JP5050006B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed with the entry of a gaming ball into a starting area.
従来、特許文献1に示されるように、遊技領域に第1始動口および第2始動口が設けられ、これら両始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われる遊技機が知られている。
こうした遊技機の多くは、第2始動口を可変始動口としており、遊技球の入球が不可能もしくは困難な第1の態様と、遊技球が入球しやすい第2の態様とに制御されるようにしている。そして、所定の大当たりに当選すると、第2始動口が第2の態様に制御されやすくなる時短遊技状態に設定される(特許文献2)。
例えば、通常遊技状態においては所定条件の成立によって第2始動口が0.1秒しか開放しないところ、時短遊技状態においては第2始動口が3秒開放する。このように、時短遊技状態に設定されると、遊技者は遊技球の費消を低減しながら大当たりの抽選を行うことができるようになり、遊技者に付与される遊技利益の幅が広がり、よって遊技の興趣を向上することができる。
Conventionally, as shown in
Many of these gaming machines have a second starting port as a variable starting port, and are controlled in a first mode in which it is impossible or difficult to enter a game ball and a second mode in which a game ball is easy to enter. I try to do it. Then, when winning a predetermined jackpot, the second start port is set to the short-time gaming state that is easily controlled to the second mode (Patent Document 2).
For example, in the normal gaming state, the second starting port is opened for only 0.1 seconds due to the establishment of a predetermined condition, whereas in the short-time gaming state, the second starting port is opened for 3 seconds. In this way, when the short-time gaming state is set, the player can make a jackpot lottery while reducing the consumption of game balls, and the range of gaming profits given to the player is widened. The fun of gaming can be improved.
さらに、通常は大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するところ、所定の大当たりに当選したことを契機として、大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態に遊技状態が変更する遊技機が知られている。
そして、近年においては、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているのか、高確率遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別できないようにして、遊技者に緊張感と期待感とを与える遊技機が広く普及している(特許文献3)。
上記のように、遊技者に付与される遊技利益を適宜組み合わせるとともに、当選した大当たりの種類に応じて異なる遊技状態に設定されるようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, when a game progresses in a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is normally set to a low value, a winning game in a high-probability gaming state in which the winning probability of the jackpot is set high is triggered by winning a predetermined jackpot. A gaming machine in which a gaming state is changed is known.
And in recent years, the player is not able to determine whether the gaming state is set to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and the player is given tension and expectation. Giving gaming machines are widely used (Patent Document 3).
As described above, if the gaming profits given to the player are appropriately combined and set to different gaming states according to the type of winning jackpot, the interest of the game can be improved.
しかしながら、上記のように低確率遊技状態に設定されているのか、それとも高確率遊技状態に設定されているのかを、遊技者が判別することができない状態が長期間にわたって継続すると、遊技者のストレスが増大してしまい、かえって遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
また、時短遊技状態に設定されていても、第2始動口を開放するための所定条件の設定や釘の調整、あるいは遊技球の発射タイミングや打球力によって、なかなか第2始動口に遊技球を入球させることができない場合がある。このように、時短遊技状態に設定されているにも関わらず、なかなか第2始動口に遊技球を入球させることができないと、遊技者のストレスが一層増大してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。
However, if a state in which the player cannot determine whether it is set to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state as described above continues for a long period of time, the player's stress There is a risk that the interest rate of the game will decline.
Also, even if the short-time gaming state is set, it is quite easy to set the gaming ball at the second starting port by setting predetermined conditions for opening the second starting port, adjusting the nail, or the timing and hitting force of the game ball. You may not be able to enter. As described above, if the game ball cannot be easily entered into the second starting port even though it is set to the short-time game state, the player's stress is further increased and the interest of the game is reduced. There was a risk of doing so.
本発明は、さまざまな遊技状態が設けられた遊技機において、遊技者のストレスの増大を軽減して遊技の興趣を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game by reducing an increase in a player's stress in a gaming machine provided with various game states.
請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の進入を検出する第1始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様または該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、前記特別遊技実行決定手段による特別遊技の実行の有無の決定に基づいて、特別図柄表示装置において特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄制御手段と、前記特別図柄制御手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、前記特別図柄制御手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、前記特別図柄制御手段により特別図柄が停止表示させられた後に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記始動可変入賞装置制御手段により前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させ難い非時短遊技状態または前記第2の態様に変位させ易い時短遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後に、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行することが所定の確率で決定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率で決定される高確率遊技状態で遊技を制御可能な確率状態制御手段と、前記確率状態制御手段により制御されている遊技に基づいて、所定の報知手段において所定の報知を実行可能な報知実行手段と、を備え、
前記特別図柄制御手段は、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留に基づく特別図柄の変動表示よりも前記第2保留記憶手段に記憶されている前記第2保留に基づく特別図柄の変動表示の方を優先して変動表示させ、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技実行決定手段により前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことによって前記特別遊技の実行が決定されたときよりも前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことによって前記特別遊技の実行が決定されたときの方が遊技者にとって有利な特別遊技を実行する可能性が高く設定されており、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後に、前記確率状態制御手段により前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態の何れで遊技が制御されても、前記時短遊技状態で遊技を制御可能であり、前記報知実行手段は、前記遊技状態制御手段により前記時短遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1保留記憶手段により前記第1保留が記憶させられたことまたは前記特別図柄制御手段により前記第1保留に基づく特別図柄の変動表示がされたことを条件として、前記確率状態制御手段により制御されている遊技を報知することを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, the first start area detecting means for detecting the entry of the game ball to the first start area provided in the game area, and the game to the second start area provided in the game area A second starting area detecting means for detecting the entry of a ball, and the first mode in which the entering of the game ball into the second starting area is impossible or difficult, or to the second starting area than the first mode. A variable start winning device that displaces in a second mode in which a game ball can easily enter, a variable start winning device control means that moves the variable start winning device under a predetermined condition, and the first start area detecting means or On the condition that the game ball is detected by the second starting area detection means, the determination information acquisition means for acquiring the determination information for determining the game profit given to the player, and the determination information acquisition means Based on judgment information Special game execution determining means for determining whether or not the technique is executed, and the special symbol display device variably displays the special symbol based on the determination of whether or not the special game execution is determined by the special game execution determining means, and then stops the display. When the special symbol is variably displayed by the special symbol control means and the special symbol control means, the determination information acquired in response to the detection of the game ball by the first start area detection means is set as the first hold. When the special symbol is variably displayed by the first reserved storage means to be stored in a predetermined storage area and the special symbol control means, it is obtained when the second starting area detecting means detects the game ball. a second hold storage means for storing the determination information in a predetermined storage area as a second hold, the special game execution is determined by the special game execution determination means Can, after the special symbol is caused to display stopped by the special symbol control means, a special game execution means for executing an advantageous special game for the player, the said starting variable winning device by the start variable winning device control means first After the special game is executed by the game state control means capable of controlling the game in the non-time-short game state that is difficult to be displaced in the second aspect or the time-short game state that is easily displaced in the second aspect, and the special game execution means, A probability state in which a game can be controlled in a low-probability gaming state in which a special game is determined with a predetermined probability by the special game execution determining means or a high-probability gaming state in which a higher probability is determined than the predetermined probability Control means, and notification executing means capable of executing predetermined notification in the predetermined notification means based on the game controlled by the probability state control means ,
The special symbol control means has a special symbol based on the second hold stored in the second hold storage means rather than a variable symbol display based on the first hold stored in the first hold storage means. The special game execution means determines the execution of the special game by detecting the game ball by the first start area detection means by the special game execution determination means. There is a higher possibility that a special game advantageous to the player will be executed when the execution of the special game is determined by the detection of the game ball by the second start area detecting means than when the second starting area detection means is played. The gaming state control means, after the special game is executed by the special game execution means, the low probability gaming state or the high probability by the probability state control means. Regardless of the state of the game, the game can be controlled in the short-time game state, the notification execution means, when the game is controlled in the short-time game state by the game state control means, Controlled by the probability state control means on condition that the first hold is stored by the first hold storage means or that the special symbol control means displays a variation of the special symbol based on the first hold. The game being played is notified .
請求項2に記載の発明は、前記遊技状態制御手段により前記時短遊技状態で遊技が制御されているときに、前記確率状態制御手段により前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態の何れで遊技が制御されているのかを判別不能もしくは判別困難とする遊技状態非報知演出を実行する演出実行手段をさらに備え、前記報知実行手段は、前記演出実行手段によって前記遊技状態非報知演出が実行されているときに、前記第1保留記憶手段により前記第1保留が記憶させられたことまたは前記特別図柄制御手段により前記第1保留に基づく特別図柄の変動表示がされたことを条件として、前記確率状態制御手段により制御されている遊技を報知することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, when the game is controlled in the short-time gaming state by the gaming state control means, the game is performed in either the low probability gaming state or the high probability gaming state by the probability state control means. Further includes an effect execution means for executing a gaming state non-notification effect that makes it impossible to determine whether or not the game is controlled, and the notification executing means is configured to execute the gaming state non-notification effect by the effect execution means. The probability state on condition that the first hold is stored by the first hold storage means or that the special symbol control means has displayed a variation display of the special symbol based on the first hold. The game controlled by the control means is notified .
本発明においては、低確率遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態の4つの遊技状態が設けられている。ここで、特別遊技を除く遊技の進行中においては、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されており、これと同時に、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態である場合の4つの場合がある。
特別遊技の終了後の遊技状態は判定情報に基づいて決定してもよいし、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための専用の抽選結果に基づいて決定してもよい。
In the present invention, four game states are provided: a low probability game state, a high probability game state, a short-time game state, and a non- short - time game state. Here, during the proceeding of the game, except for the special game are set to one of the gaming state of the low probability gaming state and a high probability game state, at the same time, one of the time reduction gaming state and a non-time reduction gaming state Is set to the gaming state. That is, a low-probability gaming state and a short-time gaming state, a low-probability gaming state and a non- short - time gaming state, a high-probability gaming state, and a short - time gaming state There are four cases: a gaming state and a high-probability gaming state and a non- short - time gaming state.
The gaming state after the end of the special game may be determined based on the determination information, or may be determined based on a dedicated lottery result for determining the gaming state after the end of the special game.
本発明において、判定情報は始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として判定情報導出手段によって導出される。例えば、始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに乱数値が取得され、この取得された乱数値を所定のテーブルに基づいて判定することで所定の判定情報が導出される。
本発明においては、少なくとも特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報と、特別遊技を実行しないことが対応付けられた判定情報とが設けられていればよい。つまり、特別遊技を実行するか否かが決定されれば、さらにその他の事象、例えば演出の内容や以後の遊技状態等をも同時に対応付けることとしても構わない。
In the present invention, the determination information is derived by the determination information deriving unit on condition that the game ball is detected by the starting area detecting unit. For example, a random number value is acquired when a game ball is detected by the starting area detection means, and predetermined determination information is derived by determining the acquired random value based on a predetermined table.
In the present invention, at least determination information associated with execution of a special game and determination information associated with non-execution of a special game may be provided. That is, if it is determined whether or not a special game is to be executed, other events such as the contents of the effects and the subsequent game state may be associated simultaneously.
時短遊技状態に設定されている場合は、非時短遊技状態に設定されている場合に比べて始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなるが、その方法は特に限定されない。例えば、所定の領域に遊技球が進入または通過すると抽選が行われ、この抽選によって所定の結果(当たり)が得られた場合に、始動可変入賞装置を第2の態様に制御することとする。このとき、時短遊技状態においては非時短遊技状態に比べて、所定の結果(当たり)が得られる確率を高くしたり、抽選に要する時間を短くしたり、さらには所定の結果(当たり)が得られたときの第2の態様に制御する時間を長くしたりすることが考えられる。
ただし、時短遊技状態において、非時短遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなれば、上記の方法に限らずどのような方法であってもかまわない。
If it is set to time reduction gaming state, but non-time reduction starting variable winning device than when it is set to the playing state is likely to be controlled to the second aspect, the method is not particularly limited. For example, when a game ball enters or passes through a predetermined area, a lottery is performed, and when a predetermined result (winning) is obtained by the lottery, the starting variable winning device is controlled to the second mode. At this time, in the short - time gaming state, compared with the non- short - time gaming state, the probability of obtaining a predetermined result (winning) is increased, the time required for the lottery is shortened, and further, the predetermined result (winning) is obtained. It is conceivable to increase the time for controlling to the second mode when it is performed.
However, in the short-time game state, any method may be used as long as the start variable winning device is more easily controlled to the second mode than in the non- short - time game state.
本発明においては、時短遊技状態に設定されているときに第1保留が所定回数増減した場合には、高確率遊技状態に設定されているのか低確率遊技状態に設定されているのかを報知する。このとき、例えば、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されているときに第1保留が所定回数増減した場合には、高確率遊技状態であることを報知するが、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態に設定されているときに第1保留が所定回数増減したとしても、何ら報知を行わないようにしてもよい。つまり、高確率遊技状態に設定されていること、および、低確率遊技状態に設定されていることの双方を報知するようにしてもよいし、いずれか一方のみを報知するようにしてもよい。
高確率遊技状態に設定されていること、および、低確率遊技状態に設定されていることの双方を報知する場合には、報知するための条件である第1保留の増減回数をそれぞれ異なるように設定してもよい。例えば、高確率遊技状態に設定されていることを報知する条件を、第1保留が5回減少したこととし、低確率遊技状態に設定されていることを報知する条件を、第1保留が3回減少したこととしてもよい。
なお、報知の方法や態様は特に限定されない。
In the present invention, when the first hold is increased or decreased a predetermined number of times when the short-time gaming state is set, it is notified whether the high-probability gaming state or the low-probability gaming state is set. . In this case, for example, a time reduction gaming state, and, when the first hold has a predetermined number of times increases or decreases when it is set to a high probability game state is notifying that a high-probability game state, time reduction Even if the first hold is increased or decreased a predetermined number of times when the gaming state is set to the low probability gaming state, no notification may be performed. That is, both of being set to the high probability gaming state and being set to the low probability gaming state may be notified, or only one of them may be notified.
When notifying both of being set to the high probability gaming state and being set to the low probability gaming state, the number of times of increase / decrease of the first hold, which is a condition for notification, is made different. It may be set. For example, the condition for notifying that the high probability gaming state is set is that the first hold is decreased five times, and the condition for notifying that the low probability gaming state is set is 3 for the first hold. It is good also as having decreased once.
The notification method and mode are not particularly limited.
請求項2に記載の発明において、遊技状態非報知演出というのは、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているのか、高確率遊技状態に設定されているのかを明確に報知せずに、いずれの遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別不能もしくは判別困難とするものである。例えば、低確率遊技状態に設定されているときと、高確率遊技状態に設定されているときとで、完全に同一の演出を実行することで、遊技者は遊技状態を判別することができなくなる。
ただし、低確率遊技状態に設定されているときと、高確率遊技状態に設定されているときとで、演出の態様を完全に同一とはせずに、僅かな差異を設けるようにしてもよい。つまり、全体的には同一の演出態様であるという印象を与えるものの、部分的に差異を設けることで、例えば、何度も遊技を行っている遊技者であれば、いずれの遊技状態に設定されているのかを判別できるようにしてもよい。
In the invention according to
However, when the low probability gaming state is set and when the high probability gaming state is set, a slight difference may be provided without making the aspect of the effect completely the same. . In other words, although it gives the impression that it is the same production mode as a whole, it is set to any gaming state if it is a player who has played a game many times, for example, by providing a difference. It may be possible to determine whether it is present.
本発明によれば、時短遊技状態に設定されているときに、特別遊技の実行の有無の決定が第1保留に基づいて所定回数行われると、低確率遊技状態に設定されているのか、高確率遊技状態に設定されているのかが報知される。これにより、時短遊技状態に設定されているにも関わらず、第2保留がなかなか留保されずに、第1保留に基づく特別遊技の実行の有無の決定が行われた場合には、遊技者が遊技状態を把握することができるので、遊技者のストレスが軽減されて、遊技の興趣を向上することができる。
また、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを把握できない状態が長く続けば、遊技者のストレスが増大する。しかしながら、時短遊技状態が長く続けば、その分、特別遊技の実行の有無の決定が第1保留に基づいて実行される累積回数も当然のこととして多くなる。したがって、本発明によれば、通常通りに遊技を進行していても、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを把握できない状態がある程度続いたところで遊技状態が報知されやすくなり、遊技者のストレスを軽減することができる。
また、遊技状態を知りたい遊技者は、第2始動領域に遊技球を進入させずに、第1始動領域に遊技球を進入させるような操作が要求される。このように、遊技者の心理によって異なる操作が要求されるので、一層、遊技の興趣を向上することができる。
According to the present invention, when the determination of whether or not to execute a special game is made a predetermined number of times based on the first suspension when the short-time gaming state is set, whether the low-probability gaming state is set or not It is informed whether the probability gaming state is set. As a result, in the case where it is determined that the special game based on the first hold has been executed and the second hold is not easily retained in spite of being set in the short-time game state, Since the game state can be grasped, the player's stress is reduced and the interest of the game can be improved.
Further, if the state in which the low probability gaming state or the high probability gaming state cannot be grasped continues for a long time, the player's stress increases. However, if the short-time gaming state continues for a long time , the cumulative number of times that the determination of whether or not to execute the special game is executed based on the first suspension will naturally increase accordingly. Therefore, according to the present invention, even if the game is progressing as usual, it is easy to be notified of the game state when a state where it is impossible to grasp whether it is a low probability game state or a high probability game state continues to some extent, The player's stress can be reduced.
In addition, a player who wants to know the game state is required to perform an operation to enter the game ball into the first start area without entering the game ball into the second start area. In this way, since different operations are required depending on the player's psychology, the interest of the game can be further improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
In addition, the
The
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
As shown in FIG. 2, the
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine shown in FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and data in the special symbol and the game state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first specific special symbol 1) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を75回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
Specifically, in the case of the first specific special symbol 2 (stop symbol data 02), the high-probability gaming flag is set after the jackpot, regardless of the data in the gaming state buffer, and the game is played in the high-probability gaming state. The high probability game number (X) that is a period during which the game can be progressed is set to 75 times. At this time, if the data in the game state buffer is the low probability game state and “00H” indicating the non-short-time game state, the short-time game flag is not set and the number of short-time games (J) Also set to 0 times. On the other hand, if the game state buffer is other data (01H, 02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 70 times.
Thereby, the number of short-time games (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state is when the big win is won.
In the jackpot end-time setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even if the short win (first specifying
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。 Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口11の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
As a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the big prize opening /
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。 9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。 Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。 Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 can determine the same variation pattern. It is configured. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A variation pattern 9 (shortening variation) having a variation time of 5000 ms is determined. However, a variation pattern having a variation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。 In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, “long win game” and “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図26を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the
In this process, the
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(Step S240)
In step S240, the
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the
When the detection signal from the first start
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-9)
In step S230-9, the
図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the
(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。
(Step S301)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to a special game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the
(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
(Step S310-6)
In step S310-6, the
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。
For example, after shifting the start winning designation command and the predetermined random number value in the second storage unit of the first special symbol holding storage area to the first storage unit of the first special symbol holding storage area, The MODE “A2H” is processed into “A1H”. Similarly, after the start winning designation command and the predetermined random number value in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the MODE “A3H” of the starting winning designation command is changed to “A2H”. And the start winning designation command and the predetermined random number value in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation command MODE “A4H” Is processed into “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the first storage unit to the third storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.
In addition, when shifting the predetermined random number value in the 1st storage part of the 1st special symbol reservation storage area or the 2nd special symbol reservation storage area to the judgment storage area (the 0th storage area), the 1st special symbol reservation The start winning designation command in the first storage unit of the storage area or the second special symbol reservation storage area is erased without shifting.
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the
In the variation pattern determination process, first, a variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(Step S317)
In step S317, the
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the
(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
If it is determined in step S310-4 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, The
(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the
(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the
図18を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(Step S311-6)
In step S311-6, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game processing, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the special game end processing of FIG.
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big win, the
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(Step S311-10)
In step S 311-10, the
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(Step S311-11)
In step S3111-11, the
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
In step S3112, the
(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
In step S311-13, the
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
When it is determined that the time set in step S320-1 has elapsed, the
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, the
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、上記ステップS330−3で記憶された時短遊技回数(J)=0か否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶する。
(Step S330-6)
In step S330-6, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)=0であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−10に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−9に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-9)
In step S330-9, the
(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-10)
In step S330-10, the
(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-11)
In step S330-11, the
(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。
(Step S330-12)
In step S330-12, the
(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
In step S330-13, the
(ステップS330−14)
上記ステップS330−12において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-14)
When it is determined in step S330-12 that the symbol is not a small hit symbol, the
(ステップS330−15)
上記ステップS330−11において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-15)
If it is determined in step S330-11 that the symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-16)
In step S330-16, the
(ステップS330−17)
ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-17)
In step S330-17, the
(ステップS330−18)
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-18)
In step S330-18, the
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, in step S340-1, the
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−18でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-3)
In step S340-3, the
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set in order to open the special prize opening /
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, since the number of times of opening of the
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening /
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-14)
In step S340-14, the
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-15)
In step S340-15, the
(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-16)
In step S340-16, the
(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-17)
In step S340-17, the
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-18)
In step S340-18, the
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-19)
In step S340-19, the
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-3)
In step S350-3, the
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-4)
In step S350-4, the
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening /
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(Step S350-5)
In step S350-5, the
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(Step S350-6)
In step S350-6, the
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(Step S350-7)
In step S350-7, the
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time of one opening of the
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S350-9)
In step S350-9, the
In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c is set to close the big prize opening /
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-10)
In step S350-10, the
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-11)
In step S350-11, the
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-12)
In step S350-12, the
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-13)
In step S350-13, the
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S350-15)
In step S350-15, the
図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。 The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(Step S360-2)
In step S360-2, the
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
(Step S360-4)
In step S360-4, the
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(Step S360-6)
In step S360-6, the
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
In step S360-7, the
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-8)
In step S360-8, the
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.
(ステップS401)(ステップS402)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
(Step S401) (Step S402)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the
(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the
(ステップS410−3)
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-3, if the
(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the
(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If the
(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the
(ステップS410−13)
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
In step S410-13, if the
(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
In step S420-1, the
(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
In step S420-2, if the
(ステップS420−3)
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
In step S420-3, when the
(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
In step S420-4, the
(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-5)
In step S420-5, the
(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S420-6)
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
In step S420-7, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Step S1000)
In step S1000, the
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, in step S1400, the
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
In step S1700, the
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the
(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
(Step S1601)
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
(Step S1610)
In step S1610, the
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
In step S1611, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−9においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
(Step S1620)
In step S1620, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1621)
In step S1621, the
(ステップS1630)
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
(Step S1630)
In step S1630, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
(ステップS1631)
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
この変動演出パターン決定処理については図38および図39を用いて詳細に説明する。
(Step S1631)
In step S1631, the
Specifically, one variation effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is stored in the
Thereafter, the
This variation effect pattern determination process will be described in detail with reference to FIGS. 38 and 39. FIG.
(ステップS1632)
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S1632)
In step S1632, the
(ステップS1640)
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
(Step S1640)
In step S1640, the
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
(ステップS1641)
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
この演出図柄決定処理については図40を用いて詳細に説明する。
(Step S1641)
In step S1641, the
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
This effect symbol determination process will be described in detail with reference to FIG.
(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
(Step S1650)
In step S1650, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
この演出図柄停止処理については図41を用いて詳細に説明する。
(Step S1651)
In step S1651, the
This effect symbol stop process will be described in detail with reference to FIG.
(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−10においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
(Step S1660)
In step S1660, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(Step S1661)
In step S1661, the
(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−17においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
(Step S1670)
In step S1670, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1671)
In step S1671, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
(ステップS1680)
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
(Step S1680)
In step S1680, the
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
(ステップS1681)
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1681)
In step S1681, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−16およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1690)
In step S1690, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
(ステップS1691)
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1691)
In step S1691, the
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
以下に、本実施形態の特徴的な部分について説明する。ここでは、まず本実施形態において展開される演出の内容について図31〜図37を用いて説明した後に、その制御方法について図38〜図41を用いて説明する。 Below, the characteristic part of this embodiment is demonstrated. Here, first, the contents of the effect developed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 31 to 37, and then the control method will be described with reference to FIGS.
図31に示すように、本実施形態においては第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つのステージが設けられている。ここでいうステージというのは、演出の範疇をいうものであり、例えば、液晶表示装置13に表示される画像等がステージごとに分類されている。つまり、遊技者は、現在設定されているステージがいずれであるのかを、液晶表示装置13に表示される画像を見ることによって識別することができる。
As shown in FIG. 31, in the present embodiment, three stages of a first stage, a second stage, and a third stage are provided. The stage here refers to the category of effects. For example, images displayed on the liquid
本実施形態においては、演出制御基板102における演出が第1ステージに設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず低確率遊技状態に設定されている。また、演出制御基板102における演出が第2ステージに設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定されている。
したがって、液晶表示装置13において第1ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなり、液晶表示装置13において第2ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなる。
In the present embodiment, when the effect on the
Therefore, developing the effects classified as the first stage in the liquid
一方、演出制御基板102における演出が第3ステージに設定されているときには、主制御基板101において、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合と高確率遊技状態に設定されている場合とがある。したがって、液晶表示装置13において第2ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを遊技者に明確に報知せずに、不確定要素を遊技者に与えたまま遊技が進行することを意味している。
そして、第1ステージ〜第3ステージのいずれのステージで演出が行われているのかを明確とするために、本実施形態においては、液晶表示装置13に表示される画像を「部屋モード」「猛特訓モード」「デートモード」に分類するとともに、各演出モードを上記の各ステージに対応付けている。
On the other hand, when the effect on the
In this embodiment, in order to clarify which stage from the first stage to the third stage the presentation is performed, in the present embodiment, the image displayed on the liquid
具体的には、第1ステージには「部屋モード」が対応付けられており、第2ステージには「猛特訓モード」が対応付けられており、第3ステージには「デートモード」が対応付けられている。つまり、演出制御基板102において、演出の進行が第1ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「部屋モード」に係る画像が表示される。同様に、演出制御基板102において、演出の進行が第2ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「猛特訓モード」に係る画像が表示され、演出制御基板102において、演出の進行が第3ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「デートモード」に係る画像が表示される。
Specifically, “room mode” is associated with the first stage, “furious training mode” is associated with the second stage, and “date mode” is associated with the third stage. It has been. That is, in the
上記の「部屋モード」においては、液晶表示装置13に、図32(a)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「部屋モード」においては、背景画像として部屋の風景が映し出されるとともに、変動演出パターンごとに展開される各種の演出(例えばリーチ演出の内容や登場キャラクタ等)も、こうした背景画像と一致する内容としている。
また、「猛特訓モード」においては、液晶表示装置13に、図32(b)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「猛特訓モード」においては、背景画像として海辺で登場キャラクタがランニングしている風景が映し出される。
そして、「デートモード」においては、液晶表示装置13に、図32(c)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「デートモード」においては、背景画像として遊園地の風景が映し出される。
なお、「猛特訓モード」および「デートモード」にて演出が進行している場合にも、変動演出パターンごとに展開される各種の演出が背景画像と一致するようにしている。
In the “room mode” described above, the background image shown in FIG. 32A is displayed on the liquid
Further, in the “furious training mode”, the background image shown in FIG. 32B is displayed on the liquid
In the “date mode”, the background image shown in FIG. 32C is displayed on the liquid
In addition, even when the effects are in progress in the “furious training mode” and “date mode”, various effects developed for each variation effect pattern are made to match the background image.
上記のように、演出制御基板102における各演出モードの設定と、主制御基板101における遊技状態の設定とが対応付けられているので、液晶表示装置13に「部屋モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は低確率遊技状態にて遊技が進行していることを認識し、「猛特訓モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は高確率遊技状態にて遊技が進行していることを認識できる。
そして、液晶表示装置13に「デートモード」用の画像が表示されているときには、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかが不明確となるため、高確率遊技状態に設定されているかもしれないという期待感が遊技者に与えられ、遊技に緊張感がもたらされる。
As described above, since the setting of each effect mode on the
When the image for “date mode” is displayed on the liquid
演出制御基板102においては、第1ステージ(部屋モード)、第2ステージ(猛特訓モード)、第3ステージ(デートモード)のいずれのステージ(モード)に設定されているのかが、サブRAM102cの所定の記憶領域にフラグを記憶することで常時把握されている。
そして、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が開始すると、主制御基板101から演出制御基板102に変動パターン指定コマンドが送信される。演出制御基板102においては、受信した変動パターン指定コマンドと、現在設定されているステージ(モード)とに基づいて、1の変動演出パターンを決定し、この決定のとおりに演出が実行される。
In the
When a game ball enters the
図33は、演出制御基板102のサブROM102bに格納された変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示のとおり、演出制御基板102には、ステージごとのテーブルが用意されており、これら各ステージのテーブルは、さらに受信した変動パターン指定コマンドごとに複数用意されている。
例えば、第1ステージ(部屋モード)用のテーブルとしては、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」〜「E7H−19H」まで、低確率遊技状態に設定されているときに受信しうる変動パターン指定コマンドに対応する分だけのテーブルが用意されている。
そして、各テーブルには複数の変動演出パターンが対応付けられており、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値を選択されたテーブルに基づいて判定し、1の変動演出パターンを決定することとなる。
FIG. 33 is a diagram showing an example of the variation effect pattern determination table stored in the
For example, as a table for the first stage (room mode), a variation pattern designation command that can be received when the low probability gaming state is set from the variation pattern designation commands “E6H-01H” to “E7H-19H”. There are as many tables as possible corresponding to.
Each table is associated with a plurality of varying effect patterns, and the effect random number extracted in step S1100 is determined based on the selected table to determine one varying effect pattern. .
例えば、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されているときに、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」を受信したとする。すると、第1ステージ(部屋モード)用テーブルのうち、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」に対応するテーブルが選択される。このテーブルによれば、3つの変動演出パターンのいずれかが選択されることとなり、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値に基づいて、いずれか1つの変動演出パターンが決定されることとなる。
なお、図33に示すように、サブROM102bには、第1ステージ用テーブル、第2ステージ用テーブル、第3ステージ用テーブルとは別に、遊技状態報知用テーブルが設けられているが、この遊技状態報知用テーブルについては後で説明する。
For example, it is assumed that the variation pattern designation command “E6H-01H” is received when the
As shown in FIG. 33, the
図34は、液晶表示装置13に停止表示される演出図柄30を決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。演出図柄30は、液晶表示装置13において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
演出図柄30は、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30が決定される。
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the effect symbol pattern determination table for determining the
The
図34(a)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図34(b)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図34(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30として、「1,1,1」〜「7,7,7」の7種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。
FIG. 34 (a) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a long hit game is executed and the subsequent gaming state is set to a high probability gaming state, and FIG. It is an effect symbol pattern determination table selected when a winning game is executed and the subsequent gaming state is set to a low probability gaming state.
As shown in FIG. 34 (a), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. Then, a command “E0H-01H” or “E1H-01H” is transmitted from the
When this command is received, the
このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、最終的に3つの演出図柄30が全て同一の図柄で停止表示される。
本実施形態においては、3つの演出図柄30が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
As is clear from this, when the long hit game is executed and the subsequent game state is set to the jackpot that is set to the high probability game state, the three
In the present embodiment, the effect symbol patterns (“2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6, 6”) in which all the three
Although detailed explanation is omitted, the chance symbol and the highly-determined symbol are respectively associated with a random number for production, and for the production extracted in step S1100 when the production design designation command is received. Any one of the effect design patterns is determined by the random value.
また、図34(b)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−02H」または「E1H−02H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
In addition, as shown in FIG. 34 (b), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a low probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. A command “E0H-02H” or “E1H-02H” is transmitted from the
When this command is received, the
このように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定され、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
In this way, when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high-probability game state, either a chance symbol or a highly certainty symbol is determined and a long win game is executed. In addition, when the subsequent game state is won with a jackpot that is set to a low probability game state, only the chance symbol is determined.
As a result, when the chance symbol is stopped and displayed on the liquid
On the other hand, when the long-winning game is notified, if the highly-determined symbol is stopped and displayed on the liquid
図34(c)は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−03H」または「E0H−04H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄および右図柄は同一であるものの、中図柄は異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)を高確示唆図柄と称する。
FIG. 34 (c) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a short win is won. If you win the short win, the short win game is executed and the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state, but if you win the short win, at the start of the special symbol variation display, as a production symbol designation command A command “E0H-03H” or “E0H-04H” is transmitted from the
When this command is received, the
図34(d)は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−0AH」「E0H−0BH」「E1H−0AH」「E1H−0BH」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(b)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、高確示唆図柄(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において高確示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
FIG. 34 (d) is an effect symbol pattern determination table that is selected when winning a small hit. When winning a small bonus, at the start of the special symbol variation display, commands such as “E0H-0AH”, “E0H-0BH”, “E1H-0AH”, and “E1H-0BH” are produced from the
When this command is received, the
Even if winning a small hit, the game state does not change before and after the execution of the small hit game. In addition, the display mode of the
図34(e)は、ハズレの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−00H」または「E1H−00H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(c)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図34(e)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、高確示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30が停止する演出図柄パターンが決定される。
FIG. 34E is an effect symbol pattern determination table selected in the case of a loss. In the case of losing, at the start of the special symbol variation display, a command “E0H-00H” or “E1H-00H” is transmitted from the
When this command is received, the
次に、図35〜図37を用いて、演出モードが切り換わる際に液晶表示装置13に表示される画像の一例について説明する。
図35は、低確率遊技状態(非時短遊技状態)に設定されているときに「短当たり」または「小当たり」に当選してモードが切り換わる場合の演出の一例を示す図である。
演出モードが「部屋モード」に設定された状態で、「短当たり」または「小当たり」に当選すると、図35(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図35(b)に示すように、高確示唆図柄「1,8,1」が表示される。ただし、この時点では液晶表示装置13において演出図柄30は完全に停止しておらず、僅かに上下に揺れるように表示されている。
その後、図35(c)に示すように、液晶表示装置13において背景画面が消えて、メッセージが所定時間表示される。その後、図35(d)に示すように、デートモード用の背景画面が表示されるとともに、「デートモード」に移行することを報知するメッセージが表示される。このとき、液晶表示装置13の画面右上に、高確示唆図柄「1,8,1」が所定時間完全に停止表示し、「小当たり」または「短当たり」のいずれかに当選したことが遊技者に報知される。
Next, an example of an image displayed on the liquid
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of an effect when the mode is switched by winning “short win” or “small win” when the low probability gaming state (non-temporary gaming state) is set.
In the state where the production mode is set to “room mode”, when “short win” or “small win” is won, the display of variation of the
Thereafter, as shown in FIG. 35C, the background screen disappears in the liquid
図36は、長当たりに当選してモードが切り換わる場合の演出の一例を示す図である。
図36(a)に示すように、「長当たり」に当選したときに液晶表示装置13に表示される演出図柄30としてチャンス図柄「4,4,4」が決定されると、所定の演出が展開した後に、最終的にチャンス図柄「4,4,4」が停止表示する。
その後、図36(b)に示すように、長当たり遊技特有の演出が展開する中で15回のラウンド遊技が行われ、長当たり遊技(大当たり遊技)のエンディングにおいて、図36(c)に示すようなメッセージが表示される。
そして、所定時間が経過すると、図36(d)に示すように、「デートモード」に移行することを報知するメッセージが表示され、以後、「デートモード」にて遊技が進行することとなる。
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an effect in the case where the winning mode is won and the mode is switched.
As shown in FIG. 36A, when the chance symbol “4, 4, 4” is determined as the
Thereafter, as shown in FIG. 36 (b), 15 round games are performed while the special effects per game are developed, and in the ending of the game per jackpot (jackpot game), it is shown in FIG. 36 (c). A message like this is displayed.
Then, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 36 (d), a message for notifying the transition to the “date mode” is displayed, and thereafter, the game proceeds in the “date mode”.
なお、図35に示すように、低確率遊技状態で、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に「小当たり」または「短当たり」に当選しても、引き続き非時短遊技状態が継続する。これに対して、図36に示すように、「長当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が必ず時短遊技状態に設定される。
このように、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかについて判別不可能な演出態様である「デートモード」は、時短遊技状態および非時短遊技状態の双方で設定されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 35, when the low probability gaming state is set to the non-short-time gaming state, the non-short-time gaming state continues even if “small hit” or “short win” is won. To do. On the other hand, as shown in FIG. 36, when the “long win” is won, the subsequent gaming state is always set to the short-time gaming state.
As described above, the “date mode”, which is an effect mode that cannot be determined whether the game state is the high probability game state or the low probability game state, is set in both the short-time game state and the non-short-time game state. .
図37は、遊技状態が判別できない「デートモード」に設定されているときに、所定の条件を満たしたことによって「部屋モード」もしくは「猛特訓モード」に移行して遊技状態を報知する場合の演出の一例を示す図である。詳しくは後述するが、本実施形態においては、所定の条件として以下の条件が設けられている。
上記したとおり、「デートモード」は、時短遊技状態および非時短遊技状態の双方で設定される。時短遊技状態において「デートモード」に設定されている場合には、第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数(例えば5回)行われたことを条件として、現在の遊技状態が報知される。一方、非時短遊技状態において「デートモード」に設定されている場合には、第2保留(U2)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数(例えば1回)行われたことを条件として、現在の遊技状態が報知される。
FIG. 37 shows a case where the game state is notified when the game state is set to “date mode” in which the game state cannot be discriminated and the predetermined condition is satisfied to shift to “room mode” or “furious training mode”. It is a figure which shows an example of production. As will be described in detail later, in the present embodiment, the following conditions are provided as predetermined conditions.
As described above, the “date mode” is set in both the short-time gaming state and the non-short-time gaming state. In the short-time gaming state, when “date mode” is set, on condition that the jackpot lottery (variable display of special symbols) based on the first hold (U1) has been performed a predetermined number of times (for example, 5 times) The current gaming state is notified. On the other hand, when the “date mode” is set in the non-short-time gaming state, the lottery (special symbol variation display) based on the second hold (U2) has been performed a predetermined number of times (for example, once). As a condition, the current gaming state is notified.
第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方が留保されている場合には、第2保留(U2)が優先的に処理されるとともに、時短遊技状態においては、第2始動口10に遊技球を容易に入球させることができる。したがって、第2始動口10の開放時間、開口幅、あるいは配置や釘の調整等によって差は生じるものの、時短遊技状態においては、遊技球を発射し続ける限り、基本的に第2保留(U2)が次々と処理され、第1保留(U1)はなかなか処理されないのが一般的である。
このような時短遊技状態において、第1保留(U1)が所定回数処理される場合としては、なかなか第2始動口10に遊技球が入球しないことが考えられる。このように、本来ならば次々と第2始動口10に遊技球が入球して、遊技球の費消を低減することができるにも関わらず、第2始動口10に遊技球がなかなか入球しなかった場合には、遊技状態を報知することで、遊技者のストレスを軽減するようにしている。
When both the first hold (U1) and the second hold (U2) are reserved, the second hold (U2) is preferentially processed, and in the short-time gaming state, the
In such a short time gaming state, it is conceivable that a game ball does not easily enter the
また、例えば、図44に示すように、第2始動口10を遊技領域6の右側に配置するとともに、いわゆる右打ちによって第2始動口10を狙った場合には、第1始動口9に遊技球が全く入球しないか、稀にしか第1始動口9に遊技球が入球しない盤面構成としてもよい。このようにすれば、時短遊技状態においては、通常、右打ちによって第2始動口10を狙うところ、遊技状態を知りたい遊技者は、左打ちによって第1始動口9を狙うこととなる。つまり、遊技者によっては、遊技球の費消の増加と引き換えに遊技状態を知ることが可能となり、新たな遊技性がもたらされて遊技の興趣を向上することができる。
Further, for example, as shown in FIG. 44, when the
一方、非時短遊技状態においては、第2始動口10がほとんど開放せず、仮に開放したとしてもその開放時間が極めて短いため、第2始動口10に遊技球が入球することは稀である。したがって、非時短遊技状態に「デートモード」に設定されているときに、第2始動口10に遊技球が所定回数入球した場合には、その特典として遊技状態を報知するようにしている。これにより、新たな遊技性がもたらされ、遊技の興趣を一層向上することができる。
On the other hand, in the non-short-time gaming state, the
上記のようなモードの切り換えを実行するため、演出制御基板102においては、ステップS1600のコマンド解析処理のうち、ステップS1631の変動演出パターン決定処理、ステップS1641の演出図柄決定処理、ステップS1651の演出図柄停止処理を図38〜図41のようにしている。
In order to execute the mode switching as described above, in the
図38、図39を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1630の「YES」)に実行される(図29参照)。 The variation effect pattern determination process will be described with reference to FIGS. 38 and 39. This variation effect pattern determination process is executed when it is determined that a variation pattern designation command has been received (“YES” in step S1630) (see FIG. 29).
(ステップS1631−1)
ステップS1631−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第3ステージ(デートモード)に設定されている場合である。
フラグがオンしていると判定した場合には、図39のステップS1631−8に処理を移し、フラグがオンしていないと判定した場合には、ステップS1631−2に処理を移す。
(Step S1631-1)
In step S1631-1, the
If it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S1631-8 in FIG. 39, and if it is determined that the flag is not on, the process proceeds to step S1631-2.
(ステップS1631−2)
ステップS1631−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第2ステージ(猛特訓モード)に設定されている場合である。
フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1631−6に処理を移し、フラグがオンしていないと判定した場合には、ステップS1631−3に処理を移す。
(Step S1631-2)
In step S1631-2, the
If it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S1631-6. If it is determined that the flag is not on, the process proceeds to step S1631-3.
(ステップS1631−3)
第3ステージフラグおよび第2ステージフラグのいずれもオンされていない場合というのは、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合である。したがって、ステップS1631−3において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第1ステージ用テーブルから1の第1ステージ用テーブルを決定する(図33参照)。
(Step S1631-3)
The case where neither the third stage flag nor the second stage flag is turned on is a case where the first stage (room mode) is set on the
(ステップS1631−4)
ステップS1631−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−3で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S1631-4)
In step S1631-4, the
(ステップS1631−5)
ステップS1631−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−4において決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1631-5)
In step S1631-5, the
(ステップS1631−6)
一方、上記ステップS1631−2において、第2ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第2ステージ用テーブルから1の第2ステージ用テーブルを決定する(図33参照)。
(Step S1631-6)
On the other hand, if it is determined in step S1631-2 that the second stage flag is turned on, the
(ステップS1631−7)
ステップS1631−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−7で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定し、以後、上記ステップS1631−5と同様の処理を実行する。
(Step S1631-7)
In step S1631-7, the
(ステップS1631−8)
また、上記ステップS1631−1において、第3ステージフラグがオンしていると判定した場合には、図39に示すように、サブCPU102aは現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
なお、演出制御基板102においては、図30のステップS1661に示す遊技状態設定処理によって、現在の遊技状態が把握されるようにしている。具体的には、主制御基板101と同様に、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には、サブRAM102cの所定の記憶領域に「00H」がセットされる。また、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には「01H」がセットされ、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「02H」がセットされ、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「03H」がセットされる。
サブRAM102cに「02H」または「03H」がセットされている場合、すなわち、時短遊技状態に設定されている場合には、ステップS1631−9に処理を移し、時短遊技状態に設定されていない場合には、ステップS1631−15に処理を移す。
(Step S1631-8)
If it is determined in step S1631-1 that the third stage flag is turned on, as shown in FIG. 39, the
In the
When “02H” or “03H” is set in the
(ステップS1631−9)
上記ステップS1631−8において、現在、時短遊技状態に設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドがMODE=「E6H」であるか否かを判定する。すなわち、このステップS1631−9において、サブCPU102aは、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。
その結果、時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合にはステップS1631−10に処理を移す。一方、時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合(ステップS1631−9の「NO」)には、ステップS1631−17に処理を移す。
(Step S1631-9)
If it is determined in step S1631-8 that the current state is the time saving gaming state, the
As a result, when the variation pattern designation command related to the first hold (U1) is received while the short-time gaming state is set, the process proceeds to step S1631-10. On the other hand, when the variation pattern designation command related to the second hold (U2) is received when the short-time gaming state is set (“NO” in step S1631-9), the process proceeds to step S1631-17. .
(ステップS1631−10)
ステップS1631−10の処理は、遊技状態が時短遊技状態に設定され、かつ、演出内容が第3ステージ(デートモード)に設定されているときに、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が開始した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、第3ステージに設定されてから第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z1)に、「1」を加算した新たな値を、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z1)として記憶する。
(Step S1631-10)
In the process of step S1631-10, when the gaming state is set to the short-time gaming state and the production content is set to the third stage (date mode), the special symbol changes based on the first hold (U1). This is done when the display starts.
In this case, the
(ステップS1631−11)
ステップS1631−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−10で記憶した第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z1)が、予め設定された回数(例えば5回)に到達したか否かを判定する。
その結果、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z1)が、所定回数に到達したと判定した場合にはステップS1631−12に処理を移し、上記(Z1)が所定回数に到達していないと判定した場合にはステップS1631−17に処理を移す。
(Step S1631-11)
In step S1631-11, the
As a result, when it is determined that the number (Z1) of the special symbol variation display based on the first hold (U1) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S1631-12, and the above (Z1) is the predetermined number of times. If it is determined that the value has not been reached, the process proceeds to step S1631-17.
(ステップS1631−12)
ステップS1631−12において、サブCPU102aは、現在の遊技状態を確認する。ここでは、現在、高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかを確認する。
(Step S1631-12)
In step S1631-12, the
(ステップS1631−13)
ステップS1631−13において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに対応する遊技状態報知用テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて1の変動演出パターンを決定する。
具体的には、図33に示すように、遊技状態報知用テーブルは、低確率遊技状態用のテーブルと高確率遊技状態用のテーブルとがそれぞれ設けられており、さらに、受信した変動パターン指定コマンドごとにテーブルが分類されている。この遊技状態報知用テーブルによれば、演出用乱数値に関わらず、必ず1の変動演出パターンが決定される。
例えば、上記ステップS1631−12において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、高確率遊技状態用のテーブルの中で、受信した変動パターン指定コマンドに対応するテーブルが決定され、このテーブルに基づいて1の変動演出パターンが決定されることとなる。
(Step S1631-13)
In step S1631-13, the
Specifically, as shown in FIG. 33, the gaming state notification table is provided with a low-probability gaming state table and a high-probability gaming state table, respectively, and the received variation pattern designation command. Each table is classified. According to this gaming state notification table, one variation effect pattern is always determined regardless of the effect random number.
For example, if it is determined in step S1631-12 that the current gaming state is a high probability gaming state, a table corresponding to the received variation pattern designation command is determined from the high probability gaming state table. Thus, one variation effect pattern is determined based on this table.
なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、図37(a)〜図37(c)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図37(d−1)および図37(d−2)に示す画像が表示され、以後、「部屋モード」に移行することが報知される。
一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、図37(a)〜図37(c)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図37(e−1)および図37(e−2)に示す画像が表示され、以後、「猛特訓モード」に移行することが報知される。
If the current gaming state is a low-probability gaming state, after the images of FIGS. 37A to 37C are displayed on the liquid
On the other hand, when the current gaming state is a high-probability gaming state, after the images of FIGS. 37A to 37C are displayed on the liquid
(ステップS1631−14)
ステップS1631−14において、サブCPU102aは、移行するステージに対応するフラグをセットする。具体的には、第2ステージ(猛特訓モード)に移行する場合には、第3ステージフラグ記憶領域のフラグをオフするとともに、第2ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。また、第1ステージ(部屋モード)に移行する場合には、第2ステージフラグ記憶領域および第3ステージフラグ記憶領域の双方にてフラグをオフする。これにより、以後、演出制御基板102においては、第1ステージもしくは第2ステージにて演出の制御が行われることとなる。
このように、時短遊技状態において第3ステージ(デートモード)に設定されているときに、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われた場合には、「デートモード」から「部屋モード」または「猛特訓モード」に移行して、現在の遊技状態が明確に報知されることとなる。
(Step S1631-14)
In step S1631-14, the
Thus, when the special symbol based on the first hold (U1) is displayed a predetermined number of times when the third stage (date mode) is set in the short-time gaming state, the “date mode” Will shift to “room mode” or “furious training mode” and the current gaming state will be clearly notified.
(ステップS1631−15)
また、上記ステップS1631−8において、現在、時短遊技状態に設定されていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドがMODE=「E7H」であるか否かを判定する。すなわち、このステップS1631−15において、サブCPU102aは、第2保留(U2)に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。
その結果、非時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合にはステップS1631−16に処理を移す。一方、非時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合(ステップS1631−15の「NO」)には、ステップS1631−17に処理を移す。
(Step S1631-15)
If it is determined in step S1631-8 that the current gaming state is not currently set in the time saving gaming state, that is, if it is determined that the current gaming state is a non-time saving gaming state, the
As a result, when the non-time-saving gaming state is set and the variation pattern designation command related to the second hold (U2) is received, the process proceeds to step S1631-16. On the other hand, when the change pattern designation command related to the first hold (U1) is received when the non-time-saving gaming state is set (“NO” in step S1631-15), the process proceeds to step S1631-17. Transfer.
(ステップS1631−16)
ステップS1631−16の処理は、遊技状態が非時短遊技状態に設定され、かつ、演出内容が第3ステージ(デートモード)に設定されているときに、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が開始した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、第3ステージに設定されてから第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z2)に、「1」を加算した新たな値を、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z2)として記憶する。
そして、以後は、上記と同様に、ステップS1631−11以降の処理が実行される。したがって、ステップS1631−16において新たに記憶された変動回数(Z2)が、所定回数に到達した場合(ステップS1631−11の「YES」)には、ステップS1631−12〜ステップS1631−14の処理が実行される。これにより、非時短遊技状態において「デートモード」に設定されているときに、第2保留(U2)に基づいて特別図柄の変動表示が所定回数行われると、現在、高確率遊技状態に設定されているのか低確率遊技状態に設定されているのかが報知されることとなる。
(Step S1631-16)
The process of step S1631-16 is for a special symbol based on the second hold (U2) when the gaming state is set to the non-short-time gaming state and the production content is set to the third stage (date mode). This is done when the variable display starts.
In this case, the
Thereafter, similarly to the above, the processing after step S1631-11 is executed. Accordingly, when the number of fluctuations (Z2) newly stored in step S1631-16 reaches a predetermined number (“YES” in step S1631-11), the processes in steps S1631-12 to S1631-14 are performed. Executed. As a result, when the display of the special symbol is performed a predetermined number of times based on the second hold (U2) when the “date mode” is set in the non-short-time gaming state, the high probability gaming state is currently set. Whether or not the game state is set to the low probability gaming state will be notified.
(ステップS1631−17)
上記ステップS1631−9、ステップS1631−11、ステップS1631−15において「NO」と判定された場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第3ステージ用テーブルから1の第3ステージ用テーブルを決定する(図33参照)。
(Step S1631-17)
If “NO” is determined in Steps S1631-9, S1631-11, and S1631-15, the
(ステップS1631−18)
ステップS1631−18において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−17で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定し、以後、上記ステップS1631−5の処理を実行する。
(Step S1631-18)
In step S1631-18, the
図40を用いて、演出図柄決定処理について説明する。なお、この演出図柄決定処理は、演出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1640の「YES」)に実行される(図29参照)。 The effect symbol determination process will be described with reference to FIG. This effect symbol determination process is executed when it is determined that an effect symbol designation command has been received (“YES” in step S1640) (see FIG. 29).
(ステップS1641−1)
ステップS1641−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
(Step S1641-1)
In step S1641-1, the
(ステップS1641−2)
ステップS1641−2において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報、大当たりである場合にはその種別に係る情報を有している。したがって、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、図34に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1のテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-2)
In step S1641-2, the
More specifically, the effect designating command has information related to jackpot, jackpot, and loss, and information related to the type if the jackpot is a jackpot. Therefore, one table is determined from the plurality of effect symbol pattern determination tables shown in FIG. 34 based on the received effect symbol designation command. Then, based on the determined table, the effect design determining random value extracted in step S1100 is determined, and the effect design finally stopped and displayed on the liquid
(ステップS1641−3)
ステップS1641−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1641−2で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641-3)
In step S1641-3, the
図41を用いて、演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、演出図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1650の「YES」)に実行される(図29参照)。 The effect symbol stop process will be described with reference to FIG. The effect symbol stop process is executed when it is determined that the effect symbol determination command has been received (“YES” in step S1650) (see FIG. 29).
(ステップS1651−1)
ステップS1651−1において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1641−3でセットされた演出図柄データを解析する。
(Step S1651-1)
In step S1651-1, the
(ステップS1651−2)
次に、サブCPU102aは、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1641で決定された演出図柄30が液晶表示装置13に停止表示することとなる。
(Step S1651-2)
Next, in order to transmit the effect symbol data to the
(ステップS1651−3)
ステップS1651−3において、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図34(a)に示す高確確定図柄か否かを判定する。その結果、高確確定図柄であると判定した場合には、ステップS1651−10に処理を移し、高確確定図柄ではないと判定した場合には、ステップS1651−4に処理を移す。
(Step S1651-3)
In step S1651-3, the
(ステップS1651−4)
ステップS1651−4において、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図34(a)、図34(b)に示すチャンス図柄であるか否かを判定する。その結果、チャンス図柄であると判定した場合にはステップS1651−11に処理を移し、チャンス図柄ではないと判定した場合にはステップS1651−5に処理を移す。
(Step S1651-4)
In step S1651-4, the
(ステップS1651−5)
ステップS1651−5において、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図34(c)、図34(d)に示す高確示唆図柄であるか否かを判定する。その結果、高確示唆図柄であると判定した場合にはステップS1651−11に処理を移し、高確示唆図柄ではないと判定した場合にはステップS1651−6に処理を移す。
(Step S1651-5)
In step S1651-5, the
(ステップS1651−6)
上記ステップS1651−5において、高確示唆図柄ではないと判定する場合というのは、停止した演出図柄30がハズレ図柄の場合である。この場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。
つまり、このステップS1651−6においては、現在、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)にて演出が制御されているか否かを判定することとなる。その結果、第2ステージフラグ記憶領域および第3ステージフラグ記憶領域のいずれにもフラグがオンされていない場合、すなわち、第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。一方、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1651−7に処理を移す。
(Step S1651-6)
In the above step S1651-5, the case where it is determined that the symbol is not a highly suggestive symbol is a case where the stopped
That is, in this step S1651-6, it is determined whether or not the presentation is currently controlled in the second stage (hard training mode) or the third stage (date mode). As a result, when the flag is not turned on in either the second stage flag storage area or the third stage flag storage area, that is, when the first stage (room mode) is set, the effect design is stopped as it is. The process ends. On the other hand, if it is determined that the flag is on in the second stage flag storage area or the third stage flag storage area, the process proceeds to step S1651-7.
(ステップS1651−7)
ステップS1651−7において、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶されている値(S)から「1」を減算した新たなステージ継続回数(S)を記憶する。
このステージ継続回数(S)というのは、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)において、演出図柄の停止(特別図柄の変動表示)をあと何回実行するのか、つまり、演出図柄の停止があと何回実行されたら第2ステージまたは第3ステージが終了するのかを示すものである。
(Step S1651-7)
In step S1651-7, the
This stage continuation number (S) means how many times the stop of the production symbol (variation display of the special symbol) is executed in the second stage (fierce special training mode) or the third stage (date mode), that is, It shows how many times the stop of the production symbol is executed, the second stage or the third stage is finished.
(ステップS1651−8)
ステップS1651−8において、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶された継続回数(S)が0となったか否かを判定する。なお、ステージ継続回数(S)は、後述するステップS1651−13において、所定の回数(本実施形態では75回)にセットされる。したがって、ここでは、第2ステージまたは第3ステージに設定されてから、演出図柄の停止が75回行われたか否かを判定することとなる。
その結果、ステージ継続回数(S)が「0」であると判定した場合には、ステップS1651−9に処理を移し、ステージ継続回数(S)が「0」ではないと判定した場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。
(Step S1651-8)
In step S1651-8, the
As a result, if it is determined that the stage continuation number (S) is “0”, the process proceeds to step S1651-9, and if it is determined that the stage continuation number (S) is not “0”, The production symbol stop process is finished as it is.
(ステップS1651−9)
ステップS1651−9において、サブCPU102aは、各フラグのリセット処理を行う。具体的には、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にセットされているフラグや、第3ステージ中の第1保留(U1)に基づく変動回数(Z1)、第2保留(U2)に基づく変動回数(Z2)をリセットする。
(Step S1651-9)
In step S1651-9, the
(ステップS1651−10)
また、上記ステップS1651−3において、停止した演出図柄30が高確確定図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第2ステージ(猛特訓モード)にて演出が行われることとなる。なお、サブCPU102aは、当該ステップS1651−10における処理の後、後述するステップS1651−13に処理を移すこととなる。
(Step S1651-10)
If it is determined in step S1651-3 that the stopped
(ステップS1651−11)
また、上記ステップS1651−4において、停止した演出図柄30がチャンス図柄であると判定した場合、また、上記ステップS1651−5において、停止した演出図柄30が高確示唆図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第3ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第3ステージ(デートモード)にて演出が行われることとなる。
(Step S1651-11)
In addition, when it is determined in step S1651-4 that the stopped
(ステップS1651−12)
ステップS1651−12において、サブCPU102aは、時短遊技状態であって、かつ、第3ステージに設定されているときの第1保留(U1)の変動回数(Z1)、および非時短遊技状態であって、かつ、第3ステージに設定されているときの第2保留(U2)の変動回数(Z2)をリセットする。
(Step S1651-12)
In step S1651-12, the
(ステップS1651−13)
ステップS1651−13において、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)に75回をセットする。これにより、以後、大当たりの抽選結果が最大で75回確定するまで、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)が継続することとなる。
(Step S1651-13)
In step S1651-13, the
なお、本実施形態においては、第3ステージ(デートモード)に設定されているときの遊技状態が時短遊技状態である場合には、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを条件として遊技状態を報知し、第3ステージ(デートモード)に設定されているときの遊技状態が非時短遊技状態である場合には、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを条件として遊技状態を報知するようにしている。
ただし、遊技状態の報知を、第1保留(U1)または第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを条件として行うのではなく、第1保留(U1)または第2保留(U2)が、所定回数増加したことを条件として行うようにしてもよい。
つまり、時短遊技状態に設定されている場合には、第1保留(U1)が所定回数増減したことを条件として遊技状態を報知し、非時短遊技状態に設定されている場合には、第2保留(U2)が所定回数増減したことを条件として遊技状態を報知することとなる。
In the present embodiment, when the game state when the third stage (date mode) is set is the short-time game state, the special symbol variation display based on the first hold (U1) is performed a predetermined number of times. A special symbol based on the second hold (U2) when the gaming state is informed in the condition that it has been performed and the gaming state when set in the third stage (date mode) is the non-time saving gaming state. The game state is notified on the condition that the variable display is performed a predetermined number of times.
However, the notification of the gaming state is not performed on the condition that the special symbol variation display based on the first hold (U1) or the second hold (U2) is performed a predetermined number of times, but the first hold (U1) or The second hold (U2) may be performed on condition that it has increased a predetermined number of times.
In other words, when the short-time gaming state is set, the gaming state is notified on the condition that the first hold (U1) has increased or decreased a predetermined number of times, and when the non-short-time gaming state is set, the second The gaming state is notified on condition that the hold (U2) has increased or decreased a predetermined number of times.
第1保留(U1)または第2保留(U2)の増加回数によって遊技状態を報知する場合には、図39に示す変動演出パターン決定処理2を図42に示すようにし、かつ、図29のステップS1621に示す保留表示態様決定処理を図43に示すようにすればよい。
すなわち、図38に示すステップS1631−1において、第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、図42に示すように、ステップS1631−17およびステップS1631−18に処理を移す。なお、このステップS1631−17およびステップS1631−18の処理は、上記したとおりである。
When the game state is notified by the number of times of the first hold (U1) or the second hold (U2), the variation effect
That is, if it is determined in step S1631-1 shown in FIG. 38 that the flag is turned on in the third stage flag storage area, the process proceeds to steps S1631-17 and S1631-18 as shown in FIG. Move. Note that the processing in steps S1631-17 and S1631-18 is as described above.
そして、図29のステップS1620において、始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合には、図43に示すように保留表示態様決定処理を行う。 If it is determined in step S1620 in FIG. 29 that the start winning designation command has been received, a hold display mode determination process is performed as shown in FIG.
(ステップS1621−1)
ステップS1621−1において、サブCPU102aは現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。その結果、時短遊技状態に設定されている場合には、ステップS1621−2に処理を移し、時短遊技状態に設定されていない場合には、ステップS1621−7に処理を移す。
(Step S1621-1)
In step S1621-1, the
(ステップS1621−2)
上記ステップS1621−1において、現在、時短遊技状態に設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドが第1保留(U1)に係るコマンドであるか否かを判定する。
その結果、時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に係る始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1621−3に処理を移す。一方、時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る始動入賞指定コマンドを受信した場合(ステップS1621−2の「NO」)には、ステップS1621−10に処理を移す。
(Step S1621-2)
If it is determined in step S1621-1 that the current state is the time-saving gaming state, the
As a result, when it is determined that the start winning designation command related to the first hold (U1) has been received while the short-time gaming state is set, the process proceeds to step S1621-3. On the other hand, when the start winning designation command related to the second hold (U2) is received when the short-time gaming state is set (“NO” in step S1621-2), the process proceeds to step S1621-10. .
(ステップS1621−3)
ステップS1621−3の処理は、遊技状態が時短遊技状態に設定され、かつ、演出内容が第3ステージ(デートモード)に設定されているときに、第1保留(U1)が増加した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、第3ステージ(デートモード)に設定されてからの第1保留(U1)の増加回数(Z1)に、「1」を加算した新たな値を、第1保留(U1)の増加回数(Z1)として記憶する。
(Step S1621-3)
The process of step S1621-3 is performed when the first hold (U1) increases when the gaming state is set to the short-time gaming state and the effect content is set to the third stage (date mode). Is called.
In this case, the
(ステップS1621−4)
ステップS1621−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−3で記憶した第1保留(U1)の増加回数(Z1)が、予め設定された回数(例えば5回)に到達したか否かを判定する。
その結果、第1保留(U1)の増加回数(Z1)が、所定回数に到達したと判定した場合にはステップS1621−5に処理を移し、上記(Z1)が所定回数に到達していないと判定した場合にはステップS1621−10に処理を移す。
(Step S1621-4)
In step S1621-4, the
As a result, if it is determined that the increase number (Z1) of the first hold (U1) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S1621-5, and the above (Z1) has not reached the predetermined number. If so, the process moves to step S1621-10.
(ステップS1621−5)
ステップS1621−5において、サブCPU102aは、現在の遊技状態を確認する。ここでは、現在、高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかを確認する。
(Step S1621-5)
In step S1621-5, the
(ステップS1621−6)
ステップS1621−6において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドに基づいて、遊技状態報知用保留表示データを決定する。液晶表示装置13においては、始動入賞指定コマンドを受信するたびに第1保留(U1)および第2保留(U2)が増加表示され、変動パターン指定コマンドを受信するたびに第1保留(U1)および第2保留(U2)が減少表示される。
このとき、通常であれば、例えば「A」のキャラクタによって保留数が表示されているところ、ここでは、低確率遊技状態に設定されている場合には「B」のキャラクタによって保留数を表示し、高確率遊技状態に設定されている場合には「C」のキャラクタによって保留数を表示するようにしている。
(Step S1621-6)
In step S1621-6, the
At this time, normally, for example, the hold number is displayed by the character “A”, but here, the hold number is displayed by the character “B” when the low probability gaming state is set. When the high probability game state is set, the number of holds is displayed by the character “C”.
ここでは、キャラクタ「A」にて保留表示がなされていたところ、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合には、高確率遊技状態が対応付けられた態様(キャラクタ「C」)にて保留表示を行うためのデータをセットする。また、現在の遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、低確率遊技状態が対応付けられた態様(キャラクタ「B」)にて保留表示を行うためのデータをセットする。
これにより、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されているのか低確率遊技状態に設定されているのかが判別できないときに、第1保留(U1)が所定回数増加したことを契機として遊技状態が報知されることとなる。
Here, when the character “A” has been put on hold, and the current gaming state is set to the high probability gaming state, the mode (character “C”) associated with the high probability gaming state. ) To set the data for holding display. Further, when the current gaming state is set to the low probability gaming state, data for holding display in a mode (character “B”) associated with the low probability gaming state is set.
As a result, the first hold (U1) has increased by a predetermined number of times when it is in the short-time gaming state and it cannot be determined whether it is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state. As a trigger, the gaming state is notified.
(ステップS1621−7)
また、上記ステップS1621−1において、現在、時短遊技状態に設定されていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドが第2保留(U2)に係るコマンドであるか否かを判定する。
その結果、非時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る始動入賞指定コマンドを受信した場合にはステップS1621−8に処理を移す。一方、非時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に係る始動入賞指定コマンドを受信した場合(ステップS1621−8の「NO」)には、ステップS1621−9に処理を移す。
(Step S1621-7)
In step S1621-1, if it is determined that the current gaming state is not set to the short-time gaming state, that is, if it is determined that the current gaming state is a non-short-time gaming state, the
As a result, when the non-time-saving gaming state is set and the start winning designation command related to the second hold (U2) is received, the process proceeds to step S1621-8. On the other hand, when the start winning designation command related to the first hold (U1) is received when the non-time-saving gaming state is set (“NO” in step S1621-8), the process proceeds to step S1621-9. Transfer.
(ステップS1621−8)
ステップS1621−8の処理は、遊技状態が非時短遊技状態に設定され、かつ、演出内容が第3ステージ(デートモード)に設定されているときに、第2保留(U2)が増加した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、第3ステージ(デートモード)に設定されてからの第2保留(U2)の増加回数(Z2)に、「1」を加算した新たな値を、第2保留(U2)の増加回数(Z2)として記憶する。
そして、以後は、上記と同様に、ステップS1621−4以降の処理が実行される。したがって、ステップS1621−4において新たに記憶された変動回数(Z2)が、所定回数に到達した場合(ステップS1621−4の「YES」)には、ステップS1621−5〜ステップS1621−6の処理が実行される。これにより、非時短遊技状態において「デートモード」に設定されているときに、第2保留(U2)が所定回数増加すると、現在、高確率遊技状態に設定されているのか低確率遊技状態に設定されているのかが報知されることとなる。
(Step S1621-8)
The process of step S1621-8 is performed when the second hold (U2) increases when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the effect content is set to the third stage (date mode). Done.
In this case, the
Thereafter, similarly to the above, the processing after step S1621-4 is executed. Therefore, when the number of fluctuations (Z2) newly stored in step S1621-4 has reached the predetermined number ("YES" in step S1621-4), the processing in steps S1621-5 to S1621-6 is performed. Executed. As a result, when the second hold (U2) is increased a predetermined number of times when the “date mode” is set in the non-time-saving gaming state, the current state is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state. It will be notified whether it is being done.
(ステップS1621−9)
上記ステップS1621−2、ステップS1621−4、ステップS1621−7において「NO」と判定された場合には、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドに基づいて、通常保留表示データをセットする。通常保留表示データがセットされると、通常どおりの態様(キャラクタ「A」)にて保留の表示がなされる。
(Step S1621-9)
If it is determined as “NO” in Step S1621-2, Step S1621-4, and Step S1621-7, the
以上の変形例のように、第1保留(U1)または第2保留(U2)の増加回数に基づいて遊技状態を報知するようにしても、上記と同様の効果を実現することが可能である。 Even if the gaming state is notified based on the increase number of the first hold (U1) or the second hold (U2) as in the above modification, the same effect as described above can be realized. .
本実施形態における第1始動口9内の領域が本発明の第1始動領域を構成する。
本実施形態における第1始動口検出スイッチ9aが本発明の第1始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10内の領域が本発明の第2始動領域を構成する。
本実施形態における第2始動口検出スイッチ10aが本発明の第2始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10(可動片10b、始動口開閉ソレノイド10c)が本発明の始動可変入賞装置に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図26に示す普通電動役物制御処理が本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
本実施形態における特別図柄判定用乱数値が本発明の判定情報に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理、より詳細には、図15に示すステップS230−5の処理が、本発明の判定情報取得手段および第1保留記憶手段に相当し、第2始動口検出スイッチ入力処理においてなされる上記ステップS230−5と同様の処理が、本発明の第2保留記憶手段に相当する。
The area | region in the
The first start
The area | region in the 2nd starting
The 2nd starting opening
The second start port 10 (
In the present embodiment, the ordinary electric accessory control process shown in FIG. 26 executed by the
The special symbol determination random number value in the present embodiment corresponds to the determination information of the present invention.
In the present embodiment, the first start port detection switch input process shown in FIG. 14 executed by the
本実施形態における大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、大入賞口開閉ソレノイド11cが本発明の特別可変入賞装置を構成する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図18に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図21に示す大当たり遊技処理および図22に示す小当たり遊技処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図23に示す特別遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、本実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
The special winning
In the present embodiment, the jackpot determination process shown in FIG. 18 executed by the
In the present embodiment, the big hit game process shown in FIG. 21 and the small hit game process shown in FIG. 22 executed by the
In the present embodiment, the special game end process shown in FIG. 23 executed by the
The short-time gaming state in the present embodiment corresponds to the specific gaming state of the present invention, and the non-short-time gaming state in the present embodiment corresponds to the non-specific gaming state of the present invention.
本実施形態における第3ステージ(デートモード)に係る演出が、本発明の遊技状態非報知演出に相当する。
本実施形態において、図39のステップS1631−18で決定された変動演出パターンに基づいて画像制御基板105が実行する処理が、本発明の演出実行手段に相当する。
本実施形態において、図39のステップS1631−13で決定された変動演出パターンに基づいて画像制御基板105が実行する処理が、本発明の報知手段に相当する。
The effect relating to the third stage (date mode) in the present embodiment corresponds to the gaming state non-notification effect of the present invention.
In the present embodiment, the process executed by the
In the present embodiment, the process executed by the
6 遊技領域
9 本発明の第1始動領域を構成する第1始動口
9a 本発明の第1始動領域検出手段を構成する第1始動口検出スイッチ
10 本発明の第2始動領域を構成する第2始動口
10a 本発明の第2始動領域検出手段を構成する第2始動口検出スイッチ
10b 本発明の始動可変入賞装置を構成する可動片
11 大入賞口
11b 大入賞口開閉扉
11c 大入賞口開閉ソレノイド
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
6
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image control board
Claims (2)
前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様または該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、
前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段による特別遊技の実行の有無の決定に基づいて、特別図柄表示装置において特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄制御手段と、
前記特別図柄制御手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、
前記特別図柄制御手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、前記特別図柄制御手段により特別図柄が停止表示させられた後に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記始動可変入賞装置制御手段により前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させ難い非時短遊技状態または前記第2の態様に変位させ易い時短遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後に、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行することが所定の確率で決定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率で決定される高確率遊技状態で遊技を制御可能な確率状態制御手段と、
前記確率状態制御手段により制御されている遊技に基づいて、所定の報知手段において所定の報知を実行可能な報知実行手段と、を備え、
前記特別図柄制御手段は、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留に基づく特別図柄の変動表示よりも前記第2保留記憶手段に記憶されている前記第2保留に基づく特別図柄の変動表示の方を優先して変動表示させ、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技実行決定手段により前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことによって前記特別遊技の実行が決定されたときよりも前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことによって前記特別遊技の実行が決定されたときの方が遊技者にとって有利な特別遊技を実行する可能性が高く設定されており、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後に、前記確率状態制御手段により前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態の何れで遊技が制御されても、前記時短遊技状態で遊技を制御可能であり、
前記報知実行手段は、
前記遊技状態制御手段により前記時短遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1保留記憶手段により前記第1保留が記憶させられたことまたは前記特別図柄制御手段により前記第1保留に基づく特別図柄の変動表示がされたことを条件として、前記確率状態制御手段により制御されている遊技を報知することを特徴とする遊技機。 A first start area detecting means for detecting the entry of a game ball into a first start area provided in the game area;
A second start area detecting means for detecting the entry of a game ball into the second start area provided in the game area;
Displacement to the first mode in which entry of the game ball into the second starting area is impossible or difficult, or to the second mode in which the entering of the game ball into the second starting area is easier than the first mode. Start variable prize winning device,
Starting variable winning device control means for moving the starting variable winning device under a predetermined condition;
Determination information acquisition means for acquiring determination information for determining a gaming profit to be given to the player on the condition that a game ball is detected by the first start area detection means or the second start area detection means;
Special game execution determining means for determining whether or not to execute a special game based on the determination information acquired by the determination information acquiring means;
A special symbol control means for stopping and displaying the special symbol on the special symbol display device after the special symbol is variably displayed on the basis of the determination of whether or not the special game is executed by the special game execution determining means;
When the special symbol is variably displayed by the special symbol control means, the determination information acquired in response to the detection of the game ball by the first start area detecting means is stored as a first hold in a predetermined storage area. First holding storage means for causing;
When the special symbol is variably displayed by the special symbol control means, the determination information acquired in response to the detection of the game ball by the second starting area detection means is stored as a second hold in a predetermined storage area. Second holding storage means for causing;
When the special play execution is determined by the special game execution determination means, after the special symbol is caused to display stopped by the special symbol control means, a special game execution means for executing an advantageous special game for the player,
Game state control means capable of controlling a game in a non-short-time gaming state in which it is difficult to displace the starting variable prize-winning device in the second mode or in a short-time gaming state in which it is easy to displace the second mode in the second mode. When,
After the special game is executed by the special game executing means, the special game execution determining means determines that the special game is to be executed with a predetermined probability or a higher probability than the predetermined probability. A probability state control means capable of controlling a game in a high probability gaming state,
Based on the game controlled by the probability state control means, and a notification executing means capable of executing a predetermined notification in a predetermined notification means ,
The special symbol control means has a special symbol based on the second hold stored in the second hold storage means rather than a variable symbol display based on the first hold stored in the first hold storage means. Display the fluctuation display with priority over the fluctuation display of
The special game execution means is more controlled by the second start area detection means than when the special game execution determination means determines the execution of the special game by detecting the game ball by the first start area detection means. The possibility of executing a special game that is advantageous to the player when the execution of the special game is determined by the detection of a game ball is set,
The gaming state control means may be configured such that, after a special game is executed by the special game executing means, the game time control is performed regardless of whether the game is controlled in the low probability gaming state or the high probability gaming state by the probability state control means. The game can be controlled in the game state,
The notification executing means includes
When the game is controlled in the short-time gaming state by the game state control means, the first hold is stored by the first hold storage means or based on the first hold by the special symbol control means A gaming machine characterized in that a game controlled by the probability state control means is notified on the condition that a special symbol is displayed in a variable manner .
前記報知実行手段は、前記演出実行手段によって前記遊技状態非報知演出が実行されているときに、前記第1保留記憶手段により前記第1保留が記憶させられたことまたは前記特別図柄制御手段により前記第1保留に基づく特別図柄の変動表示がされたことを条件として、前記確率状態制御手段により制御されている遊技を報知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 When a game is controlled in the short-time gaming state by the gaming state control means , it is impossible to determine whether the game is controlled by the probability state control means in the low probability gaming state or the high probability gaming state Alternatively, it further includes an effect execution means for executing a game state non-notification effect that is difficult to distinguish,
The notification execution means is configured to store the first hold by the first hold storage means or the special symbol control means when the gaming state non-notification effect is executed by the effect execution means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a game controlled by the probability state control means is notified on the condition that a special symbol variation display based on the first hold is performed .
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