420A and 32420B), and the acquired first start information is specified A first holding means (for example, main CPU 32101) capable of holding up to a number;
A first special symbol variable control means (for example, S11455 of a main CPU 32101) that executes processing;
The second start information is acquired based on the fact that the game ball fired toward the game area passes through the second start area (for example, the second start port 32440), and the acquired second start information is increased to a predetermined number. A second holding means capable of holding (for example, main CPU 32101);
It is possible to execute variable display of the second special symbol related to the second starting information held by the second holding means based on the establishment of a predetermined starting condition, and the variable display of the first special symbol is executed. a second special symbol variable control means (for example, the main CPU 32101 that executes the processing of S11455) capable of executing the variable display of the second special symbol so that the special result is not derived when the special result is derived,
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special game state (for example, the big win game state of 2 rounds or the big win game state of 10 rounds) is controlled. Game state control means (for example, main CPU32101 that executes the processing of S11458 ~ S11461),
Over the first period (for example, 100 game periods) after the end of the special game state, the passage of the game ball to the first start area is easier than the second start area, and the special The probability of deriving the result is higher than that of a normal game state (for example, normal game state), and the expected value of the game value (prize ball or prize ball data) given to the number of shot balls per unit time is less than 1 A first advantageous state control means that can be controlled to a first advantageous gaming state (for example, a high-accuracy short-time gaming state);
Over a second period (for example, a game period of 20 times) after the end of the first advantageous gaming state, it is easier for the game ball to pass through the second starting area than in the first starting area, A second advantage game in which the probability of deriving the special result is higher than that in the normal game state, and the expected value of the game value (prize ball or prize ball data) given to the number of shot balls per unit time exceeds 1. a second advantageous state control means capable of controlling a state (for example, a rush state);
with
The first special symbol variable control means is
When the first starting information from which the special result is derived is suspended at the end of the first advantageous gaming state, when executing the variable display of the first special symbol related to the first starting information, the first Variable display of special symbols can be executed until the second advantageous gaming state ends (for example, the process of step S13285 can be executed),
The second special symbol variable control means is
For a predetermined period after the end of the first advantageous gaming state, the variable display of the second special symbol can be executed in a specific pattern over a longer period of time than the variable display of the first special symbol (for example, step S13295). (configured to perform the processing of
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される場合、特別結果が導出されないように第2特別図柄の可変表示が実行される。また、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、この第1特別図柄の可変表示を第2有利遊技状態が終了するまで実行可能である。そのため、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、第2有利遊技状態が終了するまで、特別結果が導出されないように第2特別図柄の可変表示が実行されることとなる。その結果、特別遊技状態に制御されることが担保された状態で、中途で終了することなく最後まで第2有利遊技状態に制御されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the first special symbol is executed and the special result is derived, the variable display of the second special symbol is executed so as not to derive the special result. Further, when the first starting information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous game state, the variable display of the first special symbol can be executed until the second advantageous game state is finished. Therefore, when the first start information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous game state, the second special symbol is variable so that the special result is not derived until the second advantageous game state is finished. Display will be executed. As a result, the game is controlled to the second advantageous game state until the end without ending in the middle while the control to the special game state is ensured, and it is possible to suppress the deterioration of interest.

しかも、第1有利遊技状態の終了後の所定期間、第2特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示よりも長い時間にわたる特定パターンで実行されるため、第1有利遊技状態の終了時に保留されていた第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が実行される間、第2特別図柄の可変表示の実行を極力抑制することが可能となる。その結果、第1有利遊技状態の終了時に保留されていた第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が実行される間、第2特別図柄の可変表示が実行されて大当りが導出されてしまうことを抑制することが可能となる。 Moreover, for a predetermined period after the end of the first advantageous game state, the variable display of the second special symbols is executed in a specific pattern over a longer period of time than the variable display of the first special symbols, so the first advantageous game state ends. While the variable display of the first special symbol related to the first starting information that was suspended at that time is being performed, it is possible to suppress the execution of the variable display of the second special symbol as much as possible. As a result, while the variable display of the first special symbol related to the first start information held at the end of the first advantageous gaming state is performed, the variable display of the second special symbol is performed and the big win is derived. It is possible to suppress the storage.

なお、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出されない第1始動情報(例えば、ハズレが導出される第1始動情報)が保留されている場合、この第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示を、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示と同じまたはほぼ同じ時間にわたって実行してもよいし、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示よりも短い時間だけ実行するようにしてもよい。ただし、第1有利遊技状態の終了時に、特別結果が導出されない第1始動情報と、特別結果が導出される第1始動情報との両方が保留されており、特別結果が導出されない第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が先に実行される場合、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に、第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される可能性がある。よって、特別結果が導出されない第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示については、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示よりも短い時間だけ実行するようにすることが好ましい。 It should be noted that, when the first start information (for example, the first start information from which a loss is derived) from which the special result is not derived at the end of the first advantageous gaming state is withheld, the first special symbols related to this first start information may be performed for the same or substantially the same time as the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is derived, or may be performed for the first start information from which the special result is derived. You may make it perform only time shorter than the variable display of a 1st special design. However, at the end of the first advantageous gaming state, both the first start information from which the special result is derived and the first start information from which the special result is derived are withheld, and the first start information from which the special result is not derived. When the variable display of the first special symbol is executed first, the second special symbol is displayed before the variable display of the first special symbol according to the first start information from which the special result is derived is started. A variable display may be performed to derive special results. Therefore, the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is not derived is performed for a shorter time than the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is derived. It is preferable to

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に第1始動情報が保留されていない場合、前記第2特別図柄の可変表示を、前記特定パターンよりも短い時間で実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second special symbol variable control means is
The variable display of the second special symbol can be executed in a shorter time than the specific pattern when the first start information is not suspended at the end of the first advantageous game state.

上記(2)の遊技機によれば、第1有利遊技状態の終了時に第1始動情報が保留されていない場合、第2特別図柄の可変表示が特定パターンよりも短い時間で実行されるようにしているため、第2有利遊技状態が徒に間延びしてしまうことを抑制できる。 According to the gaming machine (2) above, when the first starting information is not suspended at the end of the first advantageous gaming state, the variable display of the second special symbol is executed in a shorter time than the specific pattern. Therefore, it is possible to prevent the second advantageous game state from being unnecessarily slowed down.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定パターンは、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記第1始動情報が前記第1保留手段の保留上限である前記所定数まで保留されている場合、該所定数の第1始動情報のうち最後に保留された第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が少なくとも開始されるまで、前記第2特別図柄の可変表示が実行されるパターンである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The specific pattern is
When the first start information is reserved up to the predetermined number which is the upper limit of the reservation of the first reserve means at the end of the first advantageous gaming state, the last start information among the predetermined number of first start information is reserved. The pattern is characterized in that the variable display of the second special symbol is executed until at least the variable display of the first special symbol related to the first starting information is started.

上記(3)の遊技機によれば、第1有利遊技状態の終了時に第1始動情報が保留上限である所定数まで保留されている場合、特別結果が導出される第1始動情報が最後の保留であったとしても(最後に第1特別図柄の可変表示が実行されたとしても)、この特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が開始される前に、第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されてしまうことを極力抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the first starting information is held up to a predetermined number that is the holding upper limit at the end of the first advantageous gaming state, the first starting information from which the special result is derived is the last. Even if it is pending (even if the variable display of the first special symbol is finally executed), before the variable display of the first special symbol related to the first start information from which this special result is derived is started , it is possible to suppress the fact that the variable display of the second special symbol is executed and the special result is derived as much as possible.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
所定の演出を実行する演出制御手段(例えば、サブCPU32202)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、特別演出(例えば、フリーズ演出)を実行可能な特別演出制御手段(例えば、ステップS13413の処理を実行するサブCPU32202)を有する
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
It further comprises a production control means (for example, a sub CPU 32202) that executes a predetermined production,
The production control means is
When the first starting information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous gaming state, a special effect control means (for example, the processing of step S13413) capable of executing a special effect (for example, freeze effect) It is characterized by having a sub CPU 32202) that executes

上記(4)の遊技機によれば、特別演出が実行されると、特別遊技状態に制御されることが担保された状態で、中途で終了することなく最後まで第2有利遊技状態に制御されることが確定するため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the special effect is executed, the second advantageous game state is controlled to the end without ending in the middle while ensuring that the special game state is controlled. Since it is determined that the

本発明によれば、興趣の低下を好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing a decline in interest.

[26-3.付記30-3]
従来より、始動口に遊技球が入賞すると特別図柄の可変表示を行い、大当りを示す図柄組合せが表示されると遊技者に有利な大当り遊技状態に制御され、小当りを示す図柄組合せが表示されると小当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[26-3. Appendix 30-3]
Conventionally, when a game ball wins in a starting hole, variable display of special symbols is performed, and when a symbol combination indicating a big win is displayed, the game is controlled to a big win game state advantageous to the player, and a symbol combination indicating a small win is displayed. There is known a game machine that is controlled to a small winning game state when the player wins.

この種の遊技機として、大当り遊技状態の終了後、変動回数が規定回数(30回、40回 、50回又は60回)に達するまでの間、大当り確率と始動口への入賞頻度とが高められる高確時短状態に移行させる。変動回数が規定回数に達すると高確時短状態を終了し、大当り遊技状態終了後の変動回数が特定回数(100回)に達するまでの間、小当り遊技の実行頻度が高められる高確非時短状態に移行させる。そして、変動回数が特定回数に達すると高確非時短状態を終了するようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報(とくに段落[0215])を参照))。 As this type of gaming machine, after the end of the jackpot game state, the jackpot probability and the frequency of winning prizes at the starting port are increased until the number of fluctuations reaches a specified number of times (30 times, 40 times, 50 times or 60 times). It is made to move to a high-precision time-saving state. When the number of fluctuations reaches a specified number, the high probability short working hours state is ended, and the execution frequency of the small winning game is increased until the number of fluctuations reaches a specific number (100 times) after the end of the big winning game state. transition to state. Then, a gaming machine is disclosed in which the high-accuracy non-time-saving state is ended when the number of fluctuations reaches a specific number (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800 (especially paragraph [0215]))).

特開2016-174800号公報(とくに段落[0215]を参照)に記載の遊技機によれば、高確時短状態が終了した後、小当り遊技の実行頻度が高められる高確非時短状態に移行するものの、この高確非時短状態は、変動回数が特定回数に達すると高確非時短状態が終了してしまうため、興趣が低下するおそれがある。 According to the gaming machine described in JP-A-2016-174800 (especially see paragraph [0215]), after the high-accuracy time-saving state ends, the execution frequency of the small winning game is increased. However, this high-probability non-time-saving state ends when the number of fluctuations reaches a specific number of times, so there is a risk that the interest will decrease.

また、高確非時短状態において大当りを示す図柄組合せが表示された場合には、大当り遊技状態に制御されてしまうため、変動回数が特定回数に達する前に高確非時短状態が終了してしまい、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 In addition, when the symbol combination indicating the big hit is displayed in the high-probability non-time-saving state, it is controlled to the big-hit game state, so the high-probability non-time-saving state ends before the number of fluctuations reaches the specific number. In any case, there is a possibility that interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1始動領域(例えば、第1始動口32420A,32420B)を通過したことに基づいて第1始動情報を取得し、該取得した第1始動情報を所定数まで保留可能な第1保留手段(例えば、メインCPU32101)と、
所定の始動条件が成立したことに基づいて前記第1保留手段により保留されている第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU32101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2始動領域(例えば、第2始動口32440)を通過したことに基づいて第2始動情報を取得し、該取得した第2始動情報を所定数まで保留可能な第2保留手段(例えば、メインCPU32101)と、
所定の始動条件が成立したことに基づいて前記第2保留手段により保留されている第2始動情報にかかる第2特別図柄の可変表示を実行可能であり、前記第1特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される場合、前記第2特別図柄の可変表示を前記特別結果が導出されないよう実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU32101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると特別遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態または10ラウンドの大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU32101)と、
前記特別遊技状態が終了した後の第1期間(例えば、100回の遊技期間)にわたって、前記第2始動領域と比べて前記第1始動領域への遊技球の通過が容易であるとともに、前記特別結果の導出確率が通常の遊技状態(例えば、通常遊技状態)よりも高く、単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値(賞球または賞球データ)の期待値が1未満の第1有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御可能な第1有利状態制御手段と、
前記第1有利遊技状態が終了した後の第2期間(例えば、20回の遊技期間)にわたって、前記第1始動領域と比べて前記第2始動領域への遊技球の通過が容易であるとともに、前記特別結果の導出確率が通常の遊技状態よりも高く、単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値(賞球または賞球データ)の期待値が1を超えうる第2有利遊技状態(例えば、ラッシュ状態)に制御可能な第2有利状態制御手段と、
所定の演出を実行する演出制御手段(例えば、サブCPU32202)と、
を備え、
前記特別遊技状態には、所定価値を超える遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態)と、所定価値の付与が困難または不可能な第2特別遊技状態(例えば、2ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態)とが含まれており、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、該第1始動情報にかかる前記第1特別図柄の可変表示を実行する際、該第1特別図柄の可変表示を前記第2有利遊技状態が終了するまで実行可能であり(例えば、ステップS13285の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記第1有利遊技状態が開始されてから前記第2有利遊技状態が終了するまでの間に前記特別結果が導出された結果、前記第2特別遊技状態に制御された場合、前記第1特別遊技状態が終了した時点に巻き戻されたかのような巻戻演出を実行可能な巻戻演出制御手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
The game ball fired toward the game area acquires the first start information based on passing through the first start area (for example, the first start openings 32420A and 32420B), and the acquired first start information is specified A first holding means (for example, main CPU 32101) capable of holding up to a number;
A first special symbol variable control means (for example, S11455 of a main CPU 32101) that executes processing;
The second start information is acquired based on the fact that the game ball fired toward the game area passes through the second start area (for example, the second start port 32440), and the acquired second start information is increased to a predetermined number. A second holding means capable of holding (for example, main CPU 32101);
It is possible to execute variable display of the second special symbol related to the second starting information held by the second holding means based on the establishment of a predetermined starting condition, and the variable display of the first special symbol is executed. a second special symbol variable control means (for example, the main CPU 32101 that executes the processing of S11455) capable of executing the variable display of the second special symbol so that the special result is not derived when the special result is derived,
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special game state (for example, the big win game state of 2 rounds or the big win game state of 10 rounds) is controlled. Game state control means (for example, main CPU32101 that executes the processing of S11458 ~ S11461),
Over the first period (for example, 100 game periods) after the end of the special game state, it is easier for the game ball to pass through the first start region than in the second start region, and the special The probability of deriving the result is higher than that of a normal game state (for example, normal game state), and the expected value of the game value (prize ball or prize ball data) given to the number of shot balls per unit time is less than 1 A first advantageous state control means that can be controlled to a first advantageous gaming state (for example, a high-accuracy short-time gaming state);
Over a second period (for example, a game period of 20 times) after the end of the first advantageous gaming state, it is easier for the game ball to pass through the second starting area than in the first starting area, A second advantageous game in which the probability of deriving the special result is higher than that in the normal game state, and the expected value of the game value (prize ball or prize ball data) given to the number of shot balls per unit time exceeds 1. a second advantageous state control means capable of controlling a state (for example, a rush state);
Effect control means (for example, sub CPU 32202) that executes a predetermined effect,
with
The special game state includes a first special game state in which a game value exceeding a predetermined value can be imparted (for example, a jackpot game state in which a round game of 10 rounds is executed), and a state in which it is difficult or impossible to impart a predetermined value. A second special game state (for example, a jackpot game state in which a round game of two rounds is executed) is included,
The first special symbol variable control means is
When the first starting information from which the special result is derived is suspended at the end of the first advantageous gaming state, when executing the variable display of the first special symbol related to the first starting information, the first Variable display of special symbols can be executed until the second advantageous gaming state ends (for example, the process of step S13285 can be executed),
The production control means is
As a result of deriving the special result between the start of the first advantageous game state and the end of the second advantageous game state, when the second special game state is controlled, the first special game It is characterized by having a rewinding effect control means capable of executing a rewinding effect as if the game had been rewound when the state ended.

上記(1)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される場合、特別結果が導出されないように第2特別図柄の可変表示が実行される。また、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、この第1特別図柄の可変表示を第2有利遊技状態が終了するまで実行可能である。そのため、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、第2有利遊技状態が終了するまで、特別結果が導出されないように第2特別図柄の可変表示が実行されることとなる。その結果、特別遊技状態に制御されることが担保された状態で、中途で終了することなく最後まで第2有利遊技状態に制御されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the first special symbol is executed and the special result is derived, the variable display of the second special symbol is executed so as not to derive the special result. Further, when the first starting information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous game state, the variable display of the first special symbol can be executed until the second advantageous game state is finished. Therefore, when the first start information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous game state, the second special symbol is variable so that the special result is not derived until the second advantageous game state is finished. Display will be executed. As a result, the game is controlled to the second advantageous game state until the end without ending in the middle while the control to the special game state is ensured, and it is possible to suppress the deterioration of interest.

しかも、第1有利遊技状態が開始されてから第2有利遊技状態が終了するまでの間に、所定価値の付与が困難または不可能な第2特別遊技状態に制御されたとしても、第1特別遊技状態が終了した時点に巻き戻されたかのような巻戻演出を実行されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Moreover, even if the second special game state is controlled to make it difficult or impossible to give the predetermined value during the period from the start of the first advantageous game state to the end of the second advantageous game state, the first special Since the rewind effect as if rewinding is executed when the game state ends, it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、第1有利遊技状態の終了時に特別結果が導出されない第1始動情報(例えば、ハズレが導出される第1始動情報)が保留されている場合、この第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示を、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示と同じまたはほぼ同じ時間にわたって実行してもよいし、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示よりも短い時間だけ実行するようにしてもよい。ただし、第1有利遊技状態の終了時に、特別結果が導出されない第1始動情報と、特別結果が導出される第1始動情報との両方が保留されており、特別結果が導出されない第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が先に実行される場合、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に、第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出される可能性がある。よって、特別結果が導出されない第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示については、特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示よりも短い時間だけ実行するようにすることが好ましい。 It should be noted that, when the first start information (for example, the first start information from which a loss is derived) from which the special result is not derived at the end of the first advantageous gaming state is withheld, the first special symbols related to this first start information may be performed for the same or substantially the same time as the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is derived, or may be performed for the first start information from which the special result is derived. You may make it perform only time shorter than the variable display of a 1st special design. However, at the end of the first advantageous gaming state, both the first start information from which the special result is derived and the first start information from which the special result is derived are withheld, and the first start information from which the special result is not derived. When the variable display of the first special symbol is executed first, the second special symbol is displayed before the variable display of the first special symbol according to the first start information from which the special result is derived is started. A variable display may be performed to derive special results. Therefore, the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is not derived is performed for a shorter time than the variable display of the first special symbol associated with the first start information from which the special result is derived. It is preferable to

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1有利遊技状態が終了した後の所定期間、前記第2特別図柄の可変表示を、前記第1特別図柄の可変表示よりも長い時間にわたる特定パターンで実行可能に構成される(例えば、ステップS13295の処理を実行するよう構成される)
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second special symbol variable control means is
For a predetermined period after the end of the first advantageous gaming state, the variable display of the second special symbol can be executed in a specific pattern over a longer period of time than the variable display of the first special symbol (for example, step configured to execute the processing of S13295)
It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、第1有利遊技状態の終了後の所定期間、第2特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示よりも長い時間にわたる特定パターンで実行されるため、第1有利遊技状態の終了時に保留されていた第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が実行される間、第2特別図柄の可変表示の実行を極力抑制することが可能となる。その結果、第1有利遊技状態の終了時に保留されていた第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が実行される間、第2特別図柄の可変表示が実行されて大当りが導出されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the variable display of the second special symbol is executed in a specific pattern over a longer period of time than the variable display of the first special symbol for a predetermined period after the end of the first advantageous gaming state. Therefore, while the variable display of the first special symbol related to the first starting information, which has been suspended at the end of the first advantageous gaming state, is being performed, it is possible to suppress the execution of the variable display of the second special symbol as much as possible. Become. As a result, while the variable display of the first special symbol related to the first start information held at the end of the first advantageous gaming state is performed, the variable display of the second special symbol is performed and the big win is derived. It is possible to suppress the storage.

(3)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に第1始動情報が保留されていない場合、前記第2特別図柄の可変表示を、前記特定パターンよりも短い時間で実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The second special symbol variable control means is
The variable display of the second special symbol can be executed in a shorter time than the specific pattern when the first start information is not suspended at the end of the first advantageous game state.

上記(3)の遊技機によれば、第1有利遊技状態の終了時に第1始動情報が保留されていない場合、第2特別図柄の可変表示が特定パターンよりも短い時間で実行されるようにしているため、第2有利遊技状態が徒に間延びしてしまうことを抑制できる。 According to the gaming machine (3) above, when the first starting information is not suspended at the end of the first advantageous gaming state, the variable display of the second special symbol is executed in a shorter time than the specific pattern. Therefore, it is possible to prevent the second advantageous game state from being unnecessarily slowed down.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記特定パターンは、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記第1始動情報が前記第1保留手段の保留上限である前記所定数まで保留されている場合、該所定数の第1始動情報のうち最後に保留された第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が少なくとも開始されるまで、前記第2特別図柄の可変表示が実行されるパターンである
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The specific pattern is
When the first start information is reserved up to the predetermined number which is the upper limit of the reservation of the first reserve means at the end of the first advantageous gaming state, the last start information among the predetermined number of first start information is reserved. The pattern is characterized in that the variable display of the second special symbol is executed until at least the variable display of the first special symbol related to the first starting information is started.

上記(4)の遊技機によれば、第1有利遊技状態の終了時に第1始動情報が保留上限である所定数まで保留されている場合、特別結果が導出される第1始動情報が最後の保留であったとしても(最後に第1特別図柄の可変表示が実行されたとしても)、この特別結果が導出される第1始動情報にかかる第1特別図柄の可変表示が開始される前に、第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されてしまうことを極力抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the first start information is held up to a predetermined number which is the hold upper limit at the end of the first advantageous gaming state, the first start information from which the special result is derived is the last. Even if it is pending (even if the variable display of the first special symbol is finally executed), before the variable display of the first special symbol related to the first start information from which this special result is derived is started , it is possible to suppress the fact that the variable display of the second special symbol is executed and the special result is derived as much as possible.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1有利遊技状態の終了時に前記特別結果が導出される第1始動情報が保留されている場合、特別演出(例えば、フリーズ演出)を実行可能な特別演出制御手段(例えば、ステップS13413の処理を実行するサブCPU32202)を有する
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The production control means is
When the first starting information for deriving the special result is withheld at the end of the first advantageous gaming state, a special effect control means (for example, the processing of step S13413) capable of executing a special effect (for example, freeze effect) It is characterized by having a sub CPU 32202) that executes

上記(5)の遊技機によれば、特別演出が実行されると、特別遊技状態に制御されることが担保された状態で、中途で終了することなく最後まで第2有利遊技状態に制御されることが確定するため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, when the special effect is executed, the second advantageous game state is controlled to the end without ending in the middle, in a state where it is guaranteed to be controlled to the special game state. Since it is determined that the

本発明によれば、興趣の低下を好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing a decline in interest.

[26-4.付記30-4]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[26-4. Appendix 30-4]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. When a mode indicating that the lottery result is a special result is derived, the game is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選結果が特別結果となる確率が異なる複数の設定値のうちいずれか1つの設定値をセットし、以後、セットされた設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記抽選結果が特別結果となる確率は、セットされた設定値が低設定値であれば相対的に低く、セットされた設定値が高設定値であれば相対的に高い。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of set values with different probabilities that the lottery result will be a special result is set, and thereafter the progress of the game is controlled based on the set set value. is known (see, for example, paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The probability that the lottery result will be a special result is relatively low if the set value is a low set value, and relatively high if the set value is a high set value.

また、この種の遊技機として、高確率状態において、特別結果が導出されるまでの間、始動口への入賞頻度を高めずに小当り遊技の実行頻度を高めることによって出球を増加させることができる小当りラッシュ状態に制御されるようにした遊技機も知られている(例えば特開2016-174800号公報参照)。 In addition, as this type of game machine, in a high probability state, the number of balls put out is increased by increasing the frequency of execution of small winning games without increasing the frequency of winning prizes at the starting port until a special result is derived. There is also known a game machine that is controlled to a small hit rush state that can be (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

ところで、セットされた設定値に基づいて遊技の進行が制御されるようにした特開2011-206588号公報に記載の遊技機において、特開2016-174800号公報に記載の遊技機のように、高確率状態において始動口への入賞頻度を高めずに小当り遊技の実行頻度を高めることによって出球を増加させることができるようにした場合、以下の問題が生じうる。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-206588 in which the progress of the game is controlled based on the set values, like the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-174800 In the high-probability state, if it is possible to increase the number of balls put out by increasing the execution frequency of the small winning game without increasing the frequency of winning the starting hole, the following problems may occur.

すなわち上記の場合、セットされた設定値が低設定値であるほど特別結果が導出され難く、ひいては小当りラッシュ状態が継続しやすいといった状況が生じる。小当りラッシュ状態が継続すればするほど出球の増加を期待できるため、セットされた設定値に基づいて遊技の進行が制御されるようにした遊技機において、例えば小当りラッシュのように特別結果が導出されるまでの間に出球を増加させるようにする遊技性を採用することは、本来、開発者にとっては不本意なことである。そのため、新たな遊技機の提供が望まれている。 That is, in the above case, the lower the setting value that has been set, the more difficult it is to derive a special result, and thus the situation that the small hit rush state is likely to continue. The longer the small-hit rush state continues, the more balls can be expected to come out. It is inherently unsatisfactory for the developer to adopt a game feature in which the number of balls put out is increased until the is derived. Therefore, it is desired to provide a new gaming machine.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a new gaming machine.

(1)本発明に係る遊技機は、
特別結果の導出確率が相対的に低い低設定値および前記特別結果の導出確率が相対的に高い高設定値を含む複数の設定値のうち、セットされたいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な遊技機であって、
所定条件の成立に基づいて、前記特別結果、特定結果およびハズレを抽選結果に含み、抽選結果が主として前記特定結果となるように抽選を行う抽選手段と、
図柄の可変表示を行い、前記抽選結果を導出する図柄可変制御手段と、
前記図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、単位時間あたりの図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい通常テーブルと、前記期待値が相対的に大きい特殊テーブルとを含む複数のテーブルのうちいずれかを用いて決定する可変表示パターン決定手段と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特別結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特定結果が導出されると、賞球または賞球データが付与される入賞領域への遊技球の通過が容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が異なる複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記複数の遊技状態には、
前記図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記通常テーブルを用いて決定されることによって前記特定遊技の実行を抑制することで前記期待値が1よりも小さくなる通常遊技状態、および
前記図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記特殊テーブルを用いて決定されることによって前記特定遊技の実行が促進されることで前記期待値が1よりも大きくなりうる特殊遊技状態が少なくとも含まれており、
前記抽選手段は、
前記低設定値では、前記ハズレの導出確率が前記高設定値の場合よりも高くなるように前記抽選を行うよう構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
前記特殊遊技状態において、前記抽選結果が前記特定結果である限り、前記図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記特殊テーブルを用いて決定されるよう当該特殊遊技状態を継続させる制御を実行し、前記抽選結果が前記ハズレであることに基づいて当該特殊遊技状態を終了させる制御を実行可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game is played based on one of a plurality of set values including a low set value with a relatively low derivation probability of a special result and a high set value with a relatively high derivation probability of the special result. A gaming machine capable of executing control related to the progress of
Lottery means for performing a lottery so that the lottery result includes the special result, the specific result, and the failure based on the establishment of a predetermined condition, and the lottery result is mainly the specific result;
Symbol variable control means for performing variable display of symbols and deriving the lottery result;
The variable display patterns used for the variable display of the symbols include a normal table with a relatively small expected value of the number of executions of the variable display of the symbols per unit time and a special table with a relatively large expected value. variable display pattern determining means for determining using one of a plurality of tables;
special game executing means for executing a special game advantageous to the player when the symbol is variably displayed and the special result is derived;
a specific game execution means for executing a specific game in which, when the pattern is variably displayed and the specific result is derived, the game ball can easily pass through a winning area to which prize balls or prize ball data are given; ,
game state control means capable of controlling one of a plurality of game states with different expected values of prize balls or prize ball data for the number of shot balls per unit time;
with
In the plurality of game states,
A normal game state in which the expected value is less than 1 by suppressing execution of the specific game by determining a variable display pattern for variable display of the symbols using the normal table, and the symbols At least includes a special game state in which the expected value can be greater than 1 by promoting the execution of the specific game by determining the variable display pattern provided for the variable display of using the special table. and
The lottery means
At the low set value, the lottery is performed so that the derivation probability of the failure is higher than at the high set value,
The game state control means is
In the special game state, as long as the lottery result is the specified result, control is executed to continue the special game state so that the variable display pattern used for the variable display of the symbols is determined using the special table. And, it is characterized in that control for ending the special game state can be executed based on the result of the lottery being the loss.

上記(1)の遊技機によれば、単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が1よりも大きくなりうる特殊遊技状態において、抽選結果が特定結果である限り特殊テーブルを用いて図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定される一方で、抽選結果がハズレであると特殊遊技状態が終了する。また、抽選は、抽選結果が主として特定結果となるように行われるが、抽選結果がハズレとなる確率は、高設定値よりも低設定値の方が高い。そのため、セットされた設定値が高設定値であるほど特殊遊技状態が継続しやすくなり、セットされた設定値が低設定値であるほど特殊遊技状態が終了しやすいといった、新たな遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, in a special game state where the expected value of the prize ball or the prize ball data for the number of shot balls per unit time can be greater than 1, as long as the lottery result is a specific result, the special table is used to determine a variable display pattern for variable display of symbols, and the special game state ends when the lottery result is a loss. Also, the lottery is conducted so that the lottery result is mainly a specific result, but the probability of losing the lottery result is higher with the low set value than with the high set value. Therefore, a new gaming machine is provided in which the higher the set value, the easier it is for the special game state to continue, and the lower the set value, the easier it is for the special game state to end. It becomes possible to

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記通常遊技状態では通常演出を実行するとともに、前記特殊遊技状態では前記通常演出とは異なる特殊演出を実行可能な演出制御手段と、
前記特別結果の導出確率が相対的に低い低確率状態または前記特別結果の導出確率が相対的に高い高確率状態に制御可能な確率制御手段と、
をさらに備え、
前記確率制御手段は、
前記通常遊技状態では前記低確率状態に制御可能であるとともに、前記特殊遊技状態では前記高確率状態に制御するよう構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
前記特殊遊技状態における前記抽選結果が前記ハズレであるとき、当該特殊遊技状態を終了させて前記通常遊技状態に制御するとともに、当該通常遊技状態では前記高確率状態が維持されるよう構成されており、
前記確率制御手段は、
前記特殊遊技状態における前記抽選結果が前記ハズレであることによって前記通常遊技状態に制御された場合、当該通常遊技状態では前記高確率状態が維持されるものの、前記通常演出を実行するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
An effect control means for executing a normal effect in the normal game state and executing a special effect different from the normal effect in the special game state;
probability control means capable of controlling to a low-probability state in which the special result derivation probability is relatively low or a high-probability state in which the special result derivation probability is relatively high;
further comprising
The probability control means is
It is configured to be controllable to the low probability state in the normal game state and to be controlled to the high probability state in the special game state,
The game state control means is
When the lottery result in the special game state is the loss, the special game state is terminated and the normal game state is controlled, and the high probability state is maintained in the normal game state. ,
The probability control means is
When the lottery result in the special game state is the loss and the normal game state is controlled, the normal performance is executed although the high probability state is maintained in the normal game state. It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、特殊遊技状態では特別結果の導出確率が相対的に高い高確率状態に制御されるが、特殊遊技状態において抽選結果がハズレであると、特殊遊技状態が終了し、単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が1よりも小さい通常遊技状態に制御される。この場合の通常遊技状態では高確率状態が維持されたままとなる。ただし、この場合の通常遊技状態では高確率状態であったとしても、単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が1よりも小さくなるため、遊技者の過度な期待を与えないよう通常演出を実行することによって、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the special game state, the derivation probability of the special result is controlled to a high probability state, but if the lottery result is lost in the special game state, the special game state is After the game ends, the game is controlled to a normal game state in which the expected value of prize balls or prize ball data with respect to the number of shot balls per unit time is smaller than one. In the normal game state in this case, the high probability state is maintained. However, even in the normal game state in this case, even if the probability is high, the expected value of the prize balls or the prize ball data for the number of shot balls per unit time is smaller than 1. By executing the normal effect so as not to give it, it is possible to suppress the decrease in interest.

(3)本発明に係る遊技機は、
特別結果の導出確率が相対的に低い低設定値と、前記特別結果の導出確率が相対的に高い高設定値とを含む複数の設定値のうち、セットされたいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様で発射された遊技球が通過可能な第1始動領域と、
前記第1始動領域への遊技球の通過に基づいて、前記特別結果およびハズレを抽選結果に含み、抽選結果が主として前記ハズレとなるように第1抽選を行う第1抽選手段と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選結果を導出する第1特別図柄可変制御手段と、
遊技領域に向けて特定の態様で発射された遊技球が通過可能な第2始動領域と、
前記第2始動領域への遊技球の通過に基づいて、前記特別結果、特定結果および前記ハズレを抽選結果に含み、抽選結果が主として前記特定結果となるように第2抽選を行う第2抽選手段と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選結果を導出する第2特別図柄可変制御手段と、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、第1特別図柄用テーブルを用いて決定し、前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、第2特別図柄用テーブルを用いて決定する可変表示パターン決定手段と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特定結果が導出されると、賞球または賞球データが付与される入賞領域への遊技球の通過が容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第2特別図柄用テーブルには、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1特別図柄用テーブルよりも小さい通常テーブル、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1特別図柄用テーブルよりも大きい特殊テーブル、
が少なくとも含まれており、
前記複数の遊技状態には、
前記第2始動領域を遊技球が通過すると第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記通常テーブルを用いて決定され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が1よりも小さくなる通常遊技状態、および
前記第2始動領域を遊技球が通過すると第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記特殊テーブルを用いて決定されることによって前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が1よりも大きくなりうる特殊遊技状態が含まれるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記低設定値では、前記ハズレの導出確率が前記高設定値の場合よりも高くなるように前記第2抽選を行うよう構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
前記特殊遊技状態において、前記第2抽選結果が前記特定結果である限り、前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記特殊テーブルを用いて決定されるよう当該特殊遊技状態を継続させる制御を実行し、前記第2抽選結果が前記ハズレであることに基づいて当該特殊遊技状態を終了させる制御を実行可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) The game machine according to the present invention is
based on any one of a plurality of set values including a low set value with a relatively low derivation probability of the special result and a high set value with a relatively high derivation probability of the special result A gaming machine capable of executing control related to the progress of a game by
A first start area through which a game ball fired in a normal manner toward the game area can pass;
A first lottery means for performing the first lottery so that the lottery result includes the special result and the loss based on the passage of the game ball to the first start area, and the lottery result is mainly the loss;
A first special symbol variable control means for performing variable display of the first special symbol and deriving the first lottery result;
A second starting area through which a game ball fired in a specific manner toward the game area can pass;
Second lottery means for performing a second lottery so that the lottery result includes the special result, the specific result and the loss based on the passage of the game ball to the second starting area, and the lottery result is mainly the specific result. and,
A second special symbol variable control means for performing a variable display of the second special symbol and deriving the second lottery result;
A variable display pattern to be used for variable display of the first special symbol is determined using a first special symbol table, and a variable display pattern to be used for variable display of the second special symbol is determined as a second special symbol. variable display pattern determining means for determining using a table for
special game executing means for executing a special game advantageous to the player when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed and the special result is derived;
When at least the second special symbol is variably displayed and the specific result is derived, a specific game is executed in which the game balls can easily pass through a prize winning area to which prize balls or prize ball data are given. a game execution means;
a game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
with
In the second special symbol table,
A normal table in which the expected value of the number of execution times of variable display of the second special symbol per unit time is smaller than the table for the first special symbol, and an expectation of the number of execution times of variable display of the second special symbol per unit time. A special table whose value is greater than the first special symbol table,
contains at least
In the plurality of game states,
When the game ball passes through the second starting area, a variable display pattern for variable display of the second special symbol is determined using the normal table, and the number of prize balls or prize ball data for the number of shot balls per unit time is determined. A normal game state in which the expected value is smaller than 1, and a variable display pattern used for variable display of the second special symbol when the game ball passes through the second start area is determined using the special table. A special game state is included in which the execution frequency of the specific game is higher than that of the normal game state, and the expected value of prize balls or prize ball data with respect to the number of shot balls per unit time can be greater than 1,
The second lottery means
At the low set value, the second lottery is performed so that the derivation probability of the failure is higher than at the high set value,
The game state control means is
In the special game state, as long as the second lottery result is the specified result, the special game state is set so that the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined using the special table. It is characterized by being capable of executing control to continue and ending the special game state based on the result of the second lottery being the loss.

上記(3)の遊技機によれば、通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球は第1始動領域を通過可能であり、第1始動領域を遊技球が通過すると第1特別図柄の可変表示を行って第1抽選結果が導出される。第1抽選結果には特別結果およびハズレが含まれているが、第1抽選結果は主としてハズレとなる。一方、特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球は第2始動領域を通過可能であり、第2始動領域を遊技球が通過すると第2特別図柄の可変表示を行って第2抽選結果が導出される。第2抽選結果には、特別結果、特定結果およびハズレが含まれているが、第2抽選結果は主として特定結果となる。また、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが通常テーブルを用いて決定されて単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が1よりも小さくなる通常遊技状態、および、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが特殊テーブルを用いて決定されることによって単位時間あたりの発射球数に対する賞球または賞球データの期待値が1よりも大きくなりうる特殊遊技状態が含まれる。そして、特殊遊技状態では、第2抽選結果が特定結果である限り特殊テーブルを用いて第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定される一方で、第2抽選結果がハズレであると特殊遊技状態が終了する。また、抽選は、抽選結果が主として特定結果となるように行われるが、抽選結果がハズレとなる確率は、高設定値よりも低設定値の方が高い。そのため、セットされた設定値が高設定値であるほど特殊遊技状態が継続しやすくなり、セットされた設定値が低設定値であるほど特殊遊技状態が終了しやすいといった、新たな遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, a game ball fired in a normal mode (for example, left-handed) can pass through the first start region, and when the game ball passes through the first start region, the first special The first lottery result is derived by performing variable display of the symbols. Although the first lottery result includes a special result and a loss, the first lottery result is mainly a loss. On the other hand, a game ball launched in a specific manner (for example, right-handed hitting) can pass through the second start area, and when the game ball passes through the second start area, the second special symbol is variably displayed and the second start area is displayed. A lottery result is derived. The second lottery result includes a special result, a specific result and a loss, but the second lottery result is mainly a specific result. In addition, the variable display pattern used for the variable display of the second special symbol is determined using the normal table, and the normal game in which the expected value of the prize balls or the prize ball data with respect to the number of shot balls per unit time is smaller than 1. The state and the variable display pattern used for variable display of the second special symbol are determined using a special table so that the expected value of the prize ball or prize ball data for the number of shot balls per unit time is greater than 1. Includes special game states that can grow. In the special game state, as long as the second lottery result is a specific result, the special table is used to determine the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol, while the second lottery result is a loss. If there is, the special game state ends. Also, the lottery is conducted so that the lottery result is mainly a specific result, but the probability of losing the lottery result is higher with the low set value than with the high set value. Therefore, a new gaming machine is provided in which the higher the set value, the easier it is for the special game state to continue, and the lower the set value, the easier it is for the special game state to end. It becomes possible to

なお、第1抽選結果が主としてハズレとなるのであれば、第1抽選結果に特定結果が含まれるようにしてもよい。 If the first lottery result is mainly a loss, the first lottery result may include the specific result.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[26-5.付記30-5]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[26-5. Appendix 30-5]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied and performs variable display of symbols based on the result of the lottery. Then, when a mode indicating that the result of the lottery is a special result, the game is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特別結果となる確率が異なる複数の設定値のうちいずれか1つの設定値をセットし、以後、セットされた設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記抽選の結果が特別結果となる確率は、セットされた設定値が低設定値であれば相対的に低く、セットされた設定値が高設定値であれば相対的に高い。 In this type of gaming machine, one of a plurality of set values with different probabilities of the result of the lottery being a special result is set, and thereafter the progress of the game is controlled based on the set set value. A gaming machine is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206588). The probability that the result of the lottery will be a special result is relatively low if the set value is a low set value, and relatively high if the set value is a high set value.

また、特開2011-206588号公報のようにセットされた設定値に基づいて遊技の進行が制御される遊技機において、所定条件成立時、例えば特定リーチ演出を実行するときに、設定示唆演出を実行するようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2019-174800号公報参照)。 In addition, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value set as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206588, when a predetermined condition is established, for example, when executing a specific ready-to-win effect, a setting suggestion effect is provided. A game machine configured to execute is disclosed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-174800).

しかし、所定条件成立時に設定示唆演出を実行するようにした上記特開2019-174800号公報に記載の遊技機によれば、遊技者に設定を示唆することは可能であるものの、遊技者に設定が示唆されるまでの過程に面白みがなく、興趣が低下するおそれがある。 However, according to the gaming machine described in JP-A-2019-174800, in which a setting suggestion effect is executed when a predetermined condition is satisfied, although it is possible to suggest settings to the player, The process leading up to the suggestion of is uninteresting, and there is a risk that interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to suppress the deterioration of interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のうち、セットされたいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な遊技機であって、
遊技球を含む特定球を貯留可能な貯留手段と、
遊技者による操作によって、前記貯留手段に貯留された特定球の貯留を解除することが可能な操作手段と、
前記貯留手段による貯留が解除された特定球が通過可能に構成されており、前記操作手段の操作態様に応じて、前記貯留が解除された特定球が通過するか否かが決まりうる特定通過領域と、
所定の演出が実行されるよう制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記貯留が解除された特定球が前記特定通過領域を通過したことに基づいて、前記一の設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるよう制御可能な設定示唆演出制御手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, wherein
a storage means capable of storing specific balls including game balls;
an operation means capable of releasing the storage of the specific balls stored in the storage means by an operation by the player;
A specific passage area configured so that a specific ball whose storage by the storage means has been released can pass through, and whether or not the specific ball whose storage has been released will pass through can be determined according to the operation mode of the operation means. and,
Effect control means for controlling to execute a predetermined effect,
with
The production control means is
setting suggestion effect control means capable of performing control such that a setting suggestion effect suggesting the one set value is executed based on the fact that the specific ball whose storage has been released has passed through the specific passage area; and

上記(1)の遊技機によれば、貯留手段による貯留が解除された特定球が特定通過領域を通過したことに基づいて、セットされた一の設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるなかで、遊技者が操作可能な操作手段の操作態様に応じて特定球が特定通過領域を通過するか否かが決まりうるため、遊技者に設定が示唆されるまでの過程に面白みをもたせることでゲーム性の拡張を図ることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, when the specific ball that has been released from storage by the storage means has passed through the specific passage area, a setting suggestion effect that suggests one set value is executed. In particular, since it can be determined whether or not the specific ball passes through the specific passage area according to the operation mode of the operation means that the player can operate, the process of suggesting the settings to the player should be interesting. , it is possible to expand the game property and suppress the decline in interest.

なお、特定球には、遊技に供される遊技球のみならず、演出用として用意される球も含まれる。また、演出用として用意される球は、遊技に供される遊技球と同じものであってもよいし、大きさが多少異なる球であってもよい。 The specific balls include not only game balls used in games, but also balls prepared for presentation purposes. Also, the ball prepared for the effect may be the same as the game ball used in the game, or may be a ball with a slightly different size.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のうち、セットされたいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な遊技機であって、
遊技領域に設けられる複数の入賞領域(例えば、始動入賞領域、大入賞領域、一般入賞領域)と、
前記複数の入賞領域のうちいずれかを遊技球が通過すると、賞球または賞球データを付与する賞球付与手段と、
前記複数の入賞領域のうち特定の入賞領域(例えば、大入賞領域)を通過した遊技球を貯留可能な貯留手段と、
遊技者による操作によって、前記貯留手段に貯留された遊技球の貯留を解除することが可能な操作手段と、
前記貯留手段による貯留が解除された特定遊技球が通過可能に構成されており、前記操作手段の操作態様に応じて、前記特定遊技球が通過するか否かが決まりうる特定通過領域と、
所定の演出が実行されるよう制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技球が前記特定通過領域を通過したことに基づいて、前記一の設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるよう制御可能な設定示唆演出制御手段を有する
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing control related to the progress of a game based on one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, wherein
A plurality of winning areas provided in the game area (for example, starting winning area, big winning area, general winning area);
prize ball giving means for giving a prize ball or prize ball data when a game ball passes through one of the plurality of prize areas;
A storage means capable of storing game balls that have passed through a specific winning area (for example, a large winning area) among the plurality of winning areas;
an operation means capable of releasing the storage of the game balls stored in the storage means by a player's operation;
A specific passage area configured to allow passage of a specific game ball that has been released from storage by the storage means, and in which it can be determined whether or not the specific game ball passes according to the operation mode of the operation means;
Effect control means for controlling to execute a predetermined effect,
with
The production control means is
Based on the said specific game ball having passed through said specific passage area, it has a setting suggestion effect|action control means controllable so that the setting suggestion effect|action which suggests said one set value may be performed.

上記(2)の遊技機によれば、遊技領域に設けられる複数の入賞領域のうち特定の入賞領域(例えば、大入賞領域)を遊技球が通過すると、この遊技球は貯留手段に貯留可能となっている。そして、貯留手段による貯留が解除された特定遊技球が特定通過領域を通過したことに基づいて、セットされた一の設定値を示唆する設定示唆演出が実行される。このようななかで、遊技者が操作可能な操作手段の操作態様に応じて特定遊技球が特定通過領域を通過するか否かが決まりうるため、遊技者に設定が示唆されるまでの過程に面白みをもたせることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (2) above, when a game ball passes through a specific winning area (for example, a large winning area) among a plurality of winning areas provided in the game area, the game ball can be stored in the storage means. It's becoming Then, based on the fact that the specific game ball whose storage by the storage means has been released has passed through the specific passage area, a setting suggestion effect that suggests one set value that has been set is executed. Under such circumstances, whether or not the specific game ball passes through the specific passing area can be determined according to the operation mode of the operation means that the player can operate, so the process until the setting is suggested to the player is interesting. can be given, and a decline in interest can be suppressed.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記特定の入賞領域(例えば、大入賞領域)を通過した遊技球を前記貯留手段により貯留するか否かにかかる貯留抽選を実行可能な貯留抽選手段をさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
It is characterized by further comprising storage lottery means capable of executing a storage lottery for determining whether or not game balls that have passed through the specific winning area (for example, large winning area) are stored by the storage means.

上記(3)の遊技機によれば、特定の入賞領域(例えば、大入賞領域)を遊技球が通過すると、この遊技球は、ただちに貯留手段に貯留されるのではなく、貯留抽選の結果に基づいて貯留されることとなり、より一層面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, when a game ball passes through a specific winning area (for example, a large winning area), the game ball is not immediately stored in the storage means, but is determined as a result of the storage lottery. Therefore, it is possible to make it more interesting, and to suppress the deterioration of interest.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記貯留抽選手段は、
前記複数の設定値のうちセットされた設定値に応じて、前記貯留手段による遊技球の貯留確率が異なるように前記貯留抽選を実行可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The pool lottery means is
According to the setting value set among the plurality of setting values, the storage lottery can be executed so that the storage probability of the game balls by the storage means is different.

上記(4)の遊技機によれば、特定の入賞領域(例えば、大入賞領域)を通過した遊技球が貯留手段により貯留される確率が、セットされた設定値に応じて異なるといった、新た遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, the probability that a game ball passing through a specific winning area (for example, a large winning area) is stored by the storage means is different according to the set value. machine can be provided.

(5)上記(2)~(4)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記設定示唆演出制御手段は、
前記遊技球が前記特定通過領域を通過しなかったときにも前記設定示唆演出が実行されるよう制御可能であるとともに、
前記特定遊技球が前記特定通過領域を通過した場合、前記特定遊技球が前記特定通過領域を通過しなかった場合よりも高い確率で前記設定示唆演出が実行されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
The setting suggestion effect control means
It is possible to perform control so that the setting suggestion effect is executed even when the game ball does not pass through the specific passage area,
When the specific game ball passes through the specific passing area, it is configured to be controllable so that the setting suggestion effect is executed at a higher probability than when the specific game ball does not pass through the specific passing area. characterized by

上記(5)の遊技機によれば、貯留手段による貯留が解除された特定遊技球が特定通過領域を通過した場合には遊技者に大きな期待感を与えることができる一方、貯留手段による貯留が解除された特定遊技球が特定通過領域を通過しなかった場合であっても、設定示唆演出が実行される余地が残るため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (5) above, when the specific game ball that has been released from the storage by the storage means passes through the specific passage area, it is possible to give the player a great sense of expectation, while the storage by the storage means is stopped. Even if the released specific game ball does not pass through the specific passing area, there is still room for execution of the setting suggesting performance, so that the decline in interest can be suppressed.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[26-6.付記30-6]
従来より、パチンコ遊技機においては、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機や、羽根モノと称される2種タイプの遊技機が知られている。さらに近年では、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が知られている。
[26-6. Appendix 30-6]
Conventionally, among pachinko game machines, there are known a so-called type 1 type game machine called digipachi and a type 2 type game machine called Hane Mono. Furthermore, in recent years, a pachinko game machine called a 1-kind 2-kind mixed machine that mixes digipachi and feathers is known.

この種の1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機では、普通図柄の可変表示を行い、普通図柄当りが導出されると普通電動役物が作動して始動口への入賞が容易となる。そして、始動口への入賞に基づいて特別図柄の可変表示を行い、小当りが導出されるとVアタッカーが開放し、V入賞すると大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機が開示されている(例えば、特開2013-233375号公報参照)。 In this type of pachinko game machine, which is called a one-type and two-type mixed machine, the variable display of normal symbols is performed, and when the normal symbol hit is derived, the normal electric accessory is activated to facilitate the winning of the starting port. Become. Then, a pachinko game machine is disclosed in which special symbols are variably displayed based on the winning to the starting port, the V attacker is released when a small win is derived, and the pachinko game machine is controlled to a big win game state when the V win is won ( For example, see JP-A-2013-233375).

例えば特開2013-233375号公報に記載された遊技機は、デジパチと羽根モノとを混合した遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 For example, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233375 is equipped with a game that combines digipachi and feathers, but in recent years, a game machine with a new game is desired. .

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が普通始動領域を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄可変制御手段と、
前記普通図柄の可変表示が実行されて所定の結果を示す態様(例えば、普通当り)が導出されると、所定の始動領域(例えば、特図始動口)への遊技球の通過を容易または可能ならしめる可動部材(例えば、電チュー(普通電動役物))の作動態様を決定する作動態様決定手段と、
前記作動態様決定手段により決定された作動態様に基づいて、前記可動部材を、前記所定の始動領域への遊技球の通過が困難または不可能な通常態様から、前記所定の始動領域への遊技球の通過が容易または可能な特定態様となるように作動させて、該特定態様が終了するまで前記始動領域(例えば、特図始動口)への遊技球の通過を容易または可能にする始動通過機会を付与する制御を実行可能な始動入賞制御手段(例えば、普通電動役物)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が前記始動領域を通過したことに基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段と、
前記特別図柄の可変表示が行われて特定の結果を示す態様(例えば、小当り)が導出されると、特別領域(例えば、V入賞領域)への遊技球の通過を容易または可能にする特別入賞制御を実行する特別入賞制御手段(例えば、Vアタッカー)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が前記特別領域を通過したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技制御を実行可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記作動態様決定手段は、
前記通常態様から前記特定態様となるように前記可動部材が作動した後、該特定態様が終了するまでの前記可動部材の一連の動作を1回の前記始動通過機会とする場合、該始動通過機会が複数回付与される特定作動態様を含む複数の作動態様のうちいずれかに決定可能に構成されており、
前記特定作動態様は、
1回目の前記始動通過機会が付与されてから2回目の前記始動通過機会が付与されるまでの間に、前記特別入賞制御手段による前記特別入賞制御と、前記特別遊技状態制御手段による前記特別遊技制御とを実行可能な態様となるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Normal symbol variable control means capable of executing variable display of normal symbols based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the normal starting area;
When the variable display of the normal symbol is executed and a mode indicating a predetermined result (for example, normal hit) is derived, it is easy or possible to pass the game ball to a predetermined start area (for example, special figure start opening) Actuation mode determination means for determining the actuation mode of a movable member (for example, an electric chew (ordinary electric accessory)) to be smoothed;
Based on the operation mode determined by the operation mode determination means, the movable member is moved from a normal mode in which passage of the game ball to the predetermined start area is difficult or impossible to the game ball to the predetermined start area. A starting pass opportunity that makes it easy or possible to pass the game ball to the starting area (e.g., special figure starting opening) until the specific mode is completed. Starting winning control means (for example, ordinary electric accessory) capable of executing control to give
Special symbol variable control means capable of executing variable display of special symbols based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the starting area;
When the variable display of the special symbols is performed and a mode indicating a specific result (for example, a small hit) is derived, a special area (for example, a special area (for example, a V prize area) that facilitates or enables the passage of the game ball to the area) Special winning control means (for example, V Attacker) for executing winning control;
special game state control means capable of executing special game control advantageous to the player based on the fact that the game ball shot toward the game area has passed through the special area;
with
The operation mode determining means is
When the series of operations of the movable member from the time when the movable member is operated so as to change from the normal mode to the specific mode to the end of the specific mode is regarded as one start pass opportunity, the start pass opportunity is configured to be able to determine one of a plurality of operation modes including a specific operation mode in which is given multiple times,
The specific operation mode is
The special winning control by the special winning control means and the special game by the special game state control means during the period from when the first starting passing opportunity is given until when the second starting passing chance is given It is characterized in that it is configured to be a mode capable of executing control.

上記(1)の遊技機によれば、普通図柄の可変表示が実行されて所定の結果を示す態様が導出されたときに、通常態様から特定態様に可動部材を作動させて、始動領域への遊技球の通過を容易または可能にする始動通過機会が付与される。そして、通常態様から特定態様に可動部材が作動した後、この特定態様が終了するまでの可動部材の一連の動作を、普通図柄の可変表示が実行されて所定の結果を示す態様が1回導出されたことに対して複数回にわたって実行可能とし、N回目の始動通過機会が付与されてから(N+1)回目の始動通過機会が付与されるまでの間に、特別入賞制御手段による特別入賞制御と、特別遊技状態制御手段による特別遊技制御との両方を実行可能に構成される。これにより、特定態様が終了してから次回の特定態様となるまでの間の通常態様において、特別入賞制御手段による特別入賞制御と、特別遊技状態制御手段による特別遊技制御との両方を実行可能ならしめるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the normal symbols is executed and the mode indicating the predetermined result is derived, the movable member is operated from the normal mode to the specific mode to move to the starting area. A starting pass opportunity is provided that facilitates or allows the passage of a playing ball. Then, after the movable member operates from the normal mode to the specific mode, the series of operations of the movable member until the end of the specific mode is derived once in which the variable display of the normal symbols is executed to show a predetermined result. During the period from when the N-th starting pass opportunity is given until when the (N+1)th starting pass chance is given, the special prize-winning control by the special prize-winning control means can be executed a plurality of times. , and the special game control by the special game state control means are configured to be executable. Thereby, if it is possible to execute both the special winning control by the special winning control means and the special game control by the special game state control means in the normal mode from the end of the specific mode to the next specific mode. It is possible to provide a game machine with new game features such as playing games.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複数の作動態様には、
前記特定作動態様として、前記始動通過機会の付与回数が異なる複数の特定作動態様が含まれる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of operating modes include:
The specific operation mode includes a plurality of specific operation modes in which the number of times of giving the starting passage opportunity is different.

上記(2)の遊技機によれば、始動通過機会が複数回付与される特定作動態様を含む複数の作動態様に、始動通過機会の付与回数が異なる複数の特定作動態様が含まれる。すなわち、始動通過機会の付与回数が異ならせることによって、特別入賞制御および特別遊技制御の実行回数を異ならせるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the plurality of operation modes including the specific operation mode in which the starting pass opportunity is provided multiple times include a plurality of specific operation modes in which the number of times the starting pass opportunity is provided is different. That is, it is possible to provide a gaming machine with new playability such as different execution times of special winning control and special game control by differentiating the number of granting of starting pass opportunities.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記始動入賞制御手段は、
前記始動領域(例えば、特図始動口)への遊技球の通過が所定の上限にいたるまで前記可動部材を作動させることが可能である一方、
前記始動領域(例えば、特図始動口)への遊技球の通過が所定の上限にいたった場合には、前記作動態様決定手段により前記特定作動態様に決定されて前記始動通過機会が複数回付与されていなくとも、前記可動部材の作動を終了させるとともに、
前記可動部材を、前記特定態様において前記所定の上限よりも少ない遊技球(例えば、1~3球)のみが前記始動領域(例えば、特図始動口)を通過可能な態様で前記可動部材を作動させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The starting winning control means is
While it is possible to operate the movable member until the passage of the game ball to the start area (for example, the special figure start opening) reaches a predetermined upper limit,
When the passage of the game ball to the starting area (for example, the special figure starting opening) reaches a predetermined upper limit, the specific operation mode is determined by the operation mode determining means and the starting passage opportunity is given multiple times Even if not, the operation of the movable member is terminated,
Operate the movable member in a manner in which only game balls (eg, 1 to 3 balls) less than the predetermined upper limit in the specific mode can pass through the start region (eg, special figure start opening) It is characterized in that it is configured to allow

上記(3)に記載の遊技機によれば、作動態様決定手段により特定作動態様に決定された場合であっても、始動領域への遊技球の通過が所定の上限にいたった場合には、始動通過機会が複数回付与されていなくとも可動部材の作動が終了してしまう。そのため、普通図柄の可変表示が実行されて所定の結果を示す態様が導出されたときに、可動部材を、特定態様において所定の上限よりも少ない遊技球しか始動領域を通過できないようにしたものである。これにより、せっかく特定作動態様に決定されたにもかかわらず、始動領域への遊技球の通過が所定の上限にいたったために、本来実行されるべきであった回数の特別入賞制御および特別遊技制御が実行されないといった事態を防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, even when the specific operation mode is determined by the operation mode determining means, when the passage of the game ball into the starting area reaches the predetermined upper limit, The operation of the movable member ends even if the starting pass opportunity is not provided a plurality of times. Therefore, when the variable display of normal symbols is executed and a mode showing a predetermined result is derived, the movable member is configured so that only game balls less than a predetermined upper limit can pass through the starting area in the specific mode. be. As a result, the number of times of special prize winning control and special game control that should have been executed originally, because the passage of the game ball into the starting area reached the predetermined upper limit despite the fact that the specific operation mode was determined with much effort. can be prevented from being executed, and it is possible to suppress a decline in interest.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[27.付記31]
[27-1.付記31-1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27. Appendix 31]
[27-1. Appendix 31-1]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a non-playable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有することを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
characterized by having

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-2.付記31-2]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-2. Appendix 31-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われたことに基づいて(始動口スイッチも所定の操作に基づく)検出可能な複数の検出手段と、
前記検出手段により検出されたことに基づいて、検出された検出手段に対応して遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において、前記複数の検出手段のうち所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われたことが検出されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技不可状態において前記複数の検出手段のうち特定の検出手段(主制御回路6100に接続された例えばセンサ等の検出手段)により検出されたことに基づいて、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
a plurality of detection means capable of detecting based on the fact that a predetermined operation has been performed (the starting port switch is also based on a predetermined operation);
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game in response to the detected detection means based on the detection by the detection means;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when a predetermined operation means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated and,
Erasure for erasing information stored in the storage means when it is detected that a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed among the plurality of detection means in the game disabled state. means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13602);
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The main object operation confirmation means includes:
It is possible to confirm the operation of the main character based on detection by a specific detection means (for example, a detection means such as a sensor connected to the main control circuit 6100) among the plurality of detection means in the game disabled state. It is characterized by being composed of

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

また、特定の検出手段を操作することにより主役物の動作確認を実行することができるるため、利便性を高めることもできる。 In addition, since the operation of the main character can be checked by operating a specific detection means, convenience can be improved.

なお、例えば遊技機がパチンコ遊技機である場合、「所定の操作が行われたことに基づいて検出可能な複数の検出手段」には、発射操作されたことに基づいて発射された遊技球を検出可能な検出手段(例えば、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a等)も含まれる。 For example, if the gaming machine is a pachinko gaming machine, the "plurality of detecting means capable of detecting based on the execution of a predetermined operation" may detect the game balls shot based on the shooting operation. Detectable detection means (eg, first starting point winning ball switch 6044a, second starting point winning ball switch 6045a, etc.) are also included.

また、「複数の検出手段のうち特定の検出手段」は、特定の検出手段が一つの場合のみならず、特定の検出手段が複数の場合が勿論、複数の検出手段の全部が特定の検出手段である場合も含む。特定の検出手段が複数の場合、複数の特定の検出手段のいずれを操作しても主役物の動作確認を終了させることができるので、とくに利便性を高めることができる。 In addition, "a specific detecting means among a plurality of detecting means" is not limited to cases where there is only one specific detecting means, and cases where there are a plurality of specific detecting means. Including cases where When there are a plurality of specific detection means, operation of any one of the plurality of specific detection means can end the confirmation of the action of the main character, so convenience can be particularly enhanced.

(2)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われたことに基づいて検出可能な複数の検出手段(例えば、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a)と、
前記検出手段により検出されたことに基づいて、検出された検出手段に対応して遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技不可状態において前記複数の検出手段のうち特定の検出手段(複数の検出手段の全部が特定の検出手段である場合も含む)により検出されたことに基づいて、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
A plurality of detection means (for example, first starting opening winning ball switch 6044a, second starting opening winning ball switch 6045a) that can be detected based on the fact that a predetermined operation has been performed;
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game in response to the detected detection means based on the detection by the detection means;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The main object operation confirmation means includes:
Confirming the operation of the main character based on detection by a specific detection means (including a case where all of the plurality of detection means are specific detection means) in the game disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

また、特定の検出手段を操作することにより主役物の動作確認を実行することができるるため、利便性を高めることもできる。 In addition, since the operation of the main character can be checked by operating a specific detection means, convenience can be improved.

なお、例えば遊技機がパチンコ遊技機である場合、「所定の操作が行われたことに基づいて検出可能な複数の検出手段」には、発射操作されたことに基づいて発射された遊技球を検出可能な検出手段(例えば、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a等)も含まれる。 For example, if the gaming machine is a pachinko gaming machine, the "plurality of detecting means capable of detecting based on the execution of a predetermined operation" may detect the game balls shot based on the shooting operation. Detectable detection means (eg, first starting point winning ball switch 6044a, second starting point winning ball switch 6045a, etc.) are also included.

また、「複数の検出手段のうち特定の検出手段」は、特定の検出手段が一つの場合のみならず、特定の検出手段が複数の場合が勿論、複数の検出手段の全部が特定の検出手段である場合も含む。特定の検出手段が複数の場合、複数の特定の検出手段のいずれを操作しても主役物の動作確認を終了させることができるので、とくに利便性を高めることができる。 In addition, "a specific detecting means among a plurality of detecting means" is not limited to cases where there is only one specific detecting means, and cases where there are a plurality of specific detecting means. Including cases where When there are a plurality of specific detection means, operation of any one of the plurality of specific detection means can end the confirmation of the action of the main character, so convenience can be particularly enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) operable by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-3.付記31-3]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-3. Appendix 31-3]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認が実行中であったとしても前記演出役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) operable by the production control means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of confirming the operation of the production accessory in the game disabled state,
The production accessory operation confirmation means is
It is characterized in that the operation confirmation of the production accessory can be executed even when the operation confirmation of the main character is being executed.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態において主役物の動作確認が実行中であったとしても演出役物の動作確認を実行可能であるため、利便性を高めることもできる。 Moreover, even if the action confirmation of the main character is being executed in the game disabled state, it is possible to execute the action confirmation of the performance accessory, so that the convenience can be improved.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認が実行中であったとしても前記演出役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, erasing means for erasing information stored in the storage means (for example, main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, a main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) that can execute the operation confirmation of the production accessory in the game disabled state,
The production accessory operation confirmation means is
It is characterized in that the operation confirmation of the production accessory can be executed even when the operation confirmation of the main character is being executed.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態において主役物の動作確認が実行中であったとしても演出役物の動作確認を実行可能であるため、利便性を高めることもできる。 Moreover, even if the action confirmation of the main character is being executed in the game disabled state, it is possible to execute the action confirmation of the performance accessory, so that the convenience can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-4.付記31-4]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-4. Appendix 31-4]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により原点位置から所定位置に向けて動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技不可状態から前記遊技許可状態に制御された場合、前記主役物が原点位置に位置するよう該主役物を動作可能な主役物復帰制御手段(例えば、S13590の処理を実行するメインCPU6101)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, small winning prize openings that can be operated from the origin position toward a predetermined position by the main control means) are opened and closed. shutter etc. to be displaced),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
Main character return control means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13590) capable of moving the main character so that the main character is positioned at the origin position when the game is controlled from the game disabled state to the game permitted state; ,
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態から遊技許可状態に制御された場合、主役物が原点位置に位置するよう主役物を動作可能な主役物復帰制御手を有するため、好適に、主役物の動作確認を実行できる。 Moreover, when the game is controlled from the unplayable state to the play-permitted state, the main character return control hand that can move the main character so that the main character is positioned at the origin position is provided, so that the operation of the main character can be preferably confirmed. .

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により原点位置から所定位置に向けて動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技不可状態から前記遊技許可状態に制御された場合、前記主役物が原点位置に位置するよう該主役物を動作可能な主役物復帰制御手段(例えば、S13590の処理を実行するメインCPU6101)と、
を有することを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, small winning prize openings that can be operated from the origin position toward a predetermined position by the main control means) are opened and closed. shutter etc. to be displaced),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
erasing means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13602) for erasing information stored in the storage means when the power is turned on in a state in which a predetermined operation means is operated;
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
Main character return control means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13590) capable of moving the main character so that the main character is positioned at the origin position when the game is controlled from the game disabled state to the game permitted state; ,
characterized by having

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態から遊技許可状態に制御された場合、主役物が原点位置に位置するよう主役物を動作可能な主役物復帰制御手を有するため、好適に、主役物の動作確認を実行できる。 Moreover, when the game is controlled from the unplayable state to the play-permitted state, the main character return control hand that can move the main character so that the main character is positioned at the origin position is provided, so that the operation of the main character can be preferably confirmed. .

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and only when the game-disabled state is controlled between the game-permitted state and the game-disabled state, the action of the main character is confirmed. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つの遊技機において、
前記主制御手段は、
前記遊技許可状態において行われた遊技結果として特別結果が導出されると、前記主役物の一つである特別可動部材を動作させて、特別入賞口を、遊技球の通過が困難または不可能な第1態様から、遊技球の通過が可能または容易な第2態様に変位させる特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11808~S11811の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記特別入賞口を遊技球が通過すると、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、払出・発射制御回路6300)と、
をさらに有し、
前記主役物復帰制御手段は、
前記遊技不可状態から前記遊技許可状態に制御された場合、前記特別入賞口が前記第1態様となるように前記特別可動部材を動作させる制御を含むものである
ことを特徴とする。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The main control means is
When a special result is derived as a result of the game performed in the game permitted state, the special movable member, which is one of the main objects, is operated to open the special prize winning opening where it is difficult or impossible for the game ball to pass through. A special game state control means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S11808 to S11811) capable of controlling the special game state from the first mode to the second mode in which the game ball can pass or is easy to pass;
a game value imparting means (e.g., a payout/emission control circuit 6300) that imparts a game value when a game ball passes through the special winning hole;
further having
The main object return control means includes:
When the game is controlled from the game-disabled state to the game-permitted state, it includes control for operating the special movable member so that the special winning hole is in the first mode.

上記(4)の遊技機によれば、遊技不可状態から遊技許可状態に制御された場合、特別入賞口が第1態様となるように特別可動部材を動作させるため、演出役物の動作確認実行時の懸念をより一層抑制することがが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the game-disabled state is controlled to the game-permitted state, the special movable member is operated so that the special winning port is in the first mode, so that the operation confirmation of the performance accessory is executed. It is possible to further suppress concerns about time.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-5.付記31-5]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-5. Appendix 31-5]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技許可状態において検出手段による検出が所定の値を超えた場合、警報を出力可能な警報出力手段と、
前記主役物の動作確認を実行可能な前記遊技不可状態であったとしても、前記検出手段の動作確認を実行可能な検出確認手段と、
を有し、
前記検出確認手段は、
前記遊技不可状態において、前記警報を出力することなく前記検出手段の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
production control means capable of executing control related to production;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
an alarm output means capable of outputting an alarm when detection by the detection means exceeds a predetermined value in the game permitted state;
detection confirmation means capable of confirming the operation of the detection means even in the game disabled state in which the operation confirmation of the main character can be executed;
has
The detection confirmation means is
The operation check of the detection means can be executed without outputting the alarm in the game-impossible state.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、遊技許可状態において検出手段による検出が所定の値を超えた場合は警報が出力されるものの、遊技不可状態では、警報が出力されずに検出手段の動作確認を実行することが可能となる。 Moreover, although an alarm is output when the detection by the detection means exceeds a predetermined value in the game permitted state, the operation of the detection means can be checked without outputting the alarm in the game disabled state. .

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技許可状態において検出手段による検出が所定の値を超えた場合、警報を出力可能な警報出力手段と、
前記主役物の動作確認を実行可能な前記遊技不可状態であったとしても、前記検出手段の動作確認を実行可能な検出確認手段と、
を有し、
前記検出確認手段は、
前記遊技不可状態において、前記警報を出力することなく前記検出手段の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
production control means capable of executing control related to production;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
an alarm output means capable of outputting an alarm when detection by the detection means exceeds a predetermined value in the game permitted state;
detection confirmation means capable of confirming the operation of the detection means even in the game disabled state in which the operation confirmation of the main character can be executed;
has
The detection confirmation means is
The operation check of the detection means can be executed without outputting the alarm in the game-impossible state.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、遊技許可状態において検出手段による検出が所定の値を超えた場合は警報が出力されるものの、遊技不可状態では、警報が出力されずに検出手段の動作確認を実行することが可能となる。 Moreover, although an alarm is output when the detection by the detection means exceeds a predetermined value in the game permitted state, the operation of the detection means can be checked without outputting the alarm in the game disabled state. .

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-6.付記31-6]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-6. Appendix 31-6]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技不可状態では、前記主役物の動作確認が実行中でない場合に限り、前記演出役物の動作確認を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) operable by the production control means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of confirming the operation of the production accessory in the game disabled state,
The production accessory operation confirmation means is
It is characterized in that, in the game disabled state, it is possible to confirm the operation of the performance accessory only when the operation confirmation of the main character is not being executed.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態では、主役物の動作確認が実行中でない場合に限り演出役物の動作確認を実行可能であるため、主役物の動作確認が、演出役物の動作確認によって発生しうる動作音等によって阻害されることを防止できる。 Moreover, in the game disabled state, the action confirmation of the main character can be performed only when the action confirmation of the main character is not being executed, so the action confirmation of the main character is an action that can occur due to the action confirmation of the production character. It is possible to prevent obstruction by sound or the like.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技不可状態では、前記主役物の動作確認が実行中でない場合に限り、前記演出役物の動作確認を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of confirming the operation of the production accessory in the game disabled state,
The production accessory operation confirmation means is
It is characterized in that, in the game disabled state, it is possible to confirm the operation of the performance accessory only when the operation confirmation of the main character is not being executed.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態では、主役物の動作確認が実行中でない場合に限り演出役物の動作確認を実行可能であるため、主役物の動作確認が、演出役物の動作確認によって発生しうる動作音等によって阻害されることを防止できる。 Moreover, in the game disabled state, the action confirmation of the main character can be performed only when the action confirmation of the main character is not being executed, so the action confirmation of the main character is an action that can occur due to the action confirmation of the production character. It is possible to prevent obstruction by sound or the like.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つの遊技機において、
前記主制御手段は、
前記主役物の動作確認中であることを示す動作確認中情報を含む各種情報を前記演出制御手段に送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート6016)を有し、
前記演出制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート20333)と、
前記動作確認中情報を受信したことに基づいて、前記主役物の動作確認中であることを示す動作確認中画面を表示可能な表示制御手段とを有する
ことを特徴とする。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The main control means is
a transmission means (for example, a command output port 6016) capable of transmitting various information including operation confirmation information indicating that the main character is in operation confirmation to the effect control means;
The production control means is
Receiving means (for example, command input port 20333) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
display control means capable of displaying an operation-confirming screen indicating that the operation of the main object is currently being confirmed, based on the reception of the operation-confirming information.

上記(4)の遊技機によれば、主役物の動作確認中であることを示す動作確認中画面が表示されるため、演出役物の動作確認を実行できるか否かを把握することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, since the action checking screen indicating that the action of the main character is being checked is displayed, it is possible to grasp whether or not the action check of the production accessory can be executed. becomes.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-7.付記31-7]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-7. Appendix 31-7]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
所定の表示手段と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記記憶手段に記憶される情報を前記演出制御手段に送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート6016)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート20333)と、
前記受信手段により受信した情報または/および各種設定情報を、情報画面として表示可能な表示制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
を有し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記主役物の動作確認の実行中は前記情報画面を表示せず、前記主役物の動作確認の終了後に前記情報画面を表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
predetermined display means;
Effect control means (for example, a host control circuit 6210) capable of executing display control of an image displayed on the display means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Transmission means (for example, command output port 6016) capable of transmitting information stored in the storage means to the effect control means;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
Receiving means (for example, command input port 20333) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
a display control means (for example, a host control circuit 6210) capable of displaying information received by the receiving means and/or various setting information as an information screen;
has
The display control means is
The information screen is not displayed at least while the action confirmation of the main character is being executed, and the information screen can be displayed after the action confirmation of the main character is finished.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

また、少なくとも主役物の動作確認の実行中は情報画面が表示されず、主役物の動作確認の終了後に情報画面が表示されるため、主役物の動作確認が、情報画面が表示されることによって生じうる問題の発生を抑制することが可能となる。 Also, since the information screen is not displayed at least while the main character's operation check is being performed, and the information screen is displayed after the main character's operation check is completed, the main character's operation check can be performed by displaying the information screen. It is possible to suppress the occurrence of possible problems.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置6013)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記記憶手段に記憶される情報を前記演出制御手段に送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート6016)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート20333)と、
前記受信手段により受信した情報または/および各種設定情報を、情報画面として表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路6230)と、
を有し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記主役物の動作確認の実行中は前記情報画面を表示せず、前記主役物の動作確認の終了後に前記情報画面を表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
a predetermined display means (for example, a display device 6013);
Effect control means (for example, a host control circuit 6210) capable of executing display control of an image displayed on the display means;
When the power is turned on, a power supply means capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Transmission means (for example, command output port 6016) capable of transmitting information stored in the storage means to the effect control means;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
Receiving means (for example, command input port 20333) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
a display control means (for example, a display control circuit 6230) capable of displaying information and/or various setting information received by the receiving means as an information screen;
has
The display control means is
The information screen is not displayed at least while the action confirmation of the main character is being executed, and the information screen can be displayed after the action confirmation of the main character is finished.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

また、少なくとも主役物の動作確認の実行中は情報画面が表示されず、主役物の動作確認の終了後に情報画面が表示されるため、主役物の動作確認が、情報画面が表示されることによって生じうる問題の発生を抑制することが可能となる。 Also, since the information screen is not displayed at least while the main character's operation check is being performed, and the information screen is displayed after the main character's operation check is completed, the main character's operation check can be performed by displaying the information screen. It is possible to suppress the occurrence of possible problems.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-8.付記31-8]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-8. Appendix 31-8]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われたことに基づいて(始動口スイッチも所定の操作に基づく)検出可能な複数の検出手段(主制御回路6100に接続された例えばセンサ等の検出手段)と、
前記検出手段により検出されたことに基づいて、検出された検出手段に対応して遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において、前記複数の検出手段のうち所定の操作が行われたことが検出されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認の実行中に前記複数の検出手段のうち特定の検出手段(複数の検出手段の全部が特定の検出手段である場合も含む)により検出されたことに基づいて、前記主役物の動作確認を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
a plurality of detection means (detection means such as sensors connected to the main control circuit 6100) that can detect based on the fact that a predetermined operation has been performed (the starter switch is also based on a predetermined operation);
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game in response to the detected detection means based on the detection by the detection means;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when a predetermined operation means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated and,
erasing means for erasing information stored in the storage means when a predetermined operation is detected by the plurality of detecting means in the game disabled state;
a game permission control means for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The main object operation confirmation means includes:
Based on detection by a specific detection means (including a case where all of the plurality of detection means are specific detection means) among the plurality of detection means during execution of the operation confirmation of the main character, the main character It is characterized in that it is configured to finish checking the operation of the object.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、所定の操作を行ったことが特定の検出手段により検出されると主役物の動作確認を終了させることができるため、利便性を高めることができる。 Moreover, when the specific detection means detects that a predetermined operation has been performed, the confirmation of the main character's action can be terminated, so that convenience can be improved.

(2)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われたことに基づいて(始動口スイッチも所定の操作に基づく)検出可能な複数の検出手段(例えば、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a)と、
前記検出手段により検出されたことに基づいて、検出された検出手段に対応して遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認の実行中に前記複数の検出手段のうち特定の検出手段(複数の検出手段の全部が特定の検出手段である場合も含む)により検出されたことに基づいて、前記主役物の動作確認を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
A plurality of detection means (for example, the first starting winning ball switch 6044a and the second starting winning ball switch 6045a) that can be detected based on the fact that a predetermined operation has been performed (the starting opening switch is also based on a predetermined operation) and,
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game in response to the detected detection means based on the detection by the detection means;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, a main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The main object operation confirmation means includes:
Based on detection by a specific detection means (including a case where all of the plurality of detection means are specific detection means) among the plurality of detection means during execution of the operation confirmation of the main character, the main character It is characterized in that it is configured to finish checking the operation of the object.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、所定の操作を行ったことが特定の検出手段により検出されると主役物の動作確認を終了させることができるため、利便性を高めることができる。 Moreover, when the specific detection means detects that a predetermined operation has been performed, the confirmation of the main character's action can be terminated, so that convenience can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and only when the game-disabled state is controlled between the game-permitted state and the game-disabled state, the action of the main character is confirmed. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-9.付記31-9]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-9. Appendix 31-9]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数に基づいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記電源が投入された後、前記乱数の更新を実行可能な乱数更新手段(例えば、S13516の処理を実行するメインCPU6101)と、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記乱数更新手段は、
前記主役物の動作確認を実行可能な前記遊技不可状態では前記乱数の更新を実行せず、前記遊技許可状態においてのみ前記乱数の更新を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of extracting a random number based on the establishment of a predetermined condition and executing control related to the progress of the game based on the extracted random number;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
random number update means (for example, the main CPU 6101 that executes the process of S13516) capable of updating the random number after the power is turned on;
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The random number updating means is
The random number is not updated in the game disabled state in which the action confirmation of the main character can be performed, and the random number can be updated only in the game enabled state.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、乱数の更新を、主役物の動作確認を実行可能な遊技不可状態では実行せず、遊技許可状態においてのみ実行するよう構成されるため、出玉にかかわる重要な要素である乱数の信頼性を担保することができる。 Moreover, since the random number is not updated in the play-disabled state where it is possible to check the action of the main character, but only in the play-enabled state, the reliability of the random number, which is an important factor related to the payout of balls, is improved. can be guaranteed.

(2)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数に基づいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記電源が投入された後、前記乱数の更新を実行可能な乱数更新手段(例えば、S13516の処理を実行するメインCPU6101)と、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記乱数更新手段は、
前記主役物の動作確認を実行可能な前記遊技不可状態では前記乱数の更新を実行せず、前記遊技許可状態においてのみ前記乱数の更新を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of extracting a random number based on the establishment of a predetermined condition and executing control related to the progress of the game based on the extracted random number;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
random number update means (for example, the main CPU 6101 that executes the process of S13516) capable of updating the random number after the power is turned on;
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The random number updating means is
The random number is not updated in the game disabled state in which the action confirmation of the main character can be performed, and the random number can be updated only in the game enabled state.

しかも、乱数の更新を、主役物の動作確認を実行可能な遊技不可状態では実行せず、遊技許可状態においてのみ実行するよう構成されるため、出玉にかかわる重要な要素である乱数の信頼性を担保することができる。 Moreover, since the random number is not updated in the play-disabled state where it is possible to check the action of the main character, but only in the play-enabled state, the reliability of the random number, which is an important factor related to the payout of balls, is improved. can be guaranteed.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) operable by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-10.付記31-10]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-10. Appendix 31-10]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
前記電力供給手段からの電力の供給が遮断される場合、少なくとも前記主制御手段にバックアップ電力を供給可能なバックアップ電力供給手段(例えば、バックアップコンデンサ6107)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記遊技許可制御手段は、
前記バックアップ電力供給手段に蓄えられている電荷が所定値に満たない場合、前記所定の操作手段が操作されることなく前記電源が投入されたとしても、前記遊技許可状態としない(例えば、S13510においてNO判定)よう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
a backup power supply means (for example, a backup capacitor 6107) capable of supplying backup power to at least the main control means when the power supply from the power supply means is interrupted;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when a predetermined operation means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated and,
erasing means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13602) for erasing information stored in the storage means when a predetermined operation is performed in the game disabled state;
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The game permission control means is
When the charge stored in the backup power supply means is less than a predetermined value, even if the power is turned on without operating the predetermined operation means, the game permission state is not set (for example, in S13510 NO judgment).

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、バックアップ電力供給手段に蓄えられている電荷が所定値に満たない場合、所定の操作手段が操作されることなく電源が投入されたとしても遊技許可状態としないため、主制御手段(とくに記憶手段)が不安定な状態となることを防止できる。なお、このように遊技許可状態とされなかった場合にも、主役物の動作確認を行えるようにすることが好ましい。 Moreover, if the charge stored in the backup power supply means is less than a predetermined value, even if the power is turned on without operating the predetermined operation means, the game will not be permitted, so the main control means (especially the memory means) can be prevented from becoming unstable. It should be noted that it is preferable to be able to check the action of the main character even when the game is not allowed to play in this way.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
前記電力供給手段からの電力の供給が遮断される場合、少なくとも前記主制御手段にバックアップ電力を供給可能なバックアップ電力供給手段(例えば、バックアップコンデンサ6107)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記遊技不可制御手段は、
前記バックアップ電力供給手段に蓄えられている電荷が所定値に満たない場合、前記所定の操作手段が操作されることなく前記電源が投入されたとしても、前記遊技許可状態としない(例えば、S13510においてNO判定)よう構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
a backup power supply means (for example, a backup capacitor 6107) capable of supplying backup power to at least the main control means when the power supply from the power supply means is interrupted;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, erasing means for erasing information stored in the storage means (for example, main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, a main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The game prohibition control means is
When the charge stored in the backup power supply means is less than a predetermined value, even if the power is turned on without the predetermined operation means being operated, the game permission state is not set (for example, in S13510 NO judgment).

上記(2)の遊技機においても、遊技不許可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Even in the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not permitted. can be reduced, and in turn, it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、バックアップ電力供給手段に蓄えられている電荷が所定値に満たない場合、所定の操作手段が操作されることなく電源が投入されたとしても遊技許可状態としないため、主制御手段(とくに記憶手段)が不安定な状態となることを防止できる。なお、このように遊技許可状態とされなかった場合にも、主役物の動作確認を行えるようにすることが好ましい。 Moreover, if the charge stored in the backup power supply means is less than a predetermined value, even if the power is turned on without operating the predetermined operation means, the game will not be permitted, so the main control means (especially the memory means) can be prevented from becoming unstable. It should be noted that it is preferable to be able to check the action of the main character even when the game is not allowed to play in this way.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-11.付記31-11]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-11. Appendix 31-11]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において、前記複数の検出手段のうち所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われたことが検出されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技許可状態において行われた遊技結果として特別結果が導出されると、第1の動作態様および第2の動作態様を含む複数の動作態様のうちいずれか一または二以上の動作態様で前記主役物を動作させて、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11808~S11811の処理を実行するメインCPU6101)と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認として、少なくとも第1の動作態様および第2の動作態様にかかる動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when a predetermined operation means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated and,
Erasure for erasing information stored in the storage means when it is detected that a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed among the plurality of detection means in the game disabled state. means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13602);
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
When a special result is derived as a result of a game performed in the game permitted state, the main character is selected in one or more of a plurality of operation modes including a first operation mode and a second operation mode. A special game state control means (for example, the main CPU 6101 that executes the processes of S11808 to S11811) that can control a special game state that is advantageous to the player by operating objects;
has
The main object operation confirmation means includes:
As the operation confirmation of the main object, it is configured to be capable of executing at least an operation confirmation related to a first operation mode and a second operation mode.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、主役物の動作確認は、特別遊技状態に制御されたときに動作しうる主役物の複数の動作態様について行われるため、実情に沿った主役物の動作確認を行うことが可能となる。 Moreover, since the action confirmation of the main character is performed for a plurality of action modes of the main character that can be operated when controlled to the special game state, it is possible to confirm the action of the main character according to the actual situation.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により原点位置から所定位置に向けて動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技許可状態において行われた遊技結果として特別結果が導出されると、第1の動作態様および第2の動作態様を含む複数の動作態様のうちいずれか一または二以上の動作態様で特別可動部材を動作させて、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11808~S11811の処理を実行するメインCPU6101)と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認として、少なくとも第1の動作態様および第2の動作態様にかかる動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, small winning prize openings that can be operated from the origin position toward a predetermined position by the main control means) are opened and closed. shutter etc. to be displaced),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, erasing means for erasing information stored in the storage means (for example, main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, a main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
When a special result is derived as a result of a game performed in the game permitted state, the player can perform a special move in one or more of a plurality of operation modes including a first operation mode and a second operation mode. A special game state control means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S11808 to S11811) capable of controlling a special game state advantageous to the player by operating the member;
has
The main object operation confirmation means includes:
As the operation confirmation of the main object, it is configured to be capable of executing at least an operation confirmation related to a first operation mode and a second operation mode.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、主役物の動作確認は、特別遊技状態に制御されたときに動作しうる主役物の複数の動作態様について行われるため、実情に沿った主役物の動作確認を行うことが可能となる。 Moreover, since the action confirmation of the main character is performed for a plurality of action modes of the main character that can be operated when controlled to the special game state, it is possible to confirm the action of the main character according to the actual situation.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記主役物動作確認手段は、
前記特別遊技状態において動作する前記主役物の動作態様とは異なる動作態様で、前記動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The main object operation confirmation means includes:
It is characterized in that the action confirmation can be executed in an action mode different from the action mode of the main character that operates in the special game state.

上記(4)の遊技機によれば、特別遊技状態において動作する主役物の動作態様をより確実に実行することが可能となる。 According to the game machine of (4) above, it is possible to more reliably execute the action mode of the main character that operates in the special game state.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-12.付記31-12]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-12. Appendix 31-12]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
所定音を出力可能な音出力手段(例えば、音声・LED制御回路6220)と、
前記音出力手段から出力される所定音にかかわる制御を少なくとも実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主役物の動作確認において該主役物の動作が正常でないことを示す主役物異常情報、および、前記記憶手段に記憶されている情報を消去中であることを示す消去中情報を含む各種情報を前記演出制御手段に送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート6016)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート20333)と、
前記受信手段により前記主役物異常情報を受信すると主役物異常報知音を前記音出力手段から出力し、前記受信手段により前記消去中情報を受信すると消去中報知音を前記音出力手段から出力可能な音制御手段(例えば、音声・LED制御回路6220)と、
を有し、
前記音制御手段は、
前記主役物異常報知音の出力と前記消去中報知音の出力とのうち、前記消去中報知音を、前記主役物異常報知音よりも優先して出力するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
sound output means capable of outputting a predetermined sound (for example, sound/LED control circuit 6220);
Effect control means (for example, host control circuit 6210) capable of at least executing control related to the predetermined sound output from the sound output means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when a predetermined operation means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated and,
erasing means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13602) for erasing information stored in the storage means when a predetermined operation is performed in the game disabled state;
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
Various types of information including main character abnormality information indicating that the main character operation is not normal in the operation confirmation of the main character, and erasing information indicating that the information stored in the storage means is being erased. Transmission means (for example, command output port 6016) capable of transmitting to the effect control means,
has
The production control means is
Receiving means (for example, command input port 20333) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the main object abnormality information is received by the reception means, the main object abnormality notification sound can be output from the sound output means, and when the erasure information is received by the reception means, the erasure notification sound can be output from the sound output means. sound control means (for example, sound/LED control circuit 6220);
has
The sound control means is
It is characterized in that the erasing notification sound is output preferentially over the protagonist abnormality notification sound, out of the output of the protagonist abnormality notification sound and the output of the erasing notification sound.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不許可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character when the game is not permitted, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to stop working during the game. It is possible to reduce the risk of , and eventually suppress the decline in interest.

しかも、主役物異常報知音の出力と消去中報知音の出力との両方が発生した場合、消去中報知音が主役物異常報知音よりも優先して出力されるため、出力された報知音を聞き取りやすくなる。例えば複数の報知音が同時に出力されると、報知音に種類を判別することが困難となるが、主役物異常報知音の出力と消去中報知音の出力とのうち消去中報知音を優先して出力することで、報知音の種類を判別することができる。 Moreover, when both the output of the main object abnormality notification sound and the output of the erasing notification sound are generated, the erasing notification sound is output with priority over the main object abnormality notification sound. easier to hear. For example, if a plurality of notification sounds are output at the same time, it is difficult to distinguish between the types of notification sounds. It is possible to determine the type of notification sound by outputting the

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
所定音を出力可能な音出力手段(例えば、音声・LED制御回路6220)と、
前記音出力手段から出力される所定音にかかわる制御を少なくとも実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主役物の動作確認において該主役物の動作が正常でないことを示す主役物異常情報、および、前記記憶手段に記憶されている情報を消去中であることを示す消去中情報を含む各種情報を前記演出制御手段に送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート6016)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート20333)と、
前記受信手段により前記主役物異常情報を受信すると主役物異常報知音を前記音出力手段から出力し、前記受信手段により前記消去中情報を受信すると消去中報知音を前記音出力手段から出力可能な音制御手段(例えば、音声・LED制御回路6220)と、
を有し、
前記音制御手段は、
前記主役物異常報知音の出力と前記消去中報知音の出力とのうち、前記消去中報知音を、前記主役物異常報知音よりも優先して出力するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
sound output means capable of outputting a predetermined sound (for example, sound/LED control circuit 6220);
Effect control means (for example, host control circuit 6210) capable of at least executing control related to the predetermined sound output from the sound output means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
Main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when a predetermined operation means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated and,
erasing means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13602) for erasing information stored in the storage means when a predetermined operation is performed in the game disabled state;
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
Various types of information including main character abnormality information indicating that the main character operation is not normal in the operation confirmation of the main character, and erasing information indicating that the information stored in the storage means is being erased. Transmission means (for example, command output port 6016) capable of transmitting to the effect control means,
has
The production control means is
Receiving means (for example, command input port 20333) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the main object abnormality information is received by the reception means, the main object abnormality notification sound can be output from the sound output means, and when the erasure information is received by the reception means, the erasure notification sound can be output from the sound output means. sound control means (for example, sound/LED control circuit 6220);
has
The sound control means is
It is characterized in that the erasing notification sound is output preferentially over the protagonist abnormality notification sound, out of the output of the protagonist abnormality notification sound and the output of the erasing notification sound.

上記(2)の遊技機においても、遊技不許可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Even in the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not permitted. can be reduced, and in turn, it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、主役物の動作確認は、特別遊技状態に制御されたときに動作しうる主役物の複数の動作態様について行われるため、実情に沿った主役物の動作確認を行うことが可能となる。 Moreover, since the action confirmation of the main character is performed for a plurality of action modes of the main character that can be operated when controlled to the special game state, it is possible to confirm the action of the main character according to the actual situation.

上記(2)の遊技機によれば、遊技不許可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since it is possible to check the action of the main character when the game is not permitted, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to stop working during the game. It is possible to reduce the risk of , and eventually suppress the decline in interest.

しかも、主役物異常報知音の出力と消去中報知音の出力との両方が発生した場合、消去中報知音が主役物異常報知音よりも優先して出力されるため、出力された報知音を聞き取りやすくなる。例えば複数の報知音が同時に出力されると、報知音に種類を判別することが困難となるが、主役物異常報知音の出力と消去中報知音の出力とのうち消去中報知音を優先して出力することで、報知音の種類を判別することができる。 Moreover, when both the output of the main object abnormality notification sound and the output of the erasing notification sound are generated, the erasing notification sound is output with priority over the main object abnormality notification sound. easier to hear. For example, if a plurality of notification sounds are output at the same time, it is difficult to distinguish between the types of notification sounds. It is possible to determine the type of notification sound by outputting the

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) operable by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記音制御手段は、
前記主役物異常報知音の出力と前記消去中報知音の出力とが重複する場合、前記消去中報知音を出力した後、前記主役物異常報知音を出力するよう構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The sound control means is
When the output of the main character abnormality notification sound and the output of the erasing notification sound overlap, the main character abnormality notification sound is output after the erasing notification sound is output. .

上記(4)の遊技機によれば、主役物異常報知音の出力と消去中報知音の出力との両方が発生した場合、消去中報知音を出力した後、主役物異常報知音が出力されるため、いずれの主役物についても動作態様をより確実に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when both the main character abnormality notification sound and the erasing notification sound are output, the main character abnormality notification sound is output after the erasing notification sound is output. Therefore, it is possible to more reliably execute the operation modes for any of the main characters.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-13.付記31-13]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-13. Appendix 31-13]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記主役物を遊技媒体が通過すると所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、払出・発射制御回路6300)と、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認の一つとして、前記所定の遊技価値の付与にかかわる動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
game value imparting means (for example, a payout/emission control circuit 6300) that imparts a predetermined game value when a game medium passes through the main object;
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a non-playable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, as one of the confirmation of the operation of the main character, it is possible to give the predetermined game value. Main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586) capable of executing related action confirmation,
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認の一つとして、所定の遊技価値の付与にかかわる動作確認を実行可能であるため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に遊技価値の付与が行われるなってしまう等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the operation related to the granting of a predetermined game value as one of the operation confirmations of the main character in the unplayable state, it is possible to suppress the concern of being fraudulent. In addition, it is possible to reduce the risk that the game value will not be given during the execution of the game, and it is possible to suppress the decline in interest.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記主役物を遊技媒体が通過すると所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、払出・発射制御回路6300)と、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認の一つとして、所定の遊技価値の付与にかかわる動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有することを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
game value imparting means (for example, a payout/emission control circuit 6300) that imparts a predetermined game value when a game medium passes through the main object;
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
In a non-playable state when the power is turned on while a predetermined operating means is operated, as one of the operation confirmations of the main character, a main character capable of executing an operation check related to giving a predetermined game value. Operation confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the processing of S13586);
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
characterized by having

上記(2)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認の一つとして、所定の遊技価値の付与にかかわる動作確認を実行可能であるため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に遊技価値の付与が行われるなってしまう等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since it is possible to confirm the operation related to the granting of a predetermined game value as one of the confirmation of the main character's operation in the game disabled state, it is possible to suppress the concern of being fraudulent. In addition, it is possible to reduce the risk that the game value will not be given during the execution of the game, and it is possible to suppress the decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記主制御手段は、
前記電源が投入された後、前記乱数の更新を実行可能な乱数更新手段(例えば、S13516等の処理を実行するメインCPU6101)を有し、
前記乱数更新手段は、
前記主役物の動作確認の一つとして、所定の遊技価値の付与にかかわる動作確認を実行中、前記乱数の更新を実行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The main control means is
After the power is turned on, it has random number update means (for example, main CPU 6101 that executes processing such as S13516) that can update the random number,
The random number updating means is
It is characterized in that the random number is not updated while an action confirmation related to giving a predetermined game value is being executed as one of the action confirmations of the main character.

上記(3)の遊技機によれば、主役物の動作確認の一つとして、遊技価値の付与にかかわる動作確認を実行したとしても乱数が抽出されないため、好適に、主役物の動作確認を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, as one of the confirmations of the action of the main character, random numbers are not extracted even if the action confirmation related to the giving of the game value is executed. It becomes possible to go to

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-14.付記31-14]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-14. Appendix 31-14]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記記憶手段には、
前記消去手段により情報が消去される領域と、前記消去手段により情報が消去されない領域とが含まれており、
少なくとも前記主役物の動作確認において良好でない旨の結果が得られた場合、かかる結果情報が前記消去手段により情報が消去されない領域に記憶されるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The storage means includes
An area where information is erased by the erasing means and an area where information is not erased by the erasing means are included,
It is characterized in that at least when a result indicating that it is not good is obtained in the operation check of the main object, such result information is stored in an area where the information is not erased by the erasing means.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

また、主役物の動作確認において良好でない旨の結果が得られた場合、かかる結果情報が消去手段により情報が消去されない領域に記憶されるため、主役物の動作確認において重大なエラーが発見された場合、かかる情報を保存することができる。 In addition, when a result indicating that it is not good is obtained in the operation check of the main character, the result information is stored in an area where the information is not erased by the erasing means, so a serious error was found in the operation check of the main character. If so, such information may be stored.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記記憶手段には、
前記消去手段により情報が消去される領域と、前記消去手段により情報が消去されない領域とが含まれており、
少なくとも前記主役物の動作確認において良好でない旨の結果が得られた場合、かかる結果情報が前記消去手段により情報が消去されない領域に記憶されるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The storage means includes
An area where information is erased by the erasing means and an area where information is not erased by the erasing means are included,
It is characterized in that at least when a result indicating that it is not good is obtained in the operation check of the main object, such result information is stored in an area where the information is not erased by the erasing means.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

また、主役物の動作確認において良好でない旨の結果が得られた場合、かかる結果情報が消去手段により情報が消去されない領域に記憶されるため、主役物の動作確認において重大なエラーが発見された場合、かかる情報を保存することができる。 In addition, when a result indicating that it is not good is obtained in the operation check of the main character, the result information is stored in an area where the information is not erased by the erasing means, so a serious error was found in the operation check of the main character. If so, such information may be stored.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and the action of the main character is confirmed only when the game-disabled state is selected from the game-permitted state and the game-disabled state. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-15.付記31-15]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-15. Appendix 31-15]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態遊技不可状態として、前記一の設定値を変更可能な設定変更状態、または、前記一の設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定制御手段と、
前記遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認を、前記設定変更状態では実行可能であるものの前記設定確認状態では実行できないよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
A setting change state in which the one set value can be changed, or setting control means capable of controlling a setting confirmation state in which one setting value can be confirmed;
main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in the game disabled state;
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The main object operation confirmation means includes:
It is characterized in that the operation confirmation of the main object can be executed in the setting change state but cannot be executed in the setting confirmation state.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

また、主役物の動作確認を、設定変更状態では実行可能であるものの設定確認状態では実行できないため、主役物の動作確認に一定の制限をかけつつも動作確認できる場面を増やすことで利便性を高めることが可能となる。 In addition, since it is possible to check the actions of the main character in the setting change state, but not in the setting confirmation state, it is possible to check the actions of the main character while increasing the number of scenes where the operation can be confirmed. can be increased.

(2)本発明に係る遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態として、前記一の設定値を変更可能な設定変更状態、または、前記一の設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定制御手段と、
前記遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記主役物動作確認手段は、
前記主役物の動作確認を、前記設定変更状態では実行可能であるものの前記設定確認状態では実行できないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means when power is turned on;
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
A setting change state in which the one setting value can be changed, or a setting confirmation state in which the one setting value can be confirmed, as a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. a setting control means controllable to
main character action confirmation means (for example, the main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in the game disabled state;
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The main object operation confirmation means includes:
It is characterized in that the operation confirmation of the main object can be executed in the setting change state but cannot be executed in the setting confirmation state.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

また、主役物の動作確認を、設定変更状態では実行可能であるものの設定確認状態では実行できないため、主役物の動作確認に一定の制限をかけつつも動作確認できる場面を増やすことで利便性を高めることが可能となる。 In addition, since it is possible to check the actions of the main character in the setting change state, but not in the setting confirmation state, it is possible to check the actions of the main character while increasing the number of scenes where the operation can be confirmed. can be increased.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)を有し、
前記演出役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能である一方、
前記主役物動作確認手段は、
前記遊技許可状態において前記主役物の動作確認を実行不可能であり、前記遊技許可状態と前記遊技不可状態とのうち前記遊技不可状態に制御されている場合に限り、前記主役物の動作確認を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
further comprising
The production control means is
It has a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of executing the operation confirmation of the production accessory,
The production accessory operation confirmation means is
While it is possible to check the operation of the production accessory in the game permission state,
The main object operation confirmation means includes:
It is impossible to confirm the action of the main character in the play-permitted state, and only when the game-disabled state is controlled between the game-permitted state and the game-disabled state, the action of the main character is confirmed. It is characterized by being configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、不正される懸念を抑制することを担保しつつ、演出役物の動作確認と主役物の動作確認とを好適に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to appropriately confirm the operation of the performance accessory and the operation of the main character, while ensuring that the concern of being fraudulent is suppressed.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[27-16.付記31-16]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られており、このような遊技機には、例えばメインCPUやサブCPUの制御によって動作する役物が備えられている。
[27-16. Appendix 31-16]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is satisfied and controlled to a special game state advantageous to a player when a special result is derived. , for example, is provided with a role that operates under the control of the main CPU or sub CPU.

この種の遊技機として、例えば、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認を実行することができる遊技機が知られている(例えば、特開2015-195988号公報参照)。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine capable of confirming the action of a character that operates under the control of a sub CPU is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195988).

ところで、例えば特開2015-195988号公報に開示されているように、サブCPUの制御によって動作する役物の動作確認については行うことができるものの、メインCPUの制御によって動作する役物については、不正される懸念等の問題があり、動作確認が行われていないのが実情である。 By the way, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-195988, although it is possible to check the operation of a character that operates under the control of the sub CPU, regarding the character that operates under the control of the main CPU, There are problems such as concerns about fraud, and the actual situation is that the operation has not been confirmed.

そのため、メインCPUの制御によって動作する役物が遊技の実行中に動作しなくなる等の事態が発生すると、興趣の低下等、さまざま問題が発生するおそれがある。 Therefore, if a situation occurs in which the accessory that operates under the control of the main CPU stops operating during the execution of the game, various problems such as loss of interest may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記遊技不可状態において所定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ6121の操作)が行われると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去されると、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記電源が投入された場合の初期動作として、前記演出役物の初期動作確認を実行可能な演出役物初期動作確認手段(例えば、サブ役物初期動作処理を実行可能なホスト制御回路6210)と、
前記初期動作に先だって、前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)と、
を有し、
前記演出役物初期動作確認手段は、
前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認が実行された場合(例えば、S6900がNO判定の場合)、前記演出役物の初期動作確認を実行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
In a game unavailable state when the power is turned on while a predetermined operation means (for example, RAM clear switch 6121) is operated, main character action confirmation means (for example, S13586) capable of confirming the action of the main character A main CPU 6101) that executes the processing of
When a predetermined operation (for example, operation of the RAM clear switch 6121) is performed in the game disabled state, erasing means (for example, the main CPU 6101 for executing the processing of S13602) for erasing the information stored in the storage means ,
a game permission control means (for example, a main CPU 6101) for controlling a game permission state in which a game can be executed when the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
As an initial operation when the power is turned on, a production role initial operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 capable of executing a sub role initial operation process) capable of executing the initial operation confirmation of the production role ,
Prior to the initial operation, a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of confirming the operation of the production accessory in the game disabled state;
has
The production accessory initial operation confirmation means is
It is characterized in that when the operation confirmation of the production accessory is executed in the game disabled state (for example, when S6900 is determined as NO), the initial operation confirmation of the production accessory is not executed.

上記(1)の遊技機によれば、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能とするため、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することも可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since it is possible to check the action of the main character in the game disabled state, it is possible not only to suppress the concern of being cheated, but also to prevent the player from not operating during the game. It is possible to reduce the risk and eventually suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態において主役物の動作確認が実行中であったとしても演出役物の動作確認を実行可能であるため、利便性を高めることもできる。 Moreover, even if the action confirmation of the main character is being executed in the game disabled state, it is possible to execute the action confirmation of the performance accessory, so that the convenience can be improved.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記主制御手段により動作可能な主役物(例えば、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)、普通電動役物6046、小当り入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変位させるシャッタ等)と、
演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路6210)と、
前記演出制御手段により動作可能な演出役物(例えば、役物6020)と、
電源が投入されると、少なくとも前記主制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路6033)と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技の状態にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
所定の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)が操作された状態で前記電源が投入されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段(例えば、S13602の処理を実行するメインCPU6101)と、
所定の操作手段が操作された状態で前記電源が投入された場合の遊技不可状態において、前記主役物の動作確認を実行可能な主役物動作確認手段(例えば、S13586の処理を実行するメインCPU6101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が消去された以降に、遊技を実行可能な遊技許可状態に制御する遊技許可制御手段(例えば、メインCPU6101)と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記電源が投入された場合の初期動作として、前記演出役物の初期動作確認を実行可能な演出役物初期動作確認手段(例えば、サブ役物初期動作処理を実行可能なホスト制御回路6210)と、
前記初期動作に先だって、前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認を実行可能な演出役物動作確認手段(例えば、S8021の処理を実行するホスト制御回路6210)と、
を有し、
前記演出役物初期動作確認手段は、
前記遊技不可状態において前記演出役物の動作確認が実行された場合(例えば、S6900がNO判定の場合)、前記演出役物の初期動作確認を実行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main CPU 6101) capable of executing control related to the progress of the game;
Main objects operable by the main control means (for example, special electric accessories (shutters 6053a, 6054a), normal electric accessories 6046, shutters that displace the small winning prize opening between an open state and a closed state),
Production control means (for example, host control circuit 6210) capable of executing control related to production,
A production accessory (for example, a role 6020) that can be operated by the production control means;
When the power is turned on, power supply means (for example, power supply circuit 6033) capable of supplying power to at least the main control means and the effect control means,
with
The main control means is
A storage means (for example, main RAM 6103) capable of storing information related to game status;
When the power is turned on while a predetermined operating means (for example, the RAM clear switch 6121) is operated, an erasing means for erasing the information stored in the memory means (for example, a main unit for executing the processing of S13602) is activated. CPU 6101) and
Main character action confirmation means (for example, main CPU 6101 that executes the process of S13586) capable of confirming the action of the main character in a game disabled state when the power is turned on while a predetermined operation means is operated. and,
A game permission control means (for example, main CPU 6101) that controls a game permission state in which a game can be executed after the information stored in the storage means is erased;
has
The production control means is
As an initial operation when the power is turned on, a production role initial operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 capable of executing a sub role initial operation process) capable of executing the initial operation confirmation of the production role ,
Prior to the initial operation, a production accessory operation confirmation means (for example, a host control circuit 6210 that executes the processing of S8021) capable of confirming the operation of the production accessory in the game disabled state;
has
The production accessory initial operation confirmation means is
It is characterized in that when the operation confirmation of the production accessory is executed in the game disabled state (for example, when S6900 is determined as NO), the initial operation confirmation of the production accessory is not executed.

上記(2)の遊技機においても、遊技不可状態において主役物の動作確認を実行可能としており、不正される懸念を抑制することができるだけでなく、遊技の実行中に動作しなくなる等のリスクを軽減でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (2) above, it is possible to check the action of the main character when the game is not possible. It is possible to reduce it, and eventually it becomes possible to suppress the decline in interest.

しかも、遊技不可状態において主役物の動作確認が実行中であったとしても演出役物の動作確認を実行可能であるため、利便性を高めることもできる。 Moreover, even if the action confirmation of the main character is being executed in the game disabled state, it is possible to execute the action confirmation of the performance accessory, so that the convenience can be improved.

本発明によれば、興趣の低下等の問題を、好適に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably suppressing problems such as loss of interest.

[28.付記32]
[28-1.付記32-1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[28. Appendix 32]
[28-1. Appendix 32-1]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

この種の遊技機における遊技状態には、特別の結果が導出される確率が低い通常遊技状態と、特別の結果が導出される確率が高い確変遊技状態とが含まれており、確変遊技状態が継続して特別遊技状態が連荘すると、遊技者に大きな利益が与えられる(例えば、特開2002-360826号公報参照)。 The game state in this type of gaming machine includes a normal game state with a low probability of deriving a special result, and a probability variable game state with a high probability of deriving a special result, and the probability variable game state is If the special game state continues to run continuously, the player will be given a large profit (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-360826).

ところで、特別遊技状態が連荘しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で連荘を抑制すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if the special game state continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, if the continuous villas are suppressed, there is a possibility that the interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて図柄(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、
前記図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S95~S99の処理を実行するメインCPU71)と、
前記特別遊技状態における待機時間を設定する待機時間設定手段(例えば、S139の処理を実行するメインCPU)と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で(例えば、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態に制御される前に)再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、大当りカウンタの値)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、S173の処理を実行するメインCPU71)と、
を備え、
前記待機時間設定手段は、
前記遊技価値情報に基づいて前記待機時間を設定するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ1~3)である場合、第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第1待機時間設定手段(例えば、大当りカウンタ1~3の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)である場合、前記第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第2待機時間設定手段(例えば、大当りカウンタ4~6の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the first starting port 44, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Symbol variable display control means (eg, main CPU 71) capable of executing variable display of symbols (eg, special symbols) based on the game ball passing through the starting area;
When the variable display of the symbols is executed and a special result (for example, a big win) is derived, the special game state is controlled to a special game state in which a game value (for example, prize balls or prize ball data) can be awarded to the player. Control means (for example, the main CPU 71 that executes the processes of S95 to S99);
Waiting time setting means for setting the waiting time in the special game state (for example, the main CPU that executes the processing of S139);
After the end of the special game state, in a manner in which a predetermined condition is established (for example, before being controlled to the normal game state of probability variable flag off and time saving flag off) again when controlled to the special game state, the special game first game value information management means (for example, the main CPU 71 that executes the processing of S173) for managing game value information (for example, the value of the jackpot counter) related to the game value given after being controlled to the state;
with
The standby time setting means is
setting the waiting time based on the gaming value information,
When the game value information is the first game value information (for example, jackpot counters 1 to 3), the first waiting time can be set so that the expected value set for the first waiting time is the highest. Setting means (for example, the main CPU 71 that determines the interval time in the case of the jackpot counters 1 to 3);
When the game value information related to the given game value is second game value information (for example, jackpot counters 4 to 6) greater than the first game value information, a second waiting time longer than the first waiting time A second waiting time setting means (for example, a main CPU 71 that determines the interval time in the case of jackpot counters 4 to 6) that can set the waiting time so that the expected value set to is the highest;
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、特別遊技状態における待機時間は、第1待機時間に設定される期待値が最も高い。また、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高い。このようにすることで、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったとしても、特別遊技状態における待機時間が長くなるため、射幸性を抑制しつつ興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is the first game value information, the waiting time in the special game state is the second game value information. The expected value set at 1 waiting time is the highest. Further, when the game value information related to the given game value is the second game value information having more than the first game value information, the expected value set for the second waiting time longer than the first waiting time is the highest. . By doing so, even if the amount of game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time increases, the waiting time in the special game state becomes longer, thereby suppressing gambling. It is possible to suppress the decline in interest while doing so.

なお、「最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、特別遊技状態の終了後に所定条件が成立する態様で再び特別遊技状態に制御された回数(例えば、特別遊技状態の連荘回数)、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分等を含む趣旨である。 The "game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time" is, for example, controlled to the special game state again in a manner in which a predetermined condition is established after the special game state is ended. The number of times (for example, the number of consecutive games in a special game state), the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out after the end of the special game state, the game value (prize) paid out after the end of the special game state It is intended to include the difference between the amount of balls or prize ball data) and the game value provided for the game.

また、「第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第1待機時間に設定されるものを含む趣旨である。同様に、「第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第2待機時間に設定されるものを含む趣旨である。 In addition, 'the waiting time can be set so that the expected value set for the first waiting time is the highest' is intended to include the setting of the first waiting time with a probability of 100% or close to 100%. be. Similarly, ``the waiting time can be set so that the expected value set for the second waiting time is the highest'' includes the second waiting time set with a probability of 100% or close to 100%. is.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記待機時間設定手段は、
前記特別遊技状態開始時の待機時間(例えば、大当り開始インターバル時間)、前記特別遊技状態中の待機時間(例えば、ラウンド間インターバル時間)、および、前記特別遊技状態終了時の待機時間(例えば、大当り終了インターバル時間)のうち、少なくともいずれか一つを、前記遊技価値情報に基づいて設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The standby time setting means is
Waiting time at the start of the special game state (eg, jackpot start interval time), waiting time during the special game state (eg, interval time between rounds), and waiting time at the end of the special game state (eg, jackpot end interval time), at least one of which is set based on the game value information.

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態開始時の待機時間(例えば、大当り開始インターバル時間)、特別遊技状態中の待機時間(例えば、ラウンド間インターバル時間)、および、特別遊技状態終了時の待機時間(例えば、大当り終了インターバル時間)のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、遊技者の期待感を長く維持することが可能となる。すなわち、例えば通常遊技状態の時間が長くなれば興趣が低下するおそれがあるものの、特別遊技状態開始時の待機時間、特別遊技状態中の待機時間および特別遊技状態終了時の待機時間のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine (2) above, the waiting time at the start of the special game state (eg, jackpot start interval time), the waiting time during the special game state (eg, interval time between rounds), and the end of the special game state Since at least one of the standby time (for example, the jackpot end interval time) is set based on the game value information, it is possible to maintain the player's sense of expectation for a long time. That is, for example, if the time of the normal game state becomes long, there is a possibility that the interest will decrease, but at least one of the waiting time at the start of the special game state, the waiting time during the special game state, and the waiting time at the end of the special game state Since one of them is set based on the game value information, it is possible to suppress a decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの前記特別遊技状態に制御された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of times the special game state is controlled after the special game state is first controlled is counted. Characterized by

上記(3)の遊技機によれば、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの特別遊技状態に制御された回数に基づいて特別遊技状態における待機時間が設定されるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, since the waiting time in the special game state is set based on the number of times the special game state is controlled after being controlled to the special game state for the first time, the gambling property is preferable. can be suppressed to

(4)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、
付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)と、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態(例えば、10ラウンドの大当り遊技状態)とが含まれており、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、前記複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the special game state,
A special game state in which the amount of game value to be given is less than a certain amount (for example, a big win game state of 2 rounds) and a special game state in which the amount of game value to be given exceeds a certain amount (for example, a jackpot game of 10 rounds) state) and
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of special game states in which the amount of game value to be given exceeds a certain amount among the special game states of the plurality of times It is characterized by counting.

上記(4)の遊技機によれば、複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数に基づいて特別遊技状態における待機時間が設定されるため、付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態により多く制御された場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, the standby time in the special game state is set based on the number of times only the special game state in which the amount of game value given exceeds a certain amount among the plurality of special game states. Therefore, it is possible to suppress the decrease in interest that may occur when the amount of game value to be awarded is controlled to be more than a certain amount in the special game state.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[28-2.付記32-2]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[28-2. Appendix 32-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

近年、この種の遊技機として、特別遊技状態とは別の遊技者に有利な遊技状態として、例えば、小当り入賞口への頻度が高められる遊技状態(所謂小当りラッシュ)に制御されるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 In recent years, as this type of gaming machine, as a game state that is advantageous to the player other than the special game state, for example, a game state (so-called small winning rush) in which the frequency of entering the small winning opening is increased. A game machine that has a

ところで、小当りラッシュのような遊技者に有利な遊技状態が継続しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で小当りラッシュのような遊技者に有利な遊技状態に制御されることを制限すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if a game state that is advantageous to the player, such as a small winning rush, continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, restricting control to a game state that is advantageous to the player, such as a small winning rush, may reduce interest in the game.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて図柄(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、
前記図柄の可変表示が実行されて特定結果(例えば、小当り)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、小当り遊技を実行するメインCPU71)と、
通常の遊技状態と比べて前記特定遊技状態に制御される頻度が高められる遊技者に有利な有利状態(例えば、ラッシュ状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、ラッシュ状態に制御するメインCPU71)と、
前記特定遊技状態における待機時間を設定する待機時間設定手段(例えば、メインCPU71)と、
前記有利状態において、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、小当りカウンタの値または特別図柄の可変表示が実行された回数)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、メインCPU71)と、
を備え、
前記待機時間設定手段は、
前記遊技価値情報に基づいて前記待機時間を設定するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、小当りカウンタ0~20)である場合、第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第1待機時間設定手段(例えば、小当りカウンタ0~20の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ21~50)である場合、前記第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第2待機時間設定手段(例えば、小当りカウンタ21~50の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Symbol variable display control means (eg, main CPU 71) capable of executing variable display of symbols (eg, special symbols) based on the game ball passing through the starting area;
When the variable display of the symbols is executed and a specific result (for example, a small win) is derived, a specific game state (for example, a small win) in which a game value (for example, a prize ball or prize ball data) can be awarded to the player game state) specific game state control means (for example, the main CPU71 for executing a small winning game),
Advantageous state control means (for example, main CPU 71 for controlling to rush state) for controlling to an advantageous state (for example, rush state) advantageous to the player whose frequency of being controlled to the specific game state is increased compared to the normal game state. and,
Waiting time setting means (for example, main CPU 71) for setting the waiting time in the specific game state;
game value information management means (for example, the main CPU 71) for managing game value information (for example, the value of a small win counter or the number of times variable display of special symbols is executed) relating to the given game value in the advantageous state; ,
with
The standby time setting means is
setting the waiting time based on the gaming value information,
When the game value information is the first game value information (for example, a small hit counter 0 to 20), a first standby that can set the standby time so that the expected value set in the first standby time is the highest Time setting means (for example, the main CPU 71 that determines the interval time when the small hit counter is 0 to 20);
When the game value information related to the given game value is second game value information (for example, jackpot counters 21 to 50) more than the first game value information, a second waiting time longer than the first waiting time A second waiting time setting means (for example, the main CPU 71 that determines the interval time in the case of the small hit counters 21 to 50) that can set the waiting time so that the expected value set to is the highest;
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、有利状態において付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、特定遊技状態における待機時間は、第1待機時間に設定される期待値が最も高い。また、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高い。このようにすることで、有利状態において付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったとしても、特定遊技状態における待機時間が長くなるため、射幸性を抑制しつつ興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the game value information related to the game value given in the advantageous state is the first game value information, the waiting time in the specific game state is set to the first waiting time. Highest expected value. Further, when the game value information related to the given game value is the second game value information having more than the first game value information, the expected value set for the second waiting time longer than the first waiting time is the highest. . By doing so, even if the amount of game value information related to the game value given in an advantageous state increases, the standby time in the specific game state becomes longer, thereby suppressing gambling and reducing interest. becomes possible.

なお、「前記有利状態において、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、有利状態において特定遊技状態に制御された回数(例えば、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数)、有利状態において払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、有利状態において払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分、有利状態において実行された図柄の可変表示の回数等を含む趣旨である。 In addition, the "game value information related to the given game value in the advantageous state" is, for example, the number of times controlled to the specific game state in the advantageous state (for example, the number of times controlled to the small winning game state in the rush state) , the amount of game value (prize balls or prize ball data) paid out in an advantageous state, the difference between the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out in an advantageous state and the game value put into the game , and the number of times of variable display of symbols executed in an advantageous state.

また、「第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第1待機時間に設定されるものを含む趣旨である。同様に、「第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第2待機時間に設定されるものを含む趣旨である。 In addition, 'the waiting time can be set so that the expected value set for the first waiting time is the highest' is intended to include the setting of the first waiting time with a probability of 100% or close to 100%. be. Similarly, ``the waiting time can be set so that the expected value set for the second waiting time is the highest'' includes the second waiting time set with a probability of 100% or close to 100%. is.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記待機時間設定手段は、
前記特定遊技状態開始時の待機時間(例えば、小当り開始インターバル時間)、前記特定遊技状態中の待機時間(例えば、アタッカー開放間インターバル時間)、および、前記特定遊技状態終了時の待機時間(例えば、小当り終了インターバル時間)のうち、少なくともいずれか一つを、前記遊技価値情報に基づいて設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The standby time setting means is
Waiting time at the start of the specific game state (e.g., small hit start interval time), waiting time during the specific game state (e.g., interval time between attacker opening), and waiting time at the end of the specific game state (e.g. , small winning end interval time) is set based on the game value information.

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態開始時の待機時間(例えば、小当り開始インターバル時間)、特定遊技状態中の待機時間(例えば、アタッカー開放間インターバル時間)、および、特定遊技状態終了時の待機時間(例えば、小当り終了インターバル時間)のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、遊技者の期待感を長く維持することが可能となる。すなわち、例えば通常遊技状態の時間が長くなれば興趣が低下するおそれがあるものの、特定遊技状態開始時の待機時間、特定遊技状態中の待機時間および特定遊技状態終了時の待機時間のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the waiting time at the start of the specific game state (eg, small hit start interval time), the waiting time during the specific game state (eg, interval time between attacker opening), and the specific game Since at least one of the standby time (for example, the small winning end interval time) at the end of the state is set based on the game value information, it is possible to maintain the player's sense of expectation for a long time. That is, for example, if the time of the normal game state becomes longer, the interest may decrease, but at least one of the waiting time at the start of the specific game state, the waiting time during the specific game state, and the waiting time at the end of the specific game state Since one of them is set based on the game value information, it is possible to suppress a decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記有利状態において、前記特定遊技状態に制御された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The game value information management means is
In the advantageous state, the number of times the specific game state is controlled is counted.

上記(3)の遊技機によれば、有利状態において特定遊技状態に制御された回数に基づいて特定遊技状態における待機時間が設定されるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, since the waiting time in the specific game state is set based on the number of times the game is controlled to the specific game state in the advantageous state, it is possible to suitably suppress gambling.

(4)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記有利状態において、前記特定結果が所定確率で導出されるよう構成されており、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記有利状態において、前記図柄の可変表示が実行された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the advantageous state, the identification result is configured to be derived with a predetermined probability,
The game value information management means is
It is characterized by counting the number of times the pattern is variably displayed in the advantageous state.

上記(4)の遊技機によれば、有利状態において図柄の可変表示が実行された回数に基づいて特定遊技状態における待機時間が設定されるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, since the standby time in the specific game state is set based on the number of times the variable display of the symbols is executed in the advantageous state, it is possible to suitably suppress the gambling nature. .

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[28-3.付記32-3]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[28-3. Appendix 32-3]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

この種の遊技機における遊技状態には、特別の結果が導出される確率が低い通常遊技状態と、特別の結果が導出される確率が高い確変遊技状態とが含まれており、確変遊技状態が継続して特別遊技状態が連荘すると、遊技者に大きな利益が与えられる(例えば、特開2002-360826号公報参照)。 The game state in this type of gaming machine includes a normal game state with a low probability of deriving a special result, and a probability variable game state with a high probability of deriving a special result, and the probability variable game state is If the special game state continues to run continuously, the player will be given a large profit (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-360826).

ところで、特別遊技状態が連荘しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で連荘を抑制すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if the special game state continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, if the continuous villas are suppressed, there is a possibility that the interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで図柄(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、
前記図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S95~S99の処理を実行するメインCPU71)と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で(例えば、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態に制御される前に)再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、大当りカウンタの値)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、S173の処理を実行するメインCPU71)と、
を備え、
前記図柄可変表示制御手段は、
少なくとも前記遊技価値情報に基づいて前記図柄の可変表示を実行するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ1~3)である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が第1期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第1可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ1~3の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1期待値よりも小さい第2期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第2可変表示制御手段(例えば、大当りカウンタ4~6の場合に第2特別図柄の可変表示時間を決定するメインCPU71)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the first starting port 44, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Symbol variable display capable of executing variable display of symbols (for example, special symbols) in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the game ball passing through the starting area. Control means (for example, main CPU 71);
When the variable display of the symbols is executed and a special result (for example, a big win) is derived, the special game state is controlled to a special game state in which a game value (for example, prize balls or prize ball data) can be awarded to the player. Control means (for example, the main CPU 71 that executes the processes of S95 to S99);
After the end of the special game state, in a manner in which a predetermined condition is established (for example, before being controlled to the normal game state of probability variable flag off and time saving flag off) again when controlled to the special game state, the special game first game value information management means (for example, the main CPU 71 that executes the processing of S173) for managing game value information (for example, the value of the jackpot counter) related to the game value given after being controlled to the state;
with
The pattern variable display control means includes:
executing variable display of the symbols based on at least the game value information,
When the game value information is the first game value information (for example, jackpot counters 1 to 3), the symbols are displayed so that the expected value of the number of execution times of variable display of the symbols per unit time is the first expected value. First variable display control means capable of executing variable display (for example, main CPU 71 that determines the variable display time of the second special symbol in the case of jackpot counters 1 to 3);
When the game value information related to the given game value is the second game value information (for example, jackpot counters 4 to 6) that is more than the first game value information, the number of execution times of the variable display of the symbols per unit time. Second variable display control means capable of executing variable display of the symbol so that the expected value of is a second expected value smaller than the first expected value (for example, in the case of jackpot counters 4 to 6, the second special symbol a main CPU 71) that determines the variable display time of
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、単位時間あたりの図柄の可変表示の実行回数の期待値が第1期待値となるように図柄の可変表示が実行される。また、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、単位時間あたりの図柄の可変表示の実行回数の期待値が第1期待値よりも小さい第2期待値となるように図柄の可変表示が実行される。このようにすることで、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったとしても、図柄の可変表示時間が長くなるため、射幸性を抑制しつつ興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is the first game value information, the variable display of symbols per unit time is performed. Symbols are variably displayed so that the expected value of the number of times of execution becomes the first expected value. In addition, when the game value information related to the given game value is the second game value information having more than the first game value information, the expected value of the number of execution times of variable display of symbols per unit time is higher than the first expected value. The symbols are variably displayed so that the second expected value is small. By doing so, even if the amount of game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time increases, the variable display time of the symbols becomes longer, thereby suppressing gambling. It becomes possible to suppress the decline of interest.

なお、「最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、特別遊技状態の終了後に所定条件が成立する態様で再び特別遊技状態に制御された回数(例えば、特別遊技状態の連荘回数)、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分等を含む趣旨である。 The "game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time" is, for example, controlled to the special game state again in a manner in which a predetermined condition is established after the special game state is ended. The number of times (for example, the number of consecutive games in a special game state), the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out after the end of the special game state, the game value (prize) paid out after the end of the special game state It is intended to include the difference between the amount of balls or prize ball data) and the game value provided for the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、前記図柄の可変表示の実行にかかわる遊技進行情報(例えば、可変表示カウンタの値)を管理する遊技回数管理手段(例えば、特別図柄の可変表示が実行される都度、可変表示カウンタをカウントアップするメインCPU71)をさらに備え、
前記図柄可変表示制御手段は、
前記遊技価値情報と前記遊技進行情報とに基づいて前記図柄の可変表示を実行可能であり、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)であったとしても、前記遊技進行情報が第1進行情報(例えば、可変表示カウンタの値1~50)である場合、前記遊技進行情報が前記第1進行情報よりも進行している第2進行情報(例えば、可変表示カウンタの値51~99)である場合よりも、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が小さくなるように前記図柄の可変表示を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
After the end of the special game state, game number management means (for example, each time the special symbol variable display is executed, further includes a main CPU 71) that counts up a variable display counter,
The pattern variable display control means includes:
The variable display of the symbols can be executed based on the game value information and the game progress information, and the game value information related to the given game value is the second game value information (for example, jackpot counters 4 to 6). , if the game progress information is the first progress information (for example, the value of the variable display counter is 1 to 50), the game progress information progresses more than the first progress information, and the second progress The variable display of the symbols can be executed so that the expected value of the number of executions of the variable display of the symbols per unit time is smaller than in the case of information (for example, values 51 to 99 of the variable display counter). It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったことだけをもって図柄の可変表示の実行回数の期待値を小さくするのではなく、遊技の進行度合いがより小さいほど図柄の可変表示の実行回数の期待値が小さくなるようにしている。すなわち、特別遊技状態の終了後、遊技の進行度合いが小さいほど図柄の可変表示の実行回数の期待値を小さくする(すなわち可変表示時間を長くする)ことによって、特別遊技状態が終了してから再び特別遊技状態に制御されるまでの時間を持たせることができ、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the expected value of the number of executions of variable display of symbols is reduced only by the fact that the amount of game value information relating to the game value given after being controlled to the special game state for the first time has increased. Instead, the smaller the degree of progress of the game, the smaller the expected value of the number of executions of variable display of symbols. That is, after the end of the special game state, the smaller the degree of progress of the game, the smaller the expected value of the number of executions of variable display of symbols (that is, the longer the variable display time). It is possible to give time until the game is controlled to the special game state, and it is possible to suitably suppress gambling.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[28-4.付記32-4]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[28-4. Appendix 32-4]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

この種の遊技機における遊技状態には、特別の結果が導出される確率が低い通常遊技状態と、特別の結果が導出される確率が高い確変遊技状態とが含まれており、確変遊技状態が継続して特別遊技状態が連荘すると、遊技者に大きな利益が与えられる(例えば、特開2002-360826号公報参照)。 The game state in this type of gaming machine includes a normal game state with a low probability of deriving a special result, and a probability variable game state with a high probability of deriving a special result, and the probability variable game state is If the special game state continues to run continuously, the player will be given a large profit (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-360826).

ところで、特別遊技状態が連荘しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で連荘を抑制すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if the special game state continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, if the continuous villas are suppressed, there is a possibility that the interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて図柄(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、
前記図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S95~S99の処理を実行するメインCPU71)と、
前記特別遊技状態における待機時間を設定する待機時間設定手段(例えば、S139の処理を実行するメインCPU)と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で(例えば、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態に制御される前に)再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、大当りカウンタの値)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、S173の処理を実行するメインCPU71)と、
を備え、
前記待機時間設定手段は、
前記遊技価値情報に基づいて前記待機時間を設定するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ1~3)である場合、第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第1待機時間設定手段(例えば、大当りカウンタ1~3の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)である場合、前記第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第2待機時間設定手段(例えば、大当りカウンタ4~6の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至った場合(例えば、大当りカウンタが10に至った場合)、少なくとも前記第2待機時間よりも短い特定待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な特定待機時間設定手段(例えば、大当りカウンタ10以上の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the first starting port 44, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Symbol variable display control means (eg, main CPU 71) capable of executing variable display of symbols (eg, special symbols) based on the game ball passing through the starting area;
When the variable display of the symbols is executed and a special result (for example, a big win) is derived, the special game state is controlled to a special game state in which a game value (for example, prize balls or prize ball data) can be awarded to the player. Control means (for example, the main CPU 71 that executes the processes of S95 to S99);
Waiting time setting means for setting the waiting time in the special game state (for example, the main CPU that executes the processing of S139);
After the end of the special game state, in a manner in which a predetermined condition is established (for example, before being controlled to the normal game state of probability variable flag off and time saving flag off) again when controlled to the special game state, the special game first game value information management means (for example, the main CPU 71 that executes the processing of S173) for managing game value information (for example, the value of the jackpot counter) related to the game value given after being controlled to the state;
with
The standby time setting means is
setting the waiting time based on the gaming value information,
When the game value information is the first game value information (for example, jackpot counters 1 to 3), the first waiting time can be set so that the expected value set for the first waiting time is the highest. Setting means (for example, the main CPU 71 that determines the interval time in the case of the jackpot counters 1 to 3);
When the game value information related to the given game value is second game value information (for example, jackpot counters 4 to 6) greater than the first game value information, a second waiting time longer than the first waiting time A second waiting time setting means (for example, a main CPU 71 that determines the interval time in the case of jackpot counters 4 to 6) that can set the waiting time so that the expected value set to is the highest;
When the game value information related to the given game value reaches a predetermined value (for example, when the jackpot counter reaches 10), the expected value set to the specific waiting time shorter than at least the second waiting time is the highest. Specific waiting time setting means (for example, the main CPU 71 that determines the interval time when the jackpot counter is 10 or more) capable of setting the waiting time so as to increase;
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、特別遊技状態における待機時間は、第1待機時間に設定される期待値が最も高い。また、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高い。このようにすることで、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったとしても、特別遊技状態における待機時間が長くなるため、射幸性を抑制しつつ興趣の低下をも抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is the first game value information, the waiting time in the special game state is the second game value information. The expected value set at 1 waiting time is the highest. Further, when the game value information related to the given game value is the second game value information having more than the first game value information, the expected value set for the second waiting time longer than the first waiting time is the highest. . By doing so, even if the amount of game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time increases, the waiting time in the special game state becomes longer, thereby suppressing gambling. It is also possible to suppress the decline in interest while doing so.

さらに、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至ると特定待機時間に設定されるため、遊技者の目標ができ、興趣の低下を抑制することができる。しかも、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至ると特別遊技状態における待機時間を短くしても、それまでは相対的に長い待機時間に設定されたいたのであるから、射幸性を抑制しつつより一層興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, when the game value information related to the given game value reaches a predetermined value, the specific waiting time is set, so that the player can set a goal and suppress a decline in interest. Moreover, even if the waiting time in the special game state is shortened when the game value information related to the given game value reaches a predetermined value, the waiting time has been set to a relatively long time until then. It is possible to further suppress the decline in interest while suppressing the

また、上記の「特定待機時間」は、少なくとも第2待機時間よりも短い時間であれば本願発明の作用効果を奏することができるが、第1待機時間と同じまたはほぼ同じ時間であってもよいし、第1待機時間よりも短い時間であってもよい。 Further, the above-mentioned "specific waiting time" can exhibit the effects of the present invention as long as it is at least shorter than the second waiting time, but it may be the same or substantially the same as the first waiting time. However, the time may be shorter than the first waiting time.

なお、「最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、特別遊技状態の終了後に所定条件が成立する態様で再び特別遊技状態に制御された回数(例えば、特別遊技状態の連荘回数)、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分等を含む趣旨である。 The "game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time" is, for example, controlled to the special game state again in a manner in which a predetermined condition is established after the special game state is ended. The number of times (for example, the number of consecutive games in a special game state), the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out after the end of the special game state, the game value (prize) paid out after the end of the special game state It is intended to include the difference between the amount of balls or prize ball data) and the game value provided for the game.

また、「第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第1待機時間に設定されるものを含む趣旨である。同様に、「第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第2待機時間に設定されるものを含む趣旨である。さらに、「第2待機時間よりも短い特定待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」についても、100%または100%に近い確率で特定待機時間に設定されるものを含む趣旨である。 In addition, 'the waiting time can be set so that the expected value set for the first waiting time is the highest' is intended to include the setting of the first waiting time with a probability of 100% or close to 100%. be. Similarly, ``the waiting time can be set so that the expected value set for the second waiting time is the highest'' includes the second waiting time set with a probability of 100% or close to 100%. is. Furthermore, with respect to "the standby time can be set so that the expected value set for the specific standby time shorter than the second standby time is the highest", the specific standby time is set with a probability of 100% or close to 100%. It is intended to include things.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記待機時間設定手段は、
前記特別遊技状態開始時の待機時間(例えば、大当り開始インターバル時間)、前記特別遊技状態中の待機時間(例えば、ラウンド間インターバル時間)、および、前記特別遊技状態終了時の待機時間(例えば、大当り終了インターバル時間)のうち、少なくともいずれか一つを、前記遊技価値情報に基づいて設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The standby time setting means is
Waiting time at the start of the special game state (eg, jackpot start interval time), waiting time during the special game state (eg, interval time between rounds), and waiting time at the end of the special game state (eg, jackpot end interval time), at least one of which is set based on the game value information.

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態開始時の待機時間(例えば、大当り開始インターバル時間)、特別遊技状態中の待機時間(例えば、ラウンド間インターバル時間)、および、特別遊技状態終了時の待機時間(例えば、大当り終了インターバル時間)のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、遊技者の期待感を長く維持することが可能となる。すなわち、例えば通常遊技状態の時間が長くなれば興趣が低下するおそれがあるものの、特別遊技状態開始時の待機時間、特別遊技状態中の待機時間および特別遊技状態終了時の待機時間のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine (2) above, the waiting time at the start of the special game state (eg, jackpot start interval time), the waiting time during the special game state (eg, interval time between rounds), and the end of the special game state Since at least one of the standby time (for example, the jackpot end interval time) is set based on the game value information, it is possible to maintain the player's sense of expectation for a long time. That is, for example, if the time of the normal game state becomes long, there is a possibility that the interest will decrease, but at least one of the waiting time at the start of the special game state, the waiting time during the special game state, and the waiting time at the end of the special game state Since one of them is set based on the game value information, it is possible to suppress a decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの前記特別遊技状態に制御された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of times the special game state is controlled after the special game state is first controlled is counted. Characterized by

上記(3)の遊技機によれば、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの特別遊技状態に制御された回数に基づいて特別遊技状態における待機時間が設定されるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, since the waiting time in the special game state is set based on the number of times the special game state is controlled after being controlled to the special game state for the first time, the gambling property is preferable. can be suppressed to

(4)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、
付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)と、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態(例えば、10ラウンドの大当り遊技状態)とが含まれており、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、前記複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the special game state,
A special game state in which the amount of game value to be given is less than a certain amount (for example, a big win game state of 2 rounds) and a special game state in which the amount of game value to be given exceeds a certain amount (for example, a jackpot game of 10 rounds) state) and
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of special game states in which the amount of game value to be awarded exceeds a certain amount among the special game states of the plurality of times It is characterized by counting.

上記(4)の遊技機によれば、複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数に基づいて特別遊技状態における待機時間が設定されるため、付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態により多く制御された場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, the standby time in the special game state is set based on the number of times only the special game state in which the amount of game value given exceeds a certain amount among the plurality of special game states. Therefore, it is possible to suppress the decrease in interest that may occur when the amount of game value to be awarded is controlled to be more than a certain amount in the special game state.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[28-5.付記32-5]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[28-5. Appendix 32-5]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

近年、この種の遊技機として、特別遊技状態とは別の遊技者に有利な遊技状態として、例えば、小当り入賞口への頻度が高められる遊技状態(所謂小当りラッシュ)に制御されるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 In recent years, as this type of gaming machine, as a game state that is advantageous to the player other than the special game state, for example, a game state (so-called small winning rush) in which the frequency of entering the small winning opening is increased. A game machine that has a

ところで、小当りラッシュのような遊技者に有利な遊技状態が継続しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で小当りラッシュのような遊技者に有利な遊技状態に制御されることを制限すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if a game state that is advantageous to the player, such as a small winning rush, continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, restricting control to a game state that is advantageous to the player, such as a small winning rush, may reduce interest in the game.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて図柄(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、
前記図柄の可変表示が実行されて特定結果(例えば、小当り)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、小当り遊技を実行するメインCPU71)と、
通常の遊技状態と比べて前記特定遊技状態に制御される頻度が高められる遊技者に有利な有利状態(例えば、ラッシュ状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、ラッシュ状態に制御するメインCPU71)と、
前記特定遊技状態における待機時間を設定する待機時間設定手段(例えば、メインCPU71)と、
前記有利状態において、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、小当りカウンタの値または特別図柄の可変表示が実行された回数)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、メインCPU71)と、
を備え、
前記待機時間設定手段は、
前記遊技価値情報に基づいて前記待機時間を設定するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、小当りカウンタ0~20)である場合、第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第1待機時間設定手段(例えば、小当りカウンタ0~20の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ21~50)である場合、前記第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な第2待機時間設定手段(例えば、小当りカウンタ21~50の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至った場合(例えば、小当りカウンタが101に至った場合)、少なくとも前記第2待機時間よりも短い特定待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能な特定待機時間設定手段(例えば、小当りカウンタ101以上の場合にインターバル時間を決定するメインCPU71)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Symbol variable display control means (eg, main CPU 71) capable of executing variable display of symbols (eg, special symbols) based on the game ball passing through the starting area;
When the variable display of the symbols is executed and a specific result (for example, a small win) is derived, a specific game state (for example, a small win) in which a game value (for example, a prize ball or prize ball data) can be awarded to the player game state) specific game state control means (for example, the main CPU71 for executing a small winning game),
Advantageous state control means (for example, main CPU 71 for controlling to rush state) for controlling to an advantageous state (for example, rush state) advantageous to the player whose frequency of being controlled to the specific game state is increased compared to the normal game state. and,
Waiting time setting means (for example, main CPU 71) for setting the waiting time in the specific game state;
game value information management means (for example, the main CPU 71) for managing game value information (for example, the value of a small win counter or the number of times variable display of special symbols is executed) relating to the given game value in the advantageous state; ,
with
The standby time setting means is
setting the waiting time based on the gaming value information,
When the game value information is the first game value information (for example, a small hit counter 0 to 20), a first standby that can set the standby time so that the expected value set in the first standby time is the highest Time setting means (for example, the main CPU 71 that determines the interval time when the small hit counter is 0 to 20);
When the game value information related to the given game value is second game value information (for example, jackpot counters 21 to 50) more than the first game value information, a second waiting time longer than the first waiting time A second waiting time setting means (for example, the main CPU 71 that determines the interval time in the case of the small hit counters 21 to 50) that can set the waiting time so that the expected value set to is the highest;
When the game value information related to the given game value reaches a predetermined value (for example, when the small win counter reaches 101), the expected value set to the specific waiting time that is at least shorter than the second waiting time. A specific waiting time setting means (for example, a main CPU 71 that determines an interval time when the small hit counter is 101 or more) capable of setting the waiting time so as to be the highest;
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、有利状態において付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、特定遊技状態における待機時間は、第1待機時間に設定される期待値が最も高い。また、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、第1待機時間よりも長い第2待機時間に設定される期待値が最も高い。このようにすることで、有利状態において付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったとしても、特定遊技状態における待機時間が長くなるため、射幸性を抑制しつつ興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the game value information related to the game value given in the advantageous state is the first game value information, the waiting time in the specific game state is set to the first waiting time. Highest expected value. Further, when the game value information related to the given game value is the second game value information having more than the first game value information, the expected value set for the second waiting time longer than the first waiting time is the highest. . By doing so, even if the amount of game value information related to the game value given in an advantageous state increases, the standby time in the specific game state becomes longer, thereby suppressing gambling and reducing interest. becomes possible.

さらに、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至ると特定待機時間に設定されるため、遊技者の目標ができ、興趣の低下を抑制することができる。しかも、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至ると特定遊技状態における待機時間を短くしても、それまでは相対的に長い待機時間に設定されたいたのであるから、射幸性を抑制しつつより一層興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, when the game value information related to the given game value reaches a predetermined value, the specific waiting time is set, so that the player can set a goal and suppress a decline in interest. Moreover, even if the waiting time in the specific game state is shortened when the game value information related to the given game value reaches a predetermined value, the waiting time has been set to a relatively long time until then. It is possible to further suppress the decline in interest while suppressing the

また、上記の「特定待機時間」は、少なくとも第2待機時間よりも短い時間であれば本願発明の作用効果を奏することができるが、第1待機時間と同じまたはほぼ同じ時間であってもよいし、第1待機時間よりも短い時間であってもよい。 Further, the above-mentioned "specific waiting time" can exhibit the effects of the present invention as long as it is at least shorter than the second waiting time, but it may be the same or substantially the same as the first waiting time. However, the time may be shorter than the first waiting time.

なお、「前記有利状態において、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、有利状態において特定遊技状態に制御された回数(例えば、ラッシュ状態において小当り遊技状態に制御された回数)、有利状態において払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、有利状態において払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分、有利状態において実行された図柄の可変表示の回数等を含む趣旨である。 In addition, the "game value information related to the given game value in the advantageous state" is, for example, the number of times controlled to the specific game state in the advantageous state (for example, the number of times controlled to the small winning game state in the rush state) , the amount of game value (prize balls or prize ball data) paid out in an advantageous state, the difference between the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out in an advantageous state and the game value put into the game , and the number of times of variable display of symbols executed in an advantageous state.

また、「第1待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第1待機時間に設定されるものを含む趣旨である。同様に、「第2待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」は、100%または100%に近い確率で第2待機時間に設定されるものを含む趣旨である。さらに、「第2待機時間よりも短い特定待機時間に設定される期待値が最も高くなるように前記待機時間を設定可能」についても、100%または100%に近い確率で特定待機時間に設定されるものを含む趣旨である。 In addition, 'the waiting time can be set so that the expected value set for the first waiting time is the highest' is intended to include the setting of the first waiting time with a probability of 100% or close to 100%. be. Similarly, ``the waiting time can be set so that the expected value set for the second waiting time is the highest'' includes the second waiting time set with a probability of 100% or close to 100%. is. Furthermore, with respect to "the standby time can be set so that the expected value set for the specific standby time shorter than the second standby time is the highest", the specific standby time is set with a probability of 100% or close to 100%. It is intended to include things.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記待機時間設定手段は、
前記特定遊技状態開始時の待機時間(例えば、小当り開始インターバル時間)、前記特定遊技状態中の待機時間(例えば、アタッカー開放間インターバル時間)、および、前記特定遊技状態終了時の待機時間(例えば、小当り終了インターバル時間)のうち、少なくともいずれか一つを、前記遊技価値情報に基づいて設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The standby time setting means is
Waiting time at the start of the specific game state (e.g., small hit start interval time), waiting time during the specific game state (e.g., interval time between attacker opening), and waiting time at the end of the specific game state (e.g. , small winning end interval time), at least one of which is set based on the game value information.

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態開始時の待機時間(例えば、小当り開始インターバル時間)、特定遊技状態中の待機時間(例えば、アタッカー開放間インターバル時間)、および、特定遊技状態終了時の待機時間(例えば、小当り終了インターバル時間)のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、遊技者の期待感を長く維持することが可能となる。すなわち、例えば通常遊技状態の時間が長くなれば興趣が低下するおそれがあるものの、特定遊技状態開始時の待機時間、特定遊技状態中の待機時間および特定遊技状態終了時の待機時間のうち少なくともいずれか一つが遊技価値情報に基づいて設定されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the waiting time at the start of the specific game state (eg, small hit start interval time), the waiting time during the specific game state (eg, interval time between attacker opening), and the specific game Since at least one of the standby time (for example, the small winning end interval time) at the end of the state is set based on the game value information, it is possible to maintain the player's sense of expectation for a long time. That is, for example, if the time of the normal game state becomes longer, the interest may decrease, but at least one of the waiting time at the start of the specific game state, the waiting time during the specific game state, and the waiting time at the end of the specific game state Since one of them is set based on the game value information, it is possible to suppress a decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記有利状態において、前記特定遊技状態に制御された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The game value information management means is
In the advantageous state, the number of times the specific game state is controlled is counted.

上記(3)の遊技機によれば、有利状態において特定遊技状態に制御された回数に基づいて特定遊技状態における待機時間が設定されるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, since the waiting time in the specific game state is set based on the number of times the game is controlled to the specific game state in the advantageous state, it is possible to suitably suppress gambling.

(4)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記有利状態において、前記特定結果が所定確率で導出されるよう構成されており、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記有利状態において、前記図柄の可変表示が実行された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the advantageous state, the identification result is configured to be derived with a predetermined probability,
The game value information management means is
It is characterized by counting the number of times the symbols are displayed in a variable manner in the advantageous state.

上記(4)の遊技機によれば、有利状態において図柄の可変表示が実行された回数に基づいて特定遊技状態における待機時間が設定されるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, since the standby time in the specific game state is set based on the number of times the variable display of the symbols is executed in the advantageous state, it is possible to suitably suppress the gambling nature. .

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[28-6.付記32-6]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[28-6. Appendix 32-6]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

この種の遊技機における遊技状態には、特別の結果が導出される確率が低い通常遊技状態と、特別の結果が導出される確率が高い確変遊技状態とが含まれており、確変遊技状態が継続して特別遊技状態が連荘すると、遊技者に大きな利益が与えられる(例えば、特開2002-360826号公報参照)。 The game state in this type of gaming machine includes a normal game state with a low probability of deriving a special result, and a probability variable game state with a high probability of deriving a special result, and the probability variable game state is If the special game state continues to run continuously, the player will be given a large profit (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-360826).

ところで、特別遊技状態が連荘しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で連荘を抑制すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if the special game state continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, if the continuous villas are suppressed, there is a possibility that the interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU71)と、
通常演出(例えば、非リーチ変動演出(超速変動A、超速変動B、通常変動C)または該通常演出よりも演出時間が長い特定演出(例えば、ハズレリーチ演出D~F)が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な演出表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、
前記所定の表示領域に特別結果(例えば、大当り画像)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S95~S99の処理を実行するメインCPU71)と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で(例えば、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態に制御される前に)再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、大当りカウンタの値)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、S173の処理を実行するメインCPU71)と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ1~3)である場合、第1期待値で前記特定演出が表示されるよう制御する第1演出表示制御手段(例えば、大当りカウンタ1~3の場合に250分の16の確率でハズレリーチ演出Dを実行するサブCPU201)と、
前記遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)である場合、前記第1期待値よりも高い第2期待値で前記特定演出が表示されるよう制御する第2演出表示制御手段(例えば、大当りカウンタ4~6の場合に250分の26の確率でハズレリーチ演出Eを実行するサブCPU201)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Lottery means (for example, main CPU 71) for performing a lottery based on the passage of the game ball through the starting area;
Normal production (for example, non-reach fluctuation production (super speed fluctuation A, super speed fluctuation B, normal fluctuation C) or specific production with a longer production time than the normal production (for example, loss reach production D to F) in a predetermined display area Effect display control means (for example, sub CPU 201) that can be controlled to be displayed;
Special game state control means for controlling a special game state in which a game value (for example, a prize ball or prize ball data) can be given to a player when a special result (for example, a jackpot image) is derived in the predetermined display area. (For example, the main CPU 71 that executes the processes of S95 to S99);
After the end of the special game state, in a manner in which a predetermined condition is established (for example, before being controlled to the normal game state of probability variable flag off and time saving flag off) again when controlled to the special game state, the special game first game value information management means (for example, the main CPU 71 that executes the processing of S173) for managing game value information (for example, the value of the jackpot counter) related to the game value given after being controlled to the state;
with
The effect display control means is
When the game value information is first game value information (for example, jackpot counters 1 to 3), first effect display control means (for example, jackpot counter 1) for controlling to display the specific effect with the first expected value A sub CPU 201) that executes a losing reach effect D with a probability of 16/250 in the case of ~ 3;
When the game value information is more second game value information than the first game value information (for example, jackpot counters 4 to 6), the specific effect is displayed with a second expected value higher than the first expected value. A second effect display control means (for example, a sub CPU 201 that executes a losing reach effect E with a probability of 26/250 in the case of the jackpot counters 4 to 6),
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、第1期待値で特定演出が表示されるように制御される。また、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、第1期待値よりも高い第2期待値で特定演出が表示されるように制御される。このようにすることで、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったとしても、特定演出がより高い期待値で表示されるため、射幸性を抑制しつつ興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is the first game value information, the specific effect is displayed with the first expected value. controlled to be Further, when the game value information related to the given game value is the second game value information having more than the first game value information, the specific performance is displayed with the second expected value higher than the first expected value. controlled. By doing so, even if the amount of game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time increases, the specific effect is displayed with a higher expected value, so gambling is enhanced. It is possible to suppress the decline in interest while suppressing.

なお、「最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、特別遊技状態の終了後に所定条件が成立する態様で再び特別遊技状態に制御された回数(例えば、特別遊技状態の連荘回数)、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分等を含む趣旨である。 The "game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time" is, for example, controlled to the special game state again in a manner in which a predetermined condition is established after the special game state is ended. The number of times (for example, the number of consecutive games in a special game state), the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out after the end of the special game state, the game value (prize) paid out after the end of the special game state It is intended to include the difference between the amount of balls or prize ball data) and the game value provided for the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの前記特別遊技状態に制御された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of times the special game state is controlled after the special game state is first controlled is counted. Characterized by

上記(2)の遊技機によれば、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの特別遊技状態に制御された回数に基づいて特定演出が表示される期待値が高くなるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the expected value for displaying the specific effect increases based on the number of times the special game state is controlled after the special game state is first controlled, the gambling property is enhanced. It becomes possible to suppress it suitably.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、
付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)と、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態(例えば、10ラウンドの大当り遊技状態)とが含まれており、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、前記複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
In the special game state,
A special game state in which the amount of game value to be given is less than a certain amount (for example, a big win game state of 2 rounds) and a special game state in which the amount of game value to be given exceeds a certain amount (for example, a jackpot game of 10 rounds) state) and
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of special game states in which the amount of game value to be given exceeds a certain amount among the special game states of the plurality of times It is characterized by counting.

上記(3)の遊技機によれば、複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数に基づいて特定演出が表示される期待値が異なるため、付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態により多く制御された場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (3) above, the expected value for displaying the specific effect is based on the number of times only the special game state in which the amount of game value given exceeds a certain amount among the plurality of special game states. Since it is different, it is possible to suppress the decrease in interest that may occur when the amount of game value to be given is controlled to a large amount due to the special game state being less than a certain amount.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[28-7.付記32-7]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[28-7. Appendix 32-7]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

この種の遊技機における遊技状態には、特別の結果が導出される確率が低い通常遊技状態と、特別の結果が導出される確率が高い確変遊技状態とが含まれており、確変遊技状態が継続して特別遊技状態が連荘すると、遊技者に大きな利益が与えられる(例えば、特開2002-360826号公報参照)。 The game state in this type of gaming machine includes a normal game state with a low probability of deriving a special result, and a probability variable game state with a high probability of deriving a special result, and the probability variable game state is If the special game state continues to run continuously, the player will be given a large profit (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-360826).

ところで、特別遊技状態が連荘しすぎると遊技者に大きな利益が与えられるが故、遊技者の射幸心を煽ることとなり、好ましくない。その一方で連荘を抑制すると、興趣が低下するおそれがある。 By the way, if the special game state continues too long, the player will be given a large profit, which is not preferable because it will arouse the player's gambling spirit. On the other hand, if the continuous villas are suppressed, there is a possibility that the interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第2始動口45)と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU71)と、
通常演出(例えば、非リーチ変動演出(超速変動A、超速変動B、通常変動C)または該通常演出よりも演出時間が長い特定演出(例えば、ハズレリーチ演出D~F)が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な演出表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、
前記所定の表示領域に特別結果(例えば、大当り画像)が導出されると、遊技者に遊技価値(例えば、賞球や賞球データ)を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、S95~S99の処理を実行するメインCPU71)と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で(例えば、確変フラグオフ且つ時短フラグオフの通常遊技状態に制御される前に)再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報(例えば、大当りカウンタの値)を管理する遊技価値情報管理手段(例えば、S173の処理を実行するメインCPU71)と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ1~3)である場合、第1期待値で前記特定演出が表示されるよう制御する第1演出表示制御手段(例えば、大当りカウンタ1~3の場合に250分の16の確率でハズレリーチ演出Dを実行するサブCPU201)と、
前記遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報(例えば、大当りカウンタ4~6)である場合、前記第1期待値よりも高い第2期待値で前記特定演出が表示されるよう制御する第2演出表示制御手段(例えば、大当りカウンタ4~6の場合に250分の26の確率でハズレリーチ演出Eを実行するサブCPU201)と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至った場合(例えば、大当りカウンタが10に至った場合)、少なくとも前記第2期待値よりも低い特定期待値で前記特定演出が表示されるよう制御する特定演出表示制御手段(例えば、大当りカウンタ10以上の場合に250分の16の期待値でハズレリーチ演出Dを行うメインCPU71)と、
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A starting area (for example, the second starting port 45) through which the game ball fired toward the game area can pass;
Lottery means (for example, main CPU 71) for performing a lottery based on the passage of the game ball through the starting area;
Normal production (for example, non-reach fluctuation production (super speed fluctuation A, super speed fluctuation B, normal fluctuation C) or specific production with a longer production time than the normal production (for example, loss reach production D to F) in a predetermined display area Effect display control means (for example, sub CPU 201) that can be controlled to be displayed;
Special game state control means for controlling a special game state in which a game value (for example, a prize ball or prize ball data) can be given to a player when a special result (for example, a jackpot image) is derived in the predetermined display area. (For example, the main CPU 71 that executes the processes of S95 to S99);
After the end of the special game state, in a manner in which a predetermined condition is established (for example, before being controlled to the normal game state of probability variable flag off and time saving flag off) again when controlled to the special game state, the special game first game value information management means (for example, the main CPU 71 that executes the processing of S173) for managing game value information (for example, the value of the jackpot counter) related to the game value given after being controlled to the state;
with
The effect display control means is
When the game value information is first game value information (for example, jackpot counters 1 to 3), first effect display control means (for example, jackpot counter 1) for controlling to display the specific effect with the first expected value A sub CPU 201) that executes a losing reach effect D with a probability of 16/250 in the case of ~ 3;
When the game value information is more second game value information than the first game value information (for example, jackpot counters 4 to 6), the specific effect is displayed with a second expected value higher than the first expected value. A second effect display control means (for example, a sub CPU 201 that executes a losing reach effect E with a probability of 26/250 in the case of a big hit counter 4 to 6),
When the game value information related to the given game value reaches a predetermined value (for example, when the jackpot counter reaches 10), the specific performance is displayed with a specific expected value lower than at least the second expected value. A specific effect display control means (for example, a main CPU 71 that performs a losing reach effect D with an expected value of 16/250 when the jackpot counter is 10 or more),
characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、第1期待値で特定演出が表示されるように制御される。また、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、第1期待値よりも高い第2期待値で特定演出が表示されるように制御される。このようにすることで、最初に特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が多くなったとしても、特定演出がより高い期待値で表示されるため、射幸性を抑制しつつ興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is the first game value information, the specific effect is displayed with the first expected value. controlled to be Further, when the game value information related to the given game value is the second game value information having more than the first game value information, the specific performance is displayed with the second expected value higher than the first expected value. controlled. By doing so, even if the amount of game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time increases, the specific effect is displayed with a higher expected value, so gambling is enhanced. It is possible to suppress the decline in interest while suppressing.

さらに、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至ると第2期待値よりも低い特定期待値で特定演出が表示されるため、遊技者の目標ができ、興趣の低下を抑制することができる。しかも、付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が所定値に至ると特定演出が表示される期待値を低くしても、それまでは相対的に高い期待値で特定演出が表示されたいたのであるから、射幸性を抑制しつつより一層興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, when the game value information related to the given game value reaches a predetermined value, the specific performance is displayed with a specific expected value lower than the second expected value, so that the player can set a goal and suppress the decline in interest. be able to. Moreover, even if the expected value for displaying the specific effect is lowered when the game value information related to the given game value reaches a predetermined value, the specific effect is displayed with a relatively high expected value until then. Therefore, it is possible to further suppress the decline in interest while suppressing gambling.

また、上記の「特定期待値」は、少なくとも第2期待値よりも低い期待値であれば本願発明の作用効果を奏することができるが、第1期待値と同じまたはほぼ同じ期待値であってもよいし、第1期待値よりも短い期待値であってもよい。 In addition, if the above-mentioned "specific expected value" is an expected value lower than at least the second expected value, the effects of the present invention can be achieved. Alternatively, it may be an expected value shorter than the first expected value.

なお、「最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報」は、例えば、特別遊技状態の終了後に所定条件が成立する態様で再び特別遊技状態に制御された回数(例えば、特別遊技状態の連荘回数)、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技価値(賞球または賞球データ)の量と遊技に供した遊技価値との差分等を含む趣旨である。 The "game value information related to the game value given after being controlled to the special game state for the first time" is, for example, controlled to the special game state again in a manner in which a predetermined condition is established after the special game state is ended. The number of times (for example, the number of consecutive games in a special game state), the amount of game value (prize ball or prize ball data) paid out after the end of the special game state, the game value (prize) paid out after the end of the special game state It is intended to include the difference between the amount of balls or prize ball data) and the game value provided for the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの前記特別遊技状態に制御された回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of times the special game state is controlled after the special game state is first controlled is counted. Characterized by

上記(2)の遊技機によれば、最初に前記特別遊技状態に制御されてからの特別遊技状態に制御された回数に基づいて特定演出が表示される期待値が高くなるため、射幸性を好適に抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the expected value for displaying the specific effect increases based on the number of times the special game state is controlled after the special game state is first controlled, the gambling property is enhanced. It becomes possible to suppress it suitably.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、
付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)と、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態(例えば、10ラウンドの大当り遊技状態)とが含まれており、
前記遊技価値情報管理手段は、
前記所定条件が成立する態様で複数回にわたって前記特別遊技状態に制御された場合、前記複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数をカウントするものである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
In the special game state,
A special game state in which the amount of game value to be given is less than a certain amount (for example, a big win game state of 2 rounds) and a special game state in which the amount of game value to be given exceeds a certain amount (for example, a jackpot game of 10 rounds) state) and
The game value information management means is
When the special game state is controlled for a plurality of times in a manner in which the predetermined condition is established, the number of special game states in which the amount of game value to be awarded exceeds a certain amount among the special game states of the plurality of times It is characterized by counting.

上記(3)の遊技機によれば、複数回の特別遊技状態のうち、付与される遊技価値の量が一定量を超える特別遊技状態のみの回数に基づいて特定演出が表示される期待値が異なるため、付与される遊技価値の量が一定量未満の特別遊技状態により多く制御された場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (3) above, the expected value for displaying the specific effect is based on the number of times only the special game state in which the amount of game value given exceeds a certain amount among the plurality of special game states. Since it is different, it is possible to suppress the decrease in interest that may occur when the amount of game value to be given is controlled to a large amount due to the special game state being less than a certain amount.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

[29.付記33]
[29-1.付記33-1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[29. Appendix 33]
[29-1. Appendix 33-1]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which it is possible to increase the number of balls by shifting to a high probability non-time reduction state in which is likely to be executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第1始動口7420、第2始動口7440)を通過したことに基づいて、特別結果(例えば、大当り)および非特別結果(例えば、ハズレ)を抽選結果に含む特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、S11457の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄抽選の結果に基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出されると、次回の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に利益を付与することなく、今回の特別図柄の可変表示を終了させる処理を含めて所定の処理を実行可能な非特別処理手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が普通始動領域を通過したことに基づいて、普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、S11705の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄可変制御手段(例えば、S11703~S11707の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記普通図柄の可変表示が実行されて特定結果(例えば、普通図柄当り)が導出されると、前記特別始動領域への遊技球の通過を可能または容易にする普電役物制御手段(例えば、S11706の制御を実行するメインCPU7101)と、
を備え、
前記非特別結果には、通常非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz2」、「hz6」のハズレ)と特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」のハズレ)とが含まれており、
前記非特別処理手段は、
導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、次回の特別図柄の可変表示以降において、前記特別図柄の変動時間を短縮させる第1制御と、前記特別始動領域への遊技球の通過が可能または容易とされる頻度を高める第2制御(例えば、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄当り確率アップ、特別始動領域への遊技球の通過が容易となる態様で普通電動役物を作動させること等のうち少なくともいずれかの制御)とのうち、少なくともいずれかの制御を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the special starting area (eg, first starting port 7420, second starting port 7440), special results (eg, jackpot) and non-special results (eg , Loss) in the lottery result special symbol lottery means (for example, the main CPU7101 that executes the processing of S11457),
Special symbol variable control means (for example, main CPU 7101 that executes the processing of S11455) capable of executing variable display of special symbols based on the result of the special symbol lottery;
When the variable display of the special symbols is executed and the special result (for example, big win) is derived, a special game state control is possible to a special game state (for example, big win game state) in which profits can be given to the player. means (for example, the main CPU 7101 that executes the processes of S11458 to S11461);
When the variable display of the special symbols is executed and the non-special result is derived, the present variable display of the special symbols is performed without giving a profit until the next variable display of the special symbols is executed. Non-special processing means (for example, main CPU 7101) capable of executing predetermined processing including processing to end;
A normal symbol lottery means (for example, a main CPU 7101 that executes the processing of S11705) for performing a normal symbol lottery based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the normal starting area;
Normal symbol variable control means capable of executing variable display of normal symbols based on the result of the normal symbol lottery (for example, main CPU 7101 that executes the processes of S11703 to S11707);
When the variable display of the normal symbol is executed and the specific result (for example, per normal symbol) is derived, general electric role control means (for example, a main CPU 7101) that executes the control of S11706;
with
The non-special results include normal non-special results (for example, failure of the selection symbol commands "hz2" and "hz6" at the time of failure) and specific non-special results (for example, selection symbol commands at the time of failure "hz0", "hz1", Loss of "hz3" to "hz5") is included,
The non-special processing means includes:
When the derived non-special result is the specific non-special result, the first control for shortening the variation time of the special symbol and the passage of the game ball to the special start area after the variable display of the next special symbol. Second control that increases the frequency that is possible or easy (for example, shortening the fluctuation time of normal symbols, increasing the probability of winning normal symbols, normal electric accessories in a manner that makes it easier for the game ball to pass through the special start area at least one of the controls such as activating the device).

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が実行されて非特別結果が導出されると、次回の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に利益が付与されずに今回の特別図柄の可変表示を終了させる処理が実行されるものの、導出された非特別結果が特定非特別結果である場合、次回の特別図柄の可変表示以降において、特別図柄の変動時間を短縮させる第1制御と、特別始動領域への遊技球の通過が可能または容易とされる頻度を高める第2制御とのうち、少なくともいずれかの制御が実行される。このようにすることで、非特別結果が導出されたとしても、次回の特別図柄の可変表示以降において第1制御と第2制御とのうち少なくともいずれかの制御が実行されるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the special symbols is executed and the non-special result is derived, no profit is given until the next variable display of the special symbols is executed. If the derived non-special result is a specific non-special result although the processing for ending the variable display of the special pattern this time is executed, the variable time of the special pattern is shortened after the next variable display of the special pattern. At least one of the first control and the second control for increasing the frequency of allowing or facilitating passage of the game ball to the special starting area is executed. By doing so, even if a non-special result is derived, at least one of the first control and the second control is executed after the variable display of the next special symbol. It is possible to provide a gaming machine with new game features that have never been seen before.

なお、「利益」とは、例えば、賞球や賞球データ(例えば封入式のパチンコ遊技機の場合)等の遊技価値の他、遊技価値が付与される機会(例えば、アタッカー開放等)等が相当する。 In addition, “profit” means, for example, game value such as prize balls and prize ball data (for example, in the case of enclosed pachinko game machines), as well as opportunities to give game values (for example, attacker release, etc.). Equivalent to.

また、「前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態に制御可能」とは、特別結果が導出されるとただちに特別遊技状態に制御される遊技機のみならず、特別結果が導出された後、例えばさらに役物抽選等を行い、この役物抽選の結果が特別の結果である場合に特別遊技状態に制御される遊技機も含む趣旨である。 Further, ``when the variable display of the special symbol is executed and the special result is derived, it is possible to control to a special game state in which a profit can be given to the player'' means that the special game state can be controlled immediately after the special result is derived. In addition to the game machine controlled to the state, after the special result is derived, for example, a character lottery etc. is further performed, and when the result of this character lottery is a special result, the game is controlled to the special game state. The purpose is to include aircraft.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の演出画像が表示されるよう制御する演出制御手段(例えば、7セグ表示器7770や液晶表示装置7016等)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出された場合、該導出された非特別結果が前記通常非特別結果であるか前記特定非特別結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Furthermore, an effect control means (for example, a 7-segment display 7770, a liquid crystal display device 7016, etc.) that controls to display a predetermined effect image is further provided,
The production control means is
When the variable display of the special symbols is executed and the non-special result is derived, whether the derived non-special result is the normal non-special result or the specific non-special result cannot be grasped or grasped. It is characterized in that it is configured so as to be controllable so as to display an effect image that is difficult to display.

上記(2)の遊技機によれば、導出された非特別結果が通常非特別結果であるか特定非特別結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるため、演出による興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is not possible to grasp whether the derived non-special result is the normal non-special result or the specific non-special result, or the effect image is displayed that is difficult to grasp. It is possible to increase interest.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定非特別結果には、第1の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」のハズレ)と、第2の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz1」のハズレ)とが含まれており、
前記非特別処理手段は、
前記第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで、遊技者にとっての利益度合いが異なる態様で前記第1制御または/および前記第2制御を実行可能に構成される(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」の場合は1回の時短回数が付与され、(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz1」のハズレの場合は30回の時短回数が付与されうるよう構成される)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The specific non-special results include a first specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz0" at the time of failure) and a second specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz1" at the time of failure). Lost) and is included,
The non-special processing means includes:
The first control and/or the second control in which the degree of profit for the player differs between when the first specific non-special result is derived and when the second specific non-special result is derived. can be executed (for example, in the case of the selection pattern command “hz0” at the time of loss, one time saving number is given, (for example, in the case of loss of the selection pattern command “hz1” at the time of loss, the time saving configured so that the number of times can be given)
It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、特定非特別結果が導出されたとしても、第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで、遊技者にとっての利益度合いが異なるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if a specific non-special result is derived, depending on whether the first specific non-special result is derived or the second specific non-special result is derived, It is possible to provide a gaming machine with unprecedented new playability such as different degrees of profit for the player.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[29-2.付記33-2]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[29-2. Appendix 33-2]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which it is possible to increase the number of balls by shifting to a high probability non-time reduction state in which is likely to be executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第1始動口7420、第2始動口7440)を通過したことに基づいて、特別結果(例えば、大当り)および非特別結果(例えば、ハズレ)を抽選結果に含む特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、S11457の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄抽選の結果に基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出されると、次回の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に利益を付与することなく、今回の特別図柄の可変表示を終了させる処理を含めて所定の処理を実行可能な非特別処理手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が普通始動領域を通過したことに基づいて、普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、S11705の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄可変制御手段(例えば、S11703~S11707の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記普通図柄の可変表示が実行されて特定結果(例えば、普通図柄当り)が導出されると、前記特別始動領域への遊技球の通過を可能または容易にする普電役物制御手段(例えば、S11706の制御を実行するメインCPU7101)と、
を備え、
前記非特別結果には、通常非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz2」、「hz6」のハズレ)と特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」のハズレ)とが含まれており、
前記非特別処理手段は、
導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、次回の特別図柄の可変表示以降において、前記特別図柄の変動時間を短縮させる第1制御と、前記特別始動領域への遊技球の通過が可能または容易とされる頻度を高める第2制御(例えば、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄当り確率アップ、特別始動領域への遊技球の通過が容易となる態様で普通電動役物を作動させること等のうち少なくともいずれかの制御)とのうち、少なくともいずれかの制御を実行可能であるとともに、
前記第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで、遊技者にとっての利益度合いが異なる態様で前記第1制御または/および前記第2制御を実行可能であり(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」の場合は1回の時短回数が付与され、ハズレ時選択図柄コマンド「hz1」のハズレの場合は30回の時短回数が付与され)
前記演出制御手段は、
前記導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、該特定非特別結果が前記第1の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz0」)であるか前記第2の特定非特定結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンドが「hz1」)であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the special starting area (eg, first starting port 7420, second starting port 7440), special results (eg, jackpot) and non-special results (eg , Loss) in the lottery result special symbol lottery means (for example, the main CPU7101 that executes the processing of S11457),
Special symbol variable control means (for example, main CPU 7101 that executes the processing of S11455) capable of executing variable display of special symbols based on the result of the special symbol lottery;
When the variable display of the special symbols is executed and the special result (for example, big win) is derived, a special game state control is possible to a special game state (for example, big win game state) in which profits can be given to the player. means (for example, the main CPU 7101 that executes the processes of S11458 to S11461);
When the variable display of the special symbols is executed and the non-special result is derived, the present variable display of the special symbols is performed without giving a profit until the next variable display of the special symbols is executed. Non-special processing means (for example, main CPU 7101) capable of executing predetermined processing including processing to end;
A normal symbol lottery means (for example, a main CPU 7101 that executes the processing of S11705) for performing a normal symbol lottery based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the normal starting area;
Normal symbol variable control means capable of executing variable display of normal symbols based on the result of the normal symbol lottery (for example, main CPU 7101 that executes the processes of S11703 to S11707);
When the variable display of the normal symbol is executed and the specific result (for example, per normal symbol) is derived, general electric role control means (for example, a main CPU 7101) that executes the control of S11706;
with
The non-special results include normal non-special results (for example, failure of the selection symbol commands "hz2" and "hz6" at the time of failure) and specific non-special results (for example, selection symbol commands at the time of failure "hz0", "hz1", Loss of "hz3" to "hz5") is included,
The non-special processing means includes:
When the derived non-special result is the specific non-special result, the first control for shortening the variation time of the special symbol and the passage of the game ball to the special start area after the variable display of the next special symbol. Second control that increases the frequency that is possible or easy (for example, shortening the fluctuation time of normal symbols, increasing the probability of winning normal symbols, normal electric accessories in a manner that makes it easier for the game ball to pass through the special start area At least one control among the operating, etc.) and at least one control can be executed,
The first control and/or the second control in which the degree of profit for the player differs between when the first specific non-special result is derived and when the second specific non-special result is derived. can be executed (for example, in the case of the selection pattern command “hz0” at the time of loss, one time saving number is given, and in the case of losing the selection pattern command “hz1” at the time of loss, the number of time saving times of 30 times is given)
The production control means is
When the derived non-special result is the specific non-special result, the specific non-special result is the first specific non-special result (for example, the selected symbol command when losing is "hz0") or the second (For example, the selection symbol command is "hz1" at the time of failure) can be controlled so that a performance image is displayed that cannot be grasped or is difficult to grasp.

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が実行されて非特別結果が導出されると、次回の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に利益が付与されずに今回の特別図柄の可変表示を終了させる処理が実行されるものの、導出された非特別結果が特定非特別結果である場合、次回の特別図柄の可変表示以降において、特別図柄の変動時間を短縮させる第1制御と、特別始動領域への遊技球の通過が可能または容易とされる頻度を高める第2制御とのうち、少なくともいずれかの制御が実行される。このようにすれば、非特別結果が導出されたとしても、次回の特別図柄の可変表示以降において第1制御と第2制御とのうち少なくともいずれかの制御が実行されるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the special symbols is executed and the non-special result is derived, no profit is given until the next variable display of the special symbols is executed. If the derived non-special result is a specific non-special result although the processing for ending the variable display of the special pattern this time is executed, the variable time of the special pattern is shortened after the next variable display of the special pattern. At least one of the first control and the second control for increasing the frequency of allowing or facilitating passage of the game ball to the special starting area is executed. In this way, even if a non-special result is derived, at least one of the first control and the second control is executed after the next variable display of the special symbol, which is unprecedented. It is possible to provide a game machine with new playability.

しかも、第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで遊技者にとっての利益度合いが異なる態様で第1制御または/および第2制御が実行されるものの、第1の特定非特別結果であるか第2の特定非特定結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるため、演出による興趣を高めることが可能となる。 Moreover, the first control and/or the second control are executed in a manner that the degree of profit for the player is different between when the first specific non-special result is derived and when the second specific non-special result is derived. However, since the effect image is displayed in which it is difficult to grasp whether it is the first specific non-special result or the second specific non-specific result, or the effect image is displayed, it is possible to increase the interest by the effect. .

なお、「利益」とは、例えば、賞球や賞球データ(例えば封入式のパチンコ遊技機の場合)等の遊技価値の他、遊技価値が付与される機会(例えば、アタッカー開放等)等が相当する。 In addition, “profit” means, for example, game value such as prize balls and prize ball data (for example, in the case of enclosed pachinko game machines), as well as opportunities to give game values (for example, attacker release, etc.). Equivalent to.

また、「前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態に制御可能」とは、特別結果が導出されるとただちに特別遊技状態に制御される遊技機のみならず、特別結果が導出された後、例えばさらに役物抽選等を行い、この役物抽選の結果が特別の結果である場合に特別遊技状態に制御される遊技機も含む趣旨である。 Further, ``when the variable display of the special symbol is executed and the special result is derived, it is possible to control to a special game state in which a profit can be given to the player'' means that the special game state can be controlled immediately after the special result is derived. In addition to the game machine controlled to the state, after the special result is derived, for example, a character lottery etc. is further performed, and when the result of this character lottery is a special result, the game is controlled to the special game state. The purpose is to include aircraft.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[29-3.付記33-3]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[29-3. Appendix 33-3]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which it is possible to increase the number of balls by shifting to a high probability non-time reduction state in which is likely to be executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第1始動口7420、第2始動口7440)を通過したことに基づいて、特別結果(例えば、大当り)および非特別結果(例えば、ハズレ)を抽選結果に含む特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、S11457の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄抽選の結果に基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU7101)と、
遊技球が通過すると利益が付与される所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口7560)と、
通常の遊技状態と比べて、前記所定の入賞領域への遊技球の通過頻度が高められる有利状態(例えば、ラッシュ状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、
前記非特別結果には、通常非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz2」、「hz6」のハズレ)と特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」のハズレ)とが含まれており、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出され、該導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、前記有利状態を一旦終了させて、所定期間経過後に、前記有利状態に再び制御可能に構成される
を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the special starting area (eg, first starting port 7420, second starting port 7440), special results (eg, jackpot) and non-special results (eg , Loss) in the lottery result special symbol lottery means (for example, the main CPU7101 that executes the processing of S11457),
Special symbol variable control means (for example, main CPU 7101 that executes the processing of S11455) capable of executing variable display of special symbols based on the result of the special symbol lottery;
When the variable display of the special symbols is executed and the special result (for example, big win) is derived, a special game state control is possible to a special game state (for example, big win game state) in which profits can be given to the player. means (for example, the main CPU 7101 that executes the processes of S11458 to S11461);
A predetermined winning area (for example, a small winning winning opening 7560) in which profits are awarded when the game ball passes through;
Advantageous state control means (e.g., main CPU 7101) capable of controlling an advantageous state (e.g., rush state) in which the frequency of passage of game balls to the predetermined winning area is increased compared to a normal game state;
with
The non-special results include normal non-special results (for example, failure of the selection symbol commands "hz2" and "hz6" at the time of failure) and specific non-special results (for example, selection symbol commands at the time of failure "hz0", "hz1", Loss of "hz3" to "hz5") is included,
The advantageous state control means is
In the advantageous state, the variable display of the special symbol is executed to derive the non-special result, and if the derived non-special result is the specific non-special result, the advantageous state is temporarily terminated and a predetermined After a period of time has elapsed, the advantageous state can be controlled again.

上記(1)の遊技機によれば、所定の入賞領域への遊技球の通過頻度が高められる有利状態において、特別図柄の可変表示が実行されて非特別結果が導出され、導出された非特別結果が特定非特別結果である場合、有利状態を一旦終了させて、所定期間経過後に、有利状態に再び制御可能に構成されるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in an advantageous state in which the frequency of passage of game balls to a predetermined winning area is increased, variable display of special symbols is executed to derive a non-special result, and the derived non-special To provide a game machine having unprecedented new playability such that, when a result is a specific non-special result, an advantageous state is temporarily terminated and, after a predetermined period of time, the advantageous state can be controlled again. becomes possible.

なお、「利益」とは、例えば、賞球や賞球データ(例えば封入式のパチンコ遊技機の場合)等の遊技価値の他、遊技価値が付与される機会(例えば、アタッカー開放等)等が相当する。 In addition, “profit” means, for example, game value such as prize balls and prize ball data (for example, in the case of enclosed pachinko game machines), as well as opportunities to give game values (for example, attacker release, etc.). Equivalent to.

また、「前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態に制御可能」とは、特別結果が導出されるとただちに特別遊技状態に制御される遊技機のみならず、特別結果が導出された後、例えばさらに役物抽選等を行い、この役物抽選の結果が特別の結果である場合に特別遊技状態に制御される遊技機も含む趣旨である。 Further, ``when the variable display of the special symbol is executed and the special result is derived, it is possible to control to a special game state in which a profit can be given to the player'' means that the special game state can be controlled immediately after the special result is derived. In addition to the game machine controlled to the state, after the special result is derived, for example, a character lottery etc. is further performed, and when the result of this character lottery is a special result, the game is controlled to the special game state. The purpose is to include aircraft.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の演出画像が表示されるよう制御する演出制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出された場合、該導出された非特別結果が前記通常非特別結果であるか前記特定非特別結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It further comprises an effect control means (for example, a host control circuit 7212) that controls so that a predetermined effect image is displayed,
The production control means is
When the variable display of the special symbols is executed and the non-special result is derived, whether the derived non-special result is the normal non-special result or the specific non-special result cannot be grasped or grasped. It is characterized in that it is configured so as to be controllable so as to display an effect image that is difficult to display.

上記(2)の遊技機によれば、導出された非特別結果が通常非特別結果であるか特定非特別結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるため、演出による興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is not possible to grasp whether the derived non-special result is the normal non-special result or the specific non-special result, or the effect image is displayed that is difficult to grasp. It is possible to increase interest.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定非特別結果には、第1の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレ)と、第2の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレ)とが含まれており、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、前記第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで前記所定期間が異なりうる(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレの場合は1回で有利状態が復活し、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレの場合は30回で有利状態が復活する)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The specific non-special results include a first specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz3" at the time of failure) and a second specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz4" at the time of failure). Lost) and is included,
The advantageous state control means is
In the advantageous state, the predetermined period may be different between when the first specific non-special result is derived and when the second specific non-special result is derived (for example, selection symbol command "hz3" when losing) In the case of a loss of 1, the advantageous state is restored in one time, and in the case of a failure of the selection symbol command "hz4" at the time of failure, the advantageous state is restored in 30 times.

上記(3)の遊技機によれば、特定非特別結果が導出されたとしても、第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで、有利状態に再び制御されうるまでの所定期間が異なるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if a specific non-special result is derived, depending on whether the first specific non-special result is derived or the second specific non-special result is derived, It is possible to provide a gaming machine with unprecedented new playability, such as a different predetermined period until it can be controlled again to an advantageous state.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[29-4.付記33-4]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[29-4. Appendix 33-4]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are displayed variably, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which it is possible to increase the number of balls by shifting to a high probability non-time reduction state in which is likely to be executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第1始動口7420、第2始動口7440)を通過したことに基づいて、特別結果(例えば、大当り)および非特別結果(例えば、ハズレ)を抽選結果に含む特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、S11457の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄抽選の結果に基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段(例えば、S11455の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU7101)と、
遊技球が通過すると利益が付与される所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口7560)と、
通常の遊技状態と比べて、前記所定の入賞領域への遊技球の通過頻度が高められる有利状態(例えば、ラッシュ状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
所定の演出画像が表示されるよう制御する演出制御手段(例えば、ホスト制御回路7210)と、
を備え、
前記非特別結果には、通常非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz2」、「hz6」のハズレ)と特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」のハズレ)とが含まれるとともに、
前記特定非特別結果には、第1の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレ)と、第2の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレ)とが含まれており、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出され、該導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、前記有利状態を一旦終了させて、所定期間経過後に、前記有利状態に再び制御可能であるとともに、
前記有利状態において、前記第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで前記所定期間が異なりうる(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレの場合は1回で有利状態が復活し、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレの場合は30回で有利状態が復活する)よう構成されており、
前記演出制御手段は、
前記導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、該特定非特別結果が前記第1の特定非特別結果であるか前記第2の特定非特定結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball fired toward the game area has passed through the special starting area (eg, first starting port 7420, second starting port 7440), special results (eg, jackpot) and non-special results (eg , Loss) in the lottery result special symbol lottery means (for example, the main CPU7101 that executes the processing of S11457),
Special symbol variable control means (for example, main CPU 7101 that executes the processing of S11455) capable of executing variable display of special symbols based on the result of the special symbol lottery;
When the variable display of the special symbols is executed and the special result (for example, big win) is derived, a special game state control is possible to a special game state (for example, big win game state) in which profits can be given to the player. means (for example, the main CPU 7101 that executes the processes of S11458 to S11461);
A predetermined winning area (for example, a small winning winning opening 7560) in which profits are awarded when the game ball passes through,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 7101) capable of controlling an advantageous state (e.g., rush state) in which the frequency of passage of game balls to the predetermined winning area is increased compared to a normal game state;
an effect control means (for example, a host control circuit 7210) for controlling a predetermined effect image to be displayed;
with
The non-special results include normal non-special results (for example, failure of the selection symbol commands "hz2" and "hz6" at the time of failure) and specific non-special results (for example, selection symbol commands at the time of failure "hz0", "hz1", Loss of "hz3" to "hz5") and
The specific non-special results include a first specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz3" at the time of failure) and a second specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz3" at the time of failure). Lost) and is included,
The advantageous state control means is
In the advantageous state, the variable display of the special symbol is executed to derive the non-special result, and if the derived non-special result is the specific non-special result, the advantageous state is temporarily terminated and a predetermined After a period of time, the advantageous state can be controlled again, and
In the advantageous state, the predetermined period may be different between when the first specific non-special result is derived and when the second specific non-special result is derived (for example, selection symbol command "hz3" when losing) In the case of a loss, the advantageous state is restored in one time, and in the case of a failure of the selection symbol command "hz4" at the time of failure, the advantageous state is restored in 30 times).
The production control means is
When the derived non-special result is the specific non-special result, it is not possible to grasp whether the specific non-special result is the first specific non-special result or the second specific non-specific result, or It is characterized in that it is configured so as to be controllable so as to display an effect image that is difficult to comprehend.

上記(1)の遊技機によれば、所定の入賞領域への遊技球の通過頻度が高められる有利状態において、特別図柄の可変表示が実行されて非特別結果が導出され、導出された非特別結果が特定非特別結果である場合、有利状態を一旦終了させて、所定期間経過後に、有利状態に再び制御可能に構成されるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in an advantageous state in which the frequency of passage of game balls to a predetermined winning area is increased, variable display of special symbols is executed to derive a non-special result, and the derived non-special To provide a game machine having unprecedented new playability such that, when a result is a specific non-special result, an advantageous state is temporarily terminated and, after a predetermined period of time, the advantageous state can be controlled again. becomes possible.

しかも、第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで有利状態に再び制御されるまでの所定期間が異なりうるものの、第1の特定非特別結果であるか第2の特定非特定結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるため、演出による興趣を高めることが可能となる。 Moreover, although the predetermined period until the control is again brought into an advantageous state may differ between when the first specific non-special result is derived and when the second specific non-special result is derived, the first specific non-special result Since an effect image is displayed in which it is difficult or impossible to determine whether the result is a special result or a second specific non-specific result, it is possible to increase interest in the effect.

なお、「利益」とは、例えば、賞球や賞球データ(例えば封入式のパチンコ遊技機の場合)等の遊技価値の他、遊技価値が付与される機会(例えば、アタッカー開放等)等が相当する。 In addition, “profit” means, for example, game value such as prize balls and prize ball data (for example, in the case of enclosed pachinko game machines), as well as opportunities to give game values (for example, attacker release, etc.). Equivalent to.

また、「前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態に制御可能」とは、特別結果が導出されるとただちに特別遊技状態に制御される遊技機のみならず、特別結果が導出された後、例えばさらに役物抽選等を行い、この役物抽選の結果が特別の結果である場合に特別遊技状態に制御される遊技機も含む趣旨である。 Further, ``when the variable display of the special symbol is executed and the special result is derived, it is possible to control to a special game state in which a profit can be given to the player'' means that the special game state can be controlled immediately after the special result is derived. In addition to the game machine controlled to the state, after the special result is derived, for example, a character lottery etc. is further performed, and when the result of this character lottery is a special result, the game is controlled to the special game state. The purpose is to include aircraft.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[29-5.付記33-5]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[29-5. Appendix 33-5]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which it is possible to increase the number of balls by shifting to a high probability non-time reduction state in which is likely to be executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第2始動口7440)を通過したことに基づいて、特別結果(例えば、大当り)および非特別結果(例えば、ハズレ)を抽選結果に含む特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、S11457の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄抽選の結果に基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU7101)と、
遊技球が通過すると利益が付与される入賞領域であって、遊技球の通過が可能または容易な状態において、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められると前記入賞領域への遊技球の通過頻度が低くなり、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が低くなると前記入賞領域への遊技球の通過頻度が高められる所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口7560)と、
通常の遊技状態と比べて、前記特別結果の導出確率が高められるとともに前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる第1有利状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御可能な第1有利状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
通常の遊技状態と比べて前記特別結果の導出確率が高められるとともに、前記第1有利状態と比べて前記特別始動領域への遊技球の通過頻度は低いものの所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口)への遊技球の通過頻度が高められることにより、前記第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2有利状態(例えば、小当りラッシュ状態)に制御可能な第2有利状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1有利状態における前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間を変更可能な有利期間変更手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、前記第1有利状態において前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が経過すると、前記第2有利状態に制御されるよう構成されており、
前記非特別結果には、通常非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz2」、「hz6」のハズレ)と特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」のハズレ)とが含まれており、
前記有利期間変更手段は、
前記第1有利状態において、前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出され、該導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間を変更可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A lottery result of a special result (eg, big hit) and a non-special result (eg, loss) based on the game ball launched toward the game area passing through the special start area (eg, second start port 7440) A special symbol lottery means (for example, the main CPU 7101 that executes the processing of S11457) for performing a special symbol lottery included in the
Special symbol variable control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of special symbols based on the result of the special symbol lottery;
When the variable display of the special symbols is executed and the special result (for example, big win) is derived, a special game state control is possible to a special game state (for example, big win game state) in which profits can be given to the player. means (for example, the main CPU 7101 that executes the processes of S11458 to S11461);
A winning area in which a profit is awarded when a game ball passes through, and when the passing frequency of the game ball to the special starting area is increased in a state where the passing of the game ball is possible or easy, the game ball enters the winning area. When the passing frequency of becomes low and the passing frequency of the game ball to the special start region becomes low, the passing frequency of the game ball to the winning region is increased.
Compared to the normal game state, the derivation probability of the special result is increased and the frequency of passing the game ball to the special start area is increased. 1 advantageous state control means (for example, main CPU 7101);
Compared to the normal game state, the probability of deriving the special result is increased, and although the passing frequency of the game ball to the special start region is lower than the first advantageous state, a predetermined winning region (for example, a small winning prize) A second advantageous state controllable to a second advantageous state (for example, a small hit rush state) having a higher degree of advantage for the player than the first advantageous state by increasing the frequency of passage of the game ball to the mouth. Control means (for example, main CPU 7101);
Advantageous period changing means (for example, main CPU 7101) capable of changing the period in which the frequency of passage of game balls to the special start area in the first advantageous state is increased;
and when a period in which the frequency of passage of game balls to the special starting area in the first advantageous state elapses, the second advantageous state is configured to be controlled,
The non-special results include normal non-special results (for example, failure of selected symbol commands "hz2" and "hz6" at the time of failure) and specific non-special results (for example, selection symbol commands at the time of failure "hz0", "hz1", Loss of "hz3" to "hz5") is included,
The advantageous period changing means is
In the first advantageous state, the variable display of the special symbol is executed to derive the non-special result, and when the derived non-special result is the specific non-special result, the game ball is sent to the special starting area. It is characterized in that the period during which the passage frequency of the is increased can be changed.

上記(1)の遊技機によれば、特別結果の導出確率が高められるとともに特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる第1有利状態において、特別図柄の可変表示が実行されて非特別結果が導出され、該導出された非特別結果が特定非特別結果である場合、特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が変更可能に構成される、すなわち第2有利状態に制御されるまでの期間が変更されるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first advantageous state in which the probability of deriving a special result is increased and the frequency of passage of game balls to the special start area is increased, the variable display of the special symbol is executed and the non-special symbol is displayed. A result is derived, and when the derived non-special result is a specific non-special result, the period in which the frequency of passage of game balls to the special starting area is increased is configured to be changeable, that is, controlled to a second advantageous state. It is possible to provide a gaming machine with unprecedented new playability, such as changing the period until the game is played.

なお、「利益」とは、例えば、賞球や賞球データ(例えば封入式のパチンコ遊技機の場合)等の遊技価値の他、遊技価値が付与される機会(例えば、アタッカー開放等)等が相当する。 In addition, “profit” means, for example, game value such as prize balls and prize ball data (for example, in the case of enclosed pachinko game machines), as well as opportunities to give game values (for example, attacker release, etc.). Equivalent to.

また、「前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態に制御可能」とは、特別結果が導出されるとただちに特別遊技状態に制御される遊技機のみならず、特別結果が導出された後、例えばさらに役物抽選等を行い、この役物抽選の結果が特別の結果である場合に特別遊技状態に制御される遊技機も含む趣旨である。 Further, ``when the variable display of the special symbol is executed and the special result is derived, it is possible to control to a special game state in which a profit can be given to the player'' means that the special game state can be controlled immediately after the special result is derived. In addition to the game machine controlled to the state, after the special result is derived, for example, a character lottery etc. is further performed, and when the result of this character lottery is a special result, the game is controlled to the special game state. The purpose is to include aircraft.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の演出画像が表示されるよう制御する演出制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記第1有利状態において、前記特別図柄の可変表示が実行されて前記非特別結果が導出された場合、該導出された非特別結果が前記通常非特別結果であるか前記特定非特別結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It further comprises an effect control means (for example, a host control circuit 7212) that controls so that a predetermined effect image is displayed,
The production control means is
In the first advantageous state, when the variable display of the special symbols is executed and the non-special result is derived, the derived non-special result is the normal non-special result or the specific non-special result. It is characterized in that it is configured to be controllable so that a performance image that cannot be grasped or is difficult to grasp is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、導出された非特別結果が通常非特別結果であるか特定非特別結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるため、演出による興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is not possible to grasp whether the derived non-special result is the normal non-special result or the specific non-special result, or the effect image is displayed that is difficult to grasp. It is possible to increase interest.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定非特別結果には、第1の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレ)と、第2の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレ)とが含まれており、
第1有利期間変更手段は、
前記第1有利状態において、前記第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が異なりうる(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」の場合は1回の時短回数が付与され、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレの場合は30回の時短回数が付与されうる)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The specific non-special results include a first specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz3" at the time of failure) and a second specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz4" at the time of failure). Lost) and is included,
The first advantageous period changing means is
In the first advantageous state, the passing frequency of the game ball to the special starting area is increased depending on whether the first specific non-special result is derived or the second specific non-special result is derived. The period can be different (for example, in the case of the selection pattern command "hz3" at the time of loss, one time saving number is given, and in the case of losing the selection pattern command "hz4" at the time of loss, the number of time saving times can be given 30 times) It is characterized by being configured as follows.

上記(3)の遊技機によれば、第1有利状態において特定非特別結果が導出されたとしても、第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで、有利状態に再び制御されうるまでの所定期間が異なるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the specific non-special result is derived in the first advantageous state, the case where the first specific non-special result is derived and the second specific non-special result are derived. It is possible to provide a gaming machine with unprecedented new playability, such as a different predetermined period of time until the player can be controlled again in an advantageous state.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[29-6.付記33-6]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[29-6. Appendix 33-6]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which it is possible to increase the number of balls by shifting to a high probability non-time reduction state in which is likely to be executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第2始動口7440)を通過したことに基づいて、特別結果(例えば、大当り)および非特別結果(例えば、ハズレ)を抽選結果に含む特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、S11457の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄抽選の結果に基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU7101)と、
遊技球が通過すると利益が付与される入賞領域であって、遊技球の通過が可能または容易な状態において、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められると前記入賞領域への遊技球の通過頻度が低くなり、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が低くなると前記入賞領域への遊技球の通過頻度が高められる所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口7560)と、
通常の遊技状態と比べて、前記特別結果の導出確率が高められるとともに前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる第1有利状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御可能な第1有利状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
通常の遊技状態と比べて前記特別結果の導出確率が高められるとともに、前記第1有利状態と比べて前記特別始動領域への遊技球の通過頻度は低いものの所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口)への遊技球の通過頻度が高められることにより、前記第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2有利状態(例えば、小当りラッシュ状態)に制御可能な第2有利状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1有利状態における前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間を変更可能な有利期間変更手段(例えば、メインCPU7101)と、
所定の演出画像が表示されるよう制御する演出制御手段(例えば、ホスト制御回路7210)と、
を備え、前記第1有利状態において前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が経過すると、前記第2有利状態に制御されるよう構成されており、
前記非特別結果には、通常非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz2」、「hz6」のハズレ)と特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」のハズレ)とが含まれるとともに、
前記特定非特別結果には、第1の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレ)と、第2の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレ)とが含まれており、
前記有利期間変更手段は、
前記第1有利状態において、前記第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が異なりうる(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」の場合は1回の時短回数が付与され、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレの場合は30回の時短回数が付与されうる)よう構成されており、
前記演出制御手段は、
前記導出された非特別結果が前記特定非特別結果である場合、該特定非特別結果が前記第1の特定非特別結果であるか前記第2の特定非特定結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A lottery result of a special result (eg, big hit) and a non-special result (eg, loss) based on the game ball launched toward the game area passing through the special start area (eg, second start port 7440) A special symbol lottery means (for example, the main CPU 7101 that executes the processing of S11457) for performing a special symbol lottery included in the
Special symbol variable control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of special symbols based on the result of the special symbol lottery;
When the variable display of the special symbols is executed and the special result (for example, big win) is derived, a special game state control is possible to a special game state (for example, big win game state) in which profits can be given to the player. means (for example, the main CPU 7101 that executes the processes of S11458 to S11461);
A winning area in which a profit is awarded when a game ball passes through, and when the passing frequency of the game ball to the special starting area is increased in a state where the passing of the game ball is possible or easy, the game ball enters the winning area. When the passing frequency of becomes low and the passing frequency of the game ball to the special start region becomes low, the passing frequency of the game ball to the winning region is increased.
Compared to the normal game state, the derivation probability of the special result is increased and the frequency of passing the game ball to the special start area is increased. 1 advantageous state control means (for example, main CPU 7101);
Compared to the normal game state, the probability of deriving the special result is increased, and although the passing frequency of the game ball to the special start region is lower than the first advantageous state, a predetermined winning region (for example, a small winning prize) A second advantageous state controllable to a second advantageous state (for example, a small hit rush state) having a higher degree of advantage for the player than the first advantageous state by increasing the frequency of passage of the game ball to the mouth. Control means (for example, main CPU 7101);
Advantageous period changing means (for example, main CPU 7101) capable of changing the period in which the frequency of passage of game balls to the special start area in the first advantageous state is increased;
an effect control means (for example, a host control circuit 7210) for controlling a predetermined effect image to be displayed;
and when a period in which the frequency of passage of game balls to the special starting area in the first advantageous state elapses, the second advantageous state is configured to be controlled,
The non-special results include normal non-special results (for example, failure of the selection symbol commands "hz2" and "hz6" at the time of failure) and specific non-special results (for example, selection symbol commands at the time of failure "hz0", "hz1", Loss of "hz3" to "hz5") and
The specific non-special results include a first specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz3" at the time of failure) and a second specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz4" at the time of failure). Lost) and is included,
The advantageous period changing means is
In the first advantageous state, the passing frequency of the game ball to the special starting area is increased depending on whether the first specific non-special result is derived or the second specific non-special result is derived. The period can be different (for example, in the case of the selection pattern command "hz3" at the time of loss, one time saving number is given, and in the case of losing the selection pattern command "hz4" at the time of loss, the number of time saving times can be given 30 times) is configured as
The production control means is
When the derived non-special result is the specific non-special result, it is not possible to grasp whether the specific non-special result is the first specific non-special result or the second specific non-specific result, or It is characterized in that it is configured so as to be controllable so as to display an effect image that is difficult to comprehend.

上記(1)の遊技機によれば、特別結果の導出確率が高められるとともに特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる第1有利状態において、特別図柄の可変表示が実行されて非特別結果が導出され、該導出された非特別結果が特定非特別結果である場合、特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が変更可能に構成される、すなわち第2有利状態に制御されるまでの期間が変更されるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first advantageous state in which the probability of deriving a special result is increased and the frequency of passage of game balls to the special start area is increased, the variable display of the special symbol is executed and the non-special symbol is displayed. A result is derived, and when the derived non-special result is a specific non-special result, the period in which the frequency of passage of game balls to the special starting area is increased is configured to be changeable, that is, controlled to a second advantageous state. It is possible to provide a gaming machine with unprecedented new playability, such as changing the period until the game is played.

しかも、第1の特定非特別結果が導出された場合と第2の特定非特別結果が導出された場合とで第2有利状態に再び制御されるまでの所定期間が異なりうるものの、第1の特定非特別結果であるか第2の特定非特定結果であるかを把握できないかまたは把握し難い演出画像が表示されるため、演出による興趣を高めることが可能となる。 Moreover, although the predetermined period until the second advantageous state is resumed may differ between when the first specific non-special result is derived and when the second specific non-special result is derived, the first Since the effect image is displayed in which it is difficult or difficult to determine whether it is the specific non-special result or the second specific non-specific result, it is possible to increase the interest of the effect.

なお、「利益」とは、例えば、賞球や賞球データ(例えば封入式のパチンコ遊技機の場合)等の遊技価値の他、遊技価値が付与される機会(例えば、アタッカー開放等)等が相当する。 In addition, “profit” means, for example, game value such as prize balls and prize ball data (for example, in the case of enclosed pachinko game machines), as well as opportunities to give game values (for example, attacker release, etc.). Equivalent to.

また、「前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態に制御可能」とは、特別結果が導出されるとただちに特別遊技状態に制御される遊技機のみならず、特別結果が導出された後、例えばさらに役物抽選等を行い、この役物抽選の結果が特別の結果である場合に特別遊技状態に制御される遊技機も含む趣旨である。 Further, ``when the variable display of the special symbol is executed and the special result is derived, it is possible to control to a special game state in which a profit can be given to the player'' means that the special game state can be controlled immediately after the special result is derived. In addition to the game machine controlled to the state, after the special result is derived, for example, a character lottery etc. is further performed, and when the result of this character lottery is a special result, the game is controlled to the special game state. The purpose is to include aircraft.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[29-7.付記33-7]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[29-7. Appendix 33-7]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which it is possible to increase the number of balls by shifting to a high probability non-time reduction state in which is likely to be executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls is increased when the high-probability time-reduction state transitions to the high-probability non-time-reduction state. There is a demand for a game machine capable of enhancing interest by providing new playability.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第2始動口7440)を通過したことに基づいて、特別結果(例えば、大当り)および非特別結果(例えば、ハズレ)を抽選結果に含む特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、S11457の処理を実行するメインCPU7101)と、
前記特別図柄抽選の結果に基づいて特別図柄の可変表示を実行可能な特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S11458~S11461の処理を実行するメインCPU7101)と、
遊技球が通過すると利益が付与される入賞領域であって、遊技球の通過が可能または容易な状態において、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められると前記入賞領域への遊技球の通過頻度が低くなり、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が低くなると前記入賞領域への遊技球の通過頻度が高められる所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口7560)と、
通常の遊技状態と比べて、前記特別結果の導出確率が高められるとともに前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる第1有利状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御可能な第1有利状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
通常の遊技状態と比べて前記特別結果の導出確率が高められるとともに、前記第1有利状態と比べて前記特別始動領域への遊技球の通過頻度は低いものの所定の入賞領域(例えば、小当り入賞口)への遊技球の通過頻度が高められることにより、前記第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2有利状態(例えば、小当りラッシュ状態)に制御可能な第2有利状態制御手(例えば、メインCPU7101)段と、
前記第1有利状態における前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間を変更可能な有利期間変更手段(例えば、メインCPU7101)と、
所定の演出画像が表示されるよう制御する演出制御手段(例えば、ホスト制御回路7210)と、
を備え、
前記非特別結果には、通常非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz2」、「hz6」のハズレ)と特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz0」、「hz1」、「hz3」~「hz5」のハズレ)とが含まれるとともに、
前記特定非特別結果には、第1の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz3」のハズレ)と、第2の特定非特別結果(例えば、ハズレ時選択図柄コマンド「hz4」のハズレ)とが含まれており、
前記有利期間変更手段は、
前記第1有利状態において前記第1の特定非特別結果が導出された場合に前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間を相対的に少ない短期間(例えば、1回)に変更し、前記第1有利状態において前記第2の特定非特別結果が導出された場合に前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間を相対的に多い長期間(例えば、30回)に変更し、
前記演出制御手段は、
前記第1有利状態において前記第1の特定非特別結果が導出された場合、前記特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が前記短期間(例えば、1回)に変更され、前記第1の特定非特別結果が導出されたことに基づいて遊技者に直接的な利益は付与されないものの、遊技者に利益が付与されることを把握可能な演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A lottery result of a special result (eg, big hit) and a non-special result (eg, loss) based on the game ball launched toward the game area passing through the special start area (eg, second start port 7440) A special symbol lottery means (for example, the main CPU 7101 that executes the processing of S11457) for performing a special symbol lottery included in the
Special symbol variable control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of special symbols based on the result of the special symbol lottery;
When the variable display of the special symbols is executed and the special result (for example, big win) is derived, a special game state control is possible to a special game state (for example, big win game state) in which profits can be given to the player. means (for example, the main CPU 7101 that executes the processes of S11458 to S11461);
A winning area in which a profit is awarded when a game ball passes through, and when the passing frequency of the game ball to the special starting area is increased in a state where the passing of the game ball is possible or easy, the game ball enters the winning area. When the passing frequency of becomes low and the passing frequency of the game ball to the special start region becomes low, the passing frequency of the game ball to the winning region is increased.
Compared to the normal game state, the derivation probability of the special result is increased and the frequency of passing the game ball to the special start area is increased. 1 advantageous state control means (for example, main CPU 7101);
Compared to the normal game state, the probability of deriving the special result is increased, and although the passing frequency of the game ball to the special start region is lower than the first advantageous state, a predetermined winning region (for example, a small winning prize) A second advantageous state controllable to a second advantageous state (for example, a small hit rush state) having a higher degree of advantage for the player than the first advantageous state by increasing the frequency of passage of the game ball to the mouth. a controller (eg, main CPU 7101) stage;
Advantageous period changing means (for example, main CPU 7101) capable of changing the period in which the frequency of passage of game balls to the special start area in the first advantageous state is increased;
an effect control means (for example, a host control circuit 7210) for controlling a predetermined effect image to be displayed;
with
The non-special results include normal non-special results (for example, failure of the selection symbol commands "hz2" and "hz6" at the time of failure) and specific non-special results (for example, selection symbol commands at the time of failure "hz0", "hz1", Loss of "hz3" to "hz5") and
The specific non-special results include a first specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz3" at the time of failure) and a second specific non-special result (for example, a failure of the selected symbol command "hz4" at the time of failure). Lost) and is included,
The advantageous period changing means is
When the first specific non-special result is derived in the first advantageous state, the period in which the passing frequency of the game ball to the special starting area is increased is changed to a relatively small short period (for example, once). Then, when the second specific non-special result is derived in the first advantageous state, the period in which the passing frequency of the game ball to the special start area is increased is set to a relatively long period (for example, 30 times) change to
The production control means is
When the first specific non-special result is derived in the first advantageous state, the period during which the passing frequency of the game ball to the special starting area is increased is changed to the short period (for example, once), Although the player is not directly given a profit based on the derivation of the first specific non-special result, it is controllable to display an effect image that allows the player to grasp that the profit is given. It is characterized by comprising

上記(1)の遊技機によれば、特別結果の導出確率が高められるとともに特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる第1有利状態において、第1の特定非特別結果が導出されると、特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が相対的に少ない短期間(例えば、1回)に変更される一方、第2の特定非特別結果が導出されると、特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が相対的に多い長期間(例えば、30回)に変更される。しかも、第1有利状態において第1の特定非特別結果が導出された場合、次回の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に利益が付与されない。すなわち、次回の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に直接的に付与される利益はないものの、特別始動領域への遊技球の通過頻度が高められる期間が相対的に少ない短期間に変更されることで、間接的に第2有利遊技状態に制御されるという利益は付与される。このように、次回の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に直接的に付与される利益はないものの、遊技者に利益が付与されることを把握可能な演出画像が表示されるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the first specific non-special result is derived in the first advantageous state in which the probability of deriving the special result is increased and the frequency of passage of the game ball to the special start area is increased. When the second specific non-special result is derived, while the period in which the passing frequency of the game ball to the special start area is increased is changed to a relatively short period (for example, once), the special start The period in which the frequency of passage of game balls to the area is increased is changed to a relatively long period (for example, 30 times). Moreover, when the first specific non-special result is derived in the first advantageous state, no profit is given until the next variable display of the special symbol is executed. In other words, although there is no benefit directly given until the next variable display of special symbols is executed, the period during which the frequency of passage of game balls to the special start area is relatively short is short. By changing, the benefit of being indirectly controlled to the second advantageous game state is imparted. In this way, although there is no benefit that is directly given until the next variable display of special symbols is executed, an effect image is displayed that allows the player to grasp that a benefit will be given. , it becomes possible to provide a game machine with unprecedented new playability.

なお、「利益」とは、例えば、賞球や賞球データ(例えば封入式のパチンコ遊技機の場合)等の遊技価値の他、遊技価値が付与される機会(例えば、アタッカー開放等)等が相当する。 In addition, “profit” means, for example, game value such as prize balls and prize ball data (for example, in the case of enclosed pachinko game machines), as well as opportunities to give game values (for example, attacker release, etc.). Equivalent to.

また、「前記特別図柄の可変表示が実行されて前記特別結果が導出されると、遊技者に利益が付与されうる特別遊技状態に制御可能」とは、特別結果が導出されるとただちに特別遊技状態に制御される遊技機のみならず、特別結果が導出された後、例えばさらに役物抽選等を行い、この役物抽選の結果が特別の結果である場合に特別遊技状態に制御される遊技機も含む趣旨である。 Further, ``when the variable display of the special symbol is executed and the special result is derived, it is possible to control to a special game state in which a profit can be given to the player'' means that the special game state can be controlled immediately after the special result is derived. In addition to the game machine controlled to the state, after the special result is derived, for example, a character lottery etc. is further performed, and when the result of this character lottery is a special result, the game is controlled to the special game state. The purpose is to include aircraft.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

32101 メインCPU
32202 サブCPU
32420A 第1始動口
32420B 第1始動口
32440 第2始動口
32101 Main CPU
32202 Sub CPU
32420A First start port 32420B First start port 32440 Second start port

Claims (2)

遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで図柄の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段と、
前記図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報を管理する遊技価値情報管理手段と、
を備え、
前記図柄可変表示制御手段は、
少なくとも前記遊技価値情報に基づいて前記図柄の可変表示を実行するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が第1期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第1可変表示制御手段と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1期待値よりも小さい第2期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第2可変表示制御手段と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第2遊技価値情報よりも多い第3遊技価値情報である場合、単位時間あたりの前記図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第2期待値よりも大きい第3期待値となるように前記図柄の可変表示を実行可能な第3可変表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
a starting area through which a game ball fired toward the game area can pass;
a pattern variable display control means capable of executing variable display of symbols in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the passage of the game ball through the starting area;
special game state control means for controlling a special game state in which a game value can be given to a player when the variable display of the symbols is executed and a special result is derived;
After the end of the special game state, when the special game state is controlled again in a manner in which a predetermined condition is established, game value information relating to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is managed. a game value information management means;
with
The pattern variable display control means includes:
executing variable display of the symbols based on at least the game value information,
When the game value information is the first game value information, a first variable capable of executing the variable display of the symbols so that the expected value of the number of execution times of the variable display of the symbols per unit time becomes the first expected value. display control means;
When the game value information related to the given game value is the second game value information that is more than the first game value information, the expected value of the number of execution times of the variable display of the symbols per unit time is the first expected value. a second variable display control means capable of executing variable display of the symbol so as to obtain a second expected value smaller than
When the game value information related to the given game value is the third game value information that is more than the second game value information, the expected value of the number of execution times of the variable display of the symbols per unit time is the second expected value. a third variable display control means capable of executing variable display of the symbol so as to achieve a third expected value greater than
A game machine characterized by having
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで図柄の可変表示を実行可能な図柄可変表示制御手段と、
前記図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定条件が成立する態様で再び前記特別遊技状態に制御された場合、最初に前記特別遊技状態に制御されてから付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報を管理する遊技価値情報管理手段と、
を備え、
前記図柄可変表示制御手段は、
少なくとも前記遊技価値情報に基づいて前記図柄の可変表示を実行するものであって、
前記遊技価値情報が第1遊技価値情報である場合、第1の時間に基づいて前記図柄の可変表示を実行可能な第1可変表示制御手段と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第1遊技価値情報よりも多い第2遊技価値情報である場合、前記第1の時間よりも相対的に長い第2の時間に基づいて前記図柄の可変表示を実行可能な第2可変表示制御手段と、
付与された遊技価値にかかわる遊技価値情報が前記第2遊技価値情報よりも多い第3遊技価値情報である場合、前記第2の時間よりも相対的に短い第3の時間に基づいて前記図柄の可変表示を実行可能な第3可変表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
a starting area through which a game ball fired toward the game area can pass;
a pattern variable display control means capable of executing variable display of symbols in one of a plurality of variable display patterns with different variable display times based on the passage of the game ball through the starting area;
special game state control means for controlling a special game state in which a game value can be given to a player when the variable display of the symbols is executed and a special result is derived;
After the end of the special game state, when the special game state is controlled again in a manner in which a predetermined condition is established, game value information relating to the game value given after being controlled to the special game state for the first time is managed. a game value information management means;
with
The pattern variable display control means includes:
executing variable display of the symbols based on at least the game value information,
when the game value information is the first game value information, first variable display control means capable of executing variable display of the symbols based on a first time;
When the game value information related to the given game value is the second game value information that is more than the first game value information, the symbol is displayed based on the second time relatively longer than the first time. a second variable display control means capable of executing variable display;
When the game value information related to the given game value is the third game value information having more than the second game value information, the design is changed based on the third time relatively shorter than the second time. third variable display control means capable of executing variable display;
A game machine characterized by having
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