JP2008036292A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当りや突然当り等の特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態または確変遊技状態に移行するようにした遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine configured to shift to a normal gaming state or a probable gaming state after a specific gaming state such as a big hit or a sudden hit.
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、確変大当りまたは時短大当りの2種類の大当り遊技を行うようにしたものがあり、確変大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し、時短大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。 In conventional gaming machines such as pachinko machines, there are two types of big hit games, probability variable big hit or short-time big hit, and in the case of probability variable big hit, the probability variable gaming state is entered after the big hit gaming state ends. In the case of a time-saving big hit, the game shifts to the time-saving gaming state after the big hit gaming state ends.
近時のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない、所謂、確変非報知機種があり、このような確変非報知機種の最大の魅力は、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変であるのか時短であるのかを演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするところにある。 In recent pachinko machines, there is a so-called probabilistic non-notification model that does not inform on the stage whether the gaming state after the end of the big hit gaming state is a probability variation gaming state or a short-time gaming state. The biggest attraction of non-probable non-notification models is that the player does not know whether the game state after jackpot game is probable or short in terms of performance, that is, not to inform the player Is where it is difficult to stop the game.
また、近時のパチンコ遊技機には、通常遊技状態(低確率遊技状態)中に、抽選によって確率変動状態(高確率遊技状態)に移行する突然確変大当り(所謂、突確)と、低確率遊技状態のままの遊技状態に移行(継続)する偽突然確変大当りを行うものがあり、突然確変大当りと偽突然確変大当りの何れに当選したときにも同一の演出図柄が導出表示される可変表示パターン演出を行うことにより、突然確変大当りか偽突然確変大当りか演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In addition, recent pachinko machines have a sudden probability change big hit (so-called sudden probability) that shifts to a probability variation state (high probability gaming state) by lottery during a normal gaming state (low probability gaming state), and a low probability game. There are some that perform pseudo-sudden probability change jackpots that transition (continue) to the game state as it is, and a variable display pattern that displays the same staging pattern when winning either a sudden probability change jackpot or a false sudden probability change jackpot There are things that make it difficult for the player to stop the game by making the production so that sudden sudden probability change big hit or false sudden probability change big hit is not known on the production, that is, not notifying the player (for example, , See Patent Document 1).
何れのパチンコ遊技機にあっても、大当り遊技状態の終了後または通常遊技状態中に、遊技者が遊技を途中で止めてしまうのを抑制して、パチンコ遊技機の稼働率が低下するのを防止することができるようになっている。
しかしながら、確変非報知機種にあっては、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにしているため、遊技者は遊技状態が確変であるのか、時短であるのかをいつまでも伺い知ることができないので、遊技の止め時が分からない等して遊技離れを招くおそれがある。 However, in the probability variation non-notification model, since the gaming state is not notified after the big hit gaming state ends, the player cannot always know whether the gaming state is certain or short. Therefore, there is a possibility of causing a game separation because the time when the game is stopped is not known.
また、確変遊技状態は、大当りに当選する確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態であるため、折角、確変遊技状態となった場合でも、遊技者がそれに気づかずに遊技を止めてしまうおそれがあった。このため、有利な遊技状態を十分に享受することができないおそれがあり、遊技の興趣の低下を招来してしまう。 In addition, since the probability variation gaming state is a gaming state advantageous to a player who has a high probability of winning a big hit, there is a possibility that even if the probability variation gaming state is entered, the player may stop the game without noticing it. there were. For this reason, there is a possibility that an advantageous gaming state cannot be fully enjoyed, resulting in a decrease in the interest of the game.
また、突然確変大当りは、大当り後の遊技状態が確率変動状態に移行するため、大当りに当選する確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態であるため、上述したものと同様に有利な遊技状態を十分に享受することができないおそれがあり、遊技の興趣の低下を招来してしまう。 In addition, suddenly promising big hit is a gaming state advantageous for a player who has a high probability of winning a big hit because the gaming state after the big hit shifts to a probability fluctuation state, so that the advantageous gaming state similar to the above is achieved. There is a possibility that it cannot be fully enjoyed, leading to a decrease in the interest of the game.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、特定遊技状態の終了後の遊技状態において、相対的に有利な第1の遊技状態に移行する期待感を高めつつ、遊技を継続することができるようにして、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and in the gaming state after the end of the specific gaming state, the game is continued while enhancing the expectation to shift to the relatively advantageous first gaming state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve interests.
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域10a等)に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口19、第2始動口23等)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、突然通常当り、小当り等)とするか否かを判定する遊技状態判定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、液晶表示装置12、特別図柄表示器15等)と、前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段により識別情報の可変表示の制御を行う表示制御手段(例えば、ランプ制御回路36、メインCPU32、サブCPU42、表示制御回路45等)と、前記遊技状態判定手段が前記特定遊技状態とすると判定した場合に、前記表示制御手段が識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU32等)と、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第1の遊技状態(例えば、確変遊技状態等)および前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態(例えば、通常遊技状態)の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段(例えば、メインCPU32)と、前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記遊技状態決定手段によって決定された前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行する遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32等)と、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行されたとき、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出を行う第1の演出制御手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)と、前記第1の演出制御手段によって前記特定の演出が行われているときに所定の示唆条件(例えば、確変大当りに当選あるいは通常大当りに当選することにより大当りのリーチが成立したり、ハズレリーチが成立すること等)が成立すると、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う第2の演出制御手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)とを備えたものから構成されている。
The gaming machine of the present invention is provided in a game area (for example, the
この構成により、特定遊技状態の終了後の遊技状態が、第1の遊技状態(例えば、確変遊技状態)または第2の遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行されたとき、何れの遊技状態に移行したことを認識困難な特定の演出を行うようにしたので、遊技者は何れの遊技状態であるのかを期待しながら遊技を行うことができ、従来の遊技機としての魅力を十分に堪能することができる。 With this configuration, when the gaming state after the end of the specific gaming state is shifted to the first gaming state (for example, probability variation gaming state) or the second gaming state (for example, normal gaming state), any gaming state Since it was designed to make it difficult to recognize the transition to the game, the player can play the game while expecting which game state it is in, and fully enjoy the charm as a conventional gaming machine can do.
また、特定の演出が行われるときに、所定の示唆条件(例えば、リーチやスーパーリーチ)が発生すると、何れの遊技状態であるのかを認識可能に示唆する演出を行うので、遊技者は、所定の示唆条件が成立するまで何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。
また、不用意に遊技を止めて遊技者に不利益を与えるのを防止することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, when a specific suggestion is performed, if a predetermined suggestion condition (for example, reach or super reach) occurs, an effect that suggests which gaming state is in a recognizable manner is performed. The game can be continued while maintaining the expectation of which game state it is until the suggestion condition is established.
Further, it is possible to prevent the game from being stopped carelessly and to give a disadvantage to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
また、本発明の遊技機は、前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターン(例えば、リーチ、スーパーリーチ等)が決定され、前記表示制御手段によって前記所定の可変表示パターンの可変表示を実行するか否かを判定する可変表示パターン実行判定手段(例えば、サブCPU42等)を備え、前記第2の演出制御手段は、前記特定の演出が行われているときに、前記可変表示パターン実行判定手段によって前記所定の可変表示パターンを実行するものと判定された場合に、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うものから構成されている。 In the gaming machine of the present invention, a predetermined variable display pattern (for example, reach, super reach, etc.) is determined by the variable display pattern determining means, and variable display of the predetermined variable display pattern is executed by the display control means. Variable display pattern execution determination means (for example, the sub CPU 42) that determines whether or not to perform, the second effect control means, when the specific effect is being performed, the variable display pattern execution determination When it is determined by the means that the predetermined variable display pattern is to be executed, an effect is presented that suggests in a recognizable manner whether the first gaming state or the second gaming state. Has been.
この構成により、第1の演出が行われているときに、リーチやスーパーリーチ等の特定の可変表示パターンが発生するまで、何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。 With this configuration, when the first performance is being performed, the game is continued while maintaining the expectation of which gaming state it is until a specific variable display pattern such as reach or super reach occurs. be able to.
また、本発明の遊技機の前記所定の可変表示パターンは、前記特定遊技状態となる可能性があることを示すリーチ演出を行うリーチ可変表示パターンであって、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第1の遊技状態に移行されたとき、前記遊技状態判定手段による判定結果が前記特定遊技状態でないものと判定された場合に、リーチ可変表示パターンの実行を抑制する可変表示パターン制御手段(例えば、メインCPU32等)を備え、前記可変表示パターン実行判定手段は、前記リーチ可変表示パターンを実行するか否かを判定するものから構成されている。
Further, the predetermined variable display pattern of the gaming machine of the present invention is a reach variable display pattern for performing a reach effect indicating that there is a possibility of entering the specific gaming state, and the gaming state is changed by the gaming state transition means. A variable display pattern control means (for example, for suppressing the execution of the reach variable display pattern when the determination result by the gaming state determination means is determined not to be the specific gaming state when the game state is shifted to the first gaming state. ,
この構成により、第1の遊技状態に移行したときに特定遊技状態に当選しないと、リーチ可変表示パターンを発生させないので、換言すれば、リーチが発生すれば特定遊技状態に移行するので、遊技者は、リーチが発生したときに特定遊技状態となるか否かの期待感をより大きくすることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 With this configuration, the reach variable display pattern is not generated unless the specific game state is won when the first game state is entered. In other words, if the reach occurs, the player moves to the specific game state. Can increase expectation as to whether or not a specific gaming state is reached when a reach occurs, and can further enhance the interest of the game.
本発明の遊技機は、特定遊技状態の終了後の遊技状態において、相対的に有利な第1の遊技状態に移行する期待感を高めつつ、遊技を継続することができるようにして、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention is capable of continuing the game while increasing the expectation to shift to the relatively advantageous first gaming state in the gaming state after the end of the specific gaming state. A gaming machine that can be improved can be provided.
図1〜図35は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
1 to 35 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Note that the touch sensor provided on the
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように裏側が視認可能な透明部材によって構成される遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the
遊技盤10の背面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤10を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10a全体にて液晶表示装置12の表示領域12aを視認可能としても良い。
A liquid
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
The identification information displayed by the liquid
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
In this liquid
また、図4に示すように大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」、「通常大当り」、「突然確変大当り」、「小当り」の4種類の特定遊技状態に区別される。例えば、"111"、"333"、"555"、"777"、"999"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"222"、"444"、"666"、"888"、"000"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。 Further, as shown in FIG. 4, according to the type of identification information constituting the specific stop mode that is a big hit, “big hit” is “probable big hit”, “normal big hit”, “suddenly probable big hit”, “small hit” There are four types of specific gaming states. For example, five types of identification information “111”, “333”, “555”, “777”, “999” are “probable variation”, and “222”, “444”, “666”, “888”, The five types of identification information “000” are “normal symbols”.
また、"337"、"377"、"733"、"773"の4種類の識別情報を「チャンス目図柄」とする。 Also, the four types of identification information “337”, “377”, “733”, and “773” are “chance target symbols”.
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態、所謂、確変率遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで継続する。 “Probability jackpot” is a relatively advantageous gaming state that occurs when a specific stop mode with “probability symbols” is complete. If it is “probability jackpot”, the “big jack game state” ends. In the general gaming state after this, a state where the probability of jackpot occurrence is high, that is, a so-called probability variation rate gaming state is established, and this probability variation gaming state continues until the next jackpot occurs.
他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行し、この時短遊技状態は大当りの発生確率が高確率とはならない。 On the other hand, the “normal big hit” is a gaming state that is more disadvantageous than the probability variation gaming state that occurs when the “specific stop mode” with the “normal symbols” is arranged. After the “big hit gaming state” is completed, the state shifts to the short-time gaming state. At this time, the probability of occurrence of the big hit does not become a high probability in the short gaming state.
また、時短遊技状態は、「通常大当り」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、100回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能(時短アシスト)が発揮される遊技状態をいう。
In the short-time game state, the special symbol game is finished in a short time until the next big hit occurs or when the game state of “normal big hit” ends, or until a predetermined number of games, for example, 100 rotations, When only “O” on the
なお、「確変大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態においては、上述した時短アシストが、大当りの発生確率が高確率の状態において発揮される。 Note that, in the probability variation gaming state after the end of the jackpot gaming state in the case of “probability jackpot”, the above-mentioned time-short assist is exhibited in a state where the probability of jackpot occurrence is high.
また、「突然確変大当り」は、上述した「チャンス目図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態である。
また、「突然確変大当り」となった場合は、「突然確変大当り遊技状態」が終了した後の遊技状態において、確変遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで継続する。但し、この場合の確変遊技状態(突然確変遊技状態)では、上述した時短アシストは発揮されない。
The “suddenly promising big hit” is a relatively advantageous gaming state that occurs when the above-described “chance pattern” is in a specific stop mode.
In addition, when the “suddenly probable big hit game state” is reached, the game state after the “suddenly probable big hit game state” is ended, the probable game state is maintained, and this probable game state continues until the next big hit occurs. However, in the probability variation gaming state in this case (sudden probability variation gaming state), the above-mentioned short time assist is not exhibited.
また、「小当り」は、上述した「チャンス目図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する遊技状態である。
また、「小当り」となった場合は、「小当り遊技状態」が終了した後の遊技状態において、小当り前の遊技状態をそのまま引き継ぐことになる。具体的には、小当り前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り後に確変遊技状態を維持し、小当り前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り後に通常遊技状態を維持する。また、小当り前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り後に時短遊技状態を維持する。
The “small hit” is a gaming state that occurs when the above-described “chance pattern” is in a specific stop mode.
In addition, in the case of “small hit”, in the gaming state after the “small hit gaming state” is finished, the gaming state before the small hit is inherited as it is. Specifically, if the gaming state before the small hit is a probable gaming state, the probability varying gaming state is maintained after the small hit, and if the gaming state before the small hit is a normal gaming state, the normal gaming state is maintained after the small hit. . If the gaming state before the small hit is the short-time gaming state, the short-time gaming state is maintained after the small hit.
また、本実施の形態では、大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態および小当り遊技状態の終了後の遊技状態において、確変遊技状態(高確率遊技状態)である遊技状態を第1の遊技状態、通常遊技状態(低確率遊技状態)である遊技状態を第2の遊技状態という。 Further, in the present embodiment, in the game state after the end of the big hit gaming state, the sudden probability change big hit gaming state and the small hit gaming state, the gaming state which is the probability changing gaming state (high probability gaming state) is changed to the first gaming state, A gaming state that is a normal gaming state (low probability gaming state) is referred to as a second gaming state.
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段して採用しても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
Further, a special symbol start memory display 13 is provided above the
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には可変表示手段としての特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では記号を用いる。
A
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(特定の記号の組合せ)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
In addition, the special
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、確変図柄を導くために導出表示される態様、所謂「確変大当り」になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
Further, when the special symbol derived and displayed becomes a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “losing mode”), the game does not shift to the big hit gaming state.
In addition, based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed is derived and displayed in order to derive the probability variation symbol, so-called `` probability variation jackpot '', the gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, When the big hit gaming state is finished, the game is shifted to the probability changing gaming state.
また、導出表示された特別図柄が、通常大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に確変遊技状態よりも相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。 Also, based on the fact that the special symbol that is derived and displayed is in the form of being derived and displayed to guide the big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state that is advantageous to the player, and the big hit gaming state ends. In such a case, the player shifts to the short-time gaming state, which is relatively disadvantageous to the player in comparison with the probability-changing gaming state.
また、導出表示された特別図柄が、突然確変大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。 Further, the game state is shifted to the sudden probability variable big hit gaming state advantageous to the player, based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed is derived and displayed in order to suddenly lead to the big probability big hit.
また、導出表示された特別図柄が、小当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を小当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示される特別図柄は、遊技者が確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当りを外見上認識不可能な記号で導出表示される。 In addition, the gaming state is shifted to the small hit gaming state based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed is in the form of being derived and displayed to guide the small hit. In addition, the special symbols derived and displayed are derived and displayed with symbols that the player is not able to visually recognize the probable big hit, the normal big hit, the sudden probable big hit and the small hit.
上述したような確変遊技状態および突然確変大当り遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が確変図柄に対応した記号の組合せの表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。 In the probability variation gaming state and the sudden probability variation big hit gaming state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved. Note that the game state that shifts to the jackpot gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes the display mode of the symbol combination corresponding to the probability variation symbol, and that transitions to the probability variation gaming state after the jackpot gaming state ends This is called a big hit gaming state.
また、導出表示された特別図柄が通常図柄に対応した記号の組合せの表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。 In addition, when the derived special symbol becomes a display mode of a combination of symbols corresponding to the normal symbol, the game state shifts to the big hit gaming state, and after the big hit gaming state ends, This is called a big hit gaming state.
また、大当り遊技状態の後に、確変遊技状態となる確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。 In addition, in the probability variable big hit that becomes the probability variable gaming state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is relatively advantageous to the player.
また、大当り遊技状態の後に、時短遊技状態となる通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。 In addition, in the normal big hit that becomes the short-time gaming state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds.
また、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、小当りとなったときにおける小当り遊技状態中におけるラウンド制御は行われない(図5参照)。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。
In addition, the upper limit number of rounds of the round control in the sudden probability variation big hit gaming state when the sudden probability variation big hit becomes 2 rounds. Note that round control is not performed during the small hit gaming state when the small hit is reached (see FIG. 5). Thus, the
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
In addition, on the liquid
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの特別表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"111"、"333"、"555"、"777"、"999"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様(所謂「特別停止態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
When the derivation display of the decorative symbol is performed in the plurality of symbol rows and the result of the variable display of the special symbol on the
Further, when the result of variable display of the special symbol on the
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの通常表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"000"、"222"、"444"、"666"、"888"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様(所謂「通常停止態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
Further, when the result of variable display of the special symbol on the special
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの突然確変表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"337"、"377"、"733"、"773"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様となり、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行し、その突然確変大当り遊技状態が終了した場合に、突然確変遊技状態に移行する。
Further, when the result of variable display of the special symbol on the special
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの小当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"337"、"377"、"733"、"773"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様となり、遊技状態を遊技者に不利な小当り前の遊技状態を継続する遊技状態のままとなる。
In addition, when the result of variable display of the special symbol on the
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
Further, a
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
In addition, a
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
Further, pass
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられており、大入賞口22およびシャッタ22aは可変入賞装置を構成している。
In addition, a game ball general winning
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定停止態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
As described above, when the combination of identification information in the liquid
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間(例えば28秒または0.2秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される(図5参照)。
The special winning
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
In other words, in the open state, if any of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
A
また、第1始動口19の下方には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
A
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
Here, in the present embodiment, the predetermined variable display start condition is mainly a game ball winning in the
また、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
Further, in the special symbol game on the liquid
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the predetermined variable display hold condition is satisfied, execution (start) of variable display of the identification information is performed until a predetermined variable display start condition such as the identification information being variably displayed is derived and displayed. Will be put on hold.
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。 If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time.
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
When execution of variable display of identification information based on winning of a game ball to the
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball to the
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
Note that information recorded in the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the held identification information is determined by the holding
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
Further, when the game balls pass through the passing areas in the
特別図柄始動記憶表示器13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)で構成されている。
The special symbol start memory display 13 includes holding
この保留ランプ13a〜13dは、液晶表示装置12における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
The holding
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
That is, when the
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. The execution of the variable display of the identification information may be suspended without setting an upper limit.
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
A
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに識別情報の可変表示パターンを決定する。
The
また、メインCPU32は、この決定された可変表示パターンに基づいてランプ制御回路36を駆動制御して特別図柄表示器15に表示される識別情報の可変表示を行い、遊技状態を大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態または小当り遊技状態とすると判定した場合に、特別図柄表示器15による識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行制御する。
Further, the
本実施の形態では、メインCPU32が、可変表示パターン決定手段、遊技状態判定手段および特定遊技状態制御手段を構成し、メインCPU32およびランプ制御回路36が表示制御手段を構成している。
In the present embodiment, the
また、メインCPU32は、確変大当り、通常大当り、または突然確変大当りと判定した場合に、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りの各遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態および突然確変遊技状態の何れかの遊技状態を決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。また、小当りの場合には、小当り遊技状態前の遊技状態を引き継ぐ。
In addition, when the
また、メインCPU32は、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、または小当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変コマンド、時短コマンド、突然確変コマンド、小当り終了表示コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。
Further, the
確変コマンドは、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを報知するものであり、時短コマンドは、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行することを報知するコマンドである。 The probability change command is a command for notifying the transition to the probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state, and the time reduction command is a command for notifying that the transition to the time reduction gaming state is completed after the big hit gaming state.
また、突然確変コマンドは突然確変大当り遊技状態の終了後に、チャンスモード1に移行することを報知するコマンドであり、小当り終了表示コマンドは小当り遊技状態の終了後に、チャンスモード2に移行することを報知するコマンドである。
The sudden probability change command is a command for informing that the mode is shifted to the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。 The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning.
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。 The reach determination random number counter determines whether or not to reach, although it is lost. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
In addition, the data indicating the starting memory number is held when the game ball is won at the
Further, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned in the
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
In the special symbol storage area, data such as a big hit determination random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the liquid
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。 The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the variable display of the identification information currently being executed. Further, in the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4), data (starting storage information) corresponding to the variable display of the identification information executed after the variable display of the identification information currently being executed is completed. ) Is stored.
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。 That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current identification information is not variably displayed but the identification information is variably displayed. There will be no hold for that.
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。 In addition, when the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is stored in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In the present embodiment, the
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
The
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The first
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The second
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。
The
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
The
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
Further, a
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
In addition, a launch control circuit 62 is connected to the
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
In addition, a ball
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
A prepaid card (or cash) is inserted into the card unit 64, and a payout signal for a game ball corresponding to a certain amount is transmitted to the
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the
また、発射装置67には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
In addition, the launching
一方、メインROM33には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
On the other hand, a normal symbol variation time setting table (not shown) is stored in the
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が4秒に設定されている。 Specifically, in the normal symbol change time setting table, the normal symbol change time is set to 30 seconds in the normal game state and the big hit (in the big hit game state). In addition, when the short assist function is activated when the variation time of the normal symbol is shortened as in the probability variation gaming state or the short time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 4 seconds.
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間を制御する。
Therefore, the
また、メインROM33には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
The
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。
Specifically, the normal electric accessory opening time setting table shows that the opening time of the
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
The
ここで、遊技球が第1始動口19および第2始動口23に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
Here, when the game ball wins the
また、メインROM33の特定領域には図示しない大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルが格納されており、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルはそれぞれ当選とする判定値を備えている。
Further, a big hit determination table and a small hit determination table (not shown) are stored in a specific area of the
すなわち、大当り判定テーブルは、遊技状態が確変遊技状態および突然確変遊技状態のときの大当り抽選確率として1/30となるように大当り当選用判定値が設定されており、通常遊技状態および時短遊技状態のときの大当りの抽選確率として1/300となるように大当り当選用判定値が設定されている。 That is, in the big hit determination table, the big win winning determination value is set to be 1/30 as the big win lottery probability when the gaming state is the probability variation gaming state and the sudden probability variation gaming state, the normal gaming state and the short-time gaming state In this case, the jackpot winning determination value is set to be 1/300 as the jackpot lottery probability.
また、メインROM33の特定領域には、図示しない大当り図柄決定用テーブルが格納されており、この大当り図柄決定用テーブルを参照して、始動記憶情報に含まれる大当り図柄決定用乱数値が特別図柄の可変表示の結果を特別表示態様、通常表示態様および突然確変表示態様の何れのものであるのかを判定する。
In addition, a big hit symbol determination table (not shown) is stored in the specific area of the
ここで、確変大当り(突然確変大当りを含む)に当選する割合が大当り全体に対して8/10となるように割り振られている。 Here, the ratio of winning the probability variation jackpot (including sudden probability variation jackpot) is assigned to be 8/10 with respect to the entire jackpot.
また、確変大当りに当選する割合の中で確変大当りと突然確変大当りに当選する割合は5:3になるように大当り図柄決定用テーブルに基づいて割り振られている。また、小当り判定テーブルは、小当り抽選確率として1/200となるように設定されている。 Also, among the percentages won for the probable big hit, the percentage for winning the promising big hit and the sudden chance big jackpot is allocated based on the big hit symbol determination table so as to be 5: 3. The small hit determination table is set to be 1/200 as the small hit lottery probability.
メインCPU32は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第1始動口19または第2始動口23に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。また、メインCPU32は、大当り判定テーブルを参照した大当りの判定結果がハズレの場合には、小当り判定テーブルを参照して小当りの判定を行う。
The
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
A
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
A
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
In particular, the
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
In the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
The
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
The
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The D /
本実施の形態のサブCPU42および表示制御回路45は、メインCPU32が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置12に装飾図柄画像データを表示制御する表示制御手段を構成している。
The
一方、サブCPU42は、メインCPU32から確変コマンドが送信されると、表示制御回路45により液晶表示装置12の表示領域12aに「確変中」という表示を行う(図32(b)参照)。
On the other hand, when the probability change command is transmitted from the
また、図6に示すように、サブCPU42は、確変遊技状態中に小当りが発生すると、小当り遊技状態終了後に、液晶表示装置12の表示領域12aに「確変中」という表示をそのまま継続して表示する。このときの遊技状態は確変遊技状態のままである。
Further, as shown in FIG. 6, when a small hit occurs during the probability change gaming state, the
また、サブCPU42は、メインCPU32から時短コマンドが送信されると、表示制御回路45により液晶表示装置12の表示領域12aに「時短中」という表示を行う(図32(c)参照)。
Further, when the time reduction command is transmitted from the
また、サブCPU42は、時短遊技状態中に小当りが発生すると、小当り遊技状態終了後に、液晶表示装置12の表示領域12aに「時短中」という表示をそのまま継続して表示する。このときの遊技状態は時短遊技状態のままである。
In addition, when a small hit occurs during the short-time gaming state, the
また、サブCPU42は、メインCPU32から突然確変コマンドが送信されると、チャンスモード1に移行して表示制御回路45により液晶表示装置12の表示領域12aに「チャンスモード中」という表示を行う(図33(a)参照)。
Further, when a sudden probability change command is transmitted from the
また、サブCPU42は、突然確変大当り遊技状態の終了後の突然確変遊技状態中に小当りが発生すると、チャンスモード1を継続して液晶表示装置12の表示領域12aに「チャンスモード中」という表示を行う。このときの遊技状態は突然確変遊技状態のままである。
Further, when a small hit occurs in the sudden probability change game state after the sudden probability change big hit game state, the
また、サブCPU42は、通常遊技状態中に小当りが発生すると、小当り遊技状態の終了後にチャンスモード2に移行して表示制御回路45により液晶表示装置12の表示領域12aに「チャンスモード中」という表示を行う(図33(b)参照)。このときの遊技状態は通常遊技状態のままである。
Further, when a small hit occurs in the normal gaming state, the
すなわち、サブCPU42は、突然確変大当りが発生した後の突然確変遊技状態中または通常遊技状態中に小当りが発生して小当り遊技状態が終了したときに、表示制御回路45により液晶表示装置12を表示制御して突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出を行うようになっており、表示領域12aを見ただけでは、突然確変状態中であるのか通常遊技状態中であるのかを認識できないようにしている。本実施の形態では、サブCPU42および表示制御回路45が第1の演出制御手段を構成している。
That is, the sub-CPU 42 causes the
また、サブCPU42は、チャンスモード1およびチャンスモード2にあるときに、所定の示唆条件が成立、すなわち、メインCPU32からリーチ可変表示パターンコマンドが送信されると、表示制御回路45を制御して液晶表示装置12の表示領域12aにより、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う。本実施の形態では、サブCPU42および表示制御回路45が第2の演出制御手段を構成している。
Further, the
すなわち、サブCPU42は、大当りリーチ、あるいはハズレリーチ等の所定の可変表示パターンを決定すると、液晶表示装置12によって所定の可変表示パターンの可変表示が実行されたか否かを判定するようになっており、サブCPU42は、チャンスモード1またはチャンスモード2にあるときに、特定の演出が行われているときに、所定の可変表示パターンが実行されたものと判定された場合に、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うのである。
That is, when the
なお、リーチ可変表示パターンコマンドは、ハズレリーチ可変表示パターンを指定するコマンド、大当りリーチ可変表示パターンを指定するコマンド、小当りリーチ可変表示パターンを指定するコマンド等が含まれる。 The reach variable display pattern command includes a command for designating a lose reach variable display pattern, a command for designating a big hit reach variable display pattern, a command for designating a small hit reach variable display pattern, and the like.
図7〜図9は、メインROM33に記憶された各遊技状態における可変表示パターン決定テーブルであり、メインCPU32は、メインROM33に記憶された可変表示パターン決定テーブルに基づいて各遊技状態における装飾図柄の可変表示パターンを決定し、サブCPU42は、決定された可変表示パターンに対応する可変表示パターンコマンドがメインCPU32から送信されると、これに基づいて装飾図柄の可変表示を行う。
7 to 9 are variable display pattern determination tables in each gaming state stored in the
図7〜図9において、各可変表示パターン決定テーブルは、それぞれ通常変動(ハズレ)、リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)、リーチA(当り)、リーチB(当り)、リーチC(当り)、リーチD(当り)、全回転(当り)の各可変表示パターンをサブCPU42によって実行させるためのデータ(コマンドデータ等)が記憶されており、例えば、リーチAはノーマルリーチ、リーチB、リーチC、リーチDはノーマルリーチから発展するスーパーリーチから構成されている。 7 to 9, each variable display pattern determination table includes normal fluctuation (loss), reach A (loss), reach B (loss), reach C (loss), reach A (per hit), and reach B (per hit). ), Reach C (per hit), reach D (per hit), and full rotation (per hit) variable display patterns are stored by the sub CPU 42 (command data, etc.), for example, reach A is normal reach Reach B, Reach C, and Reach D are composed of super reach that develops from normal reach.
図7において、通常遊技状態(チャンスモード2)時可変表示パターン決定テーブルは、リーチなしハズレは、通常変動(ハズレ)の可変表示パターンが100%発生するようになっており、リーチハズレは75/100、20/100、5/100の割合でリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンが発生するように割り振られている。なお、リーチハズレを実行するか否かについては、大当り判定結果および小当り判定結果がハズレの場合に抽出したリーチ判定用乱数値に基づいて決定される。 In FIG. 7, the variable display pattern determination table in the normal gaming state (chance mode 2) indicates that 100% of the variable display pattern with normal fluctuation (loss) is generated when there is no reach loss, and the reach loss is 75/100. , 20/100, and 5/100 are allocated so that variable display patterns of reach A (losing), reach B (losing), and reach C (losing) are generated. Whether or not the reach loss is executed is determined based on the reach determination random value extracted when the big hit determination result and the small hit determination result are lost.
また、小当りおよび突然確変大当りは、リーチD(当り)の可変表示パターンが発生するようになっており、大当りは、20/100、35/1/100、15/100の割合でリーチA(当り)、リーチB(当り)、リーチC(当り)、全回転(当り)の可変表示パターンが発生するように割り振られている。 In addition, a variable display pattern of reach D (hits) is generated for small hits and suddenly probable big hits, and for big hits, reach A (20/100, 35/1/100, 15/100) It is assigned so that variable display patterns of hit, reach B (win), reach C (hit), and full rotation (hit) are generated.
図8において、突然確変遊技状態(チャンスモード1)時可変表示パターン決定テーブルは、リーチなしハズレは、通常変動(ハズレ)の可変表示パターンが100%発生するようになっており、リーチハズレは100%の割合で通常変動(ハズレ)の可変表示パターンが発生するようになっている。 In FIG. 8, in the variable display pattern determination table in the sudden probability change gaming state (chance mode 1), the non-reach loss causes 100% of the variable display pattern of the normal variation (loss), and the reach loss is 100%. A variable display pattern with normal fluctuation (loss) is generated at a rate of.
また、小当りおよび突然確変大当りは、リーチD(当り)の可変表示パターンが発生するようになっており、大当りは、20/100、35/100、30/100、15/100の割合でリーチA(当り)、リーチB(当り)、リーチC(当り)、全回転(当り)の可変表示パターンが発生するように割り振られている。 In addition, a variable display pattern of reach D (hits) is generated for small hits and suddenly probable big hits, and big hits are reached at a ratio of 20/100, 35/100, 30/100, 15/100. The variable display patterns are assigned such that A (winning), reach B (hit), reach C (hit), and full rotation (hit).
また、突然確変遊技状態(チャンスモード1)時可変表示パターン決定テーブルは、リーチハズレが発生することがない。 In addition, in the sudden change game state (chance mode 1), the variable display pattern determination table does not cause reach loss.
また、図9において、確変・時短状態時可変表示パターン決定テーブルは、リーチなしハズレは、通常変動(ハズレ)の可変表示パターンが100%発生するようになっており、リーチハズレは75/100、20/100、5/100の割合でリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンが発生するように割り振られている。 In FIG. 9, the variable display pattern determination table for the probability variation / short time state is such that a variable display pattern with normal fluctuation (loss) occurs 100% when there is no reach loss, and the reach loss is 75/100, 20 / 100 and 5/100 are assigned so that variable display patterns of reach A (losing), reach B (losing), and reach C (losing) are generated.
また、小当りおよび突然確変大当りは、リーチD(当り)の可変表示パターンが発生するようになっており、大当りは、20/100、35/100、30/100、15/100の割合でリーチA(当り)、リーチB(当り)、リーチC(当り)、全回転(当り)の可変表示パターンが発生するように割り振られている。 In addition, a variable display pattern of reach D (hits) is generated for small hits and suddenly probable big hits, and big hits are reached at a ratio of 20/100, 35/100, 30/100, 15/100. The variable display patterns are assigned such that A (winning), reach B (hit), reach C (hit), and full rotation (hit).
すなわち、メインCPU32は、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したときに、突然確変遊技状態(チャンスモード1)時可変表示パターン決定テーブルを参照して可変表示パターンを決定するが、リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)が選択されることがない。
That is, the
つまり、大当りとなる場合にのみ、リーチとなる可変表示パターンが選択されることとなるので、リーチ(リーチA、リーチB、リーチC)が発生した場合には、100%大当りになる。 In other words, the variable display pattern that reaches the reach is selected only when the big win is reached. Therefore, when the reach (reach A, reach B, reach C) occurs, the big hit is 100%.
換言すれば、メインCPU32は、突然確変遊技状態にあるときには、突然確変遊技状態(チャンスモード1)時可変表示パターン決定テーブルを選択して、大当りの判定結果が小当り、突然確変大当りまたは大当りではないときに、リーチの発生を抑制する。本実施の形態では、メインCPU32が可変表示パターン制御手段を構成している。
In other words, the
また、メインCPU32は、通常遊技状態において、図7の通常遊技状態(チャンスモード2)時可変表示パターン決定テーブルを参照して可変表示パターンを決定して、決定した可変表示パターンに対応する可変表示パターンコマンドを送信し、サブCPU42は、メインCPU32から送信される可変表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄の可変表示を行う。このとき、大当りとハズレの何れの場合においても、リーチA、リーチB、リーチCの可変表示パターンが実行される可能性がある。
Further, in the normal gaming state, the
したがって、チャンスモード1またはチャンスモード2にあるときに、メインCPU32は、図7に示す通常遊技状態(チャンスモード2)時可変表示パターン決定テーブルまたは図8に示す突然確変遊技状態(チャンスモード1)時可変表示パターン決定テーブルを参照して、可変表示パターンを決定して、決定した可変表示パターンに対応する可変表示パターンコマンドを送信し、サブCPU42は、メインCPU32から送信される可変表示パターンコマンドに基づいて、表示領域12aに表示される装飾図柄の可変表示を行い、リーチ後に大当りとなる演出を行ったり、リーチ後にハズレとなるような演出を行うことで、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うのである。本実施の形態では、サブCPU42が可変表示パターン実行判定手段を構成している。
Therefore, when in the
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
The
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
The
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図10〜図31のフローチャートおよび図32〜図34に示す液晶表示装置12の表示領域12aの画像表示例に基づいて説明する。なお、図10〜図24はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。
Next, processing executed in the
また、図25〜図31はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
FIGS. 25 to 31 are control programs executed by the
図10に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。 In the main process shown in FIG. 10, first, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information is executed (step S2).
次いで、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。ステップS3の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
Next, a normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game is executed (step S3). In the process of step S3, the
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS4の処理を繰り返し実行することになる。
Next, the
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図11に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
Further, the
図11はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図11において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
FIG. 11 is a flowchart showing system timer interrupt processing. In FIG. 11, first, the
次いで、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS12)。
Next, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球(賞球)を払出す旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
In this process, the
Next, various timer updating processes such as a waiting time timer for synchronizing the
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。 Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、遊技状態コマンドや可変表示パターンコマンドが含まれる。
In step S15, command output processing is executed. In this process, the
遊技状態コマンドは、移行する遊技状態の種類を通知するものであり、大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンドまたは突然確変遊技状態を示す突然確変コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。 The gaming state command is for notifying the type of gaming state to be transferred, a short time command indicating that the gaming state after the jackpot game is a short time gaming state, a probability changing command indicating that the probability changing gaming state or a sudden change A sudden probability change command indicating the probability change gaming state is included. If this process ends, the process moves to a step S16.
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球の払出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
Then, in the process of step S <b> 16, the
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
Further, the
図12は図10のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図12において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS51〜ステップS61において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS51〜ステップS61における処理の何れかを実行可能にするものである。
FIG. 12 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG.
In FIG. 12, in the special symbol control process, the
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition to this, the
まず、ステップS51においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の可変表示パターンの決定を行う。
First, in step S51, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS52の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。 In other words, after the variation time corresponding to the variable display pattern determined this time has elapsed, the setting of step S52 is executed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S52.
ステップS52においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットしてステップS53の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
In step S52, a special symbol variation time management process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 14, when the control state flag is a value (01) indicating the special symbol change time management, the
ステップS53においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
In step S53, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS54の処理を実行するように設定するのである。
When the
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、小当りであるかハズレであるか否かを判断し、小当りであるものと判断した場合には、小当り開始を示す値(08)を制御状態フラグにセットしてステップS54の処理を実行する。
On the other hand, if the
また、メインCPU32は、大当りでも小当りでないときにはハズレであるものと判断し、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS54に移行する。
Further, the
ステップS54においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒または2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットしてステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
In step S54, a big hit start interval management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management, the
ステップS55においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移す。
In step S55, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, the
ステップS56においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
In step S56, a special winning opening opening process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 18, the
メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットすると、ステップS57の処理を実行するように設定し、または、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットすると、ステップS55の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS57に処理を移す。
When the
ステップS57においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移す。
In step S57, jackpot end interval processing is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 19, the
ステップS58においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、ステップS55の処理を実行するように設定して、ステップS59に処理を移す。
In step S58, a special symbol game end process is executed. As will be described in detail with reference to FIG. 20, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the
ステップS59においては、小当り開始処理を実行する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU32は、制御状態フラグが小当り開始を示す値(08)である場合に、小当り実行中を示す値(09)を制御状態フラグに設定し、すなわち、ステップS60の処理を実行するように設定して、ステップS60に処理を移す。
In step S59, a small hit start process is executed. Although the details will be described with reference to FIG. 22, when the control state flag is a value (08) indicating the start of the small hit, the
ステップS60においては、小当り実行中処理を実行する。詳しくは図23を用いて説明するが、メインCPU32は、制御状態フラグが小当り実行中を示す値(09)である場合に、小当り終了を示す値(0A)を制御状態フラグに設定し、すなわち、ステップS60の処理を実行するように設定して、ステップS61に処理を移す。
In step S60, the small hit execution process is executed. As will be described in detail with reference to FIG. 23, when the control state flag is a value (09) indicating that the small hit is being executed, the
ステップS61においては、小当り終了処理を実行する。詳しくは図24を用いて説明するが、メインCPU32は、制御状態フラグが小当り終了を示す値(0A)である場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグに設定して特別図柄制御処理を終了する。
In step S61, a small hit end process is executed. Although details will be described with reference to FIG. 24, the
図13は図12のステップS51において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 13 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S51 of FIG.
In FIG. 13, first, the
ステップS72において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS73に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS74に処理を移す。
In step S72, the
また、ステップS73においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, a demonstration display process is executed. In this processing, the
また、ステップS74においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS75においては、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の記憶領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の記憶領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
In step S75, the storage area of the
メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
Based on the data for displaying the start memory number stored in the
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。
Then, the
次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照する。
Next, the
すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた第1始動口19または第2始動口23を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインRAM34の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。
That is, whether the
また、メインCPU32は、大当り判定テーブルを参照することによる大当りの判定結果がハズレに当選した場合には、小当り判定テーブルを参照して小当りの判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
Further, when the big hit determination result by referring to the big hit determination table is won, the
ステップS77では、メインCPU32は、図21に示す特別図柄決定処理を実行する。この特別図柄決定処理では、大当りまたは小当りに当選したときの特別図柄を決定してステップS78に処理を移す。
In step S77, the
ステップS78では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS76により決定された大当り判定結果、ステップS77により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて図7〜図9に示す可変表示パターン決定テーブルから可変表示パターンを決定し、メインRAM34の記憶領域に対応する可変表示パターンコマンドを記憶する。
In step S78, the
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
The variable display pattern command stored in this way is supplied from the
副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
The
ステップS79では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S79, the
図14は図12のステップS52において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS81)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS82に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 14 is a flowchart of the special symbol variation time management process executed in step S52 of FIG.
In FIG. 14, first, the
ステップS82においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS83)。
In step S82, the
このセットされた図柄停止コマンドは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ミリ秒)を待ち時間タイマにセットして(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。
The set symbol stop command is supplied from the
Next, the
図15は図12のステップS53において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS91)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 15 is a flowchart of the special symbol display time management process executed in step S53 of FIG.
In FIG. 15, first, the
ステップS92においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う(ステップS93)。
In step S92, the
メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後(ステップS94)、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする(ステップS95)。
If the
次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS96)、大当り開始コマンドをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS97)。
Next, the
このセットされた大当り開始コマンドは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当り(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り)を開始する旨の演出制御を行う。
The set jackpot start command is supplied from the
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして、大当りであれば、"15ラウンド"に、突然確変大当りであれば、"2ラウンド"をセットする(ステップS98)。
Next, the
一方、メインCPU32は、ステップS93で大当りと判断しなかった場合には、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS99)、この値が"0"であるものと判断した場合には、ステップS103に進み、"0"でないものと判断した場合にはステップS100に進む。
On the other hand, if the
ステップS100では、メインCPU32は、時短遊技状態中であるものと判断し、時短遊技状態変動回数カウンタの値を"1"減算した後、ステップS101に進み、時短遊技状態変動回数カウンタが"0"であるか否かを判別する。
In step S100, the
メインCPU32は、ステップS101で時短遊技状態変動回数カウンタが"0"であるものと判断した場合には、ステップS102に進み。時短遊技状態変動回数カウンタが"0"でないものと判断した場合には、ステップS103に進む。
If the
ステップS102では、メインCPU32は、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインRAM34の記憶領域に記憶された遊技状態フラグをクリアするとともに、メインRAM34の記憶領域に遊技状態コマンドとして通常遊技状態を示すコマンドをセットする。
In step S102, the
このセットされた遊技状態コマンド(通常)は、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した遊技状態コマンド(通常)に基づく演出制御を行う。
The set gaming state command (normal) is supplied from the
一方、ステップS103では、メインCPU32は、図13のステップS76における判定結果が小当りか否かを判別し、小当りでないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S103, the
また、メインCPU32は、ステップS103で小当りであるものと判断した場合には、小当り開始を示す値(08)を制御状態フラグにセットした後、小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマに、小当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)をセットする(ステップS106)。
On the other hand, if the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に小当り開始コマンドをセットした後(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
このセットされた小当り開始コマンドは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した小当り開始コマンドに基づく演出制御を行う。
The set small hitting start command is supplied from the
図16は図12のステップS54において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS111)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS112に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 16 is a flowchart of the jackpot start interval management process executed in step S54 of FIG.
In FIG. 16, first, the
ステップS112おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS113に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, the
ステップS113においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS114に進んで大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
In step S113, the
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。
The set special winning opening open display command (1R) is supplied from the
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS115)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS116)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされ、突然確変大当りの場合には"0.2秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口ソレノイド107を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして(ステップS117)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図17は図12のステップS55において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図17において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS121)、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS122)。
FIG. 17 is a flowchart of the waiting time management process before reopening of the big prize opening executed in step S55 of FIG.
In FIG. 17, first, the
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS123)、
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか突然確変大当り遊技状態の最終ラウンド(2ラウンド)であるか否かを判断する。
When the
Next, the
メインCPU32は、ステップS124で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS125に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS126に処理を移す。
If the
ステップS125では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
In step S125, the
一方、S126においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
On the other hand, in S126, the
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set special winning opening open display command (xR) or the special winning opening open display command (final R) is sent from the
ステップS127では、メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS128)。
In step S127, the
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS129)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされ、突然確変大当りの場合には"0.2秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に図16のステップS117と同様にして大入賞口開放中データをセットして(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図18は図14のステップS56において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図18において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS131)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS132)。
FIG. 18 is a flowchart of the big prize opening opening process executed in step S56 of FIG.
In FIG. 18, first, the
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS133)。
If the
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個未満であり、シャッタ22aが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
When the
ステップS134では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以上であるか、シャッタ22aが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインRAM34の記憶領域に大入賞口ソレノイド107の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
In step S134, the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し(ステップS135)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS136に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS139に処理を移す。
Next, the
ステップS136では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。 In step S136, the waiting time of “5 seconds” is set as the jackpot end interval display time in the waiting time timer.
次いで、メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットした後(ステップS137)、メインRAM34の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS138)、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りの中で後述する特別図柄決定処理にて決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
Next, the
このセットされた大当り表示コマンドは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set jackpot display command is supplied from the
一方、メインCPU32は、ステップS139で 待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットした後(ステップS140)、メインRAM34の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, the
このセットされたラウンド間表示コマンドは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set inter-round display command is supplied from the
図19は図12のステップS57において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図19において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 19 is a flowchart of the jackpot end interval process executed in step S57 of FIG.
In FIG. 19, first, the
ステップS152においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS153に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S152, the
ステップS153においては、メインCPU32は、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットした後、大当り図柄(特別図柄)の種類を判別する(ステップS154)。
In step S153, the
メインCPU32は、ステップS154で通常図柄であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に遊技状態フラグとして時短遊技状態フラグをセットした後(ステップS155)、遊技状態コマンドに時短コマンドをセットし(ステップS156)、さらに、時短遊技状態変動回数カウンタに時短遊技回数の上限値である"100"をセットして(ステップS157)、本サブルーチンを終了する。
If the
また、メインCPU32は、ステップS154で突然確変図柄であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に遊技状態フラグとして第1の遊技状態に相当する高確率フラグをセットした後(ステップS158)、遊技状態コマンドに突然確変コマンドをセットして(ステップS159)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the
また、メインCPU32は、ステップS154で確変図柄であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に遊技状態フラグとして高確率時短フラグをセットした後(ステップS160)、遊技状態コマンドに確変コマンドをセットして(ステップS161)、本サブルーチンを終了する。
If the
このステップS156、ステップS159、ステップS161でセットされた遊技状態コマンドは、図11のステップS15の処理により、メインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に遊技状態コマンドとして供給される。
The gaming state command set in step S156, step S159, and step S161 is supplied as a gaming state command from the
図20は図12のステップS58において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図20において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS171)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 20 is a flowchart of the special symbol game end process executed in step S58 of FIG.
In FIG. 20, first, the
ステップS172では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
In step S172, the
図21は図13のステップS77で実行される特別図柄決定処理のフローチャートである。
図21において、まず、メインCPU32は、大当りであるか否かを判別し(ステップS181)、小当りと判断した場合には、ステップS182に進み、ハズレと判断した場合には、ステップS183に進み、また、大当りと判断した場合には、ステップS184に進む。
FIG. 21 is a flowchart of the special symbol determination process executed in step S77 of FIG.
In FIG. 21, first, the
メインCPU32は、ステップS183でメインRAM34の記憶領域にハズレ図柄データをセットするとともに、ハズレ図柄コマンドデータをセットする。また、メインCPU32は、ステップS182でメインRAM34の記憶領域に小当り図柄データをセットするとともに、小当り図柄コマンドデータをセットする。
In step S183, the
また、メインCPU32は、ステップS184で大当り図柄決定用乱数カウンタの大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄を決定した後、メインRAM34の記憶領域にこの決定した大当り図柄データをセットするとともに大当り図柄コマンドデータをセットする(ステップS185)。
In step S184, the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大当り開始インターバル表示時間決定用データと大入賞口開放回数決定用データとをセットした後(ステップS186)、大当り終了表示決定用データと大当り終了後遊技状態決定用データをセットして(ステップS187)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
また、ステップS182、ステップS183、ステップS185でセットされた各種図柄コマンドデータは、図11のステップS15の処理により、メインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に図柄コマンドデータとして供給される。
Further, the various symbol command data set in step S182, step S183, and step S185 are supplied as symbol command data from the
図22は図12のステップS59で実行される小当り開始処理のフローチャートである。
図22において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが小当り開始を示す値(08)であるか否かの判別を行い(ステップS191)、制御状態フラグが小当り開始を示す値であるものと判断した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが小当り開始を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 22 is a flowchart of the small hitting start process executed in step S59 of FIG.
In FIG. 22, first, the
ステップS192では、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS193に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S192, the
ステップS193においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に小当り時の大入賞口開放中表示コマンドデータをセットした後、小当り実行時間に対応する待ち時間(例えば、2.4秒)を待ち時間タイマにセットする(ステップS194)。
In step S193, the
このセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドデータに基づく演出制御を行う。
The set winning command opening display command data is supplied from the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞開放中(小当り)データをセットした後(ステップS195)、小当り実行中を示す値(09)を制御状態フラグにセットして(ステップS196)、本サブルーチンを終了する。ステップS195では、大入賞口22の0.2秒の開放を2秒間おいて2回だけ実行するように設定する処理を行う。
Next, the
図23は図12のステップS60で実行される小当り実行中処理のフローチャートである。
図23において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが小当り実行中を示す値(09)であるか否かの判別を行い(ステップS201)、制御状態フラグが小当り実行中を示す値であるものと判断した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが小当り実行中を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 23 is a flowchart of the small hit execution process executed in step S60 of FIG.
In FIG. 23, first, the
ステップS202では、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS203に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S202, the
ステップS203においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に小当り終了インターバル表示時間に対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S203, the
次いで、メインCPU32は、小当り終了を示す値(0A)を制御状態フラグにセットした後(ステップS204)、メインRAM34の記憶領域に小当り終了表示コマンドをセットして本サブルーチンを終了する。
Next, the
このセットされた小当り終了表示コマンドは、図11のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した小当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set small hit end display command is supplied from the
図24は図12のステップS61で実行される小当り終了処理のフローチャートである。
図24において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが小当り終了を示す値(0A)であるか否かの判別を行い(ステップS211)、制御状態フラグが小当り終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS212に処理を移し、制御状態フラグが小当り終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 24 is a flowchart of the small hit end process executed in step S61 of FIG.
In FIG. 24, first, the
ステップS212では、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS213に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S212, the
ステップS213においては、メインCPU32は、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
In step S213, the
図25は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図25において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS221)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS222)。
FIG. 25 is a flowchart of main processing performed by the
In FIG. 25, the
次いで、サブCPU42は、図11のステップS15においてメインCPU32から受信したコマンドを解析するための図27に示すコマンド解析処理を実行した後(ステップS223)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS224)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
Next, after executing the command analysis process shown in FIG. 27 for analyzing the command received from the
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS225)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
Next, the
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS226)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
Next, the
図26はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインCPU32からのコマンド受信に応じて実行される。
FIG. 26 is a flowchart of the command reception interrupt process. The command reception interrupt process is executed by interrupting the main process even when the
図26において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS231)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS232)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS233)。
In FIG. 26, the
図27は図25のステップS223で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart of the command analysis process executed in step S223 of FIG.
図27において、サブCPU42は、まず、図28に示す遊技状態コマンド解析処理を実行した後(ステップS241)、図29に示す可変表示パターン解析処理を実行する(ステップS242)。次いで、サブCPU42は、その他のコマンドの解析処理を行った後(ステップS243)、本サブルーチンを終了する。
In FIG. 27, the
図28〜図30は図27のステップS241で実行される遊技状態コマンド解析処理のフローチャートである。
図28において、遊技状態コマンド解析処理では、サブCPU42は、受信バッファにメインCPU32から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別し(ステップS251)、コマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
28 to 30 are flowcharts of the gaming state command analysis process executed in step S241 of FIG.
In FIG. 28, in the game state command analysis process, the
また、サブCPU42は、コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後(ステップS252)、読み出したコマンドが確変コマンドであるか否かを判別する(ステップS253)。
If the
サブCPU42は、読み出したコマンドが確変コマンドであるものと判断した場合には、対応する確変表示態様に係るデータをセットする(ステップS254)。具体的には、ワークRAM44の所定の記憶領域に設けられた確変表示フラグをオンにする。
When the
サブCPU42は、ステップS253で読み出したコマンドが確変コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが時短コマンドであるか否かを判別する(ステップS255)。
If the
サブCPU42は、読み出したコマンドが時短コマンドであるものと判断した場合には、対応する時短表示態様に係るデータをセットする(ステップS256)。具体的には、ワークRAM44の所定の記憶領域に設けられた時短表示フラグをオンにする。
If the
また、サブCPU42は、ステップS255で読み出したコマンドが時短コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが突然確変コマンドであるか否かを判別する(ステップS257)。
If the
サブCPU42は、読み出したコマンドが突然確変コマンドであるものと判断した場合には、対応する突然確変表示態様に係るチャンスモード1中データをセットする(ステップS258)。具体的には、ワークRAM44の所定の記憶領域に設けられたチャンスモード1中表示フラグをオンにする。
If the
また、サブCPU42は、ステップS257で読み出したコマンドが突然確変コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが小当り開始コマンドであるか否かを判別する(ステップS259)。
On the other hand, if the
サブCPU42は、読み出したコマンドが小当り開始コマンドであるものと判断した場合には、図29のステップS260に進み、小当り前の遊技状態を判別する。ステップS260で小当り前の遊技状態が確変遊技状態であって場合には、前述したステップS254の処理と同様に確変表示データに係るデータをセットし(ステップS261)、小当り前の遊技状態が時短遊技状態であって場合には、前述したステップS256の処理と同様に時短表示態様に係るデータをセットし(ステップS262)、小当り前の遊技状態が突然確変遊技状態であった場合には、前述したステップS258の処理と同様にチャンスモード1中データをセットする(ステップS263)。
If the
そして、小当り前の遊技状態が通常遊技状態であった場合には、チャンスモード2中データをセットして(ステップS264)、具体的には、ワークRAM44の所定の記憶領域に設けられたチャンスモード2中フラグを"オン"にする。
そして、サブCPU42は、ステップS261〜ステップS264の何れかの処理が完了すると本サブルーチンを終了する。
If the gaming state before the small hit is the normal gaming state, the data in the
Then, the
また、サブCPU42は、ステップS259で読み出したコマンドが小当り開始コマンドでないものと判断した場合には、図30のステップS265に進み、読み出したコマンドが通常コマンドであるか否かを判別する。
If the
サブCPU42は、読み出したコマンドが通常コマンドであるものと判断した場合には、対応する通常表示態様に係るデータをセットする(ステップS266)。具体的には、ワークRAM44の所定の記憶領域に設けられた通常表示フラグを"オン"にして本サブルーチンを終了する。
なお、サブCPU42は、ステップS265で読み出したコマンドが通常コマンドでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
When the
If the
サブCPU42は、図25のステップS224の表示制御処理において、ワークRAM44の所定の記憶領域にセットされたフラグに基づいて表示制御回路45を駆動して表示領域12aに表示される演出の制御を行う。
In the display control process of step S224 in FIG. 25, the
具体的には、図32(a)に示すように、通常表示フラグがセットされている通常遊技状態においては、液晶表示装置の表示領域12aには装飾図柄を可変表示する演出画面が表示される。ステップS224の表示制御処理において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定の記憶領域に確変表示フラグがセットされると、図32(b)に示すように、表示領域12aに「確変中」という表示を行い、遊技状態が確変遊技状態であることを遊技者に認識させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 32A, in the normal gaming state in which the normal display flag is set, an effect screen for variably displaying decorative symbols is displayed in the
また、サブCPU42は、ワークRAM44の所定の記憶領域に時短表示フラグがセットされると、図32(c)に示すように、表示領域12aに「時短中」という表示を行い、遊技状態が時短遊技状態であることを遊技者に認識させることができる。
In addition, when the time saving display flag is set in a predetermined storage area of the
また、サブCPU42は、ワークRAM44の所定の記憶領域にチャンスモード1中表示フラグがセットされると、「チャンスモード突入!!」と表示を行い、突然確変大当り遊技状態の終了後に、図33(a)に示すように、表示領域12aに「チャンスモード中」という表示を行う。
Also, when the
ワークRAM44の所定の記憶領域にチャンスモード2中表示フラグがセットされると、「チャンスモード突入!!」と表示を行い、小当り遊技状態の終了後の表示態様として、図33(b)に示すように、表示領域12aに「チャンスモード中」という表示を行う。
When the display flag during
但し、図33(a)は突然確変大当り遊技状態の終了後に、突然確変遊技状態(内部確変状態)に移行したときの表示画面であり、図33(b)は通常遊技状態中に小当りが発生した後の通常遊技状態(低確率状態)に移行したときの表示画面であり、遊技者はこの画面を見ただけでは、通常遊技状態であるのか、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したのかを認識することはできない。 However, FIG. 33 (a) is a display screen when a sudden probability change game state (internal probability change state) is entered after the sudden probability change big hit game state ends, and FIG. 33 (b) shows a small hit in the normal game state. It is a display screen when the normal gaming state (low probability state) after it has occurred, and if the player just looks at this screen, whether it is a normal gaming state, suddenly sudden change jackpot occurs suddenly and suddenly sudden change game It is not possible to recognize whether the state has been changed.
また、小当り遊技状態中には、図5、図22のステップS195で示すように、大入賞口22が0.2秒の開放を2秒間において2回だけ実行されるようになっており、突然確変大当り遊技状態中に、図5、図16〜図18に示すように、大入賞口22の開放を2秒間の間のラウンド間インターバルを挟んで大入賞口22の0.2秒の開放を2ラウンドだけ実行するように設定されている、すなわち、小当り遊技状態中と突然確変大当り遊技状態中には大入賞口22の開放タイミングは略同じであるため、遊技者は、大入賞口22の開放状態を認識することにより、小当りが発生して遊技状態が通常遊技状態となったのか、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したのかを認識することはできない
なお、特に、図示していないが、小当り遊技状態および突然確変大当り遊技状態における演出については、同様のものとすることにより、小当りが発生して遊技状態が通常遊技状態となったのか、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したのかの認識をより困難なものにしている。
Further, during the small hit gaming state, as shown in step S195 of FIG. 5 and FIG. 22, the special winning
図31は図27のステップS242で実行される可変表示パターンコマンド解析処理のフローチャートである。
図31において、サブCPU42は、受信バッファにメインCPU32から送信された可変表示パターンコマンドが記憶されているか否かを判別し(テップS271)、可変表示パターンコマンドが記憶されていないものと判新した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、可変表示パターンコマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出す(ステップS272)。次いで、サブCPU42は、図33(a)または図33(b)に示すように、チャンスモード表示中であるか否か、すなわち、チャンスモード1表示フラグまたはチャンスモード2中表示フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS273)、チャンスモード表示中でないものと判別した場合には、ステップS277に処理を移す。
FIG. 31 is a flowchart of the variable display pattern command analysis process executed in step S242 of FIG.
In FIG. 31, the
If the
また、サブCPU42は、ステップS273でチャンスモード表示中であるものと判断した場合、突然確変大当り遊技状態の終了後の内部確変状態(突然確変遊技状態)であるか否かを判別し(ステップS274)、内部確変状態であるものと判断した場合には、ステップS277に処理を移し、内部確変状態でないものと判断した場合には、ステップS275に処理を移す。
Further, when determining that the chance mode is being displayed in step S273, the
また、サブCPU42は、ステップS274で内部確変状態であるものと判断した場合、受信した可変表示パターンコマンドがリーチハズレ可変表示パターンのものであるか否か、すなわち、リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の何れかの可変表示パターンのものであるか否かを判別し(ステップS275)、リーチハズレ可変表示パターンのものであると判断した場合には、ステップS276に処理を移し、リーチハズレ可変表示パターンでないものでないと判断した場合には、ステップS277に処理を移す。
Further, if the
ステップS276では、サブCPU42は、後述するステップS277にてセットされた可変表示演出データに基づいて実行される識別情報の可変表示演出の終了時にチャンスモードが終了した旨の表示を行うためのデータ、および当該可変表示演出の終了後に図32(a)に示す通常遊技状態における演出画面が表示されるように通常表示態様に係るデータをセットしてステップS277に処理を移す。
In step S276, the
ステップS277では、受信した可変表示パターンコマンドの種類に対応する識別情報(装飾図柄)の可変表示演出データをセットして、本サブルーチンを終了する。 In step S277, variable display effect data of identification information (decorative symbol) corresponding to the type of the received variable display pattern command is set, and this subroutine is terminated.
このとき、サブCPU42は、メインCPU32から受信した可変表示パターンコマンドに対応する演出制御データをワークRAM44の所定領域にセットし、このセットされた演出制御データに基づいて、図25のステップS224の表示制御処理において表示制御回路45を駆動して表示領域12aに表示される演出の制御を行う。
また、ステップS225の音声制御処理において音声制御回路50を駆動してスピーカ51L、51Rから出力される音声の出力制御を行う。そして、ステップS226のランプ制御処理においてランプ制御回路53を駆動して装飾ランプ54の発光制御を行う。
At this time, the
Further, in the audio control process of step S225, the
具体的には、チャンスモード中において大当りとなる可変表示パターンコマンド(例えば、リーチC(当り))をメインCPU32から受信した場合には、サブCPU42は、表示制御回路45を駆動して表示領域12aに図34(b)に示すような装飾図柄の変動表示を行う。
Specifically, when a variable display pattern command (for example, reach C (win)) that is a big hit in the chance mode is received from the
このとき、リーチが発生すると、「リーチ!!」と表示を行い、リーチ移行後に「333」の装飾図柄を導出表示するとともに、「大当り!!」という表示を行う。 At this time, when reach occurs, “reach!” Is displayed, and after reaching reach, the decorative symbol “333” is derived and displayed, and “big hit !!” is displayed.
一方、リーチハズレとなる可変表示パターンコマンド(例えば、リーチC(ハズレ)をメインCPU32から受信した場合には、サブCPU42は、表示制御回路45を駆動して表示領域12aに図35(b)に示すように装飾図柄の変動表示を行う。
On the other hand, when a variable display pattern command (for example, reach C (lack)) that causes reach loss is received from the
このとき、リーチが発生すると、「リーチ!!」と表示を行い、リーチ移行後に「343」の装飾図柄を導出表示、すなわち、リーチハズレの装飾図柄を導出表示するとともに、「残念!チャンスモード終了」という表示を行う。このため、遊技者は、表示領域12aの演出表示に基づいてリーチハズレが発生するまでの遊技状態が通常遊技状態であったことを認識することができる。
At this time, when reach occurs, “reach!” Is displayed, and after the reach shift, “343” decorative symbols are derived and displayed, that is, reach lose decorative symbols are derived and displayed, and “sorry! Chance mode end” Is displayed. For this reason, the player can recognize that the gaming state until the occurrence of reach lose is the normal gaming state based on the effect display in the
このように本実施の形態では、遊技状態が突然確変大当り後に突然確変遊技状態に移行されたとき、または小当り後に通常遊技状態(低確率遊技状態)に移行されたときに、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出としてチャンスモード中表示を行い(図33(a)(b)参照)、チャンスモード表示中に、所定の示唆条件の成立としてリーチやスーパーリーチが発生すると、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う(図34(b)、図35(b)参照)ようにしたので、遊技者は何れの遊技状態であるのかを期待しながら遊技を行うことができ、従来の遊技機としての魅力を十分に堪能することができる。 As described above, in the present embodiment, when the game state suddenly shifts to the probability change game state after the sudden probability change big hit, or when the game state changes to the normal game state (low probability game state) after the small hit, the sudden probability change game state And in the chance mode as a specific performance that is difficult to recognize whether the game state is normal (see FIGS. 33 (a) and 33 (b)), and reach during the chance mode display as the establishment of a predetermined suggestion condition When a super reach occurs, an effect is given that suggests whether the game state is suddenly changed or normal (see FIGS. 34 (b) and 35 (b)). The player can play the game while expecting which game state it is, and can fully enjoy the charm as a conventional gaming machine.
また、チャンスモード中表示が行われるときに、リーチやスーパーリーチが発生すると、何れの遊技状態であるのかを認識可能に示唆する演出を行うので、遊技者は、リーチやスーパーリーチが発生するまで何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。
また、不用意に遊技を止めて遊技者に不利益を与えるのを防止することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, when a reach or super reach occurs during the chance mode display, an effect is given that suggests which gaming state the player is in, so that the player can reach until the reach or super reach occurs. The game can be continued while maintaining the expectation of which game state it is.
Further, it is possible to prevent the game from being stopped carelessly and to give a disadvantage to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施の形態では、導出図柄の所定のリーチ可変表示パターンを決定し、液晶表示装置12の表示領域12aに所定のリーチ可変表示パターンの可変表示を実行するか否かを判定し、チャンスモード中表示が行われているときに、所定のリーチ可変表示パターンを実行するものと判定された場合に、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行っているので、チャンスモード表示中にリーチやスーパーリーチ等の特定の可変表示パターンが発生するまで、何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。
Further, in the present embodiment, a predetermined reach variable display pattern of the derived symbol is determined, it is determined whether or not variable display of the predetermined reach variable display pattern is executed on the
また、本実施の形態では、突然確変遊技状態に移行したときに大当り遊技状態に当選しないと、リーチ可変表示パターンを発生させないようにしたので、換言すれば、リーチが発生すれば大当り遊技状態に移行するようにしたので、遊技者は、リーチが発生したときに大当り遊技状態となるか否かの期待感をより大きくすることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Further, in this embodiment, since the variable reach display pattern is not generated unless the big hit game state is won when suddenly changing to the probable change game state, in other words, if the reach occurs, the big hit game state is entered. Since the transition is made, the player can further increase his or her expectation as to whether or not he / she will be in the big hit gaming state when a reach occurs, and can further improve the interest of the game.
なお、本実施の形態では、突然確変大当り後の突然確変遊技状態と小当り後の通常遊技状態を認識困難な態様で演出を行うようにしているが、これに限らず、確変大当り後の確変遊技状態と通常大当り後の時短遊技状態を認識困難な態様で演出を行うようにしても良い。 In this embodiment, the sudden probability change game state after sudden probability change big hit and the normal game state after small hit are performed in a manner that is difficult to recognize, but not limited to this, the probability change after probability change big hit The presentation may be performed in a manner in which it is difficult to recognize the gaming state and the short-time gaming state after the normal big hit.
また、小当りに代えて突然通常大当りを設けても良い。具体的には、突然通常大当りは、突然確変大当りと同様に大入賞口22を0.2秒で2ラウンド開放する突然通常大当り遊技を実行し、突然通常大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態となるものであり、この突然通常大当り後の通常遊技状態と突然確変大当り後の確変遊技状態とを認識困難な態様で演出を行うようにしても良い。 Also, a normal big hit may be provided suddenly instead of the small hit. Specifically, the sudden normal big hit is executed in the same manner as the sudden big odds game, in which a sudden normal big hit game in which the winning prize opening 22 is opened for two rounds in 0.2 seconds is executed, and after the normal normal big hit gaming state is terminated, Thus, the normal game state after the sudden normal big hit and the probability change game state after the sudden positive big change may be performed in a manner that makes it difficult to recognize.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(可変表示手段)
15 特別図柄表示器(可変表示手段)
19 第1始動口(始動領域)
23 第2始動口(始動領域)
32 メインCPU(遊技状態判定手段、可変表示パターン決定手段、表示制御手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、可変表示パターン制御手段)
42 サブCPU(表示制御手段、第1の演出制御手段、第2の演出制御手段、可変表示パターン実行判定手段)
45 表示制御回路(表示制御手段、第1の演出制御手段、第2の演出制御手段)
1 Pachinko machine (game machine)
15 Special symbol display (variable display means)
19 First start opening (starting area)
23 Second start opening (starting area)
32 main CPU (gaming state determination means, variable display pattern determination means, display control means, specific gaming state control means, gaming state determination means, gaming state transition means, variable display pattern control means)
42 sub CPU (display control means, first effect control means, second effect control means, variable display pattern execution determination means)
45 Display control circuit (display control means, first effect control means, second effect control means)
Claims (3)
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段により識別情報の可変表示の制御を行う表示制御手段と、
前記遊技状態判定手段が前記特定遊技状態とすると判定した場合に、前記表示制御手段が識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第1の遊技状態および前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記遊技状態決定手段によって決定された前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行されたとき、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出を行う第1の演出制御手段と、
前記第1の演出制御手段によって前記特定の演出が行われているときに所定の示唆条件が成立すると、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う第2の演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A starting area provided in a gaming area in which a gaming ball can roll and through which a gaming ball can pass;
Game state determination means for determining whether or not to enter a specific game state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the start area;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information based on the determination result of the gaming state determination means;
Variable display means for variably displaying the identification information;
Display control means for controlling variable display of identification information by the variable display means based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
Specific game state control means for controlling the game state to the specific game state after the display control means derives and displays a variable display result of identification information when the game state determination means determines that the specific game state is set; ,
A gaming state in which one of the relatively advantageous first gaming state and the second gaming state that is more disadvantageous than the first gaming state is determined as the gaming state after the end of the specific gaming state. A determination means;
Game state transition means for transitioning the gaming state to the first gaming state or the second gaming state determined by the gaming state determination means after the end of the specific gaming state;
When the gaming state is shifted to the first gaming state or the second gaming state by the gaming state transition means, it is difficult to recognize whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state. First production control means for performing a specific production;
When a predetermined suggestion condition is satisfied when the specific effect is being performed by the first effect control means, it is possible to recognize whether the first game state or the second game state. A gaming machine comprising a second performance control means for performing a suggested performance.
前記第2の演出制御手段は、前記特定の演出が行われているときに、前記可変表示パターン実行判定手段によって前記所定の可変表示パターンを実行するものと判定された場合に、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A variable display pattern execution determining unit that determines whether a predetermined variable display pattern is determined by the variable display pattern determining unit and whether the variable display of the predetermined variable display pattern is executed by the display control unit;
When the second presentation control means determines that the predetermined variable display pattern is to be executed by the variable display pattern execution judgment means when the specific presentation is being performed, the first presentation control means The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine performs an effect that suggests in a recognizable manner whether the game state or the second game state.
前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第1の遊技状態に移行されたとき、前記遊技状態判定手段による判定結果が前記特定遊技状態でないものと判定された場合に、リーチ可変表示パターンの実行を抑制する可変表示パターン制御手段を備え、
前記可変表示パターン実行判定手段は、前記リーチ可変表示パターンを実行するか否かを判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The predetermined variable display pattern is a reach variable display pattern for performing a reach effect indicating that there is a possibility of entering the specific gaming state,
When the gaming state is shifted to the first gaming state by the gaming state transition means, the reach variable display pattern is executed when it is determined that the determination result by the gaming state determination means is not the specific gaming state. Variable display pattern control means for suppressing,
The gaming machine according to claim 2, wherein the variable display pattern execution determination unit determines whether or not to execute the reach variable display pattern.
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