JP2014213104A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2014213104A JP2013094826A JP2013094826A JP2014213104A JP 2014213104 A JP2014213104 A JP 2014213104A JP 2013094826 A JP2013094826 A JP 2013094826A JP 2013094826 A JP2013094826 A JP 2013094826A JP 2014213104 A JP2014213104 A JP 2014213104A
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竜也 漣
Tatsuya Sazanami
竜也 漣
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To produce a continuous performance in which a performance content is changingly and continuously developed across a plurality of times of symbol variable display operations in a performance mode of a game machine.SOLUTION: In a special performance mode in which game symbols are variably displayed only a prescribed number of times, the game machine executes a control, for a specific gaze element of a performance content appearing as an image change between a performance of current symbol variable display operations and a performance of next symbol variable display operation, of succeeding a performance termination mode in the current symbol variable display operations as a performance start mode in the next symbol variable display operation such that the performance content is changingly and continuously developed across the prescribed number of symbol variable display operations.

Description

本発明はパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine.

従来、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な当り遊技を発生させるかに関する抽選を行い、画像表示による演出的な図柄変動表示ゲームおよびそのゲーム中に抽選結果を反映した多彩な演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている。   Conventionally, a ball game machine has a lottery regarding whether or not a winning game advantageous to the player is generated when a winning at the start opening is made, and an impressive symbol variation display game by image display and a lottery result during the game are displayed. A variety of productions are reflected, and the game is enjoyed.

特に近年では、遊技者に大当り抽選確率が高確率状態にあることを演出的に報知しない秘匿演出モードを組合せて複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能にし、これにより高確率状態の期待感を与え、遊技の興趣を向上させている(たとえば、下記特許文献1)。   In particular, in recent years, a plurality of production modes can be set in combination with a hidden production mode that does not inform the player that the probability of winning a lottery is in a high probability state. The expectation of the probability state is given, and the interest of the game is improved (for example, Patent Document 1 below).

また、ミッションモードなどと称される演出モードを用意し、上記通常演出モードからこの演出モードへ一定期間(たとえば5分)切り替え表示することで、遊技の単調性を解消するようにもしている(たとえば、下記特許文献2)。   Also, an effect mode called a mission mode is prepared, and the monotony of the game is eliminated by switching the normal effect mode to the effect mode for a certain period (for example, 5 minutes) ( For example, the following patent document 2).

特開2011−189164号公報JP 2011-189164 A 特開2005−168876号公報JP 2005-168876 A

しかしながら、通常演出モード下での演出は、一般に、遊技図柄の変動開始および変動停止を一セットとする1回の図柄変動表示動作毎に演出が完結する「単独演出」が行われるにすぎない。このため前後の単独演出が脈絡なく切り替わるだけで、単独演出間に演出内容上の連続性というものが存在しない。   However, the effect in the normal effect mode is generally only a “single effect” in which the effect is completed for each symbol variation display operation in which one set of game symbol variation start and variation stop is performed. For this reason, there is no continuity in the content of the production between the single productions, just by switching between the single productions before and after.

また、チャンスモードやミッションモードなどの目的を持った演出モード下においては「連続演出」が現出されるが、この連続演出は、一の演出シナリオに従って同じ演出(たとえば夕方背景)が、複数回の図柄変動表示動作に渡って表示されるものである。このため、従来の演出モード下において演出を多彩にするためには、一の演出モードに対して複数種類の演出シナリオを用意する必要があり、現出させることのできる演出内容や遊技性に限界がある。このため特定の演出モードに移行しても、演出シナリオが同じであれば、遊技者は決まって同じ大当り期待度しか持てないため、やがて遊技の趣向が単調化してしまう、という課題があった。   In addition, in the production mode with the purpose such as the chance mode and the mission mode, the “continuous production” appears. This continuous production shows the same production (for example, evening background) multiple times according to one production scenario. Are displayed over the symbol variation display operation. For this reason, in order to diversify the production under the conventional production mode, it is necessary to prepare multiple types of production scenarios for one production mode, and there is a limit to the content and the playability that can be produced. There is. For this reason, even if it shifts to a specific production mode, if the production scenario is the same, the player can always have the same expectation degree of the big hit, so that there is a problem that the game taste becomes monotonous soon.

上記した秘匿演出モード中の演出だけでなく、大当り中の演出や、確変大当り後の確変状態中の演出や、非確変大当り後の時短状態中の演出や、回数切り確変機(ST機)における高確率状態(ST)中の演出、といった演出モードにおいても、同様の課題がある。   In addition to the effects in the above-described hidden effect mode, the effects during the big hit, the effects during the probability change after the probable big hit, the effects during the short time after the non-probable big hit, There is a similar problem in the production mode such as production in the high probability state (ST).

そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される、という真の連続演出を現出しうる遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of solving the above-described problems and capable of producing a true continuous effect that the content of the effect changes and is continuously developed over a plurality of symbol variation display operations. There is to do.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)始動手段により遊技球が検出されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否を抽選する抽選手段(図12のS409)と、
所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、当該遊技図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記図柄表示手段による前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(主制御部20(図9のS307〜S309)または演出制御部24)と、
前記遊技図柄の変動表示動作に関連する演出を画像により現出させる画像表示手段(液晶表示装置36)を含む演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したことに基づき、演出モードを特殊演出モードに移行させる特殊演出モード移行手段(図24のS877、図25のS901〜S903、S905)と、
前記特殊演出モード中における演出が、連続する複数回のゲームに跨って相互に関連した演出を連続的に行う連続演出となるように、今回の図柄変動表示動作における演出と次回の図柄変動表示動作における演出との間で、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素(伝達子となるステージランク、ダメージ痕跡数など)に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様(今回選択決定したステージランクおよび/またはダメージ痕跡数)を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様(次回の演出パターンを選択するのに使用する演出パターン選択テーブルを決定するための基礎情報となるステージランクおよび/またはダメージ痕跡数)として引き継がせる制御を行う演出引継制御手段(図26のS912〜S913、S915〜S917、図38のS922〜S923、S928〜S929、S930〜S931、S932〜S933)と、を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) lottery means (S409 in FIG. 12) for lottery whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player on the condition that a game ball is detected by the starting means;
A symbol display means for executing a stunning symbol variation display game accompanied by a game symbol variation display operation in a predetermined variation pattern, and notifying a lottery result by the lottery means according to a display mode when the variation of the game symbol is stopped ( A liquid crystal display device 36);
A symbol display control means (main control unit 20 (S307 to S309 in FIG. 9) or effect control unit 24) for controlling the variable display operation of the gaming symbol by the symbol display means;
Effect means including image display means (liquid crystal display device 36) for causing an effect related to the game symbol variation display operation to appear as an image;
Production control means (production control unit 24) for controlling the production by the production means,
The production control means includes
Special effect mode transition means (S877 in FIG. 24, S901 to S903, S905 in FIG. 25) for shifting the effect mode to the special effect mode based on the establishment of the predetermined condition;
The effect in the current symbol variation display operation and the next symbol variation display operation so that the effect in the special effect mode is a continuous effect in which the effects related to each other are continuously performed across a plurality of consecutive games. In relation to a specific gaze element (stage rank that becomes a communicator, number of damage traces, etc.) The rank and / or the number of damage traces) is the stage rank and / or the basic information for determining the production start mode (the production pattern selection table used to select the next production pattern) in the next symbol variation display operation. Production takeover control means (S912 to S913, S9 in FIG. 26) for carrying out control to take over as the number of damage traces) 5~S917, S922~S923 of FIG. 38, S928~S929, S930~S931, has a S932~S933), and
A ball game machine characterized by that.

(2)前記演出引継制御手段は、
前記今回の図柄変動表示動作において複数種類の演出パターン(図28、図30)の中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として記憶手段(RAM243)に記憶する第1の演出パターン選択手段(図26のS912〜S913、S916〜S917、図38のS922〜S923、S928〜S929、S930〜S931、S932〜S933)と、
前記次の図柄変動表示動作において、前記記憶手段に記憶されている前回の演出パターン種から演出開始態様とすべき状況を把握し、当該状況に対応する複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として前記記憶手段における記憶を更新する第2の演出パターン選択手段(図26のSS915〜S917、図38のS926→S928〜S929、S926→S930〜S931、S925→S932〜S933)と、を有する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。
(2) The production takeover control means includes:
In the present symbol variation display operation, a first effect pattern is selected from a plurality of types of effect patterns (FIGS. 28 and 30), and this is stored in the storage means (RAM 243) as the current effect pattern type. Production pattern selection means (S912-S913, S916-S917 in FIG. 26, S922-S923, S928-S929, S930-S931, S932-S933 in FIG. 38),
In the next symbol variation display operation, the situation to be set as the production start mode is grasped from the previous production pattern type stored in the storage unit, and one production from among a plurality of types of production patterns corresponding to the situation The second effect pattern selection means (SS915 to S917 in FIG. 26, S926 → S928 to S929, FIG. 38, S926 → S930 to S931) that selects the pattern and updates the storage in the storage means as the present effect pattern type. , S925 → S932-S933),
The bullet ball game machine according to (1) above, wherein

本発明によれば、複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出を構成することができる。   According to the present invention, it is possible to configure a continuous effect in which the content of the effect changes over a plurality of symbol variation display operations and is continuously developed.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state transition of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the prefetch notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer preparation process in FIG. 図9中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electrically-powered article management process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図17中の受信コマンド解析処理における当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。18 is a flowchart showing a hit end command reception process in the received command analysis process in FIG. 図17中の受信コマンド解析処理における当り終了時演出モード設定処理(大当り終了コマンド受信時)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode setting process (at the time of jackpot end command reception) at the time of a hit end in the received command analysis process in FIG. 図17中の受信コマンド解析処理における当り終了時演出モード設定処理(小当り終了コマンド受信時)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode setting process at the time of a hit end (at the time of a small hit end command reception) in the received command analysis process in FIG. 図17中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern designation | designated command reception process in the command analysis process in FIG. 図17中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol designation | designated command reception process in the command analysis process in FIG. 図24中の装飾図柄指定コマンド受信処理におけるCZ中演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation scenario setting process in CZ in the decoration symbol designation | designated command reception process in FIG. 本発明の第2実施形態に係るCZ中ハズレ第1選択状況演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ middle loss first selection situation effect process which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るCZ演出モードにおけるステージランクの昇降演出画像を例示した図である。It is the figure which illustrated the raising / lowering effect image of the stage rank in CZ effect mode which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る通常CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of mode entry in the production pattern selection table for normal CZ production modes which concerns on 1st Embodiment of this invention, and mode progress. 本発明の第1実施形態に係る通常CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of the last mode in the production pattern selection table for normal CZ production modes which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る潜確CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of mode entry and the middle of mode progress in the production pattern selection table for latent CZ production modes which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る潜確CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of the last mode in the production pattern selection table for subtle CZ production modes which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る通常CZ演出モード(ガセの特殊演出モード)における演出シナリオの遷移を示した図である。It is the figure which showed the transition of the production scenario in the normal CZ production mode (gase special production mode) which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る通常CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of mode entry in the production pattern selection table for normal CZ production modes which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and mode progress. 本発明の第2実施形態に係る通常CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of the mode last in the production pattern selection table for normal CZ production modes which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る潜確CZ演出モード(本物の特殊演出モード)における演出シナリオの遷移を示した図である。It is the figure which showed the transition of the production scenario in the latent CZ production mode (real special production mode) which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る潜確CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード突入時とモード途中経過時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of mode entry and the middle of mode progress in the production pattern selection table for subtle CZ production modes which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る潜確CZ演出モード用演出パターン選択テーブルにおけるモード最終時のものを示した図である。It is the figure which showed the thing at the time of the mode last in the production pattern selection table for subtle CZ production modes which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るCZ中ハズレ第1選択状況演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ middle loss first selection situation effect process which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る闘い演出の画像例を示した図である。It is the figure which showed the example of an image of the fighting effect which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit fluctuation pattern distribution table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for jackpots concerning embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for small hits concerning embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation | designated number table which concerns on embodiment of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の実施形態を、パチンコ遊技機を例にして説明する。   Hereinafter, embodiments of the ball game machine according to the present invention will be described with reference to the drawings, taking a pachinko game machine as an example.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When the key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2. When operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット8には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。   The upper tray unit 8 has a ball release button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the pachinko gaming machine 1 and pays out the game balls to a game ball lending device (not shown). And a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball rental device. Further, the upper tray unit 8 has a built-in lamp that is lit during a predetermined input reception period and can be operated (input reception is possible), and a push button that can change the effect by pressing when the built-in lamp is lit. An expression frame effect button 13 is provided. This frame effect button 13 functions as a manual operation means that can be operated by the player.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. In addition, a plurality of decorative lamps 45 that provide a light effect by decoration of light are provided at various locations on the glass door 6.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball as a board surface partition member. A substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc.) A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), and right symbol (corresponding to the right display area). It has been. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48が遊技領域3aのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center ornament 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and allows the game balls to be distributed to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. Acts as a sorting member (flow channel sorting means). In the present embodiment, the center ornament 48 is arranged at the substantially central portion of the game area 3a, whereby a flow path of game balls is formed on both upper sides (left side and right side) in the game area 3a. ing. However, in the case of this embodiment, the center ornament 48 has a shape bulging slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and is fixed to the game board 3 with a fixing screw or the like, and forms the outer periphery of the center decoration 48 and displays on the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b surrounding the screen is integrally provided. The armor frame portion 48b protrudes substantially from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents the game ball from entering the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left down flow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right down flow path 3c on the right side. Flow down either. Such a center ornament 48 functions as a game ball drop direction changing member (drop direction changing means) that changes the fall direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が設けられている。   Although not shown in the figure, the center decoration 48 is provided with a game ball that is entered from a entrance (not shown) provided on the left side of the armor frame 48b at the front lower portion of the liquid crystal display device 36 in the horizontal direction. The stage is provided so that it can freely roll and drop from the center in the left-right direction (starting port guide path) or from both the left and right sides. In addition, the center ornament 48 is provided with a movable body accessory (not shown) that provides a visual effect by its operation mode at an appropriate place.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). It has become. Note that the liquid crystal display device 36 described above displays the decorative symbols by the image in a synchronized manner with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b in time. (The details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special symbol display devices 38a and 38b. The combination was called the display of the number of balls with special action 1, the number of balls with special action 2, the number of balls with special action 2, the variable time shortening function is active (short time), and the high probability state (high probability) This is because it is an on-hold / short-time / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol change display operation expressed by two LEDs (for example, seesaw is alternately turned on and off alternately, and it is determined whether or not it is stopped by either side being lit). As a result, the normal symbol variation display game is executed. In addition, a round number display device 39b in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. This round number display device 39b functions as a round display means for informing a specified number of rounds related to a big hit (details of “big hit” will be described later). The number of rounds is reported.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start port 34 (first special symbol start port: first starter) and a lower start port 35 (second special symbol starter: second starter) are provided. The normal variation winning device 41 is provided at the top and bottom, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start port 34, which is the first special symbol start port, is referred to as a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). FIG. 1 is a prize-winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and is configured as a winning-rate fixed-type winning apparatus that does not have a starting opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). Yes. In the present embodiment, a game ball dropping direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a is operated to the upper start port 34 to the left-down flow path 3b. The game balls that have flowed down the game are easy to win, whereas the game balls that have flowed down the right flow path 3c have a configuration that makes it difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal variation winning device 41 is configured as a winning rate variation type winning device that can vary the winning rate of the game ball at the starting port by means of the starting port opening / closing means, and specifically, a second special symbol starting port. A certain lower starting port 35 is configured as a so-called “electric tulip type” winning device including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can be opened or enlarged. The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The winning area of the lower starting opening 35 is an opening that facilitates winning according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into a state (easy winning state) and a closed state (winning difficult state) that makes it difficult or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   On both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning ports 43, three on the left side and one on the right side, and a total of four general winning ports for detecting the passage of game balls. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良い。   Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. . The normal symbol starting port 37 (third starting means) is a winning port related to a normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol starting port for detecting a passing game ball is provided therein. A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start opening 37 is formed only on the right flow path 3c side and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and the left You may form only in the flow-down path | route 3b.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, a special variable winning that is configured such that the big winning port 50 can be opened or expanded by the retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the special winning opening 50 is formed therein.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. Yes. And if the big prize opening 50 is closed by the open door 52b (the big prize opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55, the downstream guide part ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to move the flowing game balls toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   The process of entering a game ball into the big prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, and thereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the big prize opening 50 (downward direction). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the special winning opening is closed), the game ball rolls on the special winning opening in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is led in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower start opening 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (start opening open state), a game ball can win the lower start opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the special winning opening 50 is open (large winning opening opened state), the game ball is guided into the special winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, in the “large winning opening closed state”, it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable blade 47 of the normal variation winning apparatus 41 is operated.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b Has a top start port 34, a bottom start port 35, and three general winning ports 43 on the left side. The winning means belonging to the right flow down path 3c include the top start port 34, the bottom start port 35, and the normal symbol start port. 37, a large winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   The lower start port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c as long as the movable blade piece 47 is open (start port open state), and a prize can be awarded from either the left or right flow down path. It has become. However, since the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 has the operating condition that the game ball passes (wins) to the normal symbol start opening 37 located on the right side of the game area 3a, it is substantially the right flow down. It can be said that it belongs only to the path 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   In addition, the upper start port 34 generally belongs only to the left flow down route 3b or the left flow down route 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down route 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a is the same as that of the game ball that has flowed down the left flow path 3b (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48). However, the game balls that have flowed down the right flow path 3c are arranged so as to form a guide path that makes it difficult or impossible to guide the game ball to the upper start opening 34.

また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the big winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game balls from the right flow path 3c can win.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a. The detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a ball. The winning detection switch can be constituted by a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, three for the upper start opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 40, 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (FIG. 3)). Note that the game balls that have not won the above winning holes are discharged from the game area 3 a through the out port 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a game ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). If the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning slot, a winning prize is displayed at the winning slot. It is treated as having occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device related to game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that performs overall control (game operation control) related to game operations in general, and an effect control command from the main control unit 20. In response, an effect control unit (effect control means) 24 that comprehensively controls effect operation control (performance appearance control) for images, light, and sound, and a payout control board (payout control means) that performs payout control of prize balls. 29 and a power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply (not shown). In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20:主制御手段)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。また主制御部20は、電源遮断時に、電源遮断前の遊技状態を復帰するのに必要な復帰情報をバックアップする機能部(バックアップ手段)を備えている。
(2-1. Main control unit 20: main control means)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). As a whole, a microcomputer (equivalent to a Z80 system) ). The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ing. The RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. Although not shown, the main control unit 20 is a random number generation circuit for generating a random number for lottery related to a special symbol variation display game, a periodic interrupt to the Z80 system, and a pulse output generation function (bit rate) at a constant cycle. Generator), CTC (Counter Timer Circuit) that provides time measurement functions, and interrupt controller circuits that demonstrate interrupt functions (including interrupt disable functions) such as timer interrupts that give interrupt signals to the CPU ing. In addition, the main control unit 20 includes a functional unit (backup means) that backs up the return information necessary for returning the gaming state before the power shutdown when the power is shut off.

ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またCPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。   Here, the CPU 201 is a CPU of Z80 (manufactured by Zylog or equivalent). Z80 is a CPU with a data bus of 8 bits and an address bus of 16 bits, but does not require a large memory space, and it is ideal for controlling pachinko machines that do not require high-speed processing or complicated numerical operation processing. It is. The CPU 201 also includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35a for detecting the winning to the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol start opening sensor 37a, a large winning opening sensor 52a for detecting a winning at the large winning opening 50, and a general winning opening sensor 43a for detecting a winning at the general winning opening 43 are connected. Detection signals from these can be received.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. And the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. The main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a composite display device 38c, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the main display unit 38c. The main control unit 20 is connected to a round number display device 39b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified round number by jackpot.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。上記のホールコンピュータHCは、主制御部20から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   Also, the main control unit 20 is connected to a frame external concentration terminal board 21, and the main control unit 20 provides information on the game progress (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution number information, etc.). Can be transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21. The hall computer HC is a management computer that manages the operating status of pachinko hall gaming machines based on information sent from the main controller 20, and is arranged outside the gaming machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合(払い出しエラー:たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足)が発生したか否かを監視している。   The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can send a payout control command (a payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29. On the other hand, the payout control board 29 can transmit information related to the payout operation state (payout state signal) to the main control unit 20. On the main control unit 20 side, based on this payout state signal, whether or not the game ball payout device 19 is functioning normally, specifically, there is a problem in payout of award balls (payout error: for example, a ball jam or a prize It is monitored whether or not the ball is not paid out.

また主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。   Further, the main control unit 20 can transmit an effect control command carrying information related to the special symbol variation display game to the effect control unit 24. Such a production control command from the main control unit 20 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal due to an external goto action from being input to the main control unit 20 via the production control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 includes a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), and is mainly configured by a microcomputer with a ROM 242 (production control ROM) and a RAM 243 (production control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, a CTC, and a timer interrupt is provided. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to the processing state. The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. 45, LED light emission control, movable body accessory operation control, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。   In addition, the production control unit 24 performs a light production and a sound production, a light display control unit for the light display device 45a including the decorative lamp 45 and the LED, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, A drive control unit (motor drive circuit) for the movable body accessory motor 61 is provided.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部24には、可動体役物の動作を制御するための可動体役物モータ61が接続され、演出制御部24は、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to a frame effect button 13 that can be operated by the player, and the effect control unit 24 can receive an operation detection signal from the frame effect button 13. In addition, the effect control unit 24 is connected to a movable object accessory motor 61 for controlling the operation of the movable object accessory, and the effect control unit 24 transmits a control signal for controlling the movable object accessory motor 61. It is possible.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動表示動作態様、種々の予告演出(背景演出、リーチ演出、疑似連演出などの演出シナリオを構成する要素)を含めた広義の演出パターンを指す。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. To do. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized. The production of “production scenarios” in a broad sense is realized. Here, the “effect scenario” refers to an effect pattern in a broad sense that includes a decorative display variable display operation mode and various notice effects (elements that constitute an effect scenario such as a background effect, a reach effect, and a pseudo-continuous effect). .

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game is started in the special symbol display devices 38a and 38b, after the predetermined variation display time has elapsed, if the big win lottery result is “big hit”, it is in a predetermined “big hit” mode, otherwise In this case, the special symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” manner, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   For example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this “big hit” is reached, that is, the special symbol variation display game is ended, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. The big prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the variable prize winning device 52 is actuated to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, thereby opening and closing the big prize opening 50. An advantageous special gaming state (big hit game) occurs. In this jackpot game, the number of game balls that have won a prize at the big prize opening (the big prize opening) until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) elapses by the opening door 52b. 50 (the number of winning balls) is a predetermined number (maximum number of winnings: the maximum number of winning balls allowed for an opened winning opening is increased by one operation of an accessory: for example, 9) Until the game reaches the predetermined number of rounds (for example, a maximum of 16 rounds), such that the winning area is opened or expanded and the big winning opening is closed when either of these conditions is met. Round) repeated. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the special winning opening or only based on the number of game balls won in the special winning opening. Also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the jackpot game is started, an opening effect for informing that the jackpot is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly composed of game periods of an opening effect, a round game, and an ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り(小当りを含む)」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選(当り)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部24に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. On the condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is satisfied, the “big hit (including the small hit)” or “lost” 'Lottery lottery (win / fail type lottery)' that draws which one is, and if it is' big hit ', the big hit type is drawn, and if it is' losing', the lottery type is drawn 'design lottery (winning A big win lottery including (winning type lottery) 'is performed, and based on the lottery result information, a variation pattern of the special symbol and a special symbol (special stop symbol) to be finally stopped are determined. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including special symbol variation pattern information (for example, information on the big hit lottery result, special symbol variation time, etc.) and special stop symbol information ( A “decorative symbol designation command” including symbol lottery result information) is transmitted to the effect control unit 24. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24.

なお上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(リーチ変動パターン)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(通常変動パターン)、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン(疑似連有りリーチ変動パターン)、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン(疑似連有り通常変動パターン)などがある。なお疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。   The special symbol variation pattern information may include information for designating the occurrence of a specific notice effect (a reach effect via a reach state, which will be described later, or a pseudo-continuous effect with a pseudo-variable display operation). To explain in detail, the variation patterns of special symbols are roughly divided into “hit variation pattern” in the case of winning and “losing variation pattern” in the case of loss, according to the big hit lottery result information. For example, a variation pattern for designating reach production (reach variation pattern) for designating the occurrence of reach production, a variation pattern for designating non-reach production (normal variation pattern) without designating the occurrence of reach production, pseudo-continuous production and reach production Reach fluctuation pattern for designating pseudo-continuous productions that specify multiple occurrences (reach fluctuation pattern with pseudo-continuous production), normal fluctuation pattern for designating pseudo-continuous productions that specify the generation of pseudo-continuous productions and do not specify the occurrence of reach productions ( Normal variation pattern with pseudo-ream). In the case of the pseudo-continuous variation pattern, information specifying the number of pseudo-continuations can also be included.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in time synchronization with the special symbol variability display by the special symbol display devices 38a and 38b. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol display device 39a displays the normal symbol represented by the LED in a variably displayed manner, and the normal symbol variation display game is started. And stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “per assistance”, the display unit of the normal symbol display device 39a is turned on in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are on, or “O” and “ The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs expressing “x” is in a lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the lower winning opening, or only based on the number of game balls won in the lower winning opening. Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり利益が高い大当り種が得られることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を1個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。   Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of times of change of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserve memory number) of the number of the operation reservation balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum reserve memory number of each symbol may be different (for example, The maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, etc.). Moreover, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved memories on the symbol side where the profit obtained by the big hit lottery is relatively high may be set. In the present embodiment, since the big hit lottery related to the special symbol 2 can obtain a big hit type with high profit for the player, for example, the maximum reserved memory number on the special symbol 1 side is one and the maximum reserved memory on the special symbol 2 side is The number may be set to 4 more than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” that the main control unit 20 serves as a functional unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the special symbol short-time state does not occur, This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as a function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation prize winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same condition as the operation start condition of the special symbol time shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state (normal state)”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the “short-time state” or “normal gaming state”, at least the jackpot lottery probability becomes the “low probability state”, and the gaming state becomes “latent”. In the case of “probability state” or “probability change state”, at least the big hit lottery probability becomes a “high probability state”. Further, during the big hit, all functions are deactivated, and basically, the player is placed in the same gaming state as the normal gaming state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time-shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time-shortening function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。   Further, in the present embodiment, as an example of the “high base game state”, the electric chew support state provided with the open extension function is handled as the “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, if the game state is “normal game state” or “latent probability state”, “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”) is obtained. When the game state is “time-short state” or “probability change state”, the state is “electric chew support state present (hereinafter referred to as“ electric support state ”)”.

なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態(低確・電サポ無し)」には、「通常遊技状態(通常状態)」および「CHANCE ZONE状態(以下「CZ」と略す)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件(変動パターン選択モード(遊技モード):後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)。図45参照)が異なるようになっている。   In the present embodiment, in order to diversify the effects related to the gaming state, one internal gaming state is further classified and managed. For example, the “normal game state (low probability / no electric support)” includes a plurality of types of normal game states such as “normal game state (normal state)” and “CHANCE ZONE state (hereinafter abbreviated as“ CZ ”)”. Each is managed as a different gaming state. That is, even in the same normal gaming state, conditions for selecting a variation pattern of a special symbol (variation pattern selection mode (game mode): variation pattern assignment designation number (Tcode) described later, see FIG. 45) are different. It has become.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては「通常状態」と「CZ」という複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)ごとに対応した変動パターンを選択できるので、演出制御部24側において、各遊技状態ごとに関連した演出モード(詳細は後述する)下における演出を発生させることができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出の発生に関連した遊技状態については、「潜確状態」または「CZ」として管理し、上述した通常遊技状態下の「CZ」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている。これにより、「CZ」期間中、演出上、大当り抽選確率を秘匿できるようになっている(各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する)。   As a result, the operation status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. When paying attention to the “game state”, the same “normal game state”, but with regard to the variation pattern of special symbols, it corresponds to each of multiple types of game states (variation pattern selection mode) of “normal state” and “CZ” Since the changed pattern can be selected, an effect under an effect mode (details will be described later) related to each gaming state can be generated on the effect control unit 24 side. In this embodiment, the internal gaming state is the same “latency probability state”, but the gaming state related to the occurrence of the production is managed as “latency probability state” or “CZ”, and the above-described normal gaming state An effect corresponding to the same gaming state as the lower “CZ” can be generated. As a result, during the “CZ” period, the jackpot lottery probability can be concealed in terms of performance (details regarding the transition conditions of each gaming state and the variation pattern of the special symbol designating the content of the performance will be described later).

本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態の内部遊技状態が含まれる。他方、特別図柄の変動パターンの決定、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード)」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、CZ(CHANCE ZONE状態)、潜確状態、時短状態、および確変状態の複数種類の遊技状態が含まれる。このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態(内部遊技状態)と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することで、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the present embodiment, the types of “internal gaming state” when attention is paid to each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, includes the normal gaming state, the latent state, the short time state, and the probability variation state. Internal gaming state is included. On the other hand, the determination of the variation pattern of the special symbol, in other words, the type of “gaming state (variation pattern selection mode)” when focusing on the determination of the production, the normal state, CZ more than the types of the internal gaming state (CHANCE ZONE state), a latent probability state, a short time state, and a plurality of types of gaming states are included. In this way, in this embodiment, the internal gaming state is managed by managing the gaming state (internal gaming state) focused on the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support as different from the gaming state focused on the production determination. Even if they are the same, a plurality of types of effect modes can be realized. Thereby, the variation of the production under the same internal game state can be made rich. For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, the game state (variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode))) when paying attention to the determination of the internal game state and the effect is described. Without distinction, it may be simply referred to as “game state”.

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り(小当りA、小当りB、および小当りC)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to perform a big hit lottery for a plurality of types of hits. The hit types include “16R long open probability variable big hit”, “12R long open positive change big hit”, “12R long open non-probable big hit”, “2R short open latent big hit”, and “small hit (small hit A, small A plurality of types of hits such as “Batch B and Small C)” are included.

これら当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置(手段)で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, “16R long open probability variable big hit”, “12R long open positive change big hit”, “12R long open non-probable big hit”, and “2R short open latent big hit” are the types of “big hit” that trigger the condition device. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type that does not trigger the operation of the condition device. Here, the “condition device” is a device (means) whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a combination of specific special symbols is displayed, or This means that a game ball is activated when it passes through a specific area in the big prize opening. Both the hits belonging to the “big hit” type and the hits (small hits) belonging to the “non-big hit” type are hits that trigger the transition to a special gaming state involving opening / closing operations of the big prize opening. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。他方、「12R長開放非確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Of the hits belonging to the above-mentioned "big hit" type, "16R long open probability change big hit", "12R long open probability change big hit", and "2R short open probability big hit" have at least a high probability of the gaming state after the big hit game ends. It is a big hit that belongs to a “probability big hit” to be shifted to a gaming state with a state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). On the other hand, “12R long open non-probable big hit” is “non-probable big hit” in which the game state after the big hit game is shifted to the game state with the low probability state without shifting to the game state with the high probability state. It is a big hit to belong. Note that “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.16R long opening chance change hit game)
The winning game with 16R long open probability variation jackpot (hereinafter referred to as “16R probability variation big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 16 rounds. In this embodiment, the winning prize port 50 of one round game is The maximum opening time is set to “29.8 seconds” of “long opening time”. Here, the “long open time” means that there is a possibility that the number of winnings in the big winning opening within the time will reach the maximum number of winnings (for example, 9) (the possibility of reaching the maximum number of winnings is sufficient). It is determined as a time span.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当りおよび2R短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様)。   After the round game is started and the grand prize opening 50 is opened, when the above maximum opening time elapses, the big prize opening 50 is closed and the current round game is finished, and the prescribed round number of 16 rounds is reached. If not, after a predetermined time (interval between rounds) has elapsed, the next round game is entered. However, even before the maximum opening time has elapsed, if the number of game balls (the number of winning balls) won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, nine), the big winning opening 50 is closed. After the current round game is over and a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed, the next round game is entered. In other words, when the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or when the number of game balls won in the grand prize opening reaches the maximum number of winnings, the opened big prize opening is met Is closed, and a transition is made to the next round game with a predetermined interval time (12R long open probability variable hit, 12R long open non-probable big hit and 2R short open latent big hit hits described later) The same applies to.

なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。   The above-mentioned “interval time between rounds” between round games is “remaining ball discharge time” and “interval time before opening” after the remaining ball discharge time elapses until the next round game starts. Consists of. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. As the time width, the big winning opening is closed. Sufficient time is required until the game ball won immediately before passing through a winning detection switch (large winning opening sensor 52a) formed in the large winning opening. Also, the “interval before opening” means that after the above-mentioned remaining ball discharge time has passed and the remaining balls in the big winning opening are considered discharged, the big winning opening in the next round game is released. Time width (for example, 20 ms). Even if the big prize opening sensor 52a detects a game ball during the pre-opening interval, the game ball is regarded as an illegal prize due to an illegal act and is treated as invalid.

(4−2−2.12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当りによる当り遊技)
12R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)と、12R長開放非確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を12ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この12R確変・12R非確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、4ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.12R long open probability change big hit, 12R long open non-probable big hit hit game)
A winning game with 12R long open probability variable big hit (hereinafter referred to as “12R positive variable big hit game”) and a hit game with 12R long open non-variable big hit (hereinafter referred to as “12R positive variable big hit game”) have a prescribed round number of 12 Except for the round, it is the same as the contents of the 16R probability variation big hit game described above. Accordingly, the 12R probability variation / 12R non-probability variation jackpot game is a jackpot game to which a relatively lower profit is given than the 16R probability variation jackpot game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for four rounds). .

(4−2−3.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)では、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材(センター飾り48や遊技くぎ)、または発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-3.2R hit game with short open latency big hit)
In a win game based on 2R short-open latency big hit (hereinafter referred to as “2R latent big hit game”), the specified round number is a big hit with two rounds, and in this embodiment, a big winning opening in one round game. The maximum opening time of 50 is set to 0.1 seconds of “short opening time”. Here, the “short opening time” is defined as a time width in which it is difficult to win a prize winning itself. In the present embodiment, the game ball drop direction changing member (center decoration 48 or game nail), or the performance of the launching device (for example, the rate of continuous firing of the game ball per unit time) or the formation position of the big prize opening, etc. It is impossible to reach the “maximum number of winnings” which is one of the conditions for closing the big winning opening within the “short opening time”. In 2R latent big hit games, the big winning opening 50 is only opened for a short time and the number of round games is as small as two rounds, so it is a big hit game with virtually no winning balls. (Accurately, there is a possibility that a winning of the big winning opening 50 may also occur, but since the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to a short opening time, the possibility is extremely low. Virtually no prize balls can be obtained).

以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、16R確変大当り遊技や12R確変大当り遊技や12R非確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口50への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、当りによる賞球数(特賞数:T1Y)を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。   As described above, according to the present embodiment, the number of award balls in the big hit game, in other words, the number of game balls that can be obtained by the player (the number of winning prize balls) is different according to the type of the big hit. Yes. In addition, although it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time in the 2R latent large hit game, the present invention is not limited to this. For example, the same long open time as the 16R probability variable big hit game, the 12R probability variable big hit game, and the 12R non-probable big hit game may be set so that the prize winning at the big winning opening 50 is allowed to some extent. It is difficult or impossible to reach, but an opening time (intermediate opening time that is shorter than the long opening time and longer than the short opening time so as to secure a certain number of winning balls to the big winning opening 50: 5 seconds). Further, in order to vary the number of winning balls (special prize number: T1Y), the maximum number of winning prizes may be set to a different number depending on the type of jackpot.

(4−2−4.小当り(小当りA〜小当りC)による当り遊技)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-4. Winning games with small hits (A per small hit-C per small hit))
In the hit game with small hits (hereinafter referred to as “small hit game”), the big winning opening 50 is opened twice, and the maximum opening time of the big winning opening 50 per time is the maximum of the 2R latent big hit games. It is set to 0.1 seconds corresponding to the opening time, and the interval time from the closing of the first big winning opening 50 to the opening of the second big winning opening 50 is the same as the interval time between rounds of 2R latent big hit games The width is set. Also, regarding the closing condition of the big winning opening 50 in the small hit game, whether the maximum opening time has elapsed or the number of game balls won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, 9) Either one of the conditions is satisfied. This is also the same as the 2R latent big hit game. That is, during the small hit game, the opening / closing operation of the big winning opening 50 captured from the appearance is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big prize opening 50 in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game, a pseudo round game was realized, and it seemed that the 2R short open big hit big hit was won. It is possible to dress like In addition, the hit effect during the small hit game (the effect that appears during the hit game) is substantially the same (same or very similar) as the hit effect during the 2R latent large hit game. It has become. In other words, the action related to the small hit game including the hit effect shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short open latency big hit, and which hit game is executed as viewed from the player side. Is difficult or impossible to identify. As a result, even if the player wins a small hit, the player can be given a sense of expectation for winning the 2R short open latent big hit.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. Game state after the end of the game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game.

(4−3−1.16R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)):たとえば10000回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで(「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)当該確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。なお本発明は「ST機」に限らず、次回大当りが確定するまで確変状態を継続させる構成としても良い。
(Game state after 4-3-1.16R probable big hit game ends)
After the 16R probability variation big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the win, it is shifted to the “probability changed state”. In this “probable change state”, the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”) is a predetermined number of times (in this embodiment, The total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (total variation number of the special symbols 1 and 2)): for example, 10,000 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times ("big hit Until “is confirmed”, the special symbol is stopped and displayed in a display mode showing a big hit, and it may be when the occurrence of the big hit game is confirmed, or when the big win is won. When the special symbol variation display game is finished without determining the big hit within the predetermined number of times, the probability variation state is terminated and the next game is shifted to the “normal state”. . The pachinko machine 1 according to the present embodiment ends the high-probability state when the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times without winning a big win after being shifted to a gaming state where the jackpot lottery probability is at least high. Thus, a probability change machine (number-turn probability change machine (ST machine)) for shifting the jackpot lottery probability to a low probability is provided. Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (special symbol variation number) in which the high probability state is continued is referred to as “specified ST number” as necessary. Note that the present invention is not limited to the “ST machine”, and the probability variation state may be continued until the next big hit is determined.

(4−3−2.12R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
12R確変大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した16R長開放確変大当りの場合と同じである。
(Game state after 4-3-2.12R probable big hit game ends)
After the 12R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the game, it is shifted to the “probability changed state”, and the game state transition after this probability changed state is the same as the case of the 16R long open probability variable big hit described above. is there.

(4−3−3.12R非確変大当り遊技終了後の遊技状態)
12R非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば50回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
(4-3-3.1R gaming state after the end of non-probable big hit game)
After the 12R non-probable big hit game, as shown in the figure, the state is shifted to the “short time state” regardless of the game state at the time of winning the win. When the “short time state” is reached, the short time state is maintained until the number of executions of the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 50 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the short time state is finished and the next game is shifted to the “normal state”.

(4−3−4.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ」に、時短状態であった場合には「確変状態」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ただし、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、上記大当り当選時の内部遊技状態が通常遊技状態の「CZ」であったときは、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(4回:潜確)」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ」であったときは、「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ(4回:潜確)」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」である。以下では説明の便宜上、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ」を「CZ(通常)」と称し、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ」を「CZ(潜確)」と称する場合がある。
(4-3-4.2R game state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latent large hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the gaming state at the time of winning is “normal state”, it is “CZ”, if it is a short time state, it is “probability change state”, and if it is “probability change state”. Transition to the “probable change state” is made. However, if the game state at the time of winning is “CZ” and the internal game state at the time of winning the big hit is “CZ” in the normal game state, the internal game state is “CZ (4 times: If the internal gaming state is the latent state “CZ”, the state is shifted to the “latent state”. “CZ (4 times: latent probability)” in which the internal gaming state is in the latent state is managed as the same gaming state as “CZ” in which the internal gaming state is in the normal gaming state. The game state is “CZ” with a “latency state”. Hereinafter, for convenience of explanation, “CZ” in which the internal gaming state is in the normal gaming state is referred to as “CZ (normal)”, and “CZ” in which the internal gaming state is in the latent state is referred to as “CZ (latent probability)”. There is a case.

2R潜確大当り遊技終了後の「CZ(ここでは、CZ(潜確))」に移行された場合、そのCZが継続される回数(以下、「CZ継続回数」と称する)として、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(本例では4回)が設定される。   When shifting to “CZ (here, CZ (latent probability))” after the 2R latent probability winning game is finished, the special symbol variation is used as the number of times the CZ is continued (hereinafter referred to as “CZ continuation number”). A predetermined number of times (4 times in this example) is set as the number of times the display game is executed.

2R潜確大当り遊技終了後の「CZ(ここでは、CZ(潜確))」は、このCZ継続回数の4回が終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行される。なお詳細は後述するが、本実施形態では、2R短開放潜確大当りによる「CZ」の継続回数を、小当りによるものと同じ継続回数に設定してある。   “CZ (here, CZ (latent probability))” after the end of the 2R latent hit game is the time until the end of the four CZ continuations or until the big hit is confirmed within the predetermined number of times. When “CZ (latency probability)” continues and the special symbol variation display game is finished without determining the big hit within the predetermined number of times, the “CZ (latency probability)” is terminated, Transition to "state". Although details will be described later, in the present embodiment, the number of continuations of “CZ” due to the 2R short open latent large hit is set to the same number of continuations as that due to the small hit.

(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード(後述の図45の変動パターン振分指定番号(Tcode)参照))’の移行制御は行うようになっている。これにより、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させること、つまり小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させる。その結果、演出上から、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
(4-4. Game state after the small hit game)
After the small hit game, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed. However, the transition control of the “gaming state (variation pattern selection mode (see variation pattern allocation designation number (Tcode) of FIG. 45 described later))” relating to the determination of the variation pattern of special symbols (determination of production) is performed. ing. As a result, when the gaming state after the small hit game and the gaming state after the 2R latent large hit game are shifted to the same gaming state, both are allowed to stay in the same production mode, that is, after the small hit game. Even so, an effect under the same effect mode as that after the 2R latent large hit game is generated. As a result, it is possible to give the player a sense of rushing into a high probability state that the player may have won the 2R short open latent big hit and moved to the “latent state”. Yes.

図4に示すように、小当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「CZ(‘CZ(通常)’または‘CZ(潜確)’)」であった場合には「CZ」に移行され、他の遊技状態(潜確状態、時短状態、または確変状態)の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。   As shown in FIG. 4, after the small hit game, the game state of the transfer destination varies depending on the game state at the time of winning the hit. If the gaming state at the time of winning is “normal state” or “CZ ('CZ (normal)' or 'CZ (latent)”) ”, the game state is shifted to“ CZ ”and another gaming state ( In the case of a latent probability state, a short time state, or a probability change state), there is no transition of the gaming state, and the gaming state at the time of winning is continued.

小当りにより「CZ」に移行される場合も、2R潜確大当り遊技終了後の「CZ(潜確)」に移行される場合と同じく、そのCZが継続される特別図柄変動表示ゲームの実行回数(CZ継続回数)として所定回数(本例では、最大保留球数と同じ数値の4回)が設定される。本実施形態では、複数種類の小当りA〜Cが設けられているが、これらは当選確率が異なるだけで(たとえば、小当りA〜Cの当選確率の関係は「小当りA(当選確率低)<小当りB<小当りC(当選確率高)」)、各小当りによるCZ継続回数は同じ4回が設定されるようになっている。小当り当選により「CZ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が上記CZ継続回数(4回)終了するまでの間、当該「CZ」が継続する。なお、この「CZ」が終了したときの遊技状態が「CZ(潜確)」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「CZ(通常)」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。   The number of executions of the special symbol variation display game in which the CZ is continued even when the game shifts to “CZ” due to the small hit, similarly to the case where the game shifts to “CZ (latency probability)” after the 2R latent probability big hit game ends. A predetermined number of times (in this example, four times the same number as the maximum number of reserved balls) is set as (CZ continuation number). In this embodiment, a plurality of types of small hits A to C are provided, but these only differ in the winning probabilities (for example, the relationship between the winning probabilities of the small hits A to C is “small hit A (the winning probability is low). ) <Small hit B <small hit C (high probability of winning) ”), the same number of CZ continuations for each small hit is set to 4 times. When the game is shifted to “CZ” due to the small win, the “CZ” is continued until the number of executions of the special symbol variation display game is completed (four times). When the game state when “CZ” is ended is “CZ (latency probability)”, the game is shifted from the next game to “latency probability state” and is “CZ (normal)”. The game is shifted to the “normal state” from the next game.

上記「CZ」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、または小当りの当選に起因して「CZ」に移行された場合、それぞれ「CZ」に対応した演出をなす演出モード(後述の「CZ(CHANCE ZONE)演出モード」)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り抽選確率状態が高確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   The “CZ” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent big hit game is over. For this reason, in the case of shifting to “CZ” due to the 2R short open latent large win or small win, each of the effect modes (“CZ (CHANCE ZONE), which will be described later) that produces an effect corresponding to“ CZ ”. In the production, it is concealed whether or not the internal gaming state is the “latency state”, that is, whether or not the big hit lottery probability state is the high probability state. In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function which is an internal function between the normal gaming state and the latent probability state, the mechanical gaming operation state appearing on the appearance is the same state. Pay attention (both are 'no power support state') and give the player a sense of expectation of a high probability state by not letting the player know what kind of gaming state it is in terms of production Can be done.

また本実施形態では、上記CZ継続回数に関し、2R短開放潜確大当りまたは小当りに当選した場合にはCZ継続回数4回が設定され、これにより変動回数4回限定のCZ(CZ4回)に移行される。そして、このCZ継続回数の4回が終了した後は、遊技状態がCZから潜確状態に移行される。また、後述の演出モードに関しては、「秘匿演出モード(現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とする演出をなす演出モード)」から、「潜確演出モード(潜確状態を確定的に報知せる演出をなす演出モード)」に移行される。   Further, in the present embodiment, regarding the CZ continuation number, when the 2R short open latent large hit or small hit is won, the CZ continuation number is set to four times, so that the variation number is limited to four times CZ (CZ four times). To be migrated. And after 4 times of this CZ continuation frequency is completed, the gaming state is shifted from CZ to the latent state. In addition, with respect to the production mode described later, from “Concealment production mode (production mode in which the current big hit lottery probability state (internal game state) is produced in a production state)”, To the production mode).

ただし、CZ継続回数4回未満でも、CZ演出モード中のたとえばミッション演出においてミッションが達成された場合、潜確状態が明らかになる状況が作り出される。   However, even if the number of CZ continuations is less than 4, when the mission is achieved in the CZ effect mode, for example, in the mission effect, a situation in which the latent state becomes clear is created.

本実施形態では、継続回数4回のCZ中におけるCZ演出モードとして「特殊演出モード」を発生させる。特殊演出モードと称したのは次のような特異点(i)(ii)があるためである。(i)本実施形態では、CZ中の図柄変動表示動作の毎変動ごとに、CZ全体の演出シナリオを構成する部分シナリオの1つが実行され、それらの部分シナリオによるパーツ演出をCZ全体にわたり時間軸に沿って時系列的に並べて統合することで、CZ全体にわたる一の演出シナリオが構成され、その一の演出シナリオに基づいてCZ中演出が実行される点、つまり「統合演出」が発生する点。(ii)また、CZ中における一の図柄変動表示ゲームと次の図柄変動表示ゲームとで実行される演出内容相互間(たとえば画像のキャラクタの動き相互間)に変化性と連続性がある点。この統合連続演出における「変化性」とは、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容(演出内容の可視化し得る「注視点」であり、次回に伝達しうる「伝達子」として働く内容)に変化が起こり得る特性をいい、また「連続性」とは、その変化が起こり得る演出内容について、今回の図柄変動表示ゲームでの演出終了態様が、次の図柄変動表示ゲームにおける演出開始態様として引き継がれる特性をいう。このためCZ演出モードの全体にわたる演出としては、これら(i)(ii)の点を合わせた連続演出(以下「統合連続演出」と称する)となっており、この点で、CZ中のCZ演出モードは、背景演出のように最初から演出内容が定まっている1つの演出態様が複数の図柄変動表示ゲームにわたって展開される「単なる演出モード」とは異なり、また、このCZ演出モード中に現出される統合連続演出は、1回の図柄変動表示ゲームで複数種の演出が展開され(たとえば、疑似変動中の疑似連演出)、あたかも連続演出が如く装う「疑似的な連続演出」や、先読み予告演出(たとえば、図7参照)のように上述の(i)および(ii)の特性を合わせ持たない連続予告演出とは、異なる連続演出態様である。本明細書中では、特に断りのない限り、連続統合演出を現出させるための特定の遊技状態を‘CZ’と称し、当該特定の遊技状態に対応する演出モードを‘CZ演出モード’として説明する。   In the present embodiment, the “special effect mode” is generated as the CZ effect mode in the CZ with the number of continuations of four. The special effect mode is called because there are the following singular points (i) and (ii). (I) In this embodiment, one of the partial scenarios constituting the production scenario of the entire CZ is executed for each variation of the symbol variation display operation in the CZ, and the part production by these partial scenarios is performed over the entire time axis. A single production scenario across the entire CZ is formed by lining up and integrating in time series along the points, and the production during the CZ is executed based on the single production scenario, that is, the “integrated production” occurs. . (Ii) In addition, there is variability and continuity between effects produced by one symbol variation display game and the next symbol variation display game in CZ (for example, between movements of characters in an image). “Change” in this integrated continuous production is the content of the production (“gaze point” that can visualize the content of the production, and the content that works as the “transmitter” that can be transmitted next time) ) Is a characteristic that can change, and “continuity” is an effect start mode in the next symbol variation display game in which the effect end mode in the current symbol variation display game is about The characteristic inherited as. For this reason, the overall effect of the CZ effect mode is a continuous effect (hereinafter referred to as “integrated continuous effect”) in which the points (i) and (ii) are combined. The mode is different from the “simple production mode” in which one production mode whose production contents are determined from the beginning like a background production is developed over a plurality of symbol variation display games, and appears in this CZ production mode. In the integrated continuous production, a plurality of types of production are developed in a single symbol variation display game (for example, pseudo-continuous production during pseudo-variation). A continuous notice effect that does not have the characteristics (i) and (ii) described above, such as a notice effect (see, for example, FIG. 7), is a different continuous effect mode. In this specification, unless otherwise specified, a specific game state for causing a continuous integrated effect to appear is referred to as “CZ”, and an effect mode corresponding to the specific game state is described as a “CZ effect mode”. To do.

上記した「統合連続演出」においては、その連続演出の途中で、当該統合連続演出で目指していた最終目的が達成されると、そのことにより2R短開放潜確大当りに当選していることが遊技者に報知される。具体的には、CZの期間にわたって、たとえば後述する「階段昇降演出」を発生させ、その階段昇降演出においてキャラクタが目標ステージとする最終段目(本例では5段階目)に到達した場合には、CZ期間の途中であっても、そのことにより2R短開放潜確大当りに当選していることを遊技者に報知する。これにより、CZ期間の終了を待たなくてもCZ中に潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。そして、このCZ期間(この例では継続回数4回)が終了した後は、遊技状態がCZから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行される。   In the “integrated continuous production” described above, when the final goal aimed at the integrated continuous production is achieved in the middle of the continuous production, it is determined that the game has won the 2R short open latency big hit. The person is informed. Specifically, for example, when a “stairs up / down effect” described later is generated over the period of CZ and the character reaches the final stage (the fifth stage in this example) as the target stage in the stair up / down effect. Even in the middle of the CZ period, this informs the player that the 2R short-opening latent big hit is won. As a result, the latent state can be clarified during the CZ without waiting for the end of the CZ period, so that it is possible to create a game that is rich in surprise. After this CZ period (in this example, the number of continuations is four times), the gaming state is shifted from CZ to the latent probability state. The mode is shifted to “probable production mode”.

なお、2R短開放潜確大当り当選時の遊技状態が「CZ(潜確)」であった場合、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、CZ演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もCZ期間の終了前に(この例ではCZ継続回数4回未満で)潜確状態が明らかになりうる。   If the game state at the time of winning the 2R short open latency large win is “CZ (latency probability)”, the game is shifted to the latent state after the winning game, so the CZ effect mode ends for the effect mode. Then, the upgrade is made to the latent production mode. Also in this case, the latent state can be revealed before the end of the CZ period (in this example, the number of CZ continuations is less than 4).

本実施形態では、2R短開放潜確大当りまたは小当りに当選を契機に、CZに移行し、その継続回数として4回が設定されると説明したが、本発明はこれに限らず、次のように構成しても良い。   In the present embodiment, it has been described that the 2R short-open latent big hit or the small win wins the transition to CZ, and the continuation count is set to four times. However, the present invention is not limited to this, and the following You may comprise as follows.

(イ)CZ中のCZ演出モードとして、特殊演出モードを含む複数種類のCZ演出モードを設けても良い。たとえば、上記特殊演出モードと、これとは異なるCZ演出モード(以下、「通常CZ演出モード」と称する)とを設ける。この通常CZ演出モードとは、たとえば、特殊演出モードのような「統合連続演出」態様とは異なり、CZ中における一の図柄変動表示ゲームと次の図柄変動表示ゲームとで実行される演出内容相互間に、変化性や連続性がない演出態様(たとえば、背景表示(後述の背景演出)だけが変化する)のものである。複数種類のCZ演出モードを設けた場合には、2R短開放潜確大当りまたは小当りに当選したことを契機に、所定のモード移行抽選により、上記複数種類のCZ演出モードのうちからいずれかのCZ演出モードに移行させることができる(たとえば、2R短開放潜確大当りに当選した場合は、小当りに当選した場合よりも、特殊演出モードの移行確率を高く定める)。この形態では、特殊演出モードに移行した場合と通常CZ演出モードに移行した場合とで、潜確状態(高確率状態)の期待度を異なるものとすることができる。その結果、単一の特殊演出モードを設けた場合よりも遊技の面白みを向上させることができる。   (A) As a CZ effect mode in CZ, a plurality of types of CZ effect modes including a special effect mode may be provided. For example, the special effect mode and a CZ effect mode different from the special effect mode (hereinafter referred to as “normal CZ effect mode”) are provided. The normal CZ effect mode is different from the “integrated continuous effect” mode such as the special effect mode, for example, and the contents of effects executed in one symbol variation display game and the next symbol variation display game in CZ are mutually different. In the meantime, there is an effect mode with no change or continuity (for example, only background display (background effect described later) changes). When multiple types of CZ effect modes are provided, one of the above-mentioned multiple types of CZ effect modes is selected by a predetermined mode transition lottery when the 2R short-open latent large hit or small hit is won. It is possible to shift to the CZ effect mode (for example, when winning the 2R short open latent big hit, the transition probability of the special effect mode is set higher than when winning the small hit). In this embodiment, the degree of expectation of the latent state (high probability state) can be different between the case of shifting to the special effect mode and the case of shifting to the normal CZ effect mode. As a result, the fun of the game can be improved compared to the case where a single special effect mode is provided.

(ハ)上述した複数種類のCZ演出モードを設けた場合において、小当り種別(小当りA〜C)に応じて、特殊演出モードに移行確率を異ならせても良い。たとえば、小当りの当選確率が「小当りA<小当りB<小当りC」である場合、当選確率順に対応して特殊演出モードの移行確率も「小当りA<小当りB<小当りC」に定めることができる。当選確率が一番低い小当り種別に当選した場合に、特殊演出モードへの移行がしやすいようにすれば、遊技者に対し、潜確状態(高確率状態)の期待感を過度に与えることのない、バランスの取れた演出モードの移行形態となる。   (C) In the case where the plurality of types of CZ effect modes described above are provided, the transition probability may be changed to the special effect mode according to the small hit type (small hits A to C). For example, when the winning probability for the small hit is “small hit A <small hit B <small hit C”, the transition probability of the special performance mode corresponding to the winning probability order is “small hit A <small hit B <small hit C”. Can be determined. Giving the player an excessive sense of expectation of the latent state (high probability state) if the small win type with the lowest winning probability is won and the transition to the special performance mode is facilitated. This is a balanced form of transition to the production mode.

(ロ)本実施形態のCZ継続回数は任意の回数に定めることができる。ただし、CZ中に展開される演出は、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開される「連続演出」として機能する点、2R短開放潜確大当りまたは小当りの当選により一時的に移行される演出モードである点、特殊演出モード中の演出結果により潜確状態(高確率状態)であるか否かを報知する点などを考慮し、適度な遊技期間であることが好ましく、このような観点から、本実施形態では、CZ継続回数を一の特別図柄の最大保留球記憶数分(4回)としている。なお、複数種類の特図(本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2)に対応した作動保留球を記憶し、これに対応した複数の図柄変動表示ゲーム(図柄変動表示ゲーム1、2)が実行される機種においては、これら特図の合計最大保留記憶数(特図1側の最大保留記憶数(4個)と特図2側の最大保留球記憶数(4個)との合計最大保留球記憶数分(8回))に定めることもできる。本実施形態の場合、下始動口35が左流下経路3bから遊技球が入賞しうる構成となっている場合(上始動口34と下始動口35が左流下経路3bに属する始動口である場合)に有効である。   (B) The number of CZ continuations in this embodiment can be set to an arbitrary number. However, the effects unfolded during the CZ function temporarily as a “continuous effect” that is unfolded across multiple symbol variation display games, and are temporarily transferred by winning 2R short-opening latent big hits or small hits. It is preferable to have an appropriate game period in consideration of the point of the production mode and the point of informing whether or not it is in the latent state (high probability state) by the production result in the special production mode. From the viewpoint, in this embodiment, the number of CZ continuations is set to the maximum number of reserved balls stored in one special symbol (four times). In addition, the action holding balls corresponding to a plurality of types of special symbols (in this embodiment, special symbol 1 and special symbol 2) are stored, and a plurality of symbol variation display games (symbol variation display games 1 and 2) corresponding thereto are stored. In the models where the special figure is executed, the total maximum reserved memory number of these special figures (the maximum maximum of the reserved memory number (4) on the special figure 1 side and the maximum reserved ball memory number (4) on the special figure 2 side) It can also be set to the number of reserved balls stored (8 times). In the case of the present embodiment, when the lower start port 35 is configured such that a game ball can win from the left flow path 3b (when the upper start port 34 and the lower start port 35 are start ports belonging to the left flow path 3b). ) Is effective.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「潜確状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「潜確演出モード」、「時短状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「時短演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」、「CZ」滞在中は特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容に変化性と連続性のある統合連続演出をなす「CZ演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記統合連続演出による「CZ演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、統合連続演出により遊技者に高確率状態の期待感を煽る「秘匿演出モード」としての役割を果たす。本実施形態では、上記大当り抽選確率状態を秘匿状態とする「CZ演出モード」以外の演出モード下では、遊技状態が確定的に報知されるようになっている。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that provide effects related to the gaming state, and is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, in the above-described production mode, “normal production mode” that produces an effect related to this during the “normal state” stay, and “latency production” that produces an effect related to this during the “latent state” stay. “Mode”, “Time reduction mode” which makes the production related to this while staying in “Time reduction state”, “Probability production mode” which makes the production related to this while staying in “Probability change state”, Special during “CZ” stay As the production mode, there are multiple types of production modes according to each game state, such as the “CZ production mode”, which provides an integrated continuous production with variability and continuity in the production contents between the front and rear symbol variation display games. Yes. The “CZ effect mode” by the above integrated continuous effect is a “secret effect” in which the current jackpot lottery probability state (internal game state) is concealed for the effect, and the player is expected to expect a high probability state by the integrated continuous effect. Acts as a "mode". In the present embodiment, the game state is definitely notified under the effect modes other than the “CZ effect mode” in which the big hit lottery probability state is a concealed state.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定する、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド(本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始コマンド」や「大当り終了コマンド」)などがある)」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部24は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) includes a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state Including the information on the gaming state managed on the main control unit side, such as designating that the game is to be transferred to “a specific effect control command (in this embodiment, a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, a gaming state designation command , And a game state managed on the main control unit 20 side based on a short-time end command, a predetermined command transmitted during a hit (such as “big hit start command” and “big hit end command”) ” In such a manner, transition control between a plurality of types of effect modes is possible. Further, the effect control unit 24 grasps the internal game state and the variation pattern allocation designation number managed on the main control unit 20 side by the specific effect control command, and maintains consistency with the main control unit 20 side. This is configured to be manageable.

また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)、「潜確演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)、「CZ演出モード」下では前後回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容に変化性と連続性のある統合連続演出(本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出)、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。本実施形態の「CZ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず同じ特殊演出モードである。   Also, in each effect mode, the background display as the background of the variable display screen of the decorative symbol is, for example, “normal” so that the player can understand what kind of game state the player is staying in. Under the “direction mode”, a background effect reminiscent of the season “spring” (for example, a background effect that displays a background image of a cherry tree: the first background effect), and under the “latent effect mode”, the season “summer” Under the background effect (for example, the background effect for displaying the background image of the sea: the second background effect), under the “CZ effect mode”, the effect content is integrated and continuous between the previous and next symbol variation display games. Production (in this example, stair climbing production where the character goes up and down toward the target final stage), and background production reminiscent of the season 'winter' (for example, a background image of a snowy mountain) Background effect display: each is switching control to a fourth background effect). The “CZ effect mode” of the present embodiment is the same special effect mode regardless of whether the internal game state is the latent state (high probability state) or the normal game state (low probability state).

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容(少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。斯様な予告演出態様には、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率(選択率)の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率(選択率)の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出(たとえば、強SPリーチ)が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合(当該リーチ演出の全出現率)のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合(当選時の当該リーチ演出の出現率)で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率/当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
(5-2. Advance notice)
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24 includes the contents of the effect control command from the main control unit 20 (at least the change pattern information included in the change pattern designation command (for example, the winning lottery result, the presence / absence of the reach effect, and the special symbol) in the effect mode described above. The function section (notice appearance appearance control means) that controls various notice effects related to the big hit lottery result is provided. In addition to the notice effects represented by “variation patterns”, those that occur in association with these effects or that occur independently are included. In order to suggest (preliminary) the reliability or expectation level (hereinafter referred to as "winning expectation degree") of the player, The winning-winning expectation degree varies depending on the appearance rate (selection rate) of the effect and the gaming state.For example, the winning-winning expectation degree in the reach effect is mainly the appearance of the reach effect. In particular, the expectation level for winning a win when one reach production (for example, strong SP reach) appears is the reach including the big hit and the lost time. Of the proportion of execution of the production (the total appearance rate of the reach production), it is indicated by the proportion (the appearance rate of the reach production at the time of winning) in the case of a big win. Winning expectation degree is indicated by “appearance rate of the reach production at the time of winning / total appearance rate of the reach production”, and selection of each reach production in relation to the big win lottery result so that this expectation level is different Is defined. The following describes the prediction effect of this embodiment.

(5−2−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生(大当り当選)を示す装飾図柄の組合せが「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を表示しており(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態(リーチ図柄)」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」が導出されるとは限らない)、いまだ導出表示されていない装飾図柄(ここでは、聴牌状態(リーチ図柄)を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(たとえば、「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-2-1. Reach Production)
The “reach effect” refers to an effect mode that accompanies the reach state, and specifically refers to an effect mode that displays the final result via the reach state. This “reach state” means that some of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game will generate a big hit (winning win) before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It is a display mode in which a decorative pattern that has not yet been derived and displayed is displayed in a state that constitutes a part of the display mode to be displayed, in other words, a display mode that indicates the occurrence of jackpot is easy to be derived Is a variable display mode that can be associated with the player. For example, when the combination of decorative symbols indicating the occurrence of a big hit (winning winning) is “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, and “7 (right symbol)”, the decorative symbol is displayed on a predetermined hit effective line. Is a part of the display mode indicating that the jackpot is generated (winning winning) (for example, the left symbol and the right symbol indicate “7”, so-called “listening state (reach symbol)) However, a display mode in which the finally derived result does not necessarily indicate the occurrence of jackpot, for example, “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, “7 (right symbol)” is derived. However, a decorative symbol that has not yet been derived and displayed (here, a middle symbol that does not form a hearing state (reach symbol)) is stopped, rocked, enlarged, reduced, or deformed continuously for a predetermined period of time. However, in the stage before the final result is displayed, It refers to the state or the state in which the possibility of the occurrence is continuing. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become “big hit”, but the finally derived result shows a stop display mode (for example, “7 (Left symbol) "" 7 (middle symbol) "" 7 (right symbol) "), the game result of this time is" lost ".

上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度(大当りである可能性がある旨(大当りとなる旨を含む))を予告(示唆)するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’)を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。このSPリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。   The above “reach production” is a notification (improvement) of the jackpot winning expectation degree (which may be a big hit (including the fact that it will be a big hit)) indicating the degree of expectation of whether or not you won the big hit. There are multiple types of reach productions associated with the jackpot winning expectations. For example, when a reach effect with a specific reach state appears, the expectation of winning a big hit is relatively higher than when a reach effect with a normal reach state ('normal reach (N reach)') appears There is. Such reach production with a specific reach state is referred to as 'super reach (SP reach)'. Many of these SP reaches have a longer production time (variation time) than the N reach in order to increase the expectation of a big hit.

本実施形態のリーチ演出には、各遊技状態に応じて複数種類のリーチ演出が設けられている(図40、図41参照)。リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、通常状態中に係るリーチ種別間では「Nリーチ<SPリーチ1<SPリーチ2<・・・<SPリーチ6<SPリーチ7」の関係で、番号が大きくなるほど大当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率(発生率)が定められている(他の遊技状態についても同様の関係))。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記SPリーチ5が出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記SPリーチ6と同等もしくはそれ以上の大当り当選期待度となりうる。   In the reach effect of the present embodiment, a plurality of types of reach effects are provided according to each gaming state (see FIGS. 40 and 41). The expectation degree for winning a big hit in the reach effect varies mainly depending on the selection rate of the reach effect and the gaming state. For example, among the reach types in the normal state, the relationship of “N reach <SP reach 1 <SP reach 2 <. Thus, the selection rate (occurrence rate) is determined in relation to the big hit lottery result (the same relationship applies to other gaming states)). Note that the actual degree of big hit winning expectation varies depending on whether other notice effects are involved. For this reason, for example, even if the SP reach 5 appears, if a notice effect with a high degree of expectation for winning a big hit is involved, the expected degree of winning a big win can be equal to or higher than that of the SP reach 6.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、具体的には、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態(見た目上、停止表示したかの如く装う変動停止動作)とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作があたかも複数回実行されているかの如く表現するような変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
The “pseudo-ream” refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative symbol. Specifically, in a decorative symbol variation display game, a part or all of a decorative symbol is temporarily stored. By making a temporary stop state (a change stop operation that looks like a stop display appears) and then performing a re-variation display operation of the decorative symbol from the temporary stop state, the display operation is repeated once or a plurality of times. In addition, it means a variable display mode in which a variable display operation as one set is expressed as if it is executed a plurality of times. This is different from a “prefetching notice effect (continuous notice effect)” described later that is developed over a plurality of variable display operations.

この疑似変動を行う場合には、仮リーチ状態(仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、または通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませて仮停止状態としてから再変動表示動作を行う、といったように、特殊な装飾図柄を含ませて仮停止させることにより、疑似変動が行われる旨、またはその可能性がある旨を遊技者に示唆する場合もある。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率(疑似連回数に応じた疑似連の発生確率)が定められている。この疑似連は、主に、リーチ演出を期待させる予告演出として利用され、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の発生が期待できるようになっている。   When performing this pseudo-variation, while forming a temporary reach state (a change display state that suggests that there is a possibility of a reach state before the temporary stop state, or that the reach symbol appears to stop) Once the temporary stop state is reached with a combination of symbols that are lost, the display is changed again, or a special decorative design (a special decoration that suggests the possibility of the occurrence of pseudo-ream) is used instead of the normal decorative design. The fact that pseudo-variation is performed by temporarily stopping by including a special decorative pattern, such as performing a re-variable display operation after including a pattern (pseudo continuous activation chance pattern)), Or it may indicate to the player that there is a possibility. The occurrence rate (probability of occurrence of a pseudo-ream according to the number of pseudo-reams) is mainly determined so that such “pseudo-ream” increases the probability of winning a big hit as the number of pseudo-reams increases. This pseudo-ream is mainly used as a notice effect that expects a reach effect, and the higher the number of pseudo-reams, the higher the winning expectation expectation, that is, the occurrence of an SP reach type with a relatively high expected winning expectation is expected. It can be done.

したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合(疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ(リーチ図柄)を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動表示動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合)、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されて、最終的なゲーム結果が導出される。なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。   Therefore, in the case of an effect scenario including a reach effect (in the case of an effect mode based on a reach variation pattern with a pseudo effect), the “pseudo-ream” is generated at a stage before a reach state is formed (an earlier stage of reach effect) For example, as a notice that there is a possibility that a reach effect may occur, a combination of symbols (reach symbols) when a part or all of the stopped symbols constituting the combination of symbols in the temporary stop state forms a reach state. A pseudo-variable display operation that suggests that there is a possibility of composition is performed, and after the pseudo-variation is completed, a final game result is derived via the reach state. In the case of a production scenario that does not include a reach production (in the case of a production mode based on a normal variation pattern with pseudo-continuations), the final game result is derived without going through the reach state after the pseudo variation is completed. become. Here, the fluctuation display developed after the pseudo fluctuation is completed is also referred to as “main fluctuation”. For example, in the case of going through the reach state, the reach state is formed by the main fluctuation and the final game result is obtained. Is derived. In the case of the production mode accompanied by the pseudo-ream and the reach production, different production modes of “pseudo-run” and “reach production” are combined. Unless otherwise required in the book, reach production with pseudo-ream is treated in the same way as “reach production”.

(5−2−3.ボタン予告演出)
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、枠演出ボタン13が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっている。たとえば、枠演出ボタン13の操作に起因して、現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりする。「ボタン予告演出」は、主として、枠演出ボタン13の操作前後で演出が変化することを利用して、大当り当選期待度を示唆する予告演出であるが、本実施形態の「ボタン予告演出」は、特にCZ演出モード中における上記階段昇降演出において現出され、枠演出ボタン13の操作により昇段数の期待度、換言すれば、潜確状態への移行期待度が示唆される。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
(5-2-3. Button notice effect)
The “button notice effect” refers to an effect mode in which the content of the effect can be changed depending on whether or not the player has operated the frame effect button 13, and the so-called “player participation type” effect mode. Say. In the “button notice effect”, the subsequent effect changes depending on whether or not the frame effect button 13 is operated during a predetermined operation reception period. For example, due to the operation of the frame effect button 13, the currently displayed character display is changed or a special sound effect is generated. The “button notice effect” is a notice effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit using mainly the fact that the effect changes before and after the operation of the frame effect button 13. In particular, it appears in the above-described stair climbing effect during the CZ effect mode, and the operation of the frame effect button 13 suggests the expected level of the number of steps, in other words, the expected level of transition to the latent state. Such a “player-participation-type” performance mode can give the player a feeling as if he / she has influenced the game result, so that the fun of the game can be increased.

(5−3.先読み予告演出)
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(大当り当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図10のステップS317〜S318、図11のステップS337〜S338(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)参照)。
(5-3. Prefetching notice effect)
In addition, the effect is that there is a possibility of winning a big hit for an operation holding ball (undigested operation holding ball) that has not been provided for the execution of the symbol change display game (the change display operation of the special symbol). There is a pre-reading notice effect that informs the degree of expectation in advance. Regarding the pre-reading notice effect, first, in the main control unit 20, when an operation holding ball is generated (when a start condition is satisfied), the operation holding ball is used for executing the symbol variation display game (variable display operation of a special symbol). Before being provided, “pre-fetching determination” is performed to determine in advance the jackpot lottery result related to the operation-reserved ball (steps S317 to S318 in FIG. 10, steps S337 to S338 in FIG. 11 (random number determination processing to special Stop symbol data creation process))).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のステップS323、図11のステップS343(始動口入賞時乱数判定処理)参照))。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン(リーチ変動パターン)となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン(通常変動パターン)となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、変動パターン種別だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Furthermore, by using the result of the “pre-reading determination”, a “pre-reading variation pattern determination” is performed to determine in advance the variation pattern of the special symbol when the operation-pending ball is used for the execution of the symbol variation display game in the future. (Refer to Step S323 in FIG. 10 and Step S343 in FIG. 11 (start-up winning prize random number determination process)). The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. In this look-ahead variation pattern determination, for example, a reach variation pattern for specifying a reach effect (reach variation pattern) via a reach state, or a normal variation pattern for designating a non-reach effect without a reach state ( It is determined in advance whether the normal variation pattern is obtained. Since the prefetch variation pattern is determined using at least the winning lottery result, the prefetch variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 side includes not only the variation pattern type but also the variation pattern at the start of variation. Also, information on whether it is a “hit fluctuation pattern” at the time of winning a big hit (including a small hit) or a “lack fluctuation pattern” at the time of winning a lose is also included. When the information on the prefetch variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing related to the prefetch notice effect. A series of processes for determining the prefetch variation pattern through the prefetch determination in this way is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図5参照)。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行を抽選により決定し、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させることができる。   Specifically, when the “hold addition command” including the information of the prefetch determination result is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 and the effect control unit 24 receives the hold addition command, the prefetch determination included in the command is received. An effect control process related to the pre-reading notice effect based on the content of the result is performed. This hold addition command is composed of 2 bytes, and is composed of data on the upper byte side for designating the number of active hold balls at the time of prefetch determination, and lower byte side data that can specify the contents of the prefetch variation pattern (see FIG. 5). Accordingly, the hold addition command includes the operation hold ball information and the prefetch variation pattern information. However, the effect control unit 24 does not necessarily cause the pre-reading notice effect to appear when the hold addition command is received, and determines the execution of the pre-reading notice effect by lottery, at the timing when the operation holding ball is generated, or first At the same time as the start of the symbol variation display game to be performed, or at a predetermined timing during the game, a pre-reading notice effect for the current operation holding ball can be displayed.

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「通常中SPリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「SPリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチ」種別、または大当り当選期待度が相対的に低い「弱SPリーチ種別(たとえば、通常状態であれば、通常中SPリーチ1〜3)」、あるいは、大当り当選期待度が相対的に高い「強SPリーチ種別(たとえば、通常状態であれば、通常中SPリーチ4〜7)」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「SPリーチ種別」、または「弱SPリーチ種別」、あるいは「強SPリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「リーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、SPリーチ種)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   Note that the “look-ahead variation pattern” obtained by the pre-reading determination when the operation holding ball is generated does not necessarily need to be the “variation pattern at the start of variation” obtained when the operation holding ball is actually subjected to the change display operation. Absent. For example, a case where the variation pattern at the start of the variation is a variation pattern designating “normal SP reach 1” will be representatively described. In this case, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach production of “SP reach 1” itself, but the “SP reach” type that is the essence, or the expectation of winning a big hit is relatively low. SP reach type (for example, normal medium SP reach 1 to 3 in normal state) or “strong SP reach type (for example, normal medium SP in normal state) with a relatively high expectation of winning a big hit “SP reach type”, “weak SP reach type”, or “strong SP reach type” that collectively classify the fluctuation patterns of the same system of “reach 4 to 7)” can be specified. In the pre-reading notice effect related to this case, a production mode related to the pre-read “reach type” appears. Therefore, the main information that is notified by the pre-reading notice effect is that there is a high possibility that a roaring effect (in this case, SP reach type) with a high expectation of winning a big hit will be generated for a symbol variation display game to be executed in the future? It is information such as whether it is low, in other words, whether the probability of winning a big hit is high or low, and by notifying the player in advance of such information before the operation holding ball is digested, this time In addition to the symbol variation display game, the player's interest is improved not only in the symbol variation display game to be executed in the future, but also the fun of the game is improved.

(5−3−1.先読み予告演出態様:図5、図6)
次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(5-3-1. Pre-reading notice effect mode: FIGS. 5 and 6)
Next, referring to FIG. 5 and FIG. 5 and 6 are explanatory diagrams for explaining the prefetching notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and show an example of the prefetching notice effect.

まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される(図5(イ)参照)。   First, referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation holding ball on the special symbol 1 side is partly in the screen of the liquid crystal display device 36 (in the drawing, below the display area of the decorative symbol). A holding display area 76 for displaying the number and a holding display area 77 for displaying the number of the operation holding balls on the special symbol 2 side are provided. : “○ (white circle mark)” in the figure)) or in the light-off state (no operation hold ball: circle in the broken line in the figure), information on the current number of the operation hold balls is notified (see FIG. 5 (A)). .

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている(図5(ロ)参照)。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   The display regarding the presence / absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four holding displays can be displayed in each holding display area 76, 77. (See FIG. 5 (b)). Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost action hold ball is the action that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the action hold balls in the hold display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the drawing, on-hold display units a1 to d1 (icon images) each including a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (four) as the maximum hold storage number. Special symbols 1 side), a2 to d2 (corresponds to special symbols 2 side). These hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighted state) by the same number, for example, three, as the number of operation hold balls existing when the prefetch determination is made. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of hold operations. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When receiving the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs a pre-reading notice lottery for drawing whether or not the pre-reading notice effect is performed as part of the display control process related to the hold display. Do. In this pre-reading notice lottery, the action-holding ball related to the winning becomes the action-holding ball that is the target of the pre-reading notice effect (for example, the holding display part b2 with hatching in FIG. 5 is applicable). In the present embodiment, the pre-reading notice lottery execution condition is based on the condition that there is no reach fluctuation pattern type among the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding ball. This is in order to avoid the fact that other reach effects intervene in the middle of the pre-reading notice effects that are continuously generated, the original look-ahead notice effects are cut off, and the effect of the effects becomes dilute. . The winning probability of the above-mentioned pre-reading notice lottery is higher than that of “losing”, and the probability of winning a hit type with a relatively high expectation degree of winning big wins is higher. Depending on whether or not to do, winning expectation degree to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons in the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon that is the object of the prefetching notice is notified from, for example, the blue color of the normal holding display. A “holding display changing system” pre-reading notice effect is performed in which the display changes to a special holding color such as yellow, green, red, or rainbow. Here, the blue, yellow, green, red, and rainbow colors on the hold icon mean that the winning expectation is high in the order of these colors. (Accurate) This is a premium hold icon. This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch fluctuation pattern. Specifically, the “big hit” is more likely to be selected than the “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation degree for winning the big hit, the reserved color having the higher expected degree of winning the big hit is selected with a high probability. It has become. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character. Such “holding display changing system” pre-reading notice effect is displayed when an operation holding ball is generated, and is therefore referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動表示動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation holding balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation hold ball has been consumed, the display position of the hold display portion corresponding to the existing operation hold ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described hold display mode different from normal continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the above-described hold display change system (change system at the time of winning) makes a special notice effect appear over a plurality of symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is an aspect of “continuous notice effect”. This continuous notice effect is executed over a plurality of symbol variation display games, and is different from the notice effect performed during one symbol variation display operation like a pseudo-ream.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物(図示せず)を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。   In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. The “change start time change system” pre-reading notice effect is, for example, displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, which is executed over a plurality of symbol fluctuation display games and continuously displayed. This is a pre-reading notice effect of “image display change system”. In other words, the pre-reading notice effect of “variation start change system” is a symbol variation display game related to establishment of a start condition when a game ball wins a start opening and a start condition is satisfied during one symbol change display game. The right to execute is temporarily stored, and a pre-reading notice lottery is conducted to determine whether or not a pre-reading notice effect is to be performed. Make the variable display game an expression with some relevance. For example, in all the symbol variation display games related to the existing operation hold ball from the oldest operation hold ball to the pre-read notification target operation hold ball in the storage order, a pre-read-only notice image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. . In this regard, the pre-reading notice effect of the “variation start change system” is the same as the “previous change system” pre-reading notice effect. It can be said that this is one aspect of the “notice effect”. Note that the pre-reading notice effect may be displayed by other directing means. For example, a movable object (not shown) is operated in a pre-read-only operation pattern to straddle a plurality of symbol variation display games. It may be configured to be able to appear as a prefetching effect.

次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the special symbol 1 side operation holding ball. Suppose that the number has become three, and among the third, the action holding ball on which the second movement start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (in this case, the pre-reading notice lottery and change of the winning change system) This shows a case in which a winning change was made in the pre-change notice lottery at the start. In addition, here, it is assumed that the first operation hold ball previously held and the third operation hold ball held later are operation hold balls that have not been pre-selected for the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   As shown in FIG. 1A, the production control unit 24 displays a hold display of the second operation hold ball that has been subject to the pre-read notice, and a hold display dedicated to pre-read that is different from normal (hereinafter, “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, when the display mode of the hold display of the second operation hold ball subject to the pre-reading notice is changed from the normal hold display (white circle (◯) mark) to the dedicated hold display (hatched circle). Show. This notifies the player that the pre-reading notice effect has been started. FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game that is currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped and displayed with “246” (the result is “lost”).

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation reservation ball on the special symbol 1 side which is the first (oldest operation reservation ball). The action control ball 24 digests the action hold ball, and the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each action hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game. It is set as the hold display mode which shows the state digested by one, and the decoration symbol fluctuation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice effect of “variation start change system”, a background image for the pre-reading notice effect (for example, a lightning effect by displaying a lightning image simulating lightning: a dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。   Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect. The action control unit 24 starts and digests the operation hold ball, and at the same time as the start of the special symbol variation display game, the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, respectively. The decorative symbol variation display game based on the actuated holding ball is started. At this time, the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated when the current symbol variation display game is started (with the digestion of the operation hold ball). In addition, a special notice image (in this case, lightning effect) of the change system at the start of the change is ended at the end of the generation in the symbol change display game. FIG. 4 (4) shows the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In this way, a series of pre-reading notice effects has been completed. After that, if there is a roaring effect (pseudo-ream or reach effect (SP reach)) that increases the expectation level for winning a big hit during this symbol variation display game, the expectation for the big hit is combined with the content of the pre-reading notice effect. The feeling will be further enhanced.

なお先読み予告演出の一態様として、上記保留加算コマンドが2R短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものであった場合、CZ突入の可能性(2R短開放潜確大当り当選または小当り当選)を予告するといった、CZ突入予告用の先読み予告演出を現出可能に構成することができる。またCZ中において作動保留球が発生した場合、現在の大当り抽選確率状態に応じて、その作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出可能に構成することができる。たとえば、CZ中において作動保留球が発生した場合、高確率状態下の方が低確率状態下よりも相対的に高い確率で専用の先読み予告演出(たとえば、今回の作動保留球に係る保留表示を、高確率状態の可能性を示唆するCZ中専用の保留表示に変化させる)を現出させる。   As one aspect of the pre-reading notice effect, if the above-mentioned hold addition command specifies 2R short open latency big win or small win win, there is a possibility of CZ rush (2R short open latent big win or small win A pre-reading notice effect for CZ rush notice, such as announcing (winning), can be configured to appear. Further, when an operation holding ball is generated during CZ, a pre-reading notice effect for the operation holding ball can be displayed according to the current jackpot lottery probability state. For example, when an operation holding ball is generated in CZ, a dedicated pre-reading notice effect (for example, a holding display related to the current operation holding ball is displayed with a higher probability in the high probability state than in the low probability state. , Change to a dedicated display during CZ indicating the possibility of a high probability state).

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading notice effect as described above as one aspect of the continuous notice effect. Thereby, since the variation of production can be made rich, the fun of the game can be improved.

なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ46、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間)操作不能状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下できないようにする)、または操作困難状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下し難くする)に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。   In addition, various effects by the pachinko gaming machine 1 are displayed by the rendering means provided in the gaming machine. Any directing means can be employed as the directing means in the present invention as long as it is a stimulus transmitting means that can appeal to human perception such as vision, hearing, and touch. Light generating means such as a decorative lamp 45, LED device, speaker 46, and liquid crystal display device 36, sound generating device, effect display device, or a vibrating device that transmits vibration to the operator's body, or a movable body having a visual effect An example of such a feature is a representative example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). The term “image display device” refers mainly to a type that produces an effect by displaying an image, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device. In addition, the operation of the frame effect button 13 (manual operation means) is not performed in a specific period (for example, a part or all of the period during which a roaring effect with a relatively high expectation degree for winning a big hit is occurring) , To prevent the frame effect button 13 from being pressed), or to provide special effect means placed in a difficult operation state (for example, making it difficult to press the frame effect button 13), or to vibrate the manual operation means. An exciting device may be provided.

<主制御部側の処理:図7〜図16>
次に図7〜図16を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 16>
Next, with reference to FIGS. 7-16, the game operation | movement process in the main-control part 20 side of this embodiment is demonstrated. The main control unit 20 side mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 7) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 8).

<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the power is supplied to the pachinko gaming machine 1, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU 201) starts the main control side main process shown in FIG. .

この主制御側メイン処理において、主制御部20(CPU201)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main process, the main control unit 20 (CPU 201) first executes a necessary initial setting process before starting the game operation (step S011). For example, it first sets itself to the interrupt disabled state, sets to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes the register values in the CPU including each part of the microcomputer.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is determined (step S012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。なお演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、RAMクリアされた旨を報知する初期化報知演出をRAMクリア報知タイマ(30秒)が経過するまで実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを通常演出モードに設定するようになっている。   Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S018). When the production control unit 24 receives the RAM clear display command, an initialization notification effect for notifying that the RAM has been cleared is executed until the RAM clear notification timer (30 seconds) elapses. The production mode is set to the normal production mode.

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of the present embodiment, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination counter, and the like as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, supplementary lottery, or variation pattern lottery, etc. There are provided a random number counter, a counter for generating an initial value per auxiliary counter, a counter for generating an initial value per auxiliary, a random number counter for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number update processing in step S021, the above-described special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters for generating the initial value of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, assuming that the range of values that can be taken as the variation pattern random number counter is 0 to 238, a value is obtained from the count value storage area for generating the variation pattern random number value in the RAM 203, and 1 is added to the obtained value. And then stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process that is executed intermittently.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘XXH’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination process in step S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S012 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5AH (“XXH” means any hexadecimal number)) when the power is shut off, and is turned OFF (backup flag = 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the RAM 203 (step S014). The SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off. The stored calculation result is maintained by a backup power source together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う(ステップS015)。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド(以下、遊技動作復旧時に主制御部20から送信される各種の演出制御コマンドを「電源復帰用コマンド」と略称する)を演出制御部24に送信し、演出制御部24に電源遮断時の遊技進行状態を知らせるようになっている。   However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. A game restoration process necessary for starting the game from the state is performed (step S015). In the game recovery process, predetermined information for game recovery is acquired from the backup information, and various effect control commands including the information (hereinafter referred to as various effects transmitted from the main control unit 20 when the game operation is recovered). The control command is abbreviated as “power recovery command”) to the effect control unit 24 to notify the effect control unit 24 of the game progress state when the power is cut off.

上記電源復帰用コマンドには、電源復帰を報せる演出を指定(実行開始を指定)する「復帰用表示コマンド(BA03H)」、電源遮断時における特図1作動保留球数を指定する「復帰用特図1作動保留球数指定コマンド(B4XXH:XXHは、作動保留球数に応じた値)」、電源遮断時における特図2作動保留球数を指定する「復帰用特図2作動保留球数指定コマンド(B5XXH)」、電源遮断時における変動パターン振分指定番号(Tcode)を指定する「復帰用変動パターン振分指定番号コマンド」、電源遮断時に客待ち待機状態(作動保留球無し状態:後述の特別図柄変動開始処理(図11のステップS402:YESのルート参照)であれば、これを指定する「デモ表示コマンド」、といった複数種類の演出制御コマンドが含まれる。演出制御部24は、これらの演出制御コマンドに内容に基づいて、電源遮断時の処理状態を把握し、演出動作の復帰処理(たとえば、演出モードを、電源遮断時の演出モードに復帰させる)を行うようになっている。   In the above power recovery command, a “return display command (BA03H)” that designates an effect that reports power recovery (execution start is designated), and the number of special FIG. Special figure 1 operation hold ball number designation command (B4XXH: XXH is a value corresponding to the number of operation hold balls) "special figure 2 operation hold ball number at power-off" “Specification command (B5XXH)”, “Return variation pattern assignment designation number command” for designating the fluctuation pattern assignment designation number (Tcode) at the time of power shutoff, Waiting for a customer at power shutoff (No operation holding ball state: described later) Special symbol variation start processing (see step S402: YES route in FIG. 11), there are a plurality of types of effect control commands such as a “demo display command” for specifying this. The production control unit 24 grasps the processing state at the time of power-off based on the contents of these production control commands, and returns the production operation to the production mode (for example, the production mode is returned to the production mode at the time of power-off). To do).

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game restoration process at step S015 is completed, the process proceeds to the process at step S019, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).

<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the CPU 201 reads / writes the main memory such as RAM and ROM, the result information obtained by the arithmetic processing on the program, etc. A process such as reading into and taking in a CPU built-in register is sometimes referred to as “acquisition”, and when the CPU 201 accesses a work area of the RAM and stores predetermined data is sometimes referred to as “storage”.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board 31 (step S051). In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power interruption is stored in the RAM so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。   Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by the various sensors is output from winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the like. ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal. Thereby, it is monitored for each interrupt whether or not a winning is detected (a winning has occurred) at each winning opening. The “winning counter” is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of game balls (winning balls) won.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or an auxiliary per-determination random number is updated (+1 for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、異常(エラー)が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。   Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). In this error management process, an abnormality in the gaming operation state is monitored, and when an abnormality (error) occurs, a predetermined error process is performed.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。   Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board (payout). Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning mouth (a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning mouth × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. Yes.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。   Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the generation of the ordinary electric game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S057). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable blade piece 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図16にて後述する。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。   Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when the high-base gaming state in which “electric support is present” occurs, right-handed instruction information (information for instructing to aim at the right flow path 3c (normal symbol start port) 37 is performed to display a “launch position guidance effect (right-handed notification effect)” that informs 37 of the instruction information for prompting a prize)). This right-handed information is reported in a case where it is presumed that the player accidentally targets the launch position on the left flow path 3b side in the state where there is electric support, and in the state where there is electric support. The case where a winning occurs at the upper start opening 34, or the case where no winning occurs at the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time elapses. In such a case, in the right-handed notification information management process, a “right-handed instruction command” for instructing the start of the launch position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives the command. The launch position guidance effect is controlled to appear.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the change display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. It should be noted that the normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S057 and the special symbol display data update process (step S309 in FIG. 9 described later) during the special symbol management process in step S059 Display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報(当り遊技開始情報、図柄変動表示ゲーム開始・終了情報、入賞発生情報、賞球払い出し情報など)をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 (winning game start information, symbol variation display game start / end information, winning occurrence information, winning ball payout information, etc.) is transmitted through the frame external concentrated terminal board 21. Output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。   Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, and a special electric accessory management process in step S060. Excitation signal output processing for the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 47 and the open door 52b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 35 and the big winning opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 9)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process on the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then a special symbol on the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2. A starting port check process is performed (step S302).

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   When the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH) In accordance with the symbol operation status (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, when the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing relating to the special symbol variable display operation in steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is displayed after the small hit or after the big hit) As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branch process in step S305, depending on which status value the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", or "confirming (03H)". The processing corresponding to each is executed.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00Hまたは01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細は、後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H or 01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a variation display operation that sets a variation start and a variation stop of a special symbol is realized. The details of the special symbol variation start processing (step S306), the special symbol variation processing (step S307), and the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described later.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS062)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If it is fluctuating, special symbol data (special symbol) that repeats blinking every predetermined time (for example, 0.5 seconds). If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S062) of FIG. 8, and the special symbol variation display and stop display on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)も特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図1始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
(8-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, a pre-start process (special process for executing the special symbol variation display game 1) is performed. As the winning process on the side of FIG. 1, processing for adding the number of suspended balls on the special figure side caused by the occurrence of winning at the upper start port 34, processing for storing various random numbers, processing for creating a pending addition command, and the like are performed. The special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9), which will be described later, also serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting port check process. As the pre-start process for executing the symbol variation display game 2 (special figure 2 side winning process), the special pending figure 2 side operation pending ball number addition process caused by the occurrence of winning at the lower start opening 35, various random numbers Storage processing, creation processing of a pending addition command, and the like are performed, and the same processing procedure as the special figure 1 starting port check processing described below is performed.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the upper start opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of the operation holding balls (hereinafter referred to as “special drawing 1 operation holding balls”) according to the special symbol 1 is less than the maximum holding memory number (here, the upper limit of four). If no winning is detected at the upper start opening 34 (step S311: NO), the special figure 1 start opening check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325 described later. If the special figure 1 operation holding ball number is not 4 or more, that is, less than 4 (step (S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation reservation ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from the random number counter, and the acquired random number value is stored in the reserved storage area of the RAM 203. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation holding ball (holding data). In the reserved storage area, the various random numbers as the reserved data are stored in a special symbol. Until the first variation display operation is performed (until the execution of the special symbol variation display game 1), it is held and stored in the order in which the start conditions are established (the winning order).

なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   The reserved memory area includes a reserved memory area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved memory area corresponding to the special symbol 1 (first reserved memory area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of activated balls to be held: n = 4 in the present embodiment). (Holding storage order is stored in the order of holding 1 storage area, holding 2 storage area,..., Holding n−1 storage area, holding n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Of the various random numbers, the special symbol determination random number and the variation pattern random number are extracted from a random number counter that generates a random number in software corresponding to each random number. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the main process executed between the interrupt process and the interrupt process that occur intermittently in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203, The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。   On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit that generates a random number by hardware (a jackpot determination random number counter for counting the jackpot determination random value: not shown). This random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 34a, and the count value is input to the microcomputer. It has become. This count value is stored as a jackpot determination random number value in a storage area for special jackpot determination random values in RAM 203 (a special electric accessory activation determination random number latch buffer) provided separately from the reserved storage area of RAM 203, The CPU 201 reads out and uses the jackpot determination random number value stored in the special electric accessory activation determination random number latch buffer at a necessary timing.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, pre-read prohibition data (EVENT: “01H” for prohibiting the pre-read determination as winning command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the hold addition command) for creating a pending addition command (details will be described later) ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether the“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”is satisfied (step S316). The “special figure 1 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the prefetch determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed (the hold addition command is prohibited by the process of step S315). As a result, the pre-reading notice effect is not executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state is accompanied by the “electric support state”. As described above, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side when the game state is accompanied by the electric support state is as follows.

第1の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:補助当りの当選確率が256分の255となり、開放延長機能が作動する)」となるため、遊技者が普通図柄始動口37へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合(本実施形態では、右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(補助当りの当選確率が256分の1となり、開放延長機能が未作動となる)」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that, when placed under the “electric support state”, the winning rate for the lower start opening 35 can be significantly improved over the normal gaming state “high base gaming state (movable wing piece 47 of Activating rate improvement state: winning probability per assistance is 255/256, and the opening extension function is activated). In this embodiment, when the aim is such that the game ball passes through the right flow down path 3c), the number of the operation reservation balls according to the special symbol 2 (hereinafter referred to as "special figure 2 operation reservation ball") is frequently Presumed to occur. On the other hand, when placed in a state without electric support, the operating rate of the movable wing piece 47 is low “low base gaming state (the winning probability per assist is 1/256, and the open extension function is not activated. In this embodiment, the game ball is hardly guided or guided to the upper start opening 34 side due to a falling direction changing member such as a game nail. When aiming at the launch position on the normal symbol start opening 37 side, the game is such that it is particularly disadvantageous. For this reason, it is presumed that the player does not set the launch position so that the game ball passes through the left flow path 3b side during the electric support state, and the pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball This is because if the pre-reading determination is performed one by one for the special FIG. 1 operation holding ball having a low occurrence rate, there is a problem that the control burden increases.

また第2の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図1作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出(特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出)だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄1側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄2側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「12R長開放確変大当り」や「16R長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている(詳細は後述する)。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。   The second reason is a problem of technical intervention. As an example of the problem of technical intervention, if only some pre-reading notice effect (especially a pre-fetching notice effect with a high expectation of winning a big hit) has occurred, Is recognized, the special symbol variation display game 2 which is the priority variation side is continuously executed without interrupting the special symbol 2 operation holding ball, and the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) It will be possible to continue the game while receiving the maximum benefits of the jackpot lottery. In this embodiment, “12R length opening probability variation big hit” and “16R length opening probability variation big hit”, which have higher profits, are more likely to be gained by receiving the symbol drawing on the special symbol 2 side than receiving the symbol lottery on the special symbol 1 side. (The details will be described later). For this reason, it is more advantageous for the player to receive the big win lottery on the special symbol 2 side (special symbol fluctuation display game 2 side) than to receive the big hit lottery on the special symbol 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side). It is said to be expanded. Using this, if it is clear that the special figure 1 operation holding ball has won the big hit, after receiving the maximum benefit of the special symbol 2 side big hit lottery until the end of the power support state, The problem of technical intervention, such as digesting the special figure 1 operation holding ball and easily obtaining a big hit, causes inequalities among players.

そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を設け、遊技状態に応じて、これらの区間を切り替え制御可能に構成されている。   Therefore, in the present embodiment, in view of the above problems, a section (prefetch prohibition state) for prohibiting the prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is provided, and these sections are switched according to the gaming state. It is configured to be controllable.

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S319)は行わずに、ステップS320の処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the processing related to the prefetch determination (steps S317 to S319) is not performed and the processing proceeds to step S320. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、次いで、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定する。   If the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then a random number determination process is performed (step S317). This random number determination process is performed as a part of the ‘prefetch determination’ process. Here, the ‘prefetch determination is determined’ is performed in advance to determine the “winning lottery” related to the currently held ball. Specifically, the lottery result (variation start) of “random number determination processing for special electric accessory operation determination (see S409 in FIG. 12 described later)” executed when the current operation holding ball is subjected to the variable display operation. The winning lottery result) is determined in advance.

ステップS317の乱数判定処理に入ると、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の特図1用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落判定(大当り、小当り、およびハズレの別の判定)を行う。   Upon entering the random number determination process in step S317, first, a big hit determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired, and then a special random number determination table for special figure 1 described later is obtained. get. Then, based on the acquired big hit determination random number value and the hit random number determination table, a winning determination (another determination of big hit, small hit, and loss) is performed for the current operation holding ball.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれる。
(R-1 per random number determination table)
The hit random number determination table includes a “random figure determination table for special figure 1 (not shown)” relating to the special symbol fluctuation display game 1 and a “random figure determination table for special figure 2” relating to the special symbol fluctuation display game 2. (Not shown) ".

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約1/200となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。   In these winning random number determination tables, the winning type (whether big hit, small hit or lost) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Are determined in association with a jackpot determination random number value (the size of the jackpot determination random number: 65536). Specifically, the jackpot determination random number value is any of the determination values. Either big hit, small hit, or loss is determined depending on whether or not it belongs to. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on the situation, the winning type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other. The jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher than that in the high probability state. The winning probability is about 1/200 regardless of the jackpot lottery probability state. In other words, the winning probability for the small hit is constant regardless of the big win lottery probability state, and in this respect, the personality is different from that of the above big hit whose fluctuation probability varies depending on the big win lottery probability state.

この当落抽選(先読み当落判定)により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH(大当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態)」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH(小当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態)」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)’となる。   If this winning lottery (pre-fetch winning determination) results in a “big hit” winning, the big hit determination flag is set to “5 AH (the big hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “ The big hit is not won (the big hit determination flag is in the OFF state). If the “small hit” win is selected, the small hit determination flag is set to “5AH (the small hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “small hit non-win (small) The hit determination flag is in the OFF state). Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The current winning determination result is “lost” (the big hit determination flag and the small hit determination flag are in the OFF state).

なお特別図柄変動表示ゲーム2による当落抽選(特図2始動口チェック処理中のステップS337(図11参照))では、別途設けた上記「特図2用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ(大当りの当選確率は同じ)であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。   In addition, in the winning lottery by the special symbol variation display game 2 (step S337 during the special figure 2 start opening check process (see FIG. 11)), a lottery using the “special figure 2 random number determination table” provided separately is performed. Is called. In the special random number determination table for special figure 2 of the present embodiment, the determination area for the big win is the same (the winning probability for the big win is the same), but the determination value itself for the small win is not defined. In other words, in the special symbol fluctuation display game 1, the big win, the small hit, and the loss are targeted for the winning lottery, whereas in the special symbol variation display game 2, only the big win and the lost are targeted for the winning lottery. Of course, in the random number determination table for special figure 2 as well, the small hit may be determined as a winning lottery object.

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図11のS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。なお上記乱数判定処理(ステップS317)〜特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)が‘先読み当り判定’に係る処理となる。   When the random number determination process in step S317 is completed, a special stop symbol data creation process is then performed (step S318). This special stop symbol data creation processing is performed as part of the 'prefetching determination' processing, and here, 'prefetching symbol determination' is performed in which the “symbol lottery” related to the current operation holding ball is determined in advance. Specifically, the lottery result (the symbol lottery result at the start of variation) of “special stop symbol creation process (see S410 of FIG. 11 to be described later)” executed when the current operation holding ball is subjected to the variation display operation. ) Is prefetched. The random number determination process (step S317) to the special stop symbol data creation process (step S318) is a process related to the “prefetching determination”.

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた図柄テーブル(後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)を選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした先読み図柄判定(当り(当選)種別の先読み判定)を行う。   When entering the special stop symbol data creation process of step S318, first, the winning lottery result obtained by the random number determination process of step S317 is acquired, and the symbol table corresponding to this winning lottery result (aside from big hit, small hit and lost) (A big hit symbol table, a small hit symbol table, or a lost symbol table, which will be described later, is selected). Then, the random number value for determining the special symbol acquired in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the random number value for determining the special symbol, the pre-reading symbol determination for the current operation holding ball (winning (winning)) Type prefetch determination).

(T−2.図柄テーブル)
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Symbol table)
In each of the symbol tables described above, a “special symbol determination random value (size of special symbol determination random value: 200)” and a determination area (determination value) for determining the winning type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number are determined depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to.

上記「特別図柄判定データ」とは当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、2R短開放潜確大当り、12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当り、16R長開放確変大当り、小当り、ハズレA〜Bのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図6の特別電動役物管理処理(ステップS060)など)において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。   The above-mentioned “special symbol determination data” is data for identifying the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type). This is data for identifying which of the big hit, 12R long open non-probable big hit, 16R long open probable big hit, small hit, and lost AB. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S411 in FIG. 12 described later, a special symbol variation pattern creation process in step S412 and a process related to execution control of jackpot game) (This is the data used in the special electric equipment management process (step S060) in Fig. 6.) The "special stop symbol number" designates the special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device. This data is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
(T-2-1. Jackpot symbol table)
The jackpot symbol table of the present embodiment includes a “big hit symbol table 1” for the special symbol 1 related to the special symbol variation display game 1 and a “big hit symbol table 2” for the special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2. Is included. In each jackpot symbol table, a special symbol judgment random number value and a judgment value for determining the jackpot type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol judgment random number value is set to any judgment value. Depending on whether or not it belongs, any one of a plurality of types of jackpots is determined.

上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜79の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):80/200)、判定値80〜119の範囲に属する場合は「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値120〜179の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値180〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が定まる。   In the jackpot symbol table 1, for example, when the special symbol determination random number value falls within the range of the determination values 0 to 79, the “2R short open latency big hit” is won (symbol selection rate (symbol lottery probability): 80 / 200), if it falls within the range of the judgment value 80 to 119, it becomes the “12R length open uncertain big hit” winning (design selection rate: 40/200), and if it belongs to the range of the judgment value 120 to 179, “12R length open” "Probability big hit" wins (symbol selection rate: 60/200), if it falls within the range of judgment value 180-199, "16R long open probability change big hit" wins (symbol selection rate: 20/200), the big hit type is predetermined The special symbol determination data and the special stop symbol number corresponding to the symbol selection rate are determined.

また上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜40の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値41〜80の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、「2R短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成としてある。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。   The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when the special symbol determination random number value falls within the range of determination values 0 to 40, “12R length open uncertain variation big hit” is won (symbol selection rate: 40/200), and determination values 41 to 80 If it belongs to the range, it will win the “12R long open uncertain big hit” (design selection rate: 40/200), and if it belongs to the range of the judgment value 80 to 199, it will be won (design selection) (Rate: 120/200), “2R short open latency big hit” has no determination value for winning. That is, the symbol lottery with the jackpot symbol table 2 is more likely to be selected than the symbol lottery with the jackpot symbol table 1, which is a symbol lottery advantageous to the player. As a result, the game development is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1.

(T−2−2.小当り図柄テーブル)
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りA〜Cの図柄選択率は、自由に設定することができる。
(T-2-2. Small hits design table)
The small bonus symbol table of the present embodiment is used for both the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2, and the random symbol value for special symbol determination is any one as in the configuration of the big bonus symbol table. Depending on whether or not it belongs to the determination area (determination value), the small hit type (any of small hits A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate, and the corresponding special symbol determination data and special stop symbol number Is to be decided. In addition, the symbol selection rate of the small hits A to C can be set freely.

(T−2−3.ハズレ図柄テーブル)
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「ハズレ図柄テーブル1」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「ハズレ図柄テーブル2」とが含まれる。
(T-2-3. Lost design table)
In the lost symbol table of the present embodiment, the “lost symbol table 1” for the special symbol 1 relating to the special symbol variation display game 1 and the “lost symbol table 2” for the special symbol 2 relating to the special symbol variation display game 2 are included. And are included.

上記ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(ハズレAまたはハズレBのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Bの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレAの当選確率よりもハズレBの当選確率の方が低く定められている。   The lost symbol tables 1 and 2 are classified according to whether the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. (Lose A or Loss B) is determined at a predetermined symbol selection rate, and special symbol determination data and special stop symbol numbers corresponding thereto are determined. Note that the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the lost symbols A to B. Therefore, even if the random numbers for special symbol determination are the same value, the lost symbol table 1 is referred to. The case where the winning symbol table 2 is referred may be different from the case where the winning symbol table 2 is referred to. In the present embodiment, the winning probability of Loss B is set lower than the winning probability of Loss A.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターンを先読みする‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。   When the special stop symbol data creation process in step S318 described above is completed, a start port winning random number determination process in step S319 is then performed. This start opening winning random number determination process is also performed as part of the 'look-ahead determination' process, similar to the random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). 'Prefetching variation pattern determination' is performed to prefetch the variation pattern at the start of variation related to the operation holding ball. Specifically, the result of the “special symbol variation pattern creation process (see S412 of FIG. 12 described later)” executed when the currently activated ball is subjected to the variation display operation (the variation pattern content at the beginning of variation) ) Is prefetched.

上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた図柄抽選結果と、変動パターン用乱数とを利用し変動開始時の変動パターンの先読み判定を行い、その判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。   Upon entering the start opening winning random number determination process, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317, the symbol lottery result obtained in the special stop symbol data creation process in step S318, the random number for the variation pattern, Is used to determine the look-ahead of the variation pattern at the start of variation, and based on the determination result, the winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used to create the “hold addition command” described later Perform the creation process. The contents of the look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) are designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting port winning random number determination process.

ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS320)、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、図11の特図2始動口チェック処理(ステップS302)を行う。   When the start-port winning random number determination process in step S319 is completed, a “hold addition command” is created (step S320) and transmitted to the effect control unit 24 (step S321). As a result, the special figure 1 start opening check process is exited, and then the special figure 2 start opening check process (step S302) of FIG. 11 is performed.

上記保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)の「BXH(たとえば、B6H〜B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応し、BBH〜BEHは特別図柄2の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応する)」)と、ステップS316の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT)の「XXH(XXはコマンドごとに対応する数値)」で、先読み変動パターンの内容に対応する)とから構成される。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS315〜S317)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト((EVENT))値が「01H」の場合は、先読み禁止が指定される。   The hold addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, the upper byte (first byte (MODE) “BXH” (for example, B6H to B9H is special) is created according to the number of reserved balls and special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2). ) Corresponds to the number of the balls 1 for holding the action of the symbol 1 and BBH to BEH correspond to the numbers of the balls 1 to 4 for the special symbol 2 respectively)))) It is composed of lower-order bytes created by processing (the second byte (EVENT) “XXH (XX is a numerical value corresponding to each command)” and corresponding to the contents of the prefetch variation pattern). Therefore, this pending addition command includes prefetch determination result information obtained in a series of processes (steps S315 to S317) relating to prefetch determination, specifically, information that can specify a prefetch variation pattern. However, when the lower byte ((EVENT)) value is “01H”, prohibition of prefetching is designated.

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の現出に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、先読み予告演出を現出する場合、図柄変動表示ゲームの開始とともに、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 receives the lottery and performs a lottery (prefetching notice lottery) regarding the appearance of the prefetching notice effect based on the information included in the holding addition command. When the pre-reading notice effect is displayed, the pre-reading notice effect for the current operation holding ball is displayed at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the game. In addition, when receiving the hold addition command, the production control unit 24 can cause a “winning production” to be displayed to notify that a winning has been made at the starting port.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。   Even when there is a new winning when the number of balls held for operation is four or more, a holding addition command at the time of an overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created, and the production control unit 24 is transmitted.

また上記OF保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるものと説明したが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時保留内予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在していることを条件に、大当りの可能性や上記CZ突入の可能性(2R短開放潜確大当り当選または小当り当選)がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)保留内予告演出手段と、を含むことができる。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。   Further, it has been described that the OF hold addition command is not used for the pre-reading determination but is used exclusively for the above “winning effect”. However, the following effect can be configured to appear. . For example, when the production control unit 24 receives the above-described OF hold addition command, if there is a “big hit (may include a small win)” among the current operation hold balls, this is indicated. You may comprise so that the notice effect to alert | report (notice effect on hold at the time of OF prize winning) can appear. In this case, when receiving the hold addition command, the production control unit 24 stores the prefetch determination information storage means for storing the prefetch determination information included therein, and when receiving the OF hold addition command, The possibility of a big hit and the possibility of CZ rush (2R short open latent big win or small win) A notice-on-holding effect means for holding (which may be determined whether to notify by a predetermined notification lottery). Such a notice effect is similar to the prize effect that appears upon the occurrence of an overflow prize, but in that the result of the symbol variation display game for which the final result has not yet been derived has been proactively notified. It plays the same role as the pre-reading notice.

(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special Figure 2 Starting Port Check Processing: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol variation display game 2 In the same way as the flow of the special figure 1 start port check process described above, as the pre-start process for executing the process, the addition process of the number of suspended balls for operation, the process of storing various random numbers, the process of creating a pending addition command, etc. Processing is performed. Hereinafter, the same processing content as the above-described special figure 1 start opening check processing (step S301) will be described by omitting as appropriate in order to avoid duplication.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the lower start opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   If no winning detection is detected at the lower start opening 35 (step S331: NO), the special figure 2 start opening check process is exited without doing anything. However, when the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S345. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   When the processing proceeds to step S334, various random numbers (random hit determination random number, special symbol determination random number, and variation pattern random number) used in the special symbol variation display game 2 related to the special symbol 2 operation holding ball generated this time. The current value of the random number counter is acquired and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process in step S314 of FIG. The special figure 2 operation hold ball is stored in the order in which the start conditions are satisfied, with the maximum hold storage number as a predetermined upper limit value, until it is used for the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether or not the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S335). S336). The “special figure 2 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 2 operation holding ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the prefetch determination for the current special figure 2 operation holding ball is not executed, and thereby the prefetch notice effect is not executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by a 'game state with no electric support' state, that is, when the internal game state is in the normal game state or in the latent state, the look-ahead on the special symbol 2 side Judgment is prohibited. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 2 side when the game state is accompanied by the state without the electric support is as follows.

「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is in the “normal game state” or “latent state”, it is placed under the “no electric support” state, and the winning rate of the lower start opening 35 is significantly reduced. Further, as already described, in the present embodiment, when the player aims the launch position on the normal symbol start opening 37 side in the state without the electric support, the game ball is aimed so as to pass through the left flow path 3b. This is a gameability that is disadvantageous for the player, such that the winning rate of the upper start opening 34 is significantly lower than the case where the above is determined. For this reason, it is presumed that the player does not aim the launch position on the normal symbol start opening 37 side during the state without the electric support. Therefore, in the absence of the electric support, it is not necessary to generate the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the prefetch determination is performed one by one for the special figure 2 operation holding ball having a low occurrence rate. This is because there arises a problem that the control burden increases.

なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。特にCZ中において、先読み判定を一切実施しない構成としても良い。CZ中においては、これに対応する専用のCZ演出モード下でなされる演出により、遊技者の潜確状態の期待感を煽るようになっている。またCZ期間も比較的短期間である。このため、先読み予告演出を現出させない構成としても良い。   In the present embodiment, the pre-reading prohibited section on the special symbol 1 side (prefetching prohibited state period) and the pre-reading prohibited section on the special symbol 2 side can be switched according to the gaming state. It is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which no prefetch determination is performed on either the special symbol 1 side or the special symbol 2 side according to the gaming state. In particular, a configuration in which no prefetch determination is performed in the CZ may be employed. During the CZ, the player's expectation of the latent state is struck by an effect made under the corresponding CZ effect mode. The CZ period is also relatively short. For this reason, it is good also as a structure which does not show a prefetch notice effect.

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS340の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS337)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み当落判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS317の乱数判定処理と同じである。   Returning to the description of step S336 again, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S340. However, if the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and random number determination processing is performed (step S337). In this random number determination process, “prefetching winning determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the basic processing method is the same as the random number determination process in step S317 during the special figure 1 starting port check process of FIG.

ステップS337の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS338)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み図柄判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS318の特別停止図柄データ作成処理と同じである。   When the random number determination processing in step S337 is completed, special stop symbol data creation processing is then performed (step S338). In this special stop symbol data creation process, “prefetch symbol determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the basic processing method is the same as the special stop symbol data creation process in step S318 during the special figure 1 start port check process of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS339)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(ステップS340)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS341)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Next, the starting port winning random number determination process is performed as in the special figure 1 starting port check process (step S339), and a holding addition command is created based on the winning command data and the number of pending action balls (step S340). The pending addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S341), and the special figure 2 starting port check process is exited.

(8−3.特別図柄変動開始処理:図12)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図12は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 12)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation reservation ball number is zero (step S401). If the special figure 2 operation reservation ball number is not zero (step S401: NO), Proceeding to the process of S403, the process (steps S403 to S416) at the start of the change for the operation holding ball to be used for the current change display is performed. On the other hand, when the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation holding ball number is zero (step S402). If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process (steps S403 to S416) related to the start of the variation of the special symbol for the suspended action ball used for the present variation display is performed. Do. By the processing of steps S401 and S402, “priority” indicating which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is to be preferentially used for the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Change order" is determined. The processing in steps S401 and S402 is performed as “priority change means” for preferentially digesting the special figure 2 operation holding ball when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball exist. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。   In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first reserved storage area (first reserved storage means (the reserved storage area related to the operation reserved ball on the special symbol 1 side)). ) Is stored with the hold data relating to the special symbol 1 (first hold memory: special figure 1 operation hold ball), the second hold storage area (second hold storage means (the operation hold ball on the special symbol 2 side) If the second reserved data relating to the special symbol 2 (second reserved memory: special figure 2 operation holding ball) is not stored in the reserved memory area))), the second of the first reserved data When the second special hold data is stored in the second reserved storage area while the variable display of the first special symbol based on the previously stored reserved data is started, the first reserved The first hold data is stored in the storage area. Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data.

なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、デモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H)」であるか否かを判定する。この「待機中(00H)」は、上記「作動保留球なし」の状態を示す動作ステータスである。初めてステップ417の判定処理を通過する場合には、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」となっている(後述の図21Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)。この「待機中(01H)」の場合には、ステップ418の処理に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   In addition, when the number of operation reservation balls of both the special figure 2 operation reservation ball number and the special figure 1 operation reservation ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation reservation ball” Become. This “no operation hold ball” state is when the special symbol is waiting and there is no hold storage state, and the demonstration control screen 24 is informed that the state has entered this state. Switch to display control. Therefore, if “no operation hold ball” is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is “waiting (00H)”. This “standby (00H)” is an operation status indicating the state of “no operation hold ball”. When the determination process of step 417 is passed for the first time, the special symbol operation status is “standby (01H)” (see step S472 in the special symbol confirmation time process of FIG. 21A described later). In the case of “standby (01H)”, the process proceeds to step 418, the special symbol operation status is switched to “standby (00H)” (00H is stored in the special symbol operation status: step S418), and the effect control is performed. As a command, a “demo display command” for displaying the demo screen is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. If the effect control unit 24 does not receive an effect control command (for example, a hold addition command) related to the symbol variation display game even after a predetermined time has elapsed since receiving the demonstration display command, the variation display operation is not performed for a certain period of time. It is assumed that a state (standby waiting state) has occurred, and the liquid crystal display device 36 performs “demonstration screen display” to notify that the game standby state is in progress.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。   If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the processing for the special figure 1 action holding ball, but the way of processing is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the action holding on the special symbol 1 side The description will be made without distinguishing whether the process is a process for a sphere or a process for an operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。   If it progresses to step S403, 1 will subtract the number of operation reservation balls (the number of operation reservation balls concerning the special symbol side used for the present fluctuation display operation -1: step S403), The “subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if the special symbol 1 is the variation start side, “00H” is displayed, and the special symbol 2 is the variation start side. If there is, “01H” is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the fluctuation pattern random number) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1. ) And stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage areas (hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area) corresponding to the hold n storage area (n = 2, 3, 4) ) Is stored in the storage area corresponding to “n−1” (step S406), and the storage area 4 is cleared (step S407). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is numbered one by one (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). Area → holding 2 storage area, holding 4 storage area → holding 3 storage area) and overwriting, and providing an empty area in the holding 4 storage area (if no new active holding ball is generated, processing in step S407) Since the vacant area is sequentially shifted each time the operation is performed, the entire reserved storage area becomes an empty area when all the operating spheres are used. As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number n of the operation reservation balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation reservation balls acquired at the time of winning the starting opening is stored. Whether the area corresponds to the area is specified, and the storage of a new operation holding ball becomes possible.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。   Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is finished) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). The “remaining short time number command” is used when the remaining time short number information is notified on the effect control unit 24 side.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the jackpot determination random number value. The random determination process for determining the operation of the special electric accessory is “random determination process (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. In this example, the “winning lottery” in “determination at the start of change” is performed for the operation holding ball used for the current change display operation. Since the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is substantially the same as the random number determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11), it is omitted as appropriate in order to avoid duplication. To explain.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317、図11のステップS337)で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。   Here, first, a winning random number determination table corresponding to the current variation display side is acquired based on the special symbol operation confirmation data. This winning random number determination table is the same as the winning random number determination table used in the random number determination process (step S317 in FIG. 10 and step S337 in FIG. 11). Next, the big hit determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and another winning lottery of big hit, small hit, and loss based on the big hit determination random value and the hit random number determination table is performed.

この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。   If this winning lottery results in a “big hit” win, the big hit determination flag is set to “5AH”, and if it belongs to other determination values, the “big hit non-winning” is set. In addition, when the “small hit” win is made, the small hit determination flag is “5AH”, and when it belongs to other determination values, the “small hit non-win” is set. Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The result of the winning decision this time is 'lost'.

ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。   When the random determination process for determining the special electronic component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creating process is performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. The special stop symbol creation process is the same as the “special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “symbol lottery” is performed. Here, the “design lottery” is performed in the “determination at the start of change” for the operation holding ball used for the current change display operation. The basic processing procedure of the special stop symbol creation process is the same as that of the special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10 and step S338 in FIG. 11). .

ここではまず、特別図柄作動確認データとステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ)と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル1、2、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル1、2のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別を決定する。   Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result (the big hit determination flag and the small hit determination flag) obtained by the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409 are acquired, and based on these As the symbol table corresponding to the current variation display side, one of the big hit symbol tables 1 and 2, the small hit symbol table, and the lost symbol table 1 and 2 is selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11). Next, a special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, the “symbol selection lottery” related to the current special symbol variation display game is performed. To determine the winning type related to the special symbol variation display game this time.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図13にて後述する。   When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating a game state after a winning game is performed as a setting for shifting the game state. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号(現在の遊技状態)、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS319〜S320、図11のステップS339〜S340)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。   When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation process, the variation pattern allocation designation number (current gaming state), the winning lottery result obtained in the random determination process for special electric accessory operation determination, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process, Then, using a random number for variation pattern, etc., the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation is determined by lottery. Then, in order to inform the effect control unit 24 of the content of the variation pattern, a “variation pattern designation command” including variation pattern information that can specify the content of the variation pattern is created as an effect control command, and this is controlled by the effect control. Transmit to the unit 24 side. Note that the special symbol variation pattern creation process is a random number determination process at the time of winning a winning prize, which is one of the 'look-ahead determination' processing in terms of determining the variation pattern of the special symbol, and the creation processing related to the pending addition command (step of FIG. S319 to S320, and processes similar to those in steps S339 to S340 in FIG. 11, but here, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation, that is, A variation pattern at the start of variation is determined.

ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果(当落抽選、図柄抽選)に基づき、下記の当り変動パターン振分テーブル(図40)またはハズレ変動パターン振分テーブル(図41)を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。   Here, first, a random number value for the fluctuation pattern is obtained, and then, based on the big hit lottery result (win lottery, symbol lottery), the following hit fluctuation pattern distribution table (FIG. 40) or loss fluctuation pattern distribution table (FIG. 41). ) To get. Then, based on the variation pattern distribution table and the random number value for variation pattern, the variation pattern of the special symbol is determined by lottery.

(T−3.変動パターン振分テーブル:図40、図41)
本実施形態の変動パターン振分テーブルには、当り(大当りまたは小当り)に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。図40に当り用変動パターン振分テーブルを、図41にハズレ用変動パターン振分テーブルを示す。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table: FIGS. 40 and 41)
The variation pattern distribution table of this embodiment includes a “winning variation pattern distribution table” that is selected when winning a win (big hit or small win), and a “for lose” selected when winning a win. And a “variation pattern distribution table”. FIG. 40 shows a winning variation pattern distribution table, and FIG. 41 shows a loss variation pattern distribution table.

図示のように、上記の各変動パターン振分テーブルには、変動パターン振分指定番号(現在の遊技状態)、作動保留球数(ハズレ変動パターン振分テーブルの場合の図中の「保0」〜「保3」の表記は、今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数「0個」〜「3個」を示す)、大当り抽選結果(特別停止図柄作成処理(ステップS410)の図柄抽選結果)、および変動パターン用乱数値(乱数値の大きさ:239)などが関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。なお図40および図41では、説明の便宜上、変動パターンの「選択率(抽選確率)」を表記しているが、実際には、変動パターンを決定するための判定領域(判定値)が定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するのか否かにより、目的とする変動パターンが決定されるようになっている。   As shown in the figure, each variation pattern distribution table includes a variation pattern distribution designation number (current game state), the number of suspended balls (“hold 0” in the figure for the loss variation pattern distribution table). ~ "Hold 3" indicates the remaining number of balls on hold, "0" to "3", excluding the action hold balls used for the variable display operation this time, and a big hit lottery result (special stop symbol creation) The process (the symbol lottery result of step S410), the random number value for the variation pattern (the size of the random number value: 239), etc. are determined in association with each other. One of the variation patterns is selected. 40 and 41, the “selection rate (lottery probability)” of the variation pattern is shown for convenience of explanation, but in reality, a determination region (determination value) for determining the variation pattern is defined. The target variation pattern is determined depending on which determination value the variation pattern random number value belongs to.

また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間(図柄変動表示動作時間)が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。   As the variation pattern is determined, a “variation time determination table” corresponding to the variation pattern is also determined. In this “variation time determination table”, the variation time (symbol variation display operation time) is defined. By referring to the variation time determination table corresponding to the determined variation pattern, the variation of the present variation pattern The time will be fixed. This variation time is the game time of the decorative symbol variation display game executed in synchronization with the special symbol variation display game (decorative symbol variation display time (effect time)).

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果(詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出種(Nリーチ、通常中SPリーチ1〜7など)の指定情報、および疑似連回数の指定情報など)が含まれる。CPU201は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信し、演出制御部24は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御するようになっている。   The information on the variation pattern determined in this way mainly includes another winning / losing winning lottery result (detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current gaming state type, It includes the variable time, execution designation information of a specific notice effect (designation information of reach production type (N reach, normal SP reach 1-7, etc.), and designation information of pseudo-continuous number of times). The CPU 201 creates a “variation pattern designation command” that can specify the content, and transmits this to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 is based on the variation pattern information included in the variation pattern designation command. The effect during the current symbol variation display game is controlled to appear.

(CZ中のハズレ変動パターンについて)
なお本実施形態において、CZ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数(保0〜3個))にかかわらず、単一のハズレ変動パターン(CZ用ハズレ変動)が選択される(図41のハズレ用変動パターン振分テーブルの「CZ(01H)」の欄参照)。これにより、CZ中に選択されるハズレ変動パターンは、作動保留球数によらず、同一の変動時間決定テーブルが選択されるので、その変動時間は同じ時間幅となる。このように、CZ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
(About loss variation pattern in CZ)
In the present embodiment, the loss variation pattern that can be selected during CZ is the number of operation suspension balls (the number of operation suspension balls remaining (excluding the operation suspension balls used for the current variation display operation) (0 to 3 retention)). Regardless, a single loss variation pattern (CZ loss variation) is selected (see the column “CZ (01H)” in the variation pattern distribution table for loss in FIG. 41). As a result, the same variation time determination table is selected as the variation variation pattern selected during CZ, regardless of the number of suspended balls, so that the variation time has the same time width. As described above, the reason why the variation variation pattern selected during CZ is set to the same variation time regardless of the number of operating balls is as follows.

一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が1〜3個程度増加するものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。そのような遊技状態として、たとえば「通常状態」や「時短状態」などがある(図41参照)。   In general, even if there is no electric support, the number of balls that can be suspended can be changed in a relatively short time (in a general ball game machine, the operation is suspended during a single symbol variation display game. If there are many cases where the number of balls is increased by about 1 to 3), and if this is used to select a variation pattern according to the number of suspended balls, the presentation time (design) for each symbol variation display game The execution time of the variable display game) can be changed, and various effects can be generated. Examples of such gaming states include “normal state” and “short-time state” (see FIG. 41).

しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って演出内容に変化性と連続性を伴いながら展開される演出(たとえば、前回の図柄変動と今回の図柄変動における演出内容間に密接な関連性を継続しながらストーリーが展開して行く物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、特定の演出モード下において、第1話〜第4話のストーリー演出(複数種の演出)で構成される物語風の演出の場合、第1話〜第4話までの演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが(演出の選択が容易)、演出時間が作動保留球に応じて変化してしまうと、第1話〜第4話のそれぞれに対し、作動保留球数0〜3個に対応した多くの演出を設ける必要性が生じ、さらに演出時間が異なる演出間の演出内容を関連性を有した表現とする必要があり、演出制御負担が増大してしまう。   However, if the effect time of the symbol variation display game is made different depending on the number of activated balls, the effect time of the current symbol variation display game and the effect time of the next symbol variation display game are likely to be different. In the short period of time, the production time of the symbol variation display game changes frequently, and the production contents are developed with variability and continuity across multiple symbol variation display games (for example, the previous symbol variation and It will be difficult to continuously develop a narrative-style production in which the story develops while maintaining close relevance between the production contents in this symbol variation. For example, in the case of a story-like effect composed of story effects (plural kinds of effects) for episodes 1 to 4 under a specific effect mode, the effect times from episode 1 to episode 4 are the same. If there is, it is easy to develop this continuously (selection of the production is easy), but if the production time changes according to the operation holding ball, each of the first to fourth episodes On the other hand, there is a need to provide a large number of effects corresponding to the number of active suspension balls of 0 to 3, and the contents of effects between effects with different effect times need to be expressed with relevance, and the effect control burden Will increase.

また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり(先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い)、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、上記関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。このため、本実施形態のように、CZ演出モードの継続回数が長く続くほど、潜確状態の期待感が高まるようにしたり、CZ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特に「CZ演出モード」は、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なお上記の「物語風の演出」は、たとえば、前回の図柄変動時の演出で受けたダメージ痕跡を引き継ぎつつ今回の図柄変動時の演出内容が決定され、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「闘い演出」ないし「戦闘演出」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出」や、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に同一または異なる遊技上の指令(ミッション)を提供する「指令演出」など、複数回の図柄変動(図柄変動表示ゲーム)に跨って展開されうる演出同士に何らかの関係性を有した表現がなされるものであれば特に限定されない。   In addition, when a narrative-like effect as described above is displayed, it is conceivable to use a pre-reading notice effect. However, since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect that targets the number of active pending balls, Depending on the start timing of the notice effect, the number of existing operation hold memories varies each time (the number of times of execution of the pre-read notice effect is likely to be different every time), and the effect time of the symbol variation display game is frequently as short as described above. It is considered that it becomes difficult to continuously develop the production having the above-mentioned relevance. For this reason, as in the present embodiment, the longer the number of times the CZ effect mode is continued, the higher the expectation of the latent state, or when the CZ effect mode continues a predetermined number of times, the mode is shifted to the latent effect mode. In other words, it is impossible to make a definite notification that the state is in the latent state. In particular, the “CZ effect mode” works as an effect mode that can conceal the chance of winning a lottery. Under such effect mode, it is possible to develop a narrative-like effect that gives the expectation of a high probability state. This is extremely effective in improving the fun of the game. In addition, the above-mentioned “story-style production” is, for example, the content of the production at the time of the current symbol change is determined while taking over the damage traces received during the previous design change, and the battle is held while confronting the enemy. “Combat production” or “combat production”, “story production” that develops the contents of old tales and fairy tales, and the same or different game commands (missions) for each execution of the symbol variation display game If there is an expression having some relationship between effects that can be developed over a plurality of symbol variations (symbol variation display game), such as a “command effect” providing the user).

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態(CZ)を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別(2R短開放潜確大当り、小当りA〜C)に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御処理を簡易化(プログラム容量の削減、演出の処理内容を容易化)して、主制御部側の遊技制御(変動パターン選択処理に係る制御)負担や演出制御負担を軽減することができるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, a specific game state (CZ) in which the same variation pattern with the same variation time is selected regardless of the number of activated balls. The number of changes that the specific gaming state can continue is fixed according to the winning type (2R short open latent big hit, small hits A to C), and the development of the narrative style production is made easy. It is possible to simplify the production control process (reduction of program capacity, facilitate production process contents) and reduce the game control (control related to the variation pattern selection process) load and production control load on the main control unit side. It can be done.

また本実施形態では、既に説明したように、CZ継続回数を一の特別図柄の最大保留球記憶数分(4回)としている。しかし、CZ継続回数に応じて潜確状態移行の期待感を変動させる(CZ継続回数が多いほど、潜確状態の期待感が高まる)ことができるようにしてもよい。たとえば、2R潜確大当りでは4回、小当り種別に応じてCZ継続回数が異なる(たとえば「小当りAでは1回、小当りBでは2回、小当りCでは3回」、または「小当りAおよびBでは2回、小当りCでは3回」など)ものとすることができる。その際、その上限回数を最大保留記憶数と同じ値の4回に定めてある。その理由は、次の通りである。   In the present embodiment, as already described, the number of CZ continuations is set to the maximum number of reserved balls stored in one special symbol (four times). However, the expectation of the latent state transition may be changed according to the number of CZ continuations (the greater the number of CZ continuations, the greater the expectation of the latent state). For example, the number of CZ continuations varies according to the small hit type according to the type of small hit (4 times, for example, “1 time for small hit A, 2 times for small hit B, 3 times for small hit C”) or “small hit 2 times for A and B, 3 times for small hit C ", etc.). At that time, the upper limit number of times is set to 4 times the same value as the maximum reserved storage number. The reason is as follows.

第1に、潜確状態を秘匿する「CZ演出モード」のような秘匿演出モードを長期間(たとえば、数十〜100ゲーム程度の期間)継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態(高確率状態)でないこと確信できるまで(たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行されるまで)、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となってしまう。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多いといった問題が生じている。したがって、遊技機の稼動率や遊技者の遊技興趣を低下させないためには、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数(たとえば、CZ継続回数の上限回数を一の特図側(たとえば、特図1側)の最大保留記憶数と同じ値の回数(本実施形態では、4回)や、複数の特図がある場合は、これらの合計最大保留球記憶数(本実施形態では、特図1側と特図2側の合計8回)に定めることが好ましいといえる。   First, when the concealment effect mode such as the “CZ effect mode” for concealing the concealment state is continued for a long period of time (for example, a period of several tens to 100 games), Until you can be sure that it is not in a high probability state (for example, until the concealment effect mode ends and the normal state changes to a normal effect mode where the normal state becomes deterministic), the number of games must be digested for a long period of time. The game will be disadvantageous for the player. Particularly in recent years, there has been a problem that there are many players who refrain from gaming machines in which the concealment effect mode continues for a long period of time. Therefore, in order not to lower the operating rate of the gaming machine or the player's gaming interest, the number of times of continuing the concealment effect mode is set to a relatively short number of games (for example, the upper limit number of CZ continuation times is set to one special figure side (for example, The number of times of the same value as the maximum reserved memory number of the special figure 1 side (4 times in the present embodiment), or if there are a plurality of special figures, the total maximum reserved ball memory number (in this embodiment, the special reserved memory number) It can be said that it is preferable to set a total of 8 times on the side of FIG.

第2に、CZ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出として、先読み予告演出のような連続予告演出の形態(疑似的な連続予告演出態様)をとることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。   Second, when determining the number of times that the concealment effect mode such as the CZ effect mode is continued, the form of the continuous notice effect such as the pre-reading notice effect (pseudo continuous notice effect mode) is used as the effect performed under the concealment effect mode. Taking it is effective in improving the fun of the game. In other words, it can be said that it is preferable that the effect made in the concealment effect mode is pretending to be like the pre-reading notice effect. This will be described as follows.

先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数(4回)までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、CZ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、CZ継続回数を最大保留記憶数の4回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が1回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても1個〜3個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる(たとえば、CZ突入時に作動保留球が1個であっても、次ゲーム開始時点では、作動保留球数が2〜4個に増加する可能性が多分にある)点などの理由からである。本実施形態では、CZ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、CZ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出(連続予告演出)の如く装わせることができるようになっている。なお、先読み予告演出として扱わない目的の場合(たとえば、遊技性の関係上、高確率状態(遊技者に有利な遊技状態)の期待感を最大保留球記憶数を超えて遊技者に与えたい場合)、後述の第2の実施形態のように、CZ継続回数を比較的長期間(たとえば、数十ゲーム〜100ゲーム程度)とすることもできる。   Since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect for the existing operation holding ball, the number of executions is limited to the maximum number of reserved memories (four times). Focusing on this point, the CZ continuation count is set within a range of four times of the maximum reserved storage number so that the player can perform the performance under the CZ production mode as if the pre-reading notice production is performed. . This does not mean that many players are engaged in the game while paying attention to the on-hold display that informs the number of balls that are on-hold, but they are engaged in the game while paying attention to the notice effect that is displayed in a position that is larger and easier to see than the on-hold display. In addition, as described above, even if the number of active reserved balls is one time during the symbol variation display game, it is increased by 1 to 3 and the number of active reserved balls can be changed in a short period of time ( For example, even if there is only one operation holding ball at the time of CZ entry, there is a possibility that the number of operation holding balls will increase to 2 to 4 at the start of the next game). In the present embodiment, by limiting the number of CZ continuations within the range of the maximum number of reserved memories, an effect made under the CZ effect mode can be disguised as a pre-reading notice effect (continuous notice effect). Yes. If the purpose is not treated as a pre-reading notice effect (for example, if the player wants to give the player a sense of expectation of a high probability state (a game state advantageous to the player) beyond the maximum number of reserved balls for gaming reasons) ) As in the second embodiment described later, the number of CZ continuations can be relatively long (for example, about several tens of games to 100 games).

(2R短開放潜確大当り当選・小当り当選時の当り変動パターンについて)
図40に当り用変動パターン振分テーブルを参照して、本実施形態では、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ当り変動パターン(通常中2R潜確・小当り1、通常中2R潜確・小当り2、CZ中2R潜確・小当り1、CZ中2R潜確・小当り)が選択されるようになっている。これは、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ変動時間(演出時間)が決定されるようにし、演出選択する上で、どちらの当りに当選したかを不明確にさせる演出処理を行うためである。
(About 2R short open latency big win / small win win pattern)
With reference to the variation pattern allocation table for winning in FIG. 40, in this embodiment, the same variation pattern (normal 2R latent probability / Small hit 1, normal 2R latency / small hit 2, 2R latent probability / small hit 1 in CZ, 2R latent accuracy / small hit in CZ) are selected. In this case, the same variation time (direction time) is determined for the case where 2R short open latency big win is won and the case where a small win is won. This is to perform a rendering process that makes it unclear.

再び図11の説明に戻り、ステップ412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Returning to the description of FIG. 11 again, when the special symbol variation pattern creation processing in step 412 is finished, 5AH (ON state) is then set to the special symbol N variation flag (N = 1, 2) for designating that the variation is being displayed. ) Is stored (step S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト(MODE)側には、変動側の特別図柄が特図1の場合は「BBH」、特図2の場合は「BCH」が設定され、下位バイト(EVENT)側には、当選種別がハズレA〜Bの場合は「01H」〜「02H」、小当りA〜Cの場合は「03H」〜「05H」、大当りの場合は2R短開放潜確大当りが「06H」、12R長開放非確変大当りが「07H」、12R長開放確変大当りが「08H」、16R長開放確変大当りが「09H」が設定される。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。   Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating the big hit type, the small hit type, and the loss type. Therefore, the decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning category (symbol lottery result). For example, the upper byte (MODE) side is set to “BBH” when the special symbol on the variable side is Special Figure 1, “BCH” is set to Special Figure 2, and the lower byte (EVENT) side is selected as winning. “01H” to “02H” when the type is Loss A to B, “03H” to “05H” when the small hits A to C, “06H” when the big hit is “06H”, 12R length The open non-probable big hit is set to “07H”, the 12R long open probable big hit is set to “08H”, and the 16R long open probable big hit is set to “09H”. Since this decoration designating command includes winning type information, the effect control unit 24 side mainly performs a combination of decorative symbols (reach symbols) when forming the reach state, or a decorative symbol to be finally stopped and displayed. This is used when determining the combination of (decoration stop symbol).

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。   Then, as the change start time setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。   As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S059) is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S060) of FIG.

(8−3−1.遊技状態移行準備処理:図13)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図13は、図12の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Game state transition preparation process: FIG. 13)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.

図13において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 13, the CPU 201 first acquires a big hit determination flag and determines the state of the big hit determination flag (step S431). If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図42)を取得する(ステップS432)。   When the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), the big hit gaming state transition table selection table (FIG. 42) is acquired (step S432).

次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(図44)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(図16のステップS509)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。ステップS434の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理(図16のステップS504参照)で行われるようになっている。   Next, referring to the acquired gaming state transition table selection table, a gaming state transition table (FIG. 44) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired (step S433). Then, the data determined in this gaming state transition table is stored in various buffers described later (step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the jackpot end process (step S509 in FIG. 16) during the special electric utility management process described later, and are stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (flag storage areas corresponding to the respective buffers). And the counter storage area). When the process of step S434 is completed, the game state transition preparation process is exited, and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) of FIG. In this game state transition preparation process, a setting process related to a game state transition when a big win is won is performed, and a setting process related to a game state transition when a small win is won is an electric game management process described later. The small hitting process is performed (see step S504 in FIG. 16).

(T−4.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図42)
図26に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは大当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル((大当り用の遊技状態移行テーブル)が選択されるようになっている。
(T-4. Game state transition table selection table for jackpot: FIG. 42)
FIG. 26 shows a big hit gaming state transition table selection table. In the jackpot gaming state transition table selection table of the present embodiment, a plurality of types of gaming state transition tables associated with a gaming state determination number (YJ) and a winning type (special symbol determination data: here a jackpot type) are determined. Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data, one of a plurality of types of game state transition tables (game state transition for jackpot) Table) is selected.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図45の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「時短状態(電サポ有り状態、低確)」、「03H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確率)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 45, when the gaming state determination number (YJ) is “00H”, “normal gaming state (no power support, low probability)” is set to “01H ”Is“ latent probability state (without electric support, high accuracy) ”,“ 02H ”is“ time-short state (electric support is present, low accuracy) ”, and“ 03H ”is“ probability change state ( "Electric support support state, high probability)". Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.

(T−5.遊技状態移行テーブル:図44)
図44に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−4」(図44の左側4欄)と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」(図44の右側3欄)とが含まれる。
(T-5. Game state transition table: FIG. 44)
FIG. 44 shows the gaming state transition table described above. In the game state transition table of the present embodiment, “JTTBL-1” to “JTTBL-4” (four columns on the left side of FIG. 44) of the game state transition table for jackpots that can be selected in the case of a jackpot, and the case of a jackpot 44 include the game state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” (right three columns in FIG. 44) that can be selected.

これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。   In these game state transition tables, a plurality of types of data groups for designating game states to be transferred after winning games are defined. Specifically, the utility power release extended transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern allocation designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at a necessary timing and set in a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the RAM 203. When various data specified by each game state transition table are stored in each buffer, the game state after the winning game is determined.

本実施形態の「JTTBL−1」は‘確変状態’に、「JTTBL−2」は‘潜確状態’に、「JTTBL−3」は‘CZ’に、「JTTBL−4」は‘時短状態’に、「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」は‘CZ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、CZ移行に関する「JTTBL−3」、「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」については、「JTTBL−3」はCZ継続回数4回とするCZ(4回)に、「JTTBL−5」はCZ継続回数1回とするCZ(1回)に、「JTTBL−6」はCZ継続回数2回とするCZ(2回)に、「JTTBL−7」はCZ継続回数3回とするCZ(3回)に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。   In this embodiment, “JTTBL-1” is “probability change state”, “JTTBL-2” is “latency probability state”, “JTTBL-3” is “CZ”, and “JTTBL-4” is “time reduction state”. In addition, “JTTBL-5” to “JTTBL-7” are game state transition tables for shifting to “CZ”. However, regarding “JTTBL-3” and “JTTBL-5” to “JTTBL-7” related to the CZ transition, “JTTBL-3” is set to CZ (four times), and “JTTBL-5” Is CZ (one time) for CZ continuation times, "JTTBL-6" is CZ (two times) for CZ continuation times, and "JTTBL-7" is CZ (three times for CZ continuation times) (3 times) is a gaming state transition table. The role of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “normal symbol short time state flag” indicating that the normal symbol short time function is in operation. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.

(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol short time state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “special symbol short time state flag” during the special symbol short time function is operating. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated and is in a “low probability state”.

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図15BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the end. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state, which is in the state of electrical support, is also ended (see step S481 in FIG. 15B).

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used to set a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is finished, that is, the “high probability state” is ended due to the number of times the special symbol changes (the number of executions of the special variation display game) It is a counter for counting the remaining number of times until the number of times (remaining ST number).

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、遊技状態が移行されると、この変動パターン振分指定番号が変更される、ことにより管理されている(ことにより管理されている(特別図柄確認時間中処理(図15B)のステップS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図12のS411、図13のS434、特別電動役物管理処理(図16)など)。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode). This variation pattern allocation designation number (Tcode) is game state data for specifying the game state. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the RAM 203, and this variation pattern allocation designation number is changed when the gaming state is changed. (Managed by (steps S481, S486, S490 of special symbol confirmation time processing (FIG. 15B), game state transition preparation processing (S411 of FIG. 12, S434 of FIG. 13, special electric equipment management processing ( FIG. 16)).

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてCZ継続回数が設定され(図44の「JTBL−3」、「JTBL−5」〜「JTBL−7」参照)、このカウンタはCZ継続回数を管理する管理手段として機能する。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the special symbol variation number counter of the present embodiment, the CZ continuation number is set as the specified number of game state transitions (see “JTBL-3”, “JTBL-5” to “JTBL-7” in FIG. 44). Functions as a management means for managing the number of CZ continuations.

(8−4.特別図柄変動中処理:図14)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図14は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol change processing: Fig. 14)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図14において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory action timer is not zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451). S452). By this change stop command, the production control unit 24 grasps that the special symbol change display game has ended after the change time of the special symbol has elapsed, and stops and displays (decision display) the decorative symbol that is currently displayed in the change display. As a result, the decorative symbol variation display game is also terminated along with the termination of the special symbol variation display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), The special symbol operation status is switched to “confirming (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453). Exit the special symbol change process. The “special symbol determination signal output time” is an extra time for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been determined and displayed. It is. The “determined display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is finished and the special symbol is stopped.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of FIG. Proceed to the electric accessory management process.

(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図15Aおよび図15B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図15Aおよび図15Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIGS. 15A and 15B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 15A and 15B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図15Aおよび図15Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図14のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   15A and 15B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). Here, the “determined display time” is set in the special symbol accessory operation timer (see step S453 in FIG. 14). Until the special symbol accessory action timer becomes zero (step S471: NO), the process during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常状態指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (normal state specification) is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and a game state notification LED (not shown) is designated to be turned on / off. 00H is stored in the status notification LED output number, and the process during this special symbol confirmation time is exited. The “gaming state notification LED” is state notification means for notifying current game state information. The gaming state notification LED (state notification unit) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time-short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, if the gaming state notification LED output number is “00H”, it means that the current state is not the special symbol short state (gaming state notification LED: off state (non-special symbol short state notification), and “01H”. Now, it is informed that it is in the special symbol short-time state (game state notification LED: lighting state (special symbol short-time state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。   When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 as the digest of the current fluctuation number (step S479), and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数(時短状態であれば50回、確変状態であれば10000回)に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol short-time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the special symbol short-time state end count (50 times in the short-time state and 10,000 times in the probability variation state) has not been reached. If not, the process proceeds to step S483.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   If the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time of short time end is performed assuming that the number of times of termination of the special symbol time reduction state is reached (step S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。演出制御部24は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、通常状態に移行することと同じであるので、演出制御部24がこの「時短終了コマンド」を受けると、通常状態に移行される旨を把握し、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該通常演出モード下に係る演出制御処理を行う。   When the setting process at the time-short end in step S481 is finished, a “short-time end command” indicating that the special symbol time-short state has ended (electric supportless state transition information) is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command ( Step S482). By receiving the short end command at this time, the effect control unit 24 grasps that the “no electric support” state is entered from the next game. In this embodiment, since the transition from the power support state to the power support state is the same as the transition to the normal state, when the effect control unit 24 receives this “short time end command”, the normal state When the decorative pattern variation display game to be performed next is started, the effect control processing under the normal effect mode is performed by switching to the background image (background effect) for the “normal effect mode”. Do.

次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。   Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current variation variation of the special symbol (step S484). Is determined to be zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(本実施形態では、10000回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST specified number of times (10000 in this embodiment) has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), setting processing at the end of probability variation is performed assuming that the special symbol variation count has reached the ST specified count (step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the normal utility release extended state flag, the normal symbol short state flag, the normal symbol probable state flag, the special symbol short state flag, In addition, 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability changing state flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol short-time state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. To do. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(CZ継続回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of probability change in step S486 is completed, the process proceeds to step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, whether or not the prescribed number of game state transitions (CZ continuation number) is zero. It is determined whether or not (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol fluctuation number counter after subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the prescribed number of gaming state transitions has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う(ステップS490:変動パターン振分指定番号設定処理)。ここでは、CZ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、CZ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号(YJ)を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態(遊技状態判定番号(YJ)=00H)であるか、潜確状態(遊技状態判定番号(YJ)=01H)であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)を通常状態を指定する「00H」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)を潜確状態を指定する「02H」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップS490処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件(変動パターン選択モード)を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。   If the special symbol variation counter after subtraction is zero (step S489: YES), the game state transition setting process is performed on the assumption that the special symbol variation number has reached the prescribed game state transition number (step S490: variation pattern change). Minute designation number setting process). Here, a transition setting process of the game state after the CZ continuation count is completed is performed. In the present embodiment, the game state of the transfer destination differs depending on whether the big hit lottery probability state at the end of CZ is a low probability state or a high probability state. Here, the game state determination number (YJ) is first acquired, and the current internal game state is the normal state (game state determination number (YJ) = 00H) or the latent state (game state determination number (YJ) = 01H). If the current internal gaming state is a normal state, that is, a low probability state, the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) is set to “00H” designating the normal state, and the current internal gaming state is a latent state, That is, if the state is a high probability state, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is set to “02H” that designates the latent state. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in the “normal state” or “latent state” is selected. This step S490 process functions as a variation pattern selection condition switching means for performing switching control of a variation pattern selection condition (variation pattern selection mode) based on establishment of a predetermined condition.

次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームで「CZ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, a “game state designation command” including the game state information of the transfer destination is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S491). With this “gaming state designation command”, the effect control unit 24 grasps that “CZ” ends in the current symbol variation display game, and that the next game becomes “normal state” or “latent state”. Thereby, when starting the next symbol variation display game, the effect control unit 24 controls to switch to the background image (background effect) for the “normal effect mode” or the background image for the “latent effect effect mode”. An effect control process under the effect mode is performed.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in step S060 in FIG. Proceed to processing.

(9.特別電動役物管理処理:図16)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図16は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special electric equipment management process: FIG. 16)
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060.

図16において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置52の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines the state of the small hitting flag (step S501). When the small hitting flag is ON (= 5AH) (step S501: = 5AH), a small hit process is performed to control a series of operations of the special variable winning device 52 related to the small hit game (step S504). , Exit this special electric equipment management process.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、
特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH),
Processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). The “special electric accessory operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable prize winning device 52. This status value is changed according to the processing state and stored in the special electric accessory operation status storage area of the RAM 203. Is done.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special electric accessory operation status branching process in step S503, a process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 in FIG.

以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)とについて説明する。   The big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
先ず、大当り開始処理(ステップS505)について説明する。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit starting process (step S505) will be described.

(9−1.大当り開始処理)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, the big hit starting process is first performed.

ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」が設定されるので、現在のラウンド数は1R目を示している。   Here, as a setting process at the time of starting the big hit game necessary for starting the big hit game, 5 AH (ON state) is stored in the accessory continuous operation device operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. "Middle (01H)" (01H is stored in the special electric accessory operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for managing the number of continuous executions of the round game, and the current round number is stored here. Since “01H” is set in the continuous number counter here, the current round number indicates the 1Rth.

次いで、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じた最大ラウンド数(規定ラウンド数)とラウンド表示LED番号とが定められた「大当り開始設定テーブル(図示せず)」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図14のステップS453の、図15AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド数表示手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を示す。   Next, a “big hit start setting table (not shown)” in which the maximum number of rounds (specified number of rounds) and round display LED numbers according to the special symbol determination data (big hit type) is determined is acquired. Referring to this jackpot start setting table, each data corresponding to the special symbol determination data of this time is stored in the storage area of the corresponding RAM 203, and "start interval time" is stored in the special symbol accessory operation timer To do. The above “start interval time” means that after the special symbol fixed display time elapses and the jackpot is fixed (see step S 471 in FIG. 14 and step S 471 in FIG. 15A), the special variable winning device 52 is activated. , Which is a time interval that defines an interval in which the opening effect is performed (first effect time before the first round game is performed). The “round display LED number” is data specifying the notification mode of the round number display device 39b (round number display means), and indicates the maximum number of rounds (specified number of rounds) of the current big hit game.

次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。   Next, a “hit hit command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process goes to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. In addition to the role of instructing the start of the opening effect, the “big hit start command” includes information that can specify the current big hit type and the gaming state at the time of the big hit, and the effect control unit 24 side It is also used when determining a series of winning effects (opening effects, round effects, round end effects, ending effects, etc. corresponding to each jackpot type) developed during the game.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(9-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the special electric accessory operation start process (step S506) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記大当り開始処理(ステップS505)で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこの特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. In this special symbol accessory operation timer, “interval time before starting round game” is set. As the interval time, in the first round (1R), the “start interval time” set in the jackpot start process (step S505) is monitored. When passing (step S506), “interval time before opening (interval time set in special electric accessory operation continuation determination process (step S508) described later)” is monitored. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンド(1R目)の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。具体的には、大入賞口50を開放させるための大入賞口開閉動作時間(たとえば、長開放時間であれば29.8秒、短開放時間であれば0.1秒)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド52cを動作させ、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24を送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、特別電動役物管理処理を抜け、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory action timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round (1R), the start interval time) has elapsed, the special symbol determination data (big hit type) and the current round The opening / closing operation pattern of the special winning opening 50 according to the number is set (large winning opening / closing operation setting process). Specifically, the special prize opening / closing operation time for opening the special prize opening 50 (for example, 29.8 seconds for the long opening time, 0.1 seconds for the short opening time) is used as the special symbol accessory. The solenoid control data for controlling the special winning opening solenoid 52c is set in the operation timer. As a result, the special prize opening solenoid 52c is operated, and the special prize opening 50 is opened with the upper prize opening / closing operation time as an upper limit. In response to the start operation for opening the big prize opening, a “big prize opening command” is transmitted to the effect control unit 24. This “big prize opening release command” includes round game start information (round production start instruction information) and current round number information, and when the production control unit 24 causes a round production corresponding to the number of rounds to appear. Used for When the special prize opening / closing operation setting process is completed, the special electric accessory operation status is switched to “Active (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status), and the special electric accessory management process is exited. The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(9-3. Special electric equipment during operation)
Next, the special electric accessory operating process (step S507) will be described.

ここではまず、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し(大入賞口最大入賞数確認処理)、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理(ステップS506)で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Here, first, the number of winning balls to the big winning opening 50 is counted, and it is confirmed whether or not the number of winning balls has reached the maximum winning number (large winning opening maximum winning number confirming process), and the maximum winning number is reached. If you do, clear the special symbol accessory operation timer. As a result, the timer value set in the special electric accessory operation start process (step S506) is forcibly set to zero, and the open large winning opening 50 is closed when the maximum winning number is reached. It has become. Until the special symbol accessory action timer reaches zero (until the opening time of the big prize opening expires or the maximum number of winnings is reached), this special electric accessory operating process is performed without doing anything. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合)、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (when the maximum number of winnings has been reached or the opening time for the special prize opening has elapsed), the special electric accessory action status is determined as the end of the current round game. Switch to “Continue judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), the remaining ball discharge time (for example, 1980ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operating process The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 in FIG.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(9-4. Special electric equipment operation continuation determination process)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので(特別電動役物作動中処理(ステップS507)参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the above-mentioned remaining ball discharge time after closing the big prize opening is set in the special symbol accessory operation timer here (see the special electric accessory operating process (step S507)), this remaining ball discharge time is set. It is determined whether or not it has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapses), the continuous number counter is acquired to determine whether the current number of rounds has reached the specified number of rounds (maximum number of rounds). judge. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added to the continuation counter (+1) as the process for continuing the round game, and the “interval before opening” is stored in the special symbol accessory operation timer. The object operation status is switched to “operation starting process (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status). As a result, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。   When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the “end interval time” is stored in the special symbol accessory action timer, and then the special electric accessory action status is “finished” as various setting processes at the end of the round game. “Processing (04H)” (04H is stored in the special electric accessory operation status). The above “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and defines the section where the ending effect is performed. Refers to the time span.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、上記大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   Then, a “big hit end command” for instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process exits the special electric accessory operation continuation determination process and proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. . This `` big hit end command '' includes information regarding the current big hit type and the gaming state at the time of winning the big hit, that is, information that can specify the gaming state (including the internal gaming state) after the big hit game ends. It is also used when determining the effect mode after the big hit game on the control unit 24 side. Therefore, this “hit end command” has a role as a game state designation command for designating a game state since it can specify a game state after the end of the big hit game in addition to the role of instructing the start of the ending effect. Yes. The effect control unit 24 determines the effect mode based on the information included in the jackpot end command, so that the game state after the end of the jackpot can be matched with the effect mode related to the game state. It has become.

なお、上述の大当り当選時の遊技状態に関する情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号および内部遊技状態に関する情報を含むことができ、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態がCZであった場合、その当選時の遊技状態が内部遊技状態により区別される「CZ(通常)」であるか、「CZ(潜確)」であるかを特定可能な情報を含ませている。また、上記大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部24に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部24に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部24に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部24に送信する構成としても良い。   Note that the information on the gaming state at the time of winning the above-mentioned jackpot can include information on the variation pattern allocation designation number or information on the variation pattern allocation designation number and the internal gaming status. When the game state at the time is CZ, the information that can specify whether the game state at the time of winning is “CZ (normal)” or “CZ (latency)” distinguished by the internal game state Is included. The jackpot end command may be a single command or a plurality of commands. In the case of a plurality of commands, for example, information that makes it possible to specify the current jackpot type in one jackpot end command, and information that makes it possible to specify the gaming state at the time of winning the jackpot in another jackpot end command These commands can be transmitted simultaneously or sequentially to the effect control unit 24 at a necessary timing. In the present embodiment, when a plurality of types of information are included in the effect control command and transmitted to the effect control unit 24, the information may be included in a single effect control command and transmitted to the effect control unit 24. The effect control unit is divided into an effect control command including one information and an effect control command including other information, and the role of the single effect control command is divided into a plurality of effect control commands. It is good also as a structure transmitted to 24.

(9−5.大当り終了処理)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。
(9-5. Big hit end processing)
Next, the big hit end process (S509) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory action timer becomes zero, nothing is done and the jackpot end process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理(図12のステップS411、その詳細を示す図13参照)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。   When the special symbol accessory operation timer reaches zero (the end interval time elapses), the value of each transition state buffer is stored in each state flag, and the gaming state after the big hit game is designated. Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in step S411 (see step S411 in FIG. 12, see FIG. 13 showing the details) during the special symbol variation start process is used as the game state. To specify the utility power open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, It is stored in the variation pattern allocation designation number and the special symbol variation counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Next, various setting processes at the end of the big hit are performed. Here, as various data used during the big hit game control processing, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds, the round display LED number, various buffers, etc. are cleared respectively. The special electric accessory operation status is switched to “Starting process (00H)” (00H is stored in the special electric accessory operation status).

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでは、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed. Here, it is confirmed whether the special symbol short time state flag is in the ON state (= 5 AH) or OFF state (≠ 5 AH), and in the case of the ON state, data for lighting the gaming state notification LED, specifically, the gaming state notification LED 01H is stored in the output number.

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the jackpot ending process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理)
次に、小当り処理(ステップS504)について説明する。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing)
Next, the small hit process (step S504) will be described.

小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、小当り遊技中の動作態様が「2R短開放潜確大当り遊技」の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口50の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。   In the small hit game, the “round game” like the big hit game is not executed. Accordingly, here, the process for controlling the opening / closing operation pattern of the big prize opening 50 is performed so that the operation mode during the small hit game is substantially the same as the operation mode of the “2R short open latency large hit game”. Is called.

この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口50の開閉動作が「2R潜確大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口50が2R潜確大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の擬似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口50への最大入賞数は大当りによるものと同じとなっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口50が閉鎖される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記擬似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。   When the small hit processing is entered, first, the “start interval time” in the small hit game is set in the special symbol accessory operation timer, and a “small hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24. . After the start interval has elapsed, a small hit game state transition preparation process for designating a game state after the small hit game, which will be described later, is performed, and then the opening / closing operation of the big winning opening 50 is “2R latent probability big hit game”. The control data for the solenoid for controlling the special winning opening solenoid 52c is set so as to be the same or very similar to the operation mode. Thereby, the big winning opening 50 is opened like a 2R latent big hit game, and a pseudo round game during the small hit game is executed. Note that the maximum number of winnings to the big winning opening 50 during the small hit game is the same as that due to the big winning, and when the maximum winning number is reached, the big winning opening 50 is closed. However, since the round game like the big hit game is not executed in the small hit game, when the maximum winning number is reached, the pseudo round game itself is ended.

大入賞口50の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部24に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。   When a series of opening / closing operations of the big prize opening 50 is completed, a “small hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24. The “small hit end command” includes information that can specify the type of the small hit this time and the gaming state at the time of winning the small hit, and the effect control unit 24 determines the post-small hit effect mode. It is also used when Therefore, in addition to the role of instructing the start of the ending effect, this small hit end command also plays a role as a gaming state designation command for designating the gaming state, and an effect that functions in the same way as the “big winning end command” related to the big hit game Control command.

<9−6−1.小当り時遊技状態移行準備処理>
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
<9-6-1. Game state transition preparation process for small hits>
Next, the small hit game state transition preparation process will be described.

小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図43)を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別(特別図柄判定データ)とに基づき、遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをRAM203の所定領域(変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ)に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。   In the small hit game state transition preparation process, a setting process for specifying the game state after the small hit game is performed in order to specify the game state after the small hit game. Specifically, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is first acquired, and then the gaming state transition table selection table for small hits (FIG. 43) is acquired. Then, referring to the small hit game state transition table selection table, based on the variation pattern allocation designation number and the small hit type (special symbol determination data), the game state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL- 7 ”is obtained, and the corresponding data is stored in a predetermined area of RAM 203 (fluctuation pattern allocation designation number storage area and special symbol fluctuation number counter) with reference to this gaming state transition table. Thereby, the gaming state after the small hit game is determined.

(T−6.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図43)
図43に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号(Tcode)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは、小当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」(図44参照)が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル(小当り用の遊技状態移行テーブル)が決定されるようになっている。
(T-6. Game state transition table selection table for small hits: FIG. 43)
FIG. 43 shows a game state transition table selection table for small hits. The game state transition table selection table for small hits according to the present embodiment includes a plurality of types of games associated with a variation pattern allocation designation number (Tcode) and a winning type (special symbol determination data: here, a small hit type). State transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” (see FIG. 44) are defined, and more specifically, based on the variation pattern allocation designation number (Tcode) and special symbol determination data, a plurality of types Any game state transition table (game state transition table for small hits) is determined from among the game state transition tables.

(T−7.小当り用遊技状態移行テーブル:図44の右側3欄)
図44の右側3欄を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行(変動パターン振分指定番号(Tcode)の変更)が行われるだけとなる。
(T-7. Game state transition table for small hits: 3 columns on the right side of FIG. 44)
With reference to the right side 3 column of FIG. 44, the gaming state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” for small hits will be described. These small hit gaming state transition tables include data for storing in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter as data for designating the gaming state to be transferred after the small hit game. It has been established. When these data values are stored in the variation pattern distribution designation number storage area and the special symbol variation number counter, the gaming state after the small hit game is identified. Here, in “JTTBL-5” to “JTTBL-7”, only the data to be stored in the fluctuation pattern allocation designation number buffer and the special symbol fluctuation number counter buffer is determined. However, there is no transition of the internal gaming state, and only the transition of the gaming state as the variation pattern selection mode (change of the variation pattern assignment designation number (Tcode)) is performed.

もっとも本実施形態では、上記の遊技状態移行テーブルのうち、「JTTBL−5」、「JTTBL−6」、「JTTBL−7」が、すべて‘CZ(4回)’に移行させるための同じ遊技状態移行テーブルとなっている。しかし必要に応じ、たとえば、「JTTBL−5」、「JTTBL−6」、「JTTBL−7」の変動パターン振分指定番号バッファや特別図柄変動回数カウンタバッファ(CZ継続回数)の設定値を異なるものとすることもできる。   However, in the present embodiment, in the above game state transition table, “JTTBL-5”, “JTTBL-6”, and “JTTBL-7” all have the same game state for shifting to “CZ (four times)”. It is a migration table. However, if necessary, for example, the setting values of the variation pattern allocation designation number buffer and the special symbol variation count counter buffer (CZ continuation count) of “JTTBL-5”, “JTTBL-6”, and “JTTBL-7” are different. It can also be.

なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態(変動パターン振分指定番号00H)である場合か、またはCZ(変動パターン振分指定番号01H)である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、時短状態(変動パターン振分指定番号03H)、確変状態(変動パターン振分指定番号04H)、潜確状態(変動パターン振分指定番号02H)の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続される。またCZ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかが選択されて、小当りに当選すると、CZ継続回数が再設定されることになる(本実施形態では小当りの種別に関わらず全て同じ4回が再設定される)。この場合、CZ演出モードが延長されることになる。   In the small hit game state transition table selection table, the game state at the time of winning the small hit is the normal state (variation pattern allocation designation number 00H) or CZ (variation pattern allocation designation number 01H). Only in some cases, one of the small hit gaming state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” is selected. That is, when the gaming state is the short-time state (variation pattern allocation designation number 03H), the probability variation state (variation pattern allocation designation number 04H), and the latent state (variation pattern allocation designation number 02H), the gaming state transition No, the gaming state at the time of winning the small hit is continued. In addition, when a small hit is won during CZ, once one of the small hit game state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” is selected and the small hit is won, the CZ continuation count is re-established. (In this embodiment, the same four times are reset regardless of the small hit type). In this case, the CZ effect mode is extended.

以上の小当り処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   After exiting the above small hit process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<演出制御部側の処理:図17〜図25>
次に、図17〜図25を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図17)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図19)とを含んで構成される。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 17 to 25>
Next, with reference to FIGS. 17 to 25, an effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The processing on the side of the effect control unit 24 mainly includes a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 17) and a timer interrupt process (effect control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 19).

<11.演出制御側メイン処理:図17>
図17は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図17に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<11. Production control side main processing: FIG. 17>
FIG. 17 is a flowchart showing main processing on the production control unit side (production control side main processing). The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 17 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS71の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS080の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S71 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed every predetermined time as the process during normal operation. Otherwise, the effect soft random number update process in step S080 is repeated.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図19のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS72:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for main loop update period and determines whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 19) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S72: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read and the effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. This effect control command includes the already described hold addition command, hold subtraction command, variation pattern designation command, decorative symbol designation command, variation stop command, and the like.

たとえば変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   For example, when a variation pattern designation command and a decorative symbol designation command are received and stored in the reception buffer, in the command analysis process, based on information (variation pattern information and winning type information) included in these commands, One or more types of effect patterns are determined. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an LED data update process (step S075) and an effect agent control data update process (step S077) which will be described later. Here, this production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the speaker 46 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243, respectively. . The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図19のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 19) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ61の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図19のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, control data of the movable object accessory motor 61 is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 19) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS080の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process in step S080 is performed until the next main loop update period comes.

(12.コマンド受信割込処理:図18)
次に図18を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図18は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図19)よりも優先的に実行される。
(12. Command reception interrupt processing: FIG. 18)
Next, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed preferentially over an effect control side timer interrupt process (FIG. 19) described later when an effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図17に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on a strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main process shown in FIG. 17, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(13.演出制御側タイマ割込処理:図19)
次に図19を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図19は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(13. Production control side timer interrupt processing: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図19において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 19, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091) and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. To store. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図17の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 17, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, a control signal is output to the movable body accessory motor 61 through the drive control unit based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077). To do. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図20〜図25>
図20〜図25は受信コマンド解析処理(図17のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」、「小当り終了コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Contents of Received Command Analysis Process: FIGS. 20 to 25>
20 to 25 show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 17). Hereinafter, a case where the “variation pattern designation command”, “big hit end command”, “small hit end command”, and “decorative symbol designation command” are received will be described.

(14.当り終了コマンドの受信処理:図20〜図22)
図20は、当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この当り終了コマンドには、大当り終了コマンドと小当り終了コマンドとが含まれる。上記大当り終了コマンドは、図16の特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(ステップS509)で、小当り終了コマンドは、同処理の小当り処理(ステップS504)送信される演出制御コマンドである。
(14. Hit end command reception processing: FIGS. 20 to 22)
FIG. 20 is a flowchart showing received command analysis processing when a hit end command is received. The hit end command includes a big hit end command and a small hit end command. The big hit end command is a big hit end process (step S509) during the special electric accessory management process of FIG. 16, and the small hit end command is an effect control command transmitted in the same small hit process (step S504). .

図20において、演出制御部24(CPU241)は、当り終了コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS801)、その内容である、今回の当り種別情報とその当選時の遊技状態情報とに基づき、その当り遊技後に移行すべき演出モードを設定する(ステップS802:当り終了時演出モード設定処理)。この当り終了時演出モード設定処理についての詳細は、図21〜図22にて後述する。   In FIG. 20, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the winning end command, it first analyzes the contents of the command (step S801), and the winning type information as the contents and the game at the time of winning. Based on the state information, an effect mode to be transferred after the winning game is set (step S802: effect mode setting process at the end of winning). Details of the end-of-winning effect mode setting process will be described later with reference to FIGS.

(14−1.当り終了時演出モード設定処理:図21〜図22)
次に、上記の当り終了時演出モード設定処理(ステップS802)について説明する。図21(1)は通常状態中の2R短開放潜確大当り当選時に対応する大当り終了コマンドを受信した場合、同図21(2)はCZ中の2R短開放潜確大当り当選時に対応する大当り終了コマンドを受信した場合、図22は通常状態中またはCZ中の小当り当選時に対応する小当り終了コマンドを受信した場合の当り終了時演出モード設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(14-1. Effect mode setting process at the end of hitting: FIGS. 21 to 22)
Next, the above-mentioned effect mode setting process (step S802) at the end of a hit will be described. FIG. 21 (1) shows that when a big hit end command corresponding to the 2R short open latent big win winning in the normal state is received, FIG. 21 (2) shows the big hit end corresponding to the 2R short open latent big win winning in the CZ. When a command is received, FIG. 22 is a flowchart showing details of the effect mode setting process at the time of hitting end when a small hitting end command is received in the normal state or when winning a small hitting in CZ.

(14−1−1.通常状態中の2R短開放潜確大当り当選時:図21(1))
まず図21(1)参照して、通常状態中において2R短開放潜確大当りに当選した場合について説明する。
(14-1-1. When winning 2R short open latent large hit in normal condition: Fig. 21 (1))
First, with reference to FIG. 21 (1), the case where the 2R short-open latency big hit is won in the normal state will be described.

図21(1)において、演出制御部24(CPU241)は、ステップS801で解析した大当り終了コマンドの内容が、通常状態中において2R短開放潜確大当りに当選したものである場合、その大当り遊技後の演出モードを、CZ演出モードに設定し(ステップS821)、CZ継続回数に初期値としての4回を設定する(ステップS822)。なお上記演出モードに関する情報やCZ継続回数に関する情報は、これらを管理するRAM243の所定領域(演出モード管理領域、CZ継続回数管理領域)に格納される。またこのとき、大当り終了コマンドに含まれる大当り種別およびその当選時の遊技状態(内部遊技状態を含む)に関する情報に基づき、次回の図柄変動表示ゲームにおける内部遊技状態を把握し、その設定処理を行う。この内部遊技状態に関する情報は、RAM243の所定領域(内部遊技状態管理領域)に格納される。なお、演出制御部24側では、遊技状態の移行・指定を把握可能な情報が含まれる演出制御コマンド(たとえば、大当り開始コマンドや大当り終了コマンドや時短終了コマンドなど)の内容に基づき、主制御部20側で管理される内部遊技状態(遊技状態判定番号(YJ))と整合性を保つ形で管理可能に構成されている。   In FIG. 21 (1), when the content of the jackpot end command analyzed in step S801 is the winning of 2R short open latency big hit in the normal state, the effect control unit 24 (CPU 241) after the jackpot game The effect mode is set to the CZ effect mode (step S821), and the initial value is set as the CZ continuation count (step S822). Note that the information related to the effect mode and the information related to the CZ continuation number are stored in a predetermined area (effect mode management area, CZ continuation number management area) of the RAM 243 that manages them. Also, at this time, based on the information regarding the jackpot type included in the jackpot end command and the gaming state at the time of winning (including the internal gaming state), the internal gaming state in the next symbol variation display game is grasped and the setting process is performed. . Information regarding the internal game state is stored in a predetermined area (internal game state management area) of the RAM 243. On the side of the production control unit 24, the main control unit is based on the contents of production control commands (for example, big hit start commands, big hit end commands, short-time end commands, etc.) that include information that can grasp the transition / designation of the gaming state. It is configured to be manageable while maintaining consistency with the internal gaming state (gaming state determination number (YJ)) managed on the 20 side.

これにより、通常状態(演出モードは、通常演出モード)中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態は、通常状態からCZ(ここでは「CZ(潜確):4回」)に移行され、演出モードは、通常演出モードからCZ演出モードに移行される(図4の「通常状態」の「2R短開放潜確」の欄参照)。この「CZ演出モード」下では特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示動作において演出内容に「変化性」と「連続性」のある統合連続演出(本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出)がなされる。   As a result, when the 2R short-release latent probability big win is won during the normal state (the production mode is the normal production mode), the gaming state is changed from the normal state to CZ (here, “CZ (latency): 4 times”). The effect mode is changed from the normal effect mode to the CZ effect mode (refer to the “normal state” “2R short open latency” column in FIG. 4). Under this “CZ effect mode”, as a special effect mode, an integrated continuous effect with “change” and “continuity” in the effect contents in the front and back symbol variation display operations (in this example, the character is directed toward the target final stage). Stair ascent and descent).

(14−1−2.CZ中の2R短開放潜確大当り当選時:図21(2))
次に図21(2)参照して、CZ中において2R短開放潜確大当りに当選した場合について説明する。
(14-1-2. At the time of winning 2R short-opening latent large hit in CZ: Fig. 21 (2))
Next, with reference to FIG. 21 (2), a case where a 2R short open latent big hit is won in CZ will be described.

図21(2)において、演出制御部24(CPU241)は、まずステップS801で解析した大当り終了コマンドの内容が、CZ(通常)中に2R短開放潜確大当りに当選したものであるか、CZ(潜確)中に2R短開放潜確大当りに当選したものであるかに応じて処理を分岐させる(ステップS831)。   In FIG. 21 (2), the production control unit 24 (CPU 241) first determines whether the content of the jackpot end command analyzed in step S801 has been won in the 2R short-release latent big hit during CZ (normal) or CZ. During (latency), the process branches depending on whether the 2R short-release latency big hit is won (step S831).

CZ(潜確)中において2R短開放潜確大当りに当選の場合(ステップS831:=CZ(潜確))、その大当り遊技後の演出モードを潜確演出モードに設定し(ステップS832)、CZ継続回数をクリアする(ステップS833)。これにより、「CZ(潜確)」(演出モードは、CZ演出モード)中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態は、CZから潜確状態に移行され、これに伴い演出モードは、CZ演出モードから潜確演出モードに移行(格上げ移行)される(図4の「CZ(潜確)」の「2R短開放潜確」の欄参照)。   In the case of winning the 2R short-release latent big hit during CZ (latency probability) (step S831: = CZ (latency probability)), the stage mode after the big hit game is set to the latent chance production mode (step S832), and CZ The number of continuations is cleared (step S833). As a result, when the 2R short-open latent big hit is won during “CZ (latency probability)” (the production mode is the CZ production mode), the gaming state is shifted from the CZ to the latent state, and accordingly the production mode Is transferred from the CZ effect mode to the latent effect mode (upgraded) (see the column “2R short open latency” of “CZ (latency)” in FIG. 4).

一方、CZ(通常)中において2R短開放潜確大当りに当選の場合(ステップS831:=CZ(通常))、その大当り遊技後の演出モードをCZ演出モードに設定し(ステップS834)、CZ継続回数に4回を設定する(ステップS835)。これにより、「CZ(通常)」(演出モードは、CZ演出モード)中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態はCZが継続(実体的には、CZ(通常)からCZ(潜確)に移行)され、演出モードはCZ演出モードが継続される(図4の「CZ(通常)」の「2R短開放潜確」の欄参照)。   On the other hand, when the 2R short open latent big hit is won during CZ (normal) (step S831: = CZ (normal)), the post-hit game postage mode is set to the CZ effect mode (step S834), and CZ continues. The number of times is set to 4 (step S835). As a result, if the 2R short-release latent big win is won during “CZ (normal)” (the production mode is the CZ production mode), the gaming state continues for CZ (substantially, from CZ (normal) to CZ (normal) The CZ effect mode is continued as the effect mode (see the column “2R short open latency” in “CZ (normal)” in FIG. 4).

(14−1−3.通常状態中・CZ中の小当り当選時:図22)
次に図22参照して、通常状態中またはCZ中において小当りに当選した場合について説明する。
(14-1-3. During normal condition / CZ winning a small win: Fig. 22)
Next, with reference to FIG. 22, a case where a small hit is won in the normal state or CZ will be described.

図22において、演出制御部24(CPU241)は、ステップS801で解析した小当り終了コマンドの内容が、通常状態中またはCZ中において小当りに当選したものである場合、その小当り遊技後の演出モードをCZ演出モードに設定し(ステップS851)、CZ継続回数として4回を設定する(ステップS852)。これにより、通常状態(演出モードは通常演出モード)中に小当りに当選した場合、遊技状態は、通常状態からCZに移行され、演出モードは、通常演出モードからCZ演出モードに移行されることになる(図4「小当り」の欄参照)。また遊技状態がCZ(演出モードは、CZ演出モード)中に小当りに当選した場合、遊技状態はCZが継続され、演出モードもCZが継続される(図4の「小当り」の欄参照)。   In FIG. 22, when the content of the small hit end command analyzed in step S801 is winning for the small hit in the normal state or CZ, the production control unit 24 (CPU 241) produces an effect after the small hit game. The mode is set to the CZ effect mode (step S851), and 4 times is set as the number of CZ continuations (step S852). As a result, when a small win is won in the normal state (the production mode is the normal production mode), the gaming state is changed from the normal state to the CZ, and the production mode is changed from the normal production mode to the CZ production mode. (Refer to the column “Small Bonus” in FIG. 4). Further, when the game state is CZ (the effect mode is the CZ effect mode), the game state is continued with CZ, and the effect mode is also continued with CZ (see the column “Small Win” in FIG. 4). ).

(15.変動パターン指定コマンドの受信処理:図23)
図23は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図12の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される演出制御コマンドである。
(15. Fluctuation pattern designation command reception processing: FIG. 23)
FIG. 23 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in step S412 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.

図23において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(ステップS732)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオ(CZ中であれば、統合連続演出として展開される1変動分の部分シナリオ)が決定されるようになっている。   In FIG. 23, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the variation pattern designation command, the content of the command is first analyzed (step S731), the variation pattern information of the special symbol as the content is obtained, and the RAM 243 is obtained. In the predetermined area (step S732). The effect scenario during the symbol variation display game is not yet determined at this point, and is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received. In other words, based on the variation pattern information stored here and the information (special symbol determination data information) included in the decoration symbol designation command, the effect scenario (CZ) during the symbol variation display game (decoration symbol variation display game) For example, a partial scenario for one change developed as an integrated continuous effect) is determined.

(16.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図24)
図24は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図12の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図23の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出(各種の予告演出)、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。
(16. Reception process of decorative design designation command: FIG. 24)
FIG. 24 is a flowchart showing received command analysis processing when a decorative symbol designation command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in step S415 of the special symbol variation start process in FIG. Here, based on the variation pattern information obtained by the variation pattern designation command receiving process of FIG. 23 and the information obtained by the decoration symbol designation command, effects (various notice effects) and decoration symbols in the symbol variation display game are displayed. Display modes (temporary stop symbols, reach symbols, stop decoration symbols, etc.) are determined, and an effect scenario relating to the current variable display game is configured.

図24において、演出制御部24(CPU241)は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS871)。   In FIG. 24, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the decorative symbol designation command and acquires the contents (step S871).

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS872)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が16R長開放確変大当りである場合、当該16R長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定(リーチ図柄の決定)して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、16R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列(大当り図柄)が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、RAM243の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。   Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S872). In this decorative symbol stop symbol lottery process, the left symbol, middle symbol, right symbol (decoration) to be finally stopped based on the variation pattern information obtained in step S732 and the winning type information included in the decorative symbol designation command The symbol stop symbol combination) is determined by lottery. For example, if the content of the variation pattern is a hit variation pattern designated for reach production and the winning type information is a 16R long release probability variation big hit, in order to determine the stop display mode of the decorative symbol related to the 16R long release probability variation big hit, First, the left symbol is determined by lottery, then the left symbol and the decorative symbol that can be reached are determined as the right symbol (determining the reach symbol), and based on the determined left symbol and right symbol, The middle symbol is determined so that the decorative symbol sequence (big hit symbol) related to the 16R long open probability change big hit is finally stopped. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative symbol data is stored and used in the decorative symbol data storage area of the RAM 243.

次いで、先読み予告演出処理を行う(ステップS873)。先読み予告演出処理では、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、専用予告画像(稲妻を模した稲妻画像)表示による稲妻演出用演出データ作成し、これをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置36の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される(図6(2)参照)。なお、作動保留球発生時に現出される「入賞時変化系」の先読み予告演出は、保留加算コマンド(図10のステップS321で送信されるコマンド)を受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、保留色の表示を変化させるための演出処理が行われる(図5、図6参照)。   Next, a prefetch notice effect process is performed (step S873). In the pre-reading notice effect process, an effect process is performed for causing a pre-reading notice effect of “variation start change system” in the current symbol variation display game to appear. Here, lightning effect production data is generated by displaying a dedicated notice image (lightning image imitating lightning bolt) as a pre-reading notice effect of “change start time change system”, and this is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Thereby, the lightning effect by the lightning image display appears on the screen of the liquid crystal display device 36 (see FIG. 6B). It should be noted that the pre-reading notice effect of the “change system at the time of winning” that appears when the operation holding ball occurs is the “change system at the time of winning” when the hold addition command (the command transmitted in step S321 in FIG. 10) is received. An effect process for changing the display of the reserved color is performed as the pre-reading notice effect (see FIGS. 5 and 6).

次いで、演出モードに応じた演出処理を行う(ステップS875:演出モード分岐処理)。ステップS875の演出モード分岐処理では、現在の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理(ステップS876〜S880)を呼び出して実行させる。これらの演出シナリオ設定処理では、各演出モード下における演出パターン(パーツ演出)を決定する。そして決定された演出パターンに基づき、今回の図柄変動表示ゲームで現出する演出シナリオを構成し、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。なお本発明と関わりの深いステップS877の「CZ演出モード演出シナリオ設定処理(CZ中演出シナリオ設定処理)」についての詳細は、図25〜図26にて後述する。   Next, an effect process corresponding to the effect mode is performed (step S875: effect mode branching process). In the effect mode branch process in step S875, the effect scenario setting process (steps S876 to S880) corresponding to the current effect mode is called and executed. In these effect scenario setting processes, effect patterns (part effects) under each effect mode are determined. Based on the determined effect pattern, an effect scenario that appears in the current symbol variation display game is configured, and the data of the effect scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Details of the “CZ effect mode effect scenario setting process (CZ effect effect scenario setting process)” in step S877 which is closely related to the present invention will be described later with reference to FIGS.

上述の演出モードに対応した演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(ステップS881)。ここでは、作動保留球の消化に伴う保留表示のシフト処理(保留表示シフト処理)を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される(図5参照)。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM203の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。   When the effect scenario setting process corresponding to the effect mode described above is completed, various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (step S881). Here, various settings required for starting the decorative symbol variation display game, including a hold display shift process (hold display shift process) accompanying the digestion of the operation hold ball, are performed. In the hold display shift process, the hold display data storage area (hold 2 display data storage area, hold 3 display data storage area, hold 4 display data storage) corresponding to the hold display data n storage area (n = 2, 3, 4). The hold data stored in the area) is overwritten on the hold display data storage area corresponding to 'n-1', respectively, and an empty area is provided in the hold 4 display data storage area. Since the display scenario data for hold display is not stored in the hold display data storage area which is an empty area, in this case, the hold display effect is not performed and the corresponding display location is displayed as being turned off (see FIG. 5). Thereby, the CPU 241 refers to the on-hold display effect scenario stored in the on-hold display data storage area, and performs an effect display in which the position of the existing on-hold display unit is shifted by one to the old storage position as a whole. At the start of the decorative symbol variation display game, the hold display expressing the state where the operation hold ball is digested is performed. Note that the prefetch information storage area of the RAM 203 is also stored in the prefetch information storage area corresponding to the hold n prefetch information storage area (n = 2, 3, 4) in the same manner as the above-described shift processing of the hold display data storage area. The prefetch determination result information is overwritten in the prefetch information storage area corresponding to 'n-1', an empty area is provided in the hold 4 prefetch information storage area, and the next hold addition command is received. An area for storing the result information is secured.

ステップステップS881の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、演出シナリオに沿った装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。   When the process of step S881 is completed, the decorative symbol designation command receiving process is exited, and thereafter, the decorative symbol variation display game according to the effect scenario is started.

(16−1.CZ演出モード演出シナリオ設定処理:図25)
次に、上記のCZ演出モード演出シナリオ設定処理(ステップS877:CZ中演出シナリオ設定処理)について説明する。図25は、図24のCZ演出モード演出シナリオ設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(16-1. CZ effect mode effect scenario setting process: FIG. 25)
Next, the CZ effect mode effect scenario setting process (step S877: effect scenario setting process during CZ) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the CZ effect mode effect scenario setting process of FIG.

図25において、演出制御部24(CPU241)は、ステップS732(図23)の処理で得られた変動パターン情報に基づき、変動パターン種別を判定する(ステップS901:変動パターン種別分岐処理)。   In FIG. 25, the effect control unit 24 (CPU 241) determines the variation pattern type based on the variation pattern information obtained by the process of step S732 (FIG. 23) (step S901: variation pattern type branching process).

当り変動パターンである場合(ステップS901:当り変動)、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報とステップS871の処理で得られた装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報(大当り種別)に基づき、CZ中における当り変動パターンである場合の演出シナリオを決定し、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。   If it is a winning variation pattern (step S901: winning variation), based on the variation pattern information obtained in the process of step S732 and the winning type information (big hit type) included in the decorative symbol designation command obtained in the process of step S871. The effect scenario in the case of the hit variation pattern in CZ is determined, and the data of the effect scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243.

<17.CZ中ハズレ変動演出処理(S905〜S907、図25)>
CZ突入後、ハズレ変動パターンである場合(ステップS901:ハズレ変動)、CZ継続回数を1減算し(ステップS902)、CZ継続回数の残り継続回数(以下、「CZ残余回数」と称する)に応じて、ステップS905〜S907の演出処理を行う(ステップS903:CZ残余回数分岐処理)。本実施形態では、CZ演出モード中における演出を決定する際、CZ残余回数に応じた演出が決定されるようになっている。以下、詳細に説明する。
<17. CZ Loss Change Effect Processing (S905 to S907, FIG. 25)>
If it is a loss variation pattern after entering the CZ (step S901: loss variation), 1 is subtracted from the number of CZ continuations (step S902), and according to the remaining number of continuations of the CZ continuation (hereinafter referred to as “CZ remaining number of times”). Then, the effect process of steps S905 to S907 is performed (step S903: CZ remaining number of times branch process). In the present embodiment, when determining an effect in the CZ effect mode, an effect corresponding to the CZ remaining number of times is determined. Details will be described below.

CZ中においては、ハズレが連続して当選した場合、上記CZ残余回数に応じて下記(α)〜(γ)のような演出の選択状況(特定遊技状態下演出選択状況)が発生する。   During the CZ, when the losing is continuously won, the following (α) to (γ) production selection situations (specific game state production selection situations) occur according to the CZ remaining number of times.

(α)今回の図柄変動表示ゲーム(図柄変動表示動作)の後、次回の図柄変動表示ゲームもCZが継続される第1の選択状況(CZ継続)。この場合、CZ残余回数は少なくとも1回以上(CZ残余回数≠0)となっている。   (Α) After the current symbol variation display game (symbol variation display operation), the next symbol variation display game is the first selection state in which CZ is continued (CZ continuation). In this case, the number of remaining CZs is at least one or more (CZ remaining number of times ≠ 0).

(β)今回の図柄変動表示ゲームでCZが終了し、次回の図柄変動表示ゲームから通常状態(第1の遊技状態)に移行される第2の選択状況(CZ→通常移行)。この場合、今回の図柄変動表示ゲームに係る内部遊技状態は「通常遊技状態(低確電サポ無し)」であり、CZ残余回数=0となっている。   (Β) A second selection state (CZ → normal transition) in which CZ ends in the current symbol variation display game and the next symbol variation display game shifts to the normal state (first game state). In this case, the internal game state related to the current symbol variation display game is “normal game state (no low-accuracy power support)”, and the CZ remaining number of times = 0.

(γ)今回の図柄変動表示ゲームでCZが終了し、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態(第2の遊技状態)に移行される第3の選択状況(CZ→潜確移行)。この場合、今回の図柄変動表示ゲームに係る内部遊技状態は「潜確状態(高確電サポ無し)」であり、CZ残余回数=0となっている。   (Γ) A third selection situation (CZ → latency probability transition) in which CZ ends in the current symbol variation display game and the next symbol variation display game is shifted to the latent state (second gaming state). In this case, the internal gaming state related to the current symbol variation display game is “latent probability state (no high-accuracy power support)”, and CZ remaining number of times = 0.

上記第1〜第3の選択状況が発生することを考慮し、本実施形態では、CZ残余回数に応じた演出処理(ステップS905〜S907:CZ中ハズレ第1〜第3選択状況演出処理)を行い、当該第1〜第3の選択状況に応じた演出を現出させる。   In consideration of the occurrence of the first to third selection situations, in the present embodiment, an effect process (steps S905 to S907: CZ loss first to third selection situation effect processes) according to the number of remaining CZs is performed. To produce effects according to the first to third selection situations.

(17−1.分岐処理:、図25)
図25において、ステップS903の分岐処理に入ると、CZ残余回数を確認し、CZ残余回数が0以外の場合には(CZ残余回数≠0:CZ継続)、第1の選択状況(CZ継続)に関連する演出を現出させるための処理を行う(ステップS905:CZ中ハズレ第1選択状況演出処理)。その後、CZ残余回数が0になった場合(CZ残余回数=0:CZ終了)には、現在の内部遊技状態を確認し、通常状態であれば(CZ残余回数=0:通常移行(CZ→通常移行))、第2の選択状況(CZ→通常移行)に関連する演出を現出させるための処理を行い(ステップS906:CZ中ハズレ第2選択状況演出処理)、また、現在の内部遊技状態が潜確状態であれば(CZ残余回数=0:潜確移行(CZ→潜確移行))、第3の選択状況(CZ→潜確移行)に関連する演出を現出させるための処理を行う(ステップS907:CZ中ハズレ第3選択状況演出処理)。
(17-1. Branching process: FIG. 25)
In FIG. 25, when the branch process of step S903 is entered, the CZ residual count is confirmed. If the CZ residual count is other than 0 (CZ residual count ≠ 0: CZ continuation), the first selection status (CZ continuation) The process for making the production related to appear is performed (step S905: CZ losing first selection situation production process). Thereafter, when the number of remaining CZs becomes 0 (CZ remaining number of times = 0: CZ end), the current internal gaming state is confirmed, and if it is in a normal state (CZ remaining number of times = 0: normal transition (CZ → Normal transition)), processing for making the effect related to the second selection situation (CZ → normal transition) appear (step S906: CZ losing second selection situation presentation process), and the current internal game If the state is the latent state (CZ remaining number of times = 0: latent probability transition (CZ → latent probability transition)), a process for causing an effect related to the third selection status (CZ → latent probability transition) to appear. (Step S907: Losing third selection situation effect process during CZ).

これにより、CZ継続回数(CZ残余回数)に応じた専用の演出を現出させることが可能になる。本例では、次回の図柄変動表示ゲームもCZ継続となる上記第1の選択状況(CZ継続)であれば、「CZ継続専用の演出態様」として、CZ期間の全4回転の図柄変動表示ゲームに跨る演出であって、前後回の図柄変動表示ゲーム間において演出内容に変化性と連続性のある「統合連続演出」のうちの、CZ突入時(第1回転目)からCZ途中過程時(第2〜第3回転目)までの演出を現出させる。また、次回の図柄変動表示ゲームにてCZが終了する上記第2の選択状況(CZ→通常移行)または上記第3の選択状況(CZ→潜確移行)であれば、「CZ終了専用の演出態様」として統合連続演出の終了時(第4回転目)の演出(図29または図31の内容)を現出させる。   As a result, a dedicated effect corresponding to the number of CZ continuations (the number of remaining CZs) can be displayed. In this example, if the next symbol variation display game is the CZ continuation in the first selection state (CZ continuation), the symbol variation display game for all four rotations of the CZ period will be used as the “CZ continuation-only effect mode”. Among the “integrated continuous effects” in which the contents of the effect change and continue between the previous and next time symbol variation display games, from the time of CZ entry (first rotation) to the middle of CZ ( The production up to the second to third rotations) appears. If the second selection situation (CZ → normal transition) or the third selection situation (CZ → latency transition) in which the CZ ends in the next symbol variation display game, the “CZ end-only effect” As the “mode”, the effect (the contents of FIG. 29 or FIG. 31) at the end of the integrated continuous effect (fourth rotation) is displayed.

(17−2.CZ終了専用の演出態様)
上記の「CZ終了専用の演出態様」に関しては、たとえば、上記第2の選択状況(CZ→通常移行)である場合には、次回の図柄変動表示ゲームから通常状態に移行されるので、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出(上記CZ終了専用の演出態様)として、通常状態に移行される旨を報せる演出(通常移行演出)を現出させ、また、上記第3の選択状況(CZ→潜確移行)である場合には、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態に移行するので、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出(上記CZ終了専用の演出態様)として、潜確状態に移行される旨を報せる演出(潜確移行演出)を現出させる。また本実施形態では、CZ中に選択されるハズレ変動パターンの変動時間が作動保留球によらず同一のものが選択され、その時間内で統合連続演出のパーツ演出が実行され、これがCZ中の4回の変動にわたり演出内容の連続性を途切らせないように連鎖して行くことで、CZ中の4回の変動にわたって統合連続演出の演出シナリオ全体が展開されて、主人公のキャラクタが目標とする最終ステージに向けて昇降する「階段昇降演出」が現出される。しかし、CZ中に展開される統合連続演出はこれに限定されるものではなく、CZ中の4回の変動にわたって行う統合連続演出であって、主人公が最終目的である指令や勝利を達成しようとする連続的な演出、たとえば、上記‘指令演出’や‘戦闘(戦い)演出’や‘筋書き演出’とすることができる。
(17-2. CZ end-only production mode)
With regard to the above “CZ end-only production mode”, for example, in the case of the second selection situation (CZ → normal transition), since the next symbol variation display game is shifted to the normal state, As an effect relating to the symbol variation display game (the above-described effect mode dedicated to the end of CZ), an effect (normal transition effect) for reporting that the state is shifted to the normal state appears, and the third selection situation (CZ → In the case of “transition of latent probability”, the transition to the latent state is performed from the next symbol variation display game, so the transition to the latent state is performed as an effect relating to the current symbol variation display game (the above-described effect mode dedicated to the end of CZ). An effect that informs you that it will be played (latency-prone transition effect) is displayed. In this embodiment, the same variation time of the loss variation pattern selected during CZ is selected regardless of the operation holding ball, and the part production of the integrated continuous production is executed within that time, and this is By chaining the continuity of the production contents over the four fluctuations, the entire production scenario of the integrated continuous production is developed over the four fluctuations in the CZ, and the main character is the target. "Stair climbing effect" appears that goes up and down toward the final stage. However, the integrated continuous production developed during the CZ is not limited to this, and is an integrated continuous production performed over four fluctuations in the CZ, in which the main character tries to achieve the final command or victory. For example, the above-mentioned “command production”, “battle (battle) production” and “scenario production” can be used.

また本実施形態では、CZ中に選択されるハズレ変動パターンは「通常変動パターン(CZ用ハズレ変動)」のみが選択され、「リーチ変動パターン」が選択されない構成となっている(図41の「CZ(01H)」の欄参照)。これに対し、当りの場合(ただし2R短開放潜確大当りと小当りは除く)、「CZ用当り変動」が選択され(図40の「CZ(01H)」の欄参照)、この「CZ用当り変動」はリーチ変動パターンとして定めることができる。つまり、CZ演出モード中にリーチ演出(リーチ状態)が出現した時点で、大当り当選確定となる、といった遊技性を作り出すことができる。また、通常変動パターンは、リーチ状態を経由しない関係上、リーチ変動パターンの変動時間よりも短い変動時間となるように規定されているものであるが、CZ下のような特定の遊技状態下においては、CZ用ハズレ変動とCZ用当り変動とで、その変動時間を同一なものとしても良い。   Further, in the present embodiment, only the “normal variation pattern (CZ loss variation)” is selected as the loss variation pattern selected during CZ, and the “reach variation pattern” is not selected (“FIG. 41“ CZ (01H) "). On the other hand, in the case of winning (except for 2R short open latent large hit and small hit), “CZ hit fluctuation” is selected (see the column “CZ (01H)” in FIG. 40). The “hit fluctuation” can be defined as a reach fluctuation pattern. That is, it is possible to create a game such that a big win win is confirmed when a reach production (reach state) appears during the CZ production mode. In addition, the normal variation pattern is defined so that the variation time is shorter than the variation time of the reach variation pattern because it does not go through the reach state, but under a specific gaming state such as under CZ. The CZ loss variation and the CZ hit variation may have the same variation time.

<18.CZ中ハズレ第1選択状況演出処理:図26〜図27>
図26に、CZ中ハズレ第1選択状況(CZ継続)演出処理(ステップS905)の詳細を示す。このCZ中ハズレ第1選択状況演出処理は、CZ演出モード下の特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示ゲームにおいて演出内容に変化性と連続性のある「統合連続演出」を現出させる処理である。この例では、液晶表示装置36の画面に演出画像として現れる注視点(注視要素)として、図27のように昇降可能なステージランクを考え、このステージランクを次回に伝達すべき演出内容(伝達子)として扱い、主人公のキャラクタKが目標最終ステージ「ゴールG」に向けて階段を昇降する階段昇降演出を統合連続演出として表示させるとともに、この階段昇降演出において、キャラクタKが滞在するステージランクを決定する処理がなされる。この階段昇降演出(統合連続演出)における「変化性」とは、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間においてキャラクタKが滞在するステージがランクの異なるステージに移行する、という演出内容の変化が起こり得ることを指し、また「連続性」とは、今回の図柄変動表示ゲームでの演出においてキャラクタKがどのランクのステージに滞在することとされたか、という演出内容の変化結果(演出終了態様)が、次の図柄変動表示ゲームにおける演出内容の開始態様(演出開始態様)として引き継がれることをいう。今回の演出終了態様が次回の演出開始態様に引き継がれることによって、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間における演出内容に連続性が生まれる。
<18. Loss of CZ first selection situation effect processing: FIGS. 26 to 27>
FIG. 26 shows details of the CZ losing first selection status (CZ continuation) effect process (step S905). This CZ losing first selection situation effect process is a special effect mode under the CZ effect mode, in which a “integrated continuous effect” having a changeability and a continuity in the effect content in the front and rear symbol variation display games appears. It is. In this example, as a gazing point (gaze element) appearing as an effect image on the screen of the liquid crystal display device 36, a stage rank that can be raised and lowered as shown in FIG. 27 is considered, and the contents of the effect to be transmitted next time (transmitter) ), And the main character K displays a stair climbing effect that raises and lowers the stairs toward the target final stage “goal G” as an integrated continuous performance, and determines the stage rank in which the character K stays in this stair climbing effect. Processing is performed. The “variability” in the stair climbing effect (integrated continuous effect) can be a change in the effect content that the stage where the character K stays between the current and next symbol variation display games shifts to a stage with a different rank. In addition, “continuity” means a change result (effect end mode) of the effect content indicating which rank the character K is supposed to stay in the effect in the current symbol variation display game. It means that it is taken over as the start mode (effect start mode) of the production contents in the next symbol variation display game. When the current production end mode is taken over by the next production start mode, continuity is produced in the production content between the current time and the next symbol variation display game.

説明を簡単にするため、この例の階段昇降演出は、図27に示すように階段のステージ数が0〜5の6段階であるとされ、CZ継続回数(計4回)の間に、キャラクタKが0段目の床から最上位の5段目にかけて駆け上がろうとする画像演出が表示され、無事に最上段ステージの5段目に駆け上がることができれば目的が到達されて、潜確状態であることが明らかになる演出となっている。   In order to simplify the explanation, the stair climbing effect in this example is assumed to be 6 steps from 0 to 5 as shown in FIG. 27, and the character is displayed during the CZ continuation count (4 times in total). The image effect that K is going to run up from the 0th floor to the top 5th floor is displayed, and if you can safely run up to the 5th stage of the top stage, the goal is reached and the latent state It becomes the production that becomes clear.

この階段昇降演出(統合連続演出)は、変動時間が一定である図柄変動表示ゲームがCZ継続回数(計4回)だけ実行されるCZ期間に跨って展開される。主制御部20側では、特定の変動パターン振分指定番号(Tcode)(=01H:図44参照)が設定され、変動時間を一定とする変動パターン(変動パターン指定番号)が選択される。CZ期間中ではリーチ変動パターンというものは選択されない。このCZ期間中は変動パターンの「変動時間が一定である」と言うことを生かし、CZ演出モード中に生起する複数回の図柄変動表示ゲームに亘って、所定の演出シナリオ(図柄変動毎のパーツ演出を統合した統合連続演出)を展開する。   This stair ascending / descending effect (integrated continuous effect) is developed over a CZ period in which a symbol variation display game having a constant variation time is executed for the number of CZ continuations (four times in total). On the main control unit 20 side, a specific variation pattern allocation designation number (Tcode) (= 01H: see FIG. 44) is set, and a variation pattern (variation pattern designation number) having a constant variation time is selected. The reach variation pattern is not selected during the CZ period. During this CZ period, taking advantage of the fact that the fluctuation pattern is “variation time is constant”, a predetermined production scenario (parts for each design fluctuation) is performed over a plurality of symbol fluctuation display games that occur during the CZ production mode. Develop integrated continuous production).

(演出パターン選択テーブル:図28〜図31)
本実施形態の階段昇降演出で使用する演出パターン選択テーブルを図28〜図31に示す。
(Production pattern selection table: FIGS. 28 to 31)
An effect pattern selection table used in the stair climbing effect of the present embodiment is shown in FIGS.

この演出パターン選択テーブルは、通常状態下で小当りした後のCZ演出モード(通常状態下のCZ演出モード:以下、「通常CZ演出モード」という。)用のテーブル(図28〜図29)と、通常状態下で2R短開放潜確大当りした後のCZ演出モード(潜確状態下の演出モード:以下、「潜確CZ演出モード」という。)用のテーブル(図30〜図31)とが用意されている。これらの演出パターン選択テーブルは、それぞれCZ演出モード中の図柄変動表示ゲームの回数(回転数)が何回転目であるかに応じて、「突入時」、「途中過程時」、「最終時」の3パートに分かれている。   This effect pattern selection table is a table (FIGS. 28 to 29) for a CZ effect mode (CZ effect mode under the normal state: hereinafter referred to as “normal CZ effect mode”) after a small hit in the normal state. A table (FIGS. 30 to 31) for a CZ effect mode (effect mode under the latent probability state: hereinafter referred to as a “latent CZ effect mode”) after hitting the 2R short open latent probability under the normal state. It is prepared. These effect pattern selection tables are respectively “inrush”, “intermediate process”, and “final time” depending on the number of rotations (number of rotations) of the symbol variation display game in the CZ effect mode. It is divided into three parts.

第1のパートは、図28、図30の1番目に示す突入時(CZ演出モード1回転目)用の演出パターン選択テーブルであり、CZ演出モード突入時に滞在する昇降段数を0〜+5の6段階に分けた演出パターンA〜Fを持ち、これらの演出パターンA〜Fに対する選択率は、モード突入時にいきなり昇段し易い所定の選択率値に定められている。   The first part is an effect pattern selection table at the time of entry (first rotation of the CZ effect mode) shown in FIG. 28 and FIG. 30. The production patterns A to F divided into stages are set, and the selection rates for these production patterns A to F are set to predetermined selection rate values that are likely to rise suddenly upon entering the mode.

ここでは、通常CZ演出モード(図28)の場合、演出パターンA〜Fの選択率は、A=30%、B=30%、C=25%、D=10%、E=5、F=0%となっており、また潜確CZ演出モード(図30)の場合、演出パターンA〜Fの選択率は、A=20%、B=30%、C=20%、D=10%、E=10、F=5%となっている。これらの演出パターンA〜Fには識別子01H〜06Hが付されている。   Here, in the normal CZ effect mode (FIG. 28), the selection rates of effect patterns A to F are A = 30%, B = 30%, C = 25%, D = 10%, E = 5, F = In the case of the latent CZ effect mode (FIG. 30), the selection rates of effect patterns A to F are A = 20%, B = 30%, C = 20%, D = 10%, E = 10 and F = 5%. These effect patterns A to F are assigned identifiers 01H to 06H.

演出パターンAは昇降段数±0であり、これ以外のB〜Fは昇段用となっている。選択率については、突入時の昇段し易さが、通常CZ演出モードよりも、潜確CZ演出モードの方が、モード突入時に1段または複数段昇段しやすく、かつ降段しにくいように設定されている。また、昇段数が+5段である演出パターンFは、これが選択されると、演出目的が達成される+5段昇段の「成功演出」が発生し、これにより潜確状態であることが遊技者に報知されるプレミアム演出が発生することとしている。そこで、演出パターンFは通常CZ演出モードの場合には選択されず、潜確CZ演出モードの場合にのみ選択されるように、その選択率値が設定されている。すなわち、いきなり+5段目まで昇ってしまう演出パターンFは、通常CZ演出モードの場合には選択されないが、潜確CZ演出モードの場合は選択されることがある一発告知系のプレミアム演出であって、CZモード突入時にこの演出パターンFが選択された場合、潜伏確定が示唆されるため、遊技者は後の図柄変動表示ゲームでどのような演出が出ても安心してゲームが消化できる。   The production pattern A has an ascending / descending step number ± 0, and other B to F are for ascending steps. The selection rate is set so that the ease of climbing at the time of entry is easier to ascend or descend by one or more stages at the time of entering the mode in the latent CZ effect mode than in the normal CZ effect mode. Has been. In addition, when the effect pattern F with the number of steps up to +5 is selected, a “successful effect” of +5 steps up to achieve the purpose of the production is generated. It is assumed that a premium effect to be notified will occur. Therefore, the selection rate value is set so that the effect pattern F is not selected in the normal CZ effect mode and is selected only in the latent CZ effect mode. That is, the production pattern F that suddenly rises to the + 5th stage is a premium production of a single announcement system that is not selected in the normal CZ production mode but may be selected in the latent CZ production mode. When the effect pattern F is selected at the time of entering the CZ mode, since the latent decision is suggested, the player can digest the game with peace of mind no matter what effect appears in the later symbol variation display game.

第2のパートは、図28、図30の第2番目〜第6番目に示す途中過程時(CZ演出モード2〜3回転目)用の演出パターン選択テーブルであり、CZ演出モードの途中過程時に滞在する可能性のあるステージ0〜4段階目の各々について6種類の演出パターンが設けられている。   The second part is an effect pattern selection table for the intermediate processes shown in FIGS. 28 and 30 (second to third rotations in the CZ effect mode) shown in FIGS. Six types of performance patterns are provided for each of the stages 0 to 4 where there is a possibility of staying.

通常CZ演出モード(図28)の場合、ステージ0段階目(床)について演出パターンE0〜E5(選択率:E0=30%、E1=25%、E2=25%、E3=10%、E4=10、E5=0%)、ステージ1段階目について演出パターンA0〜A5(選択率:A0=30%、A1=35%、A2=15%、A3=10%、A4=5、A5=0%)、ステージ2段階目について演出パターンB0〜B5(選択率:B0=20%、B1=20%、B2=35%、B3=15%、B4=10%、B5=0%)、ステージ3段階目について演出パターンC0〜C5(選択率:C0=10%、C1=15%、C2=20%、C3=45%、C4=10、C5=0%)、ステージ4段階目について演出パターンD0〜D5(選択率:D0=7%、D1=10%、D2=13%、D3=20%、D4=50、D5=0%)がある。これらの演出パターンA〜Fには識別子07H〜27Hが付されている。   In the normal CZ effect mode (FIG. 28), effect patterns E0 to E5 (selection rates: E0 = 30%, E1 = 25%, E2 = 25%, E3 = 10%, E4 =) for stage 0 (floor). 10. E5 = 0%), production patterns A0 to A5 for the first stage of the stage (selectivity: A0 = 30%, A1 = 35%, A2 = 15%, A3 = 10%, A4 = 5, A5 = 0%) ), Stage pattern B0-B5 (selection rate: B0 = 20%, B1 = 20%, B2 = 35%, B3 = 15%, B4 = 10%, B5 = 0%) for stage 2 stage, stage 3 stage Production patterns C0 to C5 for eyes (selectivity: C0 = 10%, C1 = 15%, C2 = 20%, C3 = 45%, C4 = 10, C5 = 0%), production patterns D0 to D4 for the fourth stage D5 (selectivity: D0 = 7%, D1 10%, D2 = 13%, D3 = 20%, D4 = 50, D5 = 0%) is. These effect patterns A to F are assigned identifiers 07H to 27H.

また潜確CZ演出モード(図30)の場合、ステージ0段階目(床)について演出パターンE0〜E5(選択率:E0=20%、E1=25%、E2=20%、E3=20%、E4=10、E5=5%)、ステージ1段階目について演出パターンA0〜A5(選択率:A0=20%、A1=30%、A2=20%、A3=15%、A4=10、A5=5%)、ステージ2段階目について演出パターンB0〜B5(選択率:B0=10%、B1=15%、B2=30%、B3=25%、B4=15%、B5=5%)、ステージ3段階目について演出パターンC0〜C5(選択率:C0=5%、C1=10%、C2=15%、C3=35%、C4=30、C5=5%)、ステージ4段階目について演出パターンD0〜D5(選択率:D0=5%、D1=7%、D2=8%、D3=17%、D4=63、D5=15%)がある。これらの潜確CZ演出モード突入時の演出パターンA〜Fにも、通常CZ演出モード突入時の演出パターンA〜Fに付されているものと同じ識別子07H〜27Hが付されている。   In the case of the latent CZ effect mode (FIG. 30), effect patterns E0 to E5 (selection rates: E0 = 20%, E1 = 25%, E2 = 20%, E3 = 20%) for the stage 0 stage (floor). E4 = 10, E5 = 5%), production patterns A0 to A5 for the first stage of the stage (selectivity: A0 = 20%, A1 = 30%, A2 = 20%, A3 = 15%, A4 = 10, A5 = 5%), stage pattern B0-B5 (selection rate: B0 = 10%, B1 = 15%, B2 = 30%, B3 = 25%, B4 = 15%, B5 = 5%), stage 2 Production patterns C0 to C5 for the third stage (selectivity: C0 = 5%, C1 = 10%, C2 = 15%, C3 = 35%, C4 = 30, C5 = 5%), production patterns for the fourth stage D0 to D5 (selectivity: D0 = 5%, 1 = 7%, D2 = 8%, D3 = 17%, D4 = 63, D5 = 15%) is. The same identifiers 07H to 27H as those attached to the effect patterns A to F at the time of entering the normal CZ effect mode are also attached to the effect patterns A to F at the time of entering the latent CZ effect mode.

演出パターンE0、A1、B2、C3、D4は昇降段数±0であり、これを境に、E1〜E5、A2〜A5、B3〜B5、C4〜C5、D5は昇段用、A0、B0〜B1、C0〜C2、D0〜D2は降段用となっている。それらの演出パターン番号についての選択率については、その選択率値が、低確率中(通常CZ演出モード中)では、高確率中(潜確CZ演出モード中)と比べて、昇段し難くかつ降段し易いように定められている。換言すれば、高確率中(潜確CZ演出モード中)では、低確率中(通常CZ演出モード中)と比べて、昇段し易くかつ降段し難いように定められている。この途中過程時用の演出パターン選択テーブルでも、昇降段数が+5段である演出パターンFは、低確率中(通常CZ演出モード中)の場合には選択されず、高確率中(潜確CZ演出モード中)の場合にのみ選択されるように、その選択率値が設定されている。   The production patterns E0, A1, B2, C3, D4 have the number of ascending / descending steps ± 0, and E1-E5, A2-A5, B3-B5, C4-C5, D5 are for ascending steps, A0, B0-B1. , C0 to C2 and D0 to D2 are for lowering. As for the selection rates for the production pattern numbers, the selection rate value is less likely to rise and lower when the probability is low (in the normal CZ production mode) than in the high probability (in the latent CZ production mode). It is determined so that it can be easily stepped. In other words, it is determined so that it is easier to ascend and descend at a higher probability (in the latent CZ effect mode) than in a low probability (in the normal CZ effect mode). Even in the production pattern selection table for the intermediate process, the production pattern F having the number of steps of up and down +5 is not selected when the probability is low (in the normal CZ production mode) and is high (latency CZ production). The selection ratio value is set so that it is selected only in the case of (in mode).

第3のパートは、図29、図31に示す最終時(最終回転目:CZ演出モード4回転目)用の演出パターン選択テーブルであり、ステップS906またはステップS907で参照されるテーブルである。低確率中(通常CZ演出モード中)であった場合、この最終回転目用のテーブルでは、前回の図柄変動表示ゲームで滞在する可能性のある0〜4段目の各ステージ毎に、選択率100%で選択される演出パターンG0〜G4(図29の失敗演出用の演出パターンG0m〜G4mと、図31の成功演出用の演出パターンG0s〜G4s)が用意されている。そして、キャラクタKがいずれのステージに滞在していた場合でも、この最終時用のテーブル上で演出パターンG0m〜G4mのいずれかが選択されると、最終決着演出として、必ずその滞在するステージから0段目(床)までキャラクタKが落下して演出目的を達成できない「失敗演出」が発生するように設定されており、この失敗演出により潜確状態でなかったことが遊技者に報知されるようになっている。また、高確率中(潜確CZ演出モード中)であった場合は、最終決着演出として、必ず滞在するステージから目標とする最終段目(5段目)まで駆け上がって扉が開きお姫様が登場するという「成功演出」を発生させる演出パターンG0s〜G4s(図31)が、選択率100%で選択されるように設定されており、この成功演出により潜確状態であったことが遊技者に報知されるようになっている。   The third part is an effect pattern selection table for the final time (final rotation: CZ effect mode 4th rotation) shown in FIG. 29 and FIG. 31, and is a table referred to in step S906 or step S907. When the probability is low (during the normal CZ effect mode), this final rotation table uses a selection rate for each of the 0th to 4th stages that may stay in the previous symbol variation display game. Production patterns G0 to G4 selected at 100% (production patterns G0m to G4m for failure production in FIG. 29 and production patterns G0s to G4s for success production in FIG. 31) are prepared. Even if the character K stays at any stage, if any of the effect patterns G0m to G4m is selected on the final table, the final decision effect is always 0 from the stage where the character K stays. It is set so that a “failure effect” in which the character K falls to the stage (floor) and the effect purpose cannot be achieved is generated, and the player is informed that the failure effect is not in a latent state. It has become. Also, if you are in high probability (in the latent CZ production mode), as a final settlement production, you will rush from the stage where you always stay to the final stage (fifth stage) to open the door and the princess appears The production patterns G0s to G4s (FIG. 31) that generate the “successful production” are set to be selected at a selection rate of 100%. It is to be notified.

(18−1.CZ突入時の演出処理:CZ演出モード1回転目)
図26のCZ中ハズレ第1選択状況演出処理では、まずCZ残余回数をチェックする(ステップS911)。CZ演出モード突入時つまりCZ演出モード1回転目(CZ残余回数=3)である場合は、CZ演出モード突入時の演出パターン選択テーブルを参照し、当該テーブルにて設定された演出パターンA〜Fの1つを、当該テーブルで定められた所定の選択率にて選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS912)。
(18-1. Effect processing when entering CZ: first rotation of CZ effect mode)
In the CZ losing first selection situation effect process in FIG. 26, first, the CZ remaining number of times is checked (step S911). When the CZ effect mode is entered, that is, when the CZ effect mode is the first rotation (the number of remaining CZs = 3), the effect patterns A to F set in the table are referred to with reference to the effect pattern selection table when the CZ effect mode is entered. Is selected at a predetermined selection rate defined in the table, and this is determined as “current effect pattern type” (step S912).

ステップS912で参照される演出パターン選択テーブルは通常CZ演出モードの場合と潜確CZ演出モードの場合とで異なり、通常CZ演出モード突入時である場合は図28の上から1つ目のテーブルが参照され、また潜確CZ演出モード突入時である場合は図30の上から1つ目のテーブルが参照される。なお、上記ステップS912でCZ演出モード突入時の演出パターンA〜Fのうち、Fは潜確状態が演出上確定するプレミアム演出用であるため、低確率状態の通常CZ演出モード突入時には選択されず、高確率状態の潜確CZ演出モード突入時でのみ選択され得る。   The effect pattern selection table referred to in step S912 differs between the normal CZ effect mode and the latent CZ effect mode. When the normal CZ effect mode is entered, the first table from the top in FIG. If the latent CZ effect mode is entered, the first table from the top in FIG. 30 is referred to. Of the effect patterns A to F at the time of entering the CZ effect mode in step S912, F is for a premium effect in which the latent state is determined in effect, so it is not selected when entering the normal CZ effect mode in the low probability state. It can be selected only at the time of entering the high probability state latent CZ effect mode.

次いで、演出パターンに付されている識別子のうちで、選択した演出パターン番号に対応する識別子をRAM243に記憶する(ステップS913)。これは「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出パターンの演出を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより液晶表示装置36に、キャラクタKが0段目の床から該当する段数目のステージに駆け上がる演出画像を現出させる。   Next, among the identifiers attached to the effect pattern, the identifier corresponding to the selected effect pattern number is stored in the RAM 243 (step S913). This means that the “present effect pattern type” is stored as the “previous effect pattern type”. Then, the liquid crystal control unit is instructed to display the effect of the effect pattern corresponding to the selected identifier of the effect pattern on the liquid crystal display device 36 (step S914). This causes the liquid crystal display device 36 to display an effect image in which the character K runs from the 0th floor to the corresponding stage.

(18−2.CZ演出モード途中過程時の演出処理:CZ演出モード2〜3回転目)
上記CZ演出モード突入時の演出処理を実行した後は、通常CZ演出モードおよび潜確CZ演出モードのいずれの場合であっても、CZ残余回数が設定回数(4回)から1減算した値(3回)だけ残っている状態にある。そして図25のステップS902でCZ残余回数が1減算されてCZ残余回数が2回となった後、プログラムは再びステップS905から図26のCZ中ハズレ第1選択状況演出処理に戻って来る。そして図26のステップS911において、CZ残余回数が残っているか否かが判断され、その判断結果としてCZ残余回数が残っている間は、図柄変動表示ゲームの度に、再び図26のステップS915〜S917の処理(CZ演出モード途中過程時の演出処理)に入る。
(18-2. Production process during CZ production mode: CZ production mode 2nd to 3rd rotation)
After executing the effect process at the time of entering the CZ effect mode, the value obtained by subtracting 1 from the set number (4 times) of the CZ remaining number (in any case of the normal CZ effect mode and the latent CZ effect mode) (3 times) only remains. Then, after the CZ residual count is decremented by 1 in step S902 in FIG. 25 and the CZ residual count is 2, the program returns from step S905 to the CZ lost first selection situation effect processing in FIG. Then, in step S911 in FIG. 26, it is determined whether or not the remaining number of CZs remains. As long as the remaining number of CZs remains as a result of the determination, step S915 in FIG. The processing enters S917 (effect processing during the middle of the CZ effect mode).

(18−2−1.途中過程時の1回転目:CZ演出モード2回転目)
CZ途中過程時の1回転目(CZ演出モード2回転目)では、図26のステップS911の判断結果としてCZ残余回数が2回残っているので、ステップS911からCZ途中過程時の演出処理(ステップS915〜S917)に進む。このCZ演出モード途中過程時の演出処理では、まず「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子を取得し(ステップS915)、現在キャラクタKが幾段目のステージに居るのかを把握する。
(18-2-1. First rotation during intermediate process: CZ effect mode second rotation)
In the first rotation in the middle of the CZ (second rotation in the CZ effect mode), the CZ remaining number of times remains as a result of the determination in step S911 in FIG. The process proceeds to S915 to S917). In the effect process during the middle of the CZ effect mode, first, an identifier stored as “previous effect pattern type” is acquired (step S915), and it is grasped how many stages the current character K is.

演出パターン選択テーブル(図28〜図31)のうち、モード突入時用テーブル(図28、図30の1番目のもの)には演出パターンA〜Fが属し、またモード途中過程時用テーブル(図28、図30の2〜6番目のもの)には、ステージの0段目について演出パターンE0〜E5が、1段目について演出パターンA0〜A5が、2段目について演出パターンB0〜B5が、3段目について演出パターンC0〜C5が、4段目について演出パターンD0〜D5が属し、これらの演出パターンにそれぞれ専用の識別子が付されている。したがって、選択した演出パターン番号の識別子が分かると、何段目のステージに滞在していたかが分かる。   Of the effect pattern selection tables (FIGS. 28 to 31), the effect pattern AF belongs to the mode entry table (the first one in FIGS. 28 and 30), and the mode intermediate process table (FIG. 28). 28, 2nd to 6th in FIG. 30), the effect patterns E0 to E5 for the 0th stage of the stage, the effect patterns A0 to A5 for the first stage, the effect patterns B0 to B5 for the second stage, The effect patterns C0 to C5 belong to the third stage, and the effect patterns D0 to D5 belong to the fourth stage, and a dedicated identifier is assigned to each of these effect patterns. Therefore, when the identifier of the selected production pattern number is known, it is possible to know how many stages the user has stayed.

たとえば、演出パターン番号がA(±0昇降なし)→E2(+2昇段)→B1(−1降段)と変遷した場合、2回目の図柄変動表示ゲームでは、前回の演出パターンA(±0昇降なし)の識別子が01H(モード突入時に属しかつ±0昇降なし)であることから、現在ステージは0段目と把握される。また、その後の3回目の図柄変動表示ゲームでは、前回の演出パターンE2(+2昇段)の識別子が09H(前回0段目のものに属しかつ+2昇段)であることから、現在ステージは2段目と把握される。以下同様である。   For example, when the production pattern number changes from A (± 0 no up / down) → E2 (+2 up) → B1 (−1 down), in the second symbol variation display game, the previous effect pattern A (± 0 up / down). Since the identifier of “none” is 01H (belongs to mode entry and does not move up or down by ± 0), the current stage is recognized as the 0th stage. In the third symbol variation display game thereafter, the identifier of the previous effect pattern E2 (+2 ascending stage) is 09H (belonging to the previous 0 stage and +2 ascending stage), so the current stage is the second stage. It is grasped. The same applies hereinafter.

そこで本明細書では、各識別子には、キャラクタKが現在幾段目のステージに滞在しているかについての情報(以下、「現在ステージ情報」と言う)が含まれており、この現在ステージ情報を識別子から得て、現在キャラクタKが幾段目のステージに居るのかを把握するものとして説明する。   Therefore, in this specification, each identifier includes information (hereinafter referred to as “current stage information”) about how many stages the character K is currently staying at. A description will be given assuming that the current character K is obtained from the identifier and grasps the stage number of the current character K.

次いで、通常CZ演出モードの場合は、図28の途中過程時用のテーブルの中から、また、潜確CZ演出モードの場合は、図30の途中過程時用のテーブルの中から、それぞれ把握した段数目に対応づけられた演出パターン選択テーブルを呼び出す。そして、当該テーブル上の演出パターンA0〜E5の中から1つの演出パターンを、当該テーブルで定められた所定の選択率にて選択し「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS916)。ただし、通常CZ演出モードの場合、潜確状態が確定する演出パターンA5、B5、C5、D5、E5については選択率値が0%となっており選択しない。この点は、CZ演出モード途中過程時である限り、他の回転目の図柄変動表示ゲームでも同じであり、演出パターンA5、B5、C5、D5、E5を選択することはない。   Next, in the case of the normal CZ effect mode, it is grasped from the table for the intermediate process in FIG. 28, and in the case of the latent CZ effect mode, it is grasped from the table for the intermediate process in FIG. Call the effect pattern selection table associated with the number of steps. Then, one effect pattern is selected from the effect patterns A0 to E5 on the table at a predetermined selection rate determined in the table, and determined as “current effect pattern type” (step S916). However, in the normal CZ effect mode, the selection rate value is 0% for the effect patterns A5, B5, C5, D5, and E5 in which the latent probability state is determined and is not selected. This point is the same in other rotation symbol variation display games as long as it is in the middle of the CZ effect mode, and the effect patterns A5, B5, C5, D5, and E5 are not selected.

次いで、当該演出パターンに付されている識別子のうちの対応する識別子をRAM243に記憶する(ステップS917)。これは「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージから該当するステージに駆け上がる演出画像を現出させる。   Next, the corresponding identifier among the identifiers attached to the effect pattern is stored in the RAM 243 (step S917). This means that the “present effect pattern type” is stored as the “previous effect pattern type”. Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image of the effect corresponding to the selected identifier of the effect pattern on the liquid crystal display device 36 (step S914). This causes the liquid crystal display device 36 to display an effect image that runs from the stage where the character K currently stays to the corresponding stage.

(18−2−2.途中過程時の2回転目:CZ演出モード3回転目)
CZ演出モード途中過程時の2回転目(CZ演出モード3回転目)では、図26のステップS911の判断結果としてCZ残余回数が1回残っているので、ステップS911からステップS915〜S917(CZ演出モード途中過程時演出処理)に進む。このCZ演出モード途中過程時演出処理では、まず「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から現在ステージ情報を取得し(ステップS915)、現在キャラクタKが幾段目のステージに居るのかを把握する。次いで、通常CZ演出モードの場合は図28の途中過程時用のテーブルの中から、また、潜確CZ演出モードの場合は図30の途中過程時用のテーブルの中から、それぞれ、把握した段数目のステージに対応づけられた演出パターン選択テーブルを呼び出す。そして、当該テーブル上の演出パターンA0〜E5の中から1つの演出パターンを選択し、それを「現在の演出パターン」として決定する(ステップS916)。次いで、当該演出パターンの識別子(今回の演出パターン種)を、次回の図柄変動表示ゲームで用いる「前回の演出パターン種」として記憶する(ステップS917)。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージから該当するステージに駆け上がる演出画像を現出させる。
(18-2-2. Second rotation during the course: CZ effect mode third rotation)
In the second rotation in the middle of the CZ effect mode (the third rotation of the CZ effect mode), the remaining CZ number of times remains as the determination result of step S911 in FIG. 26, so steps S911 to S915 to S917 (CZ effect) Proceed to the effect processing during the middle of the mode. In the CZ effect mode mid-stage effect process, first, current stage information is acquired from the identifier stored as “previous effect pattern type” (step S915), and it is determined how many stages the current character K is in. To grasp. Next, in the case of the normal CZ effect mode, the steps grasped from the mid-process table in FIG. 28, and in the case of the latent CZ effect mode, the steps obtained from the mid-process table in FIG. Call the production pattern selection table associated with the second stage. Then, one effect pattern is selected from the effect patterns A0 to E5 on the table, and is determined as the “current effect pattern” (step S916). Next, the identifier of the effect pattern (present effect pattern type) is stored as the “previous effect pattern type” used in the next symbol variation display game (step S917). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image of the effect corresponding to the selected identifier of the effect pattern on the liquid crystal display device 36 (step S914). This causes the liquid crystal display device 36 to display an effect image that runs from the stage where the character K currently stays to the corresponding stage.

(18−3.CZ最終回転時の演出処理:CZ演出モード4回転目)
CZ演出モード途中過程時の第3回転目(CZ演出モード4回転目)はCZ残余回数が最終回転目の0回に達している。そこで、図25のステップS903の分岐で、通常CZ演出モードの場合はCZ中ハズレ第2選択状況演出処理(ステップS906)に進み、また潜確CZ演出モードの場合は、CZ中ハズレ第3選択状況演出処理(ステップS907)に進む。
(18-3. Effect processing at CZ final rotation: CZ effect mode 4th rotation)
In the third rotation during the middle of the CZ effect mode (CZ effect mode 4th rotation), the CZ remaining number of times reaches 0 of the final rotation. Therefore, at the branch of step S903 in FIG. 25, in the case of the normal CZ effect mode, the process proceeds to the CZ lost second selection status effect process (step S906), and in the case of the latent CZ effect mode, the third selection of CZ loss is selected. Proceed to the situation effect process (step S907).

CZ中ハズレ第2選択状況演出処理(ステップS906)またはCZ中ハズレ第3選択状況演出処理(ステップS907)では、それぞれ「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタKが幾段目のステージに居るのかを把握する。そして通常CZ演出モードの場合は、図29の最終回転目用のテーブルの中から、また、潜確CZ演出モードの場合は、図31の最終回転目用のテーブルの中から、把握した段目に対応づけられた演出パターン選択テーブルを呼び出して、当該テーブル上の演出パターンG0〜G4(正確にはG0m〜G4mまたはG0s〜G4s)の中から1つを選択する。そして、選択した当該演出パターンの演出を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する。   In the CZ losing second selection situation effect process (step S906) or the CZ losing third selection situation effect process (step S907), the current stage information is obtained from the identifier stored as the “previous effect pattern type”. Then, it is grasped how many stages the character K is currently on. In the case of the normal CZ effect mode, the stage determined from the table for the last rotation in FIG. 29, and in the case of the latent CZ effect mode, the stage determined from the table for the last rotation in FIG. The effect pattern selection table associated with is called, and one of the effect patterns G0 to G4 (more precisely, G0m to G4m or G0s to G4s) on the table is selected. Then, the liquid crystal control unit is instructed to display the effect of the selected effect pattern on the liquid crystal display device 36.

これにより通常CZ演出モードの最終回転目(ハズレ時)では、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像(低確率確定演出)を現出させる。また、潜確CZ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像(高確率確定演出)を現出させる。   As a result, at the final rotation (in the case of a loss) in the normal CZ effect mode, the liquid crystal display device 36 causes an effect image (low probability determination effect) to appear on the stage where a hole is opened in the stage where the character K stays. In the final rotation of the latent CZ effect mode, the effect image (high probability confirmation effect) in which the princess appears on the liquid crystal display device 36 by running up the remaining stairs from the stage where the character K currently stays. To appear.

上記から判るように、CZ演出モード中の演出で特徴的であるのは、CZ演出モード中の演出が「統合連続演出」となっており、画像演出上、前後回の図柄変動表示ゲーム間においてキャラクタKが階段を昇降するという演出内容の「変化性」を伴っており、かつ、前後回の図柄変動表示ゲーム間において、演出パターンの識別子が持つ現在ステージランク情報を次回に承継することにより、キャラクタKが昇降する出発ステージが、前回滞在していたステージから開始するという演出内容の「連続性」が保たれていることである。このため、変化性と連続性に乏しい背景演出モード(昼背景、夕方背景、夜背景が一定期間続く)などに比べ、CZ演出モード中の演出態様が多種多様なものとなって豊富になり、遊技者はCZ演出モード中の演出結果がどのようになるか、つまり演出目的が達成(潜確状態の報知)されるか否かかについて、図柄変動表示ゲームごとに毎回強い興味を抱くことになる。   As can be seen from the above, the effect in the CZ effect mode is characteristic in that the effect in the CZ effect mode is an “integrated continuous effect”, and the image effect is between the front and rear symbol variation display games. By passing on the current stage rank information possessed by the identifier of the effect pattern between the previous and next symbol variation display games, which is accompanied by the “variability” of the effect content that the character K moves up and down the stairs, This means that the “continuity” of the production content that the departure stage where the character K moves up and down starts from the stage where the character K stayed last time is maintained. For this reason, compared to the background production mode that lacks variability and continuity (day background, evening background, night background lasts for a certain period of time), etc., the production mode in the CZ production mode is diverse and rich. The player has a strong interest every time for each symbol variation display game as to what the result of the effect in the CZ effect mode will be, that is, whether or not the effect of the effect will be achieved (notification of the latent state). Become.

(18−4.CZ終了後の演出処理:CZ演出モード終了後の1回転目)
上記でCZ演出モードは終了し、その後の1回転目の図柄変動表示ゲームからは、遊技状態が低確率中(「CZ(通常)」)であった場合は通常状態(第1の遊技状態)に移行されて、演出は通常背景の演出モードに戻る。また、遊技状態が高確率中(「CZ(潜確)」)であった場合は、潜確状態(第2の遊技状態)に移行されて、演出は「潜確演出モード」に移行する。
(18-4. Effect Processing after CZ End: First Rotation After CZ Effect Mode Ends)
With the above, the CZ effect mode is ended, and from the subsequent symbol variation display game of the first rotation, when the gaming state is low in probability ("CZ (normal)"), the normal state (first gaming state) The production returns to the normal background production mode. In addition, when the gaming state has a high probability (“CZ (latency probability)”), the transition is made to the latent probability state (second gaming state), and the effect shifts to the “latent probability effect mode”.

<具体例1>
具体例1として、通常CZ演出モードにおいて、その図柄変動表示ゲームの1〜4回転目にかけて、順次にB(+1昇段)→A2(+1昇段)→B4(+2昇段)→G4m(−4降段:失敗演出)が選択された場合の動作について説明する。
<Specific example 1>
As specific example 1, in the normal CZ effect mode, B (+1 ascending step) → A2 (+1 ascending step) → B4 (+2 ascending step) → G4m (−4 descending step) in the first to fourth rotations of the symbol variation display game. The operation when “failure rendering” is selected will be described.

まずCZ演出モード1回転目(突入時)では、図26のステップS911の判断においてCZ残余回数が「3回」残っているので、ステップS911からS912に入り、モード突入時のテーブルとして、小当り時の演出パターン選択テーブル(図28)が参照され(ステップS912)、30%の選択率で「演出パターンB(+1昇段)」が選択される。これにより突入時の演出パターン種は演出パターンBであると決定される。次いで、当該演出パターンBの識別子02H(今回の演出パターン種)を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてRAM243に記憶する(ステップS913)。そして、当該識別子02Hに対応する演出(+1昇段)を画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより、キャラクタKが床から1段目のステージに駆け上がる動画の演出画像が、液晶表示装置36の画面に現出することとなる。   First, in the first rotation of the CZ effect mode (at the time of entry), the remaining number of CZs remains “3” in the determination of step S911 in FIG. 26, so steps S911 to S912 are entered. The time effect pattern selection table (FIG. 28) is referred to (step S912), and “effect pattern B (+1 ascending level)” is selected at a selection rate of 30%. Thereby, the effect pattern type at the time of entry is determined to be effect pattern B. Next, the identifier 02H (present effect pattern type) of the effect pattern B is stored in the RAM 243 as the “previous effect pattern type” handled in the next symbol variation display game (step S913). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an effect (+1 step up) corresponding to the identifier 02H (step S914). As a result, an effect image of a moving image in which the character K runs from the floor to the first stage appears on the screen of the liquid crystal display device 36.

次に、CZ演出モード2回転目(途中過程時の第1回転目)では、図26のステップS911の判断においてCZ残余回数が「2回」残っているので、ステップS911からS915に入り、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンBの識別子02Hから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタKが「1段目のステージ」に居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル(図28)の中から「前回1段目の場合」のテーブルを呼び出し、15%の選択率で演出パターンA2(+1昇段)を選択し、「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS916)。次いで、当該演出パターンA2の識別子1FH(今回の演出パターン種)を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてRAM243に記憶する(ステップS917)。そして、選択した当該演出パターンA2の識別子1FHに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより、キャラクタKが1段目から2段目のステージに駆け上がる演出画像が、液晶表示装置36の画面に現出することとなる。   Next, in the second rotation of the CZ effect mode (the first rotation in the middle of the process), the remaining number of CZs remains “2” in the determination of step S911 in FIG. Current stage information is acquired from the identifier 02H of the effect pattern B stored as the “previous effect pattern type”, and it is understood that the current character K is in the “first stage”. Then, the “first case in the previous stage” table is called out from the effect pattern selection table for the intermediate process (FIG. 28), the effect pattern A2 (+1 ascending step) is selected at a selection rate of 15%, and “this time Is determined as the “production pattern type” (step S916). Next, the identifier 1FH (present effect pattern type) of the effect pattern A2 is stored in the RAM 243 as the “previous effect pattern type” handled in the next symbol variation display game (step S917). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image of the effect corresponding to the selected identifier 1FH of the effect pattern A2 (step S914). As a result, an effect image in which the character K runs from the first stage to the second stage appears on the screen of the liquid crystal display device 36.

CZ演出モード3回転目(途中過程時の第2回転目)では、CZ残余回数が「1回」残っているので、再び図26のステップS911からS915に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンA2の識別子1FHから現在ステージ情報を取得し(ステップS915)、現在キャラクタKが2段目のステージに居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル(図28)の中から「前回2段目の場合」のテーブルを呼び出し、10%の選択率で演出パターンB4(+2昇段)を選択し「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS916)。次いで、当該演出パターンB4の識別子18H(今回の演出パターン種)を「前回の演出パターン種」としてRAM243に記憶する(ステップS917)。そして、選択した当該演出パターンB4の識別子18Hに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより、キャラクタKが2段目から4段目のステージに駆け上がる演出画像が、液晶表示装置36の画面に現出することとなる。   In the third rotation of the CZ effect mode (the second rotation in the middle of the process), since the remaining number of CZ remains “1”, the process proceeds from step S911 to S915 in FIG. 26 again as “last effect pattern type”. Current stage information is acquired from the identifier 1FH of the stored effect pattern A2 (step S915), and it is grasped that the current character K is on the second stage. Then, the table of “in the case of the second stage last time” is called from the production pattern selection table for the intermediate process (FIG. 28), and the production pattern B4 (+2 ascending stage) is selected with a selection rate of 10%. It is determined as “effect pattern type” (step S916). Next, the identifier 18H (present effect pattern type) of the effect pattern B4 is stored in the RAM 243 as “previous effect pattern type” (step S917). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image of the effect corresponding to the selected identifier 18H of the effect pattern B4 (step S914). As a result, an effect image in which the character K runs from the second stage to the fourth stage appears on the screen of the liquid crystal display device 36.

次に、CZ演出モード4回転目(CZ最終回目)ではCZ残余回数が0回となるので、図25のステップS903の分岐判断において、通常CZ演出モードの場合であるCZ中ハズレ第2選択状況演出処理(ステップS906)に進む。   Next, in the fourth rotation of the CZ effect mode (CZ final time), the CZ remaining number of times is 0. Therefore, in the branch determination in step S903 of FIG. Proceed to effect processing (step S906).

このCZ中ハズレ第2選択状況演出処理(ステップS906)では、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンB4の識別子18Hから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタKが最終的に4段目のステージに居ることを把握する。そして図29のモード最終時のテーブルの1つである通常CZ演出モード用演出パターン選択テーブルの中から、把握した4段目に対応づけられた演出パターン選択テーブル(ここでは最下段のもの)を呼び出して、100%の選択率にて、当該テーブル上の演出パターンG4mを選択する。そして、選択した当該演出パターンG4mの演出「4段転落して床に穴が開いて落ちる」を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する。これにより通常CZ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージに穴が開いて4段下の床に落ちる演出画像を現出させる。   In this CZ losing second selection situation effect process (step S906), the current stage information is acquired from the identifier 18H of the effect pattern B4 stored as the “previous effect pattern type”, and the current character K is finally 4 Know that you are on the stage. Then, from the normal CZ effect mode effect pattern selection table, which is one of the tables at the end of the mode in FIG. 29, the effect pattern selection table (here, the lowest one) associated with the grasped fourth level. Call and select the effect pattern G4m on the table at a selection rate of 100%. Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image on the liquid crystal display device 36 of the effect of the selected effect pattern G4m “falling down by four steps and opening a hole in the floor”. As a result, at the final rotation of the normal CZ effect mode, the liquid crystal display device 36 causes an effect image to appear on the stage where the character K stays and falls on the floor four steps below.

このようにして順次、当該図柄変動表示ゲームで選択した「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶し、次回の図柄変動表示ゲームで当該記憶されている「前回の演出パターン種」に基づいて滞在している現在ステージを把握し「今回の演出パターン種」を決定することを繰り返すことにより、CZ期間である全4回転の図柄変動表示ゲームに跨る演出として、その前後回の図柄変動表示ゲーム間の演出内容に変化性と連続性を持たせた統合連続演出(本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出)を現出させることができる。   In this way, the “present effect pattern type” selected in the symbol variation display game is sequentially stored as the “previous effect pattern type”, and the “previous effect pattern type” stored in the next symbol variation display game is stored. By recognizing the current stage of staying based on the “species” and determining the “presentation pattern type of this time”, as an effect straddling the four-rotation symbol variation display game that is the CZ period, An integrated continuous effect (in this example, a stair climbing effect in which the character ascends and descends toward the target final stage) can be made to appear with the variability and continuity of the effect contents between the symbol variation display games.

<具体例2>
具体例2として、潜確CZ演出モードにおいて、その図柄変動表示ゲームの1回転目〜4回転目にかけて、順次にE(+4昇段)→D3(−1降段)→C2(−1降段)→G2s(+3昇段:成功演出)が選択された場合の動作について説明する。
<Specific example 2>
As specific example 2, in the latent CZ effect mode, E (+4 ascending step) → D3 (−1 descending step) → C2 (−1 descending step) sequentially from the first to the fourth rotation of the symbol variation display game. → Operation when G2s (+3 ascending stage: successful production) is selected will be described.

まず突入時のCZ演出モード1回転目では、CZ残余回数が「3回」残っているので、図26のステップS911からS912に入り、モード突入時のテーブルとして、潜確当り時の演出パターン選択テーブル(図30)が参照され(ステップS912)、5%の選択率で、「演出パターンE(+4昇段)」が選択される。これにより突入時の演出パターン種は演出パターンEであると決定される。次いで、当該演出パターンEの識別子05H(今回の演出パターン種)を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてRAM243に記憶する(ステップS913)。そして、当該識別子05Hに対応する演出(+4昇段)を画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより、キャラクタKが床から4段目のステージに一気に駆け上がる動画の演出画像が、液晶表示装置36の画面に現出することとなり、潜確状態であることへの期待感を高める。   First, in the first rotation of the CZ effect mode at the time of entry, since the remaining number of CZs remains “3 times”, the process enters from step S911 to S912 in FIG. The table (FIG. 30) is referred to (step S912), and “effect pattern E (+4 ascending level)” is selected with a selection rate of 5%. Thus, the effect pattern type at the time of entry is determined to be effect pattern E. Next, the identifier 05H (present effect pattern type) of the effect pattern E is stored in the RAM 243 as the “previous effect pattern type” handled in the next symbol variation display game (step S913). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image of the effect (+4 step up) corresponding to the identifier 05H (step S914). Thereby, the effect image of the moving image in which the character K rushes from the floor to the fourth stage at a stroke appears on the screen of the liquid crystal display device 36, and the expectation for being in the latent state is enhanced.

CZ演出モード2回転目では、CZ残余回数が「2回」残っているので、図26のステップS911からS915に入り、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンEの識別子05Hから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタKが「4段目のステージ」に居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル(図30)の中から「前回4段目の場合」のテーブルを呼び出し、20%の選択率で演出パターンD3(−1降段)を選択し「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS916)。次いで、当該演出パターンD3の識別子25H(今回の演出パターン種)を、次回の図柄変動表示ゲームで取り扱う「前回の演出パターン種」としてRAM243に記憶する(ステップS917)。そして、選択した当該演出パターンD3の識別子25Hに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより、キャラクタKが4段目から3段目のステージに転落する演出画像が、液晶表示装置36の画面に現出することとなる。   In the second rotation of the CZ effect mode, since the CZ remaining number of times remains “2”, the process enters from step S911 to S915 in FIG. 26 and from the identifier 05H of the effect pattern E stored as “previous effect pattern type”. Current stage information is acquired, and it is grasped that the current character K is in the “fourth stage”. Then, a table “in the case of the fourth stage last time” is called out from the effect pattern selection table for the intermediate process (FIG. 30), and the effect pattern D3 (−1 descending stage) is selected at a selection rate of 20%. This is determined as the “present pattern type” (step S916). Next, the identifier 25H (present effect pattern type) of the effect pattern D3 is stored in the RAM 243 as the “previous effect pattern type” handled in the next symbol variation display game (step S917). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image of the effect corresponding to the identifier 25H of the selected effect pattern D3 (step S914). As a result, an effect image in which the character K falls from the fourth stage to the third stage appears on the screen of the liquid crystal display device 36.

CZ演出モード3回転目では、CZ残余回数が「1回」残っているので、再び図26のステップS911からS915に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンD3の識別子25Hから現在ステージ情報を取得し(ステップS915)、現在キャラクタKが3段目のステージに居ることを把握する。そして、途中過程時用の演出パターン選択テーブル(図30)の中から「前回3段目の場合」のテーブルを呼び出し、15%の選択率で演出パターンC2(−1降段)を選択し「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS916)。次いで、当該演出パターンC2の識別子1CH(今回の演出パターン種)を「前回の演出パターン種」としてRAM243に記憶する(ステップS917)。そして、選択した当該演出パターンC2の識別子1CHに対応する演出を画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより、キャラクタKが3段目から2段目のステージに転落する演出画像が、液晶表示装置36の画面に現出することとなる。   In the third rotation of the CZ effect mode, the remaining number of CZs remains “1”, so that the process proceeds again from step S911 to S915 in FIG. 26 and the identifier 25H of the effect pattern D3 stored as “previous effect pattern type”. Current stage information is acquired from (step S915), and it is grasped that the current character K is on the third stage. Then, the table of “in the case of the third stage last time” is called out from the production pattern selection table for the intermediate process (FIG. 30), and the production pattern C2 (−1 descending stage) is selected with a selection rate of 15%. This is determined as the “present pattern type” (step S916). Next, the identifier 1CH (present effect pattern type) of the effect pattern C2 is stored in the RAM 243 as “previous effect pattern type” (step S917). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image of the effect corresponding to the selected identifier 1CH of the effect pattern C2 (step S914). As a result, an effect image in which the character K falls from the third stage to the second stage appears on the screen of the liquid crystal display device 36.

最終のCZ演出モード4回転目ではCZ残余回数が0回であるので、図25のステップS903の分岐判断において、潜確CZ演出モードの場合であるCZ中ハズレ第3選択状況演出処理(ステップS907)に進む。CZ中ハズレ第3選択状況演出処理(ステップS907)では、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターンC2の識別子1CHから現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタKが2段目のステージに居ることを把握する。そして図31にモード最終時のテーブルの1つとして用意されている潜確CZ演出モード用演出パターン選択テーブルの中から、把握した2段目に対応づけられた演出パターン選択テーブル(ここでは図31の上から3つ目のもの)を呼び出して、100%の選択率にて、当該テーブル上の演出パターンG2sを選択する。そして、選択した当該演出パターンG2sの演出「3段駆け上がって扉→姫」を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する。これにより潜確CZ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在する2段目から最終の5段目のステージに駆け上がって扉が開き、お姫様が登場する演出画像を現出させる。   In the final CZ effect mode 4th rotation, the CZ remaining number of times is 0. Therefore, in the branch determination in step S903 of FIG. 25, the third selection situation effect process in the middle of CZ that is the case of the latent CZ effect mode (step S907). ) In the CZ losing third selection situation effect process (step S907), the current stage information is acquired from the identifier 1CH of the effect pattern C2 stored as “previous effect pattern type”, and the current character K is the second stage. Know that you are in Then, in the latent CZ effect mode effect pattern selection table prepared as one of the tables at the end of the mode in FIG. The third one from the top) is called, and the effect pattern G2s on the table is selected at a selection rate of 100%. Then, the liquid crystal control unit is instructed to display an image on the liquid crystal display device 36 of the effect “Grow up 3 steps to door → princess” of the selected effect pattern G2s. As a result, at the final rotation of the latent CZ production mode, the liquid crystal display device 36 runs up from the second stage where the character K currently stays to the final fifth stage, and the stage opens, and the princess appears. To appear.

このように具体例2の場合も、順次、当該図柄変動表示ゲームで選択した「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶し、次回の図柄変動表示ゲームで前回の演出パターン種に基づいて滞在している現在ステージを把握し「今回の演出パターン種」を決定することを繰り返すことにより、CZ期間である全4回転の図柄変動表示ゲームに跨る演出として、その前後回の図柄変動表示ゲーム間の演出内容に変化性と連続性のある統合連続演出(本例では、キャラクタが目標最終ステージに向けて昇降する階段昇降演出)を現出させることができる。この場合、通常CZ演出モード用の演出パターン選択テーブルの場合は、もし選択されると「潜確状態であることを報知してしまうこととなる昇段演出」が発生する演出パターン番号F、E5、A5、B5、C5、D5について、これを選択しないように選択率の値をゼロ%に定め、潜確CZ演出モード用の演出パターン選択テーブルの場合は選択される可能性があるように選択率の値を割り振っておく。このように選択率の値を定めておくだけで、通常CZ演出モードの場合と潜確CZ演出モードの場合とで使用するモード突入時のテーブルと、モード途中過程時のテーブルとを共用することができる。   As described above, in the case of the specific example 2 as well, the “present effect pattern type” selected in the symbol variation display game is sequentially stored as the “previous effect pattern type”, and the previous effect pattern is selected in the next symbol variation display game. By recognizing the current stage that is staying based on the species and repeatedly determining the “current production pattern type”, as the production over the four-rotation symbol variation display game that is the CZ period, An integrated continuous effect (in this example, a stair ascending / descending effect in which the character ascends and descends toward the target final stage) can be made to appear in the effect contents between the symbol variation display games. In this case, in the case of the effect pattern selection table for the normal CZ effect mode, if selected, effect pattern numbers F, E5, in which “an ascending effect that will notify that it is in a latent state” will occur. For A5, B5, C5, and D5, the selection rate is set to zero% so that it is not selected, and in the case of the production pattern selection table for the latent CZ production mode, the selection rate is selected. Allocate a value of. By simply determining the value of the selection rate in this way, the mode entry table used in the normal CZ effect mode and the latent CZ effect mode and the table in the middle of the mode are shared. Can do.

<19.CZ中当り変動演出処理:ステップS904>
「CZ(通常)」および「CZ(潜確)」中に小当りに当選した場合か、または「CZ(通常)」中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、次回の図柄変動表示ゲームもCZが継続されることから(図4の「CZ(通常)」「CZ(潜確)」の欄参照)、当該当選した場合の選択状況(以下、当り当選に起因してCZが継続される状況を「第4の選択状況」と称する)は、ハズレの場合に係る上記第1の選択状況(CZ継続)と同様の状況下に置かれる。この点に着目し、ステップS904のCZ中当り変動演出処理において、上記第4の選択状況である場合には、演出として上記第1の選択状況(CZ継続)と同じ「CZ継続専用の演出態様」を現出させる。
<19. CZ medium variation production process: Step S904>
If you win a small hit during "CZ (normal)" and "CZ (latent)", or if you win a 2R short-open latent big hit during "CZ (normal)", the next symbol variation display game Since the CZ is continued (refer to the columns “CZ (normal)” and “CZ (latency)” in FIG. 4), the selection status when the winning is made (hereinafter, the CZ is continued due to the winning win). This situation is referred to as a “fourth selection situation”) under the same situation as the first selection situation (CZ continuation) related to the case of losing. Focusing on this point, in the CZ medium variation effect processing in step S904, if the fourth selection situation is the same as the first selection situation (CZ continuation) as the production, To appear.

すなわち、通常CZ演出モード中または潜確CZ演出モード中に「小当り」した場合は、図25のCZ中当たり変動演出処理(ステップS904)において、小当りしていなかった場合と同じように振る舞う「CZ継続専用の演出態様」が現出するように設定処理される。したがって、まだCZ突入時とCZ終了時を除くCZ演出モード途中過程に居る場合は、先の小当り後に開始されたCZ演出モードが続行される。また、通常CZ演出モード中に「2R短開放潜確大当り」した場合は、直ちに図29または図31の最終回転目用のテーブルのうちから、現在のステージ滞在段数目に対応する演出パターン選択テーブルを呼び出し、演出パターンG0〜G4(G0m〜G4mまたはG0s〜G4s)の中から該当する1つを選択して、液晶表示装置36に、キャラクタKが残りの階段を駆け上がりお姫様が登場する演出画像を現出させる。しかし、この場合も「CZ継続専用の演出態様」が現出するように設定処理することもできる。   In other words, when “small hit” is made during the normal CZ effect mode or the latent CZ effect mode, the behavior is the same as in the case of not making a small hit in the CZ medium hit variation effect process (step S904) of FIG. Setting processing is performed so that the “CZ continuation-only effect mode” appears. Therefore, if the CZ effect mode is still in the middle of the process except for the CZ entry and the CZ end, the CZ effect mode started after the previous small hit is continued. Also, when “2R short open latency big hit” is made during the normal CZ effect mode, the effect pattern selection table corresponding to the current stage stay stage number from the table for the last rotation in FIG. 29 or 31 immediately. , Select one of the effect patterns G0 to G4 (G0m to G4m or G0s to G4s), and the effect image in which the princess appears on the liquid crystal display device 36 as the character K runs up the remaining stairs. To appear. However, in this case as well, the setting process can be performed so that the “CZ continuation-only effect mode” appears.

なお上記第4の選択状況であるか否かは、主制御部20から送られてくる変動パターン指定コマンドの「CZ中2R潜確・小当り1」または「CZ中2R潜確・小当り2」と、続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドとを受信した際、これらに含まれる情報に基づき、現在の内部遊技状態と当選種別とを判定することで、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」のいずれの遊技状態下で、2R短開放潜確大当りまたは小当りに当選したのかを把握することができる。これにより、今回の図柄変動表示ゲームが上記第4の選択状況であるか否かを知ることができる。   Whether or not the state is the fourth selection state is determined by the fluctuation pattern designation command “2R in CZ / probability 1” or “2R in CZ / probability 2 in CZ” sent from the main control unit 20. ”And the decorative symbol designation command sent subsequently, the current internal gaming state and the winning type are determined based on the information included in these, so that“ CZ (normal) ”or“ Under which game state of “CZ (latency probability)”, it is possible to grasp whether the 2R short-open latency probability big hit or the small hit is won. Thereby, it is possible to know whether or not the current symbol variation display game is in the fourth selection situation.

また本実施形態では「CZ(潜確)」中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、次回の図柄変動表示ゲームの遊技状態は、潜確状態に移行される(図4の「CZ(潜確)」の欄参照)。この2R短開放潜確大当りに当選に起因して、CZから潜確状態に移行される場合(以下、当り当選に起因して、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態に移行される状況を「第5の選択状況」と称する)、ハズレの場合に係る上記第3の選択状況(CZ→潜確移行)と同様の状況下に置かれる。この点に着目し、ステップS904のCZ中当り変動演出処理において、この第5の選択状況である場合は、演出として、上記第3の選択状況(CZ→潜確移行)と同じく、統合連続演出の終了時(第4回転目)の演出(図29または図31の内容)を現出させる。しかし、この替わりに別の「潜確状態移行演出」を現出させるように構成しても良い。   Further, in this embodiment, when the 2R short-release latent big hit is won during “CZ (latency probability)”, the game state of the next symbol variation display game is shifted to the latent state (“CZ ( (See the "Constant)" section). When the 2R short-release latency big win is caused by winning and the game is shifted from CZ to the latent probability state (hereinafter, the situation where the next symbol variation display game is shifted to the latent state is caused by the winning game. (Referred to as “fifth selection situation”), and the third selection situation (CZ → latent probability transition) related to the case of losing. Focusing on this point, in the CZ medium variation effect processing in step S904, if this is the fifth selection situation, the integrated continuous production is the same as the third selection situation (CZ → latency transition) as the production. The effect (the contents of FIG. 29 or FIG. 31) at the end of (the fourth rotation) is displayed. However, another “latency state transition effect” may be displayed instead.

(20.第1の実施形態の効果)
上記した第1の実施形態では、演出パターンを主人公が滞在するランク(階段の段数目)毎に区分けした演出パターン選択テーブルを用意しておき、そのうちの1つを伝達すべき注視点として図柄変動(図柄変動表示ゲーム)で選択することとし、その際、(i)今回の図柄変動表示ゲームで選択した演出パターン(今回の演出パターン種)を「前回の演出パターン種」として記憶し、(ii)次回の図柄変動表示ゲームでは、この「前回の演出パターン種」から今回選択すべき演出パターンを決定し、これを「前回の演出パターン種」として記憶する、という操作を繰り返して行くので、CZ演出モード中における一の図柄変動表示ゲームと次の図柄変動表示ゲームとで実行される演出内容相互間(たとえば画像のキャラクタの動きや振る舞い相互間)に変化性と連続性を持たせることができる。
(20. Effects of the first embodiment)
In the first embodiment described above, an effect pattern selection table in which the effect patterns are divided according to the rank (number of steps in the stairs) where the main character stays is prepared, and one of them is changed as a gazing point to be transmitted. (I) The effect pattern selected in the current symbol variation display game (current effect pattern type) is stored as the “previous effect pattern type”, and (ii) ) In the next symbol variation display game, the operation of determining the effect pattern to be selected this time from this “previous effect pattern type” and storing this as the “last effect pattern type” is repeated. Between effects produced by one symbol variation display game and the next symbol variation display game in the effect mode (for example, movement and shaking of characters in the image) To have mutual) can have continuity and variability.

また上記した第1の実施形態では、演出パターン選択テーブルを主人公が滞在するステージランクである階段の段数目(0〜4段目)毎に区分けして設けておき、それらの演出パターンの識別子がどの区分(段数目)の選択テーブルに属するものであるかにより、今回の図柄変動で演出パターンを選択する際の現在ステージランクを把握し「現在ステージ情報(ランク情報)」を得る、という構成にしたので、滞在する可能性のある全ステージと移行する可能性のある全ステージの組合せの各々に対して1対1で演出フラグを設けておく場合に比べ、演出フラグの数を減少させることができる。   In the first embodiment described above, the effect pattern selection table is divided and provided for each number of steps (0 to 4) of the stairs that are the stage ranks in which the main character stays. Based on which category (stage number) the selection table belongs to, the current stage rank when selecting the production pattern with this symbol variation is grasped, and “current stage information (rank information)” is obtained. Therefore, the number of effect flags can be reduced as compared with the case where effect flags are provided on a one-to-one basis for each combination of all stages that may stay and all stages that may shift. it can.

なお上記した実施形態では、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行ったが、演出内容そのものを、何らかの関連性(たとえば、観念的な関連性)を持たせて次回以降に連続させるようにしても良い。たとえば、今回の図柄変動表示動作での演出結果に関連した演出態様(注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様そのものでなく、当該演出結果に関連した演出態様)を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行うこともできる。このようにしても、過去に現出された演出態様と将来現出される演出態様との間に、演出の連続性が保たれ、本発明の効果を奏することができる。   In the above-described embodiment, with respect to a specific gaze element of the content of the effect that appears as an image change, control is performed to inherit the effect end mode in the current symbol variation display operation as the effect start mode in the next symbol variation display operation. However, the production content itself may have some relevance (for example, notional relevance) to be continued from the next time onward. For example, the production mode related to the production result in the current symbol variation display operation (the production mode related to the production result, not the production end mode itself in the current symbol variation display operation regarding the gaze element) It is also possible to perform control to be taken over as an effect start mode in the symbol variation display operation. Even if it does in this way, the continuity of production is maintained between the production mode which appeared in the past and the production mode which appears in the future, and the effect of the present invention can be produced.

また上記実施形態では、説明を簡単にするため「注視要素」を1つとしたが、複数個の「注視要素」を扱っても良い。たとえば、昇降可能なステージランク(階段)と、キャラクタKが階段の昇降による疲労度を示すランク(たとえば、キャラクタKの顔から出る汗の量)の2つを注視要素として、そのステージランクや汗の量を次回の図柄変動時の演出に開始態様に引き継がせても良い。   In the above-described embodiment, one “gaze element” is used for simplicity of explanation, but a plurality of “gaze elements” may be handled. For example, a stage rank (stair) that can be moved up and down and a rank (for example, the amount of sweat that comes out of the face of the character K) indicating the degree of fatigue caused by the character K moving up and down the character K are used as gaze elements. This amount may be transferred to the start mode for the next design change.

また注視要素以外の画像変化として現れる演出内容(たとえば、背景演出(背景画像表示):たとえば、背景演出として階段に付された色や模様などの注視要素以外の画像変化として現れる演出内容)については、注視要素に関する今回の演出終了態様が次回の演出開始態様に引き継がれる連続性に関連して演出内容が変化するものであっても良いし、無関係に演出内容が変化していくものであっても良い。たとえば、背景演出に関しては、単に、現在の大当り抽選確率状態(低確率状態または高確率状態)に応じて、背景演出を変化させることができる。このようにすれば、背景演出の変化内容と注視要素の変化内容とから、現在、低確率状態または高確率状態であるかの推測要素を遊技者に与えることができるので、遊技の面白みをさらに向上させることができる。   In addition, with respect to effects that appear as image changes other than the gaze element (for example, background effects (background image display): for example, effect contents that appear as image changes other than the gaze elements such as colors and patterns attached to the stairs as the background effect) , The current production end mode regarding the gaze element may change in relation to the continuity to be taken over by the next production start mode, or the production content changes irrelevantly. Also good. For example, regarding the background effect, the background effect can be changed simply in accordance with the current jackpot lottery probability state (low probability state or high probability state). In this way, it is possible to give the player an estimation element as to whether the current state is the low probability state or the high probability state from the change content of the background effect and the change content of the gaze element. Can be improved.

[第2の実施形態]
上記した第1の実施形態では、CZ演出モードが4回転と短く、かつ、主制御部20により指定される図柄変動パターン(主制御部20から送信される変動パターン指定コマンド)の種類として、作動保留球数によらず変動時間が一定の特定の変動パターン(ハズレ・当りで異なる場合があるが、全部特定の変動時間を持つ(特定の変動態様指定)の変動パターン)で、かつ所定の長い図柄変動時間(たとえば30秒以上)が確保される特定の変動パターンだけを扱う、との条件を伴うチャンスゾーン(CZ)を対象とし、これについて実施する演出であることを前提とした。第2の実施態様は、このような図柄変動パターンの種類について特に条件を課すことをしないことを前提に、上記のCZ演出モードが比較的長い全70回転続く場合に対して本発明を適用したものである。この第2の実施態様では、図柄変動パターンの種類として、所定の図柄変動時間(たとえば30秒以上)が確保される長い図柄変動時間のものと、それより短い図柄変動時間のものとが、混在することが許容される。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, the CZ effect mode is as short as 4 rotations, and the type of symbol variation pattern (variation pattern designation command transmitted from the main control unit 20) designated by the main control unit 20 is activated. A specific variation pattern with a constant variation time regardless of the number of reserved balls (the variation pattern may vary depending on the losing, but all have a specific variation time (specific variation mode designation)), and a predetermined long A chance zone (CZ) with a condition that only a specific variation pattern in which a symbol variation time (for example, 30 seconds or more) is ensured is handled, and it is assumed that the effect is to be implemented. In the second embodiment, the present invention is applied to the case where the above-mentioned CZ effect mode continues for a relatively long total of 70 revolutions on the premise that no particular condition is imposed on the types of such symbol variation patterns. Is. In the second embodiment, as the types of symbol variation patterns, there are a mixture of a long symbol variation time in which a predetermined symbol variation time (for example, 30 seconds or more) is ensured and a symbol variation time shorter than that. Is allowed to do.

<21.概要:図32>
(21−1.)前提
この第2の実施形態においては、1単位のCZ継続回数が4回から70回に変更されており、CZ中に小当りまたは2R短開放潜確大当りに当選すると、CZ継続回数が更新されてCZ演出モードが70回転さらに続く(CZ継続回数変動型)ことを前提としている。
<21. Overview: Fig. 32>
(21-1.) Premise In the second embodiment, the CZ continuation number of one unit is changed from 4 times to 70 times, and when winning a small hit or 2R short open latent big hit in CZ, It is assumed that the CZ continuation number is updated and the CZ effect mode continues for 70 rotations (CZ continuation number variation type).

すなわち、「通常状態下またはCZ中」において小当りした場合、その小当り遊技後の演出モードをCZ演出モードに設定し(ステップS851)、CZ継続回数に「70回」を設定する(ステップS852)。これにより通常状態下またはCZ(通常)中の小当り遊技後はCZ継続回数70回の「通常CZ演出モード(ガセの特殊演出モード)」に突入するかその継続回数を更新することにとなる。なお、CZ中に小当りまたは2R短開放潜確大当りに当選しても、CZ継続回数を更新せずに固定的な回数だけ(CZ継続回数固定型:たとえば、70回転まで)継続させる構成であっても良い。   That is, when a small hit is made in “normal state or during CZ”, the effect mode after the small hit game is set to the CZ effect mode (step S851), and “70 times” is set as the number of CZ continuations (step S852). ). As a result, after the small hit game in the normal state or CZ (normal), the player enters the “normal CZ effect mode (gase special effect mode)” with 70 CZ continuations or updates the number of continuations. . In addition, even if a small hit or a 2R short-opening latent big win is won during CZ, the CZ continuation number is not updated, but it is continued for a fixed number of times (CZ continuation number fixed type: for example, up to 70 rotations). There may be.

また、「通常状態中」において2R短開放潜確大当りした場合は、その大当り遊技後の演出モードをCZ演出モードに設定し(ステップS821)、CZ継続回数に「70回」を設定する(ステップS822)。これにより潜確大当り遊技後は、CZ継続回数70回の「潜確CZ演出モード(本物の特殊演出モード)」に突入する。   Also, if the 2R short-open latency big hit is “in normal state”, the post-hit game postage mode is set to the CZ production mode (step S821), and the CZ continuation count is set to “70” (step S821). S822). As a result, after the game with a large probability of winning, the player enters a “latent CZ effect mode (genuine special effect mode)” with 70 CZ continuations.

また、「CZ(通常)中」において2R短開放潜確大当りに当選した場合(ステップS831:=CZ(通常))、その大当り遊技後の演出モードをCZ演出モードに設定し(ステップS834)、CZ継続回数に「70回」を設定する(ステップS835)。これにより遊技状態はCZ(通常)からCZ(潜確)に移行してCZが継続され、演出モードもCZ演出モードが継続される。   Also, when “2C short open latent big hit is won” in “CZ (normal)” (step S831: = CZ (normal)), the post-hit game postage mode is set to the CZ production mode (step S834). “70 times” is set as the number of CZ continuations (step S835). As a result, the gaming state shifts from CZ (normal) to CZ (latency), CZ is continued, and the CZ effect mode is also maintained in the effect mode.

また、「CZ(潜確)中」において2R短開放潜確大当りに当選した場合(ステップS831:=CZ(潜確))、その大当り遊技後の演出モードを潜確演出モードに格上げ設定し(ステップS832)、CZ継続回数をクリアする(ステップS833)。これにより、「CZ(潜確)」(演出モードは、CZ演出モード)中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態はCZから潜確状態に移行され、これに伴い演出モードがCZ演出モードから潜確演出モードに移行(格上げ移行)され、潜確状態であることが演出的に報知される。   In addition, in the case of “CZ (latency probability)”, when the 2R short-open latency probability big win is won (step S831: = CZ (latency probability)), the effect mode after the big hit game is set to be upgraded to the latent probability effect mode ( In step S832, the CZ continuation count is cleared (step S833). As a result, when the 2R short open latency big hit is won during “CZ (latency probability)” (the rendering mode is the CZ rendering mode), the gaming state is shifted from the CZ to the latent state, and the rendering mode is changed accordingly. The CZ effect mode is shifted to the latent effect mode (upgrading), and the latent state is informed in an effect manner.

(21−2.演出制御の概要:図32〜図37)
次に、この第2の実施形態では、CZ演出モード中における図柄変動表示動作の度に、演出内容が第1の演出シナリオである「闘い演出シナリオ」と、第2の演出シナリオである「回復演出シナリオ」と、その両者間に滞在し得る第3の演出シナリオである「継続演出シナリオ」という3つの演出シナリオを行き来するようになっている。この第2の実施形態における演出制御の概要を、図32〜図33を参照しながら説明する。
(21-2. Outline of effect control: FIGS. 32 to 37)
Next, in the second embodiment, every time the symbol variation display operation is performed in the CZ effect mode, the effect content is a “fight effect scenario” that is the first effect scenario and a “recovery scenario” that is the second effect scenario. There are three production scenarios, “production scenario” and “continuation production scenario” which is a third production scenario that can stay between them. An outline of the effect control in the second embodiment will be described with reference to FIGS.

図32は第2の実施形態における演出シナリオの遷移(ガセの特殊演出モードの場合)を略示したものである。図32の上側に示すように、この第2の実施形態では、1回の図柄変動表示ゲームにおいて現出させる演出に関し、(i)当該演出を表示させることが可能な所定の図柄変動時間(この例では30秒以上)が確保される特定の変動パターンを受信した場合に選択される「闘い演出シナリオ」と、(ii)同じく上記特定の変動パターンを受信した場合に選択される「回復演出シナリオ」と、(iii)上記所定の図柄変動時間に満たない図柄変動時間(この例では30秒未満)であるために当該演出を表示することが不可能な変動パターン(上記特定の変動パターン以外の「通常の変動パターン」)を受信した場合に選択される「継続演出シナリオ」と、の計3種類の演出シナリオが用意され、そのいずれかに基づく演出が液晶表示装置36に現出されるように制御される。   FIG. 32 schematically shows the transition of the effect scenario (in the case of the special effect mode of Gase) in the second embodiment. As shown in the upper side of FIG. 32, in the second embodiment, with respect to the effects that appear in one symbol variation display game, (i) a predetermined symbol variation time during which the effect can be displayed (this In the example, a “fighting effect scenario” selected when a specific fluctuation pattern ensuring 30 seconds or more is received, and (ii) a “recovery effect scenario selected when receiving the same specific fluctuation pattern” (Iii) A variation pattern (other than the above-mentioned specific variation pattern) in which the effect cannot be displayed because the symbol variation time is less than the predetermined symbol variation time (less than 30 seconds in this example). A total of three types of effect scenarios, “continuous effect scenario” selected when “normal fluctuation pattern”) is received, and effects based on any one of them are prepared on the liquid crystal display device 36. It is controlled so as to emerge.

(21−3.闘い演出シナリオと回復演出シナリオと継続演出シナリオ)
このうち(i)の「闘い演出シナリオ」は、図39に示すように、主人公のキャラクタKが敵と対峙して戦う画像を液晶表示装置36に表示するもので、闘いによりダメージを受けた場合には、そのダメージ度合にあらかじめ対応付けられた影響度(レベル数)だけ、現在滞在するステージのランクがダウン(ここでは階段の段目が降段)するとともに、主人公のキャラクタKの顔に、ダメージ度合に応じた数の「ダメージ痕跡(傷跡)W」(図39に#印で示す)が残る演出を現出させるシナリオになっている。
(21-3. Fighting production scenario, recovery production scenario, and continuous production scenario)
Of these, the “fighting scenario” of (i) is a case in which an image in which the main character K fights against an enemy is displayed on the liquid crystal display device 36 as shown in FIG. The rank of the currently staying stage is lowered by the influence level (number of levels) previously associated with the damage level (here, the step of the staircase is descending), and the character K's face of the main character is In this scenario, the number of “damage marks (scratches) W” (indicated by # in FIG. 39) remains depending on the degree of damage.

また(ii)の「回復演出シナリオ」は、主人公のキャラクタを激励しまたは受けたダメージを軽減するか悪化させる回復処置を施す画像を、液晶表示装置36に表示するもので、その回復処置の内容に応じてダメージ度合が回復し、主人公のキャラクタの顔の「ダメージ痕跡(傷跡)」の数が減少するとともに、滞在する現在ステージのランクがアップ(ここでは階段の段目が昇段)する演出を現出させるシナリオになっている。   The “recovery effect scenario” in (ii) displays an image on the liquid crystal display device 36 that performs a recovery process that reduces or worsens the damage that encouraged or received the main character, and the contents of the recovery process The degree of damage will be recovered according to the number of “damage marks” on the face of the main character, and the rank of the current stage where you will stay will increase (here, the stairs will rise) It is a scenario that makes it appear.

また(iii)の「継続演出シナリオ」は、上記「闘い演出シナリオ」または「回復演出シナリオ」に基づく演出がなされた後、次の図柄変動表示ゲームが上記所定の図柄変動時間に満たない図柄変動である場合に、前回の図柄変動の演出における痕跡数およびステージを引き継いで、次の図柄変動における演出に引き継がせるための継続演出を、液晶表示装置36に画像表示するものである。ここではキャラクタKが敵と対峙するだけで、画像上からは、前回の図柄変動の演出における痕跡数およびステージを引き継いでいるか否かが、特には明らかでない漠然とした対峙演出画像を表示するようになっている。この「継続演出シナリオ」に基づく対峙演出がなされた後、さらに次の図柄変動表示ゲームも上記所定の図柄変動時間に満たない図柄変動である場合には、再度この「継続演出シナリオ」が選択されて、当該痕跡数およびステージがさらに次の図柄変動の画像に引き継がれる。   In addition, the “continuation effect scenario” in (iii) is an effect based on the “fight effect scenario” or the “restoration effect scenario”, and then the next symbol change display game is less than the predetermined symbol change time. In this case, the continuation effect for causing the effect of the next symbol variation to be inherited by taking over the number of traces and the stage in the previous symbol variation effect is displayed on the liquid crystal display device 36 as an image. Here, only the character K confronts the enemy, and from the image, a vague confrontation effect image in which it is not particularly clear whether the number of traces and the stage in the effect of the previous symbol variation are taken over is displayed. It has become. After the confrontation effect based on this “continuous effect scenario” is made, if the next symbol variation display game is also a symbol variation that does not satisfy the predetermined symbol variation time, this “continuous effect scenario” is selected again. Thus, the number of traces and the stage are further transferred to the next image of symbol variation.

(21−4.パラメータ)
上記「闘い演出シナリオ」または「回復演出シナリオ」に基づく演出には、演出内容を変化させる因子(変化伝達子)となる複数のパラメータが含まれている。この実施形態の場合、パラメータは2つある。
(21-4. Parameters)
The production based on the “fighting production scenario” or the “recovery production scenario” includes a plurality of parameters serving as factors (change transmitters) for changing the production content. In this embodiment, there are two parameters.

第1のパラメータは、主人公のキャラクタが目的とする最終ゴールに対して現在滞在している階級(潜確状態の期待度)を視覚・聴覚・触覚・嗅覚などから明らかにする「現在ステージのランク」であり、この例では第1の注視点(注視要素)として視覚的に表示されるものである。この例の場合、このステージのランクは図39に示すように階段画像としてキャラクタKが闘う画像と一緒に表示されるが、この他の任意の表示画像、たとえば背景変化など演出画像により表示してもよい。   The first parameter is the current stage rank, which reveals the class (the expectation level of the latent state) that the hero character is currently staying at with respect to the final goal that is the target, from visual, auditory, tactile, olfactory, etc. In this example, it is visually displayed as the first gaze point (gaze element). In the case of this example, the rank of this stage is displayed as a staircase image together with an image where the character K fights as shown in FIG. 39, but it is displayed by any other display image such as an effect image such as a background change. Also good.

第2のパラメータは、画像の変化の連続性が担保されているか否かを視覚的に判断可能にするもので、主人公が現在受けているダメージ度または現在の元気な度合を示す「ダメージ痕跡の数」を視覚・聴覚・触覚・嗅覚などから明らかにするものであり、この例では第2の注視点(注視要素)として視覚的に表示されるものである。   The second parameter makes it possible to visually determine whether or not the continuity of the image change is secured. The second parameter indicates the degree of damage that the main character is currently receiving or the current level of energy. The “number” is clarified from the visual, auditory, tactile, and olfactory senses, and is visually displayed as the second gaze point (gaze element) in this example.

第1のパラメータである「現在ステージのランク」は、行き来することが許容されているステージランク間(低確率時は0段目〜3段目、高確率時は0段目〜4段目)において、その都度の滞在する現時点でのステージランクを管理するものである。低確率時には(図32参照)、主人公が最低ランクステージ(0段目)から目標とする最終ゴールの1つ手前のランクステージ(3段目)までの間を行き来する演出を行い、目標の最終ゴールである最高ランクステージ(4段目)には到達することができない。また、高確率時には(図35参照)、主人公が最低ランクステージ(0段目)から目標とする最終ゴールの1つ手前のランクステージ(3段目)までの間を行き来する演出を行う点は低確率時と同じであるが、目標の最終ゴールである最高ランクステージ(4段目)に到達することが可能であり、到達できた場合には、「潜確状態(本物の特殊演出モード)」であることが確定する。   The first parameter, “rank of current stage”, is between the stage ranks that are allowed to come and go (0th to 3rd when low probability, 0th to 4th when high probability) In this case, the current stage rank of each stay is managed. When the probability is low (see Fig. 32), the main character performs the transition from the lowest rank stage (0th stage) to the rank stage (3rd stage) just before the final goal. The highest rank stage (fourth stage) that is the goal cannot be reached. In addition, when the probability is high (see FIG. 35), the main character performs an effect of going back and forth from the lowest rank stage (0th stage) to the rank stage one stage before the final goal (third stage). It is the same as when the probability is low, but it is possible to reach the highest rank stage (fourth stage), which is the final goal of the target. Is determined.

第2のパラメータである「ダメージ痕跡の数」は、主人公が受けているダメージ度を示す指数として、主人公であるキャラクタKの体の一部(ここでは顔)に付される。この実施形態では、図39に示すように、主人公であるキャラクタKの顔にダメージ痕Wとして「#」印が付けられた画像が、液晶表示装置36の画面360に表示され、このダメージ痕の数が増減するようになっている。この例の場合、ダメージ痕Wの「#」印は、ダメージ度に応じた数(ここでは最大2個)だけ付される。   The second parameter “number of damage traces” is attached to a part of the body of the character K as the main character (here, the face) as an index indicating the degree of damage that the main character has received. In this embodiment, as shown in FIG. 39, an image in which “#” is marked as the damage mark W on the face of the character K who is the main character is displayed on the screen 360 of the liquid crystal display device 36. The number is to increase or decrease. In the case of this example, the number “#” of the damage mark W is attached in accordance with the damage degree (here, a maximum of two).

<22.闘い演出パターン選択テーブル:図33、図36>
この第2の実施形態の「闘い演出」で使用する演出パターン選択テーブル(以下「闘い演出パターン選択テーブル」と称する)は、第1の実施形態の場合と同様に、「突入時」、「途中過程時」、「最終時」の3パートに分かれている。このうち、闘い演出パターン選択テーブルの「突入時」と「途中過程時」の2パートを、図33、図36に、また「最終時」のパートを図34、図37に示す。また、「回復演出」で使用する演出パターン選択テーブル(以下「回復演出パターン選択テーブル」と称する)のうち、通常CZ演出モード用のものを図32の右側に、また潜確CZ演出モード用のものを図32の右側に示す。
<22. Fighting effect pattern selection table: FIGS. 33 and 36>
The effect pattern selection table (hereinafter referred to as “fight effect effect pattern selection table”) used in the “fight effect” of the second embodiment is similar to the case of the first embodiment. It is divided into three parts, “Process time” and “Final time”. Of these, the two parts of the battle effect pattern selection table, “at the time of entry” and “at the middle of the process”, are shown in FIGS. 33 and 36, and the parts at the “last time” are shown in FIGS. Further, among the effect pattern selection tables (hereinafter referred to as “recovery effect pattern selection table”) used in the “recovery effect”, the one for the normal CZ effect mode is shown on the right side of FIG. 32 and for the latent CZ effect mode. This is shown on the right side of FIG.

闘い演出パターン選択テーブルとしては、通常状態下で小当りした後の通常CZ演出モード用(ガセの特殊演出モード用)のテーブル(図33)と、通常状態下で2R短開放潜確大当りした後の潜確CZ演出モード用(本物の特殊演出モード用)のテーブル(図36)とが用意される。これらの演出パターン選択テーブルは、それぞれCZ演出モード中の図柄変動表示ゲームの回数(回転数)が何回転目であるかに応じて、「突入時」、「途中過程時」、「最終時」の3パートに分かれるが、図33、図36には「突入時」と「途中過程時」の2パートだけを示し、「最終時」のパートについては、図34、図37に示してあり、その内容は図29、図31における4段目を省いた形態と同じになっている。   The fighting effect pattern selection table includes a table for normal CZ effect mode (for special effect mode for gasses) (FIG. 33) after a small hit under normal conditions, and a 2R short-open latency large hit under normal conditions. A table (FIG. 36) for the latent CZ effect mode (for the real special effect mode) is prepared. These effect pattern selection tables are respectively “inrush”, “intermediate process”, and “final time” depending on the number of rotations (number of rotations) of the symbol variation display game in the CZ effect mode. 33 and FIG. 36 show only two parts, “when rushing” and “when halfway”, and “partial” is shown in FIGS. 34 and 37. The content is the same as that of the embodiment in which the fourth stage in FIGS. 29 and 31 is omitted.

(第1のパート)
第1のパートは、図33、図36の1番目に示す闘い演出モード突入時(CZ演出モード1回転目)用の演出パターン選択テーブルであり、闘い演出の種類(A:敵攻撃を防御、B:攻撃がヒット、C敵攻撃がヒット)に対応させた突入時用の3つの演出パターンA〜Cを持つ。
(First part)
The first part is an effect pattern selection table for entering the battle effect mode shown in FIGS. 33 and 36 (first rotation of the CZ effect mode), and the type of battle effect (A: defending against enemy attacks, (B: Attack is a hit, C enemy attack is a hit).

ステージ昇降パラメータは、図33に示すように、演出パターンA(敵攻撃を防御)が「0(維持)」、演出パターンB(自己攻撃がヒット)が「+1(昇段)」、演出パターンC(敵攻撃がヒット:ダメージ受け)が「−1(降段)」となっている。つまり、演出パターンA(敵攻撃を防御)が選択された場合は現在ステージをそのまま維持し、演出パターンB(自己攻撃がヒット)が選択された場合は、現在ステージが1段昇段し、演出パターンC(敵攻撃がヒット)が選択された場合は、現在ステージが1段降段する。   As shown in FIG. 33, the stage up / down parameters are “0 (maintain)” for production pattern A (defend enemy attack), “+1 (rise)” for production pattern B (self attack hit), and production pattern C ( Enemy attack hit: received damage) is “−1 (down)”. That is, when the production pattern A (defend enemy attack) is selected, the current stage is maintained as it is, and when the production pattern B (self-attack is hit) is selected, the current stage is increased by one stage. If C (Enemy Attack is a hit) is selected, the current stage is lowered by one stage.

またダメージ痕跡数パラメータは、図32の左欄のA0〜C2から判るように、演出パターンがA(敵攻撃を防御)とB(攻撃がヒット)で「ダメージ0(痕跡数の増減なし)」、演出パターンC(敵攻撃がヒット)が「ダメージ1(痕跡数が1増加)」となっている。   As shown in the left column of FIG. 32, the damage trace number parameter is “damage 0 (no increase / decrease in the number of traces)” when the production pattern is A (defend enemy attack) and B (attack hit). The production pattern C (the enemy attack is a hit) is “damage 1 (the number of traces is increased by 1)”.

これらの演出パターンA〜Cに対する選択率は、モード突入時にいきなり昇段し易い所定の選択率値に定められている。ここでは、通常CZ演出モード(図33)の場合、演出パターンA〜Cの選択率は、A=40%、B=40%、C=20%であり、また潜確CZ演出モード(図36)の場合、演出パターンA〜Cの選択率は、A=25%、B=50%、C=25%となっている。これらの演出パターンA〜Cには専用の識別子が付されている。   The selection rates for these performance patterns A to C are set to predetermined selection rate values that are likely to rise suddenly upon entering the mode. Here, in the normal CZ effect mode (FIG. 33), the selection rates of the effect patterns A to C are A = 40%, B = 40%, C = 20%, and the latent CZ effect mode (FIG. 36). ), The selection rates of the production patterns A to C are A = 25%, B = 50%, and C = 25%. These effect patterns A to C have dedicated identifiers.

(第2のパート)
第2のパートは、図33、図36に示す途中過程時(CZ演出モード2〜69回転目)用の演出パターン選択テーブルであり、CZ演出モードの途中過程時に滞在する可能性のあるステージ0〜3段階目の各々と、キャラクターが受けているダメージ度を示す痕跡数(ダメージ痕跡#の数)0〜2との組合せに基づいて、それぞれ新たに上記の演出パターンA〜Cを選択する場合の選択率値が定められている。
(Second part)
The second part is an effect pattern selection table for the midway process (CZ effect mode 2 to 69th rotation) shown in FIGS. 33 and 36, and stage 0 that may stay during the midway process of the CZ effect mode. When each of the stage patterns A to C is newly selected based on a combination of each of the third stage and the number of traces (number of damage traces #) 0 to 2 indicating the degree of damage received by the character The selectivity value is determined.

<23.通常CZで選択される闘い演出パターン:図33)
通常CZ演出モード(低確率時)用の闘い演出パターン選択テーブル(図33)は、ステージ0〜3のいずれに滞在しているか、ダメージ痕跡数が痕跡0、1、2のいずれであるかによって、次のように設定されている。
<23. The struggle effect pattern usually selected in CZ: Fig. 33)
The battle effect pattern selection table (FIG. 33) for the normal CZ effect mode (at low probability) depends on whether the stage 0 to 3 is staying or whether the number of damage traces is 0, 1 or 2 Is set as follows.

(23−1.ステージ0に滞在している場合)
ステージ0に滞在している場合、演出パターンA〜Cの選択割合は、痕跡0であれば、A(防御)=50%、B(攻撃ヒット)=30%、C(ダメージ受け)=20%の選択割合で選択される。すなわち痕跡0であれば、主人公はダメージを受けておらず元気であるので、敵の攻撃を防御しまたは自らの攻撃がヒットする度合が高く、敵の攻撃がヒットしてダメージを受ける度合が少ない。
(23-1 When staying at stage 0)
When staying at stage 0, if the selection ratio of production patterns A to C is 0, A (defense) = 50%, B (attack hit) = 30%, C (damaged) = 20% The selection ratio is selected. In other words, if the trace is 0, the hero is not damaged and is healthy, so the enemy attack is defended or the attack is high, and the enemy attack is hit and the damage is small. .

ダメージ痕跡数が痕跡1になると、主人公がダメージを負っているため敵の攻撃を防御することが多くなり、相対的に自己の攻撃がヒットすることは少なくなる。すなわち「痕跡1」であれば、演出パターンA〜Cの選択割合は、A(防御)=60%、B(攻撃ヒット)=25%、C(ダメージ受け)=15%に変化する。   When the number of traces of damage becomes 1, the main character is damaging, so the enemy attack is often defended, and the self-attack is relatively less likely to hit. That is, if it is “trace 1”, the selection ratio of the production patterns A to C changes to A (defense) = 60%, B (attack hit) = 25%, and C (damage received) = 15%.

またダメージ痕跡数が痕跡2になると、主人公が負っているダメージが更に大きいため、敵の攻撃を防御することが更に多くなり、相対的に自己の攻撃がヒットすることは少なくなる。すなわち「痕跡2」であれば、演出パターンA〜Cの選択割合は、A(防御)=70%、B(攻撃ヒット)=30%、C(ダメージ受け)=選択せず、に変化する。ここでC(ダメージ受け)を選択することがないのは、この例の場合、ダメージ痕跡数は0〜2の範囲で変化するものとして定めており、ここで負っているダメージ痕跡数2が最大であるため、これ以上にC(ダメージ受け)を選択してダメージを負うことがないようにしているためである。   Further, when the number of traces of damage becomes 2, the damage that the main character has suffered is further increased, so that the enemy attack is further defended and the attack of the self is relatively less likely to hit. That is, if “trace 2” is selected, the selection ratio of the production patterns A to C changes to A (defense) = 70%, B (attack hit) = 30%, and C (damage received) = not selected. In this example, the reason that C (damage received) is not selected is defined as the number of damage traces changing in the range of 0 to 2, and the damage trace number 2 owed here is the maximum. Therefore, C (damaged) is selected more than this, so that no damage is caused.

なお、奥義の「演出パターンJ」は、これが選択されると目的の最終ステージ(4段目)に一気に昇段してしまうものであるため、ガセの特殊演出モード下では選択されない。   Note that the “production pattern J” in the mystery is not selected under the special production mode of Gase, because it will be advanced to the final stage (fourth stage) at once when this is selected.

(23−2.ステージ1〜2に滞在している場合)
ステージ1〜2に滞在している場合も、ステージ0に滞在している場合と同様である。すなわち、
ステージ1に滞在している場合、演出パターンA〜Cの選択割合は、痕跡0であれば、A=55%、B=25%、C=20%で選択され、痕跡1であれば、A=55%、B=25%、C=25%で選択され、「痕跡2」であれば、A=75%、B=25%、C=選択せず、に変化する。
(23-2. When staying at stage 1-2)
The case of staying at stage 1 or 2 is the same as the case of staying at stage 0. That is,
When the stage 1 is staying, the selection ratio of the production patterns A to C is selected as A = 55%, B = 25%, C = 20% if the trace is 0, and if the trace is 1, the A is selected as A. = 55%, B = 25%, C = 25%. If “trace 2”, A = 75%, B = 25%, and C = not selected.

またステージ2に滞在している場合、演出パターンA〜Cの選択割合は、痕跡0であれば、A=50%、B=20%、C=30%で選択され、痕跡1であれば、A=50%、B=15%、C=35%で選択され、「痕跡2」であれば、A=80%、B=20%、C=選択せず、に変化する。   When the stage 2 is staying, the selection ratio of the production patterns A to C is selected as A = 50%, B = 20%, C = 30% if the trace is 0, and if the trace is 1, If A = 50%, B = 15%, and C = 35% are selected, and “Trace 2”, A = 80%, B = 20%, and C = not selected.

(23−3.ステージ3に滞在している場合)
ステージ3に滞在している場合は、更に1段だけ昇段すれば最終ステージ(潜伏確定報知)に至ってしまうことから、上記のステージ0〜2に滞在している場合と少し異なる。
(23-3. When staying at stage 3)
When staying at stage 3, if the stage is further elevated by one stage, the final stage (latency confirmation notification) is reached, which is slightly different from that when staying at stage 0-2.

ステージ3に滞在している場合、演出パターンA〜Cの選択割合は、痕跡0であれば、A(防御)=50%、B(攻撃ヒット)=選択されない、C(ダメージ受け)=50(小80/大20)%となる。つまり痕跡0であれば、主人公はダメージを受けておらず元気であるので50%の割合で敵の攻撃を防御するが、ガセの特殊演出モード下であるので自己の攻撃ヒットが出現して目的の最終ステージ(4段目)に達してしまうことがないようにB(攻撃ヒット)は選択対象外とされ、しかし現在のステージは、目的の最終ステージの1つ手前のステージ3に滞在しているので、敵の攻撃がヒットしてダメージを受けて降段することはあり得るように、C(ダメージ受け)の選択率は50(小80/大20)%となっている。痕跡1または2の場合も同様であり、痕跡1の場合はA(防御)=40%、B(攻撃ヒット)=選択されない、C(ダメージ受け)=60(小60/大40)%となり、痕跡2の場合はA(防御)=30%、B(攻撃ヒット)=選択されない、C(ダメージ受け)=70(小40/大60)%となる。   When the stage 3 is staying, if the selection ratio of the production patterns A to C is 0, A (defense) = 50%, B (attack hit) = not selected, C (damage received) = 50 ( Small 80 / large 20)%. In other words, if the trace is 0, the main character is not damaged and is healthy, so he defends against enemy attacks at a rate of 50%. B (attack hit) is excluded from the selection so that it will not reach the final stage (4th stage) of the current stage, but the current stage stays in stage 3 just before the final stage of interest. Therefore, the selection rate of C (damaged) is 50 (small 80 / large 20)% so that the enemy's attack may hit and take the damage. The same applies to the case of the trace 1 or 2. In the case of the trace 1, A (defense) = 40%, B (attack hit) = not selected, C (damage received) = 60 (small 60 / large 40)%, In the case of the trace 2, A (defense) = 30%, B (attack hit) = not selected, and C (damaged) = 70 (small 40 / large 60)%.

ここで「50(小80/大20)」と表記されているのは、50%でC(ダメージ受け)が選択され、C(ダメージ受け)が選択された場合、80%で小ダメージ(1段ダウン)を受け、20%で大ダメージ(2段ダウン、ステージ0まで転落してもよい)を受ける、という意味である。「60(小60/大40)」や「70(小40/大60)%」なる表記も、同様の意味である。   Here, “50 (small 80 / large 20)” indicates that 50% of C (damage received) is selected, and when C (damage received) is selected, 80% of small damage (1 This means that 20% of the damage is received (2 steps down, it may fall to stage 0). The notations “60 (small 60 / large 40)” and “70 (small 40 / large 60)%” have the same meaning.

(23−4.痕跡0〜2とステージ0〜3の関係)
図33において、通常CZ演出モードの途中過程時におけるダメージ痕跡と現在ステージとの関係は、ステージが高くなるにつれて、ステージ降段率が高くなるように、つまり主人公の攻撃ヒット(演出パターンB)が出現し難くなり、敵の攻撃(演出パターンC)によりダメージを受け易くなるように設定される。またステージ3に滞在する場合、目的の最終ステージの1つ手前のステージであるという特殊性から、A(防御)が選択されるか、さもなければC(ダメージ受け)が選択されて、ステージランクの降段が発生するようになっている。また、このステージ3からの降段は、ダメージの痕跡数が多いほど主人公が疲労しているので、ステージランクが降段しやすくなっている。
(23-4. Relationship between traces 0-2 and stages 0-3)
In FIG. 33, the relationship between the damage trace and the current stage in the middle of the normal CZ effect mode is such that the stage descending rate increases as the stage becomes higher, that is, the main character's attack hit (effect pattern B). It is set so that it becomes difficult to appear and is easily damaged by an enemy attack (direction pattern C). Also, when staying at stage 3, A (defense) is selected because of the particularity that it is one stage before the final stage of interest, or C (damaged) is selected, and the stage rank The descending stage is generated. Further, the descending stage from the stage 3 is easy to descend the stage rank because the main character is more tired as the number of traces of damage increases.

「A(防御)」が選択される割合は、主人公の疲労の度合(痕跡0〜2)に関わらず、ステージ0〜3のいずれに滞在しているときでも高い。つまり、通常CZ演出モードの途中過程時においては、比較的A(防御)が選択され易く、主人公が敵の攻撃を防御する演出が現出し易い。   The rate at which “A (defense)” is selected is high when staying at any of stages 0 to 3 regardless of the degree of fatigue (traces 0 to 2) of the main character. That is, during the middle of the normal CZ effect mode, A (defense) is relatively easy to select, and an effect in which the main character defends against an enemy attack is likely to appear.

詳しくは、A(防御)の選択率は次のようになる。「痕跡0」のときは、ステージ0〜3を通じてほぼ一定の高い選択率値で「A(防御)」が選択されるが(Aの選択率は、痕跡0のときステージ0=50%、ステージ1=55%、ステージ2=50%)、「痕跡1」のときは、ステージ0〜3と高くなるほど選択されにくくなる傾向にある(Aの選択率は、痕跡1のときステージ0=60%、ステージ1=55%、ステージ2=50%、ステージ3=40%)。また「A(防御)」は、「痕跡2」のときは、ステージ0〜2と高くなるほど選択され易いが、ステージ3では逆に選択されにくくなる(Aの選択率は、痕跡2のときステージ0=70%、ステージ1=75%、ステージ2=80%、ステージ3=30%)。これは目的とする最終ステージ(4段目)の手前のステージであるという特殊性による。   Specifically, the selection rate of A (defense) is as follows. When “no trace 0”, “A (defense)” is selected at a substantially constant high selection rate value through stages 0 to 3 (the selection rate of A is stage 0 = 50% when no trace is 0, stage 1 = 55%, stage 2 = 50%), and “trace 1”, the higher the stages 0 to 3, the more difficult the selection becomes (the selection rate of A is stage 0 = 60% when trace 1 is set) Stage 1 = 55%, Stage 2 = 50%, Stage 3 = 40%). “A (defense)” is more likely to be selected at stages 0 to 2 when “trace 2”, but is less likely to be selected at stage 3 (the selection rate of A is stage when trace 2 is selected). 0 = 70%, stage 1 = 75%, stage 2 = 80%, stage 3 = 30%). This is due to the peculiarity of being the stage before the final stage (fourth stage).

「B(攻撃ヒット)」については次のようになる。痕跡0〜2のとき「B(攻撃ヒット)」が選択される割合は、低ステージのときほど高く、高ステージになるほど選択され難い(Bの選択率は、「痕跡0」のときステージ0=30%、ステージ1=25%、ステージ2=20%、ステージ3=該当なし、また「痕跡1」のときステージ0=25%、ステージ1=25%、ステージ2=15%、ステージ3=該当なし、また「痕跡2」のときステージ0=30%、ステージ1=25%、ステージ2=20%、ステージ3=該当なし)。つまり、B(攻撃ヒット)が選択される割合は、痕跡0と2の場合で同じで、痕跡1の場合に若干選択割合が少なくなるが、選択される場合には、低ステージのときほどB(攻撃ヒット)が選択され易く、したがって低ステージのときほど主人公の攻撃がヒットする演出が現出し易い。なお、痕跡0〜2のいずれの場合でも、ステージ3に滞在するときは、B(攻撃ヒット)が選択されない。ガセの特殊演出モード(通常CZ演出モード)の場合であるのに、目的が達成される4段目に到達してしまうことになるからである。   “B (attack hit)” is as follows. The rate at which “B (attack hit)” is selected when the trace is 0 to 2 is higher when the stage is lower, and is less likely to be selected when the stage is higher (the selection rate of B is stage 0 = when “trace 0”). 30%, stage 1 = 25%, stage 2 = 20%, stage 3 = not applicable, and when “trace 1”, stage 0 = 25%, stage 1 = 25%, stage 2 = 15%, stage 3 = applicable None, and when “trace 2”, stage 0 = 30%, stage 1 = 25%, stage 2 = 20%, stage 3 = not applicable). That is, the ratio of selecting B (attack hit) is the same in the case of the traces 0 and 2, and the selection ratio is slightly reduced in the case of the trace 1; (Attack hit) is easily selected, and therefore, an effect in which a hero's attack hits is more likely to appear in the lower stage. In any case of the traces 0 to 2, when staying on the stage 3, B (attack hit) is not selected. This is because in the case of the special effect mode (normal CZ effect mode) of the gas, the fourth stage where the purpose is achieved is reached.

「C(ダメージ受け)」は、「痕跡0または1」のとき、いずれのステージに滞在する場合でも選択対象となり得る。そしてC(ダメージ受け)が痕跡0または1のときに選択される割合は、低ステージよりも高ステージに滞在しているときの方が高くなる(Cの選択率は、「痕跡0」のときステージ0=30%、ステージ1=25%、ステージ2=20%、ステージ3=50(小80/大20)、また「痕跡1」のときステージ0=15%、ステージ1=25%、ステージ2=35%、ステージ3=60(小60/大40)%)。つまり、痕跡0または1のとき、C(ダメージ受け)が選択される割合は、B(攻撃ヒット)が選択される割合よりも低いが、選択される場合は、高ステージのときほどC(ダメージ受け)が選択され易く、したがって高ステージのときほど敵の攻撃がヒットして主人公がダメージを受ける演出が現出し易い。   “C (damaged)” can be selected when staying at any stage when “trace 0 or 1”. The ratio selected when C (damaged) is 0 or 1 is higher when staying at a higher stage than when it is lower (when the selection rate of C is "0") Stage 0 = 30%, Stage 1 = 25%, Stage 2 = 20%, Stage 3 = 50 (Small 80 / Large 20), and when “Trace 1”, Stage 0 = 15%, Stage 1 = 25%, Stage 2 = 35%, stage 3 = 60 (small 60 / large 40)%). That is, when the trace is 0 or 1, the rate at which C (damaged) is selected is lower than the rate at which B (attack hit) is selected. Therefore, the higher the stage, the easier it is to produce an effect in which the enemy's attack hits and the main character takes damage.

しかし、C(ダメージ受け)は、「痕跡2」のときは、ステージ3に滞在するときでなければ選択対象とならない。この例の場合、ダメージ痕跡数は既に最大の痕跡2に達しているので、痕跡2のままとせざるを得ないが、現在ステージについては現在3段階目に滞在しているので、この3段階目から降段させることが可能であるからである。   However, when C (damaged) is “trace 2”, it is not selected unless the user stays on stage 3. In this example, the number of traces of damage has already reached the maximum trace 2, so it must be left as trace 2. However, the current stage is currently staying at the third stage, so this third stage. This is because it is possible to descend from.

上記した演出パターンA〜Cと滞在する現在のステージ0〜3には、それぞれ専用の識別子が付されている。この途中過程時における演出パターンA〜Cに付されている識別子は、モード突入時のものと同じである。   Dedicated identifiers are assigned to the current stages 0 to 3 where the production patterns A to C are staying. The identifiers attached to the performance patterns A to C during the midway process are the same as those at the time of entering the mode.

<24.潜確CZで選択される闘い演出パターン:図36)
潜確CZ演出モード(高確率時)用の闘い演出パターン選択テーブル(図36)も、上述した通常CZ演出モード(低確率時)用の闘い演出パターン選択テーブル(図33)と同様に、ステージランク0〜3とダメージ痕跡数0、1、2の組合せによって、一つの闘い演出パターンが定まるように構成されている。
<24. Fighting production pattern selected by the latent CZ: Fig. 36)
The battle effect pattern selection table (FIG. 36) for the latent CZ effect mode (at high probability) is also staged similarly to the battle effect pattern selection table (FIG. 33) for the normal CZ effect mode (at low probability) described above. A combination of ranks 0 to 3 and the number of damage traces 0, 1, and 2 is configured to determine one battle effect pattern.

(i)この図36の潜確CZ用の闘い演出パターン選択テーブルは、通常CZ用のもの(図33)と比較して、現在ステージのランクが低いと昇段し易く、かつ降段し難くなるように、つまり主人公の攻撃ヒット(演出パターンB)が出現し易くなり、敵の攻撃(演出パターンC)によりダメージを受け難くなるように設定されている。このようにB(攻撃ヒット)とC(ダメージ受け)の選択率値との相対的な値として「A(防御)」の選択率値が定められ、潜確CZに滞在している間は、B(攻撃ヒット)またはA(防御)が現出し易くなっている。   (I) The latent effect CZ fighting effect pattern selection table in FIG. 36 is easier to ascend and descend when the current stage rank is lower than that for the normal CZ (FIG. 33). In other words, the attack hit (production pattern B) of the hero is likely to appear, and is set so as to be less susceptible to damage due to the enemy attack (production pattern C). In this way, the selection rate value of “A (defense)” is determined as a relative value between the selection rate values of B (attack hit) and C (damage received), and while staying in the latent CZ, B (attack hit) or A (defense) is easy to appear.

この例の場合、痕跡0〜2を通じ、「B(攻撃ヒット)」が選択される割合は、ステージが低ランクのときほど高く、高ランクになるほど選択され難い(Bの選択率は、「痕跡0」のときステージ0、1、2、3について、それぞれ45%、40%、38%、30%であり、また「痕跡1」のときステージ0、1、2、3について、それぞれ40%、38%、30%、5%であり、また「痕跡2」のときステージ0、1、2、3について、それぞれ31%、26%、23%、5%である。   In this example, the rate at which “B (attack hit)” is selected through the traces 0 to 2 is higher when the stage is at a lower rank, and is more difficult to be selected at higher ranks (the selection ratio of B is “ 0 "for stages 0, 1, 2, 3 respectively 45%, 40%, 38%, 30%, and for" trace 1 "40% for stages 0, 1, 2, 3 respectively 38%, 30%, and 5%, and for "Trace 2", 31%, 26%, 23%, and 5% for stages 0, 1, 2, and 3, respectively.

また「C(ダメージ受け)」が痕跡0または1のときに選択される割合は、低ステージよりも高ステージに滞在しているときの方が高く、したがって低ステージであるほど当選し難くなる(Cの選択率は、「痕跡0」のときステージ0、1、2、3について、それぞれ12%、15%、22%、25(小80/大20)、また「痕跡1」のときステージ0、1、2、3について、それぞれ10%、18%、25%、30(小65/大35)%)。   The ratio selected when “C (damage received)” is a trace 0 or 1 is higher when staying at a higher stage than at a lower stage. The selection rate of C is 12%, 15%, 22%, 25 (small 80 / large 20) for stages 0, 1, 2, and 3 when "trace 0", and stage 0 when "trace 1" , 1, 2, 3 respectively 10%, 18%, 25%, 30 (small 65 / large 35)%).

(ii)また、潜確CZ演出モード(高確率時)を扱っているケースであることから、1つ手前のステージ3から目的の最終ステージ4へ昇段する可能性も少なからず存在するように定められており、この最終ステージ4へ昇段した場合には、そのことにより確変潜伏状態の確定が報知される。また、目的の最終ステージに一気に昇段する闘い演出パターンである「J(奥義)」については、潜確CZ演出モード下であることから、ステージ0〜3のいずれに滞在している場合でも、「J(奥義)」が選択される可能性が僅かながら残っている、という選択率値に定められる。この例の場合、J(奥義)の選択率は、ステージ0〜3のいずれに滞在しているときでも、また痕跡0〜2のいずれのダメージ痕跡数のときであっても、ステージ0、1、2、3について、それぞれ3%、4%、2%、5%である。したがって、この「J(奥義)」は、選択されることが非常に希な一種のプレミアム演出として扱われる。   (Ii) Further, since it is a case in which the latent CZ effect mode (at high probability) is handled, it is determined that there is a considerable possibility that the stage 3 is advanced from the previous stage 3 to the target final stage 4. When the stage is advanced to the final stage 4, the confirmation of the probability variation latent state is notified. In addition, “J (mystery)”, which is a battle production pattern that rises to the final stage at a stretch, is under the latent CZ production mode, so even if you are staying at any of stages 0 to 3 The selection rate value indicates that there is a slight possibility that “J (mystery)” will be selected. In the case of this example, the selection rate of J (mystery) is the level of stage 0, 1 regardless of whether it is staying in any of stages 0 to 3 or the number of traces of traces 0 to 2. 2 and 3 are 3%, 4%, 2% and 5%, respectively. Therefore, this “J (mystery)” is treated as a kind of premium effect that is very rarely selected.

(iii)また潜確CZ用の闘い演出パターン選択テーブルは通常CZ用のものと比較して、ステージ3から降段(転落)することが起こり難い設定になっている。この例において、ステージ3の滞在時に「C(ダメージ受け)」が選択される割合は、通常CZ用の闘い演出パターン選択テーブルの場合には、痕跡0、1、2について、それぞれ50(小80/大20)%、60(小65/大35)%、70(小70/大30)%であるが、潜確CZ用の闘い演出パターン選択テーブルの場合には、痕跡0、1、2について、それぞれ25(小80/大20)%、30(小65/大35)%、40(小70/大30)%となっており、通常CZ時よりも低下している。このように、ステージ3に滞在する場合に、C(ダメージ受け)が選択されて、ステージ3から小ダメージで1段降段(1ランクダウン)し、または大ダメージで2段降段(2ランクダウン)する、という内容の事象が発生する割合(転落発生率)は、潜確CZ中の方が通常CZ中よりも小さくなっている。この転落発生率については、潜確CZ時と通常CZ時とで差がかなりあり、潜確CZ中の場合、通常CZ中よりも、ステージ3からの転落率はかなり低い。痕跡数が多いほど、主人公が疲労しているので、転落しやすい傾向にあるのは、潜確CZ中も通常CZ中も同じである。   (Iii) In addition, the struggle effect pattern selection table for the latent CZ is set to be unlikely to descend (fall) from the stage 3 as compared to the normal CZ. In this example, the rate at which “C (damaged)” is selected when staying at stage 3 is 50 (small 80) for the traces 0, 1 and 2 in the case of the battle effect pattern selection table for normal CZ. / Large 20)%, 60 (Small 65 / Large 35)%, and 70 (Small 70 / Large 30)%, but in the case of a battle effect pattern selection table for the latent CZ, the traces 0, 1, 2 Are 25 (small 80 / large 20)%, 30 (small 65 / large 35)%, and 40 (small 70 / large 30)%, respectively, which are lower than those at normal CZ. In this way, when staying at stage 3, C (damaged) is selected, and from stage 3 one step down (1 rank down) with small damage, or two steps down (2 ranks with large damage) The rate of occurrence of an event of “down” (falling occurrence rate) is smaller in the latent CZ than in the normal CZ. Regarding the drop occurrence rate, there is a significant difference between the latent CZ and the normal CZ, and the drop rate from the stage 3 is considerably lower in the latent CZ than in the normal CZ. The greater the number of traces, the more prone the hero is to fatigue, so the tendency to fall is the same during both the latent CZ and normal CZ.

(iv)「A(防御)」が選択される割合は、主人公の疲労の度合(痕跡0〜2)に関わらず、ステージ0〜3のいずれに滞在しているときでも高い。この傾向は図33の場合と同じである。   (Iv) The rate at which “A (defense)” is selected is high when staying at any of stages 0 to 3 regardless of the degree of fatigue (traces 0 to 2) of the main character. This tendency is the same as in FIG.

「痕跡0」のときは、ステージ0〜2まではステージが高くなるほど「A(防御)」が選択されにくくなる傾向にある(Aの選択率は、痕跡0のときステージ0、1、2について、それぞれ40%、41%、38%)。しかしステージ3においては、結着を先延ばしする割合を高くするため、Aの選択率が65%と高くなる。「痕跡1」のときも同様で、ステージ0〜2と高くなるほど選択されにくくなる傾向にあり、テージ3においては選択率され易くなる(Aの選択率は、痕跡1のときステージ0、1、2、3について、それぞれ47%、40%、43%、60%)。しかし「痕跡2」のときは、A(防御)の選択傾向が痕跡1、2の場合と逆転し、ステージ0〜2と高くなるほどA(防御)が選択され易くなり、ステージ3では逆に選択されにくくなる(Aの選択率は、痕跡2のときステージ0、1、2、3について、それぞれ66%、70%、75%、50%)。   In the case of “trace 0”, “A (defense)” tends to become difficult to be selected as the stage becomes higher from stage 0 to 2 (the selection rate of A is about stages 0, 1 and 2 when the trace is 0). , 40%, 41% and 38%, respectively). However, in stage 3, since the rate of postponing the binding is increased, the selectivity for A is as high as 65%. The same applies to the “trace 1”, and the higher the stages 0 to 2, the less likely it is to be selected, and the easier selection is in the stage 3 (the selectivity of A is the stages 0, 1, 2 and 3 are 47%, 40%, 43% and 60%, respectively). However, in the case of “trace 2”, the selection tendency of A (defense) is reversed from the case of traces 1 and 2, and the higher the stage 0 to 2, the easier it is to select A (defense). (The selection rate of A is 66%, 70%, 75%, and 50% for stages 0, 1, 2, and 3 when the trace is 2, respectively).

<25.通常CZおよび潜確CZで選択される回復演出パターン:図32、図35)
図32および図35の各右欄に示す回復演出パターン選択テーブルは、主人公が闘い演出で受けたダメージを癒す行為の演出(回復演出)に関し、これを現出させる回復演出シナリオ(回復演出パターン)を選択するためのものであり、図32のものは通常CZ演出モードで使用され、図35のものは潜確CZ演出モードで使用される。しかし、この回復演出パターン選択テーブルには、ダメージ痕跡数0〜2に応じてステージ0〜2の各々に共通のものを使用しても良い。
<25. Recovery effect pattern selected with normal CZ and latent CZ: FIGS. 32 and 35)
The recovery effect pattern selection table shown in each right column of FIG. 32 and FIG. 35 is related to the effect (recovery effect) of the action that heals the damage received by the hero in the battle effect, and the recovery effect scenario (recovery effect pattern) that makes this appear. 32 is used in the normal CZ effect mode, and FIG. 35 is used in the latent CZ effect mode. However, the recovery effect pattern selection table may be the same for each of the stages 0 to 2 according to the number of damage traces 0 to 2.

この例の場合、回復演出パターンとして、「a(応援)」、「b(ドリンク)」、「c(注射成功)」、「d(注射失敗)」、「e(温泉)」の種類がある。「a(応援)」は、観衆が主人公を応援する回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡±0(痕跡数変化なし)」で、ステージ昇降が「±0段(ステージ変化なし)」のものである。「b(ドリンク)」は主人公がスタミナドリンクを飲んで元気になる回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡−1(痕跡数が1つ減少)」で、ステージ昇降が「+1段(ステージが1段アップ)」のものである。「c(注射成功)」は主人公が注射治療を受けて元気になる回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡−1(痕跡数が1つ減少)」で、ステージ昇降が「+1段(ステージが1段アップ)」のものである。「d(注射失敗)」は主人公が注射治療を受けるが失敗して元気にならない回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡±0(痕跡数変化なし)」で、ステージ昇降が「−1段(ステージが1段ダウン)」のものである。「e(温泉)」は主人公が温泉に浸かってすこぶる元気になる回復演出パターンであって、ダメージ回復度は、ダメージ痕跡数が「痕跡−2(痕跡数が2つ減少)」で、ステージ昇降が「+2段(ステージが2段アップ)」のものである。   In this example, there are types of recovery effect patterns of “a (support)”, “b (drink)”, “c (successful injection)”, “d (failed injection)”, and “e (hot spring)”. . “A (support)” is a recovery production pattern in which the audience supports the hero. The damage recovery degree is “+/− 0 (no change in the number of traces)” and the level of the stage is “+/− 0 stage” (No stage change). “B (Drink)” is a recovery effect pattern where the hero drinks a stamina drink, and the damage recovery level is “Trace-1 (Reduced by 1)”. Is “+1 stage (stage up by 1 stage)”. “C (successful injection)” is a recovery performance pattern in which the main character is energetic after receiving the injection treatment, and the damage recovery degree is “trace-1 (the number of traces decreases by 1)”, stage. The lift is “+1 stage (stage up by 1 stage)”. “D (failed injection)” is a recovery production pattern in which the main character receives injection treatment but fails and does not get well, and the degree of damage recovery is “number of traces +0 (no change in number of traces)”, The stage is moved up and down by “−1 stage (stage down by 1 stage)”. “E (hot spring)” is a recovery production pattern that makes the main character soaked in the hot spring, and the damage recovery degree is “trace-2 (decrease of 2 traces)” and the stage goes up and down Is “+2 stages (stage up by 2 stages)”.

これらは原則として前回のダメージ痕跡数0〜2に対してそれぞれ1組用意される。この例では、前回のダメージ痕跡数0について「a0(応援)」が、前回のダメージ痕跡数1について、a1(応援)、b1(ドリンク)、c1(注射成功)、d1(注射失敗)が、また、前回のダメージ痕跡数2について、a2(応援)、b2(ドリンク)、c2注射成功、d2(注射失敗)が用意されている。a〜dの添字0、1、2は前回のダメージ痕跡数0、1、2の区分に属することを示す。選択率は、前回の痕跡数0のときは、実効的な回復処置がなされないように、a0(応援)が100%で選択される。また前回の痕跡数が比較的少ない「痕跡1」のときは、回復度が比較的大きくなるように、a1(応援)、b1(ドリンク)、c1(注射成功)の順に選択割合が高くなり、d1(注射失敗)が選択される割合は比較的小さくなっている(選択率はa1、b1、c1、d1が20%、30%、40%、10%)。そして前回の痕跡数が比較的多い「痕跡2」のときは、回復度が比較的小さくなるように、a2(応援)かd2(注射失敗)が選択される割合が高く、b2(ドリンク)、c2(注射成功)が選択される割合は比較的小さくなっている(選択率はa2、b2、c2、d2が50%、10%、10%、30%)。   As a general rule, one set is prepared for each of the previous damage trace numbers 0 to 2. In this example, “a0 (support)” for the previous damage trace number 0, and a1 (support), b1 (drink), c1 (successful injection), and d1 (injection failure) for the previous damage trace number 1, For the previous damage trace number 2, a2 (support), b2 (drink), c2 injection success, and d2 (injection failure) are prepared. The subscripts 0, 1 and 2 of a to d indicate that they belong to the classification of the previous damage trace numbers 0, 1 and 2. As for the selection rate, when the previous number of traces is 0, a0 (support) is selected at 100% so that an effective recovery procedure is not performed. In addition, when the number of previous traces is “trace 1”, the selection ratio increases in the order of a1 (support), b1 (drink), and c1 (successful injection) so that the degree of recovery is relatively large. The ratio at which d1 (injection failure) is selected is relatively small (selectivity is 20%, 30%, 40%, 10% for a1, b1, c1, and d1). And when the number of traces of the previous time is “trace 2”, the ratio of selecting a2 (support) or d2 (failed injection) is high so that the degree of recovery is relatively small, b2 (drink), The rate at which c2 (successful injection) is selected is relatively small (selectivity is 50%, 10%, 10%, 30% for a2, b2, c2, and d2).

図32は通常CZ演出モード用のものであるため、「e(温泉)」は選択されないものとされているが、図35の潜確CZ演出モード用の回復演出パターン選択テーブルにおいては、前回のダメージ痕跡数0〜2について「e(温泉)」が、非常に少ない選択割合(3%)で選択され得るようになっている。これは、いずれのステージに滞在する場合でも、そこから一気に2段階の昇段が発生する演出となっており、この「e(温泉)」の演出が発生するだけで潜確状態であることが確定報知される、というプレミアム的な演出(潜確状態報知演出)となっているためである。   Since FIG. 32 is for the normal CZ effect mode, “e (hot spring)” is not selected. However, in the recovery effect pattern selection table for the latent CZ effect mode in FIG. With respect to the number of damage traces 0 to 2, “e (hot spring)” can be selected with a very small selection ratio (3%). This is an effect in which two stages of climbing occur at a stroke, regardless of where you stay at any stage, and it is confirmed that you are in a latent state only by the production of this “e (hot spring)” This is because it is a premium effect (latent state notification effect) of being notified.

なお、この実施形態の場合、回復演出パターン選択テーブルは、前回のダメージ痕跡数0、1、2に対してそれぞれ用意されるが、現在ステージ0〜2とダメージ痕跡数との組合せに対して個々に用意してもよい。   In the case of this embodiment, the recovery effect pattern selection table is prepared for the previous number of damage traces 0, 1, and 2, respectively, but for each combination of the current stage 0-2 and the number of damage traces. You may prepare it.

<26.CZ中ハズレ変動演出処理(S905〜S907、図25)>
この第2の実施形態の場合も、CZ突入後、図25のステップS901で変動パターン種別分岐が行われ、当り変動パターンでない場合、つまり所定の図柄変動時間(たとえば30秒以上)が確保される長い図柄変動時間のものと、それより短い図柄変動時間のものとが混在するハズレ変動パターンである場合(ステップS901:ハズレ変動)、CZ継続回数を1減算し(ステップS902)、CZ残余回数に応じてステップS905〜S907の演出処理を行う(ステップS903)。CZ残余回数が0以外(CZ残余回数≠0:CZ継続)の場合にはCZ中ハズレ第1選択状況演出処理を行う(ステップS905)。その後、CZ残余回数が0になった場合、内部遊技状態が通常状態であればCZ中ハズレ第2選択状況演出処理を行い(ステップS906)、また内部遊技状態が潜確状態であればCZ中ハズレ第3選択状況演出処理(ステップS907)を行う。
<26. CZ Loss Change Effect Processing (S905 to S907, FIG. 25)>
Also in the case of the second embodiment, after entering the CZ, the variation pattern type branch is performed in step S901 of FIG. 25, and when it is not a hit variation pattern, that is, a predetermined symbol variation time (for example, 30 seconds or more) is secured. In the case of a loss variation pattern in which a long symbol variation time and a shorter symbol variation time are mixed (step S901: loss variation), the CZ continuation count is subtracted by 1 (step S902), and the CZ remaining count is obtained. Accordingly, the effect processing of steps S905 to S907 is performed (step S903). If the CZ remaining number of times is other than 0 (CZ remaining number of times ≠ 0: CZ continuation), a CZ losing first selection situation effect process is performed (step S905). Thereafter, when the remaining number of CZs becomes 0, if the internal gaming state is the normal state, the second selection situation effect process during CZ is performed (step S906), and if the internal gaming state is the latent state, the CZ state is in progress. Loss third selection situation effect processing (step S907) is performed.

<27.CZ中ハズレ第1選択状況演出処理:図38>
図38に、この第2の実施形態におけるCZ中ハズレ第1選択状況(CZ継続)演出処理(ステップS905)の詳細を示す。このCZ中ハズレ第1選択状況演出処理は、CZ演出モード下の特殊演出モードとして、前後回の図柄変動表示ゲームにおいて演出内容に変化性と連続性のある「統合連続演出」を現出させる処理であり、具体的には、液晶表示装置36の画面に、図39のように主人公のキャラクタKが敵と対峙して戦いその結果ダメージを受ける「闘い演出」とそのダメージの回復を図る「回復演出」と繰り返しながら、目標の最終ステージ(ゴール)Gに向けてステージを昇降する階段昇降演出を統合連続演出として表示させるとともに、この「闘い演出」と「回復演出」との間、さらには両者間に介在させる「継続演出」との間で、ダメージ痕跡数の整合性をとりながら、キャラクタKの滞在するステージランクを決定する処理がなされる。この統合連続演出における「変化性」は、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間において、キャラクタKの顔に傷跡#として残るダメージ痕跡数が変化すること、およびキャラクタKが滞在するステージが異なるステージに移行することの2つである。またこの統合連続演出における「連続性」は、今回の図柄変動表示ゲームの演出において、キャラクタKが顔に傷跡#として受けているダメージ痕跡数の変化と、キャラクタKが現在滞在しているステージランクの変化、という2つの演出内容の変化結果(演出終了態様)が、次の図柄変動表示ゲームにおける演出内容の開始態様(演出開始態様)として引き継がれることをいう。今回の演出終了態様が次回の演出開始態様に引き継がれることによって、今回と次回の図柄変動表示ゲーム間における演出内容に連続性が生まれる。
<27. Loss of CZ first selection situation effect processing: FIG. 38>
FIG. 38 shows details of the CZ losing first selection situation (CZ continuation) effect process (step S905) in the second embodiment. This CZ losing first selection situation effect process is a special effect mode under the CZ effect mode, in which a “integrated continuous effect” having a changeability and a continuity in the effect content in the front and rear symbol variation display games appears. Specifically, on the screen of the liquid crystal display device 36, as shown in FIG. 39, the hero character K fights against the enemy and takes damage as a result of the “fighting effect” and recovers the damage. “Staging” is repeated, and the stair ascending / descending effect that raises and lowers the stage toward the target final stage (goal) G is displayed as an integrated continuous effect, and between this “fight effect” and “recovery effect”, both A process of determining the stage rank where the character K stays is performed while maintaining consistency in the number of damage traces with the “continuation effect” interposed therebetween. The “variability” in the integrated continuous performance is that the number of damage traces remaining as a scar # on the face of the character K changes between this time and the next symbol variation display game, and the stage where the character K stays is different. It is two of migrating. Also, the “continuity” in this integrated continuous production is the change in the number of damage traces that character K has received as a scar # on the face and the stage rank at which character K is currently staying in the production of this symbol variation display game. The change results (production end mode) of the two production contents of the change in the above are taken over as the start mode (production start mode) of the production content in the next symbol variation display game. When the current production end mode is taken over by the next production start mode, continuity is produced in the production content between the current time and the next symbol variation display game.

(27−1.CZ突入時の演出処理:CZ演出モード1回転目)
図38のCZ中ハズレ第1選択状況演出処理では、まず図25のステップS902で1減算した後のCZ残余回数をチェックする(ステップS921)。CZ残余回数=69である場合は、CZ演出モード突入時(CZ演出モード1回転目)であるので、突入時の闘い演出パターン選択テーブルを参照する(ステップS922)。ここで参照される演出パターン選択テーブルは、通常CZ演出モード突入時である場合は図33のものが、また潜確CZ演出モード突入時である場合は図36のものが参照される。そして、当該テーブルにて設定された闘い演出パターンA〜Cの1つを、当該テーブルで定められた所定の選択率にて選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS922)。
(27-1. Effect processing when entering CZ: CZ effect mode first rotation)
In the CZ lost first selection situation effect process in FIG. 38, first, the number of remaining CZs after subtracting 1 in step S902 in FIG. 25 is checked (step S921). When the CZ remaining number of times = 69, since it is the time of entering the CZ effect mode (CZ effect mode first rotation), the battle effect pattern selection table at the time of entering is referred to (step S922). The effect pattern selection table referred to here refers to the one in FIG. 33 when the normal CZ effect mode is entered, and the one in FIG. 36 when the latent CZ effect mode is entered. Then, one of the fighting effect patterns A to C set in the table is selected at a predetermined selection rate determined in the table, and this is determined as “current effect pattern type” (step S922). ).

ここでは例として、通常CZ演出モード(ガセの特殊演出モード)の場合であって、当該モードの突入時に「B(攻撃ヒット)」が選択されたものとする。   Here, as an example, it is assumed that the normal CZ effect mode (gase special effect mode) is selected, and “B (attack hit)” is selected when the mode is entered.

次いで、闘い演出パターンA〜Cに付されている識別子のうちで、選択した演出パターン番号に対応する識別子(「B(攻撃ヒット)」の識別子)をRAM243に記憶する(ステップS923)。これは「今回の演出パターン種」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出パターンの演出として、液晶表示装置36に「主人公の攻撃がヒットしてダメージ痕跡数0(無傷)であり、かつ、キャラクタKの現在ステージがステージ0からステージ1に上がる画像」を表示するように、液晶制御部に指示する(ステップS924)。   Next, among the identifiers attached to the battle effect patterns A to C, the identifier corresponding to the selected effect pattern number (identifier of “B (attack hit)”) is stored in the RAM 243 (step S923). This means that the “present effect pattern type” is stored as the “previous effect pattern type”. Then, as the effect of the effect pattern corresponding to the selected identifier of the effect pattern, the liquid crystal display device 36 is “the attack of the main character is hit and the damage trace number is 0 (uninjured), and the current stage of the character K is the stage. The liquid crystal control unit is instructed to display “an image rising from 0 to stage 1” (step S924).

(27−2.CZ途中過程時の演出処理:CZ演出モード2〜69回転目)
図38におけるステップS921の判断結果として、CZ残余回数が68回〜1回残っている間は、図柄変動表示ゲームの度に、図38のステップS925〜S934の処理(CZ演出モード途中過程時の演出処理)に入る。
(27-2. Production process during CZ process: CZ production mode 2 to 69th rotation)
As a result of the determination in step S921 in FIG. 38, while the remaining number of CZs is 68 to 1, the processing in steps S925 to S934 in FIG. Enter production process).

まず、ステップS921からステップS925に進み、当該変動について受信した図柄変動パターンが、所定の変動時間T以上(この例では30秒以上)の長い時間のもの(特定の変動パターン)であるか否かを判断する(ステップS925)。所定の変動時間T以上の特定の変動パターンであれば、「闘い演出」または「回復演出」の演出パターン選択処理(ステップS925〜S931)に入り、また所定の変動時間T未満のものであれば、「継続演出」の演出パターン選択処理(ステップS932〜S934)に入る。   First, the process proceeds from step S921 to step S925, and whether or not the symbol variation pattern received for the variation is for a long time (specific variation pattern) longer than a predetermined variation time T (30 seconds or more in this example). Is determined (step S925). If the variation pattern is a specific variation pattern that is equal to or longer than the predetermined variation time T, the “fight effect” or “restoration effect” effect pattern selection process (steps S925 to S931) is entered. Then, the “continuation effect” effect pattern selection process (steps S932 to S934) is entered.

(27−2−1.CZ演出モード2回転目:闘い演出)
CZ演出モード途中過程時の1回転目(CZ演出モード2回転目)では、CZ残余回数が69回残っているので、ステップS921からステップS925に進む。ここで、当該変動について受信した図柄変動パターンが所定の変動時間T以上(この例では30秒以上)の長い時間のものであるとすると(ステップS925:YES)、ステップS926に進んで、記憶されている演出パターンの識別子(「B(攻撃ヒット)」の識別子)を取得する。このステップS926では、「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から、当該識別子が突入時または回復演出の演出パターンものであるか否かの情報、および現在のダメージ痕跡数と現在ステージの情報を取得する(ステップS926)。そして、ステップS927へ進み、突入時または回復演出のいずれかの識別子であるか否かにより、次回は闘い演出または回復演出のいずれへ移行すべきであるかを判断する。
(27-2-1. CZ effect mode second rotation: struggle effect)
In the first rotation in the middle of the CZ effect mode (the second rotation of the CZ effect mode), since the remaining number of CZs is 69, the process proceeds from step S921 to step S925. Here, if the symbol variation pattern received for the variation is of a long time longer than a predetermined variation time T (30 seconds or more in this example) (step S925: YES), the process proceeds to step S926 and stored. The identifier (“B (attack hit)” identifier) of the effect pattern being acquired is acquired. In this step S926, from the identifier stored as “previous production pattern type”, whether or not the identifier is the production pattern of the entry or recovery production, the current number of damage traces and the current stage Information is acquired (step S926). Then, the process proceeds to step S927, and it is determined whether to move to the battle effect or the recovery effect next time depending on whether the identifier is one of the entry or the recovery effect.

識別子が、突入時の識別子である場合は(ステップS927:YES)、次回図柄変動を「闘い演出」の演出シナリオによるものとすべくステップS928に進み、また回復演出の識別子である場合は(ステップS927:NO)、次回図柄変動を「回復演出」の演出シナリオによるものとすべくステップS930へ進む。   If the identifier is the identifier at the time of entry (step S927: YES), the process proceeds to step S928 to make the next symbol variation based on the “fighting effect” effect scenario, and if the identifier is a recovery effect identifier (step). S927: NO), the process proceeds to step S930 to make the next symbol variation based on the “recovery effect” effect scenario.

この実施形態の場合、演出シナリオは、突入時が闘い演出で、突入時に続く次回図柄変動も闘い演出であるように設定している。しかし突入時の演出シナリオを闘い演出ではなく回復演出に設定することもできる。また、突入時に続く次回図柄変動の演出シナリオも、闘い演出または回復演出のいずれの演出シナリオから開始するように設定してもよい。またその後の演出シナリオは、この実施形態の場合、闘い演出と回復演出が交互に出現するようにしているが、闘い演出と回復演出を現出させる順序には制限はなく、抽選により闘い演出と回復演出のいずれかが抽選確率に応じて現出するように設定することもできる。また、闘い演出には、たとえば、特定の演出画像(たとえば、背景演出(背景画像)や、特定のアイテムおよび/またはキャラクタ画像(たとえば、主人公の武器、対戦相手、対戦相手の武器など)が異なる複数種類の闘い演出を含むことができる。また、回復演出も同じように、特定の画像(たとえば、背景演出や回復処置を施す画像など)が異なる複数種類の回復演出を含むことができる。この場合、現出される闘い演出または回復演出の種類と潜確状態の期待度とを関連付けたものとし、現出される演出の違いにより、遊技者に潜確状態の期待感を与えるように構成することができる。   In the case of this embodiment, the production scenario is set so that the time of entry is a battle effect, and the next symbol variation following the time of entry is also a battle effect. However, it is possible to set the production scenario at the time of entry to the recovery production instead of the fighting production. Also, the next design fluctuation effect scenario that follows at the time of entry may be set so as to start from any effect scenario of the battle effect or the recovery effect. Further, in the case of this embodiment, the subsequent production scenario is such that the battle production and the recovery production appear alternately, but there is no limit to the order in which the battle production and the recovery production are displayed. One of the recovery effects can be set to appear according to the lottery probability. In addition, for example, a specific effect image (for example, a background effect (background image) or a specific item and / or character image (for example, a hero's weapon, an opponent, an opponent's weapon, etc.) is different for the battle effect. A plurality of types of battle effects can be included, and a recovery effect can also include a plurality of types of recovery effects with different specific images (for example, an image subjected to a background effect or a recovery process). In this case, the type of fighting effect or recovery effect that appears and the expectation level of the latent state are associated with each other, and it is configured to give the player a sense of expectation of the latent state according to the difference in the appearing effect. can do.

なお、闘い演出および回復演出の演出パターン選択処理についての以下の説明では、特に断らない限り、当該変動について受信した図柄変動パターンが所定の変動時間T以上(この例では30秒以上)の長い時間のものであるとする。   In the following description of the effect pattern selection process for the battle effect and the recovery effect, the symbol variation pattern received for the variation is a long time of a predetermined variation time T or longer (30 seconds or longer in this example) unless otherwise specified. Suppose that

この例の場合、ステップS922で決定した「B(攻撃ヒット)」は突入時の識別子であることから、ステップS927の判断はYESとなり、ステップS927からステップS928に進む。そして、現在ステージとダメージ痕跡数に対応する途中過程時の闘い演出パターン選択テーブルを参照し、演出パターン番号A0〜C0、A1〜C1、A2〜C2、Jのうちから、抽選により選択率に応じて、いずれか1つを選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS928)。   In this example, since “B (attack hit)” determined in step S922 is an identifier at the time of entry, the determination in step S927 is YES, and the process proceeds from step S927 to step S928. Then, referring to the struggle effect pattern selection table corresponding to the current stage and the number of damage traces, according to the selection rate by lottery from among the effect pattern numbers A0 to C0, A1 to C1, A2 to C2, and J Then, any one of them is selected, and this is determined as the “present pattern type” (step S928).

この例では、「B(攻撃ヒット)」が突入時の識別子であり、したがって「ダメージ痕跡数0で、ステージ1に滞在している」ことから、図33の途中過程時の演出パターン選択テーブルにおいて、演出パターン番号A0〜C0うちの一つが、抽選により、ステージ1の場合の選択率にて選択される。ここでは「C0(ダメージ受け)」が選択されたものとする。   In this example, “B (attack hit)” is an identifier at the time of entry, and therefore “has stayed on stage 1 with 0 damage traces”. One of the production pattern numbers A0 to C0 is selected at the selection rate in the case of stage 1 by lottery. Here, it is assumed that “C0 (damage received)” is selected.

次いで、闘い演出パターンに付されている識別子のうちで、選択した演出パターン番号(ここではC0(ダメージ受け))に対応する識別子をRAM243に記憶する(ステップS920)。これは「今回の演出パターン種」である「C0(ダメージ受け)」を「前回の演出パターン種」として記憶することを意味する。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出、すなわち「敵攻撃がヒットし、ダメージ痕跡数+1、ステージ昇降−1段となる演出」を、液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS924)。これにより液晶表示装置36に、キャラクタKの顔にダメージ痕跡#が1個付き、ステージランクが1段目から0段目にダウンする演出画像を現出させる。   Next, among the identifiers attached to the battle effect pattern, an identifier corresponding to the selected effect pattern number (here, C0 (damaged)) is stored in the RAM 243 (step S920). This means that “C0 (damaged)”, which is the “current production pattern type”, is stored as the “previous production pattern type”. Then, the liquid crystal control is performed so that the effect corresponding to the selected identifier of the effect pattern, that is, the effect that “the enemy attack is hit, the number of damage traces + 1, and the stage up / down-1 stage” is displayed on the liquid crystal display device 36. (Step S924). This causes the liquid crystal display device 36 to display an effect image in which one damage mark # is attached to the face of the character K and the stage rank is lowered from the first stage to the zeroth stage.

(27−2−2.CZ演出モード3回転目:回復演出)
CZ演出モード3回転目では、図38のステップステップS925からステップS926に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子を取得し(ステップS926)、そして当該識別子が突入時または回復演出の演出パターンものであるか否かに基づいて闘い演出へ移行すべきであるか否かを判断する(ステップS927)。上記したCZ演出モード2回転目は闘い演出の演出パターンであったので(ステップS927:NO)、ステップS927からステップS930に進む。そして、現在ステージとダメージ痕跡数に対応する途中過程時の回復演出パターン選択テーブル(この実施形態では各ステージに共通となっている)を参照し、演出パターン番号a0、a1〜d1、a2〜d2、eのうちから抽選により選択率に応じて、いずれか1つを選択し、これを「今回の演出パターン種」として決定する(ステップS930)。
(27-2-2. CZ effect mode third rotation: recovery effect)
In the third rotation of the CZ effect mode, the process proceeds from step S925 of FIG. 38 to step S926, an identifier stored as “previous effect pattern type” is acquired (step S926), and the identifier is the entry or recovery effect. It is determined whether or not to shift to the fighting effect based on whether or not it is the effect pattern (step S927). Since the second rotation of the above-described CZ effect mode is a striking effect effect pattern (step S927: NO), the process proceeds from step S927 to step S930. Then, referring to the recovery stage pattern selection table during the intermediate process corresponding to the current stage and the number of damage traces (common to each stage in this embodiment), stage pattern numbers a0, a1 to d1, and a2 to d2 , E is selected by lottery according to the selection rate, and this is determined as “current effect pattern type” (step S930).

この例では、「C0(ダメージ受け)」の識別子が前回の識別子であることから、現在がダメージ痕跡数1で、ステージ0に滞在していること(キャラクタKの顔に傷跡#が1個付き、キャラクタKが0段目(床)のステージに滞在していること)が判明する。そこで、図32の回復演出パターン選択テーブルにおいて、回復演出パターン番号a1〜d1うちの一つが、ステージ0についての所定の選択率にて選択され抽選される。ここでは「d1(注射失敗)」が選択されたものとする。   In this example, since the identifier of “C0 (damaged)” is the previous identifier, the current number of damage traces is 1 and the user is staying on stage 0 (one scar # is attached to the face of character K). Character K is staying at the 0th stage (floor) stage). Thus, in the recovery effect pattern selection table of FIG. 32, one of the recovery effect pattern numbers a1 to d1 is selected and selected at a predetermined selection rate for stage 0. Here, it is assumed that “d1 (injection failure)” is selected.

次いで、当該回復演出パターン(「d1(注射失敗)」)の識別子を今回の演出パターン種とし、これを次回の図柄変動表示ゲームで用いる「前回の演出パターン種」として記憶する(ステップS931)。そして、選択した当該演出パターン「d1(注射失敗)」の識別子に対応する演出(ダメージ痕跡増減0、現在ステージ昇降−1段の演出)を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS924)。これにより液晶表示装置36に、キャラクタKが注射治療に失敗してダメージ痕跡数の低減が図れずにダメージ痕跡数1のままであり、現在ステージもステージ0以下には下がらないのでステージ0のままである、という内容を持った演出画像を現出させる。   Next, the identifier of the recovery effect pattern (“d1 (injection failure)”) is set as the current effect pattern type, and this is stored as the “previous effect pattern type” used in the next symbol variation display game (step S931). Then, the liquid crystal control unit is configured to display on the liquid crystal display device 36 an effect corresponding to the selected identifier of the effect pattern “d1 (failure of injection)” (damage trace increase / decrease 0, current stage lift / lower stage effect). An instruction is given (step S924). As a result, the character K has failed in the injection treatment because the character K has failed to reduce the number of damage traces, and the damage trace number remains 1, and the current stage is not lowered below stage 0. A production image with the content of

(27−2−3.CZ演出モード4回転目〜69回転目)
CZ演出モード4回転目では、図38のステップステップS925からステップS926に進み、「前回の演出パターン種」として記憶されている演出パターン(「d1(注射失敗)」)の識別子を取得する(ステップS926)。このd1の識別子から、前回が回復演出の演出パターンであったこと、現在はダメージ痕跡数1で、ステージ0に滞在していることが判明する。前回が回復演出であったのでステップS927の判断はYESとなる。そこで、図33の闘い演出パターン選択テーブルにおいて、演出パターン番号A1〜C1うちの一つが、ステージ0の場合の選択率にて選択される。ここでは「C1(ダメージ受け)」が選択されたものとする。
(27-2-3. CZ effect mode 4th rotation to 69th rotation)
In the fourth rotation of the CZ effect mode, the process proceeds from step S925 in FIG. 38 to step S926, and an identifier of the effect pattern (“d1 (injection failure)”) stored as “previous effect pattern type” is acquired (step S926). From the identifier of d1, it is found that the last time was the effect pattern of the recovery effect, and that the number of damage traces is 1 and the user is staying at stage 0. Since the last time was a recovery effect, the determination in step S927 is YES. Therefore, in the battle effect pattern selection table of FIG. 33, one of the effect pattern numbers A1 to C1 is selected at the selection rate in the case of stage 0. Here, it is assumed that “C1 (damaged)” is selected.

次いで、当該演出パターン(「C1(ダメージ受け)」)の識別子を今回の演出パターン種とし、これを次回の図柄変動表示ゲームで用いる「前回の演出パターン種」として記憶する(ステップS928)。そして、選択した当該演出パターンの識別子に対応する演出(ダメージ痕跡数+1、現在ステージ昇降−1段の演出)を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する(ステップS914)。これにより液晶表示装置36に、キャラクタKの顔に傷跡#が1個増えて2つとし、キャラクタKの現在ステージが0段目から1段目にアップする演出画像を現出させる。   Then, the identifier of the effect pattern (“C1 (damaged)”) is set as the current effect pattern type, and this is stored as the “previous effect pattern type” used in the next symbol variation display game (step S928). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display on the liquid crystal display device 36 an effect corresponding to the identifier of the selected effect pattern (damage trace number + 1, current stage up / down stage-1 effect) (step S914). This causes the liquid crystal display device 36 to display an effect image in which the scar K is increased by one on the face of the character K, and the current stage of the character K is increased from the 0th stage to the 1st stage.

この後のCZ演出モード5回転目〜69回転目も同様にして、闘い演出と回復演出の演出パターンを選択する操作が繰り返されてゆく。   The operation for selecting the effect pattern of the battle effect and the recovery effect is repeated in the same manner for the 5th to 69th rotations of the CZ effect mode thereafter.

(27−2−4.CZ最終回転時の演出処理:CZ演出モード70回転目)
CZ残余回数が最終回転目の70回に達すると、図25のステップS903の分岐で、通常CZ演出モードの場合はCZ中ハズレ第2選択状況演出処理(ステップS906)に進み、また潜確CZ演出モードの場合は、CZ中ハズレ第3選択状況演出処理(ステップS907)に進む。これらの処理では、それぞれ「前回の演出パターン種」として記憶されている識別子から現在ステージ情報を取得し、現在キャラクタKが幾段目のステージに居るのかを把握する。そして通常CZ演出モードの場合は、通常CZ演出モード用の最終時のテーブル(図34のG0m〜G3mにより構成されるテーブル)の中から、また、潜確CZ演出モードの場合は、潜確CZ演出モード用の最終時のテーブル(図37のG0s〜G3sにより構成されるテーブル)の中から、把握した現在ステージ段目に対応づけれた演出パターン選択テーブルを呼び出す。そして、当該テーブル上の演出パターンG0〜G3(正確にはG0m〜G3mまたはG0s〜G3s)の中から該当する演出パターンを選択する。そして、選択した当該演出パターンの演出を液晶表示装置36に画像表示するように液晶制御部に指示する。
(27-2-4. Effect processing during CZ final rotation: CZ effect mode 70th rotation)
When the number of remaining CZs reaches 70 in the final rotation, the process proceeds to the branch of step S903 in FIG. 25. In the normal CZ effect mode, the process proceeds to the second selection situation effect process during CZ (step S906), and the latent CZ In the case of the effect mode, the process proceeds to the CZ losing third selection situation effect process (step S907). In these processes, the current stage information is obtained from the identifier stored as “previous effect pattern type”, and the number of stages of the current character K is determined. In the case of the normal CZ effect mode, the final table for the normal CZ effect mode (the table constituted by G0m to G3m in FIG. 34), and in the case of the latent CZ effect mode, the latent probability CZ. An effect pattern selection table associated with the grasped current stage stage is called out from the final table for the effect mode (the table composed of G0s to G3s in FIG. 37). Then, the corresponding effect pattern is selected from the effect patterns G0 to G3 on the table (more precisely, G0m to G3m or G0s to G3s). Then, the liquid crystal control unit is instructed to display the effect of the selected effect pattern on the liquid crystal display device 36.

これにより通常CZ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像を現出させる。また、潜確CZ演出モードの最終回転目では、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像を現出させる。   As a result, at the final rotation in the normal CZ effect mode, the liquid crystal display device 36 causes an effect image to appear on the stage where a hole is opened on the stage where the character K stays at present. Further, at the final rotation of the latent CZ effect mode, the liquid crystal display device 36 is caused to run up the remaining stairs from the stage where the character K stays at present, and the effect image in which the princess appears with the door opened.

(27−2−5.継続演出の演出処理)
上記では、受信した図柄変動パターンが所定の変動時間T以上のものであることを前提にしたが、所定の変動時間T未満(たとえば、短時間の通常変動パターン(リーチ指定なしハズレ変動)またはリーチ変動パターン)のものである場合には、次のようにして、闘い演出と回復演出の間に「継続演出」が挿入され、前の演出におけるダメージ痕跡数と現在ステージの階数の2つのパラメータの値が、そのまま変更されずに、継続演出を介して、次の図柄変動表示ゲームに受け渡される。
(27-2-5. Producing process for continuous production)
In the above description, it is assumed that the received symbol variation pattern has a predetermined variation time T or longer. However, it is less than the predetermined variation time T (for example, a normal variation pattern for a short time (loss variation without reach specification) or reach (Variation pattern), the “continuation effect” is inserted between the battle effect and the recovery effect as follows, and the two parameters of the number of traces of damage in the previous effect and the floor number of the current stage are The value is handed over to the next symbol variation display game through the continuation effect without being changed as it is.

すなわち、受信した図柄変動パターンが所定の変動時間T未満の短い時間のもの(この例では30秒未満の変動パターン)である場合は、図38のステップS925の判断がNOとなり、ステップS932に進む。そして、現在のステージランクおよびダメージ痕跡数を次に引き渡すための「継続演出」について、その演出パターンを選択する(ステップS932)。   That is, if the received symbol variation pattern has a short time less than the predetermined variation time T (in this example, a variation pattern of less than 30 seconds), the determination in step S925 in FIG. 38 is NO and the process proceeds to step S932. . Then, an effect pattern is selected for the “continuous effect” for handing over the current stage rank and the number of damage traces (step S932).

ここで「継続演出の演出パターン」は、前の演出におけるダメージ痕跡数と現在ステージ増減数という2つのパラメータの値を、そのまま変更せずに次の変動に受け渡さすために挿入される演出についての演出シナリオである。この例での「継続演出」は、ダメージ痕跡数と現在ステージの階数について特に遊技者に明示することはしないが、主人公のキャラクタKが敵と対峙する画像を表示する演出(対峙演出)である。たとえば、主人公が何個のダメージ痕跡数をもつのか、また滞在する現在ステージのランクが幾つなのかが不明で、闘い演出または回復演出の延長であることだけが明らかな対峙演出である。しかし、前の演出におけるダメージ痕跡数と現在ステージの階数の2つのパラメータを引き継いだ演出内容のものとすることもできる。   Here, “continuation effect production pattern” refers to an effect that is inserted in order to pass the values of two parameters, the number of damage traces and the current stage increase / decrease number in the previous production, to the next variation without changing them. This is a production scenario. The “continuation effect” in this example is an effect (a confrontation effect) in which the main character K displays an image confronting the enemy, although the damage trace number and the floor number of the current stage are not clearly indicated to the player. . For example, it is not clear how many damage marks the hero has and how many ranks the current stage is staying in, and the only confrontation effect is that it is an extension of the battle effect or recovery effect. However, it is also possible to make the content of the effect inheriting two parameters, the number of damage traces in the previous effect and the floor number of the current stage.

次いで、前回の演出パターンの識別子、つまり継続演出になる前の闘い演出または回復演出の演出パターンの識別子を、記憶維持する(ステップS933)。この前回の演出パターンの識別子の記憶維持は、短時間の図柄変動が繰り返されて、結果として継続演出が複数回繰り返される場合でも、その都度行われて、識別子の記憶が引き継がれる。そして、選択された継続演出の演出パターンによる演出を液晶制御部に指示する(ステップS934)。これにより液晶表示装置36には、たとえば一つ前の図柄変動に係る演出と同じ痕跡数とステージランクに係る演出であること(このことは画像からは判明しなくてよい)を前提としつつ、闘う二人が対峙する演出が表示される。もっとも、この対峙演出については、継続演出が現出する直前の図柄変動に係る闘い演出や回復演出を引き継いたものであって、その闘い演出や回復演出と同じ痕跡数とステージランクに係る演出となっていることを、視覚上から明らかにした画像によって表現してもよい。   Next, the identifier of the previous effect pattern, that is, the identifier of the effect pattern of the battle effect or the recovery effect before becoming the continuous effect is stored and maintained (step S933). The storage of the identifier of the previous effect pattern is performed each time even when the short-term symbol variation is repeated and the continuous effect is repeated a plurality of times as a result, and the storage of the identifier is taken over. Then, the liquid crystal control unit is instructed to produce an effect by the effect pattern of the selected continuous effect (step S934). Thereby, the liquid crystal display device 36, for example, is based on the premise that it is an effect related to the same number of traces and stage rank as the effect related to the previous symbol variation (this need not be revealed from the image), An effect that two fighting people confront each other is displayed. However, for this confrontation production, the battle production and recovery production related to the pattern change immediately before the continuation production appears, and the production related to the same number of traces and stage rank as the battle production and recovery production. It may be expressed by an image that is visually revealed.

(28.第2の実施形態の効果)
上記した第2の実施形態では、CZ演出モード中における図柄変動表示ゲームにおいて、受信した図柄変動パターンが所定の図柄変動時間(たとえば30秒以上)が確保される特定の変動パターンである場合には、第1の演出シナリオである「闘い演出シナリオ」と第2の演出シナリオである「回復演出シナリオ」との間を行き来させるようにし、それらの演出パターン(演出シナリオ)については、両演出パターン間で演出内容が変化し得るパラメータ(変化伝達子)として、次の2種類を導入した。第1は、潜確状態の期待度を示す「ステージのランク」であり、第2は、画像の変化の連続性が担保されていることを視覚上明らかにする注視点となる「ダメージ痕跡数」である。そして、この今回と次回の図柄変動における演出パターン間で、「ダメージ痕跡数」の増減についての整合性がとれ、また「ステージのランク」の昇降により潜確状態の期待度を示すようにした。このため、主人公がダメージを受けてその痕跡数が痕跡2であったのに、次回の図柄変動表示ゲームでは、何の脈絡もなしに、痕跡0に変化している、といった不自然さをなくすことができると共に、ステージのランクの増減から潜伏確変期待度の大小を推測し、潜確状態であることが報知される最終ステージに到達できるか否かについてのゲームを、チャンスゾーンCZ「70回」という比較的長期の演出モード期間中にわたって楽しむことができる。
(28. Effects of the second embodiment)
In the above-described second embodiment, in the symbol variation display game in the CZ effect mode, when the received symbol variation pattern is a specific variation pattern that ensures a predetermined symbol variation time (for example, 30 seconds or more). The first production scenario “fighting production scenario” and the second production scenario “recovery production scenario” are moved back and forth between the production patterns. The following two types were introduced as parameters (change transmitters) that can change the production contents. The first is the “stage rank” indicating the degree of expectation of the latent state, and the second is the “damage trace number” that is a point of sight to visually confirm that the continuity of image changes is secured. It is. In addition, consistency in the increase / decrease in the “number of damage traces” is obtained between the current and next stage pattern changes, and the expectation of the latent state is shown by raising / lowering the “stage rank”. For this reason, the unnaturalness that the main character was damaged and the number of traces was trace 2 but changed to trace 0 without any relation in the next symbol variation display game is eliminated. In addition, a game about whether or not the final stage where the latent probability state is informed can be reached by guessing the level of the latent probability change expectation from the increase or decrease of the rank of the stage, the chance zone CZ “70 times Can be enjoyed over a relatively long production mode period.

また闘い演出と回復演出の両者間に滞在し得る第3の演出シナリオとして「継続演出シナリオ」を設け、受信した図柄変動パターンが、所定の図柄変動時間(たとえば30秒)に満たない「通常変動パターン(ハズレ時の非リーチ演出指定用の変動パターン)」のような短時間のものであった場合には、この継続演出パターン(継続演出シナリオ)を選択して、継続演出を闘い演出と回復演出の間に介在させ、当該継続演出の前後の境界における演出上の変化性(ダメージ痕跡数)と継続性(ステージランク)について整合性を図るようにしたので、CZ中においては特定の変動パターンが受信されることは少なく、CZ中は「通常変動パターン」の方が多く受信される、という一般的なCZ中においても、そのCZ演出モード中に違和感のない闘い演出と回復演出を楽しむことができる。   In addition, a “continuation effect scenario” is provided as a third effect scenario that can stay between both the battle effect and the recovery effect, and the received symbol variation pattern is less than a predetermined symbol variation time (for example, 30 seconds). If it is a short time pattern such as “Pattern (Fluctuation pattern for specifying non-reach production at the time of losing)”, select this continuous production pattern (continuous production scenario) to fight and restore the continuous production. Since intervening between the productions, the consistency in the production (the number of damage traces) and the continuity (stage rank) at the boundary before and after the continuous production is intended to be consistent. Is not received, and even during a general CZ where the “normal fluctuation pattern” is received more frequently during CZ, there is a sense of incongruity during the CZ production mode. There it is possible to enjoy a recovery director and fight director.

[変形例1]
上記した実施形態では、電サポ無し状態の通常状態と潜確状態を対象とした演出モードについて説明したが、本発明はこれに限らず、たとえば、高ベース遊技状態(電サポ有り状態)下の時短状態中や確変状態中における演出モードにも適用することができる。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the presentation mode for the normal state and the latent state with no electric support has been described. However, the present invention is not limited to this, for example, in a high base gaming state (with electric support). The present invention can also be applied to a production mode during a short-time state or a certain change state.

時短状態や確変状態中の演出モードに適用する場合には、たとえば、時短状態中と確変状態中とで同じ演出モード(連続統合演出を現出しうる演出モード:ここでは、「CZ演出モード」として説明する)に移行させる。すなわち、この変形例1は、大当り後、時短状態であるか確変状態であるかを、演出上、秘匿状態とするタイプの機種に効果的である。   When applying to the production mode in the short-time state or the probability variation state, for example, the same production mode in the short-time state and the probability variation state (production mode capable of producing continuous integrated production: here, as “CZ production mode” To explain). That is, this modification 1 is effective for a model of a type in which whether it is a time-short state or a probabilistic state after a big hit is set in a concealed state for production.

たとえば本実施形態では、12R長開放確変大当りと12R長開放非確変大当りとを設けてあり、各大当り遊技中においては、ラウンド数や大入賞口開放パターンが同一に制御され、また各大当り後は‘電サポ有り状態’となるため、外観上に現れる機械的な遊技動作状態は同じとなる。したがって、これらの大当り時の装飾図柄種および当り中演出を実質的同一(同一または酷似するもの)とし、さらに、大当り後の演出モードを、同じ演出モードに移行させれば、大当り後の遊技状態が「確変状態」であるのか「時短状態」であるのか、つまり大当り抽選確率状態が高確率状態であるか否かを秘匿し、遊技者側に察知されないようにすることができる。   For example, in this embodiment, a 12R long open probability change big hit and a 12R long open non-changeable big hit are provided, and during each big hit game, the number of rounds and the big winning opening opening pattern are controlled to be the same, and after each big hit Since it is in the “electric support” state, the mechanical game operation state that appears on the exterior is the same. Therefore, if the decorative pattern type and the winning effect during the big hit are substantially the same (same or very similar), and if the effect mode after the big hit is changed to the same effect mode, the gaming state after the big hit It is possible to conceal whether the player is in a “probable change state” or “short-time state”, that is, whether the jackpot lottery probability state is a high-probability state, so that it is not perceived by the player.

そこで、この変形例1では、非確変大当りであった場合に移行される「時短状態」の終了回数に着目し、変動回数50回までをCZ演出モード(連続統合演出を現出しうる演出モード)とし、当該50回転目を境界として、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを報知する、といった形態である。端的に言えば、第1または第2の実施形態におけるCZ(通常)が時短状態下のCZ(時短状態のCZ:CZ(時短))に相当、CZ(潜確)が確変状態下のCZ(確変状態のCZ:CZ(確変))に相当するものとして、時短状態・確変状態下においても適用することができる。   Therefore, in the first modification, paying attention to the number of times the “short-time state” is finished when the game is a non-probable big hit, the CZ effect mode (the effect mode in which the continuous integrated effect can appear) can be changed up to 50 times. Then, using the 50th rotation as a boundary, it is informed whether the current gaming state is a probable change state or not. In short, CZ (normal) in the first or second embodiment is equivalent to CZ under the short-time state (CZ in the short-time state: CZ (short-time)), and CZ (latency) is CZ (under the probability change state). It can be applied even in a short-time state / probability variation state as an equivalent to the probability variation state CZ: CZ (probability variation).

具体的には、CZ演出モード(CZ)の最終回転目(50回転目)において、低確率状態(時短状態のCZ:CZ(時短))である場合には、低確率状態下である旨を報知する演出として、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像(非確変確定(低確率状態確定)演出)を現出させる。   Specifically, in the final rotation (50th rotation) of the CZ effect mode (CZ), when the low probability state (CZ in the short time state: CZ (short time)) is in the low probability state. As an effect to be notified, an effect image (an uncertain change confirmed (low probability state confirmed) effect) in which a hole is opened in the stage where the character K currently stays and falls to the floor is displayed on the liquid crystal display device 36.

他方、高確率状態(確変状態のCZ:CZ(確変))である場合には、高確率状態である旨を報知する成功演出として、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像(確変確定(高確率状態確定)演出)を現出させる。このようにしても本発明の効果である、複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出を構成することができる。   On the other hand, in the case of a high probability state (CZ in probability variation state: CZ (probability variation)), the remaining effect from the stage where the character K currently stays on the liquid crystal display device 36 as a successful effect informing that the probability state is high. Run up the stairs, and the production image (probability change confirmation (high probability state confirmation) production) where the door opens and the princess appears will appear. Even if it does in this way, the continuous effect which is the effect of this invention, and the effect content changes over several times and the effect content changes and it develops continuously can be comprised.

この変形例1では、遊技者にとり有利な‘電サポ有り状態’の終了可能性がある最終回転目に(本例では、50回転消化により通常状態に移行される)、確変状態であるか否かが報知されるため、最終回転目が近づくにつれ、高確率状態が継続するのか、それとも終了してしまうのかという緊張感を煽ることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   In this modified example 1, whether or not it is in a probable change state at the final rotation (in this example, it is shifted to the normal state by digestion of 50 rotations) that may end the “electric support state” advantageous to the player. Therefore, as the final rotation approaches, it is possible to give a sense of tension whether the high probability state will continue or will end, and the fun of the game can be improved.

なお上記の変形例1に係る演出モードの移行に関しては、遊技状態と演出モードとの整合性を保持するため、次のような移行制御を行うことができる。   Regarding the transition of the effect mode according to the first modification, the following transition control can be performed in order to maintain the consistency between the gaming state and the effect mode.

CZ(時短)下で図柄変動が50回転終了した場合、51回転目からは、遊技状態がCZ(時短)から通常状態となるので、これに伴い、演出モードに関しては、CZ演出モードから通常演出モードに移行させる。これにより本例では、51回転目からは、通常状態であることが確定的に報知されることになる。   When the symbol variation has finished 50 rotations under CZ (short time), the game state changes from CZ (short time) to the normal state from the 51st rotation. Switch to mode. Thus, in this example, from the 51st rotation, it is definitely notified that it is in the normal state.

またCZ(確変)下で図柄変動が50回転終了した場合、51回転目からは、CZ(確変)から確変状態となるので、これに伴い、演出モードに関しては、CZ演出モードから確変演出モードに移行させる。これにより本例では、51回転目からは、確変状態であることが確定的に報知されることになる。   In addition, when the symbol variation is completed 50 rotations under CZ (probability change), the CZ (probability change) is changed from CZ (probability change) to the 51st rotation. Transition. As a result, in this example, from the 51st rotation, it is definitely notified that the state of probability variation is present.

上記した変形例1に係るCZ演出モード(CZ)中の遊技動作制御については、第1の実施形態または第2の実施形態で説明したものと同じ遊技制御の構成を採用することができる。重複記載のために詳細な説明は省略するが、変形例1では、時短状態中または確変状態中において、(A)第1の実施形態の遊技制御形態とする場合には、主制御部20により指定される図柄変動パターンの種類として、作動保留球数によらず変動時間が一定の特定の変動パターンを扱い、これに対応する統合連続演出を実施する形態、(B)第2の実施形態の遊技制御形態とする場合には、図柄変動パターンの種類について、第1の実施形態のような制限を課すことをしないことを前提に、統合連続演出を実施する形態とすることができる。   For the game operation control during the CZ effect mode (CZ) according to the first modification described above, the same game control configuration as that described in the first embodiment or the second embodiment can be employed. Although detailed description is omitted for the sake of duplication, in the first modification, in the time-short state or the probability variation state, (A) when the game control mode of the first embodiment is used, the main control unit 20 As a type of design variation pattern to be designated, a specific variation pattern having a constant variation time is used regardless of the number of suspended balls, and an integrated continuous production corresponding to this is performed. (B) Second embodiment When it is set as the game control form, it can be set as the form which implements integrated continuous production on the premise that the restriction | limiting like 1st Embodiment is not imposed about the kind of design fluctuation pattern.

[変形例2−1]
上記した第2の実施形態では、小当りまたは潜確大当り後、70回転という比較的長期間継続するCZ演出モードを例にして説明したが、たとえば、小当りまたは潜確大当り後に、CZ(CZ演出モード)と移行させることを一時的に潜伏状態とし、所定の変動回数を消化されると強制的にCZに移行させ、これに伴い、演出モードをCZ演出モードに移行させるといった構成としても良い。
[Modification 2-1]
In the second embodiment described above, the CZ effect mode that lasts for a relatively long period of 70 rotations after the small hit or the latent large hit has been described as an example. For example, after the small hit or the large latent hit, the CZ (CZ It is also possible to adopt a configuration in which transition to the production mode) is temporarily set to the latent state, and when the predetermined number of fluctuations is digested, the production mode is forcibly shifted to the CZ, and accordingly, the production mode is shifted to the CZ production mode. .

たとえば、小当りまたは潜確大当り後、9回転目までは、CZ潜伏状態を示唆する演出をなす「CZ潜伏演出モード」とし、10回転目からCZ演出モードに移行させ、当該10回転目〜19回転目までの10回転間をCZ演出モード期間とすることができる。この場合、主制御部側ではCZ(通常)またはCZ(潜確)として管理し、演出制御部側で演出モードの移行を管理しても良いし、主制御部側でCZ(通常)またはCZ(潜確)と異なる遊技状態(たとえば、CZ潜伏状態(CZ(潜伏))を新たに設け、1回転目〜9回転目までは、CZ潜伏状態(CZ(潜伏))とし、10回転目から、内部遊技状態に応じて、遊技状態をCZ(通常)またはCZ(潜確)移行させ、これに伴い、演出制御部側では、演出モードをCZ潜伏演出モードからCZ演出モードに移行させても良い。また上記「CZ潜伏演出モード」は、通常演出モードであっても良い。   For example, after the small hit or the latent large hit, up to the ninth rotation, the “CZ latent production mode” which produces an effect suggesting the CZ latent state is set to the 10th rotation to the CZ production mode. A period of 10 rotations up to the rotation can be set as the CZ effect mode period. In this case, it may be managed as CZ (normal) or CZ (latency) on the main control unit side, and the transition of the production mode may be managed on the production control unit side, or CZ (normal) or CZ on the main control unit side. A gaming state (for example, CZ latent state (CZ (latent))) different from (latent probability) is newly provided, and from the first rotation to the ninth rotation, the CZ latent state (CZ (latent)) is set. Depending on the internal game state, the game state is changed to CZ (normal) or CZ (latency probability), and accordingly, the effect control unit side may change the effect mode from the CZ latent effect mode to the CZ effect mode. In addition, the “CZ latent production mode” may be a normal production mode.

なお、CZ演出モードに移行させるか否かは、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか否かに応じて、所定の移行抽選(たとえば、演出制御部側の機能)により決定することもできる(たとえば、通常状態(低確率状態)である場合よりも潜確状態(高確率状態)場合の方が高確率でCZ演出モードに移行させる)。このようにすれば、CZ演出モードに移行された時点で、潜確状態の期待感、換言すれば、直前の大当りが潜確大当りであったことの期待感を与えることができ、さらに、CZ演出モード中の連続統合演出の結果により、潜確状態であるか否かが報知されるので、遊技状態の推測要素が増え、遊技の面白みを向上させることができる。   Whether or not to shift to the CZ effect mode is determined by a predetermined transfer lottery (for example, a function on the effect control unit side) depending on whether or not the internal gaming state is a latent probability state (high probability state). (For example, the case of the latent state (high probability state) is shifted to the CZ effect mode with higher probability than the case of the normal state (low probability state)). In this way, when the mode is shifted to the CZ effect mode, the expectation of the latent state can be given, that is, the expectation that the last big hit is the latent big hit, and further, the CZ can be given. As a result of the continuous integration effect in the effect mode, it is notified whether or not it is in the latent state, so that the inference element of the game state is increased and the fun of the game can be improved.

また、上述の移行抽選にハズレとなった場合において、遊技状態が潜確状態である場合、所定の変動回数が消化された後、潜確演出モードに移行させても良い。たとえば、次の(1)または(2)ような演出モード遷移とすることができる。   Further, when the game is lost in the above-described transition lottery, if the gaming state is the latent probability state, the game may be shifted to the latent performance mode after the predetermined number of fluctuations has been consumed. For example, it can be set as the following effect mode transition (1) or (2).

(1)2R潜確大当り後、第1の遊技期間(たとえば、1回転目〜9回転目)では「CZ潜伏演出モード(CZ(潜伏):ここでは、潜確状態下のCZ(潜伏)))」、その後の第2の遊技期間(たとえば、10回転目〜19回転目)では一旦「通常演出モード(CZ(潜伏)継続)」に移行させ、その後の第3の遊技期間(たとえば、20回転目以降)において「潜確演出モード(CZ(潜伏)→CZ(確変))」に移行させる。   (1) After winning the 2R latent probability, in the first game period (for example, the first to ninth rotations), “CZ latent production mode (CZ (latency): here, CZ (latency) under the latent state)” ) ”, And then in the second game period thereafter (for example, the 10th to 19th rotations), the mode is once shifted to the“ normal performance mode (CZ (latent) continuation) ”, and then the third game period (for example, 20 In the “after rotation” mode, the mode is shifted to “latent probability effect mode (CZ (latency) → CZ (probability change))”.

(2)2R潜確大当り後、上記第1の遊技期間よりも長い第4の遊技期間(たとえば、1回転目〜19回転目)では「CZ潜伏演出モード(CZ(潜伏):ここでは、潜確状態下のCZ(潜伏)))」、その後の第5の遊技期間(20回転目以降)において「潜確演出モード(CZ(潜伏)→CZ(確変))」に移行させる。   (2) After the 2R latent probability hit, in the fourth game period (for example, the first rotation to the 19th rotation) longer than the first game period, “CZ latent production mode (CZ (latency): “CZ (latency) under certain state))”), and in the subsequent fifth game period (after the 20th rotation), the mode is shifted to “latent certain effect mode (CZ (latency) → CZ (probability variation))”.

このようにすれば、遊技状態が潜確状態である場合に移行抽選にハズレてしまった場合でも、いずれは潜確状態が確定的に報知させることができる。その結果、CZ潜伏演出モードが終了して落胆してしまった遊技者に思いがけない喜びを与えることができ、遊技に意外性を持たせることができる。   In this way, even if the game state is the latent probability state and the player loses the transition lottery, the latent state can be definitely notified. As a result, an unexpected joy can be given to a player who has been disappointed after the CZ latent production mode has ended, and the game can be given unexpectedness.

[変形例2−2]
また上記した変形例1では、電サポ有り状態における50回のCZ演出モードを例にして説明したが、電サポ有り状態中の途中期間(たとえば、44回転〜50回転目までの7回転間)に適用することもできる。このようにすれば、特定の遊技状態下における変動回数に応じて、CZ(CZ)演出モードに移行させることができる。なお、上記途中期間は、特定の遊技状態中の一部の遊技期間(一部の複数の図柄変動表示ゲームにわたる遊技期間)であれば良い。
[Modification 2-2]
Further, in the above-described modification 1, the description has been given by taking the CZ effect mode of 50 times in the state with the electric support as an example, but a halfway period in the state with the electric support (for example, between 7 rotations from the 44th rotation to the 50th rotation) It can also be applied to. If it does in this way, it can be made to shift to CZ (CZ) production mode according to the frequency of change under a specific gaming state. The intermediate period may be a part of the game period in a specific gaming state (a game period over a part of a plurality of symbol variation display games).

(変形例2−1または変形例2−2の制御)
上記した変形例2−1、または変形例2−2については、次のような制御形態とすることができる。
(Control of Modification 2-1 or Modification 2-2)
About the above-mentioned modification 2-1 or modification 2-2, it can be set as the following control forms.

たとえば、変形例2−1の10〜19回転目までの10回転間という特定の遊技期間にCZ演出モードを適用する例について説明すれば、この10回転間においては、前提として、作動保留球数に関係なく、変動時間が一定(ハズレ・当りで異なるが、全部ハズレの場合)で、10回目よりも前の回数における変動時間よりも相対的に長い図柄変動時間が選択されるものとする。内部的には、主制御部20側で変動回数(ST期間であれば、ST規定回数(消化回数)、時短機能が作動している場合は、その時短回数)を管理する。具体的には、図15A〜図15Bの特別図柄確認時間中処理のステップS483〜S485で「確変回数」を管理し、ステップS478〜S480で「特図時短回数(高ベース状態(電チューサポート))」を管理する。また内部遊技状態同一下での演出モード(変動パターン選択モード:Tcode)の管理、たとえば上記のCZ演出モードの上記10回転の管理は、ステップS488〜S491でなされる。図示はしていないが、変形例2−1においては、大当り遊技終了時に、開始前処理として、特別図柄変動回数カウンタに「9」を設定し、この9回転を消化したか否かの管理をステップS488〜S491で行う。そして、大当り遊技後から図柄変動表示ゲームが9回消化された場合、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行制御、つまり、変動パターン振分指定番号(Tcode)を上記の10回転間専用の変動パターン振分指定番号(Tcode)に変更し、その継続回数(特別図柄変動回数カウンタ)に「10回(10回転分)」を設定する。これにより、上記10回転間は、変動時間が一定(ハズレ・当りで異なるが、全部ハズレの場合)で、9回目よりも前の回数における変動時間よりも相対的に長い図柄変動時間とする専用の変動パターンが選択されることになる。なお、ステップS490では、10回転間に突入したことを旨を指定する(10回転目を指定する)遊技状態指定コマンドが送信される。これにより、演出制御部側は、上記10回転間に突入したことを把握する。   For example, an example in which the CZ effect mode is applied to a specific game period of 10 rotations up to the 10th to 19th rotations of the modified example 2-1 will be described. Regardless of the symbol, it is assumed that the variation time is constant (varies by loss and per unit, but is all cases of loss), and the symbol variation time relatively longer than the variation time in the number of times before the tenth time is selected. Internally, the main control unit 20 manages the number of fluctuations (the ST specified number (digestion number) for the ST period, and the short time number if the time reduction function is activated). Specifically, the “probable number of changes” is managed in steps S483 to S485 of the special symbol confirmation time processing in FIGS. 15A to 15B, and “the number of special times in a short time (high base state (electricity chew support)) in steps S478 to S480. ) ". Also, the management of the effect mode (variation pattern selection mode: Tcode) under the same internal game state, for example, the management of the 10 rotations in the CZ effect mode is performed in steps S488 to S491. Although not shown, in the modified example 2-1, at the end of the big hit game, as a pre-start process, “9” is set in the special symbol fluctuation number counter, and it is managed whether or not the nine rotations have been consumed. This is performed in steps S488 to S491. When the symbol variation display game is digested nine times after the big hit game, the game state transition control as the variation pattern selection mode, that is, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed for the above 10 rotations only. The pattern allocation designation number (Tcode) is changed, and “10 times (10 rotations)” is set as the number of times of continuation (special symbol fluctuation frequency counter). As a result, during the 10 rotations described above, the fluctuation time is constant (varies by loss / hence, but in the case of all losses), and the symbol fluctuation time is relatively longer than the fluctuation time in the number of times before the ninth. Will be selected. In step S490, a gaming state designation command is transmitted that designates that it has entered between 10 rotations (designates the 10th rotation). Thereby, the production | presentation control part side grasps | ascertains having rushed between the said 10 rotations.

上記10回転目になると、主制御部(メイン)側から、10回転目を指定するまたはST中固有の変動時間(たとえば、30秒)を持つ「特定の変動パターンコマンド」が送られる。つまり、上記特定の変動パターンには、ST回数指定情報、変動時間、および当落抽選結果が含まれ、これに基づきST期間中の10〜19回転目までの10回転における演出モードの演出パターンが決定される。   At the 10th rotation, a “specific variation pattern command” is sent from the main control unit (main) side to specify the 10th rotation or to have a unique variation time (for example, 30 seconds) during ST. That is, the specific variation pattern includes ST number designation information, variation time, and winning lottery result, and based on this, the effect pattern of the effect mode in 10 rotations from the 10th to the 19th rotation in the ST period is determined. Is done.

ただし、変動回数情報に関しては、専用の演出制御コマンドで送信してもよい。たとえば、ステップS488の処理の後、特別図柄変動回数カウンタ(上記10回転)の残余回数情報を含む演出制御コマンドを送信しても良い。コマンドが別々に送られる場合は、サブ側は、変動回数指定情報を含むコマンドと変動パターン指定コマンドとを受信してから、演出パターンを選択することになる。   However, the variation frequency information may be transmitted using a dedicated effect control command. For example, after the process of step S488, an effect control command including the remaining number information of the special symbol variation number counter (10 rotations) may be transmitted. When the commands are sent separately, the sub side selects the effect pattern after receiving the command including the variation number designation information and the variation pattern designation command.

なお、コマンドが別々に送られる場合、上記特定の変動パターン指定コマンドは、「変動時間および当落抽選結果情報」しか含まれないこととなるが、変形例として、変動時間がCZ中にのみ限られる固有の変動時間を持つものであれば、演出制御部(サブ)側は、単に、その変動時間を把握すれば、「現在、ST中10回転目の変動である」と把握することができる。サブ側は、その変動時間と当落抽選結果とに対応して設けられた複数演出パターンのうちからいずれかの演出パターンを選択することになる。   When the commands are sent separately, the specific variation pattern designation command includes only “variation time and winning lottery result information”, but as a modification, the variation time is limited only to CZ. If it has a unique variation time, the production control unit (sub) side can grasp “currently the variation of the 10th rotation during ST” simply by grasping the variation time. The sub side selects one of the effect patterns from the plurality of effect patterns provided corresponding to the variation time and the winning lottery result.

10回転目に突入した場合、突入時の演出を現出して、あとは、上述したCZ演出モードにおける連続統合演出(たとえば、階段昇降演出)と同じように制御することになる。   When entering the 10th rotation, the effect at the time of entering appears, and the control is performed in the same manner as the continuous integrated effect (for example, stair climbing effect) in the CZ effect mode described above.

[変形例3]
上記した第1実施形態または第2の実施形態は、ST規定回数が長期間継続(10000回)する例を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、ST規定回数が比較的短い機種にもCZ演出モードを適用することができる。この変形例3では、ST規定回数が比較的短いという観点から、他の実施形態のように「CZ演出モードを介して、最終的に高確率状態である旨(潜確状態や確変状態である旨)を報知する」といった形態ではなく、「ST規定回数の終了により高確率状態が終了した旨(潜確状態や確変状態から、通常状態または時短状態に移行する旨)を報知する」といった形態となっている。以下では、ST規定回数を70回としたものを例にとり説明する。
[Modification 3]
In the first embodiment or the second embodiment described above, the example in which the ST specified number of times continues for a long time (10000 times) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the CZ effect mode can be applied to a model having a relatively short ST number of times. In the third modification, from the viewpoint that the ST specified number of times is relatively short, as in other embodiments, “through the CZ effect mode, the fact that it is finally in a high probability state (latent probability state or probability variation state). "Notifying the effect"), not "notifying the fact that the high probability state has ended due to the end of the ST specified number of times (notifying the transition from the latent state or the probability variation state to the normal state or the short time state)" It has become. In the following, description will be made taking an example in which the ST specified number of times is 70.

変形例3では、CZ演出モードの最終回転目(ST70回転目。つまりST規定回数が消化されるまで大当りに当選せず、ST期間の最終回転目に突入した場合)が場合が、他の実施形態とは異なる。具体的には、CZ演出モードの最終回転目においては、たとえば、ST期間の終了に伴い、通常状態(低確率状態)に移行される旨を報知する失敗演出として、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージに穴が開いて床に落ちる演出画像(ここでは、通常状態移行演出)を現出させる。一方、上記CZ演出モード中(ST規定回数消化前)に大当りに当選した場合、大当り当選であることを報知する成功演出として、液晶表示装置36に、キャラクタKが現在滞在するステージから残りの階段を駆け上がり、扉が開いてお姫様が登場する演出画像を現出させる(ここでは、今回当選となった図柄変動表示ゲームにおいて、大当り当選に係る祝福演出を現出させる)。   In the third modification, the case where the final rotation of the CZ effect mode (ST70th rotation, that is, the big hit is not won until the ST specified number of times is exhausted and the final rotation of the ST period is entered) may be another implementation. Different from form. Specifically, at the final rotation of the CZ effect mode, for example, the character is displayed on the liquid crystal display device 36 as a failure effect informing that the transition to the normal state (low probability state) is made with the end of the ST period. An effect image (in this case, a normal state transition effect) appears where K has a hole in the stage where he currently stays and falls to the floor. On the other hand, if a big win is won during the CZ production mode (before the ST number of times is exhausted), the remaining steps from the stage where the character K currently stays on the liquid crystal display device 36 as a successful production for notifying that the big win has been won. , And an effect image in which a princess appears with a door open (here, a blessing effect related to a big win in the symbol variation display game that was won this time) is displayed.

なお上記した変形例3では、ST規定回数が終了間近となる遊技期間、たとえば、64回転目〜70回転目の7回転間にCZ演出モードを適用することができる。重複記載を避けるために詳細な説明は省略するが、上記7回転間に適用する場合、変形例2−1,2−2で説明した処理(上記ST期間中の10〜19回転目までの10回転間という特定の遊技期間にCZ演出モードを適用した例)と実質的に同じ処理(本例には、64回転目〜70回転目の7回転間に適用する)により実現することができる。   In the above-described modification 3, the CZ effect mode can be applied during a game period in which the ST specified number of times is nearing the end, for example, 7 rotations from the 64th rotation to the 70th rotation. Although detailed description is omitted to avoid duplication, the processing described in the modified examples 2-1 and 2-2 (10th to 10th to 19th rotations during the ST period) is applied when applied during the above seven rotations. It can be realized by substantially the same processing (in this example, it is applied between 7 rotations of the 64th rotation to the 70th rotation) as in the case where the CZ effect mode is applied during a specific game period between rotations).

ここで変形例3では、第1の実施形態や第2の実施形態とは異なり、ST規定回数終了を報知することから、ST規定回数内に大当りとなるか否かということが遊技者の最大の関心事と言える。このような観点から、64回転目〜70回転目の7回転間は、次のような演出態様を現出させることが好ましい。   Here, in Modification 3, unlike the first and second embodiments, the end of the ST specified number of times is notified, so whether or not a big hit within the ST specified number of times is determined by the player. It can be said that. From such a point of view, it is preferable that the following effects are produced during 7 rotations from the 64th rotation to the 70th rotation.

たとえば、ST規定回数の残余回数(ST期間に突入してからの変動回数)に応じて、通常CZ演出モードのように、ステージランクを低下させ易くしたり、ダメージ痕跡数を増加し易くしたりして、ST規定回数終了が近づいている(低確率状態に移行されてしまう)ことを報知する。このようにすれば、遊技者に対し、遊技者にST終了の危機が迫っているという緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。この場合、演出制御部側に、ST規定回数に係る変動回数に応じて注視要素に変化を与える機能(変動回数注視要素変動手段)を設けることができる。この変動回数注視要素変動手段は、演出引継制御手段としての役割を果たす。   For example, depending on the remaining number of ST specified times (the number of fluctuations after entering the ST period), it is easy to lower the stage rank or increase the number of damage traces as in the normal CZ effect mode. Then, the end of the ST specified number of times is approaching (it will be shifted to a low probability state). In this way, it is possible to give the player a sense of tension that the crisis of the end of ST is imminent, and to improve the fun of the game. In this case, the effect control unit can be provided with a function for changing the gaze element according to the number of fluctuations related to the ST specified number of times (fluctuation frequency gaze element changing means). This variation gaze element variation means plays a role as production takeover control means.

上記演出の現出制御は、第1の実施形態などのような注視要素としてのステージランクやダメージ痕跡数を抽選により選択する(たとえば、図28〜図37参照)のではなく、ST規定回数の残余回数に応じて、漸次的にステージランクを低下させたり、ダメージ痕跡数を増加させたりする演出内容を一意に決定し、これを現出させることができる。たとえば、注視要素としてダメージ痕跡数とする演出を例にとれば(64回転目〜70回転目の7回転間全部ハズレとする)、CZ演出モード突入時の64回転目では無傷のキャラクタK(ダメージ痕跡数0のキャラクタK)が登場し、敵と対峙している様を表現した闘い演出、65回転目は無傷のキャラクタK(64回転目の注視要素(無傷)を引き継ぐ)が登場し、敵との闘いダメージ受けてダメージ痕跡数が1となる演出(ただし、ここではダメージ痕跡を付けずに次回転目の演出で、今回の演出結果に応じた演出、つまりダメージ痕跡数1のキャラクタKを登場させても良い(65回転目〜69回転目も同様にしても良い))、65回転目にはダメージ痕跡数1のキャラクタK(65回転目の注視要素(ダメージ痕跡数1)を引き継いだキャラクタK)が登場し、敵と闘いダメージ受ける演出(ダメージ痕跡数2のキャラクタKとなる)を展開していき、以後、同じように、ダメージ痕跡数が変化(この場合は、ダメージ痕跡数が1ずつ増加)していく演出を展開させる(この場合、69回転目にはダメージ痕跡数5のキャラクタKが現出される)。そして最終回転目(70回転目)で、キャラクタKが瀕死の状態で倒れる最終回転目専用の演出(通常状態移行演出)を現出させる。なお、最終回転目の70回転目に現出されるキャラクタKは、69回転目のダメージ痕跡数を引き継いだキャラクタKであっても良いし、上述のように最終回転専用のキャラクタK(瀕死のキャラクタK)であっても良く、最終回転目の注視要素については特に制限されない。他の実施形態においても最終回転目(CZ終了となる回転数目)は、注視要素を引き継がなくても良く、最終回転目専用の演出を現出させることができる。このようにしても本発明の効果、つまり複数回の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出を構成することができる。   In the production control of the production, the stage rank and the number of damage traces as gaze elements as in the first embodiment and the like are not selected by lottery (for example, see FIGS. 28 to 37), but the ST specified number of times is displayed. According to the remaining number of times, it is possible to uniquely determine the contents of the effect of gradually lowering the stage rank or increasing the number of damage traces, and to make them appear. For example, taking an example of an effect that uses the number of damage traces as a gaze element (all lost during 7 rotations from the 64th rotation to the 70th rotation), the character K (damaged) at the 64th rotation when entering the CZ effect mode. Character K) with a trace of 0 appears, fighting production that expresses the appearance of confronting the enemy, 65th rotation is an intact character K (takes over the 64th rotation gaze element (unharmed)), and the enemy The effect that the damage number of damage is 1 due to the fight with the damage (However, here the effect of the next rotation without the damage trace, the character K of the damage trace number 1 is the effect according to the result of the current production) (The 65th to 69th rotations may be the same), and the 65th rotation takes over the character K with the damage trace number 1 (the 65th rotation gaze element (damage trace number 1)). Character K) appears and develops an effect of fighting against the enemy and receiving damage (becomes character K with 2 damage traces), and thereafter the damage trace number changes (in this case, the number of damage traces). (In this case, a character K having a damage trace number of 5 appears at the 69th rotation). Then, at the final rotation (70th rotation), an effect (normal state transition effect) dedicated to the final rotation in which the character K falls in a drowning state is displayed. The character K appearing at the 70th rotation of the final rotation may be the character K that has inherited the damage trace number at the 69th rotation, or as described above, the character K dedicated to the final rotation (the drowning character). Character K) may be used, and the gaze element at the final rotation is not particularly limited. In other embodiments as well, the final rotation (the number of rotations at which the CZ ends) does not need to take over the gaze element, and an effect dedicated to the final rotation can be produced. Even if it does in this way, the effect of this invention, ie, the continuous production | presentation which is developed while changing the production | presentation content over several symbol change display operation | movements, can be comprised.

[変形例4]
上記した第2の実施形態では、図柄変動パターンが所定の変動時間T以上の変動パターンであれば、「闘い演出」または「回復演出」の演出パターンが選択され、所定の変動時間T未満の変動パターンであれば「継続演出」の演出パターンが選択されると説明したがこれに限らず、次のように構成しても良い。
[Modification 4]
In the second embodiment described above, if the symbol variation pattern is a variation pattern that is equal to or longer than the predetermined variation time T, the “fighting effect” or “restoration effect” effect pattern is selected, and the variation is less than the predetermined variation time T. Although it has been described that the “continuation effect” effect pattern is selected as long as it is a pattern, the present invention is not limited to this and may be configured as follows.

たとえば、統合連続演出に属する演出パターン(ここでは、「闘い演出」、「回復演出」、および「継続演出」)種別に対応した変動パターンを設けた構成とすることができる。具体的には、「闘い演出」指定の変動パターン(変動時間T1=闘い演出の演出時間を確保するための変動時間)、「回復演出」指定の変動パターン(変動時間T2=回復演出の演出時間を確保するための変動時間)、「継続演出」指定の変動パターン(変動時間T3=継続演出の演出時間を確保するための変動時間)といった専用の変動パターンを設け、これらの変動パターンを抽選により選択しても良い。この場合、次の効果も奏することができる。   For example, it is possible to adopt a configuration in which variation patterns corresponding to types of effect patterns (here, “fight effect”, “recovery effect”, and “continuation effect”) belonging to the integrated continuous effect are provided. Specifically, the variation pattern designated by “fighting effect” (variation time T1 = variation time for ensuring the production time of the battle effect), and the variation pattern designated by “recovery effect” (variation time T2 = the production time of recovery effect) (Variation time for securing the continuation effect) and a variation pattern designated as “continuation effect” (variation time T3 = variation time for securing the effect time of the continuation effect) are provided, and these variation patterns are selected by lottery. You may choose. In this case, the following effects can also be achieved.

統合連続演出を現出しうる特殊演出モード(CZ演出モード)に関連した特定の遊技状態(CZ)において、上記専用の変動パターンだけを選択する構成とした場合、無闇に多数の変動パターンを設ける(たとえば、所定の変動時間T未満の変動パターンを複数種類設ける)よりも、変動パターンの選択処理や演出処理が容易になり、遊技動作処理(演出処理)負担を軽減することができる。また、上記した各変動パターンを選択する際、作動保留球数に関係なく、いずれかの変動パターンを選択する構成としても良い。この場合、遊技動作処理(演出処理)負担をさらに軽減することができる。   In a specific game state (CZ) related to a special effect mode (CZ effect mode) that can present an integrated continuous effect, when only the above-described dedicated change pattern is selected, a large number of change patterns are provided in a dark manner ( For example, the variation pattern selection process and the effect process can be facilitated and the burden of the game operation process (effect process) can be reduced as compared with the case where a plurality of variation patterns with a predetermined variation time T are provided. Further, when each of the above-described variation patterns is selected, any one of the variation patterns may be selected regardless of the number of suspended balls. In this case, it is possible to further reduce the burden of game operation processing (effect processing).

また、変動時間に関しては、各変動パターンの変動時間を同一(変動時間「T1=T2=T3」)としても良いし、それぞれ異なる変動時間(変動時間「T1≠T2≠T3」)としても良い。なお「継続演出」は、今回の「闘い演出」または「回復演出」と、次回以降の「闘い演出」または「回復演出」との繋ぎの演出としての位置付けであることから、「継続演出」指定の変動パターンが持つ変動時間T3は、第2の実施形態の場合と同じく、「闘い演出」や「回復演出」指定の変動パターンが持つ変動時間(T1、T2)よりも短時間とすることが好ましい。また「闘い演出」指定の変動パターンと「回復演出」指定の変動パターンとを同一の変動パターン種(変動時間T1=T2)としても良く、この場合、演出制御部側において「闘い演出」または「回復演出」のいずれかを現出させるかを抽選により選択する構成としても良い。   Regarding the variation time, the variation time of each variation pattern may be the same (variation time “T1 = T2 = T3”) or may be a different variation time (variation time “T1 ≠ T2 ≠ T3”). In addition, “continuous production” is designated as “continuous production” because it is positioned as a connection between the “fighting production” or “recovery production” and the “fighting production” or “recovery production” from the next time onwards. The variation time T3 of the variation pattern may be shorter than the variation times (T1, T2) of the variation pattern designated by the “fight effect” or “recovery effect”, as in the second embodiment. preferable. In addition, the variation pattern designated by the “fighting effect” and the variation pattern designated by the “recovery effect” may be the same variation pattern type (variation time T1 = T2). In this case, the “fighting effect” or “ It may be configured to select one of the “recovery effects” by lottery.

[変形例5]
以上に説明した第1および第2の実施形態では、主制御部20側と演出制御部24側とでCZ継続回数を管理したが、演出制御部側でCZ継続回数を管理しても良く、本発明が達成できる形態であれば、特に制限されない。
[Modification 5]
In the first and second embodiments described above, the CZ continuation number is managed on the main control unit 20 side and the production control unit 24 side, but the CZ continuation number may be managed on the production control unit side, There is no particular limitation as long as the present invention can be achieved.

<好ましい実施形態>
本発明の好ましい実施形態を掲げると、次のようになる。
<Preferred embodiment>
A preferred embodiment of the present invention is as follows.

(1)始動手段により遊技球が検出されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否を抽選する抽選手段(図12のS409)と、
所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、当該遊技図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記図柄表示手段による前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(主制御部20(図9のS307〜S309)または演出制御部24)と、
前記遊技図柄の変動表示動作に関連する演出を画像により現出させる画像表示手段(液晶表示装置36)を含む演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したことに基づき、演出モードを特殊演出モードに移行させ、所定回数の前記遊技図柄の変動表示動作が行われるまで当該特殊演出モードを継続させる特殊演出モード移行手段(図24のS877、図25のS901〜S903、S905)と、
前記特殊演出モード中における演出が、前記所定回数の図柄変動表示動作に跨って演出内容が変化しかつ連続しながら展開される連続演出となるように、今回の図柄変動表示動作における演出と次回の図柄変動表示動作における演出との間で、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行う演出引継制御手段(図26のS912〜S913、S915〜S917、図38のS922〜S923、S928〜S929、S930〜S931、S932〜S933)と、を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) lottery means (S409 in FIG. 12) for lottery whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player on the condition that a game ball is detected by the starting means;
A symbol display means for executing a stunning symbol variation display game accompanied by a game symbol variation display operation in a predetermined variation pattern, and notifying a lottery result by the lottery means according to a display mode when the variation of the game symbol is stopped ( A liquid crystal display device 36);
A symbol display control means (main control unit 20 (S307 to S309 in FIG. 9) or effect control unit 24) for controlling the variable display operation of the gaming symbol by the symbol display means;
Effect means including image display means (liquid crystal display device 36) for causing an effect related to the game symbol variation display operation to appear as an image;
Production control means (production control unit 24) for controlling the production by the production means,
The production control means includes
Based on the establishment of the predetermined condition, the special effect mode transition means (S877 in FIG. 24) shifts the effect mode to the special effect mode and continues the special effect mode until a predetermined number of the game symbol change display operations are performed. , S901 to S903 and S905 in FIG.
The effect in the current symbol variation display operation and the next time are produced so that the effect in the special effect mode is a continuous effect in which the content of the effect changes and continuously develops over the predetermined number of symbol variation display operations. With respect to a specific gaze element of the effect content that appears as an image change with the effect in the symbol variation display operation, the effect end mode in the current symbol variation display operation can be inherited as the effect start mode in the next symbol variation display operation. Production takeover control means (S912-S913, S915-S917 in FIG. 26, S922-S923, S928-S929, S930-S931, S932-S933 in FIG. 38) for performing control,
A ball game machine characterized by that.

ここで、注視要素(変化伝達子)となるのは、上記した第1実施形態の場合はステージランクであり、上記した第2実施形態の場合は、ステージランクおよびダメージ痕跡数である。今回の図柄変動表示動作での演出終了態様とは、上記した第1の実施形態の場合は、今回選択決定したステージランクが該当し、また上記した第2の実施形態の場合は、今回選択決定したステージランクおよびダメージ痕跡数が該当する。また、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様とは、上記した第1の実施形態の場合は、次回の演出パターンを選択するのに使用する演出パターン選択テーブルを決定するための基礎情報となるステージランクが該当し、また上記した第2の実施形態の場合は、次回の演出パターンを選択するのに使用する演出パターン選択テーブルを決定するための基礎情報となるステージランクおよびダメージ痕跡数が該当する。また、演出引継制御手段は、上記した第1の実施形態の場合は、演出制御部が処理する図26のS912〜S913、S915〜S917が該当し、第2の実施形態の場合は、演出制御部が処理する図38のS922〜S923、S928〜S929、S930〜S931、S932〜S933が該当する。   Here, the gaze element (change transmitter) is the stage rank in the case of the first embodiment described above, and the stage rank and the number of damage traces in the case of the second embodiment described above. In the case of the above-described first embodiment, the stage finish that has been selected and determined this time corresponds to the effect end mode in the current symbol variation display operation, and in the case of the above-described second embodiment, the current selection and determination mode is determined. Corresponding stage rank and damage trace number. In the case of the first embodiment described above, the effect start mode in the next symbol variation display operation is basic information for determining an effect pattern selection table used for selecting the next effect pattern. The stage rank is applicable, and in the case of the second embodiment described above, the stage rank and the number of damage traces that are basic information for determining the effect pattern selection table used to select the next effect pattern are applicable. To do. Further, the production takeover control means corresponds to S912 to S913 and S915 to S917 of FIG. 26 processed by the production control unit in the case of the first embodiment described above, and production control in the case of the second embodiment. S922 to S923, S928 to S929, S930 to S931, and S932 to S933 in FIG.

ここで混同してはならないのは、演出引継制御手段は、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行うものであり、今回の図柄変動表示動作での演出がどのようなものであるか、また、次回の図柄変動表示動作における演出がどのようなものであるか、あるいはどのような開始演出から開始するのかについては、直接には関係しないという点である。たとえば、今回の図柄変動表示動作での演出がキャラクタKが敵に攻撃されて倒れる映像で終了したとしても、次回の図柄変動表示動作における演出の開始画面がその倒れた状態の映像から開始されることは必ずしも必要とされない。もちろん、その倒れた映像から開始しても良いが、倒れた映像から離れて、いきなりキャラクタKが注射を受ける映像に切り替わったり、温泉につかっている映像に切り替わったりしていてもよいのである(図32、図35の闘い演出シナリオから回復演出シナリオへ行くケースを参照)。   What should not be confused here is that the production takeover control means relates to a specific gaze element of the production content that appears as an image change, the production end mode in the current design variation display operation, and the production in the next design variation display operation. The control to be taken over as the start mode, what kind of effect in the current symbol fluctuation display operation, what kind of effect in the next symbol fluctuation display operation, or It is a point that it is not directly related to what kind of start production starts. For example, even if the effect in the current symbol variation display operation ends with a video that falls when the character K is attacked by an enemy, the start screen of the effect in the next symbol variation display operation starts from the video in the collapsed state. That is not necessarily required. Of course, you may start from the fallen video, but you may move away from the fallen video and suddenly switch to a video where character K receives an injection, or switch to a video that is used in a hot spring ( (Refer to the case of going from the battle effect scenario to the recovery effect scenario in FIGS. 32 and 35).

重要なのは、それらの場合でも、今回のキャラクタKが倒れたときのステージランクや、キャラクタKが倒れたときに受けているダメージ痕跡数が、次回の図柄変動表示動作における演出(注射や温泉)が開始される際の開始時において連続していることである。また、ステージランクやダメージ痕跡数が連続していることは、必ずしも次回の演出開始時に画面に現れている必要はなく、次回の図柄変動表示動作における演出(注射や温泉)が進行している過程中において画像上で明らかにされれば良い、という点である。   Even in those cases, it is important that the stage rank when the character K is collapsed this time and the number of traces of damage received when the character K is collapsed are the effects (injections and hot springs) in the next symbol variation display operation. It is continuous at the start when it is started. In addition, the fact that the stage rank and the number of traces of damage do not have to appear on the screen at the start of the next production, the production (injection or hot spring) in the next design variation display operation is in progress It should be clarified on the image inside.

これらの留意点は、図32、図35の闘い演出シナリオから再び闘い演出シナリオへ行くケースでも同じである。また、図32、図35の闘い演出シナリオから継続演出シナリオへ行くケースでも、前後回の図柄変動表示動作の演出において、今回の闘い演出におけるステージランクや、キャラクタKのダメージ痕跡数が、次回の継続演出において連続していればよく、今回の闘い演出と次回の継続演出をどの様な内容のものとするかは自由である。   These points to be noted are the same in the case of going from the battle effect scenario of FIGS. 32 and 35 to the battle effect scenario again. Also, even in the case of going from the battle scenario to the continuation scenario in FIGS. 32 and 35, the stage rank and the number of damage traces of the character K in the battle battle this time are the What is necessary is just to be continuous in the continuation production, and what kind of content the battle production of this time and the next continuation production are to be free.

(2)前記演出引継制御手段は、
前記今回の図柄変動表示動作において複数種類の演出パターン(図28、図30)の中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として記憶手段(RAM243)に記憶する第1の演出パターン選択手段(図26のS912〜S913、S916〜S917、図38のS922〜S923、S928〜S929、S930〜S931、S932〜S933)と、
前記次の図柄変動表示動作において、前記記憶手段に記憶されている前回の演出パターン種から演出開始態様とすべき状況を把握し、当該状況に対応する複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として前記記憶手段における記憶を更新する第2の演出パターン選択手段(図26のSS915〜S917、図38のS926→S928〜S929、S926→S930〜S931、S925→S932〜S933)と、を有する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。
(2) The production takeover control means includes:
In the present symbol variation display operation, a first effect pattern is selected from a plurality of types of effect patterns (FIGS. 28 and 30), and this is stored in the storage means (RAM 243) as the current effect pattern type. Production pattern selection means (S912-S913, S916-S917 in FIG. 26, S922-S923, S928-S929, S930-S931, S932-S933 in FIG. 38),
In the next symbol variation display operation, the situation to be set as the production start mode is grasped from the previous production pattern type stored in the storage unit, and one production from among a plurality of types of production patterns corresponding to the situation The second effect pattern selection means (SS915 to S917 in FIG. 26, S926 → S928 to S929, FIG. 38, S926 → S930 to S931) that selects the pattern and updates the storage in the storage means as the present effect pattern type. , S925 → S932-S933),
The bullet ball game machine according to (1) above, wherein

(3)前記特殊演出モードは、ランクゼロから最終目的とする最高ランクまでのステージ間を昇降可能な複数のステージランクを持ち、
前記演出引継制御手段は、
前記ステージランクを前記注視要素として扱い、前記今回の図柄変動表示動作において選択される演出パターン種により定まる当該ステージランクを前記演出終了態様とし、当該ステージランクを、前記次の図柄変動表示動作において演出パターン種を選択する際の演出開始態様として引き継がせる制御を行う、
ことを特徴とする上記(2)に記載の弾球遊技機。
(3) The special performance mode has a plurality of stage ranks capable of moving up and down between the stages from rank zero to the highest target rank.
The production takeover control means includes
The stage rank is treated as the gaze element, the stage rank determined by the effect pattern type selected in the current symbol variation display operation is set as the effect end mode, and the stage rank is rendered in the next symbol variation display operation. Control to be taken over as the production start mode when selecting the pattern type,
The bullet ball game machine according to (2) above, wherein

(4)前記特殊演出モードは、前記ステージランクの他に、画像上に現れる変化痕跡を持ち、
前記演出引継制御手段は、
前記変化痕跡を前記注視要素として扱い、前記今回の図柄変動表示動作において選択される演出パターン種により定まる当該ステージランクおよび前記変化痕跡を前記演出終了態様とし、当該ステージランクおよび前記変化痕跡を、前記次の図柄変動表示動作において演出パターン種を選択する際の演出開始態様として引き継がせる制御を行う、
ことを特徴とする上記(3)記載の弾球遊技機。
(4) In addition to the stage rank, the special performance mode has a change trace appearing on the image,
The production takeover control means includes
Treating the change trace as the gaze element, setting the stage rank and the change trace determined by the production pattern type selected in the current symbol variation display operation as the production end mode, the stage rank and the change trace, In the next symbol variation display operation, control is performed to take over as an effect start mode when selecting an effect pattern type.
The bullet ball game machine according to (3) above, characterized in that.

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。   The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器38c
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
71 可動体役物モータ、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM
W ダメージ痕。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39c LED display 38c for holding composite display
39a Normal symbol display device,
39b Round number display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 Speaker,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
71 Movable body accessory motor,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM
W Damage marks.

Claims (2)

始動手段により遊技球が検出されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否を抽選する抽選手段と、
所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、当該遊技図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記遊技図柄の変動表示動作に関連する演出を画像により現出させる画像表示手段を含む演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したことに基づき、演出モードを特殊演出モードに移行させる特殊演出モード移行手段と、
前記特殊演出モード中における演出が、連続する複数回のゲームに跨って相互に関連した演出を連続的に行う連続演出となるように、今回の図柄変動表示動作における演出と次回の図柄変動表示動作における演出との間で、画像変化として現れる演出内容の特定の注視要素に関し、今回の図柄変動表示動作での演出終了態様を、次回の図柄変動表示動作における演出開始態様として引き継がせる制御を行う演出引継制御手段と、を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
Lottery means for lottery whether or not to generate a special game state advantageous to the player, on condition that a game ball is detected by the starting means;
A symbol display means for executing a stunning symbol variation display game with a variation display operation of a game symbol in a predetermined variation pattern, and notifying a lottery result by the lottery means according to a display mode when the variation of the game symbol is stopped; ,
A symbol display control means for controlling a variation display operation of the gaming symbol by the symbol display means;
Effect means including image display means for causing an effect related to the game symbol variation display operation to appear as an image;
Production control means for controlling the production by the production means,
The production control means includes
Special effect mode transition means for shifting the effect mode to the special effect mode based on the establishment of the predetermined condition;
The effect in the current symbol variation display operation and the next symbol variation display operation so that the effect in the special effect mode is a continuous effect in which the effects related to each other are continuously performed across a plurality of consecutive games. An effect that performs control to inherit the effect end mode in the current symbol variation display operation as the effect start mode in the next symbol variation display operation with respect to a specific gaze element of the effect content that appears as an image change. Taking over control means;
A ball game machine characterized by that.
前記演出引継制御手段は、
前記今回の図柄変動表示動作において複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として記憶手段に記憶する第1の演出パターン選択手段と、
前記次の図柄変動表示動作において、前記記憶手段に記憶されている前回の演出パターン種から演出開始態様とすべき状況を把握し、当該状況に対応する複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、これを今回の演出パターン種として前記記憶手段における記憶を更新する第2の演出パターン選択手段と、を有する、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The production takeover control means includes
A first effect pattern selecting unit that selects one effect pattern from a plurality of types of effect patterns in the current symbol variation display operation, and stores the selected effect pattern as a current effect pattern type in a storage unit;
In the next symbol variation display operation, the situation to be set as the production start mode is grasped from the previous production pattern type stored in the storage unit, and one production from among a plurality of types of production patterns corresponding to the situation A second effect pattern selection unit that selects a pattern and updates the storage in the storage unit as the present effect pattern type,
The gaming machine according to claim 1.
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