JP2008048915A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段とを備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して、特別可変入賞手段を第2状態から第1状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態に制御し、さらに、識別情報の可変表示結果が特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となったことに基づいて、特定遊技状態が終了した後に特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a variable in which a player plays a game by launching a game medium in a game area, and variably displays a plurality of types of identification information that can be individually identified. Display means and special variable winning means that is provided in the game area and can be changed to either a first state that is advantageous to the player or a second state that is disadvantageous to the player, and variable display of identification information In response to the result being a predetermined specific display result, the special variable winning means is controlled to a specific gaming state in which a round for changing the second state from the second state to the first state is executed a predetermined number of times. Based on the fact that the variable display result is a special display result determined in advance among the specific display results, the probability that the specific display result will be the specific display result after the end of the specific game state is higher than the normal game state. About the control that can be a game machine to.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball passing through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, a case where the stop symbol mode (variable display result) when the display is completely stopped is a predetermined specific display mode is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
このような遊技機としては、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間などの所定の期間において、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる高確率遊技状態や、特図ゲームにおける表示図柄の可変表示時間を短く制御する時間短縮状態など、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機が知られている。例えば、表示図柄の可変表示結果として第1の確率変動図柄が表示された場合には、第1の作動態様に従って大入賞口を開放させた後、高確率遊技状態とする一方で、表示図柄の可変表示結果として第2の確率変動図柄が表示された場合には、第1の作動態様に比べて遊技球の入賞率が低くされる第2の作動態様に従って大入賞口を開放させた後、高確率遊技状態とするものが提案されている(例えば特許文献1)。
特許文献1に記載された技術によっても、高確率遊技状態に制御される期間は、遊技機における遊技が行われる期間全体からみれば短期間にすぎない。そのため、高確率遊技状態に制御されない通常遊技状態時において、遊技の興趣を向上させることが困難になるという問題がある。
Even with the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態となることに対する期待感を高めることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the game machine which can improve the interest of a game by raising the expectation with respect to becoming a high probability game state.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球など)を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う可変表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態(例えば開放状態など)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば閉鎖状態など)とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)とを備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定演出図柄など)となったことに対応して、前記特別可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御し、さらに、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果(例えば確変大当り組合せの確定演出図柄など)となったことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態(例えば確変遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間(例えば大入賞口の開放回数が「15」となるまで、1回の開放あたり29秒または10個の入賞球が発生するまでの期間など)が経過するまで第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば15ラウンド大当り遊技状態など)を実行する第1特定遊技状態実行手段(例えばCPU111がステップS414にて大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」に決定したことに対応して、ステップS415の処理を実行した後に、ステップS114〜S116の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を前記第1の期間よりも短い第2の期間(例えば大入賞口の開放回数が「2」となるまで、1回の開放あたり0.5秒の期間など)が経過するまで第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば2ラウンド大当り遊技状態など)を実行する第2特定遊技状態実行手段(例えばCPU111がステップS414にて大当り種別を「突然確変」に決定したことに対応して、ステップS415の処理を実行した後に、ステップS114〜S115の処理を実行する部分など)と、前記第1特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態または前記通常遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段(例えば大当り種別判定バッファ値が「00H」または「01H」であるときに、CPU111がステップS273の処理を実行した後、ステップS404の処理を実行する部分など)と、前記第2特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態に移行させる第2遊技状態制御手段(例えば大当り種別判定バッファ値が「02H」または「03H」であるときに、CPU111がステップS273の処理を実行した後、ステップS404の処理を実行する部分など)と、前記第2特定遊技状態が終了した後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第3遊技状態制御手段(例えばCPU111がステップS292〜S295の処理を実行した後、ステップS404の処理を実行する部分など)と、前記第2特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる特別演出モード制御手段(例えばCPU111がステップS414にて大当り種別を「突然確変」に決定したことに対応して、ステップS415の処理を実行した後に、ステップS273の処理を実行する部分や、ステップS293の処理を実行する部分など)と、前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第3遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、前記通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブル(例えば通常時パターン決定用テーブル220A〜220Dなど)とは異なる第1特別時パターン決定用テーブル(例えば第1特別時パターン決定テーブル221A〜221Dなど)を選択する第1特別時テーブル選択手段(例えばCPU111がステップS454、S456、S459、S460の処理を実行する部分など)とを備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機においては、前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第2遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態に移行したことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、前記通常時パターン決定用テーブルとは異なる第2特別時パターン決定用テーブル(例えば第2特別時パターン決定テーブル222A〜222Dなど)を選択する第2特別時テーブル選択手段(例えばCPU111がステップS465、S467、S470、S471の処理を実行する部分など)を備え、前記第1特別時パターン決定用テーブルと前記第2特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる(例えば、第1特別時パターン決定テーブル221A〜221Dと、第2特別時パターン決定テーブル222A〜222Dにおいて、通常ハズレA、通常ハズレB、リーチハズレA、リーチハズレB、大当りB、大当りC、大当りD、チャンス目Eの各可変表示パターンに可変表示パターン決定用の乱数値MR3を割り当てるテーブルデータなど)。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機において、前記第1特別時テーブル選択手段は、前記第1特別時パターン決定用テーブルとして、当該決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間が、前記通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブル(例えば第1特別時パターン決定テーブル221Aなど)を選択する(例えばCPU111がステップS460の処理を実行した後に、ステップS461、S462の処理を実行することにより、例えば図49に示すような平均可変表示時間となる部分など)。
4. The gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機において、前記特別演出モード制御手段は、前記第2特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が前記通常遊技状態であることに基づいて、前記特別演出モードに移行させる(例えばCPU111がステップS415にて大当り種別判定バッファ値を「02H」に設定したことに基づいてステップS273にて演出モード指定バッファ値を「01H」に設定する部分や、ステップS292におけるNoの判定に基づいてステップS293にて演出モード指定バッファ値を「01H」に設定する部分など)。
5. The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機において、前記第2特別時テーブル選択手段は、前記第2特別時パターン決定用テーブルとして、決定用データが前記第1特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターン(例えば通常ハズレCやリーチハズレCの可変表示パターンなど)に割り振られている決定用テーブル(例えば第2特別時パターン決定テーブル222A、222Bなど)を選択する(例えばCPU111がステップS470、S471の処理を実行する部分など)。
6. The gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記特定可変表示パターンで前記識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、前記複数種類の演出モードのうち前記通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる特定演出モード制御手段(例えばCPU111がステップS474におけるYesの判定に基づいてステップS475にて演出モード指定バッファ値を「02H」に設定する部分など)を備える。
In the gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、第2特定遊技状態が終了したことに基づいて、特別演出モード制御手段により、可変表示手段における識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる。そして、特別演出モードに移行したときに、第3遊技状態制御手段により第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、第1特別時テーブル選択手段により、識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、通常演出モード時において用いられる通常時パターン決定用テーブルとは異なる第1特別時パターン決定用テーブルを選択する。
このように、第2特定遊技状態の終了後には特別演出モードに移行させ、第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して第1特別時パターン決定用テーブルを選択し、識別情報の可変表示パターンを決定することにより、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine of the first aspect, based on the end of the second specific gaming state, the special display mode control unit changes the variable information display mode of the identification information in the variable display unit to a plurality of types of display modes. Of these, the special production mode is changed from the normal production mode. Then, when the transition to the special effect mode is made, the first special time table selecting means corresponds to the identification information corresponding to the fact that the game state before the second specific gaming state is continued by the third gaming state control means. As the determination table for determining the variable display pattern, a first special time pattern determination table different from the normal time pattern determination table used in the normal performance mode is selected.
As described above, after the second specific gaming state is ended, the special special mode is selected, and the first special time pattern determination table is selected in response to continuing the gaming state before the second specific gaming state. In addition, by determining the variable display pattern of the identification information, the player's expectation that a high-probability gaming state will be achieved even when the previous gaming state continues after the end of the second specific gaming state, Can be improved.
請求項2に記載の遊技機においては、特別演出モードに移行したときに高確率遊技状態に移行したことに対応して、第2特別時テーブル選択手段により、識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、通常時パターン決定用テーブルとは異なる第2特別時パターン決定用テーブルを選択する。ここで、第1特別時パターン決定用テーブルと第2特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる。
これにより、特別演出モードとなった場合に、第2特定遊技状態となる以前の遊技状態が継続しているのか高確率遊技状態となったのかを遊技者が判断することは困難になり、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
This makes it difficult for the player to determine whether the game state prior to the second specific gaming state has been continued or has become a high-probability gaming state in the special effect mode. (2) Even when the previous gaming state continues after the end of the specific gaming state, it is possible to increase the player's expectation for becoming a high-probability gaming state and improve the interest of the game.
請求項3に記載の遊技機においては、第1特別時パターン決定用テーブルとして、識別情報の平均可変表示時間が通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブルが選択される。
これにより、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合には識別情報の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせることで、識別情報の可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Thus, when the previous gaming state continues after the end of the second specific gaming state, the variable display mode of the identification information is diversified by making the average variable display time of the identification information different from the normal performance mode, The interest of the game can be improved.
請求項4に記載の遊技機においては、第2特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、特別演出モードに移行させる。
これにより、第2特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が、例えば高確率遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態であるにもかかわらず、第2特定遊技状態の終了後に特別演出モードに移行してしまい遊技者が不信感を抱くことを防止できる。その一方で、第2特定遊技状態に制御される以前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、第2特定遊技状態の終了後に特別演出モードに移行することで、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, the game state before the execution of the second specific game state is a game state advantageous to the player, for example, a high probability game state, but the special effect mode is set after the end of the second specific game state. It is possible to prevent the player from becoming distrustful due to the transition. On the other hand, when the gaming state before being controlled to the second specific gaming state is the normal gaming state, the transition to the special effect mode after the end of the second specific gaming state, Even when the previous gaming state continues after the end, it is possible to enhance the player's expectation for a high-probability gaming state and improve the interest of the game.
請求項5に記載の遊技機においては、第2特別時パターン決定用テーブルにて、第1特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターンに決定用データが割り振られている。
これにより、第2特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態となった場合に、遊技者が識別情報の可変表示態様から高確率遊技状態であることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
As a result, when the player enters the high probability gaming state after the end of the second specific gaming state, the player can recognize the high probability gaming state from the variable display mode of the identification information, thereby improving the interest of the game. be able to.
請求項6に記載の遊技機においては、特定可変表示パターンで識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、特定演出モード制御手段により、識別情報の可変表示態様を、通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる。
これにより、第2特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態となったことを、遊技者が識別情報の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, the player can clearly recognize from the variable display mode of the identification information that the high probability gaming state has been reached after the end of the second specific gaming state, and the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域内の所定位置には、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する特別図柄表示装置4が設けられている。なお、特別図柄表示装置4の設置位置は、遊技領域内の所定位置に限定されず、遊技領域外の所定位置であってもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
図1に示すパチンコ遊技機1における遊技領域の中央位置には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄(「演出図柄」ともいう)を可変表示することや、飾り図柄とは異なる演出用の画像を表示することといった、複数種類の画像を表示することにより演出動作を行うために用いられる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示装置20が設けられている。
In the
特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「00」〜「99」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。この特図ゲームは、例えば普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞することといった、特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて開始される。この実施の形態では、一例として、特別図柄表示装置4が「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「0」〜「9」を示す数値や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行うものとする。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されている。
The special
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームである。
The
例えば、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、特別図柄表示装置4により特図ゲームが実行されることに対応して、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
For example, the
画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい)が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字のそれぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されていればよい。
In each of the “left”, “middle”, and “right” variable display sections in the
画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「8」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「8」である飾り図柄が表示されてもよい。
When variable display of decorative symbols is started in the
また、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアとともに、あるいは特別図柄始動記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を設けるようにしてもよい。
Further, the
普通図柄表示装置20は、例えば発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図2)によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。
The normal
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ22(図2)によって検出され、その検出に基づき特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件(始動条件)が成立する。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。
The normal variable winning
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2)によって入賞領域となる大入賞口を開放及び閉鎖制御する開閉板を備えて構成される。特別可変入賞球装置7にて開閉板により開放された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ23(図2)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば「15」)の賞球の払出が行われる。
The special variable winning
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
普通図柄表示装置20による普通図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、所定の当りパターンで表示が行われると、表示結果が「当り」となり(普通当り)、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置に制御(拡大開放制御)され、所定時間が経過すると垂直位置に制御(通常開放制御)される。
In the normal symbol game by the normal
特別図柄表示装置4による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「11」、「33」あるいは「77」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「55」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「11」を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とし、「33」、「77」を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とする。
When the variable display result in the special figure game is “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. When the variable display result in the special game is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state. In the
特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せの確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。
When the confirmed special symbol in the special symbol game by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定飾り図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、チャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せ(例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「3」、「5」、「7」の図柄)が停止表示される。特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合には、2ラウンド大当り図柄「11」となる場合と同様に、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示される。
In the case where the confirmed decorative symbol in the special symbol game by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」が停止表示されたことや、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの第1の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態とする。このように大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態とする。こうして大入賞口を第1状態となる開放状態としてから第2状態となる閉鎖状態とすることで、1回のラウンドが終了する。特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」が停止表示されたことや、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応する第1特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第1の回数となる所定回数(例えば「15」)に達するまで繰り返すことができる。
In the special symbol game by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されるとともに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1の期間よりも短い所定期間(例えば0.5秒間)が経過するまでの第2の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより第1状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第2状態として、1回のラウンドが終了する。特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されたことに対応する第2特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第1の回数よりも少ない第2の回数となる所定回数(例えば「2」)に達するまで繰り返すことができる。
In the special symbol game by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームで小当り図柄「55」が停止表示されるとともに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定期間(例えば0.5秒間)が経過するまでの第2の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより第1状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第2状態とする。特図ゲームで小当り図柄「55」が停止表示されたことに対応する小当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルを、2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示された場合と同様に第2の回数となる所定回数(例えば「2」)に達するまで繰り返すことができればよい。この実施の形態では、小当り遊技状態において、第2特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放状態となる。なお、小当り遊技状態では、第2の期間とは異なり第1の期間よりも短い第3の期間(例えば2秒間)にて、大入賞口を開放状態とすることにより第1状態としてもよい。また、小当り遊技状態では、第2の回数とは異なり第1の回数よりも少ない第3の回数(例えば「1」)に達するまで、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させてもよい。
Corresponding to the fact that the small winning symbol “55” is stopped and displayed in the special symbol game by the special
なお、特別可変入賞球装置7の開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態や小当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態や小当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものは所定のV入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、V入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
Note that the opening / closing plate of the special variable winning
特別図柄表示装置4による特図ゲームで停止表示される15ラウンド大当り図柄「33」、「77」には、通常大当り図柄「33」と、確変大当り図柄「77」とが含まれている。画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数である「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄を、確変大当り用の確変図柄とし、図柄番号が偶数である「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を通常大当り用の通常図柄とする。
The 15 round jackpot symbols “33” and “77” that are stopped and displayed in the special symbol game by the special
例えば、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の確変図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「77」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち所定の特別表示結果に含まれる確変大当りとなる。
For example, when the confirmed special symbol is a probable big hit symbol “77” in the special symbol game by the special
また、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「33」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となる。特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄「33」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち特別表示結果には含まれない通常大当りとなる。
When the confirmed special symbol is normally a big hit symbol “33” in the special symbol game by the special
さらに、特図ゲームにおける可変表示結果として2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、特別表示結果に含まれて確変大当りとは異なる突然確変大当り(突然確変)となる。 Furthermore, when the two-round jackpot symbol “11” is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, and a fixed decorative symbol that is a chance is displayed as a variable display result of the decorative symbol, the special display result is displayed. Is a sudden probability variation big hit (sudden probability variation) different from the probability variation big hit.
このように、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別表示結果としての「確変大当り」や「突然確変」となる場合と、特別表示結果以外の特定表示結果としての「通常大当り」となる場合とが含まれている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄「55」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、小当りとなる。
Thus, when the special symbol variable display result in the special symbol game by the special
可変表示結果が「確変大当り」や「突然確変」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変遊技状態(高確率遊技状態)に移行する。この確変遊技状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも高くなるように向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変遊技状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったときの状態)と同一に制御されている。この実施の形態では、特図ゲームの実行回数にかかわらず、可変表示結果が大当りとなるまで、確変遊技状態が継続する。これに対して、確変遊技状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が成立したときに、確変遊技状態が終了するようにしてもよい。また、確変遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が大当りとなる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。 When the variable display result is “probable big hit” or “suddenly probable”, after the big hit gaming state corresponding to the variable display result is finished, as one of the special gaming states, the probability variation control ( Transition to a probability variation gaming state (high probability gaming state) in which probability variation control is performed. In this probability-changing gaming state, the display result in the special display game and the variable display of decorative symbols becomes “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than in the normal gaming state. The normal gaming state is a gaming state other than a special gaming state such as a big hit gaming state, a small hit gaming state, a probability variation gaming state, etc., and the probability that a variable symbol display result of a special symbol or a decorative symbol will be a big hit, It is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a state when a predetermined return process is not executed after power-on as in the case where a system reset is performed). In this embodiment, regardless of the number of executions of the special game, the probability variation gaming state continues until the variable display result is a big hit. On the other hand, after entering the probability variation gaming state, when one of the conditions is satisfied, that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game is executed and the variable display result is a big hit In addition, the probability variation gaming state may be terminated. In addition, even before the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability variation game state or before the variable display result is a big hit, the probability variation game state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be.
可変表示結果が「通常大当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する。可変表示結果が「小当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した小当り遊技状態が終了した後、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる。 When the variable display result is “ordinary big hit”, after the big hit gaming state corresponding to the variable display result is finished, the state shifts to the normal gaming state. When the variable display result is “small hit”, the gaming state before the small hit gaming state is continued after the small hit gaming state corresponding to the variable display result is completed.
特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合に、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「右」、「中」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。このように、特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「77」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合は、確変大当りの一種であり、特別表示結果に含まれる。
When the confirmed special symbol becomes a probable big hit symbol “77” in the special symbol game by the special
飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り遊技状態の終了時より前や、大当り遊技状態の終了時に、所定の報知演出が実行されることがある。この報知演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する演出動作である。この実施形態で実行される報知演出には、大当り遊技状態の終了時より前に実行される大当り中昇格演出と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング昇格演出とが含まれている。 If the result of variable display of the decorative symbol is a confirmed decorative symbol of the normal jackpot combination, the control to the big hit gaming state corresponding to the big hit is started and before the end of the big hit gaming state, or the big hit game A predetermined notification effect may be executed at the end of the state. This notification effect is an effect operation for notifying whether or not there is a promotion in which the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a probable change gaming state based on the fact that the determined winning symbol of the normal jackpot combination is obtained. The notification effects executed in this embodiment include a jackpot promotion effect executed before the end of the jackpot gaming state and an ending promotion effect executed at the end of the jackpot gaming state.
大当り中昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する報知演出である。大当り中昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知する大当り中昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。
In the jackpot promotion effect, the normal jackpot combination fixed decoration symbol is displayed at a predetermined timing or the like during the period when the
例えば、大当り中昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置5に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置5にて所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行う。具体的な一例として、画像表示装置5にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行い、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには「確変!」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知すればよい。その一方で、ルーレットに投入されたボールが「偶数」に入ったときには「残念!」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知すればよい。こうした大当り中昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
For example, when the promotion effect during the big hit is started, a notification image indicating that the effect corresponding to the presence or absence of promotion is executed is displayed on the
大当り中昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、大当り中昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
When notifying that there is no promotion by displaying the effect image in the jackpot promotion failure effect, the game state becomes a probable game state by an effect operation different from the display of the effect image such as sound output from the
エンディング昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことや大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどに対応した大当り遊技状態の終了時において、昇格があるか否かを報知する報知演出である。エンディング昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知するエンディング昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知するエンディング昇格失敗演出とがある。 The ending promotion effect is a notification effect that informs whether there is a promotion at the end of the jackpot gaming state corresponding to the fact that it has become a confirmed decorative pattern of the normal jackpot combination or the promotion failure effect during the jackpot is executed It is. For the ending promotion effect, an effect corresponding to the fact that there is a promotion is executed and an effect that corresponds to the fact that there is no promotion is executed, and an ending promotion success effect that notifies that it will be a probable game state after the jackpot game state ends In addition, there is an ending promotion failure effect that notifies that the probabilistic gaming state is not reached after the jackpot gaming state ends.
例えば、エンディング昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置5に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となって大当り中昇格演出が実行されなかった場合や、大当り中昇格失敗演出が実行された場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置5にて所定のアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うことなどにより、エンディング昇格成功演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する一方で、エンディング昇格失敗演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する。こうしたエンディング昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
For example, when the ending promotion effect is started, a notification image indicating that the effect corresponding to the presence or absence of promotion is executed is displayed on the
エンディング昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、エンディング昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
When notifying that there is no promotion by displaying the effect image in the ending promotion failure effect, the game state is promoted to be a probable gaming state by an effect operation different from the effect image display such as sound output from the
なお、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて確変遊技状態となるか否かを報知する演出動作としては、画像表示装置5にてアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うものに限らず、飾り図柄の可変表示などを含むものでもよい。例えば、大当り中昇格失敗演出やエンディング昇格失敗演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに通常大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がない旨を報知する。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がない旨を報知してもよい。他方、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がある旨を報知する。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がある旨を報知してもよい。
In addition, the effect operation for notifying whether or not the game state is likely to be changed in the jackpot promotion effect or the ending promotion effect is not limited to displaying an effect image with an animation image on the
このようにして大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出が実行された場合には、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であった場合でも、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態に制御される。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄「77」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出のいずれかが実行されて大当り遊技状態が終了したことに対応して、確変遊技状態に制御される。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当り図柄「33」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されずに大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われないため、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。 In this way, when the jackpot promotion promotion effect or the ending promotion success effect is executed, the variable display result of the decoration pattern executed corresponding to the special figure game is a fixed decoration pattern of the normal jackpot combination However, after the big hit gaming state corresponding to the big hit is finished, the probability change gaming state is controlled. In this embodiment, when the variable display result in the special figure game is a probable big hit symbol “77”, after the variable symbol display result of the decorative symbol becomes the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination, the promotion success and the ending in the big hit Corresponding to the fact that one of the promotion success effects is executed and the jackpot gaming state is finished, the probability variation gaming state is controlled. On the other hand, when the variable display result in the special figure game is the normal jackpot symbol “33”, the variable symbol display result of the decorative symbol becomes the fixed symbol pattern of the normal jackpot combination, and then the success and promotion of ending the jackpot promotion and the ending promotion After the jackpot gaming state is completed without any successful performances being performed, the probability variation control is not performed, so the display result in the variable display of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” and the jackpot gaming state is further increased. The probability of being controlled does not improve.
この実施の形態では、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様を、複数種類の演出モードのいずれかに設定することができる。例えば、複数種類の演出モードとして、通常演出モードと、特別演出モードと、特定演出モードとが、予め定められている。そして、パチンコ遊技機1が初期設定状態であるときや、可変表示結果が「通常大当り」となった後に大当り遊技状態が終了したことに基づいて、通常演出モードに移行させる。これに対して、通常遊技状態における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに基づいて、特別演出モードに移行させる。さらに、可変表示結果が「確変大当り」となった後、大当り遊技状態が終了したことに基づいて、特定演出モードに移行させる。
In this embodiment, the decorative display variable display mode in the
画像表示装置5においては、現在設定されている演出モードに対応して、異なる背景画像が、飾り図柄の背景となる画像として表示される。具体的な一例として、通常演出モードに設定されている場合には、「青色」の背景画像を表示する一方で、特別演出モードに設定されている場合には、「黄色」の背景画像を表示し、特定演出モードに設定されている場合には、「赤色」の背景画像を表示する。
In the
また、特別演出モードや特定演出モードでは、例えばミッション演出といった、通常演出モードに設定されているときとは異なる所定の演出が行われるようにしてもよい。ここで、ミッション演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時において、あるミッション(課題)の達成条件を遊技者に報知することにより提示した後、そのミッションが成功(達成)できるかどうかを示す演出である。そして、達成条件が成立してミッションが達成されたときには、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りや確変大当りといった15ラウンド大当りとなることなど、遊技者にとって有利な状態に制御される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションとしては、例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる実行回数(可変表示回数)が所定回数(例えば「30」)に達する以前に所定のキャラクタ画像を出現させるというような、所定期間内において実行可能な演出の種類を示すものであればよい。その後、ミッション演出が実行されている期間内において可変表示結果が15ラウンド大当りとなる場合には、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示中に所定のキャラクタ画像を出現させるといった、ミッションが成功する演出が行われる。なお、ミッション演出においてミッションを達成すべき期間として指定される所定期間は、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が30回に達するまでの期間といった、可変表示回数に対応した期間であってもよいし、例えば5分以内の期間といった、経過時間に対応した期間であってもよい。 In the special effect mode and the specific effect mode, for example, a mission effect such as a mission effect may be performed which is different from that set in the normal effect mode. Here, the mission effect indicates whether or not the mission can be succeeded (achieved) after presenting the player by notifying the player of the achievement condition of a certain mission (task) when special symbols and decorative symbols are variably displayed. Production. When the achievement condition is established and the mission is achieved, for example, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is controlled to a state advantageous to the player such as a normal big hit or a probable big hit for 15 rounds. . The mission presented by being notified in this mission effect is, for example, predetermined before the number of executions (variable display count) in which special symbols and decorative symbols are variably displayed reaches a predetermined number (for example, “30”). Any character may be used as long as it indicates the type of effects that can be executed within a predetermined period, such as the appearance of a character image. After that, if the variable display result is a big hit of 15 rounds within the period during which the mission effect is being executed, for example, an effect that the mission is successful, such as causing a predetermined character image to appear during variable display of special symbols and decorative symbols. Is done. It should be noted that the predetermined period specified as the period in which the mission should be accomplished in the mission effect is a period corresponding to the variable display count, such as a period until the variable display count of the special symbol or the decorative design reaches 30 times. It may be a period corresponding to the elapsed time, such as a period of 5 minutes or less.
ミッション演出が実行されている期間内にて可変表示結果が15ラウンド大当りとならない場合には、ミッション演出の実行期間内における最後の可変表示において、ミッションが失敗する演出が行われる。なお、ミッション演出の実行期間内では、ミッションが成功するまでの間は、例えば所定のキャラクタ画像を出現させずに可変表示結果がハズレとなるようにすればよい。そして、ミッション演出が開始された後、ミッションが達成されない間は、ミッションを達成すべき期間として指定された所定期間が終了するまで、ミッション演出を継続させる一方で、その所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で、ミッション演出を終了させればよい。さらに、ミッション演出における飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を、予め定められた複数種類の演出態様のいずれかとなるように、選択的に設定できるようにしてもよい。 If the variable display result does not become a big hit of 15 rounds within the period during which the mission effect is being executed, an effect in which the mission fails is performed at the last variable display within the mission effect execution period. Note that, within the mission effect execution period, until the mission is successful, for example, a predetermined character image may not appear and the variable display result may be lost. Then, after the mission effect is started, while the mission is not achieved, the mission effect is continued until the predetermined period designated as the period in which the mission is to be completed, while the predetermined period is ended. Even if it exists, it is only necessary to end the mission effect when the mission is successful. Furthermore, it may be possible to selectively set an effect mode such as a decorative display variable display mode in the mission effect so as to be one of a plurality of predetermined types of effect modes.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、表示制御基板13といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板14なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示装置20の点灯/消灯/発色制御を行って普通図柄表示装置20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示装置20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for receiving detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 is connected to the
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板14によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板14に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板14を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板14から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板14の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal output from the
信号中継基板14には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から信号中継基板14への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板14において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
For example, the
このような信号中継基板14を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3及び図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3及び図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図3(A)に示す例において、コマンド80XXH、81XXH、82XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるEXTデータが設定される。また、特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や飾り図柄の可変表示時間に応じて異なるMODEデータ「80H」、「81H」、「82H」のいずれかが設定される。例えば、特図保留記憶数が「0」または「1」であるときには、MODEデータ「80H」を設定することにより、可変表示パターン#1のコマンド80XXHが送信される。これに対して、特図保留記憶数が「2」であるときには、MODEデータ「81H」を設定することにより、可変表示パターン#2のコマンド81XXHが送信される。また、特図保留記憶数が「3」または「4」であるときには、MODEデータ「82H」を設定することにより、可変表示パターン#3のコマンド82XXHが送信される。
In the example shown in FIG. 3A, commands 80XXH, 81XXH, and 82XXH are variable display start commands that are transmitted when the special
図3(A)に示すコマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるか「突然確変」となるか「小当り」となるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。ここで、特別図柄の可変表示結果は、その可変表示結果が導出表示されるより前に、特図事前決定結果として事前決定される。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」となるのは確定特別図柄が通常大当り図柄「33」となる場合であり、「確変大当り」となるのは確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合であり、「突然確変大当り」となるのは確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合であり、「小当り」となるのは確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合である。 A command 8CXXH shown in FIG. 3A is a display result notification command indicating the type of display result in variable display of special symbols and decorative symbols. In the display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the variable symbol display result of the special symbol is “lost”, “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable”. Different EXT data is set according to whether it is “small hit”. Here, the variable symbol display result of the special symbol is determined in advance as a special symbol preliminary determination result before the variable display result is derived and displayed. In this embodiment, the variable symbol display result of the special symbol is “normal jackpot” when the confirmed special symbol is “33”, and the “probable bonus” is the confirmed special symbol. Is the case where the probability change big hit symbol “77”, “the sudden probability change big hit” is the case where the confirmed special symbol is the round two big hit symbol “11”, and the “small hit” is the confirmed special symbol. Is a small hit symbol “55”.
図3(A)に示すコマンド9000Hは、特別図柄や飾り図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンド95XXHは、画像表示装置5において背景となる画像の表示状態を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、演出モードが通常演出モードであるか特別演出モードであるか特定演出モードであるかに対応して、画像表示装置5において表示する背景の画像を指定するために、異なるEXTデータが設定される。
A command 9000H shown in FIG. 3A is a variable display end command transmitted when variable display of special symbols and decorative symbols is ended. The command 95XXH is a background designation command for designating a display state of an image that is a background in the
図3(A)に示すコマンド9F00Hは、画像表示装置5において所定の画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ表示)をさせるためのデモ表示コマンドである。コマンドA0XXHは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りになったことに対応して、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド(「ファンファーレコマンド」とも称される)である。大当り開始コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドは、例えば図4(B)に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。
A command 9F00H shown in FIG. 3A is a demonstration display command for displaying a demonstration image (demonstration display) by displaying a predetermined image on the
図3(A)に示すコマンドA600Hは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応して小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始コマンドである。図3(A)に示すコマンドC0XXHは、画像表示装置5に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるEXTデータが設定される。
A command A600H shown in FIG. 3A is a small hit start command indicating that the small hit gaming state is started in response to the variable display result of the special symbol or the decorative symbol being “small hit”. . The command C0XXH shown in FIG. 3 (A) has won a start winning opening formed by the normally variable winning
図5は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)111と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)112と、CPU111のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)113と、CPU111とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路114と、入出力ポート115とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU111がROM112から読み出したプログラムを実行し、RAM113をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of the
乱数回路114は、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図6は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、大当り種別決定用の乱数値MR4が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR4の全部または一部を示す数値データが、乱数回路114にてカウントされればよい。また、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データは、CPU111が乱数回路114とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果、及び特図ゲームに対応して画像表示装置5において行われる飾り図柄の可変表示結果が、「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。
The random value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not the
リーチ判定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り組合せの一部となる(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にて飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
The random value MR2 for reach determination is a random value used for determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is to be reached when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “losing”. For example, it takes a value in the range of “1” to “239”. Here, the reach means that a decorative display (referred to as a reach variation pattern) that has not yet been derived and displayed when the decorative pattern derived and displayed by the
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「10」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR4は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの決定(特図事前決定)を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the variable display pattern is a random number value for display used to determine the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” It takes a value in the range of “10”. The random number MR4 for determining the big hit type is determined as “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable” when the variable symbol display result of the special symbol is “big hit”. This is a random value used for performing (decision), and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM112には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM112は、CPU111が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。また、ROM112は、CPU111が入出力ポート115を介して他の制御基板などに対して制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータを記憶する。
In addition to the game control program, the
ROM112に格納される判定テーブルとしては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、「小当り」とするか否かを判定するために参照される小当り判定テーブル、「ハズレ」とするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。
The determination table stored in the
ROM112に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定を行うために参照される大当り種別決定テーブルが含まれている。また、ROM112に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するために参照される可変表示パターン決定用テーブルなども含まれている。
In the determination table stored in the
大当り種別決定テーブルの一例として、この実施の形態では、図7に示す大当り種別決定テーブル200が、ROM112に格納されている。大当り種別決定テーブル200は、大当り種別決定用の乱数値MR4を、「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。
As an example of the jackpot type determination table, in this embodiment, the jackpot type determination table 200 shown in FIG. 7 is stored in the
ROM112に格納される可変表示パターン決定用テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする設定データ(決定用データ)などから構成されていればよい。
The variable display pattern determination table stored in the
この実施の形態における特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンには、通常ハズレパターンと、リーチハズレパターンと、大当りパターンと、チャンス目パターンとが含まれている。ここで、通常ハズレパターンは、飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せ(通常ハズレ組合せ)の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常ハズレパターンは、「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。リーチハズレパターンは、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、リーチハズレパターンは、「リーチハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。 The variable display patterns of special symbols and decorative symbols in this embodiment include a normal lose pattern, a reach lose pattern, a big hit pattern, and a chance eye pattern. Here, the normal losing pattern is a variable display pattern that can be selected when it is determined to display the final decorative design of the losing combination (normal losing combination) without reaching the variable display mode of the decorative design. is there. That is, the normal loss pattern is a variable display pattern for displaying the “normal loss” variable display result. The reach lose pattern is a variable display pattern that can be selected when it is determined to display the final decorative pattern of the lost combination (reach lose combination) after setting the variable display mode of the decorative pattern to reach. That is, the reach loss pattern is a variable display pattern for displaying a variable reach result of “reach lose”.
大当りパターンは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」または「確変大当り」といった15ラウンド大当りとすることが事前決定された場合に、大当り組合せの確定飾り図柄を表示させるための可変表示パターンである。チャンス目パターンは、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、チャンス目パターンは、特別図柄の可変表示結果を「突然確変」といった2ラウンド大当りまたは「小当り」とすることが事前決定された場合に、チャンス目の確定飾り図柄を表示させるための可変表示パターンである。 The jackpot pattern is a variable display pattern that can be selected when it is determined to display a fixed jackpot symbol of a normal jackpot combination or a probability variable jackpot combination as a variable symbol display result. In other words, the jackpot pattern is a variable display for displaying a definite decorative combination of jackpot combinations when it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is 15 round jackpots such as “normal jackpot” or “probable bonus jackpot”. It is a pattern. The chance eye pattern is a variable display pattern that can be selected when it is determined to display a definite decorative symbol that becomes a chance as a decorative symbol variable display result. In other words, the chance eye pattern is variable for displaying the determined decorative pattern of the chance eye when it is determined in advance that the special symbol variable display result is a two-round big hit or “small hit” such as “sudden probability change”. It is a display pattern.
可変表示パターン決定用テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定用テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。図8は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル210の構成例を示している。可変表示パターンテーブル210は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを、対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、可変表示時間は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である。 Data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table starts variable display, for example, in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. Corresponding to control data set as EXT data by a command. FIG. 8 shows a configuration example of the variable display pattern table 210 as an example of a variable display pattern setting table. The variable display pattern table 210 includes, for example, setting data that associates a plurality of types of variable display patterns, variable display time, and control data set as EXT data of a variable display start command. Here, the variable display time is the time from the start of variable display of a special symbol or decoration symbol to the display of the display result.
この実施の形態では、複数種類の通常ハズレパターンとして、通常ハズレA〜通常ハズレCの可変表示パターンが用意されている。また、複数種類のリーチハズレパターンとして、リーチハズレA〜リーチハズレCの可変表示パターンが用意されている。さらに、複数種類の大当りパターンとして、大当りB〜大当りDの可変表示パターンが用意されている。加えて、複数種類のチャンス目パターンとして、チャンス目C及びチャンス目Eの可変表示パターンが用意されている。 In this embodiment, variable display patterns of normal loss A to normal loss C are prepared as a plurality of types of normal loss patterns. In addition, variable display patterns of reach loss A to reach loss C are prepared as a plurality of types of reach loss patterns. Furthermore, variable display patterns of big hit B to big hit D are prepared as a plurality of types of big hit patterns. In addition, variable display patterns of chance eyes C and chance eyes E are prepared as a plurality of types of chance eye patterns.
ここで、通常ハズレA、リーチハズレA及びリーチハズレB、大当りB〜大当りDの各可変表示パターンは、演出モードが通常演出モード、特別演出モード、特定演出モードのいずれに設定されているときでも選択することができる。これに対して、通常ハズレBの可変表示パターンは、演出モードが特別演出モードと特定演出モードのいずれかに設定されているときに選択することができる。さらに、通常ハズレC、リーチハズレCの各可変表示パターンは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、選択することができる。チャンス目Cの可変表示パターンは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに選択することができる。チャンス目Eの可変表示パターンは、演出モードが特別演出モードと特定演出モードのいずれかに設定されているときに選択することができる。
Here, each of the variable display patterns of normal loss A, reach loss A and reach loss B, big hit B to big hit D is selected even when the production mode is set to any of the normal production mode, the special production mode, and the specific production mode. be able to. On the other hand, the variable display pattern of the normal loss B can be selected when the effect mode is set to either the special effect mode or the specific effect mode. Furthermore, each variable display pattern of normal lose C and reach lose C is specified when the game state in the
複数種類の大当りパターンやリーチハズレパターンでは、例えば飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様などが、各々異なるものとなっている。例えば、可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの可変表示結果を導出表示させる場合には、可変表示パターンがリーチハズレA〜リーチハズレCのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像や動画像などが画像表示装置5の画面上に出現したりする。
In a plurality of types of jackpot patterns and reach lose patterns, for example, the display mode after the variable display mode of decorative symbols is set to reach is different. For example, when the variable display result is derived and displayed after the variable display mode is set to reach, the variable display differs after reaching reach depending on whether the variable display pattern is reach lose A to reach lose C. The decorative design is variably displayed in a manner, or a different character image or moving image appears on the screen of the
可変表示パターン決定用テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図9(A)〜(D)、図10(A)〜(D)、図11(A)〜(D)に示すような各パターン決定用テーブル220A〜220D、221A〜221D、222A〜222Dが、ROM112の所定領域などに格納されている。
As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, it is shown in FIGS. 9 (A) to (D), FIGS. 10 (A) to (D), and FIGS. 11 (A) to (D). Such pattern determination tables 220A to 220D, 221A to 221D, and 222A to 222D are stored in a predetermined area of the
図9(A)に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、通常ハズレAの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、通常時パターン決定用テーブル220Aは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」を、通常ハズレAの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。 The normal pattern determination table 220A for normal lose shown in FIG. 9A displays the fixed decorative pattern of the normal lose combination as the variable display result of the decorative pattern when the effect mode is set to the normal effect mode. In this case, based on the numerical data updated as the random value MR3 for determining the variable display pattern, the variable display pattern of the normal loss A can be selected and determined as the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol. That is, the normal pattern determination table 220A is composed of table data in which “1” to “10”, which are all of the random value MR3 for determining the variable display pattern, are assigned to the variable display pattern of the normal loss A. Yes.
図9(B)に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、リーチハズレA及びリーチハズレBの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、通常時パターン決定用テーブル220Bは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「9」をリーチハズレAの可変表示パターンに割り当て、「10」をリーチハズレBの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。 9B shows a case where the reach-losing normal pattern determining table 220B displays a fixed decorative pattern of the reach-losing combination as a variable display result of the decorative pattern when the effect mode is set to the normal effect mode. 1, the variable display pattern of reach loss A and reach loss B can be selected and determined as the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol based on the numerical data updated as the random value MR3 for determining the variable display pattern. Has been. For example, the normal pattern determination table 220B assigns “1” to “9” to the variable display pattern of reach lose A among random number values MR3 for variable display pattern determination, and sets “10” to the variable display pattern of reach lose B. It consists of the table data assigned to.
図9(C)に示す大当り用の通常時パターン決定用テーブル220Cは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、大当りB〜大当りDの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、通常時パターン決定用テーブル220Cは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「7」を大当りBの可変表示パターンに割り当て、「8」及び「9」を大当りCの可変表示パターンに割り当て、「10」を大当りDの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。 9C is a case where the big hit normal pattern determination table 220C is used to display a big hit combination fixed decorative pattern as a variable display result of the decorative pattern when the production mode is set to the normal production mode. , Based on the numerical data updated as the random display pattern MR3 for determining the variable display pattern, any one of the variable display patterns from the big hit B to the big hit D can be selected and determined as the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol. Has been. For example, the normal pattern determination table 220C assigns "1" to "7" to the big hit B variable display pattern among the random display pattern MR3 for variable display pattern determination, and assigns "8" and "9" to the big hit C. Table data in which “10” is assigned to the jackpot variable display pattern.
図9(D)に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル220Dは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、チャンス目Cの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、通常時パターン決定用テーブル220Dは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」を、チャンス目Cの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。 The normal pattern determination table 220D for sudden probability change / small hit shown in FIG. 9 (D) has a sudden probability change or small hit as a variable display result of the decorative pattern when the effect mode is set to the normal effect mode. When displaying the determined decorative pattern of the chance chance, the variable display pattern of the chance eye C is used as a special display or a variable display pattern of the decorative pattern on the basis of the numerical data updated as the random value MR3 for determining the variable display pattern. It is configured so that selection can be made. That is, the normal pattern determination table 220D is composed of table data in which “1” to “10”, which are all of the random value MR3 for variable display pattern determination, are assigned to the variable display pattern of the chance C. Yes.
図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、通常ハズレA及び通常ハズレBの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第1特別時パターン決定用テーブル221Aは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「8」を通常ハズレAの可変表示パターンに割り当て、「9」及び「10」を通常ハズレBの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
The first special time pattern determination table 221A for normal lose shown in FIG. 10A is when the game state in the
図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、リーチハズレA及びリーチハズレBの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第1特別時パターン決定用テーブル221Bは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「5」をリーチハズレAの可変表示パターンに割り当て、「6」〜「10」をリーチハズレBの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
The first special pattern determining table 221B for reach lose shown in FIG. 10 (B) is when the gaming state in the
図10(C)に示す大当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Cは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、大当りB〜大当りDの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第1特別時パターン決定用テーブル221Cは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「3」を大当りBの可変表示パターンに割り当て、「4」〜「8」を大当りCの可変表示パターンに割り当て、「9」及び「10」を大当りDの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
The first special time pattern determination table 221C for jackpot shown in FIG. 10C is when the game state in the
図10(D)に示す突然確変・小当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Dは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、チャンス目Eの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、第1特別時パターン決定用テーブル221Dは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」をチャンス目Eの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
In the first special time pattern determination table 221D for sudden probability change / small hit shown in FIG. 10D, the gaming state in the
図11(A)に示す通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、通常ハズレA〜通常ハズレCの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第2特別時パターン決定用テーブル222Aは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「8」を通常ハズレAの可変表示パターンに割り当て、「9」を通常ハズレBの可変表示パターンに割り当て、「10」を通常ハズレCの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
The second special time pattern determination table 222A for normal lose shown in FIG. 11 (A) is when the gaming state in the
図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、リーチハズレA〜リーチハズレCの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第2特別時パターン決定用テーブル222Bは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「5」をリーチハズレAの可変表示パターンに割り当て、「6」〜「9」をリーチハズレBの可変表示パターンに割り当て、「10」をリーチハズレCの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
The second special time pattern determination table 222B for reach lose shown in FIG. 11 (B) is when the gaming state in the
図11(C)に示す大当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Cは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、大当りB〜大当りDの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第2特別時パターン決定用テーブル222Cは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」を大当りBの可変表示パターンに割り当て、「2」〜「5」を大当りCの可変表示パターンに割り当て、「6」〜「10」を大当りDの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
The second special time pattern determination table 222C for jackpot shown in FIG. 11C is when the gaming state in the
図11(D)に示す突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、チャンス目Eの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、第2特別時パターン決定用テーブル222Dは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」をチャンス目Eの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
In the second special time pattern determination table 222D for sudden probability change / small hit shown in FIG. 11 (D), the game state in the
ROM112に格納されるコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図12に示すような可変表示開始用コマンドテーブル230が用意されている。可変表示開始用コマンドテーブル230は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板11から演出制御基板12に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。図12に示す例では、可変表示開始用コマンドテーブル230を構成する設定データとして、可変表示開始コマンド用設定データ、表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。可変表示開始コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。表示結果通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。特図保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。なお、可変表示開始用コマンドテーブル230などのコマンドテーブルは終了コードを含まないように構成し、主基板11と演出制御基板12との間での送受信バイト数が規定バイト数に達したことに対応して、各コマンドテーブルに基づくコマンドの送受信が完了したと判断してもよい。
As an example of a command table stored in the
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM113には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア240が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア240は、特図保留記憶部161と、遊技制御フラグ設定部162と、遊技制御タイマ設定部163と、遊技制御カウンタ設定部164と、遊技制御バッファ設定部165とを備えている。
In the
特図保留記憶部161は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部161は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The special
遊技制御フラグ設定部162には、例えば特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、デモ表示フラグ、大当りフラグ、小当りフラグなどが設けられている。
The game control
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4における特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理(図22のステップS15)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りとなることに対応して、クリアされてオフ状態となる。
The special symbol process flag indicates which process is to be selected / executed in the special symbol process (step S15 in FIG. 22) executed to control the progress of the special symbol game in the special
デモ表示フラグは、主基板11から演出制御基板12に対してデモ表示コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したこと、または、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態となる。大当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。
The demonstration display flag is set to an on state in response to transmission of a demonstration display command from the
遊技制御タイマ設定部163には、例えば特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄プロセスタイマには、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されるに際して可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部164には、例えば特図保留記憶数カウンタや大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。特図保留記憶数カウンタは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく特図保留記憶部161における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶数に対応したカウント値データを、特図保留記憶数カウント値として記憶し、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次のラウンドが開始されるときに、大入賞口開放回数カウント値が1加算されて更新される。
The game control
遊技制御バッファ設定部165には、例えば表示結果判定用バッファや大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファ、演出モード指定バッファ、パターンデータバッファ、確定特別図柄バッファなどが設けられている。
The game control
表示結果判定用バッファには、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留記憶部161から読み出された乱数値MR1や乱数値MR4を示すデータが、表示結果判定用バッファ値としてセットされる。この表示結果判定用バッファ値により、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などを可能にする。大当り種別判定バッファには、可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果といった、大当り種別の決定結果に対応した値を示すデータが、大当り種別判定バッファ値としてセットされる。
In the display result determination buffer, the data indicating the random value MR1 and the random value MR4 read from the special figure holding
大入賞口開放回数最大値バッファには、可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとする旨の決定結果、あるいは「突然確変」とする旨の決定結果に対応して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大入賞口開放回数の最大値を示すデータが、大入賞口開放回数最大値バッファ値としてセットされる。すなわち、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「15」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「0FH」を示すデータがセットされる。これに対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「2」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「02H」を示すデータがセットされる。 The winning prize opening maximum value buffer is a big win corresponding to the decision result that the variable display result is either “normal big hit” or “probable big hit” or “sudden probability big change”. Data indicating the maximum value of the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of rounds executed in the gaming state, is set as the value buffer value of the number of times of opening of the big prize opening. That is, when it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “normal jackpot” or “probability bonus jackpot”, the number of rounds executed in the jackpot game state corresponds to “15”. Thus, data indicating “0FH” is set in the maximum winning opening count buffer. On the other hand, if it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol will be “suddenly probable”, the number of rounds executed in the big hit gaming state will be “2”. Data indicating “02H” is set in the mouth open count maximum value buffer.
大当り開始情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り開始情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り開始情報バッファ値は、大当り開始コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。大当り終了情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り終了情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り終了情報バッファ値は、大当り終了コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。 In the jackpot start information buffer, data corresponding to the determination result of the jackpot type is set as a jackpot start information buffer value. The jackpot start information buffer value is used as setting data to be EXT data in the jackpot start command. In the jackpot end information buffer, data corresponding to the determination result of the jackpot type is set as a jackpot end information buffer value. The jackpot end information buffer value is used as setting data to be EXT data in the jackpot end command.
演出モード指定バッファには、複数種類の演出モードのいずれに設定されているかに対応したデータが、演出モード指定バッファ値としてセットされる。すなわち、演出モードが通常演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「00H」を示すデータがセットされる。演出モードが特別演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「01H」を示すデータがセットされる。演出モードが特定演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「02H」を示すデータがセットされる。演出モード指定バッファにセットされたデータは、背景指定コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。 In the effect mode designation buffer, data corresponding to which of a plurality of kinds of effect modes is set is set as an effect mode designation buffer value. That is, when the effect mode is set to the normal effect mode, data indicating “00H” is set in the effect mode designation buffer. When the effect mode is set to the special effect mode, data indicating “01H” is set in the effect mode designation buffer. When the effect mode is set to the specific effect mode, data indicating “02H” is set in the effect mode designation buffer. The data set in the effect mode designation buffer is used as setting data to be EXT data in the background designation command.
パターンデータバッファには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを示す可変表示開始コマンドにおいてEXTデータとして設定されるデータが、パターンデータバッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファには、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示することに決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応したデータが、確定特別図柄バッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファ値は、表示結果通知コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられるデータであってもよい。 In the pattern data buffer, data set as EXT data in a variable display start command indicating a variable display pattern of a special symbol or a decorative symbol is set as a pattern data buffer value. In the fixed special symbol buffer, for example, data corresponding to a fixed special symbol or a jackpot type determined to be derived and displayed as a variable display result of the special symbol in the special symbol game is set as a fixed special symbol buffer value. The confirmed special symbol buffer value may be data used as setting data to be EXT data in the display result notification command.
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An input /
図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板14を介するなどして主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作の全部または一部や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
演出制御基板12には、表示制御基板13に対して表示制御用のコマンド(表示制御指令)を伝送するための配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、音制御部121と、ランプ制御部122とが搭載されている。
The
図14は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図14に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU131と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM132と、CPU131のワークエリアを提供するRAM133と、CPU131とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路134と、入出力ポート135とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131がROM132から読み出したプログラムを実行し、RAM133をワークエリアとして用いることで、演出用の電気部品を制御するための処理が実行される。
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of the
乱数回路134は、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図15は、演出制御基板12の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2、エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板12の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値SR1〜SR3の全部または一部を示す数値データが、乱数回路134にてカウントされればよい。また、乱数値SR1〜SR3の一部を示す数値データは、CPU131が乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
The
大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3は、大当り遊技状態の終了時となる所定のタイミングにて、エンディング昇格失敗演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value SR1 for determining whether or not the jackpot promotion effect is successful is a random value used to determine whether or not to execute the jackpot promotion promotion effect at a predetermined timing before the end of the jackpot gaming state. For example, a value in the range of “1” to “100” is taken. The random value SR2 for determining the execution of the jackpot promotion promotion effect is a random value used to determine whether or not to execute the jackpot promotion promotion effect at a predetermined timing before the end of the jackpot gaming state. For example, a value in the range of “1” to “100” is taken. The random value SR3 for determining the ending promotion failure production execution is a random value used to determine whether or not to execute the ending promotion failure production at a predetermined timing when the jackpot gaming state ends. It takes a value in the range of “1” to “100”.
ROM132には、CPU131による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出決定テーブルは、演出制御基板12の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
In the
ROM132に格納される演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図16に示すような演出制御パターンテーブル300A〜300Dが用いられる。各演出制御パターンテーブル300A〜300Dには、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば図17に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#n、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
As a specific example of the effect control pattern table stored in the
図16に示す演出制御パターンテーブル300Aは、演出モードが通常演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された通常演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図18(A)に示すように、演出制御パターンテーブル300Aには、演出モードが通常演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレA、リーチハズレA及びリーチハズレB、大当りB〜大当りD、チャンス目Cの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。 The effect control pattern table 300A shown in FIG. 16 is a pattern for variable display in the normal effect mode in which a plurality of types of effect control patterns used for variable display of decorative symbols are stored when the effect mode is set to the normal effect mode. It is a table. For example, as shown in FIG. 18A, the effect control pattern table 300A includes a normal lose A, a reach lose A and a reach lose B, which are selectable when the effect mode is set to the normal effect mode. In correspondence with each variable display pattern of D and chance eyes C, an effect control pattern indicating the contents of effect control is stored.
図16に示す演出制御パターンテーブル300Bは、演出モードが特別演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された特別演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図18(B)に示すように、演出制御パターンテーブル300Bには、演出モードが特別演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレA〜通常ハズレC、リーチハズレA〜リーチハズレC、大当りB〜大当りD、チャンス目Eの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。 The effect control pattern table 300B shown in FIG. 16 is a special effect mode variable display pattern in which a plurality of kinds of effect control patterns used for variable display of decorative symbols are stored when the effect mode is set to the special effect mode. It is a table. For example, as shown in FIG. 18B, the effect control pattern table 300B includes a normal lose A to a normal lose C, a reach lose A to a reach lose C that can be selected when the effect mode is set to the special effect mode. In correspondence with each variable display pattern of the big hit B to the big hit D and the chance eye E, an effect control pattern indicating the contents of the effect control is stored.
図16に示す演出制御パターンテーブル300Cは、演出モードが特定演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された特定演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図18(C)に示すように、演出制御パターンテーブル300Cには、演出モードが特定演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレA〜通常ハズレC、リーチハズレA〜リーチハズレC、大当りB〜大当りD、チャンス目Eの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。 The effect control pattern table 300C shown in FIG. 16 is a pattern for variable display in a specific effect mode in which a plurality of types of effect control patterns used in variable display of decorative symbols are stored when the effect mode is set to the specific effect mode. It is a table. For example, as shown in FIG. 18C, the effect control pattern table 300C includes a normal lose A to a normal lose C, a reach lose A to a reach lose C that can be selected when the effect mode is set to the specific effect mode. In correspondence with each variable display pattern of the big hit B to the big hit D and the chance eye E, an effect control pattern indicating the contents of the effect control is stored.
図16に示す演出制御パターンテーブル300Dは、飾り図柄の可変表示時以外に用いられる演出制御パターンが複数格納された各種演出用のパターンテーブルである。例えば図19に示すように、演出制御パターンテーブル300Dには、デモ表示中における演出制御の内容を示すデモ表示中演出制御パターンや、大当り中昇格成功演出における演出制御の内容を示す大当り中昇格成功演出制御パターン、大当り中昇格失敗演出における演出制御の内容を示す大当り昇格失敗演出制御パターン、エンディング昇格成功演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格成功演出制御パターン、エンディング昇格失敗演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格失敗演出制御パターンなどが格納されている。 The effect control pattern table 300D shown in FIG. 16 is a pattern table for various effects in which a plurality of effect control patterns used other than during variable display of decorative symbols are stored. For example, as shown in FIG. 19, the effect control pattern table 300 </ b> D includes a demonstration display effect control pattern indicating the contents of effect control during the demonstration display, and a jackpot midway promotion success indicating the contents of effect control during the jackpot promotion success effect. Production control pattern, bonfire promotion failure production control pattern showing contents of production control in jackpot promotion promotion effect, ending promotion success production control pattern showing contents of production control in ending promotion success production, contents of production control in ending promotion failure production The ending promotion failure production control pattern etc. which show are stored.
図14に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20に示すような演出制御用データ保持エリア310が設けられている。図20に示す演出制御用データ保持エリア310は、演出制御フラグ設定部171と、演出制御タイマ設定部172と、演出制御カウンタ設定部173と、演出制御バッファ設定部174といった、各種のデータを保持する領域を備えている。
In the
演出制御フラグ設定部171は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部172は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部173は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM133とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The effect control
また、演出制御バッファ設定部174には、例えば受信コマンドバッファ、可変表示パターンバッファ、表示結果バッファ、背景指定バッファ、特図保留記憶数バッファ、確定飾り図柄判定バッファ、報知内容判定バッファなどが設けられている。
In addition, the effect control
受信コマンドバッファは、演出制御基板12にて受信した主基板11からの演出制御コマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、受信コマンドバッファは、各々が1バイトの受信データを記憶可能な12個のバッファ領域#1〜#12を備えており、受信した演出制御コマンドを格納するバッファ領域が、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。このような複数のバッファ領域#1〜#12をリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを最大6個まで格納することができる。
The reception command buffer is for temporarily storing the effect control command from the
可変表示パターンバッファは、例えば可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを可変表示パターンバッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの可変表示開始コマンドにより通知された可変表示パターンや可変表示時間などを、特定可能にする。 The variable display pattern buffer stores, for example, the EXT data in the variable display start command as a variable display pattern buffer value, and the variable display pattern and the variable display time notified by the variable display start command from the main board 11. Make it identifiable.
表示結果バッファは、例えば表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを表示結果バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果の種類などを、特定可能にする。
The display result buffer makes it possible to specify the type of variable display result notified by the display result notification command from the
背景指定バッファは、例えば背景指定コマンドにおけるEXTデータを背景指定バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの背景指定バッファにより通知された背景画像の種類などを、特定可能にする。
The background designation buffer makes it possible to specify the type of the background image notified from the background designation buffer from the
特図保留記憶数バッファは、例えば特図保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを特図保留記憶数バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの特図保留記憶数通知コマンドにより通知された特図保留記憶数を、特定可能にする。
The special figure reserved memory number buffer is notified by the special figure reserved memory number notification command from the
確定飾り図柄判定バッファには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が、通常ハズレ組合せやリーチハズレ組合せであるか、通常大当り組合せであるか、確変大当り組合せであるか、チャンス目を構成するものであるかといった、確定飾り図柄の種類に対応したデータが、確定飾り図柄判定バッファ値としてセットされる。 The finalized decorative symbol determination buffer constitutes a chance eye whether the final decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is a normal lose combination, a reach lose combination, a normal big hit combination, or a probable big hit combination. The data corresponding to the type of the confirmed decorative design, such as whether it is a thing, is set as the fixed decorative design determination buffer value.
報知内容判定バッファには、確定飾り図柄の種類や、大当り中昇格成功演出の実行により確変遊技状態となる旨の報知が行われたか否かなどに対応したデータが、報知内容判定バッファ値としてセットされる。 In the notification content determination buffer, data corresponding to the type of the confirmed decorative symbol and whether or not a notification indicating that the game state is likely to be changed due to execution of the jackpot promotion success effect has been performed is set as the notification content determination buffer value. Is done.
図14に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御基板13へと伝送される表示制御指令や、音制御部121へと伝送される音声データ、ランプ制御部122へと伝送されるランプデータなどが出力される。
The input /
演出制御基板12に搭載された音制御部121は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板12に搭載されたランプ制御部122は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行う回路である。なお、音制御部121やランプ制御部122は、演出制御基板12の外部に設置された回路であってもよい。
The
図2に示す表示制御基板13は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板13は、画像表示装置5に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
The
図21(A)は、表示制御基板13のハードウェア構成例を示すブロック図である。図21(A)に示す表示制御基板13には、表示制御用マイクロコンピュータ140と、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142と、VRAM(Video RAM)143と、LCD駆動回路144とが搭載されている。
FIG. 21A is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
図21(B)は、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140の構成例を示す図である。図21(B)に示す表示制御用マイクロコンピュータ140は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU151と、表示制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM152と、CPU151のワークエリアを提供するRAM153と、CPU151とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路154と、入出力ポート155とを備えている。表示制御用マイクロコンピュータ140では、CPU151がROM152から読み出したプログラムを実行し、RAM153をワークエリアとして用いることで、画像表示装置5における表示動作を制御するための処理が実行される。
FIG. 21B is a diagram illustrating a configuration example of the
CPU151は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、ROM152から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、CPU151は、VDP141に描画指令を送るなどして画像表示装置5の表示動作を制御する。
When the
ROM152は、CPU151によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ROM152には、画像表示装置5での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置(例えば、CGROM142のアドレスなど)等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
The
RAM153には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置5における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置5の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置5の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、RAM153とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The
乱数回路154は、表示制御基板13の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。なお、表示制御基板13の側で乱数を使用しないのであれば、乱数回路154が設けられていなくてもよい。
The
入出力ポート155は、表示制御用マイクロコンピュータ140に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、表示制御用マイクロコンピュータ140の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート155の入力ポートには、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号が入力される。また、入出力ポート155の出力ポートからは、VDP141へと伝送される描画指令などが出力される。
The input /
図21(A)に示すVDP141は、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用マイクロコンピュータ140からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用マイクロコンピュータ140とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM143をマッピングしている。例えば、VDP141は、CGROM142から読み出した画像データをVRAM143の所定領域に展開記憶させる。また、CGROM142やVRAM143の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。
A VDP 141 shown in FIG. 21A has, for example, a display control function and a high-speed drawing function for displaying an image on the
例えば、VDP141は、CGROM142から読み出した画像データがピクセルデータである場合に、その画像データを、そのままVRAM143の内部または外部に設けられたフレームバッファに書き込んで展開記憶させる。他方、CGROM142から読み出した画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどを示すベクトルデータである場合には、その画像データに基づいて作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。また、CGROM142から読み出した画像データに、例えば離散コサイン変換(DCT;Discrete Cosine Transform)やアダマール変換といった、所定の圧縮符号化が施されている場合には、その画像データに所定の復号化処理を施すことにより得られたピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。なお、ピクセルデータを3次元表示用の画像データやポリゴンなどを示すベクトル形式の画像データから作成する場合には、VDP141がCGROM142にアクセスせず、例えば表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151といった、所定のCPUがCGROM142にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのCPUによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、VDP141へと転送するようにしてもよい。こうして転送されたデータに基づき、VDP141が作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させてもよい。
For example, when the image data read from the
そして、VDP141は、VRAM143の内部または外部に設けられたフレームバッファの記憶データに基づき、画像表示装置5に対して供給されるR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路144へと出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5はVDP141からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
The VDP 141 is R (red), G (green), and B (blue) gradation data supplied to the
CGROM142は、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM142には、各種のキャラクタ画像を画像表示装置5に表示させるための画像データ等が格納されている。キャラクタ画像は、画像表示装置5に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等を示す画像である。
The
VRAM143は、VDP141による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。VRAM143は、例えば画像表示装置5における1画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。
The
LCD駆動回路144は、VDP141から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置5に出力することで、画像を表示させるためのものである。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU111は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM113がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU111へ送出され、CPU111は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU111は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU111は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介して各スイッチ21〜23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 22 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU111は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a main random number value update process for updating a part of the random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU111は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU111は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる(ステップS17)。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図23は、特別図柄プロセス処理として、図22に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU111は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 22 as special symbol process processing. When the special symbol process shown in FIG. 23 is started, the
ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161に記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路114などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データとを抽出することで、乱数値MR1、MR4を読み出す。そして、読み出した乱数値MR1、MR4を示すデータを、特図保留記憶部161における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を1加算するよう更新する。続いて、例えば更新後の特図保留記憶数カウント値に対応する保留記憶数通知コマンドテーブルの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた送信コマンドポインタにセットすることなどにより、特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う。このような設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドが送信される。
In the start winning process executed in step S102, first, the special figure holding storage number which is the number of numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination stored in the special figure holding
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図23に示すステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図23に示すようなステップS110〜S120の各処理を実行する。
After the start winning process as described above is performed or after it is determined in step S101 shown in FIG. 23 that the detection signal from the start port switch 22 is in the off state, the game control
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部161に格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データなどに基づいて特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを選択決定する処理などを含んでいる。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special
ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄の停止表示や可変表示終了コマンドの送信設定を行う処理などを含んでいる。ステップS113の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
The special symbol variable display process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variable display process, the control for changing the special symbol by performing the lighting / extinguishing control of each segment constituting the special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放させて第1状態とする場合に、大入賞口の開放時間を設定する処理や、大入賞口を開放させるより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放させるための駆動信号をソレノイド回路102によってソレノイド82に対して供給するための処理などを含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放して第1状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放した第1状態から閉鎖した第2状態とするためにソレノイド回路102からソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. This pre-opening process for the big prize opening is a process for setting the opening time of the big prize opening when the special prize winning
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放させるラウンドの実行回数が可変表示結果に対応した開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドの送信設定を行う処理などを含んでいる。ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
The special winning opening opening post-processing in step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. This process after opening the grand prize opening is a process for determining whether or not the number of rounds to open the special prize opening has reached the maximum number of opening times corresponding to the variable display result, or when the maximum number of opening times has been reached. Includes processing for setting transmission of a jackpot end command. The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In the jackpot ending process, a waiting time corresponding to a period in which a rendering operation for notifying the termination of the jackpot gaming state is performed by the electrical components for rendering such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理は、小当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放させて第1状態とする前に、大入賞口の開放時間を設定する処理や、大入賞口を開放させるための駆動信号をソレノイド回路102によってソレノイド82に対して供給するための処理などを含んでいる。ステップS119の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理は、小当り遊技状態にて大入賞口を開放して第1状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放した第1状態から閉鎖した第2状態とするためにソレノイド回路102からソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。ステップS120の小当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り開放後処理は、小当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a process for setting the opening time of the big winning opening before opening the large winning opening formed by the special variable winning
図24は、図23のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄通常処理において、CPU111は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部164における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ201)。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 24, the
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS201;No)、特図表示結果判定処理が実行される(ステップS202)。この特図表示結果判定処理では、特図保留記憶部161から読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などが行われる。
In step S201, when the special figure hold storage number is other than “0” (step S201; No), a special figure display result determination process is executed (step S202). In this special figure display result determination process, based on the random number value MR1 for special figure display result determination read out from the special
図25は、図24のステップS202にて実行される特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特図表示結果判定処理において、CPU111は、まず、特図保留記憶部161から保留番号「1」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値MR4を示すデータとを読み出す(ステップS401)。そして、ステップS401にて読み出した乱数値MR1、MR4を示すデータを、遊技制御バッファ設定部165に設けられた表示結果判定用バッファにセットする(ステップS402)。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special figure display result determination processing executed in step S202 of FIG. In the special figure display result determination process shown in FIG. 25, first, the
ステップS402の処理を実行した際には、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減算する(ステップS403)。さらに、ステップS403の処理では、特図保留記憶部161において保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR4を示すデータを、1エントリずつ上位にシフトする。
When the process of step S402 is executed, the special figure reserved memory number is decremented by 1 (step S403), for example, by subtracting and updating the special figure reserved memory number count value. Further, in the process of step S403, random number values MR1 and MR4 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the special figure holding
ステップS403の処理に続いて、例えば表示結果判定用バッファから読み出した乱数値MR1を示すデータが所定の大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う(ステップS404)。ここで、大当り判定値データは、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに対応して、乱数値MR1のうち予め定められた範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、確変フラグがオフである場合には、乱数値MR1のうち「8000」〜「8208」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。他方、確変フラグがオンである場合には、乱数値MR1のうち「8000」〜「10080」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。なお、大当り判定値データは、ROM112に予め記憶された大当り判定テーブルのテーブルデータによって定められてもよい。
Subsequent to the processing of step S403, for example, by determining whether or not the data indicating the random value MR1 read from the display result determination buffer matches the predetermined jackpot determination value data, the variable display result is set to “big hit”. It is determined whether or not to perform (step S404). Here, the big hit determination value data is data indicating a value in a predetermined range of the random value MR1 corresponding to whether the probability variation flag provided in the game control
ステップS404にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致した場合には(ステップS404;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS405)、特図表示結果判定処理を終了する。
If the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S404 (step S404; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS404にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS404;No)、乱数値MR1を示すデータが所定の小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行う(ステップS406)。ここで、小当り判定値データは、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、乱数値MR1のうち一定の範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、乱数値MR1のうち「30000」〜「30100」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。 If the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S404 (step S404; No), it is determined whether or not the data indicating the random number MR1 matches the predetermined small hit determination value data. Then, it is determined whether or not the variable display result is “small hit” (step S406). Here, the small hit determination value data may be data indicating a certain range of values of the random value MR1 regardless of whether the probability variation flag is on or off. As a specific example, a value in the range of “30000” to “30100” in the random value MR1 matches the small hit determination value data.
ステップS406にて乱数値MR1が小当り判定値データと合致した場合には(ステップS406;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS407)、特図表示結果判定処理を終了する。
If the random value MR1 matches the small hit determination value data in step S406 (step S406; Yes), the small hit flag provided in the game control
以上のような特図表示結果判定処理を実行した後には、図24に示すステップS203の特図情報設定処理が実行される。この特図情報設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定などが行われる。 After executing the special figure display result determination process as described above, the special figure information setting process in step S203 shown in FIG. 24 is executed. In this special figure information setting process, determination of a confirmed special symbol that becomes a variable display result in a special figure game is performed.
図26は、図24のステップS203にて実行される特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特図情報設定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS411)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS411;Yes)、可変表示結果を「大当り」とする場合に「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変」のいずれとするかの事前決定などを行うためのテーブルとして、図7に示す大当り種別決定テーブル200を設定する(ステップS412)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS412の処理において、ROM112に記憶された大当り種別決定テーブル200を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of special figure information setting processing executed in step S203 of FIG. In the special figure information setting process shown in FIG. 26, the
ステップS412の処理に続いて、表示結果判定用バッファから大当り種別決定用の乱数値MR4を示すデータを読み出す(ステップS413)。こうして読み出した乱数値MR4に基づき、ステップS412にて設定した大当り種別決定テーブル200を参照することにより、大当り種別の決定を行う(ステップS414)。これにより、大当り種別として、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変大当り」のいずれとするかが、事前決定される。 Subsequent to the processing in step S412, data indicating the random number MR4 for determining the big hit type is read from the display result determination buffer (step S413). Based on the random number MR4 read out in this way, the big hit type is determined by referring to the big hit type determination table 200 set in step S412 (step S414). As a result, as the big hit type, it is determined in advance whether the variable symbol display result of the special symbol is “normal big hit”, “probability big hit”, or “sudden probability big hit”.
例えば、ステップS413にて読み出した乱数値MR4が「1」〜「40」の範囲内にある場合には、15ラウンド大当りのうちで「通常大当り」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には通常遊技状態とすることが決定される。ステップS413にて読み出した乱数値MR4が「41」〜「81」の範囲内である場合には、15ラウンド大当りのうちで「確変大当り」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態とすることが決定される。ステップS413にて読み出した乱数値MR4が「82」〜「100」の範囲内である場合には、2ラウンド大当りである「突然確変」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態とすることが決定される。 For example, when the random number MR4 read in step S413 is in the range of “1” to “40”, it is determined in advance to be “ordinary big hit” out of 15 round big hits, and accordingly After the big hit gaming state, it is determined to enter the normal gaming state. When the random value MR4 read in step S413 is within the range of “41” to “81”, it is determined in advance to be a “probable big hit” out of the 15 round big hits. After the gaming state is ended, it is determined that the probability variation gaming state is set. When the random value MR4 read in step S413 is within the range of “82” to “100”, it is determined in advance to be “suddenly probable” that is a big hit of two rounds, and in accordance with this, the jackpot game After the end of the state, it is determined to enter the probability variation gaming state.
ステップS414の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部165に設けられた各種のバッファに、ステップS414にて決定された大当り種別などに対応したバッファ値を設定する(ステップS415)。図27(A)及び(B)は、ステップS415にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図27(A)及び(B)に示すように、ステップS415の処理では、大当り種別判定バッファや大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファといった各種のバッファに、確変フラグや大当り種別に対応したバッファ値が設定される。続いて、CPU111は、ステップS414にて決定された大当り種別に対応した確定特別図柄を決定してから(ステップS416)、特図情報設定処理を終了する。
After executing the process of step S414, buffer values corresponding to the jackpot type determined in step S414 are set in various buffers provided in the game control buffer setting unit 165 (step S415). FIGS. 27A and 27B are explanatory diagrams illustrating examples of buffer values set in various buffers in step S415. As shown in FIGS. 27A and 27B, in the processing of step S415, various kinds of buffers such as a big hit type determination buffer, a big winning opening release count maximum value buffer, a big hit start information buffer, and a big hit end information buffer are changed to various kinds of buffers. A buffer value corresponding to the flag or jackpot type is set. Subsequently, the
ステップS416の処理では、ステップS414で決定された特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」である場合に、通常大当り図柄「33」が確定特別図柄に決定される。これに対して、ステップS414で決定された特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」である場合には、確変大当り図柄「77」が確定特別図柄に決定される。また、ステップS414で決定された特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」である場合には、2ラウンド大当り図柄「11」が確定特別図柄に決定される。 In the process of step S416, when the variable symbol display result of the special symbol determined in step S414 is “normal jackpot”, the normal jackpot symbol “33” is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, when the variable symbol display result of the special symbol determined in step S414 is “probable big hit”, the probable big hit symbol “77” is decided as the confirmed special symbol. When the variable symbol display result of the special symbol determined in step S414 is “suddenly probable big hit”, the two round big hit symbol “11” is decided as the confirmed special symbol.
ステップS411にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS411;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS417)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS417;Yes)、可変表示結果を「小当り」とすることに対応して、小当り図柄「55」を確定特別図柄に決定してから(ステップS418)、特図情報設定処理を終了する。また、ステップS417にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS417;No)、可変表示結果を「ハズレ」とすることに対応して、ハズレ図柄「−−」を確定特別図柄に決定してから(ステップS419)、特図情報設定処理を終了する。 When the big hit flag is off in step S411 (step S411; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S417). At this time, if the small hit flag is on (step S417; Yes), the small hit symbol “55” is determined as the confirmed special symbol in correspondence with the variable display result being “small hit” ( Step S418), the special figure information setting process is terminated. If the small hit flag is off in step S417 (step S417; No), the lost symbol “-” is determined to be the confirmed special symbol in response to the variable display result being “lost”. After that (step S419), the special figure information setting process is terminated.
ステップS416、S418、S419の処理のいずれかにて決定された確定特別図柄を示すデータは、確定特別図柄バッファ値として確定特別図柄バッファにセットされればよい。このとき、確定特別図柄バッファにセットされるデータは、演出制御基板12へと送信される表示結果通知コマンドにおけるEXTデータとして用いられ、決定された確定特別図柄の種類や大当り種別を特定できるものであればよい。
Data indicating the confirmed special symbol determined in any of the processes of steps S416, S418, and S419 may be set in the confirmed special symbol buffer as a confirmed special symbol buffer value. At this time, the data set in the confirmed special symbol buffer is used as EXT data in the display result notification command transmitted to the
以上のような特図情報設定処理を実行した後には、図24に示すステップS204の処理に進み、遊技制御バッファ設定部165の演出モード指定バッファにセットされている演出モード指定バッファ値を読み出す。こうして読み出したバッファ値に基づき、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドを送信する処理を実行する(ステップS205)。
After executing the special figure information setting process as described above, the process proceeds to step S204 shown in FIG. 24, and the effect mode designation buffer value set in the effect mode designation buffer of the game control
具体的な一例として、CPU111は、ステップS205の処理において、背景指定コマンドにおけるMODEデータとなる「95H」を示すデータを、入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポート(演出制御コマンド用出力ポート)にセットする。続いて、例えば入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御INT信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御INT信号の出力を開始する。そして、所定時間が経過した後、演出制御INT信号の出力を停止する。さらに、ステップS204にて読み出した演出モード指定バッファ値を演出制御コマンド出力用ポートにセットして、演出制御INT信号を出力することにより、背景指定コマンドにおけるEXTデータを、主基板11から演出制御基板12に対して送信させる。
As a specific example, in the process of step S <b> 205, the
ステップS205の処理を実行した後には、表示結果判定用バッファをクリアして、表示結果判定用バッファ値を初期値に設定する(ステップS206)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS207)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S205, the display result determination buffer is cleared and the display result determination buffer value is set to an initial value (step S206). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “1” which is a value corresponding to the variable display pattern setting process (step S207), the special symbol normal process is terminated.
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS201;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS208)。このとき、デモ表示フラグがオンであれば(ステップS208;Yes)、特別図柄通常処理を終了する。
If the special figure hold storage number is “0” in step S201 (step S201; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag provided in the game control
ステップS208にてデモ表示フラグがオフである場合には(ステップS208;No)、遊技制御バッファ設定部165から演出モード指定バッファ値を読み出し(ステップS209)、背景指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS210)。ここで、ステップS210の処理では、例えばステップS209にて読み出した演出モード指定バッファ値に対応して、ROM112に記憶された背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS210での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドが送信される。
When the demonstration display flag is OFF in step S208 (step S208; No), the effect mode designation buffer value is read from the game control buffer setting unit 165 (step S209), and the setting for transmitting the background designation command is made. This is performed (step S210). Here, in the process of step S210, for example, the address of the table data constituting the background designation command table stored in the
ステップS210の処理に続いて、CPU111は、デモ表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。ここで、CPU111は、ステップS210の処理において背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを送信コマンドポインタにセットすることにより、背景指定コマンドに続けてデモ表示コマンドも送信できるように設定してもよい。ステップS211の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから(ステップS212)、特別図柄通常処理を終了する。
Following the processing of step S210, the
図28は、図23のステップS111にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示パターン設定処理において、CPU111は、まず、遊技制御バッファ設定部165から読み出した演出モード指定バッファ値が「00H」であるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、演出モード指定バッファ値が「00H」である場合には、演出モードが通常演出モードであることを示している。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the variable display pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variable display pattern setting process shown in FIG. 28, the
ステップS221にて演出モード指定バッファ値が「00H」である場合には(ステップS221;Yes)、図29のフローチャートに示すような通常演出モード時パターン決定処理を実行する(ステップS222)。図29に示す通常演出モード時パターン決定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS431)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS431;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「02H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS432)。
When the effect mode designation buffer value is “00H” in step S221 (step S221; Yes), a normal effect mode pattern determination process as shown in the flowchart of FIG. 29 is executed (step S222). In the normal effect mode pattern determination process shown in FIG. 29, the
ステップS432にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には(ステップS432;No)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図9(C)に示す大当り用の通常時パターン決定用テーブル220Cを選択する(ステップS433)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS433の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった15ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の通常時パターン決定用テーブル220Cが選択される。
When it is not determined in advance in step S432 that “suddenly probable change” is made (step S432; No), a variable display pattern determination table for determining a variable display pattern is shown in FIG. 9C. The big hit normal pattern determination table 220C is selected (step S433). As a specific example, the
ステップS431にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS431;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS434)。そして、ステップS432にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や(ステップS432;Yes)、ステップS434にて小当りフラグがオンである場合には(ステップS434;Yes)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図9(D)に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル220Dを選択する(ステップS435)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS435の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Dを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル220Dが選択される。
If the big hit flag is off in step S431 (step S431; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S434). Then, if it has been determined in advance in step S432 that “suddenly probable change” (step S432; Yes), or if the small hit flag is on in step S434 (step S434; Yes), the variable As the variable display pattern determination table for determining the display pattern, the normal pattern determination table 220D for sudden probability variation / small hits shown in FIG. 9D is selected (step S435). As a specific example, in the process of step S435, the
ステップS434にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS434;No)、乱数回路114などにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS436)。そして、ステップS436にて抽出した乱数値MR2が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS437)。ここで、リーチ判定値データは、ROM112などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値MR2のうち「210」〜「239」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
When the small hit flag is OFF in step S434 (step S434; No), numerical data indicating the reach determination random number value MR2 updated by the
ステップS437にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致した場合には(ステップS437;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bを選択する(ステップS438)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS438の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bが選択される。
When the random number MR2 matches the reach determination value data in step S437 (step S437; Yes), a normal pattern determination for reach loss shown in FIG. 9B is performed as a table for determining a variable display pattern. The work table 220B is selected (step S438). As a specific example, the
ステップS437にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しない場合には(ステップS437;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aを選択する(ステップS439)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS439の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aが選択される。
If the random value MR2 does not match the reach determination value data in step S437 (step S437; No), a normal pattern for normal loss shown in FIG. 9A is used as a table for determining the variable display pattern. The determination table 220A is selected (step S439). As a specific example, in the process of step S439, the
ステップS433、S435、S438、S439の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS440)。そして、ステップS440にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS433、S435、S438、S439の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定してから(ステップS441)、通常演出モード時パターン決定処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S433, S435, S438, and S439, numerical data indicating the random display pattern determining random value MR3 updated by the
図28に示すステップS221にて演出モード指定バッファ値が「00H」ではない場合には(ステップS221;No)、そのバッファ値は「01H」であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、演出モード指定バッファ値が「01H」である場合には、演出モードが特別演出モードであることを示している。 If the effect mode designation buffer value is not “00H” in step S221 shown in FIG. 28 (step S221; No), it is determined whether or not the buffer value is “01H” (step S223). Here, when the effect mode designation buffer value is “01H”, it indicates that the effect mode is the special effect mode.
ステップS223にて演出モード指定バッファ値が「01H」である場合には(ステップS223;Yes)、図30及び図31のフローチャートに示す特別演出モード時パターン決定処理を実行する(ステップS224)。図30及び図31に示す特別演出モード時パターン決定処理において、CPU111は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(図30のステップS451)。
If the effect mode designation buffer value is “01H” in step S223 (step S223; Yes), the special effect mode pattern determination process shown in the flowcharts of FIGS. 30 and 31 is executed (step S224). In the special effect mode pattern determination process shown in FIG. 30 and FIG. 31, the
ステップS451にて確変フラグがオフである場合には(ステップS451;No)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS452)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS452;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「02H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS453)。
When the probability variation flag is off in step S451 (step S451; No), it is determined whether or not the big hit flag is on (step S452). At this time, if the big hit flag is on (step S452; Yes), for example, by determining whether or not the big hit type determination buffer value read from the game control
ステップS453にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には(ステップS453;No)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図10(C)に示す大当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Cを選択する(ステップS454)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS454の処理において、ROM112に記憶された第1特別時パターン決定用テーブル221Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった15ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Cが選択される。
When it is not determined in advance in step S453 that “suddenly probable change” is made (step S453; No), a variable display pattern determination table for determining a variable display pattern is shown in FIG. The first special time pattern determination table 221C for jackpot is selected (step S454). As a specific example, in the process of step S454, the
ステップS452にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS452;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS455)。そして、ステップS453にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や(ステップS453;Yes)、ステップS455にて小当りフラグがオンである場合には(ステップS455;Yes)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図10(D)に示す突然確変・小当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Dを選択する(ステップS456)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS456の処理において、ROM112に記憶された第1特別時パターン決定用テーブル221Dを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Dが選択される。
If the big hit flag is off in step S452 (step S452; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S455). Then, if it is determined in advance in step S453 that “suddenly certain change” (step S453; Yes), or if the small hit flag is on in step S455 (step S455; Yes), it is variable. As the variable display pattern determination table for determining the display pattern, the first special time pattern determination table 221D for sudden probability change / small hit shown in FIG. 10D is selected (step S456). As a specific example, the
ステップS455にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS455;No)、乱数回路114などにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS457)。そして、ステップS457にて抽出した乱数値MR2が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS458)。
If the small hit flag is off in step S455 (step S455; No), numerical data indicating the reach determination random number MR2 updated by the
ステップS458にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致した場合には(ステップS458;Yes)可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bを選択する(ステップS459)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS459の処理において、ROM112に記憶された第1特別時パターン決定用テーブル221Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bが選択される。
When the random value MR2 matches the reach determination value data in step S458 (step S458; Yes), the first special time pattern for reach loss shown in FIG. 10B is used as a table for determining the variable display pattern. The determination table 221B is selected (step S459). As a specific example, the
ステップS458にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しない場合には(ステップS458;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aを選択する(ステップS460)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS460の処理において、ROM112に記憶された第1特別時パターン決定用テーブル221Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aが選択される。
If the random value MR2 does not match the reach determination value data in step S458 (step S458; No), the table is used to determine the variable display pattern as a table for determining the variable display pattern as shown in FIG. The time pattern determination table 221A is selected (step S460). As a specific example, in the process of step S460, the
ステップS454、S456、S459、S460の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS461)。そして、ステップS461にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS454、S456、S459、S460の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定する(ステップS462)。
After executing any of the processes of steps S454, S456, S459, and S460, numerical data indicating the random display pattern determining random number value MR3 updated by the
また、ステップS451にて確変フラグがオンである場合には(ステップS451;Yes)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(図31のステップS463)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS463;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「03H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS464)。
If the probability variation flag is on in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not the big hit flag is on (step S463 in FIG. 31). At this time, if the big hit flag is on (step S463; Yes), for example, by determining whether or not the big hit type determination buffer value read from the game control
ステップS464にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には(ステップS464;No)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図11(C)に示す大当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Cを選択する(ステップS465)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS465の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった15ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Cが選択される。
When it is not determined in advance in step S464 that “suddenly probable change” is made (step S464; No), a variable display pattern determination table for determining a variable display pattern is shown in FIG. The second special time pattern determination table 222C for jackpot is selected (step S465). As a specific example, in the process of step S465, the
ステップS463にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS463;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS466)。そして、ステップS464にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や(ステップS464;Yes)、ステップS466にて小当りフラグがオンである場合には(ステップS466;Yes)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図11(D)に示す突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dを選択する(ステップS467)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS467の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Dを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dが選択される。
If the big hit flag is off in step S463 (step S463; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S466). Then, if it is determined in advance in step S464 that “sudden probability change” has been determined in advance (step S464; Yes), or if the small hit flag is on in step S466 (step S466; Yes), it is variable. As the variable display pattern determination table for determining the display pattern, the second special time pattern determination table 222D for sudden probability variation / small hits shown in FIG. 11D is selected (step S467). As a specific example, in the process of step S467, the
ステップS466にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS466;No)、乱数回路114などにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS468)。そして、ステップS468にて抽出した乱数値MR2が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS469)。
If the small hit flag is off in step S466 (step S466; No), numerical data indicating the reach determination random number value MR2 updated by the
ステップS469にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致した場合には(ステップS469;Yes)可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bを選択する(ステップS470)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS470の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bが選択される。
When the random value MR2 matches the reach determination value data in step S469 (step S469; Yes), the second special time pattern for reach loss shown in FIG. 11B is used as a table for determining the variable display pattern. The determination table 222B is selected (step S470). As a specific example, the
ステップS469にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しない場合には(ステップS469;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図11(A)に示す通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aを選択する(ステップS471)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS471の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aが選択される。
If the random value MR2 does not match the reach determination value data in step S469 (step S469; No), the table is used to determine the variable display pattern as a table for determining the variable display pattern as shown in FIG. The time pattern determination table 222A is selected (step S471). As a specific example, the
ステップS465、S467、S470、S471の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS472)。そして、ステップS472にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS465、S467、S470、S471の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定する(ステップS473)。
After executing any of the processes of steps S465, S467, S470, and S471, numerical data indicating the random display pattern determining random value MR3 updated by the
ステップS473の処理を実行した後には、ステップS473にて決定した可変表示パターンが、リーチハズレCの可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS474)。ここで、リーチハズレCの可変表示パターンは、ステップS470にてリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bを選択したときに決定可能となる。そして、リーチハズレCの可変表示パターンに決定されていれば(ステップS474;Yes)、演出モード指定バッファ値を「02H」に設定してから(ステップS475)、特別演出モード時パターン決定処理を終了する。こうしてステップS475にて演出モード指定バッファ値が「02H」に設定されることにより、演出モードが特別演出モードから特定演出モードに移行する。これに対して、リーチハズレC以外の可変表示パターンに決定された場合には(ステップS474;No)、ステップS475の処理をスキップして、特別演出モード時パターン決定処理を終了する。 After executing the process of step S473, it is determined whether or not the variable display pattern determined in step S473 is a variable display pattern of reach lose C (step S474). Here, the variable display pattern of reach lose C can be determined when the second special pattern determination table 222B for reach lose is selected in step S470. If the variable display pattern of reach lose C has been determined (step S474; Yes), the effect mode designation buffer value is set to “02H” (step S475), and the special effect mode pattern determination process is terminated. . Thus, the effect mode designation buffer value is set to “02H” in step S475, whereby the effect mode shifts from the special effect mode to the specific effect mode. On the other hand, when the variable display pattern other than the reach lose C is determined (step S474; No), the process of step S475 is skipped, and the special effect mode pattern determination process is terminated.
図28に示すステップS223にて演出モード指定バッファ値が「01H」ではない場合には(ステップS223;No)、そのバッファ値は「02H」であるか否かを判定する(ステップS225)。ここで、演出モード指定バッファ値が「02H」である場合には、演出モードが特定演出モードであることを示している。 If the effect mode designation buffer value is not “01H” in step S223 shown in FIG. 28 (step S223; No), it is determined whether or not the buffer value is “02H” (step S225). Here, when the effect mode designation buffer value is “02H”, it indicates that the effect mode is the specific effect mode.
ステップS225にて演出モード指定バッファ値が「02H」ではない場合には(ステップS225;No)、演出モード指定バッファ値が適切な値ではないと判断して、所定のエラー処理を実行してから(ステップS226)、可変表示パターン設定処理を終了する。他方、ステップS225にて演出モード指定バッファ値が「02H」である場合には(ステップS225;Yes)、図32のフローチャートに示す特定演出モード時パターン決定処理を実行する(ステップS227)。 If the effect mode designation buffer value is not “02H” in step S225 (step S225; No), it is determined that the effect mode designation buffer value is not an appropriate value, and predetermined error processing is executed. (Step S226), the variable display pattern setting process is terminated. On the other hand, if the effect mode designation buffer value is “02H” in step S225 (step S225; Yes), the pattern determination process in the specific effect mode shown in the flowchart of FIG. 32 is executed (step S227).
図32に示す特定演出モード時パターン決定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS481)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS481;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「03H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS482)。
In the specific effect mode pattern determination process shown in FIG. 32, the
ステップS482にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には(ステップS482;No)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図11(C)に示す大当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Cを選択する(ステップS483)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS483の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった15ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Cが選択される。
When it is not determined in advance in step S482 that “suddenly probable change” is made (step S482; No), a variable display pattern determination table for determining a variable display pattern is shown in FIG. The second special time pattern determination table 222C for jackpot is selected (step S483). As a specific example, the
ステップS481にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS481;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS484)。そして、ステップS482にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や(ステップS482;Yes)、ステップS484にて小当りフラグがオンである場合には(ステップS484;Yes)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図11(D)に示す突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dを選択する(ステップS485)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS485の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Dを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dが選択される。
If the big hit flag is off in step S481 (step S481; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S484). Then, if it is determined in advance in step S482 that “suddenly probable change” is made (step S482; Yes), or if the small hit flag is on in step S484 (step S484; Yes), the variable is changed. As the variable display pattern determination table for determining the display pattern, the second special time pattern determination table 222D for sudden probability variation / small hits shown in FIG. 11D is selected (step S485). As a specific example, the
ステップS484にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS484;No)、乱数回路114などにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS486)。そして、ステップS486にて抽出した乱数値MR2が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS487)。
When the small hit flag is OFF in step S484 (step S484; No), numerical data indicating the reach determination random value MR2 updated by the
ステップS487にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致した場合には(ステップS487;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bを選択する(ステップS488)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS488の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bが選択される。
If the random value MR2 matches the reach determination value data in step S487 (step S487; Yes), the second special time for reach loss shown in FIG. 11B is used as a table for determining the variable display pattern. The pattern determination table 222B is selected (step S488). As a specific example, the
ステップS487にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しない場合には(ステップS487;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図11(A)に示す通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aを選択する(ステップS489)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS489の処理において、ROM112に記憶された第2特別時パターン決定用テーブル222Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが特定演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aが選択される。
If the random value MR2 does not match the reach determination value data in step S487 (step S487; No), the second special for normal loss shown in FIG. 11A is used as a table for determining the variable display pattern. The time pattern determination table 222A is selected (step S489). As a specific example, in the process of step S489, the
ステップS483、S485、S488、S489の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS490)。そして、ステップS490にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS483、S485、S488、S489の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定してから(ステップS491)、特定演出モード時パターン決定処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S483, S485, S488, and S489, numerical data indicating the random display pattern determining random value MR3 updated by the
このようにして、図28に示すステップS222にて通常演出モード時パターン決定処理を実行することや、ステップS224にて特別演出モード時パターン決定処理を実行すること、あるいは、ステップS227にて特定演出モード時パターン決定処理を実行することにより、可変表示パターンを決定したときには、決定された可変表示パターンを示すデータが、パターンデータバッファ値としてパターンデータバッファにセットされればよい。このとき、パターンデータバッファにセットされるデータは、演出制御基板12へと送信される可変表示開始コマンドにおけるEXTデータとして用いられ、決定された可変表示パターンや、それに対応する可変表示時間を特定できるものであればよい。あるいは、決定された可変表示パターンに対応するEXTデータが図8に示す可変表示パターンテーブル210に記憶されているアドレスを、RAM113に設けられたパターンポインタにセットすることにより、可変表示パターンや可変表示開始コマンドのEXTデータなどを特定可能にしてもよい。
In this way, the pattern determination process in the normal effect mode is executed in step S222 shown in FIG. 28, the pattern determination process in the special effect mode is executed in step S224, or the specific effect is performed in step S227. When the variable display pattern is determined by executing the mode pattern determination process, data indicating the determined variable display pattern may be set in the pattern data buffer as a pattern data buffer value. At this time, the data set in the pattern data buffer is used as EXT data in the variable display start command transmitted to the
図28に示すステップS222の通常演出モード時パターン決定処理、ステップS224の特別演出モード時パターン決定処理、ステップS227の特定演出モード時パターン決定処理のいずれかを実行した後には、その可変表示パターンに対応する可変表示時間を特定する(ステップS228)。このときには、特定された可変表示時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた特別図柄プロセスタイマに設定すればよい。その後、可変表示開始用の演出制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS229)。例えば、CPU111は、ステップS229の処理において、ROM112に記憶された図12に示すような可変表示開始用コマンドテーブル230を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS229での設定を行った場合には、可変表示パターン設定処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
After executing any of the normal effect mode pattern determining process in step S222, the special effect mode pattern determining process in step S224, and the specific effect mode pattern determining process in step S227 shown in FIG. The corresponding variable display time is specified (step S228). At this time, a timer initial value corresponding to the specified variable display time may be set in a special symbol process timer provided in the game control
ステップS229の処理に続いて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS230)、可変表示パターン設定処理を終了する。 Subsequent to the process of step S229, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S230), and then the variable display pattern setting process is terminated.
図33は、図23のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特別図柄停止処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS241)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS241;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS252)。例えば、CPU111は、ステップS242の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 33, the
ステップS242の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS243)。例えば、CPU111は、ステップS243の処理において、ROM112に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。このときには、遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り開始情報バッファ値に対応した大当り開始コマンドテーブルの先頭アドレスをセットすればよい。こうしたステップS243での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して大当り開始コマンドが送信される。
Subsequent to the processing in step S242, setting for transmitting a big hit start command is performed (step S243). For example, in the process of step S243, the
ステップS243の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS244)、確変フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS245)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS246)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step S243, the big hit flag is cleared and turned off (step S244), and the probability variation flag is cleared and turned off (step S245). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4” that is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S246), and then the special symbol stop process is terminated.
ステップS241にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS241;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS247)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS247;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS248)。例えば、CPU111は、ステップS248の処理において、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
If the big hit flag is off in step S241 (step S241; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S247). At this time, if the small hit flag is ON (step S247; Yes), the small hit start start waiting time is set (step S248). For example, in the process of step S248, the
ステップS248の処理に続いて、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS249)。例えば、CPU111は、ステップS249の処理において、ROM112に記憶された小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS249での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して小当り開始コマンドが送信される。
Subsequent to the processing in step S248, setting for transmitting a small hitting start command is performed (step S249). For example, in the process of step S249, the
ステップS249の処理を実行した後には、小当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS250)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新してから(ステップS251)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step S249, the small hit flag is cleared and turned off (step S250). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit pre-release processing (step S251), and then the special symbol stop process is terminated.
ステップS247にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS247;No)、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS252)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS253)、特別図柄停止処理を終了する。 If the small hit flag is off in step S247 (step S247; No), the demo display flag is cleared and turned off (step S252). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S253), the special symbol stop process is terminated.
図34は、図23のステップS116にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す大入賞口開放後処理において、CPU111は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた開放回数最大値に達したか否かを判定する(ステップS261)。例えば、CPU111は、遊技制御カウンタ設定部164から読み出した大入賞口開放回数カウント値が、遊技制御バッファ設定部165から読み出した大入賞口開放回数最大値バッファ値と合致するか否かを判定する。そして、合致する場合に、開放回数最大値に達したと判断する。
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the post-winner opening post-processing executed in step S116 of FIG. 34, first, the
ステップS261にて開放回数最大値に達している場合には(ステップS261;Yes)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS262)。その後、大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS263)。例えば、CPU111は、ステップS263の処理において、ROM112に記憶された大当り終了コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。このときには、遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り終了情報バッファ値に対応した大当り終了コマンドテーブルの先頭アドレスをセットすればよい。こうしたステップS263での設定を行った場合には、大入賞口開放後処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して大当り終了コマンドが送信される。
When the maximum number of times of opening has been reached in step S261 (step S261; Yes), a big hit end presentation waiting time is set (step S262). Thereafter, a setting for transmitting a jackpot end command is performed (step S263). For example, in the process of step S263, the
ステップS263の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS264)、大入賞口開放後処理を終了する。また、ステップS261にて開放回数最大値に達していない場合には(ステップS261;No)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS265)、大入賞口開放後処理を終了する。 After executing the process of step S263, the value of the special symbol process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the big hit end process (step S264), and then the process after opening the big prize opening is ended. If the maximum number of times of opening has not been reached in step S261 (step S261; No), the value of the special symbol process flag is updated to “4” that is a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening. From (Step S265), the post-opening after the special winning opening is finished.
図35は、図23のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す大当り終了処理において、CPU111は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS271)。このとき、大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS271;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 35, first, the
ステップS271にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS271;Yes)、遊技制御バッファ設定部165から大当り種別判定バッファ値を読み出す(ステップS272)。続いて、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグと、遊技制御バッファ設定部165に設けられた演出モード指定バッファについて、ステップS272にて読み出したバッファ値に対応した設定を行う(ステップS273)。図36は、ステップS273における設定の一例を示す説明図である。
When the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S271 (step S271; Yes), the big hit type determination buffer value is read from the game control buffer setting unit 165 (step S272). Subsequently, the probability change flag provided in the game control
図36に示すように、ステップS273では、ステップS272にて読み出した大当り種別判定バッファ値が「00H」である場合に、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、演出モード指定バッファ値を「00H」に設定する。これにより、通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1における遊技状態を通常遊技状態に移行させるとともに、演出モードを通常演出モードに設定することができる。これに対して、ステップS272にて読み出した大当り種別判定バッファ値が「01H」あるいは「03H」である場合には、確変フラグをオン状態にセットするとともに、演出モード指定バッファ値を「02H」に設定する。これにより、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後や、確変遊技状態にて突然確変となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1における遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特定演出モードに設定することができる。また、ステップS272にて読み出した大当り種別判定バッファ値が「02H」である場合には、確変フラグをオン状態にセットするとともに、演出モード指定バッファ値を「01H」に設定する。これにより、通常遊技状態にて突然確変となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1における遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに設定することができる。
As shown in FIG. 36, in step S273, when the big hit type determination buffer value read in step S272 is “00H”, the probability variation flag is cleared and turned off, and the effect mode designation buffer value is set to “ 00H ". Thereby, after the big hit gaming state based on the normal big hit is completed, the gaming state in the
こうしたステップS273での設定を行った後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS274)、大当り種別判定バッファ値を初期値である「00H」に設定する初期化を行う(ステップS275)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS276)、大当り終了処理を終了する。 After the setting in step S273, the demo display flag is cleared and turned off (step S274), and the big hit type determination buffer value is initialized to the initial value “00H” ( Step S275). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “0” (step S276), the big hit end processing is ended.
図37は、図23のステップS120にて実行される小当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す小当り開放後処理において、CPU111は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた小当り時開放回数(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS291)。例えば、CPU111は、遊技制御カウンタ設定部164から読み出した大入賞口開放回数カウント値が、小当り時開放回数として予めROM112等に記憶された数値と合致するか否かを判定する。そして、合致する場合に、小当り時開放回数に達したと判断する。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the small hit release post-processing executed in step S120 of FIG. In the small hit opening post-processing shown in FIG. 37, the
ステップS291にて小当り時開放回数に達している場合には(ステップS291;Yes)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS292)。このとき、確変フラグがオフであれば(ステップS292;No)、演出モード指定バッファ値を「01H」に設定する(ステップS293)。これにより、通常遊技状態にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1における遊技状態は、小当りとなる以前の通常遊技状態を継続させる一方で、演出モードは特別演出モードに移行させることができる。
If the number of small hits is reached in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the probability variation flag is on (step S292). At this time, if the probability variation flag is off (step S292; No), the effect mode designation buffer value is set to “01H” (step S293). Thereby, after the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit” in the normal gaming state, the gaming state in the
ステップS292にて確変フラグがオンである場合には(ステップS292;Yes)、ステップS293の処理をスキップする。これにより、確変遊技状態にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1における遊技状態は、小当りとなる以前の確変遊技状態を継続させるとともに、演出モードも小当りとなる以前の演出モードを継続させることができ、例えば特定演出モードから特別演出モードへの移行といった、演出モードの移行がなされないようにすることができる。
If the probability variation flag is on in step S292 (step S292; Yes), the process of step S293 is skipped. Thereby, after the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit” in the probability variation gaming state, the gaming state in the
この後、CPU111は、デモ表示フラグをクリアするとともに(ステップS294)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS295)、小当り開放後処理を終了する。また、ステップS291にて小当り時開放回数に達していない場合には(ステップS291;No)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新してから(ステップS296)、小当り開放後処理を終了する。
Thereafter, the
図38は、コマンド制御処理として、図23のステップS17にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すコマンド制御処理を開始すると、CPU111は、まず、送信コマンドの有無を判定する(ステップS131)。例えば、CPU111は、ステップS131の処理において、RAM113に設けられた送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出し、その読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定する。具体的な一例として、読出データがヌルデータ「00H」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読出データの先頭ビット(ビット7)が「1」である場合など、演出制御コマンドにおけるMODEデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。そして、読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるとの判断に対応して、送信コマンドがあると判定する。
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S17 of FIG. 23 as the command control process. When the command control process shown in FIG. 38 is started, the
ステップS131にて送信コマンドがない場合には(ステップS131;No)、そのままコマンド制御処理を終了する。これに対して、送信コマンドがある場合には(ステップS131;Yes)、送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す(ステップS132)。そして、ステップS132にて読み出した設定データを、演出制御コマンドにおけるMODEデータとして送信するために、入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート(演出制御コマンド用出力ポート)にセットする(ステップS133)。
If there is no transmission command in step S131 (step S131; No), the command control process is terminated as it is. On the other hand, when there is a transmission command (step S131; Yes), the stored data at the address specified by the transmission command pointer is read to read the setting data stored in the specified command table (step S132). ). Then, in order to transmit the setting data read in step S132 as MODE data in the effect control command, an output port for transmitting the effect control command to the
ステップS133の処理に続いて、例えば入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御INT信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御INT信号の出力を開始する(ステップS134)。その後、所定時間(例えば約1マイクロ秒)が経過するまで待機してから(ステップS135)、演出制御INT信号の出力を停止し(ステップS136)、所定時間(例えば約2.5マイクロ秒)が経過するまで待機する(ステップS137)。
Subsequent to the processing of step S133, for example, data indicating an ON state is set in an output port for transmitting an effect control INT signal to the
ステップS137の処理を実行した後には、送信コマンドポインタの値を1加算して更新し(ステップS138)、更新後の送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す(ステップS139)。このときには、ステップS139での読出データに基づき、遊技制御バッファ設定部165に設けられた各種のバッファに格納された拡張データを参照するか否かの判定を行う(ステップS140)。例えば、ステップS139での読出データにおける先頭ビット(ビット7)が「1」である場合には拡張データを参照すると判断し、「0」である場合には拡張データを参照しないと判断すればよい。 After executing the processing in step S137, the value of the transmission command pointer is incremented by 1 (step S138), and the stored data at the address specified by the updated transmission command pointer is read to thereby specify the specified command table. The next setting data stored in is read (step S139). At this time, based on the read data in step S139, it is determined whether or not to refer to the extended data stored in various buffers provided in the game control buffer setting unit 165 (step S140). For example, when the first bit (bit 7) in the read data in step S139 is “1”, it is determined that the extended data is referred to, and when it is “0”, it is determined that the extended data is not referred to. .
ステップS140にて拡張データを参照すると判定された場合には(ステップS140;Yes)、遊技制御バッファ設定部165に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを読み出す(ステップS141)。 If it is determined in step S140 that the extended data is referred to (step S140; Yes), the extended data is read from a predetermined buffer provided in the game control buffer setting unit 165 (step S141).
例えば、図12に示す可変表示開始用コマンドテーブル230では、可変表示開始コマンド用設定データの2バイト目が、遊技制御バッファ設定部165に設けられたパターンデータバッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。あるいは、可変表示開始コマンド用設定データの2バイト目が、可変表示パターンテーブル210に記憶されている可変表示パターンごとのEXTデータのうちRAM113に設けられたパターンポインタで指定されたデータを拡張データとして読み出すための設定データであってもよい。こうして可変表示開始コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信する可変表示開始コマンドを決定することができる。
For example, in the variable display start command table 230 shown in FIG. 12, the second byte of the variable display start command setting data is the data set in the pattern data buffer provided in the game control
また、例えば図12に示す可変表示開始用コマンドテーブル230では、表示結果通知コマンド用設定データの2バイト目が、遊技制御バッファ設定部165に設けられた確定特別図柄バッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。こうして表示結果通知コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信する表示結果通知コマンドを決定することができる。
For example, in the variable display start command table 230 shown in FIG. 12, the second byte of the display result notification command setting data is the data set in the fixed special symbol buffer provided in the game control
ステップS140にて拡張データの参照がないと判定された場合や(ステップS140;No)、ステップS141の処理を実行した後には、ステップS139、S141の処理のいずれかにおける読出データを、演出制御コマンドにおけるEXTデータとして送信するために、入出力ポート115に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットする(ステップS142)。すなわち、ステップS140にて拡張データの参照がないと判定された場合には、ステップS139の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする一方で、ステップS140にて拡張データを参照すると判定された場合には、ステップS141の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする。
When it is determined in step S140 that there is no reference to the extended data (step S140; No), after the process of step S141 is executed, the read data in either of the processes of step S139 or S141 is used as the effect control command. In order to transmit the data as EXT data, the effect control command output port included in the input /
その後、ステップS134〜S137の処理と同様にして、演出制御INT信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する(ステップS143〜S146)。そして、送信コマンドポインタの値を1加算して更新してから(ステップS147)、コマンド制御処理を終了する。 Thereafter, in the same manner as the processes in steps S134 to S137, the production control INT signal is output until a predetermined time elapses, and then the process for stopping the output is executed (steps S143 to S146). Then, the value of the transmission command pointer is incremented by 1 (step S147), and the command control process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等が行われる。その後、CPU131は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、CPU131では2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
Next, the operation in the
また、CPU131では、2ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In addition, the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU131にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板14などを介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、演出制御バッファ設定部174に設けられた受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
When the
CPU131がタイマ割込みフラグを監視してタイマ割込みの発生を検出したときには、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、各種の演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。
When the
コマンド解析処理では、演出制御バッファ設定部174の受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、読み出された受信コマンドの種類に応じた各種の処理が実行される。例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドである場合には、その可変表示開始コマンドにおけるEXTデータなどを演出制御バッファ設定部174に設けられた可変表示パターンバッファに記憶させることにより、可変表示パターンや可変表示時間を特定可能にセーブする。また、受信コマンドが表示結果通知コマンドである場合には、その表示結果通知コマンドにおけるEXTデータなどを演出制御バッファ設定部174に設けられた表示結果バッファに記憶させることにより、表示結果の種類などを特定可能にセーブする。
In the command analysis process, the received command stored in the received command buffer of the effect control
受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、その背景指定コマンドにおけるEXTデータなどを演出制御バッファ設定部174に設けられた背景指定バッファに記憶させることにより、背景画像の種類や演出モードなどを、特定可能にセーブする。受信コマンドが特図保留記憶数通知コマンドである場合には、その特図保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを演出制御バッファ設定部174に設けられた特図保留記憶数バッファに記憶させることなどにより、特図保留記憶数などを特定可能にセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には、例えば演出制御フラグ設定部171に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをオン状態にセットすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったことなどを特定可能にセーブする。
When the received command is a background designation command, by storing the EXT data in the background designation command in the background designation buffer provided in the presentation control
受信コマンドが大当り開始コマンドである場合には、その大当り開始コマンドにおけるEXTデータなどを演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り開始コマンドバッファに記憶させることにより、大当り開始コマンドを受信した旨とともに、大当り種別などを特定可能にセーブする。受信コマンドが大当り終了コマンドである場合には、その大当り終了コマンドにおけるEXTデータなどを演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り終了コマンドバッファに記憶させることにより、大当り終了コマンドを受信した旨とともに、大当り種別などを特定可能にセーブする。受信コマンドが小当り開始コマンドである場合には、例えば演出制御フラグ設定部171に設けられた小当り開始コマンド受信フラグをオン状態にセットすることなどにより、小当り開始コマンドの受信があったことなどを特定可能にセーブする。
When the received command is a big hit start command, by storing the EXT data in the big hit start command in the big hit start command buffer provided in the effect control
図39は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131によって実行される演出制御プロセス処理に含まれる飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄プロセス処理は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示に対応した各種の演出動作を制御するための処理である。図39に示す飾り図柄プロセス処理では、演出制御フラグ設定部171に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の各処理が実行される。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a decorative symbol process process included in the effect control process executed by the
ステップS160の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “0”. The variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS161の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示設定処理は、特図ゲームの開始に対応して画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図18(A)〜(C)に示すような演出制御パターンテーブル300A〜300Cのうち設定されている演出モードに対応したものから、可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた演出制御パターンを選択する処理などを含んでいる。
The decorative symbol variable display setting process in step S161 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “1”. This decorative symbol variable display setting process is performed in order to perform various effects including variable display of decorative symbols in the
ステップS162の飾り図柄可変表示中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示中処理において、CPU131は、演出制御タイマ設定部172に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御基板13に対して送信する表示制御指令の決定や、スピーカ8L、8Rの音声出力制御、遊技効果ランプ9の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了を示す終了コードが読み出されると、所定の表示制御指令を表示制御基板13に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させる。
The decorative symbol variable display process in step S162 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “2”. In the decorative symbol variable display processing, the
ここで、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄が確定せずに揺れている揺れ変動状態とする仮停止表示を行い、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことに応じて、確定飾り図柄の表示を確定させればよい。あるいは、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信しなくても、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄の表示を確定させてもよい。この場合には、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12及び表示制御基板13の側で自律的に確定飾り図柄を可変表示結果として導出表示させることができる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
Here, when the end code is read from the effect control pattern, the fixed decorative symbols are swayed without being fixed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the
ステップS163の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この大当り開始待ち処理において、CPU131は、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板11からの大当り開始コマンドを受信することなく、小当り開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The big hit start waiting process in step S163 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “3”. In this jackpot start waiting process, the
ステップS164の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU131は、例えば表示制御基板13に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンドや第2ラウンドなど)になると、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit effect process in step S164 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “4”. In the jackpot effect processing, the
ステップS165のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信して画像表示装置5に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “5”. In this ending effect process, for example, a display control command is transmitted to the
ステップS166の小当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信して画像表示装置5に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりするといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
The small hitting / medium effect process in step S166 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “6”. This small hit effect processing is, for example, transmitting a display control command to the
図40は、図39のステップS160にて実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す可変表示開始コマンド受信待ち処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御バッファ設定部174から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS501)。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the variable display start command reception waiting process executed in step S160 of FIG. In the variable display start command reception waiting process shown in FIG. 40, the
ステップS501にて可変表示開始コマンドの受信がない場合には(ステップS501;No)、演出制御フラグ設定部171に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、デモ表示中フラグは、後述するステップS505の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS514の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
If no variable display start command is received in step S501 (step S501; No), it is determined whether or not the demonstration display flag provided in the effect control
ステップS502にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS502;No)、例えば演出制御フラグ設定部171に設けられたデモ表示コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、デモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS503)。そして、デモ表示コマンドの受信があれば(ステップS503;Yes)、例えば図19に示す各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dから、デモ表示中演出制御パターンを選択する(ステップS504)。具体的な一例として、CPU131は、ステップS504の処理において、ROM132に記憶されたデモ表示中演出制御パターンの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM133に設けられた演出制御パターンポインタにセットする。このときには、デモ表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS505)。その後、ステップS503にて選択したデモ表示中演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ設定値を、タイマ初期値として演出制御プロセスタイマにセットする(ステップS506)。こうして、デモ画面の表示を開始するための設定が行われる。
If the demonstration display flag is off in step S502 (step S502; No), for example, it is determined whether or not the demonstration display command reception flag provided in the effect control
また、ステップS502にてデモ表示中フラグがオンである場合には(ステップS502;Yes)、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値である演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS507)。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値をデモ表示中演出制御パターンにて示させる演出制御プロセスタイマ判定値と比較することにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS508)。そして、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には(ステップS508;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けてデモ表示中演出制御パターンに格納された表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データあるいは終了コードといった、各種制御データを読み出す(ステップS509)。 If the demonstration display flag is on in step S502 (step S502; Yes), the effect control process timer value, which is the timer value in the effect control process timer, is updated by, for example, subtracting 1 (for example). Step S507). At this time, the updated effect control process timer value is compared with the effect control process timer determination value indicated by the demonstration display effect control pattern, thereby determining whether or not it matches any of the timer determination values. (Step S508). If any of the timer determination values matches (step S508; Yes), the display control data, sound control data, and lamp control data stored in the demonstration display effect control pattern in association with the timer determination value. Alternatively, various control data such as an end code is read (step S509).
ステップS509の処理に続いて、ステップS509にて読み出した制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS510)。そして、読み出された制御データが終了コードである場合には(ステップS510;Yes)、ステップS506の処理に進み、デモ表示中演出制御パターンに格納された演出制御プロセスタイマ設定値に基づいて、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値を再び設定すればよい。他方、ステップS510にて終了コードではない場合には(ステップS510;No)、ステップS509にて読み出された制御データに応じた指令や処理を行う(ステップS511)。 Following the processing in step S509, it is determined whether or not the control data read in step S509 is an end code (step S510). If the read control data is an end code (step S510; Yes), the process proceeds to step S506, and based on the effect control process timer setting value stored in the demonstration display effect control pattern, The timer initial value in the effect control process timer may be set again. On the other hand, if it is not an end code in step S510 (step S510; No), a command or process corresponding to the control data read in step S509 is performed (step S511).
ステップS501にて可変表示開始コマンドの受信があった場合には(ステップS501;Yes)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS512)。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば(ステップS512;Yes)、例えば画像表示装置5の表示画面における表示を一旦消去させるといった、デモ画面の表示を終了させるための設定を行う(ステップS513)。また、ステップS503にてデモ表示コマンドの受信があったことに対応してデモ画面の表示を開始する際に、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて停止表示されている飾り図柄を示すデータといった、デモ画面の表示を開始する以前の表示画像を特定可能な情報を、RAM133に設けられたデモ表示前情報バッファに記憶しておき、ステップS513の処理では、デモ表示前情報バッファに記憶された情報に基づいて、デモ画面の表示を開始する以前の画像を表示させてから、飾り図柄の可変表示を開始させるようにするとよい。ステップS513の処理に続いて、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS514)。ステップS514の処理を実行した後や、ステップS512にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS512;No)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS515)。
If the variable display start command is received in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (step S512). At this time, if the demonstration display flag is on (step S512; Yes), for example, the display on the display screen of the
ステップS503にてデモ表示コマンドの受信がない場合や(ステップS503;No)、ステップS508にてタイマ判定値と合致しない場合(ステップS508;No)、あるいは、ステップS506、S511、S515の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部174から背景指定バッファ値を読み出すことなどにより、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS516)。このとき、背景指定コマンドの受信がなければ(ステップS516;No)、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。 If no demonstration display command is received in step S503 (step S503; No), if it does not match the timer determination value in step S508 (step S508; No), or any of the processes in steps S506, S511, and S515 After executing this, it is determined whether or not a background designation command has been received, for example, by reading a background designation buffer value from the effect control buffer setting unit 174 (step S516). At this time, if the background designation command is not received (step S516; No), the variable display start command reception waiting process is terminated.
ステップS516にて背景指定コマンドの受信があった場合には(ステップS516;Yes)、その背景指定コマンドによって指定された背景画像を表示させるよう制御するための設定を行う(ステップS517)。例えば、CPU131は、ステップS517の処理において、演出制御バッファ設定部174から読み出した背景指定バッファ値に対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信することにより、指定された背景画像を画像表示装置5に表示させる制御を、表示制御基板13の側にて行わせるようにすればよい。このときには、例えば背景指定バッファ値を演出制御フラグ設定部171に設けられた演出モード特定フラグにセットすることなどにより、演出モード特定フラグの値を更新してから(ステップS518)、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。こうして、演出制御基板12の側では、背景指定コマンドを受信したことに対応して更新される演出モード特定フラグの値から、演出モードを特定することができればよい。
If a background designation command is received in step S516 (step S516; Yes), settings for controlling to display the background image designated by the background designation command are performed (step S517). For example, in the process of step S517, the
図41は、図39のステップS161にて実行される飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示設定処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御バッファ設定部174から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示開始コマンドで示された可変表示パターンが、通常ハズレパターンやリーチハズレパターンといったハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS531)。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variable display setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variable display setting process, the
ステップS531にてハズレパターンである場合には(ステップS531;Yes)、ハズレパターンのうちリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS532)。そして、リーチハズレパターンであると判定された場合には(ステップS532;Yes)、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS533)。例えば、CPU131は、ステップS533の処理において、乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5における「左」の可変表示部に導出表示される左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、確定飾り図柄のうち画像表示装置5における「右」の可変表示部に導出表示される右確定飾り図柄に決定する。さらに、例えば乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5における「中」の可変表示部に導出表示される中確定飾り図柄を決定する。このとき、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるように補正すればよい。
If it is a loss pattern in step S531 (step S531; Yes), it is determined whether or not it is a reach loss pattern among the loss patterns (step S532). If it is determined that the pattern is a reach loss pattern (step S532; Yes), a determined decorative symbol for the reach loss combination is determined (step S533). For example, in the process of step S533, the
ステップS532にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS532;No)、その可変表示パターンは通常ハズレパターンであるとの判断に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS534)。例えば、CPU131は、ステップS534の処理において、乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定飾り図柄を決定する。このとき、例えば右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を右確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとはならずに通常ハズレ組合せとなるように補正すればよい。
If it is determined in step S532 that the pattern is not a reach loss pattern (step S532; No), based on the determination that the variable display pattern is a normal loss pattern, a variable display result of the decorative pattern on the
また、確定飾り図柄がチャンス目を構成する飾り図柄の組合せとなってしまう場合にも、任意の値(例えば「1」)を確定飾り図柄に含まれるいずれかの飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄がチャンス目とはならずに通常ハズレ組合せとなるように補正すればよい。あるいは、ステップS534の処理では、一定の確率で、チャンス目を構成する確定飾り図柄を決定するようにしてもよい。このように、ステップS534の処理でチャンス目を構成する確定飾り図柄を決定した場合には、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される一方で、その可変表示結果に基づく小当り遊技状態や大当り遊技状態は実行されないガセ(偽り)となる。 In addition, even when the confirmed decorative pattern is a combination of decorative symbols constituting a chance eye, an arbitrary value (for example, “1”) is added to the symbol number of any decorative symbol included in the confirmed decorative symbol or What is necessary is just to correct | amend so that a definite decorative pattern may not become a chance eye | texture by a subtraction etc. but a normal losing combination. Or in the process of step S534, you may make it determine the fixed decoration symbol which comprises a chance eye with a fixed probability. As described above, when the determined decorative symbol constituting the chance eye is determined in the process of step S534, the fixed decorative symbol constituting the chance eye is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol. The small hit game state and the big hit game state based on the result are not executed (false).
ステップS531にてハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS531;No)、その可変表示パターンはチャンス目パターンである否かを判定する(ステップS535)。このとき、チャンス目パターンであると判定された場合には(ステップS535;Yes)、「チャンス目」を構成する確定飾り図柄を決定する(ステップS536)。 If it is determined in step S531 that the pattern is not a loss pattern (step S531; No), it is determined whether or not the variable display pattern is a chance pattern (step S535). At this time, when it is determined that the pattern is a chance eye pattern (step S535; Yes), a confirmed decorative pattern constituting the “chance eye” is determined (step S536).
ステップS535にてチャンス目パターンではないと判定された場合には(ステップS535;No)、その可変表示パターンは大当りパターンであるとの判断に基づき、例えば演出制御バッファ設定部174から表示結果バッファ値を読み出すことなどにより、主基板11から送信された表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS537)。ここで、ステップS537の処理では、表示結果バッファ値が表示結果通知コマンドのEXTデータとしては無効なバッファ値(例えば「FFH」など)である場合に、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。また、表示結果通知コマンドのEXTデータとしては有効なバッファ値であっても、そのバッファ値に対応する可変表示結果の種類が大当りパターンに対応した「通常大当り」または「確変大当り」とは異なる可変表示結果の種類を示していることなどにより、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンと表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類とが適合しない場合にも、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。
If it is determined in step S535 that the pattern is not a chance eye pattern (step S535; No), based on the determination that the variable display pattern is a big hit pattern, for example, the display result buffer value from the effect control
ステップS537にて表示結果通知コマンドの受信があれば(ステップS537;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部174から読み出した表示結果バッファ値が「02H」であるか否かを判定することなどにより、主基板11の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS538)。
If a display result notification command is received in step S537 (step S537; Yes), for example, by determining whether the display result buffer value read from the effect control
ステップS538にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されていると判定した場合には(ステップS538;Yes)、確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS539)。例えば、CPU131は、ステップS539の処理において、乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された確変図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうち確定飾り図柄とするものを決定する。
If it is determined in step S538 that it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “probable big hit” (step S538; Yes), a finalized decorative symbol for the probable big hit combination is determined (step S539). ). For example, in the process of step S539, the
ステップS537にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や(ステップS537;No)、ステップS538にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されていないと判定した場合には(ステップS538;No)、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS540)。例えば、CPU131は、ステップS540の処理において、乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された通常図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうち確定飾り図柄とするものを決定する。これにより、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンが大当りパターンでありながら、表示結果通知コマンドの受信がない場合に、飾り図柄の可変表示結果として通常図柄からなる通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定することができる。
When no display result notification command is received in step S537 (step S537; No), or when it is determined in step S538 that it is not predetermined that the variable symbol display result of the special symbol is “probable big hit”. (Step S538; No), the determined decorative symbol of the normal jackpot combination is determined (Step S540). For example, in the process of step S540, the
ステップS533、S534、S536、S539、S540の処理のいずれかにて確定飾り図柄を決定した後には、例えば各処理で決定した確定図柄を示すデータをRAM133の所定領域に記憶させることなどにより、決定された確定飾り図柄をセーブする(ステップS541)。続いて、演出制御バッファ設定部174に設けられた各種のバッファに、決定された確定飾り図柄に対応したバッファ値を設定する(ステップS542)。図42は、ステップS542にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図42に示すように、ステップS542の処理では、確定飾り図柄判定バッファ及び報知内容判定バッファといった各種のバッファに、確定飾り図柄に対応したバッファ値が設定される。
After the determined decorative symbol is determined in any of the processes of steps S533, S534, S536, S539, and S540, for example, the data indicating the determined symbol determined in each processing is stored in a predetermined area of the
ステップS542の処理を実行した後には、図18(A)〜(C)に示す演出制御パターンテーブル300A〜300Cのうちから、演出モード特定フラグの値に対応するものを選択する(ステップS543)。例えば、演出モード特定フラグの値が通常演出モードに対応した「00H」である場合には、図18(A)に示す通常演出モード用の演出制御パターンテーブル300Aを選択する。これに対して、演出モード特定フラグの値が特別演出モードに対応した「01H」である場合には、図18(B)に示す特別演出モード用の演出制御パターンテーブル300Bを選択する。また、演出モード特定フラグの値が特定演出モードに対応した「02H」である場合には、図18(C)に示す特定演出モード用の演出制御パターンテーブル300Cを選択する。そして、ステップS543にて選択した演出制御パターンテーブルに格納された複数種類の演出制御パターンのうちで可変表示パターンに対応したものを、今回の飾り図柄の可変表示中に用いる演出制御パターンに決定する(ステップS544)。具体的な一例として、CPU131は、ステップS544の処理において、ステップS543にて選択した演出制御パターンテーブルから選択決定した演出制御パターンのROM132における先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。
After performing the process of step S542, the thing corresponding to the value of the effect mode specific flag is selected from the effect control pattern tables 300A to 300C shown in FIGS. 18A to 18C (step S543). For example, when the value of the effect mode specifying flag is “00H” corresponding to the normal effect mode, the effect control pattern table 300A for the normal effect mode shown in FIG. 18A is selected. On the other hand, when the value of the effect mode specifying flag is “01H” corresponding to the special effect mode, the effect control pattern table 300B for the special effect mode shown in FIG. 18B is selected. If the value of the effect mode specific flag is “02H” corresponding to the specific effect mode, the effect control pattern table 300C for the specific effect mode shown in FIG. 18C is selected. Then, among the plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table selected in step S543, the one corresponding to the variable display pattern is determined as the effect control pattern used during the variable display of the current decorative design. (Step S544). As a specific example, the
ステップS544の処理に続いて、CPU131は、ステップS544にて決定した演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ設定値を、タイマ初期値として演出制御プロセスタイマにセットする(ステップS545)。そして、例えば演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を入出力ポート135から表示制御基板13に対して送信することなどにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS546)。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS547)、飾り図柄可変表示設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S544, the
図43は、図39のステップS162にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示中処理において、CPU131は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS561)。そして、可変表示終了コマンドを待機中であるか否かを判定する(ステップS562)。ここでは、後述するステップS567の処理を実行した後、飾り図柄プロセスフラグの値が更新されずに再びステップS562の処理が実行された場合に、可変表示終了コマンドの待機中であると判定すればよい。
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the decorative symbol variable display process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variable display process, the
ステップS562にて可変表示終了コマンドの待機中ではない場合には(ステップS562;No)、ステップS561にて更新した演出制御プロセスタイマ値と、演出制御パターンポインタに先頭アドレスがセットされた演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値とを比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS563)。このとき、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS563;No)、飾り図柄可変表示中処理を終了する。 If the variable display end command is not waiting in step S562 (step S562; No), the effect control process timer value updated in step S561 and the effect control pattern in which the start address is set in the effect control pattern pointer It is determined whether or not it matches any one of the timer determination values by comparing with an effect control process timer determination value indicated by (step S563). At this time, if it does not match any timer determination value (step S563; No), the decorative symbol variable display in-process is terminated.
ステップS563にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS563;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データあるいは終了コードといった各種制御データを読み出す(ステップS564)。そして、ステップS564にて読み出した制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS565)。ステップS565にて終了コードではないと判定された場合には(ステップS565;No)、ステップS564にて読み出された制御データに応じた指令や処理を行ってから(ステップS566)、飾り図柄可変表示中処理を終了する。 If it matches the timer determination value in step S563 (step S563; Yes), display control data, sound control data, lamp control data, or end code stored in the effect control pattern in association with the timer determination value, etc. Various control data are read (step S564). Then, it is determined whether or not the control data read in step S564 is an end code (step S565). If it is determined in step S565 that the code is not an end code (step S565; No), a command or process corresponding to the control data read in step S564 is performed (step S566), and then the decorative design variable is changed. The displaying process is terminated.
図44及び図45は、図39のステップS164にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図44及び図45に示す大当り中演出処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り終了コマンドバッファにおけるバッファ値を読み出すことなどにより、大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する(図44のステップS581)。
44 and 45 are flowcharts showing an example of the big hit effect processing executed in step S164 of FIG. 44 and 45, the
ステップS581にて大当り終了コマンドの受信がない場合には(ステップS581;No)、演出制御フラグ設定部171に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS572)。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップS592、S596の処理のいずれかが実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS601の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
If the big hit end command is not received in step S581 (step S581; No), it is determined whether or not the promotion effect flag provided in the effect control
ステップS582にて昇格演出中フラグがオフである場合には(ステップS582;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かを判定することなどにより、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する(ステップS583)。このとき、大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS583;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り開始コマンドバッファなどから、大当り開始コマンドの下位バイトであるEXTデータを読み出す(ステップS584)。
When the promotion effect flag is off in step S582 (step S582; No), for example, by determining whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect start determination value, etc. It is determined whether or not the execution timing of the promotion effect has come (step S583). At this time, when it is determined that it is the execution timing of the jackpot promotion effect (step S583; Yes), for example, from the jackpot start command buffer provided in the effect control
ステップS584の処理に続いて、ステップS584での読出値が「01H」であるか否かを判定する(ステップS585)。このとき、読出値が「01H」であると判定された場合には(ステップS585;Yes)、演出制御バッファ設定部174から確定飾り図柄判定バッファ値を読み出す(ステップS586)。そして、ステップS586での読出値が「01H」であるか否かを判定する(ステップS587)。ここで、図4(A)に記載のように、大当り開始コマンドのうちEXTデータが「01H」である大当り開始#1のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示している。また、図42に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値は、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であることに対応して、「01H」に設定される。そして、主基板11の側で「確変大当り」とする事前決定が行われた場合に、演出制御基板12の側で図41に示すステップS537にて表示結果通知コマンドの受信がなかったと判定されたときには、大当り開始コマンドのEXTデータが「01H」であり、かつ、確定飾り図柄判定バッファ値が「01H」である。
Following the processing in step S584, it is determined whether or not the read value in step S584 is “01H” (step S585). At this time, when it is determined that the read value is “01H” (step S585; Yes), the determined decorative symbol determination buffer value is read from the effect control buffer setting unit 174 (step S586). Then, it is determined whether or not the read value in step S586 is “01H” (step S587). Here, as shown in FIG. 4A, the jackpot
ステップS587にて読出値が「01H」であると判定された場合には(ステップS587;Yes)、例えば乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS588)。そして、ステップS588にて抽出した乱数値SR1が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS589)。ここで、演出実行判定値データは、ROM132などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。
If it is determined in step S587 that the read value is “01H” (step S587; Yes), the promotion is successful during jackpot, updated by hardware such as the
ステップS589にて乱数値SR1が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS589;Yes)、大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う(ステップS590)。例えば、CPU131は、ステップS590の処理において、図19に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dに格納された大当り中昇格成功演出制御パターンを選択して、ROM132に記憶された大当り中昇格成功演出制御パターンの先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。そして、大当り中昇格成功演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
If the random value SR1 matches the effect execution determination value data in step S589 (step S589; Yes), a setting for starting the jackpot promotion success effect is performed (step S590). For example, in the process of step S590, the
ステップS590の処理を実行した後には、報知内容判定バッファ値として、確変遊技状態となる旨の報知が行われることに対応した「02H」を示すデータをセットする(ステップS591)。そして、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS592)、大当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step S590, data indicating “02H” corresponding to the notification that the game state is to be changed is set as the notification content determination buffer value (step S591). Then, after the promotion effect flag is set to the on state (step S592), the big hit effect processing is terminated.
ステップS585にて読出値が「01H」ではない場合や(ステップS585;No)、ステップS589にて乱数値SR1が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS589;No)、例えば乱数回路134といったハードウェアにより、あるいはCPU131が実行するソフトウェアにより更新される、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(図45のステップS593)。そして、ステップS593にて抽出した乱数値SR2が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS594)。ここで、ステップS594にて用いられる演出実行判定値データは、図44に示すステップS589にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップS594にて用いられる演出実行判定値データは、ROM132などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルとは異なる失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図44のステップS589にて用いられるデータとは異なるデータとして定められていればよい。
If the read value is not “01H” in step S585 (step S585; No), or if the random value SR1 does not match the effect execution determination value data in step S589 (step S589; No), for example, a random number circuit Numerical data indicating the random number SR2 for determining the execution of the big hit middle promotion failure effect, which is updated by hardware such as 134 or software executed by the
ステップS594にて乱数値SR2が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS594;Yes)、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う(ステップS595)。例えば、CPU131は、ステップS595の処理において、図19に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dに格納された大当り中昇格失敗演出制御パターンを選択して、ROM132に記憶された大当り中昇格失敗演出制御パターンの先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。そして、大当り中昇格失敗演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。このときには、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS596)、大当り中演出処理を終了する。
If the random value SR2 matches the effect execution determination value data in step S594 (step S594; Yes), a setting for starting the jackpot promotion promotion effect is performed (step S595). For example, in the process of step S595, the
図44のステップS583にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や(ステップS583;No)、ステップS587にて読出値が「01H」ではないと判定された場合(ステップS587;No)、あるいは図45に示すステップS594にて乱数値SR2が演出実行判定値データとは合致しない場合には(ステップS594;No)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた所定の大当り中演出を実行するための設定を行う(ステップS597)。例えば、CPU131は、ステップS597の処理において、主基板11から送信される所定のラウンド数通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dなどから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nのいずれかと合致するごとに、その判定値に応じた表示制御データに対応する表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、その判定値に応じた音声制御データに対応する音声データを音制御部121へと伝送すること、その判定値に応じたランプ制御データに対応するランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS597の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
When it is determined in step S583 in FIG. 44 that it is not the execution timing of the big hit promotion effect (step S583; No), or when it is determined in step S587 that the read value is not “01H” (step S587; No), or when the random value SR2 does not match the effect execution determination value data in step S594 shown in FIG. 45 (step S594; No), the number of rounds that is the number of rounds executed in the big hit gaming state is determined. Settings for executing a predetermined big hit production are performed (step S597). For example, the
ステップS582にて昇格演出中フラグがオンである場合には(ステップS582;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS598)。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングではなければ(ステップS598;No)、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じて大当り中昇格演出の実行を制御するための設定を行う(ステップS599)。こうしたステップS599の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
When the promoted effect flag is on in step S582 (step S582; Yes), for example, based on the effect control process timer value, the effect control data read from the effect control pattern corresponding to the timer value, and the like. Then, it is determined whether or not the end timing of the jackpot promotion effect has come (step S598). At this time, if it is not the end timing of the jackpot promotion effect (step S598; No), for example, a display control command is transmitted to the
ステップS598にて大当り中昇格演出の終了タイミングである場合には(ステップS598;Yes)、例えば表示制御基板13に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部121へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中昇格演出を終了するための設定を行う(ステップS600)。このときには、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS601)、大当り中演出処理を終了する。
When it is the end timing of the jackpot promotion effect in step S598 (step S598; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the
ステップS581にて大当り終了コマンドの受信があった場合には(ステップS581;Yes)、例えば表示制御基板13に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部121へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中演出を終了するための設定を行う(ステップS602)。このときには、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS603)、大当り中演出処理を終了する。
When a jackpot end command is received in step S581 (step S581; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the
図46及び図47は、図39のステップS165にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図46及び図47に示すエンディング演出処理において、CPU131は、まず、演出制御フラグ設定部171に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(図46のステップS611)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS624の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS628の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
46 and 47 are flowcharts showing an example of the ending effect process executed in step S165 of FIG. In the ending effect process shown in FIGS. 46 and 47, the
ステップS611にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS611;No)、例えば演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り終了コマンドバッファなどから、大当り終了コマンドの下位バイトであるEXTデータを読み出す(ステップS612)。そして、ステップS612での読出値が「01H」であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、図4(B)に記載のように、大当り終了コマンドのうちEXTデータが「01H」である大当り終了#1のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示している。
If the ending effect flag is OFF in step S611 (step S611; No), for example, from the big hit end command buffer provided in the effect control
ステップS614にて読出値が「01H」以外の値である場合には(ステップS614;No)、その読出値は「02H」であるか否かを判定する(ステップS615)。ここで、図4(B)に記載のように、大当り終了コマンドのうちEXTデータが「02H」である大当り終了#2のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とする特図事前決定結果を示している。
If the read value is a value other than “01H” in step S614 (step S614; No), it is determined whether or not the read value is “02H” (step S615). Here, as shown in FIG. 4B, the jackpot
ステップS614にて読出値が「01H」である場合には(ステップS614;Yes)、演出制御バッファ設定部174から報知内容判定バッファ値を読み出す(ステップS616)。そして、ステップS616での読出値が「01H」であるか否かを判定する(ステップS617)。ここで、図42に記載のように、報知内容判定バッファ値は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が通常大当り組合せであることに対応して「01H」に設定される。また、大当り中昇格成功演出が実行されて確変遊技状態となる旨の報知が行われた場合には、図44のステップS592にて「02H」を示すデータが報知内容判定バッファにセットされる。すなわち、ステップS616での読出値が「01H」である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となるにもかかわらず、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、確変遊技状態となる旨の報知が行われていないことになる。 If the read value is “01H” in step S614 (step S614; Yes), the notification content determination buffer value is read from the effect control buffer setting unit 174 (step S616). Then, it is determined whether or not the read value in step S616 is “01H” (step S617). Here, as shown in FIG. 42, the notification content determination buffer value is set to “01H” corresponding to the fact that the confirmed decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is a normal jackpot combination. In addition, when a notification that the success success promotion effect during the big hit is executed and the probability variation gaming state is set is performed, data indicating “02H” is set in the notification content determination buffer in step S592 of FIG. That is, when the read value in step S616 is “01H”, a fixed decorative symbol of the normal jackpot combination is derived as a variable display result of the decorative symbol even though the probability variation gaming state is entered after the big winning gaming state is ended. After being displayed, there is no notification that the game state is likely to change.
ステップS617にて読出値が「01H」である場合には(ステップS617;Yes)、エンディング昇格成功演出を開始するための設定を行う(ステップS618)。例えば、CPU131は、ステップS618の処理において、エンディング昇格成功演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始させる。このときには、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「02H」を示すデータをセットする(ステップS619)。
If the read value is “01H” in step S617 (step S617; Yes), a setting for starting the ending promotion success effect is performed (step S618). For example, in the process of step S618, the
ステップS615にて読出値が「02H」である場合には(ステップS615;Yes)、例えば乱数回路134などにより更新されるエンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS620)。そして、ステップS620にて抽出した乱数値SR3が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS621)。ここで、ステップS621にて用いられる演出実行判定値データは、図44のステップS589や図45のステップS594にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップS621にて用いられる演出実行判定値データは、ROM132などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルや失敗演出実行判定テーブルとは異なるエンディング時失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図44のステップS589や図45のステップS594にて用いられるデータとは異なるデータとして定められていればよい。
If the read value is “02H” in step S615 (step S615; Yes), for example, numerical data indicating the ending promotion failure effect execution random number SR3 updated by the
ステップS621にて乱数値SR3が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS621;Yes)、エンディング昇格失敗演出を開始するための設定を行う(ステップS622)。例えば、CPU131は、ステップS622の処理において、エンディング昇格失敗演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
If the random value SR3 matches the effect execution determination value data in step S621 (step S621; Yes), settings for starting the ending promotion failure effect are performed (step S622). For example, in the process of step S622, the
ステップS615にて読出値が「02H」ではない場合や(ステップS615;No)、ステップS617にて読出値が「01H」ではない場合(ステップS617;No)、ステップS621にて乱数値SR3が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS621;No)、所定の無昇格エンディング演出を開始するための設定を行う(ステップS623)。例えば、CPU131は、ステップS623の処理において、無昇格エンディング演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、無昇格エンディング演出となる演出動作を開始させる。
If the read value is not “02H” in step S615 (step S615; No), or if the read value is not “01H” in step S617 (step S617; No), the random value SR3 is rendered in step S621. If it does not match the execution determination value data (step S621; No), a setting for starting a predetermined no-promotion ending effect is performed (step S623). For example, in the process of step S623, the
ステップS619、S622、S623の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS624)、エンディング演出処理を終了する。 After performing any of the processes of steps S619, S622, and S623, the ending effect flag is set to the on state (step S624), and the ending effect process is terminated.
ステップS611にてエンディング演出中フラグがオンである場合には(ステップS611;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、エンディング昇格演出や無昇格エンディング演出といった各種のエンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(図47のステップS625)。このとき、エンディング演出の終了タイミングではなければ(ステップS625;No)、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じてエンディング演出の実行を制御するための設定を行う(ステップS626)。こうしたステップS626の処理を実行した後に、エンディング演出処理を終了する。
If the ending effect flag is on in step S611 (step S611; Yes), for example, based on the effect control process timer value, effect control data read from the effect control pattern corresponding to the timer value, and the like. It is determined whether or not the end timing of various ending effects such as an ending promotion effect and a non-promotion ending effect has come (step S625 in FIG. 47). At this time, if it is not the end timing of the ending effect (step S625; No), for example, a display control command is transmitted to the
ステップS625にてエンディング演出の終了タイミングである場合には(ステップS625;Yes)、例えば表示制御基板13に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部121へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、エンディング演出を終了するための設定を行う(ステップS627)。このときには、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS628)。
When it is the end timing of the ending effect in step S625 (step S625; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the
ステップS628の処理に続いて、CPU131は、確定飾り図柄判定バッファに「00H」を示すデータをセットするとともに(ステップS629)、報知内容判定バッファに「00H」を示すデータをセットするといった(ステップS630)、各種のバッファを初期化するための処理を実行する。このときには、確定飾り図柄判定バッファや報知内容判定バッファに限らず、演出制御バッファ設定部174に設けられた各種のバッファを初期化する処理が実行されてもよい。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新してから(ステップS631)、エンディング演出処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S628, the
次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者が操作ノブ30を操作したことにより、遊技球が遊技領域に発射されて打ち込まれる。そして、遊技球が普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための開始条件が成立した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU111によって、図24に示すステップS202〜S207の処理や、図28に示すステップS221〜S230の処理が実行され、ステップS229での設定に基づき表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送信される。
Next, an example of a specific operation in the present embodiment will be described. In the
表示制御基板12の側では、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が図40のステップS501にて可変表示開始コマンドの受信があったと判定したことに基づき(ステップS501;Yes)、図41に示すステップS531〜S547の処理を実行して、ステップS546での設定に基づき画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始させる。
On the
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU111は、図25に示すステップS404にて特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致した場合に(ステップS404;Yes)、図26に示すステップS414にて大当り種別を決定する。そして、このとき決定した大当り種別に対応した特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示されたことに基づき、特定遊技状態としての大当り遊技状態を実行する。
The
例えば、ステップS414にて大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」とすることに決定した場合には、図27(B)に示すように、ステップS415にて大入賞口開放回数最大値バッファ設定値を「0FH」としたことなどに基づき、ステップS115の大入賞口開放中処理やステップS116の大入賞口開放後処理を実行する。このときには、大当り遊技状態として、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を第1の期間として予め定められた期間が経過するまで開放させることにより、遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、その後に大入賞口を閉鎖させることにより、遊技者にとって不利な第2状態に変化させる。このようにして実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態となる。
For example, if it is determined in step S414 that the big hit type is “normal big hit” or “probability big hit”, as shown in FIG. Based on the setting value being set to “0FH” or the like, the process for opening the special winning opening in step S115 and the post-opening process for the special winning opening in step S116 are executed. At this time, the big winning game state is changed to the first state advantageous to the player by opening the big winning opening formed by the special variable winning
図26に示すステップS414にて大当り種別を「突然確変」とすることに決定した場合には、ステップS415にて大入賞口開放回数最大値バッファ設定値を「02H」としたことなどに基づき、図23に示すステップS115の大入賞口開放中処理やステップS116の大入賞口開放後処理を実行する。このときには、大当り遊技状態として、大入賞口を第1の期間よりも短い第2の期間が経過するまで開放させることにより第1状態に変化させ、その後に大入賞口を閉鎖させることにより第2状態に変化させる。このようにして実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態となる。 If it is determined in step S414 shown in FIG. 26 that the big hit type is “suddenly certain”, based on the fact that the maximum winning opening opening number buffer setting value is set to “02H” in step S415, etc. The process for opening the big prize opening in step S115 shown in FIG. 23 and the post-opening process for the big prize opening in step S116 are executed. At this time, the big winning game state is changed to the first state by opening the grand prize opening until the second period shorter than the first period elapses, and then the second prize is closed by closing the big prize opening. Change to state. The big hit gaming state executed in this way is the second specific gaming state.
図25に示すステップS404にて特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致せず(ステップS404;No)、ステップS406にて乱数値MR1が小当り判定値データと合致した場合には、「小当り」となる特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示されたことに基づき、小当り遊技状態を実行する。この小当り遊技状態では、CPU111が図23に示すステップS119の小当り開放中処理やステップS120の小当り開放後処理を実行する。このときには、小当り遊技状態として、大入賞口を第1の期間よりも短い第2の期間が経過するまで開放させることにより第1状態に変化させ、その後に大入賞口を閉鎖させることにより第2状態に変化させる。このようにして実行される小当り遊技状態は、第2特定遊技状態に含まれる。
In step S404 shown in FIG. 25, the random value MR1 for determining the special figure display result does not match the big hit determination value data (step S404; No), and in step S406, the random value MR1 matches the small hit determination value data. In this case, the small hit gaming state is executed based on the derivation and display of the variable display result of the special symbol or the decorative symbol that becomes “small hit”. In this small hit gaming state, the
図48は、第1特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態、あるいは第2特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されたことに基づく、パチンコ遊技機1における遊技状態と演出モードの遷移を示す説明図である。
FIG. 48 shows the gaming state and effects in the
まず、パチンコ遊技機1における遊技状態は、以下のように遷移する。例えば、第1特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態(15ラウンド)が終了するときには、図35に示すステップS272にて読み出された大当り種別判定バッファ値に基づき、遊技状態が通常遊技状態または確変遊技状態に制御される。すなわち、図26のステップS414にて大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」とすることに決定した場合には、図27(A)に示すように、ステップS415にて大当り種別判定バッファ設定値を「00H」または「01H」とする。そして、図35に示すステップS273の処理では、図36に示すように、ステップS272にて読み出された大当り種別判定バッファ値が「00H」であれば、確変フラグがオフ状態に設定されることにより、通常遊技状態に移行させる制御が行われる(図48に示す各遊技状態から「通常大当り」に対応した状態遷移)。これに対して、ステップS272にて読み出された大当り種別判定バッファ値が「01H」であれば、確変フラグがオン状態に設定されることにより、確変遊技状態に移行させる制御が行われる(図48に示す各遊技状態から「確変大当り」に対応した状態遷移)。
First, the gaming state in the
大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく第2特定遊技状態に含まれる大当り遊技状態(2ラウンド)が終了するときには、図35に示すステップS272にて読み出された大当り種別判定バッファ値に基づき、遊技状態が確変遊技状態に制御される。すなわち、図26のステップS414にて大当り種別を「突然確変」とすることに決定した場合には、図27(A)に示すように、ステップS415にて大当り種別判定バッファ設定値を「02H」または「03H」とする。そして、図35に示すステップS273の処理では、図36に示すように、ステップS272にて読み出された大当り種別判定バッファ値が「02H」と「03H」のいずれかであれば、確変フラグがオン状態に設定されることにより、確変遊技状態に移行させる制御が行われる(図48に示す各遊技状態から「突然確変」に対応した状態遷移)。 When the big hit gaming state (2 rounds) included in the second specific gaming state based on the determination that the big hit type is “suddenly probable” ends, the big hit type determination buffer value read in step S272 shown in FIG. Based on this, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state. That is, if it is determined in step S414 in FIG. 26 that the big hit type is “suddenly certain”, the big hit type determination buffer setting value is set to “02H” in step S415 as shown in FIG. Or “03H”. In the process of step S273 shown in FIG. 35, if the big hit type determination buffer value read in step S272 is either “02H” or “03H” as shown in FIG. By being set to the on state, control to shift to the probability change gaming state is performed (state transition corresponding to “sudden probability change” from each gaming state shown in FIG. 48).
可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく第2特定遊技状態が終了するときには、図37に示すステップS292〜S295の処理が実行され、確変フラグの設定は変更されない。そのため、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させることになる(図48に示す各遊技状態にて「小当り」に対応した状態遷移)。 When the second specific gaming state based on the determination that the variable display result is “small hit” ends, the processing of steps S292 to S295 shown in FIG. 37 is executed, and the setting of the probability variation flag is not changed. For this reason, after the end of the small hit gaming state, the game state before the small hit gaming state is continued (state transition corresponding to “small hit” in each gaming state shown in FIG. 48).
次に、パチンコ遊技機1における演出モードは、以下のように遷移する。例えば、大当り遊技状態が終了するときに大当り種別判定バッファ値が「00H」である場合には、図35に示すステップS273の処理において、図36に示すように、演出モード指定バッファ設定値が「00H」となる。ここで、大当り種別判定バッファ値は、図26に示すステップS415の処理において、図27(A)に示すように、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、大当り種別が「通常大当り」であることに対応して、「00H」に設定される。これにより、大当り種別を「通常大当り」とする決定がなされた場合には、その決定に基づく大当り遊技状態が終了した後に、演出モードを通常モードに移行させることになる(図48に示す各遊技状態から「通常大当り」に対応した状態遷移)。
Next, the effect mode in the
大当り遊技状態が終了するときに大当り種別判定バッファ値が「01H」または「03H」である場合には、図35に示すステップS273の処理において、図36に示すように、演出モード指定バッファ設定値が「02H」となる。ここで、大当り種別判定バッファ値は、図26に示すステップS415において、図27(A)に示すように、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、大当り種別が「確変大当り」であることに対応して、「01H」に設定される。また、大当り種別判定バッファ値は、図26に示すステップS415の処理において、図27(A)に示すように、確変フラグがオンであること、及び、大当り種別が「突然確変」であることに対応して、「03H」に設定される。これにより、大当り種別を「確変大当り」とする決定がなされた場合と、確変遊技状態であるときに、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合には、それらの決定に基づく大当り遊技状態が終了した後に、演出モードを特定演出モードに移行させることになる(図48に示す各遊技状態にて「確変大当り」に対応した状態遷移、及び、図48に示す確変遊技状態にて「突然確変」に対応した状態遷移)。 If the big hit type determination buffer value is “01H” or “03H” when the big hit gaming state ends, in the process of step S273 shown in FIG. 35, as shown in FIG. Becomes “02H”. Here, the big hit type determination buffer value is “probable big hit” in step S415 shown in FIG. 26 regardless of whether the probability change flag is on or off, as shown in FIG. 27A. Is set to “01H”. In addition, in the processing of step S415 shown in FIG. 26, the jackpot type determination buffer value indicates that the probability change flag is on and the jackpot type is “suddenly probability change” as shown in FIG. Correspondingly, “03H” is set. As a result, when a decision is made that the jackpot type is “probable change big hit”, or when a decision is made that the jackpot type is “suddenly probable” when in the probable gaming state, After the gaming state is over, the effect mode is shifted to the specific effect mode (in the state transition corresponding to “probability big hit” in each game state and the probability change game state shown in FIG. 48). State transition corresponding to “sudden probability change”).
大当り遊技状態が終了するときに大当り種別判定バッファ値が「02H」である場合には、図35に示すステップS273の処理において、図36に示すように、演出モード指定バッファ設定値が「01H」となる。ここで、大当り種別判定バッファ値は、図26に示すステップS415において、図27(A)に示すように、確変フラグがオフであること、及び、大当り種別が「突然確変」であることに対応して、「02H」に設定される。また、小当り遊技状態が終了するときに確変フラグがオフである場合には、図37に示すステップS293の処理において、演出モード指定バッファ設定値が「01H」となる。これにより、通常遊技状態であるときに、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合と、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合には、それらの決定に基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に、演出モードを特別演出モードに移行させることになる(図48に示す通常遊技状態にて「突然確変」または「小当り」に対応した状態遷移)。こうして、第2特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後には、同一の特別演出モードに移行可能とすることにより、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 If the big hit type determination buffer value is “02H” when the big hit gaming state is finished, in the process of step S273 shown in FIG. 35, the effect mode designation buffer setting value is “01H” as shown in FIG. It becomes. Here, the big hit type determination buffer value corresponds to the fact that the probability variation flag is OFF and the big hit type is “suddenly probable” as shown in FIG. 27A in step S415 shown in FIG. Thus, “02H” is set. If the probability variation flag is off when the small hit gaming state ends, the effect mode designation buffer setting value becomes “01H” in the process of step S293 shown in FIG. As a result, when it is determined that the big hit type is “suddenly probable” in the normal gaming state, and when the variable display result is determined to be “small hit”, based on those decisions After the big hit gaming state or the small hit gaming state ends, the production mode is shifted to the special production mode (the state transition corresponding to “sudden probability change” or “small hit” in the normal gaming state shown in FIG. 48). . Thus, after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state that becomes the second specific gaming state, by making it possible to shift to the same special effect mode, even after the end of the small hit gaming state, the probability change gaming state It is possible to increase the player's expectation for becoming and improve the interest of the game.
また、第2特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態が実行される以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、特別演出モードに移行させる。ここで、確変遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態であることに対応して、演出モードが特定演出モードとなっているときに、第2特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態が実行された後に特別演出モードに移行してしまうと、特別演出モードでは通常遊技状態となっている可能性もあることから、遊技者が不信感を抱く。そこで、第2特定遊技状態となる以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて特別演出モードに移行させることで、遊技者が不信感を抱くことを防止できる。 Further, based on the fact that the game state before the big hit game state or the small hit game state to be executed in the second specific game state is the normal game state, the special effect mode is entered. Here, in response to the game state advantageous to the player, such as a probability variation game state, when the production mode is the specific production mode, the big hit game state or the small hit game state that becomes the second specific game state If the special effect mode is entered after the game is executed, the player may be distrusted because there is a possibility that the special effect mode is in the normal gaming state. Therefore, by shifting to the special effect mode based on the game state before the second specific game state being the normal game state, it is possible to prevent the player from having distrust.
図41に示すように、演出モードが特別演出モードとなるのは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態である場合と、確変遊技状態である場合とがある。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときには、図28に示すステップS224にて実行される特別演出モード時パターン決定処理において、図30に示すステップS451の処理で確変フラグがオフと判定され、ステップS452〜S462の処理が実行される。これにより、演出モードが特別演出モードであるときに遊技状態が通常遊技状態である場合には、図10(A)〜(D)に示す第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221Dのいずれかが選択されることになる。また、遊技状態が確変遊技状態であるときには、図28に示すステップS227にて実行される特定演出モード時パターン決定処理において、図32に示すステップS481〜S491の処理が実行される。これにより、演出モードが特別演出モードであるときに遊技状態が確変遊技状態である場合には、図11(A)〜(D)に示す第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dのいずれかが選択されることになる。これに対して、演出モードが通常演出モードであるときには、図28に示すステップS222にて実行される通常演出モード時パターン決定処理において、図29に示すステップS431〜S441の処理が実行され、図9(A)〜(D)に示す通常時パターン決定用テーブル220A〜220Dのいずれかが選択されることになる。
As shown in FIG. 41, the effect mode becomes the special effect mode when the gaming state in the
このように、第2特定遊技状態に含まれる小当り遊技状態の終了により、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させる。そして、特別演出モードでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブル220A〜220Dとは異なる第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221D、あるいは第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dを選択することができる。 As described above, when the small hit gaming state included in the second specific gaming state is ended, the game state before the small hit gaming state is continued and the production mode is shifted to the special production mode. In the special effect mode, a first special display different from the normal pattern determination tables 220A to 220D used in the normal effect mode is used as the variable display pattern determination table for determining the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol. The time pattern determination tables 221A to 221D or the second special time pattern determination tables 222A to 222D can be selected.
また、大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく第2特定遊技状態の終了により、パチンコ遊技機1における遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dを選択することができる。そして、図10(A)〜(D)及び図11(A)〜(D)に示すように、第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221Dと、第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dは、例えば通常ハズレA及び通常ハズレB、リーチハズレA及びリーチハズレB、大当りB〜大当りD、チャンス目Eの可変表示パターンといった、共通の可変表示パターンに決定することができるように、可変表示パターン決定用の乱数値MR3を各可変表示パターンに割り当てたテーブルデータを含んでいる。
When the game state in the
このように、第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221Dと、第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dでは、共通の可変表示パターンに決定可能とすることで、特別演出モードとなった場合に、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続しているのか、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったのかを、遊技者が判断することは困難になり、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, when the first special time pattern determination tables 221A to 221D and the second special time pattern determination tables 222A to 222D can be determined as common variable display patterns, the special effect mode is set. In addition, it becomes difficult for the player to determine whether the gaming state before the small hit gaming state is continued or whether the gaming state has been changed due to the end of the big hit gaming state based on the “sudden probability change”. Even after the end of the small hit gaming state, it is possible to increase the player's expectation for the probability changing gaming state and improve the interest of the game.
その一方で、通常ハズレCの可変表示パターンは、図11(A)に示す通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aでは決定可能となるように可変表示パターン決定用の乱数値MR3が割り振られているのに対して、図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aでは乱数値MR3が割り振られていない。すなわち、図11(A)に示す通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aは、図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる通常ハズレCの可変表示パターンを決定することができるように、可変表示パターン決定用の乱数値MR3を割り振ったテーブルデータを含んでいる。 On the other hand, the variable display pattern for determining the variable display pattern is determined so that the variable display pattern of the normal loss C can be determined by the second special time pattern determination table 222A for normal loss shown in FIG. In contrast to the allocation, the random number MR3 is not allocated in the first special time pattern determination table 221A for normal lose shown in FIG. That is, the second special time pattern determination table 222A for normal lose shown in FIG. 11A can be determined using the first special time pattern determination table 221A for normal lose shown in FIG. 10A. In order to be able to determine a variable display pattern of normal loss C different from the variable display pattern, table data to which a random value MR3 for variable display pattern determination is assigned is included.
このように、第2特別時パターン決定テーブル222A、222Bでは、第1特別時パターン決定テーブル221A、221Bとは異なる可変表示パターンに決定可能とすることで、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となった場合に、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から確変遊技状態であることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the second special time pattern determination tables 222A and 222B, it is possible to determine variable display patterns different from the first special time pattern determination tables 221A and 221B, so that the big hit gaming state based on the “sudden probability change” When the game state is changed to the probability change game state by the end, it is possible to recognize that the player is in the probability change game state from the variable display mode of the special symbol or the decoration symbol, and the interest of the game can be improved.
また、リーチハズレCの可変表示パターンは、図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bでは決定可能となるように可変表示パターン決定用の乱数値MR3が割り振られているのに対して、図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bでは乱数値MR3が割り振られていない。すなわち、図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bは、図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なるリーチハズレCの可変表示パターンを決定することができるように、可変表示パターン決定用の乱数値MR3を割り振ったテーブルデータを含んでいる。 Further, the variable display pattern random number MR3 is allocated so that the variable display pattern of the reach loss C can be determined in the second special pattern determination table 222B for reach loss shown in FIG. 11B. On the other hand, the random value MR3 is not allocated in the first special time pattern determination table 221B for reach lose shown in FIG. That is, the second special time pattern determination table 222B for reach loss shown in FIG. 11B is a variable display that can be determined using the first special time pattern determination table 221B for reach loss shown in FIG. 10B. It includes table data to which a variable display pattern determination random value MR3 is assigned so that a variable display pattern of reach lose C different from the pattern can be determined.
そして、演出モードが特別演出モードであるときに、図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bを選択してリーチハズレCの可変表示パターンに決定した場合には、図31に示すステップS475の処理により、演出モード指定バッファ値が「02H」に設定され、演出モードを特定演出モードに移行させる(図48に示す特別演出モードの確変遊技状態にて「リーチハズレC」に対応した状態遷移)。 Then, when the effect mode is the special effect mode, the second special time pattern determination table 222B for reach lose shown in FIG. 11B is selected and the variable display pattern of reach lose C is determined. By the process of step S475 shown in FIG. 31, the effect mode designation buffer value is set to “02H”, and the effect mode is shifted to the specific effect mode (“reach lose C” in the probability change game state of the special effect mode shown in FIG. 48). Corresponding state transition).
このように、第2特別時パターン決定テーブル222Bを用いてリーチハズレCの可変表示パターンに決定された場合には、演出モードを特別演出モードから特定演出モードに移行可能とすることで、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったことを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, when the variable display pattern of the reach loss C is determined using the second special time pattern determination table 222B, the effect mode can be shifted from the special effect mode to the specific effect mode, so It is possible for the player to clearly recognize from the variable display form of the special symbol or the decorative symbol that the game state has been changed to the probability change game state by the end of the big hit game state based on "", and the interest of the game can be improved.
例えば、図9(A)に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aでは、通常ハズレAの可変表示パターンに対してのみ、可変表示パターン決定用の乱数値MR3が割り振られている。これに対して、図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aでは、通常ハズレAの可変表示パターンの他に、通常ハズレBの可変表示パターンに対しても、可変表示パターン決定用の乱数値MR3が割り振られている。そして、図8に示すように、通常ハズレAの可変表示パターンと、通常ハズレBの可変表示パターンでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が異なっている。そのため、図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aを用いて決定される可変表示時間の平均値(平均可変表示時間)は、図9(A)に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aを用いて決定される可変表示時間の平均値(平均可変表示時間)とは異なっている。 For example, in the normal pattern determination table 220A for normal loss shown in FIG. 9A, the random display pattern random number MR3 is assigned only to the variable display pattern of normal loss A. On the other hand, in the first special time pattern determination table 221A for normal lose shown in FIG. 10 (A), in addition to the variable display pattern for normal lose A, the variable display pattern for normal lose B A random value MR3 for determining a variable display pattern is allocated. As shown in FIG. 8, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is different between the variable display pattern of the normal loss A and the variable display pattern of the normal loss B. Therefore, the average value of the variable display time (average variable display time) determined using the first special time pattern determination table 221A for normal loss shown in FIG. 10A is the normal value shown in FIG. 9A. This is different from the average value of the variable display time (average variable display time) determined using the normal pattern determination table 220A for loss.
すなわち、図49に示すように、図9(A)に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aを用いた場合には、平均可変表示時間が10秒となる。これに対して、図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aを用いた場合には、平均可変表示時間が12秒となる。これにより、小当り遊技状態の終了後には、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間を、通常演出モードとは異ならせることで、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, as shown in FIG. 49, when the normal pattern determining table 220A for normal loss shown in FIG. 9A is used, the average variable display time is 10 seconds. On the other hand, when the first special time pattern determination table 221A for normal lose shown in FIG. 10A is used, the average variable display time is 12 seconds. As a result, after the end of the small hit gaming state, the variable display mode of the special symbols and decorative symbols is diversified by changing the average variable display time of the special symbols and decorative symbols different from the normal performance mode. Interest can be improved.
加えて、図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bでは、リーチハズレA及びリーチハズレBの各可変表示パターンに対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データの割り当てが、図9(B)に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bとは異なっている。そのため、図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bを用いた場合には、飾り図柄の可変表示中における各可変表示パターンに対応したリーチ演出表示の出現率が、図9(B)に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bを用いた場合とは、異なることになる。 In addition, in the first special time pattern determination table 221B for reach loss shown in FIG. 10B, numerical data indicating the random display pattern MR3 for determining the variable display pattern for each of the reach loss A and reach loss B variable display patterns is assigned. However, it is different from the normal pattern determination table 220B for reach lose shown in FIG. Therefore, when using the first special time pattern determination table 221B for reach lose shown in FIG. 10B, the appearance rate of reach effect display corresponding to each variable display pattern during variable display of decorative symbols is This is different from the case of using the normal pattern determination table 220B for reach lose shown in FIG.
例えば、リーチハズレAの可変表示パターンに対応したリーチが通常のリーチであり、リーチハズレBの可変表示パターンに対応したリーチがスーパーリーチであるとする。この場合、図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bでは、図9(B)に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bに比べて、リーチハズレBの可変表示パターンに対して、より多くの乱数値MR3が割り当てられている。そのため、第1特別時パターン決定用テーブル221Bを用いた場合には、通常時パターン決定用テーブル220Bを用いた場合に比べて高い確率で、スーパーリーチが出現することになる。このように、例えば小当り遊技状態の終了後には、スーパーリーチとなる所定のリーチが出現する確率(出現率)を、通常演出モードとは異ならせることで、飾り図柄の可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, it is assumed that the reach corresponding to the variable display pattern of reach lose A is a normal reach, and the reach corresponding to the variable display pattern of reach lose B is a super reach. In this case, in the first special pattern determination table 221B for reach loss shown in FIG. 10B, the variable display of the reach loss B is displayed as compared with the normal pattern determination table 220B for reach loss shown in FIG. 9B. More random numbers MR3 are assigned to the pattern. Therefore, when the first special time pattern determination table 221B is used, super reach appears with a higher probability than when the normal pattern determination table 220B is used. In this way, for example, after the end of the small hit gaming state, the probability (appearance rate) that a predetermined reach that will become super reach appears different from the normal performance mode, thereby diversifying the variable display mode of decorative symbols Can improve the interest of the game.
演出制御基板12の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が図40に示すステップS516の処理において背景指定コマンドの受信があった場合に(ステップS516;Yes)、その背景指定コマンドの下位バイトなどから、演出モードが通常演出モードであるか特別演出モードであるか特定演出モードであるかを特定することができる。そして、このとき特定された演出モードに対応して、ステップS518にて演出モード特定フラグを更新する。その後、図41に示すステップS543の処理において演出モード特定フラグに対応する演出制御パターンテーブルを選択し、ステップS544の処理において可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに応じた演出制御パターンを決定する。
On the side of the
表示制御基板13の側では、例えば表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151やVDP141が、演出制御基板12から送信された表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置5に画像を表示させるための処理を実行する。例えばCPU151は、表示制御指令や演出制御コマンドに対応した描画指令を生成し、VDP141へと送信する。VDP141は表示制御用マイクロコンピュータ140からの描画指令に対応して、CGROM142から画像データを読み出してVRAM143に展開記憶させるなどの画像処理を実行して、LCD駆動回路144により画像表示装置5に各種の画像を表示させる。
On the
また、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、図41に示すステップS535の処理において可変表示パターンがチャンス目パターンではないことから大当りパターンであると判断した場合に(ステップS535;No)、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS537)。このとき、表示結果通知コマンドの受信がない場合には(ステップS537;No)、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS540)。
When the
図50及び図51は、大当り種別を「確変大当り」とする決定に対応して、可変表示開始コマンドが大当りパターンに含まれる大当りBの可変表示パターンを特定可能なコマンド8007Hに決定される一方で、演出制御基板12の側では、図41に示すステップS537にて表示結果通知コマンドの受信がないと判定された場合における、画像表示装置5での表示動作例を示している。
In FIG. 50 and FIG. 51, the variable display start command is determined as the
まず、図50(A)に示すように、演出制御基板12の側で可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、図41に示すステップS540にて決定された通常大当り組合せの確定飾り図柄として、例えば図50(B)に示すような飾り図柄が導出表示される。このときには、演出制御基板12の側において、主基板11から送信されて可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り開始#1のコマンドA001Hを受信する。そして、図50(C)に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置5に表示させる。
First, as shown in FIG. 50A, in response to receiving the variable display start command on the side of the
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、図44に示すステップS583にて大当り中昇格演出の実行タイミングになると(ステップS583;Yes)、ステップS585にて大当り開始コマンドの下位バイトが「01H」であることに対応して(ステップS585;Yes)、ステップS586にて確定飾り図柄判定バッファ値が読み出される。ここで、図50(B)に示すような通常大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、図42に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値が「01H」に設定されている。図44に示すステップS587では、このように確定飾り図柄判定バッファ値が「01H」であればステップS588の処理に進み(ステップS587;Yes)、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。そして、ステップS589の処理では、乱数値SR1が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。 In this case, after the control to the big hit gaming state is started, when it is the execution timing of the big hit promotion effect in step S583 shown in FIG. 44 (step S583; Yes), the lower byte of the big hit start command is set in step S585. Corresponding to “01H” (step S585; Yes), the determined decorative symbol determination buffer value is read out in step S586. Here, when it is determined to be the fixed symbol design of the normal jackpot combination as shown in FIG. 50B, the fixed symbol determination buffer value is set to “01H” as shown in FIG. In step S587 shown in FIG. 44, if the determined decorative symbol determination buffer value is “01H” as described above, the process proceeds to step S588 (step S587; Yes), and the random value SR1 for determining the success of the big hit promotion execution is determined. Extract the numerical data shown. In the process of step S589, it is determined whether or not the big success promotion effect is executed by determining whether or not the random value SR1 matches the effect execution determination value data.
このとき、大当り中昇格成功演出を実行する旨の決定がなされた場合には(ステップS589;Yes)、ステップS590にて大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う。このときには、例えば図50(D)に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置5に表示される。また、大当り中昇格成功演出を実行することにより確変遊技状態となる旨が報知されることに対応して、ステップS592にて報知内容判定バッファ値として「02H」がセットされる。そして、図19に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dから選択した大当り中昇格成功演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、ステップS599の処理を実行したときに、表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、例えば図50(E)に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置5に表示される。
At this time, when it is determined to execute the jackpot promotion promotion effect (step S589; Yes), a setting for starting the jackpot promotion success effect is performed in step S590. At this time, for example, as shown in FIG. 50D, an image for informing that the promotion effect during the big hit is executed is displayed on the
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り終了#1のコマンドA301Hが送信される。このときには、図46に示すステップS614にて大当り終了コマンドの下位バイトが「01H」であること(ステップ614;Yes)、及び、ステップS617にて報知内容判定バッファ値が「02H」であることに対応して(ステップS617;No)、ステップS623にて無昇格エンディング演出を開始するための設定が行われる。これにより、例えば図50(F)に示すように、単純に大当り遊技状態が終了することを報知する画像が、画像表示装置5に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
After that, when the big hit gaming state is finished, the
また、図51(A)に示すように、演出制御基板12の側で可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、図41に示すステップS540にて決定された通常大当り組合せの確定飾り図柄として、例えば図51(B)に示すような飾り図柄が導出表示される。この例でも、演出制御基板12の側において、主基板11から送信されて可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り開始#1のコマンドA001Hを受信する。そして、図51(C)に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置5に表示させる。
In addition, as shown in FIG. 51A, in response to receiving the variable display start command on the side of the
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、図44に示すステップS583にて大当り中昇格演出の実行タイミングになると(ステップS583;Yes)、ステップS585にて大当り開始コマンドの下位バイトが「01H」であることに対応して(ステップS585;Yes)、ステップS586にて確定飾り図柄判定バッファ値が読み出される。そして、ステップS587の処理にて確定飾り図柄判定バッファ値が「01H」であることに対応してステップS588の処理に進み(ステップS587;Yes)、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。そして、ステップS589の処理では、乱数値SR1が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。 In this case, after the control to the big hit gaming state is started, when it is the execution timing of the big hit promotion effect in step S583 shown in FIG. 44 (step S583; Yes), the lower byte of the big hit start command is set in step S585. Corresponding to “01H” (step S585; Yes), the determined decorative symbol determination buffer value is read out in step S586. Then, in response to the fact that the confirmed symbol determination buffer value is “01H” in the process of step S587, the process proceeds to the process of step S588 (step S587; Yes), and the random value SR1 for determining the execution of success in jackpot promotion effect. The numerical data indicating is extracted. In the process of step S589, it is determined whether or not the big success promotion effect is executed by determining whether or not the random value SR1 matches the effect execution determination value data.
このとき、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には(ステップS589;No)、図45に示すステップS594にて大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定する。そして、例えば大当り中昇格失敗演出を実行する旨の決定がなされると(ステップS594;Yes)、ステップS595にて大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う。このときには、例えば図51(D)に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図19に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dから選択した大当り中昇格失敗演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、図44に示すステップS599の処理を実行したときに、表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、例えば図51(E)に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態とはならない旨を報知する画像が、画像表示装置5に表示される。
At this time, if it is determined not to execute the jackpot promotion promotion effect (step S589; No), the random value SR2 for determining the jackpot promotion promotion effect execution is executed in step S594 shown in FIG. By determining whether or not it matches the determination value data, it is determined whether or not to execute the jackpot promotion promotion effect. For example, when it is determined to execute the jackpot promotion promotion effect (step S594; Yes), a setting for starting the jackpot promotion promotion effect is performed in step S595. At this time, for example, as shown in FIG. 51D, an image for informing that the promotion effect during the big hit is executed is displayed on the
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り終了#1のコマンドA301Hが送信される。このときには、図46に示すステップS614にて大当り終了コマンドの下位バイトが「01H」であることから(ステップS614;Yes)、ステップS616にて報知内容判定バッファ値が読み出される。ここで、図51(B)に示すような通常大当り組合せの確定飾り図柄に決定された後、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、図42に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値が「01H」に設定されている。図46に示すステップS617では、確定飾り図柄判定バッファ値が「01H」であることに対応してステップS618の処理に進み(ステップS617;Yes)、エンディング昇格成功演出を開始するための設定が行われる。このときには、例えば図51(F)に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する画像が画像表示装置5に表示される。その後、図19に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル300Dから選択したエンディング昇格成功演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、図47に示すステップS626の処理を実行したときに、表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、例えば図51(G)に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置5に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
After that, when the big hit gaming state is finished, the
大当り種別を「突然確変」とする決定に対応して、可変表示開始コマンドがチャンス目パターンに含まれるチャンス目Cの可変表示パターンを示すコマンド800AHに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板12の側では、図41に示すステップS535にて可変表示パターンがチャンス目パターンであれば(ステップS535;Yes)、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、ステップS536にてチャンス目を構成する確定飾り図柄が決定される。そして、例えば図52(A)に示すように、可変表示開始コマンドを受信したことに対応して飾り図柄の可変表示を開始させる。 Corresponding to the determination that the big hit type is “suddenly probable”, the variable display start command may be determined as the command 800AH indicating the variable display pattern of the chance eye C included in the chance eye pattern. In this case, if the variable display pattern is a chance eye pattern in step S535 shown in FIG. 41 on the side of the effect control board 12 (step S535; Yes), regardless of whether the display result notification command is received or not. In step S536, the fixed decorative pattern constituting the chance eye is determined. Then, for example, as shown in FIG. 52A, in response to receiving the variable display start command, variable display of decorative symbols is started.
その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、チャンス目を構成する確定飾り図柄として、例えば図52(B)に示すような飾り図柄が導出表示される。このときには、例えば図52(C)に示すように、チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置5に表示させる。そして、図33に示すステップS243での設定に基づき、主基板11から演出制御基板12に対して、可変表示結果を「突然確変」とする特図事前決定結果を示す大当り開始#3のコマンドA002Hが送信される。この場合には、大当り遊技状態への制御を開始した後、大当り中昇格演出の実行タイミングが到来しないことなどから、大当り中昇格演出が実行されない。
Thereafter, when the variable display time elapses, for example, as shown in FIG. 52 (B), as a confirmed decorative pattern constituting the chance eye in response to reception of a variable display end command from the
続いて、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、可変表示結果を「突然確変」とする特図事前決定結果を示す大当り終了#3のコマンドA30CHが送信される。このときには、図46に示すステップS614にて読出値が「01H」ではないと判定されること(ステップS614;No)、及び、ステップS615にて読出値が「02H」ではないと判定されることから(ステップS615;No)、エンディング昇格演出が実行されない。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
Subsequently, when the big hit gaming state is finished, the
可変表示結果を「小当り」とする決定に対応して、可変表示開始コマンドがチャンス目パターンに含まれるチャンス目Cの可変表示パターンを示すコマンド800AHに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板12の側では、大当り種別を「突然確変」とする決定の場合と同様に、図41に示すステップS535にて可変表示パターンがチャンス目パターンであることに対応して(ステップS535;Yes)、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、ステップS536にてチャンス目を構成する確定飾り図柄が決定される。そして、例えば図52(D)に示すように、可変表示開始コマンドを受信したことに対応して飾り図柄の可変表示を開始させる。
Corresponding to the determination that the variable display result is “small hit”, the variable display start command may be determined as the command 800AH indicating the variable display pattern of the chance eye C included in the chance eye pattern. In this case, on the side of the
その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、チャンス目を構成する確定飾り図柄として、例えば図52(E)に示すような飾り図柄が導出表示される。このときには、例えば図52(F)に示すように、チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置5に表示させる。そして、図33に示すステップS249での設定に基づき、主基板11から演出制御基板12に対して、小当り開始コマンドA600Hが送信される。この場合には、小当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されることはない。こうして小当り遊技状態が終了した後には、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる。
Thereafter, when the variable display time elapses, for example, a decoration as shown in FIG. 52 (E) is used as a confirmed decorative pattern constituting the chance eye in response to reception of a variable display end command from the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変フラグがオフであるときに、図26に示すステップS414にて大当り種別を「突然確変」とする決定が行われたことに対応して、ステップS415にて大当り種別判定バッファ値を「02H」に設定する。その後、大当り遊技状態が終了するときには、大当り種別判定バッファ値が「02H」であることに対応して、図35に示すステップS273にて演出モード指定バッファ値を「01H」に設定することで、演出モードを特別演出モードに移行させる。また、小当り遊技状態が終了するときに確変フラグがオフである場合には、図37に示すステップS293の処理にて演出モード指定バッファ値を「01H」に設定することで、演出モードを特別演出モードに移行させる。そして、演出モードが特別演出モードであるときに遊技状態が通常遊技状態(確変フラグがオフ)である場合には、図30に示すステップS452〜S462の処理が実行されることにより、通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブル220A〜220Dとは異なる図10(A)〜(D)に示す第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221Dのいずれかが選択される。このように、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合や、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合には、それらの決定に基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に、演出モードを共通の特別演出モードに移行させることにより、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、演出モードが特別演出モードであるとともに遊技状態が通常遊技状態(確変フラグがオフ)である場合に用いられる第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221Dと、演出モードが特別演出モードであるとともに遊技状態が確変遊技状態(確変フラグがオン)である場合に用いられる第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dでは、共通の可変表示パターンに決定可能とすることで、特別演出モードとなった場合に、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続しているのか、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったのかを、遊技者が判断することは困難になる。これにより、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the first special time pattern determination tables 221A to 221D used when the production mode is the special production mode and the game state is the normal game state (the probability variation flag is off), and the production mode is the special production mode. In addition, in the second special time pattern determination tables 222A to 222D used when the game state is the probability change game state (the probability change flag is on), the special effect mode is set by making it possible to determine a common variable display pattern. It is difficult for the player to determine whether the game state before the small hit game state is continued or whether the game state has been changed due to the end of the big hit game state based on "sudden probability change" become. Thereby, even after the end of the small hit gaming state, it is possible to increase the player's expectation for entering the probability variation gaming state and improve the interest of the game.
小当り遊技状態の終了後に演出モードを特別演出モードに移行させた場合には、図10(A)〜(D)に示す第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221Dを用いて可変表示パターンを決定する。このときには、図9(A)〜(D)に示す通常時パターン決定用テーブル220A〜220Dを用いて可変表示パターンが決定される通常演出モードのときと比べて、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間が異なる。これにより、小当り遊技状態の終了後に演出モードを特別演出モードに移行させた場合には、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間を、通常演出モードとは異ならせて可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。 When the effect mode is shifted to the special effect mode after the end of the small hit game state, the variable display pattern is changed using the first special time pattern determination tables 221A to 221D shown in FIGS. decide. At this time, the average variation of special symbols and decorative symbols is made as compared with the normal performance mode in which variable display patterns are determined using the normal pattern determination tables 220A to 220D shown in FIGS. Display time is different. As a result, when the effect mode is shifted to the special effect mode after the small hit gaming state is finished, the variable display mode is diversified by changing the average variable display time of the special symbols and decorative symbols from the normal effect mode. Can improve the interest of the game.
加えて、第2特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態が実行される以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、特別演出モードに移行させる。これにより、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、小当り遊技状態の終了後であっても、確変遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, based on the fact that the game state before the big hit game state or the small hit game state to be executed in the second specific game state is the normal game state, the special effect mode is entered. As a result, while preventing the player from having distrust, the player's expectation for becoming a probable gaming state is enhanced even after the end of the small hit gaming state, and the interest of the game is improved. Can do.
大当り種別が「突然確変」であることに対応した大当り遊技状態の終了後に演出モードを特別演出モードに移行させた場合には、図11(A)〜(D)に示す第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dを用いて可変表示パターンを決定する。このときには、例えば通常ハズレCやリーチハズレCの可変表示パターンといった、図10(A)〜(D)に示す第1特別時パターン決定用テーブル221A〜221Dを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる可変表示パターンを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定することができる。これにより、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となった場合に、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から確変遊技状態であることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。 When the effect mode is shifted to the special effect mode after the big hit game state corresponding to the big hit type being “suddenly probable”, the second special time pattern determination shown in FIGS. 11A to 11D is determined. The variable display pattern is determined using the tables 222A to 222D. At this time, for example, variable display patterns that can be determined using the first special time pattern determination tables 221A to 221D shown in FIGS. 10A to 10D, such as variable display patterns of normal loss C and reach loss C, for example. The variable display pattern can be determined as a variable display pattern of a special symbol or a decorative symbol. This enables the player to recognize that the player is in the probability-changing game state from the variable display mode of the special symbol or the decorative symbol when the player enters the probability-changing game state due to the end of the big hit gaming state based on the “sudden probability change”. Can improve the interest of
また、演出モードが特別演出モードであるときに、図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bを用いて決定可能なリーチハズレCの可変表示パターンを選択決定した場合には、演出モードを特定演出モードに移行させる。これにより、「突然確変」に基づく大当り遊技状態の終了により確変遊技状態となったことを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when the effect mode is the special effect mode, when the variable display pattern of reach lose C that can be determined using the second special pattern determination table 222B for reach lose shown in FIG. 11B is selected and determined. Shifts the effect mode to the specific effect mode. This makes it possible for the player to clearly recognize from the variable display mode of special symbols and decorative symbols that the game has changed to the probability-changing game state due to the end of the big hit gaming state based on “sudden probability change”, improving the interest of the game Can be made.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、パチンコ遊技機1における遊技状態や演出モードにかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となることや、大当り種別が「突然確変」となることにより、チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率は、一定であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1における遊技状態や演出モードに応じて、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を異ならせてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, regardless of the gaming state and the production mode in the
一例として、図25に示すステップS406の処理では、図53に示すように、演出モード指定バッファ値に応じて異なる小当り判定値データを用いて、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行うようにすればよい。図53に示す例では、演出モードが通常演出モードであることに対応して演出モード指定バッファ値が「00H」であるときに、乱数値MR1のうち「30000」〜「30100」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。これに対して、演出モードが特別演出モードや特定演出モードであることに対応して演出モード指定バッファ値が「01H」または「02H」であるときに、乱数値MR1のうち「30000」〜「33000」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。これにより、演出モードが特別演出モードや特定演出モードであるときには、通常演出モードであるときに比べて、可変表示結果を「小当り」とすることによりチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率が高められる。なお、演出モードが特別演出モードであるか特定演出モードであるかよっても、可変表示結果が「小当り」となることによりチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を異ならせるようにしてもよい。 As an example, in the process of step S406 shown in FIG. 25, as shown in FIG. 53, whether or not the variable display result is “small hit” by using small hit determination value data that differs depending on the production mode designation buffer value. This determination may be made. In the example shown in FIG. 53, when the effect mode designation buffer value is “00H” corresponding to the effect mode being the normal effect mode, values in the range of “30000” to “30100” of the random value MR1. However, it matches the small hit judgment value data. On the other hand, when the rendering mode designation buffer value is “01H” or “02H” corresponding to the rendering mode being the special rendering mode or the specific rendering mode, “30000” to “30000” of the random number MR1. The value in the range of “33000” matches the small hit determination value data. As a result, when the effect mode is the special effect mode or the specific effect mode, the definite decorative symbols constituting the chance eyes are derived and displayed by setting the variable display result to “small hit” compared to the normal effect mode. The probability of being increased. It should be noted that, depending on whether the effect mode is the special effect mode or the specific effect mode, the probability that the fixed decorative pattern constituting the chance eye is derived and displayed is changed by the variable display result being “small hit”. It may be.
他の一例として、図26に示すステップS414の処理では、確変フラグがオンであるか否かの判定を行い、オフである場合には図7に示す大当り種別決定テーブル200を参照する一方で、オンである場合には大当り種別判定テーブル200とは異なる判定テーブルを参照して、大当り種別の決定を行うようにすればよい。ここで、確変フラグがオンである場合に参照される決定テーブルは、大当り種別を「確変大当り」とする旨の決定結果と、「突然確変」とする旨の決定結果とに対する大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データの割り当てが、大当り種別判定テーブル200とは異なるテーブルデータから構成されていればよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかに応じて、大当り種別を「突然確変」とすることによりチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を、異ならせることができる。
As another example, in the process of step S414 shown in FIG. 26, it is determined whether or not the probability variation flag is on, and when it is off, while referring to the jackpot type determination table 200 shown in FIG. When it is ON, the determination of the jackpot type may be made with reference to a determination table different from the jackpot type determination table 200. Here, the decision table that is referred to when the probability variation flag is ON is a table for determining the jackpot type for the decision result that the jackpot type is “probable variation jackpot” and the decision result that is “suddenly probability variation”. The assignment of numerical data indicating the random number MR4 only needs to be configured from table data different from the jackpot type determination table 200. Thereby, depending on whether the gaming state in the
さらに他の一例として、図41に示すステップS534の処理では、演出モード特定フラグの値に応じて異なる確率で、チャンス目を構成する確定飾り図柄を決定するようにしてもよい。例えば、ステップS534の処理において、CPU131は、確定飾り図柄をチャンス目とするか否かを決定するための乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されたチャンス目決定テーブルを参照する。ここで、チャンス目決定テーブルは、演出モード特定フラグの値に応じて、チャンス目とするか否かの決定結果に対する乱数値の割り当てが異なるテーブルデータから構成されていればよい。
As yet another example, in the process of step S534 shown in FIG. 41, a confirmed decorative pattern constituting a chance eye may be determined with a different probability depending on the value of the effect mode specifying flag. For example, in the processing of step S534, the
このように、パチンコ遊技機1における遊技状態や演出モードに応じて、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される確率を異ならせることにより、飾り図柄の可変表示態様を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, by changing the probability that the determined decorative symbol constituting the chance eye is derived and displayed as the decorative symbol variable display result in accordance with the gaming state and the production mode in the
上記実施の形態では、パチンコ遊技機1における遊技状態が、大当り遊技状態の終了後には通常遊技状態と確変遊技状態のいずれかに制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り種別を「通常大当り」とする決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後には、時短制御が行われる時間短縮状態に移行させるものであってもよい。ここで、時間短縮状態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定飾り図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、平均的に通常遊技状態のときに比べて短くなるように制御されればよい。また、時間短縮状態では、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上してもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、時間短縮状態では、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態となる。ただし、時間短縮状態では、確変遊技状態のような確変制御が行われないことから、各回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示において表示結果が「大当り」となる確率は、通常遊技状態のときと同じであり、確変遊技状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。このような時短制御が行われる時間短縮状態は、「低確高ベース状態」とも称される。他方、確変制御と時短制御がいずれも行われない通常遊技状態は、「低確低ベース状態」とも称される。
In the above-described embodiment, the gaming state in the
加えて、確変遊技状態のうちにも、時短制御が行われる確変遊技状態(高確高ベース状態)と、時短制御が行われない確変遊技状態(高確低ベース状態)とが含まれるようにしてもよい。例えば、低確低ベース状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合には、その決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後に、遊技状態を高確低ベース状態に移行させる。その一方で、大当り種別を「確変大当り」とする決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後や、低確低ベース状態以外の遊技状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合には、その決定結果に基づく大当り遊技状態の終了後に、遊技状態を高確高ベース状態とする。 In addition, the probability variation gaming state includes a probability variation gaming state in which time reduction control is performed (high probability high base state) and a probability variation gaming state in which time reduction control is not performed (high probability low base state). May be. For example, when the big hit type is determined to be “suddenly probable” in the low probability low base state, the gaming state is shifted to the high probability low base state after the big hit gaming state based on the determination result. On the other hand, when the jackpot type is determined to be “suddenly probable” after the end of the jackpot gaming state based on the decision result that the jackpot type is “probable big hit” or in a gaming state other than the low probability low base state In this case, after the big hit gaming state based on the determination result, the gaming state is set to a highly accurate and high base state.
さらに、演出モードは、通常演出モードや特別演出モード、特定演出モードといった3つの演出モードに限定されず、さらに多くの演出モードに移行できるようにしてもよい。 Furthermore, the production mode is not limited to the three production modes such as the normal production mode, the special production mode, and the specific production mode, and may be shifted to more production modes.
図54は、このようなパチンコ遊技機1における遊技状態と演出モードの遷移動作例を示す説明図である。この動作例では、大当り種別が「通常大当り」であることに基づく大当り遊技状態が終了するときに、確変フラグをオフ状態に設定する一方で、時短フラグをオン状態に設定することにより、遊技状態を低確高ベース状態(時間短縮状態)に移行させる。そして、遊技状態が低確高ベース状態であることに対応して、演出モードを時短演出モードに移行させる(図54に示す各遊技状態から「通常大当り(NP)」に対応した状態遷移)。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing a transition operation example between the gaming state and the effect mode in such a
低確高ベース状態では、例えば特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達したことなどといった、所定の時短終了条件が成立すると、低確高ベース状態を終了して低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行する。そして、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行することに対応して、演出モードを時短演出モードから通常演出モードに移行させる(図54に示す低確高ベース状態から「時短制御終了」に対応した状態遷移)。 In the low-accuracy base state, for example, when a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, that the number of executions of the special-purpose game has reached a predetermined number of times (for example, “100”), the low-accuracy base state is terminated and the low-accuracy base state ends. Transition to a low base state (normal gaming state). Then, in response to the gaming state shifting from the low probability high base state to the low probability low base state, the production mode is changed from the short-time production mode to the normal production mode (from the low probability high base state shown in FIG. State transition corresponding to “short-time control end”).
また、大当り種別が「確変大当り」であることや、低確低ベース状態以外の遊技状態にて大当り種別が「突然確変」であることに基づく大当り遊技状態が終了するときには、確変フラグと時短フラグをともにオン状態に設定することにより、遊技状態を確変遊技状態のうち高確高ベース状態に移行させる。このときには、演出モードを特定演出モードに移行させる(図54に示す各遊技状態から「確変大当り(SP)」に対応した状態遷移や、低確高ベース状態及び高確低ベース状態、高確高ベース状態から「突然確変(AP)」に対応した状態遷移)。 In addition, when the big hit gaming state is terminated based on the fact that the big hit type is “probable big hit” or the big hit type is “suddenly probable” in a gaming state other than the low probability low base state, the probability changing flag and the short time flag By setting both to the on state, the gaming state is shifted to the high probability and high base state among the probability changing gaming states. At this time, the effect mode is changed to the specific effect mode (state transitions corresponding to “probability big hit (SP)” from each game state shown in FIG. 54, the low accuracy high base state, the high accuracy low base state, the high accuracy high State transition corresponding to “sudden probability change (AP)” from the base state).
低確低ベース状態にて大当り種別が「突然確変」であることに基づく大当り遊技状態が終了するときには、確変フラグをオン状態に設定する一方で、時短フラグをオフ状態に設定することにより、遊技状態を確変遊技状態のうち高確低ベース状態に移行させる。このときには、演出モードを特別演出モードに移行させる(図54に示す低確低ベース状態から「突然確変(AP)」に対応した状態遷移)。 When the big hit gaming state based on the fact that the big hit type is “suddenly probable” in the low probability low base state, the probability change flag is set to the on state, while the short time flag is set to the off state. The state is shifted to the high probability low base state in the probability variation gaming state. At this time, the effect mode is shifted to the special effect mode (the state transition corresponding to “sudden probability change (AP)” from the low probability low base state shown in FIG. 54).
可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの設定は変更されない。そのため、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させることになる。このとき、演出モードが時短演出モードや特別演出モード、特定演出モードである場合には、小当り遊技状態となる前後で演出モードに変化はない。これに対して、演出モードが通常演出モードである場合には、小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させる(図54に示す通常演出モード及び低確低ベース状態から「小当り(KP)」に対応した状態遷移)。 When the small hit gaming state based on the determination that the variable display result is “small hit” ends, the setting of the probability change flag and the time reduction flag is not changed. For this reason, after the end of the small hit gaming state, the game state before the small hit gaming state is continued. At this time, when the effect mode is the time-saving effect mode, the special effect mode, or the specific effect mode, the effect mode does not change before and after the small hit gaming state. On the other hand, when the effect mode is the normal effect mode, the effect mode is shifted to the special effect mode after the end of the small hit gaming state (from the normal effect mode and the low probability low base state shown in FIG. State transition corresponding to “small hit (KP)”.
例えば、特別演出モードでは所定のミッション演出が実行される。そして、特別演出モードにてミッション演出を開始した後、所定時間が経過したこと、あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が所定回数に達したこと、あるいは、所定の可変表示パターンが選択されたことなどといった、所定のミッション終了条件が成立したことに対応してミッション演出を終了し、演出モードを特別演出モードから通常演出モードに移行させるようにしてもよい。高確低ベース状態であるときに特別演出モードでミッション終了条件が成立したことに対応してミッション演出を終了し、演出モードを特別演出モードから通常演出モードに移行させた後、大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときや、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく小当り遊技状態が終了するときには、演出モードを再び特別演出モードに移行させ、ミッション演出を実行するようにしてもよい。すなわち、この発明は、通常遊技状態において、大当り種別を「突然確変」とする決定や、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づき、第2特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させるものに限定されず、例えば高確低ベース状態といった所定の遊技状態において、大当り種別を「突然確変」とする決定や、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づき、第2特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させてもよい。 For example, a predetermined mission effect is executed in the special effect mode. Then, after the mission effect is started in the special effect mode, a predetermined time has elapsed, or the number of times of variable display of special symbols and decorative symbols has reached a predetermined number, or a predetermined variable display pattern is selected. The mission effect may be ended in response to the establishment of a predetermined mission end condition such as that, and the effect mode may be changed from the special effect mode to the normal effect mode. In response to the fact that the mission end condition has been established in the special performance mode when in the high-probability low base state, the mission effect is terminated, and after changing the effect mode from the special effect mode to the normal effect mode, the jackpot type is set to “ When the big hit gaming state based on the decision of “suddenly probable” ends, or when the small hit gaming state ends based on the decision that the variable display result is “small hit”, the production mode is changed to the special production mode again, A mission effect may be executed. That is, according to the present invention, in the normal gaming state, based on the determination that the big hit type is “suddenly probable” or the variable display result is “small hit”, the big hit gaming state or the small hit that becomes the second specific gaming state. The game mode is not limited to a mode in which the production mode is changed to the special production mode. For example, in a predetermined gaming state such as a high-accuracy low-base state, a determination that the big hit type is “suddenly probable” or a variable display result is displayed. Based on the determination of “small hit”, the effect mode may be shifted to the special effect mode after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state that is the second specific gaming state.
図54に示す例では、演出モードが通常演出モード、特別演出モード、時短演出モード、特定演出モードのいずれであるかに応じて、異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して可変表示パターンを決定すればよい。ここで、遊技状態が高確低ベース状態であるときに演出モードが特別演出モードである場合には、遊技状態が低確低ベース状態であるときとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。この可変表示パターン決定用テーブルは、低確低ベース状態のときに参照される可変表示パターン決定用テーブルと共通の可変表示パターンに決定するデータテーブルを含んでいればよい。これにより、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態となったのか高確高ベース状態となったのかを、遊技者が判断することは困難になり、低確低ベース状態となる場合であっても、高確低ベース状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 In the example shown in FIG. 54, the variable display pattern is determined with reference to different variable display pattern determination tables depending on whether the effect mode is the normal effect mode, the special effect mode, the time reduction effect mode, or the specific effect mode. do it. Here, when the production mode is the special production mode when the gaming state is the high probability low base state, a variable display pattern determination table different from that when the gaming state is the low probability low base state is referred to. You may do it. This variable display pattern determination table only needs to include a data table for determining a variable display pattern that is the same as the variable display pattern determination table referred to in the low-probability low base state. This makes it difficult for the player to determine whether the low probability low base state or the high probability high base state has been reached after the end of the big hit gaming state. However, it is possible to enhance the player's expectation for becoming a highly accurate and low base state, and to improve the interest of the game.
加えて、高確低ベース状態であるときに特別演出モードである場合に参照される可変表示パターン決定用テーブルは、低確低ベース状態のときに参照される可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン(特定可変表示パターン)に決定可能なテーブルデータを含んでいてもよい。これにより、確変遊技状態であることを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the variable display pattern determination table that is referred to when the special performance mode is in the high accuracy low base state is different from the variable display pattern determination table that is referred to in the low accuracy low base state. The variable display pattern (specific variable display pattern) may include table data that can be determined. This makes it possible for the player to recognize that the game state is a probabilistic gaming state from the variable display form of the special symbol or the decorative symbol, thereby improving the interest of the game.
例えば、高確低ベース状態であるときに特別演出モードである場合には、図31に示すステップS469にてリーチ判定用の乱数値MR2と合致したときと同様に、図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bを参照することにより、可変表示パターンを決定すればよい。このとき、特別演出モードにおける特定可変表示パターンとしてリーチハズレCの可変表示パターンに決定された場合には、演出モードを特別演出モードから第2特別演出モードに移行させる(図54に示す特別演出モード及び高確低ベース状態から「リーチハズレC」に対応した状態遷移)。一例として、第2特別演出モードでは、特別演出モードとは異なるミッションの達成条件を遊技者に報知することにより提示した後、そのミッションが達成できるかどうかを示す特別ミッション演出が実行される。そして、第2特別演出モードでは、他の演出モードのときとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して、可変表示パターンを決定するようにしてもよい。これにより、高確低ベース状態であることを、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、第2特別演出モードでは、遊技状態が高確低ベース状態であるときに演出モードが特別演出モードである場合と同一の可変表示パターン決定用テーブルを参照して、可変表示パターンを決定するようにしてもよい。 For example, in the case of the special effect mode when in the high and low base state, as shown in FIG. 11B, in the same manner as when the reach determination random number MR2 is matched in step S469 shown in FIG. The variable display pattern may be determined by referring to the second special time pattern determination table 222B for reach lose. At this time, when the reach display C variable display pattern is determined as the specific variable display pattern in the special effect mode, the effect mode is shifted from the special effect mode to the second special effect mode (the special effect mode shown in FIG. State transition corresponding to “Leach Loss C” from a highly accurate low base state). As an example, in the second special effect mode, after presenting the player with a mission achievement condition different from that in the special effect mode, a special mission effect indicating whether or not the mission can be achieved is executed. In the second special effect mode, the variable display pattern may be determined with reference to a variable display pattern determination table different from that in the other effect modes. Thus, the player can clearly recognize that the base state is highly accurate and low based on the variable display form of the special symbol and the decorative symbol, and the interest of the game can be improved. Alternatively, in the second special effect mode, the variable display pattern is determined with reference to the same variable display pattern determination table as in the case where the effect mode is the special effect mode when the gaming state is the high probability low base state. You may do it.
第2特別演出モードにて特別ミッション演出が実行される場合には、特別演出モードにてミッション演出が実行される場合と同様に、所定の特別ミッション終了条件が成立したことに対応して特別ミッション演出を終了し、演出モードを第2特別演出モードから通常演出モードに移行させるようにしてもよい。第2特別演出モードで特別ミッション終了条件が成立したことに対応して特別ミッション演出を終了し、演出モードを第2特別演出モードから通常演出モードに移行させた後、大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときや、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づく小当り遊技状態が終了するときには、演出モードを特別演出モードに移行させるようにしてもよい。これにより、高確低ベース状態において、大当り種別を「突然確変」とする決定や、可変表示結果を「小当り」とする決定に基づき、第2特定遊技状態となる大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、演出モードを特別演出モードに移行させることができる。 When the special mission effect is executed in the second special effect mode, the special mission corresponding to the fact that the predetermined special mission end condition is satisfied, as in the case where the mission effect is executed in the special effect mode. The production may be terminated and the production mode may be shifted from the second special production mode to the normal production mode. In response to the establishment of the special mission end condition in the second special effect mode, the special mission effect is ended, and after the effect mode is changed from the second special effect mode to the normal effect mode, the jackpot type is “suddenly changed”. When the big hit gaming state based on the determination to end or when the small hit gaming state based on the determination that the variable display result is “small hit” ends, the effect mode may be shifted to the special effect mode. . As a result, in the high probability low base state, the big hit gaming state or the small hit game that becomes the second specific gaming state based on the decision that the big hit type is “suddenly probable” or the variable display result is “small hit”. After the state ends, the effect mode can be shifted to the special effect mode.
上記実施の形態では、演出制御基板12の側において、背景指定コマンドの下位バイト(EXTデータ)から、演出モードを特定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主基板11の側において演出モードの移行があったことに対応して、背景指定コマンドとは別個の演出制御コマンドを演出制御基板12の側に対して送信することにより、移行後の演出モードを通知するようにしてもよい。あるいは、例えば可変表示開始コマンドの下位バイトを、可変表示パターンの他に演出モードも示すデータとして、演出制御基板12の側では、可変表示開始コマンドの下位バイトから、演出モードを特定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
上記実施の形態では、演出モードが特定演出モードである場合に、図11(A)〜(D)に示す第2特別時パターン決定用テーブル222A〜222Dを参照して可変表示パターンを決定するものとして説明した。しかし、この発明はこれに限定されず、演出モードが特定演出モードである場合には、特別演出モードのときに参照される可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して、可変表示パターンを決定するようにしてもよい。これにより、特別演出モードのときと特定演出モードのときとで可変表示パターンを異ならせて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を多様化して演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when the effect mode is the specific effect mode, the variable display pattern is determined with reference to the second special time pattern determination tables 222A to 222D shown in FIGS. As explained. However, the present invention is not limited to this, and when the effect mode is the specific effect mode, a variable display pattern determination table different from the variable display pattern determination table referred to in the special effect mode is referred to. Thus, the variable display pattern may be determined. This makes it possible to vary the variable display pattern between the special effect mode and the specific effect mode, diversify the variable display mode of special symbols and decorative symbols, enhance the effect, and improve the fun of the game. it can.
また、上記実施の形態では、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用となる共通の可変表示パターン決定用テーブルを選択するものとして説明した。例えば図29に示すステップS432にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップS434にて小当りフラグがオンである場合には、図9(D)に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル220Dを選択する。図30に示すステップS453にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップS455にて小当りフラグがオンである場合には、図10(D)に示す突然確変・小当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Dを選択する。図31に示すステップS464にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップS466にて小当りフラグがオンである場合には、図11(D)に示す突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dを選択する。図32に示すステップS482にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合と、ステップS484にて小当りフラグがオンである場合には、図11(D)に示す突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dを選択する。これにより、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合と、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合には、共通の可変表示パターンで可変表示が行われることになる。 In addition, in the above-described embodiment, in response to the fact that a pre-decision is made to derive and display a confirmed decorative pattern that becomes a chance as a variable display result of the decorative pattern, such as “suddenly probable change” or “small hit”. In the above description, it is assumed that a common variable display pattern determination table for sudden change in probability and small hits is selected. For example, when it is determined in advance in step S432 shown in FIG. 29 that “sudden probability change” is determined in advance, and when the small hit flag is on in step S434, the sudden probability change / change shown in FIG. The normal pattern determination table 220D for small hits is selected. When it is determined in advance in step S453 shown in FIG. 30 that “sudden probability change” is determined in advance, and when the small hit flag is on in step S455, sudden probability change / smallness shown in FIG. The first special time pattern determination table 221D for winning is selected. If it is determined in advance in step S464 shown in FIG. 31 that “sudden probability change” is determined in advance, and if the small hit flag is on in step S466, sudden probability change / smallness shown in FIG. The second special time pattern determination table 222D for winning is selected. If it is determined in advance in step S482 shown in FIG. 32 that “sudden probability change” is determined in advance, and if the small hit flag is on in step S484, sudden probability change / smallness shown in FIG. The second special time pattern determination table 222D for winning is selected. As a result, when the big hit type is determined to be “suddenly probable” and when the variable display result is determined to be “small hit”, variable display is performed with a common variable display pattern. Become.
しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別を「突然確変」とする決定がなされた場合と、可変表示結果を「小当り」とする決定がなされた場合とで、異なる可変表示パターン決定用テーブルを選択するようにしてもよい。そして、大当り種別を「突然確変」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルは、可変表示結果を「小当り」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターンに決定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。この場合には、演出制御パターンテーブル300A〜300Cにおいて、大当り種別を「突然確変」とする場合に決定可能な可変表示パターンと、可変表示結果を「小当り」とする場合に決定可能な可変表示パターンのそれぞれに対応して、異なる演出制御の内容を示す演出制御パターンを格納しておく。これにより、「突然確変」となる場合には、「小当り」となる場合とは異なる演出制御を行うことができ、遊技者が特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を含めた演出態様から「突然確変」となることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。 However, the present invention is not limited to this, and the variable display pattern is determined differently depending on whether the big hit type is determined to be “suddenly probable” or the variable display result is determined to be “small hit”. A table for use may be selected. The variable display pattern determination table that is selected corresponding to the determination that the big hit type is “suddenly probable” is the variable display pattern determination table that is selected corresponding to the determination that the variable display result is “small hit”. May include table data for determining different variable display patterns. In this case, in the effect control pattern tables 300A to 300C, a variable display pattern that can be determined when the big hit type is “suddenly probable” and a variable display that can be determined when the variable display result is “small hit”. In correspondence with each pattern, an effect control pattern indicating the contents of different effect control is stored. As a result, in the case of “suddenly probable”, it is possible to perform effect control different from that in the case of “small hit”, and the player can change from the effect mode including the variable display mode of special symbols and decorative symbols to “ This makes it possible to recognize that “suddenly probable” and improve the fun of the game.
あるいは、大当り種別を「突然確変」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルは、可変表示結果を「小当り」とする決定に対応して選択する可変表示パターン決定用テーブルと共通の可変表示パターンに決定するためのテーブルデータを含み、複数の可変表示パターンに対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割り当てを、それぞれの可変表示パターン決定用テーブルで異ならせるようにしてもよい。これにより、各可変表示パターンで可変表示が行われた場合に、「突然確変」となる確率(信頼度)を異ならせ、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様に応じて「突然確変」となることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 Alternatively, the variable display pattern determination table selected corresponding to the determination that the big hit type is “suddenly probable” is the variable display pattern determination table selected corresponding to the determination that the variable display result is “small hit”. Table data for determining a common variable display pattern may be included, and the allocation of the random value MR3 for variable display pattern determination to a plurality of variable display patterns may be made different in each variable display pattern determination table. . As a result, when variable display is performed in each variable display pattern, the probability (reliability) of “suddenly probable” is varied, and “suddenly probable” according to the variable display mode of special symbols and decorative symbols. It is possible to increase the player's expectation for this and improve the interest of the game.
上記実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」であるか「確変大当り」であるかにかかわらず、大当りパターンに含まれる大当りB〜大当りDの可変表示パターンが、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンに決定可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当りパターンには、大当り種別が「通常大当り」であるときのみに決定可能な可変表示パターンである通常大当り専用パターンや、大当り種別が「確変大当り」であるときのみに決定可能な可変表示パターンである確変大当り専用パターン、大当り種別が「通常大当り」と「確変大当り」のいずれであるときにも決定可能な可変表示パターンである通常・確変共用パターンなどが含まれていてもよい。 In the above-described embodiment, regardless of whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”, the variable display patterns of big hit B to big hit D included in the big hit pattern are variable for special symbols and decorative symbols. It has been described that the display pattern can be determined. However, the present invention is not limited to this, and the big hit pattern includes a normal big hit exclusive pattern which is a variable display pattern that can be determined only when the big hit type is “normal big hit”, and the big hit type is “probable big hit”. Dedicated variable jackpot pattern that is variable display pattern that can be determined only at certain times, normal / probable variable shared pattern that is variable display pattern that can be determined when the jackpot type is either “normal jackpot” or “probable jackpot” May be included.
この場合、確変大当り専用パターンは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を特別表示結果に含まれる「確変大当り」とすること、及び、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「15」となり大入賞口を開放させて第1状態とする期間が第1の期間であることなどを示している。また、通常大当り専用パターンは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる「通常大当り」とすること、及び、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「15」となり大入賞口を開放させて第1状態とする期間が第1の期間であることなどを示している。通常・確変共用パターンは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を特定表示結果に含まれる「通常大当り」または「確変大当り」とすること、及び、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「15」となり大入賞口を開放させて第1状態とする期間が第1の期間であることなどを示している。 In this case, the probability variation jackpot exclusive pattern is a special winning pattern with a special symbol or decorative symbol variable display result set to “probability variation jackpot” included in the special display result, and the number of rounds executed in the jackpot gaming state is “15”. It shows that the period in which the mouth is opened to be in the first state is the first period. In the special big hit exclusive pattern, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “normal big hit” included in the specific display result other than the special display result, and the number of round executions in the big hit gaming state is “15”. ”And indicates that the period in which the special winning opening is opened to be in the first state is the first period. In the normal / probable variation pattern, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “normal jackpot” or “probability jackpot” included in the specific display result, and the number of rounds executed in the jackpot game state is “15”. This indicates that the period in which the special winning opening is opened and the first state is set is the first period.
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、例えば図41に示すステップS535にてチャンス目パターンではないと判定した場合に(ステップS535;No)、その可変表示パターンは通常大当り専用パターンであるか、確変大当り専用パターンであるか、通常・確変共用パターンであるかを判定する。このとき、通常・確変共用パターンであると判定された場合には、ステップS537の処理に進み、表示結果通知コマンドの受信があったか否かの判定を行うようにする。他方、確変大当り専用パターンであると判定された場合には、ステップS539の処理に進み、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。また、通常大当り専用パターンであると判定された場合には、ステップS540の処理に進み、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。
For example, when the
これにより、大当りパターンのうちでも、通常大当り専用パターンや確変大当り専用パターンが可変表示開始コマンドに示されている場合には、その可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応した表示結果となる確定飾り図柄を決定することができる。これに対して、通常・確変共用パターンが可変表示開始小コマンドに示されている場合には、表示結果通知コマンドを受信したか否かの判定を行い、受信していない場合には、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定することができる。 As a result, even if the big hit pattern is the normal big hit dedicated pattern or the probability variable big hit dedicated pattern is indicated in the variable display start command, the display result corresponding to the variable display pattern indicated in the variable display start command is The determined decorative design can be determined. On the other hand, when the normal / probability common pattern is indicated in the variable display start small command, it is determined whether or not the display result notification command has been received. It is possible to determine the final decorative pattern of the combination.
また、上記実施の形態では、大当り種別が「確変大当り」である場合に、演出制御基板12の側で表示結果通知コマンドの受信があれば、飾り図柄の可変表示結果を確変大当り組合せの確定飾り図柄とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「確変大当り」である場合でも、飾り図柄の可変表示結果を通常図柄からなる通常大当り組合せの確定飾り図柄とし、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知するようにしてもよい。
In the above embodiment, if the big hit type is “probable big hit” and the display control notification is received on the side of the
上記実施の形態では、演出制御基板12の側において、可変表示開始コマンドの受信に対応して飾り図柄の可変表示を開始した後、可変表示パターンに対応した可変表示時間が経過すると、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出制御基板12の側において、可変表示開始コマンドの受信に対応して飾り図柄の可変表示を開始した後、可変表示パターンに対応した可変表示時間が経過すると、主基板11からの演出制御コマンドなどを受信せずに、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を可変表示結果として停止表示させるようにしてもよい。
In the above embodiment, when the variable display time corresponding to the variable display pattern elapses after starting the variable display of the decorative pattern in response to the reception of the variable display start command on the side of the
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の決定や、飾り図柄の可変表示時間に対応した演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値の設定、演出制御パターンに対応した表示制御データを読み出すことによる画像表示装置5における表示態様の設定などが、全て演出制御基板12の側にて演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131によって行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の決定、飾り図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、画像表示装置5における表示態様の設定のうち、少なくともいずれか1つを、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151が行うようにしてもよい。この場合には、CPU151によって決定された表示態様に対応した制御指令を演出制御基板12に送出することなどにより、画像表示装置5の表示制御と、遊技効果ランプ9などの電飾部材やスピーカ8L、8Rなどの効果音発生装置の駆動制御との整合性を保つようにしてもよい。
In the above embodiment, determination of a finalized decorative symbol that becomes a variable display result of a decorative symbol, setting of a timer initial value in an effect control process timer corresponding to a variable display time of the decorative symbol, display control data corresponding to an effect control pattern It has been described that the setting of the display mode in the
一例として、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151が飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を決定する場合の動作について説明する。この場合には、主基板11から送信された可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドが演出制御基板12を経由して、表示制御指令として表示制御基板13へと伝送されてもよい。あるいは、演出制御基板12から表示制御基板13に対して、可変表示開始コマンドとは異なるが可変表示開始コマンドの内容を特定可能な表示制御指令や、表示結果通知コマンドとは異なるが表示結果通知コマンドの内容を特定可能な表示制御指令が送信されてもよい。すなわち、演出制御基板12から表示制御基板13に対して、可変表示開始コマンドに対応した表示制御指令や、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令が送信されればよい。
As an example, the operation when the
表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151は、図41に示すステップS531〜S540と同様の処理を実行することにより、可変表示開始コマンドに示される可変表示パターンや表示結果通知コマンドに示される可変表示結果に対応した確定飾り図柄を決定すればよい。このような構成によれば、表示制御基板13の側で大当りパターンを示す可変表示開始コマンドに対応した表示制御指令を受信した場合に、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、飾り図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定飾り図柄としてから大当り遊技状態とすることができる。
The
また、CPU151は、図41に示すステップS546と同様の処理を実行した後、図43に示すステップS561〜S573と同様の処理を実行してもよい。これにより、CPU151は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始させた後、可変表示開始コマンドに対応する表示制御指令から特定された可変表示時間が経過したときに、主基板11から送信された可変表示終了コマンドなどに応じて、確定飾り図柄を可変表示結果として停止表示させればよい。
Moreover, CPU151 may perform the process similar to step S561-S573 shown in FIG. 43, after performing the process similar to step S546 shown in FIG. As a result, the
上記実施の形態では、音制御部121やランプ制御部122が演出制御基板12に搭載され、スピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品における動作制御が演出制御基板12の側にて実行される処理に対応して行われるとして説明した。その一方で、演出制御基板12とは別個に配置された表示制御基板13に表示制御用マイクロコンピュータ140やVDP141が搭載され、画像表示装置5の動作制御が表示制御基板13の側にて実行される処理に対応して行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば音制御部121やランプ制御部122が、演出制御基板12とは別個に配置された制御基板に搭載されてもよい。また、表示制御基板13上の構成が、演出制御基板12に搭載されてもよい。
In the above embodiment, the
音制御部121が演出制御基板12とは別個に配置された制御基板としての音制御基板に搭載される場合、この音制御基板には、演出制御基板12からの音制御コマンドが、上記実施の形態における音制御信号に相当する制御信号として送信される。音制御部121は、この音制御コマンドに対応した処理を実行することにより、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御を、演出制御基板12とは別個に配置された音制御基板の側にて実行される処理に対応して行うようにすればよい。
When the
ランプ制御部122が演出制御基板12とは別個に配置された制御基板としてのランプ制御基板に搭載される場合、このランプ制御基板には、演出制御基板12からランプ制御コマンドが、上記実施の形態におけるランプ制御信号に相当する制御信号として送信される。ランプ制御部122は、このランプ制御コマンドに対応した処理を実行することにより、遊技効果ランプ9における点灯動作等の制御を、演出制御基板12とは別個に配置されたランプ制御基板の側にて実行される処理にて行うようにすればよい。
When the
表示制御基板13や音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板12とは別個に配置される場合、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120は、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出態様の一部又は全部を決定するための処理を実行すればよい。
When the
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, as long as the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but encloses a game ball and gives a score in response to detection of the winning ball It can also be applied to an enclosed game machine.
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 表示制御基板
14 … 信号中継基板
20 … 普通図柄表示装置
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … スイッチ回路
102 … ソレノイド回路
111、131、151 … CPU
112、132、152 … ROM
113、133、153 … RAM
114、134、154 … 乱数回路
115、135、155 … 入出力ポート
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … 音制御部
122 … ランプ制御部
140 … 表示制御用マイクロコンピュータ
141 … VDP
142 … CGROM
143 … VRAM
144 … LCD駆動回路
DESCRIPTION OF
112, 132, 152 ... ROM
113, 133, 153... RAM
114, 134, 154 ...
142 ... CGROM
143 ... VRAM
144 ... LCD drive circuit
Claims (6)
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間が経過するまで第1状態に変化させる第1特定遊技状態を実行する第1特定遊技状態実行手段と、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を前記第1の期間よりも短い第2の期間が経過するまで第1状態に変化させる第2特定遊技状態を実行する第2特定遊技状態実行手段と、
前記第1特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態または前記通常遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態が終了した後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第3遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる特別演出モード制御手段と、
前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第3遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、前記通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブルとは異なる第1特別時パターン決定用テーブルを選択する第1特別時テーブル選択手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, each of which is identifiable by the player by launching a game medium in the game area, and provided in the game area is advantageous for the player. A special variable winning means that can be changed to either one state or a second state that is disadvantageous for the player, and the variable display result of the identification information corresponds to a predetermined specific display result Then, the special variable winning means is controlled to a specific gaming state in which a round for changing from the second state to the first state is executed a predetermined number of times, and the variable display result of the identification information is included in the specific display result Based on the predetermined special display result, a game that can be controlled to a high-probability game state in which the probability of the specific display result after the specific game state ends is higher than that in the normal game state. A machine,
A first specific gaming state executing means for executing a first specific gaming state for changing the special variable winning means to the first state until the first period elapses as the specific gaming state;
Second specific gaming state executing means for executing a second specific gaming state for changing the special variable winning means to the first state until a second period shorter than the first period elapses as the specific gaming state; ,
First gaming state control means for making a transition to the high probability gaming state or the normal gaming state after the first specific gaming state has ended;
Second gaming state control means for shifting to the high probability gaming state after the second specific gaming state is ended;
Third game state control means for continuing the game state before the second specific game state is entered after the second specific game state is ended;
A special effect mode in which the variable display mode of the identification information in the variable display means is shifted to a special effect mode different from the normal effect mode among a plurality of types of effect modes based on the end of the second specific game state. Control means;
When the special effect mode control means shifts to the special effect mode, the identification information corresponds to continuing the game state before the second specific game state by the third game state control means. A first special time table selection means for selecting a first special time pattern determination table different from the normal time pattern determination table used in the normal performance mode as a determination table for determining the variable display pattern of Prepare
A gaming machine characterized by that.
前記第1特別時パターン決定用テーブルと前記第2特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In order to determine the variable display pattern of the identification information in response to the transition to the high probability gaming state by the second gaming state control means when the special rendering mode control means shifts to the special rendering mode. A second special time table selecting means for selecting a second special time pattern determining table different from the normal time pattern determining table,
The first special time pattern determination table and the second special time pattern determination table include determination data for determining a common variable display pattern.
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The first special time table selection means uses the average variable display time of the identification information in the variable display pattern determined using the determination table as the first special time pattern determination table. Selecting a determination table in which determination data is allocated to each variable display pattern so that the variable display pattern is determined using an average variable display time of the identification information determined using the table for determination,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。 The special effect mode control means shifts to the special effect mode based on the fact that the game state before the second specific game state is executed is the normal game state.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The second special time table selection means, as the second special time pattern determination table, is a specific variable display pattern whose determination data is different from a variable display pattern that can be determined using the first special time pattern determination table. Select the decision table allocated to
The gaming machine according to claim 2, wherein:
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Based on the fact that the identification information is variably displayed in the specific variable display pattern, the variable information display means can display the identification information in a variable display mode by changing the normal display mode and the special display mode among the multiple types of display modes. A specific effect mode control means for shifting to a specific effect mode different from the effect mode;
The gaming machine according to claim 5, wherein:
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