JP6973795B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機は、液晶やランプなどの演出装置を備えており、当該演出装置では、各種の演出が実行されるようになっている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、リーチ演出を実行することによって、大当りに期待する遊技者の興趣を向上させている。 Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine is provided with an effect device such as a liquid crystal display or a lamp, and various effects are executed by the effect device. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, by performing a reach effect, the interest of the player who expects a big hit is improved.

特開2017−221398号公報JP-A-2017-221398

しかしながら、今日では、演出装置が実行する演出について工夫を凝らすことで、遊技者の更なる興趣向上が期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, today, it is expected that the player's interest will be further improved by devising the production performed by the production device.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、図柄の変動表示を経て大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、設定変更条件の成立に基づいて、大当り確率を規定する設定値を変更して設定可能な設定手段と、演出を実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、所定の操作を可能に構成された操作手段と、を備え、前記演出手段が実行する演出には、特殊演出が含まれ、当該特殊演出には、設定を示唆可能な設定示唆要素が含まれており、前記特殊演出の実行期間には、前記図柄の変動表示を実行中である期間と、前記図柄の変動表示のインターバル期間と、を含み、前記演出制御手段は、所定の演出調整操作に基づいて、前記特殊演出を調整可能に構成されていることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems draws a lottery when a predetermined start condition is satisfied, and if a big hit is won in the winning lottery, the big hit game is given after the big hit display result is derived through the variable display of the symbol. A setting means that can be set by changing a setting value that defines a jackpot probability based on the establishment of a setting change condition, an effect means that executes an effect, and an effect control means that controls the effect means. , An operation means configured to enable a predetermined operation, and the effect executed by the effect means includes a special effect, and the special effect includes a setting suggestion element capable of suggesting a setting. The execution period of the special effect includes a period during which the variation display of the symbol is being executed and an interval period of the variation display of the symbol, and the effect control means performs a predetermined effect adjustment operation. Based on this, the gist is that the special effect is configured to be adjustable.

上記遊技機について、前記特殊演出は、特定演出が実行されたことを契機として実行され、前記特定演出は、リーチ演出に付随して実行可能な演出であって、前記特定演出が前記リーチ演出に付随して実行されるとき、前記特定演出が前記リーチ演出に付随して実行されないときに比して大当り期待度が高いとよい。 With respect to the gaming machine, the special effect is executed when the specific effect is executed, the specific effect is an effect that can be executed in association with the reach effect, and the specific effect becomes the reach effect. When it is executed incidentally, it is preferable that the jackpot expectation is higher than when the specific effect is not executed accompanying the reach effect .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。A front view schematically showing a pachinko machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。A front view schematically showing a game board. (a)〜(c)は、パチンコ遊技機を模式的に示す右側面図。(A) to (c) are right side views schematically showing a pachinko gaming machine. (a)〜(c)は、パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。(A) to (c) are front views schematically showing a pachinko gaming machine. 主基板ユニットを模式的に示す正面図。Front view schematically showing the main board unit. 設定値を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a setting value. 電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the outline of control at the time of power-on. (a)〜(d)は、所定の演出を実行するときのパチンコ遊技機の正面図。(A) to (d) are front views of the pachinko gaming machine when performing a predetermined effect. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a pachinko machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 枠可動体の許容位置を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the permissible position of a frame movable body. 枠可動体の許容位置を設定するときの表示画面の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the display screen at the time of setting the permissible position of a frame movable body. 演出抽選テーブルの選択条件の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of selection conditions of the production lottery table. 特殊演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of a special effect pattern. 特殊演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of a special effect pattern. 特殊演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of a special effect pattern. 特殊演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of a special effect pattern.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 which is an example of the gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes a fixed frame (outer frame) 11a for fixing the machine of the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game hall, and a mounting frame 11b for mounting various game parts.

搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。 The mounting frame 11b is pivotally supported on the side portion of the fixed frame 11a so that the opening of the fixed frame 11a can be opened and closed on the front surface side of the fixed frame 11a. Further, the mounting frame 11b is configured to be detachably attached to the fixed frame 11a. The mounting frame 11b may be further configured by combining a plurality of frames.

パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。 The pachinko gaming machine 10 includes a locking device SS. The opening of the mounting frame 11b is always regulated by the locking device SS. The locking device SS is unlocked by an operation using a frame key (not shown) managed by the manager of the game hall, and the mounting frame 11b can be opened. In the pachinko gaming machine 10, by opening the mounting frame 11b, it becomes possible to access the gaming parts assembled on the back side of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is assembled to the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which the game ball flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed in a substantially central portion when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、発射操作手段の一例として発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD as an example of launching operation means. The firing handle HD is operated when launching the game ball into the game area YBa. For example, the launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、搭載枠11bの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられる。演出ボタンBTは、所定の操作を可能に構成された操作手段の一例である。本実施形態において、演出ボタンBTを押下操作することは、所定の演出調整操作の一例となる。なお、操作手段は、単一の演出部からなる構成に限らず、複数の操作部を組み合わせた構成であってもよい。操作手段は、所定の演出調整操作として、押下操作を可能な構成に限らず、機本体側へ押し込む操作、又は手前側に引く操作を可能な構成であってもよく、可動しないタッチセンサ式の構成であってもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a production button BT. The effect button BT is provided at a position where the player can operate while playing a game, such as the front side of the mounting frame 11b. The effect button BT is an example of an operating means configured to enable a predetermined operation. In the present embodiment, pressing the effect button BT is an example of a predetermined effect adjustment operation. The operation means is not limited to a configuration consisting of a single effect unit, but may be a configuration in which a plurality of operation units are combined. The operation means is not limited to a configuration in which a pressing operation is possible as a predetermined effect adjustment operation, but may be a configuration in which an operation of pushing the machine body side or an operation of pulling it toward the front side is possible, and is a non-movable touch sensor type. It may be a configuration.

パチンコ遊技機10は、発光演出部の一例として装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、遊技盤YBに設けられたものがあってもよい。パチンコ遊技機10は、音声演出部の一例としてスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA as an example of a light emitting effect unit. The decorative lamp LA can perform an effect of emitting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA may be provided on the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP as an example of a sound effect unit. The speaker SP can execute an effect (hereinafter referred to as an audio effect) that outputs a voice such as a human or animal voice, a sound effect, and a musical piece. For example, the speaker SP is provided on the frame body 11.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. For example, the information display device 13 is provided at a position on the game board YB so that the player can see it.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display unit 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as a special lottery) internally performed in the pachinko gaming machine 10.

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following description, the first special symbol variation game is referred to as a "first special game", and the second special symbol variation game is referred to as a "second special game". Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as "special game". In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning.

パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率K」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率L」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbols that can be derived from the special symbol display units 13a and 13b include a jackpot symbol that is an example of a jackpot display result, a small hit symbol that is an example of a small hit display result, and a missed symbol that is an example of a missed display result. There is. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the end of the special game of the big hit. In the pachinko gaming machine 10, when a small hit is won in a special lottery, a small hit symbol is derived in the special game, and the small hit game is given after the special game of the small hit is completed. In the following description, the probability of winning a big hit in the special lottery is referred to as "big hit probability K", and the probability of winning a small hit is referred to as "small hit probability L".

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special reserved number", and the number of pending second special games is referred to as "second special reserved number". The maximum values of the first special hold number and the second special hold number can be set in 4 as an example.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。 The information display device 13 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the winning lottery of the ordinary symbol (hereinafter referred to as the ordinary lottery) internally performed in the pachinko gaming machine 10. In the following description, the normal symbol fluctuation game is referred to as a "normal game".

普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率」と示す。 The normal symbols that can be derived from the normal symbol display unit 13e include a normal hit symbol that is an example of a normal hit display result and a missed symbol that is an example of a normal hit display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is given. In the following description, the probability of winning a normal hit in a normal lottery is referred to as a "normal win probability".

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。 The information display device 13 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of times the normal game whose execution is held is specified because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending normal games is referred to as "ordinary pending number".

表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。 The display units 13a to 13f do not have to be provided together in one display device, and may be provided in different parts. Further, the information display device 13 may include a right-handed display unit that displays information instructing so-called "right-handed", and a round display unit that notifies the upper limit of the number of round games described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示部の一例である演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として採用できる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH, which is an example of an effect display unit. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. As the image display unit GH, a liquid crystal panel or an organic EL panel can be adopted as an example. The effect display device EH can execute an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting winning opening 15 that opens into the gaming area YBa as an example of the starting opening. The first starting winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 15. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting winning opening 16 that opens into the gaming area YBa as an example of the starting opening. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図9に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is a normally variable means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the second start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start winning opening 16. An ordinary variable member 17 as an example is provided. In the closed state, the game ball may enter the second starting winning opening 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 which is an example of an actuator that normally operates a variable member 17 (shown in FIG. 9). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18. In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the special winning sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図9に示す)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is an example of a special variable means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. A variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball may enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 which is an example of an actuator for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 9). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 20 through which a gaming ball can pass (enter) in the gaming area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口23,23を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口23,23へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,23,23とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。 The pachinko gaming machine 10 includes ordinary winning openings 23, 23 that open in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning openings 23, 23. In the present embodiment, when a game ball is detected by a normal winning sensor (not shown), a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, 23, 23. The entry of a game ball into the winning opening is a so-called "winning".

パチンコ遊技機10は、アウト口24を備える。例えば、アウト口24は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,23,23の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口24から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes an out port 24. For example, the out port 24 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that do not enter any of the winning openings 15, 16, 18, 23, and 23 are discharged to the outside of the machine from the out opening 24.

前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口23へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口23へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the gaming balls can be hit so as to flow down either the left side region of the center frame W or the right side region of the center frame W. When the game ball is launched so as to flow down the left area of the center frame W, that is, when a so-called "left-handed" is made, the game ball enters the first starting winning opening 15 and the normal winning opening 23. Can be. When the game ball is launched so as to flow down the right side area of the center frame W, that is, when a so-called "right-handed" is made, the game ball has a second start winning opening 16, a large winning opening 18, a gate 20, and the like. And can enter the normal winning opening 23.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、演出可動体の一例である枠可動体25を備える。枠可動体25は、枠体11に直接搭載された可動体であって、遊技盤YBを介しては搭載されていない。枠可動体25は、演出手段、及び演出部(第1演出部及び第2演出部)の一例でもある。枠可動体25は、搭載枠11bの上部であって、搭載枠11bの左右方向における中央に設けられている。枠可動体25は、全体として扁平な四角箱状であって、丸みを帯びている。パチンコ遊技機10は、枠可動体25に所定の動作をさせるアクチュエータの一例として、ステッピングモータSMを備える(図9に示す)。ステッピングモータSMは、例えばステッピングモータである。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame movable body 25 which is an example of an effect movable body. The frame movable body 25 is a movable body directly mounted on the frame body 11, and is not mounted via the game board YB. The frame movable body 25 is also an example of the effect means and the effect unit (first effect unit and second effect unit). The frame movable body 25 is an upper part of the mounting frame 11b, and is provided at the center of the mounting frame 11b in the left-right direction. The frame movable body 25 has a flat square box shape as a whole and is rounded. The pachinko gaming machine 10 includes a stepping motor SM as an example of an actuator that causes the frame movable body 25 to perform a predetermined operation (shown in FIG. 9). The stepping motor SM is, for example, a stepping motor.

図3及び図4に示すように、枠可動体25は、原点位置P0から所定位置へ変位する演出動作を可能に構成されている。図3(a)及び図4(a)に示すように、枠可動体25の原点位置P0は、当該枠可動体25が搭載枠11bの上部において、水平方向に沿って延びるように配置された位置(閉じ位置)である。そして、図3(b),(c)及び図4(b),(c)に示すように、枠可動体25は、原点位置P0から前方に向かって僅かに移動しつつ、当該枠可動体25の後側縁部において左右方向に沿って延びる回動軸Zを中心として、第1方向の一例である上方向Y1に向かって立ち上がるように回動する開放(展開)動作を可能である。枠可動体25は、水平方向に沿って延びる原点位置P0を動作角=0°としたとき、最大で動作角=90°となり、鉛直方向に沿って延びる最大展開位置Pmaxまで変位可能に構成されている。また、枠可動体25は、後方に向かって僅かに移動しつつ、回動軸Zを中心として、第2方向の一例である下方向Y2に向かって伏せるように回動し、最終的に原点位置P0へ戻る原点復帰動作を可能である。 As shown in FIGS. 3 and 4, the frame movable body 25 is configured to enable an effect operation of displacing from the origin position P0 to a predetermined position. As shown in FIGS. 3A and 4A, the origin position P0 of the frame movable body 25 is arranged so that the frame movable body 25 extends along the horizontal direction in the upper part of the mounting frame 11b. The position (closed position). Then, as shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c) and FIGS. 4 (b) and 4 (c), the frame movable body 25 moves slightly forward from the origin position P0 and is said to be the frame movable body. It is possible to perform an opening (deployment) operation of rotating so as to stand up toward the upward direction Y1 which is an example of the first direction, about the rotation axis Z extending along the left-right direction at the rear side edge portion of the 25. When the origin position P0 extending along the horizontal direction is set to the operating angle = 0 °, the frame movable body 25 has a maximum operating angle = 90 ° and is configured to be displaceable up to the maximum unfolding position Pmax extending along the vertical direction. ing. Further, the frame movable body 25 rotates slightly toward the rear, about the rotation axis Z, so as to lie down toward the downward direction Y2, which is an example of the second direction, and finally the origin. The origin return operation to return to the position P0 is possible.

図1及び図4に示すように、枠可動体25は、第1発光演出部26と、第2発光演出部27と、を有する。即ち、本実施形態において、演出部の一例である枠可動体25は、第1発光演出部26、及び第2発光演出部27を含んで構成されている。第1発光演出部26は、枠可動体25が原点位置P0に位置する状態において、当該枠可動体25の下面側に形成されている。第1発光演出部26は、発光体の一例であるLED25dと、当該LED25dを覆っており、且つ枠可動体25の可動演出面25eを構成する透光性のカバー部材25fと、を有する(図4(c)参照)。カバー部材25f(可動演出面25e)には、所定のキャラクタや文字を模した意匠が施されている。第2発光演出部27は、枠可動体25が原点位置P0に位置する状態において、当該枠可動体25の前面側に形成されている。第2発光演出部27は、発光体の一例である複数のLED25bと、複数のLED25bを覆っており、且つ枠可動体25の先端面25aを構成する透光性のカバー部材25cと、を有する。 As shown in FIGS. 1 and 4, the frame movable body 25 has a first light emitting effect unit 26 and a second light emitting effect unit 27. That is, in the present embodiment, the frame movable body 25, which is an example of the effect unit, includes the first light emission effect unit 26 and the second light emission effect unit 27. The first light emitting effect unit 26 is formed on the lower surface side of the frame movable body 25 in a state where the frame movable body 25 is located at the origin position P0. The first light emitting effect unit 26 has an LED 25d which is an example of a light emitting body, and a translucent cover member 25f which covers the LED 25d and constitutes a movable effect surface 25e of the frame movable body 25 (FIG. FIG. 4 (c)). The cover member 25f (movable effect surface 25e) is provided with a design that imitates a predetermined character or character. The second light emitting effect unit 27 is formed on the front surface side of the frame movable body 25 in a state where the frame movable body 25 is located at the origin position P0. The second light emitting effect unit 27 has a plurality of LEDs 25b, which is an example of a light emitting body, and a translucent cover member 25c that covers the plurality of LEDs 25b and constitutes the tip surface 25a of the frame movable body 25. ..

図3(a)及び図4(a)に示すように、枠可動体25が原点位置P0に位置するとき、枠可動体25のうち前方から視認可能な範囲(以下、視認可能範囲と示す)は、先端面25aのみである。つまり、原点位置P0に位置するときには、枠可動体25の視認可能範囲が最小になる。ここで、枠可動体25を視認する際の視線角度(視点)は、遊技者の身長(座高)の他、遊技者が適正に着座しているか否かなどによって変化し得る。枠可動体25が原点位置P0に位置するとき、枠可動体25の視認可能範囲は、第1視点V1と、当該第1視点V1に比して高い位置にある第2視点V2とで大きな差異はない。枠可動体25が原点位置P0に位置するとき、正面視において、枠可動体25は、固定枠11aの外縁部から外方(上方)に向かって突出する突出量Lgが最小である。 As shown in FIGS. 3A and 4A, when the frame movable body 25 is located at the origin position P0, the range visible from the front of the frame movable body 25 (hereinafter referred to as the visible range). Is only the tip surface 25a. That is, when the frame is located at the origin position P0, the visible range of the frame movable body 25 is minimized. Here, the line-of-sight angle (viewpoint) when visually recognizing the frame movable body 25 may change depending on the height (sitting height) of the player and whether or not the player is properly seated. When the frame movable body 25 is located at the origin position P0, the visible range of the frame movable body 25 is significantly different between the first viewpoint V1 and the second viewpoint V2 which is higher than the first viewpoint V1. There is no. When the frame movable body 25 is located at the origin position P0, the frame movable body 25 has the minimum amount of protrusion Lg that protrudes outward (upward) from the outer edge portion of the fixed frame 11a in front view.

図3(b),(c)及び図4(b),(c)に示すように、枠可動体25が最大展開位置Pmaxに向かって変位するとき、枠可動体25の視認可能範囲が拡大するとともに、可動演出面25eが視認可能範囲に占める割合が増加する。そして、枠可動体25が最大展開位置Pmaxに到達すると、枠可動体25の視認可動範囲の全部(又は略全部)が可動演出面25eによって占められる。なお、正面視における枠可動体25の突出量Lgは、枠可動体25が最大展開位置Pmaxに近接するほど大きくなり、最大展開位置Pmaxにおいて最大になる。 As shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c) and FIGS. 4 (b) and 4 (c), when the frame movable body 25 is displaced toward the maximum deployment position Pmax, the visible range of the frame movable body 25 is expanded. At the same time, the ratio of the movable effect surface 25e to the visible range increases. Then, when the frame movable body 25 reaches the maximum deployment position Pmax, the entire (or substantially the entire) visible movable range of the frame movable body 25 is occupied by the movable effect surface 25e. The protrusion amount Lg of the frame movable body 25 in the front view increases as the frame movable body 25 approaches the maximum deployment position Pmax, and becomes maximum at the maximum deployment position Pmax.

ここで、実際に枠可動体25を視認可能な範囲は、可動演出面25eと、視点Vにおける視線とが直交するときに最大となる。したがって、視点V1,V2の何れから枠可動体25を視認するかによって、実際に視認可能な範囲が最大となる枠可動体25の位置(動作角)が異なることになる。また、前述のように、可動演出面25eには、各種の意匠が施されている。枠可動体25に施された意匠を最も美しく視認できる位置は、可動演出面25eと視線とが直交するときである。 Here, the range in which the frame movable body 25 can actually be visually recognized becomes maximum when the movable effect surface 25e and the line of sight at the viewpoint V are orthogonal to each other. Therefore, the position (operating angle) of the frame movable body 25 that maximizes the actually visible range differs depending on which of the viewpoints V1 and V2 the frame movable body 25 is visually recognized. Further, as described above, various designs are applied to the movable effect surface 25e. The position where the design applied to the frame movable body 25 can be visually recognized most beautifully is when the movable effect surface 25e and the line of sight are orthogonal to each other.

枠可動体25、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する演出部(演出装置)として把握できるとともに、これらによって演出装置群が構成される。なお、演出装置群は、枠可動体25、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、枠可動体25、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち1つ又は全部から構成されてもよく、任意に選択可能な1つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の振動発生装置を含んで構成されてもよい。 The frame movable body 25, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA can be grasped as an effect unit (effect device) for executing the effect, and the effect device group is configured by these. The effect device group is not limited to the frame movable body 25, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, but the frame movable body 25, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. It may be composed of one or all of them, may be configured to include one arbitrarily selectable, and may be further configured to include a vibration generator for effect.

図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a main control unit MU, a sub control unit SU, and a power supply unit 60 on the back side (rear side) of the gaming board YB. Here, the structure of the main control unit MU will be described in detail, and the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 including each unit MU, SU, 60 will be described later.

図5に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。 As shown in FIG. 5, the main control unit MU includes a main control board 40 and a main board case 49 for accommodating the main control board 40. For example, the main control board 40 is a printed circuit board. A microprocessor 41, an RWM clear switch 46, a setting device 47, and a display 48 are mounted on the main control board 40.

RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。 The RWM clear switch 46 is configured to at least enable an operation of instructing initialization of information backed up by a backup function described later (hereinafter referred to as BU information). The RWM clear switch 46 is turned on when the pushing operation is performed, and is turned off when the pushing operation is not performed. In the present embodiment, operating the RWM clear switch 46 in the ON state is an example of a predetermined initialization operation, and the RWM clear switch 46 is an example of an operation means configured to at least enable the initialization operation. ..

設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器47は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。 The setting device 47 has a key cylinder 47a that is rotated while the setting key (not shown) is inserted into the keyway. The setting device 47 is operated in either an on state in which the setting key is inserted into the keyway of the key cylinder 47a and rotated in a predetermined direction, or an off state in which the setting key is not rotated in the predetermined direction. Can be switched to. The setting device 47 cannot pull out the setting key unless it is in the operating state switched to the off state. In the present embodiment, operating the setting device 47 in the ON state is an example of a predetermined setting changing operation, and the setting device 47 is an example of an operating means configured to at least enable the setting changing operation. The display 48 is a display unit (so-called 7-segment display) in which a light emitting unit such as an LED is arranged in a figure eight shape, and is configured to be able to display a numerical value of 0 to 9. The display 48 is not limited to the configuration in which the light emitting portions are arranged in a figure eight shape, and may be configured in which the light emitting portions are arranged in a shape different from this, and the number of light emitting portions is not limited to seven. ..

前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b cannot be opened unless the locking device SS is unlocked by using the frame key. That is, a player who cannot unlock the locking device SS cannot open the mounting frame 11b in principle. Therefore, in principle, the player cannot operate the RWM clear switch 46 and the setting device 47 mounted on the main control board 40. Further, in principle, the display 48 mounted on the main control board 40 cannot be visually recognized by the player.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second start winning opening 16, and a time for shortening the fluctuation time of the special game. It is equipped with a shortening function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (actuated and non-operated) of these functions.

まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
First, the probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases, which is advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
Next, the ball entry assist function will be described. The ball entry assist function is a so-called "electric support function".
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easier to establish the start condition of the second special game, which is advantageous for the player. Become. The high ball entry rate state is the so-called "electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game is once. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time of the ball longer than that in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
Next, the variable time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of variable time states as states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 The gaming state of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. Under the normal state, the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not operate. In the first advantageous state, the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. In the second advantageous state, the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. It should be noted that the pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, but may have some or all of them in different gaming states in which the function of operating the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. good. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

次に、設定変更機能について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
Next, the setting change function will be described.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a setting change function that allows setting by changing the internal setting value. The set value is information that defines the jackpot probability K, which is an example of the degree of advantage regarding the jackpot game. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of set values that define different jackpot probabilities K. For example, in the present embodiment, there are a total of 6 levels of set values from the first to the sixth. In the following description, when the setting n is indicated, it is assumed that the nth set value is set (however, n = 1 to 6).

各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率でなる。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定がされているといえる。 For each set value, the jackpot probability Kl when the probability variation function is not operating and the jackpot probability Kh when the probability variation function is operating are defined as a set. The jackpot probabilities Kl and Kh have high probabilities in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, it can be said that the settings advantageous to the player are set in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6.

一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。 On the other hand, the small hit probability L in the special lottery is the same regardless of any of the settings 1 to 6. After the end of the jackpot game, the ratio controlled to the first advantageous state (hereinafter referred to as the probability variation ratio M) is the same regardless of any of the settings 1 to 6. Further, the distribution ratio of the fluctuation pattern that can specify the fluctuation time of the special game is the same regardless of any of the settings 1 to 6. Further, the normal hit probability Nl in the low ball entry rate state and the normal hit probability Nh in the high ball entry rate state are the same regardless of any of the settings 1 to 6. The set value is not limited to all 6 steps, but may be 2 to 5 steps, or may be 7 steps or more.

図7に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 As shown in FIG. 7, when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the off state, based on the BU information. The progress is shifted to a possible control state (hereinafter referred to as a normal control state). When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setting device 47 is in the OFF state, the BU information is initialized, and various information after the initialization are displayed. Based on this, it shifts to the normal control state.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setting device 47 is in the ON state, the pachinko gaming machine 10 shifts to the setting change state in which the set value can be changed and set. Will be done. In the setting change state, the RWM clear switch 46 functions as a setting switch, and each time the setting switch is operated, the internally selected setting value is ... → 1 → 2 → ... → 6 → 1 ... It can be switched to loop. At this time, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the selected set value can be specified. The setting change state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state, and the selected setting value is confirmed. Further, the pachinko gaming machine 10 is initialized with BU information, and shifts to a normal control state based on various information after the initialization.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、BU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the on state, the pachinko gaming machine 10 is shifted to the setting confirmation state in which the set value can be confirmed. In the setting confirmation state, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the set value set internally can be specified. The setting confirmation state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state. After that, the pachinko gaming machine 10 is shifted to the normal control state based on the BU information.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one or a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol can also be grasped as the type of jackpot. The types of jackpot games are defined for each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots). The jackpot symbol of the present embodiment is classified into any group of symbol ZA, symbol ZB, and symbol ZC. The group of jackpot symbols may be two or four or more.

パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the pachinko gaming machine 10, the jackpot game is started after the jackpot special game is completed. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is ended when the first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which the predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 18 is opened so as to have a predetermined opening mode. In each round game, a round production is performed. Then, in the big hit game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態における大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。 In the present embodiment, in the jackpot game of the symbols ZA and ZC, the upper limit of the number of round games is set to 10 times, and in the jackpot game of the symbol ZB, the upper limit of the number of round games is set to 4 times. In the jackpot games of symbols ZA to ZC, 10 pieces are set as the upper limit number in each round game, and 25 seconds is set as the upper limit time in each round game. The maximum number of round games is related to the number of prize balls that the player can obtain through one big hit game. Therefore, the big hit game of the symbols ZA and ZC in which the upper limit of the number of round games is set to 10 times is more advantageous than the big hit game of the symbol ZB in which the upper limit of the number of round games is set to 4 times. Will be. The specifications of the jackpot game in this embodiment are merely examples, and can be arbitrarily changed.

次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。本実施形態において、図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態における遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
Next, the game state after the end of the big hit game will be described.
Each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots) defines a game state to be given after the jackpot game is completed. In the present embodiment, it is stipulated that the symbols ZA and ZB are given the first advantageous state after the end of the big hit game until the next big hit game is given. Of the first end condition in which the next big hit game is given to the symbol ZC after the end of the big hit game, and the second end condition in which the special game with a predetermined number of operations (100 times in this embodiment) ends. , It is stipulated that the second advantageous state is given until any of the termination conditions is satisfied. The specifications of the gaming state in this embodiment are merely examples, and can be arbitrarily changed.

次に、パチンコ遊技機10における小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ZKのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、2つ以上であってもよい。
Next, the small hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one type or a plurality of types of small hit symbols as small hit symbols of special symbols. The type of small hit symbol can also be grasped as the type of small hit. In the present embodiment, all the small hit symbols are classified into the symbol ZK group. The type of small hit game is defined in the small hit symbol. The group of small hit symbols may be two or more.

パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では1.8s)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。 In the pachinko gaming machine 10, the small hit game is started after the special game of the small hit is completed. In the small hit game, a round game that opens the big winning opening 18 is performed only once. In the round game in the small hit game, the first end condition in which the predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which the predetermined upper limit time (1.8 s in the present embodiment) elapses is satisfied. It is terminated by. In one round game, the large winning opening 18 is opened so that the game ball can enter the ball.

次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZKの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第2有利状態が継続する場合には、作動回数がリセットされず、継続して計数される。
Next, the game state after the end of the small hit game will be described.
In the pachinko gaming machine 10, the gaming state does not change before and after the start and end of the small hit game of the symbol ZK, and the same gaming state is obtained. For example, when the small hit game is given in the first advantageous state, the first advantageous state continues even after the end of the small hit game. When the small hit game is given in the second advantageous state, the second advantageous state continues even after the end of the small hit game. When the second advantageous state continues before and after the small hit game, the number of operations is not reset and is continuously counted.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
The effect that the pachinko gaming machine 10 can execute includes an effect symbol variation game that is one of the display effects. The effect pattern variable game is an example of a variable game. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variablely displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter, simply referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern is a pattern that is decorated with characters, patterns, and the like, and is a decorative pattern for diversifying the display effect.

本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組合せである。 In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the first, second, and third columns in predetermined directions. The production game is executed in connection with the special game. Specifically, the production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. An example of a jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of effect symbols are the same, such as "777".

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。例えば、はずれの図柄組合せの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。 Further, in the special game, when the outlier symbol is derived, in the production game, the outlier symbol combination is derived. For example, an example of an out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "778" or "787" in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the fixed stop display is displayed. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the fixed stop display of the effect symbol, such as the shaking fluctuation display.

演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出であって、通常演出の一例である。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、当該特別ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。 The production game may be accompanied by reach production. The reach effect is an effect that forms a reach and is an example of a normal effect. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column as an example) among a plurality of columns, and the effect of a column different from the specific column (second column as an example). The design is still displayed in a variable manner. In the present embodiment, the reach effect includes a normal reach effect (hereinafter referred to as NR effect) and a super reach effect (hereinafter referred to as SR effect). Compared to the NR effect, the SR effect is a reach effect in which the jackpot symbol is derived in the special game, so that the expectation that the special game will be a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot expectation) is high.

例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、第2列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。SR演出への発展時、又はSR演出の実行中には、演出表示装置EH及び枠可動体25を用いたチャンスアップ演出が実行され得る。なお、SR演出は、チャンスアップ演出とは別に、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。SR演出は、最終的に第2列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。 For example, in the effect game, the NR effect is an effect in which after the reach is formed, the effect symbols in the second row are continuously displayed in a variable manner, then temporarily stopped and displayed, and a predetermined combination of symbols is derived as it is. For example, the SR effect is an effect that develops the NR effect by re-variating the effect symbols in the second row after executing the NR effect. At the time of development to the SR effect or during the execution of the SR effect, a chance-up effect using the effect display device EH and the frame movable body 25 can be executed. In addition to the chance-up effect, the SR effect may include an effect of displaying a predetermined character or character string on the effect display device EH. The SR effect is an effect in which the effect symbols in the second row are finally stopped and displayed, and then a predetermined symbol combination is derived.

次に、SR演出に付随して実行可能なチャンスアップ演出について説明する。
図8(a)〜(d)に示すように、チャンスアップ演出は、SR演出に付随して実行されるときと、SR演出に付随して実行されないときとがある。SR演出がチャンスアップ演出を伴うときには、伴わないときに比して、大当り期待度が高くなる。即ち、チャンスアップ演出は、SR演出に付随して実行されることによって、今回の演出ゲーム(特別ゲーム)が大当りとなる可能性が高いことを補強して認識させる演出である。
Next, a chance-up effect that can be executed along with the SR effect will be described.
As shown in FIGS. 8A to 8D, the chance-up effect may be executed in association with the SR effect or may not be executed in association with the SR effect. When the SR effect is accompanied by a chance-up effect, the expectation of a big hit is higher than when it is not accompanied. That is, the chance-up effect is an effect that reinforces and recognizes that the present effect game (special game) is likely to be a big hit by being executed in association with the SR effect.

原則として、チャンスアップ演出は、演出表示装置EHに特定画像Gsを表示する特定表示演出と、枠可動体25を原点位置P0から最大展開位置Pmaxに向かって変位させた状態において、第1発光演出部26に特定発光演出を実行させる特定可動演出と、を組み合わせて構成される(図8(b)参照)。第1発光演出部26の特定発光演出は、第1発光演出部26を構成するLED25dを特定発光態様により発光させる演出である。本実施形態において、特定可動演出は、特定演出の一例である。 As a general rule, the chance-up effect is a specific display effect that displays specific images Gs on the effect display device EH, and a first light emission effect in a state where the frame movable body 25 is displaced from the origin position P0 toward the maximum expansion position Pmax. It is configured by combining a specific movable effect that causes the unit 26 to execute a specific light emission effect (see FIG. 8B). The specific light emitting effect of the first light emitting effect unit 26 is an effect of causing the LED 25d constituting the first light emitting effect unit 26 to emit light according to the specific light emitting mode. In the present embodiment, the specific movable effect is an example of the specific effect.

枠可動体25は、必ずしもチャンスアップ演出において最大展開位置Pmaxまで変位するとは限らず、遊技者の演出調整操作によって設定された許容位置Prを限度として変位される。許容位置Prは、枠可動体25の最大動作量の一例である。本実施形態の許容位置Prには、その一例として、第1許容位置Pr1、第2許容位置Pr2、及び第3許容位置Pr3がある。最大展開位置Pmaxは、第3許容位置Pr3の一例であり、最大展開位置Pmaxよりも原点位置P0に近接した中間位置は、第2許容位置Pr2の一例であり、原点位置P0は、第1許容位置Pr1の一例である。後述するように、チャンスアップ演出では、許容位置Prが第1許容位置Pr1に設定されているとき、第1発光演出部26による特定発光演出を含め、特定可動演出の実行が制限される。 The frame movable body 25 is not always displaced to the maximum deployment position Pmax in the chance-up effect, and is displaced up to the allowable position Pr set by the player's effect adjustment operation. The permissible position Pr is an example of the maximum operating amount of the frame movable body 25. As an example of the permissible position Pr of the present embodiment, there are a first permissible position Pr1, a second permissible position Pr2, and a third permissible position Pr3. The maximum expansion position Pmax is an example of the third allowable position Pr3, the intermediate position closer to the origin position P0 than the maximum expansion position Pmax is an example of the second allowable position Pr2, and the origin position P0 is the first allowable position. It is an example of the position Pr1. As will be described later, in the chance-up effect, when the permissible position Pr is set to the first permissible position Pr1, the execution of the specific movable effect including the specific light emission effect by the first light emission effect unit 26 is restricted.

本実施形態のチャンスアップ演出は、大当り期待度が1(100%)未満である。したがって、SR演出に付随してチャンスアップ演出が出現した場合には、演出ゲームで大当りの図柄組合せが導出される状況(図8(c)参照)の他、はずれの図柄組合せが導出される状況(図8(d)参照)も生じ得る。なお、枠可動体25は、チャンスアップ演出として原点位置P0から変位したとき、演出ゲームの終了とともに原点位置P0に復帰する。枠可動体25は、チャンスアップ演出の非実行時、又は第1許容位置Pr1が設定されているとき、演出ゲームが終了するまで原点位置P0に維持される。 In the chance-up effect of this embodiment, the jackpot expectation is less than 1 (100%). Therefore, when a chance-up effect appears along with the SR effect, in addition to the situation where the jackpot symbol combination is derived in the effect game (see FIG. 8 (c)), the situation where the out-of-order symbol combination is derived. (See FIG. 8 (d)) can also occur. When the frame movable body 25 is displaced from the origin position P0 as a chance-up effect, it returns to the origin position P0 at the end of the effect game. The frame movable body 25 is maintained at the origin position P0 until the end of the effect game when the chance-up effect is not executed or when the first allowable position Pr1 is set.

パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、遊技機に設定されている設定値を示唆可能な特殊演出が含まれる。即ち、特殊演出は、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kの設定を示唆可能な演出であるといえる。 The effect that the pachinko gaming machine 10 can execute includes a special effect that can suggest a set value set in the gaming machine. That is, it can be said that the special effect is an effect that can suggest the setting of the jackpot probability K, which is an example of the degree of advantage regarding the jackpot game.

図8(d)に示すように、特殊演出は、枠可動体25を原点位置P0に位置させた状態において、枠可動体25のうち第2発光演出部27にて実行される。本実施形態の特殊演出は、第2発光演出部27を構成する複数のLED25dを特殊発光態様にて発光させることで実行される。なお、特殊発光態様は、特殊演出に専用の発光態様であり、第2発光演出部27における他の発光演出とは異なる発光態様である。特殊発光態様は、その一例として、恰も左方から右方に向かって光が流れるかのように、複数のLED25bを順次点灯させる態様を定めることができる。これに限らず、特殊発光態様は、特殊演出と他の発光演出とを区別して認識可能であれば、複数のLED25bを虹色に変化するように発光させたり、所定色で高速点滅させたりするなど、適宜変更してもよい。 As shown in FIG. 8D, the special effect is executed by the second light emitting effect unit 27 of the frame movable body 25 in a state where the frame movable body 25 is positioned at the origin position P0. The special effect of the present embodiment is executed by causing a plurality of LEDs 25d constituting the second light emission effect unit 27 to emit light in a special light emission mode. The special light emitting mode is a light emitting mode dedicated to the special effect, and is different from the other light emitting modes in the second light emitting effect unit 27. As an example of the special light emitting mode, it is possible to determine a mode in which a plurality of LEDs 25b are sequentially turned on as if light flows from the left side to the right side. Not limited to this, the special light emitting mode is such that a plurality of LEDs 25b are made to emit light so as to change to a rainbow color or blink at a predetermined color at high speed if the special effect and other light emission effects can be recognized separately. Etc. may be changed as appropriate.

詳しくは後述するが、特殊演出は、チャンスアップ演出のうち特定可動演出を伴うSR演出を含む演出ゲームの終了後、次回の演出ゲームから開始され、連続する最大で規定回数(一例として3回)の演出ゲームの実行中に行われ得る演出である。そして、本実施形態における特殊演出は、当該特殊演出を伴う演出ゲームの実行回数によって、設定が示唆される。即ち、特殊演出を伴う演出ゲームの回数は、設定を示唆可能な設定示唆要素の一例である。 As will be described in detail later, the special production will start from the next production game after the end of the production game including the SR production with a specific movable effect among the chance-up effects, and the maximum number of consecutive times (3 times as an example). This is a production that can be performed during the execution of the production game. The setting of the special effect in the present embodiment is suggested by the number of times the effect game accompanied by the special effect is executed. That is, the number of effect games accompanied by a special effect is an example of a setting suggestion element that can suggest a setting.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図9に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 9, the main control unit MU has a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The sub control unit SU has a sub control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 has a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43), and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). Hereinafter, it is referred to as a main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. Further, the main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the effect content (variation mode) of the effect game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and an out-of-order fluctuation pattern. The jackpot variation pattern is a variation pattern that finally derives a jackpot symbol combination with or without a reach effect in the effect game. The small hit variation pattern is a variation pattern that finally derives a small hit symbol combination with or without a reach effect in the effect game. As the out-of-order variation pattern, there is an out-of-order variation pattern with reach that can perform a reach effect in the effect game and finally derive a combination of out-of-order symbols. As the out-of-order variation pattern, there is an out-of-reach variation pattern in which the reach effect is not performed and the out-of-order symbol combination is finally derived in the effect game.

本実施形態において、大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、NR演出を含む演出内容を特定可能なNR演出の変動パターン、及びSR演出を含む演出内容を特定可能なSR演出の変動パターンがある。なお、SR演出の変動パターンは、NR演出の変動パターンに比して、特別抽選の結果が大当り、小当り、及びはずれであるときの各選択率を合算した合算選択率に対して、特別抽選の結果が大当りであるときの選択率が占める割合が高く設定されている。即ち、SR演出の大当り期待度は、NR演出に比して高い。 In the present embodiment, the large hit variation pattern, the small hit variation pattern, and the out-of-reach variation pattern with reach can specify the variation pattern of the NR effect that can specify the effect content including the NR effect, and the effect content including the SR effect. There is a variation pattern of SR production. In addition, the fluctuation pattern of the SR effect is a special lottery for the total selection rate which is the sum of the selection rates when the result of the special lottery is a big hit, a small hit, and a miss, as compared with the fluctuation pattern of the NR effect. The ratio of the selection rate when the result of is a big hit is set high. That is, the expectation of a big hit in the SR effect is higher than that in the NR effect.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The main control CPU 42 also performs predetermined control based on the information stored in the main control RWM 44.

マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as one chip as the microprocessor 41, but may be configured separately from each other.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the information display devices 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the RWM clear switch 46. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the RWM clear switch 46 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the setting device 47. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the setting device 47 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the display 48. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display content of the display 48.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、RTC(リアルタイムクロック)54と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種処理を実行することによって、演出装置群(演出部及び演出手段)を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, a sub-control RWM 53, and an RTC (real-time clock) 54. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect as predetermined processes. In the present embodiment, an example of the effect control means for controlling the effect device group (effect unit and effect means) is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 includes display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, sound effect data used for the sound effect, and movable body effect data used for the movable body effect for operating the movable body (not shown). I remember.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RTC54は、電池などの予備電源(不図示)から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付(年月日)及び時刻(時分秒)を特定可能なRTC情報を生成する。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. The RTC54 continuously clocks the current time regardless of whether the power is turned on or not by the power supplied from a backup power source (not shown) such as a battery, and the date (date) and time at that time. Generate RTC information that can specify (hours, minutes, and seconds). Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、ステッピングモータSMと接続されている。副制御CPU51は、ステッピングモータSMの動作を制御することによって、枠可動体25の動作を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、枠可動体25の第1発光演出部26及び第2発光演出部27と接続されている。副制御CPU51は、第1発光演出部26及び第2発光演出部27の発光態様をそれぞれ制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the stepping motor SM. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the operation of the frame movable body 25 by controlling the operation of the stepping motor SM. The sub-control CPU 51 is connected to the first light emitting effect unit 26 and the second light emitting effect unit 27 of the frame movable body 25. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting modes of the first light emitting effect unit 26 and the second light emitting effect unit 27, respectively. The sub-control CPU 51 is connected to the effect button BT. The sub-control CPU 51 is configured to be able to input an operation signal to be output when the effect button BT is operated.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 should convert the power supply voltage supplied from an external power source such as a game hall into a predetermined power supply voltage (V1), and supply the converted power supply voltage (V1) to the control boards 40 and 50. Further convert to power supply voltage (V2). The power supply unit 60 is connected to the main control board 40 and the sub control board 50 via a plurality of power supply lines. Each control board 40, 50 operates by receiving power supply through a power supply line.

電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。 The power supply unit 60 includes a power supply switch (contact device) 61. The power switch 61 can be operated to switch between an on state and an off state, and is configured to maintain the operation state after the switch. In order to start the pachinko gaming machine 10, the power switch 61 is either started to supply power from an external power source while the power switch 61 is operated in the ON state, or the power switch 61 is supplied from the external power source. To operate from the off state to the on state. The term "power on" in the present specification means that power is being supplied to the control boards 40 and 50 by operating the power switch 61 or the like, and "power off (power off)". "" Means that power is not supplied to the control boards 40 and 50.

次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。即ち、主制御RWM44は、記憶手段の一例である。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
Next, the backup function will be described in detail.
The main control RWM44 of the present embodiment is configured to be able to store predetermined information and to retain the stored contents even when the power supply is stopped. That is, the main control RWM44 is an example of a storage means. For example, it is preferable that the main control RWM44 can hold BU information by the electric power supplied from the backup auxiliary power source (not shown) even after the power is turned off. The electric double layer capacitor is an example of an auxiliary power supply for backup. For example, the main control RWM44 is a non-volatile memory that can hold the stored contents even when it is not supplied with electric power, so that it can hold the stored information even after the power is turned off. May be good.

BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。 The BU information includes game information regarding the progress of the game and set value information regarding set values. The game information includes information about a special game, information about a normal game, information about a winning game with a special symbol, information about a winning game with a normal symbol, information about a game state, and information about paying out a prize ball. For example, the information about the special game includes information that can specify the number of special reservations, various random number information, information that shows the result of the special lottery, information that shows the fluctuation pattern of the special game, information that shows the special symbol to be derived in the special game, and the like. Is. For example, information about a normal game includes information that can specify the number of normal holds, various random number information, information that shows the result of a normal lottery, information that shows a fluctuation pattern of a normal game, information that shows a normal pattern to be derived in a normal game, and the like. Is. For example, the information regarding the winning game of the special symbol is information indicating the progress of the big hit game and the small hit game. For example, the information regarding the winning game of the ordinary symbol is information indicating the progress of the ordinary winning game. For example, the information regarding the game state is information indicating the operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function (including the remaining number of operation times). For example, the information regarding the payout of prize balls is information indicating the number of unpaid prize balls.

主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種の情報は、BU情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Various processes executed by the main control CPU 42 will be described.
First, the power cutoff process will be described.
When the main control CPU 42 inputs a power cut signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the main control CPU 42 executes the power supply cutoff process. In the power cutoff process, the main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44 and stores the calculated checksum value in the main control RWM44. Further, the main control CPU 42 stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the power cutoff process has been normally executed in the main control RWM 44. After that, the main control CPU 42 waits until the power is completely turned off. As described above, various information stored in the main control RWM 44 when the power is turned off is retained as BU information even after the power is turned off by the backup function described above.

次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率の設定に関する制御を実行可能な設定手段の一例が構成される。
Next, the power-on process will be described.
When the main control CPU 42 is started by the boot process (boot process) at the time of power-on, the main control CPU 42 first executes the power-on process. The main control CPU 42 controls the setting of the set value by executing the power-on process. That is, in the present embodiment, by executing the power-on process by the main control CPU 42, an example of the setting means capable of executing the control regarding the setting of the jackpot probability, which is an example of the advantage degree regarding the jackpot game, is configured.

電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。 In the power-on process, the main control CPU 42 determines the operating state of the RWM clear switch 46 and the setting device 47 (hereinafter referred to as operation determination). When the main control CPU 42 determines in the operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the ON state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process.

RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御CPU42がRWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。 In the RWM clear process, the main control CPU 42 initializes the game information among the BU information. In the RWM clear process, the main control CPU 42 does not initialize the set value information among the BU information. That is, in the present embodiment, an example of the initialization means for initializing at least a part of the stored contents of the main control RWM 44 is configured by the main control CPU 42 executing the RWM clear process.

RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the RWM clear process is completed, the main control CPU 42 determines whether the information stored in the main control RWM 44 is in the setting change acceptance period in which the setting value can be changed by accepting the operation of the setting switch. Turn on the identifiable information (hereinafter referred to as the setting changing flag). That is, the main control CPU 42 sets the setting change acceptance period based on the setting change operation using the setting device 47, changes the setting value, and shifts to the setting change state that can be set. In the setting change state, the main control CPU 42 reads the setting value stored in the main control RWM 44 and controls the display 48 so as to display the read setting value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a change start command) capable of specifying the start of the setting change state to the sub control board 50.

設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を…→1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。 In the setting change state, each time the setting switch (RWM clear switch 46 as an example) is operated, the main control CPU 42 sets the selected setting value as ... → 1 → 2 → ... → 6 → 1 → ... , Change to loop. The main control CPU 42 controls the display 48 so as to display information (value) indicating the selected set value. As described above, the main control CPU 42 is configured so that the setting can be changed during the setting change acceptance period. That is, the setting change state is a state in which the set value can be changed among the information stored in the main control RWM44.

主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the setting device 47 is turned off in the setting change state, the main control CPU 42 determines the set value being selected at that time, and sets the determined set value as a new set value. The main control CPU 42 changes the setting changing flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting change acceptance period and ends the setting change state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a change end command) capable of specifying the end of the setting change state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the on state, it determines whether or not the backup is normal (hereinafter, backup determination). Is shown). For example, the main control CPU 42 determines whether or not the backup flag is stored in the main control RWM 44. The main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power cutoff process.

そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。 Then, in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is not normal when the backup flag is not stored or the checksum values do not match. If the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. On the other hand, when the backup flag is stored and the checksum values match in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is normal. If the backup is normal, the main control CPU 42 does not execute the RWM clear process.

主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the backup is normal or the RWM clear process is completed, the main control CPU 42 can specify whether the information is stored in the main control RWM 44 and is in the setting confirmation period. Change the information (hereinafter referred to as the setting confirmation flag) to on. The setting confirmation period is a period for notifying the set value being set so that the manager of the game hall or the like can confirm the set value (big hit probability) set in the pachinko gaming machine 10. That is, the main control CPU 42 sets the setting confirmation period based on the operation using the setting device 47, and shifts to the setting change state in which the manager of the game hall or the like can confirm the set value. When the main control CPU 42 shifts to the setting confirmation state, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to read the set value stored in the main control RWM 44 and to display the read set value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a confirmation start command) capable of specifying the start of the setting confirmation state to the sub control board 50.

設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 In the setting confirmation state, the main control CPU 42 does not change the set value and does not change the display content of the display 48 even if the setting switch is operated. When the setting device 47 is turned off in the setting confirmation state, the main control CPU 42 changes the setting confirmation flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting confirmation period and ends the setting confirmation state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a confirmation end command) capable of specifying the end of the setting confirmation state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 Further, when the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the OFF state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the off state, the main control CPU 42 performs the above-mentioned backup determination. When the backup determination determines that the backup is normal, the main control CPU 42 ends the power-on process without executing the RWM clear process and without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state. , Moves to the normal control state. On the other hand, when the backup determination determines that the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state, and shifts to the normal control state described later.

通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。 In the normal control state, when the interrupt processing described later is permitted, the main control CPU 42 performs a process for executing a special game and a normal game, a big hit game, a small hit game, and a process for granting a normal hit game. It is a possible control state. When the game information is initialized by the RWM clear process, the special game and the normal game are not executed and held, neither the big hit game, the small hit game, nor the normal hit game is given, and , The game state is returned to the normal state. If the game information is not initialized, the game state is restored when the power is turned off based on the backed up game information.

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報(BU情報)である。 Further, the main control CPU 42 is at the time of ending the power-on process, and before shifting to the normal control state, a predetermined control command (hereinafter, initial command) based on the game information stored in the main control RWM 44. Is output to the sub-control board 50. The game information stored in the main control RWM44 is the game information initialized when the RWM clear process is performed, and the game when the latest power is turned off when the RWM clear process is not performed. Information (BU information).

例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。 For example, when returning during the execution of the special game, the main control CPU 42 is derived as an initial command by a control command that can specify the result of the special lottery, a control command that can specify the fluctuation pattern of the special game, and a special game. Outputs control commands that can identify special symbols. For example, when returning during the granting of the big hit game, the small hit game, and the normal hit game, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the progress of the hit game as an initial command. Further, for example, the main control CPU 42 outputs a control command that can specify the game state (operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function).

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。 Further, the main control CPU 42 is a control command (hereinafter, setting) capable of specifying a setting value (setting) stored in the main control RWM 44 at the time of ending the power-on processing and before shifting to the normal control state. (Indicated as a command) is output to the sub-control board 50. That is, when the state shifts to the setting change state and the setting value is changed, a setting command that can specify the changed setting value is output. On the other hand, when the setting value is not changed even though the setting change state is entered, or when the setting change state is not changed, a setting command that can specify the same setting value as when the power was turned off most recently is output. NS.

また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。 Further, the main control CPU 42 may detect a set value error when there is an abnormality in the set value stored in the main control RWM 44 in the power-on process. Whether or not there is an error in the set value is set when a value that is not a value indicating any of settings 1 to 6 is stored in the area of the address that stores the information indicating the set value in the main control RWM44. It should be judged as a value error. When the main control CPU 42 detects a set value error, it may shift to a game stop state that cannot be released until the power is turned off.

また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。 Further, the main control CPU 42 outputs a security signal, which is an example of a predetermined external signal, to an external terminal during the period from the transition to the setting change state to the termination and from the transition to the setting confirmation state to the termination. It may be output to the outside of the machine from (not shown). For example, a hall computer installed in a management room of a game hall, an external production device installed in an island facility, or the like is connected to the external terminal.

主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。図柄表示部13a,13b,13eにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。 The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to display a notification that the setting has been changed from the transition to the setting change state to the end. You may. The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to display a notification that the setting confirmation state is in effect from the transition to the setting confirmation state to the end. You may. In the symbol display units 13a, 13b, 13e, the display for notifying the setting change state or the setting confirmation state may be a display of a symbol different from any of the hit symbol and the missed symbol.

主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。 When the main control CPU 42 shifts to the setting change state by the power-on process, the main control CPU 42 specifies that the RWM clear process is executed when the mounting frame 11b is closed after the power-on process is completed. A possible control command (hereinafter referred to as RWM clear command) is output to the sub-control board 50. For example, whether or not the mounting frame 11b is closed is determined by providing a sensor that detects whether or not the mounting frame 11b is open, or by providing a sensor that detects the locked state of the mounting frame 11b by the locking device SS. It is good to specify with.

電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。 When the RWM clear process is executed and the power-on process does not shift to the setting change state, the main control CPU 42 determines whether or not the mounting frame 11b is closed when the power-on process is completed. The RWM clear command is output to the sub-control board 50. The sub-control board 50 to which the RWM clear command is input executes the RWM clear notification described later. That is, the timing (execution mode) of the RWM clear notification differs between when the setting change state is entered and when the setting change state is not changed. The main control CPU 42 outputs each command to the sub control board 50 in the order of initial command → RWM clear command. Further, the main control CPU 42 may output a security signal from the external terminal for a predetermined time (for example, 50 ms) together with the output of the RWM clear command.

次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図10に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
Next, the special symbol input process will be described.
The special symbol input process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 10, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not the detection signal is input from the first start winning sensor SE1. (S101). When the game ball enters the first start winning opening 15 (S101: YES), the main control CPU 42 has a first special hold number stored in the main control RWM 44 less than the upper limit number (4 in this embodiment). It is determined whether or not there is (S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。 When the first special hold number is less than the upper limit number (S102: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it (S103). In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the number of the first special hold after the update. The hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S104). For example, the random numbers are a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery and a small hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and the like. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RWM44, so that the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. can.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。 When the game ball has not entered the first start winning opening 15 (S101: NO), when the first special hold number is not less than the upper limit number (S102: NO), and when the process of step S104 is completed. , The main control CPU 42 shifts to the process of step S105. In the process of step S105, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second start winning opening 16 based on whether or not the detection signal is input from the second start winning sensor SE2 (. S105). When the game ball has entered the second start winning opening 16 (S105: YES), the main control CPU 42 has an upper limit number of the second special hold stored in the main control RWM44 (4 in this embodiment). It is determined whether or not it is less than (S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special hold number is less than the upper limit number (S106: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the second special hold number and updates it (S107). In the process of step S107, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display the information that can specify the second special hold number after the update. The hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 when the number of the second special hold is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S108). In the process of step S108, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM44, so that the execution of the second special game can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. can.

主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。 The main control CPU 42 processes when the game ball has not entered the second start winning opening 16 (S105: NO), when the second special hold number is not less than the upper limit number (S106: NO), or in step S108. When is finished, the special symbol input process is finished.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図11に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
The special symbol start process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 11, the main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied (S201). The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the hit game (big hit game and small hit game) is not in progress and the special game is not being executed, while the main control CPU 42 makes a negative determination when the hit game is in progress or the special game is being executed. do. When the execution condition of the special game is not satisfied (S201: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the execution condition of the special game is satisfied (S201: YES), the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero (S202). When the second special hold number is zero (S202: NO), the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero (S203). When the first special hold number is zero (S203: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。 When the first special hold number is larger than zero (S203: YES), the main control CPU 42 subtracts 1 from the first special hold number and updates it (S204). In the process of step S204, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the number of the first special hold after the update. Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM44 among the random number information for the first special game (S205). Next, the main control CPU 42 specifies the gaming state (S206). In the process of step S206, the main control CPU 42 specifies whether or not the probability change function is operating.

次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit (S207). In the process of step S207, the main control CPU 42 performs a jackpot lottery with jackpot probabilities Kl and Kh according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated). Further, in the process of step S207, the main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability Kl, Kh according to the set value stored in the main control RWM44.

例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。 For example, when the main control CPU 42 is set to 6 and is in a low probability state (probability variation function is not operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value that the special hit random number can take. When it is in the low probability range of setting 6 (for example, 0 to 236) out of (for example, 0 to 65535), it is determined to be a big hit. For example, when the main control CPU 42 is set to setting 6 and is in a high probability state (probability change function is operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is the special hit random number. When it is within the high probability range of setting 6 (for example, 0 to 712) among the obtained numerical values (for example, 0 to 65535), it is determined as a big hit. The low probability range is not limited to overlapping all values so as to be included in the high probability range, and a part or all of them may be different. The settings 1 to 5 are the same as those of the setting 6, except that the low probability range and the high probability range differ depending on the set value (big hit probability Kl, Kh).

大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)、及び大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won (S207: YES), the main control CPU 42 performs the jackpot variation process (S208). In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a fluctuation pattern determination lottery using a fluctuation pattern random number that can be specified from random number information, and the jackpot fluctuation is performed according to the current fluctuation time state (whether or not the time saving function is activated) and the type of jackpot symbol. Determine the pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。 When the big hit is not won (S207: NO), the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to determine whether or not the small hit is won. A lottery will be held (S209). In the process of step S209, when the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value determined for winning the small hit, the main control CPU 42 determines that it is a small hit.

小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)に応じて、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the small hit is won (S209: YES), the main control CPU 42 performs the small hit fluctuation process (S210). In the small hit variation process, the main control CPU 42 determines the small hit symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a small hit variation pattern according to the current variation time state (whether or not the time saving function is activated). After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the small hit is not won (S209: NO), the main control CPU 42 performs the loss variation processing (S211). In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a fluctuation pattern determination lottery using a fluctuation pattern random number that can be specified from random number information, and has reach or no reach depending on the current fluctuation time state (whether or not the time saving function is activated). Determine the variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212〜S219の処理を行う。これらステップS212〜S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero (S202: YES), the main control CPU 42 performs the processes of steps S212 to S219 for executing the second special game. In these processes of steps S212 to S219, regarding the processes of steps S204 to S211 for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to "1st special hold number". Since it is a process that has been replaced with "the second special hold number", the detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 finishes the special symbol start process after performing subtraction of the second special hold number, big hit lottery, small hit lottery, and any variation processing based on the result of each winning lottery. ..

主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in each fluctuation processing (S208, S210, S211, S216, S218, S219). The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of a special game. The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are executed when the variation processing (S208, S210, S211) of the first special game is executed and the variation processing (S216, S218, S219) of the second special game is executed. It is a different command than when it was used.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が1以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。 When the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the execution condition of the special game is satisfied and the number of special reservations is 1 or more, the predetermined start condition is satisfied and the predetermined start condition is satisfied. It is configured to hold a special lottery, which is an example of a lottery, in the wake of the establishment of.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。
Next, the jackpot game process will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the big hit symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the big hit game process after the end of the big hit special game. The main control CPU 42 specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of the jackpot) determined in the special symbol start processing, and grants the specified type of jackpot game. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to give a jackpot game after a jackpot display result is derived in a special game which is an example of a variable game when a jackpot is won in a special lottery.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time has elapsed, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening pattern data (opening control data) for the big hit game, and opens the large winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the large winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Further, each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game.

次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。
Next, the small hit game processing will be described.
The small hit game process is a process for granting a small hit game. When the small hit symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the small hit game process after the end of the small hit special game. The main control CPU 42 specifies the type of the small hit game based on the small hit symbol (that is, the type of the small hit) determined in the special symbol start process, and grants the specified type of small hit game.

主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行してもよい。 The main control CPU 42 performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening pattern data (opening control data) for the small hit game, and opens the large winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the large winning opening 18, and ends the round game. After that, the main control CPU 42 ends the small hit game. The main control CPU 42 may execute a process related to the opening and a process related to the ending as in the jackpot game process.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the probability transfer process for transferring the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game of the symbols ZA and ZB, it is the information stored in the main control RWM 44 and can specify whether or not the probabilistic function is operating (hereinafter, referred to as a probabilistic flag). ) Is turned on. That is, the main control CPU 42 operates the probability change function and controls it to a high probability state. When the big hit game of the symbol ZC is finished, the main control CPU 42 does not change the probability change flag to ON. That is, the main control CPU 42 does not operate the probability change function and controls it to a low probability state. Further, the main control CPU 42 changes the probability change flag to off when the probability change flag is on in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 does not operate the probability change function during the big hit game, and controls it to a low probability state. When switching the probability state (whether or not the probability change function is activated), the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a probability state command) capable of specifying the probability state after the switching to the sub control board 50.

次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the ball entry rate transition process for shifting the ball entry rate state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the big hit game of the symbols ZA to ZC, it is the information stored in the main control RWM 44 and can specify whether or not the ball entry assist function is operating (hereinafter, ball entry). (Indicated as auxiliary flag) is changed to on. That is, the main control CPU 42 operates the ball entry assist function to control the ball entry rate to a high ball entry rate state. When the special game of the number of operations is completed after the jackpot game of the symbol ZC is completed, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off with the end of the special game of the number of operations. That is, after the jackpot game of the symbol ZC is completed, the main control CPU 42 switches the ball entry assist function to non-operation with the end of the special game of the number of operations, and ends the high ball entry rate state. After the end of the big hit game of the symbols ZA and ZB, the main control CPU 42 does not change the ball entry assist flag to off until the next big hit game is started. Further, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off when the big hit game is started and the ball entry assist flag is on. That is, the main control CPU 42 does not operate the ball entry assist function during the big hit game, and controls the ball entry rate to a low ball entry rate state. When the main control CPU 42 switches the ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated), the main control CPU 42 subordinates a control command (hereinafter referred to as a ball entry rate state command) capable of specifying the ball entry rate state after the switching. Output to the control board 50.

次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、時短フラグをオフに変更しない。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the variable time transition process for shifting the variable time state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game of ZA to ZC, it is the information stored in the main control RWM 44 and can specify whether or not the time saving function is being operated (hereinafter, referred to as a time saving flag). To turn on. That is, the main control CPU 42 operates the time saving function and controls the short fluctuation time state. When the special game of the number of operations is completed after the big hit game of the symbol ZC is completed, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off with the end of the special game of the number of operations. That is, after the end of the big hit game of the symbol ZC, the main control CPU 42 switches the time saving function to non-operation with the end of the special game of the number of operations, and ends the short fluctuation time state. After the end of the big hit game of the symbols ZA and ZB, the main control CPU 42 does not change the time saving flag to off until the next big hit game is started. Further, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off when the big hit game is started and the time saving flag is on. That is, the main control CPU 42 does not operate the time saving function during the big hit game, and controls it to a long fluctuation time state. When the main control CPU 42 switches the variable time state (whether or not the time saving function is activated), the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a variable time state command) capable of specifying the variable time state after the switching to the sub control board 50. do.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the game ball has passed (wins) the gate 20 based on whether or not the detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 20, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 as an example). If the normal hold number is not less than the upper limit, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process.

一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。 On the other hand, when the normal hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 adds 1 to the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. The hold condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44. For example, the random number is a normal hit random number used in a normal lottery. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used for the normal game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。 On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number is larger than 0. When the normal hold number is 0, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process. On the other hand, when the normal hold number is larger than 0, the main control CPU 42 starts the normal game. When starting a normal game, the main control CPU 42 subtracts 1 from the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number.

次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM 44 among the random number information used in the normal game. Next, the main control CPU 42 specifies the gaming state. That is, the main control CPU 42 specifies whether or not the ball entry assist function is operating. Next, the main control CPU 42 uses a normal hit random number specified from the acquired random number information to perform a normal lottery as to whether or not to win the normal hit. At this time, the main control CPU 42 performs a normal lottery with a normal hit probability Nl, Nh according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated).

普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal hit is won, the main control CPU 42 executes the normal hit fluctuation process. In the normal hit variation process, the main control CPU 42 determines the normal hit symbol by lottery using a random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 determines the fluctuation time (variation pattern) of the normal game according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated) by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, if the normal hit is not won, the main control CPU 42 normally executes the out-of-order fluctuation process. In the normal deviating process, the main control CPU 42 normally determines the deviating symbol. Further, in the normal deviation processing, the main control CPU 42 determines the fluctuation time of the normal game according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated) by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. decide. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. When the normal game is executed, the main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time of a normal game. The main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the fluctuation time of the normal game elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
Next, the normal hit game processing will be described.
The normal hit game process is a process for granting a normal hit game. When the normal hit symbol is derived in the normal game, the main control CPU 42 performs the normal hit game process after the normal hit normal game ends. The main control CPU 42 specifies the type of the normal hit game based on the normal hit symbol (type of normal hit) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU 42 uses the specified opening pattern data (opening control data) for the normal hit game so as to be in an opening mode according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated). The normal solenoid SL1 is normally controlled to open the second starting winning opening 16.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, a notification process for performing various notifications will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the change start command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the setting change notification that can identify that the setting change state is in progress. For example, the setting change notification is executed by displaying an image that can identify the setting change state, such as a character string such as "setting is being changed" or "setting can be changed". The sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the setting change notification when the change end command is input. When the confirmation start command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the setting confirmation notification that can identify that the setting confirmation state is in progress. For example, the setting confirmation notification is executed by displaying an image that can identify the setting confirmation state, such as a character string such as "setting is being confirmed" or "setting can be confirmed". The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the setting confirmation notification when the confirmation end command is input.

副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。 When the RWM clear command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the RWM clear notification that can identify that the RWM clear process has been executed. That is, the RWM clear notification can specify that the game information has been initialized. For example, the RWM clear notification is executed by displaying an image that can identify that the RWM clear process has been performed, such as the character string "RWM clear". The sub-control CPU 51 controls the effect device group so that the RWM clear notification is terminated when a predetermined time (for example, 30 s) has elapsed from the input of the RWM clear command. It should be noted that various notifications may be performed by at least one of the effect devices constituting the effect device group, which can be arbitrarily selected.

副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU 51 inputs the initial command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the state corresponding to the state specified by the initial command. For example, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a background image (effect mode) corresponding to the normal state as a background image of the effect game when the return to the normal state is specified from the initial command. do. Further, when the sub-control CPU 51 identifies the return to any advantageous state from the initial command, the sub-control CPU 51 displays a background image (effect mode) corresponding to the advantageous state after the return as the background image of the effect game. Controls the effect display device EH.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、大当り演出は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the opening effect. When a round command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the round effect. The sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the ending effect when the ending command is input. The jackpot effect may be performed by at least one of the effect devices constituting the effect device group, which can be arbitrarily selected.

次に、待機演出処理について説明する。
待機演出処理は、待機演出の一例であるデモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、デモ演出の開始条件(以下、デモ開始条件と示す)が成立したことを契機に、デモ演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。デモ開始条件は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、特別ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないときに成立する。
Next, the standby effect processing will be described.
The standby effect processing is a process for executing a demonstration effect (hereinafter referred to as a demo effect), which is an example of the standby effect. The sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the demo effect when the start condition of the demo effect (hereinafter referred to as the demo start condition) is satisfied. The demo start condition is satisfied when the winning game (big hit game and small hit game) is not performed, the special game is not being executed, and there is no pending special game.

例えば、副制御CPU51は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したときに、デモ開始条件が成立したと判定するとよい。また、主制御CPU42は、エンディング時間の終了時又は特別ゲームの終了時において、保留中の特別ゲームが存在しないときにデモ開始条件が成立したと判定し、デモ演出の開始を特定可能な情報(以下、デモ開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力するように構成してもよい。そして、副制御CPU51は、デモ開始コマンドを入力すると、デモ開始条件が成立したと判定し、デモ演出を開始するように演出表示装置EHを含む演出装置群を制御するとよい。なお、デモ演出は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。 For example, the sub-control CPU 51 may determine that the demo start condition is satisfied when the specified time elapses without inputting the variation start command after inputting the ending command or the variation end command. Further, the main control CPU 42 determines that the demo start condition is satisfied when the pending special game does not exist at the end of the ending time or the end of the special game, and the information that can specify the start of the demo effect ( Hereinafter referred to as a demo start command) may be configured to be output to the sub-control board 50. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the demo start command, it may be determined that the demo start condition is satisfied, and the effect device group including the effect display device EH may be controlled so as to start the demo effect. The demo effect may be performed by at least one of the effect devices constituting the effect device group, which can be arbitrarily selected.

次に、許容位置設定処理について説明する。
許容位置設定処理は、枠可動体25の許容位置Prを設定するための処理である。副制御CPU51は、デモ開始条件が成立しているとき、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、演出ボタンBTの操作を受け付けて枠可動体25の許容位置Prを変更可能な演出調整受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、演出調整中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、副制御CPU51は、許容位置Prの設定を変更可能な演出調整状態に移行する。演出調整状態において、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている許容位置Prを読み出し、設定中である許容位置Prを報知する表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。
Next, the allowable position setting process will be described.
The permissible position setting process is a process for setting the permissible position Pr of the frame movable body 25. When the operation signal is input from the effect button BT when the demo start condition is satisfied, the sub-control CPU 51 receives the operation of the effect button BT and receives the operation of the effect button BT, which is the information stored in the sub-control RWM 53. The information that can specify whether or not the permissible position Pr of the above can be changed during the effect adjustment acceptance period (hereinafter referred to as the effect adjustment in progress flag) is changed to ON. That is, the sub-control CPU 51 shifts to the effect adjustment state in which the setting of the allowable position Pr can be changed. In the effect adjustment state, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to read the permissible position Pr stored in the sub-control RWM 53 and display the permissible position Pr being set.

図12に示すように、演出調整状態において、副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作される毎に、選択中である許容位置Prを、…→第1許容位置Pr1→第2許容位置Pr2→第3許容位置Pr3→第1許容位置Pr1→…というように、ループするように変更する。副制御CPU51は、選択中である許容位置Prを報知するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、予め定めた確定条件が成立すると、その時点で選択中である許容位置Prを確定し、当該確定した許容位置Prを新たな許容位置Prとして設定する。確定条件は、その一例として、演出ボタンBTから操作信号を入力してからの経過時間が予め定めた時間に達することを定めることができる。そして、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている演出調整中フラグをオフに変更する。即ち、副制御CPU51は、演出調整受付期間の設定を解除し、演出調整状態を終了する。なお、副制御CPU51は、演出調整状態であるときに変動開始コマンドを入力すると、許容位置Prの変更をキャンセルし、設定中である許容位置Prを変更しない。 As shown in FIG. 12, in the effect adjustment state, each time the effect button BT is operated, the sub-control CPU 51 sets the selected allowable position Pr ... → 1st allowable position Pr1 → 2nd allowable position Pr2 → The third permissible position Pr3 → the first permissible position Pr1 → ... is changed so as to loop. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to notify the permissible position Pr being selected. Then, when the predetermined determination condition is satisfied, the sub-control CPU 51 determines the allowable position Pr that is being selected at that time, and sets the determined allowable position Pr as a new allowable position Pr. As an example of the determination condition, it can be determined that the elapsed time from the input of the operation signal from the effect button BT reaches a predetermined time. Then, the sub-control CPU 51 changes the effect adjusting flag stored in the sub-control RWM 53 to off. That is, the sub-control CPU 51 cancels the setting of the effect adjustment acceptance period and ends the effect adjustment state. If the sub-control CPU 51 inputs the fluctuation start command while the effect adjustment state is in effect, the sub-control CPU 51 cancels the change of the allowable position Pr and does not change the allowable position Pr that is being set.

図13には、演出調整受付期間中における演出表示装置EHの表示態様の具体的な一例が示されている。副制御CPU51は、演出調整状態であるとき、「枠可動体の許容位置を変更できます」の文字列のように、演出ボタンBTの操作によって許容位置Prを変更可能であることを特定可能な情報の一例として、説明画像Gmを表示させる。副制御CPU51は、演出調整状態であるとき、選択肢としての許容位置Pr1〜Pr3を各別に特定可能な情報の一例として選択肢画像Gm1〜Gm3を表示させる。副制御CPU51は、演出調整状態であるとき、選択中である許容位置Prを特定可能な情報の一例として選択中画像Gnを表示させる。 FIG. 13 shows a specific example of the display mode of the effect display device EH during the effect adjustment reception period. The sub-control CPU 51 can specify that the allowable position Pr can be changed by operating the effect button BT, as in the character string "The allowable position of the frame movable body can be changed" in the effect adjustment state. As an example of the information, the explanatory image Gm is displayed. The sub-control CPU 51 displays the option images Gm1 to Gm3 as an example of information that can specify the allowable positions Pr1 to Pr3 as options separately when the effect adjustment state is in effect. The sub-control CPU 51 displays the selected image Gn as an example of information that can specify the allowable position Pr being selected when the effect adjustment state is in effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。なお、副制御CPU51は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. The sub-control CPU 51 is configured to be able to specify the gaming state of the pachinko gaming machine 10 based on the probability state command, the ball entry rate state command, and the variable time state command. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game when the fluctuation start command and the special symbol command are input.

副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。 When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the command. Further, when the special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines the symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the small hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the small hit symbol combination.

また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines the combination of the missing symbols when the missing symbol can be specified from the special symbol command. Here, the sub-control CPU 51 satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the current effect game, the sub-control CPU 51 determines the combination of the outliers including the reach. The reach condition is established by determining the fluctuation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the fact that the variation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach effect is not executed in the effect game of this time, the sub-control CPU 51 determines a combination of outliers that does not include the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols in each column triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played according to the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. Then, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also causes the determined symbol combination to be fixedly stopped and displayed when the variable end command is input. .. It should be noted that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display with the lapse of the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、実行中の演出ゲーム(特別ゲーム)についての大当り期待度を特定可能な第1種予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御可能である。副制御CPU51は、保留中の演出ゲーム(特別ゲーム)についての大当り期待度を特定可能な第2種予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御可能である。第2種予告演出は、所謂「先読み」による予告演出であり、第2種予告演出が跨って実行される特別ゲームの回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなるように構成されている。リーチ演出の他、チャンスアップ演出、及び各予告演出は、通常演出の一例である。これらの通常演出は、枠可動体25を用いた発光演出を含む。したがって、本実施形態の枠可動体25は、特殊演出とは異なる通常演出を実行可能に構成されているといえる。 The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute an effect (hereinafter, referred to as a notice effect) capable of specifying the jackpot expectation degree during the execution of the effect game. Specifically, the sub-control CPU 51 can control the effect device group including the effect display device EH so as to execute the first-class advance notice effect capable of specifying the jackpot expectation degree for the effect game (special game) being executed. Is. The sub-control CPU 51 can control the effect device group including the effect display device EH so as to execute the second type advance notice effect capable of specifying the jackpot expectation degree for the pending effect game (special game). The type 2 advance notice effect is a so-called “look-ahead” advance notice effect, and is configured so that the higher the number of special games executed across the type 2 advance notice effect, the higher the expectation of a big hit. In addition to the reach production, the chance-up production and each advance notice production are examples of normal production. These normal effects include a light emitting effect using the frame movable body 25. Therefore, it can be said that the frame movable body 25 of the present embodiment is configured to be capable of performing a normal effect different from the special effect.

次に、チャンスアップ演出処理について説明する。
チャンスアップ演出処理は、チャンスアップ演出を実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンドから、SR演出の変動パターンを特定可能である場合、チャンスアップ演出抽選を実行し、当該チャンスアップ演出抽選に当選したか否かに基づいて、今回の演出ゲームにおけるSR演出に付随してチャンスアップ演出を実行させるか否かを決定する。前述のように、SR演出の変動パターンには、大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンが存在する。
Next, the chance-up effect processing will be described.
The chance-up effect processing is a process for executing the chance-up effect. When the fluctuation pattern of the SR effect can be specified from the variation start command, the sub-control CPU 51 executes the chance-up effect lottery, and based on whether or not the chance-up effect lottery is won, in this effect game. It is decided whether or not to execute the chance-up effect accompanying the SR effect. As described above, the fluctuation pattern of the SR effect includes a large hit fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and an out-of-reach fluctuation pattern with reach.

副制御CPU51は、SR演出がチャンスアップ演出を伴って実行されるときに、SR演出がチャンスアップ演出を伴わないで実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように、チャンスアップ演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御CPU51は、SR演出の各変動パターンにおけるチャンスアップ演出の出現率を合算した合算出現率に対して、SR演出の大当り変動パターンにおけるチャンスアップ演出の出現率が占める割合が高くなるように、チャンスアップ演出抽選を行う。 The sub-control CPU 51 raises the chance so that when the SR effect is executed with the chance-up effect, the jackpot expectation is higher than when the SR effect is executed without the chance-up effect. Decide whether or not to execute the production. Specifically, the sub-control CPU 51 has a high ratio of the appearance rate of the chance-up effect in the jackpot variation pattern of the SR effect to the total calculated current rate obtained by adding up the appearance rates of the chance-up effect in each variation pattern of the SR effect. A chance-up production lottery will be held so that it will be.

副制御CPU51は、チャンスアップ演出抽選に当選したとき、NR演出からSR演出への発展時である第1開始タイミング、又はSR演出へ発展してから所定の時間が経過した第2開始タイミングにて、チャンスアップ演出を開始させるように、演出表示装置EH及び枠可動体25を制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1又は第2開始タイミングにおいて、特定画像Gsを表示するように演出表示装置EHを制御し、特定表示演出を開始させる。 When the sub-control CPU 51 wins the chance-up effect lottery, the sub-control CPU 51 is at the first start timing, which is the development from the NR effect to the SR effect, or at the second start timing, which is a predetermined time after the development to the SR effect. , The effect display device EH and the frame movable body 25 are controlled so as to start the chance-up effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the specific image Gs at the first or second start timing, and starts the specific display effect.

また、副制御CPU51は、第1許容位置Pr1が設定されているとき、枠可動体25を原点位置P0に維持するとともに、第1発光演出部26を発光させないことで特定可動演出を実行させない。即ち、第1許容位置Pr1が設定されているときには、特定可動演出の実行が制限される。副制御CPU51は、第2許容位置Pr2が設定されているとき、枠可動体25を中間位置(一例として動作角=60°)まで変位させるとともに、第1発光演出部26を発光させることで特定可動演出を開始させる。副制御CPU51は、第3許容位置Pr3が設定されているとき、枠可動体25を最大展開位置Pmax(動作角=90°)まで変位させるとともに、第1発光演出部26を発光させることで特定可動演出を開始させる。 Further, when the first allowable position Pr1 is set, the sub-control CPU 51 maintains the frame movable body 25 at the origin position P0 and does not cause the first light emitting effect unit 26 to emit light so that the specific movable effect is not executed. That is, when the first allowable position Pr1 is set, the execution of the specific movable effect is restricted. When the second allowable position Pr2 is set, the sub-control CPU 51 is specified by displacing the frame movable body 25 to an intermediate position (as an example, an operating angle = 60 °) and causing the first light emitting effect unit 26 to emit light. Start the movable production. When the third allowable position Pr3 is set, the sub-control CPU 51 is specified by displacing the frame movable body 25 to the maximum deployment position Pmax (operating angle = 90 °) and causing the first light emitting effect unit 26 to emit light. Start the movable production.

このように、副制御CPU51は、演出調整受付期間(演出調整状態)において設定した許容位置Prに基づいてチャンスアップ演出を実行する。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出ボタンBTを操作することによって、チャンスアップ演出に含まれる特定可動演出の演出態様を、遊技者が調整可能に構成されている。特に、第1許容位置Pr1を設定したときには、特定可動演出の実行が制限されることから、特定可動演出を実行させるか否かを遊技者が選択可能であるともいえる。 In this way, the sub-control CPU 51 executes the chance-up effect based on the allowable position Pr set in the effect adjustment acceptance period (effect adjustment state). Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the player can adjust the effect mode of the specific movable effect included in the chance-up effect by operating the effect button BT. In particular, when the first allowable position Pr1 is set, the execution of the specific movable effect is restricted, so it can be said that the player can select whether or not to execute the specific movable effect.

そして、副制御CPU51は、チャンスアップ演出の開始タイミングから予め定めた表示時間が経過すると、特定画像Gsの表示を終了するように演出表示装置EHを制御し、特定表示演出を終了させる。一方、副制御CPU51は、特定可動演出を開始させたとき、SR演出を含む演出ゲームの終了時に枠可動体25を原点位置P0へ変位させるとともに、第1発光演出部26を消灯させることで特定可動演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、特定可動演出を開始させていないとき、これらの演出を引き続き実行しないように枠可動体25を制御する。 Then, when the predetermined display time elapses from the start timing of the chance-up effect, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the specific image Gs, and ends the specific display effect. On the other hand, when the specific movable effect is started, the sub-control CPU 51 displaces the frame movable body 25 to the origin position P0 at the end of the effect game including the SR effect, and turns off the first light emitting effect unit 26. End the movable production. The sub-control CPU 51 controls the frame movable body 25 so that these effects are not continuously executed when the specific movable effects are not started.

次に、実行回数計数処理について説明する。
実行回数計数処理は、予め定めた計数開始条件の成立後における演出ゲームの実行回数を計数するための処理である。本実施形態では、副制御CPU51が実行回数計数処理を実行することで計数手段の一例が構成されている。副制御CPU51は、計数開始条件が成立すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、演出ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、計数カウンタと示す)を初期化する。本実施形態では、計数開始条件の一例として、電源投入後に初期コマンドを入力すること、及び、遊技状態が第2有利状態から通常状態に移行することが定められている。これに限らず、計数開始条件は、大当り遊技が終了すること(エンディングコマンドを入力すること)、及び小当り遊技が終了することを定めてもよい。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、計数カウンタを加算して更新し、演出ゲームの実行回数を計数する。計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数は、少なくとも大当り遊技が付与されないまま実行された演出ゲームの実行回数であって、所謂「ハマり回数」である。
Next, the execution count counting process will be described.
The execution count counting process is a process for counting the number of executions of the effect game after the predetermined counting start condition is satisfied. In the present embodiment, an example of the counting means is configured by the sub-control CPU 51 executing the execution number counting process. When the counting start condition is satisfied, the sub-control CPU 51 initializes the information stored in the sub-control RWM 53, which can specify the number of times the production game is executed (hereinafter, referred to as a counting counter). In the present embodiment, as an example of the counting start condition, it is stipulated that the initial command is input after the power is turned on and that the gaming state shifts from the second advantageous state to the normal state. Not limited to this, the counting start condition may stipulate that the big hit game ends (inputting the ending command) and that the small hit game ends. Then, each time the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command, the counting counter is added and updated, and the number of times the production game is executed is counted. The number of executions of the production game that can be specified from the counting counter is at least the number of executions of the production game executed without the jackpot game being given, and is the so-called "addiction number".

次に、特殊演出処理について説明する。
特殊演出処理は、特殊演出を実行させるための処理である。
副制御CPU51は、特定可動演出を伴うSR演出を含み、且つ小当り変動パターン又ははずれ変動パターンに基づく演出ゲームを終了させると、特殊演出を実行させるか否かを抽選により決定する。一方、副制御CPU51は、特定可動演出を伴わないSR演出を含み、且つ小当り変動パターン又ははずれ変動パターンに基づく演出ゲームを終了させると、特殊演出を実行させないと決定する。即ち、特殊演出は、チャンスアップ演出のうち、特定可動演出を伴うSR演出が行われなければ実行されない。なお、副制御CPU51は、大当り変動パターンに基づく演出ゲームの終了後には、大当り遊技が開始されることから、SR演出が特定可動演出を伴ったときであっても、特殊演出を実行させないと決定する。また、副制御CPU51は、特殊演出を実行させるときの当該特殊演出の演出内容も決定する。
Next, the special effect processing will be described.
The special effect process is a process for executing a special effect.
When the sub-control CPU 51 includes an SR effect accompanied by a specific movable effect and ends the effect game based on the small hit variation pattern or the missed variation pattern, it is determined by lottery whether or not to execute the special effect. On the other hand, the sub-control CPU 51 determines that the special effect is not executed when the effect game including the SR effect not accompanied by the specific movable effect and based on the small hit variation pattern or the missed variation pattern is terminated. That is, the special effect is not executed unless the SR effect accompanied by the specific movable effect is performed among the chance-up effects. Since the jackpot game is started after the end of the effect game based on the jackpot fluctuation pattern, the sub-control CPU 51 decides not to execute the special effect even when the SR effect is accompanied by the specific movable effect. do. Further, the sub-control CPU 51 also determines the effect content of the special effect when the special effect is executed.

副制御CPU51は、特殊演出パターンを抽選することにより、特殊演出を実行させるか否か、及び特殊演出を実行させるときの演出内容を決定する。本実施形態において、特殊演出パターンには、特殊演出パターンEP0〜EP3がある。特殊演出パターンEP0には、特殊演出の非実行(特殊演出なし)が定められている。特殊演出パターンEP1には、1回の演出ゲームにおいて特殊演出を実行することが定められており、特殊演出パターンEP2には、連続する2回の演出ゲームにおいて特殊演出を実行することが定められており、特殊演出パターンEP3には、連続する3回の演出ゲームにおいて特殊演出を実行することが定められている。 By drawing a special effect pattern, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the special effect and the content of the effect when the special effect is executed. In the present embodiment, the special effect patterns include special effect patterns EP0 to EP3. In the special effect pattern EP0, non-execution of the special effect (no special effect) is defined. The special effect pattern EP1 stipulates that a special effect is executed in one effect game, and the special effect pattern EP2 stipulates that a special effect is executed in two consecutive effect games. Therefore, the special effect pattern EP3 stipulates that the special effect is executed in three consecutive effect games.

そして、副制御CPU51は、計数カウンタの値を参照することにより、計数開始条件の成立後における演出ゲームの実行回数を特定し、当該特定した実行回数に基づいて、特殊演出パターンを抽選するための複数の演出抽選テーブルのうち、何れかの演出抽選テーブルを選択する。副制御CPU51は、副制御基板50にて生成している演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、選択した演出抽選テーブルとに基づいて抽選を行い、何れかの特殊演出パターンを決定する。後述のように、本実施形態の演出抽選テーブルは、特殊演出パターンの当選確率を規定していることから、特殊演出を実行させるかを副制御CPU51が決定するときの第1条件、及び特殊演出を実行させるときの態様を副制御CPU51が決定するときの第2条件を定めたものであると言える。したがって、選択する演出抽選テーブルが変更されることは、第1条件及び第2条件が変化することと同義である。 Then, the sub-control CPU 51 specifies the number of times the effect game is executed after the count start condition is satisfied by referring to the value of the count counter, and draws a special effect pattern based on the specified number of executions. Select one of the production lottery tables from the plurality of production lottery tables. The sub-control CPU 51 acquires the effect random numbers generated by the sub-control board 50, and draws a lot based on the acquired effect random numbers and the selected effect lottery table to determine one of the special effect patterns. do. As will be described later, since the effect lottery table of the present embodiment defines the winning probability of the special effect pattern, the first condition when the sub-control CPU 51 determines whether to execute the special effect, and the special effect. It can be said that the second condition when the sub-control CPU 51 determines the mode for executing the above is defined. Therefore, changing the effect lottery table to be selected is synonymous with changing the first condition and the second condition.

図14に示すように、副制御CPU51は、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数に応じて演出抽選テーブルを選択する。具体的に、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値ごとに基準回数が定められている。この基準回数には、その一例として、設定中である設定値に規定された大当り確率Kのうち、確変機能が作動していないときの大当り確率Klの逆数と同じ回数、又は略同じ回数が定められている。本明細書にて示す「大当り確率Kの逆数と略同じ回数」とは、大当り確率Kの逆数では小数点以下の値が生ずるが、例えば当該小数点以下の値を切り捨てる、切り上げる、又は四捨五入するなどした回数や、大当り確率Kの逆数を基準に−10回から+10回までの範囲など、遊技者が大当り確率Kの逆数の範囲であると同視し得る回数を含む意図である。例えば、設定1の大当り確率Klが1/319であるとき、当該設定1の基準回数は、319回であり、設定6の大当り確率Klが1/278であるとき、当該設定6の基準回数は、278回である。 As shown in FIG. 14, the sub-control CPU 51 selects the effect lottery table according to the number of executions of the effect game that can be specified from the count counter. Specifically, in the present embodiment, the reference number of times is set for each set value of all six stages from the first to the sixth. For this reference number of times, as an example, among the jackpot probability K specified in the set value being set, the same number of times as the reciprocal of the jackpot probability Kl when the probability variation function is not operating, or substantially the same number of times is determined. Has been done. The "number of times approximately the same as the reciprocal of the jackpot probability K" shown in the present specification means that the reciprocal of the jackpot probability K produces a value after the decimal point, for example, the value after the decimal point is rounded down, rounded up, or rounded off. The intention is to include the number of times that the player can equate with the reciprocal of the jackpot probability K, such as the number of times and the range from -10 to +10 based on the reciprocal of the jackpot probability K. For example, when the jackpot probability Kl of setting 1 is 1/319, the reference number of times of the setting 1 is 319, and when the jackpot probability Kl of setting 6 is 1/278, the reference number of times of the setting 6 is 278 times.

そして、副制御CPU51は、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数が、設定中である設定値に定められた基準回数の3倍未満であるとき、演出抽選テーブルTb1を選択し、基準回数の3倍以上であって4倍未満であるとき、演出抽選テーブルTb2を選択する。同様に、副制御CPU51は、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数が、設定中である設定値に定められた基準回数の4倍以上であって5倍未満であるとき、演出抽選テーブルTb3を選択し、基準回数の5倍以上であるとき、演出抽選テーブルTb4を選択する。 Then, the sub-control CPU 51 selects the effect lottery table Tb1 when the number of executions of the effect game that can be specified from the count counter is less than three times the reference number of times set for the set value being set, and the reference number of times. When it is 3 times or more and less than 4 times, the effect lottery table Tb2 is selected. Similarly, when the number of times the effect game that can be specified from the count counter is executed is 4 times or more and less than 5 times the reference number set in the set value being set, the sub-control CPU 51 sets the effect lottery table. Tb3 is selected, and when the number of times is 5 times or more the reference number, the effect lottery table Tb4 is selected.

このように、本実施形態では、設定中である設定値に応じて基準回数が異なる結果、設定中である設定値に応じて、選択する演出抽選テーブルTb1〜Tb4が切り替わるタイミングが変化する。このため、基準回数をn倍した変動ゲームの実行回数は、選択する演出抽選テーブル(第1条件及び第2条件)が変化する契機となる特定回数の一例となる(但し、n=3,4,5)。換言すれば、演出抽選テーブル(第1条件及び第2条件)は、副制御CPU51が計数する演出ゲームの実行回数が、基準回数をn倍した特定回数に達したことを契機に変化するようになっている。そして、特定回数は、設定値のうち所定の設定値が設定されているときと、設定値のうち所定の設定値よりも大当り確率Kが高い特定の設定値が設定されているときとで異なる。基準回数の3倍未満である回数は、第1回数の一例であり、基準回数の3倍以上である回数は、第2回数の一例である。 As described above, in the present embodiment, as a result of the reference number of times being different depending on the set value being set, the timing at which the selected effect lottery tables Tb1 to Tb4 are switched changes according to the set value being set. Therefore, the number of executions of the variable game obtained by multiplying the reference number by n is an example of the specific number of times that the selected effect lottery table (first condition and second condition) changes (however, n = 3,4). , 5). In other words, the effect lottery table (first condition and second condition) changes when the number of executions of the effect game counted by the sub-control CPU 51 reaches a specific number of times obtained by multiplying the reference number by n. It has become. The specific number of times differs between when a predetermined set value is set among the set values and when a specific set value having a jackpot probability K higher than the predetermined set value is set among the set values. .. The number of times less than three times the reference number of times is an example of the first number of times, and the number of times of three times or more of the reference number of times is an example of the second number of times.

続けて、各演出抽選テーブルTb1〜Tb4について説明する。
演出抽選テーブルTb1〜Tb3には、それぞれ特殊演出なしの特殊演出パターンEP0と、特殊演出ありの特殊演出パターンEP1〜EP3とが対応付けられているとともに、各特殊演出パターンEP0〜EP3に対し、演出乱数の取り得る数値のうち当選と判定する値(値の範囲)が振り分けられている。
Subsequently, each effect lottery table Tb1 to Tb4 will be described.
The special effect patterns EP0 without special effect and the special effect patterns EP1 to EP3 with special effect are associated with each of the effect lottery tables Tb1 to Tb3, and the effect is applied to each of the special effect patterns EP0 to EP3. Among the numbers that can be random numbers, the values (range of values) that are judged to be winning are sorted.

図15〜図18には、演出抽選テーブルTb1〜Tb4に規定される特殊演出パターンEP0〜EP3の選択率(当選確率)の一例が示されている。各演出抽選テーブルTb1〜Tb4は、設定1〜6の何れであっても特殊演出パターンEP1に当選するように構成されている。演出抽選テーブルTb1〜Tb4は、設定4以上であるときにのみ特殊演出パターンEP2に当選するように構成されている。演出抽選テーブルTb1〜Tb4は、設定6であるときにのみ特殊演出パターンEP3に当選するように構成されている。 15 to 18 show an example of the selection rate (winning probability) of the special effect patterns EP0 to EP3 defined in the effect lottery tables Tb1 to Tb4. Each effect lottery table Tb1 to Tb4 is configured to win the special effect pattern EP1 regardless of any of the settings 1 to 6. The effect lottery tables Tb1 to Tb4 are configured to win the special effect pattern EP2 only when the setting is 4 or more. The effect lottery tables Tb1 to Tb4 are configured to win the special effect pattern EP3 only when the setting is 6.

したがって、特殊演出パターンEP1による特殊演出(実行回数=1回)が実行された状況からは、設定1から設定6の何れの可能性もあることが特定可能である。特殊演出パターンEP2による特殊演出(実行回数=2回)が実行された状況からは、設定4以上であることが特定可能である。特殊演出パターンEP3による特殊演出(実行回数=3回)が実行された状況からは、設定6であることが特定可能である。本実施形態において、特殊演出が2回又は3回の変動ゲームで実行されることは、設定示唆要素の第2状態の一例であり、特殊演出が1回の変動ゲームで実行されることは、設定示唆要素の第1状態の一例である。 Therefore, from the situation in which the special effect (number of executions = 1 time) by the special effect pattern EP1 is executed, it is possible to specify that there is a possibility of any of the settings 1 to 6. From the situation where the special effect (number of executions = 2 times) by the special effect pattern EP2 is executed, it is possible to specify that the setting is 4 or more. From the situation where the special effect (number of executions = 3 times) by the special effect pattern EP3 is executed, it is possible to specify that the setting is 6. In the present embodiment, the fact that the special effect is executed in the variable game twice or three times is an example of the second state of the setting suggestion element, and that the special effect is executed in the variable game once is. This is an example of the first state of the setting suggestion element.

また、演出抽選テーブルTb1〜Tb4は、演出抽選テーブルTb1<Tb2<Tb3<Tb4の順番に、特殊演出パターンEP1〜EP3の当選確率を合算した合算確率が高くなるように構成されている。したがって、例えば設定6であるとき、特殊演出の出現率は、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数が基準回数の3倍未満であるときに1%となり、基準回数の3倍以上であって4倍未満であるときに3%となり、基準回数の4倍以上であって5倍未満であるときに5%となり、基準回数の5倍以上であるときに10%となる。つまり、演出抽選テーブルTb1〜Tb4によれば、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数が多くなるほど、特殊演出の出現率が高くなる。 Further, the effect lottery tables Tb1 to Tb4 are configured so that the total probability of winning the special effect patterns EP1 to EP3 is increased in the order of the effect lottery tables Tb1 <Tb2 <Tb3 <Tb4. Therefore, for example, when the setting is 6, the appearance rate of the special effect is 1% when the number of executions of the effect game that can be specified from the count counter is less than 3 times the reference number, which is 3 times or more of the reference number. When it is less than 4 times, it becomes 3%, when it is 4 times or more and less than 5 times the standard number of times, it becomes 5%, and when it is 5 times or more of the standard number of times, it becomes 10%. That is, according to the effect lottery tables Tb1 to Tb4, the appearance rate of the special effect increases as the number of times the effect game that can be specified from the count counter is executed increases.

そして、副制御CPU51は、特殊演出パターンEP0を決定したとき、SR演出を含むはずれ又は小当りの演出ゲームの終了後、次回以降の演出ゲームにおいて特殊演出を実行しないように枠可動体25(第2発光演出部27)を制御する。副制御CPU51は、特殊演出パターンEP1を決定したとき、SR演出を含むはずれ又は小当りの演出ゲームの終了後、1回目の演出ゲームにて特殊演出を実行するように枠可動体25を制御する。副制御CPU51は、特殊演出パターンEP2を決定したとき、SR演出を含むはずれ又は小当りの演出ゲームの終了後、1回目及び2回目の演出ゲームにて特殊演出を実行するように枠可動体25を制御する。副制御CPU51は、特殊演出パターンEP3を決定したとき、SR演出を含むはずれ又は小当りの演出ゲームの終了後、1回目、2回目、及び3回目の演出ゲームにて特殊演出を実行するように枠可動体25を制御する。 Then, when the sub-control CPU 51 determines the special effect pattern EP0, the frame movable body 25 (the second) so as not to execute the special effect in the next and subsequent effect games after the end of the effect game of the missed or small hit including the SR effect. 2 Controls the light emitting effect unit 27). When the special effect pattern EP1 is determined, the sub-control CPU 51 controls the frame movable body 25 so as to execute the special effect in the first effect game after the end of the effect game including the SR effect or a small hit. .. When the sub-control CPU 51 determines the special effect pattern EP2, the frame movable body 25 is configured to execute the special effect in the first and second effect games after the end of the off-target or small hit effect game including the SR effect. To control. When the sub-control CPU 51 determines the special effect pattern EP3, the sub-control CPU 51 executes the special effect in the first, second, and third effect games after the end of the off-target or small hit effect game including the SR effect. The frame movable body 25 is controlled.

副制御CPU51は、特殊演出パターンに基づいて特殊演出を実行させる場合、特殊開始条件が成立すると、特殊演出を開始し、特殊終了条件が成立すると、特殊演出を終了するように、枠可動体25(第2発光演出部27)を制御する。特殊開始条件は、その一例として、演出ゲームが開始されること(変動開始コマンドを入力すること)であってもよく、演出ゲームの開始から所定の待機時間が経過したことであってもよい。また、特殊終了条件は、特殊演出の開始から所定の演出時間が経過したことであってもよい。ここでいう「所定の演出時間」は、何れの変動時間よりも短い時間であってもよく、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに定められた変動時間であってもよく、当該変動時間に演出ゲームと演出ゲームとの間の最短インターバル時間を加算した時間であってもよい。これに限らず、特殊終了条件は、演出ゲームを終了させること(変動終了コマンドを入力すること)であってもよく、次回の演出ゲームの開始を指示する変動開始コマンドを入力することであってもよい。 When the sub-control CPU 51 executes a special effect based on the special effect pattern, the frame movable body 25 starts the special effect when the special start condition is satisfied and ends the special effect when the special end condition is satisfied. (Second light emitting effect unit 27) is controlled. As an example, the special start condition may be that the production game is started (input of a variable start command), or that a predetermined waiting time has elapsed from the start of the production game. Further, the special end condition may be that a predetermined effect time has elapsed from the start of the special effect. The "predetermined effect time" referred to here may be a time shorter than any fluctuation time, or may be a fluctuation time specified in a fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command, and may be the fluctuation time. It may be the time obtained by adding the shortest interval time between the production game and the production game. Not limited to this, the special end condition may be to end the production game (input a variable end command), or to input a variable start command instructing the start of the next production game. May be good.

一般に、大当り遊技を獲得することなく演出ゲーム(特別ゲーム)の実行回数が基準回数を超えてしまったときには、遊技者が自らの不運を感じ取り、遊技を継続するモチベーションを低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、計数開始条件が成立してから実行された演出ゲームの実行回数が基準回数の3倍、4倍、又は5倍の回数に到達したことを契機に、特殊演出の実行可否や実行態様を決定するための条件が変化する。特に、本実施形態の構成によれば、演出ゲームの実行回数が多くなるほど、特殊演出の出現率が向上され、大当り確率の設定についての示唆を受けるチャンスが得られ易くなる。したがって、遊技者が遊技を継続するモチベーションを高めることが可能になる。 In general, when the number of times a production game (special game) is executed exceeds the standard number of times without acquiring a big hit game, the player may feel his or her own bad luck and reduce the motivation to continue the game. .. On the other hand, in the present embodiment, when the number of executions of the production game executed after the counting start condition is satisfied reaches three times, four times, or five times the reference number of times, it is special. The conditions for determining whether or not the effect can be executed and the mode of execution change. In particular, according to the configuration of the present embodiment, as the number of times the effect game is executed increases, the appearance rate of the special effect is improved, and it becomes easier to obtain a chance to receive a suggestion about the setting of the jackpot probability. Therefore, it becomes possible to increase the motivation of the player to continue the game.

本実施形態の作用について、演出ゲームの具体的な流れの一例に沿って説明する。なお、以下の説明では、枠可動体25の許容位置Prとして第3許容位置Pr3(=最大展開位置Pmax)が設定されているものとする。 The operation of this embodiment will be described along with an example of a specific flow of the production game. In the following description, it is assumed that the third allowable position Pr3 (= maximum expansion position Pmax) is set as the allowable position Pr of the frame movable body 25.

図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、各列の演出図柄が変動表示され、演出ゲームが開始される。枠可動体25は、原点位置P0に位置しており、第1発光演出部26及び第2発光演出部27では、発光演出が実行されていない。その後、演出表示装置EHでは、リーチが形成され、NR演出が実行される。続けて、演出表示装置EHでは、NR演出の演出内容が発展されるなどして、SR演出が実行される。 As shown in FIG. 8A, in the effect display device EH, the effect symbols in each row are variablely displayed, and the effect game is started. The frame movable body 25 is located at the origin position P0, and the light emitting effect is not executed in the first light emitting effect unit 26 and the second light emitting effect unit 27. After that, in the effect display device EH, a reach is formed and an NR effect is executed. Subsequently, in the effect display device EH, the SR effect is executed by developing the effect content of the NR effect.

図8(b)に示すように、チャンスアップ演出の開始タイミングが到来すると、演出表示装置EHでは、特定画像Gsが表示され、特定表示演出が開始される。また、チャンスアップ演出の開始タイミングが到来すると、枠可動体25が第3許容位置Pr3(最大展開位置Pmax)に変位されるとともに、第1発光演出部26が発光することで特定可動演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、特定画像Gsの表示が終了するとともに、SR演出の続きが表示される。一方、枠可動体25では、特定可動演出が継続される。 As shown in FIG. 8B, when the start timing of the chance-up effect arrives, the effect display device EH displays the specific image Gs and starts the specific display effect. Further, when the start timing of the chance-up effect arrives, the frame movable body 25 is displaced to the third allowable position Pr3 (maximum deployment position Pmax), and the first light emitting effect unit 26 emits light to execute the specific movable effect. Will be done. After that, the effect display device EH ends the display of the specific image Gs and displays the continuation of the SR effect. On the other hand, in the frame movable body 25, the specific movable effect is continued.

ここで、SR演出がチャンスアップ演出を伴う状況は、チャンスアップ演出を伴わない状況に比して、大当り期待度が高いことを認識可能である。したがって、遊技者は、チャンスアップ演出の出現時、大当りに対して大きな期待を寄せるとともに、チャンスアップ演出を構成する特定表示演出のほか、特定可動演出を実行する枠可動体25に注目する傾向が強い。また、特定可動演出における枠可動体25の変位量は、遊技者の演出調整操作によって調整可能である。上述のように、枠可動体25の変位量が同じであっても、当該枠可動体25を視認する視点V1,V2に応じて、枠可動体25のうち特に第1発光演出部26を視認可能な範囲(面積)が変化する。第1発光演出部26を視認可能な範囲が異なることは、必然的に遊技者に与える演出としての強度が異なることを意味する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、枠可動体25を用いた特定演出の強度を遊技者が調整可能に構成されている。 Here, it is recognizable that the situation in which the SR effect is accompanied by the chance-up effect has a higher expectation of a big hit than the situation in which the chance-up effect is not accompanied. Therefore, when the chance-up effect appears, the player has high expectations for the big hit, and tends to pay attention to the frame movable body 25 that executes the specific movable effect in addition to the specific display effect that constitutes the chance-up effect. strong. Further, the displacement amount of the frame movable body 25 in the specific movable effect can be adjusted by the effect adjustment operation of the player. As described above, even if the displacement amount of the frame movable body 25 is the same, the first light emitting effect unit 26 of the frame movable body 25 is visually recognized according to the viewpoints V1 and V2 for visually recognizing the frame movable body 25. The possible range (area) changes. The difference in the visible range of the first light emitting effect unit 26 means that the intensity of the effect given to the player is inevitably different. As described above, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that the player can adjust the strength of the specific effect using the frame movable body 25.

図8(c)に示すように、SR演出の大当り変動パターンが決定されているとき、演出表示装置EHでは、大当りの図柄組合せが導出されて演出ゲームが終了される。同時に、枠可動体25は、原点位置P0に変位するとともに、特定発光演出が終了され、特定可動演出が終了される。 As shown in FIG. 8C, when the jackpot variation pattern of the SR effect is determined, the effect display device EH derives the jackpot symbol combination and ends the effect game. At the same time, the frame movable body 25 is displaced to the origin position P0, the specific light emitting effect is ended, and the specific movable effect is ended.

一方、図8(d)に示すように、SR演出のはずれ変動パターンが決定されているとき、演出表示装置EHでは、はずれの図柄組合せが導出される。この場合、演出ゲームの終了とともに、枠可動体25は、原点位置P0に変位するとともに、特定発光演出が終了され、特定可動演出が終了される。このとき、はずれの演出ゲームの終了から、次回の演出ゲームが開始される迄の間、枠可動体25の第2発光演出部27は、消灯状態とされる。即ち、枠可動体25では、演出ゲームと演出ゲームとの間の変動インターバルにおいて特殊演出が実行されない。 On the other hand, as shown in FIG. 8D, when the out-of-order fluctuation pattern of the SR effect is determined, the effect display device EH derives the out-of-order symbol combination. In this case, at the end of the effect game, the frame movable body 25 is displaced to the origin position P0, the specific light emission effect is ended, and the specific movable effect is ended. At this time, the second light emitting effect unit 27 of the frame movable body 25 is turned off from the end of the off-set effect game to the start of the next effect game. That is, in the frame movable body 25, the special effect is not executed in the variable interval between the effect game and the effect game.

その後、枠可動体25の第2発光演出部27では、次回以降の演出ゲームにおいて特殊演出が実行される状況と、実行されない状況とが生じる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に枠可動体25(第1発光演出部26)にて特定演出が実行されたことを契機として、次回以降の変動ゲームの実行中に枠可動体25(第2発光演出部27)にて特殊演出を実行可能に構成されている。枠可動体25における特殊演出は、1回目の演出ゲームで終了するときと、2回目の演出ゲームまで継続するときと、3回目の演出ゲームまで継続するときとがあり、特殊演出を伴う演出ゲームの回数が多くなるほど、相対的に有利な設定がされていることを遊技者が認識可能になる。 After that, in the second light emitting effect unit 27 of the frame movable body 25, a situation in which the special effect is executed and a situation in which the special effect is not executed occur in the next and subsequent production games. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment executes the variable game from the next time onward, triggered by the execution of the specific effect by the frame movable body 25 (first light emitting effect unit 26) during the execution of the variable game. Inside, the frame movable body 25 (second light emitting effect unit 27) is configured to be able to execute a special effect. The special effect in the frame movable body 25 may end in the first effect game, continue until the second effect game, or continue until the third effect game, and the effect game accompanied by the special effect. As the number of times of is increased, the player can recognize that the setting is relatively advantageous.

前述のように、本実施形態では、SR演出がチャンスアップ演出を伴うとき、大当り期待度が高いことを認識可能であるため、最終的にはずれの図柄組合せが導出されたときには、遊技者が大当りに期待する余り、その興趣を低下させてしまう虞がある。しかしながら、本実施形態では、チャンスアップ演出を伴うSR演出を経ても大当りとならなかった場合、次回の演出ゲームから特殊演出が実行され、当該特殊演出の実行回数によって設定値(設定)の示唆がされ得る。設定値(設定)は、大当り確率Kを規定するものであることから、本来的に遊技者が興味を抱く事柄である。したがって、本実施形態では、SR演出がチャンスアップ演出を伴ったにも関わらず「はずれ」となってしまったことによる遊技者の興趣の低下を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, when the SR effect is accompanied by a chance-up effect, it is possible to recognize that the jackpot expectation is high. Therefore, when the out-of-order symbol combination is finally derived, the player hits the jackpot. There is a risk that the interest will be diminished if you expect too much. However, in the present embodiment, if a big hit is not obtained even after the SR effect accompanied by the chance-up effect, the special effect is executed from the next effect game, and the setting value (setting) is suggested by the number of times the special effect is executed. Can be done. Since the set value (setting) defines the jackpot probability K, it is essentially a matter that the player is interested in. Therefore, in the present embodiment, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player due to the SR effect being "off" even though the SR effect is accompanied by a chance-up effect.

SR演出がチャンスアップ演出を伴ったにも関わらず「はずれ」となることによる興趣の低下は、大当り遊技を獲得することなく多数の変動ゲームを消化させた遊技者にとってはより顕著である。これに対して、本実施形態では、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数(所謂、ハマり回数)に応じて、特殊演出の出現率、及び特殊演出の態様を変化させることで、このような遊技者の興趣の低下を効果的に軽減し得る。特に、本実施形態では、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数が多いほど、特殊演出の出現率が向上されることから、さらに遊技者の興趣の低下を軽減し得る。 The decline in interest due to the SR effect being "off" despite the chance-up effect is more pronounced for the player who has digested a large number of variable games without acquiring a jackpot game. On the other hand, in the present embodiment, the appearance rate of the special effect and the mode of the special effect are changed according to the number of times the effect game is executed (so-called addiction number) that can be specified from the counting counter. It is possible to effectively reduce the decline in the interest of various players. In particular, in the present embodiment, as the number of executions of the effect game that can be specified from the counting counter increases, the appearance rate of the special effect is improved, so that the decrease in the interest of the player can be further reduced.

また、本実施形態では、許容位置Prとして第1許容位置Pr1(=原点位置P0)を設定中、チャンスアップ演出のうち特定可動演出の実行が規制される。つまり、遊技者は、チャンスアップ演出を調整(カスタマイズ)可能であるため、遊技者の好みの演出によって、自身の興趣を向上させ得る。また、特定可動演出は、枠体11の上部にある枠可動体25にて実行されるため、遊技者自身だけでなく、他の遊技者等からも視認し易い。このため、遊技者の中には、チャンスアップ演出のうち特定可動演出の実行を好ましく思わないものも存在し得る。本実施形態では、このような遊技者の要請にも応えることができる。 Further, in the present embodiment, while the first allowable position Pr1 (= origin position P0) is set as the allowable position Pr, the execution of the specific movable effect among the chance-up effects is restricted. That is, since the player can adjust (customize) the chance-up effect, he / she can improve his / her own interest by the player's favorite effect. Further, since the specific movable effect is executed by the frame movable body 25 above the frame body 11, it is easy to be visually recognized not only by the player himself but also by other players and the like. For this reason, some players may not like the execution of the specific movable effect among the chance-up effects. In this embodiment, it is possible to respond to such a request of a player.

また、本実施形態では、第1許容位置Pr1を設定中、特殊演出の実行が規制される。つまり、遊技者は、特殊演出を調整可能であるため、遊技者の好みの演出によって、自身の興趣を向上させ得る。また、特殊演出は、枠体11の上部にある枠可動体25にて実行されるため、遊技者自身だけでなく、他の遊技者等からも視認し易い。特殊演出は、設定の示唆がされ得る演出であるため、他の演出に比して、遊技者が自分以外の者に視認させたくないと考える傾向が強い演出でもある。このような遊技者の考え方は、遊技場内に他の遊技者が多数いるか否かなど、遊技店の状況に合わせて変化し得る。また、遊技者の中には、一時的に特殊演出を実行させないことによって、遊技を通して大当り確率Kの設定を推測したいと考える状況も考えられる。本実施形態では、このような遊技者の要請にも応えることができる。即ち、特殊演出の調整(カスタマイズ)には、特殊演出の実行を制限することを含む。つまり、演出可動体の一例である枠可動体25の動作が禁止されることによって、特殊演出の実行が制限される。 Further, in the present embodiment, the execution of the special effect is restricted while the first allowable position Pr1 is being set. That is, since the player can adjust the special effect, he / she can improve his / her own interest by the player's favorite effect. Further, since the special effect is executed by the frame movable body 25 on the upper part of the frame body 11, it is easy to be visually recognized not only by the player himself but also by other players and the like. Since the special production is a production that can suggest a setting, it is also a production in which the player has a strong tendency to not want to make it visible to anyone other than himself / herself, as compared with other productions. Such a player's way of thinking can change according to the situation of the game store, such as whether or not there are many other players in the game hall. In addition, some players may want to guess the setting of the jackpot probability K through the game by temporarily not executing the special effect. In this embodiment, it is possible to respond to such a request of a player. That is, the adjustment (customization) of the special effect includes limiting the execution of the special effect. That is, the execution of the special effect is restricted by prohibiting the operation of the frame movable body 25, which is an example of the effect movable body.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、変動ゲームの実行中に第1演出部の一例である枠可動体25にて、特定演出の一例である特定可動演出が実行されたことを契機として、次回以降の変動ゲームの実行中に、第2演出部の一例である枠可動体25にて、特殊演出が実行されることから、特定演出をきっかけとして、特殊演出の実行に注目を集めることができる。そして、本実施形態では、特殊演出に含まれる設定示唆要素によって設定が示唆され得ることから、当該設定の示唆が本来的に遊技者によって注目され易いことと相まって、遊技者の興趣を向上させることができる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, the next time the specific movable effect, which is an example of the specific effect, is executed by the frame movable body 25, which is an example of the first effect unit, during the execution of the variable game. During the subsequent execution of the variable game, the special effect is executed by the frame movable body 25, which is an example of the second effect unit, so that the execution of the special effect can be attracted attention with the specific effect as a trigger. .. Further, in the present embodiment, since the setting can be suggested by the setting suggestion element included in the special effect, the suggestion of the setting is inherently easy to be noticed by the player, and the interest of the player is improved. Can be done.

(2)本実施形態によれば、特定演出が実行された変動ゲームの次回の変動ゲームから特殊演出が開始されることから、特殊演出の実行にさらに注目させ易くできる。
(3)本実施形態によれば、特殊演出を伴う変動ゲームの実行回数によって設定が示唆されることから、遊技者に分かり易い演出を実現できる。特に、本実施形態によれば、特殊演出は、特定演出が実行された変動ゲームの次回の変動ゲームから開始されるから、特定演出によって特殊演出の注目度を高めた状態にて、続けて変動ゲームの回数に注目させることで、遊技者の興趣を継続的に高めることができる。
(2) According to the present embodiment, since the special effect is started from the next variable game of the variable game in which the specific effect is executed, it is possible to make it easier to pay attention to the execution of the special effect.
(3) According to the present embodiment, since the setting is suggested by the number of executions of the variable game accompanied by the special effect, it is possible to realize an effect that is easy for the player to understand. In particular, according to the present embodiment, since the special effect is started from the next variable game of the variable game in which the specific effect is executed, the special effect is continuously changed in a state where the attention of the special effect is increased by the specific effect. By paying attention to the number of games, the player's interest can be continuously enhanced.

(4)本実施形態によれば、所謂ハマり回数が多い時には、特殊演出の実行確率(出現率)が高まることで、遊技を継続する遊技者のモチベーションを高めることができる。
(5)本実施形態によれば、特定演出の一例である特定可動演出、及び特殊演出は、何れも同じ演出部である枠可動体25にて実行される。よって、特定演出によって特殊演出に対する注目度を好適に高め得る。
(4) According to the present embodiment, when the so-called addiction frequency is large, the execution probability (appearance rate) of the special effect is increased, so that the motivation of the player who continues the game can be increased.
(5) According to the present embodiment, the specific movable effect and the special effect, which are examples of the specific effect, are both executed by the frame movable body 25 which is the same effect unit. Therefore, the degree of attention to the special effect can be suitably increased by the specific effect.

(6)本実施形態によれば、特定演出は、枠可動体25の動作を伴う一方、特殊演出は、枠可動体25の動作を伴わない。よって、特定演出によって特殊演出に対する注目度を高めつつも、演出としてのバリエーションを増やすことができるだけでなく、特定演出と特殊演出とを明確に区別して把握させ得る。 (6) According to the present embodiment, the specific effect is accompanied by the operation of the frame movable body 25, while the special effect is not accompanied by the operation of the frame movable body 25. Therefore, while increasing the degree of attention to the special effect by the specific effect, not only the variation as the effect can be increased, but also the specific effect and the special effect can be clearly distinguished and grasped.

(7)本実施形態によれば、所定の設定値が設定されているときと、特定の設定値が設定されているときとで、特殊演出の決定に関する第1条件及び第2条件の少なくとも一方が変化することになる変動ゲームの実行回数、すなわち変化タイミングが異なる。すなわち、大当り確率Kの変更とともに、特殊演出の傾向が変化するタイミングを変更可能であることから、大当り確率Kの変化と、特殊演出の傾向が変化するタイミングとを関連付けて変化させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (7) According to the present embodiment, at least one of the first condition and the second condition regarding the determination of the special effect, when a predetermined set value is set and when a specific set value is set. The number of times the variable game is executed, that is, the change timing, is different. That is, since it is possible to change the timing at which the tendency of the special effect changes along with the change of the jackpot probability K, the change in the jackpot probability K and the timing at which the tendency of the special effect changes can be changed in association with each other. It can improve the interest.

(8)本実施形態によれば、特殊演出によって設定値の示唆がされ得ることから、遊技者が本来的に興味を持つ設定値についての示唆の傾向を、大当り確率Kの変更と連動して変化させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (8) According to the present embodiment, since the setting value can be suggested by the special effect, the tendency of the suggestion about the setting value that the player is originally interested in is linked with the change of the jackpot probability K. It can be changed and the player's interest can be improved.

(9)本実施形態によれば、特殊演出の出現率が変化するタイミングは、大当り確率Kの変更と連動して変化されるため、遊技者の興趣をさらに向上させ得る。
(10)本実施形態によれば、大当り確率Klの逆数と同じ回数、又は略同じ回数の変動ゲームが実行されたことを基準に、特殊演出の傾向が変化することから、より大当り確率Kとの関連性を強く遊技者に感じ取らせることができる。
(9) According to the present embodiment, the timing at which the appearance rate of the special effect changes is changed in conjunction with the change in the jackpot probability K, so that the interest of the player can be further improved.
(10) According to the present embodiment, since the tendency of the special effect changes based on the fact that the variable game is executed the same number of times as the reciprocal of the big hit probability Kl or substantially the same number of times, the big hit probability K is higher. It is possible to make the player strongly feel the relevance of.

(11)本実施形態によれば、特殊演出の実行によって設定を示唆可能であるだけでなく、当該特殊演出、即ち設定の示唆を調整することも可能である。したがって、遊技者が本来的に興味を抱く設定の示唆を、遊技者の好みや遊技店の状況に合わせて調整して実行させることが可能である。よって、遊技者の興趣を向上できる。 (11) According to the present embodiment, not only the setting can be suggested by executing the special effect, but also the special effect, that is, the suggestion of the setting can be adjusted. Therefore, it is possible to adjust and execute the suggestion of the setting that the player is originally interested in according to the preference of the player and the situation of the game store. Therefore, the interest of the player can be improved.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。 This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range. In the following description, the configuration different from the present embodiment will be described in detail, while the description of the same configuration as the present embodiment will be simplified or omitted.

[第1変更例]
本実施形態では、特殊演出を伴う演出ゲームでSR演出が実行されるとき、当該演出ゲームにおいて特定演出が実行されることを契機に、次回の演出ゲームから特殊演出が追加実行され得るが、これに限らず、特別条件の成否によって特殊演出の追加実行を制限するように構成してもよい。以下、第1変更例のパチンコ遊技機10について説明する。
[First modification example]
In the present embodiment, when the SR effect is executed in the effect game accompanied by the special effect, the special effect may be additionally executed from the next effect game when the specific effect is executed in the effect game. However, it may be configured to limit the additional execution of the special effect depending on the success or failure of the special condition. Hereinafter, the pachinko gaming machine 10 of the first modification example will be described.

副制御CPU51は、決定した特殊演出パターンにおいて、特殊演出の実行が定められた最終回の演出ゲームが終了すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、特殊演出の実行を規制するか否かを特定可能な情報(以下、規制フラグと示す)をオンに変更する。規制フラグがオンであるとき、特殊演出の実行を規制することが特定され、規制フラグがオフであるとき、特殊演出の実行を規制しないことが特定される。副制御CPU51は、規制フラグをオンに変更してから、予め定めた規制回数の一例である10回の演出ゲームが終了すると、規制フラグをオフに変更する。なお、ここでいう規制回数は、10回に限らず、1回〜9回であってもよく、11回以上であってもよい。 In the determined special effect pattern, when the final production game in which the execution of the special effect is determined ends, the sub-control CPU 51 is the information stored in the sub-control RWM 53 and restricts the execution of the special effect. Change the information that can identify whether or not (hereinafter referred to as the regulation flag) to ON. When the regulation flag is on, it is specified that the execution of the special effect is restricted, and when the regulation flag is off, it is specified that the execution of the special effect is not restricted. After changing the regulation flag to on, the sub-control CPU 51 changes the regulation flag to off when the effect game of 10 times, which is an example of a predetermined regulation number, is completed. The number of times of regulation referred to here is not limited to 10 times, but may be 1 to 9 times, or 11 times or more.

そして、副制御CPU51は、特定可動演出を伴うSR演出を含み、且つ小当り変動パターン又ははずれ変動パターンに基づく演出ゲームが終了すると、規制フラグの値を参照し、特殊演出を規制中であるか否かを判定する。規制フラグがオフである場合(特殊演出を規制中ではない場合)、副制御CPU51は、本実施形態と同様にして、特殊演出を実行させるか否かを抽選により決定する。一方、規制フラグがオンである場合(特殊演出を規制中である場合)、副制御CPU51は、特殊演出を実行させないと決定する。即ち、副制御CPU51は、特殊演出が終了してから所定期間が経過する迄の間、特殊演出の実行を規制(制限)する。 Then, when the sub-control CPU 51 includes an SR effect accompanied by a specific movable effect and the effect game based on the small hit variation pattern or the missed variation pattern ends, the sub-control CPU 51 refers to the value of the regulation flag and is restricting the special effect. Judge whether or not. When the regulation flag is off (when the special effect is not being regulated), the sub-control CPU 51 determines by lottery whether or not to execute the special effect in the same manner as in the present embodiment. On the other hand, when the regulation flag is on (when the special effect is being regulated), the sub-control CPU 51 determines that the special effect is not executed. That is, the sub-control CPU 51 restricts (restricts) the execution of the special effect from the end of the special effect to the elapse of a predetermined period.

第1変更例の効果について説明する。
(1)第1変更例によれば、特殊演出が終了してから所定期間が経過する迄の間、特殊演出の実行が規制される。よって、1の特殊演出と別の特殊演出との区切りを明確化できることから、複数の特殊演出が連続することによって、意図しない設定の示唆態様となってしまうことを抑制できる。
The effect of the first modification will be described.
(1) According to the first modification example, the execution of the special effect is restricted from the end of the special effect to the elapse of a predetermined period. Therefore, since the division between one special effect and another special effect can be clarified, it is possible to suppress the suggestion mode of an unintended setting due to the succession of a plurality of special effects.

(2)第1変更例によれば、特殊演出の頻発によって、当該特殊演出に対する遊技者の注意力が低下してしまうことを抑制できる。
第1変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
(2) According to the first modification example, it is possible to prevent the player's attention to the special effect from being lowered due to the frequent occurrence of the special effect.
The first modification can be further modified and implemented as follows.

・第1変更例では、規制フラグがオンであるときには、小当り及びはずれの何れであっても特殊演出の実行が規制されたが、これに限らず、小当り及びはずれのうち任意に選択できる一方についてのみ特殊演出の実行を規制してもよい。また、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームの内容を予め特定し、はずれの変動ゲームのみが保留されている場合には、規制フラグがオンであれば特殊演出を規制する一方、大当りの変動ゲームが保留されている場合には、規制フラグがオンであっても特殊演出を規制しないように構成してもよい。 -In the first modification, when the regulation flag is on, the execution of the special effect is restricted regardless of whether it is a small hit or a miss, but the execution is not limited to this, and the small hit or the miss can be arbitrarily selected. The execution of special effects may be restricted for only one of them. Further, the sub-control CPU 51 specifies in advance the content of the pending variable game, and when only the out-of-bounds variable game is reserved, the special effect is restricted if the regulation flag is on, while the jackpot variation. When the game is on hold, it may be configured not to regulate special effects even if the regulation flag is on.

・第1変更例では、規制フラグがオンであるときには、特殊演出の実行そのものが規制されたが、これに限らず、特殊演出パターンEP1〜EP3のうち、特殊演出パターンEP3のみ、又は特殊演出パターンEP2,EP3の選択が規制されてもよい。即ち、本明細書において、特殊演出についての「規制」とは、特殊演出の実行そのものの禁止だけでなく、特殊演出が実行されるときの一部態様についてのみの禁止を含む意図である。 -In the first modification example, when the regulation flag is on, the execution of the special effect itself is restricted, but the execution itself is not limited to this, and among the special effect patterns EP1 to EP3, only the special effect pattern EP3 or the special effect pattern is used. The choice of EP2, EP3 may be restricted. That is, in the present specification, the "regulation" regarding the special effect is intended to include not only the prohibition of the execution of the special effect itself but also the prohibition of only a part of the mode when the special effect is executed.

[第2変更例]
第2変更例のパチンコ遊技機10は、エラー発生時にエラー報知を可能に構成されている。例えば、主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されると扉開放エラーの発生を検知し、扉開放エラーの発生を特定可能な制御コマンド(以下、扉開放コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、搭載枠11bが閉鎖されると扉開放エラーの終了(解消)を検知し、扉開放エラーの終了を特定可能な制御コマンド(以下、扉閉鎖コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
[Second modification example]
The pachinko gaming machine 10 of the second modification is configured to enable error notification when an error occurs. For example, the main control CPU 42 detects the occurrence of a door opening error when the mounting frame 11b is opened, and issues a control command (hereinafter referred to as a door opening command) capable of identifying the occurrence of the door opening error to the sub control board 50. Output. Further, the main control CPU 42 detects the end (elimination) of the door opening error when the mounting frame 11b is closed, and sub-controls a control command (hereinafter referred to as a door closing command) capable of specifying the end of the door opening error. Output to the board 50.

副制御CPU51は、扉開放コマンドを入力すると、エラーが発生していることを特定可能な発光態様(以下、エラー発光態様と示す)にて発光するように、装飾ランプLAのほか、枠可動体25の第2発光演出部27を制御する。エラー発光態様は、特殊演出の特殊発光態様とは異なる発光態様であって、通常演出を構成する発光演出の発光態様(チャンスアップ演出の特定発光態様)とも異なる発光態様である。副制御CPU51は、第2発光演出部27において、特殊演出、及び通常演出を構成する発光演出の何れを実行させているときであっても、枠可動体25の発光態様をエラー発光態様に切り替える。即ち、第2変更例において、エラー報知は、特殊演出に優先する。また、エラー報知は、通常演出にも優先する。 In addition to the decorative lamp LA, the sub-control CPU 51 emits light in a light emitting mode (hereinafter referred to as an error light emitting mode) capable of identifying that an error has occurred when a door opening command is input. The second light emitting effect unit 27 of 25 is controlled. The error light emission mode is a light emission mode different from the special light emission mode of the special effect, and is also a light emission mode different from the light emission mode of the light emission effect constituting the normal effect (specific light emission mode of the chance-up effect). The sub-control CPU 51 switches the light emitting mode of the frame movable body 25 to the error light emitting mode regardless of whether the second light emitting effect unit 27 is executing the special effect or the light emitting effect constituting the normal effect. .. That is, in the second modification, the error notification takes precedence over the special effect. In addition, the error notification has priority over the normal production.

また、第2変更例において、副制御CPU51は、特殊演出の実行中、通常演出を構成する発光演出を実行させず、特殊演出としての発光演出を優先して実行するように、枠可動体25(第2発光演出部27)を制御する。即ち、特殊演出は、通常演出に優先する。上述のように、所謂「先読み」による第2種予告演出は、当該予告演出が跨って実行される変動ゲームの回数(最大で4)が多くなるほど、大当り期待度が高くなる。第2変更例において、枠可動体25は、特殊演出とは異なる通常演出を実行可能であって、通常演出には、大当り期待度を示唆する期待度示唆要素の一例として枠可動体25の発光態様の他、演出が跨って実行される変動ゲームの回数が含まれるといえる。即ち、設定示唆要素と、期待度示唆要素とは、少なくとも一部の要素が同じである。そして、特殊演出を実行するとき、通常演出の実行が制限される。 Further, in the second modification, the sub-control CPU 51 does not execute the light emitting effect constituting the normal effect during the execution of the special effect, but preferentially executes the light emitting effect as the special effect. (Second light emitting effect unit 27) is controlled. That is, the special effect takes precedence over the normal effect. As described above, in the type 2 advance notice effect by so-called "look-ahead", the higher the number of variable games (up to 4) in which the advance notice effect is executed, the higher the expectation of a big hit. In the second modification, the frame movable body 25 can execute a normal effect different from the special effect, and in the normal effect, the frame movable body 25 emits light as an example of an expectation degree suggestion element that suggests a jackpot expectation degree. In addition to the mode, it can be said that the number of variable games in which the effect is executed is included. That is, at least a part of the setting suggestion element and the expectation suggestion factor are the same. Then, when the special effect is executed, the execution of the normal effect is restricted.

なお、パチンコ遊技機10において検知し、報知可能とするエラーは、扉開放エラーに限らず、さらに別のエラーがあってもよい。例えば、不正な遊技行為に関するエラーとして、所定強度の磁気を検知する磁気検知エラー、大入賞口18の非開放制御中に遊技球の入球が検知される不正入賞エラー、及び、所定強度の振動を検知する振動エラーがあってもよい。また、エラーには、遊技球を貯留する球皿が満杯である球皿満杯エラー、及び遊技球の払出し通路に遊技球が詰まる球詰りエラーなどがあってもよい。 The error detected and notified by the pachinko gaming machine 10 is not limited to the door opening error, and there may be another error. For example, errors related to illegal game behavior include a magnetic detection error that detects magnetism of a predetermined intensity, an illegal winning error that detects the entry of a game ball during non-opening control of the large winning opening 18, and vibration of a predetermined intensity. There may be a vibration error to detect. Further, the error may include a ball plate full error in which the ball plate for storing the game ball is full, a ball jam error in which the game ball is clogged in the payout passage of the game ball, and the like.

第2変更例の効果について説明する。
(1)エラー報知は、特殊演出に優先し、特殊演出は、通常演出に優先することから、これらの重要度に応じて適切に報知や演出を実行できる。
The effect of the second modification will be described.
(1) Since the error notification has priority over the special effect and the special effect has priority over the normal effect, the notification and the effect can be appropriately executed according to their importance.

(2)第2変更例によれば、共通した要素によって、設定の示唆、及び大当り期待度の示唆が可能であるため、遊技者に分かり易い演出を実現できる。そして、特殊演出を実行するとき、通常演出の実行が制限されることから、両演出が混在して識別困難になることを抑制できる。 (2) According to the second modification example, since it is possible to suggest the setting and the jackpot expectation degree by the common element, it is possible to realize an effect that is easy for the player to understand. Further, when the special effect is executed, the execution of the normal effect is restricted, so that it is possible to prevent both effects from being mixed and becoming difficult to distinguish.

(3)枠可動体25の第2発光演出部27は、複数の演出及びエラー報知で兼用できる。したがって、パチンコ遊技機10の構成を簡略化できる。
[第3変更例]
本実施形態において、特殊演出パターンEP1〜EP3の選択率を合算した合算選択率(特殊演出の出現率)は、演出抽選テーブルTb1<Tb2<Tb3<Tb4の順に増加したが、合算選択率に対して、特殊演出パターンEP1〜EP3のそれぞれの選択率が占める割合が一定であった。これに限らず、合算選択率に対して、特定の特殊演出パターンの選択率が占める割合が増加してもよい。例えば、演出抽選テーブルTb1<Tb2<Tb3<Tb4の順に、合算選択率が増加するだけでなく、さらに特殊演出パターンEP3の選択率が占める割合が高くなってもよい。
(3) The second light emitting effect unit 27 of the frame movable body 25 can be used for a plurality of effects and error notification. Therefore, the configuration of the pachinko gaming machine 10 can be simplified.
[Third change example]
In the present embodiment, the total selection rate (appearance rate of special effects) obtained by adding the selection rates of the special effect patterns EP1 to EP3 increases in the order of the effect lottery table Tb1 <Tb2 <Tb3 <Tb4, but with respect to the total selection rate. Therefore, the ratio occupied by the selection rate of each of the special effect patterns EP1 to EP3 was constant. Not limited to this, the ratio of the selection rate of a specific special effect pattern to the total selection rate may increase. For example, not only the total selection rate may increase in the order of the effect lottery table Tb1 <Tb2 <Tb3 <Tb4, but also the ratio of the selection rate of the special effect pattern EP3 may increase.

第3変更例において、特定の特殊演出パターンに定められた態様は、特定の態様の一例となる。そして、演出抽選テーブル(第2条件)は、計数手段の一例を構成する副制御CPU51が計数する変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に、特殊演出の態様として特定の態様が決定される確率が高くなるといえる。同様に、演出抽選テーブル(第2条件)は、副制御CPU51が計数する変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に、第2状態の設定示唆要素を含む態様の一例である特殊演出パターンEP2,EP3が特殊演出の態様として決定される確率が高くなるといえる。 In the third modification, the embodiment defined for the specific special effect pattern is an example of the specific embodiment. Then, the effect lottery table (second condition) has a specific mode as a mode of special effect when the number of executions of the variable game counted by the sub-control CPU 51 constituting an example of the counting means reaches a specific number of times. It can be said that the probability of being decided is high. Similarly, the effect lottery table (second condition) is an example of an embodiment including a setting suggestion element of the second state when the number of executions of the variable game counted by the sub-control CPU 51 reaches a specific number of times. It can be said that the probability that the effect patterns EP2 and EP3 are determined as the mode of the special effect is high.

第3変更例の効果について説明する。
(1)第3変更例によれば、特殊演出が特定の態様で実行される確率が変化するタイミングは、大当り確率Kの変更と連動して変化されるため、遊技者の興趣をさらに向上させ得る。
The effect of the third modification will be described.
(1) According to the third modification example, the timing at which the probability that the special effect is executed in a specific mode changes is changed in conjunction with the change in the jackpot probability K, which further improves the interest of the player. obtain.

(2)第3変更例によれば、変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に、第2設定値が設定されている期待度が高いことを示唆する第2状態の設定示唆要素を含む態様にて、特殊演出が実行され易くなる。したがって、大当り確率Kの変更と、特殊演出の傾向が変化するタイミングの連動により遊技者の興趣を高めつつ、設定値の示唆により、遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる。 (2) According to the third modification example, when the number of executions of the variable game reaches a specific number of times, the setting suggestion of the second state suggesting that the second setting value is set and the degree of expectation is high. A special effect can be easily executed in a mode including an element. Therefore, the player can be motivated to continue the game by suggesting the set value while enhancing the interest of the player by interlocking the change of the jackpot probability K and the timing when the tendency of the special effect changes.

第3変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
・第3変更例では、計数カウンタから特定可能な演出ゲームの実行回数が増加するほど、合算選択率とともに、特定の特殊演出パターンの選択率が占める割合が高くなったが、これに限らず、合算選択率は変化せず、特定の特殊演出パターンの選択率が占める割合だけが高くなってもよい。
The third modification can be further modified and implemented as follows.
-In the third modification example, as the number of executions of the production game that can be specified from the counting counter increases, the ratio of the selection rate of the specific special production pattern increases as well as the total selection rate, but this is not limited to this. The total selection rate does not change, and only the ratio occupied by the selection rate of a specific special effect pattern may be high.

[第4変更例]
本実施形態では、演出ボタンBTの操作に応じて、特殊演出の有無を選択可能に構成されたが、これに限らず、特殊演出の強度を調整可能に構成されていてもよい。第4変更例における特殊演出は、特定可動演出と同じ演出態様にて実行される。即ち、特殊演出は、枠可動体25を許容位置Prまで変位させるとともに、第1発光演出部26において所定の発光態様による発光演出を行う態様により実行される。
[Fourth modification example]
In the present embodiment, the presence or absence of the special effect can be selected according to the operation of the effect button BT, but the present invention is not limited to this, and the intensity of the special effect may be adjustable. The special effect in the fourth modification is executed in the same effect mode as the specific movable effect. That is, the special effect is executed by displacing the frame movable body 25 to the allowable position Pr and performing a light emission effect according to a predetermined light emission mode in the first light emission effect unit 26.

そして、副制御CPU51は、特殊演出パターンに基づいて特殊演出を実行させるとき、許容位置Pr2,Pr3の何れかを設定中である場合には、設定中の許容位置Prまで枠可動体25を変位させるとともに、所定の発光態様による発光演出を行うように第1発光演出部26を制御し、特殊演出を実行させる。また、副制御CPU51は、第1許容位置Pr1を設定中である場合には、特殊演出を実行させないように枠可動体25を制御する。このように、第4変更例において、演出制御手段の一例を構成する副制御CPU51は、所定の演出調整操作に基づいて、特殊演出を調整可能に構成されており、当該特殊演出の調整は、特殊演出の強度を調整することを少なくとも含むといえる。 Then, when the sub-control CPU 51 executes the special effect based on the special effect pattern, if any of the allowable positions Pr2 and Pr3 is being set, the sub-control CPU 51 displaces the frame movable body 25 to the allowable position Pr being set. At the same time, the first light emitting effect unit 26 is controlled so as to perform a light emitting effect according to a predetermined light emitting mode, and a special effect is executed. Further, when the first allowable position Pr1 is being set, the sub-control CPU 51 controls the frame movable body 25 so as not to execute the special effect. As described above, in the fourth modification example, the sub-control CPU 51 constituting an example of the effect control means is configured to be able to adjust the special effect based on the predetermined effect adjustment operation, and the adjustment of the special effect is performed. It can be said that it includes at least adjusting the intensity of the special effect.

第4変更例の効果について説明する。
(1)第4変更例によれば、遊技者が本来的に興味を抱く設定示唆の強度を、遊技者の好みや遊技店の状況に合わせて調整可能である。よって、遊技者の興趣を向上できる。
The effect of the fourth modification will be described.
(1) According to the fourth modification example, the strength of the setting suggestion that the player is originally interested in can be adjusted according to the preference of the player and the situation of the game store. Therefore, the interest of the player can be improved.

(2)第4変更例によれば、枠可動体25の動作によって設定が示唆され得るところ、その最大動作量(開放量)を、遊技者の好みや遊技店の状況に合わせて調整可能である。よって、遊技者の興趣を向上できる。 (2) According to the fourth modification example, the setting can be suggested by the movement of the frame movable body 25, and the maximum movement amount (opening amount) can be adjusted according to the player's preference and the situation of the game store. be. Therefore, the interest of the player can be improved.

(3)第4変更例によれば、遊技者が本来的に興味を抱く設定示唆の有無を、遊技者の好みや遊技店の状況に合わせて調整可能である。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(4)第4変更例によれば、枠可動体25の動作によって設定が示唆され得るところ、その有無を、遊技者の好みや遊技店の状況に合わせて調整可能である。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(3) According to the fourth modification example, it is possible to adjust whether or not there is a setting suggestion that the player is originally interested in according to the preference of the player and the situation of the game store. Therefore, the interest of the player can be improved.
(4) According to the fourth modification example, the setting can be suggested by the operation of the frame movable body 25, and the presence or absence of the setting can be adjusted according to the preference of the player and the situation of the game store. Therefore, the interest of the player can be improved.

第4変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
・第4変更例において、特定可動演出と特殊演出とは、変動ゲーム単位で区別して実行されたが、これに限らず、副制御CPU51は、SR演出に付随して開始させた特定可動演出を、特殊演出パターンに定められた回数の変動ゲームのうち最終回の変動ゲームが終了する迄の間、継続的に実行させてもよい。これによれば、SR演出を含む変動ゲームにおいて、枠可動体25による演出が終了しなかった状況から、設定の示唆がされることに期待させ、遊技者の興趣を向上させ得る。
The fourth modification can be further modified and implemented as follows.
-In the fourth modification example, the specific movable effect and the special effect are executed separately for each variable game, but the sub-control CPU 51 is not limited to this, and the sub-control CPU 51 performs the specific movable effect started in association with the SR effect. , The variable game of the number of times specified in the special effect pattern may be continuously executed until the final variable game is completed. According to this, in the variable game including the SR effect, it is expected that the setting is suggested from the situation where the effect by the frame movable body 25 is not completed, and the player's interest can be improved.

・第4変更例において、特殊演出の強度の調整と、特殊演出の規制とが可能であったが、これに限らず、これらのうち特殊演出の強度の調整のみが可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、許容位置Prとして原点位置P0を設定不能に構成されていてもよく、第1許容位置Pr1を設定中であるとき、枠可動体25が原点位置P0に位置する状態において、第1発光演出部26にて所定の発光演出を実行させてもよい。例えば、搭載枠11bが透光性を有しておれば、枠可動体25が原点位置P0に位置した状態にて第1発光演出部26が発光演出を実行しても、当該発光演出を遊技者が視認できる。 -In the fourth modification example, it was possible to adjust the intensity of the special effect and regulate the special effect, but the present invention is not limited to this, and only the intensity of the special effect may be adjusted. In this case, the sub-control CPU 51 may be configured so that the origin position P0 cannot be set as the allowable position Pr, and the frame movable body 25 is located at the origin position P0 when the first allowable position Pr1 is being set. In the first light emitting effect unit 26, a predetermined light emitting effect may be executed. For example, if the mounting frame 11b has translucency, even if the first light emitting effect unit 26 executes the light emitting effect while the frame movable body 25 is located at the origin position P0, the light emitting effect is played. Can be seen by a person.

・第4変更例において、所定の演出調整操作によって調整可能な事項は、適宜変更してもよい。例えば、特殊演出を調整可能な要素は、発光体の明るさ(輝度)、発光させる発光体の個数、発光体の発光色、特殊演出の実行確率(出現率)、及び特殊演出の実行タイミングなどであるとよい。 -In the fourth modification example, the matters that can be adjusted by the predetermined effect adjustment operation may be appropriately changed. For example, the elements for which the special effect can be adjusted include the brightness (brightness) of the light emitter, the number of light emitters to emit light, the emission color of the light emitter, the execution probability (appearance rate) of the special effect, and the execution timing of the special effect. It should be.

・第4変更例において、特殊演出は、演出部の一例である枠可動体25を用いて実行したが、別の演出部にて実行する演出であってもよい。例えば、特殊演出は、演出表示装置EHに特殊画像を表示して実行する演出であってもよい。この場合、特殊演出の調整対象は、特殊画像の大きさ、特殊画像の表示位置、特殊画像の種類、及び特殊画像の表示タイミングなどであるとよい。 -In the fourth modification example, the special effect is executed by using the frame movable body 25 which is an example of the effect unit, but it may be an effect executed by another effect unit. For example, the special effect may be an effect of displaying a special image on the effect display device EH and executing the effect. In this case, the adjustment target of the special effect may be the size of the special image, the display position of the special image, the type of the special image, the display timing of the special image, and the like.

・第4変更例において、特殊演出の調整は、遊技者の他、遊技場の管理者も可能であったが、これに限らず、遊技場の管理者のみが可能に構成されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、副制御ユニットSU(副制御基板50)など、搭載枠11bを開放しなければ操作不能な位置に操作手段の一例である調整操作部を備えるとよい。また、特殊演出は、遊技場の管理者のみが知り得る特別な操作(所謂、隠し操作)によってのみ呼び出し可能な調整画面を用いて調整可能であってもよい。本変更例によれば、遊技場の管理者の視点から、遊技店の状況に合わせて特殊演出を調整可能にできる。 -In the fourth modification example, the adjustment of the special effect could be performed not only by the player but also by the manager of the game hall, but the adjustment is not limited to this, and may be configured so that only the manager of the game hall can perform the adjustment. .. For example, the pachinko gaming machine 10 may be provided with an adjustment operation unit, which is an example of the operation means, at a position such as the sub control unit SU (sub control board 50) that cannot be operated unless the mounting frame 11b is opened. Further, the special effect may be adjusted by using an adjustment screen that can be called only by a special operation (so-called hidden operation) that only the manager of the amusement park can know. According to this modified example, it is possible to adjust the special effect according to the situation of the game store from the viewpoint of the manager of the game hall.

[他の変更例]
以下、その他の変更例について説明する。
・本実施形態及び各変更例において、特定演出は、大当り期待度を特定可能な演出であったが、これに限らず、通常演出のうち何れの演出を特定演出に定めてもよい。特定演出は、設定を示唆可能な示唆要素を含んだ演出であってもよい。
[Other changes]
Hereinafter, other examples of changes will be described.
-In the present embodiment and each modification example, the specific effect is an effect in which the degree of expectation of a big hit can be specified, but the specific effect is not limited to this, and any of the normal effects may be defined as the specific effect. The specific effect may be an effect that includes a suggestion element that can suggest a setting.

・本実施形態及び各変更例において、特定演出は、演出ボタンBT等を用いた遊技者の操作を契機としてのみ実行可能な演出であってもよい。そして、副制御CPU51は、特定演出を実行させないとき、特殊演出も実行させないとよい。 -In the present embodiment and each modification example, the specific effect may be an effect that can be executed only by the operation of the player using the effect button BT or the like. Then, when the sub-control CPU 51 does not execute the specific effect, it may not execute the special effect.

・本実施形態及び各変更例において、所定の演出調整操作に基づいて、特定演出及び特殊演出を個別に調整可能であってもよい。
・本実施形態及び各変更例において、枠可動体25は、上下方向に沿って回動(開閉)動作を可能に構成されたが、これに限らず、所定の軸線まわりでの回転動作を可能に構成されてもよく、上下方向や左右方向に沿って往復動作を可能に構成されてもよい。
-In the present embodiment and each modification example, the specific effect and the special effect may be individually adjusted based on a predetermined effect adjustment operation.
-In the present embodiment and each modification, the frame movable body 25 is configured to be capable of rotating (opening and closing) along the vertical direction, but is not limited to this, and is capable of rotating around a predetermined axis. It may be configured to enable reciprocating operation along the vertical direction and the horizontal direction.

・本実施形態及び各変更例において、枠可動体25は、枠体11に設けられたが、遊技盤YBに設けられていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、特殊演出の設定示唆要素は、特殊演出を伴う演出ゲームの回数であったが、これに限らず、設定示唆要素として別の演出要素を定めてもよい。例えば、設定示唆要素は、特殊演出の実行タイミング、特殊演出の演出時間の他、発光体の発光色や点滅回数といった特殊演出の演出態様であってもよい。
-In the present embodiment and each modification, the frame movable body 25 is provided on the frame body 11, but may be provided on the game board YB.
-In the present embodiment and each modification example, the setting suggestion element of the special effect is the number of effect games accompanied by the special effect, but the setting suggestion element is not limited to this, and another effect element may be defined as the setting suggestion element. For example, the setting suggestion element may be an effect mode of the special effect such as the execution timing of the special effect, the effect time of the special effect, the emission color of the light emitter, and the number of blinks.

・本実施形態及び各変更例において、特定演出及び特殊演出を同じ演出部である枠可動体25にて実行したが、これに限らず、特定演出及び特殊演出を異なる演出部にて実行してもよい。即ち、副制御CPU51は、演出装置群のうち、1の演出装置を第1演出部として特定演出を実行させ、他の演出装置を第2演出部として特殊演出を実行させるとよい。本変更例によれば、第1演出部と第2演出部とが異なる演出部であることから、特定演出によって特殊演出に対する注目度を高めつつも、演出としてのバリエーションを増やすことができる。また、第1演出部と第2演出部は、例えば演出表示装置EHの表示領域を複数の表示領域に分割するなど、同じ演出部に形成されていてもよい。また、第1演出部と第2演出部は、第1演出表示装置と第2演出表示装置のように、同種の演出部であって、且つ異なる演出部であってもよい。 -In this embodiment and each modification example, the specific effect and the special effect are executed by the frame movable body 25 which is the same effect unit, but the specific effect and the special effect are executed by different effect units. May be good. That is, it is preferable that the sub-control CPU 51 causes one effect device of the effect device group to execute the specific effect as the first effect unit, and the other effect device to execute the special effect as the second effect unit. According to this modified example, since the first production unit and the second production unit are different production units, it is possible to increase the variation as the production while increasing the attention to the special production by the specific production. Further, the first effect unit and the second effect unit may be formed in the same effect unit, for example, by dividing the display area of the effect display device EH into a plurality of display areas. Further, the first effect unit and the second effect unit may be the same type of effect unit and different effect units, such as the first effect display device and the second effect display device.

・本実施形態及び各変更例において、特殊演出では、特殊演出が実行される変動ゲームの回数によって設定示唆要素が構成されたが、これに限らず、表示演出の表示内容や音声演出の出力内容のような、明示的な設定示唆要素を含まなくてもよい。例えば、副制御CPU51は、設定中である設定値に応じては異ならない選択率にて、特殊演出パターンを選択するとよい。本変更例であっても、特殊演出の実行確率(出現率)が変化する変動ゲームの実行回数によって、設定中である設定値を遊技者に推測させ得る。 -In the present embodiment and each modification example, in the special effect, the setting suggestion element is configured by the number of variable games in which the special effect is executed, but the setting suggestion element is not limited to this, but the display content of the display effect and the output content of the voice effect are not limited to this. It is not necessary to include an explicit setting suggestion element such as. For example, the sub-control CPU 51 may select a special effect pattern with a selection rate that does not differ depending on the set value being set. Even in this modification example, the player can be made to guess the set value being set by the number of executions of the variable game in which the execution probability (appearance rate) of the special effect changes.

・本実施形態及び各変更例において、副制御CPU51が選択する演出抽選テーブルの切替タイミングを変更してもよい。例えば、特定回数を算出するために基準回数に乗算する値「n」については、本実施形態及び各変更例の構成に限らず、任意に変更できる。また、特定回数は、設定値に応じた基準回数のn倍に定める必要はなく、設定中である設定値に応じた任意の回数に定めてもよい。また、特定回数は、設定値に応じた1通りの回数に定めてもよい。つまり、演出抽選テーブルの切替回数は、1回でもよく、2回でもよく、4回以上であってもよい。 -In this embodiment and each modification example, the switching timing of the effect lottery table selected by the sub-control CPU 51 may be changed. For example, the value "n" to be multiplied by the reference number of times to calculate the specific number of times is not limited to the configuration of the present embodiment and each modification example, and can be arbitrarily changed. Further, the specific number of times does not have to be set to n times the reference number of times according to the set value, and may be set to an arbitrary number of times according to the set value being set. Further, the specific number of times may be set to one number of times according to the set value. That is, the number of times the effect lottery table is switched may be once, twice, or four times or more.

・本実施形態及び各変更例において、特殊演出は、SR演出を含む変動ゲームの終了後、特殊演出パターンに定めた回数の変動ゲームが終了するまでの間であれば、変動ゲームの実行中に限らず、デモンストレーション演出の実行中に実行してもよく、大当り遊技の付与中に実行してもよい。また、特殊演出は、SR演出を含む変動ゲームの終了後、特殊演出パターンに定めた回数の変動ゲームが終了するまでの間において、途中で大当り遊技を挟んだときであっても、当該大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行中に実行可能であってもよい。 -In this embodiment and each modification example, the special effect is performed during the execution of the variable game as long as it is between the end of the variable game including the SR effect and the end of the variable game of the number of times specified in the special effect pattern. Not limited to this, it may be executed during the execution of the demonstration effect, or may be executed during the granting of the jackpot game. In addition, the special effect is a big hit game even when a big hit game is inserted in the middle between the end of the variable game including the SR effect and the end of the variable game of the number of times specified in the special effect pattern. It may be feasible during the execution of the variable game after the end of.

・本実施形態及び各変更例において、特定可動演出と特殊演出とは、1回の変動ゲームの実行中に実行してもよい。即ち、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に第1演出部にて特定演出が実行されたことを契機として、第2演出部にて特殊演出を実行可能な構成であってもよい。 -In this embodiment and each modification example, the specific movable effect and the special effect may be executed during the execution of one variable game. That is, the pachinko gaming machine 10 may have a configuration in which a special effect can be executed by the second effect unit when the specific effect is executed by the first effect unit during the execution of the variable game.

・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。また、小当り抽選、及び小当り図柄の構成を削除し、小当りを備えないパチンコ遊技機10に構成してもよい。 -For the present embodiment and each modification example, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missed symbol may be changed as appropriate. Further, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missed symbol may be either one type or a plurality of types, respectively, and are not limited to those exemplified in the above-described embodiments and modifications. Further, the pachinko gaming machine 10 may be configured without a small hit by deleting the small hit lottery and the small hit symbol configuration.

・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。 -For this embodiment and each modification example, a part or all of the special game and the ordinary game may be displayed on the effect display device EH. When displaying the special game on the effect display device EH, the effect game may not be displayed.

・本実施形態及び各変更例において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。 -In this embodiment and each change example, the RWM clear process is executed before shifting to the setting change state, but the present invention is not limited to this, and may be executed during the period of the setting change state. It may be executed at the end, or it may be executed after the end of the setting change state and before the transition to the normal control state.

・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。 -In the present embodiment and each modification example, the condition for shifting to the setting change state may include that the mounting frame 11b is open. In the present embodiment and each modification example, the condition for shifting to the setting confirmation state may include that the mounting frame 11b is open. The main control CPU 42 may control the mounting frame 11b so as not to shift to the setting change state and the setting confirmation state when the mounting frame 11b is not opened.

・本実施形態及び各変更例において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。 -In the present embodiment and each modification example, the main control CPU 42 may detect a setting value error when the game board is replaced or when the power supply is stopped during the setting change state. It is preferable that the set value error can be canceled by shifting to the setting change state when the power is turned on and resetting the set value in the setting change state.

・本実施形態及び各変更例において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
-In the present embodiment and each modification, the display 48 may also be used as a display means for displaying information different from the set value.
-In this embodiment and each change example, when the setting is changed or the setting is confirmed, some of the symbol display units 13a, 13b, 13e can be arbitrarily selected, or all the display units are set. It may be configured not to perform one or both of the display notifying that it is in the changed state and the display notifying that it is in the setting confirmation state.

・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態及び各変更例において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In the present embodiment and each modification, the function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態及び各変更例において、遊技機は、パチンコ遊技機10として構成したが、これに限らず、スロットマシンとして構成してもよい。スロットマシンは、遊技媒体の一例である遊技メダルの投入口と、複数のリールと、開始操作手段の一例であるスタートレバーと、停止操作手段の一例であるストップボタンと、を備える。主制御CPU42は、前記投入口への遊技メダルの投入、又はクレジットの消費に基づいて、変動ゲームにおける賭け数を増加させ、賭け数が規定数に達した状態にてスタートレバーを用いた開始操作を受け付けると、特別抽選の一例である役抽選を行い、複数のリールを回転させて変動ゲームを開始させる。本変更例において、賭け数が規定数に達した状態において前記開始操作がされることは、所定の開始条件の一例である。 -In the present embodiment and each modification, the gaming machine is configured as a pachinko gaming machine 10, but the gaming machine is not limited to this, and may be configured as a slot machine. The slot machine includes a game medal slot which is an example of a game medium, a plurality of reels, a start lever which is an example of a start operation means, and a stop button which is an example of a stop operation means. The main control CPU 42 increases the number of bets in the variable game based on the insertion of the game medal into the slot or the consumption of credits, and the start operation using the start lever when the number of bets reaches the specified number. Is received, a winning combination lottery, which is an example of a special lottery, is performed, and a plurality of reels are rotated to start a variable game. In this modification, the start operation is performed when the number of bets reaches a predetermined number, which is an example of a predetermined start condition.

主制御CPU42は、リールの回転中、即ち変動ゲームの実行中、ストップボタンを用いた停止操作を受け付けると、リールの回転を停止させるとともに、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが導出されたときには、当該図柄組合せ(役)に定めた特典を付与する。特典には、大当り遊技の一例であるビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、及びシングルボーナス遊技等のほか、再遊技、賞メダルの払出し、及びAT(アシストタイム)状態の付与が含まれる。 When the main control CPU 42 receives a stop operation using the stop button during the rotation of the reels, that is, during the execution of the variable game, the rotation of the reels is stopped and the symbol combination corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is derived. At that time, the privilege specified for the symbol combination (role) is given. Benefits include big bonus games, regular bonus games, single bonus games, etc., which are examples of jackpot games, as well as re-games, prize medal payouts, and AT (assist time) status grants.

ボーナス遊技は、特典として賞メダルの払出しを定めた小役の一例であるベル役の当選確率が向上されることから、本実施形態のようなパチンコ遊技機10における大当り遊技と同様に、遊技者に有利な状態である。また、AT状態は、役抽選に当選した小役等に対応した図柄組合せを変動ゲームにて導出させるために必要なストップボタンの操作態様(操作順序、及び操作タイミング)を特定可能な情報を報知する状態であり、遊技者に有利な遊技状態であることから、大当り遊技の一例として捉えることも可能である。主制御CPU42は、ボーナス遊技に対応するボーナス役、再遊技に対応する再遊技役、及び小役の当選時、役抽選とは別にAT抽選を行い、当該AT抽選に当選するか否かにより、AT状態を付与するか否かを決定する。本変更例において、大当り遊技に関する有利度合いは、その一例として、役抽選におけるボーナス役の当選確率、AT抽選の契機となり得る小役や再遊技役の当選確率、及びAT抽選における当選確率などを把握することができる。 In the bonus game, the winning probability of the bell role, which is an example of a small role in which the payout of the prize medal is determined as a privilege, is improved. It is in a favorable condition. In addition, the AT state informs information that can specify the operation mode (operation order and operation timing) of the stop button necessary for deriving the symbol combination corresponding to the small winning combination won in the winning combination lottery in the variable game. Since it is in a state of playing and is in a game state advantageous to the player, it can be regarded as an example of a big hit game. When the bonus combination corresponding to the bonus game, the re-game combination corresponding to the re-game, and the small combination are won, the main control CPU 42 performs an AT lottery separately from the combination lottery, and depending on whether or not the AT lottery is won. Determine whether to grant the AT state. In this modified example, the degree of advantage regarding the big hit game is, for example, grasping the winning probability of the bonus role in the role lottery, the winning probability of the small role or the re-game role that can trigger the AT lottery, and the winning probability in the AT lottery. can do.

10…パチンコ遊技機、11…枠体、25…枠可動体、26…第1発光演出部、27…第2発光演出部、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、BT…演出ボタン、Tb1〜Tb3…演出抽選テーブル、YB…遊技盤、YBa…遊技領域。
10 ... Pachinko gaming machine, 11 ... Frame body, 25 ... Frame movable body, 26 ... First light emitting effect unit, 27 ... Second light emitting effect unit, 40 ... Main control board, 41 ... Microprocessor, 42 ... Main control CPU, 50 ... Sub-control board, 51 ... Sub-control CPU, BT ... Direction button, Tb1 to Tb3 ... Production lottery table, YB ... Game board, YBa ... Game area.

Claims (1)

所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、図柄の変動表示を経て大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、
設定変更条件の成立に基づいて、大当り確率を規定する設定値を変更して設定可能な設定手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
所定の操作を可能に構成された操作手段と、を備え、
前記演出手段が実行する演出には、特殊演出が含まれ、当該特殊演出には、設定を示唆可能な設定示唆要素が含まれており、前記特殊演出の実行期間には、前記図柄の変動表示を実行中である期間と、前記図柄の変動表示のインターバル期間と、を含み、
前記演出制御手段は、所定の演出調整操作に基づいて、前記特殊演出を調整可能に構成されており、
前記特殊演出は、特定演出が実行されたことを契機として実行され、
前記特定演出は、リーチ演出に付随して実行可能な演出であって、前記特定演出が前記リーチ演出に付随して実行されるとき、前記特定演出が前記リーチ演出に付随して実行されないときに比して大当り期待度が高いことを特徴とする遊技機
When a winning lottery is performed when a predetermined start condition is satisfied and a big hit is won in the winning lottery, a gaming machine that grants a big hit game after the big hit display result is derived through the variable display of the symbol.
A setting means that can be set by changing the setting value that defines the jackpot probability based on the establishment of the setting change condition,
The production means to execute the production and
The effect control means for controlling the effect means and
It is equipped with an operating means configured to enable a predetermined operation.
The effect executed by the effect means includes a special effect, the special effect includes a setting suggestion element capable of suggesting a setting, and a variable display of the symbol is displayed during the execution period of the special effect. Includes the period during which is being executed and the interval period for displaying the fluctuation of the symbol.
The effect control means is configured to be able to adjust the special effect based on a predetermined effect adjustment operation .
The special effect is executed when the specific effect is executed.
The specific effect is an effect that can be executed in association with the reach effect, and when the specific effect is executed in association with the reach effect, the specific effect is not executed in association with the reach effect. A gaming machine characterized by high expectations for big hits .
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