JP2011092322A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which sufficiently exhibits the performance effects for increasing expectation of a player. <P>SOLUTION: When a game state is set to a non-specified game state, a performance controller controls a performance mode in a game-state-non-specified performance mode. This game-state-non-specified performance mode includes a high-probability indicating performance group and a high-probability non-indicating performance group, each of which is a performance group composed of a plurality of performances. The high-probability indicating performance group has at least one high-probability indicating performance for indicating a high-probability game state, and the high-probability non-indicating performance group does not have the high-probability indicating performance. The game machine further includes a performance-group selecting tool for selecting the high-probability non-indicating performance group when the game state is in a low-probability game state, and selecting the high-probability indicating performance group at a predetermined ratio when the game state is in the high-probability game state. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

近年、パチンコ機においては、大当たりに複数の種類、例えば、大当たりラウンド数の異なる15ラウンド大当たりと2ラウンド大当たりを設けた遊技機が知られている。また、最近では、2ラウンド大当たりと略同様の態様で当たりラウンドが行われる小当たりを設けた遊技機も知られるようになっている。   In recent years, pachinko machines are known that have a plurality of types of jackpots, for example, a gaming machine having 15 round jackpots and two round jackpots with different numbers of jackpot rounds. Further, recently, a gaming machine having a small hit where a hit round is performed in a manner substantially similar to the two round big win has been known.

このような2ラウンド大当たり、及び小当たりを設けることにより、確率変動状態であるにも関わらず、遊技機の外見上からはそれを判断できないような状態(秘匿状態)に移行させる遊技機も知られるようになっている(特許文献1参照)。   There is also a game machine that shifts to a state in which it cannot be judged from the appearance of the game machine (hidden state) even though it is in a state of probability variation by providing such a big hit and a small win of 2 rounds. (See Patent Document 1).

特開2008−29871号公報JP 2008-29871 A

ところで、特許文献1に示す遊技機では、2ラウンド大当たりまたは小当たりに当選すると演出上においては、特別モード(秘匿状態における演出上のモード)に移行することとなる。すなわち、特別モードは、2ラウンド大当たりと小当たりのいずれに当選した場合にも移行しうるモードであるため、以後の遊技状態が演出上からも分かりにくくなる。そして、この特別モードは、例えば所定期間継続させることにより、確率変動状態であるのではないかという期待感を絶えず遊技者に抱かせることが可能となる。   By the way, in the gaming machine shown in Patent Document 1, when the two round big hit or small win is won, the production will shift to the special mode (the mode on the production in the secret state). In other words, since the special mode is a mode that can be shifted regardless of whether the player wins two rounds of big win or small win, the subsequent gaming state is difficult to understand from the standpoint of performance. Then, for example, by continuing this special mode for a predetermined period of time, it is possible to continuously give the player a sense of expectation that it is in a probability fluctuation state.

しかしながら、小当たりが連続して当選するような状況では、
[特別モード⇒小当たり⇒特別モード⇒・・・⇒小当たり⇒特別モード]
というように、確率変動状態ではないにも関わらず、演出上では、延々と遊技者に期待感を抱かせる特別モードが続くこととなる。このような状況が続くと、遊技者は次第に特別モードにより期待感(確率変動状態であるかもしれないとういう期待感)を抱かなくなってしまう。このように、遊技者の期待感を高めるべく設けられた演出上の効果を十分に発揮できないという問題がある。
However, in situations where small wins are won continuously,
[Special Mode⇒Small Bonus⇒Special Mode⇒ ・ ・ ・ ⇒Small Bonus⇒Special Mode]
In this way, although it is not in the probability fluctuation state, the special mode that makes the player have a sense of expectation will continue in the production. If such a situation continues, the player will gradually not have a sense of expectation (a sense of expectation that it may be in a probability fluctuation state) in the special mode. As described above, there is a problem in that the effects on the performance provided to increase the player's expectation cannot be fully exhibited.

本発明は、上記の問題に鑑み、遊技者の期待感を高める演出上の効果を十分に発揮できる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game machine which can fully exhibit the effect on the production which raises a player's expectation in view of said problem.

第1の発明は、遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の進入を検出する第1始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、前記記憶領域に記憶された判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、該特別遊技実行手段によって実行された特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、該遊技状態設定手段により設定された遊技状態に基づいて各種の演出態様を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技実行手段が前記特別遊技を実行することを所定の確率で決定する低確率遊技状態、または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することを高確率で決定する高確率遊技状態に設定するとともに、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定し、前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、前記低確率遊技状態か前記高確率遊技状態であるか判別不可能な遊技状態不確定演出態様が少なくとも含まれているとともに、該遊技状態不確定演出態様は、複数の演出から構成される演出群であって、少なくとも1の演出には前記高確率遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が含まれた高確率示唆演出群、前記高確率示唆演出が含まれない高確率不示唆演出群とに大別されてなり、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段が、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかであって、かつ、前記非特定遊技状態に遊技状態を設定したときには、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御を開始し、遊技状態が前記低確率遊技状態であるときには前記高確率不示唆演出群を選択し、遊技状態が前記高確率遊技状態であるときには所定の割合で前記高確率示唆演出群を選択する演出群選択手段をさらに備えてなることを特徴とする。   According to a first aspect of the present invention, there is provided a first start area detecting means for detecting an entry of a game ball into a first start area provided in the game area, and an entry of the game ball into a second start area provided in the game area. A second start area detecting means for detecting the first start area, a first mode in which entry of a game ball into the second start area is impossible or difficult, and a game ball to the second start area than the first mode A variable start winning device that displaces in a second mode that is easy to enter, a variable start winning device control means that moves the variable start winning device under a predetermined condition, and the first start area detecting means or the second start. On condition that the game ball is detected by the area detection means, determination information acquisition means for acquiring determination information for determining the gaming profit given to the player, and game balls of the game ball by the first start area detection means The determination information acquired upon detection Is stored in a predetermined storage area as a first hold, and the determination information acquired in response to the detection of a game ball by the second start area detection means is stored in a predetermined storage area as a second hold. Second holding storage means for storing, and special game execution determining means for determining whether or not to execute a special game released by the special variable winning device provided in the game area based on the determination information stored in the storage area And when the execution of the special game is determined by the special game execution determination means, the special game execution means for executing the special game, and the game state after the end of the special game executed by the special game execution means. A gaming machine comprising: a game state setting means for setting; and an effect control means for controlling various effect modes based on the game state set by the game state setting means. The state setting means determines a low probability gaming state in which the special game executing means determines that the special game is to be executed with a predetermined probability, or determines that the special game is to be executed with a higher probability than the low probability gaming state. A non-specific gaming state in which the starting variable prize-winning device is controlled to a second mode under a predetermined condition or the non-specific gaming state is set to be higher than the non-specific gaming state. It is impossible to determine whether the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is included in various rendering modes based on the gaming state that is set to a specific gaming state that is easily controlled by the mode and controlled by the rendering control unit. The game state indefinite effect mode is included at least, and the game state indefinite effect mode is an effect group composed of a plurality of effects, and at least one effect has the high probability. It is roughly divided into a high-probability suggestion effect group that includes a high-probability suggestion effect that suggests that it is in a gaming state, and a high-probability non-suggestion effect group that does not include the high-probability suggestion effect. When the gaming state setting means is either the low probability gaming state or the high probability gaming state and sets the gaming state to the non-specific gaming state, the gaming state indefinite effect mode The control of the production mode is started, and when the gaming state is the low probability gaming state, the high probability non-suggesting production group is selected, and when the gaming state is the high probability gaming state, the high probability suggesting effect is performed at a predetermined ratio. It is further characterized by further comprising production group selection means for selecting a group.

第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたときには、前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点であっても、当該演出群にて行われている演出態様の制御を終了する一方、前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点で、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかに関わらず、前記非特定遊技状態に再度設定されたときには、当該演出群を構成する演出の全てが実行されるまで、当該演出群にて演出態様の制御を継続することを特徴とする。   A second invention is a gaming machine according to the first invention, wherein the effect control means is selected by the effect group selecting means when the game state is set to the specific game state by the game state setting means. Even when only some of the effects that make up the effect group are executed, the control of the effect mode performed in the effect group ends, while the effect group selection means selects At the time when only a part of the effects constituting the effect group is executed, the game state setting means does not matter whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the non-specific game state is set again, control of the effect mode is continued in the effect group until all of the effects constituting the effect group are executed.

第3の発明は、第1または第2の発明に係る遊技機であって、前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、前記高確率遊技状態であるか否かが確定する遊技状態確定演出がさらに含まれてなり、前記演出制御手段は、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御が終了したときであって、遊技状態が高確率遊技状態であるときには、所定の割合で、前記遊技状態確定演出にて演出態様の制御を開始することを特徴とする。   3rd invention is the gaming machine which concerns on 1st or 2nd invention, Comprising: In the various effect forms based on the said game state controlled by the said effect control means, it is the said high probability game state. A game state finalizing effect for determining whether the game state is in the high-probability gaming state when the control of the effect mode is finished in the gaming state indefinite effect mode. In some cases, the control of the production mode is started at the game state finalizing effect at a predetermined rate.

第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明に係る遊技機であって、前記特別遊技には、第1特別遊技と、該第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第2特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技実行手段により該第2特別遊技が実行されたとき、該該2特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定することを特徴とする。   A fourth invention is a gaming machine according to any one of the first to third inventions, wherein the special game includes a first special game and the special variable prize apparatus as compared with the first special game. At least a second special game that can be obtained in response to the entry of a game ball into the game, and the game state setting means is configured to execute the second special game by the special game execution means. Is executed, the game state after the end of the two special games is set to the non-specific game state.

本発明においては、低確率遊技状態、高確率遊技状態、特定遊技状態、非特定遊技状態の4つの遊技状態が設けられている。ここで、特別遊技を除く遊技の進行中においては、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されており、これと同時に、特定遊技状態および非特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合の4つの場合がある。
特別遊技の終了後の遊技状態は判定情報に基づいて決定してもよいし、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための専用の抽選結果に基づいて決定してもよい。
In the present invention, four game states are provided: a low probability game state, a high probability game state, a specific game state, and a non-specific game state. Here, during the progress of the game excluding the special game, either the low probability game state or the high probability game state is set, and at the same time, either the specific game state or the non-specific game state Is set to the gaming state. In other words, a low-probability gaming state and a specific gaming state, a low-probability gaming state and a non-specific gaming state, a high-probability gaming state and a specific There are four cases: a gaming state, a high-probability gaming state, and a non-specific gaming state.
The gaming state after the end of the special game may be determined based on the determination information, or may be determined based on a dedicated lottery result for determining the gaming state after the end of the special game.

本発明において、判定情報は始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として判定情報導出手段によって導出される。例えば、始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに乱数値が取得され、この取得された乱数値を所定のテーブルに基づいて判定することで所定の判定情報が導出される。
本発明においては、少なくとも特別遊技の制御を行うことが対応付けられた判定情報と、特別遊技の制御を行わないことが対応付けられた判定情報とが設けられていればよい。ここでいう「特別遊技の制御を行う」とは「特別遊技を実行する」ことを意味するものである。つまり、特別遊技を実行するか否かが決定されれば、さらにその他の事象、例えば演出の内容や以後の遊技状態等をも同時に対応付けることとしても構わない。
In the present invention, the determination information is derived by the determination information deriving unit on condition that the game ball is detected by the starting area detecting unit. For example, a random number value is acquired when a game ball is detected by the starting area detection means, and predetermined determination information is derived by determining the acquired random value based on a predetermined table.
In the present invention, it is only necessary to provide determination information associated with at least performing special game control and determination information associated with not performing special game control. Here, “control special game” means “execute special game”. That is, if it is determined whether or not a special game is to be executed, other events such as the contents of the effects and the subsequent game state may be associated simultaneously.

特定遊技状態に設定されている場合、非特定遊技状態に設定されている場合に比べて始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなるが、その方法は特に限定されない。例えば、所定の領域に遊技球が進入または通過すると抽選が行われ、この抽選によって所定の結果(当たり)が得られた場合に、始動可変入賞装置を第2の態様に制御することとする。このとき、特定遊技状態においては非特定遊技状態に比べて、所定の結果(当たり)が得られる確率を高くしたり、抽選に要する時間を短くしたり、さらには所定の結果(当たり)が得られたときの第2の態様に制御する時間を長くしたりすることが考えられる。
ただし、特定遊技状態において、非特定遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなれば、上記の方法に限らずどのような方法であってもかまわない。
When the specific gaming state is set, the start variable winning device is more easily controlled to the second mode than when the non-specific gaming state is set, but the method is not particularly limited. For example, when a game ball enters or passes through a predetermined area, a lottery is performed, and when a predetermined result (winning) is obtained by the lottery, the starting variable winning device is controlled to the second mode. At this time, in the specific gaming state, compared to the non-specific gaming state, the probability of obtaining a predetermined result (winning) is increased, the time required for the lottery is shortened, and further, the predetermined result (winning) is obtained. It is conceivable to increase the time for controlling to the second mode when it is performed.
However, in the specific gaming state, any method may be used as long as the starting variable winning device is more easily controlled to the second mode than in the non-specific gaming state.

本発明によれば、特別遊技の終了後から遊技状態が非特定遊技状態に設定される場合には、遊技状態不確定演出態様(高確率示唆演出群あるいは高確率不示唆演出群)にて演出態様の制御が開始される。この演出群は、複数の演出から構成されており、高確率示唆演出群には、少なくとも1つの演出として、遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が含まれている。このため、上記いずれかの演出群の違いを見極めるためには、この高確率示唆演出の有無を判断する必要が生じる。ただし、高確率示唆演出群は、遊技状態が高確率遊技状態のときであって、かつ、所定の割合でしか選択されないため、高確率不示唆演出群が選択された場合にも遊技状態が高確率遊技状態である可能性が残されることとなる。したがって、見た目上はほとんど同じ態様の演出から構成された演出群において、遊技者は、個々の演出を注意深く観察することによって、高確率示唆演出を見出す面白みを付与することができる。よって、遊技状態不確定演出態様を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。   According to the present invention, when the gaming state is set to the non-specific gaming state after the end of the special game, the rendering is performed in the gaming state indefinite effect mode (high probability suggestion effect group or high probability unsuggested effect group). Control of the aspect is started. This production group is composed of a plurality of productions, and the high-probability suggestion production group includes a high-probability suggestion production that suggests that the gaming state is a high-probability gaming state as at least one production. . For this reason, in order to determine the difference in any one of the above-mentioned production groups, it is necessary to determine whether or not there is this high-probability suggestion production. However, since the high-probability suggestion group is selected when the gaming state is the high-probability gaming state and is selected only at a predetermined ratio, the gaming state is high even when the high-probability non-suggesting effect group is selected. The possibility of being in a probabilistic gaming state remains. Therefore, in an effect group composed of effects that are almost the same in appearance, the player can give the fun of finding a high-probability suggestion effect by carefully observing each effect. Therefore, the effect of providing the game state indefinite effect mode can be sufficiently exhibited.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 小当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting data table at the time of a small hit end. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における特定期間終了判定処理を示す図である。It is a figure which shows the specific period completion | finish determination process in a main control board. 主制御基板における特定期間中フラグ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the flag setting process during the specific period in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板において設定される演出ステージと主制御基板において設定される遊技状態との対応関係を示す図である。It is a diagram showing a correspondence relationship between the effect stage set on the effect control board and the gaming state set on the main control board. 各演出ステージに対応する演出モードの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the production mode corresponding to each production stage. 演出制御基板における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change effect pattern determination table in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect symbol pattern determination table in an effect control board. 演出制御基板における演出モード(デートモード)におけるシナリオデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario data table in effect mode (date mode) in an effect control board. 「小当たり」または「短当たり」当選によってモードが切り替わる際の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of a mode switching by winning "small hit" or "short hit". 演出モード(デートモード)の具体例(1)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (1) of production | presentation mode (date mode). 演出モード(デートモード)の具体例(2)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (2) of production | presentation mode (date mode). 所定回数到達時の変動により、モードが切り替わる際の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of a mode switching by the fluctuation | variation at the time of predetermined times arrival. 所定回数未到達時の変動により、モードの切り替わりを示唆する際の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of suggesting mode switching by the fluctuation | variation at the time of not reaching predetermined times. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるシナリオ展開処理を示す図である。It is a figure which shows the scenario expansion | deployment process in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect design determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the effect symbol stop process in an effect control board. 演出制御基板におけるリセット処理を示す図である。It is a figure which shows the reset process in an effect control board. 遊技状態と演出モードとの関係を示すタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) which shows the relationship between a game state and presentation mode. 遊技状態と演出モードとの関係を示すタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) which shows the relationship between a game state and presentation mode.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段を構成するブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the control means of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留表示28と第2保留表示29とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留表示28、第2保留表示29を表示する液晶表示装置13が保留報知手段を構成するが、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18での報知態様を用いて、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を保留報知手段としてもよい。
The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
Also, as will be described later, when the right to win the jackpot is held, the liquid crystal corresponds to the first hold as the jackpot lottery right that is put on the first starting port 9 and held. The first hold display 28 is displayed on the display device 13, and in response to the second hold as a jackpot lottery right where the game ball enters the second start port 10 and is held, the first hold display 28 is displayed on the liquid crystal display device 13. 2 A hold display 29 is displayed. In particular, the first hold display 28 and the second hold display 29 displayed on the liquid crystal display device 13 are a display of the number of holds in a first special symbol hold indicator 22 and a second special symbol hold indicator 23 described later. In contrast to this, not only the number of holdings is displayed but also the game result is suggested in advance before the big hit lottery is performed. Details will be described later with reference to FIG. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 that displays the first hold display 28 and the second hold display 29 constitutes the hold notification means, but the effect accessory devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the audio output device. Using the notification mode at 18, the effect accessory devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 may be used as the hold notification means.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the effect is the effect accessory device 15. For example, the effect accessory device 14 moves in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. Further, the effect accessory device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the right to win a jackpot lottery where a game ball enters and is held at the first start port 9 is held as the first hold, and a game ball enters the second start port 10 and is held. The right to win the jackpot is held as a second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. Further, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たりもしくは小当たり終了時設定データテーブル(図6−1、図6−2参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. The hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 5) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer Special jackpot operation for determining the opening / closing conditions of the big opening / closing door 11b, the big hit or small jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the above (see FIG. 6-1, FIG. 6-2) A mode determination table (see FIG. 7), an open mode determination table for long hits (see FIG. 8A), an open mode determination table for short hits (see FIG. 8B), an open mode determination table for small hits (see FIG. 8B) Refer to FIG. (See FIG. 9) variation pattern determination table for determining a variation pattern of the special symbols, etc. are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定期間回数(T)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特定期間中フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
The main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, a determination storage area, 1 special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, remaining probability count (X) storage area of high probability gaming state, remaining variation count (J) storage area of short-time gaming state, specific period count (T) storage area, round Number of games (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning prizes (C) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, gaming state change flag storage area, An effect transmission data storage area and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a flag storage area during a specific period, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図31参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図32参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 31) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, and an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed. (See FIG. 32) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、ステージフラグ記憶領域(第2ステージフラグ記憶領域、第3ステージフラグ記憶領域)、ステージ継続回数(S)記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, a stage flag storage area (second stage flag storage area, third stage flag storage area), a stage continuation number (S) storage area, an effect pattern storage area, and an effect symbol. A storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by the power supply from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置19,20ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each of the special symbol display devices 19 and 20, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device. Yes.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first specific special symbol 1) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6−1参照)、小当たり終了後の遊技状態(図6−2参照)、および、大入賞口11の作動態様(図7参照)が決定されることとなる。   As will be described later, depending on the type of special symbol (stop symbol data), the gaming state after the big hit (see FIG. 6-1), the gaming state after the small hit (see FIG. 6-2), and the big The operating mode (see FIG. 7) of the winning opening 11 is determined.

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short” It can be said that “winning” is not determined (see FIG. 7).
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 5A, the type of special symbol (stop symbol data) corresponding to the short hit is not determined. I am doing so.

図6−1は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。この大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、時短遊技フラグ(時短遊技状態)の設定、時短遊技回数(J)の設定、高確率遊技フラグ(高確率遊技状態)の設定、および、高確率遊技回数(X)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグはセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6A is a jackpot end setting data table for determining a gaming state after the jackpot ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game status at the time of winning the jackpot stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag (time-short game state), the number of short-time games Setting of (J), setting of a high probability game flag (high probability game state), and setting of the number of high probability games (X) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the jackpot indicates gaming state information in which both the hourly gaming flag and the high probability gaming flag are not set, and “01H” indicates that the hourly gaming flag is set. Although not set, the high probability game flag indicates the game state information that is set, and “02H” indicates the game state information that the time-short game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

大当たり終了時設定データテーブル(図6−1)の特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The big hit end setting data table (FIG. 6-1) is characterized in that the first special symbol display device 19 has a first special symbol 2 for identification (corresponding to stop symbol data 02, short hit), a special symbol for first identification. When 3 (stopped symbol data 03, corresponding to short win) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.

また、図示(図6−1)のように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図10参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「80」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。   Further, as shown (FIG. 6-1), it is a low-probability gaming state and a state where the short-time gaming flag is not set (when the stop symbol data is “02” and the gaming state buffer is “00H”. Or, in the case of the stop symbol data “03” and the game state buffer “00H”), the specific game period is set after the end of the jackpot. In this specific game period, a specific effect is performed by a predetermined number of times (T) according to the variation pattern determination table for the high probability gaming state (see FIG. 10). For the number of times of the specific game period (number of times of specific period (T)), a predetermined numerical value is associated with the stop symbol data. For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, “80” is set as the number of specific periods (T). Further, when the stop symbol data is “03” and the game state buffer is “00H”, “100” is set as the number of specific periods (T).

また、図6−2に示すように、小当たり終了後には、遊技状態が該小当たり前と比べて変更されないが、特定遊技期間については上記図6−1と同様に設定される。
例えば、停止図柄データが「07」であり、かつ、遊技状態バッファが「00H」である場合には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が30回転行われるまでは特定遊技期間となるように、特定期間回数(T)として「30」をセットする。また、停止図柄データが「08」であり、かつ、遊技状態バッファが「00H」である場合には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間となるように、特定期間回数(T)として「50」をセットする。
この特定遊技期間の最中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
Also, as shown in FIG. 6-2, after the small hit, the gaming state is not changed as compared to the small hit, but the specific game period is set in the same manner as in FIG.
For example, when the stop symbol data is “07” and the game state buffer is “00H”, the special game period is set until the special symbol variation display is performed 30 times after the end of the small hit. Then, “30” is set as the number of specific periods (T). When the stop symbol data is “08” and the game state buffer is “00H”, the special game period is set until the special symbol change display is performed 50 times after the end of the small hit. Then, “50” is set as the number of specific periods (T).
During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, a variation pattern determination table for a specific game period (for low probability gaming state) after a small hit shown in FIG. In other than the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table for the normal game state (for low probability game state) shown in FIG. 9 or the high probability game shown in FIG. A state variation pattern determination table is determined.

特定期間回数(T)がセットされる条件としては、短当たり(第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3)または小当たりに当選したときの遊技状態が、低確率遊技状態であり、かつ、非時短遊技状態であることを条件としている。この特定期間においては、特定の演出が実行される。この特定の演出は特定期間の回数(T)に合わせた回数(特別図柄の変動表示の回数)だけ行われる。   As a condition for setting the number of times (T) for a specific period, the gaming state when winning a short win (first specific special symbol 2 or first specific special symbol 3) or small win is a low probability gaming state. There is a condition that there is a non-time-saving gaming state. In this specific period, a specific effect is executed. This specific effect is performed only the number of times (the number of times of special symbol variation display) that matches the number of times (T) of the specific period.

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is the opening mode determination table for long wins, and FIG. 8 (b) is the short hits. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be “an advantageous release mode”.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定期間に参照される特定期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific period (for a low probability gaming state) referred to in a period. In addition, the specific game period after the end of the small hit is, as described in the explanation of the big hit end time setting data table shown in FIG. It can only be determined.
In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 9 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 83 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 10 and the second special symbol display device 84 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. The same variation pattern can be determined in the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) shown in FIG. It is configured. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、保留球数が2のときで、大当たりの判定結果がハズレの場合、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると非時短遊技状態に比べて、変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the case of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the number of held balls is 2 and the jackpot determination result is lost, if the game time is short, the probability of 95% based on the random number for reach determination Thus, a fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined. In the non-time-saving gaming state, a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined. As described above, the variable time is set to be shorter in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 30 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 30 continues to be displayed in a variable manner. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”, which is a non-specific gaming period. ) Is set.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In this “long game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.

(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the main CPU 101a adds an initial value random number counter for special symbol determination, an initial value random number counter for jackpot symbol, and an initial value random number counter for jackpot symbol to update the random number counter by +1. I do.

(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14及び図15を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIGS. 14 and 15.

(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the main CPU 101a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S500, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a is inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and the jackpot determination Predetermined data for performing is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 15 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 9a.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the main CPU 101a determines whether the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.

(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1). Add “1” to the area and store it.

(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The extracted special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for jackpot symbol extracted is stored in the storage unit.

(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and becomes free. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for fluctuation pattern and the random number for reach determination extracted in the free storage are stored.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-9)
Subsequent to step S230-8, the main CPU 101a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. In order to transmit all start winning designation commands to the effect control board 102, all start winning designation commands are set in the effect transmission data storage area. The start winning designation command is a random number value stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. That is, it is for transmitting the reserved number of the first hold (U1) and the reserved number of the second hold (U2) to the effect control board 102. Although detailed explanation is omitted, when each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the start winning designation command of “A1H” to “A4H” is stored in each storage unit. Is stored, and each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area, the start winning designation commands “B1H” to “B4H” are stored in each storage unit. The When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 101a loads the value of the special figure special electricity processing data (step S301), and refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図17,図18を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図20(図20−1,図20−2,図20−3)を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG. 20 (FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3).

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.

(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.

(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.

(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 101a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.

(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 101a starts the special symbol display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図13参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110 (see FIG. 13).

(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol storage determination processing.

(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process.

(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 101a does not set a demo designation command many times in step S319-3 described later. Set 01H to the demo judgment flag.

(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図18を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a determines that the “high probability random number determination table”. Select.

(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a Select “Low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図17参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 (see FIG. 17) in step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.

(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口11の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図23の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol hold storage area in step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the special winning opening 11 in the game process. Further, in the special game end process of FIG. 23, the game state and the specific game period after the jackpot end are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.

(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot and transmits the effect transmission data to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102. Set to area.

(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state or a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big hit.

(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なる。また、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)が異なる(「小当たりA」では30回、「小当たりB」では50回)。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a uses the small bonus symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In this embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but “small hit A” and “small hit B” have a special symbol display. The special symbols that are stopped and displayed on the devices 19 and 20 are different. Further, the number of specific periods (T) to be given is different between “small hit A” and “small hit B” (30 times for “small hit A” and 50 times for “small hit B”).

(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data. Set in the storage area.

(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a refers to the symbol determination table in FIG. 5C to determine a special symbol for losing and stops the losing that has been determined. The symbol data is set in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing, and the transmission data storage area for the effect To set the jackpot determination process.

図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図17参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the fluctuation time set in step S316 (see FIG. 17) has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-6 and S311-11 in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

図20(図20−1,図20−2,図20−3)を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. 20 (FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3).

(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4(図19参照)においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 (see FIG. 19) has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. To do. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶し、該記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。このとき、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにする。
(Step S330-3)
In step S330-2, when the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, that is, when the current gaming state is the time-saving gaming state, the main CPU 101a performs a time-saving gaming end determination process. Specifically, an arithmetic value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state is stored as a new remaining variation count (J), and the memory It is determined whether or not the number of short games (J) is “0”. At this time, if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of short-time games (J) is not 0, the flag stored in the short-time game flag storage area remains ON.

(ステップS330−4)
上記ステップS330−3に次いで、または、上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S330-4)
Following the step S330-3 or in the step S330-2, if it is determined that the flag is not turned on in the short time game flag storage area, the main CPU 101a sets a flag in the high probability game flag storage area. It is determined whether or not it is turned on. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

(ステップS330−5)
ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、該記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。このとき、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でなければ、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにする。
(Step S330-5)
In step S330-4, when the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the main CPU 101a performs a high probability game end process. Specifically, an arithmetic value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area is stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of high probability games (X) is “0”. At this time, if it is determined that the high probability game count (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, unless the number of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area remains ON.

(ステップS330−6)(ステップS330−7)(ステップS330−8)
上記ステップS330−5に次いで、または、上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。このとき、特定期間中フラグがONされている場合には、ステップS330−7の特定期間終了判定処理(詳細は図20−2にて後述する)に処理を移す。
一方、特定期間中フラグがONされていない場合には、ステップ330−8の特定期間中フラグ設定処理(詳細は図20−3にて後述する)に処理を移す。
(Step S330-6) (Step S330-7) (Step S330-8)
When it is determined that the flag is not turned on in the high probability game flag storage area after the step S330-5 or in the step S330-4, the main CPU 101a sets a flag in the flag storage area during the specific period. It is determined whether or not is turned on. At this time, if the flag during the specific period is ON, the process proceeds to a specific period end determination process (details will be described later with reference to FIG. 20-2) in step S330-7.
On the other hand, if the flag during the specific period is not turned ON, the process proceeds to the flag setting process during the specific period (details will be described later with reference to FIG. 20-3) in step 330-8.

(ステップS330−9)
上記ステップS330−7またはステップS330−8に次いで、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Subsequent to step S330-7 or step S330-8, the main CPU 101a confirms the current gaming state, and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−10)
上記ステップS330−9に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-10)
Following the step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、大当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする(これにより、後述する大当たり遊技処理が実行される、図21参照)。
(Step S330-11)
When it is determined that the jackpot symbol is determined in step S330-10, the main CPU 101a sets 3 to the special chart special power processing data (the jackpot game process described later is executed, see FIG. 21).

(ステップS330−12)
上記ステップS330−11に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-12)
Following step S330-11, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .

(ステップS330−13)
上記ステップS330−12に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-13)
Following the step S330-12, the main CPU 101a determines whether the big hit is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and according to the type of the big hit An opening command is set in the transmission data storage area for effects.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110(図13参照)において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-14)
Subsequent to step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and according to the type of the big hit Set the opening time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 13). When this process ends, the special symbol stop process ends.

(ステップS330−15)
上記ステップS330−10において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。
(Step S330-15)
In step S330-10, if the jackpot symbol is not determined, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?).

(ステップS330−16)
上記ステップS330−15において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする(これにより、後述する小当たり遊技処理が実行される、図22参照)
(Step S330-16)
When it is determined in step S330-15 that the symbol is a small hit symbol, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data (therefore, a small bonus game process described later is executed, see FIG. 22). )

(ステップS330−17)
上記ステップS330−15において、小当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S330-17)
If it is not determined in step S330-15 that the symbol is a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and ends the special symbol stop processing (the special symbol storage described above is thereby performed). The determination process is executed (see FIG. 17).

次に、図20−2を用いて、特定期間終了判定処理を説明する。   Next, the specific period end determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−71)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「長当たり」であるか否かを判定する。
(Step S330-71)
First, the main CPU 101a determines whether or not the stop symbol data is any one of “01”, “04”, “05”, and “06”. That is, it is determined whether or not “long hit”.

(ステップS330−72)
上記ステップS330−71において、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれにも該当しないと判定された場合には、メインCPU101aは、さらに停止図柄データが「02」または「03」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「短当たり」であるか否かを判定する。
(Step S330-72)
If it is determined in step S330-71 that the stop symbol data does not correspond to any of “01”, “04”, “05”, “06”, the main CPU 101a further determines that the stop symbol data is “ Whether it is “02” or “03” is determined. That is, it is determined whether or not it is “short hit”.

(ステップS330−73)
上記ステップS330−72において、停止図柄データが「02」または「03」のいずれかであると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされているか否かを判定する。
(Steps S330-73)
If it is determined in step S330-72 that the stop symbol data is “02” or “03”, the main CPU 101a determines whether the time-short game flag storage area or the high-probability game flag storage area. It is determined whether or not the flag is ON.

(ステップS330−74)
上記ステップS330−73において、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにもフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数(T)記憶領域に記憶されている(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数(T)として記憶する。
(Steps S330-74)
If it is determined in step S330-73 that the flag is not turned on in either the short-time game flag storage area or the high-probability game flag storage area, the main CPU 101a stores the number of specific period (T) storage areas. The calculated value obtained by subtracting “1” from (T) stored in (T) is stored as a new specific period number of times (T).

(ステップS330−75)
上記ステップS330−75に次いで、メインCPU101aは、特定期間回数(T)記憶領域に記憶されている特定期間回数(T)が「0」であるか否かを判定する。このとき、特定期間回数(T)=0でなければ、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにし、特定期間終了判定処理を終了する。
(Steps S330-75)
Subsequent to step S330-75, the main CPU 101a determines whether or not the specific period number (T) stored in the specific period number (T) storage area is “0”. At this time, unless the number of specific periods (T) = 0, the main CPU 101a keeps the flag stored in the flag storage area during the specific period, and ends the specific period end determination process.

(ステップS330−76)
一方、上記ステップS330−75において、特定期間回数(T)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Steps S330-76)
On the other hand, when it is determined in step S330-75 that the number of specific periods (T) = 0, the main CPU 101a clears (OFF) the flag stored in the flag storage area during the specific period.

(ステップS330−77)
また、上記ステップS330−71において、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれかに該当すると判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数(T)を「0」にする。これにより、特定期間回数(T)の残り回数があったときでも(T)=0となる。
(Step S330-77)
If it is determined in step S330-71 that the stop symbol data corresponds to any one of “01”, “04”, “05”, and “06”, the main CPU 101a determines the number of times (T ) To “0”. As a result, (T) = 0 even when the remaining number of times (T) for the specific period is present.

次に、図20−3を用いて、特定期間中フラグ設定処理を説明する。   Next, the flag setting process during the specific period will be described with reference to FIG.

(ステップS330−81)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データが「02」、「03」、「07」、「08」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「短当たり」または「小当たり」であるか否かを判定する。このとき、「短当たり」にも「小当たり」にも該当しないと判定された場合には、特定期間中フラグ設定処理を終了する。
(Step S330-81)
First, the main CPU 101a determines whether or not the stop symbol data is any one of “02”, “03”, “07”, and “08”. That is, it is determined whether it is “short hit” or “small hit”. At this time, if it is determined that neither “short win” nor “small win” is applicable, the flag setting process during the specific period is ended.

(ステップS330−82)
上記ステップS330−81において、停止図柄データが「02」、「03」、「07」、「08」のいずれかに該当すると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされていると判定された場合には、特定期間中フラグ設定処理を終了する。
(Step S330-82)
If it is determined in step S330-81 that the stop symbol data corresponds to any one of “02”, “03”, “07”, “08”, the main CPU 101a determines that the time-short game flag storage area or the high It is determined whether or not the flag is turned on in any of the probability game flag storage areas. At this time, if it is determined that the flag is ON in either the short-time game flag storage area or the high-probability game flag storage area, the flag setting process is ended during the specific period.

(ステップS330−83)
上記ステップS330−82において、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにもフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域においてフラグをONにする。
(Step S330-83)
If it is determined in step S330-82 that the flag is not turned on in either the short time game flag storage area or the high probability game flag storage area, the main CPU 101a sets the flag in the flag storage area during the specific period. Set to ON.

図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 101a determines whether the winning is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 101a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set in the data storage area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 101a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.

(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is closed.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the round game Depending on the number of times (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether the value of the special winning opening entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Determine whether.

(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.

(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
When it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
In step S340-16, the main CPU 101a also performs the process of step S340-21 even when the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number.

(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area and clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.

(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the main CPU 101a sets “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .

(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of big hit In order to transmit to the board | substrate 102, it sets to the transmission data storage area for productions.

(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the main CPU 101a determines whether the big hit is “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game. Set to timer counter.

(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 101a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
(Step S340-30)
When it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process to be described later to be executed. 23).

図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).

(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-2 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 101a starts energizing the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2 and determines the large number of releases (K). The opening time of the winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed.

(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
If it is determined in step S350-8 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress.

(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). To do.

(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.

(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the main CPU 101a has the maximum number of times of current operation (K) stored in the opening number (K) storage area. It is determined whether or not. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
When it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 101a sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 101a refers to the small hit opening mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and closes based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. When the main CPU 101a is set, the energization stop data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 101a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.

(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 101a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special processing data (this causes the special symbol memory determination processing described above to be executed). 17).

図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
上記ステップS360−1に次いで、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域においてフラグがONされているか否かを判定する。
(Step S360-2)
Subsequent to step S360-1, the main CPU 101a determines whether or not the flag is ON in the flag storage area during the specific period.

(ステップS360−3)
上記ステップS360−2において、特定期間中フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、図6(図6−1、図6−2)に示す大当たり終了時設定データテーブルまたは小当たり終了時設定テーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「80」をセットする。また、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「30」をセットする。
(Step S360-3)
If it is determined in step S360-2 that the flag is ON during the specific period, the main CPU 101a determines whether the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (FIGS. 6-1 and 6-2) or A predetermined number of times is set in the specific period number (T) storage area based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information stored in the game state buffer with reference to the setting table at the end of small hits (specific) Period number setting process). For example, if the stop symbol data is “02” and the game state buffer data is “00H”, “80” is set in the number of specific period times (T) storage area. Further, if the stop symbol data is “07” and the game state buffer data is “00H”, “30” is set in the number of specific period (T) storage area.

(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、または上記ステップS360−2において、特定期間中フラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following the step S360-3 or in the step S360-2, if it is determined that the flag is not turned on during the specific period, the main CPU 101a displays the jackpot end setting data table shown in FIG. With reference to the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, a process is performed to determine whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area at the end of the big hit. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Subsequent to step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6-1 and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. Then, a predetermined number of times is set in the storage area (X) of remaining fluctuations in the high probability gaming state. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.

(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-6)
Subsequent to step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6-1, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. Then, a process for determining whether or not to set the time-short game flag in the time-short game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game in the game state buffer When the information is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-7)
Subsequent to step S360-6, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6-1 and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. The predetermined number of times is set in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer is in the game state buffer If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-8)
Subsequent to step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−9)
上記ステップS360−8に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S360-9)
Subsequent to step S360-8, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 17).

図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether the second start port 10 is opened and controlled to the second mode (whether the second start port 10 is open).

(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second starting port 10 is not open, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped.

(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being changed.

(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.

(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.

(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 101a performs a shift process on data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Following step S407, the main CPU 101a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the main CPU 101a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determining process in step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area.

(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Following step S417, the main CPU 101a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 10c is started, and the second start opening 10 is opened and controlled to the second mode.

(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, if it is determined in step S401 that the second start port 10 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.

(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a sets start port opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, the sub CPU 102a undergoes a system reset, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on.

(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
Subsequent to step S1000, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 102c (such as an effect random number value and an effect design determining random value). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27及び図28を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図27及び図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図27に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図28に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1670以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 27 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. The command analysis process 2 (the process after step S1670) is performed subsequent to the command analysis process 1.

(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the sub CPU 102a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing.

(ステップS1610)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1610)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.

(ステップS1611)
上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
If it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1620)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1620)
On the other hand, if it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. Determine whether or not.

(ステップS1621)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1621)
If it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a analyzes the starting winning designation command and holds the hold display on the liquid crystal display device 13. A display mode is determined, and a hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 105 and the lamp control board 104 is performed. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).

(ステップS1630)
一方、上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1630)
On the other hand, if it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1631)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップ1100(図25参照)において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び現在の演出モード(フラグのONされているステージフラグ記憶領域)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図31に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値が「0〜29」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「30〜69」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(Step S1631)
If it is determined in step S1630 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a determines from the effect random number value updated in step 1100 (see FIG. 25). One random number value is extracted, and based on the extracted effect random number value, the received change pattern designation command, and the current effect mode (stage flag storage area where the flag is turned on), a plurality of change effect patterns are selected. A variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern is performed.
Specifically, referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 31, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect random number value 1, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. At the same time, in order to transmit the information of the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, the variation effect pattern 1 is determined if the extracted effect random number value is “0 to 29”, and the extracted effect random number value is “30 to 69”. If so, the variation effect pattern 2 is determined, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. Further, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
Thereafter, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS1632)
上記ステップS1631に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1632)
Subsequent to step S1631, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the hold display data after the shift. The hold display mode update process for transmitting the information to the image control board 105 and the lamp control board 104 is performed. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the reserved numbers of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift.

(ステップS1640)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1640)
If it is determined in step S1630 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Determine whether.

(ステップS1641)
上記ステップS1640に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1641)
Subsequent to step S1640, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1650)
上記ステップS1640において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1650)
If it is determined in step S1640 that the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. Determine.

(ステップS1651)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1651)
If it is determined in step S1650 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 102a displays the effect symbol determined in step S1641 in order to stop the effect symbol 30. An effect symbol stop process is performed in which data based on the data and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol are set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1660)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1660)
If it is determined in step S1650 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. Determine.

(ステップS1661)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1661)
If it is determined in step S1660 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area. Yes (game state setting process).

(ステップS1670)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1670)
If it is determined in step S1660 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. judge.

(ステップS1671)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1671)
If it is determined in step S1670 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1680)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1680)
If it is determined in step S1670 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. Determine whether.

(ステップS1681)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1681)
If it is determined in step S1680 that the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

(ステップS1690)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1690)
If it is determined in step S1680 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. Determine whether. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated.

(ステップS1691)
上記ステップS1690において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1691)
If it is determined in step S1690 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect actor devices 14, 15, and the effect illumination device based on the received effect data. The control program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

以下に、本実施形態の特徴的な部分について説明する。ここでは、まず本実施形態において展開される演出の内容について図29〜図35を用いて説明した後に、その制御方法について図36〜図38を用いて説明する。   Below, the characteristic part of this embodiment is demonstrated. Here, first, the contents of the effects developed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 35, and then the control method will be described with reference to FIGS. 36 to 38.

図29に示すように、本実施形態においては第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つのステージが設けられている。ここでいうステージというのは、演出の範疇をいうものであり、例えば、液晶表示装置13に表示される画像等がステージごとに分類されている。つまり、遊技者は、現在設定されているステージがいずれであるのかを、液晶表示装置13に表示される画像を見ることによって識別することができる。   As shown in FIG. 29, in the present embodiment, three stages of a first stage, a second stage, and a third stage are provided. The stage here refers to the category of effects. For example, images displayed on the liquid crystal display device 13 are classified for each stage. That is, the player can identify which stage is currently set by viewing the image displayed on the liquid crystal display device 13.

本実施形態においては、演出制御基板102における演出が第2ステージに設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定されている。したがって、液晶表示装置13において第2ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなる。   In the present embodiment, when the effect on the effect control board 102 is set to the second stage, on the main control board 101, the gaming state is always set to the high probability gaming state. Therefore, developing the effects classified as the second stage on the liquid crystal display device 13 informs the player that the current gaming state is set to the high probability gaming state.

一方、演出制御基板102における演出が第1ステージまたは第3ステージに設定されているときには、主制御基板101において、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合と高確率遊技状態に設定されている場合とがある。したがって、液晶表示装置13において第1ステージまたは第3ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを遊技者に明確に報知せずに、不確定要素を遊技者に与えたまま遊技が進行することを意味している。
そして、第1ステージ〜第3ステージのいずれのステージで演出が行われているのかを明確とするために、本実施形態においては、液晶表示装置13に表示される画像を「部屋モード」「猛特訓モード」「デートモード」に分類するとともに、各演出モードを上記の各ステージに対応付けている。
On the other hand, when the effect on the effect control board 102 is set to the first stage or the third stage, the game state is set to the low probability game state and the high probability game state on the main control board 101. There is a case. Therefore, developing the effects classified into the first stage or the third stage on the liquid crystal display device 13 makes it clear to the player whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. This means that the game progresses without giving an indefinite element to the player without giving notification to the player.
In this embodiment, in order to clarify which stage from the first stage to the third stage the presentation is performed, in the present embodiment, the image displayed on the liquid crystal display device 13 is displayed in “room mode”, “furious”. While classifying into “special training mode” and “date mode”, each production mode is associated with each stage described above.

具体的には、第1ステージには「部屋モード」が対応付けられており、第2ステージには「猛特訓モード」が対応付けられており、第3ステージには「デートモード」が対応付けられている。つまり、演出制御基板102において、演出の進行が第1ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「部屋モード」に係る画像が表示される。同様に、演出制御基板102において、演出の進行が第2ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「猛特訓モード」に係る画像が表示され、演出制御基板102において、演出の進行が第3ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「デートモード」に係る画像が表示される。   Specifically, “room mode” is associated with the first stage, “furious training mode” is associated with the second stage, and “date mode” is associated with the third stage. It has been. That is, in the effect control board 102, when the progress of the effect is set to the first stage, the image related to the “room mode” is displayed on the liquid crystal display device 13. Similarly, in the effect control board 102, when the progress of the effect is set to the second stage, the image related to the “severe training mode” is displayed on the liquid crystal display device 13. Is set to the third stage, the liquid crystal display device 13 displays an image related to the “date mode”.

上記の「部屋モード」においては、液晶表示装置13に、図30(a)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「部屋モード」においては、キャラクタA(主人公キャラクタ)及び背景画像として部屋の風景が映し出されるとともに、変動演出パターンごとに展開される各種の演出(例えばリーチ演出の内容やキャラクタAを含む各種キャラクタ等により繰り広げられる演出)も、こうした背景画像と一致する内容としている。なお、主人公キャラクタAとは、図1の演出用役物装置14に模されているキャラクタのことをいう。
また、「猛特訓モード」においては、液晶表示装置13に、図30(b)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「猛特訓モード」においては、背景画像として海辺でキャラクタA及びその他のキャラクタB1〜B5がランニングしている風景が映し出される。
そして、「デートモード」においては、液晶表示装置13に、図30(c)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「デートモード」においては、キャラクタA及び背景画像として遊園地の風景が映し出される。
なお、「猛特訓モード」および「デートモード」にて演出が進行している場合にも、変動演出パターンごとに展開される各種の演出が背景画像と一致するようにしている。
In the “room mode” described above, the background image shown in FIG. As shown in this figure, in the “room mode”, the scene of the room is projected as the character A (the main character) and the background image, and various effects (for example, the contents of reach effects and The effect produced by various characters including the character A) is also the same content as the background image. The hero character A is a character imitated by the effect accessory device 14 of FIG.
Further, in the “very special training mode”, the background image shown in FIG. 30B is displayed on the liquid crystal display device 13. As shown in this figure, in the “severe training mode”, a scene in which the character A and the other characters B1 to B5 are running on the beach is displayed as a background image.
In the “date mode”, the background image shown in FIG. 30C is displayed on the liquid crystal display device 13. As shown in this figure, in the “date mode”, the scenery of the amusement park is displayed as the character A and the background image.
In addition, even when the effects are in progress in the “furious training mode” and “date mode”, various effects developed for each variation effect pattern are made to match the background image.

なお、本実施形態においては、電源投入時等の初期状態や、低確率遊技状態である場合には、演出モードとして「部屋モード」が選択されるようにしている。したがって、「部屋モード」は低確率遊技状態であることが濃厚な演出モードであるといえる。ただし低確率遊技状態が確定するわけではない。   In the present embodiment, the “room mode” is selected as the effect mode in the initial state when the power is turned on or the low probability game state. Therefore, it can be said that the “room mode” is a rich performance mode that is a low-probability gaming state. However, the low probability game state is not fixed.

上記のように、演出制御基板102における各演出モードの設定と、主制御基板101における遊技状態の設定とが対応付けられているので、液晶表示装置13に「部屋モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は低確率遊技状態が濃厚である遊技状態にて遊技が進行していることを認識し、「猛特訓モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は高確率遊技状態にて遊技が進行していることを認識できる。
そして、液晶表示装置13に「デートモード」用の画像が表示されているときには、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかが不明確となるため、高確率遊技状態に設定されているかもしれないという期待感が遊技者に与えられ、遊技に緊張感がもたらされる。
As described above, since the setting of each effect mode on the effect control board 102 and the setting of the game state on the main control board 101 are associated with each other, an image for “room mode” is displayed on the liquid crystal display device 13. The player recognizes that the game is progressing in a gaming state where the low-probability gaming state is rich, and when the image for the “furious training mode” is displayed, the player has a high probability It can be recognized that the game is progressing in the gaming state.
When the image for “date mode” is displayed on the liquid crystal display device 13, it is unclear whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. The player is given a sense of expectation that it may be, and a sense of tension is brought to the game.

演出制御基板102においては、第1ステージ(部屋モード)、第2ステージ(猛特訓モード)、第3ステージ(デートモード)のいずれのステージ(モード)に設定されているのかが、サブRAM102cの所定の記憶領域(ステージフラグ記憶領域)にフラグを記憶することで常時把握されている。
そして、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が開始すると、主制御基板101から演出制御基板102に変動パターン指定コマンドが送信される。演出制御基板102においては、受信した変動パターン指定コマンドと、現在設定されているステージ(モード)とに基づいて、1の変動演出パターンを決定し、この決定のとおりに演出が実行される。
In the production control board 102, the stage (mode) of the first stage (room mode), the second stage (hard training mode), or the third stage (date mode) is set as a predetermined in the sub RAM 102c. Is always grasped by storing a flag in the storage area (stage flag storage area).
When a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 and a special symbol variation display, that is, a big win lottery starts, a variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 Is done. In the effect control board 102, one change effect pattern is determined based on the received change pattern designation command and the currently set stage (mode), and the effect is executed according to this determination.

図31は、演出制御基板102のサブROM102bに格納された変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示のとおり、演出制御基板102には、ステージごとのテーブルが用意されており、これら各ステージのテーブルは、さらに受信した変動パターン指定コマンドごとに複数用意されている。
例えば、第2ステージ(猛特訓モード)用のテーブルとしては、高確率遊技状態に設定されているときに受信しうる変動パターン指定コマンドに対応する分だけのテーブルが用意されている(具体的には、変動パターン指定コマンド「E6H−11H」〜「E6H−18H」、「E7H−11H」〜「E7H−18H」まで)。
そして、各テーブルには複数の変動演出パターンが対応付けられており、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値を選択されたテーブルに基づいて判定し、1の変動演出パターンを決定することとなる。
FIG. 31 is a diagram showing an example of the variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 102b of the effect control board 102. As shown in the figure, the stage control board 102 is provided with a table for each stage, and a plurality of tables for each stage are prepared for each received variation pattern designation command.
For example, as a table for the second stage (fierce special training mode), tables corresponding to the variation pattern designation commands that can be received when the high-probability gaming state is set are prepared (specifically, Are fluctuation pattern designation commands “E6H-11H” to “E6H-18H”, “E7H-11H” to “E7H-18H”).
Each table is associated with a plurality of varying effect patterns, and the effect random number extracted in step S1100 is determined based on the selected table to determine one varying effect pattern. .

例えば、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されているときに、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」を受信したとする。すると、第1ステージ(部屋モード)用テーブルのうち、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」に対応するテーブルが選択される。このテーブルによれば、3つの変動演出パターンのいずれかが選択されることとなり、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値に基づいて、いずれか1つの変動演出パターンが決定されることとなる。   For example, it is assumed that the variation pattern designation command “E6H-01H” is received when the production control board 102 is set to the first stage (room mode). Then, a table corresponding to the variation pattern designation command “E6H-01H” is selected from the first stage (room mode) tables. According to this table, one of the three variation effect patterns is selected, and any one variation effect pattern is determined based on the effect random number extracted in step S1100.

図32は、液晶表示装置13に停止表示される演出図柄30を決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。演出図柄30は、液晶表示装置13において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
演出図柄30は、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30が決定される。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the effect symbol pattern determination table for determining the effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. The effect symbol 30 is displayed in the liquid crystal display device 13 so as to be changed and displayed after a predetermined time variation, and the result of the jackpot lottery is notified to the player by this stop display mode.
The effect symbol 30 is determined when an effect symbol designation command set in step S311-7, step S311-11, or step S311-13 of the main control board 101 is received. The stage design designation command is identification information related to jackpot, jackpot, or loss, and if it is a jackpot, identification information related to the type (long winning, short winning) is set after the jackpot game ends. Identification information relating to the gaming state to be played, and in accordance with the received effect designating command, one effect symbol pattern determination table is selected, and the effect symbol 30 is determined based on the table.

図32(a)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図32(b)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図32(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30として、「1,1,1」〜「7,7,7」の7種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。なお、これら7種類の演出図柄パターンが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/7)。
FIG. 32A is an effect symbol pattern determination table that is selected when a long hit game is executed and the subsequent gaming state is set to a high-probability gaming state, and FIG. It is an effect symbol pattern determination table selected when a winning game is executed and the subsequent gaming state is set to a low probability gaming state.
As shown in FIG. 32 (a), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. Then, a command “E0H-01H” or “E1H-01H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 32A. According to this table, the effect symbol 30 that is finally stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. As described above, one effect symbol pattern is determined from seven effect symbol patterns “1, 1, 1” to “7, 7, 7”. Note that the ratios at which these seven types of effect symbol patterns are determined are all equal (the respective determination probabilities are 1/7).

このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、最終的に3つの演出図柄30が全て同一の図柄で停止表示される。
本実施形態においては、3つの演出図柄30が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
As is clear from this, when the long hit game is executed and the subsequent game state is set to the jackpot that is set to the high probability game state, the three effect symbols 30 are finally all in the same symbol. Stopped display.
In the present embodiment, the effect symbol patterns (“2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6, 6”) in which all the three effect symbols 30 are stopped and displayed with the same even number symbols are chance symbols. The effect design patterns ("1,1,1", "3,3,3", "5,5,5", "7,7,7") are all displayed in the same odd number design. ) Is referred to as a highly-determined symbol.
Although detailed explanation is omitted, the chance symbol and the highly-determined symbol are respectively associated with a random number for production, and for the production extracted in step S1100 when the production design designation command is received. Any one of the effect design patterns is determined by the random value.

また、図32(b)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−02H」または「E1H−02H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、これら3種類のチャンス図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
Also, as shown in FIG. 32 (b), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a low probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. A command “E0H-02H” or “E1H-02H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as the designation command (see FIG. 5A).
Upon receiving this command, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 32B. According to this table, the chance symbols (“2, 2, 2”, “4”) are selected. , 4, 4 "," 6, 6, 6 "), any one effect design pattern is determined. It should be noted that the ratios at which any of these three types of chance symbols are determined are all equal (respective determination probabilities 1/3).

このように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定され、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
In this way, when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high-probability game state, either a chance symbol or a highly certainty symbol is determined and a long win game is executed. In addition, when the subsequent game state is won with a jackpot that is set to a low probability game state, only the chance symbol is determined.
As a result, when the chance symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 when the winning per long is notified, is it set to the high probability gaming state after the long winning game or is set to the low probability gaming state? The player cannot be discriminated, and a tension is brought to the game even during the long hit game and after the long hit game.
On the other hand, when the long-winning game is notified, if the highly-determined symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13, it becomes clear that the high-probability gaming state is set after the long-winning game ends.

図32(c)は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−03H」または「E0H−04H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄および右図柄は同一であるものの、中図柄は異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)を高確示唆図柄と称する。また、これら3種類の高確示唆図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
FIG. 32 (c) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a short win is won. If you win the short win, the short win game is executed and the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state, but if you win the short win, at the start of the special symbol variation display, as a production symbol designation command A command “E0H-03H” or “E0H-04H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 32 (c). According to this table, although the left symbol and the right symbol are the same, the middle symbol is Any one of the effect symbol patterns (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”) to be stopped and displayed with a different symbol is determined. In the present embodiment, the effect symbol patterns (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”) determined when winning a short win are determined as the highly suggestive symbols. Called. In addition, it is assumed that the ratios at which any of these three types of highly suggestive symbols are determined are equal (respective determination probabilities 1/3).

図32(d)は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−0AH」「E0H−0BH」「E1H−0AH」「E1H−0BH」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(b)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、高確示唆図柄(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。この場合も、これら3種類の高確示唆図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において高確示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
FIG. 32 (d) is an effect symbol pattern determination table that is selected when winning a small hit. When winning a small bonus, at the start of the special symbol variation display, commands such as “E0H-0AH”, “E0H-0BH”, “E1H-0AH”, and “E1H-0BH” are produced from the main control board 101 as production design designation commands. It is transmitted to the substrate 102 (see FIG. 5B).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 32 (d). According to this table, as in the effect symbol pattern determination table for short hits, Any one of the effect design patterns is determined from the highly probable design symbols (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”). Also in this case, it is assumed that the ratios at which any of these three types of highly suggestive symbols are determined are equal (respective determination probabilities 1/3).
Even if winning a small hit, the game state does not change before and after the execution of the small hit game. In addition, the display mode of the effect symbol 30 that is finally stopped and displayed is the same at the time of winning the short win and at the time of winning the short win, and, as described above, the big winning opening for the small win game and the short win game The open / close mode of 11 is the same. Therefore, when the highly probable symbol is stopped and displayed in the low probability gaming state, the player can determine whether the subsequent gaming state is changed to the high probability gaming state or the low probability gaming state continues. It is not possible, and it can bring a sense of tension to subsequent games.

図32(e)は、ハズレの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−00H」または「E1H−00H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(c)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(e)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、高確示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30が停止する演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態では、左図柄及び右図柄は「1」〜「7」までの7種類、中図柄のみ「1」〜「8」の8種類の数字を図柄としている。
FIG. 32E is an effect symbol pattern determination table selected in the case of a loss. In the case of losing, at the start of the special symbol variation display, a command “E0H-00H” or “E1H-00H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as an effect designating command (FIG. 5 ( c)).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 32 (e). According to this table, the above-mentioned chance symbol, high-definition fixed symbol, high-probability suggested symbol is selected. An effect symbol pattern in which the three effect symbols 30 are stopped is determined in a different manner. In the present embodiment, the left symbol and the right symbol have seven types from “1” to “7”, and only the middle symbol has eight types of numbers “1” to “8”.

図33(a)は、第3ステージ(デートモード)において選択されるシナリオのデータテーブルである。なお、シナリオは第3ステージのステージ継続回数(S)に対応するシナリオのみが用意されており、第2ステージのステージ継続回数(S)に対応するシナリオは用意されていない。したがって、第3ステージに移行する場合にのみ、シナリオ(すなわち、30回、50回、80回、100回で終了するシナリオ)が選択されることとなる。   FIG. 33A is a data table of a scenario selected in the third stage (date mode). Only the scenario corresponding to the stage continuation number (S) of the third stage is prepared, and the scenario corresponding to the stage continuation number (S) of the second stage is not prepared. Therefore, a scenario (that is, a scenario that ends at 30 times, 50 times, 80 times, and 100 times) is selected only when moving to the third stage.

シナリオは後述する図35に示すように得点(デートポイント、画像右側のハート1つが1点(1ポイント)を表す)が演出図柄30の変動表示ごとに増減しながら進むものとなっており、最終得点により遊技状態を示唆する形態となっている(詳細は後述する)。このシナリオには、シナリオA〜シナリオHまでの8種類が設けられており、それぞれのシナリオごとに途中経過パターン(パターン1、パターン2)、及び最終得点が決められている。   As shown in FIG. 35, which will be described later, the scenario is such that the score (date point, one heart on the right side of the image represents one point (1 point)) increases and decreases for each variation display of the production symbol 30. The game state is suggested by the score (details will be described later). Eight types of scenarios A to H are provided in this scenario, and an intermediate progress pattern (pattern 1, pattern 2) and final score are determined for each scenario.

例えば、シナリオAでは、特定点数滞在/無し、満点到達/無し、最終得点は5(点)となっており、シナリオFでは、特定点数滞在/有り、満点到達/有り、最終得点は10(点)となっている。なお、点数の加算または減算については、シナリオごとに予め決められており、1回の演出図柄30の変動に合わせて、点数の加算または減算が行われる。また、1回で加算/減算される点数も0点〜10点まで予め決められている。
そして、特定点数とは、8点または9点のことをいい、特定点数滞在とは、点数が加算されていき8点または9点になったことがあるか否かを意味するものである。すなわち、特定点数に滞在するということは、点数の加算または減算が行われていき、得点が8点または9点となった時点があることを意味する。例えば、
[・・・1点→2点→・・・7点→「8点」→・・・]といったケース(ケース1)や、[・・・→10点→「9点」→5点→・・・]といったケース(ケース2)は、特定点数に少なくとも1回はなっているので、特定点数に滞在したこととなるが、
[・・・→6点→7点→10点→・・・]といったケース(ケース3)や、[・・・→10点→6点→・・・]といったケース(ケース4)は、特定点数を飛ばして上の点数に加点されたり、あるいは下の点数に減点されたりしているので、特定点数に滞在したことにはならないこととなる。なお、上記のケース2及びケース3については、図33(b)の得点推移の例に示している(図中のnは自然数を表す)。
For example, in scenario A, the specific score stay / none, full score reached / none, final score is 5 (points), and in scenario F, the specific score stay / exist, full score reached / present, and the final score is 10 (points) ). Note that the addition or subtraction of the points is determined in advance for each scenario, and the addition or subtraction of the points is performed in accordance with the change of the effect design 30 once. The number of points to be added / subtracted at a time is also predetermined from 0 to 10 points.
The specific score means 8 points or 9 points, and the specific score stay means whether the points have been added to 8 points or 9 points. That is, staying at a specific score means that there is a point in time when the score is added or subtracted and the score becomes 8 or 9 points. For example,
[... 1 point-> 2 point-> ... 7 point->"8point"-> ...] (case 1), [...-> 10 point->"9point"-> 5 point-> In the case (such as Case 2), the specific score is at least once.
[... → 6 points → 7 points → 10 points → ...] (case 3) and [... → 10 points → 6 points → ...] case (case 4) are specified. Since the points are skipped and added to the upper score, or deducted to the lower score, the user does not stay at the specific score. Note that Case 2 and Case 3 are shown in the example of the score transition in FIG. 33B (n in the figure represents a natural number).

また、満点到達とは、満点(10点)に到達したことを意味するものであり、満点到達有り(満点到達/有り)とは、上記ケース2,3,4のように1回でも満点(10点)に到達したことがあることをいう。反対に満点到達無し(満点到達/無し)とは、シナリオが終了となるまでに1回も10点になることがないことをいう。   Also, reaching the full score means that the full score (10 points) has been reached, and having reached the full score (having the full score / present) means that the full score has been reached even once (as in the cases 2, 3 and 4 above). 10 points). On the other hand, “not reaching a perfect score” (not reaching a perfect score) means that the score never reaches 10 points before the scenario is completed.

次に、図34〜図38を用いて、演出モードが切り換わる際に液晶表示装置13に表示される画像の一例について説明する。
図34は、低確率遊技状態(非時短遊技状態)に設定されているときに「短当たり」または「小当たり」に当選してモードが切り換わる場合の演出の一例を示す図である。
演出モードが「部屋モード」に設定された状態で、「短当たり」または「小当たり」に当選すると、図34(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図34(b)に示すように、高確示唆図柄「1,8,1」が表示される。ただし、この時点では液晶表示装置13において演出図柄30は完全に停止しておらず、僅かに上下に揺れるように表示されている。
その後、図34(c)に示すように、液晶表示装置13において背景画面が消えて、メッセージ1「女の子だモン」が所定時間表示される。その後、図34(d)に示すように、デートモード用の背景画面が表示されるとともに、「デートモード」に移行することを報知するメッセージ2「デートモード突入」が表示される。このとき、液晶表示装置13の画面右上に、高確示唆図柄「1,8,1」が所定時間完全に停止表示し、「小当たり」または「短当たり」のいずれかに当選したことが遊技者に報知される。
Next, an example of an image displayed on the liquid crystal display device 13 when the effect mode is switched will be described with reference to FIGS. 34 to 38.
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of an effect when the mode is switched by winning “short win” or “small win” when the low probability gaming state (non-temporary gaming state) is set.
In the state where the production mode is set to “room mode”, when “short win” or “small win” is won, the display of variation of the production symbol 30 starts as shown in FIG. When the variation display of the production symbol is started, various productions are unfolded, and when a predetermined variation time has elapsed, as shown in FIG. 34 (b), a highly accurate suggestion symbol “1, 8, 1” is displayed. Is done. However, at this time, the effect symbol 30 is not completely stopped on the liquid crystal display device 13 and is displayed so as to slightly swing up and down.
Thereafter, as shown in FIG. 34 (c), the background screen disappears on the liquid crystal display device 13, and the message 1 “Girl of girls” is displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in FIG. 34 (d), a background screen for the date mode is displayed, and a message 2 “entering the date mode” for notifying the transition to the “date mode” is displayed. At this time, in the upper right of the screen of the liquid crystal display device 13, the highly probable design symbol “1, 8, 1” is completely stopped for a predetermined time, and it is determined that either “small hit” or “short win” is won The person is informed.

図35は、「デートモード」に移行した直後に表示される画像である。なお、図35及び後述の図36では演出図柄30の変動表示については省略して説明する。
デートモードでは、図示のように画面右側に得点を表すハートマークが10個表示され、画面右側下にキャラクタA、画面右側上にキャラクタGが表示される。そして、選択されたシナリオに基づいて、得点の加算/減算が行われていき、得点が加算されるごとにハートマークが点灯していくものとなっている(図36参照)。これにより、獲得した点数(ポイント)が報知されることとなる。
FIG. 35 is an image displayed immediately after the transition to the “date mode”. In FIG. 35 and FIG. 36 to be described later, the variation display of the effect symbol 30 will be omitted.
In the date mode, as shown in the figure, 10 heart marks representing scores are displayed on the right side of the screen, and a character A is displayed on the lower right side of the screen and a character G is displayed on the upper right side of the screen. Based on the selected scenario, score addition / subtraction is performed, and the heart mark is lit each time the score is added (see FIG. 36). Thereby, the acquired score (point) will be notified.

図36は、得点が加算/減算されていったときの様子を示す画像である。図36(a)は、獲得点数が5点であるときを示し、図36(b)は、獲得点数が8点であるときを示している。また、図36(c)は、獲得点数が10点(満点)であるときを示している。なお、本実施形態では、獲得点数が満点のときは、キャラクタA及びキャラクタGが特別の表情(図示では目がハートマークになって喜んでいる様子を表している)となり、いわゆるスーパーリーチ(例えば、リーチE、図10等参照)などに発展することを示唆するものとなっている。したがって、満点滞在/有りのシナリオが選択されており、なおかつ、スーパーリーチに発展するときのみ、得点が満点となるように加算される。言い換えれば、満点滞在/有りのシナリオであっても、演出パターンとしてリーチDやリーチEが選択されなければ、得点が満点にならないように得点の加算/減算が行われる内容となっている。
このことから、満点滞在/有りのシナリオでは、演出パターンとしてリーチEが選択されたときに得点が満点になることが許容されるが、満点滞在/無しのシナリオでは、演出パターンとしてリーチEが選択されたとしても得点が満点になることは許容されないものとなっている。
FIG. 36 is an image showing a state when the score is added / subtracted. FIG. 36A shows a case where the number of acquisition points is 5, and FIG. 36B shows a case where the number of acquisition points is 8. FIG. 36 (c) shows a case where the number of acquired points is 10 points (full score). In the present embodiment, when the score is full, the character A and the character G have special facial expressions (in the drawing, the eyes are shown to be happy with a heart symbol), so-called super reach (for example, , Reach E, see FIG. 10 etc.). Therefore, only when the full score stay / presence scenario is selected and the scenario reaches the super reach, the score is added so that the score becomes a perfect score. In other words, even if the scenario is a full score stay / present scenario, if reach D or reach E is not selected as the production pattern, the score is added / subtracted so that the score does not become a perfect score.
For this reason, in the scenario with full score stay / present, the score is allowed to reach a perfect score when reach E is selected as the production pattern, but in the scenario with full score stay / none, reach E is selected as the production pattern. Even if it is done, it is not allowed that the score becomes a perfect score.

このように、図36(a)〜図36(c)のように得点の加算/減算が繰り返し行われていき、最終的にシナリオが終了するとき(デートモードの最終回目)には、図36(a)や図36(b)に示すように、最終得点が5点または8点というように表示されてデートモードが終了となる。
なお、図36(c)では、天使を模したキャラクタ(図中の右方にて弓を引いているキャラクタ)等を登場させて、得点を加算させるものとしてもしているが、点数の加算または減算を行う際の演出の態様については、これに限られない。
Thus, as shown in FIGS. 36 (a) to 36 (c), score addition / subtraction is repeatedly performed, and when the scenario is finally ended (the last time in the date mode), FIG. As shown in FIG. 36A and FIG. 36B, the final score is displayed as 5 points or 8 points, and the date mode ends.
In FIG. 36 (c), a character imitating an angel (a character with a bow on the right side in the figure) or the like is added and a score is added. The aspect of the effect when performing subtraction is not limited to this.

図37は、「デートモード」に移行後、該「デートモード」が所定回数だけ行われたときにモードが切り替わる場合の演出の一例を示す図である。すなわち、「デートモード」の最終回目に行われる演出の一例である。
図37(a)に示すように、「デートモード」の最終回目においても、上記図37(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図37(b)に示すように、メッセージ3「待ち人は・・・」が表示されるとともに、該最終回目の結果としてハズレ図柄「3,2,1」が表示される。ただし、この時点では液晶表示装置13の画面右上において演出図柄30は完全に停止しておらず、僅かに上下に揺れるように表示されている。
FIG. 37 is a diagram illustrating an example of an effect when the mode is switched when the “date mode” is performed a predetermined number of times after the transition to the “date mode”. In other words, this is an example of an effect performed at the last time of the “date mode”.
As shown in FIG. 37A, also in the final time of the “date mode”, as shown in FIG. When the variation display of the production symbol is started, various productions are unfolded, and when a predetermined variation time has passed, message 3 “Waiting is ...” is displayed as shown in FIG. At the same time, the lost symbol “3, 2, 1” is displayed as a result of the final round. However, at this time, the effect symbol 30 is not completely stopped at the upper right of the screen of the liquid crystal display device 13, and is displayed so as to slightly swing up and down.

デートモードにおいて最終的に獲得した点数が特定点数(8点または9点)であったときには、図37(a)〜図37(b)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図37(c−1)を経て図37(d−1)の画像が表示される場合と、図37(c−2)を経て図37(d−2)の画像が表示される場合とがある。
具体的には、図37(c−1)では、キャラクタCが「猛特訓モード」を示唆するメッセージ4「特訓だ!」を発している画像が表示される。次いで、図34(d−1)に示す画像およびメッセージ5「猛特訓モード突入」が表示され、以後、「猛特訓モード」に移行することが報知される。
一方、図37(c−2)では、キャラクタD1及びD2が「部屋モード」を示唆するメッセージ6「帰ってきなさい!」を発している画像が表示される。次いで、図37(d−1)に示す画像及びメッセージ7「部屋モード突入」が表示され、以後、「部屋モード」に移行することが報知される。
When the score finally acquired in the date mode is a specific score (8 points or 9 points), after the images of FIGS. 37A to 37B are displayed on the liquid crystal display device 13, FIG. 37 (d-1) may be displayed through (c-1), and the image of FIG. 37 (d-2) may be displayed through FIG. 37 (c-2).
Specifically, in FIG. 37 (c-1), an image is displayed in which the character C is issuing the message 4 “Training!” Suggesting “Very special training mode”. Next, the image shown in FIG. 34 (d-1) and the message 5 “Very special training mode entry” are displayed, and then it is notified that the mode will be shifted to “Very special training mode”.
On the other hand, in FIG. 37 (c-2), an image in which the characters D1 and D2 are issuing the message 6 “Come back!” Suggesting “room mode” is displayed. Next, the image shown in FIG. 37 (d-1) and the message 7 “room mode entry” are displayed, and then it is notified that the mode is shifted to “room mode”.

また、デートモードにおいて最終的に獲得した点数が特定点数ではなかったときには、図37(c−2)を経て図37(d−2)の画像のみが表示される。   When the score finally obtained in the date mode is not the specific score, only the image of FIG. 37 (d-2) is displayed through FIG. 37 (c-2).

これらのことから、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、デートモード終了後に高確率遊技状態であることが確定する「猛特訓モード」、低確率遊技状態である可能性が高い「部屋モード」のいずれにも移行する可能性がある。一方で、遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、デートモード終了後に低確率遊技状態である可能性が高い「部屋モード」にのみ移行することとなる。したがって、「部屋モード」に移行したからといって低確率遊技状態が確定するわけではないことがいえる。   From these facts, when the gaming state is a high probability gaming state, a “high-study training mode” in which it is determined that the gaming state is a high probability gaming state after completion of the date mode, a high probability that the gaming state is a low probability gaming state “ There is a possibility to shift to any of “room mode”. On the other hand, when the gaming state is the low probability gaming state, the game mode is shifted to the “room mode” which is highly likely to be the low probability gaming state after the date mode ends. Therefore, it can be said that the low-probability gaming state is not fixed just because the mode is changed to the “room mode”.

図38は、「デートモード」に移行後、該「デートモード」が所定回数に到達していない時点における演出の一例を示す図である。すなわち、「デートモード」の最終回目を除いて行われうる演出の一例である。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an effect at the time when the “date mode” has not reached the predetermined number of times after the transition to the “date mode”. In other words, this is an example of an effect that can be performed except for the final “date mode”.

「デートモード」の最終回目ではない場合にも、上記図38(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始して、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図38(b)に示すように、メッセージ3「待ち人は・・・」が表示される。このとき、液晶表示装置13の画面右上においては、ハズレ図柄「1,7,1」が僅かに上下に揺れるように表示されている。
「デートモード」が終了すると遊技状態が確定する演出モード(猛特訓モード)に移行する可能性があるため、「デートモード」の終了を予感させるメッセージ3を表示することにより、遊技者の期待感(「猛特訓モード」に移行するかというドキドキ感)を向上させて、遊技に面白みを付与することができる。
Even if it is not the final date of the “date mode”, as shown in FIG. 38 (a), when the variation display of the production symbol 30 is started and various productions are unfolded and a predetermined fluctuation time has elapsed. As shown in FIG. 38B, the message 3 “Waiting is ...” is displayed. At this time, in the upper right of the screen of the liquid crystal display device 13, the lost symbol “1, 7, 1” is displayed so as to slightly swing up and down.
Since there is a possibility of transition to a production mode (fierce training mode) in which the game state is fixed when the “date mode” is ended, the player's sense of expectation is displayed by displaying a message 3 that predicts the end of the “date mode” It is possible to improve the (excitement of whether to shift to the “furious training mode”) and to add interest to the game.

ただし、図38に示す例では、「デートモード」は所定回数に到達していないので、図38(a)〜図38(b)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図38(c)に示すキャラクタAが「デートモード」の継続を示唆するメッセージ8「まだよ」を発している画像が表示される。次いで、図38(d)に示す画像及びメッセージ9「デートモード続行」が表示され、以後も「デートモード」が継続することが報知される。   However, in the example shown in FIG. 38, since the “date mode” has not reached the predetermined number of times, after the images in FIGS. 38A to 38B are displayed on the liquid crystal display device 13, FIG. An image is displayed in which the character A shown in c) is issuing the message 8 “May yo” suggesting the continuation of the “date mode”. Next, the image shown in FIG. 38D and the message 9 “continue date mode” are displayed, and it is notified that the “date mode” will continue thereafter.

上記のようなモードの切り換えを実行するため、演出制御基板102においては、ステップS1600のコマンド解析処理のうち、ステップS1631の変動演出パターン決定処理、ステップS1641の演出図柄決定処理、ステップS1651の演出図柄停止処理を図39〜図41のようにしている。   In order to execute the mode switching as described above, in the effect control board 102, in the command analysis process in step S1600, the variable effect pattern determination process in step S1631, the effect symbol determination process in step S1641, and the effect symbol in step S1651 The stop process is as shown in FIGS.

図39−1を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1630の「YES」)に実行される(図27参照)。   The variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. This variation effect pattern determination process is executed when it is determined that a variation pattern designation command has been received (“YES” in step S1630) (see FIG. 27).

(ステップS1631−1)
まず、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第3ステージ(デートモード)に設定されている場合である。
(Step S1631-1)
First, the sub CPU 102a determines whether or not a flag is turned on in the third stage flag storage area provided in the sub RAM 102c. The case where the flag is turned on in the third stage flag storage area is a case where the third stage (date mode) is currently set in the effect control board 102.

(ステップS1631−2)
上記ステップS1631−1において、第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定された場合には、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第2ステージ(猛特訓モード)に設定されている場合である。
(Step S1631-2)
If it is determined in step S1631-1 that the flag is not turned on in the third stage flag storage area, the sub CPU 102a turns on the flag in the second stage flag storage area provided in the sub RAM 102c. It is determined whether or not. The case where the flag is turned on in the second stage flag storage area is a case where the stage control board 102 is currently set to the second stage (hard training mode).

(ステップS1631−3)
上記ステップS1631−2において、第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定された場合、すなわち、第3ステージフラグおよび第2ステージフラグのいずれもオンされていない場合というのは、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合である。このときには、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第1ステージ用テーブルから1の第1ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(Step S1631-3)
In step S1631-2, when it is determined that the flag is not turned on in the second stage flag storage area, that is, when neither the third stage flag nor the second stage flag is turned on, This is a case where the control board 102 is set to the first stage (room mode). At this time, the sub CPU 102a determines one first stage table from the plurality of first stage tables based on the received variation pattern designation command (see FIG. 31).

(ステップS1631−4)
上記ステップS1631−3に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−3において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S1631-4)
Subsequent to step S1631-3, the sub CPU 102a extracts the effect random number updated in step S1100 and determines the extracted effect random value based on the table determined in step S1631-3. One variation effect pattern is determined.

(ステップS1631−5)
上記ステップS1631−4に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1631−4において決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1631-5)
Subsequent to step S1631-4, the sub CPU 102a sets the variable effect pattern determined in step S1631-4 in the effect pattern storage area. Further, in order to transmit information on the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

(ステップS1631−6)
一方、上記ステップS1631−2において、第2ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第2ステージ用テーブルから1の第2ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(Step S1631-6)
On the other hand, if it is determined in step S1631-2 that the second stage flag is turned on, the sub CPU 102a selects the first stage from the plurality of second stage tables based on the received variation pattern designation command. A two-stage table is determined (see FIG. 31).

(ステップS1631−7)
上記ステップS1631−6に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−6で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定し、以後、上記ステップS1631−5の処理を実行する。
(Step S1631-7)
Subsequent to step S1631-6, the sub CPU 102a extracts the effect random number value updated in step S1100, and determines the extracted effect random value based on the table determined in step S1631-6. One variation effect pattern is determined, and thereafter, the process of step S1631-5 is executed.

(ステップS1631−8)
一方、上記ステップS1631−1において、第3ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第3ステージ用テーブルから1の第3ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(Step S1631-8)
On the other hand, if it is determined in step S1631-1 that the third stage flag is turned on, the sub CPU 102a selects the first stage from the plurality of third stage tables based on the received variation pattern designation command. A 3-stage table is determined (see FIG. 31).

(ステップS1631−9)
上記ステップS1631−8に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−8で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する(シナリオ展開処理、図39−2で詳細を説明する)。以後、上記ステップS1631−5の処理が実行される。
(Step S1631-9)
Subsequent to step S1631-8, the sub CPU 102a extracts the effect random number value updated in step S1100, and determines the extracted effect random value based on the table determined in step S1631-8. One variation effect pattern is determined (scenario development processing, details will be described with reference to FIG. 39-2). Thereafter, the process of step S1631-5 is executed.

次に、図39−2を用いて、シナリオ展開処理について説明する。なお、このシナリオ展開処理は、第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合(ステップS1631−1の「YES」以降の処理)に実行される(図39−1参照)。   Next, scenario development processing will be described with reference to FIG. This scenario development process is executed when the flag is turned on in the third stage flag storage area (the process after “YES” in step S1631-1) (see FIG. 39-1).

(ステップS1631−9−1)
まず、サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドがリーチEに対応するコマンドであるか否かを判定する。なお、ここでいうリーチEには、リーチE(当たり)及びリーチE(ハズレ)をともに含むものとしている。
(Step S1631-9-1)
First, the sub CPU 102a determines whether or not the variation pattern designation command is a command corresponding to reach E. The reach E here includes both reach E (winning) and reach E (losing).

(ステップS1631−9−2)
上記ステップS1631−9−1において、変動パターン指定コマンドがリーチEに対応するコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、リーチE(当たり/ハズレ)に対応する変動演出パターンを決定する。具体的には、変動パターン指定コマンドがリーチE(当たり)であれば、リーチE(当たり)に対応する変動演出パターンを決定し、変動パターン指定コマンドがリーチE(ハズレ)であれば、リーチE(ハズレ)に対応する変動演出パターンを決定する。
(Step S1631-9-2)
If it is determined in step S1631-9-1 that the variation pattern designation command is a command corresponding to reach E, the sub CPU 102a determines a variation effect pattern corresponding to reach E (winning / losing). . Specifically, if the variation pattern designation command is reach E (winning), a variation production pattern corresponding to reach E (winning) is determined, and if the variation pattern designation command is reach E (lost), reach E is determined. A variation production pattern corresponding to (losing) is determined.

(ステップS1631−9−3)
上記ステップS1631−9−2に次いで、サブCPU102aは、選択されたシナリオのパターン2(満点到達)が有りか否かを判定する。すなわち、満点到達/有りのシナリオが選択されているか否かを選択する(図33参照)。なお、図33で説明したシナリオのいずれが選択されるかについての処理(シナリオ選択処理)については図41にて後述する。
(Step S1631-9-3)
Subsequent to step S1631-9-2, the sub CPU 102a determines whether there is pattern 2 (full score reached) of the selected scenario. That is, it is selected whether or not a scenario with full score / existence has been selected (see FIG. 33). Note that processing (scenario selection processing) regarding which of the scenarios described in FIG. 33 is selected will be described later with reference to FIG.

(ステップS1631−9−4)
上記ステップS1631−9−3において、満点到達/有りと判定された場合には、サブCPU102aは、新たな得点として10点(満点)をセットする。なお、この得点のセットについては、サブRAM102cの所定の記憶領域(得点更新記憶領域)に得点を記憶することで把握されている。なお、新たな得点とは、当該演出図柄30の変動表示に対応して表示される得点(図35等におけるハートマークの点灯する数が得点に対応している)のことをいう。
(Step S1631-9-4)
If it is determined in step S1631-9-3 that the full score has been reached / present, the sub CPU 102a sets 10 points (full score) as a new score. The score set is grasped by storing the score in a predetermined storage area (score update storage area) of the sub-RAM 102c. In addition, a new score means the score displayed corresponding to the fluctuation | variation display of the said production | presentation symbol 30 (The number which the heart mark lights in FIG. 35 etc. respond | corresponds to a score).

(ステップS1631−9−5)
上記ステップS1631−9−4において、サブCPU102aは、セットされた得点に該当する個数のハートマークを点灯表示させるデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。なお、この場合は、セットされた得点が「10点」であるので10個のハートマークが点灯されることとなる(図36(c)参照)。
(Step S1631-9-5)
In step S1631-9-4, the sub CPU 102a sets data for lighting and displaying the number of heart marks corresponding to the set score in the transmission buffer of the sub RAM 102b. In this case, since the set score is “10 points”, 10 heart marks are turned on (see FIG. 36C).

(ステップS1631−9−6)
一方、上記ステップS1631−9−1において、変動パターン指定コマンドがリーチEに対応するコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、抽出された演出用乱数値に基づく変動演出パターンを決定する。なお、この演出用乱数値は既に上記ステップS1631−9で説明したとおりである。
(Step S1631-9-6)
On the other hand, if it is determined in step S1631-9-1 that the change pattern designation command is not a command corresponding to reach E, the sub CPU 102a determines a change effect pattern based on the extracted effect random number. To do. The effect random number is as already described in step S1631-9.

(ステップS1631−9−7)
上記ステップS1631−9−6に次いで、または、上記ステップS1631−9−3において、満点到達/無しと判定された場合には、サブCPU102aは、現在の得点について、新たに点数を加算するか、または新たに点数を減算するかを決定するとともに、このとき加算または減算する点数を決定する(加減点数決定処理)。なお、ここでいう現在の得点とは、当該演出図柄30の変動表示の1回前の変動表示において表示されていた得点のことをいう。
ここで点数を加算すると決定された場合には、サブCPU102aは、加算後の得点が満点(10点)にならない範囲からランダムに加算される点数を決定する。例えば、現在の得点が5点の場合、0点〜4点の範囲からランダムに加算される点数を決定する。
また、点数を減算すると決定された場合には、サブCPU102aは、減算後の得点が0点未満(マイナス得点)とならない範囲からランダムに減算される点数を決定する。例えば、現在の得点が7点の場合、0点〜7点の範囲からランダムに減算される点数を決定する。
(Step S1631-9-7)
Subsequent to step S1631-9-6 or when it is determined in step S1631-9-3 that the full score has been reached / none, the sub CPU 102a adds a new score for the current score, Alternatively, it is determined whether to newly subtract the score, and at this time, the score to be added or subtracted is determined (addition / subtraction score determination processing). In addition, the present score here means the score displayed in the variation display one time before the variation display of the effect symbol 30.
If it is determined that the points are to be added, the sub CPU 102a determines the number of points to be randomly added from a range where the score after the addition is not a perfect score (10 points). For example, when the current score is 5, the number of points to be randomly added is determined from the range of 0 to 4 points.
When it is determined to subtract the score, the sub CPU 102a determines the score to be randomly subtracted from a range in which the score after subtraction does not become less than 0 (minus score). For example, when the current score is 7, the number of points to be randomly subtracted from the range of 0 to 7 points is determined.

(ステップS1631−9−8)
上記ステップS1631−9−7において、加算または減算する点数が決定したら、サブCPU102aは、現在の得点に該点数を加算または減算した得点を算出する。このとき算出された得点を仮得点という。なお、このように仮得点というのは、後述する処理において、仮得点が新たな得点として確定しない場合があるためである。
(Step S1631-9-8)
In step S1631-9-7, when the score to be added or subtracted is determined, the sub CPU 102a calculates a score obtained by adding or subtracting the score to the current score. The score calculated at this time is called a provisional score. Note that the provisional score is because the provisional score may not be determined as a new score in the processing described later.

(ステップS1631−9−9)
上記ステップS1631−9−8において、仮得点が算出されると、サブCPU102aは、該仮得点が特定点数(8点または9点)であるか否かを判定する。
(Step S1631-9-9)
In step S1631-9-8, when the provisional score is calculated, the sub CPU 102a determines whether or not the provisional score is a specific score (eight points or nine points).

(ステップS1631−9−10)
上記ステップS1631−9−9において、仮得点が特定点数であると判定された場合には、サブCPU102aは、選択されたシナリオのパターン1(特定点数滞在)が有りか否かを判定する。すなわち、特定点数滞在/有りのシナリオが選択されているか否かを判定する。なお、シナリオについては、図33で説明したとおりである。
(Step S1631-9-10)
If it is determined in step S1631-9-9 that the provisional score is the specific score, the sub CPU 102a determines whether or not there is the selected scenario pattern 1 (specific score stay). In other words, it is determined whether or not a scenario with a specific number of points staying / present is selected. The scenario is as described with reference to FIG.

(ステップS1631−9−11)
上記ステップS1631−9−10において、特定点数滞在/有りと判定された場合、または、上記ステップS1631−9−9において、仮得点が特定点数ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、得点更新記憶領域において仮得点を新たな得点としてセットする。
以後、上記ステップS1631−9−5において、サブCPU102aは、セットされた得点に該当する個数のハートマークを点灯表示させるデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。なお、この場合は、セットされた得点が「仮得点」となるので、「仮得点」に対応する個数のハートマークが点灯されることとなる。
(Step S1631-9-11)
If it is determined in step S1631-9-10 that the specific score stays / present, or if it is determined in step S1631-9-9 that the provisional score is not the specific score, the sub CPU 102a The provisional score is set as a new score in the score update storage area.
Thereafter, in step S1631-9-5, the sub CPU 102a sets data for lighting up the number of heart marks corresponding to the set score in the transmission buffer of the sub RAM 102b. In this case, since the set score is a “provisional score”, the number of heart marks corresponding to the “provisional score” is turned on.

(ステップS1631−9−12)
一方、上記ステップS1631−9−10において、特定点数滞在/有りではない、すなわち、特定点数滞在/無しと判定された場合には、サブCPU102aは、仮得点から2点を減算して算出された得点を新たな得点として得点更新記憶領域にセットする。この処理により、特定点数滞在/無しの場合には、特定点数に得点が留まることが無いこととなる。
以後、上記ステップS1631−9−5において、サブCPU102aは、セットされた得点に該当する個数のハートマークを点灯表示させるデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。なお、この場合は、セットされた得点が「仮得点から2点を減算した点数」となるので、「仮得点から2点を減算した点数」に対応する個数のハートマークが点灯されることとなる。
(Step S1631-9-12)
On the other hand, if it is determined in step S1631-9-10 that the specific point stay / not present, that is, the specific point stay / not present, the sub CPU 102a is calculated by subtracting two points from the provisional score. The score is set as a new score in the score update storage area. By this process, when the specific score stays / none, the score does not remain at the specific score.
Thereafter, in step S1631-9-5, the sub CPU 102a sets data for lighting up the number of heart marks corresponding to the set score in the transmission buffer of the sub RAM 102b. In this case, since the set score is “the number obtained by subtracting two points from the provisional score”, the number of heart marks corresponding to “the number obtained by subtracting two points from the provisional score” is turned on. Become.

図40を用いて、演出図柄決定処理について説明する。なお、この演出図柄決定処理は、演出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1640の「YES」)に実行される(図27参照)。   The effect symbol determination process will be described with reference to FIG. Note that this effect symbol determination process is executed when it is determined that an effect symbol designation command has been received (“YES” in step S1640) (see FIG. 27).

(ステップS1641−1)
まず、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
(Step S1641-1)
First, the sub CPU 102a analyzes the received effect designating command.

(ステップS1641−2)
上記ステップS1641−1に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報、大当たりである場合にはその種別に係る情報を有している。したがって、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、図32に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1のテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-2)
Subsequent to step S1641-1, the sub CPU 102a determines an effect symbol pattern determination table based on the received effect symbol designation command, and determines an effect symbol determination random number value based on the determined table.
More specifically, the effect designating command has information related to jackpot, jackpot, and loss, and information related to the type if the jackpot is a jackpot. Therefore, one table is determined from the plurality of effect symbol pattern determination tables shown in FIG. 32 based on the received effect symbol designation command. Then, based on the determined table, the effect design determining random value extracted in step S1100 is determined, and the effect design finally stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 is determined.

(ステップS1641−3)
上記ステップS1641−2に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1641−2で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641-3)
Subsequent to step S1641-2, the sub CPU 102a sets the effect symbol data determined in step S1641-2 in the effect symbol storage area.

図41を用いて、演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、演出図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1650の「YES」)に実行される(図27参照)。   The effect symbol stop process will be described with reference to FIG. This effect symbol stop process is executed when it is determined that the effect symbol determination command has been received (“YES” in step S1650) (see FIG. 27).

(ステップS1651−1)
まず、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1641−3でセットされた演出図柄データを解析する。
(Step S1651-1)
First, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol data set in step S1641-3 at the start of the special symbol variation display.

(ステップS1651−2)
上記ステップS1651−1に次いで、サブCPU102aは、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1641で決定された演出図柄30が液晶表示装置13に停止表示することとなる。
(Step S1651-2)
Subsequent to step S1651-1, the sub CPU 102a sets information indicating the effect symbol data in the transmission buffer of the sub RAM 102b in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104. As a result, the effect symbol 30 determined in step S1641 is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13.

(ステップS1651−3)
上記ステップS1651−2に次いで、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(a)に示す高確確定図柄か否かを判定する。
(Step S1651-3)
Subsequent to step S1651-2, the sub CPU 102a determines whether or not the stopped effect symbol 30 is the highly reliable symbol illustrated in FIG.

(ステップS1651−4)
上記ステップS1651−3において、高確確定図柄ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(a)、図32(b)に示すチャンス図柄であるか否かを判定する。
(Step S1651-4)
If it is determined in step S1651-3 that the symbol is not a high-definition symbol, the sub CPU 102a determines whether the stopped effect symbol 30 is the chance symbol shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b). Determine whether or not.

(ステップS1651−5)
上記ステップS1651−4において、チャンス図柄ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(c)、図32(d)に示す高確示唆図柄であるか否かを判定する。
(Step S1651-5)
If it is determined in step S1651-4 that the symbol is not a chance symbol, the sub CPU 102a determines whether the stopped effect symbol 30 is the highly probable symbol shown in FIGS. 32 (c) and 32 (d). Determine whether or not.

(ステップS1651−6)
上記ステップS1651−5において、高確示唆図柄ではないと判定された場合、すなわち、停止した演出図柄30がハズレ図柄の場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。
つまり、当該ステップS1651−6においては、現在、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)にて演出が制御されているか否かを判定することとなる。その結果、第2ステージフラグ記憶領域および第3ステージフラグ記憶領域のいずれにもフラグがオンされていない場合、すなわち、第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。
(Step S1651-6)
If it is determined in step S1651-5 that the symbol is not a highly-probable suggestion symbol, that is, if the effect symbol 30 that has been stopped is a loss symbol, the sub CPU 102a stores the second stage flag storage region or the third stage flag symbol. It is determined whether or not a flag is turned on in the area.
That is, in step S1651-6, it is determined whether or not the presentation is currently controlled in the second stage (hard training mode) or the third stage (date mode). As a result, when the flag is not turned on in either the second stage flag storage area or the third stage flag storage area, that is, when the first stage (room mode) is set, the effect design is stopped as it is. End the process.

(ステップS1651−7)
一方、上記ステップS1651−6において、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶されている値(S)から「1」を減算した新たなステージ継続回数(S)を記憶する。
このステージ継続回数(S)というのは、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)において、演出図柄の停止(特別図柄の変動表示)をあと何回実行するのか、つまり、演出図柄の停止があと何回実行されたら第2ステージまたは第3ステージが終了するのかを示すものである。このステージ継続回数(S)には、所定の回数(本実施形態では30回,50回,80回,100回,10000回のいずれか)がセットされる(詳細は後述するステップS1651−12にて説明する)。
(Step S1651-7)
On the other hand, if it is determined in step S1651-6 that the flag is turned on in the second stage flag storage area or the third stage flag storage area, the sub CPU 102a stores in the stage continuation count (S) storage area. A new stage continuation number (S) obtained by subtracting “1” from the value (S) being stored is stored.
This stage continuation number (S) means how many times the stop of the production symbol (variation display of the special symbol) is executed in the second stage (fierce special training mode) or the third stage (date mode), that is, It shows how many times the stop of the production symbol is executed, the second stage or the third stage is finished. This stage continuation number (S) is set to a predetermined number (in this embodiment, any one of 30, 50, 80, 100, and 10000) (details will be described later in step S1651-12). Explain).

(ステップS1651−8)
上記ステップS1651−7に次いで、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶された継続回数(S)が0となったか否かを判定する。なお、ステージ継続回数(S)は、後述するステップS1651−12において、上記所定の回数(30回,50回,80回,100回,10000回のいずれか)がセットされる。したがって、ここでは、第2ステージまたは第3ステージに設定されてから、演出図柄の停止が上記所定の回数だけ行われたか否かを判定することとなる。
その結果、ステージ継続回数(S)が「0」ではないと判定した場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。
(Step S1651-8)
Subsequent to step S1651-7, the sub CPU 102a determines whether or not the continuation count (S) stored in the stage continuation count (S) storage area has become zero. The stage continuation number (S) is set to the predetermined number (any of 30, 50, 80, 100, or 10000) in step S1651-12, which will be described later. Accordingly, here, it is determined whether or not the effect design has been stopped a predetermined number of times after being set to the second stage or the third stage.
As a result, when it is determined that the stage continuation count (S) is not “0”, the effect symbol stop process is ended as it is.

(ステップS1651−9)
上記ステップS1651−8において、ステージ継続回数(S)が「0」であると判定された場合には、サブCPU102aは、各フラグのリセット処理を行い、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にセットされているフラグをリセットする(図42にて後述する)。
(Step S1651-9)
If it is determined in step S1651-8 that the stage continuation count (S) is "0", the sub CPU 102a performs reset processing for each flag, and performs the second stage flag storage area or the third stage flag. The flag set in the storage area is reset (described later in FIG. 42).

(ステップS1651−10)
また、上記ステップS1651−3において、停止した演出図柄30が高確確定図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第2ステージ(猛特訓モード)にて演出が行われることとなる。
(Step S1651-10)
If it is determined in step S1651-3 that the stopped effect symbol 30 is a highly reliable symbol, the sub CPU 102a turns on the flag in the second stage flag storage area. As a result, after the jackpot game is over, the performance is performed in the second stage (the fierce training mode).

(ステップS1651−11)
また、上記ステップS1651−4において、停止した演出図柄30がチャンス図柄であると判定した場合、また、上記ステップS1651−5において、停止した演出図柄30が高確示唆図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第3ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第3ステージ(デートモード)にて演出が行われることとなる。
(Step S1651-11)
In addition, when it is determined in step S1651-4 that the stopped effect symbol 30 is a chance symbol, or in step S1651-5, when it is determined that the stopped effect symbol 30 is a highly likely suggestion symbol. The sub CPU 102a turns on the flag in the third stage flag storage area. As a result, after the jackpot game is over, an effect is performed in the third stage (date mode).

(ステップS1651−12)
上記ステップS1651−11に次いで、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)をセットする。このステージ継続回数(S)は、特定期間回数(T)または時短遊技回数(J)に基づくものである。すなわち、特定期間回数(T)が30であれば、ステージ継続回数(S)には「30」がセットされ、特定期間回数(T)が100であれば、ステージ継続回数(S)には「100」がセットされる。また、特定期間回数(T)が0の場合には、時短遊技回数(J)が参照される。つまり、時短遊技回数(J)が10000であれば、ステージ継続回数(S)には「10000」がセットされる。
ここでセットされた所定の回数だけ、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)が継続することとなる。
(Step S1651-12)
Subsequent to step S1651-11, the sub CPU 102a sets the stage continuation count (S). The number of stage continuations (S) is based on the number of specific periods (T) or the number of short-time games (J). That is, if the specific period number (T) is 30, “30” is set in the stage continuation number (S), and if the specific period number (T) is 100, the stage continuation number (S) is “ 100 "is set. Further, when the specific period number (T) is 0, the short-time game number (J) is referred to. That is, if the number of short-time games (J) is 10,000, “10000” is set as the stage continuation number (S).
The second stage (hard training mode) or the third stage (date mode) continues for the predetermined number of times set here.

(ステップS1651−13)
上記ステップS1651−12において、ステージ継続回数(S)がセットされると、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)に合わせたシナリオを選択する(シナリオ選択処理)。なお、ここで選択されるシナリオは図33で説明したとおりであり、この処理においては、第3ステージに移行する場合にのみ、シナリオ(すなわち、30回、50回、80回、100回で終了するシナリオ)が選択されることとなる。
(Step S1651-13)
When the stage continuation count (S) is set in step S1651-12, the sub CPU 102a selects a scenario according to the stage continuation count (S) (scenario selection process). The scenario selected here is as described with reference to FIG. 33. In this process, the scenario (that is, 30 times, 50 times, 80 times, 100 times) is completed only when moving to the third stage. Scenario to be selected).

図42を用いて、リセット処理について説明する。   The reset process will be described with reference to FIG.

(ステップS1651−9−1)
まず、サブCPU102aは、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S1651-9-1)
First, the sub CPU 102a determines whether or not the flag is turned on in the third stage storage area.

(ステップS1651−9−2)
上記ステップS1651−9−1において、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされていると判断された場合には、サブCPU102aは、当該ONされているフラグをOFFにする。
(Step S1651-9-2)
If it is determined in step S1651-9-1 that the flag is turned on in the third stage storage area, the sub CPU 102a turns off the turned-on flag.

(ステップS1651−9−3)
一方、上記ステップS1651−9−1において、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされていないと判断された場合には、サブCPU102aは、第2ステージ記憶領域においてONされているフラグをOFFにする。
(Step S1651-9-3)
On the other hand, if it is determined in step S1651-9-1 that the flag is not turned on in the third stage storage area, the sub CPU 102a turns off the flag that is turned on in the second stage storage area. .

上記ステップS1651−9−2またはステップS1651−9−3において当該ONされているフラグがOFFにされると、第2ステージ記憶領域または第3ステージ記憶領域のいずれにもフラグがONされていない状態となる。   When the flag that is turned on in step S1651-9-2 or step S1651-9-3 is turned off, the flag is not turned on in either the second stage storage area or the third stage storage area It becomes.

ここで、特別遊技(特に短当たり遊技、小当たり遊技)、遊技状態(特に高確率遊技状態と低確率遊技状態)、デートモードの関係を、図43のタイムチャートを示す図を用いて説明する。なお、当該タイムチャートは、遊技状態とデートモードとを時間の経過に沿って示している(なお、時間の経過は図中正面視左から右に向かうものとなっている)。また、図43−1(a)、(b)及び図43−1(c)に示すタイムチャートは、全て非時短遊技状態に制御されている場合を表している。   Here, the relationship among special games (especially short win games, small hit games), game states (especially high probability game states and low probability game states), and date modes will be described with reference to the time chart of FIG. . The time chart shows the gaming state and the date mode along with the passage of time (note that the passage of time is from the left to the right when viewed from the front in the figure). Moreover, the time charts shown in FIGS. 43-1 (a), (b) and FIG.

なお、説明の便宜上、当該タイムチャートにおける各遊技状態の制御期間などは、実際の本実施例における期間よりも短い期間で表している。また、タイムチャートの前半後半とは、図中において中断線(中略線、図中では波線で示す)の前後において分けられる部分のそれぞれを指すものである。   For convenience of explanation, the control period of each gaming state in the time chart is represented by a period shorter than the actual period in this embodiment. The first half of the time chart refers to each of the parts divided before and after the interruption line (broken line, indicated by a wavy line in the figure) in the figure.

図43−1(a)では、小当たり遊技を契機としてデートモードが開始された場合の例(タイムチャート)を示している。
まず、このタイムチャートの前半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が30回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中にいずれの当たり(小当たり、短当たり、長当たり)にも当選しなかったとすると(つまり、小当たり遊技も短当たり遊技も長当たり遊技も実行されなかったとすると)、該デートモードは初めにセットされた回数(例えば30回)に到達した後終了となる。この場合、該デートモード中にはいずれの当たり(小当たり、短当たり)にも当選しなかったため、遊技状態は低確率遊技状態のままとなる。したがって、該デートモードの終了後からは、演出モードが部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
FIG. 43-1 (a) shows an example (time chart) when the date mode is started with a small hit game as an opportunity.
First, in the first half of the time chart, after a small hit game is executed, a date mode (for example, the stage continuation number (S) is set to 30) is started. At this time, since the high probability game flag is not turned ON, the game state remains in the low probability game state.
After that, if you do not win any wins (small win, short win, long win) during this dating mode (that is, no small hit games, short win games or long win games were executed) The date mode ends after reaching the number of times set first (for example, 30 times). In this case, during the date mode, no winning (small win, short win) was won, so the gaming state remains in the low probability gaming state. Therefore, after the date mode ends, the effect mode shifts to the room mode (see FIG. 34).

また、図43−1(a)に示すタイムチャートの後半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が30回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に小当たりに当選して再度小当たり遊技(以下「2回目の小当たり遊技」という)が実行されたとする。このとき、該2回目の小当たり遊技の前後を通して演出モードは切り替わらない。また、このときステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、このデートモードはセットされた回数(例えば、30回)に到達した後終了となる。この場合、該デートモード中に再度小当たりには当選したが、遊技状態は変わらず低確率遊技状態のままとなるため(すなわち、小当たり遊技により遊技状態は変更されないため)、該デートモードの終了後からは、演出モードが部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
Further, in the latter half of the time chart shown in FIG. 43-1 (a), after the small hit game is executed, the date mode (for example, the stage continuation number (S) is set to 30) is started. . At this time, since the high probability game flag is not turned ON, the game state remains in the low probability game state.
After that, it is assumed that a small hit game (hereinafter referred to as “second small hit game”) is executed again after winning a small hit during the date mode. At this time, the production mode is not switched through before and after the second small hit game. At this time, the stage continuation count (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is.
The date mode ends after reaching the set number of times (for example, 30 times). In this case, the small win is won again during the date mode, but the gaming state does not change and remains in the low probability gaming state (that is, the gaming state is not changed by the small winning game). After the end, the production mode shifts to the room mode (see FIG. 34).

図43−1(b)では、短当たり遊技(第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3に基づく短当たり遊技)を契機としてデートモードが開始された場合の例(タイムチャート)を示している。なお、以下でいう「短当たり遊技」とは、第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3に基づく短当たり遊技のことをいう。
まず、このタイムチャートの前半では、短当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が80回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグがONされるので、遊技状態は高確率遊技状態となる。
その後、このデートモード中にいずれの当たり(小当たり、短当たり、長当たり)にも当選しなかったとすると、該デートモードは初めにセットされた回数(例えば80回)に到達した後終了する。この場合、該デートモード中にはいずれの当たり(小当たり、短当たり)にも当選しなかったため、遊技状態は高確率遊技状態から変更されていない。したがって、該デートモードの終了後からは、演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
In FIG. 43-1 (b), an example (time chart) when the date mode is started with a short win game (short win game based on the first specific special symbol 2 or the first specific special symbol 3) as an opportunity Is shown. In the following, the “short win game” refers to a short win game based on the first specific special symbol 2 or the first specific special symbol 3.
First, in the first half of this time chart, after a short hit game is executed, a date mode (for example, the stage continuation count (S) is set to 80) is started. At this time, since the high probability gaming flag is turned ON, the gaming state becomes a high probability gaming state.
Thereafter, if no win (small win, short win, long win) is won during the date mode, the date mode ends after reaching the number of times set for the first time (for example, 80 times). In this case, the game state is not changed from the high-probability game state because no winning (small win, short win) was won during the date mode. Therefore, after the completion of the date mode, the effect mode shifts to the fierce training mode (see FIG. 34).

また、図43−1(b)に示すタイムチャートの後半では、短当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が80回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグがONされるので、遊技状態は高確率遊技状態となる。
その後、このデートモード中に小当たりに当選して小当たり遊技が実行されたとする。このとき、該小当たり遊技の前後を通して演出モードは切り替わらない。また、このときステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードはセットされた回数(例えば、80回)に到達した後終了する。この場合、該デートモード中に小当たりには当選したが、遊技状態は変わらず高確率遊技状態のままであるので、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
Also, in the second half of the time chart shown in FIG. 43-1 (b), after the short hit game is executed, the date mode (for example, the stage continuation count (S) is set to 80) is started. . At this time, since the high probability gaming flag is turned ON, the gaming state becomes a high probability gaming state.
Thereafter, it is assumed that a small hit game is executed by winning a small hit during this date mode. At this time, the effect mode is not switched through before and after the small hit game. At this time, the stage continuation count (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is.
The date mode ends after reaching the set number of times (for example, 80 times). In this case, the win is won during the date mode, but the gaming state remains the same and the high-probability gaming state remains, so that the presentation mode thereafter shifts to the fierce training mode (see FIG. 34). .

図43−2(c)では、小当たり遊技を契機としてデートモードが開始された場合の例(タイムチャート)を示している。
まず、このタイムチャートの前半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が50回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に短当たりに当選して短当たり遊技が実行されたとする。このとき、該短当たり遊技終了後からは、遊技状態が高確率遊技状態に変わる(高確率遊技フラグがONされるため)。しかし、このときも該短当たり遊技の前後を通して演出モード(デートモード)は切り替わらない。また、ステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードは、初めにセットされた回数(例えば50回)に到達した後終了することとなる。この場合、該デートモード中に短当たりに当選したことにより、遊技状態が高確率遊技状態に変わるため、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
FIG. 43-2 (c) shows an example (time chart) when the date mode is started with a small hit game as an opportunity.
First, in the first half of this time chart, after a small hit game is executed, a date mode (for example, the stage continuation number (S) is set to 50) is started. At this time, since the high probability game flag is not turned ON, the game state remains in the low probability game state.
Thereafter, it is assumed that a short win game is executed by winning a short win during the date mode. At this time, the gaming state changes to the high probability gaming state after the short hit game (because the high probability gaming flag is turned ON). However, at this time, the effect mode (date mode) is not switched through before and after the short hit game. Further, the stage continuation number (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is.
Then, the date mode ends after reaching the initially set number of times (for example, 50 times). In this case, since the gaming state is changed to the high probability gaming state by winning the short win during the date mode, the effect mode is subsequently shifted to the fierce training mode (see FIG. 34).

また、図43−2(c)に示すタイムチャートの後半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が50回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に複数回(例えば2回)短当たりに当選して、それぞれに対応する短当たり遊技が実行されたとする(すなわち、短当たりに2回当選して2回の短当たり遊技が実行されたということ)。以下では、この2回の短当たり遊技を時系列に従って1回目の短当たり遊技、2回目の短当たり遊技という。このとき、該デートモード中における1回目(最初)の短当たり遊技終了後からは、遊技状態が高確率遊技状態に変わる(高確率遊技フラグがONされるため)。しかし、このときも該短当たり遊技の前後を通して演出モード(デートモード)は切り替わらない。また、ステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。また、2回目の短当たり遊技の終了後からも、遊技状態(この場合、高確率遊技状態)も変わらず、また演出モードも切り替わらない。また、ステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードは、初めにセットされた回数(例えば50回)に到達した後終了することとなる。この場合、該デートモード中に短当たり当選したことにより、遊技状態が高確率遊技状態に変わるため、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
Also, in the second half of the time chart shown in FIG. 43-2 (c), after the small hit game is executed, the date mode (for example, the stage continuation number (S) is set to 50) is started. . At this time, since the high probability game flag is not turned ON, the game state remains in the low probability game state.
Thereafter, during this dating mode, it is assumed that a short win is won a plurality of times (for example, twice), and a short win game corresponding to each is executed (that is, two short win games are won per short win). Was executed). Hereinafter, the two short hit games are referred to as a first short hit game and a second short hit game according to the time series. At this time, after the first (first) short hit game in the date mode, the gaming state changes to the high probability gaming state (because the high probability gaming flag is turned ON). However, at this time, the effect mode (date mode) is not switched through before and after the short hit game. Further, the stage continuation number (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is. In addition, even after the second short hit game, the gaming state (in this case, the high probability gaming state) does not change, and the effect mode does not change. Further, the stage continuation number (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is.
Then, the date mode ends after reaching the initially set number of times (for example, 50 times). In this case, since the gaming state is changed to the high probability gaming state due to the short win in the date mode, the effect mode subsequently shifts to the fierce training mode (see FIG. 34).

図43−2(d)では、小当たり遊技または短当たり遊技を契機としてデートモードが開始されたのちに長当たり遊技(第1通常用特別図柄1または第2通常用特別図柄1に基づく長当たり遊技)が実行された場合の例(タイムチャート)を示している。なお、以下でいう「長当たり遊技」とは、第1通常用特別図柄1または第2通常用特別図柄1に基づく長当たり遊技のことをいう。
まず、このタイムチャートの前半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が50回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に長当たりに当選して長当たり遊技が実行されたとする。このとき、該長当たり遊技終了後からは、該デートモードが初めにセットされた回数(例えば50回)未満であっても、デートモードは終了となる。つまり、デートモードはセットされた回数に到達せずに途中終了となる。この場合、遊技状態は、長当たり遊技の前後を通して低確率遊技状態のままであるため、演出モードは部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
In FIG. 43-2 (d), after the date mode is started with a small hit game or a short win game as an opportunity, a long win game (long win based on the first normal special symbol 1 or the second normal special symbol 1) The example (time chart) at the time of (game) being performed is shown. In the following, “long win game” refers to a long win game based on the first normal special symbol 1 or the second normal special symbol 1.
First, in the first half of this time chart, after a small hit game is executed, a date mode (for example, the stage continuation number (S) is set to 50) is started. At this time, since the high probability game flag is not turned ON, the game state remains in the low probability game state.
Thereafter, it is assumed that a long win game is executed by winning a long win during this date mode. At this time, after the game per game ends, the date mode is ended even if the date mode is less than the number of times (for example, 50 times) set initially. In other words, the date mode is terminated halfway without reaching the set number of times. In this case, since the gaming state remains in the low-probability gaming state throughout the long hitting game, the effect mode shifts to the room mode (see FIG. 34).

また、図43−2(d)に示すタイムチャートの後半では、短当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が80回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグがONされるので、遊技状態は高確率遊技状態となる。
その後、このデートモード中に長当たりに当選して長当たり遊技が実行されたとする。このとき、該長当たり遊技終了後からは、該デートモードが初めにセットされた回数(例えば80回)未満であっても、デートモードは終了となる。つまり、デートモードはセットされた回数に到達せずに途中終了となる。この場合、遊技状態は、長当たり遊技の終了後から低確率遊技状態となるので、演出モードは部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
Also, in the second half of the time chart shown in FIG. 43-2 (d), after the short hit game is executed, the date mode (for example, the stage continuation number (S) is set to 80 times) is started. . At this time, since the high probability gaming flag is turned ON, the gaming state becomes a high probability gaming state.
Thereafter, it is assumed that a long win game is executed by winning a long win during this date mode. At this time, after the end of the long hit game, the date mode is ended even if the date mode is less than the number of times (for example, 80 times) initially set. In other words, the date mode is terminated halfway without reaching the set number of times. In this case, since the gaming state becomes a low-probability gaming state after the end of the long hitting game, the effect mode shifts to the room mode (see FIG. 34).

なお、図示はしないが、上記した図43−2(d)に示すタイムチャートの後半において、長当たり遊技として、第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1に基づく長当たり遊技が実行された場合には、デートモードはセットされた回数に到達せずに途中終了となるが、該長当たり遊技の終了後からの遊技状態は高確率遊技状態となる。   Although not shown, in the latter half of the time chart shown in FIG. 43-2 (d), the long winning game based on the first specific special symbol 1 and the second specific special symbol 1 is used as the long winning game. When it is executed, the date mode is ended halfway without reaching the set number of times, but the gaming state after the end of the long hit game is a high probability gaming state.

以上のように、本実施形態によれば、遊技状態が「高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」であるときには、第3ステージ(デートモード)におけるシナリオとして、一定の割合(図33参照)で特定点数に滞在するシナリオが選択される。このことから、遊技者は、特定点数に滞在したことに気づくことができれば遊技状態を見極めることが可能となる。したがって、見た目上は同じデートモードであっても、遊技者が該デートモードにおける展開(得点の加算/減算の状況、特定点数の滞在など)に着目することによって、遊技状態を見極める面白みを付与することができる。よって、第3ステージ(デートモード)を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。   As described above, according to the present embodiment, when the gaming state is the “high probability gaming state and the non-short-time gaming state”, the scenario in the third stage (date mode) is a certain ratio (see FIG. 33). ), A scenario for staying at a specific score is selected. Thus, the player can determine the gaming state if he / she can notice that he / she has stayed at a specific score. Therefore, even if it looks the same dating mode, it is interesting that the player can identify the gaming state by paying attention to the development in the dating mode (score addition / subtraction status, stay of specific points, etc.) be able to. Therefore, the stage effect by providing the 3rd stage (date mode) can fully be exhibited.

また、一方で、特定点数は満点に満たない点数に設定することにより、たとえ最終得点が満点に到達しなかったとしても遊技者を落胆させることがない。これにより、この種の得点やポイントを獲得する形態において、最高点数や最高ポイントを獲得しない限り、高確率遊技状態である可能性が極めて低くなる従来の形態に比べて、少ない点数やポイントでも期待感も持てる形態を提供することができる。   On the other hand, by setting the specific score to a score that is less than a perfect score, even if the final score does not reach a perfect score, the player is not discouraged. As a result, in this form of scoring points and points, you can expect even fewer points and points compared to the conventional form where the possibility of being in a high-probability gaming state is extremely low unless you get the highest points or points. The form which can also have a feeling can be provided.

さらに、第3ステージ(デートモード)が開始されると、第2ステージに移行しないかぎり、セットされたステージ継続回数(S)が終了するまで第3ステージが継続する。したがって、第3ステージ(デートモード)に移行してから、遊技状態が「低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」から「高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」に移行したとしても、第3ステージ(デートモード)は継続することとなる。したがって、演出モードの開始当初(デートモードの制御が開始された時点)の遊技状態は低確率遊技状態であったとしても、見た目上の演出モードとしては何らの変化もないまま、遊技状態が高確率遊技状態に変化しているという状態を作り出すことができる。よって、第3ステージ(デートモード)に遊技者の期待感を高める役割を持たせることができるとともに、第3ステージ(デートモード)を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。   Further, when the third stage (date mode) is started, the third stage is continued until the set stage continuation count (S) is completed unless the stage is shifted to the second stage. Therefore, even if the gaming state shifts from the “low probability gaming state and non-temporal gaming state” to the “high probability gaming state and non-temporary gaming state” after the transition to the third stage (date mode). The third stage (date mode) will be continued. Therefore, even if the gaming state at the beginning of the production mode (when the date mode control is started) is a low-probability gaming state, there is no change in the apparent production mode, and the gaming state is high. It is possible to create a state where the game state is changed to the stochastic game state. Therefore, the third stage (date mode) can be given a role of increasing the player's expectation, and the effect of providing the third stage (date mode) can be fully exhibited.

また、第3ステージ(デートモード)がセットされたステージ継続回数(S)に到達した場合には、遊技状態の報知が行われる(高確率確定演出または低確率確定演出)。このことから、第3ステージ(デートモード)が延々と続いて遊技状態の不明確な状態で遊技者に遊技を強いるという事態を極力回避することができる。   Further, when the stage continuation count (S) in which the third stage (date mode) is set is reached, the gaming state is notified (high probability finalizing effect or low probability finalizing effect). Therefore, it is possible to avoid as much as possible the situation where the third stage (date mode) continues and forces the player to play the game in an unclear state of the game.

さらに、第3ステージ(デートモード)において、何らかの挙動(短当たりまたは小当たりによる大入賞口11の作動)があったときには、高確率遊技状態に遊技状態が昇格していることもあるため、第3ステージ(デートモード)において上記挙動が多ければ多いほど、該第3ステージ(デートモード)後の遊技状態の報知に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。   Furthermore, in the third stage (date mode), if there is any behavior (the action of the big winning opening 11 by short hit or small hit), the gaming state may be promoted to the high probability gaming state, The greater the number of behaviors in the three stages (date mode), the higher the player's expectation for notification of the gaming state after the third stage (date mode).

本実施形態における第1始動口9内の領域が本発明の第1始動領域を構成する。
本実施形態における第1始動口検出スイッチ9aが本発明の第1始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10内の領域が本発明の第2始動領域を構成する。
本実施形態における第2始動口検出スイッチ10aが本発明の第2始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10(可動片10b、始動口開閉ソレノイド10c)が本発明の始動可変入賞装置に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図26に示す普通電動役物制御処理が本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
本実施形態における特別図柄判定用乱数値が本発明の判定情報に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理、より詳細には、図15に示すステップS230−5の処理が、本発明の判定情報取得手段および第1保留記憶手段に相当し、第2始動口検出スイッチ入力処理においてなされる上記ステップS230−5と同様の処理が、本発明の第2保留記憶手段に相当する。
The area | region in the 1st starting port 9 in this embodiment comprises the 1st starting area | region of this invention.
The first start port detection switch 9a in the present embodiment corresponds to the first start area detecting means of the present invention.
The area | region in the 2nd starting port 10 in this embodiment comprises the 2nd starting area | region of this invention.
The 2nd starting opening detection switch 10a in this embodiment is equivalent to the 2nd starting area detection means of the present invention.
The second start port 10 (movable piece 10b, start port opening / closing solenoid 10c) in the present embodiment corresponds to the start variable winning device of the present invention.
In the present embodiment, the ordinary electric accessory control process shown in FIG. 26 executed by the main CPU 101a corresponds to the starting variable winning device control means of the present invention.
The special symbol determination random number value in the present embodiment corresponds to the determination information of the present invention.
In the present embodiment, the first start port detection switch input process shown in FIG. 14 executed by the main CPU 101a, more specifically, the process in step S230-5 shown in FIG. The process corresponding to the hold storage means and the same process as the above-described step S230-5 performed in the second start port detection switch input process corresponds to the second hold storage means of the present invention.

本実施形態における大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、大入賞口開閉ソレノイド11cが本発明の特別可変入賞装置を構成する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図18に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図21に示す大当たり遊技処理および図22に示す小当たり遊技処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図23に示す特別遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、本実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
The special winning opening 11, the special winning opening / closing door 11b, and the special winning opening / closing solenoid 11c in the present embodiment constitute the special variable winning apparatus of the present invention.
In the present embodiment, the jackpot determination process shown in FIG. 18 executed by the main CPU 101a corresponds to the special game execution determination means of the present invention.
In the present embodiment, the big hit game process shown in FIG. 21 and the small hit game process shown in FIG. 22 executed by the main CPU 101a correspond to the special game execution means of the present invention.
In the present embodiment, the special game end process shown in FIG. 23 executed by the main CPU 101a corresponds to the game state setting means of the present invention.
The short-time gaming state in the present embodiment corresponds to the specific gaming state of the present invention, and the non-short-time gaming state in the present embodiment corresponds to the non-specific gaming state of the present invention.

本実施形態における第3ステージ(デートモード)に係る演出が、本発明の遊技状態不確定演出態様に相当する。
本実施形態における第2ステージ(猛特訓モード)に係る演出が、本発明の遊技状態確定演出に相当する。
本実施形態において、図33に示すデートモードにおけるシナリオデータテーブルにおいて、シナリオF,Hが、本発明の高確率示唆演出群に相当し、シナリオA〜E,Gが、本発明の高確率不示唆演出群に相当する。
本実施形態において、図33に示すシナリオデータテーブルのいずれかを選択するサブCPU102aが、本発明の演出群選択手段に相当する。
本実施形態において、サブCPU102aが実行する図25〜図38に示す処理が演出制御手段に相当する。
The effect relating to the third stage (date mode) in the present embodiment corresponds to the game state indefinite effect aspect of the present invention.
The effect relating to the second stage (the fierce training mode) in the present embodiment corresponds to the game state determination effect of the present invention.
In the present embodiment, in the scenario data table in the date mode shown in FIG. 33, scenarios F and H correspond to the high-probability suggestive group of the present invention, and scenarios A to E and G represent the non-high-probability non-suggestion of the present invention. Corresponds to the production group.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that selects any one of the scenario data tables shown in FIG. 33 corresponds to the effect group selection means of the present invention.
In the present embodiment, the processing shown in FIGS. 25 to 38 executed by the sub CPU 102a corresponds to the effect control means.

9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

9a First start port detection switch 10a Second start port detection switch 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (4)

遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の進入を検出する第1始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、
前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、
前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、
前記記憶領域に記憶された判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
該特別遊技実行手段によって実行された特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
該遊技状態設定手段により設定された遊技状態に基づいて各種の演出態様を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行手段が前記特別遊技を実行することを所定の確率で決定する低確率遊技状態、または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することを高確率で決定する高確率遊技状態に設定するとともに、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定し、
前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、
前記低確率遊技状態か前記高確率遊技状態であるか判別不可能な遊技状態不確定演出態様が少なくとも含まれているとともに、
該遊技状態不確定演出態様は、
複数の演出から構成される演出群であって、少なくとも1の演出には前記高確率遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が含まれた高確率示唆演出群、
前記高確率示唆演出が含まれない高確率不示唆演出群とに大別されてなり、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態設定手段が、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかであって、かつ、前記非特定遊技状態に遊技状態を設定したときには、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御を開始し、
遊技状態が前記低確率遊技状態であるときには前記高確率不示唆演出群を選択し、遊技状態が前記高確率遊技状態であるときには所定の割合で前記高確率示唆演出群を選択する演出群選択手段をさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
A first start area detecting means for detecting the entry of a game ball into a first start area provided in the game area;
A second start area detecting means for detecting the entry of a game ball into the second start area provided in the game area;
Displacement into the first mode in which entry of the game ball into the second starting area is impossible or difficult and the second mode in which the entering of the game ball into the second starting area is easier than in the first mode Start variable prize winning device,
Starting variable winning device control means for moving the starting variable winning device under a predetermined condition;
Determination information acquisition means for acquiring determination information for determining a gaming profit to be given to the player on the condition that a game ball is detected by the first start area detection means or the second start area detection means;
First hold storage means for storing the determination information acquired upon detection of a game ball by the first start area detection means as a first hold in a predetermined storage area;
Second hold storage means for storing the determination information acquired upon detection of a game ball by the second start area detection means as a second hold in a predetermined storage area;
Special game execution determining means for determining whether or not to execute a special game opened by the special variable winning device provided in the game area, based on the determination information stored in the storage area;
Special game execution means for executing the special game when execution of the special game is determined by the special game execution determination means;
Game state setting means for setting a gaming state after the end of the special game executed by the special game executing means;
An effect control means for controlling various effect modes based on the game state set by the game state setting means, and a gaming machine comprising:
The gaming state setting means includes
A low-probability gaming state in which the special game execution means determines to execute the special game with a predetermined probability, or a high-probability gaming state in which the special game is determined with a higher probability than the low-probability gaming state. And the start variable winning device is more easily controlled in the second mode than the non-specific game state in which the start variable game device is controlled in the second mode under a predetermined condition. Set to a specific gaming state,
Various production modes based on the gaming state controlled by the production control means include
It includes at least a game state indeterminate effect mode that cannot be determined whether the low probability gaming state or the high probability gaming state,
The gaming state indefinite effect mode is
A high-probability suggestion group including a high-probability suggestion effect that suggests that the high-probability gaming state is included in at least one effect,
It is roughly divided into a high-probability non-suggested production group that does not include the high-probability suggested production,
The production control means includes
When the gaming state setting means is either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state and sets the gaming state to the non-specific gaming state, an effect is produced in the gaming state uncertain rendering mode. Start controlling the aspect,
Production group selection means for selecting the high-probability non-suggesting effect group when the gaming state is the low-probability gaming state and selecting the high-probability suggesting effect group at a predetermined ratio when the gaming state is the high-probability gaming state A gaming machine characterized by further comprising:
前記演出制御手段は、
前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたときには、前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点であっても、当該演出群にて行われている演出態様の制御を終了する一方、
前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点で、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかに関わらず、前記非特定遊技状態に再度設定されたときには、当該演出群を構成する演出の全てが実行されるまで、当該演出群にて演出態様の制御を継続することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
When the gaming state is set to the specific gaming state by the gaming state setting means, even when only a part of the effects constituting the effect group selected by the effect group selecting means is being executed. , While ending the control of the production mode being performed in the production group,
At the time when only a part of the effects constituting the effect group selected by the effect group selecting means is being executed, the gaming state is set to the low probability gaming state or the high probability gaming state by the gaming state setting means. Regardless of which, when the non-specific game state is set again, the control of the effect mode is continued in the effect group until all of the effects constituting the effect group are executed. The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、
前記高確率遊技状態であるか否かが確定する遊技状態確定演出がさらに含まれてなり、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御が終了したときであって、遊技状態が高確率遊技状態であるときには、所定の割合で、前記遊技状態確定演出にて演出態様の制御を開始することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Various production modes based on the gaming state controlled by the production control means include
A game state finalizing effect for determining whether or not the high probability gaming state is included;
The production control means includes
When the control of the production mode is finished in the gaming state indefinite production mode and the gaming state is the high probability gaming state, the control of the production mode is started in the gaming state finalization production at a predetermined rate. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that:
前記特別遊技には、
第1特別遊技と、該第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第2特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行手段により該第2特別遊技が実行されたとき、該該2特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
The special game includes
It includes at least a first special game and a second special game that has a very small number of prize balls that can be obtained in accordance with the number of game balls that enter the special variable prize-winning device as compared to the first special game. With
The gaming state setting means includes
4. The game state after the end of the two special games is set to the non-specific game state when the second special game is executed by the special game execution means. The gaming machine described in 1.
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