JP2007029170A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない確変非報知機種等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine such as a probability-changing non-notifying model that does not notify whether the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a probability-changing gaming state or a time-saving gaming state.
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、確変大当りまたは時短大当りの2種類の大当り遊技を行うようにしたものがあり、確変大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し、時短大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。 In conventional gaming machines such as pachinko machines, there are two types of big hit games, probability variable big hit or short-time big hit, and in the case of probability variable big hit, the probability variable gaming state is entered after the big hit gaming state ends. In the case of a time-saving big hit, the game shifts to the time-saving gaming state after the big hit gaming state ends.
近時のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない、所謂、確変非報知機種があり、このような確変非報知機種の最大の魅力は、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変であるのか時短であるのかを演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするところにある。 In recent pachinko machines, there is a so-called probabilistic non-notification model that does not inform on the stage whether the gaming state after the end of the big hit gaming state is a probability variation gaming state or a short-time gaming state. The biggest attraction of non-probable non-notification models is that the player does not know whether the game state after jackpot game is probable or short in terms of performance, that is, not to inform the player Is where it is difficult to stop the game.
ところが、このように大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにすると、遊技者が遊技状態が確変であるのか時短であるのかを伺い知ることができないので、ストレスを感じたり、遊技の止め時が分からない等して遊技離れを招くおそれがある。 However, if the game state is not notified after the end of the big hit game state in this way, the player cannot know whether the game state is probabilistic or short, so it feels stressed or the game stops There is a risk of leaving the game because the time is unknown.
このような不具合を解消するものとしては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態になっているか否かを初期状態において遊技者に報知せず、パチンコ遊技機に備えられた確変表示ボタンを遊技者が操作したときに、確変情報を、例えば、ランプや表示態様によって演出表示するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In order to solve such a problem, the player is not notified to the player whether or not the game is in the probability change game state after the end of the big hit game state, and the player is provided with the probability change display button provided in the pachinko gaming machine. When the operation is performed, the certainty change information is displayed in an effect by, for example, a lamp or a display mode (for example, see Patent Document 1).
このようにすれば、確率変動状態となっているか否かを遊技者自身が希望するタイミングで知ることができるので、ストレスを軽減することができるとともに、遊技の止め時の目安にすることができ、遊技者の要望に答えたパチンコ遊技機を提供することができる。
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、遊技者は確変表示ボタンの操作後に確変でないことが分かると、直ちに遊技を止めてしまうことが予想される。 However, in such a conventional pachinko gaming machine, by operating the probability change display button, it is immediately determined whether or not the player is in the probability change game state. If it turns out that it is not, it is expected that the game will be stopped immediately.
すなわち、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができない上に、確変表示ボタンの操作のみで確変か否かが判断できてしまうので、遊技者の持つ技術の介入する余地が一切なく、遊技性が低いという問題があった。 In other words, by operating the probability change display button, it is immediately determined whether or not the game is in the probability change game state. Therefore, there is no room for intervention by the technology possessed by the player, and there is a problem that the gameability is low.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、確変非報知機種としての魅力を保持しつつ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gameability while maintaining the attractiveness as a probability variation non-notification model.
本発明の遊技機は、遊技球が通過可能な各種入賞領域(例えば、第1始動口23、第2始動口19、大入賞口22)を有する遊技領域(例えば、遊技領域10a)と、前記各種入賞領域の少なくとも1つを構成する始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段(例えば、メインCPU32)と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32)と、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第1の遊技状態(例えば、確変遊技状態)および前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態(例えば、時短遊技状態)の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段(例えば、メインCPU32)と、前記遊技状態決定手段が前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知する第1の報知態様(例えば、確変報知、時短報知)と、前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知しない第2の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段(例えば、サブCPU42)と、前記遊技状態移行手段が移行した大当り遊技状態中に、前記各種入賞領域への遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かを判断する判断手段(例えば、メインCPU32)とを備え、前記報知態様切換え手段は、前記判断手段が遊技球の通過状況(例えば、12ラウンドで始動口に遊技球が4つ入賞)が予め定められた条件(例えば、「12ラウンドで始動口に遊技球が4つ入賞させろ!」という指令)を満たしているものと判断した場合に、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えるものから構成されている。
The gaming machine of the present invention includes a gaming area (for example,
この構成により、大当り遊技状態中に、各種入賞領域への遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かを判断し、遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしている場合に、報知態様を第2の報知態様から第1の報知態様に切換えるので、確変であるか否かを報知させる条件を満たすために、大当り遊技状態中に遊技者の技量を反映させることができ、遊技性を向上させることができる。
また、大当り遊技状態中に条件を満たすと確変であるか否かを遊技者が把握できるので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。
With this configuration, during the big hit gaming state, it is determined whether or not the passing situation of the game ball to various winning areas satisfies a predetermined condition, and the passing situation of the game ball satisfies the predetermined condition. The notification mode is switched from the second notification mode to the first notification mode, so that the player's skill is reflected in the big hit gaming state in order to satisfy the condition for notifying whether or not it is a probability change. It is possible to improve game playability.
In addition, since the player can grasp whether or not the probability change is satisfied if the condition is satisfied during the big hit gaming state, the attractiveness as the probability change non-notification model can be sufficiently exhibited.
また、本発明の遊技機は、遊技に関連する画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置12)を備え、前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えるものから構成されている。
この構成により、遊技者は確変であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
In addition, the gaming machine of the present invention includes display means (for example, a liquid crystal display device 12) for displaying an image related to a game, and the notification mode switching means changes the notification mode through the display means to the second mode. The system is configured to switch from the notification mode to the first notification mode.
With this configuration, the player can easily grasp by visual observation whether or not the change is certain.
また、本発明の遊技機の前記報知態様切換え手段は、前記大当り遊技状態の終了後に前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に報知態様を切換えるものから構成されている。 Further, the notification mode switching means of the gaming machine of the present invention is configured to switch the notification mode from the second notification mode to the first notification mode after the end of the big hit gaming state.
この構成により、大当り遊技状態中に、遊技者は確変が成立しているか否かを把握できないので、大当り遊技状態中にドキドキ感を維持することができ、退屈になることがなく、遊技性をより一層高めることができる。 With this configuration, during the big hit gaming state, the player cannot grasp whether or not the probability change has been established, so it is possible to maintain a sense of pounding during the big hit gaming state, without being bored, It can be further increased.
また、本発明の遊技機は、前記予め定められた条件に対応する複数種類の遊技態様(例えば、「12ラウンドで始動口に遊技球が4つ入賞させろ!」や「15ラウンドのうちの何れかのラウンドで、10秒以内で大入賞口に9球入れろ!」という指令」を記憶する遊技態様記憶手段(例えば、メインROM33)と、前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記遊技態様記憶手段に記憶された複数種類の遊技態様の何れかを抽出する遊技態様抽出手段(例えば、メインCPU32)とを備え、前記判断手段は、前記遊技態様抽出手段が抽出した前記遊技態様に基づいて、前記予め定められた条件を満たしているか否かを判断するものから構成されている。 In addition, the gaming machine of the present invention has a plurality of types of game modes corresponding to the predetermined condition (for example, “12 game balls are awarded at the start in 12 rounds!”) Or “15 rounds. On the condition that the game mode storage means (for example, the main ROM 33) for memorizing “command to put 9 balls into the big prize opening within 10 seconds” and the big hit determination means determine that the big hit A game mode extraction unit (for example, main CPU 32) for extracting any one of a plurality of types of game modes stored in the game mode storage unit, and the determination unit extracts the game mode extracted by the game mode extraction unit. Based on the above, it is configured to determine whether or not the predetermined condition is satisfied.
この構成により、毎回同じ条件下で大当り遊技を行うのではなく、毎回異なる条件下で確変であるか否かを知るための大当り遊技を行うことができるので、大当り遊技状態中のマンネリ化を防止することができる。 With this configuration, it is possible not to play a big hit game under the same conditions every time, but to perform a big hit game to know whether or not the game is different under different conditions every time, thus preventing the occurrence of rut in the big hit game state. be able to.
また、遊技態様に難易度を付けることによって面白みも増し、困難な遊技態様での遊技を達成した場合には、確変が発生したことを把握できたときの喜びを倍増させることができる。 Further, by adding a difficulty level to the game mode, the fun is also increased, and when a game in a difficult game mode is achieved, the joy when it is possible to grasp that the probability change has occurred can be doubled.
また、本発明の遊技機の前記各種入賞領域は、前記大当り遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように変化する可変入賞装置(例えば、大入賞口22、シャッタ22a)を含み、前記判断手段は、前記遊技態様の1つとして、前記可変入賞装置への遊技球の通過状況が前記条件を満たしているか否かを判断するものから構成されている。
Further, the various winning areas of the gaming machine according to the present invention include variable winning devices (for example, a big winning
この構成により、大当り遊技状態中に、可変入賞装置への遊技球の通過状況が条件を満たしているか否かを判断、例えば、可変入賞装置に遊技球を所定時間内に通過させるという条件を満たしたものと判断した場合に確変であるか否かを報知するので、大当り遊技状態中に面白みのある遊技を行うことができる。 With this configuration, it is determined whether or not the passing situation of the game ball to the variable winning device satisfies the condition during the big hit gaming state, for example, the condition that the gaming ball passes through the variable winning device within a predetermined time is satisfied. When it is determined that the game is a game, it is notified whether or not the game is surely changed, so that an interesting game can be performed during the big hit game state.
本発明の遊技機は、確変非報知機種としての魅力を保持しつつ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine capable of improving the gaming property while maintaining the attractiveness as a probability variation non-notification model.
図1〜図24は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
1 to 24 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Note that the touch sensor provided on the
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front of the
遊技盤10の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。
A liquid
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
The identification information displayed by the liquid
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
In this liquid
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。 In addition, “big hit” is classified into “probable big hit” and “normal big hit” according to the type of identification information constituting the specific stop mode that is a big hit. For example, five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are “probable variation”, and “2”, “4”, “6”, “8”, The five types of identification information “0” are “normal symbols”.
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な相対的に有利な遊技状態であり、本実施の形態では、確変遊技状態を第1の遊技状態という。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。 “Probability variation big hit” is a relatively advantageous relatively advantageous gaming state that occurs when a specific stop mode with “probability variation symbols” is arranged. In this embodiment, the probability variation gaming state is the first. It is called a gaming state. In addition, when “probable big hit” is reached, the probability of jackpot occurrence is high in the general gaming state after the “big hit gaming state” ends.
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、本実施の形態では時短遊技状態を第2の遊技状態という。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。 On the other hand, the “short-time big hit” is a gaming state that is more disadvantageous than the probability variation gaming state that occurs when the “non-specific stop mode” in which “normal symbols” are aligned, and in this embodiment, the short-time gaming state is referred to as the first. It is called 2 gaming state. In addition, when it becomes “time saving big hit”, after the “big hit gaming state” is finished, it shifts to the time saving gaming state.
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方(所謂、フルスペック)、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ(所謂、ハーフスペック)、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材19a、19bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
Note that the short-time gaming state means that after the “probable big hit” gaming state ends, the “normal big hit” gaming state, which is non-probable, ends, and the “normal big hit” gaming state ends without being probable. Both when (so-called full spec) or only when the "normal big hit" gaming state, which is non-probable after the "probable big hit" gaming state has ended (so-called half spec), After the end of the “big hit” game state, when the display of the decorative symbol is finished in a short time for a predetermined number of games, for example, 100 rotations, and only “O” on the
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
Further, a special symbol
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられており、この特別図柄表示器15は特別図柄ゲームにおいて特別図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄である。
例えば、特別図柄表示器15に"3"が表示された場合には、液晶表示装置12に表示される装飾図柄は"2""4""6""8""0"の通常図柄の何れかが揃った態様で表示され、特別図柄表示器15に"7"が表示された場合には、液晶表示装置12に表示される装飾図柄は"1""3""5""7""9"の確変図柄の何れかが揃った態様で表示される。
また、この特別図柄表示器15に"横線"が表示された場合には、装飾図柄も不揃いの態様等で表示される。すなわち、必ず特別図柄表示器15に表示される表示種別と、液晶表示装置12に表示される表示種別の装飾図柄の表示種別とは対応している。なお、表示される図柄はこのように定義したが、本発明は、図柄の組合せ(表示態様)からだけでは確変か否かを遊技者が伺い知ることはできない遊技機の場合で説明している。
A
For example, when “3” is displayed on the
Further, when a “horizontal line” is displayed on the
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○""×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
In addition, a
In addition, a
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
Further, pass
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口19の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)19a、19bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口19に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材19a、19bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材19a、19bを閉鎖状態として、第2始動口19に遊技球が入り難くなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 19a and 19b provided on the left and right sides of the
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられており、大入賞口22およびシャッタ22aは可変入賞装置を構成している。
In addition, a game ball general winning
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
As described above, when the combination of identification information in the liquid
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
The special winning
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
In other words, in the open state, if any of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口23が設けられている。この第1始動口23に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
A
また、第1始動口23の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口19が設けられている。この第2始動口19に遊技球が入賞した場合にも第1始動口23に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
Further, a
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口23または第2始動口19に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
Here, in the present embodiment, the predetermined variable display start condition is mainly a game ball winning in the
また、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口23または第2始動口19に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口23または第2始動口19への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
Further, in the special symbol game on the liquid
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the predetermined variable display hold condition is satisfied, execution (start) of variable display of the identification information is performed until a predetermined variable display start condition such as the identification information being variably displayed is derived and displayed. Will be put on hold.
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。 If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time.
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
第1始動口23または第2始動口19への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
When execution of variable display of identification information based on winning of a game ball to the
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口23または第2始動口19への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball to the
なお、第1始動口23または第2始動口19への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
Note that information stored in the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the held identification information is determined by the holding
また、上述した第1始動口23、第2始動口19、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the passing area and the general area in the
特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
The special symbol
この保留ランプ13a〜13dは、液晶表示装置12における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口23または第2始動口19に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
The holding
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口23または第2始動口19に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
That is, when the
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. Note that it may be configured such that the execution of variable display of the identification information is suspended without setting an upper limit.
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the
A
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
メインCPU32は、第1始動口23または第2始動口19に遊技球が入賞(通過)したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、遊技状態を大当り遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が大当り判定手段および遊技状態移行手段を構成している。
The
また、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。
Further, when the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。 The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning.
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口23または第2始動口19に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, the data indicating the starting memory number is held when the game ball is won at the
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。
The special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the liquid
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。 In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. .
すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。 That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. It will not be.
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
In the present embodiment, the
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、コマンドランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
The
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
第1始動口スイッチ104は、第1始動口23に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The first
第2始動口スイッチ105は、第2始動口19に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The second
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材19a、19bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材19a、19bを開放状態または閉鎖状態とする。
The
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
The
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
Further, a
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
In addition, a
In addition, a ball
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
A prepaid card (or cash) is inserted into the card unit 64, and a payout signal for a game ball corresponding to a certain amount is transmitted to the
In addition, the
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
In addition, the launching
一方、また、メインROM33には図4に示す遊技態様テーブルが記憶されており、この遊技態様テーブルには、1〜N番で示すように予め定められた条件に対応する複数種類の遊技態様(指令)とそれに対応する乱数範囲が記憶されており、各遊技状態は難易度が異なっている。
On the other hand, a game mode table shown in FIG. 4 is stored in the
具体的には、番号1には「○○ラウンドで始動口に4つ通過させろ!」という指令と乱数範囲"0〜10"が割り当てられている。また、番号2には「大入賞口に○○秒以内に9球通過させろ!」という指令と乱数範囲"11〜21"が割り当てられている。
Specifically, the command “number four passes through the start port in the OO round!” And the random number range “0 to 10” are assigned to the
また、番号3には「大当り遊技を○○分以内に消化しろ!」という指令と乱数範囲"22〜32"が割り当てられている。また、番号4には「○○ラウンドで保留球4つ目を点灯させろ!」という指令と乱数範囲"33〜43"が割り当てられている。
In addition, an instruction “Let's digest the big hit game within XX minutes!” And a random number range “22 to 32” are assigned to
また、番号5には「保留球4つ目を大当り遊技終了まで点灯させるな!」という指令と乱数範囲"44〜54"が割り当てられている。また、番号6には「○○ラウンドで大入賞口に10球通過させろ!(9カウントの場合)」という指令と乱数範囲"55〜65"が割り当てられている。
In addition, an instruction “Do not light up the fourth holding ball until the end of the big hit game!” And a random number range “44 to 54” are assigned to
また、番号7には「大当り遊技中に始動口に30球通過させろ!」という指令と乱数範囲"66〜76"が割り当てられている。また、図示しないが番号8以降の指令と乱数範囲も割り当てられている。
The
メインCPU32は、大当りと判定したときに、取得した乱数値とメインROM33の遊技態様テーブルの乱数範囲を比較して遊技態様の何れかを抽出する。例えば、番号2の遊技対応を抽出した場合には、大当り遊技状態中に大入賞口22に、例えば、10秒以内に遊技球を9球入賞させると、条件を満たしているものと判断して後述する確変遊技状態または時短遊技状態である旨の報知をそれぞれ行う確変報知コマンドまたは時短報知コマンドを副制御回路41に送信する。本実施の形態では、メインCPU32が判断手段を構成している。
When determining that the game is a big hit, the
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
A
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
A
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
In particular, the
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
In the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
The
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
The
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The D /
一方、サブCPU42は、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知する第1の遊技状態と、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知しない第2の報知態様とに報知態様を切換えるようになっており、VDP47により報知画像または非報知画像を生成して液晶表示装置12に報知画像または非報知画像を表示する。本実施の形態では、サブCPU42および表示制御回路45が報知態様切換え手段を構成している。
On the other hand, the
そして、メインCPU32からサブCPU42に確変報知コマンドまたは時短報知コマンドが送信されると、サブCPU42は大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態中または時短遊技状態中であるのかを報知しない報知態様から確変遊技状態中または時短遊技状態中であるのかを報知する報知態様に切換え、VDP47を制御して液晶表示装置12に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示する。
Then, when the probability change notification command or the short time notification command is transmitted from the
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
なお、本実施の形態では、液晶表示装置12に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示するようにしたが、音、例えば、確変時、時短時の音の変化で報知しても良い。
The
In the present embodiment, the liquid
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
なお、確変時、時短時に装飾ランプの色の違い、例えば、確変時には赤色で報知、時短時には青色で報知するようにしも良い。
The
It should be noted that the color of the decorative lamp may be different when the probability changes and when the time is short, for example, red may be notified when the probability changes, and blue when the time is short.
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図5〜図17のフローチャートおよび図18〜図24に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図5〜図14はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
Next, processing executed in the
また、図15〜図17はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
図5に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。
15 to 17 are control programs executed by the
In the main process shown in FIG. 5, first, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game and the identification information is executed (step S2).
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図6に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
Further, the
図6はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図6において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
FIG. 6 is a flowchart showing system timer interrupt processing. In FIG. 6, first, the
次いで、図7〜図10に示すように、第1始動口23および第2始動口19、球通ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS12)。
Next, as shown in FIG. 7 to FIG. 10, input detection processing for detecting winning or passing of game balls such as the
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In this process, the
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
Next, a waiting time timer for synchronizing the
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。 Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、確変遊技状態である旨を報知する確変報知コマンド、時短遊技状態である旨を報知する時短報知コマンド、大当り遊技中に遊技態様の条件(指令)を実行するための条件演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
Then, in the process of step S <b> 16, the
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
Further, the
図7〜図10は図6のステップS12で実行される入力検出処理で行われる特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
なお、図7に示す特別図柄関連スイッチ入力処理は、図4に示す番号1の遊技態様が設定されたときの処理を示し、図9に示す特別図柄関連スイッチ入力処理は図4に示す番号2の遊技態様が設定されたときの処理を示す。
7 to 10 are flowcharts showing the special symbol related switch input process performed in the input detection process executed in step S12 of FIG.
The special symbol related switch input process shown in FIG. 7 shows the process when the game mode of
図7において、番号1の遊技態様が設定されたときの特別図柄関連スイッチ入力処理では、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS21)、カウントスイッチ101の入力がある場合には大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS22に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS23に進む。
In FIG. 7, in the special symbol related switch input process when the game mode of No. 1 is set, the
ステップS22では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、第1始動口スイッ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS23)。
In step S22, after executing the count switch detection process, the
ステップS23で第1始動口スイッチ104若しくは第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口23若しくは第2始動口19に入賞があるものと判断して図8に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS24)、本サブルーチンを終了する。
If there is an input to the first
図8に示す始動口スイッチ検出時処理では、メインCPU32は、メインRAM34の特別図柄記憶領域を参照して保留球が4つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し(ステップS31)、保留球が4つ以上ない場合には大当り乱数値抽出処理を行う(ステップS32)。
In the start port switch detection process shown in FIG. 8, the
ステップS31で保留球が4つ以上ある場合には、メインCPU32は大当り乱数値の抽出は行わずに遊技球の払出しを行うために賞球コマンドをセットした後(ステップS33)、大当り中であるか否かを判別する(ステップS34)。
If there are four or more held balls in step S31, the
ステップS34で大当り中でない場合には、メインCPU32は、本サブルーチンを終了し、大当り中であれば、ノルマ指定ラウンドであるか否かを判別する(ステップS35)。
If it is not a big hit in step S34, the
メインCPU32は、ノルマ指定ラウンドでない場合には、本サブルーチンを終了し、ノルマ指定ラウンドであれば、図4の番号1で示す指定ラウンド、例えば、ノルマ指定ラウンドが10ラウンドであればノルマ球数カウントを開始する(ステップS36)。
The
次いで、カウントされた球数が4球であるか否かを判別し(ステップS37)、球数が4球であれば、メインCPU32は、ノルマを達成したものと判断して確変報知フラグまたは時短報知フラグを"オン"にした後(ステップS38)、本サブルーチンを終了し、カウントされた球数が4球に満たない場合にはそのまま本サブルーチンを終了する。
なお、大当り遊技状態には、ノルマラウンドにおいて番号1の報知態様に対応する演出画像が液晶表示装置12に表示されるがこの演出画像については後で説明する。
Next, it is determined whether or not the counted number of balls is four (step S37). If the number of balls is four, the
In the big hit gaming state, an effect image corresponding to the
一方、図9において、番号2の遊技態様が設定されたときの特別図柄関連スイッチ入力処理では、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS41)、カウントスイッチ101の入力がある場合には大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS42に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS43に進む。
On the other hand, in FIG. 9, in the special symbol related switch input process when the game mode of No. 2 is set, the
ステップS42では、メインCPU32は、図10に示すカウントスイッチ検出時処理を実行した後、第1始動口スイッチ23または第2始動口スイッチ19に入力があるか否かを判別する(ステップS43)。
In step S42, after executing the count switch detection process shown in FIG. 10, the
ステップS43で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS44)、本サブルーチンを終了する。
If there is an input to the first
図10に示すカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU32は、例えば、10秒のノルマ時間がセットされているか否かを判別し(ステップS51)、ノルマ時間がセットされていない場合には、ステップS54に進む。
In the count switch detection process shown in FIG. 10, for example, the
ステップS51で10秒のノルマ時間がセットされている場合には、メインCPU32はノルマ時間内にカウントスイッチ101の検出回数に基づいてカウント数が"9"であるか否かを判別する(ステップS52)。
When the normal time of 10 seconds is set in step S51, the
メインCPU32は、カウント数が"9"である場合には、大入賞口22に9球入賞してノルマを達成したものと判断して確変報知フラグまたは時短報知フラグを"オン"にする(ステップS53)。
When the count number is “9”, the
次いで、払出制御装置61に送信するための対応する賞球コマンドをセットした後(ステップS54)、副制御回路41に送信するための対応する演出コマンドをセットして(ステップS55)、本サブルーチンを終了する。
なお、大当り遊技中には、ノルマをクリアしたときのラウンドにおいて番号2の報知態様に対応する演出画像が液晶表示装置12に表示されるがこの演出画像については後で説明する。
Next, after setting a corresponding prize ball command to be transmitted to the payout control device 61 (step S54), a corresponding effect command to be transmitted to the
During the big hit game, an effect image corresponding to the notification mode of
図11は図5のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図11において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
FIG. 11 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG.
In FIG. 11, first, a process for loading a control state flag is executed (step S61). In this process, the
なお、後述するステップS62からステップS70において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS62からステップS70における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S62 to S70 described later, the
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS62においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
In step S62, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 12, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。 That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S63 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S63.
ステップS63においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
In step S63, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS64においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
In step S64, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS65の処理を実行するように設定するのである。
In the case of a big hit, the
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS70の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS65に移行する。
On the other hand, the
ステップS65においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
In step S65, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS67の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
The
ステップS66においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
In step S66, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS67の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移す。
The
ステップS67においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
In step S67, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
The
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS68の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
The
ステップS68においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
In step S68, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。
When the above-described conditions are satisfied, the
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS66の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。
On the other hand, the
ステップS69においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS70の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移す。
In step S69, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS70においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
In step S70, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
Further, the
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図6のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
The data indicating the start memory number display command stored in the
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
Then, the
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS62の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
Further, the
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag.
図12は図11のステップS62において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図12において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 12 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S62 of FIG.
In FIG. 12, first, the
そして、ステップS72においては、メインCPU32は、始動記憶数が"0"であるか否かの判断を行い、始動記憶数を示すデータが"0"であると判断した場合には、ステップS73に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"であるものと判断しない場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S72, the
また、ステップS73においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, a demonstration display process is executed. In this processing, the
また、ステップS74においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM33の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた第1始動口23または第2始動口19を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS75の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであると判断した場合には、ステップS77に処理を移し、大当りであるとは判断しない場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S76, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS77においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S77, a big hit symbol determination process is executed. In this process, the
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に装飾図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is decorated from the
ステップS78においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S78, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に装飾図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is decorated from the
ステップS79においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS77およびステップS78により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S79, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
Next, the
ステップS80においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS79の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
In step S80, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS81)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 When this process is finished, a process for clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S81). When this process is finished, this subroutine is finished.
図13は図11のステップS64において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断を行い(ステップS91)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 13 is a flowchart of the special symbol display time management process executed in step S64 of FIG.
In FIG. 13, the
そして、ステップS92においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であると判断した場合には、ステップS93に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S92, the
また、ステップS93においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、大当りであると判断しない場合には、ステップS94に処理を移し、大当りであるとは判断した場合には、ステップS96に処理を移す。 In step S93, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S94. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S96.
ステップS94においては、メインCPU32は、変動短縮終了(判定)処理を実行した後、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする(ステップS95)。
In step S94, after executing the variation shortening end (determination) process, the
また、ステップS96では条件抽出処理を行う。この条件抽出処理では、メインCPU32は、図4に示す遊技態様テーブルに基づいて遊技態様の抽選を行い、その抽出した条件に対応する条件をセットする(ステップS97)。本実施の形態では、上述したように番号1または番号2に対応する条件をセットする。
In step S96, a condition extraction process is performed. In this condition extraction process, the
次いで、メインCPU32は、条件演出コマンドをセットした後(ステップS98)、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする(ステップS99)。次いで、メインCPU32は、制御状態フラグに大当り開始インターバルに対応する時間に待ち時間タイマ(t)にセットして(ステップS100)、本サブルーチンを終了する。
Next, after setting the conditional effect command (step S98), the
図14は図11のステップS69において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart of the jackpot end interval process executed in step S69 of FIG.
図14において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
14, first, the
そして、ステップS102においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S102, the
また、ステップS103においては、メインCPU32は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットしてステップS104に進む。ステップS104ではメインCPU32は、大当り図柄が特定図柄(確変図柄)であるか否かを判別する。ステップS104で大当り図柄が特定図柄でなく、通常図柄である場合には、ステップS105に進み、大当り図柄が特定図柄である場合には、高確率フラグ(77)をセットする(ステップS107)。
In step S103, the
ステップ105においては、メインCPU32は、時短遊技フラグが"オン"であるか否かを判別し、時短遊技フラグが"オン"であるものと判断した場合には、時短報知コマンドをセットする。また、時短遊技フラグが"オン"でないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS104では液晶表示装置12の表示領域12a上において、装飾図柄が通常図柄で大当りとなった場合でも、それは演出上のことであって、実際には特別図柄が確変図柄で大当りになっていることもあり、装飾図柄の組合せからだけでは、遊技者は確変か否かを伺い知ることができない。このため、大当り遊技の終了後に後述する確変非報知での遊技が行われたり、確変報知または時短報知での遊技が行われる。
In
In step S104, even if the decorative symbol is a big hit with a normal symbol on the
また、メインCPU32は、ステップS107で高確率フラグ(77)をセットすると、メインCPU32は、確変報知フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS108)、確変報知フラグが"オン"でない場合には本サブルーチンを終了し、確変報知フラグが"オン"である場合には、副制御回路41に送信する確変報知コマンドをセットして(ステップS109)、本サブルーチンを終了する。
図15は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図15において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS110)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数)を行う(ステップS111)。
When the
FIG. 15 is a flowchart of main processing performed by the
In FIG. 15, the
次いで、サブCPU42は、メインCPU32から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後(ステップS112)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS113)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
Next, the
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS114)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
Next, the
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS115)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
Next, the
図16はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
FIG. 16 is a flowchart of the command reception interrupt process. The command reception interrupt process is executed by interrupting the main process even when the
図16において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS121)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファへ格納し(ステップS122)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS123)。
In FIG. 16, the
図17は図15のステップS112で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図17において、サブCPU42は、受信バッファにメインCPU32から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別し(ステップS131)、コマンドが記憶されていないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
FIG. 17 is a flowchart of the command analysis process executed in step S112 of FIG.
In FIG. 17, the
また、サブCPU42は、コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後(ステップS132)、読み出したコマンドが条件演出コマンドであるか否かを判別する(ステップS133)。
Also, if the
サブCPU42は、読み出したコマンドが条件演出コマンドであるものと判断した場合には、対応する条件演出表示に係るデータをセットする(ステップS134)。ステップS134では番号1または番号2に対応する演出態様がセットされる。
If the
また、サブCPU42は、ステップS133で読み出したコマンドが条件演出コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが確変報知コマンドであるか否かを判別する(ステップS135)。
If the
サブCPU42は、読み出したコマンドが確変報知コマンドであるものと判断した場合には、対応する確変報知表示態様に係るデータをセットする(ステップS136)。ステップS136では大当り遊技の終了後に遊技状態が確変遊技状態であることを報知するデータがセットされる。
If the
また、サブCPU42は、ステップS135で読み出したコマンドが確変報知コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが時短報知コマンドであるか否かを判別する(ステップS137)。
サブCPU42は、読み出したコマンドが時短報知コマンドであるものと判断した場合には、対応する時短報知表示態様に係るデータをセットする(ステップS138)。ステップS138では大当り遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態であることを報知するデータがセットされる。
また、サブCPU42は、ステップS137で読み出したコマンドが時短報知コマンドでないものと判断した場合には、その他のコマンドに対する処理を実行して(ステップS139)、本サブルーチンを終了する。
If the
If the
On the other hand, if the
図18〜図21は条件演出表示に液晶表示装置12の表示領域12aに表示される演出画像であり、図18、図19は図13のステップS97、ステップS98で番号1が選択されたときの条件演出表示であり、図20、図21は図13のステップS97、ステップS98で番号2が選択されたときの条件演出表示である。
18 to 21 are effect images displayed on the
図18において、サブCPU42は、大当りが発生したときに表示制御回路45を制御して1ラウンド目に、液晶表示装置12の表示領域12aに「10R目にスタートチャッカーに球を4つ入賞させろ!」をいう番号1に対応するミッションを表示する。遊技者はこの表示を見て10ラウンドが来るのを待ち、10ラウンド目に第1始動口23に遊技球を4つ入れるように集中して遊技を行う。
In FIG. 18, the
また、サブCPU42は、図19に示すように10ラウンド目に表示制御回路45を制御して遊技者が10ラウンド目に第1始動口23に遊技球を入れる状態を、表示領域12aを4分割してそれぞれの分割画面に時系列で演出表示する。
Further, as shown in FIG. 19, the
具体的には、10ラウンド目に第1始動口23に遊技球が1球入ると、花火職人が登場する画像を表示し(画像1)、第1始動口23に遊技球が2球入ると、花火職人が花火を筒に入れる画像を表示する(画像2)。 Specifically, when one game ball enters the first start opening 23 in the tenth round, an image of a firework craftsman appears (image 1), and two game balls enter the first start opening 23. The firework craftsman displays an image in which fireworks are put into a cylinder (image 2).
次いで、第1始動口23に遊技球が3球入ると、花火職人が花火に点火する画像を表示し(画像3)、第1始動口23に遊技球が4球入ると、花火の打ち上げに成功した画像を表示する(画像4)。
このように、遊技者は1ラウンド目に出された指令が次々に成功していくのを見ながら遊技を行い、遊技者は1ラウンド目に出されたミッションをクリアしたか否かを判断することができる。
Next, when three game balls enter the
In this way, the player plays the game while watching the commands issued in the first round succeed one after another, and the player determines whether or not the mission issued in the first round has been cleared. be able to.
また、メインCPU32は、図8のステップS37、ステップS38で示すようにノルマラウンドである10ラウンド目に第1始動口23に遊技球が4球入賞すると、確変報知フラグを"オン"にし、サブCPU42は、メインCPU32から送られてきた確変報知コマンドに基づいて(図17のステップS136参照)、大当り遊技の終了後に図22(a)に示すように確変を報知する表示を一旦行い、その後、図22(b)に示すように確変遊技中の背景画像として花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
Also, as shown in steps S37 and S38 of FIG. 8, when the
なお、時短大当りの場合には、メインCPU32は時短フラグを"オン"にしてサブCPU42に時短報知コマンドを送信するため(図17のステップS138参照)、図23(a)に示すように時短を報知する表示を一旦行い、その後、図23(b)に示すように時短遊技状態中の背景画像を花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
Note that in the case of a time-saving hit, the
また、図20では、サブCPU42は、大当りが発生したときに表示制御回路45を制御して1ラウンド目に、液晶表示装置12の表示領域12aに「15Rの何れか1Rにおいて10秒以内に9球入賞させろ!」をいう番号2に対応するミッションを表示する。遊技者はこの表示を見て、大入賞口22に10秒以内に9つの遊技球を入賞させるように集中して遊技を行う。
Further, in FIG. 20, the
また、サブCPU42は、図21に示すように表示制御回路45を制御して遊技者が何れかのラウンド、例えば7ラウンドに大入賞口22に10秒以内に遊技球を9球入れると、花火職人が花火の打ち上げに成功した画像を表示する。また、表示領域12aの右上には10秒(所定時間)から順次カウントダウンされる表示を行う。
このように、遊技者は1ラウンド目に出された指令が何れかのラウンドで成功するのを見ながら遊技を行い、遊技者は1ラウンド目に出されたミッションをクリアしたか否かを判断することができる。
Further, the
In this way, the player plays while watching the command issued in the first round succeed in any round, and the player determines whether the mission issued in the first round has been cleared. can do.
また、メインCPU32は、図10のステップ52で示すように何れかのラウンドでノルマ時間である10秒以内に大入賞口22に遊技球を9球入賞させると、確変報知フラグを"オン"にし、サブCPU42は、メインCPU32から送られてきた確変報知コマンドに基づいて(図17のステップS136参照)、大当り遊技の終了後に図22(a)に示すように確変を報知する表示を一旦行い、その後、図22(b)に示すように確変遊技中の背景画像として花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
In addition, as shown in step 52 of FIG. 10, when the
なお、時短大当りの場合には、メインCPU32は時短フラグを"オン"にしてサブCPU42に時短報知コマンドを送信するため(図17のステップS138参照)、図23(a)に示すように時短を報知する表示を一旦行い、その後、図23(b)に示すように時短遊技状態中の背景画像を花火職人が花火をセットして打ち上げるまでの演出画像を表示する。
Note that in the case of a time-saving hit, the
また、遊技者が上述した各ミッションが成功しなかった場合には、確変遊技状態や時短遊技状態の報知を行わない確変非報知機種としての機能を発揮するために、図24に示すように、表示領域12aに確変や時短の表示は行わずに暇な状態の花火職人の演出画像を背景画像として表示する。そして、リーチが発生や大当りが発生するような場合には、花火職人が遊技状態に応じた動作を行うような演出を行う。
当然のことながら遊技者は、この画像が表示されているときには、外見では確変か時短かの区別を付けることはできない。
In addition, when each of the above-mentioned missions is not successful by the player, in order to exert a function as a probability variation non-notification model that does not notify the probability variation gaming state or the short-time gaming state, as shown in FIG. A display image of the firework craftsman in a spare state is displayed as a background image without performing any change or time reduction display on the
As a matter of course, when the image is displayed, the player cannot distinguish between certain changes and short times in appearance.
例えば、リーチが発生するときには、花場職人が花火を打ち上げる動作を行ったり、「リーチ」という掛け声の表示を行うことにより、遊技者にリーチの発生を示唆し、そのリーチが大当りに発展する場合には、花火の色や背景画像を通常の花火の色や背景画像と異なるものにしたり、「大当り」という掛け声の表示を行うことにより、遊技者に大当りが発生したことを示唆する演出等が考えられる。
また、スピーカ51L、51Rからリーチや大当りを示唆する音声を出力しても良い。
For example, when a reach occurs, a flower craftsman performs a fireworks display or displays a call to `` reach '', suggesting that a reach has occurred to the player, and that reach develops to a big hit There are effects that suggest that a big hit has occurred to the player by making the fireworks color or background image different from the normal firework color or background image, or by displaying a shout of “big hit” Conceivable.
Moreover, you may output the audio | voice which suggests reach or a big hit from the
このように本実施の形態によれば、大当り遊技状態中に、第1始動口23や大入賞口22の遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かをメインCPU32が判断し、遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしている場合に、確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない報知態様から確変遊技状態または時短遊技状態を報知する報知態様に切換えるようにしたので、確変であるか否かを報知させる条件を満たすために、大当り遊技状態中に遊技者の技量を反映させることができ、遊技性を向上させることができる。
Thus, according to the present embodiment, during the big hit gaming state, the
また、大当り遊技状態中に条件を満たすと確変であるか否かを遊技者が把握できるので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。
また、本実施の形態では、メインCPU32が液晶表示装置12を介して確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない報知態様から確変遊技状態または時短遊技状態を報知する報知態様に切換えるので、遊技者は確変であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
In addition, since the player can grasp whether or not the probability change is satisfied if the condition is satisfied during the big hit gaming state, the attractiveness as the probability change non-notification model can be sufficiently exhibited.
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない報知態様から確変遊技状態または時短遊技状態を報知する報知態様に切換えるので、大当り遊技状態中に、遊技者は確変が成立しているか否かを把握できないので、大当り遊技状態中にドキドキ感を維持することができ、退屈になることがなく、遊技性をより一層高めることができる。
また、本実施の形態では、予め定められた条件に対応する複数種類の遊技態様(例えば、「12ラウンドで始動口に遊技球が4つ入賞させろ!」や「15ラウンドのうちの何れかのラウンドで、10秒以内で大入賞口に9球入れろ!」という指令等」をメインROM33に記憶し、メインCPU32が大当りと判定したことを条件として、メインROM33に記憶された複数種類の遊技態様の何れかを抽出し、抽出した遊技態様に基づいて、予め定められた条件を満たしているか否かを判断するようにしたので、毎回同じ条件下で大当り遊技を行うのではなく、毎回異なる条件下で確変であるか否かを知るための大当り遊技を行うことができ、大当り遊技状態中のマンネリ化を防止することができる。
Further, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is ended, the notification mode in which the probability variation gaming state or the short-time gaming state is not notified is switched to the notification mode in which the probability variation gaming state or the short-time gaming state is notified. Since the player cannot grasp whether or not the probability change has been established, it is possible to maintain a feeling of pounding during the big hit gaming state, and it is possible to further improve the game performance without being bored.
Further, in the present embodiment, a plurality of types of game modes corresponding to a predetermined condition (for example, “
また、遊技態様に難易度を付けることによって面白みも増し、困難な遊技態様での遊技を達成した場合には、確変が発生したことを把握できたときの喜びを倍増させることができる。 Further, by adding a difficulty level to the game mode, the fun is also increased, and when a game in a difficult game mode is achieved, the joy when it is possible to grasp that the probability change has occurred can be doubled.
また、本実施の形態では、メインCPU32は、大入賞口22への遊技球の通過状況が条件(大入賞口に10秒以内に9球通過させろ!という条件)を満たしているか否かを判断し、大入賞口22に遊技球を10秒以内に通過させたときに、確変であるか否かを報知するので、大当り遊技状態中に面白みのある遊技を行うことができる。
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態中にノルマをクリアした場合に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか時短遊技状態であるのかを報知しているが、確変遊技状態のときにのみ報知し、時短遊技状態の場合には報知しなくても良い。このようにしても、遊技者は大当り遊技状態中にノルマをクリアしても、大当り遊技の終了後に確変遊技状態であることが報知されないので、時短遊技状態であることを容易に把握することができる。
Further, in the present embodiment, the
In this embodiment, when the quota is cleared during the big hit game state, the game state after the end of the big hit game is informed whether the game state is a probability change game state or a short-time game state. It is not necessary to notify only when the state is in the state, and in the case of the short-time gaming state. Even in this way, even if the player clears the quota during the big hit game state, it is not notified that the promiscuous game state is reached after the big hit game ends, so it is possible to easily grasp the short-time game state. it can.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(表示手段)
19 第2始動口(入賞領域)
22 大入賞口(可変入賞装置、入賞領域)
22a シャッタ(可変入賞装置)
23 第1始動口(入賞領域)
32 メインCPU(大当り判定手段、遊技状態移行手段、遊技状態決定手段、判断手段)
33 メインROM 遊技態様記憶手段
42 サブCPU(報知態様切換え手段)
45 表示制御回路(報知態様切換え手段)
1 Pachinko machine (game machine)
19 Second starting point (winning area)
22 Grand Prize Winners (Variable winning devices, winning areas)
22a Shutter (variable winning device)
23 First starting point (winning area)
32 main CPU (hit determination means, gaming state transition means, gaming state determination means, judgment means)
33 Main ROM Game mode storage means 42 Sub CPU (notification mode switching means)
45 Display control circuit (notification mode switching means)
Claims (5)
前記各種入賞領域の少なくとも1つを構成する始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第1の遊技状態および前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知する第1の報知態様と、前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知しない第2の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段と、
前記遊技状態移行手段が移行した大当り遊技状態中に、前記各種入賞領域への遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているか否かを判断する判断手段とを備え、
前記報知態様切換え手段は、前記判断手段が遊技球の通過状況が予め定められた条件を満たしているものと判断した場合に、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えることを特徴とする遊技機。 A game area having various winning areas through which game balls can pass;
A jackpot determining means for determining whether or not to enter a jackpot gaming state that is advantageous to the player, on the condition that the game ball has passed through the start winning area constituting at least one of the various winning areas;
Game state transition means for transitioning the gaming state to the big hit gaming state when the big hit determination means determines that the big hit;
A gaming state in which one of the relatively advantageous first gaming state and the second gaming state disadvantageous than the first gaming state is determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state. A determination means;
A first notification mode for notifying that the gaming state determining means has determined the first gaming state or the second gaming state, and determining the first gaming state or the second gaming state; Notification mode switching means capable of switching the notification mode to the second notification mode not reporting
A judgment means for judging whether or not a passing situation of the game ball to the various winning areas satisfies a predetermined condition during the jackpot gaming state to which the gaming state transition means has transitioned,
The notification mode switching unit changes the notification mode from the second notification mode to the first notification mode when the determination unit determines that the passing state of the game ball satisfies a predetermined condition. A gaming machine characterized by switching.
前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記遊技態様記憶手段に記憶された複数種類の遊技態様の何れかを抽出する遊技態様抽出手段とを備え、
前記判断手段は、前記遊技態様抽出手段が抽出した前記遊技態様に基づいて、前記予め定められた条件を満たしているか否かを判断することを特徴とする請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の遊技機。 Game mode storage means for storing a plurality of types of game modes corresponding to the predetermined condition;
A game mode extracting means for extracting one of a plurality of types of game modes stored in the game mode storage unit, on condition that the jackpot determination unit determines that the game is a big hit;
4. The determination unit according to claim 1, wherein the determination unit determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on the game mode extracted by the game mode extraction unit. The gaming machine according to item 1.
前記判断手段は、前記遊技態様の1つとして、前記可変入賞装置への遊技球の通過状況が前記条件を満たしているか否かを判断することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The various winning areas include a variable winning device that changes so as to facilitate winning of a game ball when the game state shifts to the jackpot gaming state,
The gaming machine according to claim 4, wherein the determining means determines whether or not a passing situation of the game ball to the variable winning device satisfies the condition as one of the gaming modes.
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