JP2005204883A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Daisuke Hara
大輔 原
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a player to easily recognize the number of starting memory information by special effect sounds if game balls continuously pass a starting area, and a simulation program. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine (10) gradually changes a pitch and/or volume of special effect sounds for passing the starting for notifying that the game ball passes through a starting slot (44) depending on the counted number of starting memory information if the game ball passes the starting slot (44). The Pachinko game machine (10) changes the pitch and/or volume of the special effect sounds for passing the starting depending on the controlled game state. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する演出音の発生制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly, to a gaming machine and a simulation program that control generation of a production sound related to a game.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the control is performed so that the identification information is variably displayed on the display area of the variable display device, with the main condition that the game ball has passed through the starting area provided in the gaming area. Variable display control means for performing control for deriving and displaying the identification information that is displayed in a variable manner is provided, which is advantageous to the player when the identification information that has been derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode). There is provided a game in which a transition to a “specific game state” (so-called “big hit”) is made.

また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を所定数(例えば、4つ)を上限に記憶する(所謂「保留する」)ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「保留個数」)は、保留ランプの点灯、消灯によって表示される。   In addition, if a variable display of identification information based on the winning of the game ball cannot be executed, such as when the game ball has won a prize at the start opening but the identification information has already been displayed in a variable manner, the variable display of the identification information will be delayed. In general, a predetermined number (for example, four) of start memory information is stored as an upper limit (so-called “hold”) so that it can be executed. By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball at the start port is suspended, and the information for determining the result of the variable display of the identification information is stored. . In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “holding number”) is displayed by turning on / off the holding lamp.

これに関して、例えば特許文献1に示すように、始動領域を遊技球が通過した場合に、識別情報の可変表示が保留された保留個数に応じて演出音を発生することができる遊技機が開示されており、遊技者に対して、演出音によって保留個数を認識させるとともに、可変表示装置に表示される識別情報などの画像に注目させることができる。
特開2003−181005号公報
In this regard, for example, as shown in Patent Document 1, when a game ball passes through a starting area, a gaming machine is disclosed that can generate an effect sound according to the number of reserved information whose variable information is suspended. In addition, the player can be made aware of the number of holds by the effect sound, and can be made to pay attention to an image such as identification information displayed on the variable display device.
JP 2003-181005 A

しかしながら、上述した遊技機では、保留個数に応じて演出音を発生させていたが、始動領域に遊技球が連続して通過した場合には、演出音を発生させるタイミングが重なることがあり、保留個数を容易には認識できないことがあった。   However, in the above-described gaming machine, the effect sound is generated according to the number of the hold, but when the game ball continuously passes through the start area, the timing of generating the effect sound may overlap, and the hold The number could not be easily recognized.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技球が始動領域に連続して通過した場合であっても、始動記憶情報の数が演出音によって容易に認識できる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the problems described above, and a gaming machine in which the number of start memory information can be easily recognized by effect sound even when a game ball passes through the start area continuously. And to provide a simulation program.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変表示手段の前記可変表示の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数手段と、前記始動領域を遊技球が通過した場合に当該始動領域を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生する演出音発生手段と、前記演出音発生手段の制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出音発生制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、前記始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更手段を有することを特徴とする遊技機。   (1) Variable display means for variably displaying identification information, and variable display control means for performing display control of the variable display of the variable display means on condition that a game ball has passed through a start area provided in the game area And when a predetermined variable display hold condition is met in which a variable display of the identification information based on the passage of the game ball to the start area is not possible, the game ball has passed through the start area. Until a predetermined variable display start condition that can be executed is satisfied, start storage information for determining a result of variable display of the identification information is stored in a start storage means and a predetermined number as an upper limit, and stored in the start storage means Start memory number counting means for counting the number of start memory information that has been made, and an effect for generating a start passage effect sound that a game ball has passed through the start area when the game ball has passed through the start area A game machine comprising a generation means and an effect sound generation control means for controlling the effect sound generation means, wherein the effect sound generation control means is configured to start the start when a game ball passes through the start area. A game machine comprising start passing effect sound changing means for stepwise changing the pitch and / or volume of the start passing effect sound according to the number of start memory information counted by the memory number counting means.

(2) (1)に記載の遊技機において、遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記始動通過演出音変更手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された遊技状態に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を変更する機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further comprising a gaming state control unit that controls a gaming state related to a gaming state, wherein the start passing effect sound changing unit is in a gaming state controlled by the gaming state control unit. Accordingly, the gaming machine has a function of changing the pitch and / or volume of the start-pass effect sound.

(3) 始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたが、当該始動領域への遊技球画像の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶処理と、前記始動記憶処理における始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数処理と、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に当該始動領域を遊技球画像が通過した旨の始動通過演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出音発生制御処理において、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記始動記憶数計数処理において計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (3) A variable display control process for controlling the variable display of the identification information on the condition that the display through which the game ball image has passed through the start area and the display through which the game ball image has passed through the start area are performed. However, a predetermined variable display start condition under which variable display of the identification information can be executed when a predetermined variable display hold condition is established in which variable display of the identification information based on passage of the game ball image to the start area cannot be executed. Start memory processing for storing the start memory information for determining the result of variable display of the identification information with the predetermined number as an upper limit, and the start memory for counting the number of start memory information in the start memory processing until Effect sound generation control for performing control for generating a start passing effect sound indicating that the game ball image has passed through the start area when the display of the game ball image passing through the start area is performed. A simulation program that causes a computer to execute a start, which is counted in the start memory number counting process when a display in which the game ball image has passed through the start area is performed in the effect sound generation control process. A simulation program for causing a computer to execute a start passing effect sound changing process for stepwise changing the pitch and / or volume of the start passing effect sound according to the number of stored information.

(1)又は(3)に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更するので、始動領域を遊技球が連続して通過した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。   According to the invention described in (1) or (3), when the game ball passes through the start area, the pitch and / or volume of the start passing effect sound is stepwise according to the number of start memory information counted. Therefore, the number of the start memory information can be easily recognized even when the game balls pass through the start area continuously.

(2)に記載の発明によれば、遊技状態に応じて始動通過演出音の音程及び/又は音量を変更するので、始動記憶情報の数と同時に遊技状態も認識することもできる。   According to the invention described in (2), since the pitch and / or volume of the start passing effect sound is changed according to the game state, the game state can be recognized simultaneously with the number of start memory information.

この発明によれば、始動領域を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更するので、始動領域を遊技球が連続して通過した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。   According to the present invention, when the game ball passes through the start area, the pitch and / or volume of the start pass effect sound is changed stepwise in accordance with the counted number of start memory information. Even when the ball passes continuously, the number of pieces of start memory information can be easily recognized.

以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is disposed. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.

更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a sensor that detects heat, may be used. It doesn't matter.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。   The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. As described above, an area surrounded by the guide rail 30 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area.

遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。   A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and identification information is variably displayed in the display area 32a. Further, such identification information is configured as a special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display device 32. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol sequences, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol sequences). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed in a state where all of them are arranged, so-called “hit display mode”). In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。   A sphere passage detector 54 is provided on the left side of the liquid crystal display device 32. When detecting that the game ball has passed, the ball passage detector 54 starts the fluctuation display of the normal symbol 94 on the display area 32a and stops the fluctuation display of the normal symbol after a predetermined time has elapsed. . This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44(始動領域の一例)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of a starting port 44 (an example of a starting region) described later. Is changed from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In this embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. It may be configured. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.

更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。更には、液晶表示装置32の右側方には、特定遊技状態に移行する信頼度を示す報知用ランプ37が設けられている。上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。更には、パチンコ遊技機10の上方には、遊技に関する演出音を発生するスピーカ46L及び46Rが設けられている。特に、このスピーカ46は、始動口44を遊技球が通過した場合に、その始動口44を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生することとなる。本実施形態におけるスピーカ46は、演出音発生手段の一例に相当する。   Furthermore, on both the left and right sides of the liquid crystal display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, respectively. In addition, on the right side of the liquid crystal display device 32, a notification lamp 37 is provided that indicates the reliability of transition to the specific gaming state. Above the liquid crystal display device 32 described above, four holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, at the lower part of the game board 14, there are provided game balls general winning ports 56 a to 56 d. Furthermore, above the pachinko gaming machine 10, speakers 46L and 46R that generate a production sound related to the game are provided. In particular, when a game ball passes through the start port 44, the speaker 46 generates a start passage effect sound indicating that the game ball has passed through the start port 44. The speaker 46 in the present embodiment corresponds to an example of effect sound generating means.

この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口39は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口39が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口39内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   A shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special winning opening 39 is provided in the vicinity of the general winning openings 56a to 56d. That is, the special winning opening 39 is provided in the game area. When the combination of the derived and displayed identification information is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, which is the specific gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball (first It is driven so that The special winning opening 39 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 2). Yes, the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when the condition of either winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening 39 is put in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state (second state) is provided on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. It is driven to the open state again. In other words, on the condition that the game ball received when the special winning opening 39 is in the open state passes through a specific area provided in the special winning opening 39, the game ball is again opened.

また、大入賞口39が開放状態において、その大入賞口39へ入賞した遊技球の個数が特定数(例えば、10個)に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口39に入賞した遊技球の数に応じて、後述する上皿20又は下皿22に排出されることとなる。   In addition, when the number of game balls won in the big prize opening 39 reaches a specific number (for example, 10) in a state where the big prize opening 39 is in an open state, as will be described in detail later, Depending on the number of played balls, the balls are discharged to the upper plate 20 or the lower plate 22 described later.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the variable display start condition for the predetermined identification information is mainly based on the fact that a game ball has won a winning opening 44. In addition, it is also a condition that the identification information is derived and displayed. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。   The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “holding number”) is displayed by turning on / off the holding lamps 34a to 34d. For example, when execution of variable display of identification information is held for one time, the hold lamp 34a is turned on and the hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the holding lamps 34a and 34b are turned on and the holding lamps 34c and 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held three times, the holding lamps 34a to 34c are turned on and the holding lamp 34d is turned off. When the variable display of the identification information is held four times, the hold lamps 34a to 34d are turned on.

また、詳しく後述するが、始動口44に遊技球が入賞した場合には、始動口44に遊技球が入賞した旨の始動通過演出音を発生することとなる。特に、始動口44に遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する保留個数に応じて、始動通過演出音の音程が段階的に変更される。   In addition, as will be described in detail later, when a game ball wins at the start port 44, a start passage effect sound indicating that the game ball has won at the start port 44 is generated. In particular, when a game ball wins at the start opening 44, the pitch of the start passing effect sound is changed stepwise in accordance with the number of reserves corresponding to the win.

保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。   An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.

尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended.

また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。また、パチンコ遊技機10の左側方には、遊技球を貸し出すためのカードユニット150が配設されている。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening 39, the number set in advance according to the type of each winning opening. The game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22. Further, on the left side of the pachinko gaming machine 10, a card unit 150 for renting game balls is disposed.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize Variables related to output including data indicating the number of holds in a special symbol game, a normal symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200, which will be described later, , Variables, etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in a specific gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening 39 during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area is positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等の各種のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。   In the special symbol memory area, various data such as a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game are stored, and the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (4) are stored. is there. In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the game ball is switched so as to easily pass through the specific area or pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control means for performing payout control of the payout means.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、報知用ランプ37、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32 according to various commands supplied from the main control circuit 60, the control relating to the sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), the hold lamp. Control of the lamp 132 including the lamps 34a to 34d, the notification lamp 37, and the decoration lamps 36a and 36b is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段、演出音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36b、報知用ランプ37を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 as the effect control means includes a variable display control means, a sub CPU 206 as the effect sound generation control means, a program ROM 208 as the storage means, a work RAM 210, and a display control circuit for performing display control in the liquid crystal display device 32. 250, a sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speaker 46, a hold lamp 34a to 34d, decorative lamps 36a and 36b, and a lamp control circuit 240 for controlling the lamp 132 including the notification lamp 37. . The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various information such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol from the image data ROM 216. The image data is read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 supplies the generated image data to the D / A converter 218. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

演出音発生制御手段としての音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   A sound source IC 232 serving as effect sound generation control means is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。つまり、上述したサブCPU206、音源IC232は、スピーカ46などの制御を行うこととなる。   The sound source IC 232 selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46. That is, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 described above control the speaker 46 and the like.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[コマンド対応テーブル]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されているコマンド対応テーブルについて図3を用いて説明する。尚、以下説明するコマンド対応テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Command correspondence table]
A command correspondence table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Even if the command correspondence table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68には、図3に示すように、主制御回路60から副制御回路200に対して送信される複数種類のコマンドに関するコマンド対応テーブルが記憶されている。このコマンド対応テーブルには、コマンドコードと、コマンドの名称と、主要な指示内容と、送信タイミングが対応付けられている。コマンドコードは、実際に主制御回路60から副制御回路200に送信されるデータである。コマンドの名称は、そのコマンドを示す名称である。主要な指示内容は、主制御回路60からのコマンドを受け取った副制御回路200が、主に行う処理内容である。送信タイミングは、コマンドを送信するタイミングを示す。   As shown in FIG. 3, the main ROM 68 stores a command correspondence table regarding a plurality of types of commands transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. In this command correspondence table, command codes, command names, main instruction contents, and transmission timings are associated. The command code is data that is actually transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. The name of the command is a name indicating the command. The main instruction content is processing content mainly performed by the sub-control circuit 200 that has received a command from the main control circuit 60. The transmission timing indicates the timing for transmitting a command.

尚、このコマンド対応テーブルは、図3(A)に示すように、始動口44に遊技球が入賞したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルと、図3(B)に示すように、識別情報の可変表示が終了したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルとが含まれている。   As shown in FIG. 3 (A), the command correspondence table includes a command correspondence table that is referred to on condition that a game ball has won the start opening 44, and an identification as shown in FIG. 3 (B). A command correspondence table referred to on the condition that variable display of information has been completed is included.

具体的には、始動口44に遊技球が入賞したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルには、図3(A)に示すように、コマンドコードが“E7(H)”である始動記憶数表示コマンド0と、コマンドコードが“E8(H)”である始動記憶数表示コマンド1と、コマンドコードが“E9(H)”である始動記憶数表示コマンド2と、コマンドコードが“EA(H)”である始動記憶数表示コマンド3と、コマンドコードが“EB(H)”である始動記憶数表示コマンド4と、コマンドコードが“D3(H)”である始動入賞コマンドとが記憶されている。   Specifically, in the command correspondence table that is referenced on condition that a game ball has won at the start port 44, as shown in FIG. 3A, the start memory whose command code is “E7 (H)”. Number display command 0, start memory number display command 1 with command code “E8 (H)”, start memory number display command 2 with command code “E9 (H)”, and command code “EA ( H) ”start memory number display command 3, command code“ EB (H) ”start memory number display command 4, and command code“ D3 (H) ”start winning command are stored. ing.

始動記憶数表示コマンド0は、保留ランプ34a〜34dの消灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド1は、保留ランプ34aの点灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド2は、保留ランプ34a、34bの点灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド3は、保留ランプ34a〜34cの点灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド4は、保留ランプ34a〜34dの点灯表示を指示するものである。始動入賞コマンドは、始動記憶数に応じた始動通過演出音の報知を指示するものである。   The start memory number display command 0 is an instruction to turn off the hold lamps 34a to 34d. The start memory number display command 1 is an instruction to turn on the hold lamp 34a. The start memory number display command 2 is an instruction to turn on the hold lamps 34a and 34b. The start memory number display command 3 is an instruction to turn on the hold lamps 34a to 34c. The start memory number display command 4 is an instruction to turn on the hold lamps 34a to 34d. The start winning command is for instructing notification of a start passing effect sound according to the number of start memories.

一方、識別情報の可変表示が終了したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルには、図3(B)に示すように、コマンドコードが“E7(H)”である始動記憶数表示コマンド0と、コマンドコードが“E8(H)”である始動記憶数表示コマンド1と、コマンドコードが“E9(H)”である始動記憶数表示コマンド2と、コマンドコードが“EA(H)”である始動記憶数表示コマンド3とが記憶されている。主要な指示内容は、上述した始動口44に遊技球が入賞したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルと同じである。   On the other hand, in the command correspondence table referred to on the condition that the variable display of the identification information has been completed, as shown in FIG. 3B, the start memory number display command 0 with the command code “E7 (H)” is displayed. The start memory number display command 1 with the command code “E8 (H)”, the start memory number display command 2 with the command code “E9 (H)”, and the command code “EA (H)”. A start memory number display command 3 is stored. The main instruction contents are the same as those in the command correspondence table referred to on condition that the game ball has won the start opening 44 described above.

このようなコマンドが主制御回路60から副制御回路200に送信されることによって、副制御回路200において、始動記憶情報の数が認識され、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯制御、始動通過演出音の発生制御などの各種の制御が行われることとなる。   By transmitting such a command from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 200, the sub-control circuit 200 recognizes the number of start memory information, controls turning on / off the hold lamps 34a to 34d, and the start passage effect. Various controls such as sound generation control are performed.

[始動通過演出音決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている始動通過演出音決定テーブルについて図4を用いて説明する。尚、以下説明する始動通過演出音決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Starting sound effect determination table]
In addition, the start passing effect sound determination table stored in the program ROM 208 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Even if the start passage effect sound determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図4に示すように、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音を発生させるための始動通過演出音決定テーブルが記憶されている。この始動通過演出音決定テーブルには、始動記憶情報の数毎に各々対応付けられた複数種類の音階情報が記憶されている。   As shown in FIG. 4, the program ROM 208 stores a start passing effect sound determination table for generating a start passing effect sound according to the number of start storage information. In this start passage effect sound determination table, a plurality of types of scale information respectively associated with the number of start storage information are stored.

具体的には、始動記憶情報の数が“0”である場合には音階情報として“ド”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“1”である場合には音階情報として“レ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“2”である場合には音階情報として“ミ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“3”である場合には音階情報として“ファ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“4”である場合には音階情報として“ソ”が対応付けられている。つまり、これら音階情報は、始動記憶情報の数に応じて、音程が段階的に上がるような情報として設定されている。   Specifically, when the number of start memory information is “0”, “do” is associated as scale information. When the number of pieces of start memory information is “1”, “Le” is associated as scale information. When the number of start memory information is “2”, “mi” is associated with the scale information. When the number of pieces of start storage information is “3”, “Fa” is associated as scale information. When the number of start memory information is “4”, “so” is associated with the scale information. That is, the scale information is set as information that increases the pitch step by step in accordance with the number of pieces of starting storage information.

上述したテーブルを用いるため、副制御回路200において、図3に示すような始動記憶数表示コマンドが受信されることによって、始動記憶情報の数が認識され、始動入賞コマンドが受信されることによって、認識された始動記憶情報の数に応じた音階で始動通過演出音が発生されることとなる。   Since the above-described table is used, the sub-control circuit 200 receives the start memory number display command as shown in FIG. 3, thereby recognizing the number of start memory information and receiving the start winning command. A start passing effect sound is generated with a scale corresponding to the number of recognized start memory information.

これによって、始動口44に遊技球が入賞した場合に、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程を段階的に変更させることとなり、始動口44に遊技球が連続して入賞した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。   As a result, when a game ball wins at the start port 44, the pitch of the start pass effect sound is changed in stages according to the number of start memory information, and the game ball continuously wins at the start port 44. Even in this case, it is possible to easily recognize the number of pieces of start memory information.

[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図5を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIG.

[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5(a)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図5(b)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図5(c)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図5(d)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 5A, the identification information is variable when the identification information in a plurality of columns (the special symbol 92 in the special symbol game) is displayed and displayed. When the display start condition is satisfied, variable display is executed as shown in FIG. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. As shown in FIG. 5C, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) are stopped and displayed, and the identification information that is stopped and displayed in those columns is predetermined. When it becomes a combination of, it becomes reach. And as shown in FIG.5 (d), the 3rd stop row | line | column (for example, middle row | line | column) is stopped and displayed, and the identification information of the derived | led-out display multiple columns is a specific display mode (for example, three same symbols) The gaming state is shifted to the specific gaming state on the condition that it has become a uniform mode).

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図6から図8、図10から図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図8)の状態遷移について図9を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 6 to 8 and FIGS. 10 to 17 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 8) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 6, initial setting processing such as RAM access permission, backup recovery processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 8, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図7に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。   First, as shown in FIG. 7, the main CPU 66 executes a random number update process so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. are incremented by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the start port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d is executed (step S43). . In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports.

そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。尚、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 10, the main CPU 66 checks the number of reserved pieces when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a reserved number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。これによって、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技の状態に関する遊技状態を制御することとなる。尚、本実施形態においてステップS74の処理を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. As a result, the main CPU 66 executing step S74 controls the gaming state relating to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes the process of step S74 corresponds to an example of a gaming state control unit. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。即ち、ステップS78を実行するメインCPU66は、遊技の状態に関する遊技状態を制御することとなる。尚、本実施形態においてステップS195の処理を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. That is, the main CPU 66 executing step S78 controls the gaming state relating to the gaming state. In this embodiment, the main CPU 66 that executes the process of step S195 corresponds to an example of a game state control unit. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. As will be described later in detail with reference to FIG. 11, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. . The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the specific gaming state and the result of the big hit determination is the big hit, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Furthermore, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図8のステップS80において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S80 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.

ステップS191の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。そして、メインCPU66は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する(ステップS196)。このように記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数表示コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移す。   If it is determined in the process of step S191 that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the number of holds (step S192). Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number display command in a predetermined area of the main RAM 70 (step S196). The data indicating the start memory number display command stored in this way is supplied as a start memory number display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes lamp control according to the received start memory number display command. If this process ends, the process moves to a step S193.

そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。これによって、メインCPU66は、通常遊技状態を実行することとなる。尚、特定遊技状態である場合には、メインCPU66は、本処理を実行することによって、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 66 performs a process of shifting (storing) each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). This is executed (step S193), and a process of setting clear data in the special symbol storage area (4) is executed (step S194). As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag (step S195). As a result, the main CPU 66 executes the normal gaming state. In the case of the specific game state, the main CPU 66 performs control to shift from the specific game state to the normal game state by executing this process. When this process is finished, this subroutine is finished.

[入力検出処理]
図7のステップS43において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図12のステップS232において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A process at the time of detecting the V / count switch is executed to update the memory so as to increase the grand prize winning prize counter by 1 (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図14を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“4”より小さいか否かを判断する。メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。尚、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図48のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 14, the main CPU 66 reads the data indicating the reserved number and determines whether or not the data indicating the reserved number is smaller than “4”. When the main CPU 66 determines that the data indicating the number of holds is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts the big hit determination random number value from the big hit determination random number counter and the big hit symbol random number value from the big hit symbol determination random number counter. Extract. The main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in a predetermined area of the main RAM 70. Note that the data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this manner is read by the main CPU 66 in the processing of step S105 and step S107 in FIG. 48 to determine whether or not it is a jackpot. Will be. Also, the data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, and is the big hit by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 or the like? It may be judged whether or not. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口検出時処理]
図13のステップS266において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine executed in step S266 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、始動記憶数が所定数(例えば“4”)以上か否かを判断する(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した結果、始動記憶数が“4”以上か否かの判断を行う。メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、ステップS275に処理を移す。つまり、保留個数が“4”(上限数)に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the number of starting memories is a predetermined number (for example, “4”) or more (step S271). In this process, the main CPU 66 reads the starting storage number (so-called “data indicating the number of holdings” described above) from the starting storage number counter. Then, the main CPU 66 determines whether or not the start memory number is “4” or more as a result of the reading. If the main CPU 66 determines that the starting memory number is “4” or more, it moves the process to step S275. In other words, when the number of reserves reaches “4” (upper limit number), even when a game ball is won at the start port 44, the start storage information is not stored.

一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS323に処理を移す。この処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS274によって始動記憶情報がセットされるため、保留個数を“1”だけ増加させる制御を行うこととなる。つまり、この処理を実行するメインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数を計数することとなる。   On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S272), and moves the process to step S323. The main CPU 66 that executes this process performs control to increase the number of reservations by “1” because start memory information is set in step S274 described later. That is, the main CPU 66 that executes this process counts the number of start-up storage information stored in a predetermined area of the main RAM 70.

ステップS273において、メインCPU66は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数表示コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。   In step S <b> 273, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number display command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number display command stored in this way is supplied as a start memory number display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes lamp control according to the received start memory number display command. If this process ends, the process moves to a step S274.

ステップS274においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図10のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。つまり、ステップS274を実行するメインCPU66は、始動口44に遊技球が入賞したが、その始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップS274を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。   In step S274, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. The main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in a predetermined area of the main RAM 70 as start-up storage. The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing of step S105 and step S107 in FIG. 10, and it is determined whether or not it is a jackpot. It will be. That is, the main CPU 66 executing step S274 has a predetermined variable display hold condition in which a game ball is won at the start port 44, but variable display of identification information based on the game ball winning at the start port 44 cannot be executed. In this case, start memory information for determining the result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit until a predetermined variable display start condition capable of executing variable display of the identification information is satisfied. It becomes. The main CPU 66 that executes step S274 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit. If this process ends, the process moves to a step S275.

ステップS275において、メインCPU66は、始動入賞コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動入賞コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動入賞コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動入賞コマンドに応じた演出音の発生制御を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 275, the main CPU 66 stores data indicating the start winning command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start winning command stored in this way is supplied as the start winning command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes production sound generation control in accordance with the received start winning command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図15に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
最初に、図15に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS302)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received (step S301). In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 determines a variation pattern based on the received command, and stores data indicating the determined variation pattern in the work RAM 210. The area is set (step S302). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that a command other than the variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S303.

ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。   If it is not determined in step S301 that the variation pattern designation command has been received, it is determined whether a derived symbol designation command has been received (step S303). In this process, if the sub CPU 206 determines that a derived symbol designation command has been received, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the received command, and sets data indicating the determined stop symbol in a predetermined area of the work RAM 210 ( Step S304). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S305.

ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する(ステップS306)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS307に処理を移す。   If it is not determined in step S303 that the derived symbol designation command has been received, it is determined whether a symbol confirmation command has been received (step S305). In this process, if the sub CPU 206 determines that a symbol determination command has been received, it executes a stop symbol determination process (step S306). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the symbol confirmation command, it moves the process to step S307.

ステップS305の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS307)。この処理において、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットする(ステップS308)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し(ステップS309)、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。   If it is not determined in step S305 that the symbol confirmation command has been received, it is determined whether a gaming state designation command has been received (step S307). In this process, if the sub CPU 206 determines that a gaming state designation command has been received, the sub CPU 206 sets data corresponding to the gaming state designation command (step S308). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the gaming state designation command has been received, the sub CPU 206 executes processing corresponding to the other received command (step S309), and ends this subroutine. The other received commands correspond to various commands such as a derived normal symbol designation command and a normal symbol variation pattern designation command. For other processing corresponding to the received command, for example, when a derived normal symbol designation command is received, the sub CPU 206 sets data indicating a symbol to be derived and displayed based on the derived normal symbol designation command in the work RAM 210. When a normal symbol variation pattern designation command is received, various processing such as processing for setting data indicating a variation pattern of a normal symbol to be variably displayed in the work RAM 210 based on the normal symbol variation pattern designation command is performed. included.

このように副制御回路200で、コマンド受信処理が実行された場合には、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。   When the command reception process is executed in the sub control circuit 200 in this way, the sub CPU 206 determines the left column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc. Data for deriving and displaying identification information images (identification information images used for the special symbol game) corresponding to each of the middle row and the right row and data for displaying the effect pattern are supplied to the VDP 212.

そして、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出す。特に、VDP212は、サブCPU206から供給された各種の遊技状態報知データに基づいて、遊技状態報知画像データを画像データROM216から読み出す。そして、VDP212は、それらの画像データを重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。   The VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data from the image data ROM 216 based on data from the sub CPU 206. In particular, the VDP 212 reads game state notification image data from the image data ROM 216 based on various game state notification data supplied from the sub CPU 206. The VDP 212 superimposes the image data and displays the image data on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected in accordance with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed.

[始動記憶数処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理の他にも、所定のタイミングで図16に示すような始動記憶数処理を実行することとなる。
[Starting memory count processing]
In addition to the command reception process, the sub-control circuit 200 executes the start memory number process as shown in FIG. 16 at a predetermined timing.

最初に、図16に示すように、始動記憶数表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS321)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS322に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数表示コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, it is determined whether a start memory number display command has been received (step S321). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number display command from the main control circuit 60, it moves the process to step S322. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the start memory number display command from the main control circuit 60, it ends this subroutine.

ステップS322において、サブCPU206は、始動記憶数に応じて保留ランプ34a〜34dの点灯制御、消灯制御を行う。サブCPU206は、主制御回路60から送信された始動記憶数表示コマンドの種類(図3参照)に応じて、始動記憶情報の数を認識し、その始動記憶情報の数に応じて、保留ランプ34a〜34dの制御を行う。具体的な一例としては、サブCPU206は、始動記憶数表示コマンド2を受け取った場合には、保留ランプ34a及び34bを点灯制御し、保留ランプ34c及び34dを消灯制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS323に処理を移す。   In step S322, the sub CPU 206 performs lighting control and extinguishing control of the holding lamps 34a to 34d in accordance with the start memory number. The sub CPU 206 recognizes the number of start memory information according to the type (see FIG. 3) of the start memory number display command transmitted from the main control circuit 60, and holds the hold lamp 34a according to the number of start memory information. The control of ~ 34d is performed. As a specific example, when the sub CPU 206 receives the start memory number display command 2, the sub CPU 206 controls to turn on the hold lamps 34a and 34b and to turn off the hold lamps 34c and 34d. If this process ends, the process moves to a step S323.

ステップS323において、サブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じて、ワークRAM210の所定領域に始動記憶情報の数を記憶する。具体的な一例として、サブCPU206は、始動記憶数表示コマンド2を受け取った場合には、始動記憶情報の数として“2”を計数し、ワークRAM210の所定領域に記憶する。つまり、ステップS323を実行するサブCPU206は、メインRAM70の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数を計数することとなる。尚、本実施形態においてステップS323を実行するサブCPU206は、始動記憶数計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S323, the sub CPU 206 stores the number of start memory information in a predetermined area of the work RAM 210 in accordance with the received start memory number display command. As a specific example, when the sub CPU 206 receives the start memory number display command 2, the sub CPU 206 counts “2” as the number of start memory information and stores it in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 that executes step S323 counts the number of pieces of start storage information stored in a predetermined area of the main RAM 70. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S323 corresponds to an example of a start memory number counting unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

[効果音発生処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理、始動記憶数処理の他にも、所定のタイミングで図17に示すような効果音発生処理を実行することとなる。
[Sound effect generation processing]
In addition to the command reception process and the start memory number process, the sub-control circuit 200 executes a sound effect generation process as shown in FIG. 17 at a predetermined timing.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、始動口入賞コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、始動口入賞コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動口入賞コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 determines whether or not a start opening prize command has been received (step S341). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start opening prize command, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the start port winning command, it ends this subroutine.

ステップS342において、サブCPU206は、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この始動記憶情報の数は、上述したステップS323の処理によってワークRAM210の所定領域に記憶されているため、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数を読み出し、始動通過演出音決定テーブル(図4)を参照する。そして、サブCPU206は、始動記憶情報の数に応じた音階情報を発生させるためのデータをワークRAM210の所定領域にセットする。具体的な一例としては、サブCPU206は、始動記憶情報の数が“2”である場合には、始動通過演出音決定テーブル(図4)を参照し、始動記憶情報の数に応じた音階情報“ミ”を発生させるためのデータをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。つまり、サブCPU206、音源IC232は、始動口44に遊技球が入賞した場合に、ステップS323によって計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更することとなる。尚、本実施形態においてステップS332を実行するサブCPU206は、始動通過演出音変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S342, the sub CPU 206 sets data indicating the start passing effect sound in a predetermined area of the work RAM 210 in accordance with the number of start storage information. Since the number of the start storage information is stored in the predetermined area of the work RAM 210 by the process of step S323 described above, the sub CPU 206 reads the number of start storage information stored in the predetermined area of the work RAM 210, and starts the process. Reference is made to the passing effect sound determination table (FIG. 4). Then, the sub CPU 206 sets data for generating scale information corresponding to the number of pieces of start storage information in a predetermined area of the work RAM 210. As a specific example, when the number of start memory information is “2”, the sub CPU 206 refers to the start pass effect sound determination table (FIG. 4), and scale information corresponding to the number of start memory information. Data for generating “mi” is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 change the pitch of the start passing effect sound in a stepwise manner according to the number of start memory information counted in step S323 when a game ball wins the start port 44. Become. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S332 corresponds to an example of a start passing effect sound changing unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように副制御回路200で、始動記憶情報の数に応じた音階情報を発生させるためのデータがワークRAM210の所定領域にセットされた場合には、サブCPU206は、そのデータに基づく始動通過演出音を発生させる音声発生命令を音源IC232に対して供給する。   As described above, when the sub control circuit 200 sets data for generating scale information corresponding to the number of pieces of start storage information in a predetermined area of the work RAM 210, the sub CPU 206 performs the start passage effect based on the data. A sound generation command for generating sound is supplied to the sound source IC 232.

そして、音源IC232は、始動記憶情報の数に応じた始動通過演出音を発生させる音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数種類の始動通過演出音データ(例えば、“ド”、“レ”、“ミ”、“ファ”、“ソ”)から一つの始動通過演出音データ(例えば、“ミ”)を選択する。そして、音源IC232は、選択された始動通過演出音データを音声データROM234から読み出し、その始動通過演出音データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から始動通過演出音を発生させる。   The sound source IC 232 then generates a plurality of types of start passage effect sound data (for example, “do”) stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command for generating a start passage effect sound corresponding to the number of start storage information. , “Le”, “Mi”, “Fa”, “So”), one start passing effect sound data (for example, “Mi”) is selected. The sound source IC 232 reads the selected start pass effect sound data from the sound data ROM 234, converts the start pass effect sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates a start passing effect sound from the speaker 46.

このように、サブCPU206、音源IC232は、始動口44を遊技球が通過した場合に、ステップS323によって計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更することとなる。これによって、始動口44に遊技球が入賞した場合に、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程を段階的に変更させることとなり、始動口44に遊技球が連続して入賞した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。   As described above, when the game ball passes through the start port 44, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 change the pitch of the start pass effect sound step by step according to the number of start storage information counted in step S323. It will be. As a result, when a game ball wins at the start port 44, the pitch of the start pass effect sound is changed in stages according to the number of start memory information, and the game ball continuously wins at the start port 44. Even in this case, it is possible to easily recognize the number of pieces of start memory information.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、始動口44を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、始動口44を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音量を段階的に変更するように構成してもよい。また、例えば、音程と音量を段階的に変更するように構成してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, when the game ball passes through the start port 44, the pitch of the start pass effect sound is changed stepwise according to the counted number of start storage information. For example, when a game ball passes through the start port 44, the volume of the start pass effect sound is stepwise according to the number of start memory information counted. You may comprise so that it may change. Further, for example, the pitch and volume may be changed in stages.

尚、本実施形態においては、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程を、“ド”、“レ”、“ミ”、“ファ”、“ソ”というように、段階的に変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、“ド”、“ミ”、“ソ”、“ド”、“ミ”というように、音程を段階的に変更するように構成してもよい。また、その始動通過演出音は、次の遊技球が入賞するまでに消音されるように、重ならない長さで発生されることが好ましい。もちろん、重なった場合であっても、次の始動通過演出音の音程が異なるため、始動口44に遊技球が連続して入賞した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。   In the present embodiment, the pitch of the start passing effect sound is stepwise according to the number of start memory information, such as “do”, “re”, “mi”, “fa”, “so”. Although it is configured to be changed, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, “do”, “mi”, “so”, “do”, “mi” are used to change the pitch. It may be configured to change automatically. Further, the start passing effect sound is preferably generated with a length that does not overlap so that the next game ball is muted before winning. Of course, even if they overlap, the pitch of the next start passing effect sound is different, so the number of start memory information can be easily recognized even when game balls continuously win at the start port 44. Can do.

また、本実施形態においては、始動記憶情報の数に応じて発生される始動通過演出音の音程が段階的に上がるように設定されているが、これに限らず、段階的に変更するものであればよく、例えば、始動通過演出音の音程が段階的に下がるように設定されていてもよい。もちろん、“ド”、“ミ”、“ソ”、“ファ”、“レ”というように、段階的に上がった後、段階的に下がるように設定してもよい。更には、“ド”、“ド”、“レ”、“ミ”、“ファ”というように、始動記憶情報の数に応じて発生される始動通過演出音の音程の一部が段階的に変更されるように設定してもよい。   Further, in the present embodiment, the pitch of the start passing effect sound generated according to the number of start memory information is set to increase stepwise, but not limited to this, it is changed step by step. For example, the pitch of the start passage effect sound may be set so as to decrease stepwise. Of course, “do”, “mi”, “so”, “fa”, “le”, etc., may be set so that it goes up stepwise and then goes down stepwise. Furthermore, a part of the pitch of the start pass effect sound generated according to the number of start memory information such as “do”, “do”, “le”, “mi”, “fa” is stepwise. You may set so that it may be changed.

尚、本実施形態においては、始動口44を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、このような構成に加えて、制御された遊技状態に応じて、始動通過演出音の音程及び/又は音量を変更するように構成してもよい。   In the present embodiment, when the game ball passes through the start port 44, the pitch of the start pass effect sound is changed stepwise according to the counted number of start storage information. For example, in addition to such a configuration, the pitch and / or volume of the start passing effect sound may be changed according to the controlled gaming state. May be.

具体的な一例としては、図18に示すような始動通過演出音決定テーブルをプログラムROM208に記憶してもよい。尚、始動通過演出音決定テーブルについて図18を用いて説明するが、図4に示す始動通過演出音決定テーブルと同じような構成については説明を省略する。   As a specific example, a start passing effect sound determination table as shown in FIG. 18 may be stored in the program ROM 208. The start passage effect sound determination table will be described with reference to FIG. 18, but the description of the same configuration as the start pass effect sound determination table shown in FIG. 4 will be omitted.

プログラムROM208には、図18に示すように、始動記憶情報の数、遊技状態に応じて始動通過演出音を発生させるための始動通過演出音決定テーブルが記憶されている。この始動通過演出音決定テーブルには、始動記憶情報の数、遊技状態毎に各々対応付けられた複数種類の音階情報が記憶されている。   As shown in FIG. 18, the program ROM 208 stores a start passage effect sound determination table for generating a start passage effect sound in accordance with the number of start memory information and the gaming state. In this start passage effect sound determination table, the number of pieces of start storage information and a plurality of types of scale information respectively associated with each gaming state are stored.

具体的には、通常遊技状態においては、図4と同じように設定されている。一方、特定遊技状態においては、図18に示すように、始動記憶情報の数が“0”である場合には音階情報として“ソ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“1”である場合には音階情報として“ファ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“2”である場合には音階情報として“ミ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“3”である場合には音階情報として“レ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“4”である場合には音階情報として“ド”が対応付けられている。つまり、これら音階情報は、始動記憶情報の数に応じて、音程が段階的に下がるような情報として設定されている。   Specifically, in the normal gaming state, it is set in the same manner as in FIG. On the other hand, in the specific gaming state, as shown in FIG. 18, “SO” is associated as scale information when the number of pieces of starting storage information is “0”. When the number of pieces of starting storage information is “1”, “Fa” is associated as scale information. When the number of start memory information is “2”, “mi” is associated with the scale information. When the number of pieces of start storage information is “3”, “Le” is associated as scale information. When the number of start memory information is “4”, “do” is associated with the scale information. In other words, the scale information is set as information that lowers the pitch step by step in accordance with the number of pieces of starting storage information.

上述した始動通過演出音決定テーブルを用いるため、副制御回路200において、図3に示すような始動記憶数表示コマンド、図15のステップS305における遊技状態指定コマンドが受信されることによって、始動記憶情報の数、遊技状態の種類が認識され、認識された始動記憶情報の数、遊技状態に応じた音階で始動通過演出音が発生されることとなる。   Since the start passing effect sound determination table is used, the sub control circuit 200 receives the start memory number display command as shown in FIG. 3 and the game state designation command in step S305 in FIG. And the type of gaming state are recognized, and a start passing effect sound is generated with a scale corresponding to the number of recognized starting storage information and the gaming state.

このような始動通過演出音決定テーブルを参照する場合において、パチンコ遊技機10で実行される処理について以下に説明する。尚、上述した実施形態と同じような処理については説明を省略する。   The process executed by the pachinko gaming machine 10 when referring to such a start passage effect sound determination table will be described below. Note that description of processing similar to that in the above-described embodiment is omitted.

図17のステップS332において、サブCPU206は、始動記憶情報の数、遊技状態に応じて始動通過演出音を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この始動記憶情報の数は、上述したステップS323の処理によってワークRAM210の所定領域に記憶され、遊技状態を示すデータは、ステップS308によってワークRAM210の所定領域に記憶されているため、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数、遊技状態指定コマンドに対応するデータを読み出し、始動通過演出音決定テーブル(図18)を参照する。そして、サブCPU206は、始動記憶情報の数に応じた音階情報を発生させるためのデータをワークRAM210の所定領域にセットする。具体的な一例としては、サブCPU206は、始動記憶情報の数が“3”、遊技状態が特定遊技状態である場合には、始動通過演出音決定テーブル(図18)を参照し、始動記憶情報の数に応じた音階情報“レ”を発生させるためのデータをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。   In step S <b> 332 of FIG. 17, the sub CPU 206 sets data indicating a start passing effect sound in a predetermined area of the work RAM 210 according to the number of start storage information and the gaming state. The number of the start storage information is stored in a predetermined area of the work RAM 210 by the process of step S323 described above, and the data indicating the gaming state is stored in the predetermined area of the work RAM 210 by step S308. The number of start storage information stored in a predetermined area of the work RAM 210 and data corresponding to the game state designation command are read out, and the start passage effect sound determination table (FIG. 18) is referred to. Then, the sub CPU 206 sets data for generating scale information corresponding to the number of pieces of start storage information in a predetermined area of the work RAM 210. As a specific example, when the number of start memory information is “3” and the game state is a specific game state, the sub CPU 206 refers to the start pass effect sound determination table (FIG. 18), and starts memory information The data for generating the scale information “re” corresponding to the number of pieces of data is set in a predetermined area of the work RAM 210.

これによって、遊技状態に応じて始動通過演出音の音程を変更するので、始動記憶情報の数と同時に遊技状態も認識することもできる。   Accordingly, the pitch of the start passage effect sound is changed according to the game state, so that the game state can be recognized simultaneously with the number of start memory information.

尚、上述した実施形態においては、通常遊技状態特定遊技状態の2種類の遊技状態に応じて始動通過演出音の音程を変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技状態を通常遊技状態、特定遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態など、各種の遊技状態に応じて始動通過演出音の音程を変更するように構成してもよい。ここでいう高確率遊技状態とは、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。また、時短遊技状態とは、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材48の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になるなど、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。このように、時短遊技状態は、所定時間あたりの識別情報の変動可変回数が増加するため、通常遊技状態よりも特定遊技状態になりやすい特別遊技状態である。   In the above-described embodiment, the pitch of the start passing effect sound is changed according to the two types of game states of the normal game state specific game state. However, the present invention is not limited to this. For example, the pitch of the start passing effect sound may be changed according to various game states such as a normal game state, a specific game state, a high probability game state, and a short-time game state. The high-probability gaming state here is a gaming state that shifts to a specific gaming state with a higher probability than the normal gaming state. The short-time gaming state is a gaming state in which the variation time of the identification information in the special symbol game is shortened compared to the normal gaming state, and the variation time of the identification symbol in the normal symbol game is shorter than the normal gaming state. . In the short-time gaming state, the opening and closing of the blade member 48 according to the result of the normal symbol game is more advantageous to the player than in the normal gaming state, so that the game ball can easily win the start opening 44. In this way, the short-time gaming state is a special gaming state that is more likely to be in a specific gaming state than in the normal gaming state because the number of variable variations of identification information per predetermined time increases.

尚、特定遊技状態に移行する可能性の高い場合において、始動口44を遊技球が通過し、始動記憶情報の数が所定数となったときに、始動通過演出音を消音するように構成してもよい。この場合においては、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態判定手段(例えば、ステップS105を実行するメインCPU66)と、前記特定遊技状態判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合において、所定の条件を満たした場合(例えば、乱数値が所定値である)には、演出音発生制御手段(例えば、サブCPU206など)に対して、始動記憶情報の数に応じた始動通過演出音の発生を規制する旨の始動通過消音コマンドを送信する消音コマンド送信手段(例えば、ステップS47)とを備え、前記演出音発生制御手段は、前記消音コマンド送信手段からの始動通過消音コマンドを受信した場合には、始動記憶情報の数に応じた始動通過演出音の発生を規制する始動通過演出音規制制御手段を有するようにパチンコ遊技機を構成してもよい。   In the case where there is a high possibility of shifting to a specific gaming state, the start passing effect sound is silenced when the game ball passes through the start port 44 and the number of start memory information reaches a predetermined number. May be. In this case, it is determined that the specific gaming state determination means (for example, the main CPU 66 that executes step S105) for determining whether or not to shift to the specific gaming state and the specific gaming state determination means shifts to the specific gaming state. In the case where the predetermined condition is satisfied (for example, the random number is a predetermined value), the effect sound generation control means (for example, the sub CPU 206) is in accordance with the number of start storage information. A mute command transmission means (for example, step S47) for transmitting a start-pass mute command for restricting the generation of the start-pass effect sound, and the effect sound generation control means is a start-pass mute from the mute command transmission means When a command is received, there is a start passage effect sound restriction control means for restricting the generation of a start passage effect sound according to the number of start memory information. It may constitute a pachinko game machine to so that.

尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図19に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 19, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally. Of course, the payout / firing control circuit 126 may be integrated with the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine called “Hanemono” or “Hikoki” is called “right”. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.

また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the display device such as the liquid crystal display device 32 is provided as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and a cylindrical drum may be configured as the variable display means. In addition, when the cylindrical drum is configured as the variable display means as described above, it is configured to include a display device on the front surface (outer periphery) or the back surface (inner periphery), or the drums are stacked twice. You may comprise as follows.

また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but the present invention is also applicable to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図20を用いて説明する。尚、図20は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図20に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 20, the computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) including a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, and the like, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。   In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。   (A1) Variable display control processing for controlling the variable display of the identification information on the condition that display in which the game ball image has passed through the start area is performed.

(A2) 前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたが、当該始動領域への遊技球画像の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶処理。   (A2) When a display in which a game ball image has passed through the start area has been performed, but a predetermined variable display hold condition that prevents variable display of identification information based on the passage of the game ball image to the start area is satisfied In addition, the start storage process for storing the start storage information for determining the result of the variable display of the identification information with a predetermined number as an upper limit until a predetermined variable display start condition capable of executing the variable display of the identification information is satisfied. .

(A3) 前記始動記憶処理における始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数処理。   (A3) Start memory number counting process for counting the number of start memory information in the start memory process.

(A4) 前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に当該始動領域を遊技球画像が通過した旨の始動通過演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理。   (A4) An effect sound generation control process for performing a control to generate a start passage effect sound that indicates that the game ball image has passed through the start area when a display in which the game ball image has passed through the start area is performed.

(A5) 前記演出音発生制御処理において、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記始動記憶数計数処理において計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更処理。   (A5) In the effect sound generation control process, when a display in which the game ball image has passed through the start area is performed, the start is determined according to the number of start memory information counted in the start memory number counting process. Start passage effect sound change processing for changing the pitch and / or volume of the pass effect sound step by step.

(A6) 遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御処理。   (A6) A game state control process for controlling a game state related to a game state.

(A7) 前記始動通過演出音変更処理において、前記遊技状態制御処理において制御された遊技状態に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を変更する処理。   (A7) In the start passing effect sound changing process, a process of changing the pitch and / or volume of the start passing effect sound according to the gaming state controlled in the gaming state control process.

このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、始動領域を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更するので、始動領域を遊技球が連続して通過した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。   In this way, by causing the computer 300A to execute the processes from (A1) to (A5), when the game ball passes through the start area, the pitch of the start passing effect sound according to the number of start memory information counted. In addition, since the volume is changed in stages, the number of pieces of start memory information can be easily recognized even when game balls pass through the start area continuously.

また、(A1)から(A5)の他に、(A6)、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技状態に応じて始動通過演出音の音程及び/又は音量を変更するので、始動記憶情報の数と同時に遊技状態も認識することもできる。   In addition to (A1) to (A5), by causing the computer 300A to execute the processes of (A6) and (A7), the pitch and / or volume of the start passing effect sound is changed according to the gaming state. The game state can also be recognized simultaneously with the number of start memory information.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図21を用いて説明する。尚、図21は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図21に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 21, a network 300 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)、(A6)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A3)から(A5)、(A7)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)、(A6)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A3)から(A5)、(A7)の処理を実行することとなる。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A2) and (A6) described above is stored in the storage unit of the game server 400, and the above-described (A1), A simulation program for executing the processes (A3) to (A5) and (A7) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A2) and (A6), and the control units of the computers 300A, 300B,... (A1), (A3) to (A5), (A7) Will be executed.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変表示手段の前記可変表示の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数手段と、前記始動領域を遊技球が通過した場合に当該始動領域を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生する演出音発生手段と、前記演出音発生手段の制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出音発生制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、前記始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更手段を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、始動記憶手段、始動記憶数計数手段、演出音発生手段、演出音発生制御手段、始動通過演出音変更手段、遊技状態制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for performing variable display of identification information, and display control of the variable display of the variable display means on the condition that a game ball has passed through a starting area provided in the game area. When the variable display control means for performing a game ball passes through the start area, but a predetermined variable display hold condition that cannot execute variable display of identification information based on the passage of the game ball to the start area is satisfied, Start storage means for storing start memory information for determining a result of variable display of the identification information up to a predetermined number until a predetermined variable display start condition capable of executing variable display of the identification information is satisfied; Start memory number counting means for counting the number of start memory information stored in the start memory means, and a start passing performance indicating that the game ball has passed through the start area when the game ball has passed through the start area. A game machine comprising effect sound generating means for generating sound and effect sound generation control means for controlling the effect sound generating means, wherein the effect sound generation control means allows the game ball to pass through the start area. In such a case, it has start passage effect sound changing means for changing the pitch and / or volume of the start passage effect sound step by step according to the number of start memory information counted by the start memory number counting means. Characteristic features include variable display means, variable display control means, start storage means, start memory number counting means, effect sound generation means, effect sound generation control means, start passing effect sound change means, game state control means, etc. The specific configuration can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に記憶されているコマンド対応テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the command corresponding table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に記憶されている始動通過演出音決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the start passage effect sound determination table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the special symbol control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される入力検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input detection process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch input process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the starting port detection performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される始動記憶数処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting memory | storage number process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される効果音発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound effect generation process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に記憶されている始動通過演出音決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the start passage effect sound determination table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
230 音声制御回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
92 Special symbol 94 Normal symbol 116 Start winning ball sensor 120 Large prize opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
230 Voice control circuit 250 Display control circuit

Claims (3)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変表示手段の前記可変表示の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動領域を遊技球が通過した場合に当該始動領域を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生する演出音発生手段と、
前記演出音発生手段の制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、
前記演出音発生制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、前記始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更手段を有することを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for performing display control of the variable display of the variable display means on condition that a game ball has passed through a start area provided in the game area;
A variable display of the identification information is executed when a predetermined variable display hold condition is established in which a variable display of the identification information based on the passage of the game ball to the start area is not executable, although the game ball has passed the start area Start storage means for storing start memory information for determining a result of variable display of the identification information, with a predetermined number as an upper limit, until a predetermined variable display start condition is established;
Start memory number counting means for counting the number of start memory information stored in the start memory means;
Effect sound generating means for generating a start passage effect sound indicating that the game ball has passed through the start area when the game ball has passed through the start area;
A gaming machine comprising production sound generation control means for controlling the production sound generation means,
The effect sound generation control means, when a game ball passes through the start area, the pitch and / or volume of the start passing effect sound according to the number of start memory information counted by the start memory number counting means. A game machine having start passage effect sound changing means for changing the stepwise.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記始動通過演出音変更手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された遊技状態に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を変更する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A game state control means for controlling a game state relating to a game state;
The gaming machine according to claim 1, wherein the starting passage effect sound changing means has a function of changing a pitch and / or volume of the starting passage effect sound in accordance with the gaming state controlled by the gaming state control means.
始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたが、当該始動領域への遊技球画像の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶処理と、
前記始動記憶処理における始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に当該始動領域を遊技球画像が通過した旨の始動通過演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出音発生制御処理において、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記始動記憶数計数処理において計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び/又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
A variable display control process for controlling the variable display of the identification information on the condition that the display in which the game ball image has passed through the start area is performed;
When a display in which the game ball image has passed through the start area has been performed, but when a predetermined variable display hold condition in which variable display of identification information based on the passage of the game ball image to the start area cannot be performed is satisfied, Start memory processing for storing start memory information for determining the result of variable display of the identification information, up to a predetermined number, until a predetermined variable display start condition capable of executing variable display of the identification information is satisfied;
A start memory number counting process for counting the number of start memory information in the start memory process;
When a display in which the game ball image has passed through the start area is performed, the computer is caused to perform an effect sound generation control process for performing control to generate a start pass effect sound indicating that the game ball image has passed through the start area. A simulation program,
In the effect sound generation control process, when a display in which the game ball image has passed through the start area is performed, the start passing effect sound is determined according to the number of start memory information counted in the start memory number counting process. A simulation program for causing a computer to execute a start passing effect sound changing process for changing the pitch and / or volume of the sound in stages.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008253572A (en) * 2007-04-05 2008-10-23 Heiwa Corp Pinball game machine
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