JP2010012148A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2010012148A
JP2010012148A JP2008176862A JP2008176862A JP2010012148A JP 2010012148 A JP2010012148 A JP 2010012148A JP 2008176862 A JP2008176862 A JP 2008176862A JP 2008176862 A JP2008176862 A JP 2008176862A JP 2010012148 A JP2010012148 A JP 2010012148A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
lottery
mode
game
points
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008176862A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5072744B2 (en
Inventor
Katsuya Nakabayashi
加津也 中林
Toshihiko Kito
俊彦 鬼頭
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2008176862A priority Critical patent/JP5072744B2/en
Publication of JP2010012148A publication Critical patent/JP2010012148A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5072744B2 publication Critical patent/JP5072744B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the continuation of a performance non-increasing points when executing a point adding performance. <P>SOLUTION: When winning a predetermined winning symbol combination in a win lottery, this game machine shifts to a special performance mode. In the special performance mode, this game machine executes a point adding performance game obtaining points by a player's operation. When winning the win lottery in the performance game, the total points obtained by the player reaches target points. When the total points that the player has already obtained reach the proximity to the target points and the player fails in the win lottery, the special performance mode is degraded to a regular performance mode. When the total points reaches the proximity to the target points and the fail continues in the win lottery, this game machine prevent the continuation of the performance non-increasing the points. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機などの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine installed in a pachinko parlor.

現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その1つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに当たり抽選が行われるとともに、液晶ディスプレイなどで図柄の変動表示が行われた後に当たり抽選の結果が表示されるものが知られている。当たり抽選に当選すると遊技者は大量の遊技球を獲得できるため、当たり抽選の結果へ遊技者の興味を抱かせることは遊技への興趣を高めるうえで重要な要素である。このため、当たり抽選の結果に基づいた演出を実行して当たり抽選の結果への期待感を高めるパチンコ機が各メーカから提供される傾向にあり、また、演出の態様にも様々な工夫が凝らされている。   Currently, various types of pachinko machines are offered, but one of them is that when a game ball wins a winning prize opening, a lottery will be held, and after a variable display of symbols on a liquid crystal display etc. It is known that a winning lottery result is displayed. When a winning lottery is won, a player can acquire a large amount of game balls. Therefore, making the player interested in the winning lottery result is an important factor for enhancing the interest in gaming. For this reason, there is a tendency for each manufacturer to provide a pachinko machine that performs an effect based on the result of the winning lottery to increase the expectation of the winning lottery result, and various aspects of the direction of the effect are elaborated. Has been.

特許文献1には、当たり抽選の結果に基づき、遊技者が獲得できるポイント(得点)を決定するとともに、この決定したポイントを累積加算して合計ポイントを算出し、当たり抽選に当選した時にのみ合計ポイントを目標ポイントに到達させて特別遊技に移行する所謂ポイント加算演出を行うパチンコ機が記載されている。特許文献1では、当たり抽選の結果に基づき、特別遊技に移行する場合には合計ポイントが目標ポイントに達するようにポイントの加算を行い、特別遊技に移行しない場合には合計ポイントが目標ポイントに達しないようにポイントの加算を行う。   Patent Document 1 determines the points (scores) that a player can acquire based on the result of the winning lottery, calculates the total points by accumulating the determined points, and totals only when winning the winning lottery A pachinko machine that performs a so-called point addition effect in which a point reaches a target point and shifts to a special game is described. In Patent Document 1, based on the result of the winning lottery, points are added so that the total points reach the target points when shifting to the special game, and the total points reach the target point when not shifting to the special game. Do not add points.

特許文献2及び3には、演出の態様を変化させるボタンを遊技者に押下させるパチンコ機が記載されている。このようなパチンコ機では、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技への意欲を高めることができる。   Patent Documents 2 and 3 describe a pachinko machine that causes a player to press a button that changes the aspect of the effect. With such a pachinko machine, it is possible to increase the player's awareness of participation in the game and increase the motivation for the game.

また、近年では、遊技者のボタン押下操作によって特許文献1記載のポイント加算演出を行うパチンコ機が知られている。このパチンコ機は、遊技者のボタン押下操作によってポイントを累積加算し、当たり抽選に当選した時にのみ合計ポイントを目標ポイントに到達させて特別遊技に移行する。このパチンコ機も、特許文献1と同様に、当たり抽選の結果、特別遊技に移行しない場合には合計ポイントを目標ポイントに到達させない。
特開2005−27704号公報 特開2005−185482号公報 特開2008−513号公報
In recent years, a pachinko machine that performs a point addition effect described in Patent Document 1 by a player's button pressing operation is known. This pachinko machine accumulates points by a player's button press operation, and shifts to the special game by reaching the target points only when winning the winning lottery. Similarly to Patent Document 1, this pachinko machine also does not allow the total points to reach the target points when the result of the winning lottery does not shift to the special game.
JP 2005-27704 A JP 2005-185482 A JP 2008-513 A

ところで、上記のようなポイント加算演出実行時において、合計ポイントが目標ポイント近傍に到達している状態で、且つ当たり抽選でハズレが続いた時は、合計ポイントが増加しない演出が続いてしまう。その結果、遊技者は当たり抽選にハズレたことを察知して、遊技に対する興趣を失ってしまうという問題が発生する。   By the way, at the time of execution of the point addition effect as described above, when the total points have reached the vicinity of the target point and the losing continues in the winning lottery, an effect in which the total points do not increase continues. As a result, there is a problem that the player senses that he has lost the lottery and loses interest in the game.

本発明は上記問題を解決するためのものであり、遊技者が獲得した合計ポイントが目標ポイント近傍に到達している時に、ポイントが増加しない演出が続くことを防止可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention is for solving the above-described problem, and provides a gaming machine capable of preventing the effect that points do not increase when the total points acquired by the player have reached the vicinity of the target point. With the goal.

上記目的を達成するため、本発明は、始動入賞口への入賞を契機に当たり又はハズレを決定する当たり抽選を行い、この当たり抽選の実行後に図柄の変動表示を行うとともに、前記図柄の変動表示中に行われる演出のモードとして、通常演出を行う通常演出モードと、前記当たり抽選で所定の当選役に当選しその当選ゲームが終了した後に移行し、遊技者の加点操作によって獲得したポイントを累積加算して表示する演出ゲームを行う特殊演出モードとを有し、前記特殊演出モード時には、前記当たり抽選で当たりが決定された場合のみ前記ポイントの累積加算結果が所定の目標ポイント以上となることを許容する遊技機において、前記特殊演出モード時に、前記特殊演出モードから前記通常演出モードに移行させるか否かを抽選で決定する移行抽選手段と、前記移行抽選手段による移行抽選に当選した時に、前記特殊演出モードから前記通常演出モードへの移行を実行するモード移行手段と、前記特殊演出モード時で且つ前記遊技者の操作前に、前記累積加算結果が目標ポイント近傍に達したか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が前記目標ポイント近傍に達したと判断した時に、前記当たり抽選で当たりが決定された場合には前記特殊演出モードを継続させ、ハズレが決定された場合には前記モード移行手段を作動させる制御手段とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the present invention performs a lottery in response to winning at the start winning opening or decides to lose, and after the winning lottery is performed, the symbols are displayed in a variable manner, and the symbols are being displayed in a variable manner. As a mode of production performed at the time, a normal production mode in which a normal production is performed, and a transition to a predetermined winning combination in the winning lottery and after the winning game is over, the points earned by the player's point addition operation are cumulatively added A special effect mode for performing an effect game to be displayed, and in the special effect mode, the cumulative addition result of the points is allowed to be equal to or more than a predetermined target point only when the winning is determined by the winning lottery. In the gaming machine, the lottery determines whether to shift from the special effect mode to the normal effect mode in the special effect mode. Line lottery means, mode transition means for executing transition from the special effect mode to the normal effect mode when winning the transition lottery by the transition lottery means, and during the special effect mode and before the player's operation A determination means for determining whether or not the cumulative addition result has reached the vicinity of the target point; and when the determination means has determined that the vicinity has reached the target point and the winning is determined by the winning lottery Comprises a control means for continuing the special effect mode and operating the mode transition means when a loss is determined.

前記移行抽選の当選確率は、前記累積加算結果が高くなるのに従って高くなることが好ましい。   It is preferable that the winning probability of the transfer lottery increases as the cumulative addition result increases.

前記特殊演出モード時には、前記始動入賞口への入賞を契機として、前記演出ゲームが繰り返し実行されるとともに、前記判断手段は、前記演出ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判断し、前記制御手段は、前記判断手段が前記所定の上限回数に達したと判断したときに、前記転落手段を作動させることが好ましい。   In the special effect mode, the effect game is repeatedly executed in response to winning at the start winning opening, and the determination means determines whether the execution number of the effect game has reached a predetermined upper limit number. Preferably, the control means activates the falling means when the determination means determines that the predetermined upper limit number has been reached.

本発明の遊技機は、ポイント加算演出ゲームを行う特殊演出モード時に、遊技者が獲得したポイントの累積加算結果が目標ポイント近傍に到達し、且つ当たり抽選でハズレが決定された場合には、特殊演出モードを通常演出モードへ強制的に移行(転落)させるようにしたので、従来のように累積加算結果が目標ポイント近傍に到達している状態で、且つ当たり抽選でハズレが続いた時に、ポイントが増加しない演出が続くことが防止される。その結果、遊技者が当たり抽選にハズレたことを察知して、遊技に対する興趣を失ってしまうことが防止される。   In the special effect mode in which the point addition effect game is performed, the gaming machine according to the present invention has a special effect when the cumulative addition result of the points acquired by the player reaches the vicinity of the target point and the loss is determined by the winning lottery. Since the production mode is forcibly shifted (fallen) to the normal production mode, the points will be given when the cumulative addition result has reached the vicinity of the target point as in the past, and when losing continues in the lottery. It is possible to prevent the performance that does not increase from continuing. As a result, it is prevented that the player senses that he has lost the lottery and loses interest in the game.

また、合計ポイントが高くなるのに従って、転落抽選の当選(転落)確率が高くなるようにしたので、累積加算結果が目標ポイント近傍に到達した時に特殊演出モードから通常演出モードに転落するような状況が頻繁に発生して、遊技者の期待感を減退させてしまうことが防止される。   Also, as the total points increase, the winning (falling) probability of the falling lottery increases, so when the cumulative addition result reaches the vicinity of the target point, the situation falls from the special performance mode to the normal performance mode Is frequently prevented, thereby reducing the player's expectation.

図1に示すように、パチンコ機(遊技機)10は遊技盤11を備えている。遊技盤11の盤面上には遊技領域11aが形成されており、打ち出された遊技球は遊技領域11aを流下する。遊技領域11aには始動入賞口12と通常入賞口13が設けられている。遊技球が各入賞口に入賞すると予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine (game machine) 10 includes a game board 11. A game area 11a is formed on the surface of the game board 11, and the launched game ball flows down the game area 11a. A start winning opening 12 and a normal winning opening 13 are provided in the game area 11a. When a game ball wins each winning opening, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball.

始動入賞口12に遊技球が入賞すると、当たりまたはハズレを決定する当たり抽選が行われる。この当たり抽選で当選する当選役は、例えば16R確変、5R確変、2R確変、2R通常、小当たり等である。当たり抽選で16R確変、5R確変に当選すると、遊技領域11aの下方に設けられたアタッカ14がそれぞれ16回、5回開放される大当たりゲーム(16ラウンド、5ラウンドのラウンド遊技)が実行された後、この大当たりゲームに引き続いて確変モードに移行する。確変モードに移行するとその旨が演出画像等で遊技者に報知されるとともに、当たり抽選の当選確率が通常モードよりも高く設定される。   When a game ball wins the start winning opening 12, a winning lottery for determining a winning or losing is performed. The winning combination to be won in the winning lottery is, for example, 16R probability variation, 5R probability variation, 2R probability variation, 2R normal, small hit, etc. After winning the 16R chance change and 5R chance change in the winning lottery, after the big hit game (16 rounds, 5 rounds round game) in which the attacker 14 provided below the game area 11a is opened 5 times each is executed Subsequently to this jackpot game, the mode changes to the probability change mode. When the mode is changed to the probability change mode, the player is notified of the fact by an effect image or the like, and the winning probability of the winning lottery is set higher than that in the normal mode.

当たり抽選で2R確変、2R通常、小当たりに当選すると、アタッカ14がそれぞれ2回開放される当選ゲームが実行される。通常モード中に2R確変に当選した場合は、当選ゲームに引き続いて潜伏確変(隠れ確変または確変非報知)モードに移行する。潜伏確変モードに移行すると、当たり抽選の当選確率は通常モードよりも高く設定されるが、その旨は遊技者に報知されない。潜伏確変モード中に2R通常に当選した場合は、通常モードに移行する。また、小当たりに当選した場合は、当選ゲームが実行されるのみで、当選確率に係わるモードの変更は行われない。   If the winning lottery wins 2R change, 2R normal, and small win, the winning game is executed in which the attacker 14 is released twice. When the 2R probability change is won during the normal mode, the mode shifts to the latent probability change (hidden probability change or probability change non-notification) mode following the winning game. When the mode shifts to the latent probability changing mode, the winning probability of the winning lottery is set higher than that in the normal mode, but that fact is not notified to the player. When 2R normal is won during the latent probability changing mode, the mode is changed to the normal mode. In addition, when winning a small win, only the winning game is executed, and the mode relating to the winning probability is not changed.

当たり抽選に当選してアタッカ14が開放されると、遊技球の大半がその内面で大入賞口に案内され、多数の賞球を得ることができる。アタッカ14は、所定個数の遊技球が入賞するか、或いはアタッカ14が開放されてから所定時間が経過した後に閉じられる。これにより、アタッカ14の1回の開閉が終了する。   When the winning lottery is won and the attacker 14 is released, most of the game balls are guided to the big winning opening on the inner surface, and a large number of prize balls can be obtained. The attacker 14 is closed after a predetermined number of game balls are won or after a predetermined time has elapsed since the attacker 14 was opened. Thereby, one opening and closing of the attacker 14 is completed.

遊技領域11aの略中央部には、略中央部にはセンター役物15が設けられている。センター役物15には、液晶ディスプレイ16が組み込まれている。液晶ディスプレイ16の画面には、当たり抽選の結果を表示する図柄17や演出画像などの各種画像が表示される。パチンコ機10の上部には、スピーカ19が設けられている。スピーカ19は、図柄の変動表示時や演出画像の表示時に併せて作動される。パチンコ機10の下部には、遊技球を遊技領域11aに発射するときに回動操作する発射ハンドル20、賞球が払い出される受け皿21が設けられている。また、発射ハンドル20の上方には、タッチボタン22が設けられている。   A center accessory 15 is provided in a substantially central portion of the game area 11a. A liquid crystal display 16 is incorporated in the center accessory 15. On the screen of the liquid crystal display 16, various images such as a symbol 17 for displaying the result of the winning lottery and an effect image are displayed. A speaker 19 is provided at the top of the pachinko machine 10. The speaker 19 is actuated at the time of symbol variation display or effect image display. At the bottom of the pachinko machine 10, there are provided a launch handle 20 that is rotated when the game ball is launched into the game area 11a, and a tray 21 from which a prize ball is paid out. A touch button 22 is provided above the firing handle 20.

始動入賞口12に遊技球が入賞すると、液晶ディスプレイ16の画面では、例えば1列が0〜9の数字からなる3列の図柄17の変動表示が開始され、図柄17が上から下へスクロールする。図柄の変動表示は複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択して行われる。変動表示した図柄17は1列ずつ順次(左→右→中の順)停止して、当たり抽選の結果を表示する。   When a game ball wins at the start winning opening 12, on the screen of the liquid crystal display 16, for example, the variable display of three rows of symbols 17 consisting of numbers 0 to 9 is started, and the symbols 17 scroll from top to bottom. . The symbol variation display is performed by selecting one of a plurality of variation patterns. The variably displayed symbols 17 are sequentially stopped one column at a time (in order from left to right to middle), and the winning lottery results are displayed.

図柄17の変動表示中には、液晶ディスプレイ16の画面に演出画像を表示する演出が行われる。パチンコ機10は、演出モードとして、通常演出(例えば確変状態を報知・示唆しない)を行う通常演出モードと、確変モードに移行していることを遊技者に報知するための確変演出モードと、当たり抽選で2R確変、2R通常、小当たり(所定の当選役)のいずれかに当選しその当選ゲームが終了した後に移行する特殊演出モードとを有している。   During the variable display of the symbol 17, an effect of displaying an effect image on the screen of the liquid crystal display 16 is performed. The pachinko machine 10 has, as the production mode, a normal production mode for performing a normal production (for example, not informing / implying a probability variation state), a probability variation performance mode for notifying the player that the player has shifted to the probability variation mode, There is a special effect mode in which 2R probability change, 2R normal, small win (predetermined winning combination) is won in the lottery, and the game is shifted to after the winning game ends.

特殊演出モードは、当たり抽選で2R確変に当選して確変状態(潜伏確変モード:高確率状態)に移行しているか、或いは2R通常または小当たりに当選して低確率状態(通常モード)が継続しているかを遊技者に報知することなく、確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出である。この特殊演出モード時には、始動入賞口12に遊技球が入賞する度に、演出として、ポイント加算演出ゲーム(以下、演出ゲームという)が液晶ディスプレイ16の画面で実行される。   In the special performance mode, the 2R probability change is won in the winning lottery and the state is changed to the probability change state (latent probability change mode: high probability state), or the low probability state (normal mode) is continued by winning the 2R normal or small hit. This is a probability variation latency effect that suggests the possibility of a probability variation state without notifying the player of whether or not the player is doing. In this special effect mode, every time a game ball wins the start winning opening 12, a point addition effect game (hereinafter referred to as effect game) is executed on the screen of the liquid crystal display 16 as an effect.

演出ゲームでは、遊技者がタッチボタン22を押下操作することにより、遊技者がポイントを獲得するとともに、遊技者が獲得したポイントを累積加算した合計ポイント(累積加算結果)が液晶ディスプレイ16の画面に表示される。また、演出ゲームは、当たり抽選で大当たり(16R確変、5R確変)に当選した時にのみ、合計ポイントが目標ポイント(例えば1万ポイント)以上となることが許容される。これにより、遊技者には、合計ポイントが目標ポイントに到達した時に大当たりが確定するように見えるため、遊技者を積極的に演出ゲームに参加させることができる。   In the effect game, when the player presses the touch button 22, the player acquires points, and the total points (cumulative addition result) obtained by accumulating the points acquired by the player are displayed on the screen of the liquid crystal display 16. Is displayed. Further, in the effect game, the total points are allowed to be equal to or more than a target point (for example, 10,000 points) only when a big win (16R probability variation, 5R probability variation) is won in the winning lottery. Thus, since it seems to the player that the jackpot is confirmed when the total points reach the target point, the player can be actively participated in the effect game.

演出ゲームの一例を示す図2において、この演出ゲームでは、タッチボタン22の押下操作(加点操作)により、画面上に表示された2人の敵キャラクタ(以下、単に敵という)E1,E2をそれぞれ倒してポイントを獲得する。演出ゲームが開始されると、液晶ディスプレイ16の画面上には図柄17と共にゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、例えば、敵E1,E2が表示される中央領域25aと、目標ポイントが表示される目標ポイント表示領域25bと、遊技者がこれまで獲得した合計ポイントが表示される合計ポイント表示領域25cと、遊技者へのボタン押下操作指示や各種メッセージ等が表示されるメッセージ領域25dとからなる。   In FIG. 2 showing an example of the effect game, in this effect game, two enemy characters (hereinafter simply referred to as enemies) E1 and E2 displayed on the screen by pressing the touch button 22 (addition operation) are respectively displayed. Defeat and earn points. When the production game is started, a game screen is displayed on the screen of the liquid crystal display 16 together with the symbols 17. The game screen includes, for example, a central area 25a where the enemies E1 and E2 are displayed, a target point display area 25b where the target points are displayed, and a total point display area 25c where the total points acquired by the player are displayed so far. And a message area 25d for displaying a button pressing operation instruction to the player, various messages, and the like.

中央領域25aに敵E1,E2が表示されると、最初に敵E1を倒すためにメッセージ領域25dに「タッチボタンを押下」等のボタン押下操作指示がなされる。この押下操作指示がなされてから、所定時間以内に遊技者がタッチボタン22を押下すると、画面上で敵E1が倒される演出が実行された後、予め抽選で決定されたポイントが合計ポイントに加算される。なお、遊技者が所定時間を経過してもタッチボタン22を押下操作しない場合には、遊技者側が倒される演出が実行され、ポイントの加算は行われない。次いで、敵E2を倒すための押下操作指示がなされる。同様に、遊技者がタッチボタン22を押下操作した場合には、敵E2を倒して獲得したポイントが合計ポイントに加算され、押下操作しない場合には、ポイントの加算は行われない。以上で1回の演出ゲームが終了する。   When the enemies E1 and E2 are displayed in the central area 25a, a button press operation instruction such as “press touch button” is given to the message area 25d in order to defeat the enemy E1 first. If the player presses the touch button 22 within a predetermined time after the pressing operation instruction is given, an effect that the enemy E1 is defeated is executed on the screen, and then the points determined in advance by lottery are added to the total points. Is done. If the player does not press the touch button 22 even after a predetermined time has elapsed, an effect that the player is defeated is executed, and points are not added. Next, a pressing operation instruction for defeating the enemy E2 is given. Similarly, when the player depresses the touch button 22, the points acquired by defeating the enemy E2 are added to the total points, and when the depressing operation is not performed, points are not added. This completes the one-time production game.

このような演出ゲームを行う特殊演出モードは、下記の4条件のいずれかを満たした時に終了して、他の演出モードに移行する。
・ 特殊演出モード時に行われる転落抽選(移行抽選)に当選した時。
・ 演出ゲームの実行回数(ゲーム数)が予め定められた上限回数に達した時。
・ 特殊演出モード中に行われる当たり抽選で大当たりに当選した時。
・ 遊技者が既に獲得した合計ポイントが目標ポイント近傍に到達し、且つ当たり抽選にハズレた時(ポイント加算が行われると、当たり抽選にハズレているのに合計ポイントが目標ポイントに到達するおそれのある時)。
The special effect mode in which such an effect game is performed ends when any of the following four conditions is satisfied, and shifts to another effect mode.
・ When winning the falling lottery (transition lottery) performed in the special performance mode.
-When the number of executions (games) of the production game reaches a predetermined upper limit.
・ When winning a big hit in the lottery performed during the special performance mode.
・ When the total points already earned by the player have reached the vicinity of the target point and lost in the winning lottery (If the points are added, the total point may reach the target point even though it has lost in the winning lottery. Sometimes).

上記各条件のうち、(3)を満たした時は、パチンコ機10は確変モードに移行するため、演出モードは確変演出モードに移行する。また、(3)以外の時は、パチンコ機10は通常モード或いは潜伏確変モードであるため、演出モードは通常演出モードに移行(転落)する。なお、特殊演出モードから他の演出モードに移行する時は、モード移行演出が行われる。   Among the above conditions, when the condition (3) is satisfied, the pachinko machine 10 shifts to the probability change mode, so that the effect mode shifts to the probability change effect mode. In cases other than (3), since the pachinko machine 10 is in the normal mode or the latent probability changing mode, the effect mode shifts (falls) to the normal effect mode. When shifting from the special effect mode to another effect mode, a mode transition effect is performed.

図3に示すように、パチンコ機10の各部の動作は、メイン制御基板28とサブ制御基板29とにより制御される。メイン制御基板28は、パチンコ機10の出玉に関する制御(当たり抽選、賞球の払い出し、アタッカ14の駆動等)を行う。メイン制御基板28には、メインCPU30及びメインメモリ31が設けられている。   As shown in FIG. 3, the operation of each part of the pachinko machine 10 is controlled by the main control board 28 and the sub control board 29. The main control board 28 performs control (e.g., winning lottery, paying out a winning ball, driving the attacker 14, etc.) relating to the balls that the pachinko machine 10 is playing. The main control board 28 is provided with a main CPU 30 and a main memory 31.

メインCPU30には、始動入賞センサ33、大入賞口センサ34、賞球払い出し装置35、アタッカ駆動機構36等が接続されている。始動入賞センサ33、大入賞口センサ34は、それぞれ始動入賞口12、大入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検知し、検知信号をメインCPU30に送る。   The main CPU 30 is connected to a start winning sensor 33, a special winning opening sensor 34, a winning ball payout device 35, an attacker driving mechanism 36, and the like. The start winning sensor 33 and the big winning opening sensor 34 detect the game balls that won the starting winning opening 12 and the big winning opening (not shown), respectively, and send detection signals to the main CPU 30.

賞球払い出し装置35は、始動入賞口12及び大入賞口等に遊技球が入賞した際に作動して、規定数の遊技球を賞球として払い出す。アタッカ駆動機構36は、当たり抽選で前述の各当選役に当選した時に、アタッカ14を規定回数だけ開放させる。なお、遊技球発射装置37は、図示しない発射制御基板により制御され、発射ハンドル20の回動操作が行われた時に遊技領域11aに遊技球を1球ずつ発射する。   The prize ball payout device 35 operates when a game ball wins a prize at the start winning opening 12 and the big prize opening, and pays out a predetermined number of game balls as a prize ball. The attacker drive mechanism 36 opens the attacker 14 a predetermined number of times when each of the aforementioned winning combinations is won by winning lottery. The game ball launching device 37 is controlled by a launch control board (not shown), and launches game balls one by one into the game area 11a when the firing handle 20 is rotated.

メインCPU30は、各センサ33,34から入力される信号等に基づいて、メインメモリ31から読み出した各種プログラムやデータを逐次実行することで、当たり抽選部39、停止図柄抽選部40、変動パターン抽選部41として機能する。なお、メインメモリ31は、当たり抽選の結果を示すフラグなど遊技に係わるデータの一時的な保存にも使用される。   The main CPU 30 sequentially executes various programs and data read from the main memory 31 on the basis of signals input from the sensors 33 and 34, so that the winning lottery unit 39, the stop symbol lottery unit 40, and the variation pattern lottery It functions as the unit 41. The main memory 31 is also used for temporarily storing data relating to the game, such as a flag indicating the result of the winning lottery.

当たり抽選部39は、始動入賞センサ33からの検知信号がメインCPU30に入力された時に、乱数を利用した当たり抽選を行い、当たり(当選役)またはハズレを決定する。当たり抽選では、その抽選時に抽出された乱数が当たり判定テーブルと比較され、抽出された乱数が当たり乱数か否かを判定することで当たりか否かを決定する。当たり判定テーブルは、通常モードで使用される通常テーブルと、確変モード及び潜伏確変モードで使用される確変テーブルとから構成されており、確変テーブルでは当たりの当選確率が通常テーブルよりも高く設定されている。   When the detection signal from the start winning sensor 33 is input to the main CPU 30, the winning lottery unit 39 performs a winning lottery using a random number to determine a winning (winning role) or a loss. In the winning lottery, the random number extracted at the time of the lottery is compared with the winning determination table, and it is determined whether the extracted random number is a winning random number or not. The hit determination table is composed of a normal table used in the normal mode and a probability change table used in the probability change mode and the latent probability change mode. In the probability change table, the winning probability of winning is set higher than that of the normal table. Yes.

停止図柄抽選部40は、当たり抽選の結果に応じて乱数を利用した停止図柄抽選を行い、図柄17の変動表示後に停止させる図柄17の組み合わせを決定する。変動パターン抽選部41は、乱数を利用した変動パターン抽選を行って図柄の変動パターンを複数種類のうちから決定する。停止図柄抽選や変動パターン抽選は、複数の抽選テーブルの中から当たり抽選の結果に応じた抽選テーブルを選択して行われる。   The stop symbol lottery unit 40 performs a stop symbol lottery using random numbers according to the winning lottery result, and determines a combination of symbols 17 to be stopped after the variation display of the symbol 17 is displayed. The variation pattern lottery unit 41 performs a variation pattern lottery using random numbers and determines a variation pattern of a symbol from a plurality of types. The stop symbol lottery and the variation pattern lottery are performed by selecting a lottery table corresponding to the winning lottery result from a plurality of lottery tables.

サブ制御基板29は、メイン制御基板28(メインCPU30)からの制御信号を受けて作動し、図柄17の変動表示や演出(各種演出画像の表示、演出音声出力等、演出モードの変更)に係わる制御を行う。サブ制御基板29には、サブCPU43とサブメモリ44とが設けられている。   The sub-control board 29 operates in response to a control signal from the main control board 28 (main CPU 30), and is related to the change display of the symbol 17 and effects (change of effect modes such as display of various effect images, effect sound output, etc.). Take control. The sub control board 29 is provided with a sub CPU 43 and a sub memory 44.

サブCPU43には、前述の液晶ディスプレイ16、スピーカ19、タッチボタン22等が接続されている。サブCPU43は、サブメモリ44から読み出した各種プログラムやデータを逐次実行することで、液晶ディスプレイ16やスピーカ19の作動(画像表示、音声出力)を制御する。また、タッチボタン22が押下操作されたときは、押下信号がサブCPU43に入力される。   The sub CPU 43 is connected to the liquid crystal display 16, the speaker 19, the touch button 22, and the like. The sub CPU 43 controls the operation (image display, audio output) of the liquid crystal display 16 and the speaker 19 by sequentially executing various programs and data read from the sub memory 44. Further, when the touch button 22 is pressed, a pressing signal is input to the sub CPU 43.

サブCPU43は、メインCPU30からの制御信号等に基づいて、前述の各種プログラム等を逐次実行することで、演出抽選部46、転落抽選部(移行抽選手段)47、ポイント抽選部48、合計ポイント算出部49、ゲーム数カウント部50、判断部(判断手段)51、演出モード移行部(モード移行手段)52、演出モード移行制御部(制御手段)53として機能する。なお、サブメモリ44には、図柄17を変動表示するための図柄データ、演出画像を表示するための演出画像データ、及びスピーカ19から出力される各種音声のデータなどが格納されている。   The sub CPU 43 sequentially executes the above-described various programs based on a control signal from the main CPU 30 to thereby produce an effect lottery unit 46, a falling lottery unit (transition lottery means) 47, a point lottery unit 48, and a total point calculation. Functions as a unit 49, a game number counting unit 50, a determination unit (determination unit) 51, an effect mode transition unit (mode transition unit) 52, and an effect mode transition control unit (control unit) 53. The sub memory 44 stores symbol data for variably displaying the symbol 17, effect image data for displaying the effect image, and various audio data output from the speaker 19.

演出抽選部46は、当たり抽選が終了した時、又は特殊演出モードが終了した時(モード移行演出実行前)に、乱数を利用した演出抽選を行って演出内容(パターン)を決定する。演出抽選は、通常演出モード時には通常演出用抽選テーブル、確変演出モード時には確変演出用抽選テーブル、モード移行演出を行う時にはモード移行演出用抽選テーブル、特殊演出モード時には演出ゲーム用抽選テーブルをそれぞれ用いて行われる。   The effect lottery unit 46 determines an effect content (pattern) by performing an effect lottery using random numbers when the winning lottery ends or when the special effect mode ends (before execution of the mode transition effect). The effect lottery uses the normal effect lottery table in the normal effect mode, the probability change effect lottery table in the probability variation effect mode, the mode transition effect lottery table in the mode change effect, and the effect game lottery table in the special effect mode, respectively. Done.

各抽選テーブルの各々では、抽選で抽出される乱数値に複数種類の演出内容のうちのいずれかが割り当てられている。サブCPU43は、演出抽選部46で決定された演出内容に対応する演出画像データ及び音声データをサブメモリ44から読み出した後、液晶ディスプレイ16及びスピーカ19を駆動して演出を実行する。   In each lottery table, one of a plurality of types of effect contents is assigned to the random value extracted in the lottery. The sub CPU 43 reads effect image data and audio data corresponding to the effect contents determined by the effect lottery unit 46 from the sub memory 44 and then drives the liquid crystal display 16 and the speaker 19 to execute the effect.

転落抽選部47は、特殊演出モード時(例えば始動入賞口12への入賞を契機に当たり抽選が行われ、この当たり抽選後に図柄17の変動表示が開始された後)に、乱数と抽選テーブルを利用した転落抽選を行う。この転落抽選の抽選結果は、演出モード移行制御部53へ出力される。転落抽選に当選した場合には、特殊演出モードから通常演出モードへ転落する。また、転落抽選にハズレた場合には、特殊演出モードが継続する。   The falling lottery unit 47 uses a random number and a lottery table in the special production mode (for example, after a lottery is performed in response to a winning at the start winning opening 12 and a variation display of the symbol 17 is started after this lottery). The falling lottery is performed. The lottery result of the falling lottery is output to the production mode transition control unit 53. If the winning lottery is won, the special effect mode falls to the normal effect mode. In addition, when the lottery is lost, the special effect mode is continued.

ポイント抽選部48は、特殊演出モード時(例えば転落抽選部47で特殊演出モードの継続(実行)が決定された時)に、遊技者が演出ゲーム(図2参照)で敵E1,E2を倒した時に獲得するポイントを抽選により決定する。ポイント抽選部48は、決定した敵E1,E2のポイント情報を合計ポイント算出部49に出力する。   The point lottery unit 48 defeats the enemy E1, E2 in the production game (see FIG. 2) in the special production mode (for example, when the continuation (execution) of the special production mode is determined by the falling lottery unit 47). The points to be earned at the time of winning are determined by lottery. The point lottery unit 48 outputs the determined point information of the enemies E1 and E2 to the total point calculation unit 49.

合計ポイント算出部49は、演出ゲームが行われる度に遊技者が獲得したポイントを累積加算する。合計ポイント算出部49は、ポイント抽選部48から入力される敵E1,E2のポイント情報を区別して記憶する。そして、合計ポイント算出部49は、前述のボタン押下操作指示後から所定時間以内にタッチボタン22が押下操作された時に、遊技者が倒した敵E1または敵E2のポイントを合計ポイントに加算する。   The total point calculation unit 49 cumulatively adds the points acquired by the player every time the effect game is played. The total point calculation unit 49 distinguishes and stores the point information of the enemies E1 and E2 input from the point lottery unit 48. Then, the total point calculation unit 49 adds the points of the enemy E1 or the enemy E2 defeated by the player when the touch button 22 is pressed within a predetermined time after the above button pressing operation instruction is added to the total points.

また、合計ポイント算出部49は、タッチボタン22が押下操作されなかった時は、対応する敵E1,E2のポイント情報を破棄する。合計ポイント算出部49が算出した合計ポイントは、サブCPU43により合計ポイント表示領域25cに表示される。また、合計ポイント算出部49は、ポイント加算を行う度に最新の合計ポイント情報を判断部51へ出力する。   In addition, when the touch button 22 is not pressed down, the total point calculation unit 49 discards the point information of the corresponding enemy E1, E2. The total points calculated by the total point calculation unit 49 are displayed in the total point display area 25c by the sub CPU 43. Further, the total point calculation unit 49 outputs the latest total point information to the determination unit 51 every time point addition is performed.

ゲーム数カウント部50は、特殊演出モード時に演出ゲームの実行回数(ゲーム数)をカウントする。ゲーム数カウント部50は、演出ゲームが1回終了する度に、カウンタを+1インクリメントするとともに、最新のゲーム数情報を判断部51へ出力する。   The game number counting unit 50 counts the number of executions (games) of the effect game in the special effect mode. The game number counting unit 50 increments the counter by +1 each time the effect game is finished once, and outputs the latest game number information to the determination unit 51.

判断部51は、特殊演出モード時(演出ゲーム開始前)にゲーム数カウント部50から入力されるゲーム数情報に基づき、既に行われた演出ゲームのゲーム数が所定の上限回数(例えば8回)に到達したか否かを判断する。   Based on the number-of-games information input from the number-of-games counting unit 50 in the special effect mode (before starting the effect game), the determining unit 51 determines that the number of effect games already performed is a predetermined upper limit number (for example, 8 times). It is determined whether or not.

また、判断部51は、演出ゲーム開始前に、合計ポイント算出部49から入力される合計ポイント情報に基づき、遊技者が獲得した合計ポイントが所定の目標ポイント近傍(例えば9千ポイント)に到達したか否かを判断する。ここで、目標ポイント近傍は、所定の値に限定されるものではない。例えばポイント抽選部48の抽選結果に基づき、演出ゲーム(ボタン押下操作)でポイント加算が行われると合計ポイントが目標ポイント以上になる場合に、現在の合計ポイントが目標ポイント近傍に達したと判断してもよい。   Further, the determination unit 51, based on the total point information input from the total point calculation unit 49, has reached the vicinity of a predetermined target point (for example, 9000 points) based on the total point information input from the total point calculation unit 49 before starting the production game. Determine whether or not. Here, the vicinity of the target point is not limited to a predetermined value. For example, based on the lottery result of the point lottery unit 48, when the point addition is performed in the effect game (button pressing operation), when the total point becomes equal to or greater than the target point, it is determined that the current total point has reached the vicinity of the target point. May be.

判断部51は、ゲーム数が所定の上限回数に到達した時、又は合計ポイントが目標ポイント近傍に到達した時は、それぞれ上限回数到達信号、目標近傍到達信号を演出モード移行制御部53へ出力する。   When the number of games has reached a predetermined upper limit number or when the total points have reached the vicinity of the target point, the determination unit 51 outputs an upper limit number arrival signal and a target vicinity arrival signal to the effect mode transition control unit 53, respectively. .

演出モード移行部52は、演出モード移行制御部53からの制御信号を受けて作動し、演出モードを通常演出モード、確変演出モード、特殊演出モードのいずれかに移行する。   The effect mode transition unit 52 operates in response to a control signal from the effect mode transition control unit 53, and transitions the effect mode to any one of the normal effect mode, the probability variation effect mode, and the special effect mode.

演出モード移行制御部53は、演出モード移行部52を作動して演出モードの移行を行わせる。演出モード移行制御部53は、パチンコ機10が確変モードに移行したときは、演出モードを確変演出モードに移行させる。また、演出モード移行制御部53は、当たり抽選で2R確変、2R通常、小当たりのいずれかに当選しその当選ゲームが終了した後に、演出モードを特殊演出モードに移行させる。さらに、演出モード移行制御部53は、特殊演出モード終了後(確変モード移行時を除く)に、パチンコ機10が通常モードまたは潜伏確変モードの場合には、演出モードを通常演出モードに移行させる。   The effect mode transition control unit 53 operates the effect mode transition unit 52 to cause the effect mode to change. When the pachinko machine 10 shifts to the probability change mode, the effect mode shift control unit 53 shifts the effect mode to the probability change effect mode. In addition, the effect mode transition control unit 53 makes a transition to the special effect mode after winning the 2R certain change, 2R normal, or small win in the winning lottery and finishing the winning game. Further, the effect mode transition control unit 53 causes the effect mode to transition to the normal effect mode when the pachinko machine 10 is in the normal mode or the latent probability change mode after completion of the special effect mode (except when changing to the probability change mode).

特殊演出モード移行時に演出モード移行制御部53は、転落抽選部47から入力される抽選結果に基づいて、前述の(1)「転落抽選に当選」が満たされたか否かを判定する。また、演出モード移行制御部53は、判断部51から入力される上限回数到達信号に基づいて、前述の(2)「ゲーム数が上限回数に到達」が満たされたか否かを判定する。また、演出モード移行制御部53は、判断部51から入力される目標近傍到達信号、及びメインCPU30から入力される当たり抽選の結果に基づいて、前述の(4)「合計ポイントが目標ポイント近傍に到達、且つ当たり抽選でハズレ」が満たされたか否かを判定する。   At the time of transition to the special effect mode, the effect mode transition control unit 53 determines whether or not the above-mentioned (1) “Winning the falling lottery” is satisfied based on the lottery result input from the falling lottery unit 47. Further, the production mode transition control unit 53 determines whether or not the above-described (2) “the number of games has reached the upper limit number” is satisfied based on the upper limit number arrival signal input from the determination unit 51. In addition, the production mode transition control unit 53 determines whether the total point is in the vicinity of the target point based on the target vicinity arrival signal input from the determination unit 51 and the winning lottery result input from the main CPU 30. It is determined whether or not “lost and winning in the lottery” is satisfied.

演出モード移行制御部53は、前述の(1)、(2)、(4)の条件のいずれかが満たされた時は、演出モード移行部52を作動して、演出モードを特殊演出モードから通常演出モードに転落させる。なお、通常演出モードへの転落が決定した時は、前述したようにモード移行演出が実行される。   When any of the above conditions (1), (2), or (4) is satisfied, the effect mode transition control unit 53 operates the effect mode transition unit 52 to change the effect mode from the special effect mode. Fall to normal performance mode. When the fall to the normal effect mode is determined, the mode transition effect is executed as described above.

次に図4〜図6のフローチャートを用いて、上記構成のパチンコ機10での遊技の流れを説明する。図4において、パチンコ機10は、遊技開始時には通常モードであり、演出モードも通常演出モードである。遊技者が発射ハンドル20を回動操作すると、遊技球が1球ずつ遊技領域11aに発射される。遊技領域11aを流下する遊技球は、始動入賞口12に入賞するか、遊技領域11aの最下部に設けられたアウト口に入る。   Next, the flow of the game in the pachinko machine 10 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In FIG. 4, the pachinko machine 10 is in the normal mode at the start of the game, and the effect mode is also in the normal effect mode. When the player turns the launch handle 20, the game balls are launched one by one into the game area 11a. A game ball flowing down the game area 11a wins the start winning opening 12 or enters an out opening provided at the bottom of the game area 11a.

始動入賞口12に遊技球が入賞すると、始動入賞センサ33から入賞検知信号がメインCPU30に入力されて賞球が払い出される。これと同時に、メインCPU30の当たり抽選部39が作動して当たり抽選が行われる。当たり抽選が終了すると、停止図柄抽選部40による停止図柄抽選、及び変動パターン抽選部41による変動パターン抽選が行われた後、液晶ディスプレイ16で図柄17の変動表示が行われる。   When a game ball wins at the start winning opening 12, a winning detection signal is input from the start winning sensor 33 to the main CPU 30, and the winning ball is paid out. At the same time, the winning lottery unit 39 of the main CPU 30 operates to perform a winning lottery. When the winning lottery is completed, after the stop symbol lottery by the stop symbol lottery unit 40 and the variation pattern lottery by the variation pattern lottery unit 41 are performed, the variation display of the symbol 17 is performed on the liquid crystal display 16.

また、メインCPU30からの制御信号に基づき、サブCPU43の演出抽選部46が演出内容を抽選により決定する。サブCPU43は、抽選で決定された演出内容に対応する演出画像データ・音声データをサブメモリ44から読み出し、液晶ディスプレイ16やスピーカ19を制御して、演出を実行する。   Further, based on the control signal from the main CPU 30, the effect lottery unit 46 of the sub CPU 43 determines the effect contents by lottery. The sub CPU 43 reads effect image data / sound data corresponding to the effect content determined by the lottery from the sub memory 44, and controls the liquid crystal display 16 and the speaker 19 to execute the effect.

[確変モード移行]
メインCPU30は、当たり抽選で16R確変、5R確変に当選した場合に、アタッカ駆動機構36を駆動してアタッカ14を16回、5回開閉させる大当たりゲームを実行する。この大当たりゲーム中に、遊技球が大入賞口に入賞した場合には、大入賞口センサ34から入賞検知信号がメインCPU30に入力されて賞球が払い出される。
[Probability mode shift]
When the main CPU 30 wins the 16R probability change and 5R probability change in the winning lottery, the main CPU 30 drives the attacker drive mechanism 36 to execute the big hit game for opening and closing the attacker 14 16 times and 5 times. During the jackpot game, when a game ball wins a big winning opening, a winning detection signal is inputted from the big winning opening sensor 34 to the main CPU 30 and the winning ball is paid out.

次いで、メインCPU30は、パチンコ機10を確変モードに移行する。また、メインCPU30からの制御信号を受けて、サブCPU43の演出モード移行制御部53は、演出モード移行部52を作動して、演出モードを確変演出モードに移行する。なお、確変モードの遊技は周知であるので、ここでは説明を省略する。確変モードが終了すると、パチンコ機10は通常モードに移行し、演出モードも通常演出モードに移行する。   Next, the main CPU 30 shifts the pachinko machine 10 to the probability changing mode. In response to the control signal from the main CPU 30, the effect mode transition control unit 53 of the sub CPU 43 operates the effect mode transition unit 52 to shift the effect mode to the probability change effect mode. Since the game in the probability change mode is well known, the description thereof is omitted here. When the probability change mode ends, the pachinko machine 10 shifts to the normal mode, and the effect mode also shifts to the normal effect mode.

[特殊演出モード移行]
当たり抽選で2R確変、2R通常、小当たりのいずれかに当選すると、メインCPU30は、アタッカ駆動機構36を駆動して、アタッカ14を2回開閉させる当選ゲームを実行する。この当選ゲームの終了時に、演出モード移行制御部53は、メインCPU30からの制御信号に基づき演出モード移行部52を作動して、演出モードを特殊演出モードに移行する。
[Change to special production mode]
When the winning lottery wins 2R probability change, 2R normal, or small win, the main CPU 30 drives the attacker driving mechanism 36 to execute a winning game for opening and closing the attacker 14 twice. At the end of the winning game, the effect mode transition control unit 53 operates the effect mode transition unit 52 based on the control signal from the main CPU 30 to shift the effect mode to the special effect mode.

図5において、特殊演出モードに移行後、始動入賞口12に遊技球が入賞すると、前述の当たり抽選が行われた後、図柄17の変動表示が開始される。次いで、サブCPU43の転落抽選部46により転落抽選が行われ、その抽選結果が演出モード移行制御部53に入力される。演出モード移行制御部53は、転落抽選にハズレた時は特殊演出モードを継続する。   In FIG. 5, after the transition to the special effect mode, when a game ball wins the start winning opening 12, the winning display of the symbol 17 is started after the aforementioned winning lottery is performed. Next, the falling lottery unit 46 of the sub CPU 43 performs a falling lottery, and the lottery result is input to the effect mode transition control unit 53. The production mode transition control unit 53 continues the special production mode when lost in the falling lottery.

[(1)の終了条件:転落抽選当選]
また、演出モード移行制御部53は、転落抽選に当選した時は特殊演出モードの終了を決定するとともに、演出モード移行部52を作動して特殊演出モードから通常演出モードに転落させる。
[Termination condition for (1): Falling lottery win]
The effect mode transition control unit 53 determines the end of the special effect mode when the winning lottery is won, and operates the effect mode transition unit 52 to cause the special effect mode to fall to the normal effect mode.

演出抽選部46は、通常演出モードへの転落が決定された時に、モード移行演出の演出内容を抽選で決定する。サブCPU43は、演出抽選部46で決定した演出内容に対応するデータをサブメモリ44から読み出し、液晶ディスプレイ16やスピーカ19を制御して、モード移行演出を実行する。メインCPU30は、モード移行演出が終了した後、図柄17の変動表示を停止する。当たり抽選で2R確変に当選した場合には、潜伏確変モードでの遊技が行われ、2R通常、小当たりに当選した場合には、通常モードでの遊技が行われる。また、演出モードは、通常演出モードに移行している。   The effect lottery unit 46 determines the effect contents of the mode transition effect by lottery when the fall to the normal effect mode is determined. The sub CPU 43 reads data corresponding to the content of the effect determined by the effect lottery unit 46 from the sub memory 44, controls the liquid crystal display 16 and the speaker 19, and executes the mode transition effect. The main CPU 30 stops the variable display of the symbol 17 after the mode transition effect is completed. In the case of winning the 2R probability change in the winning lottery, a game in the latent probability changing mode is performed, and in the case of winning the 2R normal or small win, the game in the normal mode is performed. In addition, the effect mode has shifted to the normal effect mode.

[演出ゲーム内容・ポイント決定]
演出抽選部46は、転落抽選の結果がハズレの場合には、演出ゲームの内容を抽選で決定する。また、ポイント抽選部48は、演出ゲーム実行時において遊技者が敵E1,E2を倒したときに獲得するポイントを抽選で決定し、決定した敵E1,E2のポイント情報を合計ポイント算出部49に出力する。ここで、演出ゲームが1回も行われていない場合には、演出ゲームが開始される。
[Directed game content / points]
When the result of the falling lottery is lost, the effect lottery unit 46 determines the content of the effect game by lottery. In addition, the point lottery unit 48 determines the points to be acquired when the player defeats the enemies E1 and E2 by lottery during the performance game, and sends the point information of the determined enemies E1 and E2 to the total point calculation unit 49. Output. Here, when the effect game has not been performed even once, the effect game is started.

[演出ゲーム]
図6において、サブCPU43は、抽選で決定された演出内容に対応する演出画像データ・音声データをサブメモリ44から読み出し、液晶ディスプレイ16やスピーカ19を制御して、演出ゲームを開始する。最初に、サブCPU43は、液晶ディスプレイ16の画面の中央領域25aに、敵E1,E2を出現(表示)させる(図2参照)。また、目標ポイント表示領域25bに、目標ポイント(1万ポイント)を表示させる。
[Directing game]
In FIG. 6, the sub CPU 43 reads effect image data / audio data corresponding to the effect content determined by the lottery from the sub memory 44, controls the liquid crystal display 16 and the speaker 19, and starts the effect game. First, the sub CPU 43 causes the enemies E1 and E2 to appear (display) in the central area 25a of the screen of the liquid crystal display 16 (see FIG. 2). In addition, target points (10,000 points) are displayed in the target point display area 25b.

次いで、サブCPU43は、メッセージ表示領域25dに敵E1を倒すためのボタン押下操作指示を表示させる。この押下操作指示がなされてから、所定時間以内に遊技者がタッチボタン22を押下すると、押下信号がサブCPU43に入力される。サブCPU43は、画面上で敵E1が倒される演出を実行させる。また、合計ポイント算出部49は、敵E1のポイントを合計ポイントに加算し、サブCPU43は加算後の合計ポイントを合計ポイント表示領域25cに表示させる。   Next, the sub CPU 43 displays a button pressing operation instruction for defeating the enemy E1 in the message display area 25d. When the player presses the touch button 22 within a predetermined time after the pressing operation instruction is given, a pressing signal is input to the sub CPU 43. The sub CPU 43 executes an effect that the enemy E1 is brought down on the screen. Further, the total point calculation unit 49 adds the points of the enemy E1 to the total points, and the sub CPU 43 displays the total points after the addition in the total point display area 25c.

逆に押下信号がサブCPU43に入力されなかった場合には、合計ポイント算出部49は、ポイントの加算は行わず、敵E1に対応するポイント情報を破棄する。次いで、サブCPU43は、メッセージ表示領域25dに敵E2を倒すためのボタン押下操作指示を表示させる。同様に、遊技者がタッチボタン22を押下操作した場合には、敵E2のポイントが合計ポイントに加算され、押下操作しなかった場合には、ポイントの加算は行われず、敵E2に対応するポイント情報は破棄される。以上で最初(1回目)の演出ゲームが終了する。   On the other hand, when the pressing signal is not input to the sub CPU 43, the total point calculation unit 49 does not add the points and discards the point information corresponding to the enemy E1. Next, the sub CPU 43 displays a button pressing operation instruction for defeating the enemy E2 in the message display area 25d. Similarly, when the player presses down the touch button 22, the point of the enemy E2 is added to the total points, and when the player does not press down, the points are not added and the points corresponding to the enemy E2 are added. Information is discarded. This completes the first (first) production game.

図5に戻って、メインCPU30は、演出ゲームが終了した時に、図柄17の変動表示を停止させる。また、サブCPU43のゲーム数カウント部50は、カウンタを+1インクリメントする。   Returning to FIG. 5, the main CPU 30 stops the variable display of the symbol 17 when the effect game is finished. Further, the game number counting unit 50 of the sub CPU 43 increments the counter by +1.

[(3)の終了条件:大当たりに当選]
メインCPU30は、図柄17の変動表示終了後、当たり抽選の結果が大当たり(16R確変、5R確変)の場合には、大当たりゲームを行った後、パチンコ機10を前述の[確変モード(確変演出モード)]に移行する(図4参照)。
[Termination condition for (3): Winning the jackpot]
After the display of the variation of the symbol 17 is finished, if the result of the winning lottery is a big win (16R probability change, 5R probability change), the main CPU 30 performs the jackpot game and then moves the pachinko machine 10 to the [probability change mode (probability change effect mode). )] (See FIG. 4).

当たり抽選の結果が大当たりでなかった場合には、特殊演出モードが継続し、前述したように、始動入賞口12への遊技球の入賞を契機に前述の当たり抽選、転落抽選等が行われ、転落抽選にハズレた場合には演出ゲームの内容・ポイントが抽選で決定される。   If the winning lottery result is not a big win, the special performance mode continues, and as described above, the winning lottery, the falling lottery, etc. are performed as a result of the winning of the game ball to the start winning opening 12, When the lottery is lost, the contents / points of the production game are determined by lottery.

[(2)の終了条件:ゲーム数が上限回数到達]
サブCPU43の判断部51は、ゲーム数カウント部50から入力されるゲーム数情報に基づき、演出ゲームのゲーム数が所定の上限回数(例えば8回)に到達したか否かを判断する。そして、判断部51は、上限回数に到達したと判断した場合には、上限回数到達信号を演出モード移行制御部53へ出力する。
[Termination condition (2): The number of games reaches the upper limit]
The determination unit 51 of the sub CPU 43 determines whether or not the number of effect games has reached a predetermined upper limit number (for example, 8 times) based on the game number information input from the game number counting unit 50. If determining unit 51 determines that the upper limit number has been reached, it outputs an upper limit number reaching signal to effect mode transition control unit 53.

演出モード移行制御部53は、判断部51からの上限回数到達信号が入力された時に、演出モード移行部52を作動して、特殊演出モードを通常演出モードに転落させる。サブCPU43は、先に決定した演出内容(演出ゲームの内容)を破棄する。次いで、前述の[転落抽選当選]で説明したように、モード移行用演出の抽選、モード移行用演出が行われた後、当たり抽選の結果に応じて、通常モードまたは潜伏確変モード(通常演出モード)の遊技が行われる。   The effect mode transition control unit 53 operates the effect mode transition unit 52 to drop the special effect mode into the normal effect mode when the upper limit number of times arrival signal from the determination unit 51 is input. The sub CPU 43 discards the previously determined effect content (content of the effect game). Next, as described in the above “Lottery lottery win”, after the mode transition effect lottery and the mode transition effect are performed, the normal mode or the latent probability changing mode (normal effect mode) is selected according to the result of the winning lottery. ) Is played.

判断部51は、ゲーム数が所定の上限回数に到達していないと判断した場合には、合計ポイント算出部49から入力される合計ポイント情報に基づき、遊技者が既に獲得した合計ポイントが、所定の目標ポイント近傍に到達したか否かを判断する。そして、判断部51が目標ポイント近傍に到達していないと判断した場合には、前述の[演出ゲーム]が再度実行される。逆に、判断部51は、合計ポイントが目標ポイント近傍に到達したと判断した場合には、目標近傍到達信号を演出モード移行制御部53へ出力する。   If the determination unit 51 determines that the number of games has not reached the predetermined upper limit number, the total points already acquired by the player based on the total point information input from the total point calculation unit 49 It is determined whether or not the vicinity of the target point is reached. If the determination unit 51 determines that the vicinity of the target point has not been reached, the above-described [effect game] is executed again. Conversely, if the determination unit 51 determines that the total points have reached the vicinity of the target point, the determination unit 51 outputs a target vicinity arrival signal to the effect mode transition control unit 53.

演出モード移行制御部53は、判断部51からの目標近傍到達信号が入力された時に、メインCPU30から入力される当たり抽選の結果を確認する。そして、演出モード移行制御部53は、当たり抽選で大当たり(16R確変、5R確変)の場合には、特殊演出モードの継続を決定する。これにより、前述の[演出ゲーム]が再度実行される。この演出ゲームでは、遊技者が押下操作指示に従ってタッチボタン22を押下操作することで、遊技者の獲得した合計ポイントが目標ポイント以上になる。このように合計ポイントが目標ポイント以上になる時は、当たり抽選で2R確変、2R通常、小当たりに当選してもハズレとみなされる。   The effect mode transition control unit 53 confirms the winning lottery result input from the main CPU 30 when the target vicinity arrival signal is input from the determination unit 51. The effect mode transition control unit 53 determines to continue the special effect mode in the case of a big win (16R probability change, 5R probability change) in the winning lottery. Thereby, the above-mentioned [effect game] is executed again. In this effect game, when the player presses the touch button 22 according to the pressing operation instruction, the total points acquired by the player become equal to or more than the target points. In this way, when the total points are equal to or more than the target point, 2R probability change in the winning lottery, 2R normal, even if winning in the small win is regarded as lost.

[(4)の終了条件:目標ポイント近傍到達且つ当たり抽選でハズレ]
演出モード移行制御部53は、当たり抽選でハズレの場合には、演出モード移行部52を作動して、特殊演出モードを通常演出モードに転落させる。以下、前述の[ゲーム数が上限回数到達:(2)の転落条件]で説明した転落処理が実行される。
[Termination condition of (4): Reaching near target point and losing by winning lottery]
The production mode transition control unit 53 operates the production mode transition unit 52 to drop the special production mode to the normal production mode when the winning lottery is lost. Thereafter, the fall process described in the above-mentioned [Number of games reaches upper limit: fall condition of (2)] is executed.

図4に戻って、特殊演出モードは、前述の(1)〜(4)のいずれかの終了条件を満たすまで継続し、これにより演出ゲームが繰り返し実行される。そして、特殊演出モードは、前述の各条件のいずれかを満たした時に他の演出モードへ移行する。以下、遊技が終了するまで上述の処理が繰り返し実行される。   Returning to FIG. 4, the special effect mode continues until the end condition of any one of the above (1) to (4) is satisfied, whereby the effect game is repeatedly executed. The special effect mode shifts to another effect mode when any of the above-described conditions is satisfied. Thereafter, the above-described processing is repeatedly executed until the game is finished.

なお、パチンコ機10が内部確変状態(潜伏確変モード)の時は、特殊演出モードから通常演出処理モードに転落した後、再度特殊演出モードに移行する可能性が高い。このため、特殊演出モードへの再移行が行われた場合には、遊技者は内部確変状態を期待することができる。   When the pachinko machine 10 is in the internal probability change state (latency probability change mode), it is highly likely that the special effect mode will be entered again after falling from the special effect mode to the normal effect processing mode. For this reason, when the transition to the special effect mode is performed again, the player can expect an internal probability change state.

以上のように本発明では、遊技者のボタン押下操作によりポイント加算演出(ゲーム)を行う特殊演出モード時において、遊技者が獲得した合計ポイントが目標ポイント近傍に到達した状態で、当たり抽選にハズレた場合には、特殊演出モードから通常演出モードへ転落させることができる。その結果、従来のポイント加算演出を行うパチンコ機のように、合計ポイントが目標ポイント近傍に到達した状態で、且つ当たり抽選でハズレが続いた時に、合計ポイントが目標ポイントに達しないような演出が続くことが防止される。これにより、遊技者が当たり抽選にハズレたことを察知して、遊技に対する興趣を失ってしまうことが防止される。   As described above, according to the present invention, in the special effect mode in which the player adds a point addition effect (game) by pressing the button, the player wins the lottery with the total points acquired by the player reaching the vicinity of the target point. In such a case, the special production mode can be dropped to the normal production mode. As a result, like a conventional pachinko machine that performs point addition effects, when the total points have reached the vicinity of the target point and the lottery continues in the lottery, the total point does not reach the target point. It is prevented from continuing. Thereby, it is prevented that the player senses that the player has lost the lottery and loses interest in the game.

上記実施形態の転落抽選部47により行われる転落抽選の当選確率は、遊技者が獲得した合計ポイントに関わらず一定であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が獲得した合計ポイントが高くなるのに従って当選確率が高くなるようにしてもよい。   The winning probability of the falling lottery performed by the falling lottery unit 47 of the above embodiment is constant regardless of the total points acquired by the player, but the present invention is not limited to this, and the player has acquired it. The winning probability may increase as the total points increase.

例えば図7及び図8に示すように、転落抽選部47は、第1〜第4抽選テーブル55a〜55dを有している。第1抽選テーブル55aは、合計ポイントが8千ポイント以上のときに用いられ、当選確率が70%となるように当たり乱数の数等が設定されている。また、第2抽選テーブル55b〜第4抽選テーブル55dは、それぞれ合計ポイントが5千〜8千ポイント、2千〜5千ポイント、2千ポイント未満の時に用いられ、それぞれ当選確率が60%、50%、40%に設定されている。なお、抽選テーブルは5個以上であってもよい。   For example, as shown in FIGS. 7 and 8, the falling lottery unit 47 includes first to fourth lottery tables 55a to 55d. The first lottery table 55a is used when the total number of points is 8,000 points or more, and the number of winning random numbers is set so that the winning probability is 70%. The second lottery table 55b to the fourth lottery table 55d are used when the total points are 5,000 to 8,000 points, 2,000 to 5,000 points, and less than 2,000 points, respectively, and the winning probabilities are 60% and 50%, respectively. % And 40% are set. Note that the number of lottery tables may be five or more.

合計ポイントが目標ポイント近傍に到達した時は、特殊演出モードから通常演出モードに転落する確率が最も高くなる。このため、合計ポイントが目標ポイント近傍に到達した時の演出ゲームで通常演出モードに転落する状況が頻繁に発生して、遊技者の期待感を減退させることが防止される。   When the total point reaches the vicinity of the target point, the probability of falling from the special effect mode to the normal effect mode is the highest. For this reason, it is prevented that the situation where the total point reaches the vicinity of the target point frequently falls into the normal effect mode and the player's expectation is reduced.

上記実施形態では、特殊演出モード時に、遊技者のボタン押下操作により敵E1,E2を倒してポイントを獲得するポイント加算演出(ゲーム)を行うようにしたが、ボタン押下操作によりポイントを獲得することが可能なポイント加算演出であれば、特に限定されない。また、タッチボタン22を押下操作する代わりに、他のボタンやレバーを操作してもよい。   In the above-described embodiment, in the special effect mode, a point addition effect (game) for defeating the enemies E1 and E2 by a player's button pressing operation and acquiring points is performed, but points are acquired by a button pressing operation. If it is the point addition effect which can be, it will not specifically limit. Further, instead of pressing the touch button 22, another button or lever may be operated.

上記実施形態では、(4)の終了条件で特殊演出モードから通常演出モードへ転落した時に、先の演出ゲームで遊技者が獲得した合計ポイントがリセットされないと、特殊演出モードへの再移行が行われた時に(4)の終了条件で直ぐに再転落するおそれがある。このため、(4)の終了条件(合計ポイントが目標ポイント近傍に到達)で通常演出モードへ転落した場合には、合計ポイントをリセットすることが好ましい。また、合計ポイントが目標ポイント近傍に到達する前に通常演出モードへ転落した場合には、合計ポイントのリセットは行わなくともよい。   In the above embodiment, when the special effect mode falls from the special effect mode to the normal effect mode under the end condition (4), if the total points acquired by the player in the previous effect game are not reset, the transition to the special effect mode is performed. There is a risk of falling again immediately after the end condition (4). For this reason, it is preferable to reset the total points when falling to the normal performance mode under the end condition (4) (the total points reach the vicinity of the target point). Further, when the total point falls to the normal performance mode before reaching the vicinity of the target point, the total point need not be reset.

上記実施形態では、演出ゲーム実行前(ボタン押下操作が行われる前)に、ゲーム数が所定の上限回数に達したか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出ゲームの終了後に判定を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, it is determined whether or not the number of games has reached a predetermined upper limit number before the performance game is executed (before the button pressing operation is performed), but the present invention is not limited to this. Alternatively, the determination may be made after the effect game is over.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 特殊演出モード時に行われる演出ゲームを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation game performed at the time of special production mode. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. パチンコ機で行われる遊技の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game performed with a pachinko machine. 特殊演出モードでの遊技の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game in special production mode. 演出ゲームの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a production | presentation game. 他実施形態の転落抽選部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the fall lottery part of other embodiment. 図7の第1〜第4抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the 1st-4th lottery table of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ機(遊技機)
12 始動入賞口
16 液晶ディスプレイ
17 図柄
22 タッチボタン
30 メインCPU
39 当たり抽選部
43 サブCPU
46 演出抽選部
47 転落抽選部(移行抽選手段)
49 合計ポイント算出部
50 ゲーム数カウント部
51 判断部(判断手段)
52 演出モード移行部(モード移行手段)
53 演出モード移行制御部(制御手段)
10 Pachinko machines (game machines)
12 Start prize opening 16 Liquid crystal display 17 Pattern 22 Touch button 30 Main CPU
39 per lottery part 43 sub CPU
46 Production lottery part 47 Falling lottery part (transition lottery means)
49 Total point calculation unit 50 Game count unit 51 Judgment unit (determination means)
52 Production mode transition section (mode transition means)
53 Production Mode Transition Control Unit (Control Unit)

Claims (3)

始動入賞口への入賞を契機に当たり又はハズレを決定する当たり抽選を行い、この当たり抽選の実行後に図柄の変動表示を行うとともに、前記図柄の変動表示中に行われる演出のモードとして、通常演出を行う通常演出モードと、前記当たり抽選で所定の当選役に当選しその当選ゲームが終了した後に移行し、遊技者の加点操作によって獲得したポイントを累積加算して表示する演出ゲームを行う特殊演出モードとを有し、前記特殊演出モード時には、前記当たり抽選で当たりが決定された場合のみ前記ポイントの累積加算結果が所定の目標ポイント以上となることを許容する遊技機において、
前記特殊演出モード時に、前記特殊演出モードから前記通常演出モードに移行させるか否かを抽選で決定する移行抽選手段と、
前記移行抽選手段による移行抽選に当選した時に、前記特殊演出モードから前記通常演出モードへの移行を実行するモード移行手段と、
前記特殊演出モード時で且つ前記加点操作前に、前記累積加算結果が目標ポイント近傍に達したか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が前記目標ポイント近傍に達したと判断した時に、前記当たり抽選で当たりが決定された場合には前記特殊演出モードを継続させ、ハズレが決定された場合には前記モード移行手段を作動させる制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A lottery is performed for winning or winning determination at the start winning opening, and after the winning lottery is performed, the symbols are displayed in a variable manner. Normal effect mode to be performed, and special effect mode to perform an effect game in which the points won by the winning lottery are won and the winning game is finished, and the points acquired by the player's additional operation are accumulated and displayed. In the special effect mode, in the gaming machine that allows the cumulative addition result of the points to be a predetermined target point or more only when the winning is determined by the winning lottery,
A transition lottery means for determining whether to shift from the special performance mode to the normal performance mode by lottery during the special performance mode;
Mode transition means for executing transition from the special effect mode to the normal effect mode when winning the transition lottery by the transition lottery means;
Judgment means for judging whether or not the cumulative addition result has reached the vicinity of the target point in the special effect mode and before the point addition operation;
When the determination means determines that the vicinity of the target point has been reached, if the winning is determined by the winning lottery, the special effect mode is continued, and if the loss is determined, the mode shifting means is operated. And a control means for causing the game machine.
前記移行抽選の当選確率は、前記累積加算結果が高くなるのに従って高くなることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the winning probability of the transfer lottery increases as the cumulative addition result increases. 前記特殊演出モード時には、前記始動入賞口への入賞を契機として、前記演出ゲームが繰り返し実行されるとともに、
前記判断手段は、前記演出ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判断し、
前記制御手段は、前記判断手段が前記所定の上限回数に達したと判断したときに、前記モード移行手段を作動させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
At the time of the special effect mode, the effect game is repeatedly executed in response to winning at the start winning opening,
The determination means determines whether or not the number of executions of the effect game has reached a predetermined upper limit number of times,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the control means operates the mode transition means when the determination means determines that the predetermined upper limit number has been reached.
JP2008176862A 2008-07-07 2008-07-07 Game machine Expired - Fee Related JP5072744B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008176862A JP5072744B2 (en) 2008-07-07 2008-07-07 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008176862A JP5072744B2 (en) 2008-07-07 2008-07-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010012148A true JP2010012148A (en) 2010-01-21
JP5072744B2 JP5072744B2 (en) 2012-11-14

Family

ID=41698875

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008176862A Expired - Fee Related JP5072744B2 (en) 2008-07-07 2008-07-07 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5072744B2 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011212227A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2011254911A (en) * 2010-06-07 2011-12-22 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013031485A (en) * 2011-07-31 2013-02-14 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013042981A (en) * 2011-08-25 2013-03-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013056045A (en) * 2011-09-08 2013-03-28 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2015208476A (en) * 2014-04-25 2015-11-24 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP7025788B1 (en) * 2020-12-24 2022-02-25 株式会社大都技研 Game table

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11333089A (en) * 1998-05-27 1999-12-07 Sankyo Kk Pachinko game machine
JP2005027704A (en) * 2003-07-07 2005-02-03 Olympia:Kk Pinball game machine, program and recording medium
JP2006346024A (en) * 2005-06-14 2006-12-28 Samii Kk Pachinko game machine
JP2008048915A (en) * 2006-08-24 2008-03-06 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11333089A (en) * 1998-05-27 1999-12-07 Sankyo Kk Pachinko game machine
JP2005027704A (en) * 2003-07-07 2005-02-03 Olympia:Kk Pinball game machine, program and recording medium
JP2006346024A (en) * 2005-06-14 2006-12-28 Samii Kk Pachinko game machine
JP2008048915A (en) * 2006-08-24 2008-03-06 Sankyo Kk Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011212227A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2011254911A (en) * 2010-06-07 2011-12-22 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013031485A (en) * 2011-07-31 2013-02-14 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013042981A (en) * 2011-08-25 2013-03-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013056045A (en) * 2011-09-08 2013-03-28 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2015208476A (en) * 2014-04-25 2015-11-24 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP7025788B1 (en) * 2020-12-24 2022-02-25 株式会社大都技研 Game table

Also Published As

Publication number Publication date
JP5072744B2 (en) 2012-11-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4484141B2 (en) Bullet ball machine
JP2020108482A5 (en)
JP2010068933A (en) Pachinko machine
JP5072744B2 (en) Game machine
JP4717783B2 (en) Game machine
JP5512480B2 (en) Pachinko machine
JP2008188209A (en) Game machine
JP5067969B2 (en) Pachinko machine
JP2009219698A (en) Game machine
JP5162410B2 (en) Pachinko machine
JP5089540B2 (en) Bullet ball machine
JP2009028344A (en) Game machine
JP2008188208A (en) Game machine
JP2018068741A (en) Game machine
JP4622257B2 (en) Game machine
JP5271093B2 (en) Pachinko machine
JP2005287637A (en) Pachinko game machine
JP2010162258A (en) Pachinko machine
JP4869742B2 (en) Pachinko machine
JP2018068740A (en) Game machine
JP4697512B2 (en) Jackpot game machine
JP4321046B2 (en) Game teaching device
JP5975411B1 (en) Game machine
JP2009261612A (en) Pachinko game machine
KR100822473B1 (en) Control method of an electronic game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110517

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120815

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120821

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5072744

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150831

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees