JP6120339B1 - Game machine - Google Patents

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JP6120339B1 JP2015208788A JP2015208788A JP6120339B1 JP 6120339 B1 JP6120339 B1 JP 6120339B1 JP 2015208788 A JP2015208788 A JP 2015208788A JP 2015208788 A JP2015208788 A JP 2015208788A JP 6120339 B1 JP6120339 B1 JP 6120339B1
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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性が実現されるような遊技機を提供する。【解決手段】1回の図柄変動において複数回のボタン演出を実行し、ボタンを操作することによって、ボタン演出におけるボタン有効期間が徐々に短時間になり得るよう構成された遊技機。【選択図】図35The present invention provides a gaming machine that adopts the concept of creating a game progressing state that is advantageous for a player and that can realize further novel gaming characteristics. A gaming machine configured so that a button effective period in a button effect can be gradually shortened by executing a button effect a plurality of times in one symbol variation and operating the button. [Selection] Figure 35

Description

遊技機に関する。   It relates to gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技の進行にあわせて適切な演出表示を行うことで、遊技者に対して遊技の進行状況や遊技の結果を分かり易く伝達し、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. Then, an effect output device for enhancing the effect of sound and light (including video) is further provided, and an appropriate effect display is performed in accordance with the progress of the game, so that the progress of the game to the player There are many things that are configured to convey the results of games and games in an easy-to-understand manner and further enhance the fun of the games.

特開2015−110016号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2015-110016 特開2015−109978号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-109978 特開2015−000123号公報JP-A-2015-000123 特開2014−200569号公報JP 2014-200569 A 特開2014−140585号公報JP 2014-140585 A 特開2013−146489号公報JP2013-146489A 特開2013−009843号公報JP 2013-009843 A 特開2011−004986号公報JP 2011-004986 A 特開2011−156093号公報JP 2011-156093 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
演出実行手段での演出実行を制御する副遊技部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と
を備え、
主遊技部は、
乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段と、
副遊技部側が演出実行を制御するに際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出実行手段にて実行する演出内容を制御可能な演出内容制御手段と
を備え、
演出内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間にて、操作部材に対して遊技者による所定の操作がなされた場合に操作演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間として、操作部材に対して遊技者による所定の操作がなされた場合に操作演出が実行される複数回の操作演出有効期間を有しており、
前記複数回の操作演出有効期間における各回の操作演出有効期間での操作部材に対する遊技者操作に応じて操作演出を段階的に進行させて、当該遊技者操作の進行度合いを表示可能に構成されており、
前記複数回の操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材による所定の操作がなされた場合には、第二有効期間は第一有効期間よりも短時間となるよう構成されており、
第一有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第一操作演出よりも、第二有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第二操作演出の方が、実行される時間が長い演出内容となるようよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合には、第二有効期間は第一有効期間よりも短時間となるよう構成されており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行しなかった場合には、第二有効期間と第一有効期間は同一の時間値となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A main game section that controls the progress of the game;
Production execution means capable of performing production,
A sub-game unit that controls the execution of the production by the production execution means;
An operation member operable by a player,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number;
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, game content determination means for executing a lottery,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for controlling the execution of the production on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with effect content control means capable of controlling the effect content executed by the effect execution means,
As the content of the game, it is possible to execute a game information suggesting effect that can notify information related to the game,
At execution time of the game information suggested effect, being capable of performing operations effect when a predetermined operation by the player against the operation member is performed,
As the execution period of the game information suggestion effect, it has a plurality of operation effect effective periods in which the operation effect is executed when a predetermined operation is performed by the player on the operation member,
The operation effect is advanced step by step according to the player operation on the operation member in each operation effect effective period in the plurality of operation effect effective periods, and the progress degree of the player operation can be displayed. And
As the plurality of operation effect effective periods, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
When a predetermined operation is performed by the operation member in the first effective period, the second effective period is configured to be shorter than the first effective period,
The second operation effect that is executed when the player operation is performed on the operation member in the second effective period, rather than the first operation effect that is performed when the player operation is performed on the operation member in the first effective period. The game machine is characterized in that it is configured so that the content of the execution is longer.
<Appendix>
In addition, although the different aspect different from this aspect is listed below, it can implement without being limited to these at all.
The gaming machine according to this different aspect is
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means (for example, a lottery) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section side;
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
As the effect display content, it is possible to display a game information suggesting effect that can notify information related to the game,
In the display period of the game information suggestion effect, the operation effect can be displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
The display period of the game information suggesting effect has an operation effect effective period in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As the operation effect effective period, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
In a case where a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the first effective period, the second effective period is configured to be shorter than the first effective period,
When a predetermined operation by an operation member (for example, sub input button ASB) is not executed in the first effective period, the second effective period and the first effective period are configured to have the same time value. Is a gaming machine characterized by

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 11 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 13 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the first main game winning prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of prefetch determination processing at the time of second main game winning on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of button striking effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン単発演出実行処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the button single effect production execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図である。FIG. 27 is an image diagram of execution of repeated hitting effects in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of a button continuous impact effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図の変更例1である。FIG. 29 is a first modification example of a continuous hit effect execution image diagram in the pachinko gaming machine according to the first modification example from the present embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 30 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of an acceleration button effect execution availability determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of an acceleration button effect execution control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン有効化判定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a button validation determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the next button valid period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での有効期間設定テーブルである。FIG. 36 is an effective period setting table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、加速ボタン演出実行イメージ図である。FIG. 37 is an acceleration button effect execution image diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、加速ボタン演出実行イメージ図である。FIG. 38 is an acceleration button effect execution image diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図39は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of acceleration button effect execution availability determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the next button valid period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図41は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での有効期間設定テーブルである。FIG. 41 is an effective period setting table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図42は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the next button valid period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での有効期間設定テーブルである。FIG. 43 is an effective period setting table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of acceleration button effect execution availability determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the next button valid period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the second embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「遊技結果示唆演出」とは、当該図柄変動が大当りとなる期待度等の遊技の結果を報知し得る演出であり、本例では、加速ボタン演出、第1加速ボタン演出、第2加速ボタン演出、等となっている。「操作演出」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に実行される演出であり、本例では、成功演出、等となっている。「操作演出有効期間」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に、当該操作に基づく演出が実行され得る期間であり、本例では、ボタン有効期間となっている。「操作演出無効期間」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に、当該操作に基づく演出が実行されない期間であり、本例では、ボタン無効期間となっている。「演出期間」とは、複数の操作演出有効期間を有する期間であり、例えば、第1加速ボタン演出を実行する期間、第2加速ボタン演出を実行する期間、等である。「遊技情報示唆演出」とは、装飾図柄の変動中に実行される演出であり、大当り期待度を示唆する演出等の遊技の結果を示唆する演出や、サブ入力ボタンASBを操作するミニゲーム等の遊技の結果には関連のない演出等である。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.). The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decoration pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger for opening the variable member, the length of change time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The “game result suggesting effect” is an effect that can notify the result of the game such as the degree of expectation that the symbol variation is a big hit, and in this example, the acceleration button effect, the first acceleration button effect, the second acceleration button effect. , Etc. The “operation effect” is an effect that is executed when an operation member such as the sub input button ASB is operated. In this example, the operation effect is a success effect. The “operation effect effective period” is a period during which an effect based on the operation can be executed when an operation member such as the sub input button ASB is operated, and in this example, is a button effective period. The “operation effect invalid period” is a period in which an effect based on the operation is not executed when an operation member such as the sub input button ASB is operated. In this example, the operation effect invalid period is a button invalid period. The “effect period” is a period having a plurality of operation effect effective periods, for example, a period for executing the first acceleration button effect, a period for executing the second acceleration button effect, and the like. The “game information suggesting effect” is an effect that is executed while the decorative symbol is changing, such as an effect that suggests the outcome of the game, such as an effect that suggests a big hit expectation degree, a mini game that operates the sub input button ASB, or the like. This is a production that is not related to the game results.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and the game ball flowing down the game area D30 is either the right side or the left side. It can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。   Here, in this embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball that flows down is configured not to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20 are provided above the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the region where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display with symbols or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(ボタン単発演出、ボタン連打演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とサブ入力ボタンCSB‐3と、接続されている(本例においては、サブ入力ボタンは3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、サブ入力ボタンCSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、ボタン単発演出実行時においてはすべてのサブ入力ボタンが操作可能となる(操作が有効となる)一方、ボタン連打演出実行時においてはサブ入力ボタンASBのみが操作可能となる(操作が有効となる)よう構成されている。また、サブ入力ボタンASBは、サブ入力ボタンASBの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンA入力検出装置SBsを有しており、サブ入力ボタンBSB‐2は、サブ入力ボタンBSB‐2の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンB入力検出装置SBs‐2を有しており、サブ入力ボタンCSB‐3は、サブ入力ボタンCSB‐3の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンC入力検出装置SBs‐3を有している。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols, a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive device for other effects (not shown), a button effect (single button) The sub input button ASB, the sub input button BSB-2, and the sub input button CSB-3 for controlling switching of the execution of the display mode change in the production and the button repeated production) are connected (in this example, the sub input button CSB-3). There are three input buttons). The sub input button ASB and the sub input button BSB-2 are configured to be turned on when pressed, and the sub input button CSB-3 is turned on by pulling a lever toward the front as viewed from the player. It is configured as follows. Although details will be described later, all the sub input buttons can be operated when the single button effect is executed (operation is valid), while only the sub input button ASB is used when the button repeated effect is executed. It is configured to be operable (operation is enabled). The sub input button ASB has a sub input button A input detection device SBs for detecting that the sub input button ASB has been operated. The sub input button BSB-2 includes the sub input button BSB-. 2 has a sub input button B input detection device SBs-2 for detecting that there has been an operation of 2, and the sub input button CSB-3 detects that the sub input button CSB-3 has been operated. Sub-input button C input detecting device SBs-3 is provided. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for managing the game, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state and the like, and various game information {eg, stop symbol information, stop symbol attribute information {eg, , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information relating to variation mode (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} (And a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls to various winning holes. Has a prize balls paid out determination means MH, the.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, a hold control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each start port during the variable display as a hold ball within the upper limit number, and will be described later Based on the first main game side random number, the second main game side random number, and the auxiliary game side random number, a game content determination means MN for determining the content related to the game, and a display for performing control of displaying and changing and stopping each symbol Control means MP10 and second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20- for performing various processes directly related to opening / closing determination of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10 B and normal games A special game control means MP30 for controlling a special game advantageous to the player, and a determination as to which game state the current game state is to be transferred with respect to the first main game, the second main game and the auxiliary game; Specific game control means MP50 for performing the process of shifting the game state based on the determination, and the current and past game states [e.g., the state relating to the main game {normal game state, specific game state (probability variation game state, time reduction Gaming state), special gaming state}, state relating to auxiliary games (easy release state, non-easy release state), stop symbol and variation mode information relating to main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, special game Game state temporary storage means MB for temporarily storing the game state (for example, the number of rounds or winning number information)]. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start port entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and the auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 In the first big prize opening entrance judging means MJ11-C10 and the second big prize opening C20 for judging whether or not a game ball has entered the first big prize opening C10. And a second grand prize opening entrance determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number) and an auxiliary game for determining whether the auxiliary game side selection random number can be acquired and acquiring the random number based on the determination result Random number acquisition determination execution means MJ21-H There.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 uses the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the change start, and the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted. It is determined whether or not to temporarily store, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A until the symbol change permission is lowered. -A, it is determined whether or not to temporarily store the second main game random number acquired in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, and based on the determination result, the random number is granted the symbol variation permission The second main game symbol holding means MJ32-B for holding in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game acquired in a situation where the auxiliary game symbol change permission is not granted It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted. And have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form of Have.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Next, the game content determination means MN determines a stop symbol of each symbol based on each random number based on each random number and the random lottery device MN10 for lottery whether or not the special game is successful and whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is openable. Design content determining means MN40, and a variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. Here, the winning / losing lottery means MN10 makes a decision to shift to a special game if the winning lottery result is a win (for example, internally turns on the winning flag), First main game win / fail lottery means MN11-A for performing a lottery for the main game symbols, second main game pass / fail lottery means MN11-B for performing the lottery for the second main game symbols, and win / fail for the auxiliary game symbols Auxiliary game success / failure lottery means MN11-H for performing lottery is provided. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing the lottery regarding the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of them has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。   Next, the symbol content determination unit MN40 acquires the first main game symbol determination unit MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determination means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, regarding the gaming state, for the normal game → the first main game normal gaming state) Lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, with regard to the gaming state, the lottery for the normal game → the second main game normal gaming state) Table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The lottery table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). Based on the MN 51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number), second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol, And auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal (Game state lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → second main game normal game) State lottery table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the game state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that controls to stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, assist for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。   Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening and closing the electric combination B11d of the second main game start opening B10 is satisfied. Second main game start port electric combination opening / closing condition determining means MP21-B and second main game start port electric combination for measuring the driving (opening) time of the electric combination B11d of the second main game start port B10 And an object release timer MP22t-B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Details are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。   Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Has a short-time game end condition determining means MP52. Here, the probability change game end condition determination means MP51 and the time-short game end condition determination means MP52 each have a probability change count counter MP51c capable of counting the probability change count and a time-short count counter MP52c capable of counting the time limit count. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol satisfying the change start condition). Means MB11b-H are provided.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content It has a reach effect display control means SM25 that governs the determination process and the display control process, and a hold prefetch effect execution control means SM26 for executing the hold prefetch effect.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. The drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and the drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information relating to the hold related to the decorative design.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントする滞在ステージ管理カウンタSM23cと、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントする連荘回数カウンタSM23c2と、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. Continued with a background stage related information temporary storage means SM23b for the purpose, a stay stage management counter SM23c that counts how many times the main game symbols have changed in the specific game state from the end of the special game to switch the stage And a consecutive resort number counter SM23c2 that counts the number of wins in succession during a specific game.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is based on the information from the main control board M side, the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content and display timing of the notice effect, and the information related to the notice effect display. Is temporarily stored in advance notice related information SM24b.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、リーチ演出等の演出内容を決定するためのテーブルである演出内容決定テーブルSM25taと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25 is based on information from the main control board M side, reach effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect, and information related to the reach effect display. Reach production temporary information storage means SM25b for temporarily storing and production content determination table SM25ta which is a table for determining production content such as reach production.

次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するための先読み演出実行カウンタSM26cと、を更に有している。   Next, the hold pre-reading effect execution control means SM26 determines whether or not the hold pre-reading effect can be executed (for example, whether or not there is a hold that is expected to be a big hit in the hold). And a pre-reading effect execution counter SM26c for managing the progress of the reserved pre-reading effect when the reserved pre-reading effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and the reset button (RAM clear) Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1550, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the main control board M (especially the winning ball payout determining means MH) receives the winning ball payout control process (drive control of the winning ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The payout control board KH is executed, and a process for managing the result is executed. Next, in step 1998, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determining means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (inflow, passed in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on what number of the hold is in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether or not it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side gaming state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game short time flag) Is selected, the winning symbol is selected with a higher probability than in the case of being off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → opened for 5.0 seconds, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the hold information recorded in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the hold ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, after the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol change display on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, at step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1 · D2 in this example). Determine. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the winning symbol on the auxiliary game side, and in the release mode (for example, in the case of the winning symbol “D1”). Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Closed for release symbol "D2": Open for 0.2 seconds, Close for 0.8 seconds, 5), and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric game product is set in the second main game start opening electric game product release timer MP22t-B. Next, in step 1234, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric combination B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. . Note that if the result of Step 1202 is No, the process proceeds to Step 1242. In the present embodiment, when the main game short flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and determines the time for opening the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily stops the auxiliary game state. The electric-power-operating-released flag in the flag area of the storage unit MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If No in step 1204, the process proceeds to step 1224. If No in steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next process (the process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A receives the first main game start entrance entrance information from the first main game start entrance entrance detection device A11s of the first main game start entrance A10. Is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A and determines the main game (especially the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the hold control unit MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage unit MB20b and determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the hold control means MJ30 determines whether or not the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the hold control means MJ30 pre-determines the result of the stored hold and the stop symbol based on the hold information (the lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1316, the hold control means MJ30 sets the command relating to the newly generated hold success / failure result and stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step (Send to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in 1999), and the process proceeds to Step 1318.

次に、ステップ1318で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3参照)。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302、ステップ1304、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合も、ステップ1322に移行する。   Next, in step 1318, the hold control means MJ30, based on the hold information (variation mode determination random number), the stored change mode random number delimiter information and the change mode group (non-short-time change mode group and time-change mode) (Group) is preliminarily determined (refer to the main game table 3 in FIGS. 12 and 13 for the variation mode random number delimiter information and the variation mode group). In the present embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). Next, in step 1320, the hold control means MJ30 sends a command related to a new hold occurrence (a hold occurrence command of the first main game content determination random number, a command related to the variation mode random number separator information, etc.) to the sub-main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999, and the process proceeds to step 1322. If the symbol information is configured to be transmitted to the sub side as in the present embodiment, an effect suggesting a big hit may be executed as an effect to be executed on the sub side. It is desirable that the player can be notified of the stop symbol of the main game symbol that is a big hit (the stop symbol is notified only when the stop symbol of the main game symbol is a big hit). In the case of No in step 1302, step 1304, step 1310, or step 1312, the process proceeds to step 1322.

このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。   As described above, in this embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the suspension occurs), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group Is configured to determine.

尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。   In addition, it may be configured to transmit the main game content determination random number information, the failure random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information, and the variation mode group information to the sub side at the timing when the hold occurs, The information to be transmitted to is not limited to this, but information related to the main game symbols that are stopped, information related to the main game symbols that are jackpots (number of special game rounds related to the main game symbols scheduled to stop, etc.) ), The number of holdings immediately after the winning of the holding (the number of holdings on the winning side of the first main game side or the second main game side may be only the holding number of both the first main game side and the second main game side) May be configured to transmit information related to the {the failure random number delimiter information refers to each gaming state and random number value (or random value range) on the first main game side (second main game side) And the lottery results are grouped together. This is one piece of random number delimiter information. For example, if the game is in a probability variation game state or a non-probability variation game state, it will be lost, whether it is a probability variation game state or a non-stochastic variation game state, If it is a floating game state, it is a win, but if it is a non-stochastic variable game state, a grouping such as losing can be given}.

次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。   Next, in step 1322, the second main game start entrance entering determination means MJ11-B enters the second main game start entrance entrance from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game) It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1324, in step 1326, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired in the same manner as the first main game symbol determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in Step 1328, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1330, the hold control means MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the hold control means MJ30 pre-determines the result of the stored hold and the stop symbol based on the hold information (the random determination random number and the symbol determination random number). Next, in step 1336, the hold control unit MJ30 sets the newly generated hold result and stop command information in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (step (Send to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in 1999), and the process proceeds to Step 1338.

尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。   In the case of No in step 1330, in step 1332, the hold control unit MJ30 determines whether or not the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage unit MB30b is off. If Yes in step 1332, the process proceeds to the next process (the process in step 1400). On the other hand, if No in step 1332, the process proceeds to step 1334.

次に、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3を参照)。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1338, the hold control means MJ30 determines, based on the hold information (variation mode determining random number), the stored change mode random number delimiter information and the change mode group (the non-short-time change mode group and the time-change mode). (Group) is preliminarily determined (refer to the main game table 3 in FIGS. 12 and 13 for the variation mode random number delimiter information and the variation mode group). Next, in step 1340, the hold control means MJ30 sends a command related to a new hold occurrence (a hold occurrence command of the second main game content determination random number, a command related to the variation mode random number separator information, etc.) to the sub-main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999, and the process proceeds to the next process (process in step 1400). Also in the case of No in step 1322 or step 1324, the processing shifts to the next processing (processing in step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本例では、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合とステップ1332でYesの場合に、保留に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセットしないよう構成しているが、そのような場合にも、新たな保留が発生した旨の情報はサブメイン制御部SM側に送信されるよう構成されている(新たな保留が生起した場合には必ずステップ2502でYesとなるよう構成されている)。   In step 1308 and step 1328, storage of the first main game content determination random number and storage of the second main game content determination random number are executed, but the main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board. Is stored, and only the information related to the “main game content determination random number” is stored in the byte storing the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure such that other information such as value is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like) To prevent it). In addition, with regard to the winning lottery random number, a change in the gaming state (from the gaming state related to the hold that has already been recorded) between the acquisition of the winning lottery random number and the execution of the winning lottery related to the winning lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of the lottery execution related to the lottery random number may be unpredictable). Until the process is executed, the lottery random number is stored. In the present embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information can be transmitted only at the time of the hold occurrence related to the first main game in the non-time-saving game state, while in the time-saving game state. Is configured so that it can be transmitted only at the time of the occurrence of the hold related to the second main game, but regardless of whether the hold is related to the first main game or the hold related to the second main game in any game state The command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM may determine whether to use the received command. In this example, when the answer is No in step 1310 or step 1312 and the answer is Yes in step 1332, the information related to the hold is not set in the command transmission buffer MT 10 for transmitting to the sub main controller SM However, even in such a case, the information indicating that a new hold has occurred is configured to be transmitted to the sub-main control unit SM side (when a new hold occurs, always at step 2502). It is configured to be Yes).

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2)} Migrate to On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and performs the next process {steps 1400 (1) and (2). Process}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is fixedly displayed), during the variable fixed time, the fluctuation start condition for the next variable You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B), and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion processing). Next, at step 1410-1, the success / failure lottery means MN10 refers to the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state. Based on 1 main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number), a main game symbol winning lottery is executed.

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}

次に、ステップ1412で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1412, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) selects the first main game variation mode determination lottery table MN51ta corresponding to each gaming state. -A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), main game symbol determination lottery result and first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, variation mode lottery Based on the random number), the variation mode of the main game symbols is determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to Step 1414.

ここで、図12、図13に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIGS. 12 and 13 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) for a certain random value can be determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short flag state. Has been. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short-time flag is on (time-short game) The state) is configured to easily determine a variation mode in which the variation time is relatively short. This example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the game content determination means MN determines the commands (stop symbol information, stop symbol attribute information) related to the main game symbols temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Change mode information, etc.) and a command (symbol change display start instruction command) relating to the current gaming state is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission processing in step 1999) Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1415, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display part A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display unit B21g), the main game symbol variation display is started in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as the fixed stop symbols. Control. Next, in step 1424, the first / second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, at step 1500, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process at step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図14は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, at step 1502, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the count value of the probability variation counter MP51c. In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1510. Note that if the answer is No in step 1502 or 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り確変回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって確率変動遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)及び残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)をサブ制御基板Sに送信するよう構成されている。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。   Next, in step 1510, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (process of step 1550). Note that if the answer is No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process in step 1550). Thus, in this example, the remaining probability variation number (the remaining symbol variation number of times that the probability variation gaming state will be terminated by the number of symbol variation end times after the end of the special game) and the remaining short time (after the special game end) The remaining number of symbol fluctuations (which will end the time-saving gaming state depending on the number of symbol fluctuation end times) is transmitted to the sub-control board S. In the present embodiment, the number of probability changes (value set in the probability variation counter MP51c) and the number of time reductions (value set in the time reduction number counter MP52c) are set to the same number. You may comprise so that it may become number of times.

次に、図15は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、特定遊技制御手段MB30は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、特定遊技制御手段MB30は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the special game control means MP30 determines that the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short time) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Flag) off. Next, at step 1556, the specific game control means MB30 clears the value of the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1558, the specific game control means MB30 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the special game control means MP30 turns on a special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1562, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( The control command is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the special game permission is not granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 is set to the release pattern set in the special game related information temporary storage means MB20b (for example, keeps releasing). Open pattern and open / close pattern). Next, in step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second electric combination C21d of the second big prize opening C20). The first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (particularly, an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. . On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10 balls) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. ) Is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the special prize opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the special game executing means MP33 sets the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The driving is stopped and the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (particularly an open time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、181)をセットする。次に、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、前述した確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (181 times in this example) in the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (181 in this example) in the time-saving number counter MP52c. Next, at step 1658, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, at step 1660, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1700, the specific game control means MP50 executes the above-described probability change time-sequential number transmission control process, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図18〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 18 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) of the figure, first, in step 2500, the secondary game control means (sub-main control unit) SM performs the hold information management process described later. Execute. Next, in step 2700, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process to be described later. Next, in step 2999, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes display command transmission control processing (transmits commands set in a series of these subroutines to the sub-sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2500 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.

次に、図19は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and from the main control board M side, a command (first main game symbol or second main game symbol) related to the occurrence of a new hold. It is determined whether or not (holding information relating to a game symbol) has been received. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the drawing hold information display control means SM22 displays the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, at step 2506, the drawing hold information display control means SM22 temporarily sends the new hold result and stop command information commands sent from the main control board M side to the drawing hold information temporary storage means SM22b. Remember. Next, in step 2508, the drawing hold information display control means SM22 displays the hold information (particularly, the change mode group, the change mode random number delimiter information, etc.) based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side. Temporary storage in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Note that if the main side does not transmit the information on the result of the determination, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information, the information is stored in the hold information temporary storage area in step 2506 or step 2508. Will not be temporarily stored. Next, in step 2509, the drawing hold information display control means SM22 determines whether or not the new hold is a hold on the first main game side. In the case of Yes in step 2509, in step 2550, the drawing hold information display control means SM22 executes a first main game winning prefetch determination process described later, and proceeds to step 2520. On the other hand, in the case of No in step 2509, in step 2650, the drawing suspension information display control means SM22 executes a second main game winning prefetch determination process described later, and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2502, whether the drawing hold information display control means SM22 received the symbol variation display start instruction command from the main control board M side with reference to the main information temporary storage means SM11b in step 2511. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2511, in step 2512, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2514, the drawing hold information display control means SM22 displays the hold information related to the symbol change (particularly, the result of the determination, the stop symbol information, the change mode group, and the change mode random number delimiter information) as the drawing hold information. While deleting from the temporary storage means SM22b, the remaining hold information is shifted. Next, in step 2516, the drawing suspension information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2520. Note that if the answer is No in Step 2511, the process proceeds to Step 2520.

次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2520, the drawing hold information display control means SM22 is placed in the drawing hold information temporary storage means SM22b on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The number of on-hold display lamps equal to the number of the on-hold display counters in FIG. 5 is lit in white (if the on-hold display mode does not change, the on-hold display mode is white) and displayed for the next process (step 2700). Transition.

次に、図20は、図19におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the first main game winning prefetch determination process according to the subroutine of step 2550 in FIG. This process will be described in two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former prefetch lottery prohibition process, first, in step 2552, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and holds the second main game hold (first main hold) in the hold. It is determined whether or not there is a hold that is digested in preference to the game side. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is not a time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and there is a hold having information indicating that the trigger is held in the hold. Judge whether or not there is. Here, the trigger hold is a hold that is won in a pre-read lottery at the time of winning (first pre-game lottery at the time of winning a first main game, pre-read lottery at the time of second main game win). In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether there is a big hit hold before the new hold. Determine whether. If Yes in step 2560, the process proceeds to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。   Next, in the processing related to the latter prefetch lottery, first, in step 2562, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is a big hit. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the holding pre-reading effect execution availability determination means SM26k executes a pre-reading lottery for winning winning with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new holding, Control goes to step 2574. On the other hand, in the case of No in step 2562, in step 2568, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether or not the new hold variation mode group is group 3 or not. Determine whether. Note that when determining whether or not the prefetch lottery can be executed, it may be configured to determine whether or not the prefetch lottery can be executed in consideration of the variation mode random number separation information. In the case of Yes in step 2568, in step 2570, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k executes a prefetch lottery for winning winning with a predetermined probability (1/10 in this example) for the new hold, Control goes to step 2574. Note that if the result is No in step 2568, the process proceeds to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。   Next, in step 2574, the pending pre-reading effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the winning pre-read lottery is won. In the case of Yes in step 2574, in step 2576, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k is set to “trigger hold” for the new hold in the drawing hold information temporary storage means SM22b that wins the winning pre-read lottery. Information to that effect is added and temporarily stored, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 2512).

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。   On the other hand, if No in step 2552 (the second main game hold is present in the hold), in step 2578, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k is temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Delete the information indicating "trigger hold" from the stored hold information (if there is no hold in the hold with information indicating that the trigger is held, this process is not executed and the next The process proceeds to the next process (the process of step 2520). In addition, also when it is No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process proceeds to the next process (process of step 2520). In the process of step 2578, when there is a hold on the second main game side (occurrence), in the second main game side preferential digestion gaming machine as in this embodiment, the newly generated second main game This is a configuration for avoiding a situation in which the pre-reading effect over a plurality of variations is not executed normally because the game-side suspension is consumed first, so that the planned variation order is not achieved. In addition, as a prohibition condition of the pre-read lottery, a condition that whether or not there is a specific variation mode group hold (or a specific variation mode random number separation information hold) in the hold before the new hold is set as a prohibition condition Also good.

次に、図21は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of prefetch determination processing at the time of second main game winning according to the subroutine of step 2600 in FIG. This process will be described in two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former prefetch lottery prohibition process, first, in step 2602, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the main information temporary storage means SM11b, and whether or not the current gaming state is a time-reduced gaming state. Determine whether. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and there is a hold having information indicating that the trigger is held in the hold. Judge whether or not there is. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether there is a big hit hold before the new hold. Determine whether. If YES in step 2606, the process proceeds to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。   Next, in the processing related to the latter prefetch lottery, first, in step 2608, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold becomes a big hit hold. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the holding pre-reading effect execution availability determination means SM26k executes a winning pre-read lottery to win with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new hold. Control goes to step 2620. On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether or not the new hold variation mode group is group C. Determine whether. In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k executes a winning pre-read lottery for winning with a predetermined probability (1/5 in this example) for the new hold. Control goes to step 2620. On the other hand, in the case of No in step 2612, the process proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。   Next, in step 2620, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the winning pre-read lottery is won. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k is “trigger hold” for the new hold in the drawing hold information temporary storage means SM22b that is won in the winning pre-read lottery. Information to that effect is added and temporarily stored, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 2520). It should be noted that if the result of step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620 is No, the process proceeds to the next process (process of step 2520).

次に、図22は、図18におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2706, the design display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, the reach effect display content determination means SM25n) are temporarily stored in the main information temporary storage means SM11b (symbol information ( Referring to the stop symbol / variation mode relating to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol {for example, when the stop symbol relating to the main game symbol is a jackpot symbol Is determined to be a flat pattern such as “7.7.7” or a lost symbol such as “1.3.5”} and a variation mode, and the display display related information temporary storage means SM21b ( And preliminary announcement effect related information temporary storage means SM24b, reach effect related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 2712, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (step 2800 processing). Transition. In the case of No in step 2702, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

次に、図23は、図18におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。   FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2802, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b in step 2804. Next, in step 2806, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2809, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Note that if the answer is No in Step 2802, the process proceeds to Step 2810.

次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。   Next, in step 2810, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the design changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the decorative symbol display control means SM21 determines the decorative symbol change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has been reached. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2824.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the decoration symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). The process proceeds to step 2824.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2820, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25), the drawing change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image and the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2820, in step 2822, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) set the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 2999). And the process proceeds to step 2824. Note that if the answer is No in Step 2820, the process proceeds to Step 2824.

次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン連打演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。尚、ボタン連打演出は後述するボタン単発演出とは重複して実行されない(ボタン連打演出に係る図柄変動とボタン単発演出に係る図柄変動とは異なる図柄変動となる)よう構成されている。ステップ2826でYesの場合、ステップ2850で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2826でNoの場合、ステップ2828で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン単発演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2950で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン単発演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2824又はステップ2828でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン演出(サブ入力ボタンを遊技者が操作することによって演出表示態様が変化したり演出結果が表示されることとなる演出)として、ボタン連打演出とボタン単発演出との2つのボタン演出を有している。尚、ボタン演出を実行条件は変更してもよく、時間短縮遊技状態に実行し得るよう構成してもよいし、変動時間が60秒未満の図柄変動にて実行し得るよう構成してもよいし、第2主遊技図柄の変動時にも実行し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、第1主遊技側の先読み抽選の実行対象となる保留は、大当りとなる保留とハズレとなる保留且つ60秒の変動時間の保留となっており、ボタン演出実行変動(ボタン連打演出実行変動、ボタン単発演出実行変動)は第1主遊技図柄の60秒の変動時間となる図柄変動となるため、第1主遊技側の先読み演出として、ボタン演出が実行されることを示唆するような先読み演出(例えば、トリガ保留の保留表示態様がサブ入力ボタンの形状と類似した表示となる、等)を実行し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態では、ボタン演出実行変動の変動時間を60秒としたが、当該60秒は長時間となる変動時間の一例であり、60秒より長時間の変動時間となる図柄変動を設けて、当該60秒より長時間の変動時間となる図柄変動もボタン演出実行変動となり得る(例えば、60秒以上の変動時間として、60秒、80秒、120秒となる図柄変動を設けて、当該60秒、80秒、120秒となる図柄変動がボタン演出実行変動となり得る)よう構成してもよい。   Next, at step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the current gaming state is a non-time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the symbol variation currently being executed is the button repeated striking effect execution variation (non-time reduction game and first It is determined whether or not the variation of the symbol variation related to the main game symbol is part of the variation of 60 seconds. It should be noted that the button hitting effect is not executed redundantly with a button single effect described later (the symbol fluctuation related to the button hitting effect is different from the symbol fluctuation related to the button single shot effect). In the case of Yes in step 2826, in step 2850, the decorative symbol display control means SM21 executes a button repeated effect execution process described later, and proceeds to step 2830. On the other hand, in the case of No in step 2826, in step 2828, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the symbol variation currently being executed is the button single-effect production execution variation (non-time reduction game and It is determined whether or not the variation of the symbol variation relating to the first main game symbol is part of the variation of 60 seconds. In the case of Yes in step 2828, in step 2950, the decorative symbol display control means SM21 executes a button single effect production execution process, which will be described later, and proceeds to step 2830. Note that if the answer is No in Step 2824 or Step 2828, the process proceeds to Step 2830. As described above, in this embodiment, as a button effect (an effect in which an effect display mode is changed or an effect result is displayed by the player operating the sub input button), the button repeated effect and the button single-shot It has two button effects, the effect. It should be noted that the execution condition of the button effect may be changed, and may be configured to be executed in a time-saving gaming state, or may be configured to be executed with a symbol variation with a variation time of less than 60 seconds. However, it may be configured to be executed even when the second main game symbol changes. Moreover, in this embodiment, the holding | maintenance used as the execution object of the prefetch lottery by the 1st main game side becomes the holding | maintenance which becomes a big hit, the holding | maintenance which loses, and holding | maintenance of the fluctuation time of 60 seconds, The button effect is executed as the look-ahead effect on the first main game side because the button variation effect execution variation and the button single-effect effect execution variation are symbol variations that are the variation time of 60 seconds of the first main game symbol. May be configured to execute a pre-reading effect that suggests (for example, the hold display mode of the trigger hold is similar to the shape of the sub input button). In this embodiment, the variation time of the button effect execution variation is set to 60 seconds. However, the 60 seconds is an example of a variation time that is a long time, and a symbol variation that has a variation time longer than 60 seconds is provided. Thus, the symbol variation that becomes a variation time longer than 60 seconds can also be a button effect execution variation (for example, by providing a variation of 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, It may be configured such that symbol variations of 60 seconds, 80 seconds, and 120 seconds can be button effect execution variations).

次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。   Next, at step 2830, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2830, in step 2831, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). To be). Next, in step 2832, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2834, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing of step 2900). To do. Note that if the answer is No in step 2810 or step 2830, the process proceeds to the next process (process in step 2490).

次に、図24は、図23におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2851で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンASBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2851でYesの場合、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出(ボタン連打有効期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2853で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに入力されたか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2853でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2856に移行する。尚、ステップ2853でNoの場合にも、ステップ2856に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the button continuous impact effect execution process according to the subroutine of step 2850 in FIG. First, in step 2851, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and present button consecutive hitting effective period (period in which the hit effect is displayed by pressing the sub input button ASB). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2851, in step 2852, the notice effect display content determination means SM24n executes the treasure box opening effect (the effect that is to be executed during the button continuous hitting effective period, details will be described later). Next, in step 2853, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub input button ASB is newly input (the sub input button ASB is off). → It is determined that the button has been pressed for a long time when it has been turned on for 0.5 seconds. In the case of Yes in step 2853, in step 2854, the notice effect display content determination means SM24n determines that the automatic repeated hitting effective flag (the flag is on) in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and If it is the button continuous hitting effective period, the automatic continuous hitting effect is executed), and the process proceeds to step 2856. In the case of No in step 2853, the process proceeds to step 2856.

次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを単発押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2864でYesの場合にはステップ2868に移行する。他方、ステップ2864でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合にはステップ2868に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出の結果(例えば、「星」が出現する、「スカ」が出現する等して、当該実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する)を表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、大当り期待度とは、同一の演出が発生することとなるハズレ変動と大当り変動との合計に対する大当り変動の発生する割合である(例えば、宝箱開放演出の結果として1回目が「星」、2回目が「星」、3回目が「スカ」となる図柄変動の出現率が、「ハズレ変動:大当り変動=3:7」であった場合には、大当り期待度は7割となる)。   Next, in step 2856, the notice effect display content determination means SM24n refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the automatic continuous hitting valid flag is on. In the case of Yes in step 2856, in step 2858, the notice effect display content determination means SM24n executes the automatic repeated striking effect, and proceeds to step 2864. The auto-strike effect is an effect such as an effect that occurs when the player presses the sub input button ASB for a long time and overlaps with the treasure chest opening effect. The player presses and holds the sub input button ASB for a long time. In the case of continuing, one continuous hit effect is continuously executed every 0.2 seconds (effect is generated). It should be noted that the effect mode of the auto-striking effect and the effect mode of the single-shot effect that will be described later are the same effect mode, and may be collectively referred to as a “sequential hit effect”. On the other hand, in the case of No in step 2856, in step 2860, the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not there has been a single press operation on the sub input button ASB ( When the sub input button ASB is turned off and then turned on, it is determined that there has been a single press operation when the on state is turned off again without continuing for 0.5 seconds). In the case of Yes in step 2860, in step 2862, the notice effect display content determination means SM24n executes a single shot effect and moves to step 2864. Note that the single-shot continuous striking effect is an effect such as an effect that overlaps with the treasure chest opening effect when the player presses the sub-input button ASB once, and the player performs a single-shot on the sub-input button ASB. Each time the push is performed, one continuous hit effect is executed (effect is generated). Next, in step 2864, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not a predetermined number of times of repeat hit effects have been executed in one button hit effective period. To do. It should be noted that the predetermined number of repeated hits is only required if the total number of the repeated hits performed in the automatic repeated hits and the repeated hits performed in the single shots is the predetermined number. Then it is 10 times. If YES in step 2864, the flow advances to step 2868. On the other hand, in the case of No in step 2864, in step 2866, the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the end timing of the button consecutive strike effective period (in this example, the button repeat valid period It is determined whether or not it has reached 4 seconds after the start timing. If Yes in step 2866, the process proceeds to step 2868, and if No, the process proceeds to the next process (process in step 2830). Next, in step 2868, the notice effect display content determination means SM24n determines the result of the treasure chest opening effect (for example, “star” appears, “ska” appears, etc. Display the degree), and proceed to the next process (the process of step 2830). Note that the jackpot expectation is the ratio of occurrence of jackpot fluctuation to the sum of the loss fluctuation and jackpot fluctuation that cause the same performance to occur (for example, as a result of the treasure box opening performance, the first time is “star”, (If the appearance rate of the symbol variation is “star” for the second time and “ska” for the third time is “loss variation: big hit fluctuation = 3: 7”, the big hit expectation is 70%).

また、ステップ2851でNoの場合、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンASBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱発見演出(オート連打有効期間でありボタン連打有効期間でない期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2874で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2874でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。   If NO in step 2851, in step 2870, the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and by pressing and holding the current auto-attack acceptance period (sub input button ASB for a long time). It is determined whether or not it is a period during which the continuous hit effect is continuously displayed. In the case of Yes in step 2870, in step 2872, the notice effect display content determination means SM24n is an effect that will be executed during the treasure box discovery effect (automatic continuous hitting effective period and not the button continuous hitting effective period, details will be described later. Execute). Next, in step 2874, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub input button ASB is newly pressed for a long time. In the case of Yes in step 2874, in step 2876, the notice effect display content determining means SM24n turns on the automatic repeated hitting effective flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and performs the next process (process in step 2830). ). Even in the case of No in step 2874, the processing shifts to the next processing (processing in step 2830).

他方、ステップ2870でNoの場合、ステップ2878で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2880でYesの場合、ステップ2882で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2878又はステップ2880でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2870, in step 2878, the notice effect display content determination means SM24n refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the automatic continuous hitting valid flag is on. To do. In the case of Yes in step 2878, in step 2880, the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and whether or not the sub input button ASB is off (whether or not it has been pressed for a long time). Or not). In the case of Yes in step 2880, in step 2882, the notice effect display content determining means SM24n turns off the automatic repeated hitting effective flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and performs the next process (process in step 2830). ). It should be noted that also in the case of No in step 2878 or step 2880, the processing proceeds to the next processing (processing in step 2830).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンASBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、本実施形態においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンASBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、本実施形態においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。   Here, the lower part of the figure is a button effect execution period image diagram. In the same figure, the symbol fluctuation | variation in which the button repeated impact effect which is a fluctuation time of 60 seconds is performed is illustrated. First, the sub input button ASB is disabled for 3 seconds after the start of symbol variation, and the decorative symbol varies. Thereafter, the automatic repeated hit acceptance period is started at a timing 3 seconds after the start of symbol variation. It should be noted that the button hitting effective period has not yet started at this timing. Thereafter, the first button hitting effective period starts 2 seconds later (the button hitting effective period is provided three times for one symbol variation). As described above, in the present embodiment, the automatic repeated hit acceptance period is provided before the start timing of the first button hitting effective period, for example, one second before the start timing of the first button hitting effective period. Even if the long press of the sub input button ASB is started, the automatic repeated striking effect is started from the start timing of the first button repeated striking effective period. After that, the first button hitting valid period ends four seconds after the start timing of the first button hitting effective period, but the automatic hitting acceptance period continues. After that, it is no longer the button continuous hitting effective period for 2 seconds from the end timing of the first button hitting effective period, then the second button hitting effective period for 4 seconds, and then the button hitting for 2 seconds from the end timing of the second button hitting effective period. It is configured not to be in the effective period, but to be in the third button repeated effective period for 4 seconds thereafter. In addition, the automatic continuous hit acceptance period continues until the end timing of the third button continuous hit effective period. As described above, in this embodiment, three button hitting effective periods are provided in one symbol variation, and the automatic hitting acceptance period is 2 seconds before the start timing of the first button hitting effective period. From the timing to the end timing of the third button hitting effective period, that is, a certain button hitting effective period and the next button hitting effective period (for example, the first button hitting effective period and the second button hitting effective period) The period that is not the button continuous hitting effective period between the button continuous hitting effective period) is also the automatic continuous hit accepting period.

次に、図25は、図23におけるステップ2950のサブルーチンに係るボタン単発演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在単発ボタン有効期間(ボタン単発演出が実行される図柄変動におけるサブ入力ボタンの操作が有効となる期間であり、例えば、変動開始から5秒後のタイミング)であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発ボタン画像(例えば、「PUSH」と表示されているボタン画像)を演出表示装置SG上に表示する。次に、ステップ2956で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、いずれかのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2又はサブ入力ボタンCSB‐3のいずれか)の操作があったか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し、カットイン演出(サブ入力ボタンを操作することによって表示されることとなる実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行し(例えば、3秒間実行される)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of a button single effect execution process according to the subroutine of step 2950 in FIG. First, at step 2952, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the current single button valid period (the operation of the sub input button in the symbol variation in which the button single effect is executed is valid). It is determined whether or not it is, for example, a timing after 5 seconds from the start of fluctuation. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the notice effect display content determination means SM24n displays a single button image (for example, a button image displayed as “PUSH”) on the effect display device SG. Next, in step 2956, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and selects any one of the sub input buttons (sub input button ASB, sub input button BSB-2 or sub input button). It is determined whether or not there has been any operation of CSB-3. In the case of Yes in step 2956, in step 2958, the notice effect display content determination means SM24n erases the displayed single button image and executes the cut-in effect (displayed by operating the sub input button). An effect that suggests the expected degree of jackpot of the middle symbol variation) is executed (for example, executed for 3 seconds), and the process proceeds to the next process (the process of step 2830).

他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2960で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、単発ボタン有効期間が終了(例えば、単発ボタン有効期間開始タイミングから3秒後に終了する)したか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合、ステップ2962で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し(サブ入力ボタンが操作されなかったためカットイン演出は実行されない)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2960でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン連打演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはサブ入力ボタンASBのみであることに対し、ボタン単発演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはすべてのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2及びサブ入力ボタンCSB‐3)となっている。尚、サブ入力ボタンCSB‐3は、手前に引くことによりオンとなるため連打操作がし難く、且つ、1回の操作に必要なストローク(オフの状態からセンサがオンとなるまでの距離)がサブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2よりも長くなっている。また、サブ入力ボタンBSB‐2は十字の形状となっており、「上」、「下」、「左」、「右」の4つボタン(センサも4つ)から形成されており、遊技者が連打操作しようとした際に当該4つのボタンの複数を同時に押下してしまって操作が無効となる等連打操作にはあまり向いていない形状となっている。このように構成されていることにより、1つのボタンから形成されており、且つ1回の操作に必要なストロークも相対的に短いサブ入力ボタンであるサブ入力ボタンASBボタンのみが連打演出の実行の際に操作が有効となるよう構成されており、操作性の良いユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができる。また、ボタン単発演出においてはサブ入力ボタンを1回操作できれば問題ないためすべてのサブ入力ボタンが有効となるよう構成されている。   On the other hand, in the case of No in step 2956, in step 2960, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the single button valid period ends (for example, from the single button valid period start timing). It is determined whether or not (finished after 3 seconds). In the case of Yes in step 2960, in step 2962, the notice effect display content determination means SM24n deletes the displayed single button image (the cut-in effect is not executed because the sub input button has not been operated), and the next process The process proceeds to (Step 2830). Note that if the answer is No in step 2952 or step 2960, the process proceeds to the next process (process in step 2830). As described above, in the present embodiment, the sub-input button whose operation is effective when the button repeated effect is executed is only the sub-input button ASB, whereas the operation is effective when the button single-effect effect is executed. The sub input buttons are all sub input buttons (sub input button ASB, sub input button BSB-2, and sub input button CSB-3). Note that the sub input button CSB-3 is turned on by pulling it forward, so that it is difficult to perform a continuous hitting operation, and a stroke required for one operation (a distance from the OFF state to the sensor turning ON) is required. It is longer than the sub input button ASB and the sub input button BSB-2. In addition, the sub input button BSB-2 has a cross shape, and is composed of four buttons (upper, lower, left, and right) (four sensors). However, when trying to perform a continuous hitting operation, the shape is not so suitable for the repeated hitting operation in which a plurality of the four buttons are simultaneously pressed and the operation becomes invalid. By being configured in this way, only the sub input button ASB button, which is a sub input button that is formed of one button and has a relatively short stroke required for one operation, can execute the repeated hitting effect. It is configured so that the operation becomes effective at the time, and it becomes a user-friendly gaming machine with good operability, and it is possible to perform a continuous hitting operation with only one sub input button, so that a uniform hitting determination can be made. A game machine that can be executed and has a small burden on the capacity of the sub-control board S can be provided. In the single button effect, there is no problem as long as the sub input button can be operated once, so that all the sub input buttons are effective.

次に、図26は、図18におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2904, in step 2910, the background effect display control means SM23 adds 1 (increment) to the value of the extended game count counter SM23c2. Next, in step 2912 and step 2914, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and makes a big hit on the effect display device SG. A start display is performed (appropriate display is performed based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 2916. Note that if the result in Step 2902 is No, the process proceeds to Step 2916.

次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。   Next, in step 2916, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpot It may be executed as needed based on the type). Next, in step 2918, the background effect display control means SM23 refers to the consecutive resort number counter SM23c2, and determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2918, in step 2922, the background effect display control means SM23 sets a command related to the display of the ending effect (the effect that can be executed in the special game when the consecutive resort number counter value reaches the predetermined value). , Step 2926 is entered. On the other hand, in the case of No in step 2918, in step 2924, the background effect display control means SM23 sets a command related to the big hit progress display, and proceeds to step 2926. Note that the conditions for executing the ending effects are not limited to this. For example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of winning games at the time of consecutive games, all kinds of specific effects are generated, etc. Or you may comprise so that it may be performed when the conditions used as a some combination are satisfy | filled.

このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。   By configuring in this way, it is possible to make the effect displayed during the jackpot execution a special effect, based on the number of consecutive hits on the jackpot (it is regarded as a hitch unless the consecutive count counter SM23c2 is cleared). It is configured as follows.

次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2926, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the background effect display control means SM23 performs jackpot end display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 2999). . Note that if the answer is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

次に、図27は、本実施形態に係る連打演出実行イメージ図である。同図においては、ボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される場合について例示している。まず、ボタン連打演出実行変動(ボタン連打演出が実行されることとなる図柄変動)に係る装飾図柄の変動が実行されている。その後オート連打受付期間が開始されると共に、1回目の宝箱発見演出が実行される。尚、宝箱発見演出はオート連打受付期間であり且つボタン連打有効期間でない期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、1回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、宝箱開放演出はボタン連打有効期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された1回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。尚、宝箱開放演出の演出結果としては「星」と「スカ」とがあり、1回の図柄変動にて3回実行される宝箱開放演出の演出結果として「星」の合計数が多い程、当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成されている。   Next, FIG. 27 is an image diagram of execution of repeated striking effects according to this embodiment. In the same figure, the case where the automatic repeated hitting effect is executed in one change of the decorative design in which the button hitting effect is executed is illustrated. First, the variation of the decorative symbol related to the button consecutive hit effect execution change (the symbol change in which the button hit effect is executed) is executed. After that, the automatic tapping acceptance period is started and the first treasure box finding effect is executed. The treasure box discovery effect is configured to be executed during a period in which automatic hitting is accepted and not in a button hitting effective period. Thereafter, the first button hitting effective period is started and the first treasure box opening effect is executed. In addition, an auto-racking effect is executed due to the player pressing and holding the sub input button. Note that the treasure box opening effect is configured to be executed during the button hitting effective period. Thereafter, the valid period of the first button hitting is ended, and “stars” come out of the treasure box as a result of the effect of the first treasure chest opening effect. In addition, there are “star” and “ska” as the result of the treasure chest opening effect, and the greater the total number of “stars” as the result of the treasure chest opening effect executed three times with one symbol variation, The jackpot expectation degree of the symbol variation is configured to be high.

その後、2回目の宝箱発見演出が実行される。その後、2回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、2回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、2回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、1回目の宝箱開放演出からサブ入力ボタンを長押しし続けていても、2回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、2回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された2回目の宝箱開放演出の演出結果として「スカ」が宝箱から出てくる。   Thereafter, the second treasure box discovery effect is executed. After that, the second button hitting effective period is started, and the second treasure box opening effect is executed. In addition, an auto-racking effect is executed due to the player pressing and holding the sub input button. In this example, the player newly presses and holds the sub input button for the second button hitting effective period. However, the player continues to press and hold the sub input button from the first treasure box opening effect. However, the auto-tapping effect is executed in the second treasure box opening effect. Thereafter, the second button continuous hitting effective period ends, and “Ska” comes out of the treasure box as a result of the second treasure chest opening effect performed.

その後、3回目の宝箱発見演出が実行される。その後、3回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、3回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、3回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、3回目のボタン連打有効期間以前のオート連打受付期間であるタイミングからサブ入力ボタンを長押しし続けていても、3回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、3回目のボタン連打有効期間及びオート連打受付期間が終了し、実行された3回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。その後、3回の宝箱演出にて発見した「星」の合計数(大当り期待度)が表示される。その後、ボタン連打演出がすべて終了したことに起因してリーチ演出が実行されることとなる。   Thereafter, the third treasure chest finding effect is executed. Thereafter, the third button hitting effective period is started, and the third treasure box opening effect is executed. In addition, an auto-racking effect is executed due to the player pressing and holding the sub input button. In this example, the player newly presses and holds the sub-input button for the third time when the button is repeatedly pressed. Even if the sub input button is kept pressed for a long time, the auto-strike effect is executed in the third treasure box opening effect. Thereafter, the third button valid hit period and the automatic hit acceptance period end, and “star” comes out of the treasure box as a result of the third treasure chest opening effect. After that, the total number of “stars” found in the three treasure chest effects (expected degree of jackpot) is displayed. Thereafter, the reach effect is executed due to the fact that all the button stroke effects are completed.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、ボタン連打有効期間を3つ設け、1回目のボタン演出期間の開始タイミングよりも前にオート連打受付期間を開始することにより、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの直前にサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行した場合にも1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が実行されることとなると共に、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間においてもオート連打受付期間とすることにより、遊技者はサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行し続けることで3つのボタン連打有効期間のすべての期間でオート連打演出を実行させることが可能となり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、手前に引くことによりオンとなるために連打操作がし難いサブ入力ボタンCSB‐3は、ボタン連打演出では有効とならず、連打操作のし易いサブ入力ボタンASBがボタン連打演出で有効となり得るよう構成することにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができることとなる。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in the pattern variation in which the button hitting effect is executed, three button hitting effective periods are provided, and the start timing of the first button effect period Even if the long press of the sub-input button (sub-input button ASB) is executed immediately before the start timing of the first button repeated hitting effective period by starting the automatic repeated hit acceptance period before the first button hit The automatic repeated strike effect will be executed from the start timing of the valid period, and the automatic repeated strike acceptance period will be used even during a period that is not the button repeated valid period between a certain button repeated valid period and the next button repeated valid period Thus, the player continues to press and hold the sub-input button (sub-input button ASB) for all three button continuous valid periods. In periods it is possible to execute the automatic repeated pressing effect, it can be made more user friendly gaming machine. In addition, the sub input button CSB-3, which is turned on by pulling forward, is difficult to perform repeatedly, and the sub input button ASB that is easy to operate repeatedly is effective in the button repeated effect. By configuring so that it becomes a more user-friendly gaming machine, it is possible to perform a repeated hitting determination with only one sub-input button, so that it is possible to perform a uniform hitting determination and the capacity of the sub-control board S Therefore, it is possible to make the gaming machine less burdensome.

また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりもオート連打受付期間の開始タイミングの方が前になるよう構成することにより、1回目のボタン連打有効期間開始前の宝箱発見演出実行中に遊技者がサブ入力ボタンASBの長押しを開始してしまっても、当該長押しを維持することで1回目のボタン連打有効期間、即ち、1回目の宝箱開放演出にて連打演出が実行されることとなる。   In addition, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first button repeated hitting is configured such that the start timing of the automatic repeated hit acceptance period is earlier than the start timing of the first button repeated hit effective period. Even if the player starts long-pressing the sub-input button ASB during the execution of the treasure chest discovery effect before the effective period starts, the long-pressing of the sub-input button ASB keeps the long-pressing, that is, the first button continuous effective period, that is, the first time The continuous hitting effect is executed in the treasure box opening effect.

また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打有効期間同士の間のボタン連打有効期間でない期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間との間の期間)もオート連打受付期間とすることにより、遊技者が1回目のボタン連打有効期間の終了後にサブ入力ボタンASBの長押しをやめてしまったとしても、当該ボタン連打有効期間でない期間又は2回目のボタン連打有効期間にて再度サブ入力ボタンASBを長押しすれば2回目のボタン連打有効期間にて連打演出が実行されることとなり、ボタン演出中にサブ入力ボタンASBを長押ししたのに連打演出が実行されない等のストレスの溜まる事象が発生し難くなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a period that is not a button consecutive hit effective period between the button consecutive hit effective periods (for example, a period between the first button consecutive hit effective period and the second button consecutive hit effective period). Period) is also set as an automatic repeated hit acceptance period, so that even if the player stops long-pressing the sub input button ASB after the end of the first button continuous hit effective period, If the sub-input button ASB is pressed and held again during the button continuous hitting period, the continuous hitting effect is executed during the second button continuous hitting effective period. As a result, it becomes difficult for stress-storing events such as not to be executed, and a more user-friendly gaming machine can be obtained.

また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のような、サブ入力ボタンASBを長押しし続けることによりオート連打演出がすべてのボタン連打有効期間に実行されるような構成は、短い時間間隔で複数回のボタン連打有効期間が設けられている(例えば、「1回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「2回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「3回目のボタン連打有効期間=4秒」)ように構成されている遊技機に適用することがより好適となっている(サブ側の処理容量を余計に使用することがないため)。   Further, as in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the configuration in which the automatic continuous striking effect is executed during all the button consecutive striking valid periods by continuously pressing and holding the sub input button ASB is performed multiple times at short time intervals. (For example, “first button hitting effective period = 4 seconds” → “non-button hitting effective period = 2 seconds” → “second button hitting effective period = 4 seconds”) → "Button non-button effective period = 2 seconds" → "3rd button continuous effective period = 4 seconds") is more suitable (sub-side processing) Because it does n’t use extra space).

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、ボタン連打演出の演出態様として、宝箱開放演出を複数回実行し、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出を実行可能に構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
Here, in the present embodiment, as an effect mode of the button hitting effect, the treasure box opening effect is executed a plurality of times, and the effect suggesting the big hit expectation degree of the symbol variation being executed can be executed. The production mode is not limited to this. Therefore, such a configuration will be described as a first modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図28は、本実施形態からの変更例1における図23のステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2884(変1)〜ステップ2888(変1)であり、即ち、ステップ2852で宝箱開放演出を実行した後、ステップ2884(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打有効演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2853に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出が実行されることを報知する演出である。また、ステップ2868で宝箱開放演出の結果を表示した後、ステップ2885(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、特殊図柄が停止する予定であるか否かを判定する。ここで、特殊図柄とは、装飾図柄の仮停止図柄であり、遊技者に対して擬似連続変動(1回の装飾図柄の変動において恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる図柄変動)が実行されることを示唆する停止図柄である。尚、本実施形態から変更例1においては、ボタン連打演出実行態様として、ボタン連打有効期間が1回、ボタン連打有効期間が2回及びボタン連打有効期間が3回の3種類のボタン連打有効期間の回数のボタン連打演出が設けられており(ボタン連打有効期間の回数が同一となるボタン連打演出の中にも複数の演出結果の異なる演出態様が存在している)、抽選によってボタン連打演出の実行有無及びボタン連打演出の演出態様が決定される(主遊技図柄の変動態様や装飾図柄の変動態様に基づいて決定してもよい)。また、このように構成した場合には、ボタン連打有効期間の回数が多いボタン連打演出が実行された場合はボタン連打有効期間の回数が少ないボタン連打演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン連打有効期間の回数が1回のボタン連打演出は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。ステップ2885(変1)でYesの場合、ステップ2886(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊図柄を停止表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。他方、ステップ2885(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。   First, FIG. 28 is a flowchart of the button striking effect execution process according to the subroutine of step 2850 in FIG. 23 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 2884 (Modification 1) to Step 2888 (Modification 1), that is, after the treasure chest opening effect is executed in Step 2852, the notice effect display content is displayed in Step 2884 (Modification 1). The determining means SM24n displays the automatic repeated striking effective effect on the effect display device SG, and proceeds to Step 2853. Here, the automatic continuous striking effect is an effect that informs the player that the automatic repeated striking effect is executed by long pressing the current sub input button ASB. In addition, after displaying the result of the treasure chest opening effect in Step 2868, in Step 2885 (Modification 1), the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the special symbol is scheduled to stop. It is determined whether or not. Here, the special symbol is a temporary stop symbol of a decorative symbol, and is a pseudo continuous variation for a player (a symbol that makes it appear as if multiple symbol variations have been executed for a single decorative symbol variation). It is a stop symbol that suggests that (variation) is executed. Note that in the first modification from the present embodiment, as a button continuous hitting effect execution mode, three types of button hitting effective periods with a button hitting effective period of once, a button hitting effective period of 2 times, and a button hitting effective period of 3 times are provided. Button repetition effects are provided (there are several button effects that have the same number of effective button repetition periods, and there are different effects of different effects). The presence / absence of execution and the effect mode of button striking effect are determined (may be determined based on the variation mode of the main game symbol and the variation mode of the decorative symbol). In addition, when configured in this way, when a button repeated effect with a large number of button repeated effective periods is executed, the big hit expectation is higher than when a button repeated effect with a smaller number of button repeated effective periods is executed. It may be configured to be high, or it may be configured so that it becomes deterministic that the button hitting effect with one button hitting effective period is a big hit. In the case of Yes in Step 2885 (Modification 1), in Step 2886 (Modification 1), the notice effect display content determination means SM24n stops displaying the special symbol and proceeds to the next processing (processing in Step 2830). On the other hand, also in the case of No in Step 2885 (Modification 1), the processing shifts to the next processing (processing in Step 2830).

また、ステップ2872で宝箱発見連出を実行した後、ステップ2888(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、カウントダウン演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2874に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在オート連打受付期間であり、当該オート連打受付期間が後何秒で終了するのかを報知する演出である。   In addition, after executing treasure box discovery in Step 2872, in Step 2888 (Modification 1), the notice effect display content determination means SM24n displays the countdown effect on the effect display device SG, and proceeds to Step 2874. Here, the automatic continuous hit effective effect is an effect that informs the player of the current automatic continuous hit acceptance period and how many seconds later the automatic continuous hit acceptance period ends.

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。本実施形態からの変更点は、ボタン連打有効期間の回数が1回、2回、3回の3種類設けられていることであり、同図に示すように、ボタン連打有効期間の回数が相違した場合には、ボタン連打演出の実行期間及びオート連打受付期間が相違するよう構成されている。また、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間には特殊図柄が停止することとなる。   Here, the lower part of the figure is a button effect execution period image diagram. The change from this embodiment is that there are three types of button hitting effective period, one time, two times, and three times. As shown in FIG. In this case, the execution period of the button repeated striking effect and the automatic repeated striking acceptance period are different. In addition, the special symbol is stopped during a period that is not the button continuous hitting effective period between a certain button continuous hitting effective period and the next button continuous hitting effective period.

次に、図29は、本実施形態からの変更例1に係る連打演出実行イメージ図の変更例である。同図においては、本実施形態にて示した連打演出実行イメージ図と同様にボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される、且つ、ボタン連打有効期間の回数が3回となる場合について例示している。本実施形態からの変更点は、宝箱発見演出の実行時においてカウントダウン演出が実行されることと、宝箱開放演出の実行時においてオート連打有効演出が実行されることと、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合に特殊図柄である「続」図柄が停止することである。尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合には、特殊図柄が停止し、その後次の宝箱発見演出が実行されることとなり、宝箱開放演出の演出結果として「リーチ」が出現した場合には、その後リーチ演出が実行されることとなる。また、特殊図柄が停止して擬似連続変動が実行されるほど大当り期待度が高くなるよう構成されているために、遊技者は宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現することに期待感を抱く、即ち、リーチ演出の実行開始が遅いタイミングとなるほどに当該図柄変動が大当りとなることに期待感を高めることができるよう構成されている。尚、本例においては、オート連打有効演出は宝箱開放演出の実行中、換言すると、ボタン連打有効期間においてのみ実行(表示)するよう構成したが、これには限定されず、宝箱発見演出の実行時にも実行(表示)するよう構成してもよい、換言すると、オート連打受付期間において常に実行(表示)するよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出は宝箱演出の終了タイミング、即ち、ボタン連打有効期間の開始タイミングまでの時間を表示する(当該タイミングが近づくにつれて表示されている時間値が少なくなっていく)よう構成されており、当該タイミングに到達すると表示が「開放開始まであと0秒」となり、当該表示が消去されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a modified example of a continuous hit effect execution image diagram according to the modified example 1 from the present embodiment. In the same figure, as in the case of the continuous stroke effect execution image diagram shown in the present embodiment, the automatic repeated stroke effect is executed in one change of the decorative pattern in which the button repeated stroke effect is executed, and the button repeated stroke is effective. The case where the number of periods is 3 is illustrated. The changes from this embodiment are that the countdown effect is executed when the treasure chest discovery effect is executed, the automatic repeated effective effect is executed when the treasure box release effect is executed, and the effect result of the treasure box opening effect is When “continuation” appears, the “continuation” symbol which is a special symbol is stopped. In the first modification from the present embodiment, when “continuation” appears as the result of the treasure chest opening production, the special symbol is stopped, and then the next treasure chest finding production is executed, and the treasure chest When “reach” appears as a result of the opening effect, the reach effect is subsequently executed. In addition, since the jackpot expectation is higher as the special symbol is stopped and the pseudo continuous variation is executed, the player expects that “continuation” will appear as a result of the treasure chest opening effect. That is, it is configured to increase the expectation that the symbol variation becomes a big hit as the start timing of the reach effect is delayed. In this example, the automatic repeated striking effect is configured to be executed (displayed) during the treasure box opening effect, in other words, only during the button striking valid period. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to be executed (displayed) from time to time, in other words, may be configured to be always executed (displayed) during the automatic repeated hit acceptance period. The countdown effect is configured to display the time until the end timing of the treasure box effect, that is, the time until the start timing of the button continuous hitting period (the time value displayed decreases as the timing approaches) When the timing is reached, the display becomes “0 seconds until the start of opening”, and the display is erased.

尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の結果演出が「続」となった場合に、特殊図柄が停止するよう構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、宝箱開放演出の結果演出は本実施形態と同様に「星」又は「スカ」が出現して当該変動の大当り期待度を煽り、宝箱開放演出の結果演出とは別に、特殊図柄が停止するか否か(擬似連続変動が実行されるか否か)を煽る演出を実行するよう構成してもよい。   In the first modification from the present embodiment, the special symbol is configured to stop when the result of the treasure chest opening effect is “continued”, but the effect mode of the button hit effect is limited to this. For example, as a result of the treasure chest opening effect, the “star” or “ska” appears in the same way as in the present embodiment, and the big hit expectation degree of the change is given. It may be configured to execute an effect that tells whether or not is stopped (whether or not pseudo continuous variation is executed).

尚、本例においては、ボタン連打有効期間において、所定回数(本例では、10回)の連打演出が実行された、即ち、サブ入力ボタンASBの所定回数の押下が検出された場合に、宝箱開放演出の結果演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打演出が実行される図柄変動におけるボタン連打有効期間にて、サブ入力ボタンASBを1回押下する毎にポイントが獲得でき(獲得ポイントが表示され)、サブ入力ボタンASBの所定回数の押下が検出された場合に、当該所定回数分の獲得ポイントの合計が表示されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は獲得ポイントが表示される度に当該図柄変動が大当りとなることに期待することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。   In this example, the treasure box is displayed when a predetermined number of times (in this example, 10 times) of repeated hitting effects are executed during the button continuous hitting effective period, that is, when a predetermined number of times the sub input button ASB is pressed is detected. The result effect of the opening effect is configured to be displayed. However, the present invention is not limited to this. Each time the sub input button ASB is pressed once in the button repeated hitting effective period in the symbol variation in which the button hitting effect is executed, the point is displayed. When a predetermined number of times of pressing the sub input button ASB is detected, the total of the acquired points for the predetermined number of times may be displayed. With such a configuration, the player can expect that the symbol variation will be a big hit every time the earned points are displayed, and the interest of the game will be improved.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出の実行時において、特殊図柄を停止表示可能にし、リーチ演出の実行が遅いタイミングとなるほど実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することにより、遊技者は特殊図柄が停止表示すること期待感を抱き、実行予定のリーチ演出の実行タイミングが遅くなることを切望するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the special symbol can be stopped and displayed at the time when the execution of the reach effect is delayed at the time of the execution of the button hitting effect. By configuring so that the expected degree of jackpot of the symbol variation being executed becomes higher, the player has a sense of expectation that the special symbol will stop displaying, and hopes that the execution timing of the scheduled reach performance will be delayed It will be possible to create innovative gameplay.

尚、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動が実行される回数に拘らず、図柄変動の変動時間が60秒となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、擬似連続変動が1回実行される図柄変動の変動時間を60秒、擬似連続変動が2回実行される図柄変動の変動時間を80秒、擬似連続変動が3回実行される図柄変動の変動時間を120秒とし、擬似連続変動が実行される回数が多いほど変動時間が長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、擬似連続変動の実行回数が多い場合にも、スーパーリーチ演出等の演出実行時間を担保することができることとなる。   In the first modification from the present embodiment, the variation time of the symbol variation is set to 60 seconds regardless of the number of times the pseudo continuous variation is executed. However, the present invention is not limited to this. In the symbol variation in which the repetitive strike effect is executed, the variation time of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed once is 60 seconds, the variation time of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed twice is 80 seconds, and the pseudo continuous variation is The variation time of the symbol variation executed three times may be 120 seconds, and the variation time may be longer as the number of times the pseudo continuous variation is performed. With such a configuration, even when the number of times of pseudo continuous variation is large, it is possible to guarantee the performance execution time of the super reach effect or the like.

尚、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(本例では、0.2秒毎に1回の間隔で連打演出が実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。具体的な変更方法の例としては、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを押下することによって、オート連打間隔調整モードに移行し(演出表示装置SG上にオート連打演出の連打演出の間隔を変更できる旨が表示される)、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンBSB‐2を操作することによってオート連打演出の連打演出の間隔を変更して、再度サブ入力ボタンASBを押下することによって変更したオート連打演出の連打演出の間隔が決定されるよう構成してもよいし、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって、オート連打間隔調整モードに移行し、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンASBを遊技者が連打し、所定時間計測した当該連打の間隔をオート連打演出の連打演出の間隔に決定する(例えば、3秒間で遊技者によってサブ入力ボタンASBが押下された合計の回数を計測して、1回あたりの連打間隔の平均を算出する)よう構成してもよい。   In the gaming machine according to the present example, an interval of repeated hitting effects of an automatic repeated hitting effect executed by long-pressing the sub input button ASB (in this example, repeated hitting effects at intervals of once every 0.2 seconds). May be configured to be changed by the player. As an example of a specific change method, when the change of the main game symbol is not executed and the special game is not in progress (or during the small hit), by pressing the sub input button ASB, the automatic repeated hit interval adjustment mode (It is displayed on the effect display device SG that it is possible to change the interval of the repeated hitting effect of the automatic repeated hitting effect), and the automatic repeated hitting effect is obtained by operating the sub input button BSB-2 in the automatic repeated hitting interval adjustment mode. It is possible to change the interval of repeated hitting effects and change the interval of repeated hitting effects of the automatic repeated hitting effect by pressing the sub input button ASB again. If you are not in a special game (or during a small hit), press and hold the sub input button ASB to shift to the automatic continuous hitting interval adjustment mode. The player repeatedly hits the sub input button ASB in the automatic hitting interval adjustment mode, and the interval between the hits measured for a predetermined time is determined as the interval of the hitting effect of the automatic hitting effect (for example, the sub input by the player in 3 seconds) The total number of times the button ASB is pressed may be measured to calculate the average of the consecutive hit intervals per time).

また、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した、即ち、サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合にオート連打が開始され得るよう構成したが、これには限定されず、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタンオフ→オンになった時点でオート連打演出が開始されることとなる。   Further, in the gaming machine according to the present example, it is configured such that the automatic repeated striking effect can be executed by long-pressing the sub input button ASB, that is, the sub input button ASB is switched from OFF to ON, and the ON is performed for a predetermined time (this In the example, it is configured so that automatic continuous hitting can be started when it continues for 0.5 seconds), but this is not restrictive, and a dedicated automatic input button that is a sub-input button for executing automatic continuous hitting is provided. May be. Specifically, when the automatic continuous hit button is pressed during the button continuous hit effective period, the automatic continuous hit effect is started when the automatic continuous hit button is turned on.

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、1回の図柄変動の実行期間において、サブ入力ボタンの有効期間(ボタン有効期間)が複数回存在するような構成とし、且つ、サブ入力ボタンを押下したままにすることによりオート連打演出を実行可能に構成したが、サブ入力ボタンの有効期間が複数回存在する遊技機の遊技性としては、前述した構成のみには限定されない。そこでそのような構成を第2実施形態として、以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
Here, in the present embodiment, the configuration is such that the effective period of the sub input button (button effective period) exists multiple times in the execution period of one symbol variation, and the sub input button is kept pressed. Thus, although it is configured to be able to execute an automatic continuous striking effect, the gaming property of the gaming machine in which the valid period of the sub input button exists a plurality of times is not limited to the configuration described above. Therefore, such a configuration will be described as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図30は、第2実施形態におけるサブメイン制御部SM側でのメインフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ2010(第2)、ステップ3100(第2)及びステップ4002(第2)〜ステップ4018(第2)であり、即ち、ステップ2900で、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2010(第2)で、副制御基板Sは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン演出実行許可フラグ(オンとなることにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなるフラグであり、ステップ3214でオンとなる)がオンであるか否かを判定する。ステップ2010(第2)でYesの場合、ステップ3100(第2)で、副制御基板Sは、後述する、加速ボタン演出実行制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。他方、ステップ2010(第2)でNoの場合にもステップ2999に移行する。また、同図(g)の処理は、サブメイン制御部SMのタイマ割り込み処理であり、前述したNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)の割り込み処理とは異なり、定時的に発生する割り込み処理となっている。尚、当該タイマ割り込み処理の周期はサブメインルーチンを実行する周期よりも短時間となっている(例えば、サブメインルーチンが16ms毎で実行されるのに対し、タイマ割り込み処理は1ms毎で実行される)。タイマ割り込み処理を詳述すると、まず、ステップ4002(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブメイン制御部SMのCPUのレジスタの初期設定をする。次に、ステップ4004(第2)で、サブメイン制御部SMは、可動役物等に用いられるソレノイドやモータの出力処理を実行する。次に、ステップ4006(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブ入力ボタンASBが操作された(例えば、押下された、長押しされた、等)場合に入力状態の更新を実行する。次に、ステップ4008(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブ側にて管理している各種タイマ(例えば、ボタン演出残り時間タイマSM24t、ボタン演出中タイマSM24t‐2、等)の更新処理を実行する。次に、ステップ4010(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブサブ制御基板SSへのコマンド送信処理を実行する。次に、ステップ4012(第2)で、サブメイン制御部SMは、可動役物等に用いられているモータの詳細な動作設定を実行する。次に、ステップ4014(第2)で、サブメイン制御部SMは、適切なタイミングで遊技機枠のLEDや遊技盤面のLED等を点灯・点滅させるLEDデータ出力を実行する。次に、ステップ4016(第2)で、サブメイン制御部SMは、装飾図柄の変動時に決定されている演出や、加速ボタン演出等のボタン演出が実行される演出にてサブ入力ボタンASBが操作されることによって実行される演出(ボタン押下演出)、等を実行する。次に、ステップ4018(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブメインルーチンの更新周期である16msをカウントするために、サブメイン更新周期をカウントするためのカウンタに1を加算し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   First, FIG. 30 is a main flowchart on the sub-main control unit SM side in the second embodiment. Differences from this embodiment are step 2010 (second), step 3100 (second), and step 4002 (second) to step 4018 (second), that is, in step 2900, special game related display control. After executing the processing, in step 2010 (second), the sub control board S refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and executes a button effect execution permission flag (accelerated button effect described later by turning on). It is determined whether or not (which is turned on in step 3214) is on. In the case of Yes in step 2010 (second), in step 3100 (second), the sub control board S executes an acceleration button effect execution control process described later, and proceeds to step 2999. On the other hand, also in the case of No in step 2010 (second), the process proceeds to step 2999. Further, the process of FIG. 5G is a timer interrupt process of the sub-main control unit SM, and is different from the interrupt process when the NMI interrupt occurs (when the STB signal line is turned on) as described above. Interrupt processing that occurs automatically. Note that the timer interrupt processing cycle is shorter than the cycle of executing the sub-main routine (for example, the sub-main routine is executed every 16 ms, whereas the timer interrupt processing is executed every 1 ms. ) The timer interrupt process will be described in detail. First, in step 4002 (second), the sub-main control unit SM initializes the registers of the CPU of the sub-main control unit SM. Next, in step 4004 (second), the sub-main control unit SM executes output processing of a solenoid or a motor used for the movable accessory or the like. Next, in step 4006 (second), the sub main control unit SM updates the input state when the sub input button ASB is operated (for example, pressed, long pressed, etc.). Next, in step 4008 (second), the sub main control unit SM updates various timers managed on the sub side (for example, button effect remaining time timer SM24t, button effect remaining timer SM24t-2, etc.). Execute the process. Next, in Step 4010 (second), the sub-main control unit SM executes a command transmission process to the sub-sub control board SS. Next, in Step 4012 (second), the sub-main control unit SM executes detailed operation settings of the motor used for the movable accessory or the like. Next, in step 4014 (second), the sub-main control unit SM executes LED data output for lighting / flashing the LED of the gaming machine frame, the LED of the gaming board surface, and the like at an appropriate timing. Next, in step 4016 (second), the sub main control unit SM operates the sub input button ASB in an effect in which a button effect such as an effect determined at the time of decoration symbol change or an acceleration button effect is executed. An effect (button press effect), etc., executed by being performed is executed. Next, in step 4018 (second), the sub-main control unit SM adds 1 to the counter for counting the sub-main update cycle in order to count 16 ms that is the update cycle of the sub-main routine. Return to the process that was being executed immediately before the interrupt process.

次に、図31は、第2実施形態における図30のステップ2700のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ3200(第2)であり、即ち、ステップ2706で、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定した後、ステップ3200(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、加速ボタン演出実行可否決定処理を実行し、ステップ2712に移行する。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 of FIG. 30 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 3200 (second), that is, after determining the stop symbol and the variation pattern of the decorative symbol related to the symbol variation in step 2706, in step 3200 (second), The equipment display content determination means SM21n executes an acceleration button effect execution availability determination process, which will be described later, and proceeds to step 2712.

次に、図32は、第2実施形態における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動の変動態様グループはグループ3(第1主遊技側の図柄変動のうち相対的に長時間の変動時間となる変動態様グループ)であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率A(後述する所定確率Bよりも高確率であり、本例では、1/3)にて当選する加速ボタン演出実行抽選(当選することにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなる抽選)を実行し、ステップ3212に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率B(後述する所定確率Aよりも低確率であり、本例では、1/10)にて当選する加速ボタン演出実行抽選(当選することにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなる抽選)を実行し、ステップ3212に移行する。このように、第2実施形態においては、加速ボタン演出実行抽選は当該図柄変動がハズレとなる場合よりも大当りとなる場合の方が当選し易くなっており、このように構成することにより、加速ボタン演出が大当り期待度の高い演出とすることができる。   Next, FIG. 32 is a flowchart of acceleration button effect execution availability determination processing according to the subroutine of step 3200 (second) in FIG. 31 in the second embodiment. First, in step 3202, the figure display content determination means SM21n refers to the figure display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol variation is a symbol variation on the first main game side. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the drawing display content determination means SM21n refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the variation mode group of the symbol variation is group 3 (design variation on the first main game side). It is determined whether or not the change mode group has a relatively long change time. In the case of Yes in step 3204, in step 3206, the drawing display content determination means SM21n refers to the main information temporary storage means SM11b and determines whether or not the symbol variation is a symbol variation that is a big hit. In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the drawing display content determination means SM21n wins at a predetermined probability A (higher than a predetermined probability B described later, in this example, 1/3). An effect execution lottery (a lottery in which an acceleration button effect to be described later is executed by winning) is executed, and the process proceeds to step 3212. On the other hand, in the case of No in step 3206, in step 3210, the drawing display content determination means SM21n wins with a predetermined probability B (a lower probability than the predetermined probability A described later, 1/10 in this example). An acceleration button effect execution lottery (a lottery in which an acceleration button effect described later is executed by winning) is executed, and the process proceeds to step 3212. In this way, in the second embodiment, the acceleration button effect execution lottery is easier to win when the symbol variation is a big hit than when the symbol change is lost, and by configuring in this way, acceleration The button production can be a production with a high expectation degree of jackpot.

次に、ステップ3212で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ3208又はステップ3210の抽選結果を参照し、当該加速ボタン演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオンにする(当該フラグがオンとなることにより加速ボタン演出が実行されることとなる)。次に、ステップ3216で、装図表示内容決定手段SM21nは、複数存在する有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定し、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。尚、ステップ3202、ステップ3204又はステップ3212でNoの場合にも、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。ここで、第2実施形態においては、有効期間設定テーブルは、有効期間設定テーブルAと有効期間設定テーブルBと有効期間設定テーブルCとの3種類設けられており、夫々1/3ずつ選択されるよう構成されている。尚、テーブルの決定方法、テーブルの種類数及び選択確率、等はこれには限定されず、テーブルの種類数を変更してもよいし、テーブルによって選択される確率が相違するよう構成しても何ら問題ない。また、有効期間設定テーブルとは、加速ボタン演出実行時におけるサブ入力ボタンASBが有効となる期間を決定するためのテーブルである。   Next, in step 3212, the drawing display content determination means SM21n refers to the lottery result in step 3208 or step 3210, and determines whether or not the acceleration button effect execution lottery has been won. In the case of Yes in step 3212, in step 3214, the drawing display content determination means SM21n turns on the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b (the flag is turned on). Acceleration button effect will be executed. Next, in step 3216, the drawing display content determination means SM21n determines a valid period setting table to be referred to from a plurality of valid period setting tables, and proceeds to the next process (the process of step 2712). It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of step 2712) also in the case of No in step 3202, step 3204, or step 3212. Here, in the second embodiment, there are three types of effective period setting tables, an effective period setting table A, an effective period setting table B, and an effective period setting table C, each being selected by 1/3. It is configured as follows. The table determination method, the number of table types, and the selection probability are not limited to this, and the number of table types may be changed, or the probability of selection depending on the table may be different. There is no problem. The valid period setting table is a table for determining a period during which the sub input button ASB is valid when the acceleration button effect is executed.

次に、図33は、第2実施形態における図32のステップ3100(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアにあるボタン演出中フラグ(加速ボタン演出中にオンとなっているフラグ)をオンにする。次に、ステップ3105で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアにある待機中フラグをオンにする(待機中フラグがオンとなることにより待機期間が開始されることとなる)。次に、ステップ3106で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出残り時間タイマSM24t(デクリメントタイマであり、1回の図柄変動における複数回のボタン演出がすべて終了するまでの期間を計測するためのタイマ)に初期値(第2実施形態においては、グループ3の変動時間はすべて120秒となっており、ボタン演出残り時間タイマの初期値は90秒、リーチ演出実行時間が30秒となっている)をセットして当該タイマをスタートする。尚、第2実施形態においては、グループ3の変動時間はすべて120秒、且つ、ボタン演出残り時間タイマSM24tの初期値を90秒(90000ms)としたが、これには限定されず、グループ3の変動時間を90秒、120秒、240秒、の複数種類から選択されるよう構成し、当該図柄変動の変動時間に応じてボタン演出残り時間タイマSM24tの初期値を決定する(例えば、変動時間が90秒→タイマの初期値が60秒、変動時間が120秒→タイマの初期値が90秒、変動時間が240秒→タイマの初期値が210秒とする)よう構成してもよい。次に、ステップ3108で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2(インクリメントタイマであり、1回の図柄変動におけるボタン演出1回分の経過時間を計測するためのタイマ)をリセットして当該タイマをスタートし、ステップ3300(第2)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にもステップ3300(第2)に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of acceleration button effect execution availability determination processing according to the subroutine of step 3100 (second) of FIG. 32 in the second embodiment. First, in step 3102, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the button effect flag is off. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the notice effect display control means SM24 sets the button effect flag (the flag turned on during the acceleration button effect) in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. turn on. Next, in step 3105, the notice effect display control means SM24 turns on the waiting flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b (the waiting period starts when the waiting flag is turned on). The Rukoto). Next, in step 3106, the notice effect display control means SM24 measures the time until the button effect remaining time timer SM24t (decrement timer, and all the button effects of a plurality of times in one symbol change are completed). The timers have initial values (in the second embodiment, all group 3 variation times are 120 seconds, the button effect remaining time timer is 90 seconds, and the reach effect execution time is 30 seconds. ) To start the timer. In the second embodiment, the variation times of the group 3 are all 120 seconds and the initial value of the button effect remaining time timer SM24t is 90 seconds (90000 ms). However, the present invention is not limited to this. The variation time is configured to be selected from a plurality of types of 90 seconds, 120 seconds, and 240 seconds, and the initial value of the button effect remaining time timer SM24t is determined according to the variation time of the symbol variation (for example, the variation time 90 seconds → initial value of timer is 60 seconds, variation time is 120 seconds → initial value of timer is 90 seconds, variation time is 240 seconds → initial value of timer is 210 seconds). Next, in step 3108, the notice effect display control means SM24 resets a button effect timer SM24t-2 (increment timer, a timer for measuring the elapsed time of one button effect in one symbol variation). Then, the timer is started, and the process proceeds to Step 3300 (second). It should be noted that the process proceeds to step 3300 (second) also in the case of No in step 3102.

次に、ステップ3300(第2)で、予告演出表示制御手段SM24は、後述するボタン有効化判定処理を実行する。次に、ステップ3110で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ボタン有効フラグ(サブ入力ボタンASBが有効である場合にオンとなるフラグであり、ステップ3310でオンとなる)がオンであるか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ入力ボタンA入力検出装置SBsを参照し、サブ入力ボタンASBの操作が検出されたか否かを判定する。ステップ3112でYesの場合、ステップ3114で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24c(1回の図柄変動におけるボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBが押下された回数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ3116で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に基づいたボタン押下演出を実行し、ステップ3122に移行する。他方、ステップ3112でNoの場合、ステップ3118で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(例えば、ボタン演出中タイマSM24t‐2のタイマ値が後述する上限値に到達したか否かを判定する)。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120で、予告演出表示制御手段SM24は、有効後演出実行期間(ボタン有効期間の終了後の期間であり、1回のボタン演出は「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」の順に設けられている)にてボタン押下失敗演出(ボタン有効期間中にサブ入力ボタンASBを押下しなかった場合に実行され得る演出であり、例えば演出表示装置SG上に「失敗!」と表示)を実行し、ステップ3122に移行する。次に、ステップ3122で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ボタン有効期間を有効期間と称することがある。また、ボタン有効期間ではない期間をボタン無効期間又は無効期間と称する。尚、不図示であるが、本例に係る有効後演出実行期間は1秒となっている。   Next, in step 3300 (second), the notice effect display control means SM24 executes a button validation determination process described later. Next, in step 3110, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and is a button valid flag (a flag that is turned on when the sub input button ASB is valid). , Which is turned on in step 3310) is determined. In the case of Yes in step 3110, in step 312, the notice effect display control means SM24 refers to the sub input button A input detection device SBs and determines whether or not an operation of the sub input button ASB is detected. In the case of Yes in step 3112, in step 3114, the notice effect display control means SM24 counts the counter of the number of presses SM24c (a counter that measures the number of times the sub input button ASB is pressed during the button effective period in one symbol variation). Add 1 to the value. Next, in step 3116, the notice effect display control means SM24 executes a button press effect based on the counter value of the press counter SM24c, and the process proceeds to step 3122. On the other hand, in the case of No in step 3112, in step 3118, the notice effect display control means SM24 refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the button valid period has elapsed (for example, button effect). It is determined whether or not the timer value of the intermediate timer SM24t-2 has reached an upper limit value to be described later). In the case of Yes in step 3118, in step 3120, the notice effect display control means SM24 displays the effect post-validation execution period (the period after the end of the button effective period. One button effect is “waiting period → button effective period → The button press failure effect (provided in the order of “effective post effect execution period”) (the effect that can be executed when the sub input button ASB is not pressed during the button effective period, for example, on the effect display device SG ("Failed!" Is displayed), and the process proceeds to step 3122. Next, in step 3122, the notice effect display control means SM24 turns off the button valid flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (process of step 2999). The button effective period may be referred to as an effective period. A period that is not a button valid period is referred to as a button invalid period or invalid period. Although not shown, the post-validation effect execution period according to this example is 1 second.

尚、ステップ3110でNoの場合、ステップ3124で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、待機中フラグ(有効後演出実行期間である場合にオンとなるフラグであり、ステップ3105及びステップ3414でオンとなる)がオフであるか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3400で、予告演出表示制御手段SM24は、後述する次回ボタン有効期間設定処理を実行し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3118又はステップ3124でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、第2実施形態においては、加速ボタン演出が実行される場合には、図柄変動の開始直後から待機期間が開始するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、図柄変動開始から5秒後に1回目のボタン演出に係る待機期間が開始されるよう構成してもよい。尚、加速ボタン演出とは、「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」が1回の図柄変動に複数回設けられているような一連の演出のことを称している。尚、加速ボタン演出実行時においては、待機期間を設けないよう構成してもよく、ボタン有効期間とボタン無効期間(サブ入力ボタンを操作しても演出が実行されない期間)とが交互に複数回設けられていればよい。   If No in step 3110, in step 3124, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and stands by flag (turned on in the case of a post-effective effect execution period). It is determined whether or not (which is turned on in step 3105 and step 3414) is off. In the case of Yes in step 3124, in step 3400, the notice effect display control means SM24 executes the next button valid period setting process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2999). Note that if the answer is No in step 3118 or step 3124, the process proceeds to the next process (process in step 2999). In the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, the standby period starts immediately after the start of the symbol variation. However, the present invention is not limited to this. For example, the symbol variation start is started. The standby period related to the first button effect may be started after 5 seconds. The acceleration button effect refers to a series of effects such that “standby period → button effective period → post-effective effect execution period” is provided a plurality of times for one symbol variation. When executing the acceleration button effect, the standby period may not be provided, and the button valid period and the button invalid period (the period in which the effect is not executed even if the sub input button is operated) are alternately performed a plurality of times. What is necessary is just to be provided.

次に、図34は、第2実施形態における図33のステップ3300(第2)のサブルーチンに係るボタン有効化判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間下限値(参照する有効期間設定テーブルと、押下カウンタSM24cのカウンタ値とによって相違する値であり、ボタン有効期間開始時のボタン演出中タイマ値と同値となっている)以上であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間下限であるか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある待機中フラグをオフにし、ステップ3308に移行する。他方、ステップ3304でNoの場合にもステップ3308に移行する。このように、第2実施形態においては、ボタン演出中タイマSM24t‐2のタイマ値が有効期間下限値となった場合に待機中フラグがオフ、即ち、待機期間が終了することとなる。次に、ステップ3308で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間上限値(参照する有効期間設定テーブルと、押下カウンタSM24cのカウンタ値とによって相違する値であり、ボタン有効期間終了時のボタン演出中タイマ値と同値となっている)未満であるか否かを判定する。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3310の処理)に移行する。尚、ステップ3302又はステップ3308でNoの場合にも、次の処理(ステップ3310の処理)に移行する。このように第2実施形態においては、有効期間下限値と有効期間上限値とボタン演出中タイマ値とによって現在ボタン有効期間であるか否かを判定するよう構成したが、これには限定されず、ボタン演出中タイマ値がボタン有効期間となる範囲となっているか否かによって判定してもよい(例えば、ボタン演出中タイマ値が500〜3500である場合にボタン有効期間と判定する)。   Next, FIG. 34 is a flowchart of button validation determination processing according to the subroutine of step 3300 (second) in FIG. 33 in the second embodiment. First, in Step 3302, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect timer SM24t-2, and the timer value is determined by the effective period lower limit value (the effective period setting table to be referred to and the counter value of the press counter SM24c). It is determined whether or not it is a different value and is equal to or greater than the timer value during button production at the start of the button effective period. In the case of Yes in step 3302, in step 3304, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect timer SM24t-2 and determines whether or not the timer value is the effective period lower limit. In the case of Yes in step 3304, in step 3306, the notice effect display control means SM24 turns off the waiting flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3308. On the other hand, also in the case of No in step 3304, the process proceeds to step 3308. Thus, in the second embodiment, when the timer value of the button effect timer SM24t-2 becomes the valid period lower limit value, the waiting flag is turned off, that is, the waiting period ends. Next, at step 3308, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect timer SM24t-2, and the timer value is the effective period upper limit value (the effective period setting table to be referred to and the counter value of the press counter SM24c). It is determined whether or not the value is less than the timer value during button production at the end of the button valid period. In the case of Yes in step 3308, in step 3310, the notice effect display control means SM24 turns on the button valid flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b and proceeds to the next process (process of step 3310). Transition. It should be noted that also in the case of No in step 3302 or step 3308, the processing shifts to the next processing (processing in step 3310). As described above, in the second embodiment, it is configured to determine whether or not it is the current button effective period based on the effective period lower limit value, the effective period upper limit value, and the button production timer value, but is not limited thereto. Further, the determination may be made based on whether or not the button effect timer value is in a range that becomes the button effective period (for example, the button effect period is determined when the button effect timer value is 500 to 3500).

次に、図35は、第2実施形態における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。まず、予告演出表示制御手段SM24は、押下カウンタSM24cのカウンタ値をオフセット値に指定する。次に、ステップ3404で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3216にて決定した有効期間設定テーブルを参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しする。次に、ステップ3406で、予告演出表示制御手段SM24は、次回の有効後演出実行期間(本例では1秒の固定値となっており、Cとも称する)を読出しする。尚、本例では、加速ボタン演出実行時における有効後演出実行期間を1秒の固定値としたが、これには限定されず、所定の有効後演出実行期間(例えば、加速ボタン演出における5の倍数回目の有効後演出実行期間)を長時間(例えば、3秒)とするよう構成してもよい。次に、ステップ3408で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出残り時間タイマSM24tを参照し、当該タイマ値が「A+C」以上となっているか否かを判定する。ここで、同図下段の加速ボタン演出における演出期間に示されるように、ボタン演出残り時間タイマSM24tのタイマ値が「A+C」以上となっていた場合には、次回のボタン演出が実行可能であると判定されるよう構成されている。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3404にて読み出した上限値(A)及び下限値(B)を記憶する(ボタン有効フラグと待機中フラグの管理に用いられる)。次に、ステップ3412で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2をリセット(ゼロクリア)してスタートする。次に、ステップ3414で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある待機中フラグをオンにし(待機中フラグがオンとなることによって待機期間が開始されることとなる)、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the next button valid period setting process according to the subroutine of Step 3400 (second) of FIG. 33 in the second embodiment. First, the notice effect display control means SM24 designates the counter value of the press counter SM24c as an offset value. Next, in step 3404, the notice effect display control means SM24 refers to the effective period setting table determined in step 3216 based on the offset value specified in step 3402, and sets the upper limit value (also referred to as A) of the effective period. Read the lower limit (also referred to as B). Next, in step 3406, the notice effect display control means SM24 reads the next post-validation effect execution period (in this example, a fixed value of 1 second, also referred to as C). In this example, the post-validation effect execution period at the time of executing the acceleration button effect is a fixed value of 1 second. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined post-validation effect execution period (for example, 5 in the acceleration button effect execution) You may comprise so that the multiple times after-effective production | presentation execution period) may be long time (for example, 3 second). Next, in step 3408, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect remaining time timer SM24t and determines whether or not the timer value is “A + C” or more. Here, when the timer value of the button effect remaining time timer SM24t is equal to or greater than “A + C” as shown in the effect period in the acceleration button effect in the lower part of the figure, the next button effect can be executed. It is comprised so that it may be determined. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the notice effect display control means SM24 stores the upper limit value (A) and lower limit value (B) read in step 3404 (for managing the button valid flag and the waiting flag). Used). Next, in step 3412, the notice effect display control means SM24 resets (zero clears) the button effect timer SM24t-2 and starts. Next, in step 3414, the notice effect display control means SM24 turns on the waiting flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b (the waiting period starts when the waiting flag is turned on). The process proceeds to the next process (the process of step 2999).

また、ステップ3408でNoの場合、ステップ3416で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2をリセットする。次に、ステップ3418で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24cをゼロクリアする。次に、ステップ3420で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3422で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、ステップ3408でNoの場合、即ち、次回のボタン演出が実行不可能である場合には、加速ボタン演出終了の演出(例えば、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とが同一の図柄にて仮停止する図柄聴牌演出)を出力し、その後リーチ演出が実行されることとなる。   If NO in step 3408, in step 3416, the notice effect display control means SM24 resets the button effect timer SM24t-2. Next, in step 3418, the notice effect display control means SM24 clears the press number counter SM24c to zero. Next, in step 3420, the notice effect display control means SM24 turns off the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3422, the notice effect display control means SM24 turns off the button effect flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (process of step 2999). As described above, in the case of No in step 3408, that is, when the next button effect cannot be executed, the effect of ending the acceleration button effect (for example, the left row decorative symbol is the same as the right row decorative symbol). (Design hearing effect that is temporarily stopped at the design) is output, and then the reach effect is executed.

ここで、同図下段は加速ボタン演出における演出期間の一例である。同図に示されるように、第2実施形態においては、加速ボタン演出が実行される図柄変動においては、「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」が複数回繰り返されるよう構成されており、有効後演出実行期間の終了時にボタン演出残り時間タイマ値に基づいて、次回ボタン演出の実行有無及び次回ボタン演出のボタン有効期間を決定するよう構成されている。尚、ボタン演出残り時間タイマ値が「A+C」未満である場合には、ボタン演出が実行不可能と判定し、加速ボタン演出が終了することとなる(その後リーチ演出が実行されることとなる)。   Here, the lower part of the figure is an example of an effect period in the acceleration button effect. As shown in the figure, in the second embodiment, in the symbol variation in which the acceleration button effect is executed, the “waiting period → the button effective period → the post-effective effect execution period” is configured to be repeated a plurality of times. In addition, at the end of the post-validation effect execution period, based on the button effect remaining time timer value, whether or not the next button effect is executed and the button effective period of the next button effect are determined. If the button effect remaining time timer value is less than “A + C”, it is determined that the button effect cannot be executed, and the acceleration button effect ends (the reach effect is then executed). .

次に、図36は、第2実施形態における有効期間設定テーブルである。第2実施形態においては、有効期間設定テーブルは有効期間設定テーブルAと、有効期間設定テーブルBと、有効期間設定テーブルCとの3種類存在しており、参照する有効期間設定テーブルが相違すると決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違し得るよう構成されている。また、同一の有効期間設定テーブルを参照した場合にも押下回数カウンタ値が相違することによって、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違し得るよう構成されている。尚、有効期間設定テーブルA〜Cは夫々1/3の確率で均等に選択されるよう構成されている。また、有効期間の算出方法は「上限値(A)−下限値(C)」によって算出される。また、押下回数カウンタ値が増加していき、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違した場合(例えば、押下回数カウンタ値が5回から6回となった場合)には、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間はすべて前回決定されていた時間値よりも短時間となるよう構成されている、即ち、加速ボタン演出実行中に押下カウンタ値が増加していった場合、換言すると、加速ボタン演出実行中のボタン有効期間毎にサブ入力ボタンASBを操作していった場合には、ボタン有効期間は徐々に短時間になっていく(加速していく)よう構成されている。また、有効期間設定テーブルが複数種類(本例では、3種類)設けられていることにより、加速ボタン演出が実行された場合のボタン有効期間の時間値の種類をバラエティ豊かにすることができ、遊技者にボタン有効期間の切り替わりの推移を察知されないよう構成することができる。また、参照する有効期間設定テーブルが相違した場合に選択される上限値、下限値及び有効期間が切り替わることとなる押下回数カウンタ値が相違するよう構成してもよく、具体的に有効期間のみを例示すると、有効期間テーブルAが参照された場合には「押下回数カウンタ値が0〜5の場合→有効期間が3000、押下回数カウンタ値が6〜10の場合→有効期間が2000、押下回数カウンタ値が11以上の場合→有効期間が1000」となり、有効期間テーブルBが参照された場合には「押下回数カウンタ値が0〜3の場合→有効期間が3000、押下回数カウンタ値が4〜8の場合→有効期間が2000、押下回数カウンタ値が9以上の場合→有効期間が1000」となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 36 is an effective period setting table in the second embodiment. In the second embodiment, there are three types of effective period setting tables, an effective period setting table A, an effective period setting table B, and an effective period setting table C, and it is determined that the effective period setting tables to be referenced are different. The upper limit value, the lower limit value, and the button effective period are different from each other. In addition, when the same effective period setting table is referred to, the upper limit value, the lower limit value, and the button effective period that are determined can be different because the number-of-presses counter value is different. The validity period setting tables A to C are configured to be selected equally with a probability of 1/3. Further, the calculation method of the effective period is calculated by “upper limit value (A) −lower limit value (C)”. Further, when the number-of-presses counter value increases and the determined upper limit value, lower limit value, and button effective period are different (for example, when the number-of-presses counter value is changed from 5 times to 6 times), it is determined. The upper limit value, the lower limit value, and the button effective period are all configured to be shorter than the previously determined time value, that is, when the press counter value increases during execution of the acceleration button effect. In other words, when the sub input button ASB is operated for each button effective period during execution of the acceleration button effect, the button effective period is gradually shortened (accelerated). ing. In addition, by providing a plurality of types of effective period setting tables (three types in this example), the types of time values of the button effective period when the acceleration button effect is executed can be varied, It can be configured so that the player is not informed of the transition of the button validity period. The upper limit value, the lower limit value, and the counter value of the number of times that the effective period is switched when the effective period setting table to be referred to is different may be configured to be different. For example, when the effective period table A is referred to, “when the number-of-presses counter value is 0 to 5 → the effective period is 3000 and the number-of-presses counter value is 6 to 10 → the effective period is 2000, the number-of-presses counter” When the value is 11 or more, the effective period is 1000, and when the effective period table B is referred to, “when the number-of-presses counter value is 0 to 3, the effective period is 3000, and the number-of-presses counter value is 4-8. In the case of →, the effective period is 2000, and when the number of times of pressing counter is 9 or more, the effective period may be 1000 ”.

次に、図37は、第2実施形態における加速ボタン演出実行イメージ図1である。同図においては、加速ボタン演出が実行され、遊技者がボタン演出実行毎にサブ入力ボタンASBを押下することにより、ボタン演出に係るボタン有効期間が短時間となっていく場合を例示している。まず、加速ボタン演出が実行される装飾図柄の変動(120秒の変動時間であり、加速ボタン演出の実行時間は90秒となっている)が開始されると共に待機期間が開始する。尚、本例においては、加速ボタン演出の実行時間を90秒の固定値としたが、これには限定されず、加速ボタン演出が実行される図柄変動に係る当否結果によって実行時間が相違するよう構成してもよい。具体的には、加速ボタン演出が実行される図柄変動が大当りに係る図柄変動であった場合には、加速ボタン演出の実行時間の平均値を90秒とする一方、加速ボタン演出が実行される図柄変動がハズレに係る図柄変動であった場合には、加速ボタン演出の実行時間の平均値を60秒とすることにより、ハズレに係る図柄変動においては、大当りの期待度が上昇するようなチャンスアップ演出(例えば、有効後演出実行期間にて表示される「チャンス!」の文字の色が、有効後演出実行期間の回数を重ねるごとに「青色→黄色→緑色→赤色」のように切り替わり得る演出)を出力する機会(有効後演出実行期間)を相対的に減少させることが可能となる。その後、待機期間が終了し、1回目のボタン有効期間として3000msの有効期間が開始すると共にボタン演出が実行され、加速ボタン演出としてキャラクタが1人表示される。このように、第2実施形態においては、加速ボタン演出の実行時にはキャラクタが表示されるよう構成されており、ボタン演出実行時にサブ入力ボタンを押下して成功演出(前述したボタン押下演出)が実行された場合には、当該表示されているキャラクタの人数が増加し得るよう構成されている。尚、不図示であるが、加速ボタン演出が実行される図柄変動が大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりもキャラクタの人数が増加し易いよう構成してもよい。その後、1回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作したため成功演出(ボタン押下演出)が実行される。尚、前述したように、ボタン有効期間終了後には有効後演出実行期間が設けられており、当該有効後演出実行期間にて成功演出及び失敗演出が実行され得ることとなるが、ボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBの操作があった場合には、成功演出はボタン有効期間にて実行されることとなる。具体的には、成功演出の実行時間が1秒、ボタン有効期間が3秒であった場合、(1)ボタン有効期間開始タイミング〜ボタン有効期間開始後2秒にてサブ入力ボタンが操作された場合には成功演出はボタン有効期間にて実行される、(2)ボタン有効期間開始後2秒以降〜ボタン有効期間終了以前にてサブ入力ボタンが操作された場合には成功演出はボタン有効期間と有効後演出実行期間とに跨って実行されるよう構成されている。尚、第2実施形態においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した場合、成功演出(ボタン押下演出)が終了しても有効後演出実行期間が経過してからでないと次回のボタン演出が実行されない(次回の待機期間が開始されない)こととなるが、これには限定されず、成功演出(ボタン押下演出)終了後から次回の待機期間を開始するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した場合と操作しない場合とのボタン演出の実行回数の差異をより大きくすることができる。また、そのように構成した場合には、ボタン操作回数(押下回数カウンタ値)が所定数となることにより加速ボタン演出が終了する(例えば、押下回数カウンタ値が15となることにより、演出表示装置SG上にキャラクタが3人表示され、その後リーチ演出が実行される)よう構成してもよく、そのように構成することにより、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの操作を実行することを複数回繰り返した場合には、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合よりも、加速ボタン演出実行後のリーチ演出に使用する時間を長時間とすることができ、より期待感のあるリーチ演出を実行できることとなる。また、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの操作を実行することを複数回繰り返し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合よりも、加速ボタン演出の実行時間が短縮された場合には、当該短縮された分、加速ボタン演出とは異なる演出を実行する{演出表示装置SG上にキャラクタが3人表示されている場合に次回予告演出として、リーチ演出が実行されることを予告する、携帯電話を使用することにより特典画像が受け取れるQRコード(登録商標)を表示する}よう構成してもよい。   Next, FIG. 37 is an acceleration button effect execution image diagram 1 in the second embodiment. In the same figure, the case where the acceleration button effect is executed and the player presses the sub input button ASB every time the button effect is executed, the button effective period related to the button effect becomes short is illustrated. . First, the decoration pattern in which the acceleration button effect is executed (the change time of 120 seconds and the execution time of the acceleration button effect is 90 seconds) is started and the standby period is started. In this example, the execution time of the acceleration button effect is set to a fixed value of 90 seconds. However, the execution time is not limited to this, and the execution time may differ depending on the result of the variation of the symbol in which the acceleration button effect is executed. It may be configured. Specifically, when the symbol variation for which the acceleration button effect is executed is the symbol variation related to the jackpot, the average value of the execution time of the acceleration button effect is set to 90 seconds, while the acceleration button effect is executed. If the symbol variation is a symbol variation related to a loss, the average value of the execution time of the acceleration button effect is set to 60 seconds, so that the chance of a big hit expectation increases in the symbol variation related to the loss. Up effect (for example, the color of the word “chance!” Displayed in the after-effects effect execution period can be switched from “blue → yellow → green → red” each time the after-effects effect execution period is repeated. It is possible to relatively reduce the chance of outputting (effect) (post-validation effect execution period). Thereafter, the standby period ends, the effective period of 3000 ms starts as the first button effective period, and the button effect is executed, and one character is displayed as the acceleration button effect. As described above, in the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, the character is displayed. When the button effect is executed, the sub input button is pressed to execute the success effect (the button press effect described above). In such a case, the number of displayed characters can be increased. Although not shown, the number of characters may be increased more easily when the symbol variation in which the acceleration button effect is executed becomes a big hit than when the loss occurs. Thereafter, since the sub input button ASB is operated in the first button valid period, a successful effect (button press effect) is executed. As described above, a post-validation effect execution period is provided after the button effective period ends, and a successful effect and a failure effect can be executed in the post-validation effect execution period. When the sub input button ASB is operated, the success effect is executed in the button valid period. Specifically, when the execution time of the successful performance is 1 second and the button effective period is 3 seconds, (1) the sub input button is operated from the button effective period start timing to 2 seconds after the button effective period starts. In this case, the successful performance is executed in the button effective period. (2) If the sub input button is operated after 2 seconds after the button effective period starts and before the button effective period ends, the successful effect is the button effective period. And the post-validation execution execution period. In the second embodiment, when the sub input button ASB is operated during the button effective period, the next button must be executed after the effective execution period has elapsed even if the successful effect (button pressing effect) ends. The production is not executed (the next standby period is not started), but the present invention is not limited to this, and the next standby period may be started after the completion of the successful production (button press production). By configuring in this way, it is possible to further increase the difference in the number of button effects performed when the player operates the sub input button ASB during the button effective period and when the player does not operate the sub input button ASB. Further, in such a configuration, the acceleration button effect ends when the number of button operations (the number of times of pressing counter value) reaches a predetermined number (for example, when the counter value of the number of pressing times becomes 15, the effect display device 3 characters may be displayed on the SG, and then the reach effect is executed), and by doing so, a plurality of operations of the sub input button ASB are executed in the button effective period. When it is repeated once, the time used for the reach effect after executing the acceleration button effect can be made longer than when the sub input button ASB is not operated during the button effective period, and the reach with a higher expectation can be achieved. The production can be executed. Also, when the operation of the sub input button ASB is repeated a plurality of times during the button effective period, and the execution time of the acceleration button effect is shortened compared with the case where the sub input button ASB is not operated during the button effective period. Performs an effect different from the acceleration button effect for the shortened amount {if the three characters are displayed on the effect display device SG, announcing that the reach effect will be executed as the next notice effect. The mobile phone may be used to display a QR code (registered trademark) that can receive a privilege image}.

その後、ボタン演出が5回実行され、すべてのボタン演出にてサブ入力ボタンを操作したことにより押下回数カウンタ値が6となっている状況下、7回目のボタン演出が開始され、当該演出のボタン有効期間が2000msとなっている。その後、当該7回目のボタン演出(ボタン有効期間)にてサブ入力ボタンASBを操作したことにより成功演出が実行される。また、当該7回目の成功演出として、表示されているキャラクタの人数が1人から2人に増加する。尚、このように表示されているキャラクタの人数が増加する場合には、増加しない場合よりも長時間の有効後演出実行期間とする(例えば、表示されているキャラクタの人数が増加する場合には3秒、増加しない場合には1秒とする)よう構成してもよい。その後、ボタン演出が7回実行され、すべてのボタン演出にてサブ入力ボタンを操作したことにより押下回数カウンタ値が13となっている状況下、14回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作したことにより、成功演出が実行される(成功演出の実行と共に押下回数カウンタ値が14となる)。その後、14回目のボタン有効期間が終了し、次回のボタン演出が実行不可能と判定される(「ボタン演出残り時間タイマ値<上限値+有効後演出実行期間」となる)。その後、図柄変動開始から90秒が経過したことにより加速ボタン演出が終了し、リーチ演出が開始されることとなる。   After that, the button effect is executed five times, and the seventh button effect is started under the situation where the number-of-press counter value is 6 by operating the sub input button in all the button effects. The effective period is 2000 ms. Thereafter, the successful presentation is executed by operating the sub input button ASB in the seventh button presentation (button valid period). In addition, as the seventh successful production, the number of displayed characters increases from one to two. When the number of characters displayed in this way increases, the post-validation effect execution period is longer than when the number of characters displayed does not increase (for example, when the number of characters displayed increases). 3 seconds, or 1 second if not increased). Thereafter, the button effect is executed seven times, and the sub-input button ASB is pressed during the 14th button valid period under the situation that the counter value of the number of presses is 13 by operating the sub-input button in all the button effects. As a result of the operation, a successful effect is executed (with the successful effect being executed, the number-of-presses counter value becomes 14). Thereafter, the 14th button effective period ends, and it is determined that the next button effect cannot be executed (“button effect remaining time timer value <upper limit value + post-effect effect execution period”). Thereafter, when 90 seconds have elapsed from the start of the symbol variation, the acceleration button effect ends, and the reach effect starts.

次に、図38は、第2実施形態における加速ボタン演出実行イメージ図2である。同図においては、加速ボタン演出が実行され、遊技者がボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBを押下する場合と押下しない場合とが混在することにより、ボタン演出に係るボタン有効期間が短時間とならない場合を例示している。まず、加速ボタン演出が実行される装飾図柄の変動(120秒の変動時間であり、加速ボタン演出の実行時間は90秒となっている)が開始されると共に待機期間が開始する。その後、待機期間が終了し、1回目のボタン有効期間として3000msの有効期間が開始すると共にボタン演出が実行され、加速ボタン演出としてキャラクタが1人表示される。その後、1回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作せずにボタン有効期間が終了したことにより、有効後演出実行期間にて失敗演出が実行される。その後、8回のボタン演出が実行され、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した回数が4回であるために、10回目のボタン演出においてボタン有効期間が3000msのままとなっている。その後、11回目のボタン演出が実行され、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しなかったため、ボタン有効期間の終了後に失敗演出が実行される。その後、11回目のボタン有効期間が終了し、次回のボタン演出が実行不可能と判定される(「ボタン演出残り時間タイマ値<上限値+有効後演出実行期間」となる)。その後、図柄変動開始から90秒が経過したことにより加速ボタン演出が終了し、リーチ演出が開始されることとなる。   Next, FIG. 38 is an acceleration button effect execution image diagram 2 in the second embodiment. In the same figure, the acceleration button effect is executed, and the case where the player presses the sub input button ASB at the time of executing the button effect is mixed with the case where the player does not press it, so that the button effective period related to the button effect does not become short. The case is illustrated. First, the decoration pattern in which the acceleration button effect is executed (the change time of 120 seconds and the execution time of the acceleration button effect is 90 seconds) is started and the standby period is started. Thereafter, the standby period ends, the effective period of 3000 ms starts as the first button effective period, and the button effect is executed, and one character is displayed as the acceleration button effect. Thereafter, when the button valid period ends without operating the sub-input button ASB in the first button valid period, the failure effect is executed in the post-validation effect execution period. Thereafter, eight button effects are executed, and the number of times the sub input button ASB is operated in the button effective period is four. Therefore, the button effective period remains 3000 ms in the tenth button effect. Thereafter, the eleventh button effect is executed, and the sub input button ASB is not operated in the button effective period, so that the failure effect is executed after the button effective period ends. Thereafter, the 11th button effective period ends, and it is determined that the next button effect cannot be executed (“button effect remaining time timer value <upper limit value + post-effect effect execution period”). Thereafter, when 90 seconds have elapsed from the start of the symbol variation, the acceleration button effect ends, and the reach effect starts.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、ボタン演出にてサブ入力ボタンを操作した回数(押下カウンタ値)によってボタン有効期間が相違するよう構成することにより、後半のボタン演出のボタン有効時間及び演出実行時間を短時間にすることができ、テンポのよいボタン演出の実行が可能になることとなる。また、加速ボタン演出の実行時において、演出の終盤に向かうにつれてボタン有効期間が短時間となり、サブ入力ボタンASBの操作の難易度が上昇することによって、難易度が高い操作に成功した達成感が得られると共に演出による当該図柄変動が大当りとなる期待感が上昇するという、サブ入力ボタンASBを操作するという1つの事象により、2つの達成感を感じられるという興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、サブ入力ボタンASBを操作しないことによって、失敗演出が何度も繰り返されることによる不快感を避けるため、ボタン有効期間にサブ入力ボタンASBを操作しない場合に出力される演出を、ボタン有効期間にサブ入力ボタンASBを操作したときと同様の演出とし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合には押下回数カウンタ値を加算しないよう構成してもよい。この場合、キャラ増加等のチャンスアップ演出の出力管理を実行するため、押下回数カウンタSM24cとは異なるカウンタとして、有効後演出実行期間となった回数をカウントする演出実行カウンタを設けて、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合でもチャンスアップ演出を出力可能に制御してもよい。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the button effect is executed at the time of executing the acceleration button effect that the button effect is executed a plurality of times in one symbol variation. By configuring the button effective period to be different depending on the number of times the sub input button is operated (pressing counter value), the button effective time and the effect execution time of the second half button effect can be shortened, and the tempo is good. The button production can be executed. In addition, when the acceleration button effect is executed, the button effective period becomes shorter as it goes to the end of the effect, and the difficulty level of the operation of the sub input button ASB increases. A game machine with high interest that two senses of achievement can be felt by one event of operating the sub-input button ASB that the expectation that the symbol variation due to the performance becomes a big hit is increased. it can. In order to avoid unpleasant feelings due to repeated failure effects by not operating the sub input button ASB, the output that is output when the sub input button ASB is not operated during the button effective period is the button effective period. If the sub input button ASB is not operated during the button effective period, it may be configured not to add the number-of-presses counter value. In this case, in order to execute the output management of the chance-up effect such as character increase, an effect execution counter that counts the number of times after the effective effect execution period is provided as a counter different from the press count counter SM24c, and the button effective period Even when the sub input button ASB is not operated, the chance up effect may be output.

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、ボタン演出が複数回実行される加速ボタン演出の実行時において、ボタン演出の実行回数が多くなることによってボタン有効期間が短時間になり得るよう構成したが、加速ボタン演出の実行態様及びボタン有効期間の遷移はこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる加速ボタン演出の構成を第2実施形態からの変更例1として、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
Here, in 2nd Embodiment, at the time of execution of the acceleration button effect in which a button effect is performed in multiple times, it was comprised so that a button effective period could be shortened by increasing the frequency | count of execution of a button effect. The execution mode of the button effect and the transition of the button effective period are not limited to this. Therefore, the configuration of the acceleration button effect different from that of the second embodiment will be described as a modification 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図39は、第2実施形態からの変更例1における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ3216(第2変1)及びステップ3218(第2変1)であり、即ち、ステップ3214でボタン演出実行許可フラグをオンにした後、ステップ3216(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、参照する第1有効期間設定テーブルを決定する。次に、ステップ3218(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3216(第2変1)で決定した第1有効期間設定テーブルに基づき、参照する第2有効期間設定テーブルを決定する。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルと第2有効期間設定テーブルとの2種類の有効期間設定テーブルが設けられており、第1有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が複数回実行された後に、第2有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が複数回実行されるよう構成されている。尚、第2実施形態からの変更例1においては、押下カウンタ値が同値である場合を比較して第1有効期間設定テーブルを参照した場合よりも第2有効期間設定テーブルを参照した場合の方がボタン有効期間が短時間となるような第2有効期間設定テーブルを参照するよう構成されている(押下カウンタ値が異なる場合にはその限りではなく、例えば、押下回数カウンタ値が13回である状況にて第1有効期間設定テーブルを参照した場合のボタン有効期間が1000msであることに対し、押下回数カウンタ値が2回である状況にて第2有効期間設定テーブルを参照した場合のボタン有効期間が2900msであるといったように、第2有効期間設定テーブルを参照した場合の方がボタン有効期間が長時間となる場合がある)。   First, FIG. 39 is a flowchart of acceleration button effect execution availability determination processing according to the subroutine of step 3200 (second) in FIG. 31 in the first modification from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 3216 (second variation 1) and step 3218 (second variation 1). That is, after the button effect execution permission flag is turned on in step 3214, step 3216 (second variation) is performed. In 2 change 1), the notice effect display control means SM24 determines the first valid period setting table to be referred to. Next, in step 3218 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 selects a second validity period setting table to be referenced based on the first validity period setting table determined in step 3216 (second variation 1). decide. Here, in the first modification from the second embodiment, two types of effective period setting tables, a first effective period setting table and a second effective period setting table, are provided as the effective period setting table. After the button effect referring to the effective period setting table is executed a plurality of times, the button effect referring to the second effective period setting table is executed a plurality of times. In the first modification from the second embodiment, the case where the second effective period setting table is referred to is compared with the case where the first effective period setting table is referred to by comparing the case where the pressing counter value is the same value. Is configured to refer to the second effective period setting table in which the button effective period is short (not limited to the case where the pressing counter value is different, for example, the pressing counter value is 13 times) The button valid period when the first valid period setting table is referenced in the situation is 1000 ms, whereas the button valid when the second valid period setting table is referenced in the situation where the number of times of pressing counter is two The button effective period may be longer when referring to the second effective period setting table such that the period is 2900 ms).

次に、図40は、第2実施形態からの変更例1における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3424(第2変1)〜ステップ3436(第2変1)であり、即ち、ステップ3402で押下回数カウンタをオフセット値に指定した後、ステップ3424(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、第2ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する(第2ボタン演出中フラグは後述する第2加速ボタン演出の実行中にオンとなる)。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、加速ボタン演出が、第1加速ボタン演出と第2加速ボタン演出との2回に分けて実行される(複数回のボタン演出からなる第1加速ボタン演出が終了した後、複数回のボタン演出からなる第2加速ボタン演出が開始する)よう構成されている。尚、第1加速ボタン演出が終了したタイミングで第2ボタン演出中フラグがオンとなる。ステップ3424(第2変1)でYesの場合、ステップ3426(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3216(第2変1)にて決定した第1有効期間設定テーブル(第1加速ボタン演出実行時に参照される有効期間設定テーブル)を参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しし、ステップ3406に移行する。他方、ステップ3424(第2変1)でNoの場合、ステップ3428(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3218(第2変1)にて決定した第2有効期間設定テーブル(第1加速ボタン演出実行時に参照される有効期間設定テーブル)を参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しし、ステップ3406に移行する。   Next, FIG. 40 is a flowchart of the next button valid period setting process according to the subroutine of Step 3400 (second) in FIG. 33 in Modification 1 from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 3424 (second variation 1) to step 3436 (second variation 1). That is, after the number-of-presses counter is designated as an offset value in step 3402, step 3424 (second modification) is performed. In the first modification, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the second button effect flag is off (during the second button effect). The flag is turned on during execution of the second acceleration button effect described later). Here, in the first modification from the second embodiment, the acceleration button effect is executed in two times of the first acceleration button effect and the second acceleration button effect (the first consisting of a plurality of button effects). After the first acceleration button effect is finished, a second acceleration button effect consisting of a plurality of button effects is started). The second button effect flag is turned on at the timing when the first acceleration button effect is completed. In the case of Yes in step 3424 (second variation 1), in step 3426 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 proceeds to step 3216 (second variation 1) based on the offset value specified in step 3402. The upper limit value (also referred to as A) and the lower limit value (also referred to as B) of the effective period are read out with reference to the first effective period setting table (effective period setting table referred to when the first acceleration button effect is executed) Then, the process proceeds to step 3406. On the other hand, in the case of No in step 3424 (second variation 1), in step 3428 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 is based on the offset value designated in step 3402, step 3218 (second variation 1). ) To determine the upper limit value (also referred to as A) and the lower limit value (also referred to as B) of the effective period with reference to the second effective period setting table (effective period setting table referred to when the first acceleration button effect is executed). Read out and go to step 3406.

また、ステップ3422でボタン演出中フラグをオフにした後、ステップ3430(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、第2ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3430(第2変1)でYesの場合、ステップ3432(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある第2ボタン演出中フラグをオンにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ3430(第2変1)でNoの場合、ステップ3434(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある第2ボタン演出中フラグをオンにする。ここで、ステップ3430(第2変1)でYesの場合は第1加速ボタン演出が終了したタイミングとなり、Noの場合は第2加速ボタン演出が終了したタイミング(当該図柄変動に係る加速ボタン演出が終了したタイミング)となっている。次に、ステップ3436(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Further, after the button effect flag is turned off in step 3422, in step 3430 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the second It is determined whether or not the button effect flag is off. In the case of Yes in step 3430 (second modification 1), in step 3432 (second modification 1), the notice effect display control means SM24 is in the second button effect in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. The flag is turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2999). On the other hand, in the case of No in step 3430 (second variation 1), in step 3434 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 is a second button in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Turn on the flag during production. Here, if Yes in step 3430 (second variation 1), it is the timing when the first acceleration button effect ends, and if No, the timing when the second acceleration button effect ends (the acceleration button effect related to the symbol variation is Is finished). Next, in step 3436 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 turns off the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and performs the next processing (step 2999). The process proceeds to (1).

次に、図41は、第2実施形態からの変更例1における有効期間設定テーブルである。第2実施形態からの変更例1においては、第1加速ボタン演出を実行する際に参照される、第1有効期間設定テーブルAと、第1有効期間設定テーブルBと、第1有効期間設定テーブルCとの3種類から構成される第1有効期間設定テーブルと、第2加速ボタン演出を実行する際に参照される、第2有効期間設定テーブルAと、第2有効期間設定テーブルBと、第2有効期間設定テーブルCとの3種類から構成される第2有効期間設定テーブルと、が設けられている。また、第2実施形態からの変更例1に係る加速ボタン演出は、「第1加速ボタン演出→第2加速ボタン演出」の順に実行されるため、参照する有効期間設定テーブルも、「第1有効期間設定テーブル→第2有効期間設定テーブル」の順に参照されることとなる。よって、第2有効期間設定テーブルを参照して第2加速ボタン演出に係る上限値、下限値及びボタン有効期間を決定するタイミングでは、第1有効期間設定テーブルとしていずれの有効期間設定テーブルを参照したのかがすでに決定されており、第2実施形態からの変更例1においては、当該第1有効期間設定テーブルとして参照した有効期間設定テーブルに基づいて、当該有効期間設定テーブルよりも上限値及びボタン有効期間が相対的に短時間となる(押下回数カウンタ値が同値である場合に短時間となる)第2有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成されている。具体的には、第1加速ボタン演出実行時に第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルBが参照された場合には、第2加速ボタン演出実行時には第2有効期間設定テーブルとして、第2有効期間設定テーブルBと第2有効期間設定テーブルCとのいずれかが参照され得ることとなる。尚、ボタン有効期間の時間値を比較すると、「押下回数カウンタ値が0〜5且つ第1有効期間設定テーブルを参照≧押下回数カウンタ値が0〜5且つ第2有効期間設定テーブルを参照>押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照≧押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照」となっている。尚、押下回数カウンタ値が0〜5且つ第1有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間と押下回数カウンタ値が0〜5且つ第2有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間とは同一の時間値でもよいし、押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間と押下回数カウンタ値が11以上且つ第2有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間とは同一の時間値となるよう構成してもよい。このように構成することにより、第1有効期間設定テーブルの参照時において押下カウンタ値が増加していくことによりボタン有効期間が短時間となっていき、第2有効期間設定テーブルの参照時において押下カウンタ値が増加していくことによりボタン有効期間が短時間となっていくこととなると共に、第1有効期間設定テーブル参照時のボタン有効期間と第2有効期間設定テーブル参照時のボタン有効期間とを比較しても、後に参照されることとなる第2有効期間設定テーブル参照時の方が相対的にボタン有効期間が短時間となるよう構成されている。尚、第1有効期間設定テーブルに基づいて参照され得る第2有効期間設定テーブルの具体例としては、(1)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルAが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルA、第2有効期間設定テーブルB又は第2有効期間設定テーブルCが参照され、(2)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルBが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルB又は第2有効期間設定テーブルCが参照され、(3)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルCが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルCが参照されることとなる。   Next, FIG. 41 is an effective period setting table in the first modification from the second embodiment. In the first modification from the second embodiment, the first effective period setting table A, the first effective period setting table B, and the first effective period setting table that are referred to when executing the first acceleration button effect. A first effective period setting table composed of three types C, a second effective period setting table A, a second effective period setting table B, and a second effective period setting table B referred to when executing the second acceleration button effect. And a second effective period setting table composed of three types, that is, a two effective period setting table C. Further, since the acceleration button effect according to the first modification from the second embodiment is executed in the order of “first acceleration button effect → second acceleration button effect”, the valid period setting table to be referred to is also “first effective button setting”. It will be referred to in the order of “period setting table → second effective period setting table”. Therefore, at the timing of determining the upper limit value, the lower limit value, and the button effective period related to the second acceleration button effect with reference to the second effective period setting table, any effective period setting table is referred to as the first effective period setting table. In the first modification from the second embodiment, based on the effective period setting table referred to as the first effective period setting table, the upper limit value and the button effective than the effective period setting table are determined. The effective period setting table to be referred to is determined from the second effective period setting table in which the period is relatively short (short time when the number-of-presses counter value is the same). Specifically, when the first effective period setting table B is referred to as the first effective period setting table when the first acceleration button effect is executed, the second effective period setting table is used as the second effective period setting table when the second acceleration button effect is executed. Either the 2 valid period setting table B or the second valid period setting table C can be referred to. When the time value of the button effective period is compared, “press count counter value is 0-5 and refer to the first valid period setting table ≧ press count counter value is 0 to 5 and refer to the second valid period setting table> press The number counter value is 11 or more and refer to the first effective period setting table> = the number-of-presses counter value is 11 or more and refer to the first effective period setting table. The button effective period when the number-of-presses counter value is 0 to 5 and the first effective period setting table is referenced is the same as the button effective period when the number-of-presses counter value is 0 to 5 and the second effective period setting table is referenced. The button valid period when the number-of-presses counter value is 11 or more and the first valid period setting table is referred to, and the button valid period when the number-of-presses counter value is 11 or more and the second valid period setting table is referenced. May be configured to have the same time value. By configuring in this way, the button effective period becomes shorter by referring to the first effective period setting table, and the button effective period becomes shorter, and the button is pressed when referring to the second effective period setting table. As the counter value increases, the button effective period becomes shorter, the button effective period when referring to the first effective period setting table, and the button effective period when referring to the second effective period setting table, Even when compared, the button effective period is relatively short when referring to the second effective period setting table to be referred to later. As a specific example of the second effective period setting table that can be referred to based on the first effective period setting table, (1) When the first effective period setting table A is referred to as the first effective period setting table, The second effective period setting table A, the second effective period setting table B, or the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table, and (2) the first effective period setting table is set as the first effective period setting table. When the table B is referred to, the second effective period setting table B or the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table, and (3) the first effective period is set as the first effective period setting table. When the setting table C is referred to, the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、第1有効期間設定テーブルと第2有効期間設定テーブルとの2種類の有効期間設定テーブルを設け、第1有効期間設定テーブル参照時にてボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBの操作を複数回実行した場合には徐々にボタン有効期間が短時間となっていき、参照する有効期間設定テーブルが第1有効期間設定テーブルから第2有効期間設定テーブルに切り替わった場合には再度ボタン有効期間が長時間となり、その後第2有効期間設定テーブル参照時有効期間設定テーブル参照時にてボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBの操作を複数回実行した場合には徐々にボタン有効期間が短時間となっていくといった、興趣性に富んだボタン演出の演出態様とすることができることとなる。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment, when the button effect is executed a plurality of times in one symbol variation, the acceleration button effect is executed. , Two types of effective period setting tables, a first effective period setting table and a second effective period setting table, are provided, and the operation of the sub input button ASB is executed a plurality of times when the button effect is executed when referring to the first effective period setting table. In this case, the button effective period is gradually shortened, and when the effective period setting table to be referred is switched from the first effective period setting table to the second effective period setting table, the button effective period is long again. After that, when the second effective period setting table is referenced, the sub input button ASB is operated a plurality of times when the button effect is performed when referring to the effective period setting table. Such as gradually become button validity period and a short period of time when the row, it becomes possible to produce aspect of the rich buttons directing to entertaining.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、加速ボタン演出実行時における有効後演出実行期間と待機期間とを固定値(本例では、有効後演出実行期間を1000ms、待機期間を500ms)としたが、これには限定されず、第1有効期間設定テーブル参照時の最後の有効後演出実行期間と第2有効期間設定テーブル参照時の最後の有効後演出実行期間とを相対的に長時間とし、そのほかの有効後演出実行期間にて実行する演出と異なる演出を実行してもよい。より具体的には、加速演出における最初の有効後演出実行期間〜第1有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間の前の有効後演出実行期間までは、「+2」と表示されるような得点が加算される演出が実行され、第1有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間においては、第1有効期間設定テーブル参照時に加算されてきた得点の合計値を「TOTAL+50」のように表示し、第2有効期間設定テーブル参照時における最初の有効後演出実行期間〜第2有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間の前の有効後演出実行期間までは、「+2」と表示されるような得点が加算される演出が実行され、第2有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間においては、当該加速演出にて加算されてきた得点の合計値を「TOTAL+150」のように表示し、当該得点の合計値が多い程当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成してもよい。   In the first modification from the second embodiment, the post-validation effect execution period and the standby period at the time of executing the acceleration button effect are fixed values (in this example, the post-validation effect execution period is 1000 ms and the standby period is 500 ms). However, the present invention is not limited to this, and the last post-validation execution period when referring to the first effective period setting table and the last post-validation execution period when referring to the second effective period setting table are relatively long. It is also possible to execute an effect different from the effect executed in the other post-validation effect execution period. More specifically, “+2” is displayed from the first post-validation effect execution period in the acceleration effect to the post-validation effect execution period before the last after-validation effect execution period when referring to the first effective period setting table. In the last post-validation effect execution period when referring to the first effective period setting table, the total value of the points added when referring to the first effective period setting table is “ TOTAL + 50 ”, from the first post-validation effect execution period when referring to the second effective period setting table to the post-validation effect execution period before the last post-validation effect execution period when referring to the second effective period setting table In the final post-validation execution period at the time of referring to the second effective period setting table, an effect is added in which a score such as “+2” is added. The total value of the score added in the acceleration effect may be displayed as “TOTAL + 150”, and the higher the total value of the score, the higher the degree of expectation that the symbol variation will be a big hit. .

また、第2実施形態からの変更例1においては、有効期間設定テーブルを第1有効期間設定テーブルのみとし、第2実施形態からの変更例1の構成と同様に、第1有効期間設定テーブルが参照されるボタン演出が終了したら、再度第1有効期間設定テーブルを参照するよう構成してもよい(第2実施形態からの変更例1における第2有効期間設定テーブルを参照して決定しているボタン有効期間を、第1有効期間設定テーブルを参照して決定するようにする)。尚、そのように構成した場合には、第2実施形態からの変更例1の構成と同様に、1回目の第1有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が終了した場合に、押下回数カウンタSM24cをゼロクリアするよう構成してもよい。また、加速ボタン演出として第1加速ボタン演出と第2加速ボタン演出との2回の加速ボタン演出を実行するよう構成したが、「第1加速ボタン演出→第2加速ボタン演出→第3加速ボタン演出」のように3回以上の加速ボタン演出を実行するよう構成してもよい。また、加速ボタン演出を複数回に分けて実行する場合には、各加速ボタン演出で背景演出を相違させる、加速ボタン演出が進むにつれて段階的にキャラクタの人数を増加させる(例えば、第1加速ボタン演出=キャラクタ1人、第2加速ボタン演出=キャラクタ2人、第3加速ボタン演出=キャラクタ3人)等のような演出態様としてもよい。   Further, in the first modification from the second embodiment, the valid period setting table is only the first valid period setting table, and the first valid period setting table is similar to the configuration of the first modification from the second embodiment. When the referenced button effect ends, the first effective period setting table may be referred to again (determined with reference to the second effective period setting table in the first modification from the second embodiment). The button effective period is determined with reference to the first effective period setting table). In the case of such a configuration, as in the configuration of the first modification from the second embodiment, when the button effect referring to the first first validity period setting table is completed, the number-of-press counter SM24c. May be configured to be cleared to zero. Moreover, although it comprised so that the acceleration button effect of two times of a 1st acceleration button effect and a 2nd acceleration button effect could be performed as an acceleration button effect, it is "1st acceleration button effect-> 2nd acceleration button effect-> 3rd acceleration button. You may comprise so that an acceleration button effect may be performed 3 times or more like "production". In addition, when the acceleration button effect is executed in a plurality of times, the background effect is made different for each acceleration button effect, and the number of characters is gradually increased as the acceleration button effect progresses (for example, the first acceleration button It is good also as presentation aspects, such as production = 1 character, 2nd acceleration button production = 2 characters, 3rd acceleration button production = 3 characters).

(第2実施形態からの変更例2)
ここで、第2実施形態では、加速ボタン演出の実行中においてサブ入力ボタンASBの操作回数(押下カウンタ値)によってボタン有効期間が相違し得るよう構成したが、加速ボタン演出におけるボタン有効期間の構成はこれには限定されない。そこで第2実施形態とは異なるボタン有効期間の構成を第2実施形態からの変更例2として、以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, the button effective period may be different depending on the number of operations (pressing counter value) of the sub input button ASB during execution of the acceleration button effect, but the button effective period in the acceleration button effect is configured. Is not limited to this. Therefore, the configuration of the button effective period different from that of the second embodiment will be described as a modification 2 from the second embodiment, and only differences from the second embodiment will be described in detail below.

次に、図42は、第2実施形態からの変更例2における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3438(第2変2)〜ステップ3444(第2変2)であり、即ち、ステップ3406で次回の有効後演出実行期間Cを読出しした後、ステップ3438(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、「ボタン演出残り時間タイマ値−有効後演出実行期間C」から算出される有効期間上限値(Dとも称する)を算出する。次に、ステップ3440(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、「有効期間上限値(D)≧上限値(A)」となるようなボタン有効期間を含む有効期間種別が存在するか否かを判定する。ステップ3440(第2変2)でYesの場合、ステップ3442(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、有効期間設定テーブルを参照し、ステップ3440(第2変2)で判定した「有効期間上限値(D)≧上限値(A)」となるようなボタン有効期間を含む有効期間種別の中から参照する有効期間種別を選択(決定)する(選択可能な有効期間種別から均等に選択される)。次に、ステップ3444(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3442(第2変2)で選択した有効期間種別を参照し、ボタン有効期間の下限値(B)を読出しし、ステップ3410に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に拘らず、ボタン演出が1回終了する毎に次回のボタン演出にて実行可能なボタン演出が存在するか否か(ボタン演出を実行する時間が担保されているか否か)を判定して、実行可能なボタン演出があった場合には、当該実行可能なボタン演出から次に実行するボタン演出(又はボタン有効期間)を決定するよう構成されている。   Next, FIG. 42 is a flowchart of the next button valid period setting process according to the subroutine of Step 3400 (second) in FIG. 33 in Modification 2 from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 3438 (second variation 2) to step 3444 (second variation 2), that is, after reading the next post-validation effect execution period C in step 3406, step 3438 (second variation 2). In the second variation 2), the notice effect display control means SM24 calculates an effective period upper limit value (also referred to as D) calculated from “button effect remaining time timer value−effective effect execution period C”. Next, in step 3440 (second variation 2), the notice effect display control means SM24 refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and “effective period upper limit value (D) ≧ upper limit value (A)” is satisfied. It is determined whether there is an effective period type including such a button effective period. In the case of Yes in step 3440 (second modification 2), in step 3442 (second modification 2), the notice effect display control means SM24 refers to the effective period setting table and makes a determination in step 3440 (second modification 2). Select (determine) the effective period type to be referred to from the effective period types including the button effective period such that “the effective period upper limit value (D) ≧ the upper limit value (A)” (equal from the selectable effective period types) Selected). Next, in step 3444 (second variation 2), the notice effect display control means SM24 refers to the effective period type selected in step 3442 (second variation 2), and reads the lower limit value (B) of the button effective period. Then, the process proceeds to step 3410. As described above, in the second modification from the second embodiment, there is a button effect that can be executed at the next button effect every time the button effect ends, regardless of the count value of the press counter SM24c. If there is a button effect that can be executed (or whether or not the time for executing the button effect is secured), the button effect (or the next to be executed from the executable button effect) (or Button validity period).

ここで、同図下段はボタン演出実行判定イメージであり、次回ボタン演出が実行可能と判定される場合には、ボタン演出残り時間タイマ値から有効後演出実行期間を減算した有効期間上限値(D)よりも短時間となるボタン有効期間の選択候補が存在する場合であり、一方、次回ボタン演出が実行不可能と判定される場合には、ボタン演出残り時間タイマ値から有効後演出実行期間を減算した有効期間上限値(D)よりも短時間となるボタン有効期間の選択候補が存在しない場合であり直近で実行されたボタン演出が当該図柄変動における最後のボタン演出となる。   Here, the lower part of the figure is a button effect execution determination image. When it is determined that the next button effect can be executed, the effective period upper limit value (D ), If there is a selection candidate for the button effective period that is shorter than), on the other hand, if it is determined that the next button effect cannot be executed, the post-effective effect execution period is determined from the button effect remaining time timer value. This is a case where there is no button effective period selection candidate that is shorter than the subtracted effective period upper limit (D), and the most recently performed button effect is the last button effect in the symbol variation.

次に、図43は、第2実施形態からの変更例2における有効期間設定テーブルである。第2実施形態からの変更点は、有効期間種別を設けたことであり、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に拘らず、決定されている有効期間テーブルにおける実行可能な有効期間種別から上限値(A)、下限値(B)及びボタン有効期間が決定されることとなる。即ち、次回のボタン演出の実行有無を判定する際に、ボタン演出残り時間タイマ値よりも小さい値(短時間)の有効期間となる有効期間種別(選択可能な有効期間種別)が存在するか否かを判定し、選択可能な有効期間種別から次回のボタン演出にて参照する有効期間種別を決定する。具体的には、参照している有効期間テーブルが有効期間設定テーブルAでありボタン演出残り時間タイマ値が2300msであった場合には、選択可能な有効期間種別は「A2」と「A3」となり、夫々が1/2の確率で選択されるよう構成されている。また、第2実施形態からの変更例2においては、選択された有効期間設定テーブルによって下限値が相違するよう構成されており、このように構成することにより、ボタン演出が実行されるタイミングが前回のボタン演出の終了タイミングから認識されることを防止することができ、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度を高くすることができる。尚、第2実施形態からの変更例2においては、決定されている有効期間設定テーブルのうち、実行可能な有効期間となる有効期間種別を選択するよう構成したが、これには限定されず、例えば、決定されている有効期間設定テーブルの実行可能な有効期間となる有効期間種別のうち、前回実行したボタン演出よりもボタン有効期間が長時間となる有効期間種別は選択されないよう構成してもよいし、前回実行したボタン演出にて参照した有効期間設定テーブルとは異なる有効期間設定テーブルから有効期間種別を選択するよう構成してもよい。具体的には、有効期間設定テーブルAを参照して有効期間種別「A2」が選択され、次回のボタン演出の実行有無及び有効期間種別を決定する場合において、有効期間上限値が900msとなっている場合には、参照していた有効期間設定テーブルAには有効期間上限値である900msよりも有効期間が短時間となる有効期間種別は存在しないが、有効期間設定テーブルBと有効期間設定テーブルCとには有効期間上限値である900msよりも有効期間が短時間となる有効期間種別として「B3」と「C3」とが存在しているために、次回のボタン演出は実行可能と判定し、次回に選択される有効期間種別を「B3」と「C3」とのいずれかとするよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is an effective period setting table in Modification 2 from the second embodiment. The change from the second embodiment is that an effective period type is provided. Regardless of the count value of the press count counter SM24c, the upper limit value (A ), The lower limit (B) and the button effective period are determined. That is, whether or not there is an effective period type (selectable effective period type) that becomes an effective period of a value (short time) smaller than the button effect remaining time timer value when determining whether or not to execute the next button effect. The effective period type to be referred to in the next button effect is determined from the selectable effective period types. Specifically, when the valid period table referred to is the valid period setting table A and the button effect remaining time timer value is 2300 ms, the selectable valid period types are “A2” and “A3”. , Each is selected with a probability of 1/2. Moreover, in the modified example 2 from 2nd Embodiment, it is comprised so that a lower limit may differ with the selected effective period setting table, and the timing at which a button effect is performed by this structure is the last time. Can be prevented from being recognized from the end timing of the button effect, and the difficulty level of operating the sub input button ASB during the button effective period can be increased. In the second modification from the second embodiment, the effective period type that is an executable effective period is selected from the determined effective period setting table. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured such that the effective period type in which the button effective period is longer than the previously executed button effect is not selected from the effective period types that are the executable effective periods of the determined effective period setting table. Alternatively, the effective period type may be selected from an effective period setting table different from the effective period setting table referred to in the previously executed button effect. Specifically, when the effective period type “A2” is selected with reference to the effective period setting table A and the next button effect execution / effective period type is determined, the effective period upper limit value is 900 ms. In the case where the effective period setting table A is referred to, the effective period setting table A and the effective period setting table are not included in the effective period setting table A, although there is no effective period type whose effective period is shorter than the effective period upper limit 900 ms. Since C includes “B3” and “C3” as effective period types whose effective period is shorter than the effective period upper limit of 900 ms, it is determined that the next button effect can be executed. The valid period type selected next time may be either “B3” or “C3”.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、押下カウンタ値に拘らず、加速ボタン演出の残り時間を考慮して実行可能なボタン演出を実行するよう構成することにより、ボタン演出の残り時間に応じた適切なボタン演出を実行することができ、ボタン演出が終了してからリーチ演出が実行されるまでの時間が長時間となり遊技者を退屈させるような事態を防止することができることとなる。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment, when the button effect is executed a plurality of times in one symbol variation, the acceleration button effect is executed. In this case, it is possible to execute an appropriate button effect corresponding to the remaining time of the button effect by configuring the button effect to be executable in consideration of the remaining time of the acceleration button effect regardless of the press counter value. It is possible to prevent a situation in which the player becomes bored due to a long time from the end of the button effect until the reach effect is executed.

(第2実施形態からの変更例3)
ここで、第2実施形態では、加速ボタン演出が実行されることが決定したタイミングにて、当該加速ボタン演出にて参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成したが、有効期間設定テーブルの決定態様はこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる有効期間設定テーブルの決定態様を第2実施形態からの変更例3として、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, the effective period setting table to be referred to in the acceleration button effect is determined at the timing at which the acceleration button effect is determined to be executed. The embodiment is not limited to this. Accordingly, the determination mode of the effective period setting table different from that of the second embodiment will be described as a modification example 3 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図44は、第2実施形態からの変更例3における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ3216の処理を削除したことであり、即ち、加速ボタン演出実行抽選に当選した場合においても、ステップ3216における参照する有効期間設定テーブルを決定する処理を実行しないよう構成している。   First, FIG. 44 is a flowchart of acceleration button effect execution availability determination processing according to the subroutine of Step 3200 (second) in FIG. 31 in Modification 3 from the second embodiment. The change from the second embodiment is that the process of step 3216 is deleted. That is, even when the winning of the acceleration button effect execution lottery is won, the process of determining the valid period setting table to be referred to in step 3216 is executed. It is configured not to.

次に、図45は、第2実施形態からの変更例3における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3401(第2変3)であり、即ち、ステップ3401(第2変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、有効期間抽選テーブル(参照する有効期間設定テーブルを決定するために参照するテーブル)の抽選確率に基づき、参照する有効期間設定テーブルを決定し、ステップ3402に移行する。ここで、同図右上段は、有効期間抽選テーブルであり、同図に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、有効期間設定テーブルの選択確率(抽選確率)は、夫々異なる確率となっている。また、決定される有効期間の平均値(押下回数カウンタSM24cのカウンタ値毎の平均値)が短時間である順に「有効期間設定テーブルC→有効期間設定テーブルB→有効期間設定テーブルA」となっている。ここで、ボタン演出のボタン有効期間が短時間であるほど、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度が高くなるため、第2実施形態からの変更例3においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度の高い有効期間設定テーブルがボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度の低い有効期間設定テーブルよりも選択確率(抽選確率)が低くなるよう構成されている。   Next, FIG. 45 is a flowchart of the next button valid period setting process according to the subroutine of Step 3400 (second) in FIG. 33 in Modification 3 from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 3401 (second variation 3), that is, in step 3401 (second variation 3), the notice effect display control means SM24 determines an effective period lottery table (reference period setting to be referred to). The valid period setting table to be referred to is determined based on the lottery probability of the table (referenced to determine the table), and the process proceeds to Step 3402. Here, the upper right part of the figure is an effective period lottery table. As shown in the figure, in the third modification from the second embodiment, the selection probability (lottery probability) of the effective period setting table is respectively It has a different probability. Further, the determined effective period average value (average value for each counter value of the number-of-presses counter SM24c) is “effective period setting table C → effective period setting table B → effective period setting table A” in the order of short time. ing. Here, the shorter the button effective period of the button effect is, the higher the difficulty of operating the sub input button ASB in the button effective period. In the third modification from the second embodiment, the button effective period The effective period setting table having a high degree of difficulty for operating the sub input button ASB in FIG. 9 has a lower selection probability (lottery probability) than the effective period setting table having a low degree of difficulty for operating the sub input button ASB in the button effective period. It is configured.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機によれば、加速ボタン演出実行時において、ボタン演出の実行毎に参照する有効期間設定テーブルを決定することにより、例えば、押下回数カウンタ値が0〜5回である場合にも、ボタン有効期間として所定の時間値のみが決定されるわけではなくなり(ボタン演出毎に時間値が相違し得ることとなり)、単調なボタン演出となることを防止することができる。また、操作難易度の高い有効期間設定テーブル(ボタン有効期間が相対的に短時間である有効期間設定テーブル)であるほど選択され難く構成することにより、ボタン操作が実行し易いユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment, when executing the acceleration button effect, the effective period setting table to be referred to every time the button effect is executed is determined. Thus, for example, even when the number-of-presses counter value is 0 to 5 times, only a predetermined time value is not determined as the button effective period (the time value may be different for each button effect). This can prevent a monotonous button effect. In addition, a user-friendly gaming machine that is easy to execute button operations by configuring so that it is harder to be selected as the effective period setting table (the effective period setting table having a relatively short button effective period) has a higher operation difficulty level. It can be.

尚、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、加速ボタン演出実行時において、ボタン有効期間とボタン無効期間(サブ入力ボタンASBの操作が無効な期間)とが交互に設けられるよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンASBは常に有効とし、サブ入力ボタンASBを操作した際の演出(ボタン押下演出、失敗演出、等)の実行有無を切り替えるよう構成してもよい。また、加速ボタン演出の実行時においても本実施形態と同様にオート連打を受け付けるよう構成してもよい。具体的には、加速ボタン演出の実行時においてサブ入力ボタンASBを押下し続けた場合、ボタン演出の実行開始時(ボタン有効期間の開始時)にボタン押下演出(成功演出)が実行されるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンASBを常に有効とする構成として、サブメイン制御部SMにおけるサブ入力ボタンASBは加速ボタン演出中に常に有効とし、サブ入力ボタンASBが操作される毎にサブサブ制御部SSに操作された旨の信号を出力し、サブサブ制御部SSは当該信号を受信した場合には、現在のタイミングで演出を出力するべきか否かを判断して演出を実行するよう構成してもよい。   In the gaming machine according to the third modification from the second embodiment to the second embodiment, the button valid period and the button invalid period (the period during which the operation of the sub input button ASB is invalid) are executed when the acceleration button effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and the sub input button ASB is always valid, and whether or not an effect (button press effect, failure effect, etc.) when the sub input button ASB is operated is executed. You may comprise so that it may switch. Also, it may be configured to accept automatic repeated hits in the same manner as in the present embodiment even when the acceleration button effect is executed. Specifically, when the sub input button ASB is continuously pressed during execution of the acceleration button effect, the button press effect (success effect) is executed at the start of the button effect execution (at the start of the button effective period). It may be configured. Further, as a configuration in which the sub input button ASB is always enabled, the sub input button ASB in the sub main control unit SM is always enabled during the acceleration button effect, and is operated by the sub sub control unit SS every time the sub input button ASB is operated. When the sub-sub control unit SS receives the signal, the sub-sub control unit SS may determine whether or not to output the effect at the current timing and execute the effect.

また、第2実施形態に係る遊技機においては、有効期間設定テーブルとして有効期間設定テーブルA〜有効期間設定テーブルCの3種類の有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成したが、これには限定されず、有効期間設定テーブルを1つのみとし、押下回数カウンタ値によってのみボタン有効期間が相違し得る、換言すると、押下回数カウンタ値が同値である場合にはボタン有効期間が相違しないよう構成してもよい。   In addition, the gaming machine according to the second embodiment is configured to determine an effective period setting table to be referred to from three types of effective period setting tables, the effective period setting table A to the effective period setting table C, as the effective period setting table. However, the present invention is not limited to this, and there is only one effective period setting table, and the button effective period may differ only depending on the number-of-presses counter value. In other words, when the number-of-presses counter value is the same, the button effective period You may comprise so that may not differ.

また、第2実施形態に係る遊技機においては、加速ボタン演出の実行時において、次回実行のボタン演出の実行有無をボタン演出残り時間タイマ値に基づいて決定するよう構成したが、加速ボタン演出の実行態様はこれには限定されず、ボタン演出の実行有無を判定するタイミングにて2回分(次回と次々回)のボタン演出を実行可能か否かを判定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、次々回のボタン演出が実行可能な場合と、次回のボタン演出のみ実行可能であり次々回のボタン演出は実行不可能な場合とで、次回のボタン演出のボタン押下演出の実行態様を相違させるよう構成してもよい。   In addition, in the gaming machine according to the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, whether or not to execute the next button effect is determined based on the button effect remaining time timer value. The execution mode is not limited to this, and it may be configured to determine whether or not the button effect can be executed twice (next time and next time) at the timing of determining whether or not to execute the button effect. When configured, for example, when the next button effect can be executed, and when the next button effect can only be executed and the next button effect cannot be executed, the button press effect of the next button effect can be executed. You may comprise so that an execution aspect may differ.

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、加速ボタン演出実行時のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの押下に成功すると得点が加算されていき、当該加速演出にて獲得した得点の合計値により、遊技機全体の演出態様を変更可能にできるという遊技者に対する特典を付与し得る遊技機としてもよい。具体的には、当該獲得した得点の合計値に関する情報がQRコード(登録商標)にて演出表示装置SGに表示され、遊技者が移動体通信端末(例えば、携帯電話)にてQRコード(登録商標)を読み取ることにより、サーバに当該獲得した得点に関する情報が記憶され、後日遊技を開始する場合にも獲得した得点の合計値に関する情報が引き継がれた状態で遊技を開始することができる、又は、当該獲得した得点の合計値に関する情報がパスワード(例えば、文字の英数字)にて表示され、後日遊技を開始する場合に当該パスワードを入力(例えば、サブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とによって入力可能)することによって獲得した得点の合計値に関する情報が引き継がれた状態で遊技を開始することができると共に、当該得点の合計値が所定数に到達した場合には遊技機全体の演出態様として、背景画像、キャラクタ画像(例えば、セリフ演出を実行するキャラクタ画像)を変更することが可能に構成してもよい。   Further, in the gaming machine according to the modified example 3 from the second embodiment to the second embodiment, points are added when the sub input button ASB is successfully pressed during the button effective period when the acceleration button effect is executed, It is good also as a gaming machine which can give the privilege with respect to the player that the production | presentation aspect of the whole gaming machine can be changed with the total value of the score acquired by the said acceleration production. Specifically, information regarding the total value of the obtained scores is displayed on the effect display device SG with a QR code (registered trademark), and the player can use a QR code (registered) with a mobile communication terminal (for example, a mobile phone). By reading (trademark), information regarding the acquired score is stored in the server, and the game can be started in a state where the information regarding the total value of the acquired score is taken over even when starting the game later, or , Information on the total value of the obtained score is displayed in a password (for example, alphanumeric characters), and when the game is started later, the password is input (for example, the sub input button ASB and the sub input button BSB-2). The game can be started in a state where the information on the total value of the score obtained by As representation embodiment of the entire gaming machine if the total value of the point has reached a predetermined number, a background image, a character image (for example, character image to perform speech effect) may be configured to be capable to change.

また、第2実施形態に係る遊技機においては、押下回数カウンタ値に基づいて、ボタン有効期間が相違し得るよう構成したが、押下カウンタ値を用いずに、ボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBを操作した回数毎に定められた演出とボタン有効期間を記憶したデータを用いて、ボタン有効期間を相違し得るよう構成してもよい。   In the gaming machine according to the second embodiment, the button valid period may be different based on the number-of-presses counter value. However, the sub-input button ASB is not used in the button valid period without using the push counter value. You may comprise so that a button effective period may differ using the data which memorize | stored the production | presentation defined for every frequency | count and the button effective period.

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3におけるボタン押下演出及び失敗演出の発生条件として、サブ入力ボタンASBの複数回の操作を条件としてもよい。そのように構成した場合には、本実施形態のオート連打演出のように、サブ入力ボタンASBを長押し(押下したままにする)することによって複数回の操作が実行されたと判定するよう構成してもよい。   Further, as a condition for generating the button press effect and the failure effect in the third modification from the second embodiment to the second embodiment, a plurality of operations of the sub input button ASB may be used as a condition. When configured in such a manner, as in the automatic repeated striking effect of the present embodiment, it is configured to determine that a plurality of operations have been executed by long-pressing the sub-input button ASB (holding it down). May be.

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3における加速ボタン演出においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作するほどボタン有効期間が短時間になっていくよう構成してもよい。また、1回の加速ボタン演出においてボタン演出(ボタン有効期間)の実行回数は固定とし(例えば、10回)、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作してボタン有効期間を短縮させた時間値の分だけ、ボタン演出が終了した後の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、ボタン演出が終了した後の演出は、後半になるほど大当り期待度が判明する演出や出現率の低い演出を実行するよう構成してもよい。また、加速ボタン演出は、チャンスアップ演出(例えば、成功演出)を出力することで当該図柄変動の大当り期待度を報知する演出として構成したが、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技状態の所定期間に移行する限定頻度状態において実行される当該図柄変動の大当り期待度には関連性のない(遊技の結果には関連性のない)ミニゲームに使用してもよい。   Moreover, in the acceleration button effect in the modification 3 from 2nd Embodiment-2nd Embodiment, it is comprised so that a button effective period may become short, so that sub input button ASB is operated in a button effective period. Also good. In addition, the number of executions of the button effect (button effective period) is fixed (for example, 10 times) in one acceleration button effect, and the button effective period is shortened by operating the sub input button ASB in the button effective period. You may comprise so that the effect after a button effect is complete | finished may be performed by the value. In the case of such a configuration, the effect after the button effect is ended may be configured to execute an effect in which the degree of expectation for jackpots becomes clear or an effect with a low appearance rate in the second half. In addition, the acceleration button effect is configured as an effect of notifying the jackpot expectation degree of the symbol variation by outputting a chance-up effect (for example, a success effect), but is not limited to this, for example, a time-saving gaming state It may be used for a mini game that is not related to the jackpot expectation degree of the symbol variation executed in a limited frequency state that shifts to a predetermined period of time (not related to a game result).

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3における加速ボタン演出においては、ボタン有効期間の残り秒数を演出表示装置SGに表示して、後のリーチ演出に加算していく表示を行ってもよい。具体的には、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した直後にボタン押下演出を実行し、当該ボタン押下演出の実行直後に待機期間に移行するような構成において、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作すると、ボタン有効期間の残り時間(例えば、ボタン有効期間が5秒であり、ボタン演出開始から2秒でサブ入力ボタンASBを操作した場合には残り時間は3秒)が加速ボタン演出実行後のリーチ演出の実行時間に加算される(演出表示装置SGに表示されているリーチ演出の実行時間の初期値は30秒であり、サブ入力ボタンASBを操作したタイミングにて、「+3秒」のように表示され、リーチ演出の実行時間に当該「3秒」が加算される)よう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、加速ボタン演出の終了タイミングとして、ボタン演出が所定回数(固定値である15回、抽選によって決定された回数、等)実行された、装飾図柄の変動時間によって決定される、等のように構成してもよい。   Further, in the acceleration button effect in the modified example 3 from the second embodiment to the second embodiment, the remaining seconds of the button effective period are displayed on the effect display device SG and added to the subsequent reach effect. May be performed. Specifically, in a configuration in which a button pressing effect is executed immediately after the sub input button ASB is operated in the button effective period and a standby period is entered immediately after the button pressing effect is executed, When the input button ASB is operated, the remaining time of the button effective period (for example, the button effective period is 5 seconds and the remaining time is 3 seconds when the sub input button ASB is operated 2 seconds after the start of the button effect) is accelerated. It is added to the execution time of the reach effect after execution of the button effect (the initial value of the reach effect execution time displayed on the effect display device SG is 30 seconds, and at the timing when the sub input button ASB is operated, “ +3 seconds ”, and“ 3 seconds ”is added to the reach performance execution time). In this case, as the end timing of the acceleration button effect, the variation time of the decorative pattern in which the button effect is executed a predetermined number of times (fixed value 15 times, the number determined by lottery, etc.). It may be determined as follows.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機にサブ入力ボタンを設置した場合について例示しているが、回胴式遊技機にサブ入力ボタンを設置している場合においても本例の構成を適用することが可能である。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。   In addition, in this example, the case where the sub input button is installed in the pachinko gaming machine is illustrated, but the configuration of this example can be applied even when the sub input button is installed in the swivel type gaming machine. Is possible. Here, a supplementary explanation will be given of a well-known spinning cylinder game machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。   First, on a well-known spinning-reel game machine, a main board as a main game control unit that controls the progress of the game, a sub board as a sub game control unit that controls the execution of effects, and main game identification information are displayed. As a main game identification information display unit, a plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and a main game start that can be operated by the player and instructs the start of the game It has a start lever as an instruction device and a stop button as a main game progress instruction device that can be operated by the player and instruct the game progress. The main board has a main game random number acquisition unit for acquiring a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random number acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content determination means for tentatively determining information (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a special character), and determination of the main game identification information display content Based on one or a plurality of stop identification information tentatively determined by the means and the operation timing of the stop button, the main stop control information is controlled so as to be fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Game identification information display control means (for example, a reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed); When a predetermined mode is displayed as stop identification information on a reel serving as a game identification information display unit, special game execution control means (for example, “777 etc.”) that controls to shift to a special game is on a predetermined active line The main game side information for transmitting the information related to the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the sub game control unit side. Transmission control means.

このような周知構成の回胴式遊技機における副遊技制御部側について、本実施形態のサブ入力ボタンを操作する演出に係る構成を適用することができるのである。具体的には、サブ入力ボタンを押下し続けた場合にオート連打演出が実行される構成、オート連打受付期間にサブ入力ボタンの押下を開始し、当該サブ入力ボタンの押下を維持した場合に、ボタン連打有効期間の開始タイミングから連打演出が実行される構成、加速ボタン演出に係る演出実行態様(ボタン演出にてサブ入力ボタンの操作があった場合となかった場合とでボタン有効期間が相違し得る構成)、等が回胴式遊技機にも適用可能となっている。尚、回胴式遊技機に適用する場合には、ベットボタン{賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構}をサブ入力ボタンと同様の役割を担うよう構成する等、1つの機構に複数の用途を設定するよう構成してもよい。   The configuration relating to the effect of operating the sub input button of the present embodiment can be applied to the side of the secondary game control unit side in such a well-known configuration of the spinning cylinder type gaming machine. Specifically, when the automatic input effect is executed when the sub input button is continuously pressed, the sub input button starts to be pressed during the automatic continuous acceptance period, and the sub input button is maintained. A configuration in which a repetitive strike effect is executed from the start timing of the button repetitive effective period, a replay execution mode related to an acceleration button rendition (the button valid period is different depending on whether or not the sub input button is operated in the button rendition) Etc.) can also be applied to a rotating type game machine. In addition, when applied to a rotating type gaming machine, the bet button {mechanism for enabling the input of the number of bets (the number of bets)} is configured to play the same role as the sub input button, etc. A plurality of uses may be set for the mechanism.

尚、本例においては、加速ボタン演出実行時に操作する操作部材をサブ入力ボタンASBのみとしたが、これには限定されず、ボタン演出毎に操作するべき操作部材(サブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とサブ入力ボタンCSB‐3とのいずれか)を抽選により決定し、加速ボタン演出にてボタン有効期間に操作部材を操作する難易度を高めるよう構成してもよい。   In this example, the operation member to be operated at the time of executing the acceleration button effect is only the sub input button ASB. However, the operation member is not limited to this, and the operation member to be operated for each button effect (the sub input button ASB and the sub input). The button BSB-2 or the sub input button CSB-3) may be determined by lottery so that the difficulty level of operating the operation member during the button effective period in the acceleration button effect may be increased.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display the in-operation effect that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed. ,
As a period during which the display of certain identification information is changed, there is an in-operation effect effective period in which an in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed. ,
As the production effective period during operation, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
A predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in a first effective period during a variation display of certain identification information, and the second effective period during a variation display of the certain identification information When the execution of the predetermined operation is maintained, the pachinko gaming machine is configured to display an operating effect during the second effective period.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間の終了後且つ当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間の開始前にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display the in-operation effect that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed. ,
As a period during which the display of certain identification information is changed, there is an in-operation effect effective period in which an in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed. ,
As the production effective period during operation, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
A predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) after the end of the first effective period during display of variation of certain identification information and before the start of the second effective period during display of variation of the certain identification information And when the execution of the predetermined operation is maintained in the second effective period during the variation display of the certain identification information, the in-operation effect is displayed in the second effective period. It is a pachinko game machine characterized by being.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されているか否かを判定する操作受付期間を有しており、
当該操作受付期間は、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間と、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行されない操作中演出無効期間と、から構成されており、
前記操作受付期間における最初の操作中演出無効期間の後に、前記操作受付期間における最初の操作中演出有効期間が設けられているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display the in-operation effect that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed. ,
As a period during which the variation of certain identification information is being displayed, there is an operation reception period for determining whether or not a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed,
The operation reception period includes an in-operation effect effective period in which an effect during operation is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed, and an operation member (for example, the sub input button ASB). ) In-operation production invalid period in which the production during operation is not executed when a predetermined operation is performed by
The pachinko gaming machine is configured such that the first in-operation effect effective period in the operation reception period is provided after the first in-operation effect invalid period in the operation reception period.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と、
遊技者によって操作可能な第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している期間のうちの所定の期間において操作中演出を表示可能であり、
前記所定の期間にて第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している場合には操作中演出が表示される一方、前記所定の期間にて第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)による所定の操作を実行している場合には前記操作中演出が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (4)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
A first operation member that can be operated by the player (for example, a sub input button ASB);
A second operation member operable by the player (for example, sub input button BSB-2, sub input button CSB-3),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
An in-operation effect can be displayed in a predetermined period of the period in which the effect display content linked to the variation display of the identification information is displayed,
When a predetermined operation by a first operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the predetermined period, an in-operation effect is displayed, while a second operation member ( For example, the pachinko gaming machine is configured such that the effect during operation is not displayed when a predetermined operation is performed by the sub input button BSB-2 and the sub input button CSB-3). .

本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間は第二有効期間よりも長時間となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (5)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub-game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means (for example, a lottery) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section side;
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
As the effect display content, it is possible to display a game result suggesting effect that can notify the suggestion information about the game result,
In the display period of the game result suggesting effect, the operation effect can be displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
The display period of the game result suggesting effect has an operation effect effective period in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As the operation effect effective period, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
The gaming machine is configured such that the first effective period is longer than the second effective period.

本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
遊技結果示唆演出の表示期間として、複数の操作演出有効期間を有する演出期間Aと、演出期間Aよりも後の期間であり複数の操作演出有効期間を有する演出期間Bと、を少なくとも有しており、
演出期間Aは、操作演出有効期間である第一有効期間Aと、第一有効期間Aよりも短時間となる操作演出有効期間である第二有効期間Aと、を少なくとも有しており、
演出期間Bは、操作演出有効期間である第一有効期間Bと、第一有効期間Bよりも短時間となる操作演出有効期間である第二有効期間Bと、を少なくとも有しており、
操作演出有効期間の時間値を比較した場合「第一有効期間A≧第一有効期間B>第二有効期間A≧第二有効期間B」となる
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (6)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub-game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means (for example, a lottery) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section side;
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
As the effect display content, it is possible to display a game result suggesting effect that can notify the suggestion information about the game result,
In the display period of the game result suggesting effect, the operation effect can be displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
The display period of the game result suggesting effect has a plurality of operation effect effective periods in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As a display period of the game result suggesting effect, at least an effect period A having a plurality of operation effect effective periods and an effect period B having a plurality of operation effect effective periods after the effect period A are provided. And
The effect period A has at least a first effective period A that is an operation effect effective period and a second effective period A that is an operation effect effective period that is shorter than the first effective period A,
The effect period B has at least a first effective period B that is an operation effect effective period and a second effective period B that is an operation effect effective period that is shorter than the first effective period B,
When the time values of the operation effect effective period are compared, the game machine is characterized in that “first effective period A ≧ first effective period B> second effective period A ≧ second effective period B”.

本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間において、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が複数回実行されたことによって、遊技内容示唆演出を表示し得るよう構成されており、
一の操作演出有効期間を決定するための選択候補として、第一選択候補と、第一選択候補とは選択される有効期間が相違し得る第二選択候補とを少なくとも有しており、
第一選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第一最長操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第二最長操作演出有効期間よりも長時間となっており、
第一選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第一最短操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第二最短操作演出有効期間よりも長時間となっており、
或る操作演出有効期間が所定の選択候補から決定された後、当該或る操作演出有効期間が開始又は終了するタイミングにて、次回の操作演出有効期間を決定するための選択候補を、所定の選択候補よりも決定される操作演出有効期間が相対的に短時間となる選択候補に変更するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (7)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub-game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means (for example, a lottery) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section side;
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
As the effect display content, it is possible to display a game result suggesting effect that can notify the suggestion information about the game result,
In the display period of the game result suggesting effect, the operation effect can be displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
The display period of the game result suggesting effect has a plurality of operation effect effective periods in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
It is configured to display a game content suggesting effect by performing a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) a plurality of times during the operation effect effective period.
As a selection candidate for determining one operation effect effective period, it has at least a first selection candidate and a second selection candidate whose effective period to be selected may be different from the first selection candidate,
The first longest operation effect effective period that is the longest operation effect effective period among the first selection candidates is the second longest operation effect effective period that is the longest operation effect effective period among the second selection candidates Longer than,
The first shortest operation effect effective period that is the shortest operation effect effective period among the first selection candidates is the second shortest operation effect effective period that is the shortest operation effect effective period among the second selection candidates Longer than,
After a certain operation effect effective period is determined from a predetermined selection candidate, a selection candidate for determining the next operation effect effective period is determined at a timing at which the certain operation effect effective period starts or ends. It is a gaming machine characterized by determining whether or not to change to a selection candidate whose operation effect effective period determined from the selection candidate is relatively short.

本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合には、第二有効期間は第一有効期間よりも短時間となるよう構成されており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行しなかった場合には、第二有効期間と第一有効期間は同一の時間値となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (8)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means (for example, a lottery) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section side;
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
As the effect display content, it is possible to display a game information suggesting effect that can notify information related to the game,
In the display period of the game information suggestion effect, the operation effect can be displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
The display period of the game information suggesting effect has an operation effect effective period in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As the operation effect effective period, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
In a case where a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the first effective period, the second effective period is configured to be shorter than the first effective period,
When a predetermined operation by an operation member (for example, sub input button ASB) is not executed in the first effective period, the second effective period and the first effective period are configured to have the same time value. Is a gaming machine characterized by

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32−H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11−A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11−B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11−H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41−A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11−H 補助遊技図柄制御手段
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP51c 確変回数カウンタ
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、B20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段
SM26c 先読み演出実行カウンタ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM24t ボタン演出残り時間タイマ
SM24t‐2 ボタン演出中タイマ、SM24c 押下回数カウンタ
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM25ta 演出内容決定テーブル
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタンA、SBs サブ入力ボタンA入力検出装置
SB‐2 サブ入力ボタンB、SBs‐2 サブ入力ボタンB入力検出装置
SB‐3 サブ入力ボタンC、SBs‐3 サブ入力ボタンC入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entry determination means, MJ11-A first main game start entrance entrance judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game entry Ball entrance entrance determination means MJ11-C10 1st grand prize entrance entrance determination means, MJ11-C20 2nd entrance prize entrance determination means MJ20 random number acquisition determination execution means, MJ21-A first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ30 reservation control means, MJ31 reservation digestion control means MJ31j variation start condition satisfaction determination means, MJ32 symbol reservation means MJ32-A first Main game symbol holding means, MJ32b-A First main game symbol holding information temporary storage means MJ32-B Second main game symbol holding means, MJ32b-B 2 main game symbol hold information temporary storage means MJ32-H auxiliary game symbol hold means, MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means MN game content determination means, MN10 win / fail lottery means MN11-A first main game win / fail lottery means, MN11ta-A First main game success / failure lottery table MN11-B Second main game success / failure lottery means, MN11ta-B Second main game success / failure lottery table MN11-H Auxiliary game success / failure lottery means, MN11ta-H Auxiliary game success / failure lottery Table MN20 Special game transition determination means, MN40 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination means, MN41 aH auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variation mode determining means, MN51-A first main game variation mode determining means MN51ta-A first main game variation mode determining lottery table, MN51-B second main game variation mode Determination means MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C second 1 / Second main game symbol control means MP11t-C First / second main game symbol variation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP20-B Second main Game start opening electric accessory opening / closing control means MP21-B Second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means, MP22t- Second main game start opening electric machine release timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C First and second big prizes Opening / closing control means MP33c winning ball counter, MP34 special game time management means MP34t special game timer, MP50 specific game control means MP51 probability change end condition determination means, MP51c probability change count counter MP52 time reduction end condition determination means, MP52c time reduction count Counter MB gaming state temporary storage means, MB10-C first and second main gaming state temporary storage means MB11b-C first and second main gaming symbol information temporary storage means, MB10-H auxiliary gaming state temporary storage means MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means, B20b Separate game related information temporary storage means MB30b Specific game related information temporary storage means, MT information transmission control means MT10 command transmission buffer, MH prize ball payout determination means A 1st main game peripheral equipment, A10 1st main game start opening A11s 1st 1 main game start entrance entrance detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start Mouth B11s Second main game start entrance ball detection device, B11d Second main game start port electric accessory B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 1st grand prize opening C11s 1st grand prize opening prize detection device, C11d 1st big prize opening electric accessory C20 2nd big prize opening, C2 s second bonus prize hole prize detector C21d second bonus prize hole electric combination thereof,
H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port entrance detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub control board, SM effect display control Means (Sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t, drawing variation time management timer SM22, drawing hold information display control means, SM22b, drawing hold information temporary storage means SM26, hold prefetch effect execution control means, SM26k hold prefetch effect execution availability determination means SM26c, prefetch effect execution counter, SM23c stay stage Management counter SM23c2 consecutive resort counter, SM23 background effect display control means SM23n background effect display content determination means, SM23b background effect related information temporary storage means SM24, notice effect display control means, SM24n notice effect display Content determining means SM24b Preliminary effect related information temporary storage means, SM24t button effect remaining time timer SM24t-2 button effect timer, SM24c press count counter SM25 reach effect display control means, SM25n reach effect display content determining means SM25b reach effect related information temporarily Storage means, SM25ta effect content determination table SM40 Information transmission / reception control means SS Effect display means (sub-sub control unit), SS10 Sub information transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Effect display device, SG10 display Area SG11 Decorative symbol display area, SG12 First hold display section SG13 Second hold display section SB Sub input button A, SBs Sub input button A Input detection device SB-2 Sub input button B, SBs-2 Sub input button Input detection unit SB-3 sub input button C, SBs-3 sub input button C input detection unit KH prize balls paid out control board KE prize ball delivery device

Claims (1)

遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
演出実行手段での演出実行を制御する副遊技部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と
を備え、
主遊技部は、
乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段と、
副遊技部側が演出実行を制御するに際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出実行手段にて実行する演出内容を制御可能な演出内容制御手段と
を備え、
演出内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間にて、操作部材に対して遊技者による所定の操作がなされた場合に操作演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間として、操作部材に対して遊技者による所定の操作がなされた場合に操作演出が実行される複数回の操作演出有効期間を有しており、
前記複数回の操作演出有効期間における各回の操作演出有効期間での操作部材に対する遊技者操作に応じて操作演出を段階的に進行させて、当該遊技者操作の進行度合いを表示可能に構成されており、
前記複数回の操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材による所定の操作がなされた場合には、第二有効期間は第一有効期間よりも短時間となるよう構成されており、
第一有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第一操作演出よりも、第二有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第二操作演出の方が、実行される時間が長い演出内容となるようよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A main game section that controls the progress of the game;
Production execution means capable of performing production,
A sub-game unit that controls the execution of the production by the production execution means;
An operation member operable by a player,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number;
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, game content determination means for executing a lottery,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for controlling the execution of the production on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with effect content control means capable of controlling the effect content executed by the effect execution means,
As the content of the game, it is possible to execute a game information suggesting effect that can notify information related to the game,
At execution time of the game information suggested effect, being capable of performing operations effect when a predetermined operation by the player against the operation member is performed,
As the execution period of the game information suggestion effect, it has a plurality of operation effect effective periods in which the operation effect is executed when a predetermined operation is performed by the player on the operation member,
The operation effect is advanced step by step according to the player operation on the operation member in each operation effect effective period in the plurality of operation effect effective periods, and the progress degree of the player operation can be displayed. And
As the plurality of operation effect effective periods, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
When a predetermined operation is performed by the operation member in the first effective period, the second effective period is configured to be shorter than the first effective period,
The second operation effect that is executed when the player operation is performed on the operation member in the second effective period, rather than the first operation effect that is performed when the player operation is performed on the operation member in the first effective period. A game machine characterized in that the game machine is configured so that the content of the performance is longer.
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