JP6990409B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている(例えば、特許文献1)。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, draws a lot when a predetermined start condition is satisfied, and if a big hit is won in the winning lottery, a big hit game is performed after the big hit display result is derived in a variable game. (For example, Patent Document 1). Since the player can win a large number of prize balls in the jackpot game, the interest of the player is improved.

特開2005-261711号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-261711

しかしながら、従来の遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があった。 However, in the conventional gaming machine, since the degree of advantage regarding the jackpot game such as the jackpot probability is fixed for each model, there is a risk that the player's interest may be lowered due to boredom as a result of the long-time game.

本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.

上記課題を解決する遊技機は、所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、大当り確率の設定に関する制御を実行可能な設定手段と、演出を実行する演出手段と、前記演出手段が実行する演出の演出態様を特定可能な演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づいて前記演出手段を制御し、演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記設定手段は、所定の設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、当該設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されており、前記演出手段では、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊演出を実行可能であって、前記特殊演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれ、前記特殊演出の演出パターンには、特定演出パターンがあり、前記特定演出パターンは、前記設定変更受付期間が設定されたときには、設定変更がされた場合、及び設定変更がされなかった場合の何れであっても決定されうる一方、前記設定変更受付期間が設定されなかったときには決定されず、前記演出手段では、変動ゲームの実行中、通常演出を実行可能であって、当該通常演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、大当りの変動ゲームでは、前記特殊演出の実行の一部又は全部が制限されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems draws a lottery when a predetermined start condition is satisfied, and if a big hit is won in the winning lottery, a game in which a big hit game is given after the big hit display result is derived in a variable game. In the machine, a setting means capable of executing control regarding the setting of the jackpot probability, an effect means for executing the effect, and an effect pattern determining means for determining an effect pattern capable of specifying the effect mode of the effect executed by the effect means. The effect control means is provided with an effect control means for controlling the effect means and executing the effect based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means, and the setting means sets a setting change acceptance period based on a predetermined setting change operation. It is configured so that it can be set and the setting can be changed during the setting change acceptance period, and the effect means can execute a special effect during the execution of the variable game up to a predetermined number of times after the power supply is started. The special effect includes a setting change suggestion element that suggests the possibility that the setting has been changed, the effect pattern of the special effect includes a specific effect pattern, and the specific effect pattern has the setting change. When the acceptance period is set, it can be determined whether the setting is changed or not, but it is not determined when the setting change acceptance period is not set. In the effect means, the normal effect can be executed during the execution of the variable game, the normal effect is an effect that can suggest the degree of expectation of a big hit, and in the variable game of the big hit, a part of the execution of the special effect or The gist is that everything is restricted .

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。A front view schematically showing a pachinko machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。A front view schematically showing a game board. 主基板ユニットの正面図。Front view of the main board unit. 設定値を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a setting value. 電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the outline of control at the time of power-on. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a pachinko machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 特殊発光演出の演出パターンを説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an effect pattern of a special light emission effect. 演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of the effect pattern. 第3変更例での演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of the effect pattern in the third modification example. 第3変更例での演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of the effect pattern in the third modification example. 第3変更例での演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the selection rate of the effect pattern in the third modification example.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 which is an example of the gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes a fixed frame (outer frame) 11a for fixing the machine of the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game hall, and a mounting frame 11b for mounting various game parts.

搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。 The mounting frame 11b is pivotally supported on the side portion of the fixed frame 11a so that the opening of the fixed frame 11a can be opened and closed on the front surface side of the fixed frame 11a. Further, the mounting frame 11b is configured to be detachably attached to the fixed frame 11a. The mounting frame 11b may be further configured by combining a plurality of frames.

パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。 The pachinko gaming machine 10 includes a locking device SS. The opening of the mounting frame 11b is always regulated by the locking device SS. The locking device SS is unlocked by an operation using a frame key (not shown) managed by the manager of the game hall, and the mounting frame 11b can be opened. In the pachinko gaming machine 10, by opening the mounting frame 11b, it becomes possible to access the gaming parts assembled on the back side of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is assembled to the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which the game ball flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed in a substantially central portion when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、発射操作手段の一例として発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。パチンコ遊技機10は、演出ボタンを備えてもよい。例えば、演出ボタンは、搭載枠11bの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD as an example of launching operation means. The firing handle HD is operated when launching the game ball into the game area YBa. For example, the launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. The pachinko gaming machine 10 may be provided with an effect button. For example, the effect button is provided at a position where the player can operate while playing a game, such as the front side of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、発光演出手段の一例として装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、枠体11の左右側部に設けられた側部装飾ランプLAsと、枠体11の上部に設けられた上部装飾ランプLAtと、枠体11の下部に設けられた下部装飾ランプLAuと、が含まれる。装飾ランプLAには、遊技盤YBに設けられたものがあってもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA as an example of light emitting effect means. The decorative lamp LA can perform an effect of emitting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA includes side decorative lamps LAs provided on the left and right sides of the frame 11, upper decorative lamps LAt provided on the upper part of the frame 11, and lower decorations provided on the lower part of the frame 11. Lamps LAu and are included. The decorative lamp LA may be provided on the game board YB.

下部装飾ランプLAuは、発光体の一例である複数のLED12aと、当該複数のLED12aを覆うカバー12bと、を有する。カバー12bは、透明又は半透明の樹脂などからなり、複数のLED12aが発する光を透過可能に構成されている。LED12aの個数は、その一例として、5つであるが、これに限らず、1~4つでもよく、6つ以上であってもよい。下部装飾ランプLAuを構成する複数のLED12aは、少なくとも第1色(一例として白色)、及び当該第1色とは異なる第2色(一例として赤色)にて発光可能に構成されている。側部装飾ランプLAs及び上部装飾ランプLAtは、下部装飾ランプLAuと同様に、第1色(一例として白色)、及び当該第1色とは異なる第2色(一例として赤色)にて発光可能に構成されている。 The lower decorative lamp LAu has a plurality of LEDs 12a, which is an example of a light emitting body, and a cover 12b that covers the plurality of LEDs 12a. The cover 12b is made of a transparent or translucent resin or the like, and is configured to be capable of transmitting light emitted by a plurality of LEDs 12a. The number of LEDs 12a is, for example, five, but the number is not limited to this, and may be one to four, or six or more. The plurality of LEDs 12a constituting the lower decorative lamp LAu are configured to be capable of emitting light in at least a first color (white as an example) and a second color (red as an example) different from the first color. Like the lower decorative lamp LAu, the side decorative lamp LAs and the upper decorative lamp LAt can emit light in a first color (white as an example) and a second color (red as an example) different from the first color. It is configured.

パチンコ遊技機10は、音声演出手段の一例としてスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP as an example of voice producing means. The speaker SP can perform an effect (hereinafter referred to as an audio effect) that outputs a voice such as a human or animal voice, a sound effect, and a musical piece. For example, the speaker SP is provided on the frame body 11.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. For example, the information display device 13 is provided at a position visible to the player on the game board YB.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display unit 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as a special lottery) internally performed in the pachinko gaming machine 10.

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following description, the first special symbol variation game is referred to as a "first special game", and the second special symbol variation game is referred to as a "second special game". Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as "special game". In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning.

パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbols that can be derived from the special symbol display units 13a and 13b include a jackpot symbol that is an example of a jackpot display result, a small hit symbol that is an example of a small hit display result, and a missed symbol that is an example of a missed display result. There is. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game of the big hit. In the pachinko gaming machine 10, when a small hit is won in a special lottery, a small hit symbol is derived in the special game, and the small hit game is given after the special game of the small hit is completed. In the following description, the probability of winning a big hit in a special lottery is referred to as "big hit probability", and the probability of winning a small hit is referred to as "small hit probability".

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special reserved number", and the number of pending second special games is referred to as "second special reserved number". The maximum values of the first special hold number and the second special hold number can be set in 4 as an example.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。 The information display device 13 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the winning lottery of the ordinary symbol (hereinafter referred to as the ordinary lottery) internally performed in the pachinko gaming machine 10. In the following description, the normal symbol fluctuation game is referred to as a "normal game".

普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率」と示す。 The normal symbols that can be derived from the normal symbol display unit 13e include a normal hit symbol that is an example of a normal hit display result and a missed symbol that is an example of a normal hit display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is given. In the following description, the probability of winning a normal hit in a normal lottery is referred to as a "normal win probability".

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。 The information display device 13 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of times the normal game whose execution is held is specified because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending normal games is referred to as "ordinary pending number".

表示部13a~13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。 The display units 13a to 13f do not have to be provided together in one display device, and may be provided in different parts. Further, the information display device 13 may include a right-handed display unit that displays information instructing so-called "right-handed", and a round display unit that notifies the maximum number of round games to be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示手段の一例である演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として挙げることができる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH, which is an example of the effect display means. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. An example of the image display unit GH is a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device EH can execute an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行可能な演出装置群を構成する。なお、演出装置は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち1つ又は2つから構成されてもよく、任意に選択可能な1つを含んで構成されてもよく、さらに演出用可動体、及び振動発生装置の一方又は両方を含んで構成されてもよい。演出装置は、演出手段の一例としても把握できる。 The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA constitute a group of effect devices capable of performing the effect. The effect device is not limited to the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, but is composed of one or two of the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. It may be configured to include one arbitrarily selectable, and may be further configured to include one or both of a movable body for effect and a vibration generator. The effect device can be grasped as an example of the effect means.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting winning opening 15 that opens into the gaming area YBa as an example of the starting opening. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 15. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting winning opening 16 that opens into the gaming area YBa as an example of the starting opening. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is a normally variable means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the second start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start winning opening 16. An ordinary variable member 17 as an example is provided. In the closed state, the game ball may enter the second starting winning opening 16, but it may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 which is an example of an actuator that normally operates a variable member 17 (shown in FIG. 6). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18. In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the special winning sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6に示す)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is an example of a special variable means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. A variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 which is an example of an actuator for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 6). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 20 through which a gaming ball can pass (enter) in the gaming area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24,24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24,24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。 The pachinko gaming machine 10 includes ordinary winning openings 24, 24 that open in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning openings 24, 24. In the present embodiment, when a game ball is detected by a normal winning sensor (not shown), a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, 24, 24. The entry of a game ball into the winning opening is a so-called "winning".

パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes an out port 25. For example, the out port 25 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, 24, and 24 are discharged from the out opening 25 to the outside of the machine.

前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口24へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the gaming balls can be hit so as to flow down either the left side region of the center frame W or the right side region of the center frame W. When the game ball is launched so as to flow down the left area of the center frame W, that is, when a so-called "left-handed" is made, the game ball enters the first starting winning opening 15 and the normal winning opening 24. Can be. When the game ball is launched so as to flow down the right side area of the center frame W, that is, when a so-called "right-handed" is made, the game ball has a second start winning opening 16, a large winning opening 18, a gate 20, And can enter the normal winning opening 24.

図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a main control unit MU, a sub control unit SU, and a power supply unit 60 on the back side (rear side) of the gaming board YB. Here, the structure of the main control unit MU will be described in detail, and the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 including each unit MU, SU, 60 will be described later.

図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。 As shown in FIG. 3, the main control unit MU includes a main control board 40 and a main board case 49 for accommodating the main control board 40. For example, the main control board 40 is a printed circuit board. A microprocessor 41, an RWM clear switch 46, a setting device 47, and a display 48 are mounted on the main control board 40.

RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、バックアップ対象情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。 The RWM clear switch 46 is configured to at least enable an operation of instructing initialization of information backed up by a backup function described later (hereinafter referred to as backup target information). The RWM clear switch 46 is turned on when the pushing operation is performed, and is turned off when the pushing operation is not performed. In the present embodiment, operating the RWM clear switch 46 in the ON state is an example of a predetermined initialization operation, and the RWM clear switch 46 is an example of an operation means configured to at least enable the initialization operation. ..

設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切り替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器47は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。 The setting device 47 has a key cylinder 47a that is rotated while the setting key (not shown) is inserted into the keyhole. The setting device 47 is operated in either an on state in which the setting key is inserted into the keyhole of the key cylinder 47a and rotated in a predetermined direction, or an off state in which the setting key is not rotated in the predetermined direction. It is possible to switch to. The setting device 47 cannot pull out the setting key unless it is in the operating state switched to the off state. In the present embodiment, operating the setting device 47 in the ON state is an example of a predetermined setting changing operation, and the setting device 47 is an example of an operating means configured to at least enable the setting changing operation.

表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0~9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。 The display 48 is a display unit (so-called 7-segment display) in which a light emitting unit such as an LED is arranged in a figure eight shape, and is configured to be able to display a numerical value of 0 to 9. The display 48 is not limited to the configuration in which the light emitting portions are arranged in a figure eight shape, and may be configured in which the light emitting portions are arranged in a shape different from this, and the number of light emitting portions is not limited to seven. ..

前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b cannot be opened unless the locking device SS is unlocked by using the frame key. That is, a player who cannot unlock the locking device SS cannot open the mounting frame 11b in principle. Therefore, in principle, the player cannot operate the RWM clear switch 46 and the setting device 47 mounted on the main control board 40. Further, in principle, the display 48 mounted on the main control board 40 cannot be visually recognized by the player.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second start winning opening 16, and a time for shortening the fluctuation time of the special game. It is equipped with a shortening function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operated and non-operated) of these functions.

まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
First, the probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases, which is advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
Next, the ball entry assist function will be described. The ball entry assist function is a so-called "electric support function".
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easier to establish the start condition of the second special game, which is advantageous for the player. Become. The high ball entry rate state is the so-called "electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game is once. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time of the ball longer than that in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
Next, the variable time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of variable time states as states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 The gaming state of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. Under the normal state, the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not operate. In the first advantageous state, the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. In the second advantageous state, the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. It should be noted that the pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, but may have some or all of them in different gaming states in which the function of operating the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. good. Further, the gaming state may be two or four or more.

次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率を規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1~6)。
Next, the setting change function will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a setting change function that allows setting by changing the internal setting value. The set value is information that defines the jackpot probability, which is an example of the degree of advantage in the special lottery. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of set values that define different jackpot probabilities K. For example, in the present embodiment, there are a total of 6 levels of set values from the first to the sixth. In the following description, when the setting n is indicated, it is assumed that the nth set value is set (however, n = 1 to 6).

各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<2<3<4<5<6の順に高確率となる。即ち、設定1<2<3<4<5<6の順に、遊技者にとって有利な設定がされているといえる。 For each set value, the jackpot probability Kl when the probability variation function is not operating and the jackpot probability Kh when the probability variation function is operating are defined as a set. The jackpot probabilities Kl and Kh have higher probabilities in the order of setting 1 <2 <3 <4 <5 <6. That is, it can be said that the settings that are advantageous to the player are set in the order of settings 1 <2 <3 <4 <5 <6.

一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1~6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1~6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振り分け割合は、設定1~6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1~6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2~5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。 On the other hand, the small hit probability L in the special lottery is the same regardless of any of the settings 1 to 6. After the end of the jackpot game, the ratio controlled to the first advantageous state (hereinafter referred to as the probability variation ratio M) is the same regardless of any of the settings 1 to 6. Further, the distribution ratio of the fluctuation pattern that can specify the fluctuation time of the special game is the same regardless of any of the settings 1 to 6. Further, the normal hit probability Nl in the low ball entry rate state and the normal hit probability Nh in the high ball entry rate state are the same regardless of any of the settings 1 to 6. The set value is not limited to all 6 steps, but may be 2 to 5 steps, or may be 7 steps or more.

図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 is based on various information backed up when the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the off state when the power is turned on. Then, the progress of the game is shifted to a possible control state (hereinafter referred to as a normal control state). When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the on state and the setting device 47 is in the off state, various backed up information is initialized, and after the initialization. Based on various information of, it shifts to the normal control state.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1~6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setting device 47 is in the ON state, the pachinko gaming machine 10 shifts to the setting change state in which the set value can be changed and set. Will be done. In the setting change state, the RWM clear switch 46 functions as a setting switch, and each time the setting switch is operated, the internally selected setting value is 1 → 2 → ... → 6 → 1 ... , Can be switched to loop. At this time, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the selected set value can be specified. The setting change state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state, and the selected setting value is confirmed. Further, the pachinko gaming machine 10 is initialized with various backed up information, and shifts to the normal control state based on the various information after the initialization.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1~6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the on state, the pachinko gaming machine 10 is shifted to the setting confirmation state in which the set value can be confirmed. In the setting confirmation state, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the set value set internally can be specified. The setting confirmation state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state. After that, the pachinko gaming machine 10 shifts to the normal control state based on various backed up information.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one or a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol can also be grasped as the type of jackpot. The types of jackpot games are defined for each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots). The jackpot symbol of the present embodiment is classified into any group of symbol ZA, symbol ZB, and symbol ZC. The group of jackpot symbols may be two or four or more.

パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the pachinko gaming machine 10, the jackpot game is started after the jackpot special game is completed. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is ended when the first end condition in which the predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which the predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 18 is opened so as to have a predetermined opening mode. In each round game, a round production is performed. Then, in the big hit game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。図柄ZA~ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。 In the present embodiment, in the jackpot game of the symbols ZA and ZC, the upper limit of the number of round games is set to 10 times, and in the jackpot game of the symbols ZB, the upper limit of the number of round games is set to 4 times. In the big hit games of symbols ZA to ZC, 10 pieces are set as the upper limit number in each round game, and 25 seconds is set as the upper limit time in each round game. The maximum number of round games is related to the number of prize balls that the player can obtain through one big hit game. Therefore, the big hit game of the symbols ZA and ZC in which the upper limit of the number of round games is set to 10 times is more advantageous than the big hit game of the symbol ZB in which the upper limit of the number of round games is set to 4 times. Will be.

次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。本実施形態において、図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。以下の説明では、図柄ZAの大当りを「10R高確大当り」と示し、図柄ZBの大当りを「4R高確大当り」と示し、図柄ZCの大当りを「10R低確大当り」と示す。
Next, the game state after the end of the big hit game will be described.
Each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots) defines a game state to be given after the jackpot game is completed. In the present embodiment, it is stipulated that the symbols ZA and ZB are given the first advantageous state after the end of the big hit game until the next big hit game is given. Of the first end condition in which the next big hit game is given to the symbol ZC after the end of the big hit game, and the second end condition in which the special game with a predetermined number of operations (100 times in this embodiment) ends. , It is stipulated that the second advantageous state is given until any of the termination conditions is satisfied. In the following description, the jackpot of the symbol ZA is referred to as "10R high accuracy jackpot", the jackpot of the symbol ZB is indicated as "4R high accuracy jackpot", and the jackpot of the symbol ZC is indicated as "10R low accuracy jackpot".

次に、パチンコ遊技機10における小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ZKに分類されている。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、2つ以上であってもよい。
Next, the small hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one type or a plurality of types of small hit symbols as small hit symbols of special symbols. The type of small hit symbol can also be grasped as the type of small hit. In the present embodiment, all the small hit symbols are classified into the symbol ZK. The type of small hit game is defined in the small hit symbol. The group of small hit symbols may be two or more.

パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では1.8s)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。 In the pachinko gaming machine 10, the small hit game is started after the special game of the small hit is completed. In the small hit game, a round game that opens the big winning opening 18 is performed only once. In the round game in the small hit game, the first end condition in which the predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which the predetermined upper limit time (1.8 s in the present embodiment) elapses is satisfied. It is terminated by. In one round game, the big winning opening 18 is opened so that the game ball can enter.

次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZKの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。なお、小当り遊技の前後で第2有利状態が継続する場合であっても、作動回数を計数し直さず継続して計数する。
Next, the game state after the end of the small hit game will be described.
In the pachinko gaming machine 10, the gaming state does not change before and after the start and end of the small hit game of the symbol ZK, and the same gaming state is obtained. For example, when the small hit game is given in the first advantageous state, the first advantageous state continues even after the end of the small hit game. When the small hit game is given in the second advantageous state, the second advantageous state continues even after the end of the small hit game. Even if the second advantageous state continues before and after the small hit game, the number of operations is continuously counted without being recounted.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、飾り図柄ともいう。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
The effect that the pachinko gaming machine 10 can execute includes an effect symbol variation game that is one of the display effects. The effect pattern variable game is an example of a variable game. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variablely displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. The production pattern is also called a decorative pattern. In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the first, second, and third columns in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。 The production game is executed in connection with the special game. Specifically, the production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. An example of a jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of effect symbols are the same, such as "777".

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。 Further, when the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. For example, an example of an out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "778" or "787" in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the fixed stop display is displayed. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the fixed stop display of the effect symbol, such as a shaking fluctuation display.

演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。本実施形態におけるリーチ演出は、通常演出の一例である。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。 In the production game, a reach production performed by forming a reach may be executed. The reach effect in this embodiment is an example of a normal effect. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second in the present embodiment). The effect symbols in the column) are still being displayed in a variable manner.

本実施形態のリーチ演出には、第1リーチ演出R1と、第2リーチ演出R2とが少なくとも含まれる。第2リーチ演出R2は、第1リーチ演出R1に比して、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、当該特別ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。 The reach effect of the present embodiment includes at least a first reach effect R1 and a second reach effect R2. In the second reach effect R2, as compared with the first reach effect R1, the jackpot symbol is derived in the special game, so that the reach that the special game is expected to be a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot expectation) is higher. It is a production.

リーチ演出R1,R2は、表示演出、音声演出、及び発光演出を組み合わせて構成されている。即ち、表示演出、音声演出、及び発光演出は、リーチ演出の構成要素である。リーチ演出R1,R2は、装飾ランプLAs,LAt,LAuにおける発光演出の演出態様のうち、少なくとも発光態様が異なる。以下の説明では、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出における装飾ランプLAs,LAt,LAuの発光態様を「リーチ発光態様」と示す。リーチ演出R1,R2では、装飾ランプLAs,LAt,LAuの発光態様を視認することによって、遊技者が両者を区別して認識可能である。したがって、リーチ演出には、大当り期待度を示唆可能な期待度示唆要素の一例として、装飾ランプLAs,LAt,LAuの発光態様が含まれるといえる。 The reach effects R1 and R2 are configured by combining a display effect, an audio effect, and a light emission effect. That is, the display effect, the sound effect, and the light emission effect are components of the reach effect. The reach effects R1 and R2 are different in at least the light emission mode among the light emission effect effects in the decorative lamps LAs, LAt, and LAu. In the following description, the light emitting modes of the decorative lamps LAs, LAt, and LAu in the light emitting effects constituting the reach effects R1 and R2 are referred to as "reach light emitting modes". In the reach effects R1 and R2, the player can distinguish and recognize the decorative lamps LAs, LAt, and LAu by visually recognizing the light emitting modes. Therefore, it can be said that the reach effect includes the light emitting mode of the decorative lamps LAs, LAt, and LAu as an example of the expectation degree suggestion element that can suggest the jackpot expectation degree.

第1リーチ演出R1を構成する発光演出は、側部装飾ランプLAs、上部装飾ランプLAt、及び下部装飾ランプLAu(5つのLED12a)を全て赤色で常時点灯させる発光態様(以下、第1リーチ発光態様と示す)により実行される。第2リーチ演出R2を構成する発光演出は、側部装飾ランプLAs、上部装飾ランプLAt、及び下部装飾ランプLAu(5つのLED12a)を全て赤色でゆっくり点滅させる発光態様(以下、第2リーチ発光態様と示す)により実行される。なお、リーチ演出R1,R2は、演出表示装置EHにおいて画像として表示されるキャラクタ及び背景、並びに演出図柄の変動態様が異なることによって、表示演出の演出態様が相互に異なってもよい。リーチ演出R1,R2は、スピーカSPから出力される楽曲及び効果音が異なることによって、音声演出の演出態様が相互に異なってもよい。 The light emitting effect constituting the first reach effect R1 is a light emitting mode in which the side decorative lamp LAs, the upper decorative lamp LAt, and the lower decorative lamp LAu (five LEDs 12a) are all constantly lit in red (hereinafter, the first reach light emitting mode). Is shown). The light emitting effect constituting the second reach effect R2 is a light emitting mode in which the side decorative lamp LAs, the upper decorative lamp LAt, and the lower decorative lamp LAu (five LEDs 12a) are all slowly blinked in red (hereinafter, the second reach light emitting mode). Is shown). The reach effects R1 and R2 may have different display effect effects due to differences in the character and background displayed as images on the effect display device EH and the variation mode of the effect symbol. The reach effects R1 and R2 may have different production modes of the voice effect due to the difference in the music and the sound effect output from the speaker SP.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 6, the main control unit MU has a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The sub control unit SU has a sub control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 has a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43), and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). Hereinafter, it is referred to as a main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. Further, the main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the effect content (variation mode) of the effect game performed during the execution of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。小当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又はリーチ演出を行わないで、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。本実施形態において、大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、リーチ演出R1,R2を含む演出内容を特定可能な変動パターンがある。 The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and an out-of-order fluctuation pattern. The jackpot variation pattern includes a variation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. The small hit variation pattern includes a variation pattern in which a small hit symbol combination is finally derived without performing a reach effect or a reach effect in the effect game. The out-of-order variation pattern includes an out-of-reach variation pattern of "with reach" in which a reach effect can be performed in the effect game and finally a combination of out-of-sight symbols can be derived. As the out-of-reach variation pattern, there is an out-of-reach variation pattern of "no reach" in which the reach effect is not performed in the effect game and the combination of the out-of-order symbols is finally derived. In the present embodiment, the large hit variation pattern, the small hit variation pattern, and the out-of-reach variation pattern with reach include variation patterns that can specify the effect content including reach effects R1 and R2.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The main control CPU 42 also performs predetermined control based on the information stored in the main control RWM 44.

マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as one chip as the microprocessor 41, but may be configured separately from each other.

主制御CPU42は、センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a~13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a~13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the information display devices 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the RWM clear switch 46. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the RWM clear switch 46 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the setting device 47. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the setting device 47 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the display 48. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display content of the display 48.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、RTC(リアルタイムクロック)54と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種処理を実行することによって、演出装置を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, a sub-control RWM 53, and an RTC (real-time clock) 54. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect as predetermined processes. In the present embodiment, an example of the effect control means for controlling the effect device is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 includes display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, audio effect data used for voice effect, movable body effect data used for movable body effect for operating a movable body (not shown), and the like. I remember.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RTC54は、電池などの予備電源(不図示)から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付(年月日)及び時刻(時分秒)を特定可能なRTC情報を生成する。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. The RTC54 continuously clocks the current time regardless of whether the power is turned on or not by the power supplied from a backup power source (not shown) such as a battery, and the date (date) and time at that time. Generate RTC information that can specify (hours, minutes, and seconds). Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLA(LAs,LAt,LAu)と接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA (LAs, LAt, LAu). The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 should convert the power supply voltage supplied from an external power source such as a game hall into a predetermined power supply voltage (V1), and supply the converted power supply voltage (V1) to the control boards 40 and 50. Further convert to power supply voltage (V2). The power supply unit 60 is connected to the main control board 40 and the sub control board 50 via a plurality of power supply lines. Each control board 40, 50 operates by receiving power supply through a power supply line.

電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。 The power supply unit 60 includes a power switch (contact device) 61. The power switch 61 can be operated to switch between an on state and an off state, and is configured to maintain the operation state after the switching. In order to start the pachinko gaming machine 10, the power switch 61 is either started to supply power from an external power source while the power switch 61 is being operated in the ON state, or is supplied from an external power source. To operate from the off state to the on state. The term "power on" in the present specification means that power is being supplied to the control boards 40 and 50 by operating the power switch 61 or the like, and "power off (power off)". "" Means that power is not supplied to the control boards 40 and 50.

次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。即ち、主制御RWM44は、記憶手段の一例である。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、バックアップ対象情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
Next, the backup function will be described in detail.
The main control RWM44 of the present embodiment is configured to be able to store predetermined information and to retain the stored contents even when the power supply is stopped. That is, the main control RWM44 is an example of a storage means. For example, it is preferable that the main control RWM44 can hold the backup target information by the power supplied from the backup auxiliary power supply (not shown) even after the power is turned off. The electric double layer capacitor is an example of an auxiliary power supply for backup. For example, the main control RWM44 is a non-volatile memory that can hold the stored contents even when it is not supplied with electric power, so that it can hold the stored information even after the power is turned off. May be good.

バックアップ対象情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。 The backup target information includes game information regarding the progress of the game and set value information regarding set values. The game information includes information about a special game, information about a normal game, information about a winning game with a special symbol, information about a winning game with a normal symbol, information about a game state, and information about paying out a prize ball.

例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。 For example, the information about the special game includes information that can specify the number of special reservations, various random number information, information that shows the result of the special lottery, information that shows the fluctuation pattern of the special game, information that shows the special symbol to be derived in the special game, and the like. Is. For example, information about a normal game includes information that can specify the number of normal holds, various random number information, information that shows the result of a normal lottery, information that shows a fluctuation pattern of a normal game, information that shows a normal pattern to be derived in a normal game, and the like. Is. For example, the information regarding the hit game of the special symbol is information indicating the progress of the big hit game and the small hit game. For example, the information regarding the winning game of the ordinary symbol is information indicating the progress of the ordinary winning game. For example, the information regarding the game state is information indicating the operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function (including the remaining number of operation times). For example, the information regarding the payout of prize balls is information indicating the number of unpaid prize balls.

主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されているバックアップ対象情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Various processes executed by the main control CPU 42 will be described.
First, the power cutoff process will be described.
When the main control CPU 42 inputs a power cut signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the main control CPU 42 executes the power supply cutoff process. In the power cutoff process, the main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44 and stores the calculated checksum value in the main control RWM44. Further, the main control CPU 42 stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the power cutoff process has been normally executed in the main control RWM 44. After that, the main control CPU 42 waits until the power is completely turned off. As described above, the backup target information stored in the main control RWM 44 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率の設定に関する制御を実行可能な設定手段の一例が構成される。
Next, the power-on process will be described.
When the main control CPU 42 is started by the boot process (boot process) at the time of power-on, the main control CPU 42 first executes the power-on process. The main control CPU 42 controls the setting of the set value by executing the power-on process. That is, in the present embodiment, by executing the power-on process by the main control CPU 42, an example of the setting means capable of executing the control regarding the setting of the jackpot probability, which is an example of the advantage degree regarding the jackpot game, is configured.

電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。 In the power-on process, the main control CPU 42 determines the operating state of the RWM clear switch 46 and the setting device 47 (hereinafter referred to as operation determination). When the main control CPU 42 determines in the operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the ON state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process.

RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御CPU42がRWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。 In the RWM clear process, the main control CPU 42 initializes the game information among the backup target information. In the RWM clear process, the main control CPU 42 does not initialize the set value information among the backup target information. That is, in the present embodiment, an example of the initialization means for initializing at least a part of the stored contents of the main control RWM 44 is configured by the main control CPU 42 executing the RWM clear process.

RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the RWM clear processing is completed, the main control CPU 42 determines whether the information stored in the main control RWM 44 is in the setting change acceptance period in which the setting value can be changed by accepting the operation of the setting switch. Turn on the identifiable information (hereinafter referred to as the setting changing flag). That is, the main control CPU 42 sets the setting change acceptance period based on the setting change operation using the setting device 47, changes the setting value, and shifts to the setting change state that can be set. In the setting change state, the main control CPU 42 reads the setting value stored in the main control RWM 44 and controls the display 48 so as to display the read setting value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a change start command) capable of specifying the start of the setting change state to the sub control board 50.

設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。 In the setting change state, each time the setting switch (RWM clear switch 46 in this embodiment) is operated, the main control CPU 42 sets the selected setting value as 1 → 2 → ... → 6 → 1 → ... , Change to loop. The main control CPU 42 controls the display 48 so as to display information (value) indicating the selected set value. As described above, the main control CPU 42 is configured so that the setting can be changed during the setting change acceptance period. That is, the setting change state is a state in which the set value can be changed among the information stored in the main control RWM44.

主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the setting device 47 is turned off in the setting change state, the main control CPU 42 determines the set value being selected at that time, and sets the determined set value as a new set value. Then, the main control CPU 42 changes the setting changing flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting change acceptance period and ends the setting change state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a change end command) capable of specifying the end of the setting change state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the on state, it determines whether or not the backup is normal (hereinafter, backup determination). Is shown). For example, the main control CPU 42 determines whether or not the backup flag is stored in the main control RWM 44. Further, the main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM 44, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power cutoff process.

そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。 Then, in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is not normal when the backup flag is not stored or the checksum values do not match. If the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. On the other hand, when the backup flag is stored and the checksum values match in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is normal. If the backup is normal, the main control CPU 42 does not execute the RWM clear process.

主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。ここで、設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定変更操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the backup is normal or the RWM clear process is completed, the main control CPU 42 can specify whether the information is stored in the main control RWM 44 and is in the setting confirmation period. Change the information (hereinafter referred to as the setting confirmation flag) to on. Here, the setting confirmation period is a period for notifying the set value being set so that the manager of the game hall or the like can confirm the set value (big hit probability) set in the pachinko gaming machine 10. be. That is, the main control CPU 42 sets the setting confirmation period based on the setting change operation using the setting device 47, and shifts to the setting change state in which the manager of the game hall or the like can confirm the set value. When the main control CPU 42 shifts to the setting confirmation state, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to read the set value stored in the main control RWM 44 and display the read set value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a confirmation start command) capable of specifying the start of the setting confirmation state to the sub control board 50.

設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 In the setting confirmation state, the main control CPU 42 does not change the set value and does not change the display content of the display 48 even if the setting switch (RWM clear switch 46 in this embodiment) is operated. When the setting device 47 is turned off in the setting confirmation state, the main control CPU 42 changes the setting confirmation flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting confirmation period and ends the setting confirmation state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a confirmation end command) capable of specifying the end of the setting confirmation state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 Further, when the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the OFF state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the off state, the main control CPU 42 performs the above-mentioned backup determination. When the backup determination determines that the backup is normal, the main control CPU 42 ends the power-on process without executing the RWM clear process and without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state. Then, it shifts to the normal control state. On the other hand, when the backup determination determines that the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state.

通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。 In the normal control state, when the interrupt processing described later is permitted, the main control CPU 42 performs a process for executing a special game and a normal game, a big hit game, a small hit game, and a process for granting a normal hit game. It is a possible control state. When the game information is initialized by the RWM clear process, the special game and the normal game are not executed and held, neither the big hit game, the small hit game, nor the normal hit game is given, and , The game state is returned to the normal state. On the other hand, if the game information is not initialized, it is restored to the game state when the power is turned off based on the backed up game information.

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。 Further, the main control CPU 42 is at the time of ending the power-on process, and before shifting to the normal control state, a predetermined control command (hereinafter, initial command) based on the game information stored in the main control RWM 44. Is output to the sub-control board 50. The game information stored in the main control RWM44 is the game information initialized when the RWM clear process is performed, and the game when the latest power is turned off when the RWM clear process is not performed. Information.

例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。 For example, when returning during the execution of the special game, the main control CPU 42 is derived as an initial command by a control command that can specify the result of the special lottery, a control command that can specify the fluctuation pattern of the special game, and a special game. Outputs control commands that can identify special symbols. For example, when returning during the granting of the big hit game, the small hit game, and the normal hit game, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the progress of the hit game as an initial command. Further, for example, the main control CPU 42 outputs a control command that can specify the game state (operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function).

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。 Further, the main control CPU 42 is a control command (hereinafter, setting) capable of specifying a setting value (setting) stored in the main control RWM 44 at the time of ending the power-on processing and before shifting to the normal control state. (Indicated as a command) is output to the sub-control board 50. That is, when the state shifts to the setting change state and the setting value is changed, a setting command that can specify the changed setting value is output. On the other hand, when the setting value is not changed even though the setting change state is entered, or when the setting change state is not changed, a setting command that can specify the same setting value as when the power was turned off most recently is output. To.

また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1~6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。 Further, the main control CPU 42 may detect a set value error when there is an abnormality in the set value stored in the main control RWM 44 in the power-on process. Whether or not there is an error in the set value is set when a value that is not a value indicating any of settings 1 to 6 is stored in the area of the address that stores the information indicating the set value in the main control RWM44. It should be judged as a value error. When the main control CPU 42 detects a set value error, it may shift to a game stop state that cannot be released until the power is turned off.

また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。 Further, the main control CPU 42 outputs a security signal, which is an example of a predetermined external signal, to an external terminal during the period from the transition to the setting change state to the termination and from the transition to the setting confirmation state to the termination. It may be output to the outside of the machine from (not shown). For example, a hall computer installed in a management room of a game hall, an external production device installed in an island facility, or the like is connected to the external terminal.

主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御する。図柄表示部13a,13b,13eにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。 The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to display a notification that the setting has been changed from the transition to the setting change state to the end. do. The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to display a notification that the setting confirmation state is in effect from the transition to the setting confirmation state to the end. do. In the symbol display units 13a, 13b, 13e, the display for notifying the setting change state or the setting confirmation state may be a display of a symbol different from any of the hit symbol and the missed symbol.

また、主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。 Further, when the main control CPU 42 shifts to the setting change state by the power-on process, the RWM clear process is executed when the mounting frame 11b is closed after the power-on process is completed. Is output to the sub-control board 50 as a control command (hereinafter referred to as RWM clear command) capable of specifying the above. For example, whether or not the mounting frame 11b is closed is determined by providing a sensor that detects whether or not the mounting frame 11b is open, or by providing a sensor that detects the locked state of the mounting frame 11b by the locking device SS. It is good to specify with.

電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。 When the RWM clear process is executed and the power-on process does not shift to the setting change state, the main control CPU 42 determines whether or not the mounting frame 11b is closed when the power-on process is completed. The RWM clear command is output to the sub-control board 50. The sub-control board 50 to which the RWM clear command is input executes the RWM clear notification described later. That is, the timing (execution mode) of the RWM clear notification differs between when the setting change state is entered and when the setting change state is not changed. The main control CPU 42 outputs each command to the sub control board 50 in the order of initial command → RWM clear command. Further, the main control CPU 42 may output a security signal from the external terminal for a predetermined time (for example, 50 ms) together with the output of the RWM clear command.

次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図7に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
Next, the special symbol input process will be described.
The special symbol input process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not the detection signal is input from the first start winning sensor SE1. (S101). When the game ball enters the first start winning opening 15 (S101: YES), the main control CPU 42 has a first special hold number stored in the main control RWM 44 less than the upper limit number (4 in this embodiment). It is determined whether or not there is (S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。 When the first special hold number is less than the upper limit number (S102: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it (S103). In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the number of the first special hold after the update. The hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S104). For example, the random numbers are a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery and a small hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and the like. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RWM44, so that the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. can.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。 When the game ball has not entered the first start winning opening 15 (S101: NO), when the first special hold number is not less than the upper limit number (S102: NO), and when the process of step S104 is completed. , The main control CPU 42 shifts to the process of step S105. In the process of step S105, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second start winning opening 16 based on whether or not the detection signal is input from the second start winning sensor SE2 (. S105). When the game ball has entered the second start winning opening 16 (S105: YES), the main control CPU 42 has an upper limit number of the second special hold stored in the main control RWM44 (4 in this embodiment). It is determined whether or not it is less than (S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special hold number is less than the upper limit number (S106: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the second special hold number and updates it (S107). In the process of step S107, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display the information that can specify the second special hold number after the update. The hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S108). In the process of step S108, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM44, so that the execution of the second special game can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. can.

主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。 The main control CPU 42 processes when the game ball has not entered the second start winning opening 16 (S105: NO), when the second special hold number is not less than the upper limit number (S106: NO), or in step S108. When is finished, the special symbol input process is finished.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図8に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
The special symbol start process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 8, the main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied (S201). The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the hit game (big hit game and small hit game) is not in progress and the special game is not being executed, while the main control CPU 42 makes a negative determination when the hit game is in progress or the special game is being executed. do. When the execution condition of the special game is not satisfied (S201: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the execution condition of the special game is satisfied (S201: YES), the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero (S202). When the second special hold number is zero (S202: NO), the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero (S203). When the first special hold number is zero (S203: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。 When the first special hold number is larger than zero (S203: YES), the main control CPU 42 subtracts 1 from the first special hold number and updates it (S204). In the process of step S204, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the number of the first special hold after the update. Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM44 among the random number information for the first special game (S205). Next, the main control CPU 42 specifies the gaming state (S206). In the process of step S206, the main control CPU 42 specifies whether or not the probability change function is operating.

次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit (S207). In the process of step S207, the main control CPU 42 performs a jackpot lottery with jackpot probabilities Kl and Kh according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated). Further, in the process of step S207, the main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability Kl, Kh according to the set value stored in the main control RWM44.

例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0~65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0~236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0~65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0~712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1~5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。 For example, when the main control CPU 42 is set to 6 and is in a low probability state (probability variation function is not operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value that the special hit random number can take. When it is in the low probability range of setting 6 (for example, 0 to 236) among (for example, 0 to 65535), it is determined to be a big hit. For example, when the main control CPU 42 is set to the setting 6 and is in a high probability state (probability change function is operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is the special hit random number. When it is within the high probability range of setting 6 (for example, 0 to 712) among the obtained numerical values (for example, 0 to 65535), it is determined as a big hit. The low probability range is not limited to overlapping all values so as to be included in the high probability range, and a part or all of them may be different. The settings 1 to 5 are the same as those of the setting 6, except that the low probability range and the high probability range differ depending on the set value (big hit probability Kl, Kh).

大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)、及び大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won (S207: YES), the main control CPU 42 performs the jackpot variation process (S208). In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a fluctuation pattern determination lottery using a fluctuation pattern random number that can be specified from random number information, and the jackpot fluctuation is performed according to the current fluctuation time state (whether or not the time saving function is activated) and the type of jackpot symbol. Determine the pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。 When the big hit is not won (S207: NO), the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to determine whether or not the small hit is won. A lottery will be held (S209). In the process of step S209, when the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value determined for winning the small hit, the main control CPU 42 determines that it is a small hit.

小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)に応じて、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the small hit is won (S209: YES), the main control CPU 42 performs the small hit fluctuation process (S210). In the small hit variation process, the main control CPU 42 determines the small hit symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a small hit variation pattern according to the current variation time state (whether or not the time saving function is activated). After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the small hit is not won (S209: NO), the main control CPU 42 performs the loss variation processing (S211). In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a fluctuation pattern determination lottery using a fluctuation pattern random number that can be specified from random number information, and has reach or no reach depending on the current fluctuation time state (whether or not the time saving function is activated). Determine the variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212~S219の処理を行う。これらステップS212~S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204~S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero (S202: YES), the main control CPU 42 performs the processes of steps S212 to S219 for executing the second special game. In the processes of steps S212 to S219, regarding the processes of steps S204 to S211 for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to "1st special hold number". Since it is a process that has been replaced with "the second special hold number", the detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 finishes the special symbol start process after performing subtraction of the second special hold number, big hit lottery, small hit lottery, and any variation processing based on the result of each winning lottery. ..

主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in each fluctuation processing (S208, S210, S211, S216, S218, S219). The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of a special game. The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are executed when the variation processing (S208, S210, S211) of the first special game is executed and the variation processing (S216, S218, S219) of the second special game is executed. It is a different command than when it was used.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が1以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。 When the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the execution condition of the special game is satisfied and the number of special reservations is 1 or more, the predetermined start condition is satisfied and the predetermined start condition is satisfied. It is configured to hold a special lottery, which is an example of a lottery, in the wake of the establishment of.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。
Next, the jackpot game process will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the big hit symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the big hit game process after the end of the big hit special game. The main control CPU 42 specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of the jackpot) determined in the special symbol start processing, and grants the specified type of jackpot game. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to give a jackpot game after a jackpot display result is derived in a special game which is an example of a variable game when a jackpot is won in a special lottery.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time has elapsed, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening pattern data (opening control data) for the big hit game, and opens the large winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the large winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Further, each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game.

次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。
Next, the small hit game processing will be described.
The small hit game process is a process for granting a small hit game. When the small hit symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the small hit game process after the end of the small hit special game. The main control CPU 42 specifies the type of the small hit game and grants the specified type of small hit game based on the small hit symbol (that is, the type of the small hit) determined in the special symbol start process.

主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行してもよい。 The main control CPU 42 performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening pattern data (opening control data) for the small hit game, and opens the large winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the large winning opening 18, and ends the round game. After that, the main control CPU 42 ends the small hit game. The main control CPU 42 may execute a process related to the opening and a process related to the ending as in the jackpot game process.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替え後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the probability transfer process for transferring the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game of the symbols ZA and ZB, it is the information stored in the main control RWM 44 and can specify whether or not the probabilistic function is operating (hereinafter, referred to as a probabilistic flag). ) Is changed to on. That is, the main control CPU 42 operates the probability change function and controls it to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 42 does not change the probability change flag to ON when the jackpot game of the symbol ZC is finished. That is, the main control CPU 42 does not operate the probability change function and controls it to a low probability state. Further, the main control CPU 42 changes the probability change flag to off when the probability change flag is on in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 does not operate the probability change function during the big hit game, and controls it to a low probability state. When switching the probability state (whether or not the probability change function is activated), the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a probability state command) capable of specifying the probability state after the switching to the sub control board 50.

次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA~ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。なお、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替え後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the ball entry rate transition process for shifting the ball entry rate state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the big hit game of the symbols ZA to ZC, it is the information stored in the main control RWM 44 and can specify whether or not the ball entry assist function is operating (hereinafter, ball entry). (Indicated as an auxiliary flag) is changed to on. That is, the main control CPU 42 operates the ball entry assist function and controls the ball entry rate to a high state. When the special game of the number of operations is completed after the big hit game of the symbol ZC is completed, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off with the end of the special game of the number of operations. That is, after the end of the big hit game of the symbol ZC, the main control CPU 42 switches the ball entry assist function to non-operation with the end of the special game of the number of operations, and ends the high ball entry rate state. After the big hit game of the symbols ZA and ZB is finished, the main control CPU 42 does not change the ball entry assist flag to off until the next big hit game is started. Further, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off when the big hit game is started and the ball entry assist flag is on. That is, the main control CPU 42 does not operate the ball entry assist function during the big hit game, and controls the ball entry rate to a low ball entry rate state. When the main control CPU 42 switches the ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated), the main control CPU 42 sub-controls a control command (hereinafter referred to as a ball entry rate state command) capable of specifying the ball entry rate state after the switching. Output to the board 50.

次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA~ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。なお、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、時短フラグをオフに変更しない。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替え後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the variable time transition process for shifting the variable time state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game of ZA to ZC, it is the information stored in the main control RWM 44 and can specify whether or not the time saving function is being operated (hereinafter, referred to as a time saving flag). To turn on. That is, the main control CPU 42 operates the time saving function and controls the short fluctuation time state. When the special game of the number of operations is completed after the big hit game of the symbol ZC is completed, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off with the end of the special game of the number of operations. That is, after the end of the big hit game of the symbol ZC, the main control CPU 42 switches the time saving function to non-operation with the end of the special game of the number of operations, and ends the short fluctuation time state. After the big hit game of the symbols ZA and ZB is finished, the main control CPU 42 does not change the time saving flag to off until the next big hit game is started. Further, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off when the big hit game is started and the time saving flag is on. That is, the main control CPU 42 does not operate the time saving function during the big hit game, and controls it to a long fluctuation time state. When the main control CPU 42 switches the variable time state (whether or not the time saving function is activated), the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a variable time state command) capable of specifying the variable time state after the switching to the sub control board 50. ..

次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the game ball has passed (wins) the gate 20 based on whether or not the detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 20, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 as an example). If the normal hold number is not less than the upper limit, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process.

一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。 On the other hand, when the normal hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 adds 1 to the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. The hold condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44. For example, the random number is a normal hit random number used in a normal lottery. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used for the normal game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。 On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number is larger than 0. When the normal hold number is 0, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process. On the other hand, when the normal hold number is larger than 0, the main control CPU 42 starts the normal game. When starting a normal game, the main control CPU 42 subtracts 1 from the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number.

次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM 44 among the random number information used in the normal game. Next, the main control CPU 42 specifies the gaming state. That is, the main control CPU 42 specifies whether or not the ball entry assist function is operating. Next, the main control CPU 42 uses a normal hit random number specified from the acquired random number information to perform a normal lottery as to whether or not to win the normal hit. At this time, the main control CPU 42 performs a normal lottery with a normal hit probability Nl, Nh according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated).

普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal hit is won, the main control CPU 42 executes the normal hit fluctuation process. In the normal hit variation process, the main control CPU 42 determines the normal hit symbol by lottery using a random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 determines the fluctuation time (variation pattern) of the normal game according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated) by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start processing.

一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, if the normal hit is not won, the main control CPU 42 normally executes the out-of-order fluctuation process. In the normal loss processing, the main control CPU 42 determines the normal loss symbol. Further, in the normal deviation processing, the main control CPU 42 determines the fluctuation time of the normal game according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated) by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. decide. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start processing.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. When the normal game is executed, the main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time of a normal game. The main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the fluctuation time of the normal game elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
Next, the normal hit game processing will be described.
The normal hit game process is a process for granting a normal hit game. When the main control CPU 42 derives the normal hit symbol in the normal game, the normal hit game process is performed after the normal hit normal game ends. The main control CPU 42 specifies the type of the normal hit game based on the normal hit symbol (type of normal hit) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU 42 uses the specified opening pattern data (opening control data) for the normal hit game so as to be in an opening mode according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated). The normal solenoid SL1 is normally controlled to open the second starting winning opening 16.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
なお、副制御CPU51は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
The sub-control CPU 51 is configured to be able to specify the gaming state of the pachinko gaming machine 10 based on the probability state command, the ball entry rate state command, and the variable time state command.

最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、設定変更状態に制御されたか否かを特定可能な情報(以下、設定変更フラグと示す)をオンに変更する。設定変更フラグは、オンであるとき、設定変更状態に制御されたことを特定可能であり、オフであるとき、設定変更状態に制御されていないことを特定可能である。
First, a notification process for performing various notifications will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the change start command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the setting change notification that can identify that the setting change state is in progress. For example, the setting change notification is executed by displaying an image that can identify the setting change state, such as a character string such as "setting is being changed" or "setting can be changed". The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the setting change notification when the change end command is input. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a change end command, it is information stored in the sub-control RWM 53 and can specify whether or not it is controlled to the setting change state (hereinafter, referred to as a setting change flag). To turn on. When the setting change flag is on, it can be specified that it is controlled to the setting change state, and when it is off, it can be specified that it is not controlled to the setting change state.

副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。 When the confirmation start command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the setting confirmation notification that can identify that the setting confirmation state is in progress. For example, the setting confirmation notification is executed by displaying an image that can identify the setting confirmation state, such as a character string such as "setting is being confirmed" or "setting can be confirmed". The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the setting confirmation notification when the confirmation end command is input.

副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、遊技情報が初期化されたか否かを特定可能な情報(以下、初期化フラグと示す)をオンに変更する。初期化フラグは、オンであるとき、遊技情報が初期化されたことを特定可能であり、オフであるとき、遊技情報が初期化されていないことを特定可能である。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。 When the RWM clear command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the RWM clear notification that can identify that the RWM clear process has been executed. That is, the RWM clear notification can specify that the game information has been initialized. For example, the RWM clear notification is executed by displaying an image that can identify that the RWM clear process has been performed, such as the character string "RWM clear". When the sub-control CPU 51 inputs the RWM clear command, the sub-control CPU 51 turns on the information stored in the sub-control RWM 53 that can specify whether or not the game information has been initialized (hereinafter referred to as an initialization flag). Change to. When the initialization flag is on, it is possible to specify that the game information has been initialized, and when it is off, it is possible to specify that the game information has not been initialized. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the RWM clear notification when a predetermined time (for example, 30 s) has elapsed after inputting the RWM clear command. It should be noted that various notifications to be executed by the notification processing may be executed in combination with the sound output by the speaker SP and the light emission by the decorative lamp LA in addition to or instead of the image display by the effect display device EH.

副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU 51 inputs the initial command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the state corresponding to the state specified by the initial command. For example, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a background image (effect mode) corresponding to the normal state as a background image of the effect game when the return to the normal state is specified from the initial command. do. Further, when the sub-control CPU 51 identifies the return to any advantageous state from the initial command, the sub-control CPU 51 displays a background image (effect mode) corresponding to the advantageous state after the return as the background image of the effect game. Controls the effect display device EH.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the opening effect. When the sub-control CPU 51 inputs a round command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the round effect. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the ending effect when the ending command is input. The jackpot effect may include at least one of a voice effect, a light emission effect, and a movable body effect in addition to or instead of the display effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組み合わせを決定する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game when the fluctuation start command and the special symbol command are input. When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the command. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the small hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the small hit symbol combination.

また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines the combination of the missing symbols when the missing symbol can be specified from the special symbol command. Here, the sub-control CPU 51 satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the current effect game, the sub-control CPU 51 determines the combination of the outliers including the reach. The reach condition is established by determining the fluctuation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the fact that the variation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach effect is not executed in the effect game this time, the sub-control CPU 51 determines a combination of outliers that does not include the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols in each column triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played according to the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern.

また、副制御CPU51は、所定の発光態様による発光演出を実行するように、装飾ランプLA(LAs,LAt,LAu)を制御する。具体的に、副制御CPU51は、電源投入がされてからの演出ゲーム(特別ゲーム)の実行回数に関係なく、演出ゲームが開始してから終了するまでの間にわたって、所定の発光態様による発光演出を装飾ランプLAs,LAtに実行させる。副制御CPU51は、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合、電源投入がされてからの演出ゲームの実行回数に関係なく、リーチ演出の演出時間にわたって当該リーチ演出の種類に応じたリーチ発光態様による発光演出を、装飾ランプLAs,LAtに実行させる。 Further, the sub-control CPU 51 controls the decorative lamp LA (LAs, LAt, LAu) so as to execute a light emitting effect according to a predetermined light emitting mode. Specifically, the sub-control CPU 51 emits light by a predetermined light emitting mode from the start to the end of the effect game, regardless of the number of times the effect game (special game) is executed after the power is turned on. Is executed by the decorative lamps LAs and LAt. When the sub-control CPU 51 executes the reach effect in the effect game, the sub-control CPU 51 emits light according to the type of the reach effect over the effect time of the reach effect, regardless of the number of times the effect game is executed after the power is turned on. The effect is executed by the decorative lamps LAs and LAt.

一方、副制御CPU51は、電源投入後に実行された演出ゲームの回数が所定回数(一例として10回)に達しているとき、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチ演出の演出時間にわたって、当該リーチ演出の種類に応じたリーチ発光態様による発光演出を下部装飾ランプLAuに実行させる。一方、副制御CPU51は、電源投入後に実行された演出ゲームの回数が前記所定回数に達していないとき、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチ演出の演出時間にわたって、当該リーチ演出の種類に応じたリーチ発光態様による発光演出を、下部装飾ランプLAuに実行させない。即ち、装飾ランプLAs,LAtでは、電力供給が開始されてから所定回数までの演出ゲームにおいて、リーチ演出に対応した発光演出を実行可能である一方で、下部装飾ランプLAuでは、電力供給が開始されてから所定回数までの演出ゲームにおいて、リーチ演出に対応した発光演出を実行不能である。 On the other hand, when the number of times of the effect game executed after the power is turned on reaches a predetermined number of times (10 times as an example), the sub-control CPU 51 wants to execute the reach effect in the effect game over the effect time of the reach effect. , The lower decorative lamp LAu is made to execute a light emitting effect according to the reach light emitting mode according to the type of the reach effect. On the other hand, when the number of times of the effect game executed after the power is turned on has not reached the predetermined number of times, when the sub-control CPU 51 executes the reach effect in the effect game, the sub-control CPU 51 performs the reach effect over the effect time of the reach effect. The lower decorative lamp LAu is not allowed to perform the light emission effect according to the reach light emission mode according to the type. That is, the decorative lamps LAs and LAt can execute the light emitting effect corresponding to the reach effect in the effect game up to a predetermined number of times after the power supply is started, while the lower decorative lamp LAu starts the power supply. In the production game up to a predetermined number of times, it is impossible to execute the light emission effect corresponding to the reach effect.

そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also causes the determined symbol combination to be fixedly stopped and displayed when the variable end command is input. .. It should be noted that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display with the lapse of the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。即ち、副制御CPU51は、実行中の特別ゲームについての大当り期待度を特定可能な第1種予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。例えば、副制御CPU51は、保留中の特別ゲームについての大当り期待度を特定可能な第2種予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。 The pachinko gaming machine 10 may be configured to be able to execute an effect (hereinafter, referred to as a notice effect) capable of specifying the jackpot expectation degree during the execution of the effect game. That is, it is preferable that the sub-control CPU 51 can control the effect device including the effect display device EH so as to execute the first-class advance notice effect capable of specifying the jackpot expectation degree for the special game being executed. For example, it is preferable that the sub-control CPU 51 can control the effect device including the effect display device EH so as to execute the second type advance notice effect capable of specifying the jackpot expectation degree for the pending special game.

パチンコ遊技機10は、予め定めたデモンストレーション演出の開始条件(以下、デモ開始条件と示す)が成立したことを契機に、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御する。デモ開始条件は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、特別ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないときに成立する。 The pachinko gaming machine 10 is an effect display device so as to execute a demonstration effect (hereinafter referred to as a demo effect) when a predetermined start condition of the demonstration effect (hereinafter referred to as a demo start condition) is satisfied. Controls the production device including the EH. The demo start condition is satisfied when the winning game (big hit game and small hit game) is not performed, the special game is not being executed, and there is no pending special game.

例えば、副制御CPU51は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したときに、デモ開始条件が成立したと判定するとよい。また、主制御CPU42は、エンディング時間の終了時又は特別ゲームの終了時において、保留中の特別ゲームが存在しないときにデモ開始条件が成立したと判定し、デモ演出の開始を特定可能な情報(以下、デモ開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力するように構成してもよい。そして、副制御CPU51は、デモ開始コマンドを入力すると、デモ開始条件が成立したと判定し、デモ演出を開始するように演出表示装置EHを含む演出装置を制御するとよい。 For example, the sub-control CPU 51 may determine that the demo start condition is satisfied when the specified time elapses without inputting the variation start command after inputting the ending command or the variation end command. Further, the main control CPU 42 determines that the demo start condition is satisfied when the pending special game does not exist at the end of the ending time or the end of the special game, and the information that can specify the start of the demo effect ( Hereinafter referred to as a demo start command) may be configured to be output to the sub-control board 50. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the demo start command, it may be determined that the demo start condition is satisfied, and the effect device including the effect display device EH may be controlled so as to start the demo effect.

パチンコ遊技機10は、設定値(設定)を示唆可能な演出(以下、設定示唆演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。例えば、副制御CPU51は、設定コマンドから特定可能な設定値を示す情報を主制御RWM44に記憶させる。副制御CPU51は、実行タイミング、演出内容、及び出現率などが設定値に応じて異なるように、設定示唆演出の実行態様を決定する。そして、副制御CPU51は、決定した実行態様にて設定示唆演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。設定示唆演出は、遊技者が操作可能な演出ボタンの操作を契機に実行してもよく、RTC54が生成するRTC情報(日付及び時刻)に基づいて実行してもよい。 The pachinko gaming machine 10 may be configured to be able to execute an effect that can suggest a set value (setting) (hereinafter, referred to as a setting suggestion effect). For example, the sub-control CPU 51 stores information indicating a set value that can be specified from the setting command in the main control RWM 44. The sub-control CPU 51 determines the execution mode of the setting suggestion effect so that the execution timing, the effect content, the appearance rate, and the like differ depending on the set value. Then, it is preferable that the sub-control CPU 51 can control the effect device including the effect display device EH so as to execute the setting suggestion effect in the determined execution mode. The setting suggestion effect may be executed triggered by the operation of the effect button that can be operated by the player, or may be executed based on the RTC information (date and time) generated by the RTC 54.

パチンコ遊技機10は、設定値(設定)が変更された可能性を示唆可能な特殊演出(変更示唆演出)を実行可能に構成されている。本実施形態において、演出手段の一例を構成する下部装飾ランプLAuでは、電力供給が開始されてから所定回数の一例である10回までの変動ゲームの実行中、特殊演出の一例である特殊発光演出を実行可能に構成されている。特殊発光演出における下部装飾ランプLAu(LED12a)の発光態様には、複数種類の発光態様があり、下部装飾ランプLAuの発光態様によって、設定値が変更された可能性があることを示唆可能である。換言すれば、特殊発光演出は、大当り確率の設定が変更された可能性の有無を示唆可能である。以下の説明では、特殊発光演出用の発光態様を「示唆発光態様」と示す。本実施形態において、下部装飾ランプLAuの発光態様は、設定変更がされた可能性を示唆可能な設定示唆要素の一例である。即ち、特殊発光演出には、設定示唆要素として下部装飾ランプLAuの発光態様が含まれる。 The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a special effect (change suggestion effect) that can suggest the possibility that the set value (setting) has been changed. In the present embodiment, in the lower decorative lamp LAu constituting an example of the effect means, the special light emission effect which is an example of the special effect is executed during the execution of the variable game up to 10 times which is an example of a predetermined number of times after the power supply is started. Is configured to be executable. There are a plurality of types of light emission modes of the lower decorative lamp LAu (LED12a) in the special light emission effect, and it can be suggested that the set value may have been changed depending on the light emission mode of the lower decorative lamp LAu. .. In other words, the special light emission effect can suggest the possibility that the setting of the jackpot probability has been changed. In the following description, the light emitting mode for special light emitting effect is referred to as "suggested light emitting mode". In the present embodiment, the light emitting mode of the lower decorative lamp LAu is an example of a setting suggestion element that can suggest the possibility that the setting has been changed. That is, the special light emission effect includes a light emission mode of the lower decorative lamp LAu as a setting suggestion element.

本明細書において示す「設定変更」とは、設定値の変更(大当り確率の設定の変更)を意味するものとする。なお、設定示唆要素が示唆可能な可能性の対象は、設定変更がされていることに加えて、又は代えて、電源投入時に設定器47がオン状態に操作されたこと、電源投入時に設定変更状態に制御されたこと、電源投入時に設定変更受付期間が設定されたこと、及び、設定スイッチとしてのRWMクリアスイッチ46が操作されたことのうち、任意に選択できる1又は複数として把握することも可能である。 The "setting change" shown in the present specification means a change in the set value (change in the setting of the jackpot probability). In addition, the target of the possibility that the setting suggestion element can suggest is that the setting device 47 was operated in the ON state when the power was turned on, in addition to or instead of the setting being changed, and the setting was changed when the power was turned on. It can also be grasped as one or more arbitrarily selectable among the fact that the state is controlled, the setting change acceptance period is set when the power is turned on, and the RWM clear switch 46 as the setting switch is operated. It is possible.

本実施形態において、下部装飾ランプLAuの示唆発光態様には、設定変更がされた可能性を示唆しない通常発光態様と、設定変更がされた可能性を示唆する特別発光態様と、が含まれる。通常発光態様には、演出ゲーム(特別ゲーム)を実行中であるときの第1通常発光態様と、演出ゲームを実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではないときの第2通常発光態様と、がある。なお、通常発光態様には、第1通常発光態様及び第2通常発光態様とは別に、1又は複数の通常発光態様が含まれていてもよい。本実施形態では、第1通常発光態様の一例として、下部装飾ランプLAuを構成する5つのLED12aを同時にゆっくり白色で点滅させるようになっており、第2通常発光態様の一例として、5つのLED12aを全て白色で常時点灯させるようになっている。これに限らず、第1通常発光態様及び第2通常発光態様は、遊技者が通常発光態様同士を区別して認識可能であり、且つ通常発光態様とリーチ発光態様とを区別して認識可能であれば、変更してもよい。 In the present embodiment, the suggested light emitting mode of the lower decorative lamp LAu includes a normal light emitting mode that does not suggest the possibility that the setting has been changed, and a special light emitting mode that suggests the possibility that the setting has been changed. The normal light emitting mode includes a first normal light emitting mode when the production game (special game) is being executed, and a second normal light emitting mode when the production game is not being executed and the jackpot game is not being performed. be. In addition, the normal light emitting mode may include one or a plurality of normal light emitting modes in addition to the first normal light emitting mode and the second normal light emitting mode. In the present embodiment, as an example of the first normal light emitting mode, the five LEDs 12a constituting the lower decorative lamp LAu are made to blink slowly in white at the same time, and as an example of the second normal light emitting mode, the five LEDs 12a are used. It is all white and always lit. Not limited to this, the first normal light emitting mode and the second normal light emitting mode can be recognized by the player by distinguishing between the normal light emitting modes and the reach light emitting mode. , May be changed.

特別発光態様には、第1特別発光態様と、第2特別発光態様と、がある。特別発光態様は、何れも演出ゲーム(特別ゲーム)を実行中であるときの発光態様である。つまり、特別発光態様には、大当り遊技中であるときの発光態様が含まれていない。また、特別発光態様には、演出ゲームを実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではないときの発光態様が含まれていない。特別発光態様には、第1特別発光態様及び第2特別発光態様とは別に、1又は複数の特別発光態様が含まれていてもよい。 The special light emitting mode includes a first special light emitting mode and a second special light emitting mode. The special light emitting mode is a light emitting mode when the production game (special game) is being executed. That is, the special light emitting mode does not include the light emitting mode during the big hit game. Further, the special light emitting mode does not include a light emitting mode when the effect game is not being executed and the jackpot game is not being performed. The special light emitting mode may include one or a plurality of special light emitting modes in addition to the first special light emitting mode and the second special light emitting mode.

本実施形態では、第1特別発光態様の一例として、下部装飾ランプLAuを構成する5つのLED12aを、恰も光が左方から右方へ向かって流れるように、白色で順次点灯させるようになっており、第2特別発光態様の一例として、5つのLED12aを同時に白色で高速点滅させるようになっている。これに限らず、第1特別発光態様及び第2特別発光態様は、遊技者が特別発光態様同士を区別して認識可能であり、且つ特別発光態様とリーチ発光態様とを区別して認識可能であれば、変更してもよい。 In the present embodiment, as an example of the first special light emitting mode, the five LEDs 12a constituting the lower decorative lamp LAu are sequentially turned on in white so that the light flows from the left to the right. As an example of the second special light emitting mode, the five LEDs 12a are simultaneously blinked in white at high speed. Not limited to this, the first special light emitting mode and the second special light emitting mode can be recognized by the player by distinguishing between the special light emitting modes and the reach light emitting mode. , May be changed.

上述のように、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出は、特殊発光演出と同じく下部装飾ランプLAuを用いても実行され得る。即ち、リーチ演出R1,R2のためのリーチ発光態様、及び特殊発光演出のための示唆発光態様は、何れも下部装飾ランプLAuを発光させる点(要素)で同じである。その一方で、リーチ発光態様は、何れも下部装飾ランプLAuが赤色で発光する一方、示唆発光態様は、何れも下部装飾ランプLAuが白色で発光する点(要素)で異なる。つまり、リーチ発光態様と示唆発光態様とは、発光対象である装飾ランプという第1要素と、発光色という第2要素とが共通しており、このうち第2要素が同じであるといえる。即ち、本実施形態では、設定変更示唆要素の一例である示唆発光態様と、期待度示唆要素の一例であるリーチ発光態様とは、少なくとも一部の要素が同じである。 As described above, the light emitting effect constituting the reach effects R1 and R2 can be executed by using the lower decorative lamp LAu as well as the special light emitting effect. That is, the reach light emitting mode for the reach effects R1 and R2 and the suggested light emitting mode for the special light emitting effect are the same in that the lower decorative lamp LAu emits light. On the other hand, the reach emission mode is different in that the lower decorative lamp LAu emits red light, while the suggested light emission mode is different in that the lower decorative lamp LAu emits white light (element). That is, it can be said that the reach light emitting mode and the suggested light emitting mode have the first element of the decorative lamp, which is the light emitting target, and the second element of the light emitting color, and the second element is the same. That is, in the present embodiment, at least a part of the suggested light emission mode, which is an example of the setting change suggestion element, and the reach light emission mode, which is an example of the expectation degree suggestion element, are the same.

以下、特殊発光演出を実行するための制御構成について説明する。
本実施形態の副制御CPU51は、電源投入に伴う起動後、予め定めた演出設定条件の成立を契機として、特殊発光演出の演出内容(演出態様)を決定する。そして、副制御CPU51は、電源投入されてから所定回数までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、決定済みである演出内容による特殊発光演出を実行するように、下部装飾ランプLAuを制御する。本実施形態では、演出設定条件の一例として、初期コマンドを入力することが定められている。これに限らず、演出設定条件は、電源投入後における1回目の演出ゲーム(特別ゲーム)の開始を特定可能な変動開始コマンドを入力することであってもよく、電源投入からの経過時間が特定時間(一例として10秒)に達したことであってもよい。
Hereinafter, the control configuration for executing the special light emission effect will be described.
The sub-control CPU 51 of the present embodiment determines the effect content (effect mode) of the special light emission effect when the predetermined effect setting condition is satisfied after the start-up accompanying the power-on. Then, the sub-control CPU 51 controls the lower decorative lamp LAu so as to execute the special light emitting effect according to the determined effect content during the execution of each effect game (special game) up to a predetermined number of times after the power is turned on. .. In the present embodiment, it is stipulated that an initial command is input as an example of the effect setting condition. Not limited to this, the effect setting condition may be to input a variable start command that can specify the start of the first effect game (special game) after the power is turned on, and the elapsed time from the power on is specified. It may be that the time (10 seconds as an example) has been reached.

本実施形態において、副制御CPU51は、特殊発光演出の演出内容を定めた演出パターンを決定することにより、特殊発光演出の演出内容を決定する。副制御CPU51は、演出設定条件が成立すると、演出パターンを抽選するための複数の演出抽選テーブルのうち何れかの演出抽選テーブルを選択するとともに、副制御基板50にて生成している演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数と、選択した演出抽選テーブルとに基づいて抽選を行い、何れかの演出パターンを決定する。なお、複数の演出抽選テーブルは、副制御ROM52に記憶されている。 In the present embodiment, the sub-control CPU 51 determines the effect content of the special light emission effect by determining the effect pattern that defines the effect content of the special light emission effect. When the effect setting condition is satisfied, the sub-control CPU 51 selects one of the effect lottery tables from the plurality of effect lottery tables for drawing the effect pattern, and generates an effect random number generated by the sub-control board 50. A lottery is performed based on the acquired effect random number and the selected effect lottery table, and one of the effect patterns is determined. The plurality of effect lottery tables are stored in the sub-control ROM 52.

ここで、特殊発光演出の演出パターンについて説明する。
図9に示すように、本実施形態では、複数の演出パターンEP0~EP5がある。演出パターンEP0は、電源投入後における1回目から10回目までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、下部装飾ランプLAuを第1通常発光態様(常時点灯)にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンEP0には、電源投入後における1回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をしないことが定められている。
Here, the effect pattern of the special light emission effect will be described.
As shown in FIG. 9, in this embodiment, there are a plurality of effect patterns EP0 to EP5. The effect pattern EP0 is defined to cause the lower decorative lamp LAu to emit light in the first normal light emission mode (constant lighting) during the execution of each effect game (special game) from the first to the tenth after the power is turned on. There is. That is, it is defined in the effect pattern EP0 that the lower decorative lamp LAu does not suggest a setting change during the execution of each effect game from the first time to the tenth time after the power is turned on.

演出パターンEP1は、電源投入後における1回目から10回目までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、下部装飾ランプLAuを第1特別発光態様(順次点灯)にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンEP1には、電源投入後における1回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。 The effect pattern EP1 is defined to cause the lower decorative lamp LAu to emit light in the first special light emission mode (sequential lighting) during the execution of each effect game (special game) from the first to the tenth after the power is turned on. There is. That is, it is defined in the effect pattern EP1 that the lower decorative lamp LAu suggests a setting change during the execution of each effect game from the first time to the tenth time after the power is turned on.

演出パターンEP2は、電源投入後における1回目から5回目までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、下部装飾ランプLAuを第1通常発光態様(常時点灯)にて発光させ、6回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuを第1特別発光態様(順次点灯)にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンEP2には、電源投入後における1回目から5回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をせず、6回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。 In the effect pattern EP2, during the execution of each effect game (special game) from the first to the fifth after the power is turned on, the lower decorative lamp LAu is made to emit light in the first normal light emission mode (always lit), and the sixth to ten times. It is stipulated that the lower decorative lamp LAu is made to emit light in the first special light emitting mode (sequential lighting) during the execution of each effect game up to the second time. That is, in the effect pattern EP2, during the execution of each effect game from the first to the fifth time after the power is turned on, the lower decorative lamp LAu does not suggest a setting change, and the effect pattern EP2 does not suggest a setting change, and the effect pattern EP2 has the effect of each effect game from the sixth to the tenth time. During execution, it is stipulated that the lower decorative lamp LAu suggests a setting change.

演出パターンEP3は、電源投入後における1回目から10回目までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、下部装飾ランプLAuを第2特別発光態様(高速点滅)にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンEP3には、電源投入後における1回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。 The effect pattern EP3 is defined to cause the lower decorative lamp LAu to emit light in the second special light emission mode (high-speed blinking) during the execution of each effect game (special game) from the first to the tenth after the power is turned on. There is. That is, it is defined in the effect pattern EP3 that the lower decorative lamp LAu suggests a setting change during the execution of each effect game from the first time to the tenth time after the power is turned on.

演出パターンEP4は、電源投入後における1回目から5回目までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、下部装飾ランプLAuを第1通常発光態様(常時点灯)にて発光させ、6回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuを第2特別発光態様(高速点灯)にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンEP4には、電源投入後における1回目から5回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をせず、6回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。 In the effect pattern EP4, during the execution of each effect game (special game) from the first to the fifth after the power is turned on, the lower decorative lamp LAu is made to emit light in the first normal light emission mode (always lit), and the sixth to ten times. It is stipulated that the lower decorative lamp LAu is made to emit light in the second special light emitting mode (high-speed lighting) during the execution of each effect game up to the second time. That is, in the effect pattern EP4, during the execution of each effect game from the first to the fifth time after the power is turned on, the lower decorative lamp LAu does not suggest a setting change, and the effect pattern EP4 does not suggest a setting change, and the effect pattern EP4 has the effect of each effect game from the sixth to the tenth time. During execution, it is stipulated that the lower decorative lamp LAu suggests a setting change.

演出パターンEP5は、電源投入後における1回目から5回目までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、下部装飾ランプLAuを第1特別発光態様(順次点灯)にて発光させ、6回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuを第2特別発光態様(高速点滅)にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンEP5には、電源投入後における1回目から5回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいて設定変更の示唆をするとともに、6回目から10回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにおいても発光態様を変更しつつ設定変更の示唆をすることが定められている。 In the effect pattern EP5, during the execution of each effect game (special game) from the first to the fifth after the power is turned on, the lower decorative lamp LAu is made to emit light in the first special light emission mode (sequential lighting), and the sixth to ten times. It is stipulated that the lower decorative lamp LAu is made to emit light in the second special light emitting mode (high-speed blinking) during the execution of each effect game up to the second time. That is, in the effect pattern EP5, during the execution of each effect game from the first to the fifth time after the power is turned on, the lower decorative lamp LAu suggests the setting change, and the effect pattern EP5 is used for each effect game from the sixth to the tenth time. During execution, it is stipulated that the lower decorative lamp LAu also suggests a setting change while changing the light emitting mode.

演出パターンEP1,EP3によれば、電源投入後における1回目の演出ゲームから、下部装飾ランプLAuの発光態様が特別発光態様とされる状況を創り出すことができる。演出パターンEP0,EP2,EP4の組み合わせによれば、1回目から5回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuの発光態様が第1通常発光態様であったとしても、6回目の演出ゲームから、第1特別発光態様又は第2特別発光態様に変化(昇格)する状況と、第1通常発光態様が継続する状況と、を創り出すことができる。演出パターンEP2,EP5の組み合わせによれば、1回目から5回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuの発光態様が第1特別発光態様であったとしても、6回目の演出ゲームから、第2特別発光態様に変化(昇格)する状況と、第1特別発光態様が継続する状況と、を創り出すことができる。 According to the effect patterns EP1 and EP3, it is possible to create a situation in which the light emission mode of the lower decorative lamp LAu is a special light emission mode from the first effect game after the power is turned on. According to the combination of the effect patterns EP0, EP2, and EP4, even if the light emission mode of the lower decorative lamp LAu is the first normal light emission mode during the execution of each effect game from the first to the fifth time, the sixth effect is performed. From the game, it is possible to create a situation in which the first special light emission mode is changed (promoted) to the first special light emission mode or a situation in which the first normal light emission mode is continued. According to the combination of the effect patterns EP2 and EP5, even if the light emission mode of the lower decorative lamp LAu is the first special light emission mode during the execution of each effect game from the first to the fifth time, from the sixth effect game. , A situation in which the second special light emission mode is changed (promoted) and a situation in which the first special light emission mode is continued can be created.

次に、演出抽選テーブルについて説明する。
図10に示すように、複数の演出抽選テーブルには、設定変更時テーブルTb1と、初期化時テーブルTb2と、通常復電時テーブルTb3と、が含まれる。設定変更時テーブルTb1は、電源投入がされてから通常制御状態に移行するまでの間に、設定変更状態に制御されたときに、副制御CPU51によって選択される演出抽選テーブルである。初期化時テーブルTb2は、電源投入がされてから通常制御状態に移行するまでの間に、設定変更状態に制御されていないが、RWMクリア処理が実行されたときに、副制御CPU51によって選択される演出抽選テーブルである。通常復電時テーブルTb3は、電源投入がされてから通常制御状態に移行するまでの間に、設定変更状態に制御されておらず、且つRWMクリア処理も実行されていないときに、副制御CPU51によって選択される演出抽選テーブルである。
Next, the production lottery table will be described.
As shown in FIG. 10, the plurality of effect lottery tables include a setting change table Tb1, an initialization table Tb2, and a normal power recovery table Tb3. The setting change table Tb1 is an effect lottery table selected by the sub-control CPU 51 when the setting is changed to the normal control state after the power is turned on. The initialization table Tb2 is not controlled to the setting change state between the time when the power is turned on and the time when it shifts to the normal control state, but it is selected by the sub-control CPU 51 when the RWM clear process is executed. It is a production lottery table. The sub-control CPU 51 is used when the normal power recovery table Tb3 is not controlled to the setting change state and the RWM clear process is not executed between the time when the power is turned on and the time when the normal control state is entered. It is a production lottery table selected by.

各テーブルTb1~Tb3には、それぞれ演出パターンEP0~EP5に対し、演出乱数の取り得る数値のうち当選と判定する値(値の範囲)が振り分けられている。図10には、各テーブルTb1~Tb3に規定される各演出パターンEP0~EP5の選択率(当選確率)の一例が示されている。設定変更時テーブルTb1は、演出パターンEP0~EP5の何れにも当選する可能性があるように構成されている。初期化時テーブルTb2は、演出パターンEP0~EP2に当選する可能性がある一方、演出パターンEP3~EP5に当選しないように構成されている。通常復電時テーブルTb3は、演出パターンEP0のみに当選する可能性がある一方、演出パターンEP1~EP5に当選しないように構成されている。 In each of the tables Tb1 to Tb3, a value (value range) to be determined to be a winning is assigned to the effect patterns EP0 to EP5 among the possible numerical values of the effect random numbers. FIG. 10 shows an example of the selection rate (winning probability) of each effect pattern EP0 to EP5 defined in each table Tb1 to Tb3. The setting change table Tb1 is configured so that there is a possibility of winning any of the effect patterns EP0 to EP5. The initialization table Tb2 may win the effect patterns EP0 to EP2, but is configured not to win the effect patterns EP3 to EP5. Normally, the power recovery table Tb3 may win only the effect patterns EP0, but is configured not to win the effect patterns EP1 to EP5.

これにより、下部装飾ランプLAuにおいて、演出パターンEP0による特殊発光演出が実行されたときには、設定変更状態が生起された第1状況、設定変更状態が生起されず、且つ遊技情報が初期化された第2状況、及び、設定変更状態が生起されず、且つ遊技情報が初期化されていない第3状況のうち、何れの可能性もあることを特定可能である。 As a result, when the special light emission effect by the effect pattern EP0 is executed in the lower decorative lamp LAu, the first situation in which the setting change state is generated, the setting change state is not generated, and the game information is initialized. It is possible to specify that there is a possibility of either of the two situations and the third situation in which the setting change state has not occurred and the game information has not been initialized.

下部装飾ランプLAuにおいて、演出パターンEP1,EP2による特殊発光演出が実行されたときには、第1状況、及び第2状況の何れかであり、第3状況である可能性がないことを特定可能である。上述のように、設定変更状態に制御されるときには、必ず遊技情報が初期化されることから、演出パターンEP1,EP2による特殊発光演出が実行されたときには、少なくとも遊技情報が初期化されたことを確定的に特定可能である。 When the special light emission effect by the effect patterns EP1 and EP2 is executed in the lower decorative lamp LAu, it is possible to specify that it is either the first situation or the second situation and there is no possibility of the third situation. .. As described above, since the game information is always initialized when controlled to the setting change state, at least the game information is initialized when the special light emission effect by the effect patterns EP1 and EP2 is executed. It is definitely identifiable.

下部装飾ランプLAuにおいて、演出パターンEP3~EP5による特殊発光演出が実行されたときには、第1状況であることを確定的に特定可能である。つまり、演出パターンEP3~EP5による特殊発光演出が実行されたときには、電源投入時に設定変更状態に制御されたことを確定的に特定可能である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定変更状態が生起されたからといって、必ずしも設定値が変更されているとは限らない。したがって、特殊発光演出から、第1状況であることが確定的に特定可能となっても、設定変更状態において、現実に設定値が変更されたか否かまでは、特定することができない。 In the lower decorative lamp LAu, when the special light emission effect by the effect patterns EP3 to EP5 is executed, it is possible to deterministically identify the first situation. That is, when the special light emission effect according to the effect patterns EP3 to EP5 is executed, it is possible to deterministically specify that the setting change state is controlled when the power is turned on. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the setting change state occurs, the setting value is not necessarily changed. Therefore, even if it is possible to deterministically identify the first situation from the special light emission effect, it is not possible to specify whether or not the set value is actually changed in the setting change state.

そして、副制御CPU51は、演出設定条件が成立したとき、設定変更フラグがオンである場合には、設定変更時テーブルTb1を選択する。副制御CPU51は、演出設定条件が成立したとき、初期化フラグがオンである場合には、初期化時テーブルTb2を選択する。副制御CPU51は、演出設定条件が成立したとき、設定変更フラグ及び初期化フラグの何れもオフである場合には、通常復電時テーブルTb3を選択する。副制御CPU51は、各テーブルTb1~Tb3を選択すると、設定変更フラグ及び初期化フラグをオフにクリアする。 Then, the sub-control CPU 51 selects the setting change table Tb1 when the effect setting condition is satisfied and the setting change flag is on. The sub-control CPU 51 selects the initialization table Tb2 when the effect setting condition is satisfied and the initialization flag is on. The sub-control CPU 51 selects the normal power recovery table Tb3 when both the setting change flag and the initialization flag are off when the effect setting condition is satisfied. When the sub-control CPU 51 selects each of the tables Tb1 to Tb3, the setting change flag and the initialization flag are cleared off.

そして、副制御CPU51は、電源投入後における1回目から10回目までの各演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、各演出ゲームの変動開始コマンドを入力してから、複数ある演出終了条件のうち何れかの演出終了条件が成立するまでの間、決定済みである演出パターンに定められた発光態様にて発光するように、下部装飾ランプLAuを制御する。演出終了条件は、演出ゲーム毎に成立する。演出終了条件には、演出ゲームの開始から演出規定時間Te(一例として20秒)が経過する第1演出終了条件、及び、変動終了コマンドを入力する第2演出終了条件がある。 Then, during the execution of each of the production games (special games) from the first to the tenth time after the power is turned on, the sub-control CPU 51 inputs the variation start command of each production game, and then any of the plurality of production end conditions. The lower decorative lamp LAu is controlled so as to emit light in the light emitting mode defined in the determined effect pattern until the effect end condition is satisfied. The production end condition is satisfied for each production game. The effect end condition includes a first effect end condition in which the effect specified time Te (20 seconds as an example) elapses from the start of the effect game, and a second effect end condition in which a variable end command is input.

副制御CPU51は、特殊発光演出の実行対象とされた演出ゲームのうち、1の演出ゲームにおいて演出終了条件が成立してから、次回の演出ゲームが開始されるまでの間、全消灯状態となるように、下部装飾ランプLAu(LED12a)を制御する。即ち、副制御CPU51は、特殊発光演出を実行しないように、下部装飾ランプLAuを制御する。 The sub-control CPU 51 is completely turned off from the time when the effect end condition is satisfied in one of the effect games targeted for execution of the special light emission effect until the next effect game is started. As described above, the lower decorative lamp LAu (LED12a) is controlled. That is, the sub-control CPU 51 controls the lower decorative lamp LAu so as not to execute the special light emission effect.

ここで、本実施形態において、リーチ無しのはずれ変動パターンには、演出ゲーム(特別ゲーム)の変動時間として、何れも演出規定時間Teよりも短い時間(一例として16秒以下)が定められている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出ゲームがリーチ演出を伴わないではずれとなるとき、演出ゲームが開始してから終了するまでの間にわたって、特殊発光演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, in the out-of-reach fluctuation pattern without reach, a time shorter than the production specified time Te (16 seconds or less as an example) is defined as the fluctuation time of the production game (special game). .. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the production game is out of alignment without the reach effect, the special light emission effect is executed from the start to the end of the effect game. ing.

一方、大当り、小当り、及びはずれの変動パターンのうち、リーチありの変動パターンには、演出ゲームが開始されてからリーチ演出を開始するまでの時間(以下、リーチ形成時間Trと示す)として、演出規定時間Te以上の時間が定められている。したがって、本実施形態において、下部装飾ランプLAuは、演出ゲームの開始後において、リーチ演出が開始されるまでには全消灯状態となり、特殊発光演出が終了される。 On the other hand, among the fluctuation patterns of big hits, small hits, and misses, the fluctuation patterns with reach include the time from the start of the production game to the start of the reach production (hereinafter referred to as the reach formation time Tr). A time equal to or longer than the specified production time Te is set. Therefore, in the present embodiment, after the start of the effect game, the lower decorative lamp LAu is completely turned off by the time the reach effect is started, and the special light emission effect is ended.

上述のように、副制御CPU51は、電源投入後に実行された演出ゲーム(特別ゲーム)の回数に関係なく、リーチ演出R1,R2の実行中、所定の発光態様による発光演出を実行するように、装飾ランプLAs,LAtを制御する。これとは対照的に、副制御CPU51は、電源投入後に実行された演出ゲームの回数が所定回数(一例として10回)に達するまでの間において、少なくともリーチ演出R1,R2の実行中、下部装飾ランプLAuが全消灯状態となるように制御する。即ち、副制御CPU51は、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出を実行しないように、下部装飾ランプLAuを制御する。 As described above, the sub-control CPU 51 executes a light emitting effect according to a predetermined light emitting mode during the execution of the reach effects R1 and R2 regardless of the number of times the effect game (special game) is executed after the power is turned on. Controls the decorative lamps LAs and LAt. In contrast, the sub-control CPU 51 lowers the decoration during at least the reach effects R1 and R2 until the number of effect games executed after the power is turned on reaches a predetermined number of times (10 times as an example). The lamp LAu is controlled so as to be in a completely extinguished state. That is, the sub-control CPU 51 controls the lower decorative lamp LAu so as not to execute the light emission effect constituting the reach effects R1 and R2.

仮に、下部装飾ランプLAuにおいて、特殊発光演出に続けて、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出を実行したときには、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出と、特殊発光演出とで混同を生じさせる虞がある。本実施形態では、演出ゲームの実行中に特殊発光演出が実行されるとき、当該演出ゲームにおいてはリーチ演出R1,R2を構成する発光演出の実行の一部が制限されるようになっており、このような問題を好適に解決し得る。なお、副制御CPU51は、電源投入後における11回目以降の演出ゲームの実行中、リーチ演出R1,R2を実行させるとき、当該リーチ演出R1,R2を構成する発光演出を実行するように、下部装飾ランプLAuを制御する。即ち、本実施形態では、演出ゲームの実行中に特殊発光演出が実行されないとき、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出の実行が制限されない。また、大当り変動パターンの中には、演出ゲームの演出内容としてリーチ演出R1,R2の何れかを含む変動パターンがある。上述のように、特殊発光演出は、大当りとなる演出ゲームにおいても、リーチ演出R1,R2の開始前に終了される。したがって、本実施形態において、大当りの変動ゲームでは、特殊発光演出の実行の一部が制限されるともいえる。 If, in the lower decorative lamp LAu, the light emission effect constituting the reach effects R1 and R2 is executed following the special light emission effect, the light emission effect constituting the reach effects R1 and R2 may be confused with the special light emission effect. There is a risk of causing it. In the present embodiment, when the special light emitting effect is executed during the execution of the effect game, a part of the execution of the light emission effect constituting the reach effects R1 and R2 is restricted in the effect game. Such a problem can be preferably solved. The sub-control CPU 51 is decorated below so that when the reach effects R1 and R2 are executed during the execution of the eleventh and subsequent effect games after the power is turned on, the light emitting effects constituting the reach effects R1 and R2 are executed. Control the lamp LAu. That is, in the present embodiment, when the special light emitting effect is not executed during the execution of the effect game, the execution of the light emitting effect constituting the reach effects R1 and R2 is not restricted. Further, among the jackpot fluctuation patterns, there is a fluctuation pattern including any of reach effects R1 and R2 as the effect content of the effect game. As described above, the special light emission effect is ended before the start of the reach effects R1 and R2 even in the effect game that is a big hit. Therefore, in the present embodiment, it can be said that a part of the execution of the special light emission effect is restricted in the jackpot variable game.

また、副制御CPU51は、電源投入から11回目以降の演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中、設定変更状態が生起されたか否か、及び遊技情報が初期化されたか否かに関係なく、第1通常発光態様にて発光するように、下部装飾ランプLAuを制御する。したがって、電源投入から10回目の演出ゲームが終了した以降には、設定変更がされた可能性の有無を、下部装飾ランプLAuの発光態様から推測し難い。同様に、電源投入から10回目の演出ゲームが終了した以降には、遊技情報の初期化がされた可能性の有無を、下部装飾ランプLAuの発光態様から推測し難い。 Further, the sub-control CPU 51 is the first regardless of whether or not the setting change state has occurred and whether or not the game information has been initialized during the execution of the production game (special game) 11th or later after the power is turned on. The lower decorative lamp LAu is controlled so as to emit light in the normal light emitting mode. Therefore, it is difficult to infer from the light emission mode of the lower decorative lamp LAu whether or not the setting may have been changed after the tenth production game after the power is turned on. Similarly, after the tenth production game after the power is turned on, it is difficult to infer from the light emission mode of the lower decorative lamp LAu whether or not the game information may have been initialized.

このように、本実施形態における特殊発光演出は、初期化操作に基づいて主制御RWM44の記憶内容が初期化されたとき、及び、設定変更受付期間が設定されたときに実行可能である。そして、特殊発光演出は、設定変更受付期間が設定されたときであって、設定値が変更して設定された場合に実行可能であるとともに、設定値が変更されていない場合にも実行可能である。このように、特殊発光演出からは、設定変更された可能性が示唆される一方、実際に設定変更がされたか否かまでは示唆されないようになっている。 As described above, the special light emission effect in the present embodiment can be executed when the stored contents of the main control RWM 44 are initialized based on the initialization operation and when the setting change acceptance period is set. And, the special light emission effect can be executed when the setting change acceptance period is set, when the set value is changed and set, and also when the set value is not changed. be. In this way, the special light emission effect suggests the possibility that the setting has been changed, but does not suggest whether or not the setting has actually been changed.

なお、パチンコ遊技機10は、複数の特別ゲームの実行が保留されているとき、1の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームが終了するまでの間に、変動インターバル時間を設ける構成であってもよい。変動インターバル時間中、特別図柄及び演出図柄は、確定停止表示された状態が維持されるとよい。この場合、副制御CPU51は、電源投入後における演出ゲーム(特別ゲーム)の実行回数が10回に達するまでの間の各変動インターバル時間中、特殊発光演出を実行しないように下部装飾ランプLAuを制御してもよく、直前の演出ゲームの実行中における発光態様を維持し、特殊発光演出を実行するように下部装飾ランプLAuを制御してもよい。 The pachinko gaming machine 10 is configured to provide a variable interval time between the end of one special game and the end of the next special game when the execution of a plurality of special games is suspended. You may. During the fluctuation interval time, it is preferable that the special symbol and the effect symbol are maintained in the fixed stop display state. In this case, the sub-control CPU 51 controls the lower decorative lamp LAu so as not to execute the special light emission effect during each fluctuation interval time until the number of times the effect game (special game) is executed reaches 10 times after the power is turned on. Alternatively, the lower decorative lamp LAu may be controlled so as to maintain the light emitting mode during the execution of the immediately preceding effect game and execute the special light emitting effect.

副制御CPU51は、デモ開始条件が成立したと判定すると、設定変更状態が生起されたか否か、及び遊技情報が初期化されたか否かに関係なく、第2通常発光態様にて発光するように、下部装飾ランプLAuを制御する。したがって、電源投入から10回目の演出ゲーム(特別ゲーム)が終了する前であっても、デモ演出の実行中には、設定変更がされた可能性の有無を、下部装飾ランプLAuの発光態様から推測し難い。同様に、電源投入から10回目の演出ゲームが終了する前であっても、デモ演出の実行中には、遊技情報の初期化がされた可能性の有無を、下部装飾ランプLAuの発光態様から推測し難い。 When the sub-control CPU 51 determines that the demo start condition is satisfied, the sub-control CPU 51 emits light in the second normal light emitting mode regardless of whether or not the setting change state has occurred and whether or not the game information has been initialized. , Control the lower decorative lamp LAu. Therefore, even before the end of the 10th production game (special game) after the power is turned on, whether or not the setting may have been changed during the execution of the demo production is determined from the light emission mode of the lower decorative lamp LAu. It's hard to guess. Similarly, even before the end of the 10th production game after the power is turned on, whether or not the game information may have been initialized during the execution of the demo production is determined from the light emission mode of the lower decorative lamp LAu. It's hard to guess.

つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入がされてから所定回数(一例として10回)の変動ゲームが終了する前であっても、発射ハンドルHDを操作して遊技球を発射し、変動ゲームを開始させなければ、特殊発光演出が実行されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入がされてから10回の変動ゲームが実行されていない状態であっても、実際にパチンコ遊技機10で遊技を行わなければ、設定変更がされた可能性や、遊技情報が初期化された可能性の示唆を受けることができない。 That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the launching handle HD is operated to launch the gaming ball even before the end of the variable game a predetermined number of times (10 times as an example) after the power is turned on. , If you do not start the variable game, the special light emission effect will not be executed. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the variable game has not been executed 10 times since the power was turned on, the setting can be changed unless the pachinko gaming machine 10 actually plays the game. It is not possible to receive suggestions of the possibility that the game information has been initialized or that the game information has been initialized.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、電力供給が開始されてから所定回数(一例として10回)までの変動ゲームの実行中、特殊演出の一例である特殊発光演出によって、設定変更された可能性が示唆される。パチンコ遊技機10において遊技を行う遊技者は、本来的に大当り遊技の獲得に強い希望を抱くため、どのような設定がされているかに対しても関心が高い。したがって、本実施形態によれば、遊技場の営業時間の開始直後など、電力供給が開始されたときの状態から遊技を行うモチベーションを高めることができる。よって、遊技に対する興趣を向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, there is a possibility that the setting has been changed by the special light emission effect, which is an example of the special effect, during the execution of the variable game up to a predetermined number of times (10 times as an example) after the power supply is started. Is suggested. A player who plays a game on the pachinko gaming machine 10 originally has a strong desire to acquire a big hit game, and therefore is highly interested in what kind of setting is made. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to increase the motivation to play the game from the state when the power supply is started, such as immediately after the start of the business hours of the game hall. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

(2)本実施形態によれば、特殊発光演出は、初期化操作に基づいて主制御RWM44の記憶内容が初期化されたとき、及び、設定変更受付期間中に設定変更がされたときに実行され得ることから、特殊発光演出に触れたときに、単に初期化がされたのか、それとも設定変更がされたのかについて、予測する楽しみを与えることができる。 (2) According to the present embodiment, the special light emission effect is executed when the stored content of the main control RWM44 is initialized based on the initialization operation and when the setting is changed during the setting change acceptance period. Therefore, when you touch the special light emission effect, you can give fun to predict whether it was simply initialized or the setting was changed.

(3)本実施形態によれば、特殊発光演出が実行された場合、設定変更受付期間が設定されたときであっても、必ずしも設定変更がされたとは限らないため、特殊発光演出に触れたときの予測の幅をさらに広げることができる。 (3) According to the present embodiment, when the special light emission effect is executed, the setting change is not always changed even when the setting change acceptance period is set, so the special light emission effect is touched. The range of time predictions can be further expanded.

(4)本実施形態によれば、電力供給が開始されてから所定回数(一例として10回)までの変動ゲームにおいて、特殊発光演出を実行中であっても、大当りになるときには、特殊発光演出の実行が終了される。したがって、大当りになるにも関わらず特殊発光演出が実行されることで、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 (4) According to the present embodiment, in a variable game from the start of power supply to a predetermined number of times (10 times as an example), even if the special light emission effect is being executed, when a big hit occurs, the special light emission effect is produced. Execution is finished. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the execution of the special light emission effect despite the big hit, and rather deteriorating the player's interest.

(5)本実施形態によれば、共通した要素によって、設定変更の示唆、及び大当り期待度の示唆が可能であるため、遊技者に分かり易い演出を実現できる。そして、特殊発光演出を実行するとき、通常演出の一例であるリーチ演出R1,R2の実行が制限されることから、両演出が混在して識別困難になることを抑制できる。 (5) According to the present embodiment, since it is possible to suggest a setting change and a jackpot expectation degree by a common element, it is possible to realize an effect that is easy for the player to understand. Then, when the special light emission effect is executed, the execution of the reach effects R1 and R2, which is an example of the normal effect, is restricted, so that it is possible to prevent both effects from being mixed and becoming difficult to distinguish.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。 This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range. In the following description, the configuration different from the present embodiment will be described in detail, while the description of the same configuration as the present embodiment will be simplified or omitted.

[第1変更例]
本実施形態では、電源投入時に設定変更受付期間が設定されたとき、及び遊技情報が初期化されたとき、別の条件を付すことなく設定変更の示唆を可能に構成されたが、これに限らない。第1変更例のパチンコ遊技機10は、電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているとき、本実施形態と同様にして設定変更の示唆が可能である一方、期間条件が成立していないとき、設定変更の示唆が不能に構成されている。第1変更例では、副制御CPU51によって、電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているかを判定する期間条件判定手段の一例が構成されている。以下、詳細に説明する。
[First modification example]
In this embodiment, when the setting change acceptance period is set when the power is turned on, and when the game information is initialized, it is possible to suggest the setting change without adding another condition, but the present embodiment is limited to this. do not have. In the pachinko gaming machine 10 of the first modification example, when the period condition regarding the power supply stop period is satisfied, it is possible to suggest the setting change in the same manner as in the present embodiment, but the period condition is not satisfied. When, it is configured so that the suggestion of setting change is impossible. In the first modification, an example of the period condition determining means for determining whether or not the period condition relating to the power supply stop period is satisfied is configured by the sub-control CPU 51. Hereinafter, it will be described in detail.

第1変更例の副制御RWM53は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、副制御RWM53は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、記憶内容を保持可能であるとよい。例えば、副制御RWM53は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The sub-control RWM53 of the first modification is configured to be able to store predetermined information and to retain the stored contents even when the power supply is stopped. For example, it is preferable that the sub-control RWM 53 can retain the stored contents by the electric power supplied from the backup auxiliary power source (not shown) even after the power is turned off. For example, the sub-control RWM53 is a non-volatile memory that can retain the stored contents even when it is not supplied with electric power, so that it can retain the stored information even after the power is turned off. May be good.

副制御CPU51は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、副制御基板50としての電源断処理を実行する。電源断処理において、副制御CPU51は、RTC54が生成しているRTC情報を取得するとともに、電力供給が停止されたときの日付及び時刻を特定可能な電断時情報として、副制御RWM53に記憶させる。副制御RWM53に記憶された電断時情報は、バックアップ機能により電力供給が停止されている期間においても保持される。 When the sub-control CPU 51 inputs a power-off signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the sub-control CPU 51 executes the power-off process as the sub-control board 50. In the power cutoff process, the sub-control CPU 51 acquires the RTC information generated by the RTC 54, and stores the date and time when the power supply is stopped in the sub-control RWM 53 as identifiable power cut-off information. .. The power failure information stored in the sub-control RWM53 is retained even during the period when the power supply is stopped by the backup function.

副制御CPU51は、初期コマンドの入力前にRWMクリアコマンドを入力するとき、副制御RWM53に記憶されている情報のうち、電源断時情報を除いて各種情報を初期化する。副制御CPU51は、初期コマンドの入力前にRWMクリアコマンドを入力しないとき、電源断時情報を含み、副制御RWM53に記憶されている各種情報を初期化しない。初期化の対象となる各種情報は、一例として、演出モードを特定可能な情報、及び大当り回数を特定可能な情報など、演出装置における演出の実行に用いられる情報である。 When the sub-control CPU 51 inputs the RWM clear command before inputting the initial command, the sub-control CPU 51 initializes various information among the information stored in the sub-control RWM 53, excluding the information when the power is turned off. When the RWM clear command is not input before the input of the initial command, the sub-control CPU 51 includes the power-off time information and does not initialize various information stored in the sub-control RWM 53. As an example, the various information to be initialized are information used for executing the effect in the effect device, such as information that can specify the effect mode and information that can specify the number of big hits.

副制御CPU51は、電源投入に伴う起動後、初期コマンドを入力すると、RTC54が生成しているRTC情報を、電力供給が開始されたときの日付及び時刻を特定可能な投入時情報として取得する。そして、副制御CPU51は、電断時情報から特定可能な日付及び時刻と、投入時情報から特定可能な日付及び時刻と、に基づいて、期間条件が成立しているか否かを判定する。 When the sub-control CPU 51 inputs an initial command after the power is turned on, the sub-control CPU 51 acquires the RTC information generated by the RTC 54 as turn-on information that can specify the date and time when the power supply is started. Then, the sub-control CPU 51 determines whether or not the period condition is satisfied based on the date and time that can be specified from the power interruption information and the date and time that can be specified from the input time information.

第1変更例において、副制御CPU51は、電断時情報から特定可能な日付及び時刻から、投入時情報から特定可能な日付及び時刻までの期間が、予め定めた規定期間以上の長さであるとき、期間条件が成立したと判定する。即ち、期間条件は、電力供給の停止期間が規定期間より長いときに成立する。規定期間は、その一例として、遊技場における前日の営業時間の終了に伴って電源断がされ、日を跨いだ翌日の営業時間にあわせて電源投入がされた状況と評価できる時間(例えば5時間)に定められている。即ち、副制御CPU51は、所謂「日跨ぎ電断」が行われたか否かを判定する。 In the first modification, the sub-control CPU 51 has a period from the date and time that can be specified from the power failure information to the date and time that can be specified from the input information, which is longer than a predetermined predetermined period. When, it is determined that the period condition is satisfied. That is, the period condition is satisfied when the power supply suspension period is longer than the specified period. As an example, the specified period is the time that can be evaluated as the situation where the power was turned off at the end of the business hours of the previous day at the amusement park and the power was turned on according to the business hours of the next day straddling the day (for example, 5 hours). ). That is, the sub-control CPU 51 determines whether or not the so-called "day-to-day power interruption" has been performed.

そして、副制御CPU51は、電源投入に伴う起動後、演出設定条件の成立を契機として特殊発光演出の演出内容を決定するに際して、期間条件が成立しているか否かを加味して、演出抽選テーブルを選択する。即ち、副制御CPU51は、期間条件が成立しており、且つ設定変更フラグがオンであるとき、設定変更時テーブルTb1を選択する。副制御CPU51は、期間条件が成立しており、且つ初期化フラグがオンであるとき、初期化時テーブルTb2を選択する。副制御CPU51は、期間条件が成立していないとき、及び、期間条件が成立しているが、設定変更フラグ及び初期化フラグがオフであるとき、通常復電時テーブルTb3を決定する。 Then, the sub-control CPU 51 determines whether or not the period condition is satisfied when determining the effect content of the special light emission effect triggered by the establishment of the effect setting condition after the start-up accompanying the power-on, and the effect lottery table. Select. That is, the sub-control CPU 51 selects the setting change table Tb1 when the period condition is satisfied and the setting change flag is on. The sub-control CPU 51 selects the initialization table Tb2 when the period condition is satisfied and the initialization flag is on. The sub-control CPU 51 determines the normal power recovery table Tb3 when the period condition is not satisfied and when the period condition is satisfied but the setting change flag and the initialization flag are off.

このような構成により、特殊発光演出は、原則として、初期化操作に基づいて主制御RWM44の記憶内容が初期化されたとき、及び、設定変更受付期間が設定されたときに実行可能であるが、期間条件が成立していなければ、特殊発光演出の実行が制限される。したがって、第1変更例では、期間条件が成立しているとき、演出手段の一例である下部装飾ランプLAuでは、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊発光演出を実行可能であって、特殊発光演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれるようになっている。 With such a configuration, in principle, the special light emission effect can be executed when the stored contents of the main control RWM44 are initialized based on the initialization operation and when the setting change acceptance period is set. If the period condition is not satisfied, the execution of the special light emission effect is restricted. Therefore, in the first modification, when the period condition is satisfied, the lower decorative lamp LAu, which is an example of the effect means, performs a special light emission effect during the execution of the variable game up to a predetermined number of times after the power supply is started. It is feasible, and the special light emission effect includes a setting change suggestion element that suggests the possibility that the setting has been changed.

第1変更例の効果について説明する。
(1)第1変更例によれば、期間条件が成立していなければ、特殊発光演出が実行されない。このため、例えば瞬間的な電断など、遊技場の管理者などが意図しない電力供給の停止がされたときに、特殊発光演出が電力供給の開始に伴って実行されてしまうことを抑制できる。したがって、電力供給の停止期間に関連して、意図したように特殊演出を実行させることが可能になる。
The effect of the first modification will be described.
(1) According to the first modification example, if the period condition is not satisfied, the special light emission effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the special light emission effect from being executed with the start of the power supply when the power supply is unintentionally stopped by the manager of the amusement park, for example, such as a momentary power failure. Therefore, it is possible to execute the special effect as intended in relation to the power supply stop period.

(2)第1変更例によれば、規定期間として、所謂「日跨ぎ電断」と評価できる期間に定めた。したがって、遊技場の営業時間の開始時であるときに、選択的に特殊発光演出を実行可能となり、営業時間の開始時から遊技を行うモチベーションを適切に高めることができる。 (2) According to the first modification example, the specified period is set to a period that can be evaluated as a so-called "day-to-day power failure". Therefore, it is possible to selectively execute the special light emission effect at the start of the business hours of the game hall, and it is possible to appropriately increase the motivation to play the game from the start of the business hours.

第1変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
・第1変更例では、規定期間として日跨ぎ電断と評価できる期間に定めたが、これに限らず、例えば1時間や2時間など、「日跨ぎ電断」とまでは言えない長さの期間に定めてもよい。
The first modification can be further modified and implemented as follows.
-In the first modification example, the specified period is set to a period that can be evaluated as a day-to-day power failure, but it is not limited to this, and the length is not limited to this, for example, 1 hour or 2 hours, which cannot be said to be a "day-to-day power failure". It may be set for a period.

・第1変更例では、期間条件は、電力供給の停止期間が規定期間より長いときに成立するようにしたが、これに限らず、期間条件は、電力供給の停止時刻が特定時刻より前であり、且つ電力供給の開始時刻が特定時刻より後であるときに成立するようにしてもよい。特定時刻の一例としては、午前1時や午前2時を定めることができる。そして、副制御CPU51は、電断時情報から特定可能な日付及び時刻が当日の午前2時より前であり、投入時情報から特定可能な日付及び時刻が当日の午前2時よりも後であるとき、期間条件が成立していると判定する。即ち、期間条件は、電力供給の停止後、特定時刻が経過してから電力供給が開始されたときに成立するようにしてもよい。 -In the first modification example, the period condition is satisfied when the power supply stop period is longer than the specified period, but the period condition is not limited to this, and the period condition is that the power supply stop time is before the specific time. It may be established when there is and the start time of the power supply is later than the specific time. As an example of a specific time, 1:00 am or 2:00 am can be set. Then, the sub-control CPU 51 has a date and time that can be specified from the power failure information before 2:00 am on the current day, and a date and time that can be specified from the input time information after 2:00 am on the current day. When, it is determined that the period condition is satisfied. That is, the period condition may be satisfied when the power supply is started after a specific time has elapsed after the power supply is stopped.

・第1変更例では、期間条件の成立を前提として、設定変更時テーブルTb1及び初期化時テーブルTb2を選択可能としたが、これに限らない。副制御CPU51は、演出設定条件の成立を契機として特殊発光演出の演出内容を決定するに際して、本実施形態と同様に、設定変更フラグがオンであるとき、設定変更時テーブルTb1を選択し、初期化フラグがオンであるとき、初期化時テーブルTb2を選択する。そして、副制御CPU51は、設定変更フラグ及び初期化フラグが何れもオフであるとき、期間条件が成立しているときには、抽選によりテーブルTb1~Tb3の何れかを決定する一方、期間条件が成立していないときには、通常復電時テーブルTb3を選択するとよい。これによれば、特殊発光演出は、期間条件が成立しているとき、初期化操作に基づいて主制御RWM44の記憶内容が初期化されたとき、及び設定変更受付期間中に設定変更がされたときに実行可能にできる。 -In the first modification example, the setting change table Tb1 and the initialization table Tb2 can be selected on the premise that the period condition is satisfied, but the present invention is not limited to this. When the sub-control CPU 51 determines the effect content of the special light emission effect when the effect setting condition is satisfied, the sub-control CPU 51 selects the setting change table Tb1 when the setting change flag is on, as in the present embodiment, and initially selects the table Tb1 at the time of setting change. When the conversion flag is on, the initialization table Tb2 is selected. Then, when the setting change flag and the initialization flag are both off, the sub-control CPU 51 determines any of the tables Tb1 to Tb3 by lottery when the period condition is satisfied, while the period condition is satisfied. If not, it is usually better to select the power recovery table Tb3. According to this, the setting of the special light emission effect was changed when the period condition was satisfied, when the stored content of the main control RWM44 was initialized based on the initialization operation, and during the setting change acceptance period. Sometimes it can be made feasible.

[第2変更例]
第2変更例のパチンコ遊技機10は、エラー発生時にエラー報知を可能に構成されている。例えば、主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されると扉開放エラーの発生を検知し、扉開放エラーの発生を特定可能な制御コマンド(以下、扉開放コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、搭載枠11bが閉鎖されると扉開放エラーの終了(解消)を検知し、扉開放エラーの終了を特定可能な制御コマンド(以下、扉閉鎖コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
[Second modification example]
The pachinko gaming machine 10 of the second modification is configured to enable error notification when an error occurs. For example, the main control CPU 42 detects the occurrence of a door opening error when the mounting frame 11b is opened, and issues a control command (hereinafter referred to as a door opening command) capable of identifying the occurrence of the door opening error to the sub control board 50. Output. Further, the main control CPU 42 detects the end (elimination) of the door opening error when the mounting frame 11b is closed, and sub-controls a control command (hereinafter referred to as a door closing command) capable of specifying the end of the door opening error. Output to the board 50.

副制御CPU51は、扉開放コマンドを入力すると、エラーが発生していることを特定可能な発光態様(以下、エラー発光態様と示す)にて発光するように、装飾ランプLAs,LAt,ALuを制御する。エラー発光態様は、リーチ発光態様及び示唆発光態様の何れとも異なる発光態様である。副制御CPU51は、下部装飾ランプLAuにおいて、特殊発光演出、及びリーチ演出R1,R2を構成する発光演出の何れを実行しているときであっても、下部装飾ランプLAuの発光態様をエラー発光態様に切り替える。即ち、第2変更例において、エラー報知は、特殊発光演出に優先する。また、エラー報知は、通常演出にも優先する。第2変更例において、特殊発光演出は、本実施形態と同様に、通常演出に優先する。 The sub-control CPU 51 controls the decorative lamps LAs, LAt, and ALu so that when the door opening command is input, the lamps emit light in a light emitting mode (hereinafter referred to as an error light emitting mode) capable of identifying that an error has occurred. do. The error light emission mode is a light emission mode different from both the reach light emission mode and the suggested light emission mode. The sub-control CPU 51 sets the light emitting mode of the lower decorative lamp LAu as an error light emitting mode regardless of whether the special light emitting effect or the light emitting effect constituting the reach effects R1 and R2 is being executed in the lower decorative lamp LAu. Switch to. That is, in the second modification, the error notification takes precedence over the special light emission effect. In addition, the error notification has priority over the normal production. In the second modification, the special light emission effect takes precedence over the normal effect, as in the present embodiment.

なお、パチンコ遊技機10において検知し、報知可能なエラーは、扉開放エラーに限らず、さらに別のエラーがあってもよい。例えば、不正な遊技行為に関するエラーとして、所定強度の磁気を検知する磁気検知エラー、大入賞口18の非開放制御中に遊技球の入球が検知される不正入賞エラー、及び、所定強度の振動を検知する振動エラーがあってもよい。また、エラーには、遊技球を貯留する球皿が満杯である球皿満杯エラー、及び遊技球の払出し通路に遊技球が詰まる球詰りエラーなどがあってもよい。 The error that can be detected and notified by the pachinko gaming machine 10 is not limited to the door opening error, and there may be another error. For example, errors related to illegal game behavior include a magnetic detection error that detects magnetism of a predetermined intensity, an illegal winning error that detects the entry of a game ball during non-opening control of the large winning opening 18, and vibration of a predetermined intensity. There may be a vibration error to detect. Further, the error may include a ball plate full error in which the ball plate for storing the game ball is full, a ball jam error in which the game ball is clogged in the payout passage of the game ball, and the like.

第2変更例の効果について説明する。
(1)エラー報知は、特殊演出の一例である特殊発光演出に優先し、特殊発光演出は、通常演出の一例であるリーチ演出R1,R2に優先することから、これらの重要度に応じて適切に報知や演出を実行できる。
The effect of the second modification will be described.
(1) Since the error notification has priority over the special light emission effect which is an example of the special effect, and the special light emission effect has priority over the reach effects R1 and R2 which are an example of the normal effect, it is appropriate according to their importance. Notification and production can be executed.

(2)下部装飾ランプLAuは、複数の演出及びエラー報知で兼用できる。したがって、パチンコ遊技機10の構成を簡略化できる。
[第3変更例]
本実施形態の特殊発光演出は、設定変更がされた可能性を示唆する一方、設定中である設定値を示唆しないように構成されていたが、これに限らず、特殊発光演出は、設定値(設定)を示唆可能に構成されていてもよい。
(2) The lower decorative lamp LAu can be used for a plurality of effects and error notification. Therefore, the configuration of the pachinko gaming machine 10 can be simplified.
[Third change example]
The special light emission effect of the present embodiment is configured to suggest the possibility that the setting has been changed, but does not suggest the setting value being set, but the special light emission effect is not limited to this, and the special light emission effect is the set value. It may be configured so that (setting) can be suggested.

図11~図13には、第3変更例の演出抽選テーブルによる演出パターンEP0~EP5の選択率の一例が示されている。例えば、第3変更例の演出抽選テーブル(テーブルTb1~Tb3)によれば、演出パターンEP3~EP5は、設定変更状態が生起されたときに選択可能であり、演出パターンEP1,EP2は、設定変更状態が生起されたとき、又は遊技情報が初期化されたときに選択可能であり、演出パターンEP0は、何れの場合も選択可能である。また、演出パターンEP5は、設定6のときにのみ選択され、演出パターンEP4は、設定4以上であるときにのみ選択され、演出パターンEP0~EP3は、設定1~設定6の何れであるときにも選択される。また、第3変更例において、演出パターンEP1,EP2は、演出パターンEP1<EP2の順に、遊技者に有利な設定値である可能性が高くなるように、各演出抽選テーブルにおける選択率が定められている。 11 to 13 show an example of the selection rate of the effect patterns EP0 to EP5 by the effect lottery table of the third modification example. For example, according to the effect lottery table (tables Tb1 to Tb3) of the third modification example, the effect patterns EP3 to EP5 can be selected when the setting change state occurs, and the effect patterns EP1 and EP2 are set change. It can be selected when the state is generated or when the game information is initialized, and the effect pattern EP0 can be selected in any case. Further, the effect pattern EP5 is selected only when the setting is 6, the effect pattern EP4 is selected only when the setting is 4 or more, and the effect patterns EP0 to EP3 are selected when any of the settings 1 to 6. Is also selected. Further, in the third modification example, the selection rate in each effect lottery table is determined so that the effect patterns EP1 and EP2 are more likely to be set values advantageous to the player in the order of effect patterns EP1 <EP2. ing.

第3変更例によれば、下部装飾ランプLAuにおいて、演出パターンEP5による特殊発光演出が実行されたときには、設定4以上であることを確定的に特定可能であり、演出パターンEP4による特殊発光演出が実行されたときには、設定6であることを確定的に特定可能である。また、下部装飾ランプLAuにおいて、演出パターンEP2による特殊発光演出が実行されたときには、演出パターンEP1による特殊発光演出が実行されたときに比して、有利な設定値が設定されている可能性が高いことを特定可能である。 According to the third modification example, in the lower decorative lamp LAu, when the special light emission effect by the effect pattern EP5 is executed, it is possible to deterministically specify that the setting is 4 or more, and the special light emission effect by the effect pattern EP4 is performed. When executed, it is deterministically identifiable that the setting is 6. Further, in the lower decorative lamp LAu, when the special light emission effect by the effect pattern EP2 is executed, there is a possibility that an advantageous set value is set as compared with the case where the special light emission effect by the effect pattern EP1 is executed. It is possible to identify that it is high.

第3変更例の効果について説明する。
(1)第3変更例によれば、特殊発光演出を実行することによって、設定変更がされた可能性を示唆可能であることに加えて、設定中である設定値そのものについても示唆可能である。したがって、遊技者にとって有利な設定値に変更されたか否かを推測する要素を提供し、遊技者の興趣をさらに向上できる。
The effect of the third modification will be described.
(1) According to the third modification example, it is possible to suggest the possibility that the setting has been changed by executing the special light emission effect, and it is also possible to suggest the setting value itself being set. .. Therefore, it is possible to provide an element for inferring whether or not the set value has been changed to be advantageous to the player, and further improve the interest of the player.

[他の変更例]
以下、その他の変更例について説明する。
・本実施形態及び各変更例について、最後に設定変更受付期間が設定されてから特定期間が経過するまでの間、設定変更時テーブルTb1を選択可能としてもよい。この場合、副制御CPU51は、特定期間が経過するまで設定変更フラグをオン状態に維持するとよい。また、本実施形態及び各変更例について、最後に遊技情報が初期化されてから特定期間が経過するまでの間、初期化時テーブルTb2を選択可能としてもよい。この場合、副制御CPU51は、特定期間が経過するまで初期化フラグをオン状態に維持するとよい。特定期間としては、例えば24時間や48時間など、複数の営業日を跨ぎ得る長さの期間に設定するとよい。即ち、当日の電源投入時に設定変更がされた可能性を示唆することに限らず、前日以前に設定変更された可能性を示唆可能であってもよい。
[Other changes]
Hereinafter, other examples of changes will be described.
-For this embodiment and each change example, the setting change table Tb1 may be selectable from the time when the setting change acceptance period is finally set until the specific period elapses. In this case, the sub-control CPU 51 may maintain the setting change flag in the ON state until a specific period elapses. Further, for the present embodiment and each modification example, the initialization table Tb2 may be selectable from the time when the game information is finally initialized until the lapse of a specific period. In this case, the sub-control CPU 51 may maintain the initialization flag in the ON state until a specific period elapses. The specific period may be set to a period having a length that can span a plurality of business days, for example, 24 hours or 48 hours. That is, it is not limited to suggesting the possibility that the setting was changed when the power was turned on on the day, but it may be possible to suggest the possibility that the setting was changed before the previous day.

・本実施形態及び各変更例について、特殊発光演出を実行可能な変動ゲームの実行回数としての所定回数は、10回であったが、これに限らず、1~9回であってもよく、11回以上であってもよい。ただし、所定回数は、遊技場の営業時間の開始直後から遊技を行わせるモチベーションを高める観点によれば、少なくとも大当り確率Klの逆数と同じ回数、又は略同じ回数に定めることが好ましい。例えば、大当り確率Kl=1/319であれば、所定回数は、319回以下の回数であるとよい。 -For this embodiment and each modification example, the predetermined number of times of executing the variable game capable of executing the special light emission effect is 10, but the number of times is not limited to this, and may be 1 to 9 times. It may be 11 times or more. However, the predetermined number of times is preferably set to at least the same number as the reciprocal of the jackpot probability Kl, or substantially the same number of times, from the viewpoint of increasing the motivation to play the game immediately after the start of the business hours of the game hall. For example, if the jackpot probability Kl = 1/319, the predetermined number of times may be 319 times or less.

・本実施形態及び各変更例について、変更示唆要素は、下部装飾ランプLAuの発光態様であったが、これに限らず、複数の装飾ランプLAのうち発光する装飾ランプ、発光するLEDの個数、変動ゲームにおける発光開始タイミング、及び前記所定回数のうち下部装飾ランプLAuを発光させる変動ゲームの回数(割合)などであってもよい。 -For the present embodiment and each modification example, the modification suggestion element is the light emitting mode of the lower decorative lamp LA, but the present invention is not limited to this, and the decorative lamp that emits light, the number of LEDs that emit light, among a plurality of decorative lamps LA, It may be the light emission start timing in the variable game, the number of times (ratio) of the variable game in which the lower decorative lamp LAu is emitted out of the predetermined number of times, and the like.

・本実施形態及び各変更例について、特殊発光演出の演出パターンには、設定値が変更されたときにのみ選択可能な演出パターンが含まれていてもよい。この場合、主制御CPU42は、設定変更受付期間を経て、電源投入時とは異なる設定値を新たな設定値として確定したとき、その旨を特定可能な制御コマンドを副制御基板50に出力するとよい。副制御CPU51は、当該制御コマンドによって、設定値の変更の有無を特定可能である。本変更例によれば、下部装飾ランプLAuにおける発光態様から、設定値の変更があったことを確定的に特定可能にできる。 -For the present embodiment and each modification example, the effect pattern of the special light emission effect may include an effect pattern that can be selected only when the set value is changed. In this case, when the main control CPU 42 determines a set value different from that at the time of turning on the power as a new set value after the setting change acceptance period, the main control CPU 42 may output a control command capable of specifying that fact to the sub control board 50. .. The sub-control CPU 51 can specify whether or not the set value is changed by the control command. According to this modified example, it is possible to deterministically identify that the set value has been changed from the light emitting mode of the lower decorative lamp LAu.

・本実施形態及び各変更例について、通常演出には、リーチ演出R1,R2に加えて、又は代えて、リーチ演出R1,R2とは異なる演出が含まれていてもよい。例えば、通常演出としては、第1種予告演出を定めてもよく、第2種予告演出を定めてもよい。 -For the present embodiment and each modification example, the normal effect may include an effect different from the reach effects R1 and R2 in addition to or instead of the reach effects R1 and R2. For example, as a normal effect, a type 1 notice effect may be set, or a type 2 notice effect may be set.

・特殊発光演出は、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームが終了するまでの間であれば、変動ゲームの実行中に限らず、デモンストレーション演出の実行中に実行してもよく、大当り遊技の付与中に実行してもよい。また、特殊発光演出は、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームが終了されるまでの間において、途中で大当り遊技を挟んだときであっても、当該大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行中に実行可能であってもよい。 -The special light emission effect may be executed not only during the execution of the variable game but also during the execution of the demonstration effect as long as it is between the start of the power supply and the end of the variable game up to a predetermined number of times. It may be executed during the granting of the jackpot game. In addition, the special light emission effect changes after the end of the big hit game, even when the big hit game is sandwiched between the start of the power supply and the end of the variable game up to a predetermined number of times. It may be executable while the game is running.

・本実施形態及び各変更例について、リーチ形成時間Trは、演出規定時間Te以上の時間であることに限らず、演出規定時間Teより短い時間であってもよい。即ち、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出は、その開始タイミングが特殊発光演出の実行中に到来し得るようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出を終了し、特殊発光演出を優先的に継続するように、下部装飾ランプLAuを制御するとよい。逆に、副制御CPU51は、特殊発光演出を終了し、リーチ演出R1,R2を構成する発光演出を優先的に開始するように、下部装飾ランプLAuを制御してもよい。 -For the present embodiment and each modification, the reach formation time Tr is not limited to a time equal to or longer than the effect specified time Te, and may be shorter than the effect specified time Te. That is, the light emitting effect constituting the reach effects R1 and R2 may be set so that the start timing thereof can arrive during the execution of the special light emitting effect. In this case, the sub-control CPU 51 may control the lower decorative lamp LAu so as to end the light emission effect constituting the reach effects R1 and R2 and preferentially continue the special light emission effect. On the contrary, the sub-control CPU 51 may control the lower decorative lamp LAu so as to end the special light emission effect and preferentially start the light emission effect constituting the reach effects R1 and R2.

・本実施形態及び各変更例について、大当りの変動ゲームでは、特殊発光演出の実行の全部が制限されてもよい。この場合、副制御CPU51は、変動開始コマンドから大当り変動パターンを特定すると、電源投入から所定回数までの変動ゲームであっても、下部装飾ランプLAuを全消灯状態に制御するとよい。即ち、特殊発光演出を実行しないように、下部装飾ランプLAuを制御するとよい。本変更例によれば、電源投入から所定回数までの変動ゲームに関して、直前の変動ゲームの実行中、下部装飾ランプLAuにて特殊発光演出が実行されたにも関わらず、今回の変動ゲームの開始に伴って、下部装飾ランプLAuにて特殊発光演出が実行されなかった状況から、大当りであることを特定可能になる。したがって、特殊発光演出による示唆だけではなく、法則外となる特殊発光演出の非実行によって大当りが報知されることに対しても期待させることができる。 -For this embodiment and each modification example, in the jackpot variable game, all execution of the special light emission effect may be restricted. In this case, when the big hit fluctuation pattern is specified from the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 may control the lower decorative lamp LAu to a completely extinguished state even in the fluctuation game from the power-on to a predetermined number of times. That is, it is preferable to control the lower decorative lamp LAu so as not to execute the special light emission effect. According to this modification example, regarding the variable game from the power-on to the predetermined number of times, the start of the variable game this time is performed even though the special light emission effect is executed by the lower decorative lamp LAu during the execution of the immediately preceding variable game. As a result, it becomes possible to identify that it is a big hit from the situation where the special light emission effect is not executed by the lower decorative lamp LAu. Therefore, it can be expected that the big hit will be notified not only by the suggestion by the special light emission effect but also by the non-execution of the special light emission effect that is out of the law.

・本実施形態及び各変更例について、特殊発光演出は、下部装飾ランプLAuにて実行することに限らず、装飾ランプLAs,LAt,LAuのうち、任意の1つ、任意の2つ、又は全部にて実行してもよい。また、特殊発光演出は、装飾ランプLAs,LAt,LAuとは異なる発光演出手段にて実行してもよい。 -For this embodiment and each modification, the special light emission effect is not limited to being executed by the lower decorative lamp LAu, but any one, any two, or all of the decorative lamps LAs, LAt, and LAu. It may be executed at. Further, the special light emission effect may be executed by a light emission effect means different from that of the decorative lamps LAs, LAt, and LAu.

・本実施形態及び各変更例について、特殊演出を実行する演出手段を変更してもよい。パチンコ遊技機10は、演出手段として演出表示装置EHを定め、所定の画像を表示することによって、特殊演出の一例である特殊表示演出を実行する構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、演出手段としてスピーカSPを定め、所定の音声を出力することによって、特殊演出の一例である特殊音声演出を実行する構成であってもよい。 -For this embodiment and each modification example, the effect means for executing the special effect may be changed. The pachinko gaming machine 10 may be configured to execute a special display effect, which is an example of a special effect, by defining an effect display device EH as an effect means and displaying a predetermined image. The pachinko gaming machine 10 may be configured to execute a special voice effect, which is an example of the special effect, by defining a speaker SP as the effect means and outputting a predetermined sound.

パチンコ遊技機10は、演出手段として演出用可動体を定め、当該演出用可動体に所定の動作をさせることによって、特殊演出の一例である特殊可動演出を実行する構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、演出手段として振動発生装置を定め、当該振動発生装置の振動を発射ハンドルHDや演出ボタンに伝達させることによって、特殊演出の一例である特殊振動演出を実行する構成であってもよい。特殊演出は、特殊発光演出、特殊表示演出、特殊音声演出、特殊可動演出、及び特殊振動演出のうち、任意に選択できる複数の演出を組み合わせて構成してもよい。 The pachinko gaming machine 10 may be configured to execute a special movable effect, which is an example of a special effect, by defining a movable body for effect as an effect means and causing the movable object for effect to perform a predetermined operation. The pachinko gaming machine 10 has a configuration in which a vibration generator is defined as an effect means, and the vibration of the vibration generator is transmitted to a firing handle HD or an effect button to execute a special vibration effect which is an example of a special effect. May be good. The special effect may be configured by combining a plurality of effects that can be arbitrarily selected from the special light emission effect, the special display effect, the special voice effect, the special movable effect, and the special vibration effect.

・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、上述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。また、小当り抽選、及び小当り図柄の構成を削除し、小当りを備えないパチンコ遊技機10に構成してもよい。 -For the present embodiment and each modification example, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missed symbol may be changed as appropriate. Further, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missed symbol may be either one type or a plurality of types, respectively, and are not limited to those exemplified in the above-described embodiments and modifications. Further, the pachinko gaming machine 10 may be configured without a small hit by deleting the small hit lottery and the small hit symbol configuration.

・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。 -For this embodiment and each modification example, a part or all of the special game and the ordinary game may be displayed on the effect display device EH. When displaying the special game on the effect display device EH, the effect game may not be displayed.

・本実施形態及び各変更例において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。 -In this embodiment and each change example, the RWM clear process is executed before shifting to the setting change state, but the present invention is not limited to this, and may be executed during the period of the setting change state. It may be executed at the end, or it may be executed after the end of the setting change state and before the transition to the normal control state.

・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。 -In the present embodiment and each modification example, the condition for shifting to the setting change state may include that the mounting frame 11b is open. In the present embodiment and each modification example, the condition for shifting to the setting confirmation state may include that the mounting frame 11b is open. The main control CPU 42 may control the mounting frame 11b so as not to shift to the setting change state and the setting confirmation state when the mounting frame 11b is not opened.

・本実施形態及び各変更例において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。 -In the present embodiment and each modification example, the main control CPU 42 may detect a setting value error when the game board is replaced or when the power supply is stopped during the setting change state. It is preferable that the set value error can be canceled by shifting to the setting change state when the power is turned on and resetting the set value in the setting change state.

・本実施形態及び各変更例において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
-In the present embodiment and each modification, the display 48 may also be used as a display means for displaying information different from the set value.
-In this embodiment and each change example, when the setting is changed or the setting is confirmed, some of the symbol display units 13a, 13b, 13e can be arbitrarily selected, or all the display units are set. It may be configured not to perform one or both of the display notifying that it is in the changed state and the display notifying that it is in the setting confirmation state.

・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態及び各変更例において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In the present embodiment and each modification, the function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態及び各変更例において、遊技機は、パチンコ遊技機10として構成したが、これに限らず、スロットマシンとして構成してもよい。スロットマシンは、遊技媒体の一例である遊技メダルの投入口と、複数のリールと、開始操作手段の一例であるスタートレバーと、停止操作手段の一例であるストップボタンと、を備える。主制御CPU42は、前記投入口への遊技メダルの投入、又はクレジットの消費に基づいて、変動ゲームにおける賭け数を増加させ、賭け数が規定数に達した状態にてスタートレバーを用いた開始操作を受け付けると、特別抽選の一例である役抽選を行い、複数のリールを回転させて変動ゲームを開始させる。本変更例において、賭け数が規定数に達した状態において前記開始操作がされることは、所定の開始条件の一例である。 -In the present embodiment and each modification, the gaming machine is configured as a pachinko gaming machine 10, but the gaming machine is not limited to this, and may be configured as a slot machine. The slot machine includes a game medal slot which is an example of a game medium, a plurality of reels, a start lever which is an example of a start operation means, and a stop button which is an example of a stop operation means. The main control CPU 42 increases the number of bets in the variable game based on the insertion of the game medal into the slot or the consumption of credits, and the start operation using the start lever when the number of bets reaches the specified number. Is received, a winning combination lottery, which is an example of a special lottery, is performed, and a plurality of reels are rotated to start a variable game. In this modification, the start operation is performed when the number of bets reaches a predetermined number, which is an example of a predetermined start condition.

主制御CPU42は、リールの回転中、即ち変動ゲームの実行中、ストップボタンを用いた停止操作を受け付けると、リールの回転を停止させるとともに、役抽選で当選した役に対応する図柄組み合わせが導出されたときには、当該図柄組み合わせ(役)に定めた特典を付与する。特典には、大当り遊技の一例であるビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、及びシングルボーナス遊技等のほか、再遊技、賞メダルの払い出し、及びAT(アシストタイム)状態の付与が含まれる。 When the main control CPU 42 receives a stop operation using the stop button during the rotation of the reels, that is, during the execution of the variable game, the rotation of the reels is stopped and the symbol combination corresponding to the winning combination in the combination lottery is derived. At that time, the privilege specified for the symbol combination (role) is given. Benefits include big bonus games, regular bonus games, single bonus games, etc., which are examples of jackpot games, as well as replays, prize medal payouts, and AT (assist time) status grants.

ボーナス遊技は、特典として賞メダルの払い出しを定めた小役の一例であるベル役の当選確率が向上されることから、本実施形態のようなパチンコ遊技機10における大当り遊技と同様に、遊技者に有利な状態である。また、AT状態は、役抽選に当選した小役等に対応した図柄組み合わせを変動ゲームにて導出させるために必要なストップボタンの操作態様(操作順序、及び操作タイミング)を特定可能な情報を報知する状態であり、遊技者に有利な遊技状態であることから、大当り遊技の一例として捉えることも可能である。主制御CPU42は、ボーナス遊技に対応するボーナス役、再遊技に対応する再遊技役、及び小役の当選時、役抽選とは別にAT抽選を行い、当該AT抽選に当選するか否かにより、AT状態を付与するか否かを決定する。本変更例において、大当り遊技に関する有利度合いは、その一例として、役抽選におけるボーナス役の当選確率、AT抽選の契機となり得る小役や再遊技役の当選確率、及び、AT抽選における当選確率などを把握することができる。 In the bonus game, the winning probability of the bell role, which is an example of a small role in which the payout of the prize medal is determined as a privilege, is improved. It is in a favorable condition. In addition, the AT state informs information that can specify the operation mode (operation order and operation timing) of the stop button necessary for deriving the symbol combination corresponding to the small winning combination won in the winning combination lottery in the variable game. Since it is a state in which the player is in a game state that is advantageous to the player, it can be regarded as an example of a big hit game. When the bonus combination corresponding to the bonus game, the re-game combination corresponding to the re-game, and the small combination are won, the main control CPU 42 performs an AT lottery separately from the combination lottery, and depending on whether or not the AT lottery is won. Determine whether to grant the AT state. In this modified example, the degree of advantage regarding the big hit game is, for example, the winning probability of the bonus role in the winning combination lottery, the winning probability of the small winning combination or the re-gaming combination that can trigger the AT lottery, the winning probability in the AT lottery, and the like. Can be grasped.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記演出手段は、エラー報知を実行可能であって、前記特殊演出は、前記通常演出に優先して実行され、前記エラー報知は、前記特殊演出に優先して実行されるとよい。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(1) It is preferable that the effect means can execute the error notification, the special effect is executed in preference to the normal effect, and the error notification is executed in preference to the special effect.

10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、44…主制御RWM、50…副制御基板、51…副制御CPU、53…副制御RWM、EH…演出表示装置、LA,LAs,LAt,LAu…装飾ランプ、SP…スピーカ。
10 ... Pachinko gaming machine, 40 ... Main control board, 41 ... Microprocessor, 42 ... Main control CPU, 44 ... Main control RWM, 50 ... Sub control board, 51 ... Sub control CPU, 53 ... Sub control RWM, EH ... Direction Display device, LA, LAs, LAt, LAu ... decorative lamp, SP ... speaker.

Claims (1)

所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、
大当り確率の設定に関する制御を実行可能な設定手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段が実行する演出の演出態様を特定可能な演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づいて前記演出手段を制御し、演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記設定手段は、所定の設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、当該設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されており、
前記演出手段では、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊演出を実行可能であって、前記特殊演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれ、
前記特殊演出の演出パターンには、特定演出パターンがあり、
前記特定演出パターンは、前記設定変更受付期間が設定されたときには、設定変更がされた場合、及び設定変更がされなかった場合の何れであっても決定されうる一方、前記設定変更受付期間が設定されなかったときには決定されず、
前記演出手段では、変動ゲームの実行中、通常演出を実行可能であって、当該通常演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、
大当りの変動ゲームでは、前記特殊演出の実行の一部又は全部が制限されることを特徴とする遊技機
When a winning lottery is performed when a predetermined start condition is satisfied and a big hit is won in the winning lottery, a gaming machine that grants a big hit game after the big hit display result is derived in a variable game.
A setting means that can execute control related to the setting of the jackpot probability,
The production means to execute the production and
An effect pattern determining means for determining an effect pattern capable of specifying an effect mode of the effect executed by the effect means, and an effect pattern determining means.
The effect control means for controlling the effect means and executing the effect based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means is provided.
The setting means is configured to set a setting change acceptance period based on a predetermined setting change operation and to change the setting during the setting change acceptance period.
In the effect means, a special effect can be executed during the execution of the variable game up to a predetermined number of times from the start of power supply, and the special effect suggests a setting change suggesting that the setting may have been changed. Contains elements,
The special effect pattern includes a specific effect pattern.
The specific effect pattern can be determined when the setting change acceptance period is set, whether the setting is changed or not, while the setting change acceptance period is set. Not decided when not done,
In the effect means, the normal effect can be executed while the variable game is being executed, and the normal effect is an effect that can suggest the degree of expectation of a big hit.
In a jackpot variable game, a gaming machine characterized in that a part or all of the execution of the special effect is restricted .
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