JP2005143986A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Daisuke Hara
大輔 原
Hajime Aoki
一 青木
Daisuke Maeda
大輔 前田
Yoshihiro Ando
義広 安藤
Keigo Matsumoto
啓吾 松本
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a simulation program improving a performance effect in a forenotice performance and improving a zest. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine 10 executes a predetermined forenotice performance in a variable display game before executing a variable display of identification information based on start storage information. The Pachinko game machine 10 executes either of a plurality of types of performance patterns according to the number of times of executing the predetermined forenotice performances in the variable display game before executing the variable display of the identification information based on the start storage information. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly, to a gaming machine and a simulation program that perform variable display of identification information and display control of effects accompanying the variable display.

従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot gaming machine or a pachinko gaming machine, when it is satisfied that the gaming ball has won a winning opening provided in the gaming area where the gaming ball can roll, the display area of the variable display device Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed, and the identification information thus derived is displayed in a predetermined combination (specific display mode). ), A game state in which the player enters a specific game state (so-called jackpot) advantageous to the player is provided.

また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるために始動記憶情報を所定数(例えば、4つ)を上限に記憶する(所謂「保留する」)ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。   In addition, if a variable display of identification information based on the winning of the game ball cannot be executed, such as when the game ball has won a prize at the start opening but the identification information has already been displayed in a variable manner, the variable display of the identification information will be delayed. In general, the starting storage information is stored at a predetermined number (for example, four) as an upper limit (so-called “hold”). By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball at the start port is suspended, and the information for determining the result of the variable display of the identification information is stored. .

この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。   In this kind of ball game machine, in order to give a sense of expectation to shift to a specific gaming state, various kinds of reach effects, notice effects, etc. are made using images, sounds, and lamps before the identification information is derived and displayed. A game machine in which the production is performed is common.

これに関して、特定遊技状態に移行することを予告する予告演出について、複数回の識別情報の可変表示に亘って行われ、それぞれ12種類ある3列の特別図柄の停止配列状態が、2回以上連続して同一の停止状態となる確率が極めて低いことを利用し、始動入賞したが当該始動入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない保留条件が成立したときに始動記憶を行い、当該始動記憶に基づく識別情報の可変表示結果が特定遊技状態に移行する表示態様であると事前に判定されたときに、現在保留中の図柄変動パターンを意図的に書き換えるような遊技機が提案されており(例えば、特許文献1)、容易に予告演出を確認することができ、熟練者と初心者との間に見極めの差が生じることなく、また、画面を必要以上に凝視することなく、今までにない新鮮な形で図柄変動パターンの予告演出を行うことができる。
特開2002−360859号公報
In this regard, the notice effect for notifying the transition to the specific game state is performed over a variable display of the identification information a plurality of times, and the stop arrangement state of the 12 kinds of special symbols in three rows is continuously repeated twice or more. Then, using the fact that the probability of the same stop state being extremely low, the start storage is performed when a holding condition is established in which the variable display of the identification information based on the start winning is not performed, but the start storing is performed. There has been proposed a gaming machine that intentionally rewrites the symbol variation pattern currently on hold when it is determined in advance that the variable display result of the identification information based is a display mode that shifts to a specific gaming state (for example, , Patent Document 1), can easily confirm the notice effect, without causing a difference between the expert and the beginner, and without staring more than necessary, It is possible to perform the announcement attraction of the symbol variation pattern with no fresh form before.
JP 2002-360859 A

しかしながら、上述した遊技機では、例えば、2回以上連続して同一の停止状態となったり、特定のキャラクタが繰り返し表示されたりするので、演出内容が単調であり、飛躍的に興趣を向上させることには至らないため、より一層、演出効果を向上させることが望まれている。   However, in the above-described gaming machine, for example, since the same stop state is continuously performed twice or more, or a specific character is repeatedly displayed, the production content is monotonous, and the entertainment is greatly improved. Therefore, it is desired to further improve the production effect.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、予告演出における演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine and a simulation program that can improve the effect of the presentation effect and improve the interest.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段とを備え、前記可変表示制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行手段を含む遊技機であって、前記可変表示演出パターン記憶手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶するものであり、前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前判定手段による判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。   (1) A variable display means for variable display of identification information, a variable display effect pattern storage means for storing variable display effect patterns of a plurality of types of identification information, and a game ball passed through a starting area provided in the game area Based on the above, variable display control means for performing display control of the variable display means by executing one of the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information stored in the variable display effect pattern storage means A game state transition control means for performing control to a specific game state advantageous to a player on the condition that a result of variable display of the identification information in the variable display means is in a specific display mode; and If a predetermined variable display hold condition is met in which a variable display of identification information based on the passage of the game ball to the start area cannot be executed, even though the game ball has passed. Start memory means for storing start memory information for determining a result of variable display of the identification information up to a predetermined number until a predetermined variable display start condition capable of executing variable display of the identification information is satisfied; and Predetermining means for determining whether or not the starting storage information stored in the starting storage means is specific starting storage information indicating that the result of variable display of identification information is the specific display mode; and the prior determination When it is determined by the means that the start memory information is the specific start memory information, a predetermined advance notice effect is provided in the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start memory information is executed. Pre-announcement effect executing means for executing, wherein the variable display control means is adapted to the specific start storage information determined by the pre-determination means that the start storage information is the specific start storage information. In the variable display of the identification information based, the specific variable display effect pattern execution for executing the specific variable display effect pattern of the identification information from among the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information stored in the variable display effect pattern storage means A variable display effect pattern storage means for storing specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information included in the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information; The specific variable display effect pattern execution means is stored in the variable display effect pattern storage means according to the number of variable displays of the identification information for which the advance notice effect has been executed after the determination by the prior determination means is executed. A game having a function of executing any one of specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information .

(2) (1)に記載の遊技機において、前記可変表示演出パターン記憶手段は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する事前予告演出パターン記憶手段を備え、前記事前予告演出実行手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示毎に、前記複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行する機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the variable display effect pattern storage unit stores a plurality of types of advance notice effect patterns included in the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information. The advance notice effect executing means includes a start before execution of variable display of identification information based on the start memory information determined by the prior determination means that the start memory information is specific start memory information. A gaming machine having a function of executing the plurality of types of advance notice effect patterns in a predetermined order for each variable display of identification information based on stored information.

(3) (2)に記載の遊技機において、前記事前予告演出実行手段によって前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定する事前予告演出パターン判定手段を備え、前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前予告演出パターン判定手段によって判定された事前予告演出パターンに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。   (3) The gaming machine according to (2), further comprising: a prior notice effect pattern determining means for determining a prior notice effect pattern executed in the variable display of the previous identification information by the prior notice effect executing means, The variable display effect pattern execution means is a specific variable display effect pattern of a plurality of types of identification information stored in the variable display effect pattern storage means based on the advance notice effect pattern determined by the advance notice effect pattern determination means. A gaming machine having a function of executing any of the following.

(4) 所定の始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行処理と、前記可変表示制御処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示で、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、当該複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前判定処理における判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。   (4) A variable display control process for controlling the variable display of the identification information by executing one of the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information based on the establishment of the predetermined start condition; In the variable display control process, a game state transition control process for performing control to a specific game state advantageous to a player on condition that the variable display result of the identification information is in a specific display mode, and the predetermined start condition Is satisfied, but when a predetermined variable display hold condition that prevents variable display of identification information based on the predetermined start condition is satisfied, a predetermined variable display start condition that allows variable display of the identification information is satisfied Until the start storage process for storing the start storage information for determining the variable display result of the identification information in a predetermined storage area up to a predetermined number, In the predetermination process for determining whether the start storage information stored in the process is the specific start storage information indicating that the result of the variable display of the identification information is the specific display mode, and the predetermination process When it is determined that the start memory information is the specific start memory information, a predetermined advance notice effect is executed in the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start memory information is executed. In the advance notice effect execution process and the variable display control process, a plurality of types of identification information are variably displayed based on the specific start memory information determined in the prior determination process that the start memory information is the specific start memory information. A specific variable display effect pattern of identification information included in the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information is executed from among the variable display effect patterns of the identification information. The specific variable display effect pattern execution process is executed by a computer, and in the specific variable display effect pattern execution process, the prior notice effect is executed after the determination in the prior determination process is executed. A simulation program for causing a computer to execute a process of executing any one of a plurality of types of identification information specific variable display effect patterns according to the number of times of variable display of information.

(1)又は(4)の発明によれば、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (1) or (4), the variable of the identification information based on the start memory information before the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific gaming state is executed. Depending on the number of executions of the advance notice effect in the display, since the effect patterns in the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific game state are different, the advance notice effects are various, and the advance notice It is possible to enhance the effect of performing the performance and improve the interest in the game.

(2)の発明によれば、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。   According to the invention of (2), since the advance notice effect can be developed according to a predetermined order for each variable display of the identification information, the advance notice effect can be given a narrative, and the advance notice effect is produced. The effect can be enhanced and the interest is improved, and the symbol variation based on the start memory information determined to be in the specific gaming state is executed even if the variable display count of the identification information for executing the advance notice effect is different. There is no contradiction in the production at the time, and the decline of interest can be prevented.

(3)の発明によれば、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。   According to the invention of (3), since the advance notice effect pattern is determined according to the type of the advance notice effect in the variable display of the previous identification information, the processing efficiency can be improved by simplifying the process for determining the effect pattern. Will improve.

本発明によれば、事前予告演出の実行回数に応じて識別情報の可変表示演出パターンが異なるため、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, since the variable display effect pattern of the identification information varies depending on the number of executions of the advance notice effect, the effect of executing the advance notice effect can be enhanced and the interest in the game can be improved.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachinko or first type pachinko gaming machine) as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. Show.

パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is disposed. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.

更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   Furthermore, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the pachinko game is advanced by operating the launch handle 26 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a sensor that detects heat, may be used. It doesn't matter.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。   The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. Thus, an area surrounded by the guide rail 30 and into which a game ball can be thrown is referred to as a game area.

遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。   A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and identification information is variably displayed in the display area 32a. Further, such identification information is configured as a special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”の数字のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。   Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display device 32. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol strings, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, a number of “0” to “9” in each of the symbol strings). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on a state in which all of them are derived and displayed (so-called “hit display mode”). .

また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”の数字のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、特定の表示態様となる確率が向上する高確率遊技状態に移行することとなる。   Further, a combination of a plurality of identification information derived and displayed is a special display mode (for example, “1”, “3”, “5”, “7” for each of a plurality of symbol columns) among specific display modes. , Based on the fact that all of the numbers “9” are derived and displayed in a state in which all the numbers are aligned, the so-called “specific jackpot display mode”), the gaming state is determined to be a specific gaming state advantageous to the player ( When the game transitions to a so-called jackpot and the specific game state is finished, the game state shifts to a high-probability game state in which the probability of becoming a specific display mode is improved.

液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。   A sphere passage detector 54 is provided on the left side of the liquid crystal display device 32. When the ball passage detector 54 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 is displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is displayed. To stop. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. Further, a normal symbol holding lamp 50 for displaying the number of holdings in the normal symbol game is provided on the side of the liquid crystal display device 32. In addition, an upper limit (for example, 4) is set for the number of holds in the normal symbol game.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In this embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. It may be configured. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.

更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。   Furthermore, on both the left and right sides of the liquid crystal display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, respectively.

上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。   Above the liquid crystal display device 32 described above, four holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, at the lower part of the game board 14, there are provided game balls general winning ports 56 a to 56 d.

この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. That is, the big winning opening is provided in the game area. When the combination of the derived and displayed identification information is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, which is the specific gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball (first It is driven so that Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 2). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state (second state), is once again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行することがある。この始動口44に遊技球が入賞した場合において、保留個数が上限に至っていないときには、所定の始動条件が満たされる。この所定の始動条件とは、識別情報の可変表示を開始するか否かを判定するための条件である。尚、この始動口44は、内部に始動領域を有し、始動入賞球センサ116への遊技球の通過が検出されることにより、始動領域へ遊技球が通過したと判定される。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the start opening 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the display may change to a variable display state in which multiple columns of identification information are displayed in a variable manner. In the case where a game ball is won at the start port 44, when the reserved number has not reached the upper limit, a predetermined start condition is satisfied. This predetermined starting condition is a condition for determining whether or not to start variable display of identification information. The start port 44 has a start area inside, and it is determined that the game ball has passed to the start area by detecting the passage of the game ball to the start winning ball sensor 116.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。   The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on / off the hold lamps 34a to 34d. For example, when execution of variable display of identification information is held for one time, the hold lamp 34a is turned on and the hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the holding lamps 34a and 34b are turned on and the holding lamps 34c and 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held three times, the holding lamps 34a to 34c are turned on and the holding lamp 34d is turned off. When the variable display of the identification information is held four times, the hold lamps 34a to 34d are turned on.

保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。   An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.

つまり、上述した所定の始動条件の他にも、所定の可変表示開始条件、所定の可変表示保留条件等を満たすか否かによって識別情報の可変表示が開始されることとなる。この所定の可変表示保留条件は、始動口44に遊技球が入賞した等、所定の始動条件を満たしたが、その始動口44への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない条件である。所定の可変表示保留条件の具体的な一例としては、始動口44に遊技球が入賞し、保留個数が上限に至っていないが、識別情報の変動表示中であることが挙げられる。また、所定の可変表示開始条件は、識別情報の可変表示が実行できる条件である。所定の可変表示開始条件の具体的な一例としては、識別情報の可変表示が行われていない状態で始動口44に遊技球が入賞する条件、保留個数が“1”以上であり、可変表示が行われていた識別情報が導出表示される条件等が挙げられる。このように、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たした場合には、保留個数が“1”増加する。また、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たさない場合には、所定の可変表示開始条件を満たすこととなり、識別情報の可変表示が開始されることとなる。尚、上述した所定の始動条件、所定の可変表示保留条件、所定の可変表示開始条件に限らず、別の態様であってもよい。   That is, in addition to the predetermined start condition described above, variable display of identification information is started depending on whether a predetermined variable display start condition, a predetermined variable display hold condition, or the like is satisfied. The predetermined variable display hold condition satisfies a predetermined start condition such as a game ball winning in the start port 44, but is a condition in which variable display of identification information based on the passage of the game ball to the start port 44 cannot be executed. It is. As a specific example of the predetermined variable display hold condition, a game ball is won at the start port 44 and the number of hold has not reached the upper limit, but the identification information is being displayed in a variable manner. Further, the predetermined variable display start condition is a condition under which variable display of identification information can be executed. As a specific example of the predetermined variable display start condition, the condition that the game ball wins at the start port 44 in a state where the variable display of the identification information is not performed, the number of holds is “1” or more, and the variable display is For example, a condition for deriving and displaying the identification information that has been performed is included. As described above, when the predetermined start condition is satisfied and the predetermined variable display hold condition is satisfied, the hold number increases by “1”. Further, when the predetermined start condition is satisfied and the predetermined variable display hold condition is not satisfied, the predetermined variable display start condition is satisfied, and variable display of the identification information is started. It should be noted that the present invention is not limited to the predetermined start condition, the predetermined variable display hold condition, and the predetermined variable display start condition described above, and may be another mode.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は1回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。   Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the ball passage detector 54 during the normal symbol variation display, the ball is displayed until the normal symbol in the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable symbol display based on the passing of the game ball to the passage detector 54 is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the normal display variable display executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbol (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is expressed by turning on / off the normal symbol holding lamp 50. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.

尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、1回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、1回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable information is displayed in a variable manner with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit set to four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number set in advance according to the type of each winning opening. A game ball is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶数カウンタ、予告実行回数、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. Counter, grand prize winning counter, waiting time timer, special winning opening time timer, starting memory counter, number of advance notices, special symbol game, variable related to output including data indicating number of reserved symbols in normal symbol game, etc. Data, variables, etc. for supplying commands to the sub-control circuit 200 are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.

始動記憶数カウンタは、詳しくは後述する始動記憶情報が記憶された数を示すものである。予告実行回数は、事前予告演出の実行回数を示すものである。   The starting memory number counter indicates the number in which starting memory information described later is stored. The number of notice executions indicates the number of executions of the advance notice effect.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特定の表示態様となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。   The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined variable display hold condition is satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including a jackpot determination random number value or the like indicating a specific display mode is referred to as specific start memory information.

特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。   Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when the identification information is variably displayed, if the number of holds is two, that is, the starting storage information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). In this case, when a game ball wins at the start port 44, start memory information is stored in the special symbol storage area (3). Then, it is determined whether or not the start storage information stored in the special symbol storage area (3) is the specific start storage information.

更には、このような事前判定の結果に応じて、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、特定の表示態様となる可能性を予告する事前予告演出が実行されることがある。上述した一例を用いると、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における特別図柄記憶領域(1)、特別図柄記憶領域(2)に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出が実行されることがある。   Furthermore, when it is determined in advance according to the result of such a pre-determination that it is specific start-up memory information, before the variable display of the identification information based on the specific start-up storage information is executed, a specific There is a case where a prior notice effect is given for notifying the possibility of a display mode. Using the above example, when the start memory information stored in the special symbol memory area (3) is the specific start memory information, the special information before the variable display of the identification information based on the specific start memory information is executed. In the variable display of the identification information based on the symbol storage area (1) and the special symbol storage area (2), a predetermined advance notice effect may be executed.

このような所定の事前予告演出は、詳しくは後述するが、特別図柄記憶領域(1)、特別図柄記憶領域(2)に基づく識別情報の可変表示において実行される識別情報の可変表示演出パターンが事前予告演出パターンとなるものがある。このように、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示において実行される識別情報の可変表示演出パターンが事前予告演出パターンとされるので、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技者に対して特定の表示態様となり、遊技状態が特定遊技状態に移行されるかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。   Such a predetermined advance notice effect will be described in detail later, but the variable display effect pattern of the identification information executed in the variable display of the identification information based on the special symbol storage area (1) and the special symbol storage area (2) There are some advance notice patterns. Thus, since the variable display effect pattern of the identification information executed in the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start storage information is executed is the advance notice effect pattern, The specific variable display effect pattern is executed, a specific display mode is provided to the player, and a sense of expectation that the game state may be shifted to the specific game state can be provided, and the interest can be improved. it can.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払出手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体発射手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Such a launching device 130 is employed as an example of a game medium launching unit that launches (injects) a game medium in accordance with the player's operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control relating to the sound generated from the speaker 46, the hold lamps 34a to 34d, the normal symbol hold lamp 50 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The lamp 132 including the decorative lamps 36a and 36b is controlled.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段、事前予告演出実行手段、特定可変表示演出パターン実行手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 as an effect control means includes a variable display control means, an advance notice effect execution means, a sub CPU 206 as a specific variable display effect pattern execution means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a display on the liquid crystal display device 32. The display control circuit 250 for performing control, the sound control circuit 230 for performing control related to the sound generated from the speaker 46, the lamp control circuit 240 for controlling the lamp 132 including the hold lamps 34a to 34d and the decoration lamps 36a and 36b. Has been. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、可変表示制御手段、事前予告演出実行手段、特定可変表示演出パターン実行手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, advance notice effect execution means, specific variable display effect pattern execution means, an image data ROM 216 for storing various image data, It comprises a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various information such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol from the image data ROM 216. The image data is read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 supplies the generated image data to the D / A converter 218. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC 232 selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[変動パターン選択テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている複数種類の変動パターン選択テーブルについて図3を用いて説明する。尚、以下説明する複数種類の変動パターン選択テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Explanation of variation pattern selection table]
A plurality of types of variation pattern selection tables stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Even when a plurality of types of variation pattern selection tables described below are not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68には、図3に示すように、識別情報の可変表示の開始に関連して実行される大当り判定の結果が特定遊技状態に移行する場合に選択される変動パターン選択テーブルA、B(図中においては「大当り用」と表す)と、識別情報の可変表示の開始に関連して実行される大当り判定の結果が特定遊技状態に移行しない場合に選択される変動パターン選択テーブルC、D、E1、E2(図中においては「ハズレ用」と表す)とが記憶されている。このように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、抽選の結果に基づいて、変動パターン選択テーブルA、Bのいずれかが参照され、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合には、抽選の結果に基づいて、変動パターン選択テーブルC、D、E1、E2のいずれかが参照される。   In the main ROM 68, as shown in FIG. 3, variation pattern selection tables A and B (selected when the result of jackpot determination executed in association with the start of variable display of identification information shifts to a specific gaming state). In the figure, the variation pattern selection tables C and D are selected when the result of the jackpot determination executed in association with the start of variable display of the identification information does not shift to the specific gaming state. , E1 and E2 (represented as “for loss” in the figure). As described above, when it is determined that the result of the variable display of the identification information is derived and displayed as a specific display mode, one of the variation pattern selection tables A and B is referred to based on the lottery result, When it is determined that the result of variable display of the identification information is not derived and displayed as a specific display mode, one of the variation pattern selection tables C, D, E1, and E2 is referred to based on the lottery result.

これら複数種類の変動パターン選択テーブルには、一種類又は複数種類の変動パターンを示す情報(例えば、変動パターンを示すコード)が記憶される。これら変動パターンを示す情報には、乱数値が対応付けられている。このため、上述したように、変動パターン選択テーブルA、B、C、D、E1、E2から、一の変動パターン選択テーブルが参照され、抽選の結果によって、一の変動パターン選択テーブルに含まれる一種類又は複数種類の変動パターンから一の変動パターンを選択することとなる。そして、選択された変動パターンを示すコードがメインRAM70にセットされ、副制御回路200に供給されることとなる。尚、変動パターン選択テーブルE1、E2においては、乱数値の他に選択条件があり、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致しない場合と、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致する場合とで選択する変動パターン選択テーブルが異なることとなる。   Information indicating one or more types of variation patterns (for example, a code indicating the variation pattern) is stored in the plurality of types of variation pattern selection tables. Random values are associated with information indicating these fluctuation patterns. For this reason, as described above, one variation pattern selection table is referred to from the variation pattern selection tables A, B, C, D, E1, and E2, and one variation pattern selection table is included depending on the lottery result. One variation pattern is selected from the type or a plurality of types of variation patterns. A code indicating the selected variation pattern is set in the main RAM 70 and supplied to the sub-control circuit 200. In the variation pattern selection tables E1 and E2, there are selection conditions in addition to random values, and the identification information in the left column and the identification information in the right column do not match, and the identification information in the left column and the identification in the right column The variation pattern selection table to be selected differs depending on whether the information matches.

また、変動パターン選択テーブルAは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が、事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態に移行する場合に選択される。変動パターン選択テーブルBは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態となる場合に選択される。変動パターン選択テーブルCは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行され、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならない場合に選択される。変動パターン選択テーブルDは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が、事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態とならない場合に選択される。変動パターン選択テーブルEは、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならない場合に選択される。   In addition, as will be described later, in the variation pattern selection table A, after the prior notice effect is executed in the previous variable display of the identification information, the current variable display of the identification information becomes the determination target of the execution of the prior notice effect. This is based on the start memory information, and is selected when shifting to a specific gaming state. As will be described later, the variation pattern selection table B is selected when the prior notice effect is not executed in the previous variable display of the identification information and the specific game state is entered in the variable display of the current identification information. As will be described later, the variation pattern selection table C is selected when the advance notice effect is executed in the previous variable display of the identification information and the specific gaming state is not obtained in the variable display of the current identification information. In the variation pattern selection table D, as described later, after the advance notice effect is executed in the previous variable display of the identification information, the current variable display of the identification information is the start memory to be determined for execution of the advance notice effect. This is based on information and is selected when a specific gaming state is not reached. The variation pattern selection table E is selected when the advance notice effect is not executed in the previous variable display of the identification information and the specific gaming state is not achieved in the variable display of the current identification information.

具体的な変動パターン選択テーブルAにおいては、図3(A)に示すように、変動パターンとして、スペシャルリーチ(大当り)が記憶されている。このスペシャルリーチ(大当り)変動パターンは、第1停止列としての左列における識別情報と、第2停止列としての右列における識別情報とが一致し、スペシャルリーチに移行し、左列、中列、右列における識別情報が一致する変動パターンである。また、このスペシャルリーチ(大当り)変動パターンには、乱数値が“0”から“63”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルAが選択された場合には、スペシャルリーチ(大当り)変動パターンが選択される。尚、このスペシャルリーチ(大当り)は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行される。   In the specific variation pattern selection table A, as shown in FIG. 3A, special reach (big hit) is stored as the variation pattern. In this special reach (big hit) variation pattern, the identification information in the left column as the first stop column matches the identification information in the right column as the second stop column, and the transition to the special reach is made. The variation pattern in which the identification information in the right column matches. The special reach (big hit) variation pattern is associated with random numbers from “0” to “63”. For this reason, when the fluctuation pattern selection table A is selected, a special reach (big hit) fluctuation pattern is selected. This special reach (big hit) is executed only when a prior notice effect is executed in the previous variable display of identification information.

具体的な変動パターン選択テーブルBにおいては、図3(B)に示すように、変動パターンとして、ノーマルリーチ(大当り)、ロングリーチ(大当り)、フラッシュリーチ(大当り)、全回転リーチ(大当り)が記憶されている。これら各種のリーチ変動パターンは、スペシャルリーチ(大当り)とは異なる変動パターンであり、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致し、各種のリーチに移行し、左列、中列、右列における識別情報が一致する変動パターンである。また、ノーマルリーチ(大当り)変動パターンには、乱数値が“0”から“15”が対応付けられている。ロングリーチ(大当り)変動パターンには、乱数値が“16”から“35”が対応付けられている。フラッシュリーチ(大当り)変動パターンには、乱数値が“36”から“53”が対応付けられている。全回転リーチ(大当り)変動パターンには、乱数値が“54”から“63”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルBが選択された場合には、ノーマルリーチ(大当り)変動パターン、ロングリーチ(大当り)変動パターン、フラッシュリーチ(大当り)変動パターン、全回転リーチ(大当り)変動パターンのうち、いずれかのリーチ(大当り)変動パターンが選択される。   In the specific fluctuation pattern selection table B, as shown in FIG. 3B, normal reach (big hit), long reach (big hit), flash reach (big hit), and full rotation reach (big hit) are stored as the fluctuation patterns. Has been. These various reach fluctuation patterns are different from the special reach (big hit), the identification information in the left column and the identification information in the right column match, move to various reach, left column, middle column, This is a variation pattern in which the identification information in the right column matches. The random reach (big hit) variation pattern is associated with random numbers from “0” to “15”. Random numbers from “16” to “35” are associated with the long reach variation pattern. Random numbers from “36” to “53” are associated with the flash reach (big hit) variation pattern. Random numbers from “54” to “63” are associated with the full rotation reach (big hit) variation pattern. For this reason, when the fluctuation pattern selection table B is selected, the normal reach (big hit) fluctuation pattern, the long reach (big hit) fluctuation pattern, the flash reach (big hit) fluctuation pattern, the full rotation reach (big hit) fluctuation pattern, Any reach variation pattern is selected.

更には、具体的な変動パターン選択テーブルCにおいては、図3(C)に示すように、変動パターンとして、通常変動パターンが記憶されている。この通常変動パターンは、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致しない、つまり、リーチにならない変動パターンである。もちろん、特定遊技状態にも移行しない変動パターンである。また、この通常変動パターンには、乱数値が“0”から“63”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルCが選択された場合には、通常変動パターンが選択される。   Furthermore, in the specific variation pattern selection table C, as shown in FIG. 3C, a normal variation pattern is stored as the variation pattern. This normal variation pattern is a variation pattern in which the identification information in the left column and the identification information in the right column do not match, that is, reach does not occur. Of course, the variation pattern does not shift to the specific game state. The normal variation pattern is associated with random numbers from “0” to “63”. For this reason, when the fluctuation pattern selection table C is selected, the normal fluctuation pattern is selected.

更にまた、具体的な変動パターン選択テーブルDにおいては、図3(D)に示すように、変動パターンとして、スペシャルリーチ(ハズレ)が記憶されている。このスペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンは、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致し、スペシャルリーチに移行し、中列における識別情報が、左列、右列における識別情報とが一致しない変動パターンである。また、このスペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンには、乱数値が“0”から“63”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルDが選択された場合には、スペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンが選択される。尚、このスペシャルリーチ(ハズレ)は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行される。   Furthermore, in the specific variation pattern selection table D, as shown in FIG. 3D, special reach (loss) is stored as the variation pattern. In this special reach (losing) variation pattern, the identification information in the left column matches the identification information in the right column, and the transition to special reach is made, and the identification information in the middle column matches the identification information in the left column and the right column. It is a variation pattern that does not. The special reach (loss) variation pattern is associated with random numbers from “0” to “63”. For this reason, when the variation pattern selection table D is selected, a special reach (loss) variation pattern is selected. This special reach (losing) is executed only when a prior notice effect is executed in the previous variable display of identification information.

更にまた、具体的な変動パターン選択テーブルE1においては、図3(E1)に示すように、変動パターンとして、ノーマルリーチ(ハズレ)、ロングリーチ(ハズレ)、フラッシュリーチ(ハズレ)が記憶されている。変動パターン選択テーブルE1は、上述したように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならないという条件、左列と右列とに対応する識別情報が一致し、中列に対応する識別情報が左列、右列に対応する識別情報と一致しない、つまり、リーチとなり、はずれとなる条件の両方を満たした場合に参照される。変動パターン選択テーブルE1における各種のリーチ変動パターンは、スペシャルリーチ(ハズレ)とは異なる変動パターンであり、左列における識別情報と、右列における識別情報とが一致し、各種のリーチに移行し、中列における識別情報が左列、右列における識別情報と一致しない変動パターンである。ノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンには、乱数値が“0”から“47”が対応付けられている。ロングリーチ(ハズレ)変動パターンには、乱数値が“48”から“59”が対応付けられている。フラッシュリーチ(ハズレ)変動パターンには、乱数値が“60”から“63”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルE1が選択された場合には、ノーマルリーチ(ハズレ)変動パターン、ロングリーチ(ハズレ)変動パターン、フラッシュリーチ(ハズレ)変動パターンのうち、いずれかのリーチ(ハズレ)変動パターンが選択される。   Furthermore, in the specific variation pattern selection table E1, as shown in FIG. 3E1, normal reach (lost), long reach (lost), and flash reach (lost) are stored as the variation pattern. As described above, the variation pattern selection table E1 has a condition that the advance notice effect is not executed in the previous variable display of the identification information, and the specific game state is not entered in the variable display of the current identification information. Refers to when the identification information corresponding to the column matches and the identification information corresponding to the middle column does not match the identification information corresponding to the left column and the right column, that is, both reach and miss conditions are satisfied Is done. The various reach variation patterns in the variation pattern selection table E1 are variation patterns different from the special reach (losing), and the identification information in the left column matches the identification information in the right column, and shifts to various reach. This is a variation pattern in which the identification information in the middle column does not match the identification information in the left column and the right column. The normal reach (losing) fluctuation pattern is associated with random numbers from “0” to “47”. The long reach (loss) variation pattern is associated with random numbers “48” to “59”. The random number values “60” to “63” are associated with the flash reach (loss) variation pattern. For this reason, when the variation pattern selection table E1 is selected, one of the normal reach (loss) variation pattern, the long reach (loss) variation pattern, and the flash reach (loss) variation pattern is selected. Is selected.

更にまた、具体的な変動パターン選択テーブルE2においては、図3(E2)に示すように、通常変動が記憶されている。変動パターン選択テーブルE2は、上述したように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならないという条件、左列と右列とに対応する識別情報が一致しない場合、つまり、リーチにならない条件の両方を満たした場合に参照される。変動パターン選択テーブルE2における通常変動パターンには、乱数値が“0”から“63”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルE2が選択された場合には、通常変動パターンが選択される。   Furthermore, in a specific variation pattern selection table E2, normal variation is stored as shown in FIG. 3 (E2). As described above, the variation pattern selection table E2 has a condition that the prior notice effect is not executed in the previous variable display of the identification information, and the specific game state is not obtained in the variable display of the current identification information, the left column and the right Reference is made when the identification information corresponding to the column does not match, that is, when both of the conditions that are not reachable are satisfied. Random values from “0” to “63” are associated with the normal variation pattern in the variation pattern selection table E2. For this reason, when the variation pattern selection table E2 is selected, the normal variation pattern is selected.

このように選択された変動パターンを示すコマンドは、後述する主制御回路60(主にメインCPU66)から副制御回路200(主にサブCPU206)に供給され、そのコマンドに基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに識別情報が変動表示されることとなる。   The command indicating the variation pattern thus selected is supplied from a main control circuit 60 (mainly the main CPU 66) described later to the sub control circuit 200 (mainly the sub CPU 206), and the liquid crystal display device 32 is based on the command. The identification information is variably displayed in the display area 32a.

[演出決定テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出決定テーブルについて、特に、今回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行される場合に参照される演出決定テーブルについて図4を用いて説明する。尚、以下説明する演出決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Description of production determination table]
In addition, the effect determination table stored in the program ROM 208 in the present embodiment, particularly the effect determination table that is referred to when the advance notice effect is executed in the variable display of the identification information this time will be described with reference to FIG. To do. Even if the effect determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図4(A)に示すように、今回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行される場合に参照される事前予告演出実行時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルと、図4(B)に示すように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行され、今回の識別情報の可変表示においてスペシャルリーチとなる場合に参照されるスペシャルリーチ時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルとが記憶されている。   In the program ROM 208, as shown in FIG. 4A, an effect determination for determining an effect pattern at the time of executing the advance notice effect referred to when the advance notice effect is executed in the variable display of the identification information this time. As shown in the table and FIG. 4B, the advance notice effect is executed in the previous variable display of the identification information, and the special reach effect that is referred to when the special reach is obtained in the variable display of the current identification information. An effect determination table for determining a pattern is stored.

事前予告演出実行時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルには、図4(A)に示すように、前回の識別情報の可変表示(変動時)における演出パターンと、今回の識別情報の可変表示において実行される演出パターンとが対応付けられている。今回の識別情報の可変表示において実行される演出パターンは、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを参照した結果に基づいて決定される。   In the effect determination table for determining the effect pattern at the time of executing the advance notice effect, as shown in FIG. 4A, the effect pattern in the variable display (at the time of change) of the previous identification information and the identification information of this time are displayed. An effect pattern executed in variable display is associated. The effect pattern executed in the variable display of the identification information this time is determined based on the result of referring to the effect pattern in the variable display of the previous identification information.

具体的には、図4(A)に示すように、前回の演出パターンとして「昼」の演出パターンが実行された場合には、今回の演出パターンとして「昼から夕方になる」演出パターンが実行されることとなる。前回の演出パターンとして「昼から夕方になる」演出パターンが実行された場合には、今回の演出パターンとして「夕方から夜になる」演出パターンが実行されることとなる。前回の演出パターンとして「夕方から夜になる」演出パターンが実行された場合には、今回の演出パターンとして花火職人である「ドンちゃんが登場する」演出パターンが実行されることとなる。尚、この「ドンちゃんが登場する」演出パターンは、「昼」の演出パターン、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターンのいずれでもない。尚、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターンは、事前予告演出として実行されるものであり、事前予告演出以外の演出では実行されない。また、「昼」の演出パターンは、事前予告演出とは異なる通常の演出パターンであり、事前予告演出としては実行されない。   Specifically, as shown in FIG. 4A, when the “daytime” production pattern is executed as the previous production pattern, the production pattern “from noon to evening” is executed as the current production pattern. Will be. When the production pattern “from noon to evening” is executed as the previous production pattern, the production pattern “from evening to night” is executed as the current production pattern. When the effect pattern “from evening to night” is executed as the previous effect pattern, the effect pattern “Don-chan appears”, which is a firework craftsman, is executed as the effect pattern this time. This “Don-chan appears” production pattern is neither a “daytime” production pattern, a “daytime to evening” production pattern, or a “evening to night” production pattern. The “from evening to evening” production pattern, the “from evening to night” production pattern, and the “Don-chan appears” production pattern are executed as advance notice effects, and other than advance notice effects. Will not be executed. Further, the “daytime” production pattern is a normal production pattern different from the advance notice effect, and is not executed as the advance notice effect.

また、事前予告演出実行後、スペシャルリーチ時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルには、図4(B)に示すように、前回の識別情報の可変表示(変動時)における演出パターンと、今回の識別情報の可変表示において実行される演出パターンとが対応付けられている。   In addition, in the effect determination table for determining the effect pattern at the time of special reach after execution of the advance notice effect, as shown in FIG. 4B, the effect pattern in the variable display (at the time of change) of the previous identification information The effect pattern executed in the variable display of the identification information this time is associated.

具体的には、図4(B)に示すように、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、今回の演出パターンとして「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、花火の親方の娘である「葉月ちゃんが登場する」という一連の演出パターンが実行されることとなる。このように、スペシャルリーチは、図3(A)、図3(D)に示すように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行される。このため、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンであり、今回の変動パターンがスペシャルリーチである、つまり、事前予告演出の判定が実行されてから、その事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が1回である場合には、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」という一連の演出パターンが実行されることとなる。   Specifically, as shown in FIG. 4B, when the effect pattern in the previous variable display of identification information is an effect pattern “from noon to evening”, the present effect pattern is “evening to night” ”,“ Don-chan appears ”, and the fireworks parent ’s daughter“ Hazuki-chan appears ”will be executed. Thus, as shown in FIGS. 3A and 3D, the special reach is executed only when the prior notice effect is executed in the variable display of the previous identification information. For this reason, the prior notice effect pattern in the variable display of the previous identification information is an effect pattern “from noon to evening”, and the current change pattern is special reach, that is, after the determination of the advance notice effect is executed. If the number of times of the variable display of the identification information for which the advance notice effect is executed is 1, “from evening to night”, “Don appears”, and “Hazuki appears” A series of performance patterns is executed.

また、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、今回の演出パターンとして「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが実行されることとなる。このように、前回までの事前予告演出パターンが、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターンという順であり、今回の変動パターンがスペシャルリーチである、つまり、事前予告演出の判定が実行されてから、その事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が2回である場合には、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが実行されることとなる。   In addition, when the production pattern in the variable display of the previous identification information is the production pattern “from evening to night”, “Don-chan appears” and “Hazuki-chan appears” as this production pattern. A series of performance patterns will be executed. In this way, the previous advance notice pattern until the last time is in the order of “from noon to evening” effect pattern, and “from evening to night” effect pattern, and this variation pattern is special reach, that is, in advance If the number of variable display times of the identification information for which the advance notice effect is executed after the judgment of the notice effect is executed, “Don-chan appears” and “Hazuki-chan appears” "A series of performance patterns will be executed.

更には、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「ドンちゃんが登場する」演出パターンである場合には、今回の演出パターンとして「葉月ちゃんが登場する」演出パターンが実行されることとなる。このように、前回までの事前予告演出パターンが、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターンという順であり、今回の変動パターンがスペシャルリーチである、つまり、事前予告演出の判定が実行されてから、その事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が3回である場合には、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンが実行されることとなる。   Furthermore, when the effect pattern in the variable display of the previous identification information is the effect pattern “Don-chan appears”, the effect pattern “Hazuki-chan appears” is executed as the current effect pattern. . In this way, the prior notice effect pattern until the previous time is the order of “from noon to evening” effect pattern, “from evening to night” effect pattern, and “Don-chan appears” effect pattern in this order. If the pattern is special reach, that is, after the determination of the advance notice effect is executed and the number of variable display of the identification information for which the advance notice effect is executed is three times, “Hazuki-chan appears. The production pattern is executed.

尚、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターン、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンの少なくとも6種類の演出パターンを示すデータは、プログラムROM208に記憶されている。   In addition, “from evening to evening” production pattern, “from evening to night” production pattern, “Don-chan appears” production pattern, “from evening to night”, “Don-chan appears”, and At least 6 types of production patterns: “Hazuki-chan appears” series, “Don-chan appears”, “Hazuki-chan appears” series, “Hazuki-chan appears” Is stored in the program ROM 208.

「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターン、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンなどは、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンの一例に相当する。つまり、プログラムROM208は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段の一例に相当する。   “From noon to evening” production pattern, “From evening to night” production pattern, “Don-chan appears” production pattern, “From evening to night”, “Don-chan appears”, and “Hazuki A series of production patterns, "Don-chan appears", and a series of production patterns, "Hazuki-chan appears", "Hazuki-chan appears", etc. This corresponds to an example of a variable display effect pattern. That is, the program ROM 208 corresponds to an example of a variable display effect pattern storage unit that stores variable display effect patterns of a plurality of types of identification information.

また、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンなどは、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンの一例に相当する。つまり、プログラムROM208は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段の一例に相当する。   In addition, a series of production patterns of “From evening to night”, “Don-chan appears”, and “Hazuki-chan appears”, “Don-chan appears”, and “Hazuki-chan appears” The production pattern of “Hazuki-chan appears” and the like correspond to examples of specific variable display production patterns of a plurality of types of identification information. That is, the program ROM 208 corresponds to an example of variable display effect pattern storage means for storing specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information included in variable display effect patterns of a plurality of types of identification information.

更には、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターンなどは、事前予告演出パターンの一例に相当する。つまり、プログラムROM208は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段の一例に相当する。   Furthermore, the “day to evening” production pattern, “evening to night” production pattern, “Don-chan appears” production pattern, and the like correspond to examples of the advance notice production pattern. That is, the program ROM 208 corresponds to an example of a variable display effect pattern storage unit that stores a plurality of types of advance notice effect patterns included in a variable display effect pattern of a plurality of types of identification information.

このように、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が1回である場合には、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが選択され、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が2回である場合には、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが選択され、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が3回である場合には、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンが選択される。つまり、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行することとなる。これによって、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, when the number of variable display times of the identification information for which the advance notice effect has been executed is one, “from evening to night”, “Don appears”, and “Hazuki appears” "When a series of performance patterns are selected and the preliminary announcement effect is executed, the number of times of variable display of the identification information is two times," Don-chan appears "and" Hazuki-chan appears " When a series of effect patterns are selected and the number of times of variable display of the identification information for which the advance notice effect is executed is 3, the effect pattern “Hazuki-chan appears” is selected. That is, one of the specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information is executed according to the number of variable display times of the identification information for which the prior notice effect has been executed. Thereby, according to the number of executions of the advance notice effect in the variable display of the identification information based on the start memory information before the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific gaming state is executed. Since the production pattern in the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific gaming state is different, the advance notice effect is diversified, and the effect effect by executing the advance notice effect is enhanced. It is possible to improve the interest in games.

また、事前予告演出が実行される場合には、図4(A)に示す演出決定テーブルが参照され、更には、その後、図4(B)に示す演出決定テーブルが参照され、「昼から夕方にる」、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして「葉月ちゃんが登場する」という所定の順序で演出が実行されることとなる。つまり、事前予告演出が実行される場合には、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示毎に、複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行することとなる。これによって、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。また、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。尚、事前予告演出は、その事前予告演出が実行されると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において実行されるものである。   Further, when the advance notice effect is executed, the effect determination table shown in FIG. 4A is referred to, and then the effect determination table shown in FIG. The production will be executed in a predetermined order of “Naru”, “from evening to night”, “Don-chan appears”, and “Hazuki-chan appears”. That is, when the advance notice effect is executed, a plurality of kinds of advance notice effect patterns are executed in a predetermined order for each variable display of the identification information for executing the advance notice effect. As a result, the advance notice effect can be developed according to a predetermined order for each variable display of the identification information, so that the advance notice effect can be given a story, and the effect of the advance notice effect can be enhanced. In addition to improving the interest, there is a contradiction in the effect when the symbol variation based on the start memory information determined to be in the specific gaming state is executed even if the variable display count of the identification information for executing the advance notice effect is different. It does not occur and it is possible to prevent the interest from deteriorating. In addition, since the advance notice effect pattern is determined according to the type of the advance notice effect in the variable display of the previous identification information, the processing efficiency is improved by simplifying the process for determining the effect pattern. The prior notice effect is executed in the variable display of the identification information based on the start memory information before the variable display of the identification information based on the start memory information determined to be executed. It is.

[特別図柄ゲームの説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図5から図43を用いて説明する。また、図5から図15は、2個目の始動記憶情報を事前予告演出の実行の判定対象とした場合の表示画面であり、図16から図28は、3個目の始動記憶情報を事前予告演出の実行の判定対象とした場合の表示画面であり、図29から図43は、4個目の始動記憶情報を事前予告演出の実行の判定対象とした場合の表示画面である。尚、図5から図43においては、保留個数を示す保留ランプ34a〜34dの代わりに、円によって保留個数を表す。この保留個数を示す円が白抜きの場合には保留されていないことを示し、この保留個数を示す円が黒の場合には保留されていることを示す。また、ドンちゃんを示す画像を符号96、葉月ちゃんを示す画像を符号98にて示す。
[Description of special symbol game]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIGS. FIGS. 5 to 15 are display screens when the second start memory information is set as a determination target for executing the advance notice effect. FIGS. 16 to 28 show the third start memory information in advance. FIG. 29 to FIG. 43 are display screens when the fourth start memory information is set as a determination target for execution of the advance notice effect. In FIGS. 5 to 43, the number of reserved items is indicated by a circle instead of the holding lamps 34a to 34d indicating the number of reserved items. When the circle indicating the reserved number is white, it indicates that the reserved number is not reserved, and when the circle indicating the reserved number is black, it indicates that the reserved number is reserved. Also, an image showing Don-chan is indicated by reference numeral 96, and an image showing Hazuki-chan is indicated by reference numeral 98.

液晶表示装置32における表示領域32a上で、複数列における識別情報が変動表示されている場合において、始動口44に遊技球が入賞したときには、保留個数が1個増加し、図5に示すように、保留個数が2個となる。この場合には、その2個目の始動記憶情報を事前判定し、所定の確率で事前予告演出を実行させるか否かが判定される。   In the case where the identification information in a plurality of columns is variably displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, when the game ball is won at the start opening 44, the number of reserved balls increases by one, as shown in FIG. , The number of reserves is two. In this case, the second start storage information is preliminarily determined, and it is determined whether or not to execute the prior notice effect with a predetermined probability.

以降、2個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合、つまり、1個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合について説明する。   Thereafter, when the second start storage information is a determination target for executing the advance notice effect, that is, when the advance notice effect pattern is executed in the variable display of the identification information based on the first start information. The case will be described.

図5に示す状態で、2個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合には、その判定された時点の識別情報の可変表示については事前予告演出が実行されず、図6に示すように、「1−2−3」という識別情報が導出表示される。図5、図6における演出パターンは、「昼」の演出パターンである。   In the state shown in FIG. 5, when the second start memory information is a determination target of execution of the advance notice effect, the advance notice effect is not executed for the variable display of the identification information at the time of the determination, As shown in FIG. 6, the identification information “1-2-3” is derived and displayed. The effect patterns in FIGS. 5 and 6 are “daytime” effect patterns.

そして、図7に示すように、1個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、事前予告演出の実行の判定対象である2個目の始動記憶情報が1個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図7に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行され、図8に示すように、リーチとならず、「4−5−6」という識別情報が導出表示される。図7、図8における演出パターンは、「昼から夕方になる」演出パターンである。   Then, as shown in FIG. 7, the advance notice effect based on the first start memory information is executed, and the second start memory information that is a target of execution of the advance notice effect is the first start information. Shifted to stored information. In addition, in the variable display of the identification information in which the advance notice effect is executed, as shown in FIG. 7, an effect pattern “from noon to evening” is executed, and as shown in FIG. Identification information “4-5-6” is derived and displayed. The effect patterns in FIGS. 7 and 8 are effect patterns “from noon to evening”.

そして、図9に示すように、事前予告演出の実行の判定対象である1個目の始動記憶情報に基づく特定可変表示演出が実行される。また、特定可変表示演出が実行される識別情報の可変表示においては、図9に示すように、「夕方から夜になる」演出が実行される。そして、図10に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出が実行される。続いて、図11に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出が実行される。そして、図12に示すように、複数列における識別情報の変動表示が継続され、図13に示すように、左列における識別情報、右列における識別情報がともに「7」となり、スペシャルリーチに発展する。そして、図14に示すように、中列における識別情報の変動表示が継続され、図15に示すように、中列における識別情報が「7」となり、複数列における識別情報が「7−7−7」として導出表示されることとなる。これによって、遊技状態が特定遊技状態に移行される。つまり、1個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図7、図8に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行される。そして、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、図9から図15に示すように、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、即ち、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。もちろん、複数列における識別情報が「7−7−7」として導出表示されず、遊技状態が特定遊技状態に移行されない場合もある。   And as shown in FIG. 9, the specific variable display effect based on the 1st start memory | storage information which is the determination object of execution of a prior notice effect is performed. In the variable display of the identification information in which the specific variable display effect is executed, as shown in FIG. 9, the effect “from evening to night” is executed. Then, as shown in FIG. 10, the effect “Don-chan appears” is executed. Subsequently, as shown in FIG. 11, an effect “Hazuki-chan appears” is executed. Then, as shown in FIG. 12, the variation display of the identification information in a plurality of columns is continued, and as shown in FIG. 13, both the identification information in the left column and the identification information in the right column become “7”, which develops to a special reach. To do. Then, as shown in FIG. 14, the variation display of the identification information in the middle row is continued. As shown in FIG. 15, the identification information in the middle row is “7”, and the identification information in the plurality of rows is “7-7-”. 7 ”is derived and displayed. Thereby, the gaming state is shifted to the specific gaming state. That is, in the variable display of the identification information based on the first start-up memory information, when it is determined that the advance notice effect pattern is to be executed, as shown in FIGS. The production pattern is executed. Then, in the variable display of the identification information based on the start memory information that is the target of execution of the advance notice effect, as shown in FIGS. 9 to 15, “from evening to night”, “Don-chan appears” Then, a series of production patterns “Hazuki-chan appears”, that is, a specific variable display production pattern of identification information is executed, and the gaming state is shifted to the specific gaming state. Of course, the identification information in a plurality of columns may not be derived and displayed as “7-7-7”, and the gaming state may not be transferred to the specific gaming state.

また、3個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合、つまり、1個目、2個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合について説明する。   In addition, when the third start memory information is a target for execution of the advance notice effect, that is, the advance notice effect pattern is executed in the variable display of the identification information based on the first and second start notice information. A case where it is determined to be performed will be described.

図16に示す状態で、3個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合には、その判定された時点の識別情報の可変表示については事前予告演出が実行されず、図17に示すように、「1−2−3」という識別情報が導出表示される。図16、図17における演出パターンは、「昼」の演出パターンである。   In the state shown in FIG. 16, when the third start storage information is a determination target of execution of the advance notice effect, the advance notice effect is not executed for the variable display of the identification information at the time of the determination, As shown in FIG. 17, the identification information “1-2-3” is derived and displayed. The effect patterns in FIGS. 16 and 17 are “daytime” effect patterns.

そして、図18に示すように、1個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、2個目の始動記憶情報が1個目の始動記憶情報に、更には、事前予告演出の実行の判定対象である3個目の始動記憶情報が2個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図18に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行され、図19に示すように、リーチとならず、「4−5−6」という識別情報が導出表示される。図18、図19における演出パターンは、「昼から夕方になる」演出パターンである。   Then, as shown in FIG. 18, the advance notice effect based on the first start memory information is executed, the second start memory information becomes the first start memory information, and further the advance notice effect. Is shifted to the second start memory information. Further, in the variable display of the identification information in which the advance notice effect is executed, as shown in FIG. 18, an effect pattern “from noon to evening” is executed, and as shown in FIG. Identification information “4-5-6” is derived and displayed. The production patterns in FIGS. 18 and 19 are production patterns “from noon to evening”.

そして、図20に示すように、1個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、事前予告演出の実行の判定対象である2個目の始動記憶情報が1個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図20に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行され、図21に示すように、リーチとならず、「3−2−4」という識別情報が導出表示される。図20、図21における演出パターンは、「夕方から夜になる」演出パターンである。   Then, as shown in FIG. 20, the advance notice effect based on the first start memory information is executed, and the second start memory information that is a target of execution of the advance notice effect is the first start information. Shifted to stored information. Further, in the variable display of the identification information in which the advance notice effect is executed, as shown in FIG. 20, the effect pattern “from evening to night” is executed, and as shown in FIG. The identification information “3-2-4” is derived and displayed. The production patterns in FIGS. 20 and 21 are production patterns “from evening to night”.

そして、図22に示すように、事前予告演出の実行の判定対象である1個目の始動記憶情報に基づく特定可変表示演出が実行される。また、特定可変表示演出が実行される識別情報の可変表示においては、図22に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出が実行される。続いて、図23に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出が実行される。そして、図24、図25に示すように、複数列における識別情報の変動表示が継続され、図26に示すように、左列における識別情報、右列における識別情報がともに「7」となり、スペシャルリーチに発展する。そして、図27に示すように、中列における識別情報の変動表示が継続され、図28に示すように、中列における識別情報が「7」となり、複数列における識別情報が「7−7−7」として導出表示されることとなる。これによって、遊技状態が特定遊技状態に移行される。つまり、1個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図16、図17に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行される。そして、2個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図18、図19に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行される。そして、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、図20から図28に示すように、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、即ち、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。もちろん、複数列における識別情報が「7−7−7」として導出表示されず、遊技状態が特定遊技状態に移行されない場合もある。   And as shown in FIG. 22, the specific variable display effect based on the 1st start memory information which is a judgment object of execution of a prior notice effect is performed. Further, in the variable display of the identification information in which the specific variable display effect is executed, as shown in FIG. 22, the effect “Don-chan appears” is executed. Subsequently, as shown in FIG. 23, the effect “Hazuki-chan appears” is executed. Then, as shown in FIGS. 24 and 25, the variation display of the identification information in a plurality of columns is continued. As shown in FIG. 26, both the identification information in the left column and the identification information in the right column are “7”, Develop into reach. Then, as shown in FIG. 27, the variation display of the identification information in the middle row is continued. As shown in FIG. 28, the identification information in the middle row is “7”, and the identification information in the plurality of rows is “7-7-”. 7 ”is derived and displayed. Thereby, the gaming state is shifted to the specific gaming state. That is, in the variable display of the identification information based on the first start-up memory information, when it is determined that the advance notice effect pattern is to be executed, as shown in FIGS. The production pattern is executed. Then, in the variable display of the identification information based on the second start-up memory information, when it is determined that the advance notice effect pattern is to be executed, as shown in FIGS. The production pattern is executed. Then, in the variable display of the identification information based on the start memory information that is the target of execution of the advance notice effect, “Don-chan appears” and “Hazuki-chan appears” as shown in FIGS. A series of effect patterns, that is, a specific variable display effect pattern of identification information is executed, and the gaming state is shifted to the specific gaming state. Of course, the identification information in a plurality of columns may not be derived and displayed as “7-7-7”, and the gaming state may not be transferred to the specific gaming state.

更には、4個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合、つまり、1個目、2個目、3個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合について説明する。   Furthermore, in the case where the fourth start memory information is a target for execution of the advance notice effect, that is, in the variable display of the identification information based on the first, second, and third start memory information, The case where it is determined that the notice effect pattern is executed will be described.

図29に示す状態で、4個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合には、その判定された時点の識別情報の可変表示については事前予告演出が実行されず、図30に示すように、「1−2−3」という識別情報が導出表示される。図29、図30における演出パターンは、「昼」の演出パターンである。   In the state shown in FIG. 29, when the fourth start memory information is a determination target for execution of the advance notice effect, the advance notice effect is not executed for the variable display of the identification information at the time of the determination, As shown in FIG. 30, the identification information “1-2-3” is derived and displayed. The effect patterns in FIGS. 29 and 30 are “daytime” effect patterns.

そして、図31に示すように、1個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、2個目の始動記憶情報が1個目の始動記憶情報に、3個目の始動記憶情報が2個目の始動記憶情報に、更には、事前予告演出の実行の判定対象である4個目の始動記憶情報が3個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図31に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行され、図32に示すように、リーチとならず、「4−5−6」という識別情報が導出表示される。図31、図32における演出パターンは、「昼から夕方になる」演出パターンである。   Then, as shown in FIG. 31, the advance notice effect based on the first start memory information is executed, and the second start memory information is changed to the first start memory information. The information is shifted to the second start memory information, and further, the fourth start memory information, which is a determination target for executing the advance notice effect, is shifted to the third start memory information. In addition, in the variable display of the identification information in which the advance notice effect is executed, as shown in FIG. 31, an effect pattern “from noon to evening” is executed, and as shown in FIG. Identification information “4-5-6” is derived and displayed. The effect pattern in FIGS. 31 and 32 is an effect pattern “from noon to evening”.

そして、図33に示すように、1個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、2個目の始動記憶情報が1個目の始動記憶情報に、事前予告演出の実行の判定対象である3個目の始動記憶情報が2個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図33に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行され、図34に示すように、リーチとならず、「3−2−4」という識別情報が導出表示される。図33、図34における演出パターンは、「夕方から夜になる」演出パターンである。   Then, as shown in FIG. 33, the advance notice effect based on the first start memory information is executed, and the second start memory information is added to the first start memory information to execute the advance notice effect. The third start memory information to be determined is shifted to the second start memory information. In addition, in the variable display of the identification information in which the advance notice effect is executed, as shown in FIG. 33, the effect pattern “from evening to night” is executed, and as shown in FIG. The identification information “3-2-4” is derived and displayed. The production patterns in FIGS. 33 and 34 are production patterns “from evening to night”.

そして、図35に示すように、1個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、事前予告演出の実行の判定対象である2個目の始動記憶情報が1個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図35に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出パターンが実行され、図36に示すように、リーチとならず、「7−8−9」という識別情報が導出表示される。図35、図36における演出パターンは、「ドンちゃんが登場する」演出パターンである。   Then, as shown in FIG. 35, the advance notice effect based on the first start memory information is executed, and the second start memory information, which is a determination target for executing the advance notice effect, is the first start information. Shifted to stored information. In addition, in the variable display of the identification information in which the advance notice effect is executed, as shown in FIG. 35, the effect pattern “Don-chan appears” is executed. As shown in FIG. The identification information “7-8-9” is derived and displayed. The effect pattern in FIGS. 35 and 36 is an effect pattern “Don-chan appears”.

そして、図37に示すように、事前予告演出の実行の判定対象である1個目の始動記憶情報に基づく特定可変表示演出が実行される。また、特定可変表示演出が実行される識別情報の可変表示においては、図37に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出が実行される。そして、図38から図40に示すように、複数列における識別情報の変動表示が継続され、図41に示すように、左列における識別情報、右列における識別情報がともに「7」となり、スペシャルリーチに発展する。そして、図42に示すように、中列における識別情報の変動表示が継続され、図43に示すように、中列における識別情報が「7」となり、複数列における識別情報が「7−7−7」として導出表示されることとなる。これによって、遊技状態が特定遊技状態に移行される。つまり、1個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図31、図32に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行される。そして、2個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図33、図34に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行される。そして、3個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図35、図36に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出パターンが実行される。そして、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、図37から図43に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出パターン、即ち、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。もちろん、複数列における識別情報が「7−7−7」として導出表示されず、遊技状態が特定遊技状態に移行されない場合もある。尚、図9から図13までの変動時間、図22から図26までの変動時間、図37から図41までの変動時間は同一である。また、図9から図15までの変動時間、図22から図28までの変動時間、図37から図43までの変動時間は同一である。   And as shown in FIG. 37, the specific variable display effect based on the 1st start memory | storage information which is the determination object of execution of a prior notice effect is performed. In the variable display of the identification information in which the specific variable display effect is executed, as shown in FIG. 37, the effect “Hazuki-chan appears” is executed. Then, as shown in FIG. 38 to FIG. 40, the variation display of the identification information in the plurality of columns is continued. As shown in FIG. 41, both the identification information in the left column and the identification information in the right column are “7”. Develop into reach. Then, as shown in FIG. 42, the variation display of the identification information in the middle row is continued. As shown in FIG. 43, the identification information in the middle row is “7”, and the identification information in the plurality of rows is “7-7-”. 7 ”is derived and displayed. Thereby, the gaming state is shifted to the specific gaming state. That is, in the variable display of the identification information based on the first start memory information, when it is determined that the advance notice effect pattern is to be executed, as shown in FIG. 31 and FIG. The production pattern is executed. Then, in the variable display of the identification information based on the second start memory information, when it is determined that the advance notice effect pattern is executed, as shown in FIGS. 33 and 34, “from evening to night” The production pattern is executed. Then, in the variable display of the identification information based on the third start memory information, when it is determined that the advance notice effect pattern is to be executed, “Don-chan appears” as shown in FIGS. The production pattern is executed. Then, in the variable display of the identification information based on the startup storage information that is the target of the execution of the advance notice effect, as shown in FIGS. 37 to 43, the production pattern of “Hazuki-chan appears”, that is, the identification information The specific variable display effect pattern is executed, and the gaming state is shifted to the specific gaming state. Of course, the identification information in a plurality of columns may not be derived and displayed as “7-7-7”, and the gaming state may not be transferred to the specific gaming state. It should be noted that the variation time from FIG. 9 to FIG. 13, the variation time from FIG. 22 to FIG. 26, and the variation time from FIG. 37 to FIG. Further, the variation time from FIG. 9 to FIG. 15, the variation time from FIG. 22 to FIG. 28, and the variation time from FIG. 37 to FIG.

このように演出パターンが実行されるので、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。更には、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。   Since the effect pattern is executed in this way, in the variable display of the identification information based on the start memory information before the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific gaming state is executed. Depending on the number of executions of the advance notice effect, the effect pattern in the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific game state is different, so the advance notice effect is diversified, and the advance notice effect is The performance effect by executing can be enhanced, and the interest for the game can be improved. In addition, since the advance notice effect can be developed according to a predetermined order for each variable display of the identification information, it becomes possible to give the advance notice effect a story, and the effect of the advance notice effect can be enhanced. In addition to improving interest, even if the number of variable display times of the identification information for executing the advance notice effect is different, there is a contradiction in the effect when the symbol variation based on the start memory information determined to be in the specific game state is executed. It is possible to prevent a decrease in interest. Furthermore, since the advance notice effect pattern is determined according to the type of the advance notice effect in the variable display of the previous identification information, the processing efficiency is improved by simplifying the process for determining the effect pattern.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10におけるメインCPU66によって実行される処理について図44から図46、図48から図53を用いて説明する。また、パチンコ遊技機10におけるメインCPU66によって実行される特別図柄制御処理(図46)の状態遷移について図47を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, processing executed by the main CPU 66 in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 44 to 46 and FIGS. 48 to 53. Further, the state transition of the special symbol control process (FIG. 46) executed by the main CPU 66 in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図44に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図46を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 44, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 46, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図45を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図45に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、詳しくは図50を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 45, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). The main CPU 66 executes input detection processing for detecting the winning or passing of game balls such as the start port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d, which will be described later in detail with reference to FIG. (Step S43). The main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening that is opened when a big hit occurs. Update processing of various timers such as a timer is executed (step S44). Then, the main CPU 66 executes an output process in order to supply a signal for driving control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、変動パターン指定コマンドを副制御回路200に対して送信することにより、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. That is, as will be described later, by transmitting a variation pattern designation command to the sub-control circuit 200, the variable display command information of the identification information and the information indicating the specific gaming state are transmitted to the sub-control circuit 200 (sub-control circuit 200). Will be transmitted to the various means included in. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a command for causing the payout device 128 to play a prize ball to the payout / launch control circuit 126 (step S49). When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図44のステップS15において実行されるサブルーチンについて図46を用いて説明する。尚、図46において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 44 will be described with reference to FIG. In FIG. 46, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図46に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 46, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図48を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 48, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. That is, the main CPU 66 performs control to a specific gaming state that is advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information is in a specific display mode. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the main CPU 68 opens the main prize winning hole 68. The variables positioned in the main RAM 70 are updated based on the data read from. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining in the winning mouth and when the gaming ball passes through a specific area in the winning winning mouth when the remaining time in the winning winning mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not any of the condition of not passing or the condition of the special winning opening opening number counter being “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. The main CPU 66 sets a high probability flag in order to change the jackpot probability when a predetermined probability change condition is satisfied. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図47に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図46に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図46に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図46に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図46に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。   Thus, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 47, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 46 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 46 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 46 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図46のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図48を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 46 will be described with reference to FIG.

最初に、図48に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 48, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図45のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. That is, the main CPU 66 determines the result of variable display of the identification information. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. That is, the main CPU 66 determines the result of variable display of the identification information.

また、このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図45のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   Further, the data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is processed from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Is supplied as a derived symbol designation command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図49を用いて説明するが、メインCPU66は、大当りか否か、事前予告演出中であるか否か等に基づいて、複数種類の変動パターン選択テーブルからいずれかの変動パターン選択テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン選択テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図45のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. Although details will be described with reference to FIG. 49, the main CPU 66 selects one variation pattern selection table from a plurality of types of variation pattern selection tables based on whether it is a big hit, whether a preliminary announcement effect is being performed, or the like. select. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern selection table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[変動パターン決定処理]
図48のステップS109において実行されるサブルーチンについて図49を用いて説明する。
[Variation pattern determination processing]
The subroutine executed in step S109 in FIG. 48 will be described with reference to FIG.

最初に、図49に示すように、大当りか否かを判断する(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、図48に示すステップS105の判断の結果、大当りであると判別した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS506に処理を移す。   First, as shown in FIG. 49, it is determined whether or not it is a big hit (step S501). In this process, if the main CPU 66 determines that the game is a big hit as a result of the determination in step S105 shown in FIG. 48, the process proceeds to step S502. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that it is a big hit, it moves the process to step S506.

ステップS502においては、事前予告演出中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“0”ではない場合には、事前予告演出中であると判別し、予告実行回数が“0”である場合には、事前予告演出中ではないと判別することとなる。メインCPU66は、事前予告演出中であると判別した場合には、メインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルA(大当り用)を参照する(ステップS503)。そして、メインCPU66は、予告実行回数が“0”より大きい場合には、その予告実行回数を“0”とし、ステップS512に処理を移す。一方、メインCPU66は、事前予告演出中であると判別しなかった場合には、メインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルB(大当り用)を参照し(ステップS504)、ステップS512に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルA(大当り用)には、スペシャルリーチ(大当り)変動パターンが記憶されている。また、変動パターン選択テーブルB(大当り用)には、スペシャルリーチ(大当り)変動パターンとは異なる各種のリーチ(大当り)変動パターンが記憶されている。   In step S502, it is determined whether or not a prior notice effect is being performed. In this process, the main CPU 66 reads the number of times of advance notice execution. If the number of advance notice executions is not “0”, the main CPU 66 determines that the advance notice effect is being performed, and if the number of advance notice executions is “0”. Therefore, it is determined that the advance notice effect is not being performed. When the main CPU 66 determines that the advance notice effect is being performed, the main CPU 66 refers to the variation pattern selection table A (for big hit) stored in the main ROM 68 (step S503). If the notice execution count is greater than “0”, the main CPU 66 sets the notice execution count to “0” and moves the process to step S512. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the advance notice effect is being performed, the main CPU 66 refers to the variation pattern selection table B (for big hit) stored in the main ROM 68 (step S504), and performs the process in step S512. Transfer. The fluctuation pattern selection table A (for big hit) stores special reach (big hit) fluctuation patterns. Also, the fluctuation pattern selection table B (for big hit) stores various reach (big hit) fluctuation patterns different from the special reach (big hit) fluctuation pattern.

ステップS505においては、事前予告演出中であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“0”ではない場合には、事前予告演出中であると判別し、予告実行回数が“0”である場合には、事前予告演出中ではないと判別することとなる。メインCPU66は、事前予告演出中であると判別した場合には、ステップS507に処理を移す。一方、メインCPU66は、事前予告演出中であるとは判別しなかった場合には、メインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルE1、E2(ハズレ用)を参照し(ステップS506)、ステップS512に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルE(ハズレ用)には、各種のリーチ(ハズレ)変動パターン、通常変動パターンが記憶されている。   In step S505, it is determined whether or not a prior notice effect is being performed. In this process, the main CPU 66 reads the number of times of advance notice execution. If the number of advance notice executions is not “0”, the main CPU 66 determines that the advance notice effect is being performed, and if the number of advance notice executions is “0”. Therefore, it is determined that the advance notice effect is not being performed. When the main CPU 66 determines that the advance notice effect is being performed, the main CPU 66 shifts the processing to step S507. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the advance notice effect is being performed, the main CPU 66 refers to the variation pattern selection tables E1 and E2 (for loss) stored in the main ROM 68 (step S506), and step S512. Move processing to. In the variation pattern selection table E (for loss), various reach (loss) variation patterns and normal variation patterns are stored.

ステップS507においては、メインCPU66は、予告実行回数が“0”より大きい場合には、その予告実行回数を“1”減少させるように記憶する。このようにして、メインCPU66は、事前予告演出の実行回数をカウントする。このため、メインCPU66は、予告実行回数が“1”である場合、即ち、今回の識別情報の可変表示において、スペシャルリーチを実行する場合には、予告実行回数を“0”として記憶する。一方、メインCPU66は、予告実行回数が“2”以上である場合、即ち、次回以降の識別情報の可変表示において、予告実行回数を“1”減算して記憶する。そして、メインCPU66は、予告実行回数が“1”以上であるか否かを判断する。メインCPU66は、予告実行回数が“1”以上であると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行回数が“0”であると判別した場合には、ステップS510に処理を移す。   In step S507, when the number of notice executions is larger than “0”, the main CPU 66 stores the notice execution number so as to decrease by “1”. In this way, the main CPU 66 counts the number of executions of the advance notice effect. Therefore, the main CPU 66 stores the number of notice executions as “0” when the number of notice executions is “1”, that is, when special reach is executed in the variable display of the current identification information. On the other hand, the main CPU 66 subtracts “1” from the notice execution number and stores it when the notice execution number is “2” or more, that is, in the variable display of the identification information after the next time. Then, the main CPU 66 determines whether or not the number of notice executions is “1” or more. If the main CPU 66 determines that the notice execution count is “1” or more, it moves the process to step S508. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the notice execution count is “0”, it moves the process to step S510.

ステップS510において、ハズレ図柄の補正処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS108の処理によって決定された左列の識別情報に基づいて、右列、中列の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。具体的には、メインCPU66は、左列の識別情報を示すデータと同じデータを、右列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインCPU66は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報を示すデータが“7”である場合に、右列の識別情報を示すデータとして“7”を記憶する。また、メインCPU66は、左列の識別情報を示すデータとは異なるデータを、中列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインCPU66は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報から1コマだけ補正した“6”を、中列の識別情報を示すデータとして記憶する。そして、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルD(ハズレ用)を参照し(ステップS511)、ステップS512に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルD(ハズレ用)には、スペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンが記憶されている。   In step S510, a lost symbol correction process is executed. In this process, the main CPU 66 stores data indicating identification information of the right column and the middle column in a predetermined area of the main RAM 70 based on the identification information of the left column determined by the process of step S108. Specifically, the main CPU 66 stores the same data as the data indicating the identification information in the left column as data indicating the identification information in the right column. For example, the main CPU 66 reads data indicating identification information in the left column, and stores “7” as data indicating identification information in the right column when the data indicating identification information in the left column is “7”. Further, the main CPU 66 stores data different from the data indicating the identification information in the left column as data indicating the identification information in the middle column. For example, the main CPU 66 reads data indicating the identification information in the left column, and stores “6” corrected by one frame from the identification information in the left column as data indicating the identification information in the middle column. Then, the main CPU 66 refers to the variation pattern selection table D (for loss) stored in the main ROM 68 (step S511), and moves the process to step S512. The variation pattern selection table D (for loss) stores special reach (loss) variation patterns.

ステップS508において、ハズレ図柄の補正処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS108の処理によって決定された左列の識別情報に基づいて、右列の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。具体的には、メインCPU66は、左列の識別情報を示すデータと右列の識別情報を示すデータとが一致する場合に、左列の識別情報を示すデータとは異なるデータを、右列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインCPU66は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報を示すデータが“7”である場合に、左列の識別情報から1コマだけ補正した“8”を、右列の識別情報を示すデータとして記憶する。そして、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルC(ハズレ用)を参照し(ステップS509)、ステップS512に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルC(ハズレ用)には、通常変動パターンが記憶されている。   In step S508, a lost symbol correction process is executed. In this process, the main CPU 66 stores data indicating the right column identification information in a predetermined area of the main RAM 70 based on the left column identification information determined by the process of step S108. Specifically, when the data indicating the identification information in the left column matches the data indicating the identification information in the right column, the main CPU 66 determines that data different from the data indicating the identification information in the left column is the right column. Stored as data indicating identification information. For example, the main CPU 66 reads the data indicating the identification information in the left column, and when the data indicating the identification information in the left column is “7”, “8”, which is corrected by one frame from the identification information in the left column, Stored as data indicating identification information in the right column. Then, the main CPU 66 refers to the variation pattern selection table C (for loss) stored in the main ROM 68 (step S509), and moves the process to step S512. Note that the normal variation pattern is stored in the variation pattern selection table C (for loss).

ステップS512においては、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、該当する変動パターンを選択する。そして、メインCPU66は、ステップS503、ステップS504、ステップS506、ステップS509、ステップS511のいずれかの処理によって参照された変動パターン選択テーブルと、演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを選択し、メインRAM70の所定の領域にセットする。これによって、変動パターン選択テーブルA(大当り用)、変動パターン選択テーブルB(大当り用)、変動パターン選択テーブルC(ハズレ用)、変動パターン選択テーブルD(ハズレ用)、変動パターン選択テーブルE(ハズレ用)の複数種類の変動パターンテーブルから一つの変動パターンテーブルを選択し、選択された変動パターンテーブルに基づいて、識別情報の可変表示の変動パターンを決定することとなる。   In step S512, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value from the rendering condition selection random number counter, and selects a corresponding variation pattern. Then, the main CPU 66 selects a variation pattern based on the variation pattern selection table referred to by any one of steps S503, S504, S506, S509, and S511, and the rendering condition selection random value. Then, it is set in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the fluctuation pattern selection table A (for big hit), the fluctuation pattern selection table B (for big hit), the fluctuation pattern selection table C (for loss), the fluctuation pattern selection table D (for loss), and the fluctuation pattern selection table E (loss) One variation pattern table is selected from a plurality of types of variation pattern tables, and a variation pattern for variable display of identification information is determined based on the selected variation pattern table.

具体的には、メインCPU66は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態に移行する場合には、変動パターン選択テーブルAを参照する。これによって、メインCPU66は、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示においては、スペシャルリーチ(大当り)変動パターンを選択することとなる。   Specifically, the main CPU 66 is based on start-up memory information for which the variable information display of the current identification information is a target for execution of the preliminary notification effect after the prior notice effect is executed in the previous variable display of the identification information. Therefore, when changing to the specific game state, the variation pattern selection table A is referred to. Thus, the main CPU 66 selects the special reach (big hit) variation pattern in the variable display of the identification information based on the start-up storage information that is the determination target of the advance notice effect.

また、メインCPU66は、今回の識別情報の可変表示において、事前予告演出が実行されず、かつ、特定遊技状態となる場合には、変動パターン選択テーブルBを参照する。これによって、メインCPU66は、事前予告演出を実行せず、特定遊技状態になる識別情報の可変表示においては、スペシャルリーチ(大当り)変動パターンとは異なる各種のリーチ(大当り)変動パターンを選択することとなる。   Further, the main CPU 66 refers to the variation pattern selection table B when the advance notice effect is not executed and the specific gaming state is entered in the variable display of the identification information this time. Accordingly, the main CPU 66 does not execute the advance notice effect, and selects various reach (big hit) fluctuation patterns different from the special reach (big hit) fluctuation pattern in the variable display of the identification information that becomes the specific gaming state. It becomes.

更には、メインCPU66は、今回の識別情報の可変表示において、事前予告演出が実行され、かつ、特定遊技状態とならない場合には、変動パターン選択テーブルCを参照する。これによって、メインCPU66は、事前予告演出を実行し、特定遊技状態にならない識別情報の可変表示においては、通常変動パターンを選択することとなる。   Furthermore, the main CPU 66 refers to the variation pattern selection table C when the advance notice effect is executed and the specific gaming state is not achieved in the variable display of the identification information this time. Thereby, the main CPU 66 executes the advance notice effect and selects the normal variation pattern in the variable display of the identification information that does not enter the specific gaming state.

更にまた、メインCPU66は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態とならない場合には、変動パターン選択テーブルDを選択する。これによって、メインCPU66は、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示においては、スペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンを選択することとなる。   Furthermore, the main CPU 66 is based on start-up memory information for which the variable information display of the current identification information is a target for execution of the preliminary notice effect after the prior notice effect is executed in the previous variable display of the identification information. When the specific gaming state is not reached, the variation pattern selection table D is selected. As a result, the main CPU 66 selects a special reach (losing) variation pattern in the variable display of the identification information based on the start storage information that is a determination target of the advance notice effect.

更にまた、メインCPU66は、今回の識別情報の可変表示において、事前予告演出が実行されず、かつ、特定遊技状態とならない場合には、変動パターン選択テーブルEを選択する。これによって、メインCPU66は、事前予告演出を実行せず、特定遊技状態にならない識別情報の可変表示においては、通常変動パターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Furthermore, the main CPU 66 selects the variation pattern selection table E when the advance notice effect is not executed and the specific gaming state is not achieved in the variable display of the identification information this time. As a result, the main CPU 66 does not execute the advance notice effect and selects the normal variation pattern in the variable display of the identification information that does not enter the specific gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[入力検出処理]
図45のステップS43において実行されるサブルーチンについて図50を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 45 will be described with reference to FIG.

最初に、図50に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 50, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図51を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 51, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the starting winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図50のステップS232において実行されるサブルーチンについて図51を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 50 will be described with reference to FIG.

最初に、図51に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A process at the time of detecting the V / count switch is executed to update the memory so as to increase the grand prize winning prize counter by 1 (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図52及び図53を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“4”より小さいか否かを判断する。メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。尚、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図48のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。   In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. Details will be described with reference to FIGS. 52 and 53, but the main CPU 66 reads the data indicating the reserved number and determines whether the data indicating the reserved number is smaller than “4”. When the main CPU 66 determines that the data indicating the number of holds is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts the big hit determination random number value from the big hit determination random number counter and the big hit symbol random number value from the big hit symbol determination random number counter. Extract. The main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in a predetermined area of the main RAM 70. Note that the data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this manner is read by the main CPU 66 in the processing of step S105 and step S107 in FIG. 48 to determine whether or not it is a jackpot. Will be. Also, the data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, and is the big hit by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 or the like? It may be judged whether or not.

[始動口検出時処理]
図51のステップS266において実行されるサブルーチンについて図52及び図53を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine executed in step S266 of FIG. 51 will be described with reference to FIGS.

最初に、図52に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出す(ステップS420)。そして、メインCPU66は、読み出した結果、始動記憶数が“4”より小さいか否かの判断を行う(ステップS421)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS422)、ステップS423に処理を移す。   First, as shown in FIG. 52, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the number of holdings” described above) from the starting memory number counter (step S420). Then, the main CPU 66 determines whether or not the start memory number is smaller than “4” as a result of the reading (step S421). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball has won the start opening 44, but this subroutine is ended without storing the start storage information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S422), and moves the process to step S423.

ステップS423においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図48のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。このように、メインCPU66は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。   In step S423, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number value from the jackpot determination random number counter, and extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol determination random number counter. The main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in the predetermined area of the main RAM 70 as startup storage information. The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing of step S105 and step S107 in FIG. 48, and it is determined whether or not it is a jackpot. It will be. As described above, when the predetermined variable display hold condition is satisfied, the main CPU 66 stores the start storage information for determining the result of variable display of the identification information until the predetermined variable display start condition is satisfied. Is stored as the upper limit. If this process ends, the process moves to a step S424.

ステップS424において、メインCPU66は、事前予告演出を実行していることを示す予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“0”であると判別した場合には、図53のステップS425に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行回数が“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、事前予告の実行中において事前予告演出を実行するか否かを決定することはない。   In step S424, the main CPU 66 reads the number of notice executions indicating that the advance notice effect is being executed, and if it is determined that the number of notice executions is “0”, the process proceeds to step S425 in FIG. Transfer. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the notice execution count is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine. Thus, it is not determined whether or not the advance notice effect is executed during the advance notice.

図53のステップS425において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS426)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS428に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS427に処理を移す。このように、メインCPU66は、ステップS423において記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。   In step S425 of FIG. 53, the main CPU 66 executes processing for comparing the extracted jackpot determination random number value with the jackpot determination value. Then, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value (step S426). In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value, it moves the process to step S428. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is not the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S427. Thus, the main CPU 66 determines whether or not the start memory information stored in step S423 is the specific start memory information.

ステップS427において、メインCPU66は、事前予告用乱数カウンタから事前予告用乱数値を抽出し、抽出した事前予告用乱数値が“0”以下であるか否かの判断を行う(ステップS429)。メインCPU66は、事前予告用乱数値が“0”以下であると判別した場合には、ステップS431に処理を移す。一方、メインCPU66は、事前予告用乱数値が“0”以下であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この事前予告用乱数カウンタは、“0”から“127”の範囲で更新される。   In step S427, the main CPU 66 extracts the preliminary notice random number value from the preliminary notice random number counter, and determines whether or not the extracted preliminary notice random value is equal to or less than “0” (step S429). If the main CPU 66 determines that the prior notice random number value is “0” or less, it moves the process to step S431. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the prior notice random number value is “0” or less, the main CPU 66 ends the present subroutine. The prior notice random number counter is updated in the range of “0” to “127”.

ステップS428において、メインCPU66は、事前予告用乱数カウンタから事前予告用乱数値を抽出し、抽出した事前予告用乱数値が“63”以下であるか否かの判断を行う(ステップS430)。メインCPU66は、事前予告用乱数値が“63”以下であると判別した場合には、ステップS431に処理を移す。一方、メインCPU66は、事前予告用乱数値が“63”以下であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S428, the main CPU 66 extracts the preliminary notice random number value from the preliminary notice random number counter, and determines whether or not the extracted preliminary notice random value is “63” or less (step S430). When the main CPU 66 determines that the prior notice random number value is “63” or less, the main CPU 66 shifts the processing to step S431. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the prior notice random number value is “63” or less, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS431においては、始動記憶数カウンタから始動記憶数の読み出しを行う処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、読み出した始動記憶数が“2”以上であるか否かの判断を行う(ステップS432)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“2”以上であると判別した場合には、ステップS433に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“2”以上であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S431, a process of reading the start memory number from the start memory number counter is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the read start memory number is “2” or more (step S432). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “2” or more, the main CPU 66 shifts the process to step S433. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the starting memory number is “2” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS433において、メインCPU66は、予告実行回数を記憶する処理を実行する。メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを予告実行回数として記憶する。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする(ステップS434)。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図45のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した予告コマンドに応じて、事前予告演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S433, the main CPU 66 executes a process of storing the notice execution count. The main CPU 66 stores data indicating the number of start memories as the number of notice executions. Then, the main CPU 66 sets data indicating a notice command in a predetermined area of the main RAM 70 (step S434). The data indicating the notice command set in this way is supplied as a notice command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes a prior notice effect according to the received notice command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図54に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60, and executes a command reception process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
最初に、図54に示すように、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ワークRAM210に位置付けられた事前予告演出実行フラグに“1”を記憶する(ステップS302)。これによって、後述するステップS307からステップS313において、事前予告演出などが実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、主制御回路60から予告コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS303に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 54, it is determined whether or not a notice command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that the notice command has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 stores “1” in the advance notice effect execution flag positioned in the work RAM 210 (step S302). As a result, a prior notice effect or the like is executed in steps S307 to S313 described later. When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if it is not determined that the notice command has been received from the main control circuit 60, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS305に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに基づく演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S303, it is determined whether a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S305. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 sets effect data based on the other received commands in a predetermined area of the work RAM 210 (step S304). ). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS305において、サブCPU206は、事前予告演出実行フラグを読み出し、その値が“1”であるか否かを判断する。サブCPU206は、事前予告演出実行フラグが“1”であると判別した場合には、ステップS307に処理を移す。一方、サブCPU206は、事前予告演出実行フラグが“1”であるとは判別しなかった場合には、受信した変動パターン指定コマンドに基づく図柄変動パターンをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS306)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S305, the sub CPU 206 reads the advance notice effect execution flag and determines whether or not the value is “1”. If the sub CPU 206 determines that the advance notice effect execution flag is “1”, it moves the process to step S307. On the other hand, when the sub CPU 206 does not determine that the advance notice effect execution flag is “1”, the sub CPU 206 sets a symbol variation pattern based on the received variation pattern designation command in a predetermined area of the work RAM 210 (step S306). ). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS307において、サブCPU206は、スペシャルリーチ変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが、スペシャルリーチ(大当り)変動パターン、スペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンのいずれかであると判別した場合には、ステップS308に処理を移す。これらのスペシャルリーチ(大当り)変動パターン、スペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンは、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において実行されるものである。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが、スペシャルリーチ(大当り)変動パターン、スペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンのいずれかであるとは判別しなかった場合には、ステップS311に処理を移す。尚、これらのようなスペシャルリーチは、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において実行される特定可変表示演出パターンであるため、本処理においては、サブCPU206は、事前予告演出の実行の判定対象であるか否かを判断することとなる。   In step S307, the sub CPU 206 determines whether or not it is a special reach variation pattern. In this process, if the sub CPU 206 determines that the received variation pattern designation command is either a special reach (big hit) variation pattern or a special reach (losing) variation pattern, the process proceeds to step S308. These special reach (big hit) variation patterns and special reach (losing) variation patterns are executed in the variable display of the identification information based on the start memory information that is the target of the execution of the advance notice effect. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the variation pattern designation command is one of a special reach (big hit) variation pattern or a special reach (losing) variation pattern, the sub CPU 206 shifts the processing to step S311. Note that the special reach as described above is a specific variable display effect pattern that is executed in the variable display of the identification information based on the start-up storage information that is the target of execution of the advance notice effect. In this process, the sub CPU 206 Determines whether or not it is a target for execution of the advance notice effect.

ステップS311において、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを判定する。そして、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンド(図49のステップS509により通常変動が選択される)と、前回の識別情報の可変表示における演出パターンとに応じて、変動パターンの演出パターンデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS312)。このように、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示において実行された演出パターンを判定することとなる。   In step S311, the sub CPU 206 determines an effect pattern in the variable display of the previous identification information. Then, the sub CPU 206 generates the variation pattern effect pattern data in accordance with the received variation pattern designation command (normal variation is selected in step S509 in FIG. 49) and the effect pattern in the variable display of the previous identification information. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210 (step S312). Thus, the sub CPU 206 determines the effect pattern executed in the previous variable display of the identification information.

具体的には、サブCPU206は、図4(A)に示す演出決定テーブルを参照し、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼」の演出パターンである場合には、「昼から夕方になる」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。また、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、「夕方から夜になる」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。更には、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、「ドンちゃんが登場する」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。   Specifically, the sub CPU 206 refers to the effect determination table shown in FIG. 4A, and when the effect pattern in the variable display of the previous identification information is an effect pattern of “daytime”, “noon to evening The production pattern is selected, and the production pattern data indicating the production pattern is set. Further, when the production pattern in the variable display of the previous identification information is the production pattern “from noon to evening”, the sub CPU 206 selects the production pattern “from evening to night” and shows the production pattern. Set production pattern data. Furthermore, when the production pattern in the variable display of the previous identification information is the production pattern “from evening to night”, the sub CPU 206 selects the production pattern “Don appears” and selects the production pattern. The effect pattern data to be shown is set.

そして、サブCPU206は、ステップS312においてセットされた今回の識別情報の可変表示における演出パターンデータを、前回の識別情報の可変表示における演出パターンデータとしてワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS313)。これによって、次回の識別情報の可変表示において、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを判定することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 206 sets the effect pattern data in the variable display of the current identification information set in step S312 in a predetermined area of the work RAM 210 as the effect pattern data in the variable display of the previous identification information (step S313). Thereby, in the next variable display of identification information, the effect pattern in the previous variable display of identification information can be determined. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS308において、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを判定する。そして、サブCPU206は、判定された前回の識別情報の可変表示における演出パターンに応じて、変動パターンの演出パターンデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS309)。この処理は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行されるため、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定することとなる。   On the other hand, in step S308, the sub CPU 206 determines an effect pattern in the variable display of the previous identification information. Then, the sub CPU 206 sets the effect pattern data of the variation pattern in a predetermined area of the work RAM 210 according to the determined effect pattern in the variable display of the previous identification information (step S309). Since this process is executed only when the advance notice effect is executed in the variable display of the previous identification information, the sub CPU 206 determines the advance notice effect pattern executed in the previous variable display of the identification information. It becomes.

具体的には、サブCPU206は、図4(B)に示す演出決定テーブルを参照し、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。また、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。更には、サブCPU206は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「ドンちゃんが登場する」演出パターンである場合には、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。   Specifically, the sub CPU 206 refers to the effect determination table shown in FIG. 4B, and when the effect pattern in the variable display of the previous identification information is an effect pattern “from noon to evening”, “ A series of performance patterns is selected from “from evening to night”, “Don-chan appears”, and “Hazuki-chan appears”, and production pattern data indicating the production pattern is set. In addition, when the production pattern in the variable display of the previous identification information is the production pattern “from evening to night”, the sub CPU 206 displays “Don-chan appears” and “Hazuki-chan appears”. Effect pattern data is selected, and effect pattern data indicating the effect pattern is set. Furthermore, when the effect pattern in the previous variable display of identification information is the effect pattern “Don-chan appears”, the sub CPU 206 selects the effect pattern “Hazuki-chan appears” and selects the effect pattern. The effect pattern data to be shown is set.

尚、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが、スペシャルリーチ変動パターンが実行される以前に実行された事前予告演出の回数を示すため、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、スペシャルリーチが実行される以前に事前予告演出が1回実行されたこととなる。また、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、スペシャルリーチが実行される以前に事前予告演出が2回実行されたこととなる。更には、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「ドンちゃんが登場する」演出パターンである場合には、スペシャルリーチが実行される以前に事前予告演出が3回実行されたこととなる。このように、サブCPU206は、スペシャルリーチ変動パターンが実行される以前の事前予告演出の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを選択することとなる。   In addition, since the effect pattern in the variable display of the previous identification information indicates the number of prior notice effects performed before the special reach variation pattern is executed, the effect pattern in the variable display of the previous identification information is “from noon. In the case of the “evening evening” production pattern, the prior notice production is executed once before the special reach is executed. Further, when the effect pattern in the variable display of the previous identification information is an effect pattern “from evening to night”, the prior notice effect is executed twice before the special reach is executed. Furthermore, when the effect pattern in the variable display of the previous identification information is the effect pattern “Don-chan appears”, the prior notice effect is executed three times before the special reach is executed. As described above, the sub CPU 206 selects one of the specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information according to the number of prior notice effects before the special reach variation pattern is executed.

そして、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた事前予告演出実行フラグに“0”を記憶する(ステップS310)。これによって、次回の識別情報の可変表示において、事前予告演出を実行しないように設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 206 stores “0” in the advance notice effect execution flag positioned in the work RAM 210 (step S310). As a result, in the next variable display of the identification information, the advance notice effect is set not to be executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

尚、変動パターンがスペシャルリーチ(大当り)変動パターン又はスペシャルリーチ(ハズレ)変動パターンである場合には、主制御回路60において、事前予告演出の実行の判断対象となる始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示であると判断した場合であるため、副制御回路200において、事前予告演出の実行回数を認識することなく、事前予告演出の実行回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを選択することができる。また、事前予告演出を実行する場合であっても、その事前予告演出パターンが所定の順序で実行されるため、副制御回路200において、事前予告演出の実行回数を認識することなく、事前予告演出の実行回数に応じて、複数種類の事前予告演出パターンからいずれかを選択することができる。   When the fluctuation pattern is a special reach (big hit) fluctuation pattern or a special reach (losing) fluctuation pattern, the main control circuit 60 determines the identification information based on the start-up storage information to be determined for execution of the advance notice effect. Since it is a case where it is determined that the display is variable, the sub control circuit 200 does not recognize the number of executions of the advance notice effect, and the specific variable display effect of a plurality of types of identification information according to the number of executions of the advance notice effect Any one of the patterns can be selected. Even when the advance notice effect is executed, the advance notice effect pattern is executed in a predetermined order. Therefore, the sub control circuit 200 recognizes the advance notice effect without recognizing the number of executions of the advance notice effect. Can be selected from a plurality of types of advance notice effect patterns.

また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる以下の処理が実行される。   Further, the sub control circuit 200 executes the following processing different from the command reception processing at a predetermined timing.

サブCPU206は、上述した処理においてワークRAM210にセットされた演出パターンデータなどに基づいて演出表示データをVDP212に供給する。そして、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示する。これによって、サブCPU206、VDP212などは、スペシャルリーチ変動パターンが実行される以前の事前予告演出の回数に応じて、複数種類の演出パターンからいずれかを実行することとなる。   The sub CPU 206 supplies effect display data to the VDP 212 based on the effect pattern data set in the work RAM 210 in the processing described above. Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data from the image data ROM 216, and superimposes them. In addition, the image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. As a result, the sub CPU 206, the VDP 212, and the like execute one of a plurality of types of effect patterns according to the number of prior notice effects before the special reach variation pattern is executed.

このように、サブCPU206、VDP212は、始動口44を遊技球が通過したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、液晶表示装置32の表示制御を行う。特に、サブCPU206、VDP212は、事前予告演出が実行されると判定された場合には、その事前予告演出の実行の判断対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行することとなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、事前予告演出が実行されると判定された場合には、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示より以前に実行される識別情報の可変表示毎に、複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行することとなる。   As described above, the sub CPU 206 and the VDP 212 execute one of the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information based on the fact that the game ball has passed through the start port 44, thereby displaying the display on the liquid crystal display device 32. Take control. In particular, when it is determined that the advance notice effect is to be executed, the sub CPU 206 and the VDP 212 before the variable display of the identification information based on the start-up storage information that is the target of execution of the advance notice effect is executed. In the variable display of the identification information, a predetermined advance notice effect is executed. In other words, when it is determined that the advance notice effect is to be executed, the sub CPU 206 and the VDP 212 are executed before the variable display of the identification information based on the start memory information that is the determination target of the advance notice effect. For each variable display of identification information, a plurality of types of advance notice effect patterns are executed in a predetermined order.

また、サブCPU206、VDP212は、事前予告演出を実行すると判定された場合には、その判定対象となる始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、その識別情報の可変表示以前に事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行することとなる。特に、サブCPU206、VDP212は、ステップS308、ステップS311において判定された事前予告演出パターンに基づいて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行することとなる。   Further, when it is determined that the preliminary notice effect is to be executed, the sub CPU 206 and the VDP 212 perform the preliminary notice effect before the variable display of the identification information in the variable display of the identification information based on the startup storage information to be determined. Any one of the specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information is executed according to the number of times that the identification information is variably displayed. In particular, the sub CPU 206 and the VDP 212 execute one of the specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information based on the prior notice effect pattern determined in steps S308 and S311.

このような処理を実行することにより、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   By executing such processing, it is possible in advance to perform variable display of identification information based on start memory information before execution of variable display of identification information based on specific start memory information determined to be shifted to a specific gaming state. Depending on the number of executions of the notice effect, the effect pattern in the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific game state is different. It is possible to enhance the effect of performing the game and to improve the interest of the game.

また、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。   In addition, since the advance notice effect can be developed according to a predetermined order for each variable display of the identification information, it becomes possible to give the advance notice effect a story, and the effect of the advance notice effect can be enhanced. In addition to improving interest, even if the number of variable display times of the identification information for executing the advance notice effect is different, there is a contradiction in the effect when the symbol variation based on the start memory information determined to be in the specific game state is executed. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。   Furthermore, since the advance notice effect pattern is determined according to the type of the advance notice effect in the variable display of the previous identification information, the processing efficiency is improved by simplifying the process for determining the effect pattern.

尚、図46に示すステップS74の処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図52のステップS423の処理を実行するメインCPU66、始動記憶情報が記憶されるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。図53のステップS425、ステップS426の処理を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。図54のステップS308、ステップS311の処理を実行するサブCPU206は、事前予告演出パターン判定手段の一例に相当する。   The main CPU 66 that executes the process of step S74 shown in FIG. 46 corresponds to an example of a game state transition control unit. The main CPU 66 that executes the process of step S423 in FIG. 52 and the main RAM 70 in which the startup storage information is stored correspond to an example of a startup storage unit. The main CPU 66 that executes the processes of steps S425 and S426 in FIG. 53 corresponds to an example of a prior determination unit. The sub CPU 206 that executes the processes of steps S308 and S311 in FIG. 54 corresponds to an example of a prior notice effect pattern determination unit.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、特定遊技状態となる旨の特定始動記憶情報が記憶された場合の他に、特定始動記憶情報ではない始動記憶情報が記憶された場合であっても、事前予告演出を実行すると判定されることがあるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態となる旨の特定始動記憶情報が記憶された場合のみ、事前予告演出を実行すると判定されることがあるように構成してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, in addition to the case where the specific start storage information indicating that the specific gaming state is to be stored, even if the start storage information that is not the specific start storage information is stored, the advance notice effect However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, only when the specific start storage information indicating that the specific gaming state is entered is stored in advance. You may comprise so that it may determine with performing a notice effect.

また、本実施形態においては、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に、異なる事前予告演出が実行されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、事前予告演出の実行回数に応じて、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出が異なるように構成すれば、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に一定の事前予告演出が実行されるように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although it comprised so that a different prior notice effect may be performed for every variable display of the identification information in which an advance notice effect is performed, not only this but another aspect may be sufficient. For example, according to the number of executions of the advance notice effect, the advance notice effect is executed if it is configured such that the effect in the variable display of the identification information based on the start storage information that is the determination target of the advance notice effect is different. A predetermined advance notice effect may be executed for each variable display of the identification information.

更には、本実施形態においては、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に、毎回事前予告演出が実行されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に、毎回事前予告演出が実行されないように構成してもよく、この場合においては、例えば、事前予告演出が実行されない場合を除く事前予告演出の実行回数に応じて、異なる演出が実行されるように構成してもよい。   Furthermore, in this embodiment, it is configured such that the advance notice effect is executed every time variable display of the identification information for which the advance notice effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the advance notice effect may be configured not to be executed every time variable display of the identification information for which the advance notice effect is executed. In this case, for example, the case where the advance notice effect is not executed is excluded. You may comprise so that a different effect may be performed according to the frequency | count of execution of a prior notice effect.

更にまた、本実施形態においては、主制御回路60においては事前予告演出の回数をカウントする制御が行われ、その回数に応じた変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを副制御回路200に供給するように構成し、副制御回路200においては事前予告演出の回数を認識せず、供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、演出を実行するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路60においては事前予告演出の回数を認識せず、事前予告演出を実行する旨のコマンドを副制御回路200に供給し、副制御回路200においては、主制御回路60から供給されたコマンドに基づいて、事前予告演出の回数をカウントする制御が行われるように構成してもよい。この場合において、副制御回路200によって、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前回までの事前予告演出の実行回数に応じた演出パターンを実行するように構成することが好ましい。もちろん、主制御回路60、副制御回路200ともに、事前予告演出の回数をカウントする制御が行われるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 60 performs control to count the number of prior notice effects, and supplies a change pattern designation command indicating a change pattern corresponding to the number of times to the sub-control circuit 200. The sub-control circuit 200 is configured not to recognize the number of prior notice effects and to execute the effects based on the supplied variation pattern designation command. However, the present invention is not limited to this. For example, the main control circuit 60 does not recognize the number of the advance notice effects, but supplies a command to execute the advance notice effects to the sub control circuit 200. In the sub control circuit 200, the main control circuit 60 Based on the command supplied from the circuit 60, the control for counting the number of advance notice effects may be performed. In this case, the sub-control circuit 200 executes an effect pattern corresponding to the number of executions of the advance notice effect up to the previous time in the variable display of the identification information based on the start storage information that is the determination target of the advance notice effect. It is preferable to configure. Of course, both the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 may be configured to perform control for counting the number of advance notice effects.

更にまた、本実施形態においては、副制御回路200において、前回の事前予告演出パターンを判定して、今回の演出パターンを決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、副制御回路200において、事前予告演出の実行回数をカウントして、今回の演出パターンを決定するように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the sub-control circuit 200 is configured to determine the previous advance notice effect pattern and determine the current effect pattern. Alternatively, for example, the sub control circuit 200 may be configured to count the number of executions of the advance notice effect and determine the present effect pattern.

更にまた、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図55に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. For example, as shown in FIG. 55, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine called “Hanemono” or “Hikoki” is called “right”. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.

また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but the present invention is also applicable to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図56を用いて説明する。尚、図56は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図56に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 56, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) including a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, and the like, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。   In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.

また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体は、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを含む複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する事前予告演出パターン記憶手段に相当する。   In addition, a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, and a ROM cartridge stores variable display effect pattern storage means for storing variable display effect patterns of a plurality of types of identification information including specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information. This corresponds to the advance notice effect pattern storage means for storing a plurality of kinds of advance notice effect patterns included in the variable display effect patterns of a plurality of types of identification information.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 所定の始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。   (A1) A variable display control process for performing variable display control of identification information by executing one of the variable display effect patterns of a plurality of types of identification information based on the establishment of a predetermined start condition.

(A2) 前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理。   (A2) A game state transition control process for performing control to a specific game state advantageous to the player on the condition that the variable display result of the identification information is in a specific display mode in the variable display control process.

(A3) 前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理。   (A3) Predetermined that variable display of the identification information can be executed when a predetermined variable display hold condition is established in which the predetermined display condition based on the predetermined start condition is satisfied but variable display of the identification information cannot be performed based on the predetermined start condition Start memory processing for storing start memory information for determining a result of variable display of the identification information in a predetermined storage area up to a predetermined number until the variable display start condition is established.

(A4) 前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理。   (A4) Predetermining processing for determining whether the starting storage information stored in the starting storage processing is specific starting storage information indicating that the result of variable display of identification information is the specific display mode.

(A5) 前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行処理。   (A5) In the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start storage information is executed when the start storage information is determined to be the specific start storage information in the prior determination process The advance notice effect execution process for executing a predetermined advance notice effect.

(A6) 前記可変表示制御処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示で、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、当該複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行処理。   (A6) In the variable display control process, a variable display of identification information based on the specific start memory information determined in the prior determination process that the start memory information is the specific start memory information. Specific variable display effect pattern execution processing for executing a specific variable display effect pattern of identification information included in the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information from among the display effect patterns.

(A7) 前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前判定処理における判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理。   (A7) In the specific variable display effect pattern execution process, a plurality of types of identification information are specified according to the number of variable displays of the identification information for which the advance notice effect is executed after the determination in the prior determination process is executed. Processing to execute one from the variable display effect pattern.

(A8) 前記事前予告演出実行処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示毎に、前記複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行する処理。   (A8) In the advance notice effect execution process, the start memory before the variable display of the identification information based on the start memory information determined in the advance determination process is determined as the start memory information being the specific start memory information. A process of executing the plurality of types of advance notice effect patterns in a predetermined order for each variable display of identification information based on information.

(A9) 前記事前予告演出実行処理において前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定する事前予告演出パターン判定処理。   (A9) A prior notice effect pattern determination process for determining a prior notice effect pattern executed in the variable display of the previous identification information in the advance notice effect execution process.

(A10) 前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前予告演出パターン判定処理において判定された前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンに基づいて、前記複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理。   (A10) In the specific variable display effect pattern execution process, the plurality of types of identification information based on the prior notice effect pattern executed in the variable display of the previous identification information determined in the prior notice effect pattern determination process A process of executing one of the specific variable display effect patterns.

このように、(A1)から(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   As described above, by causing the computer 300A to execute the processes (A1) to (A7), the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific gaming state is executed. Because the production pattern in the variable display of the identification information based on the specific start memory information determined to be shifted to the specific gaming state according to the number of executions of the prior notice production in the variable display of the identification information based on the start memory information, The advance notice effect is diversified, the effect of executing the advance notice effect is enhanced, and the interest in the game can be improved.

また、(A1)から(A7)の処理の他に、(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。   In addition to the processing of (A1) to (A7), by causing the computer 300A to execute the processing of (A8), the advance notice effect can be developed in a predetermined order for each variable display of the identification information. , It is possible to give the advance notice effect a story, enhance the effect of the advance notice effect, improve the interest, and even if the number of variable display times of the identification information for executing the advance notice effect is different Thus, there is no contradiction in the effect when the symbol variation based on the starting memory information determined to be in the specific game state is executed, and the decline of the interest can be prevented.

更には、(A1)から(A8)の処理の他に、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。   Further, in addition to the processes of (A1) to (A8), the process of (A9) is executed by the computer 300A, so that the prior notice effect is provided according to the type of the prior notice effect in the variable display of the previous identification information. Since the pattern is determined, the processing efficiency is improved by simplifying the process for determining the effect pattern.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図57を用いて説明する。尚、図57は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図57に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 57, a network 500 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A3)、(A4)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A2)、(A5)から(A10)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A3)、(A4)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A2)、(A5)から(A10)の処理を実行することとなる。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A1), (A3), and (A4) described above is stored in the storage unit of the game server 400, and is described above. A simulation program for executing the processes (A2), (A5) to (A10) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A1), (A3), and (A4), and the control units of the computers 300A, 300B,... (A2), (A5) to (A10) Will be executed.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段とを備え、前記可変表示制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行手段を含む遊技機であって、前記可変表示演出パターン記憶手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶するものであり、前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前判定手段による判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示演出パターン記憶手段、可変表示制御手段、遊技状態移行制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、事前予告演出実行手段、特定可変表示演出パターン実行手段、事前予告演出パターン判定手段、事前予告演出パターン記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for performing variable display of identification information, variable display effect pattern storage means for storing variable display effect patterns of a plurality of types of identification information, and a start area provided in a game area. The display control of the variable display means is performed by executing one of the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information stored in the variable display effect pattern storage means based on the passing of the game ball. Variable display control means for performing, and game state transition control means for performing control to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information in the variable display means is in a specific display mode And a predetermined variable display hold condition in which a variable display of the identification information based on the passage of the game ball to the start area cannot be executed even though the game ball has passed through the start area. When a standing condition is established, start memory information for determining a result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit until a predetermined variable display start condition that can execute variable display of the identification information is satisfied. Start storage means and pre-determination means for determining whether the start storage information stored in the start storage means is specific start storage information indicating that the result of variable display of identification information is the specific display mode In the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start storage information is executed when the start determination information is determined by the prior determination means to be the specific start storage information, A prior notice effect executing means for executing a predetermined advance notice effect, and the variable display control means is determined by the prior determination means that the start memory information is the specific start memory information. In the variable display of the identification information based on the specific start storage information, the specification for executing the specific variable display effect pattern of the identification information from among the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information stored in the variable display effect pattern storage means A gaming machine including variable display effect pattern execution means, wherein the variable display effect pattern storage means stores specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information included in the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information. And the specific variable display effect pattern execution means performs the variable display effect pattern according to the number of variable displays of the identification information for which the advance notice effect is executed after the determination by the prior determination means is executed. It has a function to execute any one of the specific variable display effect patterns of plural types of identification information stored in the storage means. The variable display means, the variable display effect pattern storage means, the variable display control means, the game state transition control means, the start storage means, the advance determination means, the advance notice effect execution means, the specific variable display effect. Specific configurations of the pattern execution unit, the advance notice effect pattern determination means, the advance notice effect pattern storage means, and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern selection table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation determination table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
300 コンピュータ
400 ゲームサーバ
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 display control circuit 300 computer 400 game server

Claims (4)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段と、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行手段を含む遊技機であって、
前記可変表示演出パターン記憶手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶するものであり、
前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前判定手段による判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display effect pattern storage means for storing variable display effect patterns of a plurality of types of identification information;
Based on the fact that the game ball has passed through the start area provided in the game area, by executing one of the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information stored in the variable display effect pattern storage means, Variable display control means for performing display control of the variable display means;
Game state transition control means for performing control to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information in the variable display means has become a specific display mode;
A variable display of the identification information is executed when a predetermined variable display hold condition is established in which a variable display of the identification information based on the passage of the game ball to the start area is not executable, although the game ball has passed the start area Start storage means for storing start memory information for determining a result of variable display of the identification information, with a predetermined number as an upper limit, until a predetermined variable display start condition is established;
Pre-determining means for determining whether or not the starting storage information stored in the starting storage means is specific starting storage information indicating that the result of variable display of identification information is the specific display mode;
In the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start storage information is executed when the predetermination means determines that the start storage information is the specific start storage information, A prior notice effect execution means for executing the advance notice effect,
The variable display control means is stored in the variable display effect pattern storage means in the variable display of identification information based on the specific start memory information determined by the prior determination means as the start memory information being the specific start memory information. Among the variable display effect patterns of the plurality of types of identification information, the game machine includes specific variable display effect pattern execution means for executing the specific variable display effect pattern of the identification information,
The variable display effect pattern storage means stores a specific variable display effect pattern of a plurality of types of identification information included in the variable display effect pattern of the plurality of types of identification information,
The specific variable display effect pattern execution means is stored in the variable display effect pattern storage means according to the number of variable displays of the identification information for which the advance notice effect has been executed after the determination by the prior determination means is executed. A gaming machine having a function of executing any one of specific variable display effect patterns of a plurality of types of identification information.
請求項1に記載の遊技機において、
前記可変表示演出パターン記憶手段は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する事前予告演出パターン記憶手段を備え、
前記事前予告演出実行手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示毎に、前記複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The variable display effect pattern storage means includes a prior notice effect pattern storage means for storing a plurality of types of advance notice effect patterns included in a variable display effect pattern of a plurality of types of identification information,
The prior notice effect executing means is based on the start memory information before the variable display of the identification information is executed based on the start memory information determined by the prior determination means as the start memory information being the specific start memory information. A gaming machine having a function of executing the plurality of types of advance notice effect patterns in a predetermined order for each variable display of identification information.
請求項2に記載の遊技機において、
前記事前予告演出実行手段によって前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定する事前予告演出パターン判定手段を備え、
前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前予告演出パターン判定手段によって判定された事前予告演出パターンに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A prior notice effect pattern determining means for determining a prior notice effect pattern executed in the variable display of the previous identification information by the prior notice effect executing means;
The specific variable display effect pattern execution means is a specific variable display of a plurality of types of identification information stored in the variable display effect pattern storage means based on the prior notice effect pattern determined by the advance notice effect pattern determination means. A gaming machine having a function of executing one of the production patterns.
所定の始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、
前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、
前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、
前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行処理と、
前記可変表示制御処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示で、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、当該複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前判定処理における判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
A variable display control process for controlling variable display of identification information by executing one of a plurality of types of identification information variable display effect patterns based on the establishment of a predetermined start condition;
A game state transition control process for performing control to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the variable display result of the identification information is in a specific display mode in the variable display control process;
Predetermined variable display capable of executing variable display of the identification information when the predetermined variable display holding condition is satisfied in which the predetermined display condition is satisfied but variable display of the identification information based on the predetermined start condition cannot be performed A start storage process for storing start storage information for determining a result of variable display of the identification information in a predetermined storage area up to a predetermined number until a start condition is satisfied;
Pre-determination processing for determining whether or not the startup storage information stored in the startup storage processing is specific startup storage information indicating that the result of variable display of identification information is the specific display mode;
In the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start storage information is executed when the start storage information is determined to be the specific start storage information in the preliminary determination process, Prior notice effect execution processing for executing the advance notice effect,
In the variable display control process, a variable display effect pattern of a plurality of types of identification information with variable display of identification information based on the specific start storage information determined that the start storage information is the specific start storage information in the prior determination process Among them, a simulation program for causing a computer to execute a specific variable display effect pattern execution process for executing a specific variable display effect pattern of identification information included in the variable display effect pattern of the plurality of types of identification information,
In the specific variable display effect pattern execution process, the specific variable display effect of a plurality of types of identification information according to the number of variable displays of the identification information for which the advance notice effect has been executed after the determination in the prior determination process is executed. A simulation program for causing a computer to execute a process for executing one of the patterns.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013013443A (en) * 2011-06-30 2013-01-24 Sankyo Co Ltd Game machine

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